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Kognition II

Übersicht:

Themen:
- höhere kognitive Prozesse: exekutive Prozesse (-> Kontroll-/ Metaprozesse),
Entscheidungsfindung, Problemlösen, mentale Simulation, Sprache
- Lehrbuch

Klausur:
- multiple choice Format: K-Prim: hat 1 Aussage, -> dazu 4 Sätze, -> jeden Satz nach wahr vs.
falsch beurteilen; keine offenen Fragen
- 90 Minuten
- im Lehrbuch dargestellte Sachverhalte
- Inhalte der Seminare nicht klausur-relevant
VL 06.04.23:
Chapter 8 (Part I) Emotion and Cognition

Emotion und Kognition:

− Verbindung von Emotion und Kognition:


- Interaktion von affektiven und kognitiven Prozessen:

:
1. meiste Stimuli haben emotionale Valenz
2. unser emotionaler Zustand variiert, -> andere Verarbeitung von Stimuli
-> beide Aspekte interagieren
− Definition von Emotion:
- komplexe Abfolge von Reaktionen auf Reiz: Veränderungen in Körper und Gehirn:
Aktivierung autonomes und ZNS, Veränderungen im subjektiven Erleben, kognitive
Bewertungen, Handlungsimpulse/ Verhalten, um auf Reiz zu reagieren, von außen
erschließbar
- gemeinsame Merkmale:
a) aktuelle psychische Zustände (-> nicht dauerhafte Verstimmung, zeitlich begrenzt)
b) haben bestimmte Qualität, Intensität, Dauer
c) i.d.R. objektgerichtet (-> meist nicht spontan, sondern external ausgelöst)
d) Personen, in einem der Zustände, haben normalerweise charakteristisches
Erleben, -> häufig bestimmte physiologische Veränderungen/ Verhaltensweisen
− Emotionen sind schwieriger zu messen als z.B. ABG-Leistung, da subjektive
Komponente und auch bio-physische Merkmale nicht eindeutig
− Emotionen - neuronale Verbindung:
1) Amygdala (Mandelkern):
- sehr klein, aber verbunden mit vielen anderen Regionen, -> beeinflusst sehr
viele Hirnregionen
- Emotionssignal: wenn anspringt, weiß Gehirn, dass etwas emotional relevant
- keine Speicher-, sondern Modulator-Funktion
2) quick and dirty route der Furcht - Emotionsverarbeitung:
- hoher Weg der Furcht/ klassischer Weg der Reiz-Verarbeitung:
optischer Reiz, -> Seh-Regionen des Thalamus, -> V1, -> dann erst Amygdala; ->
dauert
- wenn drauf ankommt, dass Organismus sehr schnell reagiert, ist detaillierte,
langsame Analyse nicht vorteilhaft; -> gibt Weg, wie Amygdala sehr schnell
aktiviert werden kann, kein subjektives, bewusstes Erleben/ ohne
Aufmerksamkeit, aber trotzdem Warnsignal:
niederer Weg der Furcht/ quick and dirty route:
vom Thalamus aus direkt Amygdala stimuliert (weniger aufgelöst, teils Fehlalarm)
3) spezifische neuronale Systeme zur Wahrnehmung bestimmter Emotionen:
- Amygdala: v.a. für Furcht, aber eher genereller Emotions-Detektor
- Insula und Basalganglien: Ekel
- bei anderen Emotionen teils mehrere Regionen aktiv: nicht jeder Basis-Emotion
spezifische Region zuordbar, sondern eher Netzwerke
− 6 Basisemotionen nach Paul Ekman:
- Zorn/ Ärger
- Ekel
- Furcht
- Freude
- Traurigkeit
- Überraschung
-> im positiven Bereich sehr wenig Differenzierung (vs. im negativen Bereich)
- zu jeder Emotion Zuordnung eines spezifischen Gesichtsausdrucks, den alle
Menschen zeigen/ interpretieren können, -> universell/ nicht kulturell geprägt
- kann Ausdrücke untersuchen: Emotions-Ausdruck entsteht dadurch, dass
bestimmte Muskelgruppen aktiv (-> kodierbar)/ psycho-physiologisch erfassbar
− Autismus: Probleme bei Emotions-Erkennung (-> erschwerte Interaktion)
− dimensionale Ansätze:
Ansätze zur Klassifikation von Emotion entlang bestimmter Dimensionen
1) Circumplex-Model:
- Idee: mit einfachem Koordinatensystem Emotionen einteilen/ beschreiben
- 2 Dimensionen:
1) eine Achse: Valenz (positiv - negativ)
2) andere Achse: emotionale Erregung/ Arousal (= Antwortstärke)

; -> z.B.: Überraschung hat hohe Erregung, jedoch keine Valenz (kann
positiv/ negativ sein)
2) Approach-Withdrawal-Distinction:
- Idee: Emotionen durch Annäherung vs. Vermeidung charakterisiert; -> durch
jede Emotion möchte man entweder auf Objekt zugehen vs. Abstand nehmen
- Ausnahme: Wut = negativ, aber trotzdem Annäherung
- Walter Cannon - Fight or Flight-Syndrome:
akute Bedrohung, -> Organismus vorbereitet, zu kämpfen oder zu fliehen, ->
Aktivierung des autonomen NS, -> automatische, habituelle, schnelle Reaktionen;
heutzutage meist nicht Art, wie man mit akuter Bedrohung umgehen muss,
sondern eher kognitive/ rationale/ kontrollierte Reaktionen/ exekutive Prozesse
auf Belastungssituationen nötig, aber Gehirn nicht dafür gemacht, so zu reagieren
- typische Veränderungen im autonomen NS - Sympathikus, Parasympathikus:

= psycho-physische Maße mit denen emotionale Erregung erfassbar


− Manipulation und Messung von Emotionen:
1) Methode der Emotions-Psychologie:
- Induktion von Emotionen durch v.a. Bilder/ Filme (-> v.a. Tiere), Vorstellungen,
pharmakologische Manipulation (-> nicht spezifisch für eine Emotion, aber
Erregung an sich gut veränderbar)
- Messung von Emotionen:
a) direkt:
- Selbstbericht (Fragebogen, Interview)
- Nachteile: Introspektionsfähigkeit als Voraussetzung, Einfluss kultureller
Konventionen und des Aufforderungscharakters der Situation
b) indirekt:
- Beobachtungen (Verhalten, Ausdruck), Inhibition/ Bahnung von Verhalten
(Augenbewegungen)/ Leistungsmessung (Reaktionszeit), physiologische
Messungen
- Psychophysiologie - wichtige Maße:
1) Hautleitfähigkeit (Skin Conductance Response (SCR)/ Electrodermal
Activity, (EDA)):
- bei emotionalen Stimuli Reaktion der Schweißdrüsen (Kontrolle durch
autonomes NS) mit Elektroden erfassbar (z.B. Lügendetektor)
- Indikator für Erregung des autonomen NS, -> nicht Valenz-spezifisch
2) potenzierter Eyeblink Startle:
- Messung des Schreck-Reflexes (-> Blinzeln bei Erschrecken): Intensität
des Blinzelns messen, -> Intensität abhängig von emotionaler Lage: positiv,
-> weniger, vs. negativ, -> mehr
- Messung der Valenz (nicht Erregungs-abhängig)
2) Manipulation durch Stimmungsinduktion:
- Ziel: Veränderung des Baseline-Status der VPN; -> vorher vs. nachher Stimmung
- Erfolg bei berichtetem Stimmungswechsel des Probanden in erwartete Richtung
- typische Herangehensweisen: zeigen affektiver Filme, Vorspielen von
Musikstücken, sich in (erlebte/ vorgestellte) affektive Situation einfühlen
3) Manipulation durch bedeutungsstarke Stimuli:
- typischerweise emotionale Reaktionen bei: Bildern von emotionalen
Gesichtern/ Szenen, Geld, Elektroschocks, in Valenz und Arousal variierende
Wörter (-> Worte lösen deutlich weniger Emotionen aus als Bilder)
- Untersuchung des Einflusses auf mentale und physische Verhaltensweisen sowie
neuronale Reaktionen
4) IAPS (Lang):
- International Affective Picture System
- sehr häufig verwendete Bilder-Sammlung (kostenlos)
- Normierung für pleasantness, arousal, dominance
- schwierig, positives Material auf ähnliche Erregungsebene wie negatives
− Emotion, Aufmerksamkeit und Wahrnehmung:
- Idee: geht davon aus, dass emotional wichtige Reize besser/ schneller erkannt, da
für Organismus wichtig
- Frage: können Emotionen unabhängig von Aufmerksamkeit erkannt werden?;
-> Antwort: ganz ohne Aufmerksamkeit eher nicht
- Emotionen und Aufmerksamkeit:
Beteiligung sowohl endogener (z.B. Hunger) als auch exogener (z.B. lautes Geräusch)
Prozesse;
Steuerung selektiver Aufmerksamkeit durch top-down: top-down/ Kontroll-
Mechanismen durch emotionalen Zustand beeinflusst, -> Interaktion zwischen State
des Organismus und Art des Reizes;
mehr Adaptivität, wenn unabhängig vom Aufmerksamkeitsfokus Überwachung
emotionaler Ereignisse/ Bedrohungen: System, welches für Gefahren scannt, sollte
auch funktionieren, wenn nicht Haupt-Aufmerksamkeit auf Umfeld;
Hinweise auf unabhängige Verarbeitung emotionaler Relevanz von Reizen getrennt
von anderen Aufmerksamkeits-Aspekten (affective primacy hypothesis); ->
Emotionalität von Ereignissen ohne viel Aufmerksamkeit beurteilbar; dabei
entscheidende Rolle der Amygdala (-> Alarm schlagen, ohne dass Reiz viel
Aufmerksamkeit geschenkt (-> niederer Weg der Furcht (-> lieber einmal zu viel))
- Affective primacy hypothesis (Wundt):
Verarbeitung emotionaler Reize nicht von limitierter kognitiver Kapazität abhängig, ->
auch ohne Aufmerksamkeit möglich/ automatisch/ unbewusst (-> quick and dirty
route);
aber: kontrovers diskutiert, da wenn Aufmerksamkeit maximal belastet, findet nicht
mehr dieselben Befunde
- Emotionen und Aufmerksamkeit - Beeinflussung:
Frage: wie Einfluss emotionaler Reize auf Aufmerksamkeit?;
Paradigmen zur Untersuchung:
bekannte Aufmerksamkeits-Maße kombiniert mit emotionalen Stimuli (vs. neutrale):
1) emotionaler Stroop-Test:
- Test zur Impulskontrolle/ selektiven Aufmerksamkeit (Farb-Wort-Interferenz-
Test)
- Lesen von Farb-Wörtern (= neutral) vs. emotionalen Wörtern, -> Benennen
Druckfarbe des Worts
- Ergebnis: längere Reaktionszeit bei Emotionswörtern; -> emotionaler Inhalt des
Wortes mitverarbeitet, -> dauert länger, -> zieht Aufmerksamkeit
- bei Patienten mit bestimmter Störung taucht bei Worten zu dieser Störung
emotionaler Effekt auf (bei Gesunden nicht)
2) visuelle Suche:
- prä-attentive Verarbeitung = unabhängig von Aufmerksamkeit (z.B. eigener
Name)
- gelenkte Suche = paralleles Absuchen der Umgebung
-> Unterscheidung beider Prozesse z.B. im Paradigma der visuellen Suche:
leichte vs. schwierige Suche je nach Distraktoren-Art/ Display-Größe (-> z.B. pop-
out-Phänomen, Target absent vs. present)
- Treismann - visuelle Suche mit emotionalen Reizen:
schnellere Reaktion auf wütende Gesichter/ negative/ emotionale Stimuli (auch
bei Target present/ absent), jedoch kein Hinweis auf pop-out-Phänomen (=
Display Größe würde gar keine Rolle spielen, -> prä-attentive Verarbeitung); ->
spricht eher gegen prä-attentive Verarbeitung von bedrohlichen Gesichtern (->
funktioniert nicht ganz ohne Aufmerksamkeit)
3) Attentional Blink:
- rapide, serielle Präsentation, -> im Zeit-Fenster von 200 - 300 ms der
Präsentation eines 1. Zielreizes ist Verarbeitung eines 2. Zielreizes beeinträchtigt;
-> getestet mit emotionalen Stimuli, -> Ergebnis: geringerer Attentional Blink,
wenn T2 emotionaler Reiz ist/ T2 eher erkannt;
-> bei begrenzten Ressourcen bevorzugte Behandlung emotionaler Stimuli
(besonders beobachtbar bei biologisch vorbereiteten Reizen)
- Steigerung der sensorischen Verarbeitung durch Emotionen, z.B. in primärem
visuellem Cortex (V1), fusiformem Gyrus
- Einfluss der Amygdala auf Attentional Blink (Phelps):
bei Patienten mit Amygdala-Schädigung (emotionaler) Effekt nicht da; ->
Amygdala wichtig, um emotionalen Effekt zu vermitteln
4) endogenes Cueing-Paradigma:
- bei invaliden Cues (keine Vorhersage des Zielobjekts) längere Reaktionszeit,
wenn Cue emotional; -> Einfluss Emotion auf Aufmerksamkeit
5) bedrohliche Stimuli:
- hohe Ängstlichkeit, -> längere Reaktionszeiten bei bedrohlichem Stimulus; ->
Schlussfolgerung: Einfluss bedrohlicher Stimuli auf Halten und Lösen der
Aufmerksamkeit
6) Einfluss der Amygdala:
- 2 mögliche Mechanismen (schließen sich nicht aus):
1) durch Erleben/ Erziehung finden Lernprozesse statt, die zu Veränderung
kortikaler Repräsentation emotionaler Reize führen, -> verbesserte
Wahrnehmung dieser Reize (-> lernen, was relevante Stimuli)
2) schnelles Urteil der Amygdala über emotionale Bedeutung eines Reizes, ->
Weiterleitung der Info als Feedback an kortikale Wahrnehmungsareale
- Frage: erst Amygdala, dann Rückkopplung vs. erst visueller Kortex, -> stimuliert
Amygdala?: hängt wahrscheinlich von Komplexität der Reize/ Präsentation ab
- klar: Interaktion zwischen Amygdala und Regionen, die wichtig für
Aufmerksamkeit/ Wahrnehmung, -> so kommt dazu, dass emotionale Reize mehr
Aufmerksamkeit als neutrale
- Debatte: emotionale Verarbeitung ohne bewusste Wahrnehmung? - fMRT-
Studie zur subliminalen Amygdala-Aktivierung (Whalen):
subliminale Darbietung (= Reiz kann nicht bewusst wahrgenommen werden) von
furchtsamem vs. frohem Gesichtsausdruck mit anschließender Maskierung durch
neutrales Bild; -> wenn doch etwas im Gehirn passiert, geht auch unbewusst/
ohne Aufmerksamkeit; -> Ergebnisse: Selbstbericht: kein Wahrnehmen/ Erkennen
der emotionalen Valenz des Gesichtsausdrucks/ berichten nur Neutrales;
Bildgebung: Aktivierung Amygdala bei subliminal dargebotenen Furchtbildern;
-> Schlussfolgerung: auch auf subliminal dargebotene emotionale Stimuli reagiert
Hirn mit Amygdala-Aktivierung, obwohl nicht bewusste Wahrnehmung; ->
Hinweis auf niederen Weg der Furcht
- wann helfen Emotionen bei Aufmerksamkeits-Aufgaben vs. wann störend?:
abhängig davon, inwieweit Emotionalität des Stimulus Teil der Aufgabe vs. als
Distraktor fungierend: Beeinträchtigung Aufmerksamkeit durch emotionale Reize,
wenn Störreize (-> Verlangsamung), vs. Verbesserung, wenn Zielreize
VL 13.04.23:
Chapter 8 (Part II) Emotion and Cognition

