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MATHEMATIK

ZUSAMMENFASSUNG

für das mündliche Abitur in Baden-Württemberg


(Grundkurs)

Charlotte Sartorius

Abiturjahrgang 2022 | Baden-Württemberg


1.Analysis
• Grundlagen
• Arten von Funktionen
• Verschiebung, Streckung und Spieglung von Graphen + Symmetrie
• Ableitungen und Ableitungsregeln
• Kurven untersuchen
• Grenzverhalten
• Stammfunktionen
• Integrale
• Lösen von Gleichungen

2. Vektorgeometrie
• Punkte
• Vektoren
• Geraden
• Ebenen
• Spiegelungen
• Winkelberechnungen
• Abstandsberechnungen
• Lineares Gleichungssysteme

3. Stochastik
• Grundlagen: Pfadregeln und Erwartungswert
• 4-Felder Tafel: Bedingte Wahrscheinlichkeit und stochastische Unabhängigkeit
• Formel von Bernoulli und Binominalverteilung
• Problemlösen mit der Binominalverteilung
• Erwartungswert und Histogramm
• Normalverteilung

1
Analysis
Grundlagen der Kurvendiskussion
Funktion: Eine Funktion f ist eine Zuordnung, bei der jedem Element x des
Definitionsbereichs D genau ein Element y des Wertebereichs W zugeordnet ist.
Wertebereich 𝕎 : Welche y-Werte nimmt die Funktion an
Definitionsbereich 𝔻 : Welche x-Werte können in die Funktion eingesetzt werden?

Arten von Funktionen


Funktionen können in Gruppen eingeteilt werden:
1. Polynomfunktionen (Ganzrationale Funktionen): Konstante, lineare, quadratische,
kubische Funktionen, Potenzfunktionen
2. Gebrochen rationale Funktionen
3. Nichtrationale Funktionen: Wurzel-, Exponential-, Logarithmusfunktionen,
trigonometrische Funktionen
4. Spezielle Funktionen: Betragsfunktion, Vorzeichenfunktion, Gaußsche
Glockenkurve
Ganzrationale Funktionen
a) Konstante Funktion c) Quadratische Funktionen
f(x)= a f(x)= a·x² + b·x + c

b) Lineare Funktion
d) Kubische Funktionen
Allgemeine Formel: f(x) =mx+b f(x) = a·x³ + b·x² + c·x + d
m: Steigung; b: y-Achsenabschnitt

2
e) Potenzfunktionen
f(x) = a·xn
(Der Exponent n muss eine natürliche Zahl sein)

Gebrochen rationale Funktionen


Diese Typen von Funktionen erkennen wir daran, dass sich eine Polynomfunktion im
Zähler und eine Polynomfunktion im Nenner befindet. Zum Beispiel:
!
f(x)= "

Exponentialfunktion
F(x) = 𝑒 #
Die Exponentialfunktion hat als Basis die Eulersche Zahl
e= 2,718
Die Ableitung von 𝑒 # ist 𝑒 #
Der Graph hat die folgenden Eigenschaften:
- Verläuft oberhalb der x-Achse
- Schneidet die y-Achse (0/1)
- Linksgekrümmt
Für x -> -∞ ist die x-Achse waagrechte Asymptote
Der natürliche Logarithmus einer Zahl b>0 ist diejenige
Hochzahl a=ln(b) für die 𝑒 $ = b gilt
Die Funktion des ln ist eine Umkehrfunktion der
Exponentialfunktion

3
Trigonometrische Funktionen
a) Sinus b) Cosinus
f(x) = sin(x) f(x) = cos(x)

1/2 P P 3/2 P 2P
Sin (x) 1 0 -1 0
Cos (x) 0 -1 0 1

Verschiebung, Streckung und Spiegelung von Graphen


Streckung und Stauchung in y-Richtung
Für eine Veränderung des Graphen in y-Richtung multipliziert man den gesamten
Funktionsterm mit dem Faktor a.
Beispiel: Der Graph der Funktion f(x)= 𝑥 % − 2𝑥 & um den Faktor a=2 in y-Richtung
strecken.
g(x)=a*f(x)
g(x)= 2∗ (𝑥 % − 2𝑥 & )
g(x)= 2𝑥 % − 4𝑥 &
Allgemein gilt:
a>1 -> Streckung in y-Richtung
a<1 -> Stauchung in y-Richtung

