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DAS SCHWARZE AUGE: DIE SCHICKSALSKLINGE

TEIL I DER NORDLAND-TRILOGIE


Komplettlsung

von Ulrich Schmidt-Goertz aka Ithilion Klingentnzer

Einleitung
Wir schreiben den 17. Praios 15 Hal, als unsere Helden in Thorwal einen gewichtigen Auftrag erhalten: Sie mssen Grimring, das legendre Zyklopenschwert des vor langer Zeit im Orkland verschollenen Hetmanns Hyggelik, finden und der bevorstehenden orkischen Invasion Einhalt gebieten. Die Helden knnen sich zwar nicht unbegrenzt, aber doch reichlich Zeit lassen; der Einmarsch der Orks ist bereits festgesetzt, und zwar auf den 27. Peraine 17 Hal, womit sie immerhin zwei Jahre und 10 Monate zur Verfgung haben, um das Schwert zu finden und den Huptling der Orks im Duell zu besiegen... Als Die Schicksalsklinge 1992 erschien, war es eins der besten Rollenspiele berhaupt. Bei einer Komplexitt, die mit der alter AD&D-Titel wie Pool of Radiance leicht mithalten kann, besitzt es eine deutlich bessere Grafik und ist dank Features wie Automapping und Drag&Drop-Inventar wesentlich komfortabler zu bedienen. Seine einzige Schwche (vom damaligen Standpunkt aus gesehen) ist das Kampfsystem, da es Bewegung und Angriffe nur in vier statt acht Richtungen erlaubt und wegen der Schrgperspektive manchmal Wnde die Sicht behindern. Die ein Jahr spter folgende CD-Version beinhaltet neben ein paar Verbesserungen am Interface zustzlich qualitativ hochwertige MusikTracks, die dem Spiel eine ganz besondere Atmosphre verleihen. Was viele nicht wissen: Dieses Spiel ist sogar auf dem englischsprachigen Markt erschienen von Sir-Tech bersetzt unter dem Namen Realms of Arkania: The Blade of Destiny. Aus der Tatsache, da in Internet-Foren (z.B. auf vinsalt.de) auch heute noch ein recht reger Austausch ber die Nordland-Trilogie herrscht, ist ersichtlich, da diese Spiele trotz ihres hohen Alters immer noch gern gespielt werden. Deshalb ist es in meinen Augen keineswegs verschwendete Liebesmhe, eine Komplettlsung fr ein neun Jahre altes Spiel zu schreiben. Zumal dies hier nicht irgendeine Lsung ist: Es ist die meiner Kenntnis nach einzige mit Karten aller Dungeons und Hhlen!

Viel Spa beim Spielen!

Die Heldengruppe
Die Heldengruppe sollte mglichst geschickt aus Nahkmpfern, Fernkmpfern und Zaubernden zusammengestellt werden. Ich empfehle folgende Kombination: Ein Krieger ist sehr wichtig. Er wird am Ende des Spiels das Schwert Grimring fhren. Seine Rstung besteht aus Schuppenpanzer, Eisenhelm, Plattenzeug und Eisenschild; als Waffe bietet sich ein Schwert an. (Tip: Nehmt immer ein paar Ersatzwaffen mit - ein milungener Bruchtest ist extrem rgerlich!). Seine wichtigsten Talente sind Schwerter und Zweihnder. Auch ein Zwerg sollte auf jeden Fall dazugehren. Er erhlt die gleiche Rstung wie der Krieger und eine Orknase fr den Nahkampf. (Leider sind die magischen 1W+10-Orknasen, die man in der Diskettenversion im Laden kaufen konnte, in der CD-Version nicht mehr erhltlich...L). Auerdem gebt ihm noch ein, zwei Bndel Dietriche. Steigert bei ihm vor allem Hiebwaffen, xte, Feilschen und Schlsser knacken. Als dritten Nahkmpfer whlt einen weiteren Krieger oder Zwerg, den Ihr wie den ersten ausrstet. (Wenn Ihr eher auf Vielfalt setzen wollt, knnt Ihr auch einen Thorwaler nehmen.) Anmerkung: Bei schwer gepanzerten Nahkmpfern (RS 10+) legt schon bei der Generierung alle Talentpunkte auf die AT und behaltet dies auch weiter bei! Ihr mt ohnehin nur draufhauen. Sehr ntzliche Gruppenmitglieder waren mir die zwei Waldelfen, mittelschwer gerstet mit Krtenhaut, Eisenhelm und Lederzeug. Bewaffnet mit Armbrust und Schwert sind sie vielseitig im Kampf einsetzbar. (Balanciert die Kampfwerte bei leichtem Vorteil fr die AT aus.) Jeder Elf sollte 30-40 Bolzen tragen. Auch beim Suchen nach Pflanzen sind Elfen gut. Wichtige Talente: Schuwaffen, Schwerter, Pflanzenkunde, Heilkunde. Wichtige Zauber: Balsam, Axxeleratus, Fulminictus, Blitz dich find, Odem Arcanum, Visibili (fr DSA 2). (Ich habe meine Elfen spezialisiert, indem ich bei jedem von ihnen und meinem Magier jeweils ein Heilkunde-Talent zuwies und steigerte meines Erachtens das einzig Sinnvolle.) Unumgnglich ist fr die Gruppe ein Magier, ich empfehle das Spezialgebiet Antimagie, da er dann die sehr schwierigen Zauber dieses Gebietes um 3 Punkte pro Stufe steigern kann. Als Rstung erhlt er einen Waffenrock; fr den Kampf 10 Wurfsterne. (Magier knnen auch Schleudern benutzen, aber es gibt nirgendwo Munition dafr.) Sehr wichtig fr den Erfolg der Mission sind die Bildung des Magus wenn einer Eurer Leute etwas nicht entziffern kann, lat ihn ran und seine speziellen Zauber. Talente: Speere, Wurfwaffen, Lesen, (Alte) Sprachen, Heilkunde und Alchimie (wenn Ihr gerne mit Brandgranaten und selbsthergestellten Giftmischungen arbeitet); Zauber: TRANSVERSALIS (UNBEDINGT ntig), Penetrizzel, Verwandlungen beenden (die einzige Mglichkeit, einen PARAL aufzuheben), Klarum Purum, Anals, Balsam, Paral, Blitz dich find, Foramen, Eisenrost, Ignifaxius, Destructibo sowie die drei Stabzauber (Fackel, Seil, Sparen). In weiser Voraussicht auf DSA 2 und 3 bringt ihm auch schon einmal Hartes Schmelze, Geister austreiben und Illusionen zerstren bei.

