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2012

ARTBOOK
INDEX
4
|
WELTKARTE
6
|PROLOG
26
|
ERSTER AKT
46
|
ZWEITER AKT
70
|
DRITTER AKT
88
|
ARENA
94
|PLATZIERBARE GEGENSTNDE
104
|
CHARAKTERE
166
|
MONSTER
194
|
ERINNERUNGEN
206
|
DAS INTRO
214
|
PAPERCRAFTS
218
|
COVERBILDER
226
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DAS OUTRO
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Eines unserer Hauptziele bei der Arbeit an diesem Teil des Spiels war es, dass Kleidung und
Architektur auf realen historischen Vorbildern basieren sollten. Das galt auch fr andere Elemente
der Welt, die wir schufen, darunter die sthetik der Karte der Nrdlichen Knigreiche, die den mittelal-
terlichen kartograschen Standards so weit wie mglich entsprechen sollte. Dies gab unseren Grakern
eine einmalige Gelegenheit, ihr Knnen unter Beweis zu stellen. Die Ergebnisse ihrer Bemhungen und
ihrer durch wahren Mnchsei charakterisierten Arbeit sind oben zu bewundern.
WELTKARTE
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Die Farbkarte zeigt stilisierte Portrts der Herrscher der drei mchtigsten Knigreiche Redanien,
Temerien und Kaedwen. Ein leerer Thron, auf dem eine Krone liegt, symbolisiert das aedirnische
Interregnum, whrend die Probleme in den La Valette-Lndereien und in der Niedermark durch
Flammen an den Grenzen dieser Gebiete angedeutet werden. Den dekorativen Rahmen der Karte
zieren Panzenmotive, Fantasietiere und allegorische Silhouetten, die Fahnen und Wappenschilde
halten. Die Schrift, die fr die Namen auf der Karte verwendet wurde, ist Glagolitisch die lteste
slawische Schrift, die im frhen Mittelalter entwickelt wurde.
PROLOG
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VERLIESE
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DIE EINSIEDELEI
18
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DER TEMPEL
14
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BEFESTIGUNGEN
12
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BURG DER LA VALETTES
10
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BELAGERUNGSMASCHINEN
8
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DER ANFANG
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Einige der Bilder auf den folgenden Seiten zeigen nicht exakt die Umgebungen, die man im Spiel
vorndet. Viele davon sollen einem nur eine Idee der Natur und des Klimas der Umgebung ver-
mitteln. In diesen Fllen haben die Knstler sich nicht auf Details konzentriert, sondern darauf,
die Atmosphre einer Szene einzufangen. Dabei ist der Einsatz von Formen und Farben sehr hilf-
reich. Solche Zeichnungen erleichtern Grakern und Designern die Arbeit an den verschiedenen
Spielinhalten.
PROLOG
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DER ANFANG
9
Eine der ersten Szenen spielt im Lager des Knigs Foltest, unter den Mauern der Burg des rebel-
lischen Hauses La Valette. Geralt wacht am Tag des siegreichen Ansturms auf die Festung in einem
Zelt neben Triss auf. Die Zeichnung oben stellt diesen Moment dar. Wir wollten den Eindruck einer
trgerischen Ruhe erwecken. Der Innenraum ist in warmes Licht getaucht, es liegen einige Papiere
sowie alltgliche Gegenstnde herum. In wenigen Momenten wird der Hexer das Zelt verlassen
und Foltest beim Ansturm auf die Festung begleiten und nichts wird mehr sein, wie es einst war.
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Die Belagerung luft bereits seit einiger Zeit,
und die temerische Armee bereitet ihren letzten
Angriff vor. Geralt erreicht die Burgmauern
mit einem gigantischen Belagerungsturm. Die
Entwrfe dazu finden sich in den Bildern hier.
Das hlzerne Dach schtzt die Mnner, die die
Konstruktion zur Festung hin schieben, und ein
Hebelsystem, das eines Leonardo da Vinci wrdig
ist, ermglicht es den Soldaten in den oberen
Abschnitten, den Turm vorwrts zu treiben. Wir
wollten eine glaubhafte Mglichkeit zeigen, eine
so gigantische Struktur in Bewegung zu setzen.
Unsere technischen Lsungen, darunter die
Winden im Inneren des Turms, wurden unter
anderem von unserem Versuch inspiriert, den
riesigen, bei der Belagerung von Rhodos 305
vor Christus eingesetzten Belagerungsturm zu
rekonstruieren.
PROLOG
|
BELAGERUNGSMASCHINEN
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Die Entwurfsskizzen unten zeigen verschiedene
Versionen des Kopfes des Rammbocks.
Die Spitze des Rammbocks wurde mit Eisen
beschlagen und hat die Form eines Eberkopfes.
Dieser Apparat, von Menschenkraft bewegt, ndet
sich oben auf dem Belagerungsturm und soll
Festungsmauern zerstren, Breschen schlagen und
so den Angri erleichtern.
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Die Festung La Valette ist eine beeindruckende Verteidigungseinrichtung. Nahe der Weien
Brcke, einem wichtigen bergang ber den Pontar, hat diese Festung groe strategische Bedeutung.
Ihr Hauptteil bendet sich auf einer Insel in der Mitte des Flusses, aber ihr befestigter Brckenkopf auf
dem sdlichen Ufer wurde in letzter Zeit ausgebaut. Foltest hat natrlich die aktuell im Bau bendli-
chen Abschnitte als die Schwachpunkte der Festung erkannt.
PROLOG
|
BURG DER LA VALETTES
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Wir wollten den Innenraum der Festung so
realistisch wie mglich gestalten. Bei der Planung
fragten wir uns, wie die Straen wohl aussehen
wrden, wie die Pltze, Hfe und Tore angeordnet
sind. Wir haben sogar an einen Friedhof gedacht
schlielich mssen die Bewohner ihre Toten
irgendwo begraben.
14
Dies sind Skizzen verschiedener Teile der Befestigungen. Teile dieser
Verteidigungsanlagen befinden sich im Bau, aber die berdachten
Festungsmauern und die Wachtrme, die die Brcken und die Innenhfe
schtzen, stellen starke Abwehrstellungen dar, von denen aus sich
der Ansturm der Angreifer bremsen lsst.
PROLOG
|
BEFESTIGUNGEN
15
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Der noch unfertige Turm
wird zum Schauplatz eines
erbitterten Kampfes, sobald
der Hexer ei n hl zernes
Ger s t er kl ommen und
sei ne Spi tze erreicht hat.
Di e Zei chnungen zei gen
verschiedene Designstadien
dieses Tei l s der Struktur.
Auf der nchs ten Sei te
finden sich Skizzen anderer
Befestigungen, darunter die
hlzernen Hurden ber-
dachte Gnge, die Verteidiger
vor fei ndl ichem Beschuss
schtzen.
PROLOG
|
BEFESTIGUNGEN
17
18
PROLOG
|
DER TEMPEL
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Beim Design des Tempels wollten wir die spezischen architek-
tonischen Merkmale historischer religiser Gebude vermeiden.
Wir beschlossen also, verschiedene Elemente zu vermischen und
so unseren eigenen Stil zu kreieren. Daher die Kombination eines
gotischen Portals mit massiven, romanischen Trmen und weite-
ren Elementen, wie Obelisken und Dolmen.
Die Zeichnung zeigt das Design des Hauptaltars fr die lokale
Gottheit. Dieses Objekt ist sicherlich lter als die Mauern des
umgebenden Tempels. Wahrscheinlich war es bereits da, als
die Festung erbaut wurde. So knnten die Tempel heidnischer
Gottheiten ausgesehen haben, htten sich diese Religionen bis ins
Mittelalter weiterentwickelt und durch zeitgenssische architek-
tonische Tendenzen anregen lassen. Die endgltige Version, auf
der nchsten Seite, unterscheidet sich ein wenig von diesem Bild.
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PROLOG
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DER TEMPEL
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Die Glasmalereien
und die sthetik der
Zeichnungen basie-
ren auf der Goti k,
aber die dargestellten
Figuren drften dem
hiesigen Volksglauben
e nt s pr i ng e n. Wi r
h a b e n d a b e i a n
ke i ne n be s t i mm-
te n Kul t aus de n
Bchern Sapkowskis
gedacht. Aufgrund
der Ums t nde, i n
denen si ch Geral t
i m Tempel wi eder-
findet, hat er keine
Gel egenhei t, etwas
ber die Geschichte
des lokalen Kults zu
erfahren. Das stei -
gert die geheimnis-
volle Aura des Ortes
ungemein.
22
Ein isolierter Turm, mit der eigentlichen
Burg nur ber eine lange Brcke verbunden,
beherbergt die Klause des Hauses La Valette.
Hier gibt es auch eine Bibliothek, aber dies
ist hauptschlich ein Ort der Kontemplation
und des Gebets, ein Zufluchtsort fr jene, die
dem Lrm der Festung entrinnen wollen. Hier
findet der Prolog seinen Hhepunkt, und hier
nimmt die Hauptgeschichte des Spiels ihren
eigentlichen Anfang.
PROLOG
|
DIE EINSIEDELEI
23
24
Was wre eine mchtige Festung ohne ein
Verlies? Es beherbergt die Folterkammer, in
der sich aufmpfige oder wenig kooperative
Gefangene wiedernden. Der Anblick der beein-
druckenden Sammlung an Folterwerkzeugen
reicht normalerweise aus, um ihnen die Zunge zu
lsen. Jene, die sich durch ein besonderes Ma an
Sturheit auszeichnen, werden bald nher mit dem
Innenleben der Kammer vertraut sein, als ihnen
lieb sein kann. Nach der Eroberung des Sitzes der
La Valettes wird dieser Ort zum Gefngnis: nicht
nur fr seine frheren Herren, sondern auch fr
Geralt, dem vorgeworfen wird, er htte den Knig
ermordet.
Unter der Burg La Valette erstrecken sich
Korridore ber viele hundert Meter; sie fhren
zu Zellen und Kellerrumen. Die Zeichnung zeigt
einen Teil des Verlieses. Die Deckengewlbe und
Steinwnde werden durch Laternen und Fackeln
beleuchtet. Eisenstangen schlieen die Zellen
ab. Aufgrund der Nhe des Flusses ist es hier
immer feucht, die Flssigkeit sammelt sich in
den Steinrinnen entlang der Korridore. In der
Ecke des Raums liegt verdorbenes Stroh. Kaum
jemand, der hier eingesperrt wird, wird jemals
wieder seine Freiheit erlangen.
PROLOG
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VERLIESE
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ERSTER AKT
27
30
|
DAS WIRTSHAUS
34
|
DER KRAN
28
|
FLOTSAM UND BINDEGARN
32
|
LOREDOS ANWESEN
36
|
DIE BARKE
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|
DER WALD UND SEINE UMGEBUNG
42
|
DIE IRRENANSTALT
44
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DIE HHLE DES KAYRAN
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Flotsam, der Schauplatz des ersten Akts, ist
eine Handelsniederlassung an der Grenze dreier
Knigreiche: Temerien, Kaedwen und Aedirn.
Der von Mauern umgebene Hafen ist ein siche-
rer Zufluchtsort fr Khne und Koggen, die
Waren auf diesem Teil des Pontar transportie-
ren. Flotsam ist ein wichtiges kommerzielles
Zentrum. Der Fluss gewann als Transportweg
stark an Bedeutung, als die Guerillakmpfer der
Scoiatael zu einer Bedrohung fr Reisende und
Handelskarawanen wurden.
Das Bild rechts ist ein Versuch, die rtliche
Atmosphre deutlich zu machen. Beim Design des
Ortes wollten wir das Gefhl eines Grenzlandes
ei nfangen, denn Fl otsam l iegt fern j eder
Zivilisation und erinnert vom Erscheinungsbild
her auch nur entfernt an letztere. Steinhuser
heben sich von dem schlammigen Marktplatz
und weniger imposanten Gebuden ab. Die
Trme sind Tag und Nacht von Wachmnnern
besetzt, die nach Gefahren fr die Einwohner
der Handelsstadt Ausschau halten. Das rtliche
Wirtshaus und das Bordell bieten Zimmer und
Unterhaltung fr rtliche Bewohner wie auch
fr Reisende.
ERSTER AKT
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FLOTSAM UND BINDEGARN
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Diese kleine Siedlung namens
Bi ndegar n besteht nur aus
wenigen Htten und liegt gleich
neben Fl otsam. Di e mei sten
Einwohner kommen aus Aedirn
und ve r di e ne n s i c h i hr e n
Lebensunterhalt mit dem Bau
und der Reparatur von Booten.
Die Leute sind zwar arm, doch
selbst Anderlingen gegenber
of fen und f reundl i ch. Di es
i st ei ner der Grnde, warum
di es es Dor f weder Mauer n
noch Palisaden hat, denn die
Ei nwohne r habe n vor de n
Truppen der Scoiatael aus dem
nahe gel egenen Wal d ni chts
zu frchten.
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ERSTER AKT
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DAS WIRTSHAUS
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Das Wirtshaus wollten wir so gemtlich und
wohnlich wie mglich gestalten. Die Architektur
und die Innenausstattung mit Holzschnitzereien
verzierte Deckenbalken, farbige Wnde, an
denen Bnke stehen basieren auf historischen
Nachbildungen solcher Gebude. Der mit Mbeln
gefllte Raum erweckt den Eindruck, dass dort
tatschlich jemand wohnt. Aus diesem Grund
haben wir auch nicht an Details gespart so
hngen beispielsweise Pilze, Kruter und Wrste
zum Trocknen unter der Decke.
Die Schwarz-Wei-Skizze oben zeigt das
Design des fr die Arbeit bestimmten Teils des
Wirtshauses. Wir wollten ihn funktional gestalten
und dennoch mglichst viel Platz einsparen. So ist
fr den Wirt alles gribereit.
Beim Entwurf der Gebude orientierten wir uns
immer an einer logischen Innenraumaufteilung.
Das Schlachthaus wurde sowohl als Skizze der
Innenrume als auch in Form von Konzeptbildern
entworfen, die rechts zu sehen sind. Beide
Elemente haben das weitere Design beeinusst.
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Das Anwesen des Kommandanten Loredo
sollte das beeindruckendste Gebude in Flotsam
sein. Die Zeichnungen zeigen die verschiede-
nen Stadien des Entwurfs. Vom Aufbau her ist
es eindeutig auf Abwehr ausgerichtet, da das
Anwesen im Falle eines Angriffs auf Flotsam
als letztes Bollwerk fungieren sollte. Die enge
Treppe vereinfacht die Verteidigung der oberen
Etage, whrend die Galerien und Balkone ausge-
zeichnete Aussichtspunkte sind, sowohl fr den
Fernkampf als auch zur berwachung.
Die Hauptplattform im oberen Bereich dieser
Festung ist ein groer Raum mit hoher Decke.
Dort befinden sich Loredos Gemcher. Seine
Mnner halten sich im unteren Stockwerk
auf. Die nebenstehende Abbildung zeigt einen
Entwurf der Gemcher des Kommandanten.
ERSTER AKT
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LOREDOS ANWESEN
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Im Kel l er des Anwesens bef i nden si ch
die Gemcher von Loredos Mutter. Diese geistig
verwirrte Frau steht unentwegt unter dem Einuss
der Droge, die sie herstellt, und lebt in einer Welt,
die gefllt ist mit den ngsten und Albtrumen
aus ihrer Vergangenheit. Sie verehrt eine groteske
Interpretation der Gottheit Vejopatis die hier
gezeigte Statue ist eine bizarre Abwandlung der
Statuen, die im umliegenden Wald zu sehen sind.
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ERSTER AKT
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DER KRAN
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Da der Flusstransport derart bedeutsam fr
das berleben Flotsams ist, war das Design des
Hafens und seiner Gebude uerst wichtig. Auch
wenn einige der Gebude im Spiel nicht verfgbar
sein wrden, wollten wir den Ort so realistisch
wie mglich gestalten. Darum hatten wir bei
der Arbeit am Kai und Hafen der Handelsstadt
die Idee, ein Modell eines hlzernen Krans anzu-
fertigen. Die Inspiration kam von einer hnlichen
Konstruktion in Danzig. Die Graker begannen
ihre Arbeit an diesem Teil des Schauplatzes mit
einer Skizze, die den Kran und seinen inneren
Aufbau zei gt. hnl iche Krne wurden i m
Mittelalter zum Be- und Entladen sowie zum
Instandsetzen von Schien und Booten genutzt.
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Da unsere Geschichte an einem Fluss spielt,
mussten wir Wasserfahrzeuge entwerfen. So ent-
standen das Segelschiff von Vernon Roche und
die Gefngnisbarke, die am Hafen von Flotsam
vertut ist.
Die Barke ist ein schwimmendes Gefngnis fr
Scoiatael. Sie ist wesentlich grer und massiver
als das Schiff der Blauen Streifen und enthlt
im Frachtraum Zellen fr die Hftlinge defi-
nitiv kein gemtlicher Ort. Das Design sollte
den blen Ruf des Bootes betonen, also wollten
wir alle Details, die diesen Aspekt unterstrei-
chen konnten, so gut wie mglich ausarbeiten.
Das schwarze Segel mit einer verblassten Lilie,
Eisenkge fr die Hftlinge und ein Totentanz,
der auf die Seiten des Schiffes gemalt wurde,
vermitteln ein trostloses Bild des temerischen
Rechtssystems.
ERSTER AKT
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DIE BARKE
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Die Zeichnung links zeigt das Modell, auf dem
das Design von Vernon Roches Schiff basiert.
Die Spezialverbnde haben ein kleines, wendiges
Boot das quivalent eines modernen Wachboots.
Im Gegensatz zur rahgetakelten Gefngnisbarke
hat das Schi Lateinsegel, mit denen es leichter
gegen den Wind segeln kann. Durch den gerin-
geren Tiefgang kann es die seichten Gewsser
des Pontar sicher navigieren. Fr das endgltige
Design wurde dem Schi noch ein unverkennba-
res blau-wei-gestreiftes Segel mit temerischem
Wappen hinzugefgt.
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Die Handelsniederlassung Flotsam liegt im Herzen der
Wildnis, in unberhrtem Gebiet. Ein uralter Wald in dem
Menschen nicht willkommen sind beginnt direkt hinter den
Mauern. Nach nur wenigen Schritten lsst man die Zivilisation
hinter sich und versinkt im grnen Schatten des Waldes.
