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Mathe Themenzusammenfassung teil 2:

Legende:
* = mal
: = geteilt
+ = plus
- = minus
= = gleich
!= = ungleich
< = größer als
> = kleiner als
P = probability
E = Ereignis (Möglichkeit)
n = Anzahl möglicher Ergebnisse
G = Grundfläche oder Grundseite
a, b, c = Seiten (z.B. von einem Dreieck oder einem Würfel)
A = Fläche
V = Volumen
O = Oberfläche (Alle Flächen eines Körpers addiert)
a) Körper:

Einleitung:
Im vorherigen Teil haben wir besprochen, wie man die Fläche und den Umfang von
Formen berechnet, aber was ist, wenn wir das Volumen oder die Oberfläche von
einem Körper berechnen wollen? Wie funktioniert das?
Wie bei den Flächen gibt es hier nun für jeden Körper eine eigene Formel und alle
Körper haben andere Eigenschaften, auch wenn sich viele davon überschneiden.
Grundsätzlich berechnet man das Volumen mit der Formel V = a * b * c bzw. V = G * h
G steht hierfür für die Grundfläche, welche im Normalfall mit der Formel a * b
berechnet wird.
G kann auch für die Grundseite einer Fläche stehen.
h ist dann hier die Höhe des jeweiligen Körpers.
Um die Oberfläche zu berechnen, müssen wir grundsätzlich die Formel O = 2 * G + M
verwenden.
M steht hierfür für die Mantelfläche, denn ein Körper hat zwei Grundflächen G und
die Oberfläche eines Körpers ohne diese beiden Grundflächen ist die Mantelfläche.
Deswegen ist es so, dass wenn wir die beiden Grundflächen zu der Mantelfläche
addieren, dementsprechend die Oberfläche erhalten.
Würfel:
Fangen wir beim einfachsten Körper an. Dem Würfel! Beim Würfel sind alle
Grundflächen gleich und es gibt 6 von diese. Die Oberfläche berechnen wir
dementsprechend, in dem wir 6 * GGrundfläche rechnen. Da GGrundfläche auch a * b bzw.
bei einer Grundfläche mit der Form eines Quadrats a * a ist, wäre die Formel auch O
= 6 * a2
Für das Volumen müssen wir nun a * b * c berechnen. Bekanntlich sind ja alle Seiten
bei einem Würfel mit dem Buchstaben a gekennzeichnet, d.h. wir müssen a * a * a
rechnen. Deswegen ist die Formel für das Volumen dementsprechend V = a3
Nochmal in kurz die Formeln:
GGrundfläche = a * a = a2
O = 6 * a * a = 6 * a2
V = a * a * a = a3
Quader:
Der nächste Körper, welcher auch relativ einfach zu berechnen ist, wäre der Quader!
Dieser besteht aus 6 Rechtecken. Um genau zu sein, ist der Würfel auch nur eine
spezielle Art von Quader, d.h. ein Würfel ist auch ein Quader. Bei einem „normalen“
Quader müssen aber nun nicht alle Seiten gleich lang sein, d.h. die Seiten können
verschieden sein. Gehen wir jetzt davon aus, dass bei einem Quader die Seiten a, b
und c verschieden lang sind.

Dementsprechend würden wir das Volumen ausrechnen, wenn wir diese drei Seiten
nun multiplizieren, d.h. V = a * b * c oder V = GGrundfläche * h
Aber wie berechnet man nun die Oberfläche?
Für die Oberfläche nehmen wir diesen Quader jetzt einmal auseinander und
versuchen den Flächeninhalt der einzelnen Formen auszurechnen.

Wie wir davor festgestellt haben, besteht ein Quader aus Rechtecken, welche sich mit
der Formel a * b berechnen lassen. a * b lassen sich auch mit G * h darstellen. G ist in
diesem Fall die Grundseite. Deswegen kann auch die Fläche eines Rechtecks b * c
oder a * c sein.
Für die Oberfläche müssen wir nun all diese Flächen addieren, d.h.
O = a * c + b * c + a * b + a *c + a * b + b * c
Man kann erkennen, dass bei der Berechnung der Oberfläche der Flächeninhalt
zweier Rechtecke immer gleich ist. Deswegen können wir nun die Formel auch so
kürzen:
O=2*a*b+2*a*c+2*b*c
Damit haben wir auch nun die Formel zur Berechnung der Oberfläche
In kurzgefasst:
V = a * b * c bzw. GGrundfläche * h
O = a * c + b * c + a * b + a *c + a * b + b * c = 2 * a * b + 2 * a * c + 2 * b * c
Prisma:
Oder auch Grundfläche G

