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DRUMS
SO GEHT’S!
Zweifelsohne bilden Drums das Rückgrat nahezu jedes Tracks. Doch wo und wie findet man zu beliebten Stilen Tech
House, Trap, Dubstep, Cinematic, EDM oder Pop passende Drum-Samples? Wie baut man daraus einen stiltypischen
Groove und worauf kommt es bei Veredelung und Mixing an? Im großen Drum-Spezial führt Sie Beat in wenigen
Schritten vom rohen Sound zum groovenden Pattern. von Marco Scherer, Mario Schumacher
SPEZIALBEAT
Spezial: Drums
K
eine Frage: Drums sind das Fundament nahe- tem Bassanteil zu kombinieren. Der Einsatz eines dios sowie den virtuellen Klangerzeugern, Effekten
zu jeder Produktion. Dabei gibt es in jeder mu- Filters oder Equalizers kann hier dafür sorgen, dass und Sounds auf unserer Heft-DVD. Auch in unserer
sikalischen Stilrichtung bewährte und nicht sich alle Komponenten gut zusammenfügen, wäh- kostenlosen Sample- und Plug-in-Cloud studiodri-
selten stilprägende Drumsounds und -Patterns: rend Kompressor und Limiter Ihren Drums zu ei- ve.de finden Sie ein großes Angebot an Klängen und
Während beispielsweise im Tech-House pulsieren- nem kompakten und druckvollen Sound verhelfen Kreativwerkzeugen für Ihre Produktionen.
de Four-On-The-Floor-Beats aus Rolands TR-909 können. Mit einem Transienten-Designer können Doch welche Drum-Sounds eignen sich für Ihr
angesagt sind, regieren im Drum & Bass irrwitzig Sie ferner die Attack-Phase Ihrer Drums betonen. bevorzugtes Genre und welche Patterns haben sich
schnelle Breakbeats auf der Grundlage von Samples Bei der Effektbearbeitung lohnt der Mut zum Expe- in diesem bewährt? Um diese Frage zu beantworten,
alter Funk- und Soul-Grooves. Doch ganz egal, ob es riment, denn zahlreiche Genres beziehen Ihre Ma- sollte man sich möglichst gut mit dem entsprechen-
um akustische Rhythmen, elektronische Beats oder gie aus stark manipulierten Drum-Klängen. den Genre und stilprägenden Produktionen ausken-
moderne Hybrid-Grooves geht: Durchsetzungsfä- nen. Natürlich können Sie auch auf produktionsfer-
hige Grundsounds und ein ausgewogener Mix der Die Qual der Wahl tige Loops und Samples zurückgreifen. Doch durch
einzelnen Elemente sind essenzielle Zutaten für ein Für nahezu jede Stilrichtung der elektronischen die Programmierung eigener Drum-Sounds, das Lay-
fettes Fundament. Damit alle Elemente eines Beats Musik gibt es eine enorme Vielfalt stilsicherer ering verschiedener rhythmischer Elemente und eine
bestmöglich miteinander harmonieren, sind eine Sample- und Loop-Kollektionen. Auch das Ange- gezielte Effektbearbeitung können Sie deutlich eigen-
sorgfältige Klangauswahl sowie eine geschickte Fre- bot an Drum-Samplern und -Synthesizern sowie ständigere Grooves kreieren, die Ihren Produktionen
quenz- und Stereostaffelung dabei immens wichtig. leistungsfähiger Groove-Boxen in Hard- und Soft- eine eigene musikalische Handschrift verleihen. Im
ware-Form wächst ständig: Dabei treffen Emulati- Folgenden zeigen wir Ihnen, wie Sie passende Drums
Der Mix macht’s onen klassischer Drum-Maschinen auf moderne für Tech-House, Drum & Bass, Synthwave, Psytrance,
Um einen druckvollen Bassdrum- oder Sna- Groove-Workstations und vielseitige Drum-Syn- Future-Pop, Trip-Hop, Dubstep und Cinematic erstel-
re-Sound zu erhalten, ist das Layering mehrerer thesizer. Aber auch ohne gleich nach dem Porte- len und diesen einen durchsetzungsfähigen, definier-
Samples ein beliebtes Mittel. Bei einer Bassdrum monnaie zu greifen zu müssen, lassen sich pro- ten und charaktervollen Klang spendieren. Darüber
bietet es sich z.B. an, einen Klang mit prägnantem fessionell klingende Sounds für angesagte Stile hinaus erfahren Sie, wie Sie die einzelnen Bausteine
Anschlaggeräusch mit einem Sound mit ausgepräg- zaubern: etwa mit den Plug-ins unseres Beat-Stu- zu packenden Beats zusammensetzen.
