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EBONY STATE UNIVERSITY

ABAKALIKI

ABTEILUNG FÜR COMPUTERWISSENSCHAFTEN

SECHSMONATSBERICHT ÜBER STUDENTS INDUSTRIAL WORK


EXPERIENCE SCHEME (SIWES)

BEI
LISTACC LIMITED ,
3. STOCK, DREAMLINK INVESTMENT, MEILE 50 ABAKALIKI,
EBONY-STAAT.

ALUKO OLUWATOYOSILORUN OLAIDE


EBSU/2017/88889

SIWES-AUFTRAGGEBER:
MAZI VINCENT ESOMCHI

Mai 2021.
EINGEREICHT IN TEILWEISER ERFÜLLUNG DER
ANFORDERUNGEN FÜR DIE VERLEIHUNG DES BACHELOR OF
SCIENCE (B.Sc)-ABSCHLUSSES AN DER FAKULTÄT FÜR
NATURWISSENSCHAFTEN DER EBONYI STATE UNIVERSITY,
ABAKALIKI.

HINGABE

Dieser Bericht ist in erster Linie Gott dem Allmächtigen gewidmet, dann meinen

Eltern und Geschwistern für ihre Liebe und Unterstützung und auch meiner

Freundin Mercy Amah, sie ist von Gott gesandt, und allen anderen, die zum Erfolg

meiner SIWES-Ausbildung beitragen.


WISSEN

Mein Dank gilt dem Industrial Training Fund für seine Weitsicht bei der

Umsetzung dieses Programms.

Ich bin der Listacc Tech Academy dankbar, dass sie mir die notwendigen

Fähigkeiten vermittelt hat, um in meinem Fachgebiet erfolgreich zu sein. Ich

möchte auch meinem branchenbezogenen Vorgesetzten, Herrn Vincent Esomchi,

ein großes Dankeschön aussprechen. Sie sind großartig, darunter Herr Kayode und

Herr Steve, und ich schätze meine fähigen Kollegen dafür, dass sie meinen

Aufenthalt an der Listacc Tech Academy zu einem aufregenden und glücklichen

Erlebnis gemacht haben.

Ich bin dem allmächtigen Gott zu tiefem Dank verpflichtet, dem Geber aller

Weisheit, aller Erkenntnis und aller Einsicht, ohne den ich überhaupt nichts

erreicht hätte. Abschließend möchte ich mich an meinen Vorgesetzten in der


Einrichtung für seine Unterstützung wenden. Vielen Dank an alle, ich bin sehr

dankbar.

ABSTRAKT

Dieser Industriebericht präsentiert die Erfahrungen, die ich während meiner


sechsmonatigen Industrieausbildung an der Listacc Tech Academy, 3. Stock,
Dreamlink Investment, Mike 50, Abakaliki, Ebonyi State, gesammelt habe. Meine
Ausbildung befasste sich mit dem Design von Benutzeroberflächen.
Ich habe mir praktische Kenntnisse darüber angeeignet, wie man Prototypen für
Websites und Anwendungen entwirft.
In diesem Bericht werden die während der Ausbildungszeit erworbenen
technischen Fähigkeiten erörtert und die Relevanz des Programms für die
Ausstattung der Schüler mit der erforderlichen technischen Kompetenz begründet,
um in der realen Welt erfolgreich zu sein.
INHALTSVERZEICHNIS

Titelseite
Titelblatt
Widmung…………………………………………………………………………...1
Danksagung……………………………………………………………………..2
Zusammenfassung………………………………………………………………………….......3
Inhaltsverzeichnis………………………………………………………………….…….4

Kapitel 1
Einleitung………………………………………………………………….…..….1
Zweck der Ausbildung...………………………………………………….………….……...6
Kurze Geschichte von Siwes……………………….………………………….………….….......7
An Siwes beteiligte Stellen...….………………………………………….….……….…....7
Art und Umfang von Siwes................................................ ................................................. ..8
Ziele und Zielsetzungen von Siwes…………………………………………………………….8
Vorteile der industriellen Ausbildung………………………………………………….….….....8
Beschreibung der Anlage der Pfändung……………………………………..9
Ziele und Vision der Listacc Tech Academy..………………………………………….......9
Spezialgebiet des Unternehmens…………………………………………………….….10
Abteilungen im Unternehmen………………………………………………………….....10

Kapitel 2
Industrieerfahrung…………………………………………………………………2
Abteilung für
Technologieschulung………………………………………………………….........11
Begriffsbestimmungen………………………………………………………………….....11
Design Thinking und seine Prozesse…………………………………………………………….
…...12
Farbtheorie……………………………………………………………….…...15
Drahtrahmen und Werkzeuge…………………………………………….….....17
Typografie…………………………………………………………......18
Produkt-/Benutzerflüsse……………………………………..26
Knöpfe………………………………………………………………...27

Kapitel 3
Erworbene Fähigkeiten und aufgetretene
Herausforderungen…………………………………………3
Erworbene technische Fähigkeiten…………………………………………………………...37
Erworbene soziale und funktionale Fähigkeiten................................................ ........................37
Persönlicher Beitrag zum Unternehmen (Listacc Tech Academy)
…………………………………...38
Aufgetretene Herausforderungen………………………………………………………….…...38

Kapitel 4
Schlussfolgerung und Empfehlungen………………………………..…………………4
Fazit……………………………………………………………………….....39
Empfehlungen…………………………………………………………............39

Referenz…………………………………………………………………………..40

KAPITEL 1

EINFÜHRUNG

1.0 ZWECK DER AUSBILDUNG:

Das Student Industrial Work Experience Scheme (SIWES), von nigerianischen Studenten

im Volksmund „Industrial Training (IT)“ genannt, ist ein jährliches Programm, das von der

Institution in Zusammenarbeit mit der Industrie entwickelt wird, um Studenten die Möglichkeit

zu geben, praktische Arbeitserfahrung in ihren verschiedenen Studienbereichen oder Bereichen

zu sammeln der Spezialisierung. Es handelt sich um einen Versuch, die bestehende Lücke

zwischen Unterrichtstheorien und Praxis in den Bereichen Ingenieurwesen, Management und

anderen Berufsprogrammen an nigerianischen Hochschulen zu schließen.

Schulung ist ein Schlüsselfaktor für die Veränderung des Fachwissens einer Belegschaft.

Die Welt befindet sich in einer der schwersten Wirtschaftskrisen der letzten Zeit. Sowohl die
entwickelten als auch die sich entwickelnden Volkswirtschaften erleben schwere wirtschaftliche

Abschwünge.

Durch diese industrielle Ausbildung zielt das Bildungssystem darauf ab, den Schülern

dabei zu helfen, angemessene geistige und körperliche Fähigkeiten, Fertigkeiten und

Kompetenzen zu erwerben und den Einzelnen für das Leben in der Gesellschaft zu rüsten. Der

Fokus des Industrial Training Fund (ITF) liegt darauf, den Industrien unserer Länder angesichts

der aktuellen Wirtschaftskrise zum Erfolg zu verhelfen.

Keine Gesellschaft kann bedeutende Fortschritte erzielen, ohne ihre Jugend zu ermutigen,

die notwendigen praktischen Fähigkeiten zu erwerben. Solche Fähigkeiten ermöglichen es ihnen,

die verfügbaren Ressourcen zu nutzen, um den Bedürfnissen der Gesellschaft gerecht zu werden.

