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INHALT

Dunkle Wasser 2 Einleitungsgeschichte


Neue Rotten 5 Drei neue Rotten
Krallen und Fänge 16 Neue Gegner
Monstertricks 21 Tricks nur für Gegner
Beulen und Eiter 24 Gifte und Krankheiten
RATTEN!-Regeloptionen 27 Alternative Regeln für RATTEN!
Mythen und Sagen 2 8 Neue Sagen aus der Rattenburg
Auf ein Wort, Rattenmeister 31 Spielleitertipps
Feindschaft geht durch den Magen 35 Ein Abenteuer
RATTEN! im Weltraum 51 Ein neuer Ratten! Hintergrund
Index 71

IMPRESSUM
IDEE: RATTEN! Online
David Grashoff in Kooperation mit dem www.projekt-kopfkino.de
Projekt Kopfkino www.prometheusgames.de
AUTOREN:
Jens Bojaryn, David Grashoff, Daniel Mayer, ISBN 978-3-941077-04-1
Fabian Mauruschat, Katharina Prost Prometheus Games GbR
LEKTORAT: Loewenthal, Hill
Janina Wiesler Kolbergerstr.1
ILLUSTRATIONEN: 47167 Duisburg
Timo Grubing, Volker Konrad
KARTEN:
Manfred Fischer
LAYOUT:
Dominik Dießlin

Copyright © by David Grashoff, Projekt Kopfkino. Alle Rechte vorbehalten. Das Ratten!!-Kompendium ist ein Produkt des Prometheus Games
Verlags unter Lizenz von Projekt Kopfkino. Nachdruck des Werkes, auch auszugsweise, außer zu Rezensionszwecken nur mit vorheriger schriftlicher
Genehmigung der Prometheus Games Verlag GbR, Christian Loewenthal & Marcel Hill. Charakterblätter dürfen ausschließlich zum persönlichen
Gebrauch vervielfältigt werden.
Die in diesem Buch beschriebenen Figuren und Ereignisse sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit mit real existierenden Personen ist rein zufällig.
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Dunkle Wasser
Langsam wurde der Druck auf Triefauges Lunge unangenehm. Aber noch
schmerzte es nicht und der junge Taucher schwamm ein wenig schneller. Hier
unten in den Eingeweiden der Rattenburg, tief in den überfluteten Gewölben
des Gebäudes, war es dunkel. So dunkel, dass man das Gefühl hatte, durch
schwarzes Wasser zu tauchen. Doch für Triefauge war das nichts Neues, denn
er war von Geburt an blind. Seit er aus dem Bauch seiner Mutter gekrochen
war, litt er unter der Krankheit, die ihm das Augenlicht nahm und stets eine
eitrige Flüssigkeit aus seinen Augen fließen ließ. Es tat nicht weh und hinderte
ihn nicht daran, einer der besten Schwimmer seiner Rotte zu werden. Was er
nicht sah, das roch, hörte oder fühlte er mit seinen sensiblen Schnurrhaaren.

Viele Längen war er schon getaucht, immer an den Wänden entlang, auf der
Suche nach neuen Tunneln. Das war seine Aufgabe, denn kein anderer seiner
Rotte konnte die Luft so lange anhalten wie Triefauge. Jetzt war der Zeit-
punkt gekommen zu entscheiden, ob er den Rückweg antrat oder weitertau-
chen sollte. Normalerweise war Triefauge kein Freund von unüberlegten Ri-
siken, diesmal aber spürte er an der Art und Weise wie das Wasser an seinem
Fell vorbeifloss, dass er in der Nähe eines unerforschten Tunnels war. Eine
leichte Strömung lockte die junge Ratte wie ein wohlriechendes Stück faulen-
des Obst. Wieder einmal zeigte sich, dass er seinen Namen – Triefauge Tun-
nelfinder – zu Recht trug.

Gerade hatte ihn das Hochgefühl der Entdeckung gepackt, als das Wasser
plötzlich in Wallung geriet, als ob sich irgendetwas Riesiges nähern würde.
Mit dem nächsten Schwanzschlag war die Euphorie verschwunden. Stattdes-
sen griff Panik nach seinem Herz. Ruckartig wechselte er die Richtung und
schlug wie vom Krabbler gebissen mit den Hinterpfoten. Etwas Großes und
Schweres schwamm vorüber und die Bugwelle spülte Triefauge nach oben.
Deutlich hörte er einen knackenden Laut, als die Kiefer des Ungetüms dort
auf einander prallten, wo er vor wenigen Sekunden noch ahnungslos paddelte.
Der alte Knackkiefer! Bei den Erbauern, es gab ihn wirklich!

Jetzt hielt die Angst ihn fest in ihrem eisernen Griff. Er spürte, wie das Wesen
wieder auf ihn zukam. Triefauge Tunnelfinder erkannte, dass er nur eine
Chance hatte. Kurz bevor das Ding ihn erreichte, drehte sich Triefauge in
einer schnellen Bewegung und tauchte plötzlich in die Tiefe. Dort unten war
es dunkel und mit der Dunkelheit kannte er sich aus.

Er schwamm um sein Leben. Der Druck des Wassers auf seinen zierlichen
Körper nahm zu, seine Lungen brannten. Die Furcht half Triefauge, die
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Alarmrufe seines Körpers zu ignorieren, ließ ihn immer tiefer in die schwarzen
Innereien der Rattenburg tauchen. Eine plötzliche Veränderung des Wassers
verriet den Tunnel an seiner rechten Flanke. Es war nur eine sanfte Strömung,
doch Triefauge nahm jede noch so kleine Bewegung der Flüssigkeit wahr.
Ein leichter Schwenk genügte, um die Richtung zu wechseln. Wieder spürte
er, dass sich etwas Großes näherte und knapp an ihm vorbei schwamm, dies-
mal jedoch zögernder, suchend. Triefauge ließ sich einfach in Richtung des
erhofften Tunnels treiben. Er traf auf einen schleichergroßen Gang, der je-
doch sofort nach oben abbog und glücklicherweise in einer winzigen luftge-
füllten Kammer endete.

Seine Lunge jubilierte, als er sie mit neuem Sauerstoff füllte. Dann erst merk-
te er, dass er am ganzen Körper zitterte ... aber kalt war ihm nicht.

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Neue Rotten

Die Rattenburg ist groß, verwinkelt und voller Ratten, und wo viele Ratten
leben, können sich Gruppierungen bilden, die nach und nach zu neuen Rotten
heranwachsen. Drei dieser neuen Rotten, die in jüngster Vergangenheit in der
Rattenburg aufgetaucht sind, stellen wir euch vor.

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Die Schattenschweife

Es gibt mehr als die anderen ahnen.


chen sie zu verstehen, versuchen wie
Sollen sie nur durch die Burg huschen,
sie zu sein. Die Schattenschweife wis-
sollen sie glauben, dass sie die Kontrolle
sen, dass sie eine Mission haben –
über ihre kleinen Leben haben. Die eine Aufgabe. Das ist mehr als die
Schattenschweife wissen es besser. Und
anderen Rotten vorzuzeigen haben.
deswegen kämpfen sie wie die Scharf- Da macht es nichts, dass die meisten
zähne, schleichen wie die Rotaugen, er-
Schattenschweife niemals erfahren,
kennen wie die Laborratten. Und nie- was ihre Aufgabe ist.
mals werden die anderen Rotten Jemand – oder etwas – lenkt die
begreifen, dass die Schattenschweife Schattenschweife. Immer wieder hö-
unter ihnen sind. ren sie eine Stimme in ihren Träu-
men, die Stimme hunderter quie-
Überall in der Burg findet man die kender Kehlen, die ihnen Aufträge
Schattenschweife, auch wenn die erteilt, ihnen sagt, wo sie hingehen
anderen Rotten noch nicht einmal und was sie dort tun müssen. Bilder
von ihrer Existenz wissen. Mit wa- von hunderten zuckenden Leibern,
chen Augen und eiskalten Herzen die zugleich einer sind, erfüllen ihre
beobachten sie die anderen, versu- Gedanken, suchen sie heim, wo auch
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immer sie sind. Nur die obersten bigen Dunkelheit vernommen, und
Schattenschweife wissen, wem diese jeder versucht ihr auf die ihm mög-
Stimme gehört. Doch sie alle gehor- liche Art zu dienen. Hierbei ist nur
chen. Sie können nicht anders. den ranghöchsten Schattenschwei-
Die Schattenschweife dringen in fen, jenen, die zur Dunkelheit aufge-
das Herz der anderen Rotten ein. Sie brochen sind, vollkommen klar, was
feilschen mit den Sammlern, kämp- die Dunkelheit will. Eine Sache wis-
fen an der Seite der Scharfzähne ge- sen sie aber allesamt – die Dunkel-
gen deren Feinde. Und niemals wird heit verabscheut die anderen Rotten,
einer der anderen erkennen, dass es verabscheut sie mit einer Inbrunst,
nicht wirklich ein Mitglied ihrer Rot- die wie giftiges Wasser auch in die
te ist, das da vor ihnen steht. Gedanken ihrer Anhänger sickert.
Das ist es, was es ihnen ermöglicht, Die Schattenschweife haben keine
sich unerkannt unter die anderen zu Namen. Natürlich, sie tun so als wür-
mischen. den sie der Lehre der Lieder folgen,
die die anderen Rotten ausleben,
Erscheinung: doch welchen Sinn hat es, den eige-
Die Schattenschweife sind eine nen Ruhm zu mehren, wenn doch
Rotte vollkommen ohne besondere jede Handlung, jede Bewegung im
Merkmale. Das ist es ja gerade, was es Namen der vielleibigen Dunkelheit
ihnen ermöglicht, sich so vollkom- vollbracht wird? Ihr Ruhm bedeutet
men unter die anderen zu mischen. den Schattenschweifen ebenso wenig
Ein jeder Schattenschweif passt sich wie ihr Leben. Die Aufgabe steht
perfekt der Rotte an, der er sich über allem.
scheinbar anschließt, für die er vom Schattenschweife legen großen
Äußeren her geeignet ist – sie verse- Wert auf ihre Träume – jeder Traum
hen sich mit Brand- oder Schmuck- kann eine Nachricht der Dunkelheit
narben, legen Knochenschmuck an, sein, die sich nicht immer klar ver-
oder fressen sich auch Masse an, um ständlich ausdrückt. Aus diesem
als Sammler auftreten zu können. Grund nimmt sich jeder Schatten-
Besonders schwer haben es hierbei schweif nach dem Aufstehen die Zeit,
die zierlichen, weißen Schatten- sich einen Augenblick lang der eige-
schweife, die sich für Rotaugen aus- nen Träume bewusst zu werden, um
geben – sie müssen sich die Ohren sie zu deuten. Wenn ein Schatten-
stutzen oder sogar ganz abtrennen, schweif nicht träumt, dann ist dies
damit nicht auffällt, dass sie so anders ein schreckliches Omen – vielleicht
geformt sind. hört die Dunkelheit sogar auf mit
ihm zu sprechen?
Rottensitten:
Die Schattenschweife haben keine Revier:
„Sitten“. Sie haben noch nicht einmal Die Schattenschweife haben kein
eine Gesellschaft. Ein jeder Schat- eigenes Revier. Bei den seltenen Ge-
tenschweif hat den Ruf der viellei- legenheiten, wenn sich mehr als ein
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Mitglied der Rotte an einem Ort ver- ein Schattenschweif, sich einem sol-
sammelt, nutzen sie die alten Abwas- chen Befehl zu widersetzen.
serrohre und Luftschächte der Rat-
tenburg, um nicht gesehen zu werden Große Lieder:
– denn nur selten dringen die ande- Noch niemals hat ein Schatten-
ren Rotten an diese abgelegenen Orte schweif ein großes Lied erlangt. Am
vor. nächsten kommen dem wohl die ur-
alten Schattenschweife, die zur Dun-
Wichtige Lieder: kelheit gegangen sind, um sie zu be-
Keines. Die Schattenschweife er- wachen – doch wie die anderen
zählen keine eigenen Lieder. Um Mitglieder der Rotte sind auch sie na-
Steigerungen und Ruf eines Schat- menlos.
tenschweifs festzuhalten wird die
Rotte herangezogen, die er nach- Was Großvater Schattenschweif
ahmt. über die anderen sagt:
Brandratten: So viel fehlgeleitetes
Charaktererschaffung: Potenzial.
Die Schattenschweife sind per- Laborratten: Was sie wissen, das
fekte Nachahmer, die die vollendete wissen auch wir. Egal wie sehr sie es
Begabung besitzen, wie ein Mitglied in ihrer Quelle vergraben.
einer anderen Rotte aufzutreten. Ein Müllschlinger: Sie glauben an den
Schattenschweif sollte daher wie ein furchtbarsten Orten überleben zu
Mitglied der Rotte, die er nachahmt, können. Wenn die Dunkelheit erst
gestaltet werden. einmal… nein, genug davon.
Rotauge: Auch sie dringen in verbo-
Vorteil: tene Orten ein. Doch nur wir dringen
Schatten der Anderen. Da die Schat- in die Herzen ein.
tenschweife perfekte Ebenbilder der Sammler: Sie werden ihre Schätze
anderen Rotten abgeben können, tei- nicht mitnehmen können.
len sie auch den Vorteil der Rotte, die Scharfzähne: Unsere Zähne sind
sie nachahmen. ebenso hart. Und wir wissen, wo wir
treffen müssen, damit es wirklich
Nachteil: wehtut.
Ruf der Finsternis. Da sie ihre Seele Taucher: Einige von ihnen sind uns
der vielleibigen Dunkelheit verspro- zu nahe gekommen. Wir müssen bei-
chen haben verfügen die Schatten- zeiten etwas gegen sie unternehmen.
schweife kaum mehr über einen eige-
nen Willen. Immer wieder hören sie Zitat:
in ihren Träumen die Stimme der Erzähl ruhig weiter.
Dunkelheit, und immer wieder er-
teilt sie ihnen Befehle – auch grau-
same Befehle, die sie in große Gefahr
bringen. Und niemals vermochte es
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Die WAGHÄLSE

Eine Ratte lebt nur einmal und zwar furchtlos, nur zum Vergnügen, un-
kurz. Dieses Leben gilt es zu nutzen. Es
ternehmen Waghälse aussichtslose
ist voller Erfahrungen, wilder Risiken,Expeditionen, probieren neue
Spaß! Was bringt es, sich in den DienstRauschmittel, gehen lebensgefähr-
einer anderen Sache zu stellen? Sollen liche Risiken ein. Je extremer die Er-
die anderen Rotten ihre Zeit damit ver-fahrung, desto wertvoller. Wie die
schwenden, Wissen, Macht oder Reich- Müllschlinger wissen sie, dass der
tümer anzusammeln. Nichts davon Tod hinter jeder Ecke lauern kann.
werden sie mitnehmen. Ihr auch nicht. Doch für sie ist das keine Herausfor-
Aber wenigstens habt ihr etwas erlebt. derung, sondern nur ein weiterer
Grund, das zu tun, was sie wollen.
Die Waghälse leben am Rande des Wozu etwas aufbauen, das doch kei-
Abgrunds. Sie lieben das Abenteuer ne Zukunft hat? Warum sich heute
und den Exzess, sind immer auf der im Verzicht üben, wenn du morgen
Suche nach dem Erlebnis, dem ulti- schon Futter sein kannst?
mativen Kick. Ihr Reich, in das sie Mit Waghälsen langweilt man sich
wegen ihrer verschwenderischen Art nie. Sie sind fast immer fröhlich und
von den Sammlern verbannt wurden, sehr freundlich, wollen niemandem
ist vollgestopft mit stinkendem Tor- etwas wegnehmen. Wenn unterwegs
kelwasser in harten Röhren. Es ist ein eine Falle auftaucht, ist es der Wag-
Ort, an dem die Kopfschmerzen vom hals, der als erstes dort hineinläuft.
Vortag schon in die nächste Feier Seine Neugier wird nur von den – viel
übergehen. vorsichtigeren – Rotaugen übertrof-
Sie gelten als verrückt und das fen.
nicht ohne Grund. Vollkommen
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Eines Tages wird die Feier enden. Hierarchie und kaum Regeln. Den-
Alles Torkelwasser wird aufge- noch ist das Zusammenleben geprägt
schleckt sein, andere Rauschmittel von gegenseitiger Freundschaft und
nicht auffindbar. Vielleicht werden dem Bedürfnis zu feiern. Gemeinsam
die Erbauer zurückkehren und die widmet man sich der Aufgabe, eine
Burg zerstören. Oder etwas Schlim- weitere der zahlreichen Torkelwas-
meres geschieht. Viele Waghälse ah- serröhren zu öffnen und den Inhalt
nen das, doch es ist ihnen egal: Bis aufzuschlecken.
dahin sind sie längst nicht mehr da! Waghälse fürchten allein die Ein-
tönigkeit. Wenn sie nicht gerade ei-
ERSCHEINUNG nen Rausch ausschlafen, sind sie vol-
Waghälse sind im Allgemeinen ro- ler Vorfreude auf der Suche nach
bust und haben ein gesundes Fell – spannenden Erlebnissen. Risiken
ein Erbe der Sammler. Auch von den machen ihnen Spaß, selbst wenn sie
meisten anderen Rotten lassen sich unnötig wären. Oft überleben sie die
gewisse körperliche Merkmale wie- haarsträubendsten Situationen – und
derfinden, da Waghälse keine Vorbe- manchmal eben nicht. Sie wollen es
halte bei der Wahl ihrer Partner ha- nicht anders: Lieber so, als aus Lan-
ben. geweile einzugehen.
Viele Waghälse legen Wert auf ein Ihr Revier ist nicht allzu groß und
gepflegtes Äußeres. Besonders stolz die Sammler haben ihnen verboten,
sind sie dabei auf Spuren ihrer Aben- es auszuweiten. Bisher gab es damit
teuer, wie dramatisch wirkende Nar- keine Probleme, da viele Waghälse
ben oder halbierte Schwänze. Eine jung sterben und ihre Zahl so über-
Ausnahme bilden dem Torkelwasser schaubar bleibt.
verfallene Ratten, die zu faul sind, Dass die Rotte trotzdem nicht aus-
sich zu putzen und dadurch absto- stirbt, liegt an ihrer Vermehrungs-
ßend wirken. freudigkeit. Auch in romantischer
Hinsicht suchen sie stets nach neuen
ROTTENSITTEN Erfahrungen – sie gelten als die be-
Die Zustände in der Wag- sten Liebhaber der Burg.
hälse-Gesellschaft lassen
sich mit einem Wort
beschreiben: chaotisch.
Es gibt keine

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Allenthalben wird freie Liebe prakti-
ziert, gern auch in wechselnder Grup- WICHTIGE LIEDER
penstärke und mit beiden Geschlech- Auge
tern.
Viele von Waghälsen gezeugte CHARAKTERERSCHAFFUNG
Würfe wachsen unbemerkt bei ande- Waghälse sind durch ihre Gesel-
ren Rotten heran. Der Nachwuchs ligkeit fast immer sozial. Durch ihre
von Waghalsweibchen wird hingegen Abenteuerlust kommen auch körper-
oft sich selbst überlassen oder mit liche Attribute nicht zu kurz. Dank
Torkelwasser ruhiggestellt. Erst wenn Torkelwasser sind nur wenige sehr
sie beim ersten Blut ihren Mut bewei- clever. Gänge und Abteilungen, Klet-
sen, sind sie Teil der Feier. tern und Springen sowie Quasseln
Einige Waghälse sind dem Torkel- und Beeindrucken sind häufige Ta-
wasser sehr zugeneigt. Sie tun nichts lente, Pakt mit dem Rattentod und
anderes mehr, als alles aufzuschle- Rattig verbreitete Tricks.
cken, was sie davon finden können.
Diese bedauernswerten Gestalten VORTEIL
liegen ungeputzt irgendwo herum Wagemut: Waghälse kennen keine
und werden leicht aggressiv, wenn Angst. Wenn der Tod nahe scheint
man sie auf ihren Zustand anspricht. oder sie große Risiken eingehen, dür-
Die Übrigen sind geteilter Meinung, fen sie einen zusätzlichen Würfel
was die „Schlecker“ angeht: Einige werfen.
finden es schade, dass diese keine
Erfahrungen mehr sammeln können.
Andere glauben, Schlecker würden NACHTEIL
einen tieferen Rausch erleben, als an- Reiz des Risikos: Waghälse wollen
dere Ratten ihn sich vorstellen kön- nichts verpassen, keine Gelegenheit
nen. So richtig kümmert sich jeden- auslassen. Wann immer sie einer be-
falls niemand um das Problem. sonders reizvollen Erfahrung oder
einem besonders spaßigem Risiko
REVIER aus dem Weg gehen, müssen sie für
Das Revier der Waghälse ist die den Rest des Tages alle 6en bei allen
Getränkeabteilung im ersten Unter- Proben ignorieren.
geschoss. In einem eigenen, großen
Raum stehen hier Wasser- und Bier- GROSSE LIEDER
kistenstapel und Regale voller Soft- Ruhm ist bei den Waghälsen schnell
drinks, Weinflaschen und Spirituo- verdient, verblasst aber ebenso schnell
sen. Viele der Flaschen sind wieder. Ratten, über die auf Feiern die
mittlerweile auf den Boden gefallen, unterhaltsamsten Geschichten erzählt
der daher klebrig und voller gefähr- werden, genießen das höchste Ansehen.
licher Scherben ist. Der Gestank Viele Waghälse lassen ihr Leben, wäh-
nach Alkohol hängt in der Luft. rend sie sich ihre Namen verdienen. Ih-
rem Ruhm tut das keinen Abbruch.
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Krautfresser Bilderseher hat das
Kraut gefunden. In einer Höhle im
Revier der Müllschlinger fand er, in
eine durchsichtige Hülle gepackt, ein
stark riechendes Kraut und fraß es
auf. Seitdem liegt er die meiste Zeit
kichernd in einer Ecke und faselt von
„irren Farben“ und „total abgefellten“
Ideen.
Schleckweib Schwingenreiterin ist
auf einer Schwarzschwinge geritten.
Sie schlich sich auf den Dachboden,
sprang die Kreatur an und krallte sich
fest. Sie hat es nicht überlebt.

