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v1.

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GESCHÄFTSFÜHRER: Richard Lawford
KÜNSTLERISCHER LEITER: Roberto Cirillo
HINTERGRUND KUNST & DESIGN: ENTWICKLUNG:
& SETTING: Jon Cartwright Chris Pond
Stuart Mackaness James Ginn Stuart Mackaness
Chris Pond Jack Moik Jim Radford
WEITERE BEITRÄGE VON: Toby Scarisbrick, Lee Trayler, Simon Spicer, Parker &
Straw, Phil Davies, Andrew Shore, Simon Andrews & Tim Gordon.
BESONDEREN DANK AN: Neil Fawcett, Josh Le Cheminant and Derek Sinclair.
Tim Baker, Sam Bevan-Searing, Molly Crouchman, Eduard Reed
und an das Team von Warcradle Manufacturing.
ÜBERSETZT VON: Pierre Vendel
Warcradle Studios ist ein Handelsname von Wayland Games Limited. Dystopian Wars und das Dystopian Wars Logo sind Handelsmarken
von Wayland Games Limited. Illustrationen und Designs sind urheberrechtlich geschützt © 2021 Wayland Games Limited.
Dieses Buch wurde unter den urheberrechtlichen Gesetzen des Vereinigten Königreichs gedruckt und wird von Diesen geschützt. Alle
Rechte vorbehalten. Alle Handelsmarken in diesem Buch, aber nicht auf Folgendes begrenzt: Dystopian Wars, Imperium, Commonwealth,
Crown, Enlightened, Empire, Union, Sultanate & Alliance, sowie Charakternamen und alle damit assoziierten Logos sind Eigentum von
Wayland Games Ltd. Dies ist ein fiktionales Werk. Sämtliche Ähnlichkeiten mit tatsächlichen Personen, Orte oder Ereignisse sind rein
zufällig. Kein Teil dieser Publikation darf reproduziert, in einem Datenabrufsystem gelagert oder auf anderem Wege übertragen werden,
mit Ausnahme gemäß des britischen Urheberrechts, Design und Patent Gesetz von 1988, ohne vorangehende schriftliche Zustimmung von
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Warcradle Studios vertreibt Bücher auch in elektronischer Form, der Inhalt zwischen elektronischem und gedrucktem Format könnte
sich unterscheiden.
Erstmalig gedruckt Januar 2021 im Vereinigten Königreich, Version 1.01 gedruckt Januar 2021.
Sitz der Gesellschaft: 17-19 Eldon Way, Hockley, Essex, SS5 4AD, Vereinigtes Königreich
Für mehr Informationen über Dystopian Wars & Warcradle Studios besuche:
www.dystopianwars.co.uk | www.warcradle.com
v1.01

WAS IST DYSTOPIAN WARS?


Dystopian Wars ist ein Tabletop Miniaturenspiel das von Seeschlachten handelt, dargestellt mit
hochdetaillierten Miniaturen von gewaltigen Kriegsmaschinen auf, über und unter dem Meer.
In einem alternativen späten 19. Jahrhundert, genannt die „Dystopian Age“, kämpfen Nationen
angetrieben von der neuesten Wissenschaft um Macht und Ressourcen. Wähle Deine Fraktion und
kämpfe um die Vorherrschaft über die Meere und den Himmel mit unglaublichen Kriegsmaschinen
angetrieben von außergewöhnlicher Technologie – die schrecklichen Wunder der Dystopian Age.

INHALT
WIE MAN SPIELT.....................................................1 SCHUSSPHASE........................................................ 19
WICHTIGE BEGRIFFE............................................1 SCHIESSEN ABHANDELN...................................20
WÜRFEL....................................................................... 3 KRITISCHER SCHADEN...................................... 21
STREITMACHT, SCHLACHTFLOTTE ABWEHR....................................................................23
UND EINHEITEN...................................................... 4 NAHKAMPFPHASE................................................24
AUFBAU EINER EINHEITENKARTE................ 5 ENDPHASE................................................................26
ATTRIBUTE EINER EINHEIT............................. 6 EINE NEUE RUNDE BEGINNEN.......................28
AUFBAU EINER EINHEIT..................................... 8 STÖRUNGSZUSTÄNDE..........................................28
BEWAFFNUNG........................................................... 9 KOLLISIONEN UND RAMMEN..........................29
EINE STREITMACHT AUFBAUEN....................11 KURZSTRECKENGESCHWADER........................30
TRIUMPH & TOLLKÜHNHEIT KARTEN...... 12 ESKORTEN................................................................32
EIN SZENARIO SPIELEN.................................... 12 KORVETTEN.............................................................33
DIE SPIELRUNDE.................................................. 14 DAS SPIELFELD.....................................................33
INITIATIVEPHASE................................................ 15 GENERATOREN.......................................................35
AKTIVIERUNGSPHASE........................................ 16 WAFFENEIGENSCHAFTEN.................................36
OPERATIONSPHASE............................................. 16 SZENARIOS...............................................................38
BEWEGUNGSPHASE............................................. 18 INDEX......................................................................... 41
WIE MAN SPIELT v1.01

WIE MAN SPIELT


Dystopian Wars wird über eine Reihe von Runden gespielt, in denen die Spieler ihre Flotten
abwechselnd in taktisch vorteilhafte Positionen manövrieren um ihre zerstörerische Feuerkraft auf
den Gegner zu entfesseln und den Sieg zu erringen. Dem Gewinner winkt die Beute.

WICHTIGE BEGRIFFE
Die folgenden Erklärungen heben ein paar der Grundregeln und der Terminologie
innerhalb von Dystopian Wars hervor. Wenn eine Grundregel jemals einer
Sonderregelwiderspricht, dann hat die Sonderregel Priorität.
MODELL: Ein Modell ist eine einzelne Nachdem die Bewegung abgeschlossen
Miniatur im Spiel. Wenn die Miniatur auf ist, dürfen Modelle dieser Einheit keine
einer Base befestigt wurde, so sind sämtliche anderen Modelle berühren. Dennoch dürfen
sie Gelände berühren. Modelle mit dieser
Anmerkungen bezüglich des Modells
Regel zählen immer als in MITTLERER
auf die Base anzuwenden. Reichweite, statt in KURZER Reichweite
EINHEIT: Normalerweise besteht eine wenn das Ergebnis eines Action
Einheit aus einem einzelnen Modell. Würfel Pools generiert wird.
Dennoch können manche Einheiten • Abgetauchte Einheit (Submerged Unit):
mehrere Modelle beinhalten. Sie verhalten Diese Einheiten haben das Merkmal
sich größtenteils genauso wie eine Einheit Abgetauchte Einheit. Eine solche Einheit
aus einem einzelnen Modell, aber es gibt kann nicht mit anderen Modellen kollidieren.
ein paar wichtige Regelungen zu beachten. Nachdem die Bewegung abgeschlossen
ist, dürfen Modelle dieser Einheit weder
Anmerkungen zu Einheiten sind immer auf
andere Modelle noch Gelände berühren.
die gesamte Einheit anzuwenden, nicht nur Abgetauchte Einheiten sind verdeckt.
auf ein einzelnes Modell.
• Bodeneinheit (Ground Unit): Diese
MERKMALE (TRAITS): Dies sind Einheiten haben das Merkmal Bodeneinheit.
wichtige Schlüsselwörter welche die Wenn vom Szenario nicht anders vorgegeben,
Merkmale einer Einheit beschreiben. Die können sich diese Einheiten nicht bewegen.
Fraktion oder Nation einer Einheit sind • Schwebende Einheit (Skimming Unit):
beispielsweise darin enthalten. Merkmale Diese Einheiten haben das Merkmal
definieren außerdem ob sich die Einheit Schwebende Einheit, sie können sich über
vielleicht ungewöhnlich fortbewegt, statt jegliches Gelände oder Modelle hinweg
schwimmend auf dem Wasser könnte die bewegen ohne eine Kollision zu verursachen.
Einheit auch vom Boden, in der Luft oder Nachdem die Bewegung abgeschlossen
Unterwasser aus operieren. So würde eine ist, dürfen Modelle in dieser Einheit keine
Regel für abgetauchte Einheiten auf alle anderen Modelle berühren, allerdings
dürfen sie auf Gelände platziert werden.
Einheiten mit dem Merkmal Abgetauchte
Einheit angewendet werden.
• Fliegende Einheit (Aerial UNIT): Diese
Einheiten haben das Merkmal Fliegende
Einheit. Diese Einheit kann keine Kollision
mit anderen Modellen verursachen.

1
v1.01 WICHTIGE BEGRIFFE

AUFRUNDEN: Von Zeit zu Zeit müssen Sollte sich irgendein Teil eines Modells
Spieler eine Aktion mit der Hälfte eines in seiner finalen Position außerhalb des
Werts durchführen, wie z.B. die Hälfte Spielfelds befinden, so nehmen wir an dass
einer Streitmacht, die Hälfte der Einheiten es sich vom Szenario zurückgezogen hat
auf dem Schlachtfeld oder die Hälfte der und damit als zerstört gilt.
Bewegungsreichweite einer Einheit. Wenn die
KURZSTRECKENGESCHWADER (SHORT-
Hälfte eines solchen Werts genutzt werden soll,
RANGE SQUADRON – SRS) TOKEN: Diese
runde immer auf die nächste volle Zahl auf.
Spieltoken repräsentieren kleine Gruppen
MESSEN: In Dystopian Wars wird in Zoll (‘‘) von Jägern, Bomber oder andere Arten von
gemessen, den Spielern ist es dabei erlaubt Flugzeugen. Während der Operationsphase
jede Distanz zu jeder Zeit auf dem Spielfeld einer Einheiten-Aktivierung kann eine
zu messen. Es wird immer zwischen den zwei Einheit mit der Sonderregel „SRS-Capacity“
nächsten Punkten der Modelle oder Einheiten soviele Kurzstreckengeschwader starten, wie
gemessen. Sollte ein Modell eine Base besitzen, seine SRS Kapazität angibt. Beispiel: Eine
so werden Distanzen von der Base gemessen. Es Einheit mit SRS Kapazität 4 wäre in der
ist Dir jederzeit erlaubt zu messen wie weit Du Lage in jeder Runde 4 SRS Token zu starten.
schießen kannst, wie weit die Waffen Deines Jegliche Anzahl an verfügbaren Token darf
Gegners schießen können, die Distanz bis zum in Basekontakt mit einem freundlichen oder
Gelände, Sichtlinie usw. feindlichen Modell, innerhalb von 20“ um den
Träger herum, platziert werden. SRS Token
SZENARIO (ENCOUNTER): Ein Szenario stellt werden im Verlaufe einer Runde abgelegt um
ein spezielles Set aus Regeln für die Aufstellung, zu unterstützen oder zu attackieren. Siehe
den narrativen Hintergrund und Missionszielen
Träger & Kurzstreckengeschwader (S.30).
dar, welche die Parameter für das zu spielende
Spiel bilden. Das Szenario wird von den Spielern
entweder vor Beginn des Spiels oder von einem
Turnier Organisator zufällig bestimmt. Das
Szenario enthält Missionsziele um zu gewinnen,
Aufstellungen und die Geländestücke die
platziert werden. Spiele werden über fünf
Runden gespielt, wenn im Szenario nicht anders
angegeben. Siehe dazu Szenarios ( p.38).
SPIELFELD (PLAY AREA): Sofern von
einem Szenario nicht anders vorgegeben, wird
Dystopian Wars für gewöhnlich auf einer flachen
36“ x 36“ großen Oberfläche für kleinere Spiele,
48“ x 48“ für mittlere Spiele und bis zu 48“ x
72“ für wahrlich epische Schlachten gespielt.
Manchmal möchten die Spieler vielleicht eine
Spielmatte oder speziell hergestelltes oder
gebasteltes Gelände nutzen, damit sie ihre
Schlachten vor einem Hintergrund austragen
können der dem Look der Miniaturen entspricht.
Erfahrene Spieler können zudem unabhängig
vom gespielten Szenario mit verschiedenen
Spielfeldgrößen experimentieren.

2
WÜRFEL v1.01

WÜRFEL
Dystopian Wars wird mit besonderen Würfeln gespielt, genannt Actionwürfel und Kritische
Schadenswürfel (Action and Critical Damage dice). Jede Seite hat ein spezielles Symbol um
ein Ergebnis anzuzeigen, falls die Würfel allerdings gerade nicht verfügbar sind, so haben
wir für jedes Wurfergebnis ein entsprechende Zahl zugeordnet.
ACTIONWÜRFEL KRITISCHE SCHADENSERGEBNISSE
Explodierender
1 Treffer 1 Zerfetzte Abwehr

2 Schwerer Treffer 2 Sturginium Fackel

3 Treffer 3 Steuerung Blockiert

4 Schwerer Konter 4 Reaktorleck

5 Konter 5 Magazin-Explosion

6 Blank 6 Generator Offline

WÜRFELPOOL: Dies ist der Begriff für die Treffer. Außerdem wird dadurch ein weiterer
Anzahl an Würfeln die ein Spieler wirft Actionwürfel geworfen und zum Würfelpool
wenn eine Aktion durchgeführt werden hinzugefügt. Dieser neue Würfel kann einen
soll. Modifikatoren für den Würfelpool weiteren Actionwürfel generieren sofern er
werden angewendet bevor Explodierende ebenso einen Explodierenden Treffer landet.
Würfel geworfen werden, demnach bleiben Für jeden Explodierenden Treffer werden
jegliche zusätzlich generierte Würfel von den weitere Würfel zum Würfelpool hinzugefügt,
Modifikatoren des Würfelpools unberührt. bis keine weiteren Explodierenden Treffer
mehr geworfen werden. Ein Explodierender
TREFFER (HIT): Bei einem Angriff fügt jeder Treffer generiert keinen weiteren Würfel wenn
Treffer auf dem Würfel dem Ergebnis der er beim Verteidigen geworfen wird.
Attacke einen Treffer hinzu.
KONTER (COUNTER): Wenn für die
SCHWERER TREFFER (HEAVY HIT): Abwehr gewürfelt wird, entfernt jedes
Bei einem Angriff fügt jeder schwere Konter-Ergebnis einen Treffer aus dem
Treffer auf dem Würfel dem Ergebnis der Würfelpool der Attacken-Aktion.
Attacke zwei Treffer hinzu.
SCHWERER KONTER (HEAVY COUNTER:)
EXPLODIERENDER TREFFER (EXPLODING Wenn für die Abwehr gewürfelt wird, entfernt
HIT): Bei einem Angriff zählt der Wurf jedes Schwerer Konter-Ergebnis zwei Treffer
eines Explodierenden Treffers als zwei aus dem Würfelpool der Attacken-Aktion.

3
v1.01 STREITMACHT, Schlachtflotte

WIEDERHOLUNGSWÜRFE (RE-ROLLING aufgehoben werden. Das bedeutet dass das


DICE): Manche Regeln geben Dir die Ergebnis dieser Würfel sofort vom Würfelpool
Möglichkeit einen Würfel erneut zu würfeln. entfernt werden muss bevor sie irgendwelche
Das bedeutet für gewöhnlich dass Du einen anderen Regeln beeinflussen könnten.
Actionwürfel erneut werfen kannst. Allerdings Aufgehobene Würfe werden nicht wiederholt
kann ein erneut gewürfelter Würfel nicht und jegliches ihrer Ergebnisse wird ignoriert.
mehr als einmal neu geworfen werden. Wie KRITISCHER SCHADEN (CRITICAL
bei allen Modifikatoren für Actionwürfel,
DAMAGE): Wenn ein Modell an seiner
werden Wiederholungswürfe vor den
Zitadelle getroffen wird erleidet es Kritischen
Explodierenden Würfeln durchgeführt,
Schaden. Dann wird ein Kritischer
weshalb alle zusätzlich generierten Würfel nicht
Schadenswürfel geworfen und das Ergebnis
erneut geworfen werden können.
des Wurfs wird als Kritischer Schadensmarker
AUFGEHOBENE ERGEBNISSE: Manche neben dem Modell abgelegt.
Regeln erfordern dass bestimmte Wurfergebnisse

STREITMACHT, SCHLACHTFLOTTE
UND EINHEITEN
In Dystopian Wars besteht eine Streitmacht aus einer oder mehreren Schlachtflotten. Eine
Schlachtflotte besteht aus einer führenden Einheit, auch bekannt als das Flaggschiff und einer
Anzahl anderer Einheiten. Die Spieler sollten zunächst ihr Flaggschiff und dann die Schlachtflotte,
der sie angehört, wählen. Siehe dazu Eine Streitmacht aufbauen (S.11).

4
AUFBAU EINER EINHEITENKARTE v1.01

AUFBAU EINER EINHEITENKARTE


Die Regeln aller Modelle in Dystopian Wars sind auf sogenannten EINHEITENKARTEN
aufgelistet. Jede Einheit existiert in einem von zwei Zuständen: Kampfbereit oder Demoliert.

C
A
B

A
D

KAMPFBEREIT (BATTLE-READY): Bis zu einer bestimmten Höhe können Modelle Schaden


ertragen ohne dass ihre Kampfbereitschaft oder die internen Systeme allzu stark beeinträchtigt werden.
Sobald das Modell Schaden in Höhe seines Rumpf Attributs erlitten hat, wechselt es seinen Status
zu Demoliert. Dies wird angezeigt indem die Einheitenkarte auf die andere Seite umgedreht wird.

C
A
B

A
D

DEMOLIERT (CRIPPLED): Wenn Modelle eine hohe Menge Schaden erlitten haben, werden
ihre Statuswerte gesenkt. Diese Senkung zeigt sich sowohl in einer Reduktion der Attribute
und Waffen-Effektivität, sowie an Änderungen oder sogar Entfernung der Sonderregeln
eines Modells. Alle geänderten Attribute und Waffen-Eigenschaften, im Vergleich mit
dem Kampfbereiten Zustand eines Modells, werden der Einfachheit halber in ROTEM
Text auf der Demolierten Seite der Einheitenkarte dargestellt.