Streckung und Stauchung in x-Richtung


Für eine Veränderung des Graphen in x-Richtung multipliziert man das
Funktionsargument mit dem Faktor a.
Beispiel: Der Graph der Funktion f(x)= 𝑥 % − 2𝑥 & um den Faktor a=2 in x-Richtung
strecken.
g(x)= f (a*x)
g(x)=(2 ∗ 𝑥)% − 2 ∗ (2𝑥)&
Allgemein gilt:
a>1 -> Stauchung in x-Richtung
a<1 -> Streckung in x-Richtung

4
Verschiebung an der y-Achse
Um einen Graphen entlang der y-Achse um den Abstand b zu verschieben, muss der
Abstand b auf den Funktionsterm addiert bzw. subtrahiert werden.
Beispiel: f(x)= 𝑥 & 2 Einheiten nach oben schieben
g(x) =𝑥 & + 2
Allgemein gilt:
f(x) + b -> Verschiebung um b nach oben (entlang der y-Achse)
f(x) - b -> Verschiebung um b nach unten (entlang der y-Achse)

Verschiebung an der x-Achse


Um einen Graphen entlang der y-Achse um den Abstand b zu
verschieben, muss der Abstand b auf das Argument der Funktion
addiert bzw. subtrahiert werden.
Beispiel: f(x)= 𝑥 & 2 Einheiten nach rechts schieben.
Die 2 muss von jedem x abgezogen werden, man ersetzt also
jedes x durch (x-2).
g(x) = (𝑥 − 2)&
Achtung: Die Vorzeichen sind im Vergleich zur Verschiebung an
der y-Achse vertauscht.

Spieglung an der y-Achse


Um einen Graphen entlang der y-Achse zu spiegeln muss man
im Funktionsargument jedes x durch -x ersetzen.
Beispiel: f(x)= (𝑥 − 2)& soll an der y-Achse gespiegelt werden
g(x) = (−𝑥 − 2)&

Spieglung an der x-Achse


Um einen Graphen entlang der x-Achse zu spiegeln muss man
Den Funktionsterm mit -1 multiplizieren.
Beispiel: f(x)= 𝑥 & soll an der x-Achse gespiegelt werden
g(x) = -𝑥 &

Spiegelung am Ursprung
Um einen Graphen am Ursprung zu spiegeln, muss man
Zunächst den Funktionsterm mit -1 multiplizieren und dann
Das Argument x der Funktion durch -x ersetzen.
Beispiel: f(x)= 𝑥 & soll am Ursprung gespiegelt werden
g(x) = −𝑥 & h(x)= - (-𝑥)& = −𝑥 &

5
Symmetrie
Symmetrie zu einer beliebigen Achse: f (h-x) = f (h+x)
Symmetrie zur y-Achse: f (x) = f (-x)
Symmetrie zum Ursprung: f (-x) = -f (x) -> Punktsymmetrisch
Symmetrie zu einem bestimmten Punkt: f (a+x) – b = - ( f ( a-x) – b )

Ableiten und Ableitungsregeln


Ableiten allgemein: 𝑓(𝑥) = 𝑥 ' → 𝑓´(𝑥) = 𝑟 ∗ 𝑥 '(! (Potenzregel)
Ableitungsregeln:
Summenregel: 𝑓(𝑥) = 𝑔(𝑥) + ℎ(𝑥) → 𝑓´(𝑥) = 𝑔´(𝑥) + ℎ´(𝑥)
Faktorregel: 𝑓(𝑥) = 𝑐 ∗ 𝑔(𝑥) → 𝑓´(𝑥) = 𝑐 ∗ 𝑔´(𝑥)
Lineare Kette: 𝑓(𝑥) = 𝑢( 𝑚𝑥 + 𝑐)) → 𝑓´(𝑥) = 𝑚 ∗ 𝑢` ∗ 𝑏 (𝑚𝑥 + 𝑐))(!
Produktregel: 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) ∗ 𝑣(𝑥) → 𝑓´(𝑥) = 𝑢´(𝑥) ∗ 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) ∗ 𝑣´(𝑥)
Besondere Ableitungen:
f(x) f´(x)
c 0
𝑥' 𝑟 ∗ 𝑥 '(!
!
1 (! 1
√𝑥= 𝑥 " 𝑥 & =
2 2√𝑥
1 1
= 𝑥 (! −𝑥 (& = − &
𝑥 𝑥
𝑒# 𝑒#
ln(x) 1
𝑥
Änderungsrate:
Steigung der Tangente am Graphen in einem bestimmten Punkt.
Momentane Änderungsrate: Ableitung (-> Steigung)
Tangenten und Normale:
Tangentengleichung: y= f´ (a) * ( x-a )+ f (a)
Tangente aufstellen: mit Tangentengleichung oder über y= mx+b
1. Punkt bestimmen (in f einsetzen oder gegeben)
2. Steigung bestimmen ® Ableitung (m)
3. b bestimmen (durch Punkt und Steigung einsetzen)
4. Alles einsetzen
Normelengleichung: am Punkt B (b / f(b))
!
𝑦 = − *()) (𝑥 − 𝑏) + 𝑓(𝑏)

