Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0
Deutschland (CC BY-NC-ND 3.0)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/
Impressum
Autor und Layout:
Sascha Boss
Covermotiv und Illustrationen:
Nele Diel
Lektorat:
Thorsten Panknin
Helfende Hände, Betatester:
Tim Charzinski, Mathias Quanz, Florian Brähler, Matthias Haase, Gangolf Möller, Thorsten Panknin,
Marcus Burggraf, Achim Zien, Matthias Ertl, Timo Fiedler, Katja Dörr, Roger Lewin, Oliver Klee
Besonderer Dank an ...
Tim Charzinski: für die zahlreichen Ideen, die großartige Arbeit während des Betatestes,
das PSI-System und das Ausarbeiten der Fortgeschrittenen Regeln.
Teilzeithelden.de: für die tolle Unterstützung in Form von Interviews und Berichten.
2012-2013 by Sascha Boss und QuestKeeper Games. Alle Rechte vorbehalten.
2
Sascha Boss (Order #42248938)
Inhaltsverzeichnis
6
Sascha Boss (Order #42248938)
Die Macht der Konzerne
Die mächtige Kolonialregierung verabschiedete Gesetze, die ausschließlich dazu dienten den Pro-
fit zu erhöhen. Die Forschung, die bisher Unmengen an Geld verschlungen hatte, wurde auf Spar-
flamme zurückgefahren und die Löhne der Arbeiter trotz steigender Gewinne eingefroren. Viele
Menschen blieben durch diese Profitgier auf der Strecke und fanden schließlich Zuflucht bei zwie-
lichtigen Organisationen, die im Geheimen gegen die Willkür der Kolonialregierung kämpften.
8
Sascha Boss (Order #42248938)
Szenen, Episoden und Staffeln
Der grundsätzliche Aufbau
Forsaken Colony ist im Prinzip wie eine TV-Serie aufgebaut. Die Idee dahinter besteht darin, be-
sonders Anfängern den Einstieg ins Pen-und-Paper-Universum zu erleichtern und ihnen Bekann-
tes mit auf den Weg zu geben. Jeder, der schon einmal eine TV-Serie gesehen hat, weiß, dass eine
Serie in der Regel aus mehreren Staffeln besteht und diese sich aus einer bestimmten Anzahl von
Episoden zusammensetzen. Eine Episode wiederum besteht aus mehreren zusammengesetzten
Szenen. Genau dieses Konzept verfolgt dieses Abenteuerspiel.
Szenen
Die kleinste Einheit dieses Abenteuerspiels ist somit die Szene und innerhalb einer Szene gibt es
eine in sich abgeschlossene Handlung, die mit einem bestimmten Ereignis endet. Für die Spieler
sind diese „Häppchen“ bestens geeignet, um den Überblick zu behalten und auch der Erzähler hat
stets die Kontrolle über die Handlung.
Beispiel: Die Spieler sollen in einem Laborkomplex nach einer Formel suchen, die sich höchstwahr-
scheinlich auf dem Hauptrechner befindet. Der Hauptrechnerraum wird jedoch streng bewacht. Die
Handlung innerhalb dieser Szene endet an dem Punkt, wo die Spieler die Formel beschafft haben, egal
wie sie das angestellt haben. Auch wenn die Spieler hundert Umwege gegangen sind, um die Formel
zu beschaffen – wichtig ist nur, dass sie es geschafft haben.
Szenenende
An einem sogenannten Szenenende endet der Handlungsstrang einer Szene und die Spieler haben
die Möglichkeit sich während der darauf folgenden Regenerationsphase Lebens- und Adrenalin-
punkte zu regenerieren. Lies dazu den Abschnitt Regenerationsphase auf Seite 37. Wo und wann
es einen Szenenende gibt, ist bei vorgefertigten Episoden vorgegeben. Nach der Regenerationspha-
se geht es mit der nächsten Szene weiter.
Episoden
Episoden sind das Kernelement dieses Spiels und bestehen in den meisten Fällen aus mehreren
Szenen. Genau wie Szenen, besitzen auch Episoden einen abgeschlossenen Handlungsbogen.
Meistens endet eine Episode mit einem Endkampf gegen einen berüchtigten Nicht-Spielercha-
rakter oder mit einer nicht vorhersehbaren Wendung der Handlung. Nach dem Abschließen einer
Episode erhalten die Spieler in der Regel Belohnungen in Form von Ausrüstung oder Fertigkeits-
punkten, mit denen Sie ihren Spielercharakter weiterentwickeln können.
Operationen
Nicht jede Episode bei Forsaken Colony gehört zu einer Staffel und ist somit Teil eines epischen
Handlungsbogens. Es gibt auch Abenteuer, die nichts mit dem Metaplot zu tun haben – die soge-
nannten Operationen. Diese Abenteuer können leicht an einem einzigen Spieleabend gespielt wer-
den und haben keine Auswirkung auf bereits gespielte Episoden. Operationen sind die optimalen
Abenteuer für zwischendurch.
Wenn dir gewisse Spielregeln oder Abläufe nicht gefallen sollten, dann darfst du sie
gerne durch eigene Ideen und Hausregeln ersetzen. Dieses Abenteuerspiel lebt von
der Fantasie der Spieler und diese soll durch keine Regel eingeschränkt werden.
10
Sascha Boss (Order #42248938)
Der Spielercharakter
Um dein ganz persönliches Abenteuer erleben zu können, benötigst du zu allererst einen Spie-
lercharakter (SC), mit dem du in die Welt von Forsaken Colony eintauchen kannst. Durch diese
Figur interagierst du mit der Spielwelt, führst Handlungen aus, sprichst mit Nicht-Spielercharak-
teren (NSC) oder stellst dich dem Kampf gegen üble Gesellen. Dein Spielercharakter besteht aus
einer Vielzahl von Werten, die seine Eigenschaften, Fertigkeiten und seine Erfahrung wiedergeben.
Das Besondere daran ist, dass du diese Werte während des Spiels steigern kannst und du somit
deinen Spielercharakter stetig verbesserst. Du kannst entweder einen Spielercharakter von Grund
auf neu erstellen (siehe S. 38-39) oder dir einen vorgefertigten Spielercharakter (siehe S. 15-16)
aussuchen, mit dem du sofort losspielen kannst. Für Anfänger empfehlen wir einen der vorgefer-
tigten Spielercharaktere.
Die Archetypen
Wie in vielen Computerrollenspielen, gibt es bei Forsaken Colony auch eine Art von „Klassen“,
wie z.B. Krieger, Schurke oder Magier. In diesem Abenteuerspiel kannst du dich für eine von drei
Klassen entscheiden, die weiter unten genauer erklärt werden. Diese Klassen – Archetypen ge-
nannt – sind so gestaltet, dass sie dir eine grobe Ausrichtung vorschlagen. Du kannst dich gerne
im Verlauf deiner Abenteuerkarriere in eine andere Richtung entwickeln. Im Prinzip kann jeder
Archetyp fast alle Fertigkeiten lernen, sodass du nicht in ein enges Klassenkorsett gedrängt wirst,
sondern fast alle Freiheiten bei der Charakterentwicklung behältst.