Vor diesem Hintergrund wurde SIWES, auch Industrial Training (IT) genannt, an nigerianischen

Hochschulen eingeführt.

1.1 SIWES: (Student Industrial Work Experience Scheme)

Da das Ziel unserer nationalen Bildungspolitik der Aufbau einer starken und
8.
eigenständigen Nation ist, haben wir mit dem Regierungserlass Nr. 47 vom Oktober 1971 in

der 1990 geänderten Fassung, der zur Gründung des Industrial Training Fund (ITF) führte,

begonnen 1973/1974 und durch die Gründung dieses Gremiums (ITF) wurde im Jahr 1993/1994

und durch die Gründung dieses Gremiums (ITF) im Jahr 1993/1974 SIWES gegründet. In

Nigeria ist die aktuelle Form der kooperativen Ausbildung als Students Industrial Work

Experience Scheme (SIWES) bekannt.


Das Students Industrial Work Experience Scheme (SIWES) ist eine geplante und

überwachte Ausbildungsmaßnahme, die auf festgelegten und spezifischen Lern- und

Karrierezielen basiert und auf die Entwicklung der beruflichen Kompetenzen der Teilnehmer

ausgerichtet ist. Ziel ist es, der Bildung mehr Relevanz zu verleihen und auch die

wissenschaftsbezogenen Disziplinen an Hochschulen in Nigeria zu verbinden.

SIWES ist Teil der anerkannten akademischen Mindeststandards in den Institutionen und

eine akademische Kernanforderung mit fünfzehn (15) Leistungspunkten. Diese Anforderung

muss von allen Studierenden verschiedener Fachrichtungen vor dem Abschluss erfüllt werden.

1.2 AN SIWES BETEILIGTE KÖRPERSCHAFTEN:

Die wichtigsten am Student Industrial Work Experience Scheme beteiligten Stellen sind:

Die Hochschulen und der Bund über den Industrial Training Fund (ITF).

Weitere Aufsichtsbehörden sind:

1. Nationale Universitätskommission (NUC)

2. Nationales Gremium für technische Bildung (NBTE)

3. Nationaler Rat für Bildungshochschulen (NCCE)

4. Hochschulen (Universitäten, Fachhochschulen, Pädagogische Hochschulen)

1.3 ART UND UMFANG DER SIWES:

Dies basiert auf der Anzahl der Wochen oder Monate, die der Student voraussichtlich für

die Bindung bleiben wird. Die Mindestdauer für SIWES sollte normalerweise sechs Monate und

für Universitätsingenieure und Technologen vierundzwanzig Wochen (24) Wochen betragen.

Die kumulierte Gesamtdauer der Bindung über die gesamte Dauer des Kurses sollte

vorzugsweise nicht kürzer als 240 Vollzeitstunden sein, die während des Semesters oder einer

langen Berufstätigkeit erfolgen.


1.4 ZIELE UND ZIELSETZUNGEN VON SIWES:

Die konkreten Ziele von SIWES wurden von der Bundesregierung wie folgt zusammengefasst:

1. Den Studierenden die Möglichkeit zu geben, ihr Wissen in der realen Arbeit und Praxis

anzuwenden.

2. Um den Übergang von der Schule in die Arbeitswelt zu erleichtern und die Kontakte der

Studierenden für eine spätere Arbeitsvermittlung zu verbessern.

3. Dazu gehört auch die Bereitstellung eines strukturellen Bindungsprogramms mit

Schwerpunkt auf Anwendungen, Management und praktischer Erfahrung, damit die

Studierenden das erworbene Wissen anwenden können.

4. Es hilft den Studierenden auch dabei, praktische Fähigkeiten in anderen Bereichen zu

erwerben, um ihren Arbeitswert zu stärken.

1.5 VORTEILE DER INDUSTRIELLEN AUSBILDUNG:

Der größte Vorteil für Studierende, die gewissenhaft an einer gewerblichen Ausbildung

teilnehmen, sind die erworbenen Fähigkeiten und Kompetenzen. Diese relevanten

Produktionskompetenzen (RPSs) bleiben als lebenslanges Gut Teil der Absolventen einer

gewerblichen Ausbildung und können ihnen nicht entzogen werden. Dies liegt daran, dass die

durch die Ausbildung erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten verinnerlicht werden und relevant

werden, wenn sie für die Ausübung von Aufgaben oder Funktionen erforderlich sind.

1.6 BESCHREIBUNG DER Etablierung der Anlage

Die Einrichtung heißt Listacc Tech Academy; Es handelt sich um ein Informations- und

Kommunikationstechnologieunternehmen mit umfassender Expertise in der IKT-Beratung.


Listacc ist ein Labor für Technologieinnovation und Software in Abakaliki, das das Wachstum

von Softwareentwicklern, Innovatoren, Start-ups, Unternehmen und Unternehmen in Afrika

fördert. Dieses große technologieorientierte Unternehmen baut ein Ökosystem auf, das

Innovationen in Lichtgeschwindigkeit ermöglicht und die Community für Entwickler und Start-

up-Gründer rüstet.

1.7 VISION UND MISSION DER LISTACC TECH ACADEMY

Wir legen technologische Lösungen in die Hände jedes Einzelnen und jeder Organisation und

bleiben treu und widmen uns der Verbesserung des Lebens und der Lebensweise durch den

Einsatz modernster Technologie, um zeitnah effiziente Lösungen für die täglichen

Herausforderungen der Menschen bereitzustellen.

1.8 SPEZIALISIERUNGSBEREICH DES UNTERNEHMENS

Mit einem Team erfahrener Software-Ingenieure und Programmierer mit nachgewiesener

Erfolgsbilanz in der Computer- und Kommunikationsbranche bietet das Unternehmen die

folgenden breiten Spezialgebiete an

1. Software-Entwicklung

2. Bereitstellung der Netzwerkinfrastruktur

3. Technologieschulung

1.9 ABTEILUNGEN IM UNTERNEHMEN

A. Entwicklungsbetrieb (Softwareentwicklung)

B. Finanzen

C. Verwaltung
D. IKT-Akademie,

E. Schulverpflegung

F.

KAPITEL 2

INDUSTRIEERFAHRUNG

2.0 TECHNOLOGIE-SCHULUNGSABTEILUNG

In dieser Abteilung absolvierte ich meine Industrieausbildung, in der ich die Welt des

Designs kennenlernte und kennenlernte, insbesondere die Erstellung von Prototypen für Mobil-

und Webschnittstellen, die mich Schritt für Schritt und praktisch durch den gesamten Prozess

führte.

2.1 BEGRIFFSDEFINITIONEN

Die folgenden Begriffe wurden nach meinem Ermessen verwendet

BENUTZEROBERFLÄCHE:

Eine Benutzeroberfläche ist der Punkt der Interaktion zwischen dem Benutzer und einem

digitalen Gerät oder Produkt – wie dem Touchscreen Ihres Smartphones oder dem Touchpad, mit

dem Sie auswählen, welche Kaffeesorte Sie aus der Kaffeemaschine wünschen. In Bezug auf

Websites und Apps berücksichtigt das UI-Design das Erscheinungsbild, die Haptik und die

Interaktivität des Produkts. Es geht darum sicherzustellen, dass die Benutzeroberfläche eines

Produkts so intuitiv wie möglich ist, und das bedeutet, dass jedes einzelne visuelle und

interaktive Element, auf das der Benutzer stoßen könnte, sorgfältig geprüft werden muss. Ein UI-

Designer wird über Symbole und Schaltflächen, Typografie und Farbschemata, Abstände, Bilder

und responsives Design nachdenken . Es ist dafür verantwortlich, die Entwicklung, Forschung,
den Inhalt und das Layout eines Produkts in ein attraktives, leitendes und ansprechendes Erlebnis

für Benutzer zu übertragen.

