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24.12.2006 08:32

Quälen von virtuellen Akteuren führt zu starken physiologischen


Reaktionen
Mel Slater[1], der am Virtual Reality Centre of Barcelona der Universitat Politècnica de Catalunya und Department
of Computer Science der University College London tätig ist, hat mit Kollegen das bekannte und höchst umstrittene
Milgram-Experiment aus den 60er Jahren als Simulation wiederholt. Man wollte, wie die Wissenschaftler in ihrem
Artikel[2] im Open Access Journal PLoS One schreiben, die ethischen Probleme vermeiden, die bei der
ursprünglichen Versuchsanordnung auftreten. Dabei wurden von Versuchspersonen in Anwesenheit des
Versuchsleiters "Schüler", die von Schauspielern dargestellt wurden, auf ihre Lernerfolge getestet und bei Fehlern
mit Elektroschocks bestraft. Zwei Drittel gehorchten der wissenschaftlichen Autorität und erhöhten die Stromstärke
bis zum tödlichen Maximum.

Bei dem neuen Experiment befanden sich die Versuchspersonen, bei denen Hautwiderstand und EKG abgenommen
wurde, in einer immersiven virtuellen Umgebung (CAVE) und wussten, dass ihre Schülerin eine virtuelle Akteurin
ist. Die Elektroschocks lösten also keine wirklichen Schmerzen aus, wie dies den Versuchspersonen im
ursprünglichen Milgram-Experiment suggeriert worden war. Der Versuchsleiter wies die Versuchspersonen an, bei
jeder falschen Antwort der virtuellen Akteurin an, die Stromstärke heraufzusetzen.

Der Versuch wurde in zwei Varianten durchgeführt. In einer Variante war die virtuelle Akteurin sicht- und hörbar,
blickte die Versuchsperson an, reagierte auf die Schocks durch Schmerzäußerungen und verlangte, mit den Schocks
aufzuhören. In der anderen Variante konnten die Versuchspersonen die virtuelle Akteurin nicht sehen und hören. Sie
antwortete nur schriftlich. Hier führten alle Versuchspersonen alle 20 Elektroschocks bis zur höchsten Stärke aus,
während bei denjenigen, die die virtuelle Person sehen und hören konnten, dies nur 17 von 23 machten. Sie zeigten
im Unterschied zur anderen Gruppe auch deutliche physiologische Zeichen von Stress beim Traktieren der virtuellen
Akteurin und reagierten also auf diese ähnlich wie auf einen wirklichen Menschen, obgleich die visuelle Darstellung
der Person und ihr Verhalten wenig realistisch waren.

Slater sieht durch sein Experiment bestätigt, dass man mit immersiven virtuellen Umgebungen aussagekräftige
wissenschaftliche Experimente über das Verhalten von Menschen durchführen kann. Gleichzeitig ist er der
Überzeugung, dass die Menschen trotz ihrer physiologischen Reaktionen stets wissen, dass es dabei nicht um die
Realität geht. Allerdings könnte das Milgram-Experiment mit der simulierten Person auch die Argumente derjenigen
stärken, die vor den Gefahren warnen, die etwa von den so genannten "Killerspielen" ausgehen, da Menschen unter
bestimmten Bedingungen ähnlich auf virtuelle Akteure wie auf Menschen reagieren (vgl. Killerspiele" und
Gewaltdarstellung[3].

Siehe dazu auch in Telepolis:

Wissenschaftler haben das bekannte Milgram-Experiment in einer immersiven VR-Umgebung


wiederholt[4]

(fr[5]/Telepolis) (fr/Telepolis)

URL dieses Artikels:


http://www.heise.de/newsticker/meldung/82955

Links in diesem Artikel:


[1] http://www.cs.ucl.ac.uk/staff/M.Slater/
[2] http://www.plosone.org/article/fetchArticle.action?articleURI=info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0000039
[3] http://www.heise.de/tp/r4/artikel/24/24243/1.html
[4] http://www.heise.de/tp/r4/artikel/24/24300/1.html
[5] mailto:fr@tp.heise.de

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