WAS GROSSVATER WAGHALS ÜBER DIE


ANDEREN SAGT
Brandratten: Die müssen mal
lockerer werden.
Laborratten: Die haben so interes-
sante Sachen!
Leider lassen sie uns nichts davon
ausprobieren.
Müllschlinger: Abenteuerlustig,
aber viel zu verbissen.
Rotauge: Ein bisschen schüchtern,
aber sie kennen sich aus. Mit denen
kann man was erleben.
Sammler: Uns hier einsperren und
dann trotzdem auf unsere Partys
kommen, das geht doch nicht. Ach
was, egal!
Scharfzähne: Stark und sexy, wenn sie
sich nur nicht so aufführen würden.
Taucher: Spannend, wie die leben!
Aber auf Dauer zu trist.

Zitat:
Festkrallen, es geht los! Jippiiie!!

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Die WILDEN
Es gibt mehr als nur die Burg. Drau-
anderen Bedrohungen, die sich die
ßen, in einer Welt von grellem Licht und
Bewohner der Burg in ihrer Sicher-
andauernder Gefahr, hausen sie, und inheit noch nicht einmal vorstellen
ihren Augen funkelt der Wahn. Sie be- könnten. Das Leben eines Wilden ist
neiden die Bewohner der Burg, benei- schnell, brutal – und kurz.
den sie um die Sicherheit, um das allge-
Die Wilden sind keine geeinigte Rot-
genwärtige Fressen. Doch wenn die te. Vielmehr handelt es sich um zahl-
Wilden eines gewohnt sind, dann ist eslose kleinere Sippen, die sich norma-
um ihr Überleben zu kämpfen. Sie wer- lerweise andauernd gegenseitig
den einen Platz in der Burg finden. bekriegen. Sie kämpfen um sichere
Koste es, was es wolle. Unterschlüpfe (etwas, dessen Wert
die Ratten der Burg niemals verste-
Was die Bewohner der Rattenburg hen könnten), um das karge Futter
nicht glauben wollen, das wissen die oder einfach nur um Respekt. Ein Le-
Wilden aus erster Pfote: Es gibt eine ben wie in der Burg war für die
Welt da draußen. Es ist eine gnaden- Wilden immer ein unerreichbarer
lose und blutige Welt, bewohnt von und unverständlicher Traum.
Schleichern, von Stinkern und Doch das könnte sich bald ändern.
Denn jetzt ist der Zerfetzer ge-
kommen. Er ist namenlos wie
all seine Brüder, doch erzit-
tern alle Wilden beim

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Klang seines Ehrentitels. Er ist der dener Sippen sich gegenseitig an die
brutalste und gefährlichste Kämpfer, Gurgel gehen, weil einer von beiden
den die Wilden jemals gesehen ha- gegen ein unsinniges Gebot verstoßen
ben, und nach und nach hat er begon- hat. Dies konnte auch der Zerfetzer
nen, die Sippen unter seine Kralle zu bislang nicht unterbinden.
zwingen. Er herrscht jetzt über eine Die Wilden sind misstrauisch. Wo
gewaltige Meute, größer als jede der die Rotten der Burg doch normaler-
Rotten der Burg, vielleicht sogar grö- weise über großen sozialen Zusam-
ßer als sie alle zusammen. Es ist nur menhalt verfügen, weiß jeder Wilde,
noch eine Frage der Zeit, bis sein gie- dass seine Kameraden ihn jederzeit
riges Auge auf die Rattenburg fällt – verlassen würden, wenn sie sich etwas
und dann steht den Rotten ein Krieg davon versprächen – Respekt bei an-
bevor, wie sie ihn noch nie gesehen deren, ein Vorwärtskommen im Ru-
haben. del, oder einfach nur eine Portion
Fleisch. Dieses Misstrauen macht sie
Erscheinung: Die Wilden haben hart. Sie wissen, dass sie letztlich auf
keinerlei einheitliches Aussehen. Die sich gestellt sind. Und verdammt sol-
unterschiedlichen Sippen unterschei- len sie sein, wenn sie das jemals verges-
den sich extrem sowohl in Körperbau sen.
als auch in Fellfarbe. Nur eines lässt Seit der Zerfetzer die Sippen unter
sich verallgemeinernd sagen: Die seinen Befehl gebracht hat, weht ein
Wilden, egal wie groß und muskulös anderer Wind. Er reißt Sippen ausei-
sie sind, sind immer dürr und ausge- nander und stellt Rotten nach Ein-
mergelt, und weitaus herunterge- satzgebiet zusammen. Er hat eine Be-
kommener als die Ratten der Burg. fehlshierarchie aufgebaut, die bei ihm
Ihr Fell ist struppig und von Parasiten endet.DisziplinundständigeÜbungen
befallen, teilweise sind sie räudig. sollen die Wilden zu einer Kampf-
Man könnte manche von ihnen fast kraft formen, wie sie die Welt noch
für Müllschlinger halten – wenn der nicht gesehen hat. Es gilt allgemein als
Wahnsinn in ihrem Blick nicht so bekannt, dass der Zerfetzer wahnsin-
wild funkeln würde. nig ist, dass er über Dinge nachdenkt,
die einer Ratte nicht zustehen. Eines
Rottensitten: dieser Dinge ist Eroberung.
Es ist schwer von wirklichen Sitten
zu sprechen, wenn es um die Wilden Revier:
geht. Es gibt viel zu viele unterschied- Die Wilden haben kein Revier. Sie
liche Sippen, als dass man wirklich ziehen in der Welt da draußen um-
verallgemeinern könnte. Rituelle Nar- her, immer auf der Suche nach etwas
ben, bizarre Tabus und Aberglauben, zu fressen und einem sicheren Unter-
merkwürdige Gebote, die kein Au- schlupf.
ßenseiter verstehen würde – all das
findet sich bei den Wilden. Häufig
kommt es vor, dass Vertreter verschie-
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Wichtige Lieder: Große Lieder:
Welche Leistungen man bringt, ist Die Wilden haben keine großen
den Wilden gleichgültig. Alle Lieder Lieder. Sie sammeln noch nicht ein-
sind für sie gleichwertig (der Spieler mal Namen. Was nützt ein Name, so
kann selbst ein bevorteiltes Lied be- sagen sie, wenn man morgen stirbt?
stimmen). Dies hat zur Folge, dass schon inner-
halb eines Rudels die Hierarchie
Charaktererschaffung: kaum für einen Tag Bestand hat, aber
Die Wilden sind gleichermaßen auch dieser Kampf härtet nur ab.
Schnell, Zäh und Clever – Sozial Möglicherweise wird sich dies mit
sind allerdings nur die wenigsten von dem Machtgewinn des Zerfetzers
ihnen. Alle Talente und Kniffe sind ändern.
potenziell interessant – solange es ir- (Die Taten eines Wilden werden
gendetwas gibt, das ihnen beim Über- dennoch normal verzeichnet, nur er-
leben hilft, nutzen die Wilden es. hält er keine Lieder – wenn er jedoch
in einer Geschichte ausreichend
Vorteil: Lieder ansammelt, um theoretisch
Die Welt da draußen. Die Wilden einen Namen zu bekommen, dann
sind sich darüber im Klaren, dass es erhält er eine Steigerung, auch wenn
eine Welt außerhalb der Burg gibt – kein Name verzeichnet wird).
in der Tat wissen die meisten von ih-
nen nicht einmal von der Burg. Sie WAS DER ALTE WILDE ÜBER DIE
erleiden keine Wurfabzüge, wenn sie ANDEREN SAGT
sich in der Außenwelt bewegen – Wir werden sie bekommen. Der
ganz im Gegenteil zu den Rotten der Zerfetzer hat uns gesagt, dass die
Burg… Burg einmal uns gehören wird. Dann
leben wir in Saus und Braus, genau
Nachteil: wie sie.
Wahnsinniger Glaube. Die Wilden
sind extrem abergläubisch, und das Zitat:
äußert sich auf unterschiedlichste Dein Leben bedeutet mir nichts, also
Art. Bei der Erschaffung wird für je- geh besser aus dem Weg. Ich will es
den Wilden ein Aberglaube festge- haben.
legt. Dieser hängt normalerweise mit
einer Art von Feind zusammen, oder
mit einer häufigen Situation (Beispiele
sind Schleicher, Stinker, Burgratten,
Wasser, enge Räume… es sollte etwas
sein, das relativ regelmäßig auftritt).
In Situationen, die mit ihrem Aber-
glauben zusammenhängen, müssen
Wilde alle 6en ignorieren.
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Krallen und Fänge
Immer wieder tauchen Wesen in Rotte verschiedene Antworten. Die
der Rattenburg auf, die eine Gefahr Wühler werden gelegentlich im Spott
für die Ratten darstellen. Oftmals auch als Nacktratten bezeichnet.
gelingt es den Rotten nur mit gemein-
samer Kraft diese Gegner in die Stark 2 Clever 2
Flucht zu schlagen. Manchmal aber Schnell 2 Sozial 2   
gibt es Wesen, die so mächtig sind, Zähigkeit 6
dass sogar die stärksten Ratten einen Talente: Buddeln und Wühlen (II).
weiten Bogen um sie machen. Verschwinden und verstecken (I).
Tricks: Eisenkiefer. Keine Schmerzen!
Wühler (Nacktmull)
Woher die Wühler kommen, weiß Neues Talent:
man nicht so genau, doch eines Tages Buddeln und Wühlen.
tauchten sie einfach am Rande des Einige Kreaturen, worunter auch eine
Reviers der Müllschlinger auf. Sie Handvoll Ratten, sind besonders be-
leben in einer Kolonie unter der Erde, wandert darin Tunnel zu bauen oder
wo sie sich mit ihren Nagezähnen sich durch die Erde zu wühlen. Eine
durch das Erdreich wühlen. In der Ratte mit diesem Talent kann sich
Rattenburg geht das Gerücht um, mit einer Geschwindigkeit von einer
dass es sich dabei um verfluchte Rat- Länge (Schwanzlänge = ca. 20 cm)
ten handelt, die einst von den Erbau- pro 5 Minuten durch die Erde wüh-
ern für eine schreckliche Tat bestraft len. Auf der zweiten Stufe wird die
wurden. Fragt man die Ratten, Geschwindigkeit verdoppelt.
um welche Tat es
sich dabei handelt,
bekommt man
je nach

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Tricks:
Vielauge (Spinne) Gift – Die Ratte muss bei jedem Biss
In der Rattenburg sollte man neu- des Vielauges eine stark x2 Prüfung
erdings sehr wachsam sein, denn in gegen 8 ablegen. Misslingt die Prü-
ihren Gängen lauern jetzt auch die fung verliert die Ratte einen Punkt
Vielaugen. Obwohl ihr Körperbau schnell. Bei 0 ist die Ratte bewe-
zierlicher ist, als der einer Ratte, sind gungsunfähig. Eine Ratte regeneriert
sie mit ihrer Flinkheit und ihrem Gift 1 Punkt schnell pro Stunde Ruhe.
für jede Ratte ernst zu nehmende Netzfalle – Um eine Netzfalle zu ent-
Gegner. Einige von ihnen können so- decken, bevor man in diese hinein
gar die Größe einer Jungratte errei- läuft, muss der Ratte eine clever x2
chen. Besonders vorsichtig sollte man Prüfung gelingen. Ist die Ratte erst
vor ihren klebrigen Netzfallen sein, einmal gefangen, kann sie sich nur
denn steckt man erst einmal in solch durch eine bestandene stark und
einer Falle, dann ist der Tod auf acht schnell Prüfung gegen 10 befreien.
Beinen meist nicht weit. Das darf sie 1W6 Runden machen,
bevor das hungrige Vielauge er-
Stark 1 Clever 3 scheint.
Schnell 5 Sozial 2   
Zähigkeit 3
Talente: Kratzen und beißen (I).
Verschwinden und verstecken (I).

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Streifenschädel (Dachs) BLUTTRINKER (Fledermäuse)
Der putzige Name Streifenschädel In einigen Räumen der Rattenburg
täuscht ein wenig über die Gefähr- kann die unvorsichtige Ratte auf
lichkeit dieser Tiere hinweg, denn Bluttrinker-Nester treffen. Ein Blut-
mit fast fünf Rattenlängen und dem trinker ist zwar nur halb so groß wie
Gewicht von dreißig Ratten, gehören eine Ratte, aber die Menge an Tieren
die Streifenschädel zu den größten in so einem Nest reicht aus, um meh-
Gefahren, auf die man – glücklicher- reren ausgewachsenen Ratten den
weise nur sehr selten – in der Ratten- Garaus zu machen. Jeder Biss dieser
burg stoßen kann. Sie sind ausge- Tiere schwächt sein Opfer, denn mit
zeichnete und gnadenlose Kämpfer, jedem Biss, saugt es auch ein wenig
dabei aber nicht ganz so dumm wie Blut aus ihm.
Stinker.
Stark 1 Clever 2
Stark 5 Clever 3 Schnell 1/4* Sozial 1  
Schnell 3 Sozial 2   Zähigkeit 3
Zähigkeit 15 Talente: Hören, sehen und schnüffeln
Talente: Buddeln und Wühlen (I). (I). Verschwinden und verstecken (I).
Hören, sehen und schnüffeln (I). Tricks: Fliegen. * 1 zu Fuß – 3 flie-
Kratzen und beißen (II). gend
Tricks: Dickes Fell. Eisenkiefer.
Blutrausch.

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Mitte entzwei geteilt. Nein, meine Klei-
Der uralte Knackkiefer nen, wer Glück hat, dem beißt der Ur-
(Schnappschildkröte) alte Knackkiefer nur den Schwanz oder
„Ich sage euch, meine Kleinen, taucht ein Bein ab. Ja, und dann heißt es flüch-
nicht zu tief! Und hütet euch vor Wür- ten, schwimmen, so schnell wie ihr nur
mern, die sich fett und appetitlich im könnt, und raus aus dem Wasser! Denn
Schlamm räkeln, als warteten sie nur wenn eine Ratte ihn zurück beißen will,
darauf, in einem hungrigen Taucher- und einen Rottenbruder rächen oder
magen zu landen. Denn unten, in der sich für den Verlust von `nem Pfötchen
Tiefe, da lauert der Schnappende Tod, bedanken, dann kann sie noch so scharfe
der Uralte Knackkiefer, und mit seiner Beißerchen haben, das bringt nix. Denn
rosigen Zunge lockt er Ratten in den die Haut vom Uralten Knackkiefer, die
Untergang! Der Uralte Knackkiefer ist ist so hart wie die Wände von der Rat-
ein riesiges Monster, so lang wie zehn tenburg, und so glitschig wie der
Ratten - mit Schwanz! Schwer wie fünf Grundschlick. Ja, der olle Knackkiefer
Stinker! Und obwohl er so riesig ist, ist so alt, dass schleimige Algen auf sei-
kann er schneller zuschnappen, als ein ner harten Schale wachsen, uralt. Und
Müllschlinger einen Krabbler verspach- es gibt ihn seit Rattengedenken. Bereits
telt. Ein Happs, und eine Ratte ist in mein Großvater hat von ihm erzählt,
zwei Hälften geteilt! Wer Glück hat, und sein Großvater zuvor ihm. Wer
dem wird nicht der Kopf abgebissen weiß, vielleicht hat der Ur-
und der wird auch alte Knackkiefer noch
nicht in der die Erbauer gesehen.
Einmal war eine Labor-
ratte hier unten, die meinte,
dass er vielleicht was über
die Erbauer erzählen
könnte.

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Die haben ja oft mal `ne komische Idee, versucht der Uralte Knackkiefer gerne
diese Laborratten. Auf jeden Fall ist das noch einmal, einen großen Biss Ratte
verrückte Weißfell mit ein paar Ratten zu nehmen, denn satt scheint er nie-
von anderen Rotten da runter getaucht. mals zu werden.
Lange haben wir nichts mehr von ihnen Obwohl Knackkiefer nicht eine der
gesehen. Bis dann eines Tages sein Kopf hellsten Kreaturen der Rattenburg ist,
hier angespült wurde, komplett mit sei- weiß er, dass er außerhalb des Wassers
nem schlauen kleinen Gehirn drin. Tja, angreifbar ist und verlässt das nasse
das hat ihm wohl auch nichts gebracht. Element nur unter den seltensten Um-
Wenn man so drüber nachdenkt, könnte ständen.
man fast meinen, der Schnappende Tod
hätte so etwas wie Humor. Sitzt unten Stark 5 Clever 1
im Schlamm und lacht über verrückte Schnell 4*/2**/1 Sozial 1
Laborratten, die mit ihm reden wollen. Zähigkeit 20
Vielleicht mag er aber auch kein Labor- Talente: Kratzen und Beißen (II),
rattenhirn. Schwimmen und Tauchen (II),
Lasst euch dass eine Lehre sein, mei- Verschwinden und Verstecken (I)
ne Kleinen. Wer im Trüben taucht, und Tricks:
denkt, dass Würmer sich nicht vor Tau- Blutrausch –
chern verstecken, den kriegt der Uralte Dicker Panzer und Schuppenhaut:
Knackkiefer. Und das letzte, was man Der Uralte Knackkiefer kann von je-
noch von ihm hört, das ist das laute Kra- dem Schaden, der ihm zugefügt wird,
chen, wenn die mächtigen Kiefer vom drei Punkte abziehen. Wenn eine
ollen Panzerbiest ihm tief unten im Ratte versucht, seinen Panzer zu um-
Wasser die Knochen zerknacken.“ gehen und seine ledrigen, schuppigen
- Großvater Taucher erzählt seinen Gliedmaßen angreift, erhält sie einen
Enkeln vom Schrecken der Tiefe Malus von 2 auf ihren Angriffswurf.
Allerdings hat der Uralte Knackkie-
Der Uralte Knackkiefer macht seit fer überall eine dicke Schuppenhaut,
Generationen die Gewässer der Tau- so dass er sich immer noch 2 Punkte
cher unsicher. Er verbirgt sich am Schaden von seinem Schaden abzie-
schlammigen Grund des Wassers, öff- hen darf. Beißt sich eine Ratte fest,
net sein Maul und wartet. Sobald eine kann sie langsam den Panzer durch-
Ratte vorbeischwimmt – vielleicht so- beißen. Der Panzer und die Schup-
gar, angelockt von seiner wurmähn- penhaut verlieren pro Runde Festbei-
lichen Zunge, näher kommt – beißt er ßen 1 von ihrem Schutzwert.
blitzschnell zu. Vielleicht sieht die Allerdings nur an der Stelle, an der
Ratte noch, wie sich die kleinen trüben sich die Ratte festgebissen hat.
Augen dieses Schreckens aus der Tie- Keine Schmerzen!, Monstermaul
fe öffnen, bevor er zubeißt, aber in der Monströs, Schrecken der Tiefe,
Regel ist die Bestie schneller. Wenn Verdammt groß
die Ratte den ersten Biss überlebt und *Initiative beim ersten Zuschnappen
sie nicht schnell genug wegschwimmt, ** Unter Wasser
20
Monstertricks
Mit den folgenden Tricks kann der Nager am Nacken gepackt und
Rattenmeister die Gegner seiner schleudert ihn hin und her, um sein
Rattenbande ausstatten, um sie noch Genick zu brechen. Beide würfeln 2x
härter, noch furchterregender oder stark. Gewinnt der Gegner, verliert
einfach noch passender zu machen. die Ratte noch einmal den stark-Wert
Keine Ratte kann mit einem dieser des Gegners an Zähigkeit. Einige
Tricks geboren werden oder sie erler- Stinker und Rotschweife kennen die-
nen. sen Trick.

