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Maus & Mystik Übersicht
Maus & Mystik Übersicht
Spielrunde
Ist das Ausfhren der Spielzge, jeder Initiativekarte auf der Initiativleiste. Einmal von oben nach unten.
Initiative
Initiative bestimmen:
Alle Muse- und Gegnerkarten mischen und auf der Initiativleiste von 1 bis x auslegen.
Wenn mindestens eine Gegnerkarte auf der Initiativeleiste ist:
Bei Hauptgegnern mit mehr als 2 Initiativekarten, die neu ins Spiel kommen, wird fr die oberste Initiativekarte Hinterhalt durchgefhrt.
Gegnerkarten die bereits auf der Initiativeleiste liegen, werden nicht verndert.
Begegnungen
Erkunden die Muse einen Raum das erste Mal, kommt es zu einer Begegnung.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Verstrkungen
Liegen auf dem Kserad 6 oder mehr Ksestcke, kommt es zu einer Verstrkung:
1.
2.
3.
4.
5.
Besondere Gegner
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Hauptgegner [ S. 16]
Wenn kein Gegner auf der Initiativleiste ist, kommt nach dem Spielzug der letzten Maus in der Runde, ein Ksestck auf das Kserad.
Es kommen so viel Ksestcke auf das Kserad, wie beim Angreifen oder Verteidigen eines Gegners Ksesymbole gewrfelt werden.
Wenn der Gegner Verstrkung erhlt, wird der Sanduhrmarker eine Seite weiterbewegt.
Wenn eine Maus gefangen genommen wird, wird der Sanduhrmarker eine Seite weiterbewegt.
Wenn eine Maus den Erfolg Dreiksehoch, Kakerlakenschreck oder Entwischer erhalt, wird der Kapitelendmarker eine Seite weiterbewegt.
Erfolge
Dreiksehoch: Erhlt die erste Maus, die 3 oder mehr Kse bei einem Angriff oder der Verteidigung wrfelt.
Wrfelt der Dreiksehoch zuknftig bei der Verteidigung mind. ein Ksesymbol, bekommt jede nicht gefangene Maus einen Kse zugewiesen.
Kakerlakenschreck: Erhlt die erste Maus, die in einer Begegnung 4 Kakerlaken besiegt.
Fr den Rest des Kapitels gelten alle Kakerlaken als nicht gierig.
Entwischer: Erhlt die erste Maus, die zwei Mal in einem Kapitel gefangen genommen wird.
Wird der Entwischer ein weiteres Mal gefangen genommen, wird er sofort befreit ohne Ausrstung abzulegen. Alle anderen Regeln gelten weiterhin.
Giftmeister: Erhlt die erste Maus, die mit mind. einem Giftmarker gefangen genommen wird.
Fr den Rest des Kapitels sind Gifttreffer fr den Giftmeister nur normale Treffer.
Katzenbndiger: Erhlt die erste Maus, die Brodie besiegt.
Groe Gegner werfen beim Verteidigen gegen den Katzenbndiger einen Wrfel weniger.
Schlangenbeschwrer: Erhlt die erste Maus, die Hesstia besiegt.
Groe Gegner werfen beim Verteidigen gegen den Schlangenbeschwrer einen Wrfel weniger.
Feuerfest: Erhlt die erste Maus, die mit dem Effekt: Brennend gefangen genommen wird.
Fr den Rest des Kapitels kann die Maus keinen Effekt: Brennend mehr bekommen.
Meisterschtze: Erhlt die erste Maus, die in einem Fernkampfangriff 3 Bogensymbole wrfelt.
Der Erfolgsmarker Meisterschtze kann bei einem Fernkampfangriff abgeworfen werden, um alle Wrfel auf Bogensymbole zu drehen.
Zugbersicht Muse
(In beliebiger Reihenfolge)
Bewegung
Wuseln
Angreifen
Suchen
Erholen
Erkunden
Interagieren
Blattstiel kappen
Tauschen
Ausrsten
Interagieren
Levelaufstieg
Bewegung
1.
2.
