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BEWEGUNG LIMITIERT DURCH BEWEGUNGSRATE

Du kannst dich während deines Zugs jederzeit bewegen (d.h. vor, nach oder während anderer Aktionen).
Bewegen Klettern Schwimmen Fallen Kriechen
Kosten: 5ft pro 5ft Kosten: 10ft pro 5ft Kosten: 10ft pro 5ft Kostenlos Kosten: 10ft pro 5ft
Aufstehen Hochsprung Weitsprung Improvisiere Schwieriges Gelände
Kosten: halbe Bewegungsrate Höhe: (3 + STR) ft Weite: Stärke ft Irgendein Kunststück Kosten: +5ft pro 5ft
Ringend bewegen
Geschwindigkeit halbiert

AKTION 1/ZUG
Neben deiner Aktion kannst du kostenlos mit einem Objekt oder der Umgebung interagieren.
Angri Ringen Stoßen Zauberwirken Spurt
Nah- oder Fernkampfangri Athletik vs. Akrobatik/Athletik Athletik vs. Akrobatik/Athletik Zauberzeit: 1 Aktion/länger Doppelte Geschwindigkeit
Rückzug Ausweichen Entkommen Helfen Gegenstand benutzen
Verhindere Gelegenheitsangri e Stärke deine Abwehr Akrobatik/Athletik vs. Athletik Gewähre Vorteil Nutze zweiten Gegenstand
Schild nutzen Verstecken Suchen Vorbereiten Nutze ein Merkmal
Lege einen Schild an oder ab Heimlichkeit vs. Wahrnehmung Wahrnehmung, Nachforschen Wähle Auslöser und Aktion Volks-/Klassenmerkmal
Erste Hilfe Improvisiere
Medizin Jede andere Aktion

BONUSAKTION MAX. 1/ZUG


Eine Bonusaktion kannst du nur dann ausführen, wenn eine Fähigkeit, ein Zauber oder Merkmal angibt, dass du etwas als Bonusaktion tun kannst.
Angri mit Zweitwa e Zauberwirken Nutze ein Merkmal
Nur mit Angri saktion Zauberzeit: 1 Bonusaktion Volks-/Klassenmerkmal

REAKTION MAX. 1/RUNDE


Eine Reaktion ist eine sofortige Erwiderung auf einen Auslöser, der in deinem Zug oder im Zug einer anderen Kreatur passiert.
Gelegenheitsangri Vorbereitete Aktion Zauberwirken Nutze ein Merkmal
Feind verlässt deinen Bereich Löse Aktion aus Zauberzeit: 1 Reaktion Volks-/Klassenmerkmal

ZUSTÄNDE
Zustände verändern deine Fähigkeiten auf verschiedene Weisen und können das Ergebnis eines Zaubers, Merkmals, des Angri s eines Monsters oder eines anderen E ektes sein.
Blind Bezaubert Taub Erschöpfung Verängstigt
Du kannst nicht sehen Du bist bezaubert Du kannst nicht hören Du bist erschöpft Du hast Angst
Gepackt Kampfunfähig Unsichtbar Gelähmt Versteinert
Geschwindigkeit: 0 Weder Aktion noch Reaktion Du wirst nicht gesehen Du bist gelähmt Du wirst zu Stein
Vergiftet Liegend Festgesetzt Betäubt Bewusstlos
Du bist vergiftet Du liegst Du bist festgesetzt Du bist betäubt Du bist bewusstlos
0 Tre erpunkte
Du stirbst

UMGEBUNGSEFFEKTE
E ekte, die die Sicht beeinträchtigen, können sich als erhebliche Hindernisse für viele Aufgaben heraus stellen.
Leicht verschleiert Komplett verschleiert
Nachteil auf Wahrnehmung E ektiv Blind

Das Vorhandensein oder Fehlen von Licht in der Umgebung führt zu drei Kategorien von Beleuchtung.
Helles Licht Dämmriges Licht Dunkelheit
Normales Sehen Leicht verschleiert Komplett verschleiert

Manche Kreaturen haben außergewöhnliche Sinne mit denen sie ihre Umgebung wahrnehmen.
Blindsicht Dunkelsicht Wahrer Blick
Wahrnehmen ohne zu sehen Begrenzte Sicht in Dunkelheit Alles sehen

Hindernisse können im Kampf Deckung geben, da sie es schwieriger machen ein Ziel zu tre en.
Teildeckung Dreivierteldeckung Volle Deckung
Niedr. Mauer, Möbel, Kreatur Fallgatter, Pfeilschlitze Komplett verdeckt

D&D 5e Schnellreferenz von D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch


basiert auf D&D 5e quick reference von crobi
Deutsch & Englisch kombiniert bei Kanzeley PIF & Co

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