5
v1.01 ATTRIBUTE EINER EINHEIT

A) FRAKTIONSSYMBOL & SCHIFFSANSICHT: können dann weiter Punkte für zusätzliche


Jede Einheitenkarte zeigt ein Bild zur Einheiten und Upgrades ausgeben. Außerdem
einfacheren Zuordnung eines Modells. ist es möglich dass sie ihrer Streitmacht weitere
Das Bild hat eine rote Färbung sobald eine Schlachtflotten hinzufügen möchten. Es gibt
Einheit demoliert wurde. keine Grenze für die maximale Anzahl an
Schlachtflotten die eine Streitmacht haben
B) PUNKTKOSTEN: Dies sind die darf, sofern Du die nötigen Punkte übrig
Basispunktkosten einer Einheit. Sofern hast um sie hinzuzufügen. Siehe dazu Aufbau
auf der Einheitenkarte angegeben dürfen einer Streitmacht (S.11), Eskorten ( p.32),
Modelle in Geschwadern genommen Korvetten, Generatoren (S.35).
werden. Multipliziere dazu einfach die
Punktkosten mit der Anzahl der Modelle die C) MERKMALE: Dies sind wichtige
Du in diese Einheit integrieren möchtest. Schlüsselwörter welche die Merkmale
dieser Einheit beschreiben. Siehe dazu
Die Spieler nutzen Punkte um ihre Streitmacht
Wichtige Begriffe (S.1).
aufzubauen, ein Spieler gibt Punkte aus
um zunächst das Flaggschiff und seine D) SONDERREGELN: Diese Sektion listet alle
Schlachtflotte einzusetzen, dies ist der Kern Sonderregeln auf die diese Einheit betreffen.
zum Aufbau Streitmacht. Die Schlachtflotte Sonderregeln sind Dinge wie Verdeckte Einheit
listet dann eine Anzahl zusätzlicher verfügbarer (womit die Einheit schwerer zu treffen ist).
Einheiten und ihrer Upgrades auf. Die Spieler

ATTRIBUTE EINER EINHEIT


In der Steuerrad Grafik findet Ihr diverse wichtige
Attributswerte für jedes Modell in der Einheit:

PANZERUNG (ARMOUR – A): Wenn ein


Modell genug Treffer erleidet die gleich oder
höher diesem Wert entsprechen, zählt es als
hätte es einen schadenverursachenden Treffer
eingesteckt und erleidet einen Schadenspunkt.
D S Wenn ein Modell in der Einheit genügend
Treffer von einer einzelnen Attacke einsteckt
F H die dem doppelten (oder mehr) Panzerungswert
entsprechen, so erleidet das getroffene Modell
einen weiteren Schadenspunkt für jeden Treffer
T M in Höhe dieses Werts.

A C ZITADELLE (CITADEL – C): Der Kern


eines jeden Modells, die Zitadelle, enthält
Munitionslager, kritische Systeme sowie die
Kommando- und Kontrollsysteme. Wenn ein
Modell mit Masse 1 zusätzlich zum erlittenen
Schaden wie weiter oben beschrieben genug
Treffer gleich oder höher dem Wert dieses
Attributs erhält, wurde die Zitadelle getroffen
und das Modell ist sofort zerstört.

6
ATTRIBUTE EINER EINHEIT v1.01

Aufgrund seiner schieren Größe und NAHKAMPF (FRAY - F): Dieser Wert wird in
zusätzlichen Systeme wird ein Modell mit einem Sturmangriff genutzt. Damit könnten
Masse 2 oder größer nicht sofort zerstört sobald Truppen gemeint sein, die mit Raketenrucksäcken
dessen Zitadelle getroffen wurde, stattdessen aus der Luft angreifen, mächtige Hiebe von den
erleidet ein solches Modell Kritischen Schaden. Fäusten einer haushohen Simulacra, abgetauchte
Um Kritischen Schaden abzuhandeln, wirft Infiltratoren oder teuflische aus den Tiefen
der Attackierende Spieler einen Kritischen aufsteigende mechanische Tentakel.
Schadenswürfel und das betroffene Modell
erhält einen Kritischen Schadensmarker. Siehe RUMPF (HULL - H): Dieser Wert zeigt an
dazu Kritischer Schaden (S.21). wieviele Schadenspunkte ein Modell einstecken
kann, bevor es seinen Zustand von Kampfbereit
Sollte die Anzahl der Treffer die zu Demoliert wechseln muss (oder von
doppelte Höhe (oder mehr) der Zitadelle Demoliert zu Zerstört). Wenn ein Modell seinen
eines Modells erreichen, würfelt das Zustand wechseln muss, übernimmt es jeden
betroffene Modell nicht um Kritischen Schadenspunkt der diesen Wert überschreitet.
Schaden sondern erleidet stattdessen Wenn Modelle mit Masse 1 oder Demolierte
Modelle Schaden in Höhe gleich ihres Rumpf
eine Katastrophale Explosion. Ein
Attributs oder mehr erleiden werden sie zerstört.
Modell das eine solche Katastrophale
Explosion erleidet erhält zusätzlich MASSE (MASS - M): Jedes Modell im
zwei Schadenspunkte und den Zustand Spiel hat ein Masse Attribut. Sie beginnen
Funktionsstörung (Disorder). Siehe dazu aufsteigend mit Masse 1. Geländestücke zählen
Funktionsstörungen (S.28). für gewöhnlich als Masse 5 Modelle, mit
Ausnahme von Sandbänken oder Eisschollen
ABWEHR (DEFENCE - D): Dieser welche normalerweise als Masse 2 zählen. Jede
Wert repräsentiert die Fähigkeit eines Abweichung hiervon muss vorab zwischen den
Modells feindliche Schussattacken mit Spielern abgestimmt werden.
der Luftgestützten oder Abgetauchten
Eigenschaft abzuwehren. Abhängig von der Art GESCHWINDIGKEIT (SPEED - S): Dies stellt
der Attacke, nutzen die Abwehrmechanismen die maximale Bewegungsreichweite in Zoll dar
einen der folgenden zwei Werte: die jedes Modell in einer Einheit zurücklegen
kann. Diese Bewegung gilt zusätzlich zur
• Luftabwehr (Aerial Defence - ADV):
Distanz die es sich direkt voraus bewegen muss,
Der erste Wert wird zur Abwehr
der sogenannten Treiben Bewegung (DRIFT).
von Waffen mit der Luftgestützten
Ein Modell muss nicht mehr als seine Treiben
Eigenschaft und gegen Sturmangriffe von
Bewegung, in Höhe der Masse des Modells
Fliegenden Einheiten genutzt.
zurücklegen. Während der Treiben Bewegung
• Tauchabwehr (Submerged Defence dürfen Modelle nicht wenden, es sei denn sie
- SDV): Der zweite Wert wird zur besitzen eine Sonderregel die es ihnen erlaubt.
Abwehr von Waffen mit der Abgetauchten
Eigenschaft und gegen Sturmangriffe von MAXIMALE WENDUNGEN (TURN LIMIT - T):
Abgetauchten Einheiten genutzt. Dieser Wert beschreibt die maximale
Anzahl an Wendungen die ein Modell in der
Bewegungshase während seiner Aktivierung
durchführen darf. Siehe dazu Wenden (S.18).

7
v1.01 AUFBAU EINER EINHEIT

AUFBAU EINER EINHEIT


MITTELPUNKT (CENTRE POINT): Der Geschwindigkeit nutzen um wieder in Kohärenz
Mittelpunkt eines Modells meint das exakte mit den anderen Modellen seiner Einheit zu sein.
Zentrum (oder mit Augenmaß zumindest so Wenn die Einheit in zwei aufeinanderfolgenden
nah wie möglich) des Modells. Zieht man Bewegungsphasen nicht kohärent ist, erhalten
zwei imaginäre Linien die das Modell jeweils alle Modelle einen Störungszustand, bis sie
in gleichgroße symmetrische Hälften teilt, ihre Kohärenz wiederherstellen. Siehe dazu
also vom Bug zum Heck und von Backbord zu Bewegung S.18), Störungszustände (S.28).
Steuerbord, dann ist der Punkt an dem sich diese AUF EINE EINHEIT SCHIEßEN: Wenn
Linien überschneiden der Mittelpunkt. ein Modell einer Einheit als initiales Ziel
erklärt wurde und dieses Modell zerstört wird,
werden alle übrigen erklärten Attacken die
dasselbe Modell zum Ziel hatten auf andere
Modelle der Einheit übertragen, sofern sie in
Sichtlinie zum attackierenden Modell sind und
innerhalb von 5“ zum ursprünglichen Ziel.
AKTIVIERUNG (ACTIVATION): Wenn Siehe dazu Sichtlinie (S.10).
eine Einheit aktiviert wird, müssen alle
SIEGPUNKTE: Siegpunkte für das Demolieren
Modelle dieser Einheit einen Schritt einer
oder Zerstören einer Einheit werden erst dann
Phase abschließen, bevor Du zum nächsten
vergeben sobald das letzte Modell in der Einheit
Schritt einer Phase übergehst.
zerstört wurde. Siehe dazu Szenarios (S.38).
AKTIONEN MIT EINER EINHEIT:: Eine LETZTER ÜBERLEBENDER: Manchmal
Aktion muss mit einem Modell einer Einheit
beginnt eine Einheit eine Begegnung mit
zunächst komplett durchgeführt werden, bevor
mehreren Modellen welche unter Umständen
Du die Aktion mit dem nächsten Modell dieser
auf ein Modell reduziert wird. Sobald das
Einheit weiterführen kannst. passiert, erhält das übrige Modell einen
KOHÄRENZ: Jedes Modell einer Einheit Störungszustand. Danach jedoch agiert
muss sich stets innerhalb von 4“ eines anderen es als Einzelmodell Einheit und muss
Modells seiner Einheit befinden. Auf diese deshalb nicht auf die Kohärenz achten.
Weise ist jedes Modell einer Einheit mit den Siehe dazu Störungszustände (S.28).
Anderen verbunden und bildet eine Kette in
GESCHWADERKILLER BONUS: Die
der kein Modell weiter als 4“ von anderen
Zerstörung mehrerer Modelle ist von größerem
Modellen in derselben Einheit entfernt ist.
strategischem Wert als die Zerstörung eines
Ein Modell dass am Ende der Bewegungsphase
einzelnen Modells. Deshalb erhältst Du am
seiner Aktivierung außerhalb der Kohärenz
Ende einer Begegnung +1 Siegpunkt für jede
liegt, erhält einen Störungszustand. Während
Einheit aus mehreren Modellen Deines Gegners
seiner nächsten Aktivierung muss es seine volle
die Du zerstört hast. Siehe dazu Szenarios (S.38).

8
BEWAFFNUNG v1.01

BASEKONTAKT: Basekontakt bedeutet das INNERHALB: Wenn eine Regel verlangt dass
die Base eines betroffenen Modells Etwas ein Modell „Innerhalb“ einer bestimmten
physisch berühren muss (für gewöhnlich ein Distanz oder einem Punkt auf dem Spielfeld
Kurzstreckengeschwader Token oder eine liegt, dann muss ein Teil des Modells (oder der
Schablone). Manche Miniaturen sind auf Bases Base sofern es eine hat) gleich dem Wert oder
befestigt, Andere sind es unter Umständen nicht. innerhalb dieser Distanz liegen.
Bei einer Anmerkung zu Basekontakt ist immer
Beispiel: Innerhalb von 3“ bedeutet dass ein Teil
die physische Kante eines Modells inklusive der
des Modells oder der Base gleich oder innerhalb
Base, sofern es eine hat, gemeint.
von 3“ des Ziels sein muss.

BEWAFFNUNG
Bedenkt man wie gefährlich die Dystopian Age FRONT
von Zeit zu Zeit sein kann, verwundert es kaum (FORE - F)
dass so gut wie jede Einheit die das Wasser befährt
oder durch die Luft schneidet irgendeine Form
von Geschütz abfeuern kann.
Die Eigenschaften einer jeden Waffe beschreiben
in welche Richtung sie relativ zum Modell
abgefeuert werden darf. Diese Richtung nennt
man Feuerbereich. Jeder Feuerbereich wird mit BACKBORD STEUERBORD
90 Grad vom Zentrum des Modells aus gemessen, (PORT - P) (STARBOARD - S)
so wie im Diagramm dargestellt (rechts).
Die exakte Position der Miniatur ist nicht
entscheidend, es wird angenommen das egal wie
das Modell gestaltet ist, die Einheit ihre auf der
Einheitenkarte beschriebenen Waffen innerhalb
der angegebenen Feuerbereiche abfeuern kann.
ACHTERN
(AFT - A)

FEUERBEREICHE
360° Diese Waffen können in jedem Feuerbereich abgefeuert werden.
Dieser Feuerbereich wird am häufigsten verwendet, wenn Waffen wie z.B. Breitseiten
abgefeuert werden. Diese Feuerbereiche sind ungewöhnlich, da sie es einem Modell
P&S ermöglichen, die Waffe zweimal in derselben Aktivierung abzufeuern - einmal auf
Backbord und einmal auf Steuerbord.
Dieser Feuerbereich wird am häufigsten für Waffen verwendet, die darauf
F/P/S
ausgelegt sind frontal (oder Achtern), nach Backbord oder nach Steuerbord
oder zu schießen. Normalerweise darf eine Waffe in diesem Feuerbereich
A/P/S nur einmal pro Aktivierung abgefeuert werden.
In seltenen Fällen können mächtige Waffen nur in einem einzigen Feuerbereich
F oder abgefeuert werden (normalerweise frontal). Für gewöhnlich darf eine Waffe in diesem
A Feuerbereich nur einmal pro Aktivierung abgefeuert werden.

9
v1.01 BEWAFFNUNG

REICHWEITEN MESSEN: Waffen erhalten mit einer Masse gleich oder höher der Masse des
eine Anzahl an Actionwürfel basierend auf Initialen Ziel blockiert sein, die Sichtlinie aber
der Distanz zum feindlichen Ziel. Sollten dennoch zu einem anderen Teil des Modells
der nächste Punkt eines Ziels zwischen zwei gezogen werden können, so zählt das Initiale
Reichweiten liegen (zum Beispiel auf exakt Ziel als Verdeckt für die Dauer der Attacke.
10“), dann sollten die Spieler annehmen dass Siehe dazu Verdeckt (S.10).
das Ziel in der kürzeren der beiden Reichweiten Fliegende Einheiten (Einheiten mit dem
liegt. Diese Distanz zum Ziel wird durch drei Merkmal Fliegende Einheit) blockieren die
Reichweiten von je 10“ definiert: Sichtlinie zu anderen Einheiten niemals. Die
• KURZE REICHWEITE (0”- 10”) Sichtlinie von Fliegenden Einheiten kann
nur durch Fliegendes oder Luftgestütztes
• MITTLERE REICHWEITE (10”-20”)
Gelände blockiert werden.
• LANGE REICHWEITE (20”-30”)
Abgetauchte Einheiten (Einheiten mit dem
Alle Actionwürfel in diesen Boxen besitzen Merkmal Abgetauchte Einheit) blockieren
zwei Werte – der erste beschreibt die Waffe als die Sichtlinie lediglich zu und von anderen
Führungswaffe in einer Attacke, während die Abgetauchten Einheiten. Die Sichtlinie von
zweite Zahl (dargestellt in Klammern) genutzt Abgetauchten Einheiten kann von jeglichem
wird wenn die Waffe eine andere Führungswaffe Gelände, mit Ausnahme von Fliegendem oder
in einer Attacke unterstützt. Luftgestütztem Gelände, blockiert werden.
Reichweiten werden immer vom Zentrum Die Sichtlinie darf zu jedem Zeitpunkt
des attackierenden Modells bis zum nächsten des Spiels geprüft werden.
Teil des Zielmodells (inklusive einer Base
falls es eine hat) gemessen. VERDECKT (OBSCURED): Gegen ein Verdecktes
Modell zählen geworfene Explodierende Treffer
INITIALES ZIEL (INITIAL TARGET): Wenn lediglich als Schwerer Treffer und sie generieren
ein Modell eine Attacke gegen eine feindliche keine weiteren Würfel.
Einheit durchführen möchte, so muss ein
Initiales Ziel angesagt werden. Das initiale Ziel ZUSÄTZLICHE WAFFENREGELN: Den
ist ein gewähltes Modell der Zieleinheit gegen meisten Waffen im Spiel sind eine oder
das die Attacke abgehandelt werden soll. mehrere Eigenschaften zugewiesen um sie
von anderen Geschütztypen abzugrenzen,
SICHTLINIE (LINE OF SIGHT - LOS): damit sie nicht zusammen gewürfelt werden.
Sichtlinien werden immer vom Zentrum Siehe dazu Waffen Eigenschaften (S. 36).
eines Models zu jedem Teil des Initialen Ziels
(inklusive der Base, wenn es eine hat) gezogen.
Sollte die Sichtlinie zum Zentrum des Initialen
Ziels durch ein anderes Modell oder Gelände

