Sie sind auf Seite 1von 21

Revolution

Revolution stellt den Konflikt auf der Imperialen Welt Coras Primus da. Hier haben die mutigen Revolutionre vor wenigen Monaten gewagt sich gegen die Imperiale Tyranei zu erheben. Seit dem herrscht Krieg auf der einst so idylischen Welt. Unter schweren Verlusten gelang es den Loyalisten den Raumhafen zu sichern und so einen Hilferuf in das Imperium hinaus zu schicken, der auch schnell beantwortet wurde. Mit dem Eintreffen der Spacemarines auf Seite der Imperialen Truppen erschienen auch die ersten ihrer finsteren Brder an der Spitzte der Revolutionre. Trotz der Klaren Front Sind beide Seiten alles andere als einig und whren die Imperialen Befehlshaber nur ungern das Kommando an die Space Marines abgeben, scheuen sich diese Befehle von regulren Truppen entgegen zu nehmen. Ein hnliches Bild bieten die Revolutionstreitkrfte. Trotz der offiziellen Regierung der alle Unterstehen, gehen die Vorstellungen, was nach der Revolution kommen soll doch unendlcih weit auseiander. Und so zeichnen sich auf beiden Seiten interne Konflikte ab und am Ende kann nur eine der Splittergruppen berdauern und die Herrschaft an sich reien, um so das Schicksal des Planeten bestimmen. Mit etwas Glck kann dieser blutige Konflinkt mit einigen gezielten Schlgen beendet werden. Coras Primus: Coras Primus ist eine gemigte Industriewelt. Whrend der einzige Kontinent einige Groe Stdte aufweist, die weit mehr als die Hlfte der Bevlkerung Coras Primus beherbergen, besteht die restlcihe Landmae aus unzhligen kleinen Inseln, die kaum Bevlkerung aufweisen. Die meisten Inseln sind mit dichtem Jungel bedeckt und weisen viele Urlaubziele fr die, fr imperiale Verhltnisse, wohlhabende Bevlkerung von Coras Primus auf.

Mortheim 40K

Coras Ultra: Coras Ultra ist die Hauptstadt des Planeten und bietet ber einer halben Milliarde Menschen ein Zuhause. Hier begann die Revolution und so konnte schnell die Regierung exekutiert und ersetzt werden, was den Imperiumstreuen Verteidigern jegliche Koordination nahm.Heute regiert von hieraus der Hydra-Rat,der von der "freien" Bevlkerung des Planeten gewhlt wurde. Tanador: Tanador ist eine der belkerungreichsten Stdte des Planeten und eine Brutstdte Revolutionren Gedankenguts. So war das Niederbrennen des Imperialen Schreins im Zentrum der Stadt der Auftakt zum Krieg und die Imperiale Garnison lief ohne nennenswerte Kmpfe zu den Aufstndigen ber. Balis: Balis ist eine der kleineren Stdte des Planeten und wurde im dland erbaut weswegen die Stadt schon immer auf Nahrungslieferungen aus den anderen Stdten angewiesen war. Balis ist zu Beginn des Kriegs einer der umkmpftesten Gebiete und auf lange Sicht wird sich die Stadt wohl fr die Seite entscheiden der es gelingt die Nahrungsversorgung auch nur ansatzweise sicher zu stellen. Seehafen: Seehafen ist die einzige Stadt des Planeten die nicht auf dem Festland liegt. Auf einer der greren Inseln gelegen ist die Stadt von dichtem Jungel umgeben. Bisher haben die die Loyalisten die Oberhand gewonnen, doch die Freiheitskmpfer haben sich tief ind en Jungel zurckgezogen und fhren von hieraus einen unerbittlichen Guerillakrieg gegen die Besatzter. Himmelstor: Himmelstor streitet sich mit Tanador umden Rang der zweitgrten Stadt desPlaneten. Davon abgesehn ist Himmelstor der einzige Raumhafen des Planeten, was sie sicher zur wichtigsten Stadt des Planeten macht. Trotz enormer Anstrengung und Materialaufwandt schafften es die Aufstndigen nicht die Loyalen Truppen aus der Stadt zu vertreiben. Whrend nach offiziellen Meldungen aus Coras Ultra die Stadt immernoch umkmpft ist, ist die Stadt in Wahrheit fest in der Hand Imperiumstreuer Truppe. Was das Anlanden von Verstrkungstruppen ermglicht. Farin: Farin ist eine Stadt die sich um einen der grten Industriekomplexe des Subsektors entwickelt hat. Annhernd die Hlfte der rund zweihundertmilionen Einwohner Arbeiten in den unzhligen Fabriken. Auch heir dauern die Kmpfe an, was wohl in erster Linie daran liegt, dass beide Seite vorsichtig vorgehen um die Zerstrung der Fabriken zu vermeiden. Tilinis: Tilinis ist eine Kstenstadt von der aus die gesamte Seefahrt auf dem Planeten koordiniert wird, was ihr

einst eine extreme Vormachtsstellung einbrachte wodurch sie eine der am strksten befestigten Stdte des Planeten ist. Die Fhrer der Stadt nutzten diesen Umstand auch sofort und verschlossen die gewaltigen Tore und erklrten sich in diesem Konflikt als neutral. Damit ist dies wohl der letzte Ort auf dem Planeten wo soetwas wie Ordnung herrscht.

Kampagnen-Regeln:
Die Spieler bernehmen die die Rolle von Spezialeinheiten auf der jeweiligen Seiten. Whrend der Konflinkt zwischen den regulren Armeen von den Wrfeln entschieden wird nehmen die Spieler durch Siege und Niederlagen Einfluss auf den Verlauf des Krieges und die Chancen der eigenen Truppen. Der Anfang: Jeder Spieler whlt sich eine der drei Parteien und erhllt zu Beginn der Kampagne 500 Credits um sich daraus eine Einheit zusammen zu stellen. Phase 1 Spielen: Jeder Spieler fhrt einen Angriff durch auf einen Gegner zu dem er eine Grentze aufweist. Die Mission wird ausgewrfelt. Ein Sieg gegen erhht erleichtert die Eroberungswrfe gegen diese Partei um 3. Nach jedem Spiel werden Erfahrung und Credits Verteilt und eingesetzt um die eigene Einheit zu verstrken. Phase 2 Krieg: Die Karte ist in Gebiete eingeteilt. Fr jedes eigene Gebiet das an ein feindliches Gebiet grentzt wird ein W20 geworfen. Bei einem Wurf von 15+ wird das Gebiet erobert. Fr dieses Gebiet wird nichtmehr gewrfelt. Es beginnt immer die Seite mit der hhsten Initiative. Die Initiative ist abhngig von den Siegen und Niederlagen in dieser Runde. Ein Sieg erhht die Initiative um 1, eine Niederlage senkt diese um 1.
"Wir wollen nur Freiheit. Keine Tyranei. Wieso knnen wir neben all dem Fortschritt den wir errungen haben keine Freiheit haben? Warum knnen sich die Menschen nicht selbst regieren? Wir sind so weit, wir bruachen keinen Imperator mehr keine falschen Kirchen, die uns mit Peitsche und Feuer drohen. Wir sind Vernunftbegabte Wesen, wir wissen was Moral ist, wird wissen von Gttern und Dmonen und wir wissen das dies alles nur Aberglaube ist den der Imperator uns glauben machen will um uns zu kontrolieren. Es gibt keine Gtter, es gibt nur uns. Und es wird Zeit, dass wir unser Schicksal endlich slebst in die Hand nehmen. Ja meine Brder und Schwestern, die Zeit eines totalen Imperiums ist vorbei und die Zeit der Republik ist gekommen. Folgt mir, folgt mir zur Freiheit. Und mssen wir diese mit Blut bezahlen, so zahlen wir doch gerne, wissen wir doch, dass sich unsere Kinder einst selsbt regieren werden in einer Welt von Frieden und Freiheit."
Talin Bruck, Drahtzieher der Revolution

