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Einführung
Medien bestimmen den Alltag, den Unterricht, das Studium, den Beruf und die Forschung
mittlerweile in vielfältiger und selbständiger Art. Digitale Medien besitzen zahlreiche
logistische Funktionen, die das Lernen und Lehren erleichtern und verbessern können.
Aber in einem (multi-)medialen Aktionismus mit dem Ziel der „Abwechslung“ liegt kein
signifikanter Mehrwert für den Spracherwerb begründet. Die verfügbare
Sprachlernsoftware ist oft von visuellen Redundanzen, aussagelosen
Begleitvisualisierungen und Reizüberflutungen gekennzeichnet. Visualisierungen folgen
größtenteils dem Prinzip Unterhaltung (Prensky 2007 verwendet die Bezeichnung
‚Edutainment‘ dafür). Dieses steht aber häufig in Opposition zum Prinzip Lernen, das
etwa dem Konzept der ‚Serious Games‘ zugrunde liegt (vergleiche
Lampert/Schwinge/Tolks 2009). Der Schwerpunkt der Darstellung im vorliegenden
Modul ist stattdessen die Nutzung der Medien in authentischen, DaF- und DaZ-
relevanten Kontexten, vor allem als Werkzeuge zur kommunikativen Bewältigung des
Alltags, zur Brückenbildung in den Alltag zum Spracherwerb.
Die Medien können – nach weit verbreiteten Vorstellungen – den Sprachunterricht vor
allem dadurch optimieren, dass sie die entsprechenden Stimuli in der richtigen Dosis und
in ausreichendem Maße, in muttersprachlicher Qualität und gegebenenfalls auch
ortsunabhängig (also nicht nur im Unterrichtsraum) zur Verfügung stellen und positive
Reaktionen durch akustische und visuelle Signale verstärken (Applaus,
Trompetenfanfaren, Ampeln und ähnliches). Die klassischen Unterrichtsverfahren der
Grammatik-Übersetzungsmethode und die behavioristischen Verfahren, die vorwiegend
mit vorstrukturierten Lehrelementen und lehrergesteuert vorgehen, gelten in neuerer
Terminologie als die typischen Instruktionsverfahren und die Medien, die sie nutzen, als
die typischen Instruktionsmedien (im Englischen spricht man hier auch von
„interventionist methods“). Damit können sie von zwei anderen Hauptverfahren des
Sprachenerwerbs unterschieden werden, die stärker auf die Selbstständigkeit
(Autonomie) des Lerners und des Lernens Bezug nehmen: den so genannten
„kognitivistischen“ Verfahren, die auf die Vermittlung von metasprachlichem Wissen
ausgerichtet sind, und den konstruktivistischen, die von selbst-generierenden Prozessen
der Wissenskonstruktion gesteuert sind.
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Lehren und Lernen mit elektronischen (online-)Medien
Modul 3:
Lehren und Lernen mit elektronischen (online-)Medien
Wenn man sich den möglichen Mehrwert der Mediennutzung in stärker gesteuerten
Formaten der Sprachvermittlung unter logistisch-administrativen Aspekten ansieht, zum
Beispiel des Klassen- und Stoffmanagements, dann ergeben sich gegenüber
traditionellen Verfahren und Medien folgende Möglichkeiten der Mehrwerterzielung:
Der Einsatz von Lernmedien für den Erwerb von Deutsch als Fremdsprache kann also je
nach den Zielen, Interessen und örtlichen Möglichkeiten unterschiedlich gestaltet sein.
