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Kultur- und Professionsvarianten zu »Unter dem Westwind«

Thorwal
von Ralf D. Renz und Ragnar Schwefel
unter Mitarbeit von Carsten Fritz, Lars Perner, Michelle Schwefel
mit Dank an Chris Gosse, Sven Pohlner und Sven Schloßmann

Ein Wort vorab


Nachdem sich viele gewundert und beschwert haben, wieso es in UdW keine Professionen und Professionsvarianten
gegeben hat, haben wir noch einmal unsere Köpfe zusammen gesteckt und uns zum Nachsitzen getroffen.
Die Kulturen/Professionen wurden gemäß den Regeln aus AH 127ff erstellt. Wir ermutigen die Spieler und Spielleiter
ihre eigenen Varianten anhand dieser Regeln zu erstellen.
Um Missverständnissen vorzubeugen: Diese Varianten und Professionen richten sich an Charaktere die als Kultur
Thorwaler gewählt haben. Denn wir haben uns Mühe gegeben, den Geist der Spielhilfe hier einfließen zu lassen. D.h.
die Bonis sind getragen von den Überlegungen, wie man am besten die Beschreibung der Kultur in Werte fassen kann.
Die einzige Profession, die speziell für Charaktere nicht-thorwalscher Herkunft geeignet ist, ist der Gardist aus Enqui.
Denn diese Kämpferschule richtet sich ja speziell an kooperationswillige Einheimische; hier ist als Kultur „Svellttal“
angebracht.
Möglich sind allerdings Kombinationen mit anderen Rassen, z.B. könnte man einen Nachfahren eines befreiten Sklaven
spielen oder eines Einwanderers aus dem Svellttal. Hier ist eigentlich jede menschliche Rasse denkbar und mit der
Kultur Thorwal zu kombinieren.
Schwierig wird es bei Professionen für Charaktere, die aus traditionell geprägten Sippen und Ottajaskos stammen. Wie
in der Spielhilfe beschrieben, ist in diesen Gemeinschaften die Arbeitsteilung oft nicht sehr ausgeprägt. Da mag es zwar
den etwas eigenbrötlerischen Jäger geben (s.u.) oder auch einen Handwerker, der so gut ist, dass er gleich mehrere
umliegende Höfe oder das Dorf mitversorgt, auch ist es denkbar, dass der eine oder andere eine der Kriegerschulen oder
die Runajasko besucht hat, aber die Mehrheit wird sich einigermaßen auf das Kämpfen und Seefahren oder auf das
Kämpfen und ein Handwerk verstehen. Hier sind aber dermaßen viele Schattierungen denkbar, dass wir hier nur einige
Beispiele präsentieren können.
Viel Spaß beim Spiel in Thorwal.
Ragnar Schwefel
Berlin, im Juli 2005

Kulturvarianten
Thorwaler Verbilligte Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation
Die Thorwaler leben in unterschiedlichen
Gemeinschaften (UdW 16ff). Sippenmitglieder leben Ottajasko (+6 GP)
meist auf einem Hof mit allen Verwandten und müssen Automatischer Nachteil: Verpflichtung gegenüber der
jede Aufgabe übernehmen können. Ottajaskos haben Ottajasko
im Mittelpunkt ihre Otta und die verschiedenen Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Wurfbeil +1,
Söldner-Ottajaskos haben die kulturellen Eigenheiten Wurfspeer +1; Körper: Schwimmen +1, Singen +1;
ihrer Umgebung mit aufgenommen. Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +2,
Diese Varianten richten sich ausschließlich an die Wettervorhersage +1; Wissen: Sternkunde +1;
Charaktere, die die Kultur Thorwal gewählt haben. Handwerk: Boote Fahren +2, Holzbearbeitung +1,
Seefahrt +1, Webkunst +1, aus folgender Liste zwei:
Sippe (+3 GP) (kombinierbar mit der Variante Ackerbau +1, Grobschmied +1, Lederarbeiten +2, Seiler
Binnenland aus AH) +1, Zimmermann +1
Automatischer Nachteil: Verpflichtung gegenüber der Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen,
Sippe Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Pechmagnet,
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Wurfbeil +1; Unstet
Körper: Reiten +1, Singen +1, Wissen: Götter/Kulte Sonderfertigkeiten: Meereskundig, Linkhand
+1, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +1; Natur:
Wildnisleben +1; Handwerk: Holzbearbeitung +1, Söldnerottajasko Hammerfaust in Vinay/Brabak (+2
Kochen +1, Lederarbeiten +1, Seefahrt –1, Seefischerei GP)
entfällt, Ski fahren +1, aus folgender Liste drei: Automatischer Nachteil: Verpflichtung der Ottajasko
Ackerbau +1, Grobschmied +1, Lederarbeiten +2, gegenüber
Schneidern +2, Seiler +1, Viehzucht +1, Webkunst +1, Kampf: Hiebwaffen +1; Natur: Orientierung +1,
Zimmermann +1 Wettervorhersage +1; Handwerk: Boote fahren +1,
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unstet Holzbearbeitung +1, Seefahrt +1; Gesellschaft: Etikette
+1, Gassenwissen +1, Sich Verkleiden +1; Wissen: Söldnerottajasko Bannerträger bei Drôlsash/Drôl (+3
Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden -1, GP)
Schätzen +1; Sprachen: ersetze Zweitsprache Garethi Kampf: Armbrust +1; Gesellschaft: Etikette +1,
durch Zweitsprache Garethi (Dialekt Brabaci oder Menschenkenntnis +1; Wissen: Geschichtswissen +1,
Gatamo), Sprachen Kennen [Tulamidya] +4 oder Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden -1;
Sprachen Kennen [Mohisch] +4 Sprachen: Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2
Sonderfertigkeiten: Meereskundig Verbilligte Sonderfertigkeit: Kampfgespür, Schildkampf
I
Söldnerottajasko Hammerfaust in Askja/Regenwald
(+2 GP) Söldnerottajasko Drachen von Llanka, heimatlos (+3
Automatischer Nachteil: Verpflichtung der Ottajasko GP)
gegenüber Automatische Nachteile: Rachsucht +5, Verpflichtungen
Kampf: Hiebwaffen +1, Wurfspeer +1; Natur: (gegenüber der Ottajasko und den Toten)
Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Wettervorhersage Kampf: Hiebwaffen +2, Schwerter +1; Natur:
+1, Wildnisleben +2; Wissen: Götter/Kulte +1, Wettervorhersage +3; Handwerk: Boote fahren +2,
Sagen/Legenden -1; Sprachen: ersetze Zweitsprache Seefahrt +3; Wissen: Götter/Kulte +1, Magiekunde +1,
Garethi durch Zweitsprache Garethi (Dialekt Brabaci Rechnen +1, Sagen/Legenden -1, Schätzen +1,
oder Gatamo), Sprachen Kennen [Mohisch] +4; Sternenkunde +1; Sprachen: ersetze Zweitsprache
Handwerk: Boote fahren +1, Holzbearbeitung +2, Garethi durch Zweitsprache Tulamidya, Sprachen
Seefahrt +1 Kennen [Garethi] +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen
Sonderfertigkeiten: Meereskundig, Dschungelkundig oder Tulamidya] +3
Sonderfertigkeiten: Eiserner Wille I, Meereskundig

Norbardensippe
Neben den Thorwalern gibt es im Nordwesten Norbardensippe in Thorwal (+4 GP)
Aventuriens seit über 2000 Jahren auch Norbarden, die Kampf: Raufen +1, Wurfbeile +2; Körper: Reiten +1;
sich im Hochland südlich der Grauen Berge Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2;
niederließen. Mit der Zeit haben sich viele an die Orientierung +1, Handwerk: Fahrzeug lenken –2;
zahlenmäßig überlegenen Thorwaler angepasst und sind Hundeschlitten fahren +1, Ski fahren +1; Sprachen:
kaum noch von diesen zu unterscheiden (hierfür böte Thorwalsch ersetzt Garethi oder Nivesisch als
sich dann Rasse Norbarde und Kultur Thorwal an), aber Zweitsprache, bei zwei von den drei Sprachen +4:
es gibt auch noch einige wenige traditionellere Garethi, Nivesisch, Ologhaijan
Norbardensippen in Thorwal, die nicht assimiliert Sonderfertigkeiten: Steppenkundig entfällt
wurden. Verbilligte Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil:
Die folgende Variante bezieht sich auf die Kultur Hammerfaust, Geländekundig (Wald oder Gebirge)
Norbardensippe.

Nivesen Bedarf zu erstellen.