Credits: Credits sind die Whrung in der neue Krieger und deren Ausrstung gekauft wird. Da jede Einheit einer greren Organisation unterstellt ist, hngen die Credits die ihnen jede Runde zugestanden werden von ihren Vorgesetzten und deren Meinung ab. Eine erfolgreiche Einheit die einen Sieg nach dem anderen erringt wird schnell in der Gunst seiner Fhrer steigen und jegliche Untersttzung bekommen die sie braucht. Whrend eine Einheit die immer wieder empfindlcihe Niederlangen einsteckt bald um ihre Exsitens kmpfen muss und droht ganz aufgelst zu werden oder gar im groen Spiel der Mchte als Bauernopfer zu enden. Zu Beginn der Kampagne bekommt jede Einheit nach jedem Spiel 50 Credits um die Einheit aufrecht und erfolgreich zu halten. Nach jedem Sieg steigt dieser Wert um 10 Credits. Mit jeder Niederlage sinkt er um 10. Doch jede Einheit die das Wohlwollen ihrer Anfhrer erwirbt wird auch dem Feind nicht unbekannt bleiben. Mit jedem Sieg wird eine Prmie von 10 Credits auf einen Kmpfer der siegreichen Einheit ausgesetzt. Auf welchen Krieger die Prmie ausgesetzt wird entscheidet der Gegner. Jeder Krieger kann stolz die Prmien notieren die sein Feind auf ihn aussetzt. Sollte dieses Modell in einem spteren Kampf ausgeschaltet werden, wird an die Einheit die diesen Kmpfer ausgeschaltet hat, die Prmie ausgezahlt. Sie addiert die Credits auf ihr Budget, das sie jede Runde ausgezahlt bekommen. Die Prmien fr den Krieger werden wieder auf null gesetzt. Anscheinend war er ja doch nicht so gefhrlich. Einheitenbogen: Erfahrungspunkte: Aufstieg: Einen Aufstieg bekommt jedes Modell wenn es 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 31, 36, 40, 44, 48, 53, 56, 61, 66, 71, 76, 81, 86, 92, 98, 105, 112 und wenn es 120 Erfahrungspunkte erreicht hat. Diese sind wie unten gezeigt, auf den Einheitenbgen beim Erfahrungspunktezhler kursiv markiert.
()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()() ()()()()()()()()()()

Jedes mal wenn ein Modell einen Aufstieg erhlt wirft es einmal auf der Steigerungstabelle und erhllt den entsprechenden Bonus. Diese sind alle permanent und zeigen den Aufstieg eines Kriegers vom Rekruten zum kampferprobten Veteranen. Steigerungstabelle: 1-3 Eine neue Fhigkeit 4-5 +1 Initiative 6-7 +1 Moralwert 7-8 +1 Kampfgeschick 9-10 +1 Ballistische Fhigkeiten 11-16 +1 Kampfgeschick oder Ballistische Fhigkeiten 17 +1 Wiederstand 18 +1 Strke 19 +1 Bewegung oder +1 Strke oder +1 Wiederstand 20 +1 Attacke oder +1 Strke oder +1 Wiederstand Soldaten versetzten Lassen: Wenn Modell nicht gerade im Kampf gettet werden ist die einzige Mglichkeit, unliebsame Kollegen los zu werden, ihn versetzten zu lassen. Einen Kmpfer aus der eigenen Einheit versetzten zu lassen erfordet allerdings einiges an Einfluss bei den Vorgesetzten, der dabei natrlich sinkt. Daher sinkt das Einkommen der Einheit um 10 Credits fr jedes Modell das Versetzt werden soll. Das Modell wird aus dem Einheitenbogen gestrichen. Die Ausrstung verbleibt bei der Einheit und kann spter anderen Modellen gegeben werden. Schwere Verletzungen: 1 Tot Der Krieger ist tot, endgltig tot. Das Modell und die komplette Ausrstung wird vom Einheitenbogen gestrichen. 2 Gefangen Der Krieger wurde vom Feind gefangen genommen. Seine gesammte Ausrstung, auer der Rstung geht an den Feind. Das Schicksal des Modells liegt in der Hand des Feindes. Wenn sich die beiden Spieler nicht einigen knnen bekommt der Spieler des Gefangenen die Chance seinen Krieger wieder zu befreien. Siehe Szenarien Seite... Wahnsinn Der Krieger hat eine schwere Kopfwunde abbekommen. Es leidet ab jetzt unter Bldheit. Bein verloren Der Krieger hat ein Bein verloren, oder es war so zwertrmmert, dass es nurnoch amputiert werden konnte. Es wird ausgewrfelt welches Bein betroffen ist. Das Modell kann solange nicht mehr eingesetzt werden, bis ein Bionic das fehlende Bein ersetzt. Siehe Bionics Seite... Arm Verloren Dem Krieger wurde im Kampf ein Arm glatt abgetrennt oder er war so zertrmmert, dass er nur noch amputiert werden konnte. Es wird ausgewrfelt welcher Arm fehlt. Das Modell hat Regeltechnisch nur noch einen Arm, kann also nur noch eine Einhndige Nahkampfwaffe benutzen und im Fernkampf nur eine Waffe mit der Sonderregel Pistole. Dies gilt so lange, bis der fehlende Arm durch ein Bionc ersetzt wurde. Siehe Seite... Verliert das Modell auch den zweiten Arm kann es nicht eingesetzt werden, bis mindestens ein Arme ersetzt wurde. Auge verlorenen Dem Krieger wurfe glatt eine Auge durchschossen oderausgestochen. Die Balistischen Fhigkeiten des Modells werden bis das Auge durch ein Bionic ersetzt wird um 5 gesenkt. Siehe Seite...Es wird ausgewrflet welches Auge betroffen ist. Verliert das Modell beide Augen kann es nicht eingetzt werden, bevor nicht mindestens ein Auge ersetzt wurde. Dem Tode nahe Der Krieger wurde gerade so gerettet und und es wird sich nie ganz von den Strapazen erholen. Es wird ein W6 geworfen. Bei 1-3 verliert das Modell 1 Wiederstand, bei 4-6 verliert es ein Strke. Nerfensystem beschdigt Das Nerfensystem des Kriegers wurde empfindlich beroffen. Das Modell verliert 1 Initiative. Hand Verwundet Der Krieger hat eine Tiefe Wunde an der Hand erhalten und wird sie nie wieder benutzten knnen wie vorher. Es verliert 1 Kampfgeschick. Trauma Der Krieger wird seinen Kampf gegen diesen Feind nie vergessen. Es wird ein W6 geworfen. Bei 1-2 verursacht der Feind, der es in diesem Spiel ausgeschaltet hat Angst bei dem Verletzten. Bei 3-4 hasst das Modell den Feind, der es ausgeschaltet hat.

3 4

7-8 9 10 11-12

Bei 5 hasst es die komplette Einheit, die es ausgeschaltet hat. Bei 6 verursacht die gesammte Feindeinheit Angst bei dem Modell 13 14-18 19 20 Schrecken Die Schrecken dieser Schlacht wird der Krieger niemals vergessen und sein Mut ist im Angesicht der Schrecken dieser Galaxis merklich gesunken. Der Moralwert des Modells wird um 1 gesenkt. Erholt Der Krieger hat sich voll und gan erholt und ist nchste Schlacht wieder voll einsatzfhig. Schrecklich entstellt Der Krieger trgt schreckliche Narben im Gesicht davon. Das Modell verursacht ab etzt Angst. Entgegen aller Wahrscheinlichkeit Der Krieger hat es irgendwie geschaft, sich den Weg zu seiner Einheit alleine frei zu Kmpfen. Er wird nie ber seine Erlebnise sprechen, aber es erhllt W3 zustzlichen Erfahrungspunkt

Spielregeln
Die Einzelnen Spiele einer Kampagne werden natrlich auf dem Spieltisch ausgetragen, dem Kernstck von Mortheim 40K Revolution. Auf dem Spieltisch werden Schlachten mit passenden Modellen ausgetragen. Die hier beschriebenen Regeln basieren auf den Mortheim Regeln von Games Workshop. Allerdings ist es keine eins zu eins bernahme der Regeln. Einige grundstzliche Dinge wurden verndert um passender zur finsteren Stimmung des 40sten Jahrtausends zu werden, ohne die taktischen mglichkeiten die die Mortheim Regeln bieten zu verlieren.

Entfernungen: Es ist jederzeit mglich alle Distanzen jeder Zeit abzumessen. Im Krieg im 40sten Jahrtausend sind ausgebildet oder sogar ausgerstet, die Entfernung zum Feind preziese abzuschtzen. Sichtlinie: Whrend des Spiels ist es immer wieder wichtig, ob Modelle eine Sichtlinie zueinander ziehen knnen. Sprich, ob sie sich gegenseitig sehen knnen. Um eine Sichtlinie zu ziehen, muss eine gerade Linie zwischen den Beiden Modellen gezogen werden knnen die durch nichts unterbrochen wird. Ist dies mglich besteht eine Sichtlinie zwischen den Beiden Modellen. Eigenschaftswerte: Die Modelle werden durch ihre Eigenschaftswerte im Spiel charakterisiert und dargestellt. Erst durch seine Werte hebt sich ein erhabener Space Marine von einem einfachen Chaos-Kultisten ab. Eigenschaftstest: Hufig wird es ntig sein dass ein Modell einen Test auf einen Eigenschaftswert machen muss. Zu diesem Zweck wird einfach ein W20 geworfen. Ist das Ergebnis gleich oder unter dem entsprechenden Wert ist der Test gelungen. Ein Wurf von 20 ist allerdings immer misslungen. Selbst wenn ein Modell jemals einen so hohen Wert haben sollte. Spielphasen: Jede Runde besteht aus zwei Spielerzgen. Einem fr jeden Spieler. In jedem Spielerzug werden alle 4 Phasen abgehandelt. Anschlieend wird der Spielerzug des anderen Spielers abgehandelt usw. Erholungsphase: In der Erholungsphase stehen erschpfte Krieger wieder auf, fliehende sammeln neuen Mut und Waffenlufe khlen wieder ab. Bewegungsphase: Whrend der Bewegungsphase werden alle Modelle einer Einheit bewegt, wie in den Bewegungsregeln beschrieben.

