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SPIELERMAGAZIN | WWW.GAMESORBIT.

DE | #39 | APRIL-MAI 2014


KARTENSPIELE
SPIEL OHNE REGEL: CTHULHU FLUXX
ROLLENSPIELE
WRDIGES ENDE DER BESTIE
BRETTSPIELE
EISKALTE TAKTIK: NORTHWEST PASSAGE
BRETTSPIELE
POLIS
EPOCHAL UND VON ANTIKER GRSSE:
KAMPF ZWISCHEN ATHEN UND SPARTA
BCHER
STAR TREK
EINZIGARTIGER SONDERBAND MIT DEN
UNENDLICHEN WEITEN ALS STERNEN-ATLAS

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Sherlock Holmes in Hochform
Englands cleverster Ermittler geht ab sofort bei Panini
auf die Jagd nach kriminellen Masterminds. Zum Auf-
takt der brandneuen Buchreihe schicken wir Sherlock
und seinen kongenialen Sidekick Watson gleich auf zwei
spektakulre Ermittlertouren, bei denen es die beiden
Spr nasen mit nahezu bernatrlichen Morden und
einer furchterregenden Armee zu tun bekommen.
Sherlock HolmesRomane ganz im Stil des
Urvaters Arthur Conan Doyle!
berzeugt in jeder Hinsicht,
sowohl als spannende Detektiv-
Geschichte aber auch als
geistreiche Unterhaltung voller
respektlosem Humor.
Financial Times


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#39
APRIL | MAI 2014
INHALT
Editorial
Liebe Leserinnen, liebe Leser,
und vielleicht sollte ich in dem Falle hinzusetzen: Liebe Studierende! Denn: Mit der
Ausgabe 39 beginnt fr den Games Orbit eine neue Zeitrechnung. Das Spieler-
magazin wird von nun an auch an fast allen deutschen Hochschulen zu haben sein
und zusammen mit dem Unimagazin Unikum verteilt. Ich bin mir sicher, unsere
Mischung ndet auch dort viele Fans: Vom lockeren Zockerspiel bis zum Strategie-
hammer sowie dem Special zur Role Play Convention ist alles drin. Plus viele Ter-
mine sowie Rezensionen von Bchern, Hrbchern, Comics und Filmen.
Mit spielerischem Gru
Alexander Kraft
23 - 26 | Zum Herausnehmen
Als kleinen Vorgeschmack auf den Spiele-Sommer
prsentiert Games Orbit bereits jetzt exklusiv,
was die Fans beim Organized Play Mage Wars
erwartet. Wer fr die Turniere im Fachhandel
schon mal spicken will die vier Seiten in der
Heftmitte prsentieren die komplette Hintergrund-
Story. Sie lassen sich ganz einfach herausnehmen.
Die Adressen einer Vielzahl der teilnehmenden
Spielsttten nden Sie auf den Seiten 42 bis 44;
genaue Termine werden noch bekannt gegeben.

NEUES 04 | Nachrichten 04 | Ticker 08 | Spieletage im Fachhandel
BRETTSPIELE 10 | Krosmaster Arena & Krosmaster Frigost 12 | Expedition Northwest
Passage 14 | Polis Kampf um die Vorherrschaft 16 | Istanbul 20 | Junta
KARTENSPIELE 18 | Cthulhu Fluxx | Zombie Fluxx | Fluxx 27 | Munchkin Crusade
WRFELSPIELE 22 | Dungeon Roll
DECKBAU-BRETTSPIELE 23 | Mage Wars Das Duell der Magier
ROLLENSPIELE 28 | Die Bestie 1 3 | Prludium | Die Trume des Nophru Ka | Der Tag
der Bestie 30 | Roll Play Convention Vorab-Sonderbericht
BCHER 32 | Karen Lord: Eine neue Heimat 33 | Mark Hodder: Auf der Suche nach
dem Auge von Afrika 34 | Kevin Hearne: Die Chronik des eisernen Druiden Verhext
COMICS 35 | Charlie Adlard, Robert Kirkman: The Walking Dead, Bd 20 36 | Achd:
Lucky Luke Ein starker Wurf 37 | Rodolphe, Louis Alloing: Der Fall E.P. Jacobs 38 | Loic
Dauvillier u.a.: Das versteckte Kind 39 | R.A. Salvatore, Tim Seeley: Die Saga vom Dunkelelf
HRBCHER 40 | Arthur Conan Doyle, Bastian Pastewka: Der Hund der Basker-
villes 40 | Ivar Leon Menger: Porterville Staffel 1
FILME 41 | Action: Rush Alles fr den Sieg 41 | Thriller: Grand Piano
SERVICE 42 | Spielsttten 45 | Termine 46 | Gewinnspiele 46 | Impressum
KAMELTREIBER GESUCHT
Warum selbst durch die Wste rennen, wenn man bei ande-
ren Kamelen im Huckepack-Verfahren viel entspannter ins Ziel
kommt? Eben. Aber ob das zum Sieg reicht, ist noch lange nicht
ausgemacht. Mit Camel up ist vor wenigen Tagen ein turbu-
lentes Renn- und Wettspiel fr die ganze Familie in den Handel
gekommen. Ausgestattet mit einer innovativen Wrfelpyramide
und den stapelbaren Kame-
len hat Eggertspiele ein
erfrischend ottes Szenario
in der gyptischen Wste
zusammengemixt. Die Spiel-
zeit betrgt rund 30 Minuten,
teilnehmen knnen zwei bis
acht Akteure. Die versuchen
zu tippen, welches Wsten-
schiff am Ende die dicke
Lippe vorne hat. Da Kamele
bekanntermaen aber sehr
eigensinnige Tiere sind, ist
das kein Spiel fr Grbler und
Taktiker. Der einfache Spielmechanis-
mus und die geringe Berechenbarkeit (so jeden-
falls die Info aus dem Eggert Verlag) sorgen fr Spannung bis
zum Schluss. INFO | www. pegasus.de
INTRIGANTER ADEL
Ein Spiel des Jahres steht ber der Kritik. Eigentlich. Das gilt
auch fr den Trendsetter Dominion von 2009. Wenn dennoch
mal ein kleines Aber
kam, dann zielte das auf
einen Punkt: Gemessen
an anderen Spielen geht
es in der Dominion-Welt
eher mig interaktiv zu.
Das wird nun auch fr
die deutschsprachigen
Editionen anders mit Die
Intrige. Nachdem Rio
Grande Games Ende 2013
wieder die Verlagsverant-
wortung fr den Bestseller
bernommen hat, legen die Alten-
burger gleich mchtig los und bringen neuen
Schwung in die Dominion-Kartenwelt. Die Intrige ist nun in der
deutschen Version erstmals als reine Erweiterung zu haben. Mit
insgesamt 25 neuen Knigreich-Karten kommen neue Figuren ins
Spiel wie der Verwalter oder der Kupferschmied. Eines der Ziele
nun: Die Aktionen der anderen Kleinadligen zu sabotieren, bevor
sie zu mchtig werden denn: Tust du es nicht, so werden sie dir
auf die Pelle rcken! INFO | www.dominion-welt.de
KARTEN-KREATIVSPIEL | Es war einmal: Magische Mrchen & Ritterliche
Romanzen Es war einmal ist ein preisgekrntes Geschichtenerzh-
ler-Kartenspiel, das die Kreativitt der Spieler mit zauberhaften Illustra-
tionen anregt. Mit Magische Mrchen & Ritterliche Romanzen knnen
die Spieler jetzt noch tiefer in die Mrchenwelt eintauchen oder sich auf
ritterliche Rnkespiele einlassen. Die zwei Kartensets in einem Pck-
chen mit 76 Erzhlerkarten und 34 Mrchenende-Karten funktionieren
genau so wie das Ursprungsspiel. Jeder Spieler versucht, seine Fantasie-
Geschichte so lange wie mglich auszuspinnen und dadurch mglichst
alle seine Mrchenkarten abzulegen. Doch Vorsicht: Die Gegner fahren
ihm mit einer eigenen Once upon a time ...-Version in die Parade und
die Karte Mrchenende will auch noch gespielt sein. Alles, was man
zuvor seinen verwunschenen Prinzessinnen oder edelmtigen Rittern
und ihren Knappen widerfahren lsst, bleibt ganz der eigenen Fantasie
berlassen. Und natrlich auch ein wenig den Vorgaben, der von Richard
Lambert, Andrew Riletone und James Wallis ersonnenen Kartentexte,
mrchenhaft umrankt von den Illustrationen aus der Feder von Omar
Rayyan. INFO | www.pegasus.de
KARTENSPIEL | Love Letter Schlanker Auftritt, starke Wirkung: das
bezaubernde Bluffspiel Love Letter mit seinen gerade mal 16 Karten
hat sich in gleich vier von 14 Kategorien beim bedeutenden US-amerika-
nischen Spielepreis Golden Geek Award an die Spitze gesetzt. Damit
stach das ebenso einfach zu erlernende wie innovative Zockerspiel selbst
ZNFTIG ZOCKEN, ZIFFER ZWEI
RNKE FR GELEHRTE UND KARTEN-KRMERINNEN
Die Regeln sind schnell erklrt und dennoch entsteht Spieltiefe: So urteilte die Kritik, als
vor wenigen Monaten Guildhall Znfte und Intrigen erschien. Die Mischung, gerade rich-
tig fr den Familiennachmittag oder als Absacker fr Vielspieler, scheint gut anzukommen.
Denn mit Guildhall 2: Neue Rnkespiele legt der Verlag AEG die nchste znftige Zockerei
auf. In dem Fall agieren die 2 bis 4 Spieler als Vorsitzende orierender Zunfthuser, die mit
ihrem Erfolg die besten Arbeiter aus ganz Europa herbeilocken wollen. Doch die Konkurrenz
schlft nicht und arbeitet stndig daran, einem die fhigsten Arbeiter wegzuschnappen.
Da heit es, beim Karten angeln clever vorzugehen. Denn nur wer ein vollstndiges Set in
seinem Zunfthaus vereint, wird die Rivalen mit Macht und Einuss ausstechen knnen. Der
Spielablauf bleibt genau so wie beim ersten Guildhall-Spiel. Das heit: Die ausgelegten
Kartensets werden in Siegpunkte umgesetzt und die Meuchler und Hndler funken inter-
aktiv ins Geschehen. Als Extra-Schmankerl aber knnen die beiden Guildhall-Pckchen
miteinander gemischt werden. Entweder um neue Kombinationen auszuprobieren, oder
um mit allen Karten ein Mega-Spiel zu veranstalten. INFO | www.pegasus.de
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#39 APRIL | MAI 2014
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die groe Brettspielkonkurrenz locker aus. Prinzessin Louise und ihr Hof-
staat sind somit auf der weltweit grten Gesellschaftsspieleseite www.
boardgamegeek.com das meist ausgezeichnete Spiel. Aber nicht nur in
den USA kommt das attraktive Blaublut bestens an, bei dem die exklusiv
gestaltete deutsche Edition fr noch mehr Spielfreude sorgt. Auch bei
den nationalen Spielepreisen in Frankreich und der Schweiz heimste
Love Letter jngst Nominierungen ein. INFO | www.pegasus.de
GESELLSCHAFTSSPIELE | Schnes Spiel aber wie funktionierts? Es
gibt Leute, die lieben es, lange und komplizierte Regeln zu lesen. Am
besten, wenn sie auch noch verworren und als eine Art Insider-Tipp fr
Adepten der siebten Dimension geschrieben sind. Der normale Mensch,
und damit auch der normale Gesellschaftsspiele-Fan, hat es in der Regel
lieber etwas einfacher. Um denen auf die Sprnge zu helfen, bieten viele
Verlage mittlerweile Erklrvideos an: Unterhaltsam gemachte Kurzlme,
in denen kompetent die Regeln erlutert werden gerade so, als htte
man einen in der Runde, der das Spiel schon kennt und nun die anderen
einweiht. Auer auf den Verlagsseiten (etwa bei www.pegasus.de) kann
man die otten Stcke auch auf Youtube anklicken, in dem Fall etwa
unter www.youtube.com/pegasusspiele
BRETTSPIEL | Robinson Crusoes Vermchtnis Wenn der gute Robinson
wsste, wie viele Fans er als Brettspiel hat wahrscheinlich wrde er
ob des ganzen Rummels wieder auf seine Insel chten! Aber fr Spiele-
TIERISCH, DIESE UNTOTEN
Bisher waren Untote klassischer Weise immer Zweibeiner, die
mit einem, naja, sagen wir mal: etwas steifen Seemannsschritt
und Armstarre angewankt kamen. Aber jetzt lsst das abge-
drehte Brettspiel Zombies!!! mit Version 12 die Sau raus oder
vielmehr: den halben Zoo. Wenn sich untote Hynen, Eisbren,
Tiger, Lwen, Schimpansen und Gorillas, hbsch gestaltet als
Plastikminiaturen, auf dem
Spielbrett tummeln, kann
das ganz schn hei werden.
Nur wahre Helden werden es
schaffen, die Kge mit den
inzierten Vierbeinern wieder
dicht zu kriegen und neben-
bei die ausgebxten Exem-
plare kalt zu machen. Wer den
Zombies!!!-Spa aus einer
der frheren Versionen kennt,
wird seine helle Freude am
Zombie-Zoo haben. Gebraucht
werden dafr in jedem Fall
aber Teile aus dem Basisspiel.
Angekndigt ist das wertig mit
90 Tierminiaturen ausgestattete Set fr Juni, kosten soll es dann
19,95 Euro. INFO | www.pegasus.de
SCHAFFE, SCHAFFE, PAGODE BAUE
Mit Pagoda erweitert der Pegasus-Verlag seine Reihe mit Spielen
fr zwei Akteure um ein taktisches Duell fr Baumeister. Um das
Ansehen des chinesischen Kaisers zu gewinnen, mssen die zwei
Kontrahenten auf dem Spielplan
dreidimensionale Trme aus
Holzsulen und Stockwerks-
Plttchen errichten. Doch
nur, wer auer taktischer
Cleverness auch das Qunt-
chen Glck auf seiner Seite
hat, wird bei Pagoda mit
der Hochstapelei erfolgreich
sein. Das Spiel von Autor Arve
D. Fhler wurde bereits 2013
mit dem Sonderpreis des Hip-
podice Autorenwettbewerbs
ausgezeichnete. Es verbindet
unkomplizierte Regeln mit
knifigen Entscheidungen und
bringt mit seiner kurzen Spiel-
dauer beste Unterhaltung. Das
Schne: Es bedarf keiner langen Vorbereitung
oder Erklrung, wodurch Pagoda auch gut mit Kindern
im Grundschulalter gespielt werden kann. INFO | www.pegasus.de
AUSGEZEICHNETE KARTEN
DIE ROYALE ART, SCHIFFE ZU VERSENKEN
Wenn ein Spiel bei einem Autorenwettbewerb gewinnt, kann es der Verlag entweder direkt
bernehmen oder berarbeiten und noch besser machen. Pegasus hat beides gemacht. Mit
einem Spiel. Das kleine Kartenset Hndler der Karibik ist bereits auf dem Markt. Und macht
sich als Gewinner beim Spieleautoren-Wettbewerb 2013 der Wiener Spieleakademie auch
prchtig. Doch unter dem Titel Port Royal kommt es in diesen Tagen in einer leicht erweiterten
Form in die Lden und hat zudem eine kleine, aber nicht unwichtige Regelnderung erfahren.
Zentraler Dreh ist das Sammeln von Karten und dadurch der strategische Aufbau einer schlag-
krftigen Auslage. Dafr darf man so lange Karten aufdecken, wie es einem beliebt. Auer es
kommt das falsche Schiff dann versenkt man sich selbst. Wer sich aber im richtigen Moment
seine Karte(n) schnappt und dann noch von ausgewhlten trennt, ist schon auf der Siegerstra-
e. Sehr hbsch ist die Doppelfunktion des Blattes: Auf die Rckseite gedreht, sind die Karten
bares (Spiel-)Geld wert. Was das berarbeitete Port Royal noch ein bisschen attraktiver macht:
Die Siegbedingung ist nicht ganz so eng gefasst. Das verhindert, dass einzelne Spieler erkenn-
bar abgehngt werden. So haben alle bis zum Schluss gleiche Gewinnchancen. INFO | www.
pegasus.de
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#39 APRIL | MAI 2014
NEUES 05
freunde bedeuten die Gefllt mir-Rckmeldungen aus den USA und
der Schweiz etwas ganz anderes: Das hchst innovative und komplexe
kooperative Spiel Robinson Crusoes Vermchtnis kommt bestens an.
Mit knappestem Punktevorsprung vor dem Strategie- und Kampfspiel
Kemet vom franzsischen Matagot-Verlag setzten sich die Abenteuer
auf der einsamen Insel in der Schweiz an die Spitze der Spielerwertungen
2013. Und beim Golden Geek Award von Boardgames Geek schwamm
der berhmteste Schiffbrchige der Welt in der Kategorie Best Thematic
Game ganz nach oben. INFO | www.pegasus.de
KARTENSPIELE | Dominion Basisspiel Seit Rio Grande Games wieder das
Zepter schwingt in der Dominion-Welt, hat sich einiges gendert oder
ist auf dem Weg dahin. Ein Punkt: Lange von den Fans gewnscht war
ein reinrassiges Basisspiel. Darin sind die zentralen Spielmittel wie Geld-
und Punkte-Karten enthalten, aber auch Fluchkarten sowie einzelne
Karten aus anderen Sets wie das besonders wertvolle Platin. Wichtig:
Das Basisset mit 250 Karten ist als Ergnzung gedacht, zum Beispiel, um
sehr abgegriffene Basiskarten aus ltern Komplettsets zu ersetzen oder
um das notwendige Material fr ein Spiel mit fnf oder sechs Personen
auftischen zu knnen. Die Regeln dafr nden sich im Internet: www.
dominion-welt.de/downloads
KARTENSPIELE | Smash Up: Science Fiction Double Feature Die Zukunft
ist auch nicht mehr das, was sie einmal war. Meinen sie jedenfalls bei
KNOBELSPASS MIT PUNKTEWERTUNG
ERST FRAGEN, DANN UM DIE ECKE DENKEN
Selbst Detektiv spielen ist doch viel besser, als so lange Film zu gucken, bis am
Ende die Lsung serviert wird. Genau das versprechen die beiden neuen Karten-
spiele MindMaze Verzwickte Rtsel: Einmal handelt es sich um 66 Kriminalflle,
beim anderen Kartenset um 66 wahre Begebenheiten. Die sind allerdings so skurril,
dass man schon ziemlich gut um die Ecke denken muss. Die Regeln sind fr beide
Spiele dieselben. Einer aus der Runde wird zum Spielleiter ausgedeutet. Er liest
den Fall/das Rtsel vor, und die anderen knnen entweder als Gruppe oder in einer
Wettbewerbssituation die Lsung ausknobeln. Dabei drfen nur Fragen gestellt
werden, die der Spielleiter mit Ja, Nein oder Das spielt keine Rolle beantwor-
ten kann. Spannend bei der Version mit Wettbewerbscharakter: Wer die entschei-
denden Fragen stellt, die zur Lsung fhren, kriegt auch dafr schon Punkte. Viel
mehr gibt es natrlich fr die Ausung der ausgesucht schrgen Stories. Ist das
der Fall, wird der nchste aus der Runde Spielleiter und darf dem Rest eine der
harten Nsse zum Knacken geben. INFO | www.pegasus.de
ALLE GEGEN KING KONG
Einsam kann es um die Freunde des kooperativen Spielehits
Robinson Crusoes Vermchtnis nur werden, wenn ihnen die
Szenarien ausgehen. Danach sieht es, zum Glck, nicht aus. Zum
einen hat der Verlag ein komplettes Erweiterungsset mit dem
Titel Die Fahrt der Beagle schon angekndigt und verspricht
durch Schifffahrts-Action ein ganz
neues Element. Wer so lange
aber nicht warten kann, sollte
sich bei Spieletagen in nchster
Zeit an die Fersen der Supporter
des Pegasus-Verlags heften: Die
haben, wenn nicht zu viele vor
euch schon zugegriffen haben,
ein siebtes Szenario als regu-
lre Erweiterung dabei. King
Kong Abenteuer auf der Toten-
kopnsel heit es und besteht
aus einem knapp DIN A4-groen
Pappbogen. Das Setup dazu: Ihr
seid mit einer Filmcrew unterwegs und wollt
den legendren Monster-Affen einfangen sonst wirds mit
eurem Dreh nichts. Aber ihr msst nicht nur den King fangen.
Ihr solltet auch darauf achten, dass euch die Filmcrew bei den
Questen nicht hopps geht. Viel zu tun also fr wilde Abenteurer!
INFO | www.pegasus.de
HMMM, LECKER, PILZE
Fungi nimmt zwei Spieler mit auf einen Spaziergang durch einen
pilzreichen Wald. Dort sammeln sie verschiedenste Pilzsorten und
bereiten diese ber einem heimeligen Lagerfeuer zu. Wer dann
noch seine Fundstcke mit Butter oder Apfelwein anbrt, macht
daraus schmackhafte Pilzgerichte. Und genau das zhlt am Ende
bei Fungi: Zubereitete Pilze bringen jene Punkte, die das Spiel
entscheiden. Aber Achtung: Giftige Pilze und ein Handkartenlimit
machen die Pilzsuche zu einer Herausforderungen. Mit Fungi
verarbeitet Autor Brent Povis ein ungewhnliches Thema zu einem
leckeren Kartenspiel. Die stimmungsvollen Naturabbildungen
tun ein briges, um die Pilzsuche zu einem Schmankerl fr alle
Freunde von 2-Spieler-Spielen zu machen und Abwechslung ins
Rezeptbuch, h, Spieleregal zu bringen. INFO | www.pegasus.de
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#39 APRIL | MAI 2014
06 NEUES
Pegasus Spiele. Ob das an der Luft in Friedberg liegt oder am neuesten
Set zu Smash Up, sei mal dahin gestellt. Sicher ist aber: Mit Smash Up:
Science Fiction Double Feature liegt die neueste Erweiterung fr das
ausgeippte Deckmixspiel vor. Noch im April wird der schrille Zocker-
spa mit dem spaigen Zerlegen von feindlichen Basen um gleich vier
futuristisch-fantastische Fraktionen erweitert. Neben Gestaltwandlern
und Zeitreisenden wie dem geheimnisvollen Doctor When tummeln sich
auch Cyborg Affen unter den Neuzugngen im Smash Up-Universum.
Dass alle nur das eine wollen, und zwar dasselbe wie bisher, ist ja wohl
klar: nmlich die Weltherrschaft an sich reien. Wie alle Erweiterungen ist
auch diese laut Verlag ohne das Basisspiel fr zwei Personen eigenstn-
dig spielbar. INFO | www.pegasus.de
SAMMELKARTENSPIELE | MtG: Reise nach Nyx Theros wurde in ein
Schlachtfeld verwandelt. Die Gtter haben ihre Streitkrfte ausgesandt,
um die Sterblichen fr die Vermessenheit einiger weniger zu bestrafen.
Und die Wizards of the Coast, die Macher von Magic: The Gathering,
haben ihre Promo-Helden ausgesandt, um von April an bei diversen
Events das neueste Set, die Reise nach Nyx, unter die spielenden Vl-
ker zu bringen. Beim Prerelease am letzten April-Wochenende haben die
Fans die erste Gelegenheit, die neuen Booster-Sets kennen zu lernen.
Dabei knnen sie eine mchtige Waffe gegen die Gtter erschaffen,
die ihnen beim Launch-Wochenende Anfang Mai gewiss hilft. Ende Mai
schlielich stehen mit den Game Days Standard-Turniere an, bei denen
die besten acht Spieler eine wertvolle Promo-Karten gewinnen knnen.
MACHTMEISTERIN VS. KRIEGSHERR
Mage Wars Das Duell der Magier ist auf bestem Wege, sich einen festen Platz in den Herzen der Vielspieler und Strategie-Fans
jenseits der klassischen Brettspielwelt zu erobern. Das magische Duell als Kombination von Deckbau und
Brettspielaktion greift nach Mglichkeiten, die anderen Konzepten verwehrt bleiben. Wo sonst kann man
so przise und souvern ber sein Kartendeck verfgen? Eben nicht warten mssen, bis der Zufall einem
in die Hnde spielt, sondern als Adept einer bestimmten Zauberschule wohl kalkuliert seine magischen
Fhigkeiten im direkten Duell aufs Brett bringen. Diese einzigartige Konstellation bietet reichlich Raum
fr Neues. Just in diesen Tagen kommt Machtmeisterin vs. Kriegsherr als erste Erweiterung auf den
deutschen Markt. Diese im Grundspiel noch nicht vertretenen Schulen setzen auf neue Fhigkeiten
fr das erbarmungslose Zauber-Duell. Die Machtmeisterin beherrscht die Kunst der Telekinese und der
Gedankenkontrolle. Der Kriegsherr hingegen setzt auf Untersttzung durch den Kriegsgott Akiro, Bela-
gerungstrme und Zerstrung folgen ihm, wohin er geht. Auer diesem Package mit 216 neuen Zauber-
karten, zwei Zauberbchern und zugehrigen Magierkarten sind fr den Sommer 2014 weitere Bausteine
fr das Mage-Wars-Universum angekndigt. Neben diversen Sets mit hochwertigen Zauberbchern zum
Kongurieren des Kartensets sind dies das Szenario Die Eroberung von Kumanjaro sowie die Schule der Druidinnen und
der Nekromanten. INFO | www.pegasus.de
LEGENDRER WICHT
Munchkin ist in Spielerkreisen bereits legendr. Da lag es nur nahe, rund um den aufgepimpten Giftzwerg
ein Spiel Munchkin Legenden zu erschaffen. Hat Steve Jackson auch schon getan, natrlich unter der ver-
sierten Mithilfe von Illustrator John Kovalic. Und wie immer ist dem Munchkin, der bitterbsen Parodie der
Rollenspielerszene, auch dieses Mal nichts heilig. Ob Excalibur, Drachenhaut-Rstung, der Trank der Gtter
oder mythische Gestalten wie Sirenen, Walkren und Minotaurus: Alle kriegen was ab und dienen nur dem
einen Ziel, dem klassischen Ziel aller Munchkin-Spiele: Geh auf Beutezug, plndere die anderen am Tisch aus
und dann renn und bring alles in Sicherheit! Mit etwas Glck bleiben dann auch die Glsernen Schuhe heil
und Thors Hammer ereilt dich nicht von unerwarteter Seite. Was sonst noch an schrgen Einfllen auf den
168 Karten zu fnden ist, schaut man am besten selbst. Die beste Gelegenheit dafr: Mitmachen bei einem der
Turniere zur Munchkin Crusade mehr Infos und die Termine stehen auf Seite 27. INFO | www.pegasus.de
MRDERISCHER KLASSIKER
JACK IS BACK
Jack the Ripper ist wieder da! Natrlich nicht als lebende Person, die in Whitechapel ihr Unwesen treibt.
Aber als Mystery Rummy. In neuem Design kommt das erste Set der seit 2008 so erfolgreich durchge-
starteten Reihe wieder. Spiel und Spielidee sind dabei gleich geblieben: Die Mystery-Sets verquicken
das ganz normale Romm-Spiel mit einem spannenden Plot. Auer der nun von Pegasus Spiele wieder
aufgelegten Ripper-Edition gibt es auch ungelste Flle von Edgar Allen Poe (Doppelmord in der Rue
Morgue), das Geheimnis um Dr. Jekyll und Mr. Hyde sowie die Geschehnisse um Al Capone im Chicago
der 30er Jahre. Der Witz dabei ist jeweils, wie Autor Mike Fitzgerald die Prinzipien des Romm-Spiels
mit strategischen Elementen anreichert. Wird zum Beispiel durch das Ablegen von gleichen Hinweis-
Karten eine Person immer klarer als der Ripper identiziert, so kann eine Alibi-Karte die ganze schne
Punkte-Sammlung zunichte machen. Mit knapp 10 Euro sind die grafsch jeweils schn den Themen
angepassten Sets fr Karten- respektive Romm-Fans fast schon ein Muss. INFO | www.pegasus.de
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#39 APRIL | MAI 2014
NEUES 07
Das Programm der Familien-Spiele-Tage
CAMEL UP: Das wahnwitzige Kamelrennspiel ist
ein rasantes Brettspiel fr bis zu acht Spieler.
Wer bietet gewitzt und streicht den hchsten
Gewinn ein?
PAGODA: Das bereits im Hippodice Auto-
renwettbewerb prmierte Pagoda ist das
neueste Spiel aus der 2-Personen-Spielreihe
von Pegasus Spiele. Als Baumeister mssen
prchtige Pagoden auf dem Brett errichtet und
kniffelige Entscheidungen getroffen werden.
CAPPUCCINO: Das Stapelspiel mit einfachen
Regeln fr die ganze Familie. Auch optisch
ein Genuss!
PORT ROYAL: Port Royal ist ein prmiertes,
schnelles Kartenspiel mit der vollen Breitseite
Karibik-Flair. Dank der einfachen Regel knnen
die Spieler sofort in See stechen und bei
der Erkundung fremder Gewsser ihren Mut
beweisen.
VAMPIR MAU MAU: Das beliebte
Mau Mau-Prinzip kombiniert
mit dem ebenso beliebten
Vampir-Thema. Mit den witzigen
Karten-Illustrationen bekannter
Vampire der Filmgeschichte ist
Vampir Mau Mau ein schaurig-
schner Spa fr Jung und Alt.
Die Pegasus-Spiele-Tage 2014
42 SOUTHSIDE FANTASY | Berlin
04.04.2014 | 14 Uhr
FUNTAINMENT GAME CENTER | Berlin
05.04.2014 | 12 Uhr
DIE SPIELZEUGKISTE | Dietzenbach
07.04.2014
UTOPIA | Ahlen
11.04.2014 | 15 Uhr
WEIN&SPIELE | Meldorf
11.04.2014 | 18 Uhr
WELTENSCHATZ | Hunderdorf
11.+12.04.2014 | 12 Uhr
COMIC TIME | Augsburg
11.04.2014 | 18:30 Uhr
SPIELBETRIEB HEIDELBERG | Heidelberg
11.04.2014 | 17 Uhr
SPIELWAREN | Altenplos
Veranstaltungsort: Ev. Studentengemeinde, Bayreuth
11.04.2014 | 19 Uhr
BLITZPLATZ | Itzehoe
11.+12.04.2014
FANTASY EMPIRE | Tbingen
12.04.2014 | 11 Uhr
MATSINO | Httenberg
12.04.2014 | 20 Uhr
VATERMUTTERKIND | Rottenburg am Neckar
12.04.2014 | 12 Uhr
DER ANDERE SPIELELADEN | Berlin
12.04.2014 | 11 Uhr
FANTASY WAREHOUSE | Iserlohn
12.04.2014 | 12 Uhr
BONNER COMIC LADEN | Bonn
12.04.2014 | 11 Uhr
WRFELZWERG | Esslingen
12.04.2014 | 11 Uhr
IDEE + SPIEL | Bad Neuenahrweiler
12.+13.04.2014 | 11 Uhr
FANTASYWELT | Eckernfrde
12.04.2014 | 11 Uhr
DRAGONCATS | Kamp-Lintfort
12.+26.04.2014 | 15 Uhr
HELDENSCHMIEDE | Kempten
12.04.2014 | 11 Uhr
THE ATTIC | Frth
12.04.2014 | 13 Uhr
CONSOLEMANIA | Aschaffenburg
12.04.+03.05.2014 | 10 Uhr
FANTASY STRONGHOLD | Ludwigsburg
12.04.2014
ATLANTIS FANTASYSHOP | Neumnster
12.04.2014 | 10 Uhr
ORCISH OUTPOST | Mainz
12.04.2014 | 12 Uhr
DEEP RED MOVIE SHOP | Hildesheim
12.04.2014
SPIELE-KONTOR | Kassel
12.04.2014 | 11 Uhr
SPIELBAR | Trier
12.04.2014 | 12 Uhr
RUNE | Solingen
12.04.2014
SPIELTRAUM | Osnabrck
12.04.2014 | 12 Uhr
BATTLE CRY | Jena
12.04.2014 | 11 Uhr
WRFELKISTE | Aachen
12.04.2014 | 11 Uhr
BB - SPIELE | Rosenheim
12.04.2014 | 13 Uhr
DER SPIELENARR | Hamburg
12.04.2014 | 14 Uhr
SPIELEBUDE BOCHOLT | Bocholt
12.+19.04.2014 | 10 Uhr
SPIELEWERKSTATT KERBER | Berlin
12.+27.04.2014 | 16 Uhr
MMO.BROKER | Wipperfrth
13.04.2014 | 12 Uhr
TRIANGEL | Dresden
14.+21.04.2014 | 20 Uhr
SPIELEBERATUNG | Schlchtern
14.04.2014 | 19 Uhr
SPIELKULTUR | Mnster
14.04.2014 | 19 Uhr
MYTHOS - BUCH & SPIEL | Lneburg
12.+14.04.2014 | 14 Uhr
SCHWERT & SPIELE | Berlin
15.04.2014
SPIELE-PYRAMIDE | Karlsruhe
15.04.2014 | 18 Uhr
SPIELZEIT | Krefeld
Veranstaltungsort: Jules Papp
15.04.2014 | 19 Uhr
MORGENWELT | Berlin
16.04.2014 | 18 Uhr
GANDALPH | Flensburg
16.04.2014 | 15 Uhr
KAMELRENNEN & MAGIERDUELL
W
o liefern sich wilde Wsten-
schiffe waghalsige Wettren-
nen und mchtige Zauberer magische
Duelle? Auf den Pegasus-Spiele-Tagen!
Vom 11. bis 27. April 2014 knnen in
den teilnehmenden Spielelden die
neuesten Spiele kostenlos ausprobiert
werden. Ob Fantasy- oder Familien-
spiele fr jeden ist das passende
dabei. Der Spiele-Tag ist die Gelegen-
heit, die Neuheiten kennen zu lernen
und neue Mitspieler zu nden.
Jedes Jahr ldt der Verlag Pegasus
Spiele zu den Pegasus-Spiele-Tagen
ein. Spielelden knnen innerhalb
des Event-Zeitraums einen eigenen
Spiele-Tag veranstalten. Mit dem
Familien-Spiele-Paket und dem Fanta-
sy-Spiele-Paket knnen die Lden ihr
Programm dabei selbst bestimmen.
PEGASUS-SPIELE-TAGE 2014
#39 APRIL | MAI 2014
08 NEUES
IMP'S SHOP | Ulm
19.04.2014 | 12 Uhr
MAGISCHE WELTEN | Husum
19.04.2014 | 10 Uhr
BURST | Bblingen
19.04.2014 | 11 Uhr
GAME IT SPIELWAREN | Marburg
19.04.2014 | 12 Uhr
HIVEWORLD | Kln
19.04.2014 | 11 Uhr
FANTASY-IN | Hannover
19.+26.04.2014 | 10 Uhr
COMIC ATTACK | Erfurt
19.04.2014 | 10 Uhr
SPIEL- UND LSELADE | Lachen (Schweiz)
19.04.2014 | 14 Uhr
CAPITO | Leipzig
Veranstaltungsort: Moritzbastei
22.04.2014 | 20 Uhr
P3 COMIX | Salzburg
Veranstaltungsort: Brauhaus Frbergs
22.04.2014 | 16 Uhr
BROHAUS & SPIELZEUG | Leipzig
Veranstaltungsort: UnterRock Geyserhaus
23.04.2014 | 20 Uhr
METORN U. LFFLER SPIELWARENHANDEL | Speyer
23.04.2014
DAMAGE UNLIMITED | Wien (sterreich)
23.04.+07.05.2014 | 16 Uhr
WIZARDS WELL | Mannheim
24.04.2014 | 16 Uhr
HIGHLANDER GAMES | Dortmund
24.04.2014 | 15 Uhr
PLANET HARRY | Wien (sterreich)
Veranstaltungsort: Pauluskirche
25.04.2014 | 19 Uhr
CREATE AND PLAY | Augsburg
25.04.2014 | 17 Uhr
DER SPIELSPASS | Bremerhaven
25.04.2014 | 15 Uhr
RECKENECKE | Dresden
25.04.2014 | 15 Uhr
GAMERS HQ | Berlin
26.04.2014 | 12 Uhr
KAIS WELT DER SPIELE | Wolfsburg
26.04.2014 | 11 Uhr
DRAGONLORD GAMES | Saarbrcken
26.04.2014 | Uhr
IRGENDWIE ANDERS | Essen
26.04.2014 | 10 Uhr
ZEITGEIST | Koblenz
26.04.2014 | 13 Uhr
UDG-STORE | Hagen
26.04.2014 | 11 Uhr
SPIELEBOTE | Ellerstadt
26.+27.04.2014 | 11 Uhr
COMIC-FANTASY | Lindau
26.04.2014 | 12 Uhr
KAIS WELT DER SPIELE | Wolfsburg
26.04.2014 | 11 Uhr
BEUTEBUCHT BOCHUM | Bochum
27.04.2014 16 Uhr
LOTHLORIENS ELBENREICH | Euskirchen
Veranstaltungsort: Burg Satzvey
01.05.2014 | 12 Uhr
DIE SPIELEBURG | Gttingen
03.05.2014 | 11 Uhr
ULTRA COMIX | Nrnberg
03.05.2014 | 12 Uhr
Eine aktuelle bersicht ber alle teilnehmenden
Spielelden und die Termine ist auf der Event-Seite
von Pegasus Spiele online zu nden.
ATLANTIS FANTASY | Hamburg
16.04.2014 | 16 Uhr
SPIEL + FREIZEIT | Einbeck
Veranstaltungsort: Tangobrcke
16.04.2014 | 19 Uhr
BUCHHANDLUNG WORTSPIEL | Wunstorf
16.04.2014 | 13 Uhr
FANTASYLADEN | Mainz
17.04.2014 | 11 Uhr
TABULA MAGICA | Varel
17.04.2014 | 15 Uhr
FUNTAINMENT GAME STORE | Mnchen
17.+24.04.2014 | 16 Uhr
NERD-O-RAMA | Neustadt
17.04.2014 | 12 Uhr
DAS SPIELBRETT | Hildesheim
17.+24.04.2014 | 15 Uhr
PALADINS PLACE | Darmstadt
19.04.2014 | 11 Uhr
GERDS COMICLADEN | Kaiserslautern
19.04.2014 | 11 Uhr
HIGHLANDER GAMES | Bremen
19.04.2014 | 10 Uhr
PLAYMORE-FANTASY | Kleve
19.04.2014 | 11 Uhr
SEETROLL | Friedrichshafen
19.04.2014 | 12 Uhr
KAMELRENNEN & MAGIERDUELL
Ob Spiele fr zwei, fr groe Grup-
pen, fr Zwischendurch oder fr den
ganzen Abend in den Paketen steckt
jede Menge Abwechslung, Spannung
und Spa. Bei den Spiele-Tagen kann
jeder kostenlos mitmachen und sich
die Spiele erklren lassen.
Fr Mage Wars und Krosmaster
Arena startet 2014 zudem das Orga-
nized Play im Fachhandel. In den
teilnehmenden Lden treffen sich die
Spieler dann regelmig fr spannende
Partien. Dabei knnen exklusive Preise
fr beide Spiele gewonnen werden.
Die regelmigen Treffen sind auch fr
Einsteiger bestens geeignet. So lernen
sie die Spiele kennen und knnen sich
die Regeln erklren lassen. [ib]
Das Programm der Fantasy-Spiele-Tage
MAGE WARS DUELL DER MAGIER: Beim
Deckbau-Brettspiel Mage Wars duellieren
sich zwei mchtige Magier. Ihr Ziel: Den Gegner
in ein Hufchen Asche zu verwandeln. Dabei
knnen sie auf Hunderte Zaubersprche
zurckgreifen.
KROSMASTER ARENA: Zwei Teams der
putzigen Krosmaster stehen sich in einer
Arena gegenber. Wer kombiniert seine
Figuren geschickt zu einem schlagkrf-
tigen Team? Krosmaster Arena ist ein
Crossover aus Brettspiel mit Anleihen bei
Sammelkarten, Tabletop- und Rollenspiel.
SMASH UP - DER ENDGLTIGE CTHULHU:
Vier neue Fraktionen rund um den
Cthulhu-Mythos steigen bei diesem
schrgen Kartenspiel in den Kampf um
die Weltherrschaft ein. Auch eigenstndig
ohne Grundspiel zu zweit spielbar!
DUNGEON ROLL: Klassische
Dungeon-Abenteuer als
schnelles Wrfelspiel: Bis
zu vier Helden versammeln
eine Abenteurergruppe und
steigen in nstere Dungeons
hinab, besiegen Monster
und sammeln Erfahrung und
wertvolle Schtze.
#39 APRIL | MAI 2014
NEUES 09
KROSMASTER ARENA & KROSMASTER FRIGOST | Ein Manga-inspirierter Hingucker fr
kleine und groe Kinder: Auf poppigem Hintergrund toben sich bemalte Miniaturen
aus. Schon die wecken beim Auspacken Sammel- und Spielinstinkt. Zusammen mit
3D-Deko-Elementen entsteht im Handumdrehen eine auergewhnliche Brettspiel-
umgebung, die es so noch nicht gegeben hat eben ein echter Hingucker!
#39 APRIL | MAI 2014
10 BRETTSPIELE
MANEGE FREI FR DIE K
M
an sollte sich von der beein-
druckenden Aufmachung
und den vermeintlich einfachen Regeln
nicht tuschen lassen. Diese beiden
Aspekte sprechen sicher zuerst Kinder
und Jugendliche an. Doch unter dieser
Knuddel-Oberche verbirgt sich ein
taktisch durchaus anspruchsvolles
Brettspiel, das die eine oder andere
Denksportaufgabe bereithlt, wenn
man so an das Spiel herangehen will.
Die Erweiterung Frigost bringt mit
einigen schnell integrierten Zusatzre-
geln und -Materialien weiteren Pepp
ins Spiel.
Das Spiel stammt ursprnglich aus der
franzsischen Transmedia-Schmiede
Ankama Games. 2004 verffentlichte
das Unternehmen Dofus das erste
MMORPG (Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game) aus Frankreich,
2008 zhlte es ofziell mehr als zehn
Millionen Mitspielern weltweit. Mit
Wakfu folgte 2012 ein
weiteres Online-
Rollenspiel. Das
beachtliche Transme-
dienkonzept umfasst
mittlerweile Online-
Spiele (Dofus,
Wakfu
MMORPGs), Printmedien (Dofus
Manga, Dofus Magazin), Animationsse-
rien (Wakfu), Musik und Merchandise-
Artikel. Der so genannte Krosmoz,
jenes erzhlerische Bindeglied,
welches die verschiedenen Universen
des Herstellers miteinander verbindet,
breitet sich jetzt auch immer mehr
nach Deutschland aus.
Das Originalspielspiel Krosmaster
Arena erschien im Jahre 2012. Nahe-
liegenderweise bietet der Herausgeber
auch eine Online-Variante an. Dem
Grundspiel und auch der Erweiterung
Frigost liegt jeweils ein persnlicher
Code bei, um im Netz gegen andere
Spieler antreten zu knnen und ein
Meister des Krosmoz zu werden. Im
Folgenden liegt der Fokus auf dem
Brettspiel und der Erweiterung. Pega-
sus Spiele aus Friedberg lizenzierte
diese Produktpalette vor kurzem fr
den deutschsprachigen Raum.
Neben der von japanischen Man-
gas und Anime (Animationslme)
geprgten Gestaltung fallen bereits
beim ffnen der Grundbox einige
Dinge auf. Etwa das auergewhn-
liche Spielmaterial mit den im Chibi-
Style (japanisch fr kleine Personen)
bemalten Miniaturen und die 32-seitige
Regel.
Auf der Verpackung wird als Mindestal-
ter 14 Jahre angegeben. Doch der
Ersteindruck des Regelwerks tuscht.
Die ersten 19 Seiten der Einleitung bie-
ten einen Spielberblick und sind mit
sieben Tutorials absoluten Brettspiel-
anfnger gewidmet. Erst ab Seite 20
folgen die sechs Seiten Grundregeln.
Dazu kommt eine kurze Spielbersicht
sowie eine Aufstellung verschiedener
Spielkomponenten. Das sind Elemente
wie Beschwrungssteine, Fhigkeiten,
Deko-Elemente (Kisten, Strucher,
Bume), dmonische Belohnungen
(sogenannte Boosts und Buffs), opti-
onale Regelerwei-