Die Nivesen, die in Thorwal leben, haben das Wollen Sie einen Nivesen aus einer Nivesensippe
Nomadendasein ihrer Vorfahren aufgegeben und sind wählen, dann können sie ganz normal Rasse Nivesen
sesshaft geworden. Viele sind kaum noch von den und Kultur Nivesensippe mit der Variante
Thorwalern zu unterscheiden. D.h. wählen Sie als Rasse “halbsesshafter Küstenstamm” nehmen und müssen
Nivesen, Kultur Thorwal mit der Variante Binnenland. eigentlich nur noch als Fremdsprache Thorwalsch
Wenn die Familie des Charakters traditioneller erlernen. Solche Nivesensippen in Thorwal gibt es aber
eingestellt sein soll, dann empfehlen wir eine eigene nur im thorwalschen Gjalskerland.
Kulturvariante gemäß den Regeln aus AH 129 nach

Professionen und Varianten


Nachdem Sie nun einen mehr oder weniger empfehlen können gem. den Regeln aus AH 129 eine
waschechten Thorwaler erschaffen haben, benötigen Sie eigene passende Professionsvariante zu gestalten. Als
natürlich noch eine Profession. Aus UdW 16ff geht Basis kommen dafür verschiedene
hervor, dass die Thorwaler, die an eine Sippe oder eine Handwerksprofessionen in Betracht. Eher kriegerisch
Ottajasko gebunden sind, mehr Universalisten als eingestellte Charaktere können entweder eine der drei
Spezialisten sind. Dies haben wir einerseits bereits in Kämpferschulen besuchen (Thorwal, Prem und Enqui)
den beiden obigen Kulturvarianten berücksichtigt, oder Sie wandeln einfach eine Söldnerprofession für
andererseits sind hier so viele individuelle Ihre Zwecke sinnvoll ab, indem Sie die Waffenwerte
Schattierungen denkbar, dass wir hierfür auch nur etwas reduzieren und dafür etwas stärker
Handwerkstalente berücksichtigen. angegebenen Handwerksprofessionen zu wählen und
Wollen Sie einen Thorwaler spielen, der keinem engen ggf. kleine Modifikationen vorzunehmen.
Sippenverband oder keiner Ottajasko angehört, sondern Nachfolgend bieten wir Ihnen einige ausgewählte
in einem Dorf oder einer Stadt einem Handwerk speziell angepasste Professionen und
nachgeht, so sind Sie in der Regel gut damit bedient, Professionsvarianten an.
neben der Standard-Kultur Thorwal eine der in AH

Jäger
Die häufigste Variante eines Jägers (AH 79), Mitglied einer Ottajasko oder einer Sippe.
insbesondere wenn dieser zu einer Sippe oder Ottajasko Modifikationen: AuP +2
gehört, ist die eines Fallenstellers. Meist durchstreift er Automatischer Vorteil: Kälteresistenz
die Umgebung des Sippenanwesens bzw. der Ottaskin Kampf: ersetze Armbrust oder Bogen oder Wurfspeer
auf der Jagd nach Niederwild, Vögeln und im Winter +5 durch Wurfspeer +6, Speere +2; Körper:
betätigt er sich als Robbenjäger. Hier sollten sie folglich Körperbeherrschung +1, Schleichen –1, Schwimmen
beide Varianten kombinieren, s.u. +1, Sich verstecken -1; Natur: Fährtensuchen –2,
Doch auch der klassische Jäger, der mehr auf Felle als Fischen/Angeln +2, Orientierung +1; Handwerk: ersetze
auf die Nahrungsbeschaffung aus ist, um entweder Athletik oder Reiten oder Boote Fahren +2 durch Boote
persönlich damit zu handeln oder die Handelsgüter der Fahren +2, ersetze Fleischer oder Gerber/Kürschner +3
Sippe oder Ottajasko zu erweitern, ist in Thorwal durch Fleischer +3, Heilkunde Gift: entfällt, Heilkunde
vertreten. Hier sollten Sie allerdings auf Armbrust als Krankheiten –1, Hundeschlitten Fahren oder Eissegler
Fernkampfwaffe verzichten. Denkbar wäre auch die fahren +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2, Ski fahren +2
Kombination eines Seefahrers und Jägers, bzw. Sonderfertigkeit: ersetze eine Geländekunde nach Wahl
Kämpfer und Jäger, also Charaktere, die im Sommer mit durch Eiskundig
ihrer Otta oder dem Knorr der Sippe unterwegs sind und
den Winter mit der Jagd verbringen. Variante Fallensteller (diese Variante ersetzt als
sommerliche Ergänzung des Robbenjägers die Variante
Variante Robbenjäger (+2 GP) Fallensteller aus AH 80 und ist zusätzlich zum
An den Küsten des hohen Nordens gibt es von der Robbenjäger zu wählen) (+3 GP)
kleinen Felsrobbe bis zum mächtigen Seetiger alle Zusätzliche Voraussetzung: FF 12
Arten von Robben, denen die Robbenjäger nachstellen. Körper: Klettern +2; Natur: Fallenstellen +5,
Dass es dabei im Winter auch über trügerisches Eis Handwerk: Gerber/Kürschner +3; Wissen: Tierkunde +2
geht, erhöht die Gefahr. Robbenjäger sind in der Regel Sonderfertigkeit: Geländekundig Wald oder Gebirge

Handwerker
Thorwalsche Variante der Grundprofession In diesem Fall handelt es sich aber um eine
Handwerker (GP je nach Variante) (AH 98f) zeitaufwändige Ausbildung und nicht mehr um eine
Voraussetzungen: unterschiedlich; SO mindestens 2 Erstprofession.
Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +3, Raufen +3, ersetze Hier sollten Sie in Absprache mit dem Spielleiter gemäß
Armbrust oder Bogen +2 durch Wurfbeile +3, den Regeln aus AH 127ff eine eigene passende Variante
Infanteriewaffen und Ringen entfallen erstellen und diese auf den persönlichen Hintergrund
Gesellschaft: Etikette entfällt des Charakters anpassen. Als Grundregel können Sie
Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Alt- davon ausgehen, dass die Ausbildung in der Runajasko
Hjaldingsche Runen] +3 besser ist als andern Orts (zumal in Thorwal). Sinnvoll
Handwerk, ersetze die dortigen Angaben durch die wären also 1-2 Punkte mehr auf das Haupthandwerk
folgenden: Boote fahren +1, Handel +2, Hauswirtschaft und wahrscheinlich wird in der Runajasko vor allem
+2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, jemand aufgenommen, der ein besonderes Talent für
Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1, Fahrzeuglenken sein Handwerk zeigt, weshalb der passende Vorteil
oder Ski fahren oder Hundeschlittenfahren +2 gewählt werden sollte. Wahrscheinlich bekommt der
Charakter während seiner Ausbildung aber einiges von
Variante: (Edel-)Handwerker aus der Runajasko (+X den anderen Handwerkern und den Magiern mit, so dass
GP) je nach Neigung auch hier das eine oder andere
Der Beschreibung der Runajasko (UdW 59ff) ist zu Wissens- oder Handwerkstalent aufgestockt werden
entnehmen, dass in der Runajasko nicht nur Magier und sollte.
Skalden ausgebildet werden, sondern auch Handwerker Vergessen Sie bei alldem aber nicht, dass eine
wie z.B. Schiffbauer, Steinmetze die Runensteine Ausbildung in der Runajasko auch immer
erstellen (also Handwerk Steinmetz mit der unten Verpflichtungen gegenüber der Runajasko mit sich
angegebenen Variante Runenschnitzer) oder Tätowierer. bringt. Unabhängig davon ob man aus einer Sippe oder
einer anderen Ottajasko kommt und irgendwann dorthin Schmuckstücken oder alltäglichen
zurückgeht, man bleibt auch Teil der Runajasko und Gebrauchsgegenständen wie Löffeln, Nadeln, Kämme
einem Ruf der Gemeinschaft der Wissenden ist immer usw.
zu folgen. Voraussetzungen: FF 13
Kampf: Dolche +2; Wissen: Tierkunde +2; Handwerk:
Malen/Zeichnen +4, Holzbearbeitung +6, Kochen +2;
Schnitzkunst Sonderfertigkeit: Spezialisierung Holzbearbeitung
Thorwaler lieben es, alle erdenklichen Gegenstände mit (Beinschnitzerei)
Schnitzereien zu verzieren. Manche Schnitzereien
versprechen Glück und Gesundheit, andere dienen nur Variante Runenschnitzer (+2 GP) (kombinierbar mit
der Zier. Die im hohen Norden vorkommenden dem Beinschnitzer oder Steinmetz)
Naturmaterialien Elfenbein, Mammuton und Das Handwerk der Runenschnitzerei hat schon immer
Walrosszahn verarbeitet der Beinschnitzer zu eine besondere Bedeutung, vor allem in Nordthorwal,
Schmuckstücken und Gebrauchsgegenständen. Die gehabt. Sie gestalten kunstvolle Ahnensteine oder
Bedeutung der Runen geht bei den Thorwalern über die sonstige profane Auftragsarbeiten (UdW 23).
eines simplen Alphabetes zum Schreiben hinaus. Der Voraussetzungen: FF 13
Runenschnitzer kennt die Runen und kann sie in jedem Sprachen: Sprachen Kennen [Hjaldingsch] +6,
Material schnitzen, das im Norden gebräuchlich ist. Lesen/Schreiben [Alt-Hjaldingsche Runen] +6;
Handwerk: Malen/Zeichnen +3; Wissen:
Beinschnitzer (3 GP) Sagen/Legenden +1
Beinschnitzer verarbeiten Elfenbein, Mammuton, Mag. Runen siehe unten bei den Viertelzauberern
Walrosszähne, Geweihe oder Knochen zu Amuletten,

