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Vektorgeometrie p

Version: 28. Dezember 2007


(Bitte nur für den Eigengebrauch verwenden)

mathenachhilfe.ch
1. Mathematische Operationen für Vektoren

Addition
     
~a + ~b a1 b1 a1 + b 1 ~a + ~b
 a2  +  b 2  =  a2 + b 2  ~b
~b
a3 b3 a3 + b 3 ~a

Subtraktion
     
~a − ~b a1 b1 a1 − b 1 ~a − ~b
 a2  −  b 2  =  a2 − b 2  ~b
a3 b3 a3 − b 3 ~a

Skalare Multiplikation
    ~a 2~a
λ · ~a a1 λ · a1
λ  a2  =  λ · a2  −~a
a3 λ · a3 1
2~a

Betrag Der Betrag von Vektor ~a ist gerade die


 
a1 p Länge dieses Vektors.
|~a| ~a
|~a| =  a2  = a1 2 + a2 2 + a3 2
a3
|~a|

Skalarprodukt Mit Hilfe des Skalarpro-


dukts kann man Winkel
~a · ~b
   
a1 b1
 a2  ·  b 2  = a1 · b 1 + a2 · b 2 + a3 · b 3 zwischen 2 Vektoren be-
a3 b3 rechnen.
~a
α ~a · ~b
cos α =
~b |~a| · |~b|
Wichtig: ~a⊥~b ⇒ ~a · ~b = 0

Vektorprodukt ~a × ~b
      ~a × ~b ⊥ ~a, ~b
~a × ~b a1 b1 a2 · b 3 − a3 · b 2 ~b
 a2  ×  b 2  =  a3 · b 1 − a1 · b 3 
F ~a × ~b = F

a3 b3 a1 · b 2 − a2 · b 1
! nur 3D !

~a
Wichtige Anwendungen:
• Normalvektor einer Ebene ~b, ~c): ~n = ~b × ~c
−−→ (A,−→
• Dreiecksfläche: F = 21 AB × AC

−→
AP ×~b

• Abstand Gerade (A, ~b) und Punkt (P ): d =
|~b|
• ~a, ~b kolinear ⇔ ~a × ~b = 0
Spatprodukt
h i   a1 b1 c1
Spat
h i
~a, ~b, ~c ~ ~

~a, b, ~c = ~a × b · ~c = a2 b2 c2 ~c
a3 b3 c3 ~b Volumen des Spat:
 
V = ~a × ~b · ~c

! nur 3D !

~a
Wichtige Anwendungen: −−→ −→ −−→
1
• Volumen eines Tetraeders: V = AB × AC · AD

6

• Abstand von 2 Geraden g (A, ~b) und h (C, d):


~
~ ~ −→

(b×d)·AC
d=
|~b×d~|

Gesetze für die Grundoperationen


◦ Kommutativgesetz ~a + ~b = ~b + ~a
   
◦ Assoziativgesetz ~a + ~b + ~c = ~a + ~b + ~c (λ · µ) · ~a = λ (µ · ~a)
 
◦ Distributivgesetz λ · ~a + ~b = λ · ~a + λ · ~b (λ + µ) · ~a = λ · ~a + µ · ~a

Gesetze für das Rechnen mit dem Skalarprodukt


◦ Kommutativgesetz ~a · ~b = ~b · ~a
 
◦ Assoziativgesetz (λ · ~a) · ~b = λ · ~a · ~b
 
◦ Distributivgesetz ~a · ~b + ~c = ~a · ~b + ~a · ~c
2
◦ Quadrat ~a2 = ~a · ~a = |~a|

Gesetze für das Rechnen mit dem Vektorprodukt


◦ Kommutativgesetz gilt nicht, aber: ~a × ~b = −~b × ~a
◦ Assoziativgesetz gilt nicht allgemein
 
◦ Distributivgesetz ~a × ~b + ~c = ~a × ~b + ~a × ~c
! nur 3D !