Schussphase: In der Schussphase bekommen die Modelle die Chance ihre Feinde im Fernkampf zu bekmpfen. Alle Fernkampfwaffen werden jetzt abgefeuert, wenn mglich. Nahkampfphase: In der Nahkampfphase kommt es zum blutigen Handgemenge. Alle Modelle im Nahkampfkontakt bekommen jetzt ihre Chance den Feind zu zerhacken wie in den Nahkampfregeln beschrieben. Schablonen: Von einer Schablone werden immer alle Modelle betroffen die von der Schablone berhrt werden. Wie auch Modelle die in Basekontakt mit Modellen sind, betroffen werden. Das heit das auch mal ein ganzer Nahkampf betroffen sein kann, obwohl nur ein Modell von der Schablone berhrt wird.

Erholungsphase
Zu Beginn der Erholungsphase machen alle fliehenden Modelle einen Test auf ihren Moralwert. Dieser Test misslingt automatisch, wenn das nchste Modell in Sichtkontakt ein Feind ist. Gelingt er, kommt das Modell wieder zu sinnen. Es flieht nicht mehr. Kann sich sofort bis zu 2 " bewegen und wenn gewollt verstecken. Ansonsten, darf es bis zum Ende der eigenen Runde nichts tun. Misslingt der Test flieht das Modell sofort weiter. Anschlieend stehen alle Modelle die Niedergeworfen sind auf. Sie drfen diese Runde nicht rennen, angreifen und gelten als bewegt. Ist das Modell im Nahkampf schlgt es automatisch zuletzt zu und darf sich diese Runde nicht freinwillig vom Feind trennen.
Schwarzer Stern, schwarz wie die Nacht, Auf rotem Grund, rot wie des Abends Dmmerung Am Tage begannen wir einst, am Tage in seinem Licht Schritten am Abend in ins Rot hinein, brachten Blut und Zorn, und versanken im Schwarz der Nacht, wo wir vergehen in finsterer Ewigkeit. Tranis der Ketzter. Kurz vor seiner Hinrichtung.

Bewegungsphase
In der Bewegungsphase werden alle eigenen Modelle bewegt. Als erstes werden Angriffe abgehandelt. Anschlieend werden alle Modelle bewegt die aus irgendwelchen Grnden zu einer Bewegung gezwungen werden. Alle weiteren Modelle knnen sich jetzt nach den normalen Regeln bewegt. Angriffe: Zu Beginn der Bewegungsphase knnen alle Modelle einen Angriff auf Feinde ansagen, die sie sehen knnen und mit ihrer verdoppelten Bewegung erreichen knnen. Whrend der Angriffsbewegung knnen Modelle Klettern und Springen wenn dies ntig ist. Schaffen sie einen Test nicht, bleiben sie sie dort stehen und knnen diese Runde nichts mehr tun. Schafft der Angreifer alle Tests wird das Modell sofort in Basekontakt mit dem Feind bewegt. Der Angreifer muss die krtzt mgliche Strecke zu seinem Ziel nehmen. Ist es nicht mglich die beiden Bases in Kontakt miteinander zu stellen, ist kein Angriff mglich. Ist es mglich mit mehreren Feinden in Basekontakt zu kommen kann der Angreifer auch mehrere Modelle in den Nahkampf zwingen. Es gibt keinen anderen Weg in Basekontakt mit einem feindlichen Modell zu kommen, als einen Angriff anzusagen. Veruscht ein Modell einen Feind anzugreifen, den es zu Beginn seines Zuges nicht sehen kann, fhrt das Modell sein Angriffbewegung soweit aus, dass es das Ziel sehen kann. Jetzt muss das Modell einen Initiativetest bestehen. Schafft es diesen, fhrt es die Angriffbewegung normal zu ende. Schafft es diese nicht bleibt es genau dort stehen und kann diese Runde nichts anderes mehr tun. Abfangen: Steht ein feindliches Modell innerhalb von 2" um die Angriffsrute kann dieses den Angreifer abfangen. Das Modell wird in die Angriffsrute bewegt und der Angreifer, in Kontankt mit diesem, anstatt des ursprnglichen Ziels bewegt. Auf weiter Angriffsregeln hat diese Aktion keinen Einfluss, auer, dass der Abfangende nun als Angriffsziel gilt. Bewegen: Whrend der Bewegung kann ein Modell sich seinen Bewegungswert in Zoll weit bewegen. ber alle Hindernisse bis zu 1" Hhe kann das Modell ohne Bewegungsabzge hinwegsetzten. Leitern und Treppen knnen in der Bewegung berbrckt werden. Ein Modell darf nur nicht auf einer Leiter oder einer anderen Stelle an der das Modell nicht stehen kann, stehen bleiben. Rennen: Rennt ein Modell gelten die Regeln fr die Bewegung, mit der Ausnahme, dass der Bewegungswert verdoppelt wird. Ein Modell, dass Rennt konzentriert sich voll und ganz auf die Bewegung. Es kann keine Fernkampfwaffen abfeuern und sich nicht verstecken. Verstecken: Am Ende einer Bewegung in der das Modell weder Gerannt ist, noch angegriffen hat, kann es versuchen sich zu verstecken. Dazu ist ein entsprechendes Gelndestck in Basekontakt ntig. Es muss die Sichtlinie zu allen Feinden blockieren knnen. Hierzu ist es nicht ntig, dass das Modell von den anderen Modellen garnichts mehr gesehen werden kann. Es wird davon ausgegangen, dass sichd as Modell zusammenkauert und die Deckung best mglich nutzt. Wre es also mglich, dass die Sichtlinie in einer bestimmten Haltung unterbrochen wre, reicht das vollkommen aus um sich zu verstecken. Ein verstecktes Modell kann von keinem Feind angegriffen noch beschossen werden. Nur wenn es ein feindliches Modell es in seiner Bewegung schafft eine direkte ununterbrochene Sichtlinie zu dem versteckten Modell zu ziehen wird es entdeckt und darf beschossen werden. Klettern: Alle Modelle knnen whrend ihrer Bewegung versuchen ber, auf oder von Hindernissen runter zu klettern. Die maximale Hhe die ein Modell in einer Runde erklettern kann ist gleich seinem Bewegungswert. Um zu Klettern muss das Modell einen Initiativetest schaffen. Misslingt dieser beim Hochklettern, belibt das Modell am Fu der Mauer stehen. Misslingt der Test beim Runterklettern, fllt das Modell die entsprechende Hhe herab und kann sich nicht weiter bewegen. (Siehe Fallen) Springen: Modelle knnen einen Abgrund von maximal 6" tiefe herabspringen. Dies knnen sie zustzlich und whrend ihrer restlichen Bewegung tun. Springen, herab wie auch ber einen Abgrund, kann mit Rennen, Angreifen und sogar Klettern verbunden werden, wenn der Bewegungswert ausreicht. Um sollch einen Sprung unbeschadet zu +berstehen muss das Modell fr jede voll 2" Sprungtiefe einen Initiativetest bestehen. Schafft es auch nur einen dieser Test nicht fllt es die komplette Hhe herab ud kann sich nicht weiter bewegen (siehe Fallen). Gelingt der Test kann sich das Modell von dem Landepunktaus normal weiterbewegen. Die Sprungtiefe wird nicht vond er Bewegungsreichweite abgezogen.

Alternative kann ein Modell auch ber Abgrnde von einer Maximalbreite von 3" springen. Fr einen sollchen Sprung muss das Modell einen einfachen Initiativetest bestehen. Gelingt dieser nicht fllt das Modell in den Abgrund und darf sich diese Runde nicht weiter bewegen (siehe Fallen). Gelingt der Test wird die Entfernung ber den Abgrund normal als bewegung gezhlt und das Modell darf sich anschlieend weiter bewegen. Sprungangriff: Wird ein Sprung herab in einer Angriffsbewegung durchgefhrt und ist der Angegriffene nicht weiter als 2" vom Landepunkt des Angreifers entfernt kann der Angreifer den Schwung des Sprungs mit in den

Angriff nehmen und den Angegriffenen berraschen. Bei einem Sollchen Sprungangriff bekommt der Angreifer +1 fr jeden Zoll Sprungtiefe auf seine Treffer- und Verwundungswrfe. Allerdings nur fr diese nahkampfphase. Fallen: Ein fallendes Modell bekomt beim aufprall W3 automatische Treffer ab, deren Strke dem Doppelten der Fallhhe in Zoll entspricht. Gegen diese Treffer sind keine Rstungswrfe gestattet.