Der Taktiker
Der Taktiker ist der Kämpfer in einem Team und dabei spielt es keine Rolle, ob Nah- oder
Fernkampf. Seine Aufgabe ist das Ausschalten von feindlichen NSC. Er kann mit Elektro-
Schlagstöcken genauso gut umgehen, wie mit Maschinenpistolen oder schweren Rake-
tenwerfern
Der Techniker
Der Techniker unterstützt das Team mit allerlei technischen Spielereien, wie z.B. Schild-
generatoren, Minenfallen oder Energie-Granaten. Er ist ein Spezialist für technische oder
mechanische Reparaturen und kennt sich mit Sicherheitssystemen aller Art aus.
Der Wissenschaftler
Der Wissenschaftler ist ein vollwertiges Mitglied in einem Team, denn er kann medizini-
sche Notfälle sofort und nachhaltig behandeln. Seine Kenntnisse in Naturwissenschaften,
Archäologie und Astronomie sind in bestimmten Situationen von unschätzbarem Wert.
Attributsboni
Der Taktiker konzentriert sich auf die folgen-
den drei Attribute:
Geschicklichkeit +1
Agilität +1
Konstitution +1
Spezial-Fertigkeiten
Der Taktiker besitzt insgesamt fünf Spezial-
Fertigkeiten, die bis Stufe 9 gesteigert werden
können:
Fernkampf (GE) Reaktion (AG)
Nahkampf (GE) Ausdauer (KO)
Ausweichen (AG)
12
Sascha Boss (Order #42248938)
Der Techniker
Übersicht
Der Techniker unterstützt das Team mit allerlei techni-
schen Spielereien, wie zum Beispiel Schildgeneratoren,
Minenfallen oder Energie-Granaten. Er ist ein Spezia-
list für technische oder mechanische Reparaturen und
kennt sich mit Sicherheitssystemen aller Art aus. Seine
ausgezeichneten Computer- und Softwarekenntnisse
können manchmal über das weitere Vorankommen
des Teams entscheiden. Außerdem kann er durch
sein Wissen fremdartige Technologien erkennen
und anwenden.
Wer Lust an einem vielseitigen Supportcharakter
hat und gerne sein Team unterstützt, sollte unbe-
dingt einen Techniker spielen.
Attributsboni
Der Techniker konzentriert sich auf die fol-
genden drei Attribute:
Geschicklichkeit +1
Auffassungsgabe +1
Mechatronik +1
Spezial-Fertigkeiten
Der Techniker besitzt insgesamt fünf Spezial-
Fertigkeiten, die bis Stufe 9 gesteigert werden
können:
Fingerfertigkeit (GE) Reparatur (ME)
Computer (AU) Systeme (ME)
Software (AU)
Attributsboni
Der Wissenschaftler konzentriert sich auf die
folgenden drei Attribute:
Wissen +1
Charisma +1
Willenskraft +1
Spezial-Fertigkeiten
Der Wissenschaftler besitzt insgesamt fünf
Spezial-Fertigkeiten, die bis Stufe 9 gesteigert
werden können:
Datensuche (AU) Wissenschaft (WI)
Allgemeinbildung (WI) Beeinflussen (WK)
Medizin (WI)
14
Sascha Boss (Order #42248938)
Vorgefertigte Spielercharaktere
Wenn es schnell gehen soll
Speziell für Anfänger gibt es bei Forsaken Colony vorgefertigte Spielercharaktere mit denen man
sofort loslegen kann. Du musst bei diesen Spielercharakteren keine Attributs- oder Fertigkeits-
punkte mehr zuweisen – das haben wir bereits für dich übernommen. Auch die Startausrüstung
ist bereits festgelegt, jedoch solltest du das Charakterprofil selbst ausfüllen, denn du sollst dich ja
mit deinem Spielercharakter identifizieren können.
16
Sascha Boss (Order #42248938)
Der Charakterbogen und seine Werte
Dein Spielercharakter besteht aus einer Vielzahl von Werten, die allesamt auf deinem Charakter-
bogen vermerkt werden. Auf diesem Charakterbogen notierst du alles mit einem Bleistift, sodass
du es jederzeit ändern kannst. Der Charakterbogen ist das Herzstück deines Spielercharakters
und wird dich bei allen deinen Abenteuern begleiten. Auf ihm kannst du beispielsweise jederzeit
ablesen, welche Fertigkeiten dein Spielercharakter besitzt und wie weit entwickelt diese bereits
sind. Die Beschreibungen der einzelnen Bereiche des Charakterbogens findest du auf den nach-
folgenden Seiten.
1
4
Angriff Nahkampf
Dieser Wert sagt dir, wie stark der Nahkampfangriff deines Spielercharakters ist. Dieser Wert wird
gebildet aus: Geschicklichkeit (GE) + Nahkampf.
Angriff Fernkampf
Dieser Wert zeigt dir, wie gut du mit Fernkampfwaffen umgehen kannst. Dieser Wert wird gebildet
aus: Geschicklichkeit (GE) + Fernkampf.
Verteidigung Nahkampf
Dieser Wert sagt dir, wie gut du Nahkampfangriffe abwehren kannst. Dieser Wert wird gebildet
aus: Konstitution (KO) + Widerstand.
Verteidigung Fernkampf
Dieser Wert zeigt dir, wie gut du Fernkampfangriffen ausweichen kannst. Dieser Wert wird gebil-
det aus: Agilität (AG) + Ausweichen.
Lebenspunkte
Die Lebenspunkte zeigen an, wieviel Schaden dein Spielercharakter nehmen kann, bevor er hand-
lungsunfähig wird. Dieser Wert wird gebildet aus: Konstitution (KO) + (Ausdauer x 3).
PSI-Wert
Einige Spielercharaktere haben mehr oder weniger ausgeprägte psionische Kräfte, die dieser Wert
wiedergibt. Dieser Wert wird gebildet aus: Willenskraft (WK) + Beeinflussen + 3.
18
Sascha Boss (Order #42248938)
2 Attribute und Fertigkeiten
Attribute
Attribute sind die Grundwerte eines jeden Spielercharakters. Sie können im Spielverlauf nicht
durch Lernen erhöht, sondern nur durch die Attributsverstärkungen der Rüstungs-Kits gestei-
gert werden. Es gibt insgesamt 9 verschiedene Attribute – Geschicklichkeit, Agilität, Konstitution,
Auffassungsgabe, Wissen, Mechatronik, Charisma, Intuition und Willenskraft – die jeweils bis
auf Stufe 5 gesteigert werden können. Zu Beginn der Charaktererstellung hat jedes Attribut einen
Startwert von 1. Eine ausführliche Übersicht aller Attribute findest du ab der Seite 42.
Fertigkeiten
Jeder Spielercharakter besitzt neben den Attributen auch bestimmte Fertigkeiten. Jedem der neun
Attribute sind dabei jeweils drei Fertigkeiten zugeordnet – insgesamt gibt es also 27 davon. Fertig-
keiten können im Spielverlauf durch Fertigkeitspunkte bis zur Stufe 5 gesteigert werden. Je höher
die angestrebte Stufe, desto mehr Fertigkeitspunkte müssen dafür ausgegeben werden. Zu Beginn
der Charaktererstellung hat jede Fertigkeit einen Startwert von 0. Eine ausführliche Übersicht aller
Fertigkeiten findest du ab der Seite 43.