Die obige Abbi ldung gi bt das Kl i ma ausgezeichnet
wieder, das wir fr unsere Schaupltze im Wald erreichen
wollten. Dort stehen die Bume dicht an dicht bis fast zum
Rande der Siedlung und ragen gewaltig ber die Mauern
empor. Das schmale Stck Land, das nicht bewachsen ist,
bildet eine Grenze, die fast tglich erneuert werden muss.
Die Handelsstadt existiert allein dank der Anstrengungen ihrer
Einwohner. Hren die Menschen auf, die Bume zu entwurzeln,
wrde der Wald schon bald das Land zurckerobern, das er an
sie verloren hat.
ERSTER AKT
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DER WALD UND SEINE UMGEBUNG
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Wir wollten, dass der Wald ein
geheimnisvoller Ort ist gefhr-
lich und irgendwie unwirklich.
Di e At mosphr e i n sei nem
Inneren sollte berwltigend
sein. Diesen Effekt erzielten wir,
indem wir die Grenverhltnisse
nderten. Baumstmme, Pilze
und Farne sind riesig, das Licht
bri cht nur sel ten durch di e
Baumkronen und die winzigen
menschlichen Figuren wirken
hier fremd und deplatziert. Die
Konzeptzeichnung und das Bild
aus dem Spiel zeigen die Idee und
ihre Umsetzung.
40
ERSTER AKT
|
DER WALD UND SEINE UMGEBUNG
41
Der Wald birgt viele Geheimnisse. Der Ursprung
der Steinstatuen, die hier und da aufzufinden
sind, ist eines davon. Ihre Gegenwart verstrkt
die beunruhigende Atmosphre des Waldes.
Der Zahn der Zeit hat offensichtlich an den
mit Moos bedeckten Skulpturen genagt und sie
scheinen die Besucher des Waldes stumm zu
beobachten. Reisende benutzen sie manchmal
als Orientierungspunkte, doch ihre ursprngliche
Bedeutung und Funktion war eine ganz andere.
Der Altar der rtlichen Gottheit Vejopatis liegt
in der Wildnis des Waldes verborgen. Er ist der
Beschtzer von Leben und Fruchtbarkeit, doch
ebenfalls der Todesbote. Nicht viele kennen ihn
und noch weniger verehren ihn und bringen
ihm an seinem Altar bescheidene Opfer dar. Die
Statuen sind ebenfalls Teil dieser alten Religion,
die von den ersten Bewohnern des Landes aus-
gebt wurde.
Die Skizzen unten zeigen eine der ersten
Kompositionen der Gestalten und Formen dieser
Steinstatuen. Sie basieren auf echten berresten
heidnischer Kulturen darunter das sogenannte
Sbrutsch-Idol, eine Steinstatue von Svantovit,
die im 9. oder 10. Jahrhundert entstanden ist.
Die Inspiration fr Vejopatis selbst erhielten
wir von einer preuisch-litauischen Gottheit,
die im frhen Mittelalter verehrt wurde. Seine
Merkmale, darunter ein Fass und ein Fisch, sind
auf den Statuen erkennbar.
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Die verlassenen berreste einer psy-
chiatrischen Anstalt, die hier vor vielen
Jahren stand, bilden einen weiteren
geheimnisvollen Ort des Waldes. Das
dstere Verlies mit den Zellen, in denen
die unangenehmeren Gste unterge-
bracht waren, ist am besten erhalten.
Steinmauern und Eisenstangen sind
Zeugen der grausigen Ereignisse, die
hier stattgefunden haben.
ERSTER AKT
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DIE IRRENANSTALT
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Die Skizzen zeigen verschiedene Mglichkeiten
zur Anordnung der Zimmer.
Unten ist eine erste Zeichnung der Ruinen,
vom Wald aus betrachtet. Es ist doch bemer-
kenswert, wie ausgezeichnet die Atmosphre des
Schauplatzes selbst in dieser eher konventionel-
len Abbildung vermittelt wird. Sie stellte eine gute
Basis fr die weitere Ausgestaltung der Details
dieses Ortes dar.
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Der Kayran ein grssliches Ungeheuer, das in
diesem Teil des Flusses lebt ist einer von Geralts
Hauptgegnern in diesem Akt. Die Kreatur, die von
den Einwohnern Greis genannt wird, lebt in
einer Hhle nahe Bindegarn. Die Abbildung rechts
zeigt eine knstlerische Vision des Schauplatzes,
an dem unser Held den Kampf gegen das Monster
austragen wird. Hier ist die Hhle des Kayran zu
sehen, whrend sein Bewohner abwesend ist.
Sie sieht ruhig und verlassen aus, doch berall
sind Spuren des Monsters zu erkennen. Die rt-
liche Vegetation wurde zerstrt und ein wach-
sames Auge kann die Stelle im seichten Wasser
rechts ersphen, an welcher der Greis seinen Leib
blicherweise aus dem Wasser hievt.
Im Kampf spuckt der Kayran grnen, klebrigen
Schleim. Die nhere Umgebung seiner Hhle ist
von diesem Exkret berzogen. Die berbleibsel
seiner letzten Mahlzeit sind hier ebenfalls zu
bewundern aufgedunsene Essensreste, die von
der Kreatur verschmht oder fr spter aufgeho-
ben wurden.
ERSTER AKT
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DIE HHLE DES KAYRAN
45
Bei den Stei nsul en
ha nde l t e s s i c h um
die Ruinen einer alten
Elfenbrcke. Von dieser
e i n s t i mp o s a n t e n
Konstruktion steht nicht
mehr viel. Die Skizzen
auf der rechten Sei te
zeigen die anfngliche
Arbeit an diesem Element
der Kulisse.
ZWEITER AKT
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HENSELTS LAGER
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|
VERGEN
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|
DER STEINBRUCH
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|
NIEMANDSLAND
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DAS GEISTERSCHLACHTFELD
48
Die Umgebung des Spielers in Akt II hngt weitgehend von den
Entscheidungen ab, die er in Akt I getroen hat. Je nachdem, wie er sich
entschieden hat, findet Geralt sich entweder im Militrlager des Knigs
Henselt oder in der Zwergenstadt Vergen wieder. Obwohl auch der jeweils
andere Ort im Laufe des Akts besucht werden kann, wird sich der Hauptteil
der Geschichte an einem der oben erwhnten Schaupltze abspielen.
Das Kaedwen-Lager ist mit Vernon Roches Geschichte verbunden. Wenn er
ihm folgt, gert Geralt mitten in die Kriegsvorbereitungen entlang der Grenze
zwischen Kaedwen und Aedirn hinein. Die hier gezeigten Illustrationen
reprsentieren verschiedene Designstadien dieser Umgebung, von den ersten
Konzeptentwrfen ber detaillierten Zeichnungen, in denen die Atmosphre
im Lager entwickelt wird, bis hin zur endgltigen Fassung.
Bei der Arbeit an diesem Abschnitt des Spiels haben wir uns auf die rea-
listische Darstellung der Befestigungsanlage und der Soldatenlager, sowie
auf Details wie die Rstungen der Soldaten oder deren Lebensbedingungen
konzentriert. Das Lager sollte schlammig und schmutzig sein, wie es bei
groen Menschenansammlungen eben ist. Die Wirkung wird durch das
uerst trbe Wetter noch verstrkt. Die tiefhngenden Wolken und der
feuchte Boden legen den Eindruck nahe, dass die Bewohner oft vom Regen
heimgesucht werden.
ZWEITER AKT
|
HENSELTS LAGER
49
Bei den ersten Entwrfen wurden noch etwas frhlichere Farben verwendet, und auch das Lager
selbst war bunter. Dies haben wir allerdings gendert, um dem tatschlichen Zustand in mittelalterli-
chen Militrlagern Rechnung zu tragen.
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Die Wahrscheinlichkeit ist gering, dass jemand die Zelte des kaedweni-
schen Adels mit denen der gemeinen Soldaten verwechseln knnte. Mit ihrer
groen Hhe und Gerumigkeit bieten sie den Rittern, die sie bewohnen,
zahlreiche Annehmlichkeiten. Das prchtigste Zelt gehrt dem Knig selbst.
Die Illustration zeigt einen ppigen Innenraum, ein breites Himmelbett und
einen Tisch mit hohen Sthlen, deren Kopfsttzen reich verziert sind. Der
Boden ist von Teppichen und Tierhuten bedeckt. Der Ausdruck knigliche
Pracht ist hier durchaus angebracht.
Dieser Schwarzwei-Entwurf zeigt das Innere des Zelts von Vernon
Roche. Die Atmosphre steht im starken Kontrast zu jener, die in den Zelten
der anderen Offiziere in Henselts Lager herrscht. Die Annehmlichkeiten
beschrnken sich hier auf das Minimum. Die Waenstnder und die Karten
an den Wnden erwecken eher den Eindruck einer Rstkammer oder eines
Besprechungsraums.
ZWEITER AKT
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HENSELTS LAGER
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52
Das Zelt der Prostituierten, die der kaedwe-
nischen Armee nachreisen, hebt sich auch von
den brigen Zelten ab, aber auf ganz andere
Weise. Dieses mobile Bordell besteht haupt-
schlich aus karmesinrotem Schnickschnack.
Die Vorhnge und Lampen sollen seinen Zweck
herausstreichen.
Der Innenraum unterscheidet sich ebenfalls
von denen anderer Quartiere. Wenn ein einfacher
Soldat hier eintritt, dann hat er den Eindruck,
eine andere Welt zu betreten; es scheint, als
lasse er die schmutzige, grimme Realitt des
Militrlagers hinter sich.
ZWEITER AKT
|
HENSELTS LAGER
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54
Wenn Geralt Iorweth als Verbndeten whlt, fhrt ihn sein Weg
nach Vergen in eine Stadt, die in der Nhe einer zwergischen Mine
gewachsen ist. Sie wurde aus dem Stein der hiesigen Felsenschluchten
herausgehauen und ist ein faszinierendes Beispiel fr das architek-
tonische Knnen dieser Rasse. Der Konzeptentwurf unten zeigt eine
frhe Version der Stadt. Manche Elemente, wie zum Beispiel der riesige
Steinatlas, der Teile einer alten Struktur sttzt, wurden nicht in die
Spielumgebung aufgenommen. Die Zeichnung zeigt dennoch gut die von
den Umgebungsdesignern angestrebte Atmosphre.
Wenn man die winzige Figur in der Zeichnung betrachtet, erkennt man
die Dimensionen dieser Gebude. Whrend seiner Bltezeit war dieser
Ort voller Leben, aber die Zeit hat ihren Tribut gefordert, und erst dank
der jngsten Entwicklungen ist Vergen wieder ein Name, mit dem viele
Leute etwas anfangen knnen.
ZWEITER AKT
|
VERGEN
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56
Das Haupttor ist ein wichtiger Teil der Stadtbefestigung. Wie fast alle
Gebude in Vergen besteht es aus soliden Steinquadern. Obwohl diese
Ansiedlung nicht als militrischer Auenposten gegrndet wurde, legten ihre
Bewohner groen Wert auf Sicherheit. Wenn das Tor fallen sollte, mssen
Eindringlinge noch eine lange Strae berqueren, wobei die Verteidiger
von oben auf sie schieen knnen. Die Steinallee kann zu einer tdlichen
Falle werden, da aus riesigen Kesseln siedendes l aus der Hhe auf die
Eindringlinge hinab gegossen werden kann. Die Entwrfe unten zeigen das
Design dieser Konstruktionen.
ZWEITER AKT
|
VERGEN
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ZWEITER AKT
|
VERGEN
59
Dieses Bild zeigt einen Innenraum in Vergen so etwas wie einen Vorraum,
der verschiedene Korridore verbindet. Die Kammer hat hohe Wnde und
ist dank der breiten Fenster gut beleuchtet. Obwohl das Gebude nicht zu
Reprsentationszwecken dient, sind die hohen Wnde reich verziert; den
Boden, das Geblk und sogar die Steinrnder der Sttzstruktur schmcken
eigenwillige Flechtarbeiten. Wir sind von dem Ansatz ausgegangen, dass die
Zwerge beim Bau zwar in groen Dimensionen denken, dabei aber nie die
sthetischen Aspekte aus dem Auge verlieren. Ihr Stil ist sehr geometrisch,
was sowohl in der Architektur als auch in den Verzierungen sichtbar wird.
Die Bilder in diesem Kapitel belegen das.
60
Dieses Bild zeigt das Design einer Kammer, die
fr den jungen Erben des Throns von Aedirn,
Stennis, hergerichtet wurde. Der Prinz ist hier
zu Besuche, entsprechend wurde die Unterkunft
nach zwergischen Standards vorbereitet. Massive,
schwere Mbel, ein getriebener Kronleuchter und
eine Kohlenpfanne aus Messing komplementieren
die typisch zwergischen Verzierungen an den
Wnden und auf dem Boden. Die Statuette der
Zwergenfrau neben dem Kamin ist ein weiteres
interessantes Dekorationsdetail. Die entsprechen-
den Zeichnungen sind oben zu sehen.
ZWEITER AKT
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VERGEN
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Die meisten Gebude der Stadt wurden direkt in den Fels des Tals getrie-
ben. Nur die ausgearbeiteten Fronten und die massiven Sttzsulen lassen
darauf schlieen, dass sich hinter diesen Felswnden weite, gemtliche
Rume benden.
Die Zwerge hatten schon immer ein Talent fr technische Lsungen.
Deswegen haben unsere Graker darauf geachtet, dass der von ihnen ent-
worfene Holzkran tatschlich funktionieren knnte. Das aus Rdern und
Winden bestehende System vermindert die zum Heben von Gewichten erfor-
derliche Kraft. Der endgltige Entwurf ndet sich auf der gegenberliegen-
den Seite. Man sollte beachten, dass die Zwerge auch alltgliche Gegenstnde
sorgfltig verzieren. Selbst die Kpfe von Spindeln und Nieten werden
sorgfltig graviert. Das Farbbild zeigt, wie die Strukturen im Spiel aussehen.
ZWEITER AKT
|
VERGEN
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Vergen liegt in einer unbewohnten Gebirgsregion; hier wird man eher
auf einen aggressiven Troll treffen, als auf freundliche Reisende. Durch
diese Felsschluchten reist man am besten nicht allein. Um die Landschaft
abwechslungsreicher zu gestalten und um die Atmosphre dieses entlegenen
Ortes noch besser hervorzuheben, beschlossen wir, hier einen aufgegebenen
zwergischen Steinbruch hinzuzufgen. Die Bilder zeigen die ersten Entwrfe
fr diesen Ort. Anfangs sollte die Ruine eines steinernen Lagerhauses fr
Bergbauausrstung am Rand der Grube stehen. Das ungenutzte Gebude
ist mit der Zeit verfallen, und die abziehenden Arbeiter haben sich nicht die
Mhe gemacht, all ihre Werkzeuge mitzuschleppen. In letzter Zeit wurde die
Gegend zu einem Jagdgebiet fr die Harpyien, deren Nest sich in einer Hhle
am Boden der Ausgrabung bendet.
ZWEITER AKT
|
VERGEN
65
66
Zwischen Vergen und Henselts Lager erstreckt sich ein Niemandsland. Bei dessen Entwurf haben
wir uns gefragt, wie ein Gebiet, um das zwei benachbarte Knigreiche jahrelang Krieg fhrten,
wohl aussehen mag. Ergebnis unserer berlegungen waren die Ruinen eines alten aedirnischen
Wachturms. Der verfallende Turm verdeutlicht, dass hier schon lange kein Frieden mehr herrscht.
ZWEITER AKT
|
NIEMANDSLAND
67
Ein weiterer Beleg dafr sind die Reste eines abgebrannten Dorfes, nahe
der Strae nach Vergen. Die ausgebrannten berreste der Holzhtten zeugen
von einem Schicksal, das wahrscheinlich viele weitere kleinere Ansiedlungen
in dieser Gegend ereilte. Die Steinfundamente und ein noch immer stehen-
der Kamin sind so gut wie alles, was von diesem Bauernhof geblieben ist.
Dieser unaullige Ort half uns dabei, die Atmosphre eines verwsteten
Grenzgebiets zu erzeugen.
68
Der Fluch ist eines der vielen Themen des
zweiten Akts des Spiels, und eine der Hauptquests,
die unser Held absolvieren muss. Rechts sehen
wir ein Bild, das als wichtige Inspirationsquelle
fr die Ersteller dieses Teils der Geschichte
diente. Ein magischer Nebel liegt ber dem
alten Schlachtfeld. Die Welt auf seiner anderen
Seite ist dem Albtraum eines der Veteranen ent-
sprungen, die in der letzten hier ausgetragenen
Schlacht gekmpft haben. Heerscharen von
Geistersoldaten tragen hier einen ewigen Kampf
aus, whrend aus Bosheit und Qualen geborene
Erscheinungen die Lebenden jagen, die es in ihr
Reich verschlagen hat.
Wir wollten, dass dieser Ort einen tiefen Eindruck bei den Spielern
hinterlsst; unser Ziel war es, eine Welt zu zeigen, in welcher der Krieg
uneingeschrnkt herrscht und immer neue Opfer fordert. Herrscher
dieser Welt ist der Draug, eine Erscheinung, aus Blut und Gewalt geboren.
Der Draug regiert von der Hhe seines Throns herab, der aus den Resten
von Kampfausrstungen und Belagerungsgerten gefertigt wurde. Er ist
Geralts Hauptgegner im zweiten Akt des Spiels.
ZWEITER AKT
|
NIEMANDSLAND
69
DRITTER AKT
71
72
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DIE STADT LOC MUINNE
74
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DIE HEERLAGER
78
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DAS AMPHITHEATER
80
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DER WALD
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DIE KAMMER DER VRANS
84
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DIE FRESKEN
84
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DIE ARCHITEKTUR
72
Auf den Spuren des geheimnisvollen Knigsmrders erreicht Geralt die uralte Stadt Loc Muinne.
Der Schaffensprozess dieses Ortes war eine unserer kompliziertesten Aufgaben. Das Ergebnis
unserer Mhen waren die berreste einer der ltesten Grostdte dieses Universums. Wenn Steine
sprechen knnten, htten die Ruinen von Loc Muinne viele Geschichten zu erzhlen. Das Massaker
an den Elfen den ehemaligen Einwohnern macht einen tragischen, aber eben nur einen kleinen
Teil der Geschichte dieser Stadt aus.
