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Splittermond Fluch Der Hexenkoenigin

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Stephan Böhm
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Splittermond:

Der Fluch der Hexenkönigin

Impressum
Umschlagillustration
Florian Stitz

Umschlaggestaltung und Satz


Ralf Berszuck

Innenillustrationen
Caryad,
Peter Horstmann,
Mia Steingräber

Karten und Pläne


Robert Altbauer,
Daniel Jödemann

Korrektorat
Nicole Heinrichs

Lektorat
Uli Lindner

Regelredaktion
Chris Gosse, Tilman Hakenberg,
Uli Lindner, Adrian Praetorius

Weltredaktion
Tobias Hamelmann, Uli Lindner, Thomas Römer

Copyright © 2014 by Uhrwerk Verlag, Köln


Printed in the EU

2
Ein Splittermond-Abenteuer
für Abenteurer des ersten Heldengrades
von Stefan Unteregger

Mit Dank an die Testspieler


Chewie, Rikky und Carmen.
Besonderer Dank geht an meine Frau Chewie für Rat und Tat,
Gnom und Frosch, das falsche Kind und
die Szene im Hafen.

3
Inhalt
Einleitung 5

Begegnung mit dem Schicksal 7


Im Schatten der Krone 7
In der Kunigsmark 9
Der Tod des Wahrheitsfinders 15
Von Velsing nach Karing 18
Ankunft in Karing 22

In der Albensee 26
Auf der Turteltaube 26
Piraten! 28
Ein sicherer Hafen 31
Seuche an Bord 32
Die Straßen von Samutia 34
Zu den Weißen Mauern 39
Am Ziel 41

Auf dem Pfad des Wahnsinns 44


Die Farbfrösche 46
Die Klamm der flüsternden Schatten 48
Der Wächter der Brücke 49
Die gläserne Tür 50
Der Stein der Göttin 53

Anhänge 56
Anhang I – Hintergrundinformationen 56
Anhang II – Dramatis Personae 57
Anhang III – Kopiervorlagen 61

4
Einleitung
welche Richtung das Mädchen dabei einschlagen wird – zum
Guten oder zum Bösen – ist noch ungewiss. Diese Wahl steht ihr
nun unmittelbar bevor.
Auch im großen Orakel von Ioria kündete eine Prophezeiung von
Der Fluch der Hexenkönigin jenem „Kind des Schicksals“, und so machte sich vor kurzem der
Angehörige eines finsteren Kultes versuchen, ein Wahrheitsfinder Corino auf, um es zu suchen. Aber er ist nicht der
Mädchen, dem ein bedeutendes Schicksal bestimmt einzige, der Interesse an Lanara hat: Ein Kult der finsteren Göt-
ist, in ihre Gewalt zu bringen, um sie auf den Weg tin Iosaris will diese mächtige Seele für sich gewinnen und sie mit
des Bösen zu zwingen. Die Abenteurer versuchen das Gewalt auf den Weg des Bösen zwingen. Ein Priester des Kultes,
Mädchen zu beschützen und geraten so von Midstad der durchtriebene Radek von Erlenfeld, ist daher ebenfalls auf der
über die Alben- und Kristallsee bis zum heiligen Ora- Suche nach dem Kind und nutzt dabei die Angst des Königs von
kel von Ioria. Dort erhält das Mädchen bei Erfolg der Midstad vor dem Fluch der Hexenkönigin für seine Zwecke aus.
Abenteurer die Chance, ihren Weg selbst zu wählen.
Region: Midstad, Albensee, Kristallsee, Galonea
Schauplätze: Harreburg, die Kunigsmark, Karing, Handlung
der Albische Seebund, Samutia, Ioria, der Orakelpfad In Harreburg, der Hauptstadt von Midstad, lernen die Abenteu-
Erfahrung: Heldengrad 1 rer Corino kennen und werden von ihm angeworben, ihn bei
Zeitraum: ca. 5-8 Wochen, irgendwann zwischen seiner Suche zu unterstützen. Der Gruppe gelingt es, das Schick-
990 und 994 LZ salskind zu finden und Lanara und Meli, die kleine Tochter der
Bauernfamilie, zu retten, nachdem Häscher des Königs den Hof
der Familie niedergebrannt haben. Aufgrund des Wortlautes des
Fluchs halten die Abenteurer (ebenso wie Radek und der Kö-
Hintergrund nig) möglicherweise Meli für das gesuchte Kind. Währenddes-
sen wird Corino auf Befehl des Iosaris-Dieners von königlichen
Im Königreich Midstad, im Herzen Dragoreas, war es einst üb- Soldaten ermordet. Den Abenteurern fallen die Aufzeichnungen
lich, dass die Adeligen des Reiches sich zauberkräftige Berater des Wahrheitsfinders in die Hände. Nun gilt es, mit den beiden
hielten. Diese weisen Männer und Frauen, Hexer und Hexen Mädchen aus dem Einflussbereich des Königs zu entkommen
genannt, verehrten Hekaria, die dreigesichtige Göttin der Magie und Radeks Attacken abzuwehren.
und des Schicksals. Doch dann verlor Midstad einen Krieg gegen Hilfe findet sich in Karing, einer Stadt an der Küste, in der die
seinen mächtigen Nachbarn Zwingard. Die Kämpfe forderten Hexe Ilyra den Abenteurern mehr über die Hintergründe erzählt
zahlreiche Opfer unter den Edlen des Landes, und auch die alte und sie beauftragt, Lanara und Meli zum Orakel von Ioria zu
Königslinie erlosch in diesem schicksalhaften Jahr. Aden Blutaxt, bringen. Die Reise führt über die Albensee, mit einem kurzen
ein entfernt mit dem Herrscherhaus verwandter Söldnerführer, Intermezzo beim Albischen Seebund, zur Insel Ioria.
griff nach der Krone. Wer sich ihm widersetzte, wurde niederge-
macht, und da auch der Kult der Hekaria sich seinen Thronan-
sprüchen entgegenstellte, ging Aden brutal gegen die Anhänger
der Dreigesichtigen vor. Sie wurden verfolgt, vertrieben oder ge-
tötet, ihre Tempel zerstört, und schließlich stürzten Soldaten des Jäger und Gejagte
Königs am Tage der Krönung sogar die große Hekaria-Statue in Während des Abenteuers kann es jederzeit geschehen,
Harreburg, der Hauptstadt des Reiches. dass Radek von Erlenfels Lanara und Meli in seine
Als die Statue fiel, brach ihr dreigesichtiger Kopf ab und rollte Gewalt bringt. In diesem Fall sollten die Abenteurer
König Aden vor die Füße. Zu seinem Entsetzen begannen die versuchen, die Mädchen zu befreien; Hinweise, wie
steinernen Lippen zu sprechen. Die Göttin verfluchte das neue sich der Ablauf der Handlung in diesem Fall verän-
Königsgeschlecht und sagte die Geburt eines Kindes voraus, das dert, finden Sie in den einzelnen Kapiteln jeweils in
dereinst die Ordnung ins Wanken bringen würde. Über hun- Kästen mit der Überschrift „Jäger und Gejagte“. Soll-
dert Jahre vergingen, ohne dass der Fluch der Hexenkönigin sich te der Iosaris-Kult die junge Frau am Ende in seine
erfüllte, doch das Geschlecht derer von Harreburg fürchtet ihn Fänge bekommen, wird Lanaras Schicksal sie zum Bö-
bis heute. Mehrmals wurden unschuldige Neugeborene mitsamt sen führen – wenn es aber den Abenteurern gelingt,
ihren Eltern getötet, weil ein Weissager des Königshauses Vorzei- sie gegen die Iosaris-Anbeter zu verteidigen, wählt sie
chen erkannt zu haben glaubte, dass das prophezeite Kind zur ihren Weg selbst, und es ist zu hoffen, dass sie sich
Welt gekommen war. dann für das Gute entscheidet. Künftige Publikatio-
Vor nunmehr sechzehn Jahren aber wurde das Kind, das die Ord- nen werden beide Möglichkeiten in Betracht ziehen,
nung ins Wanken bringen wird, geboren und wuchs unbemerkt so dass Sie keines der beiden Enden forcieren müssen,
zu einer jungen Frau heran – Lanara, Magd einer wohlhabenden um später nicht mit der „offiziellen“ Geschichtsschrei-
Großbauernfamilie in Midstad und eine Mondsplitterträgerin. bung über Kreuz zu kommen.
Doch Hekaria ist die Herrin der Kreuzwege, und so ist Lanaras
Weg nicht eindeutig vorbestimmt: Die Göttin hat sie zwar auser-
wählt und dafür gesorgt, dass ihr Schicksal bedeutsam ist, doch

5
Dort zeigt sich, dass der Kult der Iosaris auch auf der Orakelinsel Während des Abenteuers sind Kampffertigkeiten von Nutzen,
über einigen Einfluss verfügt. Schon in der Hafenstadt Samutia und auch Kenntnisse im heimlichen Vorankommen sind hilf-
wird das Schiff der Gruppe unter fadenscheinigen Gründen festge- reich. Auf der Reise durch Midstad können Abenteurer glänzen,
halten und durchsucht. Die Abenteurer müssen aus dem gesperr- die sich in der Wildnis gut zurechtfinden; in Ioria sind dann eher
ten Hafen entkommen und sich nach Verbündeten umsehen oder kommunikativere und stadterfahrene Charaktere gefragt. Je-
auf eigene Faust nach Ioria durchschlagen – eine fremde und große mand, der selbst aus Ioria stammt, hat durch seine Verbindungen
Stadt, in der ein mächtiger Feind nach ihnen und ihren Beglei- und seine Kenntnis der Stadt im letzten Drittel des Abenteuers
terinnen sucht. Wenn sie es schaffen, die Innere Stadt, den Sitz möglicherweise einige Vorteile. Da es am Ende in die Anderswel-
des Orakels, zu erreichen, sind sie vorerst in Sicherheit und kön- ten geht, kann hier auch jemand, der sich in diesen Gefilden aus-
nen schließlich Lanara auf jenem Weg begleiten, auf dem sich ihr kennt, seine spezielle Begabung entfalten. Gruppen ohne einen
Schicksal entscheiden soll: dem Mondpfad von Ioria. solchen Kundigen können jedoch auch einen Führer zur Seite
gestellt bekommen.
Auswahl der Abenteurer Sollte sich ein dragoreischer Hexer in der Gruppe befinden,
sollten Sie ihm bereits im Vorfeld einige Informationen über
Der Fluch der Hexenkönigin eignet sich gut für eine klassische Hekaria zukommen lassen (entsprechende Angaben finden Sie
Gruppe von Abenteurern. Wichtig ist, dass kein Mitglied der im Anhang auf Seite 56). Ein solcher Abenteurer dürfte, ebenso
Gruppe besonders freundschaftliche Verbindungen zum Kö- wie jemand, der aus Midstad oder einer angrenzenden Region
nigshaus von Midstad hat (was aber angesichts dessen, dass Finn stammt, auch schon von dem Fluch der Hexenkönigin gehört
von Harreburg ein übler Tyrann ist, auch einigermaßen unwahr- haben, so dass Sie ihm die Ereignisse aus dem ersten Abschnitt
scheinlich ist). der Einleitung zusammenfassen können.

6
Begegnung mit dem Schicksal
Im Schatten der Krone
Das Abenteuer beginnt in Harreburg, der Hauptstadt Midstads
Kurzbeschreibung: Die Abenteurer werden vom io- (mehr zu Midstad können Sie im Band Splittermond: Die
rischen Wanderpriester Corino angeheuert, seine Su- Welt ab Seite 67 erfahren). Wenn Der Fluch der Hexenköni-
che nach einem Kind zu unterstützen, dem ein großes gin das erste Abenteuer ist, das Sie mit Ihrer Gruppe erleben,
Schicksal bevorsteht. sollte jeder Abenteurer einen Grund haben, warum er hierher
Schauplatz: Harreburg, die Hauptstadt Midstads gereist ist – beispielweise, weil er von Selenia aus in Richtung
Ziel des Spielleiters: Die Abenteurer dazu bringen, Zwingard unterwegs ist. Sollte sich die Gruppe in der Arwinger
Corinos Suche zu unterstützen; die Information ver- Mark, der Einsteigerregion von Splittermond, befunden haben
mitteln, dass die Obrigkeit hierzulande eher Bedro- – etwa weil sie das Abenteuer Die Bestie von Krahorst aus dem
hung als Hilfe darstellt kostenlosen Schnellstarter oder das Einsteigerabenteuer Das
Ziel der Abenteurer: Corinos Auftrag annehmen; Geheimnis des Krähenwassers absolviert hat – können Sie
erste Informationen erlangen Hinweise zur Reise von dort nach Harreburg dem nachfolgen-
Anschluss: In der Kunigsmark (S. 9) den Kasten entnehmen.

Von Arwingen nach Harreburg


Von Arwingen aus auf dem Seeweg nach Midstad zu reisen,
ist aufgrund der ausladenden Mertalischen Halbinsel, die Freunde
buchstäblich im Weg liegt, ein recht umständliches Unter- Der fahrende menschliche Alchemist Dorjan Deleran
fangen. Daher folgen viele Händler und andere Reisende (*953 LZ, Brandnarben, schwatzhaft und freundlich)
lieber dem Großen Weg in Richtung Westen und ziehen der den Reisenden entgegenkommt, bietet den Abenteu-
so nördlich der Hochwarte entlang. Anstatt die Bergkette rern seine Tränke an (Splittermond: Die Regeln Seite
gänzlich zu umrunden, wählen in der warmen Jahreszeit 191; er kann insgesamt 3 leichte Heiltränke, 1 starken
die meisten Reisenden den Weg über das Gebirge, da eine Heiltrank, 5 Anwendungen Heilkraut, 1 leichtes Gegen-
gut ausgebaute Passstraße das Kaiserreich Selenia mit sei- gift und 2 Ausdauertränke zu den Listenpreisen anbie-
nem südlichen Nachbarn verbindet. Wenn Ihre Gruppe ten) und empfiehlt ein gutes Gasthaus in Weitblick bzw.
einen Grund braucht, die Reise nach Harreburg auf sich zu Harreburg.
nehmen, bietet es sich an, die Abenteurer als Geleitschutz Ein Trupp von Schaustellern bietet der Gruppe an, an
eines Händlers anzuwerben: Die beschriebene Strecke gilt ihrem Feuer zu rasten, und unterhält die Gäste mit akroba-
zwar als einigermaßen sicher, aber gerade auf der Midst- tischen Vorführungen. Ein Geschichtenerzähler kann sogar
ader Seite der Berge treiben sich immer wieder Gesetzlose die Geschichte vom Fluch der Hexenkönigin aus der Ein-
herum. Wachen, Kundschafter oder sonstige Spezialisten leitung des Abenteuers erzählen.
erhalten für die Strecke von Arwingen nach Harreburg eine Die fahrende Vargenritterin Kara von Mendin (*970
Bezahlung von 50 bis 75 Telaren pro Tag. LZ, braunes Fell, mutig und geradeheraus) tauscht mit den
Je nach Präferenz Ihrer Gruppe können Sie den Weg nach Abenteurern Heldengeschichten aus und ist einem guten
Midstad kurz erzählerisch abhandeln und die Abenteurer samt Krug Branntwein nicht abgeneigt. Sie warnt vor den Hä-
Handelszug nach einer ereignislosen, sechswöchigen Reise in schern des Königs in Midstad, die sich oft nicht mal an die
Harreburg ankommen lassen oder die Reiseregeln (Splitter- eigenen Gesetze halten.
mond: Die Regeln Seite 151) zur Ausgestaltung heranziehen.
In der Variante Goldene Mitte besteht die Reise aus den Zonen Feinde
Südliches Selenia (Zivilisation, 30 Tage von Arwingen aus), Eine Bande von Wegelagerern (Werte wie Schurke, sie-
Passstraße (Rand der Wildnis, 4 Tage, am 2. davon erreicht he Splittermond: Die Regeln Seite 276) nutzt eine Eng-
man Weitblick als Zwischenstation) und Kunigsmark im Nor- stelle, um einen Hinterhalt zu legen. Ihre Anführerin Dun-
den Midstads (Rand der Wildnis, 10 Tage bis Harremund). ja (*932 LZ, Gnomin, ein abgebrochenes Horn), als Bäu-
Alle Angaben beziehen sich auf eine Reisegruppe zu Fuß oder erin verkleidet, versperrt mit einem umgestürzten Karren
einen kleinen Handelszug (Tagesleistung 25 km). den Weg und bittet zur Ablenkung, ein paar starke Kerle
Ereignisse auf der Reise können ebenfalls nach den Reisere- mögen ihr zur Hand gehen (und dabei hoffentlich sperrige
geln bestimmt werden, hier ein paar Beispiele: Waffen zur Seite legen).

7
Hungrige Rattlinge (siehe Splittermond: Die Regeln Eine Sehenswürdigkeit während der Reise (und für den ei-
Seite 275) machen sich nachts über die Vorräte der Reise- nen oder anderen Abenteurer vielleicht bereits ein Grund,
gruppe her. den Weg auf sich zu nehmen), stellt die auf Midstader
Die fahrende Vargenritterin Kara von Mendin (*970 Seite auf einer Seehöhe von 800 Metern an der Passstra-
LZ, braunes Fell, mutig und geradeheraus) ist nach einer ße gelegene Stadt Weitblick dar. Weitblick ist ein wich-
durchzechten Nacht arg verkatert, übellaunig und einer tiger Handelsstützpunkt und, wie viele Städte des zent-
zünftigen Prügelei nicht abgeneigt. ralen Dragoreas, eine Gründung der Drachlinge. Hohe,
schlanke Gebäude erheben sich auf Flächen, die vor über
Reiseglück tausend Jahren mit machtvoller Magie aus dem Fels ge-
Am Wegesrand liegt ein verlorenes Hufeisen (bringt formt wurden. Selbst die kleineren Türme messen an die
Glück und hält angeblich böse Feen fern). Letzteres ist zwar 40 Meter, und manche der Bauwerke kleben wie Schwal-
leider unzutreffend, aber wenn ein Abenteurer den Glücks- bennester an der Felswand, durch Treppen und Brücken
bringer mitnimmt, können Sie ihm einmalig einen Bonus mit dem Rest der Stadt verbunden. Spitze Giebel, hohe,
in Höhe von 2 Punkten auf eine Probe zugestehen. schlanke Zinnen und nadelscharfe Aufbauten verleihen
Würzig duftende Kräuter säumen über einen Kilometer Weitblick einen erhabenen, himmelstrebenden Eindruck.
lang den Weg. Ein etwaiger Zustand Erschöpft wird um eine Über all dem thront eine Festung, die hundert Meter
Stufe reduziert. oberhalb der Stadt halb in den Stein geschlagen und halb
Ein Bächlein am Lagerplatz lockt nicht nur mit kristall- aus ihm herausgeformt wurde und die man nur über gro-
klarem Wasser, sondern zusätzlich noch mit schmackhaften ße Windenaufzüge, in einer Kletterpartie oder mit Hilfe
Forellen (stark positiver Umstand für die nächste Versor- von Zauberei erreicht.
gungs-Probe, falls die Reiseregeln genutzt werden). Sobald die Gruppe auf Midstader Seite die Berge ver-
lässt, befinden sich die Abenteurer in der Kunigsmark,
Hindernisse jener Provinz des Reiches, die dem tyrannischen König
Starker Regen weicht die Wege auf und lässt die Gruppe Finn von Harreburg direkt untersteht. Hinweise zur At-
knietief durch eisigen Matsch waten (Reisedauer +1 Tag). mosphäre in der geknechteten Mark finden Sie auf Seite
Ein aufflatterndes Rebhuhn lässt ein Reit- oder Tragtier 9 im Abschnitt In der Kunigsmark. Je näher man der
scheuen (Tierführung-Probe gegen 25, um es zu beruhi- Hauptstadt Harreburg kommt, desto häufiger werden die
gen). Scheitert die Probe, geht das Tier durch und verletzt Galgenbäume, während man Hekaria-Schreine immer
sich dabei (2W6 Schaden). seltener sieht.

hier ist. Hohe Steuern lassen den kleinen Handwerkern und ein-
fachen Bürgern gerade genug zum Überleben, während sich die
Harreburg städtische Oberschicht beim König anbiedert, um ihre Privilegi-
Einwohner: 32.000 (60% Men- en nicht zu verlieren.
schen, 20% Gnome, 10% Zwer- Patrouillen königlicher Soldknechte (erkennbar an ihren schwarzen
ge, 5% Alben, 5% Varge) Lederrüstungen, die ein rotes Emblem in Form einer Axt auf der
Herrschaft: König Finn von Har- Brust tragen) sorgen für Ordnung auf den Straßen und setzen den
reburg Willen des Königs mit rücksichtsloser Brutalität durch. Die meis-
Wappen: rote Streitaxt auf schwar- ten Harreburger sind geübt darin, der Obrigkeit nicht unliebsam
zem Grund aufzufallen, und verfügen über ein gewisses Talent, ihre Gesprächs-
Besonderheiten: Die ehemalige Königsburg liegt auf ei- partner einzuschätzen und ihnen nach dem Mund zu reden.
nem Felsen hoch über der Stadt. König Finn residiert Fremden gegenüber sind die königlichen Waffenknechte deut-
am Fuß des Burgfelsens in einem erst vor wenigen lich höflicher, denn Harreburg lebt vom Handel, und der Arg-
Jahren fertiggestellten Palast, für dessen Errichtung wohn des Königs gilt viel eher seinen eigenen Untertanen als
zwei Straßenzüge dem Erdboden gleichgemacht wur- Besuchern von außerhalb. Solange die Abenteurer nicht absicht-
den. Angeblich verbinden geheime Gänge den Palast lich unangenehm auffallen (vor allem, indem sie sich zu sehr für
mit der Feste. die örtliche Politik interessieren oder sich abfällig über das Kö-
nigshaus äußern), lässt man sie in Ruhe. Die Stadt bietet dem
Reisenden auch eine gute Auswahl an Übernachtungs- und Ein-
kaufsmöglichkeiten (Harreburg gilt als Großstadt im Sinne der
Regeln zur Verfügbarkeit von Ausrüstungsgegenständen, siehe
Auf den ersten Blick wirkt Harreburg wie eine prosperierende, Splittermond: Die Regeln Seite 181) sodass sich die Abenteurer
wenn auch nicht allzu große Handelsstadt. Sieht man jedoch ge- ein wenig umsehen und sich dabei, falls erforderlich, auch ken-
nauer hin, fällt auf, wie groß die Kluft zwischen Arm und Reich nenlernen können.

8
Der Sucher nach Wahrheit Erfahrung bringen, die Bewohner von Harreburg haben Angst,
darüber zu sprechen. Jedenfalls wurden in der Vergangenheit
Während ihres Aufenthaltes in der Stadt werden die Abenteurer schon mehrmals ganze Familien ausgerottet, weil man meinte, je-
schließlich von dem Wahrheitsfinder Corino entdeckt und an- nes Kind wäre dort geboren worden. Die Abenteurer können auf
gesprochen. Corino (*944 LZ, Mensch, ergraute, kurze Haare, eigene Faust versuchen, mehr über dieses Detail herauszufinden,
Lachfältchen, sanfte Stimme, weitgereist) dient seit vielen Jahren indem sie sich in Harreburg (schwierig, weil man hier aus Angst
dem Orakel von Ioria, um wie seine Brüder der Bedeutung der vor dem König das Thema tunlichst vermeidet) oder später auf
Sinnsprüche des Orakels in ganz Lorakis nachzuspüren. Derzeit der Reise durch die Kunigsmark umhören. Machen Sie ihnen bei
befindet er sich auf einer Mission, die mit einer Prophezeiung des Erfolg die genaueren Informationen über Hekarias Fluch (siehe
Orakels zu tun hat. Corino erkundigt sich, woher die Abenteurer Seite 5) schon vorzeitig zugänglich.
kommen und wohin sie reisen. Leute, die Harreburg von Wes- Corino bittet die Gruppe, ihn bei seiner Suche zu unter-
ten her erreicht haben, fragt er nach eventuellen ungewöhnli- stützen. Dem Orakel zufolge sollte das gesuchte Kind sich in
chen Vorkommnissen auf ihrer Reise. Corino hat bereits mehrere Midstad befinden, nahe der Grenze zwischen der Kunigsmark
Reisende in ähnlicher Weise befragt, denn er sucht nach Hin- und der westlichen Provinz Rovencor. Er bietet den Abenteurern
weisen auf das prophezeite Kind des Schicksals. Die Abenteurer sogleich 5 Lunare pro Person für ihre Mühe, und stellt, falls bei
– ungebunden, reiselustig und mit unterschiedlichen Fähigkeiten der Suche ein Hinweis auf das Kind auftaucht, eine Belohnung
ausgestattet – fallen ihm als mögliche Unterstützung auf. Daher von weiteren 5 Lunaren pro Person in Aussicht. Wenn die ge-
lädt er sie am Abend in die Taverne zum Eichenfass ein, um sie suchte Person tatsächlich gefunden wird, möchte er die Gruppe
um ihre Mithilfe zu bitten. Im Gespräch gibt er Folgendes preis: als Begleitschutz für den Weg nach Ioria anwerben – dafür wird
Corino ist im Auftrag der Bewahrer von Ioria unterwegs, dann natürlich eine weitere Bezahlung vereinbart werden.
jenem Orden, der das heilige Orakel und die Kristallchroniken Wie genau man das Kind des Schicksals erkennt, weiß er
hütet. Derzeit sucht er in Midstad nach einem Kind, dem das nicht, aber er geht davon aus, dass sich in seiner Umgebung un-
Orakel von Ioria ein bedeutsames Schicksal prophezeit hat. erklärliche Zufälle oder merkwürdige magische Phänomene er-
Es handelt sich hierbei um eine der recht seltenen Gelegen- eignen. Im Zweifelsfall sollen die Abenteurer ihm einfach von
heiten, in der das Orakel von sich aus eine Prophezeiung verkün- möglichen Kandidatinnen berichten.
dete, ohne dass ihm eine Frage gestellt wurde, was die Bedeutung Corino hat sich schon länger in Harreburg umgehört. Nie-
der Angelegenheit noch unterstreicht. Worin genau das Schicksal mand, der von Rovencor aus hier ankam, hat unterwegs in einem
des Kindes besteht, scheint noch nicht entschieden. Daher ist es der Dörfer an der Straße etwas Ungewöhnliches beobachtet. Da-
Corinos Aufgabe, es zu finden und nach Ioria zu bringen, denn her möchte der Wahrheitsfinder seine Suche auf jene Siedlungen
nur dort kann es seine Bestimmung finden. Nach dem Spruch konzentrieren, die im Grenzgebiet nördlich und südlich der Stra-
handelt es sich um ein Mädchen; wann genau es geboren wurde, ße liegen: Die Gruppe soll die Dörfer im Norden abklappern,
geht aus dem Orakel nicht hervor. während er sich im Süden umsieht. Als Treffpunkt wird Velsing
Von sich aus spricht der Wahrheitsfinder nicht über den ge- vereinbart, ein Marktflecken an der Handelsstraße, der in der
nauen Wortlaut des Orakels, aber wenn neugierige Abenteurer Mitte des untersuchten Gebietes liegt. Corino besitzt eine Karte
es unbedingt wissen wollen, kann er ihnen durchaus einen Teil von Midstad, die er den Abenteurern auch zeigt (Sie finden sie
der Weissagung oder auch den ganzen Text verraten. Sie finden im Kapitel Die Tasche des Toten).
den Spruch sowie die auch Corino bekannten Informationen zu Angebote, ihn zu begleiten, lehnt Corino ab – er selbst
seiner Deutung im Abschnitt Die Tasche des Toten auf Seite 16. braucht keine Hilfe beim Suchen, er braucht Leute, die ihm
Wenn König Finn von der Angelegenheit erfährt, droht dem helfen, ein größeres Gebiet abdecken zu können. Falls sich das
Kind Gefahr – offenbar gibt es eine Legende in Midstad, der zu- gesuchte Kind im Süden befindet, ist er zuversichtlich, dass er
folge eines Tages ein Kind geboren wird, dem es bestimmt ist, das es erkennen wird; die Abenteurer sollen die Gegend im Norden
Königshaus zu stürzen. Genaues konnte Corino noch nicht in übernehmen und dabei auf ihre jeweiligen Fähigkeiten vertrauen.

In der Kunigsmark
Die Abenteurer und Corino reisen von Harreburg aus einen Tag die
Kurzbeschreibung: Die Gruppe findet Meli und Handelsstraße entlang nach Westen durch die Kunigsmark. Diese
Lanara gerade noch vor Radek von Erlenfeld und nördliche Provinz von Midstad untersteht direkt dem König, und
lernt erstmals ihren Gegner kennen. das merkt man ihr auch an: Finn von Harreburg ist ein gieriger
Schauplatz: die westliche Kunigsmark, das Dorf Despot, der seine Untertanen auspresst, wo er kann. Entsprechend
Dunkelbach ärmlich ist der Großteil der Bevölkerung, nur wenige bringen es
Ziel des Spielleiters: Gedrückte Stimmung der Ku- zu einem gewissen Wohlstand. Die Steuereintreiber der Krone
nigsmark vermitteln; Radek von Erlenfeld als Gegner werden gehasst und gefürchtet, doch kaum jemand wagt Wider-
etablieren, der keine Skrupel kennt stand – wer gegen königliche Beamte oder Soldknechte aufbegehrt,
Ziel der Abenteurer: Meli und Lanara vor Radek in baumelt ohne viel Federlesens am nächsten Baum. An Wegkreu-
Sicherheit bringen; eventuell Melis Vater retten zungen findet man oft Galgenbäume: mächtige Eichen, an denen
Anschluss: Der Tod des Wahrheitsfinders (S. 15) schon manch Unglücklicher sein Leben ausgehaucht hat. Am Fuß
der Galgenbäume bilden kleine, blumengeschmückte Schreine
aus Holz oder Stein einen makabren Kontrast zu den fliegenum-

9
schwirrten Gehenkten. Hier gedenken die Einheimischen nicht
nur der Hingerichteten, sondern ehren zugleich insgeheim immer Eine Spur!
noch Hekaria, die Herrin der Kreuzwege, für die vor Jahrhunderten Am späten Nachmittag des dritten Tages jedoch, im Weiler
diese Eichen gepflanzt und die Schreine errichtet wurden. Dunkelbach, lässt sich eine interessante Geschichte aufschnap-
Nach einer ereignislosen, eintägigen Reise verabschiedet sich pen: Auf einigen Wiesen in der Nähe wachsen seit drei Som-
schließlich Corino an einer solchen Kreuzung von der Gruppe. mern immer wieder Blumen in regelmäßigen Kreisen, wie man
Er wendet sich nach Süden, um die dortigen Weiler in Augen- es sonst von Pilzen kennt. Jedes Jahr sieht man das Phänomen
schein zu nehmen, während die Abenteurer im Norden dasselbe häufiger, die Dörfler halten es für ein gutes Omen und winden
tun sollen. In drei bis vier Tagen wird man in Velsing wieder Kränze aus diesen Blumen. Die Wiesen gehören dem Großbau-
zusammentreffen. ern Hilmer (*959 LZ, Mensch, buschige Augenbrauen, miss-
Der Weg der Gruppe führt sie zunächst zu den Dörfern Weidling trauisch, hat Herz am rechten Fleck), einem der wohlhabende-
und Föhrenberg. In beiden gibt es keine Spur von einem Kind ren Männer der Gegend – und in der Tat hat Hilmer eine kleine
des Schicksals oder irgendwelchen absonderlichen Vorfällen, so Tochter. Sein Gutshof liegt eine halbe Wegstunde westlich von
dass Sie die ersten Tage der Suche knapp abhandeln können, Dunkelbach.
wenn sie dies wünschen (Hinweise für eine genauere Ausgestal- Die Blumen sind tatsächlich ein Omen, die vom Kind des
tung finden Sie auf Seite 11). In diesem Fall können Sie den Schicksals künden, aber das Kind ist nicht die kleine Meli, son-
folgenden Vorlesetext einsetzen: dern die Magd Lanara, Melis Kindermädchen. Die Blumenkrei-
se haben nichts mit der Geburt des Schicksalskindes zu tun (der
erste Kreis erblühte außerdem knapp zwei Jahre, nachdem Meli
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: zur Welt kam), sondern damit, dass die Zeit naht, da sich Lanaras
Zwei Tage lang habt ihr jetzt schon an Türen geklopft Schicksal erfüllt. Seit ihr Körper zu dem einer Frau heranzureifen
und mit gelangweilten Dorfschulzen und misstrauischen begann, wuchsen die Blumenkreise auf den Wiesen, auf denen
Müttern geredet, aber bisher ohne Erfolg. Ihr habt zwar sie oft umherspaziert, und mit jedem Jahr wurden es mehr. Nun
einige Kinder kennengelernt, aber das Außergewöhn- ist Lanara alt genug, dass sie gerade noch zwischen Kind und
lichste, das euch dabei passiert ist, war eine Schüssel mit Frau steht – kaum noch Kara, fast schon Riann, um es mit den
Blaubeersuppe, die ein aufgeregtes Mädchen vom Tisch Gesichtern Hekarias (siehe Seite 56) auszudrücken. Schon bald
gestoßen hat, als ihr in die Stube kamt. Angeblich lassen muss sie ihren Schicksalsweg wählen, wie Hekaria es verkündete
sich die Flecken mit Seife und heißem Wasser entfernen. – und daher sprach auch das Orakel von Ioria davon, dass ihr
Weg nun beginnt.

Ränke im Schatten
Leider sind Corino und die Abenteurer nicht die einzigen, lagen, damit er das „verfluchte Kind“ finden und sicherstel-
die nach dem Kind suchen: Der Kult der bösen Göttin Io- len kann, dass es keine Bedrohung für den Thron darstellt.
saris (weitere Informationen über Iosaris finden Sie im An- Während die Abenteurer sich gerade von Corino trennen,
hang I auf Seite 56) ist auf den Orakelspruch aufmerksam um die nördlich der Straße gelegenen Dörfer an der Grenze
geworden. Die Kultisten haben großes Interesse daran, eine zwischen Kunigsmark und Rovencor zu untersuchen, bricht
Seele, der ein derart bedeutsames Schicksal prophezeit ist, der Iosaris-Priester seinerseits mit einem Trupp königlicher
in ihre Gewalt zu bringen. Daher hat sich Radek von Er- Soldknechte von Harreburg aus in Richtung Westen auf und
lenfeld, ein Eingeweihter des Kultes, von Ioria aus auf den sucht nach dem Schicksalskind. Radek verlässt sich jedoch
Weg gemacht, um das Schicksalskind zu finden und ihm nicht nur auf reine Suchaktionen, sondern beschwört außer-
die Wahl abzunehmen: Die Iosaris-Anhänger planen, das dem noch dienstbare Schattenwesen aus dem Gefolge seiner
Blut des Kindes zu vergießen, um es so auf jeden Fall auf Göttin. Mittels Schicksalsmagie wittern diese Schattenjäger
den Weg Helanas, der Lichten Herrin, zu führen – denn die Fäden der Vorsehung und nehmen so auf einer mysti-
„Lichte Herrin“ ist einer der häufigeren Beinamen von Io- schen Ebene die Spur des Kindes auf.
saris und bezieht sich darauf, dass die anderen, neidischen Seine Suche hat Radek gerade nach Velsing geführt, als
Götter ihr das Himmelslicht raubten, über das Iosaris einst Corino nach erfolglosen Erkundigungen in den südlichen
herrschte. Dörfern dort eintrifft, um auf die Abenteurer zu warten.
Der Kult der Iosaris wirkt im Verborgenen, hat aber in Die Anwesenheit eines Dieners des Orakels von Ioria be-
Dragorea und auch auf der Orakelinsel Ioria einigen Ein- stärkt Radek in der Vermutung, auf der richtigen Spur
fluss. Radek von Erlenfeld kam fast zeitgleich mit Corino zu sein. Kurzerhand lässt er ihn von seinen Soldknechten
in Harreburg an und verstand es dort geschickt, den König festnehmen und als „ausländischen Spion“ aufknüpfen
für seine Zwecke einzuspannen. Finn von Harreburg fürch- (genaueres dazu finden Sie im Kapitel Der Tod des Wahr-
tet, wie jeder seines Geschlechtes, dass sich eines Tages der heitsfinders).
Fluch Hekarias erfüllt und das prophezeite Kind ihn von Danach macht sich der Iosaris-Diener mit seinen Schergen
seinem Thron stößt. So war es dem seidenzüngigen Radek eilig wieder auf die Suche. Seine Schattenjäger weisen ihm
ein Leichtes, vom König Vollmachten und Bewaffnete zu er- den Weg nach Norden, und so stößt er bald auf das Gehöft

10
von Melis Vater und lässt es nach einem Kind durchsu- reits begonnen, sich mit dem des Kindes zu verknüpfen.
chen. Lanara flieht mit Meli in den nahegelegenen Wald. Dadurch reagiert der mystische Sinn der Schattenjäger auf
Die Schattenjäger durchsuchen die Umgebung nach ihrer die Abenteurer genauso wie auf Lanara, was es der Gruppe
Beute und haben sie schon fast aufgespürt – doch auch die ermöglichen wird, rechtzeitig zu den Mädchen zu gelangen
Abenteurer sind Splitterträger, und ihr Schicksal hat be- und sie vor Radeks erstem Zugriff zu retten.

Der zeitliche Ablauf


Zum besseren Verständnis wird der genaue zeitliche Ablauf dieser Geschehnisse hier nochmals zusammengefasst:

Tag 0 Die Abenteurer werden angeheuert und brechen mit Corino nach Westen auf.
Die Gruppe und Corino trennen sich. Die Abenteurer erreichen gegen Abend Weidling, Corino macht sich zu
Tag 1
den Dörfern südlich der Straße auf. Radek verlässt mit einigen Soldknechten Harreburg.
Tag 2 Die Abenteurer reisen von Weidling nach Föhrenberg.
Die Abenteurer reisen von Föhrenberg nach Dunkelbach. Corino hat seine Suche inzwischen erfolglos beendet
und kommt gegen Mittag in Velsing an. Kurz darauf trifft Radek ein, lässt den Wahrheitsfinder verhaften und
Tag 3
töten. Dann bricht er rasch nach Norden auf und erreicht am späten Nachmittag Hilmers Hof. Die Abenteurer
erfahren inzwischen in Dunkelbach von den Blumenkreisen.

Falls Sie den Beginn der Suche genauer ausspielen möchten zunächst nicht gewillt, seine Tochter mit den Fremden ziehen
und damit der Gruppe auch die Chance geben wollen, Meli zu lassen und muss überredet werden (siehe Splittermond:
und Lanara vor Radek zu finden, können Sie sich an folgenden Die Regeln Seite 146 für die Regeln zu Sozialen Konflikten).
Angaben orientieren: Der Weg von dem Punkt, an dem Co- Hilmers (GW 17, Entschlossenheit 10, Willenskraft 2) Ein-
rino und die Abenteurer sich trennen, nach Weidling beträgt stellung ist ablehnend, verbessert sich aber auf reserviert, wenn
21 Kilometer. Von Weidling nach Föhrenberg sind es 28 Ki- die Gruppe sich auf die Autorität des Orakels beruft oder ein-
lometer, von Föhrenberg nach Dunkelbach 22 Kilometer (be- dringlich darauf hinweist, dass Meli in Gefahr ist. Er besteht in
achten Sie, dass Corinos Karte nicht ganz exakt ist und er die jedem Fall darauf, dass Lanara mitkommt, um sicherzustellen,
Dörfer auf ihr nur ungefähr einzeichnen konnte). Nach den dass Meli nichts geschieht.
Reiseregeln (Splittermond: Die Regeln Seite 151) und je nach Wenn die Gruppe schnell vorgeht, kommt ihnen auf dem Weg
den Entscheidungen der Spieler, wann und wie sie die Nacht nach Velsing Radek mit seinen Leuten entgegen. Die Schatten-
verbringen, können Sie bestimmen, wie lange die Abenteurer jäger (siehe unten) führen ihn zielsicher zu ihrer Beute, so dass
unterwegs sind. Sich in einem Dorf umzuhören, erfordert eine es zur Konfrontation kommen dürfte; es kann den Abenteurern
erweiterte Redegewandtheit- oder Straßenkunde-Probe gegen 15 jedoch gelingen, sich oder zumindest die Mädchen vor ihm zu
(30 Minuten; 6 FP). verstecken. Hält sich die Gruppe zu lange auf Hilmers Hof auf,
In dieser Variante können die Abenteurer, wenn sie sich be- kommt Radek an, während die Abenteurer noch dort sind. Ori-
eilen, vor Radek bei Hilmers Hof ankommen. Wandeln Sie entieren Sie sich bei der Ausgestaltung der Konfrontation an den
in diesem Fall die nächsten Szenen wie folgt ab: Hilmer ist Angaben im Kapitel Das Gehöft.