Gelegentlich lese ich die Empfehlung, einen Streuner mitzunehmen. Den braucht Ihr nicht! Feilschen knnen Zwerge auch, und Ihr werdet ohnehin so schnell so reich sein, da Ihr darauf und erst recht auf Diebstahl verzichten knnt. Auch die meisten anderen Heldentypen sind eher nutzlos: Einen Jger zu nehmen, wre hhere Dummheit angesichts der Tatsache, da Elfen viel mehr knnen; Thorwaler sind Zwergen und Kriegern gegenber im Nachteil; Hexen sind auf niedrigen Stufen sehr ineffektiv und Gaukler knnt Ihr vllig vergessen. Nur der Druide ist durchaus einen Blick wert einen BSEN BLICK, denn dieser Druidenspruch ist der wohl beste Kampfzauber des Spiels. Da meine Kampftaktik aber wenig bis gar nicht auf Magie basiert und ein Druide einen Magier keinesfalls ersetzen kann, habe ich keinen verwendet. ALLGEMEINER TIP: Beim echten Rollenspiel ist es nicht erlaubt, aber hier rate ich Euch wirklich, die Generierung bei jedem Helden so lange neu zu starten, bis Ihr ihn auf MU, GE und KK je 13 habt. Nutzt die Mglichkeit, Schlechte und Gute Eigenschaften 2 fr 1 zu steigern.

Stufensteigerung: Hebt bei allen Euren Helden die KK an (alle Steigerungen gelingen automatisch). Sie steigert die Basiswerte, die TP-Zahl, und ein sehr krftiger Held hat auch bei hohem Lastgewicht noch eine vertretbare Anzahl Bewegungspunkte. Senkt dafr den AG, der sich auf die MR auswirkt, und die ngste. Fr alle Helden wichtige Talente sind ihre Kampffertigkeiten, die Krperlichen (vor allem Klettern und Schwimmen) und die Intuitiven Talente. Dazu kommen noch individuelle Fertigkeiten, siehe vorige Seite. Bei Magiern legt den Schwerpunkt auf die Astralenergie und wandelt auch immer Steigerungsversuche in ASP um. Zu Spielende hatte mein Magier 40 LP und 90 ASP! Elfen brauchen nicht so viel, hier gengt es, LE und AE in etwa gleich stark zu steigern.

Kampftaktik
Gut gekmpft ist halb gewonnen das gilt auch bei Die Schicksalsklinge. Hier sind die grundlegenden Prinzipien, um mit einer Gruppe wie meiner stets siegreich zu bleiben: 1. Nahkmpfe suchen! Die drei Schwergepanzerten haben kein Problem damit, jede Runde von vier Gegnern angegriffen zu werden. Besonders in Unterzahlsituationen knnt Ihr Euch das zunutze machen: Lat jeden an einer anderen Stelle in den Gegnerpulk hineinlaufen und so viele Feinde auf sich ziehen wie mglich. Diese werden dann mit Untersttzung der Fernkmpfer ganz allmhlich abgebaut... Schufeld freihalten! Eure Schtzen sind durch ihre Unfhigkeit, diagonal zu feuern, in der Auswahl ihrer Ziele recht eingeschrnkt. Positioniert die Nahkmpfer mglichst so, da sie ihnen nicht im Weg stehen. Fernkampf ist wesentlich effektiver als Handgemenge und sollte bei jeder Gelegenheit eingesetzt werden. Gift benutzen! Vor allem von Natur aus schwache Waffen knnen so stark aufgewertet werden ein einzelner Wurfstern eines Magiers (TP: 1W+1) reicht, mit Arax bestrichen, um einen unverletzten Mann zu tten! Vor hrteren Einstzen solltet Ihr auf jeden Fall fr Gift sorgen. Astralenergie sparen! Haltet nicht auf jeden Gegner gleich mit einem Kampfzauber drauf. Eure ASP sind knapp bemessen und werden fr andere Zwecke wie Analysen und Teleports dringender gebraucht. Es gibt allerdings ein paar Sprche, die wenig kosten und doch sehr wirksam sein knnen: der PARAL (manche Gegner, wie Kultisten, sind resistent dagegen), der EISENROST der im Gegensatz zum Pen&Paper-Spiel hier auch auf Distanz wirkt der HORRIPHOBUS und letztlich auch der BLITZ DICH FIND, auch wenn sein Effekt nur temporr ist. Schadenszauber sind zu teuer und sollten nur dann eingesetzt werden, wenn normale Waffen versagen, z.B. gegen Dmonen. Der BALSAMSALABUNDE sollte, wenn mglich, durch Einsatz von Trnken und Krutern ersetzt werden (Trnke zuerst, weil sie sich nicht stapeln lassen). Auf feindliche Magier achten! Whrend Ihr ber gegnerische Fernkmpfer grozgig hinwegsehen knnt (sie kommen nicht durch Eure Rstung durch und knnen meistens noch nicht mal gut zielenJ), mt Ihr bei Zauberern aufpassen. Die meisten zaubern zwar nur BLITZ DICH FIND, aber verlat Euch ja nicht darauf: Die Hohepriester des Namenlosen auf Hjalland etwa verwenden den EISENROST, und Ihr knnt Euch sicher vorstellen, wie rgerlich es ist, mit zerbrochenen Schwertern, xten und Armbrsten mitten in einem Pulk von Feinden zu stehen. Versucht, solche Magier mglichst schnell mit Eurem eigenen BLITZ auer Gefecht zu setzen und dann zu erschlagen, und wendet Euch dann erst den nichtmagischen Gegnern zu. Letzte Rettung: Hylailer Feuer! Dieses Zeug ist wirklich extrem heftig. Das Rezept findet Ihr in der verfallenen Herberge, die Zutaten bekommt Ihr bei fast jedem Krmer fr ein paar Dukaten: Lakritze, 2 Schnaps, 2 Lampenl und eine Glasflasche. Nehmt es in die linke Hand und whlt Gegenstand benutzen. Das Feuer funktioniert wie eine Schuwaffe und fgt bei einem Treffer 20 SP zu damit lt sich so manches anrichten.