Attributsgruppe
Eine Attributsgruppe besteht immer aus einem Attribut und den dazugehörigen drei Fertigkeiten,
wie bespielweise: „Geschicklichkeit – Nahkampf, Fernkampf, Fingerfertigkeit“
Spezial-Fertigkeiten
Jeder der drei Archetypen besitzt zudem insgesamt fünf Spezial-Fertigkeiten. Diese können, im
Gegensatz zu den normalen Fertigkeiten bis Stufe 9 gesteigert werden. Mehr dazu auf Seite 41.
Beispiel: Der Taktiker Sgt. John Doe hat in der Attributsgruppe „Konstitution“ folgende Fertig-
keitsstufen:
- Stärke 3
- Widerstand 4
- Ausdauer 5
Somit darf er ein Spezialgebiet erlernen, bspw. „Packesel“ (siehe Übersicht auf Seite 47). Erhöht
er nun beispielsweise die Fertigkeit „Widerstand“ auch auf Stufe 5, so erwirbt er dadurch kein
weiteres SG – dazu müsste er eine Fertigkeit auf Stufe 7 bringen und das kann in seinem Fall nur
seine Spezialfertigkeit „Ausdauer” sein.
4 Charakterprofil
Im Charakterprofil werden Name, Alter, Ge-
schlecht, Charakterzüge, der gewählte Archetyp
und dessen Startboni festgehalten sowie die Anzahl
der Credits, der Fertigkeits- und Adrenalinpunkte.
Wenn du möchtest, kannst du dir auch eine eigene
Hintergrundgeschichte für deinen Charakter aus-
denken. Hierbei sind deiner Fantasie keine Gren-
zen gesetzt.
20
Sascha Boss (Order #42248938)
Herausforderungen
Überblick
Herausforderungen sind der Zufallsfaktor, wenn es darum geht eine bestimmte Situation zu meis-
tern oder einen Konflikt zu lösen. Wenn sich der Erzähler unsicher ist, ob ein Spieler eine be-
stimmte Aktion ausführen kann, dann verlangt er eine Herausforderung. Eine Herausforderung
setzt sich immer aus einem Attribut und einer dazugehörigen Fertigkeit zusammen. Zusätzlich
gibt es noch Modifikatoren, wie z.B. Schwierigkeitsgrade oder Spezialgebiete, die die Herausfor-
derung erleichtern oder erschweren können. Bei einer Herausforderung addiert der Spieler die
Werte des geforderten Attributs und der Fertigkeit +/- den Modifikatoren. Der daraus entstandene
Wert muss nun mit einem zwanzigseitigen Würfel (Erklärung siehe weiter unten) unterwürfelt
oder zumindest genau erreicht werden.
Beispiel: Ein Spieler muss eine Herausforderung auf Konstitution (3) + Stärke (3) ablegen. Der
Erzähler hat den Schwierigkeitsgrad „Leicht (+6)“ festgelegt. Der Spieler muss nun mit seinem
Würfelergebnis kleiner oder gleich 12 würfeln. (3+3+6=12). Schafft er dies, hat er die Heraus-
forderung bestanden.
Gefahrenstufen
Da es bei Forsaken Colony keine Charakterstufen im herkömmlichen Sinn gibt, sind Episoden
und Operationen in sogenannte Gefahrenstufen eingeteilt. Diese geben Auskunft über die Schwie-
rigkeit des jeweiligen Abenteuers, sie werden anhand der bisher erhaltenen Fertigkeitspunkte ge-
messen. Die Gefahrenstufen sind in die Farben Blau, Grün, Orange und Rot aufgeteilt, wobei Blau
die niedrigste und Rot die höchste Stufe darstellt.
22
Sascha Boss (Order #42248938)
Kampfszenen
Überblick
Kämpfe sind bei Forsaken Colony einfach gehalten und sollen nur eine Art „Actionsequenz“ für
zwischendurch sein und nicht in stundenlangen Würfelorgien ausarten. Vielmehr legt das Spiel
auf eine gut erzählte Geschichte wert, in die die Spieler eintauchen können. In den meisten Fäl-
len werden die Rahmenbedingungen eines Kampfes durch das Spiel bzw. durch die Angaben im
Abenteuerheft festgelegt. Diese sind z.B. die Anzahl und Art der Gegner, Modifikatoren und wei-
tere Dinge, die den Spielern das Leben erleichtern oder erschweren.
Kampfszenen finden immer auf den Spielplänen statt. Dort platziert der Erzähler die NSC- und
Spieler-Marker so, dass die im Abenteuerheft angegebene Kampfszene, so gut es geht, nachge-
stellt ist. Außerdem legt er vor sich die entsprechenden NSC-Übersichtskarten ab, auf denen die
Charakterwerte abgedruckt sind. Die Spieler sehen jetzt den Ort des Geschehens vor sich und
können sich dementsprechend beraten. Für einen Spieler sind bei einem Kampf immer zwei Werte
wichtig: Zum einen die beiden Angriffswerte und zum anderen die beiden Verteidigungswerte, je
nachdem, ob er sich im Nahkampf oder im Fernkampf befindet.
S
auch zwei Hindernisse (H) die
die Sichtlinie unterbrechen. Im
unteren Raum befinden sich zwei
feindliche Nicht-Spielercharaktere
S H H
(1) und (2). S
Auf diese Art und Weise wer-
den in den Abenteuerheften die
Kampfszenen abgebildet sein. Der
Erzähler sollte sie so gut es geht
nachstellen, kann aber auch selbst
erstellte Szenarien benutzen.
1
2
Berühren sich zwei Spielfelder, auf denen Charaktere stehen, so befinden sie sich in
Nah-Reichweite – gibt es keine Berührung, befinden sie sich in Fern-Reichweite.
Sichtlinie
Um einen Gegner treffen zu können, muss er sich in Sichtlinie befinden. Sichtlinie besteht im-
mer dann, wenn man von der Mitte eines Spielfeldes bis zur Mitte eines anderen Spielfeldes eine
ununterbrochene Linie ziehen kann. Ist diese Linie durch Hindernisse, Geländeteile oder andere
Nicht-Spielercharaktere unterbrochen, besteht keine Sichtlinie.
24
Sascha Boss (Order #42248938)
Angriffs- und Verteidigungswerte
Jeder Spielercharakter hat je zwei Charakterwerte für den Angriff (Nah- und Fernkampf) sowie
zwei für seine Verteidigung (ebenfalls Nah- und Fernkampf). Diese werden jeweils durch einfache
Formeln gebildet und bestehen immer aus einem Attribut und einer Fertigkeit.
Beispiel: Spieler A hat einen Angriffswert „Nahkampf“ von 6 - Spieler B einen Verteidigungswert
„Nahkampf“ von 4. Spieler A würfelt mit dem W10 eine 8, somit hat er einen Angriffswert von 14
(6+8=14). Spieler B würfelt eine 5 und damit einen Verteidigungswert von 9 (4+5=9). Spieler A
gewinnt somit diesen Angriff und es wird Schaden, entsprechend der ausgerüsteten Waffe, zugefügt.
Kampfablauf
1. Initiative bestimmen
Zuallerst müssen die Spieler und der Erzähler (für alle Gegner) die Initiative auswürfeln. Die In-
itiative bestimmt die Reihenfolge, wann welche Charaktere an der Reihe sind. Gewürfelt wird mit
einem W20 und je höher das Ergebnis, desto eher ist man an der Reihe. Sollten zwei oder mehr
Spieler dasselbe Ergebnis erzielen, so können sie sich kurz absprechen, wer zuerst an der Reihe ist.