Die Schattenjäger

11
Die Schattenjäger Schattenjäger
Auf dem Weg von Dunkelbach zu Hilmers Hof kommen die AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
Abenteurer an dem Waldstück vorbei, in dem sich Meli und 1 4 6 2 3 2 1 2
Lanara verstecken. Die Schattenjäger, die inzwischen den Wald GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI
durchstreifen, erspüren die sich nähernde Gruppe und gehen
5 9 / 15 7 10 18 1 20 22 4-W6
zum Angriff über. Zur Einleitung dieser Szene kann der folgende
Vorlesetext verwendet werden: Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
9 Lange Waffe,
Waffenlos 12 1W10+3
Ticks Umklammern
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Typus: Götterdiener (Iosaris), Schattenwesen
Euer Weg führt am Rand eines kleinen Wäldchens Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 12, Entschlossenheit 8, Heim-
entlang. Linker Hand erstrecken sich saftige Wiesen – lichkeit 15, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 7
eben jene Wiesen, auf denen angeblich diese Blumen- Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern, Halten), Athle-
kreise blühen. Der Hof von Hilmer sollte bald in Sicht tik (I: Flinker Verfolger)
kommen. Merkmale: Dunkelsicht, Fliegend, Schmerzresistenz, Verwund-
Ein leises Schwirren ertönt. Ein Schatten huscht durch barkeit gegen Lichtschaden
die Zweige einer mächtigen Buche. Nein, nicht einer – Besonderheiten: Um sich wieder in einen Schwarm von Schmet-
hunderte winzige Schatten, nachtschwarz und anmutig: terlingen aufzulösen, benötigt ein Schattenjäger 9 Ticks (konti-
Ein Schwarm von Schmetterlingen. Jetzt flattern sie auf, nuierliche Aktion). In dieser Form kann die Kreatur fliegen und
umkreisen euch aufgeregt, und aus dem Wald seht ihr ist kaum mehr umzubringen, da jeder Treffer höchstens ein oder
eine zweite dunkle, schwirrende Wolke heranhuschen. zwei Schmetterlinge tötet, dem Gesamtwesen aber keinen Scha-
den zufügt. Dafür kann das Wesen in dieser Form auch nicht an-
greifen. Zauber mit Flächenwirkung oder andere Flächenangriffe
Falls sich die Abenteurer sogleich kampfbereit machen, ist das wirken gegen einen Schattenjäger in Schmetterlingsform normal.
keine schlechte Idee. Geben Sie der Gruppe einen kurzen Mo-
ment, um auf die merkwürdigen Schmetterlinge zu reagieren. Nach 30 Ticks hören die Abenteurer Hilferufe aus dem Wald: Ein
Dann zeigen die flatternden Schatten ihr wahres Gesicht: dritter Schattenjäger ließ sich nicht von den Mondsplittern der
Gruppe ablenken und hat inzwischen Meli und Lanara aufgespürt.
Mindestens einer der Abenteurer sollte rasch zur Hilfe eilen, damit
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: die Mädchen nicht entführt und in Radeks Gewalt gebracht werden.
Plötzlich stößt ein Schwarm auf den Weg vor euch her-
ab. Die schwarzen Falter drängen sich enger und enger
zusammen, bis ihre Flügel miteinander zu verschmelzen
scheinen. Aus flatternden Schmetterlingen wird eine
finstere Masse, die vor euren Augen Form annimmt:
Kräftige, zuckende Scheren, ein vielbeiniger, schlanker
Leib mit einem langen Schwanz, der in eine tückische
Spitze ausläuft. Das Wesen hat die Größe einer Dogge!
Zischend kommt es näher und richtet einen stacheligen
Kamm auf seinem schwarz glänzenden Rücken auf. Ein
paar Meter entfernt landet der zweite Schwarm, und
auch er wird in wenigen Herzschlägen zu einer solchen
schattenhaften Bestie!

Die zwei Schattenjäger greifen sofort an, da sie das gesuchte Kind
irgendwo in der Gesellschaft der Gruppe vermuten. Aufgrund
der plötzlichen Verwandlung der Schmetterlinge könnte es sein,
dass die Abenteurer überrascht werden: Jeder, dem eine verglei-
chende Wahrnehmung-Probe gegen eine Heimlichkeit-Probe der
Schattenjäger misslingt, erleidet einen Aufschlag von 10 Ticks
auf das Ergebnis seines Initiativewurfs. Darüber hinaus erhalten
die Schattenjäger gegen Überraschte für ihre erste Aktion einen
Taktischen Vorteil (siehe auch Splittermond: Die Regeln Seite
158). Jeder, der bereits beim Anblick der Schmetterlinge begon-
nen hat, zu reagieren und sich kampfbereit zu machen, muss
keine Probe ablegen und zählt in jedem Fall nicht als überrascht.

Lanara und Meli

12
Meli klammert sich ängstlich an das ältere Mädchen, das sich
verzweifelt, aber ineffektiv mit einem Messer zu verteidigen ver-
sucht. Durch die Nähe der beiden Mädchen ist nicht erkennbar,
dass der Schattenjäger gezielt versucht, Lanara zu packen (wenn
die beiden Mädchen während des Gefechts getrennt werden,
könnte aber mit einer gelungenen Wahrnehmung-Probe gegen
25 auffallen, dass die Schattenkreatur von Meli keinerlei Notiz
nimmt).
Nach dem Kampf danken die beiden, sofern die Abenteurer
erfolgreich waren, schüchtern ihren Rettern und erzählen, dass
vor kurzem „böse Männer“ (Meli) beziehungsweise „bewaffne-
te Schurken“ (Lanara) den Hof stürmten und nach einem Kind
fragten. Lanara berichtet, dass Melis Vater, der Großbauer Hil-
mer, ihr auftrug, Meli in Sicherheit zu bringen. Die Mädchen
hatten sich hier im Wald versteckt, als plötzlich dieses Schatten-
monster auftauchte. Beschreibungen der beiden Mädchen sind
in Anhang II (Seite 59) zu finden.

Das Gehöft
Inzwischen steigt vom nahegelegenen Hof bereits Rauch auf: Ra-
deks Soldknechte haben das Hauptgebäude in Brand gesteckt.
Die Abenteurer müssen entscheiden, ob sie nach dem Rechten
sehen wollen oder ob sie sich lieber gleich mit Meli und Lanara
aus dem Staub machen. Im letzteren Fall sind die Mädchen sehr
beunruhigt und bitten, ob man nicht doch vorsichtig nachsehen
könnte, was die „bösen Männer“ beim Hof vorhaben. Sie fügen
sich allerdings der Entscheidung ihrer Retter.
Vor Ort bietet sich folgendes Bild: Der Gutshof steht in Flam-
men. Sechs Bewaffnete, durch die schwarzen Lederrüstungen mit
der blutroten Axt als Königliche zu erkennen, halten die Knechte Radek von Erlenfeld
und Mägde des Hofs in Schach, während sechs weitere die noch
nicht brennenden Nebengebäude durchsuchen. Ein gut geklei- er niemanden in die Sache hineinziehen, der ihn stören könnte.
deter, junger Mann auf einem feurigen Schimmel betrachtet das Anderenfalls fragt er, ob die Gruppe Meli gesehen hat, erklärt
Ganze eher gelangweilt (Radek weiß, dass es nur eine Frage der aber nicht, was er von ihr will. Je nachdem, wie das Gespräch
Zeit ist, bis die Schattenjäger das Kind aufstöbern). Von Melis verläuft, kann die Situation eskalieren, so dass es zum Kampf
Vater Hilmer ist keine Spur zu entdecken, da er bewusstlos im kommt. In diesem Fall würde sich Radek zurückziehen, sobald
brennenden Hauptgebäude liegt. Einige mögliche Handlungsal- ein Sieg seiner Schergen nicht sicher ist. Abenteurer, die Radek
ternativen für die Gruppe sind: Vorhaltungen wegen seines brutalen Vorgehens machen, weist er
Unbemerkt beobachten: Mit einer Heimlichkeit-Probe ge- hohnlachend darauf hin, dass Hilmer immer noch in der Stube
gen 15 kann man ausreichend nahe herankommen, um einen des Gutshofs liegt – vielleicht sollten sie ihm lieber helfen, statt
guten Blick auf Radek und seine Leute werfen zu können. Die hier große Ansprachen zu halten, wenn ihnen Bauern schon so
Soldknechte sind zwar nicht zimperlich, legen es aber auch nicht wichtig sind. Die Ablenkung durch die Rettungsaktion kann der
darauf an, ein Blutbad zu veranstalten. Um unbemerkt mit ei- Iosaris-Anhänger nutzen, sich der lästigen Konfrontation zu ent-
nem Bewohner des Gehöfts zu sprechen, ist eine vergleichende ziehen und im Wald nach den Schattenjägern und ihrer Beute
Heimlichkeit-Probe gegen die Wahrnehmung der Soldknechte zu suchen.
(Fertigkeitswert 6) erforderlich. So kann man erfahren, dass die Die Angreifer mit Meli und Lanara konfrontieren: Sollte
Angreifer nach Meli suchen und dass Hilmer, der Hausherr, sich die Gruppe sich mit den Mädchen offen zum Gehöft begeben,
noch in dem brennenden Hauptgebäude befindet. Eine geschei- trommelt Radek sofort seine Männer zusammen und befiehlt ih-
terte Heimlichkeit-Probe bedeutet, dass der Abenteurer entdeckt nen, Meli und Lanara zu ergreifen. Da die Chancen der Abenteu-
wird (siehe Die Angreifer konfrontieren, im Anschluss). rer in einem offenen Kampf aufgrund der Überzahl nicht beson-
Die Angreifer allein konfrontieren: Wenn die Abenteurer ders gut stehen dürften, ist dies eine Möglichkeit, die Mädchen
Meli und Lanara in der Umgebung verstecken und ohne sie zum schon früh an Radek zu verlieren. Das eingeschüchterte Gesinde
Gehöft kommen, ist Radek überrascht und versucht, herauszu- greift in den Kampf nicht ein. Sollte die Gruppe dennoch ge-
finden, wer diese Fremden sind. An ihn gerichtete Fragen weist winnen, wird sich Radek versuchen rechtzeitig zurückzuziehen.
er barsch zurück. Er beruft sich darauf, auf Befehl des Königs Wenn die Gruppe sich hingegen der Übermacht ergibt oder sich
zu handeln und dahergelaufenen Wanderern keine Rechenschaft zum Kampf stellt und besiegt wird, lässt Radek sie fesseln und in
schuldig zu sein. Abenteurer mit Stand 2 oder mehr behandelt eine Scheune sperren, die sodann in Brand gesteckt wird. Dann
er höflich, ist aber auch nicht gesprächiger. Sollte sich jemand macht er sich schnell mit den Mädchen auf den Weg, was es den
mit einem Ansehen von mindestens 2 und einer Reputation für Abenteurern ermöglichen kann, sich zu befreien: Fingerfertigkeit-
heldenhaftes Verhalten mit Radek unterhalten, wird er noch ein- oder Akrobatik-Probe gegen 20, um sich zu entfesseln (eine Probe
silbiger sein, und die Gruppe eher wegschicken – schließlich will dauert etwa 30 Minuten). Sollten die Abenteurer keine schnellere

13
Möglichkeit haben sich zu befreien, wird die Scheune inzwischen Hilmer wurde in der Stube des Gehöfts niedergeschlagen und
größtenteils in Brand stehen (ab 30 Minuten Aufenthalt alle 5 liegen gelassen. Um ihn zu retten (was nur Aussicht aus Erfolg
Minuten Brandschaden der Stufe 2; siehe jeweils Splittermond: hat, wenn die Abenteurer nicht zu lange zögern und nicht etwa
Die Regeln S. 174) . Die Tür hat ein einfaches Schloss: Schwie- mit einem langwierigen Kampf Zeit verschwenden), muss man
rigkeit 15, 1 FP. Das Gesinde wird den Abenteurern helfen (und zunächst einmal in das brennende Gebäude kommen. Soll dies
zumindest die Tür öffnen), sofern diese um Hilfe schreien und unbemerkt erfolgen, ist eine Heimlichkeit-Probe gegen 20 erfor-
Radek weit genug entfernt ist, so dass die Bauern keine Bestra- derlich, geeignete Ablenkung gilt je nachdem, wie wirksam sie
fung fürchten. ist, als leicht oder stark positiver Umstand (+2 bzw. +4). Im Inne-
Durchdachte Offensive: Mit einem entsprechend guten ren des brennenden Gebäudes erschwert dichter Qualm die Ori-
Plan sind die Chancen der Abenteurer bei einem Angriff deut- entierung. Um die Stube zu erreichen und den Bewusstlosen zu
lich besser, etwa mit einem Ablenkungsmanöver oder indem finden, müssen 4 FP mit einer erweiterten Wahrnehmung-Probe
man versucht, die Soldknechte in kleinere Gruppen aufzuteilen gegen Schwierigkeit 20 angesammelt werden. Jede Probe dauert
und schnell (etwa durch Fernkampf oder Magie) auszuschalten. 10 Sekunden, und in dieser Zeit nimmt der Abenteurer durch
Radek geht selbst nur in den Nahkampf, wenn er es für wenig die Hitze und den Rauch Brandschaden der Stufe 2 (2W6 Punk-
riskant hält, und zieht sich im Zweifelsfall lieber früher als spä- te Schaden). Schutzmaßnahmen wie klitschnasse Kleidung und
ter zurück, um seine Haut zu retten (spätestens, sobald er durch ein nasses Tuch vor dem Mund reduzieren den Brandschaden auf
einen Zauber oder Fernkampftreffer in die Wundstufe Leicht Stufe 1 (1W6).
verletzt gebracht wird). Versuchen Sie zwar, Radek entkommen Wurde Hilmer gefunden, muss man ihn noch mit einer erweiter-
zu lassen, aber gönnen Sie ihren Spielern auch den frühzeiti- ten Athletik-Probe gegen 15 (10 Sekunden; 3 FP) nach draußen
gen Erfolg, falls sie es doch schaffen, ihn zu erwischen oder schleppen. Mit einem Bewusstlosen über der Schulter ungesehen
zu töten. Das Abenteuer läuft in diesem Fall weiter (Meli und zu verschwinden, ist ziemlich schwierig (Heimlichkeit-Probe ge-
Lanara müssen immer noch dem Zugriff des Königs entzogen gen 25), mit einer Ablenkung aber machbar (je nach Güte der
und nach Ioria gebracht werden), aber Angriffe durch Iosaris- Ablenkung leicht bis stark positiver Umstand). Wird ein Rettungs-
Kultisten sind erst zu befürchten, wenn die Gruppe in Samu- versuch bemerkt, greifen zwar weder Radek noch die Waffen-
tia ankommt (siehe Die Orakelinsel, Seite 32) Bedenken Sie, knechte ein (ob Hilmer lebt oder stirbt ist ihnen egal), danach
dass Radek beritten ist und durch seine Zauber in den Kampf muss sich der Retter jedoch den Fragen des Iosaris-Anhängers
eingreifen oder seine Flucht unterstützen kann (da er bereits stellen (siehe oben: Die Angreifer konfrontieren).
zwei Schattenjäger gerufen hat, ist sein Fokus entsprechend nur Konnte Hilmer gerettet werden, dankt er den Abenteurern, aber
noch eingeschränkt nutzbar). die Verzweiflung über das Geschehene ist ihm anzusehen. Er hat
Abwarten: Nach einer Viertelstunde wird Radek unruhig, keine Ahnung, was die Angreifer von seiner Tochter wollten;
da noch immer keine Spur von den Schattenjägern zu sehen ist. auch Radek hat er noch nie zuvor gesehen. Er fleht die Gruppe
Er ruft seine Leute zusammen und macht sich daran, den Wald an, das Mädchen nicht in die Hände von Radek oder den Män-
nach den Mädchen zu durchkämmen. Nun können die Abenteu- nern des Königs fallen zu lassen und sie in Sicherheit zu bringen.
rer gefahrlos zum Gehöft kommen, haben allerdings die Chance Lanara soll die Abenteurer begleiten und sich um Meli kümmern
vertan, Melis Vater zu retten (darauf können Sie die Gruppe hin- (weder Hilmer noch die Mädchen lassen sich überzeugen, dass
weisen, indem eine der Mägde Radek anfleht, Hilmer aus dem Meli allein gehen sollte). Hilmer hat zwar gerade einen Großteil
brennenden Haus holen zu lassen, was dieser natürlich lachend seines Besitzes verloren, aber er bietet der Gruppe trotzdem 5
ablehnt). Lunare pro Kopf als Lohn an. Wenn er erfährt, dass ein Pries-
ter der Bewahrer Meli sucht und sie nach Ioria bringen will, ist
Hilmer einverstanden: So weit von Midstad entfernt und in den
Soldknechte Händen der heiligen Brüder und Schwestern wird seine Tochter
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL in Sicherheit sein.
2 2 2 3 1 3 1 2 Falls Hilmer in den Flammen umkam, ergreift Lanara die Initia-
GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI
tive: Sie ist es dann, die die Gruppe bittet, ihr und Meli zu helfen
– denn hier seien sie weder sicher, noch würde sie nach Hilmers
5 6 8 6 19 0 17 15 8-W6
Tod irgendwas am Hof halten. Die junge Frau verspricht, sich un-
Waffen Wert Schaden WGS Reichw. Merkmale terwegs um das kleine Mädchen zu kümmern und dafür zu sorgen,
Lang- dass sie der Gruppe nicht zur Last fällt. Um sie von Meli zu tren-
10 1W6+4 8 Ticks – Scharf 2
schwert nen, müsste man sie niederschlagen und gefesselt zurücklassen.
Leichte 10 Durchdringung 4,
9 2W6+6 25m
Armbrust Ticks Zweihändig

Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 9, Entschlossenheit 7, Wahr-
nehmung 7, Zähigkeit 9, Schutzmagie 4 oder Stärkungsmagie 5
Zauber: Schutz 0: Kleiner Magieschutz oder Stärkung 0: Sicht ver-
bessern
Merkmale: Taktiker
Beute: Leichte Lederrüstung (9 L), Langschwert (10 L), Leichte
Armbrust (20 L)

14
Was nun?
Die Abenteurer haben nun also wahrscheinlich die beiden Jäger und Gejagte
Mädchen in ihrer Obhut und können sich auch ziemlich si- Falls die Abenteurer Meli in diesem Kapitel an Ra-
cher sein, das gesuchte Kind des Schicksals gefunden zu haben, dek verloren haben, wird das Abenteuer schon jetzt
auch wenn sie derzeit vielleicht davon ausgehen, dass es sich zur Rettungsaktion: Hilmer bittet in diesem Fall die
dabei um Meli handelt. Radek von Erlenfeld wird ein wenig Gruppe, sich an Radeks Fersen zu heften und seine
Zeit brauchen, um die Spur der Gesuchten wieder aufzuneh- Tochter zu befreien; falls Hilmer in den Flammen
men, aber allzu lang sollte die Gruppe sich nicht in Sicherheit starb, übernimmt Lanara diesen Part. Lanara begleitet
wiegen. Selbst wenn die Abenteurer den Iosaris-Diener bereits die Gruppe in jedem Fall (auf Hilmers Wunsch oder
bezwungen haben, suchen immer noch königliche Soldaten aus eigenem Antrieb), damit Meli nach ihrer Rettung
nach dem Kind des Schicksals.Der nächste Schritt sollte die in vertrauten Händen ist. Nachdem Radeks Spur oh-
Abenteurer nach Velsing führen, um sich (so zumindest der nehin zunächst in Richtung Velsing zurückführt, ist
Plan) mit ihrem Auftraggeber Corino zu treffen, ihm das Kind zu erwarten, dass die Gruppe versucht, dort Corino
des Schicksals zu präsentieren (oder einzugestehen, dass sie es zu informieren, so dass die Ereignisse in Der Tod des
verloren haben) und das weitere Vorgehen zu planen. Wahrheitsfinders wie beschrieben ablaufen können.

Der Tod des Wahrheitsfinders


durch ihm zwei wichtige Details entgingen: Weder erfuhr er
Kurzbeschreibung: Die Abenteurer müssen feststel- davon, dass die Abenteurer Corinos Suche unterstützen, noch
len, dass Corino von Radeks Leuten getötet wurde. In bemerkte er, dass der Wanderpriester keinerlei Schriftstücke bei
seinen Aufzeichnungen können sie weitere Informati- sich hatte. Corino hatte nämlich seine Tasche mit allen Auf-
onen erlangen. zeichnungen über seine Suche beim Wirt seiner Herberge in
Schauplatz: Velsing Verwahrung gegeben, wo die Abenteurer sie nun finden kön-
Ziel des Spielleiters: Dafür sorgen, dass die Abenteu- nen. Zunächst aber steht ihnen bei der Ankunft in Velsing eine
rer von Corinos Tod erfahren und seine Aufzeichnun- traurige Entdeckung bevor.
gen in die Hände bekommen
Ziel der Abenteurer: Radek und seinen Leuten ent-
kommen; die weitere Flucht planen Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Anschluss: Von Velsing nach Karing (S. 18) Ein kühler Wind trägt den Geruch von feuchter Erde
und nassem Gras heran, treibt euch feine Regentröpf-
chen ins Gesicht und lässt eure Umhänge flattern.
Corino hatte, wie mit der Gruppe besprochen, die Dörfer süd- Endlich seht ihr vor euch Häuser auftauchen – das
lich der Handelsstraße abgeklappert, dort allerdings keine Spur muss Velsing sein! Der schlammige Pfad, dem ihr
eines außergewöhnlichen Kindes gefunden. So machte er sich folgt, trifft auf einen breiteren Weg, der direkt in die
nach Velsing auf, um die Abenteurer zu erwarten und kam drei Ansiedlung führt. An der Wegkreuzung steht eine
Tage nach seiner Trennung von der Gruppe gegen Mittag in der mächtige Eiche – und auch hier baumelt ein Unglück-
Stadt an (zu diesem Zeitpunkt sind die Abenteurer gerade nach licher an einem starken Ast, dreht sich leicht, wenn
Föhrenberg unterwegs). Der Wahrheitsfinder quartierte sich im der Wind an seiner Robe rüttelt. Je näher ihr kommt,
Gasthof am Hauptplatz ein und erkundigte sich auch hier nach desto stärker wird das ungute Gefühl, dass der Ge-
ungewöhnlichen Vorfällen, ahnte aber nicht, dass er damit dem henkte euch bekannt vorkommt. Tatsächlich: Es ist
Tod in die Arme lief: Radek von Erlenfeld war am selben Tag in Corino! Die Hände des alten Wahrheitsfinders sind
Velsing eingetroffen. auf den Rücken gefesselt, seine Zunge quillt schwarz
Der Iosaris-Anhänger bemerkte rasch, dass der iorische Priester aus seinem Mund. Das vertraute Gesicht trägt die
dasselbe Ziel verfolgte wie er selbst. Kurzerhand ließ er Cori- Spuren brutaler Misshandlungen.
no von seinen Soldknechten festnehmen. Nach einem kurzen,
brutalen Verhör, in dem der alte Mann sich standhaft weigerte,
irgendwelche Informationen über das Kind preiszugeben, wur- Eine nähere Untersuchung zeigt, dass Corino mehrere Verlet-
de Corino schließlich ohne viel Federlesens als ausländischer zungen durch stumpfe Schläge davongetragen hat. Es sind keine
Spion am Galgenbaum von Velsing aufgeknüpft. Dann rief der Anzeichen für einen Kampf zu erkennen, es sieht eher so aus, als
Iosaris-Diener wieder seine Schattenjäger, sammelte seine Leu- wäre er zusammengeschlagen worden, ohne sich wehren zu kön-
te und brach nach Norden auf. Da Radek der Meinung war, nen. Der Tote trägt nichts bei sich außer seiner Kleidung (alles
ohnehin über alle notwendigen Informationen zu verfügen, Wertvolle haben ihm die Soldknechte abgenommen, bevor sie
war er beim Verhör von Corino nicht besonders gründlich, wo- ihn umbrachten).

15
Von den Einwohnern Velsings kann man Folgendes erfahren: Der Kerl erkundigte sich nachher zwar bei Marten, ob er
Der alte Mann wurde von königlichen Soldknechten aufge- noch etwas über den Spion wisse, aber da stellte der Wirt sich
knüpft – angeblich war er ein ausländischer Spion. Er war im Gast- dumm und erzählte weder etwas von den Abenteurern, auf die
hof zum Ochsen am Marktplatz abgestiegen und wurde einfach Corino wartete, noch von der Tasche, die ihm der Priester gege-
aus der Gaststube gezerrt. Einen Prozess oder so etwas gab es nicht. ben hatte.
(hinter vorgehaltener Hand): Es braucht hierzulande nicht Marten holt aus seinem Vorratskeller eine kleine Umhängetasche
viel, um am Galgen zu landen, am besten, man stellt keine dum- mit aufgesticktem Schildkrötensymbol, die die Abenteurer als
men Fragen und muckt nicht auf. jene von Corino wiedererkennen. In der Tasche befinden sich die
Die Soldknechte wurden von einem vornehmen Mann be- folgenden Dokumente:
fehligt, der nicht von hier stammt. Die Beschreibung passt auf
Radek von Erlenfeld, den die Abenteurer ja vermutlich vor kur-
zem kennenlernen konnten. Der Orakelspruch
Die Einwohner können sagen, wann die Tat geschah (siehe
hierzu den Zeitplan auf S. 11). Dieser Angabe können die Aben-
teurer entnehmen, dass Radek erst Corino umgebracht hat und In den Landen der blutigen Axt,
anschließend in aller Eile zu Hilmers Hof gereist ist.
westlich des schwankenden Throns,
Wenn die Abenteurer Corino vom Galgen nehmen und bestatten wo das Kronland dem alten
wollen, haben sie dabei keine Hilfe seitens der Bevölkerung zu
erwarten – man versucht in diesem Fall eher, schnell außer Sicht
Herzen weicht, hat der Weg des
zu kommen, um nicht mit diesen mutmaßlichen Rebellen ge- Schicksalskindes begonnen.
meinsam gesehen zu werden. Die Velsinger unternehmen jedoch Jenseits des Tores,
auch nichts, um die Gruppe an ihrem Vorhaben zu hindern.
hinter der gläsernen Tür,
auf dem Pfad neben dem Pfad,
Die Tasche des Toten wartet seine Entscheidung,
Der Marktplatz liegt ganz in der Nähe des Galgenbaumes. Viel-
leicht möchten die Abenteurer von sich aus den Gasthof zum wartet der Stein,
Ochsen aufsuchen, um dort weitere Informationen zu erlangen. wartet der Prüfstein der Götter.
Ansonsten kommt die Pferdemagd der Schänke, ein junges Mäd- Tränen oder Blut wird es
chen namens Tira (*980 LZ, Mensch, traurige Augen, einsilbig),
zu ihnen, während sie beim Galgenbaum herumstehen, Corino vergießen und damit sein Los wählen.
bestatten oder mit Einheimischen reden. Sie meldet der Gruppe, Tränen. Belara.
dass der Wirt ihnen etwas auszurichten hat. Dienerin im Schatten.
Der Ochsenwirt Marten (*961 LZ, Mensch, kahl, linke Hand
fehlt) ist kein besonderer Freund des Königs und seiner Leute. Blut. Helana.
Der Wirt hat seine Hand schon als Kind eingebüßt, als er bei der Lichte Herrin.
Wilderei ertappt wurde (er hatte einen Vogel mit einer Schleuder
erlegt). Sein Mut hat nie ausgereicht, Widerstand gegen den Ty-
rannen zu leisten, aber es kam in der Vergangenheit schon öfter
vor, dass er weghörte, wenn spät abends leise Gespräche zwischen Dies ist eine Abschrift des Orakelspruches, der Corino auf
Rebellen in seiner Stube geführt wurden. seine Mission brachte. Der erste Satz grenzt das Gebiet ein,
Marten konnte Corino zwar nicht gegen seine Angreifer bei- in dem das Schicksalskind zu finden ist: die Grenzregion
stehen, sah aber auch keine Notwendigkeit, Radek und seinen zwischen der Kunigsmark („Kronland“) mit der Hauptstadt
Schergen ungefragt von der Umhängetasche zu erzählen, die der Harreburg (der „schwankende Thron“) und der Provinz Ro-
Priester bei ihm hinterlegt hatte. Da er aus Gesprächen mit Co- vencor (das „alte Herz“; Rovencor war, bevor Midstad seine
rino weiß, dass dieser eine Gruppe von Freunden erwartete, hält westlichen Lande an Patalis verlor, das „Herzstück“ des Kö-
er nun nach diesen Ausschau und wies sicherheitshalber auch nigreichs). Der zweite Satz kündet von dem Weg, den Lanara
Tira an, den Galgenbaum zu beobachten. Marten verfügt über beschreiten soll: Den Mondpfad hinter dem Tor von Ioria.
alle oben angeführten Informationen zu Corinos Tod, außerdem Hekaria wird ihr dort die Wahl ihres Schicksals ermöglichen,
weiß er noch Folgendes: was Corino aus dem Spruch allerdings nicht ableiten konnte
Der Wahrheitsfinder hatte in Velsing nach ungewöhnlichen („Prüfstein der Götter“ ist ein Beiname der dreigesichtigen
Vorkommnissen, seltsamen Omen oder merkwürdigen Kindern Göttin, was aber außerhalb gewisser Mysterienkulte niemand
gefragt. Der Anführer der Soldknechte (Marten kann Radek gut weiß; Ilyra von Karing kann den Abenteurern diese Informa-
beschreiben) dürfte das mitbekommen haben, als er in der Gaststu- tion zukommen lassen).
be saß. Er ging hinaus, kam kurze Zeit später mit seinen Schergen „Belara“ beziehungsweise „Helana“ bedeuten in der Lingua
zurück und ließ Corino festnehmen und nach draußen schleppen. Dracis, der alten Sklavensprache der Drachlinge, „Dienerin im
Die Soldaten zerrten ihn in eine Scheune. Als sie nach einer Schatten“ beziehungsweise „Lichte Herrin“ (letzteres ist auch
halben Stunde wieder zum Vorschein kamen, sah der alte Mann einer der bekannteren Beinamen der Göttin Iosaris). Dass der
ziemlich mitgenommen aus. Der Anführer der Königlichen war Name Lanara je zwei Silben mit diesen Wörtern gemeinsam hat,
sichtlich zornig und gab den Befehl, den Wahrheitsfinder aufzu- ist natürlich kein Zufall und könnte ein Hinweis für die Aben-
hängen. teurer sein, dass nicht Meli das Schicksalskind ist.

16
Corinos Notizen Diese Aufzeichnungen legt der Wahrheitsfinder während der
Suche nach dem Kind an. Mit Karing und der dort ansässigen
Hexe Ilyra weist Corino den Abenteurern einen Weg, um Unter-
Grenzland zwischen Rovencor stützung bei der Flucht aus Midstad zu erlangen. Außerdem er-
fahren sie so (falls sie es nicht bereits wissen), dass es einen Fluch
und Kunigsmark. Velsing? gibt, der mit der ganzen Angelegenheit zusammenhängt: Corino
Wohl keine große Ansiedlung, hat bei seinen Nachforschungen in den südlichen Dörfern zwar
keine Spur des Schicksalskindes gefunden, aber dafür Genaueres
sonst wäre die Kunde weiter gedrungen. über den Fluch der Hexenkönigin aufgeschnappt.
Norden: Weidling, Föhrenberg,
Dunkelbach?
Süden: Birkheim, Harding, Reinau?
Keine Spur in den Dörfern im Süden,
hoffentlich haben meine Freunde mehr
Glück. Der Fluch der Hexenkönigin
wirft ein ganz neues Licht auf die Sache.
Reise nach Ioria wird schwierig –
Finn kontrolliert Harremund, viel zu
gefährlich. Hilfe bei Ilyra in Karing?
Sie ist keine Freundin des Königs,
Karte von Midstad
Zu Beginn seiner Mission besorgte sich Corino diese Karte. Sie
sollte auch Genaueres über den ist recht exakt, allerdings sind die sechs Dörfer, die der Wahr-
Fluch wissen. Von Karing aus in die heitsfinder gemeinsam mit den Abenteurern untersuchen möch-
te, nur eher grob eingezeichnet (sie liegen in Wahrheit näher
Albensee! aneinander und näher an der Grenze zu Rovencor). Die Karte
finden Sie außerdem als Kopiervorlage im Anhang auf S. 61.

17
Von Velsing nach Karing
Kurzbeschreibung: Von dem Iosaris-Anhänger und
den Midstader Truppen gejagt, schlagen sich die
Abenteurer nach Karing durch, wo sie von Ilyra, einer Jäger und Gejagte
politischen Gegnerin des Königshauses, unterstützt Wenn die Abenteurer die Mädchen verloren haben
werden und den Auftrag erhalten, das Schicksalskind und sich nun an die Verfolgung von Radek machen,
zum Orakel von Ioria zu geleiten. finden sie heraus, dass dieser mit den Entführten
Schauplatz: Strecke von Velsing nach Karing, je nach keineswegs in Richtung Harreburg aufbricht, son-
Reiseroute der Gruppe dern sich schnurstracks nach Süden wendet (er will
Ziel des Spielleiters: Druck auf die Abenteurer auf- das Kind ja nicht dem König ausliefern, der den
rechterhalten; Entscheidungen zur Reiseroute ent- Hafen in Harremund kontrolliert, sondern mit ihr
sprechend berücksichtigen; Radek einen weiteren selbst nach Ioria gelangen). Der Edelmann mit der
Versuch unternehmen lassen, die Mädchen zu entfüh- bewaffneten Eskorte und den beiden Mädchen ist
ren (oder den Abenteurern eine Chance zur Befreiung auffällig genug, dass es ausreicht, einfach immer wie-
der Entführten geben) der in Dörfern und Weilern zu fragen, um ihm auf
Ziel der Abenteurer: Zusammen mit Meli und Lan- der Spur zu bleiben.
ara heil nach Karing kommen Beim Ausspielen der Reise gelten die Angaben dieses
Anschluss: Ankunft in Karing (S. 22) Kapitels; alle feindlichen Begegnungen mit Radek
entfallen natürlich. Begegnungen mit königlichen
Soldknechten führen nur dann automatisch zu ei-
Die Aufgabe der Abenteurer ist es nun, den Häschern des Königs ner Auseinandersetzung, wenn Radek Grund und
zu entgehen, die Küste zu erreichen und eine Überfahrt nach Gelegenheit hatte, Beschreibungen der Gruppe an
Ioria zu ergattern. Die Wahl der Reiseroute und des Ziels ob- die Königlichen weiterzugeben. Ansonsten können
liegt der Gruppe. Da die Häscher des Königs weiterhin nach dem sich die Abenteurer, nachdem sie ja kein Kind mehr
Schicksalskind suchen, sind die größeren Straßen des Königrei- mit sich führen, bei solchen Begegnungen leicht he-
ches eher gefährliches Terrain – die Reise querfeldein dauert zwar rausreden. Es ist auch denkbar, die königlichen Waf-
länger, ist aber sicherer. fenknechte auf Radeks Fährte zu hetzen, indem man
Durch Erkundigungen in größeren Ortschaften oder mit einer sie davon überzeugt, dass der fremde Edelmann das
Länderkunde-Probe gegen 20 findet man heraus, dass eine Pas- gesuchte Kind keineswegs dem König ausliefern will,
sage nach Ioria am besten von Harremund oder Karing aus zu sondern offenbar vorhat, es außer Landes zu schaffen
erlangen ist. In Ostroden wäre es wohl auch möglich, allerdings (die Einstellung der Söldlinge ist allerdings zunächst
müsste man dazu quer durch die Kunigsmark. Corinos Notizen ablehnend). In diesem Fall müssen die Abenteurer
geben den Abenteurern den zutreffenden Hinweis, dass der Ha- Meli aber eventuell im Anschluss aus der Gewalt der
fen von Harremund von einem treuen Gefolgsmann des Königs Königlichen befreien.
kontrolliert wird, dass in Karing hingegen Hilfe zu erwarten sein Radek will so schnell wie möglich nach Karing, um
könnte. Trotzdem könnten die Abenteurer entscheiden, lieber sich dort mit dem Schicksalskind nach Ioria einzu-
auf einem anderen Weg nach Ioria zu gelangen, vielleicht auch, schiffen. Von Velsing aus reist er zwei Tage nach Sü-
weil sie sich der ihnen unbekannten Ilyra nicht anvertrauen wol- den und wendet sich dann nach Osten, um Harre-
len. Hinweise, wie Sie in diesem Fall vorgehen können, finden mund zu umgehen und auf die Küstenstraße nach
Sie im Kasten Traut keiner Hexe! auf Seite 23. Karing zu gelangen. Dabei scheut er keine Kosten
und schont auch die Pferde nicht, weshalb er täg-
lich 40 Kilometer zurücklegt (sobald er die Küs-
tenstraße erreicht, steigt seine Tagesleistung auf 50
Kilometer). Um ihn einzuholen, müssen die Aben-
teurer sich etwas einfallen lassen (mit Reittieren
und geschickt angesetzten Gewaltmärschen wäre es
machbar). Radek schickt unterwegs nach und nach
die ihn begleitenden Soldknechte fort, um keine
lästigen Fragen beantworten zu müssen: Anfangs
hat er acht Waffenknechte bei sich, aber mit jedem
verstreichenden Tag sinkt ihre Zahl um zwei. Auf
der Küstenstraße ist der Iosaris-Priester dann ohne
Gefolge unterwegs.