Edelhandwerker
Schiffbaukunst Wildnisleben +2
Insbesondere in Nordthorwal gibt es sie noch, die alten Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2,
Schiffbaumeister, die von Ort zu Ort ziehen und ihre Mechanik +4, Pflanzenkunde (Bäume) +4, Rechnen +4,
Dienste anbieten, ein Schiff nach Maß anzufertigen. So Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1,
ein Schiff entsteht fern ab jeder Werft, nach alter Schiffbau +7
traditioneller Weise (UdW 110ff). Schriften/Sprachen: Sprachen kennen [Hjaldingisch]
+6, Schreiben/Lesen [Alt-Hjaldingische Runen] +6
Handwerk: Boote fahren +4, Heilkunde Wunden +2,
Profession Traditioneller Schiffbauer (9 GP) Holzbearbeitung +6, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen
Dieses zeitaufwendige Handwerk ersetzt den +4, Seefahrt +4, Seiler +4, Zimmermann +5, Webkunst
Edelhandwerker von AH 96f. +2 oder Grobschmied +2
Voraussetzung: KL 13, IN 11, FF 11, SO 5 bis 7 Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen
Modifikation: SO +1 Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig, Meister
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +2, der Improvisation
Wurfbeile +2 Ausrüstung: typische Kleidung, lederne
Körper: Klettern +2, Selbstbeherrschung +1, Umhängetasche mit passenden Werkzeugen, Schreib-
Sinnenschärfe +1 und Zeichenutensilien, weitere Ausrüstung im Wert von
Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +2, SO Goldstücken.
Überreden +2, Überzeugen +3 Besonderer Besitz: Jolle, ‚Werkzeugkoffer’ mit
Natur: Fesseln/Entfesseln +4, Orientierung +1, spezialisiertem hochwertigem Werkzeug

Bauer
Natürlich gibt es auch in Thorwal viele Bauern. Der sommerliche Tätigkeit sinnvoll im Winter ergänzen.
Bauer kommt sowohl als Teil einer Sippe oder einer
Ottajasko vor (eine der Varianten: Knecht/Magd, Bitte wählen Sie die Grundausstattung der Profession
Viehzüchter), als auch als eigenständige Familie in aus AH 94f und nehmen Sie folgende Modifikationen
einem Dorf oder in einem Einzelhof (Variante vor:
Erntehelfer, Freibauer, Viehzüchter). Spezielle Kampf: ersetze „Hiebwaffen oder Infanteriewaffen
thorwalsche Abwandlungen des Bauernstandes finden oder eine andere kulturspezifische Waffe +2, das andere
Sie unten. Talent oder wiederum eine kulturspezifische Waffe +1“
Über Erst- und Zweitprofession (AH 74, 108) sind auch durch Hiebwaffen +3, ersetze Ringen +2 durch
Kombinationen denkbar wie z.B. Bauer/Robbenjäger Wurfbeile +2
oder Bauer/Beinschnitzer also Professionen, die die Bei einem Bauern aus einer Sippe oder Ottajasko (wenn
also eine der oben stehenden Kulturvarianten gewählt Am Rand des Seufzermooses wird Torf gestochen
wurde) entfällt der Besondere Besitz. Neu: Kampf: (UdW 103) - eine nicht ungefährliche Arbeit, denn in
Raufen +1; Körper: Singen +1, Zechen +1; Handwerk: letzter Zeit sind schon öfters Torfstecher verschwunden.
Schneidern +2 oder Webkunst +2 oder Zimmermann +2 In den Brinasker Marschen ist das Torfstechen (UdW
70), neben dem Fischfang, der einzige ehrliche
Olporter-Züchter (1 GP) Broterwerb. Allerdings werden die Torfstecher von den
Einige Familien rund um Olport verdienen ihren Tjolmarer Torfhändlern ausgebeutet.
Unterhalt als Züchter von Olportern (UdW 101). Diese Modifikation: AuP +2
Hunde genießen weithin einen hohen Ruf. Vor- und Nachteile: Ortskenntnis; Aberglaube +2;
Wissen: Tierkunde +2; Handwerk: ersetze Ackerbau +6 Körper: Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1;
durch Abrichten +5, Lederarbeiten +1, Viehzucht +5 Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1; Wissen:
Sonderfertigkeit: Spezialisierung Viehzucht (Hunde) Mechanik +1, Pflanzenkunde +2; Handwerk: Ackerbau-
4
Torfstecher (0 GP)

Kämpfer in Thorwal

Gardist
Während es in Enqui eine spezielle Ausbildung zum Voraussetzungen: MU 12, GE 11, KO 12, KK 12, SO
Gardisten gibt, ist die einzige weitere thorwalsche Stadt, mindestens 4
in der es eine Stadtgarde gibt die Stadt Thorwal. Hier Modifikationen: LeP +1, AuP +2
gibt es aber keine spezielle Schule oder ähnliches, in der Vorteile: Ortskenntnis Enqui
Gardisten ausgebildet werden. Die Stadtgarde in Nachteil: Verpflichtung gegenüber der Ingibjara-
Thorwal setzt sich aus Rekkern der einzelnen Ottajaskos Ottajasko
zusammen oder nimmt sonstige Interessierte auf. Hier Kampf: Bogen +3, Dolche +4, Hiebwaffen +4, Säbel
bietet sich vielleicht an, mit dem Meister zu verhandeln, oder Schwerter +4, Raufen +4, Wurfbeil +4, Zweihand-
dass so ein Held je nach der Dauer der Zugehörigkeit Hiebwaffen +3
zur Stadtgarde, das Heldendasein in der 2. oder 3. Stufe Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung
beginnt, um einige typische Talente zu steigern. Man +3, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2, Zechen
kann natürlich auch einfach die Profession Stadtgardist +1
wählen MBK 112, sollte dann aber einige sinnvolle Gesellschaft: Gassenwissen +3, Menschenkenntnis +3,
Änderungen vornehmen (wie z.B. Heraldik und Etikette Überreden +2
ersetzen). Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2,
Die erwähnte Hjolmskari in Overthorn (UdW 107) setzt Wildnisleben +1
sich vornehmlich aus Rekkern der Hjalskari zusammen. Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +3, Kriegskunst
Es können sich aber darunter auch einmal Mitglieder +2, Rechnen +1, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2
einer Jarlskari oder der Stadtgarde Thorwals befinden. Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Thorwalsche
Runen] +4, Sprachen Kennen [Oloarkh] +2
Handwerk: Boote Fahren +3, Heilkunde Wunden +3,
Kämpferschule Rekkerskola (Enqui) Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Träger: Ingibjara-Ottajasko und die Stadt Enqui Sonderfertigkeiten: Linkhand, Schildkampf I,
Die Hjolmskari der Stadt Enqui hat ihr Hauptquartier in Waffenlos: Hammerfaust
der eigens für sie errichteten Kämpferschule. Torben Verbilligte Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I
Ingibjarsson, der jüngere Bruder des hiesigen Hetmanns (Krötenhaut), Wuchtschlag
hat mit seinen Leuten die Aufgabe übernommen, die Empfohlene Vor- und Nachteile: Schnelle Heilung,
Rekker auszubilden. Die Bedrohung durch die Orks Zäher Hund
lässt es nicht zu, die Sicherheit zu vernachlässigen, Ungeeignete Vor- und Nachteile: körperliche
außerdem soll der Einfluss auf die Stadt vergrößert Beeinträchtigungen
werden. Für die richtige Geisteshaltung sorgt dabei der Ausrüstung: hochwertige Kleidung, Stiefel, Axt,
hiesige Rondra-Tempel, der mit den Thorwalern gut Dolch, Thorwaler Rundschild, Krötenhaut, Lederzeug,
zusammenarbeitet. Waffenpflegeset
Profession Gardist in Enqui (8 GP) (diese Profession Besonderer Besitz: nicht möglich
ersetz die Angaben in MBK 112f)