Schussphase
Whrend der eigenen Schussphase knnen alle Modelle die nicht gerannt sind oder in Nahkmpfe verwickelt sind, ihr Fernkampfwaffen abfeuern. Ein Modell nach dem Anderen wird vollstndig abgehandelt. Erst dann ird zum nchsten bergegangen. Ziel Whlen: Zunchst muss entschieden werden auf wen das Modell schieen will. Fr jeden Schuss den die Waffe abgeben kann kann ein eigenes Zeil gewhlt werden. Wichtig ist, dass das Ziel in Reichweite der Waffe ist, dass der Schtze eine Sichtlinie zum Ziel ziehen kann und das dieses nicht versteckt ist. Sollen mehrere Modelle mit einer Waffe beschossen werden drfen diese nicht weiter als 6" auseinander stehen. Also jedes einzelne Zeil muss in maximal 6" zu einem anderen beschossenen Ziel sein. So knnen auch zwei Modelle als Ziel gewhlt werden die weiter als 6" auseinander stehen, wenn ein Modell dazwischen auch als Ziel gewhlt wurde, dass zu beiden weniger als 6" entfernt ist. Treffen: Nachdem ein Ziel gewhlt wurde muss der Schtzte einen Trefferwurf fr jeden abgegebenene Schuss durchfhren. Wie genau es trifft hngt vond en Balistischen Fhigkeiten des Schtzen ab. Auf der unten stehenden Tabelle ist vermekt mit welchem BF welcher Trefferwurf auf einem W20 von nten ist. Treffermodifikatoren: Der Trefferwurf kann durch verschiedene Umstnde verndert modifiziert werden. Diese Modifikatoren sind kumulativ zueinander. -Bewegt schieen -2 Hat sich der Schtzte diese Runde bewegt werden alle Trefferwrfe im Fernkampf um 2 erschwert. -Ziel in Deckung -4 Befindet sich das Ziel in Deckung wird der Treffewurf um 3 erschwert. Befindet sich das Ziel weiter als die halbe Reichweite der Waffe betrgt, vom Schtzten entfernt wird der Trefferwurf um 3 erschwert. In Szenarien werden oft Gelndestcke wie Panzer, Tren oder Gebude zum Ziel von Beschuss. Sollche Ziele sind grundstzlich um 3 erleichtert zu treffen. 17 4 18 3 19 2 20 1

-Lange Reichweite

-3

-Gelnde

+3

BF des Schtzen 1 2 3 4

7 14

8 13

9 12

10 11

11 10

12 9

13 8

14 7

15 6

16 5

20 19 18 17 16 15 Mindestens bentigter Wurf.

Deckung: Wenn ein Teil eines Ziels vom Schtzen aus durch Gelnde oder ein anderes Modell verdeckt ist, gilt das Ziel als in Deckung. Dabei ist es egal wieviel des Ziels verdeckt ist. Wir gehen davon aus das der Kmpfer die vorhandene Deckung bestmglich nutzten wird. Das Treffen eines sollchen Ziels wird um 3 erschwert. Verfehlt ein Schtzte sein Ziel durch den Deckungsmodifikator wird, also verpatzt er den Treffer um 1,2 oder 3, wird automatisch die deckung getroffen. Ein Treffer an Gelnde wird einfach ignoriert, auch Schablonen werden nicht angelegt. Versteckt sich ein Modell allerdings hinter einem Anderen wird dann dieses getroffen. In Nahkmpfe Feuern: Es ist mglich auf Feinde im Nahkampf genauso zu feuern wie auf alle anderen. Allerdings bekommt der Schtze einen -3 Treffermodifikator fr jedes verbndete Modell in Basekontakt mit dem Ziel. Trifft der Schuss nicht, wird ein W6 geworfen. Bei 4+ wird ein verbndetes Modell getroffen. Die Wahl welches liegt beim Gegner.

Verwundung: Nach dem ein Schuss sein Ziel gefunden hat muss noch geworfen werden ob er auch ernstlichen Schaden am Ziel angerichtet hat oder ob es nur ein einfacher Streifschuss war den der Getroffene einfach ignorieren kann oder ob der Getroffene einfach so zh ist, dass er den Treffer einfach abschttelt. Dazu wird fr jeden Treffer ein weiterer W20 geworfen. Um zu ermitteln welcher Wurf von nten ist wird die Strke der Waffe und die Wiederstandskraft des Ziel miteinander verglichen. Hierzu wird die Unten stehende Tabelle zu rate gezogen. In der obersten Spalte wird der Wiederstand des Ziels gesucht. In der seitlichen die Strke des Treffers. Wo sich die beiden Werte kreuzen ist abzulesen welcher Wurf mindestens von nten ist um das Ziel zu verwunden. Kritische Treffer: Wenn beim Verwundungswurf eine 20 geworfen wird, verursacht das einen kritischen Treffer. Er war so gnstig platziert, dass die Rstung des Opfers keinen Schutz bietet und das Opfer kaum eine berlebenschance hat. Ihm stehen gegen diese Verwundung keine Rstungswrfe zu und und das Modell wird sofort ausgeschaltet.
10 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 10 11 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 11 12 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 12 13 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 13 14 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 14 15 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 15 16 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 16 17 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 17 18 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 18 19 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 19 20 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Verwundungswurftabelle:
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 2 1 2 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 2 3 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 3 4 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 4 5 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 5 6 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 6 7 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 7 8 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 8 9 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 9

Nachladen: Eine Fernkampfwaffe kann soviele Runden abgefeuert werden wie der Munitionswert der Waffe angibt. Anschlieend muss die Waffe eine Runde lang Nachgeladen werden. Es ist sinnvoll hierfr eine Stirchliste zu fhren. In der Runde in der das Modell nachld kann es weder feuern noch kmpfen noch sonst irgendwas tun. Besteht das Modelle einen I-Test darf es sich normal bewegen, aber weder klettern noch rennen noch Springen. Der Nachladentest wird durchgefhrt nachdem sich, das Modell bewegt hat. Schlgt er fehl, ist die Waffe nicht nachgeladen.

Rstung: Ist ein Ziel verwundet stehen ihm hufig noch Rstungswrfe zu, sollte es eine tragen. Bei jeder Rstung ist ein Wert angegeben der mit einem W20 mindestens geworfen werden muss, der Rstungswert. Fr jede erfolgreiche Verwundung darf der Getroffene einen W20 werfen. Fr jeden Wurf der gleich oder hher dem Rstungswert ist, wird eine Verwundung verhindert. Sie hat keine weiteren Auswirkungn fr das Ziel. Viele Waffen haben eine so hohe durchschlagskraft, dass der Rstungswurf erschwert wird. Eine Attacke mit einer Strke von 5 oder hher erschwert den Rstungswurf um 1. Strke 1 oder hher erschwert den Wurf sogar um 2, mit 15 oder hher wird der Rstungswurf um 3 erschwert und ein Treffer mit Strke 20 erschwert den Wurf um 4. Zustzliche Modifikatoren knnen von den Waffen abhngen und sind bei diesen angegeben. Verletzungen: Schafft es ein Modell nicht eine Verwundung durch seine Rstung zu verhindern erleidet es eine Verletztung. Es hat jetzt einen Treffer kassiert, der spielentscheidenden Einfluss hat und es im Kampf behindert. Was genau mit dem Krieger passiert wird jetzt aber noch ausgewrfelt. Es wird ein W6 geworfen und die folgende Tabelle konsultiert. 1-2 Niedergeworfen Die Strke des Treffers wirft den Krieger zu Boden. Das Modell wird mit dem Gesicht nach oben hingelegt um anzuzeigen, dass es jetzt liegt. 3-4 Bewusstlos Der Treffer hat dem Krieger ernstlichen Schaden zugefgt und ihm zeitweilig das Bewusstsein genommen. Ohne schnelle Hilfe wird er nicht wieder auf die Beine kommen. Das Modell wird mit dem Gesicht nach Unten hingelegt um anzuzeigen, dass es bewusstlos ist. 5-6 Ausgeschaltet Der Krieger hat einen Treffer abbekommen, von dem er sich nicht so schnell erholen wird. Selbst wenn er nicht tot ist, auf diesen Kampf wird er keinen Einfluss mehr nehmen. Das Modell wird vom Spielfeld entfernt.

