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Kompendium (Extra Rotten & Extra Abenteuer)
Kompendium (Extra Rotten & Extra Abenteuer)
IMPRESSUM
IDEE: RATTEN! Online
David Grashoff in Kooperation mit dem www.projekt-kopfkino.de
Projekt Kopfkino www.prometheusgames.de
AUTOREN:
Jens Bojaryn, David Grashoff, Daniel Mayer, ISBN 978-3-941077-04-1
Fabian Mauruschat, Katharina Prost Prometheus Games GbR
LEKTORAT: Loewenthal, Hill
Janina Wiesler Kolbergerstr.1
ILLUSTRATIONEN: 47167 Duisburg
Timo Grubing, Volker Konrad
KARTEN:
Manfred Fischer
LAYOUT:
Dominik Dießlin
Copyright © by David Grashoff, Projekt Kopfkino. Alle Rechte vorbehalten. Das Ratten!!-Kompendium ist ein Produkt des Prometheus Games
Verlags unter Lizenz von Projekt Kopfkino. Nachdruck des Werkes, auch auszugsweise, außer zu Rezensionszwecken nur mit vorheriger schriftlicher
Genehmigung der Prometheus Games Verlag GbR, Christian Loewenthal & Marcel Hill. Charakterblätter dürfen ausschließlich zum persönlichen
Gebrauch vervielfältigt werden.
Die in diesem Buch beschriebenen Figuren und Ereignisse sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit mit real existierenden Personen ist rein zufällig.
1
Dunkle Wasser
Langsam wurde der Druck auf Triefauges Lunge unangenehm. Aber noch
schmerzte es nicht und der junge Taucher schwamm ein wenig schneller. Hier
unten in den Eingeweiden der Rattenburg, tief in den überfluteten Gewölben
des Gebäudes, war es dunkel. So dunkel, dass man das Gefühl hatte, durch
schwarzes Wasser zu tauchen. Doch für Triefauge war das nichts Neues, denn
er war von Geburt an blind. Seit er aus dem Bauch seiner Mutter gekrochen
war, litt er unter der Krankheit, die ihm das Augenlicht nahm und stets eine
eitrige Flüssigkeit aus seinen Augen fließen ließ. Es tat nicht weh und hinderte
ihn nicht daran, einer der besten Schwimmer seiner Rotte zu werden. Was er
nicht sah, das roch, hörte oder fühlte er mit seinen sensiblen Schnurrhaaren.
Viele Längen war er schon getaucht, immer an den Wänden entlang, auf der
Suche nach neuen Tunneln. Das war seine Aufgabe, denn kein anderer seiner
Rotte konnte die Luft so lange anhalten wie Triefauge. Jetzt war der Zeit-
punkt gekommen zu entscheiden, ob er den Rückweg antrat oder weitertau-
chen sollte. Normalerweise war Triefauge kein Freund von unüberlegten Ri-
siken, diesmal aber spürte er an der Art und Weise wie das Wasser an seinem
Fell vorbeifloss, dass er in der Nähe eines unerforschten Tunnels war. Eine
leichte Strömung lockte die junge Ratte wie ein wohlriechendes Stück faulen-
des Obst. Wieder einmal zeigte sich, dass er seinen Namen – Triefauge Tun-
nelfinder – zu Recht trug.
Gerade hatte ihn das Hochgefühl der Entdeckung gepackt, als das Wasser
plötzlich in Wallung geriet, als ob sich irgendetwas Riesiges nähern würde.
Mit dem nächsten Schwanzschlag war die Euphorie verschwunden. Stattdes-
sen griff Panik nach seinem Herz. Ruckartig wechselte er die Richtung und
schlug wie vom Krabbler gebissen mit den Hinterpfoten. Etwas Großes und
Schweres schwamm vorüber und die Bugwelle spülte Triefauge nach oben.
Deutlich hörte er einen knackenden Laut, als die Kiefer des Ungetüms dort
auf einander prallten, wo er vor wenigen Sekunden noch ahnungslos paddelte.
Der alte Knackkiefer! Bei den Erbauern, es gab ihn wirklich!
Jetzt hielt die Angst ihn fest in ihrem eisernen Griff. Er spürte, wie das Wesen
wieder auf ihn zukam. Triefauge Tunnelfinder erkannte, dass er nur eine
Chance hatte. Kurz bevor das Ding ihn erreichte, drehte sich Triefauge in
einer schnellen Bewegung und tauchte plötzlich in die Tiefe. Dort unten war
es dunkel und mit der Dunkelheit kannte er sich aus.
Er schwamm um sein Leben. Der Druck des Wassers auf seinen zierlichen
Körper nahm zu, seine Lungen brannten. Die Furcht half Triefauge, die
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3
Alarmrufe seines Körpers zu ignorieren, ließ ihn immer tiefer in die schwarzen
Innereien der Rattenburg tauchen. Eine plötzliche Veränderung des Wassers
verriet den Tunnel an seiner rechten Flanke. Es war nur eine sanfte Strömung,
doch Triefauge nahm jede noch so kleine Bewegung der Flüssigkeit wahr.
Ein leichter Schwenk genügte, um die Richtung zu wechseln. Wieder spürte
er, dass sich etwas Großes näherte und knapp an ihm vorbei schwamm, dies-
mal jedoch zögernder, suchend. Triefauge ließ sich einfach in Richtung des
erhofften Tunnels treiben. Er traf auf einen schleichergroßen Gang, der je-
doch sofort nach oben abbog und glücklicherweise in einer winzigen luftge-
füllten Kammer endete.
Seine Lunge jubilierte, als er sie mit neuem Sauerstoff füllte. Dann erst merk-
te er, dass er am ganzen Körper zitterte ... aber kalt war ihm nicht.
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Neue Rotten
Die Rattenburg ist groß, verwinkelt und voller Ratten, und wo viele Ratten
leben, können sich Gruppierungen bilden, die nach und nach zu neuen Rotten
heranwachsen. Drei dieser neuen Rotten, die in jüngster Vergangenheit in der
Rattenburg aufgetaucht sind, stellen wir euch vor.
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Die Schattenschweife
Eine Ratte lebt nur einmal und zwar furchtlos, nur zum Vergnügen, un-
kurz. Dieses Leben gilt es zu nutzen. Es
ternehmen Waghälse aussichtslose
ist voller Erfahrungen, wilder Risiken,Expeditionen, probieren neue
Spaß! Was bringt es, sich in den DienstRauschmittel, gehen lebensgefähr-
einer anderen Sache zu stellen? Sollen liche Risiken ein. Je extremer die Er-
die anderen Rotten ihre Zeit damit ver-fahrung, desto wertvoller. Wie die
schwenden, Wissen, Macht oder Reich- Müllschlinger wissen sie, dass der
tümer anzusammeln. Nichts davon Tod hinter jeder Ecke lauern kann.
werden sie mitnehmen. Ihr auch nicht. Doch für sie ist das keine Herausfor-
Aber wenigstens habt ihr etwas erlebt. derung, sondern nur ein weiterer
Grund, das zu tun, was sie wollen.
Die Waghälse leben am Rande des Wozu etwas aufbauen, das doch kei-
Abgrunds. Sie lieben das Abenteuer ne Zukunft hat? Warum sich heute
und den Exzess, sind immer auf der im Verzicht üben, wenn du morgen
Suche nach dem Erlebnis, dem ulti- schon Futter sein kannst?
mativen Kick. Ihr Reich, in das sie Mit Waghälsen langweilt man sich
wegen ihrer verschwenderischen Art nie. Sie sind fast immer fröhlich und
von den Sammlern verbannt wurden, sehr freundlich, wollen niemandem
ist vollgestopft mit stinkendem Tor- etwas wegnehmen. Wenn unterwegs
kelwasser in harten Röhren. Es ist ein eine Falle auftaucht, ist es der Wag-
Ort, an dem die Kopfschmerzen vom hals, der als erstes dort hineinläuft.
Vortag schon in die nächste Feier Seine Neugier wird nur von den – viel
übergehen. vorsichtigeren – Rotaugen übertrof-
Sie gelten als verrückt und das fen.
nicht ohne Grund. Vollkommen
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Eines Tages wird die Feier enden. Hierarchie und kaum Regeln. Den-
Alles Torkelwasser wird aufge- noch ist das Zusammenleben geprägt
schleckt sein, andere Rauschmittel von gegenseitiger Freundschaft und
nicht auffindbar. Vielleicht werden dem Bedürfnis zu feiern. Gemeinsam
die Erbauer zurückkehren und die widmet man sich der Aufgabe, eine
Burg zerstören. Oder etwas Schlim- weitere der zahlreichen Torkelwas-
meres geschieht. Viele Waghälse ah- serröhren zu öffnen und den Inhalt
nen das, doch es ist ihnen egal: Bis aufzuschlecken.
dahin sind sie längst nicht mehr da! Waghälse fürchten allein die Ein-
tönigkeit. Wenn sie nicht gerade ei-
ERSCHEINUNG nen Rausch ausschlafen, sind sie vol-
Waghälse sind im Allgemeinen ro- ler Vorfreude auf der Suche nach
bust und haben ein gesundes Fell – spannenden Erlebnissen. Risiken
ein Erbe der Sammler. Auch von den machen ihnen Spaß, selbst wenn sie
meisten anderen Rotten lassen sich unnötig wären. Oft überleben sie die
gewisse körperliche Merkmale wie- haarsträubendsten Situationen – und
derfinden, da Waghälse keine Vorbe- manchmal eben nicht. Sie wollen es
halte bei der Wahl ihrer Partner ha- nicht anders: Lieber so, als aus Lan-
ben. geweile einzugehen.
Viele Waghälse legen Wert auf ein Ihr Revier ist nicht allzu groß und
gepflegtes Äußeres. Besonders stolz die Sammler haben ihnen verboten,
sind sie dabei auf Spuren ihrer Aben- es auszuweiten. Bisher gab es damit
teuer, wie dramatisch wirkende Nar- keine Probleme, da viele Waghälse
ben oder halbierte Schwänze. Eine jung sterben und ihre Zahl so über-
Ausnahme bilden dem Torkelwasser schaubar bleibt.
verfallene Ratten, die zu faul sind, Dass die Rotte trotzdem nicht aus-
sich zu putzen und dadurch absto- stirbt, liegt an ihrer Vermehrungs-
ßend wirken. freudigkeit. Auch in romantischer
Hinsicht suchen sie stets nach neuen
ROTTENSITTEN Erfahrungen – sie gelten als die be-
Die Zustände in der Wag- sten Liebhaber der Burg.
hälse-Gesellschaft lassen
sich mit einem Wort
beschreiben: chaotisch.
Es gibt keine
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Allenthalben wird freie Liebe prakti-
ziert, gern auch in wechselnder Grup- WICHTIGE LIEDER
penstärke und mit beiden Geschlech- Auge
tern.