Krieger
Da die Beschreibungen der beiden Akademien in Prem stammen, empfehlen wir, die dortigen Professionen
und Thorwal in MBK 118f noch aus der Zeit vor UdW durch die beiden folgenden zu ersetzen:
Ausbildung (Krieger); Prinzipientreue
Freie Kämpferschule der Trutzburg zu Prem (UdW Kampf: Belagerungswaffen +3, Dolche +2, Hiebwaffen
44, 95f) +6, Raufen +3, Schwerter oder Zweihand Hiebwaffen
Insbesondere Hersire, Hetleute und Jarle schicken hier +5, Wurfbeil +4, Wurfspeer +4
ihre Sprösslinge zur Ausbildung. Charaktere die nicht Körper: Athletik +5, Klettern +2, Körperbeherrschung
Kultur Thorwal gewählt haben, werden nicht +2, Reiten +2, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +3,
aufgenommen. Seit 1028 BF könnten Albernier die Sinnenschärfe +3, Zechen +1
einzige Ausnahme sein. Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +2,
Träger: Rothelm-Ottajasko und die Stadt Prem Überreden +2, Überzeugen +2
Profession Krieger aus Prem (21 GP) Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +1,
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, KO 13, KK 13, SO Wildnisleben +1
mind. 5 Wissen: Götter/Kulte +1, Kriegskunst +5, Rechnen +2,
Modifikationen: LeP +2, AuP +3, SO +1 Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +3
Automatische Vor-/Nachteile: Akademische Bildung Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Thorwalsche
(Krieger); Neugier 5 Runen] +6, Sprachen Kennen [Garethi] +2
Kampf: Bogen +3, Dolche +2, Hiebwaffen +5, Raufen Handwerk: Boote fahren +3, Heilkunde Wunden +3,
+3, Säbel oder Schwerter +4, Wurfbeil +4, Zweihand- Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2
Hiebwaffen +3 Sonderfertigkeiten: Linkhand, Meereskundig,
Körper: Athletik +4, Klettern +1, Körperbeherrschung Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I
+2, Reiten +2, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +3, Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,
Sinnenschärfe +2, Zechen +3 Kampf im Wasser, Niederwerfen, Sturmangriff,
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1 Waffenlos: Hammerfaust, Wuchtschlag
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1 Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern,
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +2, Kampfrausch, Schnelle Heilung, Zäher Hund
Götter/Kulte +2, Kriegskunst +3, Rechnen +2, Ungeeignete Nachteile: körperliche Beschränkungen
Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2 Ausrüstung: übliche Kleidung, Stiefel, Axt, Dolch,
Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Thorwalsche Zweihandaxt oder Schwert, Thorwaler Helm, Thorwaler
Runen] +6, Sprachen Kennen [Garethi] +3, Rundschild, Krötenhaut oder Kettenhemd, Lederzeug,
Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2 Waffenpflegeset
Handwerk: Boote fahren +2, Heilkunde Wunden +3, Besonderheit: Ein Kriegerbrief wird nicht ausgestellt.
Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Linkhand, Varianten für Offiziere in der Hjalskari (UdW 44)
Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I Für alle diese Varianten gilt, dass der Charakter einige
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Improvisierte Waffen, Zeit in der Hjalskari Dienst tun muss. D.h. es müssen
Meereskundig, Niederwerfen schon besondere Gründe vorliegen, warum so ein
Ungeeignete Sonderfertigkeit: Defensiver Kampfstil, Charakter in ein Abenteuer zieht oder man erschafft
Meisterparade diesen Charakter als Veteran und seine Dienstzeit ist
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Schnelle vorüber. Generell gilt, dass die Mehrheit der Hjalskari
Heilung, Zäher Hund nicht die Kämpferschule in Thorwal durchlaufen hat.
Ausrüstung: hochwertige Kleidung, Stiefel, Axt, Die Absolventen dieser Ausbildung dienen als
Dolch, Thorwaler Helm, Thorwaler Rundschild, Offiziere. Die obigen Grundwerte stehen für die
Krötenhaut oder Kettenhemd, Lederzeug, Fotskari, die anderen Einheiten folgen hier:
Waffenpflegeset, Kriegerbrief
Hetja der Riddari (+5 GP)
Kämpferschule Ugdalfskronir in Thorwal (UdW 44, Kampf: ersetze Schwerter oder Zweihand Hiebwaffen
87) +5 durch Speere +6, Lanzenreiten +3; Körper: Klettern
Die Qualität der Ausbildung in der Kämpferschule –2, Reiten +5, Schwimmen –1; Natur: Wildnisleben +1;
Thorwal hat sich in den letzten 15 Jahren deutlich Wissen: Tierkunde +1; Handwerk: Abrichten +2, Boote
verbessert. Seit dem Thorwal-Horasiat Krieg werden fahren –2, Lederarbeiten +1
hier nicht mehr nur die Kinder von Hetleuten, Hersiren Sonderfertigkeiten: ersetze Meereskundig durch
und Familien der Stadt Thorwal oder künftige Reiterkampf
Mitglieder der Hetskari ausgebildet, sondern auch ein Verbilligte Sonderfertigkeiten: ersetze Kampf im
Teil der Offiziere der Hjalskari. Daraus ergibt sich, dass Wasser und Wuchtschlag durch Kriegsreiterei
nur Menschen mit der Kultur Thorwal an der Ausrüstung: ersetze Zweihandaxt oder Schwert durch
Kämpferschule angenommen werden. Stoßspeer und ersetze Krötenhaut oder Kettenhemd
Träger: Oberste Hetleute, Hjalskari, Stadt Thorwal durch langen Kettenmantel
Profession: Krieger aus Thorwal (20 GP)
Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 13, KK 13, SO Hetja der Mangskari (+4 GP)
mind. 4 Voraussetzungen: ersetze KK 13 durch FF 12
Modifikationen: LeP +2, AuP +3, SO +1 Kampf: Belagerungswaffen +4, ersetze Schwerter oder
Automatische Vor-/Nachteile: Akademische Zweihand-Hiebwaffen +5 durch Schwerter +4,
Wurfspeer –1; Körper: Reiten –2, Sinnenschärfe +2;
Natur: Fesseln/Entfesseln +1; Wissen: Mechanik +4, +1; Handwerk: Bogenbau +2
Rechnen: +2; Handwerk: Holzbearbeitung +2, Seiler Sonderfertigkeiten: ersetze Schildkampf I durch
oder Zimmermann +2 Schnellladen und Scharfschütze
Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn Verbilligte Sonderfertigkeit: ersetze Kampf im Wasser
und Meereskundig durch Berittener Schütze und
Hetja der Herverkmader (+6 GP) Schildkampf I
Diese Rekker der Fotskari werden in Enskar noch zu Ausrüstung: ersetze Zweihandaxt oder Schwert und
Sappeuren ausgebildet Thorwaler Schild durch Langbogen und Köcher mit 20
Wissen: Gesteinskunde +3, Kriegskunst +1, Mechanik Pfeilen
+3; Handwerk: Bergbau: +4, Fahrzeuglenken +2,
Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +2, Ski fahren +2, Hetja der Sjahskari (+6 GP)
Zimmermann +3 Körper: Akrobatik +1; Körperbeherrschung +1,
Verbilligte Sonderfertigkeit: ersetze Meereskundig Schwimmen +1, Singen +1, Sinnenschärfe +1;
durch Kampf im Wasser Gesellschaft: Gassenwissen +1; Natur:
Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1,
Hetja der Bogskari (+5 GP) Wettervorhersage +1; Handwerk: Boote fahren +4,
Voraussetzung: ersetze GE 12 durch FF 12 Seefahrt +3; Schreiben/Sprachen: Sprache einer
Kampf: ersetze Wurfspeer +4 durch Bogen +6, ersetze Küstenkultur +4; Wissen: Geographie +1, Tierkunde +1
Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen +5 durch Säbel Verbilligte Sonderfertigkeiten: streiche Sturmangriff
oder Schwerter +4; Körper: Athletik –1, Sinnenschärfe