Einen Wrfel werfen. Das Ergebnis mit der Geschwindigkeit der Maus addieren, ergibt die Bewegungspunkte.
Maus darf sich entsprechend weit ber benachbarte Felder bewegen. Beachte Terrain und Spielelemente fr Muse.
Erfolgreiche Probe: Wrfel einen Wrfel + Anzahl Wrfel, gleich der Anzahl Muse auf Zielfeld stehen. Bei mindestens einem * ist die Probe erfolgreich.
Strmung: Eine Maus die am Zugende auf einem Wasserfeld mit Strmung steht, wird ein Feld in Pfeilrichtung versetzt (Bei Regen 2 Felder). Verlsst die Maus dadurch den Raum,
wird sie gefangengenommen. Freie Aktionen sind auf Wasserfeldern mit Strmung nicht gestattet.
Mausefallen: Bewegungsunterbrechung und Probe:
Eine Anzahl Wrfel werfen wie die Maus Geschwindigkeit hat (Tftler: Gelehrsamkeit).
Bei keinem *: Maus bekommt 1 Treffer, 1 Kse und wird Niedergestreckt. Mausefalle entfernen. Zugende.
Bienen: Bei Beenden der Bewegung in 2 Feldern Reichweite zu einer Biene, wird die Biene der Maus angehngt. Bienen folgen nach Anhngen der Maus. Jede Biene hat Einfluss auf
den Kampf- und Verteidigungswert der Maus. (siehe Angriff) Bienen werden bei Verlassen des Raums entfernt.
Baum-/Astauflage: Der gesamte Aufbau gilt als ein Raum.
ber diese Zwischenbereiche knnen sich fliegende Figuren bewegen, aber Bewegungen nicht beenden.
Nicht fliegende Figuren werden bei Betreten (z.B. durch Effekte oder Fhigkeiten) sofort besiegt bzw. gefangengenommen.
Lava: Darber knnen sich fliegende Figuren bewegen, aber die Bewegung nicht beenden. Nicht fliegende Figuren werden beim Betreten sofort besiegt.
Blatt: Ist Teil einer Baum-/Astauflage und zhlt als ein Feld.
Aktionen
Alle anderen: Entweder Karte ins Bndel stecken oder abwerfen und einen Kse zugewiesen bekommen.
Erholen:
Brennend
a)
Wrfel einen Wrfel + Anzahl Wrfel wie Anzahl Muse auf selben Feld stehen. Bei mindestens einem *: Effekt entfernen.
b)
Wenn es regnet: Effekt entfernen.
Auf Nachbarfeld eines farbgleichen berganges: Es werden alle Muse auf ein Nachbarfeld des bergangs im neuen Raum gestellt.
Auf Nachbarfeld eines farbunterschiedlichen berganges: Nachbarraum wird umgedreht. Ist Farbgleichheit hergestellt, werden alle Muse auf ein Nachbarfeld
des bergangs im neuen Raum gestellt. Wenn nicht - passiert nichts.
Auf Drehfeld: Raum umdrehen - Es werden alle Muse auf das Drehfeld im neuen Raum gestellt.
Angelhakendrehfeld: Erkunden nur mit Angelhaken mglich. Raum umdrehen - Es werden alle Muse auf das Drehfeld im neuen Raum gestellt.
Zahnraddrehfeld: Erkunden nur von Tftlern und Strolchen mglich. Raum umdrehen - Es werden alle Muse auf das Drehfeld im neuen Raum gestellt.
Geckodrehfeld: Erkunden nur von Wilden mglich. Raum umdrehen - Es werden alle Muse auf das Drehfeld im neuen Raum gestellt.
Auf einem Feld mit Kletterbaummarker: Die Baum-/Astauflage wird aufgebaut. Es werden alle Muse auf das Kletterbaumsymbol der Baum-/Astauflage gestellt.
(Oberwald)
Auf dem Kletterbaumsymbol der Baum-/Astauflage: Die Baum-/Astauflage wird abgebaut. Es werden alle Muse auf das Feld mit Kletterbaummarker gestellt.