Hat ein Spieler dasselbe Würfelergebnis wie ein Gegner erzielt, so liegt der Vorteil immer bei dem
Spieler – er ist immer vor dem Gegner an der Reihe.
Die Initiative wird nur einmal ausgewürfelt und gilt für die gesamte Kampfszene.
Beispiel: Spieler A und B würfeln beide eine 5. Die beiden entscheiden sich, dass Spieler A als erster
agieren darf. Gegner X würfelt auch eine 5. Die Spieler erhalten jedoch den Vortritt und somit ist
Gegner X nach Spieler A und B an der Reihe. Spieler A führt jetzt seinen Zug aus.
26
Sascha Boss (Order #42248938)
Schaden, Treffer und Erste Hilfe
Schadensarten
Bei Forsaken Colony gibt es drei verschiedene Schadensarten:
- Nahkampf-Schaden – Nah
- Projektil-Schaden – Pro
- Thermal-Schaden – Therm
Schaden zufügen
Immer, wenn der Angriffswert den Verteidigungswert übertrifft, landet man einen Treffer und
fügt dem Gegner Schaden zu. Der Schaden richtet sich nach dem Grundschaden der ausgerüste-
ten Waffe. Dieser Grundschaden kann jedoch noch durch einen kritischen Treffer erhöht werden.
Dawnville DV-70
Wenn Angriffs- und Verteidigungswert gleich sind, geht der Treffer daneben und es wird kein
„Widowmaker“
Schaden zugefügt. Maschinengewehr
Kritischer Treffer
Würfelt ein Spieler oder ein Gegner bei seinem Angriffswurf eine 10, so hat er einen kritischen
Treffer erzielt. Bei einem kritischen Treffer wird zu dem normalen Schadenswert der Waffe der auf
der Waffenkarte rot gedruckte „Crit-Wert“ hinzuaddiert. Ein kritischer Treffer kann nicht mehr
Artwork by Nele Diel
verteidigt werden. Der Verteidigungswurf fällt somit aus. Sollte eine Waffe keinen „Crit-Wert“ be-
sitzen, wird der Wurf als normaler Angriffswurf gewertet und kann verteidigt werden.
3+2
Reichweite: Fern
Schadensart: Pro/Therm
zweihändig
Besonderheiten:
– Du kannst die Schadensart (Projektil auf
Beispiel: Eine Waffe hat einen Schadenswert von benötigt
Thermal) wechseln, 3 und einen „Crit-Wert“ von 2. Bei einem kritischen
1 Aktion
Treffer werden zu den 3 Schadenspunkte nochmals 2 hinzuaddiert. Der Gesamtschaden beträgt dann 5.
in ausufernden Feuergefechten den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Bei For-
saken Colony gibt es sogenannte Rüstungs-Kits – dies sind Komplettrüstungen für Kopf, Brust,
Arme und Beine. Jedes Rüstungs-Kit bietet bestimmte Boni/Mali auf die genannten Schadensar-
ten, außerdem können Rüstungs-Kits sogenannte Attributsverstärkungen enthalten. Diese Ver-
+1 +1 +1
Attributsverstärkungen:
/
Beispiel: Eine Spieler hat ein Rüstungs-Kit angelegt, welches ihm +1 gegen Projektilschaden verleiht.
In einem Kampf wird er von seinem Gegner getroffen und erhält 3 Schadenspunkte (Projektil). Durch
6
den Bonus seines Rüstungs-Kits von +1 (Projektil) absorbiert er 1 Schadenspunkt und es kommen nur
Kosten: 2200 Credits
noch 2 Schadenspunkte durch.
Beispiel: Ein Team wird von einem Kampfläufer angegriffen, der eine Panzerung von 5 und 8 Treffer-
punkte besitzt. Ein Teammitglied hat folgenden Raketenwerfer dabei:
„Tankbreaker 1000“ – Reichweite: Fern – Schadensart: Projektil – Schadenswert: 4 – zweihändig
Besonderheiten: panzerbrechend
Der Spieler feuert seinen Raketenwerfer auf den Kampfläufer und landet einen Treffer. Die Rakete
fügt dem Läufer 4 Schaden gegen seine Panzerung zu. Nach einiger Zeit feuert der Spieler erneut auf
den Läufer und landet wieder einen Treffer. Wieder werden 4 Schadenspunkte zugefügt, allerdings
entfällt 1 Schadenspunkt auf den Rest der Panzerung und die restlichen 3 werden von den allgemei-
nen Trefferpunkten des Kampfläufers abgezogen. Die Anzahl seiner Trefferpunkte sinkt um 3 Punkte
von 8 auf 5. Jetzt, da die Panzerung des Läufers zerstört ist, können alle anderen Spieler ihr Feuer auf
den Läufer richten, da jetzt wieder alle Waffen Schaden anrichten können.
28
Sascha Boss (Order #42248938)
Ausrüstungskarten
Dawnville DV-70
„Widowmaker“
Maschinengewehr
Spielkarten
Bei Forsaken Colony gibt es eine Menge Ausrüstung, wie z.B.
Waffen, Gegenstände, Rüstungs-Kits usw. All diese Dinge exis-
tieren in Form von Spielkarten, auf denen alle relevanten Werte
abgebildet sind. Alle Ausrüstungskarten haben in der unteren
3+2
Reichweite: Fern
Schadensart: Pro/Therm
rechten Ecke eine Gewichtsangabe. Ein Spielercharakter kann zweihändig
1. Waffen
Waffen gibt es in verschiedenen Kategorien: Pistolen, Maschi- Medi-Pack
nenpistolen, Gewehre, Maschinengewehre, Schwere Waffen, Gegenstand
Klingenwaffen, Schlagwaffen usw.
Benutzung:
2. Gegenstände aus Inventar
wird verbraucht
Gegenstände können beispielsweise Medi-Packs, Werkzeug-Sets,
oder Taschenlampen sein. Viele Gegenstände sind nach einmali-
ger Benutzung verbraucht. Die Karte wird dann aus dem Inven-
tar des Spielercharakters entfernt.
3. Rüstungs-Kits
Rüstungs-Kits sind Komplettrüstungen für Kopf, Brust, Arme
und Beine und bieten Boni/Mali auf bestimmte Schadensarten.
Außerdem können Rüstungs-Kits sogenannte Attributsverstär- C-Force Protektor
kungen enthalten. Diese Verstärkungen verbessern ein oder Rüstungs-Kit
+1 +1 +1
3
1. Waffenbezeichnung
2. Waffenkategorie
3. Illustration
3+2
4. Reichweite/Schadensart Reichweite: Fern
5. Schadenswert/Crit-Schaden 4 Schadensart: Pro/Therm
zweihändig
5
6. Besonderheiten/Boni/Mali
6
Besonderheiten:
7. Kaufpreis
8. Gewichtsangabe
7 8
Gegenstandskarte im Detail
Es gibt im Spiel sehr viele wertvolle Gegenstände, die
man im Spielverlauf benutzen kann. Viele Gegenstände
Medi-Pack 1
sind nach einmaliger Benutzung verbraucht, es sei denn,
2
Gegenstand
auf der Gegenstandskarte ist etwas anderes vermerkt.