Kämpfer
Wie in der Vorbemerkung erwähnt, ist der typische Kampf im Wasser, Wuchtschlag
Streiter einer Ottajasko nicht auf einer Kämpferschule Ausrüstung: übliche Kleidung, Stiefel, Axt, Säbel oder
gewesen und muss zum Unterhalt der Ottajasko mehr Schwert oder Orknase, Dolch, Thorwaler Helm,
beitragen als nur mit der Axt gut umzugehen. D.h. man Thorwaler Schild, Krötenhaut, Waffenpflegeset
kann den Weg über Erst- und Zweitprofession gehen
(AH 74, 108)*) oder man nimmt eine der unten Grundvariante Kämpfer einer Sippe (Diese Variante
angebotenen Professionsvarianten mit Seefahrer und verbilligt die folgenden Ausgestaltungen um 4 GP,
Handwerker, dann wählt man nicht zwei Professionen, sofern es sich nicht um eine spezielle Ausgestaltung für
sondern eine der hier angebotenen einen Sippenangehörigen handelt. Mit anderen Worten,
„Mischprofessionen“. Voraussetzung dieser hier wenn man einen Sippenangehörigen mit Spezialgebiet
angebotenen Professionen ist es allerdings Seefahrt machen möchte, dann nehme man bitte diese
grundsätzlich, dass eine der beiden oben stehenden verbilligte Grundvariante und die untere Variante
Kulturvarianten Sippe/Ottajasko gewählt wurde. Kämpfer/Seefahrer, Sippe was dann insgesamt 7 statt
11 GP kostet)
*) Denkbar ist auch der Weg über Breitgefächerte Bildung, Die Seefahrt spielt in einer Sippe eine untergeordnetere
das wurde aber von uns nicht ausgetestet. Rolle als in einer Ottajasko. Zwar unterhalten viele
Sippen auch einen Knorr oder gar einen Snekkar, doch
Profession Kämpfer einer Ottajasko (GP je nach das Leben an Land hat eine größere Bedeutung (UdW
Variante) 16f).
Voraussetzung: MU 12, KO 12, KK 12, SO mind. 3 Natur: Fischen/Angeln entfällt; Handwerk: Boote
Modifikationen: LeP +1, AuP +2 fahren entfällt, Seefahrt entfällt; Schriften/Sprachen:
Kampf: Dolche +2, Raufen +3, Hiebwaffen +4, Säbel entfällt
oder Schwerter oder Zweihandhiebwaffen +4, Wurfbeil
+4 Kämpfer/Soldat der Hjalskari (GP variabel)
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Für alle diese Varianten gilt, dass der Charakter einige
Selbstbeherrschung +2, Singen +1, Sinnenschärfe +2, Zeit in der Hjalskari Dienst tun muss. D.h. es müssen
Zechen +1 schon besondere Gründe vorliegen, warum so ein
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 Charakter in ein Abenteuer zieht oder man erschafft
Natur: Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, diesen Charakter als Veteran und seine Dienstzeit ist
Wildnisleben +1 vorüber.
Wissen: Geographie +1, Kriegskunst +2, Rechnen +2, Wer als Nicht-Sippenmitglied oder als Nicht-
Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1 Ottajaskomitglied in die Hjalskari eintreten will, der
Handwerk: Boote fahren +4, Heilkunde Wunden +2, kann natürlich auch die unten stehenden Rekker-
Seefahrt +2 Varianten als Ergänzung zu einer anderen Kämpfer-
Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen [Garethi] +2 Profession nehmen, z.B. zum Gardisten aus Enqui oder
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I zum Söldner aus Prem.
(Krötenhaut), Schildkampf I Rekker der Fotskari (10 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Improvisierte Waffen,
Modifikationen: AuP +1 im Wasser, Meereskundig
Kampf: Hiebwaffen +1, Säbel oder Schwerter +1,
Wurfbeil +2, Wurfspeer +4; Körper: Kämpfer/Handwerker (GP variabel)
Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1; Natur: Hier werden die Handwerksvarianten (siehe oben oder
Wildnisleben +1; Wissen: Kriegskunst +2; Handwerk: AH 99f) ohne die Handwerksgrundmodifikationen
Lederarbeiten +1 übernommen, zu den GP der einzelnen
Sonderfertigkeiten: Sturmangriff, Waffenlos: Handwerksausprägungen zuzüglich 2 GP. Natürlich ist
Hammerfaust auch die Kombination Kämpfer/Bauer möglich.
Verbilligte Sonderfertigkeit: Wuchtschlag Beispiel 1: Beinschnitzer: Zu den hier angegebenen
Kämpfer Modifikationen werden für insgesamt 5 GP die
Variante der Fotskari: Rekker der Herverkmader (+5 Ergänzungen des oben stehenden Beinschnitzers
GP) hinzugenommen.
Diese Rekker der Fotskari werden in Enskar noch zu Beispiel 2: Ein Mitglied einer Sippe (siehe oben
Sappeuren ausgebildet stehende Grundvariante Kämpfer einer Sippe) ist
Wissen: Gesteinskunde +3, Mechanik +3; Handwerk: Grobschmied und Kämpfer, d.h. die Handwerksvariante
Bergbau: +4, Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +2, Grobschmied kostet 2 GP zzgl. die 2 GP, die hier
Zimmermann +3 gefordert sind und zieht die oben genannten 4 GP ab,
wodurch diese Profession dann 0 GP kostet.
Rekker der Riddari (13 GP)
Kampf: Speere +4, Lanzenreiten +2; Körper: Kämpfer/Seefahrer, Ottajasko (9 GP)
Körperbeherrschung +1, Reiten +5; Natur: Auch der Seefahrer ist natürlich im Winter bei der
Wildnisleben +1; Wissen: Kriegskunst +2, Tierkunde heimatlichen Ottajasko und nicht auf See, doch seine
+1; Handwerk: Abrichten +1, Lederarbeiten +1 Aufgaben liegen im Winter vornehmlich bei der
Sonderfertigkeiten: Reiterkampf Instandsetzung der Otta. Im Sommer gehört er zu den
Verbilligte Sonderfertigkeiten: ersetze Improvisierte besten Seeleuten der Ottajasko.
Waffen durch Kriegsreiterei Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1; Natur:
Ausrüstung: ersetze Säbel oder Schwert durch Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +3,
Stoßspeer und ersetze Krötenhaut durch langen Wettervorhersage +3; Wissen: Geographie +1, Schätzen
Kettenmantel +1, Sternenkunde +2, Tierkunde +1; Handwerk: Boote
fahren +2, Holzbearbeitung +2, Schneidern +3, Seiler
Rekker der Mangskari (7 GP) +2, Zimmermann +2, Seefahrt +2
Voraussetzungen: zus. FF 12 Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig
Kampf: Belagerungswaffen +6; Körper: Sinnenschärfe
+2; Natur: Fesseln/Entfesseln +2; Wissen: Mechanik Kämpfer/Seefahrer, Sippe (11 GP)
+3, Rechnen: +2; Handwerk: Boote fahren +1, Beschreibung: siehe oben
Holzbearbeitung +2, Seiler oder Zimmermann +2 Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1; Natur:
Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +3,
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meisterparade Wettervorhersage +3; Fischen/Angeln +1; Wissen:
Geographie +1, Schätzen +1, Sternenkunde +2,
Rekker der Bogskari (8 GP) Tierkunde +1; Schriften/Sprachen: Zweitsprache
Voraussetzung: zus. FF 12 Garethi +4; Handwerk: Boote fahren +6,
Kampf: Bogen +5; Körper: Sinnenschärfe +1; Holzbearbeitung +2, Schneidern +3, Seiler +2,
Handwerk: Bogenbau +1 Zimmermann +2, Seefahrt +4, Webkunst +1
Sonderfertigkeiten: ersetze Schildkampf I durch Sonderfertigkeiten: Linkhand
Schnellladen und Scharfschütze Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig
Verbilligte Sonderfertigkeit: Aufmerksamkeit,
Linkhand, Schildkampf I Kämpfer/Robbenjäger (13 GP)
Ausrüstung: ersetze Säbel oder Schwert und Thorwaler Dieser Kämpfer geht im Winter vor allem der
Schild durch Langbogen und Köcher mit 20 Pfeilen Robbenjagd nach, um die Gemeinschaft mit Tran und
Fleisch zu versorgen.
Rekker der Sjahskari (10 GP) Modifikationen: AuP +1
Modifikation: AuP +1 Automatischer Vorteil: Kälteresistenz
Kampf: Wurfspeer +4; Körper: Akrobatik +1; Kampf: Wurfbeil –2, Wurfspeer +6, Speere +2; Körper:
Körperbeherrschung +1, Schwimmen +1, Singen +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +3, Sich verstecken
Sinnenschärfe +1; Gesellschaft: Gassenwissen +1; +2, Sinnenschärfe +2; Natur: Fährtensuchen +2,
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1, Orientierung +1, Seefischerei +2; Handwerk: Boote
Wettervorhersage +1; Handwerk: Boote fahren +4, Fahren +2, Eissegler fahren oder Hundeschlitten fahren
Seefahrt +3; Schreiben/Sprachen: Sprache einer +3, Fleischer +3, Kochen +2, Lederarbeiten +2, Ski
Küstenkultur +4; Wissen: Geographie +1, Tierkunde +1 fahren +3
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampf Verbilligte Sonderfertigkeit: Eiskundig
Söldner

In ganz Aventurien unterwegs und von hervorragendem Handwerk: Boote Fahren +4, Heilkunde Wunden +2,
Ruf sind die Premer Seesöldner (UdW 97, s.a. UdW Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +1,
45f). Seefahrt +4
Wissen: Geographie +1, Kriegskunst +2, Rechnen +1,
Profession Premer Seesöldner (13 GP) (ersetzt die Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2,
Grundwerte Söldner aus MBK 128 und stellt eine Tierkunde +1
komplette Profession dar) Sonderfertigkeiten: Linkhand, Rüstungsgewöhnung I
Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 12, KK 12, SO (Krötenhaut), Schildkampf I
3-6 Verbilligte Sonderfertigkeit: Kampf im Wasser,
Modifikationen: LeP +1, AuP +2, MR +1 Meereskundig
Talente Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern,
Kampf: Dolche +3, Raufen +3, Hiebwaffen +4, Säbel Kampfrausch, Lebenskraft, Schnelle Heilung;
oder Schwerter +5, Speere +3, Wurfbeil +4, Wurfspeer Blutrausch (Walwut), Goldgier, Vorurteile
+4 Ungeeignete Nachteile: Arroganz, Glasknochen,
Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Pechmagnet,
+2, Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung Schlechte Regeneration, Unstet
+1, Sich verstecken +1, Zechen +2 Ausrüstung: Krötenhaut, einfacher Helm, Langaxt oder
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2, Breitschwert, Schneidzahn, Rundschild
Orientierung +1, Wildnisleben +1

Barde
Eine herausragende Stellung unter den Skalden Kampf: ersetze Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder
Thorwals nehmen die Skalden aus der Runajasko zu Stäbe oder Schwerter +2 durch Hiebwaffen oder
Olport ein. Sie haben eine umfassende Ausbildung Schwerter +2, Hiebwaffen +1, Wurfbeile +1; Körper:
genossen, ein weiteres Handwerk erlernt und Thorwal Gaukeleien entfällt, Selbstbeherrschung +2, Singen +5,
auf zahlreichen Wanderungen kennen gelernt. Sinnenschärfe +1; Natur: Orientierung +2, Wildnisleben
Es handelt sich um eine alternative Variante Skalde zur +2; Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +1,
Profession Barde. Überzeugen: +3; Wissen: Geschichtswissen +3,
Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +5; Handwerk: ein
Skalde aus der Runajasko (16 GP) Handwerk aus der folgenden Liste +5 (Malen/Zeichnen,
Voraussetzungen: zus. FF 11, SO mindestens 5 Kartographie, Holzbearbeitung, Heilkunde Wunden,
Automatische Vor- und Nachteile: Akademische Tätowieren, Steinmetz), Boote fahren +2, Heilkunde
Ausbildung (Gelehrter), Verpflichtung gegenüber der Seele +2, Instrumentenbau +4, Musizieren +2
Runajasko Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen
Modifikationen: LeP +1, AuP +2, SO +2 verbilligte Sonderfertigkeit: Ottagaldr