10
EINE STREITMACHT AUFBAUEN v1.01

EINE STREITMACHT AUFBAUEN


Ein Teil des Spaßes den Dystopian Wars SCHLACHTFLOTTEN: Jede Streitmacht
ausmacht, kommt durch das Vorbereiten von muss eine oder mehrere Schlachtflotten
neuen und spannenden Listen mit denen Du beinhalten. Eine Schlachtflotte ist eine
planst Deinen Gegner in einem zukünftigen Gruppe von Einheiten welche immer von
Spiel zu versenken. Der Aufbau einer Streitmacht einem Flaggschiff angeführt wird. Es gibt
in Dystopian Wars ist recht unkompliziert eine Anzahl an verfügbaren Schlachtflotten
und hebt die Möglichkeit hervor Miniaturen für jede Fraktion und jede hat ein bestimmtes
aus Deiner Sammlung zu nehmen die zu dem Thema, wie z.B. ihre Nation oder ein
Thema passen das Du verfolgst. andere unterscheidende Charakteristik.
Die gebräuchlichste Form einer Schlachtflotte
EINE STREITMACHT AUFBAUEN hat den Namen Deiner Fraktion im Titel,
1. Wählt Euer Punktelimit wie z.B. „Union Faction Battlefleet“. Andere
weniger gebräuchliche Schlachtflotten
2. Wähle die Fraktion
fordern weitere Restriktionen bezüglich
3. Wähle eine Schlachtflotte der Einheiten die für sie verfügbar oder
nicht verfügbar sind, allerdings wird eine
4. Füge zusätzliche Einheiten und /
solch thematische Streitmacht mit Boni und
oder Ausrüstung zur Schlachtflotte
zusätzlichen Fähigkeiten belohnt.
hinzu, wenn gewünscht
EINZIGARTIG (UNIQUE): Jede Einheit mit dem
5. Wiederhole die Schritte 3 & 4 bis Du
„Unique“ Merkmal, darf nicht mehr als einmal
keine Punkte mehr übrig hast.
in Deiner Streitmacht enthalten sein.
PUNKTELIMIT: Beide Spieler stimmen FLAGGSCHIFFE: Jede Einheit mit dem
einer maximalen Anzahl an Punkten für das Flaggschiff Merkmal (FLAGSHIP) ist für
bevorstehende Spiel zu. Während beide Spieler den Besitzer +1 Siegpunkt wert wenn es
in den Szenarios dieses Regelbuchs dasselbe bis zum Ende des Szenarios überlebt. Für
Punktelimit haben, so muss dies in anderen jedes Deiner Flaggschiffe das zum Ende des
Arten von Begegnungen nicht auch der Fall sein. Szenarios Demoliert ist, erhält Dein Gegner
FRAKTIONSWAHL: Die Spieler wählen eine einen Siegpunkt. Zu guter Letzt, wenn ein
Fraktion für ihre Streitmacht. Diese Fraktion Spieler zu waghalsig war oder zuviel Pech hat
ist eine der acht großen Machtblöcke die und eine Flaggschiff Einheit zerstört wurde,
um die Vorherrschaft in der Dystopian Age erhält dieser Spieler keinen Flaggschiff Bonus
wetteifern. Jede Schlachtflotte in Deiner für diese Einheit, aber der Gegner erhält
Streitmacht muss das selbe Merkmal der dennoch einen Siegpunkt.
gewählten Fraktion enthalten. Die Spieler können sogar eine Streitmacht
SCHLACHTORDNUNG (ORBAT): Die für komplett aus Flaggschiffen bestehend, ohne
eine Schlachtflotte verfügbaren Einheiten unterstützende Schiffe in den Kampf schicken,
sind in ihren jeweiligen Schlachtordnungen wenn sie möchten. Behalte aber im Hinterkopf
(auch ORBAT – Order of Battle bezeichnet) dass eine solche kopflastige Streitmacht mit
enthalten. Jede Fraktions-Schlachtordnung, einer Anzahl an Problemen einhergeht, wie
inklusive der Einheitenkarten, ist auf der z.B. von einer flinken Streitmacht schnell
Dystopian Wars Homepage separat verfügbar. ausmanövriert zu werden.
EINHEITEN UPGRADES: Viele Einheiten
haben Zugang zu Upgrades in ihrer Fraktions-

11
v1.01 TRIUMPH & TOLLKÜHNHEIT KARTEN

Schlachtordnung, welche es den Spielern angewendet werden und erhöht deshalb die
ermöglicht verschiedene Waffensysteme, Gesamtpunktkosten der Einheit als Ganzes.
verbesserte Maschinen und Antriebe, verstärkte Wenn nicht anders angegeben darf eine Einheit
Büge und eine Vielzahl weiterer Verbesserungen jedes Upgrade nur einmal erhalten. Die in
hinzuzufügen. Die abgebildeten Punktkosten einer Fraktions-Schlachtordnung abgebildeten
eines Upgrades stellen die Kosten für ein Punktkosten eines Upgrades stellen die Kosten
einzelnes Modell dar. Jedes gewählte Upgrade für ein einzelnes Modell dar. Siehe dazu Eskorten
muss auf jedes Modell der gewählten Einheit (S. 32), Korvetten (S.33), Generatoren (S.35).

TRIUMPH & TOLLKÜHNHEIT KARTEN


Diese Karten haben zwei Verwendungen im Spiel Am anderen Ende der
und sollten verdeckt bleiben bis sie ausgespielt Karte befindet sich der
werden. Sie dürfen entweder für den Triumph Tollkühnheit Effekt.
oder den Tollkühnheit Effekt ausgespielt werden, Der durch Tollkühnheit
doch niemals beides und eine Karte wird nach gelieferte Bonus wird sofort
einmaligem Einsatz abgelegt. Jeder Spieler hat ein auf Kosten der Siegpunkte
eigenes Triumph & Tollkühnheit Kartendeck. angewendet, welche
normalerweise damit
Ein Spieler kann eine Karte für den Triumph
hätten erreicht werden können.
ausspielen, sobald ein spezielles Missionsziel auf
Ein Spieler darf soviele Tollkühnheit
der Karte erreicht wurde. Der Spieler wird sofort
Effekte auf eine einzelne Aktivierung anwenden
mit den auf der Karte dargestellten Siegpunkten
wie er wünscht. Tollkühnheit Effekte liefern
belohnt. Trotz ihrer kleinen Punktzahl summieren
häufig einen Bonus auf ein bestimmtes Attribut
sich diese Punkte mit jedem weiteren erreichten
für eine Aktivierung oder können sogar die
Triumph. Dennoch liefert das Missionsziel des
Ergebnisse der Actionwürfel während einer
Szenarios den Löwenanteil der Siegpunkte
Attacke verändern. Der Sieg eines Szenarios
in einem Spiel, es ist aber möglich dass ein
erfolgt häufig durch den strategischen Einsatz
Spieler der die kleineren Triumphe verfolgt
der Triumph & Tollkühnheit Karten, wie durch
durchaus das Szenario gewinnen kann.
das Erreichen des Hauptziels.

EIN SZENARIO SPIELEN


Wenn sie nicht gerade eine Kampagne AUF EINE SPIELGRÖßE FESTLEGEN: Die
durchspielen oder an einem Turnier Spieler sollten sich abstimmen, welche Spielgröße
teilnehmen wollen, so kämpfen die Spieler sie spielen möchten. Gefechte mit 750 Punkten
normalerweise um eines der Szenarios, die oder weniger sind für ein Spielfeld von 36 x 36 Zoll
weiter hinten in diesem Buch zu finden sind. ausgelegt. Für Spiele mit 751 bis 1500 Punkten
Diese Regeln bestimmen die Aufstellungen empfehlen wir ein Spielfeld von 48 “x 48” und
und Siegbedingungen für das Spiel. Bei für Spiele mit 1501 bis 2000 Punkten ein Spielfeld
der Teilnahme an einem Turnier wählt der von 48 “x 72”. Bei größeren Spielen könnten die
Veranstalter normalerweise das Szenario im Spieler das Spielfeld ggf. proportional vergrößern.
Voraus aus und richtet dann die Tische für die
WÄHLT EURE STREITMACHT: Die Spieler
Spieler her. Siehe dazu Szenarios (S. 38)
wählen nun ihre Streitmacht mit einer oder
mehreren Schlachtflotten gemäß den Regeln
zum Aufbau einer Streitmacht aus.

12
EIN SZENARIO SPIELEN v1.01

EIN SZENARIO AUSWÜRFELN: Die Spieler Spieler A behält seine Karte bis nach der
entscheiden sich für den Szenario-Typ, für Aufstellung, Spieler B legt seine Karte ab und
den sie würfeln möchten. Die grundlegenden formt einen Ablagestapel.
Szenarios werden später in diesem Buch Das Szenario beschreibt die Aufstellungszonen,
aufgeführt. Zukünftige Erweiterungen normalerweise befinden sie sich auf
werden andere Szenario-Typen aufführen. gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds.
Sobald Ihr Euch für einen Typ entschieden Abgetauchte Einheiten sind immer die letzten
habt, wirf einen Actionwürfel und wähle das Einheiten, die aufgestellt werden.
dem Ergebnis entsprechende Szenario aus.
Wenn die Spieler es vorziehen, können sie ihr Beginnend mit Spieler A stellen die Spieler
Szenario auch selbst wählen. abwechselnd Fliegende Einheiten in ihren
Aufstellungszonen auf, bis keine weiteren
SZENARIOS Fliegenden Einheiten mehr zur Verfügung
stehen. Beginnend mit Spieler B stellen die
1 Nebel des Krieges Spieler abwechselnd alle weiteren Einheiten
in ihren Aufstellungszonen bereit, bis keine
Einheiten mehr zum Aufstellen übrig sind.
Haltet die Position um
2 jeden Preis! Als nächstes werden, beginnend mit Spieler
A alle Abgetauchten Einheiten abwechselnd
3 Bergungsrechte wie oben aufgestellt.
Schließlich können alle Einheiten mit der
Vorhut Sonderregel eine Bewegungsaktion
4 Ölfelder ausführen, die wiederum mit Spieler B beginnt
und danach abwechselnd, bis sich alle Vorhut
Einheiten bewegt haben.
5 Beherrsche die Wellen
RESERVEN: Wenn ein Spieler seine
Streitmacht einsetzt, kann er bis zur Hälfte
6 Der Sturm seiner Schlachtflotten in seiner Streitmacht
als Reserven zurückhalten. Du darfst einen
Teil einer Schlachtflotte in Reserve nicht
DEN TISCH VORBEREITEN: Das gewählte zurückhalten. Wenn Eure Streitmacht nur
Szenario gibt an, welche Größe für das eine Schlachtflotte enthält, kann sie nicht in
Spiel verwendet wird. Ein Standardspiel Reserve aufgestellt werden. Sofern nicht anders
verwendet einen 48 “x 48” großen Tisch. angegeben, dürfen Einheiten mit Modellen mit
Die Spieler sollten dann das Gelände auf einer Geschwindigkeit von 0 oder weniger nicht
eine für beide Seiten akzeptable Weise in Reserve gestellt werden.
platzieren und sicherstellen, dass keine Einheiten in Reserve werden als Sonderaktionins.
Seite des Tischs einen unfairen Vorteil hat. Spiel gebracht. Siehe dazu Operationen (S.16).
Siehe dazu Das Spielfeld (S.33).
SIEGPUNKTE: Das Szenario gibt an, wie
AUFSTELLUNG: Beide Spieler mischen ihre ein Spieler Siegpunkte erhält. Zusätzlich
Triumph & Tollkühnheit Kartendecks und zu diesen Szenario-spezifischen Methoden
decken die oberste Karte auf. Der Spieler können Spieler jederzeit Siegpunkte sammeln,
mit der höchsten Kartennummer in der indem sie Triumph & Tollkühnheit-
oberen linken Ecke wählt aus, wer Spieler A Karten sowie die Geschwaderkiller-
und wer Spieler B sein wird. und Flaggschiff-Boni verwenden.

13
v1.01 DIE SPIELRUNDE

Wenn ein Spieler am Ende des Schrittes Gegner zusätzlich 5 Siegpunkte und das Spiel
“Siegbedingungen prüfen” der Endphase keine endet sofort. Siehe dazu Endphase (S.26).
Modelle mehr auf dem Spielfeld hat, erhält sein

DIE SPIELRUNDE
Jede Spielrunde in Dystopian Wars ist in die folgenden drei Phasen unterteilt:

PHASE AKTIONEN
1: Initiative • Initiative bestimmen
• Ziehe Triumph- und
Tollkühnheitskarten

2: Aktivierung Operationen
• Starte SRS-Token
• Spezielle Operationen
• Reserven

Bewegung

Schiessen
• Ziel ansagen
• Schießen abhandeln

Nahkampf
• Einen Sturmangriff ansagen
• Sturmangriff abhandeln

3: End SRS-Abhandeln
• Reparaturen
• Siegbedingungen prüfen
• Wartung

14
INITIATIVEPHASe v1.01

Die Spieler aktivieren abwechselnd Wenn Spieler B jedoch der erste Spieler war, der
Einheiten und stellen sicher, dass jede die Aufstellung seiner Einheiten abgeschlossen
Einheit aktiviert wurde und alle Aktionen für hat, kann er eine neue Triumph und
diese Phase abgeschlossen hat, bevor sie zu Tollkühnheit Karte ziehen und die Zahl in der
einer neuen Phase übergeht. oberen linken Ecke mit der Karte vergleichen,
die Spieler A während der Aufstellung behalten
AKTIVER SPIELER: Der Spieler,
hat. Wenn die Karte gleich oder höher ist,
der gerade Aktionen ausführt, wird
kann Spieler B stattdessen die Initiative
als aktiver Spieler bezeichnet.
für die erste Runde wählen.
BEREITSCHAFT: Jede Einheit, die in einer
Unabhängig vom Ergebnis legen beide
Phase noch nicht aktiviert wurde, wird als
Spieler ihre Triumph & Tollkühnheit Karten
Einheit in Bereitschaft bezeichnet.
verdeckt ab, um ihren Ablagestapel zu bilden
DAS SPIEL BEGINNT: Sofern von einem (oder zu ergänzen). Die Spieler sind jetzt
Szenario nicht anders vorgegeben, hat Spieler bereit, die erste Runde des Spiels zu starten,
A die Initiative für die erste Runde des Spiels. beginnend mit der Initiativephase.

INITIATIVEPHASE
• Initiative bestimmen TRIUMPH UND TOLLKÜHNHEIT-KARTEN
ZIEHEN: Nachdem beide Spieler die Initiative
• Ziehe Triumph- und für die Runde entschieden haben, ziehen sie eine
Tollkühnheitskarten Reihe von Triumph & Tollkühnheit Karten von
INITIATIVE BESTIMMEN: In jeder Runde ihren eigenen Decks. In Szenarios basiert dies auf
nach der ersten legen beide Spieler eine dem vereinbarten Punktelimit, das Limit gibt die
Triumph & Tollkühnheit Karte auf ihrer maximale Anzahl von Triumph und Tollkühnheit
Hand verdeckt gegenüber ihrem Gegner Karten an, die ein Spieler jederzeit auf der Hand
ab. Gleichzeitig decken beide Spieler ihre halten kann. Zu Beginn jeder Runde sollten beide
Karten auf und der Spieler mit der höchsten Spieler genügend Karten ziehen, um ihre Hand
Zahl in der oberen linken Ecke erhält die an das hier jeweils angegebene Limit zu bringen:
Initiative für diese Runde. Einmal aufgedeckt,
werden beide Karten abgelegt. MAXIMALE
PUNKTELIMIT KARTEN
Wenn ein Spieler keine Triumph und EINER AUF DER
Tollkühnheit Karten auf der Hand hat oder STREITMACHT
sich dafür entscheidet, keine zu platzieren, HAND
wird davon ausgegangen, dass er eine Karte
mit dem Wert Null platziert hat. Wenn 750 oder weniger 4
ein Spieler keine Karte platzieren will,
muss er dies ankündigen, bevor die Karten 751 bis 1500 5
aufgedeckt werden, und seinem Gegner
die Möglichkeit geben, seine Karte durch 1501 bis 2000 6
eine andere zu ersetzen.
Für jede zusätzliche
Im Falle eines Unentschieden geht die Initiative +1
1000 Punkte jeweils
an den Spieler, der die Initiative in der
vorherigen Runde nicht hatte.

15
v1.01 AKTIVIERUNGSPHASE

BEHALTE DEINE NERVEN: Immer wenn ein der Runde die Nerven
Spieler die Initiative hat und seine erste Einheit behalten. Ihr könnt Euer
der Runde aktivieren müsste, kann sich der Handlimit mit einer auf
Spieler entscheiden, seine Nerven zu behalten diese Weise gewonnenen
und eine weitere Triumph und Tollkühnheit Triumph und Tollkühnheit
Karte ziehen und seinem Gegner stattdessen Karte überschreiten.
zu erlauben, eine Einheit zu aktivieren. Nur
der Spieler mit der Initiative darf zu Beginn

AKTIVIERUNGSPHASE
Während dieser Phase aktiviert jeder Spieler Nachdem der aktive Spieler alle Operationen,
abwechselnd Einheiten und führt mit ihnen Bewegungs-, Schuss- und Sturmangriffsaktionen
Aktionen aus. Der aktive Spieler wählt zuerst eine einer Einheit abgeschlossen hat, wechselt das
Einheit in Bereitschaft aus, die auch als Einheit Spiel zu dem gegnerischen Spieler, der nun
im Spiel bezeichnet wird. Nach der Auswahl zum aktiven Spieler wird und eine Einheit in
wird diese Einheit als aktiviert betrachtet und Bereitschaft aktivieren muss. Wenn der Spieler
der aktive Spieler führt jeden Schritt mit jedem keine zu aktivierenden Einheiten in Bereitschaft
Modell in der Einheit aus, bevor er mit dem mehr hat, kann der andere Spieler seine
nächsten Schritt fortfährt und alle Schritte der Einheiten weiter aktivieren, bis alle Einheiten
Reihe nach abgeschlossen sind. Der aktive Spieler in Bereitschaft aktiviert wurden. Danach geht
kann während der Aktivierung der Einheit das Spiel in die Endphase.
jederzeit so viele Triumph und Tollkühnheit
Karten spielen, wie er auf der Hand hat.