Niedergeworfen: Ein Kmpfer, der von einem Treffer zu Boden geschleudert wurde oder sich selbst auf den Boden geworfen hat um Treffern zu endgehen gilt als niedergeworfen. Es darf nichts tun solange es am Boden ist. Ein niedergeworfenes Modell kann in seiner nchsten Erholungsphase auf stehen. Ein Modell das die Runde niedergeworfen beginnt, darf nicht rennen oder Angreifen und gilt automatisch als bewegt. Befindet es sich im Nahkampf, schlgt es automatisch zuletzt zu. Bewusstlos: Ein bewusstloses Modell ist erstmal zu keiner eigenstndigen Handlung in der Lage, darf also nichts tun. In der eigenen Bewegungsphase kann dem Bewusstlosen allerdings ein Verbndeter zu Hilfe kommen. Es muss whrend der eigenen Bewegung in Basekontakt mit dem Bewusstlosen kommen und muss in Basekontakt verbleiben. Er weckt den Verwundeten auf und verbindet notdrftig seine Wunden. Der Bewusstlose gilt ab jetzt nur noch als niedergeworfen. Ist der Helfende diese Runde nicht gerannt, darf der den dann liegenden bis zu 3" weit ziehen. Beide Modelle bleiben in Basekontakt zueinander, bewegen sich aber gemeinsam in eine beliebige Richtung. Am Ende dieser Bewegung drfen sich beide Modelle Verstecken wenn mglich. Es ist nicht mgliche in Bewusstloses Modell aufzuwecken, dass mit einem Feind in Basekontakt ist. Ausgeschaltet: Ausgeschaltete Modell werden vom Spielfeld entfernt. Ihre Verletztungen waren so schwer, dass sie auf diesen Kampf keinen Einfluss mehr nehmen knnen. Es ist in diesem Moment schwer zu sagen ob sie tot sind oder noch am leben. Fr diese Schlacht spielt das auch erstmal keine Rolle. Nach dem Spiel wird fr jedes Ausgeschaltete Modell auf der Kritischen Verletzungstabelle geworfen, um zu sehen was wirklich mit ihnen geschehen ist und ob sie an weiteren Kmpfen teilnehmen knnen.(...) Feuerbereitschaft:

-Feuerbereitschaft:
Ein Infanteriemodell, dass sich diese Runde weder bewegt, noch geschossen, noch im Nahkampf gekmpft hat, kann in Feuerbereitschaft gehen. Dazu muss eine Ausrichtugn fr das Modell gewhlt werden zu der das Modell einen 90 Schusswinkel hat. Hierzu werden am besten Marker an das Model gelegt. In der gegnerischen Bewegungsphase kann das Modell zu einem beliebigen Punkt der gegnerischen Bewegung entscheiden auf ein Modell in dem 90-Schusswinkel zu feuern. Alle gegnerischen Modell bleiben da stehen wo sie gerade stehen. Das kann auch mitten in einer Bewegung von A nach B sein. Dein Gegner muss das betreffende Modell dann an einen Punkt deiner Wahl auf der Bewegungslinie stellen. Alle Trefferwrfe unter Feuerbereitschaft erhalten einen zustzlichen -3 Modifikator.

Nahkampfphase:
In der Nahkampfphase bekommen Modelle in Basekontakt mit einem Feind die Chance diese im blutigen Nahkampf auszuschalten. Jede Grupierung von Modellen in Basekontakt zueinander stellt einen eigenen Nahkampf da. Der Spieler, dessen Zug gerade dran ist whlt einen Nahkampf nach dem Anderen, der vollstndig abgehandelt wird bevor der Nchste abgehandelt wird. Wer kmpft: Die Krieger innerhalb eines Nahkampfes knnen nach einander ihr Attacken abhandeln. Freund wie auch Feind knnen in jeder Runde zuschlagen. Fr jede Attacke kann ein Modell ein anderes Ziel whlen, die Attacken nach belieben aufteilen oder alle auf einen Feind richten. Wichtig ist nur, dass es nur Feinde Attakieren darf die mit ihm selbst in Basekontakt sind Die attakierenden Modelle werden in der Reihenfolge ihrer Initiative abgehandelt. Das oder die Modelle mit der hchsten Initiative beginnen zuzuschlagen. Alle Folgen dessen werden zuerst abgehandelt bevor zum nchsten Modell bergegangen wird. Trefferwurfwurftabelle:
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 4 4 4 4 1 2 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 4 4 4 2 3 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 4 4 3 4 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 4 4 5 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4 5 6 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 6 7 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 7 8 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 8 9 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 9 10 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 10 11 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 11 12 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 12 13 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 13 14 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 14 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 15 16 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 16 17 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 17 18 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 18 19 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 19 20 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Zuschlagen: Fr jede Attacke die ein Modell ausfhrt wird ein W20 geworfen. Welches Ergebnis zum treffen bentigt wird kann in der unten stehenden Tabelle abgelesen werden. Hier zu wird das Kampfgeschick des Angreifers mit dem des Verteidigers verglichen. Auf der Linken Seite steht das Kampfgeschick des Angreifers und oben das Kampfgeschick des Verteidigers. Wo sich die beiden Werte kreuzen ist der Mindestwert gefunden werden, damit der Angreifer sein Ziel trifft.

Kampf mit zwei Waffen: Einige Krieger sind ausgebildet mit zwei einhndigen Waffen zu kmpfen. Ein Modell, dass zwei einhndige Waffen fhrt, kann diese im Nahkampf beide gleichzeitig einsetzten. Der Krieger muss sich zu Beginn jeder Nahkampfphase

entscheiden welches die Primr- und welches die Sekundrwaffe ist. Mit der Primrwaffe fhrt das Modell alle Attacken in seinem Profil aus. Mit der Sekundrwaffe kann das Modell eine zustzliche Attacke ausfhren. Es wird fr beides Waffen unabhnigg von einander gewrfelt.

Verwundung: Nachdem Modelle im Nahkampf getroffen wurden, wird genau wie im Fernkampf fr Verwundungen gewrfelt. Whrend im Fernkampf die Waffen meist die Strke vorgeben wird im Nahkampf meist die Strke des Modells selbst benutzt. Diese wird von der benutzten Nahkampfwaffe modifiziert. Rstungswrfe und Verletzungen funktionieren genauwo wie beim Fernkampf beschrieben. Niedergeworfene im Nahkampf: Ein Krieger der im Nahkampf auf dem Boden liegt hat kaum Mglichkeiten auszuweichen. Alle Attacken treffen einen Niedergeworfenen automatisch. Wenn das Modell verwundet wird und der Rstungswurf misslingt wird das Modell automatisch ausgeschaltet und nicht auf der Verletzungstabelle geworfen. Bewusstlose im Nahkampf: Ein Bewusstloser Gegner ist wohl eher als Opfer zu bezeichnen, ist er seinem Feind doch wehrlos ausgeliefert. Wird eine Attacke gegen ein Bewusstloses Modell gerichtet wird das Modell sofort automatisch ausgeschaltet. Attacken gegen Niedergeworfene und Bewusstlose Modelle: Ein Krieger kann seine Attacken nur dann gegen einen niedergeworfenen oder bewusstlosen Feind richten, wenn er keinen stehenden Feind mehr in

Kontakt hat. Er wird sich wohl kaum dem hufchen Elend am Boden widmen, wenn ein aufrechter Feind auf ihn einschlgt. Schlgt ein Modell einen Feind nieder oder bewusstlos, kann es den Feind nicht mit einer weiteren Attacke automatisch ausschalten. Nur ein verbndeter Krieger der ebenfalls mit dem Opfer in Basekontakt ist, knnte dieses dann automatisch ausschalten. Ansonsten wird das Opfer fr alle Attacken von einem Modell so behandelt, wie es der ersten Attacke gegenber stand. Aus dem Nahkampf fliehen: Ein Modellim Nahkampf kann in seiner Bewegungsphase entscheiden, sich aus dem Nahkampf zu lsen. Dazu muss ihm zunchst ein Moraltest gelingen. Misslingt dieser bleibt das Modell im Nahkampf. Schafft es das Modell zu fliehen, knnen alle Feinde in Kontakt noch eine einzelne Attacke ausfhren, die automatisch trifft. Wird es niedergeworfen oder bewusstlos geschlagen verbleibt es im Nahkampf. Anschlieend flieht das Modell 2W6 in eine beliebige Richtung. Es flieht danach nicht weiter, sondern kann die restliche Runde normal agieren. Es kann sich diese Bewegungsphase nicht weiter bewegen und gilt als gerannt.

