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LIBER

CANTIONES
Eine Sammlung aventurischer Zaubersprüche
in überarbeiteter Fassung

von Florian Don-Schauen, Thomas Römer und Anton Weste

mit Beiträgen und unter Mitarbeit von


Frank W. Bartels, Momo Evers, Lena Falkenhagen, Olaf Michel,
Stephanie von Ribbeck, Philipp Seeger, Matthias Wicht und Andreas Wielenberg

Redaktion der Neuausgabe von 2008: Thomas Römer

unter Mitarbeit von Florian Don-Schauen, Tilman Hakenberg, Björn Hinrichs,


Olaf Michel, Alex Spohr und Michael Unterberger

mit herzlichem Dank für Kritik, Anmerkungen, Korrekturen und Ergänzungen, auch für die überarbeitete Ausgabe
an Kai Burmeister, Iva Dannenberger, Peter Diehn, Andreas Dopfer, Andreas Ensch, Benjamin Ernst, Chris Gosse,
Magnus Herrmann, Bernd Jacobitz, Andreas John, Petra Kämmer, Kristian Kerber, Stefan Küppers,
Christian Mangelsdorf, Stefan Mann, Holger Maier-Theile, Frank Müller, Torsten Nelhübel,
Florian Sachtleben, Benjamin Scala, Sascha Schnetzer, Peter Sulc, Mark Wachholz, Gudrun Wagner,
Philipp Wittmann, Michael Wuttke und Tyll Zybura;
alle Beteiligten der Zauberspruch-Diskussion in den verschiedenen Internet-Foren,
namentlich René P. Friedrichs, Martin John und Stefan Papp, die Aktivisten der Wiki Aventurica
auf DSA4.DE, alle Mitglieder der DSA-Redaktion, sowie alle Beteiligten des Curriculum
Salamandris für die jahrelange kritische Begleitung des DSA-Magiesystems

ULISSES SPIELE

1
Impressum Inhalt
Umschlaggestaltung, Aventurische Zauberformeln .................3
Grafische Konzeption und Satz Erläuterung der verwendeten Begriffe ....4
Ralf Berszuck Repräsentationen .................................7
Spontane Modifikationen......................9
Redaktion der Neuausgabe A......................................................11
Thomas Römer B ......................................................37
C ......................................................52
Lektorat D .....................................................63
Catherine Beck, Florian Don-Schauen, E ......................................................71
Tobias Hamelmann F ......................................................84
G......................................................92
Gesamtredaktion H ...................................................102
Florian Don-Schauen, Thomas Römer IJ ....................................................122
K ....................................................136
L ....................................................151
M ...................................................170
Copyright (c) 2008 by Significant GbR N....................................................185
für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, O ...................................................191
by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte. P ....................................................199
Alle Rechte vorbehalten. R ....................................................215
Nachdruck, auch auszugsweise, oder Verarbeitung S ....................................................221
und Verbreitung des Werkes in jedweder Form, insbesondere zu T ....................................................254
Zwecken der Vervielfältigung auf elektronischem, U....................................................264
photomechanischem oder ähnlichem Wege nur mit schriftlicher V ....................................................267
Genehmigung von Ulisses Spiele, Waldems. WX ................................................275
Z ....................................................290
Zweite, überarbeitete Auflage Zaubersprüche nach Merkmalen ........299
Printed in Poland 2009 Zauberspruch-Übersicht ...................301

ISBN 978-3-940424-50-1

2
VORWORT
Willkommen zur Ulisses-Neuausgabe Die Rituale der verschiedenen Zau-
des Liber Cantiones, der ultimativen berer-Traditionen werden Sie in die-
Zauberspruchsammlung der aventurischen sem Band nicht mehr finden; sie sind
Zauberei. Vor Ihnen liegt das Endresultat der mittlerweile passender im Band Wege der
Überlegungen aus vielen Tausend Spielstunden Zauberei, dem grundlegenden Regelwerk zur
Erfahrung mit dem Zauber-Regelwerk der Vierten aventurischen Magie, untergebracht.
Edition des Schwarzen Auges, für deren Einbrin- Die hier vorgestellten Änderungen gegenüber der
gung und Diskussion noch einmal allen Spielerinnen zweiten, überarbeiteten Auflage des Liber Cantiones
und Spielern herzlich gedankt sei. aus der Box Zauberei & Hexenwerk und gegenüber
In diesem Sinne handelt es sich auch bei den hier zu der Sonderausgabe von 2004 bilden den Abschluss der
findenden Änderungen meist nicht um Fehlerkorrekturen, Kern-Regeln der Hardcover-Ausgabe der Vierten Edition.
sondern um abgewogene Änderungen und Neuerungen aus Vorbehaltlich letzter, kleinerer Errata ist dies also die letzt-
der Spielpraxis. Dass wir dabei nicht jeder Vorstellung vom gültige Version der aventurischen Zaubersprüche.
spieltechnischen Gewicht und den aventurischen Auswirkun- Genug der Vorrede und in medias res, wie der Bosparaner
gen der Zauberei gerecht werden können, ist selbstverständlich, zu sagen pflegt – viel Spaß und eine glückliche Würfelhand
aber wir denken, die vorliegende Überarbeitung dient sowohl bei allen künftigen Zaubern.
dem Spielfluss als auch dem Spielgleichgewicht, ohne dabei zu
viel Detailtiefe preiszugeben – wie üblich aber haben Sie natürlich Erkrath und Düren, im April 2008
im Aventurien Ihrer Spielrunde das letzte Wort. Thomas Römer

AVENTURISCHE ZAUBERFORMELN
Auf den folgenden Seiten finden Sie die Beschreibungen und ‘tech- aventurische Zuordnung, da selbst die gildenmagischen Formeln (die
nischen Daten’ der bekanntesten aventurischen Zaubersprüche in ja ausgesprochen werden müssen) meist anders lauten und die elfischen
alphabetischer Sortierung. Diese Liste ist nicht vollständig und kann Bezeichnungen auch eher Beschreibungen der ‘Melodien’ des Zaubers
es auch nicht sein, da die Möglichkeiten der Zauberwerkstatt (siehe darstellen. Natürlich werden Elfen diese Melodien summen oder an-
das gleichnamige Kapitel im Band Wege der Zauberei) zum steten singen, um ein Mantra (eine Konzentrationshilfe, einen Fokus) zu
Anwachsen des möglichen Spruchkanons führen. Da es aber eine haben, und natürlich werden mittelländische Zauberer ihre Mantras
geraume Zeit dauert (selbst in der akademischen Gemeinschaft der in Bosparano vortragen, Khunchomer Artefakterschaffer dagegen
Magier), bis sich ein erfolgreich konstruierter neuer Zauber ‘her- in Ur-Tulamidya, Brabaker Dämonologen wohl in Zhayad – aber
umgesprochen’ hat, kann dieser Band nur eine ‘Momentaufnahme’ all diese verschiedenen Möglichkeiten aufzuführen, hätte nicht nur
bieten – in diesem Falle aus dem Jahr 1027 BF. den Rahmen auch dieses Bandes gesprengt, sondern ist unseres
Wir haben ein einheitliches Beschreibungsformat gewählt, obwohl Erachtens in einer bunt gemischten Runde auch kontraproduktiv,
einige Sprüche erheblich ‘aus dem Rahmen fallen’ und eher als da es den Meister zwingt, sich alle Varianten zu merken oder sie
spezielle Rituale gehandhabt werden müssten. Aber selbst solche zur Hand zu haben.
seltenen Zauber wie den IMMORTALIS sehen wir besser in Die hier präsentierten Namen sind daher eine Möglichkeit der
diesem Buch aufgehoben als in der Liste der Sonderfertigkeiten. Auflistung (aventurisch könnte man sagen, die verbreitetste
Auch einige Sprüche, die sehr selten und nur bei wenigen gildenmagische, daher auch die Namen einiger elfischer
Meisterpersonen bekannt sind, sind hier aufgeführt; da Sprüche in Bosparano); betrachten Sie sie als Hilfsmittel
sie aber bisweilen Anwendung finden, sollen Sie als zur Sortierung und als allgemein verständliche Basis,
Spielleiter auch über die regeltechnischen Auswirkungen damit Meister und Spieler sich nicht in einem Gewirr
informiert sein. tulamidischer oder Isdira-Begriffe verirren.
Sollten Sie dennoch Interesse an tulamidischen,
Ein Wort zu den Namen: Bei dem bei allen thorwalschen oder elfischen Zaubernamen haben,
Zaubern als erste Zeile genannten Namen finden Sie im Internet oder in verschiedenen
handelt es sich eher um eine irdische als eine Fanzines sicherlich, was Sie suchen.

3
Erläuterung der
verwendeten Begriffe
Wie erwähnt, haben wir für die Beschrei- Zauberer sieht, kann er verzaubern, und
bung der Zauber ein einheitliches Format nur, was er verzaubern will, ist dem Fluss der
gewählt, das wir Ihnen hier kurz vorstellen arkanen Energien unterworfen. Zaubern ohne
wollen: Sichtverbindung erfordert spezielle Hilfsmittel,
während aktiver Einsatz von Zauberei einem Be-
Probe: die drei Eigenschaften (in Kurzform), auf die wusstlosen oder passiven Träumer nicht möglich ist und
die Zauberprobe abgelegt werden muss. man sich zum Zaubern mindestens eine Aktion lang auf
UBei Zaubern, die sich direkt gegen ein Opfer richten, das Ziel des Zaubers konzentrieren muss. (Diese Aktion
muss möglicherweise die Magieresistenz des Opfers be- ist bereits Teil der angegebenen Zauberdauern, weswegen
rücksichtigt werden; solche Zauber sind mit dem Kürzel kein Zauber weniger als 1 Aktion benötigt.)
(+MR) versehen. U Muss ein unwilliges, sich der Zauberei aber bewusstes
U Hier müssen Sie beachten, dass Schelme je nach ihrer Objekt berührt werden, dann muss dem Zaubernden eine
Kenntnis der Sonderfertigkeit Schelmische Zauberei die Ma- waffenlose Attacke gelingen, um sein Opfer zu berühren, dem
gieresistenz ihres Opfers ignorieren können. wiederum eine Parade oder ein Ausweichmanöver zusteht. Diese
UBei Tieren, die eine unterschiedliche geistige und körperliche Berührungs-Aktion ist Teil der Zauberdauer (üblicherweise deren
Magieresistenz besitzen, gilt: Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Beginn) und verursacht keinen Schaden. Bei Misslingen kann
Herrschaft oder Verständigung wirken auf die geistige MR des diese Aktion wiederholt werden; die eigentliche Zauberprobe ist
Tieres, Zauber mit den Merkmalen Eigenschaften, Form oder davon nicht betroffen. Magier mit einem Zauberstab können diesen
Schaden auf die körperliche MR des Tieres. eventuell einsetzen, um mit ihm die Berührung (ebenfalls als AT auf
U Müssen weitere Modifikationen beachtet werden, ist dies hier das passende Kampftalent gewürfelt) durchzuführen.
ebenfalls aufgeführt. Hinweise zur Durchführung von Zauberproben
finden Sie im gleichnamigen Kapitel in Wege der Zauberei. Zauberdauer: die zum Aufbau und Auslösen des Zaubers benötigte
Misslingt eine Zauberprobe, kann der Spruch erschwert noch einmal Zeitspanne. Während dieser Zeit muss sich der Zaubernde auf die
versucht werden (siehe auch die Beschreibung der Sonderfertigkeit Formel konzentrieren, gegebenenfalls sein Ziel berühren oder sehen
Zauberroutine in WdZ). Endgültig misslungene Sprüche kosten den können, und er kann während dieser Zeit keine anderen Aktionen
Zauberer die Hälfte der angegebenen (oder für den Zauber eingeplan- unternehmen.
ten) Astralenergie. Ob ein Spruch ge- oder misslungen ist, stellt der Üblicherweise ist die Zauberdauer in Aktionen bzw. in Spielrunden
Zauberer nicht automatisch fest (siehe WdZ 13). Die Probe wird angegeben, wobei eine Spielrunde etwa 200 Aktionen lang ist und
immer am Ende der Zauberdauer gewürfelt. dem Zauberer pro Kampfrunde 2 Aktionen zur Verfügung stehen
(Ausnahme: bei einer INI unter 0 hat er nur 1 Aktion/KR). Wenn
Technik: Hier sind die Zauberhandlungen aufgeführt, die vom nichts anderes angegeben ist, beginnt die Wirkung eines gelungenen
magiekundigen Helden auszuführen sind: Ob der Spruch (laut) Spruches sofort mit Ablauf der letzten Aktion des Zaubernden. Je
ausgesprochen werden muss, ob besondere Zeichen und / oder nachdem, wann er den Spruch begonnen hat (als Aktion in seiner
Materialien Verwendung finden, welche Gesten der Zauberer Initiativphase oder als umgewandelte Reaktion), ist dies seine
vollführen muss und dergleichen mehr. Initiativphase oder 8 Phasen später.
Die hier aufgeführte Technik bezieht sich jeweils auf die magi- Wird der Zaubernde während dieser Zeit durch äußere Einflüsse
sche Tradition, in der der Zauber am weitesten verbreitet ist; gestört, so kann es notwendig werden, dass er eine Selbst-
in anderen Repräsentationen, in denen der Zauber eventuell beherrschungs-Probe ablegt, um festzustellen, ob er die
vorliegt, ist die Technik vermutlich eine ganz andere, denn Konzentration aufrechterhalten kann. Siehe hierzu auch
z.B. nur Kristallomanten müssen mit Edelsteinen hantieren, die Beschreibungen der Sonderfertigkeiten Konzentra-
während es nur in der gildenmagischen Repräsentation tionsstärke, Zauber bereithalten, Zauberkontrolle
üblich ist, Formeln laut zu rezitieren. Wenn Ihr Held und Zauber unterbrechen in WdZ.
also einen Zauber beherrscht, dessen Technik in einer
anderen Repräsentation als seiner eigenen angegeben Wirkung: die spieltechnische Durchführung
ist, müssen Sie gemäß den Angaben im Kapitel des Zaubers (z.B. benötigte Würfelwürfe) und
Thesiskern und Repräsentation (in WdZ) seine Auswirkung auf das Spielgeschehen,
eine passende eigene Technik entwickeln. darunter auch seine visuelle Wirkung, wenn
Wichtig – als Bedingung für Zauber in vorhanden. Hier ist auch angegeben, um
allen Repräsentationen – sind die bei- welche Beträge die Zauberprobe oder
den Komponenten Sicht und Kon- eine eventuelle Gegenprobe mo-
zentration, denn nur was ein difiziert sind, ob bestimmte

4
Randbedingungen Reichweite: die ma-
eingehalten werden müs- ximale Entfernung, in der
sen und dergleichen mehr. der Zauber wirksam werden
Eventuell finden sich auch Hinweise kann. Viele Zauber wirken in einem
zu besonderen Situationen, mit denen kugel- oder zylinderförmigen Bereich,
sich der Meister konfrontiert sehen kann. der den Zaubernden umgibt, was mit Ra-
Hier haben wir aus der Spielpraxis hervor- dius gekennzeichnet ist. Die Reichweite eines
ragende Sonderfälle, Einschränkungen und Zaubers wird üblicherweise in den folgenden
Modifikationen aufgeführt und versuchen, einen Kategorien angegeben: selbst – Berührung – 1
regeltechnischen Rahmen anzugeben, in dem der Schritt (oder ZfW Spann) – 3 Schritt (oder
Meister in einem solchen Fall entscheiden kann. An- ZfW/2 Schritt) – 7 Schritt (oder ZfW Schritt) – 21
merkungen zu seltenen und ausgefallenen Anwendungen Schritt (oder ZfW x 3 Schritt) – 49 Schritt (oder
des entsprechenden Zaubers finden Sie eventuell noch im ZfW x 7 Schritt) – Horizont.
Abschnitt Modifikationen und Varianten. Einige wenige Zauber, vor allem solche, die keine Sicht aufs
Ziel erfordern, können auch größere Reichweiten aufweisen.
Kosten: der notwendige Einsatz an Astralenergie, angegeben Veränderungen der Reichweite können unter Umständen als
in Astralpunkten (AsP). Spontane Modifikation durchgeführt werden; wenn dies
UEinige Zauber erfordern es, dass sie ständig mit Astralenergie möglich ist, finden Sie die Bezeichnung Reichweite im Abschnitt
gespeist werden; diese sind als “XX AsP pro Kampfrunde/Spiel- Modifikationen und Varianten. Finden sich bei Reichweite zwei
runde/Stunde” etc. gekennzeichnet und eventuell als (A) für Einträge (wie “Selbst, Berührung”), kann der Zauber in beiden ge-
Aufrechterhalten markiert (siehe auch Wirkungsdauer). nannten Reichweiten ohne Modifikation gesprochen werden. Die kor-
Wie bereits erwähnt, wird bei Misslingen der Zauberprobe die Hälfte rekte Reichweite wird zum Zeitpunkt der Zauberprobe bestimmt.
der hier angegebenen AsP-Anzahl fällig, bei Zaubern, deren Wir-
kungsdauer vorher festgelegt werden muss, die Hälfte der geplanten Wirkungsdauer: der Zeitraum, in dem der Zauber vom Moment
AE, bei Zaubern, die aufrechterhalten werden, ist dies die Hälfte der seiner Auslösung an wirksam bleibt. Üblicherweise ist dies von den übrig
AsP für die minimale Wirkungsdauer. behaltenen Zauberfertigkeitspunkten (ZfP*) abhängig und wird dann
Eventuell ist eine Kostensenkung als Spontane Modifikation möglich; in der Form “ZfP* Spielrunden/Stunden” etc. angegeben.
wenn ja, finden Sie die Bezeichnung Kosten im Abschnitt Modifikatio- U Bei einigen Zaubern muss der Spruchwirker ständig kontrolliert
nen und Varianten. Alle Zauber und Varianten, bei denen ‘alle noch Astralenergie in die Matrix des Zaubers fließen lassen, um die Wir-
verfügbaren AsP’ eingesetzt werden, können nicht mit dieser Spontanen kung aufrechtzuerhalten. Diese Zauber sind bei ihrer Wirkungsdauer
Modifikation Astralenergie einsparen kombiniert werden. mit (A) markiert. Alle Zauberproben, die man ausführt, während ein
oder mehrere aufrechterhaltene Zauber wirken, sind um 3 Punkte
Zielobjekt: Wir unterscheiden bei der Art des betroffenen Ziels pro aufrechterhaltenem Zauber erschwert. Wenn ein Elf also einen
zwischen folgenden Kategorien: FULMINICTUS sprechen will, während er einen VISIBILI und einen
UEinzelperson/Einzelwesen – wobei mit ‘Person’ jede Art von SPURLOS TRITTLOS aufrechterhält, ist die Zauberprobe um 6 Punkte
denkendem Lebewesen gemeint ist (sprich: kulturschaffende Zweibei- erschwert. Die Sonderfertigkeit Simultanzaubern vermindert die
ner und einige magische Kreaturen; inklusive des Zauberers selbst), Zuschläge pro aufrechterhaltenem Zauber. Aufrechterhaltene Zauber
mit ‘Wesen’ zusätzlich alle Arten von Tieren, unter Umständen fallen sofort vom Opfer ab, wenn der Zauberer bewusstlos wird,
auch Zauberkreaturen, nicht aber Pflanzen (auch wenn Letzteres einschläft oder stirbt.
genau genommen natürlich falsch ist), UBesondere Beachtung verdienen auch die Wirkungsdauern Per-
UEinzelobjekt, manent und Augenblicklich: Permanente Zauber halten an, bis
UMehrere Personen / Wesen, sie durch einen entsprechenden antimagischen Effekt aufgehoben
UMehrere Objekte, werden; ihre Zaubermatrix ist derweil mit Hellsichtzaubern
UZone (eine Fläche oder ein Volumen), zu erkennen. Augenblicklich wirkende Zauber verändern eine
Uselten auch einmal Einzelner Zauber. Form oder Struktur zwar auch permanent, jedoch tun sie
UBei Personen unterscheiden wir noch zwischen frei- dies im Augenblick ihres Wirkens und nicht durch eine
willig und unfreiwillig (der üblichen, nicht explizit fortdauernd wirkende Matrix; sie können daher auch
angegebenen Variante). mit Antimagie nicht rückgängig gemacht werden. Per-
Veränderungen des Zielobjekts können unter manente Zauber (die dann üblicherweise mit min-
Umständen als Spontane Modifikation durch- destens einem permanenten Astralpunkt ‘fixiert’
geführt werden; wenn dies möglich ist, finden werden) sind z.B. die entsprechenden Varianten
Sie die Bezeichnung Zielobjekt (...) im Ab- des SALANDER oder des ADAMANTIUM,
schnitt Modifikationen und Varianten, während zu den augenblicklich wirken-
ebenso wie die dann meist anders zu den Sprüchen fast alle Heilungs- und
berechnenden Kosten. Schadens-Zauber zählen.

5
U Zu beachten ist, gekehrt kann in einer
dass Elfen, die einen Zau- Zone des X STÖREN ein
ber in elfischer Repräsentation Zauber mit dem Merkmal X
sprechen, von einer verlängerten nur um so viele Punkte erschwert
Wirkungsdauer profitieren. gewirkt werden, wie die ZfP* beim X
Veränderungen der Wirkungsdauer können STÖREN betragen haben, wobei minde-
unter Umständen als Spontane Modifikati- stens ein ZfP* übrig bleiben muss; ansonsten
on durchgeführt werden; wenn dies möglich ist, gilt die Zauberprobe als misslungen.
finden Sie die Bezeichnung Reichweite oder eine Zauber mit dem Merkmal X, die in eine Zone des
explizit genannte Variante im Abschnitt Modifika- X STÖREN eindringen, werden in ihrer Wirkung
tionen und Varianten. um die ZfP* des X STÖREN vermindert. (Davon nicht
betroffen ist eine von den ZfP* abhängige Wirkungsdau-
Modifikationen und Varianten: Hier ist aufge- er.) Fallen hierdurch die ZfP* auf 0 oder weniger, endet
führt, welche Spontanen Modifikationen an einem Zau- der Zauber. Wird die Wirkung nur vermindert, so steigt sie
ber vorgenommen werden können und welche bekannten wieder auf ihre ursprüngliche Auswirkung, wenn der Träger
Varianten es gibt. Bei Spontanen Modifikationen finden des wirkenden Zaubers die antimagische Zone wieder verlässt.
Sie als Möglichkeiten Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, In überlappenden Zonen von wirkenden und antimagischen
Zielobjekt, Reichweite und Wirkungsdauer angegeben; eine Sprüchen gilt ebenfalls die Verminderung der Wirkung, jedoch
Erläuterung des Vorgangs der Spontanen Modifikation und der wird der wirkende Spruch nicht aufgehoben, wenn seine ZfP* auf
einzelnen Möglichkeiten finden Sie in Wege der Zauberei im 0 oder weniger reduziert werden. In einem Artefakt gespeicherte
entsprechenden Abschnitt der Zauberregeln. Magier, die einen Zauber mit dem Merkmal X (nach Meisterentscheid auch entspre-
Zauber in gildenmagischer Repräsentation sprechen, müssen nur chende Stabzauber, Hexenflüche etc.) können in einer Zone des X
geringere Zuschläge für das Wirken Spontaner Modifikationen STÖREN nicht ausgelöst werden. Antimagische Sprüche können
aufwenden. nicht ‘gestapelt’ werden, d.h., die Wirkung von zwei Zonen des X
Die aufgeführten Modifikationen und Varianten gelten als Teil des STÖREN addieren sich nicht – es wirkt immer die stärkste Variante
Thesiskerns des Zauberspruchs; sie müssen nicht separat erlernt (die mit den meisten ZfP*).
werden, sondern stehen Zauberern zur Verfügung, die über die gefor- Abweichungen von diesen genannten Regeln sind im Abschnitt An-
derten ZfW verfügen oder die entsprechenden ZfP aufbringen können. timagie ebenso aufgeführt wie die Frage, ob der GARDIANUM oder
(Achtung: Die geforderten ZfP sind nicht als normale Probenzuschläge der INVERCANO wirken. Wenn diese beiden Zauber hier genannt
zu verstehen. Wer eine entsprechende Modifikation oder Variante sind, schlagen Sie die detaillierte Wirkung bitte auf Seite 92 (GAR-
sprechen will, muss die ZfP vorher investieren und dennoch einen DIANUM) bzw. Seite 131 (INVERCANO) nach.
ZfW von mindestens 0 haben.) Eine weitere Voraussetzung ist, dass Zauber mit der Wirkungsdauer augenblicklich können nicht mit
man nur Zauber modifizieren kann, die in der eigenen Repräsentation Antimagie nachträglich aufgehoben, sehr wohl aber in einer ent-
gesprochen werden. sprechenden Zone erschwert werden.
Antimagische Zauber wirken nicht auf ihresgleichen, auch wenn
Reversalis: Was passiert, wenn auf diesen Zauber der Spruch sie natürlich jeweils ein passendes Merkmal aufweisen, d.h., eine
REVERSALIS (siehe Seite 219) angewendet wird? In den meisten Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert nicht das Wirken eines
Fällen haben wir uns hier kurz gehalten und nur entsprechende gezielten EINFLUSS BANNEN (zu Zonen siehe oben).
Vorschläge gemacht. Schließlich sind Wirkungsdauer, Reichweite
etc. ja auch nach einem REVERSALIS in der Regel unverän- Merkmale: Hier ist aufgeführt, welche Merkmale den Zauber
dert. Elementare Wirkungen werden zu jenen des Gegenele- auszeichnen, d.h. welche gleichen Ordnungsstrukturen im
ments umgekehrt. Eine typische Wirkung ist hierbei, dass Thesiskern des Zaubers zu finden sind. Merkmale wirken sich
REVERSALIS-Formeln eine noch andauernde Wirkung ihres zusammen mit der Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis auf
‘normalen’ Gegenstücks aufheben können. Etliche Formeln die Lernschwierigkeit aus und bestimmen, welche antimagi-
(namentlich solche mit den Merkmalen Hellsicht oder sche Handlung greift (s.o.). Es ließen sich natürlich andere
Antimagie) lassen sich auch von einem REVERSALIS Zuordnungen (nach Absicht, elfischen Harmonien etc.)
nicht beeinflussen. finden, aber die hier gewählte Zuordnung kann als
hinreichend allgemeingültig angesehen werden – die
Antimagie: Hier finden Sie, welche antimagischen Entdeckung neuer Merkmale durch die magische
For meln welche Auswirkung auf den Spruch Forschung einmal vorbehalten.
haben. Üblich ist es, dass ein Zauber mit Wir verwenden hier folgende Merkmale:
dem Merkmal X von einem antimagischen Antimagie, Beschwörung, Dämonisch
Zauber “X STÖREN/BRECHEN etc.” (mit zwölf bekannten Unter-Merk-
aufgehoben werden kann, wenn eine malen), Eigenschaften, Einfluss,
Zauberprobe gelingt, die um die Elementar (mit den sechs
ZfP* des zu brechenden Zau- Unter-Merkmalen Feuer,
bers erschwert ist. Um- Wasser, Luft, Erz,

6
Humus und Eis), kann es zu Wider-
Form, Geisterwesen, sprüchen zwischen den
Heilung, Hellsicht, Herbei- Aussagen aus WdH/WdZ und
rufung, Herrschaft, Illusion, dem vorliegenden Band kommen. In
Kraft, Limbus, Metamagie, Objekt, diesem Fall gilt: Für die Generierung
Schaden, Telekinese, Temporal, Um- eines Helden sind die Aussagen aus WdH
welt und Verständigung. bindend, für den späteren Erwerb einer
Ausführliche Beschreibungen und Informationen Formel die aus LCD.
zu den Merkmalen finden Sie ebenfalls in WdZ Der Öffentlichkeit unbekannte Zauber können
im gleichnamigen Kapitel. Eine nach Merkmalen nur per Zufall in einem muffigen Verlies oder einer
sortierte Liste von Zaubern finden Sie in diesem Band staubigen Privatbibliothek ... aber das kennen Sie ja
ab Seite 299. sicherlich. Bei Zaubern, die nur Einzelpersonen (will
heißen, Meisterpersonen) bekannt sind, muss diese Mei-
Komplexität: die grundsätzliche Schwierigkeit einer sterperson erst einmal gefunden und schließlich auch noch
magischen Handlung, unabhängig von der Repräsentation, davon überzeugt werden, dass sie gerade dem Spielerzauberer
dem Vorliegen als Hausspruch und dergleichen; üblicherweise die Kenntnis einer geheimen Formel verraten soll. Einige
in einem Rahmen von A bis F. Die Komplexität ist die Basis Zauber wiederum sind ausschließlich für den Gebrauch durch
für die Lernschwierigkeit (siehe das Kapitel Erfahrung für Meisterpersonen vorgesehen, da sie das Spielgleichgewicht so
Zauberkundige in WdZ). stark beeinträchtigen, dass sie nur mit großer Vorausplanung in
einem Abenteuer Verwendung finden können.
Repräsentationen und Verbreitung: Hier finden sich einige Ebenfalls hier angegeben finden Sie, ob sich ein Zauber in einem
Worte zu der Gemeinschaft oder Tradition von Zauberkundigen, in bestimmten Buch findet oder daraus rekonstruieren lässt. Diese
der der Zauber ursprünglich entwickelt wurde und ob und unter wel- Angaben sind jedoch nicht vollständig – zu Details siehe das Kapitel
chen Umständen sich der Zauber weiter verbreitet hat. Für gewöhn- Die magische Bibliothek in Wege der Zauberei.
lich sind die Erfinder einer Zauberei auch ihre größten Meister, will
heißen, die Zauberei hat hier ihre größte Verbreitung, und dadurch,
dass sie ihren Spruch in eigener Repräsentation erlernen, können sie Übersicht:
es natürlich auch eher zur Meisterschaft bringen.
Die Werte der in diesem Band angegebenen Zauber entsprechen einer
Repräsentationen
‘Normrepräsentation’, d.h., dass alle Modifikationen von Wirkungs- Im Folgenden finden Sie eine kurze Auflistung der bekannten Zauber-
dauer, Kosten o.ä., die eine bestimmte Repräsentation mit sich bringt, Repräsentationen. Beachten Sie bitte: Ist bei Komponenten eine der
noch auf die hier genannten Werte angerechnet werden müssen. Dies Bedingungen des Zaubers fett gesetzt, handelt es sich hierbei um
gilt namentlich für die reduzierten Kosten von Schelmenzaubern oder eine zentrale Komponente (meist religiöser Art), deren Ignorieren
die verlängerte Wirkungsdauer von Elfensprüchen. noch stärkere Mali mit sich bringt als das Nichtbeachten einer der
Mögliche Repräsentationen sind Gildenmagier (Mag), Elfen (Elf), anderen Komponenten.
Druiden (Dru), Hexen (Hex), Geoden (Geo), Schelme (Sch), Schar-
latane (Srl), Borbaradianer (Bor) und Achaz-Kristallomanten Zauber in borbaradianischer Repräsentation
(Ach). Die Zahl hinter der Repräsentation gibt auf einer Skala von Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Formel
1 bis 7 an, wie weit der Spruch in einer Gemeinschaft verbreitet Besonderheiten:
ist. Eine 1 heißt hierbei, dass nur wenige Auserwählte die Formel UDie Zauber besitzen eine dämonische – und damit chaotische
überhaupt beherrschen (und vermutlich auch nur sehr wenige von – Komponente, weshalb alle Kosten ausgewürfelt werden. Die
ihr gehört haben). Eine 7 bedeutet dagegen, dass ein Zauberer entsprechenden Werte der Zauber in borbaradianischer Repräsen-
der entsprechenden Tradition den Spruch auf jeden Fall kennt tation finden Sie in der Liste der Zauber separat aufgeführt.
und in der Regel auch selbst beherrscht. Ein Zauber, den ein U Die Zauber können mit eigener Lebensenergie anstelle
Held zu Beginn des Spiels beherrschen will, sollte in der von Astralenergie gespeist werden, 1 LeP entspricht
eigenen Tradition mindestens mit dem Wert 4 bekannt dabei 2 AsP. Es wird zuerst ausgewürfelt, wie teuer der
sein; die Ausnahmen zu dieser Regel charakterisieren Spruch ist, und dann die Hälfte dieses Wertes von den
dann jeweils die Unter-Traditionen (Akademien, LeP abgezogen. Die Sprüche können mit Fremdblut
Schwesternschaften, regionale Unterteilungen). gewirkt werden (siehe WdZ 34f); Verwendung
Einige Zauberkundige kennen Sprüche in ihnen von Fremdblut erhöht die Zauberdauer um 2W6
fremden Repräsentationen: Eine Bezeichnung Aktionen.
wie Hex(Mag)3 bedeutet, das Hexen diesen U Alle Zauber haben von Haus aus die
Spruch in der Magierrepräsentation mit Reichweite Berührung; die Reichweite
einer Verbreitung von 3 kennen. kann nach den Standardregeln mo-
Aufgrund der sich dynamisch difiziert werden. Die Berührung
verändernden Lehrpläne an muss nur zum Ende der Zau-
den Magierakademien berdauer erfolgen.

7
U Bei gleichzeitiger USchriftliche Fixie-
Kenntnis der gildenma- rung ist nur von Zaubern
gischen Repräsentation sind in hochelfischer Repräsenta-
bei Zaubern in borbaradianischer tion bekannt.
Repräsentation alle Zuschläge für
Spontane Modifikationen halbiert, die Zauber in
Boni aus verlängerter Zauberdauer um einen geodischer Repräsentation
zusätzlichen Punkt erhöht. Komponenten: kein Kontakt mit verhütte-
UDie Zauber können schriftlich fixiert werden. tem Metall; Konzentration, Sicht, Geste
U Zauber in borbaradianischer Repräsentation Besonderheiten:
verfügen über eine versteckte Hellsicht-, Beherrschungs- U Wenn der Zauber ein elementares Merkmal hat
und Verständigungs-Komponente, die ursprünglich dazu (bei Brobim-Geoden: Merkmal Geister), das dem
diente, dass Borbarad seine Scharen sammeln konnte. bevorzugten Element der Zauberers entspricht, dann
Ob diese Komponente heute noch Wirkung zeigt und von kann er immer die Spontanen Modifikationen Kosten
jemandem anderem genutzt werden kann, ist ungewiss. einsparen, Reichweite verändern und Wirkungsdauer
verändern anwenden, jeweils um 2 Punkte erleichtert. Dies
Zauber in druidischer Repräsentation gilt auch für Zauber mit dem Merkmal Elementar (Gesamt),
Komponenten: kein Kontakt mit verhüttetem Metall; Kon- wenn das zur speziellen Merkmalskenntnis passende Element
zentration, Sicht, Geste herbeigerufen wird.
Besonderheiten:
UBei jedem Zauber in dieser Repräsentation kann die Spontane Zauber in satuarischer Repräsentation (Hex)
Modifikation Erzwingen der Zauberwirkung angewendet werden, Komponenten: Kontakt mit Erdboden; Konzentration (Fokus-
die Zuschläge hierbei sind halbiert. sierung von Gefühlen), Sicht, Geste
UDie Zauber lassen sich explizit nicht schriftlich niederlegen, dafür Besonderheiten:
kostet das Erlernen von Sprüchen (Aktivieren wie Steigern) in drui- UBei Misslingen eines Zaubers muss der Zaubernde nur ein Drittel
discher Repräsentation mit Gutem Gedächtnis nur zwei Drittel, mit der geplanten AsP aufwenden.
Eidetischem Gedächtnis nur ein Drittel der normalen Kosten. UZaubern unter dem Einfluss starker Gefühle (Hass, KARNIFILO
etc.) erhöht die Wirkung um bis zu 3 ZfP*, analog sinkt die Wirkung
Zauber in elfischer Repräsentation unter dem Einfluss gefühlsdämpfender Grundstimmungen (Melancho-
Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, eventuell verbale oder lie), Drogen (Ilmenblatt) oder Zauber (EISESKÄLTE) um bis zu 3
melodische Komponente ZfP* , je nach Meisterentscheid.
Besonderheiten: UEs ist möglich, sich binnen einer zusätzlichen Aktion ‘in Stimmung
UJeder Zauber hat ohne Zusatzkosten eine doppelt so lange Wir- zu bringen’ und einen Punkt Erschöpfung auf sich nehmen, um da-
kungsdauer wie bei den Sprüchen angegeben, ohne dass er mehr für 1 ZfP* zu erhalten (maximal 3, pro zusätzlichem ZfP* ist ein
AsP kostet. Punkt Erschöpfung und eine Zusatzaktion erforderlich); es muss
UDie Spontane Modifikation zur Verlängerung der Wirkungsdauer vor dem Spruch angesagt werden und ist auf jeden Fall auffällig
kostet nur 4 Punkte pro Verdopplung. (lautes Lachen oder Stöhnen, Wutgebrüll etc.). Es ist explizit keine
USprüche mit der Wirkungsdauer ‘augenblicklich’ oder ‘perma- Probenerleichterung.
nent’ sind um 1 AsP verbilligt (kosten aber weiterhin mindestens UZauber können (selten) schriftlich in sogenannten Zauberre-
1 AsP). zepten niedergelegt werden.
U Der Zauberer kann die Wirkungsdauer eines wirkenden
Spruches jederzeit beenden, ohne dafür eine Probe ablegen Zauber in kristallomantischer
zu müssen. Repräsentation (Ach)
UIn der Zauberprobe darf einmal die KL durch IN ersetzt Komponenten: materielle Komponente; Konzentration,
werden, sofern dann nicht alle Proben auf IN abgelegt Sicht, Geste
werden. Besonderheiten:
U Die sofortige Wiederholung eines misslungenen UDie Zauberdauer steigt um 1 Aktion pro Edelstein
Spruchs ist um 5 statt um 3 Punkte pro Fehlversuch (in der Hand gehalten), um 3 Aktionen (bei präpa-
erschwert. riertem Schuppenbeutel) oder um 10 Aktionen (bei
UStörende magische Effekte (z.B. antimagische ungeordnetem Schuppenbeutel).
Felder und Zauber oder dämonische Präsenz) U Die Zuschläge für Spontane Modifika-
wirken auf Zauber in elfischer Repräsenta- tionen und Varianten sind ohne passend
tion in doppelter Stärke. geschliffene Edelsteine verdoppelt.
U Zum Erlernen ist ein TaW von UDurch die materielle Komponente
7 in Singen oder Musizieren (Kristall) kosten alle Zauber
nötig. nur drei Viertel der angege-

8
2
benen AsP (sowohl Zauber in
pauschale als auch von schelmischer
der Wirkungsdauer abhängige Repräsentation (Sch)
Kosten werden entsprechend verrin- Komponenten: Konzentration,
gert, betragen aber jeweils mindestens Sicht, Geste, Nur aus Spaß zau-
1 AsP). bern.
U Bei jeder Zauberprobe, in der zweimal Besonderheiten:
Klugheit geprüft wird, kann einer der bei- UDie Repräsentation erlaubt das Ignorieren der
den Würfe auf Intuition abgelegt werden und MR bis zu einem Wert von 3, in Verbindung mit
umgekehrt. Unbeschwertes Zaubern bis zu 7, mit Lockeres
UDie Zauber können mit der SF Thesiskristall in Zaubern bis zu 12. Übersteigt die MR den jeweiligen
Edelsteinen schriftlich fixiert werden. Wert, wird sie wieder voll angerechnet. Zauber, die gegen
UKenner der kristallomantischen Repräsentation erhalten die MR gehen und auf mehrere Opfer gesprochen werden,
die Hälfte der TaP* aus einer Gesteinskunde(Edelsteine)- sind nur um die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.
Probe als Bonus auf Magiekunde-Proben zur Analyse oder UWann immer ein Zauber aus einer fremden Repräsentation
Synthese von Zauberstrukturen. in die schelmische überführt wird, sinken die Kosten auf zwei
Drittel derjenigen in der ursprünglichen Repräsentation. Umge-
Zauber in gildenmagischer Repräsentation (Mag) kehrt werden Schelmenzauber, die in eine andere Repräsentation
Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Formel überführt werden, um die Hälfte teurer.
Besonderheiten: UDie Zauber lassen sich nicht niederschreiben, sie sind für Zaube-
UAlle Zuschläge für Spontane Modifikationen können halbiert rer anderer Repräsentationen nur um 3 Spalten teurer zu erlernen
werden (erst aufsummieren, dann das Gesamtergebnis halbieren), und zu steigern (Ausnahme: Scharlatane).
Zuschläge für explizit aufgeführte Varianten werden nicht hal- UDurch Imitationslernen (siehe WdZ 75) können Zauber in die
biert. schelmische Repräsentation überführt werden.
UDie Boni aus verlängerter Zauberdauer sind um einen zusätzlichen
Punkt erhöht.
UZauber können schriftlich fixiert werden. Übersicht:
UZauber in borbaradianischer oder scharlatanischer Repräsentation
können um nur eine Spalte teurer erlernt und gesteigert werden.
Spontane Modifikationen
Zauber in scharlatanischer Repräsentation (Srl) Allgemein
Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Formel UDer Zauber muss in der Repräsentation des Zaubernden vorliegen.
Besonderheiten: UDie Modifikation muss bei dem speziellen Zauber erlaubt sein.
UAlle Zauber mit dem Merkmal Illusion haben bei gleichen Kosten UDie Modifikation muss vor dem Zauber angekündigt werden.
die doppelte Wirkungsdauer. UDie Zauberdauer steigt um 1 Aktion pro Modifikation (Ausnahme:
UBei Illusionszaubern wird zudem jeder Zuschlag auf eine Modi- Zauberdauer verkürzen).
fikation oder Variante halbiert. UMindestwert der Leiteigenschaft
UZauber mit den Merkmalen Eigenschaften und Form können 1 Modifikation Leiteigenschaft (KL/IN) 13
nur auf sich selbst gewirkt werden. 2 Modifikationen Leiteigenschaft (KL/IN) 14
UOptional: In dieser Repräsentation sind keine Zauber mit den 3 Modifikationen Leiteigenschaft (KL/IN) 15
Merkmalen Beschwörung, Herbeirufung, Limbus, Temporal etc.
möglich, ebenso wenig Zauber ohne eines der Merkmale Ein- USF Matrixverständnis: Anzahl der möglichen Modifika-
fluss, Herrschaft, Illusion oder Telekinese bei gleichzeitiger tionen +1, keine zusätzliche Zauberdauer, Modifikationen
Komplexität von D oder höher. in Fremdrepräsentationen möglich
UZauber können schriftlich fixiert werden. UStabzauber Modifikationsfokus: Anzahl der möglichen
UZauber in gildenmagischer Repräsentation können um Modifikationen +1
nur eine Spalte teurer erlernt und gesteigert werden,
Schelmenzauber um nur zwei Spalten.

9
Die möglichen Spontanen Modifikationen

Modifikation ZfP-Kosten Sonstige Modifikation ZD+ (Akt)


Veränderte Technik 7 ZfP/Komponente 0 3 Akt.
Veränderte Technik, zentral 12 ZfP/Komponente 0 3 Akt.
Halbierte Zauberdauer 5 ZfP/Halbierung 0 –50 %
Verdoppelte Zauberdauer 0 –3 +100 %
Erzwingen 0 je –1 pro 1/2/4/8 ... AsP 1 Akt. / Erleichterung
Kosten einsparen 3 ZfP / –10 % AsP — 1 Akt. / –10 % AsP
Unfreiwillig statt freiwilliges Zielobjekt 5 ZfP +MR 1 Akt.
Freiwillig statt unfreiwillig 2 ZfP –½ MR 1 Akt.
Mehrere Gefährten verzaubern (freiwillig) 3 ZfP +1/Person 1 Akt.
Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig) 0 +MRMax+Anzahl 1 Akt.
Vergrößerung von Reichweite o. Wirkungsradius 5 ZfP pro Stufe 0 1 Akt. pro Stufe
Verkleinerung der Reichweite o. Wirkungsradius 3 ZfP pro Stufe 0 1 Akt. pro Stufe
Verdoppelung der Wirkungsdauer 7 ZfP 0 1 Akt. pro Verdoppelung
Halbierung der Wirkungsdauer 3 ZfP 0 1 Akt. pro Halbierung
Änderung von Aufrechterhalten auf feste Dauer 7 ZfP 0 1 Akt.

Zaubern auf Reichweite ‘Horizont’ *) gemäß Basis 152 / WdS 93: Es gelten ebenfalls die Modifikatio-
U vor dem eigentlichen Zauber: “Zielprobe”, Zauberprobe nach nen durch die Vor- und Nachteile Dämmerungssicht, Entfernungs-
Tabelle modifiziert sinn, Farbenblind, Kurzsichtig, Nachtsicht und Nachtblind.

Bedingung Modifikation Bedingung Modifikation


pro angefangener 500 Schritt Entfernung +4 Dunst/Nebel +2 bis +4
Zielgröße Sehr Klein* +6 Bewegung des Ziels +2 bis +4
Zielgröße Klein* +4 Fest montiertes Ziel –2
Zielgröße Mittel* +2 Zauber ADLERAUGE –ZfP*/2
Zielgröße Groß* +/–0 Vorteil Herausragender Sechster Sinn –3
Zielgröße Sehr Groß* –2 Ziel hat Vorteil Verhüllte Aura +3
Deckung +2 bis +4 Ziel verhüllt Aura mit Zaubern / SF je nach Zauber / SF
Lichtverhältnisse +2 bis +8 SF Fernzauberei Summe der Zuschläge halbiert

Abkürzungen
Folgende Abkürzungen finden Verwendung: ZfW steht für den Bei Verweisen steht
Zauberfertigkeitswert, ZfP für die Zauberfertigkeitspunkte Basis für das Basisregelwerk
und ZfP* für bei einer Probe übrig behaltene ZfP; AsP be- SRD für den Band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
deutet Astralpunkte, pAsP permanente Astralpunkte; KR WdH für den Band Wege der Helden
steht für Kampfrunde, SR für Spielrunde; (A) bedeutet, WdS für den Band Wege des Schwerts
dass ein Zauber aufrechterhalten wird. WdZ für den Band Wege der Zauberei

10
Abvenenum
ABVENENUM
reine Speise
REINE SPEISE
Probe: KL / KL / FF (+Mod.) Zustand versetzt, der als harmlos gelten kann.
Technik: Der Elf spricht bha’sama venya So ist es zum Beispiel möglich, auch Meerwasser
bha’za yalza über die zu reinigende Nahrung. in Trinkwasser
Trinkwasserzuzuverwandeln. Horasische
verwandeln. Sah-
Horasische
Zauberdauer: mindestens 15 Aktionen netorten werden
Sahnetorten werdenjedoch
jedochnur
nurvon
vonden
den wenigsten
wenigsten
Wirkung: Der Zauber reinigt Nahrungsmittel und Repräsentationen in Mitleidenschaft gezogen.
Getränke von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen; USchutz vor Vergiftung (+5). Bewahrt die Nahrung
verdorbene Nahrung wird frisch und genießbar. Die Zau- für die nächsten ZfP* Stunden vor jeglicher in diesem
berprobe ist um die doppelte Stufe des Giftes oder der beim Zeitraum geschehener Vergiftung und jedem Verschimmeln
Verzehr zu befürchtenden Krankheit erschwert. Verdorbene oder Verderben. Der Zaubernde muss sich hierbei selbst
Nahrung kann je nach Zustand einen Zuschlag von 2 bis 12 einen Aufschlag auf die Zauberprobe auferlegen, und zwar in
Punkten auf die Probe bedeuten. Höhe der Stufe der Krankheit/des Giftes, gegen die der Schutz
Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem höchstens wirksam sein soll. Eine bereits vergiftete Speise wird
Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dabei entgiftet.
dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nah- U Vereinzelt existieren eingeschränkte Variationen dieses
rung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, Spruches, die (bei geringerem Probenaufschlag und AsP-Aufwand)
variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. nur gegen gewisse Giftgruppen (Schlangengifte) oder gar nur gegen
So wandelt die elfische
elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft einzelne Gifte und Krankheiten wirken.
um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Reversalis: bewirkt das schlagartige Verfaulen und Verschimmeln
Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt. von Lebensmitteln.
Gift, das sich nicht in Nahrung befindet,
befindet, wird von dem Zauber nicht Antimagie: kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur
als solches erkannt, weswegen das Gift auf der Klinge eines Meuchlers erschwert gesprochen werden; lässt sich wegen der Wirkungsdauer
oder in der Phiole eines Alchimisten nicht verändert wird. Wenn al- augenblicklich nicht mittels Antimagie widerrufen.
lerdings zum Beispiel in einer Pilzpfanne giftige Pilze enthalten sind, Merkmale: Objekt
dann wirkt der Zauber sehr wohl. Komplexität: C
Kosten: 44AsP AsPpro
proMahlzeit,
Mahlzeit,
diedie
für für
etwaetwa
10 Personen
10 Personen
reicht reicht
(Sch: Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Elf, Hex, Mag je
(Sch:
3 AsP)3 AsP) 6; Geo5; Ach, Sch je 4
Zielobjekt: Nahrungsmenge (mehrere Objekte) nach AsP-Auf- Dieser ursprünglich von den Waldelfen stammende Spruch ist bei fast
wand allen Zauberkundigen weit verbreitet. An allen Orten, an denen die
Reichweite: 1 Schritt lokalen Potentaten in ständiger Furcht vor Meuchlern und Giftmi-
Wirkungsdauer: augenblicklich schern leben, werden Meisterinnen und Meister des ABVENENUM
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite mit Kusshand in den Hofstaat aufgenommen (wenn sie nach einem
USchutz vor Übelkeit (+5). Nahrung, die an sich nicht giftig Demonstrationszaubern den Genuss der vorher präparierten Nah-
ist, deren Genuss aber heftige Übelkeit erzeugt, wird in einen rung überlebt haben).

C
B
Verständigung
Hellsicht Limbus
Objekt
Illusion Humus

11
ACCURATUM
ZAUBERNADEL
Probe: KL / CH / FF (+Mod) UOhne Schere (+3). Es ist möglich, eine
Technik: Die Magierin streicht über ihr rohe Stoffbahn benötigter Größe in ein Klei-
Gewand, konzentriert sich auf die Eigenschaften dungsstück zu verwandeln.
des Stoffes und die Möglichkeiten der Wandlung UHaltbarkeit (+3). Für den Einsatz von 7 AsP
desselben und murmelt dabei die Formel. pro Stein Gewicht wird die Verwandlung dauerhaft
Zauberdauer: 40 Aktionen (Wirkungsdauer: augenblicklich).
Wirkung: Farbe und Schnitt (nicht jedoch die Art des UWebstuhl (+7, ab ZfW 11). Die Magierin kann das
Stoffs) eines Kleidungsstücks können sich mit dieser Formel Kleidungsstück aus der nötigen Menge Garn herstellen, was
nach Wunsch der Magierin ändern. jedoch eine gute Stunde Arbeit bedeutet.
Die Zaubernde muss eine recht genaue Vorstellung vom End- USackleinen und Spinnenseide (+7 plus eine Erschwernis
ergebnis besitzen, genaue Kenntnisse des Schneiderhandwerks bis zu 7 Punkten für mangelnde Ähnlichkeit der Stoffarten; ab
sind jedoch nicht erforderlich, aber nützlich: Die Hälfte der TaP* ZfW 14; nur gildenmagische Variante). Die Magierin kann mit
einer – gedanklich ausgeführten – Schneidern-Probe erleichtern dieser Variante eine Stoffart in eine andere verwandeln (Leinen in
die Zauberprobe um den entsprechenden Betrag. Bei besonders Seide oder in ein Bausch-Leinen-Mischgewebe); Fell und Leder sind
gewagten Kreationen kann der Meister auf die Zauberprobe jedoch von solchen Verwandlungen ausgenommen. Die Variante ist
Zuschläge bis zu +7 verlangen. Die ZfP* geben die künstlerisch- nicht mit der Variante Haltbarkeit kombinierbar.
handwerkliche Qualität des Kleidungsstücks an, wobei Werte über Reversalis: bewirkt eine Aufhebung eines bestehenden ACCURA-
10 für meisterliche Arbeit stehen. TUM oder verwandelt ein normales Kleidungsstück in unzusammen-
Das Erschaffen von Stoff aus dem Nichts ist mit diesem Spruch nicht hängende Stoffbahnen, Fetzen und Fäden.
möglich, aus einem kurzen Hemd kann also keine weite Robe werden. Antimagie: kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN nur
Gewisse Vorsicht ist auch in der Nähe eines schelmisch gesinnten Anti- erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch beendet werden.
magiers geboten, der den OBJEKT ENTZAUBERN beherrscht ... (Gilt nicht für die Variante Haltbarkeit.)
Kosten: 4 AsP pro Stein Gewicht des Kleidungsstücks, mindestens Merkmale: Objekt
aber 7 AsP Komplexität: C
Zielobjekt: Einzelobjekt Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Srl je 4; Hex2
Reichweite: Berührung Dieser Spruch stammt aus dem Almanach der Wandlungen und
Wirkungsdauer: bis zur nächsten Wintersonnenwende wurde in letzter Zeit durch Zirkulare innerhalb der Gilden verbreitet.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten Er wird in Riva und Festum gelehrt, genießt jedoch nicht den Stel-
UNadel des Wanderers (+3). Wenn ein bereits mit ACCURATUM lenwert wie der Zauber SAPEFACTA oder ein solider ATTRIBUTO.
geformtes Kleidungsstück einmal einreißt, einer hungrigen Motte als In den letzten Jahren wurde die Formel, die in gildenmagischer
Nahrung dient oder durchzuscheuern droht, kann mit dieser Variante Repräsentation bei den Hexen schon einige Zeit lang bekannt war,
für 3 AsP die betroffene Stelle ausgebessert werden. Erzielt man offensichtlich satuarischen Vorstellungen angepasst und ist nun
dabei mindestens halb so viele ZfP* wie bei der Herstellung, so einer Hand voll Hexen in eigener Repräsentation bekannt.
ist die Reparatur nicht zu bemerken. Gleiches gilt, wenn man Momentan wird in gildenmagischen Kreisen heftig spekuliert,
den Schnitt leicht anpassen will, weil man vielleicht die ein oder ob sich aus diesem Zauber neue Handwerksmagie deduzieren
andere Unze zugenommen hat ... lässt.

C Objekt

12
ADAMANTIUM
ERZSTRUKTUR
Probe: KL / FF / KO Wirkungsdauer können die so verzauberten
Technik: Der Kristallomant fährt mit einem Waffen auch Dämonen und andere magische
Smaragd mehrmals über den zu verzaubernden Wesen verletzen. Diese TP-Steigerungen sind
Gegenstand. nicht kumulativ zu Steigerungen aus hervorragender
Zauberdauer: 40 Aktionen Schmiedearbeit (WdS 181ff.).
Wirkung: Die Struktur des verzauberten Gegenstands UStruktur wahren (+7; ab ZfW 11). Der Zauber
wird gefestigt. Er wird hart wie ein Diamant und unbe- wird so modifiziert, dass er seine Kraft nicht aus der
zwingbar wie ein Amboss. Er ist durch gewöhnliche Ge- Struktur des Materials zieht und der Gegenstand nach
walteinwirkung praktisch unzerstörbar (Strukturpunkte und Ablauf der Wirkungsdauer keine negativen Nachwirkungen
Härte werden verdreifacht; eine Härte von 0 bleibt demzufolge erleidet. Die Kosten betragen 7 AsP plus 4 AsP pro ange-
0). Schadenszauberei wie ein IGNIFAXIUS kann dem Objekt fangenem Stein Gewicht.
nur Schaden zufügen, wenn die angerichteten SP mindestens UPermanenz (+7; ab ZfW 11; nur in der kristallomantischen
ein Drittel der Strukturpunkte betragen. Da diese Formel einen Repräsentation). Der Gegenstand wird permanent gefestigt. Dies
Teil ihrer Kraft aus der Essenz des Gegenstandes zieht, wird dieser erfordert den Aufwand von 1 permanenten AsP pro angefange-
jedoch nach Ablauf der Wirkungsdauer ungewöhnlich zerbrechlich nem Stein Gewicht (bei der Variante Adamantenquader pro 5
(Strukturpunkte und Härte halbiert). etc. Stein).
Kosten: 5 AsP + 2 AsP pro angefangenem Stein Gewicht Reversalis: erzeugt an Gegenständen einen Zerfallschaden wie
Zielobjekt: Einzelobjekt beim EISENROST (Seite 77).
Reichweite: Berührung Antimagie: OBJEKT ENTZAUBERN und ERZBANN wirken
Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden, die negativen Nachwirkungen in ihren verschiedenen Varianten gegen den ADAMANTIUM. Die
sind ab Ablauf der Wirkungsdauer augenblicklich. erhöhten TP der Zauberstahl-Variante werden von Rüstungen oder
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- einem ARMATRUTZ wie üblich gemindert. Die Entzauberung eines
weite, Wirkungsdauer permanent gehärteten Gegenstandes kostet natürlich auch permanente
UAdamantenquader (+5). Für je 5 Punkte kann ein fünffaches AsP.
Gewicht verzaubert werden (für +15 betragen die Kosten also 5 AsP Merkmale: Objekt, Elementar (Erz)
+ 2 AsP pro angefangener (5x5x5=) 125 Stein Gewicht). Komplexität: C
U Kristallglanz (+3; ab ZfW 7). Der verzauberte Gegenstand Repräsentationen und Verbreitung: Ach6, Mag5, Dru(Mag)2
erhält nach Wunsch des Zaubernden zusätzlich eine Oberfläche, die Dieser Zauber, eine Meisterformel der echsischen Kristallomanten,
wie ein anderes Metall, wie Gestein oder Kristalle wirkt. Dies ist wurde bei den Gildenmagiern schon vor einigen Dutzend Jahren
jedoch eine rein optische Komponente, die von der inneren Struktur wiederentdeckt, jedoch nur wenigen Magiern mitgeteilt, da man
unabhängig ist. erhoffte, die Wirkung potenzieren zu können, und demzufolge
UZauberstahl (+5; ab ZfW 7). Eine Variante mit zusätzlichen jede Schule das Geheimnis wie ihren Augapfel hütete. Als man
Elementarkräften, die eigens für die Anwendung auf Waffen und schließlich erkannte, dass mittlerweile fast jede Akademie über
Rüstungen entwickelt wurde. Der Bruchfaktor einer Waffe oder die Formel verfügte, entschloss man sich, sie der Öffentlichkeit
eines Schildes sinkt um ZfP* Punkte. Die TP einer Nahkampf- zugänglich zu machen. In allen Schulen, die die Verzauberung
waffe steigen um ZfP*/3 Punkte, ebenso der RS einer verzau- von Objekten lehren, sowie in Punin, der Fasarer Bannakade-
berten Rüstung, die TP eines Geschosses oder einer Wurfwaffe mie, in Rashdul und in Schwert und Stab Gareth gehört der
um ZfP*/4. Leider verkehren sich diese Boni auch hier nach Spruch zum festen Lehrplan, an fast allen anderen Schulen
Ablauf der Wirkungsdauer in ihr Gegenteil. Während der ist er zumindest bekannt.

C Objekt
Elementar (Erz)

13
Experte:
Strukturpunkte
So wie Lebewesen über eine Lebensenergie 15 für Seile verschiedener Dicke, 12 bis 20
verfügen und eventuell durch eine Rüstung mit für Ketten), Gefäße (Glasbehälter zwischen 2
einem RS-Wert geschützt sind, so können auch und 8, Metallbehälter zwischen 5 und 18, Stein-
unbelebte Objekte einem weltlichen oder magischen gut/Porzellan zwischen 8 und 12), Waffe (18–BF),
Schaden Widerstand entgegensetzen und beschädigt Rüstung (6 für Stoff, 8 für Leder, 12 für Kette/Schup-
werden. Das Maß dafür, wie viel Strukturschaden pe/Brigantine/Platte aus vielen Einzelteilen, 15 bis 18
ein Gegenstand einstecken kann, bevor er vollständig für massive Plattenteile wie Kürass). Sinken die StP eines
unbrauchbar ist, sind die Strukturpunkte (StP); wel- Gegenstands unter die Hälfte des ursprünglichen Werts,
chen Widerstand der Gegenstand einem Hieb oder Zauber muss eine Strukturprobe mit dem W20 abgelegt werden, bei
entgegensetzt, wird durch seine Härte (H) bestimmt. Ob ein deren Misslingen das Objekt zerstört ist. Eine weitere Probe
Gegenstand durch erlittenen Schaden zerbricht, wird schließlich ist beim Unterschreiten von einem Drittel der ursprünglichen
durch die Struktur (S) des Gegenstandes bestimmt, die gewis- StP erforderlich; fallen die StP schließlich unter ein Viertel, so
sermaßen einen ‘Bruchfaktor’ des Gegenstandes bezeichnet. muss bei jedem weiteren erlittenen Schaden eine Strukturprobe
UDie Strukturpunkte sind grob von der Masse des Gegenstandes abgelegt werden.
abhängig. Sie reichen von 1 StP für eine einfache Glasphiole über U Gewöhnlicher Waffeneinsatz gegen Objekte muss die Härte
3 StP für einen irdenen Teller, 10 für ein Seil, 30 für eine einfache überwinden und die Strukturpunkte des Objekts langsam reduzie-
Brettertür und 50 für eine stabile Außentür, eine Truhe oder eine ren; sprich: von den TP der Waffe wird die Härte des Objekts (quasi
Marmorstatue bis hin zu über 100 StP für Mauerstücke (je nach als RS) abgezogen, und die übrig bleibenden TP werden von den StP
Dicke). des Gegenstands abgezogen. Zauber, die ausschließlich mittels des
U Die Härte ist fast ausschließlich abhängig vom ver wendeten Merkmals Schaden Strukturschaden anrichten (wie der DESIN-
Baumaterial und dessen Dicke. Eine Wehrmauer aus Granit, Basalt TEGRATUS), ignorieren die Härte des Gegenstandes; telekinetische
oder Zwergenguss oder eine stählerne Platte erreichen hier Werte Manipulationen (MOTORICUS (Verbiegen, Unsichtbarer Hieb),
von über 30, normale Mauern liegen zwischen 12 für einfachste KLICKERADOMMS) müssen nur die halbe Härte des Gegenstands
Ziegelkonstruktionen und 25 für stabile Feldsteinmauern, eine Härte überwinden; für elementare Sekundärschäden gelten je nach Element
von mehr als 20 erreichen auch Eisenplatten auf einem federnden unterschiedliche Regelungen (siehe S. 123).
Holzuntergrund, während gewöhnliche Eisen- oder Bronzeobjekte UAls Faustformel für das Beschädigen von Rüstungen können Sie
(z.B. Ketten) im Bereich von 15 bis 20 liegen. Der beste Wert, annehmen, dass die StP eines Rüstungsteils etwa dem Zehnfachen
den eine Holzkonstruktion erreichen kann, liegt bei 12 für massive seines RS entsprechen, die Härte etwa dem doppelten RS.
Steineiche (für Truhen, Ausfallsluken von Burgen etc.); eine einfache UBei der Betrachtung massiven Schadens durch Belagerungsge-
Innentür, die meisten Möbel, Fensterläden o.ä. erreichen bestenfalls rät – beim Sturm auf eine Burg oder deren Beschuss – wird eine
Werte von 6 Punkten. Viele Gegenstände des täglichen Gebrauchs andere Skala verwendet: Belagerungswaffen richten auf dieser
haben Härte-Werte zwischen 1 und 5 Punkten, d.h., wenn man es Skala sogenannte TP* an, von denen bei jedem Treffer ein Drittel
darauf anlegt, sie mit einer Waffe zu zerstören, wird einem das der Härte abgezogen wird. Übrig bleibende SP* reduzieren die
gelingen. Keine Härtepunkte haben Stoffe (die aber gegen stumpfe Baupunkte der Konstruktion, die wiederum einem Zehntel der
Schläge annähernd immun sind) und Objekte aus Feinglas oder Strukturpunkte entsprechen. Der Strukturwert der Konstruk-
edler Keramik. tion wird gehandhabt wie im Einsatz gegen Handwaffen. Als
UDie Struktur ist ein Maß für den ‘inneren Zusammenhalt’ ‘Konstruktion’ gelten in diesem Fall komplette Bauelemente
des Gegenstands und hängt sowohl von seiner Bauweise als einer Burg oder eines Schiffs wie ein Torturm, ein Schritt
auch den verwendeten Materialien ab. Die Skala reicht Wand, ein Mast oder ein Geschütz.
hier von 0 bis 21, wobei 0 einem Kartenhaus entspricht, UUm eine Tür mit der Schulter und vollem Gewichts-
20 einer massiven Stahlkugel. (21 ist der Wert für einsatz einzurennen, verwenden wir eine vereinfachte
regeltechnisch unzerbrechliche Gegenstände.) Struk- Methode: Hier ist eine KK-Probe nötig, die um die
turwerte von Objekten des täglichen Gebrauchs Härte der Tür erschwert ist. Die übrig behaltenen
sind: Türen (8 für eine dünne Brettertür, 18 Punkte aus der Probe reduzieren die StP.
für eine massive, verstärkte Ausfallspforte), Jeder Versuch, der die Tür noch nicht öffnet,
Fenster (6, wenn mit Ölpapier/Pergament kostet den Einrennenden 1W6 SP(A).
bezogen, 8 wenn verglast), Fesseln (6 bis

14
ADLERAUGE
LUCHSENOHR
Probe: KL / IN / FF Kosten: 4 AsP
Technik: Die Elfe legt die Hände an die Schlä- Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
fen und konzentriert sich auf die Melodie des a’dao Reichweite: selbst
biunda visya’eor. Wirkungsdauer: 1 Spielrunde (A)
Zauberdauer: 5 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Wirkung: Das gesamte Wahrnehmungsvermögen der Reichweite, Wirkungsdauer
Zaubernden (alle fünf Sinne) wird so stark verbessert, dass UEinzelsinn schärfen (+4). Der Zauber betrifft nur
alle Proben auf das Talent Sinnenschärfe um ZfP* Punkte einen einzigen Sinn, den dafür umso stärker. Alle Sin-
erleichtert werden. Sie ist in der Lage, haarfeine Ornamente nenschärfe-Proben, die diesen Sinn betreffen, sind um die
zu ertasten, hört das Rascheln von Tieren im Dutzende Schritt doppelten ZfP* erleichtert.
entfernten Gebüsch, riecht den schleichenden Oger auf hundert Reversalis: Die Sinne der Verzauberten werden abgestumpft,
Schritt Entfernung und kann selbst in einer Meile Entfernung dadurch verliert sie ZfP* Punkte Sinnenschärfe.
noch das Gesicht eines Reiters erkennen – wenn die entsprechende Antimagie: HELLSICHT TRÜBEN und EIGENSCHAFT
Sinnenschärfe-Probe gelingt. Dadurch können auch Dinge und WIEDERHERSTELLEN heben die Wirkung des Spruches auf;
Ereignisse wahrgenommen werden, die durch gewöhnliche Sinne er kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt
(und seien diese noch so gut) unbemerkt geblieben wären. werden.
Der Zauber ermöglicht keine Dämmerungssicht oder gar Nacht- Merkmale: Hellsicht, Eigenschaften
sicht, schärft also nur den tatsächlich existenten Wahrnehmungsbe- Komplexität: B
reich. Solcherart geschärfte Sinne haben übrigens nicht nur Vorteile: Repräsentationen und Verbreitung: Elf7; Ach, Dru, Geo,
Plötzlicher Lärm, gleißendes Licht oder übler Geruch können für die Hex, Mag je 3
Anwenderin so erschreckend sein, dass sie für W20 Sekunden desori- Der ADLERAUGE ist der Ursprung der Sagen über die phantastischen
entiert ist, wenn ihr keine Selbstbeherrschungs-Probe gelingt. Sinnesleistungen, die alle Quellen den Elfen zuschreiben. Er gehört
Mit dem ADLERAUGE können auch die von verwandten Zaubern zum Kanon jener Elfensprüche, die bereits seit Jahrhunderten bei vielen
wie z. B. dem hexischen KATZENAUGEN (Nachtsicht) und dem anderen Traditionen bekannt sind und meist in deren eigenen Ausfor-
WARMES BLUT (Wärmesicht) der Achaz zur Verfügung gestellten mungen vorliegen: So lehren zum Beispiel jede Hellsicht-Akademie
Sinne verstärkt werden (eventuell den Abzug wegen Aufrechterhalten sowie Norburg und Donnerbach diesen Zauber.
beachten).

B Hellsicht
Eigenschaften

15
ADLERSCHWINGE
WOLFSGESTALT
Probe: MU / IN / GE (+Mod.) solchen Unfug wie das eilige Überbringen einer
Technik: Der Elf kauert sich auf dem Boden Botschaft zu scheren.
zusammen und spricht leise die Formel a’dao Kosten: 4 AsP für die Verwandlung plus 1
valva iama ... Es folgt der Name des Tieres, in das AsP pro Spielrunde; bei amphibischen Lebewesen
sich der Elf verwandeln will. 2 AsP/SR, bei wasserbewohnenden und fliegenden
Zauberdauer: 20 Aktionen Lebewesen 3 AsP/SR
Wirkung: Der Zaubernde erhält die Gestalt des beim Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Erlernen des Zaubers gewählten Tieres, das nicht kleiner als Reichweite: selbst
eine Ratte und nicht größer als ein Pferd sein darf. Kleidung Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (vorher festlegen)
und Ausrüstung werden nicht mit verwandelt. Der Elf behält Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwin-
seine Verstandeskraft, ihm stehen jedoch die körperlichen Fä- gen, Kosten, Wirkungsdauer (s.u.)
higkeiten des Tieres, dessen Wahrnehmung und dessen LE zur UDie Achaz-Repräsentation dieses Zaubers erlaubt lediglich
Verfügung. Er kann in Tiergestalt nicht zaubern und sich auch die Verwandlung in Reptilien oder Amphibien.
vor Ablauf der Wirkungsdauer nicht zurückverwandeln. UBei Tieren mit extrem hoher LE steigen die Kosten um 1 bis
Zu welchen körperlichen Aktivitäten ein Elf in Tiergestalt fähig 7 AsP für die Verwandlung (1 AsP, wenn das Tier mehr LeP als
ist, hängt in erster Linie von den Möglichkeiten der Tiergestalt, der Held hat, 7 AsP, wenn die LE wenigstens doppelt so hoch ist)
in zweiter Linie vom ZfW des Elfen ab. Natürlich ist es immer und 1 bis 2 AsP/SR. Gleiches gilt für magische Sonderfähigkeiten
eine Frage des gesunden Menschenverstands, was einem Elf in einer und für Giftwirkung (giftiger Biss oder Stich etc.) des Tieres sowie
Tiergestalt überhaupt möglich ist und wo Proben gefordert werden für anderweitige Spezialfähigkeiten. Die Einzelheiten der Kosten-
müssen. (Ein Bär kann ohne Probe eine Tür eindrücken, aber selbst steigerung sind immer Meisterentscheid.
bei besten Werten keinen Schuh zubinden.) Als Faustregel sollten Sie UFür das Seelentier eines Elfen gelten die zeitabhängigen Kosten
davon ausgehen, dass ein körperlicher Eigenschaftswert oder ein nicht pro SR, sondern pro Stunde (dabei ist die Zeitverlängerung
Kampfwert des Tiers nicht höher sein darf als der doppelte ZfW des durch die elfische Repräsentation bereits eingerechnet).
Elfen; bei einem eventuellen Talentwert des Tiers ist die Grenze der UBewusste Gestalt (+7; ab ZfW 11). Es ist möglich, die Wir-
ZfW. (Ein Elf, der den Zauber nur mäßig beherrscht, ist auch mit kungsdauer auf Aufrechterhalten zu ändern.
dem Tierkörper nicht sonderlich vertraut und kann dessen Stärken UFür das Erlernen weiterer Tierarten über die erste hinaus gelten
nur unvollkommen nutzen.) Weitere Details sind Meisterentscheid. sinngemäß die Regeln für Hexalogien (siehe WdZ 383ff.; für zweite
(Für die Kampfwerte einiger Tiere ist das Lebensalter wichtig. Für und folgende Varianten sind sowohl die Aktivierung als auch die
eine Maraske gilt hier ZfP*/2 = Lebensalter in Jahren, für einen Steigerung (bis zum höchsten der beteiligten ZfW) um eine Spalte
Harnischträger ZfP* x 30 Jahre.) verbilligt).
Die Lebenspunkte werden bei der Verwandlung wie auch bei der UGrenzenlose Gestalt (+7). Wer wenigstens eine Version dieses
Rückverwandlung umgerechnet: Wenn der Elf vor dem Zauber Spruchs auf ZfW 15+ beherrscht (s.o.), kann als weitere Version
schon die Hälfte seiner LeP verloren hat, dann ist auch das Tier auch die Verwandlung in ein Tier erlernen, das größer als ein Pferd
geschwächt und verfügt nur über die Hälfte seiner Lebensenergie. oder kleiner als eine Ratte ist. Es gelten die gerade genannten
Wird das Tier während der Verwandlung verletzt, so hat auch Regeln für das Erlernen weiterer Tierarten. Der Zauber ist für
der Elf nach der Rückverwandlung einen entsprechenden An- eine solche Variante prinzipiell um 7 Punkte erschwert. Welche
teil LeP verloren. Wunden, die ein Tier erleidet, übertragen Tiere in Frage kommen, ist grundsätzlich mit dem Meister
sich auf das entsprechende Körperteil des Elfen (und auch auszuhandeln.
umgekehrt). UHaut des Seelentiers (+7; nur elfische Repräsenta-
Ein Held mit dem Nachteil Elfische Weltsicht hat tion). Der Elf verschmilzt mit seinem Seelentier und
eine erweiterte, über diese ‘funktionalen Aspekte’ gibt vollends dem Tier und seinen Instinkten die
hinausgehende Vorstellung, die darauf beruht, sich Oberhand und hat fast keine (Selbstbeherrschung
in sein Seelentier – also einen Teil seiner selbst +10) Kontrolle über seine Handlungen. Dauer der
– zu verwandeln, was besondere Auswirkun- Verwandlung: 1 Tag oder 1 Nacht. Kosten: 12
gen nach sich zieht: Gelegentlich kommt es AsP. Sofern ihm während der Verwandlung
vor, dass bei ihm die Instinkte des Tieres kein Unheil widerfährt und die Umgebung
überhand nehmen und den Elfenfalken seinem Seelentier entsprechend war, ist
dazu bringen, jetzt – und genau jetzt der Elf anschließend vollkommen mit
– diesen schmackhaften Hasen sich und der Welt ausgeglichen
zu schlagen, ohne sich um (1 Tag lang alle Zauber in

16
elfischer Repräsentation Die elfische Variante dient
um 2 erleichtert, alle anderen vor allem dem Zweck, sich
Zauber um 1). Es wird von einer in das Seelentier zu verwandeln,
Steigerung dieser Variante in den Mo- so dass jeder Elf beim Erlernen des
nats- und Jahresbereich hinaus berichtet, Zaubers ein Tier wählen sollte, das
mit der ein Elf noch intensiver mit seinem auch charakterlich zu ihm passt. Manche
Seelentier verschmelzen kann. Diese überaus Waldelfen beherrschen mehrere Varianten
gefährliche Formel hat jedoch schon dazu geführt, des Zaubers, da sie neben dem Seelen- auch das
dass ein Elf sich vollends in seiner Tierform verloren Sippentier kennen, die zwar oft übereinstimmen,
hat und nur noch durch Antimagie zurückverwandelt aber eben nicht immer. Bei Firn- und Auelfen ist das
werden konnte. Verwandeln in das Seelentier auch verbreitet, allerdings
Reversalis: verwandelt eine Tierform zurück in einen ist das Beherrschen unterschiedlicher Tierformen hier fast
Elfen. unbekannt. Menschen tun sich mit dieser Formel schwer,
Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG weshalb sie auch nur in der Akademie der Verformung zu
BEENDEN nur erschwert gewirkt werden und kann mit diesem Lowangen, in Sinoda, Kuslik, Punin, Tuzak und im Kreis der
Antimagie-Spruch beendet werden. Einfühlung erlernbar ist bzw. war. Mit etwas Tüftelarbeit lässt
Merkmale: Form sich die Formel jedoch auch aus Zauberstern und Silberhaar
Komplexität: D deduzieren; selbiges gilt auch für das Corpus Mutantis, eines
Repräsentationen und Verbreitung: Elf6; Ach, Mag je der Standardwerke der Mutanda.
3; Dru, Hex je (Elf)2

D Form

17
AEOLITUS
WINDGEBRAUS
Probe: KL / CH / KO U Übler Gestank (+7; nicht in elfischer
Technik: Der Elf spricht eo’la dao winya’bha Repräsentation). Der Lufthauch ist von einem
und bläst durch die zu einem Trichter geformte Geruch nach Fäulnis verseucht, so dass jedem
Hand. Opfer eine KO-Probe gelingen muss, um nicht vor
Zauberdauer: 3 Aktionen Übelkeit für ZfP* KR Abzüge von 1 Punkt auf alle
Wirkung: Der Lufthauch, den der Elf erzeugt hat, Werte zu erhalten.
verstärkt sich zu einem kurzen, heftigen Windstoß, der ULieblicher Duft (+5). Natürlich der Gegen-Effekt zur
sich kegelförmig in Blasrichtung ausbreitet. Jenseits der Variante Übler Gestank. Für Elfen und jene Gildenmagier,
Reichweite verliert der Wind jedoch deutlich an Stärke, denen der Muff in ihrer Bibliothek unangenehm ist.
und in einer Entfernung von der doppelten Reichweite ist er Reversalis: Statt eines Windstoßes erzeugt der Zauber
kaum noch zu spüren. Der Windstoß ist kräftig genug, um z.B. einen Sog zum Elfen hin – es soll jedoch hin und wieder vor-
Fackeln verlöschen zu lassen, einen Wandschirm umzuwerfen, kommen, dass der Elf anschließend allerlei Staub und Kleintiere
Staub aufzuwirbeln oder Rauch und Nebel aus einem kleinen im Mund hat.
Raum zu wehen, jedoch nicht, um einen Menschen von den Beinen Antimagie: kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDE-
zu holen. RUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber verhindert
Kosten: 4 AsP (Sch: 3 AsP) werden.
Zielobjekt: Zone Merkmale: Umwelt, Elementar (Luft)
Reichweite: ZfP* x 2 Schritt, Basisbreite des Kegels maximal Komplexität: B
ZfW Schritt Repräsentationen und Verbreitung: Elf 7; Ach, Dru, Mag
Wirkungsdauer: augenblicklich je 5; Geo4; Sch, Srl je 3
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite Ursprünglich war dieser Zauber wohl eine Möglichkeit der Wald-
ULanger Atem (+3). Der Windstoß hält so lange an, wie der Elf elfen, drohende wilde Tiere zu verunsichern und so zu verscheuchen.
kräftig blasen kann, also KO Aktionen, in dieser Zeit muss jedes Da der Zauber aber Wind als wichtige Komponente trägt, nimmt es
Wesen im gesamten Wirkungsbereich eine KK-Probe ablegen, um sich nicht Wunder, dass sich Druiden und Geoden mit seinen elementaren
dem Elfen zu nähern. Fähigkeiten schnell anfreunden konnten. Mittlerweile ist er aber auch
USturm (+7). Der Windstoß ist derart heftig, dass sogar Personen bei Gildenmagiern recht verbreitet.
umgeweht werden, wenn ihnen nicht sofort eine KK-Probe gelingt,
die um die ZfP* erschwert ist.

B Umwelt
Elementar (Luft)

18
AEROFUGO
VAKUUM
Probe: MU / KO / KK Wirkungsdauer: ZfP* KR, danach strömt
Technik: Die Magierin presst die Hände so fest die Luft auf natürliche Weise wieder ein.
sie kann aneinander, spricht die Formel und reißt Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Reich-
die Hände blitzartig auseinander. weite, Wirkungsdauer
Zauberdauer: 10 Aktionen Reversalis: bewirkt einen AEROGELO.
Wirkung: Nach Anwenden dieses Spruches verschwin- Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG
det aus einem Raum schlagartig und auf magische Weise AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem
alle Luft, es herrscht ein Vakuum. Alle dort befindlichen Zauber beendet werden. Ein ZORN DER LUFT kann
Lebewesen drohen zu ersticken. (Es gilt der Schaden eines (wenn mehr TP erzielt werden, als der AEROFUGO an
Würgegriffs gemäß WdS 93: 1W6+2 TP(A) / KR.) Außer- ZfP* besitzt) ein ‘Leck’ in die Vakuumbegrenzung schlagen,
dem werden Flammen gelöscht, und es treten beim Wiederein- so dass Luft langsam wieder einströmt.
strömen der Luft heftige Winde auf. Ist der Raum oder das Gefäß Merkmale: Umwelt, Elementar (Luft)
besonders gut gegen Lufteintritt versiegelt (z.B. verschlossene Komplexität: D
Fässer und Flaschen), kann es passieren, dass er oder es durch den Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Mag je 2
Unterdruck zerstört wird. Dieser seltene Spruch ist außerhalb seiner Anwenderschaft – bei
Gegen elementare Wesenheiten der Luft wirkt dieser Zauber verhee- den Menschen nur die Magier des Konzils der Elementaren Gewalten
rend: Mindergeister, die zum Teil aus Luft bestehen, werden auf der – so gut wie unbekannt. Unseres Wissens nach handelte es sich ur-
Stelle vernichtet, Elementargeister oder Dschinne der Luft erleiden sprünglich um ein vorbereitendes Ritual zur Beschwörung bestimmter
2 x ZfP* Schadenspunkte, und es heißt, dass selbst ein Elementarer gehörnter Dämonen, die erst dann in der Lage sind, in der Gegenwart
Meister der Luft in der Abwesenheit seines Elements gelähmt ist. von Luft zu existieren, wenn sie in dieser Welt gebunden sind. Ver-
Kosten: 10 AsP + 1 AsP pro 5 Raumschritt mutet wird weiterhin eine Hexalogie, die Elemente bannt, so etwa ein
Zielobjekt: Zone echsisches Ritual, das einem Gebiet alle Feuchtigkeit entzieht.
Reichweite: Die luftleere Zone entsteht maximal ZfW Schritt
vom Zaubernden entfernt. Ihre größte Ausdehnung beträgt ZfW x
5 Raumschritt.

D Umwelt
Elementar (Luft)

19
AEROGELO
ATEMQUAL
Probe: MU / IN / KO Reichweite: Die verdichtete Luft entsteht
Technik: Der Magier bläst Luft in seine zu maximal ZfW x 3 Schritt vom Zaubernden
einer Schale geschlossenen Handflächen. Dabei entfernt. Ihr maximales Volumen beträgt ZfW x
konzentriert er sich auf die Formel, die er im An- 20 Raumschritt.
schluss ausspricht. Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden
Zauberdauer: 10 Aktionen Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Wirkungs-
Wirkung: Durch diesen Spruch ‘gerinnt’ die Luft und dauer
verwandelt sich in ein zähes, quasi flüssiges Medium, das Reversalis: bewirkt den AEROFUGO.
schnelle Bewegungen verhindert (AT/PA je um 6 erschwert, Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG
ebenso GE-Proben; Waffen- und Manöver-Einschränkungen AUFHEBEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt und
wie beim Kampf unter Wasser, WdS 86), große Feuer glosen von diesen Zaubern beendet werden. Ein ZORN DER LUFT
lässt, während kleinere Flammen ersticken, und das Atmen er- kann (wenn mehr TP erzielt werden, als der AEROGELO an
schwert. Pro Spielrunde – bei großer Anstrengung wie in einem ZfP* besitzt) ein Leck in die Zonenbegrenzung schlagen, so dass
Kampf jede KR – muss eine KO-Probe abgelegt werden, bei deren sich die verdichtete Luft langsam verteilt.
Gelingen man 1 SP(A) erleidet, bei Misslingen 1W6 SP(A). Die Merkmale: Umwelt, Elementar (Luft)
Probe wird von Mal zu Mal (entweder pro SR oder pro KR) um Komplexität: D
1 Punkt schwieriger. Alle KO-Proben, die sich aufs Luftanhalten Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
oder ähnliche Aktionen beziehen, sind um 4 Punkte erschwert, jede Es scheint, als wäre dieser Spruch eine etwas harmlosere Abwandlung
ausdauerintensive (schwierige) Aktion im Kampf (siehe WdS 83) des borbaradianischen WEICHES ERSTARRE. Vermutlich kommt
kostet zwei zusätzliche AuP, und jeder, der sich längerfristig in einem diese Formel als Beute aus den Magierkriegen zu uns, denn sie wird
solchen Raum aufhält, erleidet 1W6 Punkte Erschöpfung pro SR. erstmals in den Gorischen Fragmenten erwähnt. Der Spruch, der
Das Medium hat eine Konsistenz wie Wasser und ermöglicht damit eine für die stolze Summe von 300 Dukaten in Khunchom eingesehen und
schwimmende Fortbewegung: Es gilt der TaW Schwimmen. Stürze abgeschrieben werden kann, ist auch der einzige Hinweis darauf, dass
in eine solche Zone hinein sind wie Stürze auf eine Wasserfläche zu dieses legendäre Zauberbuch, das noch keines Menschen Auge erblickt
werten. Die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf verhindert Einbußen hat, tatsächlich existiert.
auf AT, PA und GE. Einen rechten Sinn mag man in der Formel nicht erkennen. Da sie je-
Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro 20 Raumschritt doch aus der Zeit Borbarads stammen soll, kann man annehmen, dass
Zielobjekt: Zone (quaderförmig) auch diese Formel – wie der AEROFUGO – Dämonen bestimmter
Art ein Habitat schaffen sollte.

D Umwelt
Elementar (Luft)

20
ALPGESTALT
Probe: MU / CH / GE (+MR) U Alpdrücken (+7; ab ZfW 11): Die
Technik: Der Druide konzentriert sich auf das Erscheinung der ALPGESTALT wirkt so nach-
Unterbewusstsein seines Opfers, hebt die Arme und haltig beim Opfer, dass es in den folgenden ZfP*
geht drohend auf das Opfer zu. Nächten von dieser Wesenheit in seinen Träumen
Zauberdauer: 20 Aktionen verfolgt wird. (Wirkt wie der Nachteil Alpträume.)
Wirkung: Der Zaubernde weckt im Unterbewusstsein Reversalis: Der Zaubernde erscheint dem Opfer als
des Opfers die dort schlummernden Angstvorstellungen, verlockendste Gestalt, die er sich je erträumt hat, und lässt
so dass er selbst dem vor Schreck völlig gelähmten Opfer es vor Entzücken erstarren. Nach Ende der Wirkungsdauer
als (menschenähnliche) Gestalt aus seinen schlimmsten muss eine IN-Probe+ZfP* gelingen, sonst fällt das Opfer für
Alpträumen erscheint. ZfP* x 5 KR in einen rauschhaften Tagtraum.
Solange das Opfer den Zaubernden sieht (und es kann die Augen Antimagie: EINFLUSS BANNEN und BEHERRSCHUNG
auch nicht freiwillig schließen; maximal jedoch ZfP* x 5 KR BRECHEN können den Zauber gleichermaßen aufheben; in
lang), bringt es keinen Laut mehr hervor und ist völlig in Angst den entsprechenden antimagischen Zonen kann der Zauber nur
erstarrt. Danach muss eine MU-Probe+ZfP* abgelegt werden, bei erschwert gewirkt werden. Aus der Ohnmacht kann das Opfer
deren Misslingen es in eine tiefe Ohnmacht von ZfP* Kampfrunden jedoch mit konventionellen Mitteln geweckt werden. ÄNGSTE
Dauer fällt. Bei Gelingen erlangt es die Kontrolle über sich wieder. LINDERN kann die Wirkung dieses Zaubers aufheben oder zu-
Die Zauberprobe kann bei Opfern mit passenden Ängsten erleichtert mindest abschwächen.
sein (Meisterentscheid). Merkmale: Einfluss, Herrschaft
Kosten: MR des Opfers in AsP, wenigstens aber 6 AsP Komplexität: C
Zielobjekt: Einzelperson Repräsentationen und Verbreitung: Dru 3
Reichweite: ZfW Schritt Diese Formel ist wohl eine gesteigerte Variante des BÖSER BLICK,
Wirkungsdauer: ZfP* x 5 KR kombiniert mit Elementen aus der HALLUZINATION. Sie wurde
Modifikationen: Zauberdauer, Wirkungsdauer, Erzwingen, Kosten, vermutlich erst vor einigen Jahrzehnten entwickelt und soll vor allem
Reichweite, Zielobjekt (mehrere) unter denjenigen Druiden Verbreitung gefunden haben, die sich mit
UIn der Variante gegen mehrere Opfer kostet der Zauber 5 AsP dem Geist des Menschen und dem Rätsel von Angst und Furcht
pro Opfer. beschäftigen.
UFremdgestalt (+5): Der Zaubernde lässt nicht sich selbst, sondern
einen anderen als Ausgeburt der Alpträume erscheinen.

C Einfluss
Herrschaft

21
ANALYS
ARCANSTRUKTUR
Probe: KL / KL / IN (+Mod.) in den entsprechenden Kapiteln in WdZ (Seite
Technik: Die Magierin fixiert das Ziel ihres 51f.), ausführlich in der Spielhilfe Stäbe, Rin-
Interesses und spricht die Formel. ge, Dschinnenlampen ab Seite 22 finden.
Zauberdauer: mindestens 1 Spielrunde UVor allem bei der Analyse magischer Artefakte
Wirkung: Mit diesem Spruch kann eine Magierin – für die dieser Zauber entwickelt wurde – kann es
die magische Wirkungsmatrix, das aller Zauberei inne- durchaus Probenaufschläge jenseits der +10 geben, die
wohnende Gewebe aus den Fäden und Bahnen der Kraft, der Zaubernde jedoch durch eine länger andauernde Analyse
sehen, das ein magisches Artefakt, magisches Wesen oder wieder wettmachen kann: Jeweils nach einer halben Stunde
einen wirkenden Zauber ausmacht. Keine bekannte magische kann er eine neue Probe ablegen und die hier übrig behaltenen
Hellsichtformel kann göttliches oder karmales Wirken aufspüren ZfP* zu den bereits ‘erwirtschafteten’ addieren. Um die Kon-
oder klassifizieren. zentration so lange aufrechtzuerhalten, muss jedoch nach jeder
Je besser die Probe gelingt, desto mehr Einzelheiten sind daraus halben Stunde eine Selbstbeherrschungs-Probe abgelegt werden,
abzulesen, desto mehr feine Matrixfäden sind zu erkennen, desto jeweils erschwert um die Anzahl der bereits verstrichenen halben
eher ist eine geplante oder anhaltende Wirkung zu erkennen. Je nach- Stunden. Außerdem kostet eine Verlängerung der Wirkungsdauer 3
dem, wie viele ZfP* bei der Probe übrig bleiben, können verschiedene AsP pro angefangener halber Stunde (unabhängig vom Ausgang der
Detailstufen erkannt werden. Selbstbeherrschungs-Probe).
U1 ZfP*: Bestimmbar sind die Merkmale und die Repräsentation eines UDie Hälfte der ZfP* eines vorbereitenden ODEM auf dasselbe Ziel
Zaubers, der auf einem Gegenstand oder einer Person liegt. (Ganz exakt können bei der ANALYS-Probe eingesetzt werden, um Erschwernisse
kann die Magierin nur solche Sprüche oder Zauberwirkungen bestimmen, zu vermindern.
die sie selbst beherrscht oder deren Matrix sie schon häufiger analysiert Kosten: 6 AsP + 3 AsP für jede angefangene halbe Stunde, die die
hat.) Wird ein fragwürdiges Wesen analysiert, ist ferner bestimmbar, um Analyse dauert.
welche Klasse von Wesenheit es sich handelt (Elementarwesen, Feenwesen, Zielobjekt: Einzelobjekt, Einzelwesen
Geisterwesen, Chimäre, Untoter, Dämon). Reichweite: 1 Schritt
U4 ZfP*: Einzelheiten eines betrachteten Zaubermodus werden bekannt Wirkungsdauer: identisch mit Zauberdauer, nach AsP-Aufwand.
(z.B. “Dieser SALANDER wird noch drei Stunden vorhalten.”). Magische Während der Wirkungs-/Zauberdauer kann der Magier keine anderen
Wesen können näher klassifiziert werden (“Dieser Dämon ist ein Karun- Aktionen unternehmen.
ga.”), aber auch eventuell verkleidete Zauberwirker werden erkannt (“Das Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
ist gar keine Scharlatanin, sondern eine echte Hexe.”). Reversalis: keine Wirkung
U7 ZfP*: Versteckte Zaubereien und Varianten von Sprüchen werden Antimagie: HELLSICHT TRÜBEN und SCHLEIER DER UNWIS-
bestimmbar, Fähigkeiten eines magischen Wesens können ausgelotet SENHEIT erschweren die Analyse.
werden. Eine Signatur zu erkennen (den Erschaffer eines Zaubers Merkmale: Hellsicht, Metamagie
oder den Stil der Akademie) erfordert (neben der entsprechenden SF) Komplexität: D
mindestens 8 ZfP*. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 6; Ach 3; Dru, Geo,
UDem stehen Erschwernisse auf die Probe entgegen, die aus verschie- Hex je (Mag) 2
denen Quellen herrühren können: Zauberwirkungen in fremder Reprä- Dieser Spruch bietet Spielern und Spielleitern jegliche Freiheit, die
sentation erschweren die Probe um mindestens 2 (Magier analysiert Natur eines Zaubers so zu beschreiben, wie die Magierinnen sie sehen:
Druiden- oder Hexenzauber) bis zu 7 Punkte (Magier analysiert als kompliziertes Gewebe aus den Fäden der Kraft, ein komplexes,
alte Skrsechim-Magie, hochelfische Zauberlieder, arachnide Genera- für jeden Spruch einmaliges Muster. Der ANALYS stellt somit
tionenflüche etc.). Willentlich verborgene Zauberei erschwert die die magische Form des Magiekunde-Talents dar und sollte zum
Probe um die ZfP* des Tarnzaubers (HELLSICHT TRÜBEN, Rüstzeug einer jeden Magierin gehören, die etwas auf sich hält.
SCHLEIER etc.). Ein ANALYS auf die Reststrahlung eines Aus diesem Grund wird die Formel auch an fast jeder Akade-
nicht mehr vorhandenen Zaubers erschwert die Probe um mie unterrichtet und findet sich zudem in mehreren arkanen
mindestens 7 Punkte. Werken. Aus ihr hat sich auch der OCULUS ASTRALIS
UFür Elixiere, Tränke und Artefakte, die auf Zauberei als Variante entwickelt, mit der die komplette Umgebung
beruhen, gelten besondere Regeln, die Sie kurzgefasst betrachtet werden kann.

D Hellsicht
Metamagie

22
ÄNGSTE
LINDERN
Probe: MU / IN / CH dieser Zauber auch gegen verschiedene,
Technik: Die Hexe tritt vor die Person, der von finsterer Zauberei verursachte Ängste:
sie helfen möchte, sieht ihr in die Augen und Er verkürzt die Wirkung des HORRIPHOBUS,
legt ihr beide Hände auf die Schultern. des SCHWARZEN SCHRECKENS, des BÖSEN
Zauberdauer: 20 Aktionen BLICKS, des Fluchs Ängste mehren sowie anderer,
Wirkung: Das Selbstvertrauen des Gefährten wird ähnlich wirkender Furcht erzeugender Zauber oder
auf magische Weise gestärkt. Der Zauber wird nach Rituale. Dazu wird die Hälfte der ZfP* der Hexe von den
einer gelungenen Probe auf eine Schlechte Eigenschaft, ZfP* des Ängste verursachenden Zaubers abgezogen und
die mit tief verwurzelten Ängsten zu tun hat (alles mit dessen Wirkung entsprechend angepasst; fällt dadurch die
‘Angst’ oder ‘Phobie’ im Namen, jedoch auch Aberglaube), Wirkungsdauer auf 0, ist der Furcht-Zauber sofort gebrochen.
oder nach einer misslungenen Mut-Probe angewandt und Diese Variante kostet 7 AsP.
gestattet es einem Helden, die Probe zu wiederholen. Für diese U Seele beruhigen (+3). Wirkt speziell gegen andere
Wiederholungsprobe ist die entsprechende Schlechte Eigenschaft Schlechte Eigenschaften: Jähzorn wird gesenkt, Goldgier wird
um die ZfP* gesenkt oder der MU-Wert entsprechend erhöht. gemindert und dergleichen.
Wird die Angst als Aufschlag auf eine Probe gehandhabt (z.B. UTiere besänftigen (+5 plus geistige MR des Tieres). Eventu-
Klettern-Probe, erschwert um Höhenangst), muss der Zauber elle Ängste von Tieren können hiermit eine Zeit lang unterdrückt
vor der Probe gewirkt werden, kann dann aber den Aufschlag werden.
durch die Angst vollständig aufheben, wenn die Hexe ausreichend Reversalis: bekannt als Ängste mehren: Alle vorhandenen Ängste
ZfP* übrig behält. verdoppeln sich für die nächste Viertelstunde.
Kosten: 5 AsP Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig erschwert gewirkt und von diesem Zauber aufgehoben werden.
Reichweite: Berührung Merkmale: Einfluss
Wirkungsdauer: augenblicklich, die motivierende Kraft des Komplexität: C
Zaubers hält so lange an, wie die direkt auf den Zauber folgende Repräsentationen und Verbreitung: Hex 7; Geo 5; Dru,
Aktion dauert (also dem obigen Beispiel folgend für den nächsten Mag je 4
Kletterabschnitt, je nach Ausdauer der Kletternden). Außer von einer Hexe lässt sich dieser Zauber noch an den Akademien
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, in Norburg, Vinsalt und Donnerbach erlernen, wobei jedoch in Vinsalt
Kosten, Reichweite nur Magier, in Donnerbach nur Magier und Elfen und in Norburg
UVertrauten beruhigen. In der satuarischen Repräsentation gilt alle Zauberkundigen außer Schelmen zum Studium zugelassen sind.
der eigene Vertraute als Einzelperson – in diesem Fall wirkt die Es heißt, dass die gildenmagische Thesis dieser Formel wohl auch in
Grundvariante des Zaubers also auch auf Tiere. Perricum und der Halle der Antimagie zu Kuslik bekannt ist, dort
UGegenzauber (+MR des Patienten). Obwohl dies ursprünglich jedoch nur den eigenen Eleven gelehrt wird.
bestimmt nicht in der Absicht der Töchter Satuarias lag, hilft

C Einfluss

23
ANIMATIO
STUMMER DIENER
Probe: KL / FF / GE bis 50 Stein und mindestens 36 AsP für
Technik: Der Magier erfasst den Gegen- schwerere Objekte.
stand mit beiden Händen und vollführt mit Zielobjekt: Einzelobjekt
ihm sieben Mal die Bewegung, die in das Objekt Reichweite: Berührung; die Wirkung des Zau-
übergehen soll, und spricht dabei sieben Mal das bers ist durch die Ausführung der Zauberhandlung
Zauberwort. beschränkt. Nach Abschluss der Zauberdauer kann
Zauberdauer: 28 Aktionen oder mehr sich der Magier beliebig weit vom verzauberten Objekt
Wirkung: Der auf diese Art verzauberte Gegenstand entfernen.
(ein unbelebtes Objekt) wiederholt die ihm vorgeschriebene Wirkungsdauer: ZfP* Monate, längstens jedoch bis zur
Bewegung, sobald er vom Magier die entsprechende Auf- nächsten Sommersonnenwende
forderung erhält (Fingerschnippen, kurzer Befehl o.ä.) oder Modifikationen und Varianten: Kosten
ein bestimmter Effekt eintritt. Die wiederholte Bewegung ist U Tagelöhner (+3). Der Zauber wirkt nur ZfP* Stunden
unabhängig vom Ort, an dem sie beginnt. lang (maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang), dafür kostet
Soll der Zauber durch einen anderen Effekt als den Befehl des Ma- er auch nur ein Drittel der o.a. AsP.
giers ausgelöst werden, ist die Zauberprobe um 3 Punkte erschwert. UKnechtschaft (+3; ab ZfW 11). Der Zauber wirkt ZfP* Jahre,
Dieser auslösende Effekt darf aber nur einfachster Natur sein (z.B. kostet jedoch je 3 AsP mehr.
das Öffnen einer Tür). Soll der Zauber von einer anderen Person als U Mehrere Objekte (+3). Der Magier kann so viele Objekte
dem Magier ausgelöst werden, ist die Zauberprobe um 3 Punkte pro gleichzeitig mit dem ANIMATIO belegen, wie er tragen kann.
zusätzlicher Person erschwert. Soll der Zauber von einem physischen Notfalls ist eine FF-Probe erforderlich.
Effekt ausgelöst werden, ist die Probe um 5 Punkte erschwert, magi- UAd Infinitum, ad Nauseam (+7). Hiermit kann der Gegenstand
sche Effekte als Auslöser erschweren die Probe um 7 Punkte. für die Wirkungsdauer dazu gebracht werden, auf ein Kommando des
Die eigentliche Bewegung muss vom Magier mit dem Gegenstand in Zauberers (Fingerschnippen, Schlüsselwort) stets die gleiche Bewegung
weniger als ZfW x 10 Aktionen auszuführen sein. Der Gegenstand zu wiederholen, nämlich jene, die der Zauberer dem Gegenstand vorge-
selbst darf dabei auch ‘unmögliche’ Bewegungen wie Schweben nach- macht hat. Der Magier selbst kann den Zauber jederzeit unterbrechen
vollziehen. Die gewünschte Bewegung darf auch komplexerer Natur und wieder einsetzen lassen, um zwischendrin eine eigenhändige
sein (z.B. Heranschweben, Drehen, Aufschließen und Aufklappen Manipulation durchzuführen.
einer Kassette mit Spezereien). UGeworfenes Objekt (+7; ab ZfW 11). Die Bewegung des Objekts
Wie schwer der Gegenstand sein kann, hängt im Übrigen von der kann ein Wurf sein, solange es dem Magier gelingt, den Gegenstand
Körperkraft des Magiers ab, der die Bewegung ja sieben Mal aus- binnen ZfP* x 10 Aktionen wiederzuerlangen und neu zu werfen.
führen muss; die Verwendung von Elixieren zur Kraftsteigerung ist Zum Wiedererlangen ist z.B. ein MOTORICUS erlaubt.
ausdrücklich erlaubt. Reversalis: hebt einen bestehenden ANIMATIO auf.
Bekannte Beispiele für diesen Zauber sind apportierende Tabletts, Antimagie: kann in einer BEWEGUNG STÖREN-Zone nur
sich auf Kommando öffnende Türen, herbeieilende Mäntel und erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.
dergleichen mehr. Merkmale: Telekinese
Rohal selbst soll ein großer Freund dieses Zaubers gewesen sein, Komplexität: E
den er in Gesprächen als eine der klassischen Arten der Herr- Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3
schaft des Geistes über die Materie bezeichnete. Der Zauber gilt als nicht ganz einfach zu erlernen, wird jedoch
Mit ANIMATIO verzauberte Gegenstände gelten nicht als in Belhanka, Khunchom und Punin gelehrt; außerdem lässt er
magisch in dem Sinne, dass sie z.B. von der Wirkung eines sich aus den Schriften Telekins herleiten; hierzu muss man die
DESINTEGRATUS ausgenommen wären oder dämonen- kompletten Trilogie besitzen. In Khunchom wird von dem
verletzende Eigenschaften tragen. Lernenden oft verlangt, nach Jahr und Tag wiederzukom-
Kosten: 12 AsP für Gegenstände bis zu 1 Stein Ge- men, um eine scheinbar sinnlose Bewegung mit einem
wicht, 18 AsP für Objekte bis 5 Stein, 24 AsP für noch sinnloseren Objekt zu vollführen – mit Ersatztei-
Gegenstände bis zu 10 Stein, 30 AsP für Objekte len für das Zauberschiff Sulman al-Nassori.

E Telekinese

24
APPLICATUS
ZAUBERSPEICHER
Probe: KL / FF / FF SF Zauberzeichen ist dabei zwar nützlich,
Technik: Der Magier berührt das Objekt, jedoch nicht Bedingung.
Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern UEigentlich ist dieser Spruch in der scharlata-
will, und spricht das Zauberwort. Anschließend nischen Repräsentation nicht möglich; er muss
zaubert er den Wirkenden Spruch. daher mit ‘Zauberzeichen’ gestützt werden. Diese
Zauberdauer: 40 Aktionen Zauberzeichen für den APPLICATUS sind oft jedoch
Wirkung: Mit dieser einfachsten aller Artefaktformeln die einzigen echten Arcanoglyphen, die Scharlatanen
kann ein einziger Zauberspruch in einem unbelebten Ob- bekannt sind; sie benötigen also für den Basis-APPLICA-
jekt (ein Gegenstand, eine Türschwelle, ein Möbelstück o.ä.) TUS und die Varianten Tragbare Falle und komplexer
fixiert und mit einem speziellen, jedoch einfachen Auslöser Auslöser nicht die SF Zauberzeichen, sehr wohl aber für
(z. B. Berührung, Öffnen einer Tür) versehen werden. Der den Hauswächter.
gespeicherte Spruch entlädt sich auf denjenigen, der die Falle Reversalis: keine Wirkung
ausgelöst hat (falls der Spruch ein einzelnes Opfer vorsieht), oder Antimagie: Um einen mit APPLICATUS gespeicherten Zauber
in der direkten Umgebung des verzauberten Objekts (bei Zaubern, zu bannen, muss eine Probe auf DESTRUCTIBO oder OBJEKT
die eine Zone zum Ziel haben). Zur genauen Wirkungsbestimmung ENTZAUBERN gelingen, die um so viele Punkte erschwert ist,
sollten ZfW und ZfP* des Wirkenden Spruches notiert werden. wie der APPLICATUS an AsP gekostet hat. Die Entzauberung
Nach Anbringen des APPLICATUS darf das Objekt nicht von seinem eines APPLICATUS verbraucht beim DESTRUCTIBO halb so viele
Platz bewegt werden, sonst wird der Zauber ausgelöst. Punkte wie die AsP-Summe, die für den APPLICATUS und den wir-
Diese Formel erspart also eine umständliche Anwendung des AR- kenden Spruch aufgewandt wurden, beim OBJEKT ENTZAUBERN
CANOVI (der einen Gegenstand mit magischem Muster durchwirkt, Astralenergie je nach ZfP* des APPLICATUS, in keinem der beiden
während der APPLICATUS den Zauber eher ‘anheftet’) und dient in Fälle jedoch permanente AsP. Beim Misslingen des Gegenzaubers
erster Linie dazu, magische Fallen auszulegen. fällt der Wirkende Spruch auf den Entzauberer zurück. Sowohl beim
Kosten: 2W6 AsP (+ Kosten des Wirkenden Spruches) ‘Einspeisen’ als auch beim Auslösen des Spruches können antimagische
Zielobjekt: Einzelobjekt Effekte gegen den gespeicherten Spruch wirken; der OBJEKT ENT-
Reichweite: Berührung ZAUBERN und der METAMAGIE NEUTRALISIEREN wirken in
Wirkungsdauer: längstens bis zum nächsten Sonnenaufgang, ihren Zonenvarianten gegen das Sprechen des APPLICATUS.
dann bauen sich die Muster des APPLICATUS ab und der fixierte Merkmale: Objekt, Metamagie
Zauberspruch wird automatisch ausgelöst. Komplexität: C
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wir- Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Mag, Srl je 3
kungsdauer Obwohl unter Scharlatanen länger bekannt, nahm die gildenma-
UTragbare Falle (+3). Der verzauberte Gegenstand kann mit- gische Forschung erst wieder vor einigen Jahrzehnten Notiz von
geführt werden. dieser Metamagie und konnte sie aus dem CUSTODOSIGIL (eine
U Hauswächter (+7). Die Wirkungsdauer eines mit den ent- eingeschränkte Version dieses Zaubers) wieder ableiten.
sprechenden Zeichen zeitlich ausgedehnten Zaubers beträgt bis Erlernbar ist der APPLICATUS an der Drachenei-Akademie zu
zur nächsten Sonnenwende. Die Kosten für den APPLICATUS Khunchom, aus dem Werk Ringkunde für Fortgeschrittene und
betragen 4W6 AsP; der Magier muss allerdings die Sonderfer- – so heißt es – bei den echsischen Meistern der Kristallomantie,
tigkeit Zauberzeichen besitzen. die wohl die älteste Form beherrschen. Mittels spezieller Zau-
U Komplexer Auslöser (ab ZfW 14). Der Auslöser des berzeichen und -siegel, wie sie in früheren Zeiten bekannter
APPLICATUS darf mit dieser Variante auch komplexerer waren und noch in vielen alten Bauten zu finden sind, lässt
Natur sein: Die Zauberprobe ist um ebenso viele Punkte er- sich die Wirkung des APPLICATUS auch verlängern. Bevor
schwert, wie der jeweilige Auslöser beim ARCANOVI an der APPLICATUS wiederentdeckt wurde, glaubten die
ZfP* erfordert (siehe das Kapitel Magische Artefakte Magier, diese Zeichen seien allein für die Zauberwirkung
in Wege der Zauberei auf den Seiten 46ff.). Hierfür verantwortlich. Diese Möglichkeit und weitere Optio-
ist das Anbringen einer entsprechenden Sigille auf nen zum APPLICATUS werden in der Spielhilfe
dem Zielobjekt erforderlich, siehe SRD 65. Die Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen vorgestellt.

C Objekt
Metamagie

25
ARACHNEA
KRABBELTIER
Probe: MU / IN / CH U Schmetterlingssammler (+7). Für den
Technik: Die Magierin legt die Fingerspitzen Einsatz von 7 ZfP kann der Magier speziell eine
ihrer gespreizten rechten Hand vor sich auf den (ihm bekannte, notfalls Tierkunde-Probe) Tierart
Boden und zieht sie langsam zusammen. herbeirufen oder diese von dem Ruf ausnehmen.
Zauberdauer: 40 Aktionen Reversalis: erzeugt eine Schutzzone vor Spinnen,
Wirkung: Die Zaubernde erschafft um sich herum eine Insekten und anderen wirbellosen Tieren.
Zone, in der sich alle Insekten, Spinnen, Maden und wir- Antimagie: kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG
bellose Tiere, ja sogar Morfus, zu ihrem Mittelpunkt gezogen VEREITELN nur erschwert gesprochen und auch von diesem
fühlen, und mit der ihnen eigenen Geschwindigkeit beginnen, Antimagie-Spruch aufgehoben werden. Gegen die borbaradia-
sich auf diesen Mittelpunkt hin zu bewegen. Die Zaubernde ist nische Variante wirkt auch der MISHKHARABANN.
gegen eventuelle Angriffe durch die herbeigerufenen Tiere nicht Merkmale: Herbeirufung (borbaradianische Variante: Her-
gefeit. Da dieser gildenmagische Versuch, satuarische Fluchmagie beirufung, Dämonisch (Mishkhara))
nachzuempfinden, sich leicht (und speziell in sumpfigem Gebiet) Komplexität: D
gegen die Magierin wenden kann, wird sie sich normalerweise Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2; Bor, Hex je
tunlichst bald aus dem Zentrum des von ihr ‘gesegneten’ Gebietes 1
entfernen. Ein mit einem REVERSALIS belegter ARACHNEA Der Spruch wurde von einem gewissen Doctor Drinji Barn ent-
stellt allerdings einen äußerst effektiven Schutz vor Ungeziefer für wickelt, der sich offensichtlich sowohl mit alter echsischer Zauberei
das Nachtlager dar. als auch mit historischer Dämonologie beschäftigt hat, denn seinem
Kosten: 11 AsP (borbaradianische Variante: W20+3 AsP oder die ‘Repertoire’ entstammt auch der gleichartig wirkende REPTILEA.
Hälfte dieses Werts als LeP) Uns ist keine Akademie bekannt, an der diese Formel gelehrt wird;
Zielobjekt: Zone Dr. Barn wurde zuletzt (schon vor einigen Jahren) in der Umgebung
Reichweite: ZfW x 50 Schritt Radius von Selem gesehen. Es gibt Gerüchte, dass es eine Niederschrift eines
Wirkungsdauer: ZfP* x 2 Stunden (borbaradianische Variante: sehr ähnlichen Zaubers in einem Werke namens Arachnoides Al-
AsP-Kosten in Stunden) magest gibt; außerdem haben speziell in Südaventurien wohl einige
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- exzentrische Gelehrte (darunter auch Hexen und Borbaradianer)
weite, Wirkungsdauer diese Formel erlernt.
UDauerfliegenfalle (+7). Der Zauber hält ZfP* Tage lang an und
kostet 21 AsP (borbaradianische Repräsentation: 2W20 AsP oder
die Hälfte davon als LeP).