OPERATIONSPHASE
Während der Operationen kann jede Einheit SRS-TOKEN STARTEN: Während dieses
eine Vielzahl von Aktionen ausführen. In der Schritts kann eine Trägereinheit eine Anzahl
Regel starten Einheiten Jäger und Bomber, von SRS-Token (Kurzstreckengeschwader /
U-Boote setzen ihre Tauchflugzeuge so ein dass Short Range Squadron) starten, die der in ihrer
sie tieftauchen, oder Lufteinheiten steigen auf, SRS-Kapazitäts-Sonderregel angegebenen
um sich in die Wolken zu erheben. Anzahl entsprechen. Eine beliebige Anzahl
verfügbarer Token kann innerhalb von 20
Der Operationsschritt der Aktivierungsphase
Zoll um die Trägereinheit in Basekontakt
besteht aus den folgenden Aktionen, die
eines befreundeten oder feindlichen Modells
eine Einheitim Spiel (in der folgenden
gelegt werden. Der aktive Spieler kann die
Reihenfolge) ausführen kann:
Token in beliebig viele Gruppen aufteilen
1. Starte SRS-Token und einzeln platzieren. Siehe Träger und
Kurzstreckengeschwader (S.30).
2. Spezialoperationen
3. Reserven

16
OPERATIONSPHASE v1.01

SPEZIELLE OPERATIONEN: Einheiten SRS-Token starten oder Spezialoperationen


können alle speziellen Operationsaktionen ausführen. Sie können jedoch den Rest ihrer
durchführen die in einem Szenario verfügbar Aktivierung wie gewohnt fortsetzen. Um aus
sind, z. B. die Suche nach versunkenen der Reserve heraus Einheiten aufzustellen,
Schätzen oder die Rettung gestrandeter würfle einen einzelnen Actionwürfel der
Zivilisten. Andere spezielle Operationsaktionen als Reservewurf bezeichnet wird. Je nach
können durch Sonderregeln genutzt werden. Ergebnis tritt Folgendes ein:
Siehe dazu Sonderregeln (S.6).
In der ersten Runde wird die Aktivierung der
VOLLE KRAFT ZURÜCK!: Eine weitere Einheit durch jedes andere Ergebnis als einen
spezielle Operationsaktion, die eine Einheit Explodierenden Treffer sofort beendet und
ausführen kann besteht darin sich rückwärts die Einheit verbleibt in der Reserve. Bei einem
zu bewegen indem sie erklärt, dass sie Explodierenden Treffer Ergebnis wird die
„Volle Kraft zurück!“ ausführt. Einheit sofort aufgestellt. Die Rückseite eines
jeden Modells in der Einheit muss Kontakt
Für den Rest seiner Aktivierung hat die
mit der Kante des Spielfelds haben, mit
Einheit eine Treiben-Bewegung von Null.
Ausnahme der Spielfeldkante gegenüber der
Die Einheit kann sich in entgegengesetzter
Aufstellungszone des aktiven Spielers.
Richtung seiner normalen Bewegungsrichtung
bis zur Hälfte seines Geschwindigkeitswertes Ab der zweiten Runde endet die Aktivierung
bewegen. Modelle mit einer Masse von 3 oder der Einheit bei einem Blank- oder Konter
mehr haben bei voller Rückwärtsfahrt ein Ergebnis sofort und bleibt in der Reserve.
Wendungslimit von 1. Modelle mit Masse Bei einem Treffer wird die Einheit sofort
2 haben ein Wendungslimit von 2. Modelle eingesetzt. Die Rückseite eines jeden Modells
mit Masse 1 haben kein Wendungslimit. muss in Kontakt mit der Spielfeldkante
Einheiten, die eine Spezialoperationsaktion des Spielfelds sein. Bei einem Treffer oder
mit Voller Kraft Zurück ausführen, erhalten einem Schweren Treffer kann eine Einheit
sofort ein Störungs-Token. Siehe dazu an einer beliebigen Kante aufgestellt werden,
Treiben (S.18), Störungszustände (S.28). mit Ausnahme der Kante gegenüber der
Aufstellungszone des aktiven Spielers. Bei
RESERVEN: In Reserve gehaltene Einheiten
einem Explodierenden Treffer kann eine
werden in jeder Runde wie gewohnt aktiviert.
Einheit an jeder Spielfeldkante aufgestellt
Eine Einheit die in Reserve gehalten wird kann
werden, einschließlich der Kante gegenüber der
jedoch erst aktiviert werden, wenn alle anderen
Aufstellungszone des aktiven Spielers.
Einheiten im Spiel des aktiven Spielers aktiviert
wurden. Einheiten aus der Reserve, können keine

17
v1.01 BEWEGUNGSPHASE

BEWEGUNGSPHASE
Während der Bewegungsphase bewegen sich
alle Modelle in der aktivierten Einheit bis
zu ihrer maximalen Entfernung die durch
das Geschwindigkeitsattribut angezeigt wird.
Modelle innerhalb einer Einheit können sich
unabhängig voneinander bewegen und können
sich über unterschiedliche Entfernungen
und in verschiedene Richtungen bewegen,
solange sie kohärent bleiben.
TREIBEN (DRIFT): Zu Beginn der
Bewegungsphase einer Einheit muss sich
jedes Modell in der Einheit direkt um eine
Anzahl von Zoll vorwärts bewegen die seiner
Masse entspricht, sofern in einer Sonderregel
einem Navigationspunkt ausgerichtet wird. Das
nichts anderes angegeben ist.
Modell wird um 1 Zoll um die Wendeschablone
GESCHWINDIGKEIT: Sobald eine Einheit vorgerückt, sodass der Wendepunkt am nächsten
ihre Treiben Bewegung abgeschlossen hat, Navigationspunkt ausgerichtet ist. Jeder
kann sich jedes Modell in der Einheit bis zu Bewegungsschritt reduziert die verbleibende
seinem Geschwindigkeitswert in Zoll bewegen. Geschwindigkeit eines Modells um 1 Zoll. Ein
Dies muss in einer geraden Linie direkt Modell kann immer weniger als den Abstand
vorwärts geschehen, es sei denn die Einheit zwischen zwei Navigationspunkten nutzen,
wendet (siehe weiter unten). verringert jedoch weiterhin die verbleibende
Geschwindigkeit um 1 Zoll.
ZURÜCKZIEHEN: Wenn eine bestimmte
Siegbedingung es nicht anders vorgibt, gilt ein Im obigen Diagramm misst der Alliance
Modell als ausgeschaltet sofern ein Teil des Kreuzer seinen Wendepunkt vom
Modells das Spielfeld verlässt und wird aus dem zweiten Navigationspunkt aus. Nach
Spiel entfernt. Wenn es das letzte Modell in zwei Wendungen landet er am vierten
einer Einheit ist, erhält der gegnerische Spieler Navigationspunkt und hat 2 Zoll von seiner
wie gewohnt den Geschwaderkiller Bonus. verbleibenden Geschwindigkeit zurückgelegt.
WENDEN: Normalerweise nur während Wichtiger Hinweis: Sobald ein Modell in
der Bewegungsphase möglich, nachdem die einer Einheit seine Bewegung im Spielbereich
Mindestdistanz der Treiben Bewegung des abgeschlossen hat, sollte dies als endgültig
Modells zurückgelegt wurde. Die meisten betrachtet und nicht widerrufen werden, weil
bewegungsfähigen Einheiten verwenden die nachfolgende Modelle schlecht positioniert
Wendeschablone, wenn sie wenden möchten. sind oder miteinander kollidieren können.
Die kleinen Markierungen am Rand einer Dystopian Wars ist ebenso ein Spiel um
Wendeschablone werden als Navigationspunkte strategische Positionierung wie um Feuerkraft.
bezeichnet und haben einen Abstand von 1 Zoll.
ENDGÜLTIGE POSITION: Nach Abschluss
Die Wendeschablone wird direkt neben dem der Bewegung darf die endgültige Position
Modell platziert und zwar so das sie dem eines Modells keinen Kontakt mit Gelände
Mittelpunkt der hier auch als „Wendepunkt“ oder einem anderen Modell haben. Wenn
bezeichnet wird am nächsten liegt und dann an es doch dazu kommt gelten die folgenden

18
SCHUSSPHASE v1.01

Kollisionsregeln: Wenn eine Kollision ausgelöst Bitte beachten: Wenn ein Modell seine
wird, muss das Im Spiel befindliche Modell um endgültige Position eingenommen hat,
den Mindestabstand neu positioniert werden, denke daran alle Token oder Marker die es
der nötig ist damit kein anderes Modell oder ein mit sich führt zu verschieben. Dies schließt
Geländestück berührt wird, außerdem erhält es
alle SRS-Token mit ein.
einen Störungszustand. Siehe dazu Kollisionen
und Rammen (S.29), Störungszustände (S.28).

SCHUSSPHASE
In der Schussphase muss der aktive Spieler Unterstützungsmodelle müssen sich in
zuerst alle feindlichen Ziele ansagen, auf die die Reichweite befinden und in der Lage sein, eine
Im Spiel befindliche Einheit schießen möchte Sichtlinie zum Ziel zu ziehen. Verdeckte oder
und welche Waffen sie dabei einsetzen wird. andere Sichtlinien-basierte Effekte werden
Sobald jede Waffe in der Einheit für den Angriff nur durch die Sichtlinie von dem Modell
berücksichtigt wurde, werden sie abgehandelt. mit der Führungswaffe aus bestimmt, nicht
durch die Unterstützungswaffen.
EIN INITIALES ZIEL ANSAGEN: Sage
mit der Im Spiel befindlichen Einheit an Wichtig: Nur Waffen mit genau den gleichen
welches Ziel jede Waffe ausgewählt hat. Waffeneigenschaften wie die Führungswaffe
Das in der feindlichen Einheit ausgewählte dürfen als Unterstützungswaffen angesagt
Zielmodell wird als Initiales Ziel bezeichnet. werden. Wenn eine Waffe eine oder mehrere
Der aktive Spieler muss zu diesem Zeitpunkt Eigenschaften hat, die sich von der
auch ansagen, ob andere Waffen des Führungswaffe unterscheiden, kann sie nicht
Modells (oder andere Waffen von Modellen zur Unterstützung verwendet werden.
innerhalb derselben Einheit) den Angriff
Beispiel: Eine Mittelschwere Geschützbatterie
unterstützen oder separat schießen.
kann als Unterstützungswaffe mit einer schweren
Die für den Angriff ausgewählte Waffe wird als Geschützbatterie als Führungswaffe verwendet
Führungswaffe bezeichnet, während alle Waffen werden, da beide nur die Geschütz (Gunnery)
die dem Angriff ihre Feuerkraft hinzufügen, als Eigenschaft haben. Sie kann NICHT als
Unterstützungswaffen bezeichnet werden. Unterstützungswaffe mit einer Schweren
Raketenbatterie als Führungswaffe verwendet
Jede Waffe darf nur einmal pro Aktivierung
werden, da die Schwere Raketenbatterie die
entweder als Führungswaffe oder als
Luftgestützt (Aerial) Eigenschaft aufweist.
Unterstützungswaffe verwendet werden, nicht
beides. Es gibt eine besonders häufige Ausnahme Wichtig: Wenn die Sichtlinie zu einem
von dieser Regel. Breitseiten-Waffen können feindlichen Modell vollständig blockiert ist,
einmal in jedem Feuerbereich verwendet kann dieses Modell nicht als Initiales Ziel eines
werden und können in jedem Feuerbereich Angriffs angesagt werden.
eine Führungs- oder Unterstützungswaffe
sein (möglicherweise aber nicht
beide im selben Feuerbereich).
UNTERSTÜTZUNGSWAFFEN: Um als
Unterstützungswaffe bestimmt zu werden,
muss eine Waffe auf demselben Modell
oder Modell innerhalb derselben Einheit
wie die Führungswaffe montiert sein.

19
v1.01 ������������������

SCHIESSEN ABHANDELN
Jede Attacke mit jeder Waffe (plus aller Die Anzahl der Würfel die für einen Angriff
Unterstützungswaffen) die von der gewürfelt werden, wird als Actionwürfelpool
Einheit ausgeführt wird, sollte vollständig bezeichnet. Um herauszufinden wie viele
abgehandelt werden, bevor mit der nächsten Würfel sich im Actionwürfelpool befinden,
Attacke in der vom Angreifer festgelegten nimm zunächst den Wert der Führungswaffe
Reihenfolge fortgefahren wird. Jede Attacke für die gegebene Reichweite, welche das Initiale
folgt den gleichen Schritten : Ziel enthält. Füge dieser Zahl die in Klammern
gesetzte Zahl für jede Unterstützungswaffe
1. Bestimme die Anzahl der Actionwürfel für
hinzu. Die Summe ist die Anzahl der
die Führungswaffe
Würfel im Actionwürfelpool.
2. Füge Actionwürfel von jeder
Unterstützenden Waffe hinzu TREFFER, SCHWERE TREFFER UND
EXPLODIERENDE TREFFER: Um zu
3. Sage an ob eine Abwehr verwendet wird bestimmen ob ein Ziel beschädigt wurde,
4. Wirf alle Actionwürfel für die Attacke addiere die Anzahl der gewürfelten Treffer.
5. Treffer bestimmen Schwere Treffer zählen als zwei Treffer,
Explodierende Treffer zählen als zwei
6. Bestimmen und Abhandeln von Kontern
Treffer und Explodieren zusätzlich (siehe
7. Konter von Treffern abziehen dazu Würfel). Bei manchen Sonderregeln
8. Wende die endgültige Anzahl von Treffern für Einheiten müsst ihr möglicherweise
auf das Panzerungsattribut des Initialen bestimmte Trefferergebnisse ignorieren.
Ziels an
SCHADEN: Die Anzahl der gewürfelten
9. Überprüfe, ob die Anzahl der Treffer Treffer wird auf das Panzerungsattribut des
dem Zitadellenattribut des Initialen Ziels initialen Ziels angewendet. Sollte die Attacke
entspricht oder dieses überschreitet genügend Treffer generieren um diesen Wert
ACTIONWÜRFEL UND TREFFER: Waffen zu erreichen oder zu überschreiten, erleidet das
werden Actionwürfel zugewiesen, basierend Initiale Ziel einen einzelnen Schadenspunkt.
auf der Entfernung die sie von ihrem Initialen Wenn die Anzahl der Treffer einer Attacke
Ziel entfernt sind. Diese Entfernung wird doppelt (oder höher) ist als die Panzerung
durch die Reichweiten definiert. des Initialen Ziels, erleidet das betroffene
Modell für jedes Vielfache dieses Werts
Attacken finden nicht gleichzeitig statt. einen weiteren Schadenspunkt.
Eine Einheit kann ihre Schussattacken in
beliebiger Reihenfolge abhandeln, aber sie Sobald das Initiale Ziel Schaden genommen hat
kann ihre angesagten Ziele oder Waffen die zur der gleich oder größer als sein Rumpfattribut
Unterstützung verwendet werden nicht ändern, ist, ändert es seinen Status. Kampfbereite
sobald der erste Würfel geworfen wurde und Modelle wechseln zum Status Demoliert (und
die Schussattacke abgehandelt wird. Dadurch übernehmen überzählige Schadenspunkte durch
kann die Schussphase optimal gestaffelt werden. die Attacke). Modelle die bereits Demoliert sind
Das ist wichtig wenn es um Ziele geht die mit (oder Kampfbereite Masse 1 Modelle), werden
Luftgestützten oder Abgetauchten Waffen zerstört und aus dem Spiel entfernt.
getroffen werden sollen, da diese durch die Bitte beachte: Kritischer Schaden wird auch dann
Abwehr eines Modells gekontert werden angewendet, wenn der Angriff genug Schaden
können. Siehe dazu Abwehr (S.23). verursacht, um das Ziel zu zerstören.

20
KRITISCHER SCHADEN v1.01

KRITISCHER SCHADEN
Wenn ein Modell der Masse 2 oder höher Zusätzlich zu den folgenden Effekten erhält
Treffer durch eine Attacke erhält die gleich oder ein Modell, wenn es kritischen Schaden
größer als sein Zitadellenattribut sind, erleidet erleidet auch einen Störungszustand. Siehe
es zusätzlich zu dem bereits beschriebenen dazu Störungszustände (S.28).
Schaden Kritischen Schaden. Der Angreifer
muss einen Würfel für Kritischen Schaden KRITISCHER SCHADEN
werfen und dem betroffenen Modell einen ERGEBNISSE
Marker für Kritischen Schaden zuweisen.
Behandle doppelte kritische Schadensergebnisse 1 Zerfetzte Abwehr
stattdessen als Katastrophale Explosion.