6
Grafisch ableiten
Stellen, an denen f Extrempunkte hat, werden zu Schnittpunkten mit VZW des Graphen
von f´ mit der -Achse.
Stellen, an denen f Sattelpunkte / Terrassenpunkte hat, werden zu Berührpunkten
von f´ mit der -Achse.
Stellen, an denen f Wendepunkte hat, werden zu Extrempunkten des Graphen von f´ .
In allen Abschnitten, in denen der Graph von f steigt, verläuft der Graph von f´ oberhalb
der -Achse.
In allen Abschnitten, in denen der Graph von f fällt, verläuft der Graph von f´ unterhalb
der -Achse.

f N E W
f´ N E W
f´´ N E

Kurven untersuchen
Monotonie
f´(x) > 0 ® f streng monoton wachsend (E)
f´(x) < 0 ® f streng monoton fallend (F)

Krümmungsverhalten
f´´(x) > 0 ® Graph von f linksgekrümmt (L)
f´´(x) < 0 ® Graph von f rechtsgekrümmt (R)

Extremstellen:
f´(x) = 0 mit VZW +/- ® Hochpunkt (B)
f´(x) = 0 mit VZW -/+ ® Tiefpunkt (D)
globales Minimum/ Maximum: kein größerer/kleinerer
Funktionswert von f vorhanden.

Wendestelle
f´´(x) = 0 und f´´´(x) ¹ 0
oder f´´(x) = 0 und VZW (C)
Ein Sattelpunkt ist eine Wendestelle mit der Steigung 0:
f´(x) = 0 und f´´(x) = 0 (A)

7
Nullstelle
f(x) = 0

Achsenabschnittspunkte
y-Achse: x nullsetzen f (0)=
x-Achse: y nullsetzen 0=

Asymptote (waagerecht)
Gerade y=0, wenn sich der Graph h von f für x ® + ¥ oder x ® - ¥ annähert

Grenzverhalten
Das Verhalten im Unendlichen sagt, in welche Richtung deine Funktion geht, wenn
die x-Werte nach unendlich (+¥/ -¥) gehen.
Man setzt also einen großen (z.B 100) wert ein und berechnet dann, ob das Ergebnis
sehr groß (x ® ¥ : f(x) ® + ¥) oder sehr klein (x ® ¥ : f(x) ® - ¥) wäre.
Das gleiche macht man für eine kleinen Wert (z.B -100). (x ® - ¥ : f(x) ® +/- ¥)
Manchmal ist das Ergebnis auch eine spezifische Zahl. (x ® ¥ : f(x) ® 3)

Stammfunktionen
Stammfunktion berechnen
!
Allgemeine Stammfunktion berechnen: 𝑓(𝑥) = 𝑥 ' → 𝐹(𝑥) = '-! ∗ 𝑥 '-!

Faktorregel: 𝑓(𝑥) = 𝑐 ∗ 𝑔(𝑥) → 𝐹(𝑥) = 𝑐 ∗ 𝐺(𝑥)


Summenregel: 𝑓(𝑥) = 𝑔(𝑥) + ℎ(𝑥) → 𝐹(𝑥) = 𝐺(𝑥) + 𝐻(𝑥)
! !
Lineare Substitution: 𝑓(𝑥) = 𝑔(𝑚𝑥 + 𝑐)) → 𝐹(𝑥) = . ∗ )-! 𝐺 ∗ (𝑚𝑥 + 𝑐))