18
Zur Darstellung der Reise können die Reiseregeln (Splitter- Reiseglück
mond: Die Regeln Seite 151) herangezogen werden. Es wird in Während die Gruppe gut vorankommt, zieht hinter ihnen
diesem Fall empfohlen, die Variante Erkundungsreise zu verwen- ein Unwetter auf und erschwert eventuellen Verfolgern das Wei-
den, aber das Intervall für Wildnisführung, Ereignisse, Lager- terkommen. Auf den nächsten Wurf zur Bestimmung eines Er-
bereitung und Versorgung auf zwei bis drei Tage zu verlängern. eignisses dürfen 2 Punkte addiert werden.
Je nach Routenplanung der Abenteurer kommen die Zonen Zi- Der Handwerker Berthan (*899 LZ, Gnom, kahlrasiert, acht
vilisation, Rand der Zivilisation oder Wildnis zum Einsatz. Die Kinder) gibt der Gruppe einen Brief an seinen Bruder Tomek in
nachfolgenden Angaben detaillieren die Zonen für diese Reise Karing mit und repariert ihnen zum Lohn entweder beschädigte
genauer und geben Beispiele für mögliche Ereignisse. Sollten Sie Ausrüstung oder zahlt 1 Lunar für den Botendienst.
die Reiseregeln nicht nutzen wollen, können Sie dennoch auf die
folgenden Angaben als Inspiration für mögliche Ereignisse und Freunde
Begegnungen zurückgreifen. Die Händlerin Vidanya (*963 LZ, Mensch, rundlich, versucht,
jedermann Korbwaren aufzuschwatzen) warnt die Abenteurer, dass
sie schon zweimal von Leuten des Königs kontrolliert wurde, die
Zivilisation nach einem Kind suchen („Es geht mich ja nichts an, aber an eurer
Die Zone Zivilisation kommt zur Anwendung, solange sich die Stelle würd ich sehen, dass ich von der Straße runterkomme“).
Abenteurer auf größeren Straßen aufhalten (als solche gelten alle Der Gastwirt Egdor (*927 LZ, Zwerg, stark kurzsichtig) ver-
Straßen, die auf der beiliegenden Midstad-Karte eingezeichnet mietet Zimmer, ohne viele Fragen zu stellen.
sind), außerdem in einem Umkreis von 50 Kilometer um die
Städte Harreburg und Harremund. Hier ist die Gefahr, von Ra-
dek oder Schergen des Königs erwischt zu werden, naturgemäß Rand der Wildnis
besonders groß. Diese Zone wird verwendet, wenn die Abenteurer Ansiedlungen
Schwierigkeit: 15; Versorgung: 25; Tagesleistung: +5 km und größere Straßen meiden, aber nicht ausdrücklich betonen,
Ereignisse: 1-5 Feinde, 6 Hindernisse, 7 Kein Ereignis, 8 Reise- dass sie völlig in die Wildnis abtauchen wollen.
glück, 9-10 Freunde Schwierigkeit: 20; Versorgung: 20; Tagesleistung: +0 km
Ereignisse: 1-3 Feinde, 4-5 Hindernisse, 6 Kein Ereignis, 7 Reise-
Feinde glück, 8-10 Freunde
Ein Trupp königlicher Soldaten (sechs einfache Waffen-
knechte, Werte wie auf Seite 14, dazu ein Anführer mit den Feinde
selben Werte, mit Ausnahme von: Anführen 8, Empathie 7, Ein Trupp königlicher Soldaten (sechs einfache Waffenknechte,
Entschlossenheit 8, GW 19), ist gezielt auf der Suche nach dem Werte wie auf Seite 14, dazu ein Anführer mit den selben Werte,
Schicksalskind (Einstellung feindlich). mit Ausnahme von: Anführen 10, Empathie 8, Entschlossenheit
Wie oben, aber der Trupp sucht nicht gezielt nach einem 8, GW 18), ist dabei, Steuern einzutreiben und hält nebenbei die
Kind, sondern führt eine reine Routinekontrolle durch. Die Ein- Augen nach dem Schicksalskind offen (Einstellung ablehnend).
stellung der Soldknechte ist daher nur ablehnend. Radek von Erlengrund hat die Gruppe eingeholt und versucht,
Radek von Erlengrund hat die Gruppe eingeholt und ver- Meli und Lanara in seine Gewalt zu bringen. Er hat zwei königli-
sucht, Meli und Lanara in seine Gewalt zu bringen. Er hat zwei che Soldknechte und zwei Schattenjäger zur Verfügung. Sein Ziel
bis sechs königliche Soldknechte (je nachdem, wie weit von Har- ist es, so schnell und heimlich wie möglich mit den Mädchen zu
reburg die Gruppe bereits entfernt ist) und zwei Schattenjäger entkommen, während seine Schergen die Abenteurer beschäftigen.
zur Verfügung. Sein Ziel ist es, so schnell und heimlich wie mög- Radek von Erlengrund hat die Abenteurer eingeholt, verfügt
lich mit den Mädchen zu entkommen, während seine Schergen jedoch über keine Gefolgsleute mehr (weil die Gruppe sie bereits
die Abenteurer beschäftigen. besiegt hat oder die Jagd schon so lang andauert, dass die König-
Radek von Erlengrund hat die Abenteurer eingeholt, verfügt lichen nach Harremund zurückkehrten, um Bericht zu erstat-
jedoch über keine Gefolgsleute mehr (weil die Gruppe sie bereits ten). Er versucht, die Abenteurer mit einer Droge zu betäuben
besiegt hat oder die Jagd schon so lang andauert, dass die König- (siehe Hauch der Versuchung, S. 21).
lichen nach Harremund zurückkehrten, um Bericht zu erstat-
ten). Er versucht, die Abenteurer mit einer Droge zu betäuben Hindernisse
(siehe unten: Hauch der Versuchung). Die Wege sind in schlechtem Zustand, sodass die Abenteurer
nur langsam vorankommen und eventuelle Verfolger aufholen:
Hindernisse Tagesleistung -5 km, vom nächsten Wurf zur Bestimmung eines
Starker Verkehr auf der Straße erhöht die Gefahr, dass je- Ereignisses wird ein Punkt abgezogen.
mand ein Kind in Begleitung von seltsamen Ausländern bemerkt Die Abenteurer müssen einen kleineren Fluss (6 Meter breit,
und Meldung macht. Vom nächsten Wurf zur Bestimmung eines schwache Strömung) überwinden oder einen Umweg von 20 Ki-
Ereignisses wird ein Punkt abgezogen. lometer zur nächsten Furt in Kauf nehmen.
Zollstation: Fünf Wachen fordern im Namen des Königs 50
Telare pro Kopf an Wegzoll. Die Wachen (GW 16, Entschlos- Reiseglück
senheit 6, Willenskraft 2, Einstellung reserviert) halten nicht ge- In einem kleinen Weiler wird gerade eine Hochzeit gefeiert.
zielt nach einem Kind Ausschau. Sollten die Abenteurer es bis zu Alle sind eingeladen, sich ordentlich satt zu essen, und es bleibt
einem Kampf kommen lassen, können Sie für die Wachen die genug übrig, dass man sogar fremden Wanderern gern einen Laib
Werte der Soldknechte auf S. 14 verwenden. Käse, einen Schinken und zwei Weinschläuche zusteckt. Die
nächste Versorgungs-Probe entfällt.

19
Auf einen Tag voller Sonnenschein folgt eine milde, aber ster- Der Hexer Vidun (*962 LZ, Mensch, Vollbart, weiter Lede-
nenklare Nacht. Tagesleistung für den nächsten Tag +5 km. rumhang mit Kapuze) hilft mit dem einen oder anderen alche-
An einer Wegkreuzung wird der Gruppe ein gutes Omen zu- mistischen Trank aus und erzählt die Geschichte vom Fluch der
teil (siehe Herrin der Kreuzwege) Hexenkönigin (Seite 5), wenn die Abenteurer zugeben, dass sie
das Kind des Schicksals mit sich führen. Er rät der Gruppe drin-
Freunde gend, sich Ilyra von Karing anzuvertrauen.
Auf dem Gehöft der Familie Dirben finden die Reisenden
gastliche Aufnahme. Da der älteste Sohn der Dirbens einst ge- Reiseglück
hängt wurde, weil er seine Steuern nicht zahlen konnte, hat hier Auf einen Tag voller Sonnenschein folgt eine milde, aber ster-
niemand vor, die Gruppe an die Leute des Königs zu verraten. nenklare Nacht. Tagesleistung für den nächsten Tag +5 km.
Die albische Bardin Timanis (*968 LZ, nachtblaue Haare, trink- An einer Wegkreuzung wird der Gruppe ein gutes Omen zu-
fest) unterhält Meli und Lanara mit der Ballade vom Drachen, der teil (siehe Herrin der Kreuzwege)
Zahnweh hatte und verrät der Gruppe, in welchen Scheunen in der
Umgebung man gut unterkriechen kann. Auf den nächsten Wurf
zur Bestimmung eines Ereignisses dürfen 2 Punkte addiert werden. Die Herrin der Kreuzwege
Die folgende Szene ereignet sich irgendwann unterwegs in einer
nicht allzu dicht besiedelten Gegend als Ergebnis eines Reiseglück-
Wildnis Ereignisses (falls Sie nicht nach den Reiseregeln spielen oder
Diese Zone wird verwendet, wenn die Abenteurer sich in die Bü- der Gruppe zwischendurch eine außertourliche Aufmunterung
sche schlagen und sich fernab von Ansiedlungen durch Midstad gönnen wollen, können Sie es natürlich beliebig einbauen). Die
bewegen. Hier ist die Gefahr einer Entdeckung am geringsten, Reisenden folgen einem Weg und erreichen bei Sonnenunter-
dafür muss die Gruppe sich mit den Herausforderungen der gang eine Gabelung, an der eine knorrige, von Wind und Wetter
Wildnis auseinandersetzen. verkrümmte Linde steht. Die tiefer hängenden Zweige des Bau-
Schwierigkeit: 25; Versorgung: 20; Tagesleistung: -5 km mes sind mit kleinen, aus Stroh, Grashalmen und Feldblumen
Ereignisse: 1-3 Feinde, 4-6 Hindernisse, 7-8 Kein Ereignis, 9 Rei- geflochtenen Kränzen geschmückt. Meli läuft lachend zu dem
seglück, 10 Freunde drollig aussehenden Baum hin, stellt sich auf die Zehenspitzen
und angelt nach einem der Kränze. Als Lanara sich zu ihr gesellt,
Feinde verändert sich die Szenerie für einen kurzen Moment.
Die Gruppe dringt in das Revier eines wütenden Raubtiers
ein (ein Bär oder ein kleines Wolfsrudel, siehe Splittermond:
Die Regeln Seite 284 bzw. 286). Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ein Trupp von fünf Gesetzlosen unter der Führung von Thi- Lanara hockt sich neben Meli. „Komm schon, Liebes
bald dem Bären (*966 LZ, Mensch, fast 2 Meter groß, stark be- – wir müssen noch ein Stück weiter, bevor es dunkel
haart) spürt die Gruppe auf. Leider haben diese Halsabschneider wird. Wir pflücken morgen Blumen, wenn es hell ist!“
kein Verständnis für vom König verfolgte Reisende, sondern sehen Das Mädchen nickt artig und schlingt die Arme um den
in ihnen leichte Beute (Werte wie Räuber, siehe Splittermond: Die Hals seiner Beschützerin. Lanara steht mit ihr auf, und
Regeln Seite 276; Thibald hat abweichend mit dem Streitkolben in diesem Moment tauchen die letzten Strahlen der un-
einen Wert von 12, 9 LP und einen KW von 18). Alternativ hat Ra- tergehenden Sonne die Kreuzung in ein blutrotes Licht.
dek die Gesetzlosen angeheuert, um die Abenteurer zu überfallen. Die langen, abendlichen Schatten werden tief und dun-
Radek von Erlengrund hat die Abenteurer eingeholt, aber auf kel. Was ist das? Da stehen drei Gestalten: Eine junge
dem Weg querfeldein blieben seine Soldknechte zurück, sodass Frau, auf ihrem Arm ein Kind, und hinter den beiden
er auf sich allein gestellt ist. Er versucht, die Abenteurer mit einer eine Greisin im nachtschwarzen Mantel, mit alterskrum-
Droge zu betäuben (siehe Hauch der Versuchung, S. 21). mem Rücken, die einen dürren Arm schützend über die
beiden erhebt. Ein sanftes Lächeln steht auf dem faltigen
Hindernisse Gesicht der Alten, als sie euch grüßend zuwinkt
Ein Unwetter zieht auf. Die Gruppe sollte einen Unter- Die Sonne verschwindet hinter dem Horizont, ihre Strah-
schlupf gefunden haben, bevor es zu hageln beginnt. Die nächs- len erlöschen. Da steht Lanara, mit Meli auf dem Arm.
ten zwei Proben sind um 5 Punkte erschwert, die Tagesleistung Hinter den beiden ragt der krumme, dunkle Stamm der
sinkt für einen Tag um 10 Kilometer. Linde auf, und ihre Äste schwanken im Wind.
Nachts fällt die Temperatur deutlich (Kältestufe 1, siehe Split-
termond: Die Regeln Seite 175), und Meli erkältet sich. Die
nächsten drei Tage muss täglich eine Heilkunde-Probe gegen 15 ge- Diese kurze Erscheinung, die sich leicht als reine optische Täu-
lingen oder die Tagesleistung sinkt für diesen Tag um 5 Kilometer. schung abtun lässt, soll die Abenteurer nicht nur daran erinnern,
dass sie sich auf einer schicksalhaften Reise befinden, sondern
Freunde bietet auch einen kleinen Hinweis darauf, dass nicht Meli, son-
Ein Trupp von Gesetzlosen unter der Führung von Verja der dern Lanara das prophezeite Kind ist: Erst als sie an den Kreuz-
Einäugigen (*970 LZ, Albin, sehr kurze, braune Haare, Narbe weg trat, schienen dort für einen Augenblick die drei Gesichter
auf der Wange) hilft gern, wenn es darum geht, sich vor Hä- der Hexenkönigin versammelt. Dass der wohlwollende Blick
schern des Königs zu verstecken: Verja ist eine Anhängerin des in Hels, der Greisin, auf der Gruppe ruhte, hat außerdem greifba-
Midstad sehr beliebten Rebellenführers Aurelian von Falkentreu. re Auswirkungen: Jeder Abenteurer erhält einen Splitterpunkt
Für zwei Tage entfallen Versorgungs-Proben, die Tagesleistung (auch über seinen Ausgangswert hinaus, aber dann verfällt er am
steigt um 5 Kilometer. Ende der Spielsitzung).

20
Hauch der Versuchung Gruppe, dass von fern eine betörende Melodie zu hören ist.
Die Gräser und Blumen (oder die Einrichtung des Zimmers)
Dieser Abschnitt beschreibt einen letzten Versuch von Radek, wiegen sich im Takt und werden nach und nach zu anmu-
Meli und Lanara in seine Gewalt zu bringen, bevor die Aben- tigen, sanft leuchtenden Gestalten (männlich oder weiblich,
teurer Karing erreichen und damit in den Einflussbereich von je nach Präferenz des Betroffenen). Weiche, liebkosende Fin-
Ilyra kommen. Zu diesem Zeitpunkt verfügt der Iosaris-Priester ger streifen über sein Gesicht, helles Lachen klingt in seinen
über keine Soldknechte mehr – entweder wurden sie bereits Ohren, bis die Wache schließlich von einer Schar lieblicher
in direkten Konfrontationen mit der Gruppe besiegt oder die Wesen umschwärmt wird, die sich darum reißen, ihm (oder
Abenteurer waren derart schnell und unauffällig unterwegs, ihr) buchstäblich jeden Wunsch zu erfüllen. Angriffe oder
dass Radek ihnen nur mit Hilfe der Schattenjäger in ei- Zauber (die dem unter dem Einfluss des Gifts Stehenden
nem Gewaltritt querfeldein folgen konnte, wobei kaum in den Sinn kommen dürften) lassen die Gestal-
die Söldner zurückfielen und schließlich die Verfol- ten in bunten Nebel zerfließen, aber sofort erschei-
gung abbrachen. Sollte Ihre Gruppe Radek bereits nen neue.
besiegt haben oder Sie die Szene während der Über- Der Zustand Geblendet, den das Gift verleiht,
landreise gerade nicht passend finden, können Sie sie stellt die Ablenkung durch die Trugbilder dar.
problemlos verschieben: Entweder spielen Sie sie wäh- Auch wenn ihre Berührungen sich überaus real
rend der Schiffspassage (Radek oder ein anderer Agent anfühlen, können die Trugbilder jedoch nieman-
des Kults hat sich an Bord geschlichen den wirklich festhalten, so dass man sie mit aus-
und unternimmt diesen Versuch, so- reichender Willensstärke ignorieren kann: Eine
lang das Schiff noch an der Küste erweiterte Entschlossenheit-Probe gegen 20 senkt
von Zwingard entlangfährt, sodass den Abzug aus Geblendet um 1 je FP (negative FP
man die Mädchen mit einem Bei- erhöhen den Abzug entsprechend). Jede Probe ver-
boot an Land schaffen kann) oder braucht 7 Ticks.
sparen Sie sie für das Kapitel in Wer die Dämpfe der Droge im Schlaf einatmet,
Ioria auf. kann seinen Körperlichen Widerstand natürlich
Die Diener der Iosaris sind in der nicht durch eine Zähigkeit-Probe nach den Re-
Lage, ein Rauschmittel namens Kuss geln zur Aktiven Abwehr erhöhen. Der Vergiftete
der Herrin herzustellen, das jene, verbleibt schlafend und hat lebhafte Träume, in
die seine Dämpfe einatmen, in denen seine innigsten Begierden auf gera-
bunte und angenehme Visio- dezu groteske Weise befriedigt werden.
nen verstrickt. Eine bestimmte Das müssen nicht unbedingt erotische
Salbe, unterhalb der Nase auf- Träume sein – der eine tanzt vielleicht
getragen, schützt vor dem Ef- mit Feen aus Zuckerwerk an einem See,
fekt des Rauschmittels, so dass dessen rotschimmerndes Wasser nach
der Iosaris-Anbeter frei agieren Himbeeren schmeckt, während ein an-
kann, während alle in seiner derer zwischen Bergen aus Edelsteinen
Umgebung durch rauschhafte von Bewunderern aus purem Gold
Trugbilder abgelenkt werden. bejubelt wird. Aus einem solchen
Soll die Szene während der Reise Traum zu erwachen, ist schwie-
unter freiem Himmel stattfinden, rig: Nur ein starker Reiz von
beschwört Radek, nachdem die außen (der Träumer wird
Gruppe sich zum Schlafen hin- gerüttelt oder angeschrien,
gelegt hat, einen kleinen Schat- in der Nähe entbrennt ein
tenboten – ein flatternder, kaum taubengroßer Schatten, der Kampf oder dergleichen), erlaubt eine Wahr-
normalerweise zum Überbringen von Nachrichten eingesetzt nehmung-Probe gegen 15. Bei Gelingen erwacht man (10-Er-
wird und der sich mit der Droge in das Lagerfeuer der Aben- folgsgrade) Ticks nach der „Störung“ (und unterliegt nun dem
teurer stürzt. Mit einer Wahrnehmung-Probe gegen 25 bemerkt Zustand Geblendet aus der ursprünglichen Giftwirkung, die
man einen huschenden Schatten und ein kurzes Aufflackern Halluzinationen hören nicht etwa auf ).
des Feuers und hat kurz Zeit, um zu reagieren (etwa schlafende Sobald die Droge Zeit zum Wirken hatte, tritt Radek auf den
Gefährten zu wecken). In einer Unterkunft (auf dem Schiff, Plan. Er besprüht sein Gewand noch mit einer zusätzlichen Por-
in einer Bauernstube, in einer Taverne an der Hochstraße von tion des Mittels. Dadurch erscheint der Kultist den Halluzinie-
Ioria) präpariert der Kultist den Docht einer Öllampe mit dem renden als engelsgleicher Jüngling in einem Gewand aus reinem
Rauschmittel und sorgt dann dafür, dass diese Lampe in den Licht, sodass man ihn eventuell zunächst für eine Halluzination
Schlafraum der Gruppe gelangt. Dass mit der Lampe etwas hält. Der Jüngling fasst Meli und Lanara an den Händen und
nicht stimmt, ist ohne eingehende Untersuchung kaum zu be- beginnt, mit ihnen zu tanzen. Wenn er versucht, mit ihnen
merken (Wahrnehmung-Probe gegen 30, damit ein schwacher fortzutanzen, werden die Abenteurer hoffentlich misstrauisch.
Geruch nach Anis auffällt). Beachten Sie die Abzüge durch den Drogenrausch; Radek ist
Der Kuss der Herrin ist ein recht starkes Mittel (Einnahme 3, durch das Gegenmittel immun. Wird er angegriffen, eröffnet er
Geblendet, 1 Stunde). Wenn die Droge erfolgreich den Kör- die Auseinandersetzung mit einem Furcht-Zauber, der ihn (als
perlichen Widerstand überwindet (siehe hierzu die Giftregeln Teil der gewöhnlichen Wirkung) für einen Halluzinierenden als
siehe Splittermond: Die Regeln S. 175), beginnen die Vergif- nachtschwarzen Racheengel mit blitzenden Augen erscheinen
teten zu halluzinieren: Beschreiben Sie dem Wachposten der lassen kann.

21
Auch im Kampf gegen Radek dürfen natürlich weiter die Entschlos- der Kultist nicht mit den Mädchen entkommen kann, versucht er
senheit-Proben zum Ignorieren der Halluzinationen gewürfelt wer- zu fliehen. Falls die Abenteurer nicht schnell genug reagieren oder
den. Wer es schafft, die Abzüge auf 0 zu senken, nimmt den Iosa- leichtsinnig genug waren, keine Wache aufzustellen, verlieren sie
ris-Diener in seiner wahren Gestalt wahr. Wenn absehbar ist, dass ihre Schützlinge in dieser Szene, und Gejagte werden zu Jägern.

Ankunft in Karing
er könnte. Der Handel mit Zwingard und über die Albensee tut
Kurzbeschreibung: Von Ilyra von Karing, einer Hexe ein Übriges, sodass schmucke Häuser und stolze Türme die An-
und politischen Gegnerin des Königs, erhalten die kommenden grüßen. Alte und starke Mauern schützen Karing
Abenteurer weitere Informationen und Unterstüt- vor Feinden, nicht zuletzt aber auch vor dem gierigen Zugriff
zung auf ihrer Reise. des Königs.
Schauplatz: Karing Die Gardisten am Tor tragen weißblaue Waffenröcke und neh-
Ziel des Spielleiters: Informationen über den Fluch men Neuankömmlinge eher oberflächlich in Augenschein.
der Hexenkönigin und das Schicksalskind vermit- Nach den schlechten Erfahrungen, die die Abenteurer bisher
teln; den Abenteurern eine Möglichkeit geben, eine in Midstad machen mussten, wird die Gruppe möglicherwei-
Schiffspassage zu ergattern se versuchen, unbemerkt oder zumindest unerkannt in die
Ziel der Abenteurer: Genaueres über den Fluch der Stadt zu kommen. Hierbei gilt: Da niemand in Karing aktiv
Hexenkönigin erfahren; Midstad auf dem Seeweg ver- nach ihnen sucht, ist jede auch nur einigermaßen plausible
lassen Verkleidung oder Erklärung, was die Reisenden hierher führt,
Anschluss: In der Albensee (S. 26) erfolgreich (Redegewandtheit-Probe gegen 15). Schwierigkeiten
könnten sich die Abenteurer höchstens einhandeln, wenn sie
sich selbst verdächtig machen (gescheiterte Redegewandtheit-
Sobald die Abenteurer das Umland der Küstenstadt erreichen, Probe) oder wenn sie sich an den Gardisten vorbeischleichen
brauchen sie sich wegen der königlichen Häscher keine Sorgen (Heimlichkeit-Probe gegen 20) oder die Stadtmauer überklet-
mehr zu machen: Marlan von Sturmeshöh (*945 LZ, Mensch, tern (Athletik-Probe gegen 25 und Heimlichkeit-Probe gegen
schlank, durchbohrender Blick), der Karing und die umliegen- 20) wollen und dabei erwischt werden. Fremde, die durch der-
den Ländereien beherrscht, ist kein Freund von Finn von Harre- artige Aktionen auffallen, werden festgesetzt, um sie genauer zu
burg. Der selbstbewusste Adlige nutzt die Nähe zu Zwingard und befragen (und wenn dies geschieht, erfährt Ilyra rasch von den
die Küstenlage seiner Stadt, um Allianzen jenseits der Grenze zu seltsamen Fremden – möglicherweise gar mit den Aufzeichnun-
knüpfen. Dadurch bewahrt er sich ein hohes Maß an Unabhän- gen eines Bewahrers in ihrem Gepäck – und sucht sie in ihrer
gigkeit. Arrestzelle auf ). Falls es zu einer Auseinandersetzung mit der
Das Geschlecht derer von Sturmeshöh reicht lange zurück und Stadtwache kommen sollte, verwenden Sie die Werte der kö-
hat die alten Gebräuche niemals vergessen. Daher ist Marlan niglichen Soldknechte (Seite 14). Die Garde versucht, Verdäch-
auch der einzige bedeutende Würdenträger Midstads, an dessen tige lebend gefangen zu nehmen.
Hof noch eine Hexe als Beraterin fungiert – und eben jene Hexe Gelangen die Abenteurer in die Stadt, ohne dabei großes Aufse-
ist die in Corinos Notizen genannte Ilyra. hen zu erregen, können sie sich nach Belieben mit Ausrüstung
versorgen (Karing zählt als Kleinstadt), nach einem Quartier Aus-
schau halten (die Schenke Silberstein, in einer Seitengasse gele-
gen, bietet passables Essen und annehmbare Schlafgelegenheiten
für einen einfachen oder bequemen Lebensstil) oder versuchen,
die in Corinos Aufzeichnungen erwähnte Frau zu finden. Letz-
Karing teres gestaltet sich sehr einfach – Ilyra ist jedem Bewohner Ka-
Einwohner: 14.000 (50% Menschen, 20% Alben, rings bekannt. Der Volksmund sagt der alterslosen und geheim-
15% Varge, 10% Zwerge, 5% Gnome) nisumwitterten Hexe allerlei Wundertaten (sowie Liebschaften
Herrschaft und Wappen: Marlan Riano von Sturmes- mit sämtlichen Mächtigen des Reiches) nach, sodass Sie den
höh (senkrecht geteilter Schild, blau und weiß) Abenteurern hier auch ein paar frei erfundene und möglichst
Besonderheiten: In Karing steht der letzte große Tem- übertriebene Geschichten auftischen können. Aus den diversen
pel der Göttin Hekaria in Midstad. Berichten lassen sich ein paar Fakten herausfiltern:
Ilyra ist die Beraterin des Herrn der Stadt.
Sie ist eine Hexe, auf deren Einfluss es zurückzuführen ist,
dass es in Karing noch immer einen Tempel der Hekaria gibt.
Im Volk wird sie respektiert (und ein gewisser Stolz, dass eine
Im Vergleich zu den weiter nördlich gelegenen Siedlungen ist Ka- solche Persönlichkeit hier in der Stadt lebt, ist unverkennbar).
ring eine einigermaßen wohlhabende Stadt, denn die Steuerein- Durch Nachfragen findet man auch heraus, dass weder Ilyra
treiber des Königs haben hier nichts verloren - Marlan leistet sei- noch Marlan dem König in Freundschaft verbunden sind – in
nem König zwar Tribut, aber dessen Höhe ist nur ein Bruchteil Karing ist es leichter, einen Bürger zu finden, der kein Blatt vor
dessen, was der Tyrann aus Karing herauspressen würde, wenn den Mund nimmt, wenn er über den König spricht.

22
Um mit Ilyra in Kontakt zu treten, gibt es mehrere Möglichkei-
ten: Die Abenteurer können eine Botschaft in die Residenz des
Stadtherrn schicken (in diesem Fall werden sie für den Abend zu
Die Stadt der Dreigesichtigen einem Gespräch eingeladen), im Hekaria-Tempel nach ihr fragen
(selbes Ergebnis, da Jelania sogleich einen Boten losschickt) oder
Der Hekaria-Glaube ist in Midstad zu einem reinen warten, bis sie den Tempel aufsucht (was nach ein bis zwei Tagen
Volkskult herabgesunken, der vor allem fernab der der Fall ist). Wenn die Abenteurer in Karing größeres Aufsehen
größeren Ansiedlungen praktiziert wird. Karing ist verursachen, wird Ilyra von sich aus auf sie aufmerksam. Sollte
die einzige Stadt des Reiches, in der man die dreige- die Gruppe sich lieber an Marlan von Sturmeshöh wenden, er-
sichtige Magiegöttin noch immer offen verehrt. Die fährt die Hexe jedenfalls auch davon und schaltet sich ein.
meisten Einwohner, die sich ausführlicher mit ma-
gischen Künsten beschäftigen, suchen zumindest ab
und zu den Hekaria-Tempel auf, um der Göttin für
ihre Gaben zu danken. Jene Karinger, die an sich mit
der Zauberei weniger am Hut haben, ehren die Drei-
gesichtige, indem sie kleine Opfergaben (Blumen, ein Traut keiner Hexe!
wenig Brot oder Korn, etwas Wein) an ihren Schrei- Corino hat in seiner Einschätzung zwar durchaus
nen hinterlassen, die vor allem an größeren Kreuzun- recht, und Ilyra ist die beste Unterstützung, die die
gen in der Stadt zu finden sind. Abenteurer in Midstad finden werden – aber wenn
die Gruppe beschließt, sich der unbekannten Frau
nicht anzuvertrauen, ist das auch kein Problem. In
Der Hekaria-Tempel diesem Fall entfällt einfach die Begegnung mit Ilyra,
Der Karinger Tempel der Gottheit ist ein altehr- und die Gruppe muss auf eigene Faust ein Schiff fin-
würdiger Bau, der in der Nähe des bedeutenden Fi- den, um nach Ioria zu gelangen. Ohne die Fürsprache
schermarktes mitten in der Innenstadt von Karing der Hexe braucht es einen gut gefüllten Geldbeutel
liegt. Der quadratische, 15 Meter breite Tempel ist (15 L pro Person, ab Vermögen 3 im Lebensstandard
von allen Seiten betretbar; gedrungene Säulen tragen inbegriffen), um eine Passage auf einem Handels-
ein flaches, steinernes Giebeldach. Die so entstehen- schiff zu ergattern. Alternativ können Abenteurer,
de, offene Außenhalle ist recht schmucklos, in ihr die über entsprechende Fähigkeiten (Seefahrt mindes-
stehen mehrere große Opferschalen. In ihrer Mitte tens 3 Fertigkeitspunkte, oder 2 Kampffertigkeiten
trennt eine mit Mosaikdarstellungen geschmückte mindestens 5 Fertigkeitspunkte, oder eine hilfreiche
Mauer die kreisrunde, sechs Meter durchmessen- Meisterschaft oder ein entsprechender Schwerpunkt
de Innenhalle vom offenen Außenbereich ab. In in Handwerk) verfügen, ihre Reisekosten auch abar-
ihr thront das dreigesichtige Standbild der Göttin, beiten, was unbequemer ist, aber auch zum Ziel führt.
3 Meter hoch und aus grünlich-grauem Stein, auf Für die Ausgestaltung der Schiffsreise können Sie die
einem nachtschwarzen Sockel. Je nachdem, von wel- Angaben des Kapitels In der Albensee trotzdem un-
cher Seite man die Statue betrachtet, sieht man im- verändert übernehmen.
mer nur eines der drei Gesichter Hekarias, während Genauso können Sie vorgehen, falls die Gruppe sich
die anderen beiden im Schatten liegen – ein Effekt, überhaupt gar nicht nach Karing wendet, sondern
der durch geschickt angebrachte Fackelhalter allein ihr Glück in Harremund versucht (hier sollten sie
nicht erklärbar ist. Der flackernde Schein der Fa- mehr Begegnungen mit Soldknechten einfügen, um
ckeln sorgt jedoch dafür, dass die Lippen der Göttin die schwierigere Lage in der Hafenstadt darzustellen)
sich immer wieder sacht zu bewegen scheinen. oder sich über Weitblick und den Pass nach Selenia
Der Tempel verfügt nicht über viel Personal. Tags- aufgemacht hat, um von dort aus nach Ioria überzu-
über ist meist ein Tempeldiener anwesend, der ein setzen. Orientieren Sie sich bei der Beschreibung des
Auge auf die Opferschalen hat. Wenn jemand ein Schiffes und seiner Besatzung dann an den Angaben
wichtigeres Anliegen oder eine Frage hat, holt er die für die Turteltaube.
Tempelhüterin Jelania Nebelblick (*936 LZ, Mensch,
aufmerksam, graue Augen, leise Stimme) aus ihrem
nahegelegenen Wohnhaus. Nachts ist Jelania meist
in der Innenhalle des Tempels anzutreffen, wo sie oft
stundenlange Zwiesprache mit Hel hält. Die Tem-
pelhüterin – wie die meisten, die Hekaria verehren, Die Frau hinter dem Thron
ist sie keine geweihte Priesterin, sondern eine Hexe – Ilyra ist vom Auftauchen der Gruppe nicht gänzlich überrascht:
kann die Abenteurer mit Informationen zu Hekaria Schon seit einiger Zeit hat sie das Gefühl, dass sich etwas Schick-
und ihrem Fluch versorgen und auch den Kontakt salhaftes zusammenbraut. Die Hexe kennt die Ereignisse rund
zu Ilyra herstellen. Sollte die Gruppe von ihr wei- um den Fluch der Hekaria und hat ebenfalls bereits begonnen,
tergehende Unterstützung erbitten, verweist Jelania nach dem prophezeiten Kind Ausschau zu halten. Sie nimmt die
ebenfalls auf Ilyra. Angelegenheit ernst, sodass die Abenteurer bei ihr keine große
Überzeugungsarbeit leisten müssen, um Hilfe zu erhalten. Ily-
ra trachtet in jedem Fall danach, Marlan so weit wie möglich
aus der Geschichte herauszuhalten, damit der Herr von Karing

23
seinem König gegenüber wahrheitsgemäß behaupten kann, von Marlan von Sturmeshöh darf mit der ganzen Geschichte
nichts gewusst zu haben, falls etwas schief geht. Daher trifft sie nicht in Verbindung gebracht werden – käme heraus, dass er das
sich allein mit den Fremden (oder rät Marlan, wenn die Gruppe „Kind, das die Ordnung erschüttern wird“ bei sich beherbergt
bis zu ihm vordringen konnte, ihr alles weitere zu überlassen). oder unterstützt, würde das König Finn den lang ge-
Das Gespräch mit der Hexe findet in Ilyras Gemächern in der suchten Vorwand liefern, die anderen Edlen des
Stadtfestung von Karing statt, wo Ilyra sich sicher vor Spio- Reiches gegen Karing zu führen. Daher bittet
nen weiß. Sie hat langes, silbrig-weißes Haar, grüne Augen Ilyra die Abenteurer, sich weiterhin um die
und scheint etwa dreißig Jahre alt zu sein; eine genaue Be- Angelegenheit zu kümmern und die Mädchen
schreibung finden Sie im Anhang II (Seite 60). Ilyra be- nach Ioria zu begleiten.
handelt die Abenteurer freundlich und zuvorkommend, so- Im Gegenzug bietet sie an, für eine
lange sie sich halbwegs benehmen, ansonsten weicht ihre Schiffspassage nach Ioria aufzukommen
Freundlichkeit einer eiskalten, arroganten Höflichkeit. und stellt der Gruppe auch zusätzliche
Im Gespräch mit Ilyra können die Abenteurer Fol- Geldmittel in Höhe von 50 Lunaren zur
gendes erfahren und erreichen: Verfügung. Außerdem nennt sie den
Sie besitzt eine Chronik, in der die Ereignisse Abenteurern einen möglichen Kontakt
rund um den Fluch der Hexenkönigin genau be- in Samutia, der Hafenstadt von Ioria:
schrieben sind (der Text ist auf Seite 25 abge- Der Händler Yorik stammt ursprüng-
druckt). lich aus Karing. Ilyra kennt ihn, seit
Die Hexe verfügt über alle In- er ein kleiner Junge war. Falls sie
formationen über Hekaria, die sich zu ihm begeben, sollen sie ihn
im Anhang I zusammenge- von „Tante Lyra“ grüßen.
fasst sind. Wenn die Abenteu- Über Radek von Erlenfeld
rer ihr den genauen Wortlaut kann Ilyra kaum Auskunft geben.
des Orakelspruchs mitteilen, Sie hat den Edelmann noch nie gese-
erkennt sie außerdem den hen, weshalb sie vermutet, dass er kein
möglichen Zusammenhang Mitglied des königlichen Hofes ist.
zwischen der „Lichten Falls es der Gruppe gelungen ist, den
Herrin“ und Iosaris und Iosaris-Priester bereits auszuschalten
kann der Gruppe ein paar und sein Medaillon zu erbeuten, kann
Dinge über diese Göttin und ihre die Hexe nach einer eingehenden Unter-
Anhänger erzählen (entsprechende Ilyra von Karing suchung die auf Seite 58 angeführten Informati-
Angaben finden Sie auf Seite 56). onen (4 Erfolgsgrade) vermitteln.
Zur Deutung von Hekarias Fluch kann Ilyra beisteuern, dass
der „Pfad des Wahnsinns hinter dem Tor“ sich auf den sogenann-
ten Orakelpfad beziehen könnte: jenen Mondpfad, der von der
Orakelstadt Ioria aus zu den märchenhaften Stromlandinseln
fern im Südosten des Kontinents führt. Von diesem Pfad heißt
es, dass seine Fremdartigkeit schon manch einen Reisenden um
Begegnung mit dem Schicksal –
den Verstand gebracht hat. Belohnungen
Hekaria ist die Schutzherrin jener, denen ein schicksalhafter Wenn die Abenteurer es nach Karing geschafft haben,
Weg vorgezeichnet ist, aber sie zwingt niemandem sein Los auf. können Sie ihnen jeweils 5 Erfahrungspunkte zukom-
Ihren Beinamen „Herrin der Kreuzwege“ hat sie erhalten, da sie men lassen. Dazu kommen jeweils folgende zusätzli-
über jene Momente wacht, an denen die Entscheidung einer Per- che Punkte, wenn bestimmte Ziele erreicht wurden:
son das Schicksal verändert. Melis Vater aus dem brennenden Gebäude geret-
Da das Orakel von Ioria die Geburt des „Schicksalskindes“ tet: 2 Punkte
verkündet hat, könnte die Priesterschaft in der Kristallchronik Abwehr von Angriffen der Kultisten: 1 Punkt je
weitere Erkenntnisse über die ganze Angelegenheit gefunden Angriff
haben, und selbst wenn nicht, könnte Meli (auch Ilyra geht da- Radek von Erlenfeld gestellt und ausgeschaltet: 2
von aus, dass sie das gesuchte Kind ist) eine eigene Prophezeiung Punkte
erhalten. Die Hexe spricht sich deutlich dafür aus, Meli zum Meli und Lanara sind immer noch bei der Grup-
Orakel nach Ioria zu bringen, wo sie obendrein dem Zugriff des pe: 2 Punkte
Königs und anderer Parteien nachhaltig entzogen wäre. Lanara Von Corino haben die Abenteurer je 5 Lunare als Vor-
hält das für eine ausgezeichnete Idee (ohne zu ahnen, dass es ihr schuss erhalten. 5 Lunare pro Kopf können sie von
Schicksalsweg ist, um den es hier geht). Hilmer bekommen haben. Weitere materielle Un-
Falls die Abenteurer bereits Zweifel haben, ob Meli über- terstützung lässt sich bei Ilyra in Karing auftreiben;
haupt das gesuchte Kind ist, und dies von sich aus ansprechen, wenn die Abenteurer gut verhandeln und glaubwür-
kann Ilyra mittels ihrer Schicksalsmagie-Meisterschaft Hauch des dig erscheinen, erhalten sie hier zusammen bis zu 50
Schicksals einen Hinweis darauf erhalten, dass eher Lanara die Lunare.
Gesuchte sein dürfte. Die Abenteurer können dann entscheiden,
ob sie Meli trotzdem mit nach Ioria nehmen oder ob sie sie trotz
Lanaras Einspruch in Ilyras Obhut zurücklassen (die Hexe ver-
spricht, sich gut um sie zu kümmern).

24
Der Fluch der Hexenkönigin:
[Auszug aus „Die Geschichte Midstads“, von Arenia Denaris].

I
m Jahr 872 LZ musste Midstad den Krieg gegen
Zwingard verloren geben, und die verbliebenen Edlen kamen
zusammen, um einen Nachfolger für den in der Schlacht
gefallenen König Thurin zu küren. Ihre Wahl fiel auf den edlen
Aden, genannt „Blutaxt“, von königlichem Geblüt und Anführer
eines starken Heeres. Als aber die Ratsversammlung beendet war,
da befahl König Aden, als erstes Zeichen seiner neuen Herrschaft
die Statue der Hekaria zu stürzen, die auf dem großen Platz in
Harreburg stand. Seine Ritter gehorchten, Seile wurden um das
Göttinnenbild geschlungen, und starke Ochsen brachten es zu Fall.
Die Statue zerbrach, und ihr dreigesichtiges Haupt rollte dem
König vor die Füße.