2 Sturginium Fackel

3 Steuerung Blockiert

MASSE 1 MODELLE: Ein Modell mit einer


Masse von 1 erleidet keinen Kritischen 4 Reaktorleck
Schaden und wird stattdessen sofort zerstört
wenn ein Effekt oder eine Regel besagt, dass
es kritischen Schaden erleidet. 5 Magazin Explosion
KATASTROPHALE EXPLOSION: Sollte die
Anzahl der Treffer eines Angriffs ausreichen
um den Wert seiner Zitadelle doppelt (oder 6 Generator Offline
mehr) zu übersteigen, erleidet das betroffene
Modell eine Katastrophale Explosion anstelle ZERFETZTE ABWEHR: Das Modell erhält
von Kritischem Schaden. Ein Modell, das einen Kritischen Schadensmarker
eine Katastrophale Explosion erleidet, für Zerfetzte Abwehr. Während ein
erleidet zwei weitere Schadenspunkte Modell diesen Marker hat, wird
und erhält einen Störungszustand. seine Abwehr (sowohl Luft- als auch
Siehe dazu Störungszustände (S.28). Tauchabwehr) auf 0 reduziert.
ANDAUERNDE EFFEKTE: Ein Spieler kann STURGINIUM FACKEL: An diesem Modell und
versuchen Kritische Schadensmarker an einem allen anderen Modellen innerhalb
Modell zu entfernen, indem er während der von 5 Zoll werden alle SRS-Token in
Endphase einen Reparaturtest ablegt. Modelle Basekontakt entfernt. Dieses Modell
die ihren Zug mit einem Marker für Kritischen erleidet einen Schadenspunkt und
Schaden aus einer früheren Runde beginnen, wird 3 Zoll direkt nach vorne geschoben. Das
laufen Gefahr bei einem Angriff einen weiteren Modell erhält einen Kritischen Schadensmarker
Marker für Kritischen Schaden zu erhalten. für Sturginium Fackel. Handle alle etwaigen
Kollisionen ab, bevor Du die Aktivierung
fortsetzt. Siehe dazu Kollisionen und Rammen.

21
v1.01 KRITISCHER SCHADEN

STEUERUNG BLOCKIERT: Dieses MAGAZIN-EXPLOSION: Dieses Modell und


Modell erhält einen Kritischen alle anderen Modelle innerhalb
Schadensmarker für Steuerung von 3 Zoll, einschließlich Eskorten
Blockiert. Modelle mit diesem und Korvetten, erleiden einen
Marker haben ein Wendelimit von Schadenspunkt. Dieses Modell
0. Daher dürfen Modelle mit diesem Marker erhält einen Kritischen Schadensmarker
während ihrer Bewegungsphase keine Kurven für Magazin-Explosion.
fahren. Siehe dazu Steuerung Blockiert
GENERATOR OFFLINE: Dieses Modell erhält
REAKTORLECK: Dieses Modell erhält einen Kritischen Schadensmarker
einen Kritischen Schadensmarker für Generator Offline. Während es
für Reaktorleck. Während ein den Marker hat werden alle Effekte
Modell diesen Marker hat, erhält der Generatoren des Modells ignoriert. Wenn
es -1 auf seine Zitadellen- und das Modell keinen Generator hat, würfle dieses
Geschwindigkeitsattribute. Ergebnis erneut. Siehe dazu Generatoren (S.35).

22
ABWEHR v1.01

ABWEHR
Alle Einheiten sind mit Abwehrmechanismen zwei Treffer. Es ist wichtig, dass sich die Spieler bei
ausgestattet die von Generatoren, der Berechnung der Treffer an Regeln erinnern,
Luftabwehrbatterien, Tiefenladungen und die sich auf die Konter auswirken könnten.
vielem mehr stammen. Beispiel: Eine Einheit Kreuzer bereitet
Es gibt zwei Arten von Abwehr sich auf eine Attacke mit ihren Schweren
die auf der Einheitenkarte als zwei Raketenbatterien vor. Mit acht
Abwehrattributwerte dargestellt werden: Actionwürfeln aus der Führungswaffe
und weiteren zehn Actionwürfeln aus
• Luftabwehr (Aerial Defence - ADV): Unterstützungswaffen befinden sich achtzehn
Der erste Wert wird gegen Waffen mit Würfel im Actionwürfelpool.
Luftgestützten Eigenschaften und Der Spieler der das Initiale Ziel kontrolliert,
gegen Angriffe von Fliegenden sagt an, dass er seine Luftabwehr einsetzen wird
Einheiten verwendet. um zu versuchen den ankommenden Angriff mit
• Tauchabwehr (Submerged Defence Schweren Raketenbatterien abzuschießen.
- SDV): ): Der zweite Wert wird gegen Nachdem Blank- und Konterergebnisse
Waffen mit Abgetauchten Eigenschaften entfernt wurden (da sie in einem Angriffswurf
und gegen Angriffe von Abgetauchten keinen Wert haben) ergibt sich ein Wurf von
Einheiten verwendet. vier Schweren Treffern, fünf Treffern und zwei
Bevor die Actionwürfel für eine Attacke Explodierenden Treffern.
gewürfelt werden, kann das Initiale Ziel ansagen, Die vier Schweren Treffer ergeben insgesamt
dass es seine Abwehr verwendet. Die eingehende acht Treffer, zwei Explodierende Treffer zählen
Attacke muss entweder die Luftgestützte ebenfalls jeweils als zwei Treffer und ermöglichen
Eigenschaft haben um Luftabwehr zu den Wurf von zwei weiteren Actionwürfeln,
verwenden oder die Abgetauchte Eigenschaft was zu einem Blank und einem weiteren
wenn Tauchabwehr verwendet wird. Wenn die Schweren Treffer führt.
Attacke keine dieser Eigenschaften hat, kann
Die Summe der Treffer beträgt nun fünf
die Abwehr nicht verwendet werden.
Schwere Treffer, zwei Explodierende Treffer
Bei Verwendung der Abwehr fügt jedes und fünf Treffer - insgesamt neunzehn Treffer.
Modell in derselben Einheit innerhalb Das Initiale Ziel würfelt nun mit seinen 7
von 4 Zoll des Initialen Ziels (und mit der Luftabwehr-Actionwürfeln. Die Abwehr besteht
entsprechenden Abwehr) dem Würfelpool aus einem Schweren Konter und drei Kontern,
für Abwehraktionen +1 Würfel hinzu. Dies wodurch insgesamt 5 Treffer entfernt werden.
verhindert nicht, dass dieselben Modelle
Der Summe der Treffer beträgt jetzt
während derselben Aktivierung ihre Abwehr
insgesamt 14 Treffer.
selbst verwenden können. Das Initiale Ziel
kann einen oder mehrere freundliche SRS- Um den Schaden zu berechnen schauen wir
Token (Kurzstreckengeschwader / Short Range auf die Einheitenkarte des Initialen Ziels,
Squadron) in Basekontakt mit ihm ablegen, um das eine Panzerung von sechs hat und somit
für jedes abgelegte Token +1 Würfel in seinen zwei Schadenspunkte erleidet (da 14 das
Actionwürfelpool zu erhalten. Siehe dazu Zweifache von 6 ist). Dies reduziert das
Kurzstreckengeschwader / SRS (S.30). Rumpfattribut des Ziels von fünf auf drei.
Das Modell hat eine Zitadelle von neun und
KONTER UND SCHWERE KONTER: Jeder in da der Treffer die Zitadelle trifft, erleidet es
der Abwehr gewürfelte Konter entfernt ebenfalls Kritischen Schaden. Dazu wird ein
einen Treffer aus dem Würfelpool Kritischer Schadenswürfel geworfen und es
für Attacken. Jeder Schwere Konter kommt zu einem Reaktorleck.
entspricht zwei Kontern und entfernt so

23
v1.01 NAHKAMPFPHASE

NAHKAMPFPHASE
Wenn sich eine Einheit dem Feind nähert, mit +2 Würfeln in seinem Actionwürfelpool
versucht sie möglicherweise einen Angriff auf unterstützen. Ein Modell kann auf diese Weise
die normalerweise uneinnehmbare Zitadelle nur einmal pro Aktivierung unterstützen.
im Herzen eines Schiffes zu starten. In Siehe dazu Kurzstreckengeschwader (S.30).
Dystopian Wars sind Angriffe eine breite
Palette von Nahkampfangriffen, die speziell Wirf alle Würfel im Actionwürfelpool und
ausgebildete Marinesoldaten, Kampf- zähle die Treffer wie gewohnt. Treffer zählen
Automata oder schlimmer noch mechanische als Treffer, Schwere Treffer als zwei Treffer
Tentakel die physisch versuchen, die stoische und Explodierende Treffer als zwei Treffer und
Abwehr zu durchbrechen, um verwundbare explodieren. Siehe dazu Würfel (S.3).
interne Systeme zu zerstören. VERTEIDIGUNG DER ZITADELLE: Spieler des
EINEN STURMANGRIFF ANSAGEN: Jede Initialen Ziels fügt seinem Actionwürfelpool
Einheit die die Nahkampfphase ihrer Aktivierung eine Reihe von Actionwürfeln hinzu, die dem
mit einem ihrer Modelle innerhalb von 4 Zoll Zitadellenwert des Modells plus dem höheren
eines feindlichen Modells beginnt, kann einen Wert seiner Tauchabwehr oder Luftabwehr
Sturmangriff gegen dieses Modell ansagen, entsprechen. Wenn das angreifende Modell
jedoch nur mit Modellen innerhalb von 4 Zoll. eine Fliegende Einheit oder eine Abgetauchte
Das ausgewählte feindliche Modell ist das Einheit ist, muss die entsprechende
Initiale Ziel dieses Angriffs. Das Modell das den Abwehr verwendet werden, auch wenn sie
Angriff ausführt, wird als angreifendes Modell nicht den höheren Wert besitzt.
bezeichnet. Ein Modell darf während seiner Das Initiale Ziel kann einen oder mehrere
Aktivierung nur einen einzelnen Sturmangriff freundliche SRS-Token im Basekontakt
starten. Wenn ein Modell einen Sturmangriff mit sich selbst ablegen, um für jedes
startet, kann es in dieser Aktivierung keinen abgelegte Token +1 Würfel für seinen
weiteren Sturmangriff unterstützen. Actionwürfelpool zu erhalten. Eskorten und
Die Ausnahmen hierzu lauten wie folgt: Korvetten stellen jeweils +1 Actionwürfel für
Abgetauchte Einheiten können keine den Actionwürfelpool des übergeordneten
Fliegende- oder Bodeneinheiten im Nahkampf Modells bereit, wenn sich das übergeordnete
angreifen. Fliegende Einheiten können Modell vor einem Sturmangriff verteidigt.
Abgetauchte Einheiten im Nahkampf nicht Siehe Eskorten (S.32), Korvetten (S.33),
angreifen. Bodeneinheiten können nur andere Kurzstreckengeschwader (S.30).
Bodeneinheiten im Nahkampf angreifen. Nachdem alle Würfel im Actionwürfelpool
IN DIE SCHLACHT!: Der Spieler des gewürfelt wurden, zählt jeder Konter
angreifenden Modells fügt seinem als ein Konter und jeder Schwere
Actionwürfelpool eine Reihe von Konter als zwei Konter.
Actionwürfeln hinzu, die dem Nahkampf- STURMANGRIFF-ERGEBNIS ERMITTELN:
Wert (Fray) des angreifenden Modells Beide Spieler addieren die Anzahl der
entsprechen. Das angreifende Modell kann gewürfelten Treffer und Konter (wobei
einen oder mehrere freundliche SRS-Token zusätzliche Konter von Schweren Kontern und
(Kurzstreckengeschwader / Short Range Treffer von Schweren und Explodierenden
Squadron) in Basekontakt mit ihm ablegen, Treffern zu berücksichtigen sind), ziehen dann
um für jeden abgelegten Marker +1 Würfel den niedrigsten Wert vom höchsten ab und
für seinen Actionwürfelpool zu erhalten. konsultieren die Tabelle mit den Ergebnissen
Anstatt eigene Sturmangriffe anzusagen, für Sturmangriffe für das Endresultat.
kann jedes Modell innerhalb von 4 Zoll
und in derselben Einheit den Sturmangriff

24
NAHKAMPFPHASE v1.01

STURMANGRIFF ERGEBNISTABELLE
DAS
HÖHERE ERGEBNIS
ERGEBNIS
Unentschieden
oder 1 bis 3 Zurückgedrängt: Keine Auswirkungen für die Teilnehmer.
Konter
4+ Konter Gegenangriff: Das angreifende Model erleidet einen Schadenspunkt.
1 bis 2 Treffer Chaos: Das Ziel erleidet einen Störungszustand.
3 bis 4 Treffer Brutal: Das Ziel erleidet einen Wurf für Kritischen Schaden.
Jeder weitere Gemetzel!: Zusätzlich zu einem einzelnen Wurf für kritischen Schaden erleidet
Treffer das Ziel für den fünften und alle folgenden Treffer einen Schadenspunkt.

25
v1.01 ENDPHASE

ENDPHASE
Während dieser Phase bemühen sich die Spieler Reparaturen durchzuführen, Kämpfer
zurückzurufen und eine Bestandsaufnahme der aktuellen Situation vorzunehmen, um zu sehen
ob der Sieg greifbar ist. Die Spieler führen abwechselnd die folgenden Schritte aus. Bei jedem
Schritt fängt der Spieler mit der Initiative zuerst an.
SRS-ABHANDELN: Während dieses Schritts Überfall (Attack Run): Jedes feindliche
handelt der Spieler alle seine Einheiten ab, SRS-Token auf dem Überfallziel fügt dem
die feindliche SRS-Token im Basekontakt mit Actionwürfelpool 2 Würfel hinzu. Sobald
einem ihrer Modelle haben. Jedes Modell mit der Actionwürfelpool gewürfelt wurde, kann
feindlichen SRS-Token im Basekontakt wird als jeder Treffer durch vom gegnerischen Spieler
Ziel eines Überfalls bezeichnet. gewürfelte Konter mit der Luftabwehr des
Überfallziels aufgehoben werden.
Neue Zieles: Es kann vorkommen, dass das
beabsichtigte Ziel einiger SRS-Token während Alle verbleibenden Treffer werden dann wie
der Runde zerstört wurde und diese SRS- gewohnt gegen den Rumpf des Ziels sowie
Token ziellos umherfliegen. Beginnend mit dessen Zitadelle angewendet.
dem Spieler mit Initiative können alle SRS-
Wichtig: SRS-Token, die Angriffe gegen
Token im Spielbereich, die sich nicht mehr im
feindliche Modelle ausführen, haben die
Basekontakt mit einem Modell befinden, sofort
Eigenschaften Luftgestützt und Durchbohren.
innerhalb von 5 Zoll von ihrer aktuellen Position
Gegen Abgetauchte Einheiten ersetzen
in Basekontakt mit einem anderen Modell
sie die Luftgestützte Eigenschaft durch
verschoben werden. Wenn auf dem neuen Ziel
die Abgetauchte Eigenschaft.
bereits freundliche SRS-Token vorhanden sind,
werden die Token wie gewohnt gestapelt. Alle REPARATUR: Reparaturen werden in Initiative-
SRS-Token, die kein anderes Modell erreichen Reihenfolge durchgeführt. Die Spieler
können, werden sofort vom Spielfeld entfernt. können versuchen kritische Schäden oder
Störungszustände unter denen ihre Modelle
Alarmstart (Scramble): Freundliche
leiden durch einen Reparaturtest zu reparieren.
SRS-Token in Basekontakt mit einem
freundlichen Modell innerhalb von 5 Zoll
von Überfallzielen können entfernt und neu
platziert werden, sodass sie jetzt in Basekontakt
mit einem Überfallziel stehen. Sie dürfen
nicht von einer befreundeten Einheit entfernt
werden, die selbst bereits ein Überfallziel Um einen Reparaturtest abzulegen, würfle
ist. Bildet neben jedem Modell wie gewohnt für jedes Modell mit einem Kritischen
einzelne Stapel freundlicher SRS-Token. Schadensmarker oder einem Zustandstoken für
Störungen eine Anzahl von Actionwürfeln die
Abfangen: Wirf einen Actionwürfel für jedes
seinem Masse-Attribut entsprechen. Für jeden
freundliche SRS-Token im Basekontakt mit
gewürfelten Konter kann der Spieler entweder
einem Überfallziel. Jeder Konter entfernt einen
einen Kritischen Schadensmarker entfernen oder
feindlichen SRS-Token aus dem Basekontakt
den Störungszustand um eine Stufe verringern.
mit dem Überfallziel. Jeder schwere Konter
Für jeden gewürfelten Schweren Konter
entfernt zwei feindliche SRS-Token aus
entspricht dies zwei Kontergebnissen.
dem Basekontakt mit dem Überfallziel. Alle
freundlichen SRS-Token in Basekontakt mit Auf diese Weise kann der kontrollierende
dem Überfallziel werden dann entfernt. Spieler des Modells die Reparatur bestimmter

26
ENDPHASE v1.01

Kritischer Schäden oder Störungen Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt
für jedes Modell priorisieren. das Spiel. Sollte ein Spieler in der Endphase
der zweiten Runde keine Modelle mehr auf dem
Wenn nach einem Reparaturwurf noch
Spielfeld haben, erhält sein Gegner zusätzlich 5
Kritische Schadensmarker oder Marker für
Siegpunkte und das Spiel endet sofort.
Störungszustände auf einem Modell vorhanden
sind, kann der kontrollierende Spieler Die Spieler können während des Spiels
diese entfernen indem er stattdessen eine auch Siegpunkte erzielen, indem sie Ziele
behelfsmäßige Reparatur durchführt. mit ihren Triumph & Tollkühnheit Karten
erreichen. Außerdem sollten sie sich laufend
Behelfsmäßige Reparatur ( Jury-rigged
ihre gesammelten Siegpunkte notieren
Repair): Alle verbleibenden Kritischen
sobald sie erzielt werden. Es ist einfacher,
Schadensmarker oder Marker für
SP zu einer Summe hinzuzufügen, die zuvor
Störungszustände können durch eine
in der Runde notiert wurde, als gezwungen
behelfsmäßige Reparatur entfernt werden. Jeder
zu sein von Grund auf neu zu rechnen.
auf diese Weise entfernte Marker oder Zustand
Siehe Triumph & Tollkühnheit (S.12).
fügt dem Modell, von dem er entfernt wurde,
einen Schadenspunkt hinzu. WARTUNG (MAINTENANCE): Beginnend
mit dem Spieler der die Initiative hat, werfen
SIEGBEDINGUNGEN PRÜFEN: Das Szenario
beide Spieler abwechselnd eine beliebige
gibt die primären Möglichkeiten an um
Anzahl unerwünschter Triumph- und
Siegpunkte zu erzielen und das Spiel zu gewinnen.
Tollkühnheitskarten verdeckt ab.
Nach fünf Runden endet das Gefecht und der

27
v1.01 EINE NEUE RUNDE BEGINNEN

EINE NEUE RUNDE BEGINNEN


Wenn das Ende der fünften Runde noch nicht erreicht ist oder keiner der Spieler bisher den Sieg
errungen hat, sollten die Spieler eine neue Runde beginnen, angefangen mit der Initiativephase.