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Der Anfang in Thorwal


Nach dem Anfang des Spiels lauft zuerst zur alten Zwingfeste, gebt vor, eine Besprechung mit Meister Dramosch zu haben, und nehmt dessen Auftrag an; das gibt Vorschu. Nach einem kurzen Tavernenaufenthalt, bei dem Ihr von der Mission des Hetmanns hrt, besucht diesen, nehmt an, lat Euch aber keine Bescheinigung frs Zeughaus ausstellen. Es gibt nmlich noch eine weitere Bescheinigung, die mehr Geld wert ist und die Ihr von Brgermeisterin Jadra erhalten knnt. Deckt Eure Gruppe im Zeughaus mit Rstungen, Zeug, Helmen, Schilden etc. ein (wenn Ihr am Ende nicht mehr genug Silber fr etwas Groes habt, gebt Euren letzten Kredit fr Bolzen aus). Feilscht immer 50 oder 49 Prozent Rabatt heraus! Danach geht es in den Waffenladen (es gibt deren zwei; Grollo ist teuer. Liskolf hat zwar weniger Auswahl, aber was Ihr dort kriegt, das kauft auch da, solange Ihr so wenig Geld habt wie jetzt). Besorgt Euch so viele Waffen von Eurer "Einkaufsliste" wie mglich. Verget auf keinen Fall einen Satz Dietriche. Vor der Erkundung der Zwingfeste bernachtet noch einmal und fhrt den Zweiten Stabzauber aus, Ihr werdet ihn brauchen. (Am besten tut Ihr das im Vier Winde und lat Euch nebenbei die Geschichte vom Totenschiff erzhlen.) Nun geht's in den Dungeon. Nehmt alles von Wert mit, was Ihr findet. Wenn Euer Inventar voll ist, verlat die Burg wieder und verkauft erst mal Feilschen nicht vergessen. Spart vor allem auf Schuppenpanzer fr Eure Nahkmpfer! Sie sind so teuer, da Ihr sie erst im weiteren Verlauf Eures Dungeon-Abenteuers kaufen knnt (wobei Ihr den Preis von 150 natrlich auf 75 D drcken mt), aber ein Kmpfer mit Zeug, Helm und diesem Panzer kann sich in dickstes Schlachtgetmmel wagen und nur noch durch Ogerkeulen mal ein paar SP kassieren, Orks oder Menschen sind gegen ihn chancenlos. Benutzt die Karten weiter hinten, um die Zwingfeste vollstndig zu durchkmmen, und verget nicht, die Akademie nachher noch einmal zu betreten, um Eure 50 D Belohnung zu kassieren! Nun solltet Ihr auch voll ausgerstet sein. Bevor Ihr Thorwal verlat, knnt Ihr Euch noch ein paar AP (und Dukaten) extra verdienen, indem Ihr zu einer Ottaskin geht und so lange versucht, an den Wachen vorbeizuschleichen, bis sie Euch angreifen. Das funktioniert allerdings nur einmal, da Ihr fr jeden weiteren Kampf nur 1 AP pro Mann erhaltet.

Allgemeine Tips
1. Wenn Ihr beim Feilschen zuerst 50 und dann 49 Prozent versucht und der Hndler beides ablehnt, und Ihr noch ein drittes Mal zu feilschen versucht, wird er sauer, wirft Euch hinaus und macht fr den Rest des Tages keine Geschfte mehr mit Euch. Um das zu vermeiden, mt Ihr nach den ersten zwei Versuchen Escape drcken und zum Hauptbildschirm des Ladens zurckkehren. Dann probiert Ihr das Ganze nochmal. Offenbar ist das Kurzzeitgedchtnis Eures Gegenbers sehr schlecht, denn er wird sich nicht daran stren. Neun Stunden Pflanzensuchen jeden Abend sind die beste Methode, sehr schnell sehr reich zu werden. (Ihr solltet Wirselkraut und vierblttrige Einbeeren horten, um im Notfall genug Heilmittel parat zu haben.) Belastet Euch dagegen nicht unntig mit Proviantpaketen. Zwei bis drei pro Mann reichen, und im Notfall knnt Ihr immer noch jagen gehen. Lat Euch nicht mit NSCs ein - sie ziehen Euch von Euren wichtigen Abenteuerpunkten welche ab. Nehmt jeden Kampf auf, der sich ergibt. Man kann gar nicht genug Erfahrung sammeln. Belastet Euer Inventar nicht mit Beutewaffen etc., sobald Ihr genug Geld habt. Einige Seile dagegen sind immer gut. (Der dritte Stabzauber ist noch besser J) Bietet ein Hndler einen immensen Preis fr eine Beutewaffe, dann ist sie mit hoher Wahrscheinlichkeit magisch. (Die Umkehrung gilt leider nicht.) Wenn einer Eurer Helden versteinert wird, hilft nur der Spruch Verwandlungen beenden. Im Winter (Monate Firun, Tsa, Phex) knnt Ihr nicht durch die Berge reisen. Ihr mt Schiffe nehmen oder abwarten. Wenn Ihr nicht sicher seid, ob ein Gegenstand magisch ist, lat einen Elfen ODEM ARCANUM darauf sprechen. Ihr spart Eurem Magier so mglicherweise 10 ASP. Wenn Ihr gegen eine Wand lauft und nicht die Meldung In diese Richtung geht es nicht weiter! erhaltet, dreht Euch um und versucht, rckwrts durch die Wand zu gehen. Wenn Ihr reichlich Heilmittel habt, knnt Ihr die astrale Regeneration Eurer Magier verbessern, indem Ihr sie erst meditieren lat und ihnen dann Kruter oder Trnke gebt.