D Herbeirufung

26
ARCANOVI
ARTEFAKT
Probe: KL / KL / FF Formel ein erklecklicher Batzen Geld verdienen
Technik: Der Magier berührt den Gegenstand, lässt) auch an jeder tulamidischen Akademie
in den er den Zauber fließen lassen will, und spricht (und natürlich in Punin) erlernen kann. Die
die benötigten Formeln, beginnend und endend mit Thesis findet sich ebenfalls in der Ringkunde für
dem ARCANOVI. Fortgeschrittene, eine Möglichkeit zur Herleitung in
Zauberdauer: ein bis mehrere Stunden Artefakte und Alchemica.
Wirkung: Mit Hilfe dieser Formel kann der Zaubernde Da die Erschaffung magischer Artefakte eine der grund-
magische Artefakte erschaffen, indem er einen oder mehrere legenden Zaubereien darstellt, nimmt es nicht Wunder,
Zauber in einen Gegenstand seiner Wahl fließen lässt. Eine dass auch viele andere Zauberkundige über Varianten dieses
kurz gefasste Beschreibung der Wirkungsweise finden Sie im Rituals verfügen (auch wenn sich jeweils andere Methoden der
Kapitel Magische Artefakte im Band Wege der Zauberei Verzauberung bei ihnen eingebürgert haben) und dass dieser
(Seite 46ff.), eine detaillierte Betrachtung des Herstellungsvor- oder eine verwandte Magie wohl in jedem Äon der Geschichte
gangs in der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. Deres bekannt war.
Kosten: 10 AsP (+ Kosten der Wirkenden Sprüche). Jedes
Artefakt erfordert zudem den Aufwand von permanenten AsP zur Versionen des ARCANOVI ARTEFAKT:
Schaffung einer dauerhaften Matrix. Zur Herstellung der einzelnen Kategorien von Artefakten – siehe
Zielobjekt: Einzelobjekt den Band Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen – werden verschiedene
Reichweite: Berührung Versionen des ARCANOVI benötigt. Im Grunde handelt es sich um
Wirkungsdauer: variabel; je nach Art des Artefakts bleibt der verschiedene, aber eng verwandte Thesiskerne, die in der aventurischen
ARCANOVI mindestens bis zur Auslösung der Wirkenden Sprüche Magiewissenschaft meist als ein Spruch betrachtet werden.
intakt. Jede Version ist ein separat zu steigernder ZfW; Grundkomplexität
Modifikationen: je nach Art des Artefakts jeder Version ist E (wie üblich evtl. modifiziert durch Merkmalskennt-
Reversalis: keine Wirkung nis, Begabung und Hausspruch).
Antimagie: Magische Artefakte müssen mit dem DESTRUCTIBO Für das Erlernen zusätzlicher Varianten über die erste hinaus gelten
entzaubert werden, der OBJEKT ENTZAUBERN reicht hierfür nicht sinngemäß die Regeln für Hexalogien (für zweite und folgende Vari-
aus. Den genauen Modus hierzu finden Sie im oben genannten Arte- anten sind sowohl die Aktivierung als auch die Steigerung (bis zum
fakt-Kapitel in Wege der Zauberei, nähere Einzelheiten in der Spiel- höchsten der beteiligten ZfW) um eine Spalte verbilligt.
hilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. Sowohl beim ‘Einspeisen’ als Die Versionen im Einzelnen sind:
auch beim Auslösen des Spruches können antimagische Effekte gegen U ARCANOVI (Aufladbar): Ermöglicht die Schaffung von
den gespeicherten Spruch wirken; der OBJEKT ENTZAUBERN und einmaligen und wieder aufladbaren Spruchspeichern. Dies ist die
der METAMAGIE NEUTRALISIEREN wirken in ihren Zonenva- ‘Grundform’ des ARCANOVI, die üblicherweise erlernt wird und
rianten gegen das Sprechen des ARCANOVI. z.B. bei einigen magischen Professionen bereits aktiviert ist.
Merkmale: Metamagie, Objekt UARCANOVI (Semipermanenz): Ermöglicht die Schaffung
Komplexität: E von semipermanenten Spruchspeichern. Zur Aktivierung ist der
Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Mag je 4; Geo, Erwerb der Sonderfertigkeit Semipermanenz I nötig.
Hex je 2; Dru, Elf je 1 UARCANOVI (Matrixgeber): Ermöglicht die Schaffung
Als Meister des ARCANOVI gelten vor allem tulamidische von Matrixgebern. Zur Aktivierung ist der Erwerb der
Zauberer, weswegen man die Formel (meist im Tausch gegen Sonderfertigkeit Matrixgeber nötig.
viele Maravedis, da sich mit der genauen Kenntnis der

E Objekt
Metamagie

27
ARMATRUTZ
Probe: IN / GE / KO U Körperschild (+4): Der Zauber wird
Technik: Die Elfe streicht mit den Händen über nur auf einen Teil des Körpers angewendet und
ihre Brust, während sie ama tharza spricht. kostet entsprechend weniger. Bei den Trefferzonen
Zauberdauer: 3 Aktionen Brust, Rücken und Bauch werden die AsP-Kosten
Wirkung: Die Zaubernde erhält eine (zusätzliche) halbiert, bei Kopf, Armen und Beinen geviertelt, betra-
‘stählerne Haut’, die ihren natürlichen Rüstungsschutz gen jeweils aber mindestens 3 AsP. (Zu den Trefferzonen
erhöht. Die Stärke der zusätzlichen Rüstung darf maximal siehe WdS 107ff.)
ZfW/2 Punkte betragen. Die zusätzliche Rüstung erzeugt UKraft des Fakirs (+3, ab ZfW 7). Unter der Wirkung
keine Behinderung, wirkt wie alle stofflichen Rüstungen dieser Variante ist die Zauberin resistent gegen Schäden,
gegen materielle Angriffe (und damit auch gegen alle Dämo- die 1 SP oder weniger verursachen würden. Größere Scha-
nen- und Elementarattacken, die eine materielle Komponente denswirkungen betreffen sie allerdings unvermindert. Mücken
haben), jedoch nicht gegen Zauber, die Schaden ohne materielle stechen die Elfe nicht, und sie kann schadlos über Scherben gehen
Komponente erzeugen wie der FULMINICTUS. (nicht jedoch rennen oder springen). Die Wirkungsdauer beträgt
Der ARMATRUTZ hält übrigens auch die Bisse von Tieren wie maximal ZfP* Spielrunden (A), die Kosten 1 AsP pro SR.
Ratten oder Fledermäusen ab, die sich ungerüstete Stellen des Reversalis: hebt einen wirkenden ARMATRUTZ auf.
Körpers aussuchen und SP anstatt TP hervorrufen. Antimagie: Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN
Kosten: zusätzlicher RS mal zusätzlicher RS minus ZfP*/2 in als auch ERZBANN können die Wirkung beenden; kann in den
AsP, mindestens aber 4 AsP entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.
Beispiel: Die Elfe Lorindel trägt einen Lederharnisch (RS 3). Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Erz)
Diese Rüstung will sie auf RS 7 verstärken, benötigt also 4 Komplexität: B
zusätzliche RS-Punkte. 4 mal 4 ist 16. Bei der Zauberprobe hat Repräsentationen und Verbreitung: Elf, Mag je 6; Hex 3;
sie 5 Punkte übrig behalten; ZfP*/2 ist also 3. Lorindel muss Dru 2
also 16 –3 gleich 13 AsP einsetzen. Obwohl dieser Spruch ursprünglich von den Elfen stammt, gehört
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig er – wie auch der firnelfische FLIM FLAM – zu den meistgelehrten
Reichweite: selbst Sprüchen an menschlichen Akademien, und auch Hexen und manchen
Wirkungsdauer: maximal eine Spielrunde (A) Druiden ist diese Schutzformel nicht unbekannt. Andere Zauberkun-
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- dige erlernen meist die leicht zugängliche elfische oder gildenmagische
weite (Berührung), Wirkungsdauer Repräsentation, wenn sie Leib und Leben behüten wollen.

B Eigenschaften
Elementar (Erz)

28
ATEMNOT
Probe: MU / KO / KK (+MR) Wirkungsdauer: ZfW x 2 Stunden
Technik: Der Druide fixiert sein Opfer, atmet Modifikationen und Varianten: Zauber-
heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust dauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere),
zusammen. Reichweite, Wirkungsdauer
Zauberdauer: 6 Aktionen Reversalis: bewirkt freies, unbeschwertes Atmen
Wirkung: Eine unsichtbare Kraft scheint dem Opfer und doppelte AU beim Verzauberten (jedoch nicht
die Kehle zuzuschnüren. Es leidet unter Kurzatmigkeit und über den Grundwert hinaus), dafür aber halbe AU beim
gelegentlichen Schwindelanfällen (es erleidet schlagartig Druiden.
ZfP* Punkte Erschöpfung) und muss etwa einen Tag lang Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIE-
(das heißt, die nächsten ZfW x 2 Stunden) mit der Hälfte DERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem
seines derzeitigen Ausdauerwertes auskommen (kann also nur Zauber aufgehoben werden.
bis zur halben AU regenerieren). Es kann nicht mehr so lange und Merkmale: Eigenschaften
auch nicht so schnell laufen, schwimmen etc. und ermüdet auch Komplexität: C
schneller bei kräfteraubenden Aktionen wie z.B. Kampf – es erleidet Repräsentationen und Verbreitung: Dru 5, Ach 3
doppelt so hohe AuP-Verluste durch kräftezehrende Aktionen und Nachdem dieser Zauber lange Zeit auf die Druiden des Bornlands
doppelt so schnell Erschöpfung (WdS 139). Der Druide hingegen beschränkt und anderswo kaum bekannt war, hat er in neuerer
kann sich die Hälfte der geraubten Ausdauer gutschreiben (also ein Zeit unter den Druiden in ganz Aventurien weite Verbreitung ge-
Viertel der Ausdauer seines Opfers), so er sie benötigt. Regeln zur funden, nicht zuletzt, weil er eine hervorragende Methode darstellt,
Auswirkung niedriger Ausdauer finden Sie in WdS auf Seiten 83. Eindringlinge in die Heiligen Haine und andere geheime Orte zu
Kosten: 7 AsP vertreiben. Seine Existenz ist den Magiergilden bisher nicht bekannt.
Zielobjekt: Einzelperson Den Achaz dagegen ist eine eigene Repräsentation dieses Spruches
Reichweite: 3 Schritt von alters her zugänglich.

C Eigenschaften

29
ATTRIBUTO
Probe: KL / CH / [gesteigerte Eigenschaft] angewandt werden, die über eine Greifhand
Technik: Der Magier berührt seinen Gefährten verfügen.
mit beiden Händen und spricht die Formel. Wo er U Gewandtheit. Um die GE eines Vierbeiners
ihn berührt, hängt von der zu steigernden Eigen- oder einer Schlange zu verbessern, ist die Probe um
schaft ab: an beiden Oberarmen für Körperkraft, an 3 Punkte erschwert, bei Vögeln, Sechsbeinern oder
den Schläfen für Klugheit, an den Augen für Intuition, fliegenden Vierbeinern um 5 Punkte, bei Achtbeinern
an den Händen für Fingerfertigkeit usw. (LE, AU und AE oder fliegenden Sechsbeinern sogar um 7 Punkte.
werden durch die Grundwerte nicht neu berechnet; AT-, PA- UKonstitution. Soll die Konstitution eines Tieres verän-
und andere Basiswerte können aber abweichen.) dert werden, das leichter oder schwerer als ein Mensch (ca.
Zauberdauer: 30 Aktionen 75 Stein) ist, so müssen die Kosten entsprechend der Masse des
Wirkung: Der Zauber hebt den in der Probe durch ‘Eigen- Tieres angepasst werden: Um die KO eine Pferdes zu erhöhen,
schaft’ bezeichneten Wert des Verzauberten für die Dauer einer sind also mindestens 40 AsP aufzuwenden (etwa das sechsfache
Stunde um ZfP*/3 Punkte. Gewicht eines Menschen). Bei kleinen Tieren gilt, dass die KO
Kosten: 7 AsP (Sch: 5 AsP) durch diesen Zauber maximal verdoppelt werden kann.
Zielobjekt: Einzelperson, Einzelwesen (s.u.), freiwillig UKörperkraft. Wie Konstitution.
Reichweite: Berührung USchnellsteigerung (+3; ab ZfW 11; nur in der gildenmagischen,
Wirkungsdauer: 1 Stunde elfischen, satuarischen und druidischen Repräsentationen). Von
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite dieser ‘kleinen’ oder ‘Basis-Mutanda’ existiert auch eine mächtigere
(Selbst), Wirkungsdauer Version, die dem Nutznießer des Zaubers für die Dauer von ZfW KR
Die folgenden, nach Eigenschaften unterteilten Varianten sind keine einen Bonus von ZfP* Punkten auf die entsprechende Eigenschaft
einzelnen Zaubersprüche, sondern ein klassisches Beispiel für mögliche bringt, den Zauberer jedoch 11 AsP kostet. Diese Form des Zaubers
Zauber-Spezialisierungen (siehe WdZ 12, 17). Einzelne Varianten hat zudem eine Zauberdauer von nur 5 Aktionen.
je nach den Eigenschaften wirken zwar grundsätzlich gleich; es sind UDie ähnlich wirkende Übernatürliche Begabung der Magiedilet-
jedoch einige weitere Anmerkungen nötig: tanten wirkt nur auf den Anwender selbst, steigert die Eigenschaft um
UMut. Wirkt auch auf Tiere beliebiger Art, ist in diesem Fall jedoch ZfP* Punkte, wirkt für ZfP* KR und kostet ZfP* AsP.
um 3 Punkte erschwert. U In der scharlatanischen Repräsentation gilt: Reichweite selbst,
UKlugheit. Dieser Zauber kann auch auf Vertraute, Reit- und Haus- Zielobjekt Einzelperson, freiwillig.
tiere angewandt werden, ja sogar auf Pflanzen (z.B. als Vorbereitung Reversalis: Die entsprechende Eigenschaft des Opfers sinkt um
auf einen Verständigungszauber), ist jedoch um 3 bis 5 Punkte für den entsprechenden Betrag.
Tiere und um 7 Punkte für Pflanzen erschwert. Natürlich spricht Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIE-
ein solcherart ‘erleuchtetes’ Wesen keine Menschensprache, und DERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und kann mit diesem
auch die Erinnerungen aus der Zeit vor Einsetzen des Zaubers Antimagie-Spruch beendet werden.
sind entsprechend unintelligent. Als Ausgangswerte mögen hier Merkmale: Eigenschaften
dienen: KL 0: Gewürm, Schnecke, Pflanze; 1: Fisch, Eidechse; 2: Komplexität: B
Rindvieh, Schlange; 3: Pferd, Raubvogel; 4: Raubkatze, Hund; Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Elf, Geo, Hex,
5: Katze, Wolf, Schwein; 6: Affe, Eule, Rabe. Mag je 5; Ach, Sch, Srl je 3
U Intuition. Bei Lebewesen ohne höhere Verstandesfunk- Die nach Eigenschaft unterschiedlichen Varianten dieses
tionen (Tiere) wirkt dieser Zauber als Verbesserung der Zaubers wurden lange Zeit als eigenständige Sprüche gelehrt
Wahrnehmung und der Aufmerksamkeit und ist um 3 (unter Namen wie KLUGHEIT WISSEN INTELLEKT,
Punkte erschwert. CHARISMA AUGETE, VORAHNUNG oder STÄRKE
UCharisma. Diese Variante wirkt ausschließlich auf STEIGERN) und waren in unterschiedlicher Verteilung
kulturschaffende Wesen. bei fast allen Zauberkundigen bekannt.
U Fingerfertigkeit. Kann nur auf Lebewesen

B Eigenschaften

30
AUFGEBLASEN
ABGEHOBEN
Kosten: 15 AsP (Sch: 10 AsP)
Probe: CH / KO / KK (+MR) Zielobjekt: Einzelperson
Technik: Die Schelmin holt laut und gut sichtbar Reichweite: 7 Schritt
Luft, bläst ihre Backen auf, hebt die Hände langsam Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden
zum Himmel und lässt die Luft mit einem lauten Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
“Pfrrz!” wieder entweichen. UFlughöhe begrenzen (+3). Opfer fliegt max. ZfW
Zauberdauer: 7 Aktionen Schritt hoch.
Wirkung: Der Bezauberte bläst gegen seinen Willen selbst U Fesselballon (+3). Opfer bleibt senkrecht über der
die Backen auf (ja, er erscheint überhaupt sehr aufgeblasen) Startstelle.
und beginnt, langsam aber stetig (etwa ein Spann pro Aktion) UTierballons (+5). Diese Variante wirkt auch auf Tiere
nach oben zu schweben, um nach Ablauf der Zauberdauer ebenso (Zielobjekt: Einzelwesen).
langsam wieder zu Boden zu sinken. UKunstflug (+7). Das Opfer fliegt Figuren, die die Schelmin
Das Opfer bewegt sich eventuell mit dem Wind, kann aber weder mit ihren Armen vormacht (A).
von der Schelmin gelenkt werden, noch selbst irgendwelche Steuer- Reversalis: hebt einen wirkenden AUFGEBLASEN wieder
bewegungen vornehmen – und da es die Backen aufgeblasen hat, auf.
kann es auch nicht schreien (oder Zaubersprüche ausstoßen). Antimagie: VERWANDLUNG BEENDEN und LUFTBANN
Der Zauber wirkt nur gegen intelligente Lebewesen, dabei aber können das Wirken des Zaubers erschweren (Zonen-Variante) oder
auch gegen solch massive Gestalten wie Trolle (in diesem Fall aber ihn beenden.
zu höheren Kosten; siehe die generellen Magieregeln im Band Wege Merkmale: Form, Elementar (Luft)
der Zauberei auf Seite 24). Komplexität: C
In geschlossenen Räumen wird der Verzauberte natürlich höchst Repräsentationen und Verbreitung: Sch 5
unbeholfen und lächerlich unter der Decke haften bleiben, während Es ist nicht bekannt, dass andere Zauberkundige außer Schelmen diesen
im Freien eine große Höhe (Proben auf eine eventuell vorhandene Spruch beherrschen oder überhaupt kennen (in der Enzyclopaedia
Höhenangst verlangen!) unter Umständen dazu führt, dass er den Magica ist er auch in der neuesten Ausgabe nicht dokumentiert).
Boden mit leicht gebräunten Beinkleidern wieder betritt ...

C Elementar (Erz)
Form

31
AUGE
DES LIMBUS
Probe: MU / KO / KK vielleicht aber auch in einer anderen Sphäre
Technik: Der Magier macht mit beiden Händen oder Globule. Mehr zum Limbus finden Sie im
eine kreisende Bewegung, reißt die Hände an den gleichnamigen Kapitel in Wege der Zauberei auf
Körper und spricht die Formel. den Seiten 358ff.
Zauberdauer: 15 Aktionen Kosten: 3W6 AsP plus 3 AsP je Schritt Radius des
Wirkung: Diese Formel bewirkt eine unkontrollierte, Zentralbereichs, den der Wirbel aufweist.
strudelartige Öffnung von der Dritten Sphäre in die Zielobjekt: Zone
‘darüber liegende’ Ebene des Limbus, die sich als tosender, Reichweite: Der Wirbel entsteht maximal ZfW Schritt
grauer Mahlstrom manifestiert. vom Zaubernden entfernt (so dass sich der Zaubernde bei ei-
Innerhalb des Zentralbereichs des Wirbels wird alles, was nicht nem entsprechend niedrigen Wert höchster Gefahr aussetzt).
massiv an festen Objekten außerhalb dieses Bereichs befestigt Wirkungsdauer: augenblicklich; der Wirbel bleibt ZfP* KR
ist, in den Limbus gerissen. Für Bereiche außerhalb des zentralen bestehen und schließt sich dann schlagartig.
Wirkungsbereichs gilt, dass von der Mitte des Wirbels aus eine Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
Zugkraft entsteht, die der Höhe der eingesetzten AsP entspricht Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer
und die pro Schritt Abstand vom Zentrum um 2 Punkte abnimmt. UTor in die Niederhöllen (+10; ab ZfW 14). Der Mahlstrom
Am Anfang jeder Kampfrunde müssen alle Wesen innerhalb der führt anstatt in den Limbus direkt in die Niederhöllen, die sich
betroffenen Umgebung eine KK-Probe erschwert um die Zugkraft gähnend hinter dem Schlund auftun. Die Kosten für diese Variante
des Wirbels ablegen, bei deren Misslingen sie 1W6 Schritt zum sind verdreifacht. Gnade der Seele desjenigen, der hier vom Sog
Zentrum hingezogen werden. Gegenstände werden je nach Halt und erfasst wird ...
Gewicht zum Wirbel hingezogen. Reversalis: keine Wirkung
Wer von diesem Zauber in den Limbus gerissen wird, erleidet halb Antimagie: Die Zonen-Variante des LIMBUS VERSIEGELN
so viele Schadenspunkte, wie AsP für die Erschaffung des Wirbels erschwert das Wirken des Zaubers; direkt angewandt kann diese
aufgewandt wurden. Antimagie einen Wirbel schließen.
Der Entstehungsort des Wirbels muss bereits während der Zauber- Merkmale: Limbus, Kraft
dauer – nach etwa 7 Aktionen – festgelegt werden. Der Natur des Komplexität: E
chaotischen Zaubers entsprechend, lässt er sich auf bestenfalls einen Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2, Ach 1
Schritt genau zielen. Eigentlicher Zweck der Formel ist die Verbannung von Dämonen in
Der zentrale Bereich des Wirbels entsteht ohne weitere Schwierigkeiten den Limbus. Die solcherart aus der Dritten Sphäre verbannten Dä-
nur in Luft; in Feuer oder Wasser ist die Probe um 5 Punkte erschwert monen werden leider nicht in die Siebte Sphäre zurückgeschleudert,
und die Kosten sind verdoppelt, in Humus, Eis oder Erz sind die Kosten sondern können dem Exorzisten bei einem eventuellen Aufenthalt im
verdreifacht bei einer Proben-Erschwernis von 12 Punkten. Dieser Limbus durchaus wieder begegnen. Die Formel ist quasi unbekannt
zentrale Wirkungsbereich ‘springt nicht auf ein benachbartes Element und in ihrer kompletten Form nur in Punin und bei extrem wenigen
über’ – es wirkt nur der oben beschriebene Sog. Privatgelehrten in Thesisform niedergelegt. Nach etlichen bedau-
Wird der Zauber übrigens im Limbus gewirkt, ist die Probe erlichen Unfällen werden diese Thesen jedoch der Öffentlichkeit
um 3W6 Punkte erschwert und öffnet dann ein Tor zu irgend- nicht mehr zur Verfügung gestellt.
einem, offenbar zufälligen Ort – vielleicht in Aventurien,

E Limbus
Kraft

32
AUREOLUS
GÜLDENGLANZ
Probe: IN / CH / FF U Farbenglanz (+3). Anstatt einer gold-
Technik: Die Magierin berührt die zu verzau- schimmernden Oberfläche können nach Belieben
bernde Oberfläche und spricht das Zauberwort. auch silbern, kristallen oder opalgleich sowie jede
Zauberdauer: 5 Aktionen denkbare Farbe gewählt werden.
Wirkung: Die Oberfläche erhält einen goldenen Glanz UMuster (+7). Die Oberfläche besteht aus einem
und schimmert leicht – auch im Dunkeln. Der Glanz reicht vom Zaubernden festgelegten, ‘gekachelten’ Muster aus
aus, um einen Gegenstand zu lokalisieren, stellt aber keine mehreren Farben. Das Muster ist von beliebiger Komplexi-
nutzbare Lichtquelle dar. Die Oberfläche kann zu einem tät und kann z.B. auch Schriftzeichen (ständig wiederholte
Gegenstand gehören oder Teil einer Wand sein. Wörter) zeigen.
Diese einfache Illusion stellt genau die richtige Zauberei für eit- UWasserfläche (+7). Das Objekt muss keine feste Ober-
le Magi und Magae aller Art dar, die sich gerne mit dem Schein fläche haben, sondern kann z.B. menschliche Haut oder eine
von Reichtum umgeben. An Fürstenhöfen mag eine Magierin bewegte Wasserfläche sein.
hiermit so manchen Dukaten, Batzen oder Maravedi verdienen, Reversalis: Der Zauber wird aufgehoben.
indem sie der Einrichtung des Herrschers strahlenden Glanz ver- Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN
leiht. Fürstin Sybia von Aranien soll während ihrer Regierungszeit nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber
auf diese Art manchen Stammesfürsten der Ferkinas und auch den aufgehoben.
darpatischen Emissär zutiefst beeindruckt haben. Merkmale: Illusion
Die Realitätsdichte (siehe den Kasten zum Thema Illusionen auf Seite Komplexität: A
33) beträgt ZfP*/2+7 Punkte. Repräsentationen und Verbreitung: Srl 6, Mag 4
Kosten: 3 AsP pro angefangenem Rechtschritt Oberfläche Dieser von der großartigen Methelessa ya Comari entwickelte Spruch
Zielobjekt: Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig wird nur an der Akademie des Seienden Scheins und an der Univer-
Reichweite: selbst, Berührung; die Oberfläche darf maximal ZfW salschule von Al‘Anfa gelehrt. Unter den Scharlatanen hat er jedoch
Rechtschritt groß sein. weit größere Verbreitung gefunden: so sehr, dass er mittlerweile als
Wirkungsdauer: ZfP* x 6 Stunden typische Scharlatanerie gilt und manch verknöcherter Gildenmagier
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- diese ‘Spielerei’ als unwürdig erachtet.
weite, Wirkungsdauer

A Illusion

33
EXPERTE:
REALITÄTSDICHTE
Um zu bestimmen, wie real eine Illusion wirkt jedoch zu sagen, dass solcherart erweiterte
und wie schwer sie zu durchschauen ist, können Illusionen durch ihre Einfluss-Komponente auch
Sie den Wert Realitätsdichte (im Folgenden abge- über die betroffenen Sinne hinaus wirken: Eine
kürzt als RD) verwenden. Fast alle Illusionen haben (eigentlich nur bildliche) Feuerwand kann für den
eine Basis-RD in Höhe von ZfP*/2+7. Betrachter tatsächlich heiß sein, an einem imaginären
UErkennen einer Illusion: Trugbilder können entweder Geländer kann man sich tatsächlich festhalten, etc. Ein
mit einem nicht betroffenen Sinn überprüft werden (eine solcher Fall tritt jeweils ein, wenn mit dem W20 eine
imaginäre Mauer kann durchschritten werden) oder mittels Probe auf die RD gelingt.
einer (verdeckt vom Meister gewürfelten) Sinnenschärfe- UKampf gegen eine Illusion: Kampfwerte bewegter Trug-
Probe, erschwert um die RD als Illusion erkannt werden. bilder unterscheiden sich vor allem bei INI, LE, RS und MR je
UÜberwinden einer Illusion: Fällt einem Helden auf, dass er nach RD. Die Werte sollten sich danach richten, dass eine RD
es mit einem Trugbild zu tun hat, kann er sich dies im Innersten von 20 in etwa der ‘echten Version’ entsprechen würde. Sinkt
vergegenwärtigen und sich darauf konzentrieren, dass es nur die ‘LE’ von Trugbildern auf 0, lösen sie sich auf.
eine Illusion ist: Selbstbeherrschungs-Probe+RD. Jede Probe USchaden durch Illusionen: SP, die Illusionen verursachen, wer-
kostet 1W6 AuP. Ist die Illusion überwunden, wird sie zwar noch den zunächst voll angerechnet, reduzieren sich aber nach Auflösung
wahrgenommen, wirkt jedoch für den Betrachter künstlich und kann der Illusion. Bis zu einer RD von 10 bleibt kein Schaden zurück,
keine Wirkung mehr ausüben: Die Illusion einer noch so hässlichen bis RD 15 bleiben 1/10 der SP zurück, bei mehr als RD 15 bleibt
Dämonenfratze z.B. vermag nun keine Angst mehr einzuflößen. 1/4 des Schadens zurück. ‘Stirbt’ ein Held durch eine Illusion, wird
UGeistillusionen: Manche Illusionszauber erzeugen nicht nur rein er für RD KR ohnmächtig und muss sich nach Erwachen die Hälfte
künstliche Sinneswahrnehmungen, sondern beeinflussen auch den Geist der imaginären SP als echte SP anrechnen. An leblosen Gegenständen
des Opfers, wie etwa der HEXENKNOTEN oder der WIDERWILLE können die Trugbilder keinen bleibenden Schaden anrichten.
UNGEMACH. Näheres finden Sie bei diesen Zaubern, allgemein ist

34
AURIS
NASUS OCULUS
Probe: KL / CH / FF zu lassen (z.B. am Himmel): Die Reichweite
Technik: Der Magier konzentriert sich auf beträgt ZfW x 30 Schritt.
den Ort, an dem die Illusion erscheinen soll, und UBewegte Bilder (+7; ab ZfW 11). Es wird
murmelt mit geschlossenen Augen die Formel. eine bewegliche Bildillusion erzeugt (z.B. ein flie-
Zauberdauer: 5 Aktionen pro Illusionskomponente, gender Drache).
die erscheinen soll. USelbst leuchtend (+7; ab ZfW 11). Die Bild-Illusion
Wirkung: Der Zaubernde kann mit dieser Formel kann auch eine Lichtquelle darstellen.
illusionäre Geräusche, Gerüche und dreidimensionale UGeschmack und Tastsinn (jeweils +12; ab ZfW 14).
(aber unbewegte) Bilder erschaffen (z.B. eine Schrift an der Prinzipiell möglich, aber eine schon legendär schwierige
Wand; eine vorgelagerte Wand, hinter der sich der Zaubernde Auswirkung sind die Täuschungen dieser beiden Sinne.
versteckt; eine Stimme aus dem Nichts; Brandgeruch). Jedes Reversalis: Der Zauber wird aufgehoben.
einzelne Bild und Geräusch und jeder einzelne Geruch gilt Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN
als eine der oben genannten Illusionskomponenten. Die Größe nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber
der entstehenden Bilder kann maximal ZfW x 5 Raumschritt aufgehoben.
betragen. Die drei Illusionsarten können miteinander kombiniert Merkmale: Illusion
werden, dafür ist die Probe jedoch um 2 Punkte pro zusätzlicher Komplexität: D
Komponente erschwert. Wenn sie einmal entstanden sind, kann der Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Srl je 5
Magier sich anderen Dingen zuwenden. Die Realitätsdichte (siehe Es bleibt eine große Frage, warum es mit dem AURIS NASUS – der
den Kasten zum Thema Illusionen auf der gegenüberliegenden Seite) anerkannten Kernformel und ‘Mutter aller Illusionen’ – nur derart
beträgt ZfP*/2+7 Punkte. schwer möglich ist, den Tast- und den Geschmackssinn zu täuschen.
Kosten: 4 AsP pro Illusionskomponente Kein Wunder also, dass an allen Illusionsschulen heftig an einer solchen
Zielobjekt: Zone Erweiterung des Zaubers geforscht wird, jedoch scheint die Entwick-
Reichweite: ZfW x 3 Schritt lung einer ‘vollsensorischen Phantasmagorie’ noch in weiter Ferne zu
Wirkungsdauer: maximal ZfP*/2 Spielrunden liegen. Die letzte beobachtete Erscheinung einer solchen Illusion durch
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wir- klassische Spruchmagie war während der Magierkriege. (Zumal auch
kungsdauer berechtigter philosophischer Zweifel daran bestehen darf, ob eine solch
U Verpuffung (+3). Bildillusionen lösen sich langsam auf oder mächtige Illusion nicht gar die Erschaffung von Realität darstellt und
verpuffen schlagartig, sobald sie berührt werden; ein gewollter damit ein Privileg der Götter ist.)
optischer Effekt. Die Formel wird in Zorgan, Grangor, Khunchom und Punin gelehrt.
UAußer Sicht (+3). Trugbild, Geräusch oder Geruch entstehen Zudem findet sich die Thesis in allen relevanten Werken zur Illusi-
an einem Punkt innerhalb der Reichweite, den der Zaubernde nicht onszauberei, namentlich der Theorie der Wahrnehmung und
einsehen kann, den er aber schon einmal gesehen haben muss. Beobachtung und dem Liber Methelessae.
UEntfernte Phantasmagorie (+5). Eine Reichweitenvergröße-
rung, mit der es möglich ist, Trugbilder weiter entfernt erscheinen

D Illusion

35
AXXELERATUS
BLITZGESCHWIND
Probe: KL / GE / KO um die doppelten ZfP* erhöht, die GS ebenso.
Technik: Die Elfe konzentriert sich auf alle Eine weitere Steigerung von Kampfwerten fin-
Muskeln und Sehnen ihres Körpers und spricht det jedoch nicht mehr statt. Bei diesem wahnwit-
a’sela dhao biundawin. zigen Tempo soll es jedoch schon häufig zu Unfällen
Zauberdauer: 2 Aktionen gekommen sein, bei dem sausende Zauberkundige an
Wirkung: Dieser Zauber versetzt den Verzauberten in Bäumen oder Felsvorsprüngen endeten. Ein Kampf ist in
die Lage, seine Bewegungen kurzfristig enorm zu beschleu- diesem Tempo besonders riskant – alle Würfelwürfe von
nigen. Sie sind fließend und grazil, wirken jedoch wegen 18 und höher gelten als Patzer.
der Schnelligkeit für Außenstehende leicht verschwommen. Es U Koboldisch (ab ZfW 3). Die Beschleunigung bezieht
werden ausschließlich körperliche Aktionen beeinflusst, geistige sich einzig auf die Sprache der Elfe – nur so ist es möglich,
Aktivitäten (wie lesen, denken, zielen oder zaubern) bleiben Koboldisch zu sprechen. Schelme sind hiervon ausgenommen:
unbeeinflusst. Auch die Koordinierungsfähigkeit verbessert sich Sie beherrschen die Sprache auch ohne diesen Zauber. Die Wir-
nicht, weswegen es vermehrt zu Stürzen oder Verstauchungen kungsdauer für diese Variante beträgt ZfP* Minuten.
kommen kann (GE- oder FF-Proben). Reversalis: erzeugt beim Verzauberten verlangsamte Bewegun-
Der Parade-Basiswert erhöht sich um 2 Punkte, Ausweichen-Proben gen, so dass er sich nur noch mit halber GS fortbewegen kann, sein
sind um weitere 2 Punkte erleichtert; die TP von bewaffneten oder Athletik-Wert wird für oben genannte Anwendungen halbiert und
unbewaffneten Nahkampfangriffen steigen um 2 Punkte und die er hat im Kampf reduzierte Werte: AT, PA, Ausweichen und TP je –2.
Abwehr eines beschleunigten Nahkampf-Angriffs ist um 2 Punkte Es gelten natürlich die Regeln für ein unfreiwilliges Zielobjekt ...
erschwert. GS (nach Einrechnung der BE) und INI-Basiswert (der Antimagie: kann nicht in einer Zone des EIGENSCHAFT WIE-
aus den Eigenschaften und eventuellen Vor-/Nachteilen berechnete DERHERSTELLEN gesprochen werden und wird von diesem Spruch
Teil der INI) werden verdoppelt. Ebenfalls verdoppelt ist der Athle- erschwert.
tik-TaW zur Berechnung von Sprints und Sprüngen. Während der Merkmale: Eigenschaften
Wirkungsdauer verfügt der Verzauberte über die Entsprechung der Komplexität: C
Sonderfertigkeiten Schnellziehen und Schnellladen. Wenn er diese Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Ach, Sch je 5;
SF sowieso schon beherrscht, kann er das Laden und Ziehen einer Mag 3
Waffe um eine weitere Aktion verkürzen (nicht weniger als 1 Aktion, Die Waldelfen, von denen der Zauber ursprünglich stammt, verwen-
FF-Probe erforderlich). den diese Magie zur Jagd, Au- und Steppenelfen haben ihn jedoch
Kosten: 7 AsP (Sch: 5 AsP) für den Kampf perfektioniert. Die Achaz sollen mit beschleunigtem
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Schuppenschwanz und schneller Zunge auch rituelle Tänze und
Reichweite: selbst, 7 Schritt Gesänge aufführen, während die Schelme den Zauber bisweilen von
Wirkungsdauer: ZfP* mal 3 Kampfrunden (A) ihren koboldischen Zieheltern gelehrt bekommen. Die gildenmagi-
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, sche Repräsentation wird fast nur in Gerasim, Belhanka, an der
Zielobjekt (mehrere), Reichweite Akademie der Verformungen zu Lowangen und auch im Kreis der
UBlitzgeschwind (+7; ab ZfW 11). Der Zauber verleiht der Einfühlung gelehrt. Der AXXELERATUS lässt sich leider nicht
Nutznießerin die Schnelligkeit eines Pfeils: Zusätzlich zur o.g. aus Zauberkräfte der Natur rekonstruieren, obwohl Tamara
Wirkung wird der Athletik-Wert für Sprints und Sprungweiten seine Wirkung detailliert beschrieben hat.

C Eigenschaften

36
BALSAM
SALABUNDE
Probe: KL/IN/CH (evtl. +Mod.) nach den Regeln von Wege des Schwerts 173
Technik: Der Elf legt dem Verletzten sanft eine zurückgekauft werden kann. Ein Patient, dessen
Hand auf die Verletzung (bei großflächigen oder LeP unter den negativen Wert seiner Wundschwelle
inneren Verletzungen aufs Herz) und wiederholt die (üblicherweise also unter –KO/2) gefallen sind, hat so
Melodie des bha’sama sala bian da’o so lange, bis die schwere Verletzungen erlitten, dass er permanent einen
heilende Wirkung einsetzt. LeP verliert (Optionalregel aus WdS 56).
Zauberdauer: min. 5 Aktionen bis zum langsamen Ein- Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens aber 5 AsP
setzen der ersten Heilwirkung, 1 SR insgesamt Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig
Wirkung: Diese mächtige Zauberei heilt, je nach AsP-Einsatz, Reichweite: selbst, Berührung
sämtliche Wunden und inneren Verletzungen des Verzauberten. Wirkungsdauer: augenblicklich
Man kann der heilenden Wirkung eines mächtigen BALSAM Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
SALABUNDE förmlich zusehen: Offene Wunden überziehen sich Reichweite
mit frischer Haut, Blutungen halten ein, zersplitterte Knochen finden U Lebenskraft stärken (+5; ab ZfW 11). Die Lebensaura des
wieder zusammen. Für jeden AsP, den der Zauberer einsetzt, bekommt Nutznießers wird für einige Zeit über das gewöhnliche Maß hinaus
ein Verwundeter, Kranker oder Vergifteter einen Lebenspunkt zurück gestärkt. Für je 3 AsP kann die LE des Verzauberten um 1 LeP über den
(maximal jedoch ZfW x 2 LeP). Der Zauberer kann sich mit diesem LE-Grundwert angehoben werden. Maximal können so vorübergehend
Spruch auch selbst heilen (wenn er nicht bewusstlos ist; es gelten die ZfW LeP hinzugewonnen werden. Nach ZfP* Stunden baut sich dieses
üblichen Zuschläge für Wunden und niedrige LE). Die schädliche Wirkung Übermaß an Lebensaura jedoch wieder ab und der Verzauberte verliert
von Krankheiten und Giften wird mit diesem Zauber nicht gestoppt. die entsprechenden LeP wieder (dadurch kann er sogar zu Tode kommen,
UHeilung von Wunden (WdS 37, 161). Die Zauberprobe ist um die wenn er zwischenzeitlich zu viele LeP verloren hat).
doppelte Anzahl der Wunden des Patienten erschwert. Je 7 zurückgegebene USofortige Regeneration (+15; ab ZfW 18). Der verzauberte Leib
LeP heilen eine Wunde vollständig. Optional: Wenn Sie mit Trefferzonen erhält die Möglichkeit zur sofortigen Regeneration: Jede KR regeneriert der
spielen, gilt für die Probe der höchste Zuschlag (die schlimmste Wunde) Nutznießer 1W6 LeP, geschlagene Wunden schließen sich sofort wieder.
der Tabelle aus WdS 37. Auch hier heilen je 7 zurückgegebene LeP eine Kosten: 35 AsP. Zauberdauer: 12 Aktionen. Wirkungsdauer: ZfP* x 10
Wunde vollständig. Das Heilen von Wunden muss angesagt werden, ist Kampfrunden.
also kein ‘Nebeneffekt’ jedes BALSAM-Zaubers. Reversalis: ein schleichender Schadenszauber, bei dem das Opfer je
UHeilung von Verstümmelungen. Der Zauber kann auch abgetrennte eingesetztem AsP einen LeP verliert.
Gliedmaßen wieder anfügen oder komplett zerstörte Organe regenerieren, Antimagie: Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit HEIL-
solange die Verletzung noch frisch ist (maximal ZfW Stunden). Dies KRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN zum Scheitern
erfordert je nach Komplexität und Schwere der Verstümmelung eine bis gebracht werden; er wirkt nur erschwert in entsprechenden Zonen.
zu 15 Punkte erschwerte Probe und womöglich permanente AsP (Meis- Merkmale: Heilung, Form
terentscheid). Narben kann man bis zu ZfW Tagen nach Entstehung Komplexität: C
mit dem BALSAM verschwinden lassen. Repräsentationen und Verbreitung: Elf, Mag je 7; Ach, Geo
U Rettung von der Schwelle des Todes. Schwerst Verwundete je 5; Dru 4; Hex 3
(zwischen 0 LeP und –KO LeP) vom Rande des Todes zurückzu- Der König aller Heilzauber ist vor allem von den Elfen bekannt
holen, gelingt, wenn der Zauber sofort und mit vollem Einsatz (von denen die Gildenzauberer ihn übernommen haben), aber
gesprochen wird (mindestens 10 AsP, außerdem muss der Patient auch Geoden und Achaz haben diese Formel entwickelt. Seine
hierdurch auf mindestens 1 LeP kommen; Probe erschwert um Kenntnis ist überall verbreitet, obwohl er in der klassischen
((LeP unter null) x 2). Jeder zurückzubringende LeP unter 0 Medizin überraschend selten eingesetzt wird: Gerade in
kostet den Zaubernden 2 AsP. Dabei verliert der Zaubernde Mittelaventurien kursiert der Glaube, dass die magische
für je 10 angefangene LeP unter 0 einen permanenten Heilung nicht göttergefällig oder widernatürlich sei, und
AsP (jedoch nur, wenn der Zauber gelingt), der jedoch sie wird deswegen bisweilen abgelehnt.

C Heilung
Form

37
BAND
UND FESSEL
Probe: KL / CH / KK (+MR) U Ausgewählte Zielobjekte (+3). In
Technik: Die Elfe läuft einmal im Kreis um diesem Fall kann die Elfe beliebig auswählen,
das Opfer herum und spricht zum Abschluss das welche Personen innerhalb des abgeschrittenen
bhanda fialza dhaôm’ra. Kreises betroffen sind und welche nicht; Kosten
Zauberdauer: 3 Aktionen plus 6 Aktionen pro wie bei mehreren Zielobjekten, jedoch auch für die
Schritt Radius, den der Kreis hat. ausgesparten Ziele
Wirkung: Mit diesem Zauber wird ein Opfer (Tier oder UBindung in endloser Höhe (+7). Mit diesem Spruch
denkendes Wesen) daran gehindert, das von der Elfe fest- ist es auch möglich, Opfer zu binden, die sich beispielsweise
gelegte Gebiet zu verlassen. Jeweils nach Verstreichen einer in einem anderen Stockwerk eines Gebäudes befinden, aber
vollen Spielrunde kann das Opfer versuchen, die Zauberwir- vollständig innerhalb eines Zylinders, dessen Ränder durch den
kung mittels einer MU-Probe abzuschütteln, die jedoch um die von der Elfe gezogenen Kreis beschrieben werden.
ZfP* erschwert ist. (Für Tiere ohne angegebenen MU-Wert muss UBannen durch einen Blick (+7; ab ZfW 14). Die Elfe ist in
eine Probe auf ihren doppelten GW abgelegt werden, die ebenfalls der Lage, die Bannzone allein durch einen Blick festzulegen – sie
um die ZfP* erschwert ist.) Dieser Zuschlag sinkt pro Stunde um muss sie nicht abschreiten, sondern nur den Radius um das Opfer
einen Punkt (die ZfP* verbrauchen sich sozusagen, bis sie bei 0 festlegen. Zentrum der Bannzone darf maximal ZfW Schritt von
angekommen sind und der Zauber endet). Andererseits bedeutet eine der Elfe entfernt sein; die Zone darf einen Durchmesser von maximal
misslungene MU-Probe, dass der MU des Opfers bis zum Ende der ZfW Schritt haben (und muss mindestens 1 Schritt durchmessen).
Wirkungsdauer um 1 Punkt sinkt, diese Abzüge sind kumulativ. Die Zauberdauer sinkt in dieser Variante auf 4 Aktionen.
Die Zone, die durch den Zauber festgelegt wird, ist relativ zu verstehen: Reversalis: Die Reversalis-Wirkung des Grundzaubers bewirkt,
Wenn eine Person beispielsweise auf einem Schiff Opfer des Zaubers dass eine bestimmte Person den umschrittenen Kreis nicht betreten
wird, dann kann sie sich innerhalb des Schiffes nicht weiterbewegen, kann. Allerdings muss sich diese Person während der Zauberdauer im
unabhängig davon, ob das Schiff sich fortbewegt oder nicht. Es ist auch Sichtbereich der Elfe aufhalten. Eine spezielle Reversalis-Variante mit
einem Bezauberten jederzeit möglich, Gegenstände durch die Barriere mehreren Zielobjekten erlaubt es, eine Zone so zu präparieren, dass
hindurch zu bewegen, also zu schießen oder am Rand der Barriere zu niemand sie ohne erschwerte MU-Probe betreten kann, abgesehen von
kämpfen – nur sein gesamter Körper einschließlich aller Extremitäten den Personen, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers selbst innerhalb
wird von der Barriere aufgehalten. Die Elfe selbst hingegen kann sich der Reichweite aufgehalten haben. Diese Variante ist durchaus dazu
ebenso wie jede Person, die nicht Opfer des Zaubers ist, jederzeit in geeignet, einen nächtlichen Lagerplatz zu schützen. Allerdings ist
den Kreis hinein oder aus ihm hinaus bewegen. Ein Opfer, das einmal die Probe insgesamt um 10 Punkte erschwert, der Zauber kostet
seine MU-Probe geschafft hat, unterliegt der Wirkung nicht mehr, 15 AsP und die MU-Proben zum Eindringen sind jeweils um die
kann sich also ab sofort frei über die Barriere hinweg bewegen. Sollte eigene MR erleichtert.
das Opfer mit Gewalt über die Barriere gezwungen werden, verliert Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur
es augenblicklich ZfP* Mut-Punkte (die sich um 1 pro Stunde erschwert gewirkt und durch ihn beendet werden.
regenerieren) und erleidet ebenso viele Punkte Erschöpfung. Merkmale: Einfluss (Bor: Einfluss, Iribaar)
Kosten: 9 AsP (borb. Var.: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP) Komplexität: C
Zielobjekt: Einzelwesen Repräsentationen und Verbreitung: Elf 5; Hex 4; Dru,
Reichweite: Das abgeschrittene Gebiet darf eine maximale Mag je 3; Ach, Bor, Geo je 2
Ausdehnung von ZfW Schritt Radius haben. Das Opfer muss Ursprünglich benutzten die Waldelfen diesen Zauber dazu,
sich nicht genau im Zentrum des Gebietes befinden, aber es unwillkommene Eindringlinge in ihrem Gebiet ohne Waf-
muss vollständig umschlossen sein. fengewalt gefangen zu nehmen und damit zum Verlassen
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden des Waldes zu veranlassen. Spätestens die Gildenmagier
Modifikationen und Varianten: Zielobjekt erkannten aber die zahlreichen Möglichkeiten, die er
(mehrere) bietet, und benutzten ihn zu unterschiedlichsten
UGegen mehrere Zielobjekte kostet der Zauber Zwecken.
7 AsP pro Opfer.

C Einfluss

38
BANNBALADIN
Probe: IN / CH / CH (+MR) (anstatt des üblichen einen) pro Person
Technik: Der Elf blickt seinem Opfer in die erschwert.
Augen und spricht bian bha la da’in. UTierfreund (+5, nur in der elfischen Reprä-
Zauberdauer: 5 Aktionen sentation). Mit dieser Variante können auch Tiere so
Wirkung: Der Verzauberte sieht in dem Spruch- beeinflusst werden, dass sie glauben, ein Rudelmitglied
anwender einen Freund. Die Intensität der Wirkung oder gar ein Respekt einflößendes Alphatier vor sich
bemisst sich nach den übrig behaltenen Zauberfertig- zu haben.
keitspunkten: U Gemeinsame Erinnerungen (+3; ab ZfW 7; nicht
1 ZfP*: Das Opfer mag den Zaubernden und hat das unbe- in elfischer Repräsentation). Der Zauber schafft zusätzlich
stimmte Gefühl, ihn irgendwoher zu kennen. im Geist des Opfers fiktive Erinnerungen an das Freund-
4 ZfP*: Das Opfer ist dem Zaubernden freundschaftlich ver- schaftsband zwischen ihm und dem Zaubernden, der diese
bunden, ist zuvorkommend und wohlgesinnt und vertraut ihm Erinnerungen vorgibt. (Spieltipp: Lassen Sie den Spieler diese
auch kleinere Geheimnisse an. gemeinsame Vorgeschichte formulieren: Je glaubwürdiger und
7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen engen Vertrau- kreativer, desto stärker kann der BANNBALADIN bei speziellen
ten oder sehr guten Freund, liest ihm jeden Wunsch von den Augen Bitten wirken.) Gemeinsam mit der Grundeinstellung des Opfers
ab und antwortet auf fast alle Fragen wahrheitsgemäß. lässt sich durch die Erinnerung die Art der Freundschaft definieren:
10 ZfP*: Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse Zwangsbündnis, rondrianische Ehrenschuld, familiäre Verbundenheit
offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen oder thorwalsche Kumpelhaftigkeit. Nach Ende des Zaubers verblas-
moralischen Grundsätzen widerspricht. sen diese Erinnerungen jedoch langsam.
13 ZfP*: Das Opfer ist bereit, körperlichen oder schweren finanziellen UKeine Erinnerung (+7; ab ZfW 11; nicht in elfischer Repräsen-
Schaden für den Anwender zu erleiden. tation). Das Opfer erinnert sich nach dem Zauber nicht daran, was
16 ZfP*: Das Opfer ist dem Anwender verfallen und würde sogar es unter Einfluss des Zaubers getan hat.
sein Leben für den Spruchanwender opfern. Reversalis: Ein existenter BANNBALADIN wird aufgehoben. Ein
Ob eine bestimmte Bitte erfüllt wird, können Proben auf Charisma, Unverzauberter wird dagegen glauben, einen Feind vor sich zu haben:
Überreden oder Überzeugen entscheiden, wobei Talentproben um die Intensität der Wirkung je nach ZfP* analog zu oben.
ZfP* erleichtert sind, Eigenschafts-Proben um die halben ZfP*. Antimagie: Der EINFLUSS BANNEN lässt das Opfer wieder Herr
Die Zauberprobe ist aus einer Bedrohungssituation heraus um 3 Punk- über seine Gefühle werden. Der Zauber kann in einer entsprechenden
te, in einem bereits begonnenen Kampf um 7 Punkte erschwert. Zone nur entsprechend erschwert gewirkt werden.
Da der Zaubernde einen intensiven Kontakt zum Geist seines Opfers Merkmale: Einfluss
herstellen muss, ist es nur schwer möglich, diese Formel gegen mehrere Komplexität: B
Opfer gleichzeitig einzusetzen. Ob Außenstehende bemerken, dass Repräsentationen und Verbreitung: Elf 7; Mag 6; Dru,
das Opfer unter einem Bann steht, hängt von der Situation ab. Dem Hex je 3; Srl (Mag) 3
Opfer wird nach Ablaufen der Wirkungsdauer eventuell klar, dass Was ursprünglich als elfischer Freundschaftszauber, ja als höf-
es verzaubert worden ist (eine KL-Probe pro SR erlaubt, wobei liche Begrüßung angesehen wurde, hat sich in den Händen der
es höchstens KL –ZfP* Versuche hat). Magier zu einem verbreiteten Beeinflussungsinstrument par
Kosten: 7 AsP excellence gewandelt – kein Wunder also, dass Magier und
Zielobjekt: Einzelperson Elfen in Fragen der Anwendung dieser Formel regelmäßig
Reichweite: 3 Schritt in Disput, wenn nicht gar handfesten Streit geraten. Es ist
Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden den Akademien sogar gelungen, aus dem BANNBALADIN
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, eine Herrschaftsformel, den IMPERAVI, zu extrahie-
Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer ren, die von Elfen als zutiefst badoc und als taubra
UIn der Variante gegen mehrere Personen kostet abgelehnt wird.
der Zauber 6 AsP pro Opfer und ist um 2 Punkte

B Einfluss

39
BÄRENRUHE
WINTERSCHLAF
Probe: MU / KO / KK (+Mod.) Wirkungsdauer: je nach aufgewandter
Technik: Die Elfe konzentriert sich auf ihren Astralenergie, höchstens ZfW x 5 Tage
Herzschlag und bremst ihn nach und nach ab, Modifikationen und Varianten: Zauber-
während sie sich auf die Melodie von var fir’ye dauer, Kosten, Wirkungsdauer
diungra ia’bha’ray konzentriert. UEs ist möglich, auch Tiere mit diesem Zauber zu
Zauberdauer: 3 Spielrunden belegen. Da diese jedoch nicht begreifen, was ihnen
Wirkung: Die Elfe versetzt sich in einen Tiefschlaf, geschieht, und sie daher dem Zauber stets Widerstand
der an den Winterschlaf mancher Tiere erinnert, aber noch entgegensetzen, ist die Probe um die MR des Tieres +2
stärker in seinen Auswirkungen ist: Sobald der Zustand Punkte erschwert.
erst einmal erreicht ist, braucht die Schläferin keine Nahrung UDer lange Schlaf (+5 und +1 pro Monat). Die Kosten
und keine Luft zum Atmen mehr. Selbst große Kälte schadet betragen 7 AsP pro Monat, die Höchstzeit ist nur durch die
ihr nicht, während große Hitze sie zwar verbrennen, aber nicht AsP begrenzt, die zur Verfügung stehen.
austrocknen kann. Reversalis: Die Elfe verliert das Bedürfnis und die Fähigkeit zu
Da auch die bewussten Denkprozesse während der Schlafenszeit schlafen. Dies hat allerdings zur Folge, dass sie nicht regeneriert
angehalten sind, ist es nicht möglich, den erst einmal begonnenen und nach einem Tag 1 Punkt Erschöpfung erleidet, nach einem
Schlaf vor der Zeit bewusst zu beenden. Auch Gewalteinwirkung weiteren Tag 2 Punkte, nach dem nächsten Tag 3 etc.
nützt nicht, nur von außen gewirkte Antimagie kann den Prozess Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEEN-
abbrechen. Regeneration findet während dieser Zeit nicht statt, aber DEN nur erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber
auch die Auswirkungen von Krankheiten und Gift werden gestoppt. beendet.
Da die Elfe während des ‘Winter-Nickerchens’ träumt, ist eine Einfluss- Merkmale: Form
nahme via Traummagie möglich. Ohne magische Hellsicht ist dieser Komplexität: D
Schlafzustand nicht vom Tod zu unterscheiden. Die Zauberprobe ist pro Repräsentationen und Verbreitung: Elf 4, Ach 3, Mag
voller 3 Tage, die der Zauber andauern soll, um 1 Punkt erschwert. (Elf) 3
Kosten: 2 AsP pro Tag Der Spruch ist Allgemeingut im Volk der Firnelfen, bei den anderen
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Elfenvölkern jedoch nur selten zu finden. Magier können ihn in
Reichweite: selbst, Berührung Donnerbach oder Norburg von Elfen erlernen, schriftlich scheint die
Formel jedoch nicht festgelegt zu sein.

D Form

40
BEHERRSCHUNG
BRECHEN
Probe: KL / IN / CH (+Mod.) Um einen permanent wirkenden und mittels
Technik: Der Druide berührt die Stirn des permanenter AsP fixierten Beherrschungszauber
Beherrschten mit der Hand und konzentriert sich aufzuheben, muss der Druide permanente AsP
mit geschlossenen Augen. investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Beherr-
Zauberdauer: 40 Aktionen schungszaubers, mindestens aber 1 AsP. Misslingt die
Wirkung: hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Probe, entstehen keine permanenten Kosten.
Merkmal Herrschaft auf. Die Zauberprobe ist um die vom Zielobjekt: Einzelwesen (eigentlich: einzelner Zauber
gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Beherrschung an einem Einzelwesen)
gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 Reichweite: Berührung
der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse Wirkungsdauer: augenblicklich
können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwin-
Mit dieser Formel ist keine Selbstbefreiung eines Beherrschten gen, Kosten, Reichweite
möglich, da es zum Wesen einer Beherrschungsformel gehört, dass UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 21 AsP kann der
das Opfer sich nicht gegen sie auflehnen kann. Der Druide muss Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in
übrigens nur wissen, dass eine Beherrschung vorliegt, nicht aber, der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Beherrschung um
welche es genau ist. Dieser Zauber ist auch dazu geeignet, einen von ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.
außen verursachten Traum zu beenden (siehe das Kapitel Tödliche Reversalis: keine Wirkung
Träume im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 69ff.). Antimagie: Der PROTECTIONIS kann auch einen Beherrschungs-
Der Zauber wirkt ebenfalls gegen geistbeeinflussende Hexenflüche, zauber schützen (S. 213).
wobei sich hier die übrig behaltenen TaP* Ritualkenntnis als Er- Merkmale: Antimagie, Herrschaft
schwernis auswirken. Dazu kommt wegen des nicht klar definierten Komplexität: C
Merkmals eine zusätzliche Erschwernis von 3 Punkten (Letzteres nicht Repräsentationen und Verbreitung: Dru 7; Geo, Mag je 6;
in der hexischen Repräsentation). Sorgfältige magische Analyse des Hex 5; Ach, Elf je 4
wirkenden Beherrschungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro Zum Rüstzeug eines jeden Zauberers, der sich mit Beherrschungs-
3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe magie befasst, gehört seit Urzeiten auch die Formel, mit der man
auf BEHERRSCHUNG BRECHEN um einen Punkt erleichtert. solche Zauber wieder aufheben kann – seien es die eigenen oder die
Kosten: 7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. anderer Leute.

C Antimagie
Herrschaft

41
BESCHWÖRUNG
VEREITELN
Probe: MU / IN / CH (+Mod.) Wirkungsdauer: augenblicklich
Technik: Die Magierin deutet auf den Be- Modifikationen und Varianten: Zauber-
schwörungskreis (das Penta-/Heptagramm o.ä.), dauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite
ruft die Formel und konzentriert sich darauf, die UZone (+3; ab ZfW 7). Viel wichtiger als die Stö-
Verbindung vom Diesseits in eine fremde Sphäre zu rung einer laufenden Beschwörung ist die Errichtung
zerreißen. einer Zone, in der Beschwörungen erschwert sind: Für
Zauberdauer: 15 Aktionen den Einsatz von 21 AsP kann die Magierin eine ortsfeste
Wirkung: Mit diesem Zauber kann eine bereits begon- Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken
nene Beschwörung gestört werden, indem die Magierin die von Zaubersprüchen mit dem Merkmal Beschwörung um
Verbindung von der Dritten Sphäre in eine andere unterbricht ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Es ist
– jene Sphäre, aus der die gerufene Wesenheit erscheinen soll. auch entsprechend erschwert, Wesenheiten in die Zone hinein
Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer seine zu beschwören; woanders beschworene Wesenheiten können die
Beschwörung vollführt, vor allem aber in der Wartezeit zwischen Zone jedoch ohne Schwierigkeiten betreten.
dem Ende der Beschwörung und dem Erscheinen des Wesens. Die UDauernder Bann (+7; ab ZfW 11). Die Errichtung der Zone
Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, kostet 49 AsP, davon 7 permanente AsP. Dafür ist die Wirkung
der die Beschwörung durchführt) erzielten ZfP* erschwert, des auch von permanenter Dauer.
Weiteren um 1 Punkt für Geister oder für fleischliche Wesen aus Reversalis: keine Wirkung
fremden Dimensionen, 3 Punkte für Niedere Dämonen und 5 Punkte Antimagie: Die Beschwörung kann prophylaktisch mit einem
für Gehörnte Dämonen. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS geschützt sein.
PROTECTIONIS herrühren, während gezielt gewählte Anti-Para- Merkmale: Antimagie, Beschwörung
phernalia die Probe erleichtern können. Komplexität: C
Sorgfältige magische Analyse (so man die Zeit dazu hat) der begon- Repräsentationen und Verbreitung: Mag3; Dru, Hex je 2;
nenen Beschwörung im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte Elf, Geo je (Mag) 2
ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf Diese Formel stellt quasi ein ‘Abfallprodukt’ der PENTAGRAMMA-
BESCHWÖRUNG VEREITELN um einen Punkt erleichtert. Forschung im Laufe des Borbaradkrieges dar; sie ist jedoch selbst in
Kosten: 7 AsP plus 1/5 der Kosten der Beschwörung (nur des den Gilden recht unbekannt geblieben ist. Sie wurde sehr bald auch
Beschwörungszaubers selbst, nicht eventueller Folgekosten) anderen Zauberkundigen zugänglich gemacht, so dass zumindest
Zielobjekt: Zone (der Ort der Beschwörung) Hexen und Druiden mittlerweile über eigene Repräsentationen dieses
Reichweite: 7 Schritt Spruches verfügen.

C Antimagie
Beschwörung

42
BEWEGUNG
STÖREN
Probe: KL / IN / FF (+Mod.) Kosten: 8 AsP plus 1/5 der Kosten des zu
Technik: Der Magier deutet mit der rechten brechenden Spruchs; nur die Grundkosten beim
Hand (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers Stören von Bewegungen magischer Wesen (Sch: 5
und beschreibt mit der linken einen kleinen Kreis AsP + 2/15 der Kosten des zu brechenden Zaubers).
in der Luft. Um einen permanent wirkenden und mittels perma-
Zauberdauer: 4 Aktionen nenter AsP fixierten Bewegungszauber aufzuheben, muss
Wirkung: Diese Formel kann magisch gelenkte, beein- der Magier permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten
flusste oder erzeugte Bewegung stören. Darunter fallen des wirkenden Bewegungszaubers, mindestens aber 1 AsP.
insbesondere alle Zauberanwendungen mit dem Merkmal Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.
Telekinese, aber auch der Flug eines Hexenbesens, der Zielobjekt: Einzelwesen, Einzelobjekt (eigentlich: einzelner
Apport eines personalisierten Artefakts und die Steuerung Zauber, dessen Matrix an einem Wesen oder Objekt wirkt)
von Zaubereffekten wie die ferngelenkte Flammenkugel eines Reichweite: ZfW x 7 Schritt
IGNISPHAERO (explodiert, sobald der BEWEGUNG STÖREN Wirkungsdauer: augenblicklich. Eine magische Wesenheit
wirkt) oder die schwebende Lichtkugel eines FLIM FLAM (verbleibt kann nach ZfP* KR ihre Bewegung fortsetzen.
an Ort und Stelle). Auch die magische Fortbewegung von Drachen, Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen,
Gargylen, Dschinnen (wenn nicht im eigenen Element), Dämonen Kosten, Reichweite
und Geistern kann gestoppt werden, hierfür ist die Probe jedoch um UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 24 AsP kann der Ma-
die MR des Wesens erschwert. gier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das
Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Bewegung um ZfP* Punkte
der die Bewegung gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. In die Zone eindringende
um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse Bewegungen kommen zum Stillstand, wenn die ZfP* des Störzaubers
können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Die Störformel wird größer sind als die der Telekinese bzw. wenn mit dem W20 eine Probe
gleichzeitig mit oder im Verlauf der Bewegung gesprochen. Die Aus- auf die ZfP* des Störzaubers gelingt (bei Artefakten, Wesen). Der
wirkung des Zaubers legt der Spielleiter fest; er ist nicht geeignet, Bewegungsstörer ist nicht von der Wirkung ausgenommen.
z.B. ein fliegendes Ziel tödlich abstürzen zu lassen, wohl aber, es zur Reversalis: keine Wirkung
sofortigen Landung zu zwingen. Antimagie: Der PROTECTIONIS kann den Zauber erschweren.
Der Zauber ist daran erkenntlich, dass sich aus der rechten Hand Merkmale: Antimagie, Telekinese
des Magiers eine bläulich schimmernde Kugel löst, die die betroffene Komplexität: C
Bewegungszauberei mit einem Gespinst blassblauer Fäden umgibt. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5; Elf, Sch je 4;
Sorgfältige magische Analyse (so man die Zeit dazu hat) des wir- Hex 3
kenden Bewegungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Diese Formel zählt zwar zu den weniger prominenten Bannsprü-
Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe chen, ist aber unter Zauberkundigen recht weit verbreitet, so dass
auf BEWEGUNG STÖREN um einen Punkt erleichtert. es selten größere Schwierigkeiten gibt, ihn zu erlernen.

C Telekinese
Antimagie

43
BLENDWERK
Probe: IN / CH / GE Zielobjekt: Zone
Technik: Die Schelmin blickt – so lange, wie Reichweite: Die Illusion entsteht maximal
das Trugbild währen soll – unverwandt auf die ZfW x 3 Schritt von der Schelmin entfernt, zur
Stelle, an der sie es erscheinen lassen will. maximalen Größe siehe oben.
Zauberdauer: 5 Aktionen (bis das Bild erscheint), Wirkungsdauer: nach Wunsch der Schelmin und
die Schelmin muss sich während der gesamten Wirkungs- AsP-Aufwand (A)
dauer auf das Bild konzentrieren. Modifikationen und Varianten: keine bekannt
Wirkung: Mit Hilfe dieses Zaubers kann die Schelmin Reversalis: hebt die Illusion auf.
bewegte, dreidimensionale Bilder bis zu 5 Raumschritt Antimagie: kann nur erschwert in einer Zone des IL-
Größe pro Punkt ZfW, jedoch keine Geräusche oder Gerüche LUSION AUFLÖSEN gewirkt und mit dieser Antimagie
erscheinen lassen. beendet werden.
Je nach Komplexität der Illusion kann diese um bis zu 7 Punk- Merkmale: Illusion
te erschwert und je nach Vertrautheit der Schelmin mit dem Komplexität: C
abgebildeten Objekt um bis zu 7 Punkte erleichtert sein. Repräsentationen und Verbreitung: Sch 7; Mag, Srl je
Die Realitätsdichte (siehe den Kasten zum Thema Illusionen auf (Sch) 3
Seite 34) beträgt ZfP*/2+7 Punkte. Bekannt unter Gildenmagiern in Grangor und Zorgan.
Kosten: 9 AsP pro Spielrunde (Sch: 6 AsP/SR)

C Illusion

44
BLICK
AUFS WESEN
Probe: KL / IN / CH (+MR) U 7 ZfP*: Zusätzlich erhält der Elf auch
Technik: Der Elf mustert die betreffende noch Einblick in eventuell vorhandene Schlechte
Person von oben nach unten, flüstert dhao valva Eigenschaften und ihre Ausprägung (leicht, mit-
bha´fey und konzentriert sich auf den Zauber. tel, stark, sehr stark) sowie bei Zauberkundigen
Zauberdauer: 30 Aktionen Auskunft über ihre Merkmalskenntnisse.
Wirkung: Der Zaubernde erhält eine grobe Vorstellung U10 ZfP*: Der Elf erfährt genau, in welchen Talenten
der Fähigkeiten und Fertigkeiten seines Gegenübers. Der der Bezauberte besonders gut ist, mit welchen Waffen er
Meister gibt dabei keine Werte weiter, sondern Einschät- am liebsten kämpft und ob er dabei sehr trickreich oder
zungen über Besonderheiten – dabei hängt eine solche Ein- brutal kämpft etc. Gelingt der Zauber so gut, kann der Elf
schätzung immer auch von den Fähigkeiten des zaubernden auch das Seelentier seines Gegenübers erahnen.
Elfen selbst ab, denn in Fachgebieten, von denen er selbst nur Kosten: 6 AsP
wenig Ahnung hat, sind seine Einschätzungen immer sehr viel Zielobjekt: Einzelwesen
grober als in seinen eigenen Spezialgebieten. Reichweite: ZfW in Schritt
Die Menge und Genauigkeit an Informationen hängt davon ab, Wirkungsdauer: entspricht der Zauberdauer
wie gut die Zauberprobe gelungen ist: Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
U1 ZfP*: Aussagen über die Intelligenz (wobei hier der Mittelwert ULeuchtende Persönlichkeit (+7; ab ZfW 11). Der Elf erkennt
aus KL und IN genommen wird, denn der Zauber unterscheidet nicht aus einer Gruppe von (maximal ZfW) Leuten denjenigen, der in
zwischen diesen Werten), die Gelehrtheit (die an der Summe aller einem bestimmten Bereich besonders hervorsticht: Das kann der heim-
TaW in Wissenstalenten festgemacht werden kann), die körperliche liche Wortführer sein, aber auch der beste Kämpfer etc., je nachdem,
Verfassung (eine Einschätzung anhand der Werte KO, KK, GE und was der Elf gerade sucht. Das funktioniert natürlich nur, wenn es
aller körperlichen Talente, wobei hier Krankheiten und Verletzungen wirklich jemanden gibt, der sich in diesem Bereich wesentlich von den
das Bild verzerren können), das handwerkliche Geschick (FF und anderen Personen im Wirkungsbereich unterscheidet. Die Zauberprobe
Handwerkstalente), die Kampfkraft (Kampftalente, aber auch hier ist um die höchste MR in der Gruppe erschwert.
spielen KK und GE mit hinein) und die Zaubermacht (so vorhanden: Reversalis: Der Elf offenbart seinem Gegenüber seine eigenen
Summe aller ZfW). Dazu werden jeweils auch passende Sonderfer- besonderen Fähigkeiten.
tigkeiten gezählt. In all diesen Kategorien erhält der Spieler nur die Antimagie: kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur er-
Auskunft, ob die untersuchte Person unfähig, durchschnittlich, schwert gewirkt und von diesem Zauber auch unterbrochen werden.
fähig oder sehr fähig ist. Merkmale: Hellsicht
U4 ZfP*: Die Angaben in den oben genannten Kategorien sind Komplexität: C
etwas konkreter. Besonders auffällige Werte können vom Meister Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Geo, Mag je 5;
angedeutet werden, ohne das jeweilige Talent oder die Eigenschaft Ach, Dru, Hex je 4
zu nennen. (Beispiel: Ein meisterlicher Maler oder Musikant ist Dieser Zauber ist allen Zauberern seit langer Zeit verfügbar, er gilt
“ein fähiger Künstler”.) als einer der wichtigsten Hellsichtzauber überhaupt.

C Hellsicht

45
BLICK DURCH
FREMDE AUGEN
Probe: MU / IN / CH (+MR) Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Druide konzentriert sich auf berdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, UWenn das ‘Opfer’ die geistige Anwesenheit
versetzt sich mit rhythmischem Schaukeln in Trance des Druiden zu einem bestimmten – verabrede-
und lässt seinen Geist wandern. ten – Zeitpunkt erwartet und billigt, so kommt die
Zauberdauer: 2 Spielrunden Einstimmung; danach Probenerschwernis durch MR nur zur Hälfte zum
muss der Druide die Konzentration aufrechterhalten. Tragen.
Wirkung: Durch diesen Zauber ist der Druide in der Lage, UFremde Sinne (+3/+5). Will der Druide einen anderen
die Augen einer Person (oder auch eines Tiers) mitzubenutzen, Sinn als den Gesichtssinn seines Opfers verwenden (also Ge-
die weit von ihm entfernt sein kann – allerdings ist die Probe für hör, Geruchssinn, Tastsinn, Geschmackssinn), ist die Probe um
jeweils angefangene 10 Meilen Entfernung um 1 erschwert. 3 Punkte erschwert (um 5, wenn es sich um einen Sinn handelt,
Der Spruch in seiner Grundform bezieht sich ausschließlich auf über den der Druide selbst nicht verfügt – etwa das Gespür für
den Gesichtssinn. Der Druide sieht genau das, was der natürliche Körperwärme, das Echsenwesen haben).
Besitzer der Augen gerade betrachtet – schließt dieser die Augen, UMehrere Sinne (je +2; ab ZfW 11). Der Druide kann mehrere
schläft er oder ist er blind, so kann der Druide nichts erkennen. Als Sinne seines Opfers gleichzeitig mitbenutzen; für jeden zusätzlichen
Sinnenschärfe-Wert des Druiden gelten seine ZfP*. Sinn ist die Probe um weitere 2 Punkte (zusätzlich zu denen für
Die Gedanken des Opfers bleiben dem Druiden verborgen, ebenso wie Fremde Sinne) erschwert.
die Anwesenheit des Druiden dem Opfer (es sei denn, dieses verfügt UFremder Zauber (+7; ab ZfW 14). Mit Hilfe eines Fokus’ wie
über Magiegespür oder eine vergleichbare Fähigkeit). (Zauber-) Haaren des Opfers kann der Druide auch durch die fremden
Der Druide muss eine sehr konkrete Vorstellung von der Person ha- Augen zaubern, natürlich unter Verzicht auf etwaige Gesten und
ben, deren Augen er benutzen will; das heißt in der Regel, dass er sie Formeln und demzufolge mit entsprechender Erschwernis (siehe die
über längere Zeit gezielt beobachten konnte (was z.B. auf im Haus allgemeinen Zauberregeln, WdZ 19f.). Die ZfP* der BLICK-Probe
lebende Verwandte, ein Lehrer-Schüler-Verhältnis, die Leibwache des können diese Erschwernis ausgleichen – ein Probenzuschlag von min-
Opfers etc.) zutrifft. Bei eher flüchtigen Bekannten (eine kurze Reise destens 7 Punkten bleibt aber auf jeden Fall erhalten. Der Fokus wird
zusammen verbracht, Mitglied des Hofstaats des Opfers etc.) ist die in diesem Fall verbraucht.
Probe um mindestens 3 Punkte erschwert, bei Zufallsbegegnungen um Reversalis: keine Wirkung
mindestens 7 Punkte (ebenso bei Personen, die er nicht sehen, die er Antimagie: Das Opfer kann sich vor dem Zugriff des Druiden auf
aber hören oder riechen kann – z.B. Wachen im Nebenraum, Oger im seine Sinne schützen, indem es sich in einer Zone von HELLSICHT
Gebüsch); bei Personen, die man nur vom Hörensagen kennt, beträgt TRÜBEN oder VERSTÄNDIGUNG STÖREN aufhält. Späteres
der Zuschlag mindestens 14 Punkte. Betreten solcher Zonen senkt nur die ZfP* um den entsprechenden
Wenn der Druide über Haare, Fingernägel oder Blut der Zielperson Betrag. Beide Zauber unterbrechen die Verbindung zwischen dem
verfügt, die er als Fokus zum Einstimmen verwenden kann, ist die Druiden und seinem Opfer, wenn sie auf einen der beiden gewirkt
Probenerschwerung nach Entfernung halbiert und es fällt kein werden.
Probenzuschlag wegen mangelnder Bekanntheit an. Hat das Opfer Merkmale: Hellsicht, Verständigung
den Vorteil Zauberhaar oder den Nachteil Körpergebundene Komplexität: E
Kraft und werden entsprechende Teile verwendet, so ist zudem Repräsentationen und Verbreitung: Dru 3, Mag
die gesamte Probe um 7 Punkte erleichtert. Der Fokus wird (Dru) 2
beim Zaubern nicht verbraucht (kann aber durchaus eine Die Magierakademie Thorwal lehrt den BLICK DURCH
begrenzte Haltbarkeit haben). FREMDE AUGEN in druidischer Repräsentation. Zwar
Kosten: Grundkosten 1 AsP pro begonnenen 10 Meilen, liegt keine gildenmagische Version davon vor, jedoch
Folgekosten 7 AsP pro angefangener Spielrunde sprechen alte Schriften aus der Zeit der Magiermogule
Zielobjekt: Einzelwesen von ähnlichen Wirkungen; ja, einige führen die Ent-
Reichweite: ZfW mal 10 Meilen stehung der ersten Schwarzen Augen auf diesen
Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (A) Zauber zurück.

E Hellsicht
Verständigung

46
BLICK IN
DIE GEDANKEN
Probe: KL / KL / CH (+MR) während des Liebesspiels. Nur auf freiwillige
Technik: Die Elfe blickt ihrem Opfer ins Ge- Ziele, dafür auch nur gegen halbe MR.
sicht und konzentriert sich dann auf die Melodie UKampfsinn (+5; ab ZfW 11; nur in der elfi-
des i’bhanda dhara feya dendra. schen Repräsentation). Im Zweikampf gewirkt, kann
Zauberdauer: 10 Aktionen die Zaubernde die Aktionen eines Gegners vorhersehen.
Wirkung: Die Zaubernde erhält einen Einblick in Die Parade gegen gewöhnliche Attacken des Gegners ist
die momentanen Gedankengänge ihres Opfers, die sie um ZfP*/2 erleichtert, gegen Attacken aus Manövern mit
als verschwommene Bilder vor ihrem geistigen Auge sieht. Ansage um ZfP*.
Wenn das Opfer weiß, dass seine Gedanken gelesen werden U Tiefentelepathie (+7 + doppelte MR (anstatt ein-
sollen, kann es versuchen, an etwas anderes zu denken, ein Lied facher MR); ab ZfW 11; nur in der gildenmagischen und
im Geist zu rezitieren oder gar die Hellseherin mit ‘unechten kristallomantischen Repräsentation). In einem Zeitraum von
Gedanken’ auf eine falsche Fährte zu locken. Hierzu ist eine einer Stunde erforscht der Zaubernde durch eine Mischung aus
Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um die ZfP* nötig. Gedankenlesen und geschickten Fragen die Geisteswelt des Opfers
Wenn die Hellseherin versucht, die Gedankengänge eines andersar- gründlich und wendet einmalig 27 AsP auf. Zusätzlich zur Zauber-
tigen Wesens zu erforschen, ist die Zauberprobe zwischen 1 (Mit- probe ist eine Probe auf Überzeugen (Verhör) oder auf Heilkunde
telländer untersucht Nivesen) und 5 Punkten (untersucht Drache, Seele, jeweils erschwert um die Selbstbeherrschung des Opfers
Einhorn, Mensch-Tier-Chimäre) erschwert. Zu den Gedanken von abzulegen. Gelingen beide Proben, werden beliebige Gedanken,
Tieren siehe den Zauber TIERGEDANKEN (S. 257). Gesinnungen und Erinnerungen offen gelegt. Gelingt nur die Probe
Kosten: 6 AsP pro 5 Kampfrunden auf den Zauber (oder schläft das Opfer), so erhält der Fragenden
Zielobjekt: Einzelperson nur einen Einblick in die allgemeine Gedankenwelt des Opfers, aus
Reichweite: 3 Schritt dem er sich die Antworten auf seine Fragen zusammenreimen muss
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (A) (abhängig von den ZfP*, Meisterentscheid)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Reversalis: Die Zaubernde gibt jedem in Reichweite ihre Gedanken
Reichweite preis.
UKeine Sicht (+5). Das Opfer muss sich innerhalb der Reichweite Antimagie: kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur
aufhalten, aber die Elfe braucht es nicht zu sehen, muss es aber kennen erschwert gewirkt werden; ein gezielt eingesetzter HELLSICHT
/ schon einmal gesehen haben. TRÜBEN kontert den BLICK IN DIE GEDANKEN.
UTraumreise (+3; ab ZfW 7). Auf einen Träumenden gewirkt, Merkmale: Hellsicht
kann die Zaubernde für 6 AsP pro Spielrunde an dessen Träumen Komplexität: D
teilhaben und auf sie einwirken (siehe das Kapitel Tödliche Träume; Repräsentationen und Verbreitung: Elf, Mag je 5; Ach,
WdZ 69ff.). Dru, Hex je 4; Geo3
U Drachisch (ab ZfW 7; erfordert zusätzlich ZfW 7 in GE- Diese Formel gehört mit einigen anderen elfischen Verständi-
DANKENBILDER). Mit diesem Kenntnisstand ist der Zauberer gungszaubern zu den am stärksten von den Gildenmagiern
in der Lage, die drachische Gedankensprache zu erlernen. Dass ‘pervertierten’ Sprüchen: Was ursprünglich freundlichem
er dazu vorzugsweise einen ‘Muttersprachler’ benötigt, macht Gedankenaustausch oder der Verständigung im Schneesturm
das Erlernen nicht einfacher ... diente, ist zu einem Verhörzauber par excellence verkommen.
ULiebessinn (+3; ab ZfW 11; nicht in Achaz- und drui- Aus diesem Grund zögern viele Elfen auch, den Spruch an
discher Repräsentation; Kosten 3 AsP/SR). Während der Menschen weiterzugeben, was jedoch für die Magi keine
Kampfsinn den Zauberer mit den Aktionen des Gegners Schwierigkeit darstellt, da zumindest alle Hellsichtschulen
‘harmonisiert’, tut die Variante Liebessinn desgleichen den Spruch lehren.

D Hellsicht

47
BLICK IN
DIE VERGANGENHEIT
Probe: KL / KL / IN (+Mod.) verlangt werden, um zu prüfen, ob der Geode
Technik: Der Geode nimmt den Gegenstand die Konzentration aufrechterhalten kann.
in die Hand (bzw. lässt sich am gewünschten Kosten: 21 AsP + 3 AsP pro angefangener
Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Stunde Zauber-/Wirkungsdauer
Schwingungen. Zielobjekt: Einzelobjekt oder Zone (Sichtweite)
Zauberdauer: etwa eine Spielrunde Vorbereitung, Reichweite: Berührung (Objekt) oder Sichtweite
dann eine Minute pro betrachtetem Jahr (Zone)
Wirkung: Der Geode erhält im Zeitraffer Einblick in die Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (A)
Geschichte eines Gegenstandes oder Ortes, ausgehend von Modifikationen und Varianten: Kosten
der Gegenwart. Er erhält bildliche Eindrücke, von wem, wozu UEs ist möglich, nicht von der Gegenwart aus ‘rückwärts
und unter welchen Umständen der Gegenstand regelmäßig oder zu spulen’, sondern direkt zu einem Zeitpunkt in ferner Vergan-
häufig benutzt wurde. Ein Jahr erscheint als eine Minute; binnen genheit zu springen. Die Modifikatoren dafür sind: über ein Jahr:
zweier Tage zöge also die gesamte aventurische Menschheitsge- +2, ein Jahrzehnt: +4, ein Jahrhundert: +8, ein Jahrtausend:
schichte am Betrachter vorbei. Wegen dieser Geschwindigkeit +16, ein Jahrzehntausend: +32
können keine Einzelheiten wahrgenommen werden. Nur länger Reversalis: keine Wirkung – es ist definitiv nicht möglich, in
dauernde und wiederholte Ereignisse oder größere Entladungen die Zukunft zu sehen.
astraler Macht verdichten sich zu wahrnehmbaren Eindrücken, Antimagie: HELLSICHT TRÜBEN kann die Vergangenheitsschau
ebenso die Ereignisse, die die Geschichte geprägt haben, die so des Geoden jederzeit abbrechen. Demzufolge kann der Zauber auch
genannten ‘Karmatischen Kausalknoten’. Der Zauber ist also nicht in einer entsprechenden antimagischen Zone nur erschwert gewirkt
dazu geeignet, dass ein Geode Detektivgeschichten ruiniert, indem er werden. Auch in diesem Fall wäre der TEMPORALZAUBER STÖ-
nach kurzem Grübeln den Mörder ‘wiedererkennt’. Vielmehr eignet REN sicherlich wirkungsvoll – wenn es ihn gäbe.
er sich dafür, epische und fantastische Ereignisse der Vergangenheit Merkmale: Hellsicht, Temporal
vage anzudeuten. Komplexität: D
Die Variante zur Betrachtung der Vergangenheit von Gegenständen ist Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Geo je 3; Mag
prinzipiell um 3 Punkte erschwert. Bei der Untersuchung eines Ortes (Dru) 2
kann der Geode sich nicht von der Stelle bewegen, wohl aber in alle Am Konzil der elementaren Gewalten im Raschtulswall ist dieser
Richtungen blicken. Dauert die magische Untersuchung länger als sechs Spruch in druidischer Repräsentation bekannt, wird jedoch nur an
Stunden, sollten zunehmend erschwerte Selbstbeherrschungs-Proben eigene Absolventen weitergegeben.

D Hellsicht
Temporal

48
BLITZ
DICH FIND
Probe: KL / IN / GE (+MR) Dämonen, Geister, Untote und Golems sind
Technik: Die Elfe deutet mit Zeige- und ebenso immun gegen diesen Zauber wie Ele-
Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und mentarwesen. Der ‘Blitz’ ist für Außenstehende
spricht bha’iza dha feyra. nicht zu sehen, sondern betrifft nur den Geist des
Zauberdauer: 1 Aktion Opfers.
Wirkung: Der Zauber erzeugt im Geist des Opfers Kosten: 4 AsP (Sch: 3 AsP)
einen grellen Lichtblitz, der es für ZfW/2 Aktionen blen- Zielobjekt: Einzelwesen
det und – vor allem – desorientiert. Anschließend kann es Reichweite: ZfW Schritt
übergangslos wieder vollständig sehen. Ein geblendetes Opfer Wirkungsdauer: ZfW/2 Aktionen
kann kaum noch gezielte Aktionen unternehmen (Talentpro- Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere
ben, Zauberproben und Fernkampf um jeweils ZfP* Punkte Wesen), Reichweite
erschwert) und erleidet im Kampf Abzüge von ZfP* Punkten auf UIn der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber
seine Kampfwerte (jeweils gleichmäßig von AT- und PA-Basiswert 3 AsP pro Person.
abziehen, bei ungeraden ZfP* zuerst von der Attacke) sowie von Reversalis: hebt die Blitz-Wirkung auf.
ZfW Punkten auf seinen INI-Wert (Aktion Orientieren während Antimagie: Ein EINFLUSS BANNEN beendet den Zauber vor-
der Wirkungsdauer nicht möglich). zeitig; in einer entsprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert
Kenntnis der SF Blindkampf senkt die Abzüge auf die Hälfte. gewirkt werden.
Kenntnis der SF Konzentrationsstärke halbiert die Abzüge auf Merkmale: Einfluss
Zauberproben. Komplexität: B
Natürlich kann der Zauber auch gegen Tiere oder andere Kreaturen Repräsentationen und Verbreitung: Elf 7; Mag 6; Dru, Hex
angewandt werden, die Augen und einen Geist haben. Wie stark ein je 5; Ach, Geo, Sch, Srl je 4
geblendetes Tier eingeschränkt ist, hängt natürlich davon ab, wie sehr Bei den Waldelfen einst nur zur Verteidigung benutzt, ist dieser Zauber
es auf seinen Gesichtssinn angewiesen ist. Bei den meisten Tieren dürfte mittlerweile bei fast allen magischen Traditionen bekannt und wird
der Schreck jedoch reichen, um sie in die Flucht zu schlagen. auch zur Vorbereitung von Angriffen eingesetzt.

B Einfluss

49
BÖSER BLICK
Probe: MU / CH / CH (+MR) U Zweifel (+3; ab ZfW 14; nicht in kri-
Technik: Der Druide starrt seinem Opfer in die stallomantischer Variante). Das Opfer zweifelt
Augen und spricht vernehmlich das Wort “Furcht” an seinen bisherigen Moralvorstellungen, der
(weitere mögliche Worte siehe Modifikationen). Richtigkeit seines Tuns und an sich selbst; es wird
Zauberdauer: 4 Aktionen apathisch oder weinerlich (MU –4) und versinkt in
Wirkung: Die übliche Variante dieses Zaubers erzeugt Grübeleien und Gejammer (CH –4).
Furcht: Der MU-Wert des Opfers halbiert sich; sinkt er Reversalis: bewirkt entweder verdoppelten Mut, abso-
unter 8, so ist das Opfer unfähig, den Druiden anzugreifen, lute Friedfertigkeit, Vertrauensseligkeit oder übersteigertes
und es flieht vor ihm, sobald dieser eine drohende Haltung Selbstbewusstsein und Tatendrang (dabei dann MU und
einnimmt. CH je +4).
Kosten: 7 AsP (borbaradianische Variante: 2W6 AsP bzw. Antimagie: EINFLUSS BANNEN kann den Zauber auf-
die Hälfte davon als LeP) heben; eine entsprechende Zone bewirkt, dass er nur erschwert
Zielobjekt: Einzelperson gesprochen werden kann; auch ÄNGSTE LINDERN kann die
Reichweite: 1 Schritt Wirkung aufheben oder zumindest abschwächen.
Wirkungsdauer: ZfP* Minuten Merkmale: Einfluss (Bor: Einfluss, Iribaar)
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Komplexität: C
Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer Repräsentationen und Verbreitung: Dru 7, Geo 6, Ach 5,
UIn der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6 Bor 2, Hex (Dru) 2, Mag 2, Mag (Dru) 2
AsP pro Opfer. Auch unter Hexen und Magiern ist dieser Zauber in druidischer Re-
UHass (ab ZfW 7). Das Opfer greift augenblicklich den Nächstste- präsentation bekannt; Gildenmagier erlernen die Formel an der Halle
henden an, der eine aggressive oder provozierende Haltung einnimmt; der Macht zu Lowangen oder rekonstruieren sie aus Druidentum
dies kann auch der Druide sein. Mit dem Angriff auf die nächstbeste & Hexenkult. Manche Druiden glauben, der BÖSE BLICK sei vor
Person ist die Wirkung des Zaubers nicht beendet. Während der langer Zeit ein Magierspruch gewesen, den die Druiden übernommen
Wirkungsdauer reagiert der Verzauberte mit Hass und Aggression und die Magier während der Priesterkaiserzeit oder der Magierkriege
auf jeden, der ihm einen Vorwand dafür liefert; gegebenenfalls auch verloren hätten, denn für Druidenzauber ist es ungewöhnlich, dass
auf Personen mit dem Nachteil Randgruppe oder solche, gegenüber ein Wort gesprochen werden muss. Es gibt aber keinerlei Belege für
denen er Vorurteile hegt. diese Annahme. Ob die Geoden, die Druiden oder die Magier diesen
UWahn (ab ZfW 11). Für die Wirkungsdauer erhält das Opfer Spruch nun von den Achaz übernommen haben, ist jedoch einerlei
den Nachteil Wahnvorstellungen; speziell Verfolgungswahn – die Geschuppten kennen eine entsprechende Wirkung schon seit
und ein übersteigertes Misstrauen gegenüber so genannten guten vielen Tausenden von Jahren.
Freunden.

C Einfluss

50
BRENNE,
TOTER STOFF!
Probe: MU / KL / KO der Wirkungsdauer erhöht sich pro KR der
Technik: Die Borbaradianerin legt eine Hand Durchmesser der brennenden Fläche um 1
auf das Material, das sie in Brand setzen will, und Schritt. Wer in den Feuerbereich gerät, erleidet
spricht die Formel. 2W6 TP pro KR. Diese Variante benötigt 6 Aktionen
Zauberdauer: 3 Aktionen Zauberdauer plus eine Kampfrunde Verzug bis zur
Wirkung: Der Zauber setzt jegliches tote Material Entzündung der Fläche und kostet 22 AsP (bzw. 2W20
in einem Bereich, der etwa einem Rechtspann Größe ent- AsP oder 2W20/2 LeP).
spricht, in Brand. Bei dem Feuer handelt es sich entweder Reversalis: löscht ein gewöhnliches oder magisches Feuer,
um blauschwarze Dämonenflammen oder um elementares das der Zaubernde dafür jedoch berühren muss. Je nach Größe
Feuer. Dieser Brand hält ZfP*/2 Kampfrunden lang an (bor- des Brandes kostet dies den Zaubernden von 1 AsP (Kerzen-
baradianische Variante: 1W20 Aktionen). Nicht entzündliche flamme; kein eigener Schaden) über 7 AsP (Lagerfeuer; 1W3
Stoffe (Stein, Metall etc.) erlöschen nach Ablauf dieser Frist, SP) und 20 AsP (brennender Schrank; 1W6 SP) bis 100 AsP
entzündliche brennen weiter. Wird der Zauber gegen Rüstungen (komplettes Haus in Flammen; 2W6 SP).
oder Kleidung eingesetzt, erleidet der Träger 3W6 SP (borbaradia- Antimagie: Während der Wirkungsdauer kann der Zauber nicht
nisch: 1 SP pro Aktion) durch den Zauber und muss sich evtl. noch durch Ersticken oder Wasser gelöscht werden, sondern nur mittels
nach der Wirkungsdauer mit brennender Kleidung (1W3 SP/KR) OBJEKT ENTZAUBERN bzw. eine passende Bannformel (AG-
auseiunander setzen. Richtet der Zauber mehr als 10 Schadenspunkte RIMOTHBANN oder FEUERBANN). Die Zonenvarianten dieser
an, sinkt der RS der Rüstung um 1. Zauber erschweren das Wirken des BRENNE, TOTER STOFF!.
Der Zauber kann nicht direkt gegen Lebewesen und nicht gegen Merkmale: Objekt, Elementar (Feuer); borbaradianische Reprä-
magische Objekte eingesetzt werden. sentation: Objekt, Dämonisch (Agrimoth)
Kosten: 11 AsP (borbaradianische Repräsentation: 1W20 AsP Komplexität: C
oder 1W20/2 LeP) Repräsentationen und Verbreitung: Bor 6; Ach, Mag je 3
Zielobjekt: Einzelobjekt Die echsischen Kristallomanten kennen diesen Feuerzauber schon
Reichweite: Berührung seit langer Zeit. Das Dämonenfeuer der Borbaradianer ist eine der
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Kampfrunden (borbaradianische Reprä- sieben klassischen Formeln des Borbaradianismus, wird von fast allen
sentation: 1 Aktion pro AsP) beherrscht, die vor den gläsernen Seelengötzen getreten sind, und ist
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, in den Schwarzen Landen weit verbreitet.
Reichweite Vor wenigen Jahren gelang es dem (von Weißmagiern geächteten)
UDrachenglut (+5). Die beschworene Flamme wird enorm heiß Mirhamer Magister Karjunon Silberbraue, den BRENNE, TOTER
und ist in der Lage, Steine und Metalle binnen kurzer Zeit zum STOFF! und andere dämonische Formeln zu deborbaradianisieren.
Schmelzen zu bringen. Die so erzeugte Flamme zählt neben Dra- Der Zauber wirkt nun auf elementarer Basis. Diese gildenmagische
chenatem und Dschinnenglut zum heißesten Feuer, das Sterbliche Form kann in Punin, Mirham und Khunchom für 50 Dukaten
kennen. Sie erzeugt bei Berührung (ZfP*/2) W6 TP. Lernkosten studiert werden. Die alten, borbaradianischen The-
UFlammeninferno (+5; ab ZfW 11). Es entsteht ein Brand sen, die einst ebenfalls gelehrt wurden, gelten als ‘daimonophil
von etwa einem Schritt Durchmesser, der sich (auch auf nicht contaminieret’ und werden unter Verschluss gehalten.
brennbaren Materialien) rasend schnell ausbreitet: Während

C Objekt
Elementar (Feuer)

51
CALDOFRIGO
HEISS UND KALT
Probe: IN / CH / KO Zielobjekt: Einzelobjekt
Technik: Der Magier breitet die Arme aus Reichweite: Berührung
bzw. berührt den Gegenstand und spricht das Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden; danach
Zauberwort. passt sich der Gegenstand mit natürlicher Geschwin-
Zauberdauer: 40 Aktionen digkeit der Umgebungstemperatur an.
Wirkung: Durch diesen Zauber kann der Magier die Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Temperatur eines Gegenstandes von maximal Truhengröße Kosten, Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer
nach Wunsch verändern. Die Temperaturveränderung tritt UZone (+3; ab ZfW 7). Eine Zone veränderter Tempe-
dabei sofort ein. Gegen schlagartige Temperaturänderungen ratur von maximal ZfW Schritt Radius entsteht um den
(IGNIFAXIUS, plötzliche elementare Gewalten) schützt die Zaubernden herum und bewegt sich mit ihm. Diese Variante
Zauberwirkung nicht. Im Folgenden sind diverse Tempera- kostet doppelt so viele AsP und muss aufrechterhalten werden
turbereiche in Kategorien eingeordnet, mitsamt der für diesen (A).
Zauber gültigen Wertigkeit (wichtig zur Kostenberechnung, siehe UZonenzentrum (+7; ab ZfW 7): Bei dieser Variante kann das
unten) und dem Hitze- bzw. Kälteschaden, den Lebewesen durch Zentrum der Zone bis zu ZfW Schritt vom Zaubernden entfernt
diese Temperaturen erleiden. Die Vorteile Hitze- bzw. Kälteresi- entstehen; diese Variante muss nicht aufrechterhalten werden, sie

Temperatur in °C Wertigkeit Schaden Berührung Schaden Zone

Niederhöllen ca. –150° 0 1W6 2W6 kTP(A) / 2 KR


Namenlose Kälte –100° 10 1W3 2W6 kTP(A) / SR
Grimmfrost –50° 20 1W3(A) 2W6 kTP(A) / 2 SR
Firunskälte –25° 25 — 2W6 kTP(A) / 2 Stunden
Eiseskälte –10° 30 — 2W6 kTP(A) / Tag
Normal ca. –10° bis +50° 35 — —
Khômglut +60° 45 1W3(A) 1W6 TP(A) / SR
Kochendes Wasser +100° 60 1W3 1W6 TP(A) / KR
Backofen +200° 80 1W6 2W6 TP(A) / KR
Kohlenglut +500° 100 2W6 3W6 TP(A) / KR
Vulkanglut +1000° 120 3W6 4W6 TP(A) / KR
Eisenschmelze +1500° 150 4W6 5W6 TP(A) / KR

stenz sowie die entsprechenden Akklimatisierungen senken den verbleibt am Ort. Für die Kosten gilt das bei der Zonen-Variante
entsprechenden Schaden um 2 Punkte. Näheres zu Hitze- und Gesagte; der genannte Zuschlag enthält bereits die +3 für die
Kälteschaden finden Sie in WdS 144ff. Ein Zauberer kann Zone.
maximal eine Wertigkeitsveränderung von ZfW x 5 Punkten Reversalis: hebt einen wirkenden CALDOFRIGO auf.
in einer Verzauberung erreichen. Antimagie: Je nach Anwendung wirken OBJEKT ENT-
Kosten: die halbe Differenz aus den Wertigkeiten zwischen ZAUBERN oder VERÄNDERUNG AUFHEBEN gegen den
Ausgangstemperatur und gewünschter Temperatur in AsP CALDOFRIGO – entweder gezielt oder in der Zonenvari-
Beispiele für die Kostenberechnung: ante. Auch FEUER- und EISBANN können den Zauber
1) Ein merkwürdiges Objekt aus den Niederhöllen brechen bzw. erschweren.
soll auf Normaltemperatur gebracht werden: 30 Merkmale: Objekt, Umwelt, Elementar (Feuer und
minus 0 gleich 30, davon die Hälfte sind 15 Eis)
AsP. Komplexität: E
2) Ein Magier will mit seinen Freunden Repräsentationen und Verbreitung: Ach,
halbwegs unbeschadet einen backofenhei- Mag je 4; Geo 3; Dru 2
ßen Kamin durchklettern: 80 minus Wieder einmal eine Formel, die lange in
35 gleich 45, also 23 AsP – und es tulamidischen Privatbibliotheken ver-
herrscht immer noch schweißtrei- staubte und erst vor einigen Jahren
bende Hitze ... wiederentdeckt wurde. Mit Aus-

52
nahme der Akademie putation eitler Magi,
der Geistigen Kraft, dem schlimmstenfalls gar der
Festumer und dem Nostrianer Vorbereitung zur Invokation
Institut wird dieser Spruch seit- von Dämonen zu dienen, wie dies
dem an allen tulamidischen Schulen bei vielen der ‘verlorenen Formeln’ der
zwischen Zorgan und Mirham gelehrt Fall zu sein scheint. Offenbar existiert
oder zumindest erforscht; eine Kopie kann auch eine (ursprüngliche?) echsische Form.
auch in Punin eingesehen werden. Während die Manche Elementarbeschwörer unter den Geoden
Veränderung der Temperatur eines Gegenstandes und Druiden beherrschen die Kontrolle von Hitze
noch sinnvoll sein kann, scheinen die extremen und Kälte ebenfalls.
Temperaturveränderungen der Umgebung eher der Re-

E
Objekt Umwelt
Elementar (Feuer)
Elementar (Eis)

53
CHAMAELIONI
MIMIKRY
Probe: IN / CH / GE U Verschwimmende Tarnung (+5). Die
Technik: Die Elfe verharrt völlig regungslos Elfe kann sich während des Zaubers auch belie-
und konzentriert sich auf die Formel iama lamia big bewegen. Allerdings ist die Tarnung unvoll-
mini‘rai. kommen: Wenn sie sich mit einer Geschwindigkeit
Zauberdauer: 2 Aktionen von höchstens 0,5 Schritt pro Aktion fortbewegt, gel-
Wirkung: Solange sich die Elfe völlig ruhig verhält, ten die gleichen Bedingungen wie bei Tarnung. Bewegt
verschmilzt sie vollkommen mit der Umgebung und ist fast sie sich schneller, ist die Sinnenschärfe-Probe nur noch
nicht mehr zu sehen. Ihre Kleidung und die Ausrüstung, die um ein Viertel der ZfP* erschwert. Die verschwimmende
sie direkt am Körper trägt, wird ebenfalls getarnt. Wer in Tarnung sorgt allerdings dafür, dass Fernkampf-Proben
ihre Richtung blickt, muss eine Sinnenschärfe-Probe ablegen, gegen die Elfe um ZfP*/2 erschwert sind, Attacken im Nah-
die um ZfP*/2 +7 Punkte und zusätzlich pro angefangenen kampf um ZfP*/3.
3 Schritt Abstand um einen weiteren Punkt erschwert wird. UAndere Tarnen (+7; ab ZfW 11). Der Zauber kann für je
Sobald die Elfe sich schneller als ‘zeitlupenhaft’ bewegt, bricht der 7 Punkte auf andere Personen ausgedehnt werden, die jedoch die
Zauber vollständig zusammen – der Meister kann gegebenenfalls ganze Wirkungsdauer in direktem Körperkontakt mit der Elfe
Selbstbeherrschungs-Proben verlangen, ob die Elfe wirklich so stehen müssen; der Zauber bricht zusammen, sobald auch nur ein
regungslos verharrt. Verwandelter sich zu schnell bewegt. Nur mit dieser Variante können
Natürlich fällt es jeder Elfe am leichtesten, eine Umgebung vorzu- auch Tiere getarnt werden, wobei jedoch höchstens einem Vertrauten
täuschen, die ihr auch vertraut ist. Hält die Elfe sich jedoch an einem oder einem Tierischen Begleiter klar gemacht werden kann, dass er
Ort auf, in dem sie sich wenig auskennt (will sie zum Beispiel vor absolut bewegungslos zu bleiben hat.
einer Ziegelmauer verschwinden), kann der Meister Probenzuschläge UDinge Tarnen (+7; ab ZfW 11). Gegenstände bis zur Größe der
bis zu 7 Punkte verlangen. Elfe können für 3 AsP unabhängig von der Elfe getarnt werden; diese
Umgekehrt kann auch der Zuschlag auf die Sinnenschärfe-Probe müssen nach dem Wirken des Zaubers nicht weiter berührt werden.
geringer ausfallen, als von der Elfe erhofft: Obige Regelung gilt für Reversalis: Die Elfe verfärbt sich vor dem Hintergrund ihrer
einen Wald mit Unterholz – der angestammten Heimat der Waldelfen. Umgebung extrem auffällig. In der Regel wird sie vollständig (also
Auf einem gepflegten Rasen oder vor einer glatten, einfarbigen Wand einschließlich Kleidung und Ausrüstung) feuerrot oder leuchtend gelb.
in vollem Sonnenlicht kann der Meister den Zuschlag um maximal Auch dieser Zauber bricht zusammen, sobald die Elfe sich rührt.
die Hälfte reduzieren. Antimagie: kann nur erschwert in einer Zone des ILLUSION
Kosten: 4 AsP AUFLÖSEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Es
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig gelten nicht die üblichen Regeln zum Entdecken und Brechen von
Reichweite: selbst Illusionen.
Wirkungsdauer: ZfP* x 10 KR (A) Merkmale: Illusion
Modifikationen und Varianten: keine Spontanen Modifi- Komplexität: C
kationen bekannt Repräsentationen und Verbreitung: Elf 5; Hex, Mag
UTarnung (+3). Die Elfe kann sich in gleich bleibendem Ge- je (Elf) 3
lände auch mit einer Geschwindigkeit von bis zu 0,5 Schritt pro Dieser Zauber ist fast ausschließlich bei den Waldelfen verbrei-
Aktion fortbewegen, ohne dass der Zauber endet, allerdings ist tet, während er bei den anderen Völkern zwar bekannt ist, aber
ihre Tarnung unvollkommen: Pro 3 Schritt Entfernung muss selten gelehrt wird. Menschliche Magier kennen diesen Zauber
ein Beobachter nur eine Sinnenschärfe-Probe erschwert um kaum, die elfische Repräsentation wird allein in Zorgan wei-
die halben ZfP* ablegen, um sie zu entdecken. Verhält sie tergegeben. In Tamaras Zauberkräfte der Natur finden
sich wieder regungslos, dann ist der volle Zuschlag für eine sich nur Bruchstücke, die eine Rekonstruktion nicht ohne
Entdeckung nötig. Ist sie jedoch erst einmal entdeckt, jahrelange geduldige Arbeit zulassen.
kann der Beobachter sie weiterhin sehen, solange er
sie nicht aus den Augen lässt.

C Illusion

54
CHIMAEROFORM
HYBRIDGESTALT
Probe: KL / IN / KO (+Mod.) für größere Lebewesen; von diesen Kosten wird
Technik: Der Zaubernde muss die zu ver- 1/20 permanent verbraucht.
wandelnden Lebewesen aneinander festbinden, Zielobjekt: zwei oder mehr Einzelwesen
sie in einem Heptagramm fixieren, für sich selbst Reichweite: 1 Schritt (Abstand der beiden Hep-
ein Heptagramm zeichnen, sich hineinsetzen und die tagramme)
Opfer der Verwandlung während der gesamten Zauber- Wirkungsdauer: permanent
dauer beobachten. Modifikationen und Varianten: diverse individu-
Zauberdauer: von Sonnenuntergang bis Sonnenauf- elle Abwandlungen
gang Reversalis: Eine Chimäre kann hiermit in ihre Bestandteile
Wirkung: Der Zauber verwandelt zwei (oder mehr) unter- zerlegt werden; die permanenten Kosten betragen die Hälfte
schiedliche Wesen (Tiere, Pflanzen, Dämonen) in ein einziges. derjenigen bei der Erschaffung.
Aussehen und Fähigkeiten der Kreatur werden in Übereinstim- Antimagie: Einem VERWANDLUNG BEENDEN oder einem
mung mit dem Meister festgelegt. ASFALOTHBANN setzen Chimären einen Widerstand in Höhe
Die Erschaffung von Chimären ist eine schwierige Angelegenheit: ihrer doppelten Erschaffungsschwierigkeit entgegen. Eine Erschaf-
Zuerst müssen die passenden Wesen beschafft und ruhig gestellt fung von Chimären verhindern die Zonen-Versionen der genannten
werden, damit sie sich nicht zerfleischen, wenn sie gemeinsam im antimagischen Sprüche jedoch in voller Stärke. Chimären können
Heptagramm festgebunden werden. mittels DESTRUCTIBO zerlegt werden.
Mit dem Zauber können auch Daimoniden erschaffen werden, Merkmale: Dämonisch (Asfaloth), Form
Mischwesen aus Lebewesen und Dämonen. Komplexität: F
Je nach Verwandtschaftsgrad der Wesen, ihrem Größenunterschied Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2, Hex 1
und weiteren speziellen Fähigkeiten und Umständen (wie der Besitz Der CHIMAEROFORM wird von keiner bekannten Magierakademie
der Konstruktionsthesis und Zurbarans Tinktur), ist die Probe gelehrt, wenn auch Gerüchte nicht verstummen wollen, dass man die
erschwert oder erleichtert. Thesis in der Akademie der Verformungen zu Lowangen kennt – und
Die Kontroll-Probe geht auf einen Wert von (MU+MU+KL+CH+ natürlich in den Schwarzen Landen, wo speziell ‘Kaiser’ Galotta die
ZfW)/5 beim Dienst Gefolgschaft, ansonsten ist es immer eine LO-Probe Forschung an solchen Scheußlichkeiten förderte.
(Startloyalität bei Chimären: 1W6+7, bei Daimoniden 1W6+1) Als größte lebende Chimärologin gilt nach dem Ableben aller potenti-
Einige Beispiel-Chimären finden Sie im Kapitel Asfaloths Transfor- ellen Konkurrenz die Elfe Pardona, deren Kreaturen seit Jahrhunderten
mationen im Band Wege der Zauberei auf den Seiten 228f.; weitere und Jahrtausenden den Kontinent heimsuchen. In beiden Versionen
Details zur Macht Asfaloths und zur Erschaffung von Chimären im des Zurbaran-Manuskriptes (Chimaeren & Hybriden und
gleichen Band auf den Seiten 194ff. Vom Leben ...) finden sich genügend Hinweise, um die Formel zu
Kosten: ca. 30 AsP für Lebewesen bis Hundegröße, 45 AsP für rekonstruieren – jedoch befinden sich alle Kopien unter Verschluss
menschengroße, 60 AsP für Tiere bis Pferdegröße und 100 AsP oder in Privatbesitz.

F Dämonisch
Form

55
CHRONOKLASSIS
URFOSSIL
Probe: KL / IN / KO (+Mod.) (und bei Lebewesen mit bestenfalls nebulösen
Technik: Ein länger dauerndes, komplexes Erinnerungen an seine Zeit in der Zukunft).
Ritual, in dem der Kristallomant bei geeigneter Modifikationen und Varianten: keine
Sternkonstellation ein Tridekagramm auf den Boden Spontanen Modifikationen bekannt (und vermutlich
zeichnet, dessen Enden er mit großen Mondsteinen auch nicht möglich)
krönt und Zaubersätze rückwärts zischt, während er URückkehr in den Ausgangszustand (+5). Kehrt
die Szenerie durch einen Diamanten fixiert. die beschworene Wesenheit wieder in ihre Zeit zurück,
Zauberdauer: mehrere Stunden für die Vorbereitung, 3 sind alle an ihr in ihrer Zukunft vorgenommenen oder
Spielrunden für den eigentlichen Zaubervorgang entstandenen Änderungen rückgängig gemacht; vor allem
Wirkung: Mit diesem Spruch kann der Kristallomant Gegen- hat sie definitiv keine Erinnerung (Wirkungsdauer: augen-
stände oder Lebewesen aus einem genau bestimmten Zeitpunkt blicklich) an die Zeit, die sie in der Gegenwart zugebracht hat;
der Vergangenheit holen. Er muss eine genaue Beschreibung Zusatzkosten: 7 AsP.
– sowohl des Zeitpunkts als auch des Objekts/Lebewesens – geben UPermanenz (+12; ab ZfW 14). Das Objekt oder Lebewesen
können. Die Modifikatoren auf die Probe sind: wird permanent im gegenwärtigen Zeitkontinuum verankert.
UZeitabstand: 1 Jahr +2, 1 Jahrzehnt +4, 1 Jahrhundert +6, Hierfür muss der Zaubernde 1/5 der Beschwörungskosten an
1 Jahrtausend: +8, 1 Jahrzehntausend: +10 usw. permanenten AsP opfern.
UGenauigkeit: Magier kennt die Zeit genau, besitzt eine detail- Reversalis: keine Wirkung
lierte Beschreibung des Objekts und ist am gleichen Ort +0, Magier Antimagie: nicht bekannt; der hypothetische TEMPORALZAUBE-
kennt den Gegenstand nur flüchtig +3, Magier kennt Ort ziemlich REI BANNEN würde wirken, der HERBEIRUFUNG VEREITELN
genau +7, Magier kennt weder Zeit noch Ort +12, Magier vermutet sicherlich auch.
Existenz +20. Merkmale: Herbeirufung, Temporal
Kosten: Beschwörungskosten 20 AsP für das Zeittor und Kosten nach Komplexität: F
Gewicht des gerufenen Gegenstandes/Wesens: 5 AsP bis zu 1 Stein, Repräsentationen und Verbreitung: Ach 2, Mag (Ach) 1
10 AsP bis zu 10 Stein, 20 AsP bis zu 100 Stein etc. Folgekosten Wie alle größeren Zeitmanipulationen droht auch die Anwendung des
nach Gewicht 1, 2, 4 etc. AsP je Stunde. CHRONOKLASSIS den Zaubernden ins Verderben zu stürzen, wenn
Zielobjekt: Einzelobjekt, Einzelwesen in der Vergangenheit die Gesichtslosen Wächter der Zeit und der gehörnte Satinav auf ihn
Reichweite: Das Objekt oder Lebewesen erscheint im Beschwörungs- aufmerksam werden. Diese archaische Zeitformel galt seit jeher als
kreis; es kann sich beliebig bewegen beziehunsweise bewegt werden. verschollenes Geheimwissen der alten Echsenmeister. In jüngerer Zeit
Wirkungsdauer: Das Objekt oder Lebewesen bleibt nach AsP- war nur der novadische Magier Abu Tarfidem bekannt, der mit diesem
Aufwand in der Gegenwart. Danach wird es in seine Zeit zurückge- Zauberritual Furcht erregende Schuppenwesen aus der Vergangenheit
schleudert – in denselben Augenblick, aus dem herausgerissen wurde Aventuriens rief – und schließlich zugrunde ging.