STÖRUNGSZUSTÄNDE (DISORDER CONDITIONS)


Es gibt drei Störungstufen, von denen jede STÖRUNGSSTUFEN (LEVELS OF DISORDER)
zunehmend schlechter ist als die vorherige, unter 1. GEFAHR (HAZARD): Das Modell leidet
denen Einheiten / Modelle während eines Gefechts unter einem lokalen Brand oder einem
leiden können und die durch drei verschiedene anderen isolierten Problem das zwar Anlass
Zustände dargestellt werden. Sofern nicht anders zur Sorge gibt, sich jedoch noch nicht auf
angegeben, bleiben die Störungszustände im andere Systeme ausgebreitet hat.
Spiel. Diese 3 Störungsstufen lauten wie folgt:
2. NOTSITUATION (EMERGENCY): Wenn ein
1. Gefahr (Hazard) Modell unter diesem Zustand leidet kann es
2. Notsituation (Emergency) keine Rammaktion auslösen und keine Waffen
zur Unterstützung anderer Modelle oder andere
3. Chaos & Verwirrung (Chaos & Disarray) freundliche Waffen zur Unterstützung seiner
Modelle können jeweils nur von einem Zustand eigenen Angriffe einsetzen.
betroffen sein. Jedes mal wenn ein Modell Ein Modell kann die Auswirkungen des
einen zweiten Störungszustand erhält, hat der Zustands Notsituation vorübergehend
kontrollierende Spieler zwei Möglichkeiten: ignorieren, um eine Rammaktion zu versuchen.
Wenn es das tut, erhöht es seine Störungsstufe
Erhöhe die Störungsstufe des
automatisch auf Chaos & Verwirrung, sobald die
Modells um 1
Rammattacke abgehandelt wurde.
oder
3. CHAOS & VERWIRRUNG (CHAOS &
Erleide einen Schadenspunkt und behalte DISARRAY): Dieses Modell darf während
die aktuelle Störungsstufe der Operationsphase keine Aktionen mehr
ausführen, keine Rammaktionen auslösen,
Modelle, die bereits unter Chaos & Verwirrung Sturmangriffe beginnen und keine Waffen
leiden, haben diese Wahl nicht und erhalten zur Unterstützung anderer Modelle oder
automatisch einen Schadenspunkt. sogar für sich selbst einsetzen. Darüber hinaus
Während der Reparaturphase würfeln die Spieler können andere freundliche Waffen nicht zur
eine Anzahl Actionwürfel, die dem Masse- Unterstützung der eigenen Angriffe dieses
Attribut des Modells entsprechen. Für jeden Modells eingesetzt werden.
Konter können sie entweder einen Kritischen Ein Modell kann den Effekt von Chaos &
Schadensmarker entfernen oder die Störungsstufe Verwirrung vorübergehend ignorieren, um eine
des Modells um eins verringern. Ein Modell, Rammaktion zu versuchen. Wenn es das tut,
das sich derzeit auf Stufe 1 (Gefahr / Hazard) erleidet es automatisch einen Schadenspunkt,
befindet und dessen Stufe verringert, entfernt sobald die Rammattacke abgehandelt wurde.
seinen Störungszustand vollständig. Siehe dazu
Kritischer Schaden (S.21), Reparatur (S.26). STEUERUNG BLOCKIERT!
(NAVIGATION LOCK!) Modelle, die
unter Chaos & Verwirrung leiden, erhalten
außerdem einen Kritischen Schadensmarker
für STEUERUNG BLOCKIERT. Siehe dazu
Kritischer Schaden (S.21).

28
KOLLISIONEN UND RAMMEN v1.01

KOLLISIONEN UND RAMMEN


Der Hauptunterschied zwischen einer Kollision RAMMEN: Jedes Modell kann ein anderes
und einer Rammattacke besteht darin, dass das Modell rammen. Einige Schiffe wurden sogar
Eine beabsichtigt ist und das Andere nicht. Nur speziell dafür entwickelt um massiven Schaden
wenige Kommandeure sind bereit, die Integrität zu verursachen, indem sie mit ihren Zielen
ihres Schiffes zu riskieren, indem sie freiwillig physisch zusammenstoßen. Oft verwenden
mit einem anderen Schiff kollidieren und kein sie furchterregende Nahkampfwaffen
Kommandeur stößt bereitwillig auf einen oder einen gepanzerten Bug.
Eisberg, eine Sandbank oder einen Berghang! Eine Abgetauchte Einheit, Bodeneinheit
Beim Umgang mit einer Kollision oder einer oder Fliegende Einheit kann nur eine andere
Rammattacke wird das sich bewegende Modell Einheit rammen die dasselbe Merkmal aufweist.
als Bewegendes Modell bezeichnet. Das Die einzige Ausnahme bilden Abgetauchte
Modell- oder Geländestück mit dem kollidiert Einheiten, die jede Einheit außer Fliegende-
werden soll, wird als Aufprallpunkt bezeichnet. und Bodeneinheiten rammen können.

KOLLISIONEN: Diese Art von ungewolltem Normalerweise darf ein sich bewegendes
Aufprall tritt während der Bewegung auf, Modell eine Rammattacke nur gegen
wenn ein Modell einer aktiven Einheit mit einen Aufprallpunkt in seinem frontalen
einem anderen Modell oder Geländestück Feuerbereich durchführen und muss sich in
kollidiert. Dies könnte sogar ein Modell seiner Aktivierung (einschließlich Runden)
in derselben Einheit sein. mindestens 3 Zoll bewegt haben. Ist dies nicht
der Fall, findet die Rammattacke nicht statt
Aufgrund der Gefahr durch Schäden an ihren und der Aufprall wird als Kollision behandelt.
Schiffen werden Kapitäne alles unternehmen
Das sich die Rammattacke durchführende Modell
um eine Kollision zu vermeiden, indem sie hart
erhält immer einen Ramm-Actionwürfelpool,
bei drehen oder zu scharfen Manövern greifen.
der seinem unmodifizierten Rumpfattribut
Solche Bemühungen können ein Schiff für kurze
entspricht. Für jedes zurückgelegte Zoll an
Zeit in Chaos & Verwirrung stürzen.
Bewegung erhält es weitere Actionwürfel, bevor
Eine Abgetauchte Einheit, Bodeneinheit oder es den Aufprallpunkt erreicht (maximal +6).
Fliegende Einheit kann nicht mit einer anderen Der Actionwürfelpool wird genauso gewürfelt
Einheit kollidieren die nicht dasselbe Merkmal wie jede andere Attacke mit einer Waffe.
wie sie aufweist. Modelle ohne übereinstimmende Wenn das sich bewegende Modell eine Waffe
Merkmale sollten einander ungehindert mit der Rammen Eigenschaft hat, erhält es
passieren, die Bewegungsphase dabei aber zusätzliche Actionwürfel zu seinem Ramm-
nicht in Kontakt mit einem anderen Modell Actionwürfelpool, die seiner Rammen
beenden. Siehe dazu Endgültige Position (S.18). Eigenschaft entsprechen.
Bei einer Kollision erhält das sich bewegende Sobald die Rammattacke durchgeführt wurde,
Modell einen Störungszustand und wenn der würfelt der Spieler des sich bewegenden Modells
Aufprallpunkt ein Geländestück ist, erleidet einen Actionwürfel. Bei einem Treffer-Ergebnis
es zusätzlich einen Schadenspunkt. Wenn der erleidet das sich bewegende Modell einen
Aufprallpunkt ein anderes Modell ist, erhält Schadenspunkt durch die Rammattacke. Bei
dieses Modell ebenfalls einen Störungszustand. einem Explodierenden Treffer erleidet es zwei
Schadenspunkte und einen Störungszustand.
Ein Modell darf nur einmal pro Aktivierung
versuchen zu rammen.

29
v1.01 KURZSTRECKENGESCHWADER

ZURÜCKZIEHEN (DISENGAGING): Nach Wenn ein sich zurückziehendes Modell den


einer Kollision oder einer Rammattacke muss Kontakt mit einem anderen Modell während des
das bewegende Modell sofort versuchen sich Zurückziehens nicht vermeiden kann, wird eine
zu lösen sofern noch Geschwindigkeit übrig ist. erneute Kollision ausgelöst. Es ist möglich, dass
Das Modell kann eine Wendung von bis zu 90 ein Modell während einer einzelnen Aktivierung
Grad auf Kosten von 1 Zoll Geschwindigkeit mit mehreren anderen Modellen kollidieren
ausführen, da der Aufprall seine Richtung kann, wenn es sich weiterhin bewegt.
ohne Hilfe des Lenksystems ändern könnte!
Nach dem Zug kann es dann seine Bewegung
wie gewohnt abschließen (abzüglich des
Zolls für die Wendung).

KURZSTRECKENGESCHWADER
Während der Großteil der Schlachten im von unkontrollierter Wissenschaft. Diese
Meer und in der Luft zwischen mächtigen verhalten sich genau wie normale SRS-Token,
Schiffen ausgetragen wird, spielen kleinere außer dass sie visuell durch ein anderes Token-
Fahrzeuge auf den Kriegsschauplätzen immer Design dargestellt werden, mit 3 Actionwürfeln
noch eine wichtige Rolle. Die häufigste Art angreifen und nicht in Basekontakt
von Kurzstreckengeschwadern (SRS) sind mit Fliegenden- oder Bodeneinheiten
Gruppen von Kleinflugzeugen. Angefangen gebracht werden können.
von Ein-Mann- oder Drohnen-Jagdflugzeugen
KAPAZITÄT (CAPACITY): Einheiten mit dem
bis hin zu schweren Angriffsbombern, die mit
Merkmal Träger (Carrier) können während der
Sprengladungen oder Torpedos bewaffnet sind.
Operationsphase ihrer Aktivierung eine Reihe
KURZSTRECKENGESCHWADER von Kurzstreckengeschwadern starten, die ihrer
SRS-Kapazität entsprechen.
(SHORT RANGE SQUADRONS - SRS)
Bei einer Attacke wird angenommen, dass SRS- Wenn ein Träger Schaden erleidet, wird
Token eine Mischung aus Kampfflugzeugen, er Schwierigkeiten haben einen konstante
Jägern und Bombern sind (die Torpedos Menge an Kurzstreckengeschwadern
tragen, um mit Abgetauchten Einheiten aufrechtzuerhalten die in die Schlacht ziehen.
fertig zu werden). Während der Abwehr Infolgedessen werden Träger immer wieder
wird angenommen, dass sie Abfangjäger und eine Reduktion ihrer SRS-Token-Kapazität
unterstützende Flugzeuge mit Verstärkungen erleiden, was häufig die Anzahl der Tokens
darstellen, um Sturmangriffe und feindliche begrenzt die bereitgestellt werden können,
Luftangriffe abzuwehren. SRS-Token greifen oder sogar ihre Träger-Fähigkeit vollständig
mit 2 Actionwürfeln und der Luftgestützten entfernt! Die Spieler sollten die Änderung der
Eigenschaft, sowie der Durchbohrend SRS-Kapazität im Auge haben, wenn sie einen
Eigenschaft an. Bei Abgetauchten Einheiten Demolierten Träger verwenden. Dies hat keine
ersetzen SRS-Token die Luftgestützte durch Auswirkungen auf bereits gestartete SRS-Token
die Abgetauchte Eigenschaft. oder solche, die bereits im Langstreckeneinsatz
(Long Range Sortie) genutzt werden.
SRS-TOKEN (SPEZIAL): Einige Einheiten
haben eine Sonderregel die es ihnen ermöglicht, SRS-TOKEN STARTEN: Eine beliebige
spezielle SRS-Token-Varianten bereitzustellen. Anzahl der verfügbaren Token kann in
Oft handelt es sich dabei um Miniatur- Basekontakt mit einem befreundeten oder
Tauchboote, Patrouillenboote und anderes feindlichen Modell innerhalb von 20 Zoll um
Gefährt. Manchmal sind es bizarre Kreationen den Träger herum gestapelt werden. Ihr könnt

30
KURZSTRECKENGESCHWADER v1.01

die Anzahl der Token in beliebig viele Stapel eine einzelne Attacke mit Actionwürfeln, der
aufteilen und einzeln platzieren, maximal aber durch die Anzahl der angreifenden SRS-Token
einen Stapel pro Zielmodell. im Basekontakt mit ihm bestimmt wird. Das
feindliche Modell kann seine Luftabwehr wie
Token-Stapel bleiben in Basekontakt mit ihrem
gewohnt verwenden. Gegen SRS (SUB – also
Ziel, unabhängig davon ob es sich später in
Abgetauchte SRS) -Token verwendet das Ziel
der Runde bewegt. Bewegt den Token-Stapel
stattdessen seine Tauchabwehr. Jeder Konter
einfach wieder in Basekontakt, sobald das Ziel
entfernt einen Treffer aus dem Würfelpool für
seine endgültige Position eingenommen hat.
die Attacke. Nachdem die Attacke abgehandelt
Wenn bereits SRS-Token desselben Typs wurde werden alle SRS-Token, die noch im
von einer zuvor aktivierten Trägereinheit Basekontakt mit feindlichen Modellen sind
vorhanden sind, werden die neuen Token aus dem Spiel entfernt (was bedeutet, dass sie
mit denen desselben Typs gestapelt, die sich zum Aufmunitionieren zurückkehren, sich neu
bereits im Basiskontakt befinden, um eine gruppieren und / oder tanken).
einzelne Attackierende oder Abwehrende
Wichtig: SRS-Token, die eine Attacke gegen
Kampfgruppe zu bilden. Die Spieler sollten
einen Feind ausführen, werden genau wie eine
ihre eigenen Token-Stapel von denen ihrer
Schussattacke behandelt und haben daher die
Gegner getrennt halten.
Eigenschaften Luftgestützt und Durchbohren.
LANGSTRECKENEINSATZ (LONG RANGE Gegen Abgetauchte Einheiten erhalten SRS-
SORTIE): Anstatt seine SRS-Token in Attacken die Abgetauchte Eigenschaft.
Basekontakt mit einem Modell auf dem
Spielfeld zu bringen, kann ein Trägermodell Basekontakt mit einer freundlichen Einheit:
sie auf seiner eigenen Einheitenkarte ablegen. Es wird angenommen, dass die SRS-Token als
Diese SRS-Token befinden sich nun auf Kampfflugzeuge und Fahrzeuge im Eskortdienst
einem Langstreckeneinsatz. Sie bleiben bis zur unterstützen. Der Spieler kann jederzeit einen
Operationsphase der folgenden Runde auf der dieser freundlichen SRS-Token im Basekontakt
Einheitenkarte, damit sie dann in Basekontakt mit mit einem freundlichen Modell ablegen, um
einem oder mehreren Modellen irgendwo auf dem einen der folgenden Vorteile zu erhalten:
Spielfeld gestapelt werden können. Ein Träger • Füge +1 Würfel zu seinem Luftabwehr-
darf SRS-Token nicht in derselben Aktivierung Actionwürfelpool hinzu.
starten, in der er einen Langstreckeneinsatz auf
seiner Einheitenkarte liegen hat. • Füge +1 Würfel zu seinem Actionwürfelpool
in einem Sturmangriff hinzu.
SRS-AKTIONEN SRS-TOKEN ENTFERNEN: Wenn ein
Abhängig vom Ziel der SRS-Token führen sie SRS-Token in einer der oben genannten
im Abhandlungsschritt für SRS-Token der Aktionen verwendet wurde, werden sie
Endphase der Runde die folgende Aktion aus: sofort vom Spielfeld entfernt. Am Ende des
Basekontakt mit einer feindlichen Einheit: Abhandlungsschritts für SRS-Token der
Dieser Schritt wird in Initiative-Reihenfolge Endphase werden mit Ausnahme derjenigen
ausgeführt, wobei der Spieler mit Initiative alle auf Langstreckeneinsatz befindlichen Token
seine SRS-Token auf feindlichen Modellen alle verbleibenden befreundeten SRS-Token
abhandelt, bevor sein Gegner dies tut. Es wird vom Spielfeld entfernt (was bedeutet, dass sie
angenommen, dass diese SRS-Token einen zum Aufmunitionieren zurückkehren, sich neu
Überfall durchführen. Das Zielmodell erleidet gruppieren und / oder tanken).