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Besondere Orte
1. Ein Ort, den Ihr frh im Spiel besuchen solltet, ist das Dorf Daspota. Betretet dort alle Huser und provoziert die Leute; fast alle werden Euch angreifen eine ideale Methode, an AP zu kommen. Auerdem sind einige der Waffen, die Ihr in den Husern finden knnt, magisch (u.a. eine der begehrten 1W+10-Orknasen, die sich im Haus der Kapitne befindet). Deckt Euch aber gut mit Bolzen ein, denn weder in Daspota selbst noch im Nachbarort Varnheim knnt Ihr sie nachkaufen. Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee kann es sein, da Ihr einen Greifen trefft, der mit einem Eurer Helden davonfliegt, wenn Ihr ihm nicht eine Frage beantwortet. Die richtige Antwort ist RAD. Ihr begegnet dort auch einem Einhorn. Bleibt dann ruhig stehen und zieht keine Waffen. Angeblich soll das Einhorn tatschlich ein Kartenteil holen und dann wiederkommen, das ist mir aber noch nie passiert. In Phexcaer gibt es einen Tempel, wo Euch heiliges Brot angeboten wird. Wenn Ihr es nehmt, werdet Ihr schtig und drckt bei jedem weiteren Betreten des Tempels ein paar Dukaten ab (Pen&Paper-Spieler erfahren mehr darber in der Orkland-Box.) Lehnt ab, und wenn Ihr dann noch einmal eintretet, werdet Ihr von ein paar Schergen angegriffen, die aber leicht zu besiegen sind. Die Wege Vilnheim-Phexcaer, Phexcaer-Skelellen und der Einsiedlersee-Rundweg fhren durch Sumpfgebiete. Vermeidet diese mglichst, da Ihr darin Gegenstnde verlieren knnt. Es gibt zwei Mglichkeiten, gefahrlos nach Phexcaer zu kommen: Entweder von Oberorken oder Felsteyn aus ber den Einsiedlersee oder von Skelellen, indem Ihr die Orkhhle betretet und wieder verlat.

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Eure Informanten
Ihr bekommt von Euren Kontaktpersonen, angefangen bei Hetmann Tronde, eine ganze Menge Namen von Leuten genannt, die zu besuchen Euch angeraten wird. Welche Ihr wirklich besuchen mt, steht hier: (Die Numerierung der Kartenteile ist rein willkrlich. Ihr knnt frei whlen, in welcher Reihenfolge Ihr sie Euch holt.) 1. Isleif Olgardsson, Felsteyn - KARTENTEIL 1 Mein Spiel hat offensichtlich einen Bug, es strzt beim Gesprch mit Isleif manchmal ab. Speichert sicherheitshalber! 2. Ragna Firunjasdotter, Vidsand - KARTENTEIL 2 Seid bescheiden und bittet sie lediglich darum, die Karte sehen zu drfen, damit sie sie Euch schenkt. 3. Jurge Torffinnsson, Skjal - KARTENTEIL 3 Bringt Jurge einen Brief vom Hetmann, um ihn kooperativ zu stimmen. 4. Eliane Windenbek, Varnheim - KARTENTEIL 4 Eliane schickt Euch auf eine Queste (siehe unten: Dungeon 4) 5. Swafnild Egilsdotter, Skjal - KARTENTEIL 5 Swafnild ist stndig mit ihrem Schiff "Hjallandsstolz" unterwegs. Wenn Ihr dieses Schiff im Hafen seht, betretet es und sprecht Swafnild auf eine Karte an. Sie wei jedoch nichts. Wenn Ihr sie spter wiedertrefft, redet noch mal mit ihr, und sie fhrt mit Euch nach Hause und bergibt Euch das Kartenteil. 5. Tiomar Swafnildsson, Brendhil - KARTENTEIL 6 Ihr bekommt Tiomars Karte nur, wenn Ihr Umbrik Siebensteins (s.u.) Empfehlungsschreiben dabeihabt. 6. Yasma Thinmarsdotter, Thoss (entgegen anderslautenden Gerchten wohnt sie nicht in Clanegh) Sie besa einmal KARTENTEIL 7, doch es wurde ihr gestohlen. Sie gibt den Helden jedoch einen Hinweis, wo sie es finden knnen (siehe Dungeon 8) 7. Umbrik Siebenstein, Orvil Umbrik besitzt selbst kein Kartenteil, kann Euch jedoch einen Brief an Tiomar Swafnildsson (s.o.) geben, wenn Ihr vorher seine Aufgabe bewltigt (Weiteres spter) 8. Treborn Kolberg, reisender Hndler - KARTENTEIL 8 Ihr knnt Treborn nirgendwo aufsuchen, sondern ihm nur zufllig begegnen; der Ort, wo Ihr ihn trefft, ist stets verschieden. Er verkauft Euch sein Kartenteil fr 60 Dukaten. (Ihr braucht dieses Teil nicht unbedingt, weil bereits 7 Teile reichen, um Grimring zu finden zielloses Herumirren auf der Landkarte ist unntig, auch wenn Ihr ihn nicht findet). Alle anderen im Spiel vorkommenden Personen sind fr Euch nicht von Bedeutung. (Das Kartenteil, das Ihr von Hjore Ahrensson in Ottarje bekommen knnt, ist wertlos.)

Umbriks Aufgabe
Der Druide Umbrik Siebenstein in Orvil beauftragt Euch, ihm den Runenknochen des bsen Gorah zu beschaffen. Ihr trefft Gorah am Weg von Orvil nach Skjal. Zgert nicht lange und betretet seine Lichtung. Achtung: Erschlagt zuerst alle erscheinenden Kreaturen, bevor Ihr Gorah selbst umbringt (Bug?). Anschlieend versucht, die Kiste in seiner Hhle zu ffnen. Bereits vor dem Kampf solltet Ihr Euren besten Schloknacker ganz nach vorn stellen, denn bei Mierfolg bekommt er einen Giftdorn ab (lt sich mit KLARUM PURUM bereinigen; versucht nicht, dem Giftopfer Gegengift einzuflen es wirkt nicht). Nehmt den Runenknochen und alles andere von Wert mit und reist zu Umbrik zurck, der Euch dafr den Brief gibt.

Die Dungeons
Legende fr alle Karten: Die Ausrichtung der Karten ist die gleiche wie im Spiel, d.h. oben ist da, wo auch auf der Automap oben ist. Gegner sind im allgemeinen nicht eingezeichnet, auer es handelt sich um besondere. Gegenstnde werden nur aufgefhrt, wenn sie einzigartig oder aus anderen Grnden wichtig sind. Bedeutung der Symbole: E = Eingang (oder Exit, was immer Ihr wollt J) Pfeil schrg nach oben/unten: Treppe aufwrts/abwrts Pfeil gerade nach unten: Falltr im Boden Blauer Kasten: Falltr in der Decke Blauer Balken: Tr (offen oder verschlossen) Roter Balken: Geheimtr Blau schraffiert: Illusionre Wand. Manche knnen in eine Richtung nur rckwrts laufend durchschritten werden; dies habe ich nicht extra vermerkt. Grner Kasten: Schatztruhe Rote Zahl: wird im Begleittext erklrt

Die alte Zwingfeste (Keller der Kriegerakademie Thorwal) Gegner : Ruber und Piraten, im spteren Teil Untote und 1 Heshthot Wenn Ihr Meister Dramosch besucht (schwindelt den Wachen einfach vor, Ihr wrt zur Besprechung mit ihm eingeladen), bekommt Ihr von ihm den Auftrag, den Keller von Schurken zu befreien. Dafr erhaltet Ihr von ihm 20 D Vorschu und 50 D nach erfolgreichem Beenden der Mission.

