Sie sind auf Seite 1von 13

Die Macht des Spiels:

Gamification für Studenten


Ben Kampmann und Till Zemann
Welche Ziele verfolgen wir ?

1. Kontinuierliches Studieren

2. Stärkung der sozialen Interaktion


Nicht gamifizierter Kurs: Prozessdiagramm
Gamifizierter Kurs: Prozessdiagramm
Zielgruppe - Personas

- Unmotivierte Studenten (Modul zum 1. Mal belegt)


- Langzeitstudenten (Modul zum 2. Mal + belegt)

Wir schließen Studenten aus, die nicht die Vorlesung besuchen!


Viktor Müller Adrian Fersen

Alter 24 20

Geschlecht M M

Aktivitäten Fußball, Schwimmen, Studium Linux Club, Studium

Berufliche Tätigkeit Student Student

Motivation Bachelor-Abschluss Gehaltsaussichten, Wissen

Bedürfnisse Soziale Aktivitäten, Abwechslung, Effektive Soziale Kontakte, Fachliche Unterstützung


Zeitgestaltung

Interesse Fußball, Freizeitaktivitäten Hacking, Gaming

Vorlieben Interaktive Lernformate, kreative Spielerische Elemente, Kreative Projekte


Aufgabenstellungen, soziale Aktivitäten

Charakter Zielorientiert, Neugierig, Ungeduldig, Neugierig, Unsicher, Spielerisch


Kommunikativ

Verhalten Arbeitet nicht selbständig zu Hause; Engagiert in der Anfangsphase, danach


Sucht nach Unterstützung prokrastinierend; Hilfsbereit bei Fragen

Akzeptanz Offen für Veränderungen, aber skeptisch Offen für neue Ansätze, freut sich über
gegenüber mehr Zeitaufwand innovative und spielerische Lehrmethoden
Storyboard
Octalysis Core Drives

Quelle:
yukaichou.com/octalysis-tool/
Flow Theorie

● optionale Pointer-Fragen, um den festen


Anforderungen der VL gerecht zu werden;
Angleichen der Fähigkeiten aller

● individuelle Quizzes zum Wissensstand

● Präsenzaufgaben: Angleichen der


Fähigkeiten aller

● optionale Hausaufgaben: Förderung der


Überflieger

Quelle: heimsoeth-academy.com/flow-konzentration/
Cognitive Load Theory:
● Intrinsische kognitive Belastung:
Vorlesung vereinfachen, Pointer-Fragen, ermöglichen
eine andere Sicht auf die Inhalte

● Extrinsische kognitive Belastung:


Pointer-Fragen: nein
Coins: ja lenkt ab
Badges: nein
Skilltree: nein
Quizzes: nein
Progress Bar: nein

● Lernbezogene kognitive Belastung: Quelle:


Pointer: Geben Denkanregungen / neue Ansichten structural-learning.com/post/cognitive-load-theory-a-teachers-guide
Quizzes: Reflektion über Vorwissen
Semesterprojekt: Anwendung von Erlerntem
E.R.G. - Theorie
● Existenzbedürfnisse:
Studenten müssen über Zeit & finanzielle Mittel
verfügen

● Beziehungsbedürfnisse:
Zusammenarbeit / Zusammenhalt / Gemeinschaft,
durch Gruppenarbeit in Präsenzübungen und
Pointer-Fragen

● Wachstumsbedürfnisse:
Extra-Übungen, um individuelle Stärken zu fördern,
sich zu behaupten in time limited Quizzes Quelle: Vl
RECIPE Modell:
● Reflection: Pointer-Fragen, Quiz, erklären der
Übungen & Hausaufgaben, Progressbar, Skilltree

● Exposition: Skilltree mit optionalen Mini-Vorlesungen

● Choice: Skilltree, Übungsaufgaben, Projekt

● Information: Programmieraufgaben

● Play: Quizzes

● Engagement: Gruppenarbeiten, Austausch bei


Pointer-Fragen, Wöchentliche Quizzes gegen Freunde Quelle: Vl
Bildquellen

● Octalysis: ● E.R.G. - Theorie:


https://yukaichou.com/octalysis-tool/ (Stand: Vorlesung (Stand: 18. Juli 2023)
13. Juli 2023) ● RECIPE Modell:
● Flow-Theorie: Vorlesung (Stand: 18. Juli 2023)
heimsoeth-academy.com/flow-konzentration/ ● Storyboard Animation:
(Stand: 13. Juli 2023) figma.com (Stand: 18. Juli 2023)
● Cognitive Load Theory: ● Vorlesung:
structural-learning.com/post/cognitive-load-th Enterprise Gamification (SoSe 23),
eory-a-teachers-guide (Stand: 13. Juli 2023) Universität Potsdam, Florian Reuß,
florian.reuss.1@uni-potsdam.de

Das könnte Ihnen auch gefallen