F Herbeirufung
Temporal

56
CHRONONAUTOS
ZEITENFAHRT
Probe: MU / CH / KO (+Mod.) Reichweite: Das Tor entsteht 1W20 Schritt
Technik: ein komplexes Ritual mit Beachtung vom Zauberer entfernt.
entsprechender Paraphernalia Wirkungsdauer: ZfP* plus eingesetzte Astral-
Zauberdauer: Das vorbereitende Ritual benö- energie in Stunden
tigt die richtigen Sternkonstellationen (möglichst Modifikationen und Varianten: keine bekannt,
dieselben, wie sie zur Zeit des Eintreffens herrschten) unzählige vermutet
und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Zau- Reversalis: keine Wirkung
bervorgang selbst nimmt etwa eine Viertelstunde (3 SR) Antimagie: Der hypothetische TEMPORALZAUBEREI
in Anspruch. BANNEN würde mit Sicherheit gegen diese Zeitmanipulation
Wirkung: Mit diesem Spruch wird ein Tor in der Zeit wirken.
geöffnet, so wie sich durch den PLANASTRALE ein Tor in die Merkmale: Temporal
Sphären öffnet. Dieses Tor führt jedoch nur in eine Richtung – in Komplexität: F
die Vergangenheit (allerdings sind auch räumliche Abweichungen Repräsentationen und Verbreitung: Ach 2; Elf, Mag
möglich). Mit diesem mächtigen Zauber ist es möglich, in die ferns- je 1
te Historie zu reisen und dort bestimmte Ereignisse zu beobachten Die Legende weiß zu berichten, dass Satinav selbst mit diesem
(und sogar den Fluss der Zeit selbst zu verändern). Spruch zum Urgrund der Zeit, zum Kataklysmus zurückging, um
Es gibt eine deutliche Barriere bei dem Versuch, in eine Vergangenheit Sumu zu retten, und für diese Tat von Los bestraft wurde, der ihn
zu reisen, in der einer der Zeitenfahrer sich selbst begegnen könnte. zum Wächter über die Zeit machte, die Satinav zu verändern trach-
Üblicherweise kommen die Zeitreisenden nackt an, jedoch ist es tete. Demzufolge handelt es sich bei diesem Zauber, der mächtigsten
möglich, wenn auch deutlich schwieriger, mit Ausrüstung zu reisen. der Sieben Formeln der Zeit, auch nicht im eigentlichen Sinn um eine
Das Zeittor schließt sich 2 x ZfP* KR nach Erscheinen wieder, der Satinav-Beschwörung, sondern um einen Zwang; und der Herr der
‘Rücktransport’ erfolgt ohne Tor (durch rein rüdes Zurückreißen). Zeit wird alles tun, um einen Zeitfrevel zu verhindern.
Die Modifikatoren auf die Probe sind: Das sollten Sie als Meister auch tun, denn Zeitparadoxa (wie man
UReisende mit Ausrüstung: +7 sie in der Literatur nennt) können das logische Gefüge einer Spielwelt
UZeitabstand: 1 Jahr +0, 1 Jahrzehnt +3, ein Jahrhundert +6, vollständig und unwiederbringlich ruinieren. Die Zeitreise ist deshalb
ein Jahrtausend +9, ein Jahrzehntausend +12 nur und ausschließlich für Meisterpersonen reserviert – und selbst
UEiner der Zeitreisenden lebt bereits: +12 pro Reisendem von diesen wissen vielleicht insgesamt ein Dutzend Wesen (Trolle,
UVerlängerte Dauer (s.u.): +10 eingefrorene Skrsechim und Erben Borbarards eingerechnet) in ganz
Bei Misslingen des Zaubers altert jeder Zeitreisende um 1W6 Jahre, Aventurien um den korrekten Ritus. Der CHRONONAUTOS wird in
der Zauberer um 1W6 Jahre pro Zeitreisendem. Rohals Systemen und in al Planes’ Sphaerologia diskutiert, in
Kosten: 28 AsP plus 7 AsP pro o.g. Zeitkategorie (also 42 AsP Niobaras Astralen Geheimnissen sogar mehrfach beschrieben
für eine Zeitreise von 11 bis 100 Jahren) plus 1W6 AsP pro – allen drei (?) Autoren ist es jedoch offensichtlich nicht gelungen,
Reisendem, davon 1/10 der Kosten permanent. Je 1 eingesetzter daraus eine funktionierende Thesis abzuleiten (oder sie haben sie
AsP verlängert die Wirkungsdauer um 1 Stunde. bewusst verschwiegen). Wissenswerte Details über Satinav, die
Zielobjekt: Zone Zeit und den Aufbau des aventurischen Kosmos finden Sie im
Band Wege der Zauberei auf den Seiten 369ff.

F Temporal

57
CLAUDIBUS
CLAVISTIBOR
Probe: KL / FF / KK Reichweite: Berührung
Technik: Der Zaubernde legt eine Hand auf Wirkungsdauer: bis die Tür geöffnet wird,
den zu verschließenden Gegenstand (Tür, Truhe maximal jedoch ZfP* Spielrunden.
...) und spricht die Formel. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauberdauer: 3 Aktionen Kosten, Reichweite
Wirkung: Die Formel verriegelt eine Tür, Truhe UWirkungsdauer (+2). Der Zauber bleibt deutlich
oder sonstigen Schließmechanismus auf magische Weise länger wirksam. Für jede Erhöhung der maximalen
und verstärkt die Festigkeit des Materials. Die Tür kann Wirkungsdauer um eine der folgenden Zeitkategorien
– selbst mit dem passenden Schlüssel – nicht mehr ohne ist die Probe um 2 Punkte erschwert, die Zauberdauer
Schwierigkeiten geöffnet werden. Hierdurch können zwergische ist verdoppelt, die Kosten betragen jeweils die gewünschte
Spezialschlösser nicht nur quasi unüberwindbar gemacht wer- Punktzahl pro Kategorie: ZfP* Stunden / ZfP* Tage / ZfP*
den, sondern auch halb verrottete Türen einer Burgruine, deren Monate / permanent. Permanente Versiegelung erfordert 1/10
Schloss längst zerfallen ist, für den Zeitraum der Wirkungsdauer der Kosten als pAsP.
zu einem Hindernis werden. Maximale Größe für diesen Zauber UAktive Versiegelung (+3; ab ZfW 11). Innerhalb der maxi-
ist ein Stadttor. malen Wirkungsdauer bleibt der Verschlusszauber auch dann noch
Die Sperre kann – wie jeder Schließmechanismus – durch große Fin- aktiv, wenn die Tür zwischendurch mit einem passenden Schlüssel
gerfertigkeit, schiere Kraft oder den Zauber FORAMEN überwunden geöffnet und wieder geschlossen wurde.
werden. Wichtig ist, wie viele AsP der Zaubernde freiwillig in den USchlüsselmeister (+3/+5; ab ZfW 11). Der Zaubernde kann
CLAUDIBUS investiert und wie viele ZfP* der Zauber hat. bis zu drei / sieben Personen oder Gegenstände (Schlüssel) nennen,
USchlösser knacken: Addieren Sie die ZfP* zu den AsP des Ver- bei denen der Verschlusszauber nicht zum Tragen kommt, wenn sie
schlusszaubers und verdoppeln Sie die Summe. Das Ergebnis ist der die Tür öffnen.
Zuschlag auf die Schlösser Knacken-Probe, mit der die Tür geöffnet UDie Priesterkaiser kommen! (+7; ab ZfW 14). Unter diesem
werden kann, zuzüglich zu dem Zuschlag, den die Tür in unverzau- Spitznamen kennt man eine Variante, bei der der Zaubernde innerhalb
bertem Zustand schon verlangt hätte. einer Minute beliebig viele Gegenstände durch Berührung versiegeln
UKraft: Addieren Sie die ZfP* zu den AsP des Verschlusszaubers. kann. Zunächst werden wie gehabt eine Probe gewürfelt und AsP
Das Ergebnis ist der Zuschlag auf die KK-Probe, mit der die Tür investiert (Verschlussqualität für alle Gegenstände), anschließend
geöffnet werden kann, zuzüglich zu dem Zuschlag, den die Tür in müssen zusätzlich 4 AsP pro versiegeltem Gegenstand aufgewendet
unverzaubertem Zustand schon verlangt hätte. werden.
U FORAMEN: Der FORAMEN ist zusätzlich um die ZfP* des Reversalis: hebt einen wirkenden CLAUDIBUS auf.
CLAUDIBUS erschwert. Außerdem muss der Wirker des FORAMEN Antimagie: OBJEKT ENTZAUBERN wirkt gegen den Verschluss;
zusätzlich zu den normalen Kosten AsP in gleicher Höhe einsetzen, in einer entsprechenden Zone kann der CLAUDIBUS nur erschwert
wie in den Verschlusszauber investiert wurden. gewirkt werden.
USchaden: Wird der Tür mit Brecheisen, Axt oder Schadensmagie Merkmale: Objekt
zu Leibe gerückt, können zu den Strukturpunkten der Tür die Komplexität: C
fünffache Summe aus ZfP* und AsP addiert werden. Sind Tür Repräsentationen und Verbreitung: Mag 6; Hex, Srl
oder Truhe zusätzlich mit Fallen gesichert, die einen mecha- je 5; Dru (Hex) 2; Elf, Sch je (Mag) 2
nischen Auslöser erfordern, werden diese durch den CLAU- Dieser Spruch ist in Formel, Wirkung und Thesis zumindest
DIBUS ebenfalls beeinflusst: Sie werden nur noch dann bei denen weit verbreitet, die Türen, Tore, Truhen und
ausgelöst, wenn der öffnende Held einen Patzer würfelt, Kästchen verwenden, die es gegen Eindringlinge zu sichern
nicht aber bei jedem misslungenen Öffnungsversuch. gilt. Gildenmagier, Scharlatane und Hexen verfügen über
Kosten: nach Wunsch des Zaubernden, maximal ZfW eigene Repräsentationen; sehr selten einmal erlernen
AsP, mindestens jedoch 3 AsP auch Druiden, Schelme oder Auelfen diesen Zauber,
Zielobjekt: Einzelobjekt (Es muss ein Verschluss jedoch zu selten, als dass sie eine eigene Repräsen-
vorhanden sein.) tation entwickelt hätten.

C Objekt

58
CORPOFESSO
GLIEDERSCHMERZ
Probe: KL / KO / KK (+MR) Modifikationen und Varianten:
Technik: Der Magier deutet mit der offenen Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt
rechten Hand auf das Opfer, spricht die Formel (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
und ballt die Hand zur Faust. UIn der Variante gegen mehrere Wesen kostet der
Zauberdauer: 5 Aktionen Zauber nur 6 AsP pro Opfer.
Wirkung: Das Opfer dieses Zauberspruches leidet un- Reversalis: hebt einen wirkenden CORPOFESSO auf
ter schmerzhafter Muskelschwäche: Es verliert schlagartig oder bewirkt eine Kräftigung des Betroffenen.
ZfW/2 Punkte Körperkraft und ZfW/4 Punkte Gewandt- Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT
heit und erleidet ZfW/2 Punkte Erschöpfung. Während der WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von
gesamten Wirkungsdauer ist es zu keiner Kraftanstrengung diesem Zauber beendet werden.
(dazu zählen auch Kampfhandlungen) oder längerer Dauerbe- Merkmale: Eigenschaften
lastung fähig. Sinkt die KK gar unter 5, so ist das Opfer auch Komplexität: C
nicht mehr in der Lage, sich ohne Hilfe fortzubewegen. Sollte ein Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4; Elf, Hex
Opfer trotz der negativen Auswirkungen des Zaubers weiterhin je (Mag) 2
zu kämpfen versuchen, dann verliert es pro Kampfaktion (AT oder Diese Eigenentwicklung aus Bethana wurde bei Veröffentlichung
PA) 1W6 Ausdauerpunkte und erleidet pro 5 Kampfrunden einen mit gemischtem Echo aufgenommen: Während der damalige Beilun-
Punkt Erschöpfung. Dieser Kampfzauber ist vor allem geeignet, ker Akademieleiter Saldor Foslarin äußerte, dass ‘so eine goblineske
lästige Verfolger zu bremsen oder einen Gegner nur kampfunfähig, Albernheit’ nie den Weg in den Kanon der gelehrten Sprüche finden
nicht aber gleich zum Krüppel zu zaubern. würde, haben alle ‘elfisch’ orientierten Schulen (Donnerbach, Norburg
Kosten: 8 AsP und die Akademie der Verformungen in Lowangen) den Spruch freudig
Zielobjekt: Einzelwesen angenommen. Dies ist auch der erste Zauber, dessen Meisterformel im
Reichweite: 7 Schritt jährlichen Journal für angewandte Hermetik, dem Almanach
Wirkungsdauer: ZfP* mal 10 Kampfrunden, die Erschöpfung der Bethaner Akademie, der allgemeinen Öffentlichkeit zugänglich
muss jedoch durch Ruhe reduziert werden gemacht wurde.

C Eigenschaften

59
CORPOFRIGO
KÄLTESCHOCK
Probe: CH / GE / KO (+MR) Reversalis: erzeugt einen Fieberschub mit
Technik: Der Kristallomant bläst über einen gleichen Auswirkungen auf die Eigenschaften.
Turmalin in Richtung des Opfers. Antimagie: kann in einer Zone des EIGEN-
Zauberdauer: 2 Aktionen SCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder des EIS-
Wirkung: Der Zauber entzieht einem Lebewesen BANN nur erschwert gesprochen werden. Ein GAR-
schlagartig die Körperwärme so drastisch, dass sich seine DIANUM blockt die Wirkung ab, ein INVERCANO
Haut sogar mit Reif bedeckt. Dadurch erleidet es ZfP* kann den Spruch reflektieren.
SP(A) und büßt ZfP* Kampfrunden lang je 4 Punkte von Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Eis)
AT, PA/Ausweichen, INI, GE, FF und KK ein. Komplexität: C
Auf kälteempfindliche Wesen wirkt der Spruch mit doppelter Repräsentationen und Verbreitung: Ach 6, Mag 4,
Stärke, auf kälteresistente Wesen nur zur Hälfte; nach Meister- Dru(Mag)2
entscheid können auch Humuselementare (üblicherweise immun Eine Formel, die wohl ursprünglich von den Achaz entwickelt
gegen das Merkmal Eigenschaften) gegen diese Formel anfällig wurde und in vergessenen Kriegen zwischen Echsenvölkern ver-
sein. Es ist nicht möglich, ein Opfer gleichzeitig mit mehreren heerenden Schaden anrichtete. Für die Gildenmagier gehört dieser
CORPOFRIGO zu belegen. Spruch ebenso wie IGNIFAXIUS und IGNISPHAERO zur Gruppe
Kosten: 9 AsP der elementaren Kampfzauber, die vor der Kenntnis der Elfenmagie
Zielobjekt: Einzelwesen die Basis der ‘Destruktiven Hermetik’ (dem Vorläufer der heutigen
Reichweite: 7 Schritt Schadenszauberei) bildeten. Die Meisterformel wurde in einem seit
Wirkungsdauer: augenblicklich mehr als 800 Jahren vermauerten Keller in Bethana friedlich vor
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, sich hin rottend gefunden. In einer gemeinsamen Anstrengung der
Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite Akademien von Bethana und der Halle der Metamorphosen konnte
UIn der Variante gegen mehrere Wesen kostet der Zauber 7 AsP der Spruch rekonstruiert und der magischen Öffentlichkeit zugänglich
pro Opfer. gemacht werden. Beide Institute teilen die Kenntnis dieser Formel auch
UEisblock (+5; nur in der kristallomantischen Repräsentation). mit auswärtigen Magiern. Ebenfalls bekannt ist sie (in traditioneller
Eine stärkere Variante, die das Opfer schlagartig in einen dünnen Variante) im Raschtulswall.
Eispanzer hüllt: 2 x ZfP* SP(A); für ZfP* KR sinken AT, PA, INI,
GE, FF, KK um 6 Punkte, die GS auf ein Viertel.

C Eigenschaften
Elementar (Eis)

60
CRYPTOGRAPHO
ZAUBERSCHRIFT
Probe: KL / KL / IN zu ist eine Kenntnis des CRYPTOGRAPHO,
Technik: Der Zaubernde berührt das Blatt aber keine separate Probe erforderlich.
Pergament, das er verzaubern will, spricht das Kosten: 3 AsP für ein Blatt Pergament plus eine
Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch beliebige Anzahl AsP für zusätzliche Sicherheit.
und rezitiert dann die Formel. Zielobjekt: Einzelobjekt
Zauberdauer: 1 Spielrunde Reichweite: Berührung
Wirkung: Jegliche Schrift, die auf ein solcherart ver- Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sonnenwende
zaubertes Pergament (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kos-
verwandelt sich sofort in ein obskures mehr oder minder ten, Reichweite, Wirkungsdauer
hingekritzeltes Zeichensystem, das nur der Zauberer und alle UUnlesbares Buch (+3). Der Zauber kann auch auf ein
anderen Kenner eines vom Zaubernden ausgewählten Lösungs- Buch von höchstens 333 (Octavo-)Seiten gelegt werden. Die
wortes wieder in sinnvollen Text verwandeln können. Wird das Grundkosten betragen 27 AsP; je 2 für Sicherheit investierte
Lösungswort gesprochen, erscheinen die Originalzeichnung oder AsP entsprechen einem der o.g. Sicherungs-Punkte.
der ursprüngliche Text für den Zeitraum einer Spielrunde wieder. Es USchreibmaterial (+3; nur in der kristallomantischen Reprä-
kann natürlich gut sein, dass der Autor seine Niederschrift in einer sentation). Der Zauber kann auch auf zu ritzendes Holz, Gestein
fremden Schrift oder mit einer zusätzliche Verschlüsselung getätigt oder anderes solides Schreibmaterial angewendet werden.
hat, womit man das Dokument auch dann nur entziffern kann, wenn Reversalis: keine Wirkung
man diese Schrift oder den entsprechenden Code kennt. Antimagie: VERSTÄNDIGUNG STÖREN und OBJEKT ENT-
Ohne Magie kann die Zauberschrift nur entschlüsselt werden, ZAUBERN entziffern den Text gleichermaßen. Der Zauber kann in
wenn in mehreren Kryptographie-Proben zehnmal so viele TaP den entsprechenden Zonen natürlich nur erschwert gewirkt werden.
angesammelt werden, wie die Summe aus ZfP* des Zaubers plus die Merkmale: Objekt, Verständigung
zur Sicherung investierten AsP beträgt. Jede Kryptographie-Probe Komplexität: C
dauert einen Tag. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 6, Ach 2, Hex
Das benötigte Lösungswort kann von einem Magier mittels eines (Mag) 2, Srl (Mag) 2
ANALYS ARCANSTRUKTUR (Probe erschwert um die ZfP* des Dieser Zauber gilt als so elementar, dass er bereits wenige Jahre nach
CRYPTOGRAPHO und die zur Sicherung investierten AsP) ermittelt seiner Wiederentdeckung im Jahre 956 BF laut Beschluss des ‘Großen
werden. Ohne Kenntnis des Schlüsselworts kann man den Text eines Konvents’ allen Magierakademien zur Verfügung gestellt wurde, um
mit CRYPTOGRAPHO verschlüsselten Schriftstücks erkennbar den Schriftverkehr der Magierschulen vor den neugierigen Augen der
machen, indem man mindestens doppelt so viel Astralenergie in das nichtmagischen Welt zu schützen. Auch wenige Hexen und Achaz-
Pergament fließen lässt wie der Verschlüsseler plus dessen ZfP*. Hier- Zauberer der Sümpfe verstecken so ihre Geheimnisse.

C Objekt
Verständigung

61
CUSTODOSIGIL
DIEBESBANN
Probe: KL / FF / FF Zielobjekt: Einzelobjekt (hohl)
Technik: Der Magier versiegelt den Gegen- Reichweite: Berührung
stand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, Wirkungsdauer: bis zur nächsten Winter-
ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein und sonnenwende
spricht das Zauberwort. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauberdauer: etwa eine Stunde Kosten
Wirkung: Mit diesem besonderen Zauberzeichen können UPersonalisierung (+1). Pro benannter Person, die den
Behältnisse verschiedenster Art (Briefe, Flaschen und Phio- Behälter öffnen darf, ist die Probe um 1 Punkt erschwert
len, Kassetten und maximal Truhen) vor unbefugtem Öffnen UPermanenz (+7; ab ZfW 14). Die Kosten betragen das
gesichert werden. Nur der Magier selbst darf den Gegenstand Anderthalbfache der oben angegebenen Werte, davon 1 AsP
öffnen, ohne dass das magische Siegel sich entlädt. Wenn dies permanent.
geschieht, geht der komplette Inhalt des Behältnisses unwieder- Reversalis: hebt einen bestehenden CUSTODOSIGIL auf;
bringlich in Flammen auf. dabei müssen jedoch mehr ZfP* erzielt werden als bei der ur-
Unter ‘unbefugtes Öffnen’ fallen alle Versuche, den Behälter mit sprünglichen Verzauberung
Schlösser Knacken, roher Gewalt, FORAMEN o.ä. zu öffnen. Antimagie: kann mit einem OBJEKT ENTZAUBERN gebannt
Die ZfP* aus der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine werden; dabei müssen jedoch mehr ZfP* erzielt werden als beim
Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und CUSTODOSIGIL selbst. Kann in einer Zone des OBJEKT ENT-
Zauberproben. Misslingt dann eine entsprechende Probe, so zündet ZAUBERN (oder gegen ein entsprechend geschütztes Einzelobjekt),
der CUSTODOSIGIL. des METAMAGIE NEUTRALISIEREN oder des FEUERBANN nur
Die benötigten Zeichen müssen in der Tat eingeritzt werden, denn sie erschwert gewirkt werden.
bezeichnen sowohl den zu schützenden Gegenstand als auch die Perso- Merkmale: Objekt, Metamagie, Elementar (Feuer)
nen, die ihn gefahrlos berühren dürfen – als auch den ‘Tagesherrscher’, Komplexität: C
den dem Tag des Zaubers zugeordneten Dämon. (Und wer will schon Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Mag je 6; Srl
mit einer Sammlung von mehreren Hundert Siegelringen herumlau- (Mag) 3
fen?) Die Wirkung entsteht offensichtlich durch das Zusammenspiel Der CUSTODOSIGIL wurde übrigens schon lange vor dem APPLI-
eines APPLICATUS und einer elementaren Invokation. CATUS wiederentdeckt und bildete die Grundlage der entsprechenden
Der Zauber kann übrigens bewusst als Falle verwendet werden (und Forschung. Da er nun bereits seit etwa 70 Jahren bekannt (oder besser:
wird es auch gerne), indem man den Behälter mit einer brennbaren wieder bekannt) ist, verwundert es nicht, dass die Thesis an fast allen
Substanz füllt. Magierakademien einzusehen ist. Der Kontakt mit den Achaz zeigt,
Kosten: von 5 AsP für eine kleine Phiole bis zu 30 AsP für eine dass bei diesen der Zauber durchgehend verbreitet war und ist.
Truhe (grob: 1 AsP pro Stein Gewicht des Behälters, min. jedoch
5 AsP)

C
Elementar (Feuer)
Objekt
Metamagie

62
DÄMONENBANN
Probe: MU / CH / KO (+Mod.) gewählten ist um 3 Punkte erschwert, die
Technik: Der Magier stimmt sich auf die Bannung eines generellen dämonischen Effekts
Strukturen des dämonischen Merkmals ein und um 7 Punkte.
murmelt dabei beständig die Formel. UZone (+5; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 27
Zauberdauer: 40 Aktionen AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW
Wirkung: hebt bei Gelingen einen Spruch mit dem Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen
Merkmal Dämonisch auf, wenn es sich um die vom Magier mit dem Merkmal Dämonisch um ZfP* Punkte erschwert
gewählte Domäne handelt. Die Zauberprobe ist um die vom ist und die ZfP* Stunden lang anhält. Diese Zone ist auch
gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den dämonischen dazu geeignet, in dämonisch verseuchten oder längerfristig
Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um verzauberten Arealen die dämonische Wirkung zeitweilig zu
1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse vermindern (abhängig von den ZfP*). Gelingt es, die Wirkung
können aus einem PROTECTIONIS herrühren. für einen Tag unter 0 zu drücken, ist das Areal von der dämo-
Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden dämonischen nischen Wirkung befreit (kann jedoch natürlich jederzeit wieder
Präsenz im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei ‘befallen’ werden).
einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf den DÄ- USchutzkreis (+5; ab ZfW 11). Erschafft ein am Ort verblei-
MONENBANN um einen Punkt erleichtert. bendes Areal von ZfW Schritt Radius, das von Daimoniden aus
Der Zauber ist nicht geeignet, Dämonen zu exorzieren. Auf Daimo- der gewählten Domäne nicht betreten werden kann, von Niederen
nide wirkt er jedoch einschüchternd: Er senkt die INI-Basis und den Dämonen nur nach einer erfolgreichen Probe auf ihren Gefährlich-
AT-Wert jeweils um ZfP* Punkte. keitswert, die um die ZfP* der Zone erschwert ist. Wirkt leider nicht
Der Magier muss beim Erlernen festlegen, aus welcher Domäne die gegen Gehörnte Dämonen. Kosten: 21 AsP bei ZfW Stunden Dauer.
dämonische Wirkung stammen soll, die er bevorzugt verbannt. Wir- Kann mit der Variante Zone kombiniert werden; der Gesamt-Proben-
kungen anderer Domänen sind erschwert zu brechen. aufschlag beträgt dann nur 7 Punkte; Kosten 35 AsP.
Kosten: 9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um Reversalis: keine Wirkung
einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Antimagie: Dämonische Formeln sind häufiger einmal durch den
dämonischen Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP PROTECTIONIS geschützt (Seite 213).
investieren: 1/20 der Kosten des wirkenden Beschwörungszaubers. Merkmale: Antimagie, Dämonisch
Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten. Komplexität: C
Zielobjekt: einzelner Zauber Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
Reichweite: maximal ZfW Schritt Dieser Zauber ist im Zuge der Forschungen zum PENTAGRAM-
Wirkungsdauer: augenblicklich MA und zu den Merkmalen entstanden und daher noch sehr neu.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Er kann bislang nur in Punin, Perricum und an der Garether
Kosten, Reichweite Antimagieschule erlernt werden, ebenso am Kusliker Institut der
U Andere / beliebige Domäne (+3 / +7). Die Bannung Arkanen Analysen. Genügend Gelegenheit zur Feldforschung ist
von Kräften aus einer anderen Domäne als der beim Erlernen jedoch vorhanden ...

C Antimagie
Dämonisch

63
DELICIOSO
GAUMENSCHMAUS
Probe: KL / CH / FF U Aromenvielfalt (+3). Der Zauber er-
Technik: Der Magier steckt den Zeigefinger zeugt nicht nur einen bestimmten Geschmack,
seiner rechten Hand in den Mund, als wolle er sondern nach Wunsch des Zaubernden unter-
einen Geschmack prüfen, murmelt das Zauberwort schiedlichste Aromen für die verschiedenen Teile
und berührt dann mit dem Finger die Speise, die er des Menüs.
verzaubern will. U Sättigung (+5). Bereits kleine Mengen des ‘ver-
Zauberdauer: 10 Aktionen edelten’ Essens sind während der Wirkungsdauer überaus
Wirkung: Eine Speise, auf die diese Illusion gelegt wird, sättigend, wenn der Zauber mehr ZfP* erzielt hat, als die
nimmt nach Willen des Magiers jeden beliebigen, angenehmen MR des Essers beträgt.
Geschmack (süß, gut gewürzt, nach bestimmten Aromen) an, U Widerwärtiger Geschmack (+7). Da ins Gewebe des
egal, wie sauer, versalzen oder abgestanden sie im Ursprungs- Zaubers nur angenehme Geschmäcker eingeflochten sind, aber
zustand ist. jeder Geschmack im Übermaß eklig wird, ist es auch möglich,
Nicht verändern (aber vielleicht überdecken) lassen sich die unangenehme Aromen zu erzeugen.
Beschaffenheit des Essens, seine Temperatur, sein Nährwert und Reversalis: hebt einen wirkenden DELICIOSO auf.
vor allem sein Erhaltungszustand. Antimagie: kann nur erschwert in einer Zone des ILLUSION
Der Zauberer kann auch einem anderen unbelebten Gegenstand einen AUFLÖSEN gewirkt oder mit diesem Zauber beendet werden.
beliebigen Geschmack geben – aber wer prüft schon mit der Zunge, Merkmale: Illusion
ob eine Türklinke nach Khunchomer Pfeffer schmeckt? Lebewesen, Komplexität: D
die sich auf Geruchs- und Geschmackssinn verlassen (z.B. Schlan- Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4; Sch, Srl je 3
gen), können hierdurch allerdings sehr wohl getäuscht werden. Die Obwohl sie mit Leichtigkeit gezaubert scheint, gilt diese Illusion
Realitätsdichte (siehe den Kasten zum Thema Illusionen auf Seite 34) als eine der anspruchsvollsten überhaupt, da der Geschmackssinn
beträgt ZfP*/2+7 Punkte. offensichtlich nur sehr schwer zu täuschen ist. Wegen der großen
Kosten: 3 AsP pro Stein Nahrung (Sch: 2 AsP/Stein) Komplexität eines trisensorischen AURIS NASUS ist es noch nicht
Zielobjekt: Einzelobjekt gelungen, die beiden Sprüche miteinander zu kombinieren. Die Formel,
Reichweite: Berührung die in gildenmagischer Repräsentation nur in Zorgan und bei privaten
Wirkungsdauer: maximal 2 x ZfP* Spielrunden Lehrmeistern gelehrt wird, wird seltsamerweise auch von Schelmen
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- beherrscht, bisweilen sogar besser als von den Magiern selbst.
weite, Wirkungsdauer

D Illusion

64
DESINTEGRATUS
PULVERSTAUB
Probe: KL / KO / KK in der Hand hält, zu Staub zerbröselt. Diese
Technik: Der Magier deutet mit den gespreiz- Variante kostet nur 6 AsP.
ten Fingern der linken Hand auf das Objekt und U Kegelform (+5). Bei einer Basisbreite von
spricht die Formel. ZfW/4 Spann beträgt die Länge des Kegels 2 x ZfW
Zauberdauer: 7 Aktionen Schritt oder die Basisbreite beträgt ZfW Spann, die
Wirkung: Dieser Spruch erzeugt eine Spur der Verwüs- Länge des Kegels nur ZfW/2 Schritt.
tung und fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungs- Reversalis: keine Wirkung
linie des Zaubers schwersten Schaden zu, lässt Lebewesen Antimagie: kann in einer Zone des SCHADENSZAU-
jedoch gänzlich unbeschädigt. Der Schaden reicht aus, um BER BANNEN nur erschwert gewirkt werden. Wird mit
eine schwere Tür zerbröseln zu lassen, eine Rüstung vollständig dem INVERCANO reflektiert und von einem entsprechend
aufzulösen oder ein Möbelstück in Späne zu verwandeln (30 + mächtigen GARDIANUM aufgefangen.
3x ZfP* Punkte Strukturschaden). Von dem betroffenen Objekt Merkmale: Objekt, Schaden
bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig. Komplexität: D
Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte oder Untote. Diese Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3
– wie auch alle Lebewesen und Pflanzen – werfen einen ‘Schatten’ in Wie bei vielen anderen der ‘verlorenen Formeln’ auch, steht die
der kegelförmigen Zerstörungsbahn, so dass auch dahinter liegende zweite Wiege dieses Zaubers in Mhanadistan. Neben Bethana und
Objekte geschützt sind. der Bannakademie Fasar lehren auch die Akademien in Khunchom,
Kosten: 30 AsP Mirham, Gareth (Schwert & Stab) und Al‘Anfa diesen Spruch. Die
Zielobjekt: Zone, kegelförmig von den Fingern des Zaubernden Formel findet sich offensichtlich nur in einer einzigen Urschrift und
ausgehend kann auf andere Art nicht gewonnen werden, so dass es sich Mirham
Reichweite: ein Kegel von ZfW Schritt Länge und einer maximalen und Khunchom auch teuer bezahlen lassen (‘symbolische’ 77 Duka-
Basisbreite von ZfW/2 Spann ten), die Thesis einzusehen. In Fasar dagegen wird er nur an die eigenen
Wirkungsdauer: augenblicklich Adepten weitergegeben. Die Verwandtschaft des DESINTEGRATUS
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- zum ZAGIBU liegt weiterhin im Dunkeln, obwohl die Wirkungen sehr
weite ähnlich sind. Es soll sogar einen verheerenden Zauber geben, der direkt
UHand der Vernichtung (+3). Eine stark eingeschränkte Variante, auf die Lebensseele von Lebewesen wirkt und selbst diese zu Staub
mit der der Zaubernde einen maximal apfelgroßen Gegenstand, den er zerfallen lässt. Er hat jedoch einen eigenen Thesiskern.

D Objekt
Schaden

65
DESTRUCTIBO
ARCANITAS
Probe: KL / KL / FF (+Mod.) U Geister, Dämonen: zwar nur erschwert
Technik: Der Magier zeichnet mit der Hand ein um die MR, dennoch ob Berührung und langer
Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert Zauberdauer meist nicht praktikabel.
werden soll. Kosten: bei Artefakten halb so viele AsP, wie für
Zauberdauer: von mindestens 1 Minute bis hin die Erschaffung aufgewendet wurden. Bei persönlichen
zu vielen Stunden, je nach Wahl des Zaubernden und Ritualinstrumenten je nach Macht zwischen 20 und 80
Komplexität und Fremdheit der zu zerstörenden Zauberei AsP. Bei allen Wesenheiten wie Golems, Untoten, Chimären,
(siehe unten) Geistern und Dämonen: MR + LeP/2 in AsP. Davon sind
Wirkung: Der Zauber vernichtet jede Art von in Matrizen jeweils 1/20 der Kosten permanent aufzuwenden. Bei misslun-
gebundener Zauberkraft, entzaubert also vor allem magische gener Zauberprobe entstehen keine permanenten Kosten.
Artefakte, aber auch Untote, Golems und personalisierte Ri- Zielobjekt: Einzelobjekt
tualinstrumente wie den Zauberstab oder die Schamanenkeule Reichweite: Berührung
(sprich: alles, was permanente AsP besitzt). Die Entzauberung Wirkungsdauer: augenblicklich
ist radikal und vollständig, die gespeicherte Kraft entlädt sich und Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen,
ist nicht aufzufangen. Kosten, Reichweite
Um die permanenten Kraftfäden zu zerstören, muss der Zaubernde UAstralkörper abbauen (+5 +MR; ab ZfW 14; Zielobjekt:
oft selbst einen Teil seiner Zauberkraft aufgeben. Göttliche und Einzelwesen; nur in der gildenmagischen Repräsentation; eine seltene
geweihte Artefakte können mit diesem Zauber nicht ihrer Kräfte Gildenstrafe). Einem Zauberkundigen oder magischen Wesen kann
beraubt werden. hierdurch zeitweise sein Astralspeicher ganz oder teilweise aufgelöst
Die Zauberprobe wird wie folgt modifiziert: werden. Pro eingesetztem AsP verliert das Opfer ebenfalls 1 AsP. Die
UAllgemein: –1 für je 4 Stunden, die sich der Zaubernde auf die hierdurch verlorenen AsP regenerieren sich nur mit der Geschwindig-
Entzauberung einstimmt. Er kann sich maximal ZfW Stunden einstim- keit von 1 AsP pro Tag. Sinken die AsP des Opfers hierdurch jedoch
men / –1 pro 3 ZfP* eines vorbereitenden ANALYS / bis zu +7 für auf 0, ist es für ZfP* Monate nicht in der Lage, AsP zu regenerieren.
besondere Komplexität und Fremdartigkeit des magischen Objekts Durch diese Variante entstehen keine permanenten Kosten.
UMagische Artefakte: Siehe hierzu das Artefakt-Kapitel in Wege der Reversalis: keine Wirkung
Zauberei und die folgenden Modifikationen fürs Entzaubern: Antimagie: Mit PROTECTIONIS geschützte Objekte erschweren
+1 für die Auflösung des ARCANOVI; +12 für die Auflösung eines die Zauberprobe.
INFINITUM; +2 für jeden wirkenden Spruch, der eine vom Entzau- Merkmale: Antimagie, Metamagie, Kraft
berer beherrschte Repräsentation besitzt; +4 für jeden wirkenden Komplexität: E
Spruch einer fremden Repräsentation; +1 für jede Stapelung von Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3; Ach, Elf je 2;
Sprüchen; +1 für jede aufgebrauchte Ladung; +3 für jede noch Dru (Mag) 2
aktive Ladung; +1 für jeden AsP, der permanent im Artefakt Es gibt nur wenige Zauberkundige, die den DESTRUCTIBO
gespeichert ist; –1 für je 3 ZfP* bei einer vorbereitenden ANALYS- gemeistert haben, die Möglichkeit zum Astralkörperabbau wird
Probe; –1 für je 4 Stunden, die der Zauberer sich ununterbrochen gar nur von wenigen Magiern, die als Vollstrecker ihrer Gilde
auf das Artefakt einstimmt. Er kann sich maximal ZfW Stunden agieren (namentlich die Pfeile des Lichts), beherrscht. Aus
einstimmen; bis +7 nach Maßgabe des Meisters für besondere diesem Grunde sind ihre Dienste so begehrt, dass sie oftmals
Komplexität, hohes Alter, gänzlich fremdartige Magie etc. über weite Strecken anreisen müssen, wenn irgendwo ein
UMagische Ritualinstrumente: +1 für jeden permanen- verfluchtes oder dämonisches Artefakt entzaubert werden
ten AsP / +1 für jeden gespeicherten Zauber (oder jedes soll, was wiederum bedeutet, dass ihr Beistand eine teure
Objektritual) / +MR des Besitzers eines gebundenen Angelegenheit ist. Was die Formel noch teurer macht,
Ritualinstruments ist die Tatsache, dass die Entzauberer oft einen Teil
U Golems, Untote, Chimären: +1 für jeden bei ihrer Kraft opfern müssen. Die Formel wird in den
der Erschaffung aufgewandten permanenten AsP antimagischen Schulen sowie in Khunchom und
/ +MR Punin gelehrt.

E
Antimagie
Metamagie
Kraft

66
DICHTER
UND DENKER
Probe: KL / IN / CH (+MR) Antimagie: Ein BEHERRSCHUNG BRE-
Technik: Die Schelmin spricht das Opfer mit CHEN hebt den Reimzwang auf; in einer ent-
einem Reim ihrer Wahl an. sprechenden Zone kann der Zauber nur erschwert
Zauberdauer: 4 Aktionen gewirkt werden.
Wirkung: Das Opfer kann sich nur noch gereimt Merkmale: Herrschaft
äußern – fällt ihm kein Reim ein, so muss es eben so Komplexität: C
lange grübeln, bis dies geschieht – daher ‘Dichter und Repräsentationen und Verbreitung: Sch 2
Denker’. Eine Schelmenzauberei, die selbst unter den Koboldkindern
Kosten: 6 AsP (Sch: 4 AsP) nur wenig verbreitet ist. Bei anderen Zauberkundigen ist
Zielobjekt: Einzelperson dieser Zauber überhaupt nicht bekannt. Dies mag vor allem
Reichweite: 3 Schritt daran liegen, dass man den Zauber als “typische Schelmerei”
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden abgetan und als nutzlos eingestuft hat, obwohl er schon so
Modifikationen und Varianten: keine bekannt manchen hohen Herrn und manche edle Dame zur Verzweiflung
Reversalis: Der Reimzwang wird aufgehoben. getrieben hat.

C Herrschaft

67
DSCHINNENRUF
Probe: MU / KL / CH (+Anrufungsschwie- Wirkungsdauer: bis zur Erfüllung der
rigkeit) Dienste
Technik: Der Magier zeichnet ein Hexagramm Modifikationen und Varianten: Zauber-
und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere dauer, Erzwingen, Kosten
Menge des Elements (etwa einen halben Stein), dessen Reversalis: Mit der Reversion der Formel kann ein
Dschinn er rufen will, in das innere Hexagon, versenkt Dschinn ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich
sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel. zu den +8 für den Dschinn und eventuellen Affinitäten
Zauberdauer: 6 Spielrunden noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert.
Wirkung: Dieser Zauber ruft einen Dschinn des ge- Antimagie: Die Herbeirufung kann in Zonen des ELE-
wünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einen oder MENTARBANN und des HERBEIRUFUNG VEREITELN
mehrere Dienste erfüllt, wenn diesem eine Kontroll-Probe auf nur erschwert gewirkt werden; der ELEMENTARBANN ist
(MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Anrufungs- auch gegen den erschienenen Dschinn wirksam (siehe dort).
als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte Modifikatoren Merkmale: Elementar, Herbeirufung
erschwert oder erleichtert, von denen die Affinität des Beschwörers Komplexität: E
zum gerufenen Element die wichtigste ist. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4; Dru, Geo
Ein Dschinn stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 30 Punkten je 3
zur Verfügung. Alles Wissenswerte zu Elementargeistern, Diensten Diese Formel wird den Eleven in Rashdul und auf der Zauberschule
und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im des Kalifen zu Mherwed, vor allem jedoch im Konzil der Elementa-
Band Wege der Zauberei. ren Gewalten gelehrt, kann jedoch auch in Punin, Khunchom und
Es ist nicht möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Ele- Olport eingesehen werden. Die druidische Variante ist umso weniger
ments durch einen einzigen MANIFESTO herbeizurufen, dazu ist die verbreitet, je weiter nach Norden man kommt; die geodische fast aus-
erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man schließlich bei Erz- und Brillantzwergen. Eine eigene Rekonstruktion
durch die Ansammlung von 24 ZfP* durch mehrere MANIFESTO- ist aus der Urfassung des Groszen Elementhariums möglich, was
Zauber hintereinander. mit etwa einem Jahr intensiver Bibliotheksarbeit (denn die wenigen
Kosten: 30 AsP Abschriften, die von diesem seltenen Buch existieren, werden nicht
Zielobjekt: Einzelwesen verliehen) verbunden ist.
Reichweite: 3 Schritt bei der Herbeirufung; der Dschinn kann sich
danach frei bewegen.

E Elementar
Herbeirufung

68
DUNKELHEIT
Probe: KL / KL / FF Kosten: 3 AsP pro Spielrunde (Sch: 2
Technik: Der Druide formt die Hände zu einer AsP/SR)
geschlossenen Kugel und schließt die Augen. Zielobjekt: Zone
Zauberdauer: 5 Aktionen Reichweite: ZfW/2 Schritt Radius
Wirkung: Mit dem Leib des Druiden im Mittelpunkt Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (vorher fest-
entsteht eine Kugel schwärzester Finsternis, in der alles zulegen); maximal ZfP* SR
nicht magische Licht verschluckt wird, so dass Personen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
innerhalb dieser Zone kaum noch etwas sehen. Erzwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
Der DUNKELHEITszauber verdunkelt die Umgebung um UIn schelmischer Repräsentation verdunkelt der Spruch
einen Wert von ZfP*/2+7; diese Punkte werden zu gleichen auch magisches Licht völlig.
Teilen auf AT- und PA-Werte der Betroffenen angerechnet, wobei U Bewegliche Dunkelheit (+3; ab ZfW 7). Der Druide
bei ungeraden Zahlen immer die Parade stärker betroffen ist. kann die Zone mit sich wandern lassen; diese Variante wird
Diese druidische Verdunklung wirkt zusätzlich zu natürlichen aufrechterhalten (A).
‘Dunkelheitsstufen’. (Natürliche nächtliche Dunkelheit liegt üb- USchwarzer Zylinder (+3; ab ZfW 11). Der Druide kann die
licherweise bei Werten von 6 (Mondlicht) über 10 (Sternenlicht) Dunkelheit statt halbkugelförmig zylindrisch wählen. Die Höhe
bis 16 (sternlose Finsternis), resultierend in AT/PA –3 bis AT/PA des Zylinders ist gleich der Scheitelhöhe des Druiden, der Radius
–8.) beträgt bis zu ZfW Schritt. Will der Druide seine DUNKELHEIT
Die Fernkampf-Probe in die Zone hinein oder in der Zone wird in einem höheren Zylinder wirken, so ist die Probe pro zusätzlichem
durch die DUNKELHEIT generell um ZfP*/2+7 Punkte erschwert Schritt um 3 Punkte erschwert.
(zusätzlich zu allen Modifikatoren, also auch zusätzlich zu denen aus USchwarzer Raum (+5; ab ZfW 14; nur gildenmagische Reprä-
natürlicher Dunkelheit; WdS 96). sentation). Der Zauber verdunkelt den Raum, in dem er gewirkt wird;
Für den Zaubernden selbst gelten die Abzüge nicht, von ‘normaler’ maximale Ausdehnung des Raums darf ZfW Schritt betragen, wo der
Dunkelheit bleibt er jedoch weiterhin betroffen. Wesen mit Dämme- Magier dabei steht, ist nicht relevant.
rungssicht erleiden nur die Hälfte der Gesamt-Abzüge; Wesen mit Reversalis: erzeugt eine halbkugelförmige Zone, die von außen
Nachtsicht erleiden Einbußen von einem Viertel der Gesamt-Abzüge; strahlend weiß erscheint, innen dagegen eine unerträgliche Lichtin-
Kenner der SF Blindkampf sind im Nahkampf nur mit maximal tensität besitzt, die schmerzhaft selbst durch geschlossene Augenlider
–2/–2 behindert. dringt. Die Einbußen auf Handlungen entsprechen denen völliger
Magisches Licht (FLIM FLAM, Stabzauber ...), das innerhalb der Dunkelheit, treffen lichtempfindliche Charaktere jedoch stärker.
DUNKELHEIT leuchtet, kann zwar selbst als Lichtquelle gesehen Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUF-
werden, beleuchtet aber nichts – das Licht wird von nichts wider- HEBEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet
gespiegelt. Von außen eindringendes Licht kann bestenfalls die werden.
natürliche Dunkelheit erhellen. Magische Wahrnehmung (Zauber- Merkmale: Umwelt
wirkungen mit dem Merkmal Hellsicht wie ODEM ARCANUM, Komplexität: C
OCULUS ASTRALIS etc.) wird durch diesen Zauber nicht Repräsentationen und Verbreitung: Dru 7; Geo, Mag,
beeinträchtigt, wohl aber gesteigerte Wahrnehmungen wie z.B. Sch je 4; Ach, Hex je 3; Srl (Mag) 3; Elf 2
ADLERAUGE. Die Zone der DUNKELHEIT verbleibt an Ort Diese aus dem druidischen Formelkanon stammende Zauberei
und Stelle, auch wenn der Druide sich entfernt. ist bei fast allen Magiewirkern verbreitet.

C Umwelt

69
DUPLICATUS
DOPPELBILD
Probe: KL/CH/GE (+2 pro zusätzlichem vertrauen, Zauberer mit geschlossenen Augen,
Doppelgänger) die auf die Komponente Sicht verzichten, oder
Technik: Der Magier hebt die Hände – Handflä- viele Dämonen und Untote.
chen nach außen – vor das Gesicht, spreizt die Finger Kosten: 6 AsP für den ersten, 3 AsP für jeden
und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; weiteren Doppelgänger
dabei spricht er die Formel. Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig
Zauberdauer: 5 Aktionen Reichweite: selbst, Berührung
Wirkung: Der Magier erschafft durch diese Formel für Wirkungsdauer: maximal ZfP* mal 2 KR (A)
sich oder einen Gefährten einen oder mehrere optische Doppel- Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
gänger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei ständig mit Reichweite, Wirkungsdauer
ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, so dass Gegner UObjektverdopplung (+3). Diese dynamische Illusion ist
kaum feststellen können, welches der echte Magier ist, und ihn auch auf einen Gegenstand anwendbar, hier jedoch meist wenig
nur noch mit geringerer Wahrscheinlichkeit treffen. Ab ZfW 7 sinnvoll, da der Zauber für den Kampf entwickelt wurde.
können insgesamt zwei Doppelgänger erschaffen werden, ab ZfW USpiegelkabinett (+7). Der Zaubernde erschafft in einem Ra-
11 drei, ab ZfW 15 vier, ab ZfW 18 fünf. dius von 7 Schritt um sich herum insgesamt ZfW/2 Doppelgänger,
Nach einem unpariertem Angriff wird der Verzauberte je nach die stumm dastehen oder scheinbar typischen Tätigkeiten des Zau-
Anzahl der Doppelgänger nur mit 50 % (1–3 auf 1W6 bei einem bernden nachgehen und sich stets in seiner Nähe aufhalten, wenn sich
Doppelgänger), 33 % (1–2 auf 1W6 bei zwei Doppelgängern), 25 dieser fortbewegt. Sie verschmelzen nicht mit dem Original, können
% (1–5 auf 1W20; drei Doppelgänger), 20 % (1–4 auf 1W20; Gegner aber durch ihre schiere Existenz verwirren. Diese Variante
vier Doppelgänger) bzw. 17 % (1 auf 1W6; fünf Doppelgänger) kostet 15 AsP, ist nur auf den Zaubernden selbst anwendbar und hat
Wahrscheinlichkeit getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den eine Wirkungsdauer von ZfP*/2 Spielrunden (A).
Magier gerichtete Fernwaffen und Zauberei. Für einen Gegner ist es Reversalis: hebt einen wirkenden DUPLICATUS auf.
um (Zahl der Doppelgänger) erschwert, einen Angriff des Zauberers Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur
zu parieren. erschwert gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.
Kann sich der Verzauberte nur auf engstem Raum bewegen (in eine Merkmale: Illusion
Raumecke gedrängt), verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Komplexität: C
Soll der Verzauberte z.B. mitsamt seinem Reittier doppelt erscheinen, Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Srl je 6
muss dieses einen eigenen Doppelgänger erhalten. Der DUPLICATUS zählt neben dem AURIS NASUS zu den klas-
Die Realitätsdichte (siehe den Kasten zum Thema Illusionen auf sischen Illusionen der Gildenmagie und hat seine Wirksamkeit als
Seite 34) beträgt ZfP*/2+7 Punkte. Durch die ständige Bewegung Verteidigungszauber oft genug bewiesen. Kein Wunder also, dass
begründet, nützt es jedoch nichts, die Illusion als solche zu erkennen, dieser Spruch an jeder Magierakademie erlernt werden kann und
um von ihr nicht betroffen zu sein. Gegner, die sich nicht optisch dass es mehr als genug Privatgelehrte gibt, die bereit sind, ihn
orientieren, sind von diesem Zauber nicht betroffen. Beispiele hier- gegen geringes Entgelt weiterzugeben.
für sind Kämpfer mit geschlossenen Augen, die auf Blindkampf

C Illusion

70
ECLIPTIFACTUS
SCHATTENKRAFT
Probe: MU / KL / KO U Langer Schatten (+7; ab ZfW 11).
Technik: Der Magier fixiert seinen Schatten Diese Variante erlaubt es dem Magier, geistig
und hebt beide Arme in einer beschwörenden für längere Zeit in den Schatten einzufahren und
Geste. sich mit diesem vom Körper des Zauberers weg zu
Zauberdauer: 6 Aktionen bewegen. Der Schatten kann sich (mit GS 15) nur
Wirkung: Dieser Zauber bewirkt, dass der Schatten des durch existierende Schatten bewegen, also z.B. nicht über
Magiers mit Eigenleben erfüllt wird und an dessen Seite einen sonnenüberfluteten Platz. Er kann Dinge in seiner
kämpft. Dabei hat der Schatten so viel LeP wie der Magier Umgebung optisch wahrnehmen; zusätzliches Gehör oder
zum Zeitpunkt der Erschaffung, die gleichen natürlichen Ei- Tastsinn erschweren die Probe um je 2 Punkte und kosten je
genschafts- und Kampfwerte (zeitweilige Veränderungen durch 1 AsP pro Spielrunde mehr. Der Schatten ist in dieser Form
Zauber und Elixiere oder aber durch Wunden und Erschöpfung nicht zu irgend einer körperlichen Interaktion in der Lage; der
kommen nicht zum Tragen) und einen RS in Höhe von ZfP*/3. Leib bleibt derweil bewusstlos und ohne Schatten liegen. Diese
Der Schatten muss keine Selbstbeherrschungs-Probe bei hohem Variante kostet 7 AsP plus 5 AsP pro Spielrunde.
Schaden ablegen und erleidet keine Wunden. Der Schatten handelt USchattensprung (+10; ab ZfW 14). Der Magier kann kör-
eigenständig, kann aber nicht zaubern. Er kann die Kampfmanöver perlich mit seinem Schatten und dieser mit einem existierenden
einsetzen, die auch dem Magier bekannt sind. Umgebungsschatten verschmelzen, so dass er zwar seine Umgebung
Jedem Gegner des Schattens muss eine MU-Probe gelingen, sonst noch wahrnehmen, aber nicht mehr mit ihr interagieren kann – und
wirkt der Anblick wie Schreckgestalt I (Verlust von 1W6 Punkten sie auch nicht mit ihm, was heißt, dass er gegen körperliche Angriffe
auf MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis; fern des Anblicks immun ist (gegen magische oder geweihte Waffen hat er einen RS von
Rückgewinn von 1 Punkt pro halber Stunde) ZfP*), aber selbst ebenfalls nicht attackieren kann. Er kann jedoch
Der Schatten ist durch Zauberei nicht zu verletzen oder anderwei- (mit einer Erschwernis von +7) aus den Schatten heraus zaubern,
tig zu beeinflussen. ‘Stirbt’ der Schatten, so verliert der Zauberer er kann astral wahrgenommen und Opfer eines Zaubers werden. Er
schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es kann sich außerdem mit GS 15 durch existierende Schatten bewegen
dauert sieben Wochen (in denen er keine AsP regenerieren kann), bis und diese wieder verlassen, womit er wieder körperlich wird. Die am
dem Magier ein neuer Schatten ‘nachgewachsen’ ist. Da der verlorene Leib getragene Ausrüstung wird von dem Zauber auch betroffen. Diese
Schatten auch ein Zeichen der Geweihten des Namenlosen ist, muss ein Variante kostet 7 AsP pro Spielrunde. Sobald ein Zauberer aus den
Magier, dessen Schatten erschlagen wurde, damit rechnen, schärfster Schatten heraustritt, endet die Wirkung. (Es wird von einer Variante
Befragung unterzogen, wenn nicht gar von einer wütenden Menge gemunkelt, die es erlaubt, während der Wirkungsdauer beliebig in
aufgeknüpft zu werden. die Schatten hinein- und aus ihnen herauszutreten.)
Stirbt der Magier, so erhält der Schatten die restliche, verbliebene Reversalis: lässt einen beliebigen, auch magisch belebten,
Astralenergie des Magiers zu seinen LeP hinzu und wütet so lange Schatten verschwinden. Der Raub eines Schattens mittels dieser
als seelenlose Kampfmaschine weiter, bis auch er vernichtet ist. Zauberkombination wird üblicherweise mit disvocatio oder
Kosten: 5 AsP plus 1 AsP pro KR (borbaradianische Variante: gravierender bestraft.
1W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die Hälfte davon als LeP) Antimagie: kann in Zonen des DÄMONENBANN und des
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig VERWANDLUNG BEENDEN nur schwieriger gewirkt und mit
Reichweite: selbst; der Schatten kann sich maximal 3 Schritt diesen antimagischen Formeln auch beendet werden.
vom Magier entfernen. Merkmale: Dämonisch (allgemein), Form (Bor: dito)
Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (A) Komplexität: D
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3,
Reichweite (der Bewegungsradius des Schattens), Wir- Bor 2
kungsdauer

D Dämonisch
Form

71
Der ECLIPTIFAC- finden sich nur vage
TUS gilt allgemein als Andeutungen, so dass die
‘Schwarze Kunst’ (was Wun- Rekonstruktion der Thesis aus
der bei dem eindeutigen Anrufungs- diesen Werken unmöglich scheint.
charakter der Formel) und wird nur Dagegen beherrschen unabhängige
vom Kampfseminar Andergast regulär Beschwörer diese Formel, wobei es unklar
gelehrt. Die Meisterformel ist jedoch auch bleibt, aus welcher Quelle sie ihr Wissen
in Mirham, Brabak und Fasar (an beiden schöpfen. Die Varianten sind auch in Galottas
Akademien) zugänglich. In Magie in Kampf Heptagon-Akademie und bei einigen unabhängigen
– Kämpfende Magie und auch im Arcanum Borbaradianern bekannt.

72
EIGENSCHAFT
WIEDERHERSTELLEN
Probe: KL / IN / CH (+Mod.) Zielobjekt: Einzelwesen
Technik: Die Hexe berührt die Person und Reichweite: selbst, Berührung
konzentriert sich auf deren Körper, um Aura und Wirkungsdauer: augenblicklich
Eigenschaften wieder in Einklang zu bringen. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauberdauer: 40 Aktionen Erzwingen, Kosten, Reichweite
Wirkung: Mit dieser Formel können Verwandlungs- UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 21 AsP
zauber mit dem Merkmal Eigenschaften aufgehoben kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt
werden; der Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem
der Verwandlung entstandene Schäden ungeschehen zu Merkmal Eigenschaften um ZfP* Punkte erschwert ist und
machen. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zau- die ZfP* SR lang anhält.
berer (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) Reversalis: keine Wirkung
erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu Antimagie: Der eigenschaftsverändernde Zauber kann mit
brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem einem PROTECTIONIS (S. 213) geschützt werden.
PROTECTIONIS herrühren. Merkmale: Antimagie, Eigenschaften
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers Komplexität: C
im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem Repräsentationen und Verbreitung: Hex 6; Ach, Dru,
ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf EIGENSCHAFTEN Geo, Mag je 5
WIEDERHERSTELLEN um einen Punkt erleichtert. Auch dieser Spruch ist allgemeines ‘Kulturgut’ sämtlicher Traditio-
Kosten: 7 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um nen, die körperliche Attribute von menschlichen Wesen modifizieren.
einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten Besonders Hexen beherrschen ihn gut, er ist aber auch an sämtlichen
Eigenschafts-Zauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP antimagischen Akademien der Gildenmagier verbreitet.
investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Beherrschungszaubers,
mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine perma-
nenten Kosten.

C Antimagie
Eigenschaften

73
EIGNE ÄNGSTE
QUÄLEN DICH!
Probe: MU / IN / CH (+MR) U Magiegespür rauben (+5; nur gilden-
Technik: Der Magier konzentriert sich, spricht magische Repräsentation). Eine Variante, die
die Formel und berührt sein Opfer kurz. dem Opfer statt aller fünf Sinne die Wahrneh-
Zauberdauer: 3 Aktionen mungsfähigkeit für und mit Magie nimmt: Alle
Wirkung: Der Zauber raubt dem Opfer alle fünf Proben auf die Gabe Magiegespür und auf Zauber
Sinne, so dass es in seinem eigenen Bewusstsein gefangen mit dem Merkmal Hellsicht sind um die doppelten ZfP*
und seinen tiefsten Ängsten ausgeliefert ist. Das Opfer ist erschwert. Kosten: 9 AsP
während dieser Zeit praktisch zu keiner Handlung fähig Reversalis: Die Sinne des Zaubernden werden geschärft:
und verliert pro Stunde einen Punkt jeder seiner Guten Ei- TaW Sinnenschärfe +ZfP*, alle Ängste (Schlechte Eigen-
genschaften. Diese regenerieren sich nach Ablauf des Zaubers schaften mit der Bezeichnung Angst oder Phobie) sinken um
ebenso langsam wieder. Zum Ende der Wirkungsdauer wird mit ZfP*/2 Punkte.
dem W20 auf die ZfP* gewürfelt. Bei gelungener Probe steigt Antimagie: EINFLUSS BANNEN hebt den Zauber auf. Bei der
eine Angst des Opfers (nach Wahl des Spielleiters) permanent gildenmagischen Repräsentation hilft auch der EIGENSCHAFT
um einen Punkt. WIEDERHERSTELLEN, bei der borbaradianischen Variante der
Die Probe kann je nach vorhandenen Ängsten des Opfers um bis AMAZEROTHBANN. In den entsprechenden Zonen ist der Zauber
zur Hälfte der Summe aller Ängste erleichtert sein (Meisterent- schwieriger zu wirken.
scheid). Merkmale: Einfluss, Dämonisch (Amazeroth) (borbaradianische
Kosten: 11 AsP (1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP bei borba- Rep.) bzw. Einfluss, Eigenschaften (gildenmagische Rep.)
radianischer Repräsentation) Komplexität: C
Zielobjekt: Einzelperson Repräsentationen und Verbreitung: Bor 6, Mag 2
Reichweite: Berührung Diese vielleicht finsterste aller borbaradianischen Zaubereien wurde
Wirkungsdauer: maximal ZfP* Stunden (borbaradianische Reprä- selbst zu jenen Zeiten, als es noch keine gildenmagische Repräsentation
sentation: so viele Stunden, wie der Zauber AsP gekostet hat) dieser Sprüche gab, an keiner Magierakademien gelehrt. Heute kennt
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, man sie nur noch von wenigen düsteren Lehrmeistern und natürlich
Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer den Dämonenschergen der Schwarzen Lande. Die gildenmagische
USinnenraub (+2; ab ZfW 7; nur gildenmagische Repräsentation). Form dieses finsteren Spruches wird in Punin nur an Personen bester
Mit dieser Variante können einzelne Sinne des Opfers blockiert wer- Reputation abgegeben, in Mirham an jeden, der 50 Dukaten Lehrgeld
den, so dass es zeitweilig erblindet, nichts mehr hört etc. Es erleidet zahlt. Für Weißmagier, die sich mit Seelenheilkunde beschäftigen,
jedoch keinen schleichenden Verlust von Eigenschaften, sondern nur ist sie ebenfalls in Perricum erlernbar.
passende Abzüge je nach fehlendem Sinn. Pro geraubtem Sinn ist Es handelt sich dabei um die von Magister Karjunon Silberbraue
die Probe um 2 Punkte erschwert; Kosten: 5 AsP plus 2 AsP pro de-borbaradianisierte Thesis (Anrufungs- und Blutkomponente
geraubtem Sinn. sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung entfallen).

C Einfluss
Eigenschaften

74
EINFLUSS
BANNEN
Probe: IN / CH / CH (+Mod.) wirkenden zu brechenden Zaubers, mindestens
Technik: Die Hexe berührt die zu entzaubern- aber 1 AsP. Misslingt die Probe, entstehen keine
de Person und konzentriert sich auf die hervorge- permanenten Kosten.
rufenen Gefühle. Zielobjekt: Einzelwesen
Zauberdauer: 40 Aktionen Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Spruch hebt Zauber mit dem Merkmal Wirkungsdauer: augenblicklich
Einfluss auf. Die Erinnerung an die Gefühle (evtl. für Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
einen anderen Menschen) bleiben jedoch bestehen, so dass Erzwingen, Kosten, Reichweite
das Opfer auch nach Aufhebung des Beeinflussungszaubers U Zone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 15 AsP
noch in dessen Sinne reagieren kann (Meisterentscheid). kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius
Die Hexe kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal
Beeinflussung befreien. Die Zauberprobe ist um die vom geg- Einfluss um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang
nerischen Zauberer (demjenigen, der die Beeinflussung gewirkt anhält.
hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des Reversalis: keine Wirkung
zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem Antimagie: Der Beeinflussungszauber kann von einem PRO-
PROTECTIONIS herrühren. TECTIONIS geschützt sein (S. 213),
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld Merkmale: Antimagie, Einfluss
erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS AR- Komplexität: B
CANSTRUKTUR ist die Probe auf EINFLUSS BANNEN um einen Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Geo, Hex je 6;
Punkt erleichtert. Ach, Elf je 5; Mag, Sch je 4; Srl 3
Kosten: 5 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs Dieser Zauber ist bei fast allen Traditionen bekannt, die sich auf die
(Sch: 3 AsP +2/15 der Kosten). Um einen permanent wirkenden und Manipulation des Geistes verstehen. Da Hexen besonders gut mit
mittels permanenter AsP fixierten Beeinflussungszauber aufzuheben, Gefühlen umzugehen verstehen, bringen sie diesen Spruch eher zur
muss der Druide permanente AsP investieren: 1/10 der Kosten des Meisterschaft als andere.

B Antimagie
Einfluss

75
EINS MIT
DER NATUR
Probe: IN / GE / KO Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Technik: Der Geode legt sich mit ausgestreck- Reichweite: selbst
ten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnen-
der Erde durch seinen Körper pulsieren. aufgang
Zauberdauer: 3 Spielrunden Modifikationen und Varianten: Ab einem ZfW
Wirkung: Die Talentwerte des Geoden in Fährten- von 10 kann der Geode mit einer Probe +5 auch eine
suchen, Orientierung, Wettervorhersage und Wild- andere Person mit diesem Zauber belegen, Einverständ-
nisleben steigen um ZfP* Punkte. Er entwickelt zudem nis (bewusste Teilnahme an der Meditation des Geoden)
einen spezialisierten Gefahreninstinkt (in Höhe von ZfP* vorausgesetzt.
Punkten), der ihn vor typischen, naturgegebenen Gefahren Reversalis: bewirkt jeden möglichen Patzer in der Natur, von
der Gegend andeutungsweise warnt, z.B. vor Raubtieren, Gift- Sonnenbrand und Frostbeulen über das Stolpern in Bäche und
pflanzen, Treibsand, Lawinen oder dünnem Eis, nicht jedoch vor Dornbüsche, das Essen unbekömmlicher Beeren und Vergessen der
‘Zivilisationsgefahren’ wie Fangeisen oder Straßenräubern. Da Feldflasche bis zum Streicheln niedlicher Bärenjungen ...
er sich intuitiv richtig verhält, erleidet er nur den halben Schaden Antimagie: EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN oder
durch Klima und Landschaft (Kälte, Hitze, Dornen etc.), den ein ELEMENTARBANN nehmen dem Geoden seine angezauberte
nicht Verzauberter verspüren würde. Der Wert dieses Gefahrenin- Naturverbundenheit wieder; eine entsprechende Zone erschwert
stinkts, der nur für diese speziellen Merkmale gilt, kann auf eine das Wirken des EINS MIT DER NATUR.
eventuell vorhandene gleichnamige Gabe addiert werden. Merkmale: Eigenschaften, Elementar
Die Wirkung gilt nur für die Art von Umgebung, in der der Geode Komplexität: C
den Zauber ausgeführt hat, also z.B. für Wald, wenn er sich auf Wald- Repräsentationen und Verbreitung: Geo 7, Dru 5, Elf 2,
boden gelegt hat, für Steppe, Gebirge oder Schneewüste. Innerhalb Hex (Geo) 2, Mag (Dru) 2
von Siedlungen, Gebäuden oder dämonisch pervertierter Landschaft In der elfischen Repräsentation wird dieser Spruch nur von Waldelfen
wirkt der Zauber nicht. verwendet.
Kosten: 6 AsP

C
Eigenschaften
Elementar

76
EISENROST
UND PATINA
Probe: KL / CH / GE persönlichen Ritualgerät berühren. Mit dieser
Technik: Die Magierin spricht die Formel und Modifikation genügt auch ein beliebiger Stiel,
berührt anschließend den Gegenstand, den sie ver- Stecken oder eine Waffe.
rosten lassen möchte, mit Hand oder Zauberstab. URostfalle (+5; ab ZfW 7). Es reicht aus, wenn
Zauberdauer: 2 Aktionen der Zaubernde oder sein Stab im Kampf berührt wird
Wirkung: Ein metallischer Gegenstand, der von – eine aktive Berührung ist nicht erforderlich (gilt aber
diesem Zauber getroffen wird, überzieht sich sofort mit weiterhin). So kann z.B. eine angreifende Waffe durch
Rostflecken oder Grünspan und wird zusehends vom Rost eine gelungene Parade oder einen gelungenen Treffer gegen
zerfressen, bis nur noch Krümel und Metallstaub zurück- den Magier zum Verrosten gebracht werden.
bleiben. Ein Nagel ist nach wenigen Sekunden zerfallen, ein USatinavs Hörner (+9; ab ZfW 14; nur in der kristallo-
Dolch meist innerhalb einer Minute, eine schwere Eisentruhe mantischen Repräsentation). Der Zauber wirkt auch auf alles
nach fünf Minuten. Unbelebte in der Umgebung: Holz verrottet, Leder vertrocknet,
Um einen Gegenstand im Kampf zu berühren, ist eine gelungene Stein verwittert, Lebensmittel und alchimistisches Gebräu
Attacke erforderlich, die dann pariert werden muss (Waffe verro- verkommen.
sten lassen) oder nicht (Rüstungstreffer). Reversalis: Verrostete Gegenstände setzen sich (nach vorhande-
Metallwaffen werden binnen weniger Herzschläge schartig und nen Einzelteilen, Spielleiterentscheid und ZfP*) wieder zusammen
zerbrechlich. Nach Aussprechen der Formel bleiben der Zauberin und gewinnen an Glanz, Stärke und Integrität, bis maximal zum
ZfP* Kampfrunden Zeit, um die gegnerische Waffe zu berühren. Der Ursprungszustand. Der BF einer schartigen Waffe sinkt um ZfP*/2
Bruchfaktor dieser Waffe steigt pro KR um einen Punkt. Erreicht Punkte, der RS einer zerschlissenen Rüstung steigt um ZfP*/4
der BF den Wert 12, zerbricht die Waffe automatisch beim nächsten Punkte, jeweils jedoch maximal bis zum Grundwert. Für diese
Treffer bzw. der nächsten gelungenen Parade. Instandsetzung sind die Kosten jedoch gegenüber dem Grundzauber
Wird eine Rüstung verzaubert, verliert sie alle 3 KR einen Punkt verdoppelt.
RS. Antimagie: OBJEKT ENTZAUBERN macht den Verfall rückgängig,
Magische Objekte werden von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso während er wirkt, kann aber nach Ablauf der Wirkungsdauer nichts
wenig Objekte aus Silber (läuft nur an) oder höherwertigen Metal- wiederherstellen. Eine entsprechende Zone erschwert das Wirken des
len. EISENROST – es soll hinreichend paranoide Kämpfer geben, die sich
Wird mit der Experten-Regel zu Matrixverändernden Zaubern aus speziell eine solch antimagische Waffe wünschen. Die Objektschutz-
SRD 28f. gespielt, dann gilt ein Gegenstand, an dem der EISEN- Variante der genannten Antimagie erschwert das Verfluchen einer
ROST gerade wirkt, als magisch, so dass z.B. eine rostende Waffe solcherart geschützten Waffe. Ein hypothetischer Anti-Temporal-
Dämonen verletzen kann. zauber hätte natürlich ebenfalls negative Auswirkungen auf den
Kosten: 2 AsP plus 2 AsP pro Stein Gewicht (Sch: 2 AsP + 1 EISENROST.
AsP/Stein) Merkmale: Objekt, Temporal
Zielobjekt: Einzelobjekt aus unedlem Metall (Eisen, Blei, Kupfer Komplexität: C
und Legierungen wie Messing und Bronze) Repräsentationen und Verbreitung: Mag 6; Ach, Dru
Reichweite: Berührung je 5; Sch 4
Wirkungsdauer: Der Verfall hält ZfP*/2 Spielrunden Manche Magietheorien vermuten, dieser Zauber verstärke
an und verursacht Zerstörung nach Spielleiterentscheid; die den Aspekt des Todes und Zerfalls, der in allen Dingen ruhe,
Verrostung ist augenblicklich. während viele, die der Formel mächtig sind, gar nicht wissen,
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, dass es sich um eine einfache Temporalmagie handelt. Die
Kosten, Wirkungsdauer Formel ist bei vielen Magiekundigen bekannt und erfreut
U Rostträger (+3). Normalerweise muss die sich außer bei Magiern vor allem bei Achaz-Kristallo-
Zaubernde das Zielobjekt mit der Hand oder ihrem manten, Druiden und Schelmen größter Beliebtheit.

C Objekt
Temporal

77
EISESKÄLTE
KÄMPFERHERZ
Probe: MU / IN / KO Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Elf legt die Hände an die Brust, berdauer, Reichweite
atmet tief durch und spricht firya ten dha’fey U In der Variante, eine andere Person zu
a’thar. verzaubern, muss die Dauer des Zaubers vorher
Zauberdauer: 2 Aktionen festgelegt und die entsprechenden AsP-Kosten sofort
Wirkung: Der Nutznießer dieses Spruches wird bezahlt werden, allerdings muss der Zauber nicht auf-
in einen Zustand versetzt, der ihn im Kampf keinerlei rechterhalten werden.
Schmerzen mehr erleiden lässt. Erstens hat er einen zusätz- UBerserker (+3). Wie oben, aber der Elf verzichtet auf
lichen Rüstungsschutz in Höhe von ZfP*/5 Punkten (ohne jegliche Parade, sondern wandelt in jeder Runde des Kampfes
Behinderung, auch zusätzlich zu dem Schutz durch einen AR- seine Reaktion in eine Aktion um. Dabei erleidet er zwar die
MATRUTZ), zweitens erleidet er keine AT/PA-Abzüge durch normalen Modifikationen für eine solche Umwandlung, sein
niedrige Lebensenergie und seine Selbstbeherrschungs-Proben AT-Wert steigt aber pro 3 ZfP* um 1. Er kann auch in diesem
aufgrund von LeP-Verlust sind um ZfP* Punkte erleichtert. Er Zustand sehr wohl zwischen Freund und Feind unterscheiden, ist
kann insgesamt eine Anzahl von ZfP*/2 Wunden ignorieren, die allerdings nicht in der Lage, irgendwelche Magie zu wirken oder
er an beliebigen Stellen des Körpers erleidet. Manöver außer Wuchtschlag, Sturmangriff und Niederschlag
Allerdings stellt dieser Zauber für den Verzauberten ein heftiges anzuwenden, sondern muss sich jederzeit mit aller Wucht in den
Risiko dar, denn obwohl er bei wachem Verstand ist, fällt es ihm Kampf werfen.
sehr schwer, die Gefährlichkeit seiner erlittenen Verletzungen einzu- Reversalis: Der Elf erleidet durch Wunden besondere Schmerzen
schätzen. Von Beginn der Wirkungsdauer übernimmt der Meister es, (doppelte Abzüge), außerdem ist jede Selbstbeherrschungs-Probe,
die LeP des Elfen zu verwalten. Der Spieler erfährt nur, dass und wo die er wegen LeP-Verlust ablegen muss, um ZfP* erschwert.
er getroffen ist, aber nur sehr vage, wie schwer und ob er Wunden Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDER-
erlitten hat. Erst in dem Moment, in dem die Wirkungsdauer endet, HERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie
teilt der Meister dem Spieler mit, wie viele LeP er noch hat und wo gebrochen werden.
er Wunden erlitten hat. Merkmale: Eigenschaften
Mit Ende der Wirkungsdauer erleidet der Elf auf jeden Fall 1W6 Komplexität: C
Punkte Erschöpfung. Es ist durchaus möglich, dass er im Kampf nicht Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Elf je 3
merkt, das seine Lebensenergie auch unter 0 sinkt. Die Folgen derart Möglicherweise ist dieser Spruch der Ursprung für manche Berichte,
niedriger LE setzen dann in dem Augenblick ein, wenn die Zauber- die von der ‘animalischen Wildheit’ von in die Enge getriebenen Elfen
wirkung endet. Erleidet eine Gliedmaße mehr als drei Wunden, so ist sprechen. Auf jeden Fall ist er aber ein deutliches Zeugnis dafür, dass
sie verloren, wenn nicht auf der Stelle ein entsprechend erschwerter auch die Elfen keineswegs auf eine rein friedliche Vergangenheit
Heilzauber gesprochen wird. zurückblicken können. Die Tatsache, dass es bei den Achaz einen
Kosten: 5 AsP plus 1 AsP/KR sehr ähnlichen Zauber gibt, lässt den Schluss zu, dass die Elfen diese
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Formel in einer Zeit entwickelt haben, als sie mit dem Gottdrachen
Reichweite: selbst Pyrdacor und seinem Gefolge in Konflikt lagen.
Wirkungsdauer: höchstens 2 x ZfW KR (A)

C Eigenschaften

78
ELEMENTARBANN
Probe: IN / CH / KO (+Mod.) Zielobjekt: einzelner Zauber
Technik: Der Magier nimmt die passende Reichweite: maximal ZfW Schritt
elementare Substanz zur Hand, konzentriert sich Wirkungsdauer: augenblicklich
auf die Strukturen des elementaren Merkmals und Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
spricht dann die Formel. Erzwingen, Kosten, Reichweite
Zauberdauer: 40 Aktionen UMindergeister bannen (+3). Mit dieser Variante
Wirkung: Diese Formel hebt bei Gelingen einen Spruch können Mindergeister, unabhängig von ihrerelementaren
mit dem Merkmal Elementar auf, ganz gleich, um welche Zusammensetzung, verbannt werden. Dies kostet 3 AsP
elementare Spezialisierung es sich dabei handelt. Die Zauber- pro Minderem Geist.
probe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der U Zone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 27 AsP
den Elementar-Zauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius
des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal
Erschwernisse können aus einem PROTECTIONIS herrühren. Elementar um ZfP* Punkte erschwert ist, die ZfP* Stunden lang
Sorgfältige magische Analyse der vorliegenden elementaren anhält und in der keine Mindergeister bestehen können.
Zauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei Reversalis: keine Wirkung
einem ANALYS ist die Probe auf den ELEMENTARBANN um Antimagie: Prinzipiell können auch Elementar-Formeln durch
einen Punkt erleichtert. den PROTECTIONIS geschützt werden (S. 213).
Des Weiteren gelten die Modifikationen für Begabungen und Merk- Merkmale: Antimagie, Elementar
malskenntnisse für Element bzw. Gegenelement aus WdZ 186f. Komplexität: C
Der Zauber ist nicht geeignet, Elementargeister, Dschinne oder gar Repräsentationen und Verbreitung: Geo, Mag je 2
Elementare Meister zu exorzieren; Mindergeister, die teilweise aus dem Diese Parallelentwicklung zum DÄMONENBANN ist bislang nur in
betroffenen Element entstanden sind, lösen sich unter Einwirkung des Punin und am Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik bekannt. Man
Zaubers jedoch sofort auf. Der Zauber wirkt nicht gegen natürliche kann jedoch annehmen, dass eine ähnliche Formel in Galottas Reich
Vorkommen und Konzentrationen eines Elements, sondern nur gegen existiert. Da in Werkstätten wie Schmieden, Hüttenwerken und Töpfe-
mit Zauberei hervorgerufene. reien, wo Elemente ineinander übergehen, immer wieder Mindergeister
Kosten: 9 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um entstehen und deshalb aventurische Handwerker bisweilen gezwungen
einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten sind, die Dienste von Exorzisten in Anspruch zu nehmen, wird dieser
elementaren Zauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP Zauber wohl bald weithin bekannt sein. Die geodische Variante ist
investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Elementarzaubers. sehr alt, jedoch nur noch sehr wenigen Geoden bekannt.
Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten.

C Antimagie
Elementar

79
ELEMENTARER
DIENER
Probe: MU / KL / CH (+Anrufungsschwie- Reichweite: 3 Schritt bei der Herbeiru-
rigkeit) fung; der Elementargeist kann sich danach
Technik: Der Druide berührt eine ‘Hand voll’ frei bewegen.
des Elements, dessen Elementargeist er rufen will, Wirkungsdauer: bis zur Erfüllung der Dienste,
mit den Händen und konzentriert sich auf die dem längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang
Element eigenen Kräfte. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauberdauer: 1 Spielrunde Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere)
Wirkung: Dieser Zauber ruft einen Elementargeist des ge- UIn der Variante zur Herbeirufung mehrerer Elemen-
wünschten Elements herbei, der dem Beschwörer einige Diens- tare müssen für jedes Einzelwesen nur 10 AsP aufgewandt
te erfüllt, wenn diesem eine (modifizierte) Kontroll-Probe auf werden. Es sind separate Kontroll-Proben erforderlich, und
einen Wert von (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 gelingt. Sowohl die Elementare stellen auch jeweils 15 Punkte für die Dienst-
die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um bestimmte erfüllung zur Verfügung.
Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affinität des Reversalis: Mit der Reversion der Formel kann ein Elementar-
Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. geist ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu den +4
Ein Elementargeist stellt dem Beschwörer Dienste im Wert von 15 für den Elementargeist und eventuellen Affinitäten noch um die
Punkten zur Verfügung. Alles Wissenswerte zu Elementargeistern, ZfP* der Herbeirufung erschwert.
Wünschen und Affinitäten finden Sie im Band Wege der Zauberei Antimagie: Die Herbeirufung kann in den Zonen des ELEMEN-
im Kapitel Die Kunst der Invokation ab Seite 175. TARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur erschwert
Die Notwendigkeit, mindestens eine Hand voll des zu beschwörenden gewirkt werden.
Elementes zu verwenden (in allen Repräsentationen in der einen Merkmale: Elementar, Herbeirufung
oder anderen Form vorhanden), ist der Grund dafür, dass sich die Komplexität: D
Beschwörung eines Schneesturms in der Wüste so außerordentlich Repräsentationen und Verbreitung: Geo 6; Dru 5; Ach,
schwierig gestaltet und dass die Luftgeister zu den am häufigsten Mag je 4
beschworenen Wesenheiten gehören (denn wo keine Luft ist, kann Bis vor wenigen Jahren galt dieser Spruch den Magiergilden als
auch kein Beschwörer existieren). verschollen. Dies änderte sich jedoch schlagartig mit dem Wiederer-
Es ist kaum möglich, die für die Beschwörung nötige Menge des Ele- scheinen des Konzils der Elemente im Raschtulswall und der Übergabe
ments durch einen einzigen MANIFESTO herbeizurufen, dazu ist die eines Exemplars des Groszen Elementhariums an die Akademie
erscheinende Menge meist zu gering. Eine ausreichende Menge erhält Punin, und mittlerweile können Gildenmagier den ELEMENTARER
man durch die Ansammlung von 12 ZfP*, eventuell durch mehrere DIENER in Punin, Rashdul, Mherwed, Olport und natürlich am
MANIFESTO-Zauber hintereinander. Konzil erlernen.
Kosten: 12 AsP Sowohl die geodische als auch die kristallomantische Version dieses
Zielobjekt: Einzelwesen Zaubers müssen zu den ältesten überlieferten Kulturgütern der
Menschheiten gezählt werden.

D Elementar
Herbeirufung

80
ELFENSTIMME
FLÖTENTON
Probe: IN / CH / KO Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand,
Technik: Der Elf stimmt das Instrument, auf höchstens ZfP*/2 SR
dem er spielen will, spricht a’feyra feya, iama’fey Modifikationen und Varianten: keine
dschis, konzentriert sich auf die Personen, die den bekannt
Klang hören sollen, und beginnt zu spielen. Reversalis: nicht bekannt
Zauberdauer: 40 Aktionen Antimagie: kann in einer Zone des VERSTÄNDI-
Wirkung: Die Klänge, die der Elf seinem Instrument GUNG STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem
entlockt, sind für all jene hörbar, für die der Zauber gedacht Zauber unterbunden werden.
sind, unabhängig von ihrer Entfernung zu dem Musikanten. Merkmale: Verständigung
Auch Mauern oder andere Hindernisse halten die Klänge nicht Komplexität: D
auf. Der Empfänger hört die Musik nur in seinem Geist und Repräsentationen und Verbreitung: Elf 2
weiß, dass es sich um einen Zauber handelt. Es wird jedoch nur Vermutlich dient dieser Zauber in erster Linie dazu, Sippenmit-
die Musik übertragen, kein eventueller zusätzlicher Gesang oder gliedern einen Gruß zukommen zu lassen, die aus irgendeinem
dergleichen. Grund in der Ferne weilen, oder umgekehrt einen Gruß an die
Kosten: 6 AsP + 1 AsP pro SR Spielzeit zurückgebliebene Sippe zu schicken. Heute ist dieser Zauber selbst
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig unter Elfen kaum noch verbreitet. Bei den Menschen gibt es nur
Reichweite: selbst; der Gruß reicht zumindest kontinentweit, noch Gerüchte über Musikinstrumente, deren Klang ‘über tausend
jedoch nicht sphärenübergreifend; als Empfänger können nur Meilen hinweg’ zu hören sei: Geschichten, die sich eventuell auf uralte
solche Personen ausgewählt werden, die ein enges Band zum Elfen firnelfische Flöten und Hörner beziehen. Alte tulamidische Märchen
haben (Freundschaftslied-Partner, Salasandra-Sippenangehörige, lassen den Schluss zu, dass wenigstens in Mhanadistan ebenfalls
langjährige Freunde). einmal ein ähnlicher Zauber bekannt gewesen sein muss, aber heute
ist er vollständig in Vergessenheit geraten.

D Verständigung

81
ERINNERUNG
VERLASSE DICH!
Probe: MU / IN / CH (+MR) Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Magier berührt sein Opfer und berdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite
spricht dabei die Formel. Reversalis: Das Opfer ist zu phänomenalen Ge-
Zauberdauer: 3 Aktionen dächtnisleistungen in der Lage, d.h. es kann sich an
Wirkung: Der Magier raubt seinem Opfer für eine kleinste Details aus seiner Vergangenheit erinnern.
begrenzte Zeit das Gedächtnis. Es hat während dieser Antimagie: BEHERRSCHUNG BRECHEN kann den
Zeit keine Erinnerung an sein bisheriges Leben. Dadurch Zauber aufheben bzw. in der Zonen-Variante sein Wirken
sinken KL und IN um jeweils ZfP* Punkte. An Ereignisse, erschweren; gegen die borbaradianische Variante wirkt auch
die während der Wirkungsdauer geschehen, kann es sich ein AMAZEROTHBANN.
später überhaupt nicht mehr erinnern, es sei denn, es wird mit Merkmale: Herrschaft (borbaradianische Variante: Herr-
einem BEHERRSCHUNG BRECHEN behandelt. schaft, Dämonisch (Amazeroth))
In Verbindung mit einem BANNBALADIN oder einer ähnlichen Komplexität: D
Formel stellt dieser Spruch in den Händen von Schwarzmagiern Repräsentationen und Verbreitung: Bor 4, Mag 3
eine ernste Gefahr dar, gelingt es ihnen doch, Menschen zu Raub Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von
und Mord zu zwingen, sie sogar auf ausweglose Missionen zu Magister Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte Thesis (An-
schicken, die für sie mit dem Tode enden. Aus diesem Grunde wird rufungs- und Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete
ein Einsatz dieser Formel zu anderen als seelenheilerischen Zwecken Kontrollverbindung entfallen) der gleichnamigen Borbaradianer-
gemäß Cod.Alb. III, 21 mit schwersten Strafen geahndet. Formel. Diese Form des Spruches kann in Punin und Perricum erlernt
Kosten: 11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder werden, wobei die Lernkosten 50 Dukaten betragen; die Al‘Achami
1W20/2 LeP) in Fasar und die Halle der Macht in Lowangen geben den Zauber nur
Zielobjekt: Einzelperson an ihre eigenen Schüler weiter. Die borbaradianische Variante dürfte
Reichweite: Berührung fast überall in den Schwarzen Landen erlernbar sein.
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden (borbaradianische Variante: so
viele Stunden wie AsP)

D Herrschaft

82
EXPOSAMI
LEBENSKRAFT
Probe: KL / IN / IN Kosten: 4 AsP
Technik: Der Elf hält die Hände muschelförmig Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
hinter die Ohren und konzentriert sich auf den Reichweite: selbst; die Wirkung des EXPOSA-
Zauber, benennt den Ort und spricht dhao visya’my MI reicht ZfP* x 3 Schritt weit.
ama’e’ra. Wirkungsdauer: entspricht der Zauberdauer.
Zauberdauer: 15 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Wirkung: Mit diesem Zauber kann ein Elf die Anwe- Reichweite (Berührung oder Reichweite der Zauber-
senheit jedes wenigstens rattengroßen lebendigen Wesens wirkung)
erkennen (keine Pflanzen), selbst wenn das Wesen verborgen UTierart (+3). Mit dieser Variante kann der Elf nur Wesen
oder getarnt ist. Diese Auren nimmt der Elf als grün leuchtende einer bestimmten Tierart wahrnehmen. Funktioniert nur bei
Flecken wahr, deren Intensität und Durchmesser von der Größe Wesen, deren Aura der Elf schon einmal mittels EXPOSAMI
des Wesens abhängen. Die Gestalt der georteten Wesen ist jedoch oder ODEM ARCANUM gesehen hat.
nicht erkennbar. USuche (+7; ab ZfW 11). Der Hellsichtzauber reagiert nur
Dichtes Unterholz, Wasser und sogar Erdboden bis zu etwa einem auf ein bestimmtes Wesen, dessen Aura der Elf schon einmal
halben Schritt Tiefe wird von dem Zauber durchdrungen, massive wahrgenommen haben muss (BLICK AUFS WESEN, EXPOSAMI,
Barrieren aus Stein oder Eis jedoch nicht: Alles, was vorwiegend ODEM ARCANUM ...).
aus den Elementen Erz oder Eis besteht, widersetzt sich dem Zauber. UReinheit der Aura (+10; ab ZfW 14). Der Elf kann erkennen,
Die Dicke dieser Materialien, die der Zauber durchdringen kann, ob ein Wesen krank oder gesund ist, erregt oder ruhig, dämonisch
entspricht ZfP* Fingern – um eine zehn Finger dicke Steinwand verseucht oder natürlich drittsphärig.
zu ‘durchschauen’, sind also wenigstens 10 ZfP* nötig. Außerdem Reversalis: nicht bekannt
schwächen solche Hindernisse die Intensität der entdeckten Auren, so Antimagie: kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur
dass sich der Elf in der Größe eines Wesens, das hinter einer massiven erschwert gewirkt werden; die Wirkung eines außerhalb gesproche-
Steinwand lauert, durchaus irren kann. nen EXPOSAMI wird in der Zone um die ZfP* der antimagischen
Die genaue Wirkungsweise des Zaubers ist unter Magietheoretikern Formel reduziert, so dass dort die Reichweite des Hellsichtzaubers
umstritten, aber es deutet einiges darauf hin, dass es eine Variante sinkt. Gezielter Einsatz der Antimagie gegen den Elfen beendet den
des ODEM ARCANUM ist, die Sikaryan ortet – jene Lebenskraft, EXPOSAMI.
von der alle Lebewesen erfüllt sind. Dafür spricht jedenfalls, dass Merkmale: Hellsicht
Dämonen, Untote und ähnliche Wesenheiten durch diesen Zauber Komplexität: B
nicht wahrgenommen werden können, mit der bemerkenswerten Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Ach, Dru, Geo
Ausnahme von Vampiren, die vor kurzem getrunken haben und je 4; Hex, Mag je 3
damit fremdes Sikaryan in sich aufgenommen haben. Die Aura Eigentlich ein Zauber, der den Elfen in dichtem Wald bei der Jagd
von sterbenden oder schwer kranken Wesen verblasst im Vergleich helfen sollte, sind seine Anwendungsgebiete mittlerweile deutlich
zum gesunden Zustand, während Insektenstaaten als Einzelwesen verbreiteter und können auch dazu dienen, eventuelle Hinterhalte
wahrgenommen werden. rechtzeitig zu entdecken.

B Hellsicht

83
FALKENAUGE
MEISTERSCHUSS
Probe: IN / FF / GE UDas bleibende Band (+5). Die Erleich-
Technik: Der Elf streicht dem Schützen mit terung gilt für alle Schüsse bzw. Würfe, die der
der Innenseite der flachen Hand über die Augen Schütze innerhalb der Wirkungsdauer auf ein und
und flüstert dabei iama yara sala‘dha. Der Schütze dasselbe Ziel abgibt.
konzentriert sich dabei auf sein Ziel. Reversalis: Für den nächsten Schuss oder Wurf
Zauberdauer: 4 Aktionen innerhalb der Zauberdauer erleidet der Schütze eine
Wirkung: Der Zauber stellt ein geistiges Band zwi- Erschwernis um ZfP* Punkte.
schen dem Schützen und dem Ziel her. Dadurch wird die Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT
Fernkampf-Probe, mit der der Schütze sein Ziel zu treffen WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von
versucht, um die ZfP* erleichtert. In der Zeit zwischen Zauber diesem Zauber beendet werden.
und Schuss bzw. Wurf muss sich der Schütze ständig auf sein Merkmale: Eigenschaften
Ziel konzentrieren, sonst verfällt die Wirkung (in Zweifelsfällen Komplexität: B
kann der Meister von dem Schützen Selbstbeherrschungs-Proben Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6, Mag (Elf) 2
verlangen). Ein guter Schütze errichtet immer eine Art geistige Verbindung von
Kosten: 5 AsP sich bis zu seinem Ziel, dem die Waffe dann folgt, um möglichst
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig genau zu treffen. Da ist es kein Wunder, dass die Elfen gelernt
Reichweite: selbst, Berührung haben, dieses Band mittels ihrer Magie noch zu verstärken – und
Wirkungsdauer: Der Schuss oder Wurf muss innerhalb von ZfW man kann fast davon ausgehen, dass vielen Elfen noch nicht einmal
Kampfrunden erfolgen. bewusst ist, dass sie hierbei Magie anwenden. Sicherlich handelt es
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, sich bei diesem Zauber nicht um einen Kampfzauber, sondern eine
Wirkungsdauer Unterstützung ihrer Jagdfertigkeiten.

B Eigenschaften

84
FAVILLUDO
FUNKENTANZ
Probe: IN / CH / FF sie ZfP*/4 Punkte Abzug auf ihre Attacken
Technik: Die Magierin schließt kurz und heftig erleiden und keine Gezielten Stiche, Gezielten
die Augen und nickt mit dem Kopf; dabei murmelt Schläge, Todesstöße oder Gezielte Fernkampfan-
sie die Formel. griffe gegen die Zauberin einsetzen können.
Zauberdauer: 2 Aktionen UKatzengold (+7). Ein Objekt wird von einer engen
Wirkung: Die Illusionistin, eine Person oder ein Gegen- Funkenhaut umgeben, so dass es wie juwelenbesetzt
stand ihrer Wahl wird von einem Schwarm tanzender Fun- erscheint. Diese Variante hält ZfP* Spielrunden an und
ken in allen denkbaren Farben des Regenbogens umgeben. muss nicht aufrechterhalten werden.
Dieser – eindeutig als Illusion erkennbare – Lichterschwarm UHypnotischer Wirbel (+7; ab ZfW 11). Diese Variante
kann einfache geometrische Formen annehmen. Je nach Form, zieht ein einzelnes Opfer in ihren Bann, wenn dessen MR
Farbe und Geschwindigkeit des Tanzes kann die Illusionistin kleiner oder gleich den ZfP* ist. Das Opfer kann alle ZfP*
variierte Wirkungen wählen, die dem ‘Umschwärmten’ einen KR eine KL-Probe ablegen, um sich aus dem Bann zu lösen;
leichten Vorteil bringen. ein Angriff oder auch nur ein scharfes Anrempeln bringen es auf
Kosten: 3 AsP (Sch: 2 AsP) jeden Fall in die Realität zurück.
Zielobjekt: Einzelwesen, Einzelobjekt Reversalis: hebt eine FAVILLUDO-Illusion auf.
Reichweite: Der Lichterschwarm entsteht in max. 1 Schritt Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur
Entfernung von der Magierin, die sich danach bis zu 7 Schritt erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet werden.
entfernen darf. Merkmale: Illusion
Wirkungsdauer: ZfP* mal 10 Kampfrunden (A) Komplexität: A
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite Repräsentationen und Verbreitung: Srl 6, Mag 5, Sch (Mag)
USubtiles Leuchten (+3). Die Illusionistin oder eine von ihr mit den 3
Funken umgebene Person wirkt durch das Funkeln an den ‘richtigen’ Der Spruch stammt aus dem Liber Methelessae, einem neuen
Stellen (ein kurzes Aufblitzen an Augen oder Zähnen, ein Lichtreflex Kompendium über die Illusionsmagie, dessen Verfasserin von 981
im Haar) interessanter und überzeugender. Das Charisma steigt für alle bis 1002 BF an der Zorganer Akademie lehrte. Hierin finden sich
Proben auf Gesellschaftliche Talente um 2 Punkte. Die Wirkungsdauer viele interessante Variationen des AURIS NASUS. Das Buch kann
dieser Variante beträgt ZfP* Spielrunden. in Zorgan, Grangor oder Punin erworben werden (100 Dukaten),
ULeuchtender Panzer (+5). Der Umschwärmte oder die Magierin in Zorgan und Grangor wird dieser Spruch auch gelehrt und er hat
selbst sind von einem dichten, aber ständig seine Form ändernden schnell große Beliebtheit bei den Scharlatanen gewonnen.
Schwarm Funken umgeben, der Gegner im Kampf so verwirrt, dass

A Illusion

85
FIRNLAUF
Probe: MU / KL / GE auf Körperliche Talente angewendet werden.
Technik: Die Firnelfe stellt sich barfuß auf den Dadurch kann die Elfe eventuell an lotrech-
Boden, breitet die Arme aus und konzentriert sich ten Eiswänden oder sogar unter Überhängen
auf die Melodie des ia‘bha a‘sela diundra fir‘ye. klettern.
Zauberdauer: 6 Aktionen UVerankerung (ab ZfW 7). Die Elfe kann sich für
Wirkung: Die Elfe kann sich sicher über alle Arten von den Einsatz von 1 AsP auf einer Eisfläche so verankern,
Eis- und Schneeflächen bewegen; auf eisigem Untergrund dass sie nicht stürzt, selbst wenn das Eis in bedrohliche
scheint sie kein Gewicht zu haben: Sie überquert Tiefschnee Schräglage oder schnelle Bewegung gerät.
ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht Reversalis: keine Wirkung bekannt
und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Antimagie: Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTEL-
Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperli- LEN als auch EISBANN erschweren als Zone das Wirken des
cher Talente oder Kampffertigkeiten auf Eisflächen oder beim FIRNLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.
Klettern an Eiswänden. (Die ZfP* werden von der Erschwernis Merkmale: Elementar (Eis), Eigenschaften
abgezogen, es entsteht jedoch kein Bonus.) Beim Sturz auf einen Komplexität: D
eisigen Untergrund kann sie ZfP* Punkte von der Schadenswirkung Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6 (Firnelfen, bei
abziehen. anderen Elfen 2), Mag 2
Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüs- Diese Formel ist die bekannteste der so genannten Hexalogie der
tung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements Elementaren Bewegung, von denen WELLENLAUF und WIPFEL-
(wie Erfrieren oder Hagelschlag) und er ist bei der Bewegung auf LAUF ebenfalls bekannt (wenn auch wenig verbreitet) sind, während
dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus einige andere Zauber, die bislang als zu dieser Hexalogie gehörig
auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert). genannt wurden, offensichtlich eher zur Hexalogie der Elementaren
Kosten: 5 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde Leiber gehören.
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Die Formel entstammen dem elfischen Sprücheschatz, und alle bis-
Reichweite: selbst herigen Erkenntnisse deuten darauf hin, dass es sich hierbei um eine
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand (A) Entwicklung des halb-mythologischen ersten Firnelfen, des Schiffbau-
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Zielob- ers und Elementaristen Ometheon handelt (dessen Objekt-Variante
jekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer dieses Spruches leider verschollen ist). Sie ist fast ausschließlich bei
UEisspinne (+3). Die ZfP* kompensieren nicht nur Erschwernisse, Firnelfen bekannt. Die gildenmagische Variante wird in Olport und
sondern können auch als Erleichterungen auf entsprechende Proben Belhanka gelehrt.

D Elementar (Eis)
Eigenschaften

86
FLIM FLAM
FUNKEL
Probe: KL / KL / FF kann so mitgeführt werden. Kosten müssen
Technik: Der Elf besinnt sich auf das Licht, nicht vorher festgelegt werden, daher (A).
spricht feya feiama i‘ungra und schnippt dabei UIrrwisch (+5; nicht in geodischer und hexischer
mit den Fingern. Repräsentation). Die Kugel kann bis zu ZfW mal 2
Zauberdauer: 2 Aktionen Schritt vom Zaubernden fortgeschickt und ferngelenkt
Wirkung: Durch diesen Zauber entsteht eine bläulich- werden. (A)
weiß strahlende, stationäre Lichtkugel, die zur Beleuch- ULichtblitz (+7; nicht in echsischer und druidischer Re-
tung dienen kann. Die maximale Leuchtkraft bemisst sich präsentation). Der Zaubernde kann die Kugel für einmalig
nach den ZfP*: Glühwürmchen (1), Kerze (2 bis 3), Fackel 4 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen, der weithin
(4 bis 6), Lagerfeuer (7 bis 9), bis hin zu sonnenhell (ab 15 sichtbar ist und Beobachter in einer Distanz von weniger als
ZfP*). Der Leuchtradius erreicht dadurch etwa ZfP* Schritt, 7 Schritt für ZfP* Aktionen zu blenden vermag (AT/PA jeweils
wobei die Helligkeit nach außen hin natürlich immer weiter –ZfP*/2 ; Fernkampf-, Talent- und Zauberproben jeweils um
abnimmt. Das erschaffene Licht ist kalt und erzeugt keinerlei ZfP* erschwert, INI –ZfP*). Auslösen des Lichtblitzes erfordert
Verbrennungen. Es kann mit den Händen oder abschirmenden eine Aktion.
Gegenständen verhüllt werden, und es leuchtet auch bei Wind oder ULeuchtturm (+7; nur in gildenmagischer Repräsentation). Im
einer Berührung weiter. Endeffekt eine Kombination mehrerer o.g. Kombinationen. Eine
Kosten: 1 AsP pro angefangener Spielrunde (Sch: 1 AsP/SR). pulsierende Lichtkugel von mindestens Helligkeit 10 (+ZfP*) steigt
Pro zusätzlichem AsP pro SR kann die Helligkeit um eine Stufe in eine Höhe von ZfW mal 10 Schritt und verbleibt dort bis zum
(entsprechend 1 ZfP*) erhöht werden; Reduzierung der Helligkeit Ende der Wirkungsdauer von 1 SR. Kosten: 5 AsP
ist nicht möglich. UImmerlicht (+9; nur in elfischer und kristallomantischer Reprä-
Zielobjekt: Stelle im Raum oder auf einer Oberfläche (Zone) sentation). Die stationäre Lichtkugel erhält für einen permanenten
Reichweite: Die Lichtkugel entsteht in maximal ZfW Schritt AsP eine stabile Matrix und leuchtet dauerhaft. Jeweils nach einem
Entfernung. Jahr wird mit 1W20 gewürfelt: Bei einer 20 wird das Licht um eine
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand; Wirkungsdauer muss vorher Stufe (1 ZfP*) dunkler. Nicht kombinierbar mit anderen Modifika-
festgelegt werden. tionen (außer Anderer Farbe).
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- Reversalis: Der Zauber schafft eine schwarze Kugel, die die Umge-
weite (Entstehungsort) bung dunkler werden lässt, je näher man ihr kommt (praktisch eine
UAndere Farbe (+2). Beliebt sind rot, violett, gelb, seltener grün, ‘leuchtende Finsternis‘, anstatt einer vollständigen Dunkelheit, wie
orange und blau; nur sichtbare Farben möglich. sie der gleichnamige Zauber erschafft).
U Pulsierendes Licht (+2). Lichtkugel wird in regelmäßigem Antimagie: kann nur erschwert in einer Zone des VERÄNDE-
Rhythmus heller und dunkler. RUNG AUFHEBEN gewirkt und von diesem Zauber beendet
ULichtkegel (+3; nur in gildenmagischer und kristallomantischer werden.
Repräsentation). Das Licht kann gleichsam wie ein Strahler in eine Merkmale: Umwelt
bestimmte Richtung (Kegel von etwa 45 Grad) gelenkt werden Komplexität: A
und diesen Bereich deutlich heller beleuchten. Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Elf, Mag je
UVariable Helligkeit (+3). Die durch die ZfP* bestimmte 7; Dru, Hex je 6; Geo 5; Sch 4; Srl (Mag) 4
Helligkeit ist die maximale Helligkeit der Lichtkugel; sie kann Obwohl der Spruch bis zur Entdeckung der Firnelfenmagie
jedoch nach Belieben des Elfen abgedunkelt werden – um menschlichen Zauberkundigen verschlossen war, gilt die
sie allerdings wieder heller (bis zur Maximalhelligkeit) Erschaffung einer magischen Lichtquelle heutzutage als
erstrahlen zu lassen, ist der Einsatz eines AsP nötig. die Zauberei überhaupt. (Es soll jedoch Zauberkun-
UBewegliche Lichtkugel (+3). Das Licht schwebt in dige geben, die nicht einmal diese einfachste Übung
unmittelbarer Nähe des Zaubernden (nach Belieben beherrschen.)
über Kopf, Gesicht, Schulter, Hand oder Füßen) und

A Umwelt

87
FLUCH DER
PESTILENZ
Probe: MU / KL / CH (+ MR) die doppelte Stufe der Krankheit erschwert.
Technik: Der Druide fixiert sein Opfer und (Es ist nicht ganz einfach, eine erzdämonische
denkt an die Krankheit, die es erleiden soll. Wesenheit dazu zu bringen, Geschenke aus ihrer
Zauberdauer: 10 Aktionen Domäne zurückzunehmen.)
Wirkung: Mit dieser Formel kann der Druide seinem Antimagie: Am ersten Tag der Krankheit kann
Opfer eine beliebige Krankheit anhexen (zu Krankheiten die Pestilenz noch mit einem MISHKHARABANN
siehe WdS 151ff. bzw. GA 205ff.), ausgenommen die (erschwert um die Stufe der Krankheit) geheilt werden.
Lykanthropie. Die Krankheit nimmt vom Moment der An den folgenden Tagen ist dies nicht mehr möglich, eben-
‘magischen Ansteckung’ an ihren natürlichen Verlauf mit so wenig wie Folge-Infizierte mit dieser Antimagie geheilt
allen Symptomen und Schäden für das Opfer. Wie eine auf werden können. Auch eine magisch hervorgerufene Krankheit
normalem Weg entstandene Krankheit kann sie mit Kräutern kann durch die Umkehrung dieses Zaubers, REVERSALIS
o.ä. behandelt werden. [FLUCH DER PESTILENZ], geheilt werden. VERWAND-
Der Druide muss die Krankheit kennen, die er verursachen LUNG BEENDEN wirkt dagegen nicht, angesichts der starken
will. dämonischen Komponente in diesem Zauber. Man müsste schon
Kosten: Gefährlichkeitsstufe der Krankheit mal 2 AsP (borba- einen gehörnten Dämon aus Mishkharas Domäne bemühen, damit
radianische Variante: Stufe der Krankheit x 1W3 AsP bzw. die er die Krankheit von dem Opfer nimmt; das jedoch tun Dämonen
Hälfte davon als LeP) erfahrungsgemäß sehr ungern.
Zielobjekt: Einzelperson Merkmale: Dämonisch (Mishkhara) (Bor: dito)
Reichweite: 3 Schritt Komplexität: D
Wirkungsdauer: augenblicklich (Die magische Herkunft der Repräsentationen und Verbreitung: Dru 5; Bor, Hex je 2;
Krankheit ist noch einen Tag lang spürbar.) Mag(Dru)2
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Im Endeffekt ist dieser Zauber eine Anrufung der erzdämonischen
Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite Wesenheit Mishkhara, aber nur die wenigsten Druiden wissen das.
UEinzelfall (+3 + Stufe der Krankheit; ab ZfW 7). Der Druide Hexen sind da im Allgemeinen besser informiert; besonders in dämo-
kann mit dieser Variante verhindern, dass die Krankheit ansteckend nologisch orientierten Zirkeln wie jenem der Lowanger Hexen Xerinn
ist. und Alvinia oder dem der Weidener Yolana von den Rotwassern ist die
UFernverfluchung (ab ZfW 7). Verfügt der Druide über ein Kör- Kenntnis des FLUCHS DER PESTILENZ verbreitet. Gleichfalls in
perteil (Haare, Fingernägel ...) des Opfers, so kann er mit diesem Lowangen gibt Spektabilität Elcarna von Hohenstein diesen Zauber
Gegenstand als Fokus den Zauber auch aus großer Entfernung in druidischer Repräsentation an wenige handverlesene Gildenmagier
wirken. Die Probe ist dann zusätzlich um 1 Punkt pro 10 Meilen weiter, die ihn garantiert nur in Kombination mit dem REVERSA-
erschwert, mindestens jedoch um 7 Punkte. Der Fokus wird dabei LIS einsetzen werden. Bisher ist es noch nicht gelungen, aus FLUCH
verbraucht. DER PESTILENZ und REVERSALIS eine einzige, effektive
Reversalis: Die Umkehrung kann alle Krankheiten außer Formel zur Heilung von Krankheiten zu konstruieren.
der Lykanthropie heilen; sie ist nicht um die MR, jedoch um

D Dämonisch

88
FORAMEN
FORAMINOR
Probe: KL / KL / FF (evtl. +Mod.) des Schloss offen gehalten werden, während
Technik: Der Magier berührt das Schloss, den man mit einem neuen FORAMEN das nächste
Mechanismus oder die Tür dreimal mit der flachen Schloss (einer Mehrfachkombination) öffnet.
Hand und spricht leise die Formel. Kann auch verwendet werden, um eine Falle zu
Zauberdauer: 5 Aktionen blockieren, während man ein Schloss öffnet.
Wirkung: Der Zauber öffnet mechanische Schlösser, U Contra-Claudibus (+3; ab ZfW 7). Mit dieser
Riegel etc. an Türen, Truhen und ähnlichem, ohne dass der Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender
Zauberer den genauen Schließmechanismus kennen muss. CLAUDIBUS neutralisiert und diese daraufhin gewöhnlich
Die Zuschläge auf die Zauberprobe sind von der Komplexität (mittels Schlösser Knacken, Krafteinsatz, Waffengewalt
des Schlosses (0 für einen einfachen Riegel bis +18 für ein oder einem weiteren FORAMEN) geöffnet werden. Hierfür
zwergisches Kombinationsschloss an einem Panzerschrank der muss der Magier mindestens so viele ZfP* übrig behalten wie
Nordlandbank), die Kosten von der zu bewegenden Masse des der Wirker des CLAUDIBUS; die AsP-Kosten betragen so viele
Schließmechanismus abhängig (bis zu einem Maximum von etwa Punkte, wie für den CLAUDIBUS aufgewendet wurden
2 x ZfW Stein). Gewöhnliche, wenn auch komplizierte Schlösser Reversalis: Der umgedrehte Zauber verschließt Schlösser und
stellen für diesen Zauber kein Hindernis dar. Sollte der Schließme- andere Mechanismen; diese können aber ganz normal mit einem
chanismus jedoch mit einer Falle gekoppelt sein, so können Sie als Schlüssel wieder geöffnet werden.
Meister einen Zuschlag (bis zu +10 wäre angemessen) auf die FO- Antimagie: Sowohl Zonen des BEWEGUNG STÖREN wie auch
RAMEN-Probe verlangen, damit die Falle gesichert bleibt, während des HELLSICHT TRÜBEN erschweren das Wirken des Zaubers.
das Schloss sich öffnet. Eine weitere Methode, den FORAMEN zu Merkmale: Hellsicht, Telekinese
überlisten, ist die Anbringung mehrfacher, deutlich getrennter Schließ- Komplexität: C
mechanismen, die jeweils einen separaten FORAMEN erfordern. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 6, Srl 5, Sch 4
Ist eine Tür mittels CLAUDIBUS CLAVISTIBOR verschlossen, muss Diese Formel gilt ebenfalls als klassische Magierformel, die fast überall
der Zauberer nicht nur mehr ZfP* mit dem FORAMEN erzielen gelehrt wird, deren Wesen jedoch angeblich anderen Zauberkundigen
als das Ergebnis des CLAUDIBUS, sondern auch noch zusätzliche verschlossen bleibt. Dass dem nicht so ist, zeigt sich schnell, wenn
Kosten (über die Qualität des Schlosses hinaus) in Höhe der für den man sieht, mit welcher Leichtigkeit ein Schelm diesen Zauber erlernen
CLAUDIBUS verwendeten AsP aufwenden. kann. Es scheint so, als würden sich die anderen Magiebegabten einfach
Kosten: zwischen 2 AsP (Schloss an einem Schmuckkästchen) und nur einen feuchten Kehricht um Schlösser und Türen scheren, so dass
12 AsP (Riegel eines Burg- oder Stadttores), s.o. (Sch: 1–8 AsP) leicht der Eindruck entstehen kann, sie hätten mit dem FORAMEN
Zielobjekt: Einzelobjekt nichts im Sinn.
Reichweite: Berührung Man kann diese Formel am ehesten verstehen, wenn man sie sich als
Wirkungsdauer: augenblicklich; das Schloss bleibt so lange eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem
offen, bis es wieder zugesperrt wird. MOTORICUS vorstellt, wobei der Hellsichtzauber dafür sorgt,
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, dass der Magier den Mechanismus des Schlosses durchschaut,
Reichweite während die Telekinese das Öffnen besorgt. Genau so – durch
U Mehrfachschlüssel (+7). Für einen Zuschlag von sieben Kombination zweier Zauber, die den o.g. ähnelten – soll FO-
Punkten pro Schloss kann ein automatisch wieder verschließen- RAMEN übrigens entstanden sein.