Alte Zwingfeste, 1. Ebene 1 Ein mit 20 Dukaten gefllter Phexschrein. Ob Ihr ihn plndert, mt Ihr selbst wissen; mir sind keine negativen Auswirkungen bekannt.

Alte Zwingfeste, 2. Ebene 1 Diese Truhe ist mit einem Giftdorn geschtzt, aber der Inhalt ist das Risiko wert! 2 Dies ist das regulre Ende des Dungeons. Sobald Euer Magier aber den TRANSVERSALIS beherrscht, knnt Ihr Euch durch die Tr teleportieren und den versteckten Teil des Kellers betreten.

Alte Zwingfeste, 3. Ebene 1 Hier geht ein Schacht nach unten. Ich wei nicht, ob das Klettern ohne Seil gefhrlich ist, ich habe es jedenfalls auf Anhieb geschafft. Ihr kommt bei Punkt 1 eine Ebene tiefer an, dies ist also eine Mglichkeit, auch ohne den Teleportzauber an der Stelle (2) vorbeizukommen. 2 An dieser Stelle ist der Weg durch Felsmassen blockiert. Ein weiterer Fall fr den TRANSVERSALIS. 3 Hier schieen Flammen aus dem Boden und beschdigen Eure Charaktere.

Alte Zwingfeste, 4. Ebene 1 Hier kommt Ihr an, wenn Ihr den Schacht bei Punkt 1 in der dritten Ebene heruntersteigt. 2 Ihr knnt den Dungeon hier durch den Spalt verlassen und landet dann im Keller einer Schmiede im Osten Thorwals. Danach knnt Ihr diesen Weg brigens auch in umgekehrter Richtung gehen! 3 Um zur Treppe rechts zu kommen, mt Ihr eine Strecke tauchen. Schickt Euren besten Schwimmer vor. 4 An dieser Stelle werdet Ihr von einem Tentakel angegriffen und erleidet leichten Schaden.

Alte Zwingfeste, 5. Ebene 1 Ihr begegnet einem Heshthot. Verpat ihm 1-2 Fulminicti, um ihn zu vernichten.

Verlassene Herberge zwischen Daspota und Ottarje Gegner : Untote und Magier Zuerst scheint dies ein ganz normales verlassenes Haus zu sein, doch wenn Ihr darin bernachtet, findet Ihr heraus, da sich darin hchst gtterlsterliche Dinge abspielen.

Verlassene Herberge, 1. Ebene 1 Die merkwrdige Statue hier teleportiert Euch zu Punkt 1 der 2. Ebene. Dies ist der Weg, den Ihr nehmen solltet (anstatt Euch durch das Loch fallen zu lassen) 2 Ihr erreicht diesen Raum mit dem Aufzug bei Punkt 4 in der 2. Ebene. Hier trefft Ihr auf zwei Magier und vier Mumien. Schaltet die Magier zuerst aus, da sie wegen ihrer Schadenszauber recht gefhrlich sind. 3 Hier befinden sich zwei Mumien. Wenn Ihr sie erschlagt, findet Ihr unter anderem einen silbernen Streitkolben, der gegen Untote sehr effektiv sein soll. Auch eins der vier Silberschmuckstcke ist magisch und senkt die TA des Trgers um 2. 4 Bevor Ihr die Statue mit dem gekpften Raben zerstrt, stellt sicher, da Eure Gruppe einigermaen bei Krften ist, da Ihr dabei Schaden erhaltet. 5 Nachdem Ihr die Statue zerschlagen habt, ffnet sich hier ein Gang in der Wand.

Verlassene Herberge, 2. Ebene 1 Hierhin teleportiert Euch die Statue in der ersten Ebene. 2 An dieser Stelle ist grte Vorsicht geboten! Wenn Ihr das Feld betretet, werden alle Eure Helden, die nicht MR 7 oder hher haben, in Stein verwandelt. Das ndert sich erst, wenn Ihr das Artefakt in der Truhe bei Punkt 3 zerstrt habt. 3 Siehe oben. 4 Hier befindet sich ein Aufzug, der Euch zu Punkt 2 in der ersten Ebene bringt. Nur bei guter krperlicher Verfassung betreten.

Zwergenhhle in Oberorken Gegner : Zwerge Dieser Dungeon befindet sich hinter einer ganz normalen Haustr. Es ist das Haus neben dem Ingerimmtempel, im Nordwesten des Ortes. Um es zu betreten, mt Ihr um die Huserzeile herumlaufen.

Zwergenhhle, 1. Ebene 1 An dieser Stelle wird Euer Gruppenfhrer mit Armbrustbolzen beschossen. 2 Auf diesen beiden Feldern ist der Boden einsturzgefhrdet. Wenn Ihr sie betretet, landet Ihr in der unteren Ebene in einer der Sackgassen um Punkt 1. 3 Hier steht eine Statue des Ingerimm, deren Arm man bewegen kann. Ich vermute, da man sie irgendwie benutzen kann, um in den rechten Teil des unteren Stockwerks zu gelangen, wei aber nicht, wie. Ist auch egal, denn dafr kann man ja immer noch den TRANSVERSALIS benutzen J

Zwergenhhle, 1. Ebene 1 Wenn Ihr dieses Feld vorwrts betretet, werdet Ihr wieder in eine der drei Sackgassen zurckteleportiert. Um das zu vermeiden, mt Ihr rckwrts gehen. 2 Hier befindet sich eine Grube mit Speeren und einer unsichtbaren Barriere darber. Versucht also nicht drberzuspringen, sonst fallt Ihr hinein. 3 Eine weitere Falle, die Ihr aber entschrfen knnt (gibt 10 AP).

