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Rachman Al'Zul Sal Nehushtan Ben Merwan
Rachman Al'Zul Sal Nehushtan Ben Merwan
KURZCHARAKTERISTIK:
WERT MAX. WERT
MU 14 LE 47 33
KL 14 AE 48 34
IN 14 KE 0
CH 14 SK 2 2
FF 12 ZK 1 1
GE 10 AW 5 5
KO 14 SCHIPS 3 3
KK 10 REST AP: 0
AP (GESAMT): 1200
VORTEILE: NACHTEILE:
Zauberer Artefaktgebunden
Affinität zu Elementaren Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile)
Hitzeresistenz Prinzipientreue (Ehrenkodex der Tarisharim) II
Tierfreund Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Verbesserte Regeneration (Astralenergie) II Schlechte Eigenschaft (Rachsucht)
Zeitgefühl Verpflichtungen (Lehrmeister) III
Reich I
MU: 14 KL: 14 IN: 14 CH: 14 FF: 12 GE: 10 KO: 14 KK: 10
KÖRPERTALENTE
TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN
Fliegen MU/IN/GE Ja B 0 Rechtskunde KL/KL/IN Nein A 3
Gaukeleien MU/CH/FF Ja A 0 Sagen & Legenden KL/KL/IN Nein B 3
Klettern MU/GE/KK Ja B 4 Sphärenkunde KL/KL/IN Nein B 0
Körperbeherrschung GE/GE/KO Ja D 1 Sternkunde KL/KL/IN Nein A 2
Kraftakt KO/KK/KK Ja B 1 HANDWERKSTALENTE
TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN
Reiten CH/GE/KK Ja B 1
Alchimie MU/KL/FF Ja C 6 Elixiere
Schwimmen GE/KO/KK Ja B 0
Boote & Schiffe FF/GE/KK Ja B 0
Selbstbeherrschung MU/MU/KO Nein D 5
Fahrzeuge CH/FF/KO Ja A 0
Singen KL/CH/KO Nein A 0
Handel KL/IN/CH Nein B 0
Sinnesschärfe KL/IN/IN Nein D 6
Heilkunde Gift MU/KL/IN Ja B 4
Tanzen KL/CH/GE Ja A 0
Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO Ja B 0
Taschendiebstahl MU/FF/GE Ja B 0
Heilkunde Seele IN/CH/KO Nein B 0
Verbergen MU/IN/GE Ja C 1
Heilkunde Wunden KL/FF/FF Ja D 0
Zechen KL/KO/KK Nein A 1
Holzbearbeitung FF/GE/KK Ja B 3
GESELLSCHAFTTALENTE
TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF Ja A 0
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH Nein B 0 Lederbearbeitung FF/GE/KO Ja B 0
Betören MU/CH/CH Nein B 0 Malen & Zeichnen IN/FF/FF Ja A 0
Einschüchtern MU/IN/CH Nein B 1 Metallbearbeitung FF/KO/KK Ja C 0
Etikette KL/IN/CH Nein B 0 Musizieren CH/FF/KO Ja A 0
Gassenwissen KL/IN/CH Nein C 0 Schlösserknacken IN/FF/FF Ja C 0
Menschenkenntnis KL/IN/CH Nein C 2 Steinbearbeitung FF/FF/KK Ja A 8
Überreden MU/IN/CH Nein C 0 Stoffbearbeitung KL/FF/FF Ja A 0
Verkleiden IN/CH/GE Ja B 0
Willenskraft MU/IN/CH Nein D 4 SONDERFERTIGKEITEN:
Abrichter
NATURTALENTE
TALENT PROBE BE SF FW NOTIZEN Berufsgeheimnis (Heiltrank)
Berufsgeheimnis (Waffenbalsam)
Fährtensuchen MU/IN/GE Ja C 3
Ehrwürdige
Fesseln KL/FF/KK Nein A 0 Fertigkeitsspezialisierung Alchimie (Elixiere)
Fischen & Angeln FF/GE/KO A 0 Prophezeiung
KAMPFTECHNIKEN KAMPF-SONDERFERTIGKEITEN
KAMPFTECHNIK LEITEIG. SF KTW AT/FK PA
Armbrüste FF B 6 7 -
Bögen FF C 6 7 -
Wurfwaffen FF B 6 7 -
Dolche GE B 8 10 4
Fechtwaffen GE C 6 8 3
Hiebwaffen KK C 6 8 3
Kettenwaffen KK C 6 8 -
Lanzen KK B 6 8 3
Raufen GE, KK B 6 8 3
Schilde KK C 6 8 3
Schwerter GE, KK C 6 8 3
Stangenwaffen GE, KK C 6 8 3
Zweihandhiebwaffen KK C 6 8 3
Zweihandschwerter KK C 6 8 3
NAHKAMPFWAFFEN
WAFFE KAMPFTECHNIK TP SCHADENSB. REICHWEITE AT PA
FERNKAMPFWAFFEN REICH-
WAFFE KAMPFTECHNIK TP WEITE FK
RÜSTUNG SCHILDE
RÜSTUNG RS BE MOD SCHILD STRUKTURP. AT PA
ZAUBER
REICH- WIRKUNGS- MERK-
ZAUBER PROBE FW DAUER KOSTEN WEITE DAUER MAL SF
Herr über das Tierreich MU/IN/CH -SK 4 4 Akt KL(t)!! 8 QS Tage Einf C
MAGISCHE SONDERFERTIGKEITEN
Tradition Druide, Unscheinbare, Bindung der Sichel, Bindung des Dolches, Dolch-Apport, Ernte der Sichel, Flug des Dolches,
Haltbare Ernte, Kraft aus der Erde, Kräuterernte
AUSRÜSTUNG
VERMÖGEN
DUKATEN SILBERT. HELLER KREUZER
0 8 1 5
AUSRÜSTUNG
GEGENSTAND MENGE GEWICHT WO GETRAGEN GEGENSTAND MENGE GEWICHT WO GETRAGEN
Archaisches Labor 1 30 Stein Satteltasche 1 1 Stein
Arganstrauch, verarbeitet 2 0 Stein Schultertuch 1 0,75 Stein
Beil/Handaxt 1 0,75 Stein Seidenschärpe 1 0,1 Stein
Carlog, verarbeitet 10 0 Stein Striegelzeug 1 1 Stein
Dolchscheide 2 0,5 Stein Tarnele, verarbeitet 4 0 Stein
Drôlbeere, verarbeitet 4 0 Stein Turban 1 0,75 Stein
Druidendolch aus Vulkanglas 1 0,5 Stein Verband 1 0,005 Stein