C Hellsicht
Telekinese

89
FORTIFEX
ARKANE WAND
Probe: IN / KO / KK UBewegliche Wand (+7). Die Wand be-
Technik: Die Magierin kreuzt die Arme wegt sich zusammen mit der Zauberin, und zwar
– Handflächen nach außen – vor dem Gesicht und in dem Abstand, in dem sie beschworen wurde. In
spricht die Formel. diesem Fall hat die Barriere die gleiche Körperkraft
Zauberdauer: 10 Aktionen wie die Zauberin.
Wirkung: Der Zauber lässt an einem beliebigen Ort USchimmernder Schild (+7; ab ZfW 11). Vor dem
innerhalb der Reichweite (jedoch nur innerhalb der Ele- Schildarm der Magierin oder einer verzauberten Person
mente Luft, Wasser oder Feuer) eine für jegliche Materie entsteht ein schimmernder Rundschild von vier Spann
undurchdringliche, jedoch durchsichtige Wand von maximal Durchmesser (WM 0/+3; INI 0); Kosten: 7 AsP
2 mal 2 Schritt Fläche entstehen, die danach an ihrem Ort USchwebende Wand (+10; ab ZfW 14). So lässt sich ein
verbleibt. Dieser Ort ist fix gegenüber einem festen Objekt im – mit maximal ZfP* Schritt/Sekunde – unabhängig beweglicher
Blickfeld des Magiers: Es ist also möglich, den FORTIFEX ‘3 FORTIFEX erzeugen. Eine solche Wand kann auch waagerecht
Schritt steuerbord querab vom Mast’ zu fixieren, nicht aber, ihn angelegt werden; in diesem Fall können damit Objekte von maxi-
z.B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im mal (doppelte MU+CH der Magierin) Stein Gewicht gehoben und
Raum kann nach Belieben gewählt werden. bewegt oder sogar das doppelte Gewicht geschoben werden.
Die Barriere ist zwar für ‘Pfeil und Bolzen’ undurchdringlich, vor Reversalis: Ein wirkender FORTIFEX wird aufgehoben.
Zaubern (auch elementaren Zaubern wie dem IGNIFAXIUS) oder Antimagie: Ein VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder ein ERZ-
halbmateriellen Wesen wie Geistern und Dämonen (ausgenommen BANN kann den Zauber aufheben bzw. in der Zonen-Variante sein
manifestierten) schützt sie jedoch genauso wenig wie vor Hitze, Wirken erschweren.
Kälte oder Licht. Merkmale: Umwelt, Elementar (Erz)
Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Komplexität: D
Kraftfeld’, nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermes- Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4, Ach 3
serscharfe Fläche: Es ist also nicht möglich, damit z.B. anstürmende Nach den uns bekannten Überlieferungen wurde dieser Spruch vor
Reiter zu enthaupten (wohl aber, sie aus den Sätteln zu werfen). langer Zeit in Al‘Anfa entwickelt, um die Galeeren vor feindlichem
Der Zauber eignet sich übrigens hervorragend, um enge Durchlässe Beschuss zu schützen, vermutlich auf der Basis einer beobachteten
zu versperren. echsischen Zauberei gleicher Wirkung. Die Formel steht mittlerweile
Kosten: 11 AsP in Al‘Anfa wie in Olport auf dem Lehrplan, kann aber auch an
Zielobjekt: Zone vielen antimagischen und Kampf-Akademien eingesehen werden.
Reichweite: 3 Schritt Eine Rekonstruktionsmöglichkeit dieses Zaubers findet sich in der
Wirkungsdauer: ZfP* mal 10 Kampfrunden alanfanischen Ausgabe der Wind- und Flautenzauberei.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
Reichweite (Größe oder Abstand von der Magierin)

D Umwelt
Elementar (Erz)

90
FULMINICTUS
DONNERKEIL
Probe: IN / GE / KO UWelle der Reinigung (+3; ab ZfW 7; nur
Technik: Der Elf deutet mit der linken Faust in der gildenmagischen Repräsentation). Vom
auf das Ziel, während er fial miniza dao’ka Magier geht eine Welle der Kraft aus, die für alle
ausruft. Lebewesen mit nur 1 LeP oder weniger tödlich ist
Zauberdauer: 2 Aktionen – sprich, die alles Ungeziefer in einem Herbergszimmer
Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine gezielte, un- tot von der Wand fallen lässt. Der Radius beträgt 3
sichtbare Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Schritt; die Kosten 1W6+2 AsP.
Rüstung glatt durchdringt. Der Elf wirft 2W6 und addiert Reversalis: Ein teurer Fernheilzauber, der der Zielper-
die ZfP*. Das Gesamtresultat ist gleich der Anzahl der Scha- son sofort 2W6+ZfP* LeP zurückgibt und vor allem als
denspunkte, die direkt von der Lebensenergie des Getroffenen letzte Rettung vor dem Tod verwendet wird. Experimente,
abgezogen werden. diese Reversalis-Kombination als festen Zauber (‘VALETU-
Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe klei- DO LEBENSKRAFT’) zu etablieren, wurden bereits mehrfach
nerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) unternommen, verliefen jedoch stets im Sande.
Wunden. (Experte: Wenn Sie den Schaden für verschiedene Arten Antimagie: Gegen den magischen Schaden helfen weder
von Verletzungen separat nachhalten, können Sie festlegen, dass Rüstungen noch der ARMATRUTZ (lediglich einige Dämonen
der Schaden aus einem FULMINICTUS nicht durch das Talent können ihre MR als magischen Schild verwenden), wohl aber der
Heilkunde Wunden zu behandeln ist.) GARDIANUM und der INVERCANO. In einer Zone unter dem
Kosten: 1 AsP pro zugefügtem Schadenspunkt; ist dieser Wert Einfluss des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die Formel nur
größer als die derzeitige Astralenergie des Elfen, so werden nur so erschwert gewirkt werden.
viele SP erzeugt, wie der Zauberer noch AsP besitzt. Merkmale: Schaden, Kraft
Zielobjekt: Einzelwesen Komplexität: C
Reichweite: 7 Schritt Repräsentationen und Verbreitung: Elf 7, Mag 5, Hex
Wirkungsdauer: augenblicklich (Mag) 2
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite Diese Kraftentladung gilt als astrale Ausformung des Spruchs ZORN
UWelle des Schmerzes (+3; ab ZfW 7). Eine Schadenswelle breitet DER ELEMENTE. Obwohl es genügend andere Kampfzauber gibt, die
sich vom Elfen ungezielt in alle Richtungen aus und zieht alles bis sich besser dosieren lassen, hat der allgemein bekannte, wenn auch fast
in 3 Schritt Entfernung in Mitleidenschaft: Für je 3 AsP (den AsP- ausschließlich von Elfen und Magiern verwendete FULMINICTUS
Einsatz wie oben auswürfeln) richtet der Zauber 1W6 SP(A) bei nichts von seiner Beliebtheit verloren, da er kaum Vorbereitung und
allen umstehenden Lebewesen an. Konzentration benötigt und somit genau die rechte Formel für den
‘letzten Ausweg’ darstellt. Die gildenmagische Form ist auch bei
wenigen Hexen bekannt.

C Schaden
Kraft

91
GARDIANUM
ZAUBERSCHILD
Probe: KL / IN / KO Zielobjekt: Zone
Technik: Der Magier hebt den Zauberstab Reichweite: 3 Schritt Radius um den
über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht Magier herum
rotieren; zauberkundige Helden ohne Zauberstab Wirkungsdauer: bis die aufgewendeten AsP
zeichnen mit beiden Händen einen großen Kreis über aufgezehrt sind, maximal 1 Spielrunde
sich in die Luft. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauberdauer: 2 Aktionen Reichweite (Größe der Kuppel), Wirkungsdauer
Wirkung: Der Zauber erschafft um den Magier eine Die drei folgenden Varianten können miteinander kom-
unsichtbare Schutzkuppel in Form einer Halbkugel von biniert werden; Zauberdauer jeweils zwei zusätzliche
3 Schritt Radius, die auch von den Gefährten des Magiers Aktionen.
genutzt werden kann. Der Schild ist ‘orientiert’, d.h., auch USchild gegen Dämonen (+3; ab ZfW 7). Zusätzlich
wenn bestimmte Wirkungen nicht nach innen dringen können, zur o.g. Wirkung verhindert der Zauber, dass Dämonen die
ist doch Schadenszauberei aus der Kuppel heraus möglich. Der Schutzkuppel durchdringen oder sich in ihr aufhalten können.
Schild absorbiert durch direkte magische Angriffe erzeugte Ebenfalls verhindert werden Angriffe mittels dämonischer
Trefferpunkte (namentlich die Wirkung von Zaubern mit dem Materie wie z.B. die Angriffe eines PANDÄMONIUM. Das
Merkmal Schaden, aber auch Schaden erzeugende Zauber von Verhindern dämonischer Bewegung verbraucht keine AsP des
Dämonen, Elementaren oder Geistern, die Flammenwolke des Schildes, jeder gezielte dämonische Angriff gegen den Schild
IGNISPHAERO, Attacken des Flammenschwerts etc.), nicht verbraucht einen Punkt Schildstärke pro 7 angerichteter TP.
aber magisch erhöhte Trefferpunkte normaler Waffen (siehe auch U Schild gegen Zauber (+3; ab ZfW 7). Zusätzlich zur
SCHADENSZAUBER BANNEN), Schaden von Waffen aus magi- Haupt-Wirkung werden auch Verwandlungen und Beherrschungen
schen Materialien, physischen Attacken von Dämonen, Elementaren (Zauber mit den Merkmalen Eigenschaften, Einfluss, Form und
oder Geistern oder anderen magischen Wesen (Drache, Einhorn). Herrschaft) abgewehrt. Jeder AsP, der auf diese Art und Weise
Gegen andere Arten von Magie (wie z.B. Verwandlung oder abgeblockt wird, reduziert die Schildstärke in gleichem Maße;
Beherrschung) ist die Grund-Variante wirkungslos. Zauber, die Zauber, die den geschwächten Schild durchbrechen, kommen
von innerhalb der Kuppel gegen den Magier gewirkt werden (oder abgeschwächt zur Wirkung: Ihre ZfP* werden um die Zahl der
Flammenschwert-Angriffe o.ä.), werden nicht aufgefangen. AsP reduziert, die der Schild noch aufgefangen hat.
Die Anzahl der aufgefangenen TP entspricht den vom Magier U Persönlicher Schild (+5; ab ZfW 11). Die Wirkung des
investierten AsP plus den doppelten ZfP*. Sobald der Schild GARDIANUM entsteht nicht in einer Schutzkuppel, sondern in
diese Trefferpunktzahl hingenommen hat, spätestens aber nach einer eng anliegenden ‘zweiten Haut’ um den Magier und seine
1 Spielrunde, löst er sich auf. Richtet ein Schadenszauber Kleidung/Ausrüstung. Diese Variante stellt einen Schutz in
keine direkten TP an (sondern z.B. eine Wunde), so verliert Höhe von 3 mal ZfP* plus eingesetzte AsP zur Verfügung.
der Schild AsP in Höhe der Kosten des Schadenszaubers. Der Reversalis: keine Wirkung. Eine Schutzkuppel zu erzeugen,
Schutzschild ist unsichtbar und kann nur mittels magischer die das Ausbrechen magischer Energie verhindert, erfordert
Hellsicht (oder während er einen Zauber abwehrt) als eine Große Modifikation des GARDIANUM.
schimmernde Kuppel wahrgenommen werden. Die Kuppel Antimagie: Ein mit dem PROTECTIONIS geschützter
bewegt sich stets mit dem Magier. Zauber durchdringt den GARDIANUM, wenn die Sum-
Werden direkt wirkende Kampfzauber (z.B. FUL- me aus den PROTECTIONIS-AsP und dessen ZfP*
MINICTUS) mittels APPLICATUS o. ä. auf einen größer ist als die ZfP* des GARDIANUM. Ansonsten
Gegenstand gelegt, so dass diese als magisches wird er wie ein verzaubertes Geschoss (s.o.) behan-
Detonationsgeschoss wirken, so werden diese delt. Die AsP des PROTECTIONIS haben keine
vom GARDIANUM vorzeitig zur Detonation Auswirkungen auf den Schild.
gebracht, was den GARDIANUM die Hälfte Merkmale: Antimagie, Kraft, Metamagie
der TP kostet. Komplexität: D
Kosten: nach Wahl, mindestens aber Repräsentationen und Verbrei-
3 AsP tung: Mag 6, Ach 2, Geo (Mag) 2

92
Bei all den Gefahren, denen Es kursieren noch viele
ein Magier bei der Ausübung Formen der Thesis, bei denen
seiner Kunst ausgesetzt ist, nimmt einzelne Varianten nicht vorhan-
es nicht Wunder, wenn diese Formel den sind.
den Eleven von klein auf eingepaukt In Magierkreisen gern verbreitete Ge-
wird. Diese neue Version des GARDIANUM rüchte, es handele sich beim GARDIANUM
fasst alle Varianten zusammen, die seit alters- um eine Manifestation des ‘Siebten Elements’
her oder in den letzten Jahren entstanden sind. (in der Form einer elementaren Wand), sind,
Sie wird mittlerweile an allen Magierakademien wegen der Eigenheiten besagten Elements, eher
gelehrt oder ist zumindest als Abschrift vorhanden. spekulativ.

D
Antimagie
Kraft
Metamagie

93
GEDANKENBILDER
ELFENRUF
Probe: KL / IN / CH Sippenmitglieder oder Verwandte; Reichweite
Technik: Der Elf legt eine Hand an seine ZfW x 10 Meilen, kostet auch jeden Empfänger
Stirn und konzentriert sich mit geschlossenen 1 AsP. Ein solcher Kreis setzt sehr innige Verbun-
Augen auf den Zauber feya, ama visya‘ray und denheit mit den Empfängern voraus, wie sie nur
seine Botschaft. durch Verwandtschaft oder sehr enge und langjährige
Zauberdauer: 5 Aktionen Freundschaft entsteht.
Wirkung: Der Elf sendet eine Gedankenbotschaft aus, USinneseindrücke (+3; ab ZfW 7). Der Elf sendet keine
die jeder innerhalb der Reichweite des Zaubers empfangen Botschaft, sondern er gibt die Sinneseindrücke weiter, die
kann, der diesen Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft er gerade hat: was er hört, sieht, riecht, schmeckt und/oder
selbst ist dabei nicht von einer Sprache abhängig: Ein Emp- fühlt; Probe +3 pro übertragenem Sinn.
fänger versteht den Inhalt auch dann, wenn er die Sprache des U Kontakt (+3; ab ZfW 7; nur elfische Repräsentation).
Elfen nicht sprechen kann. Es ist jedoch möglich, Botschaften in Der Elf kann einem Wesen, das er berührt und das den Zauber
Rätsel oder Gleichnisse zu verpacken, so dass der Empfänger zwar nicht unbedingt kennen muss, Gedanken übermitteln: Reichweite
das Rätsel versteht, die Lösung jedoch nicht unbedingt kennt. Wer Berührung, Kosten 7 AsP/SR (A).
die Botschaft aus irgendeinem Grund nicht empfangen will, kann UIllusionen (+7; ab ZfW 11; nur gildenmagische Repräsenta-
sich dagegen wehren – diese Abwehr gelingt immer. tion). Der Magier sendet nicht seine aktuellen Sinneseindrücke,
Dies ist ohne Zweifel der klassische Verständigungszauber, mit sondern erdachte – hierfür muss ihm allerdings eine Selbstbeherr-
dem Elfen selbst über weitere Entfernungen hinweg Botschaften schungs-Probe gelingen, sonst vermischen sich erdachte mit realen
weitergeben können und so ihre Sippe vor nahende Gefahren und Eindrücken. Der erste Sinn erschwert die Probe um 7 Punkte, jeder
beispielsweise Eindringlinge ins Sippengebiet warnen können, sich aber weitere Sinn um je 3 Punkte.
oft auch einfach nur ihre Gefühle und Stimmungen mitteilen – auch UErzwungene Botschaft (+3; ab ZfW 11; nur gildenmagische
eine Vorbereitung für das Salasandra (vgl. WdZ 321f., WdS 173 Repräsentation). In dieser Variante ist es nicht möglich, den Empfang
und Aus Licht und Traum Seite 51), als dessen reduzierte Form der Nachricht zu verhindern, wenn die MR des Empfängers kleiner
der GEDANKENBILDER angesehen werden kann. oder gleich den ZfP* ist. Ein Empfänger, der gerade mit Zaubern
Kosten: 4 AsP pro angefangener 5 Kampfrunden, nur der ‘sendende’ oder anderen Aktivitäten beschäftigt ist, die seine ganze Konzentra-
Elf muss AsP aufbringen. tion erfordern, muss eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen, um
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig nicht abgelenkt zu werden. Eine solche Botschaft kann maximal 5
Reichweite: selbst; die Botschaft wird ZfW x 100 Schritt weit Kampfrunden lang sein.
gesendet. Reversalis: nicht bekannt
Wirkungsdauer: höchstens ZfP* x 5 Kampfrunden (A) Antimagie: kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Wirkungs- nur erschwert gewirkt werden; gezielter Einsatz dieser Antimagie
dauer, Reichweite (gestaffelt in den Stufen x3 / x7 / x 12 / x 21 kann den GEDANKENBILDER beenden.
/ x49; jeweils verrechnet mit den ZfW x 100 Schritt bzw. den Merkmale: Verständigung
ZfW x 10 Meilen beim Kreis der Eingeweihten) Komplexität: B
UBestimmter Empfänger (+5 für einen Empfänger im Blick- Repräsentationen und Verbreitung: Elf 7, Mag 3
feld und in Reichweite des Zaubers / +10 für einen Empfänger Es wundert nicht, dass fast jeder Elf diesen Spruch kennt. An
außerhalb des Blickfeldes, aber innerhalb der Reichweite). In Menschen wird er jedoch nur sehr ungern weitergegeben, und
diesem Fall muss der zaubernde Elf nicht die Augen schließen, so ist es nur der unvoreingenommenen Natur einzelner Elfen
sondern sein ‘Opfer’ fixieren; ausschließlich der gewählte zu verdanken, dass es einigen Magiern vor längerer Zeit
Empfänger erhält die Botschaft. gelang, diesen Zauber in ausreichender Form untersuchen
UKreis der Eingeweihten (+5; nur in der elfischen zu können, um eine eigene Repräsentation entwickeln
Repräsentation). Hier sendet der Elf die Bot- zu können.
schaft nur an seine engsten Vertrauten, zumeist

B Verständigung

94
GEFÄSS
DER JAHRE
Probe: MU / KL / KO Kosten: 49 AsP + 1W6 AsP permanent
Technik: Für diesen Zauber ist ein etwa Zielobjekt: Einzelobjekt, Einzelperson,
sechsstündiges Ritual vonnöten, das in der Neu- freiwillig
mondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, Reichweite: selbst; der Zauberer darf sich niemals
dass (neben den Materialien für das Abbild des weiter als 7 Meilen vom Bildnis entfernen.
Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit Wirkungsdauer: permanent, siehe oben
der Zauber gelingt. Modifikationen und Varianten: keine bekannt
Zauberdauer: etwa 6 Stunden Reversalis: keine Wirkung
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Magier die Last Antimagie: kann in den Zonen entsprechender Antimagie-
seines Alters in ein Bild oder eine Statuette von sich bannen, Formeln nur erschwert gewirkt werden; einzig der hypotheti-
die dann an seiner Stelle altern (und auch erkranken) kann. sche TEMPORALZAUBEREI BANNEN würde eine laufende
Das Abbild des Zauberers muss nicht von eigener Hand geschaf- Wirkung aufheben.
fen, aber so naturgetreu wie möglich sein: Je 3 TaP* bei der entspre- Merkmale: Form, Temporal
chenden Handwerks-Probe erleichtern den Zauber um 1 Punkt. Komplexität: E
Der Zauberer muss in jeder Neumondnacht das Ritual in abge- Repräsentationen und Verbreitung: Mag 1
schwächter Form wiederholen (Dauer etwa 1 Stunde, (MU/KL/KO)- Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass es noch immer den
Probe –3, Kosten 11 AsP) und jedes Jahr zur Wintersonnenwende 1 ein oder anderen Magier gibt, der auf diese Weise sein unheiliges
permanenten Astralpunkt opfern. Wird eine der beiden Bedingungen Leben verlängert. An den Akademien ist der Spruch nur von seiner
nicht erfüllt, so altert der Zauberer schlagartig um 1W6 Jahre. Wirkung, nicht jedoch seiner Durchführung her bekannt. Um vom
Sobald ein anderer Sterblicher (ein vernunftbegabtes Wesen) das Bild GEFÄSS DER JAHRE Kenntnis zu haben, muss man einen TaW
oder die Statuette berührt (von der Wand nimmt, zerstört ...), verfliegt Magiekunde von mindestens 15 oder eine Merkmalskenntnis in
der Zauber, das Bildnis kehrt in seinen Originalzustand zurück und Temporalzauberei aufweisen.
die gesamte Last des Alters fällt auf den Zauberer. Es soll jedoch eine noch mächtigere, ursprünglichere Variante namens
Bei dieser Formel scheint es sich um einen abgewandelten IMMOR- GEFÄSS DER SCHMERZEN geben, die auch jeglichen Schaden
TALIS zu handeln, denn auch hier wird die Zeit, die den Magier aufnimmt, der den Anwender ereilt. Dieser Spruch ist jedoch seit den
selbst ereilen würde, umgelenkt und auf einen anderen Gegenstand Zeiten Fran-Horas’ verschollen.
gerichtet, so wie beim IMMORTALIS ein Opfer die Folgen des Alters
erleiden muss.

E Form
Temporal

95
GEFUNDEN!
Probe: KL / IN / GE (+Mod.) Kosten: 17 AsP (Sch: 12 AsP)
Technik: Die Schelmin konzentriert sich auf Zielobjekt: Einzelobjekt
die Schwingungen des Gegenstands und spricht Reichweite: selbst; der Gegenstand darf maxi-
die Formel. mal ZfW/2 Meilen entfernt sein.
Zauberdauer: 6 Spielrunden Vorbereitung Wirkungsdauer: Das Gespür für den Gegenstand
Wirkung: Mit diesem Spruch kann eine Schelmin den stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hält
Aufenthaltsort eines Objektes (nicht aber einer Person oder 6 + ZfP* Spielrunden lang an.
eines sonstigen Lebewesens) ermitteln. Sie muss eine genaue Modifikationen und Varianten: Erzwingen,
Beschreibung des Gegenstandes besitzen oder das Objekt Kosten, Reichweite (jeweils nur in den nicht-schelmischen
selbst kennen, besser ist jedoch, wenn sie die Aura des Objektes Repräsentationen)
kennt (z.B. weil sie es lange mit sich geführt hat). Reversalis: keine Wirkung
Die Probe ist folgendermaßen modifiziert: Antimagie: Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN (egal, ob
UEntfernung: +1 pro angefangener 250 Schritt bei der Schelmin oder um den Gegenstand) macht es schwieriger,
UGröße: Schrank –3, Truhe –1, Rucksack +/–0, Buch +1, Ring, den Zauber zu wirken, ein gezielter HELLSICHT TRÜBEN auf
Amulett o.ä. +3, noch kleinere Objekte +7 die Schelmin beendet die Suche.
U Vertrautheit: Gegenstand aus dem persönlichen Besitz der Merkmale: Hellsicht
Schelmin –1, Schelmin hat den gesuchten Gegenstand schon einmal Komplexität: C
näher gesehen/berührt +/–0, Schelmin kennt eine ähnliche Aura Repräsentationen und Verbreitung: Sch 5; Ach, Hex, Mag
+3, Schelmin hat den Gegenstand nur von Besitzer beschrieben je 3; Srl (Sch) 3
bekommen +7 Dieser Schelmenzauber hat seit neuestem Eingang in die Lehrpläne der
UBesonderheiten: Gegenstand ist magisch –2, bewegt sich +3, ist Akademien zu Thorwal, Riva und im Kreis der Einfühlung gefunden,
von magischem (oder antimagischem) Behältnis umschlossen +7 bereitet aber, da die Formel offenkundig vor allem zum Wiederauffin-
Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, den der persönlichen Habe dient, derzeit noch Schwierigkeiten beim
sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfer- Einsatz zu magisch-detektivischen Zwecken. Allem Anschein nach
nung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie verwendet die Schelmin die Formel in erster Linie im Kampf gegen
den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue das alltägliche Chaos, das sie umgibt.
Richtung herauszufinden, und sich so Stück für Stück an den Gegen-
stand ‘herantasten’.

C Hellsicht

96
GEISTERBANN
Probe: MU / MU / CH (+ Austreibungs- bis zum nächsten Vollmond / bis zur nächsten
schwierigkeit des Geistes) Sommersonnenwende / sieben Jahre und sieben
Technik: Der Druide zeichnet ein Pentagramm Tage / bis zum Tode des Bannwirkers
auf den Boden, durch das der Geist verschwinden UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 12
soll. Anschließend ruft er Schutzmächte seiner Wahl AsP kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW
(Elemente, Götter, Heilige, Tugenden, Sumu ...) an und Schritt Radius erzeugen, in die Geister, deren Austrei-
befiehlt dem Geist zu verschwinden. bungsschwierigkeit weniger oder gleich den ZfP* beträgt,
Zauberdauer: eine Spielrunde für Zeichnen und An- nicht eindringen können und die das Wirken von Sprüchen
rufungen mit dem Merkmal Geister um ZfP* Punkte erschwert. Diese
Wirkung: Dieser Zauber hindert Geister (aus der Gruppe der Zone hält ZfP* Stunden lang an.
Totengeister) für geraume Zeit daran, sich zu manifestieren und UPermanente Bannung (+7; ab ZfW 11). Der Druide kann
zu spuken. Der Geist kann ZfP* Tage und Nächte nicht erschei- den Geist auch endgültig von Sumus Leib verbannen. Dafür
nen, sich nicht manifestieren oder ähnliche Aktionen ausführen. muss er ein Zehntel der eingesetzten AsP, mindestens jedoch 1
Nach Ablauf dieser Zeit kann er wieder umgehen wie zuvor. Der AsP permanent opfern.
Druide spricht stets einen bestimmten Geist an, so dass nur dieser Reversalis: keine Wirkung
betroffen ist, auch wenn mehrere Geister anwesend sind. Antimagie: Da es höchst unwahrscheinlich ist, dass ein Totengeist
Sorgfältige magische Analyse der vorhandenen Geisterpräsenz im mittels PROTECTIONIS geschützt ist, lässt sich dieser Zauber wohl
Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS mit keiner Antimagie kontern.
ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf GEISTERBANN um einen Merkmale: Antimagie, Geisterwesen
Punkt erleichtert. Komplexität: C
Kosten: dreifache Austreibungsschwierigkeit des Geistes in AsP, Repräsentationen und Verbreitung: Dru 7; Mag 5; Geo,
mindestens aber 11 AsP Hex je 4
Zielobjekt: Einzelwesen Die Boron-Kirchen lehren, nur Geweihte seien in der Lage, Seelen
Reichweite: ZfW mal 3 Schritt Radius um das Pentagramm sicher ins Totenreich zu geleiten, während magisch ausgetriebene
Wirkungsdauer: Es dauert Austreibungsschwierigkeit des Geistes Geister auf ewig im Limbus schmachten müssten, wenn nicht Boron
in Minuten, bis er dem Befehl nachkommt. Danach ist er für ZfP* sich ihrer erbarme.
Tage und Nächte gebannt. Viele Magier und auch etliche Druiden glauben das ebenfalls, wes-
Modifikationen und Varianten: Erzwingen, Zielobjekt (meh- wegen permanente Austreibungen nur selten vorgenommen werden.
rere), Kosten, Reichweite Daher wird diese zeitweise Bannung häufig durchgeführt, bis man
UIn der Variante gegen mehrere Geister kostet der Spruch die Mittel und Wege findet, den Totengeist endgültig zu besänftigen
doppelte Austreibungsschwierigkeit, mindestens jedoch 7 AsP pro oder zu beruhigen.
Geist. Viele Menschen hegen sogar den Aberglauben, man könnte nur
U Langfristige Bannung (je +3). Der Geist kann für einen durch intensiven Glauben und ein Pentagramm – aber ohne die
längeren Zeitraum vom Erscheinen abgehalten werden. Pro Zeitin- Kraft – Geister bannen und austreiben.
tervall der folgenden Liste ist die Probe um 3 Punkte erschwert:

C Antimagie
Geisterwesen

97
GEISTERRUF
Probe: MU / MU / CH (+ Anrufungsschwie- Modifikationen und Varianten: Zau-
rigkeit des Geistes) berdauer, Kosten, Reichweite
Technik: Der Druide entzündet eine Fackel, Ker- U Bestimmter Geist (+7). Der Druide kann
ze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert einen speziellen Geist rufen. Verfügt er über einen
sich auf den Rauch. Gegenstand oder ein Körperteil (z.B. Haare, Finger-
Zauberdauer: ca. eine Spielrunde nägel ...), der dem Geist zu Lebzeiten gehörte, ist die
Wirkung: Ein beliebiges Wesen aus der Gruppe der Probe nicht erschwert (er ist jedoch trotzdem erst ab ZfW
Totengeister (gefesselte Seele, Spuk ...; siehe das Kapitel Die 7 möglich). Der Gegenstand wird beim Zaubern nicht ver-
Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei), das sich braucht, aber der Geist könnte ihn beanspruchen.
vor Ort aufhält (also aus irgendeinem Grund noch durch die Reversalis: entspricht dem GEISTERBANN
Dritte Sphäre streift und sich innerhalb der Reichweite befindet) Antimagie: Sowohl GEISTERBANN als auch HERBEI-
wird herbeigerufen und dazu gebracht, sich zu manifestieren. Der RUFUNG VEREITELN erschweren als Zone das Wirken des
Druide kann mit dem Geist reden, ihn um Hilfe oder Informatio- GEISTERRUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.
nen bitten und Abmachungen mit ihm treffen, aber er kann ihn Merkmale: Geisterwesen, Herbeirufung
nicht gänzlich unter seinen Willen zwingen. Eine Kontroll-Probe, Komplexität: D
abgelegt auf (MU + IN + CH + CH + ZfW)/5, entscheidet, ob Repräsentationen und Verbreitung: Dru 6; Geo, Hex,
der Totengeist die Bitte des Druiden erfüllt. Mag je 3
Solcherart gerufene Geister sind meist kooperationsbereit, weil sie sich Zaubereien zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt scheinen zum
Erlösung erhoffen. In den seltensten Fällen (20 auf 1W20) greifen ältesten Kulturgut der meisten Völker Aventuriens zu gehören. Eine
sie aus einer Laune heraus ihren Beschwörer an. Es ist möglich (bei Ausnahme bilden die Elfen, die aufgrund ihres Weltbildes Geister
18 und 19 auf 1W20), dass nicht nur ein Geist erscheint, sondern nicht kennen oder zumindest nicht stören wollen.
mehrere, sofern mehrere Geister mit der entsprechenden oder einer In vielen Fällen genügt es, wenn der Druide sich an ‘den Geist dieses
niedrigeren Anrufungsschwierigkeit in der Nähe sind. Für all diese Ortes’ wendet. Bisweilen – etwa auf alten Schlachtfeldern – wird der
Geister müssen entsprechend AsP aufgebracht werden. Druide aber wohl nähere Angaben machen müssen, wen genau er zu
Es kann aber durchaus auch sein, dass kein Geist erscheint, obwohl sprechen wünscht, wenn er nicht alle seine AsP los sein und von einem
der Zauber gelungen ist, denn auch wenn es in Aventurien eine Menge Schwarm heulender Geister umgeben sein möchte.
Geister gibt, ist der Kontinent doch nicht übersät von ihnen. Es muss hier erwähnt werden, dass mit diesem Spruch nur solche
Dieser Zauber sollte nachts gewirkt werden; tagsüber ist die Probe Geister gerufen werden können, die durch unglückliche Umstände
um 7 Punkte erschwert. an die Dritte Sphäre gebunden sind. Es wird zwar gemunkelt, dass
Kosten: 9 AsP pro Geist im Umfeld Rhazzazors ein echter GEISTER BESCHWÖREN
Zielobjekt: Einzelwesen entwickelt worden sei, der sogar Seelen aus der Vierten Sphäre
Reichweite: ZfW mal 20 Schritt Radius um den Druiden reißen könne, jedoch muss dies als blanke Spekulation abgetan
herum werden.
Wirkungsdauer: Der Geist entscheidet selbst, wie lange er
bleiben will.

D Geisterwesen
Herbeirufung

98
GRANIT
UND MARMOR
Probe: MU / CH / KO (+MR) UStatuenträume (+5; ab ZfW 11): Das
Technik: Der Magier schlägt die Fingerknöchel versteinerte Wesen behält für die Dauer der
der linken und der rechten Hand aneinander und Versteinerung sein Bewusstsein und Wahrneh-
spricht die Formel. mungsvermögen. Es kann also vieles mitbekommen,
Zauberdauer: 10 Aktionen was während seiner Zeit als Statue geschieht.
Wirkung: Das Opfer dieses Spruches verwandelt sich UPermanenz (+7; ab ZfW 11): Die Versteinerung
langsam und dauerhaft in das vor Ort vorherrschende dauert permanent an. Diese Variante kostet einen
Gestein. Dadurch sinken alle körperlichen Eigenschaften permanenten AsP zusätzlich.
(GE, FF, KO, KK) pro Spielrunde um ZfP*/2 Punkte. Die Reversalis: hebt die Verwandlung auf.
vollständige Versteinerung zur Statue ist abgeschlossen, wenn Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BE-
all diese Eigenschaften auf 0 gesunken sind. Eventuelle Kleidung ENDEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet
und Ausrüstung sind nicht betroffen. werden. Ist die vollständige Versteinerung noch nicht abgeschlos-
Die entstandene Statue ist in jeder Hinsicht wie Gestein zu behan- sen, sind die AsP-Kosten anteilig geringer. Zur Beendigung der
deln: Er gilt (z.B. für den EXPOSAMI) nicht mehr als Lebewesen, permanenten Variante muss ein permanenter AsP aufgewendet
kann mit entsprechender großer Kraft zerstört werden und verwit- werden. Kann von einem GARDIANUM aufgehalten und von einem
tert im Laufe von Jahren und Jahrzehnten (sprich: das Opfer altert INVERCANO zurückgeworfen werden. Gegen die borbaradianische
auch langsamer). Zerstörungen an der Statue wirken sich bei der Variante wirkt auch der AGRIMOTHBANN.
Zurückverwandlung wie entsprechende Verletzungen am Körper aus. Merkmale: Form, Elementar (Erz); borbaradianische Variante:
Wird also etwa eine vermeintliche spätbosparanische Marmorstatue, Form, Dämonisch (Agrimoth)
der bereits Arme und ein Bein fehlen, mittels Antimagie zurückverwan- Komplexität: D
delt, hat man einen schmerzentstellten, blutenden Menschen vor sich, Repräsentationen und Verbreitung: Bor, Mag, Dru(Mag) je 2
der wohl binnen kürzester Zeit stirbt ... Verwitterungserscheinungen Dieser üble Spruch (oder besser, seine Auswirkungen) wird bereits seit
bleiben als Narben zurück. Eine zurückverwandelte Person hat keiner- uralten Zeiten erwähnt, und es scheint, dass er vor allem im borbara-
lei Erinnerung an die Zeit als Statue. dianischen Umfeld zu besonderer Blüte gelangte. Spekuliert wird über
Kosten: 30 AsP (borbaradianische Variante: 3W20 AsP oder elementare Varianten: Der SEELENFEUER LICHTERLOH verwan-
3W20/2 LeP) delt ein Opfer in eine Flamme und wurde kürzlich als Thesis auf den
Zielobjekt: Einzelwesen Zyklopeninseln im Depositum der göttlichen Gnade entdeckt. Der von
Reichweite: 3 Schritt (borbaradianische Variante: Berührung) einigen Frostwürmern bekannte NIEDERHÖLLEN EISGESTALT
Wirkungsdauer: ZfP* Wochen macht aus den Opfern Eisstatuen, während eine Humusvariante
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Wirkungsdau- angeblich Verholzung und Verwurzelung bewirken soll. Märchen
er, Kosten, Erzwingen deuten auch auf die Wasser- und Luftvariante hin, doch bleibt hier
U Langsame Versteinerung (+3; ab ZfW 7): Das Opfer verständlicherweise wenig Beständiges vom Opfer übrig.
verwandelt sich langsamer zu Stein: Es verliert nach Wahl des
Zaubernden nur jede Stunde oder nur jeden Tag ZfP*/2 Punkte
auf GE, FF, KO und KK.

D Form
Elementar (Erz)

99
GROSSE GIER
Probe: KL / KL / CH (+MR) Reversalis: erzeugt ‘Großen Ekel‘, der in
Technik: Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger seiner Wirkung dem WIDERWILLE UNGE-
auf die Stirn des Opfers und sagt: “Was du jetzt MACH ähnelt.
wirklich brauchst, ist (sind) ...” Antimagie: Sowohl EINFLUSS BANNEN wie
Zauberdauer: 5 Aktionen auch BEHERRSCHUNG BRECHEN wirken in Zo-
Wirkung: Mit diesem Spruch erweckt die Hexe in einer nen-Variante störend, in gezielter Variante aufhebend
Person eine Große Gier nach bestimmten Gegenständen, gegen die GROSSE GIER.
Orten oder Handlungen. Die Person wird für die Dauer Merkmale: Einfluss, Herrschaft
des Zaubers alles Menschenmögliche versuchen, um diesen Komplexität: C
Gegenstand zu bekommen, diesen Ort zu erreichen oder diese Repräsentationen und Verbreitung: Hex 7, Geo 3
(konkrete, einzelne) Handlung auszuführen – alles andere wird Dieser Spruch stammt aus dem Umkreis der satuarischen
darüber unwichtig. Das Opfer geht aber nicht so weit, sein Leben Fluchzauberei und stellt so etwas wie eine ‘Feldversion’ des
unmittelbar aufs Spiel zu setzen (jedoch Gesundheit und guten ZAUBERZWANGS dar. Die Opfer wissen nach Ablauf der
Ruf bisweilen sehr wohl). Im Endeffekt entspricht dies einer miss- Wirkungsdauer meist nicht, weswegen sie auf einmal ein so großes
lungenen Probe auf die durch den Zauber entstandene ‘Schlechte Verlangen hatten, das zu tun, was sie gerade getan haben (hier
Eigenschaft’ Gier nach ... in Höhe von ZfP* Punkten. entscheidet eine KL-Probe, erschwert um die ZfP*, so dass die
Die Probe ist eventuell um die Hälfte einer bereits bestehenden Zauberwirkerin meist ungeschoren davonkommt). Wird sie jedoch
Schlechten Eigenschaft erleichtert, wenn die Gier in diese Richtung enttarnt, kann dies für sie (gemäß Cod.Alb. VI/22) ernste Folgen
aktiviert wird (Meisterentscheid). nach sich ziehen.
Das Opfer muss die Worte der Hexe übrigens nur hören, nicht aber Da es sich, wie erwähnt, um eine Abart der Fluchmagie handelt,
verstehen können. die nur den Töchtern Satuarias zu Eigen ist, tun sich alle anderen
Kosten: 6 AsP Zauberkundigen schwer mit dem Erlernen dieses Zaubers. Eine Nie-
Zielobjekt: Einzelperson derschrift existiert offensichtlich nicht und eine Rekonstruktion aus
Reichweite: Berührung Druidentum und Hexenkult oder ähnlichen Werken ist bisher
Wirkungsdauer: ZfP* in SR noch nicht gelungen.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Die geodische Variante ist vollkommen unabhängig von der hexischen
Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer und sowohl Dienern Sumus als auch Herren der Erde zugänglich.

C Einfluss
Herrschaft

100
GROSSE
VERWIRRUNG
Probe: KL / KL / CH (+MR) UDumm oder schwerfällig (+3; ab ZfW
Technik: Der Druide versetzt seinem Opfer 11). Die ZfP* müssen nicht mehr gleichmäßig
einen leichten Klaps auf die Stirn. von KL und IN abgezogen werden, sondern der
Zauberdauer: 2 Aktionen (Der Klaps auf die Druide kann frei entscheiden, wie viele Punkte von
Stirn muss erst in der zweiten der zwei Aktionen KL und wie viele von IN abgezogen werden sollen. In
erfolgen; der Druide muss das Opfer nicht während der diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte
ganzen Zeit berühren.) nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu
Wirkung: Das Opfer ist für die Wirkungsdauer mehr berechnet.
oder weniger verwirrt, kann sich nicht konzentrieren oder an Reversalis: KL und IN des Verzauberten steigen je nach
zurückliegende Ereignisse erinnern und reagiert langsamer als ZfP*.
sonst. Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie Antimagie: Ein EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN
seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um kann den Zauber aufheben; in einer entsprechenden antimagi-
je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch schen Zone ist das Wirken des Zaubers erschwert.
Talent- und Zauberproben. Merkmale: Eigenschaften
Kosten: 6 AsP (Sch: 4 AsP) Komplexität: C
Zielobjekt: Einzelperson Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Geo je 7; Sch 3
Reichweite: Berührung Es handelt sich hierbei um einen der beliebtesten Zauber, den Druiden
Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden dann einsetzen, wenn sie in ihren Wäldern in Ruhe gelassen werden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, wollen: Ein Klaps auf die Stirn, ein Seitenschritt ins Unterholz, und
Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer schon steht ein ratloser Krieger (Magier, Elf) auf der Lichtung und
weiß nicht, wie ihm geschieht ...

C Eigenschaften

101
HALLUZINATION
Probe: KL / IN / CH (+MR) und dem Opfer beizustehen; Näheres hierzu
Technik: Der Geode fasst sein Opfer bei der finden Sie im Kapitel Tödliche Träume in Wege
Hand, spricht: “Sieh doch ...” und sagt ihm, was der Zauberei.
es sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken soll. Kosten: 7 AsP + 2 AsP pro Spielrunde
Zauberdauer: 5 Aktionen Zielobjekt: Einzelperson
Wirkung: Dieser Spruch erzeugt beim Opfer ein Trug- Reichweite: Berührung
bild, eine Wahnvorstellung, einen Tagtraum, der alle fünf Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (beim Zaubervor-
Sinne betrifft und dem Opfer völlig real erscheint. Der Geode gang festzulegen), jedoch maximal ZfW/2 Spielrunden
muss keine Einzelheiten beschreiben; er kann z.B. vorgeben: Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Er-
“Hier ist köstlicher Wein für dich” oder “Dir erscheint ein zwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
todbringender Dämon”. Das Opfer ergänzt den Rest aus seiner UWechselnde Eindrücke (+3). Es ist möglich, die HALLUZI-
Phantasie, wird also im Beispiel bald glauben, betrunken zu sein NATION den gesamten Wirkungszeitraum über zu beeinflussen;
oder aber von einem Dämon gejagt zu werden – auch wenn es dies erfordert Konzentration (A) und der Geode muss das Opfer
nicht genau weiß, wie ein Dämon aussieht. ununterbrochen berühren.
Die Halluzination überlagert in den Gedanken des Opfers die U Traumbilder (+7). Auch ein schlafendes Opfer kann mit
Wirklichkeit; das, was das Opfer wirklich sieht, riecht und hört, einer HALLUZINATION belegt werden, die dann seine Träume
wird in seinen Wachtraum eingebunden, soweit das möglich ist. bestimmt (oder überhaupt erst verursacht, wenn es sich um einen
Das Opfer einer HALLUZINATION: “Sieh doch, jener Oger dort, Zwerg handelt, denn Zwerge träumen für gewöhnlich nicht). Da
er will dich fressen!” mag sich in verzweifeltem Kampf auf seinen das Opfer im Schlaf den Geoden nicht bewusst hören kann, ist die
besten Freund stürzen. Probe erschwert.
Kommt das Opfer in seiner Traumwelt ums Leben, so verliert es auf der Reversalis: hebt eine HALLUZINATION auf.
Stelle das Bewusstsein, erleidet aber keinen echten Schaden (sondern Antimagie: BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf;
nur einen entsprechenden Verlust von AuP). Entsprechend sind auch in einer entsprechenden Zone kann der Zauber schwieriger gewirkt
Verletzungen, die das Opfer glaubt zu erleiden, nicht echt – wohl aber werden.
solche, die es sich auf der wilden Flucht vor einem eingebildeten Dämon Merkmale: Herrschaft
zuzieht, wenn es durch tatsächliche Dornbüsche bricht. Komplexität: C
Es können nur solche Lebewesen mit diesem Spruch verzaubert werden, Repräsentationen und Verbreitung: Dru 5, Geo 4, Hex (Dru)
die das verstehen, was der Geode ihnen sagt. 2, Mag (Dru) 2, Srl (Geo) 2
Die Phantasiewelt, deren Randbedingungen der Geode vorgibt und An der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar wird dieser Spruch
die das Opfer sich zusammenphantasiert, hat eine Realitätsdichte in druidischer Repräsentation gelehrt, und auch einige Hexen im
von 2 x ZfP*. Es ist möglich, in diese Halluzination einzudringen tulamidisch-aranischen Raum beherrschen ihn.

C Herrschaft

102
HARMLOSE
GESTALT
Probe: KL / CH / GE Die Realitätsdichte (siehe den Kasten zum
Technik: Die Hexe schlägt die Hände vors Thema Illusionen auf Seite 34) beträgt
Gesicht und kauert sich zusammen. ZfP*/2+7 Punkte.
Zauberdauer: 10 Aktionen Kosten: 6 AsP (Sch: 4 AsP)
Wirkung: Wenn die Hexe die Hände herunternimmt, Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
erscheint sie in neuer, harmloser Gestalt, z.B. als Krüppel Reichweite: selbst
oder kleines Kind. Auffällige Ausrüstungsgegenstände Wirkungsdauer: ZfP* in Spielrunden (A)
(lange Waffen, Rucksäcke o.ä.) und Vertraute (die Tierbe- Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kos-
gleiter der Hexen) können mit diesem Zauber nicht verborgen ten, Reichweite, Wirkungsdauer
werden, wenn sich auch die Kleidung der gewünschten Gestalt Reversalis: hebt eine HARMLOSE GESTALT auf.
anpasst. Zur gewünschten harmlosen Gestalt gehören nicht nur Antimagie: ILLUSION AUFLÖSEN und EINFLUSS
die Kleidung und das entsprechende Aussehen, sondern auch eine BANNEN wirken gegen diesen Zauber; die Zonen-Varianten
dazu passende Stimme, ja selbst ein typischer Bewegungsablauf erschweren das Wirken der HARMLOSEN GESTALT, eine
und überzeugende Mimik – will heißen: Wenn die Hexe nicht gezielte Anwendung löst den Zauber auf.
gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe und eine Wagenladung Merkmale: Einfluss, Illusion
Teppiche mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie Komplexität: C
durchschaut werden. Repräsentationen und Verbreitung: Hex 7; Ach, Dru, Mag,
Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Um- Sch, Srl je 3; Elf 2
ständen auch z.B. ein Ork gewählt werden (wenn man gerade von Seit der Zeit der Priesterkaiser hat dieser Zauber Eingang in alle
Orks überfallen wird). Der Zauber speist sich aus den unterbewussten Spielarten der Magie gefunden, so dass es nicht allzu schwierig sein
Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu sollte, einen Lehrmeister (oder besser eine satuarische Lehrmeisterin)
begegnen ist – Sie können also als Meister der Hexe die entstandene für diesen Zauber zu finden.
Illusion vorgeben.

C Einfluss
Illusion

103
HARTES
SCHMELZE!
Probe: MU / KL / KK Wirkungsdauer: ZfP*/2 SR (borbaradia-
Technik: Der Zaubernde legt die Hand auf das nische Variante: so viele Minuten wie AsP); die
Material, das er zum Schmelzen bringen will, und entstandene Verformung ist augenblicklich und
spricht die Formel. daher irreversibel.
Zauberdauer: 3 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Wirkung: Der Zauber lässt eine bestimmte Menge Kosten, Reichweite
eines harten Materials weich und formbar wie Wachs U Die borbaradianische Variante ist reversibel: Da
werden. Nach Ende der Wirkungsdauer nimmt die Materie der Zauber das Material in einen ‘unnatürlichen’ Zustand
wieder ihre ursprüngliche Härte an und erstarrt in der Form, versetzt und die in der neuen Form gespeicherte Astralenergie
die der Magier ihr gegeben hat. Der Zauber wirkt nicht gegen eine magische Matrix aufrechterhält, lässt sich das verzau-
lebende Materie (z.B. die Knochen eines lebenden Wesens) berte Objekt mittels VERWANDLUNG BEENDEN in seine
oder magische Objekte jeglicher Art; ansonsten sind ihrem ursprüngliche Form zurückversetzen. Ein AGRIMOTHBANN
Einsatz jedoch keine Grenzen gesetzt. 100 Kubikzentimeter führt zum Aufbrechen der Haltematrix und zum unkontrollierten
sind übrigens eine ganze Menge, wenn man weiß, an welcher Zerfließen des Gegenstands.
Stelle man einen bestimmten Gegenstand erweichen will. Uns Reversalis: entspricht einem WEICHES ERSTARRE!
ist nicht bekannt, ob es künstlerisch veranlagte Borbaradianer Antimagie: in Zonen des OBJEKT ENTZAUBERN und des
gibt; wenn ja, dann sind diese sicherlich in der Lage, mittels dieser WASSERBANN (bzw. des AGRIMOTHBANN) nur erschwert zu
Formel außergewöhnliche Plastiken aus jeglicher Art Material zu wirken und mit den genannten Zaubern während der Zauberdauer
erschaffen. Dazu ist jedoch handwerkliche Fingerfertigkeit vonnöten, aufzuheben.
denn nur die Erweichung, nicht aber die Verformung selbst, erfolgt Merkmale: Objekt, Elementar (Wasser) (borbaradianische Vari-
auf Wunsch und Willen. ante: Objekt, Dämonisch (Agrimoth))
Vom Standpunkt der Elementartheorie scheint es sich recht eindeutig Komplexität: C
um die Erhöhung der ‘wässrigen Komponente’ in einer harten Sub- Repräsentationen und Verbreitung: Bor 5, Ach 4, Mag 3
stanz zu handeln. Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister
Kosten: 2 AsP pro 100 Kubikzentimeter, mindestens aber 7 AsP Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte Thesis (Anrufungs- und
(borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP) Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbindung
Zielobjekt: Einzelobjekt oder Teil eines solchen (borbaradianische entfallen) der gleichnamigen Borbaradianer-Formel. Sie kann in Fes-
Variante: Einzelobjekt oder Teil eines solchen mit maximal 1000 tum, Punin, Mirham und Khunchom erlernt werden. Die Achaz-Va-
Kubikzentimetern zusammenhängendem Volumen) riante ist eine viele Tausend Jahre alte Formel, die vielleicht Borbarad
Reichweite: Berührung zu seiner Erfindung bewogen hat. Die borbaradianische Variante ist
gerade in Galottas Dämonenkaiserreich recht weit verbreitet.

C Objekt
Elementar (Wasser)

104
HASELBUSCH
UND GINSTERKRAUT
Probe: CH / FF / KO würde sie die Jahreszeiten dabei durchleben:
Technik: Der Zaubernde berührt die Pflanze Sie entwickelt Knospen, Blüten, Früchte, wirft
und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen, wäh- gegebenenfalls ihr Laub ab, um dann wieder
rend er die Melodie des la sala biunda sanya‘ray neues zu bekommen. Bei dieser Variante geschieht
mit dem Lied der Pflanze verbindet. es durchaus, dass eine Pflanze, die ihre maximale
Zauberdauer: je nach Komplexität der Umformung Lebenserwartung überschreitet, stirbt und dann in
zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richt- gleicher Geschwindigkeit verrottet. Die Probenzuschläge
wert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP) entsprechen denen des Schnellen Wachstums, die Kosten
Wirkung: Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum liegen aber etwa beim Doppelten, was bedeutet: einen kleinen
einer Pflanze kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Kirschbaum etwa einen Monat vor der Zeit Früchte tragen
Form, die z.B. ein Baum annehmen soll. Ein Elf ist damit in zu lassen, kostet etwa 10 AsP, einen Urwaldriesen, der nur
der Lage, einen Baum vor der Zeit Früchte tragen oder eine alle zwölf Jahre Früchte trägt, von einer in die nächste Blüte
Rankpflanze in wenigen Minuten eine Burgmauer erklettern zu zu treiben, sicherlich 50 AsP und mehr. Nur mit dieser Variante
lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in ist es übrigens möglich, aus einem Samenkorn eine neue Pflanze
gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen entstehen zu lassen.
von Bäumen. UDauerhafte Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum
Die Pflanze wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann Beispiel ein junger Baum so verformt werden, dass er einen Torbogen
geschehen, dass ihre Form so instabil wird, dass sie einer heftigen bildet (+3; 12 AsP), oder die Rinde eines knorrigen Baumes so an-
Windbö oder einem starken Schlag nichts mehr entgegenzusetzen gepasst, dass sie scheinbar ein Gesicht erhält (+5; 7 AsP). Weiterhin
hat. denkbar wäre es, einen Tunnel in ein Dornengestrüpp hinein zu formen
Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkei- (+/–0; 3 AsP/Schritt). Deutlich aufwendiger, aber ebenfalls möglich
ten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit ist es, einen lebenden Baum dazu zu veranlassen, Möbel auszuprägen
seinem Meister einigen muss. Aber es gibt durchaus diverse Berichte (Regalflächen, Sitzfläche und Lehne ...; +12; um 50 AsP) oder
von Baumwurzeln, die in Felsspalten eindringen und ganze Felsen schließlich sogar ganze Baumhäuser mit lebendigem Boden, Dach
sprengen, aber auch Bäume, die sich als Brücke über einen Abgrund und Fenstern zu formen (+12; über 150 AsP). Ein geschickter und
spannen, und sogar junge Triebe, die ein Türschloss aufbrechen. Einige schriftkundiger Elf kann auch Botschaften in die Rinde eines Baumes
Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt: schreiben (+7; 5 AsP).
USchnelles Wachstum. Die Pflanze wächst nach den Vorstellungen Ausdrücklich nicht möglich ist es jedoch, eine Pflanze völlig unna-
des Elfen in einer unnatürlichen Geschwindigkeit weiter. Dabei hängt türlichen Veränderungen zu unterziehen: Keine Pflanze kann z. B.
der Probenzuschlag von dem Faktor ab, um den das Wachstum gezielte Schläge ausführen.
beschleunigt werden soll: +2 ergibt das Wachstum einer Woche Kosten: von 3 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen
innerhalb einer Minute, +4 das Wachstum eines Jahres in einer Wachstum einer kleinen Heilpflanze bis hin zu 200 AsP für die
Minute und +8 entsprechend das Wachstum eines Jahrzehnts. deutliche Umformung eines großen Baumes (Meisterentscheid;
Dabei kann keine Pflanze größer werden als durch natürlichen abhängig von der Größe der Pflanze und dem Umfang der
Wuchs, und wenn die Pflanze ihr maximales Alter erreicht hat, Veränderung).
verfällt sie auch nicht wieder. Ein Grashalm wird also auch bei Zielobjekt: einzelne Pflanze
einem scheinbaren Alter von 100 Jahren einfach nur aussehen Reichweite: Berührung
wie ein ausgewachsener Grashalm. Die Kosten hängen hierbei Wirkungsdauer: augenblicklich (Die Verformung ge-
natürlich von der Größe der Pflanze, dem Beschleunigungs- schieht während der Zauberdauer, die Auswirkungen sind
faktor und der überbrückten Zeit ab. dauerhaft; die Pflanze kehrt nicht in ihre alte Gestalt
USchnelle Blüte. Diese Variante ähnelt dem Schnellen zurück, wächst aber normal weiter, so dass sich die
Wachstum, allerdings mit dem entscheidenden Verformungen im Lauf der Zeit wieder auswachsen
Unterschied, dass die Pflanze sich so verhält, als können.)

D
Eigenschaften
Elementar (Humus)
Form

105
Modifikationen zuerhalten, kann ein
und Varianten: Zau- H AS E L B U S C H n u r
berdauer, Kosten, Reichweite während dieser Zauberdauer
U Schnelle Schlinge. Mit dieser aufgehoben werden.
Variante kann eine Rankpflanze so Merkmale: Eigenschaften, Elementar
sehr beschleunigt werden, dass sie in (Humus), Form
der Lage ist, auch Tiere (oder Waldfrevler) Komplexität: D
einzufangen (+7; 12 AsP). Ihr AT-Wert hierfür Repräsentationen und Verbreitung: Elf
entspricht 5 plus den ZfP*. 5; Geo 3; Dru, Hex, Mag je (Elf) 2
Reversalis: nicht bekannt Dieser Spruch birgt das Geheimnis, das menschliche
Antimagie: kann in Zonen der antimagischen Besucher von waldelfischen Siedlungen immer wieder
Sprüche EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN, mit fassungslosem Staunen erfüllt. Allerdings trauen
HUMUSBANN oder VERWANDLUNG BEENDEN nur Elfen den verantwortungsvollen Umgang mit dieser Formel
erschwert gesprochen werden. Da keine Matrizen mehr kaum einem Menschen zu, weswegen sie die Formel nur sehr
wirken, um die Verzauberung nach der Zauberdauer aufrecht- ungern weitergeben.

106
HEILKRAFT
BANNEN
Probe: KL / CH / FF (+Mod.) Reichweite: Berührung
Technik: Der Magier berührt das Ziel seines Wirkungsdauer: augenblicklich
Zaubers mit der Hand und spricht die Formel. Modifikationen und Varianten: Zauber-
Zauberdauer: 8 Aktionen dauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite
Wirkung: Mit dieser Formel können noch wirkende UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 12 AsP
Zauber mit dem Merkmal Heilung unterbrochen werden, kann der Magier eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt
ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Es ist kaum Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit
möglich, mittels dieses Zaubers abgeschlossene Heilprozes- dem Merkmal Heilung um ZfP* Punkte erschwert ist und
se rückgängig zu machen, da die meisten Heilzauber eine die ZfP* SR lang anhält.
augenblickliche Wirkung aufweisen. Die Zauberprobe ist um Reversalis: keine Wirkung
die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Heilung Antimagie: keine bekannt
gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des weiteren um 1/3 der Merkmale: Antimagie, Heilung (Bor: Antimagie, Heilung,
AsP des wirkenden und zu brechenden Spruchs. Mishkhara)
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Heilzaubers im Vor- Komplexität: C
feld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS Repräsentationen und Verbreitung: Bor, Mag je 2; Hex
ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf HEILKRAFT BANNEN um (Mag) 2
einen Punkt erleichtert. Die gildenmagische Variante ist – zumindest in den nicht von den
Kosten: 4 AsP plus 1/3 der Kosten des zu brechenden Spruchs (bor- Borbaradianern besetzten Landen – ein ‘Abfallprodukt’ der neuzeit-
baradianische Variante: 1W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden lichen Merkmalsforschung und daher nicht sonderlich verbreitet. Es
Spruchs bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP) heißt jedoch, dass sich in den Schwarzen Landen die Flächenvariante
Zielobjekt: Einzelperson einiger Beliebtheit unter Magiern und Hexen erfreut und sie auch be-
reits in den Kanon der borbaradianischen Formeln integriert wurde.

C Antimagie
Heilung

107
HELLSICHT
TRÜBEN
Probe: KL / IN / CH (+MR) ZfP* werden um die ZfP* des HELLSICHT
Technik: Der Druide deutet mit der rechten TRÜBEN reduziert; sinkt der Wert dabei unter
Hand auf das Opfer, dessen Hellsicht er stören 0, sieht der Zauberer nur waberndes Grau. Das
will, und schüttelt den Kopf. gilt auch für den Druiden selbst.
Zauberdauer: 2 Aktionen UKlarsicht (+5; ab ZfW 7). Der Druide kann das
Wirkung: Das Wirken von Hellsicht-Zaubern wird Opfer so verzaubern, dass es seine normale Wahrneh-
um ZfP* Punkte erschwert. Wann immer das Opfer mung behält, auch wenn sein Hellsichtzauber misslingt.
dieses Spruchs einen Zauber mit Merkmal Hellsicht formt Bei einigen Zaubern (insbesondere ODEM ARCANUM)
und dieser misslingt, erkennt es nichts als das wallende, kann das dazu führen, dass das Opfer glaubt, sein Hell-
monotone Grau des Limbus, wird also praktisch für die sichtzauber sei gelungen, es gäbe nur ganz einfach nichts
Wirkungsdauer blind. Gegen bereits wirkende Hellsichtzauber Spezielles zu sehen.
gesprochen, gilt: Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen UAura (+5; ab ZfW 11). Der Druide kann eine Aura von
Zauberer (demjenigen, der den Hellsichtzauber gewirkt hat) HELLSICHT TRÜBEN um sich selbst legen. Dies kostet ihn 10
erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu AsP pro Spielrunde (A) und bewirkt, dass jemand, der ihn mit
brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem einem Hellsichtzauber betrachten oder untersuchen will, keine
PROTECTIONIS herrühren. Besonderheit sieht, wenn die ZfP* des Hellsehers kleiner oder gleich
Kosten: MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 6 AsP (Sch: 2/3 den ZfP* des Druiden beim HELLSICHT TRÜBEN sind. Die MR
der MR des Opfers, min. 4 AsP) spielt hierbei keine Rolle.
Zielobjekt: Einzelperson Reversalis: keine Wirkung
Reichweite: ZfW Schritt Antimagie: Der PROTECTIONIS kann auch einen Hellsichtzauber
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden schützen (S. 213).
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Merkmale: Antimagie, Hellsicht
Kosten, Reichweite Komplexität: C
UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 18 AsP kann der Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Geo je 6; Mag, Sch
Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der das je 5; Ach, Elf, Hex je 4; Srl 3
Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Hellsicht um ZfP* Punkte Dieser Spruch ist bei allen magischen Gemeinschaften so weit ver-
erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Wer mit magisch verän- breitet, dass sich ein Hellseher seiner Wahrnehmung nie ganz sicher
derter Wahrnehmung in die Zone hineinzublicken versucht, dessen sein kann.

C Antimagie
Hellsicht

108
HERBEIRUFUNG
VEREITELN
Probe: MU / IN / CH (+Mod.) Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Druide deutet auf den Herbeiru- berdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite
fer und konzentriert sich darauf, die nach außen U Zone (+3; ab ZfW 7). Üblicherweise
weisenden Fäden der Kraft zu kappen. entscheidender als die Störung einer laufenden
Zauberdauer: 12 Aktionen Herbeirufung ist die Errichtung einer Zone, in der
Wirkung: Mit diesem Zauber kann eine bereits begon- Herbeirufungen erschwert sind: Für den Einsatz von
nene Herbeirufung gestört werden, indem der Druide die 24 AsP kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW
astrale Verbindung vom Ort der Herbeirufung zu jenem Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen
Ort unterbricht, von wo die gerufene Wesenheit erscheinen mit dem Merkmal Herbeirufung um ZfP* Punkte erschwert
soll. Dieser Zauber wirkt, während ein gegnerischer Zauberer ist und die ZfP* SR lang anhält. Es ist auch entsprechend
seine Herbeirufung wirkt, vor allem aber in der Wartezeit erschwert, von außen Wesenheiten in die Zone hineinzurufen;
zwischen dem Ende der Anrufung und dem Erscheinen des woanders herbeigerufene Wesenheiten können die Zone jedoch
Wesens. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer ohne Schwierigkeiten betreten.
(dem Herbeirufer) erzielten ZfP* plus 1/10 der Herbeirufungs- Reversalis: keine Wirkung
Kosten erschwert. Antimagie: keine bekannt
Sorgfältige magische Analyse (so man die Zeit dazu hat) der begon- Merkmale: Antimagie, Herbeirufung
nenen Herbeirufung im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte Komplexität: C
ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Mag je 3; Hex 2
HERBEIRUFUNG VEREITELN um einen Punkt erleichtert. Diese recht seltene Antimagie ist vor allem jenen bekannt, die sich
Kosten: 8 AsP plus 1/5 der Kosten der Herbeirufung auch mit Herbeirufungen beschäftigen, also vor allem Elementaristen.
Zielobjekt: Zone (der Ort der Beschwörung) Gildenmagiern ist er daher an den elementaristischen und Antimagie-
Reichweite: 7 Schritt Schulen zugänglich.
Wirkungsdauer: augenblicklich

C Antimagie
Herbeirufung

109
HERR ÜBER
DAS TIERREICH
Probe: MU / MU / CH (+MR) die ausschließlich aus Tieren im obigen Sinn
Technik: Der Druide fixiert das Tier und geschaffen wurden und selbst nicht zauberfähig
bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig sind (was sie von ‘echten Zauberkreaturen’ wie
vor dessen Augen. Einhörnern unterscheidet); mit einer Probe +5 auch
Zauberdauer: 5 Aktionen Tier-Pflanze-Chimären. In beiden Fällen muss natür-
Wirkung: Mit diesem machtvollen Spruch kann der lich noch die Magieresistenz überwunden werden.
Druide praktisch jedes Tier in seinen Bann ziehen und ihm UHerr der Fliegen (ab ZfW 7). Mit dieser Variante
Befehle geben. Unter der Wirkung des Spruchs reagiert das können ganze Schwärme von Insekten beherrscht werden.
Tier wie gut dressiert; es kann als Kampfgenosse, Überbringer Die MR des Schwarms entspricht der MR eines einzelnen
von Nachrichten o.ä. eingesetzt werden. Bei Befehlen, die der Insekts (also zwischen 12 und 15); die Kosten leiten sich aus
Natur des Tieres deutlich zuwiderlaufen, kann der Meister dem GW des Schwarms ab.
Zuschläge bis zu 7 Punkten verhängen. Reversalis: hebt eine entsprechende Beherrschung auf und
Der Spruch wirkt nur auf das, was im allgemeinen Sprachge- kann auch genutzt werden, um dressierte Tiere zu verwirren, die
brauch als ‘Tier’ zählt, nicht auf vernunftbegabte Wesen, Zauber- einen klaren, nichtmagischen Befehl (“Fass!”) erhalten haben.
kreaturen (Einhörner, tiergestaltige Feen, Vertraute oder Dämonen) Antimagie: BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber
oder Untote. Und bei tumbem Schleimgetier wird es wohl nur zu auf; in einer entsprechenden antimagischen Zone ist er schwieriger
einfachen Befehlen wie ‘Halt!’ und ‘Friss!’ reichen. zu wirken.
Kosten: Gefährlichkeitswert (siehe Zoo-Botanica Aventurica 62) Merkmale: Herrschaft
des Tieres in AsP, mindestens jedoch 4 AsP Komplexität: D
Zielobjekt: Einzelwesen Repräsentationen und Verbreitung: Dru 7; Geo 6; Elf, Hex
Reichweite: 3 Schritt je 3; Ach, Mag je 2
Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden Elfen setzen diesen Spruch nur ein, wenn es gar nicht anders geht;
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, gewöhnlich bevorzugen sie es, dem Tier unverbindliche Vorschläge
Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer zu machen (HILFREICHE TATZE) oder es allgemein friedlich und
UDie kristallomantische Variante ist gegen geschuppte Tiere um 3 freundlich zu stimmen (BANNBALADIN in der Tierfreund-Variante).
Punkte erleichtert, gegen alle anderen Tiere um 3 Punkte erschwert. Magier müssen diesen Spruch aus dem Buch Druidentum und
UHerr über die Monstren (+3). Mit dem Einsatz von 3 Punkten Hexenkult rekonstruieren, was bislang offensichtlich wenigen
können auch Tier-Tier-Chimären beherrscht werden, also Chimären, gelungen ist.

D Herrschaft

110
HERZSCHLAG
RUHE!
Probe: MU / CH / KK (+MR) Antimagie: EIGENSCHAFT WIEDER-
Technik: Der Magier spricht die Formel und HERSTELLEN, EINFLUSS BANNEN und
berührt das Opfer in der Herzgegend. BLAKHARAZ-BANN beenden die Wirkung; ihre
Zauberdauer: 20 Aktionen; davon müssen 3 Zonen-Varianten erschweren den Zauber.
aufeinander folgende Aktionen Berührung sein. Merkmale: Dämonisch (Blakharaz), Eigenschaften,
Wirkung: Dem Opfer dieses Spruches bleibt das Herz Einfluss (Bor: dito)
schlagartig stehen. Je nach eingesetzter Astralenergie dau- Komplexität: D
ert diese Wirkung unterschiedlich lange an. Nach den ersten Repräsentationen und Verbreitung: Bor 3
10 Kampfrunden erleidet das Opfer 1W20 Schadenspunke, Schon auf dem ersten Konvent nach der Wiederentdeckung
nach den nächsten 10 KR weitere 2W20, danach 3W20, dieses Spruches einigten sich alle aventurischen Akademien
4W20 und so fort, je nachdem, wie viele AsP der Borbaradianer darauf, die Formel keiner Person zugänglich zu machen. Man
aufgewendet hat. hört zwar immer wieder, dass es Mirham mit dieser Abmachung
Das Opfer ist nicht in der Lage, selbst etwas gegen den Zauber nicht so genau nimmt, aber da die einzige Kopie der Thesis in
zu unternehmen, da es von Todesangst wie gelähmt ist. Kuslik im Hesinde-Tempel unter Verschluss liegt und die einzige
Kosten: 1W20 AsP pro 10 KR Dauer (bzw. die Hälfte dieser Rekonstruktionsmöglichkeit aus dem zurzeit recht seltenen Buch
Kosten als LeP) Magische Schilde von Racalla von Horsen-Rabenmund, das zudem
Zielobjekt: Einzelperson nur an ausgewählte Personen verkauft wird, besteht, kann man
Reichweite: Berührung davon ausgehen, dass es auch den Mirhamern nicht gelungen ist,
Wirkungsdauer: je nach eingesetzten AsP (A) die Formel aus bloßem Hörensagen zu entwickeln. Nichtsdestotrotz
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite ist der Zauber natürlich bei den Borbaradianern hinreichend weit
Reversalis: ermöglicht unter Aufbietung aller Kräfte (für 5W20 bekannt, und es heißt, dass sich magische Waffen und Pfeilspitzen
AsP und mit einer Probe gegen die doppelte MR) eine Wiederbelebung, mit diesem Zauber in den Schwarzen Landen großer Beliebtheit
die aber innerhalb von 1W20 Kampfrunden erfolgen muss, sonst fehlt erfreuen.
dem Wiedererweckten die Seele.

D
Dämonisch
Eigenschaften
Einfluss

111
HEXENBLICK
Probe: IN / IN / CH U Spiegelblick (ab ZfW 11). Eine Hexe,
Technik: Die Hexe sieht ihrem Gegenüber die den Zauber gut genug beherrscht, kann sich
starr in die Augen und sucht nach einer Gefühls- gegen das Erkennen und den AsP-Verlust wehren,
verwandtschaft. wenn ihr selbst eine HEXENBLICK-Probe gelingt
Zauberdauer: 4 Aktionen und sie mehr ZfP* übrig behält als ihre Schwester.
Wirkung: Mit Hilfe dieses Zaubers können Hexen Reversalis: keine Wirkung
(genauer: Kenner derselben Repräsentation) einander Antimagie: In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG
an den Augen erkennen. Ist der Mensch, den die Hexe STÖREN kann der Hexenblick nur erschwert gewirkt
anschaut, selbst eine Tochter Satuarias, so verfärbt sich die werden.
Iris des Angeschauten und die der Betrachterin in ein dunkles Merkmale: Verständigung (Bor: Verständigung, Dämonisch
Purpur. Diese Verfärbung kann aber nur von den beteiligten (allgemein))
Hexen wahrgenommen werden. Komplexität: B
Kosten: für beide Beteiligte je 1 AsP; die Angeblickte kann Repräsentationen und Verbreitung: Hex 7, Bor 3
sich gegen diesen AsP-Verlust nicht wehren (borbaradianische Es ist zwar allgemein bekannt, “dass Hexen sich an den Augen
Variante: 1W3 AsP für beide Beteiligten bzw. die Hälfte dieser erkennen können”, doch nur die wenigsten Nicht-Satuarier wissen,
Kosten als LeP) dass es sich dabei um einen Zauber handelt. Aus diesem Grund kann
Zielobjekt: Einzelperson der Spruch auch von niemand anderem als einer Hexe persönlich
Reichweite: selbst; der Blick reicht 3 Schritt weit. erlernt werden – und die werden einen Gehörnten tun, das Geheimnis
Wirkungsdauer: 4 Aktionen (die Zauberdauer) ihres Bundes zu verraten. Als ‘Hexe’ in diesem Sinn gelten alle Kenner
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, der hexischen Repräsentation.
Reichweite Dass die Borbaradianer diesen Spruch mittlerweile ‘erbeutet’ haben,
UBlickloser Blick (+7). Statt der Purpurfärbung spüren die Hexen wissen selbst die Hexen nicht ...
die Gefühlsverwandtschaft; auch für blinde Hexen anwendbar.

B Verständigung

112
HEXENGALLE
Probe: MU / IN / CH berührt, erleidet pro Berührung 1W3 SP. Ein
Technik: Die Hexe spuckt ihr Opfer an. waffenloser Angriff der Hexe, der eine unge-
Zauberdauer: 2 Aktionen schützte Stelle trifft (aber auch eine gewöhnliche,
Wirkung: Der Speichel der Hexe wird ätzend und etwas festere Berührung), richtet zusätzlich zu den
richtet beim Auftreffen auf eine ungeschützte Stelle üblichen TP(A) eines waffenlosen Angriffs 1W3 echte
eines Opfers Schaden an: Für je 1 AsP kann 1 SP erzielt SP an. Diese Variante kostet 13 AsP.
werden. Zusätzlich wird das Opfer von Übelkeit gepackt, U Drachenspeichel (+7; ab ZfW 11). Der Speichel
schmeckt Galle im Mund und muss eine um die erlittenen wirkt auch gegen unbelebte Objekte und frisst rauchende
SP erschwerte KO-Probe ablegen (Resistenz/Immunität Löcher in alle Materialien. Für 1 AsP richtet der Speichel
gegen tierische, Zauber- und Kontaktgifte helfen bei der 2 SP an der Struktur eines unbelebten Objekts an. Schaden
KO-Probe). Bei Gelingen bleibt das Opfer unbeeinträchtigt, an Lebewesen wie gehabt. Bei der ‘Fernkampf-Probe’ gegen
bei Misslingen ist es für die nächsten 5 KR mit Würgen und Personen muss unterschieden werden: Gelingt die Probe trotz
Erbrechen beschäftigt. Anschließend kann es mit einer um den Zuschlag durch RS, ist die Person getroffen – gelingt sie nur ohne
gleichen Wert erschwerten KO-Probe versuchen, den Brechreiz zu den Zuschlag, wurde die Rüstung getroffen und beschädigt.
überwinden, ansonsten würgt es für weitere 5 KR etc. bis zum Ende Reversalis: wie der Heilzauber HEXENSPEICHEL.
der Wirkungsdauer. Der Speichel richtet bei unbelebten Objekten Antimagie: Wer mit einem ARMATRUTZ geschützt ist, bietet
keinen Schaden an. keine Angriffsfläche für die Spucke. Ein GARDIANUM fängt den
Der Zauber garantiert nicht, dass die Spucke der Zaubernden ihr Zauber (nicht jedoch die Spucke selbst) ebenfalls ab. Kann in einer
Ziel findet: Dazu ist ein um den RS erschwerter Fernkampfangriff Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN nur erschwert gewirkt
(Probe mit einem W20 auf Fernkampf-Basiswert +10) nötig. Die werden.
Probe ist eventuell zusätzlich um Zonen-Zuschlag (dann aber nur um Merkmale: Schaden
den jeweiligen Zonen-RS) erschwert, wenn die Hexe eine bestimmte Komplexität: C
Körperzone treffen will. Dem Opfer steht eine um ZfP* erschwerte Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Hex je 3
Ausweichen-Probe zu. Eine bösartige Form des HEXENSPEICHELS, der wohl einst aus
Kosten: siehe oben, maximal dürfen ZfW AsP eingesetzt werden. dessen Reversierung entwickelt wurde. Vor allem die Rächerinnen
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Lycosas und andere Spinnenhexen sollen diese Magie beherrschen. Die
Reichweite: selbst; die Spuckweite beträgt 3 Schritt. Achaz kennen eine gleich wirkende Magie unter dem (übersetzten)
Wirkungsdauer: augenblicklich; die Übelkeit dauert längstens Namen SPEIKOBRA. Andere Magiekundige, die diese Zauberei
ZfP* KR an. beherrschen, sind jedoch nicht bekannt, auch wenn man gelegentlich
Modifikationen: Zauberdauer, Kosten von wissensdurstigen Druiden hört, denen es zwar gelang, die For-
UHexenleim (+3; ab ZfW 7). Der Speichel bleibt ZfP* SR lang mel zu erlernen, die jedoch von ihrem eigenen Speichel zerfressen
giftig und kann daher auch als Kontaktgift verwendet werden. wurden ...
UKrötenschweiß (+5; ab ZfW 11). Der Schweiß der Hexe wird
ätzend – wer sie binnen der nächsten Spielrunde ohne Handschuhe

C Schaden

113
HEXENHOLZ
Probe: KL / FF / KK U Hölzerner Diener (+7; ab ZfW 11).
Technik: Die Hexe berührt den Gegenstand Diese Variante könnte man als den satuarischen
und lässt ihre Kraft hineinfließen. ANIMATIO bezeichnen, denn hiermit kann ein
Zauberdauer: 1 Spielrunde hölzerner Gegenstand für die Dauer eines halben
Wirkung: Mit diesem Zauber lässt die Hexe die Jahres (üblicherweise die Zeit zwischen zwei Hexen-
‘Kräfte der Erde’ wieder in totes Holz fließen. So kann treffen) dazu gebracht werden, auf ein Kommando der
sie den Gegenstand beleben und aus der Ferne durch die Hexe (Fingerschnippen, Schlüsselwort) stets die gleiche
Luft dirigieren. Das Holz ist zwar zu langsam, um Kampf- Bewegung zu wiederholen, nämlich jene, die die Hexe dem
handlungen auszuführen, für einen kräftigen Schlag oder Gegenstand vorgemacht hat (wofür sie ZfW x 10 Aktionen
Stoß, das Ausfegen einer Kammer oder ein Stuhlwegziehen Zeit hat). Selbstrührende Kochlöffel und selbst fegende Besen
reicht es aber aus. Der Gegenstand muss mindestens zu zwei sind hier die typischsten Beispiele, aber auf Pfiff öffnende Keller-
Dritteln aus Holz bestehen, darf maximal ZfW x 5 Stein wiegen luken oder sich selbst mit Wasser füllende Eimer sind auch sehr
und nirgendwo eingemauert oder fest angenagelt sein, sehr wohl praktisch ... Das Maximalgewicht ist wie gehabt; die Hexe muss
aber aufgehängt. zur Erteilung des Befehls in Reichweite sein; der Zauber kostet 10
Ob es sich tatsächlich um die Kräfte der Erde handelt, muss fraglich AsP für Gegenstände bis zu 1 Stein Gewicht, 15 AsP für Objekte
bleiben, es scheint eher, als würde hier eine elementare Eigenschaft der bis 5 Stein, 20 AsP für Gegenstände bis zu 10 Stein, 25 AsP für
Luft, die Bewegung, auf das Holz hinabgerufen (was sich aber nicht Objekte bis zu 50 Stein Gewicht und 40 AsP für schwerere Ob-
in den Matrices des Zaubers zeigt). Wenn die Hexe das Objekt aus jekte. Die Hexe kann den Zauber jederzeit unterbrechen und wieder
dem Blickfeld verliert, wiederholt es bis zum Ende der Wirkungsdauer einsetzen lassen, um zwischendrin eine eigenhändige Manipulation
immer wieder die letzte ihm befohlene Bewegung. Verlässt sie den durchzuführen. Diese Variante kann nicht mit Spontanen Modifika-
Wirkungsbereich von 7 Schritt, fällt der Gegenstand zu Boden. tionen kombiniert werden; sie ist kein (A)-Zauber.
Das Holz kann hüpfende oder fegende Bewegungen ausführen oder Reversalis: hebt die Bewegung auf.
sich schwebend in die Luft erheben. Es kann sich maximal so schnell Antimagie: kann nur erschwert in einer Zone des BEWEGUNG
bewegen wie die Hexe (bei zu hohem Gewicht können Sie als Meister STÖREN gewirkt werden und wird von diesem Zauber beendet.
dem jedoch einen Riegel vorschieben). Im Übrigen gilt ein mittels des Merkmale: Telekinese
HEXENHOLZ bewegter Gegenstand nicht als magische Waffe. Komplexität: B
Kosten: 5 AsP plus 1 AsP pro Spielrunde Repräsentationen und Verbreitung: Hex 7
Zielobjekt: Einzelobjekt Auch wenn es sich um einen recht einfachen Bewegungszauber
Reichweite: 7 Schritt handelt, so ist er doch (außer unter Hexen) wenig verbreitet: Er
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand (A) kann fast ausschließlich bei satuarischen Lehrmeisterinnen erlernt
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, werden, andernfalls muss er aus den Büchern Stillstand – Die
Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer unsichtbare Bewegung und Druidentum und Hexenkult
UVerzaubern mehrerer Objekte (+3). Dies kostet 5 AsP für rekonstruiert werden, was eine aufopferungsvolle Aufgabe für die
das erste und 3 AsP für jedes folgende Objekt, dazu kommt 1 nächsten 15 Monate darstellt und drei erfolgreiche Magiekunde-
AsP pro Spielrunde pro Gegenstand. Pro zusätzlichem Objekt Proben +7 erfordert.
ist die Probe um 3 Punkte erschwert. Das Gesamtgewicht darf
ZfW x 5 Stein nicht überschreiten.

B Telekinese

114
HEXENKNOTEN
Probe: KL / IN / CH Kosten: 4 AsP
Technik: Die Hexe verknotet ein Stück Schnur, Zielobjekt: Zone
einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Reichweite: Der Zauber entsteht, wo das Haar
Schulter hinter sich. zu Boden fällt; Breite und Höhe siehe Wirkung.
Zauberdauer: 10 Aktionen Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden
Wirkung: Durch diesen Zauber entsteht eine illusionä- Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
re Barriere nach Wahl der Hexe, die so bedrohlich wirkt, Erzwingen (betrifft dann auch höhere MR), Kosten,
dass sie von den meisten intelligenten Lebewesen (nämlich Reichweite, Wirkungsdauer
von all jenen mit einer MR kleiner oder gleich den ZfP*) nicht Reversalis: Ein wirkender HEXENKNOTEN wird
überwunden werden kann – wohl aber von den meisten Tieren aufgehoben.
und von Zaubern, Pfeilen oder Speeren (und auch von Untoten Antimagie: ILLUSION AUFLÖSEN zerstört die Illusion,
und Dämonen). Die maximale Breite der Barriere entspricht ZfW nicht aber das tief sitzende Gefühl der Bedrohung von dieser Stel-
x 2 Schritt, die maximale Höhe ZfW/2 Schritt. le aus, EINFLUSS BANNEN belässt die Illusion intakt, entfernt
Ein gegen die Barriere anrennender Ork wird nicht plötzlich gegen aber das Gefühl der Bedrohung. Beide Zauber machen es in ihrer
die illusorische Felswand prallen und sich eine Beule am Kopf holen, Zonenvariante schwieriger, den HEXENKNOTEN zu wirken.
sondern alles tun, um zu verhindern, dass er die Wand überhaupt Merkmale: Einfluss, Illusion
berührt, da sie ihm außerordentlich real und bedrohlich erscheint. Je Komplexität: C
nach Vorstellungsvermögen der Hexe blicken die Verfolger in einen Repräsentationen und Verbreitung: Hex 7; Dru, Mag, Srl
gähnenden Abgrund, eine Flammenwand oder eine bluttriefende je (Hex) 2
Dornenhecke. Der HEXENKNOTEN lässt sich aus Druidentum und Hexen-
Magietheoretisch scheint dies plausibel, wenn man sich den HEXEN- kult rekonstruieren (was eine sehr fordernde Aufgabe darstellt), wird
KNOTEN als einen Kombination einer Illusion mit einem Furchtzauber aber außerhalb der satuarischen Gemeinschaft nicht regulär gelehrt.
vorstellt.
Die Realitätsdichte (siehe den Kasten zum Thema Illusionen auf Seite
34) beträgt ZfP*/2+7 Punkte.

C Einfluss
Illusion

115
HEXENKRALLEN
Probe: MU / IN / KO Die Hexe kann jedoch kein (gewöhnliches)
Technik: Die Hexe krümmt die Finger krallen- Schuhwerk mehr tragen.
artig und ruft ihr Seelentier herauf. UVerborgene Kralle (+3): Die Hexe kann die
Zauberdauer: 3 Aktionen Krallen einziehen, um sie zu verbergen, und beliebig
Wirkung: Die Fingernägel der Hexe wachsen um wieder ausfahren.
etwa 2 bis 4 Finger und werden scharf und hart wie Reversalis: hebt einen wirkenden HEXENKRALLEN
Katzen- oder Vogelkrallen. Damit kann sie im Nahkampf auf.
1W6+1 TP anrichten, sich Klettern-Proben auf geeigneten Antimagie: Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHER-
Oberflächen um ZfP*/2 Punkte erleichtern oder gar mit etwas STELLEN als auch VERWANDLUNG BEENDEN heben
Mühe Stricke durchtrennen. den Zauber auf; in den entsprechenden antimagischen Zonen
Kosten: 3 AsP für die Verwandlung plus 1 AsP pro Spiel- ist er schwieriger zu wirken.
runde Merkmale: Eigenschaften, Form
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Komplexität: C
Reichweite: selbst Repräsentationen und Verbreitung: Hex 3 (nur bei Katzen-
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (beim Wirken des Zaubers , Raben- und Eulenhexen)
festzulegen), maximal jedoch ZfP*/2 Spielrunden Katzenhexen bezeichnen diesen Zauber als KATZENKRALLEN,
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, doch während sie diesen Spruch meist eher spielerisch betreiben, set-
Wirkungsdauer zen die Verschwiegenen Schwestern ihn zu voller Tödlichkeit ein.
UZwanzig Krallen (+3). Auch die Fußnägel der Hexe verwandeln
sich in Krallen. Klettern-Proben sind nun um ZfP* Punkte erleichtert.

C Eigenschaften
Form

116
HEXENSPEICHEL
Probe: IN / CH / FF Kosten: siehe oben; maximal können ZfW
Technik: Die Hexe streicht ihren Speichel auf AsP auf einmal eingesetzt werden.
die Wunde des Verletzten; bei Krankheiten und Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Vergiftungen muss der Speichel auf die Zunge des Reichweite: Berührung
Erkrankten aufgetragen werden. Wirkungsdauer: augenblicklich
Zauberdauer: 20 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Wirkung: Mit diesem Zauber kann eine Hexe den durch Reichweite (selbst)
Wunden, Krankheiten und Gifte verursachten Schaden Reversalis: Die Spucke der Hexe erzeugt für ZfP* AsP
heilen. Bei Wunden gibt der Zauber einen Lebenspunkt pro die Hälfte dieses Wertes als Schaden auf der Haut des Opfers
2 eingesetzte Astralpunkte zurück, bei Krankheiten 1 LeP (die Grundlage des Zaubers HEXENGALLE).
pro AsP, bei Vergiftungen 2 LeP für 1 AsP. Die schädliche Antimagie: kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN
Wirkung von Giften und Krankheiten kann mit diesem Spruch nur erschwert gewirkt werden.
jedoch nicht gestoppt werden. Die Hexe kann sich mit ihrem Merkmale: Heilung
Speichel üblicherweise nicht selbst heilen; dafür ist eine Spontane Komplexität: C
Modifikation des Zaubers nötig. Repräsentationen und Verbreitung: Hex 7, Geo 5, Mag
Auch vom Tode bedrohte Patienten (zwischen 0 LeP und –KO (Hex) 2
LeP) vom Rande des Todes zurückzuholen gelingt, wenn der Zauber Weitaus weniger bekannt (um der Wahrheit Genüge zu tun,
sofort und mit vollem Einsatz gesprochen wird (mindestens 10 ausschließlich bei den Töchtern Satuarias und den Geoden) als
AsP, außerdem muss der Patient hierdurch auf mindestens 1 LeP der elfische BALSAM SALABUNDE ist dieser allgemein wirkende
kommen; Probe erschwert um (LeP unter null) x 2). Jeder zurück- Zauber, der (so munkelt man) häufiger Bestandteil allerlei satuari-
zubringende LeP unter 0 kostet die Zaubernde die doppelten der o.g. scher Mixturen ist und sich hierfür angeblich besser eignet als der
AsP. Dabei verliert die Zaubernde für je 10 angefangene LeP unter 0 Elfenspruch.
einen permanenten AsP (jedoch nur, wenn der Zauber gelingt), der Besitzer von Druidentum und Hexenkult, des Almanachs der
jedoch nach den Regeln von Wege des Schwerts 173 zurückgekauft Wandlungen und der Geheimnisse des Lebens können versuchen,
werden kann. Ein Patient, dessen LeP unter den negativen Wert seiner die Fragmente aus allen drei Büchern zusammenzutragen und daraus
Wundschwelle (üblicherweise also unter –KO/2) gefallen sind, hat eine satuarische Thesis zu rekonstruieren, was jedoch eine äußerst
so schwere Schäden erlitten, dass er permanent einen LeP verliert schwierige Aufgabe darstellt. Gildenmagier können den Spruch in der
(Optionalregel aus WdS 56). satuarischen Variante in Norburg erlernen; eine eigene gildenmagische
Variante haben die Norburger jedoch noch nicht entwickelt.

C Heilung

117
HILFREICHE
TATZE,
RETTENDE SCHWINGE
Probe: MU / IN / CH (+geistige MR je nach Zielobjekt: Zone
Tierart) Reichweite: ZfP* x 100 Schritt
Technik: Der Elf konzentriert sich ganz auf die Wirkungsdauer: Der Ruf ergeht augenblicklich;
Melodie und das Wesen der Tierart und harmonisiert es wie lange das Tier benötigt, hängt von seiner Geschwin-
mit seinem Wunsch und der Melodie des feiama diund digkeit ab. Das Tier ist nach Ankunft ZfP* SR lang
saladir. hilfsbereit gesinnt.
Zauberdauer: 20 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
Wirkung: Der Zauber ruft ein Tier aus der näheren Umge- Zielobjekt (mehrere Tiere), Reichweite
bung des Elfen zu Hilfe, das er um einen Gefallen bitten kann, UWenn der Elf mehrere Tiere ruft, betragen die (Ruf-) Kosten
z.B. “Werte Maus, würdest du bitte meine Fesseln durchnagen?” 6 AsP pro Tier.
oder “Bruder Delphin, trage mich bitte bis zu dieser Insel am UDie Achaz-Variante ist gegen Schuppentiere (Reptilien und
Horizont.” Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft Fische) um 3 Punkte erleichtert, bei anderen Tieren um 3 Punkte
(notfalls mittels Tierkunde-Probe nachweisen; Hörensagen oder ein erschwert.
menschliches Zoologie-Kompendium reichen nicht) – und er muss Reversalis: keine Wirkung
hoffen, in der gewünschten Umgebung ein Tier dieser Tierart vorzu- Antimagie: Sowohl eine Zone des EINFLUSS BANNEN als
finden. Das Tier wird den Elfen auch nach Erfüllung des Wunsches auch des VERSTÄNDIGUNG STÖREN erschweren das Wirken des
nicht angreifen, sondern sich von dannen trollen (zu der Tätigkeit, Zaubers; EINFLUSS BANNEN kann ihn beenden.
die es vor dem Ruf ausübte). Der Wunsch nach Beistand muss sich Merkmale: Einfluss, Verständigung
in einem Satz formulieren lassen, er muss sich auf den Elfen selbst Komplexität: D
beziehen, er muss dem Tier körperlich möglich sein und darf nicht Repräsentationen und Verbreitung: Elf 4; Ach, Geo je 3;
dessen Natur widersprechen. Notfalls entscheiden eine CH-Probe Dru (Geo) 3
und/oder der Meister. Dieser Zauber wurde bislang den Vertrautenfähigkeiten oder einer
Wird die Tierart des Seelentiers gerufen, so ist die Probe um 3 Punkte besonders mächtigen Version des TIERGEDANKEN zugesprochen,
erleichtert und die Reichweite verdoppelt. ist aber eine eigenständige Zauberwirkung, die auch offensichtlich
Kosten: 3 AsP für den Ruf + GW des Tieres in AsP für den von Achaz, Elfen und Geoden unabhängig voneinander entwickelt
Dienst wurde.

D Einfluss
Verständigung

118
HÖLLENPEIN
ZERREISSE DICH!
Probe: KL / CH / KO (+MR) Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Borbaradianer berührt sein Op- berdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite
fer mit der Hand (unter Umständen durch einen UDie Achaz-Variante hat in Wasser eine Reich-
gelungenen waffenlosen Angriff nachzuweisen) und weite von 3 Schritt und ist gegen Nicht-Geschuppte
flüstert die Formel. um 3 Punkte erleichtert.
Zauberdauer: 2 Aktionen (eine davon die Berüh- Reversalis: bewirkt Hochgefühl und Euphorie; gibt
rung) AuP zurück und kann dadurch sogar eigentlich Kampf-
Wirkung: Das Opfer windet sich in unerträglichen unfähige kurzfristig auf den Beinen halten.
Schmerzen, als würden alle seine Muskeln gleichzeitig Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BAN-
von einem Krampf befallen. Es ist zu keiner kontrollierten NEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet
Bewegung fähig; ihm steht jedoch ein intuitiver Ausweich- werden. (Gegen die borbaradianische Variante wirkt auch der
versuch (auf Ausweichen/4) zu, wenn es angegriffen wird. BELHALHARBANN.)
Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer in Höhe von ZfP* Merkmale: Einfluss (borbaradianische Variante: Dämonisch
Ausdauerpunkten (borbaradianische Variante: 1W20 Punkten). (Belhalhar), Einfluss))
Sinkt die AU dadurch unter 0, kann es sogar bis zum Ende der Komplexität: C
Wirkungsdauer bewusstlos werden. Nach Ende der Wirkung er- Repräsentationen und Verbreitung: Bor 7; Ach, Mag je 3
leidet das Opfer ZfP*/2 Punkte (borbaradianische Variante: 1W6 Ein wissbegieriger Scholar kann den Zauber entweder bei einem
Punkte) Erschöpfung. Erleidet das Opfer während der Wirkungs- Borbaradianer oder einem Magier ähnlich finsterer Gesinnung
dauer weiteren, echten Schaden (SP), so fällt die HÖLLENPEIN- erlernen (meist jeweils die borbaradianische Variante) oder ihn
Wirkung von ihm ab. aus Archon Megalons Werk Die Angst rekonstruieren. Er wird in
Kosten: 11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. Andergast, Bethana, an der Fasarer Al‘Achami und vor allem in der
1W20/2 LeP) Halle der Macht zu Lowangen gelehrt (jeweils die gildenmagische,
Zielobjekt: Einzelwesen de-borbaradianisierte Thesis, jeweils nur an eigene Schüler); in Punin
Reichweite: Berührung ist die Thesis einsehbar. Die Achaz-Kristallomanten kennen einen
Wirkungsdauer: ZfP* mal 3 Kampfrunden vergleichbaren Zauber.

C Einfluss

119
HOLTERDIPOLTER
Probe: IN / IN / FF Kosten: 17 AsP (Sch: 12 AsP)
Technik: Der Schelm vollführt mit seinen Zielobjekt: Zone
Händen vor der Brust drei Rollen in der Luft. Reichweite: 7 Schritt Radius
Zauberdauer: 4 Aktionen Wirkungsdauer: maximal ZfW Minuten. Der
Wirkung: Innerhalb eines Bereichs löst der Schelm Schelm kann den Zauber jederzeit durch erneutes
mit diesem Streich ein ziemliches Tohuwabohu aus: Ausführen der Zaubertechnik (und nach gelungener
Plötzlich scheinen alle Bündel nicht richtig verschnürt, erneuter Probe) beenden.
alle Schritte unbedacht und in der Hand getragene Ge- Modifikationen und Varianten: keine bekannt
genstände nicht sicher festgehalten worden zu sein. Alles Reversalis: Alles scheint verwurzelt, keine Schnalle lässt
bekommt eine gewisse Tendenz schiefzugehen, jedoch hat der sich mehr öffnen, keine Waffe mehr ziehen ...
Schelm keinen Einfluss darauf, was letztendlich passiert – auch Antimagie: VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den
er wird Opfer seines eigenen Schabernacks: Da rollen Fässer Zauber, der sich auch in einer entsprechenden antimagischen
durch die Gegend, purzeln Blumentöpfe von Fensterbrettern und Zone schwerer wirken lässt.
stolpern die geschicktesten Artisten bei einem einfachen Schritt; Merkmale: Umwelt
und das Erstaunlichste dabei ist: Soviel auch danebengeht, wie viele Komplexität: C
Gegenstände auch zerscheppern, so kommen doch nie Lebewesen zu Repräsentationen und Verbreitung: Sch 2
Schaden (von einigen kleineren Beulen und Blessuren und verletzter Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus ‘geheimem Kobold-
Eitelkeit einmal abgesehen). Notfalls gelingen allen Betroffenen auch wissen‘, den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben
die unglaublichsten Ausweichmanöver auf spektakulär ungeschickte wird.
Art und Weise. Das durch den Streich ausgelöste Geschehen bestimmt
allein der Meister.

C Umwelt

120
HORRIPHOBUS
SCHRECKGESTALT
Probe: MU / IN / CH (+MR) Beim HORRIPHOBUS ist die MR des
Technik: Der Magier droht mit der Faust in Opfers um die Hälfte der stärksten Angst
Richtung seines Opfers und brüllt die Formel. (also derjenigen Schlechten Eigenschaften, in
Zauberdauer: 3 Aktionen denen der Begriff ‘Angst’ oder ‘Phobie’ vorkommt,
Wirkung: Der Magier erscheint seinem Opfer als einschließlich Aberglaube) reduziert. Tiere, bei denen
eine bedrohliche Gestalt und schüchtert es abhängig kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW
von den ZfP* ein: für die Gegen-Proben.
1 ZfP*: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Zaubern- Kosten: 7 AsP (borbaradianische Variante: 2W6 AsP
den und hält ihn für einen überlegenen Gegner, dem es sich bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
– wenn überhaupt – nur vorsichtig nähert. Attacken gegen den Zielobjekt: Einzelwesen
Zaubernden sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, Reichweite: 7 Schritt
die um die ZfP* erschwert ist. Wirkungsdauer: ZfP*/2 SR
4 ZfP*: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird – wenn Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen,
möglich – zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
führen (MU, AT, INI-Basis je –1W6, wenn eine MU-Probe, er- UIn der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber nur
schwert um die ZfP* misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver 6 AsP pro Opfer.
mit Zuschlägen von +4 oder höher ein). Reversalis: bringt das Opfer dazu, sich für die Wirkungsdauer
7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen Furcht erre- in den Zauberer zu verlieben.
genden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Stark Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur
demoralisiert, wird es sich (nach Naturell und örtlichen Gegeben- erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch beendet wer-
heiten) entweder angsterfüllt in einer Ecke zusammenkauern oder den. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung des HORRIPHOBUS
zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. aufheben oder zumindest abschwächen.
Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Merkmale: Einfluss (Bor: Einfluss, Dämonisch (allgemein))
Misslingt diese, erleidet das Opfer Abzüge von je 1W6 Punkten auf Komplexität: C
die Werte MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis. Dieser Malus Repräsentationen und Verbreitung: Mag 6, Bor 4, Dru 3,
baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Hex (Dru) 2, Srl 1
Spielrunde wieder ab. Hierbei handelt es sich um einen der ‘klassischsten’ Magierzauber
10+ ZfP*: Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Alp- überhaupt, der vor allem zur Kampfvermeidung als höchst effizient
traum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend angesehen wird.Die Ähnlichkeit zum BÖSEN BLICK hat es schon
das Weite. MU-Probe und Abzüge auf Eigenschaften wie oben. vor geraumer Zeit ermöglicht, dass auch Druiden eine eigenständige
Dieser Zauber wirkt gegen alle Arten von denkenden und fühlenden Repräsentation entwickelt haben, während die borbaradianische
Lebewesen sowie gegen einige Geisterwesen (Letzteres ist Meister- Variante erst aus jüngster Zeit stammt, allerdings schnell Verbrei-
entscheid). Schleimgetier oder Insekten lassen sich von der Formel tung gefunden hat. In der druidischen Variante ist er auch Hexen
jedoch nicht beeindrucken, genauso wenig wie Elementare, Untote bekannt, und Gerüchten zufolge haben auch einige Scharlatane
und Dämonen. diesen Spruch gemeistert.

C Einfluss

121
IGNIFAXIUS
FLAMMENSTRAHL
Probe: KL / FF / KO chenwirkung hat: Er richtet zwar nur 1W6–1
Technik: Der Magier hebt die rechte Hand TP pro eingesetztem Würfel an, dafür sinkt der
zur linken Schulter, konzentriert sich auf die RS des Opfers für je 5 Punkte um 1. Pro Punkt
Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und zusätzlicher Erschwernis kann die Basisbreite des
Mittelfinger auf sein Opfer Kegels um 1 Schritt vergrößert werden. Wird der Kegel
Zauberdauer: 4 Aktionen auf mehrere Personen gleichzeitig gezielt, so erhält jedes
Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Opfer nur einen entsprechenden Anteil der ausgewürfelten
Strahl elementarer Gewalten: eine Lanze aus Feuer und TP (hierbei immer abrunden). Es ist um weitere 5 Punkte
Licht. Der Spieler muss vor der Zauberprobe ansagen, wie (insgesamt also 10 Punkte) erschwert, einem kegelförmigen
viele Würfel er für den IGNIFAXIUS einsetzen will: Dem IGNIFAXIUS auszuweichen.
Magier stehen maximal ZfW Würfel zur Verfügung. Dann UEnger Strahl (+3; ab ZfW 11). Es entsteht nur ein finger-
würfelt er und addiert alle Punkte zu einer Trefferpunktsumme. dicker Flammenstrahl, der keinen Rüstungsschaden, dafür aber
(Dadurch kann es unter Umständen passieren, dass mehr TP pro KO/2–2 SP eine Wunde anrichtet. Die Trefferzone hierfür
erwürfelt werden, als dem Magier AsP zur Verfügung stehen wird per Zufall bestimmt: 19–20 Kopf, 15–18 Brust, 9–14 Arme
– in diesem Fall misslingt der Zauber mit den üblichen Folgen.) (ungerade für links, gerade für rechts), 7–8 Bauch, 1–6 Beine (un-
Ein Opfer, das den Zaubervorgang beobachtet und erkennt, kann gerade für links, gerade für rechts). Um eine bestimmte Körperzone
versuchen, ihm auszuweichen; dazu ist ein um 5 Punkte erschwertes anzuvisieren, ist die Probe nochmals erschwert: +5 für Kopf oder
Ausweichen-Manöver (Wege des Schwerts 66) erforderlich: Für Arm, +4 für Bein, +3 für Brust/Rücken oder Bauch.
jeden Punkt, den das Opfer besser ausweicht, kann es einen Würfel UMehrere Ziele (+5; ab ZfW 7). Strahlen schießen aus beliebig
von der Schadenswirkung abziehen. vielen Fingern des Magiers: Die erwürfelten TP können auf bis zu 5
Der Zauber verursacht Trefferpunkte, die noch um den Rüstungsschutz Opfer gleichmäßig verteilt werden.
des Opfers vermindert werden, jedoch wird auch die Rüstung ange- UDoppelschuss (+5; ab ZfW 11). Der Magier kann mit einer Probe
griffen: Für je 10 Trefferpunkte verliert das Opfer einen Punkt seines und unter Aufwendung einer Zauberdauer gleichzeitig zwei Zauber
Rüstungsschutzes (nicht bei natürlicher oder magischer Rüstung). auf ein und dasselbe Ziel wirken; für jeden der Zauber stehen ihm
Durch die erlittenen Schadenspunkte können dem Opfer eine oder maximal ZfW–5 Würfel zur Verfügung (Zauberfertigkeit minus die
mehrere Wunden entstehen. Schwierigkeit der Modifikation); dazu verwendet er beide Hände.
Kosten: Anzahl der TP in AsP (s.o.) U Ab einer Schwelle von ZfW 11 misslingt der Zauber nicht
Zielobjekt: Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt automatisch, wenn die AsP nicht ausreichen, weil ein zu hohes
werden, um Strukturschaden anzurichten). Resultat erwürfelt wurde (s.o.). Stattdessen verbraucht der Spruch
Reichweite: 21 Schritt dann nur genau die noch vorhandenen AsP und wandelt sie in
Wirkungsdauer: augenblicklich wirkende TP um.
Modifikationen und Varianten: Die Punkte, die bei allen U Elementare Varianten (FRIGIFAXIUS, ARCHOFAXIUS,
folgenden Modifikationen und Varianten aufgewendet werden, ORCANOFAXIUS, AQUAFAXIUS, HUMOFAXIUS) erfordern
verringern (als Ausnahme zu WdZ 19) die Anzahl der zur separate Zauber, deren Repräsentationen sehr selten (Geo, Mag,
Verfügung stehenden Trefferwürfel. Ach, Dru(Mag) je 2) zu finden sind. Auch diese Zauber rufen
Zauberdauer, Reichweite (Bei Reichweite: Horizont gelten jeweils die zerstörerischen Aspekte eines reinen Elements herbei
die Modifikationen aus WdZ 21 zusätzlich zu denen der und haben regeltechnisch ähnliche Auswirkungen – orientieren
folgenden Varianten; die Zielerfassungs-Probe ist gleichzeitig Sie sich an den Elementaren Sekundärschäden unten auf
die Zauberprobe. Seite 123. Dokumente aus bosparanischer Zeit berichten von
Die folgenden Modifikationen bis auf Kegel sind alle dem verwandten Zauber IGNIFLUMEN, der Feuerstrahlen
miteinander kombinierbar: und Flammenspuren über den Erdboden laufen ließ.
UKegel (+2; ab ZfW 11). Es entsteht ein Flammen- Reversalis: Die elementare Wirkung wird zu einem
kegel mit 2 Schritt Basisbreite, der große Oberflä- AQUAFAXIUS (mit gleicher Schadenswirkung

C Schaden
Elementar (Feuer)

122
wie der IGNIFAXIUS) um- Komplexität: C
gekehrt, der die Elementaren Repräsentationen und
Sekundäreffekte (siehe unten) des Verbreitung: Mag 5, Ach 3, Geo
Wassers hervorruft. 2, Dru (Mag) 2
Antimagie: kann nicht in eine Zone Bei sehr vielen Gildenmagiern bekannte
eindringen, die mit SCHADENSZAUBER Formel, die als exemplarischer Kampfzauber
BANNEN oder FEUERBANN errichtet wurde; gilt; dabei Grundlage für elementare Transi-
kann mit diesen beiden Zaubern beim Schaffen des tionen. Speziell vom elementaren Ansatz her ist
Zaubers gestört werden; wird vom GARDIANUM sie auch den Achaz-Kristallomanten zugänglich.
aufgefangen und vom INVERCANO reflektiert; LEIB Gerüchten zufolge kennen auch einige wenige Druiden
DES FEUERS reduziert den entstehenden Schaden. diesen Spruch in gildenmagischer Repräsentation.
Merkmale: Schaden, Elementar (Feuer)

ELEMENTARE SEKUNDÄRSCHÄDEN
Neben den bei den Zaubern angegebenen Primärschäden (den erwür- an Gegenständen, muss jedoch auch nur die Hälfte der Härte
felten TP) haben elementare Schadenszauber (-FAXIUS, -SPHAE- überwinden.
RO, ZORN DER ELEMENTE) oder die körperlichen Angriffe von UHumus: Die Vielgestaltigkeit des Humus erlaubt hier nur sehr
Elementaren folgende Auswirkungen: wenig konkrete Aussagen, aber üblicherweise werden die körperlichen
UEis: Das Opfer erleidet nicht nur Schaden, sondern ihm wird auch Eigenschaften eines betroffenen Lebewesens um 1 Punkt pro 10 ange-
Körperwärme entzogen, was sich darin äußert, dass es zusätzlich richteten TP in Mitleidenschaft gezogen werden. Diese Auswirkungen
für je 10 angerichtete TP einen Punkt Erschöpfung erleidet. Der halten jeweils etwa ZfP* SR an. Elementarer Humusschaden wirkt
Bruchfaktor getroffener hölzerner Waffen oder hölzerner und leder- in Höhe eines Viertels der angerichteten TP als Strukturschaden an
ner Schilde steigt für die Dauer von TP KR um 10, der metallener Gegenständen und muss die halbe Härte überwinden.
Waffen/Schilde um 2 Punkte. Bei Objekten ohne BF kann man ULuft: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwerfen (KK-
entsprechende Verminderungen des Strukturwerts (S. 14) ansetzen: Probe erschwert um 1 pro 10 angerichtete TP). Bei Misslingen der
um 10 Punkte bei hölzernen oder ledernen Objekten, um 5 Punkten KK-Probe wird er pro 10 TP einen Schritt von der Quelle des Schadens
bei steinernen Objekten, um 2 Punkte bei metallenen Objekten. Fla- weggeschleudert. Außerdem erleidet das Opfer durch die plötzlichen
schen mit Flüssigkeiten können platzen, schockgefrorene Flüssigkeiten Luftdruckunterschiede einen Punkt Erschöpfung pro 10 angerichteten
allgemein verderben. Elementarer Eis-Schaden wirkt in halber Höhe TP. Ein elementarer Luftstoß kann kleinere Flammen auslöschen und
als Strukturschaden an Gegenständen, muss jedoch auch nur die größere Feuer anfachen. Zudem kann er Gegenstände umherwirbeln,
Hälfte der Härte überwinden. wobei die Einzelheiten Meisterentscheid sind: je höher die TP, desto
U Erz: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwerfen höher auch hierbei die Auswirkungen. Elementarer Luft-Schaden
(KK-Probe erschwert um 1 Punkt pro 5 angerichteten TP). Bei wirkt in Höhe eines Viertels der angerichteten TP als Strukturscha-
mehr angerichteten SP als KO/2–2 des Opfers entsteht eine erste den an Gegenständen und muss die volle Härte überwinden.
Wunde, eine zweite bei mehr SP als KO –2 usw. Elementarer U Wasser: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Nieder-
Erz-Schaden wirkt in voller Höhe als Strukturschaden an Ge- werfen (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 angerichtete TP)
genständen; er muss zwar die volle Härte überwinden, macht und muss zudem eine KO-Probe ablegen, die pro 10 TP um
jedoch sofort eine Struktur-Probe erforderlich. 1 erschwert ist: Bei Misslingen hat das Opfer Wasser in der
U Feuer: Je 10 angerichteter TP sinkt der RS einer Lunge und ist ZfP* KR lang kampfunfähig und verliert
(Gesamt-)Rüstung um 1 Punkt (bei Zonenrüstungen ebenso viele AuP wie LeP durch diesen Zauber. Elemen-
wird die Rüstung einer Zone abgebaut), die BE bleibt tarer Wasserschaden wirkt in halber Höhe als Struk-
jedoch gleich. Feuerschaden kann leicht entzündliche turschaden an Gegenständen und muss die komplette
Materialien entflammen. Elementarer Feuerscha- Härte überwinden, außerdem löscht Wasserschaden
den wirkt in halber Höhe als Strukturschaden je nach Stärke Feuer aus.

123
IGNISPHAERO
FEUERBALL
Probe: MU / IN / KO 123. Es wird häufig über Flächen-Varianten
Technik: Die Magierin hält beide Hände (IGNIPLANO) oder von kontrollierbaren
schalenförmig geöffnet in Armeslänge vor sich Varianten spekuliert, doch bislang hat sich
und spricht die Formel. noch keine dieser Spekulationen in einer Variante
Zauberdauer: 7 Aktionen manifestiert.
Wirkung: Aus den geöffneten Händen der Magierin Reversalis: Es entsteht eine platzende Wasserkugel,
steigt eine Feuerkugel, die sie beliebig dirigieren und zur die neben ihrem Schaden auch noch die Sekundärwirkun-
Explosion bringen kann. Verliert sie die Feuerkugel aus dem gen elementaren Wassers (S. 123) anrichtet.
Blick oder durch äußere Einwirkung die Konzentration, so Antimagie: Sowohl eine Zone des FEUERBANN als auch
explodiert der Feuerball augenblicklich. Die Feuerkugel hat eine des SCHADENSZAUBER BANNEN oder des BEWE-
eine Maximalgeschwindigkeit von GS 15. GUNG STÖREN erschweren das Wirken des IGNISPHAERO.
Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von Die Kugel selbst wird von einem GARDIANUM oder einem
der Explosion 5W6+ZfP*/2 TP. Dafür werden die Würfel für INVERCANO aufgehalten und detoniert dann. Ein direkt auf
das Zentrum des Feuerballs geworfen; für jeden Schritt Entfernung die Kugel gesprochener BEWEGUNG STÖREN, Feuerbann oder
sinkt der Schaden um 1 + den Würfel mit der niedrigsten Augen- SCHADENSZAUBER BANNEN bringen den Feuerball zur
zahl. Von diesen TP wird jeweils der RS der Opfer abgezogen. Explosion.
Bei mehr als 10 erlittenen TP sinkt der RS entsprechend dem IGNI- Merkmale: Elementar (Feuer), Schaden, Telekinese
FAXIUS-Zauber. Brennbare Objekte innerhalb des Wirkungsradius Komplexität: D
gehen ebenfalls in Flammen auf. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3; Ach, Geo,
Kosten: 21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung Dru(Mag) je 2
Zielobjekt: Zone Dieser lange verloren geglaubte ‘Klassiker’ der Kampfmagie wurde
Reichweite: 49 Schritt 1011 BF von einem weltfremd wirkenden Gesandten des ‘Konzils
Wirkungsdauer: augenblicklich elementarer Gewalten’ im Raschtulswall mit der größten Selbstver-
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- ständlichkeit als ‘Beglaubigungsschreiben’ vorgeführt – so als wäre
weite er nicht im übrigen Aventurien seit 400 Jahren nur mehr Inhalt von
U Komplexe Bewegung (+3). Hiermit kann die Flammenkugel Magiersagen. Wir wissen zwar nicht, ob dieser Spruch das Original
für eine Zeit von ZfW Aktionen eine von der Magierin festgelegte und damit der Ursprung dieser Sagen ist, aber von der Wirkung her
Bewegung (Kreis, Dreieck, Quadrat, Hin und Her, aber nichts kom- darf dies angenommen werden.
plizierteres) durchführen, an dessen Ende sie explodiert. Die Thesis (die sich auch aus der späthorasischen Fassung des
UElementare Varianten (FRIGOSPHAERO, ORCANOSPHAE- Groszen Elementhariums erstellen lässt) wurde von den Ele-
RO ...) erfordern separate Zauber, deren Kernformeln sehr selten mentaristen auf Anraten der Puniner an die Akademien Beilunk,
(Ach, Mag, Dru(Mag) je 2; Geo 1) zu finden sind. Auch diese Bethana, Andergast und Al’Anfa weitergegeben – wobei man sich
Zauber rufen jeweils die zerstörerischen Aspekte eines reinen darüber einig war, eine weitere Verbreitung verhindern zu wollen,
Elements herbei und haben regeltechnisch ähnliche Auswirkun- was aber wohl nur von mäßigem Erfolg gekrönt war.
gen – orientieren Sie sich an den Sekundärschäden auf Seite

D
Elementar (Feuer)
Schaden
Telekinese

124
IGNORANTIA
UNGESEHN
Probe: IN / CH / GE Reversalis: hebt einen wirkenden IGNO-
Technik: Der Magier berührt leicht seine Au- RANTIA auf.
gen und Ohren und murmelt die Formel. Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS
Zauberdauer: 10 Aktionen BANNEN oder des ILLUSION AUFLÖSEN nur
Wirkung: Dieser Zauber sorgt dafür, dass der Magier erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz
von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt wird. Er eignet dieser Zauber beendet werden.
sich damit hervorragend, um in größeren Menschenmengen Merkmale: Einfluss, Illusion
unterzutauchen. Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, Komplexität: D
sondern die Umstehenden haben überhaupt kein Interesse Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Srl je 3
an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert. Einige Magier vermuten, dass es sich hierbei um eine Varia-
Wenn ein Beobachter sich auf den Magier konzentriert oder mit tion des elfischen CHAMAELIONI handelt, aber gerade die
ihm alleine ist – was meist auch für Wachen gilt – kann er ihn Beeinflussungs-Komponente legt dies nicht nahe. Die Ehre der
entdecken, wenn ihm eine Sinnenschärfe-Probe gelingt, die um Entdeckung gebührt dem Informations-Institut zu Rommilys,
ZfP*/2 +7 Punkte erschwert ist. von wo aus der Spruch seine Verbreitung über Gareth und
Kosten: 5 AsP plus 2 AsP pro SR Zorgan nach Fasar zur Bannakademie genommen hat und im
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Rahmen des Borbarad-Krieges schlussendlich größere Verbreitung
Reichweite: selbst erlangte. Er ist in noch keinem öffentlich zugänglichen Werk
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A) niedergeschrieben.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
(Berührung), Wirkungsdauer

D Einfluss
Illusion

125
ILLUSION
AUFLÖSEN
Probe: KL / IN / CH Misslingt die Probe, entstehen keine perma-
Technik: Der Magier klatscht dreimal in die nenten Kosten.
Hände. Zielobjekt: einzelner Zauber
Zauberdauer: 2 Aktionen Reichweite: 3 Schritt
Wirkung: Mit dieser Formel können Illusionszauber Wirkungsdauer: augenblicklich
aller Art (alle Zauber mit dem Merkmal Illusion) Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
gebrochen werden: Das Trugbild löst sich in einen Wirbel Erzwingen, Kosten, Reichweite
aus Farben und Formen auf, Geräusche enden in einem UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 18 AsP kann
leiser werdenden Rauschen etc. Der Antimagier muss nur der Magier eine ortsfeste, antimagische Zone von 2 x ZfW
wissen, dass eine Illusion vorliegt, den zu bannenden Spruch Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit
aber nicht aktiv beherrschen; er muss das Trugbild also als dem Merkmal Illusion um ZfP* Punkte erschwert ist und die
solches erkannt haben. Diese antimagische Formel wirkt jeweils ZfP* SR lang anhält. Bereits existierende Illusionen innerhalb
nur gegen eine einzige Illusion. Die Zauberprobe ist um die vom der Zone lösen sich auf, wenn sie weniger ZfP* aufweisen als
gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Illusion gewirkt hat) die Antimagie.
erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/20 der AsP des zu Reversalis: keine Wirkung
brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem Antimagie: Illusionen sind häufiger einmal mit dem PROTEC-
PROTECTIONIS herrühren. TIONIS geschützt (S. 213).
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Illusionszaubers im Merkmale: Antimagie, Illusion
Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS Komplexität: B
ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf ILLUSION AUFLÖSEN um Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5; Srl 4; Hex,
einen Punkt erleichtert. Sch je 3
Kosten: 6 AsP plus 1/20 der Kosten des zu brechenden Spruchs Zauber, die Illusionen zerstören, sind bei all jenen bekannt und in
(Sch: 4 AsP +1/30 der Kosten). Um eine permanent wirkende und Gebrauch, die selbst Illusionen erschaffen, weshalb sich Illusionisten
mittels permanenter AsP fixierte Illusion aufzuheben, muss der jeder Couleur auch hervorragend als Lehrmeister eignen. Zudem gehört
Magier permanente AsP investieren: 1/20 der Kosten der Illusion. diese Formel auch zum Standard aller Antimagier.