KROSMASTER ARENA + FRIGOST
VERLAG | Ankama Games
AUTOR | Nicolas Degouy, douard Guiton
GRAFIKDESIGN | Alexandre Papet
SPIELER | 2 - 4
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 45 60 Minuten
SPIELINHALT | 1 doppelseitiges Spielbrett,
8 Figuren und dazugehrige Karten, mehr
als 200 Spielmarker, 20 Deko-Elemente,
8 Wrfel, | Frigost: 1 doppelseitiger
Spielplan, 1 Figur mit zugehriger Karte, 18
Deko-Elemente, 120 Spielmarker
PREIS | 49,95 + 29,95 UVP
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014
BRETTSPIELE 11
MANEGE FREI FR DIE K
terungen und Antworten auf hug
gestellte Fragen.
Bei Krosmaster Arena gewinnt der
Spieler, der am Ende als einziger noch
Gewinngroschen besitzt oder alle geg-
nerischen Krosmaster K.O. schlagen
konnte. Hierzu whlen 2 bis 4 Spieler
grundstzlich vier Krosmaster aus. Eine
zufllige Verteilung der Spielguren ist
ebenfalls mglich. In seiner Struktur
erinnert das Spiel nachhaltig an klas-
sische Rollenspiele oder noch eher an
taktische Scharmtzel-Tabletops wie
Confrontation oder Innity. Auch
Computerspiel-Klassiker wie Archon
oder Final Fantasy Tactics knnten
bei der Spielgestaltung Pate gestanden
haben.
Zu jeder Miniatur gehrt eine indi-
viduelle Charakterkarte mit den
Spieleigenschaften und Spezialkrf-
ten des jeweiligen Krosmasters. Wie
in einem Rollenspiel verfgt jeder
Charakter ber Werte fr Initiative,
Stufe, Schaden, Fhigkeiten, Reich-
weite, Lebens-, Bewegungs- und
Aktionspunkte. Anders als bei einem
normalen Tabletop wird allerdings
auf einem Schachbrett-hnlichen
Tableau gespielt. Vor Beginn werden
die Figuren und das Gelnde aus schi-
cken 3D-Pappmodellen nach gewissen
Vorgaben aufgebaut. Bume, Kisten
und Strucher behindern gegebenen-
falls die Laufwege und Sichtweiten.
Auf den verbliebenen Feldern landen
so genannte Kama-Steine, die von
den Helden einzusammeln sind. Die
Teams ziehen abwechselnd horizontal
und vertikal ber das Feld, sammeln
Punkte, vermbeln sich und jagen den
Gewinngroschen auf dem Brett hinter-
her sowie hinter denen der Gegner. Die
Spieldauer betrgt, abhngig von der
taktischen Spielanlage und Erfahrung,
um die 60 Minuten.
Damit ist Krosmaster Arena grund-
stzlich ein recht einfaches Spiel.
Wrze und Komplexitt kommen ber
die Fhigkeiten, die dmonischen
Belohnungen und Zauber ins Spiel.
Im Grundspiel sind acht Krosmaster-
Figuren enthalten. In der Erweiterung
Frigost gesellt sich Graf Primzahl
hinzu sowie einige eisige Deko-Ele-
mente (Eiswrfel, Geysire, winterliche
Bume) und natrlich thematisch pas-
sende Sonderregeln. Engagierte Spieler
knnen noch weitere Spielguren
erstehen. Dieser Aspekt des Spiels
erinnert erheblich an Magic: The
Gathering und andere Sammelkarten-
Spiele. Der Spielmechanismus sieht
zwar Glckselemente vor (Wrfel).
Aber Spieler, die die Fhigkeiten ihres
Teams beherrschen und richtig einzu-
setzen wissen, haben gewiss Vorteile.
FAZIT | Die Designer verfgen augen-
scheinlich ber eine sehr klare Vorstel-
lung des Marktes, der Zielgruppe und
ihrer Marktbegleiter. Aber anders als
beispielsweise amerikanische Herstel-
ler kopieren sie nicht einfach Spielprin-
zipien und instrumentieren ein ohnehin
schon starkes Franchise (siehe z. B.
Star Wars X-Wing), sondern sie versu-
chen etwas Eigenes zu erschaffen und
konsequent umzusetzen. Diesen spr-
baren Schpfungswillen muss man
Ankama Games und seinen Partnern
hoch anrechnen. Krosmaster Arena
funktioniert mit seinen wohldosierten
Schach-, Tabletop- und Sammelkarten-
spielanleihen sehr gut als kurzweiliges
Familienspiel, aber auch Turnierspieler
knnten daran Gefallen nden. [ib]
AUF DIE PLTZE,
FERTIG, EIS!
EXPEDITION NORTHWEST PASSAGE | Finde den Seeweg im eiskalten Norden als
Erster, und du erntest den Ruhm. Oder gehst jmmerlich zu Grunde. Denn kehrt
die Expedition nicht zurck ist alles verloren! Dieses Alles oder Nichts ist, ange-
sichts des Themas, hoch realistisch. Und genau dieser gnadenlos realistische
Unterton macht Northwest Passage zu einem wahrlich khnen Strategiespiel.
D
as als Franklin-Expedition
bekannte Unternehmen
des britischen Polarforschers Sir
John Franklin versuchte Mitte des 19.
Jahrhunderts einen kurzen Seeweg
zwischen Europa und Asien zu nden.
Er suchte in Ost-West-Richtung nach
der so genannten Nordwestpassage.
Sie zu durchsegeln und kartograsch
zu erfassen, war ein ebenso khnes
wie khles Unterfangen. Bei dem
segneten dann auch alle Beteiligten
zwischen 1845 und 1848 im kanadisch-
arktischen Gefrierfach das Zeitliche.
Tragisch, gewiss. Immerhin hat jenen
Abenteurern aus der Zeit, als die Welt
noch heroisch war, Yves Tourigny ein
Denkmal in Form eines ausgesprochen
sympathisches Lege- , Sammel- und
Wettrennspiels gesetzt.
Die bis zu vier Spieler schlpfen in
die Rolle der Entdecker und folgen
im Eis den Spuren der verschollenen
Franklin-Expedition. Wem gelingt es,
jenen Ruhm fr das Britische Knigs-
haus zu ernten, der Franklin versagt
blieb? Zu diesem riskanten Zweck wird
jede der teilnehmenden Expeditionen
mit sieben tapferen Crewmitgliedern
aus Holz versehen und mit liebevoll
geschnitzten Schiffen und Hundeschlit-
ten ausgestattet. Dabei gilt es, neben
dem coolen Run auf die Nordwestpas-
sage noch einige Siegpunkt-trchtige
Nebenjobs in der Arktis zu erledigen.
Start fr die tapferen Missionen ist im
weien Grnland. Zum Gelingen der
waghalsigen Tour de Schnee stehen
eine Reihe von Aktionen zur Verfgung.
Die kosten jeweils den Einsatz von ein
bis drei Crewmitgliedern, die somit die
Funktion von Aktionspunkten berneh-
men. Man kann Landschaftsplttchen
ziehen, diese auslegen, oder die Crew
auf den Schlitten und wieder das
Hauptschiff verfrachten. Und natrlich
mssen Schiff und Schlitten durch die
arktischen Gelde bewegt werden.
Dabei kann man auf berbleibsel der
Franklin-Expedition stoen, Meerengen
kartieren, nette Inuits kennenlernen
oder Blair-Witch-Gedchtnis-Steinhgel
im Eis bestaunen. Fr all das gibt es
kleine Marker, die jeder auf seinem
Spielertableau bunkert. Oder der
Spieler passt. Das muss man spte-
stens dann, wenn alle Crewmitglieder
erschpft vom Job in der Koje liegen.
Immerhin: Der erste, der passt, ist im
#39 APRIL | MAI 2014
12 BRETTSPIELE
nchsten Durchgang Startspieler (was
sehr wichtig sein kann).
Der groe Abenteuertrip erstreckt sich
ber zehn Expeditionsrunden, die von
der wandernden Sonne illustriert wer-
den. Der Gag dabei: Mit dem Gang des
Gestirns rund um das zu Beginn der
Partie blanke Spielfeld, das sich erst
im Laufe der Runden mit Landschafts-
plttchen fllt, friert auch die zunchst
offene Wasserche mehr und mehr
zu. Und gegen Ende des Spiels taut sie
wieder auf. So muss man zwangsweise
das Transportmittel wechseln, um sich
seinen Weg durch den Khlschrank
zu bahnen. Wer nicht aufpasst und
mit seinem Schiff im Eis festfriert, der
ndet sein unrhmliches Grab neben
dem von Mr. Famous Franklin!
Da hilft es nicht einmal, wenn man die
Nordwestpassage zuerst erreicht. Dort
gibt es zwar fr den ersten im groen
Wettrennen fette Siegpunkte aber
wer den Rckweg nach Grnland nicht
mehr rechtzeitig antritt, hat automa-
tisch verloren. So kann sich vielleicht
der Zweite freuen, dessen Punktmar-
ker schon etwas weniger dick dotiert
ist. Oder der Dritte, der noch weniger
erhlt. Als Vierter das Zwischenziel
zu erreichen (da gibt es kaum noch
Punkte), ist aus taktischen Grnden nur
mig ratsam. Dann baut man besser
auf eine andere Strategie.
Der Witz: Selbst der Vorsichtigste
unter den Abenteurern muss das Spiel
nicht zwangslug verlieren, da man
ja auch im laufenden Spiel und in der
Schlusswertung fr das erfolgreiche
Sammeln diverser Marker Siegpunkte
bekommt. Hier gilt das klassische
Prinzip Wer-hat-am-meisten-von-
diesem-und jenem. Geschickte Karto-
grafen etwa bauen in der Landschaft
abgeschlossene Inseln; auch dafr gibt
es ordentlich Punkte. Das macht das
Spiel in der Strategie hbsch variabel.
Khl kalkuliert kann man also auch mit
einem entspannten Streifzug vor Grn-
land die meisten Punkte abrumen.
berlebenswichtig ist aber bei all dem,
dass die Expedition nach Grnland
zurckkehrt. Sonst wird man am Ende
eiskalt aus der nalen Abrechnung
genommen. Nicht zwingend notwendig
ist dabei, jedes Crewmitglied heil nach
Hause zu bringen. Fr solche Kollate-
ralschden gibt es in berschaubarer
Menge Maluspunkte.
FAZIT | In der Summe ist mit Expediti-
on Northwest Passage ein reizendes
Brettspiel mit einem Mix bekannter
Spielelemente aus dem Eis-Shaker
gekommen. Der Sonnenrunden-Anzei-
ger, der erst das Wasser, dann das Blut
in den Spieleradern gefrieren lsst, ist
eine hbsche und sehr stimmige Vari-
ation, um einerseits den Fortgang des
Spiels zu markieren, andererseits neue
Spielsituation zu kreieren. Vor allem
aber bezieht Northwest Passage
seinen ganz eigenen Charme aus dem
stimmig umgesetzten Thema und dem
detailverliebten Material. Das trgt viel
zur Atmosphre bei. Der Autor des
Textes fhlt sich an Himalaya und
Sun, Sea & Sand erinnert; auch wenn
die auer dem Schnee/Sonne-Thema
nicht viel damit zu tun haben. In seiner
Art greift es eher das wilde Wettrennen
am K2 und das ebenfalls von Adam
Kaluza ersonnene The Cave auf. Der
Unterschied: Am Pol kann man spiele-
rischer die Taktik variieren. Wer aller-
dings bei seiner Zeit- und Zugplanung
keinen khlen Kopf bewahrt und einen
groben Fehler macht ist aus dem
Rennen! Das ewige Eis verzeiht nichts.
Fragen Sie Mr. Franklin. [jes]
AUF DIE PLTZE,
FERTIG, EIS!