Blutrausch Gift
Wenn dieser Gegner schwer ver- Eine Ratte muss bei jedem erhal-
letzt wird – also zwei Drittel seiner tenen Biss (oder Stich) eines giftigen
Zähigkeit verliert (abgerundet) – Gegners eine Prüfung auf 2x stark
kämpft er wie in Raserei. Stark und gegen 8 ablegen. Misslingt die Prü-
schnell steigen um 1 und er greift fung, verliert die Ratte einen Punkt
zweimal pro Runde an. Außerdem schnell. Bei 0 Punkten ist die Ratte
ignoriert er alle Mali durch verlorene bewegungsunfähig.
Zähigkeit. Alle seine Prüfungen um Eine Ratte regeneriert 1 Punkt
zu blocken oder auszuweichen sind schnell pro Stunde Ruhe. Alle Zi-
aber um 2 erschwert. scher, Vielaugen und vielleicht sogar
exotische Krabbler beherrschen die-
Entsetzlich riesig sen Trick. Manchmal ist das Gift
Diese Kreatur ist so gewaltig, dass stärker oder schwächer (die 2x stark
Ratten ihr kaum Schaden zufügen Prüfung muss gegen 6 oder 10 erfol-
können. Ihre Zähigkeit wird mit gen), manchmal lähmt es auch das
stark x 5 berechnet. Kein bekanntes Hirn (clever-Punkte gehen verloren).
Geschöpf in der Rattenburg ist so
groß, aber angeblich soll schon mal Keine Schmerzen!
ein Stinker dieser Größe in das Erd- Vielleicht hat dieses Wesen kein
geschoss eingedrungen sein. Schmerzempfinden, vielleicht drückt
ein Tumor auf sein Gehirn oder es ist
Genickbiss einfach von Sinnen. Auf jeden Fall
Gelingt diesem Gegner ein Glücks- erleidet es keine Abzüge durch verlo-
griff im Kampf, kann die angegriffene rene Zähigkeit.
Ratte nur noch versuchen auszuwei-
chen, nicht zu blocken. Schafft sie das Panzer
nicht, erleidet sie zunächst einmal Das Wesen hat verfilztes, schmutz-
den normalen Schaden. Außerdem verkrustetes Fell oder einen regel-
hat der Gegner den unglücklichen rechten Schuppenpanzer. Er kann
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von jedem Schaden, der ihm zugefügt
wird, zwei Punkte abziehen. Dieser Monströs
Trick addiert sich nicht mit dem Dieser Gegner ist so gewaltig, dass
Trick „Dickes Fell“. er unmöglich mit dem Kampfmanö-
Beißt sich eine Ratte an einem ge- ver „überwältigen“ zu überwältigen
panzerten Gegner fest, kann sie sich ist. Dieser Trick ist mehr eine Eigen-
langsam durch den Panzer durchar- schaft, die größere Tiere (so wie Stin-
beiten. Der Panzer verliert pro Run- ker, Schleicher oder Streifenschädel)
de Festbeißen 1 von seinem Schutz- automatisch besitzen sollten.
wert. Allerdings nur an der Stelle, an
der sich die Ratte festgebissen hat, Rammen
und nur für diese Ratte. Aufgrund seiner Masse kann ein
Beispiel: solches Wesen eine Ratte mit Leich-
Kleinvieh Schmalratte ist echt nicht tigkeit umstoßen. Es würfelt 2x stark,
stark (1). Um seinen Rattenfreunden die Ratte kann mit schnell und clever
dennoch im Kampf gegen einen lang- ausweichen. Gelingt das Ramm-Ma-
haarigen, schmutzigen Stinker beizuste- növer, liegt die gerammte Ratte am
hen, versucht er sich in das von Blut und Boden und muss die nächste Runde
Dreck verkrustete Fell des Stinkers zu dazu verwenden, aufzustehen.
verbeißen. In der ersten Runde schafft
es Kleinvieh, sich festzubeißen und wird Schrecken der Tiefe
nicht abgeschüttelt. Er verursacht kei- Dieses Tier ist in den trüben Was-
nen Schaden, da von seiner 1 noch volle sern der Rattenburg zu Hause und
2 abgezogen werden. Auch in den der erleidet niemals Mali bei Kämpfen
folgenden Runde hat der Stinker zuviel unter Wasser. Im Gegensatz zu sei-
zu tun, um den kleinen Quälgeist loszu- nen Rattengegnern, denen ein Malus
werden und der Schutz durch den Pan- von 2 (seichtes Wasser) bis 4 (schlam-
zer sinkt weiter. In der dritten Runde mige, undurchsichtige Tiefen) bei
hat Kleinvieh sich durch das Fell gebis- Unterwasserkämpfen droht. Alle
sen und schmeckt Hundeblut! Er verur- Glotzer und vielleicht auch ein paar
sacht 1 Punkt Schaden. Wenn er jetzt Zischer sollten diesen Trick drauf
nicht abgeschüttelt wird, zieht er dem haben.
Stinker in jeder weiteren Runde einen
Punkt Zähigkeit ab. Wird er jedoch ab- Schwarm
geschüttelt, beginnt das Spiel von vorn. Diese Wesen können sehr gut ko-
ordiniert kämpfen. Pro Mitstreiter
Monstermaul (mit dem Schwarm-Trick) gegen ei-
Dieser Gegner hat so scharfe und nen gemeinsamen Gegner kriegt je-
große Zähne oder einen so gewaltigen des Schwarmmitglied einen Bonus
Schlund, dass er 2 Punkte mehr von 1 auf Kampfprüfungen. Das Ma-
Schaden macht, als sein stark Wert ximum ist allerdings 5. Ein paar
beträgt. Addiert sich nicht mit „Ei- Krabbler und Vielaugen kennen
senkiefer“. diesen Trick.
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Beispiel: gen Bereich niedertrampeln. Der
Dickfell Schnellbeißer ist bei seiner Gegner würfelt einen Angriff mit 2x
Suche nach Futter in einer alten Kon- stark, der für alle Ratten gilt und die
servendose auf ein Nest von Krabblern betroffenen Ratten können nur aus-
gestoßen. Die drei größten greifen ihn weichen, nicht abblocken. Alle Rat-
an. Da sie als Schwarm kämpfen kön- ten, die nicht ausweichen, erleiden
nen, würfeln alle jeweils 2 Kampfwürfel den stark-Wert des Gegners als Scha-
mehr. Nach zwei Runden hat Schnell- den (Eisenbiss oder Monstermaul
beißer einen Krabbler unter köstlichen nicht mitgerechnet). In der nächsten
Knackgeräuschen zerbissen. Der Runde muss der Gegner aber wenden
Schwarmbonus sinkt auf einen Würfel. oder sich umdrehen und kann nicht
Doch in der nächsten Runde kommen angreifen (aber immer noch blocken
vier Krabbler hinzu, so dass der Müll- und ausweichen).
schlinger jetzt von sechs schwarzglän-
zenden Sechsbeinern umringt wird. Je- Verdammt groß
der Krabbler erhält 5 Bonuswürfel. Viel Diese Kreatur ist viel größer und
schlimmer kann es für Schnellbeißer zäher als eine Ratte. Ihre Zähigkeit
nicht werden, weitere Krabbler würden wird mit stark x 4 berechnet. Viele
die Würfelanzahl nicht mehr erhöhen Stinker und dicke, große Schleicher
– das Maximum ist erreicht. Er sollte fallen in diese Kategorie.
entweder mehr Krabbler anknabbern
oder die Flucht ergreifen. Wilde Bestie
Dieser Rattengegner ist zu dumm,
Tot stellen zu ausgehungert oder zu blutgierig,
Wenn dieser Gegner zwei Drittel um sich an Schmerzen zu stören. Er
seiner Zähigkeit verloren hat, wird er erleidet den Malus für Verletzungen
versuchen, sich tot zu stellen. Wür- pro einem Drittel (abgerundet) seiner
feln Sie 2x clever für ihn. Die Schwie- verlorenen Zähigkeit, nicht pro 2
rigkeit wird dabei aus zwei Werten Punkte.
gebildet: die Anzahl seiner Gegner Beispiel:
(maximal 6) plus den höchsten clever Der Uralte Knackkiefer besitzt eine
Wert in der Gruppe seiner Gegner. Zähigkeit von 20. Pro 6 verlorenen
Schafft er die Prüfung, wird er für tot Punkten erleidet er einen Malus von 1
gehalten. Ein paar Zischer beherr- auf alle Prüfungen im Kampf.
schen diesen Trick und können dazu
auch das Talent „Verschwinden und
Verstecken“ benutzen.

Trampeln
Dieser Gegner ist so riesig, dass er
Ratten einfach niedertrampelt. Er
kann, anstelle eines normalen An-
griffs, bis zu drei Ratten in einem en-
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BEULEN UND EITER
Ratten leben im Schmutz und Beispiel:
übertragen Krankheiten, so heißt es Übelfang Blutbeißerin wurde von
immer. Aber auch die pelzigen Nager einem verdreckten Müllschlinger gebis-
können von Krankheiten befallen sen. Aber zum Glück kümmert sich
werden oder sich mit schlechtem Fut- Breitkiefer Heilspeichler (Wunden le-
ter vergiften. Hier sind ein paar bei- cken I) um ihre Verletzung. Die Probe,
spielhafte Gifte und Krankheiten, um die Infektion zu vermeiden sinkt von
die deinen Spielerratten in der Rat- 7 auf 6.
tenburg begegnen können. Fühl Dich Misslingt der Wurf, bildet sich inner-
frei, neue fiese Plagen zu entwickeln halb eines Tages ein Abszess, der einen
– aber mache es deinen Ratten nicht Malus von 1 auf alle schnell-Würfe gibt.
zu schwer. Und denken Sie daran: Der Abszess bildet sich unter Umstän-
Die Gefahr des Heldentodes beim den irgendwann zurück (alle 1-6 Tage
Kampf gegen einen tollwütigen Stin- kann die Ratte einen neuen Wurf auf
ker ist dramatisch, ein langsames, 2xstark versuchen).
unausweichliches Dahinsiechen an Die Brandratten kennen eine ver-
der Beulenpest dagegen nur traurig. dammt schmerzhafte, aber auch effek-
Bei Giften wird in der Überschrift tive Methode, die Abszesse loszuwerden.
vermerkt, dass es sich um solche han- Für eine kleine Opfergabe brennen sie
delt, da Ratten mit dem Trick „Ver- die Wunde aus (1-3 Schadenspunkte,
erbte Resistenz“ Bonuswürfel beim aber der Abszess ist beseitigt).
Widerstehen erhalten.
Blutkörner (Gift)
Abzesse (Krankheit) Diese kleinen Körner sehen essbar
Wird eine Ratte von einem Gegner aus und riechen halbwegs nahrhaft.
mit richtig dreckigen Zähnen oder Einen Tag, nachdem eine Ratte da-
Krallen gebissen oder gekratzt, kann von gefressen hat, muss sie eine Prü-
sich die Wunde entzünden und zu fung mit 2xstark gegen 10 bestehen.
eitergefüllten Blasen unter der Haut Bei Misslingen verliert sie einen
entwickeln. Nach einer Verwundung Punkt stark (auch die Zähigkeit sinkt
durch einen solchen Gegner muss die dementsprechend) und beginnt aus
Ratte eine Prüfung mit 2xstark wür- allen Körperöffnungen zu bluten.
feln, die Schwierigkeit ist bei 7 (oder Nach dem zweiten Tag muss sie die
10 bei richtig dreckigen Gegnern). Prüfung erneut bestehen. Bei Miss-
Wurde die Wunde von einer in „Wun- lingen verliert sie wieder einen Punkt
den lecken“ bewanderten Ratte be- stark. Fällt stark auf 0, stirbt die Rat-
handelt, sinkt die Schwierigkeit des te. Nach dem vierten Tag endet die
Wurfes pro Talentstufe. Wirkung des Giftes. Wenn die Ratte
diese vier Tage überlebt, erholen sich
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die stark-Punkte danach wieder, mit oder andere Krankheitskeime ihre
einer Rate von einem Punkt pro Nahrung. Frisst eine Ratte ver-
Tag. seuchtes Futter, muss sie auf 2xstark
Fast jede Ratte hat schon einmal gegen 7 würfeln. Misslingt die Prü-
eine Geschichte von einer Gruppe fung, wird sie von schwerem Durch-
Ratten gehört, die von den Blutkör- fall und Magenkrämpfen gemartert.
nern gefressen haben und daran ge- Sie verliert 1-3 Tage (würfeln Sie ei-
storben sind. Mit einem Wurf auf nen Würfel und halbieren Sie die Au-
„Legenden und Gerüchte“ gegen 7 genzahl. Runden Sie auf.) lang täglich
könnten sie sich daran erinnern, wenn 1-3 Punkte Zähigkeit. Während die-
sie irgendwo solche Körner finden. ser Zeit ist die Ratte zu geschwächt,
um Zähigkeit zurück zu gewinnen.
Das Keuchen (Krankheit) Ratten, die den Schiss haben, ver-
Diese Lungenkrankheit schwächt seuchen durch ihren Durchfall oft
Ratten. Jede Ratte, die sich länger in Nahrungsvorräte. Viele Rotten ver-
der Nähe von mit dem Keuchen infi- treiben deswegen Erkrankte aus ih-
zierten Ratten aufhält, muss eine rem Revier. Besonders die um ihre
Prüfung mit 2xstark gegen 7 beste- Vorräte sehr besorgten Sammler sind
hen. Misslingt diese, bricht auch bei dafür bekannt. Ratten mit dem Trick
ihr innerhalb weniger Tage das Keu- „Eisenmagen“ sind gegen den Schiss
chen aus. Sie wird kurzatmig und so gut wie immun, sie müssen nur
muss sehr oft husten und niesen. Sie eine 4 würfeln, um den Ausbruch der
erhält einen Malus von 2 auf alle län- Krankheit zu verhindern.
ger dauernden körperlichen Aktivi-
täten, zum Beispiel Tauchen und Juckviecher
Schwimmen über längere Strecken Wenn Ratten aufhören oder daran
oder in Kämpfen ab der dritten Run- gehindert werden, sich regelmäßig zu
de. Nach 1-6 Monaten muss die Rat- putzen, siedeln sich viele winzig klei-
te eine erneute Prüfung gegen 2xstark, ne Krabbler in ihrem Fell an, die ihr
wieder gegen 7, bestehen. Bei Miss- Blut saugen und sich in die Haut ein-
lingen verliert sie einen Punkt stark wühlen. Das ständige Jucken lenkt
– für immer. Ab jetzt muss die Ratte mächtig ab und befallene Ratten er-
alle 1-6 Monate diesen Wurf wieder- halten einen Malus von 1 auf alle
holen, um keinen weiteren Punkt Würfe.
stark einzubüßen. Sinkt der stark- Taucher leiden sehr selten an Juck-
Wert der Ratte auf 0, ist sie tot. viechern, und die Sammler besitzen
Niemand hat bisher eine Heilme- geheimnisvolle ölige Substanzen, die
thode für diese Krankheit gefunden. Ratten sich ins Fell reiben können,
um den Befall loszuwerden. Für ei-
Der Schiss (Krankheit) nen kleinen Gefallen dürfen andere
Auch wenn Ratten das dreckigste Ratten sicher etwas davon abhaben.
Futter fressen und verdauen können,
manchmal verseuchen Wurmeier
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mächtig in einer solchen Zone, ver-
Schlechtes Futter (Gift) liert sie jede Runde 1-2 Punkte
Nicht nur Parasiten und Keime Zähigkeit, bis sie jemand wegbewegt
machen hungrigen Ratten das Leben oder sie stirbt.
schwer. Manchmal ist das Futter so
verfault, dass Ratten sich damit ver-
giften können. Wenn eine Ratte rich-
tig verdorbene Nahrung frisst, muss
sie einen Wurf 2xstark gegen 7 beste-
hen. Misslingt die Prüfung, verläuft
die Vergiftung genau wie der Schiss
(siehe oben).
Obwohl Ratten mit Futtervergif-
tung Nahrung nicht verseuchen, wer-
den auch sie meistens nicht in der
Nähe von Vorräten geduldet, da viele
Ratten Futtervergiftung und den
Schiss nicht unterscheiden können.
Gegen schlechtes Futter hilft eben-
falls der Trick „Eisenmagen“. Er er-
leichtert den Wurf, so dass eine 4
genügt.