Viertelzauberer

Profession Godi (Seher; 3 GP) Godis, die ganz ohne übernatürlichen Begabung
Ein Seher (thorwalsch Godi) (UdW 50) vermag das auskommen.
Schicksal aus Runen, Vogelflug oder Träumen zu
deuten. Er ist der spirituelle Mittelpunkt vieler Talente
thorwalscher Gemeinschaft. Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Stäbe
Voraussetzungen: MU 11, KL 11, IN 13, CH 12 +2, Wurfbeile +1
Modifikationen: -6 AsP, SO +2 Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung
+4, Singen +1, Sinnenschärfe +3, Stimmen Imitieren +2
Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer*), Gesellschaft: Menschenkenntnis +5, Überreden +2,
Runengebunden, Prophezeien, 3 übernatürliche Überzeugen + 1
Begabungen (s.u.) Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2,
Wettervorhersage +4
*) Auch eine Halbzauberervariante ist denkbar, sowie Wissen: Geschichtswissen +2, Gesteinskunde +2,
eine mehr religiös motivierte Fassung dieser Profession, Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +3, Sagen/Legenden
also Godis, die ihr Wissen nicht durch Zauberei, +5, Sternkunde +4, Tierkunde +3
sondern durch Kontakt mit den Göttern, insbesondere Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Heilkunde Seele
den Runjas, bekommen. Und natürlich gibt es auch +2, Holzbearbeitung +2, Kochen +2, Malen/Zeichnen
+1
Sprachen und Schriften: Sprachen Kennen Vogelflug, Wetter- und Naturphänomene, oft handelt es
[Hjaldingisch] +2, Lesen/Schreiben [Althjaldingische sich um eine Kombination verschiedener Methoden.
Runen] +4 Jedem Seher ist jedoch zueigen, dass er einem
Sonderfertigkeiten und Rituale: Ritualkenntnis Hilfsmittel das größte Vertrauen schenkt und sich ihm
(Seher), Reinigung der Runen, Traumseher, Runen der in einem Ritual verbindet.
Weissagung
Mögliche Sonderfertigkeiten: Kraftlinienmagie I, Rituale
Tanz der Mada Runenbindung
Mögliche Rituale: s.u. Voraussetzung: RK (Seher)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Magiegespür Kosten: 100 AP
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schutzgeist Probe: KL / FF / GE
Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nahkampfwaffe, Erschaffungskosten: 5 AsP zum Beginn des Rituals, 10
Dolch, Tuchbeutel, halbes Dutzend berauschende AsP während der Bindung und 5 AsP am Vollmondtag
Kräuter, Satz Runenknochen, -steine, o.ä. als Hilfsmittel Das Ritual ist die Grundvoraussetzung, damit der Godi
zum Sehen. mittels der Runen das Schicksal deuten kann. Erst
dadurch werden die Runen zu einem Bindeglied
Nachteile zwischen diesseitiger und jenseitiger Welt, zwischen
Runengebunden (-10 GP*) Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft, außerdem
Der Seher benötigt seinen bevorzugten Fokus (Runen, stimmt der Godi die Runen auf sich ein. Nutzt ein Godi
Knochen, Karten, Opferdolch), um seine Rituale zu Runen, die nicht auf ihn eingestimmt sind, führt dies zu
vollziehen. Dies ist eine spezielle Form des Nachteils Mali (s.o.). Ohne Ritual sind Runen für die
Feste Gewohnheit (AZ 150). Ein Satz Runenstäbe oder Schicksalsdeutung nutzlos.
-steine besteht aus mindestens 8 profanen alt- Üblicherweise stellt der Godi seine Runen selbst (aus
hjaldingschen Runen. Zumeist hat der Seher seinen Stein, Holz oder Bein) her. Für das Ritual versetzt sich
Fokus in seiner Ausbildungszeit selbst hergestellt. der Godi für sieben mal sieben Stunden (d.h. an sieben
Tagen je sieben Stunden) in Trance. Das Ritual beginnt
Talente am Neumondtag mit der Auswahl des Materials. Dabei
Deuten der Zeichen, Wissenstalent folgt der Godi allein seiner Intuition. Anschließend
Während Prophezeien eine Gabe ist, die dem Helden schnitzt er die Runen. In Trance versucht er erst eine
ein Gespür für die zukünftige Entwicklung gibt, dessen persönliche Bindung zu den Runen herzustellen – zu
Einsichten er mit verschiedenen Mitteln des erkunden, wie sie schmecken, riechen und sich
Wahrsagens ans Tageslicht bringt, handelt es sich beim anfühlen, später, wie sie auf ihn reagieren, ihm
Deuten der Zeichen um das Gegenstück für Leute ohne antworten - und dann eine Bindung der Runen zur
die Gabe. Durch langjährige Beobachtung und jenseitigen Welt schaffen. Danach lässt er die Runen
vermutete Beziehungen zwischen den Dingen, hat sich sieben Tage ruhen, um sie bei Vollmond der
eine Art Wissenschaft entwickelt, die anhand mehr oder entscheidenden Probe zu unterziehen und das erste Mal
weniger genauen Regeln versucht, aus bestimmten das Schicksal mit ihrer Hilfe zu deuten.
Vorkommnissen die Zukunft zu ermitteln. Dabei
werden dieselben Methoden wie bei der Gabe Traumseher (wie gleichnamiges Ritual der Zibilja)
Prophezeien verwendet. Voraussetzung: RK (Seher)
Kosten: 100 AP
Traumdeuten, Wissenstalent Probe: IN / IN / CH erschwert um halbe MR des
Die Träume verraten viel über den Träumer. Probleme, Träumenden
Sorgen, Hoffnungen, vielleicht sogar auch Dinge, die Ritual, um in die Träume eines anderen einzudringen,
noch kommen mögen, offenbaren sich in den Träumen dazu wird aus den Runen um den Schlafenden ein Kreis
in vielerlei Gestalt. Diese richtig zu interpretieren, ist gebildet
eine Wissenschaft für sich. Ein guter Traumdeuter Kosten: 5 AsP + 2 AsP je Minute
vermag auch, die Traumwelt zu manipulieren. Das
Talent Traumdeuten kann dazu anstelle des Talents Runen der Weissagung (entspricht der Gabe
Heilkunde Seele (MWW 175) verwendet werden. Prophezeien)
Voraussetzung: RK (Seher)
Sonderfertigkeiten Kosten: 150 AP
Ritualkenntnis (Seher) Probe: MU / IN / CH
Startwert von 3 Der Godi erhält mit diesem Ritual einen Einblick in das
Steigerung nach Spalte E zukünftige Geschick einer Person. Wie der Godi die
Alle echten Seher können aus Omen und Zeichen die Runen liest (ob die betroffene Person Runen aus einem
Zukunft voraussagen und einem Menschen Klarheit Beutel zieht, der Godi die Runen wirft etc.), ist
über sein Schicksal geben. Alle Seher benutzen unterschiedlich.
Hilfsmittel in ritualisierter Form. Welches Hilfsmittel Die RkP* sind Maßstab für die Genauigkeit der
der Seher nutzt, bleibt ihm überlassen (das Werfen von Prophezeiung.
Runen, das Verbrennen berauschender Kräuter, Hat der Held die Gabe Prophezeien erleichtert sich die
Tieropfer, aus deren Eingeweiden man liest, Karten, der Probe um GaP*/2
Wendet der Godi das Ritual für sich selbst an, erleidet Ruf der Runjas
er RkP* Erschöpfung und verliert doppelt so viele Voraussetzung: RK (Seher)
Punkte Ausdauer. Kosten: 500 AP
Probe: MU / CH / CH
Rat der Ahnen (entspricht dem gleichnamigen Technik: Der Seher begibt sich an einen geeigneten
Schamanenritual) Platz im Freien, bringt ein Opfer dar und ruft die Runjas
Voraussetzung: RK (Seher) beim Namen an. Als Platz eignet sich jeder den Göttern
Kosten: 250 AP heilige Platz, Steinkreise, Hünengräber und andere Orte,
Probe: MU / MU / CH denen besondere Kräfte zugesprochen werden. Opfer
Ein Blutsverwandter des Geistes, den man rufen will, ist können Trankopfer sein oder Tieropfer.
nötig, mindestens aber ein Gegenstand aus dessen Auswirkung: Die Runja erscheint, meist in Verbindung
persönlichem Besitz (Malus von XX). Der Godi wirft mit dunklen Wolken, Sturmwind, schaumbedeckten
die Runen und singt einen Sang über die Wellenbergen, Hagel oder Schneefall. Nun ist es an dem
herausragenden Eigenschaften des Verblichenen. Dieser Seher, seinen Wunsch zu äußern. Die Runjas können
soll den Geist an die Schwelle des Totenreiches locken, Auskunft über das Schicksal eines Menschen erteilen.
damit der Godi über die Runen eine Verbindung zu ihm Meist geben sie jedoch nicht direkt Auskunft, sondern
aufnehmen kann und seinem Geist den Weg in die nur Hinweise, die helfen, das Schicksal eines Menschen
diesseitige Welt zu öffnen. Misslingt das Ritual, kann es aufzudecken. Empfindet die Runja das Verlangen des
sein, dass der Geist von einer anwesenden Person (auch Sehers als unverschämt, wird sie den Seher angreifen
dem Godi) Besitz ergreift. und 2W6 SP beifügen, bevor sie verschwindet.
Weitere Rituale sind möglich und vom Lehrmeister Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer bestimmt die Runja
abhängig. Z.B. selbst.