Emotion und Kognition:

− wie Emotionen unser Gedächtnis beeinflussen


− Emotion und deklaratives Gedächtnis:
1) Erregung (Arousal) und Gedächtnis:
- emotional erregendes Material besser erinnert als neutrales
- Effekt unabhängig von Valenz
- Studie (Kleinsmith, Kaplan):
Lernaufgabe: Zahlen gepaart mit stark vs. wenig erregendem Wort erinnern (->
Messung Hautleitfähigkeit als Indikator für emotionale Erregung), -> Wiedergabe
der Zahlen direkt danach vs. nach 24 Stunden (-> direkter vs. verzögerter Abruf); -
> Ergebnis: mit neutralen Wörtern gepaarte Zahlen zunehmend vergessen, vs. mit
erregenden Wörtern gepaarte Zahlen besser erinnert; -> bessere Erinnerung von
emotional erregendem als von nicht erregendem Material (-> abhängig von
Erregung, nicht von Valenz); Effekt stärker nach etwas längerem Delay
- Gedächtnis für emotionale Ereignisse - Studien (Heuer, Reisberg; Cahill,
McGaugh):
1) Gedächtnisaufgabe in 2 Varianten:
Geschichte mit jeweils unterschiedlichen Mittelteilen: gleicher Anfang: Mutter
und Sohn verlassen Haus (neutral); unterschiedliche Mittelteile: Kind in
Unfallsituation (emotional) vs. Kind am Tag der offenen Türen im Krankenhaus
(neutral); gleicher Schlussteil (neutral); -> dazu zeigen einer Bilder-Geschichte,
-> Bilder für alle gleich, aber durch unterschiedliche Geschichten, bekommen
Bilder unterschiedliche Emotionalität; -> Ergebnis: gleiche Gedächtnisleistung
bei neutralen Ereignissen am Anfang und Ende, vs. bessere Erinnerung an
Mittelteil in emotionaler Bedingung (trotz Primacy-/ Recency-Effekten)
2) weiterhin Unterschied KZG und LZG untersucht:
Frage: Unterschiede zwischen direktem und verzögertem Abruf findbar?;
-> Ergebnis: KZG-Gruppe (1 h später): gleiche Gedächtnisleistung bei
emotionaler und neutraler Geschichte, vs. LZG-Gruppe (1 Woche später):
bessere Erinnerung an emotionale Geschichte
3) weiterhin Untersuchung der Amygdala:
Patientin mit selektiver Amygdala-Läsion durch Urbach-Wiethe-Syndrom (=
Amygdala-Schädigung durch Kalzium-Einlagerungen (Verkalkung)); ->
emotional memory enhancement Effekt, der bei Gesunden sehr robust, bei
Patientin nicht findbar: Gedächtnistestung 1 Woche später: keine emotionale
Gedächtnispotenzierung, jedoch in der Lage, Emotionen zu berichten;
-> hat über Jahre zeigen können, dass Amygdala wichtiges Zentrum, für
Vermittlung von emotionalen Erregungsprozessen und ganze Reihe weiterer
Hirnregionen beeinflusst;
4) welcher Neurotransmitter vermittelt diesen Effekt?:
Hinweise, dass Noradrenalin Botenstoff für emotionale Erregung;
Morris-Wasserlabyrinth - Tierversuch mit Ratten: Lernen der Position einer
unsichtbaren Plattform (durch Cues im Umfeld), -> nach Training: Gabe von
Norepinephrin vs. Propranolol (= Betablocker) in die Amygdala; -> Ergebnis:
schnelleres Wiederfinden der Plattform (-> bessere Erinnerung) nach
Noradrenalin-Injektion, vs. verlangsamt nach Propranolol-Injektion;
-> Versuch, dies bei Menschen genauso zu untersuchen mit klassischem
Paradigma nach Heuer und Reisberg (-> Geschichte mit 3 Phasen): 3 Gruppen:
Placebo, Propranolol, Patienten mit Amygdala-Schädigung; -> Ergebnis: nur
Placebo-Gruppe bessere Erinnerung an emotionalen Teil, Gruppe mit Beta-
Blocker keine verbesserte Erinnerung an Mittelteil, auch bei Amygdala-
Patienten Effekt nicht findbar
-> für emotional memory enhancement Effekt sowohl intakte Amygdala als auch
intaktes noradrenerges System nötig (-> durch Interaktion dieser beiden können
z.B. Regionen wie Hippocampus besser Erinnerungen abspeichern)
2) Stress und Gedächtnis:
- Stress-Definition:
general, unspecific alarm response occurring whenever there is a discrepancy
between what is expected (set value) and what is happening in reality (actual
value) (-> tritt auf verschiedene Stimuli auf);
generalisiert: Reihe von Veränderungen, die immer wieder unter Stress auftreten
- Definition von psychologischem Stress:
psychological influences are among the most potent natural stimuli known to
affect pituitary adrenal cortical activity;
hierbei spielen Neuheit, Unsicherheit, Unvorhersehbarkeit eine große Rolle
- Emotionen und Stress sind nicht das gleiche: bei Emotionen bestimmte
Emotionen, Stress eher Mischung verschiedener (meist negativer) Emotionen
- 2 Stress-Systeme des Körpers:
in Stress-Situationen springen 2 Hormon-Systeme an:

1) sympathisches Nervensystem (= fast-acting pathway):


- neuronale Aktivierung geht Rückenmark entlang, -> endet im Nebennierenmark,
-> Adrenalin-/ Noradrenalin-Freisetzung
- fight or flight-Reaktion: sehr schnell ablaufend, leistungsfähiger
- subjektiv bemerkt
2) parasympathisches NS (= slow-acting pathway):
- Hypothalamus-Hypophysen-Nebennierenrinden-Achse (HPA-Achse):
Hypothalamus, -> CAH, -> Aktivierung Hypophyse, -> Freisetzung ACTH, -> durch
Blutbahn bis Nebennierenrinde, -> Freisetzung von Cortisol
- langsamer: 10 - 30 Minuten bis nach Stress-Beginn Cortisol ansteigt (-> Cortisol
nach 30 Minuten höchste Konzentration im Blut)
- Studie - real life-Stressoren:
mündliche Vordiplomsprüfung als Stressor, -> durch Speichelproben Cortisol
bestimmt, -> am Prüfungstag deutlich erhöhte Cortisol-Freisetzung, bereits vor
Prüfung/ antizipativ
- auch Bedrohung des sozialen Selbst/ Status = enormer Stressor:
Überprüfung der Cortisol-Werte bei schriftlicher Prüfung vs. mündlicher
Präsentation (nicht bewertet, aber soziales Selbst bedroht), -> bei mündlicher
Präsentation Cortisol-Werte erhöhter als bei Prüfung
- Yerkes-Dodson-Law:
umgekehrt U-förmiger Zusammenhang zwischen Gedächtnisleistung und Stress:

; -> mittleres Erregungsniveau optimal für Gedächtnisleistung: ;


bei Yerkes-Dodson-Law spielen Phasen-abhängige Effekte keine Rolle
- akute Auswirkung von Cortisol - Phasen-abhängige Effekte:
ob Stress Gedächtnisleistung fördert/ beeinträchtigt, hängt von Gedächtnisphase
ab: Konsolidierung durch Stress-Hormone verbessert, aber Abruf durch hohes
Cortisol beeinträchtigt (-> z.B. reduzierte Leistung in Prüfungen); ->
Konsolidierung und Abruf entgegengesetzt beeinflusst: wenn Gehirn im
„Konsolidierungs-Modus“ kann man in der Zeit schlechter abrufen, weil Abruf
auch stören würde (vs. im Ruhezustand geht beides ganz gut);
sofort nach Stress ist Gedächtnis teils noch gut, aber, wenn Cortisol endgültig
freigesetzt, findet Beeinflussung statt;
z.B. negative Effekte auf Zeugenaussagen
- Cortisol-Anstieg subjektiv nicht bemerkt
- Messung von Stress:
Cortisol aus Speichel bestimmbar (-> a-Amylase (= vermehrt freigesetztes Enzym,
wenn sympathisches NS aktiviert))
- Effekt von Cortisol - Studien:
1) psychosozialer Stress:
Aufgabe: Wortlisten-Abfrage; -> Ergebnis: in Stress-Bedingung (erhöhte
Cortisol-Konzentration) Abruf schlechter als in Kontroll-Bedingung
2) pharmakologische Studie:
Cortisol- vs. Placebo-Gruppe, -> Ergebnis: unter Cortisol Abruf schlechter
- wo im Gehirn übt Cortisol Effekt von beeinträchtigtem Gedächtnisabruf aus?:
im MTL/ Hippocampus reduzierte Aktivität während Rekognitions-Aufgabe, wenn
Cortisol erhöht (-> Abruf vorrübergehend inhibiert);
genereller Ablauf: Stress, -> erhöhte Cortisol-Freisetzung, -> reduzierte
Hippocampus-Aktivität, -> temporär schlechterer Abruf
- aber: alles, was im semantischen Gedächtnis, i.d.R. auch unter Stress gut
abrufbar; eher neue, nicht gut konsolidierte/ ins Netzwerk integrierte Infos, die
schlechter abrufbar unter Stress
3) Stimmung und Gedächtnis:
- 2 differenzierbare Prozesse:
1) mood congruent memory = Stimmungs-kongruentes Gedächtnis:
- bessere Erinnerung an Stimuli, die passend zur aktuellen Stimmung
- 2 Hypothesen:
1. Response Bias: eigentlich Erinnerung gut, aber beim Abruf eher Bereitschaft,
stimmungskongruente Erinnerungen zu berichten
2. Zugänglichkeit: einfacherer/ erleichterter Zugriff auf stimmungskongruente
Infos; eher durch Forschung unterstützte Hypothese
- Diskussion: klinische Relevanz (z.B. bei Depression: Probleme an Positives zu
denken, eher Erinnern an Negatives (-> negativ-Spirale))
- typischer Versuchsablauf für Stimmung-kongruentes Enkodieren:
erst Stimmungsinduktion, -> dann Präsentation von Stimulus-Material,
welches enkodiert werden muss: positiv/ neutral/ negativ; -> Idee: vorher
positive Stimmung induziert, Erinnerung besser an positives Material
2) mood dependent memory = Stimmungs-abhängiges Gedächtnis:
- Unterform vom Kontext-abhängigen Erinnern
- beim Stimmungs-abhängigen Gedächtnis nicht Stimuli entscheidend,
sondern Stimmung während Enkodierung und Abruf
- typsicher Ablauf: vor Enkodierung wird Emotion induziert, -> vor Abruf
wieder Stimmung induziert (gleiche vs. andere)
- typsicher Befund: bessere Gedächtnis-Leistung, wenn Stimmung bei
Enkodierung und Abruf gleich
4) Gedächtnis für emotionale öffentliche Ereignisse - Blitzlicht-Erinnerungen:
- Blitzlicht-Erinnerungen = genaue, lang-anhaltende Erinnerungen, die häufig
folgende Infos beinhalten: wie und wo von Ereignis erfahren, aktuelle Aktivität,
emotionale Reaktion, individuelle Konsequenzen
- erstes untersuchtes Ereignis: Ermordung von Präsident Kennedy
- Idee der print now-Speicherung im Gehirn; -> mittlerweile verworfene Annahme
- neuere Forschungsbefunde zu Blitzlicht-Erinnerungen: teilweise fehlerhaft,
Integration von späterer Information, emotionale und sehr lebhafte Erinnerungen,
mit Gefühl von großer Sicherheit erinnert (-> Leute sehr überzeugt von
Erinnerungen, obwohl Abnahme der Genauigkeit im Laufe der Zeit)
- Besprochenes hat Relevanz für posttraumatische Belastungsstörung:
psychische Störung nach Traumatisierung, die klassisch mit Stress assoziiert;
90% erleben im Leben 1x traumatisches Ereignis, -> von dieses 90% entwickeln 5 -
10% PTBS;
typische Symptome: erhöhte Erregung, gesteigerte Schreckhaftigkeit, Albträume,
Flashbacks; -> häufig Vermeidungsverhalten, Substanz-Abhängigkeit
VL 20.04.23:
Chapter 7 (Part I) Executive Processes

exekutive Funktionen:

− the multi-component working memory (Baddeley):


bereist beim ABG-Modell von Baddeley exekutive Prozesse: zentrale Exekutive (v.a.
für Direktion, Manipulationen, Unterdrückung)
− was sind exekutive Prozesse?:
- exekutive Prozesse = höhere mentale/ übergeordnete Kontroll-/ Meta-Prozesse, die
andere Prozesse kontrollieren;
-> Ausrichtung von Handlungen über Teilschritte hinweg auf übergeordnetes Ziel mit
Hilfe von Planung, Fokussierung, Unterdrückung ungeeigneter Handlungen
- benötigt, wenn mehrere Prozesse um Kontrolle von Kognition und Verhalten
konkurrieren
- brauchen Zugriff auf Inhalte des ABGs
- dient Zielerreichung (-> welche Schritte wie durchführen?, Ziel selbst behalten)
- Switching = Wechsel exekutiver Aufmerksamkeit von einem Prozess/ einer Info/
Aufgabe zum/r nächsten (-> jedem genug Aufmerksamkeit geben); Ressourcen-
aufwändig, erhöhte Reaktionszeit, Fehleranfälligkeit
- Ignorieren/ Inhibieren = keine Beachtung irrelevanter Infos/ keine Ausführung
irrelevanter Handlungen
- Sequenzieren von Handlungen/ Handlungsplanung = Ausführung von
Teilhandlungen in sinnvoller Reihenfolge/ Zwischenschritte (-> einiges Gewohnheit,
aber gerade bei neuen Aufgaben exekutive Prozesse notwendig)
- Monitoring des Verhaltens = wenn man bestimmte Handlungen macht, muss man
kontinuierlich Handlungsablauf überwachen (-> wird erwünschte Ziel erreicht?);
Funktion, die oft bei mentalen Störungen nicht funktioniert (-> Patienten
wiederholen Handlung, obwohl bemerken, dass nicht zielführend)
− Konnektivität zum Frontallpappen:
- exekutive Prozesse sehr durch PFC vermittelt
- Fallbeispiele:
1) Phineas Cage:
- Vorarbeiter bei Eisenbahngesellschaft, -> Unfall bei Sprengung: Eisenstange
durch Kopf, -> v.a. ventromedialer PFC geschädigt
-> Folgen: keine Minderung intellektueller Leistungsfähigkeit, intakte
Sinneswahrnehmung (mit Ausnahme einseitiger Erblindung), Motorik, Sprache;
aber: gestörte Emotionsregulation (-> ungeduldig, erregbar, vulgär), veränderte
Persönlichkeit, häufige Änderung von Zukunftsplänen (-> nicht fähig, Verhalten
auf Zukunft zu richten/ zu planen), später Epilepsie (wahrscheinlich Todesursache)
2) Dr. P.:
- Arzt
- während OP Sauerstoffmangel, -> Schädigung PFC
-> Folgen: Intelligenz weitestgehend erhalten;
aber: keine bewusste Krankheitseinsicht, Vernachlässigung der eigenen Pflege, ->
zuverlässige Ausführung nur noch bei Routinehandlungen (= automatisch,
implizit), vs. andere Handlungen, wo mehr Kontrolle/ exekutive Prozesse benötigt,
nicht mehr möglich
- Frontalhirnschädigungen:
nach präfrontalen Läsionen 2 Hauptrichtungen der Schädigung:

- frontal-exekutive Hypothese:
exekutive Prozesse hauptsächlich durch PFC vermittelt, jedoch nicht ausschließlich (->
Netzwerkaktivitäten, -> auch andere Regionen je nach Prozess)
- verschiedene Tests, die sensitiv für PFC-Schädigungen:
1) Stroop-Test:
- Patienten mit PFC-Läsion können durchaus Farben vorlesen, aber
Inhibitionsprozess gestört, -> verlangsamt
2) WCST (= Wisconsin Card Sorting Test):
- Aufgabe: Karten anhand unbekannter Regeln sortieren, -> durch Rückmeldungen
Regeln erschließen, -> Änderung Sortierregeln im Verlauf, -> Neuerschließung
- gesunde Probanden bekommen gut hin, neue Regel zu suchen, wenn Regel
geändert; dies ist v.a. Teil, der für Patienten mit PFC-Läsion schwierig: können
Regel rauszufinden, aber Probleme beim Regel-Wechsel (-> Aufmerksamkeits-
Wechsel gestört, schlechte Feedback-Verarbeitung (-> wiederholen falsche Regel))
3) Turm von Hanoi:
- Aufgabe: Versetzung von Scheiben von Stab 1 nach Stab 3, aber darf nie größere
auf kleinere Scheibe legen
- für Pateinten mit PFC-Läsion sehr schwierige Aufgabe, -> mehr Züge insgesamt/
Züge, die einen nicht vorwärts bringen/ mehr Fehler

− exekutive Aufmerksamkeit:
- Modulierung aufeinander folgender Prozesse/ mentaler Repräsentationen im ABG
- notwendig, wenn mehrere Prozesse, die an mentalen Repräsentationen beteiligt,
um Kontrolle von Kognition und Verhalten konkurrieren;
-> Bestimmung der Handlung, die Aufmerksamkeit erhält, zur Zielerreichung
- Stroop-Test und exekutive Aufmerksamkeit:
genereller Befund: geringere Reaktionszeit für kompatible Durchgänge, da relativ
automatisierte Antwort, vs. bei inkompatiblen Durchgängen hohes Maß an
exekutiver Aufmerksamkeit für Unterdrückung der automatisierten Nennung des
Farbwortes und Aktivierung der Alternativhandlung
- neuronales Netzwerkmodell der Konfliktverarbeitung:
box-and-arrow-Modell, -> verschiedene kognitive Prozesse/ Analyseebenen
kombiniert:
; -> input layer: Farben/ Worte verarbeitet, einer eher
okzipital, anderer eher superior/ temporal;
2 wichtige Elemente des Modells:
1) Konflikt-Monitor:
- Anteriorer Cingulärer Cortex (ACC)
- Detektion von Konflikten zwischen Antwortalternativen (z.B. zwischen Wort-
Bedeutung und -Farbe), -> Aktivierung des Aufmerksamkeits-Kontrolleurs
2) Aufmerksamkeits-Kontrolleur:
- dorsolateraler PFC (dlPFC)
- beinhaltet aktuelles Ziel, -> sorgt top-down dafür, dass richtige Antwort
ausgewählt, -> Aktivierung zielführender Verknüpfungen, -> hohe Präzision der
Antworten
-> Ressourcen-aufwändige Prozesse, -> höhere Reaktionszeit
- präfrontale Schädigung und Kategorisierung:
kategorische Entscheidungen basieren auf logischem Denken und Ähnlichkeit;
-> bei logischem Denken exekutive Aufmerksamkeit notwendig, bei Ähnlichkeit nicht;
-> Patient mit PFC-Schädigung demzufolge Schwierigkeiten beim logischen Denken;
-> Studie: mit Patienten, die durch Alzheimer Atrophie im PFC:
Aufgabe: Kategorisierung von Gegenständen auf Grundlage von logischem Denken
vs. Ähnlichkeit, -> Ergebnis: schlechter beim logischen Denken, da exekutive
Aufmerksamkeit erforderlich
- Rolle des Bewusstseins:
inwieweit Prozesse ausführbar, ohne bewusste Aufmerksamkeits-Zuwendung?
1) automatisierte Prozesse:
- Ausführung ohne bewusste Intention
- keine bewusste Aufmerksamkeitszuwendung nötig
- schwer unterdrückbar
2) nicht-automatisierte Prozesse:
- auch: kontrollierte Prozesse
- Handlungsintention benötigt (z.B. „nicht lesen, sondern Farbe benennen“)
- Aufgabe benötigt Aufmerksamkeit
- relativ langsame Ausführung
verschiedene Formen von Bewusstsein:
VL 27.04.23:
Chapter 7 (Part II) Executive Processes

exekutive Funktionen:

− Aufmerksamkeitswechsel:
- Aufmerksamkeit = Zustand gesteigerter Wachheit (Vigilanz) und Anspannung;
Grundlage der selektiven Orientierung von Wahrnehmung, Denken und Handeln
- Kosten des Aufmerksamkeitswechsels:
Beispiel - dual-task-Aufgaben: einfacher rechte Taste zu drücken, wenn zuvor auch
rechte gedrückt (= no-switch-Bedingung) vs. linke Taste (= switch-Bedingung);
-> bei Paradigmen mit 2 alternierend bearbeiteten Aufgaben Bestimmung der
Wechselkosten möglich:

;
-> Befund: mehr Zeit für Reaktion in Wechselbedingung vs. Durchgänge ohne
Wechsel (zeitliche Differenz in einigen Studien 500 - 600 ms)
- Modell des Aufmerksamkeits-Wechsels (Rubinstein):
Arbeit mit Attribute-Switching-Task (= Sortieraufgabe mit 2 Bedingungen);
2 Ebenen:
1) Level 1 - Ebene der Aufgabenbearbeitung:
- konkret zu machende Aufgabe wird bearbeitet
- box-and-arrow-Modell mit verschiedenen Schritten/ Prozessen:

2) Level 2 - Ebene der exekutiven Prozesse:

- wichtig, wenn Ziel sich ändert/ für mit Wechsel einhergehende Regel
Frage: gibt es beim Modell des Aufmerksamkeits-Wechsel Hinweise, dass Level 1 und
Level 2 voneinander getrennt?, -> selektiv experimentell manipulierbar? (-> doppelte
Dissoziation = 2 Regionen -> 2 unterschiedliche Funktionen):
Hypothese: beide Ebenen unabhängig voneinander manipulierbar, werden
unterschiedlich neuro-anatomisch vermittelt;
-> Experiment - doppelte Dissoziation:

, vs. , vs. (-> Rechen-Zeichen gezeigt vs. nicht


gezeigt (-> Proband muss sich merken));

-> Zwischen-Ergebnis: ;

weitere Manipulation (banale Wahrnehmungsveränderung): ;


-> Ergebnis: Schriftgröße hat selektiv Effekt auf Level 1, Anwesenheit von +-/ --
Zeichen hat selektiv Effekt auf Level 2;
-> Hypothese bestätigt (-> kann Level (Aufgabenbearbeitung/ exekutive Prozesse)
unabhängig voneinander manipulieren, -> spricht für doppelte Dissoziation auf
Verhaltensebene: 2 Prozess-Gruppen, die unabhängig voneinander ablaufen)
- die neuronale Switcher-Hypothese:
Bildgebung - PET-Studie mit Attribute-Switching-Task:
Bedingung A: in allen Trials nach Farbe sortieren, Bedingung B: je nach Trial andere
Regel; -> Subtraktionsmethode: Aktivierung in Bedingung B - Aktivierung in
Bedingung A; -> Ergebnis: vermehrte Aktivierungen in dlPFC und parietalem Cortex, -
> zeigt, dass nicht alles Exekutive präfrontal stattfinden (-> Netzwerke)
− Response Inhibition:
- Unterdrückung einer bereits vorbereiteten (/ teils schon ausgeführten) Handlung
durch Stopp-Signal
- Defizite in Antwort-Inhibition bei klinischen Störungsbildern (z.B. Zwänge: Handlung
immer wieder ausgeführt, obwohl Ziel der Handlung bereist erreicht)
- Go/ No-Go-Task:
Aufgabe: so schnell wie möglich bei X drücken (= Go), aber nie bei Y (= No-Go);
-> typischer Befund: je mehr Go-Signale in Folge/ je höher Wahrscheinlichkeit eines
Go-Signals, desto schwieriger Inhibition der vorgegebenen Antwort
- Beobachtungen zur Antwort-Inhibition - bildgebende Befunde:
Hinweise, dass Regionen aktiv, die so bei exekutiver Aufmerksamkeit nicht, ->
Antwort-Inhibition als separater/ unabhängiger exekutiver Prozess;
im fMRT Go/ No-Go-Task; -> Subtraktionsverfahren: Aktivierung No-Go - Aktivierung
Go, -> Antwort-Inhibition bei No-Go benötigt;
-> Ergebnisse: Aktivierung dlPFC, ACC, orbitofrontaler Cortex (OFC): bei höherer
Aktivierung im OFC geringere Fehlerrate in No-Go-Durchgängen, -> bei Affen/
Menschen mit Läsionen im OFC beeinträchtigte Antwort-Inhibition
- Entwicklung der Antwort-Inhibition:
schlechtere Antwort-Inhibition bei z.B. Müdigkeit, Alkohol-Konsum, Sexualhormone;
A-not-B-Task (Piaget):
Verstecken eines begehrten Objekts an einem von 2 möglichen Orten, während Kind
beobachtet, -> erst immer Ort A, -> Kind guckt bei A, -> irgendwann (vor Augen des
Kindes) an Ort B, -> Kind sucht trotzdem bei A;
-> kann dies neuro-anatomisch der PFC-Reifung zuschrieben: PFC-Entwicklung erst
relativ spät/ lange, -> exekutive Aufgaben für Kinder relativ schwer (->
Zusammenhang PFC-Reifung und Entwicklung der Antwort-Inhibition)
− Sequenzierung:
- Sequenzierung von Handlungen = Kodierung der Reihenfolge von Infos im ABG
- Frage: verschiedene Mechanismen zur Kodierung der Stimulus-Identität/ des Platzes
in einer Reihe von Stimuli?
- Verhaltensexperiment:
Sternberg-Aufgabe: ist Stimulus in Memory-Set vorhanden: ja/ nein?, -> Erweiterung:
Probanden müssen nicht nur Stimuli, sondern auch Reihenfolge merken;
-> Ergebnis: je mehr Items, desto höher Reaktionszeit, aber nimmt bei Order-Task
deutlicher zu und Reaktionszeit hier generell langsamer; -> Sequenzierung
schwieriger als Wissen darüber, welche Stimuli vorkamen/ als reine Stimulus-
Identität beurteilen; -> zusätzlicher Prozess zur Bestimmung der Reihenfolge
benötigt;
aber: interessanter Befund: wenn Stimuli im Set deutlich auseinander/ je größer
Distanz, geht Reaktionszeit wieder runter
- 3 mögliche Mechanismen der Handlungssequenzierung:
1) bilden von direkten Assoziationen zwischen Buchstaben:
- z.B.: bei AFDX: lernen: A wird gefolgt von F, F wird gefolgt von D, …
- Vorhersage wäre: je größer Abstand, desto höher Reaktionszeit
-> passt nicht zu Befund, -> als alleinige Erklärung nicht ausreichend
2) jedes Item mit Reihenfolgemarker (tag) versehen:
- tag, z.B. in Form von Nummer, sagt, an welcher Stelle Stimulus
- z.B.: bei AFDX: A1, F2, D3, …
- Vorhersage wäre: kein Einfluss des Abstands auf Reaktionszeit
-> passt auch nicht zu Befund, da größter Abstand hat kleinste Reaktionszeit
3) Entscheidung auf Grund von Familiarität:
- Gehirn führt eher keine mathematischen Operationen durch, sondern viel
Familiaritäts-Arbeit: Infos mit geringer Familiarität, -> schnellerer Zerfall, ->
Familiarität weniger stark, -> schließen: ist früher aufgetreten
- z.B.: bei AFDX: A und F: langsame Reaktionszeit, da nah beieinander (-> hohe
Familiarität), vs. A und X: schneller Reaktionszeit, da weit auseinander (-> geringe
Familiarität)
- Vorhersage wäre: größere Abstände einfacher als kleine (-> schnellere
Reaktionszeit)
-> Befunde passen eher zu Familiaritäts-Hypothese
- bildgebende Befunde:
bei Sequenzierung Beteiligung des dlPFC, intraparietalen Cortex (-> Netzwerk-
Aktivierung)
− Monitoring:
- Prozess zur Beurteilung der eigenen Leistung während Durchführung einer Aufgabe
(abzugrenzen von Fähigkeit, eigene Leistung nach Aufgaben-Abschluss zu
reflektieren)
- Self-ordered pointing task (SOPT):
Kombination aus Sequenzierung, Monitoring und ABG:

: auf jedes der Bilder 1x in selbst-ausgewählter Reihenfolge tippen,


aber Bilder immer an anderer Position präsentiert (-> im ABG speichern/ abfragen:
welche schon gemacht/ welche noch nicht? (-> Monitoring));
-> Befund: Patienten mit PFC-Läsionen (v.a. im linken dlPFC) haben Defizite beim
SOPT (-> Probleme bei Sequenzierung und Monitoring), obwohl keine Defizite im ABG
beim Abspeichern/ Abrufen einzelner Items
- Monitoring und Fehlerüberwachung:
ERN-Komponente (error-related negativity) = negativer Ausschlag in EEG-Daten;
bei Go/ No-Go-Aufgabe EEG (-> gut für error monitoring, da gute zeitliche Auflösung),
-> findet beim EEG typische Veränderungen:
bei korrekter Response nur sehr kleine Ausschläge, vs. bei Fehler: bereits bei
beginnendem Auftreten des Fehlers deutliche Ausschläge (-> Peak bei ca. 100 ms:
bereist nach 100 ms schon sichtbar, dass Fehler gemacht (-> Gehirn verarbeitet/
bemerkt dies sehr schnell));
internes Monitoring: kein Fehlersignal wird verarbeitet, sondern Gehirn selbst merkt,
dass Fehler gemacht; -> error-related negativity spiegelt Entdecken eines Konflikts
auf Antwortebene wider, -> Signalisierung durch ERN einer Nicht-Übereinstimmung
zwischen ausgeführter und richtiger Reaktion;
wahrscheinliche Quelle/ wichtige Region: ACC;
ältere Menschen/ bei Müdigkeit eher Probleme bei error-related negativity
VL 04.05.23:
Chapter 9 (Part I) Decision Making

