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Flow

Mit Flow (engl. flieen, rinnen, strmen) wird das lustbetonte Gefhl des vlligen Aufgehens in einer Ttigkeit bezeichnet, auf Deutsch in etwa Schaffensrausch oder

Ttigkeitsrausch, Funktionslust. Die Flow-Theorie wurde von Mihaly Csikszentmihalyi


(sprich: Tschik-sent-mihai) im Hinblick auf Risikosportarten entwickelt, wird aber heute auch fr rein geistige Aktivitten in Anspruch genommen. Flow kann entstehen bei der Steuerung eines komplexen, schnell ablaufenden Geschehens, im Bereich zwischen berforderung (Angst) und Unterforderung (Langeweile). Der Flow-Zugang und das Flow-Erleben sind individuell. Dennoch gibt es allgemeine Beobachtungen und Prinzipien, die immer gelten. Der Zustand, der beim Flow erreicht wird, entspricht der kardialen Kohrenz, einer optimalen Synchronisation von Herzschlag, Atmung und Blutdruck (s.a. Respiratorische Sinusarrhythmie). In diesem Zustand besteht vllige Harmonie zwischen dem limbischen System, das die Emotionen steuert, und dem kortikalen System/Neocortex, dem der Sitz fr Bewusstsein und Verstand zugeordnet wird.[1] Der Flowzustand entspricht einem Zustand optimaler Anpassung/Resonanz der inneren Anteile und der Umwelt und lsst sich quantitativ erfassen und beschreiben ber die Messung der Herzratenvariabilitt (HRV). Die Messung der HRV bietet eine messbare, biologische Bezugsgre fr Stresstoleranz und Funktionstchtigkeit.[2]

Psychologische Definition [Bearbeiten]


Der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi definiert den Flow wie folgt:

Wir sind der Aktivitt gewachsen. Wir sind fhig, uns auf unser Tun zu konzentrieren. Die Aktivitt hat deutliche Ziele. Die Aktivitt hat unmittelbare Rckmeldung. Wir haben das Gefhl von Kontrolle ber unsere Aktivitt. Unsere Sorgen um uns selbst verschwinden. Unser Gefhl fr Zeitablufe ist verndert. Die Ttigkeit hat ihre Zielsetzung bei sich selbst (sie ist autotelisch)

Nicht alle Bestandteile mssen gemeinsam vorhanden sein. Und grundstzlich wird verstanden: Flow ist anders als "fun" und "kick", es scheint mehr zu sein, vielleicht in diesem Sinne auch "wertvoller". Flow kann als Zustand beschrieben werden, in dem Aufmerksamkeit, Motivation und die Umgebung in einer Art produktiven Harmonie zusammentreffen.

praktische Ergnzung [Bearbeiten]

Das Bemalen des Modellbootes geht wie von selbst. Einige Ergnzungen kommen teilweise aus der Gedchtnispsychologie, Sozialpsychologie, Motivationspsychologie und stellen letztendlich eine Art Informationsverarbeitungsansatz dar. Die Passung von Anforderung, Fhigkeit und Zielklarheit kann zu einem "Aufgehen" in der Ttigkeit bzw. zu einer Vernderung der Zeitwahrnehmung oder dem Verschwinden von Sorgen fhren. Die Ttigkeit, die man gerade ausfhrt, geht wie von selbst. Hier handelt es sich nicht um einen Dauerzustand, sondern um einen temporren Zustand, den vermutlich jeder Mensch entweder in seiner Kindheit beim Spielen, in der Freizeit oder in der Arbeit (das ist der Zusammenhang, in dem es anscheinend, empirisch berprft, am hufigsten vorkommt) schon einmal erlebt hat.

Weshalb vergessen Menschen im Flow die Zeit? Weshalb denken wir nicht an unsere Sorgen? Eine mgliche Erklrung kommt aus der Gedchtnispsychologie. Das Mehrspeichermodell unterteilt das Gedchtnis in ein Ultrakurzzeit- (sensorischer Speicher), ein Kurzzeit- und ein Langzeitgedchtnis.