Tempel der Namenlosenpriester auf Hjalland (am Weg Ljasdahl-Ljasdahl) Gegner : Kultisten, Magier Zu diesem Dungeon schickt Euch Eliane Windenbek aus Varnheim, um dort einen Kult des Namenlosen zu erledigen. Auf beiden Karten gilt: Ein roter Stern markiert ein Gtzenbild (ich wei nicht, ob die Dinger eine praktische Bedeutung haben, ich habe sie grundstzlich alle zerstrt); an den mit roten Pfeilen bezeichneten Stellen kommen manchmal Bolzen aus dem Boden geflogen (was nicht heien mu, da das nur an diesen Stellen passieren kann!)

Tempel des Namenlosen, 1. Ebene 1 Dieser Hebel hat offensichtlich keine Wirkung. 2 Hier befindet sich eine Leiter, die zu Punkt 2 unten fhrt. 3 In dieser Truhe findet Ihr einen goldenen Schild (RS 2, auch fr Magier)

Tempel des Namenlosen, 2. Ebene 1 Dieser Hebel lt den Steinblock bei Punkt 2 verschwinden und macht Euch so den Weg frei, aber nur, wenn Ihr einen Eurer Helden von der Gruppe trennt und dieser den Hebel die ganze Zeit gedrckt hlt. Wollt Ihr das nicht, knnt Ihr auch den TRANSVERSALIS benutzen. 2 Das untere Ende der Leiter, die bei Punkt 2 oben beginnt. 3 Siehe 1. 4 In der Truhe befindet sich ein Artefakt, das Ihr zerschlagen solltet. Auerdem werdet Ihr von einem Heshthot angegriffen. 5 Der groe Endkampf startet hier. Ihr habt es mit zwei Priestern und einigen Kultisten zu tun. Schaltet die Priester schnell aus, da sie sofort versuchen werden, Eure Waffen zu zerstren. 6 Zerschlagt den Altar, Ihr erhaltet reichlich AP dafr. Die Statue knnt Ihr mitnehmen.

Hhle auf Runin (am Weg Runinshaven - Leuchtturm Runin) Gegner: Piraten, Untote, 1 Heshthot Im untersten Gescho dieser Hhle ist ein Drache eingesperrt. (Ich habe keine Karte dieses Geschosses angefertigt, da sich auer dem Drachen nichts Interessantes darin befindet.) Er bittet Euch, ihm einen Schlssel zu bringen. Wenn Ihr das tut, schenkt er Euch ein paar Trnke, eine Kristallkugel und ein magisches Wurfmesser sowie einige gute Ratschlge (Achtet auf Euren Rcken! Zielt gut! Spart Pfeile!J).

Hhle auf Runin, 1. Ebene 1 Hier liegt die Leiche eines Zwergen herum, bei der Ihr einen Kraftgrtel (KK+5) findet. 2 Dieses Feld ist mit Vorsicht zu genieen, da Euer Gruppenfhrer beim Betreten Schaden nimmt. 3 Hier befindet sich eine Falle, die Ihr mit ausreichend Gefahreninstinkt aber entdecken und deaktivieren knnt. 4 Welchen Nutzen die Opferschale hier haben soll (sofern berhaupt), ist mir nicht klargeworden. 5 Hier trefft Ihr auf ein weiteres Exemplar der allseits beliebten Gattung Daemonus xarfaiensis H., besser bekannt als Heshthot. Ein Fulminictus sollte reichen, um ihn zu erledigen.

Hhle auf Runin, 2. Ebene 1 Diese Truhe ist mit einem IGNIFAXIUS geschtzt. Darin befinden sich ein magisches Schwert, das laut ANALS gegen Untote besonders effektiv sein soll, und ein Kettenhemd, das auch magisch ist, aber nur zum Verkauf taugt. 2 An diesem Hebel verbrennt Ihr Euch nur die Hand, ntzen tut er Euch nicht. 3 Nachdem Ihr mit dem Drachen gesprochen habt, trefft Ihr hier den Piratenbo, der den gesuchten Schlssel bei sich trgt. 4 Gelegentlich kommen Euch in diesem Gang Feuersulen entgegen. Achtet auf Eure LP. Verlassene Mine in Prem Gegner: Skelette (eine Begegnung) Dieser Dungeon ist von auen nicht zu sehen. Er befindet sich auf einem Grnstreifen rechts von der oberen Brcke, in der Nhe der Taverne Pottwal. Eigentlich wre er vllig uninteressant, gbe es da nicht ein kleines Detail: Jedes Mal, wenn Ihr die Mine betretet und wieder verlat, erhlt jeder Held 8 Abenteuerpunkte (mehr, wenn Ihr lnger drin bleibt). Mit etwas Geduld knnt Ihr Eurer Gruppe hier also auf die leichte Art eine Stufensteigerung verpassen. Wollt Ihr den Dungeon ganz durchforschen, solltet Ihr Euch auf einen lngeren Aufenthalt vorbereiten, da Ihr an manchen Stellen den Weg erst freirumen mt, was jedes Mal einige Stunden in Anspruch nimmt.

Verlassene Mine

Hhle auf Manrek (am Weg Manrin - Brendhil) Gegner: Piraten

Hhle auf Manrek 1 Hier stehen zwei Wasserfsser, an denen Ihr Eure Vorrte auffllen knnt. 2 Wenn dieser Hebel irgendeine Wirkung hat, dann kenne ich sie nicht. 3 Ihr mt dieser Statue ein Netz opfern (mit Gegenstand wegwerfen, wenn Ihr genau davor steht so habe ich das zumindest gesagt bekommen.) 4 Wenn Ihr der Statue nicht geopfert habt, werdet Ihr auf diesem Feld mit flssigem Feuer beschossen und nehmt schweren Schaden. Lat das also sein. Wenn Ihr gerade kein Netz zur Hand habt, knnt Ihr Euch auch direkt per TRANSVERSALIS zu den Truhen teleportieren. 5 Wenn Ihr dieses Boot besteigt, seid Ihr tot...

Wolfsbau zwischen Ottarje und Orvil Gegner : Wlfe Der am wenigsten aufregende Dungeon des Spiels (naja, fast die Goblinhhle ist eher noch schlimmer). Nur der Silberhelm darin ist wirklich interessant.

Wolfsbau 1 Hier liegt ein silberner Helm einfach so in der Gegend rum. Er hat RS 3 und kann von allen Heldentypen, auch Magiern, getragen werden. 2 Wenn Ihr in den Spalt greift, findet Ihr ein Amulett, das seinen Trger gegen Hunger und Durst unempfindlich macht. 3 An diesen beiden Stellen fllt Euch die Decke auf den Kopf. Besser nicht betreten. 4 Den Dunghaufen zu durchsuchen bringt Euch nichts ein auer einem zeitweisen Verlust von 5 Charismapunkten. 5 Den Felsspalt solltet Ihr besser nicht erforschen ein Held, der abstrzt, ist weg.