Viele von Waghälsen gezeugte CHARAKTERERSCHAFFUNG
Würfe wachsen unbemerkt bei ande- Waghälse sind durch ihre Gesel-
ren Rotten heran. Der Nachwuchs ligkeit fast immer sozial. Durch ihre
von Waghalsweibchen wird hingegen Abenteuerlust kommen auch körper-
oft sich selbst überlassen oder mit liche Attribute nicht zu kurz. Dank
Torkelwasser ruhiggestellt. Erst wenn Torkelwasser sind nur wenige sehr
sie beim ersten Blut ihren Mut bewei- clever. Gänge und Abteilungen, Klet-
sen, sind sie Teil der Feier. tern und Springen sowie Quasseln
Einige Waghälse sind dem Torkel- und Beeindrucken sind häufige Ta-
wasser sehr zugeneigt. Sie tun nichts lente, Pakt mit dem Rattentod und
anderes mehr, als alles aufzuschle- Rattig verbreitete Tricks.
cken, was sie davon finden können.
Diese bedauernswerten Gestalten VORTEIL
liegen ungeputzt irgendwo herum Wagemut: Waghälse kennen keine
und werden leicht aggressiv, wenn Angst. Wenn der Tod nahe scheint
man sie auf ihren Zustand anspricht. oder sie große Risiken eingehen, dür-
Die Übrigen sind geteilter Meinung, fen sie einen zusätzlichen Würfel
was die „Schlecker“ angeht: Einige werfen.
finden es schade, dass diese keine
Erfahrungen mehr sammeln können.
Andere glauben, Schlecker würden NACHTEIL
einen tieferen Rausch erleben, als an- Reiz des Risikos: Waghälse wollen
dere Ratten ihn sich vorstellen kön- nichts verpassen, keine Gelegenheit
nen. So richtig kümmert sich jeden- auslassen. Wann immer sie einer be-
falls niemand um das Problem. sonders reizvollen Erfahrung oder
einem besonders spaßigem Risiko
REVIER aus dem Weg gehen, müssen sie für
Das Revier der Waghälse ist die den Rest des Tages alle 6en bei allen
Getränkeabteilung im ersten Unter- Proben ignorieren.
geschoss. In einem eigenen, großen
Raum stehen hier Wasser- und Bier- GROSSE LIEDER
kistenstapel und Regale voller Soft- Ruhm ist bei den Waghälsen schnell
drinks, Weinflaschen und Spirituo- verdient, verblasst aber ebenso schnell
sen. Viele der Flaschen sind wieder. Ratten, über die auf Feiern die
mittlerweile auf den Boden gefallen, unterhaltsamsten Geschichten erzählt
der daher klebrig und voller gefähr- werden, genießen das höchste Ansehen.
licher Scherben ist. Der Gestank Viele Waghälse lassen ihr Leben, wäh-
nach Alkohol hängt in der Luft. rend sie sich ihre Namen verdienen. Ih-
rem Ruhm tut das keinen Abbruch.
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Krautfresser Bilderseher hat das
Kraut gefunden. In einer Höhle im
Revier der Müllschlinger fand er, in
eine durchsichtige Hülle gepackt, ein
stark riechendes Kraut und fraß es
auf. Seitdem liegt er die meiste Zeit
kichernd in einer Ecke und faselt von
„irren Farben“ und „total abgefellten“
Ideen.
Schleckweib Schwingenreiterin ist
auf einer Schwarzschwinge geritten.
Sie schlich sich auf den Dachboden,
sprang die Kreatur an und krallte sich
fest. Sie hat es nicht überlebt.
Zitat:
Festkrallen, es geht los! Jippiiie!!
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Die WILDEN
Es gibt mehr als nur die Burg. Drau-
anderen Bedrohungen, die sich die
ßen, in einer Welt von grellem Licht und
Bewohner der Burg in ihrer Sicher-
andauernder Gefahr, hausen sie, und inheit noch nicht einmal vorstellen
ihren Augen funkelt der Wahn. Sie be- könnten. Das Leben eines Wilden ist
neiden die Bewohner der Burg, benei- schnell, brutal – und kurz.
den sie um die Sicherheit, um das allge-
Die Wilden sind keine geeinigte Rot-
genwärtige Fressen. Doch wenn die te. Vielmehr handelt es sich um zahl-
Wilden eines gewohnt sind, dann ist eslose kleinere Sippen, die sich norma-
um ihr Überleben zu kämpfen. Sie wer- lerweise andauernd gegenseitig
den einen Platz in der Burg finden. bekriegen. Sie kämpfen um sichere
Koste es, was es wolle. Unterschlüpfe (etwas, dessen Wert
die Ratten der Burg niemals verste-
Was die Bewohner der Rattenburg hen könnten), um das karge Futter
nicht glauben wollen, das wissen die oder einfach nur um Respekt. Ein Le-
Wilden aus erster Pfote: Es gibt eine ben wie in der Burg war für die
Welt da draußen. Es ist eine gnaden- Wilden immer ein unerreichbarer
lose und blutige Welt, bewohnt von und unverständlicher Traum.
Schleichern, von Stinkern und Doch das könnte sich bald ändern.
Denn jetzt ist der Zerfetzer ge-
kommen. Er ist namenlos wie
all seine Brüder, doch erzit-
tern alle Wilden beim
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Klang seines Ehrentitels. Er ist der dener Sippen sich gegenseitig an die
brutalste und gefährlichste Kämpfer, Gurgel gehen, weil einer von beiden
den die Wilden jemals gesehen ha- gegen ein unsinniges Gebot verstoßen
ben, und nach und nach hat er begon- hat. Dies konnte auch der Zerfetzer
nen, die Sippen unter seine Kralle zu bislang nicht unterbinden.
zwingen. Er herrscht jetzt über eine Die Wilden sind misstrauisch. Wo
gewaltige Meute, größer als jede der die Rotten der Burg doch normaler-
Rotten der Burg, vielleicht sogar grö- weise über großen sozialen Zusam-
ßer als sie alle zusammen. Es ist nur menhalt verfügen, weiß jeder Wilde,
noch eine Frage der Zeit, bis sein gie- dass seine Kameraden ihn jederzeit
riges Auge auf die Rattenburg fällt – verlassen würden, wenn sie sich etwas
und dann steht den Rotten ein Krieg davon versprächen – Respekt bei an-
bevor, wie sie ihn noch nie gesehen deren, ein Vorwärtskommen im Ru-
haben. del, oder einfach nur eine Portion
Fleisch. Dieses Misstrauen macht sie
Erscheinung: Die Wilden haben hart. Sie wissen, dass sie letztlich auf
keinerlei einheitliches Aussehen. Die sich gestellt sind. Und verdammt sol-
unterschiedlichen Sippen unterschei- len sie sein, wenn sie das jemals verges-
den sich extrem sowohl in Körperbau sen.
als auch in Fellfarbe. Nur eines lässt Seit der Zerfetzer die Sippen unter
sich verallgemeinernd sagen: Die seinen Befehl gebracht hat, weht ein
Wilden, egal wie groß und muskulös anderer Wind. Er reißt Sippen ausei-
sie sind, sind immer dürr und ausge- nander und stellt Rotten nach Ein-
mergelt, und weitaus herunterge- satzgebiet zusammen. Er hat eine Be-
kommener als die Ratten der Burg. fehlshierarchie aufgebaut, die bei ihm
Ihr Fell ist struppig und von Parasiten endet.DisziplinundständigeÜbungen
befallen, teilweise sind sie räudig. sollen die Wilden zu einer Kampf-
Man könnte manche von ihnen fast kraft formen, wie sie die Welt noch
für Müllschlinger halten – wenn der nicht gesehen hat. Es gilt allgemein als
Wahnsinn in ihrem Blick nicht so bekannt, dass der Zerfetzer wahnsin-
wild funkeln würde. nig ist, dass er über Dinge nachdenkt,
die einer Ratte nicht zustehen. Eines
Rottensitten: dieser Dinge ist Eroberung.
Es ist schwer von wirklichen Sitten
zu sprechen, wenn es um die Wilden Revier:
geht. Es gibt viel zu viele unterschied- Die Wilden haben kein Revier. Sie
liche Sippen, als dass man wirklich ziehen in der Welt da draußen um-
verallgemeinern könnte. Rituelle Nar- her, immer auf der Suche nach etwas
ben, bizarre Tabus und Aberglauben, zu fressen und einem sicheren Unter-
merkwürdige Gebote, die kein Au- schlupf.
ßenseiter verstehen würde – all das
findet sich bei den Wilden. Häufig
kommt es vor, dass Vertreter verschie-
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Wichtige Lieder: Große Lieder:
Welche Leistungen man bringt, ist Die Wilden haben keine großen
den Wilden gleichgültig. Alle Lieder Lieder. Sie sammeln noch nicht ein-
sind für sie gleichwertig (der Spieler mal Namen. Was nützt ein Name, so
kann selbst ein bevorteiltes Lied be- sagen sie, wenn man morgen stirbt?
stimmen). Dies hat zur Folge, dass schon inner-
halb eines Rudels die Hierarchie
Charaktererschaffung: kaum für einen Tag Bestand hat, aber
Die Wilden sind gleichermaßen auch dieser Kampf härtet nur ab.
Schnell, Zäh und Clever – Sozial Möglicherweise wird sich dies mit
sind allerdings nur die wenigsten von dem Machtgewinn des Zerfetzers
ihnen. Alle Talente und Kniffe sind ändern.
potenziell interessant – solange es ir- (Die Taten eines Wilden werden
gendetwas gibt, das ihnen beim Über- dennoch normal verzeichnet, nur er-
leben hilft, nutzen die Wilden es. hält er keine Lieder – wenn er jedoch
in einer Geschichte ausreichend
Vorteil: Lieder ansammelt, um theoretisch
Die Welt da draußen. Die Wilden einen Namen zu bekommen, dann
sind sich darüber im Klaren, dass es erhält er eine Steigerung, auch wenn
eine Welt außerhalb der Burg gibt – kein Name verzeichnet wird).
in der Tat wissen die meisten von ih-
nen nicht einmal von der Burg. Sie WAS DER ALTE WILDE ÜBER DIE
erleiden keine Wurfabzüge, wenn sie ANDEREN SAGT
sich in der Außenwelt bewegen – Wir werden sie bekommen. Der
ganz im Gegenteil zu den Rotten der Zerfetzer hat uns gesagt, dass die
Burg… Burg einmal uns gehören wird. Dann
leben wir in Saus und Braus, genau
Nachteil: wie sie.
Wahnsinniger Glaube. Die Wilden
sind extrem abergläubisch, und das Zitat:
äußert sich auf unterschiedlichste Dein Leben bedeutet mir nichts, also
Art. Bei der Erschaffung wird für je- geh besser aus dem Weg. Ich will es
den Wilden ein Aberglaube festge- haben.
legt. Dieser hängt normalerweise mit
einer Art von Feind zusammen, oder
mit einer häufigen Situation (Beispiele
sind Schleicher, Stinker, Burgratten,
Wasser, enge Räume… es sollte etwas
sein, das relativ regelmäßig auftritt).
In Situationen, die mit ihrem Aber-
glauben zusammenhängen, müssen
Wilde alle 6en ignorieren.