(Niederwald)
Erkunden die Muse auf diese Art einen Raum das erste Mal, kommt es zu einer Begegnung.
Interagieren:
Kapitelsonderegeln fr Spielwelt.
Gruppengegenstnde auf demselben Feld vom Spielplan nehmen und in das Gruppeninventar ablegen (Angelhaken, Gabel, Traube). [S. 18-19].
Gruppengegenstnde aus dem Gruppeninventar auf demselben Feld anwenden: Teelffelpaddel, Schildkrtenpfeife. [Buch 3 S. vi]
Blattstiel kappen: Kann durchgefhrt werden, wenn alle Muse auf demselben Blatt stehen.
a)
Keine Gegner auf der Initiativeleiste: Die Baum-/Astauflage wird abgebaut, auer Blatt mit Musen.
b)
Gegner auf der Initiativeleiste: Wrfel einen Wrfel. Bei einem *: Die Baum-/Astauflage wird abgebaut, auer Blatt mit Musen. Gegner mit Initiativekarten vom Spielplan
entfernen.
Dann das Blatt auf das darunter liegende Feld des Raums mit dem Stiel auf ein beliebiges Gegnerstartfeld ausrichten, einen Wrfel werfen und das Blatt (mit Musen) um das Ergebnis
weit in diese Richtung bewegen und ablegen.
Landet es auf Wasser mit Strmung, 1 Feld in Strmungsrichtung ablegen (bei Regen 2)
Erkunden die Muse auf diese Art einen Raum das erste Mal, kommt es zu einer Begegnung.
Freie Aktionen
Je einmal pro Zug, aber nicht innerhalb einer anderen Aktion (z.B. nicht innerhalb einer Bewegung oder eines Kampfes) und nicht auf Wasserfeldern mit Strmung.
Tauschen: Suchkarten und/oder Kse mit anderer Maus auf demselben oder benachbartem Feld tauschen
Interagieren:
Kapitelsonderegeln fr Spielwelt.
Gruppengegenstnde aus dem Gruppeninventar auf demselben Feld anwenden: Angelhaken, Gabel, Traube, Verkleidung [S. 18-19].
Angriff
Nahkampf:
1.
Einen Gegner auf demselben- oder Nachbarfeld der Maus whlen.
2.
Einen Wrfel pro Angriffswert der Maus werfen.
a)
Plus Bonuswrfel durch Ausrstung.
b)
Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
3.
Jedes Schwertsymbol und Schwert-/Schildsymbol = 1 Treffer.
4.
Wenn es mind. einen Treffer gibt, wrfelt der Gegner Wrfel in Hhe des Verteidigungswerts.
5.
Jedes Schwert-/Schildsymbol = 1 Block.
6.
Jeder nicht geblockte Treffer = ein Treffermarker fr den Gegner.
7.
Alle angehngten Bienen des Verteidigers werden nun der Maus angehngt.
Fernkampf:
1.
Wenn Gegner auf demselben- oder Nachbarfeld der Maus sind, mssen sie als Ziel gewhlt werden, ansonsten kann ein Gegner in Sichtlinie gewhlt werden.
2.
Einen Wrfel pro Angriffswert der Maus werfen.
a)
Plus Bonuswrfel durch Ausrstung.
b)
Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
3.
Jedes Bogensymbol = 1 Treffer.
4.
Wenn es mind. einen Treffer gibt, wrfelt der Gegner Wrfel in Hhe des Verteidigungswerts.
5.
Jedes Schwert-/Schildsymbol = 1 Block.
6.
Jeder nicht geblockte Treffer = ein Treffermarker fr den Gegner.
Merke: Wrfelt die Maus beim Angriff Ksesymbole bekommt sie den Kse zugewiesen. Wrfelt ein Gegner bei der Verteidigung Ksesymbole kommt er auf das Kserad.
Wunden
Gegner mit einer Initiativekarte:
Leben 1/0. Bei mindestens einem Treffer sofort besiegt - entferne Figur vom Spielfeld.