BENUTZER-ERFAHRUNG-DESIGN:

User Experience Design ist eine auf den Menschen ausgerichtete Art der Produktgestaltung.

Don Norman, ein Kognitionswissenschaftler und Mitbegründer der Nielsen Norman Group

Design Consultancy, gilt als Schöpfer des Begriffs „User Experience“ Ende der 1990er Jahre. So

beschreibt er es:

„Die Benutzererfahrung umfasst alle Aspekte der Interaktion des Endbenutzers mit dem

Unternehmen, seinen Dienstleistungen und seinen Produkten.“

– Don Norman, Kognitionswissenschaftler und User Experience Architect. UX Design umfasst

sämtliche Interaktionen zwischen einem potenziellen oder aktiven Kunden und einem

Unternehmen. Als wissenschaftlicher Prozess könnte es auf alles angewendet werden;

Straßenlaternen, Autos, Ikea-Regale und so weiter. Obwohl es sich um einen wissenschaftlichen

Begriff handelt, findet seine Verwendung seit seiner Einführung fast ausschließlich im digitalen

Bereich statt; Ein Grund dafür ist, dass die Tech-Branche etwa zur Zeit der Erfindung des

Begriffs zu explodieren begann.

Im Wesentlichen gilt UX für alles, was erlebbar ist – sei es eine Website, eine Kaffeemaschine

oder ein Besuch im Supermarkt. Der Teil „Benutzererfahrung“ bezieht sich auf die Interaktion

zwischen dem Benutzer und einem Produkt oder einer Dienstleistung. Das User Experience

Design berücksichtigt also alle verschiedenen Elemente, die dieses Erlebnis prägen. Ein UX-

Designer denkt darüber nach, wie sich die Erfahrung beim Benutzer anfühlt und wie einfach es

für den Benutzer ist, die gewünschten Aufgaben zu erledigen. Der ultimative Zweck des UX-
Designs besteht darin, einfache, effiziente, relevante und rundum angenehme Erlebnisse für den

Benutzer zu schaffen.

PROTOTYP:

Ein Prototyp ist im wahrsten Sinne des Wortes der erste Entwurf von etwas

2.2 Design Thinking und seine Prozesse

Unter Design Thinking versteht man die Reihe kognitiver, strategischer und praktischer

Prozesse, mit denen Designkonzepte (Vorschläge für Produkte, Gebäude, Maschinen,

Kommunikation usw.) entwickelt werden. Viele der Schlüsselkonzepte und Aspekte des Design

Thinking wurden durch Studien über Designkognition und Designaktivitäten in verschiedenen

Designbereichen sowohl im Labor- als auch im natürlichen Kontext identifiziert.

Design Thinking ist eine Designmethodik, die einen lösungsbasierten Ansatz zur Lösung von

Problemen bietet. Sie ist äußerst nützlich bei der Bewältigung komplexer, schlecht definierter

oder unbekannter Probleme, indem sie die damit verbundenen menschlichen Bedürfnisse

versteht und das Problem auf menschenzentrierte Weise neu formuliert , indem wir in

Brainstorming-Sitzungen viele Ideen entwickeln und beim Prototyping und Testen einen

praktischen Ansatz verfolgen.

 Mitfühlen

Die erste Phase des Design Thinking-Prozesses besteht darin, ein empathisches

Verständnis für das Problem zu erlangen, das Sie lösen möchten. Dazu gehört es, Experten zu

konsultieren, um mehr über den Problembereich herauszufinden, indem man Menschen

beobachtet, sich mit ihnen beschäftigt und sich in sie einfühlt, um ihre Erfahrungen und

Motivationen zu verstehen. Außerdem geht es darum, in die physische Umgebung einzutauchen,

um ein tieferes persönliches Verständnis für die damit verbundenen Probleme zu erlangen.
Empathie ist für einen menschenzentrierten Designprozess wie Design Thinking von

entscheidender Bedeutung, und Empathie ermöglicht es Design Thinkern, ihre eigenen

Annahmen über die Welt beiseite zu legen, um Einblicke in die Benutzer und ihre Bedürfnisse zu

gewinnen.

Abhängig von den Zeitvorgaben wird in dieser Phase eine erhebliche Menge an Informationen

gesammelt, um sie in der nächsten Phase zu nutzen und das bestmögliche Verständnis für die

Benutzer, ihre Bedürfnisse und die Probleme zu entwickeln, die der Entwicklung dieses

bestimmten Produkts zugrunde liegen.

 Definiere das Problem)

Während der Phase „Definieren“ stellen Sie die Informationen zusammen,

die Sie während der Phase „Einfühlen“ erstellt und gesammelt haben. Hier

analysieren Sie Ihre Beobachtungen und fassen sie zusammen, um die

Kernprobleme zu definieren, die Sie und Ihr Team bisher identifiziert haben.

Sie sollten versuchen, das Problem als menschenzentrierte Problemstellung

zu definieren. Die Phase „Definieren“ hilft den Designern in Ihrem Team

dabei, großartige Ideen zu sammeln, um Features, Funktionen und alle

anderen Elemente festzulegen, die es ihnen ermöglichen, die Probleme zu

lösen Zumindest ermöglichen sie Benutzern, Probleme mit minimalem

Aufwand selbst zu lösen.

 Ideen entwickeln

In der dritten Phase des Design Thinking-Prozesses sind Designer bereit, mit der

Ideengenerierung zu beginnen. In der Phase „Einfühlen“ haben Sie Ihre Benutzer und ihre

Bedürfnisse besser verstanden, in der Phase „Definieren“ haben Sie Ihre Beobachtungen
analysiert und zusammengefasst und am Ende eine menschenzentrierte Problemstellung erstellt.

Mit diesem soliden Hintergrund können Sie und Ihre Teammitglieder beginnen, „über den

Tellerrand hinauszuschauen“, um neue Lösungen für die von Ihnen erstellte Problemstellung zu

finden, und Sie können beginnen, nach alternativen Sichtweisen auf das Problem zu suchen. Es

gibt Hunderte von Ideenfindungstechniken wie Brainstorming, Brainwrite, Worst Mögliche Idee

und SCAMPER. Brainstorming- und Worst-Mögliche-Ideen-Sitzungen werden typischerweise

genutzt, um freies Denken anzuregen und den Problemraum zu erweitern. Es ist wichtig, zu

Beginn der Ideation-Phase möglichst viele Ideen bzw. Problemlösungen zu erhalten. Am Ende

der Ideenfindungsphase sollten Sie einige andere Ideenfindungstechniken auswählen, die Ihnen

dabei helfen, Ihre Ideen zu untersuchen und zu testen, damit Sie entweder den besten Weg zur

Lösung eines Problems finden oder die Elemente bereitstellen können, die zur Umgehung des

Problems erforderlich sind.