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Krallen und Fänge
Immer wieder tauchen Wesen in Rotte verschiedene Antworten. Die
der Rattenburg auf, die eine Gefahr Wühler werden gelegentlich im Spott
für die Ratten darstellen. Oftmals auch als Nacktratten bezeichnet.
gelingt es den Rotten nur mit gemein-
samer Kraft diese Gegner in die Stark 2 Clever 2
Flucht zu schlagen. Manchmal aber Schnell 2 Sozial 2
gibt es Wesen, die so mächtig sind, Zähigkeit 6
dass sogar die stärksten Ratten einen Talente: Buddeln und Wühlen (II).
weiten Bogen um sie machen. Verschwinden und verstecken (I).
Tricks: Eisenkiefer. Keine Schmerzen!
Wühler (Nacktmull)
Woher die Wühler kommen, weiß Neues Talent:
man nicht so genau, doch eines Tages Buddeln und Wühlen.
tauchten sie einfach am Rande des Einige Kreaturen, worunter auch eine
Reviers der Müllschlinger auf. Sie Handvoll Ratten, sind besonders be-
leben in einer Kolonie unter der Erde, wandert darin Tunnel zu bauen oder
wo sie sich mit ihren Nagezähnen sich durch die Erde zu wühlen. Eine
durch das Erdreich wühlen. In der Ratte mit diesem Talent kann sich
Rattenburg geht das Gerücht um, mit einer Geschwindigkeit von einer
dass es sich dabei um verfluchte Rat- Länge (Schwanzlänge = ca. 20 cm)
ten handelt, die einst von den Erbau- pro 5 Minuten durch die Erde wüh-
ern für eine schreckliche Tat bestraft len. Auf der zweiten Stufe wird die
wurden. Fragt man die Ratten, Geschwindigkeit verdoppelt.
um welche Tat es
sich dabei handelt,
bekommt man
je nach
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Tricks:
Vielauge (Spinne) Gift – Die Ratte muss bei jedem Biss
In der Rattenburg sollte man neu- des Vielauges eine stark x2 Prüfung
erdings sehr wachsam sein, denn in gegen 8 ablegen. Misslingt die Prü-
ihren Gängen lauern jetzt auch die fung verliert die Ratte einen Punkt
Vielaugen. Obwohl ihr Körperbau schnell. Bei 0 ist die Ratte bewe-
zierlicher ist, als der einer Ratte, sind gungsunfähig. Eine Ratte regeneriert
sie mit ihrer Flinkheit und ihrem Gift 1 Punkt schnell pro Stunde Ruhe.
für jede Ratte ernst zu nehmende Netzfalle – Um eine Netzfalle zu ent-
Gegner. Einige von ihnen können so- decken, bevor man in diese hinein
gar die Größe einer Jungratte errei- läuft, muss der Ratte eine clever x2
chen. Besonders vorsichtig sollte man Prüfung gelingen. Ist die Ratte erst
vor ihren klebrigen Netzfallen sein, einmal gefangen, kann sie sich nur
denn steckt man erst einmal in solch durch eine bestandene stark und
einer Falle, dann ist der Tod auf acht schnell Prüfung gegen 10 befreien.
Beinen meist nicht weit. Das darf sie 1W6 Runden machen,
bevor das hungrige Vielauge er-
Stark 1 Clever 3 scheint.
Schnell 5 Sozial 2
Zähigkeit 3
Talente: Kratzen und beißen (I).
Verschwinden und verstecken (I).
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Streifenschädel (Dachs) BLUTTRINKER (Fledermäuse)
Der putzige Name Streifenschädel In einigen Räumen der Rattenburg
täuscht ein wenig über die Gefähr- kann die unvorsichtige Ratte auf
lichkeit dieser Tiere hinweg, denn Bluttrinker-Nester treffen. Ein Blut-
mit fast fünf Rattenlängen und dem trinker ist zwar nur halb so groß wie
Gewicht von dreißig Ratten, gehören eine Ratte, aber die Menge an Tieren
die Streifenschädel zu den größten in so einem Nest reicht aus, um meh-
Gefahren, auf die man – glücklicher- reren ausgewachsenen Ratten den
weise nur sehr selten – in der Ratten- Garaus zu machen. Jeder Biss dieser
burg stoßen kann. Sie sind ausge- Tiere schwächt sein Opfer, denn mit
zeichnete und gnadenlose Kämpfer, jedem Biss, saugt es auch ein wenig
dabei aber nicht ganz so dumm wie Blut aus ihm.
Stinker.
Stark 1 Clever 2
Stark 5 Clever 3 Schnell 1/4* Sozial 1
Schnell 3 Sozial 2 Zähigkeit 3
Zähigkeit 15 Talente: Hören, sehen und schnüffeln
Talente: Buddeln und Wühlen (I). (I). Verschwinden und verstecken (I).
Hören, sehen und schnüffeln (I). Tricks: Fliegen. * 1 zu Fuß – 3 flie-
Kratzen und beißen (II). gend
Tricks: Dickes Fell. Eisenkiefer.
Blutrausch.
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Mitte entzwei geteilt. Nein, meine Klei-
Der uralte Knackkiefer nen, wer Glück hat, dem beißt der Ur-
(Schnappschildkröte) alte Knackkiefer nur den Schwanz oder
„Ich sage euch, meine Kleinen, taucht ein Bein ab. Ja, und dann heißt es flüch-
nicht zu tief! Und hütet euch vor Wür- ten, schwimmen, so schnell wie ihr nur
mern, die sich fett und appetitlich im könnt, und raus aus dem Wasser! Denn
Schlamm räkeln, als warteten sie nur wenn eine Ratte ihn zurück beißen will,
darauf, in einem hungrigen Taucher- und einen Rottenbruder rächen oder
magen zu landen. Denn unten, in der sich für den Verlust von `nem Pfötchen
Tiefe, da lauert der Schnappende Tod, bedanken, dann kann sie noch so scharfe
der Uralte Knackkiefer, und mit seiner Beißerchen haben, das bringt nix. Denn
rosigen Zunge lockt er Ratten in den die Haut vom Uralten Knackkiefer, die
Untergang! Der Uralte Knackkiefer ist ist so hart wie die Wände von der Rat-
ein riesiges Monster, so lang wie zehn tenburg, und so glitschig wie der
Ratten - mit Schwanz! Schwer wie fünf Grundschlick. Ja, der olle Knackkiefer
Stinker! Und obwohl er so riesig ist, ist so alt, dass schleimige Algen auf sei-
kann er schneller zuschnappen, als ein ner harten Schale wachsen, uralt. Und
Müllschlinger einen Krabbler verspach- es gibt ihn seit Rattengedenken. Bereits
telt. Ein Happs, und eine Ratte ist in mein Großvater hat von ihm erzählt,
zwei Hälften geteilt! Wer Glück hat, und sein Großvater zuvor ihm. Wer
dem wird nicht der Kopf abgebissen weiß, vielleicht hat der Ur-
und der wird auch alte Knackkiefer noch
nicht in der die Erbauer gesehen.
Einmal war eine Labor-
ratte hier unten, die meinte,
dass er vielleicht was über
die Erbauer erzählen
könnte.
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Die haben ja oft mal `ne komische Idee, versucht der Uralte Knackkiefer gerne
diese Laborratten. Auf jeden Fall ist das noch einmal, einen großen Biss Ratte
verrückte Weißfell mit ein paar Ratten zu nehmen, denn satt scheint er nie-
von anderen Rotten da runter getaucht. mals zu werden.
Lange haben wir nichts mehr von ihnen Obwohl Knackkiefer nicht eine der
gesehen. Bis dann eines Tages sein Kopf hellsten Kreaturen der Rattenburg ist,
hier angespült wurde, komplett mit sei- weiß er, dass er außerhalb des Wassers
nem schlauen kleinen Gehirn drin. Tja, angreifbar ist und verlässt das nasse
das hat ihm wohl auch nichts gebracht. Element nur unter den seltensten Um-
Wenn man so drüber nachdenkt, könnte ständen.
man fast meinen, der Schnappende Tod
hätte so etwas wie Humor. Sitzt unten Stark 5 Clever 1
im Schlamm und lacht über verrückte Schnell 4*/2**/1 Sozial 1
Laborratten, die mit ihm reden wollen. Zähigkeit 20
Vielleicht mag er aber auch kein Labor- Talente: Kratzen und Beißen (II),
rattenhirn. Schwimmen und Tauchen (II),
Lasst euch dass eine Lehre sein, mei- Verschwinden und Verstecken (I)
ne Kleinen. Wer im Trüben taucht, und Tricks:
denkt, dass Würmer sich nicht vor Tau- Blutrausch –
chern verstecken, den kriegt der Uralte Dicker Panzer und Schuppenhaut:
Knackkiefer. Und das letzte, was man Der Uralte Knackkiefer kann von je-
noch von ihm hört, das ist das laute Kra- dem Schaden, der ihm zugefügt wird,
chen, wenn die mächtigen Kiefer vom drei Punkte abziehen. Wenn eine
ollen Panzerbiest ihm tief unten im Ratte versucht, seinen Panzer zu um-
Wasser die Knochen zerknacken.“ gehen und seine ledrigen, schuppigen
- Großvater Taucher erzählt seinen Gliedmaßen angreift, erhält sie einen
Enkeln vom Schrecken der Tiefe Malus von 2 auf ihren Angriffswurf.
Allerdings hat der Uralte Knackkie-
Der Uralte Knackkiefer macht seit fer überall eine dicke Schuppenhaut,
Generationen die Gewässer der Tau- so dass er sich immer noch 2 Punkte
cher unsicher. Er verbirgt sich am Schaden von seinem Schaden abzie-
schlammigen Grund des Wassers, öff- hen darf. Beißt sich eine Ratte fest,
net sein Maul und wartet. Sobald eine kann sie langsam den Panzer durch-
Ratte vorbeischwimmt – vielleicht so- beißen. Der Panzer und die Schup-
gar, angelockt von seiner wurmähn- penhaut verlieren pro Runde Festbei-
lichen Zunge, näher kommt – beißt er ßen 1 von ihrem Schutzwert.
blitzschnell zu. Vielleicht sieht die Allerdings nur an der Stelle, an der
Ratte noch, wie sich die kleinen trüben sich die Ratte festgebissen hat.
Augen dieses Schreckens aus der Tie- Keine Schmerzen!, Monstermaul
fe öffnen, bevor er zubeißt, aber in der Monströs, Schrecken der Tiefe,
Regel ist die Bestie schneller. Wenn Verdammt groß
die Ratte den ersten Biss überlebt und *Initiative beim ersten Zuschnappen
sie nicht schnell genug wegschwimmt, ** Unter Wasser
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Monstertricks
Mit den folgenden Tricks kann der Nager am Nacken gepackt und
Rattenmeister die Gegner seiner schleudert ihn hin und her, um sein
Rattenbande ausstatten, um sie noch Genick zu brechen. Beide würfeln 2x
härter, noch furchterregender oder stark. Gewinnt der Gegner, verliert
einfach noch passender zu machen. die Ratte noch einmal den stark-Wert
Keine Ratte kann mit einem dieser des Gegners an Zähigkeit. Einige
Tricks geboren werden oder sie erler- Stinker und Rotschweife kennen die-
nen. sen Trick.