Todesluft (Gift)
In einigen Bereichen der Ratten-
burg sammeln sich merkwürdige
Gase an, die Ratten den Tod bringen
können. Nähert sich eine Ratte einer
solchen tödlichen Zone, kann sie eine
Prüfung auf 2xclever (verbessert Hö-
ren, Sehen, Schnuppern) gegen 10
ablegen, um durch einen merkwür-
digen Geruch oder herumliegende
tote Krabbler (oder sogar die eine
oder andere Ratte) darauf aufmerk-
sam zu werden. Um einen solchen
Bereich zu durchqueren kann die
Ratte versuchen, die Luft anzuhalten
(starkx2 Runden lang). In jeder Run-
de, in der eine Ratte die Todesluft
einatmet, muss sie einen Wurf 2xstark
gegen 7 bestehen, um nicht ohnmäch-
tig zu werden. Liegt eine Ratte ohn-
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RATTEN!–Regeloptionen
Im folgenden Abschnitt findet der stimmen, ob die Ratte ihre Prüfung
Rattenmeister einige alternative Re- gemeistert hat, darf nur ein Würfel
geln, die er für seine RATTEN!–Runde pro Farbe gewählt werden.
benutzen kann. Die meisten dieser
Regeln dienen dazu, RATTEN! ein wenig Zähe Zeiten
härter zu machen, um den Heraus- Im normalen Spielmodus von
forderungsgrad für seine Ratten- RATTEN!sind die Charaktere ziemlich
gruppe zu steigern. zerbrechlich.
Wer seinen Spielern lieber ein paar
Nicht so einfach! zähere Nager an die Hand geben will,
Spielgruppen, denen die Schwie- kann statt der vorgegebenen 3x stark,
rigkeiten der, RATTEN!-Prüfungen zu den Zäh-Wert mit folgender Formel
einfach erscheint, können ihr Spiel ausrechnen:
durch folgende Regeln verschärfen: Zäh = 3 + stark x 2 (Laborratten
-Anstatt die Schwierigkeiten-Ta- starten mit Zäh = 3 + stark).
belle aus RATTEN! zu nutzen, kann der
Rattenmeister folgende, härtere Ta- Stärkere Gegner
belle nutzen: Rattenmeister, die den Herausfor-
derungsgrad von RATTEN! noch weiter
steigern möchten, können einfach die
5 einfach Gegner stärker machen, in dem sie
bei Gegnern für jede weitere gewür-
8 herausfordernd felte 6 (nach den beiden ersten) einen
Bonus von 1 auf ihren Wurf addie-
11 schwer ren.
Beispiel: Ein Schleicher würfelt 6,
-Jede gewürfelte 1 mindert das 6, 6, 4, 8, 2, 1 – das Ergebnis der
Gesamtergebnis des Wurfes um Prüfung ist damit 13 – 6+6+1.
1 Punkt.
Beispiel:
Kahlschwanz Hornkralle würfelt
6, 4, 3, 1, 1 – das Ergebnis des Prüfung
ist dann also 6 + 4 = 10 minus 2
(2 Einsen) – also 8.
-Bei jeder Prüfung werden ver-
schiedenfarbige Würfel benutzt. Eine
Farbe pro benutzter Eigenschaft
(auch wenn zweimal die gleiche Ei-
genschaft genutzt wird). Um zu be-
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MYTHEN UND SAGEN
Sagen der Rattenburg Ein uralter Schrecken
Die Rattenburg ist voller Geheim- „Glotzer? Ha, vergiss die Glotzer.
nisse, voller dunkler Mysterien und Nein, wir haben ein ganz anderes Pro-
gerissener Verschwörungen. Wehe blem, und das sind wir selbst. Du hast
der Ratte, die alles zu wissen glaubt, doch sicher schon mal von diesem Unge-
und wehe der, die alles herausfinden heuer gehört, das beißende Monster, das
will. Die folgenden Gerüchte und Sa- in der Tiefe auf uns lauert? Ich hab‘s
gen sind immer wieder in der Ratten- gesehen, Freund, und es ist viel schlim-
burg zu hören. Was dran ist? Wer mer als die Geschichten sagen. Groß wie
weiß? hundert Ratten. Ein Panzer aus Stein.
Mit einem Biss kann er den Rücken ei-
Ein toter Erbauer ner Ratte brechen. Woher ich das weiß?
„Brüder, wir müssen etwas unterneh- Weil ich nicht der einzige bin, der das
men. Es ist soweit: ein Erbauer ist in die Ding gesehen hat. Da waren Nassforsch,
Rattenburg zurückgekehrt. Glaubt mir, und Immergrün, und noch ein paar an-
denn ich habe es gesehen: Die blanken dere aus unserer Rotte, und weißt Du
Knochen, die riesenhafte Gestalt - was die gemacht haben? Haben gesun-
prachtvoll und mächtig ist er, ja, wie wir gen und gebetet, bis das Ding aus dem
es immer wussten. Doch ist er nicht bei Wasser kam. Sahen fast aus wie ver-
uns, Brüder, wie es sein sollte, und wisst dammten Brandratten! Und dann ha-
ihr warum? Die verfluchten Waghälse ben sie Flickenfell ins Wasser geworfen.
haben ihn, haben ihn gefangengenom- Einfach so. Happs und weg. Das sind
men in seiner Ruhe! Er habe Torkelwas- Irre, wir müssen sie aufhalten! Hey,
ser in seinen Taschen getragen, gehöre Triefauge, warum kuckst Du so kom-“
somit ihnen, könnt ihr Euch das vorstel- Dunkelschwimmer von der
len, meine Brüder? Tot sei er, und schon Rotte der Taucher, unmittelbar vor
immer hätte er in den Tiefen des Kellers seinem Verschwinden
geschlafen! Die Ketzer! Tod den Ket-
zern! Ich sage Euch, wir werden mit Ein düsterer Rat
Feuer und Krallen zu ihnen gehen, und „Komm mal her, Kleiner. Noch nä-
sie lehren, wie die Dinge zu sein haben. her. Ich will Dir was sagen.
Dann wird der Erbauer auferstehen aus Chachachachacha! Hast gedacht, ich
seinem Schlaf, und wir werden endlich will Dich fressen, oder? Chachacha...
unsere Rache haben!“ Nein, ehrlich, komm her, ich muss Dir
Geifermaul Hassreder, Prediger was sagen. Ich weiß schon, für Euch klei-
der Brandratten nen Pelzknäuel gibt es nur Eure Burg.
Wenn ich Dir sage, dass es da draußen
noch was gibt - das glaubst Du mir nicht,
oder, Kleiner?
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Naja, ist ja auch egal, ob Du mr mehr geben. Find Dich schonmal damit
glaubst. Ich hab ne Nachricht für Euren ab.“
Boss. Schnapperbrecher Übelzunge
Da draußen gibt es noch eine Welt, Schwarzseher, Ahn der Müll-
und da gibt es noch andere Ratten. Sag schlinger
ihm das. Hunderte, Tausende. Irre,
kleine Monster, sabbernd, geifernd, Eine eklige Beobachtung
kreischend. Da mag ich Euch viel lieber. „Krabbler sind eine Gefahr.
Ihr seid nicht so bescheuert. Naja, sag Doch, glaube mir. Ich weiß, sie sehen
Deinem Boss, dass die es auf Euch ab- nicht so aus, und sie knacken ganz leicht,
gesehen haben. Sie sammeln sich um die aber ich hab da was gehört. Wenn Du
Burg. Und es wird Krieg geben. Also, Dich schlafen legst, allein, dann kann es
egal ob Du mir glaubst oder nicht, das sein, dass die Krabbler sich an Dich an-
ist WICHTIG, in Ordnung? schleichen. Ganz viele. Dann halten sie
Chachachacha... nein, ich mach nur Dich fest, siehst Du, und klar, Du wehrst
Spaß. Das weißt Du, oder?“ Dich, aber es kommen immer mehr
Eine Schwarzschwinge im nach. Beißen Dich. Zwicken Dich. Und
Gespräch mit Schwarzfreund von nagen Dir ein Loch in den Bauch. Dann
den Sammlern kriecht ein Krabbler rein, und noch ei-
ner, und sie fressen Dich von innen auf.
Eine hoffnungslose Prophezeiung Biss für Biss. Bis Du ganz leer bist. Und
„Ich weiß warum das alles hier so... dann machen sie Dich wieder voll.
beschissen ist. Oder willst Du mir sagen, Du bist dann nicht mehr Du. Nur
Du hättest Spaß an Deinem Leben, noch ein Sack, gefüllt mir Krabblern.
Jungchen? Na eben. Aber Du läufst rum. Redest. Tust, was
Wir haben den Krieg gar nicht ge- Du immer tust. Nur dass Du eigentlich
wonnen. Klar, die anderen Rotten, die den Krabblern dabei hilfst, alle Ratten
erzählen Dir anderes, und auf die zu ersetzen.
Brandratten darfst Du sowieso nicht Wer weiß, wie viele Ratten schon be-
hören. Aber es ist so. Die Erbauer haben troffen sind. Wenn man aufpasst, kann
gewonnen. Die sind nicht gegangen - sie man sehen, wie sich die Krabbler unter
waren nie hier. Die haben uns hier nur der Haut bewegen. Wenn Du das siehst,
reingesperrt. Das hier, mein Freund, ist dann lauf schnell weg!“
keine Burg. Es ist eine Falle. Schattenducker Leisewisser von
Wie die Schnapper, weißt Du? Wir den Rotaugen
rennen hier rum, fühlen uns sicher, und
irgendwann - ZACK! - sind wir alle tot.
Ich spür es in meinen alten Knochen - es
ist bald soweit. Dann schnappt die Falle
zu. Und die Erbauer haben gewonnen.
Was wir tun können? Nichts, was sollten
wir tun?
Es wird nur halt eben bald keine Ratten
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AUF EIN WORT, RATTENMEISTER

Die Aufgaben des Rattenmeisters Rollenspiels genau funktioniert, mit


sind vielfältig. Er muss seine Spieler Tipps zu Erzähltechniken und eini-
kennen, ihre Charaktere, muss wis- gen Sachen, die man gar nicht ma-
sen, welche Geheimnisse in seiner chen sollte. Solltest Du bereits ein
Version der Rattenburg darauf war- erfahrener Spielleiter sein, kannst
ten, aufgedeckt zu werden. Die Rat- Du direkt zum zweiten Teil überge-
tenburg ist ein Ort, in dem Abenteu- hen. Dort findest Du Anregungen,
er erlebt werden können. Doch wie wie Du mit der speziellen Erzählsitu-
genau fängt man das an? ation von Ratten! umgehen kannst,
Das folgende Kapitel hat zwei wie Du die besonderen Tücken um-
Teile. Im ersten, der für wirkliche schiffen und die Stärken des Spiels
Neulinge auf dem Gebiet des Rollen- voll ausnutzen kannst. Fangen wir
spiels geschrieben worden ist, findest doch einfach an.
Du Anregungen, wie das Leiten eines
31
allerdings einige Punkte bedenken.
Was sind die Aufgaben eines Du bist der Rattenmeister, kein Au-
Rattenmeisters? tor. Du hast also den Vorteil, dass Dir
„Rattenmeister“ ist unser spezi- einiges an Arbeit abgenommen wer-
eller Ausdruck für die Aufgabe in- den wird, allerdings den Nachteil,
nerhalb eines Rollenspiels, die häufig dass Deine Hauptfiguren über einen
als „Spielleiter“, „Meister“ oder „Er- lästigen freien Willen verfügen. Nutz
zähler“ bezeichnet wird. Solltest Du das aus. Du hast nichts davon, einen
Dich entschieden haben, für Deine ausgefeilten Handlungsstrang mit
Runde den Rattenmeister zu geben: doppeltem Boden zu kreieren. Du
Herzlichen Glückwunsch! Zwar ist weißt ja gar nicht, was Deine Spieler
diese Aufgabe mit ein wenig mehr so tun werden. Am hilfreichsten ist es
Arbeit verbunden, doch dafür kann vielleicht, sich über einige Punkte
die Befriedigung über einen gelun- klar zu werden. Was ist die Aus-
genen Spielabend umso größer sein. gangssituation? Wer sind die agie-
Doch was genau macht eigentlich ein renden Figuren? Und wie würde das
Rattenmeister? Ganze ungefähr ablaufen, wenn nicht
– Im Gegensatz zu den übrigen die Spielerratten da wären, um sich
Spielern am Tisch verfügt der Rat- einzumischen? Wenn Du eine tolle
tenmeister über keinen Charakter, Szene im Kopf hast, dann formuliere
den er durch das Spiel führen wird. sie ruhig ein bisschen weiter aus, aber
Ihm wird jedoch garantiert nicht mach Dir nicht zu viel Mühe. Impro-
langweilig werden. Er ist es, bei dem visieren wirst Du sowieso müssen.
die Fäden der Geschichte zusam- – Es gibt wenig, was Rollenspieler
menlaufen. Er muss die Aktionen weniger mögen, als ihnen einen freien
und Reaktionen der Welt, in denen Willen vorzugaukeln. Man hat sich ja
sich die Spielerratten bewegen, nach gerade für ein Rollenspiel entschie-
eigenem Ermessen gestalten. Er be- den, nicht für ein Brettspiel, weil man
schreibt die Umgebung, alle auftre- die Möglichkeit hat, frei zu entschei-
tenden Figuren, und bringt sie mit den. Rattenmeister, die ihre Hand-
den Handlungen der Spielercharak- lung durchdrücken wollen, koste es,
tere in Kontext. Mit anderen Wor- was es wolle, machen sich einer Sache
ten: Er ist Drehbuchautor, Regisseur, schuldig, die im Allgemeinen als
Bühnenbildner und sämtliche Ne- „Railroading“ bezeichnet wird. Tu
bendarsteller. Ganz schön viel Arbeit das nicht. Sorge dafür, dass jede Ent-
für einen Spieler, oder? Aber keine scheidung, die sie fällen können, auch
Angst. Es ist gar nicht so schlimm. von Bedeutung ist. Der Spaß am
– Am Anfang ist immer eine Ge- Tisch ist auf jeden Fall wichtiger als
schichte. Vielleicht sind Dir schon jeder vorgefertigte Handlungsab-
beim Lesen der Bücher zahllose Ideen lauf.
in den Kopf gekommen, Abenteuer,
die Du für Deine Spieler lebendig las-
sen werden willst. Hierbei solltest Du
32
– Es ist wichtig, die Sinne anzu- Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen,
sprechen. Wenn Du willst, dass Dei- da sollte das auch für alle gelten. Ziel
ne Spieler wirklich in der Szenerie des ganzen Spiels ist es, eine span-
aufgehen, dann solltest Du darauf nende Geschichte zu erzählen, und
achten, dass Du auch Sinneseindrü- das passiert nur, wenn Du gleichzei-
cke außerhalb des Sichtbaren be- tig versuchst, Deine Spieler zu for-
schreibst, gerade hier bei Ratten!, dern, sie dabei allerdings nicht über-
sehen Ratten doch gar nicht mal so forderst.
besonders gut. Beschreibe den Spie- Für alle diese Punkte gilt: Übung
lern den Gestank der vergammelten macht den Meister. Fang einfach an,
Essensreste im Müllschlinger-Revier, spring ins kalte Wasser. Deine Spie-
das brackige Wasser bei den Tau- ler werden Dir schon zu verstehen
chern, den stinkenden Qualm bei geben, was Du richtig machst, was
den Brandratten. Sage nicht, dass Du besser machen könntest, und,
eine Ratte krank aussieht, beschreibe nicht zu vergessen, was sie wollen.
das aufgedunsene Auge und den Vertrau einfach Deinem Instinkt,
leichten Geruch nach Eiter. Beschrei- und Du wirst immer besser werden.
be das schier unerträgliche aufgeregte
Geschrei in einem Lager der Rotten. Das Besondere an Ratten!
Sei einfach so plastisch wie möglich. Vielleicht hast Du ja schon Erfah-
Ufere dabei aber nicht aus – die Be- rungen als Spielleiter bei anderen Sy-
schreibungen sollen nicht die Ge- stemen gesammelt. Doch was ist nun
schwindigkeit rausnehmen und die das Besondere an Ratten!? Wir hof-
Spieler zu reinen Zuhörern machen. fen, Dir mit einigen Tipps dabei zu
Das heißt, dass Du auch versuchen helfen, spannende Geschichten in der
solltest, die Schauplätze möglichst Rattenburg zu erleben.
aufregend zu halten. Gerade in Ac- – Die Spielercharaktere sind keine
tionsequenzen solltest Du den Spie- Menschen. Das ist zwar eine extrem
lern eine interessante Umwelt geben, banale Feststellung, aber sie ist nichts-
mit der sie interagieren können. destotrotz wichtig. So benutzen Rat-
– Du bist auf keinen Fall der Geg- ten zum Beispiel keine Ausrüstung,
ner Deiner Spieler. Klar, Du hast im- das heißt, die Motivation „cooles
mer die Möglichkeit, plötzlich einen Zeug“ anzuhäufen, fällt weitgehend
tollwütigen Stinker oder gar den Al- weg. Das ist nur ein Beispiel für die
ten Knackkiefer auftauchen zu las- vielen kleinen Details, mit denen tie-
sen, aber ist das wirklich sinnvoll? rische Protagonisten Einfluss auf die
Schließlich hast Du nichts davon, die zu erzählenden Geschichten haben.
Spieler (und Dich damit) zu frustrie- Allerdings sind die Ratten der Rat-
ren. Du solltest Dich bemühen, im- tenburg doch schon relativ ver-
mer fair zu bleiben. Behandle alle menschlicht. Wahren Dramen der
Spieler gleich, und halte Dich an die Ideologie, der Religion und der Liebe
Regeln. Schließlich sind die Regeln sind also absolut möglich. Nutz das
die Basis, die den Spielern erlaubt, aus!
33
– Die Rattenburg ist ein sehr übernehmen – wenn Du sie auf Rat-
überschaubares Setting, auch für die ten! anpasst, fällt keinem mehr auf,
Ratten. Nichtsdestotrotz gibt es noch woher du deine Inspiration hast. Du
genügend Raum für Mysterien (allein hast mit dem Sammeln der Namen
den dritten Stock kannst Du ganz eine gute Motivation, aus der die
nach Deinen Vorstellungen füllen Spielerratten auf Abenteuer auszie-
und gestalten). Das bedeutet für hen. Wahrscheinlich musst Du Dich
Dich: Arbeite mit dem, was Du hast. daher nicht verrenken. Wenn das
Bedrohungen sollten also entweder Abenteuer ruft, dann werden sie fol-
von draußen kommen, oder aus den gen!
sozialen Strukturen der Rattenburg
entstehen – hier ist genug Raum für
Intrigen und wahnwitzige Verschwö-
rungen. Irgendwann möchtest Du
vielleicht die Rattenburg hinter Dir
lassen, doch versuche erst einmal, al-
les aus dem kleinen Setting rauszu-
holen, was geht.
– Entdecken ist eine der Grund-
geschichten von Ratten! Die Ratten-
burg ist noch zu weiten Teilen uner-
forscht, und so können die Spieler
zusammen mit ihren Charakteren
das Gefühl haben, sich in einer ganz
neuen Welt zu bewegen. Das kannst
Du für Dich nutzen. Gerade altbe-
kannte Dinge mit Ratten-Terminolo-
gie zu beschreiben, und die Spieler
langsam entdecken zu lassen, was ge-
nau sie gerade vor sich haben, kann zu
großer Freude führen.
– Fühl Dich nicht eingeschränkt,
was die Art der Geschichten angeht,
die Du erzählen kannst! Großes
Abenteuer? Natürlich! Horror? Kein
Problem! Eine Kriminalgeschichte?
Sogar das geht bei Ratten! problem-
los. Du musst nur überlegen, wie Du
das alles auf die speziellen Bedin-
gungen von Ratten! anpassen kannst.
Tatsächlich könnte es Dir sogar leicht
fallen, einfach Geschichten aus Fil-
men, Büchern und Fernsehserien zu
34
Feindschaft geht durch den Magen
Ein Ratten!-Abenteuer
Übersicht dener Rottenmitglieder zu bilden, die
In diesem Abenteuer werden die mit der Untersuchung der Gescheh-
Ratten von ihren jeweiligen Rotten nisse betraut wird. Da es so gut wie
beauftragt, einige Nachforschungen keine Hinweise gibt, wie und wo die
über verschwundene Rottenmit- Ratten verschwunden sein könnten,
glieder anzustellen. Die erste Spur, wird die Suche der Charaktere bei
oder besser gesagt, die ersten den Rotaugen beginnen, denn diese
Gerüchte, führt die Gruppe zu den Rotte trägt nicht umsonst den Ruf
Rotaugen, wo sie sich von ihren neu- über jeden und alles Bescheid zu wis-
gierigen und wohlinformierten sen.
Artgenossen einige Hinweise ver-
sprechen. Das Revier der Rotaugen:
So nimmt eine mysteriöse und ge- Das Revier der Rotaugen ist merk-
fahrvolle Suche ihren Anfang. Sie würdig. Zahllose Dinge, die die Er-
führt die Ratten tief in die innersten bauer scheinbar ohne Bedeutung er-
Gedärme der Rattenburg, wo neben schaffen haben, liegen auf riesigen
Schleichern, Flinkfüßen oder Regalreihen und warten darauf un-
Schwarzflügeln, auch unbekannte tersucht zu werden. Riesige, grotesk
Schrecken hausen und im Dunkeln glotzende Statuen aus Plastik und
still auf ihre Beute lauern … Stoff, die die Erbauer darstellen
könnten, Schachteln mit eigenar-
Einleitung: tigem Inhalt, sogar Ratten aus Gum-
Die Rattenburg ist ein Ort, an wel- mi, all das haben die Rotaugen schon
chem immer wieder schreckliche entdeckt – und nichts davon konnte
Dinge passieren. Jede Rotte hat ihre man essen.
Sorgen, doch nur selten gehen diese Da die Ratten noch keine wirk-
Probleme über die Rottengrenzen hi- lichen Hinweise haben, führt sie der
naus. Weg in das erste Obergeschoss, in
Dieser Abschnitt gibt dem Ratten- das Reich der Rotaugen, von denen
meister einige Ideen zur Hand, wie er sie sich einen Hinweis erhoffen. Die
für jede Rotte einen eigenen Einstieg ehemalige Spielzeugabteilung des
in das Abenteuer gestalten kann. Kaufhauses ist ein chaotischer Ort
Kennen sich die Charaktere schon zu voller Regale, die zum Teil umgefal-
Beginn, sollten sie auch hier motiviert len sind und ihre seltsamen Inhalte
sein, zusammen zu arbeiten. Sollten überall verstreut haben. Das Gebiet
die Charaktere sich noch nicht ken- der Rotaugen wimmelt nur so vor
nen, könnte ein Rat der Rattenhäupt- Verstecken. Da die Rotaugen die er-
linge einberufen worden sein, der sich sten waren, die über eine drohende
entscheidet, eine Gruppe verschie- Gefahr Bescheid wussten, haben sie
35
Zuflucht in ihren geheimen Verste-
cken gesucht. So finden die Ratten Leisetreter Kratzfuß
auf den ersten Blick kein einziges Bei dem flüchtigen Rotauge han-
Rotauge vor. Jedoch spüren sie an die- delt es sich um Leisetreter Kratzfuß,
sem Ort neugierige Blicke in ihren welcher heute mehrmalig vom Pech
Rücken. verfolgt ist. Erst bringt er Schande
Auch wenn ein Rotauge in der über seinen Namen, und dann wird
Gruppe ist, wird er mit so vielen er auch noch von einer Rotte fremder
Fremden im Schlepptau keinen sei- Ratten gehetzt. Schlussendlich lan-
ner Brüder oder Schwestern dazu det die schmächtige Ratte wohl unter
bewegen, sich zu zeigen. Zu groß ist den Klauen der Spielercharaktere.
ihre Angst. Immer wieder nehmen Panisch windet die Ratte sich in alle
die Ratten durch den Schatten hu- Richtung, wimmert und fleht.
schende Gestalten war, derer sie aber
nicht habhaft werden können. Plötz- Stark 1 Clever 2
lich zerreißt ein Lärm die unheim- Schnell 3 Sozial 2  
liche Stille und einige der gruseligen Zähigkeit 3
Abbilder der Erbauer erwachen zum Talente: Gänge und Abteilungen (I),
Leben. Schrille Töne pfeifen in den Hören, Sehen, Schnüffeln (I),
Rattenohren, als sie auch schon in der Verschwinden und Verstecken (I)
Nähe zwei rote Augen ausmachen Tricks: Guter Beobachter.
können und das panische Getrappel Vorteil: Leise Pfoten.
eines unvorsichtigen Rotauges be- Die Rotaugen sind so klein und beweg-
merken. lich, dass sie sich viel leiser bewegen kön-
Wissend, dass dies der einzige nen als die Vertreter anderer Rotten.
Strohhalm ist, den sie haben, sollten Bei Proben, die dem Anschleichen oder
die Spielercharaktere die Verfolgung Sich Verstecken dienen, kann ein Rot-
der unvorsichtigen Ratte aufnehmen, auge einen Bonus von +1 auf das Ergeb-
denn andernfalls stehen sie wohl mit nis jedes Würfels addieren.
leeren Pfoten da. Nachteil: Mickrig.
[Anmerkung: Sollten die Charaktere Die Rotaugen sind viel kleiner als die
der Spieler sehr viel Pech bei ihren Prü- anderen Ratten, und auch wenn sie
fungen haben, so kann der Spielleiter kräftig sind, erreichen sie niemals die
jederzeit die große Pechsträhne des Rot- rohe Kraft eines Scharfzahns. Bei Pro-
augen Leisetreter Kratzfuß ins Spiel ben, die auf der Eigenschaft Stark beru-
bringen, um die Hatz erfolgreich enden hen, werden alle 6en ignoriert.
zu lassen] Die Angst steht ihm in den Augen,
wenn die Spielercharaktere versu-
chen, ihn zu “befragen“. Doch was sie
auch versuchen, schlussendlich stam-
melt die arme Ratte nur: „Bi-bi-bit-
te…..ich, ich weiß nichts …“
Leisetreter Kratzfuß wird, sollten
36
die Ratten mit ihm Mitleid haben nichts anderes tauschen würden.
und ihn loslassen, sich unterwürfig Hochaufragende Regale voller Tüten,
und geradezu kriecherisch bedanken. Dosen und Kartons erwarten immer
Flehend bittet er die Ratten, nichts noch den wagemutigen Sammler, der
von der Schmach, dass er sich hat fan-
sie untersucht.
gen lassen, zu verraten. Wenn er Wenn die Spielercharaktere sich
ihnen diesen Schwur abringen kann, nun auf den Weg zu den Sammlern
rückt die linkische Ratte doch mit ein
machen, finden sie dort alles in Auf-
paar Informationen heraus. Nach ruhr vor. Immer wieder hören sie von
dem Wenigen, was er weiß, führen vorbeihuschenden Ratten den Begriff
alle Spuren zu den Sammlern. Sollten „das große Fressen “, für das sie wohl
die Spielercharaktere der feigen Rat-gerade ihr ganzes Revier auf den Kopf
te nach dieser Information doch noch stellen und kaum Zeit für die Neuan-
zu Leibe rücken, um dieses Mal si- kömmlinge aufbringen können.
cherzugehen, ob das wirklich alles Selbst auf direkte Nachfrage wer-
wahr ist, so keucht Leisetreter „Samm-
den die Charaktere auf „nach dem
ler….Sammler….sie haben es….ja die großen Fressen“ vertröstet. Sollten
Sammler….sie bereiten alles für ein Fest
sie versuchen eine der eiligen Ratten
vor…ich hab gehört, sie fressen andere
aufzuhalten oder zu bedrängen, dann
von uns.“ Spätestens dann aber solltekönnen sie mit ein wenig Geschick
der verängstigten Ratte die Flucht innoch in Erfahrung bringen, dass alle
die Dunkelheit gelingen. Mehr weiß Sammler daran teilnehmen und ein
sie wirklich nicht. paar ausgewählte Ratten anderer
Rotten, die sich bereits einen Namen
Eine Spur? gemacht haben, als Gäste geladen
Die Sammler sollen also der sind. Auf dem bevorstehenden Fest
Schlüssel zu dem Rätsel der Ratten soll es „besondere Leckerbissen“ ge-
sein, oder ihn zumindest in ihren ben. Dies Fressen ist einzigartig, aber
Pfoten halten? Zu oft hatte man ja was genau das ist, dass kann den Cha-
schließlich etwas über den besonde- rakteren keiner sagen. Vielleicht be-
ren Geschmack dieser Nager gehört findet sich unter den Spielercharak-
... Dosenfleisch und noch viel unge- teren aber ein Sammler, der ihnen
wöhnlicheres Futter, dass sie regel- mehr erzählen kann …
recht in sich hineinstopfen. Und im-
mer wieder das Gerücht, dass sie
Ratten als besondere Delikatesse an-
sehen. Sind es wirklich Kannibalen?