Celldweller
Da das Schlagzeug mein erstes Instrument war, habe ich ein großes Archiv von Live-Sessi-
ons, die ich aufgenommen habe. Ich suche mir einen Groove raus, der mir zusagt und kor-
rigiere das Timing jedes Transienten. Häufig ersetze ich die Bassdrum durch eine knackige
elektronische Kick. Außerdem reduziere ich oft die Lautstärke der Live-Snare und dopple sie
mit Samples. Elektronische Beats spiele ich gerne mit Pads oder einem Keyboard ein. Zu gu-
ter Letzt komprimiere ich den Drum-Bus für einen kompakteren Sound.
www.celldweller.com
Beat 10 | 2018 19
SPEZIALBEAT
Spezial: Drums
1 2 3
Techhouse Kick Cymbals Shaker
Bei Techhouse stehen klassische Drummer Laden Sie einen zweiten Geist mit dem Nicht wegzudenken sind Shaker, also
hoch im Kurs, jedoch mit modernerem Klang. 909 Kit. Um die harschen 909 Drums zu basteln wir einen mit dem Thorn BE. OSC
Laden Sie das 909 Kit von DVD in Geist Lite, tunen entschärfen, aktivieren wir für alle Hi-Hats und 1 schalten wir ab, NOISE dafür ein, das FILTER
die Kick vier Halbtöne runter und laden den SonEQ, Rides das HPF 2 pole Filter und drehen Cutoff ebenfalls, als MODE wählen wie Clean LP. Stellen
mit dem wir die Mitten und Höhen entschärfen. auf 2 Uhr. Damit sind die wuchtigen Frequenzen Sie VELTRACK auf 14%, damit der Sound je nach
Dem folgt der Kotelnikov Kompressor, den wir mit schonmal gezähmt. Außerdem faden wir die Anschlagstärke leicht variiert, sowie CUTOFF auf
THRESHOLD -26 dB und RATIO 3:1 so zupacken Sounds und die Snare mit etwa 0.03 Sekunden 2 Uhr und Env 1 auf volle Pulle. Bei der ENV 1
lassen, dass Gain Reduction bis 14 dB ausschlägt. 1 ein, was den Klang wesentlich leichter macht. 1 Hüllkurve genügt ein Decay von 6%. r
BAUEN MIXEN
1
Mehr Punch per EQ
Auch beim Abmischen der Drums verwenden
wir jeweils eine Instanz des SonEQ und Kotel-
nikov. Mit dem SonEQ boosten und entschärfen
wir gleichzeitig die Frequenzen um 100 Hz, indem
wir beide Regler auf 11 Uhr stellen. Das sorgt mehr
Punch an der Grenzfrequenz. Per HIGH geben wir
etwas an Höhen dazu und cutten mit HIGHPASS
bei 40 Hz unnötige Subbässe weg. 1
Shaker für
2
Hats & Snare Druck durch Kompression
den Groove
Shaker Automation Die Hi-Hats und Snares im Für den treibenden Groove
Aktivieren Sie außerdem DRIVE und fahren
Techhouse sind straight: den Regler auf 1 Uhr hoch. Damit erzeugen
Wählen Sie im Velocity Dropdown des sorgt der Shaker (Pad 7)
Shakers den Parameter Pan und bei Insert Close und Ride (Pad 9 und mit einem 16tel-Muster: wir nochmal mehr Fett. Mit dem Kotelnikov sor-
die Option Alternate oder Even -> max. 11) sind im Off, Snare und Die Noten auf den
Clap (Pad 4 und 5) liegen gen wir anschließend für ordentlich Lautstärke.
Erstere erzeugt eine eigenwillige Automa- Vierteln haben 60%, die
tion, während letztere strikt von links nach auf jedem zweiten Viertel. folgende 30% und die THRESHOLD auf -23 dB und RATIO 4:1 bringen
rechts wechselt. beiden im Off jeweils volle den Beat in Fahrt. Achten Sie darauf, dass die
Anschlagstärke.
Gain Reduction die 10 dB nicht überschreitet,
sonst klingt’s meist zu harsch. r
1 2 3
Psytrance Kick Klackern Bouncen
Mit ihrem knackigen Anschlag und knochen- Bei den Hüllkurven fahren wir Decay auf 5% Als zweiten Effekt laden wir einen Limiter,
trockenem Rumpf sind Psy Kicks recht un- bzw. 13%, Sustain auf 0%. Der schnellere der heftig eingreifen darf, um den Sound
verkennbar. Für größtmögliche Freiheit im Track ENV 1 ist für das Klacken zuständig, während zu stauchen. Bouncen Sie die Kick zu einer Au-
bietet es sich an, die Kicks selbst zu bauen, was ENV 2 den Bauch erzeugt. Die Intensität von ENV diospur und schneiden ein Stückchen am Anfang
wir mit dem Thorn Solo machen. Für OSC 1 wählen 2 stellen wir auf 33%, für ENV 1 auf 43%, wobei weg, damit das Knacken grade noch zu hören ist.