Blutrausch Gift
Wenn dieser Gegner schwer ver- Eine Ratte muss bei jedem erhal-
letzt wird – also zwei Drittel seiner tenen Biss (oder Stich) eines giftigen
Zähigkeit verliert (abgerundet) – Gegners eine Prüfung auf 2x stark
kämpft er wie in Raserei. Stark und gegen 8 ablegen. Misslingt die Prü-
schnell steigen um 1 und er greift fung, verliert die Ratte einen Punkt
zweimal pro Runde an. Außerdem schnell. Bei 0 Punkten ist die Ratte
ignoriert er alle Mali durch verlorene bewegungsunfähig.
Zähigkeit. Alle seine Prüfungen um Eine Ratte regeneriert 1 Punkt
zu blocken oder auszuweichen sind schnell pro Stunde Ruhe. Alle Zi-
aber um 2 erschwert. scher, Vielaugen und vielleicht sogar
exotische Krabbler beherrschen die-
Entsetzlich riesig sen Trick. Manchmal ist das Gift
Diese Kreatur ist so gewaltig, dass stärker oder schwächer (die 2x stark
Ratten ihr kaum Schaden zufügen Prüfung muss gegen 6 oder 10 erfol-
können. Ihre Zähigkeit wird mit gen), manchmal lähmt es auch das
stark x 5 berechnet. Kein bekanntes Hirn (clever-Punkte gehen verloren).
Geschöpf in der Rattenburg ist so
groß, aber angeblich soll schon mal Keine Schmerzen!
ein Stinker dieser Größe in das Erd- Vielleicht hat dieses Wesen kein
geschoss eingedrungen sein. Schmerzempfinden, vielleicht drückt
ein Tumor auf sein Gehirn oder es ist
Genickbiss einfach von Sinnen. Auf jeden Fall
Gelingt diesem Gegner ein Glücks- erleidet es keine Abzüge durch verlo-
griff im Kampf, kann die angegriffene rene Zähigkeit.
Ratte nur noch versuchen auszuwei-
chen, nicht zu blocken. Schafft sie das Panzer
nicht, erleidet sie zunächst einmal Das Wesen hat verfilztes, schmutz-
den normalen Schaden. Außerdem verkrustetes Fell oder einen regel-
hat der Gegner den unglücklichen rechten Schuppenpanzer. Er kann
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von jedem Schaden, der ihm zugefügt
wird, zwei Punkte abziehen. Dieser Monströs
Trick addiert sich nicht mit dem Dieser Gegner ist so gewaltig, dass
Trick „Dickes Fell“. er unmöglich mit dem Kampfmanö-
Beißt sich eine Ratte an einem ge- ver „überwältigen“ zu überwältigen
panzerten Gegner fest, kann sie sich ist. Dieser Trick ist mehr eine Eigen-
langsam durch den Panzer durchar- schaft, die größere Tiere (so wie Stin-
beiten. Der Panzer verliert pro Run- ker, Schleicher oder Streifenschädel)
de Festbeißen 1 von seinem Schutz- automatisch besitzen sollten.
wert. Allerdings nur an der Stelle, an
der sich die Ratte festgebissen hat, Rammen
und nur für diese Ratte. Aufgrund seiner Masse kann ein
Beispiel: solches Wesen eine Ratte mit Leich-
Kleinvieh Schmalratte ist echt nicht tigkeit umstoßen. Es würfelt 2x stark,
stark (1). Um seinen Rattenfreunden die Ratte kann mit schnell und clever
dennoch im Kampf gegen einen lang- ausweichen. Gelingt das Ramm-Ma-
haarigen, schmutzigen Stinker beizuste- növer, liegt die gerammte Ratte am
hen, versucht er sich in das von Blut und Boden und muss die nächste Runde
Dreck verkrustete Fell des Stinkers zu dazu verwenden, aufzustehen.
verbeißen. In der ersten Runde schafft
es Kleinvieh, sich festzubeißen und wird Schrecken der Tiefe
nicht abgeschüttelt. Er verursacht kei- Dieses Tier ist in den trüben Was-
nen Schaden, da von seiner 1 noch volle sern der Rattenburg zu Hause und
2 abgezogen werden. Auch in den der erleidet niemals Mali bei Kämpfen
folgenden Runde hat der Stinker zuviel unter Wasser. Im Gegensatz zu sei-
zu tun, um den kleinen Quälgeist loszu- nen Rattengegnern, denen ein Malus
werden und der Schutz durch den Pan- von 2 (seichtes Wasser) bis 4 (schlam-
zer sinkt weiter. In der dritten Runde mige, undurchsichtige Tiefen) bei
hat Kleinvieh sich durch das Fell gebis- Unterwasserkämpfen droht. Alle
sen und schmeckt Hundeblut! Er verur- Glotzer und vielleicht auch ein paar
sacht 1 Punkt Schaden. Wenn er jetzt Zischer sollten diesen Trick drauf
nicht abgeschüttelt wird, zieht er dem haben.
Stinker in jeder weiteren Runde einen
Punkt Zähigkeit ab. Wird er jedoch ab- Schwarm
geschüttelt, beginnt das Spiel von vorn. Diese Wesen können sehr gut ko-
ordiniert kämpfen. Pro Mitstreiter
Monstermaul (mit dem Schwarm-Trick) gegen ei-
Dieser Gegner hat so scharfe und nen gemeinsamen Gegner kriegt je-
große Zähne oder einen so gewaltigen des Schwarmmitglied einen Bonus
Schlund, dass er 2 Punkte mehr von 1 auf Kampfprüfungen. Das Ma-
Schaden macht, als sein stark Wert ximum ist allerdings 5. Ein paar
beträgt. Addiert sich nicht mit „Ei- Krabbler und Vielaugen kennen
senkiefer“. diesen Trick.
22
Beispiel: gen Bereich niedertrampeln. Der
Dickfell Schnellbeißer ist bei seiner Gegner würfelt einen Angriff mit 2x
Suche nach Futter in einer alten Kon- stark, der für alle Ratten gilt und die
servendose auf ein Nest von Krabblern betroffenen Ratten können nur aus-
gestoßen. Die drei größten greifen ihn weichen, nicht abblocken. Alle Rat-
an. Da sie als Schwarm kämpfen kön- ten, die nicht ausweichen, erleiden
nen, würfeln alle jeweils 2 Kampfwürfel den stark-Wert des Gegners als Scha-
mehr. Nach zwei Runden hat Schnell- den (Eisenbiss oder Monstermaul
beißer einen Krabbler unter köstlichen nicht mitgerechnet). In der nächsten
Knackgeräuschen zerbissen. Der Runde muss der Gegner aber wenden
Schwarmbonus sinkt auf einen Würfel. oder sich umdrehen und kann nicht
Doch in der nächsten Runde kommen angreifen (aber immer noch blocken
vier Krabbler hinzu, so dass der Müll- und ausweichen).
schlinger jetzt von sechs schwarzglän-
zenden Sechsbeinern umringt wird. Je- Verdammt groß
der Krabbler erhält 5 Bonuswürfel. Viel Diese Kreatur ist viel größer und
schlimmer kann es für Schnellbeißer zäher als eine Ratte. Ihre Zähigkeit
nicht werden, weitere Krabbler würden wird mit stark x 4 berechnet. Viele
die Würfelanzahl nicht mehr erhöhen Stinker und dicke, große Schleicher
– das Maximum ist erreicht. Er sollte fallen in diese Kategorie.
entweder mehr Krabbler anknabbern
oder die Flucht ergreifen. Wilde Bestie
Dieser Rattengegner ist zu dumm,
Tot stellen zu ausgehungert oder zu blutgierig,
Wenn dieser Gegner zwei Drittel um sich an Schmerzen zu stören. Er
seiner Zähigkeit verloren hat, wird er erleidet den Malus für Verletzungen
versuchen, sich tot zu stellen. Wür- pro einem Drittel (abgerundet) seiner
feln Sie 2x clever für ihn. Die Schwie- verlorenen Zähigkeit, nicht pro 2
rigkeit wird dabei aus zwei Werten Punkte.
gebildet: die Anzahl seiner Gegner Beispiel:
(maximal 6) plus den höchsten clever Der Uralte Knackkiefer besitzt eine
Wert in der Gruppe seiner Gegner. Zähigkeit von 20. Pro 6 verlorenen
Schafft er die Prüfung, wird er für tot Punkten erleidet er einen Malus von 1
gehalten. Ein paar Zischer beherr- auf alle Prüfungen im Kampf.
schen diesen Trick und können dazu
auch das Talent „Verschwinden und
Verstecken“ benutzen.
Trampeln
Dieser Gegner ist so riesig, dass er
Ratten einfach niedertrampelt. Er
kann, anstelle eines normalen An-
griffs, bis zu drei Ratten in einem en-
23
BEULEN UND EITER
Ratten leben im Schmutz und Beispiel:
übertragen Krankheiten, so heißt es Übelfang Blutbeißerin wurde von
immer. Aber auch die pelzigen Nager einem verdreckten Müllschlinger gebis-
können von Krankheiten befallen sen. Aber zum Glück kümmert sich
werden oder sich mit schlechtem Fut- Breitkiefer Heilspeichler (Wunden le-
ter vergiften. Hier sind ein paar bei- cken I) um ihre Verletzung. Die Probe,
spielhafte Gifte und Krankheiten, um die Infektion zu vermeiden sinkt von
die deinen Spielerratten in der Rat- 7 auf 6.
tenburg begegnen können. Fühl Dich Misslingt der Wurf, bildet sich inner-
frei, neue fiese Plagen zu entwickeln halb eines Tages ein Abszess, der einen
– aber mache es deinen Ratten nicht Malus von 1 auf alle schnell-Würfe gibt.
zu schwer. Und denken Sie daran: Der Abszess bildet sich unter Umstän-
Die Gefahr des Heldentodes beim den irgendwann zurück (alle 1-6 Tage
Kampf gegen einen tollwütigen Stin- kann die Ratte einen neuen Wurf auf
ker ist dramatisch, ein langsames, 2xstark versuchen).
unausweichliches Dahinsiechen an Die Brandratten kennen eine ver-
der Beulenpest dagegen nur traurig. dammt schmerzhafte, aber auch effek-
Bei Giften wird in der Überschrift tive Methode, die Abszesse loszuwerden.
vermerkt, dass es sich um solche han- Für eine kleine Opfergabe brennen sie
delt, da Ratten mit dem Trick „Ver- die Wunde aus (1-3 Schadenspunkte,
erbte Resistenz“ Bonuswürfel beim aber der Abszess ist beseitigt).
Widerstehen erhalten.