D
och da begab es sich, dass die steinernen Lippen sich
bewegten und mit drei Stimmen sprachen: „Wehe!
Du hast deinen Weg gewählt, König, und es soll
ein bitterer sein, für dich und dein Haus! Noch ehe das Bersten des
Mondes sich tausendmal jährt, soll ein Kind geboren werden, dem
es gegeben ist, die alte Ordnung zu zerschmettern. Doch so, wie du
deine Wahl getroffen hast, soll auch das Kind des Schicksals seinen
Weg wählen, zum Heil oder zum Verderben, wenn es dereinst das
Tor durchschreitet, das auf den Pfad des Wahnsinns führt!“

25
In der Albensee
Auf der Turteltaube
Teril Glutherz, Steuermann (*937 LZ, Fleckengnom, schüt-
Kurzbeschreibung: Von Karing aus stechen die teres, rot gefärbtes Haar, fletscht die Zähne beim Sprechen): Der
Abenteurer mit ihren Schützlingen auf dem Segler zerbrechlich wirkende Gnom diente schon unter Taria Dreihand.
Turteltaube in See. Obwohl er kaum einmal die Stimme erhebt, respektiert und
Schauplatz: Die Albensee fürchtet ihn die Mannschaft. Teril ist ein passabler Sturm- und
Ziel des Spielleiters: Eine abwechslungsreiche Seereise Feuermagier, neigt allerdings zum Jähzorn.
gestalten; für den Moment etwas Erholung erlauben Carina aus Nuum, Bootsfrau (*969 LZ, Mensch, kurzes,
Ziel der Abenteurer: Meli und Lanara wohlbehalten braunes Haar, Augenklappe): Die drahtige Mertalierin ist seit
transportieren (oder Radek und die Entführten so zwei Jahren an Bord. Carina ist bildhübsch, aber dermaßen un-
schnell wie möglich verfolgen) nahbar, dass sie hinter vorgehaltener Hand „die Eisprinzessin“
Anschluss (je nach Vorgehen): Perlen im Schlamm (S. genannt wird. In Wahrheit ist sie einem Flirt gar nicht abgeneigt
27), Dunkle Träume (S. 27), Piraten! (S. 28), Ein siche- – aber niemals mit einem Mitglied der Mannschaft.
rer Hafen (S. 31); Die Orakelinsel (S. 32) Morio, Matrose (*971 LZ, Mensch, muskulös, gewinnendes
Lächeln, meergrüne Augen): Ein geschickter Kletterer, der bei den
anderen Seeleuten beliebt ist, weil er auf Landgang immer wieder
Die Turteltaube ist ein Holk, ein breites, eher flachbodiges Segel- kleinere Gauklertricks aufschnappt. Morio kann erstaunlich gut
schiff, das schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Der Zweimaster pfeifen und beherrscht einen einfachen Illusionszauber, der seine
befährt unter Kapitän Perdan Dreihand Albensee und Kristallsee Pfiffe wie Musikinstrumente oder exotische Tiere klingen lässt.
und ist jetzt gerade mit einer Ladung Korn unterwegs nach Ioria. Selene, Matrosin (*972 LZ, Mensch, sommersprossig, buntes
Allzu viel Komfort darf man während der Überfahrt nicht erwar- Kopftuch): Die junge Selenierin ist in einer zwielichtigen Ha-
ten, denn die Turteltaube ist nicht dafür gebaut worden, wohl- fenkneipe aufgewachsen. Sie kann fluchen, dass ein Varg errötet,
habende Passagiere bequem zu transportieren. Nur der Kapitän verträgt mehr Schnaps als so mancher Seemann und hat einen
und der Steuermann haben eigene Kajüten, die Mannschaft fiesen linken Haken. Unter ihrem Kopftuch verbirgt sich eine
schläft in Hängematten unter Deck. Eben dort befinden sich rotblonde Lockenpracht.
auch die Schlafplätze der Gruppe, wobei man mit gespannten Porin, Schiffsjunge (*977 LZ, Alb, zerwuschelter Blond-
Planen ein wenig Privatsphäre schaffen kann. schopf, freches Mundwerk): Der schlaksige Junge wird abkom-
mandiert, um sich während der Fahrt ein wenig um Meli zu
kümmern. Er tut dies mit großer Begeisterung – allerdings vor
Die Besatzung der Turteltaube allem, um Lanara schöne Augen zu machen, was dieser schon
Hier finden Sie einige Mitglieder der Besatzung beschrieben, um bald kräftig auf die Nerven geht.
bei Bedarf die Seereise etwas ausschmücken zu können:
Perdan Dreihand, Kapitän (*960 LZ, Mensch, wettergegerbt, Der erste Teil der Reise führt die Turteltaube an der Nordküste
Zahnlücke, schulterlanger Zopf ): Perdan hat die Turteltaube von Zwingards entlang. Tagsüber macht das Schiff gute Fahrt, gegen
seiner Mutter Taria geerbt und ist auf ihren Planken aufgewach- Abend lässt Perdan Anker werfen, so dass das Schiff die Nacht in ei-
sen. Er kennt die inneren Meere gut. In der Vergangenheit hat er ner geschützten Bucht oder im Hafen eines Fischerdorfs verbringt.
schon öfter brisantere Fracht für Ilyra von Karing transportiert Das Wetter ist passabel – gelegentlicher leichter Regen, zwischen-
und weiß, wann er besser keine Fragen stellt, zudem er bislang durch Sonnenschein, und die ganze Zeit über guter Wind. Die
immer gut gefahren ist, wenn er einen Auftrag der Hexe annahm. ersten zwei Tage vergehen ohne besondere Vorkommnisse.

26
Perlen im Schlamm Eine Asteria loszubrechen, um sie in Ruhe an der Oberfläche
zu öffnen, ist ohne Werkzeug kaum zu schaffen (erfordert ein
Am zweiten Abend der Reise ankert die Turteltaube im Brecheisen und eine Minute Arbeit) und ist unter Seeleuten ver-
Windschatten einer mächtigen, haushoch aus dem Wasser pönt, da es die wertvolle und seltene Muschel tötet.
ragenden Felsklippe. Als es dunkel wird, ist ein paar Dutzend Jede Asteria-Muschel enthält eine Perle. Im Tageslicht schim-
Meter entfernt, in der Nähe einiger kleinerer Klippen, ein mern sie ein wenig, aber erst nach Sonnenuntergang erwacht das
bläuliches Aufblitzen im Wasser zu sehen. Das blaue Licht Leuchten in ihrem Inneren. Die Farbe der Perle bestimmen Sie
erlischt rasch wieder, nur um gleich von einem fahlweißen mittels 1W10: 1-3 blass-weiß, 4-5 bläulich, 6-7 blau, 8 grün, 9
Schein abgelöst zu werden. Immer wieder blitzt unter den goldgelb, 10 rot. Grüne, goldene und rote Asteria-Perlen sind
Wellen für ein, zwei Herzschläge ein farbiges Licht auf und aufgrund ihrer Seltenheit besonders beliebt.
erlischt sogleich wieder.
Der Grund für dieses Phänomen ist eine seltene, sehr begehr- Insgesamt können die Abenteurer maximal 2W6+5 Perlen erbeu-
te Muschelart, die man an den felsigeren Küsten der Albensee ten, dann haben sie gemeinsam mit den eifrig tauchenden Mat-
mitunter findet. Die Gelehrten nennen sie Asteria: tellergroße rosen alle verfügbaren Muscheln abgegrast. Weitere Möglichkei-
Muscheln, die Perlen produzieren, von denen nachts ein farbiger ten, diese Szene auszuschmücken, sind:
Lichtschein (etwa halb so hell wie eine Kerzenflamme) ausgeht. Schiffsjunge Porin wird von einer Muschel eingeklemmt,
Diese Perlen sind eine beliebte Handelsware, jedoch nicht leicht kann sich nicht gleich befreien und gerät unter Wasser in Pa-
zu ernten, denn die Muscheln sind fest mit dem Untergrund ver- nik. Um ihn zu befreien, muss jemand hinuntertauchen und
wachsen und schnappen bei der geringsten Störung erbarmungs- die Muschel ein Stückchen aufhebeln (Schlösser und Fallen- oder
los zu, was ihnen im Volksmund den weniger poetischen Na- Athletik-Probe gegen 20, verbraucht 20-EG Sekunden).
men „Schlammbeißer“ eingebracht hat. Die scharfen, gezackten Ein schmucker Seemann oder eine reizende Matrosin der
Kanten der Schalen können unvorsichtigen Fingern ziemlich ge- Turteltaube hätte zwar liebend gern eine Perle, traut sich aber
fährlich werden. Mit einer Naturkunde-Probe gegen 25 erkennt das Tauchen nicht zu. Wer ihm oder ihr eine Perle hinauftaucht,
ein Abenteurer die Muscheln an den Lichtblitzen im Wasser und gewinnt damit bestimmt große Sympathien.
weiß von den Perlen. Auch ein paar Besatzungsmitglieder ken- Wer Meli eine Perle mitbringt, wird mit einem begeisterten
nen die seltenen Schalentiere und holen sogleich die Erlaubnis Jubelschrei, einer Umarmung und der Ernennung zum „besten
des Kapitäns ein, nach Perlen zu tauchen. Die Abenteurer dürfen und größtesten Helden der Welt“ belohnt. Auch Lanara freut
sich gern anschließen. sich riesig über ein leuchtendes Mitbringsel, quietscht aber we-
Die Muscheltaucher lassen das Beiboot der Turteltaube zu Wasser niger laut.
und fahren damit zu den Klippen, an deren Fuß in einer Tiefe
von vier Metern die Asteria-Muscheln wachsen. Die Perlenjagd
läuft nach den folgenden Regeln ab: Dunkle Träume
Zum Hinuntertauchen ist eine erweiterte Schwimmen-Probe Die folgende Szene können Sie irgendwann während der Schiff-
gegen 20 erforderlich. Es müssen 2 Fortschrittspunkte angesam- reise einbauen. Während der Nacht hat Lanara einen Alptraum,
melt werden, um die Muscheln in 4 Metern Tiefe zu erreichen; der sie aus dem Schlaf hochschrecken lässt. Dunkle Gedanken
jede Probe benötigt 5 Sekunden. quälen sie, sodass sie schließlich an Deck geht, um ein wenig
Bis sich die nächste Muschel in Griffweite öffnet, vergehen nachzudenken. Zumindest einer der Abenteurer sollte wach
3W10 Sekunden. Nun kann man versuchen, die Perle rasch werden und bemerken, wie das Mädchen sichtlich verstört nach
herauszunehmen, bevor der Schlammbeißer zuschnappt: Dies oben eilt – bestimmen Sie entweder, wer erwacht, und bedenken
dauert 5 Sekunden und erlaubt der Muschel einen Angriff (Fer- Sie dabei, welche Ihrer Spieler Freude am Ausspielen eines nächt-
tigkeitswert 10) gegen die Verteidigung des Tauchers. Eine Er- lichen Gesprächs über das Schicksal haben dürfte, oder lassen Sie
höhung der Verteidigung (nach den Regeln zur Aktiven Abwehr) einfach Wahrnehmung-Proben gegen 20 würfeln.
ist möglich, muss aber mit Fingerfertigkeit gewürfelt werden. Lanara steht an der Reling und schluchzt leise vor sich hin.
Ein Treffer der Muschel verursacht 1W6 Schadenspunkte und Die Deckwache hat zu diesem Zeitpunkt Carina aus Nuum;
klemmt den Finger ein. Um sich zu befreien, ist eine Athletik- die Bootsfrau, die keinerlei Erfahrung mit dem Trösten aufge-
oder Fingerfertigkeit-Probe gegen 20 notwendig, die 10 Sekun- wühlter Halbwüchsiger hat, hält diskreten Abstand und bleibt
den verbraucht und nochmals 1W6 Schaden (-1 Punkt pro EG wortlos auf ihrem Posten. Lanara ist froh, wenn jemand sie
aus der Probe) verursacht. Misslingt die Probe, muss sie erneut anspricht und vertraut sich jedem Abenteurer an, der bereit
versucht werden. ist, ihr zuzuhören. Folgende Punkte sollten im Gespräch be-
Wenn man sich mehr Zeit lässt, ist es auch möglich, die Mu- handelt werden:
schel mit Hilfe eines Steins am Zuschnappen zu hindern oder die Das Mädchen ist anfangs in einer ziemlich düsteren Stim-
Perle mit einem Holzstück herauszuangeln. Dies erfordert eine mung. Sie fragt sich, was aus ihr werden soll und wo sie hin kann,
Fingerfertigkeit-Probe gegen 15 und verbraucht 20 Sekunden (-1 wenn das alles vorbei ist. Meli hat ja offenbar ein bedeutendes
Sekunde pro EG). Misslingt der Versuch, schnappt die Muschel Schicksal vor sich, aber was ist mit ihr?
zu und bleibt für 5 Minuten geschlossen. Auf der bisherigen Reise hat Lanara gesehen, wie groß und
Der Abenteurer kann je Punkt Konstitution 30 Sekunden wunderbar die Welt ist, aber auch schon eine Ahnung davon er-
lang die Luft anhalten (diese Zeitspanne kann mit Zähigkeit- halten, welche Gefahren außerhalb ihres beschaulichen Weilers
Proben verlängert werden, siehe Splittermond: Die Regeln Seite lauern. Sie ist hin- und hergerissen zwischen Abenteuerlust und
130). Sobald diese Zeit verstrichen ist, muss er so schnell wie Angst vor dem Unbekannten. Dazu kommt, dass sie ohnehin
möglich auftauchen, ansonsten beginnt er zu ertrinken: Er erhält nicht in ihr altes Leben zurückkann – Hilmers Hof ist niederge-
den Zustand Sterbend III (Ersticken), bis er wieder atmen kann brannt, und ob Meli jemals nach Hause zurückkommt, wissen
(Splittermond: Die Regeln Seite 175). die Götter.

27
Falls die Gruppe bereits erkannt hat, dass nicht Meli, son- Lanara ist für jedes tröstende Wort und jede Art von Aufmun-
dern Lanara das Schicksalskind ist oder diese Möglichkeit jetzt terung dankbar, wenn man sie jedoch wegen ihrer Unsicherheit
während der Unterhaltung angesprochen wird: Was mag das für belächelt oder ihre Sorgen einfach abtut, verschließt sie sich und
ein Schicksal sein, dass auf sie zukommt, und wie soll sie wissen, bricht das Gespräch schnell ab, um alleine ihren düsteren Gedan-
wann sie sich entscheiden muss? ken nachzuhängen. Gelingt es den Abenteurern, sie zu beruhigen
Was ist überhaupt Schicksal, und kann man sich dagegen und zuversichtlicher zu stimmen, vertraut sie ihnen an, dass sie
auflehnen? Hier bietet sich für die Abenteurer eine gute Gele- einen Traum hatte und deshalb so aufgewühlt war. Auf Bitte ei-
genheit, sich einmal selbst mit dieser Frage auseinanderzusetzen nes Abenteurers erzählt sie Genaueres und liefert so einen neuer-
– schließlich sind sie alle, ob es ihnen bewusst ist oder nicht, lichen Hinweis darauf, dass sie und nicht Meli das Kind aus der
Splitterträger und so ebenfalls mit den Fäden des Schicksals ver- Prophezeiung sein könnte. Die Art und Weise, wie die Gruppe
woben. in dieser Szene mit Lanara umgeht, kann ihre Entscheidung im
Finale in die eine oder andere Richtung beeinflussen (siehe Der
Weg des Schicksalskindes, Seite 54).

Lanaras Traum
Wenn die Abenteurer gezielt nachfragen oder generell gro-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: ßes Interesse an dem Traum zeigen, erzählt Lanara ihnen
Ich bin alleine in einem Wald unterwegs. Es ist auch, dass sie schon früher ähnliche Alpträume hatte. Die
Nacht, und im Unterholz knackt und raschelt es. Träume haben immer folgende Elemente gemeinsam: Eine
Ich höre jemanden nach mir rufen – mal ist es gefährliche, dunkle Umgebung (Wald mit Wölfen, verlas-
Meli, mal meine Mutter. Die Rufe kommen aus senes Haus mit brüchigen Bodenbrettern und knarzenden
verschiedenen Richtungen, und ich weiß nicht, Türen, steiniger Gebirgspfad, während ein Unwetter sich
wohin sie gehen soll. Das Rascheln wird lauter, zusammenbraut) und zwei Stimmen, die sie rufen, wo-
gelbe Augen beobachten mich, Krallen kratzen bei es immer sich immer um ein Kind (Meli, ihre eigene
über den Boden. Ich beginne zu laufen, stolpere Stimme, ein Mädchen aus dem Dorf ) und eine Frau (ihre
auf einen schmalen Pfad und sehe eine Weggabe- Mutter, Hilmers verstorbene Frau Dorine, die Köchin des
lung. Wieder rufen die beiden Stimmen nach mir, Gutshofs) handelt. Sie erwacht immer durch eine plötzli-
doch in diesem Moment springt ein gewaltiger che Gefahr (angreifender Wolf, einbrechender Fußboden,
Schatten hinter einem Baum hervor und stürzt Steinschlag). Sie hat diese Träume schon seit Jahren (wenn
sich auf mich. Mit einem Schrei wache ich auf. man nachbohrt: seit drei Jahren – genauso lang, wie die
Blumenkreise auf Hilmers Wiesen schon blühen).

Piraten!
Am siebenten Tag der Reise – die Turteltaube hat die Zwingarder
Küste hinter sich gelassen und dringt ostwärts in die Albensee vor mit dem Totenkopf am Mast der Kogge. „Wagen sich
– meldet der Ausguck zwei Schiffe voraus. Beim Näherkommen schon verdammt weit in den Norden, diese Hunde!“
wird deutlich, dass zwischen den beiden ein Kampf tobt: Inzwischen hat die Dhau euch gesichtet. Ihre Steuer-
frau breitet die Arme aus, Funken aus Magie ballen
sich knisternd zu einer hell leuchtenden, roten Kugel
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: zusammen, die sirrend in die Luft steigt. „Sind in
Eines der beiden Schiffe – eine schlanke Dhau mit Not“, erklärt Perdan das Leuchtzeichen. Eine zwei-
albischer Takelung – liegt trotz aller Bemühungen der te Lichtkugel, blau-weiß. „Helft uns“, übersetzt er
Besatzung fast regungslos auf dem Wasser. Um es he- weiter. „Hm, geht uns eigentlich nichts an…“ Der
rum brodelt das Wasser, als würde es kochen, schillert albische Kapitän ruft seiner Steuerfrau etwas zu,
seltsam, und fast scheint es, als klebten die Wellen woraufhin diese nochmals hektisch den Lichtzauber
richtiggehend am Schiffsrumpf und hielten die Dhau ausführt. Ein drittes Signal steigt in den Himmel,
fest. Einige albische Seeleute beschießen das gegneri- helles Blau, aus dem goldene Funken sprühen. Ein
sche Schiff mit schlanken Bögen oder grell leuchten- Grinsen breitet sich auf Perdans Gesicht aus. „Guter
den Blitzen und versuchen so wohl, die Mannschaft Profit“, erklärt er zufrieden. Dann tönt seine Stim-
der Kogge daran zu hindern, die Dhau zu entern, aber me laut über das Deck. „Klar zum Beidrehen! Zeigen
die Alben sind in der Unterzahl. „Schädelkorsaren“, wir dem Piratengesindel, aus welchem Holz wir ge-
grummelt euer Kapitän und weist auf die rote Flagge schnitzt sind!“

28
Der Kapitän führt die Turteltaube so an den Ort der Auseinander- Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
setzung heran, dass die Kogge der Piraten zwischen ihr und der Falchion 13 1W6+5 9 Ticks –
albischen Dhau eingezwängt wird. Die Mannschaft macht sich
Typus: Humanoider
bereit, den Alben zu Hilfe zu eilen. Wenn die Abenteurer sich am
Fertigkeiten: Arkane Kunde 14, Akrobatik 8, Athletik 9, Entschlos-
Kampf beteiligen wollen, wird das gern gesehen, denn allzu viele
senheit 14, Wahrnehmung 14, Zähigkeit 11, Wassermagie 21
wirklich kampfkräftige Besatzungsmitglieder kann die Turteltaube
Zauber: Wasser I: Einfrieren; II: Eislanze, Kälteschild; III: Nebel
nicht vorweisen. Perdan fragt in diesem Fall, ob die Abenteurer sich
rufen
zutrauen, den gegnerischen Magier auszuschalten, der durch sein Meisterschaften: Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung), Ent-
Ritual vom Achterdeck aus den von ihm gerufenen Wassergeistern schlossenheit (I: Eiserner Wille), Wassermagie (I: Fokuskontrolle,
befiehlt, die Dhau festzuhalten und sie am Manövrieren zu hindern. Sparsamer Zauberer); darüber hinaus beherrscht er das Ritual
zur Befehligung der Wassergeister, das er aktuell wirkt
Der Wogenmeister Merkmale: Taktiker
Beute: Falchion (8 L) , Beutel mit 10 L
Auf dem Achterdeck bietet sich folgendes Bild: Ein dreißigjäh- Besonderheiten: Solange Barrakh von allen drei Gehilfen abge-
riger Mann, mit wild flatternden, salznassen Haaren und blau- schirmt wird, hat er Schwere Deckung, solange zumindest ein
grauer Kleidung steht in einem Kreis aus Sand und zermahlenen Gehilfe ihn schützt, ist es Leichte Deckung (siehe Splittermond:
Muscheln. Dies ist Barrakh, genannt „der Wogenmeister“. Drei Die Regeln Seite 162).
Gehilfen verteidigen ihn mit großen Schilden und Schutzzau- Durch das Ritual hat Barrakh bereits K20V5 Fokus eingesetzt, er
bern gegen Fernkampfangriffe und Magie. Barrakh führt ein befindet sich in einer nicht von selbst endenden kontinuierlichen
kompliziertes Ritual durch, das sich mit einer gelungenen Ar- Handlung (Sie können ihn auf dem Abwartefeld der Tickleiste plat-
kane Kunde-Probe gegen 24 (Dauer: 2 Ticks) als Anrufung von zieren). Um sich aktiv zur Wehr zu setzen, muss er diese beenden
Wasserwesen identifizieren lässt. Mit diesem Ritual kontrolliert (wodurch auch der kanalisierte Fokus erschöpft wird und die Dhau
er einige Wasserelementare. ihre Manövrierfähigkeit zurückerhält). Letzteres passiert auch,
wenn seine kontinuierliche Handlung abgebrochen wird.
Auf Barrakh liegen die folgenden Zauber (alle mit EG verstärkt), die
Barrakh, der Wogenmeister von je einem seiner Gehilfen kanalisiert werden: Kleiner Magie-
schutz (alle Zauber gegen ihn sind um 2 Punkte erschwert), Magi-
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
sche Rüstung (Verteidigung +3) und Rindenhaut (Verteidigung +1,
3 2 5 2 5 2 2 4 SR +2). Durch diese Zauber erhöhte Werte stehen oben in Klam-
GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI mern. Wenn einer der Gehilfen stirbt, ohnmächtig wird oder zum
Abbruch des Zaubers gezwungen wird, endet der Zauber.
5 7 7 33 16 (+4) 0 (+2) 18 20 5-W6

29
Das Kommando auf der Kogge führt Kapitänin Tamira Silber-
Gehilfe gischt, eine renegate Seealbin (*923 LZ, hüftlange, silbergraue
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Haare, spöttisches, schiefes Grinsen). Ein Abenteurer, der ge-
2 2 2 2 2 2 2 3 zielt nach einem Anführer der Gegner sucht, bekommt es mit
ihr zu tun.
GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI
5 7 7 15 16 0 17 17 8-W6
Tamira Silbergischt
Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
Kurzschwert 8 1W6+2 7 Ticks –
3 5 2 3 2 3 2 4
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 9, Athletik 9, Entschlossenheit 10, Wahr- GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI
nehmung 9, Zähigkeit 8, Schutzmagie 10, Wassermagie 7 5 10 8 12 22 0 19 20 8-W6
Zauber: Schutz 0: Kleiner Magieschutz; I: Magische Rüstung, Rin-
denhaut; Wasser I: Einfrieren Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
Meisterschaften: Schutz (I: Hand des Zauberers) Maira 15 1W6+2 6 Ticks Scharf 2
Merkmale: Taktiker Typus: Humanoider
Beute: Kurzschwert (8 L) Fertigkeiten: Akrobatik 14, Anführen 12, Athletik 11, Entschlos-
Besonderheiten: Jeder der Gehilfen hat einen Zauber auf den senheit 11, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 12
Wogenmeister kanalisiert und dafür bereits Fokus in Höhe der Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Abdrängen, Verteidigungswir-
Grundkosten der Zauber aufgewendet (siehe oben). bel), Akrobatik (I: Ausweichen I*, Balance)
Merkmale: Taktiker
Beute: Maira (Qualität 1, +1 Schaden, 16 Lunare), Beutel mit 25
Wenn die Abenteurer nicht über die nötigen Mittel verfügen, Lunaren
Barrakh auf Entfernung auszuschalten, müssen sie sich wohl zu *bereits eingerechnet
ihm begeben. Um auf das Achterdeck der Kogge zu gelangen,
gibt es mehrere Möglichkeiten:
Hinüberschwingen: Direkt von der Turteltaube auf das er- Sobald es gelingt, Barrakh auszuschalten, wendet sich das Kampf-
höhte Achterdeck der Kogge zu gelangen, ist nicht ganz einfach, glück rascher, da die Alben in diesem Fall ihr Schiff schnell von der
aber die schnellste Methode; erfordert eine Akrobatik-Probe gegen Kogge lösen und sich darauf konzentrieren können, die Angreifer
20 (Dauer 3 Ticks), wobei man bei Scheitern ins Wasser stürzt mit Zaubern und Pfeilen einzudecken, woraufhin diese – auch
(Dauer zum Erklettern der Bordwand abseits des Achterdecks: 20 durch den Verlust ihrer stärksten „Waffe“ demoralisiert – ver-
Ticks, abzüglich der Erfolgsgrade einer Athletik-Probe gegen 15). suchen, mit heiler Haut zu entkommen. Auch wenn Tamira im
Schwimmen und Klettern: Wenn man um das Heck der Kampf fällt, geben die Piraten den Kampf auf und suchen ihr Heil
Kogge herumschwimmt und dann an ihrem Rumpf hochklet- in der Flucht, sofern man sie lässt.
tert, kann man es schaffen, den Magier und seine Helfer unbe- Mit vereinten Kräften der Abenteurer, der Alben und der Be-
merkt zu attackieren. Das Schwimmen ist wegen des schwachen satzung der Turteltaube sollte es gelingen, die Piraten zurück-
Seegangs nicht allzu schwierig (Schwimmen-Probe gegen 15), das zuschlagen oder gar ihr Schiff zu erobern. Danach kommen
Erklettern des Achterdecks schon kniffliger (Athletik-Probe gegen Kapitän Elarin Dornenspeer (*823 LZ, Alb, schlohweißes Haar,
20; Dauer 30 Ticks, abzüglich der EG der Probe). sanfte Stimme) und seine Steuerfrau an Bord der Turteltaube,
Durchkämpfen: Wenn man gemeinsam mit den Matrosen um Perdan und seinen Leuten persönlich im Namen der Mann-
entert, ist es einfacher, sich auf die Kogge hinüberzuschwingen schaft der Schwertwal, wie das gerettete Schiff heißt, zu danken.
(Akrobatik-Probe gegen 15; Dauer 3 Ticks). Danach gilt es je- Wie durch das Signal vereinbart, bringen sie dabei einen Beutel
doch, insgesamt vier Piraten auf dem Hauptdeck zu überwinden, mit, den Perdan fröhlich grinsend einsteckt. Je nachdem, wie
bevor man die Treppe zum Achterdeck erreicht. groß der Beitrag der Abenteurer im Kampf war, erhalten sie von
ihm einen Anteil an der Belohnung zwischen 2 und 6 (letzteres,
wenn die Gruppe Barrakh oder Tamira erledigt hat) Lunaren
Pirat pro Kopf ausbezahlt. Elarin verteilt außerdem Geschenke für
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL alle, die sich am Kampf beteiligt haben: Jeder erhält entweder
2 3 2 2 2 3 2 2 ein kleines, filigranes Tierfigürchen, einen Ring oder ein Amu-
lett aus farbigem Glas und Email. Diese bunten Glasarbeiten
GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI sind eine Spezialität der Seealben von Mieela; der Wert eines
5 8 7 8 18 0 16 16 8-W6 Stücks beträgt 1W6+1 Lunare. Nach einem Umtrunk zur Feier
der gewonnenen Schlacht setzen die beiden Schiffe die Fahrt
Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
gemeinsam fort.
Entermesser 9 1W6+2 7 Ticks –
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 10, Entschlossenheit 5, Wahr-
nehmung 8, Zähigkeit 8
Merkmale: Feigling, Taktiker
Beute: Kurzschwert (8 L)

30
Ein sicherer Hafen
Einen Reisetag nach der Begegnung mit den Piraten erreicht die len und verleihen ihnen einen ganz besonderen Zauber. Eine
Turteltaube das Hoheitsgebiet des Seealbischen Bundes. Obwohl selbst gesammelte Asteria-Perle in ein Amulett oder einen Ring
die Alben vom Handel leben, werden Fremde auf den Inseln des aus Glas fassen zu lassen, kostet 2 Lunare, in Form einer Spezi-
Bundes eher mit höflicher Reserviertheit aufgenommen – doch alanfertigung (siehe oben) sind auch wahrhaft außergewöhnliche
der Empfang fällt deutlich freundlicher aus, wenn diese Fremden Kreationen möglich, wie etwa eine Drachenskulptur mit glühen-
einem albischen Schiff in Not beistanden. den Augen.
Die Turteltaube steuert eine der nördlichen Inseln des Bundes an Sich feiern lassen: Abenteurer, die sich im Kampf gegen die
und ankert im Hafen von Mieela. Die Stadt profitiert von ihrer Piraten hervorgetan haben, werden von der Besatzung der geret-
Nähe zu Selenia und dem Mertalischen Städtebund und bietet teten Dhau zu einem Fest eingeladen, bei dem es neben allerlei
dem Besucher ein farbenfrohes Bild. Während ihr Schiff frisches köstlichen Fischgerichten und einem leichten, süßlichen Wein
Wasser und Proviant aufnimmt und Kapitän Perdan sich mit ein auch beeindruckende Darbietungen seealbischer Wasserformer
paar alten Bekannten trifft, haben die Abenteurer einen Tag lang zu bestaunen gibt.
Zeit, sich ein wenig umzusehen. Das Schiff wechseln: Falls es die Gruppe eilig hat (etwa, weil
sie Radek auf den Fersen ist, der mit den entführten Mädchen
nach Ioria unterwegs ist), kann sie hier auf ein seealbisches Schiff
umsteigen und so Zeit gewinnen. Dies ist nicht ganz billig (15
Lunare pro Passagier; ab Vermögen 3 im Lebensstil enthalten), es
sei denn, die Abenteurer haben die Seealben derart beeindruckt,
Mieela dass diese es als Ehrenschuld ansehen, sie an ihr Ziel zu bringen.
Einwohner: 10.000 Seealben, ungefähr 500 Händler Auf einem albischen Segler verkürzen die Verfolger Radeks even-
anderer Völker (vor allem aus dem Mertalischen Städ- tuellen Vorsprung um einen Tag.
tebund, Selenia, Ioria und Pashtar)
Herrschaft: Admiralsrat der Künstler und Entdecker Nach dem Aufenthalt in Mieela vergeht der Rest der Reise ohne
Besonderheiten: Bindeglied zu Handelsfahrern aus nennenswerte Zwischenfälle. Nach weiteren sieben Tagen (auf
dem Mertalischen Städtebund und aus Selenia. Der einem Albensegler: sechs Tage) erreichen die Abenteurer ihr Ziel:
Glasturm des Admiralsrates gehört zu den schönsten Galonea, die größte Insel der Kristallsee, auf der sich der Sitz des
Bauwerken auf den Flüsterwindinseln. Orakels befindet.

Ein paar Möglichkeiten, sich in Mieela die Zeit zu vertreiben, sind:


Einkaufen: Die Stadt zählt als Kleinstadt im Sinne der Aus- In der Albensee – Belohnungen
rüstungsregeln; man kann hier darüber hinaus allerlei Waren aus Für die erfolgreiche Überfahrt erhalten die Abenteu-
den umliegenden Nationen, vor allem aus Selenia und dem Städ- rer 3 Erfahrungspunkte. Dazu kommen folgende zu-
tebund, zu vernünftigen Preisen erstehen. Kleine Glasskulpturen sätzliche Punkte:
und Schmuck aus Glas und Email, wie ihn die Abenteurer viel- Barrakh den Wogenmeister ausgeschaltet: 2 Punkte
leicht schon als Dank für ihre Hilfe gegen die Piraten erhalten Tamira Silbergischt besiegt: 1 Punkte
haben, sind in jeder nur erdenklichen Ausführung erhältlich. Die Lanara ist immer noch bei der Gruppe: 1 Punkt
Preise solcher Kunstwerke bewegen sich zwischen 2 und 15 Lu- An der Zwingarder Küste konnten die Abenteurer
naren. Die Handwerker der Insel bieten auch Spezialanfertigun- bis zu 2W6+5 Asteria-Perlen sammeln und entweder
gen an (Kosten ab 10 Lunaren; die Hälfte des Kaufpreises ist im verkaufen oder sich daraus einzigartigen Schmuck
Voraus zu bezahlen, die Ware kann auf dem Rückweg abgeholt fertigen lassen. Der erfolgreiche Kampf gegen die Pi-
werden), falls einer der Abenteurer eine Nachbildung seines Fa- raten bringt eine Prämie von 2-6 Lunaren und je ein
milienwappens, seiner geliebten Schwester oder etwas Ähnliches Erinnerungsstück aus Glas und Email im Wert von
haben möchte. 1W6+1 Lunaren; eventuell konnten die Abenteurer
Asteria-Perlen verwerten: Die schimmernden Kleinode auch Tamiras Maira (Qualität 1, +1 Schaden, Wert 16
lassen sich in Mieela vortrefflich verkaufen; die Alben bieten 3 Lunare) erbeuten.
Lunare für weiße oder bläuliche, 5 für blaue beziehungsweise 10
für rote, grüne oder goldene Perlen. Asteria-Perlen lassen die fili-
granen Schöpfungen der seealbischen Glasbläser nachts erstrah-

31
Die Orakelinsel
Als das Schiff sich der Insel nähert, kommt der Hafen der Insel in
Sicht: Samutia, die erste Station für jeden, der das Orakel per Schiff
aufsuchen will. Ein weiß-graues Band führt in einem eleganten Bo-
gen von hier ins Landesinnere nach Ioria, auf die Himmelstreppe
zu: eine Hochstraße, die über den wimmelnden Basaren und arm-
seligen Hütten der Außenbezirke aufragt und an den marmorwei-
ßen Toren der Inneren Stadt endet. An Samutias gemauerten Pie-
ren liegen Schiffe aus aller Herren Länder, zahlreiche Schänken und
Tavernen warten auf die durstigen Pilger, die sich hier erfrischen,
bevor sie ihren Weg ins Landesinnere nach Ioria antreten.

Jäger und Gejagte


Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Wenn die Abenteurer Meli und Lanara bereits verlo-
Schon von Weitem leuchtet Ioria wie ein Juwel im Her- ren haben oder die Mädchen im Lauf dieses Kapitels
zen der Kristallsee: Im Zentrum der Stadt erhebt sich entführt werden, verändert sich der Ablauf wie folgt:
die Himmelstreppe, und die strahlend weißen Tem- Alle genannten Aktionen des Kults (die Quarantäne
pelbauten, die den Orakelberg umgeben, grüßen den im Hafen, das Aufhetzen der Stadtwache und die
Reisenden. Doch dieses makellose Weiß ist von einem Angriffe unterwegs) dienen der Verzögerung bezie-
gewaltigen, bunten Gewimmel umgeben – jeder der hungsweise dem Ausschalten der Abenteurer. Um die
Außenbezirke, die Ioria wie ein Ring umgeben, hat für Spur der Entführer aufzunehmen, braucht die Grup-
sich schon die Größe einer Stadt. Alle zusammen bilden pe entweder Unterstützung (Kanderra oder Niurako
einen brodelnden Schmelztiegel aller Völker und Kul- können über ihre jeweiligen Verbindungen herausfin-
turen. Auf einem vorgelagerten Felsen erhebt sich der den, dass ein paar düstere Gestalten zwei Mädchen in
Leuchtturm von Ioria, eine zweihundert Schritt hohe, die Innere Stadt geschmuggelt haben) oder muss sich
schlanke Nadel aus tiefviolettem Stein, mit verschlun- selbst umhören: erweiterte Straßenkunde-Probe gegen
genen Ornamenten geschmückt, die daran erinnern, 20 (3 Stunden; 4 FP).
dass dieser Ort so alt ist wie die Mondtore.