   
◦ (x~a) × y~b = xy ~a × ~b

Gesetze für das Rechnen mit dem Spatprodukt


h i h i h i h i h i h i
◦ Zyklische Permutation ~a, ~b, ~b = ~b, ~c, ~a = ~c, ~a, ~b = − ~c, ~b, ~a = − ~b, ~a, ~c = − ~a, ~c, ~b
h i h i
◦ x~a, y~b, z~c = xyz · ~a, ~b, ~c
h i h i h i
◦ ~a + ~b, ~c, d~ = ~a, ~c, d~ + ~b, ~c, d~
2. Vektoren und Punkte

Ortsvektoren: Zusammenhang zwischen Punkten und Vektoren


A (a1 /a2 /a3 ) A (a1 /a2 /a3 )
 
  a1 
a

a1 −
→ −→  1 
~rA = 0A =  a2  ~rA = 0A = a2
~rA =  a2 
a3 a3
a3 0

Vektor zwischen zwei Punkten B (b1 /b2 /b3 )


−−→
AB = ~rB − ~rA
 
A (a1 /a2 /a3 ) b 1 − a1
−−→
AB = ~rB − ~rA =  b2 − a2  ~b
b 3 − a3 A (a1 /a2 /a3 )
B (b1 /b2 /b3 )
0 ~a

Länge eines Vektors (=Betrag) Der Betrag von Vektor ~a ist gerade die

a1
 Länge dieses Vektors.
|~a| p ~a
|~a| =  a2  = a1 2 + a2 2 + a3 2
a3 |~a|

Abstand zwischen zwei Punkten


B
−−→ q A
A (a1 /a2 /a3 ) 2 2 2 −−→
AB = AB = (b1 − a1 ) + (b2 − a2 ) + (b3 − a3 )

AB = AB

B (b1 /b2 /b3 )

Mittelpunkt M einer Strecke AB

A (a1 /a2 /a3 ) −−→ 1 B


~rM = 0M = (~rA + ~rB ) M
2 A
B (b1 /b2 /b3 )

Schwerpunkt S eines Dreiecks ABC C

A (a1 /a2 /a3 ) −


→ 1
~rS = 0S = (~rA + ~rB + ~rC ) S
3
B (b1 /b2 /b3 )
C (c1 /c2 /c3 ) A B

Winkel zwischen 2 Vektoren


~a · ~b ~a
~a, ~b cos ϕ = ϕ
|~a| · |~b|
~b

Wichtige Anwendungen:
• Winkel zwischen ~ ~
zwei Geraden g (A, b) und h (C, d):
~b·d~
cos ϕ = ~b · d~
||| |
• Winkel zwischen ~
Gerade g (A, b) und Ebene E (C, ~n):
~b·~n
sin ϕ = ~b ·|~n|
||
• Winkel zwischen
Ebene
E1 (A, n~1 ) und E2 (B, n~2 ):
n~1 ·n~2
cos ϕ = |n~1 |·|n~2 |
Einheitsvektoren (Vektor mit Länge 1) |~a|

1 ~a
~a ~e~a = · ~a 1
|~a| ~e~a = |~
a| · ~a
1

Parallele (kollineare) Vektoren ~ak~b = −2 · ~a


Zwei Vektoren sind genau dann kollinear (glei- ~a ~a ∦ ~c 6= λ · ~a
~a, ~b che oder entgegengesetzte Richtung), wenn sie
Vielfache voneinander sind: ~b ~c

~a, ~b kollinear ⇔ ~a = λ · ~b

Senkrechte (normale) Vektoren


◦ ~a⊥~b genau dann wenn ~a · ~b = 0
~a, ~b
◦ Senkrechte Vektoren produzieren im 2-Dimensionalen: ~a

a1
 
−a2
 
a2

~b ~a · ~b = 0
~a = ⊥ ,
a2 a1 −a1
◦ Senkrechte Vektoren produzieren im 3-Dimensionalen:
             
a1 0 0 a3 −a3 a2 −a2
~a =  a2  ⊥  a3  ,  −a3  ,  0  ,  0  ,  −a1  ,  a1 
a3 −a2 a2 −a1 a1 0 0
3. Die Gerade