DRITTER AKT
|
DIE STADT LOC MUINNE
73
Oben zu sehen ist der Blick in Richtung Loc Muinne von einem Gebirgspfad aus, der sich vom
Gipfel in die Stadt hinunterschlngelt. Loc Muinne ist aufgrund seiner Architektur ein unverwech-
selbarer Handlungsort, der sich von allen frheren Orten des Spiels unterscheidet. Die Stadt liegt
in einer Felsschlucht, umgeben von steilen Berghngen, und scheint zunchst verlassen zu sein.
Als der Hexer aber dort eintrit, werden die uralten Mauern Zeugen von Ereignissen, die den Lauf
der Welt verndern.
74
DRITTER AKT
|
DIE HEERLAGER
75
Das Heerlager der Nilfgaarder wurde in einem
Viertel von Loc Muinne errichtet. Die Gesandten
des Kaisers wurden offiziell von Knig Henselt
von Kaedwen hierher eingeladen, um an dem
historischen Ereignis teilzunehmen, das die
Wiedereinrichtung des Kapitels und des Rates
der Zauberer darstellt. Beim Erstellen der
Konzeptskizze versuchten unsere Knstler sich
vorzustellen, wie es wohl in der Realitt ausse-
hen knnte, wenn der Marktplatz einer zerstr-
ten Stadt als Standort fr ein vorluges Lager
zweckentfremdet wird.
Die Zelte der Soldaten stehen dicht aneinander-
gereiht vor den Mauern alter Herrenhuser. In der
Ferne kann man das Dach des Ozierszelts sehen,
das zwischen zwei Mauern verfallender Gebude
gespannt ist. Banner mit dem Sonnensymbol
Nilfgaards Wappen lassen keine Zweifel auf-
kommen, um wessen Lager es sich handelt.
76
Die Delegation des Knigreichs Redanien
hat ihr Lager ebenfalls in einem Viertel der
Stadt aufgeschlagen. Standarten mit dem reda-
nischen Adler wehen stolz ber diesem Teil
von Loc Muinne. Der junge Knig Radovid hat
ganz genaue Vorstellungen bezglich seines
Aufenthalts beim kommenden Kongress. Ritter
des Ordens der Flammenrose haben ihn zu den
Diskussionen begleitet. Sie sind eine ernst zu
nehmende Macht.
Es ist beachtenswert, dass die ursprngliche
Skizze des redanischen Lagers eine vllig andere
Anordnung zeigt als die der Nilfgaarder. Die Zelte
stehen hier nicht ordentlich in Reih und Glied
und die meisten wurden aufgestellt, ohne Teile
der Ruine mit einzubeziehen. Dies spiegelt das
unterschiedliche Wesen zweier verschiedener
Kulturen wider.
DRITTER AKT
|
DIE HEERLAGER
77
78
DRITTER AKT
|
DAS AMPHITHEATER
79
Einige der Gebude in Loc Muinne wurden von
Elfen errichtet. Ihr Aufbau und Aussehen basiert
auf dem klassischen Stil griechischer und rmi-
scher Architektur. Ein riesiges Amphitheater ist
einer der wichtigeren Orte der Stadt. Dieses uralte
Gemuer wird zum Schauplatz der Ereignisse, die
das Schicksal der Welt bestimmen sollen.
Als wir besprachen, wie der Schauplatz der
Debatte von Loc Muinne aussehen knnte, hat
sich uns sogleich diese Idee aufgedrngt. Die
Halbkreisarena mit aufgereihten Steinbnken
ist der ideale Ort fr den Hhepunkt, der fr den
letzten Akt des Spiels geplant ist.
80
DRITTER AKT
|
DER WALD
81
Die Ruinen von Loc Muinne sind nicht der einzige Handlungsort im dritten
und letzten Kapitel des Spiels. Fr die Umgebung einer der Quests haben
unsere Designer eine Bergwelt mit alpinen Baumgebieten, blumengesumten
Lichtungen und moosbewachsenen Felsen erschaen, um eine ganz andere
Atmosphre als jene in den Wldern auerhalb von Flotsam zu erschaen.
Die im Wald verborgenen Elfenruinen verleihen dem Kapitel mehr Vielfalt
und dienen zugleich als dezenter Hinweis auf den Haupthandlungsort.
82
Es gab von Beginn an keinen Zweifel, dass
die uralte Elfenstadt Loc Muinne ber aus-
gedehnte Kellergewlbe, Kanalsysteme und
Untergrundhhlen verfgen musste. Aufgrund
der bewegten Geschichte der Stadt und der
Vielfalt der Vlker, die darin lebten, mussten wir
eine ganze Menge Arbeit in ihre Entwicklung
stecken. Wir haben versucht, dieser Vielfalt durch
die Verwendung unterschiedlicher architektoni-
scher Stile und dekorativer Elemente Ausdruck
zu verleihen. Die oben gezeigte Reptilienstatue
verbindet diesen Abschnitt der Kerker mit den
ursprnglichen Einwohnern von Loc Muinne
dem mysterisen Vran-Volk.
DRITTER AKT | DIE KAMMER DER VRANS
83
Auf seiner Erkundung durch die Kellergewlbe
entdeckt der Hexer das geheime Labor des legen-
dren Magiers Dearhenna. Die Zeichnung oben
zeigt das Design dieses Handlungsortes. Es ist
sofort erkennbar, dass es sich hier einst um die
Wirkungssttte eines Magiers gehandelt hat.
Es gibt dort eine komplizierte alchemistische
Apparatur, dicht mit Bchern vollgestopfte Regale
und Details wie die magischen Symbole auf dem
Boden und das von der Decke herabhngende
Skelett einer seltsamen Kreatur.
84
Das Bild zeigt eine der vielen Fresken, die die Wnde einer Kammer unterhalb von Loc Muinne
zieren. Wie viele andere ikonograsche Spielelemente orientiert sich auch ihre Gestaltung am Stil
der Teppiche, Zeichnungen und Manuskriptornamente des spten Mittelalters und der frhen
Renaissance. Dieser Stil passt perfekt zur durchdringenden mystischen Atmosphre dieses
Arbeitszimmers, in dem sich einst jemand dem Studium der okkulten Knste gewidmet hat.
DRITTER AKT
|
DIE FRESKEN
85
86
DRITTER AKT
|
DIE ARCHITEKTUR
87
ARENA
89
90
|
DER TUTORIAL
92
|
DIE ENTWICKLUNG
90
ARENA
|
DER TUTORIAL
91
Der Arena-Modus ist gleichzeitig ein Tutorial und ein eigenstndi-
ger Spielmodus, in dem die Kampffhigkeiten getestet werden knnen.
Hier kann man die Grundlagen der Spielfhrung erlernen von den
Bewegungen und Interaktionen mit NPCs ber die Verwendung von
Tagebuch, Alchemiefenster, Inventar und Meditationsmodus bis zur
Charakterentwicklung und dem Einsatz der Zeichen und Kampftaktiken
des Hexers.
Das Amphitheater, in dem die Kmpfe stattnden, ist eine Art Festung
am Rande einer steilen Klippe. Der genaue Standort dieser Festung in der
Spielwelt bleibt unbekannt. Unser Held trit dort nachts per Flussschi ein
und ndet sich in einem sehr unwirtlichen Gebiet wieder. Ein kleines Stck
von der Anlegestelle den Hgel hinauf bendet sich ein namenloses Dorf,
dessen nicht sonderlich gastfreundlichen Bewohner ihre Httentren fest
verschlossen halten. Es ist oensichtlich, dass die Bewohner keine Fremden
mgen und nichts mit ihnen zu tun haben wollen. Diese Eindrcke ver-
strken die unwirtliche Szenerie dieser Gegend noch weiter und dienen als
Einfhrung in die dstere Atmosphre, die das Universum von The Witcher
kennzeichnet. Es ist eine trostlose, gefhrliche Welt, deren Bewohner in tag-
tglicher Angst vor Bedrohungen leben. Unbekannten Gesichtern begegnet
man hier verstndlicherweise mit Misstrauen.
92
Die Entwicklung der graschen Elemente und der Story fr den Arena-
Modus war recht aufwndig. Wir hatten entschieden, von Beginn an eine
komplett neue und einzigartige Umgebung fr diesen Modus zu entwickeln,
ohne dafr bereits im Spiel bendliche Orte zu verwenden. Also haben wir
zahlreiche Skizzen und Konzeptzeichnungen erstellt. Viele davon unterschie-
den sich nur in Details, whrend andere wiederum ganz unterschiedliche
Optionen boten von der Gebudeausfhrung, die Anordnung der Ebenen,
ber die verwendeten Gebudematerialien, bis zur Gestaltung der Klippe,
ber deren Rand die Leichen der gefallenen Gladiatoren geworfen werden.
Das nale Ergebnis und die Designs der verschiedenen Entwicklungsstufen
werden auf dieser und der nchsten Seite prsentiert.
ARENA
|
DIE ENTWICKLUNG
93
PLATZIERBARE
GEGENSTNDE
95
86
|
ERSTER AKT
84
|
PROLOG
88
|
ZWEITER AKT
90
|
ZWEITER AKT
96
Pl aceabl es ( Pl atzierbare Objekte) si nd
Elemente, die im Spiel zur Umgebungsdekoration
verwendet werden. Sie sind zu gro, um aufge-
sammelt werden zu knnen es sind nicht beweg-
bare Requisiten. Stnde, Wagen, Tische, Statuen,
Wannen, Betten, Laternen, Zune, Obelisken
all diese Elemente fallen unter diese Kategorie.
Auf den folgenden Seiten zeigen wir nur einige
von den Hunderten solcher Elemente, die fr das
Spiel erstellt wurden.
PLATZIERBARE GEGENSTNDE
|
PROLOG
97
98
PLATZIERBARE GEGENSTNDE
|
ERSTER AKT
99
100
PLATZIERBARE GEGENSTNDE
|
ZWEITER AKT
101
102
PLATZIERBARE GEGENSTNDE
|
DRITTER AKT
103
CHARAKTERE
105
140
|
QUEST-FIGUREN
144
|
PRIESTER
138
|
ADLIGE
142
|
BRGER
146
|
KURTISANEN
148
|
ZAUBERER UND ZAUBERINNEN
150
|
ANDERLINGE
158
|
GRUPPIERUNGEN
136
|
ARISTOKRATIE
122
|
HAUPTPERSONEN
120
|
DER DUNKLE HEXER
94
|
DER HEXER
106
Die Schwierigkeiten beim Erstellen von Geralts Charakter fr
The Witcher 2: Assassins of Kings hnelten vom Umfang her denen
der Erstellung fr das erste Spiel, wenn auch aus etwas anderen Grnden.
Damals erschufen wir ihn aus dem Nichts und mussten die Erwartungen der
Fans der Romane erfllen. Nun sahen sich unsere Graker allerdings einer
neuen Herausforderung gegenber das Aussehen des Hauptcharakters mit
der neuen Grak Engine und all ihren neuen Mglichkeiten zu realisieren.
Die Arbeit am Erscheinungsbild des Hexers musste von vorn beginnen.
Geralts Gesicht aus dem ersten Spiel war unsere Grundlage fr weitere
Arbeiten. Sein neues Aussehen sollte mit dem ursprnglichen in Verbindung
stehen, doch zudem das volle Potenzial der neuen Engine ausnutzen.
Bestimmte physische Eigenschaften einer Person knnen ihren Charakter
widerspiegeln. Mit einer charakteristischen Nase und Krmmung der Stirn
sowie einer bestimmten Anordnung von Mund und Kinn schaten wir es,
Geralt ein raubtierhaftes Antlitz zu verleihen. Dinge, die untrennbar mit der
Gestalt des Hexers verbunden sind, wie die Narbe in seinem Gesicht oder die
gelben Katzenaugen, wurden natrlich beibehalten, doch nun trgt Geralt
eine neue Frisur. Zusammengebundene Haare sind fr ihn praktischer, da sie
ihm im Kampf nicht in die Quere kommen.
In verschiedenen Szenen haben wir auerdem die Gelegenheit, die Narben
zu bewundern, die seinen Krper bedecken. Es ist auf den ersten Blick
erkennbar, dass unser Held vieles mitgemacht hat und sein Beruf nicht
gerade der sicherste ist.
Geralt Von Riva
CHARAKTERE
|
DER HEXER
107
108
Auf seiner Reise hat Geralt die Gelegenheit,
verschiedene Rstungen zu tragen. Er kann
sie kaufen, plndern oder einige sogar selbst
herstellen, wofr recht exotische Materialien
bentigt bewerden. Bei ihrem Design kon-
zentrierten wir uns auf Realittsnhe und
Funktionalitt. So dienen Schnallen bei-
spielsweise dem Befestigen und Tragen
von Ausrstung. Das Wolfskopfmedaillon,
das Zeichen der Hexergilde, trgt Geralt so,
CHARAKTERE
|
DER HEXER
109
dass es ohne Schwierigkeiten erkennbar ist.
Wir entschieden uns fr den radikalen Schritt,
beide Schwerthefte auf ein und derselben
Seite von Geralts Kopf zu platzieren. Diese
Asymmetrie bringt etwas Dynamik in Geralts
Profil und beseitigt das Problem der selt-
samen Animation, die zu sehen war, wenn
der Charakter seine Waffe ber die eigene
linke Schulter zog.
5 6 7
2 1
110
Dank der harten Arbeit unserer Graker erhielten wir ungefhr 30 verschiedene Rstungssets, die
sich sowohl im Aussehen als auch in ihren Werten unterscheiden. Die meisten davon sind streng mit
bestimmten Phasen der Geschichte verbunden sowie mit den Gruppierungen, denen der Hexer seine
Zusammenarbeit anbietet. Auf diese Weise ndert sich das Aussehen unseres Helden entsprechend der
Entscheidungen und Errungenschaften des Spielers. Auf den folgenden Seiten ist eine Auswahl der
Rstungselemente zu sehen, die dem Hexer zur Wahl stehen.
CHARAKTERE
|
DER HEXER
8 9 10
4 3
111
1. LEDERJACKE
2. NIETENLEDERJACKE
3. HOCHWERTIGE LEDERJACKE
4. ELFENRSTUNG
5. AEDIRNISCHE LEDERJACKE
6. SCHWERE LEDERJACKE
7. KAEDWENISCHE LEDERJACKE
8. RSTUNG DES ASTROGARUS
9. GESTEPPTE JACKE
10. SHIADHAL-RSTUNG
5 6 7
2 1
112
CHARAKTERE
|
DER HEXER
8 9 10
4 3
113
1. LEICHTE LEDERJACKE
2. RSTUNG AUS VICOVARO
3. THYSSEN-LEDER
4. SHIADHAL-RSTUNG
5. GESTEPPTE RSTUNG
6. RSTUNG AUS MAHAKAM
7. RSTUNG AUS MAHAKAM
8. SOLIDE LEDERJACKE
9. RABENRSTUNG
10. SCHWERE ELFENRSTUNG
5 6 7
2 1
114
CHARAKTERE
|
DER HEXER
8 9 10
4 3
115
1. DRAUGENRSTUNG
2. RSTUNG AUS TIR NA LIA
3. MAGIERRSTUNG
4. ZAUBERERJACKE
5. JACKE DER BLAUEN STREIFEN
6. KAEDWENISCHE LEDERRSTUNG
7. YSGITH-RSTUNG
8. RSTUNG AUS YS
9. DEARG RUADHRI
10. RSTUNG AUS BAN ARD
116
STAHLSCHWERTER
Die Stahlschwerter des Hexers wurden als
Waen fr Menschen entworfen. Unser Held hat
im Spiel die Gelegenheit, mehrere Dutzend ver-
schiedener Varianten auszuprobieren. Wir zeigen
hier eine Auswahl der verfgbaren Modelle.
CHARAKTERE
|
DER HEXER
117
SILBERSCHWERTER
Di e Si l berschwerter werden i m Kampf
gegen Monster geschwungen. Sie unterschei-
den sich von den Stahlschwertern in ihren
geschwungenen Parierstangen und den etwas
ligraneren Klingen.
118
Wie auch im ersten Spiel wird der Alchemie in
The Witcher 2 eine groe Rolle zuteil, und die
Arbeit am Erscheinungsbild von Geralts trag-
barem Alchemieset hat einige Zeit in Anspruch
genommen. Die Abbildungen hier zeigen verschie-
dene Varianten tragbarer Destillierkolben, die ein
Element der Hexerausrstung darstellen. Hiermit
kann der Held Trnke brauen, die ihn im Kampf
untersttzen.
ALCHEMIE
CHARAKTERE
|
DER HEXER
119
120
Die Schwerter auf dieser Seite wurden exklusiv fr den besonderen
Dunklen Schwierigkeitsgrad entworfen und werden nur dort erscheinen.
Spieler, die diese Stufe whlen, werden sich den grten Herausforderungen
des gesamten Spiels stellen. Diese einzigartigen Waen zhlen zu den Dingen,
die diesen Modus von den anderen Schwierigkeitsgraden unterscheiden. Alle
im Dunklen Modus verfgbaren Schwerter sind extrem gefhrliche Waen.
Sie zeichnen sich durch besondere Merkmale aus und sind mit einem mch-
tigen Fluch belegt. Die Neutralisierung der Eekte dieses Fluchs erfordert
groe Anstrengungen aber die Vorteile sind es wert.
Bei der Gestaltung der Schwerter haben wir ganz neue Designs fr die
Klingen, Grie, Knaufe und die Parierstangen verwendet. Wir wollten, dass
alle nalen Entwrfe die typischen Merkmale einer dunklen, veruchten
Wae verkrpern.
CHARAKTERE
|
DER DUNKLE HEXER
121
Zu den weiteren besonderen Ausrstungsgegenstnden in diesem Modus
zhlen auch drei einzigartige Outts. Diese bestehen aus Kombinationen
von Jacke, Hose, Stiefeln und Handschuhen, die diese besonderen Schwerter
ergnzen. Zum einen sollte die dunkle Farbgebung an das klassische Hexer-
Outt erinnern, das in den Romanen beschrieben wird, zum anderen betont
sie den Fluch, der ber diesen Gegenstnden liegt. Diese Outts sehen gut
aus, bieten verstrkten Schutz und verleihen dem Spieler darber hinaus
auch besondere Krfte.
In den obigen Zeichnungen sind die drei zustzlichen Outts zu sehen,
die den Spielern des Dunklen Schwierigkeitsgrades zur Verfgung stehen.