Psychologie:
Rckzug: Zu Beginn eines eigenen Zuges kann der Anfhrer einer Einheit entscheiden, dass der Kampf nicht mehr zu gewinnen ist oder die Verluste zu hoch werden. Dann zieht sich die Einheit sofort zurck. Das Spiel wird sofort beendet und gilt als Sieg fr den Gegner. Aber manchmal ist es eben besser spter weiter kmpfen zu knnen. Panik: Ist ein Modell in einem Nahkampf in der Unterzahl, also sind an diesem Nahkampf weniger verbndete Modelle beteiligt als feindliche, und kann diese Differenz nicht durch Verbndete Modelle in 6" Umkreis ausgeglichen werden muss das Modelle einen Moraltest bestehen um im Nahkampf zu bleiben. Dies wird nach jeder Nahkampfphase geprft. Es mssen nur Modelle testen, die noch stehen. Alle niedergeworfenen und bewusstlosen haben ganz andere Porbleme mit denen sie sich beschftigen Misslingt der Test flieht das Modell aus dem Nahkampf. Jeder Feind in Basekontakt mit dem Modell darf noch eine einzelne Attacke gegen den Fliehenden ausfhren, die automatisch trifft. Wird es durch diese Attacken niedergeworfen oder bewusstlos geschlagen verbleibt es im Nahkampf. Anschlieend bewegt sich das Modell 2W6" in eine beliebige Richtung. Das Modell gilt ab jetzt als in Panik. Ein Modell in Panik kann in jeder eigenen Erholungsphase versuchen sich wieder zu fassen, in dem ihm ein Moraltest gelingt. Gelingt dieser darf es sich sammeln, diese Runde aber sonst nichts mehr tun. Misslingt der Test verbleibt das Modell in Panik und flieht sofort weitere 2W6" auf krzestem Weg zur nchsten Spielfeldkante. Befindet sich ein Modell nicht im Nahkampf und wird ein verbndetes Modell in 3" Umkreis durch Beschuss ausgeschaltet muss das Modell auch einen Moraltest bestehen. Misslingt dieser flieht das Modell sofort 2W6" vom Verursacher weg. Auch dieses gilt ab jetzt als in Panik und wird genauso behandelt.

Befindet sich ein Modell nicht im Nahkampf und wird ein verbndetes Modell in 3" Umkreis durch Beschuss ausgeschaltet muss das Modell auch einen Moraltest bestehen. Misslingt dieser flieht das Modell sofort 2W6" vom Verursacher weg. Auch dieses gilt ab jetzt als in Panik und wird genauso behandelt. Wird ein Modell in Panik Angegriffen bewegt es sich sofort, nach der Angriffsbewegung, 2W6" vom Angreifer weg. Der Angreifer darf keine Attacken ausfhren. Angst: Angst ist eine ganz natrlich Reaktion auf ungewohnte und erschreckende Situationen. Die meisten Soldaten sind so abgehrtet, dass sie sich von den meisten Feinden nicht mehr einschchtern lassen. Aber es gibt immer wieder Gegner die so furchteinflssend sind, dass sie selbst die hartgesottensten Veteranen zur Flucht verleihten. Greift ein Modell das Angst verursacht ein anderes Modell an muss dieses einen Moraltest bestehen um dem Angriff kampfbereit zu begegnen. Misslingt der Test beschrnkt sich das Modell voll und ganz auf seine Verteidigung und bekommt seine Attacken fr diese Nahkampfphase halbiert und abgerundet. Wird ein Angst verursachendes Modell angegriffen, muss der Angreifer zunchst einen Moraltest bestehen um seiner Furcht zu wiederstehen. Misslingt der Test kann das Modell nicht angreifen und muss diese Bewegungsphase stationr verbleiben. Die restliche Runde darf das Modell normal agieren.

Hass: Hass ist eine unglaublich machtvolle Emotion und gerade in Zeiten des Kampfes ein gern gesehener Gefhrte. Der Hass eines Modelles bezieht sich immer auf ein einzelnes Modell oder eine Gruppe von Modellen. Trefferwrfe im Nahkampf gegen Feinde die das Modell hasst, drfen in der ersten Phase eines jeden Nahkampfes wiederholt werden. Bldheit: Geistige Verwirrung kann viele Ursachen haben. Einige Kreaturen werden schon mit eingeschrnkter Inteligenz geboren. Andere verlieren ihren klaren Verstand unter Einfluss von Drogen immer wieder und wieder andere bekommen im Kampf einen zu heftigen Schlag auf den Schdel. Modelle die unter Bldheit leiden mssen in jeder Bewegungsphase einen Moraltest machen um ihre Bldheit zu berwinden. Gelingt der Test kann das Modell normal agieren. Misslingt der Test wirft das Modell zu Beginn der Bewegungsphase mit einem W6 auf folgender Tabelle. 1-3: Das Modell bewegt sich 2W6" auf den nchsten Feind zu gelangt es in den Kontakt mit dem Feind gilt diese Bewegung als Angriff. Im Nahkampf kmpft das Modell diese Runde als wrde es diesen Feind hassen. Erreicht es keinen Feind, darf das Modell diesen Spielerzug nichts tun. 4-6: Das Modell bewegt sich diesen Spielerzug nicht und darf auch sonst nichts tun.

Rstkammer
Waffensonderregeln: Zunchst werde alle Sonderregeln aufgefhrt die Waffe besitzten knnen. Steht diese bei einer Waffe unterliegt die Waffe der Sonderregel wie sie hier beschrieben ist. -Pistolen: Pistolen sind einhndige Fernkampfwaffen und knnen im Nahkampf genau wie eine Nahkampfwaffe verwendet werden, wobei die Kg des Modells und die Strke und Sonderregeln der Waffe verwendet werden. Eine Pistole kann aber unabhngig von der Attackenzahl des Modells nur einmal pro Nahkampfrunde abgefeuert werden, also mit der Kadenz der Waffe. Pistolen bekommen genauso wie alle anderen Waffen Abzug aufs Treffen wegen hoher Reichweite. -Rstungsbrechend: Rstungsbrechend verringert den Rstungswurf der gegen eine Attacke mit dieser Waffe durchgefhrt wird um den angegebenen Wert. -Schwer: Schwere Waffen erschweren Nachladen-, Kletternund Springentests und Treffewrfe um den angegebenen Wert. Auerdem darf mit schweren Waffe nicht in der Bewegung gefeuert werden. Der Modifikator auf den Treffewurf kann verringert werden indem auf mehrere Modelle gefeuer wird. Fr jedes weitere Modell nach dem ersten auf das mindestens ein Schuss abgegeben wird sich verringert der Modifikator um 2. -Sperrfeuer: Sperrfeuerwaffen knnen anstatt normal abgefeuert zu werden Gegner mit Sperrfeuer eindecken. Es wird eine runde 5" Schablone ber einem oder mehreren feindlichen Modellen paziert. Die Schablone muss vollstndig im Sichtbereich des Schtzen und in Reichweite der Waffe sein. Alle Modelle unter der Schablone, Freund wie Feind, mssen sofort einen um den Sperrfeuerwert erschwerten Moraltest bestehen oder werden sofort hingelegt. -Multiple Wunden Die meisten Waffen verursachen nur eine einzelne Wunde die bei den meisten Feinden auch ausreicht. Eine Waffe mit Multiple Wunden verursacht mit jedem geschafften Verwundungswurf mehrere Wunden, fr die jede Einzelne Rstungs und Verletzungswrfe gemacht werden. -Plasma Die Hitze einer Plasmawaffe steigt mit jedem Schuss um 2. Am Ende jeder Erholungsphase sinkt sie um 1. Diese Werte sollten notiert werden um sie immer im Auge zu behalten. Bevor die Temperatur der Waffe sinkt wird am Ende jeder Erholungsphase einen W6 geworfen und der aktuelle Temperaturwert darauf addiert. Erreicht die Summe 10 oder mehr berhitzt die Waffe. Das Modell, das sie trgt erhlt einen S10 Treffer der fr jeden Punkt den die Hitze ber 10 ist um 1 erhht wird. -Flammen: Fr Flammenwaffen gelten die gleichen Regeln wie fr alle anderen Waffen auch. Auer, dass keine Trefferwrfe durchgefhrt werden. Die Flammenschablone wird mit dem schmalen Ende and en Lauf der Waffe gehalten.. Alle Modelle, die von der Schablone berhrt werden gelten als getroffen. Anschlieend werden ganz normal Verwundungen durchgefhrt. -Parieren: Eine Waffe mit der Pariert werden kann, kann ein gegnerischer Treffer im Nahkampf noch knapp abgewehrt werden. Nach dem Treffer kann der Parierende bei einem einzelnen Treffer pro Nahkampf versuchen mit einem W20 ber den Trefferwurf zu werfen. Gelingt ihm dies gilt der Treffer als habe er nicht getroffen. Bestitzt das Modell mehrere Waffen mit denen Pariert werden kann knnen auch mehrere Attacken pariert werden. Bestitzt der Parierende ein hheres KG als der Angreifer darf er +1 auf seinen Paradewurf addieren. -Explosiv: Um eine Explosivwaffe abzufeuern wird zunchst die 3" Schablone ber einem oder mehreren Gegenern im Sichtbereich und Reichweite platziert. Diese gelten nun alle als Ziele (was fr schwere Waffen wichtig ist). Gibt es einen negativen Treffermodifikator fr nur eines der Modelle gilt dieser fr den Schuss. Abzge fr Deckung bekommt der Schuss erst wenn alle Ziele in Deckung sind. -Modifikator Viele Waffen oder auch Rsungen modifizieren die Werte des Modells das sie trgt. In den Sonderregeln steht dann einfach der Wert der Modifiziert wird und dem Modifikator. Whrend Rstungen die Werte immer verndern, nutzten Modelle die Modifikatoren von Waffen nur wenn sie diese aktiv einsetzten. -Sturm Stumwaffen erforden meist kein przieses Zielen und sind daher sogar in vollem Lauf bedenkenlos abfeuerbar. Eine Sturmwaffe darf sogar im abgefeuert werden, wenn der Schtzte gerannt ist.