EXPEDITION NORTHWEST PASSAGE
VERLAG | Matagot
AUTOR | Yves Tourigny
ILLUSTRATION | Stphane Poinsot
SPIELER | 2 - 4
ALTER | Ab 14 Jahren
DAUER | ca. 60 Minuten
SPIELINHALT | 1 Spielplan, 100 Landschaftspltt-
chen, 59 Marker (Inuit, Steinhgel, Franklin-Expe-
dition, Meerengen, Kartograe), 4 Punktemarker
Nordwestpassage, 3 Punktemarker Grnland,
1 Sonnenscheibe, 1 Stoffbeutel, 4 Spielertafeln,
4 Schiffe, 4 Schlitten, 4 Wertungssteine, 32
Crewmitglieder.
PREIS | 42 | Im Handel erhltlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014
BRETTSPIELE 13
LOCKRUF DER ANTIKE
POLIS | Ein Spiel wie ein Hollywood-Monumentallm. Fast glaubt man, die
Fanfarenste zu hren, wenn die zwei Akteure die Arena betreten und
ihre Einheiten platzieren. Blau gegen Rot. Athen versus Sparta. Schach in
bunt, viel bunter. Denn Polis ist ein strategischer Leckerbissen. Darin
steckt von Warenwirtschaft und Aufbau-Planung bis zu Zug-Taktiken und
fein dosiertem Karten-(sprich: Schlachten-)Glck einfach alles!
F
r Polis gibt es im Grunde
nur ein Limit: die Zahl der
Spieler. Zwei Akteure treten an nur
zwei, mag man denken angesichts
der blichen Dimensionen von stra-
tegischen Brettspielen. Doch anders,
auch wenn das eine Vermutung ist,
wre dieser berieger von Fran Diaz
wohl nicht spielbar. Zu komplex grei-
fen smtliche Elemente ineinander,
hchste Konzentration ist gefordert.
Das funktioniert im Aktions-Ping-Pong
bei zwei Spielern perfekt. Eine grere
Runde wrde scheitern und sei es
nur wegen der Spielzeit, die einen
dann wohl schier erschlagen wrde.
Das historische Szenario, in das Diaz
die Kontrahenten schickt, ist ja ohne
Frage perfekt gewhlt fr ein Zweier-
Spiel. Athen und Sparta im 5. Jahrhun-
dert vor Christus. Das Krftemessen
im klassischen Altertum. Einzig der
historische Ausgang dieses Ringens
um die Vorherrschaft im stlichen Mit-
telmeerraum spielt keine Rolle. Wie der
Wettstreit am Spieltisch
ausgeht,
hngt nur vom Geschick der Master-
minds hinter den blauen und roten
Kltzchen ab. Und das, obwohl die
vorgegebene Startaufstellung bemer-
kenswert asymmetrisch ist!
Athen, so sieht es aus, ist klar im
Vorteil. Mehr Steine auf dem Brett,
sprich mehr Land- und See-Einheiten
zum Erobern und zum Eintreiben der
Rohstoffe. Athen hat auch schon mehr
Truppen in Reserve. Und doch Spar-
ta marschiert! Woran das liegt? Wohl
kaum am nur leicht unterschiedlichen
Startvermgen. Das sind die im Spiel
verwendeten Rohstoffe Metall, Holz,
Wein, Oliven, Getreide, Silber sowie die
Prestigepunkte. Die werden brigens
schn bersichtlich auf zwei ppigen
Punktetableaus abgetragen. Das
Geheimnis steckt in der Landkarte,
die die Landschaften getreu der histo-
rischen Situation wiedergibt. Aber wohl
nur ein Mathematiker wird
ausrechnen
knnen, weshalb die Zugoptionen
Sparta in die Karten spielen.
Damit ist auch schon eine der Kern-
aktionen des Spieles vorgestellt: Die
Akteure bewegen ihre Hopliten, sprich
Landeinheiten, oder die Seeeinheiten
(Galeeren) ber den Plan in Zielge-
biete. Dort erobern sie Stdte, die
Polis. Oder sie nutzen ihre Einheiten,
um in den eroberten Gebieten Tribut
einzufordern, also ihr Rohstoff-Konto
aufbessern. All diese so genannten
Militrischen Aktionen kosten
Prestige(-Punkte). Was nicht ohne ist.
Denn: Wer am Ende einer der vier zu
spielenden Runden null Prestige vor-
weisen kann verliert. Und zwar sofort!
Neben militrischen Aktionen gibt es
Entwicklungs- und Politische Akti-
onen. Entwickeln heit: Wenn man
gengend Ressourcen hat, darf
man neue Einheiten aufstellen
oder ein prestigetrchtiges
Projekt beginnen. Ob Tem-
pel- oder Theaterbau, das
Anstellen von Knstlern
oder Philosophen
#39 APRIL | MAI 2014
14 BRETTSPIELE
sowie das Ausrichten von Festen oder
Wettkmpfen: Nur so bringt man seine
Entwicklung entscheidend voran.
Regelrecht durchtrieben sind die poli-
tischen Aktionen. Auf den ersten Blick
einfach sieht das Handeln aus: Wein
in Silber umsetzen, klar doch. Aber da
nach jeder Marktaktion sich sofort die
Preise ndern ist auch da Timing
gefragt und man kann den Gegner gut
verhungern lassen! Schlielich der
Proxenios, der Botschafter. Er erle-
digt in diplomatischer Mission, wofr
sonst teuer die Truppen marschieren.
Aber Vorsicht! Wenn die andere Seite
ihn gefangen nimmt, wirds teuer.
Das alles geschieht Zug um Zug, oder
vielmehr: Ein Spieler hat zwei Aktionen,
dann der Gegner zwei. Und so fort. Die
Nerven aufreibende Dynamik dabei: So
lange einer der beiden noch Agieren
kann, ist die Runde auch nicht zu Ende.
Keine gute Idee also, dem Gegner das
Feld einfach zu berlassen. Da ist mega-
mig Timing gefragt. Aktionen strecken,
um dran zu bleiben. Aber nicht zu lange
Warten. Sonst kippt der Gegner den
ganzen schnen Plan mit einem kleinen
Truppenaufmarsch. Und die Schlacht-
Phasen haben es in sich. Viele Truppen
helfen viel. Logisch. Aber durch einen
fast schon gemein zu nennenden
Kartenmechanismus, bei dem jeder
abwechselnd angreift und verteidigt,
kriegt der oft leicht dahingesagte Begriff
Schlachtenglck eine nachdenklich
stimmende, ja tragische Dimension.
Klingt viel? Ja, schon. Aber es kommt
ja auch nur noch die kleine Aufrum-
Phase an jedem Rundenende hinzu,
wo man weit greifende strategische
Entscheidungen treffen muss und es
einem die (verderblichen) Vorrte ver-
hagelt. Die Entscheidungen betreffen
Versorgung und Wachstum der Stdte.
Wer da anfngt, im Rausch des zuvor
geglckten Eroberungszuges seine
Krfte zu berdehnen, kriegt in der
nchsten Runde garantiert die Quit-
tung. Zumal die mit einer zuflligen
Ereigniskarte (aber auf historischer
Begebenheit basierend) beginnt.
Diese viele Optionen knnen, wenn
es dumm luft, zu einem pltzlichen
Spielende auch vor Ablauf der vierten
Runde fhren. Kein Nachschub fr
die Hauptstadt Athen oder Sparta?
Dann heit es Kali nichta. Ent-
scheidendes Nadelhr dabei sind die
Prestigepunkte. Die braucht man fr
die Schlussabrechnung. Einerseits.
Andererseits aber verbraucht man sie
unentwegt, um berhaupt agieren zu
knnen.
FAZIT | Wer einen mehrdimensionalen
strategischen Schlagabtausch auf
hchstem Niveau sucht hier wird er
fndig! Fran Diaz hat so ziemlich alles
an Mechanismen hineingepackt, was
komplexe Spiele ausmacht. Aber das
ist so schn dosiert, dass bei diesem
Super-Brainer eine reibungslos inei-
nander greifende Mischung entsteht.
berssig zu sagen: Die extrem stim-
mige Atmosphre wird getragen von
der adquaten, wenn auch schlanken
Ausstattung. Was Polis aber wirklich
grandios macht, und zwar gerade vor
dem Hintergrund jener von Helden
geprgten historischen Epoche, das ist
sein gnadenloser Realismus. Triff eine
Entscheidung und du ahnst nach
wenigen Zgen deines Gegners, wes-
halb Vlker zu Grunde gingen! [ask]
LOCKRUF DER ANTIKE

POLIS
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Fran Diaz
ILLUSTRATION | Marek Rutkowski
ILLUSTRATION KAMPFKARTEN | Walter Velez
GRAFIKDESIGN | Hans-Georg Schneider
SPIELER | 2
ALTER | Ab 12 Jahren
DAUER | ca. 90 120 Minuten
SPIELINHALT | 1 Spielplan, 2 Spielertableaus, 40
Ereigniskarten, 24 Kampfkarten, 18 Polispltt-
chen, 14 Projektplttchen, 1 vierseitiger Wrfel, 5
schwarze Kltzchen (Runden- und Rohstoffanzei-
ger), je in Blau und Rot: 45 Kltzchen, 8 Schiffe, 20
Scheiben, 1 Figur
PREIS | 34,95 Im Handel erhltlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014
BRETTSPIELE 15
DER BASAR IST ERFFNET!
ISTANBUL | Das bunte Hndlertreiben verknpft auf unverschmt lssige Weise zwei Spiel-
prinzipien. Ein klassisches Handelsspiel mit nicht zu komplexer Warenwirtschaft trifft auf ein
scheinbar schlichtes Zugspiel. Verblffendes Resultat: Jede Aktion geht schnell von der Hand,
langes Grbeln ist out. Doch der straffe Rhythmus erfordert mehr taktische Intelligenz als so
manch berfrachtetes Strategiespiel.
H
ereinspaziert, hereinspaziert:
Der groe Basar in Istanbul hat
geffnet fr fnf pfge Hndler. Wenn
die es schaffen, ihre Handvoll manchmal
etwas schlafmtzigen Gehilfen ordent-
lich auf Trab zu bringen, winken lukrative
Geschfte. Obst, Gewrze, Tuche und
Schmuck gibt es zwar nicht an jeder
Ecke. Aber wer den verschlungenen
Weg zwischen den Verkaufsbuden am
besten organisiert, hat schnell seinen
Handkarren voll geladen und kann den
bunten Warenkorb mit Gewinn verh-
kern. Und wer dann noch im richtigen
Moment beim Sultan die gewnschten
Waren abliefert oder sein Geld beim
Edelsteinhndler anlegt, zieht reich
belohnt mit edlen Rubinen von dannen.
Auf die kommt es an: Wer als erster
fnf der roten Steine sein Eigen nennt,
ist fast schon der sichere Sieger. Zum
Glck ist man nicht allein auf die Gunst
des Herrschers oder des geldgierigen
Juwelier angewiesen. Wer sich redlich
mht und sein zu Beginn eher arm-
seliges Geschftsfahrzeug ordentlich
aufmbelt, kommt ebenfalls an das
gefragte Geschmeide. Und natrlich
wird auch gottgeflliger Lebenswandel
belohnt: Besuche die Moschee und
opfere Allah, er wird es dir lohnen!
Was Rdiger Dorn da ersonnen hat,
ist eine auerordentlich gewitzte und
extrem otte Mixtur. Dazu tragen meh-
rere Aspekte bei. Da ist zum einen der
variable Spielplan mit vier auf vier
Ortsplttchen. Die knnen von Par-
tie zu Partie zu einem stets neuen
Spielbrett formiert werden. Neben den
erwhnten Lagern, Moscheen sowie
Palast und Juwelier gibt es auch die
Teestube und den Schwarzmarkt. Da ist
Wrfelglck gefragt: Wage in der Teestu-
be eine Wette auf die Zahl, und du darfst
das Geld mitnehmen. Wer sein Glck
berschtzt kriegt nur ein Trostpaster!
Zum Glck knnen eiige Moscheegn-
ger mit Allahs Hilfe den Wrfeln auf die
Sprnge helfen: Die in den Moscheen zu
erwerbenden Plttchen bringen Vorteile
in diversen Situationen. Beim Wrfeln
etwa darf man eine Zahl verndern.
Hbsch auch das Postamt zum Waren
abholen: Durch ein ebenso simples wie
pfges Verschieben der Warenanzeiger
hinterlsst man dem nchsten Kunden
immer ein anderes Warenangebot. In
der Regel ist es ein bisschen besser als
das, was man selbst vorfand.
Timing ist also gefragt. Das ist einer der
Grundzge von Istanbul. Besonders
#39 APRIL | MAI 2014
16 BRETTSPIELE
deutlich wird das beim Einsetz-Prinzip,
mit dem der Kaufmann Gehilfen akti-
viert. Der Chef zieht mit seinen vier (mit
dem richtigen Moschee-Plttchen fnf)
Helfern gemeinsam los. Dabei kann er
bis zu zwei Schritte weit laufen. Macht
er Station an einem der 16 Orte und will
zum Beispiel die Markt-Funktion nutzen,
um aus Waren Geld zu machen, bleibt
einfach einer der Gehilfen dort zurck.
An der nchsten Station, vielleicht der
Karawanserei, wo es Bonuskarten mit
einmaligen Vorteilsaktionen gibt, bleibt
der nchste Azubi zurck. Und so weiter.
Aber da die Orte nur nutzbar sind, wenn
der Chef sich mit mindestens einem Hel-
fer dort bendet muss man die trge
Bande immer wieder einsammeln!
Das ist sehr hbsch ersonnen und
sorgt fr emsiges Gewusel. Schlssel
zum Sieg sind optimale Laufwege ohne
leere Zge. Zum Glck knnen ande-
re Hndler nur selten dazwischen fun-
ken. Wer einen besetzten Ort betritt,
muss dem Konkurrenten zwei Lira
geben. Das ist aber auch der einzige
Fall direkter Interaktion.
Istanbul lebt in der Tat weniger von
Blockade oder hinterhltiger Attacke,
selbst die Polizeiwache ist harmlos:
Man befreit seine Sondergur Fami-
lienmitglied und schickt die auf
Einkaufstour. Viel subtiler als Konikt-
situationen zu suchen ist, sich Vorteile
als erster zu sichern. Denn fr den
Nchsten wird dieselbe Aktion schon
teurer. Das ist der Fall in den beiden
Moschee mit den Vorteilsplttchen.
Noch eklatanter aber schlgt das im
Sultanspalast und beim Edelsteinhnd-
ler zu: Beim nchsten Rubin steigt der
Preis krftig!
FAZIT | Mit Istanbul hat Rdiger Dorn
nach Il Vecchio erneut ein ottes,
berhaupt nicht kopastiges Brettspiel
vorgelegt. Mehr noch als beim Ausug
in die Toskana besticht das hohe Spiel-
tempo. Was erfrischend ungewhnlich
ist fr ein Spiel mit Worker-Placement!
Es gibt immer nur sehr wenige Opti-
onen pro Zug. Viel Taktieren ist nicht
die Gesamtstrategie muss stimmen.
Wer kopos seinen Hndler ber den
Basar hetzt, vergaloppiert sich. Des-
halb auch das Mindestalter von 10 Jah-
ren. Sehr schn in das Gesamtdesign
passt das eher koniktarme Agieren.
Dies und die berschaubaren Frustra-
tionsmomente (Zocken mit Wrfeln)
machen Istanbul zu einem hchst
ausgewogenen Taktik-Leckerbissen mit
viel Family-Appeal. [ask]
DER BASAR IST ERFFNET!

ISTANBUL
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Rdiger Dorn
ILLUSTRATION | Andreas Resch
GRAFIKDESIGN | Andreas Resch, Hans-Georg
Schneider
SPIELER | 2 - 5
ALTER | Ab 10 Jahren
DAUER | ca. 40 60 Minuten
SPIELINHALT | 16 Ortsplttchen, 5 Handkarren mit
je 3 Erweiterungsteilen, 5 Kaufmannsguren, 25
Gehilfen-Scheiben, 5 Figuren Familienmitglied,
20 Warenstandsanzeiger, 1 Figur Gouverneur, 1
Figur Schmuggler, 4 Postanzeiger, 32 Rubine, 57
Geldstcke, 26 Bonuskarten, 16 Moschee-Pltt-
chen, 10 Nachfrage-Plttchen, 5 bersichten, 1
Startspieler-Plttchen
PREIS | 34,95 | Im Handel erhltlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014
BRETTSPIELE 17
CTHULHU FLUXX | Ein Spiel hat eine Regel. Punkt. Die sagt einem,
wo es lang geht. Fertig, aus. Auer man spielt Fluxx, oder viel-
mehr den neusten Ableger aus der Familie: Cthulhu Fluxx. Da
sind Regelnderungen im Sekundentakt mglich. Das ist vllig
wahnsinnig? Ja, genau. Aber deswegen passt ja auch die Atmo
mit Versatzstcken aus der Welt von H.P.Lovecraft so perfekt.
W
er nach einigen Stunden
Strategie und Taktik den
rauchenden Kopf freipusten will, fr
den ist, bevor er erneut in taktischen
Gelden abtaucht, ein Fun-Spiel gera-
de richtig. Von solchen Spielen gibt
es etliche doch so
wuschig im Kopf wie nach einer Partie
Cthulhu Fluxx ist einem nur selten.
Das zuerst als Fluxx erschienene
Kartenspiel wurde dem literarischen
Thema entsprechend grasch ange-
passt und mit zustzlichen Karten auf-
gepeppt. Das Spiel besteht aus einer
Grundregelkarte und 99 Spielkarten,
die in sieben verschiedene Kategorien
unterteilt sind: neue Regelkarten,
Karten mit neuem Spielziel,
Sammler- und Gammlerkarten,
Aktionskarten sowie Antiziel
und berraschungskarten.
Ziel des Spiels ist es, das Spielziel
zu erreichen. Klingt etwas redun-
dant, aber da sich im Spielverlauf
sowohl die Grundregeln als auch
das Ziel durch die Karten Neue
Regel und die neuen Zielkarten
permanent ndern, ist Planung so
gut wie ausgeschlossen und Chaos
vorprogrammiert. Genauere Anfragen
sind bitte zu richten an Nyarlathotep,
die Alten Gtter und ach so, die
haben eh kein Postfach. Okay, dann
soll die Sache doch gleich hier ein
wenig erklrt werden:
Zu Beginn des Spiels liegt die Grundre-
gelkarte aus, auf der die vier Grundre-
geln vermerkt sind: 1 Karte
ziehen, 1 Karte spielen,
keine Handkartenbe-
schrnkung und keine
Sammler-
Kartenbeschrnkung.
Jeder Spieler erhlt drei
Handkarten. Die verblie-
benen Karten bilden den
Talon. Solange die Grund-
regel gilt, zieht man eine Karte vom
Talon und spielt eine seiner Handkarte
wieder aus.
Wird eine Neue Regelkarte ausge-
spielt, kommt sie in die Tischmitte und
wird neben die Grundregel gelegt bzw.
berdeckt sie. Die neue Regel ist sofort
gltig. Das kann dann auch bedeuten,
dass der Spieler frhlich weitere Kar-
ten ausspielen und nachziehen darf.
Oder seine mhsam gesammelten
abwerfen muss. hnlich auch bei den
Zielkarten: Jede neue auf dem Tisch
verdrngt das alte Spielziel, das auf
dem Ablagestapel landet. Es gibt aber
auch Karten, die es erlauben, dass
zwei Zielkarten gleichzeitig ausliegen.
Wichtig sind in der Regel (haha) die
Sammlerkarten. Wer so eine aus-
spielt wird, legt sie offen vor sich ab.
Solange es keine Sammlerkarten-
Beschrnkung gibt, kann man beliebig
viele Sammlerkarten auslegen. Zum
erreichen der meisten Ziele bentigt
man ein bestimmtes Sammlerpaar,
daher ist es meistens sinnvoll, die
Sammlerkarte so schnell wie mglich
in die Auslage zu bekommen.
Gammlerkarten mchte man im
Gegensatz dazu nicht bekommen.
Wer so eine Verliererkarte zieht,
muss sie sofort vor sich ablegen
und eine neue Karte ziehen.
Das kann auch mehrmals hin-
tereinander passieren. Diese
Malus-Karten bringen einen
meist um den Sieg (auer
die Regeln besagen gerade
mal was anderes). Mitunter

CTHULHU FLUXX
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Keith Baker, Andrew Looney
ILLUSTRATION | Derek Ring
GRAFIKDESIGN | Hans-Georg Schneider
SPIELER | 2 - 6
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 5 30 Minuten
SPIELINHALT | 100 Spielkarten, 13 Blankokarten
PREIS | 12,95 | Im Handel erhltlich
INTERNET | www.pegasus.de
SPIELZIEL SCHAUN MER MAL
#39 APRIL | MAI 2014
18 KARTENSPIELE
knnen sie auch die ganze Spielrunde
ins Verderben reien, dann haben alle
verloren. Immerhin: Gammler-
karten kann man mit
bestimmten Samm-
lerkarten oder Akti-
onskarten wieder
entfernen.
Damit noch ein
bisschen mehr
Fluxx ins Spiel
kommt, benden sich
auf Sammler- wie
Gammlerkarten
diverse Kartensymbole.
Das knnen Verderbens- oder
Antiverderbenspunkte sein, die je
nach Spielsituation gegeneinander
aufzurechnen sind. Oder es sind
Ermittlersymbole. Auch die knnen in
je unterschiedlichen Spielsituationen
recht hilfreich sein und, zum Beispiel in
Kombination mit manchen Sammler-
karten, die notwendige Bedingungen
fr den Sieg herstellen.
Einfacher zu handhaben sind die
Aktionskarten: Die werden einmal
gespielt und landen dann auf dem
Ablagestapel. Jede davon hat einen
Text, mit dem man besondere Aktionen
durchfhren kann. Das endet gerne
mal im Chaos, etwa wenn die Karte
besagt: Ziehe fr jeden Spieler eine
Karte, die der vor seinem nchsten Zug
unbesehen spielen muss. Manchmal
passiert aber auch gar nichts!
FAZIT | Cthulhu Fluxx ist ein kurzwei-
liges Spiel, das sich prchtig als Absa-
cker oder fr zwischendurch bewhrt.
Strategie- und Taktikfans allerdings,
die keinen Sinn frs Lockere,
Unkomplizierte haben,
sollten die Finger von
diesen fast schon im
Lovecraftschen
Sinne verderbten
Karten lassen.
Planbar ist so
gut wie nichts.
Genau deshalb
auch sollte man
Cthulhu Fluxx
keinesfalls auf den
Spielertyp Denker
loslassen. Auer
man will ihn entspannt in
den Wahnsinn treiben: Jemand, der
nach dem perfekten Zug sucht, wird
bei so frei otierenden Spielzielen
unweigerlich den Verstand an der
Garderobe abgeben. Wer sich aber auf
ein unkompliziertes und schnell erlern-
bares Chaos einlassen mchte, ist mit
Cthulhu Fluxx bestens bedient. Wie
unkalkulierbar es ist, ist schon an der
Spielzeit ersichtlich: Eine Partie kann
unabhngig von der Personenzahl nur
wenige Minuten
dauern
oder
auch
eine
Stunde.
[josy]
FLUXX
Cthulhu Fluxx ist die neueste Ausgabe des vllig verrckten
Kartenspiels Fluxx. In Amerika bereits beraus erfolgreich,
ndet auch hierzulande der Dreh immer mehr Freunde, mit dem
whrend des laufenden Spiels Regeln und Spielziel einfach mal neu deniert werden.
Die Grundregel ist dabei denkbar einfach: jede Runde eine Karte ziehen, eine Karte spielen und
dabei auf das Spielziel hinarbeiten. Aber das ndert sich ja, wie gesagt, stndig! Das soll aber
berhaupt keine Hrde fr Einsteiger sein: Die Regeln sind so einfach und selbsterklrend auf
den Karten niedergelegt, dass man ohne grere Vorbereitung einfach loszocken kann. Wie beim
Grundspiel Fluxx gelten dieselben Regel-Variationen auch bei Zombie Fluxx. Das und die nun
neu vorgestellte Themenschachtel Cthulhu Fluxx sorgen fr reichlich Abwechslung und knnen
fr den endgltigen Wahnsinn natrlich frhlich gemischt werden.
SPIELZIEL SCHAUN MER MAL

FLUXX
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Andrew Looney
ILLUSTRATION | Andrew Looney, Todd Cameron Hamilton
GRAFIKDESIGN | Hans-Georg Schneider
SPIELER | 2 - 6
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 5 30 Minuten
SPIELINHALT | 110 Spielkarten
PREIS | 7,99 | Im Handel erhltlich
INTERNET | www.pegasus.de