 Prototyp

Das Designteam wird nun eine Reihe kostengünstiger, verkleinerter Versionen des Produkts oder

bestimmter im Produkt enthaltener Funktionen erstellen, damit es die in der vorherigen Phase

generierten Problemlösungen untersuchen kann. Prototypen können innerhalb des Teams selbst,

in anderen Abteilungen oder an einer kleinen Gruppe von Personen außerhalb des Designteams

geteilt und getestet werden. Dies ist eine experimentelle Phase und das Ziel besteht darin, für

jedes der in den ersten drei Phasen identifizierten Probleme die bestmögliche Lösung zu finden.

Die Lösungen werden in den Prototypen implementiert und nach und nach untersucht und

aufgrund der Erfahrungen der Benutzer entweder akzeptiert, verbessert und erneut überprüft oder

abgelehnt. Am Ende dieser Phase wird das Designteam eine bessere Vorstellung von den dem

Produkt innewohnenden Einschränkungen und den vorhandenen Problemen haben und eine
klarere Vorstellung davon haben, wie sich echte Benutzer verhalten, denken und fühlen würden,

wenn sie mit dem Ende interagieren Produkt.

 Prüfen

Designer oder Gutachter testen das gesamte Produkt gründlich und verwenden dabei die besten

Lösungen, die während der Prototyping-Phase identifiziert wurden. Dies ist die letzte Stufe des

5-Stufen-Modells, aber in einem iterativen Prozess werden die während der Testphase

generierten Ergebnisse häufig verwendet, um ein oder mehrere Probleme neu zu definieren und

das Verständnis der Benutzer, die Nutzungsbedingungen und die Denkweise der Menschen zu

verbessern , sich benehmen, fühlen und mitfühlen. Bereits in dieser Phase werden Änderungen

und Verfeinerungen vorgenommen, um Problemlösungen auszuschließen und ein möglichst

tiefes Verständnis für das Produkt und seine Nutzer zu gewinnen.

2.3 FARBEN LEHRE

Die Farbtheorie ist die Tradition des Mischens und Kombinierens von Farben, um sie zu

definieren und ihre Beziehung zu sich selbst zu erklären. Die Farbtheorie wurde erstmals von

Leonardo da Vinci und Isaac Newton entwickelt.

2.3.1 KATEGORIEN DER FARBE

Im Folgenden sind die verschiedenen Farbkategorien aufgeführt

1. Grundfarben

2. Sekundärfarben

3. Tertiärfarben

Es gibt Regeln, die auf das Rad angewendet werden können, um ergänzende oder

kontrastierende Farben zu finden.


Komplementärfarben sind Gegensätze im Farbkreis, analoge Farben liegen

nebeneinander, triadische Farben haben gleiche Abstände

2.3.2 FARBKREIS

Ein Farbkreis oder Farbkreis[1] ist eine abstrakte, illustrative Anordnung von Farbtönen

um einen Kreis herum, die die Beziehungen zwischen Primärfarben, Sekundärfarben,

Tertiärfarben usw. zeigt.

2.3.3 WARUM IST FARBE SO WICHTIG?

Farbe beeinflusst, wie wir uns fühlen

 Rot bedeutet Leidenschaft, Liebe, Wut, Feuer, Glück

 Orange steht für Kreativität, Energie, Veränderung

 Gelb bedeutet Hoffnung, Sonnenschein, Glück, Freude

 Grün steht für Neuanfang, Gesundheit, Wachstum, Neid und Naivität

 Blau steht für Vertrauen, Frieden, Stärke

 Lila kann Luxus, Reichtum, Fantasie bedeuten

2.3.4 ÜBERLEGUNGEN ZUR AUSWAHL DER FARBEN FÜR IHR DESIGN

1. Welche Geschichte erzählst du?

2. Ist es eine Reise, die sich im Laufe der Zeit verändert?

3. Was soll das Publikum fühlen?

4. Wer ist Ihr Publikum?

5. Passt es zu Ihrer Marke, ergänzt sie oder widerspricht sie ihr?

2.3.5 EIGENSCHAFTEN DER FARBE

1. Farbton
Farbton bezieht sich auf den tatsächlichen Namen der Farbe wie Rot, Gelb, Orange, Blau und

Grün usw. Es gibt einen Unterschied zwischen Farbtonnamen und Farbnamen. Der Farbtonname

einer Farbe ist deutlicher und klarer. Beispielsweise lautet der Farbtonname des Himmels

„Himmelblau“, während der Farbname „Azurblau“ lautet. Der Farbtonname des Feuers ist

„golden“, während der Farbname „Flamme“ ist.

2. Wert

Der Wert ist die Helligkeit oder Dunkelheit der Farbe. Eine Farbe hat so viele Werte, die von

hell bis dunkel reichen. Der hellste Wert aller Farben ist Weiß und der dunkelste Wert ist

Schwarz. Schwarz, Weiß und Grau sind neutrale Farben. Zwischen Weiß und Schwarz gibt es

eine Reihe von Werten, die als „Mittelwert“ oder „Normalwerte“ bezeichnet werden. Der helle

Wert einer Farbe wird als „Tönung“ und der dunkle Wert als „Schattierung“ bezeichnet.

Beispielsweise ist der Farbton von Rot „Rosa“, während der Farbton „Kastanienbraun“ ist. Um

einen hellen Wert einer Farbe zu erhalten, wird Weiß hinzugefügt und um einen dunklen Wert zu

erhalten, wird Schwarz gemischt. Alle Farben haben eine Reihe von Werten. Weiß wird auch als

der höchste Wert bezeichnet, da kein Farbton so hell ist wie Weiß. Schwarz ist der niedrigste

Wert, da kein Farbton so dunkel ist wie Schwarz. Helle Werte vergrößern das Objekt, dunkle

Werte verkleinern es.

3. Intensität

Intensität ist die Helligkeit oder Mattheit einer Farbe. Die Intensität einer Farbe wird

normalerweise durch Mischen mit ihrer Komplementärfarbe und manchmal durch Hinzufügen

grauer Farbe erreicht. Die Farben im äußeren Kreis der Prang-Farbkarte sind von hoher Intensität

und die Farben im Inneren von niedriger Intensität. Objekte mit einer Farbe voller Intensität
wirken auffällig und brillant, Objekte mit geringer Intensität wirken nüchtern und matt. In

kleineren Räumen ist die Intensität größer, in großen Räumen dagegen geringer.

2.4 WIREFRAMING UND SEINE WERKZEUGE

Ein Website-Wireframe (Seitenschema/Bildschirmentwurf) ist ein visueller Leitfaden,

der das Grundgerüst einer Website darstellt. Wireframes werden erstellt, um Elemente so

anzuordnen, dass sie einen bestimmten Zweck optimal erfüllen. Es hilft auch, mit minimalem

Aufwand mit der Organisation der Informationen zu beginnen und den Ablauf einer Seite

herauszufinden, bevor Sie sich um Dinge wie Schriftarten und Farben kümmern und alles

pixelgenau machen. Mit Wireframing können Sie sehr schnell arbeiten und viele Ideen

generieren.

2.5.1 WICHTIGKEIT DES WIREFRAMING

1. Es hilft, das Design iterativ zu gestalten. IE hilft einem Designer, ständig Änderungen

vorzunehmen

2. Es hilft, sich auf die Funktionalität zu konzentrieren, anstatt Funktionalität und Ästhetik

zu kombinieren.