Seuche an Bord
dass im Hafen trotz der vielen Schiffe kaum Betrieb herrscht.
Kurzbeschreibung: Durch gezielte Erpressung und Nirgends wird Ladung gelöscht, und auch fröhliche Seeleute auf
Bestechung konnte der Kult der Iosaris erwirken, dass Landgang sucht man vergebens. Dafür patrouillieren Zweier-
der Hafen von Samutia unter Quarantäne gestellt gruppen von Bütteln an den Pieren und behalten die Anlegestel-
wurde. So können ankommende Schiffe unauffällig len im Auge.
nach dem Schicksalskind durchsucht werden. Der Grund dafür wird rasch offenbar: Sofort nach dem Anlegen
Schauplatz: Der Hafen von Samutia verkündet ein Gehilfe des Hafenmeisters, dass derzeit alle Schiffe
Ziel des Spielleiters: Ein deutliches Gefühl der Be- unter Quarantäne stehen – es habe Meldungen über Fälle von
drohung aufbauen, einen weiteren Versuch unterneh- Dschungelfieber gegeben. Vorerst darf niemand an Land gehen,
men, die Mädchen zu entführen (oder die Abenteurer eine genaue Untersuchung des Schiffs und aller Passagiere wird
an der Verfolgung zu hindern) für den frühen Abend angekündigt.
Ziel der Abenteurer: Aus dem gesperrten Hafen ent- Wie die Abenteurer vielleicht bereits vermuten, handelt es sich bei
kommen und in Samutia untertauchen der angeblichen Seuche um einen Vorwand, ankommende Schiffe
Anschluss: Die Straßen von Samutia (S. 34) durchsuchen zu können. Der Kult der Iosaris hat die Verhängung
der Quarantäne durch gezielte Erpressung und Bestechung von
Angehörigen der Hafenmeisterei erwirkt. Ein Schreiber, der dem
Das Schiff der Gruppe wird von einem Lotsenboot in Empfang Kult angehört, nimmt an jeder Schiffsbegehung teil und hält nach
genommen und zu einer Anlegestelle geleitet. Schon während dem Schicksalskind Ausschau. Die Besatzung nimmt die überra-
des Anlegemanövers fällt jedem, der sich an Deck aufhält, auf, schende Anordnung murrend zur Kenntnis, gezieltes Nachfragen

32
bei Seeleuten erbringt die Auskunft, dass eine solche Sperre keines- Die Gruppe hat ihrerseits die Möglichkeit, auf den Schreiber
wegs üblich ist und in den letzten Jahren so gut wie nie vorkam aufmerksam zu werden. Zum einen ist mit einer Empathie-
(was die Abenteurer argwöhnisch machen könnte). Probe gegen 20 zu bemerken, dass Kiro besonderes Interesse an
der Untersuchung zu haben scheint und sich auch verstohlen
Vorbereitungen nach möglichen Verstecken umsieht. Wenn er Meli und Lan-
ara zu Gesicht bekommt, ist ihm das Erkennen der Gesuchten
Die Gruppe hat drei Stunden Zeit, bis eine Abordnung der Ha- leicht anzumerken (Empathie-Probe gegen 15). Außerdem trägt
fenmeisterei eintrifft, um nach Krankheitssymptomen Ausschau er einen Ring mit demselben Mondsymbol, das auch Radeks
zu halten. Wenn die Abenteurer misstrauisch genug sind, können Amulett ziert (Wahrnehmung-Probe gegen 15-25, je nachdem,
sie versuchen, Lanara und Meli zu verstecken oder zu verkleiden wie genau die Abenteurer das Amulett zu Gesicht bekommen
oder aber schon vor der Untersuchung heimlich von Bord gehen haben).
(siehe unten Bloß weg hier!). Dazu muss allerdings der Kapitän Die Ärztin kommt nach einer guten Stunde zum erwarteten Er-
überredet werden, mitzuspielen: gebnis: Gegenwärtig zeigt niemand auf diesem Schiff Symptome
der Krankheit. Daraufhin wird eine Beobachtungszeit von einem
Redegewandtheit-Probe gegen 25 Tag verhängt – solange darf das Schiff noch nicht verlassen wer-
5 Lunare Bestechungsgeld wirken als leicht positiver Umstand den. Man entschuldigt sich bei allen Betroffenen, ersucht um
(+2). Wenn die Abenteurer während der Überfahrt freundschaft- Verständnis und stellt in Aussicht, dass Wasser und Verpflegung
liche Kontakte mit der Schiffsbesatzung geknüpft haben, gilt dies angeliefert werden.
als stark positiver Umstand (+4). Während der Untersuchung kann Kiro noch nichts gegen die
Gruppe unternehmen (und sie mangels Beweise auch nichts ge-
Der Kapitän will keinen Ärger und meldet bei gen ihn, ohne größeren Tumult im Hafen auszulösen). Wenn er
der Untersuchung, dass ein paar Passagiere aber ausreichende Anzeichen dafür entdeckt, dass sich die Ge-
Verheerend suchten auf diesem Schiff befinden, erfolgt der Angriff des Kul-
sich drücken wollten. Wenn die Gruppe von
Bord geht, schlägt er sofort Alarm. tes (siehe Schlaf und Schwarze Schwingen) noch in derselben
Nacht. Falls die Abenteurer Meli und Lanara erfolgreich versteckt
Der Kapitän hinterfragt nicht, warum sich Pas-
haben (und Kiro nicht weiß, wie die Retter der Mädchen ausse-
sagiere verkleiden, besteht aber darauf, dass
Misslungen jeder an der Kontrolle teilnimmt. Wenn die
hen), aber die Gruppe dennoch auf dem Schiff bleibt, gelingt
Gruppe von Bord geht, meldet er dies bei der es erst in der zweiten Nacht im Hafen einem Schattenjäger, das
Untersuchung. gesuchte Schiff auszumachen. Bis dahin sollte die Gruppe sich
aus dem Staub gemacht haben, wenn sie sich auf keinen Kampf
Der Kapitän ist unentschlossen. Eine erneute einlassen möchte.
Knapp
Probe mit einem kumulativen Malus in Höhe
misslungen
von 3 Punkten kann versucht werden.
Die Gruppe darf auf eigene Faust versuchen, Bloß weg hier!
Meli und Lanara zu verstecken oder sich von Um das Schiff zu verlassen, müssen die Abenteurer sich mit dem
Gelungen Bord zu schleichen. Falls sie erwischt werden, Kapitän einig werden (siehe oben bei Vorbereitungen, aber nach
streitet der Kapitän alles ab und behauptet, es der Untersuchung beträgt die Schwierigkeit nur mehr 15) oder
wären blinde Passagiere. die Deckwache umgehen (was mit einer Flasche Schnaps, ein
Der Kapitän stellt seine Kajüte, die nicht paar Münzen, einer guten Geschichte – Darbietung-Probe gegen
durchsucht werden wird, als Versteck zur Ver- einen GW von 17 – oder einer Heimlichkeit-Probe gegen 20 ge-
Herausragend
fügung oder hilft, die Wachen am Pier abzu- schafft werden kann).
lenken, während die Gruppe von Bord geht. Die Patrouillen im Hafen (Einstellung ablehnend, Werte siehe
unten) sind aufmerksamer, aber auch nicht gerade Ausbünde
an Pflichtbewusstsein, sodass man es mit einer vergleichenden
Die Untersuchung Heimlichkeit-Probe (gegen die Wahrnehmung der Büttel), Ein-
schüchterung (Anführen) oder Überreden (Redegewandtheit, 3
Kurz vor Sonnenuntergang kommen ein gelangweilter Beamter, Lunare Bestechungsgeld sind ein stark positiver Umstand, +4)
eine gnomische Heilerin und zwei Schreiber der Hafenmeisterei versuchen kann. Die Gruppe muss zumindest zwei Patrouillen
an Bord. Sie sprechen kurz mit dem Kapitän und beginnen dann überwinden, um die Mauer zu erreichen, die den Hafen um-
mit der Begehung des Schiffs. Jede Person an Bord wird von der gibt. Danach gilt es nur mehr, diese Mauer zu überklettern (3
Ärztin gelangweilt auf Rötung des Rachens, erhöhten Puls oder Meter hoch, Schwierigkeit 25 ohne Hilfsmittel) oder sich mit
ungewöhnliche Schweißausbrüche untersucht, die Schreiber hal- den beiden Wachen am Tor auseinanderzusetzen (Heimlichkeit-
ten das Ergebnis fest und überprüfen die Passagierliste. Vor der Probe gegen 25 oder ein sozialer Konflikt, siehe Splittermond:
Untersuchung brauchen sich die Abenteurer natürlich nicht zu Die Regeln S. 146).
fürchten; die Gefahr für sie geht von einem der beiden Schreiber Wenn die Abenteurer entdeckt werden oder lieber einen direk-
aus: Kiro (*960 LZ, gebräunt, verkniffener Gesichtsausdruck) teren Weg wählen, kann es zum Kampf oder zu einer Verfol-
gehört dem Kult der Iosaris an und hält nach dem Schicksals- gungsjagd (siehe Splittermond: Die Regeln S. 148) kommen.
kind Ausschau. Radek hat jedenfalls Beschreibungen von Meli Da mehrere Patrouillen auf dem Hafengelände unterwegs sind,
und Lanara nach Ioria übermittelt; falls er während der bisheri- kommen alle 40 Ticks zwei weitere Wachen ihren Kameraden
gen Jagd die Abenteurer genauer zu Gesicht bekommen hat und zu Hilfe. Die Büttel der Hafenmeisterei versuchen, die Ein-
nicht gleich im Anschluss getötet wurde, weiß der Kult auch, wie dringlinge lebend zu fangen und riskieren auch nicht ihre ei-
die Beschützer der Mädchen aussehen. gene Haut.

33
Hafenbüttel
Schlaf und schwarze Schwingen
Verbleibt die Gruppe auf dem Schiff, um auf das Ende der Qua-
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL rantäne zu warten, erhalten die Abenteurer noch eine letzte War-
2 2 2 2 1 3 2 2 nung, bevor die Kultisten zuschlagen: Etwa eine Stunde nach
GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI Sonnenuntergang landen ein paar einzelne, schwarze Schmetter-
linge in der Takelage des Schiffes – die erste Vorhut. Die Insekten
5 6 7 6 19 0 16 16 8-W6 können mit einer Wahrnehmung-Probe gegen 20 entdeckt wer-
Waffen Wert Schaden WGS Merkmale den, wodurch klar wird, dass ein Schattenjäger auf die Spur der
Gesuchten gekommen ist.
Schlagstock 11 1W6+2 6 Ticks Stumpf
Um den Angriff vorzubereiten, mischen die Kultisten Rosentrunk,
Typus: Humanoider ein Schlafmittel (Einnahme 2 / Schlafend (Gift) / 5 Stunden, siehe
Fertigkeiten: Akrobatik 6, Athletik 9, Entschlossenheit 7, Wahr- Splittermond: Die Regeln S. 176 – wegen der Verdünnung ist die
nehmung 9, Zähigkeit 7, Erkenntnismagie oder Lichtmagie 4 Stufe von 3 auf 2 reduziert), in die Wasservorräte, die am späteren
Zauber: Erkenntnis 0: Magie erkennen oder Licht 0: Licht Abend auf das Schiff geliefert werden. Fast die gesamte Besatzung
Merkmale: Feigling, Taktiker liegt daher in einem unruhigen Dämmerschlaf, wenn die Iosaris-
Beute: Leichte Lederrüstung (9 L), Schlagstock (2 L) Anhänger an Bord gehen. Das Betäubungsmittel schmeckt leicht
süßlich und kann mit einer Wahrnehmung-Probe gegen 25 recht-
Werden die Abenteurer überwältigt, setzt man sie in der Ha- zeitig erkannt werden. Die Wirkung lässt sich mit einer Probe auf
fenmeisterei fest. Nach kurzer Zeit taucht dort der Schreiber INT + VER + Alchemie-Fertigkeitspunkte gegen 20 einschätzen
Kiro auf, um Meli und Lanara abzuholen, „damit die armen (siehe auch Splittermond: Die Regeln S. 145). Trinkt ein Aben-
Kinder nicht länger bei diesem Schurkenpack bleiben müs- teurer von dem Wasser, entscheidet ein Angriffswurf des Giftes
sen“. Die Gruppe wird am nächsten Tag freigelassen (sollten (2W10 + 8) gegen den Körperlichen Widerstand, ob er der Gift-
Büttel verletzt worden sein, wird eine Geldbuße von 20 Lu- wirkung unterliegt und einschläft. Der Körperliche Widerstand
naren als Wiedergutmachung fällig), hat aber ihre Schützlin- kann nach den Regeln für die Aktive Abwehr (Splittermond: Die
ge verloren – diese wurden natürlich längst zu Radek gebracht Regeln S. 138) wie üblich mit einer Zähigkeit-Probe erhöht wer-
(oder zu anderen Kultisten, wenn Radek zur Strecke gebracht den, sofern der Abenteurer das Gift beim Trinken bemerkt.
wurde). Gegen Mitternacht, wenn das Gift genug Zeit hatte, seine Wir-
kung zu entfalten, schleichen sich drei Kultisten an Bord und
versuchen, Meli und Lanara zu entführen. Wenn Sie die Her-
ausforderung für Ihre Gruppe erhöhen wollen, können die Ent-
führer von zwei Schattenjägern begleitet und unterstützt werden.
Da die Angreifer nicht riskieren wollen, während der Aktion die

34
wegen der Quarantäne verstärkt patrouillierende Hafenwache zu
erregen, vermeiden sie alles, was größeren Lärm macht oder Zeit Schattenjäger
kostet. Betäubte oder im Kampf besiegte Abenteurer werden eher AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
bewusstlos zurückgelassen als getötet, denn der Fund mehrerer
Leichen im Hafenbecken würde einiges Aufsehen erregen. Soll- 1 4 6 2 3 2 1 2
ten die Kultisten Erfolg haben, bringen Sie die Mädchen natür- GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI
lich zu Radek (oder einem anderen Führer der Kultisten, falls 5 9 / 15 7 10 18 1 20 22 4-W6
Radek bereits zur Strecke gebracht wurde).
Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
Kultisten Lange Waffe,
Waffenlos 12 1W10+3 9 Ticks
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Umklammern
2 3 2 2 2 2 2 3 Typus: Götterdiener (Iosaris), Schattenwesen
Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 12, Entschlossenheit 8, Heim-
GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI
lichkeit 15, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 7
5 8 7 10 18 0 19 17 8-W6 Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern, Halten), Athle-
tik (I: Flinker Verfolger)
Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
Merkmale: Dunkelsicht, Fliegend, Schmerzresistenz, Verwund-
Krummdolch 10 1W6+2 7 Ticks – barkeit gegen Lichtschaden
Typus: Humanoider Besonderheiten: Um sich wieder in einen Schwarm von
Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 9, Entschlossenheit 9, Heim- Schmetterlingen aufzulösen, benötigt ein Schattenjäger 9 Ticks
lichkeit 11, Wahrnehmung 8, Schattenmagie 9 (kontinuierliche Aktion). In dieser Form kann die Kreatur fliegen
Zauber: Schatten I: Katzenaugen, Schattenmantel und ist kaum mehr umzubringen, da jeder Treffer höchstens
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Verwirrung), Heimlichkeit (I: ein oder zwei Schmetterlinge tötet, dem Gesamtwesen aber
Leisetreter) keinen Schaden zufügt. Dafür kann das Wesen in dieser Form
Merkmale: Taktiker auch nicht angreifen. Zauber mit Flächenwirkung oder andere
Beute: Krummdolch (3 L), Tuchrüstung (6 L), Kupferring mit dem Flächenangriffe wirken gegen einen Schattenjäger in Schmetter-
Symbol des Kultes (20 T) lingsform normal.

Die Straßen von Samutia


Kurzbeschreibung: Das Ziel der Abenteurer, die Inne-
re Stadt von Ioria, ist noch ein gutes Stück entfernt, und
der Iosaris-Kult sucht immer noch nach der Gruppe. Samutia
Schauplatz: Samutia Einwohner: 40.000 (30% Menschen, 30% Alben,
Ziel des Spielleiters: Die Bedrohung aufrechterhal- 15% Zwerge, 15% Gnome, 10% Varge)
ten; die Abenteurer gründlich nachdenken lassen, Herrschaft: formell selbst regiert, steht aber unter Pro-
wem sie trauen können tektion der Bewahrer aus Ioria
Ziel der Abenteurer: Unentdeckt bleiben; Informa- Besonderheiten: Größter Hafen der Insel Galonea und
tionen über mögliche Wege sammeln; eventuell Ver- Iorias lebenswichtige Verbindung zur Kristallsee. Alle
bündete suchen per Schiff anreisenden Pilger betreten hier zum ersten
Anschluss: Zwischenspiel: Unerwarteter Besuch (S. Mal das heilige Land des Orakels.
36), Freunde in der Not (S. 37); Zu den Weißen
Mauern (S. 39)

Auch wenn die Abenteurer aus dem gesperrten Hafen entkommen Die wahrscheinlichsten Möglichkeiten, wie die Abenteuer vorge-
konnten, stehen sie immer noch vor der Herausforderung, es in hen könnten, um ihr Ziel zu erreichen, sind:
die ummauerte Innere Stadt Iorias, den Sitz des Orakels und Auf- Einen Unterschlupf in Samutia suchen, um das weitere Vor-
bewahrungsort der Kristallchronik, zu schaffen. Samutia ist mit gehen zu planen. Das stellt für jemanden, dem eine Straßenkun-
seinen immerhin 40.000 Einwohnern bereits selbst nicht gerade de-Probe gegen 20 gelingt, kein Problem dar: Die Herberge Zum
klein. Zwischen der Hafenstadt und den ersten Ausläufern von Donner (so genannt, weil die Fuhrwerke auf der nahegelegenen
Ioria liegen noch einmal 40 Kilometer, und die riesigen Außenbe- Straße morgens einen Höllenlärm verursachen) verfügt über eine
zirke der Orakelstadt sind eine eigene Welt für sich, in der man als hinlänglich bequeme Dachkammer, die man über eine Außentrep-
Fremder leicht verloren gehen kann. Außerdem wissen die Aben- pe diskret erreichen kann, ohne durch die Schankstube zu gehen.
teurer durch die Sperre des Hafens, dass ihre Gegner auf der Insel Wirtin Miraiko (52 Jahre, Albin mit Wurzeln in Takasadu, lächelt
über einigen Einfluss verfügen und aktiv nach ihnen suchen. stets) stellt keine Fragen, solange sie die Miete in Höhe von 10

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Telaren pro Person pünktlich erhält. Im Kapitel Zu den Weißen egal wo sie sich aufhält. Sollten die Abenteurer sich schnurstracks
Mauern (Seite 39) wird beschrieben, mit welcher Wahrscheinlich- auf den Weg gemacht haben, stolpert der Gnom auf offener Stra-
keit die Kultisten auf die Gesuchten aufmerksam werden. ße in sie hinein (was einiges Aufsehen verursachen könnte); an-
Sich an die Obrigkeit wenden. Leider sind die Weißen Wäch- sonsten klopft er plötzlich an die Tür ihres Unterschlupfes.
ter, der unbestechliche und pflichtbewusste Orden, der dem hei- Der Gnom kann von Ihnen dazu genutzt werden, eine andere
ligen Orakel dient, nur rund um die Innere Stadt tätig und daher Partei (Kanderra oder Niurako, siehe Freunde in der Not) auf
noch weit entfernt. Die Abenteurer können versuchen, einen die Gruppe aufmerksam zu machen. Rikk eignet sich auch her-
Boten in die Innere Stadt zu schicken, allerdings machen sie da- vorragend, um die Abenteurer aufzuscheuchen, falls sie unschlüs-
durch womöglich die Kultisten, die über Augen und Ohren in sig in Samutia herumsitzen oder um die Gruppe abzufangen, be-
der ganzen Stadt verfügen, auf ihr Versteck aufmerksam. Vom vor sie blindlings in die Arme der Kultisten marschiert.
Absenden der Nachricht bis zum Eintreffen einer Abordnung der Rikk ist ein junger Gnom in praktischer, bequem geschnittener
Weißen Wächter vergehen 5 Tage, in denen die Kultisten und Lederkleidung, die allerdings auf dem Weg über den Pfad ein we-
ihre Schattenjäger weiter nach ihrer Beute suchen (siehe Die Ge- nig gelitten hat und nun an manchen Stellen regenbogenfarbig
genseite, Seite 41). schimmert, an anderen hingegen Risse und Verätzungen aufweist.
Eine Kontaktaufnahme mit der Stadtwache von Samutia ist Er hat zerwühlte Haare, die in alle Richtungen abstehen und lila
wenig zielführend: Einzelne Wachen wurden von den Iosaris- gefärbt sind (übrigens keine Nebenwirkung des Mondpfades, son-
Anhängern Iorias bereits bestochen, sodass der Kult auf diese Art dern eine modische Torheit, die der Gnom auf einer seiner Rei-
noch schneller alarmiert wird. Sollte Radek es geschafft haben, sen aufgeschnappt hat). Rikk riecht ziemlich streng – in tagealten
brauchbare Beschreibungen der Abenteurer weiterzumelden, Gnomenschweiß mischen sich Aromen von Anis, Pfeffer (er hat
kursieren außerdem Steckbriefe, auf denen der Gruppe Kindes- auf dem Weg durch die Stadt einen Gewürzstand umgestoßen)
entführung und Raub vorgeworfen werden. Beachten Sie außer- und Pferdemist. Die genauen Werte des Pfadfinders und eine Be-
dem, dass die Wache schon von sich aus nach den Abenteurern schreibung finden Sie im Anhang II auf Seite 60.
sucht, falls die Gruppe beim Entkommen aus dem Hafen größe- Das Gefühl des Gnoms zieht ihn zwar in die Nähe des Schicksal-
res Aufsehen verursacht hat. Mit einer Straßenkunde-Probe gegen skindes, ist aber nicht besonders genau. Solang Meli und Lanara
25 kann ein Abenteurer von den Steckbriefen erfahren, ohne die dicht beisammen sind, kann er nicht unterscheiden, wer von ih-
Aufmerksamkeit der Wache zu erregen. Für eventuelle Ausein- nen die gesuchte Person ist. Wenn die Gruppe es nicht verhin-
andersetzungen mit Stadtwächtern verwenden Sie die Werte der dert, kommt er den beiden Mädchen nahe genug, um an ihnen
Hafenbüttel (Seite 34). zu schnüffeln (woraufhin ihm Lanara einen beliebigen, gerade
Nach Unterstützung Ausschau halten. Eine naheliegende griffbereiten Gegenstand um die Ohren haut). Er brabbelt un-
Möglichkeit ist es, sich an den von Ilyra als Kontakt genannten entwegt vor sich hin, häufige Wortfetzen, die man dabei heraus-
Yorik zu wenden. Abenteurer, die Verbindungen in zwielichtigere hören kann, sind „Der Weg ist noch weit!“, „Das Kind“, „den
Milieus haben, versuchen ihr Glück eventuell in Unterweltkrei- Weg nicht verpassen“ und „drei, so schön, so schrecklich!“.
sen (vor allem, da die Gegner der Gruppe offenbar Einfluss bei
den Ordnungshütern haben). Stammt ein Mitglied der Gruppe
aus Ioria und besitzt Punkte in der Ressource Kontakte, kennt Gespräch mit einem Verwirrten
er vielleicht jemanden, der helfen könnte. All diese möglichen Um Rikk weit genug zu beruhigen, dass man sich einigermaßen
Unterstützer und ihre Möglichkeiten, die Abenteurer zu unter- vernünftig mit ihm unterhalten kann, ist ein wenig Geduld er-
stützen, sind im Kapitel Freunde in der Not angeführt. forderlich (es hilft auch, ihm Essen und Trinken anzubieten, da
Auf eigene Faust losgehen. Falls Ihre Gruppe zu einem eher er seit Tagen nichts zu sich genommen hat). Nach und nach kann
direkten Vorgehen neigt, versuchen die Abenteurer möglicher- man Folgendes aus ihm herausbekommen (Empathie-Proben ge-
weise einfach, sich ohne große Planung oder Unterstützung zur gen 20 können helfen, das wirre Gerede zu deuten):
Inneren Stadt aufzumachen. Die Wege, die nach Ioria führen, Er war auf dem Mondpfad nach Ioria unterwegs („Die Straße
sind im Kapitel Zu den Weißen Mauern beschrieben. in den Schatten, über die Kreischenden Klippen, die Brücken
der Einsamkeit, durch die Schlucht der Spiegel zum Berg der
Götter und zu der Stadt, die immer war“), scheinbar als Begleiter
Zwischenspiel: einer Reisegruppe („Andere waren da. Viele. Zwei weniger, nach
Unerwarteter Besuch den Klippen. Kreischende Köpfe, hihi. Rikk führt, hält sie sicher.
Alle. Alle, bis auf zwei. Wer nicht hören will, muss kreischen.“).
Einige Zeit bevor die Gruppe die Insel erreichte, war ein Pilger- Irgendetwas ist auf der Reise passiert, das sehr wichtig war,
zug auf jenem Mondpfad unterwegs, der Ioria mit den fernen den Gnom aber offenbar stark erschüttert hat („Ein Schatten ne-
Stromlandinseln verbindet – eben jenem Pfad also, auf dem sich ben dem Pfad. Sie wartet. Sie warten. Drei Stimmen, so schön,
auch Lanaras Schicksal erfüllen soll. Während der Reise entfernte so schrecklich!“)
sich Rikk, einer der gnomischen Pfadfinder der Pilger, von seiner Seit dieser Begegnung ist er von dem Wunsch erfüllt, das
Gruppe und wanderte ein wenig auf eigene Faust herum. Dabei Schicksalskind zu finden und ihm zu helfen, seinen Weg zu fin-
streifte ihn die Macht Hekarias, die bereits am Rand des Pfades den. („Sie wartet. Sie warten. Auf dich. Auf euch. Auf das Kind.
auf das Schicksalskind wartet. Der Geist des Gnoms, der durch Rikk führt, hilft, bringt euch sicher. Durch den Wahnsinn,
die lange Reise auf dem Mondpfad bereits ziemlich beansprucht hihi.“)
war, wurde durch diese Begegnung stark erschüttert. Seitdem ist Die Reise, die der Gruppe und ihrem Schützling bevorsteht,
Rikk kaum mehr Herr seiner Sinne, fühlt aber den unbezähm- ist gefährlich, ein guter Führer kann nicht schaden („Der Pfad
baren Wunsch in sich, das Schicksalskind zu finden und auf den ist alt. Zerbrochen. Verbogen. Tückisch. Immer anders.“ „Das
Weg zu geleiten, der ihm vorbestimmt ist. Rikk wird wie ein Tor aus Glas, das beißende Licht, der Wächter auf der Brücke.“
Zugvogel zu Lanara hingezogen und findet die Gruppe daher, „Rikk weiß, Rikk kennt, Rikk hilft.“)

36
Rikk kann den entscheidenden Hinweis geben, wer das ech-
te Schicksalskind ist: Wenn man Meli und Lanara voneinander Freunde in der Not
trennt (was in Gegenwart des merkwürdigen Kerls bei beiden Dieser Abschnitt zählt ein paar Personen auf, die den Abenteu-
auf wenig Gegenliebe stößt), wird sichtbar, dass er auf die beiden rern auf dem Weg zum Orakel von Ioria behilflich sein könnten.
unterschiedlich reagiert. Wenn er mit Meli spricht, ohne dass Einer davon, Yorik, wurde der Gruppe von Ilyra als Anlaufstelle
Lanara zumindest im selben Raum ist, versucht er sofort, sie zu empfohlen. Für die anderen ist jeweils angegeben, wie sie in die
trösten und zu beschwichtigen („Alles gut. Musst nicht weinen. Angelegenheit verwickelt werden können (Kontakt). Für jede
Rikk hilft. Alles gut.“) und beginnt dann, mit dem Mädchen zu dieser Figuren wird auch dargestellt, was genau sie tun können,
spielen. Er erwähnt jedoch mit keinem Wort mehr den Mond- um zu helfen (Möglichkeiten), welche eigenen Interessen sie
pfad, Gefahren oder das Schicksal. In Lanaras Nähe hingegen dabei verfolgen und was notwendig ist, um sie zur Unterstüt-
wiederholt er manchmal „Sie wartet. Sie warten. Auf das Kind.“ zung zu überreden.
oder „Die Straße in den Schatten, das Tor, der Wächter. Rikk
führt, Rikk hilft!“
Wie er die Gruppe gefunden hat, kann Rikk jemandem ohne Yorik – Der Karinger
Feensinn nicht erklären. Einen gnomischen Abenteurer über- Der gebürtige Midstader hat sich in Samutia eine Existenz auf-
schüttet er auf diese Frage hin mit einem Wortschwall, aus dem gebaut und handelt mit Ölen, Wein und Likör. Yorik (*955 LZ,
man sich zusammenreimen kann, dass es ein ähnliches Gefühl Mensch, schütteres, schwarzes Haar, Wohlstandsbauch) hat eine
sein dürfte wie jenes, das den Gnomen (und einigen wenigen an- tiefe Stimme und lacht gern laut. Sein Laden befindet sich im
deren) die Orientierung in der Anderswelt erlaubt – Rikk scheint Händlerviertel in der Nähe des Hafens, wo sich wohlhabende
die Wege des Schicksals seit seinem Erlebnis auf dem Orakelpfad Kaufleute angesiedelt haben. Über dem Laden hat Yorik eine gut
in ähnlicher Weise zu erspüren wie die Pfade durch das Feen- eingerichtete Wohnung, in der sich vor allem Besucher aus Dra-
reich. gorea heimisch fühlen sollten.

Was tun mit dem Kerl?


Ob die Abenteurer Rikk vertrauen und ihn bei sich behalten oder
ob sie den schrulligen Kerl bei erster Gelegenheit abschütteln,
bleibt ihnen überlassen. Wenn sie ihn bei sich behalten, wird
ihnen das später auf dem Mondpfad durchaus helfen, aber ih-
ren Weg durch die Stadt nicht wirklich leichter machen. Der
Gnom beruhigt sich zwar merklich, wenn man ihm erlaubt,
bei der Gruppe zu bleiben und sie auf den Mondpfad zu
führen, aber er ist zum einen an sich schon eine auffällige
Erscheinung, zum anderen neigt er weiterhin dazu, zu al-
len möglichen passenden und unpassenden Gelegenheiten
wirr vor sich hin zu plappern. An Kreuzungen bleibt er oft
ruckartig stehen, wählt dann anscheinend zufällig einen
der Wege aus und versucht, die Gruppe dorthin zu führen.
Die genauen Auswirkungen, wenn Rikk die Abenteurer
begleitet, werden in den Kapiteln Zu den wei-
ßen Mauern und Auf dem Pfad des Schicksals
beschrieben.
Rikk loszuwerden ist, wenn man vor gröberer
Gewaltanwendung zurückschreckt, gar nicht
so einfach, da sein Gefühl ihn untrüglich zu
Lanara hinzieht und sein Drang, dem
Schicksalskind zu helfen, in keiner
Weise nachlässt. Wenn ihn die Aben-
teurer einfach auf der Straße stehen
lassen oder aus ihrem Zimmer wer-
fen, taucht er spätestens nach drei
Stunden wieder bei ihnen auf, egal,
wo sie sich dann befinden. Um ihn
dauerhaft abzuschütteln, muss man
ihn irgendwo unter Aufsicht zurück-
lassen (Yorik, Kanderra oder Niu-
rako könnten das übernehmen), dafür
sorgen, dass die Stadtwache ihn festsetzt, ohne
dabei selbst allzu sehr aufzufallen, ihn so be-
trunken machen, dass er für mehrere Stunden
handlungsunfähig wird oder etwas Ähnliches.

37
Kontakt: Ilyra hat den Abenteurern Yoriks Namen genannt und machen. Jemand, der aus Ioria stammt oder sich generell in Un-
seinen Laden beschrieben, so dass er leicht (Straßenkunde-Probe terweltkreisen auskennt, schafft es mit einer Straßenkunde-Probe
gegen 15) gefunden werden kann. Wenn die Abenteurer sich gegen 20 (jeder EG erbringt schon im Vorfeld eine Information
nicht an ihn wenden, wird der Händler nie erfahren, dass sie auf über die Vargin) auch so. Yorik hat von Kanderra gehört und
der Insel waren. kann den Abenteurern den Tipp geben, sich nach ihr zu erkun-
Unterstützung: Wenn die Gruppe Yorik, wie aufgetragen, von digen (dadurch sinkt die Schwierigkeit der Straßenkunde-Probe
„Tante Lyra“ grüßt, ist dieser zwar sichtlich überrascht, aber auch auf 15), ebenso Niurako. Wenn die Gruppe in Samutia größeres
erfreut. Er achtet die Hexe sehr und ist gern bereit, Freunden von Aufsehen erregt, vor allem, wenn sie dabei offensichtlich mit dem
ihr zu helfen (er bestätigt auch, dass er sie noch aus seiner Kindheit Gesetz in Konflikt kommt, wird Kanderra von selbst auf sie auf-
kennt – sie sah damals nicht anders aus als heute). Er zeigt den merksam und schickt einen ihrer Leute vorbei, um die Fremden
Abenteurern einen grün-gelben Stein, den er an einem Lederband zu einem Gespräch einzuladen. Alternativ könnte auch einer ih-
um den Hals trägt: Er hatte ihn als kleiner Dreikäsehoch in einem rer Leute einfach Rikk gefolgt sein und so auf die Gruppe stoßen.
Bach gefunden und war damit schnurstracks zu der hohen Dame Unterstützung: Schmeicheleien amüsieren die Vargin zwar,
gestiefelt, um zu fragen, ob das ein Drachenei sei. stimmen sie aber nicht wirklich freundlicher. Drohungen sind
Möglichkeiten: Yorik kann die Gruppe in seiner Wohnung ein- eine besonders schlechte Idee, vor allem, wenn sie vor Kan-
quartieren und verköstigen (er verlangt dafür kein Geld, nimmt derras Leuten ausgesprochen werden, weil die Vargin dann ein
es aber, wenn die Abenteurer es von sich aus anbieten). Wenn er Exempel statuieren muss, um ihr Gesicht zu wahren (der Un-
sich ein wenig umhört, erfährt er, ob und von wem die Gruppe glücksrabe wird nach einer kräftigen Tracht Prügel nackt ins
in der Stadt gesucht wird (siehe Seite 41). Er selbst ist nicht be- Hafenbecken geworfen). Am besten wäre es, wenn die Grup-
sonders gut darin, Personen in die Innere Stadt zu schmuggeln, pe der Vargin etwas anbieten kann, das ihr einen persönlichen
kann aber Kanderras Namen nennen, wenn die Abenteurer sich Vorteil verschafft. Denkbar sind schnöder Mammon, wenn die
nach „inoffiziellen Wegen“ erkundigen. In einem gewissen Rah- Gruppe über genügend Geld verfügt (mindestens 50 Lunare),
men ist der Händler auch in der Lage, Ausrüstung, Verkleidun- die Zusicherung, Kontakte in Gegenden knüpfen zu können,
gen und dergleichen aufzutreiben. in denen Kanderra noch nicht Fuß gefasst hat (Selenia oder
Interessen: Der Händler hat keine Hintergedanken und unter- Pash Anar wären besonders günstig) oder das Versprechen, der
stützt die Gruppe, so gut er kann. Er nimmt allerdings keine Vargin einmal einen Gefallen zu tun. Wenn Sie die Regeln zur
Risiken in Kauf, die ihn um sein Geschäft bringen könnten oder sozialen Interaktion (Splittermond: Die Regeln S. 145) ver-
gar sein Leben gefährden. wenden möchten, gilt für Kanderra: GW 22, Entschlossenheit
15, WIL 4, Einstellung neutral.
Eine überraschend gute Möglichkeit, Kanderras Sympathie zu
Kanderra – Die Wölfin von Samutia gewinnen, ist es übrigens, Meli auf sie loszulassen. Das neu-
In einer Stadt wie Samutia gibt es naturgemäß eine Menge zwie- gierige Kind fragt Kanderra sogleich, wer ihr denn ihr Ohr
lichtiger Gestalten – Schmuggler, Diebe und ähnliches. Eine zen- abgebissen hat, was nach einer (unangenehm langen) Pause
trale Figur in der Unterwelt der Stadt, deren Kontakte bis nach mit schallendem Gelächter und der Auskunft „Mein Vater!“
Ioria reichen, ist die Vargin Kanderra (*959 LZ, erste silberne beantwortet wird. Die Vargin mag das unerschrockene Kind,
Haare im dunkelgrauen Fell), die in der Gosse der Orakelstadt das ihr gegenüber kaum Scheu zeigt. Lanara hingegen kommt
aufwuchs und sich über die Jahre mit Zähigkeit und Gerissenheit mit der schroffen Art der Bandenführerin schlecht zurecht und
zur Bandenführerin hocharbeitete. Zahlreiche Narben künden läuft Gefahr, durch eine schnippische Bemerkung viel Porzel-
davon, dass ihr Aufstieg hart erkämpft war. Am auffälligsten ist lan zu zerschlagen, wenn die Abenteurer nicht aufpassen. Der
ihr rechtes Ohr, von dem nur ein paar fellbedeckte Hautfetz- Hinweis, dass ein finsterer Kult versucht, das Mädchen in seine
chen übrig sind. Kanderras Leute machen sich einen Spaß dar- Gewalt zu bringen, macht Kanderra zumindest ein wenig hilfs-
aus, Fremden weiszumachen, die Vargin wäre wegen ihres Ohres bereiter (die Gegenleistung, die sie erwartet, wird kleiner), vor
extrem empfindlich und man dürfe es keinesfalls anstarren – am allem, wenn man ein paar drastische Vorschläge anbringt, was
besten wäre es, das Wort „Ohr“ ihr gegenüber niemals auszu- die Kultisten vorhaben könnten.
sprechen und auch Formulierungen wie „Hört mal genau zu!“ zu Möglichkeiten: Kanderra kann die Gruppe vor allen Verfol-
vermeiden. Das Ohr nicht anzustarren, wenn man vorher derart gern verstecken. Solange sich die Abenteurer und ihre Schütz-
drastisch darauf hingewiesen wurde, erfordert eine Entschlossen- linge in einem Schmugglerversteck der Bande aufhalten, finden
heit-Probe gegen 15 (20 im direkten Gespräch mit der Vargin). nicht einmal die Schattenjäger sie, weil dort regelmäßig Schutz-
In Wahrheit amüsieren sich Kanderra und ihre Bande königlich, zauber gewirkt werden. Je länger sie Unterschlupf gewähren
wenn sich jemand vor ihr windet und meint, sein letztes Stünd- soll, desto mehr Gegenleistung will die Vargin allerdings sehen.
lein habe geschlagen, weil ihm ein „Leiht mir Euer Ohr!“ raus- Sie hat gute Kontakte nach Ioria und kennt Schmugglerrouten,
gerutscht ist. mit denen sie die Abenteurer unauffällig bis in die Innere Stadt
Kanderra beansprucht einen ganzen Häuserblock im Fischer- bringen kann (siehe Auf geheimen Wegen im Kapitel Zu den
grund, einem der zwielichtigeren Viertel von Samutia, als ihre weißen Mauern).
Privatfestung. Die dort ansässigen Halsabschneider sind wach- Interessen: Kanderra denkt in erster Linie an ihren eigenen Vor-
sam und sorgen dafür, dass es keinen Ärger gibt. Die Vargin kon- teil. Sollten die Abenteurer ihr Ärger machen, Zusagen nicht
trolliert vor allem Schmuggelaktivitäten, kassiert Schutzgeld in einhalten oder ihr sonst irgendwie dumm kommen, zögert die
mehreren Gegenden und kümmert sich darum, heiße Ware aus Vargin nicht, sie an die Stadtwache oder die Iosaris-Anhänger
Diebeszügen in Ioria über den Seeweg verschwinden zu lassen. zu verkaufen. Sie ist aber nicht ohne eine gewisse Ganovenehre:
Kontakt: Ein Abenteurer, der mindestens Kontakte 2 hat und Wenn sie einmal einen Handel abgeschlossen hat, hält sie sich in
aus Ioria stammt, kennt Kanderra und kann sie rasch ausfindig aller Regel auch daran.

38
wieviel sie der Albin erzählen wollen, die schließlich ebenso
Niurako – Die undurchsichtige Dame gut eine Agentin der Kultisten sein könnte. Um Niurako zur
Niurako Tiameris (*931 LZ, Albin, bernsteinfarbenes Haar, eis- Mithilfe zu bewegen, können die Regeln zur Sozialen Inter-
blaue Augen, sieht niemandem direkt in die Augen) lebt als rei- aktion (Splittermond: Die Regeln Seite 145) verwendet wer-
che Erbin in Ioria. Sie vertreibt sich die Zeit damit, alte und neue den (GW 19, Entschlossenheit 8, WIL 4, Einstellung neutral,
Kulte, Propheten und Mysterien zu erforschen, wozu sich in der statt Redekunst kann auch Diplomatie eingesetzt werden). Jede
Orakelstadt mehr als genug Gelegenheit bietet. Bisweilen finan- wichtige und spannende Information, die preisgegeben wird,
ziert sie auch Expeditionen in ferne Länder, stets in der Hoff- ergibt einen leicht positiven Umstand (+2) für eine Probe. Ap-
nung, dass die Entdeckungen, die dort gemacht werden, ihr die pelle an Niurakos Mitgefühl laufen völlig ins Leere – ob ein
Langeweile vertreiben. Sie selbst nimmt nie an solchen Reisen Menschenkind (oder sonst jemand) in Gefahr ist, interessiert
teil, sondern bevorzugt es, die Ergebnisse auf einem ihrer selte- sie nicht.
nen, aber stets prunkvollen Empfänge zu präsentieren. Niurako hätte großes Interesse an Radeks Amulett. Wenn die
Niurako verfügt über ein nobel eingerichtetes Haus im Jorons- Gruppe es ihr überlässt, sichert sie ihre Unterstützung automa-
viertel, südlich der Inneren Stadt. Wenn sie aus dem Haus geht, tisch zu. Sie sagt jedoch keinesfalls, was es ihrer Meinung nach
lässt sie sich in einer Sänfte mit bestickten Seidenvorhängen damit auf sich hat.
tragen. Möglichkeiten: Niurako hat Geld wie Heu und kann den
Kontakt: Wenn Sie Niurako direkt ins Spiel bringen möchten, Abenteurern nach Ihrem Ermessen Ausrüstung und monetäre
hat sie Rikk auf seinem Weg durch die Stadt bemerkt und ihn Unterstützung zur Verfügung stellen. In ihrer Sänfte können bis
verfolgen lassen. In diesem Fall bezieht sie in einem guten Gast- zu zwei Personen unentdeckt zu einem Tor der Inneren Stadt
hof in der Nähe Quartier und schickt dann einen ihrer Bediens- transportiert werden. Niurako weiß außerdem einiges über den
teten, um herauszufinden, was es mit dem Gnom auf sich hat Kult der Iosaris (siehe die Angaben in Anhang I, Seite 56). Ihr
und ihn und seine Begleiter zu sich einzuladen. Ansonsten könn- Stadthaus bietet sich als luxuriöses Versteck an, allerdings besteht
te ein gelehrter Abenteurer mit mindestens Kontakte 3 Niurako an jedem Tag, den die Gruppe dort zubringt, die Gefahr, dass ein
kennen, genauso wie ein entsprechender Entdecker. Sie kann Schattenjäger sie aufspürt (1-4 auf W10).
als Anlaufstelle für eine Gruppe dienen, die zwar Hilfe in Ioria Interessen: Die Albin will möglichst viel über den Hekaria-
sucht, sich aber nicht an die Unterwelt wenden möchte. Damit Fluch, das Schicksalskind und die weitere Entwicklung der gan-
die Abenteurer aus eigener Kraft mit ihr Kontakt aufnehmen zen Angelegenheit erfahren. Falls die Abenteurer unterhaltsam
können, müssen sie entweder eine Botschaft zu ihr schicken (was genug sind, behält sie sie auch für weitere Aufträge im Auge. Soll-
drei Tage dauert) oder es bis in die Metropole schaffen. te sich eine Gefahr für sie oder ihren Besitz ergeben (etwa, weil
Unterstützung: Am wichtigsten ist es, Niurakos Interesse zu Kultisten oder Schattenjäger in ihrem Stadthaus herumtanzen),
wecken – sobald sie sich langweilt, ist von ihr keine Hilfe mehr kühlt Niurakos Interesse schnell ab und sie versucht, sich aus der
zu erwarten. Dabei müssen die Abenteurer natürlich abwägen, ganzen Sache zurückzuziehen.