Besondere Stammfunktionen
f(x) F(x)
𝑥 & 1 /
𝑥
3
𝑥 1 &
𝑥
2
1 𝑥
1 1
= 𝑥 (& − = −𝑥 (!
𝑥& 𝑥
! 2 / 2
√𝑥 = 𝑥 & 𝑥 & = ?𝑥 /
3 3
𝑒# 𝑒#
ln(x)
8
Integrale
Integrale geben den Flächeninhalt zwischen einer Funktion f und der x-Achse von der
gegeben Stelle a bis zur Stelle b an.
Hauptsatz der Differenzialrechnung:
)
@ 𝑓(𝑥)𝑑𝑥 = 𝐹(𝑏) − 𝐹(𝑎)
$
Wird eine Fläche über dem Intervall (a;b) von den Graphen zweier Funktionen f und g
begrenzt und gilt f(x)>g(x), dann gilt für den Inhalt A der Fläche:
)
𝐴 = @ (𝑓(𝑥) − 𝑔(𝑥))𝑑𝑥
$

Lösen von Gleichungen


Quadratische Gleichungen
()±√) " (%$2
mit Hilfe der ABC/ Mitternachtsformel 𝑥 = &$

Potenzgleichungen
H𝑥 & = 𝑎
# #
1. n ist gerade und a> 0: 𝑥! = √𝑎 𝑥& = − √𝑎
2. n ist gerade und a< 0: keine Lösung
#
3. n ist ungerade und a> 0: 𝑥! = √𝑎
#
4. n ist ungerade und a< 0: 𝑥! = − √𝑎

Exponentialgleichungen
x= ln(b) ist die Lösung von 𝑒 # = 𝑏 (b>0)

Logarithmus
hlog $ 𝑏 = 𝑛 → 𝑎3 = 𝑏

Trigonometrische Gleichungen
Haben unendlich viele Lösungen → Lösen mit Taschenrechner

Methoden
Ausklammern
Satz vom Nullprodukt
Substitution

9
Vektorgeometrie
Punkte
B(1|3|2)
A(2|2|1)
Ortsvektor: Geht vom Ursprung zum Punkt v
2 1
IIIII⃗ = 𝑏I⃗ = N3O
IIIII⃗ = 𝑎⃗ = N2O 𝑢𝑛𝑑 𝑂𝐵
𝑂𝐴
1 2
$! -)! $" -)" $$ -)$
Mittelpunkt: 𝑀 = X &
| &
| &
Y = (1,5 |2,5| 1,5)

Abstand zwischen zwei Punkten


Der Abstand zwischen zwei Punkten A und B ist der Vektor IIIII⃗ IIIII⃗, bzw. der
𝐴𝐵 oder 𝐵𝐴
Betrag dieses Vektors.
Vektor: Gegenvektor:
Der Gegenvektor zeigt in die
IIIII⃗ : 𝐵
𝐴𝐵 I⃗ − 𝐴⃗ = (𝑏! − 𝑎! |𝑏& − 𝑎& | 𝑏/ − 𝑎/ ) = (-1|1|1)
entgegengesetzte Richtung des
Der Betrag wird wie folgt berechnet:
Vektors
IIIII⃗ L = ?(𝑏! − 𝑎! )& + (𝑏& − 𝑎& )& +(𝑏/ − 𝑎/ )& = √3
L𝐴𝐵 Gegenvektor von IIIII⃗
𝐴𝐵 𝑖𝑠𝑡 − IIIII⃗
𝐴𝐵

Vektoren
Skalarprodukt:
Wenn das Skalarprodukt 0 ist sind die beiden Vektoren orthogonal (im 90° Winkel
zueinander): 𝑎⃗ ⊥ 𝑏I⃗. Vektoren die parallel zu einander sind nennt man kollinear.
2 1
Skalarprodukt: N2O ∗ N3O = 2 ∗ 1 + 2 ∗ 3 + 1 ∗ 2 = 10 → 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑜𝑟𝑡ℎ𝑜𝑔𝑜𝑛𝑎𝑙
1 2
Vektorprodukt:
𝑎⃗ 𝑋 𝑏I⃗
das Vektorprodukt wird auch Kreuzprodukt
genannt. Das Produkt hat auch eine Gleichung
(die ist aber doof)
𝑎⃗ 𝑋 𝑏I⃗ ⊥ 𝑎⃗ 𝑢𝑛𝑑 𝑏I⃗