2.5.4 UNTERSCHIED ZWISCHEN LOW FIDELITY (WIREFRAMES) UND HIGH

FIDELITY (HI-FI) DESIGNS

Wireframes konzentrieren sich mehr auf die Struktur oder Skelettform des Produkts und

fungieren als Platzhalter, während HiFi-Designs Details wie Farben und Typografie bereitstellen

2.5.5 WIREFRAMING-WERKZEUGE

1. Wunderlich

2. Mikro

3. Figma
4. Adobe xd

5. Adobe Illustrator

6. Microsoft Powerpoint

7. Axure RP

8. UXPin

2.5.6 Ideenfindung und Validierung

Wireframing ist mehr als nur eine Möglichkeit, eine Idee auf Ihrem Computer zu

skizzieren. Es wird so oft verwendet, weil es hilft, zwei häufige Fragen zu beantworten,

mit denen Softwareentwickler konfrontiert sind. Diese Fragen können in zwei

verschiedene Phasen unterteilt werden: die Ideenfindungsphase und die

Validierungsphase.

 Die Ideenfindungsphase

Die erste Frage – der Versuch, herauszufinden, wie Ihr Produkt Kundenprobleme lösen

kann – findet sich in der Ideenfindungsphase des Wireframing-Prozesses.

Hier generieren Sie so viele Ideen wie möglich, um immer bessere Lösungen zu finden.

Die Ideenfindungsphase ist einer der wenigen Orte, an denen Quantität genauso wichtig ist wie

Qualität. Durch die Möglichkeit, mehrere Ideen und Variationen einer einzelnen Idee zu

generieren, können Sie die Fehler und Höhepunkte jeder einzelnen Idee erkennen.

Je mehr Designs Sie auf den Bildschirm bringen, desto mehr individuelle Ideen stehen Ihnen zur

Auswahl. Die Wurzel von „kreativ“ ist schließlich „erschaffen“; Das ist hier die Strategie.

Eine hilfreiche Möglichkeit, über diese Phase nachzudenken, besteht darin, Konventionen

umzudrehen. Sich darauf zu konzentrieren, nur gute Ideen zu entwickeln, kann Sie einschränken;

Versuchen Sie stattdessen, so viele schlechte Ideen wie möglich zu entwickeln. Dadurch werden
kreative Blockaden beseitigt und Sie können sich auf das Produzieren konzentrieren. Du wirst

nicht zu einem „Aha!“ kommen. ohne „Oh, nein!“ durchzugehen.

Tipps zur Verwendung von Wireframing zur Ideenfindung

 Verfeinern Sie nicht und tauchen Sie nicht zu schnell zu tief ein. Schmutzig werden.

Hinzufügen, hinzufügen, hinzufügen. Später subtrahieren.

 Beurteilen Sie Ihre Ideen nicht, bevor Sie sie auf die Seite bringen. Zuerst erstellen,

später reflektieren.

 Lernen Sie, Struktur, Layout, Inhalt und Funktionalität getrennt zu betrachten.

 Üben Sie die Arbeit mit verschiedenen Detailebenen, bis Sie genau die richtige Menge an

Details gefunden haben und nicht mehr.

 Die Validierungsphase

Die zweite Frage, ob Ihre vorgeschlagene Lösung erfolgreich sein wird, gehört zur

Validierungsphase des Wireframing-Prozesses.

Unabhängig von Ihrer Rolle im Softwareentwicklungsprozess fehlen Ihnen die Informationen

und das Wissen, die Sie zum Erstellen der besten Lösung benötigen. Möglicherweise fehlen

Ihnen wichtige Informationen über Ihren Kunden, die Einschränkungen der Technologie oder

einige Marketingdaten. Um Ihre Lösung zu verfeinern und zu optimieren, benötigen Sie in jedem

Fall die Einbindung anderer Stakeholder. Wenn Sie anderen Ihre Wireframes zeigen, können

diese Ihre Ideen validieren und verbessern.

Die Validierungsphase sollte nicht als der Ort betrachtet werden, an dem man eine

„Abzeichnung“ oder die Genehmigung erhält, sofort mit dem Bau zu beginnen. Wenn Sie es

richtig gemacht haben, sollten Ihre Wireframes zu Gesprächen einladen. Wenn sie zu ausgefeilt

und „endgültig“ aussehen, erhalten Sie möglicherweise kein sehr hilfreiches Feedback.
Wenn Sie Wireframes zeigen, sollten Sie sagen: „Das ist es, was ich denke …“ und nicht: „Das

ist, was wir bauen werden.“ Gehen Sie davon aus, dass die Personen, denen Sie Ihre Wireframes

zeigen, über Kenntnisse verfügen, die Ihnen bei der Verbesserung helfen können. Ihre Aufgabe

ist es, es aus ihnen herauszuholen. Sie müssen nicht alle Ihre Ideen während der

Validierungsphase zeigen. Hier können Sie die Auswahl eingrenzen und sich auf die besseren

konzentrieren. Allerdings ist es durchaus akzeptabel, Variationen einer Idee oder sogar völlig

unterschiedliche Richtungen zu zeigen. Dies unterstreicht den Standpunkt, dass Wireframes ein

Gesprächsstarter und kein fertiges Produkt sind. Vielleicht möchten Sie trotzdem ein paar

alternative Ideen in Ihrer Tasche haben, für den Fall, dass Ihre bevorzugten Ideen nicht gut

ankommen. In dieser Phase ist es wichtig, Ihre Wireframes als Kommunikationsartefakte zu

betrachten. Ihre Aufgabe ist es, anderen Menschen zu helfen, Ihre Ideen zu verstehen. Visuals

eignen sich sehr effektiv zur Vermittlung von Ideen, was die wahre Stärke von Wireframes

ausmacht.

Ein letzter Aspekt, den Sie in dieser Phase berücksichtigen sollten, ist die Bewertung Ihrer Ideen

im Hinblick auf die Benutzerfreundlichkeit. Dabei helfen Usability-Inspektionsmethoden und die

Beobachtung, wie Benutzer Ihre Lösung in Usability-Tests ausprobieren.

Tipps zur Verwendung von Wireframes zur Validierung von Ideen

 Zeigen Sie vielfältige Ideen. Dies trägt dazu bei, das Gespräch voranzutreiben (was zu

nützlichem Feedback wie „A gefällt mir besser als B“) führt und beweist auch, dass Sie

sich Gedanken über Ihre Entwürfe gemacht haben.

 Bereiten Sie Ihre Wireframes für die Anzeige vor. Nehmen Sie sich etwas Zeit, um sie

ein wenig aufzuräumen. Verknüpfen Sie sie miteinander, um die Geschichte zu erzählen

oder sogar ausgefeilte Versionen davon zu erstellen.


 Verwenden Sie einen Präsentationsmodus, um nur die Wireframes ohne den Editor um

sie herum anzuzeigen.

 Lassen Sie nicht das Wireframe für sich sprechen. Ergänzen Sie fehlende Details mit

Ihren eigenen Worten, anstatt zu versuchen, das Drahtmodell die ganze Geschichte

erzählen zu lassen.

 Fügen Sie nach Bedarf Anmerkungen hinzu, um sie später anzuzeigen und zu teilen (die

beim Präsentieren deaktiviert werden können).