Ein neuerer Ansatz von Alan Baddeley spricht nun nicht mehr von Kurzzeitgedchtnis, sondern von einem Arbeitsgedchtnis. In seinem Ansatz geht es darum, dass das Arbeitsgedchtnis in der Verarbeitungsmenge, also Kapazitt pro Zeiteinheit, beschrnkt ist. D.h. das Bewusstsein, die Aufmerksamkeit kann zu einem Zeitpunkt nur 7 2 Einheiten verarbeiten. Durch die selektive Wahrnehmung fokussieren Menschen ihr Bewusstsein auf bestimmte Aspekte in ihrer Umwelt bzw. in den Wissensstrukturen; dies wird in etwa Aufmerksamkeit genannt. Eine Person, die nun wei, "was" und "wie" sie etwas zu tun hat (Ziel- und Handlungsklarheit) und deren Fhigkeiten den Anforderungen der Ttigkeit gerecht werden, kann sich ganz auf das Ausfhren der Ttigkeit einlassen, also in der Ttigkeit aufgehen. Die volle Aufmerksamkeit kommt dem Lsen der Aufgabe zugute. Die Person ist nicht mehr abgelenkt durch sozialpsychologisch relevante Gedanken wie "was denken die anderen ber mich", "wie komme ich an, wenn ich A oder B mache", sondern hat die Chance, sich positiv rein auf die Aufgabenbewltigung zu konzentrieren, ein Tun zu entfalten, in dem eine hohe bereinstimmung uerer Anforderungen und innerer Wnsche und Ziele besteht. Weitere ablenkende Faktoren kann man auch aus anderen motivationspsychologischen Anstzen wie "erfolgsmotiviert versus misserfolgsmotiviert" oder Attributionsstilen ableiten. Auch hier knnen strende Gedanken bzw. die Wahl der falschen Aufgabenschwierigkeit (also keine bereinstimmung zwischen Aufgabenschwierigkeit und Fhigkeit) hinderlich fr das Auftreten eines Flows sein. Die bereinstimmung zwischen Anforderung und Fhigkeit ist entscheidend, z.B. beim intensiven Computerspiel, siehe auch Beispiele unten. Man kennt noch nicht alle Funktionen des Spiels, man kennt noch nicht alle Spielregeln bzw. Zusammenhnge. berraschungen werden kommen. Dies wird lustvoll antizipiert. Hier wre es nicht sehr sinnvoll, mit der hchsten Schwierigkeitsstufe anzufangen, da man schnell berfordert wre. Sinnvoller ist es, sich nach und nach zu steigern und die Eigenheiten des Spiels kennenzulernen - die Schwierigkeitsstufe also moderat zu erhhen.

Ttigkeitsanreize versus Folgeanreize

Das Phnomen Flow kann man den Ttigkeitsanreizen zuordnen. Die Ttigkeit wird ausgefhrt der Ttigkeit wegen (z.B. wegen des guten Gefhls, weil es Spa macht) und nicht wegen der potentiellen Folgen. Eine Ttigkeit, die man wegen der potentiellen Folgen ausfhrt (z.B. besseres Gehalt, mehr Ansehen bei anderen....) wrde man den Folgeanreizen zuordnen.

