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Musterlösung „Virtuelle Welt“

Jugendliche, die aussehen wie Zombies und so gut riechen, dass man einen weiten Bogen um sie
machen will – das sind bestimmt die Zocker, die zu lange in ihrem Zimmer vor dem Bildschirm
versumpft sind. Ein solches Bild ergibt sich wohl für so manchen, wenn er oder sie an Liebhaber von
Videospielen denkt. Doch vielleicht tun wir ihnen damit ja auch sehr Unrecht?

In ihrem Artikel „Nützliches aus der virtuellen Welt“, erschienen im Kölner Stadt-Anzeiger am 11./12.
Oktober 2014, behandelt die Autorin Melanie Striese das Thema Videospiele und inwiefern diese
nicht so schlecht sind, wie sie oft dargestellt werden.

Die Position der Autorin wird schon zu Beginn deutlich, indem sie direkt sagt, dass jungen Gamern
der Spaß an ihrem Hobby nicht genommen werden sollte. Die Autorin will die Kritiker, vermutlich
insbesondere die Eltern, zum Nachdenken bringen/ überzeugen, dass Videospielen nicht schädlich
ist.

Striese steigt mit einem plastischen Beispiel vom Aussehen der Computerfans ein, indem sie ein
erschreckendes Bild von einer „körperlich und seelisch verwahrlosten Person“ (Z.7) zeichnet. Damit
hat der/ man als Leser direkt eine negative Vorstellung vor Augen. Am Ende des ersten Absatzes
steht auch sogleich indirekt ihre Hauptthese, nämlich, dass dieses Bild nur in Ausnahmen der Realität
entspreche.

Um zu zeigen, dass sie sich mit dem Thema auskennt, gibt sie anschließend ein persönliches Beispiel,
indem sie sagt, dass sie selbst als Jugendliche gespielt habe, also Erfahrung gesammelt habe, jedoch
nie so im Spiel versunken sei, dass sie das wahre Leben vergaß (vgl. Z. 14f.).

Anschließend/ danach/ im Folgenden schlägt sie einen Bogen von früher, ihrer Kindheit, zu heute,
wo sich viel geändert habe. Heute spiele man viel zusammen im Team, was sie zu einem ihrer
Beispiele bringt: Die Spieler würden große Treffen abhalten und zusammen zocken. Als Argument
bringt sie an, dass dies „Teamfähigkeit, Strategie, Reaktion, Kommunikation […]“ (Z. 16) fördere. Mit
dieser Aufzählung unterstreicht sie also gleich mehrere Vorteile vom Spielen. Das Hobby wird am
Ende des Absatzes noch mit einem „Verein“ (Z.24) verglichen, um das Spielen harmloser aussehen zu
lassen

Im letzten Absatz zeigt Striese, dass sie durchaus reflektiert ist und natürlich nicht alle Videospiele
für alle gut sind. Manche Spiele seien sehr brutal und abschreckend und somit nicht für alle
geeignet. Am Ende betont sie in ihrem Fazit dann aber noch einmal, dass die Mehrheit der Spieler
gut mit diesen Nebeneffekten umgehen könne und das Spielen wie ein Hobby sei. Striese endet
ihren Artikel mit einem Appell an die Leser, den Gamern ihren Spaß zu lassen. (Vgl. Z. 33)

Sprachlich fällt die Umgangssprache bei Wörtern wie „zocken“ (Z. 10) und „Spielfreaks“ (Z.9) auf, die
zeigt, dass sich ein jüngeres Publikum angesprochen fühlen soll. Auch die Imperativform des Wortes
„Lasst“ (Z.33) deutet darauf hin. Dennoch gibt es auch Fachvokabular, das zeigt, dass sich die Autorin
auskennt, wie zum Beispiel Begriffe, wie „virtuell“ (Z.31) und „Gamer“ (Z.17). Um manchen Sätzen
mehr Nachdruck zu verleihen, macht sie Doppelpunkte vor den jeweiligen Aussagen (vgl. Z.25 und
30).

Das Thema ist sicher heutzutage noch brisanter als vor einigen Jahren. Videospiele werden immer
populärer und immer mehr Jugendliche „zocken“. Wir die Autorin sagt, sind die Spiele daher sicher
nicht per se zu verurteilen.
Ich sehe das Thema allerdings eher kritisch. Die Autorin gibt als Hauptargument zunächst, dass durch
Computerspielen Fähigkeiten erlernt würden, wie Kommunikation, Strategie etc (vgl. Z.20). Ich
denke, dass das nur bedingt stimmt, denn die erlernten Kommunikationen etc. sind oft nicht auf das
wahre Leben anwendbar. Viele Videospiele haben ihre eigene Kommunikationsart, sogar eigene
Sprachen, und im wahren Leben bringt dies einem nichts, denn da muss man in der jeweiligen
Landessprache kommunizieren und sich auch gemäß den kulturellen Vorgaben verhalten, sonst
gelingt die Verständigung nicht und es hilft auch keine Erfahrung im Computerspielen.

Die Autorin geht außerdem nicht darauf ein, wie es sich mit Einzelspielern verhält. Wenn man alleine
spielt, ist nicht gewährleistet, dass man die von ihr genannten Fähigkeiten erlernt, da die
Spielformen ganz anders aussehen, man nicht mit anderen kommunizieren muss und es nicht
zwangsläufig um das Anwenden von Strategien geht.

Zwar kann ich der Autorin schon zustimmen, dass Computerspielen auch nur ein weitere
„Freizeitbeschäftigung“ (Z.29) sei. Man macht es in seiner Freizeit, um den Kopf freizubekommen
von der Schule und anderen Verpflichtungen. So verhält es sich in der Regel auch mit Sport, wie
Tennis oder Fußball spielen. Dennoch ist auch klar, dass zu viel Spielen süchtig machen kann und das
Spielen dann nicht mehr nur ein Hobby ist. Wenn man zu viel vor dem PC sitzt, vergisst man alles um
sich herum, da man so fasziniert ist vom Spielen: man vergisst die Uhrzeit, man vergisst zu essen, zu
trinken, zu schlafen etc. Dies kann Konzentrationsschwächen zur Folge haben oder sich negativ auf
die Laune der Jugendlichen auswirken. Dann haben wir genau das von der Autorin zunächst
beschrieben Bild „einer körperlich und seelisch verwahrlosten Person“ Z.7).

Insgesamt kann man sagen, dass Computerspielen einige Vorteile haben kann, aber generell eher
negativ ist, weil die Gefahr, süchtig zu werden sehr groß ist und die von der Autorin genannten
Fähigkeiten nur bedingt durchs Spielen erlangt werden. Ich empfehle daher einen maßvollen
Umgang und jeder/ jede sollte sich zumindest über die Gefahren beim Spielen bewusst sein.

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