2.6 TYPOGRAFIE

Typografiedesign ist die Kunst und Technik, Schriften anzuordnen. Es steht im

Mittelpunkt der Fähigkeiten eines Designers und geht um weit mehr als nur die Lesbarkeit der

Worte. Die von Ihnen gewählte Schriftart und die Art und Weise, wie sie mit Ihrem Layout,

Raster, Farbschema usw. zusammenarbeitet, macht den Unterschied zwischen einem guten,

schlechten und großartigen Design aus.

2.6.1 Schriftartenauswahl

Das Entwerfen von Schriftarten ist ein langer und aufwändiger Prozess. Schriften werden von

Kunsthandwerkern über einen beträchtlichen Zeitraum hinweg erstellt, wobei ihr über viele Jahre

verfeinertes Talent zum Einsatz kommt. Die besten, professionell gestalteten Schriftarten

verfügen über verschiedene Strichstärken und Stile, um eine komplette Familie zu bilden, plus

sorgfältig durchdachte Kerning-Paare, Unterstützung mehrerer Sprachen mit internationalen

Zeichen und ausdrucksstarken alternativen Glyphen, um dem Schriftsatz Charakter und

Abwechslung zu verleihen.

2.6.2 Größe
Nicht alle Schriftarten sind gleich. Manche sind dick und breit; einige sind dünn und schmal.

Daher können Wörter in unterschiedlichen Schriftarten sehr unterschiedlich viel Platz auf der

Seite einnehmen. Die Höhe jedes Zeichens wird als „X-Höhe“ bezeichnet (ganz einfach, weil sie

auf dem „X“-Zeichen basiert). Beim Kombinieren verschiedener Schriftarten ist es im

Allgemeinen sinnvoll, solche zu verwenden, die eine ähnliche x-Höhe haben. Die Breite jedes

Zeichens wird als „eingestellte Breite“ bezeichnet. Dies umfasst den Hauptteil des Buchstabens

sowie den Raum, der als Puffer zwischen einer Buchstabenform und der nächsten dient. Die

gebräuchlichste Methode zur Messung der Schrift ist das Punktsystem, das bis ins 18.

Jahrhundert zurückreicht. Ein Punkt ist 1/72 Zoll. 12 Punkte ergeben ein Pica, eine Einheit zur

Messung der Spaltenbreite. Schriftgrößen können auch in Zoll, Millimeter oder Pixel gemessen

werden.

2.6.3 Führen

Der Zeilenabstand beschreibt den vertikalen Abstand zwischen den einzelnen Textzeilen. Der

Name kommt daher, dass in der Zeit des Metallsatzes Bleistreifen zur Trennung der Schriftzeilen

verwendet wurden. Für einen gut lesbaren Textkörper gilt als allgemeine Regel, dass Ihr Leitwert

zwischen dem 1,25- und 1,5-fachen der Schriftgröße liegen sollte.

2.6.4 Tracking und Kerning

Beim Kerning wird der Abstand zwischen den Zeichen angepasst, um eine harmonische Paarung

zu schaffen. Wenn beispielsweise ein großes „A“ auf ein großes „V“ trifft, werden ihre

diagonalen Striche normalerweise unterschnitten, sodass die obere linke Seite des „V“ über der

unteren rechten Seite des „A“ liegt.

Kerning ähnelt Tracking, ist aber nicht dasselbe. Beim Tracking handelt es sich um die

gleichmäßige Anpassung des Abstands aller Zeichen in einem Wort.


2.6.5 Messen

Der Begriff „Maß“ beschreibt die Breite eines Textblocks. Wenn Sie das optimale Leseerlebnis

erreichen möchten, ist dies zweifellos ein wichtiger Gesichtspunkt. Wenn Ihre Zeilen zu lang

sind, kann Ihr Leser leicht verloren gehen, während ein zu kurzer Takt das Leseerlebnis unnötig

unterbricht.

Es gibt eine Reihe von Theorien, die Ihnen dabei helfen, das ideale Maß für Ihre Typografie zu

definieren. Als Faustregel gilt, dass Ihre Zeilen 2–3 Buchstaben lang sein sollten (also 52–78

Zeichen, einschließlich Leerzeichen).

2.6.6 Hierarchie und Maßstab

Wenn alle Schriften innerhalb eines Layouts gleich aussehen, ist es schwierig zu wissen, welche

Informationen die wichtigsten sind. Größe ist eine wichtige Methode, mit der Typografen

Hierarchien schaffen und ihre Leser leiten. Überschriften sind normalerweise groß,

Unterüberschriften sind kleiner und der Textkörper ist noch kleiner.

Größe ist nicht die einzige Möglichkeit, Hierarchie zu definieren – sie kann auch durch Farbe,

Abstand und Gewicht erreicht werden.

2.7 PRODUKT-/BENUTZERFLUSS

Das Konzept des Flows im UX-Design wurde erstmals vom Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi

geprägt. Er betrachtete es als einen hochkonzentrierten mentalen Zustand, in dem der

Benutzer völlig in das vertieft ist, was er gerade tut und die Aufgabe, die er erfüllen möchte. Es

wird oft als „in der Zone“ bezeichnet. Benutzerflüsse helfen Designern, die kognitiven Muster

unserer Benutzer zu verstehen und zu antizipieren, um Produkte zu erstellen, die diesen

Flusszustand ermöglichen. Benutzerflüsse, UX-Flows oder Flussdiagramme, wie sie manchmal

genannt werden, sind Diagramme, die den vollständigen Pfad eines Benutzers darstellen bei der
Verwendung eines Produkts. Der Benutzerfluss stellt die Bewegung des Benutzers durch das

Produkt dar und bildet jeden einzelnen Schritt ab, den der Benutzer unternimmt – vom

Einstiegspunkt bis zur endgültigen Interaktion.

Es gibt viele verschiedene Wege, die ein Benutzer bei der Interaktion mit einem Produkt

einschlagen kann. Ein Benutzerfluss ist eine visuelle Darstellung der vielen Möglichkeiten, die

bei der Nutzung einer App oder Website genutzt werden können, entweder schriftlich oder

digital. Das Flussdiagramm beginnt mit dem Einstiegspunkt des Verbrauchers für das Produkt, z.

B. einem Onboarding-Bildschirm oder einer Homepage, und endet mit der endgültigen Aktion

oder dem Endergebnis, z. B. dem Kauf eines Produkts oder der Anmeldung für ein Konto. Die

Darstellung dieses Prozesses ermöglicht es Designern, das Benutzererlebnis zu bewerten und zu

optimieren und so die Konversionsraten der Kunden zu erhöhen.

2.7.1 Bedeutung des Userflows

Benutzerflüsse sind äußerst nützlich, wenn Sie Folgendes benötigen:

 Erstellen Sie eine intuitive Benutzeroberfläche

Der Hauptvorteil der Entwicklung eines Produkts, bei dem Benutzer schnell „in die Zone“

gelangen können, besteht darin, dass die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, dass ein Benutzer das

Produkt des Kunden kauft oder sich dafür anmeldet. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass Sie

sich leichter auf Ihrer Plattform bewegen können, sodass der Benutzer keine Zeit damit

verschwendet, nach dem nächsten Schritt zu suchen. Natürlich gibt es oft mehr als eine Route,

der ein Benutzer folgen könnte, um die Aufgabe zu erledigen. Benutzerflüsse stellen diese

möglichen Muster auf eine Weise dar, die es Designern erleichtert, die Effizienz der von ihnen

erstellten Schnittstelle zu beurteilen.


