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Nach intensiver Wettbewerbsanalyse haben wir

festgestellt, dass es keine direkten Konkurrenten für


unsere App gibt. Unsere angepasste Wettbewerbsstrategie
konzentrierte sich auf die Untersuchung von Funktionen
ähnlicher Apps, um Verbesserungsmöglichkeiten zu
identifizieren. Am Markt existieren bereits
gesundheitsbezogene Apps, jedoch fehlt es an einer, die
eine vergleichbare Funktionsvielfalt bietet und gleichzeitig
für Kinder und Erwachsene gleichermaßen ansprechend
ist.

In der Forschungsphase haben wir die Machbarkeit


verschiedener Funktionen geprüft. Herausforderungen
beinhalten die Erstellung einer umfassenden
Medikamentendatenbank mit Barcodes für eine einfache
Hinzufügung sowie die Integration von Informationen aller
Ärzte, wie in DoctorLib oder Doctena Apps.

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Die Integration von Gamification spielt eine Schlüsselrolle,


um die Motivation und das Engagement der Benutzer zu
steigern, insbesondere für Kinder und Jugendliche.
Spielerische Anreize fördern nicht nur die regelmäßige
Nutzung der App, sondern auch die Einhaltung von
Gesundheitspraktiken wie der rechtzeitigen Einnahme von
Medikamenten oder der Planung von Arztterminen.

Gamifikationselemente spielen eine entscheidende Rolle


in der Know and Grow App, und ihre Integration bringt
verschiedene Vorteile mit sich:

1.Benutzermotivation und Engagement


2. Gewohnheitsbildung und Wettbewerb
3. Belohnungssystem und Lernerfahrung
4. Benutzerbindung und Positive Verstärkung
5. Anreize und Unterhaltsamkeit
6. Positive Verhaltensänderungen
Gamification ermöglicht die Einführung von
Belohnungssystemen, die Benutzer für ihre Fortschritte
und aktive Teilnahme an verschiedenen App-Funktionen
anerkennen. Dies schafft positive Verstärkung und fördert
das Verantwortungsbewusstsein für die eigene
Gesundheit.

Unsere Auswahl an Gamification-Apps, darunter Duolingo,


Headspace, Habitica und Forest, inspirierte uns für die
Integration von Gewohnheitsbildung in unsere App.
Elemente wie Punkte, Fortschrittsbalken, Belohnungen,
virtuelle Abzeichen, Strikes und Ranglisten planen wir je
nach Entwicklungsphase zu implementieren.

In der Anfangsphase umsetzbar:

 Punkte: Erzielt bei Zielerreichung oder erfolgreicher


Aufgabenerfüllung.

 Virtuelle Abzeichen und Avatare: Nutzer verdienen


Auszeichnungen durch das Sammeln von
Erfahrungspunkten.

 Herausforderungen und Strikes: Belohnungen für


Nutzer, die eine Woche lang regelmäßig ihre
gesundheitsbezogene Aufgabe erledigen. Strikes
dienen der Kontinuitätsmotivation; ein Strike geht
verloren, wenn an einem Tag pausiert wird (mit
höherer Frustrationsgrenze).

 Fortschrittsverfolgung: Nutzer ihre Erfolge und


Aktivitäten auf einen Blick sehen können, dies fördert
die Motivation. Auf dem Home-Screen werden
bestimmte Elemente, wie beispielsweise Balken oder
Symbole, verwendet, um den Fortschritt anzuzeigen.

Später umsetzbar:
 Rangliste: Wird aktiviert, wenn eine bestimmte
Nutzeranzahl erreicht ist. In der Anfangsphase
möglicherweise nicht geeignet.

 Tracking der Medikamenteneinnahme: Es muss noch


geklärt werden, ob die App automatisch die Anzahl
der Pillen in der Packung zählen und mit jeder
Einnahme einen aktualisierten Stand berechnen kann.
Als Alternative könnte ein wöchentlicher Reminder
abfragen, ob ausreichend Medikamente für die
kommende Woche vorhanden sind.

Zusätzlich können Nutricia-Interessen berücksichtigt


werden, indem verdiente Punkte für den Erwerb von
Gutscheinen oder Rabattcodes genutzt werden, die
direkt mit dem Shop verlinkt sind.
Unser Team hat bereits ein umfangreiches Brettspiel mit
Spielkarten erstellt, das Gesundheits- und
Wohlbefindensfragen abdeckt. Jede Karte enthält eine
Frage, um spielerisch Wissen zu vermitteln. Dieses
Material bildet die Grundlage für die Integration von
Spielabschnitten und Wettbewerben in die App.

Die Fragen und Aufgaben sollen die spielerischen


Elemente stärken und den Benutzern eine unterhaltsame
Möglichkeit bieten, sich mit wichtigen Gesundheitsthemen
zu beschäftigen. So schaffen wir eine einzigartige
Erfahrung, die das Engagement und die Interaktion fördert.

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