Das Revier der Sammler


Das Revier der Sammler ist ein ver-
kommenes Wunderland. Der Ge-
stank verdorbener Lebensmittel hängt
in der Luft, ein Geruch, den sie durch
37
Charme noch einmal unterstreicht
Ein paar Worte zum großen Fressen: und ihm einen kleinen Vorteil gegen-
Über das große Fressen und Eispfote über anderen Ratten einbringt. Er
Erneuerer: kennt fast jede Ratte der Rattenburg
Es ist bekannt, dass die Sammler und ist trotz seiner Jugend schon sehr
mit ihrem Fressen, von dem sie mehr bekannt. Doch Eispfote Erneuerers
als genug haben, Handel treiben, um größtes Ass ist seine sprachliche Ge-
Gefallen bei anderen Ratten zu er- wandtheit, die die meisten Ratten
halten. Aber wieso nur so ein loses nach kurzer Zeit von Eispfote Erneu-
Kontaktnetzwerk unterhalten, wenn erers Meinung überzeugt.
man seine Bekannten zu Freunden Stark 1 Clever 2
machen kann, indem man sie zum Schnell 2 Sozial 3  
Fressen einlädt? Zähigkeit 3
Diese Idee hatte Eispfote Erneue- Talente: Quasseln und beeindrucken
rer, eine doch noch recht junge Ratte. (II), Aus dem Weg gehen (I),
Dennoch konnte er sehr viele andere Von den Erbauern (I)
junge Sammler von dieser Idee über- Tricks: Wir sind doch Kollegen
zeugen und so soll dieses Fest der Vorteil: Preis der Schuld.
Auftakt zu einer neuen Tradition der Jeder Sammler hat noch so viele Ge-
Sammler werden. Alle paar Wochen fallen gut von anderen Ratten, die er
wollen sie dieses Fest mit ihren Freun- vorm Verhungern bewahrt hat. Ein-
den und Bekannten aus anderen Sip- mal pro Spielsitzung kann ein Samm-
pen feiern. Fressen ist ja genug da… ler einen dieser Gefallen einlösen.
und man sollte sich ja schließlich Ein Gefallen kann eine Ratte nicht
nicht jetzt schon über Futterknapp- mehr als eine Stunde Arbeit kosten,
heit den Kopf zerbrechen. und es darf keine allzu große Gefahr
Ein paar sehr alte Sammler sehen bestehen, davon abgesehen kann der
dieses Fest mit mürrischen Augen, da Sammler jeden Dienst verlangen. Die
das Futter eh immer weniger wird, Ratte, die den Gefallen leistet, darf
mit jedem Bissen, der verschlungen nicht mehr Namen besitzen als der
wird. Irgendwann wird es deswegen Sammler.
ganz verschwunden sein und die Nachteil: Last des Wohlstands.
Sammler wären nur noch ein Schat- Die Sammler bewegen sich so wenig
ten ihrer selbst und müssten Hunger wie möglich, und sie fressen eine
leiden. Doch die Jugend ist nun ein- Menge. Junge Sammler sind stattlich,
mal kurzsichtig … alte vielmehr fett. Bei allen Würfen,
Eispfote Erneuerer ist eine wahre die auf der Eigenschaft Schnell beru-
Prachtratte von einem Sammler. Er hen, werden alle 6en ignoriert.
ist in keinster Weise als fett zu be-
zeichnen, sondern vielmehr trifft auf
ihn das Wort stattlich zu. Der junge
Sammler ist mit samtschwarzem Fell
gesegnet worden, welches seinen
38
sind, die es hier überall gibt, sind sie
Freundschaft geht durch den Magen: leicht abgelenkt, sodass ein erfolg-
Wenn ein Sammler in der Gruppe ist: reicher Wurf gegen die 5 genügt, um
Ein Sammler weiß von Eispfotes sich Zutritt zu verschaffen.
großartigem Plan, auch wenn er das Sollte die Probe von einem Cha-
Fest eher als Güte der Sammler dar- rakter nicht bestanden werden, so
stellen wird. Der nächste Anlauf- kann die Spielleitung auf die im Ka-
punkt wäre damit Eispfote selbst, pitel „Gewalt?“ aufgeführte Tabelle
doch die Ratte ist vor dem Fest be- würfeln, um eine zwangsweise fol-
schäftigt und nicht aufzutreiben. Je- gende Begegnung einzubauen.
der hat sie irgendwo gesehen, aber
wenn man am betreffenden Ort sucht, Gewalt?
ist die Ratte natürlich schon weiter. Sollten die Charaktere es vorzie-
Auch die Bitte, an dem Fest teil- hen, direkt Zähne und Krallen ein-
nehmen zu können, stößt womöglich zusetzen, so kann die Spielleitung
auf taube Ohren, zumindest dann, folgende Tabelle zu Rate ziehen, um
wenn man nur das erste Blut hinter eine zufällige Wächterbegegnung mit
sich hat. Unbedeutende Ratten ste- einzubauen.
hen eben nicht auf der Gästeliste. Eine Wache besteht immer aus
Tatsächlich: Fast alle Sammler des zwei Ratten, die, falls sie angegriffen
Reviers sind zwar mit den werden, direkt versuchen werden,
Vorbereitungen zum Fest beschäf- Hilfe zu holen. Wenn die Charaktere
tigt, daran teilnehmen wird aber nur es auf irgendeine Weise schaffen, an
ein kleiner Kreis ausgewählter und den Wachen vorbeizukommen geht
verdienter Sammler. es im Kapitel „Drinnen!“ weiter.

Keine Einladung? <6 Scharfzahnwachen


Eins ist klar: Das große Fressen
kann ein Teil des Rätsels um die ver- 7-9 Sammlerwachen
schwundenen Ratten sein. Zumin-
dest aber ist es die einzige Spur, wel- 10> Rotaugenwachen
che die Charakter haben. Wie aber
wollen sie auf ein Fest gelangen, zu Rotaugenwachen Heimlichlauscher
dem sie nicht geladen sind? und Geheimniswisser:
Zwei gewiefte Rotaugen haben
Schleichen? sich von den Sammlern als Wachen
Sollten die Charaktere auf die Idee anheuern lassen. Jedoch lockt sie
kommen, sich schleichender Weise nicht das Essen als Belohnung für
zum Fest Zutritt verschaffen zu wol- ihre Dienste, sondern viel mehr das
len, so werden sie früher oder später Wissen um die Lebensmittelabtei-
einer der Wachen über den Weg lau- lung und dem Fest, welches die
fen. Da diese jedoch von den vielen Sammler ausrichten. Diese beiden
leckeren Essensgerüchen abgelenkt Rotaugen schauen sich auffällig häu-
39
fig um und einem geübten Beobach- zwar nicht gerade die aufmerk-
ter fällt schnell auf, dass sie ihre Ar- samsten und kampfstärksten Ratten,
beit alles andere als richtig machen. jedoch werden sie sich nicht von den
Sollten die Ratten auf die Idee kom- Charakteren überreden lassen, sie
men, mit ihnen zu reden und dabei durchzulassen.
bemerken, dass sie ebenso an dem Stark: 1 Clever: 2
Fest interessiert sind, werden die bei- Schnell: 2 Sozial: 3
den Rotaugen anbieten, die Charak- Zähigkeit: 3
tere passieren zu lassen, wenn die Talente: Wunden lecken (I), Aus dem
Ratten ihnen später von ihren Entde- Weg gehen (I), Von den Erbauern (I)
ckungen erzählen. Tricks: Vererbte Resistenz
Stark 2 Clever 1 Vorteil: Preis der Schuld.
Schnell 3 Sozia 2 Jeder Sammler hat noch so viele Ge-
Zähigkeit 6 fallen gut von anderen Ratten, die er
Talente: Aus dem Weg gehen (I), vorm Verhungern bewahrt hat. Ein-
Hören, Sehen und Schnüffeln (I), mal pro Spielsitzung kann ein Samm-
Gänge und Abteilungen(I) ler einen dieser Gefallen einlösen.
Tricks: Flinke Ratte Ein Gefallen kann eine Ratte nicht
Vorteil: Leise Pfoten. mehr als eine Stunde Arbeit kosten,
Die Rotaugen sind so klein und be- und es darf keine allzu große Gefahr
weglich, dass sie sich bestehen, davon abgesehen kann der
viel leiser bewegen können als die Sammler jeden Dienst verlangen. Die
Vertreter anderer Rotten. Bei Pro- Ratte, die den Gefallen leistet, darf
ben, die dem nicht mehr Namen besitzen als der
Anschleichen oder Verstecken die- Sammler.
nen, kann ein Rotauge einen Bonus Nachteil: Last des Wohlstands.
von +1 auf das Ergebnis jedes Wür- Die Sammler bewegen sich so wenig
fels addieren. wie möglich, und sie fressen eine
Nachteil: Mickrig. Menge. Junge Sammler sind stattlich,
Die Rotaugen sind viel kleiner als die alte vielmehr fett. Bei allen Würfen,
anderen Ratten, und auch wenn sie die auf der Eigenschaft Schnell beru-
kräftig sind, erreichen sie niemals die hen, werden alle 6en ignoriert.
rohe Kraft eines Scharfzahns. Bei
Proben, die auf der Eigenschaft Stark
beruhen, werden alle 6en ignoriert.