Einheitsvektor
Der Einheitsvektor zeigt in dieselbe Richtung wie der Vektor 𝐴𝐵 IIIII⃗ und hat den Betrag 1
1
IIIIIII⃗4 =
𝐴𝐵 IIIII⃗
∗ 𝐴𝐵
IIIII⃗ L
L𝐴𝐵

10
Geraden
Parameterform:
𝑔: 𝑥⃗ = 𝑝⃗ + 𝑡 ∗ 𝑢
I⃗
𝑝⃗ ist der Stützvektor, 𝑢 I⃗ ist der Richtungsvektor und 𝑡 der Parameter
Für die Bildung der Parameterform einer Geraden werden mindestens 2 Punkte
gebraucht, aus denen die Richtungs- und Stützvektoren gebildet werden können.
Zum Beispiel:
Geben Sie eine Gerade an, die durch die Punkte A (2|2|1) und B (1|3|2) geht.
2 −1
𝑔: 𝑥⃗ = N2O + 𝑡 ∗ N 1 O
1 1
Gegenseitige Lage von Geraden

Sind die Richtungsvektoren


ja Vielfache voneinander? nein

Liegt der Punkt P mit dem hat die Gleichung eine Lösung,
Ortsvektor 𝑝⃗ auf der Geraden h wenn man beide Geraden
(Punktprobe) gleichsetzt?

ja nein ja nein

die Geraden die Geraden


die Geraden die Geraden
sind identisch sind echt
schneiden sich sind
parallel
windschief
zueinander

Ebenen
Parameterform
Für das Aufstellen einer Parameterform einer Ebene werden mindestens 3 Vektoren
gebraucht, wovon 2 keine Vielfachen voneinander sein dürfen.
𝐸: 𝑥⃗ = 𝑝⃗ + 𝑢
I⃗ ∗ 𝑟 + 𝑠⃗ ∗ 𝑣
𝑝⃗ ist der Stützvektor, 𝑢
I⃗ 𝑢𝑛𝑑 𝑠⃗ sind Spannvektoren und r und v die Parameter.
Zum Beispiel:
Geben Sie eine Ebene an, die die Punkte A(2|2|1), B(1|3|2) und C(1|1|0)
1 −1 0
𝐸: 𝑥⃗ = N1O + 𝑟 ∗ N 1 O + 𝑠 ∗ N−2O
0 1 −2

11
Normalenvektor
Der Normenvektor 𝑛I⃗ steht senkrecht auf einer Ebene. Er wird mit dem Kreuzprodukt
der Spannvektoren berechnet.

Koordinatengleichung einer Ebene


Jede Ebene kann zusätzlich zur Parameterform in der Koordinatenform dargestellt
werden.
Hierzu lautet die allgemeine Formel: 𝑎 ∗ 𝑥! + 𝑏 ∗ 𝑥& + 𝑐 ∗ 𝑥/ = 𝑑
𝑎
Der Vektor `𝑏a zu dieser Gleichung ist der Normalenvektor der Ebene 𝑛I⃗.
𝑐
Beispiel: der Normalenvektor den man aus dem Kreuzprodukt der Spannvektoren
1
erhalten hat ist 𝑛I⃗ = N2O. Damit ist die Koordinatengleichung E: 𝑥! + 2𝑥& + 3𝑥/ = 𝑑
3
Um d zu erhalten muss ein Punkt eingesetzt werden (z.B (1|1|1)).
E: 1*1+2*1+3*1= 6 ® d ist also 6 ® E: 𝑥! + 2𝑥& + 3𝑥/ = 6

Umwandelung der zwei Ebenenformen

Parameterform:
IIIII⃗ + 𝑟 ∗ 𝑃𝑄
𝐸: 𝑥⃗ = 𝑂𝑃 IIIII⃗ + 𝑠 ∗ 𝑃𝑅
IIIII⃗

Drei Punkte P, Q und Normalenvektor


R in E, die nicht auf bestimmen.
einer Gerade liegen IIIII⃗ 𝑋 𝑃𝑅
𝑛I⃗ = 𝑃𝑄 IIIII⃗
finden 𝑎
𝑛I⃗ = `𝑏a
𝑐
Koordinatenform
𝐸: 𝑎 ∗ 𝑥! + 𝑏 ∗ 𝑥& + 𝑐 ∗ 𝑥/ = 𝑑
mit d= 𝑎 ∗ 𝑝! + 𝑏 ∗ 𝑝& + 𝑐 ∗
𝑝/