122
Neben ihm sa zurckgelehnt, zurckhaltend
auf der Laute klimpernd, ein drrer Mann mit
einem ber die Augen gezogenen phantasti-
schen Htchen von paumenblauer Farbe mit
silberner Borte und einer langen, nervsen
Reiherfeder.
Geralt kannte dieses Htchen und diese Feder,
die berhmt waren von der Buina bis zur
Jaruga, wohlbekannt in Schlssern, Burgen,
Gasthusern, Schenken und Bordellen.
Besonders in Bordellen.
Andrzej Sapkowski, Die Grenze des Mglichen
CHARAKTERE
|
HAUPTPERSONEN
123
Der Gefhrte des Hexers, Rittersporn oder genauer gesagt Viscount
Julian Pankratz de Lettenhove, ist ein bekannter Troubadour, doch
darber hinaus auch ein Geck, Frauenheld und Stenz. Beim Erstellen
des Charaktermodells hatten unserer Knstler keine Probleme, ihn sich
bildlich vorzustellen. Rittersporns Erscheinung spricht wie blich fr
sich selbst.
Einige Elemente, die einem sofort ins Auge springen wie seine prunk-
voll verzierte Kleidung , waren bereits im ersten Teil des Spiels vorhan-
den. Fr den zweiten Teil haben wir einige weitere Details hinzugefgt,
darunter das charakteristische Htchen von paumenblauer Farbe mit
einer langen Feder.
Rittersporns Kleidung sollte mit der Persnlichkeit seines Charakters
eines reisenden Barden in Einklang stehen. Seine Kleidung und
Accessoires sind an die Mode der Wende zum 16. Jahrhundert angelehnt.
Auch wenn der Rittersporn der Romane keinen Bart trgt, ent-
schieden wir uns, einen gut gepflegten Bart als weiteres Detail hin-
zuzufgen. Dieses Element verleiht den Zgen des Charakters eine
gewisse Geschlossenheit und betont, wie wichtig ihm die uerliche
Erscheinung ist.
Rittersporn
124
Triss Merigold
Die Zauberin Triss Merigold, Geralts Vertraute und frhere Liebhaberin, ist eine der wich-
tigsten Nebenguren in The Witcher 2: Assassins of Kings. Sie begleitet unseren Helden auf
seinen Reisen und die Entscheidungen, die der Spieler in Bezug auf sie trit, haben einen
groen Einuss auf den Verlauf der Geschichte.
Wenn Triss Merigold nicht meine Liebhaberin sein kann, soll sie wenigstens meine
Schwester sein. Dieser Satz mag lustig klingen, doch fasst er den Eekt gut in Worte, den
wir bei der Arbeit am neuen Erscheinungsbild der Zauberin erzielen wollten. Triss Aussehen
hat sich von allen Charakteren, die wir im ersten Spiel getroen haben, am meisten ver-
ndert. Ihre neue Kleidung sollte gleichermaen elegant, funktional und bequem fr die
Reise sein. Wir sttzten uns beim Design auf ein Wams aus dem 15. Jahrhundert. Sein haut-
enger Schnitt untermalt den wohlgeformten Krper der Zauberin, besonders, wenn es mit
Hosen und hohen Stiefeln kombiniert wird. Die Mnnerkleidung, ngerlosen Handschuhe
und hochgesteckten Haare heben sie von den anderen Frauen ab und verleihen ihr etwas
Jungenhaftes.
Auch Triss Persnlichkeit hat sich verndert. Sie ist nicht mehr das Mdchen aus den
Romanen, das fr ihr mdchenhaftes Kichern bekannt ist. Sie ist zu einer entschlossenen,
tapferen Frau herangewachsen. Sie wei, was sie will, und sie nimmt ohne mit der Wimper
zu zucken jedwedes Risiko auf sich, um es zu bekommen. Ihr neues Erscheinungsbild spie-
gelt diese Vernderung wider. Man kann ganz oen zugeben, dass Triss erwachsen und reifer
geworden ist, ohne ihren Charme und ihre Anmut zu verlieren.
CHARAKTERE
|
HAUPTPERSONEN
125
Triss , stammelte sie. Teleportiere uns
hier weg!
Nein, Yennefer. Triss Stimme war sehr ruhig.
Und sehr kalt.
Sie schlagen uns tot.
Nein, Yennefer. Ich werde nicht iehen. Mich
nicht hinterm Rock der Loge verstecken. Keine
Angst, ich werde nicht vor Angst ohnmchtig
wie bei Sodden. Ich werde das in mir ber-
winden. Ich habe es schon berwunden!
Andrzej Sapkowski, Die Dame vom See
126
Der an der Spitze trug kein Gepck. In
seinem Grtel steckte ein nicht besonders
groes Beil, auf dem Rcken trug er ein
langes Schwert in einer Scheide, die in
gestreifte Katzenfelle gewickelt war, und
auf der Schulter einen grnen, nassen und
aufgeplusterten Papagei.
Seid gegrt!, sagte der Zwerg an der
Spitze, blieb mitten auf der Strae stehen
und stemmte die Hnde in die Seiten. In
diesen Zeiten trit man lieber einen Wolf
im Walde als einen Menschen, und wenn
schon, dann begrt man ihn lieber mit
einem Bolzen von der Armbrust als mit
einem freundlichen Wort! Aber wenn
einer mit Gesang grt, wenn er sich mit
Musik vorstellt, dann ist das, ganz klar,
unser Mann! Oder unser Weib, wenn die
Dame verzeihen will! Seid gegrt. Ich bin
Zoltan Chivay.
Andrzej Sapkowski, Feuertaufe
CHARAKTERE
|
HAUPTPERSONEN
127
Der Zwerg Zoltan Chivay war schon vor den Ereignissen des ersten
Spiels ein guter Freund Geralts. Der kleinwchsige, stmmige Zwerg
sieht noch so aus wie im ersten Spiel, aber natrlich haben wir ihn unter
Verwendung unserer neuen Grak-Engine komplett neu erstellt.
Obwohl unsere Knstler eine klare Vorstellung davon hatten, wie
Zoltan in diesem Teil des Spiels aussehen wrde, wurde das endgltige
Modell erst erstellt, nachdem die Anatomie und die Proportionen der
Zwergenrasse neu deniert worden waren. Auf dieser Grundlage erhielt
Chivay sein Gesicht und seine typische Frisur. Als Veteran der Schlacht
von Brenna hat Zoltan auch das militrische Element seiner Kleidung
beibehalten: seinen abgewetzten Gambeson.
Gem der literarischen Vorlage trgt Zoltan als Wae ein Schwert
bei sich, also beschlossen wir, ihm genau so eine Wae zu geben. Damit
entfernen wir uns gewiss vom Klischee des Zwergs, der mit Axt oder
Hammer kmpft.
Zoltan Chivay
128
Vernon Roche, Befehlshaber der Blauen Streifen der Spezialverbnde
von Knig Foltest ist eine der wichtigsten Figuren im Spiel. Je nachdem,
wie der Spieler sich entscheidet, knnen er und Geralt auf der gleichen
Seite stehen.
Vernon ist ein gewhnlicher Mann, der vom Knig von Temerien selbst
in seinen Rang erhoben wurde. Auf den ersten Blick wirkt er nicht wie
jemand, der seit vielen Jahren gegen Anderlinge kmpft. Seine Kleidung
ein Chaperon nebst bermantel gemahnt eher an einen Hndler oder
Brger. Allerdings konnten wir den gewnschten Kontrast in seiner Figur
durch den Gegensatz zwischen seinem Aufzug und seinem Gesicht sowie
seinem rohen, unnachgiebigen Charakter erzielen. Obwohl Roche unter
seinen Kleidern ein Kettenhemd trgt, braucht er keine Rstung, um durch
seine Erscheinung Respekt einzufordern. Es soll gengen zu erwhnen, dass
jene, die ihn unterschtzen, einen schweren Fehler begehen. Vernons Rang
und seine Position werden durch die Insignien der Blauen Streifen angezeigt,
sowie durch das Medaillon mit dem Wappen des Knigreiches, dem er voll
Hingabe und Ergebenheit dient. Die Worte Fr den Knig und fr Temerien
werden, aus seinem Munde kommend, zu einem Schwur.
Vernon ist ein erfahrener Soldat, der sich nur selten von seinen Waen
trennt. Seine Hauptwae ist ein zweihndiges Schwert, aber er fhrt zudem
einen schweren Streitkolben und einen Pallasch mit sich. Diese Wahl der
Waen unterscheidet sich sehr von der Geralts. Im Gegensatz zum Hexer
bevorzugt Roche einen weniger subtilen, brutaleren Kampfstil.
Vernon Roche
CHARAKTERE
|
HAUPTPERSONEN
129
Nach dem rmelband zu urteilen,
dienst du in den Sondereinheiten
von Knig Demawend?
Ja, Herrin.
In welchem Rang?
Als Hauptmann.
Sehr gut. [] Im Heer Demawends
hat man, wie ich mit Genugtuung
feststelle, endlich angefangen,
Ozierspatente an Soldaten zu
vergeben, die Mumm in der Hose
haben.
Andrzej Sapkowski,
Die Zeit der Verachtung
130
Nur einer von den Elfen,
ein Scoiatael aus dem
zerschlagenen Kommando
Iorweths, der vor kurzem
in der Wscherei heftig in
die Mangel genommen worden
war, wahrte Ruhe und Ernst,
whrend er damit beschftigt
war, in einen Wandbalken
Freiheit oder Tod zu ritzen.
Andrzej Sapkowski,
Die Feuertaufe
CHARAKTERE
|
HAUPTPERSONEN
131
Iorweth ist einer der Charaktere, die fr das zweite Witcher-
Spiel vllig neu entworfen wurden. In den Romanen nden
sich nur einige wenige Erwhnungen eines Elfen mit diesem
Namen. Diese Stellen inspirierten uns dazu, ihn zu einem
ausgereiften Charakter zu entwickeln.
Wir wollten, dass Iorweth ein Charakter wird, der gleicher-
maen als Gegner wie auch als Verbndeter etwas zu bieten
hat. Durch die Zusammenarbeit der Knstler und Designer
konnten wir den erwnschten Eekt erzielen.
Iorweth ist der Kommandant einer der letzten elfischen
Truppen, die noch immer gegen die Menschen kmpfen.
Das einst hbsche Gesicht des Elfen ist nun durch grau-
same Narben entstellt dies ist der Preis, den er fr seine
Entschlossenheit zahlen musste. Der Stolz der Aen Seidhe
bringt ihn dazu, seine Narben zu verstecken, weshalb er
einen Teil seines Gesichts mit einem Tuch verhllt. Er trgt
eine Mischung aus menschlichen und elschen Gewndern,
was fr die Scoiatael-Widerstandskmpfer typisch ist. Ein
bemerkenswertes Detail ist seine Sammlung von Abzeichen
der Spezialverbnde, die von menschlichen Knigreichen
rekrutiert werden, um Anderlinge zu bekmpfen. Die ehema-
ligen Trger dieser Abzeichen hatten das Pech, mit Iorweth
Bekanntschaft zu machen. Ihm fehlt nur noch Vernon Roches
Abzeichen, um seine Sammlung zu vervollstndigen.
Iorveth
Iorweths Waffe i st ei n echtes
M e i s t e r w e r k e l f i s c h e r
Handwerkskunst. Die schmalen dop-
pelten Wurfarme des Bogens sind
stark genug, um einen Pfeil abzu-
schieen, der Kettenrstungen wie ein
Leinenhemd durchbohrt. Er vereint
Eleganz mit mrderischer Effizienz
ein Fakt, den so manch ein unglck-
licher dhoinne bezeugen knnte, so er
denn noch dazu in der Lage wre.
132
Detmold von Ban Ard ist ein Zauberer, fr den jegliche ethischen und
moralen Grundstze lngst nicht mehr existieren. Seit dem Tod seines
Bruders bei dem Vorfall auf Thanedd hat Detmold eine starke Vernderung
durchlebt und nicht zum Guten. Bei der Durchsetzung seiner Ziele schreckt
er vor nichts zurck, benutzt andere als Mittel zum Zweck und lsst mehr
als eine Leiche auf seinem Weg zurck.
Di e obi gen Abbi l dungen zei gen di e ei nzel nen Schri tte der
Konzeptzeichnungen auf dem Weg zu seinem endgltigen Charakter. Die
Bilder des Zauberers unterscheiden sich manchmal stark voneinander, doch
sie alle haben eines gemeinsam: die beunruhigende Ausstrahlung, die von
seinem Charakter ausgehen sollte. Er ist mit Sicherheit kein netter alter
Mann, dem man seine jngeren Geschwister anvertrauen wrde.
Detmold ist ein Zauberer des Windes und besitzt daher einen unverkenn-
baren Stab, an dessen Ende eine Anemoskop-Wetterfahne sitzt. An seinem
Grtel trgt er einen Beutel und Flschchen mit magischen Elixieren. Wir
konnten es auch nicht lassen, seinem Erscheinungsbild Rstungsteile hin-
zuzufgen, die eher aus sthetischen Grnden als zum Schutze getragen
werden. So fgt sich der Zauberer von Ban Ard in den Modestil ein, den wir
fr seine Mitbrder als typisch erachten.
Dethmold
CHARAKTERE
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HAUPTPERSONEN
133
Keira Metz kehrte bald zurck, nicht allein.
Mit ihr kam der aschblonde Zauberer, der Geralt
am Abend zuvor als Detmold von Ban Ard
vorgestellt worden war. Beim Anblick des Hexers
begann er zu uchen und hieb sich mit der Faust
in die Handche.
Verdammt! Ist das der, den sich Yennefer ausge-
sucht hat?
Ebender, besttigte Keira. Geralt von Riva.
Das Problem besteht darin, dass ich nicht wei,
wie es sich mit Yennefer verhlt ...
Ich wei das auch nicht, sagte Detmold ach-
selzuckend. Jedenfalls steckt er schon mit drin.
Er hat zu viel gesehen. Bringt ihn zu Philippa,
sie wird entscheiden. Fesselt ihn.
Andrzej Sapkowski, Die Zeit der Verachtung
134
Doch der Mrder war kein
Neuling. Er duckte sich und ging
ebenfalls seitlich im Halbkreis,
mit leichten, katzenhaften
Schritten. Unerwartet sprang
er vor, schlug eine Mhle, drehte
sich, verkrzte dabei die Entfernung.
Der Hexer ging ihm nicht entgegen,
er beschrnkte sich auf eine rasche
Finte von oben, die den Mrder
zurckzuspringen zwang.
Andrzej Sapkowski,
Das Schwert der Vorsehung
CHARAKTERE
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HAUPTPERSONEN
135
Letho
Letho ist Geralts Hauptwidersacher und wurde als lebender Gegensatz
entworfen: Muskulse Hnde, ein dicker Hals, breite Schultern und dichte
Augenbrauen erinnern an einen Aen, doch der riesige, glatzkpge Mann
mit der Statur eines Wrestlers bewegt sich so schnell und grazis wie eine
Katze. Das Gesicht, das hervorragend zu einem dumpfen Schlger passen
wrde, zeigt keinerlei Emotion, doch hinter dieser Fassade verbirgt sich
ein kalter, berechnender Verstand.
Die mysterise Identitt des Knigsmrders bleibt fr den Groteil
des Spiels ein Geheimnis. Es ist offensichtlich, dass er fr die Tode von
mindestens zwei Herrschern der nrdlichen Knigreiche verantwort-
lich ist. Er scheint mit den Elfen zusammenzuarbeiten, doch es wird
schnell klar, dass die Scoiatael-Widerstandskmpfer lediglich Mittel
zum Zweck sind. Mit der Zeit stellt sich heraus, dass er seine eigenen
geheimnisvollen Plne verfolgt.
Lethos Kleidung ist schlicht und funktional. Die rmellose Lederjacke,
mehrere Grtel und Schnallen, die Zweitwaen und bentigte Ausrstung
tragen, und vor allem das Schwert auf seinem Rcken erinnern sofort
an die Ausrstung eines Hexers. Letho ist unserem Helden ebenbrtig,
sowohl in Bezug auf seine Fertigkeiten wie auch seine Ausrstung.
136
Foltest
Foltest, Herr ber Temerien, Pontar, Mahakam
und Sodden, seit kurzem auch Seniorprotektor
von Brugge, zeigte allen sein edles Prol, indem
er den Kopf zum Fenster hin abwandte.
Andrzej Sapkowski, Das Erbe der Elfen
Zustzlich zu seinen physischen Attributen,
die in den Romanen beschrieben werden, wie ein
hbsches Gesicht und edles Prol, haben wir beim
Design von Foltests Erscheinungsbild auch seine
Charaktereigenschaften bercksichtigt. In den
Romanen wird das Bild eines starken, unabhn-
gigen Herrschers vermittelt, der nach Lust und
Laune auch gerne mal eben alle Regeln ber den
Haufen wirft. Diese Beschreibung brachte uns zu
seinem jetzigen Aussehen: das eines stattlichen
Mannes mittleren Alters, der gut in Form ist.
Seine gleichmigen Zge stehen im Einklang mit
seinem forschen, entschlossenen Auftreten und
seinem leicht schiefen Mund.
Di e Vordersei te des rei chen Gewands
des Monarchen ist mit einem Ordensschild
geschmckt. Ein wachsames Auge wird mehr als
nur temerische Lilien erkennen das Ankerkreuz
von Brugge und die Wappen aller anderen
Regionen unter Foltests Herrschaft werden hier
zur Schau gestellt.
CHARAKTERE
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ARISTOKRATIE
137
Henselt
Henselt, der Knig von Kaedwen, ist ein gewal-
tiger, brtiger Mann mit dem Erscheinungsbild
eines Rubers. Aufgrund seiner Habgier und
Brutalitt stellte er schon immer ein Problem
fr seine Nachbarn dar. Er machte einmal sogar
mit Nilfgaard gemeinsame Sache, um seine Gier
nach neuen Gebieten zu befriedigen, und er
wrde es sicherlich wieder tun, wenn er daraus
irgendwelche Vorteile ziehen knnte. Sein Hass
auf Anderlinge ist allseits bekannt.
Bei der Ausarbeitung seines Charakters wollten
wir solche Wesenszge wie Hitzkpfigkeit und
Starrsinn vermitteln. Neben seiner gigantischen
Statur sind die kleinen, durchdringenden Augen
und die in Falten gelegte Stirn seine charakteris-
tischsten Merkmale. Sie vermitteln seine brutale,
eigensinnige Mentalitt. Die geschlossene Krone
eines souvernen Herrschers spiegelt seine
Einstellung zum Regieren wider. Henselt sieht es
mit Sicherheit nicht gern, wenn andere Leute ihm
sagen, was er zu tun hat.