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Lehren und Lernen mit elektronischen (online-)Medien
Modul 3:
Lehren und Lernen mit elektronischen (online-)Medien
Bei der Festigung von Fertigkeiten, die im Unterricht vermittelt werden, ist immer darauf
zu achten, dass die Aufgaben zeitlich begrenzt und vor allem immer kontextualisiert, das
heißt an die authentische Nutzung im Alltag angebunden sind. Mit anderen Worten: mit
elektronischen Medien lassen sich nicht nur mehr oder weniger gesteuerte strukturelle
Übungen eines traditionellen (instruktionistischen) Unterrichts umsetzen, sondern es
kann darüber hinaus der individuelle Lernprozess von Schülerinnen und Schülern
außerhalb des Unterrichts oder fachübergreifend intensiviert werden. Hierfür lassen sich
die zahlreichen Funktionen der elektronischen Medien als authentische
Kommunikations- und Arbeitsmittel effizient nutzen, wenn sie in sinnvolle Aufgaben
integriert sind. Die Lerner erwerben damit gleichzeitig wichtige Schlüsselqualifikationen
(Medienkompetenz), die sie im schulischen oder beruflichen Alltag gezielt einsetzen
können. Da die Unterrichtszeit immer begrenzt sein wird, liegt in der Koppelung von
Unterricht und Lebensalltag das entscheidende Potenzial zur Verbesserung
sprachlicher, fachlicher und kultureller Kompetenzen, zumal Deutsch die reichhaltige und
variationsreiche, aber oft zu wenig zugängliche oder genutzte Umgebungssprache ist.
Das Ziel dieses Moduls ist, einen Überblick über aktuelle Tendenzen der Mediendidaktik
zu verschaffen und aufzuzeigen, wie das fast unendliche Potential der multimedialen
Angebote sinnvoll im Unterricht eingesetzt werden kann und damit nachhaltige
Mehrwerte erzielt werden können. Dabei wird in den vielfältigen Materialien eine
Perspektive „über den Tellerrand hinaus“ dargestellt, indem Einblicke in die neuesten
Forschungsergebnisse der kognitiven Linguistik, kognitiven Didaktik, Handlungs- und
Szenariendidaktik und des interkulturellen Lernens angeboten werden.
• Theorien (Themen 1 – 3)
Wir empfehlen, in dieser Reihenfolge bei der Arbeit am Modul auch vorzugehen. Sollte
das nicht möglich sein, ist jedes Thema an sich frei einsetzbar, da alle Themen jeweils
unterschiedliche Aspekte behandeln.
Im ersten Thema wird zunächst ein Überblick über die wichtigsten Ansätze gegeben, die
sich mit dem Funktionieren des menschlichen Gedächtnisses, der kognitiven Belastung,
der Text- und Bildverarbeitung im menschlichen Gehirn und den Besonderheiten des
multimedialen Sprachenlernens befassen. Sie mögen auf den ersten Blick abstrakt
erscheinen, bilden allerdings die notwendige Grundlage für die Arbeit mit digitalen
Medien im Unterricht. Nach der Bearbeitung dieses Themas werden Studierende
verstehen, wie und in welcher Kombination man digitale Medien im Unterricht einsetzen
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Lehren und Lernen mit elektronischen (online-)Medien
Modul 3:
Lehren und Lernen mit elektronischen (online-)Medien
Das zweite Thema stellt die neuesten, empirisch überprüften Erkenntnisse der kognitiven
Didaktik vor. Das Kapitel 2.1 hat zum Ziel aufzuzeigen, wie bildhaft und metaphorisch die
Sprache ist und wie man diese Erkenntnisse im Sprachunterricht nutzen und mit digitalen
Medien bestmöglich vermitteln kann. Im Kapitel 2.2 wird ein innovativer multimedialer
Ansatz zur Grammatikvermittlung präsentiert – die kognitionslinguistisch basierten
Animationen. Das Kapitel 2.3 demonstriert, wie man Prozesse der Wissenskonstruktion
mit Hilfe von Hypertexten unterstützen und optimieren kann.
Nach dieser Vermittlung der grundlegenden Kenntnisse zum Umgang mit digitalen
Medien wird im Thema 4 konkret auf ihren Einsatz im Unterricht eingegangen. Im Kapitel
4.1 werden die wichtigsten Lehr- und Lernformen mit digitalen Medien vorgestellt und mit
Beispielen veranschaulicht. Anschließend stellen Kapitel 4.2 und Kapitel 4.3 jeweils eine
Lehr- und Lernform dar. Kapitel 4.2 präsentiert mannigfaltige Unterrichts- und
Projektbeispiele sowie praktische Werkzeuge für kollaboratives Lernen mit Medien.