Leben 2+
Lege Wundenmarker auf Gegnerkarte oder an die Figur. Sobald die Wunden das Limit der Figur erreichen oder berschreiten, ist sie sofort besiegt entferne die Figur vom
Spielfeld.
Merke: Sind alle Gegner eines Typs besiegt, entferne die Initiativkarte von der Initiativleiste.
Gegner mit mehr als einer Initiativekarte:
a)
Whle eine Karte aus, die die Wunden erhalten soll.
b)
Sobald die Wunden das Limit der Initiativekarte erreichen oder berschreiten, wird diese Karte von der Initiativeleiste entfernt.
c)
Sobald alle Initiativekarten dieses Gegners entfernt wurden, ist er besiegt entferne Figur vom Spielfeld.
Zugbersicht Haustiere
Werden vom Besitzer kontrolliert. Fr jedes wird folgende Reihenfolge ausgefhrt:
1.
Bewegung:
Folgen den Regeln fr Angriffe der Muse. Gewrfelte Ksesymbole von Haustieren bei Verteidigung & Angriff werden ignoriert.
Sind keine Figuren und bentigen keinen Platz auf einem Feld.
Folgen den Regeln fr Spielelemente & Terrain der Gegner.
Erkunden die Muse einem Raum, werden Haustiere vom Spielplan entfernt.
Geben einer Maus bei Aktion: Suchen einen Bonuswrfel, wenn es auf demselben Feld steht.
Ignorieren Effekte, Sanduhr und Erfolge.
Zugbersicht Verbndete
Werden vom Besitzer kontrolliert. Fr jeden wird folgende Reihenfolge ausgefhrt:
1.
Bewegung:
Folgen den Regeln fr Angriffe der Muse. Gewrfelte Ksesymbole von Verbndeten bei Verteidigung & Angriff werden ignoriert.
Negative Effekte
Betubt: Maus kann sich Bewegen und Freie Aktionen ausfhren. Als Aktion ist nur Erholen mglich.
Nach dem Zug der Maus als Gegner, wird der Effekt entfernt.
Brennend: Maus wird nicht beeintrchtig, bekommt am Ende des Zuges eine Wunde.
Aktion Erholen:
a)
Wrfel einen Wrfel + Anzahl Wrfel wie Anzahl Muse auf demselben Feld stehen.
Bei mindestens einem *: Effekt wird entfernt.
b)
Wenn es regnet: Effekt wird entfernt.
Aktion Erholen auf Feld mit Kleeblatt oder Pilz: Effekt entfernen.
Niedergestreckt: Figur wird hingelegt und kann keine Bewegung oder Aktion Wuseln ausfhren. Andere Aktionen und Freie Aktionen sind mglich. (Effekt gilt nicht fr Groe Figuren)
Zugbersicht Gegner
Werden von einem beliebigen Spieler kontrolliert. Fr jede Figur eines Gegnertyps wird folgende Reihenfolge ausgefhrt:
1.
Bewegung
2.
Angreifen
Bewegung
Nahkampfgegner:
Beginnt ein Gegner seinen Zug auf dem Feld einer Maus, bewegt er sich nicht. Wenn nicht:
Einen Wrfel werfen. Gegner darf sich entsprechend weit bewegen.
Der Gegner versucht die nchstgelegene Maus zu erreichen und ihr Feld zu betreten.
Sind zwei Muse gleich weit entfernt, bewegt er sich auf die zu, die in der Initiativeleiste hher liegt.
Fernkampfgegner:
Bewegen sich nur, falls sie keine Sichtlinie zu den Musen haben. In dem Fall analog zu Nahkmpfern.
Bewegen sich nur soweit, bis sie eine Maus sehen knnen.
ber diese Zwischenbereiche knnen sich fliegende Gegner bewegen, aber Bewegung nicht beenden.
Nicht fliegende Gegner werden bei Betreten (z.B. durch Effekte oder Fhigkeiten) sofort besiegt.
Lava: Darber knnen sich fliegende Gegner bewegen, aber Bewegung nicht beenden. Nicht fliegende Gegner werden bei Betreten (z.B. durch Effekte oder Fhigkeiten) sofort besiegt.