ZOMBIE FLUXX
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Andrew Looney
ILLUSTRATION | Derek Ring
GRAFIKDESIGN | Hans-Georg Schneider
SPIELER | 2 - 6
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 5 30 Minuten
SPIELINHALT | 110 Spielkarten
PREIS | 12,95 | Im Handel erhltlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014
KARTENSPIELE 19
DIE REVOLUTION, DIE NACH SCHMECKT
JUNTA | Als 1986 die deutsche Erstaufage erschien, endete so manche Partie wie
die Vorbilder des Szenarios: im Putsch. So chaotisch war stellenweise die Regel.
Die gehrt heute zur kultigen Historie des satirischen Spieleklassikers. Wenn nun
Pegasus die krftig berarbeitete vierte Aufage vorlegt, dann ist die Anleitung
nicht mehr kultig-konfus aber das Spiel immer noch so genial wie einst.
A
m besten, Sie kaufen sich das
Spiel gleich. Ja, jetzt. Sofort.
Das bringt Vorteile. Jedenfalls laut
Regel. Da heit es auf Seite 7: Der
Besitzer des Spiels darf als erster einen
oder mehrere Kandidaten fr das Amt
des Prsidenten vorschlagen inklusi-
ve seiner eigenen Person. Jetzt schla-
gen Sie sich nur noch selbst vor, der
Rest erledigt sich wie geschmiert. Wer
wollte schon einem derart selbstlosen
Gastgeber in einer so delikaten Angele-
genheit Contra geben? Sie meinen, Sie
mssten von den bis zu sechs Kom-
batanten auch noch in einem demo-
kratischen Verfahren gewhlt werden,
und da knnte es zugehen wie auf der
Krim? Aber doch nicht in der Repbli-
ca de las Bananas! Sehen Sie: Wenn
da die Wahl schief geht, erhlt der
Besitzer des Spiels den obersten Geld-
schein vom Entwicklungshilfestapel.
Was glauben Sie, was Ihre Spielkame-
raden tun, wenn sie auf die Weise ein
Argument nach dem anderen kassie-
ren? Denn darum
gehts bei Junta:
Die
meiste Knete abzocken und auf dem
Schweizer Nummernkonto bunkern.
Aber jetzt mal im gebotenen Ernst:
Wenn Sie so an das Spiel heran
gehen, sind Sie in der Tat ein heier
Anwrter fr den Sieg. Jemand, der
derart souvern den Staatsapparat
in die Hand nimmt, wei auszuteilen.
Zunchst mal die mter fr den Rest
der staatstragenden Gesellschaft.
Drei Armeegenerle, die Chefs von
Luftwaffe und Marine sowie den Mini-
ster fr innere Sicherheit. Genauso
willkrlich teilen sie dann den Haushalt
auf. Von den acht dicken Scheinchen
aus der Entwicklungshilfe sechs fr
sich selbst und zwei fr okay, vier,
fr den Innenminister. Der hats auch
nicht leicht (kann dem Chef aber qua
Polizeigewalt bs in die Quere kom-
men). Jetzt nur noch den Attenttern
entgehen, die Stimmung bei Ihren nei-
dischen Freunden zum Sieden bringen
und dann knnen sie lssig in einer
ruhigen Minute die Millinchen
auer Landes schaffen. Auer die Bank
hat Mittagspause.
So geht Junta. Jedenfalls ungefhr
und im Schnelldurchlauf. Smtlich
Feinheiten darzustellen, das wrde
einen Abend lang dauern. Also
hnlich lang wie das Spiel, wenn es
von machttaktisch gefestigten, aber
ethisch wenig belasteten Akteuren
betrieben wird. Ausufernd kann dann
vor allem die erste, die politische
Phase werden. Wer stellt sich denn
schweigend in die Reihe, wenn el
Prsidente offenkundig vllig
bananig die mter vergeben
will? Eben, ein paar Wort
hier, ein paar Worte
da. Und nicht zu
vergessen das
Wahlverfahren mit
doppelter Stimmab-
gabe. Das schreit doch
geradezu danach, den
anderen zu erlutern,
welch heim-
tckische
Plne
#39 APRIL | MAI 2014
20 BRETTSPIELE
die Gegenseite
verfolgt auch
wenn man manchmal
nicht wei, wer gerade die Gegenseite
ist und ob sie das am Ende auch bleibt.
Das merkt man aber sptestens, wenn
man Attentatsopfer werden soll (oder
ist, wenns dumm luft). Zwar feiert
jeder am Ende einer Runde Aufer-
stehung die Spieler verkrpern die
Oberhupter der korrupten Clans, da
ndet sich noch immer ber Nacht
ein neuer Pate. Aber wenn die
anderen einen erwischen, ist
das ganze schne Handgeld
erst mal futsch. Trstlich:
Nach Attentaten wird
die gesamte Lage
Instabil und
schon drfen die
Putschisten ans
Werk gehen. Wer als
erster die Granate in den
Ring wirft, ist automa-
tisch Rebellenfhrer.
Bei dieser Putschphase
(die ja im Falle friedlicher
Verfahren nicht notwendig
stattnden muss), rckt
der kstlich illustrierte Spielplan in
den Mittelpunkt. Jeder fhrt die ihm
zur Verfgung stehenden Einheiten ins
Gefecht und offenbart damit zugleich,
auf wessen Seite er steht. Der Ablauf
der maximal 7 Phasen ist dabei
immer gleich und knapp: Einheiten in
Marsch setzen, dann mit den Wrfeln
ein ottes Gefecht. Sobald sich der
Pulverdampf verzogen hat, schlgt
man sich am besten auf die Seite der
Sieger. Sind das die Putschisten, bilden
sie eine Junta und whlen nach von
der UNO anerkannt demokratischen
Regeln einen Prsidenten. Und am
Ende gewinnt der mit der meisten
Knete in der Schweiz.
Bleibt nur eine Frage zu klren: Was
tun, wenn alle ihre Freunde das Spiel
auch gekauft haben? Neue Freunde
suchen? Wird auf Dauer umstndlich.
Aber seien Sie versichert: Zumindest
einer freut sich dabei: der Prsident,
h, Geschftsfhrer bei Pegasus Spiele.
FAZIT | Man mag es oder man mag es
nicht. Dazwischen gibt es in etwa so
viel wie bei einem gelungenen / nicht
gelungenen Attentat. Junta ist ein
Spiel fr alle, die mal etwas wirklich
anderes auf dem Tisch haben wollen.
Taktik und Strategie, ja, sicher, das spielt
auch eine Rolle. Jedenfalls manchmal
und bis zu dem Moment, wo man das
Geld nicht in die Schweiz bekommt.
Entscheidender ist da, den anderen
das Paradies auf Erden zu verspre-
chen fr den Fall, dass naja, was
auch immer Sie sich ausdenken. Die-
ser Grundzug des Spiels ist seit der
Erstauage unverndert. Hchstes
Lob jedenfalls verdient die krftig
aufgembelte und grasch schn
umgesetzte Ausstattung. [ask]
.
PS: Falls jemand Sorgen haben sollte,
Junta mit ihm womglich unbe-
kannten Menschen zu spielen, die
danach ein ganz falsches Bild von
ihm haben, der ndet in der Anleitung
folgenden trstlichen Satz: Macht zwi-
schendurch mal eine Pause und zeigt
ihm euer wahres, sympathisches Ich.
DIE REVOLUTION, DIE NACH SCHMECKT

JUNTA
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Vincent Tsao, Ben Grossmann, Eric
Goldberg
ILLUSTRATION SCHACHTEL, SPIELPLAN, MTER-
KARTEN | Claus Stephan, Martin Hoffmann
WEITERE KARTENLLUSTRATION | James Dunn
SPIELER | 2 - 7
ALTER | Ab 16 Jahren
DAUER | ab 120 Minuten
SPIELINHALT | 1 Spielplan, 64 Politikkarten, 7
mter- und 1 Rebellenfhrer-Karte, 7 Karten
Schweizer Bankkonto, 35 Karten Aufenthaltsorte,
6 Blankokarten, 68 Kampfeinheiten-Marken, 21
Kontrollmarker, 8 Spielstandsmarker, 96 Geld-
scheine, 6 Wrfel, 1 Banane mit Standfu
PREIS | 34,95 | Im Handel erhltlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014
BRETTSPIELE 21
DUNGEON ROLL | Abenteurer sind Glcksritter und Wrfeln
ist ein Nerven aufreibendes Abenteuer. Wie in Dungeon Roll.
Besiege bsartige Kreaturen und tdliche Drachen, dann
winkt reicher Lohn. Aber sei auf der Hut und schlau: Denn die
grten Abenteurer sind jene, die auch zurckkehren. Weil sie
wussten, wann ihr Glck aufgebraucht ist.
W
rfelspiele, bei denen es
darum geht, mglichst viele
Gegner aus dem Feld zu schlagen, gibt
es reichlich. Dungeon Roll ist anders.
Das fngt schon mit der Packung an.
Die ist eine kleine Schatztruhe, und
nicht wie blich eine eckige Papp-
schachtel. Was aber auch hchst Ziel
fhrend ist. Schlielich geht es um den
Drachenhort, genauer um das Pln-
dern seiner Schtze. Bevor der Spieler
aber in die Truhe langen darf, muss er
Kobolde, Schleimwesen und Skelette
aus dem Weg
hauen. Nicht zu
vergessen die
Drachenbrut.
Denn je tiefer
sich der tap-
fere Recke ins
Verlies kmpft,
um so unru-
higer werden
die Geschuppten.
Zum Glck kann sich der Abenteurer
auf ergebene Gefhrten sttzen sowie
auf hilfreiche Bannsprche und Zau-
bertrnke hoffen. Und wenn er seinen
Job gut macht, sprich: reichlich Erfah-
rungspunkte kassiert, steigt er beim
nchsten Versuch schon viel besser
ausgebildet hinab zum Ort des Schre-
ckens und siehe da: Das frhliche
Monster-Metzeln geht dann gleich viel
leichter von der Hand.
Das ist schn sehr hbsch ausgedacht
und auch fantasievoll durchgestylt,
was Chris Darden da an Wrfel-Zocke-
rei der Spielwelt beschert hat. Sieben
weie Heldenwrfel treffen auf sieben
schwarze Dungeon-Wrfel. Dazu aber
kann sich jeder der bis zu 4 Akteure
eine von 8 Charakterkarte aussu-
chen. Die taktischen Mglichkeiten,
die sich daraus ergeben, heben diesen
Dungeon aus vielen schlichten Dauer-
wrfel-Orgien heraus. Zumal auch die
Belohnungen, die man in seinem Raub-
zug einsammelt, Hilfe bieten.
Gespielt wird in drei Runden. Der Reihe
nach gibt jeder den Helden; sein linker
Nachbar wrfelt als Dungeon-Meister
Negativ-Ereignisse. Der Witz besteht
in der Zusammenstellung der Kampf-
truppen durch den aktiven Spieler.
Denn: Was er zu Beginn auf dem Tisch
hat, das muss ihn mglichst bis zur
zehnten Ebene im Verlies bringen! Fnf
Seiten der weien Wrfel zeigen mit
Krieger, Priester, Zauberer, Dieb und
Champion die Helfer, die je besondere
Vorteile im Kampf bringen. Die sechste
Seite zeigt eine Spruchrolle um die
Wrfel ein zweites Mal zu werfen.
Aber: Jeder im Kampf erfolgreiche
Helfer geht auf den Friedhof (so
heit die Ablage). Die Ressourcen des
Helden schwinden also, whrend die
nsteren Kreaturen auf jeder tieferen
Ebene wieder vollzhlig antreten. Mit
Ausnahme der Drachen. Die Wrfel mit
den roten Drachenkpfen summieren
sich, bis es drei sind. Dann muss der
Held drei Gefhrten ins Feld fhren
sonst ist das Abenteuer vorbei und
er erhlt Null Erfahrungs-, sprich Sieg-
punkte. Besiegt er die Feuerechsen,
darf er zur Belohnung den Hort pln-
dern. Zum Glck zeigen die schwarzen
Wrfel auf zwei Seiten mit Phiole und
Schatztruhe auch positive Symbole.
FAZIT | Die originellen Wrfel und die
handlichen Charakterkarten schicken
die Akteure auf eine rund halbstndige,
intensive Schatzsuche. Das geht bri-
gens auch im Solospiel. Durch die ver-
gleichsweise vielfltigen Varianten zum
taktischen Einsatz vergisst man aber
schnell, dass Dungeon Roll nur ein
Wrfelspiel ist. Es gilt wohl abzuwgen,
ob man bei schwindenden Ressourcen
auf den nchsten Level hinabsteigen
will. Natrlich: Je tiefer, desto mehr
Ruhm = Punkte. Aber vielleicht ist es
doch besser, sich mit etwas weniger
Zhlern zu begngen, die dafr sicher
sind ... Dungeon Roll zeigt, wie ohne
viel Regelwerk und Spielmaterial ein
packender Wrfelspa mit Kampfatmo-
sphre entstehen kann. [ask | kat]

DUNGEON ROLL
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Chris Darden
GRAFIKDESIGN | Rob Lundy
ILLUSTRATION | Eric J. Carter, Rob Lundy
SPIELER | 1 - 4
ALTER | Ab 8 Jahren
DAUER | ca. 15 30 Minuten
SPIELINHALT | 7 weie Gruppenwrfel, 7
schwarze Dungeon-Wrfel, 1 Dungeon-Ebenen-
anzeiger (10-seitiger Wrfel), 36 Schatzmarker, 24
Erfahrungsmarker, 8 doppelseitige Heldenkarten,
4 Spielhilfen, 1 Spielanleitung plus 1 Buch der
Helden
PREIS | 14,95 | Im Handel erhltlich
INTERNET | www.pegasus.de
KLEINE KISTE,
GROSSE ABENTEUER
#39 APRIL | MAI 2014
22 WRFELSPIELE
www.magewars.DE
I
MALAKAI, ERZENGEL DES HEILIGEN FEUERS
Ich war stets ein loyaler Diener, brachte Malakai vor,
der hchste der Engelsschar.
Die Anbetung, die sie mir zukommen lassen, ist blo
ein schwacher Abklatsch der Hingabe, die sie Euch entge-
genbringen.
Er durchschritt den Raum und faltete seine Flgel hin-
ter seinem Rcken zusammen. Asyra sa oben auf dem
goldenen Thron und blickte auf den Engel herab.
Das stimmte: Er war immer ein loyaler Diener gewe-
sen. Er hatte im Laufe der Jahre Scharen von Ketzern mit
einem Schwert gleienden Lichts niedergemht.
Doch diesmal war es anders.
Ich liebe alle meine Kinder, sprach Asyra, und dich,
Malakai, liebe ich am meisten. Sie erhob sich vom Thron
und schritt die erleuchteten Stufen herab, auf Malakai zu,
der sich verbeugte. Er hob seine Hand, um sein Antlitz vor
der blendenden Lichtaura zu schtzen, die sie umgab.
MAGE WARS