31
v1.01 ESKORTEN

ESKORTEN
Die Großmächte setzen ihre größeren Schiffe KOLLISIONEN UND RAMMEN - ESKORTEN:
häufig mit Verteidigungsfahrzeugen ein, die Das übergeordnete Modell kann nicht mit seinen
allgemein als Eskorten bezeichnet werden. Eskorten kollidieren. Sollte ein sich bewegendes
Diese kleineren Schiffe sind so konzipiert, dass Modell (Freund oder Feind) mit einem
sie eine zusätzliche Verteidigung und Schutz Eskorten-Modell kollidieren, wird die Eskorte
bieten, um der größeren Aufmerksamkeit sofort zerstört. Das sich bewegende Modell
gerecht zu werden, die der Feind solch erhält wie gewohnt einen Störungszustand.
großen Fahrzeugen widmen wird. Von
MIT ESKORTEN SCHIEßEN: Eskorten haben
defensiven Ballons bis hin zu Schwärmen von
keine nennenswerten Angriffswaffen. Sie sind so
Verteidigungsgyros, Luftkissenfahrzeugen und
konzipiert, dass sie ihr übergeordnetes Modell
Patrouillenbooten sind die mächtigen Schiffe
mit defensiven Waffen wie Tiefenladungen,
der Dystopian Age normalerweise gut gegen
Luftabwehrbatterien und anderen
opportunistische Angreifer gewappnet.
esoterischeren Waffen unterstützen. Jede
Jedes Modell mit dem Masse 3 Merkmal kann Eskorte liefert einen Bonus von +1 Abwehr-
bis zu drei Eskorten kaufen. Eskorten sind Attribute ihres übergeordneten Modells.
eigenständige Modelle; Sie gelten jedoch
AUF ESKORTEN SCHIEßEN: Eskorten können
als Teil derselben Einheit wie das Masse
als Ziel einer Attacke gewählt werden. Eskorten
3 Modell. Das Masse 3 Modell wird als
haben einen Panzerungswert von 3. Jeder
Übergeordnetes Modell bezeichnet.
Schaden, den eine Eskorte erleidet, zerstört
Eskorten können niemals Einheiten sie sofort. Eskorten blockieren niemals die
Upgrades erhalten. Sichtlinie oder Torpedos.
ESKORTEN AUFSTELLEN: Eskorten werden STURMANGRIFFE UND ESKORTEN:
gleichzeitig mit ihrem übergeordneten Modell Feindliche Modelle können keinen Sturmangriff
aufgestellt. Sie zeigen dabei in die gleiche gegen eine Eskorte initiieren. Eskorten
Richtung wie ihr übergeordnetes Modell und bieten normalerweise keinen Bonus für ein im
müssen sich jeweils innerhalb von 3 Zoll um es Sturmangriff attackierendes Modell. Eskorten
herum befinden. Eskorten gelten als Fliegende stellen allerdings jeweils +1 Actionwürfel für
Einheiten oder Abgetauchte Einheiten, wenn ihr übergeordnetes Modell bereit, wenn dieses
ihr übergeordnetes Modell ebenfalls Teil einer übergeordnete Modell Ziel eines Sturmangriffs
solchen Einheit ist. ist. Siehe dazu Korvetten (S.33).
ESKORTEN BEWEGEN: Eskorten führen SRS-TOKEN UMD ESKORTEN: SRS-Token
keine Bewegungsaktionen selbst aus, sondern können Eskorten wie gewohnt angreifen. Wenn
bewegen sich mit ihrem übergeordneten Modell. ein übergeordnetes Modell bewegt wird und die
Das übergeordnete Modell bewegt sich wie Eskorten-Modelle neu platziert werden, stelle
gewohnt und alle angehängten Eskorten werden sicher, dass alle SRS-Token, die mit Eskorten in
innerhalb von 3 Zoll und in die gleiche Richtung Kontakt waren, ebenfalls neu platziert werden.
wie das übergeordnete Modell neu platziert. Sollte die Eskorte durch einen SRS-Token
Schaden erleiden, wird sie wie gewohnt zerstört.

32
KORVETTEN v1.01

KORVETTEN
Schiffe mit Masse 3 oder größer, die mit einer jede Korvette zusätzlich +1 Actionwürfel für den
aggressiveren Rolle entworfen oder aufgestellt Würfelpool ihres übergeordneten Modells, wenn
werden, werden oft von Korvetten anstelle es einen Sturmangriff startet.
von Eskorten begleitet. Korvetten werden
Korvetten können niemals Einheiten
genau wie Eskorten behandelt und liefern die
Upgrades erhalten.
gleichen +1 Boni für die Abwehr-Attribute des
übergeordneten Modells. Darüber hinaus bietet

DAS SPIELFELD
Die Zusammenstöße und Begegnungsgefechte Diese sollten vor Spielbeginn speziell deklariert
in Dystopian Wars finden unter verschiedenen und unter den Spielern vereinbart werden.
Umwelteinflüssen und vielschichtigen
OFFENES GEWÄSSER (OPEN WATER): Alle
Landschaften statt. Von der eiskalten Ostsee
offenen, flachen Bereiche des Spielfelds gelten
mit ihren von Eisbergen durchsetzten Gefahren
als Offenes Gewässer und behindern keinerlei
bis zur turbulenten Karibik und ihren tödlichen
Bewegung. Die überwiegende Mehrheit des
Stürmen und Untiefen wird das Gelände Deiner
Spielfelds wird von Offenem Gewässer dargestellt
Flotte sowohl helfen als auch daran hindern,
werden (außer bei besonders herausfordernden
durch den Tag zu kommen.
Begegnungen). Offene Gewässer sind für Modelle
Das Spielfeld ist in vier verschiedene mit dem Merkmal Bodeneinheit unpassierbar
Kategorien unterteilt, um diese Vielfalt (es sei denn, sie haben auch das Merkmal
widerzuspiegeln: Offenes Gewässer, Tückische Amphibisch / Amphibious).
Gewässer, Hindernisse und Land. Da sich TÜCKISCHE GEWÄSSER (TREACHEROUS
die Geländesammlung zwischen den Spielern WATER): Einige Teile des Spielfelds, wie
unterscheiden wird, sollten sie sich vor der Häfen, Untiefen, Korallenriffe oder sogar
Begegnung abstimmen, welche Geländestücke ein versunkenes Wrack, gelten als Tückische
tückisch sind, welche Hindernisse darstellen Gewässer. Bei allen Modellen (außer denen
und welche als Land behandelt werden. Alles in Fliegenden Einheiten) verdoppeln sich die
andere auf dem Spielfeld wird als Offenes Kosten für Bewegung, wenn sie sich durch
Gewässer angenommen. Tückische Gewässer bewegen. Auf diese Weise
UNPASSIERBAR (IMPASSABLE): Einige zählt jede 1” Bewegung als 2”.
Teile des Spielfelds haben die Unpassierbar Wenn sich Modelle während derselben
Eigenschaft. Dies stellt normalerweise Gelände Bewegungsphase sowohl über Offene Gewässer
dar, das eher umfahren als durchquert werden als auch über Tückische Gewässer bewegen,
sollte. Wenn ein Geländestück für Modelle mit wird ihre Bewegung über Offenem Gewässer
einem bestimmten Merkmal als unpassierbar ganz normal berechnet und nur die Bewegung
angesehen wird, löst ein solches Modell, das mit über Tückischem Gewässer zählt doppelt. Wir
diesem Geländestück in Kontakt kommt, sofort empfehlen, dass, wenn nur ein paar Modelle
eine Kollision aus. Siehe dazu Kollisionen (S.29). einer Einheit durch Tückische Gewässer
Es kann bestimmte Spielfeldbereiche (oder fahren, diese zuerst bewegt werden, um die
sogar Hindernisse) geben, die für alle Modelle Aufrechterhaltung der Kohärenz zu erleichtern.
unpassierbar sind, unabhängig von deren Tückische Gewässer sind für Bodeneinheiten
Merkmalen (z. B. ein ausbrechender Vulkan). unpassierbar (es sei denn, sie haben auch das
Merkmal Amphibisch / Amphibious).

33
v1.01 DAS SPIELFELD

Jedes Modell kann Tückische Gewässer als HINDERNISSE: Dies sind alle im Wasser
Offene Gewässer behandeln. In diesem Fall anzutreffenden Gegenstände, die eine
muss der Kontrollierende Spieler jedoch einen Gefahr für Modelle darstellen, sofern sie
Actionwürfel werfen, sobald seine Bewegung mit ihnen in Kontakt kommen sollten.
abgeschlossen ist. Das Modell erleidet für Normalerweise betreffen Hindernisse
jeden gewürfelten Treffer einen Schadenspunkt alle Modelle (außer denen in Fliegenden
(wobei zu beachten ist, dass Schwere Treffer und Einheiten). Wenn sie jedoch nur Modelle
Explodierende Treffer als zwei Treffer gelten). mit einem bestimmten Merkmal betreffen,
werden diese im Namen des Hindernisses
LAND: Diese Bereiche sind für alle Modelle
angezeigt. Zum Beispiel: Fliegendes Minenfeld,
unpassierbar, es sei denn, sie weisen das Merkmal
Abgetauchte Sandbank usw.
Bodeneinheit oder Fliegende Einheit auf.
Zur Bestimmung der Sichtlinie blockiert jede Modelle, die mit Hindernissen in Kontakt
Art von Land die Sichtlinie. kommen, nehmen deutlichen Schaden. Ein
solches Modell würfelt sofort eine Anzahl
Häufige Beispiele für Land sind Inseln,
von Actionwürfeln, die ihrem Rumpfattribut
Ufer und Brückenköpfe.
entsprechen und erleidet für jeden gewürfelten
GELÄNDE ZERSTÖREN: Normalerweise kann Treffer einen Schadenspunkt (wobei zu beachten
das Gelände in Dystopian Wars nicht zerstört ist, dass Schwere Treffer und Explodierende
werden. Obwohl die Geschützbatterien (und Treffer wie gewöhnlich als zwei Treffer gelten).
natürlich Mörsergranaten und Plasmastöße) Das Modell setzt dann seine Bewegungsphase
den Boden aufwirbeln und beeindruckende fort. Wenn das Hindernis dieselbe Masse
Zerstörungen verursachen, wird der Schaden hat oder kleiner als das Modell ist, wird es
dennoch weitgehend oberflächlich bleiben. vom Spielfeld entfernt. Wenn es größer ist,
Sollte ein Szenario erfordern, dass etwaiges bleibt es auf dem Spielfeld und es gelten die
Gelände zerstört werden soll um ein Ziel zu Regeln für Kollisionen.
erreichen, so gibt das Szenario an auf welchem
Hindernisse werden wie Modelle nach Masse
Wege dies getan werden kann.
kategorisiert. Beim Basteln und Bauen von
Geländestücken zur Darstellung solcher
Hindernisse können die Spieler die Schablonen
für Hindernisse und deren Masse als
physische Anleitung verwenden.
Häufige Beispiele für Hindernisse sind Wracks,
Sandbänke, Eisberge und Minenfelder.

34
GENERATOREN v1.01

GENERATOREN
In der Welt von Dystopian Wars sind mit unterschiedlichem Erfolg kopiert. Dieses
Generatoren ein Sammelbegriff für die große Modell zählt als Schwebende Einheit. Wenn ein
und vielfältige Anzahl geheimer und esoterischer Modell mit diesem Generator einen Kritischen
Defensiv- sowie Offensivtechnologien, die Schadensmarker für Generator Offline erhält
derzeit von den am Konflikt beteiligten und mit einem Geländestück in Kontakt ist,
Fraktionen eingesetzt werden. Sie variieren wird das Modell sofort zerstört.
von leistungsstarken Lichtbogengeneratoren
die in der Nähe befindliche Modelle mit SCHILDGENERATOR (SHIELD GENERATOR):
schockierenden elektrischen Entladungen Ein Modell mit diesem Generator
versengen, über von Generatoren produzierte entfernt 2 Actionwürfel aus
Schleiereffekte, die Modelle in drückenden dem Würfelpool jeder Attacke
Nebel oder verwirrendem Schimmern hüllen, gegen dieses Modell. Der
bis hin zu Technologien die es einem Schiff Schildgenerator kann nicht gegen Attacken
ermöglichen, sich aus dem Wasser zu erheben mit den Eigenschaften “Abgetaucht”,
und über der Oberfläche zu schweben. “Lichtbogen” oder “Bombe” verwendet werden.
Ein Modell verfügt unter Umständen über einen SCHLEIERGENERATOR (SHROUD
Generator, der entweder bereits in das Modell GENERATOR): Dies sind eine
integriert ist (auch als interner Generator Vielzahl von technologischen
bezeichnet), oder er wird anstelle einer schweren Wundern, die wogende Wolken,
Geschützbatterie oder eines Partikelstrahlers schimmernde Streufelder oder
im Falle der Enlightened durch ein sogar eine schädliche und giftige Schwärze
Einheiten-Upgrade installiert. ausstoßen, um die Einheit zu verbergen. Ein
Ein Generator bietet die unten beschriebenen Modell mit diesem Generator zählt als verdeckt.
Vorteile für jeden bestimmten Typ und bleibt
normalerweise für den Rest des Spiels aktiv, es ZORNGENERATOR (FURY GENERATOR): Der
sei denn, das Modell leidet unter dem Kritischen Zorn Schema RJ-1027 Generator
Schadensmarker Generator Offline. bietet eine enorme Steigerung der
Antriebssysteme eines Schiffes
GENERATORTYPEN sowie andere, immaterielle
ATOMGENERATOR (ATOMIC GENERATOR): Vorteile. Dieser Generator gibt seinem Modell
+2 auf das Geschwindigkeits-Attribut und +3
Dank der im Bimini-Krater
gefundenen Watcher-Artefakte auf das Nahkampf-Attribut.
wurden die Geheimnisse der MAGNETISCHER GENERATOR (MAGNETIC
Kernspaltung allmählich GENERATOR): Dieser Generator
aufgedeckt. Das Modell beherbergt einen extrem starken
fügt seinem Geschwindigkeitsattribut +2 Elektromagneten, mit dem das
hinzu. Aufgrund der benötigten verstärkten Feuer von Kleinwaffen in der
Schiffsintegrität erhält es außerdem einen Nähe des Schiffes gestört werden kann. Alle
Bonus von +1 auf sein Zitadellenattribut. Das Treffer oder Schweren Treffer von feindlichen
Modell erleidet jedoch einen zusätzlichen SRS-Token gegen dieses Modell müssen
Schadenspunkt, wenn es einen Kritischen erneut gewürfelt werden. Explodierende
Schadensmarker für Reaktorleck erhält. Treffer sind davon ausgenommen.
REPULSIONSFELD GENERATOR Dieser Generator hat keine Auswirkung
(REPULSION FIELD GENERATOR): auf SRS (Spezial) -Token.
Diese für die Latin Alliance
entwickelte Technologie wurde
vom Rest der Welt schnell und

35
v1.01 WAFFENEIGENSCHAFTEN

WAFFENEIGENSCHAFTEN
Dystopian Wars bietet eine Vielzahl BOMBE (BOMB): Angriffe mit dieser
unterschiedlicher Waffen. Die Geschwindigkeit Eigenschaft können nicht gegen Fliegende
ihrer Entwicklung wurde aufgrund des Einheiten durchgeführt werden. Außerdem
zunehmenden wissenschaftlichen Fortschritts ignorieren Bomben die Schildgeneratoren
und des Einflusses außerweltlicher des Initialen Ziels.
Technologien erheblich beschleunigt. Das VERWÜSTEN (DEVASTATING): Angriffe mit
entsprechende Waffenprofil gibt alle Waffen dieser Eigenschaft behandeln den Wurf eines
an, die einer Einheit zur Verfügung stehen. Explodierenden Treffers auf einem Actionwürfel
Denke daran: Eine Waffe kann nur dann als als drei Treffer anstatt der üblichen zwei.
Unterstützungwaffe für eine Führungswaffe EXTREME REICHWEITE (EXTREME
verwendet werden, wenn sie alle die gleichen RANGE): Angriffe mit dieser Eigenschaft
Eigenschaften aufweisen. behandeln die Lange Reichweite als 20”- 40”.
LUFTGESTÜTZT (AERIAL): Attacken mit SALVE (FUSILLADE): Angriffe, die mit dieser
dieser Eigenschaft können normalerweise nicht Waffe auf Kurzer Reichweite durchgeführt
gegen Initiale Ziele durchgeführt werden, die werden, dürfen Konter und Schwere
Abgetauchte Einheiten darstellen (es sei denn, der Konter erneut würfeln. Diese Eigenschaft
Angriff hat auch die Abgetauchte Eigenschaft). hat keine Auswirkung auf Fliegende
Das Initiale Ziel kann seine Luftabwehr gegen Einheiten, es sei denn, die Attacke hat auch
Attacken dieser Waffe einsetzen. die Eigenschaft Luftgestützt.
LICHTBOGEN (ARC): Schildgeneratoren GESCHÜTZ (GUNNERY): Angriffe mit
werden bei Angriffen mit dieser Waffe ignoriert. dieser Eigenschaft zählen Modelle mit einer
Sollte das Initiale Ziel durch diese Waffe einen Masse von 1 als verdeckt.
Treffer an seiner Zitadelle erleiden, erhält es GEFÄHRLICH (HAZARDOUS): Sollte
außerdem einen Störungszustand. das Initiale Ziel bei einem Angriff einer
EXPLOSIV (BLAST): Diese Waffe verwendet Waffe mit dieser Eigenschaft einen oder
die kreisförmige Explosionsschablone. Der mehrere Schadenspunkte erleiden, erhält es
Mittelpunkt der Schablone muss über einem außerdem einen Störungszustand.
beliebigen Teil des Initialen Ziels platziert HOCHGESCHWINDIGKEIT
werden. Alle von der Schablone berührten (HIGH VELOCITY): Schwere Konter fügen dem
Modelle (mit Ausnahme des attackierenden Würfelpool einen einzelnen Konter anstelle
Modells) werden automatisch getroffen. der üblichen zwei für Abwehraktionen gegen
Wirf den Actionwürfelpool und wende das Attacken mit dieser Eigenschaft hinzu
Ergebnis auf jedes Modell an, das von der
Schablone berührt wurde, einschließlich der
ZIELSUCHEND (HOMING): Modelle zählen bei
Attacken mit der Zielsuchenden Eigenschaft
Freundlichen! Modelle, deren Sichtlinie zum
nicht als verdeckt. Darüber hinaus können
Angreifer vollständig blockiert ist, können
Attacken mit dieser Eigenschaft alle Blank-
durch die Explosion weiterhin schaden nehmen.
Ergebnisse erneut würfeln.
INDIREKT (INDIRECT): Angriffe mit dieser
Eigenschaft erfordern keine Sichtlinie und
können jede feindliche nicht Fliegende Einheit
in Reichweite und Feuerbereich als Initiales Ziel