Blutkörner (Gift)
Abzesse (Krankheit) Diese kleinen Körner sehen essbar
Wird eine Ratte von einem Gegner aus und riechen halbwegs nahrhaft.
mit richtig dreckigen Zähnen oder Einen Tag, nachdem eine Ratte da-
Krallen gebissen oder gekratzt, kann von gefressen hat, muss sie eine Prü-
sich die Wunde entzünden und zu fung mit 2xstark gegen 10 bestehen.
eitergefüllten Blasen unter der Haut Bei Misslingen verliert sie einen
entwickeln. Nach einer Verwundung Punkt stark (auch die Zähigkeit sinkt
durch einen solchen Gegner muss die dementsprechend) und beginnt aus
Ratte eine Prüfung mit 2xstark wür- allen Körperöffnungen zu bluten.
feln, die Schwierigkeit ist bei 7 (oder Nach dem zweiten Tag muss sie die
10 bei richtig dreckigen Gegnern). Prüfung erneut bestehen. Bei Miss-
Wurde die Wunde von einer in „Wun- lingen verliert sie wieder einen Punkt
den lecken“ bewanderten Ratte be- stark. Fällt stark auf 0, stirbt die Rat-
handelt, sinkt die Schwierigkeit des te. Nach dem vierten Tag endet die
Wurfes pro Talentstufe. Wirkung des Giftes. Wenn die Ratte
diese vier Tage überlebt, erholen sich
24
die stark-Punkte danach wieder, mit oder andere Krankheitskeime ihre
einer Rate von einem Punkt pro Nahrung. Frisst eine Ratte ver-
Tag. seuchtes Futter, muss sie auf 2xstark
Fast jede Ratte hat schon einmal gegen 7 würfeln. Misslingt die Prü-
eine Geschichte von einer Gruppe fung, wird sie von schwerem Durch-
Ratten gehört, die von den Blutkör- fall und Magenkrämpfen gemartert.
nern gefressen haben und daran ge- Sie verliert 1-3 Tage (würfeln Sie ei-
storben sind. Mit einem Wurf auf nen Würfel und halbieren Sie die Au-
„Legenden und Gerüchte“ gegen 7 genzahl. Runden Sie auf.) lang täglich
könnten sie sich daran erinnern, wenn 1-3 Punkte Zähigkeit. Während die-
sie irgendwo solche Körner finden. ser Zeit ist die Ratte zu geschwächt,
um Zähigkeit zurück zu gewinnen.
Das Keuchen (Krankheit) Ratten, die den Schiss haben, ver-
Diese Lungenkrankheit schwächt seuchen durch ihren Durchfall oft
Ratten. Jede Ratte, die sich länger in Nahrungsvorräte. Viele Rotten ver-
der Nähe von mit dem Keuchen infi- treiben deswegen Erkrankte aus ih-
zierten Ratten aufhält, muss eine rem Revier. Besonders die um ihre
Prüfung mit 2xstark gegen 7 beste- Vorräte sehr besorgten Sammler sind
hen. Misslingt diese, bricht auch bei dafür bekannt. Ratten mit dem Trick
ihr innerhalb weniger Tage das Keu- „Eisenmagen“ sind gegen den Schiss
chen aus. Sie wird kurzatmig und so gut wie immun, sie müssen nur
muss sehr oft husten und niesen. Sie eine 4 würfeln, um den Ausbruch der
erhält einen Malus von 2 auf alle län- Krankheit zu verhindern.
ger dauernden körperlichen Aktivi-
täten, zum Beispiel Tauchen und Juckviecher
Schwimmen über längere Strecken Wenn Ratten aufhören oder daran
oder in Kämpfen ab der dritten Run- gehindert werden, sich regelmäßig zu
de. Nach 1-6 Monaten muss die Rat- putzen, siedeln sich viele winzig klei-
te eine erneute Prüfung gegen 2xstark, ne Krabbler in ihrem Fell an, die ihr
wieder gegen 7, bestehen. Bei Miss- Blut saugen und sich in die Haut ein-
lingen verliert sie einen Punkt stark wühlen. Das ständige Jucken lenkt
– für immer. Ab jetzt muss die Ratte mächtig ab und befallene Ratten er-
alle 1-6 Monate diesen Wurf wieder- halten einen Malus von 1 auf alle
holen, um keinen weiteren Punkt Würfe.
stark einzubüßen. Sinkt der stark- Taucher leiden sehr selten an Juck-
Wert der Ratte auf 0, ist sie tot. viechern, und die Sammler besitzen
Niemand hat bisher eine Heilme- geheimnisvolle ölige Substanzen, die
thode für diese Krankheit gefunden. Ratten sich ins Fell reiben können,
um den Befall loszuwerden. Für ei-
Der Schiss (Krankheit) nen kleinen Gefallen dürfen andere
Auch wenn Ratten das dreckigste Ratten sicher etwas davon abhaben.
Futter fressen und verdauen können,
manchmal verseuchen Wurmeier
25
mächtig in einer solchen Zone, ver-
Schlechtes Futter (Gift) liert sie jede Runde 1-2 Punkte
Nicht nur Parasiten und Keime Zähigkeit, bis sie jemand wegbewegt
machen hungrigen Ratten das Leben oder sie stirbt.
schwer. Manchmal ist das Futter so
verfault, dass Ratten sich damit ver-
giften können. Wenn eine Ratte rich-
tig verdorbene Nahrung frisst, muss
sie einen Wurf 2xstark gegen 7 beste-
hen. Misslingt die Prüfung, verläuft
die Vergiftung genau wie der Schiss
(siehe oben).
Obwohl Ratten mit Futtervergif-
tung Nahrung nicht verseuchen, wer-
den auch sie meistens nicht in der
Nähe von Vorräten geduldet, da viele
Ratten Futtervergiftung und den
Schiss nicht unterscheiden können.
Gegen schlechtes Futter hilft eben-
falls der Trick „Eisenmagen“. Er er-
leichtert den Wurf, so dass eine 4
genügt.
Todesluft (Gift)
In einigen Bereichen der Ratten-
burg sammeln sich merkwürdige
Gase an, die Ratten den Tod bringen
können. Nähert sich eine Ratte einer
solchen tödlichen Zone, kann sie eine
Prüfung auf 2xclever (verbessert Hö-
ren, Sehen, Schnuppern) gegen 10
ablegen, um durch einen merkwür-
digen Geruch oder herumliegende
tote Krabbler (oder sogar die eine
oder andere Ratte) darauf aufmerk-
sam zu werden. Um einen solchen
Bereich zu durchqueren kann die
Ratte versuchen, die Luft anzuhalten
(starkx2 Runden lang). In jeder Run-
de, in der eine Ratte die Todesluft
einatmet, muss sie einen Wurf 2xstark
gegen 7 bestehen, um nicht ohnmäch-
tig zu werden. Liegt eine Ratte ohn-
26
RATTEN!–Regeloptionen
Im folgenden Abschnitt findet der stimmen, ob die Ratte ihre Prüfung
Rattenmeister einige alternative Re- gemeistert hat, darf nur ein Würfel
geln, die er für seine RATTEN!–Runde pro Farbe gewählt werden.
benutzen kann. Die meisten dieser
Regeln dienen dazu, RATTEN! ein wenig Zähe Zeiten
härter zu machen, um den Heraus- Im normalen Spielmodus von
forderungsgrad für seine Ratten- RATTEN!sind die Charaktere ziemlich
gruppe zu steigern. zerbrechlich.
Wer seinen Spielern lieber ein paar
Nicht so einfach! zähere Nager an die Hand geben will,
Spielgruppen, denen die Schwie- kann statt der vorgegebenen 3x stark,
rigkeiten der, RATTEN!-Prüfungen zu den Zäh-Wert mit folgender Formel
einfach erscheint, können ihr Spiel ausrechnen:
durch folgende Regeln verschärfen: Zäh = 3 + stark x 2 (Laborratten
-Anstatt die Schwierigkeiten-Ta- starten mit Zäh = 3 + stark).
belle aus RATTEN! zu nutzen, kann der
Rattenmeister folgende, härtere Ta- Stärkere Gegner
belle nutzen: Rattenmeister, die den Herausfor-
derungsgrad von RATTEN! noch weiter
steigern möchten, können einfach die
5 einfach Gegner stärker machen, in dem sie
bei Gegnern für jede weitere gewür-
8 herausfordernd felte 6 (nach den beiden ersten) einen
Bonus von 1 auf ihren Wurf addie-
11 schwer ren.
Beispiel: Ein Schleicher würfelt 6,
-Jede gewürfelte 1 mindert das 6, 6, 4, 8, 2, 1 – das Ergebnis der
Gesamtergebnis des Wurfes um Prüfung ist damit 13 – 6+6+1.
1 Punkt.
Beispiel:
Kahlschwanz Hornkralle würfelt
6, 4, 3, 1, 1 – das Ergebnis des Prüfung
ist dann also 6 + 4 = 10 minus 2
(2 Einsen) – also 8.
-Bei jeder Prüfung werden ver-
schiedenfarbige Würfel benutzt. Eine
Farbe pro benutzter Eigenschaft
(auch wenn zweimal die gleiche Ei-
genschaft genutzt wird). Um zu be-
27
MYTHEN UND SAGEN
Sagen der Rattenburg Ein uralter Schrecken
Die Rattenburg ist voller Geheim- „Glotzer? Ha, vergiss die Glotzer.
nisse, voller dunkler Mysterien und Nein, wir haben ein ganz anderes Pro-
gerissener Verschwörungen. Wehe blem, und das sind wir selbst. Du hast
der Ratte, die alles zu wissen glaubt, doch sicher schon mal von diesem Unge-
und wehe der, die alles herausfinden heuer gehört, das beißende Monster, das
will. Die folgenden Gerüchte und Sa- in der Tiefe auf uns lauert? Ich hab‘s
gen sind immer wieder in der Ratten- gesehen, Freund, und es ist viel schlim-
burg zu hören. Was dran ist? Wer mer als die Geschichten sagen. Groß wie
weiß? hundert Ratten. Ein Panzer aus Stein.
Mit einem Biss kann er den Rücken ei-
Ein toter Erbauer ner Ratte brechen. Woher ich das weiß?
„Brüder, wir müssen etwas unterneh- Weil ich nicht der einzige bin, der das
men. Es ist soweit: ein Erbauer ist in die Ding gesehen hat. Da waren Nassforsch,
Rattenburg zurückgekehrt. Glaubt mir, und Immergrün, und noch ein paar an-
denn ich habe es gesehen: Die blanken dere aus unserer Rotte, und weißt Du
Knochen, die riesenhafte Gestalt - was die gemacht haben? Haben gesun-
prachtvoll und mächtig ist er, ja, wie wir gen und gebetet, bis das Ding aus dem
es immer wussten. Doch ist er nicht bei Wasser kam. Sahen fast aus wie ver-
uns, Brüder, wie es sein sollte, und wisst dammten Brandratten! Und dann ha-
ihr warum? Die verfluchten Waghälse ben sie Flickenfell ins Wasser geworfen.
haben ihn, haben ihn gefangengenom- Einfach so. Happs und weg. Das sind
men in seiner Ruhe! Er habe Torkelwas- Irre, wir müssen sie aufhalten! Hey,
ser in seinen Taschen getragen, gehöre Triefauge, warum kuckst Du so kom-“
somit ihnen, könnt ihr Euch das vorstel- Dunkelschwimmer von der
len, meine Brüder? Tot sei er, und schon Rotte der Taucher, unmittelbar vor
immer hätte er in den Tiefen des Kellers seinem Verschwinden
geschlafen! Die Ketzer! Tod den Ket-
zern! Ich sage Euch, wir werden mit Ein düsterer Rat
Feuer und Krallen zu ihnen gehen, und „Komm mal her, Kleiner. Noch nä-
sie lehren, wie die Dinge zu sein haben. her. Ich will Dir was sagen.