Oder auch Grundfläche G

Die Oberfläche eines Prismas besteht aus zwei Deckungsgleichen und parallelen
Vielecken als Grundfläche G und Rechtecke als Seitenflächen. Die Seitenflächen
bilden den Mantel M des Prismas. Den Abstand der beiden Grundflächen nennt man
die Höhe h des Prismas.
Da ein Prisma aus verschiedenen oder zusammengesetzten Vielecken bestehen kann,
wiederholen wir nochmal, wie man den Flächeninhalt der verschiedenen Formen
ausrechnen kann.
Quadrat: A = a2
Rechteck: A = a * b
Parallelogramm: A = hc * c
1
Dreieck: A = c * hc
2
𝑎+𝑐
Trapez: A = *h
2

Nun könnt ihr die Grundfläche GGrundfläche und die Mantelfläche M jedes beliebigen
Prismas ausrechnen und dementsprechend rechnet man das Volumen V aus, indem
man GGrundfläche mit der Höhe h multipliziert. Die Oberfläche rechnet man dann aus,
indem man die Grundfläche 2-mal multipliziert und dann mit der Mantelfläche
addiert.
In kurz:
Quadrat: A = a2
Rechteck: A = a * b
Parallelogramm: A = hc * c
1
Dreieck: A = c * hc
2
𝑎+𝑐
Trapez: A = *h
2

V = GGrundfläche * h
O=2*G+M
Für die Seiten bzw. Mantelfläche müsst ihr dann nur noch die einzelnen Flächen der
Rechtecke an der Seite addieren. Dadurch erhaltet ihr die Mantelfläche. Solltet ihr
keine Angaben zu den Rechtecken haben, bezüglich höhe etc., aber die Oberfläche
und Grundfläche haben, dann könnt ihr die Mantelfläche auch ausrechnen, indem ihr
2-mal die Grundfläche von der Oberfläche subtrahiert.
D.h. Wenn man keine Angaben zu den Seitenflächen, aber der Oberfläche hat, dann
gilt:
M = O – 2 * GGrundfläche
Zylinder:
Die Oberfläche eines Zylinders besteht aus Deckungsgleichen zueinander parallelen
Kreisen als Grundfläche GGrundfläche und einem zusammengerollten Rechteck als
Seitenfläche. Die Seitenfläche bildet den Mantel M des Zylinders. Den Abstand der
beiden Grundflächen nennt man die Höhe h des Zylinders.
Für das Volumen eines Zylinders mit der Höhe h und der Grundfläche GGrundfläche
(GGrundfläche, Kreis = π * r2) gilt: V = G * h
Für die Oberfläche eines Zylinders mit der Grundfläche G und der Mantelfläche M
gilt: O = 2 * G + M
Den Mantel berechnet man mit M = 2 * π * r * h
In kurz:
M=2*π*r*h
AKreis bzw. GGrundfläche, Kreis = π * r2
V = π * r2 * h bzw. V = GGrundfläche * h
O = 2 * π * r2 + 2 * π * r * h bzw. O = 2 * GGrundfläche + M

b) Wahrscheinlichkeitsrechnung:

Einleitung:
Wenn wir z.B. Würfeln, haben wir immer eine Wahrscheinlichkeit einer dieser 6
Zahlen zu bekommen. Aber wie rechnen wir diese Wahrscheinlichkeit aus? Was ist
die Wahrscheinlichkeit einer dieser Zahlen zu ziehen? Wie wird im Lotto
ausgerechnet, was für eine Chance wir haben zu gewinnen? All diese Fragen hängen
mit der Wahrscheinlichkeitsrechnung zusammen, welche ich euch hier erläutern
möchte!
Vokabeln:
1. Zufallsexperiment:
Zufallsexperimente sind Experimente, dessen Ergebnis man nicht voraussagen kann.
Das Würfeln ist z.B., ein Zufallsexperiment, da man das Ergebnis nicht vorhersagen
kann.
2. Absolute Häufigkeit:
Die Absolute Häufigkeit lässt sich durch die Anzahl der gesuchten Ereignisse
bestimmen, d.h. wenn wir z.B. bei 50-mal würfeln 10-mal die 1 gewürfelt haben,
wäre die absolute Häufigkeit die 1 in 50-malen zu würfeln 10.
3. Relative Häufigkeit:
Die relative Häufigkeit lässt sich bestimmen, in dem wir die absolute Häufigkeit durch
die Gesamtzahl der Versuche teilen. Die relativen Häufigkeiten aller Möglichkeiten
ergeben dabei immer 1. Also:
𝑎𝑏𝑠𝑜𝑙𝑢𝑡𝑒 𝐻ä𝑢𝑓𝑖𝑔𝑘𝑒𝑖𝑡
r.H. =
𝐺𝑒𝑠𝑎𝑚𝑡𝑧𝑎ℎ𝑙 𝑑𝑒𝑟 𝑉𝑒𝑟𝑠𝑢𝑐ℎ𝑒