Kapitel 4.3 regt zum Nachdenken über interkulturelles Tandem-Lernen an und zeigt auf,
wie mit neuen Medien große Distanzen überwunden und spannende interkulturelle
Projekte umgesetzt werden können.
Anschließend wird ein Versuch unternommen, das fast unübersichtliche, trotzdem stets
aktuelle und bereichernde Thema „Kultur und Medien“ anzuschneiden. Zu diesem Zweck
werden im Thema 5 exemplarisch drei Aspekte behandelt: visuelle Medien, interkulturelle
Landeskunde und Kommunizieren im Internet. Im Kapitel 5.1 werden zahlreiche
Projektbeispiele zum Einsatz der visuellen Medien (Filme, Videos, Blogs, Werbung usw.)
im interkulturellen Unterricht vorgestellt. Sie sollten als Impulse nicht nur zur bloßen
Wiederholung, sondern auch zur Umsetzung von eigenen Ideen und Projekten der
Studierenden dienen. Das Kapitel 5.2 soll Studierende zum Nachdenken und zu
Diskussionen über die Bedeutung der Landeskunde in interkulturellen Lernprozessen
anregen. Schließlich wird im Kapitel 5.3 darauf eingegangen, wie im Internet (tatsächlich)
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Lehren und Lernen mit elektronischen (online-)Medien
Modul 3:
Lehren und Lernen mit elektronischen (online-)Medien
kommuniziert wird, und es wird kritisch reflektiert, ob das grenzenlose und freie World
Wide Web so kulturneutral ist, wie man denkt.
Das Thema 6 möchte aufzeigen, wie man Lerner im Sprachunterricht auf ihr zukünftiges
Berufsleben vorbereiten kann, und zwar auf eine effiziente und spannende Art und
Weise. Zu diesem Zweck werden im Kapitel 6.1 die Mehrwerte der Aufgaben- und
Handlungsdidaktik aufgezeigt, in deren Rahmen Sprache in authentischen und
relevanten Kontexten geübt und daher nachhaltig erworben wird. Die Kapitel 6.2 und 6.3
stellen zwei Anwendungsbeispiele zu diesem Thema vor und demonstrieren, wie die
Prinzipien der Handlungsdidaktik gewinnbringend mit neuen Medien im
Deutschunterricht umgesetzt werden können.
Die Entwickler dieses Moduls wünschen Dozenten und Studierenden eine spannende
und bereichernde Reise in die Welt der neuen Medien und freuen sich auf Feedback.
Literatur:
Bauer, Wolfgang (2007): Interaktivität, Flexibilität, Kompatibilität und internationale Standards in komplexen
Sprachlernplattformen: Das Beispiel bas/X-Lernmanagementsystem. In: Roche, Jörg (Hg.).
Fremdsprachenlernen medial - Entwicklungen, Forschungen, Perspektiven. Berlin: LIT Verlag, 17-31.
Baumgartner, Peter / Häfele, Hartmut / Maier-Häfele, Kornelia (2002): E-Learning Praxishandbuch: Auswahl
von Lernplattformen, Marktübersicht - Funktionen - Fachbegriffe. Innsbruck u. a.: Studienverlag.
Hampel, Thorsten (2007): Zukunft des E-Learning un der Wissensorganisation - Interoperabilität durch
serviceorientierte Architekturen. In: Roche, Jörg (Hg.): Fremdsprachen lernen medial - Entwicklungen,
Forschungen, Perspektiven. Berlin: LIT Verlag, 32-60.
Lampert, Claudia / Schwinge, Christiane / Tolks, Daniel (2009): Der gespielte Ernst des Lebens:
Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: MedienPädagogik. Zeitschrift für
Theorie und Praxis der Medienbildung (Themenheft 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und
informellen Bildungskontexten).
Prensky, Marc (2007): Digital game-based learning. St. Paul, Minn.: Paragon House.
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Lehren und Lernen mit elektronischen (online-)Medien