12
Lage im Koordinatensystem
1. Schrägbild: durch Ausrechnung der Spurpunkte
kann man Ebenen ins Koordinatensystem einzeichnen
2. Spurpunkte: immer 2 der 3 Koordinaten der
Koordinatenform = 0 setzen, dann letzte Koordinate
bestimmen ® Schnittpunkte einer Ebene mit dem
Koordinatensystem
𝑆! = (x | 0 | 0) 𝑆& = (0 | y | 0) 𝑆/ = (0 | 0 | Z)
3. Spurgerade 𝑆!& , 𝑆!/ , 𝑆&/ ® Schnittgerade einer Ebene
mit den Koordinatenebenen

Gegenseitige Lage von Ebenen und Geraden


𝑝! 𝑢!
𝑝 𝑢
Gerade: 𝑔: 𝑥⃗ = N & O + 𝑡 ∗ N & O / Ebene: Normalenvektor 𝑛I⃗
𝑝/ 𝑢/

𝑢
I⃗ ∗ 𝑛I⃗ = 0 ?
ja nein

Punktprobe: Gerade und Ebene schneiden sich.


liegt Schnittpunkt:
Stützpunkt in E? Gerade in Ebene einsetzen:
P ( 𝑝! | 𝑝& |𝑝/ ) in 𝑎(𝑝! + 𝑡𝑢! ) + 𝑏(𝑝& + 𝑡𝑢& ) + 𝑐(𝑝/ + 𝑡𝑢/ ) = 𝑑
E einsetzen

ja
nein

g und E sind g liegt in E


zueinander
echt parallel

13
Gegenseitige Lage von Ebenen

Sind die
Normalenvektoren
Vielfache voneinander?
ja nein

Sind die
Koordinatengleichungen Die Ebenen schneiden
Vielfache voneinander? sich in einer Geraden

nein
ja
Die Ebenen
sind echt
parallel Die Ebenen
zueinander sind identisch

Spiegelungen
Punkt an Punkt/ Punktspiegelung
Spiegelung eines Punktes P mit Zentrum Z auf Bildpunkt P´ ® P, Z und P´ liegen auf
einer Geraden
P Z IIIIIII⃗ = IIIIII⃗
P` ® 𝑂𝑃´ 𝑂𝑍 + IIIII⃗
𝑃𝑍
P und P´ sind symmetrisch zu Z

Punkt an Ebene
P´ liegt auf der Lotgeraden von P auf E, F= Lotfußpunkt
IIIIIII⃗
𝑂𝑃´ = IIIII⃗
𝑂𝐹 + IIIII⃗
𝑃𝐹 ® P und P´ sind symmetrisch zu E
Bestimmung von F:
1. Gerade durch P, senkrecht zu E ® 𝑔: 𝑥⃗ = 𝑝⃗ + 𝑡 ∗ 𝑛I⃗
2. Schnittpunkt von g und E berechnen ® F= 𝑛! ∗ (𝑝! + 𝑡 ∗ 𝑛! ) + 𝑛& ∗ (𝑝& + 𝑡 ∗ 𝑛& ) +
𝑛/ ∗ (𝑝/ + 𝑡 ∗ 𝑛/ )

Gerade an Ebene
zwei Punkte der Gerade spiegeln (wie bei Punkt an Ebene) und dann verbinden

14
Winkelberechnungen
Winkel zwischen Vektoren

𝑎⃗ ∗ 𝑏I⃗
cos(∝) = ® ∝ = cos (! (𝐸𝑟𝑔𝑒𝑏𝑛𝑖𝑠 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑜𝑟𝑚𝑒𝑙)
|𝑎⃗| ∗ L𝑏L I⃗

Winkel zwischen Geraden

I⃗ und ℎ: 𝑥⃗ = 𝑏I⃗ + 𝑠 ∗ 𝑣⃗
𝑔: 𝑥⃗ = 𝑎⃗ + 𝑟 ∗ 𝑢
𝑢
I⃗ ∗ 𝑣⃗
cos(∝) = ® ∝ = cos (! (𝐸𝑟𝑔𝑒𝑏𝑛𝑖𝑠 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑜𝑟𝑚𝑒𝑙)
|𝑢
I⃗| ∗ |𝑣⃗|