Profession Heilari (Heiler; 6 GP) Feste übernatürliche Begabungen: Balsam Salabunde,


Einen richtigen Medicus sucht man in Thorwal meist Pestilenz erspüren, Tiere besprechen und eine weitere
vergebens, aber oft findet sich jemand, der sich in der aus der Liste: Ängste Lindern, Blick in die Gedanken,
Heilkunst auskennt und einige dieser Heilari behelfen Klarum Purum, Ruhe Körper, Sanftmut, Zaubernahrung
sich dabei mit ihren magiedilettantischen Gaben (UdW Mögliche übernatürliche Begabungen: (eine
28). zusätzlich möglich aus der Liste für 1 GP) Ängste
Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 12, CH 11, FF Lindern, Blick aufs Wesen, Klarum Purum, Ruhe
13, KO 12, SO 4 - 7 Körper, Sanftmut, Zaubernahrung
Modifikationen: -6 AsP Automatische Sonderfertigkeit: Meister der
Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer, Improvisation
vier feste übernatürliche Begabungen (s.u.), Resistenz Verbilligte Sonderfertigkeit: Geländekundig (Wald
gegen Krankheiten oder Gebirge)
Talente Mögliche mag. Sonderfertigkeiten: Aura verhüllen,
Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Blutmagie (zu den normalen Kosten), Gedankenschutz,
Wurfmesser +1 Matrixregeneration I, Ottagaldr, Runenkunde,
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Verbotene Pforten
Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +4, Zechen +1 Empfohlene Vor- und Nachteile: keine
Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +5, Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eitelkeit,
Überreden +4, Überzeugen +2 Schutzgeist, Totenangst
Natur: Fallenstellen +1, Orientierung +1, Wildnisleben Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nahkampfwaffe,
+2 Dolch, Tuchbeutel, scharfes Messer, Verbandszeug,
Wissen: Anatomie +2, Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde halbes Dutzend blutstillende oder fiebersenkende
+4, Rechnen +2, Tierkunde +2 Kräuter, lederumwickeltes Beißholz, billiger Schnaps
Handwerk: Alchimie +2, Fleischer +1, Heilkunde Gift Besonderer Besitz: Beutel mit haltbaren Kräutern (5 ×
+2, Heilkunde Krankheiten +6, Heilkunde Seele +2, Vierblättrige Einbeere, 2 × Wirselkraut, je 1 × Donf,
Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +1, Kochen Menchal, Olginwurz) und hochwertiges ärztliches
+3, Lederarbeiten +1, Schnaps Brennen +1, Schneidern Besteck (erleichtert Heilkunde Wunden-Proben um 3
+1 Punkte; siehe MFF, S. 33).

Profession Bordzauberer (2 GP) ist.


Die Runajasko in Olport nimmt sich aller Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, KK 11
Magiebegabten an und bildet sie aus. Während die einen Modifikationen: -6 AsP, AuP +2, MR Bonus +1, SO
zum Magier werden, reicht das Talent bei anderen nicht +1
so weit. Diese werden dann z.B. zum Bordzauberer Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer, 3
(UdW 63) (ohne Ritualkenntnis), der auf den feste übernatürliche Begabungen (s.u.)
thorwalschen Langbooten ein gern gesehener Begleiter Talente
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +3, Raufen +2,
Wurfbeil +3 Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Blitz dich
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, find, Flim Flam, Leib des Windes (Elf), Odem,
Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe Orcanofaxius, Pfeil der Luft, Veränderung aufheben,
+1, Zechen +1 Windhose
Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +1, Außer den hier aufgeführten Zaubern sind für ihn
Überreden +2 darüber hinaus nur Zauber (in gildenmagischer
Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +5, Repräsentation) erlernbar, die in Olport angeboten
Wildnisleben +1 werden und die eines der beiden unten aufgeführten
Wissen: Götter/Kulte +1, Magiekunde +2, Rechnen +1, Merkmale aufweisen.
Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +3 Repräsentation: Gildenmagie (können aber nicht SF
Sprachen/Schriften: Lesen/Schreiben [Thorwalsche Ritualkenntnis erlernen)
Runen] +4, Sprachen Kennen [Fremdsprache] +4 Sonderfertigkeit: Merkmal Elementar (Luft),
Handwerk Boote Fahren +4, Heilkunde Wunden +1, Fernzauberei
Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen Verbilligte Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges
+2, Seefahrt +3, Steuermann +1, ein Handwerk aus der Wissen, Ottagaldr, Regeneration I, Regenration II
folgenden Liste +5 (Alchimie, Malen/Zeichnen,
Kartographie, Steuermann, Holzbearbeitung,
Zimmermann, Tätowieren) Professionsvariante Runenzauberer
Feste übernatürliche Begabungen: Aeolitus, Der Runenzauberer muss entweder mit dem Olporter
Nebelwand, Windstille Magier AZ 112 (+8 GP) oder mit einer
Mögliche übernatürliche Begabungen: Adlerauge, Handwerksprofession kombiniert werden (+6 GP):
Attributo, Bärenruhe, Balsam, Blitz dich find, Flim Runenschnitzer, Schiffsbauer, Steinmetz, Tätowierer
Flam, Pfeil der Luft, Silentium, Unitatio, Wasseratem, Bitte beachten Sie, dass Runenzauberer derzeit noch
Wellenlauf, Windhose sehr selten sind und sich vornehmlich in der Runajasko
Sonderfertigkeiten: Meereskundig zu Olport aufhalten. Für eine normale herumziehende
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Meister Heldengruppe ist dieser Charakter so gut wie nicht
der Improvisation, Nandusgefälliges Wissen, geeignet.
Regeneration I, Ottagaldr (nichtmag. Variante) Voraussetzungen: KL 12, IN 12
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schutzgeist Modifikationen: SO +1
Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nahkampfwaffe, Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer
Dolch, Wolldecke, wasserfester Umhang (gilt nicht für Olporter Magier), Verpflichtungen der
Besonderer Besitz: nicht möglich Runajasko gegenüber
Körper: Singen +2
Sprachen: Sprachen Kennen [Hjaldingsch] +4,
Variante Halbzauberer (+3 GP) Lesen/Schreiben [Alt-Hjaldingsche Runen] +4
Modifikation: + 6 AsP Handwerk: Holzbearbeitung +2
Vor- und Nachteile: Halbzauberer statt Viertelzauberer Automatische Sonderfertigkeiten: Runenkunde
(s. AZ 146), die festen übernatürlichen Begabungen (Ritualkenntnis Runenzauberei +3)
entfallen, stattdessen erhält der Charakter 100 Runenkenntnis: Es können zwei Runen der
Verrechnungspunkte, um seine Zauberfertigkeiten zu Verbreitung Run5 und 6 ausgesucht werden.
steigern. Besonderheiten für Olporter Magier:
Wissen: Magiekunde +2 Zauberfertigkeiten: entsprechende elementare Analogie
Handwerk: Alchimie +1 des Ignisphaero +2 (s. UdW 64), Meister der Elemente
Hauszauber: Aeolitus +3, Elementarer Diener +4, +2, Wand aus [Element] +2, Sonderfertigkeit: Ottagaldr
Nebelwand +4, Silentium +4, Windstille +4
Zauberfertigkeiten: Solidirid +3, Unitatio +3, Drei
weitere Zauber aus der Liste mit jeweils +3: Adlerauge,
Die Streitenden Königreiche
von Julian Marioulas und Matthias Wicht
mit Dank an Frank Bartels, Chris Gosse, Tahir Shaik

Professionsvarianten

Edelhandwerker
Deichmeister Vesselbek treffend wiedergegeben werden: Kein Deich,
“Dann blickte er auf, und von dem Deiche, auf dem er kein Reich, kein Leben.
stand, über den Priel hinweg, zog er in Gedanken eine
Linie längs dem Rande des abgetrennten Landes, nach Fett/Kursiv: Deichmeister (11 GP) (Variante des
Süden herum und ostwärts wiederum zurück über die Edelhandwerkers. AH 96)
dortige Fortsetzung des Prieles und an den Deich zusätzliche Voraussetzungen: KL 12, IN 12
heran. Die Linie aber, welche er unsichtbar gezogen Modifikationen: SO +1
hatte, war ein neuer Deich, neu auch in der Kampf: Hiebwaffen +1
Konstruktion seines Profiles, welches bis jetzt nur noch Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2,
in seinem Kopf vorhanden war.” Schwimmen +2
-Der Schimmelreiter, Theodor Storm Natur: Wettervorhersage +3
Wissen: Baukunst +6, Gesteinskunde +4, Rechnen +2,
Die letzte Grenze zwischen der Küste und dem Mechanik +4
zerstörerischen Wüten der Sturmfluten stellen die Schriften/Sprachen: -
Deiche dar. Ihre Planung, Anlage und Pflege liegt in Handwerk: Bergbau +3, Holzbearbeitung +2,
der Hand der Deichmeister, kundiger Mannen und Kartographie +3, Malen/Zeichnen +1; 7 Punkte auf
Frauen, die mit ihrem Werk versuchen, die Geographie, Sagen und Legenden, Boote fahren und
Naturgewalten im Zaun zu halten. Dieser Kampf gegen andere passende Talente (je max. +2)
das Meer ist in Nostria zu einer Lebenseinstellung Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampf im Wasser
geworden, die durch die Worte des Deichgrafen Haldur