-Qualitt Alle Waffen und Rstungen gibt es in 4 Qualittsgrade. Mieserabel, Standart, Gut und Meisterhaft. Alle Kosten und Werte stellen Ausrstung in Standartqualitt dar. Miserabele Gegenstnde gibt es bereits zum halben Preis. Gute Ausrstung kostet das Doppelte und Meisterhafte sogar das vierfache. Die Einzige Ausnahme bilden Rstungen. Deren Kosten bei den Regeln der Rstungen mit angegeben sind. Die Werte einer Waffe knne niemals unter 1 sinken oder ber 20 steigen. In einer Kampagne sind beim erstellen, der Einheiten keine Guten der meisterhaften Ausrstungsgegenstnde erlaubt. Die Einheit steht noch am Beginn ihrer Laufbahn und wird erstmal standardmig ausgerstet. Im Laufe der Kampagne knnen die Einheiten versuchen an bessere Ausrstung heran zu kommen. Nach jedem Spiel kann der Anfhrer einer Einheit einmal versuchen einen guten oder meisterhaften Gegestand zu finden. Dafr wirft er mit einem W20. Um einen Guten Ausrstungsgegenstand zu finden muss er eine 7+ wrfel. Um einen Meisterhaften zu finden muss er eine 13+ wrfeln. Nach dem finden muss der Ausrstungsgegenstand natrlich noch ganz normal bezahlt werden. Fernkampfwaffen: Miserable Fernkampfwaffen haben eine um 1 verringerte Kadenz, eine um 4 verringerte Reichweite und eine um 2 verringerte Strke. Gute Fernkampfwaffen werden mit einer um 2 verbesserten Balistischen Fhigkeit abgefeuert, haben eine um 2 erhhte Reichweite und eine um 2 erhhte Strke. Meisterhafte Fernkampfwaffen werden mit einer um 4 verbesserten Ballistischen Fhigkeit abgefeuert, haben eine um 5 erhhte Reichweite und eine um 4 erhhte Strke. Nahkampfwaffen: Miserable Nahkampfwaffen verringern die Strke um 2 und verringern die Initiative um 2 Punkte Gute Nahkampfwaffen erhhen die Strke, Initiative und KG um je 1 Punkt. Meisterhafte Nahkampfwaffen erhhen die Strke Initiative und KG um je 2 Punkte und verleihen der Waffe Parieren wenn es diese Sonderregel noch nicht hat. Ansonsten kann mit der Waffe eine weitere Attacke pro Nahkampfphase pariert werden.

Rstungen: Miserabele Rstungen haben einen um 2 Punkte schlechteren Rstungswurf und senken die Initiative des Trgers um 5 Gute Rstungen haben einen um 1 besseren Rstungswurf und erhhen die Initiative des Trgers um 1. Meisterhafte Rstungen haben einen um 2 besseren Rstungwurf und erhhen die Initiative des Trgers um 2.

Fernkampfwaffen
Werte: Fernkampfwaffen werden ber mehrere Werte definiert, die im folgenden erklrt werden: K R S M Kadenz Wie viele Schsse kann eine Waffe jede Runde abgeben Reichweite Wie viel Zoll weit kann eine Waffe feuern Strke Mit dieser Strke wird gegen den Wiederstand des Ziels geworfen Munition/Magazien Wieviele Runden kann mit dieser Waffe gefeuert werden bevor nachgeladen werden muss.

Laserwaffen
Lasergewehr: K5 S7 Sonderregeln: R 24 M-

Laserpistole: K4 S7 R 12 Sonderregeln: Pistole Schrotflinte: K2 S9 R12 Sonderregeln: Sturm

M-

M6

HE-Lasergewehr: K5 S10 R26 M5 Sonderregeln: Rstungsbrechend 2 HE-Laserpistole: K4 S10 R14 M5 Sonderregeln: Rstungsbrechend 2 Fr einen Space Marine ist der Bolter viel mehr als nur eine Waffe. Er ist ein Instrument der Herrlichkeit der Menschheit, der Todesbote fr seine Feinde, dessen donnernder Feuersto ein Gebet an die Gtter des Krieges ist. Bolter: K4 S 12 R 24 M2 Sonderregeln: Rstungsbrechend 3 Boltpistole: K3 S 12 R 12 M2 Sonderregeln: Rstungsbrechend 3 Sturmbolter: K8 S12 R20 M2 Sonderregeln: Schwer 2, Rstungsbrechend 3 Raketenwerfer: K1 S8 R30 M1 Sonderregeln: Explosiv, Schwer 3 Plasmawerfer: K2 S 16 R 20 M2 Sonderregeln: Rstungsbrechend 4, Plasma Plasmapistole: K2 S16 R10 M2

Sonderregeln: Rstungsbrechend 4, Plasma Schwerer Bolter: K 10 S14 R 24 M2 Sonderregeln: Rstungsbrechend 3, Sperrfeuer 5, Schwer 5 Bogen: K1 S6 Sonderregeln: R 18 M-

Sturmkanone: K 12 S12 R 18 M2 Sonderregeln: Schwer 6, Speerfeuer 6 Flammenwerfer: K1 S5 RX M4 Sonderregeln: Flammen Maschienenkanone: K3 S16 R24 M2 Sonderregeln: Schwer 5 Zwillingsmaschienenkanone: K6 S16 R20 M2 Sonderregeln: Schwer 7 -Nahkampfwaffen: S Strke Die meisten Nahkampfwaffen Modifizieren den Strkewert des Trgers. Wenn dann ist die Strke mit +X oder-X angegeben. Wenn die Waffe einen festen Strkewert hat ist nur die Zahl angegeben. Faust: Ein unbewaffneter Kmpfer kmpft mit der blossen Faust, mit Fen und notfalls mit Bissen. Er kmpft mit seinem normalen Profil und hat immer nur eine einzelne Attacke. Ein Modell kmpft ausschlielich mit den bloen Hnden wenn er keine Nahkampfwaffe besitzt. Kampfmesser: S +1 Sonderregeln: Kettenschwert: S +3 Sonderregeln: Parieren Kettenaxt: S+5 Sonderregeln: Energieschwert: S+3 Sonderregeln: Parieren, Rstungsbrechend 4 Energieaxt: S+5 Sonderregeln: Rstungsbrechend 4 Energiefaust: S+10 Sonderregeln: Rstungsbrechend 6, Schlgt immer zuletzt zu, Multiple Wunden W3 Energieklaue: S+3 Sonderregeln: Rstungsbrechend 4, Verwundungswrfe wiederholen

Rstungen: Splitterweste: R16+ Sonderregeln: I-1 Miserabel: -5C Gut:+15C Meisterhaft: +30C Armaplastrstung: R13+ Sonderregeln: I-2 Miserabel: -10C Gut: +20C Meisterhaft: +40C Plattenrstung: R10+ Sonderregeln: I-3 Miserabel: -15C Gut: +30C Meisterhaft: +60C Servorstung: R7+ Sonderregeln: S+1, I-4 Miserabel:-25C Gut:+40C Meisterhaft:+80C Teminatorrstung: R4+ Sonderregeln: I-5, B-1, S+2, Trger kann auch schwere Waffen in der Bewegung abfeuern. Miserabel: -35C Gut: +50C Meisterhaft: +100C Equipment: Sprengladung: Eine Sprengladung kann in der Nahkampfphase an Tren, Fahrzeugen und hnlichem Angebracht werden und verursacht zu Beginn der nchsten eigenen Nahkampfphase 3 S20 Treffer die Rstungen ignoriert, an allem in basekontakt. Um die Sprengladung anzubringen, darf das Modell diese Runde keinen Treffer abbekommen und selsbt weder attackiert noch geschossen haben. Nur eine Anwendung. Fragmanetgranaten: Fernkampfwaffe mit einem einzelnen Schuss und Reichweite 6. Trifft dieser wird die 5" Schablone mittig ber einem gegnerischen Modell platziert. Bei einem Wurf von 1 oder 20 wird die Schablone ber dem Schtzen Platziert. Alle Modell unter der Schablone bekommen einen Strke 12 Treffer ab. Nach einem bestandenen Initiativetest knnen die Modelle dem Treffer entgehen, liegen aber sofort. Nur eine Anwendung. Eine Fragmentgranate kanna ber auch genau wie eine Sprengladung verwendet werden. Dann ignoriert sie allerdings keine Rstung und verursacht nur 3 S12 Treffer. Erste-Hilfe-Ausrstung In 3 um den Sanitter werden alle Verletzungswrfe eines einzelnen Modells um 1 verringert wenn der Sanitter selbst nicht liegend oder Bewusstlos oder im Nahkampf ist. Kann nicht auf den Sanitter selbst angewandt werden. Der Sanitter wird sofort in Basekontakt mit dem Patienten bewegt. Sturmschild: Ein Sturmschild bentigt im Nahkampf eine Hand um gefhrt zu werden, erhht die Rstuung des Trgers um1 und mit