Parameterdarstellung der Geraden

Startpunkt: A (a1 /a2 /a3 ) g : ~r = ~rA + t · ~b ~b


A (a1 /a2 /a3 )
     
x a1 b1  
Richtung: ~b ~ a1
g:  y  =  a2  +t·  b2  g : ~
r = ~
rA + t · b −→
~rA = 0A =  a2 
z a3 b3
0 a3

Koordinatengleichung der Geraden  


a
~n =
b
 
a
Normalvektor zu g: ~n =
b
g : ax + by + c = 0
Punkt auf g: P (p1 /p2 ) g : ax + by + c = 0
P (p1 /p2 )

HNF (Hesse Normalform, spezielle Form der Koordinatengleichung), Abstand Punkt-Gerade

ax + by + c P (p1 /p2 )
g : ax+by+c = 0 HNFg : √ =0 ~n
a2 + b 2
>0

d = a·p√1 a+b·p 2 +c
HNFg

P (p1 /p2 ) a · p1 + b · p2 + c 2 +b2
d = |HNFg (P )| = √ <0
HNFg

a2 + b 2
g : ax + by + c = 0

Achsenabschnittsgleichung (spezielle Form der Koordinatengleichung)


y
Achsenabschnittsgleichung:
1 1
g : ax+by+c = 0 ·x+ ·y = 1 B (0/b)
a b
g : a1 x + 1b y = 1
! nur 2D !

⇒ A (a/0) , B (0/b) sind die


A (a/0)
Achsenabschnitte x

Explizite Darstellung (Lineare Funktion) y


y2 −y1
m= x2 −x1
P (x1 /y1 ) g : y = mx + q
Q (x2 /y2 )
Q (x2 /y2 ) y2 − y1
◦ Steigung: m= P (x1 /y1 ) y2 − y1
x2 − x1
◦ y-Achsenabschnitt: q q x2 − x1
1 x
◦ Senkrechte Steigung: m⊥ = −
m
mh − mg
◦ Winkel zwischen g und h: tan γ =
g : y = mx + q
1 + mg · mh

Zusammenhang zwischen Richtungvektor ~b, Normalenvektor ~n und Steigung m


 

a
 
−b2
 
−∆y
 a
~n =
g : ~r = ~rA + t · ~b ◦ ~n =
b
=
b1
=
∆x b 
 b 1
g : ax + by + c = 0 
b1
 
b
 
∆x

b2
◦ ~b = = = ~b =
g : y = mx + q b2 −a ∆y ∆y
∆y b2 a ∆x
◦ m= = =−
∆x b1 b
4. Die Ebene

Parameterdarstellung der Ebene


E : ~r = ~rA + λ · ~b + µ · ~c
Startpunkt: A (a1 /a2 /a3 ) g : ~r = ~rA + λ · ~b + µ · ~c A (a1 /a2 /a3 ) ~b
~c
~b, ~c
       
2 Richtungen: x a1 b1 c1
 
a1
−→
g :  y  =  a2 +λ· b2 +µ· c2  ~rA = 0A =  a2 
z a3 b3 c3 0
a3
 
Koordinatengleichung der Ebene a

a
 ~n =  b 
c
Normalvektor zu E: ~n =  b  E : ax + by + cz + d = 0
c E : ax + by + cz + d = 0

Punkt auf E: P (p1 /p2 /p3 ) P (p1 /p2 /p3 )

HNF (Hesse Normalform, spezielle Form der Koordinatengleichung), Abstand Punkt-Ebene