Dann wird der Erbauer auferstehen aus Chachachachacha! Hast gedacht, ich
seinem Schlaf, und wir werden endlich will Dich fressen, oder? Chachacha...
unsere Rache haben!“ Nein, ehrlich, komm her, ich muss Dir
Geifermaul Hassreder, Prediger was sagen. Ich weiß schon, für Euch klei-
der Brandratten nen Pelzknäuel gibt es nur Eure Burg.
Wenn ich Dir sage, dass es da draußen
noch was gibt - das glaubst Du mir nicht,
oder, Kleiner?
28
29
Naja, ist ja auch egal, ob Du mr mehr geben. Find Dich schonmal damit
glaubst. Ich hab ne Nachricht für Euren ab.“
Boss. Schnapperbrecher Übelzunge
Da draußen gibt es noch eine Welt, Schwarzseher, Ahn der Müll-
und da gibt es noch andere Ratten. Sag schlinger
ihm das. Hunderte, Tausende. Irre,
kleine Monster, sabbernd, geifernd, Eine eklige Beobachtung
kreischend. Da mag ich Euch viel lieber. „Krabbler sind eine Gefahr.
Ihr seid nicht so bescheuert. Naja, sag Doch, glaube mir. Ich weiß, sie sehen
Deinem Boss, dass die es auf Euch ab- nicht so aus, und sie knacken ganz leicht,
gesehen haben. Sie sammeln sich um die aber ich hab da was gehört. Wenn Du
Burg. Und es wird Krieg geben. Also, Dich schlafen legst, allein, dann kann es
egal ob Du mir glaubst oder nicht, das sein, dass die Krabbler sich an Dich an-
ist WICHTIG, in Ordnung? schleichen. Ganz viele. Dann halten sie
Chachachacha... nein, ich mach nur Dich fest, siehst Du, und klar, Du wehrst
Spaß. Das weißt Du, oder?“ Dich, aber es kommen immer mehr
Eine Schwarzschwinge im nach. Beißen Dich. Zwicken Dich. Und
Gespräch mit Schwarzfreund von nagen Dir ein Loch in den Bauch. Dann
den Sammlern kriecht ein Krabbler rein, und noch ei-
ner, und sie fressen Dich von innen auf.
Eine hoffnungslose Prophezeiung Biss für Biss. Bis Du ganz leer bist. Und
„Ich weiß warum das alles hier so... dann machen sie Dich wieder voll.
beschissen ist. Oder willst Du mir sagen, Du bist dann nicht mehr Du. Nur
Du hättest Spaß an Deinem Leben, noch ein Sack, gefüllt mir Krabblern.
Jungchen? Na eben. Aber Du läufst rum. Redest. Tust, was
Wir haben den Krieg gar nicht ge- Du immer tust. Nur dass Du eigentlich
wonnen. Klar, die anderen Rotten, die den Krabblern dabei hilfst, alle Ratten
erzählen Dir anderes, und auf die zu ersetzen.
Brandratten darfst Du sowieso nicht Wer weiß, wie viele Ratten schon be-
hören. Aber es ist so. Die Erbauer haben troffen sind. Wenn man aufpasst, kann
gewonnen. Die sind nicht gegangen - sie man sehen, wie sich die Krabbler unter
waren nie hier. Die haben uns hier nur der Haut bewegen. Wenn Du das siehst,
reingesperrt. Das hier, mein Freund, ist dann lauf schnell weg!“
keine Burg. Es ist eine Falle. Schattenducker Leisewisser von
Wie die Schnapper, weißt Du? Wir den Rotaugen
rennen hier rum, fühlen uns sicher, und
irgendwann - ZACK! - sind wir alle tot.
Ich spür es in meinen alten Knochen - es
ist bald soweit. Dann schnappt die Falle
zu. Und die Erbauer haben gewonnen.
Was wir tun können? Nichts, was sollten
wir tun?
Es wird nur halt eben bald keine Ratten
30
AUF EIN WORT, RATTENMEISTER
53
– eines dieser Artefakte zum laufen Ratten in der Ladebucht hermacht.
bekommt. Oftmals endet dieses Tref-
fen dann aber sehr schmerzhaft für Lager Forschung
den Nager, wie das eine Mal als der Das Forschungslager ist die Hei-
Sammler Riechgut Tragviel eines der mat der Laborratten, ein Paradies für
Artefakte für seine Sammlung in sein diese wissbegierigen Nager, die hier
Nest schleppen wollte, dabei aber eine große Ansammlung von Arte-
beinahe zweigeteilt wurde, weil der fakten der Erbauer horten, deren
Gegenstand (eine Lasersäge) plötz- Funktionsweise sie seit Generationen
lich losging. Seitdem trug er einen studieren.
neuen Namen: Riechgut Narben-
bauch. Forschungsabteilungen
Man erzählt sich, dass einst die For-
Ladebucht und Garagen schungsabteilungen das Heim der La-
Die Ladebucht ist eine große weite borratten waren. Hier gab es gläserne
Fläche, die vereinzelt durch riesige Käfige mit Tieren aller Art: Kreischer,
Artefakte der Erbauer unterbrochen Zischer, Glotzer, Vielaugen ...
wird und seit einigen Jahren in voll- Es war ein Akt der Neugier – und
kommener Dunkelheit liegt. Die ja, neugierig sind Laborratten nun
Halle der Titanen, wie die Ratten die mal –, der dazu führte, dass Spitz-
Bucht nennen, ist ein unheimlicher schnauze Klugkopf den Öffnungs-
Ort, in den Jungratten oftmals ge- mechanismus der Käfige betätigte
schickt werden, um Mutproben zu und damit alle Tiere auf einen Schlag
bestehen. In den Garagen, zwischen befreite. Seitdem müssen sich die
den stählernen Skeletten rostender Ratten die Burg mit vielen anderen
Fahrzeuge, lebt ein alter Schleicher, Tieren teilen, von denen Kong und
der sich nur allzu gerne über „mutige“ die Kreischer, die sich damals der
54
Forschungsstationen ermächtigt hat- Flora erlaubt ihnen, ein gutes Leben
ten, die gefährlichsten sind. zu führen, denn Nahrung gibt es hier
zur Genüge. Allerdings haben es die
Wohntrakt A & B anderen Bewohner der Rattenburg
Der ersten zwei von vier Wohn- auf diese Vielfalt abgesehen. Doch
trakten der ehemaligen Bewohner die Scharfzähne sind Kämpfer, die
der Burg sind die Heimat der Rotau- ihr Revier mit Zähnen und Klauen
gen, die von hier ihre Expeditionen verteidigen.
(andere würden sagen: Schnüffeleien) Seit einigen Zyklen tauchen hier
durch die Station beginnen. Es gibt auch immer wieder verwilderte Rat-
hier viele Ecken, in denen man sich ten auf, die sich scheinbar in einem
verstecken kann und bis auf ein ein- schwer zugänglichem Teil des Bio-
ziges Zimmer, sind alle Räume be- tops II zu einer neuen Rotte versam-
gehbar. melt haben: die Wilden.
55
ihre Nester gebaut haben, aus dem, Schwerkraftgenerator und
was sie mit den anderen Rotten gegen Pumpe
frisches Wasser getauscht haben. Sowohl der Schwerkraftgenerator, so-
wiederPumpenraumsindbeideverschlos-
Küche, Kantine und Vorrats- sen und für die Ratten nicht zugänglich.
kammer Doch es passiert schon mal, dass ein allzu
Das Reich der Sammler ist ein neugieriger Taucher von dem Pumpme-
echtes Paradies an Dosen, Packungen chanismus angesogen wird und auf immer
und Kisten voller leckerer Sachen. in den schmalen Röhren verschwindet.
Die Regale, dort wo die Sammler ihre
Nester haben, sind außerdem voll mit Das Obergeschoss
seltsamen Artefakten, die sie mit an- Wohntrakt A2 & B2
deren Rotten getauscht haben. Frei In den beiden oberen Wohntrakten
nach dem Motto der Sammler: Du ist das Schwerkraftfeld außer Ge-
bist, was du hast. fecht gesetzt und dort herrscht dem-
entsprechend keine Schwerkraft
Medizinische Abteilungen mehr.
Die medizinischen Abteilungen Es ist das Revier der Treiber, die im
sind das Heim der Waghälse, die hier wirren Chaos der schwebenden Din-
mit den vielen bunten Pillen und den ge dort treibend ihr schwereloses Le-
leckeren Flüssigkeiten herumexperi- ben genießen. Der einzige Weg in
mentieren. diesen abgesperrten Bereich führt
durch die Luftschächte, was den Trei-
Heizraum, Werkstatt, bern eine gewisse Sicherheit bietet,
Mainframe und Computerraum da die größeren Kreaturen der Stati-
Diese Ecke der Station gehört den on sie dort niemals bedrohen werden
Brandratten, denn in dem Heizraum können.
lodert das Ewige Feuer, dass den Le-
genden nach, am Tage als die Erbauer Das Untergeschoss
die Station verließen, dort auf wun- Der Müllkomplex
dersame Weise entfacht wurde. Seit- Kein Ort ist so übelriechend und
dem achten die Brandratten darauf, chaotisch wie der Müllkomplex. Dies
dass das Feuer immer weiter brennt. ist das riesige Revier der Müllschlin-
Gelegentlich hören die Ratten die ger, die dort unten in den stillgelegten
unverständliche Stimme eines un- Pressen im letzten Unrat der Erbauer
sichtbaren Wesens (der K.I. Maria). leben. Der Müllkomplex ist ein dunk-
Den Gesetzen der Brandratte nach ler Ort, der nur von ein paar kleinen
muss dann dem ewigen Feuer ein Op- roten Lampen erhellt wird, die das
fer dargebracht werden. Reich der Müllschlinger in ein un-
heilvolles Licht tauchen.
56
NEUE ROTTE: DIE TREIBER
Die anderen Rotten haben keine Wie die Taucher schätzen sie alle
Ahnung, was ihnen entgeht. Gefes- Eigenschaften, die eine Ratte mit-
selt an den Boden der Station wird bringen kann. Und wie die Taucher
ihnen niemals die Freiheit klar wer- haben sie ein ganz neues Element er-
den, die die Treiber genießen. Wer obert.
sagt denn, dass die Ratten zum Lau- Da enden allerdings die Gemein-
fen geboren sind? Nur im Flug offen- samkeiten. Wo die Taucher ein Ge-
bart sich doch das wahre Wesen, und fühl der Hassliebe für ihr Revier auf-
nur in der Schwerelosigkeit ist wahres bringen, da ist es nur Liebe, die die
Glück zu finden. Treiber für ihre seltsame Welt haben.