Entscheidungsverhalten:

− meisten Entscheidungen = Habits (nicht sonderlich reflektiert)


− Dilemma: Modelle sagen sehr gut vorher, wie wir entscheiden würden, wenn wir dies
rational tun würden, aber entscheiden i.d.R. nicht rational, sondern oft emotional/
auf Basis von Heuristiken
− Entscheidungshilfen: z.B. Entscheidungstabelle mit Pro und Kontra für Optionen
− verschiedene Entscheidungs-Theorien, die man voneinander abgrenzen kann:
1) normative (/ preskriptive) Theorien:
- sagen, wie man sich entscheiden sollte: Erwartung x Wert
- gehören zu erfolgreichsten Entscheidungstheorien
2) deskriptive Theorien:
- Fokus darauf, wie wir tatsächlich Entscheidungen fällen, nicht, wie wir sie
(rational) fällen sollten
3) kognitive Aktivität bei Entscheidungen:
- Evaluation möglicher Auswahloptionen
- Auswahl der Option, mit der aktuelles Ziel wahrscheinlich erreicht wird
− der Entscheidungsbaum:
- Zusammenfassung der Komponenten einer Entscheidung
- Repräsentation der Handlungsalternativen als Äste des Entscheidungsbaumes
- Komponenten:
a) Alternativen = Möglichkeiten an Handlungsoptionen
b) Überzeugung = Einschätzung der Wahrscheinlichkeit, dass bestimmtes Ereignis
nach Auswahl einer Handlungsoption eintritt (-> Optionen sicher vs. unsicher)
c) Konsequenzen = Gewinne vs. Verluste, die man nach Wahl einer Handlungsoption
und den darauffolgenden Ereignissen erfährt
(-> im Englischen ABC: = Alternatives, Beliefs, Consequences)
− rationales Entscheiden - das Expected Utility-Modell:
- Expected Utility = Nützlichkeit eines Ereignisses gewichtet mit Eintretens-
Wahrscheinlichkeit
- Grundannahmen: rationales Verhalten der entscheidenden Person bei Evaluation
der Auftretenswahrscheinlichkeiten, beim Erfassen der Konsequenzen und des
Nutzens, bei Gewichtung (Nutzen x Wahrscheinlichkeit des Auftretens), bei Auswahl
der Option mit höchstem erwartetem Nutzen
- zentral ist nicht objektiver, sondern subjektiver Wert und Nutzen
- Informationskombination in 3 Schritten:
1) Evaluation jeder Handlungsoption: Eintrittswahrscheinlichkeit x Nutzen
2) Zusammenfassung der Evaluation der Handlungsoptionen: Addition der
gewichteten Werte (= Expected Utilities)
3) Auswahl der Handlungsoption mit höchster Expected Utility

- Verhaltensstudien - empirische Befunde:


Unterschiede darin, wie sich Menschen entscheiden:
wenn z.B. 2 Szenarien, die nach Modell gleichwertig, entscheiden Menschen
trotzdem systematisch unterschiedlich (-> Persönlichkeitseigenschaften): Risiko-
vermeidende Personen bevorzugen sicheren Gewinn von 100$, vs. Risiko-suchende
Menschen bevorzugen 50% Chance, 200$ zu gewinnen (trotz Risikos, eventuell nichts
zu erhalten);
Studie - das Glücksrad:
VPN bekommen verschiedene Gewinne (niedrig - hoch) und verschiedene
Gewinnwahrscheinlichkeiten gesagt, -> sollen anhand dieser Infos sagen, für wie viel
sie spezifische Wette jemandem verkaufen würden; -> Ergebnis: relativ ähnliche
Aussagen der Probanden wie Vorhersagen des Modells: je höher Wahrscheinlichkeit/
je höher Gewinn, desto mehr Geld wollen Probanden
- neuronale Korrelate:
spezifische Neuronen-Verbände für Repräsentation von Wahrscheinlichkeit/ Größe
einer Belohnung; bisher noch unbekannt: Integrationsregion (Erwartung x Wert)
- im Verlustbereich findet Veränderung von Risiko-Aversion zu Risiko-Suche statt (->
da Verlust aversiv, sind bereit, Risken einzugehen, um Verlust zu entgehen (->
Problem bei Spielsucht: Versuch, Verlust abzuwenden, führt zu riskantem
Verhalten));
Veränderungen im Gewinn- und Verlust-Bereich durch Utility Curve illustriert:

:
-> Abflachung, wenn Gewinn/ Verlust sehr hoch (= diminishing marginal utility
effect);
-> derselbe Verlust schmerzt mehr/ geht mit stärkeren Einbußen an Utility einher als
im Gewinnbereich; -> i.d.R. benötigt man im Gewinn-Bereich doppelt so starke
Menge, um Intensität wie im Verlust-Bereich zu haben; -> emotionale Komponente
unseres Entscheidungs-Verhaltens (entgegen Logik)
− Exkurs - Daniel Kahnemann:
- sehr bekannter Forscher in diesem Bereich
- Idee: Rationalität von Entscheidungen hat bestimmte Grenzen (-> bounded
Rationality)/ systematische Einflussfaktoren (z.B. Zeit, Aufgabenstellung, Gewinn vs.
Verlust); -> innerhalb Begrenzungen Mensch schon in Lage, rational zu entschieden
- 2 Systeme für Entscheidungsfindung:

:
1) System 1: Intuition:
- ähnlich Wahrnehmungs-System: sehr schnell, kann parallel entscheiden,
automatisch, wenig Energie notwendig, assoziativ, affektiv, Veränderungen findet
langsam statt
2) System 2: Reasoning
- langsamer, seriell, regelbasiert, Energieaufwand, flexibel/ anpassbar, neutral
-> Idee: im Alltag entscheiden wir sehr oft intuitiv (-> Energie-Aufwand nicht
lohnend), vs. bei wirklich wichtigen Entscheidungen eher System 2 (-> Motivation
vorhanden, Energie-Aufwand sinnvoll);
beide Systeme Repräsentation der Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft;
können sprachbasiert sein
− rationales Entscheiden - das Expected Utility-Modell - Fortsetzung:
- Endowment-Effekt (Besitztums-Effekt) = höherer wahrgenommener Wert eines
Objekts, wenn es einem gehört (Studie: Rollenspiel im Klassenzimmer (Kahneman))
- Evaluation des Expected Utility-Modell:
akkurate Vorhersage bei motivierten Organismen, einfachen Situationen (-> leicht
durchrechenbar), Vorliegen aller relevanter Infos; -> Prinzip hilfreich bei gut
quantifizierbaren/ Erwartung x Wert-Sachen;
aber: viele Entscheidung nicht so quantifizierbar, durchaus Auftreten schlechter/
irrationaler Entscheidungen, obwohl Wissen bekannt:
a) tendenziell Überbewertung geringer Wahrscheinlichkeiten/ Probleme bei
extremen Enden (z.B. möglicher Lotto-Gewinn überschätzt), vs. Insensitivität
gegenüber mittleren Wahrscheinlichkeiten
b) Überbewertung von sicheren Ereignissen: sichere Ereignisse für uns besonders
attraktiv (z.B. auch gegen 95%-Wahrscheinlichkeit eines höheren Gewinns (-> 5%
Verlust-Wahrscheinlichkeit))
c) Decision Weight Curve:

:
-> niedrige Wahrscheinlichkeiten überbewertet
-> in Mitte passiert nicht so viel
-> am Ende sehr großer Unterschied bei 100%
-> Zuwachs in tatsächlicher Wahrscheinlichkeit  Zuwachs in
Entscheidungsgewicht (-> müsste laut Erwartung x Wert lineare Gerade sein)
-> kein perfektes psychologisches Modell
- neuronale Basis der Expected Utility:
Experienced Utility = Reaktionen auf belohnte Ereignisse bei deren Erfahrung,
Decision Utility = Antizipation des Wertes zum Zeitpunkt der Entscheidung;
1) Tierexperimentelle Studien:
- im lateralen inferioren parietalen Cortex bestimmte Neuronen-Verbände in
Abhängigkeit von Größe des Gewinns/ Wahrscheinlichkeit unterschiedlich aktiv:
bei großem Gewinn mehr Aktivität als bei kleinem,
je höher gelernte Wahrscheinlichkeit, dass auf Stimulus Belohnung folgt, desto
früher und höher Aktivität bei bloßem Sehen des Stimulus, -> verschiebt sich
systematisch nach vorne: wenn Tier gelernt hat, dass Stimulus mit 100%-iger
Wahrscheinlichkeit Gewinn vorhersagt, hat Tier auf Stimulus gleiche Reaktion wie
auf Gewinn (-> ähnlich klassische Konditionierung)
2) Humanstudien:
- Belohnungs-Schaltkreis:
1) Nucleus Accumbens:
- dopaminerges/ Belohnungs-System
- gesteigerte Aktivität (u.a.) bei Aussicht auf Belohnung, aber auch bei
Ausbleiben von Verlusten, -> Kontext-abhängig
2) Amygdala:
- gesteigerte Aktivität (u.a.) bei Aussicht auf Bestrafung
3) orbitofrontaler Cortex
- Hypothalamus: auch eher auf gute Ereignisse
- generell: Belohnungsregionen reagieren eher auf Gutes, vs. Regionen, die sich
mit Furcht/ Verlust beschäftigen, reagieren eher auf Schlechtes
- Präferenz, Transitivität und prozedurale Invarianz:
a) Gesetz der Transitivität
- wenn in größer als-Relationen Beziehung zwischen 1. und 2. Element sowie 2.
und 3. Element zutrifft, muss Beziehung auch zwischen 1. und 3. Element
zutreffen (z.B. wenn a > b und b > c, dann ist a auch > c)
- sollte bei Entscheidungen eigentlich auch gelten, da eines der fundamentalsten
Prinzipien der rationalen Wahl, aber bei Entscheidungen dieses Gesetz teils
verletzt
b) Prinzip der prozeduralen Invarianz:
- 2 Arten gleiche Frage (nach Präferenz) zu stellen, sollte zum gleichen Ergebnis
führen, aber teils Verletzung dieses Prinzips
-> zeigt, dass menschliche Entscheidungsverhalten nicht so rational wie Computer
VL 11.05.23:
Chapter 9 (Part II) Decision Making

Entscheidungsverhalten:

− Debatte - wie rational entscheidet der Menschen?:


menschliches Handeln weniger rational als theoretisch möglich:
Grenzen durch begrenzte Kapazität von Aufmerksamkeit, ABG, exekutiver Kontrolle,;
menschliches Handeln oft praktisch rational: innerhalb eines Kontexts, abhängig von
tatsächlichen Zielen des Entscheiders/ Prioritäten
− Herbert Simon:
- Terminus der begrenzten Rationalität (bounded rationality) geprägt
- Annahmen:
Auswahlprozesse so rational wie möglich angesichts kognitiver Einschränkungen;
-> oft Annehmen befriedigender Lösung, statt weiterer Suche nach bester Lösung (
perfekte Entscheidung);
-> Kompromiss zwischen Aufwand/ Kosten und Nutzen;
- Satisficing (-> aus satisfying und suffice (= genügen)) = in Entscheidungs-Situation
nicht nach optimaler Lösung suchen, sondern sich mit erstbester Möglichkeit
begnügen, die Zweck erfüllt;
Beeinflussung durch Reihenfolge der Untersuchung möglicher Optionen;
Satisficing ist Nutzen-maximierend
- Nutzenmaximierung als Algorithmus (= Schritt für Schritt-Anleitung zum
Entscheidungs-Fällen)
− der kognitive Werkzeugkasten - wie und was wir wählen:
- Elimination anhand von Aspekten (EBA):
mittels Eliminationsregel bei Entscheidungsprozess diejenige Option wählen, die
übrig bleibt, nachdem alle Optionen verworfen, die spezifischen Schwellenwert nicht
erfüllen;
Reihenfolge der Betrachtung durch deren Wichtigkeit bestimmt
- Adaptive Decision Maker Model (Payne):
mögliche Werkzeuge bei Entscheidungen:
a) computationale Algorithmen (-> Erwartung x Wert)
b) soziale Entscheidungsstrategien (-> tun, was Mehrheit tut)
c) Rückgriff auf persönliche Erfahrungen
d) Heuristiken (= einfache, effiziente Faustregeln)
- Entscheidungen, die nicht alle relevanten Parameter berücksichtigen, teilweise
trotzdem/ gerade deswegen sehr effektiv?
- Gigerenzer - Bauchentscheidungen:
Gegenposition zu Erwartung x Wert:

;
mehr Info/ Zeit/ Analytik  immer bessere Entscheidung/ liegen nicht immer alle
Infos vor;
außerdem: wenn man Erfahrung hat/ Expert in Bereich ist, sind intuitive
Entscheidungen gut (-> Intuition basiert auf langer, unbewusster Erfahrung; ->
können auf Grund unserer Erfahrung Entscheidungen treffen, die wir nicht unbedingt
gut verbalisieren können); -> Heuristiken  schlecht, sondern Faustregel, die sich auf
Wesentliche konzentriert/ Rest ignoriert
− Framing Effekte und die Prospect Theorie:
- Beschreibungsinvarianz = Entscheidungsproblem, welches durch verschiedene
logisch gleichwertige Statements beschrieben wird, sollte zur gleichen Entscheidung
führen;
-> aber: nicht-zutreffend für menschliche Wahrnehmung, da Framing/ Kontext
spielen Rolle bei Entscheidungen
- Framing-Effekte:
Einfluss der verschiedenen Arten der Beschreibung eines Problems;
Beispiele:
a) Problem von Umfragen: Antwort-Abhängigkeit von Fragen-Formulierung
b) Asien-Flue-Dilemma: unterschiedliche Formulierungen einer gleichen Tatsache
haben unterschiedliche Entscheidungen der VPN zur Folge; -> emotionaler
Kontext spielt Rolle, vs. wäre alles klar rational, wäre dies nicht so
c) je nachdem ob Fokus auf Gewinn vs. Verlust unterschiedliche Verhaltensmuster:
im Gewinn-Bereich eher konservativ/ sicher (-> sicherer Gewinn besser), vs. im
Verlust-Bereich: auch Risiko-Bereitschaft für Chance, dass gar kein Verlust
d) Anker-Effekt: Situation vor Entscheidungsfindung, -> alle restlichen Angebote/
Verhandlungen/ Entscheidungen nur noch an Referenzpunkt bemessen (selbst
wenn Anker nur durch Zufall entstanden)
- kognitive Prinzip der Repräsentation als zentrale Annahme der Prospect Theorie
(Kahneman, Tversky):
Entscheidungsverhalten abhängig von unserer mentalen Repräsentation (= subjektive
Sicht der Situation); -> geht nicht um objektive Wirklichkeit, sondern um Frage, wie
diese mental repräsentiert
− Rolle der Emotionen bei Bewertungen - das Allais-Paradox:
- weitere Probleme des Expected Utility-Modells: stark beeinflussende Emotionen
- Allais Paradox:
Zugabe eines identischen Ereignisses zu jeder Entscheidungsalternative verändert
Präferenz des Entscheiders;
-> Verletzung des Unabhängigkeits-Axioms durch Einfluss von Emotionen auf
Entscheidungen (-> Einfluss des antizipierten Bedauerns (-> Verlust unbedingt
vermeiden)), -> Verringerung des Einflusses von Wahrscheinlichkeiten auf
Entscheidungen
− zeitliche Diskontierung und dynamische Inkonsistenz:
- zeitliche Abwertung (temporal discounting):
menschliche Tendenz, in Zukunft liegende Ergebnisse abzuwerten;
-> direkter niederer Gewinn viel attraktiver als höherer verzögerter (vs. wenn beide
Gewinn-Optionen verzögert, wird höhere genommen)
- Typ der dynamischen Inkonsistenz:
umgekehrte Präferenzen zwischen identischen Ergebnissen in Abhängigkeit einer
zeitlichen Komponente; -> im Widerspruch zur Rationalität, da bei Erwartung x Wert-
Modell spielt Zeit keine Rolle
- Interpretation der dynamischen Inkonsistenz:
Wettkampf zwischen:
1. unmittelbares Ergebnis: durch emotionales System kontrolliert, -> verleitet
zur Wahl sofortiger Belohnung
2. verzögertes/ entferntes Ereignis: durch rationales System kontrolliert
- neuronale Korrelate von direkter vs. verzögerter Belohnung:
1) bei direkter Belohnung:
- viele Regionen springen auf direkte Belohnung stärker an
- v.a. Striatum, limbisches System, welche wichtig für Belohnungsvermittlung
- emotionale Regionen
2) bei verzögerter Belohnung:
- eher präfrontal/ Kontrollregionen dominant, -> Rationalität
3) bei schwierigeren Entscheidungen:
- exekutive Regionen, stärkere Kontrollaktivität, aber auch Regionen, die mit
Belohnung assoziiert
− Urteile im Angesicht der Ambiguität:
- müssen oft Entscheidungen in Unsicherheit treffen = für uns Menschen aversive
Situationen
- Ellsberg-Paradox - Präferenz von Sicherheit über Ambiguität:

; -> Ambiguität als aversiv erlebt, -> entscheidet sich lieber für
Szenario, wo man Gewinnchancen kennt;

- Urteile über Wahrscheinlichkeiten im Angesicht der Unsicherheit:


menschliche Intuition nicht nach Gesetzen der mathematischen
Wahrscheinlichkeitstheorie;
Umgang mit Unsicherheit abhängig von kognitiven Kapazitäten für Gedächtnisabruf,
Ähnlichkeitsbestimmung, Ursachenzuschreibung;
normalerweise hohe Nützlichkeit der Entscheidungs-Heuristiken: Zugänglichkeit,
Leichtigkeit des Abrufs, Repräsentativität, aber unter bestimmten Umständen
problematische Tendenzen im Urteil;
Kahnemann - inwieweit Menschen damit umgehen können, Basis-
Wahrscheinlichkeiten zu berücksichtigen:
relativ schlecht darin (-> Linda - Beispiel: kann nicht sein, dass wahrscheinlicher ist, zu
Subgruppe einer Übergruppe zu gehören als zu Übergruppe)
− Entscheidungen in komplexen und unsicheren Situationen:
- Iowa Gambling-Task (IGT):
Patienten mit ventro-medialen Schädigungen in meisten IQ-Tests normal, aber
kommen im Alltag eher schlecht zu recht/ nicht gut im Vorausplanen/ Handlungen
vorhersehen (z.B. nicht mit Geld umgehen);
Aufgabe:
; -> Herausforderung: unvorteilhafte Stapel: zwar hohe
Gewinne, aber noch viel höhere Verluste, -> auf Dauer unvorteilhaft; vs.: vorteilhafte
Stapel: Gewinne weniger, aber Verlust auch weniger, -> längerfristig Vorteil;
-> meisten gesunden Probanden bekommen dies über Zeit heraus (-> ziehen primär
von vorteilhaften Stapeln); vs.: Patienten mit Läsionen in Amygdala/ PFC schaffen es
bis zum Ende nicht, Regel zu lernen/ v.a. nicht umzusetzen; -> keine Fähigkeit, in
ambivalenten Situationen richtig zu entscheiden
- Theorie der somatischen Marker (Damasio):
bei Entscheidungen unter Unsicherheit helfen Körpersignale (-> Bauchgefühl):
bekommen irgendwann Gefühl, ohne groß Wahrscheinlichkeiten zu berechnen;
um unter Unsicherheit richtig zu entscheiden ventro-medialer PFC, Insula, Amygdala
wichtig/ notwendig
VL 25.05.23:
Chapter 10 (Part I) Problem Solving and Reasoning

Problemlösen und Schlussfolgern:

− was ist ein Problem?:


- Problem = Situation, in der unmittelbar kein offensichtlicher, routinierter Weg zur
Zielerreichung
- Problemlösen = Reihe kognitiver Prozesse, die für Zielerreichung angewendet, wenn
diese durch Hindernisse erschwert
- Schlussfolgern = kognitive Prozesse zur Herleitung von Folgerungen/ Ziehen von
Schlüssen aus Wissen; kann Teil des Problemlösens sein
- Problemlösen und Schlussfolgern = 2 Kernaspekte des Denkens: Erzeugen mentaler
Repräsentationen der Welt, -> Transformation in neue Repräsentationen, die für
Ziele hilfreich
- Problemlösen - beteiligte kognitive Prozesse (u.a):

; -> Problemlösen = sehr komplex, -> wenn Teil-Prozesse beschädigt,


kann Problemlösen beeinträchtigt sein
- 3 grundlegende Bestandteile eines Problems:
1) Zielzustand: angestrebt
2) Startzustand: Situation vor Problemlösung
3) Set möglicher Handlungen, um vom Start- zum Zielzustand zu gelangen (auch
mentaler Natur)
- gut vs. schlecht definierte Probleme:
gut definierte Probleme: Start-, Zielzustand, mögliche Handlungen bekannt; -> klares
Ziel durch klare Regeln erreichbar (z.B. Turm von Hanoi, Schach);
schlecht definierte Probleme: Unsicherheiten bzgl. Regeln, Startzustand, möglicher
Handlungsschritte, gar Zielzustand;
Einsichtsproblem (insight problem): Spezialfall eines schlecht definierten Problems;
nach längerer/ kürzerer Zeit des Nachdenkens plötzliche Lösung des Problems; Weg/
Lösungsschritte dahin nicht klar definiert, aber klares Ziel; dabei helfen Pausen/
Ablenken/ drüber schlafen (-> von bisherigen Ansätzen fei machen) (z.B. Rätsel)
− der Turm von Hanoi - typische Aufgabe zum Problemlösen:
- gibt sehr einfaches und klar definiertes Problem vor
- repräsentativ für viele Probleme: keine offensichtliche Lösung, einfachster, direkter
Weg nicht ausführbar
− Problem Space-Theory (Newell, Simon):
- Problemlösen als Suche innerhalb fiktiven Problemraums (problem space)
- Problemraum = Set von Zuständen auf Weg vom Start- zum Zielzustand: Start- und
Zielzustand sowie alle möglichen intermediären Zustände (= Zwischenschritte)
- Anwendbarkeit auch auf komplexe, schlecht definierte Probleme (-> wenn
Handlungswege und Ziel nicht so gut bekannt)?:
hier reine Problem Space-Theorie nicht ausreichend, -> Erweiterung notwendig:
mehrere Problemräume
− Strategien und Heuristiken:
- auch beim Problemlösen Menschen nicht immer so rational/ systematisch/
aufwendig, sondern nehmen Abkürzungen, die oft (nicht immer) zur Lösung führen
- Algorithmus:
Anweisungen zur Lösung eines Problems, die sicher (früher/ später) zur richtigen
Lösung führen (z.B. computationaler Ansatz);
Nachteile: zeitaufwendig, viele kognitive Ressourcen
- Heuristiken:
= Daumenregeln;
führen meist, aber nicht immer zum Ziel
- verbreitete Problemlöse-Heuristiken:
1) Random Search (wahllose Suche)/ generate and test:
- einfachste, kognitiv wenig anspruchsvoll
- Trial and Error-Prozess/ rumprobieren: zufällige Auswahl der Handlung, ->
Überprüfung der Zielerreichung
- Ansatz bei gar keinem Plan/, wenn sonst nichts mehr geht
2) Hill Climbing (Bergsteigen):
- wissensabhängige Heuristik: hat schon gewisses Wissen: weiß, wo man hin will
- Versuch, einen Schritt im Voraus zu denken, -> Auswahl des in Richtung
Zielzustand führenden Schritts (-> ungefähr hin zum Ziel)
- verlässlicher als Random Search, aber auch möglicherweise irreführend
3) Means-Ends-Analyse (Mittel-Ziel-Analyse):
- kognitiv anspruchsvolle, aber sehr erfolgreiche Strategie
- Beschreibung der Differenz zwischen jetzigem Zustand und Zielzustand, ->
Unterteilung des Problems in Subprobleme, -> systematisch Zwischenschritte
überlegen bis lösbares Subproblem gefunden
− Methoden zur Untersuchung von Problemlösen:
- Verhaltensanalysen
- Protokollanalysen (z.B. verbale Protokollanalyse: laut denken, -> daraus
angestoßene Überlegungen des Problemlösers aufzeichnen, -> analysieren)
- Computersimulation (-> simulieren, was Menschen wählen würden)
- Bildgebungsstudien
− Rolle exekutiver Prozesse und des ABGs:
- beim Problemlösen sind exekutive Prozesse sehr wichtig (Frontalhirn)
- viele Studien zum Problemlösen an Patienten mit Frontalhirn-Läsionen - Befunde:
a) große Schwierigkeiten mit Means-Ends-Analyse beim Turm von Hanoi
b) Probleme bei Anwendung Hill Climbing-Heuristik bei Wasserumfüllaufgabe
c) Schwierigkeiten, sich an bereits gemachte Schritte zu erinnern und zu
vermeidende Schritte zu lernen
-> scheitern, da können nicht systematisch Schritte vorausplanen, lernen nicht aus
Feedback (-> erneute Wiederholung der gleichen Schritte)
- fMRT-Studie (Fincham):
Turm von Hanoi im Scanner, -> nur Analyse korrekter Trials;
-> Befund: Aktivitäts-Zunahme mit steigender Aufgabenkomplexität; Beteiligung des
rechten dorsolateralen PFC, beidseitig parietalen und prämotorischen Kortex, visuelle
Areale, Mittelhirn, Basalganglien; -> nicht 1 Problemlöseregion, sondern Reihe
kognitiver Prozesse müssen interagieren (-> Aufmerksamkeit, ABG, exekutive
Prozesse, LZG)
− wie Experten Probleme lösen:
- Ansatz, um Problemlösen zu verstehen: Vergleich Experten mit Novizen
- systematische Unterschiede, die zeigen, wie sich Expertise auf Problemlösen
auswirkt: haben mehr Wissen, aber auch Problemlösestrategien (= Art und Weise wie
von Stark und Ziel kommen) unterschiedlich:
a) Unterschiede bereits bei Enkodierung des Problems:
Experten können Probleme viel abstrakter sehen, -> besser lösen
b) Chunking:
- besondere Fähigkeit von Experten: Bündeln von Infos im ABG, -> effizienter:
schneller Zugriff auf assoziierte Chunks, mehr Kapazität frei
c) Organisation des Wissens:
- oberflächliche Ähnlichkeit vs. abstrakte Prinzipien
d) Suchrichtung durch Problemraum (problem space):
- Novizen: Backward Search: von Zielzustand (z.B. Diagnose) zu Startzustand (z.B.
Symptome) (-> z.B. Bestätigungs-Diagnostik)
- Experten: Forward Search: von Start- zu Zielzustand (z.B. von Symptomen zur
Diagnose)
− auch Tiere können systematisch komplizierte/ abstrakte Probleme lösen/ einzelne
Schritte zusammensetzten
− analoges Schlussfolgern:
- meist Vergleichsprozess: Nutzen von Wissen bekannter Domäne, -> Anwendung auf
andere Domäne: Denken an bereits gelöstes Problem mit ähnlichen Charakteristika, -
> Anpassung der Lösung an aktuelles Problem;
z.B.: Problem: Atom mit Elektron darstellen, -> Lösung: Analogie des Sonnensystems
- 5 Subprozesse:
1) Retrieval/ Abruf:
- Ziel im ABG behalten
- Zugriff auf ähnliches, bereits bekanntes Beispiel im LZG
2) Mapping:
- Behalten von Ziel und Quelle im ABG, -> Abgleich miteinander durch Projektion
Eigenschaften der Quelle auf Ziel
3) Evaluation:
- Entscheidung bzgl. Nützlichkeit der Analogie
4) Abstraktion:
- Isolieren der gemeinsamen Strukturen von Ziel und Quelle
5) Vorhersagen:
- Entwickeln von Hypothesen über Verhalten/ Eigenschaften des Ziels auf Basis
des Wissens über Quelle
− Theorien analogen Schlussfolgerns:
- Structure Mapping-Theorie (SMT) (Falkenhainer):
Stufe 1: Suche im LZG nach potenziellen Quellen, die (oberflächliche) Eigenschaft mit
Ziel teilen; -> Stufe 2: Evaluation Passung zwischen Abrufergebnissen der 1. Stufe und
Ziel;
Annahme: strukturelle Ähnlichkeit zwar entscheidend für Analogien, aber Suche des
kognitiven Systems eher nach oberflächlichen Passungen als nach echten
relationalen Analogien
- LISA-Modell (learning and interference with schemas and analogies) (Hummel,
Holyoak):
Idee der neuronalen Netzwerke: Eigenschaften der Quelle und des Ziels als
gemeinsame Knotenpunkte im (neuronalen) Netz;
Ablauf, wie mögliche Analogien erkannt: wenn simultane/ parallele Aktivierung
einiger Knoten im ABG, dann Aktivierungen ähnlicher Konstellationen im LZG, ->
Abruf relevanter Infos (Analogien) aus LZG, -> so Analogien findbar/ abrufbar;
Studie Gick und Holyoack:
hat Geschichten mit Analogie-Möglichkeit gehört vs. nicht, -> Problem lösen, für
welches Analogie verwendbar (-> Priming von Lösungsschemata); -> Ergebnis:
Analogie-Geschichte vorher zu hören hat geholfen, Problem zu lösen (-> Menschen
können von Analogien profitieren)
− analoges Schlussfolgern - hohe Ansprüche an Aufmerksamkeit und Gedächtnis:
fMRT-Studie (Kroger) - ABG-Belastung vs. strukturelle Komplexität der Analogie:
bei Arbeit mit analogem Schlussfolgern findet typische Effekte: je komplexer
Problem, desto höher Aktivität; bei ABG-Belastung steigende Aktivität von
dorsolateralem PFC (dlPFC) und Parietalcortex; bei struktureller Komplexität
zusätzliche Aktivierung des linken anterioren PFC
VL 15.06.23:
Chapter 10 (Part II) Problem Solving and Reasoning