Nein, nein und nochmals nein!, schrie Knig
Henselt auf und schlug mit beiden Fusten auf
die Tischplatte, dass ein Pokal umel und die
Tintenfsser hpften. Keinerlei Diskussion zu
diesem Thema! Kein Handel in dieser Frage!
Ende, Finis, deireadh!
[...] Ich verbitte mir solche Bemerkungen!
Diesmal brllte Henselt derart, dass nicht viele
Bel mit ihm htten mithalten knnen. Ich
verbitte mir solche Bemerkungen, vor allem
wenn sie von irgendwelchen Spionen stammen!
Ich bin, verdammt noch mal, ein Knig!
Andrzej Sapkowski, Die Dame vom See
138
Baron Kimbolt, nach dem Tod von Foltest
einer der gewichtigsten Anwrter auf den teme-
rischen Thron, ist ein hoher Adliger der alten
Schule. Er unterscheidet seine Mitmenschen
in Geburtsadel und gemeines Volk, dem er nor-
malerweise keine Beachtung schenkt, sofern
er sich davon keinen vorbergehenden Nutzen
verspricht. Er ist ein selbstgeflliger und schrof-
fer Zeitgenosse, der seine politische Macht als
Geburtsrecht ansieht und kein Verstndnis fr
jene zeigt, die seinen Plnen im Wege stehen.
Als wir das Aussehen des Barons entwar-
fen, wollten wir die konservative Gesinnung
dieses alten Aristokraten zur Geltung kommen
lassen. Kimbolt ist ein grauhaariger Mann mit
vielen Falten und der stmmigen und robus-
ten krperl ichen Erschei nung ei nes al ten
Ritters. Ausrstungsgegenstnde wie seine
Stahlarmschienen und sein schweres teme-
risches Schwert betonen seine militrische
Vergangenheit, whrend die Augenklappe ber
seinem rechten Auge beweist, wie flchtig das
Glck in Kriegszeiten sein kann. Der aufwndig
geflochtene Bart des Barons wiederum ist eine
Reminiszenz an seinen archaischen Stil. All
diese Elemente dienen dazu, Kimbolt von den
jngeren temerischen Adligen zu unterschei-
den und ihn als markanten und einzigartigen
Charakter darzustellen.
Baron
Kimbolt
Daneben sa auf einer Bank ein lterer, solide
gebauter Mann mit Bart. Hinter dem Knig
stand ein zweiter, reich gekleideter, mit stolzem
Gesichtsausdruck. Ein Magnat.
Andrzej Sapkowski, Der Hexer
CHARAKTERE
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ADLIGE
139
Obwohl der oben gezeigte Abschnitt in der
Witcher-Saga einen ganz anderen Charakter
beschreibt, teilt er mit dem Grafen Maravel doch
einige Charakterzge. Der Graf ist ein durchtrie-
bener Politiker und Diplomat und der zweite
Anwrter auf den temerischen Thron. Er ist das
exakte Gegenteil seines politischen Rivalen, Baron
Kimbolt, und das nicht nur hinsichtlich seiner
Erscheinung. Nicht zuletzt aufgrund seiner eher
umsichtigen und zurckhaltenden Art knnte
man ihn als begnadeten Redner bezeichnen.
Andererseits wrde er um seine Ziele zu errei-
chen nicht eine Sekunde zgern, seine eigene
Mutter an die Nilfgaarder zu verkaufen und ihnen
dabei lchelnd ein Dokument zu prsentieren, das
jegliche Verwandtschaft mit ihm ausschliet.
Gewalt gilt ihm nur als letztes Mittel. Wenn er sie
aber dennoch als ntig erachtet, lsst er solche
Taten von seinen Untergebenen ausfhren, um
seinen Ruf als gutmtiger und freundlicher Mann
nicht zu gefhrden.
Das breite, aufgedunsene Gesicht des Adligen
und seine stmmige Figur lassen auf seinen
Reichtum und seine Freude an den schnen
Dingen des Lebens schlieen. Der Graf verach-
tet die temerischen Gebruche und Gewnder
und hlt sie fr unzeitgem und provinziell. Er
selbst ist ein Liebhaber feiner Mode: Die rmel
seiner Weste sind geschlitzt, seine Hemdsrmel
sind mit Schnren versehen, sein Grtel ist mit
Silberverzierungen geschmckt und die Scheide
seines Dolches zeigt sich reich verziert. Ein
suberlich getrimmter Bart komplettiert das
Bild eines eleganten Aristokraten mit gutem
Geschmack und progressiven Ansichten sowohl
in Bezug auf Mode als auch Politik.
Graf
Maravel
Im regenbogenfarbenen Licht, das durch
ein Glasfenster el, vor dem Hintergrund eines
Wandbehangs mit Jagdszenen stand ein Mann
von imposanter Massigkeit, gekleidet in eine
goldstrotzende Langjacke und einen bestickten,
pelzgeftterten Kaftan.
Andrzej Sapkowski, Der Schwalbenturm
140
Cynthia
[] Sie schrzte leicht die vollen Lippen.
Ihr Puppengesichtchen stand in einem
schrecklichen Gegensatz zu den uerungen
strategischer Weisheit. Der Schlag hat
prventiven Charakter. Die dafr abgestellten
Einheiten der Heeresgruppe Ost sollen die
Armee Knig Henselts bindne, damit er sich den
Gedanken an eine eventuelle Hilfe fr Temerien
aus dem Kopfe schlgt.
Andrzej Sapkowski, Der Schwalbenturm
Cynthia, die Liebhaberin von Philippa Eilhart,
tauchte ursprnglich nur kurz im zweiten Kapitel
des Spiels auf. Um ihre Geschichte auszuwei-
ten, mussten ein paar neue Kleider entworfen
werden, die sich grundlegend von dem verfh-
rerischen Nachthemd unterscheiden, in dem sie
zunchst auftritt. Cynthias neue Kleidung sollte
Funktionalitt mit diskreter Eleganz verbin-
den und dabei ihren raubtierhaften Charakter
zumindest andeuten. Es sollte ein Traum-Outt
fr alle Zauberinnen und weiblichen Oziere des
Geheimdienstes sein.
Die dunklen Farben lassen Cynthia eher unauf-
fllig erscheinen und entsprechen zudem den
Grundzgen der Mode aus Nilfgaard. Der Schnitt
ihrer puffrmligen Weste betont ihre schlanke
Taille. Durch ihren kurzen Rock kann sie sich
frei bewegen, wenn sie umherschleichen oder
klettern muss, und oenbart einen Blick auf ihre
wohlgeformten Beine und die langen Lederstiefel.
Ihre Kapuze bietet praktischen Schutz bei uner-
freulichem Wetter und verleiht ihr berdies
eine mysterise Aura, whrend das Schwert und
der Dolch an ihrem Grtel ganz offensichtlich
nicht nur zur Zierde da sind. Eine Goldbrosche
komplettiert schlielich ihr Outfit. Wer genau
hinschaut, erkennt auf dem Abzeichen eine
Darstellung der Sonne das Symbol des Reiches
Nilfgaard. Im Zusammenspiel ergeben diese
Elemente das Bild einer tatkrftigen Frau einer
kompetenten, resoluten und hochintelligenten
Geheimdienstlerin.
CHARAKTERE
|
QUEST-FIGUREN
141
Und Ihr, lautstarker Herr, was habt Ihr da auf
dem silbernen Schild? Zwischen Greifenkpfen
einen schwarzen Pfahl? Das Wappen derer von
Papebrock, wenn ich mich nicht irre, und ich irre
mich selten in derlei Dingen. Der Pfahl, heit
es, widerspiegelt die den Mitgliedern dieses
Geschlechts eigene gedankliche Beweglichkeit.
Andrzej Sapkowski, Feuertaufe
Obwohl die junge Hofdame Brigida Papebrock
aus dem Hause gleichen Namens stammt,
hat sie nicht dieselben intellektuellen Defizite
geerbt, durch die sich die Mitglieder dieser
Familie blicherweise auszeichnen. Nur dank
ihrer Entschlossenheit und ihrer geistigen
Gewandtheit konnte sie die vielen gefhrli-
chen Situationen berleben, in die sie seit ihrer
Verwicklung in undurchsichtige Machenschaften
geraten war.
Zum Zeitpunkt ihres ersten Auftretens hat
Brigida schon einige Zeit auf der Strae gelebt.
Aufgrund einer Verkettung unseliger Ereignisse
wurde sie zum Beuteziel vieler Jger und musste
sich ihren Verfolgern erwehren. Dies macht
sich auch an ihrer Erscheinung bemerkbar.
Die vormals elegante Kleidung der Frau ist jetzt
dreckig und zerrissen. Der untere Rand ihres
Kleides und des Unterrocks ist eingerissen
vielleicht, um sich besser bewegen zu knnen,
oder weil der Stoff als Ersatz fr eine Bandage
dienen musste. ber der Schulter trgt sie einen
einfachen Jutesack, der durch ein Hanfseil
gehalten wird.
Diese von der Frau selbst als vorbergehend
bezeichneten Lsungen betonen, wie resolut und
erdverbunden die adlig geborene und aufgewach-
sene Brigida sein kann.
Die goldenen Locken, die ihr Gesicht umspie-
len, knnen nicht ber ihr wehrhaftes und kmp-
ferisches Wesen hinwegtuschen. Und obwohl
Brigida bei der Begegnung mit unserem Charakter
Hilfe bentigt, unterscheidet sie sich dennoch
deutlich vom blichen Klischee der holden
Maid in Not.
Brigida
142
Die Mehrheit der Leute, auf die Geralt trifft, sind einfache Brger.
Handwerker, Kaufl eute, Gel ehrte, Huren, Fi scher, Wi rte, Ki nder
die Einwohner der Drfer und Siedlungen der nrdlichen Knigreiche,
die blicherweise mit ihrem Alltag beschftigt sind. Dieser Abschnitt ist
ihnen gewidmet.
Die Hintergrundcharaktere sind ein wichtiges Element einer jeden erfun-
denen Welt sie lassen sie glaubhafter und farbenfroher erscheinen, indem
sie ihren Leben abseits der Hauptgeschichte nachgehen. Wir versuchten,
sie so unterschiedlich wie mglich zu gestalten. Dank dem modularen Aufbau
der Charaktere konnten wir, basierend auf verschiedenen Kleidungsstcken,
eine Vielzahl an unterschiedlichen Klassen, Berufen, Geschlechtern
und Altersgruppen darstellen.
[] Die Gste, Einheimische und Zugereiste,
waren grtenteils mit Ttigkeiten beschftigt,
wie sie fr Nationen oder Berufe typisch sind.
Gesetzte Kaueute stritten sich mit Zwergen
ber Warenpreise und Kreditzinsen. Weniger
gesetzte Kaueute knien die Mdchen, die
Bier und Kohl mit Erbsen servierten, in den Po.
Die Stadttrottel markierten die gut Informierten.
Die Dirnen versuchten, den Mnnern mit
Geld zu gefallen und gleichzeitig denen ohne
Geld die Lust zu nehmen. Fuhrleute und Fischer
tranken, als ob am nchsten Tage der Anbau
von Hopfen verboten wrde. Die Matrosen
sangen ein Lied, das die Meereswellen rhmte,
die Khnheit der Kapitne und die Vorzge
der Sirenen, Letztere malerisch und detailliert.
Andrzej Sapkowski, Das kleinere bel
CHARAKTERE
|
BRGER
143
Re a l i t t s n he und De t a i l t r e ue i m
Erscheinungsbild waren bei der Erschaffung
der Hintergrundcharaktere ebenso wichtig wie
beim Design anderer Elemente der Umwelt.
Einzelheiten wie eine Tasche, ein Beutel, eine
Kelle am Grtel, ein Messer, ein Krug oder ein
Schlsselring lassen den Charakter individueller
und natrlicher aussehen man kann sich vor-
stellen, dass sie diese Gegenstnde nicht nur als
Schmuck tragen, sondern sie fr die Ausbung
ihres Berufs bentigen. Wir wollten, dass die
Straen in The Witcher 2 von echten Leuten
wimmeln und nicht mit kontextlosen Statisten
in ihrer mittelalterlichen Sonntagskleidung
bevlkert sind.
144
CHARAKTERE
|
PRIESTER
145
Die Priester wurden als eigenstndige Hintergrundgruppe erstellt.
Wir versuchten, das Aussehen eines Geistlichen zu vermitteln, ohne auf
eine spezische Religion einzugehen. Diese Abbildungen zeigen sowohl das
fertige Erscheinungsbild als auch die anfnglichen Skizzen der Gesichter
und Kleidungsdetails.
146
Huren, Freudenmdchen, Kurtisanen, Frauen
von zweifelhafter Moral wie man sie auch
bezeichnen mag, die Vertreterinnen dieses Berufs
sind Teil der Spielwelt. Obwohl die anfnglichen
Skizzen sich manchmal stark von dem endglti-
gen Aussehen im Spiel unterscheiden, kann sich
ein Blick auf die Ideen, auf denen die fertigen
Designs basieren, durchaus lohnen. Kurze Haare
und Kleidung, die viel Bein zeigt, sind so etwas
wie Erkennungszeichen fr Angehrige dieses
Berufsstandes. Details wie Schmuck, Tattoos und
Strumpfbnder vervollstndigen das Bild.
CHARAKTERE
|
KURTISANEN
147
148
Zauberer und Zauberinnen sind ein wichtiges
Element der meisten Fantasy-Welten. In der
Welt des Hexers spielen sie eine besondere Rolle,
da sie eine mchtige Gruppierung sind, welche
die Politik und den Status quo der nrdlichen
Knigreiche beeinusst. Wir wollten bedeutende,
unverwechselbare Zauberercharaktere erschaf-
fen. Sie sollten einerseits etwas exzentrisch
aussehen, doch andererseits auch Respekt abn-
tigen. Bnder, Gewnder und Schriftrollen voller
magischer Symbole weisen auf ihren Status und
Beruf hin.
Zu meiner Zeit, sagte Yarpen Zigrin, saen
Zauberinnen in Trmen, lasen gelehrte Bcher
und rhrten mit dem Spatel im Schmelztiegel.
Sie liefen nicht den Kriegern vor den Fen
herum, mischten sich nicht in unsere
Angelegenheiten. Und sie schwenkten nicht den
Hintern vor den Augen der Jungs.
Der Hintern, ehrlich gesagt, ist nicht ohne,
sagte Rittersporn, whrend er die Laute
stimmte.
Andrzej Sapkowski, Die Grenze des Mglichen
Zauberinnen sind vor allem darauf bedacht,
ihre Mchte und Fhigkeiten einzusetzen,
um den Alterungsprozess aufzuhalten und
ihre Schnheit zu betonen, daher sehen die
meisten nicht lter als Mitte dreiig aus. Ihre
Kleidung, eine Variante der Gewnder, die
am Hofe getragen werden, ist modisch und
aufreizend zugleich. Einige Beispiele sind auf
der angrenzenden Seite zu sehen. Zauberer
tragen Rstungsstcke wie Schulterklappen
oder Handschuhe hauptschlich als Schmuck.
Sie betonen die aggressiven und zerstreri-
schen Aspekte der Krfte, die sie beherrschen,
auf dieselbe Weise wie herkmmliche Waen.
CHARAKTERE
|
ZAUBERER UND ZAUBERINNEN
149
150
Die Arbeit am Aussehen der Zwerge war
kei n groes Probl em. Unsere Knstl er
schufen sehr schnell ein zufriedenstellendes
Bild dieser Rasse, auf dem unsere weitere
Arbeit aufbaute. Sie konzentrierten sich vor
allem auf angemessene Proportionen und
Gesichtszge. Das Ziel war es, glaubhafte
Zwerge zu kreieren, eine eigenstndige
Spezies, und nicht einfach kleinwchsige,
brtige Menschen. Das Ergebnis kann man in
den Graken aus dem Spiel auf der angren-
zenden Seite sehen.
CHARAKTERE
|
ANDERLINGE
151
152
CHARAKTERE
|
ANDERLINGE
153
Bei den angepassten Elfen handelt es sich um
diejenigen, die unter Menschen leben, entweder
weil sie sich freiwillig dazu entschlossen haben
oder weil sie sich aus den unterschiedlichsten
Grnden dazu gezwungen sahen. Deshalb
begegnen ihnen ihre stolzeren Verwandten
oftmal s mi t Verachtung, und von Sei ten
ihrer neuen Nachbarn schlgt ihnen offene
Feindseligkeit und Intoleranz entgegen. Trotz
allem haben viele von ihnen keine andere Wahl.
Ihre Kleidung entspricht ihrem Beruf oder ihrem
sozialen Status, stellt aber meist eine Mischung
aus traditioneller Tracht und Elementen der
menschlichen Mode dar. Dieser besondere Stil gab
uns bei der Festlegung ihres endgltigen
154
Die Welt, die Andrzej Sapkowski schuf, wird
noch immer von kleinen Gruppen der Aen
Seidhe bewohnt stolze, reinbltige Elfen,
welche die Sitten und Bruche ihres Volkes
weiterhin pegen.
Bevor wir mit der Arbeit am Erscheinungsbild
der angepassten Elfen begannen, die unter
den Menschen leben, erstellten wir zahlreiche
Konzeptzeichnungen dieser Spezies in ihrer
ursprnglichen, unverflschten Form.
Die Skizzen und Zeichnungen auf diesen Seiten
stellen nur einen kleinen Teil aller Projekte dar,
die unserer Grafiker anfertigten, bevor das
endgltige Bild der klassischen Elfenkultur
geschaffen wurde. Dieses Bild diente uns dann
als Grundlage fr andere Gruppierungen, die mit
dieser Rasse verwandt sind. All die Arbeit, die in
diesen Teil des Spiels floss, knnte ein weiteres
Album fllen.
CHARAKTERE
|
ANDERLINGE
155
156
Den Scoiatael-Widerstandskmpfern fehlt
es oft an Ausrstung, Nahrung und Waffen.
Wir dachten, es wre logisch, dass sie manchmal
auf Rstungs- und Kleidungsstcke zurckgreifen
mssen, die sie bei Angrien auf Karawanen der
Menschen erbeutet oder einfach von den Leichen
besiegter Gegner geplndert haben. Wir ergnz-
ten diese Idee noch damit, dass sie die Masken
ihrer schlimmsten Feinde also der Blauen
Streifen, der temerischen Spezialverbnde als
Trophen tragen. Die Eichhrnchenschwnze, die
sie als Schmuck tragen, sind ein weiteres interes-
santes Detail, dem die Scoiatael ihren Namen zu
verdanken haben.