STORY 1
WESTLOCK: Dunkle Propheten
Hinweis fr die Event-Organisatoren:
Prsentiert den Spielern vor jedem Organized Play-Event diese Einleitung und das jeweilige Szenario.
Organized Play by Organized Play by
Autor Bryan Pope
bersetzung Michael Krhnert
Layout Michael Krhnert
Realisation Henning Krpke
Copyright der deutschen Ausgabe 2014
Pegasus Spiele GmbH, Straheimer Str. 2,
61169 Friedberg, unter Lizenz von Arcane
Wonders, Alle Rechte vorbehalten.
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Und doch ..., sagte sie, obwohl deine Geschichte
wahr ist, verbirgt sie eine Lge.
Gttliche Mutter, ich habe blo , Asyra lie ihn
mit einer Handbewegung verstummen.
Ich bin, mehr als alles andere, eine Heilerin, sagte sie,
und deine Anhnger sind, mehr als alles andere, Krieger.
Sie berhrte ihn sanft am Kopf und doch brachte ihn
die Last und Hitze ihres Lichts zum Schwitzen. Er konn-
te nicht mehr klar denken, so nahe bei ihr, so nahe beim
Thron.
Ihm war bewusst, warum sie angebetet wurde: Allein
ihre Prsenz strahlte mehr Kraft aus, als ihm selbst jemals
in seinem Leben vergnnt war.
Je mehr sie dich lieben, fuhr sie fort, desto mehr
werden sie deiner Leidenschaft und Wut folgen, und des-
to weniger werden sie meinem Weg des Friedens und des
Lebens folgen.
Ich habe viele Dmonen ausgetrieben und viele Hre-
tiker vernichtet, entgegnete er.
Und dafr werde ich dich immer lieben, mein Kind.
Sie wandte sich von ihm ab und ging zurck zu ihrem
Thron. Er atmete durch, fand seine Fassung wieder und
stand auf.
Doch vor dir liegt der Weg des Krieges, sagte sie und
setze sich.
Mein Weg ist der Weg des Friedens.
Malakai wandte sich vom Thron ab und breitete seine
Flgel aus.
Du warst zu lange fort von Etheria, sagte er, dein
Weg verspricht keinen Erfolg.
KAPITEL EINS: TOD EINES HOHEPRIESTERS
Die magischen Flgel trugen den Attentter zum Turm,
in dem die Gemcher des Hohepriesters lagen.
Er kletterte durch den steinernen Fensterbogen hinein
und erblickte den Hohepriester Fathion, den Anfhrer der
Gefolgsleute von Malakai. Fathion schlief, gehllt in wei-
es Leinen und goldene Seide.
Jmmerlich, dachte der Hexenmeister.
Die Anhnger Asyras predigen Bescheidenheit und
Demut, doch ihre Anfhrer schlafen dennoch den Schlaf
der Wohlhabenden.
Es war Nacht, daher wrde ein derart hochstehender
Priester eine victorianische Wache vor der Tr stehen ha-
ben. Also sollte man die Tat besser anderswo begehen.
Er murmelte einen Zauberspruch und ein Blitz blauen
Lichts umfasste sie beide. Sie teleportierten in einen weit-
aus kleineren Raum, der sich in einer Schnke in der Stadt
befand. Von unten drangen laut Musik und die Stimmen
der Gste herauf. Niemand wrde also etwas hren.
Der Hohepriester el zu Boden und heulte auf, doch
der Hexenmeister stand bereits ber ihm. Selbst der mch-
tigste Magier wird ohne Ausrstung, ohne Verzauberun-
gen und ohne Schutz zur leichten Beute.
Der Hexenmeister sprach schnell einen Zauberspruch
und der Raum fllte sich mit brennendem Licht. Das Licht
verdichtete sich zu einem Strahl und traf den Hohepries-
ter mehrfach in die Brust. Der Hohepriester schrie auf und
brllte seinerseits einen Zauber heraus, doch der Strahl
prallte einfach vom Hexenmeister ab, und schlug auf den
Priester zurck.
Darauf war ich vorbereitet, sprach der Hexenmeister
und schleuderte drei weitere Lichtsulen auf den Priester.
Der heilige Mann war tot.
Der Hexenmeister teleportierte sich mit dem Leich-
nam zurck in die Gemcher des Hohepriesters. Er legte
die verkohlte Leiche auf die Bettlaken.
Ausschlielich heilige Zauber anzuwenden, hatte ihn
viel Kraft gekostet, aber nur so wrde die Ablenkung funk-
tionieren.
Er nahm den Stab von Asyra, den er gestohlen und fnf
Jahre lang geheim gehalten hatte, und lie ihn zu Boden
fallen.
Dann verpasste er dem Priester einen letzten Lichts-
trahl, um die Wachen anzulocken, breitete seine magi-
schen Flgel aus und sprang aus dem Fenster.
Kapitel-Herausforderung:
Et Zncsrnrn Mcxx xtcn xcnc1zr
Der Preis geht an den Spieler, der die meisten
Verzauberungen anwendet.
II
www.magewars.DE
III
KAPITEL ZWEI: EINE PRIESTERIN IN NOT
Ihr habt ihn gettet!, erschallte es aus der Menge.
Aus einer nahegelegenen Gasse beobachtete der Tier-
meister Mikal McKay, wie sich der Tumult entwickelte.
Ich bitte euch, Brder, bertnte eine Priesterin den
Lrm, bitte geht in eure Huser zurck. Wir untersuchen
den Tod des Hohepriesters immer noch.
Die Menge hatte sich schon vor Stunden am Tempel
der Asyra versammelt. Im Tempel, auf einer Steinplatte,
lag Hohepriester Fathions Leichnam.
Ein ermordeter Priester in Westlock, dachte Mikal.
Das verheit nichts Gutes. Seine Gefolgsleute werden fr
die Wahrheit kmpfen, die Priesterinnen werden darum
kmpfen, die Ordnung wiederherzustellen die Knigli-
chen Bogenschtzen und Ritter von Westlock werden die-
sen Aufstand niederschlagen und Victoria wird danach in
Trmmern liegen.
Hrt nicht auf sie, schrie ein Mann in braunen Ge-
wndern.
Die Anhnger Asyras hassen jene, die Mala kai fol-
gen!
Malakai ist der Engel, den Asyra am meisten schtzt,
versuchte die Priesterin zu erklren. Wir sehen euch als
unsere Brder und Schwestern! Bitte versteht doch!
Ein kleiner Stein traf die Priesterin an der Stirn. Sie
zuckte zusammen und legte ihre heilende Hand auf die
Verletzung.
Sie will doch blo den Frieden bewahren, dachte Mi-
kal. Die Asyrer sind hochmtig und voreingenommen,
aber in diesem Fall sind sie unschuldig.
Der Tiermeister krchzte in Richtung einer niedrig ie-
genden Krhe, die sofort kehrt machte und sich auf seiner
Schulter niederlie.
Hol mir die Wlfe, befahl Mikal.
Der Vogel og davon und Mikal trat aus den Schat-
ten heraus. Er sterte einen Zauberspruch und sprte,
wie seine Strke zunahm. Er ging schnurstracks durch die
Menge und stellte sich neben die Priesterin.
Geht in eure Huser zurck, brllte Mikal, ihr wer-
det eure Antworten bald bekommen!
Erst bringen sie unsre Fhrer um, dann verbieten sie
uns den Mund!, schrie eine Frau aus der Menge.
Sie nahm einen weiteren Stein und schleuderte ihn auf
den Tiermeister.
Genug geredet, rief ein anderer Mann, lasst uns die
Leiche unseres Anfhrers holen! Die Menge strmte her-
bei und umringte die beiden Magier.
Mikal wandte sich der Priesterin zu.
Ihr wendet euch Hilfe suchend dem Himmel zu, sag-
te er, doch meine Hilfe kommt direkt von hier, aus dem
Diesseits. Er lie einen scharfen Pff erschallen und man
hrte als Antwort ein tiefes Knurren.
Die Wlfe waren da.
KAPITEL DREI: EIN HEXENMEISTER IN VERKLEIDUNG
Dummkpfe und Fanatiker, dachte Laddinfance, und
sah zu, wie der aufgebrachte Mob eine Bibliothek von
Asyra verbrannte.
Die Menge tanzte jubelnd um die Flammen herum,
warf Fackeln hinein, Steine, alles, was sie nden konnten.
In der Mitte von all dem stand ein hochgewachsener
Mann, gekleidet in die traditionellen, roten und purpurnen
Gewnder eines Priesters von Malakai, und stachelte den
Mob zu immer weiteren Schandtaten an.
Der Priester wies vier Mnner an, ein nahe gelegenes
Haus anzuznden. Er befahl den Frauen, Krge mit l zu
fllen. Als sie zurckkehrten, murmelte er Zaubersprche,
welche die Krge in Brand setzten, woraufhin er die Frau-
en erneut aussandte.
Victoria brannte, und dieser Priester lachte.
Alles muss sich dieser Feuerprobe unterziehen, Br-
der! kreischte der Priester.
Wenn Victoria nur noch Asche ist, wird nichts als die
Wahrheit zurckbleiben!
Seltsam, dachte Laddinfance. Er rief seinen Raben zu
sich und sterte ihm einen Zauberspruch ins Ohr. Der
Rabe og in Richtung des Priesters davon.
Der Vogel verlieh Laddinfance einen magischen Blick
auf den Priester, dessen glanzvolle Fassade von ihm abel.
Unter dem Schleier seiner Illusion war der Priester ber
und ber von Narben und Brandwunden gezeichnet. Ar-
raxische Runen waren in seine Brust eingebrannt und eine
Peitsche reinen Hllenfeuers hing an seiner Seite.
Laddinfance schritt in die Menge hinein.
Dieser Priester, rief er der Menge zu, hat euch betro-
gen! Er ist kein Priester von Malakai!
Einige wenige Mnner und Frauen hielten inne, um zu-
zuhren, doch der berwiegende Teil des Volkes fuhr in
seiner Raserei fort.
Kapitel-Herausforderung:
Drn srx1r Pnrcn nrx Mnctrnx
Der Preis geht an den Spieler, der die meisten KreaIuren herbeiruf (durch
Zauberquellen herbeigerufene Kreaturen werden mitgezhlt.)
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III
KAPITEL ZWEI: EINE PRIESTERIN IN NOT
Ihr habt ihn gettet!, erschallte es aus der Menge.
Aus einer nahegelegenen Gasse beobachtete der Tier-
meister Mikal McKay, wie sich der Tumult entwickelte.
Ich bitte euch, Brder, bertnte eine Priesterin den
Lrm, bitte geht in eure Huser zurck. Wir untersuchen
den Tod des Hohepriesters immer noch.
Die Menge hatte sich schon vor Stunden am Tempel
der Asyra versammelt. Im Tempel, auf einer Steinplatte,
lag Hohepriester Fathions Leichnam.
Ein ermordeter Priester in Westlock, dachte Mikal.
Das verheit nichts Gutes. Seine Gefolgsleute werden fr
die Wahrheit kmpfen, die Priesterinnen werden darum
kmpfen, die Ordnung wiederherzustellen die Knigli-
chen Bogenschtzen und Ritter von Westlock werden die-
sen Aufstand niederschlagen und Victoria wird danach in
Trmmern liegen.
Hrt nicht auf sie, schrie ein Mann in braunen Ge-
wndern.
Die Anhnger Asyras hassen jene, die Mala kai fol-
gen!
Malakai ist der Engel, den Asyra am meisten schtzt,
versuchte die Priesterin zu erklren. Wir sehen euch als
unsere Brder und Schwestern! Bitte versteht doch!
Ein kleiner Stein traf die Priesterin an der Stirn. Sie
zuckte zusammen und legte ihre heilende Hand auf die
Verletzung.
Sie will doch blo den Frieden bewahren, dachte Mi-
kal. Die Asyrer sind hochmtig und voreingenommen,
aber in diesem Fall sind sie unschuldig.
Der Tiermeister krchzte in Richtung einer niedrig ie-
genden Krhe, die sofort kehrt machte und sich auf seiner
Schulter niederlie.
Hol mir die Wlfe, befahl Mikal.
Der Vogel og davon und Mikal trat aus den Schat-
ten heraus. Er sterte einen Zauberspruch und sprte,
wie seine Strke zunahm. Er ging schnurstracks durch die
Menge und stellte sich neben die Priesterin.
Geht in eure Huser zurck, brllte Mikal, ihr wer-
det eure Antworten bald bekommen!
Erst bringen sie unsre Fhrer um, dann verbieten sie
uns den Mund!, schrie eine Frau aus der Menge.
Sie nahm einen weiteren Stein und schleuderte ihn auf
den Tiermeister.
Genug geredet, rief ein anderer Mann, lasst uns die
Leiche unseres Anfhrers holen! Die Menge strmte her-
bei und umringte die beiden Magier.
Mikal wandte sich der Priesterin zu.
Ihr wendet euch Hilfe suchend dem Himmel zu, sag-
te er, doch meine Hilfe kommt direkt von hier, aus dem
Diesseits. Er lie einen scharfen Pff erschallen und man
hrte als Antwort ein tiefes Knurren.
Die Wlfe waren da.
KAPITEL DREI: EIN HEXENMEISTER IN VERKLEIDUNG
Dummkpfe und Fanatiker, dachte Laddinfance, und
sah zu, wie der aufgebrachte Mob eine Bibliothek von
Asyra verbrannte.
Die Menge tanzte jubelnd um die Flammen herum,
warf Fackeln hinein, Steine, alles, was sie nden konnten.
In der Mitte von all dem stand ein hochgewachsener
Mann, gekleidet in die traditionellen, roten und purpurnen
Gewnder eines Priesters von Malakai, und stachelte den
Mob zu immer weiteren Schandtaten an.
Der Priester wies vier Mnner an, ein nahe gelegenes
Haus anzuznden. Er befahl den Frauen, Krge mit l zu
fllen. Als sie zurckkehrten, murmelte er Zaubersprche,
welche die Krge in Brand setzten, woraufhin er die Frau-
en erneut aussandte.
Victoria brannte, und dieser Priester lachte.
Alles muss sich dieser Feuerprobe unterziehen, Br-
der! kreischte der Priester.
Wenn Victoria nur noch Asche ist, wird nichts als die
Wahrheit zurckbleiben!
Seltsam, dachte Laddinfance. Er rief seinen Raben zu
sich und sterte ihm einen Zauberspruch ins Ohr. Der
Rabe og in Richtung des Priesters davon.
Der Vogel verlieh Laddinfance einen magischen Blick
auf den Priester, dessen glanzvolle Fassade von ihm abel.
Unter dem Schleier seiner Illusion war der Priester ber
und ber von Narben und Brandwunden gezeichnet. Ar-
raxische Runen waren in seine Brust eingebrannt und eine
Peitsche reinen Hllenfeuers hing an seiner Seite.
Laddinfance schritt in die Menge hinein.
Dieser Priester, rief er der Menge zu, hat euch betro-
gen! Er ist kein Priester von Malakai!
Einige wenige Mnner und Frauen hielten inne, um zu-
zuhren, doch der berwiegende Teil des Volkes fuhr in
seiner Raserei fort.
Kapitel-Herausforderung:
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Der Preis geht an den Spieler, der die meisten KreaIuren herbeiruf (durch
Zauberquellen herbeigerufene Kreaturen werden mitgezhlt.)
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IV
Der Hexenmeister zeigte auf Laddinfance. Glaubt die
Lgen von Sortilege nicht, sagte der Hexenmeister.
Sie lassen immer nur ihre eigenen Ansichten gelten
sie sind gefangen in einem selbst geschaffenen Kg, in
dem nur sie alleine herrschen. Sie folgen unseren heiligen
Gttern nicht!
Deinem toten Krper werden sie glauben, erwiderte
Laddinfance.
Wenn ich dich erst gettet habe, und deine Verzau-
berungen von dir abgefallen sind, werden sie dein wahres
Ich erblicken.
Laddinfance sprach einen Zauber und deutete auf die
Peitsche des Hexenmeisters. Sein Geist offenbarte ihm,
dass die Waffe zu Staub wurde und zerel.
Du httest nicht gedacht, dass ich deine Waffe be-
merkt habe, was?, sagte er, als er sich dem Hexenmeister
nherte.Volk von Victoria, geht zurck in eure Huser!
Der Hexenmeister rief etwas und eine gewaltige, am-
mende Kugel bildete sich in seiner Faust.
Laddinfance schwang seinen Umhang schtzend vor
sich, als der Hexenmeister den Feuerball schleuderte das
Feuer prallte auf das Kleidungsstck und zerstob zu Fun-
ken.
Flieh und rette dich, Zauberer, lauf zurck zu deinen
gottlosen Studien!
Doch Laddinfance hatte seine Wahl bereits getroffen
und rief Blitz und Donner auf den Hexenmeister herab
KAPITEL VIER: BRENNENDE TEMPEL
Eure Stadt wird in Trmmern liegen!, schrie Mikal.
Seine Wlfe hatten sich einen Weg durch den Mob ge-
bahnt und diesen verstreut. Viele rannten zurck in ihre
Huser. Einige waren auf der Suche nach Gleichgesinnten
und Waffen. Etliche lagen sterbend auf dem Boden.
Die Priesterin durchschritt ihre Reihen, legte heilend
ihre Hnde auf oder sprach sanfte Zauber zur Beruhigung.
Du verschwendest deine Zeit, sagte Mikal.
Wenn sie Kraft genug htten, wrden sie dir die Au-
gen ausreien.
Kein Kratzer ist zu unbedeutend fr die Gttin, gab
die Priesterin zurck und setzte ihr Werk fort.
Die umliegenden Gebude standen in Flammen. Die
Hitze nahm zu, ebenso wie der Gestank der frisch verkohl-
ten Leichen.
Die Brnde hier sind zu gewaltig , sagte er, meine
Tiere sitzen in der Falle und bekommen keine Luft mehr.
Dann rennt in den Wald zurck, gab die Priesterin
zur Antwort, du hast hier genug Gutes getan. Kehre in die
Wildnis zurck.
Mikal packte die Priesterin am Arm. Hr mir zu, du
Fanatikerin, sagte er, mein Volk denkt immer nur an
den Schutz des Rudels, doch deine Leute reien sich ge-
genseitig in Stcke. Und du sitzt hier, heilst Schnitte und
Schrfwunden, whrend die Stadt abfackelt. Ja, ich knnte
gehen, und in die Wildnis zurckkehren, ...
Oder?, fragte sie, whrend sie einem weiteren ver-
letzten Aufrhrer die Wunden salbte.
Mikal seufzte. Er wollte helfen. Doch er konnte diese
Leute und ihre Sicht der Dinge nicht verstehen. Er konnte
nicht fassen, dass man sich pegend um Verrter kmmer-
te, whrend Unschuldige um Hilfe riefen. Nichts davon
konnte er begreifen, nicht einmal, warum er dieser Prieste-
rin half, deren Namen er nicht einmal kannte.
Oder wir knnten diese Meute sich selbst berlassen
und uns auf die Feuersbrnste konzentrieren. Ich kann auf
den Pltzen der Stadt Geysire beschwren Wasser vom
Himmel regnen lassen. Ich kann eure Grten in fruchtbare
Haine des Lebens verwandeln, sagte er, ich kann
die Wildnis in meine Stadt bringen, antworte-
te sie und sah zu ihm auf. Ihre Augen waren golden und
glnzten hell im Widerschein des Feuers. Sie erhob sich
und blickte auf die Gebude an der Strae. Jedes von ihnen
krachte und chzte unter der Flammenlast.
Es gibt viel zu tun, sagte sie und ging auf das nchst-
gelegene Haus zu.
Komm mit.
Mikal sah zu, wie sie, durch einen Schutzzauber abge-
schirmt, voranschritt. Das Feuer schien ihr auszuweichen.
Was fr eine Fanatikerin. Es wird ihr nicht gelingen, sie
alle zu retten, dachte Mikal.
Und dann lief er ins Feuer.
Kapitel-Herausforderung:
Acntrr tx1 ntr srx1r Vrn1rtntccc
Der Preis geht an den Spieler, der die meisten Angrifszauber anwendet (auch
die Benutzung des ElemenIarzaubersIabs oder der Eigenschaf Arkaner SIof
gelten als Angrifszauber).
Kapitel-Herausforderung:
KcMMrnr ntcn cM ntr Vrntr1z1r
Der Preis geht an den Spieler, der den meisten Schaden heilt (es gibt mehrere
Wege, Schaden zu heilen. Regenereren, Vamprsmus und Lebensschwund
zhlen alle als Heilung)
MUNCHKIN: TURNIERSTART IM APRIL
S
eit mehr als zehn Jahren str-
zen sich Spieler bei Munch-
kin in nstere Verliese, um Schtze zu
sammeln und Monster zu besiegen.
Dabei sind die Monster oft das kleinste
bel, da die Spieler immer wieder ver-
suchen, sich gegenseitig in den Rcken
zu fallen. Im April beginnt die diesjh-
rige Munchkin Crusade-Turnierserie.
Auf den Crusade-Turnieren knnen die
Spieler nicht nur selbst zur Legende
werden, sondern auch exklusive Preise
gewinnen.
Was vor mehr als zehn Jahren als
Fantasy-Parodie begann, hat weltweit
Kultstatus erlangt.
Inzwischen sind viele weitere Parodien
hinzugekommen. Ob Piraten, Super-
helden, Vampire oder Zombies der
Munchkin ist berall. Jedes
Jahr erscheinen neue Spiele
und Erweiterungen fr das
mehrfach ausgezeichnete
Kartenspiel. Langweilig
wird es in den Verliesen
nie.
Wer noch mehr
Munchkin-Action sucht,
kann an der Munchkin
Crusade teilnehmen. Von April
bis September nden rund 40 Tur-
niere statt. Dort gibt es nicht nur tolle
Preise fr den Gewinner, sondern auch
exklusive Gimmicks fr jeden Teilneh-
mer wie die Promokarte Kartentrick
oder den Veteranen-Button. Der Sieger
eines Crusade-Turniers wird nicht nur
zur Legende, er qualiziert sich auer-
dem fr die Deutsche Meisterschaft
auf der SPIEL14 in Essen (17. Oktober).
Jeder kann an den Turnieren teilneh-
men. Auch Neulinge haben schon
berraschungssiege feiern knnen.
Die Crusade-Turniere werden mit dem
neuesten Spiel aus der Munchkin-
Reihe bestritten: Munchkin Legen-
den. Bewaffnet mit Excalibur und
gerstet mit dem Goldenen Vlies, hal-
ten die Spieler Einzug in die Welt der
Mythen und Legenden. Walkren, das
Monster von Loch Ness, der Minotau-
rus und andere Monster machen ihnen
das Leben als Held schwer. Am Ende
kann nur ein Munchkin triumphieren.
Nebenstehend die bersicht ber alle
Turniere; die aktuellsten Termine nden
sich auf der Munchkin-Seite von Pega-
sus Spiele: www.munchkin.de [ib]
LEGENDEN
STERBEN NIE
MUNCHKIN CRUSADE
TURNIERE 2014
CREATE AND PLAY
19.04.2014 | Augsburg
HIVEWORLD
19.04.2014 | Kln
CAPITO
22.04.2014 | Leipzig
RECKENECKE
03.05.2014 | Dresden
MAGE STORE
03.05.2014 | Dsseldorf
FANTASY-IN
03.05.2014 | Hannover
GANDALPH
03.05.2014 | Kiel
SPIELE-PYRAMIDE
10.05.2014 | Karlsruhe
HEROES STASH
14.05.2014 | Gelsenkirchen
WRFELKISTE
17.05.2014 | Aachen
CONSOLEMANIA
17.05.2014 | Aschaffenburg
PALADINS PLACE
17.05.2014 | Darmstadt
FANTASY WAREHOUSE
17.05.2014 | Iserlohn
ZEITGEIST
17.05.2014 | Koblenz
ORCISH OUTPOST
17.05.2014 | Mainz
SPIELTRAUM
17.05.2014 | Osnabrck
SPIELE-KONTOR
22.05.2014 | Kassel
PLAYMORE FANTASY
31.05.2014 | Kleve
SPIELKULTUR
31.05.2014 | Mnster
HIGHLANDER GAMES
14.06.2014 | Dortmund
COMIC ATTACK
14.06.2014 | Erfurt
NORDCON
14.06.2014 | Hamburg
HIGHLANDER GAMES
21.06.2014 | Bochum
HIGHLANDER GAMES
21.06.2014 | Bremen
ATLANTIS
21.06.2014 | Hamburg
DRAGONLORD GAMES
21.06.2014 | Saarbrcken
WIZARDS WELL
21.06.2014 | Mannheim
FEENCON
19.07.2014 | Bonn
FUNTAINMENT
19.07.2014 | Mnchen
FUNTAINMENT
06.09.2014 | Berlin
DEUTSCHES SPIELEMUSEUM
21.09.2014 | Chemnitz
BAD NAUHEIM SPIELT!
26.09.2014 | Bad Nauheim
IMPS SHOP
27.09.2014 | Ulm
SPIELEBURG
Gttingen
FANTASY STRONGHOLD
Ludwigsburg
PLANET HARRY
Wien
ULTRA COMIX
Nrnberg
#39 APRIL | MAI 2014
KARTENSPIELE 27
WRDIGER
ABGANG
DIE BESTIE 1 3 | Phileas Fogg aus Jules Vernes In 80 Tagen um die
Welt ist gewiss der berhmteste Reisende dieses Planeten. Aber
wem reichen denn heute noch ein paar Tage auf dem Globus? Der
Handlungsbogen der neuen Call of Cthulhu-Kampagne Die Bestie
beschreibt einen deutlich lngeren Zeitraum. Und die 18 Kapitel fh-
ren durch Raum und Zeit diesseits und jenseits des Erdenkreises.
D
ie Bestie ist ein Monster
in vielerlei Hinsicht. 1984
erschien das amerikanische Original
bei Chaosium unter dem Titel The
Fungi from Yuggoth, 1990 kam die
Kampagne unter dem Titel Curse of
Cthulhu noch einmal heraus und Lau-
rin verffentlichte 1991 die deutsche
bersetzung Bruderschaft des Tieres.
Pegasus Spiele aus Friedberg gibt der
Bestie nun eine neue Gestalt in drei
umfangreichen Bnden. Die Geschich-
te wurde vollstndig berarbeitet, aktu-
alisiert und ergnzt. Diese Ausgabe
umfasst schlussendlich 18 Abenteuer
und mehrere Regionalbeschreibungen.
Das Spielmaterial gengt, um jede
Spielgruppe mehr als nur eine Weile zu
beschftigen.
Die Angelegenheit hat allerdings, wenn
man so will, einen kleinen Schnheits-
fehler. Doch diese Warnung Vorsicht
bissige Bestie! muss als kleiner
Spoiler vorausgeschickt werden: Das
Ungeheuer verschlingt Charaktere.
Nicht umsonst empehlt die Redaktion,
die ersten drei Abenteuer mit unter-
schiedlichen Investigatoren anzugehen
und diese miteinander zu verzahnen.
Auf diese Weise schafft es womglich
der eine oder andere ins Finale.
Die Handlung beginnt 1927, rund
anderthalb Jahre nach den Gescheh-
nissen von In Nyarlathoteps Schat-
ten. Mit etwas Geschick und Glck
erleben die Protagonisten den groen
Brsenkrach von 1929. Doch zuvor
mssen Sie sich mit diversen Heraus-
forderungen auseinandersetzen.
1 PRLUDIUM | But thats how it
always begins. Very small. Okay,
anderes Medium, anderes Genre.
Der chinesische Zauberer aus John
Carpenters Big Trouble in China
umschreibt damit jedoch sehr gut, wie
alles anfngt. Hier eine kleine Sance,
dort ein paar Morde, dann ein Grund-
stckskauf in Indien und die Bhne ist
bereitet. Der Stein kommt richtig ins
Rollen, als ein Freund verschwindet,
auch Guy Fawkes Erben mischen
ordentlich mit, bevor die Reise zu einer
der ersten Hochkulturen der Mensch-
heit fhrt. Niemand gewinnt immer,
manchmal gehen Dinge verloren, die
eigentlich nicht zu verlieren sind. So
viel sei verraten.
Vor dem Hintergrundmaterial, das sich
auf mehr als 50 Seiten Indien widmet
oder besser: seinem cthulhuiden
Abbild, gibt es noch einige Handouts.
2 DIE TRUME DES NOPHRU KA | Weve
all become Gods Madmen. All of us.
Das Zitat aus Bram Stokers Dracula
deutet an, wohin die Reise fhren kann
nach Transsilvanien. Doch zuvor steht
Boston auf dem Reiseplan. Einigen Kin-
dern wurde der Garaus gemacht. Nach
einem nicht ganz profanen Intermezzo
verschlgt es die Protagonisten auf
die Mittelmeerinsel Malta. Wer zieht
eigentlich welche Fden in diesem
Komplott? Auch in gypten gibt es
etwas zu erledigen. Nach wie vor gilt:
Bibliotheken sind fr Mythos-Investiga-
toren ein notwendiges bel. Ohne Wis-
sen geht es nicht. Doch zu viel davon
fhrt ins Irrenhaus oder unter die Erde.
Warum sollte es hier anders sein?
Schlussendlich noch eine Weisheit:
Nicht jede Ausgrabung frdert zutage,
wonach gesucht wird.
Der Regionalia-Teil fhrt die Leser nach
Boston, Transsilvanien, Malta und an
Orte, ber die hier nicht geschrieben
werden kann.
3 DER TAG DER BESTIE | Triumph oder
gnadenloser Sturz in den Abgrund? In
Sdamerika, genauer in Peru, schlgt
das Schicksal wieder zu erderscht-
ternd wird das groe Finale vorberei-
tet. Der Schleier des Mysteriums lichtet
sich rasant und die Spur fhrt zurck in
die Vereinigten Staaten nach San Fran-
cisco. Und nach einem Abstecher nach
New York schlielich zurck in ein
Land, dass bereits auf der Reiseroute
stand. Dort schliet sich der tdliche
Kreis.
Es ist nicht sicher, ob die uralten und
#39 APRIL | MAI 2014
28 ROLLENSPIELE
ber die Welt verteilten Geheimnisse
vollends entrtselt werden. Immer
wieder die Welt zu retten, ist kein
einfacher Job. Niemand wrde etwas
anderes behaupten. Aber wer seinen
ersten Charakter bis zum Abspann von
Die Bestie fhrt und unbeschadet
berlebt verdient Respekt fr seinen
Mut und sein Vertrauen. Die Stadt San
Francisco steht im Mittelpunkt der
Betrachtung der Regionalia des letzten
Bandes.
Die Bestie unterscheidet sich von In
Nyarlathoteps Schatten, Berge des
Wahnsinns und Horror im Orient-
Express, den groen drei Kampagnen
von Call of Cthulhu. Im Groen und
Ganzen geht es natrlich auch hier um
obszne Schrecken und Kulte, aber
man bekommt den Eindruck, dass die
Abenteuer bekannte Muster etwas
mehr als sonst variieren. Einige Dinge
sind festgelegt, andere wiederum
nicht. Viele Ereignisse erfolgen ohne
festgelegte Reihenfolge und manchmal
geht es trotz Scheiterns weiter. Das
Ganze vermittelt den dynamischen Ein-
druck, dass die Spielercharaktere wirk-
lich etwas bewirken knnen. In diesem
Punkt weicht diese Geschichte deutlich
von den immer wieder vorgegebenen
Schienen anderer Kampagnen ab.
Die Investigatoren sind keine Begleiter
einer groen Expedition, die einer
vorgegebenen Route folgen. ber-
dies steht eines fest: Die Spielgruppe
kommt weit herum auf der Welt und
auch darber hinaus.
Die Redaktion hat die Covergestaltung
berarbeitet, dadurch wirken die drei
Bnde deutlich frischer. Allerdings wre
es auch mal an der Zeit, das Cthulhu-
Logo zu berarbeiten. Whrend die
eine oder andere Innenillustration nicht
ganz berzeugt, beweist die Auswahl
historischer Portrts und Fotograen
wieder einmal ein ausgezeichnetes
Gespr fr die Spielwelt. Die meisten
Handouts sind ebenfalls gelungen.
FAZIT | Die Bestie von Pegasus Spiele
zeigt noch einmal kurz vor dem Ende
des aktuellen Lebenszyklus, was mit
dem Rollenspiel Call of Cthulhu mg-
lich ist, vorausgesetzt die Spielleitung
arbeitet sich angemessen ein. Die
Handlung ist vielschichtig, tiefgrndig
und beraus tdlich. Hier gibt es in
aller Regel kein einfaches Dungeon-
futter fr unterforderte und gelang-
weilte Schwert- und Zauberhelden.
Zugegeben es ist nicht immer alles
gerecht, aber faire Geschichten sind
nicht kausal auch gute Geschichten,
oder? Es ist ferner an der Zeit, die
Stellung dieser Kampagne im Vergleich
zu den genannten Referenzen neu
zu berdenken. Der Schatten, die
Berge und auch der Orient-Express
mgen bekannter sein. Sind sie aber
auch spannender oder besser? Dies
muss jeder fr sich selbst entschei-
den. Aber die vorliegende, signikant
berarbeitete Bestie macht sowohl
einen geschlossenen als auch wirklich
packenden Eindruck. Geht es in dieser
Form weiter, drfen wir uns auf die
angekndigte deutsche 7. Edition von
Call of Cthulhu wirklich freuen. Eine
berarbeitung der Abenteuer drfte
nicht allzu schwer fallen, denn das
Rollenspiel entwickelt sich evolutio-
nr anstatt revolutionr weiter. Die
7. Edition soll im brigen vollfarbig
erscheinen. Mit etwas Flei seitens der
Spielleitung und Spielfreude auf Spie-
lerseite macht Die Bestie auf jeden
Fall noch einmal eine richtig gute Mon-
stergur zum Abschluss einer ra. [ib]

CTHULHU: DIE BESTIE 1 3
VERLAG | Pegasus Spiele
AUTOR | Keith Herber, Sam Johnson, Bernhard
Bihler u.v.a.
ILLUSTRATION | Julia Silbermann, Heiko Gill
(Bildredaktion)
SPIELER | 3 - 6
ALTER | Ab 14 Jahren
DAUER | Spielgruppen abhngig
SPIELINHALT | Band 1: 272 Seiten | Band 2: 292
Seiten | Band 3: 284 Seiten; farbige Hardcover
PREIS | je 39,95 | Bd. 1 und 2 Im Handel erhltlich
INTERNET | www.pegasus.de
#39 APRIL | MAI 2014
ROLLENSPIELE 29
MRDERISCH GUTE SHOW
ROLE-PLAY-CONVENTION | Vom 10. bis 11. Mai lockt die RPC Germany
wieder Abertausende als Fabelwesen und Aliens kostmierte Gestalten
nach Kln zur grten Fantasy Gaming Convention Europas. Bereits
zum achten Mal ndet die Show rund ums Rollenspiel statt mit einem
Programm, das an Highlights kaum noch zu berbieten ist.
W
ie das aussehen kann, davon
knnen die Besucher sich an
einer riesigen Auswahl von Demo- aber
auch Verkaufsstnden berzeugen.
Hier knnen beispielsweise die neues-
ten Produkte aus Spieleschmieden wie
Ulisses Spiele (Das Schwarze Auge)
und Pegasus Spiele (Munchkin,
Shadowrun5) neben vielen kleineren
Anbietern ausprobiert und erstanden
werden. Bei letzteren dreht sich in die-
sem Jahr erstmalig mit den Spielguren
von Krosmaster alles um eine reizvoll
adaptierte Manga-Welt.
Ebenfalls im Mittelpunkt bei Pegasus
Spiele steht Mage Wars mit der
brandneuen Erweiterung Machtmei-
sterin vs. Kriegsherr, welche nur eine
von vielen exklusiv zur RPC erschie-
nenen Neuheiten sein wird. Daneben
wird am Partnerstand bei US-Hersteller
Steve Jackson Games auch wieder der
legendre Munchkin selbst vor
Ort sein:
Und mit Munchkin Legenden kann
man sich schon mal t fr die bun-
desweite Munchkin Crusade machen
(siehe Seite 27) sowie viele exklusive
Goodies und Promokarten abstauben.
Fr Munchkin Pathnder gibt es
zudem exklusive Lesezeichen und die
neuesten Promokarten aus den USA
dazu. Noch ein Karten-Spiel fr Rol-
lenspieler vor Ort wird Thunderstone
Numenera sein, das Thunderstone-
Spiel zum Kickstarter Rollenspielhit von
Erfolgsautor Monte Cook (D&D).
Auch beim Thema klassisches Tisch-
rollenspiel wird in Kln nicht gekle-
ckert, sondern geklotzt: Etwa mit dem
Schattenhandbuch 1 aus Pegasus
Shadowrun5-Reihe, dem zweiten
Abenteuerband Licht aus der Asche,
einem Spielleiterschirm aus dem
brandneuen Shadowrun5 Kreuzfeuer
sowie dem topaktuellen neuen Waffen-
katalog. Daneben wird man als Welt-
neuheit die neuen Regeln der siebten
Edition von Cthulhu ausprobieren
knnen. Und auch Cthulhu Gaslicht
kann nicht nur gekauft, sondern auch
vor Ort gespielt werden. Whrend-
dessen ndet die groe Cthulhu-
Kampagne Die Bestie in Kln ihren
krnenden Abschluss mit Band 3 Der
Tag der Bestie (siehe Seite 28).
Wer schneller zum Schuss kommen
will, liegt bei Revolver bleirichtig.
Beim Shootout zum neuen 2-Spieler-
Hit gilt es, in mglichst vielen Duellen
whrend der Convention die meisten
anderen Revolver-Mnner zu besie-
gen. Da bleibt nur wenig Zeit fr den
neuesten Zuwachs bei Smash up mit
dem Science Fiction Double Feature.
Zombies sind aber nicht nur hier mit
dabei, sondern auch im neusten Zom-
bies!!!11: Die Todes AG. Ein Brettspiel,
das jedem zu empfehlen ist, der in
einem Unternehmen arbeitet. Last but
not least drfte das schwedische Spiel
Rock Science auf der RPC wieder
genau sein Publikum an Trgern von
schwarzen T-Shirts nden.
Bei lauter Karten- und Brettspielen
kommen natrlich auch die Table-
top- und CoSim-Fans nicht zu kurz.
Dafr sorgt auch 2014 wieder eine
ausgedehnte Tabletop-Area, auf der
von klein bis winzig alles da ist, was
die Liebhaber der Minis
begehren. Einer weiteren
klassischen Spielart des Rol-
lenspiels frnt man in Spiel-
runden, die, eintrchtig um
Tische versammelt, in Welten
voller Drachen, Vampire und
Cybertech versinken.
Weg von Brett und Papier hin
zu Computer und Konsole
heit es wiederum an den
#39 APRIL | MAI 2014
30 ROLLENSPIELE
Stnden von RPC-Schirmherr Ubisoft
(Assassins Creed) und Bigpoint
(Dark Orbit). Mit dabei dieses Jahr
auch wieder der Community Stand
des Neverwinter MMO (D&D, zu Gast
bei Pegasus Spiele). Ein Hhepunkt
aber ist gewiss die lange angekndigte
Weltpremiere von RPGs Risen 3.
In fantastische Welten aus lmischer
Hinsicht entfhrt die Star Wars-
Filmreihe. Direkt aus dieser scheinen
die Heere der German Garrison
entohen zu sein, die auch in diesem
Jahr in originalgetreue Sturmtruppen-
Uniformen gewandet in die KlnMesse
einfallen. Verstrkung erhalten sie
dabei erstmalig vom Projekt X1 in
Form eines mastabsgetreuen Modells
von Darth Vaders Advanced Tie-Fighter.
Eine ganz weitere Fantasy-Welt ist die
der TV-Erfolgsserie Game of Thrones.
Stargast Ian Whyte (Alien vs Predator,
Prometheus) mimt da den brutalen
Gregor Clegane und den unheimlichen
Weien Wanderer.
Der Atmosphre der Serie entspre-
chend geht es auf dem Mittelalter-
markt (Auengelnde) zu, wo es vom
Zyklopenspie bis zu Met aus dem
Trinkhorn alles gibt. Umrahmt wird das
von musikalischen Leckerbissen wie
Auftritte von RPC-Urgestein Jan Hegen-
berg oder der auch fr den Echo
nominierten Mittelalter-Folk-Rock-Band
Schandmaul. Wer sich professionell in
einen Zombie oder gar Drachen ver-
wandeln lassen will, ndet an den bun-
ten Stnden von Epic Armoury, Wyvern,
Mytholon, Elbenwald und Co das pas-
sende Cosplay- und LARP-Zubehr.
Aber auch Leseratten und Comicfans
kommen voll auf ihre Kosten. So kann
man im RPC-eigenen LiteraturCaf
den Worten des Fantasy-Altmeisters
Wolfgang Hohlbein lauschen oder sich
aus dem Angebot der vielen Buchstn-
de mit Lesefutter versorgen. Passend
zum Gratis-Comic-Tag startet zudem
die ComicArena. Hier knnen Fans von
Superhelden und bunten Bildern sich
nicht nur mit den neuesten Bnden der
The Walking Dead-Reihe eindecken,
sondern live dabei sein, wenn an ber
zwei Dutzend Tischen Stars und Stern-
chen der deutschen Comicszene die
Stifte wetzen. Vom Steam Noir-Schp-
fer Felix Mertikat bis hin zu Webcomic-
Ikonen wie Sarah Burrini (Das Leben ist
kein Ponyhof), Marvin Clifford (Shakes
& Fidget, Schisslaweng) und Schlog-
ger wird einiges geboten.
Wem das noch nicht bunt genug ist,
dem empehlt sich ein Besuch der
Illustratoren-Meile, auf der internati-
onale Gren der Fantasy-Industrie
ihre Werke ausstellen. Highlight ist
der Besuch von Sarah Robinson, ihres
Zeichens knstlerische Leitung von
Pathnder-Produzent Paizo Publi-
shing, die zum Talent-Scouting zur
RPC kommt. Sie wird in ihren Panels
ambitionierten jungen Knstlern Tipps
und Tricks vermittelt, wie man in der
Fantasy-Branche einen Fu in die Tr
bekommt.
Am Ende des Tages hat die RPC etwas
fr jeden Geschmack und sei er auch
noch so ausgefallen. Leer geht hier
niemand aus, auch nicht die Aussteller
und Firmen der Branche: denn mit
dem RPC Fantasy Award wird auch
2014 der inzwischen bekannteste
Phantastik-Preis der Branche auf der
Convention selbst verliehen. [mic]
MRDERISCH GUTE SHOW