wir die Triangle Wellenform, aktivieren das Filter Sie hier das Klacken nach eigenem Gusto variie- Tipp: Laden Sie das Sample in Ihren Sampler und
und drehen DRIVE auf 11 Uhr. In der MOD MATRIX ren können. Hinter den Thorn laden wir den La lassen Pitch abermals per Hüllkurve mit Decay
verbinden wir Env 1 und Env 2 mit All OSC Pitch. 1 Petite Excite und drehen High auf 3 Uhr.1 150 ms um 8 - 12 Halbtöne modulieren. r
MIXEN BAUEN
Kick und Hat Alles 16tel Percussion
Psytrance Beats zeichnen sich Wie auch bei der Bassline sind Im Freiraum zwischen der Kick
für gewöhnlich durch ihre die Rhythmen auf 16tel Basis können Sie Percussion oder kurze
Geradlinigkeit aus: Kick auf der üblicherweise auch im Beat zu Effekt-Sounds einbauen, die
Eins, Snare auf der Zwei und ein finden, genauer: Bei Close-Hats und den ansonsten starren Groove
Open-Hat dazwischen. Beinah Shakern. Wir nutzen einen Shaker, auflockern und nebenbei für
Pflicht ist das Platzieren einer um die 16tel zwischen Close- und mehr Fülle im Panorama sorgen
Close-Hat auf der Kick. Open-Hat zu füllen. können.
1
Säubern per EQ
Wo andere Musikstile gern auch rau und
dreckig ausfallen dürfen, geht beim Psytrance
alles nahezu klinisch sauber zu. Daher schneiden
wir bei allen Drums außer der Kick die Frequen-
zen unterhalb 200 Hz per EQ weg. Dahinter laden
wir ein sehr kurzes Reverb und mischen nur
soweit bei, dass es gerade noch zu hören ist. Das
erzeugt Stereobreite und Druck im Gesamtmix. 1
2
Exciter und Limiter Ghost Kicks & Drops Fill-ins
Um den Beat möglichst brillant und gleich- Immer wieder gern eingesetzt werden Dropouts Obligatorisch sind Kick- und Sna-
bleibend druckvoll zu bekommen, führen der Kick am Taktbeginn, sowie Ghost Notes, um re-Wirbel alle acht oder 16 Takte. Tipp:
kleine Akzente im Groove zu setzen. Bei den Erzeugen Sie einen Snare-Wirbel und
wir alle Drums (und die Bassline) zu einer Buss- Dropouts wird statt der Kick ein Crash oder schieben einige der Noten auf die Kick.
pur und laden dort den La Petite Excite. Diesmal kurzer Noise Sound platziert. So kommen sich beide nicht in die Quere
aber mit moderaten Einstellungen: Low auf 0.4 und das Fill ist interessanter.
und High auf 1.2. Ansonsten wird das Ergebnis
zu harsch. Mit dem Ozone Limiter sorgen wir
abschließend für konstante Lautheit. r
Beat 10 | 2018 21
SPEZIALBEAT
Spezial: Drums
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Hi-Hat-Samples Bassdrum schrauben Snare schrauben
Dubstep zeichnet sich nicht nur durch abgrund- Um Kick und Snare exakt auf die gewünschte Für die Snare nutzen wir Microtonic [3] mit
tiefe Sub- und aggressive Wobble-Bässe aus, Tonhöhe zu stimmen, setzten wir für diese einer Kombination aus einer Sinuswelle
sondern auch durch wuchtige, häufig synkopierte Drum-Synths ein. Zunächst schrauben wir mit sowie gefiltertem Rauschen. Stellen Sie Mix sowie
Half-Time-Grooves. Für maximalen Druck werden Punchbox [2] eine druckvolle Bassdrum. Für den die Oscillator- und Noise-Parameter wie gezeigt
oft Samples und Synthesizer-Drums geschichtet. knackigen Anschlag sorgt das Sample „Losing De- ein. Wie bei der Bassdrum wird auch hier die Ton-
Bewährte Hi-Hats liefert z.B. Rolands TR-808. Wir finition“, während eine Sinus-Kick den tieffrequen- höhe der Sinuswelle für einen knackigen Attack
greifen auf Klänge aus der freien Wave Alchemy ten Klanganteil beisteuert. Die Tonhöhe fällt dabei mittels Hüllkurve moduliert. Verzerren Sie die
Drum Machine Collection [1] zurück. 1 schnell ab, wodurch der Anschlag betont wird. 1 Kick für einen noch knackigeren Klang leicht. r
BAUEN MIXEN
1
Kompression
Nun gilt es, den Drums mittels Effekten ma-
ximale Durchschlagskraft zu spendieren und
sie zu einer Einheit zusammenzuschweißen. Der
Kompressor u-he Presswerk [4] verleiht der Snare
einen druckvolleren Sound sowie einen längeren
Ausklang. Starten Sie mit dem Preset „1176 nor-
mal“, aktivieren Sie Auto Makeup und passen Sie
Threshold, Attack und Release wie abgebildet an. 1
2
Hi-Hats Bassdrum Snare Mehr Raum
Die Hi-Hats ergänzen den Die Bassdrum spielt in unserem Mit Schlägen auf jeder Das Stereo-Delay TAL-Dub-2 [5] und der Hal-
Groove der Bassdrum und 140 BPM schnellen Beat jeweils auf dritten Viertelnote eines leffekt IKM CSR Plate Reverb [6] verhelfen
Snare, wobei acht aufein- der ersten Zählzeit eines Takts und Takts setzt die Snare den
anderfolgende 1/32-Schläge in Takt 2 und Takt 3 auf den Zähl- hyperaktiven Hi-Hats einen den Hi-Hats zu mehr Räumlichkeit. Stellen Sie
für Abwechslung zeiten 4 und 7, welche in einem durchgängigen und geradli- die Effekt-Plug-ins wie abgebildet ein. Routen Sie
sorgen. Auch diese schnelle geradlinigen Viervierteltakt nicht nigen Groove entgegen.