B Antimagie
Illusion

126
IMMORTALIS
LEBENSZEIT
Probe: MU / CH / KO Wirkungsdauer: augenblicklich
Technik: Der Magier zeichnet ein Trideka- Modifikationen und Varianten: ver-
gramm (einen Dreizehnstern) auf den Boden, mutlich keine
legt sich und ein eventuelles Opfer hinein, ruft den Reversalis: keine Wirkung
unergründlichen Satinav bei den Mächten an, die ihn Antimagie: keine bekannt. Da das Ritual aber lange
einst verbannten, und wartet, dass eine Vision des Viel- andauert, kann es natürlich mit weltlichen Mitteln
gehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen gestört werden. VERWANDLUNG BEENDEN und ein
Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale eventueller TEMPORALZAUBER BANNEN kommen
im Meridian, Uthar geschlossen) ausgeführt werden, die sich wegen der augenblicklichen Wirkung nicht zum Tragen.
etwa alle zehn Jahre wiederholen. Merkmale: Form, Temporal
Zauberdauer: von Neumond bis zum nächsten Neumond; der Komplexität: F
Magier selbst muss jede Nacht im Tridekagramm liegen, kann Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Mag je 1
tagsüber aber agieren. Diese Zeitformel gilt seit den Magierkriegen als endgültig ver-
Wirkung: Mit diesem Zauber kann sich der Magier nach Belieben schollen, wiewohl sie auch in früheren Zeiten wohl kaum bekannt
verjüngen, indem er ein anderes Wesen dafür altern und vergehen war und schon immer als eines der sagenumwobenen ‘Letzten
lässt oder eine große Menge permanenter Astralenergie einsetzt. Geheimnisse’ galt. Fran-Horas und Rohal, Rashtul und Sultan
Die Verjüngung hebt alle negativen Auswirkungen des Alters (siehe Sheranbil V. sollen der Formel ihre übermenschlich langen Regie-
das entsprechende Kapitel im Band Wege des Schwerts), die in rungszeiten verdankt haben. Wenn heute noch ein Zauberkundiger
der entsprechenden, zurückgenommenen Periode aufgetreten sind, lebt, der diese Formel beherrscht, dann heißt dies, dass er mehrere
wieder auf. Hundert Jahre alt sein muss oder in Kontakt mit einem ‘Verhüllten
Kosten: 49 AsP, davon 3 AsP permanent für das eigentliche Ritual. Meister’ steht. Da für das Ritual die Magie des Blutes unabdingbar
Dazu kommen pro 10 Jahre Verjüngung 1W6+1 permanente LeP ist, scheuen auch viele Zauberer davor zurück, die Formel zu rekon-
und AsP, die jedoch vom Opfer stammen können (nicht zwangsläufig struieren: Von den unangenehmen Nebeneffekten abgesehen, die Sie im
müssen). Kapitel Magie des Blutes in Wege der Zauberei finden, wird jegliche
Zielobjekt: Einzelperson Form der Opferung intelligenter Lebewesen vom Codex Albyricus
Reichweite: selbst mit dem Feuertode bedroht.

F Form
Temporal

127
IMPERAVI
HANDLUNGSZWANG
Probe: KL / CH / CH (+MR) die Wirkung des Zaubers. Bei Befehlen, die
Technik: Der Magier fixiert sein Opfer und den innersten Grundwerten oder dem Selbst-
flüstert die Formel. erhaltungstrieb des Opfers widersprechen, muss
Zauberdauer: 10 Aktionen der Zauberer eine Zauberprobe ablegen, die um die
Wirkung: Dieser Zauber erzeugt beim Opfer abso- doppelte MR erschwert ist. Zauberdauer 3 Aktionen,
luten Gehorsam für einen einzigen konkreten Befehl Kosten 7 AsP.
des Magiers. In gewisser Weise wirkt der IMPERAVI UDauerhafter Diener (+7; ab ZfW 11). Diese Variante
ähnlich wie der Spruch BANNBALADIN, jedoch länger, wirkt maximal ZfP* Tage lang; es können während dieser
ausschließlich auf intelligente Wesen und durch tiefer gehende Zeit bis zu ZfP* konkrete Befehle erteilt werden. Dafür kos-
Gefühlsveränderung, weswegen er auch nur schwer zu brechen tet sie 21 AsP und erfordert Berührung und eine Spielrunde
ist. Bei Befehlen, die dem Selbsterhaltungstrieb oder den inners- Zauberdauer (während der die Berührung aufrechterhalten
ten Überzeugungen (wie ein Mordauftrag an Tsa-Geweihte) werden muss).
zuwiderlaufen, steht dem Opfer stündlich eine MU-Probe zu, Reversalis: hebt einen bestehenden IMPERAVI auf.
die um die ZfP* erschwert ist, um den Befehl für die kommende Antimagie: kann in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRE-
Stunde zu verweigern. CHEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet
“Erschlage den reichen Kaufmann, suche seine Truhe und bring mir werden.
seine Dukaten!”, sind drei Befehle (auch wenn man sie in einen Satz Merkmale: Herrschaft
packen kann). Eine ‘Kaskadierung’ des Imperavi (“Folge allen mei- Komplexität: E
nen weiteren Befehlen!” oder “Du beantwortest mir nun alle Fragen Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4, Dru (Mag) 2
wahrheitsgemäß.”) ist nicht möglich. Während der Wirkungsdauer ist Der IMPERAVI ist eine ‘Neuentwicklung’ der Magierakademien auf
es dem Opfer nicht möglich, gegen den Zauberer vorzugehen. der Grundlage des BANNBALADIN (und stellt ein Beispiel dar, wie
Kosten: 13 AsP man einen bestehenden Spruch verändern kann – Näheres hierzu finden
Zielobjekt: Einzelperson Sie in Wege der Zauberei im Kapitel Zauberwerkstatt). An vielen
Reichweite: 1 Schritt Akademien, die bisher den BANNBALADIN lehrten (und dies sind
Wirkungsdauer: maximal ZfP* Stunden; die Wirkung endet auch fast alle Magierschulen), wird nun auch dieser Spruch an die Schüler
mit der vollständigen Erfüllung des Befehls. weitergegeben, in Neersand und Fasar wird er sogar als Hausspruch
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, gelehrt, er ist auch in allen antimagischen Instituten zum Zwecke
Kosten, Reichweite des Brechens der Beherrschung einsichtig. (In Donnerbach, Norburg
UAuslöser (+3). Es besteht auch die Möglichkeit, den Zauber so und im Kreis der Einfühlung wird ausschließlich der überlieferte
zu sprechen, dass das Opfer den Befehl erst beim Eintreten eines Elfenzauber beibehalten.) Hexen ist die Kenntnis dieser Formel
gewissen Ereignisses (Fingerschnippen, Schlüsselwort, Opfer betritt bisher noch versagt, während alle uns bekannten Elfen die Formel
den Raum etc.) ausführt. rundheraus verdammen und sie wohl freiwillig nie erlernen werden.
UBefehl und Gehorsam (+3; ab ZfW 7). Der Magier kann Es gibt mittlerweile jedoch Druiden der Gruppe der Mehrer der
dem Opfer einen einzelnen, kurzen Befehl geben (“Halt‘s Maul!”, Macht, die sich den Zauber in gildenmagischer Repräsentation
“Waffe weg!”), den es sofort ausführen muss; danach verfliegt zu Eigen gemacht haben.

E Herrschaft

128
IMPERSONA
MASKENBILD
Probe: KL / IN / FF Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Magier fährt sich – oder der berdauer, Erzwingen, Wirkungsdauer
Person, die er tarnen will – mit den gespreizten U Karikatur (ab ZfW 7; nur in der scharla-
Fingern der linken Hand über das Gesicht und spricht tanischen Repräsentation). Besonderheiten des
die Formel. gewünschten Gesichts (große Ohren, volle Lippen,
Zauberdauer: 1 Spielrunde lange Nase, Warzen) werden besonders hervorgehoben.
Wirkung: Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion Das Bildnis ist sofort als Karikatur kenntlich. Kosten: 7
über das Gesicht einer Person, so dass sie einer anderen AsP, Wirkungsdauer: 1 Stunde
gleicht. Die Illusion wirkt nur auf die Gesichtszüge und das UMal tarnen (+3; ab ZfW 7). Der Zaubernde legt keine
Haupthaar, nicht jedoch auf die typische Mimik oder gar die Illusion über sein Gesicht, sondern über eine Gliedmaße,
Aussprache, genauso wenig auf Größe und Körperbau. Der über Brust, Bauch oder Rücken. Diese Illusion bewegt sich
Zaubernde muss ein Gesicht schon einmal gesehen haben, wenn mit Haut und Muskeln und kann entweder eine Tätowierung
er es imitieren will, besser ist jedoch, wenn er den zu Imitierenden oder Luloa-Malerei darstellen oder aber ein solches Bild, aber
geraume Zeit beobachtet hat. auch eine Brandnarbe verstecken. Wirkt nicht gegen das Gilden-
Je nach Bekanntheit des Gesichts kann der Meister Zuschläge bis siegel, jedoch gegen Dämonenmale oder Stigmata (Zauberprobe
zu 7 Punkten auf die Probe verlangen. Will der Magier sich ein zusätzlich erschwert um die GP des Stigmas bzw. den Kreis der
vollkommen neues Gesicht erschaffen, so ist die Probe beim ersten Mal Verdammnis bei Dämonenmalen). Kosten: 7 AsP plus 1 AsP pro
um 7 Punkte erschwert, bei der zweiten Anwendung um 6 Punkte Stunde.
usw., bis der Zauberer gelernt hat, das Phantasiegebilde richtig zu Reversalis: Ein wirkender IMPERSONA wird aufgehoben.
beherrschen und seine Mimik zu steuern. Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN nur
Allgemein gilt: Die übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkte geben erschwert gesprochen und durch gezielten Einsatz dieses Zaubers
die Qualität der Illusion, die Realitätsdichte an (RD = ZfP*/2 +7; beendet werden.
vgl. S. 34) und können als Erschwernis auf Proben angewandt werden, Merkmale: Illusion
wenn ein Beobachter die Illusion durchschauen will. Komplexität: D
Bei Misslingen der Zauberprobe entsteht meist eine groteske Karika- Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4, Srl 3
tur des gewünschten Gesichts, die von jedermann sofort als Trugbild Diese Formel gilt offensichtlich als so gefährlich, dass ihre Benutzung
erkenntlich ist (weswegen der Illusionist den Zauber auch meist fallen vom Codex Albyricus vor über 400 Jahren untersagt wurde.
lässt). Das bei einem Patzer entstehende Gesicht ist so schrecklich, Nichtsdestotrotz erfreut sie sich bei all jenen Magiern großer Beliebt-
dass der Zauberer während der nächsten Stunden tunlichst die Öf- heit, die Wert auf Unauffälligkeit legen. Gelehrt wird der Spruch
fentlichkeit und den Blick in den Spiegel meiden sollte: Gar grässlich in Riva, an der Bannakademie in Fasar, in Zorgan (wo er auch für
ist das Angesicht, willentlich weichen tut es nicht ... Scharlatane zum Programm gehört), in Mirham, Al’Anfa und
Kosten: 9 AsP plus 3 AsP pro Stunde Brabak und ‘zu Studienzwecken’ in Punin. Die Thesis fand sich
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig auch in der Originalausgabe der Theorie der Wahrnehmung und
Reichweite: selbst, Berührung Beobachtung, wurde aus allen späteren Ausgaben jedoch von
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand (A) den Kopisten oder den jeweiligen Zensoren entfernt.

D Illusion

129
INFINITUM
IMMERDAR
Probe: KL / CH / KO (+Mod.) – doch über diese Antimagie wird bislang
Technik: Der Zaubernde konzentriert sich auf nur spekuliert. Eine Zone des METAMAGIE
die astralen Schwingungen, die dem zu verlängern- NEUTRALISIEREN erschwert das Wirken des
den Spruch innewohnen, spricht die Formel und lässt Zaubers; ein mittels INFINITUM verlängerter
seine Kraft in den Spruch fließen. Zauber kann jedoch mittels des DESTRUCTIBO (nicht
Zauberdauer: mehrere Tage Vorbereitung, der eigent- aber mittels anderer Antimagie) gebrochen werden.
liche Zauber dauert etwa 1 Stunde. Merkmale: Metamagie, Temporal
Wirkung: Wird dieser Spruch angewandt, während ein Komplexität: F
anderer Spruch wirkt, so wird dessen Wirkungsdauer auf Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Elf, Geo,
permanent verlängert. Mit Permanenz lassen sich nur solche Mag je 1
Sprüche belegen, die eine begrenzte Wirkungsdauer haben, Dieser Spruch (es scheint sich eher um ein langwieriges Ritual
nicht aber solche, deren Dauer augenblicklich ist (z.B. viele zur Einbindung in die Artefakterschaffung zu handeln) ist die
Schadens- und Heilzauber). Formel, über die seit ihrem Verschwinden am meisten diskutiert,
Zauber, deren Wirkungsdauer kürzer ist als die Zauberdauer spekuliert, konstruiert, veröffentlicht und zensiert wurde, ohne
des INFINITUM (1 Stunde), werden am Ende dieser Stunde dass ein Mensch, Echs, Elf oder Zwerg ihre Anwendung, geschweige
gesprochen. denn das kleinste Bruchstück ihrer Thesis je zu Gesicht bekommen
Die Zauberprobe ist um die Hälfte der ursprünglichen AsP-Kosten hätte. Gerade bei ‘unerklärlichen’ Wirkungen eines eigentlich
des zu verlängernden Spruches erschwert. bekannten Zaubers wird gerne behauptet, dass es genau der INFI-
Kosten: 49 AsP plus die (Mindest-)Kosten des zu verlängernden NITUM sei, der diesen Effekt erziele.
Zaubers; von dieser Summe müssen 1/20 als permanente AsP auf- Im Spiel steht dieser Zauber nur wenigen mächtigen Meisterpersonen
gewendet werden. (vom Range einer Nahema, eines Xeraan oder Galotta) zur Verfügung.
Zielobjekt: einzelner Zauber Der Grund hierfür ist nicht nur das Spielgleichgewicht, sondern
Reichweite: Berührung (Der Magier muss im oder am Wirkungs- auch das Gleichgewicht der Welt – denn irgendwoher muss die Kraft
bereich des zu verlängernden Zaubers stehen.) kommen, die den Zauber aufrechterhält, und garantiert nicht aus den
Wirkungsdauer: permanent läppischen permanenten AsP, die in den Zauber investiert werden. Die
Modifikationen und Varianten: viele vermutet, keine be- Person, die den INFINITUM einsetzt, muss also von halbgöttlicher
kannt Wesensart sein oder so mächtig, dass sie es sich erlauben kann, eine
Reversalis: keine Wirkung Konfrontation mit den Wächtern des Gleichgewichts, namentlich
Antimagie: Die Wirkung eines INFINITUM könnte vermutlich einem gewissen Teclador, schlimmstenfalls gar mit Satinav selbst,
mit einem TEMPORALZAUBEREI BANNEN aufgehoben werden zu riskieren.

F Metamagie
Temporal

130
INVERCANO
SPIEGELTRICK
Probe: MU / IN / FF oder sekundären Auswirkungen (erhöhte
Technik: Der Zauberer legt die Handfläche TP-Anzahl, die Hiebe eines Radaubesens, die
der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel Flammenwolke eines IGNISPHAERO etc.).
und kehrt dann die Handfläche am ausgestreckten Kosten: 13 AsP
Arm nach außen. Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Zauberdauer: 7 Aktionen Reichweite: selbst
Wirkung: Die Handfläche des Magiers überzieht sich für Wirkungsdauer: ZfP* mal 2 Kampfrunden
die Wirkungsdauer mit einem spiegelnden silbernen Schein, Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
der die Wirkung aller Zauber mit den Merkmalen Form, UZusätzliches Merkmal (+3; ab ZfW 7). Der Magier
Eigenschaften und Schaden auf den Angreifer zurückwerfen kann sich entscheiden, den Schutz zusätzlich gegen das
kann. Um einen solchen Zauber zu spiegeln, muss dem Magier Merkmal Einfluss oder Herrschaft wirken zu lassen. Jedes
jedoch eine IN-Probe gelingen, damit er die Hand rechtzeitig in zusätzliche Merkmal erschwert die Probe um 3 Punkte.
die Bahn des ankommenden Spruches bewegen kann. Diese Probe U Silberschild (+7; ab ZfW 11). Mit dieser Variante kann
ist um 1/10 der AsP des abzuwehrenden Zaubers erleichtert. der INVERCANO auf einen beliebigen Schild gelegt werden, der
Die Probe ist um 4 Punkte erschwert, wenn der Magier in dieser dann ZfP* Spielrunden o.g. Zauberei reflektiert. Die IN-Probe
Kampfrunde bereits eine Aktion aufgewendet hat. Es ist explizit des Schildträgers zur Abwehr des Zaubers ist um den PA-WM des
möglich, solche Zauber abzuwehren, die unsichtbar sind (FULMI- Schildes erleichtert. Kosten: 19 AsP.
NICTUS, diverse Verwandlungen). Der INVERCANO wirkt nur Reversalis: keine Wirkung
gegen Zauber, die den Magier auch treffen würden, nicht aber gegen Antimagie: Ein mit PROTECTIONIS geschützter Zauber wird
solche, die vor ihm bereits abgewehrt wurden (z.B. durch die Kuppel nicht zurückgeworfen. In einer Zone des METAMAGIE NEUTRA-
eines GARDIANUM – was diese Kuppel durchdringt, kann natürlich LISIEREN wirkt der INVERCANO nur, wenn er mehr ZfP* erzielt
reflektiert werden), solche, die ihn durch Flächeneffekte schädigen als die Antimagie.
(z.B. die Flammenwolke eines zwei Schritt neben ihm detonierenden Merkmale: Antimagie, Kraft, Metamagie
IGNISPHAERO), nicht gegen sekundäre Auswirkungen wie erhöhte Komplexität: F
TP-Zahlen von Angreifern und Zauber, die direkt am Körper abgewehrt Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3
würden (Schutzhaut eines GARDIANUM, Schutzamulette). Der Zauber scheint uralt zu sein, denn schon in frühbosparanischen
Bei Zaubern, die gegen die Magieresistenz des Verteidigers gehen, Schriften findet man Andeutungen, dass die Formel von den Dienern
wird zuerst geprüft, ob der Spruch überhaupt gelingt, sodann, ob der der Horaskaiser verwendet wurde. Nichtsdestotrotz gilt sie als eine
Verteidiger ihn reflektieren konnte, und schließlich, ob der Angreifer der kompliziertesten und forderndsten antimagischen Handlungen,
mit seinem Würfelresultat seine eigene MR überwunden hätte. was auch erklärt, warum sie so lange verschollen schien. Momentan
Die Formel wirkt nicht gegen jegliche Art von Flächeneffekten wird sie an den antimagischen Schulen sowie in Punin gelehrt.

F
Antimagie
Kraft
Metamagie

131
INVOCATIO
MAIOR
Probe: MU / MU / CH (+Anrufungs- Modifikationen und Varianten:
schwierigkeit) Zauberdauer
Technik: Der Magier zeichnet ein Heptagramm U Mit diesem Zauber ist es möglich, mehrere
auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Dämonen der gleichen Art zugleich zu beschwören,
Namen des Dämons, spricht mehrmals die Formel und dabei wird die Beschwörungsprobe noch zusätzlich
ruft zum Abschluss den Namen des Dämons laut aus. um die Anzahl der beschworenen Hörner erschwert
Zauberdauer: 40 Aktionen für die eigentliche Beschwö- (mindere Dämonen zählen hierbei als Eingehörnte). Die
rung. Danach dauert es weitere 5W20 Aktionen, bis der Beherrschung wird um die Anzahl der Dämonen erschwert.
Dämon erscheint. Die Beschwörungskosten betragen 11 AsP pro Dämon, die
Wirkung: Bei Gelingen dieses Zaubers erscheint im Zentrum Folgekosten sind für jeden Dämonen aufzubringen.
des Heptagramms eine Kreatur aus der Gruppe der Gehörnten Reversalis: führt zur Bannung gehörnter Dämonen.
Dämonen. Der Magier muss nun mit einer Kontrollprobe auf Antimagie: Ein einmal erschienener Dämon kann mittels
(MU+MU+KL+CH+ZfW)/5, erschwert um die Kontroll- PENTAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung
schwierigkeit, feststellen, ob es ihm gelingt, den Dämon zu selbst kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMO-
beherrschen. Ist dies der Fall, so kann er dem Gehörnten einen NENBANN erschwert werden. Auch bei der Umkehrung ist es
oder mehrere Aufträge erteilen, die sich nach Art und Wesen des möglich, mehrere Dämonen gleicher Art zu bannen (also z.B. zwei
Gerufenen natürlich unterscheiden können. Shruufya, aber nicht einen Shruuf und einen Zant).
Eine misslungene Anrufungsgsprobe kann zwei Auswirkungen Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Bor: dito)
haben: Entweder erscheint überhaupt kein Wesen oder aber es er- Komplexität: E
scheint eine andere Entität – etwas, das man nicht gerufen hat und Repräsentationen und Verbreitung: Bor, Mag je 5; Hex 3,
das vielleicht einen stärkeren Willen besitzt, den man nicht brechen Dru 2
kann. Gehen Sie der Einfachheit halber davon aus, dass ein Wurf mit Bei diesem Zauber handelt es sich um die ‘Feldversion’ des ungleich
2W6 anzeigt, wie übel die Auswirkungen für den Beschwörer sind: mächtigeren INTEGRA-Rituals, des ‘Kernrituals’ der Dämonenbe-
je höher, desto schlimmer. schwörung. Da diese Beschwörung in vergleichsweise großer Hast
Misslingt die Kontrollsprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch ausgesprochen wird (ein wirkliches Beschwörungsritual kann Stunden,
hier gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer Tage, bisweilen sogar Wochen dauern), ist die Ausführung mit erhebli-
ist. Auf jeden Fall muss der Beschwörer die vollen Kosten für die chen Risiken verbunden. Beschwörer (ganz gleich, ob Magier, Druiden
Beschwörung aufwenden, selbst wenn sich der Dämon verärgert oder Hexen) müssen das INTEGRA-Ritual als Sonderfertigkeit
zurückzieht oder ihn gar angreift. erlernen. Meist wird ihnen wird ihnen von ihren Lehrmeistern jedoch
Details zu misslungenen Beschwörungen und Beherrschungen fin- abgeraten, diesen Zauber außer im extremen Notfall anzuwenden,
den Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der ist doch das Risiko, dass der Beschwörer Leben und Seele verliert,
Zauberei; detaillierte Informationen zu den einzelnen Dämonen außerordentlich hoch. (Nebenbei ist die Beschwörung gehörnter
wie auch Erläuterungen zu deren Beschwörung finden Sie im oben Dämonen fast überall ein Kapitalverbrechen.)
erwähnten Band im Kapitel Werte beschworener Wesen. Diese Formel sollte man tunlichst bei einem praktizierenden
Kosten: 19 AsP für die Beschwörung. Die Kosten für die Beschwörer lernen, denn nur dieser kennt alle nötigen Kunst-
Kontrolle des Dämons sind von Gehörntem zu Gehörntem griffe, um die jenseitigen Monstrositäten im Zaum zu halten.
unterschiedlich. (Borbaradianische Variante: 2W20 AsP für Eine Beschreibung der Rituale, einiger geheimer Namen und
die Beschwörung bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP.) eventuell benötigter Paraphernalia findet man zwar im
Zielobjekt: einzelner Dämon Arcanum und ähnlichen Büchern, jedoch sind sie dort
Reichweite: Der Dämon erscheint im Heptagramm; für meist so verstreut, dass man leicht einmal eine (lebens-)
die Ausführung des ihm erteilten Auftrags kann er sich wichtige Komponente übersieht ...
beliebig weit vom Beschwörer entfernen.
Wirkungsdauer: je nach Auftrag, Art des
Dämons und AsP-Einsatz.

E Beschwörung
Dämonisch

132
INVOCATIO
MINOR
Probe: MU / MU / CH (+Anrufungs- (Borbaradianische Variante: 1W20 AsP für
schwierigkeit) die Beschörung bzw. die Hälfte dieser Kosten
Technik: Der Magier zeichnet mit der Hand oder als LeP.)
dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft Zielobjekt: einzelner Dämon
gleichzeitig laut die Formel. Reichweite: Der Dämon erscheint in unmittelbarer
Zauberdauer: 5 Aktionen für die eigentliche Be- Nähe des Magiers. Danach kann er sich, je nach Dämon
schwörung, danach dauert es 2W20 Aktionen, bis der und Aufgabe, beliebig weit vom Beschwörer entfernen.
Dämon erscheint. Wirkungsdauer: je nach Dämon und AsP-Aufwand
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Magier eine Kreatur Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
aus der Gruppe der Niederen Dämonen beschwören. Sobald UEs ist auch möglich, mehrere Niedere Dämonen der glei-
der Dämon erscheint, muss der Magier eine Probe auf seinen chen Art gleichzeitig zu beschwören. Dabei wird die Beschwö-
Kontrollwert ((MU+MU+KL+CH+ZfW)/5) ablegen, die rungsprobe zusätzlich um die Anzahl der beschworenen Dämonen
je nach Mächtigkeit des Sphärenwesens erschwert ist. Gelingt erschwert, ebenso die anschließende Beherrschungsprobe. Die
die Kontrolle, so kann er dem Dämonen nun einen oder mehrere Beschwörungskosten betragen 9 AsP pro Dämon; die Folgekosten
Aufträge erteilen. sind jedoch für jeden Dämon einzeln aufzubringen.
Eine misslungene Anrufungsprobe kann zwei Auswirkungen haben: Reversalis: führt zur Bannung niederer Dämonen
Entweder erscheint überhaupt kein Wesen oder aber es erscheint eine Antimagie: Ein bereits erschienener Dämon kann mittels PEN-
andere Entität – etwas, das man nicht gerufen hat und das vielleicht TAGRAMMA zurückgeschickt werden; die Beschwörung selbst
einen stärkeren Willen besitzt, den man nicht brechen kann. Gehen kann mit BESCHWÖRUNG VEREITELN bzw. DÄMONENBANN
Sie der Einfachheit halber davon aus, dass ein Wurf mit 2W6 anzeigt, erschwert werden.
wie übel die Auswirkungen für den Beschwörer sind: je höher, desto Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Bor: dito)
schlimmer. Komplexität: D
Misslingt die Kontrollprobe, so rollen Sie wieder 2W6, und auch hier Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5; Ach, Bor, Hex
gilt, dass ein höheres Ergebnis unvorteilhaft für den Beschwörer ist. Auf je 4; Dru 2
jeden Fall muss der Beschwörer die vollen Kosten für die Beschwörung Diese fast schon klassisch zu nennende Formel scheint zum Allgemein-
aufwenden, selbst wenn sich der Dämon verärgert zurückzieht oder gut der Zauberkundigen aller Epochen zu gehören, wiewohl man auch
ihn gar angreift. weiß, dass Elfen und Schelme ihre Anwendung zutiefst verdammen.
Details zu misslungenen Beschwörungen und Beherrschungen finden Somit ist es möglich, diese Formel sowohl aus Büchern als auch von
Sie im Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Zaube- den Anwendern selbst zu erlernen. Jedoch sei jedem zukünftigen Be-
rei; detaillierte Informationen zu den einzelnen Dämonen wie auch schwörer höchste Vorsicht im Umgang mit diesem Zauber angeraten,
Erläuterungen zu deren Beschwörung finden Sie im ober erwähnten denn mehr als einmal sind schon Konjuroren in ihrem jugendlichen
Band im Kapitel Werte beschworener Wesen. Leichtsinn zu Tode oder Schlimmerem gekommen.
Kosten: 11 AsP für die Beschwörung. Die Kosten für die Kon- Ach ja: In sehr vielen zwölfgöttergefälligen Ländern ist Dämonen-
trolle des Wesens sind von Dämon zu Dämon unterschiedlich. beschwörung unter Androhung schwerster Strafen verboten ...

D Beschwörung
Dämonisch

133
IRIBAARS
HAND
Probe: MU / MU / IN (+MR) Der Schadenswürfel (Erinnerungs- oder AuP-
Technik: : Die Borbaradianerin leckt einmal Verlust) wird bei jedem Angriff neu gewürfelt.
über ihre Handfläche und berührt ihr Opfer dann Er ist unabhängig vom Würfelergebnis für die
mit dieser Hand an beliebiger Stelle des Körpers. Kosten des Zauberspruchs.
Zauberdauer: 4 Aktionen; die Berührung muss erst Kosten: 13 AsP (Bor: 1W20 AsP bzw. 1W20 /
in der letzten, aufgeschobenen Aktion erfolgen (s.u.). 2 LeP)
Wirkung: Die Hand der Borbaradianerin wird von Zielobjekt: Einzelperson
einem schwarz schillernden Leuchten überzogen. Wann Reichweite: Berührung
immer sie in den nächsten Augenblicken damit ein Opfer Wirkungsdauer: Die Hand bleibt ZfP* KR lang gefähr-
berührt (erfolgreiche waffenlose AT), spürt dieses einen eisi- lich; die Schadenswirkung ist augenblicklich.
gen Hauch und plötzliche Verwirrung: Es verliert schlagartig Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
Erinnerungen in Höhe von 1W20 AP. Fällt hierbei eine 20, Reversalis: keine Wirkung bekannt.
so handelt es sich um bereits verarbeitete Erinnerung, d.h., ein Antimagie: Amazerothbann, EINFLUSS BANNEN und auch
zufällig bestimmter Talentwert des Opfers sinkt um einen Punkt. SCHADENSZAUBER BANNEN können in ihren Zonen das
Es kann durchaus geschehen, dass die aktuellen AP durch diesen Wirken des Zaubers erschweren. Geraubte Erinnerung ist jedoch
Zauber unter 0 sinken – diese ‘Schulden’ müssen beim nächsten permanent verloren.
AP-Zugewinn ausgeglichen werden. Das Opfer kann versuchen, Merkmale: Einfluss, Schaden (Bor: Einfluss, Schaden, Dämonisch
dem Erinnerungsverlust zu entgehen, indem es eine Selbstbeherr- (Amazeroth))
schungs-Probe würfelt, die um ZfP* erschwert ist. Gelingt diese, Komplexität: D
so erleidet das Opfer nur fürchterliche Schmerzen und den Verlust Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2, Mag (Bor) 1
von W20 AuP (wie unter der Wirkung des HÖLLENPEIN). Beträgt Diesem Zauber liegt offensichtlich jene Verfluchung zugrunde, mit
der Verlust mehr als KO AuP, so erleidet das Opfer eine Wunde an der der Dämonenmeister einst die nach ihm benannten Moskitos
der berührten Stelle. verzauberte. Diese Formel ist fast ausschließlich in den Schwarzen
Landen bekannt.

D Einfluss
Schaden

134
JUCKREIZ,
DÄMLICHER!
Probe: MU / IN / CH (+MR) Reichweite: ZfW Schritt Radius um den
Technik: Der Schelm kratzt sich ausgiebig Schelm herum
am Hinterteil. Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden
Zauberdauer: 4 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zielobjekt
Wirkung: Die dämlichste Person innerhalb des Wir- (mehrere)
kungsradius (nämlich diejenige mit der geringsten Summe UIn der Variante gegen mehrere Personen kostet der
aus KL und IN) wird für den Verlauf der Wirkungsdauer Zauber 3 AsP pro Opfer und ist um die höchste MR plus
von einem heftigen Juckreiz befallen. Vorzugsweise juckt die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.
es das Opfer dort, wo es sich nicht kratzen kann – es aber Reversalis: hebt die Wirkung eines JUCKREIZ auf.
versuchen muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN
erschwert um die ZfP*, misslingt. Eine Person, die ständig nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet wer-
gequält das Gesicht verzieht oder aber sich am Allerwertesten den.
kratzt, hat natürlich nicht die rechte Überzeugungskraft und Merkmale: Einfluss
kann sich auch nicht vollständig konzentrieren (KL, IN, CH und Komplexität: B
INI-Basis je –ZfP*/2). Repräsentationen und Verbreitung: Sch 3
Kosten: 7 AsP (Sch: 4 AsP) Dies ist eine recht unbekannte Schelmerei, die vor allem auf Hof-
Zielobjekt: Zone / Einzelperson gesellschaften demaskierend wirken kann.

B Einfluss

135
KARNIFILO
RASEREI
Probe: MU / IN / CH (+MR) stärker als oben angegeben. Nach dem Amok-
Technik: Der Magier berührt mit Zeige- und lauf ist es so ermattet, dass es keine weiteren
Mittelfinger der linken Hand den Waffenarm eines anstrengenden Aktionen unternehmen kann (AU
Gefährten und spricht die Formel. fällt auf 0; Verzauberter erleidet 2 x ZfP* Punkte
Zauberdauer: 3 Aktionen Erschöpfung).
Wirkung: Der Verzauberte verfällt in einen Kampf- U Borbaradianische Repräsentation: Kosten und
rausch. Dabei erhöhen sich sein AT-Basiswert, MU und KK Wirkungsdauer werden mit 1W20 ausgewürfelt; enthält
um je 5 Punkte, während der PA-Basiswert, KL und CH um automatisch die Blutrausch-Variante; als zusätzliches
je 5 Punkte sinken. Der Kämpfer kann keine Kampfmanöver Merkmal kommt Dämonisch (Belhalhar) hinzu und die
außer Ausweichen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Nie- Modifikation Kosten kann nicht angewendet werden.
derwerfen, Schildparade, Sturmangriff und Wuchtschlag UAchaz-Repräsentation: wirkt nur auf Geschuppte, kostet
(sowie gewöhnliche AT- und PA-Aktionen) anwenden. jedoch auch nur 7 AsP (Kristallomanten-Bonus bereits einge-
Für die Veränderung des AT- und PA-Wertes gelten die oben rechnet).
festgelegten Zahlen, eine Neuberechnung aufgrund der veränderten Reversalis: hebt einen wirkenden KARNIFILO auf oder
Eigenschaften muss also nicht durchgeführt werden; die TP können beruhigt Walwütige und andere Berserker, bewirkt jedoch keine
sich jedoch aufgrund der gesteigerten KK verbessern. Eigenschaftsänderung.
Das Opfer dieses Zaubers nimmt keine Schmerzen mehr wahr (der Antimagie: kann nicht in einer Zone des EINFLUSS BANNEN
Meister notiert die verlorenen LeP verdeckt) und wird auch von oder des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN gewirkt werden
LeP/AuP-Verlust und Wunden nicht in seinem Kampfrausch behindert und kann mit diesen Antimagie-Sprüchen beendet werden. Gegen die
(keine AT/PA-Einbußen, keine Kampfunfähigkeit). Nach Ablauf der borbaradianische Variante wirkt auch der BELHALHARBANN.
Wirkungsdauer beträgt die AU des Kämpfers 0 und er hat ZfP*/2 Merkmale: Einfluss, Eigenschaften (borbaradianische Variante:
Punkte Erschöpfung erlitten. Einfluss, Eigenschaften, Dämonisch (Belhalhar))
Sind alle Gegner vor Ablauf der Wirkungsdauer besiegt, greift der Ra- Komplexität: C
sende auch seine Kampfgefährten an und kann nur mittels Antimagie Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4; Ach, Bor je 3
davon abgebracht werden. Die Struktur der Formel wie auch die fehlende Erwähnung in früh-
Auf Personen mit dem Vorteil Kampfrausch oder dem Nachteil Blut- zeitlichen Schriften lässt darauf schließen, dass es sich bei diesem
rausch gesprochen, ist dieser Spruch nicht um die MR erschwert. In Zauber um eine Entwicklung der Schüler Borbarads oder sogar des
beiden Fällen schließen sich an die Wirkungsdauer des Zaubers noch Dämonenmeisters selbst handelt. Gleichwohl fand der Zauber im Lauf
1W20 Kampfrunden lang die Auswirkungen des entsprechenden der Magierkriege schnell eine solche Verbreitung, dass der Ursprung
Vor-/Nachteils an. im Dunkel blieb und die Gilden den damals noch als SAFT KRAFT
Kosten: 11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. MONSTERMACHT bekannten Zauber für alle Magier zum
1W20/2 LeP) Studium freigaben. Da die Herkunft der Formel nunmehr geklärt
Zielobjekt: Einzelperson scheint, haben sich die Akademien, die dem Weg der rechten Hand
Reichweite: Berührung folgen, schon im Jahre 1007 BF geeinigt, die Formel komplett
Wirkungsdauer: ZfP* x 5 Kampfrunden aus ihrem Lehrplan zu streichen. Sie ist jedoch in Andergast,
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwin- Al’Anfa und Lowangen (Halle der Macht) weiterhin ver-
gen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer füg- und erlernbar. Den Achaz schließlich ist eine Variante
UBlutrausch (+3; ab ZfW 14): Das Opfer dieses Spruches bekannt, die den Kampfrausch der Marus simulieren soll,
verwandelt sich in einen rasenden Wüterich, der alles deren Thesiskern dem gildenmagischen aber bis auf wenige
angreift, das sich ihm in den Weg stellt – sei es Freund Details gleicht – möglicherweise diejenige Formel, aus der
oder Feind. Die Werte-Veränderungen sind 2 Punkte der KARNIFILO einst entwickelt wurde.

C Einfluss
Eigenschaften

136
KATZENAUGEN
Probe: KL / FF / KO Kosten: 1 AsP pro 3 SR
Technik: Die Hexe legt kurz die Hände vor die Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Augen und konzentriert sich auf den Zauber. Reichweite: selbst
Zauberdauer: 10 Aktionen Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A)
Wirkung: Mit diesem Zauber können Hexen sogar Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
in fast völliger Dunkelheit sehen. Üblicherweise erleiden Reichweite, Wirkungsdauer
Lebewesen ja bei einer Dunkelheit der Stufe X einen Abzug Reversalis: erzeugt eine Unempfindlichkeit gegen Licht,
von X Punkten auf AT- und PA-Basiswerte und von 2X auf was z.B. in der Wüste oder auf Schneefeldern von großem
ihren Fernkampfwert und auf ihre Sinnenschärfe-Proben Nutzen sein kann.
beim Sehen. Die dunkelste Dunkelheit ist hierbei Stufe 10 Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIE-
(siehe auch den Zauber DUNKELHEIT auf Seite 45). Dieser DERHERSTELLEN nur erschwert gesprochen und von diesem
Zauber senkt nun die Stufe der Dunkelheit um je einen Punkt Zauber beendet werden.
pro 2 ZfP* bzw. vermindert die Abzüge auf Fernkampf und Merkmale: Eigenschaften
Sinnenschärfe auf 2X – ZfP*. Zwar kann die Hexe Farben nur Komplexität: C
noch sehr blass erkennen, aber Umrisse und Formen sind stark Repräsentationen und Verbreitung: Hex 4, Elf 3
hervorgehoben. Dieser Zauber kann nicht bei Tageslicht oder hellem Dieser satuarische Zauber ist noch nicht allzu lange bekannt, und es
Mondlicht gewirkt werden (eine eingebaute Schutzfunktion); wird scheint, dass er auch in Hexenkreisen noch keine allzu weite Verbrei-
die Hexe von plötzlichem hellen Licht überrascht, so ist sie für ZfP* tung gefunden hat, während ihn auf der anderen Seite bereits einige
Kampfrunden vollständig geblendet, für ZfP* SR noch mit Abzügen Elfen kennen. Ob es sich um einen traditionellen Spruch oder eine
von je 2 Punkten durch tanzende Lichter gestraft. Um eine Blendung Neuentwicklung handelt, ist demzufolge ebenfalls unklar. Es scheint
durch plötzlich aufflammendes Licht zu vermeiden, muss der Hexe eine so, als würde der Zauber die Augen der Hexe höchst empfindlich für
Intuitions-Probe gelingen, damit sie die Augen rechtzeitig schließen die geringste Spur von Licht machen, so dass bereits Mondlicht ihr
oder abwenden kann. Dieser Zauber wirkt auch gegen die verstärkte Schmerzen bereitet – was auch der Grund sein mag, warum der Spruch
Dunkelheit des gleichnamigen Zaubers. eine so geringe Verbreitung erfahren hat.

C Eigenschaften

137
KLARUM PURUM
Probe: KL / KL / CH (+Stufe des Giftes) USchutz vor Vergiftung (+5/+7; ab ZfW
Technik: Der Magier legt dem Vergifteten die 11). Für 1 AsP pro Stufe des Giftes ist die ver-
Hand aufs Herz und spricht die Formel. zauberte Person für ZfP* Stunden resistent gegen
Zauberdauer: 7 Aktionen alle Gifte bis zu dieser Stufe (heißt: die KO-Probe
Wirkung: Sämtliche giftigen Stoffe in der Blutbahn zur Abwehr des Giftes ist um 7 Punkte erleichtert);
des Patienten werden aufgelöst, so dass der Vergiftungs- für 2 AsP pro Giftstufe ist sie immun gegen Gifte bis zu
prozess zum Stillstand kommt. Bis dahin eingetretener LE- dieser Stufe (KO-Probe um 15 Punkte erleichtert).
Verlust wird nicht ausgeglichen, jedoch werden alle anderen Reversalis: Der Zauber erzeugt beim Opfer eine ‘Quasi-
Wirkungen (z.B. Lähmungen, Eigenschaftssenkungen etc.) vergiftung’. Die Stufe des Giftes entspricht den eingesetzten
sofort aufgehoben. Mit dem Spruch kann sich der Zaubernde AsP. Orientieren Sie sich zur genauen Wirkungsbestimmung
auch selbst heilen. an bekannten Giften ähnlicher Stufe oder an den allgemeinen
Die Wirkung setzt erst zum Abschluss der Zauberdauer ein, so Richtlinien in Wege des Schwerts auf Seite 146.
dass es noch immer eine Angelegenheit von Augenblicken bleibt, Antimagie: Während der Zauber gewirkt wird, kann er mit
ein Tulmadron- oder Purpurblitz-Opfer zu retten. Der KLARUM HEILKRAFT BANNEN und VERWANDLUNG BEENDEN
PURUM beendet auch Rauschzustände, die durch entsprechende zum Scheitern gebracht werden; er wirkt nicht in entsprechenden
Mittel entstehen; Alkohol hat eine Giftstufe von 2 bis 5, je nach antimagischen Zonen.
Konzentration und Menge. Merkmale: Form, Heilung
Kosten: 1 AsP pro Stufe des Giftes; muss bei der Probe angesagt Komplexität: D
werden; reichen die AsP des Heilers nicht aus, entfaltet der Zauber Repräsentationen und Verbreitung: Mag 6; Ach, Dru, Elf,
keine Wirkung. Geo, Hex je 3
Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig Diese alte Formel ist weit verbreitet und gehört zum Rüstzeug jedes
Reichweite: selbst, Berührung Hofmagiers. Gerade deswegen kursieren aber auch etliche falsche The-
Wirkungsdauer: augenblicklich senniederlegungen des KLARUM PURUM, mit denen viele Hofmagier
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, versuchten, konkurrierende Magier zu verwirren und am Erlernen der
Kosten, Reichweite Formel zu hindern.

D Form
Heilung

138
KLICKERADOMMS
Probe: KL / FF / KK Während der MOTORICUS einen festen
Technik: Der Schelm schnippt mit den Fingern Griff oder delikates Fingerspiel darstellt, ist der
in Richtung auf den Gegenstand, auf den er es KLICKERADOMMS die schiere Entladung der te-
abgesehen hat. lekinetischen Kraft, ein Anschubsen, ein Faustschlag
Zauberdauer: 1 Aktion oder eine kleine ‘telekinetische Explosion’.
Wirkung: Dieser Bewegungszauber ermöglicht das Kosten: 3 AsP (Sch: 2 AsP)
Zerdeppern von zerbrechlichen unbelebten Materialien: Zielobjekt: Einzelobjekt von maximal ZfW x 10
Gläser zerspringen, Krüge fallen vom Regal, Zinnbesteck Unzen Gewicht
beult und biegt sich und dergleichen mehr. Der Gegenstand Reichweite: ZfW Schritt
darf maximal ZfW des Schelms mal 10 Unzen wiegen. Der Wirkungsdauer: augenblicklich
Zauber wirkt nicht auf magische oder geweihte Gegenstände Modifikationen und Varianten: Reichweite
(sehr wohl aber auf Fläschchen, die z.B. magische Elixiere UScherbenhaufen (ab ZfW 7). Mehrere Gegenstände, die ne-
enthalten) oder auf Objekte, die von ihrer Konstruktion darauf beneinander stehen/liegen müssen, können gleichzeitig zerdeppert
ausgelegt sind, Schaden zu widerstehen (Türen, Balken, Waffen, werden, was jedoch die Probe um die Anzahl der Gegenstände
Rüstungen etc.). Ohne hier zu genau auf Beschränkungen durch erschwert. Kosten: 2 AsP pro Gegenstand.
Strukturpunkte, Härte oder Strukturwert einzugehen (Details Reversalis: keine Wirkung
hierzu siehe S. 14), sollte der Gegenstand so zerbrechlich sein, dass Antimagie: kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖREN
man ihn auch körperlich mit einem Fausthieb zertrümmern oder mit gewirkt werden.
einer Hand verbiegen/verbeulen könnte. Die fiktive ‘Körperkraft’, die Merkmale: Telekinese
hinter diesem Hieb steckt, entspricht ZfP*/2+7 Punkten. Komplexität: A
Während es sich beim FORAMEN um eine kontrollierte und sehr Repräsentationen und Verbreitung: Sch 7; Hex, Mag, Srl
differenzierte Ausformung des MOTORICUS handelt, ist der KLICKE- je 3
RADOMMS eher eine grobe Angelegenheit (hier werden die Schelme Der Zauber ist eigentlich einfach erlernbar, aber offensichtlich
zwar Zeter und Mordio schreien, es ist aber nun einmal so). verwenden nur die Schelme ihn über ihre jugendliche Sturm-und-
Drang-Zeit hinaus.

A Telekinese

139
KOBOLDGESCHENK
Probe: IN / CH / FF (+MR) UFeengold (+7). Diese Variante kann eine
Technik: Die Schelmin überreicht ihrem Opfer, Hand voll Münzen als eine Hand voll anderer
während sie ihm in die Augen sieht, eine Hand voll Münzen nach Willen der Schelmin erscheinen
eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, lassen. Solange die Schelmin weiß, welche Münzen
einen Frosch oder Mehl. sie darstellen will und am entsprechenden Ort vernünf-
Zauberdauer: 4 Aktionen tig darstellen kann, ist dies eine erprobte Methode, an
Wirkung: Der Beschenkte glaubt, einen Gegenstand Wechselgeld zu verdienen.
nach Wunsch der Schelmin in Händen zu halten, z.B. Reversalis: hebt das KOBOLDGESCHENK auf.
einen Dukaten, eine Schere, eine Schriftrolle, eine Hand voll Antimagie: Gegen ein Opfer dieses Zaubers muss ein
Rosinen oder ein Glas Wein. Ein weghüpfender Frosch wird in BEHERRSCHUNG BRECHEN gesprochen werden, um das
der Wahrnehmung des Opfers dann zu einem herunterfallenden KOBOLDGESCHENK vor der Zeit zu zerstreuen. Die Bann-
Dukaten. Die Qualität der Täuschung wird von den übrig be- zone erschwert wie üblich das Wirken des Zaubers.
haltenen Zauberfertigkeitspunkten bestimmt: Die Realitätsdichte Merkmale: Herrschaft
beträgt ZfP*/2 +7. Komplexität: C
Kosten: 7 AsP (Sch: 4 AsP) Repräsentationen und Verbreitung: Sch 7
Zielobjekt: Einzelperson Die Tatsache, dass es sich um eine ‘vollsensorische Phantasmagorie’
Reichweite: Die Schelmin muss das Material berühren und überge- (wie die Puniner Theoretiker die Beeinflussung aller Sinne durch
ben, danach kann (und sollte!) sie sich beliebig weit entfernen. die Illusion bezeichnen) handelt, hat schon zu allerlei theoretischen
Wirkungsdauer: maximal ZfW/2 Spielrunden (kann aber vorher Debatten Anlass gegeben – denn es ist mit keiner Magierformel
beendet werden, wenn die Schelmin die Situation noch sieht). möglich, alle fünf Sinne zu täuschen. Die Analyse der Matrix eines
Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere) wirkenden KOBOLDGESCHENKS hat die hochgelehrten Herren
U Die Variante gegen mehrere Personen bedeutet, dass mehrere und Damen Magier schließlich darauf gebracht, dass es sich bei
Opfer derselben Täuschung unterliegen. Die Schelmin kann trotzdem diesem Zauber überhaupt nicht um eine Illusion, sondern um einen
nur eine Hand voll Substanz mit dieser Täuschung belegen. Der Beherrschungsspruch handelt.
Zauber kostet pro Opfer 3 AsP und ist um die doppelten Anzahl der
Opfer erschwert.

C Herrschaft

140
KOBOLDOVISION
Probe: MU / CH / CH Modifikationen und Varianten:
Technik: Der Schelm kneift die Augen zu- U Die Achaz können mit diesem Zauber in
sammen, als wolle er etwas fixieren, und reißt sie die entrückten Globulen blicken, was sie jedoch
dann ruckartig auf. 10 AsP kostet.
Zauberdauer: 10 Aktionen Reversalis: keine Wirkung
Wirkung: Der Zauber ermöglicht es dem Schelmen oder Antimagie: kann nicht in einer Zone des HELLSICHT
der von ihm berührten Person, einen kurzen Blick in die TRÜBEN oder LIMBUS VERSIEGELN gesprochen und
‘nächstgelegene’ Nebenwelt, ins Reich der Feen, Dryaden, wird von jedem dieser beiden Zauber beendet.
Nymphen und Kobolde zu werfen, ja sogar, sich mit even- Merkmale: Hellsicht, Limbus
tuell anwesenden Feenwesen zu unterhalten (auf koboldisch, Komplexität: D
versteht sich). Der Spruch funktioniert natürlich nur, wenn Repräsentationen und Verbreitung: Sch 5; Ach 2; Elf,
am Orte des Zaubers eine Nebenwelt oder ein ‘Übergang ins Hex je (Sch) 1
Feenreich’ tatsächlich präsent sind – wovon man in der Khôm Hier spiegelt sich auch die Sehnsucht der Schelme nach ihrer
oder auf Yetiland kaum ausgehen kann. Kindheit wider, und es liegt keine Spur Schabernack in ihrem
Kosten: 10 AsP (Sch: 7 AsP) Streben. Einige wenige Hexen und Elfen sollen auch Kenntnis von
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig diesem Spruch haben. Es soll einmal eigenständige elfische und
Reichweite: selbst; der Schelm kann so weit ins Feenreich blicken, auch gildenmagische Varianten gegeben haben, jedoch sind diese
wie es seine natürliche Sicht erlaubt. heutzutage verschollen.
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden

D Hellsicht
Limbus

141
KOMM
KOBOLD KOMM
Probe: IN / IN / CH Zielobjekt: Einzelwesen
Technik: Die Schelmin formt die Hände vor Reichweite: 1 Meile Radius, innerhalb der
dem Mund zu einem Trichter und stößt einen ko- sich der Kobold befinden muss.
boldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus. Wirkungsdauer: je nach Situation
Zauberdauer: 7 Aktionen Modifikationen und Varianten:
Wirkung: Wenn der Zauber gelingt, taucht ein Kobold UNamensruf (+3). Der Schelm kann einen speziellen
auf. Nun entscheidet eine CH- Probe darüber, ob der Geru- Kobold rufen, dessen Wahren Namen er kennt. Die Reich-
fene freundlich gesinnt oder verärgert ist – im letzteren Falle weite dieser Variante beträgt ZfW Meilen.
wird er sich verziehen oder sich sogar mit einigen Schelmereien Reversalis: keine Wirkung
rächen. Was ein freundlicher Kobold zu tun bereit ist, hängt Antimagie: kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG
von der Situation, von einem eventuellen Vorteil Kodoldfreund, VEREITELN nur erschwert gewirkt werden; diese Antimagie
vor allem aber vom Verhandlungsgeschick der Schelmin ab. In kann den Ruf auch gezielt vereiteln.
Wüsten oder Eiswüsten kann man davon ausgehen, dass kein Ko- Merkmale: Herbeirufung
bold zur Stelle ist. In verwunschenen Wäldern, an Feenteichen oder Komplexität: C
sonstigen Übergängen ins Nebenreich sind Kobolde dagegen häufig Repräsentationen und Verbreitung: Sch 7
(der Ruf überschreitet jedoch nicht die Schwelle in die Anderswelt). Mehr Informationen zu den Kobolden finden Sie im Band Wege
Auf Schiffen erscheint bisweilen ein Klabauter. der Zauberei auf den Seiten 345f. und in der Zoo-Botanica
Kosten: 11 AsP (Sch: 7 AsP) Aventurica auf Seite 122.

C Herbeirufung

142
KÖRPERLOSE
REISE
Probe: MU / KL / IN Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Technik: Der Druide versinkt in tiefe Me- Reichweite: selbst; die Reise selbst kann
ditation. (diesseitig gemessen) maximal ZfW x 200 Meilen
Zauberdauer: 6 Spielrunden Vorbereitung weit führen.
Wirkung: Der Geist des Druiden trennt sich vom Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (A)
Körper, der in einer totenähnlichen Starre zurückbleibt, Modifikationen und Varianten: Kosten, Wir-
und geht auf Reisen. Er bewegt sich in der realen Welt kungsdauer
mit bis zu GS 15 (entsprechend 50 Meilen pro Stunde), im UManifestation (+3). Wenn der Druide diese Erschwer-
‘Näheren Limbus’ (siehe das Kapitel zum Limbus in Wege nis in Kauf nimmt, kann er beliebig und ohne Zusatzkosten
der Zauberei) mit bis zu GS 100 (360 Meilen pro Stunde). im Diesseits erscheinen: als geisterhaft durchscheinende Ge-
Im Limbus verfügt er über eine magische Wahrnehmung, die stalt. Er kann sogar mit hohler Stimme sprechen.
ihm die Orientierung dort ermöglicht. UFernzauber (+3; ab ZfW 11). Der körperlose Druide ist in
Zwischen realer Welt und Limbus kann er jederzeit und ohne der Lage, weitere Zauber zu wirken (die Zauberprobe wird ganz
Kraftaufwand hin und her wechseln. Er kann allerdings weder normal auf seine Eigenschaften abgelegt, auch wenn er streng
direkt noch aus dem Limbus heraus in Praios-Tempel, Stahlschränke, genommen in diesem Zustand nicht über KK oder FF verfügt).
Koschbasalt-Truhen oder ähnliche antimagische Räume ein- und Dabei kommen gegebenenfalls die Regeln für das Aufrechterhalten
antimagische Materie nicht durchdringen, ebenso nicht in Bereiche, mehrerer Zauber (der KÖRPERLOSE REISE plus der gewirkte
die mit LIMBUS VERSIEGELN geschützt sind. Um massive Stein- Zauber) und den Verzicht auf notwendige Gesten zum Tragen (siehe
wände, dichtes Erdreich, Gletschereis zu durchdringen, muss der die allgemeinen Zauberregeln in Wege der Zauberei).
Druide 1 AsP pro halbem Schritt Dicke aufwenden. Reversalis: hebt den Zauber auf und holt den reisenden Geist
Pro Spielrunde im Limbus wird 1W20 gewürfelt; fällt eine 20, zurück in den Körper – wenn er nicht andernorts von etwas festge-
so muss sich der Druide mit einer Präsenz des Limbus (siehe dort) halten wird ...
auseinander setzen. Nach einer halben Stunde muss eine erneute Antimagie: VERSTÄNDIGUNG STÖREN oder LIMBUS VER-
Zauberprobe abgelegt werden, um 5 Punkte erschwert, um zu SIEGELN unterbrechen die Verbindung zwischen dem Druiden und
prüfen, ob der Druide die Konzentration aufrechterhalten kann. seinem Körper; er muss den Rückweg dann mit Orientierungs-Pro-
Misslingt diese Probe, so nimmt er 2W6 SP(A) Schaden und muss ben finden. In eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN kann er vom
unverzüglich umkehren. Gelingt die Probe, fällt nach einer weiteren Limbus aus nicht eindringen, in eine Zone des VERSTÄNDIGUNG
halben Stunde eine Probe +10 an und so fort. Der Druide sollte STÖREN überhaupt nicht, und auch ein GARDIANUM verhindert
tunlichst bedenken, dass er auch für die Rückreise noch Zeit und sein Durchkommen.
AsP benötigt. Sollte er nämlich zu weit gereist sein und nicht Merkmale: Limbus, Verständigung
rechtzeitig zurückkehren können, bevor seine AE aufgebraucht Komplexität: E
ist, so erleidet er pro weiterer Spielrunde 2W6 SP. Stirbt der Repräsentationen und Verbreitung: Dru 3; Ach, Geo,
Körper wegen zu langer Abwesenheit des Geistes (oder auch Hex, Mag je 2
durch Einwirkung Dritter), so wird der Druidengeist mit großer Wegen der o.a. Gefahren, die dem Zauberer auf der Reise drohen,
Wahrscheinlichkeit zu einer ruhelosen Seele. geben kundige Druiden diesen Spruch für gewöhnlich nicht an
Der Geist des Druiden kann mit den üblichen Hellsichtzaubern junge Schüler weiter, sondern nur an erwachsene Kollegen,
erkannt werden. die bereits Erfahrung gesammelt haben und ihre Grenzen
Kosten: 5 AsP pro Spielrunde kennen.

E Limbus
Verständigung

143
KRABBELNDER
SCHRECKEN
Probe: MU / MU / CH halbe Stunde (6 SR) an, behält das Opfer eine
Technik: Die Hexe zeichnet vor dem Gegen- Insektenphobie in Höhe von ZfP*/2 Punkten
stand oder der Person, der sie die Insekten auf den (bzw. muss ZfP*/2 Punkte zu einer bereits exi-
Leib wünscht, das Zeichen Mishkharas in die Luft stierenden Insektenphobie addieren).
und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit Kosten: 15 AsP (borbaradianische Variante: 1W20
herab. + 1W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Zauberdauer: 20 Aktionen Zielobjekt: Einzelwesen
Wirkung: Der Körper des Opfers wird auf der Stelle Reichweite: 7 Schritt
von Myriaden von wimmelnden, kriechenden, krabbelnden Wirkungsdauer: ZfP* Kampfrunden, danach verteilen
Kleintieren (Insekten, Würmern, Maden) bedeckt. Um eine sich die Insekten auf natürliche Weise.
solcherart verfluchte Person zu berühren, ist eine Mut-Probe Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
+10 erforderlich, zumal die Insekten dann auch beginnen, von Zielobjekt (mehrere, s.u.), Reichweite, Wirkungsdauer
dem Objekt auf den Arm zu krabbeln. U Gegen mehrere Personen kostet der Zauber 12 AsP pro
Das Opfer des Zaubers wird von solch großem Selbstekel über- Person.
mannt, dass es sofort eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert U Objekt verfluchen. Das Objekt darf maximal Truhengröße
um die ZfP*, ablegen muss, um nicht auf der Stelle ohnmächtig zu haben.
werden (und auch nach Ablauf der Zauberdauer für die nächsten Reversalis: hebt den KRABBELNDEN SCHRECKEN auf.
ZfP*/2 Stunden zu keiner klaren Äußerung mehr in der Lage zu sein). Antimagie: Ein MISHKHARABANN vertreibt die Krabbeltiere;
Sollte das Opfer auch noch eine Insektenphobie haben, dann wird die in einer entsprechenden Zone oder gegen einen HERBEIRUFUNG
Selbstbeherrschungs-Probe um deren doppelten Wert erschwert. VEREITELN ist der Zauber nur erschwert zu wirken.
Aber selbst wem die Probe gelingt, der kann nichts anderes tun, als Merkmale: Herbeirufung, Dämonisch (Mishkhara) (Bor: dito)
zu versuchen, die Insekten abzuschütteln oder schreiend das Weite zu Komplexität: C
suchen (und beides nützt nichts). Repräsentationen und Verbreitung: Hex 3; Bor, Mag je 2
Noch ZfP* (minus die TaP* aus einer Selbstbeherrschungs-Probe) Diese finstere Mishkhara-Anrufung soll schon die Nerven so manches
Spielrunden lang nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Opfer so von wackeren Helden zerrüttet haben. Glücklicherweise ist die Anrufung
Angst erfüllt, dass alle geistigen Eigenschaften auf die Hälfte ihres nur wenigen übel gesinnten Hexen, Borbaradianern und Magiern
Wertes gesenkt werden müssen. Hält dieser Zustand länger als eine bekannt und auch aus dem Arcanum nur mit Mühe abzuleiten.

C Herbeirufung
Dämonisch

144
KRAFT
DES ERZES
Probe: KL / KO / KK Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden
Technik: Der Geode ballt beide Hände zu Modifikationen und Varianten: Zauber-
Fäusten und presst sie gegeneinander. dauer, Reichweite
Zauberdauer: 40 Aktionen Reversalis: Der größte eiserne Gegenstand in
Wirkung: Der schwerste eiserne/stählerne Gegen- Reichweite stößt alle Eisenteile in der Wirkungszone
stand in Reichweite wird magnetisch und zieht alle ab (KK-Probe, um diese festzuhalten).
Eisenteile im Umkreis von 2 mal ZfP* Schritt (mindestens Antimagie: OBJEKT ENTZAUBERN oder ERZBANN
aber 2 Schritt) an, und zwar so stark, dass es einer KK- nimmt die magnetische Wirkung vom verzauberten Gegen-
Probe+ZfP*/2 bedarf, um eiserne Waffen oder Werkzeuge stand und löst damit den Zauber (dieser ‘springt’ also nicht
unter ständigem Kraftaufwand in der Hand zu behalten. Bei auf den nächstschwereren Eisengegenstand in der Zone). In
Metallrüstungen wird der RS aufgeschlagen, bei Metallschilden einer entsprechenden Zone ist der KRAFT DES ERZES schwerer
den PA-WM. Misslingt die Probe, so wird der Gegenstand aus zu wirken; ein ‘Objektschutz’ verhindert die Magnetisierung.
der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung schlittert zum Merkmale: Elementar (Erz), Objekt
Magneten hin. Gegenstände werden je nach Halt und Gewicht Komplexität: D
zum Wirbel hingezogen. Repräsentationen und Verbreitung: Geo 5; Ach, Dru je
Selbst wenn die KK-Probe gelingt, so sind dennoch alle körperlichen 3; Mag (Dru) 2
Aktionen (auch im Kampf) um den RS der Metallrüstung erschwert, Die ursprüngliche, rituelle Form dieser Zauberei, die den Erdboden
AT und PA mit Metallwaffen um ZfP*/2, und nach jeder Aktion, bei im Umkreis magnetisch macht, finden Sie unter den Ritualen der
der ein Held sich nicht irgendwo festhält, ist eine erneute KK-Probe Geoden (im Band Wege der Zauberei) aufgeführt. Die Angrosch-
fällig. Einzelheiten sind hierbei immer Meisterentscheidung. Geweihtenschaft sieht in diesem Zauber respektlosen Umgang mit
Kleinere eiserne Gegenstände wie Schnallen usw. können durchaus Angroschs Schöpfung und eine Verhöhnung des Schmiedehandwerks.
losgerissen werden; Nägel fliegen evtl. aus der Wand (1 auf 1W6). Schon mehr als ein junger Geode wurde nach leichtfertigem Einsatz
Kosten: 9 AsP dieses Zaubers auf Jahre oder Jahrzehnte von zu Hause verbannt
Zielobjekt: Zone und zu einem Wanderleben in der Fremde gezwungen. Menschliche
Reichweite: ZfW Schritt (sowohl die Entfernung Geode – Magnet Gildenmagier können den Zauber im Raschtulswall erlernen.
beim Zaubern als auch der Wirkungsradius des Magneten)

D Elementar (Erz)
Objekt

145
KRÄHENRUF
Probe: MU / CH / CH Wirkungsdauer: bis die Krähen getötet
Technik: Die Hexe formt die Hände vor dem sind, max. 20 KR
Mund zu einem Trichter und stößt ein schrilles Modifikationen und Varianten: Zauber-
Krächzen aus. dauer, Kosten, Reichweite
Zauberdauer: 7 Aktionen (So lange muss die Hexe Folgende Tier-Varianten des Zaubers sind bekannt
sich auf den Zauber konzentrieren; am Ende der sieben (ihre jeweilige Verbreitung ist je nach Schwesternschaft
Aktionen krächzt sie, woraufhin schlagartig die Krähen eingeschränkt):
erscheinen.) UFledermausruf (+3; nicht bei Schlangen- und Spinnen-
Wirkung: Die Hexe ruft einen Schwarm von ZfP* plus 2 schwestern). Es erscheinen ZfP*+4 Fledermäuse (schriller
Krähen aus dem Nichts zur Hilfe, die sich sofort auf ihre Geg- Pfiff).
ner stürzen. Die Hexe kann nicht bestimmen, welcher Gegner U Spinnenruf (nur bei Spinnenschwestern). Es erscheinen
speziell angegriffen werden soll. ZfP*–3 Vogelspinnen (lockendes Zungenschnalzen).
“Aus dem Nichts” heißt für diesen Zauber: aus der nächstmögli- USchlangenruf (+3; nur bei Schlangenschwestern). ZfP*–2
chen Umgebung von ZfW x 10 Meilen Radius. Die anwesenden Nesselvipern (lautes Zischen)
Tiere, die das Pech haben, sich in der Nähe zu befinden, werden U Hornissenruf (+7). ZfP* x 1W6 Hornissen (zorniges
offensichtlich direkt durch den Limbus ohne Zeitverzögerung zum Brummen)
Standort der Hexe teleportiert. Sind in dieser Umgebung keine Reversalis: hebt die Beschwörung auf.
entsprechenden Tiere anwesend, so kann der Meister die Anzahl der Antimagie: kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG STÖREN
beschworenen Tiere reduzieren oder den Zauber scheitern lassen. Es nur erschwert gewirkt werden. Ein LIMBUS VERSIEGELN verhin-
heißt, dass Hexen diesen Zauber nicht zum Spaß anwenden, denn er dert das Erscheinen der Krähen; der Kampfbefehl kann mittels einer
endet fast immer mit dem Tod der beschworenen Tiere, die in diesem Zone des EINFLUSS BANNEN aufgehoben werden, wenn diese mehr
Fall häufig zu untoten Wesenheiten werden. Nach Ablauf der Wir- ZfP* aufweist als der KRÄHENRUF.
kungsdauer zerstreuen sich die überlebenden Tiere schnellstmöglich; sie Merkmale: Einfluss, Herbeirufung, Limbus
können ohne Zauberei nicht zum Bleiben bewogen werden. Komplexität: C
Es gelten (sowohl für die Krähen als auch für die anderen Varianten) Repräsentationen und Verbreitung: Hex 6
die Tierkampf-Sonderregeln aus Wege des Schwerts 111ff. Varianten je nach Schwesternschaft bekannt. Es wird bisweilen von
Kosten: 11 AsP Schattenkrähen gemunkelt, die sich aus dem Zorn der Hexe formen,
Zielobjekt: mehrere Tiere aber offensichtlich ist hierbei nicht der KRÄHENRUF, sondern eine
Reichweite: 21 Schritt (Entfernung der Hexe von ihren Gegnern) eigenständige Variante des ECLIPTIFACTUS gemeint.

C
Einfluss
Herbeirufung
Limbus

146
Krähe
INI 12+1W6 AT 8 PA 0 LE 5 RS 0 TP 1W6
GS 13 AU 40 MR wie Hexe GW ZfP*
Besonderheiten: Flugangriff, Sehr kleiner Gegner (AT+3/PA+6),
Gezielter Angriff (bei Glücklicher Attacke; umgeht RS)

Fledermaus
INI 9+2W6 AT 5 PA 0 LE 1 RS 0 TP 1 SP
GS 18 AU 30 MR wie Hexe GW ZfP*–2
Besonderheiten: Flugangriff, Gezielter Angriff (bei Glücklicher Attacke; SP statt TP),
Sehr kleiner Gegner (AT+4/PA+7)

Vogelspinne
INI 3+2W6 AT 12 PA 2 LE 6 RS 0 TP 1W3+1 TP (+Gift)
GS 2 AU 25 MR wie Hexe GW ZfP*
Besonderheiten: Winziger Gegner (AT+5), Gezielter Angriff (Glückliche Attacke, SP statt TP),
Gift Stufe 1, einmalig 1W6 SP, wenn Treffer Schaden verursacht

Nesselviper
INI 9+2W6 AT 10 PA 2 LE 5 RS 0 TP 1W3 TP (+Gift)
GS 3 AU 15 MR wie Hexe GW ZfP*
Besonderheiten: Gezielter Angriff (bei glücklicher Attacke; SP statt TP), Sehr Kleiner Gegner (AT+3/PA+7),
Gift Stufe 2, 2W6 SP für ersten Biss, je 1W6 SP für Folgebisse, kommt bei 5–6 auf 1W6 zum Tragen,
wenn Treffer Schaden verursacht

Hornissenschwarm
INI 10+2W6 AT 8 PA 0 LE 1 RS 0 TP 1/10 SP
GS 10 AU 80 MR wie Hexe GW ZfP*+2
Besonderheiten: Winziger Gegner (AT+8), Flugangriff, bei erfolgreichem Angriff und folgender 20 auf 1W20 Gift Stufe 1,
1W3 SP bei der ersten Reaktion, 2W3 SP bei der zweiten, 3W3 SP bei der dritten usf.

147
KRÖTENSPRUNG
Probe: IN / GE / KK Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Die Hexe kauert sich nieder, drückt berdauer, Reichweite
beide Hände auf ihre Oberschenkel und konzen- UKrötengang (+3). Dies ist die länger wirkende
triert sich auf den Zauber. Variante dieses Zaubers, die 7 AsP pro Spielrunde
Zauberdauer: 7 Aktionen (A) kostet und eine beliebige Anzahl von Sprüngen
Wirkung: Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die erlaubt.
Hexe zu phänomenalen Sprüngen in die Weite, Höhe und Reversalis: bewirkt eine zeitweilige Lahmheit (siehe
Tiefe in der Lage. Sie kann ZfP* Schritt weit und ZfP*/2 den Nachteil Lahm, WdH 266).
Schritt hoch springen, und zwar zusätzlich zu ihren normal Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT
üblichen Sprungweiten und -höhen (siehe Wege des Schwerts, WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser
Seite 141). Der halbe ZfP*-Wert in Schritt gibt auch die Tiefe Antimagie gebrochen werden.
an, die die Hexe springen kann, ohne sich zu verletzen – danach Merkmale: Eigenschaften
wird der Schaden so behandelt, als sei die Hexe von der entspre- Komplexität: B
chend geringeren Höhe aus gesprungen. Zum Sturzschaden siehe Repräsentationen und Verbreitung: Hex 4; Ach, Elf je 3
WdS 144. Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist
Die Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden. jedem Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte satuarische
Kosten: 3 AsP Lehrmeisterin findet, jedoch scheint der Zauber auch nur wenigen
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Hexen bekannt zu sein. Die elfische Variante ist vor allem bei den
Reichweite: selbst, Berührung Wald- und Firnelfen verbreitet. Den Achaz ist ein sehr ähnlicher
Wirkungsdauer: augenblicklich Zauber bekannt.

B Eigenschaften

148
KULMINATIO
KUGELBLITZ
Probe: MU / IN / FF und verfolgt das erste (mindestens katzen-
Technik: Der Magier fixiert sein Opfer, große) Lebewesen, das bis auf eine Entfernung
schließt dann die Augen, spricht die Formel und von ZfW Schritt herankommt (den Zaubernden
reißt die Augen ruckartig auf. ausgenommen). Der Kugelblitz kann maximal 2 x
Zauberdauer: 6 Aktionen ZfP* Spielrunden wachen, Opfer werden weiterhin
Wirkung: Aus den Augen des Magiers lösen sich zwei ZfP* mal 2 KR verfolgt.
gleißende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz vereinigen, UDoppelblitz (+10). Der Zaubernde erschafft inner-
der wild zuckend auf das Opfer des Spruches zurast. Dabei halb der Zauberdauer einer Anwendung zwei Kugelblitze,
folgt er jedoch einem willkürlichen Zickzack-Kurs, so dass er die aus seinen Augen schießen und die zwei verschiedene
sich pro KR nur mit einer GS von 2W6 Punkten auf das Opfer Opfer verfolgen können. Kosten: 2W20 AsP.
zubewegt (jede KR neu auswürfeln!), dem damit die Möglichkeit UWolke von A‘Tall (+10; ab ZfW 14): Diese Ritualvariante
zur Flucht bleibt. Wird das Ziel jedoch eingeholt, so explodiert schafft bei einer Zauberdauer von 2 Minuten und 5W20 AsP Kos-
der Kugelblitz in einem knisternden Funkenregen, begleitet von ten eine kleine, knisternde Gewitterwolke über dem Zaubernden,
durchdringendem Ozongestank, und fügt dem Opfer 1W20+5 die ZfP* Spielrunden bestehen bleibt und (bei Windstille, sonst
Schadenspunkte zu. Träger metallischer Rüstungsteile erleiden so auch vom Wind beeinflusst) mit GS 5 an jeden Ort in Sichtweite
viele SP zusätzlich, wie der RS ihrer Metallrüstung beträgt. des Zaubernden ziehen kann. Hat die Wolke ihren Zielort erreicht,
Kosten: W20 AsP (Dieser Wurf ist unabhängig von dem für lösen sich aus ihr 3W6 Kugelblitze, die Opfer in Reichweite attak-
die Schadensermittlung, da der Kugelblitz offensichtlich völlig auf kieren können. Anschließend löst sie sich auf. Bis zum Auslösen der
Zufallsprinzipien gründet.) Kugelblitze benötigt dieser Zauber Konzentration (A).
Zielobjekt: Einzelwesen Reversalis: keine Wirkung
Reichweite: ZfW mal 3 Schritt bei der Herbeirufung des Kugel- Antimagie: kann unter einem SCHADENSZAUBER BANNEN
blitzes, danach je nachdem, wie weit das Opfer flieht und so lange es nur erschwert gewirkt werden. GARDIANUM hält den Kugelblitz
die Wirkungsdauer erlaubt. auf, INVERCANO wirft ihn 1W20 Schritt weit in eine zufällige
Wirkungsdauer: Der Kugelblitz verfolgt das Opfer ZfP* mal 2 Richtung zurück.
Kampfrunden lang; danach entlädt er sich augenblicklich. Merkmale: Schaden
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- Komplexität: D
weite, Wirkungsdauer Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2, Ach 1
UAußer Sicht (+3). Während der Zaubernde die Formel wirkt, Diese Formel gilt als Geheimwissen erfahrener Kampfzauberer
ist das Opfer nicht zu sehen. und wird an kaum einer Akademie Außenstehenden oder gar den
USchneller Kugelblitz (+3; ab ZfW 7). Der Blitz rast zielge- unerfahrenen Studiosi beigebracht. Es ist unerforscht, ob dieser
richteter hinter dem Opfer her und hat eine effektive GS von 3W6 Spruch auf einem elementaren Effekt beruht – bisher konnte es
(jede KR neu auswürfeln). nicht nachgewiesen werden.
U Wächter (+7; ab ZfW 11; nur kristallomantische Re-
präsentation): Der Kugelblitz verharrt am Ort seiner Entstehung

D Schaden

149
KUSCH!
Probe: MU / IN / CH (+MR) UWeg! Alle weg! (+7). Dies ist die Zonen-
Technik: ein mentaler oder verbaler Ausruf, variante von 7 Schritt Radius; Kosten 9 AsP.
verbunden mit einer plötzlichen Bewegung in Reversalis: nicht möglich
Richtung des Ziels Antimagie: Das Tier könnte mit EINFLUSS
Zauberdauer: 1 Aktion BANNEN wieder an die Schelmin gewöhnt werden;
Wirkung: Das solcherart angeblaffte Tier nimmt der Zauber ist in einer entsprechenden antimagischen
sofort Reißaus. Dieser Zauber dient dazu, sich im Wald Zone erschwert.
und anderer Wildnis unbewaffnet am Leben zu erhalten Merkmale: Einfluss
– schließlich machen hungrige Wölfe keinen Unterschied Komplexität: B
zwischen Schelmen und Holzfällern. Repräsentationen und Verbreitung: Sch 4
Kosten: 5 AsP (Sch: 3 AsP) Schelminnen mögen sich ja mit ihrem Humor und ihrer Über-
Zielobjekt: einzelnes Tier redungsgabe aus mancherlei Situation retten können, aber wilde
Reichweite: ZfW Schritt Tiere sind für sie durchaus eine Bedrohung. Und so haben manche
Wirkungsdauer: Das Tier ist ZfP*/2 Spielrunden von der von wohlmeinenden Kobolden gezeigt bekommen, wie diese mit
Präsenz der Schelmin erschreckt – möglicherweise kehrt es danach Tieren fertig werden. Davon einmal abgesehen kann der Zauber
aber zurück. bei besonders schreckhaften Personen auch schon aufgrund der
Modifikationen und Varianten: Erzwingen Zaubertechnik wirken ...

B Einfluss

150
LACH
DICH GESUND
Probe: IN / CH / CH Kosten: Der Zauberer muss so viele AsP
Technik: Die Schelmin erzählt dem Heilbedürf- aufwenden, wie dem Verwundeten LeP wieder-
tigen einen (möglichst makabren) Witz oder führt gegeben werden. (Sch: 2 AsP pro 3 LeP)
eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihm Zielobjekt: Einzelperson
dann einen aufmunternden Nasenstupser. Reichweite: Berührung
Zauberdauer: so lange, bis der Witz erzählt ist. Wirkungsdauer: augenblicklich (Es dauert eine
Wirkung: Der Witz und das aufmunternde Gesicht der Spielrunde pro Punkt, der zurückgewonnen wird.)
Schelmin versetzen den Verletzten ob der Tatsache, dass Modifikationen und Varianten:
jemand in solch einer Situation noch Witze reißen kann, in UTanz dich wach (+3). Schelmin und ermüdeter Patient
einen glücklichen Rauschzustand, in dem er ständig vor sich hin tanzen zusammen für etwa eine Viertelstunde, in deren Verlauf
kichert, vor allem jedoch seine Umgebung und seine Schmerzen der Ermattete ZfP* Punkte Erschöpfung abbaut.
vergisst. Dies gibt ihm so viel Kraft, dass er während der Zeit Reversalis: keine Wirkung
ZfP* Lebenspunkte regenerieren kann. Antimagie: Sowohl EINFLUSS BANNEN als auch HEIL-
Die Schelmin kann diesen Zauber nur auf solche Lebewesen anwen- KRAFT BANNEN und deren Zonenwirkungen können den Zauber
den, die ihren Witz hören und verstehen können (also intelligent und negativ beeinflussen.
bei Bewusstsein sind und die Sprache verstehen, in der die Schelmin Merkmale: Heilung, Einfluss
den Witz erzählt, oder die Pantomime beobachten können), niemals Komplexität: C
jedoch auf sich selbst. Misslingt die Zauberprobe, so hat die Schelmin Repräsentationen und Verbreitung: Sch 5
während der Heilung offensichtlich an etwas anderes gedacht. Die Diese Koboldmagie ist einzig und alleine den Schelmen vorbehalten
heilende Wirkung tritt zwar ein und bringt dem Patient 1W3 LeP, und die Gelehrten werden wohl noch lange rätseln, wie ihre Wirkung
und die Schelmin muss auch die vollen AsP-Kosten aufbringen. Den zustande kommt. (Ganz abgesehen davon, dass kein ernst zu neh-
Verletzten überfällt jedoch an einem der nächsten Tage plötzlich ein mender Zauberer irgendeiner anderen Tradition einen solchen Spruch
beliebiger anderer Schelmenzauber nach dem Willen des Meisters – und erlernen würde.)
zwar in einer denkbar peinlichen Situation.

C Heilung
Einfluss

151
LACHKRAMPF
Probe: CH / CH / FF (+MR) USchluckauf (+3). Das Opfer verliert jede
Technik: Die Schelmin sieht dem Opfer in die dritte Aktion; Selbstbeherrschungs-Probe
Augen und grinst es breit an. zusätzlich um 3 Punkte erschwert
Zauberdauer: 2 Aktionen U Blähungen (+7). Opfer verliert jede dritte
Wirkung: eine Schelmerei, die das Opfer vor Lachen Aktion; alle Proben auf gesellschaftliche Talente sind
in Atemnot geraten lässt. Während des Lachkrampfes um ZfP* erschwert.
sind dem Opfer keine vernünftigen Handlungen möglich, Reversalis: erzeugt ein Firunsgesicht, d.h. es verdirbt
es kann aber versuchen, sich alle 5 Aktionen mit einer Lachen und bringt Possenreißer zur Räson. Reversalierte
gelungenen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die Formen von Schluckauf und Blähungen beruhigen Bauch-
ZfP*, zu beruhigen. muskulatur und Darmtätigkeit.
Kosten: 8 AsP (Sch: 5 AsP) Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN
Zielobjekt: Einzelperson nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber auch beendet
Reichweite: 3 Schritt werden.
Wirkungsdauer: so lange, bis die Selbstbeherrschungs-Probe Merkmale: Einfluss
gelingt, höchstens jedoch ZfP*/2 SR Komplexität: C
Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere), Repräsentationen und Verbreitung: Sch 7
Reichweite
UDie Variante gegen mehrere Opfer ist erschwert um die höchste MR
plus deren doppelte Anzahl; die Kosten betragen 4 AsP pro Opfer.

C Einfluss

152
LANGER
LULATSCH
Probe: CH / GE / KK (+MR) U Langfinger – Wurstfinger (+7). Der
Technik: Die Schelmin blickt erst auf das Op- Schelm kann einzelne Gliedmaßen des Opfers
fer, dann entweder nach oben oder auf den Boden verlängern oder verkürzen. Die Kosten betragen
und tippt es sodann kurz an. 5 AsP plus 2 pro angefangener SR; die Auswirkun-
Zauberdauer: 4 Aktionen gen sind je nach betroffener Gliedmaße vom Meister
Wirkung: Durch diesen Zauber wird das Opfer entwe- festzulegen.
der auf die dreifache Länge seines Körpers gestreckt oder Reversalis: bewirkt eine Verdreifachung oder Drittelung
auf ein Drittel reduziert. In beiden Fällen verändert sich die der Körpermasse bei Erhalt der Körpergröße.
Masse des Opfers nicht, so dass entweder eine lebende Boh- Antimagie: VERWANDLUNG BEENDEN wirkt gegen
nenstange oder eine Kürbisgestalt entsteht. Die Beweglichkeit die Verwandlung des Leibes, OBJEKT ENTZAUBERN gegen
und Koordination (GE, FF, AT, PA) sind für die Bezauberten in die Verwandlung von Kleidung und Ausrüstung. Der direkte
beiden Fällen um je 5 Punkte erschwert. Die Kleidung dehnt sich Zauber beendet jeweils diese Komponente, eine entsprechende
mit dem Körper, wird dabei nicht beschädigt und nimmt nach dem Bannzone erschwert jedoch den gesamten Zauber. Die sicherlich
Ende des Zaubers wieder ihre ursprüngliche Form an. beste Methode gegen diesen Zauber ist es, dem Schelm die Sicht
Kosten: 10 AsP plus 5 AsP pro angefangener SR (Sch: 3 AsP auf sein Opfer zu nehmen.
+ 3 AsP/SR) Merkmale: Form, Objekt
Zielobjekt: Einzelperson Komplexität: D
Reichweite: Berührung; der Schelm kann sich danach beliebig weit Repräsentationen und Verbreitung: Sch 6
entfernen, solange er sein Opfer im Blickfeld behält. Der Zauber wird momentan ausschließlich von Schelmen oder Ko-
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A), längstens jedoch bolden weitergegeben und es gibt auch keinerlei Dokumentationen,
ZfP*/2 SR aus denen man ihn herleiten könnte. Gerade die Gildenmagier wären
Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere) an diesem Zauber extrem interessiert – nicht wegen der eigentlichen
UIn der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber 8 AsP Auswirkung, sonder wegen der Kopplung der Formveränderung bei
plus 2 AsP pro Opfer und SR und ist um die höchste Magieresistenz Belebtem und Unbelebtem.
plus die doppelte Anzahl der Opfer erschwert.

D Form
Objekt

153
LAST
DES ALTERS
Probe: IN / CH / KO (+MR) Reversalis: Der Verzauberte wird verjüngt;
Technik: Der Borbaradianer berührt das Opfer die Kosten sind jedoch gegenüber der Grundva-
an der Stirn und spricht die Formel. riante verdoppelt.
Zauberdauer: 6 Spielrunden Antimagie: Der Zauber ist in einer Zone des VER-
Wirkung: Das Opfer altert nach Ende der Zauber- WANDLUNG BEENDEN erschwert (und wäre es in
dauer schlagartig um halb so viele Jahre, wie der Zau- einer Zone des hypothetischen TEMPORALZAUBEREI
bernde AsP eingesetzt hat. Alle negativen Auswirkungen BANNEN). Die Alterung selbst ist nicht rückgängig zu
hohen Alters (siehe das entsprechende Kapitel im Band machen.
Wege des Schwerts) treten sofort ein. Die Probe ist gegen Merkmale: Temporal, Form (Bor: Temporal, Form, Dä-
Opfer mit dem Nachteil Schneller Alternd um 3 Punkte monisch (allgemein))
erleichtert; altersresistente Wesen sind gegen diesen Zauber Komplexität: E
... resistent. Repräsentationen und Verbreitung: Bor 2, Mag 1
Kosten: nach Belieben des Zaubernden, jedoch mindestens 12 Diese Formel war bis zu Borbarads Rückkehr nur aus histo-
AsP, dazu 1W3 AsP permanent. (In der borbaradianischen Re- rischen Aufzeichnungen bekannt. Auch jetzt gibt es in den
präsentation mindestens 1W20 AsP oder 1W20/2 LeP.) Schwarzen Landen nur wenige, die sie beherrschen und für Folter
Zielobjekt: Einzelperson und Verderben einsetzen. Oft wird spekuliert, dass es sich um eine
Reichweite: Berührung REVERSALIS-Form, wenn nicht eine groteske Verballhornung des
Wirkungsdauer: augenblicklich IMMORTALIS handelt, eines Spruches, den der Dämonenmeister
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Er- offensichtlich beherrschte, aber nie weitergab. Gerade deshalb senden
zwingen, Reichweite Magierschulen immer wieder Zauberer aus, die in den dämonischen
UVerschrumpelte Glieder (+7). Die Variante lässt einzelne Kör- Schwarzen Landen die Thesis des LAST DES ALTERS finden sollen:
perteile des Opfers altern, nicht aber den ganzen Leib. Die Kosten In Verbindung mit dem REVERSALIS hofft man, dann das Geheimnis
betragen 1 AsP pro Jahr, dazu 1/10 der Kosten als pAsP (mindestens der Ewigen Jugend entschlüsseln zu können.
1 pAsP).

E Temporal
Form

154
LEIB
DER ERDE
Probe: MU / IN / GE ist ihr möglich, pro zurückgelegtem Spann
Technik: Die Elfe stellt sich barfuß auf den Entfernung auch einen Höhenunterschied von
Erdboden, breitet die Arme aus und spricht die bis zu einem Spann zu überwinden – hierfür muss
Formel. sie sich so bewegen, als würde sie einen steilen Hang
Zauberdauer: 20 Aktionen hinauf- bzw. hinabsteigen. Die Zauberwirkung bezieht
Wirkung: Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich sich nur auf die Elfe selbst, nicht auf Kleidung, Schmuck
in einen Zustand, in dem ihr durch Humus in seinen oder Gegenstände, die sie mit sich trägt. Diese Dinge muss
unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden sie ablegen, bevor sie in das Element eindringt, wenn sie
entsteht. So ist sie beispielsweise gefeit gegen den Schaden nicht die Variante Ausgedehnte Aura benutzt. Optische
von umstürzenden Bäumen, Angriffe von Humus-Elementaren, oder akustische Wahrnehmung ist innerhalb des Materials
aber auch vor Verletzungen durch Dornen, Fleisch fressende nicht möglich, die Elfe spürt allerdings, wenn ein Körperteil
Pflanzen oder das berüchtigte Messergras. Gegen eine eventuelle in einen Hohlraum oder einen Bereich anderer Konsistenz gerät
Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Humus können (z.B. von Holz nach Erde). Während der Zeit, die sie verzaubert
nur die ZfP* als ‘Schadenspolster’ (ähnlich der Wirkung des in dem Element verbringt, benötigt sie keine Atemluft. Es ist
GARDIANUM) eingesetzt werden. ihr nicht möglich, innerhalb des Materials irgendwelche anderen
Gegen Waffen, deren Angriffsfläche aus Holz bestehen (also vor Zauber zu wirken.
allem Knüppel, nicht aber Hämmer oder Äxte mit Holzstiel und Sollte die Elfe beim Austritt aus der Erde auf ein anderes Element
Metallkopf), aber auch gegen alle ‘natürlichen Waffen’ (Krallen, stoßen, durch das sie sich nicht bewegen und das sie auch nicht
Bisse, Stachel, auch Fäuste) hat die Elfe einen Rüstungsschutz in verschieben kann, dann ist dadurch ihre Fortbewegung blockiert und
Höhe eines Drittels der ZfP* (bei Waffen aus dämonischem Humus: sie muss einen anderen Weg suchen. Im Erdboden können Steine ab
der ZfP*). Dieser Rüstungsschutz addiert sich zu dem RS durch Kieselgröße zu einer solchen Behinderung führen, vor allem, wenn die
eine getragene Rüstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ. Erde so fest ist, dass sich diese Steine nicht zur Seite drücken lassen.
Ausdrücklich ausgenommen von der Zauberwirkung ist dämonisch Wurzeln oder andere Humus-Ausprägungen stören die Bewegung je-
pervertierter Humus in all seinen Ausprägungen. doch nicht. Eine Bewegung durch den Körper eines anderen Lebewesens
Kosten: 10 AsP + 1 AsP pro SR ist mit diesem Zauber jedoch nicht möglich (wobei Würmer und Käfer,
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig die sich im Erdboden aufhalten, hier nicht als Lebewesen zählen).
Reichweite: selbst Dieser Zauber birgt eine besondere Gefahr: Da es für das Durchdringen
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* des Humus notwendig ist, sich selbst vollkommen mit dem Element
SR (A) zu harmonisieren, überfällt die Elfe mitunter das Bedürfnis, länger
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt als geplant darin zu verharren. Am Ende jeder Minute, die die Elfe
(mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer vollständig innerhalb des Elements verbracht hat, muss sie eine
UAusgedehnte Aura (+3): Diese Variante erweitert den Effekt Selbstbeherrschungs-Probe ablegen, erschwert um die Anzahl
des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung der Minuten (die erste also +1, die zweite +2 etc.). Sollte die
der Elfe. Probe misslingen, dann gibt die Elfe sich völlig dem Humus hin
UDurch Erde und Holz (ab ZfW 14; Wirkungsdauer ohne und verharrt bewegungslos an Ort und Stelle. Erst eine Minute
Obergrenze, solange die AE ausreicht). Dieser Zauber versetzt später kann sie die nächste Probe ablegen und besinnt sich bei
die Elfe in die Lage, Humus in seinen verschiedenen Ausprä- einem Erfolg auf ihr eigentliches Vorhaben. Wenn irgendwann
gungen zu durchqueren, also zum Beispiel Erdboden oder sechs Proben in Folge scheitern, dann hat die Harmonie mit
Holz. Sie ‘diffundiert’ dabei förmlich durch das Material, dem Element sie so sehr umwoben, dass sie es nicht mehr
wobei sie sich bewegt, als würde sie gehen. Innerhalb des verlassen will – nie mehr. Die Wirkungsdauer steigt also
Materials erreicht sie dabei eine Geschwindigkeit von auf permanent; der Verzauberten ist keine willentliche
zwei Spann pro Sekunde, weswegen das Zurücklegen Aktion mehr möglich. In diesem Fall kann sie nur noch
größerer Strecken anstrengend und riskant ist. Es mit einem entsprechenden Antimagiespruch wieder

D Form
Elementar (Humus)

155
befreit werden. Dras- Schutz vor dem Ele-
tischer wird es, wenn der ment Humus bekommt
Elfe die Astralenergie ausgeht, sie dadurch einen natürlichen
bevor sie das Element verlassen hat RS von ZfP*/2 (der zu jedem RS
(und bevor sie sich dem Element einfach aus anderer Quelle addiert wird, aber
hingegeben hat). In diesem Fall verliert sie keine zusätzliche BE zur Folge hat) und
ihre elementare Komponente und beginnt, ihre KO steigt um den gleichen Wert. Ihre
jämmerlich zu ersticken. Schläge und Tritte erzeugen normalen Schaden
UHeilkraft des Humus (+3; ab ZfW 14). In (also keinen Betäubungsschaden) in Höhe von
Verbindung mit dem Durch Erde und Holz kann die 1W6+1 bei einem KK-Zuschlag von 12/2. Eine
Elfe die Kraft des Elements in ihren Körper aufnehmen Elfe in Holzgestalt ist jedoch besonders empfindlich
und dadurch erlittene Verwundungen auskurieren. Wäh- gegen das Element Eis (nicht etwa, wie man vermuten
rend sie sich also im Humus aufhält, regeneriert sie pro sollte, durch Feuer). Schaden, der durch Eis oder Kälte
Minute 2W6 LeP, höchstens aber 2xZfP* Punkte. In diesem entsteht, wirkt immer doppelt. Wenn die Elfe durch Aus-
Fall sind die oben genannten Selbstbeherrschungs-Proben gedehnte Aura Kleidung und Gepäck mit in den Humus
am Ende jeder Minute zusätzlich um die bisher insgesamt hinein nimmt, dann verwandelt sich dieses nicht in Holz,
zurückerhaltenen LeP erschwert. sondern erhält nach Austritt aus dem Material seine normalen
UBegleiter (+5; ab ZfW 7). Mit dieser Variante ist die Elfe in Eigenschaften zurück.
der Lage, weitere Personen vor Humusschaden zu bewahren bzw. Reversalis: Die Elfe erleidet durch Humus in all seinen unter-
mit auf die Reise in den Humus zu nehmen. Es muss allerdings die schiedlichen Ausprägungen höheren Schaden. Waffen aus Holz
ganze Zeit Körperkontakt bestehen, entweder direkt zu der Elfe und natürliche Waffen verursachen bei Treffern doppelten Schaden
oder zu einem anderen Begleiter, der seinerseits die Elfe berührt. (Zuschläge wegen hoher KK oder aus Manövern werden jedoch
Sobald dieser Kontakt unterbrochen ist, verliert der ‘Mitreisende’ nicht verdoppelt), in anderen Fällen (zum Beispiel durch Dornen)
die Vorteile des Zaubers. Sollte er sich gerade in Humus befinden, entscheidet der Meister, um wie viel der Schaden ansteigt.
kann er sich nun nicht mehr bewegen und beginnt zu ersticken. Um Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN
den Kontakt wieder herzustellen, muss die Elfe den Begleiter wieder oder des HUMUSBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe,
berühren und eine einfache Probe auf den Zauber schaffen. Eine Person, die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone
die zum ersten Mal auf so eine Reise mitgenommen wird, muss durch nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung
eine Mut-Probe pro Minute beweisen, dass sie in dieser Situation nicht des LEIB DER ERDE unterbrechen.
in Panik verfällt, sich verzweifelt an der Elfe festkrallt und sie dabei Merkmale: Form, Elementar (Humus)
eventuell am Fortkommen hindert. Pro Begleiter ist die Zauber-Probe Komplexität: D
um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen auf jeweils 7 AsP +1 AsP Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Elf je 3; Ach,
pro Spielrunde für jeden Mitreisenden (einschließlich der Elfe). Wird Geo je 2
diese Variante mit Ausgedehnter Aura kombiniert, so können alle Dieser Zauber, der zur Hexalogie der elementaren Leiber gehört,
Mitreisenden Kleidung und Gepäck mitnehmen. ist wohl von den Waldelfen entwickelt worden, hat sich aber auch
ULeib aus Holz (+7; ab ZfW 18). Bei dieser besonders spek- bei den anderen Elfenvölkern verbreitet – außer natürlich bei den
takulären Variante stimmt die Elfe sich so sehr auf das Element Firnelfen, denen er gänzlich unbekannt ist. Bemerkenswert ist
Humus ein, dass sie dessen Eigenschaften weitgehend übernimmt. allerdings, dass die Druiden ihn offensichtlich zwar von den Elfen
Sie muss hierzu vollständig in das Element eintauchen (also zum abgeschaut haben, ihn aber so nützlich finden, dass er bei ihnen
Beispiel in Erdboden) und ZfP* Kampfrunden darin verbringen. mittlerweile genauso viel Verbreitung gefunden hat. Da der
Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper Körper von Lebewesen dem Element Humus sehr nahe stehen,
aus massivem Holz mit Krallen aus scharfen Dornen und ist ist dieser Zauber auch leichter zu erlernen und anzuwenden
somit zu behandeln wie ein Humus-Elementar. Neben dem o.g. als die anderen Zauber der Hexalogie.

156
LEIB
DER WOGEN
Probe: MU / KL / GE Ausgedehnte Aura benutzt, dann können sie
Technik: Die Elfe stellt sich barfuß ins Wasser zu einer Behinderung werden: Das fließende
oder taucht vollständig darin ein, konzentriert sich Wasser zerrt dann nämlich sehr wohl an Kleidung
und murmelt die Formel. und Ausrüstung.
Zauberdauer: 20 Aktionen Optische und akustische Wahrnehmung innerhalb
Wirkung: Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in des Wassers ist nur in dem Rahmen möglich, wie es das
einen Zustand, in dem ihr durch Wasser keinerlei direkter Wasser zulässt. Während der Zeit, die die Elfe in dem
Schaden entsteht. So erleidet sie selbst durch den stärksten Wasser verbringt, benötigt sie keine Atemluft.
Wasserstrahl keine Schadenspunkte (kann aber sehr wohl Verunreinigungen oder Materialien, die im Wasser schwim-
aus dem Gleichgewicht gebracht werden), und auch Angriffe men, diesem Element aber nicht zugerechnet werden können,
eines Wasser-Elementars verletzen sie nicht. Ausdrücklich aus- stellen in der Regel kein Problem dar: Sie können einfach zur
genommen von diesem Schutz ist dämonisch pervertiertes Wasser Seite gedrängt werden. Wasserpflanzen oder andere Objekte, die
in all seinen Ausprägungen. Gegen eine eventuelle Schadenswir- eine feste Position haben, können aber durchaus zu Stolperfallen
kung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* und Hindernissen werden.
als ‘Schadenspolster’ (ähnlich der Wirkung des GARDIANUM) Dieser Zauber birgt eine besondere Gefahr: Da es für das Durch-
eingesetzt werden. dringen des Wassers notwendig ist, sich selbst vollkommen mit dem
Kosten: 12 AsP + 1 AsP pro SR Element zu harmonisieren, überfällt die Elfe mitunter das Bedürf-
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig nis, länger als geplant darin zu verharren. Am Ende jeder zweiten
Reichweite: selbst Minute, die die Elfe vollständig innerhalb des Wassers verbracht
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* hat, muss sie eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen, erschwert
SR (A) um die halbe Anzahl der Minuten (die erste also +1, die zweite +2
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt etc.). Sollte die Probe misslingen, dann gibt sich die Elfe völlig dem
(mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer Wasser hin und lässt sich in der Strömung treiben. Erst zwei Minuten
U Ausgedehnte Aura (+3): Diese Variante erweitert den Effekt später kann sie die nächste Probe ablegen und besinnt sich bei einem
des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung Erfolg auf ihr eigentliches Vorhaben. Wenn irgendwann sechs Proben
der Elfe. in Folge scheitern, dann hat die Harmonie mit dem Element sie so
UDurch Wasser und durch See (ab ZfW 14; Wirkungsdauer ohne sehr umwoben, dass sie es nicht mehr verlassen will – nie mehr. Die
Obergrenze, solange die AE ausreicht). Dieser Zauber versetzt die Wirkungsdauer steigt also auf permanent; der Verzauberten ist
Elfe in die Lage, Wasser zu durchdringen, ohne es zu bewegen. Dabei keine willentliche Aktion mehr möglich. In diesem Fall kann sie nur
bleibt sie von Strömungen und Wasserbewegungen unbeeinträchtigt, noch mit einem entsprechenden Antimagiespruch wieder befreit
so dass sie sich zum Beispiel auch im Inneren eines reißenden Ge- werden, ansonsten verschmilzt sie so sehr mit dem Wasser, dass
wässers oder gar Wasserfalls frei bewegen kann. Sie ‘diffundiert’ sie vermutlich fortgetragen und nie mehr gefunden wird. Sollte
dabei förmlich durch das Wasser, wobei sie sich bewegt, als würde der Elfe irgendwann auf ihrer Reise die Astralenergie ausgehen,
sie gehen. Innerhalb des Wassers erreicht sie eine Geschwindigkeit so endet die Zauberwirkung augenblicklich. Dann wird sie nicht
von ihrer halben GS (höchstens einer GS in Höhe der halben nur von der Wasserströmung mitgerissen, sondern droht auch
ZfP*). Es ist möglich, pro zurückgelegtem Schritt Entfernung noch zu ertrinken.
auch einen Höhenunterschied von bis zu einem Schritt zu UBegleiter (+5; ab ZfW 14). Mit dieser Variante ist die
überwinden – hierfür muss sie sich so bewegen, als würde Elfe in der Lage, weitere Personen vor Wasserschaden zu
sie einen steilen Hang hinauf- bzw. hinabsteigen. Die bewahren bzw. mit auf die Reise ins Wasser zu nehmen. Es
Zauberwirkung erstreckt sich nur auf die Elfe selbst, muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen,
nicht auf Kleidung, Schmuck oder Gegenstände, die sie entweder direkt zu der Elfe oder zu einem anderen
mit sich trägt. Wenn sie solche Dinge nicht ablegt, Begleiter, der seinerseits die Elfe berührt. Sobald
bevor sie in das Wasser eintaucht, oder die Variante dieser Kontakt unterbrochen ist, verliert der ‘Mit-

E Form
Elementar (Wasser)

157
reisende’ alle Effekte ist aber vor Wasser-
des Zaubers. schaden geschützt.
Pro Begleiter ist die Zauber- Reversalis: Die Elfe erleidet
Probe um 5 Punkte erschwert, die doppelten Schaden durch Wasser.
Kosten steigen auf jeweils 7 AsP +1 Außerdem fällt es ihr besonders schwer,
AsP pro Spielrunde für jeden Mitreisenden sich Wasserströmungen entgegenzustellen,
(einschließlich der Elfe). Wird diese Variante was je nach Situation Schwimmen- oder
mit Ausgedehnter Aura kombiniert, so gilt Körperbeherrschungs-Proben erschweren
der Zauber auch für Kleidung und Gepäck aller kann.
Begleiter. Antimagie: kann in einer Zone des VERWAND-
U Leib aus Wasser (+7; ab ZfW 18). Bei dieser LUNG BEENDEN oder des WASSERBANN nur
besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe sich erschwert gewirkt werden, und ein Elf, der unter der
so sehr auf das Element Wasser ein, dass sie dessen Eigen- Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone
schaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln
in das Element eintauchen und ZfP* Kampfrunden darin die Wirkung des Leib des Wassers unterbrechen.
verbleiben. Wenn sie wieder auftaucht, verfügt sie über einen Merkmale: Form, Elementar (Wasser)
Körper aus reinem Wasser (was ihr auch anzusehen ist) und Komplexität: E
ist somit zu behandeln wie ein Wasser-Elementar. Repräsentationen und Verbreitung: Ach 3; Elf 2; Dru,
Ihre GE und ihr INI-Basiswert steigen um die ZfP*, außerdem Geo je (Elf)1
kann sie ihren Körper so verformen, dass er überall dort durch- Dieser Zauber aus der Hexalogie der elementaren Leiber ist
kommt, wo auch Wasser durchkäme. Alle Waffen, deren Schaden nicht sonderlich verbreitet, da sein Nutzen meist nicht den Aufwand
auf Stichen oder Schnitten beruhen (also fast alle außer Hämmern, rechtfertigt, diesen Zauber zu erlernen. Unter den Elfen wird er
Keulen etc.), verursachen nur den halben Schaden, da sie teilweise nur bei den Auelfen benutzt, die anderen Elfenvölker kennen ihn
durch den Körper hindurch gleiten. Allerdings ist die Elfe in Wasser- nicht. Akademiemagier wissen nur theoretisch von seiner Existenz,
gestalt besonders empfindlich gegen das Element Feuer: Jeder durch halten ihn aber für verschollen. Achaz hingegen kennen und benutzen
Feuer verursachte Schaden zählt doppelt. ihn mitunter sogar für das Fischen oder als Möglichkeit, sich unter
Wenn die Elfe durch Ausgedehnte Aura Kleidung und Gepäck mit in Wasser ‘anzuschleichen‘.
das Element hineinnimmt, dann verwandelt sich dieses nicht in Wasser,

158
LEIB DES EISES
Probe: MU / KL / GE (siehe die Variante Durch Fels und
Technik: Die Elfe stellt sich barfuß Erz beim LEIB DES ERZES auf S.
auf eine Eisfläche, breitet die Arme aus und 160), nur dass die Elfe sich eben durch
summt die Formel. massives Eis und dichten Schnee bewegen kann.
Zauberdauer: 20 Aktionen Allerdings können größere Verunreinigungen im
Wirkung: Durch diesen Spruch versetzt die Elfe Eis zu ‘Stolperfallen’ werden und das Vorankommen
sich in einen Zustand, in dem ihr durch Kälte und behindern.
Eis keinerlei Schaden entsteht. So kann sie selbst in Im Gegensatz zum Fels kann eine Elfe jedoch durch Eis
kältestem Wasser schwimmen oder sich ohne Kleidung (nicht durch Schnee) ein Stück weit sehen (Meisterent-
dem schärfsten Wind aussetzen, ohne durch die Kälte auch scheid, abhängig von Beleuchtung und Klarheit des Eises).
nur einen LeP zu verlieren oder sie auch nur als unangenehm Die Gefahr des Zaubers ist hier größer als beim Durch Fels
zu empfinden. Selbst unter einer Schneelawine begraben zu und Erz: Denn bereits nach drei misslungenen Proben in Folge
werden, schadet der Elfe nicht (solange sie noch genug Luft gibt sich die Elfe dem Eis hin und erstarrt vollständig.
bekommt), und der Schlag eines Eis-Elementars mag sie durch UBegleiter (+5; ab ZfW 14; nicht in der kristallomantischen
die Luft schleudern, kostet sie aber keinen einzigen Lebenspunkt. Repräsentation). Es gilt das, was im entsprechenden Abschnitt
Indirekter Schaden durch Eis ist jedoch durchaus möglich: Sollte im LEIB DES ERZES gesagt wurde.
sie beispielsweise in einen Eisblock eingeschlossen werden, sodass ULeib aus Eis (+7; ab ZfW 18; nicht in der kristallomantischen
sie keine Luft mehr zum Atmen bekommt, dann droht ihr ein Er- Repräsentation). Siehe Leib aus Erz, mit folgenden Unterschei-
stickungstod, und wenn der Eis-Elementar sie mit aller Kraft gegen dungen: Eine Elfe in Eisgestalt hat einen Bonus von ZfP*/2 auf KK
einen Felsen wirft, kann das durchaus einige Knochenbrüche nach und RS, erleidet dadurch aber keinerlei BE. Ihr INI-Basiswert sinkt
sich ziehen. Außerdem ist von dem Schutz dieses Zaubers jede Form nur um die halben ZfP*, aber schnelle Manöver sind auch ihr nicht
von dämonisch pervertiertem Eis ausdrücklich ausgenommen. Gegen möglich. Außerdem erzeugt eine Berührung der Elfe 1 SP pro KR
eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis Kälteschaden, jede gelungene waffenlose Attacke 1W3 zusätzliche SP.
können nur die ZfP* als ‘Schadenspolster’ (ähnlich der Wirkung des Die Verletzlichkeit der Elfe bezieht sich auf das Element Humus.
GARDIANUM) eingesetzt werden. Reversalis: Die Elfe erleidet durch Eis in all seinen unterschiedlichen
Kosten: 13 AsP + 3 AsP pro SR Ausprägungen doppelten Schaden. Wie stark Schaden durch Kälte
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig ansteigt, ist im Einzelfall Meisterentscheidung.
Reichweite: selbst Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A) oder des EISBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone
(mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung
U Kältebann (nur in der kristallomantischen Repräsentation). des LEIB DES EISES unterbrechen.
Dies ist eine abgeschwächte Variante des eigentlichen Zaubers, die Merkmale: Form, Elementar (Eis)
von Achaz dazu verwendet wird, ihren Nachteil der Kältestarre Komplexität: E
vorübergehend außer Kraft zu setzen. Die Kosten betragen nur Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Elf je 3; Geo
13 AsP + 3 AsP pro Stunde, die Wirkungsdauer entsprechend 2; Dru (Geo) 2
höchstens ZfP* Stunden. Die Auswirkung dieses Zaubers hebt Diese Formel aus der Hexalogie der elementaren Leiber erfreut
die Auswirkungen der Kältestarre vollständig auf, schützt sich nur noch unter Firnelfen einer größeren Bekanntheit, für
aber sonst nicht weiter gegen Auswirkungen von Kälte oder andere Elfen gilt eine Verbreitung von 2. Die Gildenmagier
Eis, wie sie auch ein Warmblüter erleiden würde. in Olport und Belhanka haben Kenntnis von der Existenz
UAusgedehnte Aura (+3; nicht in der kristallomantischen dieser Formel, konnten aber noch keinen Elfen dazu bringen,
Repräsentation): Diese Variante erweitert den Effekt sie ihnen weiterzugeben. Bemerkenswert und bei anderen
des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Völkern so gut wie nicht bekannt ist die Repräsenta-
Ausrüstung der Elfe. tion der Kristallomanten, mit deren Hilfe die Achaz
UDurch Eis und Schnee (ab ZfW 14; nicht in der sogar eine ganze Nacht bei niedrigen Temperaturen
kristallomantischen Repräsentation). Es gilt das, aushalten können und dabei auch aktiv und be-
was zum Durchdringen von Erz gesagt wurde weglich bleiben.