Scoiatael, oder Eichhrnchen, ist die bergrei-
fende Bezeichnung aller Freiheitskmpfer der
Anderlinge. Diese Abbildungen zeigen in ihren
Rngen kmpfende Elfen.
CHARAKTERE
|
ANDERLINGE
157
158
Sie wurden pltzlich, rasch, von allen Seiten umringt. Mnner mit spitzen Helmen, Kettenhemden und dunkelblauen Mnteln
mit dem schwarz-goldenen Schachbrettmuster von Verden auf der Brust. Sie umzingelten sie, doch keiner kam nher,
gri zur Wae.
Woher und wohin?, blate ein stmmiges Subjekt in abgewetzter grner Kleidung, das sich breitbeinig vor Geralt aufgebaut
hatte. Sein Gesicht war dunkel und faltig wie eine Backpaume. Hinter seinem Rcken, weit berm Kopf, ragten ein Bogen
und weigeederte Pfeile hervor.
Andrzej Sapkowski, Das Schwert der Vorsehung
Stand, Al ter, Herkunft, Gre, Bauchumfang oder
Nationalitt all das zhlt nicht. Egal, ob aus Not oder aus
Neigung, sie alle sind durch ihre Profession das Kriegertum
verbunden. Der Hexer wird auf seiner Reise vielen Kriegern
begegnen, von in Stahl gekleideten Ordensrittern ber einfa-
che Waenknechte bis hin zu Banditen und Marodeuren. Sie
knnen zu tdlichen Feinden oder treuen Verbndeten werden.
Whrend wir an der Ausrstung der Krieger arbeite-
ten, haben unsere Grafiker sowohl wissenschaftliche
Verffentlichungen als auch historische Beschreibungen zu
Rate gezogen Gemlde, Gravierungen, Zeichnungen und auch
Abhandlungen ber die Fechtkunst. Sie haben darauf geach-
tet, dass jedes Lager, jede militrische Formation ber Details
verfgt, die auf ihre Herkunft und ihre Ausbildung hinweisen
und sie von anderen Gruppierungen unterscheiden.
CHARAKTERE
|
GRUPPIERUNGEN
159
Die Farbillustrationen auf der gegenberliegenden Seite
zeigen Entwrfe fr die Waffen und Rstungen der Sldner
Adam Pangratts. Diese Berufssoldaten stehen in dem wohl-
verdienten Ruf, tdliche Gegner zu sein. Ist die Bezahlung gut,
dann frchten sie weder Mensch, noch Monster, noch Hexer.
Die Abbildungen oben zeigen verschiedenen Banditen.
Dank des modularen Charakteraufbaus konnten wir auch
hier schillernde, vielfltige Figuren erzeugen. Die zufllig aus-
gewhlten Rstungsteile, die Ausrstungsgegenstnde und
Kopfbedeckungen, die zu verschiedenen Stnden und Berufen
gehren, sowie ihre verschiedenartigen Waen verleihen ihnen
ein eher struppiges Aussehen.
160
Kaedwen ist ein Knigreich im Nordosten, das hauptschlich aus dichten
Wldern besteht. Im Vergleich zu Redanien oder Temerien ist es recht abgele-
gen. Als wir daher die von dort stammenden Krieger entwarfen, beschlossen
wir, ihnen ein leicht burisches Aussehen zu geben. Die Kaedwen-Soldaten
sind mit schweren xten und Streitkolben bewanet, ihre Helme basieren
auf frhen Eisenhten. Aufgrund des klteren Klimas in ihrer Heimat
sind sie besser gegen die Klte gewappnet als ihre sdwestlichen Kollegen
neben ihren Waenrcken mit dem Einhornwappen tragen sie schwere
Felle bei sich.
CHARAKTERE
|
GRUPPIERUNGEN
161
Die Kaedwen-Ritter folgen demsel-
ben Konzept. Ihre Ausrstung, ein-
schlielich ihrer Kesselhelme, ist his-
torisch gesehen 100 Jahre lter als
die temerische Ausrstung. Auch sie
ziehen sich gerne wrmer an. Details
wie die Grtelverzierungen und die
Rstungsdekorationen in der Form
von Eichblttern unterscheiden sie
von den Rittern anderer Fraktionen.
Die Ausrstung der temerischen Ritter basiert auf den Rstungen des 15.
Jahrhunderts. Sie tragen Panzerplatten ber dicken Gambesonen, die Brustplatten
der Mnner Foltests zieren aullige Lilien.
162
Die Blauen Streifen sind eine Eliteeinheit
der temerischen Spezialverbnde. Ins Leben
gerufen, um gegen die Sociatael zu kmpfen,
haben sie ihren Wert auch in anderen Situationen
schon oft bewiesen. Es sind raue, bis an die Zhne
bewanete Veteranen die Besten der Besten.
Die Arbeit an ihrem Aussehen begann mit
einfachen Konzeptskizzen und einem Entwurf
i hrer al l gemei nen Erschei nung. Di e hi er
gezeigten Abbildungen zeigen verschiedene
Entwicklungsstadien. Die Schwarzwei-Skizzen
konzentrieren sich auf ihre Ausrstung und ihre
Waffen. Sie sind zwar bei weitem nicht so gut
gepanzert wie Ritter, sind dafr aber mobiler
und wendiger. Da sie Foltests blindes Vertrauen
genieen, haben die Blauen Streifen Zugang
zu so gut wie allen Ausrstungsgegenstnden,
die sie fr die Erfllung ihrer Missionen ben-
tigen. Die Kombination all dieser Eigenschaften
entspricht etwa dem, was man heute eine Anti-
Terror-Einheit nennen wrde.
CHARAKTERE
|
GRUPPIERUNGEN
163
164
Wenn die Herren und Damen erlauben die Stimme Shilard Fitz-
Oesterlens nahm einen spezischen, den Versammelten schon bekannten
Ton an, der davon zeugte, dass der Botschafter das Folgende fr malos
wichtig hielt , wenn die Herren und Damen erlauben, werde ich den
Inhalt eines aide memoire verlesen, das mir Seine Kaiserliche Majestt
Emhyr var Emreis, von der Groen Sonne Gnaden Kaiser von Nilfgaard,
bersandt hat
O nein. Nicht schon wieder. Demawend knirschte mit den Zhnen, und
Dijkstra sthnte nur. Das blieb von Shilard nicht unbemerkt, weil es nicht
unbemerkt bleiben konnte.
Die Note ist lang, gab er zu. Ich werde sie also zusammenfassen statt
verlesen. Seine Kaiserliche Majestt bringt groe Zufriedenheit mit
dem Verlauf der Verhandlungen zum Ausdruck, und als dem Frieden
zugetaner Mensch nimmt er mit Freuden die erreichten Kompromisse und
bereinknfte an. Seine Kaiserliche Majestt wnscht weitere Fortschritte
bei den Verhandlungen und ihren Abschluss zum beiderseitigen Vorteil
Andrzej Sapkowski, Die Dame vom See
Dank dem Erscheinungsbild der Gesandten des Kaiserreichs Nilfgaard im
Spiel konnten wir eine Flle farbenfroher Charaktere schaen, die sich von
den Einwohnern des Nordens deutlich abheben.
Die Arbeit am endgltigen Erscheinungsbild
der nilfgaardischen Soldaten nahm einige Zeit
in Anspruch. Wir begannen natrlich mit den
Farben schwarze Kleidung, goldene Ornamente
und das Symbol der Sonne. Die Skizzen zeigen
deutlich, dass wir ziemlich exotische Konzepte
fr die Rstung und Ausrstung hatten.
CHARAKTERE
|
GRUPPIERUNGEN
165
Shilard Fitz-Oesterlen, der Gesandte des Kaisers, sollte auf den ersten
Blick wie ein Diplomat mit jahrelanger Erfahrung aussehen. Die obigen
Konzeptzeichnungen zeigen die frhen Designs dieses Charakters.
Die schwarz-goldene Kleidung des Gesandten aus Nilfgaard entspricht
der kaiserlichen Mode. Die Ringe, der Stock und das Medaillon mit
dem Symbol der Sonne bringen seinen Status und seine Aufgabe zum
Ausdruck. Der verzierte Panzerhandschuh an seiner rechten Hand ist in
gewisser Weise eine verschleierte Drohung er symbolisiert die Strke
des Kaiserreichs, die er reprsentiert. Dieser ltere Herr trgt eine Maske
der Hichkeit im Gesicht, doch in Wahrheit ist er ein perfekter Politiker,
der seine Karten wie ein wahrer Meister ausspielt. Er ist eine vllig neue
Art Gegner, die nicht die persnliche, bewaffnete Macht verkrpert,
sondern die Strke eines wahrhaft skrupellosen Verstandes.
Letztlich entschieden wir uns dann fr eine
Rstung im Stil der frhen Renaissance. Wir kon-
zentrierten uns darauf, die Soldaten eines bse
aussehenden Kaiserreichs so zu gestalten, dass
sie wie Reprsentanten ihres Reiches aussahen.
Mit Elementen wie Stiefeln mit hheren Schften
konnten wir ihre Profile optisch verschlanken.
Ein weiteres Element, das zu diesem Eekt bei-
trgt, ist die Form der nilfgaardischen Helme, die
den deutschen Helmen der ersten Hlfte des 20.
Jahrhunderts nachempfunden wurden und die
schwarzen Flgel eines Greifvogels tragen.
MONSTER
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168
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DER KAYRAN
172
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DER DRAUG
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DER DRACHE
180
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ANDERE MONSTER
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Die Familie Hyphydridae gehrt zur Ordnung der Amphipoda oder
Beidfler, sie umfasst vier der Wissenschaft bekannte Arten. Zwei davon
leben ausschlielich in tropischen Gewssern. In unserem Klima ndet
man dagegen, gegenwrtig sehr selten, die kleine Hyphydra Longicauda
sowie die etwas grer werdende Hyphydra marginata. Der Biotop beider
Arten sind stehende oder langsam ieende Gewsser. Es sind wirklich
Raubtiere, die als Nahrung warmbltige Wesen bevorzugen ... Habt Ihr
etwas hinzuzufgen?
Andrzej Sapkowski, Das Erbe der Elfen
Der Kayran, unter den Leuten von Flotsam als
der Greis bekannt, ist ein Flussungeheuer, das
mit dem Sgmaul verwandt ist. Es ist schwer zu
sagen, ob es sich hierbei um eine separate Art oder
lediglich ein einzelnes Exemplar mit einer einzig-
artigen Mutation handelt. Es lebt in den Tiefen
des Pontar, wo es sich trotz seiner monstrsen
Gre verstecken kann, und verschlingt nahezu
alles, das in sein Maul fllt. Der Greis erbeutet
seine Opfer unter der Wasseroberche verbor-
gen und zieht Khe, Pferde oder unachtsame
Matrosen vom Kai oder den Decks vorbeiziehen-
der Khne in die Tiefen hinab.
Die Anatomie des Kayran enthlt Elemente,
die fr Krustentiere und Kopler typisch sind.
Der lngliche Thorax liegt unter einer knorrigen
Chitinschale, und drei Paar Glieder erleich-
tern ihm die Fortbewegung auf dem Flussbett.
MONSTER
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DER KAYRAN
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Mit seinen langen, dicken Fangarmen ergreift es
seine Opfer und trgt sie zu seinem mit Zhnen
besetzten Maul. Gleichzeitig stellen diese Tentakel
jedoch auch eine seiner Schwachstellen dar.
Anders als der Thorax liegen sie nicht unter
einer harten Schale und sind so Angriffen
gegenber ungeschtzt. Glcklicherweise exis-
tieren in seinem natrlichen Lebensraum keine
Kreaturen, die fr das Ungeheuer gefhrlich
werden knnten: Der Greis befindet sich in
seinem Abschnitt des Pontar am oberen Ende
der Nahrungskette. Um mit diesem Ungeheuer
fertig zu werden, bentigt man schon mehr als
ein scharfes Schwert wer sich ohne grndliche
Vorbereitung und entsprechende Fhigkeiten
auf die Jagd begibt, wird mit Sicherheit als seine
nchste Mahlzeit enden.
170
Der Kayran ist das wichtigste Monster, gegen das Geralt im ersten Akt in
den Kampf zieht. Es basiert auf den Sgmulern aus den Romanen, denen
der Hexer an der temerisch-redanischen Grenze am Pontar nahe Oxenfurt
gegenbertrat. Whrend unserer Arbeit nahm das Monster jedoch ein einzig-
artiges Aussehen an und wuchs immens. Darum entschieden wir uns dafr,
es zu einer neuen Kreatur werden zu lassen, die fest im Volkstum dieses Teils
der Welt verankert ist.
MONSTER
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DER KAYRAN
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Woher kommen solche Dinge? Zauberei, Magie?
Ich wei es nicht, Knig. Die Wissenden
befassen sich mit der Erforschung der Ursachen
solcher Erscheinungen. Fr uns Hexer gengt
es, zu wissen, dass ein gebndelter Wille solche
Erscheinungen bewirken kann. Und das Wissen,
wie man sie bekmpft.
Andrzej Sapkowski, Der Hexer
Im zweiten Akt muss Geralt den Fluch eines Schlachtfeldes brechen,
der die Seelen der Gefallenen in einen ewigen Kampf zwingt und keinen
Frieden finden lsst. Dafr muss er sich einem Draug stellen einer
Kreatur, die aus Zorn, Blut und Hass geboren wurde und unangefochte-
ner Herrscher dieses veruchten Gebiets ist.
Der Draug ist einer der gefhrlichsten Gegner im gesamten Spiel. Die
riesige Gestalt ragt ber die kleineren Erscheinungen empor. Sein Krper
besteht aus den berresten des Schlachtfelds Teilen zertrmmerter
Belagerungswaffen, zerbrochenen Speeren, Schwertern, zerrissenen
Ledergrteln, verbogenen Rstungsplatten, Harnischen und Schilden.
Knisternde Flammen und eine Mhne aus Rauch thronen auf seinem
formlosen Haupt. Der Draug ist der Meister des Schlachtfelds und lebt
nur frs Kmpfen und Tten.
MONSTER
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DER DRAUG
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Diese Abbi ldungen zeigen verschiedene
Etappen unserer Arbeit auf dem Weg zum ferti-
gen Erscheinungsbild des Draugs. Bevor wir uns
fr die endgltige Version entschieden, gingen wir
vielen verschiedenen Konzepten nach, besonders
in Bezug auf seinen Kopf. Darunter waren riesige,
kunstvolle Helme mit zerbrochenen Hrnern, eine
geschmiedete Maske, der Schdel einer fantasti-
schen Kreatur, eine Messingglocke, die ber ihm
schwebte, ja sogar eine vllig kopose Gestalt mit
einem krummen Balken anstelle des Kopfes, auf
dem ein riesiger Geier sa.
174
In den ersten Skizzen nahm der Draug die
Form eines scheulichen Kriegers an, der auf
einem gleichermaen schrecklichen Ungetm aus
Knochen, Rstungen und Leichen ritt. Letztlich
entschieden wir uns fr eine andere Variante, die
weniger an eine Erscheinung erinnert und eher
eine Personizierung des Schlachtfelds darstellt.
MONSTER
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DER DRAUG
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MONSTER
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DER DRACHE
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Der Drache wich aus, lie sich zu Boden fallen
und schlug von ober her ber den eigenen
Rckenkamm wie ein Skorpion mit dem
Schwanz nicht nach Boholt, sondern nach
Neuntter, der von der Flanke her angri.
Neuntter strzte mitsamt seinem Pferd
inmitten von Krachen, Poltern und Wiehern.
Boholt duckte sich in vollem Galopp und hieb
mit frchterlichem Schwung zu, der Drache wich
der breiten Klinge geschickt aus. Der Galopp
trug Boholt vorbei. Der Drache krmmte sich,
stellte sich auf die Hinterpfoten und verpasste
dem Hcksler einen Hieb mit den Krallen, dass
er zugleich dem Pferd den Bauch und dem Reiter
die Hfte aufriss.
Andrzej Sapkowski, Die Grenze des Mglichen
Als wir uns entschlossen, dem Spiel einen
Drachen hinzuzufgen, war uns durchaus
bewusst, dass die Erschaffung dieser Kreatur
eine unserer grten Herausforderungen bei
der Entwicklung sein wrde. Anders als bei dem
Kayran oder dem Draug, bei denen wir sehr viel
gestalterischen Spielraum hatten, sind bestimmte
Elemente des Erscheinungsbilds eines Drachen
fest im Fantasykanon verankert. Einerseits
wollten wir die Erwartungen der Spieler an ein
derart bekanntes Monster erfllen. Andererseits
wollten wir aber nicht in Stereotypen und
Klischees verfallen, sondern unsere eigene
Version eines Drachen entwickeln, die der Rolle
gerecht wird, die er in unserer Geschichte spielt.
178
Die Arbeit begann natrlich mit einer Reihe
von Skizzen. Um zum fertigen Erscheinungsbild
des Drachen zu gelangen, musste zunchst eine
groe Auswahl an Testzeichnungen angefertigt
werden. Wir wollten in diesem Schritt so viele ver-
schiedene Entwrfe wie mglich erstellen, damit
wir anschlieend den einen auswhlen konnten,
der uns am passendsten erschien. Die vorliegen-
den Abbildungen sind nur ein Bruchteil unserer
Ergebnisse, aber zeigen die Strecke, die wir
zurcklegten, bevor wir den gewnschten Eekt
erzielten.
MONSTER
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DER DRACHE
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Trotz seiner betrchtlichen Gre mit breiten Schultern und enormem
Oberkrper ist der Drache kein schwchlicher Riese. Diese Merkmale liegen
in seiner Anatomie begrndet: An dieser Stelle sitzen die Muskeln, mit
denen er seine mchtigen Flgel bewegt. Der Rumpf der Kreatur ist trotz
allem recht schlank und an der Taille etwas schmaler. Diese Kombination
erinnert an den Krperbau eines Windhunds. Der Kopf sitzt auf einem
muskulsen Hals und trgt zwei kurze Hrner, und sein groes Maul ist
mit spitzen Zhnen gefllt. Der Drache ist ein Furcht einender Gegner,
der seinem schaurigen Ruf gerecht wird.