Notenwiederholungen sind betont würden (Synkopierung). im Anschluss Kick, Snare und Hi-Hats auf eine
stiltypisch. gemeinsame Gruppe. Der frei erhältliche Limiter
d16 Group Frontier [7] sorgt mit einem Threshold
von etwa -1,2 dB für einen dichteren Klang. r
[1] wavealchemy.co.uk; [2] Derzeit als BEAT-Aboprämie: www.beat.de/jahresabo; [3] Demo: soniccharge.com
22 Beat 10 | 2018 [4] Demo: u-he.com; [5] tal-software.com; [6] Demo: ikmultimedia.com; [7] d16.pl
SPEZIALBEAT
Spezial: Drums
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Taikos Elektronische Drums Klangauswahl
In moderner Film-, Game- und Trailer-Musik Dem organischen Trommelklang stellen wir Durch eine gegenläufige Platzierung der
setzen oft futuristische Hybrid-Grooves rhyth- einen elektronischen Groove mit modernen ersten beiden Hi-Hat-Samples im Stereopan-
mische Akzente. Wie in vielen typischen Tracks Glitch-Sounds aus iZotope Breaktweaker [2] zur orama erhält der Beat mehr Stereobreite. Für den
kommt auch in unserem Beispiel ein Taiko-Ensem- Seite. Bereits die Demo-Library bietet angesagte Clap-Sound greifen wir auf eine 808-Clap aus der
ble zum Einsatz. Passende Sounds haben wir in Drums, die unseren Taiko-Groove gut ergän- freien Wave Alchemy Drum Machine Collection [3]
der kostenlos erhältlichen Kontakt-Library Strezov zen. Für die Bassdrum nutzen wir das Sample zurück. Des Weiteren haben wir einen organisch
Sampling Thunder C3M Taiko Freebie [1] gefunden, „AB-Kick-DeepMinimal2“ und für die Hi-Hats die klingenden Bamboo-Stick-Sound aus NI Action Stri-
einem Ensemble aus 15 Taiko-Trommeln. 1 „AB-Hat 1“, „AB-Hat 17“ sowie „AB-Hat Minimal 3“. 1 kes [4] gesamplet und in Breaktweaker geladen. r
MIXEN BAUEN
Elektronischer Groove Velocity Glitches
Ein elektronischer Groove ergänzt die Taikos Da bei der Library Stottereffekte sorgen in unse-
rhythmisch. Diesen haben wir direkt in mehrere Velocity-Layer rem Groove für rhythmische
Breaktweaker programmiert, da sich in dem zum Einsatz kommen, Abwechslung. Durch schnelle
Sequenzer der Drum-Maschine auf einfache ist eine Variation der Wiederholung einzelner
Weise ausdrucksstarke Glitches erzeugen lassen. Anschlagsstärken ganz Drum-Samples in Breaktweaker
wichtig für einen leben- (z. B. fünf Wiederholungen
digen und dynamischen pro Notenwert) entstehen
1
Rhythmus. interessante Glitches.
Bitreduktion
Aufgrund ihres höhenreichen Klangs stechen
insbesondere die Hi-Hats aus Breaktwea-
ker aus dem Mix hervor. Für einen mittigeren
Lo-Fi-Sound jagen wir das Ausgangssignal
von Breaktweaker durch den Bitcrusher d16
Decimort 2 [5]. Anschließend routen wir den
Breaktweaker-Groove sowie die Taikos auf einen
neuen Gruppenkanal, um die beiden Elemente
zusammenzuschweißen. 1
2
Kompression und Hall Taiko-Groove Bassdrum, Snare & Co.
Den ersten Schritt erledigt der Kompressor Mit den tiefen Taiko-Trommeln aus der Die Bassdrum platzieren wir auf den Sech-
Library Thunder X3M Taiko Freebie haben zehntelzählzeiten 1 und 7 und der Clap-Sound
u-he Presswerk [6] mit dem Preset „AF Vocal wir einen durchgängigen Achtelrhythmus unterstützt die Kick auf der siebten Zählzeit.