P (p1 /p2 /p3 )
ax + by + cz + d
E : ax+by+cz+d = 0 HNF E : √ = 0 ~n
a2 + b 2 + c2
d = a·p1√+b·p2 +c·p3 +d
HNFE > 0
P (p1 /p2 /p3 ) a · p1 + b · p2 + c · p3 + d 2 2
a +b +c 2
d = |HNFE (P )| = √
! nur 3D !


a2 + b 2 + c2
HNFE < 0
E : ax + by + cz + d = 0
Achsenabschnittsgleichung (spezielle Form der Koordinatengleichung)
z
Achsenabschnittsgleichung:
1 1 1 C (0/0/c)
E : ax+by+cz+d = 0 ·x+ ·y+ ·z =1 E : a1 x + 1b y + 1c z = 1
a b c
y
⇒ A (a/0/0) , B (0/b/0) , C (0/0/c) A (a/0/0) B (0/b/0)
sind die Achsenabschnitte x

Zusammenhang zwischen den Richtungvektoren ~b, ~c und dem Normalenvektor ~n

~n
E : ~r = ~rA +λ·~b+µ·~c ◦ E : ~r = ~rA + λ · ~b + µ · ~c

E : ax+by+cz+d = 0 ⇒ ~n = ~b × ~c ist ein Normalvektor ~c


◦ E : ax + by + cz + d = 0 ~b
 
a
⇒ ~n =  b  ist ein Normalvektor
c
     
0 c b
⇒  c  ,  0  ,  −a  sind Richtungsvektoren
−b −a 0
5. Der Kreis

Mittelpunktsgleichung y k : (x − u)2 + (y − v)2 = r2


P (x/y)
Mittelpunkt: M (u/v) r y−v
2 2 M (u/v)
k : (x − u) + (y − v) = r2 x−u
Radius: r

Ausmultiplizierte Form der Kreisgleichung y k : x2 + y 2 + ax + by + c = 0

Mittelpunkt: M (u/v) k : x2 + y 2 + ax + by + c = 0 r
und es gilt: M (u/v)
! nur 2D !

Radius: r
a b
u=− v=−
2 2 x
2 2
a + b − 4c
r2 = >0
4

Polare p eines Kreises k bezüglich des Punkts P


p q

2 2 p : (p1 − u) · (x − u) + (p2 − v) · (y − v) = r2
k : (x − u) +(y − v) = r2 T1
bzw. P
bzw.
1 1 Q
k : x2 +y 2 +ax+by+c = 0 p : p1 x+p2 y+ a (p1 + x)+ b (p2 + y)+c = 0 M
2 2
k
P (p1 /p2 ) T2
6. Die Kugel

Mittelpunktsgleichung 2 2
z k : (x − u) + (y − v) + (z − w) = r2
2

Mittelpunkt: M (u/v/w) P (x/y/z)


r z−w
M (u/v/w)
2 2 2 y − vx − u
Radius: r k : (x − u) + (y − v) + (z − w) = r2

Ausmultiplizierte Form der Kreisgleichung z k : x2 + y 2 + z 2 + ax + by + cz + d = 0


Mittelpunkt: M (u/v/w) k : x2 + y 2 + z 2 + ax + by + cz + d = 0 r
und es gilt: M (u/v/w)
Radius: r
a b c
u=− v=− w=−
2 2 2 y
! nur 3D !

a2 + b2 + c2 − 4d x
r2 = >0
4

Polarebene p einer Kugel k bezüglich des Punkts P

2 2 2
k : (x − u) +(y − v) +(z − w) = r2 p : (p1 − u) · (x − u) + (p2 − v) · (y − v) + (p3 − w) · (z − w) = r2

bzw. bzw.
1 1 1
k : x2 +y 2 +z 2 +ax+by+cz+d = 0 p : p1 x+p2 y +p3 z + a (p1 + x)+ b (p2 + y)+ c (p3 + z)+d = 0
2 2 2

P auf Kugel k P ausserhalb Kugel k


P (p1 /p2 /p3 )
P
p
P p

k k

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