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Genien
Genien sind die natrlichen Bewohner der Elementarebenen
niedere Kreaturen, aus der Magie geboren, die einem
der Elemente entzogen wurde. Sie unterscheiden sich in
Aussehen und Gre drastisch voneinander. Wenn sie unter
der Kontrolle ihres Meisters stehen, leisten sie jedem seiner
Wnsche Folge. Es wird mchtige Magie bentigt, um so ein
Wesen zu erschaen, weshalb sie blicherweise nur von erfah-
renen Zauberern ins Leben gerufen werden. Meist werden sie
fr Arbeiten eingestellt, die nicht nach Raffinesse, sondern
nach roher Gewalt verlangen. Sie eignen sich hervorragend als
Wchter wichtiger Gegenstnde oder Orte und sind bereit, alle
Eindringlinge oder nur die vom Meister auserwhlten zu tten.
Sie kennen keinen Schmerz, erleiden keine Erschpfung und
mssen nicht schlafen, sie zeigen weder Gnade noch Furcht,
sind unbeirrbar treu und verlangen keine Gehaltserhhungen
ein wahrhaft perfekter Diener.
Der Genius im Laboratorium von Philippa Eilhart wurde
mit Sicherheit nicht erschaffen, um Unkraut zu jten oder
Staub zu wischen. Erschaen aus Lehm und Holzbalken ist er
nicht gerade der Inbegri der Finesse, doch seine mchtigen
Arme verfgen ber groe Strke. Statt Hnden zum Greifen
wurden ihm Streitkolben mit Holzsplittern gegeben damit
kann er alles zerschmettern und zerquetschen, das ihm in die
Quere kommt. Der Kopf und die Hnde des Genius sind in
Bnder mit magischen Symbolen und arkanen Zeichen gewi-
ckelt. Sie hauchen seinem Krper Leben ein und zwingen ihn,
seiner Herrin ohne Zgern zu gehorchen.
Die obere Skizze zeigt unsere Schritte beim Erschaffen
der Gestalt von Philippa Eilharts magischem Diener. Die untere
zeigt andere, frhere Versionen seines Erscheinungsbilds, von
einer Puppe aus Stroh und Holz, hnlich einer Vogelscheuche,
bis hin zu einem eher formlosen, gedrungenen Gebilde, fast
ohne jegliche menschlichen Eigenschaften.
Die Zauberer, erklrte Krepp, schpfen ihre Kraft aus Naturkrften, genauer gesagt, aus den
sogenannten vier Elementen oder Prinzipien. Luft, Wasser, Feuer und Erde. Jedes von diesen
Elementen hat seine eigene Dimension, im Jargon der Zauberer Ebene genannt. Es gibt eine Ebene
des Wassers, eine Ebene des Feuers und so weiter. Diese uns unzugnglichen Dimensionen werden
von Wesen bewohnt, die man Genien nennt ...
Andrzej Sapkowski, Der letzte Wunsch
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ANDERE MONSTER
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Harpyien
Die Harpyie ist ein gegeltes menschenhnliches Wesen.
Sie ist so gro wie ein Mensch, doch ihre Flgelspanne betrgt
mehrere Meter. Ihr Krper ist ein Zerrbild der menschlichen
Gestalt mit faltiger Haut, hngenden Brsten und einem
ovalen Kopf, der von dnnem, langem Haar bedeckt ist, hnelt
sie aus dem einen Blickwinkel einer alten Frau und aus dem
anderen einem Aasfresser, wie z. B. einem Geier oder Kondor.
Vorn im Gesicht sitzt ein knochiger Schnabel, mit dem die
Harpyie das Fleisch ihrer Opfer zerreit und deren Knochen
zermalmt, um ans Mark zu gelangen. Gelegentlich nutzt sie
dazu auch ihre vorderen Gliedmaen, die zum Greifen geeignet
sind. Sowohl Hnde als auch Fe enden in scharfen Krallen.
Diese Kreaturen sind fr ihre telepathischen Fhigkeiten
bekannt. Sie knnen in den Geist ihrer Opfer eindringen und
ihre Trume stehlen. Die Krallen und Flgel sind in gleichem
Mae gefhrlich: Erstere nutzt sie, um ihre Gegner in Stcke
zu reien, Letztere, um wuchtige Schlge auszuteilen. Harpyien
knnen primitive Waen und andere Dinge aus den Knochen
getteter Tiere und Menschen fertigen. Sie bauen ihre Nester
an Stellen, die schwer erreichbar sind z. B. auf Berggipfeln
oder in steinigen Schluchten.
Wir erschufen dieses Monster halb Mensch, halb Vogel mit
dem Ziel, es so abstoend wie mglich zu machen. Der fast
unbehaarte Krper und die hngende Haut sollten an aas-
fressende Vgel erinnern. Eine der Skizzen zeigt verschiedene
Varianten des Harpyienkopfes. Die Verkmmerung ihrer Augen
geht darauf zurck, dass sich die Harpyie beim Aufspren ihrer
Opfer auf Geruchssinn und telepathische Fhigkeiten verlsst.
Es gibt eine lange Liste von Geschpfen, denen man so etwas zuschreiben kann. Angefangen bei
einem Rudel verwilderter Hunde, einer in Kriegszeiten ziemlich hugen Plage. Ihr knnt euch nicht
vorstellen, wozu solche Hunde imstande sind. Die Hlfte aller Opfer, die chaotischen Ungeheuern
zugeschrieben werden, geht in Wahrheit auf das Konto verwilderter Hofkter.
Du schliet Ungeheuer also aus?
Keineswegs. Es knnte eine Striege gewesen sein, eine Harpyie, ein Graveir, ein Ghul ...
Andrzej Sapkowski, Die Feuertaufe
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ANDERE MONSTER
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Nekker
Die Kreaturen, die Geral t i n ei ner von Sapkowski s
Kurzgeschichten bekmpft, inspirierten uns zu den Nekkern.
Die Szene des Kampfes gegen die missgebildete Horde zwerg-
wchsiger Ungeheuer war so ausdrucksstark, dass wir mit der
Arbeit an einem neuen Gegner begannen. Der Nekker ist das
Endprodukt dieses Arbeitsprozesses, und obwohl er sich auf
manche Weise von den Monstern aus dem literarischen Vorbild
unterscheidet, ist er mit Sicherheit ein wrdiger Nachfolger.
Nekker sind kleine, menschenhnliche Kreaturen, die in
Wldern hausen. Dort graben sie Gerchten zufolge unter-
irdische Gnge, mit deren Hilfe sie sich schnell und effektiv
fortbewegen knnen. Die vorgebeugten menschenhnlichen
Kreaturen mit langen oberen Gliedmaen, die fast bis zum
Boden reichen und in scharfen Klauen enden, vermitteln
den Eindruck verunstalteter, deformierter Kinder. Mit ihren
haarlosen Kpfen, die direkt auf dem Oberkrper zu sitzen
scheinen, wrden sie fast lcherlich wirken, wren da nicht
ihre mit Zhnen besetzten Schlnde.
Trotz ihrer geringen Gre sollten Nekker nicht unterschtzt
werden. Sie sind tdlich, da sie in Gruppen jagen: Auch wenn
ein einzelner Nekker einen jmmerlichen Gegner darstellt, sind
sie als groe Gruppe eine Furcht einende Ttungsmaschine,
die nur schwer gestoppt werden kann. So manch ein unachtsa-
mer Reisender ist in den Wldern ihrem unersttlichen Appetit
zum Opfer gefallen.
Links scharrten Krallen ber die Bretter, das nchste Monster sprang pltzlich unter der Brcke
hervor, und die brigen strmten in unheimlichen Stzen voran. Der Unbekannte drehte sich auf der
Stelle, das Schwert, wer wei wann gezogen, blitze auf. Der Kopf des auf die Brcke hochkletternden
Ungeheuers og einen Klafter weit empor, zog einen Fcher von Blut hinter sich her. Der Weihaarige
sprang mitten in die Gruppe der anderen hinein, wirbelte herum, hieb rasch nach links und rechts zu.
Die Ungeheuer, mit den Pfoten fuchtelnd und heulend, strzten sich von allen Seiten auf ihn, ohne
auf die schimmernde Klinge zu achten, die wie ein Rasiermesser schnitt.
MONSTER
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ANDERE MONSTER
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Trolle
Da Trolle jahrelang nahe menschlicher Siedlungen hausten
und man zu einem gewissen Grad von friedlicher Koexistenz
sprechen kann, fllt es schwer, sie als Monster zu bezeichnen.
Es handelt sich um eine intelligente Rasse (auch wenn diese
Intelligenz von recht bescheidener Natur ist), mit der man ver-
nnftig reden kann. Trolle sind gute Handwerker, besonders,
wenn es um hlzerne Konstruktionen geht das Szenario eines
Trolls, der unter einer Brcke lebt und fr ihre berquerung
Zoll verlangt, ist allseits bekannt. Man sollte jedoch nicht
vergessen, dass Trolle vor allem riesige, nicht gerade schlaue
Grobiane sind. Trolle gehen mit einem Partner oftmals einen
Bund ein, welcher der Ehe hnelt, und auch ihr Familienleben
mit all seinen Hhen und Tiefen hnelt dem der Menschen.
Da sie bereits sehr lange in der Nhe von Menschen leben,
haben sie einige ihrer Bruche angenommen, wie das Tragen
primitiver Kleidung. Ihnen ist auch das Konzept von Schmuck
bekannt, doch es scheint, als wrden sie die eigentliche
Funktion der Gegenstnde, mit denen sie sich zieren, nicht
verstehen. Nichtsdestoweniger passen ein um den Hals getra-
genes Wagenrad, Laternen und Rstungsteile wunderbar zu
ihrem Stil. Mit ihrer berragenden Gre knnen sie groe
Scke oder Fsser als kleine Beutel und Behlter verwenden.
Die Abbildungen zeigen eine ganze Reihe Trollfiguren und
die neue Verwendung, die sie fr die zurckgelassenen, gefun-
denen oder gestohlenen Gegenstnde ihrer kleineren Nachbarn
gefunden haben.
Wir wollten, dass sich die Trolle aus der Welt des Hexers
von der stereotypen Darstellung dieser Spezies unterschei-
den, die in so vielen Spielen und Filmen zu nden ist. Wie hier
deutlich sichtbar ist, haben die anfnglichen Skizzen nicht
mehr sonderlich viel mit dem endgltigen Konzept zu tun.
Der plumpe Krper, die langen Hnde und die kurzen Beine
lassen ihn noch immer deformiert und grotesk aussehen,
doch wir entschieden, dass eine Umkehrung der Proportionen
an der Tagesordnung stand. Der riesige Kopf ist fest an den
Oberkrper gepresst und erweckt den Eindruck, als htte die
Kreatur keinen Hals. Jeder Troll hat ein spezielles Aussehen
und besondere Eigenschaften, die er mit keinem anderen
Individuum teilt, wie aus den oberen Kombinationen
deutlich wird.
Eines Tages reite ich heran und sehe, da ist eine Brcke. An der Brcke sitzt ein Troll und verlangt
von jedem Passanten Zoll. Wenn einer nicht zahlen will, bricht er ihm ein Bein, manchmal auch beide.
Ich gehe also zum Dorfschulzen und frage, wie viel gebt ihr mir fr diesen Troll. Der Schulze reit vor
Staunen das Maul auf. Was denn, fragt er, und wer soll die Brcke reparieren, wenn der Troll nicht
mehr da ist? Der Troll kmmert sich um die Brcke, repariert sie regelmig im Schweie seines
Angesichts, grndlich, wie es aussieht. Wir kommen also billiger, wenn wir ihm Maut zahlen.
Andrzej Sapkowski, Die Stimme der Vernunft
MONSTER
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ANDERE MONSTER
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Moderhute
Moderhute sind entfernt mit Ghulen verwandt und
Mitglieder der groen Familie der Nekrophagen Kreaturen,
die sich von menschlichen und tierischen Leichen ernh-
ren. Beim Design dieser Kreatur hatten unsere Graker viel
Freiraum, um ihr Erscheinungsbild so abstoend wie mglich
zu gestalten. Sie erreichten dieses Ziel, indem sie ein anato-
misch dem Menschen hnelndes ueres mit grsslichen
Missbildungen verknpften.
Der Kopf der Moder haut zi eht s ofor t j egl i che
Aufmerksamkeit auf sich. Ihre Augen liegen in Falten aus
weiem, teigigem Fleisch verborgen. Ihr Maul ist ein klaendes
Loch, gefllt mit krummen, gelben Zhnen. Der Hinterkopf ist
mit Auswchsen bedeckt und von dem Gas angeschwollen, das
sich im Inneren ansammelt. Der Krperbau der Kreatur erin-
nert an einen schlanken Menschen, doch das ist auch alles, was
es mit einem Lebewesen gemein hat. Dem Krper des Monsters
fehlt fast jegliche Haut, wodurch das Muskelgewebe freiliegt.
Es ist uerst ink und beweglich, was ihm im Kampf groe
Vorteile verschat. Aus der Vorderseite seines Oberkrpers
ragt ein scharfes Brustbein mitsamt spitzen Rippen hervor.
Wi e andere Nekrophagen i st auch di e Moderhaut
das Ergebnis der Sphrenkonjunktion eine magische
Katastrophe, die in der Welt des Hexers neue Gattungen und
Monster hervorbrachte, welche dem Menschen meist feindlich
gesinnt sind. Die Moderhaut ist nicht Teil irgendeiner kolo-
gischen Nische, also wird durch seine Ttung das natrliche
Gleichgewicht keineswegs gestrt.
Geralt zeigte auf den letzten Erhngten, der, obwohl er hoch oben hing, statt der Fe von Krallen
zerfetzte, blutige Stmpfe mit herausragenden Knochen hatte. Schaut. Hier waren Ghule am Werk.
Vampire? Zoltan Chivay wich zurck, spuckte aus. Leichenfresser?
Andrzej Sapkowski, Die Feuertaufe
MONSTER
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ANDERE MONSTER
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Krabspinnen
Bevor das oben sichtbare endgltige Design der Krabbspinne
stand, haben wir viele verschiedene Konzepte ihres Aussehens
erstellt. Die grte Inspiration bezogen wir direkt aus ihrem
Namen und den beiden dazugehrigen Tieren. Von Anfang
an war klar, dass die Kreatur eine bergroe Kreuzung dieser
beiden Gliederfer sein wrde. Sowohl die Symbiose zwi-
schen echten Einsiedlerkrebsen und Seeanemonen als auch
ihre Tarnfhigkeiten inspirierten unsere Knstler dazu, die
Krabbspinnen hnlich zu gestalten. Die ungleichmige
Panzerung des Raubtiers bedeckt den Oberkrper und die
Vorderbeine, doch der empndliche Unterleib des Tiers ben-
tigt zustzlichen Schutz. Das Exemplar, das den Eingang zu
Iorweths Versteck bewacht, bedeckt sein Hinterteil mit einer
riesigen Muschel.
In den Romanen von Andrzej Sapkowski sind nur einige
kurze Hinweise auf diese Wesen aufzunden. Wie sieht eine
Kreuzung zwischen einem Krustentier und einem Spinnentier
aus? Wieso trgt sie diesen Namen? Einerseits machte das
Fehlen einer detaillierten Beschreibung unsere Arbeit schwie-
riger, doch auf der anderen Seite hatten unsere Grafiker so
mehr Spielraum. Dies beweisen die Abbildungen der Evolution
ihres Erscheinungsbilds wie auch die vielen verschiedenen
Varianten der einzelnen Exemplare. Die Tiere aus den Wldern
sind besonders interessant, da diese Wesen Baumstmme
oder riesige Tannenzapfen benutzen Letztere helfen auch
hervorragend bei der Tarnung. Dank dieser Tarnung kann
die Krabbspinne mit ihrer Umgebung verschmelzen und im
Verborgenen auf ihr nchstes Opfer warten.
Denn im Ysgith sieht mitunter eine Orchidee nur wie eine Blte aus, ist in Wahrheit aber eine giftige
Krabbspinne. Ich werde Rittersporn kurzhalten mssen, darauf achten, dass er nichts anfasst.
Zumal es dort nicht an Panzen mangelt, die ihre Chlorophylldit gern mit einem Happen Fleisch
anreichern. Solche, deren Triebe im Kontakt mit der Haut ebenso krftig wirken wie das Gift einer
Krabbspinne.
Andrzej Sapkowski, Die Feuertaufe
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Werwolf
Er holte den Beutel unter dem Kopfkissen hervor, zhlte rasch die Zehnkronenstcke durch.
Hundertfnfzig von der Mantikora gestern. Fnfzig fr den Nebling, den er auf Gehei eines
Dorfschulzen in der Gegend von Carreras gettet hatte. Und fnfzig fr den Werwolf, fr den ihn die
Siedler aus Burdor bezahlt hatten.
Fnfzig fr den Werwolf. Viel, denn es war eine leichte Arbeit gewesen. Der Werwolf hatte sich nicht
verteidigt. In eine Hhle gejagt, aus der es keinen Ausweg gab, war er auf die Knie gesunken und
hatte den Schwerthieb erwartet. Er hatte dem Hexer leidgetan.
Doch er brauchte das Geld.
Andrzej Sapkowski, Die Zeit der Verachtung
Ein Werwolf ist ein von der Lykanthropie heimgesuchter
Mann, der sich von Zeit zu Zeit in eine Kreatur verwandelt, die
halb Mensch, halb Wolf ist. Diese Verwandlungen nden nachts
statt, oftmals bei Vollmond. Unter den Gelehrten und Magiern
gibt es verschiedene Meinungen hinsichtlich der Aggressivitt
der Werwlfe. Einige behaupten, dass ihr Ursprung der Schock
der Verwandlung und das pltzliche Eindringen tierischer
Instinkte in den menschlichen Geist sei. Andere wiederum
schreiben sie direkt dem Fluch zu. Einige wenige Betroene
allerdings erweisen sich als willensstark genug, ihre mrderi-
schen Instinkte zu unterdrcken. Dies ist ein klarer Hinweis
auf die Richtigkeit der erstgenannten Theorie.