E Elementar (Eis)
Form

159
LEIB
DES ERZES
Probe: MU / GE / KK Erz zu durchqueren, und zwar unabhängig
Technik: Die Elfe stellt sich barfuß auf Fels- davon, ob es sich um Stein, Metall oder eine
oder Steinboden, konzentriert sich und murmelt andere Ausprägung des Elements handelt. Sie
die Formel. ‘diffundiert’ dabei förmlich durch das Material,
Zauberdauer: 20 Aktionen wobei sie sich bewegt, als würde sie gehen. Innerhalb
Wirkung: Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich in des Materials erreicht sie eine Geschwindigkeit von nur
einen Zustand, in dem ihr durch das Element Erz in seinen einem Spann pro Sekunde, weswegen das Zurücklegen
unterschiedlichen Ausprägungen keinerlei direkter Schaden größerer Strecken sehr anstrengend und riskant ist. Es ist
entsteht. Dies kann eine Steinlawine sein, die auf sie hernieder möglich, pro zurückgelegtem Spann Entfernung auch einen
geht, aber auch der Schlag eines Erz-Elementars oder zum Höhenunterschied von bis zu einem Spann zu überwinden –
Beispiel der durch ein ZORN DER ELEMENTE herbeigerufene hierfür muss sie sich so bewegen, als würde sie einen steilen
Steinschauer. Sogar das Gewicht eines Felsbrockens, der auf ihr Hang hinauf- bzw. hinabsteigen. Die Zauberwirkung erstreckt
liegt, wird sie nicht zermalmen – zumindest solange der Zauber sich nur auf die Elfe selbst, nicht auf Kleidung, Schmuck oder
wirkt. Allerdings kann der Zauber nicht vor indirektem Schaden Gegenstände, die sie mit sich trägt. Diese Dinge muss sie ablegen,
schützen: Wenn die Elfe beispielsweise durch eine Steinlawine das bevor sie in das Element eindringt, wenn sie nicht die Variante
Gleichgewicht verliert und zwanzig Schritt tiefer auf Erdboden (Ele- Ausgedehnte Aura benutzt.
ment Humus) stürzt oder ein Erz-Elementar sie mit aller Wucht gegen Optische oder akustische Wahrnehmung ist innerhalb des Erzes nicht
eine Eiswand wirft, dann verliert sie dadurch sehr wohl LeP. Und möglich, die Elfe spürt allerdings, wenn ein Körperteil in einen Hohl-
wenn sie zwar das Gewicht des Felsens erträgt, auf diesem Felsbrocken raum oder einen Bereich anderer Konsistenz gerät (z.B. von Eisen nach
aber noch ein Oger hockt, dann wird sie durch das Gewicht des Ogers Stein). Während der Zeit, die sie in dem Element verbringt, benötigt
zerquetscht. Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch sie keine Atemluft. Es ist ihr nicht möglich, innerhalb des Materials
pervertiertem Erz können nur die ZfP* als ‘Schadenspolster’ (ähnlich irgendwelche anderen Zauber zu wirken. Sollte die Elfe beim Austritt
der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden. aus dem Felsen auf ein anderes Element stoßen, durch das sie sich nicht
Gegen verarbeitetes Erz (also vor allem Eisen und Stahl) ist die Elfe bewegen kann und das sie auch nicht verschieben kann, dann ist ihre
durch diesen Zauber nur teilweise geschützt: Gegen alle metallenen Fortbewegung dadurch blockiert und sie muss einen anderen Weg
Waffen hat sie einen Rüstungsschutz in Höhe eines Drittels der suchen. Dies gilt nicht für kleinere Verunreinigungen oder Materialien,
ZfP* (bei Waffen aus dämonischem Stein oder Metall: der ZfP*). die nur teilweise dem Element Erz zugeordnet werden können (Mörtel
Dieser Rüstungsschutz addiert sich zu dem RS durch eine getragene in einer Mauer zählt hierfür beispielsweise als Erz). Einzelheiten sind
Rüstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ. Ausdrücklich immer der Entscheidung des Meisters überlassen.
ausgenommen von der Zauberwirkung ist dämonisch pervertiertes Dieser Zauber birgt eine besondere Gefahr: Da es für das Durchdrin-
Erz in all seinen Ausprägungen. gen des Erzes notwendig ist, sich selbst vollkommen mit dem Ele-
Kosten: 12 AsP + 2 AsP pro SR (Sch: 8 AsP + 4 AsP / 3KR) ment zu harmonisieren, überfällt die Elfe mitunter das Bedürfnis,
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig länger als geplant darin zu verharren. Am Ende jeder Spielrunde,
Reichweite: selbst die die Elfe vollständig innerhalb des Elements verbracht hat,
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* muss sie eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen, erschwert
SR (A) um die Anzahl der Spielrunden (die erste also +1, die zweite
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielob- +2 etc.). Sollte die Probe misslingen, dann gibt sich die Elfe
jekt (mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer völlig dem Erz hin und verharrt bewegungslos an Ort und
U Ausgedehnte Aura (+3): Diese Variante erweitert Stelle. Erst eine Spielrunde später kann sie die nächste
den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib Probe ablegen und besinnt sich bei einem Erfolg auf ihr
getragene Ausrüstung der Elfe. eigentliches Vorhaben. Wenn irgendwann sechs Proben
UDurch Fels und Erz (ab ZfW 14; Wirkungsdauer in Folge scheitern, dann hat die Harmonie mit dem
ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht). Dieser Element sie so sehr umwoben, dass sie es nicht mehr
Zauber versetzt die Elfe in die Lage, massives verlassen will – nie mehr. Die Wirkungsdauer

E Form
Elementar (Erz)

160
steigt also auf per- gleicher Höhe, erlei-
manent; der Verzauberten det allerdings auch eine
ist keine willentliche Aktion BE in Höhe der halben ZfP*.
mehr möglich. In diesem Fall kann Gleichzeitig sinkt ihr Initiative-
sie nur noch mit einem entsprechenden Basiswert um die ZfP* (nicht unter
Antimagiespruch wieder befreit werden. 0), und schnelle Manöver wie Finten
Drastischer wird es, wenn der Elfe die und deren Varianten sind ihr nicht möglich.
Astralenergie ausgeht, bevor sie das Element Ihre Schläge und Tritte erzeugen normalen,
verlassen hat (und bevor sie sich dem Element keinen Betäubungsschaden. Allerdings ist sie in
einfach hingegeben hat). In diesem Fall verliert sie dieser Gestalt auch besonders empfindlich gegen
ihre elementare Komponente und beginnt, jämmerlich das Element Luft – alle Schadenspunkte, die sie durch
zu ersticken. dieses Element erleidet (z.B. durch Angriffe eines Luft-
UBegleiter (+5; ab ZfW 14). Mit dieser Variante ist Elementars) zählen doppelt.
die Elfe in der Lage, weitere Personen vor Erzschaden zu Weiterhin sollte sie bedenken, dass sie in Erz-Gestalt auch
bewahren bzw. mit auf die Reise in den Fels zu nehmen. Es so viel wiegt wie eine massive Steinstatue, so dass sie auf zer-
muss allerdings die ganze Zeit Körperkontakt bestehen, ent- brechlichem Untergrund (Holzbrücken, Dielenboden ...) sehr
weder direkt zu der Elfe oder zu einem anderen Begleiter, der vorsichtig sein sollte. Wenn die Elfe durch Ausgedehnte Aura
seinerseits die Elfe berührt. Sobald dieser Kontakt unterbrochen Kleidung und Gepäck mit in das Element hinein nimmt, dann
ist, verliert der ‘Mitreisende’ die Vorteile des Zaubers. Sollte er sich verwandelt sich dieses nicht in Erz, sondern erhält nach Austritt
gerade im Erz befinden, kann er sich nun nicht mehr bewegen und aus dem Material seine normalen Eigenschaften zurück.
beginnt zu ersticken. Um den Kontakt wieder herzustellen, muss Reversalis: Die Elfe erleidet durch Erz in all seinen unterschied-
die Elfe den Begleiter wieder berühren und eine einfache Probe auf lichen Ausprägungen höheren Schaden. Waffen aus Erz oder Metall
den Zauber schaffen. verursachen bei Treffern doppelten Schaden (Zuschläge wegen hoher
Eine Person, die zum ersten Mal auf so eine Reise mitgenommen wird, KK oder aus Manövern werden jedoch nicht verdoppelt), in anderen
muss durch eine Mut-Probe pro Minute beweisen, dass sie in dieser Fällen (Sturz auf Steinboden etc.) entscheidet der Meister, um wie
Situation nicht in Panik verfällt, sich verzweifelt an der Elfe festkrallt viel der Schaden ansteigt.
und sie dabei eventuell am Fortkommen hindert. Pro Begleiter ist die Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN
Probe um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen auf jeweils 8 AsP +2 oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, der
AsP pro Spielrunde für jeden Mitreisenden (einschließlich der Elfe). unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone
Wird diese Variante mit Ausgedehnter Aura kombiniert, so können nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln die Wirkung
alle Mitreisenden Kleidung und Gepäck mitnehmen. des LEIB DES ERZES unterbrechen.
ULeib aus Erz (+7; ab ZfW 18, nicht in der schelmischen Repräsen- Merkmale: Form, Elementar (Erz)
tation). Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe Komplexität: E
sich so sehr auf das Element Erz ein, dass sie dessen Eigenschaften Repräsentationen und Verbreitung: Elf, Sch je 3; Dru,
weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element Geo je 2
eintauchen (also zum Beispiel in massiven Felsen) und ZfP* Kampf- Dies ist der einzige Zauber aus der Hexalogie der elementaren
runden darin verbringen. Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt Leiber, der bei Schelmen bekannt ist (bei ihnen unter dem Namen
sie über einen Körper aus schierem Stein (was ihm auch anzusehen DURCH MARMORSTEIN UND EISENWAND). Druiden und
ist) und ist somit zu behandeln wie ein Erz-Elementar. Neben Geoden fanden ihn jedoch so nützlich, dass sie eigene Repräsen-
dem oben genannten Schutz vor dem Element Erz steigt ihre KK tationen entwickelt haben.
um die ZfP* und sie hat einen zusätzlichen natürlichen RS in

161
LEIB
DES FEUERS
Probe: MU / MU / GE in der Khôm-Wüste). Der Hitzeschaden in
Technik: Die Elfe stellt sich barfuß auf den der Umgebung eines Feuer speienden Drachen
Boden, hält die Hände über eine Flamme, konzen- entfällt vollständig.
triert sich und murmelt die Formel. UAusgedehnte Aura (+3). Die Zauberwirkung
Zauberdauer: 20 Aktionen erweitert den Effekt des Zaubers auf die getragene
Wirkung: Durch diesen Spruch versetzt die Elfe sich Kleidung und Ausrüstung der Elfe.
in einen Zustand, in dem ihr durch Feuer und Hitze kei- UDurch Glut und Lohe (ab ZfW 14, Wirkungsdauer
nerlei Schaden entsteht. So kann sie über glühende Kohlen ohne Obergrenze, solange die AE ausreicht). Dieser Zauber
oder durch loderndes Feuer gehen, ohne dass sie Schmerzen versetzt die Elfe in die Lage, Feuer und glühendes Material
oder Schaden erleidet, und sogar die Berührung von flüssigem zu durchqueren. Sie erleidet dabei keinerlei Schaden durch
Gestein schadet ihr nicht – je nach Eigengewicht kann sie die Hitze, hochschlagende Flammen züngeln nicht an ihrem
darüber gehen oder darin schwimmen. Selbst magisches Feuer Körper entlang, sondern durchdringen ihn. Für einen Betrachter
wie Drachenodem oder die Auswirkungen des IGNISPHAERO wirkt das so, als würde sie selbst zu einer elfenförmigen Flamme
oder IGNIFAXIUS oder gar der Hieb eines Flammenschwerts werden. Ansonsten gelten die gleichen Dinge, die auf Seite 160
lassen sie völlig unbeeindruckt; eine Fackel macht nur normalen für das Durchdringen von Erz genannt sind (auch was die Gefahr
Knüppelschaden. Während sie unter dem Schutz des Zaubers steht, des Zaubers anbelangt), abgesehen davon, dass sich die Elfe in Feuer
kann ihr auch die fürchterlichste Hitze der Wüste nichts anhaben, schneller fortbewegen kann als in Erz: Sie erreicht ihre normale GS
selbst in einem Backofen oder Kohlemeiler würde sie sich eher wohl (höchstens aber eine GS in Höhe der ZfP*); in glühendem Material
fühlen als unter der Hitze leiden. Allerdings sollte die Elfe rechtzeitig bleibt es allerdings bei 1 Spann pro Sekunde.
vor Ablauf der Wirkungsdauer daran denken, sich in normal warme UBegleiter (+5, ab ZfW 14). Es gilt das, was im entsprechenden
Umgebung zurückzuziehen. Jede Form von dämonisch pervertiertem Abschnitt für Begleiter im LEIB DES ERZES gesagt wird.
Feuer ist von der Zauberwirkung ausdrücklich ausgenommen. Gegen ULeib aus Feuer (+7; ab ZfW 18; nicht in der hexischen Repräsen-
eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer tation). Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe
können nur die ZfP* als ‘Schadenspolster’ (ähnlich der Wirkung des sich so sehr auf das Element Feuer ein, dass sie dessen Eigenschaften
GARDIANUM) eingesetzt werden. weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu vollständig in das Element
Kosten: 12 AsP + 2 AsP pro SR eintauchen (also zum Beispiel in ein großes Feuer) und 10–ZfP* KR
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig darin verbringen (mindestens 1 KR, zum Feuerschaden siehe WdS
Reichweite: selbst 146). Wenn sie wieder hervorkommt, verfügt sie über einen Körper
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, höchstens aber ZfP* aus reinem Feuer (was ihm auch anzusehen ist) und ist somit zu
SR (A) behandeln wie ein Feuer-Elementar. Neben dem oben genannten
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt Schutz vor Feuer hat das zur Folge, dass ihre GE und ihr INI-
(mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer Basiswert jeweils um die ZfP* steigen, Schläge und sogar einfache
U Feuerbann (Hex 4; nur in der hexischen Repräsentation). Berührungen von ihr erzeugen 1W6 zusätzlichen Brandschaden.
Dies ist eine abgeschwächte Variante des eigentlichen Zaubers. Alle Waffen, deren Schaden auf Stichen oder Schnitten beruhen
Die Zauberdauer ist auf 10 Aktionen verkürzt, die Kosten (also fast alle außer Hämmern, Keulen etc.), verursachen nur
betragen nur 7 AsP (unabhängig von der Wirkungsdauer). den halben Schaden, da sie teilweise durch den Körper hin-
Allerdings fügt sich die Hexe beim Zaubern selbst eine kleine durchgleiten. Metallwaffen können sich dabei (nach Maßgabe
Verbrennung zu, was ihr 1 SP einbringt. Dafür erleidet sie des Meisters) sogar nach und nach erhitzen. Allerdings ist
unter der Wirkung dieses Zaubers nur halben Schaden durch die Elfe in Feuergestalt besonders empfindlich gegen das
elementares Feuer (z.B. den IGNIFAXIUS, den Angriff Element Wasser: Jeder durch Wasser verursachte Schaden
eines Feuer-Elementars oder Drachenodem) und nur zählt doppelt, selbst die Berührung von Wasser ist schon
ein Viertel der SP durch normales Feuer und über- gefährlich: Ein Volltreffer mit dem Inhalt eines vollen
mäßige Hitze (z.B. den ungeschützten Aufenthalt Wassereimers erzeugt 2W6 SP. Wenn die Elfe durch

E Form
Elementar (Feuer)

162
Ausgedehnte Aura Merkmale: Form,
Kleidung und Gepäck mit Elementar (Feuer)
in das Element hineinnimmt, Komplexität: E
dann verwandelt sich dieses nicht Repräsentationen und Ver-
in Feuer, ist aber vor Feuerschaden breitung: Hex 4, Elf 2, Dru (Hex)
geschützt. 2, Mag 2
Reversalis: Der Elf erleidet doppelten Auch dieser Zauber aus der Hexalogie der
Schaden durch Hitze und Feuer. elementaren Leiber gilt offiziell als verschol-
Antimagie: kann in einer Zone des VERWAND- len – was allerdings daran liegt, dass der von
LUNG BEENDEN oder des FEUERBANN nur den Hexen regelmäßig eingesetzte FEUERBANN
erschwert gewirkt werden, und eine Elfe, die unter der nicht als Teil der Hexalogie erkannt wird. Bei den
Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende Zone Steppen- und Auelfen gibt es einzelne Weise, die den
nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln Zauber kennen und in Ausnahmefällen auch an andere
die Wirkung des LEIB DES FEUERS unterbrechen. Elfen weitergeben.

163
LEIB
DES WINDES
Probe: MU / GE / KK U Begleiter (+5, ab ZfW 14). Es gelten
Technik: Die Elfe stellt sich barfuß auf den die gleichen Bedingungen wie beim LEIB DER
Boden, hebt die Arme in die Luft und murmelt WOGEN (S. 157).
die Formel. U Leib aus Luft (+7; ab ZfW 18). Bei dieser
Zauberdauer: 20 Aktionen besonders spektakulären Variante stimmt die Elfe
Wirkung: Durch diesen Spruch versetzt sich die Elfe sich so sehr auf das Element Luft ein, dass sie dessen
in einen Zustand, in dem ihr durch das Element Luft kein Eigenschaften weitgehend übernimmt. Sie muss hierzu
direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem für Angriffe vollständig von Luft umgeben sein (notfalls springt sie
von Luft-Elementaren. Starker Wind lässt sie völlig unge- am Ende der Zauberdauer einfach in die Luft). Bevor sie
rührt. Der Zauber schützt nicht vor Gegenständen, die von wieder auf dem Boden aufkommt, verwandelt sich ihr Leib in
heftigem Wind herumgewirbelt werden. Wenn die Elfe unter einen Körper aus wirbelnder Luft, sie ist somit zu behandeln
diesem Zauber in die Zone eines AEROFUGO gerät, erleidet wie ein Luft-Elementar. Neben dem oben genannten Schutz vor
sie doppelten Schaden, also 2 x ZfP* pro KR. Ausdrücklich dem Element Luft steigen GE und INI-Basiswert um ZfP*, ihre
ausgenommen von dem Schutz ist dämonisch pervertierte Luft in GS um ZfP*/2. Metall- und Steinwaffen können sie wegen ihrer
allen Ausprägungen. Gegen eine Schadenswirkung von dämonisch Empfindlichkeit gegenüber dem Element Erz normal verletzen, alle
pervertierter Luft können nur die ZfP* als ‘Schadenspolster’ (ähnlich anderen Waffen gleiten einfach durch sie hindurch. Angriffe durch
der Wirkung des GARDIANUM) eingesetzt werden. Erzelementare oder auf Erz beruhende Zauber erzeugen jedoch immer
Kosten: 12 AsP + 1 AsP pro SR doppelten Schaden. In Luftgestalt kann die Elfe auch nach Belieben
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig fliegen, da sie auch so leicht ist wie Luft.
Reichweite: selbst Wenn die Elfe durch Ausgedehnte Aura Kleidung und Gepäck mit
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A) in das Element hinein nimmt, dann verwandelt sich diese nicht in
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt Luft und behält damit auch ihr normales Gewicht, was die Elfe dann
(mehrere – siehe unten), Wirkungsdauer in der Regel vom Fliegen abhält.
U Ausgedehnte Aura (+3). Diese Variante erweitert den Effekt Reversalis: Die Elfe ist besonders empfänglich für alle Arten der
des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung Luftbewegung. Das bedeutet nicht nur, dass sie besser hören kann (alle
der Elfe. Sinnenschärfe-Proben zum Lauschen um die ZfP* erleichtert), son-
UMit dem Wind, in Sternenhöh (ab ZfW 14, Wirkungsdauer dern vor allem, dass sie von Windböen so erfasst wird, als bestünde sie
ohne Obergrenze, so lange die AE ausreicht). Die Elfe kann sich in nur aus dünnem Papier. Angriffe von Luft-Elementaren oder anderen
Luft frei bewegen, als hätte sie kein Gewicht. Für einen Betrachter Ausprägungen des Elements Luft erzeugen doppelten Schaden.
wirkt das so, als würde sie auf unsichtbarem Untergrund gehen – bei Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN
genauerer Betrachtung sieht sie sogar leicht durchscheinend aus. Sie oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden, und eine Elfe,
kann sich so schnell fortbewegen wie auf festem Untergrund, also die unter der Wirkung des Zaubers steht, kann die entsprechende
mit ihrer normalen GS – höchstens aber mit einer GS in Höhe Zone nicht betreten. Gezielt angewendet können beide Formeln
der ZfP*. Dabei kann sie pro zurückgelegtem Schritt Entfernung die Wirkung des LEIB DES WINDES unterbrechen.
auch einen Höhenunterschied von einem Schritt überwinden, in Merkmale: Form, Elementar (Luft)
diesem Fall wirkt es, als würde sie eine unsichtbaren Steilhang Komplexität: E
hinauf- bzw. hinuntersteigen. Wind und Luftbewegungen ha- Repräsentationen und Verbreitung: Elf 3; Ach, Dru,
ben dabei keinerlei Auswirkungen auf sie (können aber sehr Geo je 2; Mag (Elf) 2
wohl an ihrer Kleidung zerren, wenn sie nicht die Variante Bei allen Elfenvölkern ist dieser Zauber aus der Hexalogie
Ausgedehnte Aura benutzt). Zu den Gefahren, die der elementaren Leiber bekannt, obwohl die Zahl der
dieser Zauber mit sich bringt, siehe die Variante Durch Elfen, die ihn beherrschen, nicht sehr groß ist.
Wasser und durch See beim LEIB DER WOGEN
auf Seite 157.

E Form
Elementar (Luft)

164
LEIDENSBUND
Probe: MU / IN / KO Hierbei ist auch die Modifikation Zielobjekt
Technik: Der Kristallomant konzentriert sich (unfreiwillig) möglich.
auf die Kräfte des Onyx und berührt den zu Hei- Reversalis: Der LEIDENSBOTE, der es einem
lenden dann mit dem Stein an seinen Verletzungen. Zauberer erlaubt, eigenen Schaden, eigene Krank-
Zauberdauer: 200 Aktionen (1 Spielrunde) heiten oder Vergiftungen auf ein Opfer zu übertragen,
Wirkung: Durch diesen Zauber werden die Auren erfreut sich in den Schwarzen Landen rapide steigender
von Heiler und Patient verbunden, so dass der Heiler den Beliebtheit.
körperlichen Schaden oder die Vergiftung oder die Krankheit Antimagie: kann in den Zonen von VERSTÄNDIGUNG
des Patienten übernimmt. Der Kristallomant kann hiermit STÖREN und HEILKRAFT BANNEN nur erschwert ge-
maximal ZfW Schadenspunkte oder eine Krankheit der Stufe wirkt werden.
ZfW oder eine Vergiftung der Stufe ZfW übernehmen oder Merkmale: Heilung, Verständigung (Bor: Heilung, Verstän-
ZfW/2 Wunden auf sich ziehen. Handelt es sich bei Heiler und digung, Mishkhara)
Patient um Angehörige zweier unterschiedlicher Spezies, so ist Komplexität: C
die Probe um 3 Punkte erschwert. Repräsentationen und Verbreitung: Ach 3; Hex, Bor je
Kosten: 5 AsP (borbaradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 2; Mag (Ach) 2
1W6/2 LeP) Diese bislang quasi unbekannte Heilzauberei der Achaz ist zwar
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Menschen nicht ganz fremd (es gibt ähnliche schamanistische
Reichweite: Berührung Rituale), aber in ihrer Herangehensweise an Krankheiten doch so
Wirkungsdauer: augenblicklich andersartig, dass außer einigen ‘gelehrten’ Südaventuriern kaum
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer jemand mehr als akademisches Interesse für diese Formel aufbringt.
UHeilender Dritter (+7). Der Kristallomant kann die Auren eines Die originale Achaz-Bezeichnung für diese Zauberei lautet übrigens ins
Patienten und einer weiteren Person, die den Schaden des Patienten Garethi übersetzt: “Derjenige aus unserem Gelege, den wir auffressen,
übernimmt, miteinander verbinden, ohne selbst weiter beteiligt zu sein. um am Leben zu bleiben” ...

C Heilung
Verständigung

165
LEVTHANS
FEUER
Probe: IN / CH / CH (+MR) Zielobjekt: Einzelperson
Technik: Die Hexe berührt ihr Gegenüber, Reichweite: Berührung
schaut ihm (oder ihr) tief in die Augen und kon- Wirkungsdauer: nach Belieben der Hexe,
zentriert sich dabei auf den Zauber. Der Zauber kann längstens jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang
nur nachts gewirkt werden. Modifikationen und Varianten: Erzwingen,
Zauberdauer: 7 Aktionen Zielobjekt (mehrere)
Wirkung: Der Verzauberte entbrennt auf der Stelle U Bei der Variante auf mehrere Beteiligte kostet der
nicht nur in romantischer Minne, sondern auch in rahja- Zauber 3 AsP plus 4 AsP pro Beteiligtem, sie ist um die
gefälligem Feuer für die Hexe und schon bald versinken die höchste MR der Opfer plus ihre Anzahl erschwert. Nur
beiden in wildem und innigem Liebesspiel, das sicherlich die eine Person kann von dieser Variante profitieren: Sie erhält
halbe Nacht anhält. (Anmerkung: Für Wesen, die an Spezies, alle Regenerationswürfe (plus Vor- und Nachteile) sowie den
Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, Bonus aus den ZfP*/2.
ist die Probe um 7 Punkte erschwert, für erklärt zölibatär oder Reversalis: keine Wirkung
asketisch lebende Opfer (entsprechende Prinzipientreue) immer Antimagie: EINFLUSS BANNEN (stört den Zauber generell)
noch um 3 Punkte.) und VERSTÄNDIGUNG STÖREN (nur den Tausch der Rege-
Diese Wirkung des Zaubers ist zwar meist gewiss angenehm, jedoch neration) erschwert in der entsprechenden Zone bzw. beendet die
nicht der wesentliche Effekt von LEVTHANS FEUER: Die Hexe Wirkung bei direkter Anwendung.
ist durch diesen Spruch in der Lage, ihrem Partner ihre nächtliche Merkmale: Einfluss, Verständigung
Regeneration (LeP- und AsP-Würfe inklusive der Veränderungen Komplexität: D
durch Vor- und Nachteile) zu schenken oder ihm dessen eigene zu Repräsentationen und Verbreitung: Hex 4, Mag (Hex) 2
entziehen und selbst zu nutzen. Der Zauber bewirkt darüber hinaus In Sagen und Legende heißt es oft, die Töchter Satuarias seien einander
eine Potenzierung der übermittelten Energie: Wer von dem Zauber in ‘schwesterlicher Liebe’ verbunden, und auch, dass der Mann, der
profitiert, erhält neben der fremden Regeneration auch noch ZfP*/2 eine Nacht mit einer Hexe verbrachte, am nächsten Morgen ‘wie vom
Punkte zur LE (und, so beim Opfer vorhanden, ebenso viele Punkte zur Schlag gerührt bis zur Praiosstunde liegen blieb’. Hierbei handelt es
AE) hinzu. Die Übertragung der Regeneration ist jeweils vollständig; sich offensichtlich um eine Umschreibung von LEVTHANS FEUER –
die Hexe kann also nicht nur Teile der Punktzahlen geben oder nehmen. denn kein Mensch (Elf, Zwerg, Ork ...) außerhalb der verschworenen
Hat sich die Hexe der fremden Regeneration bemächtigt, fühlt sich das Hexengemeinschaft scheint diesen Zauber zu kennen (obwohl solches
Opfer der Verzauberung am nächsten Morgen seltsam ermattet (wer von Thomeg Atherion, dem mysteriösen Leiter der Al‘Achami, und
würde das nicht) und seine Erinnerungen an die vergangene Nacht von Niam von Bosparan behauptet wird).
sind von rotem Nebel umgeben. So es die Regeneration genossen hat, Es soll sogar mächtige Hexen geben, die ihrem Opfer mittels dieses
beginnt es den Tag voller Tatendrang und erinnert sich begeistert Zaubers mehr als nur die nächtliche Regeneration rauben, sondern
an jede Kleinigkeit, während die Hexe selbst sich ermattet fühlt sogar auf deren Grundvorrat zugreifen; bislang ist aber außer
(jedoch die volle Erinnerung besitzt). diesem Gerücht nichts über diese Variante bekannt.
Kosten: 7 AsP

D Einfluss
Verständigung

166
LIMBUS
VERSIEGELN
Probe: KL / IN / KO (+Mod.) investieren: 1/20 der Kosten des wirkenden
Technik: Der Magier deutet auf die Limbusöff- Zaubers. Misslingt die Probe, entstehen keine
nung oder beschreibt einen großen Kreis mit seinen permanenten Kosten.
Armen. Dazu spricht er die Formel. Zielobjekt: Zone
Zauberdauer: 10 Aktionen Reichweite: 7 Schritt
Wirkung: Mit dieser Formel können Limbuszaubereien, Wirkungsdauer: augenblicklich
also solche mit dem Merkmal Limbus aufgehoben wer- Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
den, egal, ob es sich hierbei um Limbus-Öffnungen handelt Kosten, Reichweite
oder um Bewegungen durch den Limbus. Um gegen einen UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 30 AsP kann
VERSCHWINDIBUS zu wirken, muss der Magier auf die der Magier eine ortsfeste Zone von 2 x ZfW Schritt Radius
Stelle deuten, von der der Gegenstand verschwunden ist. Der erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal
Magier muss nur wissen, dass ein Limbuszauber vorliegt, den Limbus um 2 x ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR
zu bannenden Spruch aber nicht beherrschen. lang anhält. Es ist nicht möglich, vom Limbus aus in eine solche
Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem- Zone einzudringen, also ein Tor in diese Zone zu öffnen oder
jenigen, der die Limbusverbindung gewirkt hat) erzielten ZfP* hineinzuteleportieren.
erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden Reversalis: keine Wirkung
Spruchs. Antimagie: keine bekannt
Sorgfältige magische Analyse (so man die Zeit dazu hat) des wir- Merkmale: Antimagie, Limbus
kenden Limbuszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte Komplexität: E
ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
BEWEGUNG STÖREN um einen Punkt erleichtert. Dieser Zauber ist nur den wenigsten Magiern bekannt, auch wenn die
Kosten: 10 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Strukturen der Antimagie ihn nahe legen. Eine geheime Arbeitsgruppe
Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixier- scheint jedoch momentan den Zauber noch verstärken zu wollen, um
ten Limbuszauber aufzuheben, muss der Magier permanente AsP ihn dann der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.

E Antimagie
Limbus

167
LOCKRUF
UND FEENFÜSSE
Probe: IN / CH / FF UHusch, husch (+4). Gegenstände laufen
Technik: Der Schelm fixiert den Gegenstand, vom Schelm weg in die nächstmögliche dunkle
den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger Ecke (ebenfalls maximal 10 Schritt).
auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge. U Erbsenparade (+7). Der Zauber bezieht sich
Zauberdauer: 2 Aktionen auf eine Gruppe von Gegenständen, die zusammen
Wirkung: Der Schelm kann kleine und leichte, unbeleb- maximal ZfW x 5 Unzen wiegen dürfen. So kann der
te Objekte (Holzschalen, Becher, Jacken, Fackeln ...) dazu Schelm Bonbons, Erbsen, Kirschen usw. in einer Reihe
bringen, wie ein apportierender Hund zu ihm hinzulaufen. über den Tisch marschieren lassen.
Dabei erscheint es einem unbeteiligten Betrachter in der Tat UFeenflügel (+10). Wir haben behauptet, der Gegenstand
so, als hätte der Gegenstand kleine Füße bekommen, auf denen könne nicht fliegen? Blödsinn! Natürlich kann er – mit wun-
er eilfertig zum Schelmen hintrippelt. derschön durchscheinenden Feenflügelchen ...
Hierin liegt auch die Beschränkung dieses Zaubers, denn das Reversalis: keine Wirkung
verzauberte Objekt braucht in der Tat einen Boden oder Treppe, Antimagie: kann nicht in einer Zone des BEWEGUNG STÖ-
worauf es laufen kann. Kleinere Hindernisse kann es eventuell REN gewirkt werden und wird von diesem Antimagie-Spruch
überspringen, keinesfalls jedoch kann es fliegen oder an Decken unterbrochen. ILLUSION AUFLÖSEN wirkt nur gegen die opti-
und Wänden entlanglaufen. Ebenso wenig wirkt dieser Zauber auf schen Effekte des Zaubers.
schwimmende Gegenstände. Merkmale: Telekinese, Illusion
Kosten: 7 AsP (Sch: 4 AsP) Komplexität: B
Zielobjekt: Einzelobjekt von maximal ZfW x 5 Unzen Gewicht Repräsentationen und Verbreitung: Sch 6
Reichweite: ZfW Schritt In einigen Sagen und Märchen heißt es, dass ein Gegenstand ‘Feenfüße
Wirkungsdauer: bis der Gegenstand angekommen ist. bekommen habe’, will heißen, spurlos verschwunden sei oder sich aus
Modifikationen und Varianten: unerklärlichem Grund von einem Ort an den anderen bewegt habe.
UDa lang! (+4). Der Gegenstand läuft zu einer vom Schelm be- Vielleicht ist dieser, nur den Schelmen und Kobolden bekannte Zau-
stimmten Person hin. ber die wahre Ursache dieser Erzählungen, vielleicht aber auch der
VERSCHWINDIBUS.

B Telekinese
Illusion

168
LUNGE
DES LEVIATAN
Probe: IN / CH / KO Reversalis: Der Zauber entzieht Ausdau-
Technik: Der Kristallomant fixiert die Person, erpunkte und fügt Erschöpfung zu.
die er stärken will, durch einen dünn geschliffenen Antimagie: kann in einer Zone des HEILKRAFT
Malachit, konzentriert sich auf den Fluss der Kräfte BANNEN nur erschwert gewirkt werden.
und berührt den zu Verzaubernden mit dem Stein. Merkmale: Heilung
Zauberdauer: 10 Aktionen Komplexität: C
Wirkung: In dem Edelstein wird die Astralenergie in Repräsentationen und Verbreitung: Ach 5, Mag
flüchtige körperliche Kräfte gewandelt: Der Patient erhält 2, Hex (Ach) 2
2 x ZfP* verlorene AuP zurück und verliert ZfP* /2 Punkte Die Steigerung der Ausdauer galt bislang als eine sehr kom-
Erschöpfung. Hierdurch können die Ausdauerpunkte kurzfri- plizierte und wegen der geringen Wirkung ineffektive Zauberei,
stig über den Grundwert steigen. so dass sich die wenigsten Menschen damit beschäftigt haben.
Kosten: 6 AsP Den Achaz ist dieser Zauber jedoch seit längerem bekannt, und
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig da es einfacher ist, zu kopieren und zu modifizieren, haben die
Reichweite: Berührung alanfanischen Magier vor kurzem diesen Spruch in ihren Kanon
Wirkungsdauer: augenblicklich; überschüssige Ausdauer hält überführt. Von den Töchtern Satuarias ist dieser Zauber nur den
ZfP* Spielrunden lang vor. Schlangenschwestern bekannt.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite

C Heilung

169
MADAS
SPIEGEL
Probe: MU / KL / IN ber verliert (Selbstbeherrschungs-Probe).
Technik: Die Hexe füllt eine flache Schale, Der Zauber wirkt bei Misslingen dieser Probe
Felsenmulde oder Erdvertiefung mit klarem Quell- eine weitere Wirkungsdauer lang (und kostet
wasser und ruft ihre Gefühle für die zu suchende die entsprechende AE), während die Hexen völlig
Person in Erinnerung. Der Zauber muss unter offenem von den fremden Gefühlen überladen wird. Danach
Himmel gewirkt werden, und Madas Antlitz muss sich folgt eine weitere Selbstbeherrschungs-Probe, dieses
im Wasser reflektieren (egal in welcher Phase). Mal erschwert um +2, bei Misslingen eine weitere Wir-
Zauberdauer: etwa 1 Spielrunde kungsdauer, eine Probe +4, dann +6 etc. Hinterher muss
Wirkung: Auf der Oberfläche des Wassers wandelt sich die die Hexe 1W6 Stunden damit zubringen, auszusortieren,
Reflektion des Mondes in ein Bild von derjenigen Person, die welche ihre Gefühle sind und welche fremd. Gerät der Zauber
die Hexe betrachten möchte. Neben dem Gesicht sind geringe der Hexe dergestalt außer Kontrolle, dass ihre Astralenergie
Ausschnitte der Hintergrundumgebung zu sehen, in der die darüber erschöpft, bricht die Verbindung natürlich auch ab – von
Person sich befindet (um eine weitere anwesende Person sehen zu den fremden Emotionen bleibt jedoch ein kleiner Teil im Geist der
können, müsste diese dem Ziel des Zaubers schon direkt über die Hexe zurück und wird dauerhafte Spuren hinterlassen (hier sollten
Schulter sehen). Weiterhin erspürt die Hexe flüchtige Eindrücke Spieler und Meister gemeinsam über die Auswirkungen entschei-
des Gefühlszustandes der Person. den, aber der Erwerb einer Schlechten Eigenschaft ist denkbar).
Umgekehrt spürt die Zielperson die Kontaktaufnahme und fühlt Ausgesprochen lebensgefährlich wird MADAS SPIEGEL, wenn die
sich kurz an die Hexe (und seine Gefühle zu ihr) erinnert, doch Zielperson gerade stirbt und die Selbstbeherrschungs-Probe der
dieser Eindruck kann aufgrund äußerer Umstände (Kampf, Folter, Hexe misslingt ...
Liebesnacht) schnell untergehen. Kosten: 13 AsP
Die Hexe muss die Person kennen und mit ihr zusammen eine Zeit Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
verbracht haben (als Geliebter, Reisebekanntschaft oder auch als Reichweite: unbegrenzt (kontinentweit, s.o.)
Richter), ansonsten ist die Probe um 7 Punkte erschwert. Gegenstände Wirkungsdauer: ZfP* Kampfrunden
aus persönlichem Besitz der Zielperson erleichtern den Zauber um bis Modifikationen und Varianten: Kosten, Wirkungsdauer
zu 3 Punkte, spezielle Foki wie Zauberhaar sogar um bis zu 7 Punkte Reversalis: Die Hexe versendet ein Bild und einen Gefühlseindruck
(nicht kumulativ). Je 200 Meilen Entfernung ist der Zauber um 1 von sich an die Zielperson.
Punkt erschwert, für unterirdisch befindliche Zielpersonen zusätzlich Antimagie: kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN
um 3 Punkte. nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden. Befin-
Die Hexen glauben, dass der Mond das verbindende Element dieses det sich die Zielperson in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN, so
Zaubers darstellt, da er alle Kreaturen sehen und von allen gesehen ist die Zauberprobe um die ZfP* der Antimagie erschwert.
werden kann (trotzdem funktioniert der Zauber auch auf in Gebäu- Merkmale: Verständigung, Hellsicht
den oder unterirdisch befindliche Zielpersonen). Wichtig ist nur, Komplexität: D
dass sich die Zielperson ‘unter demselben Mond’ befindet (was aber Repräsentationen und Verbreitung: Hex 3; Dru, Srl
allemal für eine kontinentweite Wirkung spricht). je (Hex) 2
Sind die Gefühle der Zielperson in dem Moment der Kontakt- Der Zauber ist nur Hexen (und hier auch eher wenigen) und
aufnahme sehr stark (Schmerz unter der Folter, abgrundtiefer vereinzelten Dienern Sumus bekannt. Angeblich gibt es jedoch
Hass, verzehrende Liebe), kann es passieren, dass die Hexe scharlatanische Seher, die ihn beherrschen.
von ihnen übermannt wird und die Kontrolle über den Zau-

D Verständigung
Hellsicht

170
MAGISCHER
RAUB
Probe: MU / KL / KO (+MR) Modifikationen und Varianten:
Technik: Der Druide berührt die unbedeckte Zauberdauer, Zielobjekt (freiwillig; s.u.),
Brust seines Opfers und konzentriert sich mit Reichweite
geschlossenen Augen. UFreiwilliger Spender (+3). Ist das ‘Opfer’ mit
Zauberdauer: 40 Aktionen dem MAGISCHEN RAUB einverstanden (etwa ein
Wirkung: Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte druidischer Schüler, der seinem Lehrmeister seine Kraft
Opfer angewendet werden. Er schafft eine magische Brücke zur Verfügung stellt), so ergibt sich nur ein Zuschlag von
zwischen dem Druiden und seinem Opfer, die es Ersterem MR/2 auf die Probe.
ermöglicht, sich bei einem seiner nächsten Zauber (nicht Reversalis: Der Zauberer verströmt seine gesamte AE an
notwendigerweise dem nächsten) der Astralenergie seines den nächsten Zauberkundigen, den er berührt. Kann dieser
Opfers zu bedienen. Dieser mit der AE des Opfers gewirkte nicht so viel AE aufnehmen, entweicht der Rest in die Umgebung
Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst gelenkt werden (wegen und erzeugt Mindergeister.
‘Interferenzen’ mit der Kraftübertragung, die schlimmstenfalls in Antimagie: In einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN
einem Rückschlag des Zaubers auf den Druiden enden könnten.) kann der Spruch nur erschwert gewirkt werden, direkte Anwen-
Der MAGISCHE RAUB gilt nur für einen einzigen Zauber oder dung auf Druide oder Opfer kann die Verbindung aufheben.
ein Ritual, die innerhalb der Wirkungsdauer begonnen und gewirkt Merkmale: Kraft, Verständigung (Bor: Kraft, Verständigung,
werden müssen. Bei der Ausführung des Zaubers, für den er die Iribaar)
AE des Opfers benutzt, kann der Druide beliebig weit von diesem Komplexität: D
entfernt sein. Repräsentationen und Verbreitung: Dru 6; Geo 4; Mag 3;
Wenn der Druide mit der AE seines Opfers zaubert, kann er diesem Ach, Bor, Hex je 2
natürlich nur so viel AE entziehen, wie es zu diesem Zeitpunkt hat. Während viele Herren der Erde diesen Spruch beherrschen, ist er
Reicht das nicht für seinen Zauber aus, so wird der benötigte Rest unter Dienern Sumus sehr selten. Die gildenmagische Version wird
aus seiner eigenen Kraft ergänzt. Während der Wirkungsdauer des in Brabak und an der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar gelehrt.
MAGISCHEN RAUBES ist das Opfer nicht am Zaubern gehindert Elfen lehnen diesen Zauber als zutiefst badoc vehement ab. Die
(jedenfalls nicht durch diesen Zauber); es kann also seine AE für eigene älteste Form des MAGISCHEN RAUBES entzieht dem Opfer nicht
Zwecke aufbrauchen, so dass der Druide leer ausgeht, wenn er auf die die astralen, sondern die Lebenskräfte. Diese gefürchtete Magie des
AE seines Opfers zurückgreifen will. Blutes existiert jedoch wohl nur noch in ritueller Form (siehe auch
Kosten: 4 AsP für die Errichtung der magischen Verbindung (bor- Die Magie des Blutes in Wege der Zauberei auf den Seiten 34f.).
baradianische Variante: 1W6 AsP bzw. 1W6/2 LeP) Unter Druiden wie Magiern kursieren Gerüchte, es gäbe eine Variante
Zielobjekt: Einzelperson dieses Zaubers, mit der der Druide seinem Opfer direkt AE entziehen
Reichweite: Berührung bei Errichtung der magischen Verbindung, und seinem eigenen Vorrat hinzufügen könne. Ja, sogar von der
nachher beliebig Übertragung permanenter AE (und auch LE) wird gemunkelt. Es
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden; während dieser Zeit muss der ist jedoch kein sterblicher Aventurier bekannt, der einen solchen
Zauber mit der geraubten AE ausgeführt werden, danach reißt Zauber beherrschen, geschweige denn lehren würde.
die magische Verbindung ab.

D Kraft
Verständigung

171
MAHLSTROM
Probe: MU / IN / KK Reversalis: hebt den Zauber auf; für sich al-
Technik: Der Druide taucht die rechte Hand in lein gesprochen, kann die umgekehrte Wirkung
das Gewässer und bewegt sie im Kreis. einen natürlichen Strudel vorübergehend still legen
Zauberdauer: 20 Aktionen und das Wasser glätten.
Wirkung: Dieser Zauber erzeugt auf einer Wasser- Antimagie: VERÄNDERUNG AUFHEBEN oder
fläche (See, Fluss, Meer) einen heftigen Strudel. Je nach WASSERBANN können den Zauber beenden; in einer
AsP-Einsatz reichen die Ausmaße von einem kleinen Trich- entsprechenden Zone kann der MAHLSTROM nur er-
ter am Grunde eines Bächleins bis zu einem gigantischen schwert gewirkt werden.
Mahlstrom, der sogar Schiffe in die Tiefe zieht. Merkmale: Elementar (Wasser), Umwelt
Für jeden ZfP* und je 5 Schritt Radius wird die entsprechende Komplexität: D
Talentprobe, die ein Opfer innerhalb des Wirkungskreises jede Repräsentationen und Verbreitung: Dru 3, Mag 2,
Kampfrunde ablegen muss (Schwimmen, Boote Fahren oder Mag (Dru) 2
Seefahrt), um 2 Punkte erschwert. Bei Misslingen dieser Probe Wie auch die WINDHOSE, so scheint sich dieser Zauber von
ist das Opfer (oder das Boot) nicht in der Lage, sich vom Fleck zu einer Formel ELEMENTARER WIRBEL herzuleiten, die ur-
bewegen, und erhält zudem 2 Schadenspunkte. Schiffe und Boote sprünglich Strudel aller sechs Elemente erlaubte. Nur diese beiden
erleiden Strukturschaden nach Maßgabe des Meisters. Formeln sind noch übrig geblieben, jedoch ist die Existenz eines
Der Wirbel betrifft in vollem Umfang auch den Druiden. SUMPFSTRUDEL-Spruches wahrscheinlich, und FEUERSTURM,
Kosten: 2 AsP pro Schritt Radius MALMKREIS und EISWIRBEL werden vermutet. Nur von wenigen
Zielobjekt: Zone Druiden an den Küsten Nordwestaventuriens ist bekannt, dass sie
Reichweite: Der Strudel entsteht maximal ZfW mal 20 Schritt vom diesen Spruch an ihre Schüler weitergeben. Das Konzil der Elemen-
Druiden entfernt; der Wirkungsradius beträgt maximal ZfW mal 3 taren Gewalten im Raschtulswall lehrt den Zauber in druidischer
Schritt und hängt ansonsten von den eingesetzten AsP ab. Repräsentation, die Halle des Windes zu Olport sogar in einer selbst
Wirkungsdauer: 1 Minute (A) entwickelten gildenmagischen.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich-
weite, Wirkungsdauer

D Elementar (Wasser)
Umwelt

172
MANIFESTO
ELEMENT
Probe: KL / IN / CH (+Mod.) ‘Gimmick’ beschwören. Will ein Held dennoch
Technik: Der Kristallomant konzentriert sich eine komplexere Manifestation erwirken, wie
auf die essentiellen Eigenschaften des gewünschten etwa drei Holzwürfel, können Sie dies je nach
Elements und deutet mit einem passenden Edelstein Situation und ZfP*-Schwellen ermöglichen.
auf die Stelle, an der sich das Element manifestieren Eine einzelne beschworene Erscheinung ist übrigens
soll. meistens von der Menge her nicht ausreichend, um einen
Zauberdauer: 10 Aktionen Elementaren Diener, Dschinn oder gar Elementaren Mei-
Wirkung: Mittels dieser Formel kann der Kristallomant ster herbeizurufen. Für einen Elementaren Diener werden
eine kleine Manifestation des gewünschten Elements herbei- 12 ZfP* in mehreren MANIFESTO benötigt, für einen
rufen. Die elementare Erscheinung ist dem Beschwörer stets Dschinn sogar 24 ZfP*; für einen Elementaren Meister reicht
von Nutzen, kann allerdings meist nicht zur persönlichen Be- die beschworene Menge keinesfalls aus.
reicherung oder zum Schaden anderer eingesetzt werden, d.h. es Kosten: 3 AsP
erscheint das Element in einer kleinen Form, also keine Feuerbälle Zielobjekt: Einzelobjekt, Zone
oder vom Himmel regnende Diamanten ... Reichweite: Die Manifestation erscheint maximal 1 Schritt
Die Probe ist je nach bevorzugtem Element modifiziert; siehe vom Zaubernden entfernt.
hierzu das Kapitel Die Kunst der Invokation im Band Wege der Wirkungsdauer: Nach maximal einer Minute verschwinden
Zauberei (Tabelle S. 187). Ob sich das Element so manifestiert, flüchtige Manifestation auf natürliche Weise (Windhauch vergeht,
wie vom Zaubernden gewünscht, wird vom Spielleiter entschieden Feuer erlischt etc.), während sich bleibende Manifestationen (Wasser,
und ist abhängig von den ZfP*. Hier einige Beispiele für mögliche Sand, Erde, Steinchen) nach ZfP* Spielrunden auflösen.
Manifestationen: Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
UFeuer: Flämmchen für Pfeife oder Herdfeuer, Funken über der Hand Reichweite
des Zaubernden, warmer Schauer für Gefährten, kurzes Aufgleißen UDemanifesto (+3; nicht möglich in der druidischen, elfischen und
eines Lichtes, erhöhte Hauttemperatur hexischen Repräsentation). Der Zaubernde kann die Manifestation
UHumus: Aufblühen einer Knospe im Winter, eine Hand voll Humus- innerhalb der Wirkungsdauer nach Belieben wieder verschwinden und
erde, ein Stöckchen, ein Gänseblümchen, eine Hand voll Kuhmist wieder erscheinen lassen.
UWasser: Ein Becher füllt sich mit Wasser, kurzes Händewaschen, U Wirkungsdauer (+5). Die Manifestationen werden bis zum
Tau auf einem Blumenbeet, eine Pfütze bildet sich. nächsten Sonnenaufgang gebunden. Diese Variante kostet 4 AsP.
UErz: ein Steinchen, eine Hand voll Sand, ein Gegenstand wird Reversalis: Es erscheint eine Manifestation des gegensätzlichen
kurzzeitig schwerer verrückbar. Elements.
U Eis: ein kühler Hauch, eine geringe Menge Wasser überzieht Antimagie: Ein ELEMENTARBANN lässt die Manifestation
sich mit einer dünnen Eisschicht, ein Gefäß wird kurz gekühlt, ein verschwinden oder erschwert (in Zonen-Variante) das Wirken
Eiszapfen, ein Schneeball, Eisblumen am Fenster. des Zaubers.
U Luft: ein frischer Windhauch, ein kurzer Wohlgeruch, ein Merkmale: Elementar (Gesamt)
kleiner Luftwirbel Komplexität: A
Hinweis: Der MANIFESTO ermöglicht das klassische und Repräsentationen und Verbreitung: Ach 7; Dru, Geo,
beeindruckende, aber letztlich harmlose Herbeizaubern von Mag je 5; Hex, Srl je 3; Elf 2
Kleinigkeiten aus dem Nichts, das Zauberkundigen ihr ty- Da elementare Manifestationen zur Geschichte der zivilisier-
pisches Flair verschafft. Auch im dramatischen Sinne kann ten Völker gehören wie Ackerbau, Herdfeuer und Sprache,
man mit diesem Spruch nur ‘Kleinigkeiten’ bewirken, nicht scheint es nur natürlich, dass fast alle Zaubertraditionen
jedoch für jede mögliche Situation ein exakt passendes über diese Magie verfügen.

A Elementar

173
MEISTER
DER ELEMENTE
Probe: MU / KL / CH (+Anrufungsschwie- Kosten: 48 AsP
rigkeit) Zielobjekt: Einzelwesen
Technik: Der Druide sammelt eine größere Menge Reichweite: 3 Schritt bei der Herbeirufung;
des Elements an, schreitet in Form eines Sechsecks der Elementare Meister kann sich danach frei
darum, berührt das Element, dessen Meister er rufen bewegen.
will, mit beiden Händen und konzentriert sich auf die Wirkungsdauer: bis zur Erfüllung der Dienste
dem Element eigenen Kräfte und die Anrufung. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauberdauer: 1 Stunde Erzwingen, Kosten
Wirkung: Dieser Zauber ruft einen Elementaren Meister Reversalis: Mit der Reversion der Formel kann ein Elemen-
– die mächtigste bekannte Manifestation eines Elements – tarer Meister ausgetrieben werden; dies ist jedoch zusätzlich zu
des gewünschten Elements herbei, der dem Beschwörer unter den +12 für den Elementaren Meister und eventuellen Affinitä-
Umständen zu Diensten ist, wenn diesem eine (modifizierte) ten noch um die ZfP* der Herbeirufung erschwert, was insgesamt
Kontroll-Probe auf den Wert (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5 eindeutig in einer Aufgabe für Erzmagier resultiert ...
gelingt. Sowohl die Anrufungs- als auch die Kontroll-Probe sind um Antimagie: Die Herbeirufung kann in einer Zone des ELE-
bestimmte Modifikatoren erschwert/erleichtert, von denen die Affi- MENTARBANN oder des HERBEIRUFUNG VEREITELN nur
nität des Beschwörers zum gerufenen Element die wichtigste ist. erschwert gewirkt werden.
Ein Elementarer Meister stellt dem Beschwörer 50 Punkte für Merkmale: Elementar, Herbeirufung
entsprechende Dienste zur Verfügung. Alles Wissenswerte zu Ele- Komplexität: F
mentargeistern, Diensten und Affinitäten finden Sie im Kapitel Die Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Geo je 4; Ach,
Kunst der Invokation im Band Wege der Zauberei (Seite 176ff. und Mag je 3
speziell für Elemente Seite 186f.). Zusammen mit dem ELEMENTAREN DIENER (den man lange Zeit
Wie schon beim ELEMENTAREN DIENER erwähnt, macht die Tatsa- als Teil dieses Spruches ansah) war der MEISTER DER ELEMENTE
che, eine große Menge des zu beschwörenden Elementes zu verwenden, in der gildenmagischen Gemeinschaft bislang nur wenig verbreitet und
es schwierig, in der Khôm einen Meister des Eises zu beschwören. (UN- ist erst durch Entdeckungen und Stiftungen der letzten Jahre zu etwas
BERÜHRT VON SATINAV mag hier eine gute Ergänzung für Freunde höherer Verbreitung gekommen. Bei Geoden, Druiden und Achaz ist
des Eises sein.) Es ist nicht möglich, die benötigte Menge des Elements er dagegen schon lange weithin bekannt.
mittels eines (oder mehrerer) MANIFESTO herbeizuzaubern.

F Elementar
Herbeirufung

174
MEISTER
MINDERER GEISTER
Probe: MU / CH / CH Wirkungsdauer: 7 Sekunden (bis der Geist
Technik: Die Schelmin stößt einen kaum hör- erscheint). Wie lange der Geist bleibt, ist ihm
baren Pfiff durch die Zähne aus und denkt dabei selbst überlassen.
an den Geist, den sie beschwören will. Modifikationen und Varianten: unbekannt
Zauberdauer: 7 Aktionen Reversalis: treibt einen Mindergeist aus.
Wirkung: Dieser Spruch ruft ein Wesen aus der Gruppe Antimagie: kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG
der Minderen Geister herbei. Der Geist erscheint sofort, VEREITELN nur erschwert gewirkt werden. Mindergeis-
lässt sich aber von der Schelmin nicht kontrollieren und ter werden vom passenden ELEMENTARBANN sofort
führt auch keine Befehle aus. aufgelöst.
Kosten: 3 AsP pro Geist (Sch: 2 AsP/Geist) Merkmale: Herbeirufung
Zielobjekt: Einzelwesen Komplexität: B
Reichweite: Der gerufene Geist muss sich innerhalb einer Repräsentationen und Verbreitung: Sch 7, Geo 5
Meile Entfernung befinden; dort muss auch ein Übergang von Mehr zu Mindergeistern finden Sie im entsprechenden Kapitel in
einem Element auf ein anderes (Wasserfall, größeres Feuer) Wege der Zauberei auf den Seiten 385f.
vorhanden sein.

B Herbeirufung

175
MEMORABIA
FALSIFIR
Probe: KL / IN / CH (+Mod. +MR) Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Magier berührt sein Opfer zwi- berdauer, Erzwingen, Kosten, Reichweite,
schen den Augen, konzentriert sich und spricht Wirkungsdauer
die Formel. UFalsche Erinnerung (+3): Anstelle der getilgten
Zauberdauer: 3 Spielrunden Erinnerung kann der Zaubernde das Opfer mit einer
Wirkung: Das Opfer verliert die Erinnerung an einen künstlichen Erinnerung an diesen Zeitraum ausstatten.
bestimmten Zeitraum oder ein gewisses Maß an Wissen U Permanenz (+7): Die Erinnerung wird dauerhaft
nach Wunsch des Zaubernden. Die Erinnerung wird nicht verdrängt und ist nur per Antimagie, Drogen oder göttlichen
ausgelöscht, sondern in die Tiefen des Unterbewusstseins ver- Wundern zurückzuholen. Kosten: 21 AsP.
drängt. Was das Opfer fortan noch weiß, was nicht, und wie UMnemosynthese (+7; ab ZfW 11): Der Magier ersetzt die
sich das fehlende Wissen regeltechnisch ausdrückt, liegt in der verdrängte Erinnerung wahlweise mit einer eigenen Erinnerung
Hand des Spielleiters. Verschwundene (und dabei längere, leere) oder aber fügt das gestohlene Wissen des Opfers seiner eigenen Er-
Zeitabschnitte sind dem Opfer meist als Löcher in der Erinnerung innerung hinzu. Diese Variante ist nicht zum Erlernen von Talenten
bewusst. Die Probe wird, je nachdem, was getilgt werden soll, wie oder Zaubern geeignet, da sie nicht mit der Variante Permanenz
folgt modifiziert: kombinierbar ist. Der Gedankendieb kann aber sehr wohl eine Zeit
UTilgung von Zeitabschnitten: +0 / +3 / +6 / +9 / +12 für bis zu lang auf entsprechende Talente (nicht jedoch Zauber) zurückgreifen
einer Stunde / einem Tag / einem Monat / einem Jahr / einem Jahrzehnt. (auf vollem TaW). Zeitweilig gestohlene Erinnerungen an Talente und
Liegt dieser Zeitabschnitt zudem weiter zurück, ist die Probe um denselben Zauber stellen in den entsprechenden Fertigkeiten jedoch eine Spezielle
Betrag für den seitdem verstrichenen Zeitraum erschwert. Erfahrung dar, wenn die ZfP* beim MEMORABIA (Probe +MR +7
UTilgung von Wissen: vor kurzer Zeit erworbenes Detailwissen (“Am für ‘einzelnes Fachwissen’, +7 für Mnemosynthese) den natürlichen TaW/
Tor ist zu Sonnenaufgang Wachwechsel”) +3, einzelnes Fachwissen ZfW des Zauberers im entsprechenden Talent/Zauber übersteigen.
(Fremdsprache, einzelner Zauber, Wissens- oder Handwerkstalent) +7, Reversalis: bringt eine durch den MEMORABIA verdrängte Erin-
grundlegendes Wissen (Muttersprache, Zauberfähigkeit, körperliches nerung wieder zurück.
Talent) +11, Identität (Name, Herkunft) +15 Antimagie: BEHERRSCHUNG BRECHEN hebt den Zauber auf und
UHilfsmittel: Wird das Opfer mit hochwertigem Samthauch gefügig bringt die Erinnerung wieder zurück; in einer Zone dieses Zaubers kann
gemacht, ist die Probenerschwernis um ein Drittel reduziert. Ein vor- der MEMORABIA nur erschwert gesprochen werden.
hergehender BLICK IN DIE GEDANKEN oder BLICK AUFS WESEN Merkmale: Herrschaft
erleichtert die Zauberprobe um ZfP*/2 Punkte. Komplexität: E
Die verdrängte Erinnerung kann mit einem gelungenen BLICK IN DIE Repräsentationen und Verbreitung: Elf, Mag je 3; Ach, Dru,
GEDANKEN (erschwert um die Magieresistenz des Opfers plus die Hex je 2
doppelten ZfP* des MEMORABIA) erkannt werden. Unseres Wissens wird dieser sinistre Zauber nur an wenigen Schulen,
Beispiele: Ein aus dem Schlaf gerissener Juwelier soll eine gewisse wie der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar sowie Punin und
Stunde der letzten Nacht vergessen: plus 0 (für die Stunde) plus Perricum, gelehrt; Meister dieser Zauberei sind spärlich gesät. Die
3 (seitdem ist maximal ein Tag vergangen) ergibt 3 Punkte Geschichte des Spruches liegt im Dunkeln: Während manche be-
Erschwernis. haupten, Borbarad hätte aus ihm den kurzzeitigen und radikalen
Ein Schwertgeselle im Noionitenkloster Perricum soll ein Jahr ERINNERUNG VERLASSE DICH! entwickelt, glauben andere,
Folter und Demütigung in den Schwarzen Landen verges- es handele sich um eine jüngere Fasarer Eigenentwicklung aus
sen, aus denen er vor zwei Wochen fliehen konnte: plus 9 eben diesem Borbaradianerzauber.
(für das Jahr) plus 6 (seitdem ist weniger als ein Monat Offenbar ist diese Magie aber auch bei wenigen Hexen, sich
vergangen) bedeutet 15 Punkte Erschwernis. verbergenden Echsischen, den druidischen Mehrern der Macht
Kosten: 8 AsP und den Waldelfen bekannt: Viele träumerische und neu-
Zielobjekt: Einzelperson gierige Menschen, die aus den zauberhaften Salamander-
Reichweite: Berührung steinen zurückkehren, haben eine Lücke in ihrem Geist.
Wirkungsdauer: maximal ZfW Tage, dann kommt (Manch bodenständiger Charakter spricht dagegen
die verlorene Erinnerung langsam zurück. eher von einem ‘Sprung in der Schüssel’ ...)

E Herrschaft

176
MEMORANS
GEDÄCHTNISKRAFT
Probe: KL / KL / IN U Anderer Sinn (+5; ab ZfW 7). Der
Technik: Der Magier konzentriert sich auf Zaubernde ist in der Lage, sich gehörte Texte
das Bild oder Schriftstück, das er in Erinnerung und Melodien, Gerüche oder Tastempfindungen
behalten will, und murmelt die Formel. einzuprägen.
Zauberdauer: 200 Aktionen (1 Spielrunde) UDrachengedächtnis (+7; ab ZfW 11). Hiermit
Wirkung: Mit dieser Formel ist es dem Magier mög- wird der eigentlich für Bücher und Pergamente gedachte
lich, Bilder, Schriftstücke, Inschriften und Ähnliches, das Zauber derart verändert, dass sich der Zauber jeden vi-
er während der Wirkungsdauer betrachtet, für immer in suellen Eindruck, den er während der Wirkungsdauer hat,
Erinnerung zu behalten. Spieltechnisch bedeutet dies, dass er später exakt ins Gedächtnis rufen kann, z.B. die Gesichter
den Meister jederzeit dazu auffordern kann, ihm das jeweilige von Gästen in einem Schankraum, den er nur kurz mit den
Bild oder Dokument, das er sich eingeprägt hat, auszuhändigen Blicken gestreift hat. Andere Sinne als die Augen sind nicht
oder vorzulesen. betroffen. Die Wirkungsdauer beträgt ZfP*/2 Spielrunden.
Um sich eine Seite eines arkanen Werkes einzuprägen, benötigt Reversalis: führt zum Erinnerungsverlust an ZfP* Texte oder
der Magier etwa 1 Minute, für ein gewöhnliches Schriftstück etwa Bilder, die sich der Zaubernde einst mittels MEMORANS einge-
die halbe Zeit, gleichermaßen für eine Inschrift, ein Ornament prägt hat. Eher mit Reichweite: Berührung sinnvoll.
oder ähnliches. Während der Wirkungsdauer muss der Zaubernde Antimagie: EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN hebt
eindeutig erklären, was er sich besonders einprägt, und der Meister den Zauber ebenso auf wie HELLSICHT TRÜBEN; in den Zonen-
sollte sich hierüber entsprechende Notizen machen. Versionen dieser antimagischen Sprüche ist der Zauber schwerer zu
Zum Behalten schnell ablaufender Vorgänge (Bewegungen, Zauber- wirken. Das eingeprägte Wissen kann auch mit einem MEMORABIA
gesten, Reden...) ist dieser Spruch nicht geeignet. getilgt bzw. ersetzt werden.
Kosten: 7 AsP (12 AsP, wenn der Betroffene den Nachteil Ver- Merkmale: Hellsicht, Eigenschaften
gesslichkeit besitzt, 5 AsP bei Gutes Gedächtnis und 1 AsP bei Komplexität: C
Eidetisches Gedächtnis) Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4, Dru 2
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Ursprünglich (in prägarethischer Zeit) scheint dieser Spruch zur
Reichweite: selbst Grundausbildung eines jeden Magiers gehört zu haben, denn man kann
Wirkungsdauer: maximal ZfP* Spielrunden; das aufgesogene immer wieder von phänomenalen Gedächtnisleistungen der frühen
Wissen geht augenblicklich ins Gedächtnis über. Zauberer lesen. Der Zauber, manchmal auch bekannt als ETERNIA
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- MEMORABILIS, galt seit dem Fall Bosparans als verschollen und
weite (s.u.) konnte erst vor einigen Jahrzehnten in Punin rekonstruiert werden,
UReichweite: Berührung (+5; ab ZfW 11). Hiermit kann der wo er auch sofort ins Curriculum übernommen wurde, damit die
Zaubernde einem Gefährten die Fähigkeit des erweiterten Gedächt- Abgänger den Spruch an andere Akademien weitergeben können.
nisses geben.

C Hellsicht
Eigenschaften

177
MENETEKEL
FLAMMENSCHRIFT
Probe: KL / CH / FF U Variiertes Aussehen (+3). Wahlweise
Technik: Der Zaubernde konzentriert sich auf kann der Illusionist auch der Schrift das
die Worte, die er erscheinen lassen will, spricht Aussehen von Blut, Nebel, astralem Glühen oder
sie leise vor sich hin, schließt die Augen und denkt ähnlichen optischen Effekten verleihen.
die Formel. Reversalis: hebt eine MENETEKEL-Illusion auf.
Zauberdauer: 6 Aktionen plus 1 Aktion pro 10 Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUF-
Zeichen LÖSEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber
Wirkung: Dieser Zauberspruch lässt eine leuchtende beendet werden.
Flammenschrift von maximal 100 Schriftzeichen (einer be- Merkmale: Illusion
liebigen Schrift, die der Illusionist beherrscht) Länge an einer Komplexität: B
beliebigen ebenen Fläche innerhalb der Reichweite erscheinen. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5, Srl (Mag)
Die Gesamtgröße darf ZfW Schritt nicht überschreiten. 3
Kosten: 3 AsP pro angefangenen 50 Schriftzeichen Neben dem FAVILLUDO und dem VOCOLIMBO stammt auch
Zielobjekt: Zone dieser Spruch aus dem Liber Methelessae und ist unter den
Reichweite: Die Schrift kann maximal 49 Schritt vom Zaubern- gleichen Bedingungen zu erlernen. Das Entstehenlassen einer
den entfernt erscheinen. Der Illusionist muss die Stelle, an der die Schrift an der Wand gilt ohnehin als klassische Illusion (und ist
Schrift erscheinen soll, jedoch schon einmal vorher gesehen haben. auch als separater Zauber in Deliberas’ Schlüssel zur magischen
Wirkungsdauer: ZfP* mal 5 Kampfrunden Verständigung erwähnt), wieso also sich umständlich mit der me-
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite tamagischen Theorie der Geräusche und Gerüche für einen kompletten
AURIS NASUS abplagen?

B Illusion

178
METAMAGIE
NEUTRALISIEREN
Probe: KL / KL / KO (+Mod.) erin pAsP investieren: 1/10 der Kosten des
Technik: Die Magierin deutet auf die ver- wirkenden Zaubers, mindestens aber 1 pAsP.
zauberte Person oder das verzauberte Objekt und Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten
spricht die Formel. Kosten. Der Zauber wirkt nicht gegen die Fixierung
Zauberdauer: 40 Aktionen eines ARCANOVI.
Wirkung: Mit dieser Formel können Zauber mit dem Zielobjekt: Einzelwesen, Einzelobjekt
Merkmal Metamagie aufgehoben werden. Da Metamagie Reichweite: Berührung
jedoch in den seltensten Fällen alleine daherkommt (meist Wirkungsdauer: augenblicklich
tut sie es in Form eines REVERSALIS), bleiben die anderen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Er-
Wirkungen oft bestehen oder kehren sich gar schlagartig ins zwingen, Kosten, Reichweite
Gegenteil um. Die Magierin kann sich mit dieser Formel nicht UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 24 AsP kann die
selbst von einer metamagischen Zauberwirkung befreien. Die Magierin eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen,
Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Metamagie
der den Zauber mit der metamagischen Komponente gewirkt hat) um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält.
erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu Reversalis: keine Wirkung
brechenden Spruchs. Antimagie: keine bekannt
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Zaubers im Vorfeld Merkmale: Antimagie, Metamagie
erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCAN- Komplexität: F
STRUKTUR ist die Probe auf METAMAGIE NEUTRALISIEREN Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
um einen Punkt erleichtert. Ein Ergebnis der modernen Antimagie- und Merkmals-Forschung ist
Kosten: 8 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um dieser komplizierte Spruch, der bislang nur in den erlauchtesten Krei-
einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten sen der Puniner Akademie und im Umfeld des Instituts der Arkanen
Zauber mit metamagischer Komponente aufzuheben, muss die Magi- Analysen zu Kuslik bekannt ist.

F Antimagie
Metamagie

179
METAMORPHO
GLETSCHERFORM
Probe: KL / FF / KK werfen als auch im Nahkampf einsetzen kann.
Technik: Der Elf legt die Hände auf das zu Werte wie ein Holzspeer, allerdings mit BF 7.
formende Eis und stellt sich die Form vor, die es Um den Speer aus einem Eisblock heraus zu for-
annehmen soll, wobei er sich auf die Melodie von men, braucht er die doppelte Zeit. Andere Formen
mandra mha firndra sha‘ka konzentriert. wie die eines Schwertes oder Dolches sind ebenfalls
Zauberdauer: je nach Komplexität zwischen 20 denkbar. Die Kanten einer solchen Waffe sind so scharf
Aktionen und mehreren Stunden wie die von Glas. Für jeden Punkt Bruchfaktorsenkung
Wirkung: Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Elf beliebige ist die Probe um weitere 2 Punkte erschwert.
Gebilde aus Eis erschaffen: Brücken, Gebäude, auch Kunst- UPermanente Form (+7; ab ZfW 11). Die Verformung des
werke und Statuen. Das Eis muss aber schon vorhanden sein, Eises ist auch unter normaler Umgebungstemperatur dauerhaft
der Zauber kann kein Eis entstehen lassen. und wie Stein zu behandeln; die eisige Form fühlt sich jedoch
Wenn der Elf besonders komplexe Formen erschaffen will oder immer noch kalt an. Ein Zehntel der Kosten der Verformung
aber Kunstwerke von besonderer Schönheit, dann kann der Meister sind permanent zu bezahlen.
die Zauberprobe zusätzlich erschweren. Soll ein Gebäude in eine Anmerkung: Allgemein geht man davon aus, dass dieser Zauber
bestimmte Richtung ‘wachsen‘, dann tut es das mit der Geschwin- Teil einer Hexalogie elementarer Verformungen ist, zu der auf
digkeit von einem Schritt pro Minute. Dabei ist es auch möglich, jeden Fall noch der METAMORPHO FELSENFORM gehört
dass vorübergehend Formen erreicht werden können, die ohne die (Kompexität D; Verbreitung: Elf 2, Mag 2; beeinflusst etwa die
Kraft der Magie sofort in sich zusammenbrechen würden. Wenn der halben o.g. Mengen bei gleichen Kosten; keine Varianten bekannt).
Zauber abgeschlossen ist, muss die Form jedoch stabil sein. Wenn Der HASELBUSCH wird häufig als ebenfalls zu dieser Gruppe
eine derartig unvollendete und instabile Form stärker belastet wird, gehörig gezählt, und ob es Zauber für Feuer, Wasser oder Luft gibt,
dann bricht sie sofort zusammen. Es ist also denkbar, eine Brücke ist völlig spekulativ, auch wenn einige Hinweise im Raschtulswall in
aus Eis über einen Abgrund zu formen, die dann von der Seite des diese Richtung deuten.
Elfen zu der anderen Seite hinüberwächst. Wenn jedoch jemand die Reversalis: Eine entsprechende Menge an Eis wird wesentlich sta-
Brücke betritt, bevor die andere Seite erreicht ist, wird die gesamte biler, als sie von Natur aus wäre. Die ZfP* entsprechen dem Faktor
Konstruktion abbrechen und ihn in die Tiefe reißen. des Gewichtes, den eine Eisfläche oder auch Schneebrücke zusätzlich
Kosten: 3 AsP pro angefangenem Raumschritt verformtes Eis, tragen kann. Ein zugefrorener See, der unter der Belastung von 50
mindestens jedoch 5 AsP Stein brechen würde, könnte bei einem Zauber mit 7 ZfP* also bis
Zielobjekt: bis zu ZfW Raumschritt Eis zu 350 Stein tragen.
Reichweite: Berührung Antimagie: OBJEKT ENTZAUBERN oder EISBANN behindern
Wirkungsdauer: augenblicklich (Nach der Verformung wirkt kei- als Zone das Wirken des Zaubers. Die einmal abgeschlossene Verän-
ne Zaubermatrix mehr – die Form bleibt, bis das Eis schmilzt.) derung lässt sich nicht mit Antimagie rückgängig machen.
Modifikationen und Varianten: Kosten Merkmale: Elementar (Eis), Objekt
USchnee zu Eis (+2). Wenn bei Beginn des Zaubers nur Schnee Komplexität: C
vorliegt, muss der Elf einen weiteren AsP pro Raumschritt Repräsentationen und Verbreitung: Elf 4, Mag 2, Mag
Schnee investieren, um ihn zu Eis zu verdichten. Dabei wird, (Elf) 2
je nach Art des Schnees, aus zwei Raumschritt Schnee etwa Es wird kaum wundern, dass dieser Zauber eigentlich nur bei
ein Raumschritt Eis. den Firnelfen überhaupt bekannt ist, sich bei ihnen jedoch
UWasser zu Eis (+5). Ist bei Beginn des Zaubers nur Was- großer Verbreitung erfreut. Die einzigen menschlichen
ser vorhanden, muss der Elf weitere 3 AsP pro Raumschritt Kenner der Formel, die im Lauf der letzten Jahrtausende
Wasser investieren, um es zu Eis gefrieren zu lassen. auch die Möglichkeit hatten, eine eigene Formel daraus
UEisspeer (+5). Kosten: 5 AsP; der Elf kann inner- zu entwickeln, sind die Magierinnen und Magier der Ol-
halb von 6 Aktionen aus einem Eiszapfen passender porter Runajasko und aus Drakonia; in der Akademie
Größe ein Speer aus Eis formen, den er sowohl Festum ist die elfische Repräsentation bekannt.

C Elementar (Eis)
Objekt

180
MOTORICUS
GEISTESHAND
Probe: KL / FF / KK Zielobjekt: Einzelobjekt
Technik: Der Magier fixiert den Gegenstand, Reichweite: Der Abstand zwischen Magier
deutet in dessen Richtung und spricht die For- und Gegenstand darf nie größer als 7 Schritt
mel. sein.
Zauberdauer: 5 Aktionen Wirkungsdauer: Der Gegenstand bleibt maximal
Wirkung: Ein Zauberkundiger, der diesen Spruch 1 Spielrunde beweglich (A).
beherrscht, kann einen einzelnen Gegenstand anheben, ihn Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Ko-
schweben oder durch die Luft fliegen lassen, maximal mit sten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
einer Geschwindigkeit von ZfP*/2 Schritt pro Aktion. Dabei UVerbiegen (+3). Es ist auch möglich, mit diesem Zauber
kann der Zauberer das Objekt pro Aktion nur einer einzigen Gegenstände zu verformen (zu verbiegen, einzudrücken, zu
Kraft unterwerfen, es also heben oder schieben oder ziehen oder zerreißen ...), sprich: gleichzeitig mehrere Kräfte auf ein Objekt
verharren lassen, nicht aber in sich verbiegen oder zerquetschen einwirken zu lassen. Die Kraft entspricht für diese Aktion ZfP*
und auch keine komplexen Bahnen fliegen lassen. Das heißt +7 und der Gegenstand muss für diese Variante prinzipiell an-
auch, dass keinerlei Bewegungen möglich sind, für die irgendeine hebbar und bewegbar sein. (Es kann also keine Wand ‘verbogen’
Form von Fingerfertigkeit nötig wäre. Die ‘Körperkraft’, die der werden.) Soll durch diese Aktion bleibender (Struktur-)Schaden
Magier dabei auf Entfernung ausübt (z.B., wenn der Gegenstand am Objekt angerichtet werden, so berechnet sich dieser zu ZfP* x
von jemandem festgehalten wird), entspricht einem Wert von ZfP*/2 1W6 StP. Kosten: 7 AsP pro Aktion.
+7. Dies bedeutet auch, dass durch den Zauber Gegenstände von UUnsichtbarer Hieb (+3; ab ZfW 7). Mit dieser Variante ist es
ebenso viel Stein Gewicht ohne weitere Anstrengung bewegt werden möglich, entweder einen Hieb gegen ein unbelebtes Objekt auszu-
können. Ist der Gegenstand schwerer, so erleidet der Magier durch den führen, der ZfP* Strukturschaden anrichtet, oder eine Parade gegen
Zauber pro Aktion einen Punkt Ausdauer-Verlust, ist der Gegenstand eine bewaffnete gegnerische Attacke nur mit der Kraft des Willens
gar schwerer als das Vierfache dieses Werts, erleidet er pro Aktion, die auszuführen. Sowohl die telekinetische ‘Körperkraft’ als auch die AT-
er den Gegenstand bewegt oder hält, einen Punkt Erschöpfung. oder PA-Werte betragen bei dieser Variante ZfP*+7. Kosten: 3 AsP
Auf jeden Fall muss der Magier das bewegte Objekt (zumindest für die Einstimmung auf diese Variante (hält 1 SR lang an) (A), je
einen Teil davon) sehen können; es ist jedoch auch möglich, auf diese 2 AsP für jede AT oder PA.
Komponente zu verzichten und den Zuschlag von 7 Punkten durch U Telemanipulation (mindestens +2; ab ZfW 7). Der Zauber
die entsprechende Spontane Modifikation hinzunehmen. ist auch dazu geeignet, ohne Berührungen feinste Manipulationen
Befinden sich auf dem zu bewegenden Objekt weitere Gegenstände durchzuführen; dies gilt als die höchste Kunst des MOTORICUS.
(oder Personen), so zählen diese bei der Berechnung des erlaubten Es beginnt beim einfachen Drehen eines gut sichtbaren Schlüssels
Gewichtes (s.o.) und bei der Kostenberechnung hinzu. Der Zauber im Schloss über das gleichzeitige Bewegen mehrerer Gegenstände
wirkt ausdrücklich nur gegen unbelebte Materie – ein nacktes Op- und die Fernhandhabung gefährlicher alchimistischer Stoffe und
fer könnte hiermit also nicht bewegt werden. Will man Personen Gerätschaften bis hin zur telemanipulatorischen Entschärfung
mittels MOTORICUS bewegen, muss man daher an der Kleidung kaum sichtbarer Fallen (hier hilft meist eine ADLERAUGE). In
angreifen. all diesen Fällen ist die Zauberprobe für den MOTORICUS um
Der Zauber ist in seiner Grundform nicht dazu geeignet, mit dem mindestens 2 Punkte pro manipuliertem Objekt erschwert, dazu
bewegten Objekt Kampfaktionen (AT/PA) auszuführen; ebenso kommen Aufschläge (bis zu +7) für besonders komplexe Mani-
wenig können mit der schieren Kraft des MOTORICUS Hiebe pulationen. Bei dieser Variante ist es erlaubt, dass eines oder
aufgefangen werden. In beiden Fällen reicht die Kombination mehrere der bewegten Objekte den Blick auf ein anderes der
aus Kraft, Genauigkeit und Geschwindigkeit des Zaubers Objekte behindern. Zudem ist empfehlenswert, in diesem
für diese Zwecke nicht aus. Fall die Zauberprobe auf (KL/FF/FF) abzulegen oder gar
Kosten: 1 AsP pro angefangener 5 Stein Gewicht eine Probe auf das weltliche Talent zu verlangen (wobei
des Gegenstands, mindestens jedoch 3 AsP (Sch: 2 der TaW nicht die ZfP* übersteigen darf). Auch
AsP/15 Stein, mindestens 3) hier entspricht die ausgeübte Körperkraft einem

C Telekinese

181
Wert von ZfP*/2+7. in Rüstung die dop-
Kosten: üblicherweise 1 pelten Ausdauerkosten
AsP pro 20 Unzen bewegtem verbraucht. In die Zone hin-
Gesamtgewicht, mindestens jedoch einfliegende Geschosse trudeln an
3 AsP. ihrem Rand wirkungslos zu Boden.
URote und Weiße Kamele (+3; ab ZfW Kosten 17 AsP.
7). Mit dieser Variante kann eine Anzahl von Reversalis: hebt einen wirkenden MO-
Objekten (maximal 5x ZfW Stück von maximal TORICUS auf.
10x ZfW Unzen Gesamtgewicht) für die Dauer Antimagie: kann in einer Zone des BEWE-
von ZfP* Stunden in einem begrenzten Volumen GUNG STÖREN nur erschwert gesprochen und mit
(maximal ein Raumschritt) bewegt werden. Typische dieser Anbtimagie auch beendet werden.
Anwendung sind in der Tat ‘von Geisterhand bewegte’ Merkmale: Telekinese
Brettspielfiguren. Kosten 9 AsP. Komplexität: C
U Fesselfeld (+7; ab ZfW 11). In einer kreisförmigen Repräsentationen und Verbreitung: Mag 6; Sch 5;
Zone, die maximal ZfW Schritt vom Magier entfernt sein Ach, Elf, Hex, Srl je 4
darf und die einen Radius von maximal ZfW/2 Schritt hat, Der MOTORICUS gilt (zumindest in Magierkreisen) als der
wird jegliche Bewegung von unbelebten Objekten mit einer Kraft Kernspruch der Bewegung unbelebter Objekte, von dem sich
ZfP*+7 behindert. Dies gilt für Kleidung, Gürtel und Rucksäcke, im Endeffekt alle anderen Formen (wie z.B. der FORAMEN)
die an Personen befestigt sind. Dies bedeutet, dass jede bewaff- ableiten. Von den Druiden abgesehen scheinen auch alle anderen
nete AT und PA innerhalb der Zone um den Wert dieser Kraft Zauberkundigen dieser Meinung zu sein, denn vielen fällt es leicht,
erschwert sind und dass jede bewaffnete Aktion oder eine Aktion die Formel zu erlernen.

182
MOVIMENTO
DAUERLAUF
Probe: IN / GE / KO Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Elf atmet tief durch, läuft barfuß berdauer, Reichweite, Wirkungsdauer
auf der Stelle und konzentriert sich auf die Melodie U Bei der Anwendung auf ein anderes Wesen
von mhawin biunda dao‘la. muss die Wirkungsdauer zu Beginn festgelegt wer-
Zauberdauer: 20 Aktionen den, das Aufrechterhalten entfällt jedoch, es muss die
Wirkung: Unter dem Einfluss des Zaubers ist der Elf in Reichweite (mindestens auf Berührung) modifiziert
der Lage, in einen schnellen und unermüdlichen Dauerlauf werden.
zu verfallen. Er kann sich während der gesamten Wirkungs- UWie ein Fisch (+7). Statt auf das Laufen bezieht sich
dauer mit seiner höchstmöglichen Dauerlauf-Geschwindigkeit der Zauber auf das Schwimmen.
(entspricht der Hälfte der Sprintgeschwindigkeit GS oder 1,8 UGrenzenlose Ausdauer (+7; ab ZfW 11). In diesem Fall
x GS Meilen pro Stunde) bewegen, ohne dass er auch nur einen gilt der Zauber für alle Aktivitäten, also auch z.B. auf Kampf.
Ausdauerpunkt verliert oder Erschöpfung erleidet (vergleiche Kosten 5 AsP + 2 AsP pro Stunde
auch WdS 138f.). Er muss sich nicht die ganze Zeit in dieser Reversalis: Den Elf strengt normales Gehen ebenso an wie ein
Geschwindigkeit bewegen, sondern kann den Lauf beliebig unter- Dauerlauf, Laufen ist so ermüdend wie ein Sprint. Er muss also alle
brechen. Andere Tätigkeiten (z.B. Kampf) sind für ihn aber ebenso paar Meter erst einmal verschnaufen, bevor er weitergehen kann.
anstrengend wie normal. Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIEDER-
Dieser Zauber erhöht weder die maximale Geschwindigkeit, die ein HERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber
Elf erreichen kann, noch verändert er seine Fähigkeiten, sich auf beendet werden.
bestimmtem Untergrund zu bewegen: Im Sumpf wird er genauso Merkmale: Eigenschaften
versinken und auf Eisflächen ausrutschen – aber es strengt ihn Komplexität: A
weniger an ... Repräsentationen und Verbreitung: Elf 7; Dru, Hex, Mag
Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro Stunde je (Elf) 3
Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig (als ‘freiwillige’ Tiere gelten Lange Zeit haben die Magietheoretiker nicht erkannt, dass es sich
Vertraute, Tierische Begleiter sowie Nutztiere mit einer LO von mehr bei der scheinbar grenzenlosen Ausdauer der Elfen in Wirklichkeit
als 12) um die Auswirkung eines Zaubers handelt. Vor allem bei Au- und
Reichweite: selbst Steppenelfen ist dieser Zauber Allgemeingut, aber auch die anderen
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* Stunden Elfenvölker scheinen ihn zu kennen.
(A)

A Eigenschaften

183
MURKS
UND PATZ
Probe: IN / IN / FF (+Mod.) und Geschütze, die von außen in die Zone
Technik: Die Schelmin sticht ihre Waffe (oder hineinschießen.
ersatzweise einen Wanderstock, im Notfall tut es Kosten: 3 AsP pro 2 Beteiligten, mindestens
auch ein Schlag auf den Boden) in den Boden und jedoch 17 AsP (Sch: 1 AsP pro Beteiligtem, mindes-
stützt anschließend die Hände auf die Hüften. tens jedoch 12 AsP)
Zauberdauer: 4 Aktionen Zielobjekt: Zone
Wirkung: Die Probe ist um die höchste MR und die Reichweite: ein Kampfplatz / Kampfgeschehen von
Anzahl der vom Zauber Betroffenen erschwert. Alle Betei- maximal 21 Schritt Radius
ligten des Kampfes, in den die Schelmin gerade verwickelt Wirkungsdauer: ein Kampf (nämlich so lange, bis alle
ist, werden augenblicklich besonders probierfreudig und finten- Beteiligten entnervt aufgeben). Die Schelmin kann den Zauber
lustig, gleichzeitig aber tölpelhaft: Jede gelungene Attacke wird jederzeit durch Rückwärtsausführen der Zaubertechnik (und
automatisch zum ungewöhnlichen und spektakulären Angriff, nach gelungener erneuter Probe) beenden.
eine gelungene Parade zum unerwarteten Ausweichmanöver, alle Modifikationen und Varianten: keine bekannt
nicht gelungenen AT und PA sind Patzer, die in die unglaublichsten Reversalis: Allen Kämpfern gelingen plötzlich auch die waghal-
Stolpersequenzen münden. Treffer erzeugen zwar mit Nadelstichen sigsten Manöver – aber auch alle Paraden und Ausweichversuche,
vergleichbare Schmerzen, erzielen aber keinen Schaden, so dass so dass auch hier niemand verletzt wird.
der Kampf schließlich zur reinen Farce wird. Gestandene Kämpfer Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur
stolpern waffenschwingend durch die Gegend, treffen hier und da erschwert gesprochen und von diesem Antimagie-Spruch beendet
rein zufällig, dann wieder nahezu genial, ohne dass es recht vorwärts werden. Für Letzteres muss jedoch ein EINFLUSS BANNEN auf
gehen will. Irgendwann werden die Beteiligten sicherlich die Lust an jedes Opfer dieses Zaubers gewirkt werden.
diesem Treiben verlieren, das der Meister mehr und mehr unter seine Merkmale: Einfluss
eigene Regie nehmen und atmosphärisch schildern sollte. Komplexität: C
Der Zauber betrifft alle am Kampf beteiligten Personen, also auch Repräsentationen und Verbreitung: Sch 2
solche, die im Fernkampf angreifen, so lange sie sich nur innerhalb Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus ‘geheimem Kobold-
der Reichweite des Zaubers aufhalten. Wer nachträglich in das wissen’, den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben
Kampfgeschehen eingreifen will, wird sofort von der Wirkung des wird.
Zaubers ergriffen. Der Zauber wirkt nicht auf Fernwaffen, Zauberei

C Einfluss

184
NACKEDEI
Probe: KL / IN / FF (+Gesamt-RS des UBeim Einsatz gegen mehrere Personen ist
Opfers) die Erschwernis der höchste RS plus die Anzahl
Technik: Die Schelmin betrachtet ihr Opfer und der Opfer; Kosten: 4 + RS AsP pro Opfer.
macht eine abwinkende Handbewegung. UAbsatteln (+5). führt dazu, dass Pferdegeschirre
Zauberdauer: 2 Aktionen und Sattelgurte sich schlagartig lösen – auch, wenn
Wirkung: Diese Schelmerei lässt die gesamte Kleidung, der Reiter noch obenauf sitzt (danach wohl: saß);
Rüstung und Ausrüstung des Opfers vom Leib rutschen, so Kosten: 8 AsP.
dass es splitternackt dasteht: Alle Schnallen und Verschlüsse, Reversalis: keine Wirkung
Knöpfe und Bänder lösen sich auf magische Weise, Helme und Antimagie: kann in einer Zone des BEWEGUNG
Hüte rutschen vom Kopf, Kragen weiten sich, so dass Hemd STÖREN oder des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert
und Jacke über die Schulter rutschen, und dergleichen mehr. gewirkt werden.
Das Opfer ist durch den wüst verwickelt um seine Füße liegenden Merkmale: Objekt, Telekinese
Kleiderhaufen so behindert, dass es (vom Schreck einmal ganz Komplexität: D
abgesehen) mindestens 10 Aktionen und eine gelungene GE-Probe Repräsentationen und Verbreitung: Sch 6
benötigt, um sich aus dem Schlamassel zu befreien (wenn es nicht Da den Koboldkindern durchaus bewusst ist, dass andere Zauber-
ohnehin damit beschäftigt ist, rot anzulaufen und seine Blößen zu kundige mit diesem Spruch nur Tod und Verderben, nicht aber Spaß
bedecken). und Spott verbreiten würden, halten sie diesen Spruch so geheim,
Die Probe ist um den (Gesamt-)Rüstungsschutzwert des Opfers wie es nur Schelme können.
erschwert. Von der Wirkung des Spruches her mag man darauf schließen,
Kosten: 9 + 1,5 x RS AsP (Sch: 6 + RS AsP) dass es sich wiederum um eine Abart des MOTORICUS (oder in
Zielobjekt: Einzelperson diesem Fall: des FORAMEN) handelt, denn der Zauber wirkt durch
Reichweite: ZfW Schritt das ‘fernfingrige’ Öffnen von Verschlüssen und das Vergrößern von
Wirkungsdauer: augenblicklich Öffnungen aller Art.
Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere)

D Objekt
Telekinese

185
NEBELLEIB
Probe: MU / IN / KO Reichweite: selbst
Technik: Der Druide konzentriert sich auf Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (beim
seinen Körper und dann auf die Nebelform, atmet Zaubervorgang festzulegen), jedoch maximal
dreimal kräftig aus und verwandelt sich. ZfW Spielrunden
Zauberdauer: 20 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Druide seine ei- Kosten, Wirkungsdauer
gene Form auflösen und sich in einen wehenden Nebelfetzen Reversalis: hebt die Verwandlung auf.
verwandeln, der aus Kleidern und Fesseln, durch Türritzen, Antimagie: VERWANDLUNG BEENDEN zwingt den
Gitter u.ä. entfleuchen kann. Die Verwandlung betrifft nur Druiden in seine eigentliche Gestalt zurück; der Spruch kann
den Druiden selbst, nicht jedoch seine Ausrüstung. in einer entsprechenden antimagischen Zone (und in solchen
Der Nebel besitzt dieselbe LE wie der Druide, ist nur mit magi- des LUFTBANN und des WASSERBANN) nur erschwert
schen (und bestimmten geweihten) Waffen und Zaubersprüchen gewirkt werden. BEWEGUNG STÖREN hält den Nebel an
zu bekämpfen und kann sich mit GS 5 fortbewegen oder vom Ort und Stelle fest; in eine Zone gestörter Bewegung kann der
Wind tragen lassen, dabei aber nicht mehr als ZfW Schritt über nebulöse Druide nicht eindringen.
den Boden erheben. (Bei der Rückverwandlung sollte er sich tun- Merkmale: Form, Elementar (Luft), Elementar (Wasser)
lichst in Bodennähe befinden.) Bei starkem Gegenwind sollte der Komplexität: D
Meister MU-Proben verlangen (der Druide in Nebelgestalt bewegt Repräsentationen und Verbreitung: Dru 3
sich kraft seines Willens fort). In der Nebelgestalt kann der Druide Aufzeichnungen belegen, dass dieser Zauber zur Zeit der Magier-
weder sprechen noch zaubern, wohl aber seine Umgebung mit allen kriege auch unter Gildenmagiern bekannt war. Derzeit verfügt aber
fünf Sinnen wahrnehmen. keine Akademie über eine verwertbare gildenmagische Thesis, und es
Kosten: 7 AsP für die Verwandlung + 3 AsP pro Spielrunde (muss ist auch kein Magier bekannt, von dem man wüsste, dass er diesen
beim Zaubervorgang festgelegt werden) Spruch beherrscht.
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig

D
Form
Elementar (Wasser)
Elementar (Luft)

186
NEBELWAND
UND MORGENDUNST
Probe: KL / FF / KO UGeisternebel (+7; ab ZfW 11; nicht in der
Technik: Der Elf spricht feya val‘ya elfischen Repräsentation). Ein waberndes Ne-
na‘biunda und bläst in die zu einer Schale ge- belfeld, in dem sich immer wieder herausgreifende
formten Handflächen. Klauen, abartige Fratzen und glotzende Augen bilden
Zauberdauer: 5 Aktionen (MU-Probe+ZfP*/2 beim Anblick erforderlich).
Wirkung: Der Zauber erschafft eine nahezu undurch- UNebelbilder (+7; ab ZfW 14): Der Elf kann die Form
sichtige, stationäre Dunstwolke. Es können beliebig der Nebelwolke während der gesamten Wirkungsdauer
geformte Dunstwolken mit diesem Zauber hervorgerufen beliebig verändern (A), so dass auch zum Beispiel gehende
werden, vom natürlichen, schwadenhaften Nebelfeld über Nebelriesen entstehen können – je nach Komplexität von
ein meilenlanges dünnes Band bis zum soliden Quader oder Form und Bewegung kann der Meister hier jedoch (evtl.
Drachen aus Nebel. Die Nebelwolke lässt sich nicht durch Wind erschwerte) IN-Proben verlangen, bei deren Misslingen der
beeinflussen oder wegwehen. Elf die Kontrolle über das Nebelfeld verliert und er keine neuen
Je nach Komplexität des Gebildes können bis zu 5 Punkte auf die Formen mehr entstehen lassen kann.
Zauberprobe aufgeschlagen werden. Reversalis: löst natürliche und magische Nebelfelder im Hand-
Kosten: 1 AsP pro 20 Raumschritt Nebel, mindestens aber 4 umdrehen auf.
AsP Antimagie: VERÄNDERUNG AUFHEBEN und der jeweils
Zielobjekt: Zone passende ELEMENTARBANN wirken gegen die NEBELWAND.
Reichweite: Die Nebelwolke kann in maximal ZfW Schritt Merkmale: Umwelt, Elementar (Wasser), Elementar (Luft)
Entfernung vom Elfen entstehen; maximal können ZfW mal 100 Komplexität: C
Raumschritt Nebel erzeugt werden. Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Ach 4; Dru, Geo
Wirkungsdauer: doppelte ZfP* in Spielrunden, danach verflüchtigt je 3; Mag 2; Hex (Elf) 2; Srl (Mag) 2
sich der Nebel auf natürlich Art und Weise. Eigentlich dient der NEBELWAND seinen Erfindern, den Waldelfen,
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- als Zauber zum Verbergen oder zur Verwirrung von Feinden, die
weite (sowohl Entfernung vom Zaubernden als auch Maximalvolu- in die Elfenwälder eindringen. Die gildenmagische Form lässt sich
men), Wirkungsdauer nur an den Akademien von Donnerbach, Olport, Nostria, Festum
UDunst (+2). Der Elf kann einen dünnen Dunst anstatt eines dich- und Rashdul erlernen (im Konzil im Raschtulswall kennt man die
ten Nebels erzeugen – dafür jedoch ein doppelt so großes Volumen. druidische Variante) sowie aus Zauberkräfte der Natur rekon-
UBewegliche Nebelwolke (+3). Der Nebel bewegt sich mit dem struieren. Sie ist mittlerweile auch bei einigen Scharlatanen bekannt,
Elfen mit und kann sich maximal ZfW mal 10 Schritt vom Zau- die im ‘Nebel des Limbus’ verschwinden wollen und unglaublichste
bernden entfernen (A). Dunstgebilde zaubern.

C
Umwelt
Elementar (Wasser)
Elementar (Luft)

187
NEKROPATHIA
SEELENREISE
Probe: MU / KL / CH nig wie eine Kommunikation mit Seelen, die in
Technik: Der Magier legt den Toten oder einen einem der zwölfgöttlichen Paradiese residieren.
Gegenstand, den dieser früher besessen hat, in ein Beide Erlebnisse würden einen Sterblichen auch
mit Zauberkreide gezeichnetes Boronrad (oder ein schlichtweg um den Verstand bringen.
entsprechendes Symbol seines Glaubens), tritt selbst Kosten: 9 AsP für den Aufbau der gedanklichen
hinzu, nimmt Platz und spricht die Formel. Brücke plus 7 AsP pro Spielrunde
Zauberdauer: 3 Spielrunden Zielobjekt: Einzelobjekt; Einzelperson
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Magier eine Reichweite: Der Magier muss den Toten/den Gegenstand
Gedankenbrücke ins Totenreich (kosmologisch genauer: in berühren.
Borons Hallen, den ‘Wartesaal der Seelen’) errichten und Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand, längstens jedoch
sich mit dem Verstorbenen verständigen. Je länger der Tod ZfP* Spielrunden
des Gerufenen zurückliegt, desto schwieriger gestaltet sich die Modifikationen und Varianten: keine bekannt
Kommunikation. Als etwaige Aufschläge auf die Herstellung der Reversalis: keine Wirkung
Verbindung sollte die Zeit dienen, die der Verstorbene bereits in Antimagie: kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG
Borons Reich weilt: Von +/–0 für einen frisch Verstorbenen bis hin STÖREN oder des GEISTERBANN nur erschwert gesprochen
zu +30 für den Geist eines frühen güldenländischen Aventurien- und während der Wirkungsdauer auch von einem dieser Zauber
Siedlers ist eine weite Spanne ... beendet werden.
Was der Verstorbene dem Magier zu erzählen bereit ist und ob er ihn Merkmale: Geisterwesen, Verständigung
vielleicht sogar skrupellos anlügt, hängt von dessen Charakter und Komplexität: E
Hintergrund ab und ist somit Meisterentscheidung. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3, Dru 2, Hex
Bei diesem Zauber handelt es sich nicht, wie vielleicht erwartet, um (Mag) 2
eine Beschwörung, denn der Geist des Verstorbenen erscheint nicht Obwohl es sich, wie bereits erwähnt, um keine Beschwörung handelt,
etwa im Boronrad; es ist vielmehr eine ‘suchende’, direkte Verbindung wird der Blick in Borons Hallen allgemein als lästerlich angesehen, so
in die Vierte Sphäre, ins Totenreich – eine geistige Reise, die schon dass Magi und Magae den Spruch nur in Brabak oder an der Fasarer
den Willen so manches Magus (vor allem solcher mit Totenangst) Al‘Achami erlernen oder aus dem Etherischen Geflüster rekon-
zerrüttet hat. struieren können. Man munkelt, dass auch einige erfahrene Druiden
Mit Seelen, die in den Niederhöllen oder im Limbus leiden, und auch diesen Zauber gemeistert haben. Inwieweit selbige jedoch bereit sind,
mit ruhelosen Seelen, die immer noch in der Dritten Sphäre wandeln, Außenstehenden die Formel zu lehren, steht in den Sternen.
ist durch diesem Zauber keine Verständigung möglich – genauso we-

E Geisterwesen
Verständigung

188
NIHILOGRAVO
SCHWERELOS
Probe: KL / KO / KK Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Zaubernde sucht sich einen berdauer, Zielobjekt (selbst; s.u.), Reichweite,
festen Stand, hebt langsam die Arme und spricht Wirkungsdauer
dabei die Formel. U Leicht und Beweglich (+5, ab ZfW 7). Die
Zauberdauer: 15 Aktionen Zone der Schwerelosigkeit kann sich mit dem Magier
Wirkung: Mit Hilfe dieser Formel kann der Zaubernde bewegen.
um sich eine zylinderförmige, nach oben unbegrenzte Zone UZaubern wie im Fluge (+7). Der Magier muss wäh-
erschaffen, in der Schwerelosigkeit herrscht: Gegenstände rend der Zauberdauer nicht sicher auf dem Boden stehen,
und Personen beginnen plötzlich zu schweben oder erheben sondern kann sich durchaus schnell vertikal bewegen – vulgo:
sich durch unbedachte Bewegungen gar hoch in die Lüfte. fallen. Ausgesprochen praktisch in Kombination mit ‘Zauber-
Egal wo man sich innerhalb der Zone befindet, man verspürt dauer verkürzen’.
ein ständiges Gefühl des Fallens (und muss, wenn man diese ULevitation (+7; ab ZfW 14). Der Magier erzeugt keine Zone
Schlechte Eigenschaft hat, sofort eine Probe auf Höhenangst der Schwerelosigkeit, sondern macht sich selbst immun gegen Sumus
ablegen; alle Talent- und Zauberproben sind um den Wert der Griff (nicht aber gegen den Wind ...); Kosten: 7 AsP.
Höhenangst erschwert). Sollten sich mehrere Gegenstände und/ Reversalis: bewirkt bei allen Gegenständen im Wirkungsbereich
oder Lebewesen innerhalb des Wirkungsradius befinden, so bricht eine Verdoppelung ihres Gewichtes.
mit Sicherheit ein allgemeines Chaos aus. An Kampf oder ähnliche Antimagie: kann nicht in einer Zone des VERÄNDERUNG
heftige Bewegungen ist nicht zu denken. AUFHEBEN gewirkt werden und wird mit dieser antimagischen
Die Zone verbleibt an der Stelle, an der sie erzeugt wurde; Personen Formel beendet.
und Objekte, die den Wirkungsradius verlassen, unterliegen wieder Merkmale: Umwelt
Sumus Griff – auch wenn sie gerade 10 Schritt über dem Boden Komplexität: E
schweben. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3
Entgegen bisheriger Spekulationen ist dieser Zauber eindeutig nicht Der NIHILOGRAVO gehört zurecht zu den schwierigsten Formeln über-
im elementaren Bereich angesiedelt, da er sich mit einer Eigenschaft haupt und es gibt nur wenige Magi und Magae, die von sich behaupten
der Zweiten Sphäre befasst, in der die Elemente noch nicht getrennt können, den Spruch in seiner Tiefe ausgelotet zu haben.
sind. So verwundert es dann auch nicht, wenn sich fast ausschließlich die
Kosten: 5 AsP pro Schritt Radius Abgänger der Akademien Nostria, Festum und die Raschtulswaller
Zielobjekt: Zone Elementaristen als Lehrmeister für diesen Spruch eignen. Gelehrt
Reichweite: max. ZfW Schritt wird er zwar auch in Khunchom, Mirham und Punin, jedoch eher
Wirkungsdauer: ZfP* x 10 Kampfrunden (A) zu Studienzwecken denn zur praktischen Anwendung – und Übung
macht schließlich den (Lehr-) Meister.

E Umwelt

189
NUNTIOVOLO
BOTENVOGEL
Probe: MU / KL / CH Modifikationen: Zauberdauer, Kosten,
Technik: Der Magier bewegt seine ineinander Wirkungsdauer
verschränkten Finger wie Flügelschwingen und ruft UDie dämonische Rauchgestalt zeigt sich in
die Formel in die Nacht hinaus. jeder bekannten Repräsentation in anderer Form:
Zauberdauer: 20 Aktionen üblicherweise als Fledermaus in der gildenmagischen,
Wirkung: Auf den Ruf (der in der Tat nur nachts, meist als Fischechse in der kristallomantischen, geflügelte
also zwischen Sonnenunter- und -aufgang gesprochen Schlange in der borbaradianischen und zerfledderte Krähe
werden kann) erscheint vor dem Zaubernden eine verdichtete in der hexischen Repräsentation.
Rauchgestalt dämonischer Natur, die vage Form, Größe und UHohe Loyalität (+3). Die LO des dämonischen Boten
Bewegungsart einer Fledermaus besitzt. Die Wesenheit kann kann um 1 Punkt pro investiertem AsP angehoben werden.
einen bis zu 10 Unzen schweren Gegenstand, üblicherweise eine UHohe Tragkraft (+7). Das Botenwesen kann bis zu einem
schriftliche Botschaft, an einen vom Zaubernden bestimmten Stein Gewicht schleppen; Kosten 7 AsP +2 AsP / Stunde.
Ort überbringen. Reversalis: Eine Boten-Wesenheit kann hiermit aufgelöst
Die beschworene ‘Kreatur’ (es ist eigentlich kein Wesen, sondern werden.
ein Kondensat lolgramothscher Substanz) fliegt mit ca. 50 Meilen in Antimagie: Die beschworene Entität kann mit einem PENTA-
der Stunde, dies jedoch unermüdlich die ganze Nacht und wenn nötig GRAMMA ausgetrieben werden, der um die ZfP* erschwert ist.
auch am Tage. Sie kann nicht Opfer von Raubvögeln werden, jedoch Der Zauber kann in Zonen des LOLGRAMOTHBANN oder des
sehr wohl durch ungünstiges Wetter (jede Flugstunde bei 19 und 20 BESCHWÖRUNG VEREITELN nur erschwert gewirkt werden;
auf 1W20) vom Kurs abgebracht werden, was 1W6 Stunden Verzöge- letztgenannter Zauber kann auch gewirkt werden, um die Beschwö-
rung mit sich bringt. Das Wesen ist unempfindlich gegen gewöhnliche rung direkt zu verhindern.
Waffen (wie Pfeile), aber von Schadenszauberei zu verletzen. Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Lolgramoth), (Bor: dito)
Vor dem Zaubern muss festgelegt werden, wie viele AsP der Zaubernde Komplexität: C
investieren will, will heißen, wie viele Stunden die Fledermaus maximal Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3; Hex 3; Ach,
unterwegs sein kann. Dauert der Flug durch eine Fehleinschätzung oder Bor je 2
Verzögerung zu lange, löst sich die Wesenheit auf und die Botschaft Der Zauber, der offenbar einst aus aus der Beschwörung Niederer Dä-
fällt zu Boden. monen entwickelt wurde, ist ein gutes Beispiel für eine Beschwörung
Der Botenvogel ist – vor allem auf längeren Reisen – relativ unzu- einer bestimmten dämonischen Substanz, verknüpft mit einem festen
verlässig: Gegenüber seinem Beschwörer und Auftrag hat er eine Auftrag. Er dient vor allem einigen schwarzen Magierakademien der
Loyalität (LO) in Höhe der ZfP*. Alle 2W6 Flugstunden wird eine Verständigung und ist an fast jeder Akademie der Bruderschaft der
Probe auf die LO abgelegt, bei deren Misslingen die Kreatur ihre Wissenden bekannt, während ihn Graumagier kaum kennen und
Nachricht einfach fallen lässt. Weißmagier jede Art von Dämonenbeschwörung ablehnen.
Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro Stunde, die die Kreatur unterwegs Das obskure Zirkular Spiegel der Schwarzmagie wurde
sein soll (borbaradianische Variante: 1W6 AsP plus 1 AsP/Stunde immerhin in dreistelliger Auflage von diesen dämonischen Bo-
bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP) ten ausgetragen, so dass häufig vermutet wurde, das Brabaker
Zielobjekt: Einzelwesen Haus dieses Journals nutze ein mächtiges NUNTIOVOLO-
Reichweite: je nach AsP-Aufwand Artefakt.
Wirkungsdauer: maximal 2 x ZfW Stunden oder bis die
Fledermauskreatur ihren Auftrag erledigt hat.

C Beschwörung
Dämonisch

190
OBJECTO
OBSCURO
Probe: KL / FF / KO eine Illusion handelt. Viele kleinere Varianten
Technik: Der Magier berührt das Objekt mit sind bekannt und im Umlauf.
der flachen Hand und spricht die Formel. U Die Achaz-Variante erfordert absolute Be-
Zauberdauer: 10 Aktionen wegungslosigkeit, weswegen der Zauber auch nur
Wirkung: Diese Formel macht unbelebte Objekte auf Teile von Bauwerken angewendet wird. Dafür
auf die gleiche Art und Weise unsichtbar, wie dies der beträgt die Wirkungsdauer ein Jahr und einen Tag bei
VISIBILI mit Lebewesen tut. Die Objekte lassen sich jedoch 7 Punkten AE-Einsatz pro Stein Gewicht. Es ist möglich,
noch ertasten oder durch bestimmte Zaubersprüche (z.B. die Wirkung unter Einsatz eines zusätzlichen permanenten
den ODEM ARCANUM) entdecken. Der Zauber erlischt, AsP pro Stein Gewicht permanent zu machen.
wenn der Gegenstand schneller als 1 Schritt pro Kampfrunde Reversalis: hebt die Verwandlung auf.
bewegt wird. Wie beim VISIBILI erwähnt, handelt es sich bei Antimagie: kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN
dieser Formel um eine Neuentwicklung (auf alten Grundlagen, nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch auf-
namentlich den Schriften Mondrazars und Telekins) mit dem Ziel, gehoben werden.
den ‘ursprünglichen Unsichtbarkeitszauber’ wiederzuentdecken Merkmale: Objekt
oder zu rekonstruieren. Eine Kombination beider Sprüche ist jedoch Komplexität: D
bisher noch nicht gelungen. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3, Ach 2
Kosten: 7 AsP + 2 AsP pro SR Die Meisterformel kann an allen Verwandlungsakademien (also auch
Zielobjekt: Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht jenen, die sich eher mit Lebewesen befassen) und in Punin eingesehen
Reichweite: Berührung werden. Vielleicht gelingt es ja in den nächsten Jahren den Gelehrten,
Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (A), maximal jedoch ZfP* das Geheimnis der Tarnkappe endlich zu lüften. Die Chancen hierfür
SR gelten jedoch allgemein als gering.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite Den Achaz-Kristallomanten ist eine Verwandlung von Objekten
U Dies ist die neueste Arbeitsvariante dieses Zaubers, an dem bekannt, die Durchsichtigkeit hervorruft – dies ist jedoch vermutlich
weiterhin heftig experimentiert wird, obwohl mittlerweile bekannt den Gildenmagiern noch nicht bekannt.
ist, dass es sich bei der gesuchten alten elfischen Formel wohl eher um

D Objekt

191
OBJECTOFIXO
Probe: KL / KL / KK Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Zaubernde berührt den Gegen- berdauer, Zielobjekt (mehrere), Reichweite,
stand, den er an einen Ort binden will, und spricht Wirkungsdauer
dabei die Formel. UBilderhaken (+5). Das Objekt kann ohne Haken
Zauberdauer: 10 Aktionen und Nagel an einer glatten Wand fixiert werden.
Wirkung: Der Spruch bewirkt, dass ein Gegenstand USpinnenfest (+10). Das Objekt kann ohne Hilfs-
sich nicht mehr auf natürliche Weise (das heißt, durch mittel unter der Decke fixiert werden.
den Einsatz von Kraft, egal ob sie mit Hand oder Hebel ULufthaken (+15). Das Objekt kann mitten in der Luft
angesetzt wird) von dem Ort wegbewegen lässt, an den er fixiert werden. In diesem Fall bewirkt auch Bewegung der
durch den Zauber gebunden wurde – er ist sozusagen auf umgebenden Luft keine Positionsveränderung des betroffenen
magische Weise festgeklebt. Natürlich kann das Objekt, an dem Objekts: Es ist an seinem Ort in Bezug auf den Dere-Mittel-
der Gegenstand fixiert ist, seinerseits bewegt werden – in diesem punkt fixiert, nicht etwa an der Luft.
Fall wird das Objekt mitgenommen. Wenn also etwa eine Münze Reversalis: hebt die Verwandlung wieder auf.
mit dem OBJECTOFIXO auf einer Tischplatte befestigt ist, dann Antimagie: kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAUBERN
müsste ein Dieb schon den ganzen Tisch mitnehmen oder wenigstens (oder des hypothetischen TEMPORALZAUBEREI BANNEN)
das betreffende Brett aus der Tischplatte brechen. nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch gelöst
Der Gegenstand selbst kann zwar durch heftige Schläge oder Feuer werden.
zerstört werden, jedoch verbleiben die Trümmer bis zum Ende der Merkmale: Objekt, Temporal
Wirkungsdauer an ihrem Fleck. Komplexität: D
Eine Obergrenze für das Gewicht des verzauberten Gegenstandes Repräsentationen und Verbreitung: Ach 5, Mag 4
konnte bisher noch nicht ermittelt werden. Es scheint so, als läge Unter Menschen ist dieser Zauber fast ausschließlich bei Magiern
es in der Natur aller Dinge, an ihrem Ort zu verharren, wenn kein verbreitet, und selbst für diese ist die Formel noch gehörig schwer zu
äußerer Anstoß erfolgt – und in diesem Sinne wäre der Zauber nur erlernen. Vorzugsweise wendet man sich hierzu an eine entsprechende
eine Verstärkung der natürlichen Eigenschaften des Objekts. Akademie. Die Thesis lässt sich jedoch leicht aus Stillstand – Die
Kosten: 1 AsP pro Stein Gewicht des Gegenstands unsichtbare Bewegung deduzieren, da der Verfasser offensichtlich
Zielobjekt: Einzelobjekt in diesem Zauber recht versiert war und ihn eingehend beschreibt.
Reichweite: Berührung Höhere Verbreitung hat der Zauber jedoch bei den Achaz und scheint
Wirkungsdauer: ZfP* mal 5 Spielrunden dort auch bereits lange bekannt zu sein, wie die Schutzvorrichtungen
etlicher alter Tempelanlagen zeigen.