4. Empirische Gesetz der großen zahlen:


Das empirische Gesetz der großen Zahlen, welches von Jakob Bernoulli 1688
formuliert wurde, besagt, dass wenn man ein Zufallsexperiment oft genug durchführt
und die relativen Häufigkeiten bestimmt, erkennt, dass sie sich bei einem Wert
stabilisieren, bzw. alle relativen Häufigkeiten treffen sich bei einer Zahl z.B., wenn ich
oft genug würfele, und alle relativen Häufigkeiten aufschreibe und vergleiche, merke
ich, dass sie sich alle bei dem Wert von ca. 0,16 treffen. Der genaue Wert wäre
hierbei nun 1/6, welcher ca. unserem Wert entspricht.
5. Wahrscheinlichkeit:
Bei einem Zufallsexperiment kann man die einzelnen Ergebnisse nicht vorhersagen,
man kann ihnen aber Wahrscheinlichkeiten zuordnen, die zusammen 1 (bzw. 100%)
ergeben. Die Wahrscheinlichkeiten sind gut gewählt, wenn bei vielen
Versuchsdurchführungen die relativen Häufigkeiten in der Nähe der
Wahrscheinlichkeiten liegen (z.B. 0,16 und 1/6) und Symmetrien beachtet werden, da
ein Würfel z.B. von der Form so aufgebaut sein könnte, dass man die vier öfters
würfelt, als den Rest.
6. Laplace Wahrscheinlichkeiten:
Zufallsexperiment bei denen jedes Ergebnis gleich wahrscheinlich ist, heißen Laplace-
Experimente.
z.B. das Würfeln mit einem normalen Würfel
Bei Laplace – Experimenten mit verschieden möglichen Ergebnissen ist die
Wahrscheinlichkeit einer dieser Ergebnisse zu erhalten 1/n. N ist hierbei die Anzahl
aller möglichen Ergebnisse.
Z.B., sind beim Würfeln mit einem normalen Würfel 6 verschiedene Ergebnisse
möglich also ist n = 6 und dementsprechend ist die Wahrscheinlichkeit einer der
Zahlen des Würfels zu würfeln 1/6
Wenn wir jetzt z.B. das Ereignis haben würden, die zwei zu würfeln also E: zwei
würfeln, wäre P(E) bzw. P(2) = 1/6

7. Summenregel:
Bei Situationen mit mehreren Ergebnissen erhält man die Wahrscheinlichkeit, indem
man die einzelnen Wahrscheinlichkeiten der gleichen Ergebnisse addiert.
z.B. beim Würfeln E: gerade Zahl n = 6
P(E) = P(2) + P(4) + P(6)
= 1/6 + 1/6 + 1/6 = 3/6 = 1/2
Allgemein: E: gesuchte Ereignisse
P(E) =
𝐴𝑛𝑧𝑎ℎ𝑙 𝑑𝑒𝑟 𝑓ü𝑟 𝑑𝑎𝑠 𝐸𝑟𝑒𝑖𝑔𝑛𝑖𝑠 𝑔ü𝑛𝑠𝑡𝑖𝑔𝑒𝑛 𝐸𝑟𝑔𝑒𝑏𝑛𝑖𝑠𝑠𝑒 (𝑑𝑖𝑒 𝑔ü𝑛𝑠𝑡𝑖𝑔𝑒𝑛 𝐸𝑟𝑔𝑒𝑏𝑛𝑖𝑠𝑠𝑒 𝑒𝑟𝑓ü𝑙𝑙𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑒 𝐸𝑟𝑒𝑖𝑔𝑛𝑖𝑠𝑠𝑒 𝑧.𝐵.,𝑔𝑒𝑟𝑎𝑑𝑒 𝑍𝑎ℎ𝑙,𝑢𝑛𝑔𝑒𝑟𝑎𝑑𝑒 𝑍𝑎ℎ𝑙,𝐵𝑒𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ 1−3… )
𝐴𝑛𝑧𝑎ℎ𝑙 𝑎𝑙𝑙𝑒𝑟 𝑚ö𝑔𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒𝑛 𝐸𝑟𝑔𝑒𝑏𝑛𝑖𝑠𝑠𝑒 (𝑛) (𝑧.𝐵.,𝑏𝑒𝑖𝑚 𝑊ü𝑟𝑓𝑒𝑙𝑛 ℎ𝑎𝑏𝑒𝑛 𝑤𝑖𝑟 6 𝑚ö𝑔𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒 𝐸𝑟𝑔𝑒𝑏𝑛𝑖𝑠𝑠𝑒 𝑎𝑙𝑠𝑜 𝑛=6)