Sammlerwachen Krümelpelz und


Leckerschmecker:
Diese beiden Sammler wurden von
Eispfote Erneuerer eingesetzt und sie
wollen sich bei ihm beweisen, um
endlich auch zu den Freunden von
Eispfote zu gehören. Die beiden sind
40
feige Ratte hatte zumindest recht,
Scharfzahnwachen Stinkerbeis- dass die Sammler etwas Großes pla-
ser und Flinkfußfeind: nen, woran sie nicht jede Ratte teilha-
Diese beiden Scharfzähne wurden ben lassen. Ebenso hat fast jede Ratte
von den Sammlern angeworben und das Gerücht gehört, dass Sammler
sind ein relativ kampfstarkes Duo. andere Ratten fressen sollen. Für die
Ihnen ist das Fest egal und somit sind ängstliche Ratte eine gute Möglich-
sie mit keinen möglichen Informati- keit, seine Schulden schnell zu beglei-
onen zu ködern und machen kurzen chen. Dennoch sollte es viel einfacher
Prozess mit ihren Gegnern. für die Charaktere sein, ihn zur Hilfe
Stark: 2 Clever: 2 zu bewegen, wenn unter ihnen ein
Schnell: 2 Sozial: 2 Rotauge ist. Aber auch ohne „eigenes“
Zähigkeit: 6 Rotauge besteht diese Chance, auch
Talente: Gänge und Abteilungen (I), wenn sie mehr Überredungskunst
Verschwinden und Verstecken (I) seitens der Spieler erfordert.
Tricks: Kampfratte Wenn die Ratten sich dafür ent-
Vorteil: Scharfe Zähne, scharfe Krallen. scheiden, ihr Glück bei Leisetreter
Die Scharfzähne sind die wildesten Kratzfuß zu versuchen, so werden sie
und brutalsten Kämpfer der Ratten- das ängstliche Rotauge in seinem Re-
burg, mit einem instinktiven Gespür vier finden und nach mehrmaligen
für effektive Taktiken. Rufen, wird er sich schließlich zei-
Bei Proben zur Vorbereitung eines gen.
Hinterhalts oder dem Entwurf einer Ängstlich wie sie ihn kennenge-
Strategie und bei allen Proben im tat- lernt haben und immer wieder mit
sächlichen Kampfgeschehen werfen seinen Pfoten an Gegenständen ne-
sie einen zusätzlichen Würfel. stelnd, hört er sich das Anliegen der
Nachteil: Stolze Gedanken. Ratten an. Schließlich wird er eifrig
Die Scharfzähne sind unendlich stolz nickend davon erzählen, dass er eine
und jede Gelegenheit neue Lieder an- Ratte kennen würde, die den Cha-
zusammeln nehmen sie fast ungeach- rakteren weiter helfen könnte. So er-
tet der Gefahren wahr. klärt er ihnen, dass Geistesblitz
Müssen sie einer Bedrohung aus dem Stummelschwanz hierfür genau der
Weg gehen, dann müssen sie für den Richtige wäre, da er ein richtig helles
verbleibenden Tag alle 6en bei allen Köpfchen wäre und sie sich nur trau-
Proben ignorieren. en müssten, zu den Müllschlingern
zu gehen. Er selbst wird sich jedoch
Hilfe von den Rotaugen? weigern, den Charakteren einen Weg
Sie könnten zu Leisetreter Kratz- zu zeigen. Es ist klar, die Ratte ist ein-
fuß gehen, sollten sie ihm vorher nicht fach feige und hat Angst. Das hat sie
zu arg zugesetzt haben. Immerhin in der Vergangenheit ja zur Genüge
schuldet die Ratte ihnen etwas für bewiesen.
den Schwur der Charaktere, seine
Schmach für sich zu behalten. Die
41
Sollten die Charaktere zugeben, dass
Hilfe von den Müllschlingern? sie mit Geistesblitz Stummelschwanz
Sollte ein Müllschlinger in der reden wollen, so verzieht er das Ge-
Gruppe sein, so kennt er Geistesblitz sicht und fordert die Charaktere zu
Stummelschwanz. Vielleicht weiß er einem Duell „Ratte gegen Ratte“ auf.
Rat. (Siehe Geistesblitz Stummel- Sie müssen ihm erst noch zeigen, dass
schwanz S. 46) sie würdig sind, überhaupt zu Gei-
stesblitz Stummelschwanz vorgelas-
Das Revier der Müllschlinger sen zu werden. So soll die Gruppe
Die dunklen Gänge und Flure des eine Ratte bestimmen, die sich mit
Kellers sind das Revier der Müll- dem Müllschlinger im Kampf mes-
schlinger, und kaum eine andere Rat- sen soll.
te wagt es, es zu betreten, zu groß ist Sollten die Charaktere jedoch ver-
die irrationale Angst, gefressen zu suchen, Knochenknacker Einauge
werden. Sie kennen ihre Flure in- und noch vor dem Duell einen Handel
auswendig, und jeden Eindringling anzubieten, so kann man den Müll-
erwartet eine grausame Hetzjagd, die schlinger gegen Futter dazu überre-
nicht selten mit dem Tod endet. den, dass er die Charaktere trotzdem
Monotones Tropfen begleitet die durchlässt. Wenn die Charaktere
Charaktere bei jedem Schritt nach ihm ein Artefakt anbieten, so wird er
Knochenheim, so wie das Revier der ablehnen und auf den Kampf beste-
Müllschlinger bei den anderen Rat- hen, da er nichts von diesem Erbau-
ten genannt wird. Die Dunkelheit erzeug hält.
formt seltsame und grausige Gebilde Wenn sich die Charaktere darauf
an den Wänden. Hier und da huscht einlassen, wird der Kampf fair ablau-
ein Schatten an den Ratten vorbei fen. Sollte aber auch nur eine Ratte
und wirbelt manchmal sogar die sich aggressiv gegen Knochenknacker
Knochenfragmente einer Ratte auf, Einauge verhalten, werden sich, auf
die laut polternd die Besucher auf- einen einfachen lauten Fieper von
horchen und sie wissen lassen, dass ihm, gleich drei andere Ratten in den
sie beobachtet werden. Kampf einschalten, um ihn zu unter-
Schließlich prescht ein Müllschlin- stützen.
ger aus der Dunkelheit, schnappt Die Ratten werden zwar nicht tot-
nach der Kehle eines Charakters, ehe gebissen, aber dennoch sehr zurecht-
die anderen überhaupt reagieren kön- gestutzt, sodass es zu tieferen Wun-
nen und baut sich bedrohlich vor der den kommen kann, die als Denkzettel
Gruppe auf. Er funkelt die Charakte- dienen werden. Sollte sich das Glück
re aus einem normalen Auge an, wäh- gegen Knochenknacker Einauge
rend auf der anderen Seite nur eine wenden, so wird er erst aufgeben,
leere Augenhöhle in seinem Schädel wenn er von den anderen Ratten
zu sehen ist. überwältigt wird. Seine drei Schüler
Knochenknacker Einauge fordert werden jedoch nicht bis zum letzten
die Ratten auf, sich zu erklären. kämpfen.
42
bewusstlos sind, und sind wahrlich
Knochenknacker Einauge wilde Kämpfer.
Jede Ratte sucht nach einem Sinn Nachteil: Wildes Herz.
in ihrem Rattenleben. Dieser Müll- Ihre wilde Seele und das ewige Hun-
schlinger hat es sich zur Lebensauf- gerleiden sorgen dafür, dass die Müll-
gabe gemacht, das Revier der Müll- schlinger sich nur schwer konzentrie-
schlinger vor allen Eindringlingen zu ren können und ihre Gedanken so
verteidigen und junge Müllschlinger gut wie nie fokussieren. Bei allen
darin zu animieren, es ihm gleich zu Würfen, die auf der Eigenschaft Cle-
tun. Wo die Brandratten einen religi- ver beruhen, werden alle 6en igno-
ösen Fanatismus pflegen, hat Kno- riert.
chenknacker Einauge einen regel-
rechten Revierfanatismus entwickelt. Todhetzer, Zornherz und
Alle Ratten, die das Revier der Müll- Knochenbeißer
schlinger betreten haben, müssten Diese drei jungen Müllschlinger
zuerst mit ihm reden, wenn es nach haben einen strengen aber gerechten
ihm ginge, und nicht selten enden di- Mentor in Knochenknacker Einauge
ese ersten Begegnungen in einem gefunden, welcher sie seine Erfah-
Kampf mit dem rüstigen Müllschlin- rungen lehrt und ihnen zeigt, wie sie
ger. dem Rattentod ein Schnippchen
Sein Fell ist mit zahlreichen Kno- schlagen können. Dankbar über die
chen verziert und bei einigen Führung des rüstigen und erfahrenen
Schmuckstücken meint man noch Müllschlingers folgen sie ihm auf
ein wenig alte Haut daran hängen zu Schritt und Tritt.
sehen. Der Müllschlinger trägt sei- Stark: 2 Clever: 2
nen Schmuck voller Stolz, da er jedes Schnell: 2 Sozial: 2
einzelne Stück selbst erbeutet hat Zähigkeit: 6
und wehe demjenigen, der es wagt, Talente: Gänge und Abteilungen (I),
etwas Falsches darüber zu sagen. Verschwinden und Verstecken (I),
Fallenkunde (I)
Stark: 2 Clever: 2 Tricks: Tote Ratte
Schnell: 3 Sozial: 1 Vorteil: Rausch des Hungers.
Zähigkeit: 6 Die Müllschlinger sind immer hung-
Talente: Kratzen und Beißen (II), rig, so hungrig, und diese Qual er-
Fallenkunde (II), Klettern und Sprin- laubt ihnen, jeden Schmerz zu igno-
gen (I) rieren. Sie erleiden niemals Abzüge
Tricks: Kampfratte wegen Verletzungen, bis sie tot oder
Vorteil: Rausch des Hungers. bewusstlos sind, und sind wahrlich
Die Müllschlinger sind immer hung- wilde Kämpfer.
rig, so hungrig, und diese Qual er- Nachteil: Wildes Herz.
laubt ihnen, jeden Schmerz zu igno- Ihre wilde Seele und das ewige Hun-
rieren. Sie erleiden niemals Abzüge gerleiden sorgen dafür, dass die Müll-
wegen Verletzungen, bis sie tot oder schlinger sich nur schwer konzentrie-
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ren können und ihre Gedanken so machen sich die Charaktere auf zu
gut wie nie fokussieren. Bei allen Geistesblitz Stummelschwanz.
Würfen, die auf der Eigenschaft Cle-
ver beruhen, werden alle 6en igno- Geistesblitz Stummelschwanz
riert. Geistesblitz Stummelschwanz ist
Wie auch immer es verlaufen ist, ein noch recht junger Müllschlinger,
kurz nachdem Knochenknacker wie- der vor allem unter allen anderen
der in den Schatten verschwunden ist Ratten durch seinen Stummel-
(entweder um die Charaktere passie- schwanz auffällt, welchen er bei einem
ren zu lassen oder sie in ihrem eige- Kampf mit einer anderen Ratte ver-
nen Blut liegen zu lassen) ertönt ge- loren hat. Obwohl die Müllschlinger
nau aus der Richtung, die er Ratten sind, die ums bloße Überle-
genommen hat ein verzerrtes Fie- ben kämpfen, gibt es die eine oder
pen. andere unter ihnen, die zum wahren
Sollten die Charaktere dem Fiepen Überlebenskünstler oder Improvisa-
folgen, so werden sie mit zwei ande- tionstalent wurde.
ren Müllschlingern nur noch ein paar So auch Geistesblitz Stummel-
Reste von Knochenknackers Schä- schwanz, welcher sich schon mehr-
delschmuck finden und eine große mals durch seinen wachen Geist aus
Blutlache, die jedoch nach kurzer den Klauen des Todes befreien konn-
Zeit endet. te.
Bei einer gelungenen Prüfung 2x Wie alle Müllschlinger wirkt auch
clever gegen 10, finden die Charakte- Geistesblitz Stummelschwanz sehr
re ein klebriges Netz. morbide. So hat er sich mehrere klei-
Wenn die Charaktere das klebrige ne Knochen, die von Rattenpfoten
Fadensekret gefunden haben, können stammen könnten durch die Ohren
sie der Spur aus kleinen glänzenden gestochen. Sein Fell ist ganz und gar
Fäden einfacher folgen. verfilzt und riecht als hätte er sich in
Weiter geht es im Kapitel: Das Nest toten Tieren gewälzt.
Sollten sie dem Fiepen jedoch nicht
folgen, wird kurze Zeit später ein Stark: 2 Clever: 3
Müllschlinger panisch gehetzt zu ih- Schnell: 2 Sozial: 1
nen kommen und sie ebenso panisch Zähigkeit: 6
fragen, ob sie gesehen haben, was Talente: Aus dem Weg gehen (I),
Knochenknacker Einauge umge- Gänge und Abteilungen (I),
bracht hat. Die Tatsache, dass der Fallenkunde (II)
Rattentod, welcher sich in der Rat- Tricks: Pakt mit dem Rattentod
tenburg herumtreibt, selbst den Vorteil: Rausch des Hungers.
Müllschlingern eine Gänsehaut Die Müllschlinger sind immer hung-
durch das Fell jagt, sollte den Ratten rig, so hungrig, und diese Qual er-
zu denken geben. laubt ihnen, jeden Schmerz zu igno-
Mit einem unguten Gefühl, dass rieren. Sie erleiden niemals Abzüge
ihnen vielleicht jemand folgen könnte, wegen Verletzungen, bis sie tot oder
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bewusstlos sind, und sind wahrlich ger durchzugehen, doch bietet Gei-
wilde Kämpfer. stesblitz Stummelschwanz ihnen da
Nachteil: Wildes Herz. keine andere Möglichkeit.
Ihre wilde Seele und das ewige Hun- Entweder nehmen sie an und es
gerleiden sorgen dafür, dass die Müll- geht schnurstracks zum Fest oder sie
schlinger sich nur schwer konzentrie- müssen sich eine andere Möglichkeit
ren können und ihre Gedanken so überlegen.
gut wie nie fokussieren. Bei allen
Würfen, die auf der Eigenschaft Cle- Drinnen!
ver beruhen, werden alle 6en igno- Egal, wie die Ratten es geschafft
riert. haben: So gut wie unbehelligt können
Nach einem längeren Gespräch, sie sich nun durch das Revier der
in welchem die Ratten ihm ihr Pro- Sammler bewegen.
blem schildern, verrät Geistesblitz Schnell werden sie Zeuge eines Ge-
Stummelschwanz den Charakteren spräches zwischen zwei Ratten, die
schließlich, dass er von den Samm- über eine „große Überraschung“ spre-
lern eine Einladung erhalten hat. Im chen, ehe sie zwischen einigen Rega-
weiteren Verlauf des Gespräches, len verschwinden.
wird sich Geistesblitz Stummel- Sollten sich die Charaktere ent-
schwanz, als gerissener Gesprächs- schließen, ihnen schleichender Weise
partner herausstellen, da er, falls die zu folgen, so führen die beiden Ratten
Charaktere ihn fragen, ob er ihnen sie zu den Kühltruhen. Die beiden
irgendwie Zutritt zum Fest ver- Ratten öffnen mit einigen Mühen und
schaffen könnte, auf das leckere Es- einigen langen Stecken, die gläserne
sen verweisen wird, welches ihm Wand, hinter der es richtig kalt ist.
dann verwehrt bleiben würde, wenn Bei näherer Betrachtung, finden
er einem der Charaktere seinen Platz die Ratten kaltes Futter, welches wohl
überließe. Jedoch lässt sich Geistes- in runden Boxen steckt oder in
blitz Stummelschwanz für eine ent- unsichtbare Barrieren eingehüllter
sprechende Gegenleistung, dazu Salat.
überreden, einem Charakter seinen Die Sammler waren ja schon im-
Platz zu überlassen. mer etwas komisch, aber kaltes Futter
Sollten sich die Charaktere darauf ... da sträubt sich ja das Rattenfell.
einlassen, wird Geistesblitz Stum- Enttäuscht über diesen Fund und
melschwanz darauf hinweisen, dass gleichzeitig verwirrt, machen sich die
die Sammler einen Müllschlinger er- Charaktere auf den Rückweg. Ob sie
warten und sie folglich, wenn sie auf den beiden Futtersammlern folgen,
das Fest wollten, wie Müllschlinger bleibt ihnen überlassen.
aussehen sollten. Schließlich werden sie entweder
Einigen Ratten wird der Plan si- von den Wächterratten aufgehalten,
cherlich nicht behagen, sich mit Kno- sollte ihre Probe misslingen [Hierbei
chen zu schmücken oder sich in Aas kann auf die in Kapitel „Gewalt“ aufge-
zu wälzen, um als echter Müllschlin- führte Wächterrattentabelle gewürfelt
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werden, um eine Zufallsbegegnung ein- anderen.
zufügen] oder sie werden den beiden Auf dem Fest wird es totenstill,
Ratten zum Fest folgen, um zu sehen, Eispfote Erneuerer und einige seiner
was sie mit dem kalten Futter scheinbaren Weggefährten schauen
machen. Vielleicht haben sie die Rat- die hereingeplatzte Ratte missmutig
ten ja tiefgefroren, um sie dann zu an.
fressen? „Sirupschnauze!“, durchdringt
die Stimme von Eispfote Erneuerer
Das Fest: die Stille und lenkt somit die gesamte
Auf dem Fest in irgendeiner Form Aufmerksamkeit auf sich, ehe er Si-
angekommen, sehen die Ratten das rupschnauze aggressiv entgegen-
komische Futter, welches wie Creme kommt. „DICH hat NIEMAND ein-
aussieht, eine Kälte verströmt, jedoch geladen,“ zischt Eispfote, während
sehr süßlich riecht – es ist Eis. Sirupschnauze nur laut und panisch
Sollten die Charaktere schon im anfängt zu fiepen.
Nest gewesen sein, so können die „DAS ENDE DER RATTEN-
Charaktere von den Vielaugen erzäh- BURG! EIER! ÜBERALL EIER!“,
len. fiept Sirupschnauze hell und deutet
Sollten sie den Vielaugen noch auf den Kokon aus dem kleine schwar-
nicht zu Leibe gerückt sein, steht es ze Vielaugen zu krabbeln beginnen,
ihnen frei, Festgäste zu überreden während einige andere Sammler
mit ihnen zu kommen, um gegen die schon versuchen, ihn hinauszudrän-
Vielaugen Vorteilehen. gen, als sich schlagartig eine Art kleb-
Wenn die Charaktere allerdings riges, feines Netz über einige Ratten
bereits erfolgreich die Vielaugen ge- legt.
tötet haben, wird das Fest schnell aus Durch das Überraschungsmoment
Eispfote Erneuerers Pfoten gleiten verlieren die Charaktere die erste
und zu einem Fest zu Ehren der Cha- Handlung.
raktere werden, die heldenhaft die Was folgt ist ein leises Klackern
Rattenburg verteidigt haben. eines riesigen Vielauges, das sich mit
Haben die Charaktere das Nest anderen kleineren Artgenossen von
noch nicht ausfindig machen können, der Decke herablässt und einer Ratte
werden sie folgende Szenerie vorfin- geübt mit ihren großen Mandibeln
den: Gift injiziert. Diese bricht fiepend
Sie nähern sich weiter dem Fest, als zusammen, quiekt noch ein paar Mal
Eispfote Erneuerer [Beschreibung zu unter elendigen Windungen und
Eispfote Erneuerer siehe Kapitel: „Über bleibt dann starr liegen.
das große Fressen und Eispfote Erneue- Panik bricht aus und alle Ratten
rer“] sich räuspert, als würde er eine fliehen quickend durcheinander und
Rede halten wollen, dann jedoch eine die Netze zerreißen.
graue dickliche Ratte mit einem wei- Was sollen die Ratten nun tun?
ßen Kokon im Maul, atemlos herein- Kampf oder Flucht?
platzt. Es ist ein Sammler, wie die
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Eine Flucht wäre fatal, schon einmal
ist das Vielauge bei Knochenknacker Vielauge (Spinne)
Einauge einfach so verschwunden In der Rattenburg sollte man neu-
und bei der eigenen Familie oder erdings sehr wachsam sein, denn in
Freunden war es genauso. ihren Gängen lauern jetzt auch die
Welche Gelegenheit ist besser als Vielaugen. Obwohl ihr Körperbau
diese, um alle zu rächen? Nun, da das zierlicher ist, als der einer Ratte, sind
Vielauge nicht gerade auf eine wilde sie mit ihrer Flinkheit und ihrem Gift
Meute kampfeslustiger Ratten einge- für jede Ratte ein ernst zu nehmender
stellt war, als es dem Kokondieb hin- Gegner. Einige von ihnen können so-
terher hetzte, zieht es sich erst einmal gar die Größe einer Jungratte errei-
mit den kleineren Vielaugen zurück. chen. Besonders vorsichtig sollte man
Doch nun können die Charaktere vor ihren klebrigen Netzfallen sein,
ihm mühelos ins Labyrinth folgen, denn steckt man erst einmal in solch
wo sie schließlich das Nest finden. einer Falle, dann ist der Tod auf acht
Beinen meist nicht weit.
Das Nest
In einem Wanddurchbruch finden Stark 1 Clever 3
die Ratten schließlich das Nest. Die Schnell 5 Sozial 1
Netze lassen alles noch unwirklicher Zähigkeit 3
wirken, als die Charaktere auch schon Talente: Kratzen und beißen (I).
den Eierhort riechen können, dem Verschwinden und verstecken (I).
sie, nachdem sie sich durch die Netze Tricks:
vorgewagt haben, auch gewahr wer- Gift – Die Ratte muss bei jedem Biss
den. des Vielauges eine stark x2 Prüfung
Zahllose Eier, die eine komplette gegen 8 ablegen. Misslingt die Prü-
Rotte satt machen würden, liegen fung verliert die Ratte einen Punkt
dort nebeneinander und schließlich schnell. Bei 0 ist die Ratte bewe-
stolpern die Ratten über den gungsunfähig. Eine Ratte regeneriert
eingesponnenen Körper eines nur 1 Punkt schnell pro Stunde Ruhe.
noch flach atmenden Sammlers. Netzfalle – Um eine Netzfalle zu ent-
Es sammelt sie für seine Kinder! decken, bevor man in diese hinein
Grauen und Ekel durchfährt die läuft, muss der Ratte eine clever x2
Charaktere, als sie noch weitere ein- Prüfung gelingen. Ist die Ratte erst
gesponnene Ratten sichten. Plötzlich einmal gefangen, kann sie sich nur
werden die Ratten durch ein leises durch eine bestandene stark und
Klackern aufgeschreckt und blicken schnell Prüfung gegen 10 befreien.
nach oben, wo der lautlose Tod be- Das darf sie 1W6 Runden machen,
reits mit geifernden Mandibeln war- bevor das hungrige Vielauge er-
tet. scheint.
[Wie viele Vielaugen auftauchen
wird dem Spielleiter überlassen. Der
Kampf soll ja spannend werden.]
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Nun liegt es an den Charakteren und
der Spielleitung, wie das Abenteuer zu Rattenschwanz:
Ende geht. Ein Kampf gegen die Vielau- Alternativer Einstieg:
gen könnte ihnen großen Ruhm einbrin- Dieser Abschnitt soll es jeder Rotte
gen und ihre Lieder würden laut gesungen ermöglichen, ihre eigenen Erlebnisse
werden. Wollen die Charaktere allerdings einfließen zu lassen, die die Charakte-
Verstärkung holen, wird der noch flach re schlussendlich zu einer Gruppe ver-
atmende Sammler sterben, jedoch binden sollen.
könnten sie mit den Ratten, die auf dem
Fest sind, den Vielaugen ohne große Pro- Einleitung Scharfzähne:
bleme den Garaus machen. Ein alter Veteran der Scharfzähne
Also zurück zum Fest oder alleine ge- ist verschwunden. Dieser alte Veteran
gen die Vielaugen kämpfen? war der Lehrmeister Scharfzahns und
Nachdem die Charaktere die Vielau- so ist es eine ehrenvolle Aufgabe, den
gen getötet haben, könnten sie versuchen alten Meister zu suchen. Und wo
alle Eier zu zerstören sowie die kleinen könnte man damit besser anfangen als
Vielaugen zu töten, die – falls die Eier bei den Rotaugen, die bekannt dafür
noch heile sind – versuchen, diese mit al- sind, über alles informiert zu sein?
len Mitteln zu verteidigen. Ansonsten
ergreifen sie die Flucht in alle vier Him- Einleitung Brandratten:
melsrichtungen. Sollten sie die Eier nicht Das große Feuer ist zornig und so
zerstören und die größeren übrig gebliebe- wurde erneut ein Opfer ausgesucht,
nen Vielaugen töten, werden sie bestimmt um es zu besänftigen. Fast alle Riten
in ein paar Monaten vor dem gleichen sind schon vollzogen, als eines Nachts
Problem stehen. Ebenso haben sie die die Brandratte die geopfert werden
Möglichkeit zu versuchen, die betäubten soll verschwindet. Sakrileg! Niemand
Ratten aus den Netzen zu befreien. Je- entzieht sich dem Feuer. Die Hüter
doch kommt für einige die Hilfe zu spät. des Feuers sind sehr daran interessiert,
Wer überlebt, bleibt dem Erzähler dass das Opfer gefunden wird. Der
überlassen. Zorn der Flammen würde über die
Brandratten kommen, wenn man das
Wenn ein Sammler in der Gruppe ist: angekündigte Opfer den Flammen
Zu guter Letzt könnte der Samm- verweigert. So wurde eine Brandratte
ler aufgrund seiner feinen Zunge he- losgeschickt, um das Opfer zu finden.
rausfinden, dass Vielaugeneier eine Es gilt Hinweise zu finden und wo
besondere Köstlichkeit sind und die ginge das besser als bei den Rotau-
anderen Ratten dazu überreden, sie gen?
zu den Sammlern zu bringen, die si-
cherlich ganz begeistert von dieser Einleitung Laborratten:
Köstlichkeit sein werden. Ruf und Schon seit einigen Tagen wartet die
Ansehen unter den Sammlern, wären Rotte auf die begehrte Flammenzun-
jenem Sammler und den anderen ge, welche von Lichtträger mit den
Ratten bestimmt sicher. Rotaugen ausgehandelt wurde. Doch
48
die Ratte fehlt und auch das Artefakt herauszufinden, ohne sich auf den
hat seinen Platz neben den anderen Versuch einzulassen, sich bei ihm be-
Artefakten noch nicht eingenommen. liebt zu machen. Ein Rotauge muss
Die Laborratten entscheiden, dass her, um Eispfote Erneuerer auszuspi-
eine Laborratte einmal bei den Rotau- onieren.
gen nachfragen sollte, wo das Artefakt
denn nun abgeblieben ist. Einleitung Rotauge:
Der Rotauge war lange nicht mehr
Einleitung Müllschlinger und im Gebiet der Rotaugen und kehrt
Taucher: von einer langen und interessanten
In den Kellergewölben in der Rat- Reise zu seiner Rotte zurück, um zu
tenburg ist es dunkler und unheim- berichten. Die Anderen müssen da-
licher als an anderen Orten. Doch von erfahren, dass unten im Keller
niemals verschwanden so viele Ratten. Ratten verschwunden sind. Das ist
Einige wurden sogar tot und merk- etwas, was die Rotte auf jeden Fall
würdig vertrocknet aufgefunden. Die erfahren muss, vor allem Leisetreter
Kellerbewohner bangen um ihr Le- Kratzfuß, ein sehr guter Freund (Si-
ben. Zwar wurde ein Rat einberufen, ehe Leisetreter Kratzfuß S. 37).
doch niemand scheint dem Problem
Herr werden zu können. Als Geistes- Kein Ende ist nicht in Sicht:
blitz Stummelschwanz (Siehe Gei- Dieser kleine Abschnitt soll es der
stesblitz Stummeschwanz S. 46), ein Spielleitung ergänzend zu den indivi-
Müllschlinger, den versammelten duellen Einstiegen ermöglichen, mög-
Ratten schließlich vorschlägt, einen liche Folgeabenteuer in Aussicht zu
Taucher und einen Müllschlinger zu stellen.
den Rotaugen zu schicken. Immerhin
sind sie bekannt dafür, Geheimnisse Hier nur einige Ideen:
zu horten und gut informiert zu sein. Sicherlich könnte die Laborratte
Lichtbringer, wenn er überlebt hat,
Einleitung Sammler: den anderen erzählen, wie das Arte-
Ein Weibchen ist verschwunden. fakt, die Flammenzunge verloren ging
Doch nicht irgendein Weibchen. Viel- und mit seiner Hilfe das Artefakt für
kennerin ist die Schwester des Samm- die Laborratten finden. Ein weiteres
lers und war häufig mit Eispfote Er- Abenteuer für die Gruppe. Oder der
neuerer zusammen (siehe Eispfote verschwundene Scharfzahn Veteran,
Erneurer S. 39). Doch von einem Aus- das Sammlerweibchen und die Brand-
flug zu ihm, kam sie nicht zurück. Eis- ratte die geopfert werden soll, sind
pfote Erneuerer plant angeblich etwas nicht unter den Toten. Wo sind sie ab-
und keiner weiß eigentlich genau was. geblieben? All dies bietet zahlreiche
Ganz sicher ist etwas faul an dieser Möglichkeiten für weitere Abenteuer.
Ratte. Eine unausgesprochene Abnei-
gung besteht zwischen den beiden
Ratten und so wird es schwer mehr
49
50
51
RATTEN!
IM WELTRAUM
RATTEN!im Weltraum ist ein neuer Ratten sind nun mal Kulturfolger.
Hintergrund, eine neue Welt in der Dort wo Menschen leben, wird man
die Ratten außergewöhnliche Aben- auch Ratten finden. Oftmals sogar
teuer erleben können. Es soll auch mehr als Menschen. Sie haben die
aufzeigen, dass man mit ein wenig Menschen bei der Kolonialisierung
Fantasie RATTEN! in verschiedene Set- der Erde begleitet und sie begleiten
tings und Hintergründe verpflanzen sie auch bei der Kolonialisierung des
kann. Weltraums. Wenn riesige Fracht-
schiffe geräuschlos durch das All
Die Rattenburg schweben, kann man davon ausge-
Warum die Erbauer die Rattenburg hen, dass in ihrem Rumpf neben der
verlassen haben, kann keine Ratte sa- Ladung auch ganze Rattenfamilien
gen, aber es gibt viele Gerüchte und Le- an der Reise teilnehmen. So kommt
genden. Die Scharfzähne behaupten, sie es, dass die Ratten sich auch in den
hätten die Erbauer aus der Burg vertrie- Raumstationen der Menschen ausge-
ben, nachdem ihr Häuptling Marksau- breitet haben, wo sie dank ihrer au-
ger Angsteinflößer von einem Erbauer- ßergewöhnlichen Anpassungsfähig-
Jungtier gefangen und auf grausame keit kein großes Problem damit
Weise getötet wurde. Die Brandratten hatten, ihre Nische zu finden.
bestehen darauf, dass die Erbauer durch
das Große Feuer gegangen sind, um die Die Raumstation
nächste Stufe ihrer Existenz zu errei- Die Columbus II Raumstation
chen. Den Laborratten zufolge, seien die wurde im Jahre 2153 auf Ganymed
Erbauer von den gleichen Mutationen – einem der Jupitermonde – einge-
befallen worden, wie es auch den Ratten richtet. Von dort aus wurden 25 Jah-
passiert. Das habe sie wahnsinnig ge- re lang der Jupiter und seine Monde
macht, was dazu geführt haben soll, dass beobachtet und erforscht. Dann eines
sie sich gegenseitig vernichtet hätten. Tages verließen die Forscherfamilien
Was immer auch passiert ist, die Er- Hals über Kopf die Station und über-
bauer haben uns eine Burg hinterlassen, ließen sie den Ratten. Ob und warum
die zwar viele Gefahren aber auch viele es zu einer Evakuation der Bewohner
Wunder birgt. von Columbus II gekommen ist,
Es ist unsere Heimat. möchten wir genau so offen lassen,
-Kahlschweif Geschichtenweber, wie wir es mit der Rattenburg ge-
Rotte der Sammler macht haben. Es liegt an den Ratten-
meistern dieses Geheimnis zu nutzen
... oder nicht.
52
Die Raumstation wird weiterhin
durch riesige Sonnensegel mit Strom Das Erdgeschoss
versorgt, so dass sowohl die Sauer- Die Druckschleuse
stoffzufuhr als auch der Schwerkraft- Was immer auch die Erbauer in die
regulator funktionieren. Auch die KI Flucht geschlagen hat, die große stäh-
der Raumstation – Maria – meldet lerne Tür haben sie fest hinter sich
sich gelegentlich zu Wort. Die Brand- geschlossen. Natürlich gibt es viele
ratten halten das für die göttliche Vermutungen über das, was sich hin-
Stimme der Erbauer. ter dem Eisentor befindet. Aber bis-
her ist es keiner Ratte gelungen, die
Die Etagen Schleuse zu öffnen.
Aufgrund der niedrigen Tempera-
turen und den immer wieder auftre- Lager I & II
tenden Stürmen auf Ganymed, wur- Die beiden großen Lager der
de die Raumstation sehr flach gebaut. Raumstation sind voll gestellt mit Ki-
Sie besteht lediglich aus einem Unter- sten aus Metall, über deren Inhalt es
und Obergeschoss und einem unter- nur Mutmaßungen gibt. Es gibt hier
irdischen Müllkomplex. Dafür ist die aber auch eine Vielzahl an Arte-
Grundfläche der Station mit 18.000 fakten, von denen aber die meisten
Quadratmetern sehr weiträumig. nicht (mehr) funktionstüchtig sind.
Gelegentlich passiert es aber mal,
dass eine Ratte – meist aus Versehen