Zu den Weißen Mauern


in denen man ohne Ortskenntnis leicht verloren gehen kann.
Kurzbeschreibung: Die Abenteurer versuchen, sich Die wahrscheinlichsten Wege, die ihre Gruppe wählen könnte,
zur Inneren Stadt durchzuschlagen. werden im Folgenden beschrieben, der Abschnitt Die Gegensei-
Schauplatz: Weg von Samutia nach Ioria, Außenbe- te (Seite 41) beschreibt, was die Iosaris-Kultisten unternehmen,
zirke Iorias um die Gruppe aufzuspüren und abzufangen.
Ziel des Spielleiters: Iorias bunte, wimmelnde Pracht Die Abenteurer sollten sich insgesamt nicht allzu viel Zeit las-
darstellen, ohne den Abenteurern Zeit zu geben, sich sen, da man weiterhin nach ihnen sucht und die Schattenjäger
lang hier aufzuhalten, eventuell einen letzten Angriff im dicht besiedelten Gebiet zwar Schwierigkeiten haben, ihre
des Iosaris-Kultes durchführen Beute aufzuspüren, früher oder später aber die Spur trotzdem
Ziel der Abenteurer: Meli und Lanara in der Inneren aufnehmen werden. Für jeden Tag, den die Gruppe in Samutia
Stadt abliefern (oder sie befreien, bevor die Iosaris- bleibt, besteht die Gefahr einer Entdeckung (1-3 auf W10;
Anhänger sie in die Innere Stadt verschleppen) solange Rikk bei ihnen ist, beträgt sie 1-4 auf W10. Falls die
Anschluss: Am Ziel (S. 41) Abenteurer im Hafen Aufsehen erregt haben oder allzu sorg-
los herumspazieren, steigt die Wahrscheinlichkeit auf 1-5 auf
W10). Es ist möglich, die Gefahr durch umsichtiges Vorgehen
Der Weg von Samutia zum Orakel von Ioria stellt eine gewisse zu vermindern: Jeder EG aus einer Straßenkunde-Probe gegen
Herausforderung dar: Die offizielle Route, die nahezu alle über 20 darf zu dem W10 hinzugerechnet werden (negative EG
den Seeweg anreisenden Pilger nehmen, ist die Straße, die Sa- müssen abgezogen werden). Solange die Gruppe sich in einem
mutia über das Händler- und das Pilgerviertel direkt mit der In- Schmugglerversteck von Kanderras Bande aufhält, wird sie
neren Stadt verbindet. Diese Straße ist aber natürlich recht gut nicht entdeckt.
beobachtbar, so dass zu befürchten ist, dass die Iosaris-Anhänger Für mehr Informationen zu Ioria (inklusive einer ausführlichen
hier auf die Gruppe lauern. Natürlich kann man die Mauern der Karte der Inneren Stadt) können Sie das Buch Splittermond:
Tempelstadt auch erreichen, ohne die Hochstraße zu benutzen, Die Welt konsultieren, die Beschreibung der Stadt findet sich
aber dazu muss man die weitläufigen Außenbezirke durchqueren, ab S. 204.

39
Drei Wege
Über die Hochstraße
Die breite Straße beginnt am
Iorischen Tor in Samutia. Sie
ist sechs Meter breit und mit
weißen, uralten Steinplatten
gepflastert, die an vielen Stel-
len brüchig geworden sind
und mit dunklerem Granit
ausgebessert wurden. Den
Großteil der Strecke verläuft
sie durch ebenes Gelände.
Etwa vier Kilometer vor den
ersten Ausläufern Iorias be-
ginnt es, hügeliger zu wer-
den, und die Straße wird zu
einer auf Stützen und Bögen
geführten Hochstraße, die
vier bis sechs Meter über dem
normalen Bodenniveau liegt.
In regelmäßigen Abständen führen breite Treppen zur Straße hi- Quer durch die Stadt
nauf, seltener gibt es auch Rampen, über die man ein Fuhrwerk Wenn die Gruppe die Hochstraße vermeidet, muss sie zunächst
hinauf- beziehungsweise hinunterführen kann. Je näher man der von Samutia aus querfeldein nach Ioria kommen. Der Weg bis
Stadt kommt, desto höher erhebt sich die Straße, als wollte sie zu den Außenbezirken dauert einen Tag, und hier ist die Gefahr,
dem Pilger den Anblick der ärmlichen Behausungen der Außen- entdeckt zu werden, recht groß, da die Schattenjäger die Gesuch-
bezirke ersparen. Sie verläuft über das Händlerviertel und das Pil- ten auf Feldern und Wiesen leicht ausmachen können (1-6 auf
gerviertel und erreicht schließlich die Innere Stadt im Südosten W10). Dafür erregt eine Auseinandersetzung mit Kultisten in
am Tor der Jarakah. dieser Gegend aber auch kein Aufsehen.
Sobald die Hochstraße auf die Außenbezirke von Ioria trifft, Sobald die Gruppe die Außenbezirke von Ioria erreicht, können
wird sie von den Bewohnern auch genutzt: In den ärmeren die Abenteurer in den wimmelnden Mengen der Einheimischen
Gegenden am Stadtrand lehnen windschiefe Hütten an ihren und Besucher untertauchen. Das Durchqueren der Außenbezir-
mächtigen Mauern. Findige Händler haben Holztreppen und ke ist ein Abenteuer für sich, das Sie der Einfachheit halber mit
Leitern angebaut, um Kunden zu ihren Läden zu locken oder einer Abwandlung der Reiseregeln (Splittermond: Die Regeln
selber am Rand der Straße Imbisse, Andenken oder andere Seite 151) abhandeln können, wobei Folgendes gilt: Jedes Stadt-
Kleinigkeiten anzubieten. Bisweilen führt sogar eine eigene viertel zählt als eine Zone. Bei der Führung wird Straßenkunde
kleine Brücke von der Hochstraße zu einem höheren Gebäude statt Überleben verwendet. Versorgung und Lagerleitung entfal-
der Stadt, in diesem Fall meist die Privatresidenz eines wohl- len (in Ioria gibt es mehr Herbergen, Imbissstände, Schlafhallen
habenden und viel reisenden Ioriers oder eine Herberge, die und Gasthöfe, als man zählen kann), stattdessen werden beim
sich das Geschäft mit den Pilgerströmen nicht entgehen lassen Durchqueren jeder Zone zwei Ereignisse gewürfelt:
will. Da man auf der Straße zwei bis drei Tage unterwegs ist, Ereignisse: 1-3 Feinde, 4-6 Hindernisse, 7 Kein Ereignis, 8 Reise-
gibt es mehrere Übernachtungsmöglichkeiten in verschiedenen glück, 9-10 Freunde
Preisklassen. Feinde bedeutet bei 1-4 auf W6, dass die Iosaris-Kultisten die
Auf der Straße herrscht reger Verkehr – Besucher, die dem Orakel Gruppe gefunden haben (siehe Die Gegenseite). Bei 5-6 auf W6
zustreben oder von dort aus wieder zum Hafen unterwegs sind geraten die Abenteurer an einen Trupp Straßenräuber (Werte
mischen sich mit Warenlieferungen für die Tempelstadt, fliegen- wie Hafenbüttel, Seite 34) oder einen Trickbetrüger, der ihnen
den Händlern, Botenreitern und Beutelschneidern. Sie ist die Geld aus der Tasche ziehen will (Redegewandtheit 14, wenn er
schnellste Möglichkeit, die Innere Stadt zu erreichen (eine zügig einen Abenteurer in einem Schlagabtausch gegen Entschlossenheit
reisende Gruppe schafft die Strecke von Samutia aus problemlos schlägt, knöpft er ihm 1W10 x 10 Telare ab).
in zwei Tagen), aber auch die riskanteste, denn der Iosaris-Kult Mögliche Hindernisse sind verwirrende Straßenzüge mit inein-
beobachtet diesen Weg genau. Wenn die Abenteurer sich weder ander verschachtelten Sackgassen, eine volksfestartige Prozession,
verkleiden noch sonst wie tarnen, werden sie automatisch ent- die mehrere Häuserblocks in ein buntes, chaotisches Gewimmel
deckt. Mit entsprechenden Vorkehrungen sinkt diese Gefahr auf verwandelt, falsche Wegauskünfte wohlmeinender Einheimi-
1-6 auf W10 (1-8 auf W10, falls Rikk mit von der Partie ist). scher oder ähnliches; sie können mit einer Straßenkunde-Probe
Um die Gruppe zu verkleiden, ist eine Redegewandtheit-Probe ge- gegen 12 + 2W10 umgangen werden. Ein Hindernis, das nicht
gen 20 erforderlich („Requisiten“ wirken je nach Güte als leicht erfolgreich umgangen wird, kostet die Gruppe drei Stunden und
bis stark positiver Umstand). Die EG aus dieser Probe dürfen zu löst einen zusätzlichen Ereignis-Wurf aus.
dem W10 hinzuaddiert werden (negative EG ziehen ab, da die Reiseglück kann sich in Ioria auf vielfältige Weise äußern, etwa
miserable Verkleidung extra Aufmerksamkeit erregt). Die Konse- in dem Fund eines kleinen Schmuckstücks (Wert 1W6 x 10
quenzen einer Entdeckung werden im Abschnitt Die Gegenseite Telare), einer außergewöhnliche Einkaufsmöglichkeit (eine un-
beschrieben. gewöhnliche Ware nach Ihrer Wahl kann mit 10% Rabatt erwor-

40
ben werden) oder einfach nur darin, dass die Gruppe zufällig an Falls Radek von Erlenfeld noch lebt, ist er mit einem schnellen
einer der atemberaubenden Sehenswürdigkeiten der gewaltigen Schiff nach Ioria aufgebrochen, sobald er in Karing die Spur der
Stadt vorbeikommt (improvisieren Sie hier – in Ioria gibt es mehr Gruppe verloren hatte. Nun koordiniert er persönlich die Aktivi-
architektonische Wunder, als wir jemals beschreiben können). täten der Kultisten auf der Suche nach Lanara und den Abenteu-
Freunde können in Gestalt von Rikk oder Niurako auf den Plan rern. Sollte er bereits getötet worden sein, übernimmt ein anderes
treten, oder aber, die Abenteurer treffen auf einen Trupp Weißer Mitglied des Kultes diese Aufgabe. Orientieren Sie sich bei den
Wächter, denen sie sich anvertrauen können, um sicher zur Inne- Werten dieses Nachfolgers an jenen von Radek.
ren Stadt geleitet zu werden. Die Iosaris-Anhänger suchen sowohl mit mundanen Mitteln
(über bezahlte Spitzel, Bettler und Straßenkinder, bestochene
Auf heimlichen Wegen Stadtwachen, Suche nach auffälligen Vorkommnissen) als auch
Wie in jeder großen Stadt gibt es auch in Ioria Wege und Durch- auf arkanem Weg (mit Hilfe der Schattenjäger) nach ihrer Beute.
gänge für jene, die nicht unbedingt mit offiziellen Stellen in Be- Wenn es ihnen gelingt, die Abenteurer aufzuspüren, wenden sie
rührung kommen wollen: Geheimgänge, schmale Durchlässe, die folgenden Taktiken an:
unterirdische Tunnel und dergleichen. Diese Wege stehen jedoch Aufhetzen der Stadtwache: Bei der Flucht aus der Quaran-
nur dem Kundigen offen. Falls Sie einen Abenteurer aus Ioria täne hat die Gruppe eventuell bereits tatsächlich einen Grund ge-
in der Gruppe haben, der über Verbindungen zu Unterweltkrei- liefert, gesucht zu werden, aber auch sonst verfügt der Kult über
sen verfügt, können Sie ihm zugestehen, eine passende Route zu genug Einfluss, ein paar „verdächtige Fremde“ unter einem Vor-
kennen – oder zumindest jemanden, der ihm bei der Suche wei- wand kurz festsetzen zu lassen oder eine Taverne „routinemäßig“
terhelfen kann. Sich auf eigene Faust nach einem solchen Weg zu durchsuchen. Verwenden Sie für die Stadtwachen von Samu-
umzuhören, ist nicht ganz einfach: erweiterte Straßenkunde-Pro- tia beziehungsweise der Außenbezirke von Ioria die Werte der
be gegen 20 (1Tag; 5 FP). Während der Suche besteht dieselbe Hafenbüttel (Seite 34). Eine gewöhnliche Patrouille besteht aus
Entdeckungswahrscheinlichkeit wie am Beginn des Kapitels be- zwei bis vier Wachen, so dass die Abenteurer hier durchaus gute
schrieben (1-3 auf W10, 1-4 in Begleitung von Rikk, 1-5, wenn Chancen haben, sich der Verhaftung durch Kampf oder Flucht zu
Aufsehen erregt wird). Zusätzlich wird in Samutia mit größter entziehen. Wenn sie dem Kult die Gelegenheit zur besseren Vorbe-
Wahrscheinlichkeit (1-8 auf W10) Kanderra darauf aufmerk- reitung geben, werden bis zu 12 Wachen zusammengetrommelt.
sam, dass sich ein Fremder nach Schmuggelwegen erkundigt. Falls es gelingt, die Helden zu überwältigen, holt schon kurze Zeit
Sobald eine geeignete Route ausgekundschaftet wurde (oder später ein Mitglied des Kultes Meli und Lanara ab.
Kanderra überzeugt werden konnte, die Gruppe nach Ioria zu Direkter Angriff: Wenn die Abenteurer sich in einer Gegend
schmuggeln), ist das Schwierigste geschafft. Die eigentliche Rei- aufhalten, in der die Stadtwache wenig ausrichten kann (in ei-
se benötigt dann nur mehr zwei Tage (einer von Samutia zum nem zwielichtigen Viertel, im Stadthaus von Niurako oder der-
Stadtrand, einer durch Seitengassen, Kanäle und verborgene gleichen), handeln die Kultisten selbst. Ein solcher Angriff wird
Hinterhöfe der Außenbezirke), die Gefahr, auf diesen Schleich- von einer Gruppe von drei Attentätern (Werte wie die Kultisten
pfaden von Kultisten entdeckt zu werden, ist gering (1 auf W10, auf Seite 35) unter der Führung von Radek (oder seinem Nach-
für jeden Tag einmal würfeln). folger) ausgeführt; zwei Schattenjäger (Werte auf Seite 35) kund-
schaften vorher die Umgebung aus und heften sich Fliehenden
Die Gegenseite an die Fersen.
Hinterlist: Wenn sich die Gelegenheit ergibt, die Gruppe
Ioria ist ein wichtiges spirituelles Zentrum, und so ist es nicht an einem halbwegs öffentlichen Ort nachts zu überraschen (bei-
verwunderlich, dass auch dunkle Mächte schon immer versuch- spielsweise in einer Herberge an der Hochstraße), versuchen die
ten, hier Einfluss zu erlangen. Im Schutz der zahlreichen Ideen Kultisten es mit Gift. Orientieren Sie sich hierbei entweder an
und Weltanschauungen gedeihen hier die Kulte finsterer Gott- dem Schlafmittel im Kapitel Schlaf und Schwarze Schwingen
heiten, und so ist die Orakelstadt auch eine Stätte der Iosaris- (Seite 34) oder an der Droge in Hauch der Versuchung (Seite
Verehrung. Der Einfluss ihrer Anhänger erstreckt sich vor allem 21). Sobald die von einer bestochenen Schankmaid in die Ge-
auf die äußeren Bezirke, wo man es geschafft hat, an allen mögli- tränke der Abenteurer gemischte Substanz ihre Wirkung entfal-
chen Stellen Zuträger und Sympathisanten zu platzieren, die oft tet, versuchen zwei Iosaris-Anhänger, sich rasch mit Meli und
gar nicht wissen, wem sie eigentlich dienen. Lanara aus dem Staub zu machen.

Am Ziel
Wenn es den Abenteurern gelingt, eines der Tore der Inneren Stadt getasche mit dem Schildkrötensymbol wirkt besonders gut). So-
zu erreichen, haben sie das Ziel dieses Kapitels erreicht: Der Iosa- bald die Gruppe Justaro erklärt, worum es geht, werden rasch auch
ris-Kult hat keinen Einfluss auf die Weißen Wächter, die das Herz höhere Ränge der Priesterschaft verständigt und die Bewahrerin
von Ioria im Namen der Götter Eughos und Jarakah schützen. In Elalia die Seherin (*953 LZ, Mensch, hüftlanges graues Haar, sanf-
der Obhut der Wächter sind die Reisenden vorerst sicher. te Stimme, Sorgenfalten) bittet die Gruppe in einen Empfangs-
Die Abenteurer werden, sofern sie die Wichtigkeit ihres Anliegens raum in den Ordensquartieren. Sie ist eine alte Freundin von Co-
ausreichend betonen, rasch eingelassen und zu Justaro Runaris rino und hat, während er auf seine Reise aufbrach, in den letzten
(*941 LZ, Gnom, blinzelt häufig, durchdringender Blick), einem Wochen umfassende Nachforschungen über den Orakelspruch
Priester des Bewahrerordens gebracht (das Vorzeigen der Umhän- angestellt und die Kristallchroniken konsultiert.

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Falls die Abenteurer übrigens immer noch Meli
für das Kind des Schicksals halten, steht ihnen
nun eine kleine Überraschung bevor: Elalia er-
kennt aufgrund ihrer Nachforschungen sofort,
um wen es hier wirklich geht. Wenn man ihr
also stolz Meli präsentiert, tätschelt sie der Klei-
nen zwar gütig den Kopf, reicht sie dann aber
sogleich an Justaro weiter, damit dieser ein paar
Kekse für sie auftreibt, während die ganze Auf-
merksamkeit der Priesterin sich auf Lanara rich-
tet. Trotzdem ist der Bewahrerorden aber natür-
lich bereit, sich in Zukunft um Meli zu küm-
mern und für sie zu sorgen, bis sie eines Tages
nach Midstad zurückkehren kann.
Während die Abenteurer bequeme Quartiere in
der Inneren Stadt zugewiesen bekommen, ver-
bringt Lanara die nächste Zeit damit, sich mit
Elalia und anderen Priestern über ihren Orakel-
spruch und ihr Schicksal zu unterhalten. Wenn
Mitglieder der Gruppe es wünschen, dürfen sie
bei diesen Gesprächen anwesend sein (und Sie
können sich für die Ausgestaltung und auch
für Lanaras Fragen an den Punkten im Kapitel
Dunkle Träume auf Seite 27 orientieren). Lan-
ara darf ihre Retter auch zwischendurch besu-
Da Elalia bereits auf Kunde hinsichtlich des Schicksalskindes chen und kann sich bei diesen Gelegenheiten mit den Abenteu-
wartet, brauchen die Abenteurer nicht allzu viel zu erklären. Die rern über ihre Erkenntnisse unterhalten.
Nachricht von Corinos Tod wird mit großer Betroffenheit aufge-
nommen. Elalia dankt der Gruppe ausdrücklich im Namen des
gesamten Bewahrerordens dafür, dass die Abenteurer es auf sich Letzte Vorbereitungen
genommen haben, die Mission des Priesters zu Ende zu führen. Die Bewahrer erklären der jungen Frau, dass die Wahl ihres
Schicksals gänzlich in ihrer Hand liegt. Sie versuchen nicht, sie
in eine der Richtungen zu drängen, machen ihr auch aber be-
wusst, welche Bedeutung die beiden Alternativen haben dürften:
Niemand hier zweifelt daran, dass die Entscheidung für Hela-
Jäger und Gejagte na bedeutet, dass das Mädchen sich dunklen Mächten zuwen-
Wenn die Abenteurer die Innere Stadt als Verfolger der det. Die Verbindung mit Iosaris ist deutlich (natürlich verfügt
Iosaria-Anhänger erreichen, werden sie am Tor aufge- man auch hier über alle im Anhang genannten Informationen
fordert, den Grund ihres Kommens zu erklären. Mit ei- über die Göttin). Auf diesem Pfad scheint es wahrscheinlich,
nem wahrheitsgemäßen Bericht lösen sie große Bestür- dass Lanara zu einem finsteren Werkzeug der Rache wird und
zung aus: Man hatte das Schicksalskind in Begleitung der Fluch der Hexenkönigin sich auf düstere Weise erfüllt. Et-
von Corino erwartet. Stattdessen betraten die Kultisten was weniger sicher ist man sich bei der Bedeutung von Belara,
mit Meli und Lanara, wie Nachforschungen der Wei- aber da Hekaria einst davon sprach, dass das Kind zwischen Heil
ßen Wächter rasch ergeben, in Verkleidung unerkannt und Verderben wählen müsste, ist dies eindeutig der Weg des
die Innere Stadt. Kurz darauf „flackerte“ das Mondtor, Heils. Die Bewahrer sind sich übrigens nicht sicher, ob Lanaras
das heißt, es öffnete sich außerhalb seines gewöhnlichen Schicksal tatsächlich der Sturz des Hauses Harreburg sein wird –
Zyklus, weil ein großes Bruchstück des Splittermondes die „Ordnung“, die in der Prophezeiung genannt wurde, könnte
eine entsprechende Konstellation einnimmt. Pilger ver- auch etwas anderes sein.
meiden es, den Pfad des Wahnsinns durch ein flackern- Was genau hinter dem Portal auf die Gruppe wartet, kann ihnen
des Tor zu betreten, aber die Kultisten nutzten diese niemand sagen. Der Mondpfad verändert sich stetig, und die
Chance, sich auf den Pfad zu begeben. Glücklicherwei- meisten Reisenden erzählen von Prüfungen und Visionen, die
se haben sie nur wenige Stunden Vorsprung, und das einen schwachen Geist in den Wahnsinn treiben können (einige
Mondtor steht noch offen – nach den Berechnungen Informationen zu Mondpfaden und zum Orakelpfad im Speziel-
der Wahrer wird das Flackern noch drei Tage anhalten. len finden Sie im Kasten Die Mondpfade auf Seite 45). Aus dem
Elalia drängt die Abenteurer, sich an die Verfolgung Orakelspruch schließen die Bewahrer, dass es einen Punkt geben
zu machen. Sie begleitet sie zum Tor und nutzt die wird, an dem die Reisenden den eigentlichen Pfad verlassen oder
Zeit, um ihnen im Gespräch noch ein paar der Infor- eine Abzweigung beschreiten müssen („auf dem Pfad neben dem
mationen dieses Kapitels zu vermitteln. Dann drängt Pfad“). Diesen Punkt wird man wohl durch eine gläserne Tür
sie zu eiligem Aufbruch. erkennen. Ob es sich bei dem „Stein“ um einen tatsächlichen
Felsen oder eine Metapher handelt, ist unklar, aber Lanaras Wahl
wird dort dadurch getroffen werden, dass entweder ihre Tränen
oder ihr Blut fließen.

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Und der Zeitpunkt dieser Wahl rückt rasch näher: Nach den
Berechnungen der Wahrer wird das Mondtor schon bald wie-
der „flackern“, sich also außerhalb seines gewöhnlichen Zyklus‘
öffnen. Sobald alle Vorbereitungen getroffen sind, ist die Zeit Die Orakelinsel – Belohnungen
gekommen, dass das Mädchen seinen letzten Weg auf den Pfad Für das Erreichen der Inneren Stadt und des Mond-
des Wahnsinns antritt. Natürlich bittet Lanara die Abenteu- portals erhalten die Abenteurer 5 Erfahrungspunkte.
rer, sie zu begleiten, und auch die Bewahrer sind sich einig, Dazu kommen folgende zusätzliche Punkte:
dass man sich den Herausforderungen des Pfades nicht alleine Entkommen aus dem Hafenviertel, ohne Aufse-
stellen sollte. Falls weder Rikk die Gruppe begleitet noch ei- hen zu erregen: 1 Punkte
ner der Abenteurer sich mit den Geheimnissen der Mondpfade Abwehr von Angriffen der Kultisten: 1 Punkt so-
auskennt, stellt der Bewahrerorden der Gruppe die erfahrene bald mindestens ein Angriff abgewehrt wurde
Führerin Isli (*963 LZ, Fleckengnomin, nervöse Hände, reso- Radek von Erlenfeld gestellt und ausgeschaltet: 2
lutes Auftreten) zur Verfügung. Das Flackern des Tores, hervor- Punkte
gerufen durch ein großes Fragment des Splittermondes, das in Vollkommen unbemerkt bis zur Inneren Stadt ge-
passender Konstellation zu den anderen beiden Monden steht, kommen: 2 Punkte
fällt dieses Mal recht stark aus: Die Bewahrer schätzen, dass das Lanara ist immer noch bei der Gruppe: 2 Punkte
Tor zumindest drei Tage lang offen stehen wird. Somit dürfen Materielle Belohnungen gibt es in diesem Kapitel nur,
die Abenteurer hoffen, den Mondpfad nach erfolgreichem Ab- wenn die Abenteurer Niurakos Gunst errungen ha-
schluss ihrer Mission auch wieder verlassen zu können. Ande- ben. In diesem Fall konnten sie von der Albin Geld
rerseits ermöglicht dieses lange Offenstehen aber eventuell auch oder Ausrüstung nach Ihrem Ermessen erlangen.
den Iosaris-Dienern, die Gruppe auf den Pfad zu verfolgen (sie-
he Ein letzter Angriff?, Seite 53).

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Auf dem Pfad des Wahnsinns
Endlich ist der Moment gekommen, in dem sich die Gruppe zum
Kurzbeschreibung: Die Abenteurer stehen nun vor Mondpfad aufmacht. Das Portal von Ioria liegt im östlichen Teil der
ihrer letzten Aufgabe: Lanara auf den Mondpfad zu be- Inneren Stadt. Obwohl der Pfad als gefährlich und wankelmütig
gleiten oder sie, falls sie entführt wurde, ebendort im gilt, wird er von vielen Pilgern genutzt, um die weite Reise von der
letzten Moment zu befreien. Smaragdküste her zu vermeiden. Daher haben sich in der Nach-
Schauplatz: Der Orakelpfad barschaft des Tores mehrere Herbergen, Tavernen und Geschäfte
Ziel des Spielleiters: Die fremdartige, faszinierend- etabliert, in denen sich jene die Zeit vertreiben können, die darauf
verstörende Realität der Anderswelten darstellen warten, dass das Portal sich öffnet. Jenen, die über den Pfad in Ioria
Ziel der Abenteurer: Den Prüfungen des Mondpfades ankommen, steht der Sinn meist weniger nach Zerstreuung, aber
standhalten; den Prüfstein der Götter erreichen auf sie warten Seelsorger, Priester und der eine oder andere Quack-
Anschluss: Die Farbfrösche (S. 46), Die Klamm der salber, um ihnen zu helfen, die Strapazen der Reise abzuschütteln.
Flüsternden Schatten (S. 48), Der Wächter der Brücke Der Platz vor dem Mondtor ist eine große, freie Fläche, an deren
(S. 49), Die Gläserne Tür (S. 50); Der Stein der Göttin Ende die mächtigen Mauern und viele dutzend Meter hohen Pfeiler
(S. 53) des Portals aufragen. Die gewaltige Größe des Portals wird offen-
sichtlich, wenn die sich nähernde Gruppe erkennt, dass allein die So-
ckel der steinernen Berglöwinnen, die die Torpfeiler schmücken, die
vor dem Durchgang wartende Elalia um eine Handbreite überragen.
Nun gilt es, letzte Vorbereitungen zu treffen, vielleicht noch den ei-
nen oder anderen Rat einzuholen und der sichtlich nervösen Lanara
Mut zuzusprechen. Nach kurzer Zeit flackert schließlich das Portal.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:


Ein flirrender Ton erklingt, als schlüge man eine Saite
einer silbernen Harfe an, und zugleich schimmert violet-
tes Licht an den Rändern des Portals. Elalia blickt zum
Himmel, wo die drei Monde fahl über dem Horizont
stehen. „Es ist soweit!“, sagt sie leise. Der Klang wird lau-
ter, der Stein des Tores scheint zu singen, und ihr spürt,
wie die fremdartigen Töne euer Innerstes berühren. Das
schwache Glimmen wird zu einem hellen Leuchten und
badet euch in violettem Schein. Ein Luftzug, der nach
Schnee, Rauch und geborstenen Träumen schmeckt,
umspielt euch. Elalia drückt noch einmal Lanaras Hand,
dann nickt sie euch aufmunternd zu. Als ihr das Tor
durchschreitet, versinkt die Welt in Nebel und Licht.
Wind zerrt an euren Haaren, ein Prickeln huscht über
eure Haut, und dann steht ihr plötzlich am Beginn einer
breiten, mit silbernen Platten gepflasterten Straße. Über
euch funkeln fremde Sterne an einem violetten Himmel,
und einige von ihnen streben aufeinander zu, als wollten
sie euch neugierig mustern. Es ist kühl, und mit jedem
Atemzug fühlt ihr, wie euer Mund ein klein wenig aus-
trocknet. Hinter euch erhebt sich nachtschwarz und uralt
das mächtige Portal. Schwaches, goldenes Licht überzieht
seine gesamte Fläche und zeigt euch, wo der Rückweg in
eure Welt liegt, den ihr nun hinter euch lassen müsst.

Die breite, silberne Straße, die sich so einladend darbietet, ist ein ers-
tes Trugbild, das die Gruppe in der Anderswelt grüßt, aber es ist recht
leicht zu durchschauen: Mit einer Wahrnehmung-Probe gegen 20 (Fe-
ensinn hilft hier) erkennt man, dass die Straße schon nach wenigen
Metern nur mehr aus schimmernder Luft über einer fünf Schritt tie-
fen, mit Geröll bedeckten Senke besteht, während ein unscheinbarer
Pfad vom Portal aus in die Anderswelt führt. Rikk oder Isli erkennen
den richtigen Pfad automatisch und weisen ihre Schützlinge auch als
lehrreiches Beispiel auf das Trugbild der Straße hin.

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Auf dem Weg bläst den Reisenden beständig ein leichter Wind
ins Gesicht, der innerhalb weniger Minuten zwischen unange- wann und für wie lange sich ein Tor öffnet. Dazu
nehmer Kühle und schweißtreibender Glut hin- und herwechselt kommt das gefürchtete „Flackern“ der Tore, bei dem
und bisweilen zu heulenden Böen anschwillt. Die Luft ist staubig sich die Portale unregelmäßig und nicht vorhersehbar
und vollkommen ausgetrocknet, was den Durst der Wanderer öffnen und kurze Übergänge ermöglichen – oft nur
anfacht. Und selbst der Weg scheint es nicht gut mit der Grup- für wenige Herzschläge, bisweilen aber auch tagelang.
pe zu meinen: Immer wieder stolpert man über einen Stein, der Mondpfade führen durch Welten, in denen andere
eben noch nicht da lag, tritt in eine Mulde, die sich um ein paar Gesetze von Zeit und Raum herrschen. Jeder Pfad hat
Fingerbreit vertieft oder hat das Gefühl, dass der Pfad sich wider- eine eigene Stimmung und charakteristische Merkma-
willig krümmt und windet. le, doch er ist keineswegs so eindeutig und klar de-
finiert wie eine diesseitige Straße: Um den richtigen
Weg zu erkennen und nicht von ihm abzuweichen,
muss man die Illusionen der Feenwelt durchschauen
können. Diese Fähigkeit (verstärkt durch die Stärke
Feensinn) besitzen vor allem die Völker, die einst in
Jäger und Gejagte der magischen Domäne heimisch waren: die Gnome
Wenn die Diener der Iosaris bereits mit Lanara auf dem und die Orks. Menschen, Alben, Zwerge oder Varge
Pfad unterwegs sind, haben die Abenteurer keine Zeit benötigen hierfür magische oder alchemistische Hilfs-
zu verlieren. Die Reise über den Pfad verläuft grund- mittel, sofern sie nicht außergewöhnliche Fähigkei-
sätzlich so, wie sie in diesem Kapitel beschrieben ist; ten besitzen. Die Anordnung von Weggefahren und
wenn die Gruppe jedoch trödelt oder bei den einzelnen Naturwundern, von Monstern und Versuchungen,
Herausforderungen zu viel Zeit verliert, werden die von Idyll und Herausforderung folgt meist eher einer
Abenteurer das Finale nicht rechtzeitig erreichen. Da in Dramaturgie als bekannten Naturgesetzen. Jeder Pfad
der Feenwelt Zeit nach ihren eigenen Gesetzen vergeht, wird durch einen Wächter behütet, und es heißt, dass
besteht noch Hoffnung: Auch wenn die Entführer den der Charakter des Wächters die Natur des Pfades be-
Mondpfad lang vor den Abenteurern betreten haben, stimmt – oder umgekehrt?
könnte es noch möglich sein, sie einzuholen. Hinweise,
wie Sie bestimmen, ob die Abenteurer schlussendlich
rechtzeitig ankommen, finden Sie im letzten Kasten Der Orakelpfad
Jäger und Gejagte auf Seite 54. Dieser Mondpfad verbindet die Stromlandinseln mit
Die Iosaris-Anhänger haben mit den Prüfungen des dem iorischen Orakel. Feeisches Blendwerk durch-
Pfades ausreichend zu kämpfen, dass sie unterwegs dringt ihn wie keinen anderen Pfad, weshalb die Be-
keine unliebsamen Überraschungen für ihre Verfol- zeichnung „Pfad des Wahnsinns“ für ihn sehr passend
ger vorbereiten können. Auf der anderen Seite haben ist. Reisenden berichten von visionären Eindrücken,
die Abenteurer auch keinerlei Unterstützung auf ihrer die von Fieberträumen und Höllenfahrten bis hin zu
Mission zu erwarten: Valhanis beobachtet das Wett- wahrhaft göttlichen Einblicken in das Wunder der
rennen mit gleichgültiger Amüsiertheit und legt bei- Schöpfung reichen können – und nichts davon ist für
den Parteien dieselben Steine in den Weg. den sterblichen Geist gedacht. Der Pfadwächter, Val-
hanis, ist der Sage nach ein Diener der Götter (und
zwar aller Götter), der in ihrem Auftrag die Gläubigen
auf die Probe stellt.
Glücklicherweise werden die Abenteurer auf ihrer
Reise dem Pfad nur ein relativ kurzes Stück folgen
Die Mondpfade müssen, sodass ihnen die Visionen der tiefen Anders-
welt diesmal erspart bleiben. Stattdessen haben sie mit
Die Welt von Splittermond umfasst mehr als nur Hindernissen zu kämpfen, die Valhanis ihnen in den
den Kontinent Lorakis. Jenseits undurchdringlicher Weg legt, denn ihr Vorhaben ist ihm zuwider: Sie sind
Barrieren, nur bisweilen und an bestimmten Orten nicht gekommen, um den Pfad so zu beschreiten, wie
mit dem Diesseits verbunden, erstrecken sich die An- es sich gehört, sondern wollen eine Abzweigung er-
derswelten: die Welt der Götter (die „mythische Do- reichen, die Hekaria ihnen öffnet. Der Wächter muss
mäne“), die Existenzebene der Geister und diejenige die Göttin aufgrund eines uralten Handels gewähren
der Feenfürsten, auch „magische Domäne“ genannt. lassen und darf der Gruppe auch keine unüberwindli-
Letztere liegt dem Diesseits am nächsten. Dies nutz- chen Hindernisse in den Weg legen, aber das hindert
te ein unbekanntes Volk in grauer Vorzeit, um Pfade ihn nicht daran, sie sein Missfallen durch Sticheleien
durch die magische Domäne zu erschaffen und auf und Herausforderungen spüren zu lassen.
ihnen schneller von einem Ort in Lorakis zum ande- Generell gilt für alle Mondpfade, und für den Ora-
ren zu gelangen. Diese festgelegten Wege wurden mit kelpfad ganz besonders, dass sie veränderlich sind.
riesigen Artefakten fixiert und stabilisiert: den heute Wenn Ihre Gruppe sich ein andermal auf diesen Pfad
als Portalen oder Mondtoren bekannten Gebäuden. begibt, mag er gänzlich anders aussehen, als es in die-
Die Öffnungsrhythmen der Tore hängen vom Stand sem Kapitel beschrieben ist und vollkommen andere
der Monde ab und lassen sich vorausberechnen, zu- Herausforderungen bereithalten. Nur der ungefähre
mindest grob, denn durch das Zerbrechen des Blau- Charakter eines Mondpfades und sein Ziel bleiben
en Mondes ist es heutzutage nur noch ungefähr klar, stets konstant.

45
er über einen Angriffswert von 7. Er attackiert alle Reisenden
Glimmer und wirkt wie folgt: Jeder Abenteurer, dessen GW durch den
Auf ihrer Reise über den Mondpfad werden die Abenteurer Angriff überwunden wird, sieht den Pfad vor seinen Füßen in
immer wieder Opfer des sogenannten Glimmers (siehe auch zahlreiche, große Scherben zerbrechen. Um dem Pfad weiter
Splittermond: Die Regeln S. 306). Dabei handelt es sich um zu folgen, muss er eine Probe auf Überleben oder Arkane Kunde
feeische Illusionen, die aus der Natur der Anderswelt heraus ge- (je nachdem, wie er sich lieber orientiert) gegen 20 bestehen
boren werden und gerade auf dem Orakelpfad recht verstörend (Feensinn gilt). Bei Misslingen weicht er langsam, aber stetig
wirken können. Ein Glimmer verfügt über einen Angriffswert, vom Pfad ab. Wer vom Glimmer nicht betroffen ist, nimmt den
mit dem er den Geistigen Widerstand des Opfers attackiert Weg normal wahr und kann seinen Gefährten helfen, auf dem
(Aktive Abwehr mit Entschlossenheit möglich; die Auswirkun- Pfad zu bleiben. Rikk oder Isli überwinden den Glimmer au-
gen des Feensinn gelten gegen den Glimmer). In diesem ersten tomatisch und zerren die Abenteurer im Notfall an den Ohren
Abschnitt des Pfades verfügt der Glimmer in diesem Abenteu- auf den Pfad zurück.

Die Farbfrösche
Der Pfad ist schmal und weist ein leichtes Gefälle auf. An seinen Nachdem die Abenteurer ein Stück weit in den Wald vorgedrun-
Seiten stehen einzelne, mächtige Bäume mit satt-violettem Laub gen sind, fällt ihnen ein Fleck am Wegesrand auf, der auf den ers-
und dunkelblauer, rissiger Rinde. Der Wind, mit dem die Aben- ten Blick vollkommen leblos scheint: Das Gras, das Moos, selbst
teurer zu kämpfen haben, lässt endlich nach, als die Gruppe nach die Rinde der Bäume, die hier stehen – alles ist fahl und grau.
etwa einer Stunde ein dichter bewaldetes Gebiet erreicht. Das Eine genauere Untersuchung zeigt allerdings, dass die Pflanzen
Licht, das durch die violetten Blätterkronen hindurchdringt, ver- an sich noch recht gesund sind, es ist nur alle Farbe aus ihnen ge-
leiht allem einen schwachen Lilaton. Zwischen den dicken Wur- wichen. Nach und nach werden solche Flecken häufiger, breiten
zeln der uralten Bäume wachsen bunte, aber fremdartige Blumen, sich über größere Flächen aus, und schon wenige hundert Schritt
und manche von ihnen drehen sich leicht, wenn man an ihnen später ist die gesamte Umgebung der Gruppe grau in grau – die
vorbeigeht, als beobachteten sie die Fremden mit ihren Blüten. Reisenden und ihre Ausrüstung sind die einzigen Farbtupfer.