Bus“. Das Taiko-Ensemble bringt bereits einen im 4/4-Takt eingespielt, wobei die Zählzei- Die Hi-Hats und der Bamboo-Stick-Klang spielen
markanten Raumsound mit, die Drums aus Bre- ten 1, 4 und 7 betont werden [8]. abwechselnd auf jeder Achtelzählzeit.
[1] strezov-sampling.com; [2] Demo: izotope.com; [3] wavealchemy.co.uk; [4] nativeinstruments.com; [5] Demo: d16.pl
[6] Demo: u-he.com; [7] Demo: valhalladsp.com; [8] siehe MIDI-Datei auf der Heft-DVD Beat 10 | 2018 23
SPEZIALBEAT
Spezial: Drums
2 Platz schaffen
Je nach Song und Stil variieren Art und Anzahl
der verwendeten Drums. Dennoch gibt es bestimm-
genügend Lücken bietet. Eventuell durchknattern-
de Hi-Hats oder Rides sollen Sie deaktivieren oder
auf eine zweite Spur auslagern.
te Frequenzbereiche, in die Sounds zuhause sind.
In der Übersicht auf der rechten Seite finden Sie
diese Bereiche. Dabei empfehlen wir definitiv, lie-
ber Frequenzen leiser zu mischen statt andere an-
7 Drums layern
Wenn die Snare allein nicht knallt, tut sie‘s viel-
leicht im Zusammenspiel mit einer anderen? Das
zuheben. Um beispielsweise Platz für die Kick zu Layern von Snares und Claps ist gang und gäbe in
schaffen, schneiden Sie die Bässe bei allen anderen allen Sparten. Zu beachten ist dabei lediglich, dass
Drums weg. Oder um Vocals mehr Raum zu geben, sich die Sounds ergänzen und nicht gegenseitig den
senken Sie den Bereich um 2 kHz bei allen Drums Platz wegnehmen sollten. Wie in Tipp 3 sollten Sie
um 2-3 dB ab. Achten Sie von den Frequenzen mal Leicht verschobene Sounds, variierende Velocity - die Hauptfrequenzen der Sounds finden und dar-
damit kommt Leben in den Groove.
abgesehen auch darauf, dass Drums mit ähnlichen auf achten, dass nicht alle im gleichen Spektrum lie-
Frequenzen nicht gleichzeitig zu hören sind. gen. Außerdem macht es Sinn, die Sounds im Pan-
9Grooves übernehmen
Wenn‘s mit dem eigenen Groove nicht groovt,
tut es das aber vielleicht mit einem anderen?
DAWs wie Ableton Live oder Studio One bieten
die Möglichkeit, den Groove bestehender Spuren
auf andere zu übertragen. Bei Live heißt die Funk-
tion „Groove extrahieren“ (Rechtsklick auf einen
Clip), in Studio One schalten Sie im Menü oben
von „Raster“ um auf „Groove“. Im Abschnitt rechts
der Schaltflächen sehen Sie den aktuellen Groove
in Form von Strichen. Ziehen Sie einen Clip in den
Bereich, wird dessen Timing analysiert und kann
Peaks um 2-3 absenken, dafür die Gesamtlautstärke anheben. So wird der Gesamtmix lauter. von da ab auf andere Clips übertragen werden. r
25
Beat 10 | 2018
KEIN BOOST 50 200 PLATZ LASSEN 800 VORSICHTIG EINGREIFEN 6K 8K SUBTILER BOOST 20K
SUB BASS SCHWAMMIG VOCALS ZISCHLAUTE
50 100 250 350 600 1000 3000 7000 15000 20000
KICK BASS BOOM DRÖHNEN DIFFUS LUFTIG & BRILLANZ
PRÄSENZ PRÄSENT
LEICHT
BOOST KOMPRIMIEREN ABSENKEN ABSENKEN BOOST BOOST
50 Hz 100-250 Hz 350-600 Hz 600-1K Hz 3-7K Hz 15-20K Hz
25 40 100 180 1K 2K 3,8K 6K 10K
RUMPELN BOOM NASAL CRUNCH DEFINITION
WÄRME
135 225
HATS 250 300-ABSENKEN 800 1K 6K 8K 12K
SNARE 100 250 500 - FÜLLE 3K - PUNCH 6K - SNAP 8K
KICK 50 100 150 250 300 600 800 5K 8K 12K
50 60 100 250 800 1K - MEHR WUCHT 6K 8K 12K
BASS
HÖRBEREICH DES MENSCHLICHEN OHRES
1 2 3
Akustik Synth Kick Claps
Was Drums angeht, ist Future-Pop ein sehr Im Anschluss macht es Sinn, etwa die Kick Alle Hüllkurven-Regler sind auf null, nur
dankbares Genre, denn erlaubt ist fast alles, mit einer synthetischen zu ersetzen. Hier Decay auf 40 ms, damit es schön knackt.