Haustiere: Werden von Gegnern bei der Bewegung ignoriert. Greifen nur an, wenn keine Maus angegriffen werden kann.
Angriff
Nahkampf:
1.
Gegner whlt eine Maus als Ziel. Gegner whlt Haustiere als Ziel, wenn keine Maus angegriffen werden kann.
a)
Eine Maus auf demselben Feld, die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge. Ist keine Maus auf demselben Feld dann:
b)
Eine Maus auf einem Nachbarfeld, die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge.
Merke: Sind alle Muse bereits einmal angegriffen worden - beginnt eine neue Abfolge.
2.
Einen Wrfel pro Angriffswert des Gegners werfen. Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
3.
Jedes Schwertsymbol und Schwert-/Schildsymbol = 1 Treffer.
4.
Wenn es mind. einen Treffer gibt, wrfelt die Maus Wrfel in Hhe des Verteidigungswerts.
a)
Plus Bonuswrfel durch Ausrstung.
b)
Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
5.
Jedes Schwert-/Schildsymbol = 1 Block.
6.
Jeder nicht geblockte Treffer = ein Treffermarker fr die Maus.
7.
Alle angehngten Bienen des Verteidigers werden dem Gegner angehngt das gilt nicht fr Besondere Gegner.
Fernkampf:
1.
Gegner whlt eine Maus als Ziel. Gegner whlt Haustiere als Ziel, wenn keine Maus angegriffen werden kann.
a)
Eine Maus auf demselben Feld , die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge. Ist keine Maus mehr auf demselben Feld dann:
b)
Eine Maus auf einem Nachbarfeld, die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge. Ist keine Maus mehr auf einem
Nachbarfeld Feld - dann:
c)
Eine Maus 2 Felder entfernt und in Sichtlinie, die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge. Ist keine Maus mehr 2 Felder
entfernt und in Sichtlinie - dann:
d)
Eine Maus 3 Felder entfernt und in Sichtlinie usw.
Merke: Sind alle Muse bereits einmal angegriffen worden - beginnt eine neue Abfolge.
2.
Einen Wrfel pro Angriffswert des Gegners werfen. Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
3.
Jedes Bogensymbol = 1 Treffer.
4.
Wenn es mind. einen Treffer gibt, wrfelt die Maus Wrfel in Hhe des Verteidigungswerts.
a)
Plus Bonuswrfel durch Ausrstung.
b)
Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
5.
Jedes Schwert-/Schildsymbol = 1 Block.
6.
Jeder nicht geblockte Treffer = ein Treffermarker fr die Maus.
Merke: Wrfelt der Gegner beim Angriff Ksesymbole kommt er auf das Kserad. Wrfelt eine Maus bei der Verteidigung Ksesymbole bekommt sie den Kse zugewiesen.
Wunden - Muse
Rote Wundmarker sind normale Wunden und knnen von Heilungszauber und -mittel entfernt werden.
Grne Wundmarker werden von Angriffen mit Gift verursacht und knnen nur durch spezielle Heilzauber
und -mittel entfernt werden.
Sobald die Wunden das Limit der Maus erreichen oder berschreiten, wird sie gefangen.
1.
Die Initiativekarte wird umgedreht. Wenn Gegner im Raum sind, wird der Zug dieser Maus bersprungen.
2.
Die Figur wird vom Spielplan entfernt.
3.
Alle ihre Ksestcke werden abgeworfen.
4.
Alle ihre ausgersteten Suchkarten werden abgeworfen. (Startgegenstnde und Bndel sind sicher)
5.
Alle ihre Treffer-, Gift- und Effektmarker werden abgeworfen.
6.
Bewege die Sanduhr eine Seite weiter.
Befreien
Wenn keine Gegner mehr im Raum sind, kommt die Maus in ihrem Zug zurck in das Spiel. Sie wird auf dasselbe oder ein Nachbarfeld einer anderen Maus gestellt. Die Initiativekarte wird
zurckgedreht. Damit endet der Zug - die Maus ist befreit.