Beispiele
Der Verhaltensforscher Bernt Spiegel wendet den Begriff Flow u. a. auf spezialisierte Ttigkeiten, wie das Fahren von Fahrzeugen (in seinem Beispiel auf das Fahren von Motorrdern), wobei innerhalb dieser Ttigkeiten dem Flow hinsichtlich der Gefahr des allzu "fahrlssig" werdens grte Aufmerksamkeit gewidmet werden muss. Viele erfolgreiche Computerspiele vermitteln dem Spieler ein Flow-Erlebnis, indem sie den Spieler vor rasch aufeinanderfolgende Aufgaben eines mittleren Schwierigkeitsgrades stellen, die ihn zwar herausfordern, die er aber mit hoher Wahrscheinlichkeit erfolgreich lsen kann. Die Herausforderung muss dabei nicht besonders anspruchsvoll sein, wie das Beispiel des Flow-induzierenden Computerspiel-Klassikers Tetris zeigt - zu anspruchsvolle Aufgabenstellungen knnten durch das Herbeifhren eines Misserfolgs sogar das Flow-Erlebnis unterbrechen. An der Universitt Magdeburg wurde zum Thema Flow in Computerspielen eine Diplomarbeit verfasst, die ein Verfahren beschreibt, welches den Flow beim Computerspiel messbar machen soll. Manche Programmierer erleben eine Art Flow, wenn sie sich intensiv mit ihrem Code beschftigen. Das Jargon File nennt diesen Zustand "Hack Mode" (siehe Weblinks). Mit jedem einzelnen der menschlichen Sinne lsst sich Flow erleben, oftmals nach langjhrigem Training, den Sinn auf Hchstleistung zu schrfen. Voraussetzung zum (manchmal berraschenden, pltzlichen) Eintreten in den Flowzustand ist zuvor die Bereitschaft, auf die oftmals anzutreffende, grundstzlich skeptische Distanz zum Erlebten verzichten zu wollen, sich also einem mglichen Erleben ganz zu ffnen: sich hinreien zu lassen.

Angefangen beim Fhlen (Streicheln, Prickeln auf der Haut, guter Sex),

beim Hren (eine uerst packende, die volle Konzentration einfordernde, enorm gute Musik), beim Riechen und Schmecken (eine exzellente Kche zu genieen in einer WohlfhlUmgebung, oder Wein der Hchstklasse), und beim Sehen (Seh-Erlebnisse von herausragender Schnheit, seien es Berge, die Wste, das Meer, eine intensiv betrachtete Blume, oder ein auergewhnlich beeindruckendes Gebude, wie die Pyramiden oder das Taj Mahal).

Entscheidend ist die Kombination 1. von voriger Aktivitt (Anstrengungen, was unternommen und aufgewendet wurde, um nun Flow erleben zu drfen) und 2. von Passivitt (sich dann berraschen zu lassen von Flow). Solche groen Erlebnisse der Sinne sind nicht zu erzwingen; man kann sie nur vorbereiten und die Rahmenbedingungen schaffen, nicht aber den Eintritt von Flow verlsslich vorhersagen. Lautes Reden, unleidige Teilnehmer, Ablenkungen ber andere Sinneseindrcke, wie ber Gerche oder Lautstrke, und viele andere Strungen knnen Flow verhindern. Flow ist in solchen Zusammenhngen keine analoge Steigerung des guten Erlebens, sondern eine Art digitaler, pltzlicher Antwort des Krpers: im Flow ist man in der Hochbeanspruchung des Tuns und Erlebens vollkommen hingerissen. Sie sind meist von kurzer Dauer von Augenblicken bis zu wenigen Minuten. Flow tritt hufig bei der Ausfhrung von Sportarten auf, in denen man "aufgeht" und diese beherrscht, zum Beispiel Skifahren, sogenannte Funsportarten oder auch Segeln. Dem Tanzen kommt eine besondere Bedeutung als Flow-Aktivitt zu, da "Tanzen vermutlich die lteste und bedeutsamste ist, sowohl aufgrund seiner weltweiten Anziehungskraft als auch wegen seiner potenziellen Komplexitt" (Mihaly Csikszentmihalyi: Flow - Das Geheimnis des Glcks). Ein Flow wird auch beim Kajakfahren im Wildwasser bei einer Schwierigkeitsstufe von etwa 3 bis 6 eine besondere Bedeutung zugesprochen, da es oft sehr erfolgreiche Paddler nach geradezu halsbrecherischen Touren bei diesem extrem anspruchsvollen Sport treibt. So ein Erlebnis tritt jedoch nur bei bestimmten Belastungen auf und zwar wenn es Psyche und Krper gleichermaen beansprucht und man sich mental irgendwo zwischen Angst und Glck befindet. Dieser Zustand kann Leben retten, da besonders viel Adrenalin und Serotonin freigesetzt wird. Dadurch werden Informationen ber Umwelt und Geschehen schneller verarbeitet

und schneller ausgefhrt. Auerdem bleibt ein Flow Erlebnis immer positiv in Erinnerung. Auch Meditative Techniken knnen zu einem Flow-Erleben fhren. Beispielsweise praktiziert Yoga Spannung und Entspannung besonders deutlich. Man ritualisiert ein Dasein im Moment, Konzentration o..