D Objekt
Temporal

192
OBJECTOVOCO
Probe: KL / IN / CH Kosten: 5 AsP plus 2 AsP pro Frage
Technik: Der Zaubernde berührt den Gegen- Zielobjekt: Einzelobjekt
stand, den er befragen will, mit beiden Händen Reichweite: Berührung
und spricht die Formel. Wirkungsdauer: Der Gegenstand ist eine Spiel-
Zauberdauer: 25 Aktionen runde lang bereit, Fragen zu beantworten.
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Magier bis zu Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
ZfP*/2 Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen. Die Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein, und der Reversalis: keine Wirkung
Gegenstand kann nur Beobachtungen, nicht aber Beurteilungen Antimagie: kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG
weitergeben. Die Antwort erfolgt, für die Umstehenden hörbar, STÖREN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber
in einer Sprache, die der Zaubernde versteht, jedoch mit einer beendet werden.
dem Objekt entsprechenden Stimme und Sprechweise. Hierbei Merkmale: Verständigung
ist zu beachten, dass Gegenstände natürlich nur ein begrenztes Komplexität: C
Wahrnehmungsfeld haben – auch im übertragenen Sinne. (Der Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5; Dru, Elf je
Ausspruch, jemand sei dumm wie ein Stuhl, kommt sicher nicht von 4; Geo 3; Hex 2; Srl (Mag) 2
ungefähr.) Deshalb ist es Sache des Zauberers, seine Fragen so präzise Erlernt werden kann dieser Spruch an fast jeder Magierakademie,
wie möglich zu formulieren. Eine Armbrust könnte zum Beispiel ihren aber auch von Druiden, Elfen und Hexen, wobei letztere den geistigen
letzten Benutzer nur anhand seiner Hände (Fingerprofil) identifizieren, Kontakt mit der toten Materie zu scheuen scheinen.
nicht jedoch anhand seines Gesichts.

C Verständigung

193
OBJEKT
ENTZAUBERN
Probe: KL / IN / FF (+Mod.) U Objektschutz (+3; ab ZfW 7; 8 AsP
Technik: Die Magierin berührt das Ziel ihres pro angefangenem Stein Gewicht des Objekts;
Zaubers mit der Hand, konzentriert sich auf die Wirkungsdauer ZfP* Stunden). Das mit dieser Va-
astralen Muster der Verzauberung und spricht die riante geschützte (nicht magische oder momentan an-
Formel. derweitig verzauberte, geweihte oder beseelte) Objekt
Zauberdauer: 50 Aktionen wird präventiv mit einer antimagischen Aura versehen,
Wirkung: Mit dieser Formel können Zauber mit dem sozusagen einer ‘Magieresistenz’: Jeder Zauber, der auf
Merkmal Objekt aufgehoben werden, also solche, die einen das Objekt wirken soll, ist um die ZfP* des Objektschutz
Gegenstand mit einer bestimmten Verzauberung belegen. Der erschwert. Zusätzlich können weitere Astralpunkte eingesetzt
Zauber wirkt nicht gegen sekundäre Veränderungen, die nicht werden, die jeden derartigen Zauber um den gleichen Betrag
von der eigentlichen Zaubermatrix herrühren. an AsP verteuern. Diese Variante wirkt nur gegen Primäref-
Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem- fekte eines Spruchs (OBJECTOVOCO, DESINTEGRATUS,
jenigen, der die Objekt-Verzauberung gewirkt hat) erzielten MOTORICUS, REFLECTIMAGO etc.), jedoch nicht gegen
ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu brechenden Sekundäreffekte (elementare IGNISPHAERO-Flammenwolke,
Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIO- Schlag eines mit KARNIFILO Verzauberten).
NIS herrühren. Sie verhindert übrigens nicht das Gelingen eines Zaubers, wenn
Der Zauber wirkt auch gegen Objekte, die mit einem Hexenfluch dessen Wirkung mehr als das Objekt betrifft: Gelingt ein CAL-
belegt sind, wobei sich hier die übrig behaltenen TaP* Ritualkennt- DOFRIGO, der einen Raum in niederhöllische Kälte versetzen soll,
nis als Erschwernis auswirken. Dazu kommt wegen des nicht klar in dem sich eine mit OBJEKT ENTZAUBERN gesicherte Phiole
definierten Merkmals eine zusätzliche Erschwernis von 3 Punkten befindet, ohne den Zuschlag, so wird der gesamte Raum eiskalt – mit
(letzteres nicht in der hexischen Repräsentation). Ausnahme der Phiole, die erst gefriert, wenn die Zauberprobe auch
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Objekt-Zaubers im mit dem Zuschlag gelingt.
Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 ZfP* bei einem ANALYS AR- U Gesteigerter Objektschutz (je +2 zusätzlich zu den +3 aus
CANSTRUKTUR ist die Probe auf OBJEKT ENTZAUBERN um Objektschutz; ab ZfW 11). Diese Variante des Objektschutz
einen Punkt erleichtert. erlaubt es (über dessen Grundwirkung hinaus), das Objekt gegen
Objekte, in denen durch den INFINITUM, ARCANOVI oder durch weitere Merkmale (mit Ausnahme von Antimagie) besonders gut zu
rituelle Zauberei permanente Astralpunkte gebunden sind, sind immun schützen: Jedes gewählte Merkmal erschwert die Probe des OBJEKT
gegen den OBJEKT ENTZAUBERN; hier ist ein DESTRUCTIBO ENTZAUBERN um 2 Punkte und verteuert den Zauber um 3 AsP.
vonnöten (S. 66). Alle Zauber, die ein gewähltes Merkmal besitzen, sind um die ZfP*
Kosten: 8 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. des OBJEKT ENTZAUBERN erschwert.
Zielobjekt: Einzelobjekt Es ist nicht möglich, einen Gegenstand gegen ein Merkmal mehrfach
Reichweite: Berührung zu schützen, auch Objekt kann nicht ein zweites Mal gewählt
Wirkungsdauer: augenblicklich werden (da bereits die Grundvariante den gesteigerten Schutz
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, gegen dieses Merkmal enthält). Diese Variante wirkt nur gegen
Kosten, Reichweite Primäreffekte eines Spruchs (OBJECTOVOCO, DESINTEGRA-
UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 24 AsP kann TUS, MOTORICUS, REFLECTIMAGO etc.), jedoch nicht
die Magierin eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt Radius gegen Sekundäreffekte (elementare IGNISPHAERO-Flam-
erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem Merk- menwolke, Schlag eines mit KARNIFILO Verzauberten). Sie
mal Objekt um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* verhindert übrigens nicht das Gelingen eines Zaubers, wenn
SR lang anhält. In Objekten gespeicherte Zauber, egal dessen Wirkung mehr als das Objekt betrifft: Gelingt
welchen Merkmals, werden innerhalb der Zone nur ein CALDOFRIGO, der einen Raum in niederhöllische
ausgelöst, wenn ein W20-Wurf größer ist als die Kälte versetzen soll, in dem sich eine mit OBJEKT
ZfP* der Zone. ENTZAUBERN gesicherte Phiole befindet, ohne

C Antimagie
Objekt

194
den Zuschlag, so wird Repräsentationen
der gesamte Raum eiskalt und Verbreitung: Mag
– mit Ausnahme der Phiole, die 5, Ach 4, Hex 3, Srl (Mag) 2
erst gefriert, wenn die Zauberprobe Eine komplexe Zauberei, die eine
auch mit dem Zuschlag gelingt. hohe Erfahrung der Antimagierin
Reversalis: keine Wirkung erfordert, sowohl was die Entwirrung
Antimagie: Der PROTECTIONIS ist der der komplexen astralen Muster einer Ver-
typische Schutzzauber für verzauberte Objekte wandlung als auch den schieren Kraftaufwand
(S. 213). Die Objektschutz-Varianten (und nur angeht. Dennoch muss die Beenderin der Verzaube-
diese) des OBJEKT ENTZAUBERN können, – als rung nur wissen, dass eine Verwandlung vorliegt, den
explizite Ausnahme zu dem auf Seite 6f. zu Antimagie entsprechenden Spruch aber nicht aktiv beherrschen.
Gesagten – durch einen anderen OBJEKT ENTZAU- Der Spruch wird an allen Antimagie-Akademien gelehrt
BERN aufgehoben werden. und ist bei den objektverzaubernden Echsen und den ob-
Merkmale: Antimagie, Objekt jektverfluchenden Hexen ebenfalls recht bekannt.
Komplexität: C

195
OCULUS
ASTRALIS
Probe: KL / IN / CH können diese Einschränkungen im Verhältnis
Technik: Der Magier konzentriert sich auf die 1:1 aufheben und/oder für je 2 ZfP* einen TaP
astralen Schwingungen, berührt seine geschlosse- Sinnenschärfe zur Verfügung stellen.
nen Augen mit Zeige- und Mittelfinger und spricht Seine eigentliche Wirkung entfaltet der Spruch je-
die Formel. doch im Limbus, wo ohne die Formel schlechterdings
Zauberdauer: 15 Aktionen keine Form der Orientierung möglich ist. Jedem prospek-
Wirkung: Sobald der Magier die Augen wieder öffnet, tiven Dimensionsreisenden sei daher eine Kenntnis dieses
nimmt er seine Umgebung (oder einen Gegenstand) so Zaubers wärmstens ans Herz gelegt.
wahr, wie sie bei der Betrachtung mittels einer Kombination Kosten: 11 AsP plus 3 AsP/SR
von ODEM und ANALYS erscheinen würde: als leuchtende Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Ansammlung von Kraftfäden für magische Dinge, als nebulöse Reichweite: selbst
Dunkelheit für alles, was nicht von Zauberei erfüllt ist. Alle Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A)
diesseitigen Dinge haben ihr Ebenbild in der Astralwelt (im Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite,
‘Näheren Limbus’, in den man mit diesem Zauber im Endeffekt Kosten
blickt), weswegen man mit diesem Spruch auch die Orientierung Reversalis: keine Wirkung
im Diesseits behalten kann, während man gleichzeitig nach einem Antimagie: kann in Zonen des HELLSICHT TRÜBEN oder des
bestimmten astralen Muster sucht (z.B. ein Geist, der in einem Ge- METAMAGIE NEUTRALISIEREN nur erschwert gewirkt und mit
genstand gefangen ist). Vor allem in der diesseitigen Welt unsichtbare diesen Antimagie-Sprüchen beendet werden. Verhüllte Auren oder
Wesen oder Illusionen lassen sich hiermit recht gut aufspüren. der SCHLEIER DER UNWISSENHEIT setzen den Sinnenschärfe-
Die Orientierung in der diesseitigen Welt ist mit einigen Schwierigkei- Proben ihre eigenen Werte/ZfP* entgegen.
ten verbunden, da der normale Gesichtssinn des Magiers nicht mehr Merkmale: Hellsicht, Kraft, Limbus, Metamagie
funktioniert und nur noch Ansammlungen magischer Kraft eine Form Komplexität: E
von ‘Licht’ ausstrahlen. Als Meister können Sie auf alle Proben, die Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3
mit der Handhabung nichtmagischer, nichtlebender Gegenstände zu Dieser Spruch wird in Punin, Methumis und Thorwal gelehrt. Die
tun haben (z.B. ein Handwerkstalent wie Holzbearbeitung), rein ursprüngliche Rekonstruktion basiert angeblich auf dem Buch Das
körperliche Aufgaben beinhalten (Akrobatik oder Kampf gegen nicht Wesen des Unbekannten und soll mehrere Jahrzehnte in An-
Magiebegabte) einen Zuschlag von je 3 Punkten für ‘nichtmagisch’ spruch genommen haben – was Wunder bei der Auslegung, die der
und ‘nichtlebend’ auf die entsprechende Probe verhängen. Autor des Buchs, ein Praios-Geweihter, von allen magischen Phäno-
Allgemein gilt, dass unter der Wirkung dieser ‘Magieraugen’ eben- menen gegeben hat. Ebenso stellte sich im Nachhinein heraus, dass
falls Sinnenschärfe-Proben abgelegt werden müssen, um bestimmte er auch in langwieriger Arbeit aus Sphärenklänge – Harmonie
Details zu erkennen (wobei bei nichtmagischen, nichtlebenden der Dimensionen hergeleitet werden kann.
Objekten die o.g. Zuschläge gelten). ZfP* aus der OCULUS-Probe

E
Hellsicht
Kraft
Limbus
Metamagie

196
ODEM
ARCANUM
Probe: KL / IN / IN (+Mod.) explodierende Sonne (bei den Gildenma-
Technik: Der Elf betrachtet sein Ziel inten- giern als Teclador-Effekt bekannt): Der
siv und spricht die Melodie des uida mandra Zaubernde ist für einige Zeit geblendet und wird
sanya‘ray. für geraume Zeit von Kopfschmerzen geplagt (KL
Zauberdauer: 4 Aktionen vermindert).
Wirkung: Mittels dieses Zaubers lässt sich Zauberei Genau wie der ANALYS bietet der ODEM dem
in weltlichem Wirken erkennen. Wenn in dem vom Elfen Spielleiter viele Möglichkeiten, dem Zaubernden das
betrachteten Ziel (das kann ein Gegenstand, ein Lebewesen Astralkontinuum anschaulich zu beschreiben.
oder auch eine Aktion sein) eine magische Kraft wirksam ist, Kosten: 4 AsP (Sch: 3 AsP)
nimmt er 2 Kampfrunden lang (die Zauberdauer entspricht der Zielobjekt: Einzelwesen, Einzelobjekt
Wirkungsdauer) einen rötlichen Schimmer wahr, der das Ziel Reichweite: ZfW Schritt
umgibt. Die Probe wird gemäß der Intensität der vorhandenen Wirkungsdauer: 2 KR
Astralenergie modifiziert (siehe die Tabelle auf der folgenden Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen,
Seite). Je nach den ZfP* kann das Gewebe aus Matrixfäden auch Reichweite, Wirkungsdauer
genauer erkannt werden: U Sichtbereich (+2). Statt eines Einzelobjektes kann der Elf
UBei 0 bis 2 ZfP* kann nur ein Urteil gefällt werden, ob hier einen Bereich betrachten, der von ihm aus kegelförmig im 45-Grad-
Magie vorhanden ist oder nicht; Winkel ausgeht und eine Reichweite wie oben hat. Das Leuchten der
U3 ZfP* erlauben Aussagen über die Intensität der anwesenden erkannten magischen Objekte/Personen wird von unbelebter Materie
Magie (wie dick sind die Fäden: ist also kaum, wenig, viel oder sehr deutlich geschwächt (Meisterentscheid) und von antimagischen Ma-
viel Astralenergie zu sehen); terialien oder anderen magischen Auren blockiert.
U7 ZfP* zeigen ein grobes Bild des Gewebes (ob die Kraft z.B. um den UUmgebung (+7). Wie Sichtbereich, Wirkungsdauer ZfP* Kampf-
Kopf eines Opfers konzentriert ist; erfolgreiche Magiekunde-Proben runden lang (A), der Zaubernde kann den Kopf bewegen und damit
erlauben dann eventuell Rückschlüsse auf die beobachtete Zauberwir- den Kegel seiner Sicht verschieben.
kung, wenn der Elf diesen oder einen ähnlich wirkenden Zauber selbst Reversalis: nicht möglich
beherrscht) und geben Aufschluss darüber, ob die Kraft durch LE (also Antimagie: Eine Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert das
Blutmagie) oder dämonisches Wirken ‘verunreinigt’ ist; Wirken des Zaubers; gezielte Anwendung kann den ODEM abbre-
Uab 12 ZfP* kann der Elf ein fein strukturiertes Bild des Gewebes chen lassen.
erkennen und auch eine eventuelle Fließrichtung der Kraft sehen: Merkmale: Hellsicht, Kraft
Hierdurch ist die Magiekunde-Probe erleichtert und der Elf kann Komplexität: A
auch die Wirkung eines Zaubers einschätzen, der ihm ansonsten Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Elf, Mag je 7; Geo
unbekannt ist. (Zuschläge auf die genannten Magiekunde-Proben ~6; Dru, Hex je 5; Sch, Srl je 4
sind jeweils Meisterentscheid.) Der ODEM gilt als der bekannteste Zauber überhaupt – ein Spruch,
Der Zauber erkennt nur das Vorhandensein von Kraft und ihr über den alle Zauberkundigen recht früh verfügen können und
Gewebe, nicht die Art der Kraft (also z.B. nicht die Repräsen- sollten. Im Vergleich zur intuitiven Gabe Magiegespür ist er
tation und die Merkmale eines wirkenden Zaubers); dafür deutlich gezielter, sicherer und wissenschaftlicher. Häufig wird
müssen die Formeln ANALYS und OCULUS bemüht werden. der Spruch als Vorbereitung einer Analyse mit dem ANALYS
Die Präsenz von göttlichem Wirken und von Karmaenergie gesprochen. Ein gesundes Magiegespür wiederum erleichtert
ist nicht feststellbar. Zu starke Kraftquellen erscheinen als den ODEM.
hellrotes Gleißen oder gar als im Geist des Hellsichtigen

A Hellsicht
Kraft

197
Odem Arcanum:
Astralintensität
(Probenmodifikatoren)
pro permanent gebundenem AsP (in Artefakten, Golems, Untoten ...) –1
Punkte aus SCHLEIER DER UNWISSENHEIT / HELLSICHT TRÜBEN +ZfP*
pro angefangenen 10 AsP über 30 (wirkender Zauber, Zauberkundiger mit AE-Vorrat) –1
pro angefangenen 5 AsP unter 30 (wirkender Zauber, Zauberkundiger mit AE-Vorrat) +1
Zeit seit Zauber vergangen (doppelter Zuschlag für einfache Präsenz*):
Spielrunde +4
Stunde +6
Tag +8
Woche +10
Monat +12
Jahr +14
Jahrzehnt +16
Jahrhundert +18
Magische Wesen:
Mindergeist, Ikanariaschmetterling +5
Ghul, Wiedergänger +3
Geist +1
Elementargeist –1
Grolm –2
Kobold, Dschinn, Westwinddrache –3
Niederer Dämon, Einhorn –4
Gehörnter Dämon, Elementarer Meister, Purpurwurm, Kaiserdrache –5
Elementarherr, Erzdämon, Alter Drache –7

*) z.B. die Untersuchung von Objekten, die lediglich mit einem Kraftträger in Berührung gekommen sind (Schatulle, in der ein magisches
Amulett lag; Türklinke, die ein Zauberer berührt hat; Fußstapfen eines Dämons; Raum, in dem sich ein Kobold aufgehalten hat, etc.

198
PANDAEMONIUM
Probe: MU / MU / CH (+Mod.) Aktion). Gegen festgehaltene Helden haben
Technik: Die Hexe spreizt alle zehn Finger die Erscheinungen eine AT von 9, während die
so weit wie möglich, deutet mit den Händen auf PA des Helden um 2 Punkte erschwert ist.
die Stelle, an der sich die Erscheinung manifestieren Es ist auch möglich, eine Schneise durch das
soll, und ruft die Kräfte der Niederhöllen an, ihr verfluchte Gebiet zu schlagen oder zu zaubern. Jede
beizustehen. Erscheinung hat 10 LeP und einen RS von 2, ist aber
Zauberdauer: 20 Aktionen grundsätzlich auch mit gewöhnlichen Waffen verletzbar;
Wirkung: In dem von der Hexe verfluchten Gebiet wachsen geweihte Waffen richten doppelten Schaden an.
plötzlich zuckende Krallenhände, sich windende Tentakel und Kosten: 11 AsP für die Beschwörung plus 1 AsP pro 10
klaffende Mäuler aus dem Boden. Das Gelände überzieht sich Rechtschritt dämonenverseuchtes Gebiet (borbaradianische
zudem mit niederhöllischem Reif und ein übler, miasmatischer Variante: 1W20+3 AsP für ein Gebiet von 10 x AsP Recht-
Gestank schwebt in der Luft. Je nachdem, welche Wesenheit schritt bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
nach den momentanen Umständen eher zu ‘helfen’ bereit ist, Zielobjekt: Zone
finden sich hier Asfaloths ständige Formveränderung, Agrimoths Reichweite: 21 Schritt (Entfernung der Zone von der Hexe, die
Säurepfützen, Thargunitoths Skeletthände oder die typischen We- Größe der Zone hängt von den AsP ab, s.o.)
sensmerkmale der anderen Erzdämonen in der Mehrzahl, jedoch sind Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden
stets alle Kräfte der Niederhöllen irgendwie vertreten. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
Die Zauberprobe ist pro angefangene 10 Rechtschritt dämonenver- Reichweite
seuchtes Gebiet, die entstehen sollen, um 1 Punkt erschwert. Reversalis: bannt das PANDAEMONIUM.
Wer auch immer eine solche Zone durchschreiten will, muss eine Antimagie: Ein BESCHWÖRUNG VEREITELN oder ein DÄMO-
Mut-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist (und evtl. den Wert NENBANN erschweren als Zone die Erschaffung des PANDAEMONI-
einer passenden Schlechten Eigenschaft, auf jeden Fall: Aberglaube); UMS und können gezielt auch als Gegenzauber genutzt werden.
zum Fliehen aus der Zone (auf kürzestem Wege) ist natürlich keine Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Bor: dito)
Mut-Probe erforderlich. Komplexität: D
Der Wagemutige kann dann die Zone durchqueren (mit einer halbierten Repräsentationen und Verbreitung: Bor 4, Hex 3, Mag 2
GS, mindestens jedoch GS 1), muss jedoch in Kauf nehmen, von den Auch wenn es sich ursprünglich wohl um einen Zauber satuarischen
dämonischen Erscheinungen angegriffen zu werden: Pro Rechtschritt Ursprungs handelt, so ist die Technik (und eine entsprechende Meis-
entstehen ZfP* Krallenhände, ZfP*/2 Tentakel und ein Maul. Alle Er- terformel) vor allem bei all jenen bekannt, die sich eingehend mit der
scheinungen haben eine AT von 7 und keine Parade. Die Krallenhände Dämonologie beschäftigt haben, namentlich einigen hochrangigen
richten bei einem Treffer 1W6 TP an, die Tentakel 1W6+2 TP und Abgängern der Akademie Brabak und den ehemaligen Dämonologen
die Mäuler 2W6 TP. Fällt bei einer der Attacken eine 1, so hat die aus Rashdul, von denen sich etliche nach Brabak, andere in die
entsprechende Erscheinung den Helden ergriffen und festgehalten: Schwarzen Lande geflüchtet haben. Auch aus den Wegen ohne
Hier hilft nur eine KK-Probe, um sich loszureißen (kostet eine Namen lässt sich die entsprechende Thesis herleiten.

D Beschwörung
Dämonisch

199
PANIK
ÜBERKOMME EUCH!
Probe: MU / CH / CH UObjekt (+3). Den Zauber auf ein Objekt
Technik: Der Borbaradianer hebt die Hände, zu legen, ist zwar eine übliche Anwendung,
spreizt die Finger und ruft die Formel. aber dennoch eine erschwerte Variante. Hier ist
Zauberdauer: 6 Aktionen allerdings zu bedenken, dass ein kleines Objekt nicht
Wirkung: Dieser Zauber bewirkt bei Einzelpersonen so deutlich zu erkennen ist wie eine Person und der
und selbst großen Menschenmassen eine panische Angst Abstand zwischen Objekt und Opfern daher geringer
vor dem Zauberer. Die betroffenen Personen – nämlich alle, ausfallen muss.
die den Borbaradianer sehen können und deren MR geringer Reversalis: Der Borbaradianer (bzw. das Objekt) wirkt
ist als die ZfP*/2 des Zaubers – werden von unergründlicher sehr anziehend auf alle Betrachter, das führt zu einem um
Furcht befallen und suchen schreiend das Weite. 7 Punkte erhöhten Charisma bei dem Zauberer bzw. einer
Die detaillierte Festlegung, wer den Zauberer genau genug sehen GROSSEN GIER bei Objekten.
kann, um betroffen zu sein, ist dem Meister überlassen: Richtwert Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder
ist eine Entfernung von 10 Schritt. Die panische Angst verfliegt des AMAZEROTHBANN nur erschwert gesprochen und auch
wenige Augenblicke, nachdem ein Opfer den Grund der Panik nicht durch Anwendung dieser Zauber auf den Borbaradianer beendet
mehr sehen kann, und hinterlässt nur ein Gefühl unterschwelliger werden. ÄNGSTE LINDERN kann die Wirkung dieser Zauber
Furcht. Sobald der Borbaradianer jedoch keine Aura der Angst mehr aufheben oder zumindest abschwächen.
verströmt, kann es leicht passieren, dass ihm eine Welle von Hass Merkmale: Einfluss (Bor: Einfluss, Dämonisch (Amazeroth))
entgegen schwappt, die aus friedlichen Betrachtern einen wütenden Komplexität: E
Lynchmob machen kann. Die MR von Personen mit beliebigen Ängsten Repräsentationen und Verbreitung: Bor 3, Mag (Bor) 1
und Phobien (Schlechten Eigenschaften, in denen diese Bezeichnungen Dieser Spruch findet sich – so wird in Anchopal und Rashdul zumin-
vorkommen, sowie Aberglauben) kann gegen diesen Zauber um bis dest behauptet – in den Gorischen Fragmenten, einer Manuskript-
zur Hälfte der stärksten Angst vermindert sein. sammlung aus der Zeit der letzten Schlacht der Magierkriege. Ob diese
Kosten: 23 AsP (Bor: 2W20 AsP bzw. 1W20 LeP) Aufzeichnungen überhaupt existieren, ist nicht bekannt – zumindest
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig haben sie keine weite Verbreitung erlangt. Momentan existiert eine
Reichweite: selbst (Alle, die den Borbaradianer deutlich sehen niedergeschriebene, borbaradianische Thesis nur in der Akademie der
können, geraten in Panik.) Geistigen Kraft zu Fasar, wo der Zauber jedoch nicht gelehrt wird.
Wirkungsdauer: Der Borbaradianer verströmt 2W20 SR lang Die besondere Struktur der Thesis zeigt deutlich, dass dieser Spruch
(also 1 SR pro AsP) eine Aura von Furcht und Schrecken. auch an nicht Magiebegabte weitergegeben werden kann, und Berichte
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer belegen, dass Borbaradianer dies bereits getan haben.

E Einfluss
Dämonisch

200
PAPPERLAPAPP
Probe: IN / IN / FF (+MR) Zauber beendet ist. Auf der anderen Seite
Technik: Die Schelmin macht plappernde wird jeder von der Wirkung betroffen, sobald
Mundbewegungen und dreht dabei den Kopf von er das Gebiet betritt. Nach Ablauf der Wirkungs-
links nach rechts und zurück. dauer finden alle wieder zu ihrer normalen Sprache
Zauberdauer: 10 Aktionen zurück.
Wirkung: In einem Gebiet um die Schelmin herum Kosten: 27 AsP (Sch: 18 AsP)
sprechen plötzlich alle Menschen unterschiedliche, fremd- Zielobjekt: Zone
artige Sprachen, so dass sie sich nicht mehr miteinander Reichweite: maximal ZfW Schritt Radius
verständigen können. Mit schriftlichen Botschaften verhält Wirkungsdauer: maximal ZfP* Spielrunden; die Schel-
es sich genauso. Jeder, der sich im Gebiet aufhält, rollt bei min kann den Zauber jederzeit durch erneutes Ausführen
Beginn des Zaubers einen W20. Alle, die die gleiche Zahl der Zaubertechnik (und nach gelungener erneuter Probe)
gewürfelt haben, sprechen die gleiche Sprache (und nur diese beenden.
eine), so dass sie sich miteinander unterhalten können (auch Modifikationen und Varianten: keine bekannt
dann, wenn sie vorher keine gemeinsame Sprache beherrschten). Reversalis: keine Wirkung
Einzig und allein die Schelmin kann weiterhin alle verstehen, Antimagie: Eine Zone des EINFLUSS BANNEN erschwert das
sich dafür aber niemandem mitteilen (demzufolge würfelt sie auch Wirken des Zaubers; einzelne Opfer müssen einzeln entzaubert
nicht). Verständigungszauber werden vom PAPPERLAPAPP nicht werden.
betroffen. Keine der benutzten Sprachen existiert in Aventurien, so Merkmale: Einfluss
dass selbst der beste Sprachenkenner die anderen Verzauberten nicht Komplexität: D
verstehen kann. Repräsentationen und Verbreitung: Sch 2
Das Gebiet bewegt sich nicht mit der Schelmin mit. Wer das Gebiet Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus ‘geheimem Koboldwis-
verlässt, spricht weiterhin so lange eine fremdartige Sprache, bis der sen‘, den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben wird.

D Einfluss

201
PARALYSIS
STARR WIE STEIN
Probe: IN / CH / KK (+MR) Es sind in letzter Zeit übrigens Fälle bekannt
Technik: Der Magier schlägt mit der rechten geworden, in denen ein Magus den PARALY-
Faust in seine linke Handfläche und spricht dabei SIS auf sich selbst anwandte, um sich vor einer
die Formel. Lawine oder einem Brand zu schützen. Hier gelten
Zauberdauer: 5 Aktionen die üblichen Regelungen für die Spontane Modifikation
Wirkung: Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Reichweite (Selbst) (siehe die grundlegenden Zauber-
oder mehrere Gegner dadurch in eine magische Starre regeln in Wege der Zauberei).
versetzen, dass er sie mit Haut und Haaren in eine bleiche Kosten: 11 AsP
Substanz von diamantener Härte und stählerner Festigkeit Zielobjekt: Einzelwesen
verwandelt (wobei das Gewicht jedoch gleich bleibt). Das Reichweite: 7 Schritt
erstarrte Opfer kann sich nicht bewegen, ist aber auch unver- Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden
wundbar durch alle gewöhnlichen Waffen, Feuer oder ähnliches. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt
Am Leib oder in der Hand getragene Gegenstände werden nicht (mehrere, freiwillig), Reichweite (selbst), Erzwingen
mitversteinert. (Es ist aber in den meisten Fällen unmöglich, dem UIn der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber
Versteinerten Gegenstände aus der Hand zu nehmen.) nur 9 AsP pro Opfer.
Will der Magier gleichzeitig mehrere Gegner versteinern, so ist die Reversalis: Der reversalierte PARALYSIS hebt die Versteine-
Probe um die höchste vorhandene Magieresistenz der Opfer plus rung auf.
deren Anzahl erschwert. Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN
Ein mittels PARALYSIS gelähmtes Opfer ist nicht in der Lage zu oder des ERZBANN nur erschwert gewirkt und mit diesem Antima-
hören oder zu fühlen, sehr wohl aber innerhalb seines eingeschränkten gie-Spruch beendet werden. Wird vom GARDIANUM aufgehalten
Sichtfeldes zu sehen und besonders starke Düfte zu riechen. Ebenso und vom INVERCANO reflektiert.
kommen alle seine Stoffwechselfunktionen zum Erliegen, was bedeutet, Merkmale: Form, Elementar (Erz)
dass auch Gift- und Krankheitswirkungen angehalten sind. Komplexität: C
Die Unverwundbarkeit durch den PARALYSIS bezieht sich ausschließ- Repräsentationen und Verbreitung: Mag 7, Dru (Mag) 3
lich auf physische Einwirkungen. Darunter fallen auch alle magischen Dies ist einer der bekanntesten Magiersprüche überhaupt und kann
Effekte, die dem Verzauberten durch irgendeine fassbare Kraft Schaden demzufolge auch bei fast jedem Gildenmagier erlernt werden. Er ist
zufügen, also z.B. den IGNIFAXIUS oder magisch erhöhte Waffen-TP, außerhalb der gildenmagischen Gemeinschaft nur wenig verbreitet.
nicht jedoch Zauber wie der FULMINICTUS. Der Verwandelte ist Trotz aller Versuche, die Formel mittel der Zauberwerkstatt in die
während der Wirkungsdauer auch nur mit Zaubern zu beeinflussen, entsprechende Richtung zu modifizieren, ist es bislang nicht gelungen,
die nicht seine physische Form verändern sollen; es wirken also nur den Zauber so zu verändern, dass nur einzelne Körperteile betroffen
reine Beeinflussungen wie der HORRIPHOBUS o.ä., und selbst sind. Die Versuche mit den neu geschaffenen Formeln endeten jedes
diese Zauber sind um 3 Punkte erschwert. Mal mit dem Verlust der entsprechenden Gliedmaße.

C Form
Elementar (Erz)

202
PECTETONDO
ZAUBERHAAR
Probe: KL / CH / FF UOhne Kamm (+3). Wenn eine bereits mit
Technik: Der Magier schüttelt kurz den Kopf PECTETONDO geformte Haarpracht zerzaust
und streicht sich über die Haare, während er die oder verzwirbelt wurde, kann die Frisur mit dieser
Formel murmelt. Variante für 2 AsP wieder gerichtet werden. Erzielt
Zauberdauer: 6 Aktionen man dabei mindestens halb so viele ZfP* wie bei der
Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann der Magier sein ursprünglichen Gestaltung, so ist kein Unterschied zu
Haupthaar und/oder seinen Bart nach Belieben verändern. bemerken.
Dies kann von einem einfachen Richten der Frisur bis zum U Winterpelz und Katzenfell (+5, ab ZfW 7). Der
Schaffen einer purpurfarbenen, hüftlangen Mähne reichen. Magier kann sein gesamtes Körperhaar verändern. Nützlich,
Das Haar wächst während der Wirkungsdauer des Spruches um bei gefärbter Mähne nicht anhand der Armhärchen gleich
nicht weiter. Die Verwandlung von ‘astralaktivem Haar’ (Vor- als Schwindler enttarnt zu werden ... Diese Variante erhöht die
teil Zauberhaar bzw. Nachteil Körpergebundene Kraft) ist Basiskosten um 2 AsP
um 7 Punkte erschwert. Reversalis: hebt die Verwandlung auf.
Kosten: 4 AsP; eine Verlängerung der Haare kostet 2 zusätzliche Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEEN-
AsP pro Spann (Sch: 3 AsP + 2 AsP pro 3 Spann) DEN nur erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig beendet werden.
Reichweite: selbst Merkmale: Form
Wirkungsdauer: maximal ZfP* Tage, die Wirkung kann jedoch Komplexität: B
vorher beendet werden. Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Srl je 5; Hex
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite (nicht (Mag) 3; Sch (Mag) 2
in scharlatanischer Repräsentation), Wirkungsdauer Dieser Spruch findet sich im Almanach der Wandlungen und ist in
UFarbtopf (+3). Der Magier kann auch unnatürliche Farben wie pur- letzter Zeit auch als Zirkular an vielen Akademien verbreitet.
purn oder grasgrün wählen. Dies erhöht die Basiskosten auf 6 AsP.

B Form

203
PENETRIZZEL
TIEFENBLICK
Probe: KL / KL / KO (oder mit einem zusätzlichen Sinn wie dem
Technik: Die Magierin lehnt ihre Stirn gegen ODEM oder den KATZENAUGEN zu spähen).
das Hindernis, durch das sie hindurchblicken möch- Neben den genannten 7 Punkten ist der Zauber
te, und konzentriert sich auf die Zauberformel. noch durch das Aufrechterhalten des PENETRIZZEL
Zauberdauer: 5 Aktionen plus 1 Aktion pro Spann erschwert. Sprüche, die erfordern, dass ein Opfer die
Dicke Zauberin hört, oder die durch Berührung wirken, lassen
Wirkung: Die Magierin kann mit Hilfe dieser Formel sich nicht anwenden.
durch feste Materialien blicken, als befänden sich ihre Augen U Zusätzlicher Sinn (je +7; nicht in scharlatanischer
auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere, die ihre Sicht Repräsentation). Die Magierin kann zusätzlich zu ihrem
behindert. Das Durchdringen der Wand benötigt 1 Aktion pro Gesichtssinn auch noch Geruch und/oder Gehör durch die
Spann Dicke, in dieser Zeit kann die Magierin keinerlei weitere Wand senden und dies jenseits der Barriere nutzen.
Aktionen unternehmen. Der Meister kann die Probe je nach Art UDurchdringender Blick (+7; ab ZfW 11; nur in schelmischer
des Materials auch mit Zuschlägen belegen. Eisen, Gold, magische und scharlatanischer Repräsentation). Der Scharlatan muss nicht
Materialien oder gar elementare Wände sollten Erschwernisse bis seine Stirn an das zu durchdringende Objekt halten, sondern kann
zu 7 Punkten mit sich bringen. Wenn es hinter der Wand dunkel bis zu einem Schritt entfernt sein. Dafür durchdringt der Blick
ist, nützt übrigens der beste PENETRIZZEL nichts. auch nur Materialien bis maximal zwei Finger Dicke – allemal
Anmerkung: An der Stelle, an der die Magierin durch die Wand genug, um in jemandes Rucksack oder auf die interessante Seite
späht, ist ein astraler Kanal zum Körper der Zauberin vorhanden. seiner Spielkarten zu sehen.
Wenn also im Raum hinter der Wand ein Zauberkundiger den Späh- UAlternativer Sinn (ab ZfW 14). Die Magierin kann sich ent-
versuch z.B. mittels OCULUS bemerkt, kann er durchaus einen Zauber scheiden, Gehör- oder Geruchssinn als primären Sinn (der durch die
durch die astralen Augen der Magierin wirken, sprich: Sie gilt für Wand geschickt wird) zu verwenden.
Zwecke der Spruchzauberei als im Sichtfeld befindlich. Reversalis: keine Wirkung
Kosten: 3 AsP plus 1 AsP pro Spann (20 cm) Materie, die durch- Antimagie: kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN nur
drungen werden soll (Sch: 2 AsP +2 AsP pro 3 Spann) erschwert gewirkt und durch diesen Zauber auch beendet werden.
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Merkmale: Hellsicht
Reichweite: selbst; Sichttiefe nach AsP-Einsatz Komplexität: C
Wirkungsdauer: ZfP* mal 2 Kampfrunden (A) Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5; Elf, Sch je 4;
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- Srl 3
weite (sowohl Übertragung auf andere Person als auch Ausdehnung Trotz der Tatsache, dass es sich von der Bekanntheit her um einem
der Sichttiefe) Magierspruch handeln muss (er wird an sehr vielen Akademien
UZaubertunnel (+7; nicht in scharlatanischer Repräsentation). gelehrt), hat er auch bei Elfen und Schelmen weite Verbreitung
Die Magierin kann den PENETRIZZEL dazu nutzen, um Sicht- in ihrer jeweils eigenen Repräsentation gefunden – Neugier ist
kontakt zu einem Ziel aufzunehmen und dieses zu verzaubern schließlich eine universelle Eigenschaft.

C Hellsicht

204
PENTAGRAMMA
SPHÄRENBANN
Probe: MU / MU / CH (+Mod.) tellergroßes Amulett reicht nicht) oder wurde
Technik: Der Magier zeichnet ein Pentagramm das Pentagramm mittels einer Illusion ersetzt,
auf den Boden, konzentriert sich und spricht die so verkürzt sich die Zauberdauer auf 3/6/9+1W3
Formel. Aktionen; Modifikation Zauberdauer ist in diesem
Zauberdauer: 20 Aktionen Fall nicht möglich.
Wirkung: Der PENTAGRAMMA gilt als eine der Kosten: 7 AsP pro Geist, 11 AsP pro Niederem Dä-
mächtigsten universellen Formeln zur Vertreibung von mon, 17 AsP pro Gehörntem Dämon, 35 pro Erzdämon
Sphärenwesen aller Art. Dieser Exorzismus wirkt allgemein Zielobjekt: einzelner Geist oder Dämon
gegen beschworene Wesen aus anderen Sphären, in erster Reichweite: 7 Schritt Radius um das Pentagramm
Linie also gegen Geister und Dämonen. Wenn der Zauber Wirkungsdauer: augenblicklich
gelingt, werden die Erscheinungen durch das Pentagramm in Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielob-
ihre ‘Heimatsphäre’ gezogen und dadurch als derische Existenz jekt (mehrere), Erzwingen, Reichweite (Die neueste Form des
ausgelöscht. (Der Verbleib von exorzierten Geistern ist umstritten: Spruches geht davon aus, dass von diesen Methoden Gebrauch
siehe hierzu die Anmerkungen zum GEISTERBANN auf Seite 97.) gemacht wird.)
Der Spruch wird gezielt auf eine bestimmte Wesenheit gerichtet. U Eine (separat zu erlernende) Version, mit der eine Zeitlang
Die Probe ist um ebenso viele Punkte erschwert wie die entspre- experimentiert wurde, basiert darauf, die Entschwörung durch
chende Anrufungsprobe (siehe Werte der Dämonen und Geister im materielle Komponenten zu erleichtern. Dazu wird ein Karneol
entsprechenden Kapitel in Wege der Zauberei sowie WdZ 185). für Geister, ein Onyx für Niedere Dämonen oder ein Diamant für
Ein Dämon mit der Eigenschaft Existenz oder einer, der manife- Gehörnte Dämonen verwendet, was die PENTAGRAMMA-Probe
stiert oder gebunden ist, erschwert die Probe um weitere 7 Punkte jeweils um 1, 3 bzw. 5 Punkte erleichterte. Der eingesetzte Edelstein
(vergleiche Wege der Zauberei). Dazu kommt ein grundsätzlicher – er muss mindestens 5 Karat Gewicht haben – geht bei gelungener
Zuschlag nach Art des Wesens: +1 für Geister, +3 für Niedere, +9 Zauberprobe verloren.
für Gehörnte Dämonen, +35 für Erzdämonen. Reversalis: keine Wirkung
In Artefakten gebundene, nicht aktive Dämonen können mit dieser For- Antimagie: Eine mittels PROTECTIONIS (S. 213) gesicherte
mel nicht gebannt werden. Kenntnis des Wahren Namens des Dämon, Wesenheit setzt der Bannung einen höheren Widerstnd entgegen.
Bannschwert und korrekte Bekleidung (weißes Beschwörungsgewand) Merkmale: Antimagie, Beschwörung, Dämonisch, Geisterwesen
sowie passende Donarien (materielle Komponenten) können die Probe Komplexität: D
erleichtern, weitere Paraphenalia nicht. Misslingt die Probe, so hat Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5; Hex 3; Dru,
der Exorzist auf jeden Fall die Aufmerksamkeit des Sphärenwesens Geo je 2
auf sich gelenkt. Dieser Universalexorzismus kann laut Beschluss des Allaventu-
Anmerkungen: rischen Konvents von 1020 BF an jeder Magierschule erlernt
UHält ein körperlich präsenter Dämon (Manifestation) eine andere werden. (Zumindest theoretisch, da oft geeignete Lehrmeister
Person fest im Griff, so wird diese vom PENTAGRAMMA mit in fehlen und nur eine Thesis-Niederschrift vorliegt.) Die neuen
die Niederhöllen gerissen. PENTAGRAMMA-Varianten entstanden im Laufe einer drei-
U Dieser Zauber ist geeignet, Träume zu beenden, die durch jährigen Forschungsarbeit an der Puniner Akademie, wobei
Besessenheit hervorgerufen wurden. Dies wird dann gemäß folgende Methoden zu Anwendung kamen: der Einsatz ‘ech-
der Art des Geistes bzw. Dämons abgehandelt. sischer’, pseudo-kristallomantischer Methoden (eigentlich
UFührt man bereits ein fertiges Pentagramm mit sich (z.B. eher Anti-Donarien) und die Tatsache, dass rohe Kraft
einen Teppich mit eingewebtem Pentagramm – ein hand- bisweilen diffizil gewebte Muster ersetzen kann (zumal,

D
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Geisterwesen

205
wenn es in Bereiche der einmaligen und
des siebtsphärischen Cha- leider kurzfristigen Zu-
os führt). Des Weiteren wur- sammenarbeit während des
den wohl Kenntnisse des GEIS- Borbarad-Krieges, als dieser Zau-
TERBANN sowie die Thesiskerne ber von den Magiergilden zur öffent-
der reversalierten INVOCATIO-Formeln lichen Verfügung gestellt wurde. Nähere
eingewoben. Etliche ältere Varianten sind Informationen zu Dämonen und zur Siebten
noch im Umlauf. Die Bekanntheit des PEN- Sphäre finden Sie an mehreren Stellen im Band
TAGRAMMA bei anderen Traditionen beruht auf Wege der Zauberei.

206
PESTILENZ
ERSPÜREN
Probe: KL / IN / CH (+Entdeckungs-Stufe UGift Entdecken (+5). Mit dieser Variante
der Krankheit oder des Giftes) kann Gift im Körper des Patienten entdeckt
Technik: Der Druide berührt den Patienten werden. Die Probe ist dann um die genannten 5
gleichzeitig in Herz- und Nierengegend und senkt Punkte plus die Stufe des Giftes erschwert. Zauber-
seinen Geist in den Körper des Kranken. dauer: 5 Aktionen.
Zauberdauer: etwa drei Spielrunden Reversalis: keine Wirkung
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Druide erken- Antimagie: Mit einem gezielten HELLSICHT TRÜ-
nen, an welcher Krankheit oder welchem Gift der Patient BEN lässt sich der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer
leidet. (Zu Krankheiten und Giften siehe WdS 147ff.; als abbrechen, mit der Zonenvariante erschweren.
Entdeckungsschwierigkeit für die o.g. Probe gilt ein Drittel Merkmale: Hellsicht
der Stufe der Krankheit, wenn nichts anderes angegeben ist und Komplexität: C
es sich um eine schleichende Pestilenz (S) mit uneinheitlichen Repräsentationen und Verbreitung: Dru 6, Hex 5, Elf 3
Symptomen handelt.) Der Gildenmagie scheint bisher entgangen zu sein, dass die über-
Die Kenntnis des Zaubers beinhaltet ein gewisses Allgemeinwissen ragenden Fähigkeiten vieler Druiden und Hexen bei der Diagnose
über Krankheitsverläufe und gegebenenfalls Ansteckungsgefahr; von Krankheiten auf Zauberei beruhen. Von den Elfen scheinen
um nach der Diagnose geeignete Heilmittel und Kuren auswählen ausschließlich die Firnelfen diesen Zauber zu kennen, die damit
zu können, benötigt der Druide jedoch zusätzlich das Talent Heil- Fremde untersuchen, bevor sie sie in ihre Eispaläste einlassen, damit
kunde Krankheiten. Der Druide kann auch sich selbst mit diesem niemand Krankheiten einschleppt.
Zauber untersuchen. Die Behauptung, Elfen würden mit diesem Spruch ihresgleichen
Kosten: 6 AsP auf Anzeichen von badoc untersuchen, muss jedoch ins Reich der
Zielobjekt: Einzelwesen Legende verwiesen werden. Etwas glaubwürdiger klingen Gerüchte,
Reichweite: selbst, Berührung Druiden würden mit einer Variante dieses Spruchs auch Krankheiten
Wirkungsdauer: etwa drei Spielrunden (die Zauberdauer) der lebendigen Sumu, vulgo: dämonische Verseuchung der Landschaft
Modifikationen und Varianten: Kosten, Reichweite wie etwa in den Heptarchien, erspüren.

C Hellsicht

207
PFEIL DES
(ELEMENTS)
Probe: KL / IN / CH geschossen werden, sondern wird in seiner
Technik: Der Elf setzt einen Pfeil sechsmal Flugbahn auch vom stärksten Rondrikan
kurz dem Element aus (in die Luft werfen, unter nicht abgelenkt (keine Einschränkungen durch
Steinen begraben etc.), dessen Kraft er übertragen Seiten- oder Gegenwind); die TP-Minderung bei
will, und konzentriert sich auf die Melodie des Ele- großen Entfernungen entfällt (keine Reibung). Die
ments. TP-Wirkung im Ziel ist immer genauso hoch, als sei der
Zauberdauer: 20 Aktionen Pfeil aus nächster Nähe abgeschossen worden.
Wirkung: Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, Pfeil des Humus: Der Efeupfeil sieht aus wie ein halbwegs
die eigentlich aus sechs einzelnen Zaubern besteht, die jede gerader Zweig mit zwei Blättern als Befiederung. Schießt
für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind hier man ihn gegen eine Mauer oder eine Felswand (halbe Reich-
der Übersichtlichkeit halber gemeinsam dargestellt. Die Kraft weite eines normalen Pfeils), so verwurzelt er sich in Sekunden-
des vom Zaubernden angerufenen Element fährt in den Pfeil, schnelle in den Fugen und überzieht ganze Mauern mit schnell
so dass dieser seine Beschaffenheit und sein Aussehen ändert wachsenden Ranken, die man leicht erklettern kann. Nach Ablauf
und nach dem Abschuss eine zusätzliche Wirkung entfaltet. Wird der Wirkungsdauer fällt das ganze Pflanzenwerk zusammen und
nichts anderes gesagt, dann gelten die Eigenschaften der verzau- es bleibt nur noch unscheinbarer Staub zurück. Wird ein Lebewesen
berten Pfeile zusätzlich zu denen, die das unverzauberte Geschoss von diesem Pfeil getroffen, erhält es nur die Hälfte der üblichen
hat. Pfeile aller Elemente sind in der Lage, Geister, Dämonen und TP, wird aber ebenso überwuchert: Blitzschnell wird es von Ranken
ähnliche Sphärenwesenheiten zu verletzen. umsponnen, aus denen es sich nur mit einer Entfesseln-Probe befreien
Pfeil des Feuers: Die roten und gelben Farbtöne des Feuertänzers kann, die um die angerichteten TP erschwert ist. Das Opfer darf diese
erscheinen dem Betrachter wie züngelnde Flammen. Wird dieser Pfeil Probe einmal pro KR ablegen, jedoch steigt die Schwierigkeit für jede
abgeschossen, erhitzt er sich im Flug immer mehr, bis er nur noch ein misslungene Probe um 1. Ein Außenstehender kann das Opfer ohne
weißglühendes Geschoss ist. Trifft er auf einen brennbaren Gegenstand, Probe befreien, was jedoch TP KR dauert.
flammt dieser sofort auf. Befindet sich entzündliches Material in bis Pfeil des Eises: Der Eiszapfen sieht genau so aus, wie er heißt:
zu 1 Schritt Entfernung, so fängt es bei einem Wurf von 1 bis ZfP* weiß, kalt, spitz. Er fliegt halb so weit wie ein gewöhnlicher Pfeil
auf dem W20 Feuer, bei bis zu 2 Schritt Entfernung immer noch bei und verursacht bei einem Treffer normalen Schaden. Dem Opfer wird
einem Würfelergebnis zwischen 1 und ZfP*/2 auf 1W20. Ein lebendes jedoch durch den Eiszapfen langsam die Körperwärme entzogen: Es
Wesen, das vom Pfeil getroffen wird, erhält jede KR (max. ZfP*/2 verliert jede KR ZfP*/2 Ausdauerpunkte. Sinkt die Ausdauer auf
KR lang), in der das glühende Projektil nicht entfernt werden kann, 0, so erleidet das Opfer pro weiterer KR 1 SP, bis der Pfeil aus der
je 1W6 SP. Wunde gezogen wird. Gegen kälteempfindliche Wesen ist die Wirkung
Pfeil des Wassers: Der Wasserpfeil oder Efferdspfeil hat einen verdoppelt, gegen kälteresistente halbiert.
grünblauen Schaft und eine irisierende Perlmuttspitze. Er schießt Kosten: 8 AsP
durch Wasser, als ob es Luft wäre. Bei strömendem Regen oder Nebel Zielobjekt: Einzelobjekt
und selbst unter Wasser (die Reichweitenbeschränkungen aus WdS Reichweite: Berührung
100 gelten nicht) findet er ebenso sein Ziel wie bei klarer Sicht, Wirkungsdauer: Der Pfeil ist für ZfP* x 10 KR verzau-
so dass für den Schützen (wenn er das Ziel überhaupt erkennen bert
kann) kein Malus anfällt. Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Pfeil des Erzes: Der Hämmerer ist ein Pfeil, der so schwer USpeer und Bolzen (+3/+7). Die Zauber können auch
und fest wie ein Stein ist. Durch das Gewicht sinkt die auf andere Fernwaffen gelegt werden, wobei Bolzen um 3
Maximalreichweite jeder Schusswaffe auf ein Drittel. Punkte schwieriger zu verzaubern sind und Speere 7 ZfP
Die Fernkampf-Probe ist um 4 Punkte erschwert. Dafür erfordern. Kugeln oder Schleuderbleie sind hiermit nicht
entwickelt der Pfeil während des Fluges eine ungeheure zu verzaubern.
Schmetterkraft: Pro 3 ZfP* verursacht der Hämmerer U Permanenz (+7). Der Pfeil wird permanent
einen zusätzlichen W6 TP bis zu einem Maximal- verzaubert. Diese Variante kostet 21 AsP, einen
wert von 4W6 + regulärer Waffenschaden. Von davon permanent. Permanenz heißt in diesem
einem Hämmerer getroffen zu werden, ist ein Fall, dass der Pfeil seine magische Wirkung
Angriff zum Niederwerfen. so lange behält, bis er das erste Mal ein-
Pfeil der Luft: Von blassem Blau und gesetzt wird.
leicht wie eine Feder ist der Wind- U Vermutet wird ein siebter, der
läufer. Er kann nicht nur doppelt Kraft zugeordneter Zauber:
so weit wie jeder andere Pfeil Angeblich sollen Kraftpfeile

208
magiebegabte Wesen Magiern bekannt. Die
todsicher treffen. permanent verzauberten
Reversalis: Der Effekt des Pfeile sind bei reichen Fürsten
gegensätzlichen Elements tritt ein. begehrte Artefakte, aber zu teuer,
Antimagie: Die Zauberpfeile können um eine ganze Einheit damit ausrüsten
durch den OBJEKT ENTZAUBERN oder zu können (immerhin 100 – 400 Dukaten
den jeweils passenden ELEMENTARBANN pro Stück oder eine Gefälligkeit des Potenta-
ihre Kräfte verlieren; der Zauber ist in der ent- ten für den Zauberer). Lediglich Kalif Malkillah
sprechenden Zone erschwert zu wirken. III. konnte die neue Bogenschützeneinheit der
Merkmale: Elementar (je nach Zauber), Objekt Murawidun mit einigen Dutzend Hämmerern
Komplexität: C und Windläufern der Mherweder Zauberschule
Repräsentationen und Verbreitung: Elf 1, Mag bewaffnen.
2 für PFEIL DES FEUERS; Ach 3, Elf 1 (nur Au- und Der PFEIL DER LUFT wird in Khunchom für ‘nur’ 333
Firnelfen) für PFEIL DES WASSERS; Mag 2 für PFEIL Dukaten an Außenstehende weitergegeben, in Rashdul und
DES ERZES; Elf 5, Mag 3 für PFEIL DER LUFT; Elf 4, Mherwed werden die Luft- und die Erzausformung lediglich
Ach 3 für PFEIL DES HUMUS; Elf 3 (nur Firnelfen) für den hauseigenen Scholaren beigebracht. Die übrigen elementa-
PFEIL DES EISES ren Ausformungen sind meist nur bei einigen Elfen zu erlernen,
Diese sechs Zauber stammen vermutlich ursprünglich von während einige Kristallomanten der Achaz die Humus- und die
den artefaktschaffenden und elementbeherrschenden Hochelfen Wasserausformung beherrschen.
(mehrere Hinweise, angeblich auch konkrete Ausformulierungen, Angeblich existierten für Nahkampfwaffen entsprechende Sprüche,
finden sich in den kürzlich entdeckten Simyala-Fragmenten), mit denen die Hochelfen in ihren letzten Schlachten ihre Feuer-
sind aber teilweise auch – vor allem im tulamidischen Raum – bei schwerter, Steinschneider und Sturmklingen aufgerüstet haben.

C Elementar
Objekt

209
PLANASTRALE
ANDERWELT
Probe: MU / MU / KO Antimagie: kann aus einer Zone des LIM-
Technik: Der Magier ballt die Fäuste, stellt BUS VERSIEGELN heraus nur erschwert und
sich breitbeinig auf den Boden und erhebt die Arme in eine solche Zone hinein gar nicht durchgeführt
gen Himmel. Dabei spricht er laut und deutlich das werden.
Zauberwort. Merkmale: Limbus
Zauberdauer: 50 Aktionen Komplexität: F
Wirkung: Diese Formel öffnet ein Tor in den näheren Repräsentationen und Verbreitung: Mag 1; die
Limbus, den Zwischenraum zwischen der Dritten und rituelle Form ist auch bei Achaz, Druiden, Elfen und Hexen
Vierten Sphäre: Vor den Augen des Magiers zerreißt das prinzipiell bekannt.
Gefüge der Welt und macht dem grauen Wabern des Limbus Diese ‘Feldversion’ eines großen Rituals war eine Zeit lang
Platz, umrandet von schwarzen Schwaden, dort, wo Welt in Punin, im Institut der Arkanen Analysen zu Kuslik und bei
und Nichtwelt aufeinander stoßen. Nun kann der Magier, so extrem wenigen Privatgelehrten bekannt, wo sie in Jahrzehnten
er den Mut hat, hinübertreten; er kann andere Wesen dorthin mühevoller Kleinarbeit aus verschiedenen alten Schriften zurück-
führen oder Gegenstände dort deponieren und letztlich das Tor gerechnet wurde. Sie steht aber aufgrund neuester Erkenntnisse
vor oder hinter sich wieder schließen. Nähere Informationen (so soll es mitunter bei den Anwendungen zu kleineren Beinahe-
über den Limbus finden Sie im entsprechenden Kapitel in Wege Sphärendurchbrüchen gekommen sein) offiziell unter Bann und wird
der Zauberei. Die Gefahren dieses Zaubers bestehen, neben an den genannten Akademien nun nicht mehr gelehrt, sondern es
möglichen Sphärendurchbrüchen, auch darin, dass die im näheren wird im Gegenteil angeraten, das Wissen an diese Formel tilgen zu
Limbus entstehende Signatur für alle Wesen dort sehr auffällig lassen. Dieses trifft auch für den Hauptteil der Privatgelehrten zu
ist – sprich: Dämonen und ähnliche unangenehme Bewohner des – zumindest für diejenigen Gelehrten, die nicht seltsamen Unfällen
Limbus geradezu anzieht. zum Opfer gefallen sind.
Kosten: je nach Größe des Tors: Ein etwa kopfgroßes Loch kostet 13 Sollte die Möglichkeit zu Reisen in andere Sphären (vornehmlich die
AsP, eine rumpfgroße Öffnung 17 AsP, ein mannshohes Portal 40 AsP Niederhöllen) oder gar andere Welten in Ihrer Vorstellung von Aven-
und eine scheunentorgroße Durchfahrt schließlich 80 AsP. turien nicht existieren, so ersetzen Sie den vorangegangenen Abschnitt
Zielobjekt: Zone einfach durch den einfachen Satz: “Dieser mächtige Spruch bleibt
Reichweite: 3 Schritt den erfahrensten zauberkundigen Meisterpersonen vorbehalten.” Auf
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden diese Weise stellen Sie sicher, dass Nahema, Tula, Archon Megalon
Modifikationen und Varianten: keine bekannt und andere jederzeit an beliebigen Orten in Aventurien auftauchen
Reversalis: keine Wirkung können, ohne dass Sie sich lange über deren Anreise Gedanken
machen müssten ...

F Limbus

210
PLUMBUMBARUM
SCHWERER ARM
Probe: CH / GE / KK (+MR) UDemotivation (+3). Nicht nur die An-
Technik: Der Zaubernde deutet mit den griffsfähigkeiten, sondern auch Zauber, die
gespreizten Fingern der rechten Hand oder dem Gesten erfordern, sind für ein Opfer um ZfP*
Zauberstab auf das Opfer und spricht die Formel. Punkte behindert.
Zauberdauer: 3 Aktionen Reversalis: bewirkt für 5 Kampfrunden eine Stei-
Wirkung: Dieser Spruch wirkt sich lähmend auf die gerung des AT- und des INI-Basiswertes um je ZfP*
Angriffskraft der Widersacher des Zaubernden aus. Er Punkte.
senkt den Attacke- und den INI-Basiswert um jeweils ZfP* Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BAN-
Punkte. Der Zauber wird üblicherweise gegen mehrere Gegner NEN nur erschwert gewirkt und mit diesem Spruch beendet
gleichzeitig gesprochen; der Modifikator beträgt daher: höchste werden. Kann von der GARDIANUM-Variante Schild gegen
MR der zu Verzaubernden plus Zahl der Opfer. Zauber aufgehalten werden.
Besonders effektiv wirkt der Zauber übrigens gegen wilde Tiere, Merkmale: Einfluss
die nicht nur in ihrer Attackefähigkeit eingeschränkt werden, Komplexität: B
sondern – erschreckt über die merkwürdige Veränderung, die sie Repräsentationen und Verbreitung: Mag 7; Dru, Geo,
befallen hat – häufig desorientiert das Weite suchen. Hex je 5; Ach, Elf, Sch je 4; Srl 3
Kosten: 4 AsP plus 2 AsP für jeden Gegner (Sch: 3 AsP + 1 Dieser Verteidigungszauber gilt als einer der ältesten bekannten
AsP pro Gegner) Sprüche, da sowohl seine gesprochene Formel als auch seine Wirkung
Zielobjekt: mehrere Wesen in mehreren Werken noch aus dem horasischen Zeitalter überliefert
Reichweite: 7 Schritt sind. Kein Wunder also, dass die Thesis an fast jeder Magierakademie
Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden eingesehen werden kann und auch verschiedenste Nichtmagier diesen
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Zauber in ihrer jeweils eigenen Repräsentation beherrschen.
Reichweite, Wirkungsdauer

B Einfluss

211
PROJEKTIMAGO
EBENBILD
Probe: MU / IN / CH (+Mod.) Zielobjekt: das projizierte Bild: Einzelper-
Technik: Der Magier konzentriert sich auf den son; für Projektion: Zone
Ort, an dem sein Abbild erscheinen soll, spricht die Reichweite: maximal ZfW Meilen
Formel und lässt seine Kräfte fließen. Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A; s.o.)
Zauberdauer: 10 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Wirkung: Der Magier kann ein naturgetreues, beweg- Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
tes Abbild seiner selbst an den Zielort projizieren, wobei UOhne Bild (+3). Der Magier übermittelt nur Geräu-
jedoch nur Bild und Geräusch übertragen werden. Während sche. Grundkosten: 1 AsP pro Meile; maximale Reichweite:
der gesamten Wirkungsdauer handelt und spricht das Abbild ZfW mal 2 Meilen.
ebenso wie der Magier. Der Magier kann sich nur an solche ULeuchtendes Bild (+7; ab ZfW 11). Der Magier kann
Orte projizieren, die er selbst schon einmal gesehen hat oder von eine Illusion durch die erstellte Verbindung zaubern. Diese ist
denen er eine detaillierte Beschreibung besitzt. Während der Wir- wegen des Aufrechterhaltens des PROJEKTIMAGO und wegen
kungsdauer hat der Magier nur eine mangelhafte Wahrnehmung mangelnder Sicht aufs Ziel um 9 Punkte erschwert.
seiner Umgebung (und deutliche Einbußen auf alle Tätigkeiten, Reversalis: keine Wirkung
die er unternimmt). Die Probe ist um die Anzahl der Meilen Entfer- Antimagie: Der Zauber kann sowohl mit einem gelungenen
nung zwischen dem Magier und dem projizierten Abbild erschwert. VERSTÄNDIGUNG STÖREN als auch mit einem ILLUSION
Die Projektion erfolgt blind, das heißt, der Magier weiß nicht, wie AUFLÖSEN gebrochen werden; die Zonen dieser Zauber erschweren
sein Abbild erscheint und wirkt, es sei denn, er würde gleichzeitig das Wirken des PROJEKTIMAGO.
ein Schwarzes Auge benutzen. (In diesem Fall würde das Abbild Merkmale: Illusion, Verständigung
sich jedoch gleichfalls so gebärden, als ob es in ein Schwarzes Auge Komplexität: D
schaute.) Der Zaubernde erhält ansonsten keinerlei Eindrücke dessen, Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Mag, Srl je 2
was am Zielort vor sich geht. Die Realitätsdichte der Projektion (vgl. Nur die Akademien in Donnerbach, zu Grangor und in Zorgan
Seite 34) beträgt ZfP*/2+7. Die Projektion birgt gewisse Gefahren kennen und lehren die Formel, die sich jedoch aus der Theorie der
in sich, denn bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass sich der Wahrnehmung und Beobachtung rekonstruieren lässt. Interes-
Geist des Magiers auf Dauer vom Körper trennt und in Zukunft am santerweise existiert bei den eigentlich sonst eher materiell gebundenen
Ort der Erscheinung umherspuken muss. Achaz eine fast identische Zauberei.
Kosten: Grundkosten von 2 AsP pro Meile Entfernung, Folgekosten
1 AsP pro Kampfrunde Projektion

D Verständigung
Illusion

212
PROTECTIONIS
KONTRABANN
Probe: KL / CH / KO Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Magier spricht zunächst die berdauer, Kosten
PROTECTIONIS-Formel und anschließend die U Austreibung verhindern (+5). Auf eine
Formel, die er gegen Antimagie absichern will. beschworene oder mit Magie geschaffene Wesenheit
Zauberdauer: 8 Aktionen (plus Zauberdauer des gesprochen (vor allem Geister, Dämonen, Chimären,
zu schützenden Zaubers) Golems und Untote), ist diese für die Wirkungsdauer
Wirkung: Der nach dem PROTECTIONIS gesprochene stärker gegen magische Exorzismen gefeit: Austreibungs-
Spruch wird von der Matrix des Zaubers vor Antimagie proben sind um ZfP* erschwert. Diese Variante kostet 12
geschützt, so dass es für einen Contramagier wesentlich AsP pro geschütztem Wesen.
schwerer, ja sogar unmöglich werden kann, den Zauber UAntimagische Zone (+7; ab ZfW 14). Der Zauber erzeugt
aufzuheben. eine ‘antimagisch aufgeladene’ Zone, in der nicht nur Anti-
Zum einen ist die Zauberprobe für einen Antimagie-Spruch, der magie, sondern jegliche Zauberei um ZfP* erschwert ist. Diese
den geschützten Zauber aufheben soll, um ZfP* erschwert, zum Variante kostet 24 AsP und hält ZfP* Spielrunden lang.
anderen kann der Zaubernde zu den Grundkosten eine beliebige Reversalis: keine Wirkung
Menge an AsP aufwenden. Der Antimagier muss dann bei seinem Antimagie: kann in einer Zone des METAMAGIE NEUTRALI-
aufhebenden Spruch ebenso viele zusätzliche AsP + ZfP* inves- SIEREN oder des OBJEKT ENTZAUBERN nur erschwert gewirkt
tieren, was ihn unerwartet viel Kraft kosten könnte. werden; einzig ein gezielter METAMAGIE NEUTRALISIEREN
Ein Dämon wird durch diesen Spruch geschützt, indem der PRO- kann den PROTECTIONIS aufheben.
TECTIONIS in das Beschwörungsritual eingebaut wird – ein späterer Merkmale: Antimagie, Kraft, Metamagie (Bor: Antimagie, Me-
Schutz ist nicht möglich. tamagie, Dämonisch (Iribaar))
Die Probe für den PROTECTIONIS ist um so viele Punkte erschwert, Komplexität: F
wie 1/10 der AsP-Kosten des geschützten Spruchs an Punkten Repräsentationen und Verbreitung: Bor, Mag je 2
ergeben. Dieser Spruch wurde von Galotta vermutlich mit Hilfe des Dämo-
Kosten: 8 AsP plus selbst auferlegte Kosten (plus Kosten des zu nenmeisters selbst entwickelt. Diese erste echte Contra-Contramagie
schützenden Spruchs). Borbaradianische Variante: 8 + 1W6 AsP wurde das erste Mal bei der Eroberung Ysilias eingesetzt, wo der
plus selbst auferlegte Kosten plus Kosten des zu schützenden Spruchs PROTECTIONIS der Untergang der Bannakademie war. Die Schaf-
bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP) fung dieser Formel überraschte – eigentlich dachte man, dass der
Zielobjekt: einzelner Zauber Dämonenmeister zuerst neue Invokationen oder Sprüche für seine
Reichweite: selbst (Der Schutz des Zaubers findet im Kopf des weltliche Gefolgschaft preisgeben würde.
Magiers statt.) Bislang wird der Zauber nur an der ‘Heptagonakademie’ in Yol-
Wirkungsdauer: Das Wirken des zu schützenden Spruchs muss Ghurmak gelehrt; gerüchteweise soll es Renegaten aber gelungen
innerhalb von 20 KR (A) nach dem PROTECTIONIS begonnen sein, Kenntnis der Formel außer Landes zu schmuggeln.
werden.

F
Antimagie
Kraft
Metamagie

213
PSYCHOSTABILIS
Probe: MU / KL / KO kann auf das Opfer eines bereits wirkenden
Technik: Der Magier reibt sich oder das We- Zauberspruchs mit dem Merkmal Einfluss oder
sen, das er verzaubern will, an den Schläfen und Herrschaft gesprochen werden und reduziert die
murmelt die Formel. Stärke von dessen Auswirkung (also die ZfP*) um
Zauberdauer: 5 Aktionen die ZfP* des PSYCHOSTABILIS, eventuell bis zur völ-
Wirkung: Dieser Zauber stärkt das Selbstbewusstsein ligen Wirkungslosigkeit. Nach Ablauf der Wirkung des
und die Integrität der körperlichen Aura und erhöht auf Gegenzaubers setzt die volle Wirkung des Beherrschungs-
diese Weise die Magieresistenz einer Person um ZfP* Punkte, spruchs wieder ein. Bei Zaubern, deren Wirkungsdauer von
gegen auf den Geist einwirkende Zauber mit den Merkmalen den ZfP* bestimmt wird, ist die Gesamtwirkungsdauer um
Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung jeweils die Wirkungsdauer des PSYCHOSTABILIS reduziert. (Der
um zusätzliche 2 Punkte. wirkende Spruch ist also während des Gegenzaubers aufgeho-
Kosten: 8 AsP plus 1 AsP pro SR ben, nicht aufgeschoben.)
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Reversalis: senkt die MR des Verzauberten um ZfP* Punkte.
Reichweite: Berührung Antimagie: kann mit einem EIGENSCHAFT WIEDERHER-
Wirkungsdauer: nach AsP; muss vorher festgelegt werden. STELLEN beendet und nicht in einer entsprechenden Zone gewirkt
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, werden. Ein mit einem PROTECTIONIS gesicherter Zauber, der
Reichweite gegen den Verzauberten gerichtet ist, kann eine entsprechende
UZielobjekt (Einzelwesen) (+3; ab ZfW 7). Mit dieser Variante Punktzahl erhöhter MR ignorieren.
kann die Magieresistenz von Tieren (wie Vertrauten oder Reittieren) Merkmale: Antimagie, Eigenschaften
erhöht werden. Komplexität: C
USelbstanwendung (+3; ab ZfW 7). Die Variante, bei der der Repräsentationen und Verbreitung: Mag 6; Dru, Geo, Hex
Zaubernde die eigene MR verbessert, ist erschwert, da der Zaubernde je 5; Ach, Srl je 3; Elf (Mag) 3
sich quasi ‘selbst einmauert’. (In der scharlatanischen Repräsentation Dieser Spruch ist die neueste Variante des Zaubers zur Steigerung der
ist dies die Basis-Variante: nicht erschwert; ab ZfW 1) Widerstandskraft gegen Zauber, der bereits seit geraumer Zeit bekannt
UKleine Stabilisierung (ab ZfW 10). Es existiert eine längerfristig, ist und der im Lauf der letzten Jahrzehnte durch die mittlerweile völ-
aber nicht so stark wirkende Variante: Der Zauber hebt für 7 AsP pro lig ersetzte Formel WIDER HELLSICHT eine weitere Verbesserung
Stunde die MR des Verzauberten um ZfP*/2 Punkte. erhalten hat. Der Zauber scheint dem ATTRIBUTO eng verwandt,
UGegenzauber (+MR des Nutznießers; ab ZfW 10). Diese Variante zeigt jedoch in seiner Struktur einige deutliche Änderungen.

C Antimagie
Eigenschaften

214
RADAU
Probe: MU / CH / KO Kosten: 5 AsP plus 1 AsP pro Kampfrunde
Technik: Die Hexe dreht ihren Besen (oder (bis der Besen ‘beruhigt’ werden kann)
einen beliebigen Stecken) um ihre Hand und wirft Zielobjekt: Einzelwesen oder Zone (7 Schritt
ihn anschließend auf das Ziel. Radius)
Zauberdauer: 4 Aktionen Reichweite: maximal 21 Schritt
Wirkung: Das Ziel kann eine einzige Person sein oder Wirkungsdauer: je nach Wunsch der Hexe (siehe
ein Gebiet von 7 Schritt Radius, in dem der Besen seine oben) oder bis alle AsP aufgebraucht sind oder der Spruch
Schläge blind für Freund und Feind austeilt. Der Besen mittels der SF Zauberkontrolle beendet wird.
schlägt wie eine Furie mit 2 Attacken pro KR um sich. Seine Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Ziel-
Werte sind INI 12+1W6, AT 12, DK N, GS 12; er gilt wäh- objekt (mehrere Opfer), Reichweite
rend des Kampfes als unzerbrechlich und als magisch, so dass er Reversalis: hebt einen wirkenden RADAU auf.
z.B. Dämonen verletzen kann; ihm unterlaufen weder Glückliche Antimagie: BEWEGUNG STÖREN und LUFTBANN er-
Schläge noch Patzer. Der Besen beginnt den Kampf mit 1W6+2 schweren das Wirken des Zaubers oder können direkt gegen den
TP und steigert sich alle 5 Kampfrunden um 1 TP. Will die Hexe wütenden Besen eingesetzt werden.
den Zauber beenden, so muss ihr eine Charisma-Probe gelingen (für Merkmale: Elementar (Luft), Telekinese
die sie eine Aktion aufwenden muss), sonst wendet sich der Besen Komplexität: C
in seiner Raserei gegen sie selbst. Die Probe kann in jeder zweiten Repräsentationen und Verbreitung: Hex 6
KR wiederholt werden. Da dieser Zauber ausschließlich Hexen bekannt ist und auch nur
Um den prügelnden Besen festzuhalten, ist eine KK von 10+ZfP* von ihnen verwendet wird, ist der magischen Öffentlichkeit wenig
notwendig, um ihn überhaupt zu fassen zu bekommen, eine Ringen- über die genaue Struktur, geschweige denn über irgendeine Thesis des
AT+12 (oder ein passender Telekinese-Zauber). Zaubers bekannt. Allgemein sieht man den Zauber als eine besondere
Form des HEXENHOLZES an.

C Elementar (Luft)
Telekinese

215
REFLECTIMAGO
SPIEGELSCHEIN
Probe: KL / CH / FF USpiegelsaal (+7). Der Illusionist kann
Technik: Der Zaubernde legt die Hände an die ebene Spiegel von maximal Türgröße aus dem
Augen und schaut dann auf seine Handflächen. Nichts erschaffen. Sollen sie auch von anderen
Zauberdauer: 10 Aktionen erkennbar sein, kosten sie 2 AsP pro Spiegel,
Wirkung: Solange der Zauber wirkt, kann der Zau- erfordern jedoch keinen zusätzlichen Aufschlag auf
bernde beliebig vielen Objekten oder Wesen in seinem die Probe.
Blickfeld eine spiegelnde Oberfläche geben. Werden Lebe- UOptick-Trick (ab ZfW 14). Der Illusionist kann den
wesen verspiegelt, so ist die Probe um 7 Punkte erschwert. aus dem Nichts erschaffenen Spiegeln auch die Form von
Der Zauber wurde dazu geschaffen, dass man sich selbst Kugel- oder Parabolspiegeln geben und deren Brennweiten
jederzeit betrachten kann, und in der Tat kann in der unmo- nach Belieben während der Wirkungsdauer manipulieren.
difizierten Version nur der Illusionist selbst die Spiegelungen Reversalis: Die Illusion wird aufgehoben.
sehen. Die Qualität (Realitätsdichte) der Illusion bestimmt sich Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN
aus den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten; sie beträgt nur erschwert gewirkt und von dieser Antimagie auch gezielt
ZfP*/2 +7 Punkte. beendet werden. Gerät ein mit REFLECTIMAGO verzaubertes
Kosten: 3 AsP für den eigentlichen Zauber plus 1 AsP für jedes Objekt oder eine Person in eine entsprechende antimagische Zone,
verspiegelte Objekt (von maximal Türgröße, d.h. von 2 Rechtschritt so wird die Wirkung zeitweilig vermindert.
Größe mit einer maximalen Ausdehnung von 3 Schritt) Merkmale: Illusion
Zielobjekt: mehrere Objekte Komplexität: B
Reichweite: Sicht Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5, Srl 4
Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden (Der Magier kann ZfP* Spiel- Die Formel deutet darauf hin, dass es sich wiederum um einen Zauber
runden lang Gegenstände verzaubern, deren spiegelnde Oberfläche aber Methelessas handelt, der berühmtesten lebenden Illusionistin (die
auch nur bis zum Ablauf dieser Zeit bestehen bleibt.) aber, wie viele ihrer Sprüche zeigen, nicht ganz frei von Eitelkeit
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wir- ist). Der Spruch stammt ursprünglich wohl aus der Theorie der
kungsdauer Wahrnehmung und Beobachtung, wurde von ihr entsprechend
UHandspiegel (+3). Der Illusionist kann einen Teil seiner eigenen hergeleitet und ist heutzutage im Buch Magie – Macht der Über-
Anatomie mit einem für sich und andere sichtbaren Spiegeleffekt zeugung nachzulesen, das mittlerweile zur Grundausstattung fast
überziehen. Diese Variante unterliegt nicht dem +7-Aufschlag für jeder Akademie und magischen Privatbibliothek (und auch dem
die Verzauberung von Wesen. Repertoire etlicher Scharlatane) gehört. Offiziell gelehrt wird die
UWandspiegel (+3). Die Illusionen sind auch für andere Betrachter Formel jedoch nur in Zorgan.
erkennbar (und wirken wie gewöhnliche, ebene Spiegel), was jedoch
2 AsP pro Objekt erfordert.

B Illusion

216
REPTILEA
NATTERNNEST
Probe: MU / IN / CH USelemer Verhältnisse (+7). Der Zauber
Technik: Der Magier legt die Fingerspitzen hält ZfP* Tage lang an und kostet 28 AsP.
seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den U Krötenkunde (+7). Für den Einsatz von 7
Boden und zieht sie langsam zusammen, um dann ZfP kann der Magier speziell eine (ihm bekannte:
die geballte Faust auf den Boden zu stoßen. im Zweifelsfall Tierkunde-Probe) Reptilien- oder
Zauberdauer: 50 Aktionen Amphibienart herbeirufen oder diese von dem Ruf
Wirkung: Um den Zaubernden herum entsteht eine ausnehmen.
Zone, deren soeben vom Magier bestimmter Mittelpunkt Reversalis: erzeugt eine Schutzzone vor Reptilien und
auf alle Echsenwesen (Reptilien und Amphibien), die kleiner Amphibien (s.o.).
sind als der Zauberer selbst, eine magische Anziehungskraft Antimagie: kann in einer Zone des HERBEIRUFUNG
ausübt: Koste es das eigene Leben, werden sie doch versuchen, STÖREN nur erschwert gesprochen und von diesem Antimagie-
das Zentrum zu erreichen. Auch alle intelligenten Echsenwesen, Spruch aufgehoben werden; gegen die borbaradianische Version
die die Zone betreten, während der Zauber noch wirkt, fallen unter hilft auch ein MISHKHARABANN.
diesen Bann, wenn ihre MR geringer ist als die ZfP* des Zaubers; Merkmale: Herbeirufung (borbaradianische Version: Herbeiru-
ihnen steht jedoch stündlich eine MU-Probe, erschwert um die ZfP* fung, Dämonisch (Mishkhara))
zu, um die Zauberwirkung abzuschütteln. Die Tiere fallen über alles Komplexität: D
her, was in ihr Fress-Schema passt (auch übereinander), und selbst Repräsentationen und Verbreitung: Ach 4, Bor 3, Mag 2
der Zaubernde ist gegen eventuelle Angriffe durch die herbeigerufenen Auch dieser Spruch wurde (siehe auch den ARACHNEA KRAB-
Kröten, Schlangen, Panzerechsen usw. nicht gefeit. BELTIER) von einem gewissen Doctor Drinji Barn entwickelt, der
Kosten: 17 AsP (borbaradianische Version: 1W20+5 AsP oder die sich offensichtlich sowohl mit alter echsischer Zauberei als auch mit
Hälfte davon als LeP) historischer Dämonologie beschäftigt hat.
Zielobjekt: Zone Diese Formel wird offiziell nur in Brabak gelehrt, hat aber in den Jah-
Reichweite: ZfW x 20 Schritt Radius ren ihrer Verbreitung etliche Anhänger gefunden. Neuere Forschungen
Wirkungsdauer: ZfP* x 2 Stunden haben gezeigt, dass die traditionelle Achaz-Variante dieses Zaubers
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- eine extreme Ähnlichkeit mit Dr. Barns Thesis aufweist.
weite

D Herbeirufung

217
RESPONDAMI
WAHRHEITSZWANG
Probe: MU / IN / CH (+MR) zu zwingen. Auch hier gilt, dass das Opfer
Technik: Der Magier blickt seinem Opfer in für jede Frage, die es nicht mit Ja oder Nein
die Augen und spricht die Formel, anschließend beantworten kann, 1W6–2 SP(A) erleidet.
stellt er eine Frage. Reversalis: zwingt das Opfer zu einer Lüge bei
Zauberdauer: 3 Aktionen einer Ja/Nein-Frage.
Wirkung: Der Zauber zwingt das Opfer zur wahrheits- Antimagie: kann nicht in einer Zone des BEHERR-
gemäßen Beantwortung einer (einzigen) Ja-oder-Nein- SCHUNG BRECHEN gewirkt werden; die langfristige
Frage. Kann der Verzauberte die gestellte Frage nicht mit Variante kann mit einem BEHERRSCHUNG BRECHEN
Ja oder Nein beantworten, so bleibt er stumm, erleidet jedoch beendet werden.
Schmerzen 1W6–2 SP(A) – ganz so, als hätte er eine Ohrfeige Merkmale: Herrschaft
erhalten. Es ist Sache des Magiers, die Frage so eindeutig wie Komplexität: B
möglich und nötig zu formulieren. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 7; Dru, Geo
Kosten: 3 AsP je 5; Elf, Hex je 4
Zielobjekt: Einzelperson Wie zu sehen, ist die Kenntnis dieses Spruchs recht weit verbreitet
Reichweite: 1 Schritt (so u.a. als ZWANG ZUR WAHRHEIT bei Druiden und Geoden);
Wirkungsdauer: augenblicklich (eine Frage) als besondere Meister des RESPONDAMI gelten die Abgänger der
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Elenviner Akademie. Übrigens wird der RESPONDAMI in einigen
Erzwingen Akademien gern zur Züchtigung von Eleven eingesetzt, indem der
UFragenkatalog (+5; ab ZfW 14). Eine längerfristig wirkende Lehrer die Formel mit einer nicht mit Ja oder Nein zu beantwortenden
Variante erschließt sich all jenen, die den RESPONDAMI auf minde- Frage verbindet und den Schüler zum Beispiel fragt: “Willst du weiter
stens ZfW 14 und den IMPERAVI oder den ZAUBERZWANG auf solche Albernheiten treiben oder dich nun endlich auf den Ernst der
mindestens ZfW 11 beherrschen: Für den Einsatz von 7 AsP und bei Wissenschaft besinnen?”
einer Erschwernis von 5 Punkten gelingt es, das Opfer zu ZfP* wahr-
heitsgemäßen Antworten (jedoch ebenfalls nur auf Ja/Nein-Fragen)

B Herrschaft

218
REVERSALIS
REVIDUM
Probe: KL / IN / CH Modifikationen und Varianten:
Technik: Die Magierin spricht zunächst die Zauberdauer
REVERSALIS-Formel und dann anschließend Reversalis: keine Wirkung
– rückwärts – die Formel, deren Wirkung sie um- Antimagie: Das Wirken des Spruchs ist in
kehren will. einer Zone des METAMAGIE NEUTRALISIEREN
Zauberdauer: 8 Aktionen (plus die Zauberdauer der erschwert; diese Antimagie kann auch eine REVERSA-
umzukehrenden Formel) LIS-Wirkung auf einen noch wirkenden Zauberspruch
Wirkung: Dieser Spruch dreht die Wirkung des Zaubers, aufheben. Dadurch kommt häufig (Meisterentscheid) die
der im Anschluss an den REVERSALIS gesprochen wird, um. ursprüngliche Wirkung eines Spruches zum Tragen.
Der umgekehrte Spruch (dessen Formel, wie oben erwähnt, Merkmale: Metamagie
rückwärts zelebriert werden muss) kann als Gegenzauber oder Komplexität: E
zu Spezialzwecken benutzt werden, die sich jeweils unter dem Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Mag je 3;
Eintrag ‘Reversalis’ bei allen Zaubersprüchen in diesem Band Dru, Hex je (Mag)2
finden. Der Spruch wird nur selten ‘aus dem Handgelenk heraus’ ange-
Die Zauberdauer des umgekehrten Spruchs steigt um 2 Aktionen, wendet (und wenn, dann meistens zur Vertreibung von Dämonen),
die Probe ist um 2 Punkte erschwert; eine Reversalierung eines jedoch ist er unersetzlich zur Erschaffung neuer Zauberformeln.
Zaubers gilt als Spontane Modifikation. Als erklärte Meister des REVERSALIS, einer selbst für Magier
Kosten: 7 AsP. Dazu kommen natürlich auch die Kosten des um- schwierig zu handhabenden Formel, gelten die Puniner Magietheo-
gekehrten Spruches; ein eventueller Sparzauber auf dem Zauberstab retiker. Da die Formel nur aus den schwer verständlichen Systemen
spart bei beiden Sprüchen. Die Kosten des REVERSALIS addieren der Magie oder aus dem Codex Daemonis hergeleitet werden
sich bei der Berechnung der benötigten pAsP für ein Artefakt zu den kann, muss man in der Tat die Reise in die almadanische Kapitale
Kosten des wirkenden Spruchs. antreten, wenn man keine private Lehrmeisterin findet. (Selbige
Zielobjekt: einzelner Zauber hat die Formel übrigens mit größter Wahrscheinlichkeit ebenfalls in
Reichweite: selbst; wirkt im Kopf der Magierin. Punin studiert ...)
Wirkungsdauer: augenblicklich (Wirkung auf den Zauber; der Die Variante der Kristallomanten beruht auf spiegelnden optischen
betroffene Spruch je nach Beschreibung); die Zaubernde kann die Effekten von Kristallen, weswegen die entsprechenden Matrixgeber
Konzentration auf die Reversion (A) jedoch nur für maximal 20 nicht ganz einfach herzustellen sind, funktioniert aber ansonsten
Kampfrunden aufrechterhalten (Kenner der SF Zauber bereithalten wie oben genannt. Einige wenige Druiden und Hexen (erstere meist
bis zu 50 Kampfrunden). Wenn danach nicht mit dem Wirken eines Mehrer der Macht, letztere meist Schlangenschwestern) haben den
betroffenen Spruchs begonnen wurde, verfliegt die Wirkung des Spruch in gildenmagischer Repräsentation ebenfalls gemeistert.
REVERSALIS.

E Metamagie

219
RUHE KÖRPER,
RUHE GEIST
Probe: KL / CH / KO führen kann, dass die MR doppelt angerech-
Technik: Der Elf legt Zeige- und Mittelfinger net wird.
beider Hände auf die geschlossenen Augen des zu Kosten: 4 AsP + 2 AsP pro Stunde (muss vor
Heilenden und summt leise die Melodie des raya dem Wirken des Spruchs festgelegt werden)
dao, raya mandra. Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Zauberdauer: 20 Aktionen Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Verzauberte fällt in einen tiefen und Wirkungsdauer: Der Schlaf dauert maximal ZfP*
erholsamen Schlaf, aus dem er erst nach mehreren Stun- Stunden, die Heilwirkung ist natürlich augenblicklich.
den wieder erwacht. Während dieser Zeit kann nichts und Modifikationen und Varianten: Zauberdauer
niemand ihn wecken, selbst im tiefsten Schlachtengetümmel Reversalis: Der Elf findet für die nächsten ZfP* Stunden
wird er weiterhin schlafen. Sein Atem ist dabei so flach und sein keinen Schlaf, egal wie erschöpft er ist. Dies bringt ihm ZfP*
Puls so schwach, dass man ihn sehr leicht für tot halten kann Punkte Erschöpfung ein.
(einfache Sinnenschärfe-Probe erforderlich; ein Heilkundiger Antimagie: kann in einer Zone des HEILKRAFT BANNEN nur
mit einem TaW Heilkunde Wunden von mindestens 11 erkennt erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.
den Zustand jedoch ohne Probe). Wenn er erwacht, hat er pro ver- Merkmale: Heilung
schlafener Stunde 2 LeP (und evtl. 1 AsP) regeneriert und 4 Punkte Komplexität: B
Überanstrengung bzw. 8 Punkte Erschöpfung abgebaut (anstelle der Repräsentationen und Verbreitung: Elf 5; Ach, Mag je 4;
normalen Regeneration; Heilungs-Vor- und Nachteile werden auf die Dru, Hex je 3
gesamte Regenrationszeit angerechnet); für jeweils 6 Stunden ist Dieser heilsame Schlaf erfreut sich nicht nur bei allen Elfenvölkern
zusätzlich auch noch eine Wunde vollständig verheilt. großer Beliebtheit (obwohl auch er wohl ursprünglich aus dem firnelfi-
Während der Wirkungsdauer kann kein anderer Heilzauber auf den schen Kanon stammt), sondern hat sich auch in den unterschiedlichen
Patienten angewandt werden, und bei allen anderen Zaubern gilt die menschlichen Traditionen weit verbreitet.
MR des Patienten als zusätzliche Erschwernis – was durchaus dazu

B Heilung

220
SALANDER
MUTANDER
Probe: KL / CH / KO (+MR) UAb ZfW 14 kann der Zauber auch perma-
Technik: Die Magierin berührt ihr Opfer mit nent auf ein Opfer gelegt werden; dies kostet
beiden Händen oder dem Zauberstab und spricht 42 AsP, von denen einer permanent aufgewendet
dabei die Formel. werden muss.
Zauberdauer: 10 Aktionen UBärenfell und Froschschenkel (+7; ab ZfW 11).
Wirkung: Mit diesem Spruch kann ein Lebewesen (Tier Die Magierin kann den SALANDER auf bestimmte
oder kulturschaffendes Wesen) in ein beliebiges anderes, (äußere) Organe und Gliedmaßen des Opfers beschränken,
jedoch kleineres und leichteres Lebewesen oder eine Pflanze so dass ihm z.B. ein Fell wächst, er Krallen, eine gespaltene
verwandelt werden. Ist der Größenunterschied zu extrem Zunge oder geschlitzte Pupillen erhält. Diese Variante erfor-
(Meisterentscheid, etwa bei der Verwandlung eines Ogers in dert auf jeden Fall eine gelungene Tierkunde-Probe, die bei
eine Maus), kann die Spielleiterin einen Zuschlag von 2 Punkten exotischen Tierarten auch deutlich erschwert sein kann.
auf die Probe verlangen; soll das Opfer in eine Pflanze verwan- Reversalis: hebt eine bestehende Verwandlung auf; die Been-
delt werden, so wird auf jeden Fall ein weiterer Zuschlag von 4 digung einer permanenten Verwandlung erfordert den Einsatz
Punkten auf die Zauberprobe fällig. Die Magierin kann das Opfer von einem permanentem AsP.
nur in solche Tiere und Pflanzen verwandeln, die sie auch kennt. Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BE-
Das Ergebnis einer SALANDER-Verwandlung ist immer ein Tier ENDEN nur erschwert gewirkt und mit diesem Spruch beendet
oder eine Pflanze. Das entstehende Wesen / die Pflanze darf nicht werden. Die Fern-Variante kann von der Schild gegen Zauber-
magisch oder anderweitig ‘übernatürlich’ sein. Das Opfer behält in Variante des GARDIANUM aufgehalten und vom INVERCANO
seiner neuen Form noch einen Rest ursprünglichen Verstandes und eine reflektiert werden.
nebelhafte Erinnerung an sein bisheriges Leben. Allerdings erscheint Merkmale: Form
das Opfer bei hoher Lebensenergie entsprechend stattlich für die Tier- Komplexität: E
oder Pflanzenart, denn es behält seine ursprüngliche Lebensenergie und Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5; Ach, Hex je 3;
hat den natürlichen Rüstungsschutz seiner neuen Form. So kann zum Dru 2
Beispiel Alrik, eine prachtvolle Brennnessel, praktisch nicht ausgerissen Dies ist eine der mächtigsten und zugleich ‘klassischsten’ Formeln,
oder geknickt werden ... die die Gildenmagie hervorgebracht hat. Selbst vielversprechende
Kosten: 15 AsP Novizen brauchen Jahre, bis sie diesen Zauber gemeistert haben. Wer
Zielobjekt: Einzelperson sich jedoch mit diesem komplizierten Spruch befassen will, der findet
Reichweite: Berührung Unterstützung bei allen Akademien und Gildenhäusern, die sich
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden mit den Merkmalen Eigenschaften oder Form befassen, oder bei
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite verschiedenen freischaffenden Magi und Magae, die jedoch für die
UAb ZfW 7 ist es der Magierin möglich, den Zauber auch in einer Vermittlung des SALANDER ein saftiges Lehrgeld sehen wollen.
Variante zu sprechen, die das Opfer für ZfP* Tage verwandelt; dies Die Achaz haben wohl schon seit Urzeiten Zugriff auf eine ähn-
erfordert den Aufwand von 27 AsP. liche Formel.

E Form

221
SANFTMUT
Probe: MU / CH / CH (+MR) Reichweite: 7 Schritt
Technik: Die Hexe schaut einem Tier in die Wirkungsdauer: 1 Spielrunde
Augen und vollführt mit beiden Händen eine Modifikationen und Varianten: Zauber-
beschwichtigende Geste. dauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (mehrere),
Zauberdauer: 4 Aktionen Reichweite, Wirkungsdauer
Wirkung: Die Hexe kann die Angriffslust eines Tieres Reversalis: Ein bezaubertes Tier verwandelt sich in
beschwichtigen, indem sie es in vorübergehende Lethargie eine rasende Bestie und greift sofort an.
versetzt. Das Tier kauert sich wie im Halbschlaf nieder und Antimagie: Eine Zone des EINFLUSS BANNEN
verbleibt so, wenn es nicht angegriffen, gereizt oder sonst wie erschwert das Wirken des Zaubers, gezielter Einsatz der
belästigt wird. Der Zauber wirkt nur gegen Tiere im engeren Antimagie beendet den SANFTMUT.
Sinn. Da die hexische Magie die Gefühle des Tieres manipuliert, Merkmale: Einfluss
fällt der Zauber nicht augenblicklich, sondern fließend von dem Komplexität: B
Tier ab. Bereits anstürmende Tiere können mit diesem Zauber Repräsentationen und Verbreitung: Geo, Hex je 6; Dru,
nicht gestoppt werden, bei besonders ausgehungerten Tieren kann Elf je 4; Ach 2
der Meister die Probe um bis zu 3 Punkte erschweren. Wegen ihrer Nützlichkeit in der freien Wildbahn ist die Formel bei
Kosten: halber Gefährlichkeitswert des Tieres in AsP, mindestens allen Zauberkundigen, die sich häufiger in der freien Natur auf-
jedoch 3 AsP halten, recht bekannt. Zur wahren Meisterschaft in dieser Zauberei
Zielobjekt: einzelnes Tier bringen es jedoch offensichtlich nur die Hexen.

B Einfluss

222
SAPEFACTA
ZAUBERSCHWAMM
Probe: KL / CH / FF UStiefelputzer (+3). Mit dieser Variante
Technik: Der Zaubernde feuchtet die Hände kann der Magier nur Teile seiner Kleidung
leicht an und streicht mit ihnen über Gewand oder reinigen, was auch bedeutet, dass er nur 2 AsP
Körper. Dabei spricht er die Formel. aufwenden muss.
Zauberdauer: 50 Aktionen ULäusekamm (+7). Normalerweise sind Lebewesen
Wirkung: Um den Zauberer beginnt die Luft zu flirren, in der Kleidung oder auf dem Körper von diesem Zauber
und er muss sich kurz schütteln, sodann weht eine kleine nicht betroffen – diese Variante richtet sich jedoch speziell
Staubwolke auf – durch die Kraft dieses Spruch reinigt gegen solche Kleintiere. Sie kostet 1 AsP mehr als die ge-
der Magier sich und seine Kleidung von jeder Verschmut- wöhnliche Reinigung, befreit dafür bei Erfolg gänzlich von
zung nichtmagischen Ursprungs, sei es Straßenstaub oder den kleinen Plagegeistern. (Wenn die Kleidung schmutzig
getrocknetes Blut. Ausgenommen sind dauerhafte (chemische) bleibt, kann es natürlich sein, dass sich bald neue ansiedeln.)
Veränderungen wie die Farbe eines Stoffes oder Tätowierungen Reversalis: Ein verzauberter Gegenstand bzw. eine verzauber-
der Haut. te Person zieht allen Schmutz in der Umgebung an.
Die Reinigung von Kleidung, die mittels ACCURATUM geformt Antimagie: kann in einer Zone des BEWEGUNGEN STÖREN
wurde, ist um 3 Punkte erschwert. oder des passenden ELEMENTARBANNS nur erschwert gewirkt
Den Grad der ‘scheinbaren Sauberkeit’ kann man anhand der ZfP* werden.
bestimmen – 10 ist für aventurische Verhältnisse bereits fürstlich Merkmale: Telekinese, Elementar (Luft), Elementar (Wasser)
sauber, ein Ergebnis von 3 könnte man auch mit etwas mehr Zeit- Komplexität: C
aufwand und ein wenig Klopfen und Reiben auch ohne Zauberei Repräsentationen und Verbreitung: Mag 5, Srl 4, Hex
hinbekommen. (Mag) 2
Kosten: 5 AsP für eine komplette Selbstreinigung oder für die Die Thesis dieses Spruches findet sich sowohl im Almanach der
Reinigung eines kompletten Satzes Kleidung Wandlungen als auch in einer neuzeitlichen Flugschrift namens
Zielobjekt: Einzelobjekt, Einzelperson, freiwillig Magie – Macht der Überzeugung, die in fast allen Akademien
Reichweite: selbst einzusehen ist. Zudem wird diese Formel an den Schulen in Riva und
Wirkungsdauer: augenblicklich in Festum gelehrt und ist in Nordaventurien auch einigen Hexen auf
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite diese Weise bekannt geworden.

C
Telekinese
Elementar (Wasser)
Elementar (Luft)

223
SATUARIAS
HERRLICHKEIT
Probe: IN / CH / CH Kosten: 7 AsP
Technik: Die Hexe sticht sich in den Finger Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
und benetzt mit dem Blut ihr Haar, ihre Lippen Reichweite: selbst
und ihre Brust. Wirkungsdauer: ZfP* in Stunden
Zauberdauer: 10 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Wirkung: Der Zauber bewirkt subtile körperliche Ver- Zielobjekt (mehrere (ebenfalls nur freiwillig)), Reich-
änderungen an der Hexe, die sie begehrlicher wirken lassen weite (Berührung), Kosten, Wirkungsdauer
und direkt auf ihr Umfeld wirken: Sämtliche prinzipiell am Reversalis: Durch SATUARIAS FRATZE wird die Hexe
Geschlecht (und natürlich der Spezies und Rasse) der Hexe für alle Betrachter außerordentlich widerwärtig anzuschauen
interessierten Wesen erliegen ihrem Charme. Hierbei handelt – es gelten die Bedingungen für Widerwärtiges Aussehen.
sich um einen Liebeszauber im klassischen Sinn, nur wird hier Antimagie: ILLUSION AUFLÖSEN und EIGENSCHAFT
die Zaubernde und nicht das Opfer verzaubert. WIEDERHERSTELLEN hemmen in ihrer Zonenvariante das
Bei Gelingen des Zaubers steigt für die Wirkungsdauer der Betö- Entstehen des Spruches und können ihn, gezielt gesprochen,
ren-Wert der Hexe um ZfP* Punkte. Die Selbstbeherrschungs- beenden.
Proben des Opfers gegen die Betörung sind um TaP* erschwert. Merkmale: Eigenschaften, Illusion
Alle Proben auf andere Gesellschaftliche Talente sind während der Komplexität: B
Wirkungsdauer um 1 Punkt erleichtert, ebenso eventuell andere an- Repräsentationen und Verbreitung: Hex 5
fallende CH-Proben, um auf Personen einzuwirken. (Entspricht der Möglicherweise stellt dieser Zauber eines der Geheimnisse für das
Wirkung des Vorteils Gut Aussehend. Sollte die Hexe diesen Vorteil erotische Knistern der Luft auf Hexenfesten dar, denn natürlich ist
bereits besitzen, steigert sich die Wirkung auf die Herausragenden eine Anwenderin dieses Spruches nicht gegen die Wirkung von SA-
Aussehens: 3 Punkte Erleichterung. Eine weitere Steigerung ist nicht TUARIAS HERRLICHKEIT einer anderen Hexe gefeit. Der Spruch ist
möglich.) Für Personen mit einem deutlich anderen Schönheitsideal ausschließlich bei Hexen bekannt – aber bei weitem nicht jede erotische
kann der Meister die Probenzuschläge modifizieren. Ausstrahlung ist auf diesen Zauber zurückzuführen ...

B
Eigenschaften
Illusion

224
SCHABERNACK
Probe: KL / IN / CH (+MR) UIn der Variante gegen mehrere Personen
Technik: Die Schelmin muss ihr Opfer zwei kostet der Zauber 3 AsP pro Opfer und ist zu-
Aktionen lang sehen können, dreht ihm eine Nase sätzlich zu der höchsten MR noch um die doppelte
und wünscht sich etwas Lustiges. Anzahl der Opfer erschwert.
Zauberdauer: 5 Aktionen Reversalis: keine Wirkung
Wirkung: Mit dieser geradezu klassischen Schelmerei Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BAN-
lässt die Schelmin ihr Opfer irgendetwas Ungeschicktes, NEN nur erschwert gewirkt werden.
aber für es selbst nicht unmittelbar Schädliches tun, zum Merkmale: Einfluss
Beispiel könnte das Opfer stolpern, heftig niesen müssen oder Komplexität: B
im Gespräch mit angesehenen Persönlichkeiten plötzlich eine Repräsentationen und Verbreitung: Sch 7
Schweinerei sagen. Während eines ernsthaften Kampfes oder einer ähnlichen Situa-
Kosten: 7 AsP (Sch: 4 AsP) tion kann eine Schelmin den Zauber nicht einsetzen, da es ihr
Zielobjekt: Einzelperson nicht gelingen wird, sich in eine heitere Stimmung zu versetzen
Reichweite: ZfW Schritt und an etwas Lustiges zu denken, während ihr Leben auf dem
Wirkungsdauer: augenblicklich Spiel steht, mal davon abgesehen, dass sie in solchen Situationen
Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere; s.u.) auf keinen Fall ‘zum Spaß zaubern’ wird.

B Einfluss

225
SCHADENSZAUBER
BANNEN
Probe: MU / IN / KO (+Mod) Zielobjekt: ein Zauber
Technik: Die Magierin fixiert das (mögliche) Reichweite: 7 Schritt
Opfer eines Schaden-Zauberspruchs, konzentriert Wirkungsdauer: augenblicklich
sich auf das Verteilen des Schadens und spricht die Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Formel. Erzwingen, Kosten, Reichweite
Zauberdauer: 4 Aktionen UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 18 AsP
Wirkung: Mit dieser Formel können noch wirkende kann die Magierin eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt
Zauber mit dem Merkmal Schaden unterbrochen werden, Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem
ebenso solche, die gerade gezaubert werden. Merkmal Schaden um ZfP* Punkte erschwert ist und die
Es ist nicht möglich, mittels dieses Zaubers bereits erlittenen ZfP* SR lang anhält.
magischen Schaden rückgängig zu machen. Die Zauberprobe Reversalis: keine Wirkung
ist um die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der den Antimagie: Schadenszauber können mit dem PROTECTIO-
Schadenszauber gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Wei- NIS (S. 213) geschützt sein und daher eventuell die antimagische
teren um 1/3 der AsP des wirkenden Spruchs; dazu können noch Wirkung ignorieren.
Punkte aus einem PROTECTIONIS kommen. Magisch erhöhte Merkmale: Antimagie, Schaden
Trefferpunktzahlen magischer Waffen (mTP, vergleiche SRD 29) Komplexität: C
werden für die Dauer von ZfP* SR um ZfP*/2 gesenkt. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3, Elf 2
Sorgfältige magische Analyse (so man die Zeit dazu hat) der wirken- Dieser Spruch, der menschlichen Magiern an Kampf- und Antima-
den Schadenszauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte gieschulen beigebracht werden kann, ist zwar schnell genug, um
ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf mögliche Opfer von Schadenszauberei zu schützen, aber so wenig
SCHADENSZAUBER BANNEN um einen Punkt erleichtert. verbreitet, dass die meisten Kampfmagier diese Möglichkeit nicht in
Kosten: 6 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs Betracht ziehen.

C Antimagie
Schaden

226
SCHELMENKLEISTER
Probe: IN / FF / GE U Schelmenschleim (+5). Statt klebrig
Technik: Die Schelmin nimmt eine Hand wird die Oberfläche glitschig und von grünem
voll eines beliebigen, körnigen Materials (Sand, Schleim überzogen, wahlweise wird Steinboden
Mehl, Sägespäne) und wirft es mit Schwung auf eisglatt oder Parkett glatt wie frisch gebohnert:
den Boden. Körperbeherrschungs-Probe+ZfP*, um nicht auszu-
Zauberdauer: 5 Aktionen rutschen, bei Misslingen Körperbeherrschungs-Probe
Wirkung: Der von diesem Zauber betroffene Untergrund +ZfP*/2, um wieder aufzustehen.
wird so zäh und klebrig, dass man sich nur mit großer Mühe Reversalis: hebt einen bestehenden SCHELMENKLEIS-
auf ihm bewegen kann. Wer die betroffene Zone durchqueren TER auf.
will, hat eine um ZfP*/2 verminderte GS. Fällt der Wert dabei Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG
auf (oder unter) 0, so bleibt der Betroffene am Boden kleben. AUFHEBEN nur erschwert gesprochen und mit diesem auch
Kosten: 3 AsP pro Schritt maximaler Ausdehnung (Sch: 2 gebannt werden.
AsP/Schritt) Merkmale: Umwelt
Zielobjekt: Zone Komplexität: C
Reichweite: so weit die Schelmin werfen kann (ca. 3 Schritt). Repräsentationen und Verbreitung: Sch 5
Um diesen Punkt herum bildet sich die klebrige Fläche, deren Größe Diese offensichtlich urkoboldische Art der Verteidigung ist bislang
die Schelmin bestimmen kann; die maximale Ausdehnung beträgt nur deren Zöglingen bekannt und für andere Zauberkundige anschei-
ZfW Schritt. nend schwer zu duplizieren, da sie keinen elementaren Prinzipien zu
Wirkungsdauer: ZfP* mal 5 Kampfrunden. folgen scheint. Interessant ist ebenfalls, dass zu diesem Spruch von
Modifikationen und Varianten: Reichweite vornherein eine materielle Komponente gehört, was für nichtrituelle
Zauberhandlungen eher ungewöhnlich ist.

C Umwelt

227
SCHELMENLAUNE
Probe: MU / IN / CH (+Mod.) Reichweite: maximal ZfW Schritt Radius
Technik: Der Schelm stellt sich eine Wirkungsdauer: ZfP* SR
Men-schenmenge mit gleichen Gesichtern vor und Modifikationen und Varianten: keine
schnippt mit den Fingern. bekannt
Zauberdauer: 10 Aktionen Reversalis: Alle Personen der Umgebung verfallen in
Wirkung: Alle Personen im Wirkungsradius nehmen die entgegengesetzte Stimmung wie der Schelm.
die gleiche Stimmung und Laune an wie der Schelm, was zu Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BAN-
regelrechten Massenhysterien führen kann. Glücklicherweise NEN nur erschwert gewirkt werden. Gezielt kann diese
sind Schelme zumeist grundsätzlich positiv gestimmt und Antimagie eingesetzt werden, um einzelne Personen aus dem
allem Leben gegenüber freundlich gesinnt. Die Probe ist um die Bann zu befreien.
höchste MR im Wirkungsbereich und die Zahl der Betroffenen Merkmale: Einfluss
erschwert, dazu um bis zu 7 Punkte für totale Stimmungsum- Komplexität: D
schwünge (ein gut gelaunter Schelm auf einer Beerdigung). Repräsentationen und Verbreitung: Sch 2
Kosten: 6 AsP plus 2 AsP pro Betroffenem (Sch: 4 AsP + 1 Es heißt zwar, dass es ähnliche Schamanen-, vor allem jedoch Der-
AsP) wischrituale geben soll, aber diese Zauberei ist wohl mit Sicherheit
Zielobjekt: mehrere Personen koboldischen Ursprungs.

D Einfluss

228
SCHELMENMASKE
Probe: IN / CH / GE Kosten: 9 AsP pro Spielrunde
Technik: Der Schelm schließt die Augen und (Sch: 6 AsP/SR)
denkt intensiv an ein Wesen, dessen äußere Gestalt Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
er annehmen will. Reichweite: selbst
Zauberdauer: 6 Aktionen Wirkungsdauer: nach Wunsch und AsP-Aufwand
Wirkung: Urplötzlich erscheint der Schelm als jemand (A)
ganz anderes, vielleicht gar als Tier. Das Wesen, dessen Modifikationen und Varianten: keine bekannt
Aussehen er annimmt, darf nicht größer als ein Pferd und Reversalis: hebt eine SCHELMENMASKE auf.
nicht wesentlich kleiner als der Schelm selbst sein. Der Schelm Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖ-
verfügt in der neuen Gestalt weiterhin über seine Sprache und SEN nur erschwert gewirkt und mittels gezielter Anwendung
alle normalen Fähigkeiten, nicht aber über die Fähigkeiten des dieser Antimagie aufgehoben werden.
anderen Wesens – er kann also auch in Adlergestalt nicht fliegen. Merkmale: Illusion
Normalerweise wird er ‘die Schelmenmaske anlegen’, um einen Komplexität: D
anderen Menschen nachzuahmen. Repräsentationen und Verbreitung: Sch 6; Mag, Srl je
Um für den unbedarften Beobachter als ‘echter Tiger’ oder ‘Khom- (Sch) 2
geier’ durchzugehen, muss er sich natürlich auf allen Vieren bewegen Die Ausführung dieser Illusion ist nur Schelmen (und natürlich
bzw. darf die Arme nur in Flügelschlägen bewegen (was nicht heißt, ihren Zieheltern, den Kobolden) bekannt. Da die Illusionistenschu-
dass er in einem unbeobachteten Moment nicht den Kristallpokal len in Zorgan und Grangor offensichtlich einen Pakt mit Kobolden
unter seinem Gefieder verschwinden lassen kann). Das Aussehen geschlossen hatten, durften sie den Spruch an ihre Eleven weitergeben,
einer dem Schelm gut bekannten Person nachzuahmen sollte ohne denen es jedoch bei Strafe untersagt war, ihr Wissen zu verbreiten. An
Schwierigkeiten möglich sein, während ein Tier Erschwernisse bis beiden Schulen hat man den Pakt mittlerweile gelöst, denn die Kobolde
zu 7 Punkten mit sich bringen kann. Der Schelm muss das Tier oder verbreiteten in den Hallen der Akademien mehr Unheil, als durch die
die Person natürlich vorher schon einmal gesehen haben, ansonsten Kenntnis des Spruches aufgewogen werden konnte. Zudem wurden
entsteht eine Gestalt aus der Phantasie des Schelms. Die Realitäts- und werden die Abgänger häufig ungesehen von Kobolden begleitet,
dichte (siehe den Kasten zum Thema Illusionen auf Seite 34) beträgt oder soll man sagen: überwacht, die durch ihre Schelmereien schnell
ZfP*/2+7 Punkte. die Reputation des besten Magus ruinieren können.