36
WAFFENEIGENSCHAFTEN v1.01

auswählen. Angriffe durch Indirekte ANHALTEND (SUSTAINED): Ein Angriff


Waffen zählen ihr Ziel für die Dauer dieses mit dieser Eigenschaft kann jeden seiner
Angriffs als verdeckt. Actionwürfelpools erneut würfeln (mit
Ausnahme der Würfel die wie gewohnt durch
BEGRENZTE MUNITION (LIMITED): Wie
Explodierende Treffer erzeugt werden).
der Name schon sagt, können diese Waffen nur
begrenzt eingesetzt werden. Jedes Mal, wenn TORPEDO: Angriffe mit dieser Eigenschaft
ein Modell eine Waffe mit dieser Eigenschaft können nur gegen Initiale Ziele angesagt
verwendet, wird ein Actionwürfel gewürfelt. Bei werden, die 5 Zoll oder mehr entfernt sind.
einem Blank-Ergebnis darf diese Waffe für den Darüber hinaus zählt ein Initiales Ziel nicht als
Rest des Gefechts nicht mehr verwendet werden. gegen Angriffe von Torpedos verdeckt. Torpedos
haben keine Wirkung auf Fliegende Einheiten
MAGNETISCH (MAGNETIC): Modelle zählen
oder Bodeneinheiten und können sie nicht als
vor Angriffen mit Magnetischer Eigenschaft
Initiales Ziel auswählen.
nicht als verdeckt. Darüber hinaus
verursachen Angriffe mit dieser Eigenschaft, SCHWALL (TORRENT): Diese Waffe verwendet
die mindestens einen Schadenspunkt die tropfenförmige Schwall-Schablone. Das
verursachen, zusätzlich zu anderen Effekten schmale Ende der Schablone wird so platziert,
einen Kritischen Schadensmarker für dass es einen beliebigen Punkt der Vorderseite
Steuerung Blockiert! auf dem Ziel. Modelle des attackierenden Modells berührt, wobei
mit dem Merkmal nicht-magnetisch sind von die Führungswaffe und die Mittellinie der
dieser Eigenschaft nicht betroffen. Schablone einen beliebigen Teil des Initialen
Ziels berühren. Alle von der Schablone
DURCHBOHREN (PIERCING): Das Initiale
berührten Modelle werden automatisch
Ziel erleidet einen Kritischen Schadenswurf,
getroffen. Würfle den Actionwürfelpool
wenn es durch einen Angriff einer Waffe
und wende sein Ergebnis auf jedes Modell
mit dieser Eigenschaft einen oder mehrere
an, das von der Schablone berührt wurde.
Schadenspunkte erhält. Dies gilt zusätzlich
Dies beinhaltet zwar nicht das schießende
zu den durch die Attacke selbst verursachten
Modell, kann aber durchaus freundliche
Kritischen Schadenswürfen.
Modelle treffen! Modelle, deren Sichtlinie
RAMMEN (RAMMING): Ein Modell, das zum Angreifer vollständig blockiert ist,
eine Waffe mit dieser Eigenschaft ausrüstet, können dennoch durch den Schwall Schaden
kann feindliche Modelle rammen. Neben nehmen. Schwall-Waffen können nicht als
der Eigenschaft befindet sich ein Wert, der Unterstützungswaffen genutzt werden.
die Anzahl der Actionwürfel angibt, die bei
der Durchführung einer Rammattacke zum
Würfelpool hinzugefügt werden.
ABGETAUCHT (SUBMERGED): Angriffe mit
dieser Eigenschaft können normalerweise
nicht gegen Fliegende Einheiten durchgeführt
werden (es sei denn, der Angriff hat auch die
Eigenschaft Luftgestützt). Das Initiale Ziel
kann seine Tauchabwehr gegen Attacken
mit dieser Waffe einsetzen. Außerdem
ignorieren Abgetauchte Waffen die
Schildgeneratoren des Initialen Ziels.

37
v1.01 SZENARIOS

SZENARIOS
NEBEL DES KRIEGES Modelle zu jeder Zeit als verdeckt. Zu Beginn
Zwei Schlachtflotten prallen in einer jeder Runde würfelt der Spieler mit Initiative
dichten Nebelbank zusammen, die eine Anzahl von Actionwürfeln, die der Anzahl
Sicht ist beeinträchtigt und es droht der Runden entspricht. Wenn zwei oder mehr
ein Chaos auszubrechen. Würfel das gleiche Ergebnis erzielen, löst
sich der Nebel auf und hat auf den Rest des
Teilt das Spielfeld in vier Viertel, wie auf der Spiels keinerlei Auswirkungen.
Aufstellungskarte dargestellt.
MISSIONSZIEL: In der Endphase jeder Runde
erhält jeder Spieler zwei Siegpunkte für jedes
Viertel der feindlichen Hälfte des Spielfelds in
dem sich eine oder mehrere seiner Einheiten
vollständig befinden, ohne dass sich feindliche
Modelle vollständig im selben Viertel befinden.
Zusätzlich erhält jeder Spieler am Ende des
Szenarios fünf Siegpunkte für jedes Viertel, in
dem er eine oder mehrere seiner Einheiten im
Viertel des Spielbereichs ohne feindliche Modelle
in diesem Viertel hat.
SONDERREGELN: Während das Spielfeld in
einen dichten Nebel getaucht ist, gelten alle

HALTET DIE POSITION


UM JEDEN PREIS!
Die Admiräle müssen eine rivalisierende
Streitmacht abwehren, um sie daran zu hindern
über ihre Position hinaus vorzurücken.
Bereitet das Spielfeld wie auf der
Aufstellungskarte dargestellt vor.
MISSIONSZIEL: Am Ende des Szenarios erhält
jeder Spieler zwei Siegpunkte für jede Einheit,
die er in der Aufstellungszone seines Gegners
positioniert hat. Wenn sich innerhalb von 10
Zoll dieser Einheit keine feindlichen Modelle
befinden, erhalten sie stattdessen drei Siegpunkte.

38
SZENARIOS v1.01

BERGUNGSRECHTE Marker vom Spielfeld. Wenn zwei Trümmer-


Vor kurzem tobte eine Schlacht und hat ein Marker nicht abgedeckt wurden und bisher
beträchtliches Trümmerfeld hinterlassen, nur ein Bergungsmarker gefunden wurde,
das über die Untiefen verstreut wurde. Es gibt zählen die beiden übrigen Trümmer-Marker
Technologie, Treibstoff, Fracht und andere automatisch als Bergungsmarker.
Schätze zu plündern. Die Ernte ist reif, sie will
nur noch gepflückt werden.
Jeder Spieler nimmt 3 kleine Trümmer-
Marker zur Hand (ca. 1 Zoll Durchmesser).
Abwechselnd platziert jeder Spieler einen der
Trümmer-Marker auf dem Spielfeld, nicht
näher als 6 Zoll an einer Spielfeldkante, ihrer
Aufstellungszone oder einem anderen Token.
MISSIONSZIEL: Befindet sich ein Modell zu
Beginn seiner Aktivierung innerhalb von 1
Zoll um einen Trümmer-Marker, darf es eine
einzige Suchaktion durchführen: Wirf einen
Actionwürfel. Bei einem Blank-Ergebnis,
Konter oder schwerem Konter birgt der Marker
nichts Wertvolles, entferne ihn vom Spielfeld.
Bei jedem Treffer findet der Spieler einen
Bergungsmarker und erhält 2 Siegpunkte.
Sobald drei Bergungsmarker aufgedeckt
wurden, entfernt ihr alle anderen Trümmer-

ÖLFELDER Ölplattform herum auf der Seite des Gegners


Die Herrschaft über das Meer wird ständig habt, erhaltet ihr stattdessen 4 Siegpunkte.
umkämpft und die Platzierung von Ölplattformen
ist ebenso ein Grund für Streitereien. Solche
Plattformen können innerhalb eines Monats
mehrmals den Besitzer wechseln und Patrouillen
treffen regelmäßig auf feindliche Flotten, die
versuchen, die Kontrolle über die wertvollen
Treibstoffquellen zu übernehmen.
Platziert eine Ölplattform (ungefähr 2” x 2”
groß) auf je einem auf der Karte mit einem
Schädel markierten Punkte. Diese Plattformen
gelten als Geländestücke und folgen den
normalen Regeln für Gelände.
MISSIONSZIEL: Wenn Ihr in jeder Runde eine
Einheit innerhalb von 3 Zoll um eine Ölplattform
herum auf Eurer Seite des Spielfelds habt,
erhaltet Ihr 2 Siegpunkte. Wenn Ihr in jeder
Runde eine Einheit innerhalb von 3 Zoll um eine

39
v1.01 SZENARIOS

BEHERRSCHE DIE WELLEN


Wenn zwei Flotten auf offener See kollidieren,
ist der Sieger normalerweise Derjenige,
der in der Lage ist, die feindlichen Linien
zu durchbrechen, um im Rücken des
Gegners Chaos zu stiften.
Teilt das Spielfeld in vier Viertel, wie auf der
Aufstellungskarte dargestellt.
MISSIONSZIE: In der Endphase jeder Runde
erhält jeder Spieler zwei Siegpunkte für jedes
Viertel der feindlichen Hälfte des Spielfelds in
dem sich eine oder mehrere seiner Einheiten
vollständig befinden, ohne dass sich feindliche
Modelle vollständig im selben Viertel befinden.
Zusätzlich erhält jeder Spieler am Ende des
Szenarios fünf Siegpunkte für jedes Viertel,
in dem er eine oder mehrere seiner Einheiten
im Viertel des Spielbereichs ohne feindliche
Modelle in diesem Viertel hat.

DER STURM Zu Beginn jeder Runde würfelt der Spieler mit


Zwei feindliche Flotten trotzen einem Initiative eine Anzahl von Actionwürfeln, die
Sturm, um zu einem Rendezvous mitten der Anzahl der Runden entspricht. Wenn zwei
im Ozean einzutreffen. oder mehr Würfel das gleiche Ergebnis erzielen,
löst sich der Sturm auf und hat auf den Rest des
Bereitet das Spielfeld wie auf der Spiels keinerlei Auswirkungen.
Aufstellungskarte dargestellt vor.
MISSIONSZIEL: Am Ende des Spiels erhaltet
Ihr 5 SP für jede Einheit, die ein oder mehrere
Modelle innerhalb von 12 Zoll um die
Mitte des Spielfelds hat.
SONDERREGELN: Während der Sturm
wütet, wird die Treiben Bewegung (Drift) für
alle Modelle verdoppelt. Wenn eine Einheit
innerhalb von 12 Zoll um die Mitte des
Spielfelds herum aktiviert wird, würfelt ihr
einen Kritischen Schadenswürfel. Wenn das
Wurfergebnis eine Sturginium-Fackel zeigt,
handelt ihr das Ergebnis gegen das Schiff ab, es
wurde gerade vom Blitz getroffen.

40
v1.01 Index

INDEX
A D I
Abfangen............................. 26 Demoliert...............................5 In die Schlacht.................... 24
Abgetaucht...........................37 Den Tisch vorbereiten..........13 Indirekt.................................36
Abgetauchte Einheit.............. 1 Durchbohren........................37 Initiales Ziel.........................10
Abhandeln............................25 E Initiative bestimmen............ 15
Abwehr.................................. 23 Eine neue Runde beginnen .28 Initiativephase...................... 15
Abwehrattribute.....................7 Einen Sturmangriff Innerhalb................................9
Actionwüfel und Treffer..... 20 Ansagen............................... 24 K
Actionwürfel .......................... 3 Einen Sturmangriff Eine Kampfbereit............................5
Aktionen mit einer Einheit Einheit.................................... 1 Kapazität..............................30
durchführen ...........................8 Einheitenkarte.......................5 Katastrophale Explosion..... 21
Aktiver Spieler ..................... 15 Einheiten Upgrades..............11 Kohärenz................................8
Aktivierung ............................8 Ein Intitiales Ziel Ansagen.. 19 Kollisionen...........................29
Aktivierungsphase................ 16 Ein Szenario Auswürfeln......13 Kollisionen und Rammen -
Alarmstart............................ 26 Einzigartig............................11 Eskorten............................... 32
Andauernde Effekte............. 21 Endgültige Position............. 18 Kollisionen und Rammen....29
Anhaltend.............................37 Endphase............................. 26 Konter..................................... 3
Atomgenerator..................... 35 Eskorten Aufstellen............. 32 Konter und Schwere Konter.23
Attribute.................................6 Eskorten Bewegen............... 32 Korvetten...............................33
Aufbau einer Einheit .............8 Explodierende Treffer........... 3 Kritischer Schaden........... 4,21
Auf der Hand........................ 15 Explosiv................................36 Kritische
Auf eine Einheit schießen .....8 Extreme Reichweite............. 36 Schadensergebnisse.............. 21
Auf eine Spielgröße einigen .12
F Kritische Schadenswürfel...... 3
Auf Eskorten Schießen........ 32 Kurze Reichweite.................10
Feuerbereiche.........................9
Aufgehobene Ergebnisse....... 4 Kurzstreckengeschwader..2,30
Flaggschiff.............................11
Aufrunden...............................2
Aufstellungen........................13
Fliegende Einheit.................. 1 L
Fraktionssymbol.....................6 Land.....................................34
B G Lange Reichweite................10
Basekontakt............................9 Langstreckeneinsatz.............31
Gefahr...................................28
Begrenzte Munition.............37 Letzter Überlebender............8
Gefährlich.............................36
Behalte die Nerven ............. 16 Lichtbogen ..........................36
Gelände zerstören................34
Behelfsmäßige Reparatur ...27 Luftabwehr .......................... 23
Generatoren.......................... 35
Bereitschaft.......................... 15 Luftgestützt .........................36
Generator Offline.................22
Bewaffnung.............................9
Bewegungsphase................... 18
Generatortypen.................... 35 M
Geschwaderkiller Bonus........8 Magazin Explosion..............22
Bodeneinheit.......................... 1
Geschwindigkeit................7,18 Magnetisch...........................37
Bombe...................................36
Geschütz...............................36 Magnetischer Generator...... 35
C H Masse 1 Modelle................... 21
Chaos & Verwirrung............28 Masse......................................7
Hindernisse..........................34
Hochgeschwindigkeit..........36 Maximale Karten................. 15

41
Index v1.01

Maximale Wendungen...........7 Schwerer Konter.................... 3 U


Merkmale............................... 1 Schwerer Treffer.................... 3 Unpassierbar..........................33
Messen....................................2 Sichtlinie..............................10 Unterstützungswaffen.......... 19
Mit Eskorten Schießen ....... 32 Siegbedingungen prüfen .....27 Überfall............................... 26
Mittelpunkt............................8 Siegpunkte.........................8,14 V
Mittlere Reichweite ............10 Sonderregeln..........................6 Verdeckt................................10
Modell.................................... 1 Spezial Operationen ............17 Verteidigung der Zitadelle.. 24
N Spielfeld............................. 2,33 Verwüsten.............................36
Nahkampf...............................7 Spielrunde............................14 Volle Kraft zurück................17
Spielstart............................... 15
Nahkampfphase.................. 24
SRS-Aktionen.......................31 W
Notsituation.........................28 Waffeneigenschaften............ 36
SRS-Token (Spezial)...........30
O SRS-Token entfernen ..........31 Wartung................................27
Offenes Gewässer...................33 Wenden................................. 18
SRS-Token starten.............. 16
Operationsphase................... 16 Wiederholungswürfe.............. 3
SRS-Token starten ..............30
P SRS-Token und Eskorten... 32 Wählt Eure Streitmacht...... 12
Panzerung ..............................6 SRS abhandeln.................... 26 Würfel..................................... 3
Punktelimit............................11 Steuerung Blockiert.............22 Würfelpool............................. 3
Punktelimit einer Streitmacht. Streitmacht .......................... 15 Z
15 Streitmacht aufbauen............11 Zerfetzte Abwehr................. 21
Punktkosten ...........................6 Sturginium Fackel................ 21 Zielsuchend..........................36
R Sturmangriff Zitadelle.................................6
Rammen...........................29,37 Ergebnistabelle....................25 Zorngenerator...................... 35
Reaktorleck..........................22 Sturmangriffe und Eskorten.32 Zurückziehen.................. 18,30
Reichweiten Messen.............10 Störungsstufen......................28
Reparatur............................. 26 Störungszustände.................28
Repulsionsfeld Generator ... 35 Szenario..................................2
Reserven...........................13,17 Szenarios............................... 38
Rumpf.....................................7 T
S Tauchabwehr........................ 23
Salve......................................36 Torpedo................................37
Schaden............................... 20 Treffer, Schwere Treffer und
Schießen abhandeln............ 20 Explodierende Treffer........ 20
Schiffsansicht .........................6 Treffer .................................... 3
Schildgenerator.................... 35 Treiben................................. 18
Schlachtflotten......................11 Triumph & Tollkühnheit
Schlachtordnung..............11,32 arten ..................................... 12
Schleiergenerator................. 35 Triumph &
Schussphase.......................... 19 Tollkühnheitskarten
Schwall.................................37 Ziehen .................................. 15
Schwebende Einheit.............. 1 Tückische Gewässer..............33

42
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