ihm kann pariert werden. Waffenaufwertungen: Alle waffen knnen mit verschiedenen Aufwertungen verbessert werden. Diese werden mit dem Kauf fest mit einer Waffe verbunden knnen danach nicht mit anderen Waffen gewechselt oder verkauft werden. Eine Meisterhafte oder gute Waffe braucht auch immer dementsprechende Aufwertungen, was sich allerdings nur in den Kosten wiederspiegelt. Munitionstypen: Fr einige Waffen gibt es unterschiedlichste Spezailmunition zu kaufen. Ist ein Modell damit ausgerstet gehn wir davon aus, dass er mit genug Munition fr das gesamte Spiel ausgerstet ist und vor der nchsten Schlacht neu aufmunitioniert wird. Das Modell kann sich jede Runde entscheiden ob es mit der Spezialmunition schieen will oder mit der normalen. Wichtig ist nur, dass es alle Schsse einer Runde mit der gleichen Munition abfeuert. Die Munition ist einmal gekauft fest an die Waffe gebunden und muss fr jede Waffe einzeln gekauft werden. Trommelmagazien: Bolter. Der Munitionswert des Bolters erhht sich um 1. Gleichzeitig wird die Waffe allerdings strungsanflliger. Bei einem Trefferwurf von 1 hat der Bolter Ladehemmungen und muss vor dem nchsten Abfeuern nachgeladen werden. Groe Energiezelle: HE-Lasergewehr. Der Munitionswert des Lasergewehrs erhht sich um 2. Gleichzeitig wird die Waffe allerdings strungsanflliger. Bei einem Trefferwurf von 1 hat das lasergewehr Energiefluktuationen und muss vor dem nchsten Abfeuern nachgeladen werden. Zielaufsatz: Alle Fernkampfwaffen. Der Modifikator fr Schieen auf hohe Reichweite wird auf -1 verringert. Stabilisator: Alle Fernkampfwaffen. Der Modifikator fr bewegtes schieen wird auf -1 verringert. Bajonet: Alle Fernkampfwaffen, auer Pistolen. Die waffe wird gelichzeitig zu einer zweihndigen Nahkampfwaffe mit Strke +3. Segen; Alle Waffen. Ein einzelner Trefferwurf pro Runde kann mit dieser Waffe wiederholt werden. Sprengraketen: Sprngraketen werden immer dann verwendet, wenn schwer gepanzerte Ziele zerstrt werden mssen, da die Hohlladun selbst die dicksten Panzerplatten durchschlagen kann. Die fehlende Explosievwirkung macht sie ineffektiv gegen Infanterie, aber zu einem Albtraum fr gepanzerte Fahrzeuge. Raketenwerfer. Der Raketenwerfer verliert die Sonderregel Exlosiv, die durch Multiple Wunden 3 ersetzt wird. Mit diesen Raketen hat der Raketenwerfer Strke 20. Inferno-Munition: Infernomunition ist anstatt mit einer Sprengladung mit einer leichtentzndenden Paste gefllt gefllt. Einmal im Krper kann diese verherrenden Schaden anrichten, allerdings verliert die Munition dadruch an druchschlagskraft. Boltpistole, Bolter, Sturmbolter. Waffen mit Infernomunition knnen alle Verwundungswrfe einmal wiederholen, verliert dafr aber Rstungsbrechend. Fragment-Munition: Fragmentmunition explodiert kurz nach dem abfeuern in unzhlige Schrapnelln die ein Ziel fast unmglich verfehlen knnen. Boltpistole, Bolter, Sturmbolter. Waffen mit Fragmentmunition verlieren Rstungsbrechend, bekommen dafr aber die Sonderregel Sturm. Hllenfeuer-Munition: Hllenfeuermunition wird in einzelnen hochexplosiven Schssen abgefeuert. Ein ganzes magazin mit dieser empfindlichen Munition wre fr den Trger viel zu gefhrlich. Die Explosion schleudert winzige Nadeln in die gesamte Umgebung die ein tdliches Gift enthalten. Schwerer Bolter. Die Kadenz der Waffe wird auf 1 reduziert und kann durch nichts erhht werden. Sie bekommt die Sonderregel Explosiv, verwundet automatisch, reduziert aber den Rstungswurf berhaupt nicht. Kraken-Penetrator-Munition:

Diese spezielle Munition besitzt anders als die Standard-Boltermunition keinen explosiven Kern sondern die masive Adamantiumspitze fllt den Kern fast vollstndig aus. Der Restliche Raum in der Patrone wird von einer verstrkten Treibladung eingenommen, die der Munition eine erheblich hhere Reichweite und Durchschalgskraft verleiht. Boltpistole, Bolter, Sturmbolter. Die Reichweite der Waffe mit Kraken-Penetrator-Munition wird um 6" erhht. Rstungsbrechend wird um 4 erhht. Die strke der Waffe wird dadurch allerdings um 4 verringert. Dragonfire Munition: Dragonfire Munition wurde speziell zum Einsatz gegen Feinde in schwerer Deckung entwickelt. Sie bestitz keine panzerbrechende Spitzte, sondern eine thermobare Explosivladung mit Annherungsznder. Die so freigesetzte Explosion lsst sich von keiner Deckung aufhalten und verbrennt, gezielt abgefeuert auch Ziele hinter strksten Betonbarikaden. Boltpistole, Bolter, Sturmbolter. Waffen mit Dragonfire-Munition verlieren Rstungsbrechend und die Strke wird um 2 Punkte verringert. Dafr bekommt der Schtzte mit dieser Munition niemals Abzge durch Deckung. Bionics: Bionics sind Implantate die meistens Teile eines Krpers vollstndig ersetzten. Zum einen werden Bionics genutzt um verlorene Krperteile zu ersetzten, zum anderen lassen sich besonders reische und oder fanatische Krieger Krperteile entfernen um sie durch leistungsfhigere Bionics ersetzen zu lassen. Bionics gibt es in 3 verschiedenen Qualittsgraden. Schlechte, Gute und Meisterhafte. Whrend schlechte, nur als Ersatz fr verlorene Krperteile taugen, knnen gute und meisterhafte Bionics auch gekauft werden, wenn die Krperteile eigentlich noch unversehrt whren. Zu beachten ist, dass Bionics endgltig gekauft werden. Ein Modell das unverwundet ein Bionic kauft kann sein Normales Krperteil nicht wieder bekommen. Das ist endgltig verloren. Andereseits kann auch ein Bionic nichts wieder abgenommen und verkauft werden. Dafr mssen Bionics einfach zu sehr auf den Benutzter abgestimmt werden. Die Modifikatoren die Bionics mitbringen sind stehts komulativ. Hat ein Modell also zwei Bionische Augen, ein Schlechtes und ein Meistehaftes heben sich die Wirkungen gegenseitig auf. Bionische Augen: Schlechte Bionische Augen senken die Balistischen Fhigkeiten eines Modells um 2. Gute Bionische Augen haben keine Auswirkungen und sind genauso gut wie das Menschliche Auge. Meisterhafte Bionische Augen erhhen die die Ballistischen Fhigkeiten um 2. Bionische Arme: Schlechte Bionische Arme senken den Strkewert um 3. Gute Bionische Arme haben keine Auswirkungen, sind genauso gut wie menschliche Arme. Meisterhafte Bionische Arme Steigern den Strkewert um 4 Bionische Beine: Schlechte Bionische Beine senken den Bewegungswert um 1. Gute Bionische Beine ersetzen nur ein menschliches Bein und haben keine weiteren Auswirkungen Ein Meisterhaftes Bionisches Bein erhht den Bewegungswert um 1. Kosten: 10C 25C 40C Kosten: 10C 20C 40C 20C 40C 70C

Aus verstndichen Grnden sind die Bionics fr Space Marines (Scouts, Space Marines, Ordensveteranen und Chaos Space Marines) deutlich grer, teurer zu produzieren und es wird eine ganz andere Qualitt erwartet. Daher Kosten Bionics fr Spacemarines immer das Doppelte wie fr normale Menschen.