Kämpfer
Städtischer Bogenschütze Natur: Orientierung +1
Die städtischen Bogner der Streitenden Königreiche Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Kriegskunst +2,
sind Zunftschützen, welche, wie ihr Name schon Rechnen +2
andeutet, von den ehrlichen Zünften der Stadt gestellt Schriften/Sprachen: -
werden. Die Ernennung zum Zunftschützen stellt dabei Handwerk: ein Talent aus der folgenden Liste +4:
eher ein Privileg denn eine wirkliche Tätigkeit dar. Es Bogenbau, Brauer, Fleischer, Glaskunst, Grobschmied,
gibt aber auch Ausnahmen, standesbewusste Kochen, Maurer, Schnaps brennen, Schneidern, Seiler,
Handwerksgesellen, die ihre Fertigkeiten am Bogen Steinschneider/Juwelier, Stellmacher, Stoffe färben,
stetig verbessern in der Hoffnung, eines Tages bei den Töpfern, Webkunst, Winzer, Zimmermann;
Königlichen Langbogenschützen aufgenommen zu Holzarbeiten oder Lederarbeiten oder Malen und
werden. Zeichen +2
Anmerkung: Wenn sie einen Zunftschützen spielen Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I (Wattierter
wollen, der hauptsächlich seinem handwerklichen Beruf Waffenrock oder Lederwams), Scharfschütze
nachgegangen ist, dann nutzen sie den Handwerker (AH Verbilligte Sonderfertigkeiten: Schnellladen
98) als Grundlage und erhöhen bei der Generierung Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn,
entsprechend die Kampffertigkeiten. Ortskenntnis, Verbindungen; Arroganz,
Verpflichtungen
Profession Städtischer Bogenschütze (5 GP) Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige
(Variante des Gardisten, MBK 112) Abstammung, Adliges Erbe; Höhenangst, Kampfrausch,
Vorraussetzung: MU 11, IN 12, GE 11, KK 12, SO 5-8 Unstet
Kampf: Bogen +5, Hiebwaffen oder Säbel oder Ausrüstung: standesgemäße Kleidung, Stiefel, Rüstung
Schwerter +2, Infanteriewaffen +3, Raufen +2, Ringen (Wattierter Waffenrock oder Lederwams), Kurzbogen,
+2 Köcher und 20 Pfeile, Dolch, Brotbeutel,
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +3, Zechen Wasserschlauch, eventuell transportables
+2 Handwerkszeug
Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +2, Überreden Besonderer Besitz: nicht möglich
+2
Knappe Kampf: keine Wahlmöglichkeit Anderthalbhänder
Mehr noch als im Mittelreich bilden die Ritter der Körper: Selbstbeherrschung -1, Tanzen +2 mit
Streitenden Königreiche die Grundlage der zusätzlicher Wahlmöglichkeit Zechen
Adelsherrschaft. Als direkte Untergebene der Grafen (in Gesellschaft: Etikette -1, Menschenkenntnis -1
Nostria) und Freiherren (in Andergast) sind sie es, die in Wissen: Rechnen -2, Staatskunst -1, Pflanzenkunde
den abgelegenen Dörfern Herrschaft über Freie und oder Tierkunde +2
Unfreie ausüben. Aufgrund des kulturellen und sozialen Schriften/Sprachen: L/S [Schrift der Muttersprache] -1
Umfelds sind die Fertigkeiten der Knappen ein wenig Handwerk: Hauswirtschaft oder Holzarbeit oder
anders gelagert als in der großen mittelreichischen Musizieren +2
Feudalgesellschaft. Sonderfertigkeiten: Kriegsreiterei anstelle von
Turnierreiterei, kein Schildkamp I
Knappe aus den Streitenden Königreichen (-1 GP) Verbilligte Sonderfertigkeiten: Turnierreiterei anstelle
(Variante des Knappen, MBK 114) von Kriegsreiterei, Schildkampf I

Geweihte
Geweihte der Rahja Handwerk: Hauswirtschaft +4, Heilkunde Seele +2,
Lange Zeit fristete der Rahjaglauben in den Streitenden Musizieren +2, ein Talent aus der folgende Liste +4, ein
Königreichen ein Schattendasein, in Andergast war er weiteres +2: Abrichten, Ackerbau, Brauer, Stoffe
gar über Jahrhunderte verboten. Erst in den letzten färben, Töpfern, Viehzucht
Jahren, mit dem Auffinden des Liebenslichtes in Joborn Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgiekenntnis
und der Aufhebung des Verbotes, machen sich die (Rahja) +3, Ausweichen I
Geweihten der Lieblichen Göttin wieder bemerkbar. Liturgien: (I) 12 Segnungen, Göttliches Zeichen,
Weniger geprägt sind sie von den sonnengeküssten Objektsegen; (II) Sulvas Gnade; (III) Rahjalinas
Kulten des Südens als vielmehr durch den rauen Weinranke
Charme ihrer Heimat. Verbilligte Liturgien: (II) Hauch der Leidenschaft;
(III) Rahjas Fest der Freude
Eine Besonderheit selbst für den Norden ist dabei der Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance,
Tempel zu Teshkal, wo Rahja als Mutter zweier Gutaussehend, Herausragender Sinn, Herausragendes
Pferdegottheiten verehrt wird. Dort wird in der Aussehen, Wohlklang; Angst vor Einsamkeit, Angst vor
Ausbildung eher auf die Zucht von Pferden, weniger auf Verletzungen, Glasknochen, Neugier
den Umgang mit Menschen wert gelegt. Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe,
Affinität (Dämonen), Kampfrausch; Blutrausch,
Geweihte der Rahja aus den Streitenden Einarmig, Einäugig, Einbeinig, Eingeschränkter Sinn,
Königreichen (15 GP, zeitaufwendig) Einhändig, Farbenblind, Fettleibig, Krankheitsanfällig,
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, CH 12, GE 12 SO 4- Kurzatmig, Lahm, Rachsucht, Sprachfehler, Tolpatsch,
10 Übler Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich,
Modifikationen: SO +2, MR +1, 24 KaP Unstet, Widerwärtiges Aussehen
Automatische Vor und Nachteile: Geweiht Ausrüstung: siehe Geweihte der Rahja in AG 64
(zwölfgöttliche Kirche), Moralkodex (Rahja-Kirche), Besonderer Besitz: ein Pferd aus Teshkaler Zucht
Verpflichtungen (gegenüber der Kirche)
Kampf: Hiebwaffen oder Stäbe +3, Raufen +2, Ringen Variante Teschkaler Rahjani (+2 GP) (Variante der
+2 Geweihten der Rahja aus den Streitenden Königreichen)
Körper: Körperbeherrschung +3, Reiten +4, Schleichen Kampf: Schleuder +3 anstelle von Hiebwaffen/Stäben
+2, Selbstbeherrschung +2, Singen +5, Sinnenschärfe Körper: Reiten +2, Singen –2, Zechen -2
+2, Tanzen +2, Zechen +5 Gesellschaft: Betören -2, Galanterie entfällt,
Gesellschaft: Betören +5, Etikette +3, Galanterie +1, Menschenkenntnis -1, Überzeugen -1
Lehren +2, Menschenkenntnis +5, Überreden +4, Natur: Fährtensuchen +2
Überzeugen +5 Wissen: Tierkunde +3
Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Wildnisleben +1 Sprachen: -
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter und Kulte +4, Handwerk: Abrichten oder Viehzucht +3, das andere
Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Sagen und Legenden +2, Fahrzeug lenken +4
+6, Tierkunde +2 Verbilligte Sonderfertigkeiten: Reiterkampf
Sprachen: Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen) +4,
Sprachen kennen (eine Fremdsprache) +4
Weitere Professionen aus Nostria und Andergast
Im Steineichenwald und der Messergrassteppe bieten Die Koyer an der nostrischen Küste leisten die
kundige Wegführer ihre Dienste an. Diese können auf Knochenarbeit beim Bau der Deiche. Bei ihren Werten
Grundlage des Kundschafters (AH 80) erstellt werden, kann man sich am Tagelöhner (AH 101) orientieren,
die passenden Geländekunden wären in diesem Fall wobei reichhaltige Sagen und Legenden diesen
Gebirge respektive Steppe. Zusätzlich sollte Gewicht Berufsstand auszeichnen.
auf zwischenmenschliche Talente gelegt werden. Bei Geweihten sollte darauf geachtet werden, dass ihre
In Nostria kennt man Lumpenhändler, die auf einem Stärken eher im Bereich Natur und Handwerk liegen,
einfachen Karren durchs Land ziehen. Sie bringen nicht die Wissenstalente dagegen weniger geschult sind (siehe
nur allerlei städtische Produkte und Tand in die Dörfer, auch UdW 143).
sondern auch Neuigkeiten aus anderen Regionen. Für Grundlegende Hinweise zu Helden aus den Streitenden
die Ausgestaltung dieser Vaganten empfehlen sich die Königreichen finden sich in UdW 165.
Werte des Fahrenden Händlers (AH 88).

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