was gefällt. Der Nachteil: Zu viele Freiheiten kön- macht sich eine verzerrte 808 prima, wenngleich Operator 2 mit Sinus Wellenform fadet mit 500 ms
nen blockieren. Doch es gibt Anhaltspunkte, was dann eher Club als Radio das Ziel ist. Eine passen- Attack ein, was zusammen mit etwas Distortion
den passenden Sound angeht: Die Drums sind de Drum zum Ergänzen des echten Drumkits ist für einen UK Dub oder House Bass sorgt. Die Ton-
meist eine hybride Mischung aus akustischen und schnell mit einem FM-Synth gebaut: Die Tonhöhe höhe von Operator 2 hat großen Einfluß auf den
synthetischen Kits. Das Einspielen eines Grooves von Operator 1 mit Triangle Wellenform wird von Sound, variieren Sie diese nach Geschmack. Die
mit echten Drums ist also ein guter Start. 1 einer Hüllkurve um vier Oktaven transponiert. 1 Snare ersetzen wir mit einer Handclap-Kollage. r
BAUEN MIXEN
Rides Fill-in
Mit zwei Rides (Pad 7 Für den Trommbelwirbel am Ende
und 16) mit sehr nied- des Patterns nutzen wir eine
riger Anschlagstärke dritte Snare. Die Schläge faden
sorgen wir subtil für als 16-tel ein, gefolgt von einem
mehr Drive im Beat. 32-tel und dann zwei Achtelnoten.
Die Rides sind hart Zwischen den Achtelnoten
nach links und rechts platzieren wir auch die Kick.
1
gepannt und mit wenig
Anschlagstärke nur
leise beigemischt.
Kick Treatment
Um mehr Power aus der Kick zu holen, versehen
wir sowohl die akustische als auch die syntheti-
sche Variante einerseits mit einem Bitcrusher und
andererseits mit einem kurzen Reverb (300 - 500
ms) und geringer Raumgröße, dafür maximaler
Stereobreite, das wir mit rund 40% relativ heftig
beimischen. Dahinter folgt ein Kompressor, der die
Kicks mit Threshold -25 dB abrundet. 1
Crash
2
Kick Snares & Claps EQ und Limiter
Zum weiteren Betonen
Unser Beat ist Urban-ori- Die Snares bzw. Claps (Pad 3) liegen des Halfbeats setzen Unsere Clap-Collage haben wir aus Vinta-
entiert, als Basis dient ein auf den üblichen Zählzeiten zwei wir Crash-Becken auf
Halfbeat, bei dem jede zweite und vier, werden jedoch auch durch
ge-Drummies und echten Claps zusammen
den Start jedes zweiten
Kick ein Achtel nach rechts Ghost Notes aufgefüllt. Außerdem Taktes und füllen hier gestellt. Damit die nicht zu wuchtig ausfallen,
verschoben ist. Einige extra nutzen wir einen zweiten Sound (Pad und dort mit leiseren schneiden wir per EQ alle Frequenzen unterhalb
Kicks sorgen für Abwechslung. 4), was für mehr Abwechslung sorgt. Crashes auf.
Nur die Kicks zum Taktbeginn 400 Hz weg und betonen die Höhen per Highshelf
haben volle Anschlagstärke. ab 2,5 kHz um 6 dB. Alle Drums routen wir anschlie-
ßend zu einem Bus mit Limiter, den wir aufdrehen,
bis die Gain Reduction etwa -6 dB erreicht. r
1 2 3
Akustik Synthetik Natur
Triphop ist nicht nur namentlich mit Hiphop Falls Sie kein Kit parat haben, finden Sie bei Dort laden die Samples aus dem „Field Re-
verwandt und daher recht Urban-lastig, doch Bedroom Producers mehrere [1]. Laden Sie cordings“ Ordner von DVD in einen Sampler.
auch synthetische Drums sind erlaubt. Warum also auf eine zweite Spur ein simples 808 Kit und ko- Diese enthalten allerlei perkussives Material,
für die eigenen Signature Drums nicht bei Welten pieren den Beat dort hin. Drehen Sie bei der 808 das für eigenwillige Drums sorgt. Kopieren Sie
kombinieren? Laden Sie ein akustisches Drumkit Kick die Attack etwas auf, damit der Anschlag den Beat auch auf diese Spur und suchen für die
in Ihren Sampler und programmieren entweder von der akustischen Kick zu hören ist und die jeweiligen Noten die interessantesten Sounds her-
einen Beat nach Ihrem Gusto oder importieren die 808 nur den Bauch liefert. Für den eigentlich aus. Aber auch kurze Vocal Schnipsel machen sich
Datei „Triphop Akustik.mid“ von DVD. 1 Clou erzeugen wir noch eine dritte Spur. 1 prima, werden sie einer Snare beigemischt. r
MIXEN BAUEN
Cymbals Effekte
Das Ride spielt eine 16tel Sequenz und Damit der Beat nicht langweilig
lässt nur an den Stellen platz, an denen wird, platzieren wir an mehreren
sie Snare zu hören ist. Für mehr Groove Stellen Toms und Percussion Sounds.
mit variierender Anschlagstärke Auch Ad-Libs, kurze Lacher oder
drehen wir am Rand-Regler, bis ein Tiergeräusche machen sich prima
gutes Muster gefunden ist. zum Anreichern der Atmosphäre.