Kartenteil-Hhle zwischen Thoss und Rybon Gegner: Skelette, Magier, Orks Zu dieser Hhle schickt Euch Yasma Thinmarsdotter, da dies der Sttzpunkt der Banditen ist, die ihr Kartenteil gestohlen haben.

Kartenteil-Hhle, 1. Ebene 1 Hier ffnet sich ein Gang, wenn Ihr den Beutel benutzt, den Ihr nach dem Kampf mit den Orks erhalten habt. 2 Die Falltr legt einen Weg nach unten frei.

Kartenteil-Hhle, 2. Ebene

Kartenteil-Hhle, 3. Ebene 1 Wenn Ihr dieses Feld betretet, werdet Ihr einige Schritt zurckteleportiert. Lat Euch davon nicht irritieren. 2 Wenn Ihr die Krge und Flaschen untersucht, besteht die Gefahr, da Ihr etwas umwerft und giftige Dmpfe sich in der Hhle ausbreiten. Geht hier also zuallerletzt hin. 3 Hier mt Ihr einen letzten Magier besiegen, bevor Ihr das gesuchte Kartenteil in Euren Hnden haltet.

Goblinhhle zwischen Felsteyn und Orkanger Gegner: Goblins, Groe Schrter (Riesenhirschkfer) Diese Hhle enthlt nichts Interessantes.

Goblinhhle 1 Wenn Ihr hier in den Spalt greift, wird Euer Anfhrer von einer Ratte gebissen und luft Gefahr, an Wundfieber zu erkranken. In diesem Fall solltet Ihr schleunigst einen Heiler aufsuchen, wenn Ihr nicht in der Lage seid, ihn mit Bordmitteln zu kurieren.

Daspota-Schatz-Hhle zwischen Thoss und Rybon Gegner : Piraten Ihr findet diese Hhle erst, wenn Ihr die sterbende Abenteurerin getroffen habt (am Weg DaspotaRybon). Die Gegner sind harmlos, aber es gibt etliche Fallen ich garantiere nicht dafr, alle gefunden zu haben. Aber es lohnt sich: Der Daspota-Schatz birgt ber 500 Dukaten!

Daspota-Schatz-Hhle, 1. Ebene 1 An diesen beiden Stellen werdet Ihr mit Bolzen beschossen.

Daspota-Schatz-Hhle, 2. Ebene 1 Hier erwartet Euch eine mit Speeren versehene Fallgrube. 2 Wenn Ihr versucht, die Hebel in den Spalten hier zu bewegen, werdet Ihr mit Sure bespritzt. 3 Hier werdet Ihr von einer Art Kreissge angegriffen. Zum Glck verfehlt sie Euch in aller Regel. 4 Und hier ist er: DER DASPOTA-SCHATZ! 5 Die Figurinen fgen Euch Schaden zu, wenn Ihr sie berhrt.

Spinnenhhle zwischen Ottarje und Skjal Gegner : Kultisten, Magier, Spinnen, 1 Dmon Diese Hhle ist recht unangenehm, bringt aber viele AP und enthlt einige ntzliche Dinge vor allem reichlich Araxgift.

Spinnenhhle, 1. Ebene 1 Hier bekommt Ihr eine Rtselfrage gestellt. Wenn Ihr die richtige Antwort gebt (SPINNENNETZ), werdet Ihr ins untere Stockwerk neben die Truhe bei Punkt 4 teleportiert. 2 Hier fallt Ihr durch den Boden und landet bei Punkt 1 im unteren Stockwerk. 3 Diese Truhe ist mit einem Giftdorn gesichert. Sie enthlt einen magischen Speer. 4 Von hier aus werdet Ihr zum Eingang teleportiert. 5 Diese Truhe enthlt keine Gegenstnde, sondern eine Leiter nach Punkt 7 der 2. Ebene. 6 Wenn Ihr hier landet, dreht Euch etwas, und Ihr bekommt eine Frage gestellt. Gebt die Antwort (MACTANS), und Ihr landet bei Punkt 1.

Spinnenhhle, 2. Ebene 1 Siehe Punkt 2 oben. Auerdem befinden sich hier Spinnengelege, die Ihr nicht verbrennen drft. Ansonsten werdet Ihr frher oder spter ohne uere Ursache in einem Dungeon sterben. 2 Hier fhrt ein Felsspalt ins Freie. 3 An diesen beiden Punkten befinden sich Suregruben, die nicht nur Schaden verursachen, sondern auch Rstungen beschdigen. Vermeidet sie mglichst. 4 Diese Truhe ist sehr unangenehm. Nicht nur widersetzt sie sich ffnungsversuchen uerst hartnckig (meine Zwerge haben es trotz etwa 10 Versuchen nicht geschafft), obendrein wird bei jedem Fehlversuch ein Giftdorn ausgelst. 5 Bevor Ihr den Altar hier zerstrt, legt die Kristalle darauf, die Ihr im Kampf gegen Spinnen erhaltet. Es erscheint ein Spinnendmon. Der ist schon deutlich zher als die blichen Heshthotim, aber ein paar entschlossene Kampfzauber machen auch ihm den Garaus. Sorgt vor dem Kampf dafr, da Eure Zauberer genug Astralpunkte haben. 6 Diese Truhe ist eine Falle. Versucht gar nicht erst, sie zu ffnen. 7 Hierhin fhrt die Leiter bei Punkt 5 in der oberen Ebene. Zurckklettern kann man von hier aus allerdings nicht. 8 Hier werdet Ihr zu Punkt 6, eine Etage hher teleportiert.

Orkhhle zwischen Phexcaer und Skelellen Gegner: Orks Ihr mt diese Hhle besuchen, da Ihr hier den Aufmarschplan der Orks findet. Gefhrlich ist es nicht.