46
Diese Region der Anderswelt wird von Farbfröschen heimge- Die Frösche gehen mit besonderer Vorliebe auf Dinge los,
sucht – an sich harmlose, aber lästige Kreaturen, die sich von die kräftige Farben haben – ob das nun das Wappen auf dem
Farben ernähren. Die bunte Schar auf dem Mondpfad weckt das Schild eines Ritters, die prächtige Pfauenfeder auf einem Tur-
Interesse der hungrigen Tierchen. Zuerst hört man nur hier und ban oder die blitzblauen Augen eines charmanten Abenteu-
da ein Sirren wie von Insektenflügeln in der Luft, manchmal ra- rers sind, ist ihnen egal. Sie saugen jede Art von Farbe aus
schelt es auch leise im Laub. Als nächstes schwirrt etwas durch jedem Material, ohne es dabei in irgendeiner anderen Weise
das Halbdunkel des grauen Waldes, in etwa so groß wie eine Tau- zu beschädigen. Um einen Ausrüstungsgegenstand zu treffen,
be, aber schlanker und kaum genau zu erkennen. Der erste Aben- den ein Abenteurer bei sich trägt, muss der Frosch mit seinem
teurer, dem eine Wahrnehmung-Probe gegen 25 gelingt, erspäht Angriff die Verteidigung des Opfers treffen, wobei hier Boni
schließlich eines der seltsamen Tiere genauer: Farbfrösche sind durch Rüstung nicht zählen.
vollkommen durchsichtig, ihre Körper sehen aus, als bestünden Hat das Tier es hingegen auf farbenfrohe Haare oder ande-
sie aus klarem Glas. Sie sind schlank und langbeinig, mit großen re Körperteile (Augen, Haut) abgesehen, muss es die voll-
runden Augen, und ähneln irdischen Rotaugenlaubfröschen. Im ständige Verteidigung seines Opfers treffen, um sich am ge-
Gegensatz zu diesen haben sie jedoch glasklare, glitzernde Libel- wünschten Teil festzuklammern. Auch für Lebewesen ist das
lenflügel, sodass sie kurze Strecken fliegen und sogar ein paar Aussaugen der Farbe weder schmerzhaft noch schädlich (ob
Momente still in der Luft schweben können. es besonders angenehm ist, wenn einem ein kalter, durchsich-
Farbfrösche jagen, indem sie auf einen Gegenstand oder ein We- tiger Frosch seine Beinchen ins Gesicht drückt, darf dennoch
sen springen und ihm über die Saugnäpfe in ihren Füßen die Far- bezweifelt werden).
be entziehen: Während der Frosch sich an sein erwähltes Opfer Nach erfolgreichem Aussaugen ist der betroffene Gegenstand
klammert, kann man beobachten, wie farbige Äderchen in den oder Körperteil so grau wie eine Schwarzweißfotografie, wäh-
Füßen des Tiers erscheinen, durch die die Farbe in den gläsernen rend der Frosch, nunmehr bunt gefüllt, versucht, sich aus dem
Froschleib fließt, bis dieser gänzlich mit Farbe gefüllt ist, wäh- Staub zu machen oder noch einen anderen Farbton zu naschen.
rend seine Beute immer grauer wird. Entlang des Pfades lauern Wenn es gelingt, das Tier lebend zu fangen, kann man die Farbe
Dutzende der kleinen Quälgeister, so dass die Abenteurer ihre auch wieder aus ihm herausbekommen: Ein festes Zudrücken
Buntheit verteidigen sollten, wenn sie nicht grau in grau aus der bringt den Farbfrosch nämlich dazu, die aufgenommene Farbe
Anderswelt zurückkehren wollen. in einem gezielten Strahl auszuspucken. Um den Frosch so zu
packen, dass er nicht entwischt, ist ein waffenloser Angriff erfor-
derlich. Dabei gilt:
Farbfrosch Verheerend: Der Frosch platzt in der Hand des Abenteurers
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL und versprüht seine Farbe in 2 Metern Umkreis.
Knapp gelungen: Der Frosch blickt den Abenteurer vor-
4 4 2 0 2 0 0 1
wurfsvoll an und spuckt dann die Farbe gezielt auf ihn.
GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI Ab 1 EG hat man den Frosch gut unter Kontrolle und kann
1 3 / 12 2 6 22 0 12 18 8-W6 sein Maul auf ein gewünschtes Objekt richten, bevor man zu-
drückt (im Zweifel entscheidet ein Angriff mit Schusswaffen auf
Waffen Wert Schaden WGS Reichw. Merkmale die Attribute INT und BEW, ob man ein bewegliches Ziel mit
Ent- 5 Um- dem Farbstrahl trifft).
Saugnäpfe 12 –
färbung Ticks klammern Versucht man den Farbfrosch mit einem Sack oder Tuch einzu-
10 fangen, ist kein Zerplatzen oder vorzeitiges Spucken zu befürch-
Farbspucke 10 Färbung 2m – ten (einfacher waffenloser Angriff mit einem Bonus in Höhe von
Ticks
4 Punkten).
Typus: Feenwesen
Die von einem Farbfrosch ausgespiene Farbe färbt jegliches Ma-
Fertigkeiten: Akrobatik 14, Athletik 5, Heimlichkeit 15, Wahrneh-
terial, auch Lebewesen, so ein, als hätte das Ziel schon immer
mung 9
diese Farbe gehabt. Mit gefangenen Fröschen kann man also
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern)
nicht nur Entfärbungen rückgängig machen, sondern auch sonst
Merkmale: Feenblut, Fliegend, Schwächlich
allerhand anstellen (ein Ritter, dessen Haare die Farbe der Pfau-
Beute: Farbe (1 bis 5 Lunare je nach Farbton, Alchemie gg. 25)
Besonderheiten: Ein Treffer, der einen Farbfrosch auf einen Schlag enfeder seiner Begleiterin haben?). Die Farbe breitet sich genau
tötet, lässt ihn zerplatzen, wobei er alle Farbe, die sich in ihm be- auf einem zusammenhängenden Ziel aus (man könnte sogar
findet, in einem Radius von zwei Metern verspritzt. das Wappentier auf einem Schild umfärben, ohne den Rest des
Mit einem erfolgreichen Treffer mit seinen Saugnäpfen klammert Schildes zu verändern) und zieht sofort ein. Sie lässt sich weder
sich der Farbfrosch an seiner auserwählten Beute fest und saugt verwischen noch abwaschen.
die Farbe aus (kontinuierliche Aktion, 8 Ticks). Mit einem erfolg- Ver- und Entfärbungen von unbelebten Objekten sind perma-
reichen Angriff mit seiner Farbspucke färbt er Opfer wie unten nent. Lebewesen nehmen mit der Zeit wieder ihre natürliche Far-
beschrieben ein. be an. Die dafür erforderliche Zeit beträgt 10-KON Tage.

47
Die Klamm der flüsternden Schatten
Nach einer Wegstunde verlässt die Gruppe den violetten Wald,
und das Gelände wird unwegsamer. Der Mondpfad krümmt sich Haschender Schatten
und führt in engen Kurven zwischen fahlweißen Felsen, toten AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
Bäumen und wuchernden Dornensträuchern hindurch. Am Ho-
rizont wird eine mächtige Bergkette sichtbar – schwarzmodrig 1 3 3 0 3 1 2 2
bewachsene Hänge, die von kahlen, abweisenden Gipfeln ge- GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI
krönt werden. Der Pfad schlängelt sich auf die Berge zu, aber es 5 8 – 10 – – – 21 7-W6
ist nahezu unmöglich zu sagen, wie weit diese noch entfernt sind,
da sie bisweilen vor den Wanderern zurückzuweichen scheinen, Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
nur um in nächsten Augenblick schon trügerisch nahe zu sein. Finger 6 1W6+2 6 Ticks –
Typus: Feenwesen, Schattenwesen
Glimmer Fertigkeiten: Athletik 6, Entschlossenheit 6, Wahrnehmung 12
Merkmale: Dunkelsicht, Feenblut
Auf diesem Abschnitt des Weges wirkt ein Glimmer (siehe Seite Besonderheiten: Angriffe auf die haschenden Schatten (mit Aus-
46) mit Angriffswert 8 auf alle Reisenden. Jeder Abenteurer, der nahme von Angriffen gegen den GW), verletzen diese nicht, son-
ihm unterliegt, verliert sein Gefühl für Richtungen und Entfer- dern haben Konsequenzen, die weiter unten im Detail beschrie-
nungen: Der Pfad windet sich und spottet dabei allen Natur- ben werden.
gesetzen, führt senkrecht nach oben oder in Schleifen an sich
selbst vorbei. Jeder Schritt ist mühevoller als der davor, und
Wegmarken bleiben an ihrem Platz, als träte man auf der Stelle. Die Schatten haschen immer nur einmal kurz nach einem
Die Opfer des Glimmers erhalten den Zustand Erschöpft 1 (+1 je Abenteurer und verstecken sich dann wieder zwischen den
EG des Glimmers), der nur durch eine Verschnaufpause abgebaut zahlreichen Spiegelbildern. Je mehr Aufmerksamkeit man ih-
werden kann. nen schenkt, desto häufiger greifen sie den Betreffenden an.
Ein Abenteurer, der die spiegelnde Wand ausdrücklich „im
Die Schatten Auge behält“, aktiv nach den Schatten sucht oder sich einem
zum Kampf stellt, lockt rasch zwei oder drei haschende Schat-
Schließlich, von einem Moment auf den anderen, steht die ten an, die ihn gemeinschaftlich angreifen. Wer einen kur-
Gruppe direkt vor der Bergkette. Der Pfad führt geradewegs zen Blick zur Seite wirft, wird in diesem Moment von einem
in eine enge Klamm und steigt dabei steil an. Aus der Klamm Schatten attackiert.
ist das Rauschen von Wasser zu hören, in das sich murmelnde Die beste Möglichkeit, mit den geisterhaften Angreifern fertig
Stimmen mischen. Falls Rikk bei den Abenteuern ist, erklärt er zu werden, ist, sie vollkommen zu ignorieren und nicht in ihre
schon jetzt: „Ahh. Seid auf der Hut! Bloß nicht hinsehen, das Richtung zu blicken, was allerdings nicht so einfach ist, wenn
gibt ihnen Macht! Und niiiiiicht schlagen!“ Wenn man nach- man aus den Augenwinkeln ihre gierigen Hände heranhuschen
fragt, wer „sie“ sind oder worin die Gefahr besteht, flüstert er: sieht. Um den Blick dennoch stur auf den Pfad zu richten, ist
„Schatten“. eine Entschlossenheit-Probe gegen 15 erforderlich, die alle 10
Der Weg durch die Klamm ist wegen des Anstiegs beschwer- Ticks wiederholt werden muss. Jeder EG auf diese Probe erhöht
lich, aber einigermaßen sicher, denn er ist stets mindestens die Verteidigung des Abenteurers gegen die Schatten um 5. Diese
einen Meter breit. In der Schlucht, die so eng ist, dass man Schwäche der Schatten kann mit einer Arkane Kunde-Probe ge-
an manchen Stellen beide Wände mit ausgestreckten Armen gen 25 erkannt werden (Feensinn gibt einen Bonus in Höhe von
berühren kann, tost ein Wildbach, der über mächtige Fels- 2 Punkten auf die Probe); die Probe kann alle 10 Ticks wieder-
kanten herabstürzt, zwischen scharfkantigen Klippen schäumt holt werden. Die Augen zu schließen gibt einen Bonus in Höhe
und die Klamm mit einem beständigen Rauschen erfüllt. Die von 10 Punkten auf die Probe (es besteht immer noch die Ge-
Abenteurer müssen laut sprechen, um einander zu verstehen. fahr, sie kurz zu öffnen, wenn man einen Luftzug spürt), mit ver-
Immer wieder wechselt der Pfad auf schmalen Brücken ohne bundenen Augen (oder auf andere Weise völlig blind) wird man
Geländer von einer Seite der Klamm auf die andere. Die Stege nicht behelligt. Wenn man Ruhe bewahrt, sich Zeit lässt und
bestehen aus einem hellen, glatten Material, das unangenehm vorsichtig vorantastet, ist der Aufstieg auch blind zu bewältigen;
an Knochen erinnert, sind aber solide und tragen das Gewicht wenn es schneller gehen soll, sind Akrobatik-Proben gegen 20 er-
der Gruppe ohne Probleme. forderlich, um sich blind seine volle Geschwindigkeit in Metern
Wenn die Abenteurer ein Stück weit in die Klamm vorgedrungen zu bewegen, ohne abzustürzen (Dauer: 5 Ticks). Bei einem Sturz
sind, erreichen sie eine Stelle, an der die Felswände auf beiden erleidet man Fallschaden für 5 Meter (siehe Splittermond: Die
Seiten derart glatt poliert sind, dass die Wanderer sich darin spie- Regeln S. 174), befindet sich jedoch schon Augenblicke später
geln. Die gegenüberliegenden Flächen vervielfältigen die Reflexi- auf wundersame Weise wieder auf dem Pfad.
onen, sodass unzählige Spiegelbilder jedes Reisenden die Gruppe Um den Bereich der spiegelnden Wände zu durchqueren, muss
begleiten. Das Rauschen des Wassers ist in diesem Bereich leiser man insgesamt 70 Meter zurücklegen. Man kann den Weg ent-
und gleicht wispernden, seufzenden Stimmen. Aus den Augen- langlaufen, ohne Proben würfeln zu müssen; im Sprint wird alle 10
winkeln vermeinen die Abenteurer immer wieder, zwischen den Ticks eine Akrobatik-Probe gegen 20 fällig, um nicht abzustürzen.
Spiegelbildern huschende Schatten wahrzunehmen, die lange Ein Abenteurer mit Geschwindigkeit 8, der versucht, haschende
Finger nach ihnen ausstrecken. Schatten zu ignorieren, benötigt folglich insgesamt 45 Ticks, in

48
denen er vier Proben auf Entschlossenheit ablegen muss. Er wird Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
in dieser Zeit viermal attackiert. Sprintet er, benötigt er nur 30 Klauen 9 2W6 8 Ticks –
Ticks (drei Proben auf Entschlossenheit, drei Attacken), muss aber
Typus: Feenwesen, Schattenwesen
auch dreimal auf Akrobatik würfeln. Eine Gruppe, die die zorni-
Fertigkeiten: Athletik 6, Entschlossenheit 6, Wahrnehmung 12
gen Schatten entfesselt hat (siehe unten), hat es deutlich schwie-
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umreißen)
riger, da man sich kämpfend langsamer fortbewegt.
Merkmale: Dunkelsicht, Feenblut
Besonderheiten: Jeder weitere Angriff, der nicht gegen den GW
Der Zorn der Schatten gerichtet ist (siehe oben), lässt zusätzliche Sprünge in der Wand
erscheinen, löscht weitere Spiegelbilder des Abenteurers aus und
Wenn sich jemand dazu hinreißen lässt, die haschenden Schat- macht die Schatten größer und gefährlicher: Ihre Angriffsfertig-
ten physisch anzugreifen, hat dies unangenehme Auswirkungen: keit und ihr Schaden steigen um je einen Punkt, bis zu einem Ma-
Der Schlag oder Zauber trifft nicht das schattenhafte Bild, son- ximum von 13 beziehungsweise 2W6+5.
dern die spiegelnde Wand, hinter der sich der Gegner versteckt.
Durch den Treffer entsteht ein Sprung, der sich rasch entlang der
Klamm ausbreitet. Spiegelbilder des Angreifers, die der Sprung Jene Abenteurer, die die zornigen Schatten durch Angriffe ins
berührt, werden ausgelöscht und durch weitere Schatten ersetzt, Leben gerufen haben, sind deren bevorzugte Ziele – und da hilft
doch diese neuen Schatten sind dunkler, haben lange, klauenbe- auch kein Ignorieren mehr. Alle anderen können auch gegen
wehrte Finger und sind deutlich aggressiver. Angriffe, die sich ge- diese Gegner wie oben beschrieben Entschlossenheit-Proben ab-
gen den Geistigen Widerstand richten, wirken hingegen normal legen; blinde Reisende werden auch von den zornigen Schatten
auf die Schatten und verursachen keine Sprünge. verschont, wenn sie sie nicht selbst ins Leben gerufen haben.
Nachdem die Reisenden den Einflussbereich der Schatten verlas-
sen haben, liegt nur noch der Aufstieg durch die restliche Klamm
Zorniger Schatten vor ihnen. Ohne die Gefahr durch die flüsternden Schatten
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL strahlt der Ort eine eigenartige, dunkle Schönheit aus, so dass die
Abenteurer zumindest ein wenig für die Strapazen des Aufstiegs
1 3 3 0 3 2 2 3
entschädigt werden. Am Ende der Klamm führt der Pfad unter
GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI einem mächtigen, silbrig glitzernden Wasserfall hindurch, und
5 8 – 10 – – – 21 7-W6 sobald die Gruppe seine schimmernde Gischt durchquert, sind
Klamm und Berge plötzlich verschwunden.

Der Wächter der Brücke


Nachdem die Abenteurer die Klamm durchquert haben, wird den die Gruppe auf den Riss zumacht, verbreitert sich dieser, bis
der Pfad zwar etwas breiter, führt jedoch weiterhin durch schrof- die Abenteurer schließlich den Rand einer gewaltigen Schlucht er-
fes und steiniges Gebiet. Dunkle Steinplatten, die aussehen, als reichen. Der Abgrund ist 50 Meter breit und erstreckt sich in beide
hätte ein Riese sie zerbrochen und ausgestreut, säumen den Weg, Richtungen, soweit das Auge reicht. Er ist sicherlich 500 Meter
und in den Spalten zwischen diesen Platten gähnt undurchdring- tief, die Wände sind senkrecht und glatt – die einzige Möglichkeit,
liche Schwärze. Schließlich finden sich die Reisenden auf einer weiterzukommen ist eine silberne Brücke, die sich in elegantem
weiten, dunkel glänzenden Ebene wieder, die von gezackten Bogen über die Schlucht spannt. Mit einer Wahrnehmung-Probe
Sprüngen und Spalten durchzogen wird. Ein leichter Wind trägt gegen 20 (Feensinn gibt einen Bonus in Höhe von 6 Punkten) er-
feinen Staub über die Platten, formt aus ihm bizarre Muster und kennt man, dass die Brücke solide und wirklich ist und dass der
geschwungene Linien und verbläst diese gleich wieder. Mondpfad über sie weiterführt. Anderenfalls ist nicht erkennbar,
Der Glimmer (siehe Seite 46), der in der Ebene lauert, hat einen ob die Brücke in der Lage ist, die Gruppe zu tragen.
Angriffswert von 10 und attackiert etwa jeden zweiten Reisenden Mitten auf der Brücke steht eine hochgewachsene Gestalt, die eine
(1-5 auf W10). Aus den Staubwirbeln formt sich eine nur für den außergewöhnliche Plattenrüstung trägt: Sie besteht zur Gänze aus
Angegriffenen sichtbare Gestalt, die entweder von überirdischer Spiegeln, vom Helm über die Brustplatte bis hin zu den Armschie-
Schönheit oder von alptraumhafter Grässlichkeit ist. Wenn der nen. Die Beinteile der Rüstung sind aus demselben Material, jedoch
GW des Abenteurers ausreicht, dem Glimmer zu widerstehen, spiegeln sie nicht so stark wie der Rest, da sie mit dem Staub des Pfa-
kann er die Vision ignorieren. Andernfalls hat sie (je nach er- des bedeckt sind. Sobald die Abenteurer Anstalten machen, die Brü-
zeugtem Bild) folgende Auswirkungen: Ein Alptraumbild verleiht cke zu betreten, stellt sich ihnen der Spiegelritter in den Weg und
den Zustand Angsterfüllt, wenn der Glimmer 3 oder mehr EG er- erklärt mit einer Stimme, die an das Klirren von Kristall erinnert:
reicht stattdessen den Zustand Panisch. Die Visionen von Schön- „Wer fordert mich? Wenn einer mich schlägt, mögen alle passieren!“
heit zerplatzen bei Berührung und lassen das Opfer in verwirrter Der Ritter wartet darauf, dass sich ihm einer der Abenteurer
Sehnsucht zurück (Zustand Benommen 1, +1 je Erfolgsgrad). Die zum Zweikampf stellt. Sollten mehrere Gegner auf ihn losgehen,
Zustände dauern 1W3 Stunden an (Panisch nur 5 Minuten) und schüttelt er missbilligend den behelmten Kopf und verdoppelt
folgen den Angaben in Splittermond: Die Regeln S. 140. sich plötzlich, als würde sein Spiegelbild ihm zu Hilfe eilen. Er
Nach etwa zwei Stunden wird in der Entfernung ein Riss in der tut dies so lange, bis jeder Angreifer einem (wertemäßig identi-
Ebene sichtbar, der quer zum Pfad verläuft. Mit jedem Schritt, schen) Spiegelritter gegenübersteht.

49
tung ist unzerbrechlich, es ist jedoch möglich, die Spiegel mit
Spiegelfechten Tüchern oder ähnlichem abzudecken oder sie mit Staub, Farbe
Im Kampf erscheint der Ritter als vollkommen übermächtiger oder einer anderen undurchsichtigen Substanz zu bewerfen (falls
Gegner: Seine spiegelnde Rüstung wirft Zauber, die gegen ihn die Abenteurer lebende Farbfrösche mitgenommen haben, wäre
gewirkt werden, auf den Urheber zurück, wenn sie an seinem das eine gute Anwendung für die Tierchen). Das Sabotieren der
Widerstandswert scheitern. Er weicht Angriffen aus, als wären Spiegel zählt, solange man es nicht mit einer Waffe, sondern ei-
sie weit neben ihn gezielt worden, und seine Klinge findet ihr nem ungefährlichen Objekt wie einem Tuch, einem Frosch oder
Ziel mit besorgniserregender Leichtigkeit. Der Grund dafür ist einer Handvoll Staub versucht, nicht als Angriff auf den Ritter
ein Feenzauber, mit dem er seinen Duellgegner narrt und der und bewirkt daher nicht, dass er sich verdoppelt, selbst wenn
dessen Sinne verwirrt. Durch den Zauber werden alle Bewegun- andere Abenteurer als der eigentliche Gegner dies ausführen. Um
gen des Abenteurers genau spiegelverkehrt ausgeführt, so dass einen Spiegel mit einem solchen Manöver zu treffen, ist eine Pro-
beispielsweise ein Angriff, der gegen die offene rechte Flanke ge- be auf Wurfwaffen mit den Attributen INT+BEW gegen Schwie-
zielt wurde, in Wahrheit von links kommt und dort leicht pariert rigkeit 20 erforderlich. Jeder erfolgreiche Treffer deckt eine spie-
wird. Auch die Ausweichbewegungen des Abenteurers erfolgen gelnde Fläche ab und bewirkt dieselben Abzüge wie oben (Ver-
dadurch genau in die falsche Richtung. Die Wirkung dieses Spie- teidigung -5, körperlicher und geistiger Widerstand sowie An-
gelzaubers wird durch die unten angegebenen, ungewöhnlich griffswert -1), allerdings gegen alle Gegner des Ritters. Wenn alle
hohen Kampfwerte des Ritters dargestellt. fünf spiegelnden Zonen der Rüstung getroffen wurden (Helm,
Um den Spiegelritter zu bezwingen, muss man zunächst diesen Arm links, Arm rechts, Brust, Bauch), ist der Zauber gebrochen.
Zauber durchschauen. Für seinen direkten Gegner ist dies beson- FP aus der Probe zum Umdenken sind mit den Abzügen aus ab-
ders schwierig, da er unmittelbar in der Illusion gefangen ist und sei- gedeckten Spiegeln kumulativ; insgesamt können die Werte des
ne Bewegungen sich für ihn ganz normal anfühlen: Es bedarf einer Ritters aber nur um 5 „Stufen“ verringert werden. Wenn man
Wahrnehmung-Probe gegen 25 (Feensinn gibt einen Bonus in Höhe dem Ritter Verletzungen zufügt, die ihn auf die Stufe Verletzt
von 2 Punkten), die nur versucht werden darf, wenn der Fechter bringen, gibt er sich geschlagen und gibt den Weg frei.
sich aktiv fragt, warum er seinen Gegner kaum treffen kann. Aben-
teurer, die den Kampf von außen beobachten, können den Effekt
deutlich leichter erkennen (Wahrnehmung-Probe gegen 20, Feensinn Spiegelritter
gibt einen Bonus in Höhe von 6 Punkten; jeweils nach 15 Ticks ist AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
eine Probe erlaubt) und den Kämpfer darauf aufmerksam machen.
4 3 4 3 5 3 2 3
Wenn Rikk bei der Gruppe ist, durchschaut er den Zauber schon
beim ersten Hieb, der den Ritter verfehlt, und ruft aufgeregt: „An- GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI
dersrum! Genau andersrum! Du bist in seinem Spiegel!“ 5 6 8 16 40 2 27 27 6-W6
Nachdem man erkannt hat, was den Spiegelritter unbesiegbar
macht, kann man versuchen, sich darauf einzustellen, indem Waffen Wert Schaden WGS Merkmale
man bewusst alle Kampfbewegungen genau spiegelverkehrt aus- Schwert 16 1W6+4 12 Ticks Scharf 2
führt. Das ist natürlich nicht für alle ganz einfach: Um sich der- Typus: Feenwesen
art umzustellen, muss eine erweiterte Probe auf die verwendete Fertigkeiten: Akrobatik 7, Entschlossenheit 12, Wahrnehmung
Kampffertigkeit mit den Attributen INT + VER gelingen. Die 10, Zähigkeit 10
Schwierigkeit beträgt 15, jeder FP reduziert für den Abenteurer Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall; II: Klingenwirbel)
die Kampfwerte des Spiegelritters (Verteidigung -5, körperlicher Merkmale: Feenblut, Taktiker
und geistiger Widerstand sowie Angriffswert -1 je EG). Die Pro- Besonderheiten: Die oben angegebenen Werte gelten für den
be zum Umdenken verbraucht 3 Ticks (sofortige Aktion). Bei 5 Spiegelritter, solange sein Gegner in der Illusion gefangen ist (sie-
FP hat sich der Abenteurer vollkommen umgewöhnt und kämpft he oben zur Senkung der Werte).
in diesem Kampf „spiegelverkehrt“. Der Ritter kämpft eher gemächlich und spielt mit seinem Geg-
Eine andere Möglichkeit, mit dem Ritter fertigzuwerden, ist es, ner (daher der hohe Tickverbrauch seines Schwerts). Wenn sein
seine Spiegel unschädlich zu machen, denn von diesen geht sein Kontrahent aufgibt oder sich zurückzieht, stellt er seine Angriffe
Zauber aus, wie man leicht vermuten beziehungsweise mit einer sofort ein und erwartet eine neue Herausforderung.
Arkane Kunde-Probe gegen 20 erkennen kann. Die Spiegelrüs-

Die gläserne Tür


Nachdem die Gruppe die Herausforderung des Spiegelritters dem die magische und die mythische Domäne einander berüh-
überwunden hat, steht den Abenteurern nur noch ein letztes ren. Der Wächter des Pfades muss ihnen aufgrund des alten Pak-
Hindernis im Weg. Sie nähern sich der Stelle, an der sie den tes mit der Hexenkönigin den Weg dorthin zugänglich machen,
Mondpfad verlassen müssen, um einen Punkt zu erreichen, an aber er hat nicht vor, es ihnen leicht zu machen.

50
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Jenseits der Brücke erstreckt sich eine nachtschwarze, Mit einem leisen Knirschen heben die Statuen ihre
geborstene Ebene. Der Himmel hat sich verändert und Köpfe, öffnen ihre Augen und blicken zu den drei
glitzert nun silbergrau, mit einigen tiefhängenden Wol- Bäumen. Weiße Lichtstrahlen dringen aus ihren
ken, die einander zu jagen scheinen. Der Pfad ist jetzt Augen und werden von den gläsernen Blättern und
kaum noch zu sehen, ihr folgt einer schwachen Ahnung, Zweigen gleißend reflektiert. Um jeden der Bäume
einer flüchtigen Hoffnung, einem Schatten in Schatten. herum entsteht eine funkelnde Aura aus Licht. Jetzt
Ein schwaches Glitzern vor euch erregt eure Aufmerk- seht ihr auch, dass an jedem Baum ein gläserner
samkeit. Etwa hundert Meter voraus steht etwas mitten Schlüssel hängt.
in eurem Weg, rechteckig, glatt und durchscheinend, Plötzlich spricht eine kalte, spöttische Stimme: „Sieh
drei Meter hoch, mit scharfen, geraden Kanten. Als ihr an, das Mädchenkind und seine Kindermädchen. Ihr
näherkommt, erkennt ihr einen großen, silbernen Knauf sucht den Pfad neben meinem Pfad? Hinter dieser
und drei silberne Schlüssellöcher. Lanaras Stimme ist be- Tür, ihr braucht sie nur zu öffnen! Aber beeilt euch
legt, die Aufregung schnürt ihr die Kehle zu. „Eine glä- – die Zeit läuft euch davon!“ Ein lautes Krachen lässt
serne Tür!“ Tatsächlich scheint ihr gefunden zu haben, die Erde erbeben, und die gläsernen Zweige zittern
wonach ihr sucht. Der Ort ist düster, an manchen Stellen und klirren. Der Schlüssel, der auf dem linken Baum
steigt leichter Nebel auf, während anderswo kleine Licht- hängt, fällt hinunter und zerbricht in tausend Scher-
funken in der Luft tanzen. ben. Wenige Sekunden später folgt der Schlüssel in
der Mitte, dann jener auf der rechten Seite. Die drei
Statuen schließen ihre Augen, und ihr Licht verlischt.
Die Tür steht mitten in einem in den Boden eingelassenen Achteck Höhnisches Lachen gellt in euren Ohren. „Braucht
aus Elfenbein. Ein gutes Stück hinter ihr bilden drei Bäume aus ihr mehr Zeit? So sei es – tretet vor die Tür und
Glas einen weiten Halbkreis. Zwischen den Bäumen und der Tür nehmt sie euch! Aber seid gewarnt: Alles, was man
befinden sich drei menschengroße Statuen aus hellem Stein. Sie ha- sich nimmt, hat einen Preis!“
ben den Kopf gesenkt, und jede von ihnen deutet mit der rechten
Hand auf einen der Bäume. Kurz bevor der erste Abenteurer das
Achteck mit der Tür erreicht, bewegen sich die Statuen plötzlich.

51
Zeigen Sie den Spielern die Karte auf der vorherigen Seite (als grenzenden Hexfelder). Um zu dem Schlüssel zu gelangen, muss
Kopiervorlage im Anhang auf S. 62 nochmals abgedruckt). man diese Lichtwand durchbrechen oder sich mit der Statue aus-
Mit einer genaueren Betrachtung dieses rätselhaften Ortes kann einandersetzen (siehe unten Statuenaugen).
man Folgendes herausfinden:
Die drei Schlüssellöcher der Tür haben keinen echten Sperr-
mechanismus – wenn sie etwas mit dem Öffnen der Tür zu tun Raum und Zeit
haben, braucht man dazu wohl die drei gläsernen Schlüssel. Falls kein außerordentlich begabter Läufer oder Bewegungsma-
Die Schlüssel sind rettungslos zerbrochen, aus den Scherben gier in der Gruppe ist, werden die Abenteurer sich die Raum-
kann man aber noch erahnen, dass sie von der Größe her durch- und Zeitverzerrungen zunutze machen müssen, die an diesem
aus in die Schlüssellöcher gepasst hätten. Ort herrschen. Bei genauerer Betrachtung und einer gelunge-
Mit einer Wahrnehmung-Probe gegen 20 (Feensinn gibt einen nen Wahrnehmung-Probe gegen 20 (Feensinn gibt einen Bonus
Bonus in Höhe von 6 Punkten) bemerkt man, dass an diesem in Höhe von 6 Punkten) bemerkt man, dass in jenem Bereich,
Ort Zeit und Raum verzerrt werden und nicht so sind, wie es in dem leichte Nebelschwaden in der Luft hängen (jene geboge-
scheint. Genaueres zu diesen Phänomenen finden Sie unten un- ne Fläche, die auf dem beiliegenden Plan dunkler eingezeichnet
ter Raum und Zeit. ist), die Zeit schneller verrinnt, während sich dort, wo kleine
Funken in der Luft tanzen (ein großer, schmaler Ring, der das
Achteck und die drei Bäume miteinander verbindet), die Zeit
Wettlauf gegen die Zeit verlangsamt. Man kann dieses Phänomen auch entdecken, in-
Sobald die gesamte Gruppe in das Achteck tritt, in dem die gläserne dem man einen der beiden Bereiche betritt: In der Zone mit
Tür steht, ist ein Klirren zu hören. Die Zeit außerhalb des Achtecks dem Nebel legt man in einer Aktion (5 Ticks) nur seine halbe
beginnt, rückwärts zu laufen; die Scherben der Schlüssel fügen sich (aufgerundet) Geschwindigkeit in Hexfeldern zurück (von au-
wieder zusammen und sausen an den Bäumen nach oben, die Sta- ßen sieht es aus, als bewege der Abenteurer sich nur mehr halb
tuen heben ihre Köpfe, öffnen die Augen und hüllen die Bäume in so schnell), im Bereich der Funken hingegen legt man seine
gleißendes Licht. Dann erstarrt die Szenerie: Solange alle Abenteu- doppelte Geschwindigkeit in Hexfeldern zurück (der Aben-
rer innerhalb des Achtecks bleiben, steht außerhalb die Zeit still. teurer scheint sich doppelt so schnell zu bewegen), wenn man
Sobald auch nur eine Person das Achteck verlässt, läuft die Zeit es schafft, die Raum- und Zeitverzerrung für sich zu nutzen.
weiter. Fünf Ticks später bebt wieder krachend die Erde, fünf wei- Glücklicherweise erkennt man die richtigen Stellen durch die
tere Ticks später fällt und zerbricht der erste Schlüssel (links), nach Bewegung der tanzenden Funken.
nochmals zehn Ticks der zweite (Mitte) und weitere zehn Ticks Um die „Beschleunigung“ durch die Funken nutzen zu können,
später der dritte. Nach dreißig Ticks sind alle Schlüssel zerstört, die muss dem Abenteurer zu Beginn seiner Bewegungsaktion eine
Statuen schließen ihre Augen, und der ganze Spuk ist vorbei. Die Wahrnehmung-Probe gegen 15 (verbraucht keine Ticks, Feensinn
Abenteurer können beliebig oft in das Achteck treten und so die gibt einen Bonus in Höhe von 2 Punkten) gelingen, damit er dem
Zeit zurückdrehen, aber das hat, wie der Wächter andeutete, einen Funken auch exakt genug folgt (bei Misslingen bewegt er sich nur
Preis: Immer, wenn die Zeit rückwärts läuft, ertönt ein scheußliches mit normaler Geschwindigkeit). Wer durch die Nebelschwaden
Klirren, das jedes Mal lauter und unangenehmer wird. Beim zwei- verlangsamt wird, kann sich dem mit bloßer Sturheit widersetzen:
ten Rückwärtslaufen der Zeit verursacht das Klirren bereits einen Eine am Beginn der Bewegungsaktion gewürfelte Entschlossenheit-
Punkt Schaden bei jedem Anwesenden. Dieser Schaden steigt mit Probe gegen 20 (Feensinn gibt einen Bonus in Höhe von 2 Punk-
jedem Mal um einen Punkt (bis zu einem Maximum von 5 Punk- ten) erlaubt es, eines der Hexfelder (und ein weiteres je EG) für
ten pro „Rückdrehung“) an und wird durch das Zurückdrehen der nur einen Punkt Geschwindigkeit zu durchqueren (Beispiel: Ein
Zeit nicht ungeschehen gemacht. Die Farbfrösche sind gegen diesen Abenteurer mit Geschwindigkeit 8 und zwei EG aus der Entschlos-
Schaden übrigens als Wesen der Feenwelt immun, falls ihre Gruppe senheit-Probe kommt in dieser Aktion sechs Hexfelder weiter).
noch eines der possierlichen Tiere mit sich führt. Mit Hilfe der beschleunigenden Wirkung der Funken kann
Die Abenteurer müssen nun also eine Möglichkeit finden, inner- es bereits ein Abenteurer mit Geschwindigkeit 7 schaffen, in
halb von 30 Ticks alle Schlüssel zu bergen (beim Zurückdrehen zwei Bewegungsaktionen rechtzeitig zum linken Baum zu lau-
der Zeit verschwinden einzelne, gerettete Schlüssel aus dem Besitz fen, indem er einen Bogen schlägt, statt gerade auf den Baum
der Gruppe und nehmen ihren Platz an ihrem Baum wieder ein). zuzulaufen: In seiner ersten Aktion legt er 14 Felder zurück
Jeder Versuch beginnt auf der Tickleiste bei Null, sobald zumindest (dauert bis Tick 5), mit seiner zweiten Aktion erreicht er (so-
ein Abenteurer das Achteck verlässt. Bei Tick 5 bebt der Boden, bei fern die Wand aus Licht, die diesen Baum umgibt, rechtzeitig
Tick 10, 20 und 30 fallen die Schlüssel – erst der linke, dann der „ausgeschaltet“ wird), den Stamm des Baumes und ist somit
mittlere, dann der rechte. Die Gruppe steht dabei vor folgenden bei Tick 10 bereit, den fallenden Schlüssel zu fangen. Falls
Herausforderungen: Rikk bei der Gruppe ist, durchschaut er die Eigenheiten dieses
In einer 5 Ticks dauernden Bewegungsaktion kann ein Aben- Ortes recht schnell und ruft den Abenteurern zu: „Lass dir
teurer maximal so viele Hexfelder zurücklegen, wie seine Geschwin- nicht das Hirn vernebeln! Folg lieber dem Licht, sei schnell
digkeit beträgt (der Einfachheit halber und da nicht in Metern wie ein Blitz!“
gerechnet wird, wird diese Regelung statt der üblichen Bewegungs-
regeln im Kampf angewendet). Das bedeutet leider, dass man eine
Geschwindigkeit von 11 braucht, um den linken Schlüssel zu errei- Statuenaugen
chen, bevor er herunterfällt, wenn man geradewegs auf ihn zu rennt. Solange der leuchtende Blick einer Statue auf einen Baum gerich-
Das Licht, das aus den Augen der Statuen dringt, ist magisch tet ist, stellt dessen Lichtaura, wie oben dargestellt, ein physisches
und bewirkt, dass jeder Baum, den eine Statue anblickt, von ei- Hindernis dar, das verhindert, dass jemand zum Stamm (und da-
ner Wand aus Licht umgeben wird (Härte 4, Haltbarkeit 12, die mit zu dem Schlüssel) vordringen kann. Um diese Lichtwand zu
Wand ist halbkugelförmig und umgibt die an den Stamm an- deaktivieren, gibt es mehrere Möglichkeiten:

52
Die Augen der Statue mit einem Gegenstand verhüllen: Dies
hilft für kurze Zeit, denn das gleißende Licht wird in einem sol-
Schlüsselfänger
chen Fall zornig rot und heiß, sodass der Gegenstand alle 5 Ticks Befindet sich ein Abenteurer in dem Tick, in dem ein Schlüssel
einen Punkt Haltbarkeit verliert. Sinkt die Haltbarkeit auf Null herabfällt, in einem an den Stamm angrenzenden Hexfeld, kann
(bei einem dicken Tuch schon nach 10 Ticks, ein Metallhelm er versuchen, den Schlüssel zu fangen. Wenn er dazu stehenbleibt,
hält gut und gerne 50 Ticks), dringt das Licht wieder durch und genügt eine Fingerfertigkeit-Probe gegen 10, allerdings werden 5
die Wand entsteht unverzüglich wieder. Ticks verbraucht (sofortige Reaktion). Hat der Fänger jedoch vor,
Den Lichtstrahl mit dem Körper blockieren: Wirksam, aber den Schlüssel im vollen Lauf zu fangen, um gleich zum nächsten
schmerzhaft, denn auch in diesem Fall färbt sich das Licht rot Baum weiterzurasen, benötigt er eine Fingerfertigkeit-Probe gegen
und strahlt Hitze aus. Ein Abenteurer, der sich dem Licht in den 20, verbraucht aber dafür auch keine Ticks. Wenn die Probe zum
Weg stellt (oder der Statue die Augen zuhält) erleidet alle 5 Ticks Fangen misslingt, zerschellt der Schlüssel klirrend auf dem Boden.
1W6 Punkte Feuerschaden, aber solange er das durchhält, erreicht Ein einigermaßen schneller und geschickter Abenteurer kann es
das Licht den Baum nicht. schaffen, alle drei Schlüssel zu fangen, indem er gegen den Uhr-
Die Statue ablenken: Mit einer Redegewandtheit-Probe gegen zeigersinn, immer die Beschleunigung durch die Lichtfunken
20 (sofortige Aktion, 5 Ticks) kann man eine Statue dazu bringen, nutzend, von einem Baum zum nächsten sprintet. Gleichzeitig
den Sprecher anzusehen. Da ihr Blick dadurch nicht mehr exakt muss eine zweite Person von Statue zu Statue laufen und im rich-
auf den Baum gerichtet ist, erlischt die Lichtwand. Für 5 Ticks tigen Zeitpunkt dafür sorgen, dass deren Licht den jeweiligen
(+5 Ticks je EG) ist die Aufmerksamkeit der Statue ausreichend Baum nicht erreicht. Leichter macht es sich die Gruppe natür-
gefesselt. Der Sprecher nimmt dabei keinen Schaden. Damit die- lich, wenn sie die Aufgabe auf mehrere Personen aufteilt. Außer-
ses Manöver gelingen kann, muss der Abenteurer sich in eine dem können auch Lanara und Rikk (oder Isli) mithelfen: Lanara
Position bringen, zu der die Statue ihren Kopf drehen kann – es hat Geschwindigkeit 8, Fingerfertigkeit 7, Entschlossenheit 12,
bringt nichts, sie von hinten anzusprechen. Redegewandtheit 9, für Rikk bzw. Isli können Sie Geschwindig-
keit 7, Fingerfertigkeit 9, Entschlossenheit 12, Redegewandtheit
Die Abenteurer müssen ihr Handeln gut koordinieren, damit 7 ansetzen. Die genauen Aktionen dieser Unterstützer werden
jede Lichtwand in dem Moment, wo ein „Fänger“ zum dazu- von den Spielern bestimmt.
gehörigen Baum zu laufen versucht, deaktiviert ist. Sinnvoll ist Sobald die Abenteurer alle drei Schlüssel eingesammelt haben,
es wohl, eher langsamere Läufer zu den Statuen zu schicken, können sie mit ihnen die gläserne Tür öffnen. Hinter ihr gähnt
während ein oder mehrere gute Sprinter sich um die Schlüssel sternenübersäte Schwärze, allerdings kann man auf der anderen
kümmern. Seite festen Boden ertasten.