Neugierig und immer wieder faszi-
Die Treiber ähneln den Tauchern niert treiben sie durch ihre Welt, un-
in vielerlei Hinsicht. Wie auch diese gesteuert, immer in der Hoffnung,
haben sie sich zurückgezogen, weil sie zufällig etwas Neues zu entdecken.
zu vieles vom Rest der Ratten Wo die Taucher nur ein Gefühl der
trennt. Schwerelosigkeit erleben können, da
ist es wahre Schwerelosigkeit, die den
Treibern ihre Existenz versüßt.
60
Die Treiber suchen beständig Kon- Dienst der Sammler verbringen, da-
takt zu den anderen Rotten. Sie wol- für erhält die Rotte eine Grundver-
len sie auf ihre Seite ziehen, ihnen die sorgung mit Lebensmitteln.
Wahrheit zeigen, ihnen beweisen, Irgendwie ist den Treibern klar,
dass der Boden nur Feindschaft und dass ihre Lebensform die natürliche
Tod für sie bereithält. Immer wieder darstellt – und dass der seltsame, un-
gelingt es ihnen, Mitglieder anderer natürliche Druck, der die anderen
Rotten in ihr seltsames Wunderland Rotten auf den Boden fesselt, künst-
zu entführen. lich hergestellt worden ist. Das
Hauptziel der Rotte ist es, die ganze
Erscheinung: Station zu einem schwerelosen Para-
Die Treiber sind eine bunt zusam- dies zu machen. Irgendwie haben sie
mengewürfelte Rotte, doch gibt es den Verdacht, dass ein Artefakt da-
Gemeinsamkeiten. Alle von ihnen für verantwortlich sein könnte – sie
haben ein freundliches, fast schon müssen es nur noch finden …
schelmisches Blitzen in den Augen,
denn sie lieben ihr Leben mit ganzem Revier:
Herzen. Zudem sind die meisten von Das Revier der Treiber ist ein ge-
ihnen ein wenig aufgedunsen – ihr sperrter Bereich der Raumstation. Es
langer Aufenthalt in der Schwerelo- handelt sich um ehemalige Wohn-
sigkeit hat eine gewisse Degeneration quartiere, deren künstliche Schwere-
der Muskeln zur Folge. losigkeit ausgefallen ist und nicht
mehr repariert werden konnte.
Rottensitten:
Die Treiber sind davon überzeugt, Wichtige Lieder:
die einzig wahre Art zu leben ent- Die Treiber nehmen jeden auf, egal
deckt zu haben. Es ist nicht so sehr, welche Fähigkeiten er besitzt. Alle
dass sie davon ausgehen, dass es eine Lieder sind für sie gleichwertig (der
Wahl gibt – Ratten sind zweifellos Spieler kann selbst ein beVorteiltes
für die Schwerelosigkeit entworfen. Lied bestimmen).
Sie sind den anderen Rotten wohl-
wollend gesinnt und wollen ihnen nur Charaktererschaffung:
die Augen öffnen. Schließlich ist das Wie die Taucher gibt es auch bei
das Mindeste, was sie tun können! den Treibern alle möglichen Eigen-
Das Revier der Treiber ist leider schaften, Talente und Tricks. Auch
vollständig unergiebig, was Nahrung sie beVorteilen das Talent Schwim-
angeht. Daher gehören sie oft zu den men und Tauchen, allerdings benut-
ersten, die unbekannte Bereiche der zen sie es, um durch den schwerelosen
Raumstation aufsuchen, in der Hoff- Raum zu gleiten.
nung, etwas Essbares zu finden. Au-
ßerdem haben sie ein Abkommen mit
den Sammlern geschlossen – jeder
junge Treiber muss einige Monate im
61
Süßzunge Schleicherbefreier hat
Vorteil: einen Schleicher davon überzeugt,
Schweberatte: Die Treiber lieben die Freuden der Schwerelosigkeit zu
ihre Welt, und wo andere Ratten hilf- testen. Auch wenn der Schleicher
los umhertreiben, da sind sie zu wirk- nach wenigen Tagen einsehen muss-
lich kontrollierter Bewegung imstan- te, dass er dafür nicht geschaffen ist,
de. Die Treiber erhalten keine ist er der Rotte (und besonders der
Abzüge in der Schwerelosigkeit. Im jungen Süßzunge) immer noch wohl-
Gegenteil: Sie können bei allen kör- gesonnen.
perlichen Proben in der Schwerelo-
sigkeit einen zusätzlichen Würfel Was Großvater Treiber
werfen. über die anderen sagt:
Brandratten: Hier könnten sie frei
Nachteil: wie ihr Feuer sein.
Fesseln des Bodens: Treiber hassen Laborratten: Immer nur am Ar-
es, auf den Boden gezwungen zu wer- beiten. Dabei sollten sie Erfahrungen
den, und ihre leicht degenerierten sammeln!
Muskeln machen ihnen alle Bewe- Müllschlinger: Sie sind so verbissen.
gungen schwer. Bei allen körperlichen Es müssen die Fesseln sein, die ihr
Proben am Boden müssen sie alle 6en Herz bedrücken.
ignorieren. Rotauge: Die Kleinen, hast du sie
schon einmal in unserem Reich gese-
Große Lieder: hen? Sie haben fast soviel Spaß wie
Die Großen Lieder der Treiber sind wir!
so bunt zusammengewürfelt wie die Sammler: Sie helfen uns, unser Le-
Rotte selbst. Als große Leistung wird ben zu leben.
es angesehen, Mitglieder anderer Rot- Scharfzähne: Sie sind so wütend. Ihr
ten zu überzeugen, die Schwerelosig- Herz wird noch ersticken.
keit zu akzeptieren, und Wesen, die Taucher: So kurz vor dem Ziel auf-
irgendwie angekettet sind, zu befrei- gegeben. Schade.
en.
Freudenjauchzer Passagier ist wirk- Zitat:
lich frei. Er ist in ein seltsames, metal- Unsere Welt ist die einzig wahre,
lisches Gebilde geklettert, auf der Su- mein Freund! Komm mit mir und du
che nach Nahrung, als dieses aus wirst es sehen!
irgendeinem den Ratten unverständ-
lichen Grund in den Weltraum ge-
schossen wurde. Die Treiber glauben
dass er jetzt das ultimative Glück er-
reicht hat und haben ihm den Namen
in Abwesenheit verliehen. Sie hoffen,
dass er irgendwann zurückkehrt, um
seine Geschichte zu erzählen.
62
MUTATIONEN
Die seltsame Strahlung in der Co- 1. Wurf: W6
lumbus-Raumstation führt dazu,
dass immer mehr Ratten mit Mutati- 1 Tabelle 1
onen geboren werden. Während die
älteren Ratten nur selten Mutanten 2-3 Tabelle 2
sind, hat in der jüngeren Rattengene-
ration fast jedes Tier Mutationen. 4-5 Tabelle 3
Würfeln Sie bei der Charakterer-
schaffung. 6 Tabelle 4
6 3 Mutationen 3 Geisterratte
Augenlos Dreibein
Die Ratte besitzt keine Augen. Eines der Beine der Ratte ist nur
Stattdessen befinden sich in ihrem ein kurzer Stumpf. Sie erhält einen
Schädel – dort, wo bei anderen Rat- Malus von 1 auf schnell Prüfungen.
ten die Augen liegen – zwei runde
Einbuchtungen, die ihr ermöglichen, Eiterbeulen
Wärmequellen auf einige Entfernung Die Ratte ist mit eitrigen Pusteln
wahrzunehmen. Tiere mit warmem und nässenden Geschwüren über-
Blut (wie Ratten, Schleicher und säht. Sie ignoriert alle gewürfelten
Kreischer) oder besonders heiße oder 6en bei sozial Prüfungen.
kalte Dinge (Heizungsrohre oder
64
verliert er einen Punkt schnell. Ein
Fettratte Gegner, dessen schnell auf 0 fällt,
Unglaubliche Fettwülste wölben kann sich nicht mehr bewegen. Der
sich unter dem Fell dieser Ratte. Sie schnell Wert erholt sich von der Ver-
muss alle 6en bei schnell Prüfungen giftung mit einem Punkt pro Stun-
ignorieren, kann aber mehr Treffer de.
einstecken; sie erhält 2 zusätzliche
Zähigkeits-Punkte. Glotzerzunge
Die Zunge dieser Ratte ist sehr
Flughäute lang und klebrig, wie die Zunge eines
Seltsame flaumbedeckte Hautlap- Glotzers. Sie kann sie blitzschnell aus
pen verbinden an der linken und dem Maul schnellen lassen, um klei-
rechten Flanke die Vorder- und Hin- ne Krabbler und Fliegen damit zu
terbeine der Ratte. Bei einem Sturz fangen (Angriff mit schnell und cle-
aus großer Höhe kann die flughaut- ver). Diese können der Attacke höch-
bewehrte Ratte ihre Beine ausstre- stens ausweichen und sind bei einem
cken, so dass die Flughäute ihren Fall Treffer verspeist.
abbremsen und sie unbeschadet zu
Boden segelt. Sie kann sogar ein paar Greifschwanz
Rattenlängen in eine gewünschte Der Schwanz dieser Ratte ist un-
Richtung segeln oder von besonders gewöhnlich muskulös und von ihr
günstigen Aufwinden ein Stück weit voll kontrollierbar. Bei jeder Prüfung,
getragen werden. bei der es um Klettern geht, kriegt sie
einen Bonus von 2 Würfeln. Da mit
Geisterratte dem Schwanz auch Gegner festge-
Die Ratte hat ein phosphoreszie- halten werden können, erhält die
rendes Fell, so dass sie in absoluter Ratte einen Bonus von 1, wenn sie
Dunkelheit sehr gut zu sehen ist. Die versucht, im Kampf jemanden fest-
meisten Geisterratten werden schon zuhalten.
in jungen Jahren von Schleichern
oder anderen Raubtieren erwischt. Haarlos
Die Ratte hat kein Fell. Sie friert
Geschlechtslos schnell und erhält einen Malus von 1
Diese Ratte wurde ohne jegliche auf alle sozial Prüfungen.
Geschlechtsmerkmale geboren. Sie
besitzt lediglich ein kloakenähnliches Jammerratte
Organ zur Ausscheidung von Urin. Die Schmerzempfindlichkeit die-
ser Ratte ist ungewöhnlich hoch. Für
Giftiger Speichel je 2 verlorene Punkte Zähigkeit erlei-
Der schwärzliche Speichel dieser det sie einen Malus von 2.