Verwechslungen und Gefahren


Das englische Idiom to go with the flow bedeutet mit dem Strom schwimmen, mit der Masse gehen, Konformitt, das tun, was alle tun. Das hat mit Flow nichts zu tun. Verwechslung von Flow-Zugang und Flow: Flow wird subjektiv als hchstes Glck erlebt und mit dem jeweils eigenen ("zuflligen") Flow-Zugang verwechselt. Die Tr wird mit dem Raum verwechselt, in den sie fhrt. Das Kommunikationsproblem beim Sprechen ber Flow: Fast jeder hat FlowErfahrung auf sehr unterschiedliche Weise, so dass meistens davon ausgegangen wird, dass es keine Gemeinsamkeiten gibt und es daher zwecklos ist, darber zu sprechen. Es gibt Kommunikationsbarrieren wie bei intimen Geheimnissen. Durch die individuelle Fixierung auf ein eigenes, festes Flow-Zugangsmuster werden andere Zugnge nicht akzeptiert. Dabei steckt gerade in der ffnung fr andere Zugnge die Chance fr individuelles Lernen, Wachstum und Reifung. Nach der Integralen Psychologie[3] des bekannten amerikanischen Philosoph Ken Wilber ist ein Merkmal der hchsten Stufen der menschlichen Entwicklung, dass berall Flow ist. Damit wre man dann bei dem alten griechischen Philosophen Heraklit mit seinem berhmten Wort "Alles fliet". NLP beschftigt sich mit einem verwandten Thema unter dem Schlagwort Core State[4] und Core Transformation[5], einer Methode, mit der auslsende Anker[6] fr Flow umdefiniert werden knnen. Objektivierungsdruck: Alle subjektiven Erfahrungen stehen unter dem hohen Druck der Objektivierung: Menschen wollen Techniken und Methoden an die Hand bekommen, die sie mit Garantie in den Flow fhren. Solche Garantien gibt es nicht. Objektivierbar sind nur die Tren, nicht der Raum selbst. Aufgrund des TractatusSyndroms ("Nur sagen was sich sagen lsst. ber alles andere muss man schweigen.") wird daher mehr ber die Tren gesprochen als ber den Raum selbst. Das ursprnglich Wichtige kann dabei verloren gehen. Sucht: Flow fhrt hufig zum Verlangen nach Wiederholung, manchmal mit suchtartigem Charakter: Extremsportler setzen ihre Existenz aufs Spiel oder beim Computerspielen wird das gesunde Ma verloren. Computerspiel-Hersteller geben offen zu, den Sucht-Effekt absichtlich einzubauen. Hochschul-Projekte zur FlowMessung untersuchen empirisch an Computerspielen, wie schnell der Flow-Effekt zustandekommt.

Literatur [Bearbeiten]

Csikszentmihalyi, Mihaly (2000): Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen. 8., unv. Aufl. (bers., Beyond Boredom and Anxiety The Experience of Play in Work and Games, 1975), Stuttgart: Klett, ISBN 3-60895338-8.

Csikszentmihalyi, Mihaly (1995): Flow. Das Geheimnis des Glcks, ISBN 3-60895783-9. Spiegel, Bernt: Die obere Hlfte des Motorrades - ber den Gebrauch knstlicher Werkzeuge (Kapitel Der Flow, Segen oder Fluch) Motorbuch-Verlag. Rheinberg, F. (2004). Motivation. Kohlhammer Handschuh, Juliane (2008) "Das Flow-Phnomen. Entstehung und Frderung intrinsischer Motivation am Arbeitsplatz", ISBN-13: 978-3836484084

http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_%28Psychologie%29

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