Winkel zwischen Gerade und Ebene

𝑢
I⃗ ∗ 𝑛I⃗
cos(90°−∝) = sin(∝) = ® sin(! ( 𝐸𝑟𝑔𝑒𝑏𝑛𝑖𝑠 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑜𝑟𝑚𝑒𝑙)
|𝑢
I⃗| ∗ |𝑛I⃗|

Winkel zwischen Ebenen

𝑛I⃗ ∗ 𝑛I⃗
cos(∝) = ® ∝ = cos (! (𝐸𝑟𝑔𝑒𝑏𝑛𝑖𝑠 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑜𝑟𝑚𝑒𝑙)
|𝑛I⃗| ∗ |𝑛I⃗|

Abstandsberechnungen
Punkt zu Punkt
IIIII⃗
Betrag des Vektors 𝐴𝐵
Punkt zu Ebene
Betrag des Vektors 𝑃𝐹 IIIII⃗ (F: Lotfußpunkt) ® F: 𝑛! ∗ (𝑝! + 𝑡 ∗ 𝑛! ) + 𝑛& ∗ (𝑝& + 𝑡 ∗ 𝑛& ) +
𝑛/ ∗ (𝑝/ + 𝑡 ∗ 𝑛/ )
Vorher Gerade in/ auf Ebene bestimmen
Ebene zu Ebene
Punkt auf Ebene suchen, dann wie bei Punkt-Ebene
Gerade zu Ebene
Punkt auf Gerade suchen, dann wie bei Punkt-Ebene

15
Lineare Gleichungssysteme
Gauß-Verfahren
1. Erste Gleichung bleibt unverändert
2. Anhand Gleichung 1 x1 aus Gleichung 2 und 3 bestimmen
3. Mit Gleichung 2a x2 aus Gleichung 3 bestimmen
4. Gleichungen schrittweise auflösen
Eine Lösung: meisten
¥ Lösungen: Gleichung mit 0=0
keine Lösung: Gleichung ohne Lösung entsteht (z.B 0=1)
Geometrische Interpretation:
a) eine Lösung ® Schnittpunkt dreier Ebenen
b) ¥ Lösungen ® Schnittgerade dreier Ebenen
c) keine Lösung ® weder Punkt, noch Gerade, der/die Ebenen beinhaltet

16
Stochastik
Grundlagen
Am Beispiel eines Glücksrades (2-Mal gedreht, Einsatz 1€,
bei 1-Mal blau 1€ Gewinn, bei 2-Mal blau 2€ und bei nie blau 0€)
Ergebnis: z.B erst bau, dann weiß ® bw
Ergebnismenge: S= {ww; bb; wb; bw}
Ereignis: z.B mindestens einmal blau ® E= {bb; wb; bw}
Zufallsgröße/-variable: x beschreibt den Gewinn ® kann die
Werte 0, 1 und -1 annehmen
Produktregel: die Wahrscheinlichkeit eines Ergebnisses erhält
man, indem man entlang des Pfades multipliziert.
Summenregel: die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses erhält
man, indem man die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen
Ergebnisse addiert.
Gegenereignis: Gegenteil von E ® 𝐸p ® P(𝐸p ) = 1 − 𝑃(𝐸)
Wahrscheinlichkeitsverteilung:
Gewinn -1 0 1
P(X) 9 6 1
16 16 16

Erwartungswert von x: 𝐸(𝑋) = 𝑥! ∗ 𝑃(𝑋 = 𝑥! ) + 𝑥& ∗ 𝑃(𝑋 = 𝑥& )+ 𝑥/ ∗ 𝑃(𝑋 = 𝑥/ ) + ⋯


5 6 !
z.B 𝐸(𝑋) = −1 ∗ !6 + 0 ∗ !6 + 1 ∗ !6 = −0,5 ® -50ct pro Spiel

faires Spiel: Ein Spiel ist fair, wenn der Erwartungswert =0 ist.