Problemlösen und Schlussfolgern:

− induktives Schlussfolgern:
- von Bekannt -> zu Unbekannt: vorhandenes Wissen über bekannte
Zusammenhänge verwenden, um Schlussfolgerungen über unbekannte zu treffen
- basiert häufig auf Kategorien (-> Stereotype)
- niemals sicher/ immer mit Fehler-Wahrscheinlichkeit verbunden, da niemals alle
existierenden Zusammenhänge bekannt (z.B. alle existierenden Gänse); einziges
Beispiel reicht, um Schlussfolgerung zu widerlegen
− induktives Schlussfolgern - generelle vs. spezifische Induktion:
1) generelle Induktion:
- Generalisieren von bekanntem Beispiel einer Kategorie auf alle Mitglieder/
Instanzen einer Kategorie
- z.B.: sieht weiße Gans, -> schlussfolgert: alle Gänse sind weiß
- Beispiel-Aufgaben:
1) 2-4-6-Aufgabe (Peter Wason):
- hat Zahlenfolge, welche konsistent mit einer Regel, -> Frage: wie lautet
Regel?, -> Überprüfen durch Generieren weiterer Zahlenfolgen, -> Nennen
vermuteter Regel
- Lösung: Regel: Zahlen müssen ansteigen
- auf allgemeine Regel kommen VPN eher nicht direkt, sondern nach einigen
Versuchen/ Wechsel der Strategie: zuerst: Versuch, vermutete Hypothese zu
bestätigen, vs. dann: Versuch, Hypothese zu widerlegen
2) Kartenaufgabe:
- Kartendeck mit verschiedenen Karten, -> Ziel: Regel erschließen, nach der
Karten sortiert
- Befund: gibt systematische Effekte:
einfache Regeln (wenn nur ein Feature wichtig, z.B. rot) leicht erkennbar,
vs. konjunktive Regeln (Kombinationen) etwas schwieriger,
vs. disjunkte Regeln (z.B. rot oder andere Eigenschaft) noch schwieriger,
vs. negative Regeln (z.B. nicht rot) sehr schwer,
vs. disjunkte negative Regeln (z.B. nicht rot oder nicht mit Rahmen) am
schwierigsten
- 2 typische Strategien, die beobachtbar:
a) successive scanning-Strategie:
- ändern von nur einem Merkmal
- besser, wenn mögliche Kombinationen sehr groß
b) focus gambling-Strategie:
- ändern aller Merkmale bis auf eines
2) spezifische Induktion:
- Generalisieren von einem Mitglied einer bekannten Kategorie (mit spezifischer
Eigenschaft) auf anderes Mitglied derselben Kategorie
- Heuristiken:
= Faustregeln u.a. mit Einfluss auf Bereitschaft, induktive Schlussfolgerungen zu
machen/ als gültig zu akzeptieren
a) Ähnlichkeits-Heuristik:
- je ähnlicher bekanntes und zu schließendes Beispiel, desto wahrscheinlicher
Attribution der Eigenschaft auf Ziel
b) Typikalitäts-Heuristik:
- je typischer Beispiel für seine Kategorie, desto wahrscheinlicher Attribution
der genannten Eigenschaft auf Ziel
c) Homogenitäts-Heuristik:
- je homogener die betroffene Kategorie, desto größer Bereitschaft,
Eigenschaften von bekanntem Mitglied der Kategorie auf andere Mitglieder
der Kategorie zu attribuieren
− Similarity-Coverage Modell/ Modell der Kategorie-basierten Induktionen (Osherson):
- anwendbar auf generelle und spezifische Induktionen
- entscheidend: Abdeckung (coverage) als durchschnittliche maximale Gleichheit
zwischen Beispielen in Prämisse und jedem Exemplar der betroffenen Kategorie
- je breiter Abdeckung, desto eher solche Schlussfolgerungen gemacht/ umso
ähnlicher bestimmtes Exemplar zu Prototyp, umso wahrscheinlicher findet
Übertragung statt
- Beispiel:
Hund und Katze zwar typischer für Kategorie Säugetier als Wale, aber Hund und Wal
decken breiteres Spektrum der Kategorie Säugetier ab; -> jedes Mitglied der
Säugetiere sollte zu einem beider Beispiele relativ ähnlich sein, -> deswegen
allgemeine, inklusive Schlussfolgerung wahrscheinlich als wahr beurteilt
− induktives Schlussfolgern - beteiligte Hirn-Areale:
a) Frontallappen:
- Wisconsin Card Sorting Test (WCST):
= Test zur Erfassung des induktiven Schlussfolgerns durch Regel-Ableitung;
Patienten mit Frontalhirnläsionen Probleme beim Regelwechseln
- bei fMRT-Studie mit gesunden Probanden:
dorsolateraler PFC aktiv, aktives Monitoring von Ereignissen im ABG nötig
b) Temporallappen:
- bei Einschätzung von Wahrscheinlichkeit von Schlussfolgerungen kommen
(zusätzlich zu frontalen) Regionen im medialen Temporallappen hinzu (medio-
temporal, parahippocampal)
- Annahme: bei Kategorie-basierter Induktion Abruf relevanter Infos aus LZG
c) Rolle der Erfahrung:
- Kernmerkmal induktiven Schlussfolgerns: mit zunehmender Erfahrung
Veränderung der zugrunde liegenden kognitiven Prozesse (-> Expertise)
- fMRT-Studie mit gesunden Probanden (Seger):
VPN lernen, abstrakte Bilder in 2 Kategorien zu unterteilen; Bildern liegt jeweils
bestimmter Prototyp zu Grunde, aber Prototypen nicht gezeigt;
im fMRT wird Veränderung über Zeit und zwischen Hemisphären beobachtet:
Beginn: v.a. frontale und parietale Regionen in rechter Hemisphäre,
vs. später auch Aktivierung linker Hemisphäre; -> am Ende beide Hirnregionen
beteiligt (rechts trotzdem mehr);
rechts: Analyse visueller Muster, vs. links: dynamisches System zum Lernen
(visueller) Kategorien
− deduktives Schlussfolgern:
- zentral: hat Prämissen, -> aus Prämissen Schlussfolgerung ableiten, -> wenn
Prämissen wahr und Schlussfolgerung sich logisch aus Prämissen ableiten, ist
Schlussfolgerung mathematisch gesehen immer richtig (-> Unterschied zum
induktiven Schlussfolgern)
- aber: wenn man Prämissen mit Inhalt füllt und diese dann inhaltlich falsch, dann
kann sein, dass Schussfolgerung inhaltlich nicht mehr richtig/ kann auch valide,
logische Schlussfolgerung inhaltlich falsch sein
− deduktives Schlussfolgern - Syllogismus:
- = Argument, bestehend aus 2 Aussagen und einer Schlussfolgerung
- Schlussfolgerung gültig (valide), wenn nach Gesetzen der Logik aus Aussagen
abgeleitet; vs.: gültige Schlussfolgerung kann unwahr sein, wenn eine der Aussagen
falsch
1) kategorielle Syllogismen:
- Beispiel:

- Venn-Diagramme:
1. universelle Bestätigung:

2. universal negative:

3. teils Affirmation/ Teilmenge:

4. teilweise negativ:
nicht gesamter Teil ist in anderer Menge/ kann auch gar nicht drin sein;

2) bedingte (konditionale) Syllogismen:


- Beispiel:
Prämisse 1: wenn Produkt teuer, dann hat hohe Qualität, Prämisse 2: neue Jacke
war teuer, -> Folgerung: neue Jacke hat hohe Qualität
- Abhängigkeit eines Ereignisses vom Auftreten eines anderen Ereignisses
- erste Prämisse als Aussage der Form: wenn p, dann q;
4 mögliche Formen: p ist gegeben/ nicht gegeben, q ist gegeben/ nicht gegeben
- Wason Selection Task:
= Aufgabe zur Untersuchung des bedingten Schlussfolgerns;
Regel: wenn eine Karte Vokal auf Seite, dann hat gerade Zahl auf anderer Seite, ->
hat 4 Karten, -> Frage: welche Karten muss man umdrehen, um Regel zu
überprüfen?:
, -> korrekte Lösung: Karte „A“ und „7“ (-> „A“ muss gerade
Nummer auf Rückseite haben, „7“ darf keinen Vokal auf Rückseite haben);
< 10 % der VPN diese logisch korrekte Antwort, 46 % auch Entscheidung für „4“,
obwohl keine Aussage der Regel darüber
3) Fehler beim deduktiven Schlussfolgern:
1) Formfehler:
- Entstehung aufgrund Struktur des Syllogismus/ Beziehungen zwischen
Prämissen und Schlussfolgerung
- Atmosphere-Effekt:
für gültig Halten einer Schlussfolgerung, wenn diese gleichen Quantifikator
(z.B. alle, keine, manche) wie Prämissen
- z.B.: keine A sind B, keine B sind C, keine A sind C; -> keine
Psychologiestudenten (A) sind Autos (B), keine Autos (B) sind Menschen (C),
keine Psychologiestudenten (A) sind Menschen (C)
- Matching Bias:
für gültig Halten einer Schlussfolgerung, wenn ähnliche syntaktische Struktur
wie Prämissen/ Ausdrücke der Prämissen
- Beispiel: Wason Selection Task: Entscheidung für Zahl „4“, weil in Regel
Erwähnung von „geraden Zahlen“
- Gründe für Formfehler:
starker Einfluss der syntaktischen Struktur,
Betrachtung des Quantifikators als besonders relevant, Schwierigkeiten mit
negativen Quantifikatoren (z.B. wenn A, dann nicht B),
Aufmerksamkeitslenkung auf erhaltene Info,
Grenzen des ABG
2) Inhaltsfehler:
- Beeinflussung durch Inhalt/ Glaubwürdigkeit des Syllogismus
- unabhängig von Struktur
- Fokussierung auf Plausibilität/ Inhalt der Aussagen ohne logische
Verknüpfungen zwischen Aussagen zu beachten, -> stimmt dann auch
invaliden Schlussfolgerungen zu
- z.B.: ungültige Folgerungen eher für gültig gehalten, wenn in Prämissen und
Folgerung wahre Aussagen
- Belief-Bias Effekt:
eher Akzeptieren von glaubhaften Folgerungen als von unglaubhaften/
abstrakt formulierten
- Studie zeigt, dass Effekt der Beurteilung der Glaubwürdigkeit der
Schlussfolgerung so stark, dass fast alles überschreibt:
1. Schussfolgerung valide vs. invalide (logisch korrekt/ nicht)
2. Framing durch verwendeten Text glaubwürdig/ unglaubwürdig,
-> Ergebnis: wenn Schlussfolgerung unglaubwürdig und Syllogismus invalide,
oft korrekte Antwort, vs. wenn valide, aber Schlussfolgerung unglaubwürdig,
50/ 50, vs. wenn Schlussfolgerung glaubwürdig erschient, spielt valide/
invalide so gut wie keine Rolle (-> Zustimmung fast 100%)
− Theorien deduktiven Schlussfolgerns:
1) Regel-basierte Theorie:
- Annahme: Menschen haben von Natur aus logisches System zum Schlussfolgern
(-> falsch)
- Idee zur Vorgehensweise:
Repräsentation von Prämissen und Schlussfolgerung im ABG, -> Verknüpfung mit
Regeln unseres logischen Systems, -> Überprüfung, ob Schlussfolgerung
notwendigerweise aus Prämissen folgen muss, -> Entscheidung gültig/ nicht
- Erklärungen für einige Form- und Inhaltsfehler;
Ignorieren logischer Regeln bei Erreichung der Grenzen des ABG;
Erklärung für Probleme mit negativen und partikulären Quantifikatoren
2) Theorie der mentalen Modelle (Johnson-Laird):
- mentale Modelle = interne Repräsentationen von realen/ vorgestellten
Situationen
- basierend auf verfügbaren Infos, wie z.B. in Syllogismen enthalten
- 3 Stufen des deduktiven Schlussfolgerns:
1. Konstruktion eines mentalen Modells, welches Infos aus Prämissen
bestmöglich abbildet
2. Ableiten einer vorläufigen Schlussfolgerung und Evaluation, -> Frage:
Schlussfolgerung konsistent mit Modell von Stufe 1?
3. Validierung der Schlussfolgerung: Suche nach alternativen Modellen; wenn
kein alternatives Modell auffindbar, -> Schlussfolgerung gültig, sonst
erneutes Durchlaufen der Schritte
- Erklärungen für Inhalts- und Formfehler,
je mehr Modelle zur Abbildung eines Syllogismus benötigt, desto schwieriger,
Erklärung für Probleme mit negativen und partikulären Quantifikatoren,
Einfluss der Glaubhaftigkeit einer Schlussfolgerung auf Generierung und
Überprüfung alternativer Modelle: bei hoher Glaubhaftigkeit eventuell keine
Validierung/ Alternativen gesucht
VL 22.06.23:
Chapter 11 Motor Cognition and Mental Simulation

die Natur der motorischen Kognition:

− motorische Kognition = vom motorischen System unterstützte mentale Prozesse:

− Wahrnehmungs-Handlungs-Zyklus:
- meisten Bewegungen eng mit Wahrnehmung koordiniert: mit jeder Bewegung
verändert sich Gesehenes, -> konstante Rückkopplung: Transformation
wahrgenommener Muster in koordinierte Bewegungsmuster
- Verbindung zwischen Wahrnehmung und Handlung: gemeinsame Repräsentation (=
geteilte Kodierung von Wahrnehmung und Handlung im Gehirn)/ Regionen, die an
beidem beteiligt
− motorische Verarbeitung im Gehirn:
- 3 Schlüssel-Regionen:

;
hierarchisch angeordnet, mit unterschiedlichen Aufgaben:
1) SMA (supplementary motor cortex) - höchste Stufe:
- Erstellung und Ausführung von Handlungsplänen
- für komplexere Bewegungen
2) PM (premotor cortex) - mittlere Stufe:
- Erstellung von spezifischen Handlungsprogrammen
- Input an M1
3) M1 (primary motor cortex) - niedrigste Stufe:
- Erstellung von Bewegung, Kontrolle der Feinmotorik
- Infos an Muskeln
- Primaten-Studie:
visuell geleitete (-> durch Cue) vs. internal bestimmte (-> spontan) Bewegungen, ->
Erfassung Aktivität von M1, PM, SMA; -> Ergebnisse: M1 vs. SMA: M1:
Reaktionsmuster zwischen external und internal sehr ähnlich (-> um Knopfdruck
herum deutliche Aktivität); vs.: SMA (= höchste Schaltzentrale): beim externalen
visuellen Cue benötigt man SMA nicht (-> keine Planung notwendig), vs. beim
internal generierten Knopfdruck schon
− geteilte Repräsentation:
- geteilte motorische Repräsentation = Fähigkeit, Handlungen anderer Menschen
mental zu repräsentieren
- durch Beobachtung fremder Handlungen Formen der gleichen Repräsentationen
wie bei eigener Ausführung der Handlung
- ermöglicht Lernen durch Beobachtung, Interpretation der Bedeutung (-> soziale
Kognition)
mentale Simulation und das motorische System:

− motorische Imagination/ Simulation = mentale Vorstellung einer beabsichtigten


Handlung ohne tatsächliche Ausführung
− motorisches Priming:
- = Effekt, dass Beobachten einer Handlung später eigene Ausführung einer ähnlichen
motorischen Reaktion fördert, -> Beweis für geteilte Repräsentationen
- Studie - Stürmer:
Aufgabe: Ansehen von Bildern, -> Öffnen vs. Ballen eigener Hand entsprechend
Farbe, nicht entsprechend gezeigter Hand-Abbildung, -> kongruente vs. inkongruente
Durchgänge, -> Ergebnis: schnellere motorische Antwort/ weniger Fehler bei
Übereinstimmung von Hand-Abbildung und Farb-Hinweisreiz (-> kongruent), ->
Schlussfolgerung: fremde Handlungen nicht ignorierbar
- Studie - Castiello:
Frage: Priming-Vorteil für menschliche Arme gegenüber Roboterarmen?, -> Ergebnis:
schnellere motorische Antwort bei menschlichem Arm
− motorische Programme/ motorische Antizipation:
- Repräsentation von Bewegungssequenz, die vor Ausführung der Bewegung geplant
- unterschiedliche Stufen der Automatisierung
- Beispiel: während Antizipation grüner Ampel (unbewusste) Aktivierung motorischen
Programms zur schnelleren Handlung bei Grün (-> Gehirn vorbereitet)
- Reihe von Verarbeitungsschritten zur Vorbereitung motorischer Programme:
1) nach Stimulus-Identifizierung:
- keine Muskelaktivität, da Hemmung der Bewegung auf spinaler Ebene
- reiner Planungsprozess (auch während mentaler Simulation)
2) vor Reaktions-Ausführung:
- Muskelaktivierung
- Initiierung der Reaktion
-> mentale Prozesse als Grundlage von Erstellung motorischer Programme
- Befunde aus EEG-Studien:
Bereitschaftspotential = vor Ausführung einer Bewegung Anstieg im EEG-Signal,
Ursprungsort: SMA
- Bereitschaftspotential und freier Wille - Libet-Experiment:
Bereitschaftspotential im EEG vor bewusster Handlungsentscheidung vorhanden (->
Abwesenheit des freien Willens?)
- bei Bereitschaftspotentialen verändertes Muster bei Parkinson-Patienten (->
bekanntlich Probleme mit Handlungs-Initiierung)
- Befunde aus fMRT-Studien - Beteiligung weiterer Hirnregionen:
u.a. PFC, parietaler Kortex, Thalamus, Cerebellum
− mentale Simulation von Handlungen:
- Nutzung motorischer Programme für (bewusste) Simulation von Handlungen
- gleiche Programme wie bei Handlungskontrolle, aber keine Aktivierung neuronaler
Strukturen, die Bewegungen initiieren
- Befunde:
Veränderungen in motorischen Programmen durch mentales Training führen zu mehr
tatsächlicher Muskelstärke
- mentale Simulation und tatsächliche Handlungsausführung sehr eng verwoben:
gleiche Repräsentationen, gleiche physikalische Beschränkungen;
z.B.: Gehen mental vorstellen: mehr Zeit für weiter entferntes Ziel; Parkinson-
Patienten: Verlangsamung sowohl bei Bewegungsausführung als auch bei Vorstellung
- Studie:
Vorstellung, selbst vs. dass anderer Handlung ausführt; -> Ergebnis: bei beidem
Aktivierung PM, SMA, Precuneus (= Regionen für geteilte motorische
Repräsentationen von „selbst“ und „fremd“, aber keine 100%-tige Überlappung (->
gibt schon Unterscheidung zwischen „selbst“ und „fremd“))
- Aufgabe:
Frage: 2 Objekte gleich oder spiegelverkehrt?, -> mentale Rotation zum Vergleich, ->
Ergebnis: je mehr Drehung vorhanden, desto mehr Zeit für mentale Rotation
- fMRT-Studie:
Bedingung 1: Vorstellung, Objekt in eigener Hand zu rotieren, -> Aktivität
motorischer Kortex; vs.: Bedingung 2: Vorstellung, dass Objekte von Motor rotiert, ->
keine Aktivität motorischer Areale/ kein Einfluss motorischer Kognition

Imitation:

− sehr wichtig, da darüber viel erlernt/ (unbewusstes) Verstehen anderer


− mentale Simulationen nur möglich, da Wissen darüber, welche Bewegungen
zielführend
− 2 zu unterscheidende Begriffe:

; -> Mimikry = unbewusst, automatisch, vs.


Imitation = bewusst, kognitiv anspruchsvoller
− Entwicklung von Imitation:
- Jean Piaget: Imitation bei Neugeborenen erst ab 8 - 12 Monaten;
vs.: Befunde aus Säuglings-Studien: Imitation auch bei Neugeborenen, selbst nach
Zeitverzögerung (->  Reflex/ Mimikry)
- Studie mit Kleinkindern:
Auseinandernehmen einer Stange durch Menschen vs. Objekt, -> Ergebnis: nur nach
Beobachtung menschlicher Handlung Versuch, Stange auseinander zu nehmen;
-> Schlussfolgerung: mentale Repräsentation des Verhaltens (Ziele/ Intentionen)
anderer Menschen bei Kindern
− kognitive Komponenten:
- Intention zur Imitation vorausgesetzt: bestimmte Handlung nachzumachen, um
bestimmtes Handlungsziel zu erreichen (-> top-down Einfluss)
- bei Beobachtung einer Handlung mit Intention zur Imitation Beanspruchung von
ähnlichen Hirnregionen wie bei Handlungsproduktion
- Apraxie:
= neurologische Störung mit beeinträchtigter Fähigkeit zur willkürlichen/
zielgerichteten Bewegungsausführung;
relativ gut funktionierende Imitation von sinnvollen Handlungen (-> Abruf aus LZG?),
aber Imitation von sinnlosen Handlungen gestört (-> Verbindung von Wahrnehmung
und Handlungsproduktion?); -> Schlussfolgerung: Reproduktion von sinnvollen vs.
sinnlosen Handlungen von unterschiedlichen Hirnregionen gesteuert
- Studie - motorische Programme bei Kindern:
Frage: imitieren Kinder einfach nur oder verstehen auch Ziel der Handlung/ führen
anders aus, wenn wissen, geht auch einfacher;
Versuchsleitung macht vor: Betätigen eines Lichtschalters mit Kopf, -> ohne
ersichtlichen Grund vs. mit Decke um Körper, -> Ergebnis: Imitation des Ziels auf
anderem Weg (betätigen Schalter mit Hand), wenn Grund ersichtlich
- Befunde aus bildgebenden Studien:
Imitation von Weg oder Ziel: überlappende Aktivität rechts dlPFC, Cerebellum;
Imitation von Weg: spezifische Aktivitätsmuster im PFC;
Imitation von Ziel: spezifische Aktivitätsmuster im linken PM;
-> Verarbeitung Weg und Ziel nicht identisch/ hirnphysiologisch unterscheidbar
− Simulationstheorien des Handlungsverstehens:
- Verständnis von handlungsmotivierten Plänen, Glauben, Wünschen anderer durch
Simulation für uns selbst (ohne Ausführung)
- Übereinstimmung mit physiologischer Simulationstheorie: ähnliche Areale schon bei
Beobachtung aktiviert
- 3 Annahmen:
1) Simulation von Verhalten durch Aktivierung motorischer Strukturen, gleichzeitige
Unterdrückung der Ausführung
2) Simulation von Wahrnehmung durch interne Aktivierung des sensorischen Kortex
(ohne externe Stimuli)
3) sowohl bei offenen als auch verdeckten Handlungen perzeptuelle Simulation von
typischen Konsequenzen
-> sowohl Verhalten als auch Wahrnehmung als auch perzeptuelle Konsequenzen
simulierbar
− Spiegelneurone:
- Zellen, wo man dachte, haben rein motorische Funktion, aber feuern nicht nur bei
Ausführung eigener Handlungen, sondern auch (automatisch) bei Beobachtung
fremder Handlungen, -> ähnliche Codierung eigener und fremder Handlungen im
Gehirn
- Self-Other-Mapping: möglicherweise zentrale Brücken-Funktion zwischen
Gesehenem und Geplantem
- wichtig für sozial-kognitive Fähigkeiten
- Befunde an Primaten (ähnliche Befunde im Humanbereich):
Aktivität: SMA, prä-SMA, prämotorischer Kortex, supramarginaler Gyrus,
intraparietaler Sulcus, superiorer Parietallappen
- Spiegelneurone und Autismus: hier funktioniert dieses System nicht so gut

biologische Bewegung:

− evolutionär bedingte menschliche Sensibilität für biologische Bewegungen, ->


schnelle, präzise, automatische Wahrnehmung (auch über Simulations-Prozesse
erklärbar)
− Wahrnehmung biologischer Bewegungen:
- kinematisches Muster = Bewegungsmuster aus sich bewegenden Lichtern, für
Eindruck menschlicher Bewegung ausreichend (z.B. Geschlecht, Stimmung etc.
erkennbar)
- Befunde zu Babys:
mit 3 Monaten Bevorzugen biologisch plausibler Bewegungen von Lichtpunkten
- klinische Befunde:
Frage: inwieweit muss man für mentale Simulationen Gliedmaßen haben?;
Patientin ohne Gliedmaßen geboren, -> Aufgabe: beurteilen, ob sie rechte/n Hand/
Fuß sieht (in unterschiedlichen Rotationswinkeln); -> Ergebnis: auch ohne
Gliedmaßen typische Effekte sichtbar/ genau gleiche physische Limitationen bei
Beurteilungen; -> Schlussfolgerung: Wahrnehmung biologischer Bewegung nicht per
se abhängig von motorischen Erfahrungen, sondern angeboren
− Verarbeitung biologischer Bewegungen:
- Detektion biologischer Bewegung: parieto-okzipitale Region
- bei Betrachten von Lichtpunkt-Bewegung: posteriorer Teil des superioren
temporalen Sulcus (STS) (für sozial-kognitive Prozesse wichtig), -> bloße Vorstellung
biologischer Bewegung für Aktivierung STS ausreichend
− motorische Kognition bei Bewegungswahrnehmung:
- Scheinbewegung = Illusion durch nah beieinander liegende visuelle Stimuli in kurzer
Abfolge; nicht nur durch visuelle, sondern auch durch motorische Prozesse
- unterschiedliche neuronale Netzwerke bei Wahrnehmung von Objektbewegung vs.
menschlicher Bewegung
- konsistent mit früheren Befunden: unser eigenes motorisches System als Grundlage
für Verständnis fremder Handlungen
VL 29.06.23:

Chapter 12 (Part I) Language

Sprache:

− die Natur der Sprache:


- was Besonderes (-> in der Form nur bei Menschen)
- Kinder lernen Sprachen, ohne, dass sie groß aufgefordert werden (-> implizit/ sind
darauf gut vorbereitet; im höheren Alter schwieriger zu lernen (-> Plastizitätsfenster,
wo Spracherwerb optimal))
- Sprache generell eher links lateralisiert
- Wortschatz-Entwicklung = „Wortschatz-Explosion“: in kürzester Zeit riesige Lern-
Leistung, eher nebenbei erlernt (-> durch normale Interaktion)
- Psycholinguistik = Erforschung von Sprachverständnis, -produktion, -erwerb,
zugrundeliegenden mentalen Prozessen
- Ebenen der Sprachrepräsentation:
1) Grammatik:
- Regeln, wie Wörter in Sätzen zu verwenden
- in Psycholinguistik: Grammatik als Summe des Wissens über Sprachstruktur,
meist unbewusst (-> sehr früh gelernt)
2) Phrasenstrukturbaum:
- verschiedene Sprach-Ebenen:
Diskurs-, Syntax-, Wort-, Morphem-, Phonem-Ebene
- Morpheme:
kleinste, bedeutungstragende Einheit: Kodieren der Wortbedeutung;
freie Morpheme: auch alleinstehend möglich, vs. gebundene: nur im
Zusammenhang mit anderen; lexikalische: eigene Bedeutung, vs. grammatische:
grammatische Rolle
- Phoneme:
kleinste unterscheidbare Einheit der Sprechlaute, -> Zusammensetzung zu
Morphemen
- phonetisches Alphabet: Repräsentation aller Sprechlaute/ Infos darüber, wie
etwas ausgesprochen, da häufig unterschiedliche Aussprache (-> Buchstaben
nicht ausreichend)
− Aphasien:
1) Broca-Aphasie (Paul Broca):
- Läsion links frontal (-> Broca-Areal für Sprachrepräsentation?: etwas revidiert)
- Patienten mit Broca-Aphasie sprechen langsam, mit hoher Anstrengung, mit
größeren Pausen, keine komplexen Sätze/ eher nur einzelne Worte, auch
Schwierigkeiten bei Aufnahme (nicht rein produktives Defizit)
- Störung der Repräsentation auf syntaktischer Ebene: Probleme, grammatische
Morpheme, Sätze, Sinn zu verstehen (-> keine Probleme mit Sinn einzelner
Wörter, sondern mit Zusammenhang); Probleme bei Unterscheidung einiger
Sprachlaute
- Studie:
Aufgabe: Angeben, ob Wörter gleich oder unterschiedlich: z.B. pray vs. prayed (->
Wort + Vergangenheit); vs.: tray vs. trade (verschiedene Wörter); ->
Schwierigkeiten bei Unterscheidung beider Wortpaar-Arten (-> bereits bei
auditiver Wahrnehmung/ Diskriminierung (unterhalb Syntax-Ebene) Probleme)
2) Wernicke-Aphasie (Carl Wernicke):
- Läsion des Wernicke-Areals: posteriores Versorgungsgebiet der Arteria cerebri
media (BA 22)
- gute Verwendung grammatischer Morpheme/ grammatikalisch meist richtig,
aber falsche Verwendung und schlechtes Verständnis lexikalischer Morpheme, ->
sinnwidrige Sprache/ Inhalts-Probleme (teils sogar Wort-Neuschöpfungen)
- Diagnostik - Bild vom Keks-Dieb:
Bild mit vielen Menschen, Objekten, Handlungen, welches Aphasikern zur
Beschreibung vorgelegt
- Aphasien - Arten und Lokalisation:

; -> wenn Schlaganfall besonders groß: globale Aphasie (teils gar nicht
mehr Sprechen/ Verstehen); Leitungsaphasie: Generieren eigener Sprache intakt,
aber Nachsprechen/ Wiedergeben von Gehörtem beeinträchtigt
- Aphasien - Fazit:
Lokalisierung unterschiedlicher Aspekte der Sprache in unterschiedlichen Gehirn-
Bereichen, gleichzeitig deutliche Verbundenheit unterschiedlicher Ebenen (-> bei
Problemen auf einem Level meist Probleme im gesamten System)
− menschliche vs. tierische Kommunikation:
- Duality of Patterning (Charles Hockett):
können bedeutungsvolle Einheiten wie Morpheme aus bedeutungslosen Einheiten
wie Phonemen bauen, Rekombinierbarkeit von Phonemen zur Bildung anderer
Wörter (-> beliebig neue Worte kreierbar je nach Anordnung der Phoneme)
- Kriterien menschlicher Kommunikation:
a) Dualität: bedeutungsvoll/ bedeutungslos
b) Willkür: kein Zusammenhang zwischen Laut und Bedeutung
c) generative Kapazität: Generieren von Zeichenketten über endliches Alphabet
d) Rekursivität: Einbettung von Wörtern/ Sätzen in andere Sätze, -> Möglichkeit
unendlich langer Sätze
- Sprachlernen bei Tieren?:
Schimpansen können nicht vokalisieren, da anderer Sprachtrakt-Aufbau, aber
Zeichensprache: fähig, grundlegende Bedürfnisse mitzuteilen, aber nicht vergleichbar
mit Fähigkeiten 2-jähriger (tauber) Kinder;
warum keine Sprache bei Tieren?:
keine syntaktische Rekursion: Unterschied auf syntaktischem Level der
Repräsentation; keine Duality of Patterning: keine Rekombination von Lauten zu
neuen Botschaften
− Prozesse des Sprachverstehens:
1) Dreiecksmodell des Lexikons:
- mentales Wörterbuch nicht wie herkömmliches Lexikon, sondern
Repräsentationen von Wörtern als Netzwerke gespeichert
- 3 große Komponenten: 1) Bedeutung, 2) Laut, 3) Rechtschreibung; -> alle
miteinander verknüpft, alle involviert beim Sprechen, Lesen, Schreiben
- Rahmenkonzept, aber keine Erklärung für Ablauf der Prozesse
2) Wortambiguität:
- Eigenschaft von Sprache: mehr als eine Interpretation von Lauten, Wörtern,
Sätzen möglich (z.B. Bank); -> trotzdem sehr gut in der Lage, basierend auf
Vorwissen/ Kontext, Mehrdeutigkeiten aufzulösen
- Studie:
ambige Worte präsentiert, -> anschließend durch Satz aufgelöst; -> Befund: am
Anfang: verschiedene Möglichkeiten aktiviert, -> später: nur noch kontextuell
richtige Interpretation schneller verarbeitet; -> initiale Ambiguität, -> löst sich
relativ schnell auf
- 2-Stufen-Modell: initial Aktivierung aller möglichen Bedeutungen (bottom-up),
dann Auswahl hieraus/ Interpretation durch Kontext (top-down)
3) Sprachwahrnehmung:
- verschiedene Szenarien: entweder wir hören Gesprochenes oder lesen
Geschriebenes; -> unterschiedlich verarbeitet
- bei Geschriebenem einzelne Wörter durch Leerzeichen gut erkennbar (->
einfacher); vs.: bei Gesprochenem mit Hilfe von bottom-up und top-down
Vermutung erstellen
- unterschiedliche Schwierigkeit der Phonem-Identifikation in Abhängigkeit von
Sprechrate, Stimme des Sprechers, Coartikulation (= Phonem-Überlappung),
Phonem niemals gleich ausgesprochen (-> top-down notwendig)
- Phonem-Restaurations-Effekt:
Sätze, bei denen ein Phonem durch Husten überdeckt (z.B.: it was found the *eel
was on the orange; vs.: it was found the *eel was on the shoe), -> Nennen des
richtigen Wortes; -> Befund: Illusion der direkten Wahrnehmung des Wortes,
obwohl erst Aufklärung/ Identifikation durch Satz-Ende, -> extrem schneller,
automatisch ablaufender top-down Effekt
- McGurk-Effekt:
Illusion durch Wahrnehmungssystem: visuelles (-> Mundbewegungen) und
auditives System im Widerspruch, -> Gehirn glaubt nicht einem/ anderem,
sondern kreiert Fusion (gibt es bei binokularer Wahrnehmung nicht)
- Kohorten-Modell:
bestimmte Kohorte an möglichen Worten mit gleichen Anfangslauten aktiviert, ->
je mehr Phoneme, desto klarer, welches Wort; -> Wort-Rekognition über
unbewussten Prozess der Elimination/ graduelles Aussortieren;
-> Neighborhood density (= Nachbarschaftsdichte) = schnelleres, leichteres
Erkennen eines Wortes mit wenigen Nachbarn
4) Repräsentation von Bedeutung:
- bei Schädigungen Kategorie-spezifische Beeinträchtigungen: stärkere
Schwierigkeiten bei semantischer Repräsentation einer Kategorie, häufig nur
Unterscheidung von lebendigen vs. unbelebten Objekten möglich
- neuronale Korrelate:
Verteilung von Bedeutungsrepräsentationen über viele Gehirnregionen;
ventral: Repräsentation bestimmter Bedeutungs-Aspekte: Form, Farbe, Funktion
5) Satzverständnis:
- abhängig von Wörtern, Wort-Reihenfolge, Satzbau
- strukturelle Ambiguität: mehr als eine Phrasenstruktur möglich, -> hilfreich,
wenn ausgesprochen wahrnimmt
- Satzambiguität - Holzweg-Effekt: zuerst inkorrekte Interpretation, bevor Re-
Analyse des Satzes durch Auflösung, -> korrekte Interpretation
- Satzverständnis ist unmittelbar (-> Interpretation von Wörtern und
Satzfragmenten direkt bei erster Begegnung) und temporär (-> Lösen von
Mehrdeutigkeiten am Ende des Satzes)
- Disambiguierung:
Disambiguierungsregion = Region, die Mehrdeutigkeit auflöst/ Stelle im Satz, an
der Struktur und intendierte Interpretation ersichtlich werden;
auf Verhaltensebene: in Leseexperimenten Verlangsamung in dieser Region (->
zusätzliche Verarbeitungs-Kapazität);
Disambiguierung - 2 Hypothesen:
1) 2-Stufen-Hypothese:
- Erkennen und Auswählen der einfachsten/ naheliegendsten syntaktischen
Struktur durch bottom-up
- nur wenn diese Struktur falsch, Auswählen einer anderen mittels top-down
- deutlich anderer Ablauf als beim Wortverständnis: paralleles
Aufrechterhalten und Testen verschiedener Möglichkeiten
2) syntaktische Disambiguierung durch lexikalische Infos:
- gleiche Bearbeitung/ enge Verwobenheit syntaktischer und lexikalischer
Ambiguität (-> Lösung beider mittels vergleichbarer Prozesse)
- initiales „Ratespiel“
- parallele interaktive top-down und bottom-up Prozesse
6) bildhafte Sprache:
- per Definition ambig, -> muss erst lernen, dass metaphorische und nicht
wörtliche Bedeutung
- Studienbefunde:
bei metaphorischer Sprache/ Intonation (= Sarkasmus, Ironie, Witze) mehr
Aktivität in rechter Hemisphäre; -> Patienten mit rechts-hemisphärischen
Läsionen Probleme beim Verständnis davon
VL 06.07.23:

Chapter 12 (Part II) Language

Sprache:

7) Lesen:
- Zusammenfügen visueller Infos zur Aktivierung semantischer Infos
- 2 Wege:
1) Orthografie -> Bedeutung; occipito-temporales System (-> direkte
Verknüpfung visueller Info und Bedeutung)
2) Orthografie -> Phonologie -> Bedeutung (= anfänglicher Weg beim Lesen
lernen); temporo-parietales System
- Entscheidungs-Aufgabe - Einfluss der Phonologie experimentell zeigen:
Arbeit mit ähnlich klingenden Stimuli (-> Homophone (z.B.: meat vs. meet)), ->
entscheiden, ob Wörter zu Oberkategorie zugehörig, -> wenn Klang Unterschied
macht, ist Hinweis auf Phonologie-Einfluss; -> Ergebnis: bei Homophonen längere
Entscheidungsdauer, mehr Fehler; -> Hinweis auf häufige Verwendung des 2.
Weges, aber kein Ausschluss der Existenz des 1. Weges
- wie funktioniert Lesen?:
Augen wandern nicht kontinuierlich/ gleichmäßig Zeilen ab, sondern machen
Sprünge: abwechselnde Sakkaden (2 - 3 pro s) und Fixierung einzelner Wörter (90
% der Zeit) (-> beim Lesen großer Textmengen schnelle Augenbewegungen);
während Sakkaden und Blinzeln kein Sehen (-> attentional blindness);
schnelleres Lesen durch schnellere oder größere Augenbewegungen?: Sakkaden
bereits das Schnellstmögliche, deshalb eher größere Sprünge/ weniger Fixierung
von Wörtern; -> möglich ohne Qualitäts-Einbußen?: Speed Reading eher
Skimming (-> Dinge werden übersprungen);
Experiment - Speed Reading vs. Skimming:
bei einfachen Texten möglich, diese durch Speed Reading/ Skimming trotzdem zu
verstehen, vs. bei komplizierteren Texten treten Defizite auf
− Prozess der Sprachproduktion:
- Definition: Verwandlung nicht-linguistischer Gedanken in Sprache, -> Entwicklung
Aussprache-Plan
- methodologische Schwierigkeit: Nachverfolgung des Beginns einer internalen
Repräsentation (-> Ergebnis erfassbar, aber was davor?); -> daher Forschung an
Sprechfehlern
- Sprechfehler:
nicht zufällig, sondern gruppiert/ Typikalitäten:
1) Wortaustauschfehler:
- Vertauschen von Wörtern innerhalb eines Satzes (meistens derselben
grammatischen Klasse/ ziemlich weit voneinander entfernter Wörter)
2) Lautaustauschfehler:
- Vertauschen von Lauten (meistens von nah beieinanderstehenden Wörtern)
- „Spoonerisms“ nach Spooner (-> Schüttelreime)
- Modell der Sprachproduktion - 4 Ebenen (Garrett, Levelt):
1) Botschaftsebene (-> Bedeutung)
2) grammatikalische Enkodierung:
- 2 Schritte:
1. Wörter auswählen, um Botschaft auszudrücken:
- bei 2 möglichen Wörtern: Wort mit höchster Aktivierung oder Versprecher
- Freudsche Versprecher = Widerspiegeln unterdrückter Gedanken/ Wünsche
2. Entwicklung der syntaktischen Struktur:
- mehrere Möglichkeiten für Satzstruktur: abhängig von ausgewählten
Wörtern/ v.a. vom ersten Wort
- lexikalische Zugänglichkeit = Leichtigkeit, mit der Wort abgerufen und für
Produktion vorbereitet werden kann
- Wörter-Auswahl, Bilden und Aussprechen des Satzes nicht der Reihe nach; ->
parallele Verarbeitung ist Fehlerquelle
3) phonologische Enkodierung:
- Produktion des Klanges durch Abruf von Ausspracherepräsentationen
-> grammatikalische und phonologische Enkodierung = separate Prozesse:
aber schnell hintereinander folgend (-> schwer trennbar);
Manifestation der Dissoziation: tip of the tongue-Phänomen: fast jedem bekannt,
induzierbar, nach Läsionen in temporo-parietalen Arealen schwerwiegende Form von
Wortfindungsstörung: anomische Aphasie (Anomia)
4) Artikulation (-> Muskelbewegung)
- Integration von grammatikalischer und phonologischer Ebene:
Verknüpfung zwischen Ebenen seriell oder interaktiv (-> interaktive Verarbeitung =
Abfolge von Teilprozessen mit Austausch zwischen Ebenen)?: vom Modell Linearität/
seriell angenommen, aber auch Hinweise auf Rückmelde-Schleife
− Sprache, Denken, Bilingualismus:
- Sapir-Whorf-Hypothese:
Prägung Wahrnehmung und Welt-Verständnis durch Sprachen: Sprache beeinflusst
uns sehr stark, da über Sprache werden Gedanken entwickelt/ ohne Sprache kein
Denken, -> je nach Sprache andere Gedanken;
aber Entstehung unterschiedlicher Sichtweisen durch unterschiedliche Sprachen oder
Kulturen?
- Bilingualismus - gleiche Sprachprozesse in mono- und bilingualen Menschen?:
Hören und Sprechen einer Sprache bei Kindern circa 25 % der Zeit erforderlich, um
darin geübt zu sein;
Herausforderungen für bilinguale Kinder:
für jedes Konzept 2 Wörter mit unterschiedlichen phonologischen Eigenschaften,
Erwerb von 2 Grammatiken; in beiden Sprachen jeweils kleinerer Wortschatz als
monolinguale Kinder, aber zusammen mindestens gleich großer Wortschatz, bei
Syntax ähnlich;
Bilingualismus bei Erwachsenen:
mehr tip-of-the-tongue-Erlebnisse; vor jeder Sprachhandlung Auswahl der richtigen
Sprache und Inhibition der anderen, um Sprachwirrwarr zu vermeiden;
generell durch Bilingualität gesteigerte Effektivität exekutiver Funktionen: bilinguale
Kinder/ Erwachsene besser in nicht-verbalen Aufgaben, die Gedächtnis und kognitive
Kontrollressourcen fordern (linke inferiore parietale Region);
sensitive Perioden für Sprachentwicklung:
Phase in der Kindheit, in der besonders leichtes Erlernen von Sprache, -> außerhalb
der Phase Erlernen schwerer (-> Fenster nicht ganz zu, aber je früher desto besser);
sensible Phasen besonders bedeutsam für Ätiologie psychischer Störungen;
junge Babys: Wahrnehmung von Phonemen unterschiedlicher Sprachen, aber paar
Monate später nicht mehr möglich; Phonologie (gemessen am Akzent): je früher
Spracherwerb, desto weniger Akzent, -> spricht für sensitive Periode; außerdem:
frühe Exposition in Zweitsprache: bessere Phonem-Wahrnehmung und
Sprachproduktion;
adoptierte Kinder, die Muttersprache nicht mehr ausgesetzt (sehr früh), ->
komplettes Verlernen der Sprache möglich, -> als Erwachsene gleiche Hirnaktivität
wie monolinguale Menschen;
Abhängigkeit der sensitiven Perioden von Phonologie vs. Syntax, Alter bei
Zweitspracherwerb, Dauer des Erlernens, Sprachexposition, Motivation

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