53
– eines dieser Artefakte zum laufen Ratten in der Ladebucht hermacht.
bekommt. Oftmals endet dieses Tref-
fen dann aber sehr schmerzhaft für Lager Forschung
den Nager, wie das eine Mal als der Das Forschungslager ist die Hei-
Sammler Riechgut Tragviel eines der mat der Laborratten, ein Paradies für
Artefakte für seine Sammlung in sein diese wissbegierigen Nager, die hier
Nest schleppen wollte, dabei aber eine große Ansammlung von Arte-
beinahe zweigeteilt wurde, weil der fakten der Erbauer horten, deren
Gegenstand (eine Lasersäge) plötz- Funktionsweise sie seit Generationen
lich losging. Seitdem trug er einen studieren.
neuen Namen: Riechgut Narben-
bauch. Forschungsabteilungen
Man erzählt sich, dass einst die For-
Ladebucht und Garagen schungsabteilungen das Heim der La-
Die Ladebucht ist eine große weite borratten waren. Hier gab es gläserne
Fläche, die vereinzelt durch riesige Käfige mit Tieren aller Art: Kreischer,
Artefakte der Erbauer unterbrochen Zischer, Glotzer, Vielaugen ...
wird und seit einigen Jahren in voll- Es war ein Akt der Neugier – und
kommener Dunkelheit liegt. Die ja, neugierig sind Laborratten nun
Halle der Titanen, wie die Ratten die mal –, der dazu führte, dass Spitz-
Bucht nennen, ist ein unheimlicher schnauze Klugkopf den Öffnungs-
Ort, in den Jungratten oftmals ge- mechanismus der Käfige betätigte
schickt werden, um Mutproben zu und damit alle Tiere auf einen Schlag
bestehen. In den Garagen, zwischen befreite. Seitdem müssen sich die
den stählernen Skeletten rostender Ratten die Burg mit vielen anderen
Fahrzeuge, lebt ein alter Schleicher, Tieren teilen, von denen Kong und
der sich nur allzu gerne über „mutige“ die Kreischer, die sich damals der

54
Forschungsstationen ermächtigt hat- Flora erlaubt ihnen, ein gutes Leben
ten, die gefährlichsten sind. zu führen, denn Nahrung gibt es hier
zur Genüge. Allerdings haben es die
Wohntrakt A & B anderen Bewohner der Rattenburg
Der ersten zwei von vier Wohn- auf diese Vielfalt abgesehen. Doch
trakten der ehemaligen Bewohner die Scharfzähne sind Kämpfer, die
der Burg sind die Heimat der Rotau- ihr Revier mit Zähnen und Klauen
gen, die von hier ihre Expeditionen verteidigen.
(andere würden sagen: Schnüffeleien) Seit einigen Zyklen tauchen hier
durch die Station beginnen. Es gibt auch immer wieder verwilderte Rat-
hier viele Ecken, in denen man sich ten auf, die sich scheinbar in einem
verstecken kann und bis auf ein ein- schwer zugänglichem Teil des Bio-
ziges Zimmer, sind alle Räume be- tops II zu einer neuen Rotte versam-
gehbar. melt haben: die Wilden.

Biotop I & II Tank I & II


Die grüne Lunge der Station be- Die beiden Wassertanks der Stati-
steht aus zwei kreisförmigen Kup- on sind breit und tief, und es scheint
peln, in denen eine beinahe undurch- als würden sie nie leer werden. Das ist
dringliche Vegetation wuchert. Hier das zu Hause der Taucher, die auf
leben die Scharfzähne und die üppige dem Steg, der über die Tanks führt,

55
ihre Nester gebaut haben, aus dem, Schwerkraftgenerator und
was sie mit den anderen Rotten gegen Pumpe
frisches Wasser getauscht haben. Sowohl der Schwerkraftgenerator, so-
wiederPumpenraumsindbeideverschlos-
Küche, Kantine und Vorrats- sen und für die Ratten nicht zugänglich.
kammer Doch es passiert schon mal, dass ein allzu
Das Reich der Sammler ist ein neugieriger Taucher von dem Pumpme-
echtes Paradies an Dosen, Packungen chanismus angesogen wird und auf immer
und Kisten voller leckerer Sachen. in den schmalen Röhren verschwindet.
Die Regale, dort wo die Sammler ihre
Nester haben, sind außerdem voll mit Das Obergeschoss
seltsamen Artefakten, die sie mit an- Wohntrakt A2 & B2
deren Rotten getauscht haben. Frei In den beiden oberen Wohntrakten
nach dem Motto der Sammler: Du ist das Schwerkraftfeld außer Ge-
bist, was du hast. fecht gesetzt und dort herrscht dem-
entsprechend keine Schwerkraft
Medizinische Abteilungen mehr.
Die medizinischen Abteilungen Es ist das Revier der Treiber, die im
sind das Heim der Waghälse, die hier wirren Chaos der schwebenden Din-
mit den vielen bunten Pillen und den ge dort treibend ihr schwereloses Le-
leckeren Flüssigkeiten herumexperi- ben genießen. Der einzige Weg in
mentieren. diesen abgesperrten Bereich führt
durch die Luftschächte, was den Trei-
Heizraum, Werkstatt, bern eine gewisse Sicherheit bietet,
Mainframe und Computerraum da die größeren Kreaturen der Stati-
Diese Ecke der Station gehört den on sie dort niemals bedrohen werden
Brandratten, denn in dem Heizraum können.
lodert das Ewige Feuer, dass den Le-
genden nach, am Tage als die Erbauer Das Untergeschoss
die Station verließen, dort auf wun- Der Müllkomplex
dersame Weise entfacht wurde. Seit- Kein Ort ist so übelriechend und
dem achten die Brandratten darauf, chaotisch wie der Müllkomplex. Dies
dass das Feuer immer weiter brennt. ist das riesige Revier der Müllschlin-
Gelegentlich hören die Ratten die ger, die dort unten in den stillgelegten
unverständliche Stimme eines un- Pressen im letzten Unrat der Erbauer
sichtbaren Wesens (der K.I. Maria). leben. Der Müllkomplex ist ein dunk-
Den Gesetzen der Brandratte nach ler Ort, der nur von ein paar kleinen
muss dann dem ewigen Feuer ein Op- roten Lampen erhellt wird, die das
fer dargebracht werden. Reich der Müllschlinger in ein un-
heilvolles Licht tauchen.

56
NEUE ROTTE: DIE TREIBER
Die anderen Rotten haben keine Wie die Taucher schätzen sie alle
Ahnung, was ihnen entgeht. Gefes- Eigenschaften, die eine Ratte mit-
selt an den Boden der Station wird bringen kann. Und wie die Taucher
ihnen niemals die Freiheit klar wer- haben sie ein ganz neues Element er-
den, die die Treiber genießen. Wer obert.
sagt denn, dass die Ratten zum Lau- Da enden allerdings die Gemein-
fen geboren sind? Nur im Flug offen- samkeiten. Wo die Taucher ein Ge-
bart sich doch das wahre Wesen, und fühl der Hassliebe für ihr Revier auf-
nur in der Schwerelosigkeit ist wahres bringen, da ist es nur Liebe, die die
Glück zu finden. Treiber für ihre seltsame Welt haben.
Neugierig und immer wieder faszi-
Die Treiber ähneln den Tauchern niert treiben sie durch ihre Welt, un-
in vielerlei Hinsicht. Wie auch diese gesteuert, immer in der Hoffnung,
haben sie sich zurückgezogen, weil sie zufällig etwas Neues zu entdecken.
zu vieles vom Rest der Ratten Wo die Taucher nur ein Gefühl der
trennt. Schwerelosigkeit erleben können, da
ist es wahre Schwerelosigkeit, die den
Treibern ihre Existenz versüßt.

60
Die Treiber suchen beständig Kon- Dienst der Sammler verbringen, da-
takt zu den anderen Rotten. Sie wol- für erhält die Rotte eine Grundver-
len sie auf ihre Seite ziehen, ihnen die sorgung mit Lebensmitteln.
Wahrheit zeigen, ihnen beweisen, Irgendwie ist den Treibern klar,
dass der Boden nur Feindschaft und dass ihre Lebensform die natürliche
Tod für sie bereithält. Immer wieder darstellt – und dass der seltsame, un-
gelingt es ihnen, Mitglieder anderer natürliche Druck, der die anderen
Rotten in ihr seltsames Wunderland Rotten auf den Boden fesselt, künst-
zu entführen. lich hergestellt worden ist. Das
Hauptziel der Rotte ist es, die ganze
Erscheinung: Station zu einem schwerelosen Para-
Die Treiber sind eine bunt zusam- dies zu machen. Irgendwie haben sie
mengewürfelte Rotte, doch gibt es den Verdacht, dass ein Artefakt da-
Gemeinsamkeiten. Alle von ihnen für verantwortlich sein könnte – sie
haben ein freundliches, fast schon müssen es nur noch finden …
schelmisches Blitzen in den Augen,
denn sie lieben ihr Leben mit ganzem Revier:
Herzen. Zudem sind die meisten von Das Revier der Treiber ist ein ge-
ihnen ein wenig aufgedunsen – ihr sperrter Bereich der Raumstation. Es
langer Aufenthalt in der Schwerelo- handelt sich um ehemalige Wohn-
sigkeit hat eine gewisse Degeneration quartiere, deren künstliche Schwere-
der Muskeln zur Folge. losigkeit ausgefallen ist und nicht
mehr repariert werden konnte.
Rottensitten:
Die Treiber sind davon überzeugt, Wichtige Lieder:
die einzig wahre Art zu leben ent- Die Treiber nehmen jeden auf, egal
deckt zu haben. Es ist nicht so sehr, welche Fähigkeiten er besitzt. Alle
dass sie davon ausgehen, dass es eine Lieder sind für sie gleichwertig (der
Wahl gibt – Ratten sind zweifellos Spieler kann selbst ein beVorteiltes
für die Schwerelosigkeit entworfen. Lied bestimmen).
Sie sind den anderen Rotten wohl-
wollend gesinnt und wollen ihnen nur Charaktererschaffung:
die Augen öffnen. Schließlich ist das Wie die Taucher gibt es auch bei
das Mindeste, was sie tun können! den Treibern alle möglichen Eigen-
Das Revier der Treiber ist leider schaften, Talente und Tricks. Auch
vollständig unergiebig, was Nahrung sie beVorteilen das Talent Schwim-
angeht. Daher gehören sie oft zu den men und Tauchen, allerdings benut-
ersten, die unbekannte Bereiche der zen sie es, um durch den schwerelosen
Raumstation aufsuchen, in der Hoff- Raum zu gleiten.
nung, etwas Essbares zu finden. Au-
ßerdem haben sie ein Abkommen mit
den Sammlern geschlossen – jeder
junge Treiber muss einige Monate im
61
Süßzunge Schleicherbefreier hat
Vorteil: einen Schleicher davon überzeugt,
Schweberatte: Die Treiber lieben die Freuden der Schwerelosigkeit zu
ihre Welt, und wo andere Ratten hilf- testen. Auch wenn der Schleicher
los umhertreiben, da sind sie zu wirk- nach wenigen Tagen einsehen muss-
lich kontrollierter Bewegung imstan- te, dass er dafür nicht geschaffen ist,
de. Die Treiber erhalten keine ist er der Rotte (und besonders der
Abzüge in der Schwerelosigkeit. Im jungen Süßzunge) immer noch wohl-
Gegenteil: Sie können bei allen kör- gesonnen.
perlichen Proben in der Schwerelo-
sigkeit einen zusätzlichen Würfel Was Großvater Treiber
werfen. über die anderen sagt:
Brandratten: Hier könnten sie frei
Nachteil: wie ihr Feuer sein.
Fesseln des Bodens: Treiber hassen Laborratten: Immer nur am Ar-
es, auf den Boden gezwungen zu wer- beiten. Dabei sollten sie Erfahrungen
den, und ihre leicht degenerierten sammeln!
Muskeln machen ihnen alle Bewe- Müllschlinger: Sie sind so verbissen.
gungen schwer. Bei allen körperlichen Es müssen die Fesseln sein, die ihr
Proben am Boden müssen sie alle 6en Herz bedrücken.
ignorieren. Rotauge: Die Kleinen, hast du sie
schon einmal in unserem Reich gese-
Große Lieder: hen? Sie haben fast soviel Spaß wie
Die Großen Lieder der Treiber sind wir!
so bunt zusammengewürfelt wie die Sammler: Sie helfen uns, unser Le-
Rotte selbst. Als große Leistung wird ben zu leben.
es angesehen, Mitglieder anderer Rot- Scharfzähne: Sie sind so wütend. Ihr
ten zu überzeugen, die Schwerelosig- Herz wird noch ersticken.
keit zu akzeptieren, und Wesen, die Taucher: So kurz vor dem Ziel auf-
irgendwie angekettet sind, zu befrei- gegeben. Schade.
en.
Freudenjauchzer Passagier ist wirk- Zitat:
lich frei. Er ist in ein seltsames, metal- Unsere Welt ist die einzig wahre,
lisches Gebilde geklettert, auf der Su- mein Freund! Komm mit mir und du
che nach Nahrung, als dieses aus wirst es sehen!
irgendeinem den Ratten unverständ-
lichen Grund in den Weltraum ge-
schossen wurde. Die Treiber glauben
dass er jetzt das ultimative Glück er-
reicht hat und haben ihm den Namen
in Abwesenheit verliehen. Sie hoffen,
dass er irgendwann zurückkehrt, um
seine Geschichte zu erzählen.
62
MUTATIONEN
Die seltsame Strahlung in der Co- 1. Wurf: W6
lumbus-Raumstation führt dazu,
dass immer mehr Ratten mit Mutati- 1 Tabelle 1
onen geboren werden. Während die
älteren Ratten nur selten Mutanten 2-3 Tabelle 2
sind, hat in der jüngeren Rattengene-
ration fast jedes Tier Mutationen. 4-5 Tabelle 3
Würfeln Sie bei der Charakterer-
schaffung. 6 Tabelle 4