1
Verteilen
Bei gleich drei gelayerten Drumkits müssen
wir ein Auge auf den Gesamtmix haben.
Daher verteilen wir als erstes einige der Drums
im Panorama. Die die akustische Snare von einer
808 Snare mitsamt Clap gedoppelt ist, bietet es
sich an, die letzteren scharf nach links und rechts
zu pannen. Auch das Ride könnte per LFO im
Panorama hin und her wandern. 1
2
Verkleben per Kompressor Haupt-Drums Fill-ins
Wir spielen beide Fälle durch. In unserem Die Hauptakzente im Beat bei 85 BPM Alle vier Takte verlässt die Kick das
setzen Kick, Snare und Ride. Die Snare Halfbeat Muster, spielt also doppelt
Maschine Sequenzer entscheiden wir uns sitzt auf jedem geraden Viertel und wird so viele Schläge. Dadurch wird kurz
für die Skala „Freygisch“, die der Phrygischen beim 808 Kit mit dem Clap gedoppelt. das Tempo angezogen. Dazu liefert die
sehr nah verwandt ist. Letztere enthält die Noten Akzente setzt die Kick mit je zwei 16teln Snare einen kurzen Trommelwirbel,
zum Taktbeginn. allerdings nicht zugleich mit der Kick.
C, C#, D#, F, G# G# und A#, während die Variant-
Der Unterschied ist allerdings markant. Ian.mid
in Ihre DAW und löschen alle Noten ab Takt 3 in
Ihre DAW und löschen alle Noten ab Takt 3. r
1 2 3
Retro-Charakter Achtziger-Drums Synth-Drums
Synthwave lebt von einer charmanten Re- Für die Bassdrum und die Hi-Hats verwenden Unsere Drums klingen bereits schön kna-
tro-Klangästhetik, sowohl bei den Synth- als wir die Trash Audio Linndrums LM2 Samples ckig, für mehr Bauch sorgen schließlich eine
auch bei den Drum-Sounds. So werden hier ger- [1] und für den Snare-Sound layern wir eine Snare selbst gebaute Bass- und Snare-Drum aus Sonic
ne die Klänge der klassischen Klopfgeister der aus der Wave Alchemy Linndrum Tape Collection Charge Microtonic [4]. Dabei greifen wir auf die
Achtziger eingesetzt, darunter E-Mu Drumulator, [2] mit einem Clap-Klang aus dem Sample-Paket Presets „SC BD Eight O“ und „KM SD 909“ zurück,
Roland TR-606, LinnDrum LM-2 und Oberheim von Trash Audio. Die Tom-Sounds aus der Kol- passen aber die Oszillatorfrequenz sowie die Ein-
DMX. Wir entscheiden uns für eine Kombination lektion Dubsounds Oberheim DMX [3] verleihen stellungen der Tonhöhenmodulation so an, dass
der letzten beiden Drum-Maschinen. 1 unserem Fill eine Extraportion Retro-Charme. 1 die zu dem gewünschten Grundton D passen. r
BAUEN MIXEN
Einfach, Hi-Hats
Die Hi-Hat spielt ein geradliniges Pattern,
aber effektiv wobei die 2., 6., 10. und 14. Sechzehntel-
zählzeit meist ausgespart wird. Durch
Synthwave-Beats sind meist
Variation der Anschlagsstärke klingt das
recht geradlinig und treibend.
Pattern lebendiger und groovt mehr.