 Bestehende Schnittstellen bewerten

Bei Produkten, die bereits im Einsatz sind, helfen Benutzerflussdiagramme dabei, festzustellen,

was funktioniert, was nicht und in welchen Bereichen Verbesserungsbedarf besteht. Es hilft

herauszufinden, warum Benutzer möglicherweise an einem bestimmten Punkt ins Stocken

geraten und was Sie tun können, um das Problem zu beheben. Geht ein Bildschirm in den

nächsten über? Ist das Muster der Bildschirme sinnvoll? Wenn Sie die Bewegung innerhalb einer

Benutzeroberfläche in einer Art Blueprint abbilden, können Sie sehen, welche Optionen der

Benutzer auf jeder Seite hat und ob die verfügbaren Routen dem Benutzer dabei helfen, eine

Aufgabe automatisch und ohne Zeitverschwendung zu erledigen.

 Präsentieren Sie Ihr Produkt Kunden oder Kollegen

Benutzerabläufe vermitteln Ihren Stakeholdern auch ganz einfach den Produktfluss und bieten

einen allgemeinen Überblick darüber, wie die von Ihnen erstellte Schnittstelle in ihrer

effizientesten Form funktionieren soll. Sie bieten eine schrittweise Aufschlüsselung dessen, was

der Kunde sieht und tut, um zu kaufen, sich anzumelden, sich anzumelden usw. Indem Sie Ihrem

Designteam dabei helfen, zu visualisieren, wie sich Benutzer durch das Produkt bewegen, stellen

Sie sicher, dass alle auf dem gleichen Stand sind – was eine produktivere und lohnendere

Arbeitsumgebung ermöglicht.

2.7.2 Arten von Benutzerflussdiagrammen

UX-Flows können für alle Arten von Schnittstellen- und Webdesign verwendet werden, aber

bestimmte Arten von Flussdiagrammen sind je nachdem, was Sie erstellen, wertvoller als andere.

Hier beschreiben wir einige der Benutzerflussvarianten und wann sie verwendet werden.

 Aufgabenflüsse
Aufgabenabläufe konzentrieren sich darauf, wie Benutzer sich durch die Plattform bewegen,

während sie eine bestimmte Aufgabe ausführen. Sie zeigen im Allgemeinen nur einen Pfad an

und umfassen nicht mehrere Zweige oder Pfade, wie dies bei einem herkömmlichen

Benutzerfluss der Fall wäre. Diese werden am besten verwendet, wenn die zu analysierende

Aufgabe von allen Benutzern auf ähnliche Weise erledigt wird. Bei der Verwendung von

Aufgabenabläufen wird davon ausgegangen, dass alle Benutzer einen gemeinsamen

Ausgangspunkt haben und keine Schwankungen in der Art und Weise der Aufgabenausführung

auftreten.

 Drahtflüsse

Wireflows sind eine Kombination aus Wireframes und Flussdiagrammen. Sie nutzen die

Anordnung einzelner Bildschirme als Elemente innerhalb des Diagramms. Wireframes allein

helfen dabei, das Layout und Design auf jeder einzelnen Seite zu vermitteln, verfügen jedoch

nicht über die Fähigkeit, den Seite-zu-Seite-Fluss stark dynamischer Schnittstellen zu

kommunizieren. Wireflows fügen Seitenkontext zu UX-Flows hinzu, da das, was Benutzer auf

jedem Bildschirm sehen, großen Einfluss auf ihr Erlebnis mit der App oder Website hat.

Wireflows eignen sich besonders gut für die Erstellung mobiler Bildschirme. Aufgrund der

relativ geringen Größe der mobilen Bildschirme können die abstrakteren Formen von

Flussdiagrammen problemlos ersetzt werden.

 Benutzerflüsse

Benutzerflüsse konzentrieren sich auf die Art und Weise, wie Ihre Zielgruppe mit dem Produkt

interagiert. Sie betonen, dass möglicherweise nicht alle Benutzer ihre Aufgaben gleich ausführen

und möglicherweise unterschiedliche Wege einschlagen. Sie sind typischerweise an eine

bestimmte Persona und einen bestimmten Einstiegspunkt gebunden. Wenn Sie diese Art von
Flussdiagramm verwenden, können daher viele verschiedene Szenarien auftreten, die an

unterschiedlichen Stellen beginnen. Die Hauptaufgabe oder Leistung ist jedoch in der Regel

immer dieselbe.

2.8 TASTEN

Auch wenn sie bei ordnungsgemäßer Implementierung möglicherweise unbemerkt

bleiben, sind Schaltflächen ein entscheidendes Element für die Schaffung einer positiven und

produktiven Benutzererfahrung. Im einfachsten Fall sind UX-Schaltflächen gestaltete Links, die

die Aufmerksamkeit des Benutzers erregen und ihn in eine bestimmte Richtung lenken.

Schaltflächen können uns mit anderen Seiten verknüpfen oder eine Aktion wie das Absenden

eines Formulars oder einen Kauf abschließen. Sie werden oft als Handlungsaufforderungen

(Calls-to-Actions, CTAs) verwendet, die unsere Benutzer auf unserer Website ausfüllen sollen.

2.8.1 Gängige Arten von UX-Schaltflächen

Mithilfe von Schaltflächen können Benutzer mit einem einzigen Tastendruck Aktionen

ausführen und Entscheidungen treffen. Schaltflächen kommunizieren Aktionen, die Benutzer

ausführen können. Sie werden in der Regel überall auf der Benutzeroberfläche Ihrer Website

platziert und sollten leicht auffindbar und identifizierbar sein und gleichzeitig klar angeben,

welche Aktion ein Benutzer ausführen kann. In den meisten Fällen gibt es fünf Haupttypen von

UX-Schaltflächen: Text-, Geister-, erhabene, umschaltbare und schwebende

Aktionsschaltflächen.

 Textschaltflächen
Textschaltflächen sind Textbeschriftungen, die außerhalb eines Textblocks liegen. Der Text

sollte die Aktion beschreiben, die ausgeführt wird, wenn ein Benutzer auf eine Schaltfläche

klickt oder tippt. Textschaltflächen haben eine geringe Betonung und werden normalerweise für

weniger wichtige Aktionen verwendet. Da Textschaltflächen keinen Container haben, lenken sie

nicht vom Inhalt in der Nähe ab.

 Geisterknöpfe

Umrissene Schaltflächen (oft als „Geister“-Schaltflächen bezeichnet) stellen im

Schaltflächendesign eine höhere Komplexität und Betonung gegenüber einer Textschaltfläche

dar. Sie weisen in der Regel auf Aktionen hin, die zwar wichtig, aber nicht die primäre Aktion

auf einer Seite sind. Umrissene Schaltflächen sollten genau das sein: eine Umrandung ohne

Füllung, die den Text umgibt, der auf eine Aktion hinweist. OST-Schaltflächen

Umrissene Schaltflächen (oft als „Geister“-Schaltflächen bezeichnet) stellen im

Schaltflächendesign eine höhere Komplexität und Betonung gegenüber einer Textschaltfläche

dar. Sie weisen in der Regel auf Aktionen hin, die zwar wichtig, aber nicht die primäre Aktion

auf einer Seite sind. Umrandete Schaltflächen sollten genau das sein: eine Umrandung ohne

Füllung, die den Text umgibt, der eine Aktion anzeigt.