ROLE-PLAY-CONVENTION
DIE RPC am 10. und 11. Mai in der KoelnMesse
(Messeplatz 1) hat am Samstag von 10 20, am
Sonntag bis 18 Uhr geffnet. Das Tagesticket
kostet 9,50, die Dauerkarte 17 Euro; die Tickets
gelten auch fr An-
und Abfahrt mit
dem VRC.
#39 APRIL | MAI 2014
ROLLENSPIELE 31
EIN SPIEL!?
Francis Ackerman junior
bezeichnet sich zwar als Seri-
enkiller, doch mit einem ganz
besonderen Hintergrund: Er
ttet nicht wahllos, sondern gibt
jedem seiner Opfer die Chance,
in einem Spiel um sein Leben zu
kmpfen. Ein perdes Spiel ist
dies natrlich, in dem die Rollen
zudem recht ungleich verteilt
sind. Zumindest hat es bisher
niemand geschafft, als Gewinner
gegen Ackerman aus dem Duell
hervor zu gehen. Sein wahrer
Gegner in dem dsteren Thriller
Ich bin die Nacht des US-Autors Ethan Cross aber ist der Polizist
Marcus Williams. Der muss seine ganz eigenen Grenzen ber-
schreiten, um das Blutbad, das Ackerman in den ganzen Staaten
anrichtet, zu beenden. Im Rahmen seiner Ermittlungen aber stt
er auf ein Komplott, in dem
er wie auch Ackerman nur
eine kleine Nummer sind. Das
jngste Werk des hierzulande
noch recht unbekannten Cross
bietet mitreienden Nervenkit-
zel auf hchstem Thrillerniveau.
EINE NEUE HEIMAT
Nur wenige Sadiri haben die Zerstrung ihres Heimatplaneten berlebt. Auf der Suche nach
einem neuen Lebensraum landen sie auf Cygnus Beta. Zwar sind sie mit den dortigen Bewoh-
nern, den Cygnianern, lose verwandt, doch die kulturellen Unterschiede zwischen den beiden
Planetenvlkern sind, zumindest scheinbar, unberbrckbar gro. Die Menschheit hat sich nicht
nur ber lange Jahre ber die halbe Galaxis ausgebreitet, sondern sich an den unterschiedlichen
Standorten ganz eigen entwickelt. Wie gro die Differenzen tatschlich sind, lernt insbesondere
Grace Delarua bald, die von der Regierung Cygnus Betas den
Auftrag erhlt, den Sadiri-Gelehrten Dllenakh untersttzend bei
der Suche nach den Siedlungen seiner Vorfahren auf Cygnus
Beta zur Seite zu stehen. Die Reise dorthin wird fr beide nicht
nur zu einem spannenden Abenteuer, sondern lsst sie zudem
ganz in die jeweils fremde Kultur eintauchen. Sie erffnet ihnen
die Chance, nicht nur ihre eigene Identitt aus einem ganz
anderen Blickwinkel zu betrachten, sondern sich auch persnlich nher zu kommen.
Was auf den ersten Blick nach klassischer Science-Fiction aussieht, entwickelt sich schnell zu
einem tiefgrndigen Romanwerk, in dem philosophische wie wissenschaftliche Gedankengn-
ge und Betrachtungen in mindestens gleichwertigem Mae die Fortentwicklung der Erzhlung
beeinussen. Karen Lord gelingt es auf beeindruckende Weise, diese unterschiedlichen Anstze
zu einem uerst lesenswerten Gesamtbild zu vereinen, welches gleichermaen mit spannenden wie mit nachdenklichen Momenten
zu begeistern wei. Die beste Welt ist ein berraschendes Werk im allerbesten Sinne.
TEUFEL AUCH!
Der Zufall verschlgt den Stra-
enillusionisten Lukas Faust in
Staufen ausgerechnet in das
Gasthaus zum Lwen und damit
ausgerechnet in jene Schnke, in
der einst sein berhmter Vorfahr
Doktor Faust seine Hllenfahrt
antrat. Oder ist es doch weit mehr
als Zufall? Immerhin berschlagen
sich die merkwrdigen Vorkomm-
nisse in dem Moment, in dem er
die Trschwelle bertreten hat.
Er wird von einem bswilligen
Zauberer angegriffen, der erst von
ihm ablsst, nachdem es Lukas
gelungen ist, einen alten Edelstein aus dessen Zauberbuch zu bre-
chen. Und zwar, weil ihm in dem Augenblick der schwarze Pudel
Mephistopheles zur Seite springt, der tatschlich niemand anderes
als der Teufel ist. An dessen Seite gert der Protagonist von Tho-
mas Finns ebenso vergnglicher
wie respektloser Fortsetzung des
Faust-Stoffs mitten in einen
Machtkampf der Hlle, in dem
ausgerechnet jener Edelstein, der
ihm in die Finger gefallen ist, eine
entscheidende Rolle spielt.
DIE AUTORIN | DR. KAREN LORD
Geboren 1968 in Barbados, der stlichsten Insel der Kleinen Antillen im
Atlantischen Ozean, zog es Karen Lord zum Studium nach Toronto. An
der dortigen Universitt widmete sie sich unter anderem den Natur- wie
den Sprachwissenschaften. Durchaus abwechslungsreich gestaltete sich
ihr folgendes Berufsleben, in dem sie sowohl als Physiklehrerin als auch
im diplomatischen Dienst ttig war. Mit Redemption in Indigo legte sie
schlielich ihren Debutroman vor, der von Kritik wie Leserschaft gleicherma-
en begeistert aufgenommen wurde und verschiedene Preise einheimsen
konnte, darunter den renommierten World Fantasy Award. Mittlerweile lebt
und arbeitet Karen Lord wieder auf Barbados. Ihr neuestes Werk The best
of all possible worlds ist nun unter dem Titel Die beste Welt auf Deutsch
erschienen.
DIE BESTE WELT
AUTOR | Karen Lord
VERLAG | Heyne Verlag
INTERNET | www.heyne.de
SEITEN | 400 | Klappenbroschur
PREIS | 9,99 | Im Handel erhltlich
ICH BIN DIE NACHT
AUTOR | Ethan Cross
VERLAG | Bastei Lbbe
INTERNET | www.luebbe.de
SEITEN| 398
PREISN| 9,99 | Im Handel erhltlich
SCHWARZE TRNEN
AUTOR | Thomas Finn
VERLAG | Droemer Knaur
INTERNET | www.droemer-knaur.de
SEITEN | 544
PREIS | 14,99 | Im Handel erhltlich
#39 APRIL | MAI 2014
32 BCHER
UNENDLICHE WEITEN ALS KARTE
Fans des Star Trek-Universums drften bei Anblick dieses
Prachtbands die Augen vor Begeisterung bergehen: In einer
aufwndigen Box ausgeliefert, wartet Star Trek: Stellar Kartogra-
phie Aus den Sternenotten-Archiven mit zehn groforma-
tigen, originalen
Sternenkarten
auf, die in ihrer
Optik wie in ihrer
Detailgenauigkeit
gleichermaen
beeindrucken.
Kein Wunder,
handelt es sich
doch dabei um
Reproduktionen
eben jener Karten,
wie sie sich in
den Archiven der
Sternenotten-
Akadmie nden.
Die bieten einen
fantastischen
Eindruck von der
Weite und der
Gre des gesamten Fderationsraums und gehen sogar noch
darber hinaus. Fr Liebhaber ist der wunderschne Sonderband
daher wohl fraglos ein Muss. Beeilen sollte man sich trotzdem
ein wenig. Star Trek: Stel-
lar Kartographie ist nm-
lich auf lediglich 2.000
Exemplare streng limitiert.
Die drften zweifelsohne
recht zgig vergriffen
sein.
INS HERZ AFRIKAS
Mit Der kuriose Fall des Springheeled Jack und Der wunder-
same Fall des Uhrwerk Mannes schuf Mark Hodder zwei der
unterhaltsamsten Steampunk-Abenteuer des vergangenen Jahres.
Nun legt der mitt-
lerweile in Valencia
beheimatete Brite
nach und schickt
sein Ermittlerduo, die
Agenten Sir Richard
Francis Burton und
Algernon Charles
Swinburn, in ihren
nchsten Fall. Der
lsst sie erstmals
auerhalb Englands
ermitteln. Afrika heit
das Ziel, wohin sie
der britische Premi-
erminister entsendet,
um drei legendre
magische Edelsteine
zu nden die
Augen der Naga.
Nur mit ihrer Hilfe
kann es gelingen,
eine Gefahr abzuwenden, die sich zu einem Weltkrieg auswei-
ten knnte. Auch im dritten Band der Abenteuer des ungleichen
Ermittlerpaars funktioniert Hodders
Mixtur aus Fantasy, Steampunk
und klassischem Detektivroman
wieder prchtig. Der ganz eigene
Humor des Briten tut sein briges,
um auch diesen zu einem wunder-
baren Lesespa zu machen.
NEUE FLLE UND ALTE BEKANNTE
Der wohl berhmteste Detektiv der Welt kehrt zurck
und das natrlich nicht ohne seinen treuen Begleiter und
Freund Dr. Watson: Gleich in zwei neuen Fllen lsst der
britische Autor und Schauspieler Guy Adams die legendre
Sprnase auf Verbrecherjagd gehen. Zwei Flle, die nicht
nur den Auftakt
einer ganzen Serie
neuer Sherlock
Holmes-Romane
darstellen, sondern
die Legende im
angemessenen Stil
fortsetzen. Das ist beste Detektivunterhaltung ganz im Stile
des Ernders der populren Figuren Holmes und Watson. Im
Auftaktband bekommt es das Team aus der Baker Street mit
einer mysterisen Todesserie zu tun, in die insbesondere die
Mitglieder eine Loge namens Golden Dawn Society invol-
viert sind. In einer merkwrdigen Botschaft wird auch der Name Holmes erwhnt, der im Verlaufe seiner Ermittlungen mit einigen eben-
so berhmten wie fragwrdigen Personen seiner Zeit in Berhrung kommt, darunter Aleister Crowley. In Die Armee des Dr. Moreau
hingegen plant eben jener, die Regierungen der Welt mit Hilfe eine Armee von Tiermenschen unter seine Kontrolle zu bringen.
SHERLOCK HOLMES
BAND 1: DER ATEM GOTTES
BAND 2: DIE ARMEE DES DR. MOREAU
AUTOR | Guy Adams
VERLAG | Panini Books
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | Je 288
PREIS | Je 12,99 | Im Handel erhltlich
AUF DER SUCHE NACH
DEM AUGE VON NAGA
AUTOR | Mark Hodder
VERLAG | Bastei Lbbe
INTERNET | www.luebbe.de
SEITEN | 589
PREIS | 15,- | Im Handel erhltlich
STAR TREK: STELLAR KARTOGRAPHIE
AUTOR | Larry Nemecek
VERLAG | Panini Books
INTERNET | www.panini-comics.de
SEITEN | 64 | Hardcover in Box
PREIS | 69,- | Im Handel erhltlich
#39 APRIL | MAI 2014
BCHER 33
HEXENRGER
Gro sind die Ansprche des Druiden Atticus OSullivan nun wirklich nicht. Sein Alter von mehr als
2100 Jahren sieht man ihm kaum an, im kleinen rtchen Tempe im Nirgendwo von Arizona betreibt er
einen Laden mit okkulten Schriften und allerlei Krimskrams.
Im Grunde genommen will er nur seine Ruhe haben vor all
den Hexen, Dmonen und sonstigen Figuren, die die Welt so
beherbergt. Doch nachdem er eine bsartige Gottheit gettet
hat, liegt die Vision vom beschaulichen Leben in Trmmern.
Zu seinem blichen rger mit dem rtlichen Hexenorden
kommt weiteres Ungemach mit einer Gruppe neuer Hexen,
die pltzlich in Arizona auftaucht und ihm das Leben zur Hlle macht. Aber zum Glck steht Atticus nicht
nur ein magisches Schwert zur Verfgung, sondern auch sein Wolfshund Oberon. Und einen Anwalt hat
er auch noch untersttzend an seiner Seite. Selbst wenn der ausgerechnet ein Vampir ist. Mit ebenso viel
Witz wie Spannung glnzt die Fortsetzung des berraschungserfolgs Gehetzt des Amerikaners Kevin
Hearne, der Mythen und Moderne hchst unterhaltsam verknpft.
PRIMATEN, GUT ABGESTAUBT
In einem Raumschiff, das mit Lichtgeschwindigkeit durch das Weltall iegt, begibt sich der Journalist
Ulysses Mrou zusammen mit zwei Wissenschaftlern auf eine Mission, die die Erkundung des nchstge-
legenen Sonnensystems zum Ziel hat. Zu ihrer groen Verblffung nden sie einen Planeten, der unserer
Erde gleicht. Doch eine noch grere berraschung erwartet
sie: Auf Soror, so der Taufname durch die Entdecker, leben men-
schenhnliche Wesen! Diesen scheint jedoch jedwedes ratio-
nale Denkvermgen zu fehlen. Schlimmer noch: Kaum ist eine
erste Verstndigung hergestellt, werden sie allesamt gejagt und
gefangen genommen von der herrschenden Zivilisation auf dem
Planeten: Affen! Pierre Boulle, der auch den Weltbestseller Die
Brcke am Kwai schrieb, lieferte mit Der Planet der Affen die Vorlage fr zahlreiche Verlmungen, die
den Disput zwischen der Zivilisation der Menschen und der der Affen ab 1968 zu einem Phnomen der
Popkultur machten wiederzuentdecken nun in einer ganz neuen, entstaubten bersetzung.
DIE CHRONIK DES EISERNEN DRUIDEN
BAND 2: VERHEXT
AUTOR | Kevin Hearne
VERLAG | Hobbit Presse Klett-Cotta
INTERNET | www.klett-cotta.de
SEITEN | 362 | Klappenbroschur
PREIS | 16,95 | Ab 26. April erhltlich
PLANET DER AFFEN
AUTOR | Pierre Boulle
VERLAG | Cross Cult
INTERNET | www.cross-cult.de
SEITEN | 240
PREIS | 12,80 | Im Handel erhltlich
DAS FINALE
Seinem Schwur folgend, dass von
den Albae niemals wieder eine
Gefahr fr das Geborgene Land
ausgehen soll, macht sich Aipha-
tn, einstiger Kaiser der Albae,
daran, die letzten seines Volkes zu
nden und sie auszulschen. Aber
seine Suche fhrt zu einem ganz
neuen Abenteuer und einer bisher
unbekannten Gefahr, stt er doch
jenseits des Grauen Gebirges auf
eine mchtige Magierin und ihre
Sippschaft, gegen deren Zauber
es allem Anschein nach kein Mit-
tel gibt. Will er das geschwchte
Geborgene Land nicht endgltig untergehen sehen, muss Aipha-
tn einen Weg nden, die neuen Feinde aufzuhalten. So wird er
auf einmal zur letzten Hoffnung
der gepeinigten Landes. Mit
Tobender Sturm schliet Fanta-
sy-Gromeister und -vielarbeiter
Markus Heitz seinen Zyklus Die
Legenden der Albae gewohnt
gekonnt ab.
DIE ENTSCHEIDUNG
Brum, die Stadt der Hydden, wird
von einer Armee der bsartigen
Fyrd angegriffen. Der Riesengebo-
rene Jack, beheimatet in der Welt
der Menschen wie der der Hydden
gleichermaen, und seine Beglei-
terin Katherine setzen alles daran,
die Heimat des kleinen Volkes zu
beschtzen. Doch gewaltige Natur-
katastrophen, die das gesamte
Land in Mitleidenschaft ziehen,
deuten darauf hin, dass die Gefahr
noch weit grer ist. Es scheint,
als wolle sich die Erde selbst an
den Menschen rchen fr all die
Untaten, die sie dem Planeten angetan haben. Mit Hyddenworld
hat der Brite William Horwood einen ebenso eigenwilligen wie
zauberhaften Fantasyepos
geschaffen, der zu einer der
schnsten Entdeckungen
der letzten Jahre zhlt und
der mit seinem dritten Band
nun seinen absoluten Hhe-
punkt ndet.
DIE LEGENDEN DER ALBAE
TOBENDER STURM
AUTOR | Markus Heitz
VERLAG | Piper
INTERNET | www.piper-fantasy.de
SEITEN | 544 | Klappenbroschur
PREIS | 16,99 | Im Handel erhltlich
HYDDENWORLD
BAND 3: DIE ERNTE
AUTOR | William Horwood
VERLAG | Hobbit Presse Klett-Cotta
INTERNET | www.klett-cotta.de
SEITEN | 489 | Gebunden mit Schutzumschlag
PREIS | 22,95 | Ab 26. April erhtllich
#39 APRIL | MAI 2014
34 BCHER
GEGEN DEN ERLSER
Zur Feier des zehnjhrigen Bestehens von The Walking Dead im vergangenen
Jahr haben sich die Macher der erfolgreichen Comicserie besonders beeilt mit
der Verffentlichung. Herausgekommen ist der Zweiteiler All out war. Der hier
gesammelte Teil Eins beinhaltet die US-Hefte 115 bis 120, Teil zwei (Band 21) ist
bereits fr August geplant: Nachdem Jesus und Ezekiels bewaffneter Anhang
die Erlser aus Alexandria vertrieben haben, erkennen alle, dass die Stunde der
Wahrheit geschlagen hat. Das Knigreich und die Anhhe bilden nun, ob sie wol-
len oder nicht, mit Ricks verbliebenen Weg-
gefhrten eine Front gegen Negan. Mit Rick
an der Spitze marschiert alsbald eine kleine
schwerbewaffnete Truppe, der alle angeh-
ren, die sich gegen Negan wehren wollen,
in das Territorium der Erlser. Doch als Rick
Negan vor den Toren seiner Basis ein Ange-
bot unterbreitet, um einen Waffenstillstand zu
ermglichen, schlgt es Negan aus, die bestehende Vereinbarung zu ndern. Statt-
dessen wartet er mit einer berraschung auf: Gregory. Der Anfhrer der Anhhe
hat sich still und heimlich mit Negan verbndet. Die Situation eskaliert. Schsse
fallen. Im Durcheinander strzt sich Holly in ein Selbstmordkommando, Ezekiel und
Shiva werden von den anderen getrennt und nicht nur Carl, Andrea und die in Ale-
xandria Verbliebenen wissen lange nicht, was aus den Ausgezogenen geworden
ist. Sie wissen nur eins ganz gewiss: Der offene Krieg hat begonnen und nur eine
Seite darf es schaffen.
THE WALKING DEAD
BAND 20: KRIEG TEIL 1
AUTOR | Charlie Adlard, Robert Kirkman
VERLAG | Cross Cult
INTERNET | www.cross-cult.de
SEITEN | 144 | Hardcover
PREIS | 16,- | Ab 30. April erhltlich
ZEIT DES BSEN 2
110 KATANAS
AUTOR | Luis Royo, Rmulo Royo
VERLAG | Cross Cult
INTERNET | www.cross-cult.de
SEITEN | 128 | Hardcover
PREIS | 35,- | Ab 30. April erhltlich
THE GOON
BAND 9: DIE VERDAMMTEN
AUTOR | Eric Powell
VERLAG | Cross Cult
INTERNET | www.cross-cult.de
SEITEN | 136 | Hardcover
PREIS | 19,80 | Im Handel erhltlich
DIE ENTSCHEIDENDE SCHLACHT
Die meisterhaft illus-
trierte Saga Zeit des
Bsen von Luis und
Romulo Royo, die in
Apokalypse und
dem Manga Soum
ihren beeindruckenden
Anfang nahm, geht in
die nchste, ebenso
fesselnde Runde: Luz
sucht nach Antworten
und die Spur fhrt
nach Tokio, der Heimat
ihrer Beschtzerin und
Gefhrtin Soum. Dort
warten auf der Suche
nach dem Geheimnis
um die gegelten
Lichtwesen neue Mitstreiter auf sie, aber auch neue Gefahren. Luz
muss im post-apokalyptischen Japan ihre hrtesten Prfungen bis
dato bestehen, im stndigen Kampf mit dunklen Mchten und im
Showdown mit den berchtigten 110 Katanas. Zeit des Bsen: 110
Katanas fhrt zurck in die Welt von Soum, wie sie im gleichna-
migen Manga gezeigt wurde, doch
alles hat sich gewandelt zum
Schlimmeren! Der Kampf zwischen
Licht und Dunkelheit, zwischen
Himmlischen und Gefallenen,
steuert unaufhaltsam der entschei-
denden Schlacht zu.
DER GOON FEIERT GEBURTSTAG
Keine 15 Jahre alt und
prgelt sich schon wie
ein Groer zum kleinen
Jubilum des Goon bringt
Cross Cult den zweiten
Teil der epischen Trilogie
Die Rckkehr von Labra-
zio heraus, mit der Eric
Powell seine berragende
und stets berraschende
Horror-Pulp-Dramedy
auf ihren vorlugen
Hhepunkt treibt. Darin
erfhrt der Goon die
Wahrheit ber seine
Stadt und den Fluch,
der auf ihr liegt. Wh-
renddessen sammelt der aus dem Totenreich zurckgekehrte
Labrazio Goons Gegenspieler um sich und schmiedet eine
Allianz des Bsen, um den Goon und seine bunt zusammen-
gewrfelte Schutzwacht ein fr alle Mal aus dem Weg zu
rumen. Die Verdammten beinhaltet nicht nur die Hefte
24-27 der fortlaufenden US-Serie, sondern wartet auerdem
mit Kurzgeschichten aus
dem Goon-Universum von
unter anderem Kyle Hotz,
John Arcudi und den Fillbch
Brothers auf, die zuerst auf
MySpace Dark Horse Pre-
sents 6 erschienen sind.
#39 APRIL | MAI 2014
COMICS 35
EIN BLICK IN DIE GESCHICHTE
Einen Blick zurck in die Kindheit des Cowboys, der schneller zieht als sein Schatten, wirft Achd in seinem
jngsten Lucky Luke-Abenteuer. Neben einer Kurzgeschichte wartet der Band vornehmlich mit Erzh-
lungen auf, die auf eine Heftsite passen. Sie beleuchten ein wenig die
Geschichte der Siedler, Cowboys und Indianer zur Zeit des Wilden
Westens. Inhaltlich richtet sich Achd dabei vornehmlich an eine
jngere Leserschaft, die daran sicher ihre Freude haben wird. Lucky
Luke-Veteranen drften sich dagegen von den Episoden ein wenig
unterfordert fhlen und eher mit Vorfreude auf das nchste, vollwer-
tige Abenteuer des einsamen Cowboys blicken.
LUCKY LUKE BAND 91
LUCKY KID EIN STARKER WURF
AUTOR | Achd
VERLAG | Ehapa Comic Collection
INTERNET | www.ehapa-comic-collection.de
SEITEN | 48 | Hardcover
PREIS | 12,- | Im Handel erhltlich
RTSELHAFTER SERIENMRDER
Mit der Graphic Novel Haarmann
hat Peer Meter bereits bewiesen,
dass er es versteht, mit dem heiklen
Thema Massenmrder auf gelungene
Art und Weise umzugehen. Mit Vas-
mers Bruder legt er nun seine zweite
Arbeit aus diesem Metier vor, in der
er von der rtselhaften Geschichte
des Serienmrders und Kannibalen
Karl Denke berichtet. Der soll Anfang
des 20. Jahrhunderts im schlesischen
Stdtchen Mnsterberg 30 Men-
schen gettet und zum Teil verspeist
haben, um sich nach seiner zuflligen Verhaftung in der Zelle
zu erhngen. Gemeinsam mit David von Bassewitz gelingt Meter
erneut eine beeindruckende
Graphic Novel, die die Person
Denke aus Sicht eines Mannes
betrachtet, der sich in den
Forschungen ber die Motive
des Mrders selbst zu verlie-
ren droht.
RACHEFELDZUG
Der Knast hat seine Wut kaum
abkhlen knnen im Gegenteil:
Unmittelbar nachdem sich die
Gefngnistore fr ihn geffnet
haben, macht sich Frey daran,
einige noch offene Rechnungen
zu begleichen. Auf seinem
Rachefeldzug luft ihm nicht nur
der herrlich erfolglose Privatde-
tektiv Carape ber den Weg, son-
dern auch ein Inspektor namens
Kowalski. Der hat die Witterung
in einem ganz groen Fall aufge-
nommen. In der Folge verknp-
fen sich die Schicksalswege der
drei Protagonisten in diesem
herrlichen, dsteren Krimi-Noir,
der auf einem Roman von Jean
Vautrin basiert, immer wieder auf
neue Weise.
DER NEUE JAMES BOND
Er ist wohl der sympathischste Mrder,
den die Comicwelt je erlebt hat: Der
Killer erledigt seinen Job als Auftrags-
mrder zwar mit unvergleichlicher Pr-
zision und Klte. Dennoch ist er in den
bisherigen zehn Bnde der Aufsehen
erregenden Comicserie seinen Lesern
lngst ans Herz gewachsen. An der
Sympathie wird sich auch im neuesten
Band nichts ndern. Wie stets beein-
druckend in Szene gesetzt, berichtet
der davon, wie der Killer, lngst durch
seine Teilhabe am lgeschft reich geworden, wieder sein altes
Handwerk aufnimmt, um
als James Bond der dritten
Welt fr seinen Kompa-
gnon und Freund Mariano,
kolumbianischer Maosi
und Minister, einige Gegner
aus dem Weg zu rumen.
ENTFHRT
Gerade erst hat er sich gegen
einen furchterregenden Golem zur
Wehr gesetzt, da wartet schon das
nchste Abenteuer auf den stolzen
Prinzen wird doch sein und Sir
Gawains Zechfreund Lord Grunyard
entfhrt. Und das aus den Mauern
von Camelot. Eine Schmach, die
Eisenherz kaum auf sich sitzen
lassen kann. So begibt er sich denn
auf die Spur der Entfhrer, die zum
Familiensitz der Grunyards fhrt.
Doch das einst so reiche Lehen ist
verarmt und wird von Rubern wie Rebellen bedroht. Aber auch
das Verhalten des Verwalters der Lndereien, Sir Robert Rune-
tyne, weckt Eisenherz
Misstrauen. Als er und
Gawain schlielich
selber in die Hnde der
Rebellen fallen, gilt es,
die Situation gnzlich
neu zu bewerten.
VASMERS BRUDER
AUTOR | Peer Meter, David von Bassewitz
VERLAG | Carlsen Comics
INTERNET | www.carlsen.de
SEITEN | 176 | Hardcover
PREIS | 17,90 | Im Handel erhltlich
DER MANN, DER
SEIN LEBEN ERMODETE
AUTOR | Jean Vautrin, Emmanuel Moynot
VERLAG | Edition 52
INTERNET | www.edition52.de
SEITEN | 112
PREIS | 20,- | Im Handel erhltlich
DER KILLER BAND 11
AUTOR | Matz, Luc Jacamon
VERLAG | Ehapa Comic Collection
INTERNET | www.ehapa-comic-collection.de
SEITEN | 56 | Hardcover
PREIS | 12,- | Im Handel erhltlich
PRINZ EISENHERZ
BAND 88: ENTFHRT
AUTOR | Mark Schult, Thomas Yeates, Gary Gianni
VERLAG | Carlsen Comics
INTERNET | www.carlsen.de
SEITEN | 48
PREIS | 12,- | Im Handel erhltlich
Bordeaux: Hier startet die Geschichte und zugleich
eine Reise in die menschlichen Abgrnde.
Es regnet an diesem 9. September, als Franois
Frederic Frey, genannt F.F.F. nach drei Jahren aus
dem Gefngnis entlassen wird. Ein paar Schritte
weiter versucht der erfolglose Privatdetektiv
Gus Carape mehr schlecht als recht, seine Zeit
totzuschlagen. Und der alternde Kommissar
Kowalski will einmal in seinem Leben alles richtig
machen.
Drei Schicksale, denen eine gewisse Ausweglosig-
keit gemeinsam ist.
Aus unterschiedlichsten Grnden verschlgt es
die drei Protagonisten getrennt voneinander auf die
Autobahn Richtung Toulouse.
Bevor sie ihr Ziel erreichen, sorgt ein unvorher-
gesehenes Ereignis fr eine einschneidende
Wendung in ihren Schicksalslinien
Basierend auf dem gleichnamigen Roman von
Jean Vautrin.
MOYNOT(*1960 in Paris) beginnt Anfang der
1980er Jahre neben seiner redaktionellen
Mitarbeit auch erste Comics in diversen Fanzines
(PLG, Viper) zu verffentlichen. 1983 erscheint sein
erstes Album Lenfer du jour. Fr Dargaud beginnt
Moynot 1992 die Arbeit an der Serie Le temps des
bombes in Zusammenarbeit mit Dieter, es folgen
mehrere Alben im Verlag Casterman (A quoi tu
penses?, Pendant que tu dors, mon amour). Dort
trifft er schlielich auf Jacques Tardi, der ihn auf
der Suche nach einem Nachfolger als Zeichner
fr neue Bnde um Lo Malets Figur Nestor Burma
empehlt. Es erscheinen drei Alben, u. a. Die lange
Nacht von Saint-Germain-des-Prs und Bilder
bluten nicht.
Neben der Karriere als Autor und Zeichner widmet
sich Emmanuel Moynot der Musik als Komponist,
Snger und Gitarrist.
Sein hier vorliegendes Buch Der Mann der sein
Leben ermordete (Originaltitel Lhomme qui
assassinait sa vie) ist eine Adaption des Romans
von Jean Vautrin.
JEAN VAUTRIN(*1933) arbeitete als Lehrer
fr franzsische Literatur an der University of
Mumbai. Nach der Regieassistenz (1957 in Indien)
an Roberto Rossellinis Film Indien, Mutter Erde
kam er zurck nach Frankreich und bernahm
selbst die Regie fr einige Kinolme, darunter
der Thriller Bei Bullen singen Freunde nicht
mit Alain Delon und Charles Bronson in den
Hauptrollen. Er schrieb Drehbcher fr Regisseure
wie Gilles Bhat, Georges Lautner und Yves Boisset.
1982 wurde Jean Vautrin gemeinsam mit Claude
Miller und Michel Audiard fr Garde vue mit
dem Csar ausgezeichnet.
Seit den 1970er Jahren schreibt er Romane. Fr
Bloody Mary (1980) wurde er mit dem Prix
Mystre de la critique belohnt, 1989 erhielt er die
Auszeichnung des Prix Goncourt fr Un grand pas
vers le Bon Dieu.
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DER MANN
DER SEIN LEBEN ERMORDETE
MOYNOT
JEAN VAUTRIN
E D I T I O N 5 2
Frisch aus dem Knast entlassen macht
sich Frey auf den Weg alte Rechnungen
zu begleichen. Sein einziges Motiv ...
Rache. Unerwartet kreuzt sich sein Weg
mit Carape, einem chronisch erfolglosen
Privatdetektiv, der gerade bei einer
Verzweiungstat seinem ehemaligen
Kollegen Inspektor Kowalski ber den
Weg luft. Dieser wiederum bendet sich
auf der Fhrte eines groen Falles, um
in seiner auslaufenden Karriere endlich
wieder Oberwasser zu bekommen.
Moynots heitere Partitur der menschlichen
Grausamkeit entfacht ein Mndungsfeuer,
das sich direkt durch die Schdelwand ins
Gehirn des Lesers bohrt. Diese Adaption
des 2001 erschienenden Romans von Jean
Vautrin vereint eine ganze Reihe genre-
bekannter Charaktere: den rachschtigen
Ex-Knacki, den erfolglosen Privatdetektiv,
korrupte Politiker, mysterise Frauen,
einen Autisten und natrlich jede Menge
Leichen
Moynot_cover.indd 1 02.02.14 15:48
#39 APRIL | MAI 2014
36 COMICS
BERHRENDE BIOGRAPHIE
Er zhlt zu den ganz groen des franco-belgischen Comics: Edgar Pierre Jacobs. Nicht nur, dass er
zeitweise mit Herg an dessen Serie Tim und Struppi arbeitete. Er schuf mit Blake und Mortimer
auch zwei der bekanntesten Charaktere der Comicwelt. Doch das
Leben des Belgiers, welches der franzsische Comicautor Rodol-
phe Daniel Jacquette (Cliff Burton) in der Biographie Der Fall des
E.P. Jacobs in berhrender Art und Weise nacherzhlt, hat weit
mehr zu bieten. So berichtet die wunderschn von Louis Alloing
illustrierte Geschichte nicht nur von Jacobs wechselhaftem Berufs-
leben, welches auch zahlreiche Engagements als Bariton an ver-
schiedenen Opern beinhaltet. Sie erzhlt auch von privaten Schicksalsschlgen und Zerwrfnissen,
ebenso wie den vielen Erfolgen, die der Belgier mit seiner Kunst feierte. Ein wrdigeres Denkmal
htte man diesem auergewhnlichen Menschen kaum setzen knnen. Es stellt zugleich eine Ver-
beugung vor einem einzigartigen Knner dar.
DER WAHRE HORROR
Mitten im Wald wacht Rachel eines Morgens auf. Wie es scheint, in ihrem eigenen Grab. Tatschlich wird es
bald fr die junge Frau zur Gewissheit, dass sie verstorben und von den Toten zurck gekehrt ist. Vllig im
Unklaren, was mit ihr geschehen ist, sucht sie ihren Freund Phillip auf, der jedoch bereits eine neue Freundin
zu haben scheint. Auch wenn die Umstnde ihrer Rckkehr weiterhin im Dunkeln bleiben, wird ihr zumindest
der Grund dafr langsam, aber sicher klar: Rache. Mit seiner Serie
Rachel Rising, deren Auftakt nun endlich auf Deutsch erscheint,
hat Erfolgsautor Terry Moore (Strangers In Paradise) eine optisch
wie inhaltlich extrem dstere Horrorserie geschaffen, die schon nach
wenigen Seiten nachhaltig in ihren Bann schlgt. In den USA in der
gedruckten Form schon lngst ein durchschlagender Erfolg, ist eine
Adaption fr das Fernsehen bereits in Arbeit.
DER FALL E.P. JACOBS
AUTOR | Rodolphe, Louis Alloing
VERLAG | Carlsen Comics
INTERNET | www.carlsen.de
SEITEN | 112
PREIS | 19,90 | Im Handel erhltlich
RACHEL RISING
BAND 1: TOCHTER DES TODES
AUTOR | Terry Moore
VERLAG | Schreiber & Leser
INTERNET | www.schreiberundleser.de
SEITEN | 128
PREIS | 14,95 | Im Handel erhltlich
STREIK!
Auch wenn der Freizeitpark
Zombillennium von Unto-
ten betrieben wird, unterliegt
er doch den ganz normalen
Gesetzen des freien Marktes.
Was dazu fhrt, dass die
Mutterrma eines Tages
Parkdirektor Van Bloodt
einen Berater an die Seite
stellt, der das Unternehmen
auf Vordermann bringen
soll. Doch dieser, ein Vampir,
verfolgt seine ganz eigenen
Ziele, mit denen sich die
Parkangestellten so gar nicht
anfreunden knnen und
wollen. So kommt es, wie es kommen muss: Im Zombillennium
wird gestreikt nur, dass ein Streik hier ganz anders aussieht, als
in einem normalen Unterhaltungspark. Mit Kontrollfreaks geht
Arthur de Pins grandiose Monsterpersiage Zombillennium,
ausgezeichnet mit ver-
schiedenen renommierten
Comicpreisen, in die dritte
Runde. Ein weiteres Mal
wei sie mit schwarzem
Humor und bissiger Satire
zu begeistern.
FLUCHT AUS DER HLLE
Anfangs nur auf wenige
Episoden ausgelegt, hat sich
die Westernserie Bouncer
zu einer der wichtigsten Rei-
hen des Genres entwickelt.
Warum, das beweist auch
der neunte Band And Back
wieder eindrucksvoll. Der
bietet den Abschluss einer
zweiteiligen Geschichte, die
den einarmigen Revolver-
helden Bouncer in eines der
berchtigsten Gefngnisse
der USA fhrt, hlt sich doch
der Mrder der schwan-
geren Frau eines Freundes dort auf. Um den zu fassen, hat sich
Bouncer als Marshall vereidigen lassen. Doch der Gesuchte ist
ausgerechnet der Sohn des Direktors der Anstalt, die noch einige
weitere berraschungen bereit hlt. Denn sie ist mitnichten der
Musterknast, der sie nach
auen hin zu sein scheint.
Eine grandiose Geschichte
in ebensolche Bilder umge-
setzt: Das macht And
Back zu einem weiteren
Meisterstck in Sachen
Westerncomic.
ZOMBILLENNIUM
BAND 3: KONTROLLFREAKS
AUTOR | Arthur de Pins
VERLAG | Egmont Comic Collection
INTERNET | www.egmont-comic-collection.de
SEITEN | 48 | Hardcover
PREIS | 15,- | Im Handel erhltlich
BOUNCER
BAND 9: AND BACK
AUTOR | Alexandro Jodorowsky,
Francois Boucq
VERLAG | Egmont Comic Collection
INTERNET | www.egmont-comic-collection.de
SEITEN | 64 | Hardcover
PREIS | 15,- | Im Handel erhltlich
#39 APRIL | MAI 2014
COMICS 37
BEWEGENDE GESCHICHTE
Eines Tages wird sich Dounia bewusst, dass ihre kleine Enkelin Elsa nun genau in dem Alter ist,
in dem sich ihr eigenes Leben einst grundlegend nderte. Pltzlich und von einem Tag auf den
anderen wurde sie zur Ausgestoenen, gemieden von ihren Freundinnen und ihren Mitschlern
und das nur, weil sie auf einmal einen gelben Stern
an ihrer Kleidung tragen musste. Doch das stellt erst
den Auftakt einer langen Martyriums dar, in dem
ihre Eltern eines Tages von Uniformierten abgeholt
werden. Sie muss mit ihren Nachbarn iehen und
zieht sich in ein Versteck zurck, um dort ber Jahre
in steter Angst vor Verrat und Entdeckung zu leben.
Das versteckte Kind erzhlt eine berhrende, in bewegenden Bildern zu Papier gebrachte
Geschichte von Verfolgung und Flucht, aber auch von Freundschaft und Zivilcourage aus ganz
besonderem Blickwinkel. Das alles ist voller nachdenklicher und bedrckender, aber auch posi-
tiver Momente. Stephan J. Kramer, Vorsitzender des Zentralrats der Juden in Deutschland, stellte
dieser beeindruckenden Arbeit eine tiefsinnige Einleitung voran.
SEXY WIEDERSTAND
Die Gesellschaft der Zukunft lebt nach uerst strengen Regeln, bertretungen werden nicht toleriert,
sondern mit aller Hrte geahndet. Insbesondere Frauen haben darunter zu leiden, sind sie doch Menschen
zweiter Klasse und teilweise sogar regelrechten Hetzjagden ausgesetzt. Whrend ein Groteil der Mensch-
heit sich mit dieser Situation abgefunden hat und in die innere Emigration gegangen ist oder sich nach
allen Regeln der Kunst angepasst hat, gibt es eine Gruppe, die
sich mit grter Vehemenz den Unterdrckern der technoiden
Sekte Die*Art*Zu*Leben entgegen stellt: die Suicide Girls. Die
wissen dabei nicht nur Geist und Witz, sondern auch ihre krper-
lichen Vorzge geschickt einzusetzen. Schnell werden die sexy
Wiederstndlerinnen zu einer ernsten Bedrohung fr die skru-
pellosen Machthaber, die sich der Girl-Power mit aller Gewalt
entgegen stemmen.
DAS VERSTECKTE KIND
AUTOR | Loc Dauvillier, Marc Izano, Greg Salsedo
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 84 | Hardcover
PREIS | 16,99 | Im Handel erhltlich
SUICIDE GIRLS
AUTOR | Steve Niles, Missy Suicide, Brea Grant,
David Hahn, Cameron Stewart, Andy Belanger
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 128
PREIS | 16,99 | Im Handel erhltlich
DIE WELT MIT ANDEREN AUGEN
Wie lsst es sich beschreiben,
wie darstellen, wenn man die
Welt mit einem ganz anderen
Blick sieht, auf ganz andere
Art und Weise erfhrt als die
meisten Mitmenschen? Seit-
dem sie die Diagnose erhalten
hat, eine Asperg-Autistin zu
sein, hat sich Autorin Daniela
Schreiter vorgenommen, einen
Comic darber zu schreiben,
wie es ist, das Leben eines
Autisten zu fhren. Der Grund:
Wrter allein reichen nicht
aus, um all jene Probleme und
Schwierigkeiten zu beschrei-
ben, von denen ihre Mitmenschen nicht einmal ahnen, dass es sie
gibt. Schattenspringer ist ein
zutiefst berhrendes Dokument
aus einer Lebenswelt, mit der
nur wenige berhaupt in Kontakt
kommen. Und nicht zuletzt aus
dem Grund ist dieser Comic
uerst lesenswert.
HLLENGEMETZEL
Von wegen: Alle guten Md-
chen kommen in den Himmel
da muss Cheerleaderin Nancy
leider eine ganz andere Erfah-
rung machen. Nach ihrem (eher
unschnen) Ableben ndet
sie sich pltzlich im tiefsten
Schlund der Hlle wieder, wo
es von esen Dmonen und
halbverrotteten Leichen nur so
wimmelt. Die wollen der leicht
bekleideten Schnheit nicht
an die Wsche, sondern lieber
gleich ans Fleisch. Als wre
das noch nicht genug, steht
Nancy pltzlich auch noch dem
Hllenfrsten Luzifer hchstpersnlich gegenber. Der macht
ihr ein ganz spezielles Angebot,
das eigentlich viel zu gut klingt,
um wahr zu sein. Nancy in Hell
bietet hchst vergnglichen
Hllensplatter fr alle, die es glei-
chermaen ein wenig sexy wie
auch blutig mgen.
SCHATTENSPRINGER
WIE ES IST, ANDERS ZU SEIN
AUTOR | Daniela Schreiter
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 160 | Hardcover
PREIS | 19,99 | Im Handel erhltlich
NANCY IN HELL BAND 1
AUTOR | El Torres, Juan Jos Ryp
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 112
PREIS | 14,99 | Im Handel erhltlich
#39 APRIL | MAI 2014
38 COMICS
DIE GESCHICHTE EINES VISIONRS
Auch wenn es verschiedene Wegbegleiter der Beatles gab, die ber die Jahre seitens der Medien als
fnftes Bandmitglied bezeichnet wurden, gibt es wohl nur einen, der diesen Ehrentitel tatschlich ver-
dient hat, was auch Paul McCartney vor einigen Jahren unterstrich: Brian Epstein. Bereits frh erkannte
er das Potenzial der Band. Als ihr Manager wurde er zu
einem entscheidenden Wegbereiter ihres Erfolgs. Insbe-
sondere gelang es ihm, den amerikanischen Markt fr die
Fab Four zu bereiten. Epstein, der zahlreiche weitere erfolg-
reiche britische Knstler, darunter Gary & The Pacemakers,
managte, zhlt zweifelsohne zu den groen Visionren der
Popmusik, wenngleich er nicht mit allen seinen Entschei-
dungen zum Wohl der Beatles beitrug. Der fnfte Beatle setzt Epstein ein grandioses graphisches
Denkmal, das auch die Kehrseiten seines allem Anschein nach zerrissenen Charakters nicht verschweigt.
Dennoch: An dieser Hommage werden nicht nur Beatles-Fans ihre Freude haben.
AUF DER SUCHE NACH DER MITHRIL-HALLE
Die Erzhlung ber die Abenteuer des Dunkelelfen Drizzt DoUrden zhlt zu den grten Fantasyepen
aller Zeiten. Doch nicht nur als Roman, sondern auch in der grandiosen Comicumsetzung wei die
Erzhlung von R.A. Salvatore restlos zu begeistern. Band zwei der Megaband-Edition vereint die
Bnde vier bis sechs der Heftausgabe: Der gesprungene Kristall, Die silbernen Strme und Der
magische Stein. In denen haben der der Unterwelt entkommene Drow und seine Freunde einige
uerst gefhrliche Abenteuer zu berstehen. So beschtzen sie nicht
nur die Zehnstdte vor einem Heer von Barbaren, sondern auch vor
dem Angriff eines verrckten Magiers. Im Anschluss gehen Drizzt und
seine Freunde auf die Suche nach der legendren Silberstadt Mithril-
Halle, einst stolze Heimat der Zwerge. Bruenor Heldenhammer will
sie aus den Hnden seiner Feinde befreien und wieder zum Knigs-
sitz machen. Doch nicht nur dort warten unzhlige Gefahren auf die
Gefhrten, sondern auch in ihrem Rcken. Hat sich doch der Assassine
Artemis Enteri an ihre Fersen geheftet, der den Auftrag hat, Drizzt Freund und Begleiter, den Halbling
Regis, zu fangen. Die Saga vom Dunkelelf ist ein wahres Fest fr alle Liebhaber klassischer Fantasy,
die sich immer wieder auf ein Neues mit wachsender Begeisterung entdecken und erleben lsst.
DER FNFTE BEATLE
AUTOR | Vivek J. Tiwary, Andrew Robinson, Kyle Baker
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 172 | Hardcover
PREIS | 24,99 | Im Handel erhltlich
DUNGEONS & DRAGONS:
DIE SAGA VOM DUNKELELF
MEGABAND 2
AUTOR | R.A. Salvatore, Tim Seeley
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 400
PREIS | 29,99 | Im Handel erhltlich
NACHTS AUF DEM FRIEDHOF
Die Mystery-Serie Cemetary Girl sieht
das Zusammengehen zweier bekannter
Namen der Roman- und Comicwelt.
So verffentlichte Christopher Golden
unter anderem verschiedene Buffy-
und Hellboy-Romane und schuf
gemeinsam mit Mike Mignola den Epos
Baltimore, whrend Charlaine Harris
als Autorin der Soothie Stackhouse-
Romane zu Ruhm gelangte. Im Mittel-
punkt ihrer gemeinsamen Arbeit steht
Calexa Rose Dunhill, die auf einem ein-
samen Friedhof erwacht, ohne Erinnerung und ohne die geringste
Idee, wie sie dorthin gekommen sein knnte. Dafr verfgt sie
ber magische Fhigkeiten, mit
deren Hilfe sie nicht nur versucht,
ihr neues Leben zu meistern, son-
dern auch auf die Spur ihres alten
Lebens zu kommen. Je weiter sie
sich diesem nhert, desto tiefer
aber gert sie in einen Strudel aus
Intrige und Mord.
FAMILIENBANDE
Dem Wunderland zu entkommen ist
unmglich das muss auch Calie
Liddle feststellen, die so bravours
dagegen gekmpft und ihre Tochter
Violet den Fngen des Bsen ent-
rissen hat. Doch so leicht gibt das
Wunderland nicht auf, was Calie und
Violet zwingt, stndig auf der Flucht
zu sein. Und zwar immer mit der
Angst im Nacken, ihren Feinden durch
einen Spiegel zu begegnen. Die lassen
auch nicht lange auf sich warten und
drngen ausgerechnet in Person ihres
Bruders als verrcktem Hutmacher wieder in ihr Leben. Womit
der nchste Kampf auf Leben
und Tod beginnt. Aber auch im
Wunderland geht es alles andere
als unblutig zu, ist hier doch ein
neuer Kampf um die Vorherr-
schaft ber das gefhrliche,
magische Reich entbrannt, der
zahlreiche Opfer fordert.
CEMETARY GIRL BAND 1
AUTOR | Christopher Golden,
Charlaine Harris, Don Kramer
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 132
PREIS | 14,99 | Im Handel erhltlich
WONDERLAND
SONDERBAND 1
DAS WUNDERLAND LEBT
AUTOR | Raven Gregory, Sheldon Goh
VERLAG | Panini Comics
INTERNET | www.paninicomics.de
SEITEN | 144
PREIS | 16,99 | Im Handel erhltlich
#39 APRIL | MAI 2014
COMICS 39
MYSTERISE STADT
Mit Darkside Park gelang Ivan Menger einer der grten Hrbucherfolge des Jahres 2009,
der mit unzhligen Preisen ausgezeichnet wurde. Nun darf man sich endlich an der Fort-
setzung erfreuen, die Liebhaber von atmosphrischen Mystery-Thrillern wieder restlos
begeistern drfte. ber zehn Stunden Geschichten aus und ber die geheimnisvolle Stadt
Porterville, die vor Rtseln zu bersten scheint,
warten auf die Hrer, in Szene gesetzt von
verschiedenen bekannten Stimmen. Lediglich
Leyla Rohrbeck, die die erste Folge liest, wei
nicht ganz zu berzeugen, whrend die fnf
Sprecher der weiteren Episoden es verste-
hen, den Hrer nachhaltig in den Bann der
packenden Geschichte zu schlagen.
PORTERVILLE STAFFEL 1
AUTOR | Ivar Leon Menger
SPRECHER | Leyla Rohrbeck, Simon Jger, Benjami Vlz u.a.
VERLAG | Folgenreich
INTERNET | www.folgenreich.de
SPIELZEIT | Ca. 645 Minuten
UMFANG | 2 MP3-CDs
PREIS | UVP 21,99 | Im Handel erhltlich
RTSEL BER RTSEL
Eine Menge Arbeit wartet auf die drei
Detektive in ihren aktuellen Abenteuern.
Ausgerechnet Kommissar Reynolds ist es,
der sie in Folge 166 mit einem Fall betraut,
in dem sie ein rtselhaftes Testament mit-
ten in eine verlassene, aber umso gefhr-
lichere Geisterstadt fhrt. Nicht weniger
gefhrlich wird es in Episode 167, in der
das Trio im Film-Erlebnispark Movie Empi-
re ermittelt, in dem Sabotageakte das
Leben der Mitarbeiter bedrohen. Whrend
beide Folgen nicht
zu den strksten
der Serie zhlen,
sorgen die sieben
originellen Kurzge-
schichten, die die
Box Das Rtsel
der 7 vereint, fr
allerbeste Unter-
haltung.
TDLICHES PARIS
Ein Blitz spaltet die Kuppel der ehrwrdigen
Kirche Sacre Coeur in Paris in zwei Teile.
Kurze Zeit spter kommt es zum nchsten
mysterisen Unglck, dieses Mal auf den
Stufen des berhmten Gotteshauses, wo ein
Mann bei lebendigem Leib verbrennt. Die
Videoaufnahmen zeigen, dass es sich dabei
um einen jener Bewohner von Darkwater
handelt, die von den Groen Alten in die
Leichenstadt entfhrt wurden. Womit sich
Geisterjger John Sinclair und seine Mitstrei-
ter wieder in einer tdlichen Auseinander-
setzung
ben-
den, in der auch Belphgor
und seine Diener eine wich-
tige Rolle spielen. Mit den
Episoden 90 und 91 bewegt
sich die Hrspielreihe John
Sinclair weiterhin auf aller-
hchstem Niveau.
OFFENE FRAGEN
Eine weitere Hrspielbearbeitung von
Arthur Conan Doyles Klassiker Der Hund
von Baskerville? Da mgen selbst Sher-
lock Holmes-Enthusiasten im ersten
Moment abwinken, gibt es davon doch
schon bereits eine stattliche Anzahl. Doch
Bastian Pastewka, eigentlich fr seine Komik bekannt, legt mit sei-
ner Bearbeitung des Stoffes von Doyle nicht nur eine spannende,
dstere Variante voll Retro-Charme vor, sondern verpasst der
Erzhlung ganz neue Aspekte
und Wendungen, die das
hinlnglich bekannte Aben-
teuer in ganz neuem Licht
erscheinen lassen und die
vorliegende Hrspielbearbei-
tung zu einem ebenso unter-
haltsamen wie interessanten
Hrerlebnis machen.
DIE RCKKEHR
Zwei Jahre Zeit hat sich Kommissar Erik Win-
ter nach seinem letzten Fall, der ihn fast das
Leben gekostet htte, genommen. Doch zum
Missfallen seiner Familie beschliet er, wieder
zur Mordkommission nach Gteborg zurck
zu kehren. Wo gleich ein grausamer Fall auf
ihn wartet: Eine junge Frau und ihre beiden Kinder sind unter
schwer zu erklrenden Umstnden ermordet worden. Auch wenn
der Verdacht bald auf den Ehemann und Vater fllt, ist sich Winter
sicher, dass der Tter ein anderer war. Ake Edwardson zhlt zu den
groen Autoren schwedischer
Kriminalromane, was er auch mit
Das dunkle Haus eindrucksvoll
belegt. Der Schauspieler Boris
Aljinovic, bekannt als Berliner
Tatort-Kommissar, liefert eine
atemberaubende Lesung des har-
ten, mitreienden Krimistoffs ab.
DIE DREI ???
FOLGE 166: DIE DREI ??? UND DIE BRENNENDE STADT
FOLGE 167: DIE DREI ??? UND DAS BLAUE BIEST
DAS RSTEL DER 7
AUTOR | Christoph Dittert, Hendrick Buchna u.v.a.
SPRECHER | Oliver Rohrbeck, Jans Wawrczeck, Andreas Frhlich
u.v.a.
VERLAG | Europa
INTERNET | www.dreifragezeichen.de
SPIELZEIT | Ca. 68 Minuten | Ca. 70 Minuten | Ca. 162 Minuten
UMFANG | 3 CDs (Das Rtsel der 7)
PREIS | 6,99 | 12,99 | Im Handel erhltlich
JOHN SINCLAIR
FOLGE 90: BELPHGORS RCKKEHR
FOLGE 91: DER HLLENWURM
AUTOR | Jason Dark
SPRECHER | Frank Glaubrecht,
Alexandra Lange, Martin May u.v.a.
VERLAG | Lbbe Audio
INTERNET | www.sinclair-hoerspiele.de
SPIELZEIT | Ca. 46 Minuten | Ca. 52 Minuten