3
Benutzung:
1. Name des Gegenstands aus Inventar
5 6
30
Sascha Boss (Order #42248938)
Rüstungs-Kit-Karte im Detail
Rüstungs-Kits sind Ganzkörperrüstungen und
schützen vor eintreffendem Schaden, bzw. mildern
C-Force Protektor 1
diesen ab. Hochwertige Rüstungs-Kits können Rüstungs-Kit
+1 +1 +1
5. Besonderheiten/Boni/Mali
6. Kaufpreis 4
7. Gewichtsangabe
5
Attributsverstärkungen:
6 7
Das Organisations-Tableau
Das Organisations-Tableau dient dazu, Waffen, Rüstungs-Kits und den Inhalt des Inventars zu
sortieren. Durch den Blick auf dieses Tableau weiß man immer genau, welche Waffe aktiv ist, bzw.
welches Rüstungs-Kit man gerade trägt.
1 05 Super-Wachdrohne „4-CX“ 2
3
2 6 / 4
3 4
Waffenarme
5
Kampfbewegung:
6 / +1 /
7
32
Sascha Boss (Order #42248938)
Spielpläne für Kampfszenen
Auf den Spielplänen werden Kämpfe zwischen den Spielern und Nicht-Spielercharakteren ausge-
tragen. Die Spielpläne bestehen aus einem Raster von mehreren 2,5 x 2,5 cm großen Spielfelder,
auf denen sich Charaktere während Kampfszenen bewegen und Kämpfe austragen können.
PSI-Talentgruppen
Bei Forsaken Colony gibt es insgesamt drei PSI-Talentgruppen:
- Telekinese, die Fähigkeit mit dem Geist Materie zu manipulieren
- Telepathie, die Fähigkeit den Geist anderer Personen zu verändern
- Teleportation, die Fähigkeit Raum und Zeit zu verändern
PSI-Wert 10 1 PSI-Talentkarte
PSI-Wert 11 2 PSI-Talentkarten
PSI-Wert 12 3 PSI-Talentkarten
PSI-Wert 13 4 PSI-Talentkarten
PSI-Wert 14 5 PSI-Talentkarten
PSI-Wert 15 6 PSI-Talentkarten
PSI-Wert 16+ 7 PSI-Talentkarten
34
Sascha Boss (Order #42248938)
Der Einsatz von PSI-Talenten
Die Talente können spontan ausgelöst werden, da es sich für den Psioniker um nicht mehr als
einen zielgerichteten Gedanken handelt. Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Talent einsetzt, gibt er die
eingesetzte PSI-Karte ab. Diese ist dann bis zur Regenerationsphase „erschöpft“.
Beispiel: Ein Spieler möchte einen Gegner in Reichweite seiner gefährlichen Nahkampfwaffe bringen.
Er nutzt seine PSI-Talentkarte „Ziehen“, die besagt: Ziehe einen Gegner im Kampf um bis zu 3 Felder
zu dir her. Er legt die benutzte PSI-Talentkarte ab und kann nun den Effekt nutzen, der auf der Karte
steht und einen Gegner bis zu drei Felder auf sich zu bewegen.
PSI-Angriffe
Einige PSI-Talente erfordern einen Angriffswurf. Dieser wird wie ein gewöhnlicher Trefferwurf
mit dem W10 ausgeführt. Als Angriffs- und Verteidigungswert wird der PSI-Wert addiert. Dabei
zählt eine gewürfelte 10 als ein Kritischer Erfolg, der nicht verteidigt werden kann.
Beispiel: Ein Spieler hat einen PSI-Wert von 10 und muss gegen eine Gegner einen PSI-Angriff durch-
führen. Er würfelt mit einem W10 ein Ergebnis von 4. Zusammen mit seinem PSI-Wert von 10 hat er
einen PSI-Angriffswert von 14. Sein Gegner hat einen PSI-Wert von 7 und würfelt zur Verteidigung
eine 4. Er verteidigt sich mit einem Wert von 11 und somit war der PSI-Angriff des Spielers erfolgreich.
PSI-Talentkarte im Detail
PSI-Talentkarten repräsentieren deine psionischen
Fähigkeiten im Spiel.
Werfen 1
2
PSI-Talent
5
– Schleudere einen Gegner drei Felder.
Artwork by Taylor Liberato unter CC-Lizenz
Adrenalinpunkte
Adrenalinpunkte sind ein wichtiges Spielelement, denn mit ihnen kannst du temporär bestimmte
Werte erhöhen, um Herausforderungen im Spiel einfacher zu meistern. Jeder Spieler startet mit 5
Adrenalinpunkten. Wenn du Adrenalinpunkte einsetzen möchtest, musst du dies vor deiner Ak-
tion dem Erzähler mitteilen. Diese Punkte kann man wieder auffrischen, lese dazu den Abschnitt
„Regenerationsphase“ auf Seite 37. Genau wie Credits oder Fertigkeitspunkte, werden Adrenalin-
punkte auf dem Charakterbogen notiert.
Beispiel: Ein Spieler muss eine Herausforderung auf „Auffassungsgabe (3) + Datensuche (3)“ bei
einem Schwierigkeitsgrad von +4 ablegen. Er müsste also kleiner oder gleich 10 würfeln. Da er aber
kein Riskio eingehen möchte und die Herausforderung unbedingt bestehen möchte, setzt er 4 Adre-
nalinpunkte ein, um sein zu erwürfelndes Ergebnis zu erhöhen. Nun muss er kleiner oder gleich 14
würfeln, um die Herausforderung zu bestehen.
Credits
Während deiner Spielerkarriere wirst du Credits verdienen. Mit ihnen kannst du Waffen und Aus-
rüstung kaufen, für Informationen bezahlen oder Nicht-Spielercharaktere bestechen. Credits wer-
den auf dem Charakterbogen notiert.
36
Sascha Boss (Order #42248938)
Adrenalinstoß
Jeder Spielercharakter hat während einer Episode einmal die Möglichkeit einen Adrenalinstoß zu
erhalten. Durch einen Adrenalinstoß ist eine bevorstehende Herausforderung, Angriffs- oder Ver-
teidigungswurf in jedem Fall erfolgreich, egal um welche Art es sich dabei handelt. Der Erzähler
sollte in seinen Notizen vermerken, dass ein Spieler seinen Adrenalinstoß für die aktuelle Episode
verbraucht hat.
Benommenheit
Fallen die Lebenspunkte deines Spielercharakters auf oder unter 0, so ist er benommen und steht
kurz davor, das Zeitliche zu segnen. Ein benommener Spielercharakter sollte daher schnellstmög-
lich in Sicherheit gebracht und medizinisch versorgt werden. Benommene Spieler dürfen keine
Aktionen mehr ausführen und sich lediglich 1 Spielfeld pro Kampfrunde bewegen.
Regenerationsphase
In der Regenerationsphase haben die Spieler die Möglichkeit, mit einem Würfelwurf ihre Lebens-
und Adrenalinpunkte aufzufüllen. Dabei würfeln sie mit einem W10. Das Ergebnis können sie
beliebig zwischen den beiden Werten aufteilen und hinzuaddieren.
Beispiel: Ein Spieler hat am Ende einer Szene 9/15 Lebenspunkte und 3/5 Adrenalinpunkte. Er wür-
felt jetzt einen W10 und schafft eine 7. Er beschließt, dass er 5 Punkte zu seinen Lebenspunkten und
2 zu seinen Adrenalinpunkten hinzufügt.