Ratte ist leicht giftig. Wer von ihr ge-
bissen wird, muss eine Prüfung 2x
stark gegen 6 bestehen. Ansonsten
65
von 2 bei allen sozial Prüfungen, da-
Langzahn für kann sie von jedem Schaden, den
Die Zähne dieser Ratte sind sie erhält, einen Punkt abziehen.
krumm und schief, aber sehr lang und
sehr scharf. Der Schaden, den sie Schwanzstummel
beim Beißen anrichtet erhöht sich um Anstelle eines Rattenschwanzes
1, und Gegner erhalten einen Malus hat diese Ratte nur einen kurzen
von 2, wenn sie die festgebissene Rat- Stummel, was Spott, aber auch Mit-
te abschütteln wollen. Essen gestaltet leid bei anderen Ratten hervorruft.
sich für diese Langzähne jedoch äu- Weiterhin hat die Ratte Probleme in
ßerst schmerzhaft und langwierig, extremen Situationen das Gleichge-
weshalb die meisten Ratten mit die- wicht zu halten. Sie erhält einen Ma-
ser Mutation sehr dünn sind. Außer- lus von 2 auf alle Prüfungen, in denen
dem lispeln sie. ihr Gleichgewicht gefragt ist.
Mehrauge Stumpfratte
Die Ratte besitzt mehr als zwei Ein Tumor im Kopf der Ratte
Augen, die zudem noch voll funkti- drückt gegen ihr Gehirn. Sie igno-
onsfähig sind. Würfeln sie einen W6 riert alle 6en bei clever Prüfungen.
und teilen die Augenzahl durch zwei Dafür spürt sie keine Schmerzen und
(aufgerundet). Dies ist die Anzahl erleidet nie Mali für Verletzungen.
der zusätzlichen Augen der Ratte.
Bei den meisten Mehraugen befinden Wasseratmer
sich die Augen am Kopf, aber manch- Die Ratte besitzt Kiemen und eine
mal haben sie auch Augen an anderen Lunge. Sie kann sowohl unter Was-
Körperteilen. Für jedes Auge erhält ser als auch an Land ganz normal at-
die Ratte einen Bonuswürfel auf Prü- men.
fungen, bei denen es auf Sehen, Ent-
decken und Überrascht werden an- Wulstmuskeln
kommt. Die Muskulatur der Ratte ist un-
verhältnismäßig gewachsen. Sie er-
Nickhäute hält bei allen Prüfungen auf stark 2
Auf den Augen der Ratte liegen Würfel dazu, allerdings auch einen
dicke transparente Hornhäute, die Malus von 1 auf alle schnell Prü-
ihr erlauben, auch unter Wasser noch fungen.
sehr gut zu sehen. Außerdem schüt-
zen sie die Augen vor Staub oder au-
genreizenden Stoffen in der Luft.
Schuppenfell
Anstatt Fell bedeckt raue verhornte
Haut, die wie rot geschuppt aussieht,
diese Ratte. Sie erhält einen Malus
66
nen, um sie zurückzuholen. Diese
Mutationen in der Zeichen sind die Mutationen. Wer
Rattenmythologie sie lesen und deuten kann, kann die
Erbauer rufen und wird von ihnen
Natürlich haben die vierbeinigen erhöht werden.
Bewohner der Raumstation keine - Einige Scharfzähne glauben, dass
Ahnung von kosmischer Strahlung, die Mutationen der Segen der Erbau-
und entwickeln deswegen die ver- er für die Rattenheit sind. Die Starken
schiedensten Erklärungen für die können nun noch stärker werden und
Veränderungen. In jeder Rotte die Schwachen werden für ihre Jäm-
herrscht die eine oder andere Theorie merlichkeit bestraft. So können die
vor, aber fast jede Ratte hat auch eine Starken immer besser werden, und
eigene persönliche Erklärung. Einige eines Tages werden die perfekten
der häufigsten sind: Ratten die Station beherrschen.
- Die Erbauer haben beim Verlas- - Es gab eine Verschwörung der
sen der Station ein Vermächtnis hin- Rotaugen, die den Plan gefasst haben,
terlassen. Wer ihre Gebote streng alle Ratten in kleine, mickrige Rotau-
befolgt, den segnen sie mit vorteil- gen zu verwandeln. Sie haben den
haften Mutationen. Sünder, die ge- anderen Rotten etwas ins Futter ge-
gen die Gebote verstoßen, und ihre mischt, das die Mutationen auslöst.
Nachkommen, werden mit furcht- Nur ist ihr Plan fehlgeschlagen. Die
baren Entstellungen und Deformati- Ratten mutieren nicht zu Rotaugen,
onen gestraft. Welche Sünden und sondern zu allem möglichen, weil die
Verstöße jedoch wie geahndet wer- Rotaugen das Rezept nicht richtig
den, ist immer wieder Gegenstand gemischt haben.
großer Diskussionen. - Viele Taucher glauben, dass die
- Die Laborratten haben beim For- tauchenden Ratten mit Kiemen und
schen im Labor der Erbauer verschie- Nickhäuten diese wegen der stän-
dene gläserne Behälter, metallene digen Nähe zum Wasser entwickelt
Kästen und Schränke geöffnet. Da- haben. Die Tiefe ruft ihre Kinder, sa-
rin waren – unsichtbar, unriechbar gen sie. Warum auch andere Ratten
und unfühlbar – die Mutationen. mutieren, und viele Ratten seltsame,
Jetzt sind sie frei, schweben in der unerklärliche Formen annehmen,
Rattenburg umher und suchen sich können sie sich aber auch nicht erklä-
neugeborene Ratten aus, die sie befal- ren. Vielleicht ruft da noch etwas an-
len. deres als die Tiefe?
- Die Gebete der Brandratten, die
eine Rückkehr der Erbauer herbei-
sehnen, wurden erhört. Die Erbauer
werden wiederkehren, doch noch ist
die Welt nicht reif dafür. Nun senden
sie ihre Zeichen aus, damit die Gläu-
bigen die Rituale durchführen kön-
67
NEUE GEGNER
Die Kreischer (Rhesusaffen) Baumtrommler Kong (Schimpanse)
Die Brandratten sind überzeugt Das bei weitem gefährlichste und
davon, dass die Kreischer einst Er- wahnsinnigste Ungeheuer der Raum-
bauer waren, die es nicht verdient station ist ein riesiger schwarzer
hatten, durch das Große Feuer zu ge- Kreischer, den die Ratten Kong ge-
hen und nun dazu verdammt sind, als tauft haben, nach dem Geräusch,
kreischende Ungeheuer durch die dass er erzeugt wenn er mit seinen
Station zu irren. Kreischer werden langen Armen auf ausgehöhlten
bis zu 2 ½ Längen (ca. 50 cm) groß Baumstämmen trommelt. Er ist der
und sind sehr flink und geschickt. Ei- Anführer der Kreischer, ihr Alpha-
nige leben noch in der Forschungssta- tier, der auf dem höchsten Baum des
tion, die meisten jedoch in den Bäu- Biotops II in einem Nest aus Blät-
men der Biotope. Sie durchstreifen tern, Holz und den Knochen von ihm
aber die Rattenburg oftmals auch auf getöteter Tiere thront. Er trägt leder-
der Suche nach tierischer Nahrung, ne Riemen am Körper und aus seiner
wie Krabbler oder sogar Ratten. geöffneten Schädeldecke ragen selt-
same Kabel, die gefährlich herum-
Stark 4 Clever 3 wirbeln wenn er sich bewegt.
Schnell 4 Sozial 2
Zähigkeit 12 Stark 5 Clever 4
Talente: Kratzen und Beißen (I). Schnell 4 Sozial 2
Klettern und Springen (II). Zähigkeit 25
Tricks: Monstermaul! Talente: Kratzen und Beißen (II).
Klettern und Springen (II).
Tricks: Monstermaul! Keine Schmer-
zen! Entsetzlich riesig.
68
ABENTEUERIDEEN
Die Gezeichneten Der Ausbruch
Mutationen sind in der Raumstation Seit Rattengedenken teilen sich
ein alltägliches Phänomen, doch es gibt die Ratten mit den Labortieren die
Fälle, in denen Jungratten mit mehr Raumstation und seit dieser Zeit
Mutationen geboren werden als andere. trennt diese Beziehung entweder Kä-
Häufig überstehen sie das erste Blut figgitter oder Glas vor mörderischer
nicht, werden von ihrer Rotte verstoßen Auseinandersetzung. Schleicher, Zi-
und kehren nie wieder zurück. Andere scher, Stinker aber auch Langohren
meistern das erste Blut, müssen aber mit und viele mehr leben hinter Gittern
dem Spott und Hohn ihrer Rottenbrü- und Glas. Oft machten junge Ratten
der und -schwestern fertig werden, was Mutproben vor den Käfigen, um die
oft dazu führt, dass auch sie ihre Rotte Tiere dahinter zu reizen, doch alle
verlassen. Die Rotaugen munkeln der- Jungratten ließen dabei die Kreischer
weil, dass sie immer wieder einige dieser in Ruhe, da diese die grauenerre-
Krüppel zusammen gesehen haben, gendsten Geschöpfe von allen sind
und dass diese sich nun Gezeichnete (siehe auch Seite XX [Beschreibung
nennen. Eine neue Rotte? Keiner weiß Forschungsstation]). Doch an einem
es genau, doch eines ist sicher: Es ru- Tag wurde alles anders, denn plötz-
mort in der Raumstation und einige lich öffneten sich die Käfige wie von
Rotaugen sind sogar von ih- Geisterhand ... So konnten die Krei-
ren Streifzügen in den scher mit einigen ande-
Lüftungsschächten ren Tieren fliehen.
nicht wieder zu- Aufruhr herrscht
rückgekehrt. Ande- in der Raumstati-
re Ratten erzählen on. Die Kreischer
von Artefakten und Es- sind los. Und
sen, das gestohlen wurde. ein Ratte-
Ob die Gezeich- nalptraum
neten dahin- wird Wirk-
ter stecken? lichkeit.
69
Rotte: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Name: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Weibchen Männchen
Ich: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_________________ _ _ _
C _________________ _ _ _
le
ver:
_________________ _ _ _
Tr i c k s : _________________ _ _ _
Sozial:
_________________ _ _ _
_________________ _ _ _
: _________________ _ _ _
ente
Tal _________________ _ _ _
_________________ _ _ _
_________________ _ _ _
Vor- und Nachteile Lieder:
tte:
der Ro Fang:
ark: hnell:
St Sc Herz:
Auge:
Zäh:
Index
A G N T
Abzesse 25 Gegner 17, 72 Nacktmull 17 Todesluft 27
Augenlos 68 Geisterratte 69 Nickhäute 70 Tot stellen 24
B Genickbiss 22 P Trampeln 24
D J Rotten 6 Wasseratmer 70
E M Schwarm 23
Eiterbeulen 68 Spielleitertipps 32
Mehrauge 70
Entsetzlich riesig 22 Spinne 18
Monstermaul 23
F Monstertricks 22
Streifenschädel 19
Stumpfratte 70
Fettratte 69 Monströs 23
Fledermaus 19 Mutationen 67
Flughäute 69
71
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