8. Baumdiagramm:
Mehrstufige Zufallsexperimente können durch Baumdiagramme dargestellt werden.
Dabei stellt jeder Pfad ein Ergebnis des Zufallsexperimentes, bzw. wie das
Zufallsexperiment ausgehen könnte, dar.
In diesem Baumdiagramm haben wir eine Münze als Zentrum und die pfade, Kopf
und Zahl. Die Wahrscheinlichkeit Kopf oder Zahl beim Werfen einer normalen Münze
zu bekommen, liegt hierbei bei 1/2. Diese Ergebnisse bilden aber weitere Pfade,
wenn wir ein zweites Mal die Münze werfen. D.h. wenn wir Kopf oder Zahl im ersten
Versuch bekommen haben, können wir beim zweiten Versuch wieder Kopf oder Zahl
bekommen. Diese Pfade entstehen dann beim 2. Versuch mit den Ergebnissen des 1.
Versuch als Zentrum. D.h. wir können also z.B. einmal Kopf werfen mit einer
Wahrscheinlichkeit von 1/2 und nachdem wir Kopf bekommen haben, haben wir
wieder eine Wahrscheinlichkeit von 1/2 nochmal Kopf zu bekommen. Dasselbe gilt
für den Pfad, in dem wir Zahl bekommen.
9. Pfadregel
Die Pfadregel besagt, dass die Wahrscheinlichkeit eines Ergebnisses gleich das
Produkt aller zweig Wahrscheinlichkeiten entlang des zugehören Pfades ist. Die zweig
Wahrscheinlichkeiten sind also in unserem Fall z.B. beim 1. Versuch die Ergebnisse
Kopf und Zahl. Um die Wahrscheinlichkeit auszurechnen, Kopf und Kopf zu
bekommen, müssen wir also dem Pfad, der diesem Ergebnis entspricht, folgen und
das wäre in unserem Beispiel der ganz linke. Einmal Kopf zu bekommen hat die
Wahrscheinlichkeit 1/2, das zweite Mal Kopf zu bekommen hat auch die
Wahrscheinlichkeit 1/2. D.h. wir müssen 1/2 * 1/2 rechnen, deswegen:
P(Kopf, Kopf) = 1/2 * 1/2 = 1/4
D.h. die Wahrscheinlichkeit beim Werfen einer Münze zweimal Kopf zu erhalten liegt
bei 1/4 bzw. 25%
10. Kombination von Pfad und Summenregel:
Wenn wir nun ausrechnen möchten, mit welcher Wahrscheinlichkeit wir in unserem
Beispiel beim Werfen von einer Münze, bei 2 Versuchen Kopf und Zahl bekommen,
sehen wir im oben veranschaulichten Baumdiagramm, dass zwei Pfade dazu führen.
Wir haben anhand der Pfadregel ausrechnen können, dass die Wahrscheinlichkeit bei
einem Pfad Kopf und Zahl zu bekommen 1/4 ist, aber da nun zwei Pfade zu diesem
Ergebnis führen, müssen wir anhand der Summenregel die Wahrscheinlichkeit beider
diese Pfade addieren und dementsprechend wäre die Wahrscheinlichkeit Kopf und
Zahl bei 2 Versuchen zu werfen:
P(Kopf, Zahl) = 1/4 + 1/4 = 1/2 = 50%
11. Gegenereignis:
Das Gegenereignis ist das Ereignis, welches die Ergebnisse voraussetzt, die nicht das
jeweilige Ereignis erfüllen, d.h. z.B. haben wir einen Würfel und ist unser Ereignis eine
gerade Zahl zu würfeln, ist das Gegenereignis eine ungerade Zahl zu würfeln, denn
nur wenn wir eine ungerade Zahl würfeln, erfüllen wir unser Ereignis nicht. D.h. das
Gegenereignis enthält die Ergebnisse, welche das Ereignis nicht erfüllen.
Wenn wir die Wahrscheinlichkeit unser Ereignis zu erfüllen mit der
Wahrscheinlichkeit des jeweiligen Gegenereignis addieren, kommt immer 1 raus. D.h.
beide ergänzen sich immer zu 1 bzw. 100%.
Allgemein:
Ist das Gegenereignis = !E
P(E) + P(!E) = 1 |- P(!E)
P(E) = 1 – P(!E)
Aufgrund dieser Umformung lässt sich erkennen, dass wir die Wahrscheinlichkeit
unseres Ereignisses auch erhalten können, indem wir die Wahrscheinlichkeit des
Gegenereignisses von 1 subtrahieren. Dies kann in manchen Fällen sehr Zeit sparend
und nützlich sein.

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