Die meisten Betroenen knnen sich nach der Verwandlung
an keine ihrer Taten erinnern. Sich wachen morgens auf und
stellen entsetzt fest, dass ihre Kleidung zerrissen und dreckig
ist, ihre Gelenke schmerzen und ihre Hnde blutbeeckt sind
und sie einen metallischen Geschmack im Mund haben. Wenn
der Fluch nicht rechtzeitig gebrochen werden kann oder sie
ihre rachschtigen Nachbarn nicht vorher umbringen, wird
ihr Geist langsam vom Wahnsinn verzehrt. Dann werden sie
zu einer Bedrohung fr ihre Umwelt. Sie knnen jederzeit in
unkontrollierbare Raserei verfallen und entwickeln einen
unstillbaren Hunger nach rohem Fleisch. Wenn der Ruf der
Wildnis zu drngend wird, um ihm zu widerstehen, iehen sie
in die Wlder, wo sie im Exil leben und Jagd auf unbedachte
Reisende, Forstmnner und Holzfller machen. Gelegentlich
dringen sie auch in die Haushalte der Menschen ein und ver-
schleppen Kinder aus ihren Krippen in ihre Hhlen, um sie dort
zu verzehren.
Bei der Gestaltung des Aussehens des Werwolfs mussten wir
bedenken, dass diese Verwandlung eher ein Fluch als eine Gabe
ist. Aus diesem Grund tragen die Wolfsmenschen, die unsere
Knstler entworfen haben, die Zge eines gepeinigten Tieres.
Der ausgemergelte und drahtige Krper der Bestie ist ebenso
unnatrlich drr wie der eines unterernhrten Straenkters.
Das Fell der Kreatur scheint von Dreck und Blut verfilzt zu
sein. Die langen Arme reichen fast bis zum Boden und enden
in bergroen Pfoten und scharfen Klauen. Der Werwolf ist
immer hungrig und in seinem Wahnsinn unberechenbar
der Albtraum all jener, die in einsamen Waldsiedlungen und
abgeschiedenen Drfern leben.
MONSTER
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ANDERE MONSTER
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ERINNERUNGEN
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196
ERINNERUNGEN
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Die Entscheidungen und Vorlieben des Spielers
wirken sich auf die Geschichte aus. Vernon zu
helfen oder eine Allianz mit Iorweth einzugehen,
Vergen zu verteidigen, die Scoiatael zu retten
all diese Ereignisse werden durch Rckblicke
erzhlt, durch teilweise animierte Zeichnungen,
die wichtige Momente sowie die Wendepunkte
der Geschichte illustrieren.
Diese Zeichnungen zeigen auch ein anderes,
ebenso wichtiges Element die Erinnerungen
an die Vergangenheit des Hexers. Zusammen mit
der Geschichte erhellen sie gewisse Tatsachen,
derer sich auch unser Held selbst bis jetzt
noch nicht bewusst war. Die Kombination aus
Rckblicken und Erinnerungen komplettieren
den Hintergrund der in Witcher 2: Assassins of
Kings erzhlten Geschichte. Auf dieser und den
folgenden Seiten sehen wir einige davon.
198
ERINNERUNGEN
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200
ERINNERUNGEN
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ERINNERUNGEN
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204
ERINNERUNGEN
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DAS INTRO
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MAKING OF
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INTROFIGUREN
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NAHAUFNAHMEN
208
INTRO
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NAHAUFNAHMEN
209
210
Demavend, Sohn des Virfuril und Dritter
seines Namens. Weiser, gtiger und gerechter
Knig von Aedirn, Beschtzer von Ober-
Aedirn. Ermordet von einem heimtckischen
Meuchelmrder lebt er doch im Herzen seines
Sohnes und seines treuen Volkes weiter, das sein
viel zu frhes Ableben fr viele Jahre betrauern
wird. Mgen die Gtter sich seiner Seele
annehmen [...]
Die Witcher-Saga gibt nur wenige Hinweise
ber die Gestalt und den Charakter von Knig
Demavend preis. ber seine Gewohnheiten wird
gar nichts berichtet. Einzig sein beeindruckender
Bauch und seine angebliche Vorliebe fr Bier
nden Erwhnung. Diese dienten dann auch als
Grundlage fr das Bild eines Mannes, der sich den
Genssen des Lebens hingab und sich wie so
viele Kronentrger seiner Zeit eines eher derben
Humors rhmte.
Meister Abelard von Hagge, Alumnus der
Akademie von Ban Ard, Gelehrter und Weiser,
verstarb tragisch an dem Tag, als seine Zauber
und Mchte nicht imstande waren, die Klinge
des Meuchelmrders aufzuhalten [...]
Der Magier ist ein eher undurchsichtiger
Charakter. Wir wissen nicht, ob er ein Ratgeber
des Knigs ist oder ob der Knig ihn einfach auf
eine Flussfahrt eingeladen hat. Er scheint eine
Art Auenseiter zu sein, der ganz oensichtlich
vom Unterhaltungsprogramm an Bord ange-
widert ist. Nachdem er zunchst wie ein lang-
weiliger Zauberer erscheint, berrascht er die
Zuschauer schlielich durch seine spektakulre
Reaktion und die Souvernitt, die er beweist,
als er whrend des Kampfes eine entscheidende
Rolle einnimmt.
INTRO
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INTROFIGUREN
211
Harmond und Dagonet, drollige Narren, die
unserem guten Knig mit ihren Scherzen und
Possenspielen Freude bereiteten
Diese zwei Hofnarren zeichnen sich durch ihren
wahrhaft berdrehten Humor aus. Ihre derben
und bisweilen sogar vulgren Situationskomiken
sollen die ernsthafte Atmosphre im Umfeld
des Knigs konterkarieren. Und obwohl ihnen
dies aufs Trefflichste gelingt, dienen auch sie
als Beweis fr die eher rustikalen Vorlieben des
Knigs. Der Herrscher fand ihre Narretei jeden-
falls sehr amsant die meisten anderen seiner
Zeitgenossen vermutlich auch.
Die Brder Allgut und Semko ehrenwerte und
sanftmtige Mnner von immenser Strke.
Ihre Lebensfden wurden am Abend ihres
achtundzwanzigsten Sommers durchtrennt [...]
Die Faustkmpfer fanden ihren Weg ins Spiel,
um die Vorstellung primitiver, fast ordinrer
Wettkmpfe zu vermitteln. Beide Kmpfer
zeichnen sich durch schlichte, aufgedunsene
Gesichter und einen stmmigen, fast schon
dickleibigen Krperbau auf, der dem heutigen
Ideal eines Athleten gnzlich unhnlich ist. Ihre
Speckschichten und die ppige Krperbehaarung
verstrken diesen Effekt noch. Auch i hre
Faustkampftechnik ist nicht gerade spektaku-
lr. Es ist ein schlichtes Krftemessen, und wer
zuletzt steht, hat gewonnen.
Tybalt von Vengerberg, kniglicher
Bogenschtze, unbertroener Meister des
Langbogens, dessen Hand niemals zitterte und
dessen Augen sich niemals tuschen lieen.
Dennoch konnten auch seine Pfeile den Lauf des
Schicksals nicht ndern [...]
Der Bogenschtze war zunchst einer von
vielen zustzlichen Charakteren, ein Mitglied
der kniglichen Wache, der seine Bogenknste
demonstrieren und fr weitere Unterhaltung
auf der Fahrt sorgen sollte. Whrend wir das
Drehbuch erweiterten und vernderten, kam
seiner Rolle dann aber eine grere Bedeutung zu.
Schlielich entschieden wir uns, ihn zu einem der
Hauptgegner des Knigmrders zu machen. Das
Aufeinandertreen des Schtzen mit dem erfah-
renen Meuchelmrder ergab ein paar interessante
visuelle Eekte.
Himsbach und Anselm, knigliche Wachen,
die den Knig mit ihren eigenen Leibern bis
zum letzten Atemzug schtzten. Sie starben in
Erfllung ihrer Pichten. Ihre Tapferkeit bleibt
unvergessen.
Obwohl sie im Gesamtzusammenhang der
Szene l edi gl ich Hi ntergrundfi guren si nd,
werden sie ebenso detailliert dargestellt wie
die Hauptcharaktere. Beide Soldaten tragen
Kettenhemden und Brustplatten. Aus diesem
Grund musste ihre Kleidung anders animiert
werden als die der anderen Kampfteilnehmer.
Und nachdem wir so viel Arbeit in die Erschaung
der beiden gesteckt hatten, entschieden wir, dass
diese ursprnglich namenlosen Beschtzer des
Knigs gesondert erwhnt werden sollten.
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PLATIGE IMAGE
DIRECTOR
TOMEK BAGISKI
SCRIPT
TOMEK BAGISKI
PRODUCER
MARCIN KOBYLECKI
PIOTR SIKORA
ART AND ANIMATION DIRECTOR
MACIEJ JACKIEWICZ
CG SUPERVISOR
MACIEJ JACKIEWICZ
PRODUCTION MANAGER
MARTA STANISZEWSKA
LAYOUT SUPERVISOR
DAMIAN NENOW
LAYOUT ARTIST
BARTOMIEJ KIK
FILM EDITORS
DAMIAN NENOW
TOMEK BAGISKI
COMPOSITING
SZLUM PINKUMBAUM
SENIOR ENVIRONMENT ARTISTS
MARCIN STPIE
STANISAW MAREK
MICHA FIREK
ENVIRONMENT ARTISTS
ANDRZEJ SYKUT
SELIM SYKUT
SENIOR LIGHTING ARTIST
STANISAW MAREK
LIGHTING ARTISTS
KRZYSZTOF OLSZEWSKI
GRZEGORZ KUKU
WOJCIECH IDZI
MARIUSZ GITKOWSKI
SENIOR TEXTURE ARTIST
WOJCIECH IDZI
TEXTURE ARTISTS
BARTOMIEJ WALENDZIAK
TOMASZ ZABOREK
STANISAW MAREK
JAROSAW HANDRYSIK
CHARACTER MODELERS
TOMASZ WRBEL
MARCIN KLICKI
TOMASZ STEFASKI
MACIEJ HALBER
MICHA GODLEWSKI
ARTUR OWNICKI
TOMASZ STRYJEWSK
SENIOR ENVIRONMENT MODELER
KRZYSZTOF OLSZEWSKI
ADDITIONAL MODELERS
MATEUSZ BARGIEL
PIOTR LUZISKI
CHARACTER ANIMATORS
UKASZ KUBISKI
WALDEMAR NALEPA
UKASZ KRAWCZYK
ARKADIUSZ FIRLIT
ARKADIUSZ ZAWADA
PAWE WIERCZYNSKI
INTRO
|
MAKING OF
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SENIOR TD
BARTOSZ OPATOWIECKI
TD
MATEUSZ POPAWSKI
FX TD
UKASZ SOBISZ
FX ARTISTS
MAREK SULCKI
BARTOSZ GRZYBOWSKI
PIOTR SUCHODOLSKI
MACIEJ JURGIELEWICZ
JAKUB JEZIORSKI
R&D
ADAM WIERZCHOWSKI
CONCEPT ARTISTS
BARTOMIEJ GAWE
DAMIAN BAJOWSKI
ADDITIONAL ARTISTS
TYCJAN BARTU
KAMIL POHL
OLGA SZABLEWICZPISUK
ADAM TRDOWSKI
ALAN URAN
GRADING
PIOTR DUTKIEWICZ
ON-LINE EDITORS
ADAM KAUSKI
MAGDALENA MIKOAJCZYKZIELISKA
MUSIC
ADAM SKORUPA
SOUND
GENETIX JAROSAW WJCIK STUDIO:
MARCIN KARDACH
MOTION CAPTURE PERFORMERS
MACIEJ KWIATKOWSKI
SAWOMIR KUREK
TOMASZ LEWANDOWSKI
BARTOMIEJ OSTAPCZUK
MAREK WASILEWSKI
ARTUR EBROWSKI
MOTION CAPTURE SESSION
SOINTERACTIVE STUDIO
CD PROJEKT RED
ORIGINAL STORY
SEBASTIAN STPIE
CG SUPERVISOR
PAWE MIELNICZUK
CONCEPT ART
BARTOMIEJ GAWE
JAN MAREK
CHARACTERS AND LOCATIONS MODELS
MARCIN BASZCZAK
MARIAN CHOMIAK
ARKADIUSZ MATYSZEWSKI
TOMASZ POLIT
BARTOMIEJ GAWE
PAWE MIELNICZUK
PAPERCRAFTS
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216
Die Pappmodelle zu The Witcher, lustige
Faltmodelle mit Abbildungen der Charaktere
und Monster des Spiels, die wir unter uns als
Pappkpfe bezeichnen, sind ein nettes Extra
fr die Fans des Spiels. Das Design wurde ber
mehrere Phasen hinweg erstellt. Wir mussten
die Figuren entwickeln und fr jede eine Vorlage
erstellen, um dann das Aussehen zu entwerfen.
Die schwierigste Phase stellte das Design der
Vorlagen dar, denn wir wollten mglichst groe
Figuren mit all ihrem Zubehr auf dem festgeleg-
ten Materialformat darstellen.
Ei ni ge der Model l e si nd recht detai l -
liert ausgefallen und mit ihrem gesamten
Zubehr (z. B. Waffen, Kleidungsstcke und
Ausrstungsgegenstnde) ausgestattet .
Im Nachhinein erscheinen uns viele der Probleme
der Designphase jetzt fast trivial. Aber damals
war die Aufgabe, diese Elemente einfach und
sicher an den Pappkpfen anzubringen, eine echte
Herausforderung.
Das Foto rechts zeigt die Prototypen und
die Werkzeuge, die wir fr die Produktion verwen-
det haben. Im Foto darber ist die ganze Witcher-
Pappmodellfamilie abgebildet.
Dem Erfolg gingen einige Wochen harter Arbeit
voraus. Schlielich wurden die Pappmodelle
von den Fans aber begeistert angenommen
PAPERCRAFTS
217
ein schneres Kompliment htten wir uns
gar nicht wnschen knnen. Die Fi guren
fanden schnell eine richtige Fangemeinde,
die sich damit beschftigte, das ganze Set zu
sammeln. Ein Fan hat sogar Figuren weiterer
Spielcharaktere erstellt.
Alle Papecrafts knnen von hier heruntergeladen werden: http://thewitcher.com/papercrafts.zip
COVERBILDER
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COVERBILDER
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COVERBILDER
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COVERBILDER
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DAS OUTRO
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DIE GESCHICHTE GEHT WEITER
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DAS GELNDE
228
DAS OUTRO
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DAS GELNDE
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Vor der Erstellung des Films haben wir an
einem graschen Konzept gefeilt, das dem fr die
anderen Spielgraken benutzten hnelte. Dieses
Konzept beinhaltet die Ausarbeitung aller noch
so kleinen Details. Die von unseren Grafikern
ausgearbeiteten Skizzen und Zeichnungen
waren ein wichtiger Schritt in Richtung eines
Endresultats, mit dem wir zufrieden sein knnten.
Die Holzbrcke in der Videosequenz zum Beispiel
war eines der interessantesten Elemente dieser
Arbeit. Ursprnglich sollte sie das Werk eines
Trolls darstellen. Die Zeichnung links zeigt das
Design der Brcke und ihres Erschaers.
Der Film, mit dem The Witcher 2: Assassins of
Kings endet, wurde von CD Projekt RED allein
mithilfe der Grak-Engine des Spiels produziert.
Fr diese Szene haben wir eine Reihe einzigarti-
ger Charaktermodelle entworfen, darunter auch
die berittenen Kundschafter des Kaiserreichs
Nilfgaard.
Di ese Vi deosequenz sol l te di e gesamte
Geschichte zum Abschluss bringen und ein
stimmiges Ende darstellen. Wir beginnen mit
der idyllischen lndlichen Umgebung, bauen
dann durch das pltzliche und verstrende
Auftreten der bewaffneten Reiter Spannung
auf und beenden die Szene mit dem brutalen
Anblick des brennenden Dorfes. Zudem werden
hier die Ereignisse geschildert, die Einfluss auf
die gesamte Spielwelt nehmen.
OPOWIE TRWA
ART Z OUTRO
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DAS OUTRO
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DIE GESCHICHTE GEHT WEITER ...
OPOWIE TRWA
ART Z OUTRO
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Das letzte Bild der Videosequenz beendet
zwar das Spiel, nicht aber die Geschichte von
The Witcher 2. Die Armeen von Nilfgaard bereiten
sich scheinbar darauf vor, den Fluss zu berque-
ren. Durch den morgendlichen Nebel beobachten
die verngstigten Einwohner des Dorfes, wie sich
die Reihen der kaiserlichen Infanterie auf dem
gegenberliegenden Ufer in Kampfordnung
schlieen. Ist dies nur eine Demonstration
ihrer Macht oder mssen sich die nrdlichen
Knigreiche auf eine gro angelegte Invasion
gefasst machen? Welches Schicksal erwartet die
Welt und ihre Helden?
Und mi t dem Fi nal e di eser Geschi chte
endet auch das Artbook. Die Saga aber wird
weitergehen ...
MITWIRKENDE
CD PROJEKT RED
BILDER UND KONZEPTGRAFIKEN
BARTOMIEJ GAWE
SAWOMIR MANIAK
JAN MAREK
JAKUB REBELKA
MONIKA ZAWISTOWSKA
GRZEGORZ KRYSISKI
DAMIAN BAJOWSKI
CHARAKTERGRAFIKEN
MARCIN BASZCZAK
GRZEGORZ CHOJNACKI
ARKADIUSZ MATYSZEWSKI
PAWE MIELNICZUK
DOMINIK MILECKI
UMGEBUNGSGRAFIKEN
MICHA BUCZKOWSKI
MARIAN CHOMIAK
ARKADIUSZ DUCH
JACEK KROGULSKI
KRZYSZTOF KRZYCIN
JONAS MATTSON
MARCIN MICHALSKI
DANIEL OLEJNIK
ADRIAN SOBIERAJ
LUCJAN WICEK
IGOR ZIELISKI
MAREK ZIEMAK
UKASZ ZIOBROWSKI
ANIMATION UND VISUELLE EFFEKTE
PATRYK BRZOZOWSKI
PAWE KWIATEK
ENTWURF DER SPIELWELTKARTE
KAROL KOWALCZYK
TEXTE
MARCIN BATYLDA
VISUELLES MARKENKONZEPT
STUDIO BITTER LIX
THE WITCHER 2 LOGO
STUDIO BITTER LIX
FOTOS
BARTOSZ CZECHOWSKI
PRZEMYSAW JUSZCZYK
DTP UND GRAFIKDESIGN
PRZEMYSAW JUSZCZYK
KNSTLERISCHE VISION
ADAM BADOWSKI