1 eine Mutation Tabelle 1

2-3 1 Mutation 1 Dreibein

4-5 2 Mutationen 2 Eiterbeulen

6 3 Mutationen 3 Geisterratte

Und nun kommt der Spaß! Wür- 4 Haarlos


feln Sie für jede Mutation einmal auf
der folgenden Tabelle, lesen Sie die 5 Jammerratte
Beschreibung durch und notieren Sie
sich die Auswirkungen der Mutation. 6 Schwanzstummel
Fertig ist die Mutantenratte. Falls Sie
sich gegenseitig ausschließende Mu-
tationen erwürfeln – etwa fluoreszie- Tabelle 2
rendes, aber nicht vorhandenes Fell
– besprechen Sie sich mit Ihrem Rat- 1 Augenlos
tenmeister oder würfeln Sie einfach
noch mal. Wenn Sie nur ungünstige 2 Bleichfell
Mutationen erwürfeln, können Sie
sich darüber bei Ihrem Rattenmei- 3 Denkratte
ster beschweren. Wenn er gnädig ist,
wird er Sie vielleicht noch einmal 4 Doppelbrüter
würfeln lassen. Vielleicht sagt er Ih-
nen aber auch, dass das Leben als 5 Doppelschwanz
Ratte nun einmal kein Zuckerschle-
cken ist, und man seine Mutationen 6 Fettratte
hinnehmen muss wie das Leben.
63
Eis) kann sie problemlos erkennen,
Tabelle 3 manche Wesen, deren Wärme von
der Umgebung abhängt (wie Zischer
1 Geschlechtslos oder Glotzer), sind für sie nur schwer
zu sehen.
2 Langzahn
Bleichfell
3 Nickhäute Die Ratte ist weiß, rotäugig und
besonders lichtempfindlich, dafür
4 Schuppenfell sieht sie in der Dunkelheit ausge-
zeichnet. Sie erleidet keine Mali
5 Stumpfratte durch mangelnde Beleuchtung.
6 Wulstmuskeln Denkratte
Die Ratte hat einen riesigen, un-
proportionalen Schädel. Durch die-
Tabelle 4 sen Wasserkopf erhält sie einen Ma-
lus von 1 auf alle schnell und sozial
1 Flughäute Prüfungen, dafür aber 2 zusätzliche
Würfel auf alle clever Prüfungen.
2 Giftiger Speichel
Doppelbrüter
3 Glotzerzunge Diese Ratte hat sowohl männliche
als auch weibliche Geschlechtsor-
4 Greifschwanz gane. Beide sind voll funktionsfähig,
das heißt, die Ratte kann sowohl
5 Mehrauge schwanger werden als auch Rättinnen
schwängern.
6 Wasseratmer
Doppelschwanz
Liste der Mutationen Die Ratte hat zwei Schwänze.

Augenlos Dreibein
Die Ratte besitzt keine Augen. Eines der Beine der Ratte ist nur
Stattdessen befinden sich in ihrem ein kurzer Stumpf. Sie erhält einen
Schädel – dort, wo bei anderen Rat- Malus von 1 auf schnell Prüfungen.
ten die Augen liegen – zwei runde
Einbuchtungen, die ihr ermöglichen, Eiterbeulen
Wärmequellen auf einige Entfernung Die Ratte ist mit eitrigen Pusteln
wahrzunehmen. Tiere mit warmem und nässenden Geschwüren über-
Blut (wie Ratten, Schleicher und säht. Sie ignoriert alle gewürfelten
Kreischer) oder besonders heiße oder 6en bei sozial Prüfungen.
kalte Dinge (Heizungsrohre oder
64
verliert er einen Punkt schnell. Ein
Fettratte Gegner, dessen schnell auf 0 fällt,
Unglaubliche Fettwülste wölben kann sich nicht mehr bewegen. Der
sich unter dem Fell dieser Ratte. Sie schnell Wert erholt sich von der Ver-
muss alle 6en bei schnell Prüfungen giftung mit einem Punkt pro Stun-
ignorieren, kann aber mehr Treffer de.
einstecken; sie erhält 2 zusätzliche
Zähigkeits-Punkte. Glotzerzunge
Die Zunge dieser Ratte ist sehr
Flughäute lang und klebrig, wie die Zunge eines
Seltsame flaumbedeckte Hautlap- Glotzers. Sie kann sie blitzschnell aus
pen verbinden an der linken und dem Maul schnellen lassen, um klei-
rechten Flanke die Vorder- und Hin- ne Krabbler und Fliegen damit zu
terbeine der Ratte. Bei einem Sturz fangen (Angriff mit schnell und cle-
aus großer Höhe kann die flughaut- ver). Diese können der Attacke höch-
bewehrte Ratte ihre Beine ausstre- stens ausweichen und sind bei einem
cken, so dass die Flughäute ihren Fall Treffer verspeist.
abbremsen und sie unbeschadet zu
Boden segelt. Sie kann sogar ein paar Greifschwanz
Rattenlängen in eine gewünschte Der Schwanz dieser Ratte ist un-
Richtung segeln oder von besonders gewöhnlich muskulös und von ihr
günstigen Aufwinden ein Stück weit voll kontrollierbar. Bei jeder Prüfung,
getragen werden. bei der es um Klettern geht, kriegt sie
einen Bonus von 2 Würfeln. Da mit
Geisterratte dem Schwanz auch Gegner festge-
Die Ratte hat ein phosphoreszie- halten werden können, erhält die
rendes Fell, so dass sie in absoluter Ratte einen Bonus von 1, wenn sie
Dunkelheit sehr gut zu sehen ist. Die versucht, im Kampf jemanden fest-
meisten Geisterratten werden schon zuhalten.
in jungen Jahren von Schleichern
oder anderen Raubtieren erwischt. Haarlos
Die Ratte hat kein Fell. Sie friert
Geschlechtslos schnell und erhält einen Malus von 1
Diese Ratte wurde ohne jegliche auf alle sozial Prüfungen.
Geschlechtsmerkmale geboren. Sie
besitzt lediglich ein kloakenähnliches Jammerratte
Organ zur Ausscheidung von Urin. Die Schmerzempfindlichkeit die-
ser Ratte ist ungewöhnlich hoch. Für
Giftiger Speichel je 2 verlorene Punkte Zähigkeit erlei-
Der schwärzliche Speichel dieser det sie einen Malus von 2.
Ratte ist leicht giftig. Wer von ihr ge-
bissen wird, muss eine Prüfung 2x
stark gegen 6 bestehen. Ansonsten
65
von 2 bei allen sozial Prüfungen, da-
Langzahn für kann sie von jedem Schaden, den
Die Zähne dieser Ratte sind sie erhält, einen Punkt abziehen.
krumm und schief, aber sehr lang und
sehr scharf. Der Schaden, den sie Schwanzstummel
beim Beißen anrichtet erhöht sich um Anstelle eines Rattenschwanzes
1, und Gegner erhalten einen Malus hat diese Ratte nur einen kurzen
von 2, wenn sie die festgebissene Rat- Stummel, was Spott, aber auch Mit-
te abschütteln wollen. Essen gestaltet leid bei anderen Ratten hervorruft.
sich für diese Langzähne jedoch äu- Weiterhin hat die Ratte Probleme in
ßerst schmerzhaft und langwierig, extremen Situationen das Gleichge-
weshalb die meisten Ratten mit die- wicht zu halten. Sie erhält einen Ma-
ser Mutation sehr dünn sind. Außer- lus von 2 auf alle Prüfungen, in denen
dem lispeln sie. ihr Gleichgewicht gefragt ist.

Mehrauge Stumpfratte
Die Ratte besitzt mehr als zwei Ein Tumor im Kopf der Ratte
Augen, die zudem noch voll funkti- drückt gegen ihr Gehirn. Sie igno-
onsfähig sind. Würfeln sie einen W6 riert alle 6en bei clever Prüfungen.
und teilen die Augenzahl durch zwei Dafür spürt sie keine Schmerzen und
(aufgerundet). Dies ist die Anzahl erleidet nie Mali für Verletzungen.
der zusätzlichen Augen der Ratte.
Bei den meisten Mehraugen befinden Wasseratmer
sich die Augen am Kopf, aber manch- Die Ratte besitzt Kiemen und eine
mal haben sie auch Augen an anderen Lunge. Sie kann sowohl unter Was-
Körperteilen. Für jedes Auge erhält ser als auch an Land ganz normal at-
die Ratte einen Bonuswürfel auf Prü- men.
fungen, bei denen es auf Sehen, Ent-
decken und Überrascht werden an- Wulstmuskeln
kommt. Die Muskulatur der Ratte ist un-
verhältnismäßig gewachsen. Sie er-
Nickhäute hält bei allen Prüfungen auf stark 2
Auf den Augen der Ratte liegen Würfel dazu, allerdings auch einen
dicke transparente Hornhäute, die Malus von 1 auf alle schnell Prü-
ihr erlauben, auch unter Wasser noch fungen.
sehr gut zu sehen. Außerdem schüt-
zen sie die Augen vor Staub oder au-
genreizenden Stoffen in der Luft.

Schuppenfell
Anstatt Fell bedeckt raue verhornte
Haut, die wie rot geschuppt aussieht,
diese Ratte. Sie erhält einen Malus
66
nen, um sie zurückzuholen. Diese
Mutationen in der Zeichen sind die Mutationen. Wer
Rattenmythologie sie lesen und deuten kann, kann die
Erbauer rufen und wird von ihnen
Natürlich haben die vierbeinigen erhöht werden.
Bewohner der Raumstation keine - Einige Scharfzähne glauben, dass
Ahnung von kosmischer Strahlung, die Mutationen der Segen der Erbau-
und entwickeln deswegen die ver- er für die Rattenheit sind. Die Starken
schiedensten Erklärungen für die können nun noch stärker werden und
Veränderungen. In jeder Rotte die Schwachen werden für ihre Jäm-
herrscht die eine oder andere Theorie merlichkeit bestraft. So können die
vor, aber fast jede Ratte hat auch eine Starken immer besser werden, und
eigene persönliche Erklärung. Einige eines Tages werden die perfekten
der häufigsten sind: Ratten die Station beherrschen.
- Die Erbauer haben beim Verlas- - Es gab eine Verschwörung der
sen der Station ein Vermächtnis hin- Rotaugen, die den Plan gefasst haben,
terlassen. Wer ihre Gebote streng alle Ratten in kleine, mickrige Rotau-
befolgt, den segnen sie mit vorteil- gen zu verwandeln. Sie haben den
haften Mutationen. Sünder, die ge- anderen Rotten etwas ins Futter ge-
gen die Gebote verstoßen, und ihre mischt, das die Mutationen auslöst.
Nachkommen, werden mit furcht- Nur ist ihr Plan fehlgeschlagen. Die
baren Entstellungen und Deformati- Ratten mutieren nicht zu Rotaugen,
onen gestraft. Welche Sünden und sondern zu allem möglichen, weil die
Verstöße jedoch wie geahndet wer- Rotaugen das Rezept nicht richtig
den, ist immer wieder Gegenstand gemischt haben.
großer Diskussionen. - Viele Taucher glauben, dass die
- Die Laborratten haben beim For- tauchenden Ratten mit Kiemen und
schen im Labor der Erbauer verschie- Nickhäuten diese wegen der stän-
dene gläserne Behälter, metallene digen Nähe zum Wasser entwickelt
Kästen und Schränke geöffnet. Da- haben. Die Tiefe ruft ihre Kinder, sa-
rin waren – unsichtbar, unriechbar gen sie. Warum auch andere Ratten
und unfühlbar – die Mutationen. mutieren, und viele Ratten seltsame,
Jetzt sind sie frei, schweben in der unerklärliche Formen annehmen,
Rattenburg umher und suchen sich können sie sich aber auch nicht erklä-
neugeborene Ratten aus, die sie befal- ren. Vielleicht ruft da noch etwas an-
len. deres als die Tiefe?
- Die Gebete der Brandratten, die
eine Rückkehr der Erbauer herbei-
sehnen, wurden erhört. Die Erbauer
werden wiederkehren, doch noch ist
die Welt nicht reif dafür. Nun senden
sie ihre Zeichen aus, damit die Gläu-
bigen die Rituale durchführen kön-
67
NEUE GEGNER
Die Kreischer (Rhesusaffen) Baumtrommler Kong (Schimpanse)
Die Brandratten sind überzeugt Das bei weitem gefährlichste und
davon, dass die Kreischer einst Er- wahnsinnigste Ungeheuer der Raum-
bauer waren, die es nicht verdient station ist ein riesiger schwarzer
hatten, durch das Große Feuer zu ge- Kreischer, den die Ratten Kong ge-
hen und nun dazu verdammt sind, als tauft haben, nach dem Geräusch,
kreischende Ungeheuer durch die dass er erzeugt wenn er mit seinen
Station zu irren. Kreischer werden langen Armen auf ausgehöhlten
bis zu 2 ½ Längen (ca. 50 cm) groß Baumstämmen trommelt. Er ist der
und sind sehr flink und geschickt. Ei- Anführer der Kreischer, ihr Alpha-
nige leben noch in der Forschungssta- tier, der auf dem höchsten Baum des
tion, die meisten jedoch in den Bäu- Biotops II in einem Nest aus Blät-
men der Biotope. Sie durchstreifen tern, Holz und den Knochen von ihm
aber die Rattenburg oftmals auch auf getöteter Tiere thront. Er trägt leder-
der Suche nach tierischer Nahrung, ne Riemen am Körper und aus seiner
wie Krabbler oder sogar Ratten. geöffneten Schädeldecke ragen selt-
same Kabel, die gefährlich herum-
Stark 4 Clever 3 wirbeln wenn er sich bewegt.
Schnell 4 Sozial 2   
Zähigkeit 12 Stark 5 Clever 4
Talente: Kratzen und Beißen (I). Schnell 4 Sozial 2   
Klettern und Springen (II). Zähigkeit 25
Tricks: Monstermaul! Talente: Kratzen und Beißen (II).
Klettern und Springen (II).
Tricks: Monstermaul! Keine Schmer-
zen! Entsetzlich riesig.

68
ABENTEUERIDEEN
Die Gezeichneten Der Ausbruch
Mutationen sind in der Raumstation Seit Rattengedenken teilen sich
ein alltägliches Phänomen, doch es gibt die Ratten mit den Labortieren die
Fälle, in denen Jungratten mit mehr Raumstation und seit dieser Zeit
Mutationen geboren werden als andere. trennt diese Beziehung entweder Kä-
Häufig überstehen sie das erste Blut figgitter oder Glas vor mörderischer
nicht, werden von ihrer Rotte verstoßen Auseinandersetzung. Schleicher, Zi-
und kehren nie wieder zurück. Andere scher, Stinker aber auch Langohren
meistern das erste Blut, müssen aber mit und viele mehr leben hinter Gittern
dem Spott und Hohn ihrer Rottenbrü- und Glas. Oft machten junge Ratten
der und -schwestern fertig werden, was Mutproben vor den Käfigen, um die
oft dazu führt, dass auch sie ihre Rotte Tiere dahinter zu reizen, doch alle
verlassen. Die Rotaugen munkeln der- Jungratten ließen dabei die Kreischer
weil, dass sie immer wieder einige dieser in Ruhe, da diese die grauenerre-
Krüppel zusammen gesehen haben, gendsten Geschöpfe von allen sind
und dass diese sich nun Gezeichnete (siehe auch Seite XX [Beschreibung
nennen. Eine neue Rotte? Keiner weiß Forschungsstation]). Doch an einem
es genau, doch eines ist sicher: Es ru- Tag wurde alles anders, denn plötz-
mort in der Raumstation und einige lich öffneten sich die Käfige wie von
Rotaugen sind sogar von ih- Geisterhand ... So konnten die Krei-
ren Streifzügen in den scher mit einigen ande-
Lüftungsschächten ren Tieren fliehen.
nicht wieder zu- Aufruhr herrscht
rückgekehrt. Ande- in der Raumstati-
re Ratten erzählen on. Die Kreischer
von Artefakten und Es- sind los. Und
sen, das gestohlen wurde. ein Ratte-
Ob die Gezeich- nalptraum
neten dahin- wird Wirk-
ter stecken? lichkeit.

69
Rotte: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Name: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Weibchen Männchen
Ich: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________ _ _ _
C _________________ _ _ _
le
ver:
_________________ _ _ _
Tr i c k s : _________________ _ _ _
Sozial:
_________________ _ _ _
_________________ _ _ _
: _________________ _ _ _
ente
Tal _________________ _ _ _
_________________ _ _ _
_________________ _ _ _
Vor- und Nachteile Lieder:
tte:
der Ro Fang:
ark: hnell:
St Sc Herz:
Auge:

Zäh:
Index
A G N T
Abzesse 25 Gegner 17, 72 Nacktmull 17 Todesluft 27
Augenlos 68 Geisterratte 69 Nickhäute 70 Tot stellen 24

B Genickbiss 22 P Trampeln 24

Baumtrommler Kong 72 Geschlechtslos 69 Panzer 22 Treiber 64


Gift 22, 25
Bleichfell 68 R Tricks 22

Blutkörner 25 Giftiger Speichel 69


Rammen 23 V
Blutrausch 22 Glotzerzunge 69 Verdammt groß 24
Rattenmeister 32
Bluttrinker 19 Greifschwanz 69 Vielauge 18
Raumstation 56
C H Regeloptionen 28 W
Columbus II 56 Haarlos 69 Rhesusaffen 72 Waghälse 10

D J Rotten 6 Wasseratmer 70

Dachs 19 Jammerratte 69 S Wilde Bestie 24

Das Keuchen 26 Juckviecher 26 Schattenschweif 7 Wilden 14

Denkratte 68 K Schimpanse 72 Wühler 17

Der Schiss 26 Keine Schmerzen! 22 Schlechtes Futter 27 Wulstmuskeln 70

Der uralte Knackkiefer 20 Krankheit 25 Schnappschildkröte 20


Doppelbrüter 68 Kreischer 72 Schrecken der Tiefe 23
Doppelschwanz 68 L Schuppenfell 70
Dreibein 68 Langzahn 70 Schwanzstummel 70

E M Schwarm 23

Eiterbeulen 68 Spielleitertipps 32
Mehrauge 70
Entsetzlich riesig 22 Spinne 18
Monstermaul 23
F Monstertricks 22
Streifenschädel 19
Stumpfratte 70
Fettratte 69 Monströs 23
Fledermaus 19 Mutationen 67
Flughäute 69

71
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