Der Stein der Göttin


Auch hier ist für den Kundigen, wenn auch nur undeutlich, ein
Kurzbeschreibung: An einem Punkt, an dem sich magi- Pfad zu erkennen. Schon nach wenigen Minuten auf diesem
sche und mythische Domäne berühren, trifft das Schick- Pfad erreicht die Gruppe das Ziel ihrer Reise: Ein mächtiger,
salskind seine durch das Orakel prophezeite Wahl. brusthoher Stein, weiß-grau mit rötlichen Einschlüssen, liegt wie
Schauplatz: Der Rand der mythischen Domäne ein urtümlicher Opferaltar mitten auf dem Pfad.
Ziel des Spielleiters: Die Gruppe ein letztes Mal ban-
gen und hoffen lassen; den Abenteurern die Konse-
quenzen ihrer Taten zeigen Ein letzter Angriff?
Ziel der Abenteurer: Dafür sorgen, dass Lanara ihre Wenn die Abenteurer unvorsichtig waren, so dass man ihre Spur
Wahl selbst treffen kann aufnehmen und ihnen auf den Mondpfad folgen konnte, unter-
Anschluss: Der Weg zurück (S. 55) nehmen die Anhänger der Lichten Herrin hier noch einen letz-
ten Versuch, das Kind des Schicksals in ihre Gewalt zu bringen.
Ein Trupp von Kultisten (passen Sie die Anzahl an Ihre Gruppe
an, Werte siehe Seite 35) wurde durch die Macht ihrer Göttin
vor dem Wächter des Pfades geschützt und an diesen Ort ge-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: leitet. Angeführt werden sie von Radek, falls er noch lebt, oder
Sobald ihr die gläserne Tür durchschreitet, verändert einem mit ähnlichen Werten ausgestatteten Nachfolger. Ein sol-
sich eure Umgebung. Ihr steht auf einer flachen Ebene, cher letzter Angriff sollte dann erfolgen, wenn die Aktionen der
die sich in alle Richtungen bis zum Horizont erstreckt. Abenteurer eine solche Verfolgung durch Trödelei oder Unacht-
Über euch funkeln Millionen von Sternen auf einem samkeit wahrscheinlich erscheinen lässt.
nachtschwarzen Himmel, an dem drei Mondsicheln
stehen. Für einen Moment vermeint ihr, in den Ster-
nen drei Gesichter zu erkennen, gekrönt von den drei
Monden, die forschend auf euch herabblicken: Ein
Kind, eine Frau, eine Greisin. Die Tür hinter euch ist
verschwunden.

53
Abenteurer Melis Vater einfach verbrennen lassen oder sich sonst
durch Skrupellosigkeit ausgezeichnet? Hat man Lanara auf der
Schiffsreise mit ihren dunklen Träumen und ihrer Angst alleinge-
Jäger und Gejagte lassen? Ist etwas vorgefallen, das dem Mädchen vor Augen führte,
Egal, wieviel Vorsprung die Kultisten haben – die dass der Zweck die Mittel heiligt?
Abenteurer erreichen den Stein der Götter zumin- Wenn die Antwort auf den Großteil dieser Fragen „Nein“ lautet,
dest rechtzeitig, um ihr Scheitern noch mitzuerleben wählt Lanara den Weg Belaras. Falls Sie jedoch die Mehrzahl die-
(siehe Blut: Helana), da der Wächter des Pfades in ser Fragen mit „Ja“ beantworten können, begibt sich das Mäd-
seinem Versuch die Eindringlinge zu stören und zu chen aus freien Stücken auf den Pfad Helanas. Sie verbirgt diese
ärgern notfalls die Zeit in seinem Reich kontrollieren Entscheidung zunächst vor ihren Begleitern und fügt sich, sobald
kann. Und was würde die Abenteurer mehr ärgern, als sie den Stein erreicht, einen kleinen Schnitt mit ihrem Messer zu.
ihr Scheitern mitzuerleben? Wenn die Iosaris-Anhänger das Mädchen in ihre Gewalt bekom-
Wenn einer der folgenden Fälle eingetreten ist, sollten men haben, reißen sie ihr die Entscheidung aus der Hand, indem
Sie davon ausgehen, dass die Gruppe (nach einer er- sie ihr mit einem Opfermesser den Unterarm aufschneiden und
folgten Entführung) zu spät kommt: Die Abenteurer das Blut auf den Stein tropfen lassen.
haben auf der Reise bis Samutia durch Hindernisse
oder Herumtrödeln mehr als zwei Tage verloren; die
Gruppe hat einen längeren Umweg gemacht (Karing Tränen: Belara
umgangen etc.); der Iosaris-Kult konnte die Aben-
teurer in Samutia zumindest einen ganzen Tag lang Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
aufhalten (durch die Quarantäne oder andere Maß- Lanara tritt an den Stein und dreht sich ein letztes
nahmen); die Gruppe hat nach Eintreffen in der In- Mal zu euch um. Eine einzelne Träne schimmert in
neren Stadt nicht sofort versucht, den Mondpfad zu ihrem Augenwinkel. Das Mädchen beugt sich über
beschreiten; die Abenteurer haben mit den Herausfor- den Stein und lässt ihrer Erschöpfung, ihrer Erleich-
derungen des Mondpfads zu viel Zeit verloren (län- terung, ihrer Angst freien Lauf. Tränen kullern über
gere Farbfrosch-Jagden, ausgedehnte Heilungspausen ihre Wangen, tropfen auf den Stein und färben ihn
beziehungsweise mehr als 10 Versuche zum Öffnen dunkel.
der Gläsernen Tür). Die Sterne am Himmel strahlen heller, oder rücken
Wenn die Abenteurer sich jedoch beeilt haben, oder sie näher? Ein Raunen und Wispern ist zu hören. Aus
sich bei den Prüfungen als besonders würdig und ge- dem Nichts treten zwei Gestalten an Lanaras Seite:
witzt erwiesen haben, so können sie noch rechtzeitig Ein Mädchen, das euch auf den ersten Blick an Meli
eintreffen. Bedenken Sie dabei stets, dass der Zeitfluss erinnert, und eine Greisin mit gebeugtem Rücken
auf dem Pfad in gewissem Ausmaß den Wünschen des und gütigen Augen. Die drei Frauen reichen einander
Wächters gehorscht. In diesem Fall ist Radek (oder die Hände, dann wenden sie sich euch zu. Drei Ge-
ein anderer Iosaris-Priester) gerade dabei, die sich sichter lächeln euch an, Lanaras Lippen formen einen
sträubende Lanara in Richtung des Steines zu zer- stummen Gruß, dann verschwinden die drei in der
ren, während ein paar Schergen des Kultes sich den bestirnten Dunkelheit.
Möchtegern-Rettern in den Weg stellen. Nun muss Jeder Beobachter dieser Szene, der nicht Iosaris ver-
die Gruppe verhindern, dass der Priester Lanaras Blut ehrt, wird von tiefer Zufriedenheit erfüllt – die Aben-
auf dem Stein vergießt, denn sobald dies passiert, ist teurer haben das deutliche Gefühl, das Richtige ge-
ihr Schicksal bestimmt (siehe Blut: Helana) und sie tan zu haben, auch wenn niemand wissen kann, was
kann nicht mehr frei wählen. Wenn die Abenteurer genau sie getan haben und welche Folgen dies eines
alle Kultisten rechtzeitig ausschalten, kann das Mäd- Tages haben wird.
chen seine Wahl selbst treffen.

Blut: Helana
Der Weg des Schicksalskindes Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Lanara schreit leise auf, als kalter Stahl ihre Haut zer-
In der einen oder anderen Weise muss Lanara hier nun ihr Schick- schneidet. Blut quillt aus dem Schnitt und tropft dun-
sal wählen, indem sie entweder Tränen oder Blut auf dem Stein kel auf den Stein. Es wird totenstill.
vergießt. Nach den Erläuterungen der Bewahrer von Ioria steht ihr Die Sterne am Himmel erzittern und verlöschen, und
die Wahl völlig frei, und wie sich Lanara entscheidet, hängt stark nur das fahle Licht der drei Mondsicheln erhellt noch
von den Erfahrungen ab, die sie auf der Reise (und vor allem mit die gespenstische Szene. Aus der Finsternis formt sich
den Abenteurern) gemacht hat. Wägen Sie die folgenden Fragen eine Gestalt, dem Umriss nach eine Frau, aber ihr
ab, um zu bestimmen, wie das Mädchen sich entscheidet: Gesicht ist in tiefen Schatten verborgen. Sie legt eine
Haben die Abenteurer Lanara unterwegs schlecht behandelt? Hand auf Lanaras Schulter, und die Schatten kriechen
War sie für sie nur eine einfache, unwichtige Dienstmagd? Hat über das Mädchen und hüllen sie ein. Lanaras Lippen
sich das Verhalten der Gruppe plötzlich stark gewandelt, als die formen einen stummen Schrei, dann verschwinden
Abenteurer entdeckten, dass Lanara das Schicksalskind ist? Hat die beiden in der Dunkelheit.
man sich über sie oder ihr Schicksal lustig gemacht? Haben die

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Jeder Beobachter dieser Szene, der nicht Iosaris verehrt, hat das nießen. Man verspricht ihnen, dass man sich gut um Meli küm-
deutliche Gefühl, dass gerade etwas Schreckliches geschehen ist, mern wird und sichert außerdem zu, die Gruppe über alle weiteren
auch wenn niemand wissen kann, was genau es ist und welche Erkenntnisse zu informieren, die mit dem Schicksalskind zusam-
Folgen dies eines Tages haben wird. menhängen. Allerdings wird es in nächster Zeit keine solchen Er-
Falls Iosaris-Diener anwesend sind können die Abenteurer versu- kenntnisse geben – Lanara bleibt vorerst verschwunden.
chen, ihren Frust an diesen auszulassen. Besiegte Kultisten gehen
lachend in den Tod – sie haben ihr Ziel erreicht. Wenn die Grup-
pe nicht mehr kämpfen kann oder will, lassen die Iosaris-Diener
sie hohnlachend zurück.
Auf dem Pfad des Wahnsinns –
Der Weg zurück Belohnungen
Sobald die Abenteurer sich genauer umsehen, erkennen ihre Füh- Für das Bestehen der Prüfungen des Mondpfades
rer schwache Wegmarken, die sie rasch zurück auf den Mondpfad erhalten die Abenteurer 5 Erfahrungspunkte. Dazu
leiten. Sie erreichen den Pfad an einer Stelle, die bereits nahe kommen folgende zusätzliche Punkte:
dem Tor von Ioria liegt. Es scheint so, als wolle der Wächter des Besonders gute, gewitzte und rasche Lösung bei
Pfades sie so schnell wie möglich loswerden. Dementsprechend einer der Herausforderungen: jeweils 1 Punkt
sind auf der Rückreise auch keine besonderen Hindernisse mehr Radek von Erlenfeld gestellt und ausgeschaltet: 2
zu überwinden – für den Orakelpfad ein höchst ungewöhnliches Punkte
Ereignis. Die Umgebung hat sich stark verändert, ein giftgrüner, Lanara befand sich während des gesamten Aben-
dunstiger Himmel spannt sich über eine hügelige Landschaft, die teuers in der Obhut der Abenteurer: 2 Punkte
von purpurnen Bächen durchzogen wird, aber trotzdem haben Ermöglicht, dass Lanara ihr Schicksal selbst wäh-
die Abenteurer das deutliche Gefühl, denselben Weg zurückzu- len konnte: 5 Punkte
gehen, auf dem sie gekommen sind. Die Abenteurer konnten aus der Anderswelt allenfalls
In Ioria warten Elalia und einige andere Bewahrer gespannt auf ein paar Farbfrösche mitnehmen. Der Bewahrerorden
die Rückkehr der Gruppe und lassen sich über die Vorkommnisse überreicht ihnen beim Abschied eine Belohnung in
in der Anderswelt genauen Bericht erstatten. Alles wird getreulich Höhe von insgesamt 100 Lunaren dafür, dass sie Co-
aufgezeichnet. Unabhängig davon, welche Wahl Lanara getroffen rinos Aufgabe zu Ende gebracht haben. Außerdem
hat, erkennen die Priester an, dass die Prophezeiung des Schicksal- bezahlen die Bewahrer den Abenteurern eine Schiffs-
skindes sich erfüllt hat. Falls der Iosaris-Kult Lanara ihr Schicksal passage in einen beliebigen Hafen der Kristall- oder
aufzwingen konnte, sind die Priester zwar bestürzt, aber auch in Albensee (und damit in ihr nächstes Abenteuer).
diesem Fall ist die Wahl wohl unumstößlich getroffen.
Die Abenteurer können sich in den folgenden Tagen noch in der
Inneren Stadt erholen und die Gastfreundschaft der Bewahrer ge-

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Anhänge
Anhang I - Hintergrundinformationen
Hekaria – Dreigesichtige 2 EG: Die Hexer lehren, dass Kara die Zauberkraft
Herrin der Kreuzwege in ihrer Schürze sammelt und aufs Neue in die Welt
streut. Riann führt jene in Versuchung, die schwach
Beinamen: Dreigesichtige Hüterin der Geheimnisse, oder korrupt sind, und zerreißt jene, die allzu leicht
Herrin der Kreuzwege, Hexenkönigin, Prüfstein der dunklen Verlockungen nachgeben. Hel kennt die
Götter Wege des Schicksals und hilft dem
Aspekte: Zauberei, Schicksal, Suchenden, seinen Weg zu fin-
Kreuzwege, Hexer den. Die drei Gesichter werden
Verehrung: Dragorea (beson- bisweilen wie separate Gotthei-
ders Midstad, Zwingard) ten verehrt.
3 EG: Innerhalb des Bundes
Verbreitetes der Hexer gibt es auch noch
innere, Hekaria geweihte
Wissen Mysterienkulte, denen auch
Die folgenden Informationen Priester und Priesterinnen
sind Abenteurern bekannt, de- angehören.
nen eine Geschichte und Mythen- 4 EG: Der Kult der Hekaria
Probe gegen 20 gelingt (der ist relativ neu, die Göttin wird
erste Absatz bei Erfolg, bei erst seit wenigen hundert Jah-
bestimmten erreichten EG ren verehrt. In den Überlie-
auch weitere Informati- ferungen der Mysterienkulte
onen). Ein dragoreischer gibt es Berichte von leibhaf-
Hexer weiß zumindest das tigen Hekaria-Erscheinun-
bis 2 EG Angeführte. Aben- gen, vor allem in den Anfän-
teurer mit einer der Kulturkun- gen des Kultes.
den Selenia, Midstad, Zwingard,
Mertalischer Städtebund oder Patalis erhalten
einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf die Probe. Iosaris –
Gelungen: Hekaria ist eine in Teilen Dragoreas verehrte Göttin
der Magie und des Schicksals. Einstiges Zentrum ihres Kultes
Lichte Herrin, Feindin der Götter
war Midstad, aber das Königshaus derer von Harreburg ent- Einst thronte die Göttin Iosaris als strahlende Königin in den Ge-
machtete ihre zuvor als Berater der Adelsschicht mächtigen und filden der Götter, denn sie war die Herrin und Hüterin des Lichts,
einflussreichen Anhänger. Die Göttin wird von Zauberwirkern und alle Unsterblichen neigten das Haupt vor ihrer Pracht und ihrer
aller Art verehrt, da sie, so die Lehre des Kultes, dafür sorgt, dass Schönheit. Doch selbst Götter kennen Neid und Missgunst, und so
die freie Umgebungsmagie fließt und nicht versiegt. Besonde- neideten sie Iosaris ihre Macht. Sie verschworen sich gegen sie, stießen
re Verehrung genießt sie seitens jener Zauberer, die sogar ihre sie nieder, entrissen ihr das Licht und stürzten sie in die Finsternis.
Selbstbezeichnung vom Namen der Göttin ableiten: den Hexern Dann teilten sie die Macht, die sie gestohlen hatten, untereinander
und Hexen. Übliche Darstellungen zeigen Hekaria als dreige- auf und herrschten lachend an ihrer Stelle, und sie gedachten der
sichtige Frau, oft mit Schmuck oder Verzierungen in Mondform. Gefallenen nicht länger.
Ihre drei Gesichter sind ein junges Mädchen, eine verführerische Iosaris sank tief in das Dunkel und die Verzweiflung, doch ihr Wille
Frau und eine gütig lächelnde Greisin. Ihre Tempel oder Schrei- war ungebrochen, und ihr Zorn war groß. Sie nährte den Zorn in
ne finden sich häufig an Wegkreuzungen. Es gibt kaum Hekaria- ihrem Herzen, und er wurde zu brodelnder Wut, und die Wut ward
Priester, die Tempel werden von Hexern gehütet. zu heißem Hass, und der Hass ward ein Funke, und der Funke er-
1 EG: Im einfachen Volk ist ihr Kult in Midstad immer noch weit strahlte als neues Licht. Mit diesem Licht zerschlug sie die Finsternis,
verbreitet. Hekaria wird um Beistand angerufen, um Hilfe bei wich- und der Schatten wimmerte und bebte. Iosaris unterwarf ihn sich,
tigen Entscheidungen zu erflehen oder um ein günstiges Schick- und aus seiner Dunkelheit gebar sie sich neue Diener. Nun ist sie zu-
sal (von einer glücklichen Ehe bis hin zu einem guten Blatt beim rückgekehrt, als Lichte Herrin, als Dunkle Mutter, um die falschen
Kartenspiel) zu erbitten. Im alltäglichen Gebrauch unterscheidet Götter zu strafen, die sie einst verrieten!
man bisweilen die drei Gesichter der Göttin voneinander. Dabei —im dragoreischen Iosaris-Kult verbreitete Legende
sucht der Volksmund Erkenntnis oder neue Hoffnung bei Kara,
dem Kind, die Frau Riann wird angerufen, wenn man anderen ein Beinamen: Lichte Herrin, Dunkle Mutter, Königin des Him-
schlimmes Geschick an den Hals wünscht, und Hel, die Greisin, mels, Rächerin der Verstoßenen; Herrin der Teufel, Dolch in der
gilt als gütige Ratgeberin und Begleiterin auf dem Lebensweg. Finsternis, Feindin der Götter

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Aspekte: Licht/Dunkelheit, Herrschaft, Rache ren Tracht oder Abzeichen zu erkennen; ihre Kulte und Geheim-
Verehrung: Dragorea, Ioria, Mertalia (hier auch unter dem Na- bünde nutzen unterschiedliche Erkennungszeichen. Artefakte,
men Jesavis), alle Kulte im Verborgenen, in vielen Ländern ist die die von Iosaris-Dienern geschaffen werden, enthalten häufig
Verehrung verboten. Mondstein.
4 EG: Dieser Mondstein weist oft schwache, rötliche Verunreini-
gungen auf, die mit dem Auge kaum zu erkennen sind.
Verbreitetes Wissen
Die folgenden Informationen sind Abenteurern bekannt, denen
eine Geschichte und Mythen-Probe gegen 25 gelingt (der erste Ab-
satz bei Erfolg, je EG eine weitere Information).
Gelungen: Die finstere Göttin Iosaris ist eine Tyrannin, die das
Licht stehlen wollte, das die Unsterblichen gemeinsam hüteten. Spielleiterinformation
Doch ihr Diebstahl wurde entdeckt, und die Götter bestraften Iosaris ist nicht der einzige Name, unter dem diese
die Verräterin und stürzten sie in ewige Finsternis. Ihre Vereh- uralte Feindin der Götter verehrt wird, auch wenn
rung ist verboten, ihre Kulte sind zerschlagen. das auf Lorakis kaum jemand ahnt: In Farukan kennt
1 EG: Iosaris ist grausam, rachsüchtig und verschlagen. Man- man Uryat, die verräterische Schwester der Sonnen-
cherorts glaubt man, die Drachlinge hätten sie einst als oberste göttin Tayru – und Uryats Priester beherrschen Licht
Gottheit angebetet, bis die anderen Götter sie straften, indem sie und Schatten ebenso, wie es die Diener der Iosaris
den Blauen Mond zerschmetterten. Sie schuf zahlreiche Monster, tun. Die gefallene Göttin verbirgt sich darüber hin-
die ihr und ihren Anhängern dienen. aus noch hinter manch anderer Masken. Weitere In-
2 EG: Die Ränke der Lichten Herrin reichen weit, sie wird noch formationen zu ihr finden Sie in den Büchern Split-
heute von geheimen Kulten verehrt, die sich von der auf Rache termond: Die Regeln auf Seite 313 beziehungsweise
sinnenden Gottheit Macht versprechen und behaupten, Iosaris Splittermond: Die Welt auf Seite 266.
wäre die eigentliche, rechtmäßige Herrin des Lichts.
3 EG: Priester von Iosaris beherrschen oft Licht- und Schatten-
magie. Sie wirken im Verborgenen und sind an keiner besonde-

Anhang II – Dramatis Personae


Radek von Erlenfeld –
Der Gegenspieler
Radek (*969 LZ, Mensch, schulterlange, schwarze Haare, zyni-
sches Lächeln) ist der Spross einer verarmten selenischen Adels-
familie, der schon vor Jahren auszog, sein Glück in der Fremde
zu suchen. Dabei verschlug es ihn nach Ioria, wo er auf der Suche
nach einem reichen Gönner in die falschen Kreise geriet: Ein
Zirkel von Iosaris-Verehrern wurde auf den ehrgeizigen jungen
Mann aufmerksam. Radek schloss sich dem Kult mit Begeiste-
rung an, da ihn die Versprechen von Macht und Einfluss lockten.
Schließlich nahm ihn die Lichte Herrin als ihren Diener an.
Vor kurzem wurde der junge Priester ausgeschickt, um das Kind
des Schicksals in Midstad zu finden und es nach Ioria zu bringen,
damit man dem Mädchen dort die Wahl zum Weg der Iosaris
aufzwingen kann. Seine Aufgabe ist eine wichtige Bewährungs-
probe für ihn, und er ist bereit, vieles zu opfern, um sie zu er-
füllen. Radek ist allerdings kein blinder Fanatiker und hängt an
seinem Leben, was ihn eher vorsichtig (und vielleicht manchmal
zu zurückhaltend) agieren lässt.
Radek und das Schicksalskind: Der Priester kennt sowohl den
genauen Wortlaut des Orakelspruchs als auch die Geschichte um
den Fluch der Hexenkönigin. Der Iosaris-Priester hält, wie wohl
auch die Abenteurer, zunächst Meli für das Kind des Schicksals.
Er trachtet dennoch danach, auch Lanara in seine Gewalt zu
bringen, weil er auf Nummer sicher gehen will. Außerdem geht
er (zu recht) davon aus, dass er es auf seiner Reise leichter hat,
wenn er beide Mädchen mitnimmt: einerseits kann ihm Lan-

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ara das quengelnde Kind vom Hals halten, und andererseits er- (I: Diplomat), Jagdkunst (I: Unermüdlicher Verfolger), Redege-
schwert Melis Gegenwart Lanara die Flucht. Auch kann er jeder wandtheit (I: Ablenken), Tierführung (I: Reiterkampf), Lichtmagie
der beiden androhen, dass er der jeweils anderen etwas Schreck- (I: Leuchtkraft), Schattenmagie (I: Blick in die Dunkelheit, Schat-
tenherr, Sparsamer Zauberer; II: Kind der Schatten), Schicksals-
liches antut, wenn sie sich nicht benimmt. Wenn er Lanara als
magie (I: Vorahnung)
das wahre Kind erkennt (was ihm gelingt, wenn er sie lang genug
Zauber: Beherrschung 0: Einstellung verbessern; I: Furcht; Licht
in seiner Gewalt hat, um sie von einem Schattenjäger untersu-
I: Blenden, Gleißende Barriere; Schatten I: Katzenaugen, Dunkel-
chen zu lassen), behält er Meli als zusätzliche Geisel. Er nutzt das
heit; II: Schattenpfeil; III: Nachtsicht, Schattenjäger beschwören
falsche Kind dann eventuell sogar für ein Ablenkungsmanöver
(K16V4, ruft zwei Schattenjäger); Schicksal 0: Glück, Schützende
(indem er sie durch die Abenteurer befreien lässt) – in diesem Hand; I: Pech; II: Fluch der Schmerzen
Fall erfährt die Gruppe womöglich erst in Ioria von ihrem Fehler Merkmale und Stärken: Attraktivität, Feigling, Konzentrations-
und muss sich beeilen, um Radek und Lanara auf dem Pfad noch stärke, Priester, Taktiker
einzuholen. Was Radek keinesfalls tut, ist, Meli zu töten, denn Beute: Langschwert (10 L), edle Reitgerte (2 L), teure Kleidung
einen kleinen Rest von Gewissen hat er durchaus noch – und au- (10 L), Tuchrüstung (6 L), Beutel mit 40 Lunaren (zu Beginn des
ßerdem hat er keine Lust, von den Abenteurern als Kindsmörder Abenteuers), Amulett (s.u.)
bis ans Ende der Welt gejagt zu werden.
Taktik und Vorgehen: Radek nutzt vor allem die Vollmachten
und Waffenknechte, die ihm König Finn zur Verfügung stellte,
denn dadurch braucht er sich weniger in Gefahr zu begeben. Da Radeks Amulett
er am Hof von Midstad einige Bestechungsgelder und Geschenke Neben gewöhnlicher Ausrüstung (gute Kleidung, Tuchrüstung,
brauchte, um sich beliebt zu machen, sind seine finanziellen Mit- Langschwert) trägt Radek ein Amulett aus Silber bei sich. Das
tel inzwischen ein wenig eingeschränkt: Er kann zwar vielleicht darauf abgebildete Symbol (eine dunkle Mondscheibe, davor
noch ein paar Wegelagerer dafür bezahlen, einen Hinterhalt für die eine Mondsichel und ein kleiner Mond, das Ganze umgeben von
Gruppe zu legen, aber für ein realistisches Angebot an die Aben- vier kleinen Edelsteinen) ist an sich nicht besonders auffällig,
teurer („Gebt mir das Kind, und ihr erhaltet einen großen Beutel dient aber dem iorischen Kult, dem Radek angehört, als Erken-
Solare!“) reicht es nicht aus – zumal er ja auch noch seine Rück- nungszeichen. Auf der Rückseite des Amuletts ist eine daumen-
reise finanzieren muss. In Auseinandersetzungen ist Radek darauf nagelgroße Scheibe aus Mondstein eingelassen.
bedacht, nicht zum Zentrum der feindlichen Aufmerksamkeit zu Das Amulett ist ein Strukturgeber und erlaubt es Radek, mit sei-
werden; er lässt lieber seine Schergen kämpfen und greift gezielt nen Auftraggebern in Ioria über weite Entfernung zu kommu-
ein, um seiner Seite einen Vorteil zu verschaffen. Radek verbirgt nizieren. So kann er Fortschritte auf seiner Suche melden und
seine priesterlichen Fähigkeiten nach Möglichkeit und zaubert nur den Kult von der Existenz der Abenteurer informieren. Konkret
dann offensichtlich, wenn es dringend geboten scheint. erlaubt das Amulett die Anwendung des Zaubers Magisches Zwie-
Hinweis zur Darstellung: Radek neigt gegenüber Rangniedri- gespräch, allerdings mit einem festgelegten Gesprächspartner (die
geren zu kalter Arroganz, wichtigeren Personen begegnet er mit Iosaris-Priesterin in Ioria, die das Amulett herstellte), dafür unab-
unverbindlicher Höflichkeit. Pöbeleien und offene Drohungen hängig von der Entfernung. Die Fokuskosten (K12V3) trägt der
sind ihm zuwider. Er tritt als „offizieller Gesandter des Königs“ auf Anwender. Wenn die Abenteurer mit dem erbeuteten Amulett
(und hat ein gesiegeltes Schreiben bei sich, das dies bestätigt). Sei- experimentieren, können sie den Kult in Ioria versehentlich auf
ne Lichtmagie ist dadurch gekennzeichnet, dass das Licht stets un- sich aufmerksam machen, bei sehr geschicktem Vorgehen aber
barmherzig grell und kalt ist, während von ihm gerufene Schatten vielleicht auch die eine oder andere Information erlangen.
sich durch besonders finstere, scharfe Umrisse auszeichnen. Um Sollten die Abenteurer erkennen, dass geringe Mengen Mond-
Radek als Priester zu identifizieren, genügt eine Arkane Kunde-Pro- stein in das Artefakt eingelassen wurden (s.u.), können Sie es
be gegen 15, wenn man ihn beim Zaubern beobachtet. Um seine trotz der Nutzlosigkeit für andere Personen als Radek für bis zu
Anrufungen mit der Göttin Iosaris in Verbindung zu bringen, ist 50 L verkaufen.
eine Geschichte und Mythen-Probe gegen 20 erforderlich. Untersuchung des Amuletts (Arkane Kunde-Probe gegen 29,
Meisterschaft Artefaktkunde erforderlich):
Verheerend: Der Abenteurer aktiviert das Amulett versehentlich
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL und bemerkt dies erst nach einer Minute (während der die Pries-
terin auf der anderen Seite bereits alles hört, was er sagt).
5 2 4 2 5 2 3 5
Misslungen: Der Abenteurer hat keine Ahnung, womit er es zu
GK GSW LP FO VTD SR KW GW INI tun hat.
5 7 7 35 19 0 19 22 6-W6 Knapp misslungen: Es dürfte sich um ein Artefakt handeln, aber
welchem Zweck es dient, ist unklar. Eine erneute Probe mit einem
Waffen Wert Schaden WGS Merkmale kumulativen Malus in Höhe von 3 Punkten kann versucht werden.
Langschwert 15 1W6+4 8 Scharf 2 Gelungen: Es handelt sich um ein Artefakt, das einen Erkennt-
Typus: Humanoider nis-Zauber hervorrufen kann. Das Ziel dieses Zaubers liegt in
Fertigkeiten: Anführen 16, Arkane Kunde 14, Akrobatik 6, Ath- weiter Ferne. Der Abenteurer kann das Artefakt auslösen, wenn
letik 9, Diplomatie 15, Empathie 11, Entschlossenheit 14, Heim- er dies wünscht.
lichkeit 10, Jagdkunst 11, Redegewandtheit 16, Tierführung 14, 1 EG: Der gebundene Zauber ist Magisches Zwiegespräch, das Ziel
Wahrnehmung 12, Zähigkeit 10, Beherrschungsmagie 13, Licht- ist festgelegt. Das Artefakt wurde von einem Priester geschaffen.
magie 16, Schattenmagie 18, Schicksalsmagie 16 Es wurde Mondstein in das Amulett eingearbeitet!
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall, Rückzugsgefecht, Ab 3 EG: Der Mondstein, der in das Amulett eingearbeitet wur-
Verwirrung; II: Klingenwirbel), Anführen (I: Schwerpunkt Ein- de, weist feine, rötliche Verunreinigungen auf, die mit dem Auge
schüchtern), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I), Diplomatie kaum zu erkennen sind.

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Meli – Das vermeintliche Kind Lanara – Das wahre Kind
Die sechsjährige Meli ist Die sechzehnjährige Lan-
ein eher stilles Kind mit ara hat lange, braune Haa-
blonden, leicht gelock- re, die sie meist zu einem
ten Haaren und traurigen Zopf geflochten trägt, und
Augen. Als Tochter eines hellbraune Augen, mit de-
wohlhabenden Bauern ist nen sie ihr Gegenüber for-
sie recht selbstbewusst, zu- schend betrachtet. Sie ist
mal sie, wie viele Kinder willensstark und neigt zu
ihres Alters, noch felsenfest einer gewissen Keckheit,
davon überzeugt ist, dass kommt jedoch mit Auto-
die Welt sich um sie dreht rität einigermaßen gut zu-
und alles gut wird, wenn recht – schließlich ist sie als
man es sich nur fest genug Magd aufgewachsen und
wünscht. Meli hängt sehr hatte nie einen Grund, sich
an Lanara, die für sie Mut- als etwas Besonderes zu füh-
terersatz, große Schwester len. Und doch ist sie das in
und beste Freundin in ei- diesem Abenteuer von allen
nem ist. gesuchte Kind des Schick-
Hinweis zur Darstellung: Meli ist alt genug, dass man vernünf- sals, und ihr von Hekaria vorgezeichneter Weg hat vor kurzem
tig mit ihr reden kann, hat aber auch schon sehr klare Vorstel- begonnen. Noch ahnt sie nicht, welches Potenzial (ausgedrückt
lungen davon, was sie will und was nicht. Sie kann bereits gut durch ihre hohen Werte in WIL und MYS) in ihr schlummert,
einschätzen, bei wem sie mit Betteln und Schmeicheln etwas denn sie wurde nie in der Zauberei unterwiesen.
erreicht, wann Quengeln und Jammern erfolgreicher sind, und Lanara ist eine Splitterträgerin, ist sich dessen aber in keiner
erkennt oft (aber vielleicht erst nach dem zweiten oder dritten Weise bewusst. Ihr Mondzeichen (Geist der Gedanken) setzt sie
Hinweis), wann es besser ist, still zu sein. Wenn Sie im Lauf des unbewusst ein, wenn sie erheblich verletzt wird, um den erlit-
Abenteuers gerade einmal keine besondere Lust haben, Meli und tenen Schaden auf ihren Fokuspool umzuleiten. Ein derartiger
ihre kindlichen Sorgen ausführlich auszuspielen, können Sie ein- „Glücksfall“, bei dem sie nach einem schweren Treffer unverletzt
fach davon ausgehen, dass Lanara sich um das Mädchen küm- ist, kann der Gruppe einen Hinweis auf die wahre Rolle der jun-
mert und alles Notwendige erledigt (damit ist auch gleichzeitig gen Frau geben. Fragt man nach, erfährt man, dass Lanara bei
Lanara beschäftigt). Unfällen schon immer ein Riesenglück hatte und bisher noch
immer glimpflich davongekommen ist. Auch sonst können Sie
in brenzligen Situationen Splitterpunkte für Lanara einsetzen; sie
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL selbst schiebt alle Auswirkungen auf „Glück“.
Nach dem Tod von Melis Mutter wurde Lanara Melis Kinder-
3 2 2 1 2 1 2 2 mädchen. Sie fühlt und benimmt sich allerdings eher wie eine
GK GSW LP FO VTD SR KW GW große Schwester und kümmert sich nach Kräften um ihren klei-
3 5 4 8 19 0 15 16 nen Schützling.
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Athletik 3, Empathie 8, Entschlossenheit 9,
Heimlichkeit 8, Redegewandtheit 7, Wahrnehmung 7 AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
2 3 4 1 4 1 2 3
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
5 8 6 14 16 0 16 17
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Athletik 5, Empathie 10, Entschlossenheit 12, Fin-
gerfertigkeit 7, Heilkunde 8, Heimlichkeit 8, Redegewandtheit 9,
Wahrnehmung 12, Zähigkeit 6
Besonderheiten: Splitterträgerin (5 Splitterpunkte, Mondzei-
chen: Geist der Gedanken)

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Ilyra von Karing – AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
die Hexe hinter dem Thron 7 3 4 2 7 1 5 5
Die alterslose Ilyra (*915 LZ) scheint einer Legende entstiegen. Im GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Volk erzählt man sich, dass sie seit Jahrhunderten lebt, in vielerlei 5 8 7 44 20 0 23 26
Tiergestalt durch das Land streift, Gutes oder Böses tut (je nach-
Typus: Humanoider
dem, wen man fragt) und über die Jahre hinweg Adlige, Waldgeis-
Fertigkeiten: Anführen 18, Arkane Kunde 22, Diplomatie 21,
ter, Feen und Drachen (!) verführt hat. Die Hexe lächelt wissend Empathie 15, Entschlossenheit 21, Geschichte und Mythen 19,
und schweigt – und schürt dann in magischer Verkleidung diese Redegewandtheit 16, Wahrnehmung 14, Erkenntnismagie 21,
Gerüchte noch weiter. In Wahrheit handelt es sich bei ihr um eine Schicksalsmagie 29, Todesmagie 21, Verwandlungsmagie 21
kompetente Zauberin, die ihr Leben mit Todes- und Verwandlungs- Meisterschaften: Arkane Kunde (I: Artefaktkunde, Arkane Vertei-
magie verlängert. Aber die meisten Karinger sind gar nicht interes- digung I; II: Wahrsager), Diplomatie (I: Stil und Grazie, II: Scharfe
siert an der Wahrheit, wenn die Legende um so viel spannender ist. Zunge), Empathie (I: Rede mit mir), Entschlossenheit (I: Eiserner
Ilyra ist eine glühende Verehrerin der Dreigesichtigen Hekaria und Wille; II: Undurchschaubar), Schicksalsmagie (I: Vorahnung; III:
verfügt über Verbindungen zu Mysterienkulten, die in Midstad Hauch des Schicksals)
kaum mehr jemand kennt. Von ihrem Lehrmeister hörte sie als Besonderheiten: Splitterträgerin (8 Splitterpunkte; Mondzei-
Kind von den alten Zeiten, in denen die Hexer Midstads noch Rat- chen: Das zweite Gesicht)
geber der Mächtigen waren, und so fand sie ihren Platz schon vor
Jahrzehnten in Karing, fern von Harreburg. Dass Marlan von Stur-
meshöh sich in seiner Gegnerschaft zum Königshaus so gut behaup-
ten kann, verdankt er nicht zuletzt dem Einfluss seiner Beraterin.
Rikk – Der Führer auf Abwegen
Rikk (*972 LZ) ist ein junger Gnom in praktischer, bequem ge-
schnittener Lederkleidung, die allerdings auf dem Weg über den
Mondpfad ein wenig gelitten hat und nun an manchen Stellen
regenbogenfarbig schimmert, an anderen hingegen Risse und
Verätzungen aufweist. Er hat zerwühlte Haare, die in alle Rich-
tungen abstehen und lila gefärbt sind. Durch seine schicksalhafte
Begegnung mit der Präsenz Hekarias ist der Gnom stark aufge-
wühlt. Er wird von fixen Ideen und seltsamen Visionen geplagt,
in denen er immer wieder eines erkennt: Sie wartet. Auf das
Kind. Das ist wichtig.

AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL


2 3 5 3 3 1 2 4
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
3 7 6 16 20 0 19 18
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 13, Arkane Kunde 13, Athletik 9, Entschlos-
senheit 12, Heilkunde 8, Heimlichkeit 11, Naturkunde 13, Redege-
wandtheit 7, Überleben 15, Wahrnehmung 15, Zähigkeit 10
Meisterschaften: Arkane Kunde (I: Schwerpunkt Portale/Mond-
pfade), Entschlossenheit (I: Kühler Kopf I), Naturkunde (I: Schwer-
punkt Mondpfade), Überleben (I: Geländekunde: Mondpfade),
Wahrnehmung (I: Umgebungssinne Mondpfade)
Stärke: Feensinn

60
Anhang III – Kopiervorlagen

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62
Ioria

63
Ioria

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