Unser Beat hat ein Tempo von
1
125 BPM, wobei alle Drums
hart quantisiert wurden. Wucht
Um den Drums mehr Druck und Charakter zu
spendieren, greifen wir nun in die Effekttrick-
kiste. Den Anschlag von Kick, Snare und Toms be-
tonen wir mit dem Envelope Shaper von Cubase
leicht. Typisch für Synthwave sind Snare-Sounds
mit prägnantem Gated Reverb . Diesen Effekt
erzielen wir mit dem IKM CSR Plate Reverb [5] und
dem Noise-Gate FabFilter Pro-G [6]. 1
2
Kompression
Die Bassdrum platzieren wir auf den In der zweiten Hälfte von Auf der jeweils letzten
Achtelzählzeiten 1, 4, 6, 8 und die Snare Takt 8 sorgt ein Fill mit den Achtelzählzeit eines Unsere Synth-Drums erhalten durch Kom-
ergänzt das Bassdrum-Pattern auf jeder prägnanten Toms der Kult- Takts spielt eine primierung mit Presswerk (Preset: „Kick
zweiten Viertelzählzeit. Drum-Maschine Oberheim Open-Hi-Hat, während
DMX für Abwechslung. Dabei ein Crash-Becken die Drum Snappy“) mehr Druck, während wir den
spielen Hi-, Mid- und Low-Tom erste Zählzeit des Hi-Hats mittels Bit- und Sampleratenreduktion
jeweils zwei Schläge, wodurch viertaktigen Patterns einen leichten Lo-Fi-Sound spendieren. Um alle
ein synkopierter Rhythmus akzentuiert.
entsteht. Drums zusammenzuschweißen, komprimieren
wir den Drum-Bus mit Presswerk [7]. ValhallaPla-
te [8] sorgt für mehr Räumlichkeit. r
[1] trashaudio.com, siehe Heft-DVD; [2] bit.ly/2cUlDfT; [3] dubsounds.com/dmx.htm, siehe Heft-DVD;
28 Beat 10 | 2018 [4] soniccharge.com; [5] ikmultimedia.com; [6] fabfilter.com; [7] u-he.com; [8] valhalladsp.com
SPEZIALBEAT
Spezial: Drums
1 2 3
Loopcloud Attribute Automatisches Slicing
Das rhythmische Grundgerüst vieler Drum- Wenn Sie die Anwendung installieren, Laden Sie in Ihrer DAW FXpansion Geist Lite.
&-Bass-Tracks entsteht durch Sampling erhalten Sie direkt 500 Points, für die Sie Ziehen Sie dann den gewünschten Loop
klassischer Soul-, Hip-Hop- oder Funk-Grooves. Samples kaufen können. Wählen Sie nach dem aus der LoopCloud auf eines der Drum-Pads von
Auch wenn es heutzutage ein enormes Angebot Start unter Instruments die Kategorie Drums aus Geist Lite und klicken Sie unter Extract... auf Au-
spielfertiger Drum-&-Bass-Loops gibt, ziehen wir und unter Genres Soul. Stellen Sie ein Tempo dio+Ptn und schließlich auf Done. Die einzelnen
diese traditionelle Methode vor. Ein tolles Werk- von 170 BPM ein, um die Loops im gewünschten Slices des Loops wurden nun spielfertig auf die
zeug, um einfach einen passenden Groove zu Tempo vorzuhören. Uns sagt der Loop „SAN_138_ Pads gemappt und Sie können die Bestandteile
finden, ist die Loopcloud [1] von Loopmasters. 1 Water_Drums_b“ zu.1 des Beats nach Belieben neu arrangieren. r
MIXEN BAUEN
Bassdrum
Der Imager erlaubt die Lebendigkeit
Beurteilung von Bei
Der Beat darf ruhig hart quantisiert sein,
der Programmierung
sollte aber nicht zu maschinenhaft klingen.
unseres 170 BPM schnellen
Dieses Ziel erreichen Sie, indem Sie nicht
Grooves entscheiden wir
immer dieselben Slices des Beats triggern,
uns für einen klassischen
sondern zwischen verschiedenen Bassdrum-,
Drum-&-Bass-Rhythmus:
Snare- und Hi-Hat-Schlägen wechseln.
1
Die Bassdrum spielt auf den
Mehr Punch Achtelzählzeiten 1, 6 (Takt 1)
sowie 1, 6, 8 (Takt 2).
Um dem Groove einen besonders knalligen
Klang zu verleihen, versehen wir ihn mit dem
freien Voxengo TubeAmp [2] mit einer leichten
Röhrensättigung. Eine dezente Verzerrung
mittels d16 Devastor 2 [3] verleiht ihm noch mehr
Biss. Einen besonders fetten Sound können Sie
durch Layering erzielen. Wie wäre es z. B., den
Groove mit einem verzerrten Beat aus Microtonic
zu doppeln? 1
2
Verzerrung
Dazu jagen wir Kick, Snare und Hi-Hats aus Snare & Hi-Hats Abwechslung
dem Drum-Synth durch Devastor 2, ein Ste- Die Snare platzieren wir wie bei den Beat noch etwas lebendiger
einem klassischen 4/4-Rock-Beat gestalten. Dabei sollte eine 1/16-Quan-
reo-Delay, einen Stereo-Enhancer und einen Pla-
auf jeder zweiten Viertelzählzeit. tisierung eingestellt sein. In Takt 4
te-Reverb-Effekt. Damit der verzerrte Loop dem Hi-Hats füllen den Groove auf den spielen die Drums ein kleines Fill.
Haupt-Groove nicht in die Quere kommt, senken übrigen Zählzeiten auf.
Beat 10 | 2018 31