 Erhöhte Knöpfe

Erhöhte (oder „enthaltene“) Schaltflächen sind typischerweise rechteckige Schaltflächen, die

sich mithilfe eines Schlagschattens von der Bildschirmoberfläche „abheben“. Der Schatten zeigt

an, dass es möglich ist, auf die Schaltfläche zu klicken oder sie zu drücken. Erhöhte Tasten

können größtenteils flachen Layouts mehr Dimension verleihen und die Funktionalität in

belebten, breiten oder anderweitig überfüllten Räumen hervorheben.

 Umschalttasten
Umschaltschaltflächen werden im Schaltflächendesign typischerweise aus einem von zwei

Gründen verwendet: um verwandte Optionen zu gruppieren oder um eine ausgewählte Aktion

oder Einstellung anzuzeigen. Bei ersterem kann jeweils nur eine Option in einer Gruppe von

Umschalttasten ausgewählt und aktiv sein. Durch die Auswahl einer Option werden alle anderen

deaktiviert. Bei letzterem zeigt die Umschalttaste an, ob eine Option aktiv oder inaktiv ist.

 Schwebende Aktionsschaltflächen

Laut Google führt „eine schwebende Aktionsschaltfläche (FAB) die primäre oder häufigste

Aktion auf einem Bildschirm aus.“ Es erscheint vor allen Bildschirminhalten, normalerweise als

kreisförmige Form mit einem Symbol in der Mitte.“ Eine FAB sollte eine konstruktive Aktion

durchführen, z. B. das Erstellen eines neuen Artikels oder das Teilen des Artikels auf dem

Bildschirm.

2.8.1 Platzierung

Versuchen Sie bei der Platzierung von UX-Schaltflächen so weit wie möglich traditionelle

Layouts und Standard-UI-Muster zu verwenden, da die herkömmliche Platzierung von

Schaltflächen die Auffindbarkeit verbessert. Die Verwendung eines Standardlayouts hilft

Benutzern, den Zweck jedes Elements zu verstehen – auch wenn es sich um eine Schaltfläche

ohne andere starke visuelle Signifikanten handelt. Durch die Kombination eines Standardlayouts

mit einem klaren visuellen Design und viel Leerraum wird das Layout verständlicher.

2.8.2 Mikroskopie

Bei der Mikrokopie von UX-Schaltflächen handelt es sich häufig um einen Call-to-Action, der

Benutzern mitteilt, welche Aktion sie ausführen werden, wenn sie auf die Schaltfläche klicken.

Eine starke CTA-Mikrokopie muss die Aufmerksamkeit des Benutzers schnell erregen und ihn

direkt zum Geschehen führen.


Für einen effektiveren Call-to-Action sollten Sie die Anzahl der Wörter auf ein Minimum

beschränken. Ein paar richtig gewählte Wörter sind viel effektiver als eine lange beschreibende

Phrase. Darüber hinaus können Sie durch die Verwendung von Aktionsverben und Phrasen wie

„In den Warenkorb“ oder „Senden“ in der CTA-Mikrokopie Ihren Benutzern klare und direkte

Anweisungen geben, was als nächstes zu tun ist.

KAPITEL DREI

ERWORBENE FÄHIGKEITEN UND GENOMMENE HERAUSFORDERUNGEN

3.0 TECHNISCHE FÄHIGKEITEN ERWORBEN

Nachfolgend finden Sie eine Liste der Fähigkeiten, die ich während meiner Industrieausbildung

an der LISTACC TECH ACADEMY erworben habe

 Fundierte Kenntnisse im Verständnis von Design.

 Möglichkeit, Prototypen mit Adobe XD zu erstellen.

 Möglichkeit, Prototypen mit Figma zu erstellen.

 Möglichkeit, Benutzeroberflächen durch logisches Verbinden von Zeichenflächen zu

erstellen.

 Fehlerbehebung und kreative Gestaltung der Zeichenflächen.

 Installation von Adobe Xd und Adobe Illustrator.

 Möglichkeit zum Einfügen, Aktualisieren, Auswählen und Entfernen des Hintergrunds

von Bildern.

3.1 SOZIALE UND FUNKTIONALE KOMPETENZEN ERWORBEN


 Verbesserte Kommunikationsfähigkeiten.

 Fähigkeit, Probleme im Zusammenhang mit dem Design von Benutzeroberflächen zu

erkennen und zu lösen.

 Entscheidungsfindung, kritisches Denken, Organisieren und Planen.

 Fähigkeit, im Team zu arbeiten.

 Verbesserte Lehr- und effektive Lernfähigkeiten

 Verbesserte digitale Fähigkeiten

3.2 PERSÖNLICHER INPUT FÜR DAS UNTERNEHMEN (LISTACC TECH

ACADEMY)

 Unterrichten und Unterstützen von Mitschülern im Unterricht.

 Erledigung von Besorgungen zur Förderung der Aktivitäten am Arbeitsplatz.

 Überprüfen und bearbeiten Sie die Systeme von Kollegen, wenn ein Fehler auftritt.

 Hilfe bei der Installation verschiedener Entwicklungsanwendungen für Kollegen.

3.3 HERAUSFORDERUNGEN, DIE GENOMMEN WERDEN

 Schwierigkeiten bei der Suche nach einer IT-Anbindung.

 Fehlende Transportgebühr.

 Fehlender stabiler Zugang zur Internetverbindung

KAPITEL VIER

FAZIT UND EMPFEHLUNGEN


4.0 ABSCHLUSS

Meine sechsmonatige Industrieausbildung bei der LISTACC TECH ACADEMY war

ein großer Erfolg und eine großartige Zeit zum Erwerb von Wissen und Fähigkeiten. Durch

meine Ausbildung konnte ich meinen gewählten Studiengang noch mehr wertschätzen, da ich die

Möglichkeit hatte, das in der Schule erworbene theoretische Wissen mit der praktischen

Anwendung des hier erworbenen Wissens zu verbinden, um sehr wichtige Aufgaben zu erfüllen,

die in gewisser Weise dazu beitrugen zu meiner Produktivität im Unternehmen. Durch meine

Ausbildung hier habe ich einen umfassenderen Blick auf die Bedeutung und Relevanz der

Informatik in der unmittelbaren Gesellschaft und der Welt als Ganzes erhalten, und ich freue

mich nun darauf, sie nach meinem Abschluss positiv zu beeinflussen. Außerdem konnte ich

meine Kommunikations- und Präsentationsfähigkeiten verbessern und dadurch ein gutes

Verhältnis zu meinen Arbeitskollegen aufbauen. Auch die Verbindung meines Studiums mit

anderen Disziplinen konnte ich zu einem gelungenen Ergebnis würdigen.

4.1 EMPFEHLUNGEN:

 Die Schule sollte den Schülern einen Ort der Bindung bieten.

 Genau wie beim NYSC sollten den Studierenden während ihres Studiums Zulagen

gezahlt werden, nicht aber danach.

 Der Vorgesetzte sollte den Studenten immer monatlich an seinen verschiedenen

Bindungsorten besuchen.
REFERENZ

PAPIER

 Handbuch für das Industriearbeitsprogramm für Studierende 2017/2018

VERKNÜPFUNG

 https://careerfoundry.com/

 https://creativebloq.com/

 https://premiumbeat.com/

 https://invisionapp.com/

 https://interaction-design.org/

 https://www.balsamiq.com/

 https://Wikipedia.org/

 https://yourarticlelibrary.com/

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