Orkhhle 1 Ihr knnt den Orkfra essen, wenn Ihr hungrig seid; er ist nicht schdlich. 2 Verbrennt die Geschosse. Die einzige Gefahr dabei geht von einem Trupp Orks aus, der Euch dann angreift. 3 Ihr mt Euren Magier nach vorne stellen, da nur er die Frage versteht, die die Truhe Euch stellt. Die Antwort lautet TAIRACH. Die rote Mondscheibe hat offensichtlich keine Bedeutung. 4 Die Tr hier ist weder mit konventionellen noch mit magischen Mitteln zu ffnen. Angeblich soll es in der Hhle einen Hebel dafr geben, Ihr knnt es aber auch wie ich machen und den TRANSVERSALIS benutzen. Das Dokument, das Ihr in einer der Truhen findet, ist notwendig, um das Spiel zu beenden. Auerdem findet Ihr hier einen magischen Zweihnder.

Das Totenschiff Gegner: Untote, 1 Heshthot Nachdem Ihr im Vier Winde in Thorwal die dazugehrige Geschichte gehrt habt, taucht das Totenschiff manchmal zufllig whrend einer Seereise auf. Es erstreckt sich ber sechs Ebenen und ist eindeutig der komplexeste Dungeon des Spiels, nehmt also die Karten zur Hand. Vor allem die Falltren sind rgerlich.

Totenschiff, Eingangsebene

Totenschiff, 1. Untergescho 1 Die Truhe stellt Euch eine Frage (Antwort MARBO). Ihr bekommt von ihr einen Schlssel.

Totenschiff, 2. Untergescho

Totenschiff, 3. Untergescho 1 Hier befindet sich eine gefesselte Kriegerin namens Ardora. Wenn Ihr sie befreit, knnt Ihr sie als NSC anwerben. 2 Der Ausgang aus der Bilge.

Totenschiff, 1. Obergescho

Totenschiff, 2. Obergescho 1 Diese Truhe lt sich nur mit dem Goldenen Schlssel ffnen. Sie setzt einen Heshthot frei, der kein Problem darstellen sollte. Nach dem Kampf verlat das Schiff auf dem schnellsten Wege zumindest in der Diskettenversion ging es kurz darauf unter. Hinweis: Nach Beendigung des Totenschiffs setzte in der Diskettenversion der gleiche Effekt ein, der auch beim Verbrennen der Spinnengelege eintritt: Sudden Death in Dungeons. In der CD-Version habe ich davon nichts gemerkt, seid aber trotzdem vorsichtig ich bernehme keine Garantie fr tote Parties!

Die Grimring-Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer Gegner: Untote Ihr findet diesen Dungeon, wenn Ihr mindestens 7 Kartenteile besitzt. Besonders gefhrlich ist er nicht, das einzige, was Euch fters passieren kann, ist, da Euch die Decke auf den Kopf fllt. Nur einen Fehler drft Ihr auf keinen Fall machen: Gold oder andere Schtze mitzunehmen. Dann seid Ihr auf alle Zeit gefangen... In den unteren Stockwerken der Ruine gibt es ziemlich viele Treppen. Um deutlich zu machen, welche wohin fhrt, habe ich sie mit Zahlen versehen. Wenn Ihr also die Treppe mit der Nummer 1 abwrts geht, kommt Ihr naheliegenderweise dort an, wo eine Treppe mit einer 1 nach oben fhrt.

Grimring-Ruine, 1. Ebene 1 Hier findet Ihr unter den Trmmern eine Truhe, in der eine Leiter nach unten fhrt. 2 Dieser Raum ist so voll mit Schrott, da Ihr bei jedem Schritt Schaden nehmt. Bleibt am besten drauen.

Grimring-Ruine, 2. Ebene 1 Hier erwartet Euch das wohl schwierigste Puzzle des ganzen Spiels. Um die Tr zu ffnen, mt Ihr folgendes tun: Teilt Eure Gruppe in zwei auf und stellt jede an einen der beiden Hebel. Dreht beide Gruppen so, da sie die jeweils andere sehen knnen. Klickt auf Gruppen vereinigen. Lat jede Gruppe den Hebel drcken, der sich von ihr aus gesehen hinter dem Spiegel befindet. Ihr knnt natrlich auch einfach hindurchteleportieren...

Grimring-Ruine, 3. Ebene

Grimring-Ruine, 4. Ebene 1 Hier steht Ihr ihm persnlich gegenber: Hyggelik dem Groen! Nachdem Ihr seine angriffslustigen Gefolgsleute verprgelt habt, erhaltet Ihr von ihm Grimring.

Das Finale
Ihr besitzt Aufmarschplan und Zyklopenschwert, habt alle Dungeons abgesucht ... ? Gut, dann knnt Ihr Euch dem Ork-Bo stellen. Vorher solltet Ihr allerdings, wenn Ihr Eure Gruppe in Sternenschweif bernehmen wollt, Euer Geld in Waren anlegen, da es sonst verloren geht. Kauft am besten Thonnys, es ist leicht, stapelbar und wertvoll. Nun geht Ihr zum Orklager, es befindet sich zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee. Gebt Eurem Krieger ausreichend Wirselkraut in die Hand, denn der Ork hat extrem gute AT/PA-Werte und kann auch RS 10 problemlos durchdringen. Eure anderen Helden knnen entweder friedlich herumstehen oder die brigen (ganz normalen) Orks bekmpfen, whrend Euer Champion sich mit seinem Gegner duelliert. (Was jedoch passiert, wenn Ihr zu zaubern versucht, habe ich nicht ausprobiert und wrde es Euch auch nicht raten.) Mit AT 18 und 1W+14 TP (oder so hnlich) sollte dieser Kampf bald zu Euren Gunsten entschieden sein und Ihr habt das Spiel gewonnen!

Noch Fragen?
Sollte diese Komplettlsung wider Erwarten doch noch Fragen offen lassen, so habt Ihr mehrere Mglichkeiten: Schreibt mir eine E-Mail Stellt die Frage im Computer-DSA-Forum auf vinsalt.de Besucht Hiersteinien, eine Webseite, die sich auf die Nordland-Trilogie spezialisiert hat.

Credits
Das Schwarze Auge ist eingetragenes Warenzeichen der Firma Fantasy Productions. Die Schicksalsklinge 1992 by Attic Entertainment Software GmbH und Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Dieses Dokument ist geistiges Eigentum seines Autors. Jede Verffentlichung, ob kommerziell oder nicht, bedarf der ausdrcklichen Genehmigung. Kopieren und Weitergeben ist erlaubt.

12.06.2001 Ulrich Schmidt-Goertz (ithilion@gmx.de) Ithilions DSA-Seite

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