DER HUND DER BASKERVILLES
AUTOR | Arthur Conan Doyle, Bastian Pastewka
SPRECHER | Frank Rth, Gerhard Garbers,
Thomas Kgel u.v.a.
VERLAG | Der Hrverlag
INTERNET | www.hoerverlag.de
SPIELZEIT | Ca. 105 Minuten
UMFANG | 2 CDs
PREIS | UVO 14,99 | Im Handel erhltlich
DAS DUNKLE HAUS
AUTOR | Ake Edwardson
SPRECHER | Boris Aljinovic
VERLAG | Hrbuch Hamburg
INTERNET | www.hoerbuchhamburg.de
SPIELZEIT | Ca. 375 Minuten, gekrzte Lesung
UMFANG | 5 CDs
PREIS | UVP 19,99 | Im Handel erhltlich
#39 APRIL | MAI 2014
40 HRBCHER
GEFHRLICHE ERINNERUNG
Manny Elder diese Worte auf
einem Zettel sind das einzige, was
einen Namenlosen, der pltzlich
mitten in der Wste aufwacht, mit
seiner Vergangenheit verbindet. Alles
andere ist seinem Gedchtnis ent-
schwunden. Inmitten der glhenden
Hitze und dem Verdursten nahe, wird
er von Isabel, die mit ihrem kleinen
Sohn dort in der Wste wohnt, geret-
tet. Doch damit fngt das Abenteuer
erst an: Auf der Suche nach seiner
Vergangenheit reist das Amne-
sieopfer nach Los Angeles, wo
einige unerwartete und gefhr-
liche berraschungen auf ihn
warten. Rudolf Martin (Passwort:
Swordsh) berzeugt in der
Hauptrolle des zu Recht vielfach
ausgezeichneten Psychothrillers
von Regisseur Henry Barrial (The
House that Jack built).
BERLEBENSKAMPF
The Walking Dead sei Dank: Genrefans drfen sich gerade ber eine wahre Welle an neuen Zombie-
lmen freuen. Wenngleich manches davon, selbst fr dieses Metier, arg schnell zusammengeschustert
wirkt. Dennoch ndet sich die eine oder andere zumindest sehenswerte Produktion darunter. Wie
Attack of the Undead, welches nicht unbedingt den
Anspruch hat, dem Genre neue Ideen einzuhauchen, aber
immerhin durchaus gelungen in Szene gesetzt ist: Eine
Explosion in einer Chemiefabrik lsst fast alle Einwohner
einer US-Kleinstadt zu blutgierigen Killer mutieren. Zu den
wenigen berlebenden zhlt Jim, der sich in eine leerste-
hende Scheune retten kann. Von dort aus versucht er, den
Kampf mit anderen Schicksalsgenossen gegen die Seuche
aufzunehmen.
PACKENDES PORTRAIT
Es ist fraglos eines der grten Duelle, die der Motorsport-Circus der Formel 1 je erlebt hat: die
Auseinandersetzung zwischen den beiden aufstrebenden Rennfahrern Niki Lauda und James
Hunt. Der Zweikampf sorgt nicht nur fr Spannung auf den
Rundkursen, sondern hinterlsst auch Abseits des Renn-
geschehens Spuren. Befrdert wird die Rivalitt dadurch,
dass die beiden Protagonisten nicht unterschiedlicher sein
knnten: Hier der disziplinierte Lauda, sterreicher, der
dem Erfolg alles unterordnet, dort der Lebemann Hunt mit
britischen Wurzeln. Aus diesem Stoff hat Regisseur Ron
Howard (Illuminati) ein packendes Filmspektakel geschaf-
fen, welches nicht nur mit rasanter Action, sondern auch als
Portrait des Jetset-Lebens der 1970er Jahre zu begeistern
wei. In den Hauptrollen berzeugen Chris Hemsworth und der fr den Oscar nominierte Daniel
Brhl. Den passenden Soundtrack zu diesem actiongeladenen Hochgeschwindigkeits-Drama hat
Allesknner Hans Zimmer besorgt.