Weiterhin regenerieren die Spieler in dieser Phase einen Teil ihrer PSI-Kräfte. Das bedeutet, dass
jeder Psioniker genau eine „erschöpfte“ PSI-Talentkarte wieder „auffrischen“ darf, um diese in der
kommenden Szene wieder einsetzen zu können.
Inventar
Selbstverständlich besitzt jeder Spielercharakter ein Inventar, in dem er seine Ausrüstung verstau-
en kann. Dieses ist jedoch im Normalfall auf 18 Lasteinheiten begrenzt. Auf den Waffen-, Gegen-
stands- und Rüstungs-Kit-Karten kann man in der unteren rechten Ecke eine Gewichtsangabe
ablesen. Das Gesamtgewicht aller mitgeführten Gegenstände darf dabei 18 Lasteinheiten nicht
überschreiten, außer der Spielercharakter hat ein entsprechendes Spezialgebiet wie „Packesel“
oder einen Gegenstand wie „Einsatz-Tornister“.
Kein Attribut darf am Ende der Charaktererstellung mehr als 3 Punkte besitzen,
inklusive den Boni des gewählten Archetypen.
2. Fertigkeiten festlegen
Insgesamt gibt es 27 Grundfertigkeiten, jeweils aufgeteilt in 3 Fertigkeiten pro Attribut. Ab Seite
43 findest du eine ausführliche Beschreibung aller im Spiel verfügbaren Fertigkeiten. Das Attribut
und die dazugehörigen Fertigkeiten nennt sich Attributsgruppe. Nachdem du die Startwerte dei-
ner Attribute definiert hast, stehen dir jetzt 40 Fertigkeitspunkte zur Verfügung, die du auf deine
Fertigkeiten verteilen kannst.
Auch hier musst du ein paar Regeln beachten:
Die Summe deiner Fertigkeitspunkte pro Attributsgruppe darf am Ende der Charak-
tererstellung den Wert Attributwert x 4 nicht überschreiten.
Der Startwert einer Fertigkeit darf bei der Ckaraktererstellung 4 Punkte nicht über-
schreiten.
Im Prinzip kannst du die Fertigkeitspunkte beliebig verteilen. Du solltest jedoch die Punkte nur in
solche Attributsgruppen investieren, die denen deines gewählten Archetypen entsprechen, denn
dadurch erhöhst du die Chancen, bei späteren Herausforderungen ein gutes Würfelergebnis zu
erzielen.
38
Sascha Boss (Order #42248938)
3. Charakterwerte bestimmen
Nachdem du nun Attribute und Fertigkeiten festgelegt hast, kannst du deine sechs Charakterwerte
bestimmen. Schaue dir dazu die Formeln auf deinem Charakterbogen an.
4. Charakterprofil ausfüllen
Selbstverständlich benötigt dein Spielercharakter auch einen Namen, Alter und eventuell einen
Dienstrang oder eine akademische Bezeichnung. Hier kannst du deiner Fantasie freien Lauf lassen.
Du kannst ihm auch bestimmte Charakterzüge verleihen und ihm eine Hintergrundgeschichte
geben. All diese Dinge machen deinen Spielercharakter einzigartig und zu etwas Besonderem.
Das Charakterprofil kannst du auch nachträglich ausfüllen, nimm dir dafür so viel Zeit, wie du
brauchst. Desweiteren notierst du deinen gewählten Archetypen sowie dessen Attributsboni.
Weiterhin erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels: 1000 Credits sowie 5 Adrenalinpunkte.
Die Startausrüstung und deine erste Waffe erhältst du zu Beginn der Tutorialmission.
Herzlichen Glückwunsch! Du hast deinen ersten Spielercharakter erstellt. Jetzt bist du bereit für
deine erste Mission in der Welt von Forsaken Colony. Viel Spaß!
Eine Attributsverstärkung ist immer an ein Rüstungs-Kit gekoppelt und nur aktiv,
solange du das entsprechende Rüstungs-Kit an deinem Körper trägst. Rüstungs-Kit-
Karten im Inventar zählen nicht als aktive Rüstung.
Fertigkeiten steigern
Fertigkeiten können im Spielverlauf durch Fertigkeitspunkte (FP) bis zur Stufe 5 gesteigert wer-
den. Je höher die angestrebte Stufe, desto mehr Fertigkeitspunkte müssen dafür ausgegeben wer-
den. Diese Punkte erhältst du normalerweise für das erfolgreiche Abschließen von Episoden oder
als Bonus, wenn der Erzähler einen guten Tag hat. Die Anzahl an Fertigkeitspunkten, die jeder
Spieler erhält, kann von Episode zu Episode variieren.
Fertigkeiten können immer direkt nach oder direkt vor einer neuen Episode gesteigert werden.
Dazu sollte der Erzähler den Spielern genug Zeit zur Verfügung stellen. Die Kosten, die du bezah-
len musst, um ein oder mehrere Fertigkeiten zu steigern, kannst du in der Tabelle auf Seite 41 able-
sen. Die Fertigkeitspunkte können frei verteilt werden. Bereits ausgegebene Fertigkeitspunkte kön-
nen nicht wieder zurückgenommen werden – eine Fertigkeit kann somit nicht „verlernt“ werden.
Beispiel: Ein Spieler hat insgesamt 10 Fertigkeitspunkte auf seinem Konto. Er kann jetzt entweder 10
x Stufe 1 erlernen, oder 5 x Stufe 2, 2 x Stufe 3 + 1 x Stufe 4 usw.
Die beiden Beschränkungen auf Seite 38 gelten nur für die Charaktererstellung und
finden während des Spielverlaufs keine Anwendung mehr.
40
Sascha Boss (Order #42248938)
Spezial-Fertigkeiten
Es gibt Fertigkeiten, die von bestimmten Archetypen bis zur Stufe 9 gesteigert werden können.
Ohne diese Spezial-Fertigkeit sind diese Fertigkeiten ab Stufe 5 gesperrt. Jeder der drei Archety-
pen besitzt insgesamt fünf von diesen Spezial-Fertigkeiten, die du auf den Archetyp-Übersichten
auf den Seiten 12-14 ablesen kannst.
Spezialgebiete erlernen
Spezialgebiete können jeweils ausgewählt werden, sobald die höchste Fertigkeit in einer Attributs-
gruppe den Wert 5, 7 oder 9 erreicht. Das bedeutet, dass Archetypen, die keine Spezialfertigkeit
in einer Attributsgruppe besitzen, nur maximal ein Spezialgebiet erwerben können – Archetypen
mit einer Spezialfertigkeit dagegen bis zu drei Spezialgebiete. Eine Übersicht aller Spezialgebiete
findest du ab Seite 47.
Agilität (AG)
Alles, was mit körperlicher Fitness zu tun hat, wird durch Agilität abgedeckt. Dazu gehören Laufen,
Springen, Spurten und Klettern. Eine hohe Agilität ist auch bei der Verteidigung von Fernkampf-
angriffen äußerst wichtig. Weiterhin beeinflusst es das Reaktionsvermögen eines Spielercharakters.
Konstitution (KO)
Konstitution ist ein äußerst wichtiges Attribut, denn es zeigt an, wieviel Ausdauer ein Spielercha-
rakter hat, bevor er zu Boden geht. Desweiteren verteidigt er sich mit Konstitution gegen Nah-
kampfangriffe und benötigt das Attribut für alles, was mit Kraft zu tun hat.