4-Felder Tafel
𝐵 𝐵p
Bedingte Wahrscheinlichkeit:
𝐴 𝑃(𝐴𝑛𝐵) 𝑃(𝐴𝑛𝐵p) 𝑃(𝐴) Wahrscheinlichkeit für das Eintreten von B unter der
Bedingung, dass A eingetreten ist.
𝐴̅ 𝑃(𝐴̅𝑛𝐵) 𝑃(𝐴̅𝑛𝐵p) 𝑃(𝐴̅) 𝑃(𝐴𝑛𝐵)
𝑃 7𝐵 =
𝑃(𝐴)
𝑃(𝐵) pppp
𝑃(𝐵) 1 Stochastische Unabhängigkeit:
Wenn zwei Wahrscheinlichkeiten stochastisch unab-
hängig sind, beeinflussen sie sich nicht gegenseitig. Die Ergebnisse A und B
sind stochastisch unabhängig, wenn: P(AnB) = P(A) * P(B) gilt.
17
Bernoulli- Experiment
Ein Bernoulli Experiment ist ein Zufallsexperiment mit zwei Möglichen Ergebnissen. Die
Wahrscheinlichkeiten dürfen sich nicht verändern. Eine Bernoulli-Kette entsteht, wenn
das Experiment wiederholt wird (n= Anzahl Wiederholungen). K ist die Anzahl der
Treffer und p die Trefferwahrscheinlichkeit. Als Binomialkoeffizienten beschreibt man
alle Pfade, die zum Ereignis führen.
Satz von Bernoulli:
𝑛
𝑃(𝑋 = 𝐾) = X Y ∗ 𝑝8 ∗ (1 − 𝑝)3(8 ® binominale Dichte im WTR
𝑘
𝑛 !!
! $ = ® im WTR: Taste nCr (n(nCr)k) ® n! = n*n-1*n-2*…
𝑘 (!!$%!)∗%!

I P(X=1): binominale Dichte, k=1 einsetzen ® gleich


II P(X £ 1): kumulierte Binominalverteilung, k=1 einsetzen ® höchstens
III P(X³2): 1- kumulierte Binominalverteilung, k=2-1 einsetzen ® mindestens
IV P(2 £ X £ 5)= P(X £ 5) – P( X £ 2-1), dann wie bei II ® zwischen
Umschreibungen
a) P(X<K) = P(X £ K-1)
b) P(X>K) = 1- P(X £ K)
c) P(K<X<L) = P( X<L) – P(X £ K) = P(X£ L-1) – P(X £ K)

Problemlösen mit der Binominalverteilung


Normalerweise wird P für K gesucht P(X=K)
Versuchsanzahl n gesucht
mit dem Taschenrechner wird P mit K und p für mehrere n bestimmt, bis P der Aufgabe
entspricht
Trefferwahrscheinlichkeit p gesucht
mit dem Taschenrechner wird P mit K und N für mehrere p bestimmt, bis P der Aufgabe
entspricht
Trefferanzahl k gesucht
mit dem Taschenrechner wird P mit N und p für mehrere K bestimmt, bis P der Aufgabe
entspricht

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Histogramme
Eine binominalverteilte Zufallsgröße hat den Ewartungswert
µ= n*p und die Standardabweichung: 𝜎 = ?𝑛 ∗ 𝑝 ∗ (1 − 𝑝)
Ein Histogramm kann die Wahrscheinlichkeitsverteilung graphisch
darstellen. Die höchste Wahrscheinlichkeit ist bei µ bzw. der nächst
größeren/kleineren ganzen Zahl. Für s gilt: Je größer s, desto breiter
das Histogramm. Alle Säulen addiert müssen 1 ergeben (100%)

Normalverteilung
Bei einer normalverteilten Zufallsgröße beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass die Werte
um höchstens eine Standardabweichung vom Ewartungswert abweichen etwa 68%.
Die Gauß´sche Glockenfunktion hat einen Hochpunkt bei µ und Wendepunkte bei µ+ s
und µ -s.

Wahrscheinlichkeiten normalverteilter
Zufallsgrößen bestimmen
Befehl im WTR: kumulierte Normalverteilung
µ, s, obere und untere Grenze eingeben.

I. zwischen a und b
P( a £ x £ b) ® untere Grenze a, obere Grenze b
II. höchstens c
P(x £ c) ® untere Grenze -1000, obere Grenze c
III. mindestens d
P(x ³ d) ® untere Grenze d, obere Grenze 1000

Gauß´sche Glockenfunktion skizzieren


- Hochpunkt bei Erwartungswert µ
- Wendepunkte bei µ+ s und µ -s.
Þ y-Werte mit dem WTR: Normale Dichte

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