RUSH ALLES FR DEN SIEG
GENRE | Action, Drama
DARSTELLER | Chris Hemsworth,
Daniel Brhl, Olivia Wilde u.v.a.
REGIE | Ron Howard
LABEL | Universum Film
INTERNET | www.universumlm.de
LAUFZEIT | Ca. 119 Minuten
FSK | Ab 12 Jahren
V | Im Handel erhltlich
UNSPIELBAR
Fnf Jahre hat sich Starpianist Tom
Selznick (Elijah Wood) zurck gezo-
gen, um sich, vom Lampeneber
geqult, zu Ehren seines ehemaligen
Lehrers erstmals wieder an einen
Konzertgel zu setzen. Als wre dies
nicht schwierig genug, hat er sich fr
sein Comeback ein ganz besonderes
Werk ausgewhlt: das sogenannte
Unspielbare Stck. Doch pltzlich
spielt er nicht nur um seinen Ruf,
sondern um sein Leben ndet sich
zwischen den Notenblttern
doch eine Notiz, die ihm
den Tod verheit, sobald er
einmal daneben greift. Mit
Grand Piano ist Eugenio
Mira ein packendes Katz- und
Mausspiel gelungen, das mit
Hochspannung und einer
groartigen Besetzung restlos
berzeugt.
GRAND PIANO
SYMPHONIE DER ANGST
GENRE | Thriller
DARSTELLER | Elijah Wood, John Cusack,
Kerry Bish u.v.a.
REGIE | Eugenio Mira
LABEL | Koch Media
INTERNET | www.kochmedia.de
LAUFZEIT | Ca. 86 Minuten
FSK | Ab 16 Jahren
V | Ab 08. Mai erhltlich
ATTACK OF THE UNDEAD
GENRE | Horror
DARSTELLER | Jay Hayden, Andy Stahl, Tori White u.v.a.
REGIE | Turner Clay
LABEL | Tiberius Film
INTERNET | www.tiberiuslm.de
LAUFZEIT | Ca. 86 Minuten
FSK | Ab 18 Jahren
V | Ab 08. Mai erhltlich
IDENTITY REPORT
DER FEIND IN MEINEM KOPF
GENRE | Thriller
DARSTELLER | Rudolf Martin,
Heather Ankeny, Keith Diamond
REGIE | Henry Barrial
LABEL | Tiberius Film
INTERNET | www.tiberiuslm.de
LAUFZEIT | Ca. 86 Minuten
FSK | Ab 12 Jahren
V | Ab 08. Mai erhltlich
#39 APRIL | MAI 2014
FILME 41
PLZ 0
CAPITO - DER SPIELELADEN
D-01099 Dresden
RECKENECKE
D-01099 Dresden
CITY COMICS
D-04103 Leipzig
MYTHOLON STORE LEIPZIG
D-04107 Leipzig
COMIC COMBO
D-04107 Leipzig
CAPITO - DER SPIELELADEN
D-04109 Leipzig
SPIELEHAUS E.V
Spielekneipe in Halle/Saale
www.spielehaus.com
BRETTSPIEL HALLE
CVJM Familienzentrum - Halle
BrettspielHalle@web.de
FAN-ECK
D-06749 Bitterfeld
BATTLE CRY
D-07743 Jena
PLZ 1
BATTLEFIELD BERLIN
D-10115 Berlin
FUNTAINMENT BERLIN
Revaler Strae 1
10243 Berlin - Friedrichshain
Tel: 030 / 510 68 011
berlin@funtainment.de
www.funtainment.de
SPIELWIESE
D-10245 Berlin
DER ANDERE SPIELELADEN
D-10405 Berlin
SPIELBRETT
D-10715 Berlin
OTHERLAND BUCHHANDLUNG
D-10961 Berlin
GAMERS HQ
Lepsiusstrae 33
D-12163 Berlin-Steglitz
Tel: 030-79706126
laden@gamers-hq.de
www.gamers-hq.de
MORGENWELT
Markelstrae 56
D-12163 Berlin
Tel: 030-79709646
laden@morgenwelt.org
www.morgenwelt.org Otherland
SCHWERT & SPIELE
D-13585 Berlin
SPIELEKONTOR - GALADRIEL
D-14467 Potsdam
WUPATKI
D-18055 Rostock
PLZ 2
SPIELELAND
D-20354 Hamburg

MYTHOS
D-21335 Lneburg
FANTASY-KONTOR
Kirchweg 70
D-21365 Adendorf
Tel: 04131 / 9694260
info@fantasy-kontor.de
www.fantasy-kontor.de
SASCHAS SPIELBRETT
D-21614 Buxtehude
ATLANTIS
D-22041 Hamburg
FUTUREWORLD
D-23552 Lbeck
GANDALPH
D-23552 Lbeck
TRADING GAME SHOP
D-23843 Bad Oldesloe
GANDALPH
D-24103 Kiel
FANTASY-REICH
D-24103 Kiel
DIE BRUDERGILDE KIEL
Warhammer, HdR, Blood Bowl
www.brudergilde.de
SOLDURII -DIE GETREUEN-
Rollenspiel und Tabletopverein
www.soldurii.de
GANDALPH
D-24768 Rendsburg
GANDALPH
D-24937 Flensburg
BLITZPLATZ
D-25524 Itzehoe
MAGISCHE WELTEN
D-25813 Husum
SPIELTRAUM
Verein fr kreatives Spielen e.V.
www.spieltraum-oldenburg.de
COMIC BUCH & SPIEL
D-26122 Oldenburg
DER SPIELMANN
D-26122 Oldenburg
ANSPIELBAR
D-26133 Oldenburg
FANTASY FAN
D-27472 Cuxhaven
DER SPIELSPASS
D-27568 Bremerhaven
HIGHLANDER GAMES
Brgermeister-Smidt-Str. 41
28195 Bremen
Tel: 0421 / 6849279
info@highlander-bremen.de
www.highlander-bremen.de
LIMBUS SPIELE
D-28199 Bremen
SPIELE OHNE GRENZEN
D-29451 Dannenberg
PLZ 3
COMICS AM STEINTOR
D-30159 Hannover
FANTASY-IN
Hildesheimer Strae 11 - Am Aegi
D-30169 Hannover
Tel: 0511 / 667799
info@fantasy-in.de
www.fantasy-in.de
COMIX COMICBUCHHANDLUNG
D-30159 Hannover
BOOKS AND MORE
D-30455 Hannover
DEEP RED MOVIE SHOP
D-31134 Hildesheim
DAS SPIELBRETT
D-31134 Hildesheim
SPIELPLATZ
D-31224 Peine
FANTASY GAMES SHOP
D-31787 Hameln
BUCHHANDLUNG WORTSPIEL
31515 Wunstorf
HIGHLANDER GAMES
D-33602 Bielefeld
SPIELE-KONTOR
Neue Fahrt 2
D-34117 Kassel
Tel: 0561/9204789
www.spiele-kontor.de
COMIC-GALERIE
Opernstrae15
D-34117 Kassel
Tel: 0561/7391365
info@comic-galerie.de
www.comic-galerie-shop.de
DRAGONS INN
D-35037 Marburg
GAME IT SPIELELADEN
D-35037 Marburg
GAME IT SPIELELADEN
D-35390 Gieen
ZABALSTEIN
D-35390 Gieen
FANTYRA
D-35440 Linden
FR FANTASY
D-35440 Linden
SPIELWUT
D-36037 Fulda
DIE SPIELEBURG
D-37073 Gttingen
COMIC CULTURE
D-38100 Braunschweig
COMIC TREFF
D-38188 Braunschweig
KAIS WELT DER SPIELE
D-38440 Wolfsburg
HELDENWELT
D-39124 Magdeburg
PLZ 4
C.O.M. COMICS
D-40210 Dsseldorf
DRACHENTAL GAMES & MAGIC
D-40212 Dsseldorf
SPIELSTTTEN
HIER IST GUT SPIELEN...
#39 APRIL | MAI 2014
42 SERVICE
ZWERGENHHLE
D-40593 Dsseldorf
SPIEL & CO
D-41065 Mnchengladbach
MAGE STORE
Graf-Adolf-Strae 41
D-40210 Dsseldorf
Tel: 0211-9944085
info@magestore.de
www.magestore.de
SPIELEREI
Unter den Eichen 62a
D-40625 Dsseldorf
Tel: 0211-9294444
info@spielerei-duesseldorf.de
www.spielerei-duesseldorf.de
HIGHLANDER GAMES
D-44135 Dortmund
AUENLAND
D-44139 Dortmund
TELLURIAN GAMES
D-44227 Dortmund
COMICLAND
D-44388 Dortmund
HIGHLANDER GAMES
D-44787 Bochum
FANTASY ENCOUNTER
Rellinghauser Strae 104
D-45128 Essen
Tel: 0201-786877
fanen@fanen.com
www.fanen.com
ALLGAMES4YOU
D-45277 Essen
SECHSERPASCH
D-45894 Gelsenkirchen
EXCALIBUR MINIATUREN
D-46045 Oberhausen
EXCALIBUR MINIATUREN
D-46236 Bottrop
EXCALIBUR MINIATUREN
D-46468 Mlheim/Ruhr
EXCALIBUR MINIATUREN
D-46535 Dinslaken
COMIC PLANET
D-47051 Duisburg
ROSKOTHEN
D-47051 Duisburg
EXCALIBUR MINIATUREN
D-47057 Duisburg
TDT-SHOP
D-47169 Duisburg
HEADQUARTER COMICS&SPIELE
D-47441 Moers
SPIELZEIT
D-47798 Krefeld
SPIELKULTUR
D-48143 Mnster
COMIC PLANET
D- 48155 Mnster
COMIC PLANET
D-48429 Rheine
SPIELTRAUM
Dielingerstr. 40
D-49074 Osnabrck
Tel: 0541-21152
info@spieltraum.de
www.spieltraum.de
COMIC PLANET
D-49074 Osnabrck
PLZ 5
BRAVE NEW WORLD
Herzogsstrae 25-27
D-50667 Kln
Tel: 0221-2704771
info@bravenewworld.biz
bravenewworldonline
www.bravenewworld.biz
SPIELBRETT
D-50674 Kln
HIVEWORLD
D-50676 Kln
ALCATRAZ COMICS
D-50676 Kln
SPIELBAR
D-54290 Trier
ORCISH OUTPOST
D-55116 Mainz
MERLINS SPIELE-UND-VERSPIELTES
D-55116 Mainz
ZEITGEIST
PHANTASTISCHE MEDIEN
D-56068 Koblenz
SAMMLERECKE KOBLENZ
D-56068 Koblenz
MAYENER FANTASYLAND
D-56727 Mayen
FANTASY GAME SHOP LIMITED
D-57072 Siegen
HIGHLANDER GAMES HAGEN
D-58095 Hagen
FANTASY WAREHOUSE
D-58636 Iserlohn
UTOPIA
D-59227 Ahlen
ZITADELLE
D-59494 Soest
PLZ 6
T3 TERMINAL ENTERTAINMENT
D-60313 Frankfurt
JK ENTERTAINMENT STORE
D-60314 Frankfurt
COMIC- UND ROMANLADEN
D-60594 Frankfurt
SPIELART
61184 Gro-Karben
DRAGONS LAIR
D-63073 Offenbach
SPIELBAR
Hospitalstrae 17
D-63450 Hanau
Tel: 06181-9654568
info@spielbar-hanau.de
www.spielbar-hanau.de
PALADINS PLACE
D-64283 Darmstadt
FAIX SPIEL+FREIZEIT
D-64283 Darmstadt
MERLINS SPIELE-UND-VERSPIELTES
65183 Wiesbaden
ZOCK! DER SPIELELADEN
D-66111 Saarbrcken
X-COMICS
D-66111 Saarbrcken
DRAGONLORD GAMES
D-66763 Dillingen
CAF 23
D-67655 Kaiserslautern
COMICLADEN
KAISERSLAUTERN
D-67655 Kaiserslautern
WIZARD`S WELL
D-68161 Mannheim
FANTASY FORREST
D-68161 Mannheim
PLANET FANTASY
D-69115 Heidelberg
PLZ 7
FANTASY STRONGPOINT
D-71032 Bblingen
FANTASY STRONGHOLD
Seestrae 11/13
D-71638 Ludwigsburg
Tel: 07141-903580
info@fantasystronghold.de
Fantasy-Stronghold
www.fantasystronghold.de
FANTASY EMPIRE
D-72070 Tbingen
SAMMLERECKE NRTINGEN
D-72622 Nrtingen
FANTASY STRONGVISION
D-72764 Reutlingen
BUCHHANDLUNG HENNE
D-73433 Aalen
FANTASY STRONGVISION
D-73728 Esslingen
SAMMLERECKE ESSLINGEN
D-73730 Esslingen
WIMPFENER SPIELE-LADEN
D-74206 Bad Wimpfen
GAMEPOINT
D-74321 Bietigheim
FANTASY SHOP
D-75365 Calw
SPIELE-PYRAMI.DE
D-76133 Karlsruhe
LWENHERZ ENTERTAINMENT
D-76829 Landau

WRFELZWERG
Landolingasse 10
D-73728 Esslingen
info@wuerfelzwerg.de
www.wuerfelzwerg.de
BITTE UMBLTTERN
... denn bei diesen Fachhndlern und Spielevereinen kannst du selbst aktiv werden.
Landolinsgasse10
73728Esslingen
www.wuerfelzwerg.de
#39 APRIL | MAI 2014
SERVICE 43
SEETROLL COMICS & SPIELE
Zollernstrae 22
D-78462 Konstanz
Tel: 07531-17868
info@seetroll.de
www.seetroll.de
COMIX TIME
D-79539 Lrrach
PLZ 8
GAMES IN
D-80335 Mnchen
FUNTAINMENT GAME STORE
D-80336 Mnchen
MAROCO GAME STORE
D-83022 Rosenheim
COMICTREFF BUCHHANDEL
D-84024 Landshut
GHOSTHOUSE
D-85049 Ingolstadt
COMIC TIME
D-86150 Augsburg
AUJA FANTASY
D-86316 Friedberg
MOWIN ENTERTAINMENT
D-86152 Augsburg
HELDENSCHMIEDE
D-87435 Kempten
SEETROLL COMICS & SPIELE
Karlstrae 19
D-88045 Friedrichshafen
Tel: 07541-954424
info@seetroll.de
www.seetroll.de
COMIC-FANTASY
D-88131 Lindau
IMPS SHOP
D-89073 Ulm
MORGENLAND
D-89073 Ulm
FUNTAINMENT GAME STORE
D-89073 Ulm
PLZ 9
ULTRA COMIX
D-90402 Nrnberg
FUNTAINMENT GAME CENTER
D-90403 Nrnberg
THE ATTIC (C/O LENNERT)
D-90762 Frth
NUMMER 9 - COMICS ET CETERA
D-91054 Erlangen
FANPOINT
D-91438 Bad Windsheim
WWW.DASTRAUMWERK.DE
D-93047 Regensburg
DRAGONS CAVE
D-93059 Regensburg
FANTASY SPIELELADEN
D-94032 Passau
NA HOPPLA!
D-95444 Bayreuth
COMIXART
96047 Bamberg
DRACHENHORT
D-96450 Coburg
HELLBOUND
D-97070 Wrzburg
BRETTSPIELECKE
D-97318 Kitzingen
SCHWEIZ
DRACHENSCHT
CH-3000 Bern
RIPPL SPIELE
CH-3374 Wangenried
MONKEYGAMES
CH-3600 Thun
PHNIX- SPIELE
CH-3600 Thun
FANTASTIC EMPIRE
CH-4051 Basel
SPIELBRETT
CH-4051 Basel
SPIELSTATT
CH-5000 Aarau
MIRACOOLIX
CH-5400 Baden
GNOMON GAMES PLANET
CH-6006 Luzern
RIEN NE VA PLUS
CH-8001 Zrich
TACTICA GAMES
CH-8050 Zrich
JOSTS SPIELWARENHANDEL
CH-8051 Zrich
STERREICH
DAMAGE UNLIMITED
Games Center
Mariahilferstr. 23-25/Theobald-
gasse 20
A-1060 Wien
Tel: +43-1-5865686
ofce@damage-unlimited.biz
www.damage-town.com
FANTASY FLAGSHIP
A-1210 Wien
PLANET HARRY
Otto-Bauer-Gasse 19
A-1060 Wien
Tel: +43-1-5955550
ofce@planetharry.at
www.planetharry.at
SPIELRAUM
A-1060 Wien
SPIELRAUM
A-5020 Salzburg
SPIELE-CAF MELANGE
A-5020 Salzburg
FUNTAINMENT INNSBRUCK
A-6020 Innsbruck
SPIELEWERK
A-8020 Graz
FORTSETZUNG SPIELSTTTEN
HIER IST GUT SPIELEN...
FEHLT EINE SPIELSTTTE?
Schickt eine eMail an:
spielstaetten@gamesorbit.de
Landolinsgasse 10
73728 Esslingen
www.wuerfelzwerg.de
#39 APRIL | MAI 2014
44 SERVICE

2014
RPC GERMANY MIT GAMES&TOYS
10.05. - 11.05.2014 | www.rpcgermany.de
SPIELEWAHNSINN
16. - 18.5.2014 | Herne |
www.spielezentrum.de
WWW.SPIEL-MIT-DEN-WLFEN.DE
17.05.2014 | Wolfsburg |
www.spiel-mit-den-wlfen.de
13. DEGGENDORFER SPIELETAGE
23.05. - 01.06.2014 | Deggendorf |
www.spieletage.eu
HAMBURGER SPIELETAGE
30.05. - 31.05.2014 | Hamburg |
www.hamburger-spieletage.de
HESSENTAG BENSHEIM
06.06.2014 | Bensheim |
www.hessentag2014.de
NORDCON
13.06. - 15.06.2014 | Hamburg |
www.nordcon.de
AURYN
27.06. - 29.06.2014 | Bblingen |
www.fsfev.de
FEENCON
19.07.2014 | Bonn |
www.feencon.de
RATCON
01.08.2014 | Unna |
www.ratcon.de
GAMESCOM
14.08.2014 | Kln |
www.gamescom.de
DEUTSCHER CTHULHU CONVENTION
15.08.2014 | Burg Rieneck |
SOMMERCON
23.08. - 24.08.2014 | Osnabrck |
www.rubicon-osnabrueck.de
BAD NAUHEIM SPIELT!
26.09. - 28.09.2014 | Bad Nauheim |
www.badnauheim-spielt.de
MODELL-HOBBY-SPIEL
03.10. - 05.10.2014 | Leipzig |
www.modell-hobby-spiel.de
BRAIN AND DICE
04.10. -05.10.2014 | Heidelberg |
brain-and-dice.de.tl
SPIEL ESSEN
16.10.2014 | Essen |
www.merz-verlag.com
SPIELWIESN
31.10.2014 | Mnchen |
www.spielwiesn.de
SPIELIDEE ROSTOCK
07. - 09.11.2014 | Rostock |
BRAUNSCHWEIG SPIELT!
8.11. - 9.11.2014 | Braunschweig |
www.braunschweig-spielt.de
30. SPIELEFEST WIEN
14.11.2014 | Wien | www.spielen.at
DARMSTADT SPIELT
15.11.2014 | Darmstadt |
www.darmstadt-spielt.de
WINTERCON
22.11. - 23. 11. 2014 | Osnabrck
www.rubicon-osnabrueck.de
www.badnauheim-spielt.de www.badnauheim-spielt.de www.badnauheim-spielt.de
Badehuser & Sprudelhof Badehuser & Sprudelhof Badehuser & Sprudelhof
Wir machen Spa!
www.pegasus.de
Wir machen Spa!
www.pegasus.de
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www.pegasus.de
26.-28.09.2014
26.-28.09.2014
26.-28.09.2014
LOVE LETTER AN PRINZESSIN LOUISE
Das Kartenspiel in edler Aufmachung hat in krzester Zeit viele Fans gefunden. Und krftig abgerumt bei Spiele-
preisen weltweit. Wer es noch nicht kennt, wird berrascht sein, wie viel Spielspa in nur 16 Karten steckt. Die
Regeln sind so einfach, dass sie in einer Minute erklrt sind. Aber Vorsicht: Die Kartentexte sind so tricky miteinan-
der verzahnt, dass man sich mitunter selbst aus dem Rennen wirft. Was nicht hilfreich ist, denn: Nur, wer drei Mal
die Gunst von Prinzessin Louise erwirbt, geht als Sieger vom Tisch. Das Bestechende an Love Letter: Es ist von
allem etwas drin, was Kartenspiele so reizvoll macht. Bluff, Glck, Taktik aber immer nur ein Hauch, und deshalb
fr jede Spielerrunde eine echte Einladung, um dem Blaublut den Hof zu machen.
SCHN ANSTELLEN BEI DER PACKET ROW
Das ist doch mal ein reizvoller Job: Hafenmeister, und noch dazu einer, der die anderen aufs Schnste
leimt. Darum geht es in Packet Row. Wobei: In erster Linie geht es um die Siegpunkte. Die ergattern die
2 bis 5 Spieler, indem sie sich als Reeder bettigen. Waren einkaufen, Schiffe und Passage buchen, even-
tuell Kapital bei der Bank akquirieren, und am Ende die Waren in bersee lukrativ verhkern. Das kennt
man, so oder so hnlich, aus diversen Wirtschaftsspielen. Aber was Packet Row auszeichnet, ist der
Spielmechanismus, wo jeder als Hafenmeister mal am Ruder ist und die anderen auf Grund laufen lassen
kann. Zum Glck wechselt die Hafenmeister-Wrde jeder Runde. Ein bisschen Bluffen, ein bisschen Taktik
und heraus kommt ein rundes, einfaches, aber nicht zu einfaches, Familien-Taktikspiel.
DER TASTENTOD WARTET
Mit Grand Piano ist Regisseur Eugenio Mira ein packendes Thril-
ler-Kammerspiel gelungen, welches Erinnerungen an Gromeister
Alfred Hitchcock wach werden lsst: Nach fnf Jahren Pause
geht Starpianist Tom Selznick (Elijah Wood) wieder auf die Bhne.
Ausgewhlt hat er ausgerechnet ein Stck, an welchem noch
jeder Klavierspieler zuvor gescheitert ist das Unspielbare. Und
dann stt er zwischen den Noten auf eine Notiz, die ihm den
Tod androht ... Unter dem Stichwort Tastentod haben wir zwei
Exemplare des Star-besetzten Thrillers zu vergeben.
MULTIMEDIALER AVATAR
Mit Der Herr der Elemente 8: Der Spalt Teil 1 haben die Comicspe-
zialisten von Cross Cult gerade eine neue Trilogie um die neuen Aben-
teuer des Avatars gestartet. Darin planen Aang und seine Freunde,
das Fest wiederzubeleben zu Ehren des frheren Avatars Yangchen,
einer der ltesten Feiertage der Luftbndiger. Doch eine gemeinsame
Rafnerie von Feuernation und Erdknigreich verschmutzt den heili-
gen Boden des Austragungsortes. Oder ist noch eine viel schlimmere
Sache im Gange? Zum Auftakt des neuen Erzhl-Zyklus stellt Cross
Cult ein dickes Verlosungspaket zur Verfgung: Der Gewinner erhlt
nicht nur den aktuellen Band, sondern zudem zwei DVD-Compilations der neuen Serie der
Avatar-Macher Die Legende von Korra. Weitere vier Gewinner drfen sich ber den ersten
Avatar-Comicband Das Versprechen freuen.
IMPRESSUM
GamesOrbit | Spielermagazin
eMail: info@gamesorbit.de
leserbrief@gamesorbit.de
Internet: www.gamesorbit.de
Verlag:
Pegasus Spiele
Straheimer Str. 2, 61169 Friedberg
Chefredakteur: Alexander Kraft [ask]
Redaktion: Arnulf Woock [aw], Peter Berneiser [pb], Ingo Beyer
[ib], Katharina Stoll [kat], Michael Krnzle [mic] (V.i.S.d.P)
Freie Mitarbeiter: Jens Sabri [jes], Joachim Onnen [josy], Michael
Vaupel [mv], Jan Christoph Steines [jcs], Klaus Ottmaier (Kot),
Andr Bronswijk [Abr], Ben Schnheiter [bsh], Daniel Nathman
[nth], Oliver Mayer [om], Falko Sieverding [fs], Daniel Stanke [stae],
Uwe Kramm [Uwkr], Chris Nord [Chno], Daniela Huth [dahu]
Design, Layout: Sascha Jaeck
Produktionssteuerung: Michael Krnzle
Internet: Frank Preissinger
Bildnachweise: AEG (S. 04, 09), Ankama Games (S. 01, 09, 10, 11),
Bastei Lbbe (S. 32, 33), Carlsen Comics (S. 36, 37), Cross Cult
(S. 34, 35, 46), Der Hrverlag (S. 40), Droemer Knaur (S. 32), Edition
52 (S. 36), Eggertspiele (S. 04), Egmont Comic Collection (S. 37),
Ehapa Comic Collection (S. 36), Europa (S. 40), Folgenreich
(S. 40), Hall Games (S. 16, 17), Heyne (S. 32), Hobbit Presse
Klett-Cotta (S. 34), Hrbuch Hamburg (S. 40), Koch Media (S. 41,
46), Lbbe Audio (S. 40), Matagot (S. 12, 13), Panini Books (S. 33),
Panini Comics (S. 38, 39), Pegasus (S. 03, 05, 06 - 09, 14, 15, 18
31, 46), Piper (S. 34), Rio Grande Games (S. 04), Schreiber & Leser
(S. 37), Tiberius Film (S. 41), Universum Film (S. 41), White Goblin
Games (S. 46)
Druck:
dierotationsdrucker
Zeppelinstrae 116, 73730 Esslingen
www.dierotationsdrucker.de
Fr Vertriebsanfragen wenden Sie sich bitte an:
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Telefax: 06031-721717
eMail: vertrieb@pegasus.de
Internet: www.pegasus.de
Anzeigen GamesOrbit #39
Panini Verlags GmbH, Fantasy Stronghold, Fantasy-In, Seetroll, Ga-
mers HQ, Highlander Games, Planet Harry, Wrfelzwerg, Spieltraum,
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GamesOrbit erscheint sechsmal jhrlich.
Ausgabe: #40 | Juni | Juli 2014
Redaktionsschluss: 23.5.2014 | Anzeigenschluss: 23.5.2014
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gamesorbit.de. Die Gewinnspiele laufen bis einschlielich 31.5.2014. Der Rechtsweg ist
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gestellten Verlosungsexemplare.
#40 | Juni|Juli 2014 ist Anfang Juni beim Fachhndler eures Vertrauens erhltlich.
#39 APRIL | MAI 2014
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