Auffassungsgabe (AU)
Dieses Attribut verleiht einem Spielercharakter die Begabung, sich mit Computer-, Bord- und
sonstigen computerbasierten Systemen auszukennen. Auch der Einsatz von spezieller Software
oder das Hacken eines Computerterminals gehören dazu.
Wissen (WI)
Jeder Spielercharakter sollte eine gute Allgemeinbildung haben, egal ob es um Erste Hilfe, Natur-
wissenschaft oder um den puren Überlebensinstinkt geht. Spezialisten auf diesem Gebiet können
das Zünglein an der Waage sein, wenn es darum geht, eine Mission zu überleben.
Mechatronik (ME)
Ein technisch versierter Spielercharakter ist in jedem Team ein gern gesehenes Mitglied. Er bringt
das Team mit dem Rover sicher von A nach B, kümmert sich um Reparaturen und hat ein allge-
meines Verständnis für mechatronische Spielereien.
Charisma (CH)
Selbst der beste Kämpfer oder Techniker ist aufgeschmissen, wenn er null Austrahlung hat und
auf seine Mitmenschen wie ein Eisklotz wirkt. Dieses Attribut ist äußerst wichtig für alle Probleme,
die nicht mit der Waffe, sondern mit dem Geist gelöst werden müssen.
42
Sascha Boss (Order #42248938)
Intuition (IN)
Was hilft es, wenn euer Team bis unter die Zähne bewaffnet ist, trotzdem aber in jede noch so ein-
fache Falle tappt. Spielercharaktere mit ausgeprägter Intuition helfen dem Team durch eine über-
durchschnittliche Wahrnehmung und haben zudem die Begabung, verdeckt ermitteln zu können,
wenn es nötig ist. Ebenso gehört auch ein guter Orientierungssinn dazu, falls sich der Kämpfer
mal wieder verläuft.
Willenskraft (WK)
Ohne dieses Attribut ist euer Team meistens schon so gut wie tot, wenn man geheimnisvolle
Mächte als Feind hat. Denn hier kann in den meisten Fällen keine Waffe etwas ausrichten. Aus
diesem Grund ist es wichtig, einen willensstarken Spielercharakter im Team zu haben, denn nur
ein solcher kann sich psionische Kräfte zu Nutze machen.
Die Fertigkeiten
Nahkampf (GE)
Diese Fertigkeit beschreibt wie gut ein Spielercharakter sich in einem Kampf auf kurzer Entfer-
nung schlägt. Egal ob mit einem Vibroschwert, einer Axt oder mit den bloßen Fäusten - die Begeg-
nung mit einem Nahkämpfer kann für viele Gegner tödlich sein.
Fernkampf (GE)
Fernkämpfer sind die Spezialisten für den Kampf aus der Distanz. Aus sicherer Deckung können
sie es mit fast jedem Gegner aufnehmen, ohne dabei dem meist schlechten Atem des Feindes
ausgesetzt zu sein.
Fingerfertigkeit (GE)
Fingerfertigkeit beschreibt das ruhige Händchen eines Spielercharakters beim Entschärfen einer
Falle, beim Knacken von Schlössern sowie allgemein eine gute Koordination von Auge und Hand.
Reaktion (AG)
Ein gutes Reaktionsvermögen schützt den Spielercharakter vor unerwarteten Ereignissen, wie z.B.
einer herabstürzenden Deckenkonstruktion und kann für das Überleben des Teams äußerst wich-
tig sein.
Athletik (AG)
Unter Athletik fallen alle Aktivitäten, die etwas mit Fitness zu tun haben, wie z.B. Laufen, Springen,
Spurten und Klettern. Wenn es eng wird in einem Kampf, dann hilft meistens nur noch der kon-
trollierte Rückzug. Dann zeigt sich, wer beim Konditionstraining gefehlt hat.
Stärke (KO)
Stärke beschreibt die körperliche Verfassung des Spielercharakters, wenn es darum geht schwere
Hindernisse aus dem Weg zu räumen, Türen aufzutreten oder sonstige Kraftakte zu vollbringen.
Widerstand (KO)
Mit dieser Fertigkeit verteidigt sich ein Spielercharakter gegen alle Arten von Nahkampfangriffen.
Ein hoher Wert in dieser Fertigkeit lässt den Spielercharakter ordentlich was einstecken, wenn die
Feinde mit Vibroäxten oder Ninjaschwertern bewaffnet sein sollten.
Ausdauer (KO)
Ausdauer ist eine äußerst wichtige Fertigkeit, denn sie trägt dazu bei, die Lebenspunkte eines Spie-
lercharakters zu bestimmen. Viel Ausdauer bedeutet eine gute Verfassung und somit mehr Leben.
Für Spielercharaktere, die gerne im Mittelpunkt des Kampfgeschehens stehen, ist diese Fertigkeit
von großer Wichtigkeit.
Computer (AU)
Diese Fertigkeit beschreibt das allgemeine Verständnis für Computer, ePads, VidPhones und sons-
tigen computerähnlichen Systemen. Die Bedienung dieser Geräte verlangt gewisse Grundkennt-
nisse.
Datensuche (AU)
Datensuche erlaubt es dem Spielercharakter, Recherchen in Datennetzwerken zu betreiben und
die Fähigkeit, diese auswerten zu können. Man muss wissen, welche Quellen nützlich sind und wo
es sich zu suchen lohnt.
Software (AU)
Kein Computersystem kommt ohne Software aus. Bestimmte Applikationen verlangen ein fun-
diertes Fachwissen, um mit ihnen arbeiten zu können. Das setzt die Fertigkeit Software voraus.
44
Sascha Boss (Order #42248938)
Allgemeinbildung (WI)
Diese Fertigkeit beschreibt den allgemeinen Wissensstand eines Spielercharakters. Viele Spieler-
charaktere sind aus Unwissenheit schon in die eine oder andere Falle getappt und aus diesem
Grund ist es wichtig, sich ein gutes Allgemeinwissen anzueignen.
Medizin (WI)
Eine solide medizinische Ausbildung ist für euer Team äußerst wichtig, denn Notfälle treten öfter
ein als man glauben mag. Diese Fertigkeit kann Leben retten und sollte nicht vernachlässigt wer-
den.
Wissenschaft (WI)
Fundierte wissenschaftliche Kenntnisse sind von großer Wichtigkeit, wenn es darum geht, Lebe-
wesen, Artefakte oder chemische Stoffe zu analysieren. Ein guter Wissenschaftler ist ein wertvolles
Mitglied in eurem Team.
Pilot (ME)
Ohne ihn geht fast gar nichts während einer Mission. Das Team braucht einen guten Piloten, der
es sicher von A nach B bringt, egal durch welches Terrain die Reise führt. Auf einen sicheren Pilo-
ten kann sich ein Team immer verlassen.
Systeme (ME)
Diese Fertigkeit beschreibt den Umgang mit elektronischen Systemen, wie z.B. Alarm- oder Scan-
neranlagen, sowie die Bordsysteme des HoverRovers. Ohne einen Spielercharakter, der sich damit
auskennt, kann eine Mission schwierig verlaufen.
Reparatur (ME)
Was tun, wenn ein mechanischer Defekt den HoverRover außer Gefecht setzt oder die elektrische
Sicherheitstür einen Kurzschluss hat? In diesen Fällen kommt die Fertigkeit Reparatur zum Ein-
satz.
Einschüchtern (CH)
Diese Fertigkeit kann sehr nützlich sein, wenn es darum geht an wichtige Informationen zu kom-
men. Hier muss mit harten Bandagen gekämpft werden – ein böser Blick reicht hier meist nicht
aus.
Verhandeln (CH)
Eine gute Verhandlung ist oftmals mehr wert als ein offenes Feuergefecht. Mit dieser Fertigkeit
kommt man meistens zu einem ebenso guten Ergebnis, auch ohne dass jemand zu Schaden kommt.
Wahrnehmung (IN)
Eine gesunde Wahrnehmung ist für das ganze Team sehr wichtig. Manchmal sollte man sich auf
sein Bauchgefühl verlassen, um die Situation richtig einschätzen zu können, bevor man blindlinks
ins Verderben läuft.
Orientierung (IN)
Ohne eine gute Orientierung kann es für ein Team sehr schwer werden, falls man sich mal in ei-
nem Gewölbe oder Gebäudekomplex verirrt hat. Spielercharaktere mit guter Orientierung finden
immer einen sicheren Weg.
Heimlichkeit (IN)
Diese Fertigkeit beschreibt die Fähigkeit, sich ungesehen an Sicherheitspersonal vorbeizuschlei-
chen oder einen Gegner aus dem Hinterhalt kampfunfähig zu machen. Diese Fertigkeit kann den
Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.
Beeinflussen (WK)
Mit dieser Fertigkeit kann ein Spielercharakter gezielt seine psionischen Fähigkeiten einsetzen
und somit willensschwache Gegner außer Gefecht setzen.
Widersetzen (WK)
Widersetzen beschreibt die Fähigkeit, sich gegen psionische Angriffe von dunklen Mächten zur
Wehr zu setzen.
Überleben (WK)
Die ureigenen Überlebensinstinkte eines Spielercharakters sind wichtig, um auch unter schwers-
ten Umweltbedingungen einen klaren Kopf zu bewahren. In Überleben geschulte Spielercharakte-
re tragen sichtlich zum Gelingen einer Mission bei.
46
Sascha Boss (Order #42248938)
Die Spezialgebiete
Spezialgebiete können jeweils auswählt werden, sobald die höchste Fertigkeit in einer Attributs-
gruppe den Wert 5, 7 oder 9 erreicht. Das bedeutet, dass Archetypen, die keine Spezialfertigkeit in
einer Attributsgruppe besitzen nur maximal ein Spezialgebiet erwerben können – Archetypen mit
einer Spezialfertigkeit dagegen bis zu drei Spezialgebiete.
Geschicklichkeit
Zweihand-Schütze:
Wenn der Spielercharakter in beiden Händen die gleiche, einhändige Fernkampfwaffe hält, richtet
er zusätzlich 1/+1 Schaden an.
Kopfschuss:
Wenn der Spielercharakter sich diese Runde nicht bewegt hat, richtet er mit einem Scharfschüt-
zengewehr bei Würfelergebnissen von 9 und 10 kritischen Schaden an. Nur Treffer mit dem Wür-
felergebnis 10 sind nicht verteidigbar.
Kampfsport-Experte:
Der Spielercharakter kann einen menschlichen Gegner überwältigen und für eine Kampfrunde
außer Gefecht setzen, sodass dieser nicht angreifen kann.
Agilität
Konditionswunder:
Der Spielercharakter erhält einen Bonus von +2 auf seine Athletik-Fertigkeit, wenn er während
eines Kampfes eine „Sprint“-Aktion ausführt. Dies kann er bis zu dreimal pro Kampfszene an-
wenden.
Schnelle Reaktion:
Der Spielercharakter darf +2 auf seinen W20-Initiativewurf addieren.
Flinke Verteidigung:
Der Spielercharakter darf einmal pro Kampfszene +5 auf seinen Verteidigungswurf hinzufügen.
Konstitution
Kraftprotz:
Der Spielercharakter macht mit jeder zweihändigen Nahkampfattacke +1 Schadenspunkte extra.
Packesel:
Der Spielercharakter kann +5 Lasteinheiten mehr in seinem Inventar mitführen.
Dickes Fell:
Der Spielercharakter erhält dauerhaft +3 Lebenspunkte extra.
Wissen
Archäologe:
Wenn der Spielercharakter archäologische Funde mit einer Herausforderung auf Wissen + Wis-
senschaft untersucht, diese mit Adrenalinpunkten verstärkt, so zählt jeder eingesetzte Adrenalin-
punkt für diese Herausforderung doppelt. Kann nur einmal pro Episode eingesetzt werden.
Sanitäter:
Der Spielercharakter stellt beim Einsatz eines Medi-Packs zusätzliche +2 Lebenspunkte wieder her.
Bio-Chemiker:
Der Spielercharakter erhält einen dauerhaften Bonus von +2 auf biologische und chemische Her-
ausforderungen.
Mechatronik
Xeno-Tech:
Der Spielercharakter kann außerirdische Technologie erkennen, verstehen und reparieren.
Schildoptimierung:
Wenn der Spielercharakter einen Schildgenerator ausgerüstet hat, so absorbiert dieser in einer
Kampfszene zusätzlich +2 Schadenspunkte. Kann nur einmal pro Episode eingesetzt werden. Die-
se Fähigkeit muss vor dem Angriffswurf des Gegners eingesetzt werden.
Robotiker:
Der Spielercharakter kann eine kleine Reparaturdrohne bauen. Durch sie hat er einmal pro Episo-
de die Möglichkeit, eine Herausforderung auf Mechatronik + Reparatur ohne Herausforderungs-
wurf zu bestehen sowie einmalig +5 Bonus auf eine zweite Herausforderung auf Mechanik + Re-
paratur zu addieren.
48
Sascha Boss (Order #42248938)
Charisma
Charismatisch:
Der Spielercharakter erhält auf alle Charisma-Herausforderungen einen Bonus von +2.
Feilschtalent:
Der Spielercharakter schlägt beim Kauf von Gegenständen automatisch einen Rabatt von 10%
heraus.
Verhandlungsgeschick:
Der Spielercharakter erhält einmal pro Episode +3 auf eine Herausforderung auf Charisma + Ver-
handeln.
Intuition
Zielgenauigkeit:
Wenn sich der Spielercharakter diese Runde nicht bewegt, fügt er bei einem Treffer mit einem
Würfelergebnis von 8, 9 oder 10 einen zusätzlichen Schadenspunkt zu.
Glückspilz:
Der Spielercharakter kann einen kritischen Treffer mit einer gewürfelten 10 verteidigen.
Leise Sohlen:
Der Spielercharakter hat gelernt sich unbemerkt zu bewegen. Er erhält einen dauerhaften Bonus
auf von +2 auf alle Heimlichkeit-Herausforderungen.
Willenskraft
PSI-Spezialist:
Der Spielercharakter darf eine zusätzliche PSI-Karte mit in die Episode nehmen.
Stählerner Geist:
Der Spielercharakter erhält +1 auf alle Verteidigungswürfe gegen PSI-Attacken und Beeinflus-
sungen von Nicht-Spielercharakteren.
Überlebenstraining:
Der Spielercharakter erhält einen Bonus von +3 auf alle Überleben-Herausforderungen.
50
Sascha Boss (Order #42248938)
Anzeige Teilzeithelden.de