D Illusion

229
SCHELMENRAUSCH
Probe: IN / CH / CH (+MR) Auftreten von Dämonen, ein Brand im eigenen
Technik: Die Schelmin fixiert ihr Gegenüber, Zimmer, nicht jedoch ein gewöhnlicher Kampf,
verdreht die Augen, greift sich in gespieltem bei dem man auf Gnade hoffen kann.
Schwindel an den Kopf und grinst ihr Opfer sinnlos Kosten: 8 AsP (Sch: 5 AsP)
verzückt an. Zielobjekt: Einzelperson
Zauberdauer: 5 Aktionen Reichweite: 3 Schritt
Wirkung: Die Schelmin versetzt mit diesem Zauber ihr Wirkungsdauer: ZfP* mal 10 KR
Gegenüber in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand, Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere;
in dem ihm seine Umwelt und deren Bedrohungen herzlich dabei erschwert um doppelte Anzahl der Opfer)
egal sind. Da es sich zum einen zu keiner noch so fordernden Reversalis: keine Wirkung
Aufgabe besonders anstrengen wird, noch sich um irgendwelche Antimagie: Der Verzauberte kann mit EINFLUSS BANNEN
Ängste schert, gelten alle guten Eigenschaftswerte während der befreit werden; in einer entsprechenden Zone ist das Wirken des
Wirkungsdauer als um 2 Punkte gesenkt, alle Schlechten Eigen- SCHELMENRAUSCH erschwert.
schaften können vollständig ignoriert werden. Die einzige Situation, Merkmale: Einfluss
die einen solcherart Berauschten aus seinem Glücksgefühl reißen kann, Komplexität: C
ist eine akute, unabwendbare Lebensbedrohung – zum Beispiel das Repräsentationen und Verbreitung: Sch 5

C Einfluss

230
SCHLEIER
DER UNWISSENHEIT
Probe: KL / KL / FF Reichweite: selbst, Berührung
Technik: Die Hexe berührt das Objekt oder die Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
Person mit der flachen, linken Hand, konzentriert Modifikationen und Varianten: Zauber-
sich auf den ihr eigenen Hang zur Heimlichkeit und dauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite
lässt ihre Kräfte fließen. Reversalis: keine Wirkung
Zauberdauer: 1 Spielrunde Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT
Wirkung: Diese Formel ermöglicht es, eine magisch be- WIEDERHERSTELLEN oder des METAMAGIE NEU-
gabte Person oder ein zauberkräftiges Artefakt vor magischer TRALISIEREN nur erschwert gewirkt und von diesen
Entdeckung zu schützen. Die Hexe gibt an, wie viele AsP sie Zaubern auch beendet werden.
in den Spruch investieren will. Gelingt der Spruch, so müssen Merkmale: Eigenschaften, Metamagie (Bor: Eigenschaften,
bei eventuellen ODEM- oder ANALYS-Proben, Sinnenschärfe- Metamagie, Dämonisch (Iribaar))
Proben unter der Wirkung des OCULUS oder Magiegespür- Komplexität: D
Proben mindestens so viele Punkte übrig behalten werden, um den Repräsentationen und Verbreitung: Hex 6; Mag 4;
Spruch zu durchschauen, wie für den SCHLEIER ZfP* erwürfelt Bor, Dru je 2
wurden plus die AsP, die in den Zauber investiert wurden. Es ist schwer zu sagen, ob diese Formel aus dem satuarischen oder
Göttlich-karmatisches Wirken wird von diesem Spruch nicht betrof- dem gildenmagischen Umfeld stammt, da beide Gruppen einen
fen. Im Limbus wirkt der Zauber zwar, ist jedoch wegen der Struktur Zauber ähnlicher Wirkung entwickelt haben. Bei den Magiern ge-
seiner ‘Umgebung’ um 7 Punkte schwerer zu sprechen. Dämonen, die riet er im Rahmen ihres Aufstiegs in die höchsten gesellschaftlichen
sich auf ihre magische Wahrnehmung verlassen, können mit diesem Positionen in Vergessenheit, während er bei den Töchtern Satuarias
Zauber getäuscht werden. Der Zauber wirkt auch gegen mächtige nie vergessen war und gerade zur Zeit der Priesterkaiser eine Blüte
Artefakte wie Zauberstäbe, Knochenkeulen, Druidendolche usw. Die erlebte.
Auswirkungen des Zaubers sind kumulativ zu solche aus eventuellen Gegen die göttlichen Gaben, mit denen Praios- und Hesinde-Geweihte
Aura-Tarnungen. Spuren von Zauberei entdecken können, wirkt diese Formel jedoch
Anmerkung: Dieser Zauber wirkt auch gegen die Entdeckung durch nicht. Unter bestimmten Umständen kann eine Anwendung dieses
Nachtwinde. Für das Magiegespür eines Nachtwinds kann man von Spruches sogar eine Anklage gemäß Cod.Alb. Fol. III, § 19 nach
einem Wert von 2W6+6 ausgehen. sich ziehen.
Kosten: 2 AsP plus die blockierenden AsP (siehe oben) (borbara- Magiern ist diese Formel als AURARCANIA DELEATUR bekannt;
dianische Variante: mindestens 1W3 AsP plus die blockierenden AsP sie wird Gildenmagiern an den beiden Fasarer Akademien, in
bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP) Mirham und der Halle der Macht in Lowangen gelehrt (und ist in
Zielobjekt: Einzelobjekt, Einzelwesen, freiwillig (speziell auch Punin bekannt).
der Vertraute der Hexe)

D Eigenschaften
Metamagie

231
SCHWARZ
UND ROT
Probe: MU / CH / KO (+MR) Es ist jedoch nicht bekannt, ob es sich dabei
Technik: Der Magier berührt sein Opfer mit um einen eigenen Zauber oder wirklich um eine
dem Zeigefinger in der Herzgegend und spricht Variante handelt.
dabei die Formel UDie Variante gegen mehrere Personen kostet 2
Zauberdauer: 10 Aktionen AsP pro Stunde und Opfer.
Wirkung: In der Herzgegend des Opfers entsteht ein Reversalis: bewirkt die langsame Genesung und den
rotes Mal, das sich langsam ausdehnt und dabei immer Wiederaufbau verlorener Eigenschaftswerte.
dunkler wird. Der Zauber setzt den raschen Verfall der Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT
kompletten Lebenskräfte eines Opfers in Gang: Es verliert WIEDERHERSTELLEN oder des SCHADENSZAUBEREI
pro Stunde ZfP*/2 LeP und insgesamt ZfP*/2 Punkte auf BANNEN nur erschwert gewirkt und mit diesen Antimagie-
die körperlichen Eigenschaften KO, KK, GE, FF. (Jeweils Sprüchen beendet werden. (Dies stoppt auf der Stelle den Verfall
stündlich in der Reihenfolge dieser Liste verteilen: ein Verlust von Eigenschaftswerten und macht den eingetretenen Verlust
von 5 Punkten würde also bedeuten, dass die KO um 2 Punkte rückgängig, regeneriert jedoch keine verlorenen Lebenspunkte.)
sinkt, die anderen Eigenschaften um je 1 Punkt). Nach Ablauf der Die Fern-Variante kann vom GARDIANUM aufgehalten und vom
Wirkungsdauer wird das Opfer für eine SR bewusstlos. Wenn es am INVERCANO reflektiert werden.
Ende dieser Zeit erwacht, hat es alle durch den Zauber verlorenen Merkmale: Eigenschaften, Schaden (borbaradianische Variante
Eigenschaftspunkte, nicht jedoch die Lebenspunkte wieder regeneriert. zusätzlich noch Dämonisch (Blakharaz))
Sinkt die LE während der Wirkungsdauer des Zaubers unter 0, so Komplexität: D
ist es tot. Sinkt eine Eigenschaft auf 0 oder darunter, so verliert das Repräsentationen und Verbreitung: Bor 4, Mag 3; Hex
Opfer in dieser Eigenschaft permanent einen Punkt. (Mag) 2
Dieser Zauber ist, oftmals unter Einsatz der letzten Lebenskraft des Die Formel wird an beiden Lowanger Akademien, aber auch an der
Magiers, ein häufiger Fluch, den finstere Gesellen vor ihrem Dahin- Beherrschungsschule zu Fasar gelehrt. In Tuzak, wo sie einstmals gar
scheiden von sich geben. Skrupellose Magier wenden ihn auch auf zu den Haussprüchen gehörte, ist sie schon vor der borbaradianischen
Geiseln an, um die ‘Kooperation’ der Geiseln selbst oder von Freunden Invasion (seit der Besetzung durch das Kaiserreich und der strengen
und Verwandten zu gewährleisten. Überwachung durch die praiosgefällige Sondergerichtsbarkeit) im
Kosten: 3 AsP pro Stunde, die der Zauber wirken soll (borbara- Giftschrank verschwunden. Frühere Abgänger der Tuzaker Schule
dianische Variante: 1W6 AsP pro Stunde bzw. die Hälfte dieser sollen jedoch die Formel so gut beherrschen, dass sie sie an willige
Kosten als LeP) Zöglinge weitergeben können.
Zielobjekt: Einzelwesen Die grundsätzliche Struktur der Formel ist borbaradianischen
Reichweite: Berührung Zaubereien so ähnlich, dass auch Anhänger dieser Tradition einen
Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (vorher festlegen) leichten Zugriff auf die Formel haben (Vermutungen gehen gar
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt dahin, die Formel Borbarad selbst zuzuschreiben), während
(mehrere), Erzwingen, Reichweite, Wirkungsdauer es wenige Hexen gibt, die sich die gildenmagische Variante
UEs wird gemunkelt, dass es eine Variante dieses Zaubers gibt, abgeschaut haben.
die dem Opfer Ausdauer und geistige Eigenschaften raubt.

D Eigenschaften
Schaden

232
SCHWARZER
SCHRECKEN
Probe: MU / IN / CH (+MR) UIn der Variante gegen mehrere Personen
Technik: Der Borabaradianer berührt sein kostet der Zauber nur 8 AsP pro Opfer.
Opfer mit der Hand und spricht die Formel. UFarbenfroher Terror (+3). Auch wenn der
Zauberdauer: 3 Aktionen; die Berührung muss Zauber eigentlich Schwarz als ‘Schreck-Farbe’
während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten vorsieht, kann eine Farbe (aus den Grundfarben Rot,
werden. Grün, Blau, Gelb, Orange, Violett, Weiß) nach Belieben
Wirkung: Der Borbaradianer pflanzt seinem Opfer eine des Magiers gewählt werden.
panische Angst vor der Farbe Schwarz ein (er erzeugt eine UVielformiges Grauen (+7; ab ZfW 14). Mit dieser
Schlechte Eigenschaft Schwarzangst in Höhe von ZfP*/2 Variante kann der Schrecken an bestimmte Formen anstatt
+7 Punkten). Wann immer es eine schwarze Fläche oder eine an Farben gekoppelt werden, womit Schwert-Phobien oder
schwarze Form von mehr als Handtellergröße (z.B. einen Raben, Tempel-Ängste möglich sind.
die Kutte eines Boron-Geweihten oder auch nur ein größeres Stück Reversalis: erzeugt eine fast krankhafte Vorliebe zu schwarzen
Obsidian) erblickt, muss es eine Probe auf die Schlechte Eigen- Flächen und Objekten, eine regelrechte ‘Schwarzgier’.
schaft ablegen, bei deren Gelingen es für die nächste halbe Stunde Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN nur
jeweils insgesamt ZfP* Punkte auf die geistigen Eigenschaften (MU, erschwert gewirkt und mit diesem Antimagie-Spruch beendet
KL, IN, CH; Verteilung wie bei SCHWARZ UND ROT) verliert, werden.
da es vor Angst nicht in der Lage ist, einen klaren Gedanken zu Merkmale: Einfluss (borbaradianische Variante zusätzlich noch
fassen. Während der Nacht sinken die geistigen Eigenschaften sogar Dämonisch (Amazeroth))
um zusätzliche 5 Punkte (Verteilung wie oben) und an Schlaf oder Komplexität: D
gar Regeneration ist natürlich nicht zu denken. Repräsentationen und Verbreitung: Bor 6, Mag 3
Die Möglichkeit, auch andere Farben, ja sogar Formen als Angstaus- Auch diese Formel gehört zu den finstersten borbaradianischen
löser zu verwenden, hat Spekulationen neue Nahrung gegeben, mit Zaubereien, die heutzutage nur noch in borbaradianischen Kreisen
diesem Spruch ließen sich beliebige Ängste erzeugen, jedoch scheinen kursieren, wenn sie auch an der Fasarer Al’Achami und in Lowangen
zumindest Ängste vor Abstrakta oder Sammelbegriffen definitiv nicht an der Halle der Macht sowie in Al’Anfa noch bekannt ist, aber nicht
möglich zu sein. mehr gelehrt wird. Magi und Magae von tadelloser Reputation können
Die Magieresistenz des Opfers ist gegen diesen Zauber um den Wert die Thesis auch in Punin einsehen. Für alle anderen bleibt nur der
einer eventuell vorhandenen Dunkelangst vermindert. Weg zu einem borbaradianisch gesinnten Privatgelehrten oder in die
Kosten: 10 AsP (borbaradianische Variante: 3W6 AsP oder Schwarzen Lande.
3W6/2 LeP) Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister
Zielobjekt: Einzelperson Karjunon Silberbraue de-borbaradianisierte Thesis (Anrufungs- und
Reichweite: Berührung Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbin-
Wirkungsdauer: ZfP* Tage (borbaradianische Variante: AsP dung entfallen) der Borbaradianer-Formel. Alle vier genannten
in Tagen) Akademien verfügen auch über die gildenmagische Variante; in
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Punin wird sie jedoch nicht gelehrt.
Zielobjekt (mehrere), Reichweite

D Einfluss

233
SEELENTIER
ERKENNEN
Probe: IN / IN / CH (+MR) Ukann sich im Lauf des Lebens einer Person
Technik: Die Hexe konzentriert sich auf ihr ändern. (Durch den Verlust der Seele kann man
Seelentier und versucht damit, das der Zielperson es sogar verlieren.)
zu erkennen. Ubeschreibt nur einen Teil des Wesens der Person
Zauberdauer: 10 Aktionen und ist bestenfalls eine intuitive Annäherung. (Jemand
Wirkung: Die Hexe erkennt das Seelentier der Zielper- mit dem Seelentier Hase könnte trotz seiner Achtung
son als durchscheinendes Bild über deren Gesicht. vor dem Leben aus Verzweiflung oder aus begründeter
Einige Beispiele für Seelentiere sind: Notwendigkeit eine Kreatur töten.)
Affe: schelmisch, kindisch, zu Späßen aufgelegt Uhat nicht zwangsläufig mit den zugeordneten Tieren der
Eule: verschwiegen, wachsam, heimlich Zwölfgötter zu tun. Gleichermaßen sind magische oder ‘über-
Falke: stolz, selbstbewusst, Autorität ausstrahlend derische’ Tiere extrem selten – wer als Seelentier einen Drachen
Hund: treu, loyal, pflichtbewusst hat ... ist vermutlich selbst einer.
Katze: leidenschaftlich, das Leben genießend, verspielt, auch: Kosten: 7 AsP
grausam Zielobjekt: Einzelperson
Kröte: erdverbunden, geduldig, ruhig Reichweite: 3 Schritt
Rabe: träumerisch, seherische Begabung Wirkungsdauer: 20 Aktionen, danach verblasst das Bild.
Schlange: gelehrig, klug, auch: gefährlich, verschlagen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen,
Spinne: verschlagen, tückisch, auch: konzentriert, planvoll, ge- Reichweite, Wirkungsdauer
duldig Reversalis: Das Gegenüber erkennt das Seelentier der Hexe.
Wildkatze: einzelgängerisch, unabhängig Antimagie: kann in einer Zone des HELLSICHT STÖREN nur
Von den gängigen Arten charakterisieren die Unterarten die Person erschwert gewirkt und von diesem Zauber während der Zauberdauer/
noch weiter, es besteht zum Beispiel ein deutlicher Unterschied zwi- Wirkungsdauer gezielt beendet werden.
schen dem friedfertigen Olporter und dem aggressiven Zornbrechter Merkmale: Hellsicht
Bluthund ... Komplexität: C
Wenn die Hexe das Seelentier ihres Gegenübers kennt (notfalls durch Repräsentationen und Verbreitung: Hex 3, Elf 1
eine erschwerte Tierkunde-Probe nachzuweisen), kann sie daraus Dieser Spruch gilt als altes Mysterium der Hexen, dessen wahre Be-
natürlich Schlüsse ziehen, was in einem dauerhaften Bonus von ZfP*/2 deutung erst im Zuge des Kampfes gegen Borbarad wieder deutlich
Punkten auf Anwendung des Talents Menschenkenntnis gegenüber geworden ist. Trotzdem ist er noch nicht wieder weit verbreitet. Außer
der Zielperson resultiert – vorausgesetzt, die Hexe erinnert sich, um den Hexen kennen einige Elfen diesen Spruch, die sich jedoch meist
welches Seelentier es sich handelt. darauf verlassen, dass eine junge Elfe ihr Seelentier selbst erkennt
Zu Seelentieren ist jedoch Folgendes anzumerken: Das Seelentier (magische Hilfe hieße, der eigenen Erkenntnis vorzugreifen).
Uist unabhängig von der Betrachterin. (Es kann gut sein, dass Abgesehen von der gemeinsamen Kenntnis dieses Zaubers könnten
sie mit dem Seelentier Kranich nichts anzufangen weiß oder Elfen und Hexen über die ‘wahre’ Natur der Seelentiere sicherlich
vollkommen falsche Assoziationen verbindet.) in Streit geraten.

C Hellsicht

234
SEELENWANDERUNG
Probe: MU / CH / KO (+ doppelte MR, USeelentausch (+11; ab ZfW 18). Mit die-
mindestens aber +7) ser Variante werden die Geister und Seelen von
Technik: Der Achaz-Kristallomant legt sich zwei Personen, zu denen nicht der Kristallomant
auf den Rücken, den Kristall auf seiner Brust, und gehört, miteinander vertauscht.
konzentriert sich auf das Opfer. Reversalis: keine Wirkung
Zauberdauer: 1 Spielrunde Antimagie: Der Zauber lässt sich, während er
Wirkung: Der Achaz-Kristallomant tauscht seinen aufrechterhalten wird (A), mit VERSTÄNDIGUNG
Geist und seine Seele mit Geist und Seele des Opfers. Er STÖREN (auf Kristallomant oder Opfer gesprochen)
muss dieses Opfer schon einmal gesehen haben. Kennt er es aufheben; die Zonenvariante erschwert das Wirken der SEE-
genauer, so ist die Zauberprobe um 2 Punkte erleichtert; kann LENWANDERUNG. Gleiches gilt für den EIGENSCHAFT
er es während des Zaubervorgangs sehen, um 3 Punkte. Die WIEDERHERSTELLEN. Ist jedoch einmal ein endgültiger
Probe ist prinzipiell um 1 Punkt pro voller Meile Entfernung Seelentausch vollzogen, so ist schon ein kleineres Abenteuer
erschwert. notwendig, um dem ursprünglichen Geist seinen Körper wieder
Der Achaz-Kristallomant übernimmt die körperlichen Eigen- zurückzugeben.
schaften FF, GE, KO und KK seines Gastkörpers sowie körperliche Merkmale: Eigenschaften, Verständigung
Vor- und Nachteile und die LE, behält aber seine eigenen geistigen Komplexität: F
Eigenschaften bei (MU, KL, IN, CH, AE; geistige Vor- und Nachteile Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Dru, Geo, Hex
wie z.B. Schlechte Eigenschaften). AU, MR und die Kampf-Basis- je 2; Mag 1
werte müssen ggf. neu berechnet werden. Talentwerte, mit Ausnahme Druiden behaupten, dieser Zauber sei nicht auf Personen beschränkt,
von Athletik, Körperbeherrschung und Sinnenschärfe, entsprechen sondern sie könnten auch mit Tieren den Seelentausch vollziehen.
denen des Zauberers, ebenso eventuelle Sonderfertigkeiten. Achaz-Kristallomanten halten diese Behauptung für erwiesen: Sie
Stirbt einer der beiden Körper während des Zaubers, so wird die in können sich nicht nur in Achaz, sondern auch in Menschen und an-
diesem ‘Gefäß’ enthaltene Seele zum ruhelosen Geist, während die dere Säugetiere versetzen (wenn auch widerwillig). Der Seelentausch
andere Seele vollständig Besitz von ihrem neuen Körper ergreift. kann freiwillig geschehen, etwa um dem Kristallomanten Einblick
Kosten: Grundkosten von 2 AsP pro Meile Entfernung, danach 4 in Räume zu geben, die er in seinem eigenen Körper nicht erreichen
AsP pro Spielrunde könnte. In den meisten Fällen ergreift jedoch der Kristallomant
Zielobjekt: Einzelperson Besitz vom Körper eines unwilligen Opfers. In diesem Fall sollte er
Reichweite: ZfW Meilen natürlich geeignete Maßnahmen treffen, damit die fremde Seele in
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A) seinem (des Kristallomanten) eigenen Körper derweil kein Unheil
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, anrichten kann.
Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer Es heißt, dass einige mächtige Druiden ihr Leben verlängern, indem
UBesitzt der Kristallomant ein Körperteil des Opfers (z.B. eine sie im Augenblick ihres Todes (womöglich selbst gewählt durch
Haarlocke), so kann er es als Fokus verwenden. Die Zauberprobe DRUIDENRACHE) oder kurz davor von einem fremden Körper
wird dadurch um 3 Punkte erleichtert. Der Fokus wird nicht Besitz ergreifen und ihren alten Leib mit der fremden Seele darin
verbraucht. vergehen lassen. Aufgrund gleichlautender Gerüchte über finstere
UHaut des Tiers (+7; ab ZfW 14). Mit dieser Variante ist Schwarzmagier ist dieser Zauber nach dem Codex Albyricus
eine Übertragung in ein Tier möglich. streng verboten.

F Eigenschaften
Verständigung

235
SEIDENWEICH
SCHUPPENGLEICH
Probe: IN / FF / FF Wirkungsdauer: ZfP* Stunden, längstens
Technik: Der Schelm reibt seine Hände so jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang
lange schnell gegeneinander, bis die Handflächen Modifikationen und Varianten:
erhitzt sind, und berührt dann mit beiden Händen UZähneknirschen (+3). Das ‘Tastempfinden’ des
den Gegenstand, dessen Oberfläche er mit der Illusion Gaumens und der Zunge wird beeinflusst: Der Braten
überziehen will. scheint den Händen normal, aber der Mund scheint voller
Zauberdauer: 10 Aktionen Haare zu sein. (Der Schelm muss für diese Modifikation
Wirkung: Der vom Schelm berührte Gegenstand (der ein den Gegenstand anlecken.)
klar definiertes Objekt wie ein Stuhl, eine Robe oder Stück Reversalis: Die Illusion wird aufgehoben.
Braten sein muss und nicht magisch oder geweiht sein darf), Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖ-
fühlt sich plötzlich so an, wie es dem Schelmen gerade in den SEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet
Sinn kommt: Der Stuhl scheint mit Bärenfell, die Robe mit werden.
kaltem Schleim überzogen zu sein und das Stück Braten fühlt Merkmale: Illusion
sich wie ein Reibeisen an. Je nach gewünschtem Tastempfinden Komplexität: C
kann dies einem unbedarften Beobachter (oder besser: Berührer) Repräsentationen und Verbreitung: Sch 6, Srl 2
nur wunderlich vorkommen oder aber ihn bis ins Mark erschrecken. Wie beim KOBOLDGESCHENK rätseln die Spektabilitäten auch
Die Qualität (sprich: die Realitätsdichte) der Illusion bemisst sich bei diesem Spruch, wie es den vermaledeiten ‘Koboldsbankerten’
nach den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten (siehe hierzu den bloß gelingen mag, so spielerisch eine Illusion für den Tastsinn zu
Abschnitt auf Seite 34) und beträgt ZfP*/2+7 Punkte. erschaffen – etwas, woran Magier seit Jahrhunderten hart arbeiten.
Kosten: 8 AsP (Sch: 5 AsP) Bislang ist auch nicht bekannt, dass ein Schelm einem Magier diese
Zielobjekt: Einzelobjekt von maximal ZfW Stein Gewicht Formel beigebracht hätte; bei Scharlatanen, Hexen oder Elfen lassen
Reichweite: Berührung sie sich vielleicht dazu überreden ...

C Illusion

236
SEIDENZUNGE
ELFENWORT
Probe: KL / IN / CH (+MR) vorher einem Zauber unterlegen ist, wenn ihm
Technik: Der Elf blickt seinem Opfer in die eine Magiekunde-Probe gelingt (erschwert um
Augen und konzentriert sich auf die Melodie von 7 Punkte, wenn es diesen Zauber nicht kennt).
saya uida’za eo’gra e’fey var. Kosten: 6 AsP (Sch: 4 AsP)
Zauberdauer: 6 Aktionen Zielobjekt: Einzelperson
Wirkung: Dieser Zauber hindert das Opfer daran, Reichweite: 1 Schritt
allzu genau über Aussagen des zaubernden Elfen nachzu- Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden (A)
denken. Es ist wesentlich eher bereit, einer Lüge (allgemein: Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Ziel-
einer auch noch so seltsamen Aussage) Glauben zu schenken, objekt (mehrere), Reichweite
obwohl es bei näherer Betrachtung eigentlich darauf kommen UZielobjekt: mehrere Personen (Probe erschwert um höchste
würde, dass das nicht stimmen kann. Dadurch kann der Meister MR +Anzahl der Personen, Kosten + 3 AsP für jede weitere
alle Überreden-Proben des Elfen (gleich, in welchem Bereich Person). Wenn der Elf die Wirkung des Zaubers nachträglich
des Überredens) um die ZfP* erleichtern und sogar auf manche auf weitere Opfer ausdehnen will, dann muss er für jede weitere
solche Proben verzichten. Person eine neue Probe ablegen und die AsP bezahlen, die Probleme
Wenn der Elf jedoch allzu dick aufträgt, die Aussagen dem gesunden des Aufrechterhaltens entstehen jedoch nicht mehrfach.
Menschenverstand des Opfers allzu sehr zuwiderlaufen oder aber es Reversalis: Das Opfer ist nicht bereit, dem Elfen irgendeine Aus-
von Außenstehenden auf offensichtliche Unstimmigkeiten aufmerk- sage mehr zu glauben, seien sie auch noch so offensichtlich wahr.
sam gemacht wird, dann kann der Meister weitere Überreden-Proben Antimagie: EINFLUSS BANNEN beendet diesen Zauber; kann in
natürlich entsprechend erschweren. der entsprechenden Zone nur erschwert gewirkt werden.
Aber auch wenn das Opfer dem Elfen einzelne Aussagen nicht glaubt, Merkmale: Einfluss
wird es zwar insgesamt misstrauischer, der Zauber verliert deswegen Komplexität: B
aber noch nicht an Wirkung. Mit entsprechend geschickten Erklärungen Repräsentationen und Verbreitung: Elf 3, Sch 2
kann der Elf dieses Misstrauen also auch wieder entkräften. Bei diesem Zauber ist vielen Elfen gar nicht bewusst, dass sie Magie
Auch nach Ablauf der Wirkungsdauer wird das Opfer keineswegs einsetzen, um ihre Glaubwürdigkeit zu erhöhen. So ist es nicht erstaun-
sofort erkennen, dass es belogen worden ist. Erst, wenn es einen Anlass lich, dass nur die wenigsten Menschen die Existenz dieses Spruches
bekommt, noch einmal über die Aussagen nachzudenken, wird es all die ahnen, geschweige denn, eine eigene Repräsentation entwickelt hätten.
kritischen Fragen stellen, die ihm vorher nicht in den Sinn gekommen Die gleiche Aussage trifft auf die Schelme zu, die diesen Spruch selten
sind. Aber selbst in diesem Fall wird es nur dann erkennen, dass es einmal von ihren koboldischen Zieheltern erlernen.

B Einfluss

237
SENSATTACCO
MEISTERSTREICH
Probe: MU / IN / GE Wirkungsdauer: ZfP* x 5 Kampfrunden
Technik: Der Magier berührt Augen, Ohren (A)
und Schwerthand mit seiner flachen Linken, kon- Modifikationen und Varianten: Zau-
zentriert sich und spricht die Formel. berdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere Personen),
Zauberdauer: 7 Aktionen Reichweite, Wirkungsdauer
Wirkung: Durch diesen Zauber ist ein Kämpfer in Reversalis: erhöht die Wahrscheinlichkeit für einen
der Lage, Lücken in der Deckung seines Gegenübers zu Patzer; dem Verzauberten ist keine Glückliche AT mehr
erkennen, Schwachstellen der Rüstung zu ahnen, um dann möglich.
im richtigen Moment zuzuschlagen, d.h. er kann auch mit Antimagie: kann in einer Zone des HELLSICHT TRÜ-
höheren Würfelwürfen als der 1 eine Glückliche Attacke BEN oder des EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN
(Wege des Schwerts, Seite 100) schlagen. Je nachdem, wie nur erschwert gewirkt und mit diesen Antimagie-Sprüchen
bewandert der Zauberer in dieser Formel ist, kann er versu- beendet werden.
chen, den Wert nach oben zu verbessern: Um den Wert für Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht
die Glückliche Attacke auf 2 zu heben, ist eine Zauberprobe Komplexität: D
ohne Modifikatoren nötig, Für jeden weiteren Punkt, um den der Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3
Wert steigen soll, ist die Zauberprobe um 7 Punkte erschwert. Die einzige Quelle, die von diesem Zauber berichtet, war lange Zeit
Diese Steigerung der Probenerschwernis ist weder eine Spontane Magie im Kampf – Kämpfende Magie. Das Buch enthält
Modifikation noch eine Variante. Die Summe aus dieser Ansage jedoch leider nicht die Thesis der Formel, die sich ein Studiosus des
und den Erschwernissen aus Spontanen Modifikationen darf nicht Buches schon selbst herleiten muss (was durch Kenntnis des STAND-
größer sein als der ZfW. FEST KATZENGLEICH übrigens erleichtert würde). Seit neuestem
Kosten: 11 AsP steht dieser Spruch in Al’Anfa auf dem Lehrplan, und es heißt, dass
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig dieser Spruch zum geheimen Teil des Ausbildungsprogramms der
Reichweite: selbst, Berührung Pfeile des Lichts gehört.

D
Eigenschaften
Hellsicht

238
SENSIBAR
EMPATHICUS
Probe: KL / IN / CH (+MR) Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand
Technik: Der Elf konzentriert seine Gedanken (A)
auf das Opfer und harmonisiert diese mit der Modifikationen und Varianten: Zau-
Melodie des sanya bha vara la. berdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt (s.u.),
Zauberdauer: 10 Aktionen Reichweite, Wirkungsdauer
Wirkung: Der Zaubernde kann die Gefühle und Stim- UMassensinn (+3 + höchste MR). Der Elf erhält
mungen seines Gegenübers erkennen. Ist es nervös, gefasst, einen Eindruck, was die vorherrschende Stimmung in einer
traurig, frohlockend oder ängstlich? Steht es einer anderen Gruppe von Wesen (maximal ZfW x 5 Personen) ist.
Person oder dem Zauberer freundlich oder feindlich gegen- UTierempathie (+3; Zielobjekt: Einzelwesen; nur in elfi-
über? Dabei ist es recht einfach zu erkennen, was das Ziel des scher, geodischer und hexischer Repräsentation). Der Spruch
Zaubers allgemein fühlt (Grundstimmung), etwa schwieriger, kann auch auf Tiere angewendet werden, deren Gefühlsleben
was es dem Zauberer gegenüber fühlt, noch schwieriger, was es den Zaubernden interessiert. Zu einer Verständigung mit Tieren
unterschwellig fühlt (aber sich selbst vielleicht gar nicht bewusst ist der Spruch jedoch nicht geeignet, dafür wird der TIERGE-
ist), und am schwierigsten, was es gegenüber anderen Personen DANKEN (S. 257) benötigt.
oder gar Konzepten und Prinzipien fühlt. U Artefaktempathie (+5; nicht in der elfischen, druidischen
Zum echten Gedankenlesen oder zum Erkennen selbst einfachster und schelmischen Repräsentation). Mit dem Zauber kann man die
Gedankenbilder ist diese Empathieformel nicht geeignet, ebenso Stimmungslage einer Artefaktseele bestimmen.
wenig zum Einsatz gegen nicht-fühlende Wesen wie Untote und Reversalis: Die Gefühle des Zaubernden werden dem Gegenüber
Dämonen. offenbar (Probe gegen MR, falls das Gegenüber unwillig ist).
Die Zauberprobe kann je nach Menschenkenntnis des Zaubernden, Antimagie: ist in einer Zone des HELLSICHT TRÜBEN erschwert
Gefühlsstärke des Gegenübers und Fremdartigkeit seines Geistes im zu wirken und kann von diesem Zauber gezielt beendet werden.
Rahmen von +/–5 Punkten modifiziert werden. Weiß der Beobach- Merkmale: Hellsicht
tete, dass seine Gefühle erforscht werden, kann er mühsam versuchen, Komplexität: C
seine wahren Gefühle unterdrücken: Selbstbeherrschungs-Probe + Repräsentationen und Verbreitung: Elf 7; Mag 6; Dru, Hex,
ZfP*. Geo je 5; Ach, Sch, Srl je 4
Kosten: 3 AsP pro 10 Aktionen (Sch: 2 AsP pro 10 Aktionen) Dieser elfische Zauber ist auch unter anderen Völkern seit Jahrhun-
Zielobjekt: Einzelperson derten bekannt, so dass sich eigentlich stets eine Akademie oder ein
Reichweite: ZfW Schritt Lehrmeister finden lässt, der einem Helden die Formel beibringt.

C Hellsicht

239
SERPENTIALIS
SCHLANGENLEIB
Probe: MU / CH / GE Barthaar des Zaubernden. Sie sind 2 Spann
Technik: Der Kristallomant klemmt einen lang (nur Distanzklasse H), besitzen 4 LeP, RS
Smaragd zwischen die Finger, streckt die Arme 1 und verursachen nur 1W6 TP, gleichen aber in
ruckartig von sich und zischt. allen anderen Werten den obigen Exemplaren.
Zauberdauer: 5 Aktionen UBeißender Schwanz (+3). Der Schuppenschwanz
Wirkung: Die Arme des Zaubernden verwandeln sich des Zaubernden ist ebenfalls von der Verwandlung
in ZfP*/2 (mindestens jedoch 2) giftgrüne, 2 Schritt lange betroffen, die Mindestzahl der Schlangen beträgt also 3.
Schlangen, die mit ihrem hinteren Rumpf noch mit der Nur möglich in kristallomantischer Repräsentation (und
Schulter des Magiers verbunden sind. Die Schlangen können bei Besitz eines Schwanzes ...).
Gegner in den Distanzklassen H, N und S attackieren. U Schlangengriff (+3). Die Arme verwandeln sich in
Jeder Schlangenleib hat eine INI-Basis von ZfP*, kann in jeder friedfertige Nattern, die nicht zum Kampf taugen, jedoch mit
KR mit AT: ZfP* angreifen, hat jedoch keine PA. Die Echsen- ihren Mäulern nach Willen des Zaubernden simple Tätigkeiten
haut schützt mit RS 3, der Leib besitzt 10 LeP. Die Hälfte der ausführen können, wie Gegenstände ergreifen, Umrühren, einen
Schadenspunkte, die die Schlangen erleiden, werden nach Ablauf Schlüssel im Schloss drehen und selbst einen Knoten binden. Maß
der Wirkungsdauer von den LeP des Zaubernden abgezogen. für die Geschicklichkeit ist die FF des Zaubernden. Diese Variante
Die Vipernzähne verursachen 1W6+3 TP und können, wenn sie kostet 5 AsP pro SR.
durch die Rüstung des Gegners dringen, ein lähmendes Gift versprit- Reversalis: keine Wirkung
zen (Stufe 7, einmalig, 1 SP(A) /KR für ZfP* KR, GE, KO, KK, Antimagie: kann nicht in einer Zone des VERWANDLUNG BE-
AT, PA je –2 für einen Tag). ENDEN gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.
Kosten: 7 AsP und 1W6 LeP für die Verwandlung, danach 1 AsP Merkmale: Form
pro KR Komplexität: D
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Repräsentationen und Verbreitung: Ach 4, Hex 2, Mag
Reichweite: selbst (Ach) 2
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (A) Als Kampfzauber unter den Achazzauberern weit verbreitet, ist
Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Reichweite diese unheimliche Formel ansonsten nur im Spruchrepertoire weniger
U Fadenvipern (+3). Die Schlangen reichen vier Schritt weit, selemitischer Zauberer und mancher Schlangenhexe zu finden. Die
Distanzklasse P ist möglich, dafür haben die Schlangen nur eine Magiermogule sollen eine gildenmagische Thesis jedoch beherrscht und
AT von ZfP*/2 in einem ihrer so genannten Magiergräber verborgen haben.
USchlangenhaar (+3, nur in der hexischen Repräsentation). ZfP*
x 2 Schlangen entstehen anstatt aus den Armen aus dem Haupt- und

D Form

240
SILENTIUM
SCHWEIGEKREIS
Probe: KL / IN / CH Zielobjekt: Zone
Technik: Der Elf flüstert sala diun, sala Reichweite: maximal ZfW Schritt Radius
dao‘lir und legt einen Zeigefinger an seine Lip- Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (A)
pen. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauberdauer: 2 Aktionen Zielobjekt, Reichweite
Wirkung: Der Zauber erschafft eine kugelförmige UZielobjekt (+3). Unbewegliche Zone in bis zu 2 x
Zone, in der kein Laut mehr übertragen wird. Dies gilt ZfW Schritt Entfernung als Zentrum der Stille.
sowohl für Geräusche, die in der Zone entstehen, als auch U Zielobjekt (+5). Zone entsteht um eine freiwillige
für solche, die von außen in den Wirkungsbereich eindringen. Person herum und bewegt sich auch mit ihr.
Die Zone entsteht mit dem Kopf des Elfen als Zentrum und UZielobjekt (+3; ab ZfW 7). Nur selbst, einschließlich am
durchdringt auch Wände. Der Zaubernde kann sich zu Beginn Körper getragener Ausrüstung. Zauberdauer muss vorher festge-
entscheiden, ob die Zone fest am Ort bleiben soll oder sich die legt werden, es ist dann jedoch kein Aufrechterhalten erforderlich.
ganze Zeit mit ihm bewegt. Ein nachträglicher Wechsel ist jedoch Der Elf ist aber für die Dauer des Zaubers taub und stumm.
nicht möglich. UPsst! (+3+MR; ab ZfW 7). Wie die letzte Zielobjekt-Variante,
Dieser allseits beliebte ‘Anschleichzauber’ hat seine Tücken: Zum diesmal erstreckt sich die Wirkung jedoch nur auf eine Einzelperson,
einen ist, außer mittels Zeichensprache, innerhalb der Zone des welche nicht damit einverstanden ist. Ein patentes und recht häufig
Schweigens keine Verständigung mehr möglich. (Sie sollten als Mei- gebrauchtes Mittel strenger Magister gegen Störenfriede unter den
ster bei den Spielern auf der Zeichensprache bestehen und jede andere Novizen, oder die letzte Rettung, wenn ein Gardist die Helden bei
Form von Absprachen unterbinden: Die Schleichenden innerhalb der seinem Hauptmann verpfeifen will ...
Zone sind de facto stocktaub.) Zum anderen ist es für ein Tier oder Reversalis: Jedes Geräusch wird um ein Vielfaches lauter: Kaum
einen Wachtposten natürlich schon auffällig, wenn er plötzlich kein Wahrnehmbares ist jetzt hörbar, Gesprächslautstärke dagegen schon
Grillenzirpen oder Stiefelscharren seines Nebenmannes mehr hört. unerträglich lärmend.
Auf Lebewesen, die sich vor allem an Geräuschen orientieren, wirkt die Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHE-
Zone verheerend. Es sollen damit schon ganze Fledermausschwärme BEN nur erschwert gewirkt und mit diesem Zauber gezielt beendet
in ein heilloses Chaos gestürzt worden sein. werden.
In der Zone magischer Stille können gesprochene Formeln zwar Merkmale: Umwelt
grundsätzlich angewendet werden (die Magiekunde geht davon aus, Komplexität: B
dass das Aussprechen wichtig ist, nicht die Hörbarkeit), sind jedoch Repräsentationen und Verbreitung: Elf 7; Mag, Sch je 5;
um ZfP*/2 Punkte erschwert (maximal um +7). Deutlich schwerer Geo, Srl je 4; Dru, Hex je 2
anwendbar sind dagegen gebrüllte Formeln, die offenbar von Opfern Dieser bei den Auelfen zuerst beobachtete Zauber ist eine Grundlage
wahrgenommen werden müssen (wie HORRIPHOBUS, HÖLLEN- für die wundersamen Pirschfähigkeiten der elfischen Jäger, die ohne
PEIN ...): Hier muss durch eine Spontane Modifikation für 12 ein einziges Blätterrascheln plötzlich direkt neben einem Wanderer
Punkte eine fehlende zentrale Komponente ersetzt werden. erscheinen. Die Formel ist weit verbreitet und kann an vielen
Kosten: 1 AsP pro angefangenen 5 Schritt Radius und Spiel- Orten erlernt werden.
runde (Sch: dito) Probe: KL / IN / FF

B Umwelt

241
SINESIGIL
UNERKANNT
Technik: Der Magier reibt mit gespreizten U Fremde Hand (+3). Das Siegel einer
Fingern seine Hände, legt dann die Hand mit anderen Person zu verhehlen, ist um 3 Punkte
dem zu tarnenden Siegel an die Stirn und spricht erschwert.
die Formel Reversalis: Die Illusion wird aufgehoben.
Zauberdauer: 50 Aktionen Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION
Wirkung: Dieser Spruch legt eine bewegte Illusion AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt und mit diesem Zau-
über die Handfläche einer Person, so dass das in der Hand ber gezielt beendet werden. Betritt eine mit SINESIGIL
angebrachte Gildensiegel sowohl weltlichem als auch magi- verzauberte Person eine entsprechende antimagische Zone,
schem Blick entzogen wird und die Hand wie eine gewöhnliche so wird die Wirkung zeitweilig vermindert.
Handfläche wirkt. Die Realitätsdichte – die ‘Glaubwürdigkeit’ Merkmale: Illusion
– der Illusion beträgt ZfP*/2+7 Punkte; sie gilt auch gegen Komplexität: D
magische Entdeckung. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
Kosten: 7 AsP Diese Formel wurde erst 1019 BF von einem Alanfaner Pri-
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig vatgelehrten aus dem IMPERSONA und dem SCHLEIER DER
Reichweite: selbst, Berührung UNWISSENHEIT entwickelt und gilt als bestenfalls halblegal.
Wirkungsdauer: ZfP* mal 2 Stunden (A) Bekannte Anwender müssen damit rechnen, mit einer disliberatio
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten belegt zu werden. Der Spruch wird offiziell nirgendwo gelehrt, ist
U Beliebige Körperstelle (+3). Diese Variante muss gewählt aber im Umfeld großer südaventurischer Magierakademien (nament-
werden, wenn sich das Siegel nicht in einer der beiden Handflächen lich Al’Anfa, Brabak, Fasar und Mirham) für den korrekten Obolus
befindet. an die richtige Person durchaus zu erlernen.

D Illusion

242
SKELETTARIUS
TOTENHERR
Probe: MU / MU / CH (+ Anrufungsschwie- 5 AsP pro 2 Spielrunden. Der Probenzuschlag
rigkeit je nach Untotem) ist in diesem Fall die höchste Beschwörungs-
Technik: Der Magier berührt einen Leichnam Schwierigkeit plus die Gesamtzahl der erhobenen
mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht Untoten.
die Formel. UUnleben (+3). Der Magier kann einzelne Glied-
Zauberdauer: 30 Aktionen, der Leichnam erhebt sich maßen zu einem kurzfristigen Unleben erwecken. Die
30–ZfP* Kampfrunden danach. genauen Effekte liegen in der Hand des Spielleiters; die
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Magier Leichname Kosten betragen zum Beispiel für eine Hand 3 AsP + 1
zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. AsP pro SR.
Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich UKadaver (+3). Der Magier kann auch verstorbene Tiere
meist sehr langsam; sie sind jedoch unerbittliche und Furcht erwecken; einige beispielhafte Werte finden Sie in dem oben
einflößende Gegner. Die Loyalität des Untoten bestimmt sich genannten Kapitel.
aus dessen Grundwert (siehe Tabelle auf Seite 244) und den Reversalis: verwandelt Untote in normale Leichen; außer diese
ZfP*; bei mehreren gleichzeitig gerufenen Untoten müssen die wurden durch TOTES HANDLE! oder dämonische Besessenheit
ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. Für den Dienst belebt.
Gefolgschaft muss eine Probe auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 Antimagie: Der Untote kann durch einen THARGUNITOTH-
abgelegt werden. BANN exorziert werden. Er kann in einer entsprechenden antima-
Mittels dieses Zaubers kann der Nekromant maximal ZfW Untote gischen Zone nur erschwert erschaffen werden und diese Zone auch
gleichzeitig erheben und kontrollieren. Will er noch mehr dieser Wesen nur unter Anstrengung betreten.
erheben, muss er auf die Hilfe einer Beseelung der Leichen mittels Ne- Merkmale: Dämonisch (Thargunitoth) (Bor: dito)
phazzim (zu diesen Dämonen und ihrem Einsatz in der Nekromantie Komplexität: C
siehe Wege der Zauberei) zurückgreifen. Will der Beschwörer die Repräsentationen und Verbreitung: Mag 4, Bor 2
Untoten längerfristig erheben und eventuell deren Kampfwerte modi- Die klassische Formel der Nekromantie kann an vielen grauen und
fizieren, muss er den Zauber TOTES HANDLE wählen. schwarzen Magierschulen erlernt werden, und es gibt (leider) mehr
Kosten: 11 AsP pro Untotem für die Erweckung, danach 1 bis 5 als nur einen Privatgelehrten, der sich diesem Zweig der Schwarzen
AsP pro SR für die Kontrolle (borbaradianische Variante: 1W20 Kunst zugewandt hat. Die Beschwörung von Untoten und damit
AsP für die Erweckung plus 1W6 AsP/SR bzw. die Hälfte dieser die Verehrung des Erzdämons Thargunitoth wird fast immer von
Kosten als LeP) den weltlichen und kirchlichen Autoritäten hart bestraft, wenn
Zielobjekt: Einzelobjekt auch immer noch viele Akademiezauberer der Meinung sind, man
Reichweite: Der Magier muss den Leichnam bei der Erweckung könne den Spruch auch zu anderen Zwecken als dem eigenen
berühren, danach sind dessen Bewegungen keine Grenzen gesetzt. Vorteil einsetzen.
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, maximal jedoch ZfW Der SKELETTARIUS ist die ‘einfachste’ Form der Erhebung von
Spielrunden oder bis zum nächsten Sonnenaufgang (was früher Untoten – komplexere Varianten wie das ungleich mächtigere
eintritt) Magnum Opus der Nekromantie, mit dem ein Zauberer auch
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Zielobjekt Dutzende Untote gleichzeitig aus ihrem Grab rufen kann,
(mehrere), Reichweite sowie zu den verschiedenen Arten von Untoten finden Sie
UIn der Variante, in der mehrere Untote gleichzeitig er- im Kapitel Die Kunst der Invokation (S. 192ff.) bzw. im
weckt werden, betragen die Erweckungskosten nur 8 AsP Abschnitt Thargunitoths Verdammte Diener (S.226ff.) im
pro Untotem, die Kosten für die Kontrolle zwischen 1 und Band Wege der Zauberei.

C Dämonisch

243
WERTE
UND LOYALITÄT
VON UNTOTEN
Wie sehr Untote dem Willen ihres Erschaffers unter- können mehrere Wesen den gleichen Befehl erhalten,
geordnet sind, bestimmt sich aus der Loyalität (LO) was insgesamt nur eine Aktion dauert, aber für jede
der Kreatur, deren Startwert Sie der unten stehenden Kreatur einzeln ausgewürfelt werden muss.
Tabelle entnehmen können. Dazu können Punkte aus der Befehle, die für das Wesen keine Gefahr darstellen und
Beschwörungs- oder der Beherrschungs-Probe (Letzteres nur typisch für seine Möglichkeiten sind, erleichtern die Aus-
beim TOTES HANDLE, S. 259, oder bei der Beschwörung führung um bis zu 3 Punkte.
eines Nephazz) auf die Loyalität addiert werden (Details siehe Der Maximalwert der LO ist 21 und drückt bedingungslosen
jeweils bei den entsprechenden Zaubern). Gehorsam aus. Der Minimalwert beträgt 0 und drückt den
Wann immer der Beschwörer dem Untoten einen Auftrag erteilt, Verlust jeder Kontrolle über die Kreatur aus.
ist eine Probe auf den Beherrschungswert (MU+MU+CH+ZfW, Der Erschaffer kann bei längerfristig gebundenen Untoten (TO-
geteilt durch 4) nötig, die um die Differenz zu LO 18 und die TES HANDLE, Nephazz) zu einem späteren Zeitpunkt durch
Art des Befehls erschwert oder erleichtert ist. Gelingt diese Probe, erneute Durchführung des Zaubers (zu einem Viertel der Kosten; bei
führt die Kreatur den Befehl aus. Misslingt die Probe, sinkt die einer generellen Erleichterung der Beschwörungsprobe um 7 Punkte)
LO der Kreatur um 1 und der Zauberer kann sie wiederholen. Eine eine neue Beherrschungs-Probe ablegen, um eine gesunkene LO wieder
solche Probe erfordert jeweils den Zeitaufwand einer Aktion; dabei auf den dann neu zu bestimmenden Grundwert zu heben.

Art Beschwörung Beherrschung Kosten Start-LO


Eisleiche +5 +2 1–2 AsP / Tag 10
Lebender Leichnam +2 +3 3 AsP / 2 SR 10
Mumie +6 +7 5 AsP / 2 SR 7
Skelett +4 +5 3 AsP / 2 SR 9
Untote Mähre +4 +2 3 AsP / 2 SR 12
Untoter Hund +5 +3 1 AsP / SR 12
Zombie +3 +4 1 AsP / SR 12

Beschwörung: Probenzuschlag bei der Beschwörung (SKELETTARIUS und TOTES HANDLE)


Beherrschung: Probenzuschlag bei der Beherrschung (TOTES HANDLE)
Kosten: Kontroll-Kosten beim Skelettarius
Start-LO: Loyalität bei der Beschwörung

244
SOLIDIRID
WEG AUS LICHT
Probe: IN / KO / KK Wirkungsdauer: ZfW mal 10 Aktionen
Technik: Der Elf beschreibt mit der ausge- (A)
streckten rechten Hand einen Bogen in die Luft, Modifikationen und Varianten: Zauber-
summt das sala dir‘dha e‘fey bhanda und deutet dauer, Kosten, Reichweite (Spannweite, Abstand
dann an die Stelle, wohin die Brücke wachsen soll. vom Elfen), Wirkungsdauer
Zauberdauer: 10 Aktionen + 1 Aktion für je 5 UUnsichtbare Brücke (+3). Nur der Elf kann die
Schritt Spannweite Brücke sehen, so dass es für andere so aussieht, als würde
Wirkung: Von den Füßen des Elfen ausgehend, wächst er durch die Luft laufen – allerdings können auch andere
vor ihm eine 1 Schritt breite, bogenförmige Brücke, die in Personen die Brücke fühlen, so dass sie sie mit etwas Mut
allen Regenbogenfarben schimmert und schillert. Erst wenn auch benutzen können.
der Bogen vollständig ist, ist sie tragfähig, dann allerdings trägt UBreite Brücke (+3). Die Brücke ist 2, 3 oder mehr Schritt
sie jedes beliebige Gewicht. breit, dies kostet den Elf aber auch die zwei-, drei- oder mehr-
Die Brücke fühlt sich an, als bestehe sie aus sehr glattem, wei- fache Menge an AsP.
chem Stoff, und Schritte auf dieser Oberfläche machen keinerlei UBogentreppe (+5). Die Brücke beschreibt nur einen halben Bo-
Geräusche. Dennoch ist sie von der Oberseite aus völlig undurch- gen, hat aber eine treppenartige Oberfläche, so dass der Elf mit ihrer
lässig, auch das höchste Gewicht oder der heftigste Schlag kann Hilfe auch größere Höhenunterschiede überwinden kann: Pro Schritt
sie nicht beschädigen. Anders ist es jedoch von der Unterseite, denn Länge ist ein Höhenunterschied von einem halben Schritt möglich. Für
von dort ist sie so durchlässig wie Luft. Wer also von unten (oder die Berechnung von Kosten, Zauberdauer und maximaler Ausdehnung
auch von der Seite) kommt, spürt nicht einmal, dass er die Brücke werden in diesem Fall Strecke und Höhenunterschied addiert.
durchdringt. Selbst ein Angriff von unten gegen eine Person, die auf USteg ins Nichts (+3; ab ZfW 7). Im Gegensatz zum Normalfall
der Brücke steht, ist möglich – allerdings kann man die Waffe dann braucht diese Variante keinen Aufsatzpunkt, das heißt sowohl Anfang
nicht zurückziehen, da die Durchlässigkeit wie gesagt nur in eine als auch Ende können sich einfach irgendwo in der Luft befinden.
Richtung funktioniert. Mit dieser Variante ist es auch möglich, größere Entfernungen zu
Die Brücke hat immer die Form eines Bogens, wobei sie in der Mitte überbrücken, indem jeweils am Ende einer Brücke die nächste be-
pro 5 Schritt Spannweite einen Schritt höher ist als am Anfangs- und gonnen wird.
Endpunkt. Anfangs- und Endpunkt müssen dabei etwa auf gleicher Reversalis: kann einen bestehenden SOLIDIRID auflösen.
Höhe liegen, denn ab einem Höhenunterschied von mehr als einem Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN
Schritt pro 5 Schritt Spannweite wird die Steigung am unteren oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt und von diesen Zaubern
Ende so steil, dass es nicht mehr möglich ist, ihre glatte Oberfläche beendet werden
emporzuklettern. In die Gegenrichtung ist es aber immerhin noch Merkmale: Umwelt, Elementar (Luft)
möglich, sie als ‘Rutschbahn’ zu benutzen, wobei der Meister hier Komplexität: D
Körperbeherrschungs- oder Akrobatik-Proben verlangen kann, Repräsentationen und Verbreitung: Elf 4, Mag 2, Mag
ob der Held nicht unterwegs von der Bahn abkommt und an der (Elf) 2
Seite hinabstürzt. Obwohl bereits seit Jahrhunderten immer wieder Berichte über
Kosten: 3 AsP + 1 AsP pro Schritt Spannweite diesen spektakulären Firnelfenzauber auftauchen, ist die
Zielobjekt: Zone wirkliche Kenntnis um diesen Spruch unter Menschen doch
Reichweite: Die Brücke beginnt zu Füßen des Elfen, die auf einen sehr kleinen Kreis von spezialisierten Gelehrten
maximale Spannweite beträgt ZfW mal 7 Schritt. beschränkt.

D Umwelt
Elementar (Luft)

245
SOMNIGRAVIS
TIEFER SCHLAF
Probe: KL / CH / CH (+MR) U Zielobjekt: mehrere. In der Variante
Technik: Der Elf stellt ein Gähnen dar und gegen mehrere Personen kostet der Zauber 6
summt dann leise die Melodie des samagra dao’sa AsP pro Opfer
sha e‘fey. UZielobjekt: beliebiges Wesen (+3). Wirkt auch
Zauberdauer: 7 Aktionen gegen Tiere, nicht jedoch gegen Wesen, die keinen
Wirkung: Dieser Zauber versetzt ein Lebewesen in Schlaf kennen, wie Elementare, Geister, Dämonen,
traumlosen Tiefschlaf, aus dem es jedoch sofort erwacht, Untote und Golems, sehr wohl aber gegen Vampire und
wenn es tätlich angegriffen oder unsanft geschüttelt etliche Chimären.
wird. UOhnmacht (+7; ab ZfW 11). Eine verschärfte Version,
Der Zauberer muss das Opfer sehen können, das sich un- die mit verkürzter Zauberdauer (4 Aktionen) das Opfer selbst
mittelbar vor dem Zauber in einem ruhigen Zustand (Sitzen, mitten im Kampfgetümmel schlagartig in Bewusstlosigkeit
Stehen, Liegen; dabei nicht körperlich aktiv) befunden haben versinken lässt, aus der es für ZfP* Kampfrunden kaum wieder
muss. zu erwecken ist.
Wer von diesem Schlafzauber getroffen wird, fällt nicht schlagartig Reversalis: weckt einen Schlafenden und führt zu einem kurz-
zu Boden, sondern sinkt langsam in sich zusammen. Während des zeitigen Unvermögen, Schlaf zu finden.
unnatürlichen Schlafs findet keine Regeneration statt; Krankheiten Antimagie: EINFLUSS BANNEN beendet die Wirkung; kann
oder Gifte setzen ihr verheerendes Werk jedoch unvermindert fort. in einer entsprechenden antimagischen Zone nur erschwert gewirkt
Wird eine bereits schlafende Person verzaubert, vertieft sich deren werden.
Nachtruhe, so dass sie erst durch lauten Lärm oder schmerzhafte Merkmale: Einfluss
Handgreiflichkeiten erwacht. Komplexität: B
Kosten: 7 AsP (Sch: 4 AsP) Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Mag 5; Ach, Dru,
Zielobjekt: Einzelperson Geo, Hex, Sch, Srl je 3
Reichweite: ZfW/2 Schritt Dieser Zauber gehörte zu den ersten, die die menschlichen Magier
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Stunden nach Tamaras Forschungen von den Waldelfen übernahmen, und
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, dementsprechend verbreitet ist er auch. Zauberkräfte der Natur
Kosten, Zielobjekt (s.u.), Reichweite beschreibt die Formel jedoch kaum ausreichend.

B Einfluss

246
SPINNENLAUF
Probe: IN / GE / KK Modifikationen und Varianten:
Technik: Die Hexe spreizt die Finger so weit Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere),
wie möglich auseinander, kauert sich nieder und Reichweite, Wirkungsdauer
konzentriert sich auf den Zauber. UFreihändig (+7): Die Hexe haftet nur mit den
Zauberdauer: 10 Aktionen Füßen an der Wand, so dass sie die Hände frei hat,
Wirkung: Unter der Wirkung dieses Zaubers ist die um etwas zu tragen oder zu befestigen.
Hexe in der Lage, wie eine Spinne zu klettern: Sie kann an Reversalis: Sie lässt ständig alles fallen, kann sich
glattesten Felswänden, ja sogar an Überhängen oder unter nirgends festhalten und selbst griffige Gegenstände rutschen
Decken Halt finden und läuft nicht Gefahr abzustürzen. ihr ständig aus der Hand.
Klettern-Proben sind nicht notwendig. Im SPINNENLAUF, Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIE-
der darauf gründet, dass die Hände der Hexe nach ihrem Willen DERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von dieser
magisch an jeglicher Art von Wand haften, kann die Tochter Antimagie gebrochen werden.
Satuarias übrigens in Bewegung bleiben oder einfach lauernd an Merkmale: Eigenschaften
einer Stelle der Wand verharren. Komplexität: C
Die Hexe kann den Zauber auch auf einen Gefährten anwenden. Repräsentationen und Verbreitung: Hex 4, Ach 3, Elf 2
Kosten: 7 AsP +2 pro Spielrunde Die körperliche Gewandtheit, die dieser Spruch verleiht, ist jedem
Zielobjekt: Einzelwesen, freiwillig (wobei kaum ein Tier außer Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte satuarische Lehrmeis-
Vertrauten oder Tierischen Begleitern als freiwillig angesehen terin findet, jedoch scheint der Zauber auch nur wenigen Hexen
werden kann) bekannt zu sein. Die kristallomantische Variante ist offensichtlich
Reichweite: selbst, Berührung völlig eigenständig, die elfische sehr wenig unter Wald- und Firnelfen
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand (A) verbreitet.

C Eigenschaften

247
SPURLOS TRITTLOS
Probe: IN / GE / GE UZielobjekt Zone (+7). Der Zauber bezieht
Technik: Der Elf wedelt mit der flachen Hand sich nicht auf bestimmte Personen, sondern auf
über den Boden, als wolle er seine Spur verwischen, ein Gebiet, das den Elfen umgibt und sich auch
und spricht sa‘biunda la dha‘ra la fey‘dha la. mit ihm fortbewegt. In einer Umgebung mit höch-
Zauberdauer: 10 Aktionen stens ZfP/2 Schritt Radius um ihn herum entstehen
Wirkung: Ab sofort verschwinden alle Spuren des Elfen keinerlei Spuren, unabhängig davon, wie viele Wesen
in dem Augenblick, in dem er sie erzeugt: Fußabdrücke sich in dieser Zone aufhalten. Das gilt auch für Personen,
füllen sich wieder, umgeknickte Grashalme richten sich die sich nur zeitweilig in dem Wirkungsbereich aufhalten –
wieder auf, aufgewirbelter Staub verteilt sich wieder genau sobald sie die Zone betreten, hinterlassen sie keine Spuren,
so, wie er vorher gelegen hat. Damit ist jede Spur des Elfen nur wenn sie sie wieder verlassen, entstehen normale Spuren.
noch für wahre Meister ihres Faches überhaupt wahrzunehmen: Die Kosten betragen allerdings 5 AsP pro SR und pro Schritt
Jede Fährtensuchen-Probe ist um die doppelten ZfP* erschwert, Radius der Zone.
und Erleichterungen durch weichen Untergrund (Schnee, weicher Reversalis: Der Elf hinterlässt eine besonders leicht sichtbare
Waldboden) kommen nicht mehr zum Tragen. Spur. Fährtensuchen-Proben sind um die ZfP* erleichtert.
Der Zauber unterdrückt zusätzlich auch noch das Entstehen einer Antimagie: VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber;
Fährte, so dass auch für Verfolger, die der Spur nach ihrem Ge- in einer entsprechenden Zone kann er erschwert gewirkt werden.
ruchssinn folgen (z.B. Spürhunde) die gleiche Erschwernis für ihre Außerdem senkt eine solche antimagische Zone beim Betreten oder
Sinnenschärfe-Proben erhalten. Durchqueren die effektiven ZfP* des SPURLOS um ihre eigenen
Sobald sich ein Elf in einer ungewohnten oder unbekannten Umgebung ZfP*.
bewegt, kann der Meister die Zauberprobe um bis zu 3 Punkte er- Merkmale: Umwelt
schweren. Das gilt vor allem auf künstlichem Untergrund wie Straßen Komplexität: C
oder Teppichen (auf denen zum Glück kaum Spuren entstehen), aber Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Dru, Geo je 3;
beispielsweise auch für Firnelfen auf weichem Waldboden. Hex 2
Kosten: 4 AsP plus 2 AsP pro SR Dieser Spruch, der bei allen Elfenvölkern sehr verbreitet ist und den
Zielobjekt: Einzelperson (eigentlich: die Zone um eine einzelne selbst Elfenkinder allein schon aus Überlebensgründen erlernen, ist
Person), freiwillig bei Magiern bis heute kaum bekannt. Wie auch bei anderen Zaubern
Reichweite: selbst (Nur die Spuren des Elfen selbst werden ver- erklären sich die Menschen dieses Phänomen mit der Fähigkeit der
wischt.) Elfen, sich in der freien Natur zu bewegen, nicht aber mit dem Wir-
Wirkungsdauer: höchstens ZfP* SR (A) ken von Magie. Studenten des Buches Zauberkräfte der Natur
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite werden hier zwar eine Schilderung des Zaubers finden, aber daraus
UZielobjekt andere Person (+3). Reichweite: Berührung; die keinesfalls eine Thesis ableiten können.
Wirkungsdauer muss zu Beginn festgelegt werden, dafür wird der
Zauber nicht aufrechterhalten. Kann mit Modifikation Zielobjekt
auf Mehrere Personen ausgedehnt werden.

C Umwelt

248
STANDFEST
KATZENGLEICH
Probe: IN / FF / GE Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Technik: Der Elf ballt beide Hände über dem Reichweite: selbst
Kopf zu Fäusten, spricht thara iama sala biun- Wirkungsdauer: maximal ZfP* x 3 KR (A)
da, legt dann beide Handflächen auf die Brust und Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
greift zur Waffe. Reichweite (Berührung)
Zauberdauer: 4 Aktionen Reversalis: Der Elf neigt besonders schnell zu Patzern
Wirkung: Der Elf erreicht eine derartige Verschmelzung und Fehltritten. Schon eine 19 zählt als möglicher Patzer,
mit seiner Waffe, dass seine Kampfgewandtheit deutlich und jeder Prüfwurf muss zweimal ausgeführt werden, wobei
zunimmt. Er erleidet während eines Nahkampfs keinerlei jeweils das ungünstigere Ergebnis zählt. Alle Zuschläge, die
Patzer mehr (bei einer gewürfelten 20 gilt der Prüfwurf der Elf erhält (Auswahl wie oben), zählen doppelt.
immer als gelungen, vgl. WdS 100f.), außerdem werden alle Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT WIE-
Zuschläge, die er auf Attacke- oder Parade-Würfe erhält, um 4 DERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von diesem
Punkte erleichtert. Dies gilt nicht für die Folgen von Wunden Zauber auch beendet werden.
oder Behinderung, sehr wohl aber für alle Zuschläge, die durch Merkmale: Eigenschaften
eigene Manöver oder die Manöver des Gegners entstehen, auch selbst Komplexität: C
gewählte Ansagen. Das Entwaffnen des Elfen ist um zusätzliche 8 Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Elf je 2
Punkte erschwert. Ähnlich wie bei FALKENAUGE MEISTERSCHUSS fordert ein
Sobald der Elf die Waffe aus den Händen legt oder verliert, verfällt Kampf alle Konzentration des Elfs, so dass es für ihn nur natürlich
die Zauberwirkung. Dies gilt vor allem, wenn er die Waffe wechselt, ist, dass er das mit seinen magischen Fähigkeiten unterstützt.
zwischendurch zaubert oder sich ganz aus dem Kampfgeschehen zu- Allerdings stammt dieser Zauber vermutlich aus Zeiten, in denen die
rückzieht. Wenn er ausweicht, rennt, läuft, sich dreht, sich orientiert, Elfen noch Kriege führen mussten, denn das Wissen ist heute kaum
Atem holt oder die Aktion Taktik durchführt, wird der Zauber jedoch noch verbreitet – ganz im Gegensatz zum FALKENAUGE, der als
nicht unterbrochen. Jagdzauber auch außerhalb von Kriegszeiten sehr nützlich ist.
Kosten: 6 AsP plus 2 AsP pro KR

C Eigenschaften

249
STAUB WANDLE!
Probe: MU / KL / CH (+Mod.) Zielobjekt: Einzelobjekt
Technik: Der Zaubernde formt aus Sand oder Reichweite: Berührung
Staub der Gorischen Wüste und Wasser des Flusses Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sommer-
Chaluk eine Gestalt und setzt sich mit dieser in ein sonnenwende
Hexagramm. Während der gesamten Zauberdauer Modifikationen und Varianten: formell keine
berührt er sie am Kopf und in der Herzgegend. bekannt
Zauberdauer: ca. 7 Stunden USultan Hasrabal beherrscht persönlich eine Variante,
Wirkung: Die Formel haucht einer Sandfigur ein künstli- die einen so genannten ‘Fließsandgolem’ zu erschaffen
ches Leben ein und macht sie zu einem Elementargolem. Sofort erlaubt, eine Kreatur, die nicht in ihrer Form festgelegt ist
nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontroll-Probe und daher auch durch schmale Ritzen dringen kann. Außen-
auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ablegen, um den Golem zu stehenden ist über diese Variante jedoch nichts bekannt.
Gefolgschaft zu zwingen. Weitere Kontroll-Proben werden gegen Reversalis: hebt die Verzauberung auf und verwandelt den
den Wert der LO des Golems abgelegt. Golem in einen Haufen Sand.
Offensichtlich lassen sich die Elementargolems, die mit dieser For- Antimagie: Der Golem kann durch einen ERZBANN exorziert
mel belebt werden können, nur aus dem Sand der Gorischen Wüste und durch die entsprechende Zone in der Entstehung gehindert
und dem Wasser des dort entspringenden Chaluk herstellen, wobei werden. (Ein OBJEKT ENTZAUBERN hilft nicht.) Er kann eine
der Zaubernde persönlich die Zutaten mischen und aus ihnen die entsprechende antimagische Zone nur erschwert betreten.
Statuen formen muss. Es ist jedoch nicht möglich, filigrane Figuren Merkmale: Elementar (Erz)
zu erschaffen, die motorische Feinarbeit leisten können, da die Golems Komplexität: E
primär als Kampf- und Wachkolosse entwickelt wurden. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
Ob sich die Formel nach entsprechender Modifikation auch auf andere Diese modifizierte, entdämonisierte Form des STEIN WANDLE! wird
Elemente ausweiten lässt (oder zumindest nicht mehr solch exotische derzeit nur an der Pentagramma-Akademie zu Rashdul gelehrt, wobei
Zutaten erfordert), wird sich wohl erst in einigen Jahren erweisen, der Akademieleiter (und Erfinder dieser Formel), Sultan Hasrabal,
wenn die Spionage der anderen Magierakademien die Formel in Mher- von auswärtigen Magiern für das Erlernen einen persönlichen Dienst
wed, Khunchom und Punin so weit verbreitet hat, dass ausgedehnte (Meisterentscheidung) verlangt. Dennoch bringt er ihnen nur eine sehr
Forschungen an der Thesis möglich sind. spezielle Fassung des Zaubers bei, mit dem er seine Armee erschaffen
Die ZfP* aus der Erschaffungsprobe können zur Verbesserung der hat: Mittels dieses sehr kostspieligen Spruches wird ihm kein Zauberer
Werte des Golems verwendet werden (Startwerte entsprechend gefährlich werden können.
WdZ 198). Gerüchten zufolge ist es in Khunchom und Punin bereits gelungen,
Kosten: 36 AsP für einen menschengroßen Golem (kleinere bieten die Formel in ihre wirksamen Komponenten zu zerlegen, aber bis
sich als Kämpfer nicht an), 48 AsP für einen trollgroßen, 120 AsP eine generalisierte Form (oder gar eines anderen Elements) gelehrt
für einen Riesengolem wird, werden wohl noch etliche Jahre ins Land gehen.

E Elementar (Erz)

250
STEIN WANDLE!
Probe: MU / CH / KK (+Mod. je nach maximal trollgroßen Golem, davon jeweils
Erschaffungsschwierigkeit) ein Zwanzigstel der Kosten permanent (Bor:
Technik: Der Zauberer formt eine Gestalt aus jeweils 2W6 AsP weniger; wahlweise die Hälfte
einem dem Erzdämon, dem er den Golem weihen will, dieser Kosten als LeP)
gefälligen Material und setzt sich mit ihr zusammen in Zielobjekt: einzelner Golem
ein Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer Reichweite: Berührung
berührt er den Golem am Kopf und in der Herzgegend. Wirkungsdauer: permanent
Zauberdauer: etwa 7 Stunden Modifikationen und Varianten: erzdämonische
Wirkung: Diese Formel haucht einer (humanoiden) Figur Varianten bekannt, jedoch keine Modifikationen
aus unbelebtem Material Leben ein und verwandelt sie in Reversalis: hebt Ursprungszauber auf und verwandelt
einen Golem. Zur Erschaffung einer bestimmten Form von den Golem in die Ursprungsmaterialien zurück; benötigt 1
Golem ist jeweils eine Konstruktionsthesis nötig, die angibt, permanenten AsP.
welche Eigenschaften der Golem hat und wie die Zauberprobe Antimagie: Der Golem kann durch einen DÄMONENBANN
modifiziert wird (sprich: welche Erschaffungs-Schwierigkeit der exorziert und durch die entsprechende Zone in der Entstehung ge-
Golem aufweist). ZfP* aus der Zauberprobe können verwendet hindert werden. (Ein OBJEKT ENTZAUBERN hilft nicht.) Er kann
werden, um die Werte des Golems über seine Startwerte (siehe die eine entsprechende antimagische Zone nur erschwert betreten.
unten genannten Kapitel) hinaus anzuheben. Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (allgemein) (Bor: dito)
Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Kontroll-Probe Komplexität: E
auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ablegen, um den Golem zu Repräsentationen und Verbreitung: Bor, Mag je 2
Gefolgschaft zu zwingen. Weitere Kontroll-Proben werden gegen den Diese Formel zur Erschaffung von Golems wird momentan ausschließ-
Wert der LO des Golems abgelegt. (Die Start-LO beträgt zwischen lich in Mirham und Brabak (und vermutlich an etlichen Orten in den
1W6+7 und 1W6+10 Punkten.) Heptarchien) gelehrt. Sie lässt sich aus Chimären und Hybriden,
Sowohl bei der Beschwörungs- als auch bei der Beherrschungsprobe der verstümmelten Fassung des großen Werks Vom Leben in all sei-
können dem jeweiligen Erzdämon gefällige Paraphernalia, Pakte etc. nen natürlichen und über-natürlichen Formen unter großem
eingesetzt werden. Die Werte exemplarischer Golems finden Sie im Aufwand herleiten; aus dem Original ließe sie sich einfach erlernen –
Band Wege der Zauberei auf den Seiten 230f.; eine detaillierte Be- allein, die zwei noch existierenden Exemplare stehen im Hesinde-Tempel
trachtung des Golembaus im gleichnamigen Kapitel in WdZ 197ff. zu Kuslik und in den Bleikammern der Stadt des Lichts unter Verschluss.
Kosten: 8W6 AsP für einen kleinen Golem (etwa Kindergröße), (Von zwei weiteren Exemplaren wird gemunkelt, jedoch sind diese dann
12W6 für einen Golem in Menschengröße und 16W6 für einen wahrscheinlich im Besitz mächtiger Chimärologen.)

E Beschwörung
Dämonisch

251
STILLSTAND
Probe: MU / IN / GE kann dazu verwendet werden, einen schmerz-
Technik: Der Kristallomant lässt seine Finger haften Aufprall in letzter Sekunde abzudämpfen
mitsamt einem Baryt schnell vor dem Gesicht (die Schadenswirkung zu halbieren).
zappeln und hält sie dann unvermittelt an. UBewegliche Zone (+7; ab ZfW 11). Die Zone
Zauberdauer: 7 Aktionen bewegt sich mit dem Zaubernden mit.
Wirkung: Es entsteht eine Zone der Langsamkeit, in Reversalis: entspricht einem flächenwirksamen AX-
der die Geschwindigkeit aller physischen Bewegungsabläu- XELERATUS. Da die Akteure ihren Bewegungen jedoch
fe halbiert wird. Jede Bewegung erscheint nur noch als zäh kaum folgen können, verursachen die beschleunigten Bewe-
fließend. Als Nebeneffekt wird die Luft spürbar kühler. Die gungen vor allem Missgeschicke, die – z.B. im Kampf – schnell
GS von Lebewesen halbiert sich, jedes Lebewesen hat nur die tödlich enden können. Patzer geschehen schon bei 18–20 auf
Hälfte seiner möglichen Aktionen pro KR zur Verfügung, alle 1W20. Der Kristallomant selbst ist von der Beschleunigung
AT-Werte sind halbiert. Jeder Treffer erzeugt nur noch die Hälfte ausgenommen.
der üblichen TP; das gilt auch für Objekte (z.B. Pfeile), die von Antimagie: kann in einer Zone eines VERÄNDERUNG
außen in die Zone eindringen. Wahrnehmung und Denken sowie AUFHEBEN oder eines EISBANN nur erschwert gewirkt und
alle Zauberhandlungen sind nicht von der Verlangsamung betroffen. von diesen Zaubern beendet werden. Wer in der STILLSTAND-
Kampfpatzer kommen dadurch nicht mehr vor. Zone einen AXXELERATUS wirkt, kann sich wieder mit normaler
Der Zaubernde und alles, was er am Leib trägt, sind nicht der Geschwindigkeit bewegen.
Wirkung des Zaubers unterworfen: Er kann mit normaler Geschwin- Merkmale: Elementar (Eis), Umwelt
digkeit agieren. Komplexität: E
Kosten: 11 AsP pro Spielrunde Repräsentationen und Verbreitung: Ach 3, Geo 2
Zielobjekt: Zone Anwendungen dieser Formel wurden von Gildenmagiern bisweilen mit
Reichweite: Zentrum der Zone ist der Zaubernde, sie bewegt sich der Zeitformel TEMPUS STASIS verwechselt, doch die unbeeinträchtig-
jedoch nicht mit ihm mit. Die Radius ist frei bestimmbar, beträgt aber ten geistigen Fähigkeiten zeigen, dass es sich nicht um einen temporalen
maximal ZfW Schritt. Zauber handeln kann. Er zeigt vielmehr eine Dritteigenschaft des Eises,
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (A); maximal ZfP* SR die nach Kälte und Dunkelheit der Stillstand ist. Nur wenige Achaz-
Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer, Reich- Kristallomanten und die finsteren und lebensverachtenden Geoden
weite des Eises beherrschen diese Zauberei und sind selten geneigt, dieses
UAbdämpfen (+5). Eine kurzzeitige Variante, die nur 2 Aktionen Wissen mit Außenstehenden zu teilen. Hinweise gibt jedoch das Werk
Zauberdauer benötigt, 5 KR wirkt und einmalig 9 AsP kostet. Sie Stillstand – Die unsichtbare Bewegung von Telekin.

E Elementar (Eis)
Umwelt

252
SUMUS
ELIXIERE
Probe: IN / CH / FF angewendet, so ist die Wirkung natürlich
Technik: Der Geode hält das Kräuterbündel, permanent (im Rahmen der entsprechenden
das er verzaubern will, in beiden Händen, kon- Kräuterwirkung).
zentriert sich auf die den Kräutern innewohnenden Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Kräfte und berührt dann mit den Kräutern dreimal den Kosten, Wirkungsdauer
natürlichen, von Leben erfüllten Erdboden. (Wenn Beeren U Trockenkräuter (+7). Die Wirkung getrockneter
oder ähnliche Kleinteile verzaubert werden sollen, genügt Kräuter/Beeren/Wurzeln, ausgepresster Säfte, von Blü-
es, wenn die Hände des Geoden den Boden berühren.) tenstaub oder anderen Pflanzenteilen kann ebenfalls mit
Zauberdauer: 1 Spielrunde dem Zauber verstärkt werden, nicht jedoch die Wirkung
Wirkung: Kräuter, Beeren, Wurzeln, Rinde, Saft u.ä., die von Gemischen, wo der wirksamen Pflanze etwas hinzugefügt
auf diese Art und Weise verzaubert werden, entfalten stets das wurde (in Alkohol eingelegt, in Salbenfett gerührt etc.).
Doppelte ihrer angegebenen Wirkung; sei es, dass sie die doppelte Reversalis: Hierdurch verlieren alle unverarbeiteten Heilkräu-
Anzahl LeP zurückgeben, dem Patienten doppelte Probenerleich- ter und pflanzlichen Gifte sofort ihre Wirksamkeit.
terung bringen oder doppelten Schaden anrichten. Antimagie: kann in einer Zone des HUMUSBANN nur er-
Der Zauber wirkt nur auf leidlich frische Pflanzen und Pflanzentei- schwert gewirkt und von diesem Zauber während der Wirkungs-
le, nicht auf verwelkte oder bereits verarbeitete Kräuter (getrocknet, dauer beendet werden.
in Alkohol eingelegt, als Tee gekocht ...), nicht auf tierische oder Merkmale: Elementar (Humus)
mineralische Gifte und nicht auf alchimistische Mixturen. Komplexität: C
Kosten: 5 AsP Repräsentationen und Verbreitung: Geo 5, Dru 4, Hex 3,
Zielobjekt: Einzelobjekt Mag (Dru) 2
Reichweite: Berührung Dieser Zauber ist vor allem bei ‘radikalen’ Anhängern Sumus, die
Wirkungsdauer: Die Pflanzenteile bleiben ZfP* Minuten ‘auf- möglichst wenig mit dem Einfluss der Zivilisation zu tun haben
geladen’; danach verlässt sie auch ihre natürliche Heil- oder Vergif- wollen, bekannt. Magiern wird er einzig im Raschtulswaller Konzil
tungskraft. Werden die Kräuter jedoch während dieser Zeitspanne gelehrt.

C Elementar (Humus)

253
TAUSCHRAUSCH
Probe: IN / FF / KO Zielobjekt: zwei Einzelobjekte von jeweils
Technik: Der Schelm zwinkert zuerst dem maximal ZfW Stein Gewicht
einen, dann dem anderen Gegenstand zu, den er Reichweite: ZfW Schritt
vertauschen will; dann klatscht er in die Hände. Wirkungsdauer: augenblicklich
Zauberdauer: 5 Aktionen Modifikationen und Varianten: Reichweite
Wirkung: Zwei unbelebte Objekte tauschen auf der (sowohl die Entfernung der Gegenstände voneinander
Stelle ihren Platz. Die Gegenstände dürfen nicht weiter als auch die Entfernung des Schelms zu jedem der Ge-
als ZfW Schritt voneinander entfernt stehen, jeweils nicht genstände)
schwerer als ZfW Stein sein, von keinem Lebewesen berührt Reversalis: Die Gegenstände springen an ihren Ursprungs-
werden und nicht an einem schwereren Gegenstand befestigt ort zurück.
sein. Antimagie: Eine Zone des LIMBUS VERSIEGELN verhin-
Der Schelm muss beide Gegenstände sehen können. Ist einer der dert den Zauber vollständig.
beiden Gegenstände geweiht oder magisch, ist die Probe um 7 Merkmale: Limbus
Punkte erschwert. Komplexität: D
Die Wirkung beruht darauf, dass die Gegenstände jeweils quasi ei- Repräsentationen und Verbreitung: Sch 2
nen TRANSVERSALIS zum Ort des anderen Gegenstandes machen, Diese Zauberei ist bislang einzig Schelmen (und vermutlich ihren
also durch den Limbus springen. Da dieser aber an einigen Stellen Lehrmeistern, den Kobolden) bekannt, was ob der potentiell gefähr-
von unangenehmen Zeitgenossen bevölkert ist, sollte ein Schelm in lichen Möglichkeiten dieses Zaubers sicherlich nicht die schlechteste
Yol-Ghurmak vielleicht auf diesen Spruch verzichten ... Voraussetzung ist. Die Verwandtschaft zum VERSCHWINDIBUS
Kosten: 11 AsP (Sch: 7 AsP) ist unverkennbar.

D Limbus

254
TEMPUS STASIS
Probe: MU / KL / KK (+ 1 pro gewünschter Personen und Objekte, die in die Zone eindrin-
KR Wirkungsdauer) gen, unterliegen sofort deren Wirkung.
Technik: Der Magier ballt die rechte Hand zur Kosten: 17 AsP
Faust, schließt die Linke darum und führt die Fin- Zielobjekt: Zone
gerknöchel an die Stirn. Reichweite: maximal 7 Schritt Radius
Zauberdauer: 5 Aktionen Wirkungsdauer: maximal ZfW Kampfrunden (Der
Wirkung: Dieser Spruch bewirkt, dass sämtliche Bewe- Magier muss die Zeit zu Beginn festlegen.)
gung innerhalb des Wirkungsradius zum Erliegen kommt. Modifikationen und Varianten: keine bekannt
Alle Lebewesen und Gegenstände bis auf den Magier (und Reversalis: keine Wirkung
seine am Leib oder in der Hand getragene Habe) sind an ihrem Antimagie: könnte in einer Zone des TEMPORALZAU-
Ort eingefroren, das Gleiche gilt für fallende oder geworfene BEREI BANNEN nur erschwert gewirkt und von diesem – nur
Objekte, fließendes Wasser, Flammen etc. Dies heißt aber auch, theoretisch bekannten – Antimagie-Spruch aufgehoben werden.
dass sich keine Türen öffnen oder Gegenstände anheben lassen. Merkmale: Temporal
Unter der Wirkung dieses Zaubers sind alle Gegenstände und Komplexität: E
Lebewesen hart wie bester Stahl und vom Magier körperlich nicht Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Mag je 2
zu verletzen, ja nicht einmal anzukratzen. Wie üblich besagen die Gerüchte, dass ‘nur Nahema’ diesen Zauber
Die einzige Kraft, die noch Bewegung oder Schaden hervorrufen beherrsche. Fakt ist jedoch, dass mit den jüngsten borbaradianischen
kann, ist die Zauberkraft des Magiers oder die nicht an Lebewesen Ereignissen auch die satinavschen Phänomene zugenommen haben
gebundene Magie: Ein auf den Magier losgelassener FULMINICTUS und es möglicherweise noch mehr Zauberer gibt, die sich diesem
stört sich nicht am Zeitstillstand, mit einem MOTORICUS lassen sich unverständlichsten aller Unsterblichen verschrieben haben.
Gegenstände normal bewegen, ein durch AXXELERATUS beschleunig- Aus einigen Erzählungen kann auch geschlossen werden, dass dieser
tes Wesen ist jedoch ebenso starr wie alles andere. Die Wirkungsdauer Spruch bei den Achaz nicht unbekannt ist. Weitere Hinweise finden
von Zaubern läuft auch während eines TEMPUS STASIS weiter, die sich im Arkanum, wenn auch eine Rekonstruktion der Formel aus
Wirkung von Kräutern, Giften und Krankheiten dagegen nicht. diesem Werk nicht möglich scheint.

E Temporal

255
TIERE
BESPRECHEN
Probe: MU / IN / CH (+Mod.) dem Tier ZfP* LeP zurück. Kostet 2 AsP pro
Technik: Die Hexe berührt das Tier möglichst Stufe der Krankheit.
nahe der Wunde oder des Krankheitsherdes. UBannen von Gift. Die Probe ist um die halbe
Zauberdauer: 50 Aktionen Stufe des Giftes erschwert. Ein erfolgreicher Zauber
Wirkung: Verletzungen, Krankheiten und Vergif- beendet die Giftwirkung und gibt dem Tier ZfP* LeP
tungen von Tieren werden auf magische Weise geheilt: zurück. Kostet 1 AsP pro Stufe des Giftes.
Gebrochene Gliedmaßen wachsen zusammen, offene Reversalis: bekannt als TIERE QUÄLEN, mit der
Verletzungen schließen sich, und das Blut wird von allen umgekehrten Wirkung
Fremdstoffen gereinigt. Außerdem verhindert dieser Zauber Antimagie: VERWANDLUNG BEENDEN unterbricht den
Panikreaktionen des verletzten Tieres, das sich mindestens Prozess; Anteil der Heilung bis zum Zeitpunkt der Unterbre-
während der nächsten ZfP* Stunden friedfertig gegen die chung bleibt bestehen. Kann in Zonen des VERWANDLUNG
Heilerin verhalten wird. Die Hexe spendet AsP, die dem Tier als BEENDEN und des HEILKRAFT BANNEN nur erschwert
Lebenspunkte zugute kommen oder die Krankheits-/Giftwirkung gesprochen werden.
bannen. Die Formel ist auf denkende Wesen nicht anwendbar. Merkmale: Heilung, Form
Kosten: siehe unten bei Varianten Komplexität: C
Zielobjekt: einzelnes Tier Repräsentationen und Verbreitung: Hex 6; Dru, Geo je
Reichweite: Berührung 2, Elf (Hex) 2
Wirkungsdauer: augenblicklich Warum diese mächtige Formel, die vor allem bei Hexen, selten
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite auch bei Elfen verbreitet ist, nur auf Tiere wirkt, konnte bisher
UStärken. Dem Tier werden LeP zurückgegeben: für die ersten 5 noch nicht enträtselt werden. (Genau genommen hat sich auch noch
LeP müssen 5 AsP eingesetzt werden, für je 2 weitere LeP nur noch kein gelehrter Magus darum gekümmert). Da mit dem BALSAM
1 AsP. Tier wie Mensch geheilt werden können, scheint der Unterschied
UHeilen von Wunden. Pro (regeltechnischer) Wunde, die geheilt so groß nicht zu sein. Vielleicht liegt es daran, dass bei denkenden
werden soll, ist der Zauber um 3 Punkte erschwert, heilt außer der Wesen immer noch eine Spur magischer Resistenz wirkt, die erst
Wunde einen LeP und kostet 4 AsP. überwunden werden will?
UHeilen von Krankheiten. Die Probe ist um die Stufe der Krankheit
erschwert. Ein erfolgreicher Zauber beendet die Krankheit und gibt

C Heilung
Form

256
TIERGEDANKEN
Probe: MU / IN / CH (+MR) ULoyalität (ab ZfW 7). Um dem Zauber
Technik: Die Elfe wirft einen kurzen Blick auf von vornherein mehr Nachdruck zu verleihen,
das Tier, dann schließt sie die Augen und konzen- kann die Elfe sich entscheiden, ihre Vorschläge
triert sich auf die Melodie des dha‘sanya fiala valva überzeugungskräftiger zu machen, indem sie ‘mit
und auf die Gedankenbilder des Tieres. der Stimme des Rudelältesten’ spricht. Regeltechnisch
Zauberdauer: 20 Aktionen heißt dies, dass sie für je einen Punkt Erschwernis die
Wirkung: Die Elfe sieht die aktuellen Gedanken und Loyalität (LO) des Tieres zu sich um 1 Punkt erhöhen
Gefühle eines Tieres in Form von Bildern vor ihrem geisti- kann, ausgehend von einer Basis-LO von 7, modifiziert
gen Auge vorüberziehen. Bei der Schilderung dieser Bilder nach Tierart (Meisterentscheid).
sollte die Spielleiterin bedenken, dass selbst vergleichsweise ULO 10: Das Tier ist bereit, einfache Dinge zu tun, die nicht
intelligente Tiere nur eine eingeschränkte Wahrnehmung haben seiner Natur widersprechen.
und ihre Umgebung einzig aufgrund ihrer eigenen Bedürfnisse ULO 15: Es erfüllt auch Aufgaben, die anstrengend sind und
einschätzen: Diese Bedürfnisse sind in erster Linie fressen, nicht aus seiner Sicht nicht ganz ungefährlich, obwohl es selbst keinen
gefressen werden, sich paaren und fortpflanzen, das eigene Revier Nutzen daraus hat.
verteidigen und dergleichen mehr. Die Schilderung der Umwelt eines ULO 18: Es nimmt die Aufforderung als Befehl eines in der Hier-
Tieres aus seiner subjektiven Sicht kann sehr reizvoll sein, und eine archie höher stehenden Rudelmitglieds und wird dementsprechend
einfühlsame Elfe kann diesen Schilderungen eventuell zahlreiche meistens gehorchen. Es erfüllt alle Aufgaben, solange es keine LeP
Hinweise entnehmen, die für sie selbst von Bedeutung sind. verliert oder sein Leben in Gefahr sieht.
Wenn die Elfe auf diese Weise einmal Kontakt mit dem Tier aufge- ULO 20: Das Tier ist gegenüber der Elfe so loyal wie es zu seiner
nommen hat, kann sie auch versuchen, ihm telepathisch Botschaften Brut wäre, d.h., es würde auch an ihrer Seite kämpfen.
zukommen zu lassen und es so zu bestimmten Aktivitäten zu bewegen. Reversalis: nicht bekannt
Dazu muss ihr eine zweite Probe gelingen, die auf die Eigenschaften Antimagie: HELLSICHT TRÜBEN und VERSTÄNDIGUNG
IN/CH/CH abgelegt wird und die ZfP* als ‘Talentwert’ bekommt. Je STÖREN; kann in den Zonen-Varianten jeweils erschwert gewirkt
nach Intelligenz des Tieres und Komplexität der Botschaft kann die und von den gezielten Varianten beendet werden.
Spielleiterin diese Probe beliebig erschweren. Wenn sie gelingt, hat Merkmale: Hellsicht, Verständigung
das Tier die Botschaft zwar verstanden, sieht sie aber als ‘freundliche Komplexität: C
Aufforderung’ und keineswegs als Befehl. Ob es dieser Aufforderung Repräsentationen und Verbreitung: Elf, Geo je 5; Ach, Dru,
nachkommt oder nicht, liegt im Ermessen der Meisterin. Hex je 4; Mag 3
Bei Tieren, in die sich die Elfe mittels ADLERSCHWINGE ver- Ursprünglich diente dieser Zauber den Elfen dazu, sich mit Tieren
wandeln kann, kann die Zauber- und Befehlsprobe um bis zu 7 zu verständigen, und hier natürlich vor allem den Tieren, denen sie
Punkte erleichtert werden (höchstens aber um den ZfW in ADLER- sich besonders nahe fühlen (also den Tieren, die ihren Seelentieren
SCHWINGE), da der Elfe die Gedanken- und Gefühlswelt eines entsprechen). Nach und nach wurde er aber weiterentwickelt
solchen Tieres vertraut ist. Ähnlich verhält es sich bei Hexen mit und diente dann auch als Informationsquelle und mitunter als
Artgenossen ihres Vertrautentieres. Möglichkeit, in Notlagen die Hilfe wilder Tiere zu erbitten.
Kosten: 7 AsP pro Spielrunde Zu diesem Zweck haben sich mittlerweile auch Druiden und
Zielobjekt: einzelnes Tier Hexen den Zauber angeeignet, und Magierakademien, die
Reichweite: ZfW Schritt der elfischen Magie nahe stehen, haben ebenfalls eine eigene
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A) Repräsentation entwickelt.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Er-
zwingen, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer

C Hellsicht
Verständigung

257
TLALUCS
ODEM PESTGESTANK
Probe: MU / IN / GE Zielobjekt: Zone
Technik: Der Beschwörer zeichnet ein Penta- Reichweite: 7 Schritt (Kegel)
gramm in die Luft und rülpst heftig. Danach ruft Wirkungsdauer: maximal ZfP* Spielrunden,
er die Formel. je nach Wind auch kürzer
Zauberdauer: 5 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Wirkung: Dieser Zauber beschwört eine üble Wolke Reichweite
aus den Dämonensphären, die wie ein heftiger Windstoß U Miasmafaxius (+3). Der Kegel kann zu einem
aus dem Mund des Beschwörers fährt, sich kegelförmig bis Strahl verengt und auf genau eine Person gezielt werden.
zu einer Entfernung von sieben Schritt ausbreitet und dort so Neben dem Schaden erleidet sie noch einen CH-Verlust von
lange verharrt, bis sie von einem Luftzug aufgelöst wird. Diese 2 Punkten für ZfP* Stunden (durch Gestank, Pusteln etc.)
wie Dungfliegen schillernde und Ekel erregend süßlich stinkende und muss eine um 3 Punkte erschwerte KO-Probe ablegen,
Wolke bewirkt bei allen, die sie einatmen, eine heftige Übelkeit um auf den Beinen zu bleiben. Diesem Strahl kann mit einer
(ZfP* SP(A)) und führt bei misslungener KO-Probe dazu, dass Ausweichen-Probe+10 ausgewichen werden.
das Opfer für 1W6 SR das Bewusstsein verliert. (Resistenz/ UMiasmasphaero (+5). Der Beschwörer bildet den Mittelpunkt
Immunität gegen Atemgifte oder Resistenz gegen Krankheiten einer Gestankwolke, die in der Mitte ZfP* SP(A) anrichtet und
hilft bei der KO-Probe.) Die kegelförmige Ausbreitung bewirkt, dass pro Schritt Entfernung 1 Punkt von ihrer Wirkung verliert. Alle
der Beschwörer den stinkenden Nebel bei seiner Entstehung einiger- Betroffenen, auch, wenn sie nur 1 SP(A) erlitten haben, müssen
maßen auf ein Ziel ausrichten kann. Wie viele Opfer von dem Spruch eine KO-Probe bestehen, um nicht für 1W6 KR handlungsunfähig
betroffen werden, hängt jedoch von deren genauer Position ab. zu werden. Da der Beschwörer sich auf den Effekt vorbereiten kann,
Selbst der Beschwörer bleibt von dieser gasförmigen Widerlichkeit nicht erleidet er nur ZfP*/2 SP(A) und seine KO-Probe ist um 5 Punkte
unberührt: 1W6 SP(A) und ein eine Stunde andauernder CH-Verlust erleichtert.
von 2 Punkten. Der CH-Verlust gilt übrigens auch beim Zaubern, Reversalis: hebt eine bestehende Gestankwolke auf.
da der Beschwörer nach diesem Spruch (verständlicherweise) einen Antimagie: Die Wolke kann durch einen DÄMONENBANN ex-
gehörigen Selbstekel empfindet. orziert und durch Zonen des SCHADENSZAUBER STÖREN oder
Bei einem Patzer verbleibt die Wolke übrigens im Magier, was nicht BESCHWÖRUNG VEREITELN in der Entstehung erschwert werden.
nur 4W6 Schadenspunkte verursacht, sondern eventuell (19 und 20 All dies hilft jedoch nichts gegen bereits erlittenen Schaden.
auf 1W20) bei ihm zudem die Duglumspest auslöst ... Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (allgemein), Schaden (Bor:
Trotz des Namens des Zaubers können die miasmatischen Ausdünstun- dito)
gen keiner erzdämonischen Wesenheit direkt zugeordnet werden – je Komplexität: C
nach ‘Vorliebe’ des Beschwörers kann dies ein Säurenebel sein (Agri- Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3; Bor, Dru,
moth), Blasen auf der Haut hervorrufen (Asfaloth), das Gefühl des Hex je 2
Ertrinkens mit sich bringen (Charyptoroth) und dergleichen. Dieser Spruch wird zur Zeit nur in Brabak (und vermutlich in
Kosten: 11 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP bzw. den Heptarchien) gelehrt; zudem finden sich die Grundlagen im
1W20/2 LeP) Arcanum.

C
Beschwörung
Dämonisch
Schaden

258
TOTES HANDLE!
Probe: MU / CH / KO (+ Anrufungsschwie- Kosten: 8W6 AsP, davon ein Zwanzigstel
rigkeit je nach Untotem) der Kosten permanent (borbaradianische
Technik: Die Magierin berührt eine Leiche am Variante: wahlweise die Hälfte dieser Kosten
Kopf und in der Herzgegend und wiederholt die als LeP)
Formel so lange, bis der Leichnam sich erhebt. Zielobjekt: Einzelobjekt
Zauberdauer: 1 Spielrunde Reichweite: Berührung
Wirkung: Die Formel erfüllt eine Leiche mit ‘Lebens- Wirkungsdauer: permanent
kraft’ und verwandelt sie – je nach Verwesungszustand – in Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
eine der bekannten Varianten eines Untoten (Leichnam, Zom- Reichweite
bie, Skelett oder Mumie; siehe die entsprechenden Abschnitte Reversalis: hebt den Ursprungszauber auf und verwandelt
(S. 192ff., 226ff.) im Kapitel Die Kunst der Invokation im den Untoten in eine gewöhnliche Leiche zurück; erfordert eben-
Band Wege der Zauberei). falls 1 permanenten AsP.
Der erhobene Untote hat dann die in den o.g. Kapiteln angege- Antimagie: Der Untote kann durch einen THARGUNITOTH-
benen Werte, auf die noch ZfP* aus der Anrufungsprobe verteilt BANN oder DESTRUCTIBO exorziert und durch BESCHWÖ-
werden können. RUNG VEREITELN in der Entstehung gehindert werden. Ist er von
Sofort nach der Erschaffung (also nach der gelungenen Anru- einem Nephazz besessen, kann dieser durch einen PENTAGRAMMA
fungsprobe) muss der Zauberer eine Kontroll-Probe auf einen Wert ausgetrieben werden.
von (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ablegen, um den Untoten zur Merkmale: Beschwörung, Dämonisch (Thargunitoth) (Bor:
Gefolgschaft zu zwingen. (Spätere Kontroll-Proben erfolgen gegen die dito)
LO des Untoten.) Mehr zu den Beschwörungswerten und der Loyalität Komplexität: D
von Untoten finden Sie in der Tabelle auf Seite 244. Repräsentationen und Verbreitung: Bor, Mag je 2
Sowohl bei der Beschwörungs- als auch bei der Beherrschungs-Probe Diese Formel zur Beschwörung von länger haltbaren Untoten wird
können Thargunitoth-gefällige Paraphernalia, Pakte etc. eingesetzt momentan ausschließlich in Brabak (sowie in Warunk) gelehrt und
werden. In die Kreatur kann ein Nephazz einfahren (mehr zu diesem ist in Mirham bekannt.
Dämon finden Sie im Band Wege der Zauberei).

D Beschwörung
Dämonisch

259
TRANSFORMATIO
FORMGESTALT
Probe: KL / FF / KK (+Mod.) ebenso geweihte Objekte. Der Zaubernde muss
Technik: Die Kristallomantin berührt einen eine genaue Vorstellung vom zu erzeugenden Objekt
Gegenstand siebenmal mit einem Smaragd und kon- haben, kann also z.B. kein Material erschaffen, das
zentriert sich auf die Formel. er nicht gut kennt.
Zauberdauer: 8 Aktionen Kosten: je nach Gewicht des Objekts: 5 AsP bis zu 10
Wirkung: Der Gegenstand verwandelt sich in ein ande- Unzen, 10 AsP bis zu 100 Unzen, 20 AsP bis zu 1.000
res Objekt nach Wunsch der Kristallomantin. Je größer die Unzen etc.; dazu 1/10 des Probenaufschlags als AsP
Veränderung ist, desto schwieriger ist sie zu bewerkstelligen. Zielobjekt: Einzelobjekt
Die Probenerschwernis wird vom Spielleiter bestimmt, der sich Reichweite: Berührung
nach folgenden Werten (und Gedanken zum Spielgleichgewicht) Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden
richten kann: Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Erzwingen, Reich-
weite
Material bleibt identisch: +0 U Wirkungsdauer (+3): Der Gegenstand bleibt ZfP* Stunden
Material bleibt dasselbe Element (Granit zu Obsidian): +2 verzaubert, maximal jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang; kostet
Material verwandelt sich in neutrales Element (Granit zu Holz): +4 das Doppelte an AsP.
Material verwandelt sich in gegensätzl. Element (Granit zu Luft): +8 UPermanenz (+7; ab ZfW 11): Der Gegenstand wird permanent
Material wird ‘edler’ (höhere u. reinere Manifestation des Elements): +2 verwandelt. Diese Variante kostet das Vierfache an AsP, davon 1/20
(verrostete Klinge zu glänzendem Stahl) bis +12 (Staub zu Rubinen) (echt gerundet) an permanenten AsP.
Material wird ‘unedler’ URitual der Veränderung (ab ZfW 11; nur in der kristallomantischen
(niedere und unreinere Manifestation des Elements): +2 Repräsentation). Eine lang andauernde Variante, mit der große Verzaube-
rungen vollzogen werden. Für jede der folgenden Zeitraumschwellen, die für
Volumen oder Gewicht bleibt identisch: +0 die Zauberdauer überschritten werden, ist die Probe um 3 Punkte erleichtert:
Volumen oder Gewicht verdoppelt / halbiert: +2 1 Spielrunde / 1 Stunde / 7 Stunden / 1 Tag. Diese Variante kann nicht
Volumen oder Gewicht vervierfacht / geviertelt: +4 mit der Spontanen Modifikation Zauberdauer kombiniert werden.
Volumen oder Gewicht verachtfacht / auf ein Achtel verringert: +6 Reversalis: Ein mit TRANSFORMATIO verzauberter Gegenstand wird
zurückverwandelt.
Form und Struktur bleiben identisch: +0 Antimagie: Sowohl VERWANDLUNG BEENDEN als auch OBJEKT
Verfeinerung von Form und Struktur: je nach Komplexität bis zu +12 ENTZAUBERN wirken gezielt gegen den TRANSFORMATIO und
(Knäuel Kamelhaar zu feinem mhanadischen Teppich) erschweren in der Zonenversion das Wirken des Verwandlungszaubers.
Vergröberung von Form und Struktur: je nach Vereinfachung bis zu +6 Merkmale: Objekt
(Marmorplastik zu unbehauenem Marmorblock) Komplexität: E
Repräsentationen und Verbreitung: Ach 3; Geo, Mag je 1
Die Verwandlung von Wasser in Wein erfordert also eine Probe plus 4, die Dass die Echsen diese Kernformel der magischen Objektverwandlung seit
eines Steins in ein Kurzschwert eine Probe plus 10. Wer hingegen aus einer ewigen Zeiten beherrschen (und manche uralte Kristallomanten Jahre
Haselnuss eine prächtige, goldbeschlagene Kutsche zaubern will, müsste damit verbringen, mit dem Ritual der Veränderung seltsame Dinge
mit einem Aufschlag von etwa plus 36 rechnen, so dass dies wohl den zu schaffen), ist anderen Völkern nicht bekannt. Unter Gildenmagi-
Feen vorbehalten bleibt ... ern war der TRANSFORMATIO als Gegenstück zum SALANDER
selbst vor den Magierkriegen nur wenig verbreitet, danach ganz
Nach gelungener Zauberprobe muss mit dem W20 eine Probe auf verschollen. Erst mit der Entdeckung des Depositums der göttlichen
die ZfP* abgelegt werden: Bei Misslingen zeigt der verwandelte Gnade, eines geheimen Hesindehortes auf den Zyklopeninseln,
Gegenstand einen deutlichen Makel (der vom Spielleiter zu gelangte wieder ein Thesisblatt dieser Formel zur Halle der
bestimmen ist). Metamorphosen zu Kuslik. Und diese denkt vorerst gar nicht
Lebende Wesen können durch diesen Zauber ebenso wenig daran, diesen “höchst potenten und gefahrenbehafteten”
verwandelt wie erzeugt werden. Magische Materialien/ Zauber Außenstehenden zugänglich zu machen.
verzauberte Gegenstände sind gegen den Zauber immun,

E Objekt

260
TRANSMUTARE
KÖRPERFORM
Probe: CH / GE / KO (+MR) Zielobjekt: Einzelwesen
Technik: Der Magier legt den zu Verwan- Reichweite: 1 Schritt
delnden in ein zum Humus hin orientiertes Hexa- Wirkungsdauer: ZfP* Wochen
gramm, setzt sich daneben und rezitiert so lange wie Modifikationen und Varianten: Kosten
möglich die Formel. Unterbrechungen von mehr als ei- U Neue Existenz (+7). Die Wirkungsdauer des
ner Spielrunde führen zum Abbruch der Zauberwirkung. Zaubers wird auf permanent verlängert. Kosten: 65
Dabei kann es zu schweren Pannen kommen. AsP, davon 1 AsP permanent. Durch Anpassung der
Zauberdauer: 1 Tag (von Sonnenauf- bis Sonnenun- neuen Gestalt an die bisherige natürliche Aura ist diese
tergang) Veränderung nach 20–ZfP* Monaten nicht mehr rückgängig
Wirkung: Mit diesem Spruch kann das Aussehen einer zu machen.
Person radikal geändert werden, ohne dass sich ihre inneren UNeues Leben (+7). Die Wirkungsdauer eines bereits per-
Werte, sprich: ihre Eigenschaften, ändern. Haar-, Haut- und manent andauernden TRANSMUTARE wird auf augenblicklich
Augenfarbe, Proportionen der Gliedmaßen und des Gesichts verlängert – sprich: Die neue Form wird die natürliche Form des
lassen sich so ändern, ja, selbst Größe und Gewicht können um Verzauberten. Kosten: 75 AsP, davon 3 AsP permanent.
bis zu 5 % verändert werden. Auch kleinere Narben, Falten und Reversalis: hebt die Verwandlung auf; permanente Verwandlun-
geringfügige Verstümmlungen lassen sich so entfernen. Unabhängig gen natürlich unter Einsatz eines permanenten AsP.
davon, ob das ‘Opfer’ in die Verwandlung einwilligt, muss die MR Antimagie: kann mit einem VERWANDLUNG BEENDEN
in die Probe eingerechnet werden. Sollen Wesen von einer anderen wieder aufgehoben werden; bei permanenten Verwandlungen unter
Spezies als der Zauberer oder gar Tiere mit diesem Zauber belegt Einsatz von pAsP. Kann in einer Zone der genannten Antimagie nur
werden, muss eine um bis zu 7 Punkten erschwerte Probe gelingen. erschwert gesprochen werden.
Durch Narben entstandene permanente CH-Verluste können zwar Merkmale: Form
mittels TRANSMUTARE wieder rückgängig gemacht werden, doch Komplexität: D
ist diese Prozedur für den Verwandelten sehr anstrengend, so dass es Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
zusätzlich 1W6 permanente LeP pro zurückgewonnenem CH-Punkt Obwohl der Spruch an mehreren Akademien (namentlich in Vinsalt,
kostet. Eine generelle Steigerung des Charismas ist aber nicht mög- Lowangen und Mirham) bekannt ist – das Original der Formel
lich, und auch die Änderung von Aussehens-Vor- und -Nachteilen stammt aus vorhelaischer Zeit und wird in Mirham aufbewahrt –,
ist jenseits der Möglichkeiten dieses Zaubers. Der Magier kann den wird dieser Spruch nur an solche Magier weitergegeben, die beson-
Spruch auch auf sich selbst anwenden, doch auch er muss seine eigene ders intensiv und mit der Unterstützung durch schweres Gold (man
Magieresistenz bezwingen. munkelt von 250 Dukaten und mehr) nach diesem Spruch fragen.
Es ist möglich, einem bereits mittels TRANSMUTARE Verwandel- Den Eleven der drei Akademien ist die Formel, offensichtlich eine
ten nochmals eine neue Gestalt zugeben, doch ist für jede folgende gezielte Reduktion des SALANDER, meist gänzlich unbekannt.
Behandlung die Zauberprobe um 3 Punkte erschwert. Eine Rückver- Eine nicht angezeigte und überwachte Verwendung dieses Spruches
wandlung führt hierbei aber immer zur Ursprungsform zurück. zu kriminellen Machenschaften wird gemäß C.A. III-271 mit
Kosten: 42 AsP; der Verwandelte verliert durch den Zauber schweren Strafen geahndet.
5–ZfP* permanente LeP.

D Form

261
TRANSVERSALIS
TELEPORT
Probe: KL / IN / KO nicht auf die Muster des gewünschten Ortes
Technik: Die Magierin verschränkt die Arme einstellen und bleibt am Ausgangsort.
vor der Brust, denkt an den Ort, an dem sie er- Es ist möglich, jedoch eine ausgesprochen schwie-
scheinen will, und nickt mit dem Kopf. rige magische Operation, einer Teleportierenden
Zauberdauer: 3 Aktionen zu folgen: Hierzu sind gute Beherrschung diverser
Wirkung: Die Magierin ist in der Lage, fast schlagartig Hellsichtzauber sowie die Möglichkeit der Bewegung
vom Ausgangsort ihrer Reise zu verschwinden und ohne im Limbus vonnöten – und selbst damit hat die Telepor-
Zeitverzug am Zielort zu erscheinen. An diesem Zielort tierende noch einen gehörigen Vorsprung.
muss sie mindestens einmal im Leben gewesen sein. Mit sich Kosten: 10 AsP plus 1 AsP pro Meile Entfernung
nehmen kann sie eine Last bis zu 25 Stein Gewicht. Die Be- Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
schränkung ‘muss schon einmal am Zielort gewesen sein’ ist hier Reichweite: selbst; die Versetzung selbst kann maximal ZfW
von äußerster Wichtigkeit, da die Magierin die astralen Muster Meilen weit erfolgen.
des Ortes mit ihrem Geist erfasst haben muss (was gewöhnlich Wirkungsdauer: augenblicklich
automatisch geschieht, solange die Magierin noch mindestens Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten
einen AsP besitzt). UErweiterte Aura (+3). Die Magierin kann bis zu 50 Stein
Experte: Der Durchgang durch den Limbus auf diese rabiate Art und Gewicht unbelebte Materialien mitnehmen.
Weise ist in neuerer Zeit eine sehr unangenehme Erfahrung geworden, UPersonen mitnehmen (+7). Die gleichzeitige Erweiterung von
die bei jedem Reisenden 1W20–ZfP* SP(A) verursacht. Ein vorher Zielobjekt (auf mehrere freiwillige Einzelpersonen) und Reichweite
gesprochener GARDIANUM schützt gegen diesen Schaden, indem er die (auf Berührung) erlaubt es, ein oder zwei zusätzliche Personen
echten SP bis zur Höhe seiner Schutzwirkung (S. 92) absorbiert. mitzunehmen. Der Zauber ist um 7 Punkte pro zusätzlicher Person
Am Zielort verdrängt die Zauberin die bestehende Materie. Da nach erschwert und kostet dann pro Person 7 AsP plus 2 AsP pro Meile.
moderner Elementartheorie Humus (also auch ein menschlicher Körper) UReichweite vergrößern (+3; ab ZfW 14). Für je 3 eingesetzte ZfP
in der Lage ist, Luft, Feuer, Wasser und anderen Humus ähnlicher oder verdoppeln sich die Zahl der Meilen pro AsP und die Maximalreich-
geringerer Masse zu verdrängen, nicht aber Erz und Eis, ist somit weite (bei +9 also 8 Meilen pro AsP bis zu 8 x ZfW Meilen).
die Auswahl der Zielorte beschränkt. Sollte irgendjemand so perfide ULastenteleport (+11; ab ZfW 14). Für 2 AsP pro Stein Gewicht
gewesen sein, am geplanten Zielort einen Haufen Eis oder Erz auf- plus 1 AsP pro Meile Entfernung (mindestens jedoch 7 AsP) kann
zuschütten, von dem die Magierin nichts weiß, so erleidet sie 1W20 man eine Last an einen gewünschten Ort teleportieren, ohne selbst
SP und wird zurückgeschleudert (und erleidet dadurch nochmals dabei sein zu müssen.
1W20 – ZfP* SP(A)). Reversalis: keine Wirkung
Will die Magierin sich an einen Ort teleportieren, den sie zwar Antimagie: kann aus einer Zone des LIMBUS VERSIEGELN
sehen kann, an dem sie aber noch nicht gewesen ist (z.B. auf eine heraus nur erschwert, in eine solche Zone hinein jedoch gar nicht
Turmzinne oder über einen Abgrund), so ist die Zauberprobe um 7 durchgeführt werden.
Punkte erschwert, für einen Ort, den sie nur von irgendeiner Art Merkmale: Limbus
von Geistreise kennt (also seine Schwingungen bereits erspürt Komplexität: E
hat), ist die Probe immer noch um 3 Punkte schwieriger. Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3
Wer bei einem Patzer verschwindet, landet im Limbus – wahr- Die Formel kann nur in den Akademien Gerasim, Belhanka,
lich kein Ort, an dem man sich aufhalten möchte. (Näheres Rashdul und Punin erlernt oder aus dem Codex Dimensionis
zum Limbus erfahren Sie im gleichnamigen Kapitel in Wege rekonstruiert werden.
der Zauberei.) Bei gewöhnlichem Misslingen kann sie sich

E Limbus

262
TRAUMGESTALT
Probe: IN / CH / CH (+MR) Reichweite: ZfW mal 10 Meilen
Technik: Die Hexe versetzt sich in Trance und Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A)
konzentriert sich auf ihre Gefühle zu demjenigen, Modifikationen und Varianten: Zauber-
dem sie die Traumgestalt schicken will. dauer, Erzwingen (Erhöhung der Realitätsdichte
Zauberdauer: Die Vorbereitung der Trance dauert durch AsP-Einsatz oder Überwindung der MR),
etwa 1 SR. Danach konzentriert sich die Hexe beliebig Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungs-
lange auf die Erscheinung, die in dem fremden Traum dauer
entstehen soll. UIn der Variante, die auf mehrere Träumer ausgerichtet
Wirkung: Die Hexe erscheint in den Träumen desjenigen, ist, berechnen sich die Kosten nach der größten Entfernung
für den die Sendung bestimmt ist. Sie kann auf diese Art (für die Sendung). Die Folgekosten belaufen sich auf 6 +
Warnungen aussprechen, Botschaften überbringen oder auch Anzahl der Träumer AsP/SR.
dem Träumer Alpdrücken bereiten. Details zu Traumwelten fin- UMarionettenspielerin (+3). Will die Hexe im Traum als
den Sie im Kapitel Tödliche Träume in Wege der Zauberei. Die jemand anderer (oder gar nicht) erscheinen, als sie wirklich ist,
Realitätsdichte des Traumes (ein Maß für die ‘Glaubwürdigkeit’ muss sie 3 Punkte investieren.
der Traumerscheinung) entspricht den ZfP*. Die Anwendung auf Reversalis: Die Hexe verhindert bei einem Schlafenden Träume.
eine Person, zu der die Hexe keine Gefühlsbindung besitzt, bringt Auf Schlaftiefe und Regeneration hat dies keinen Einfluss – es sei
eine Erschwernis von 3 Punkte mit sich; der Besitz von Komponen- denn, mögliche Alpträume werden dadurch verhindert.
ten aus dem Besitz des Träumers erleichtert die Probe um 3 (häufig Antimagie: Ein VERSTÄNDIGUNG STÖREN beendet die Verbin-
getragenes Kleidungsstück) bis 7 (Zauberhaar) Punkte. dung, ebenso wie es schwieriger ist, die TRAUMGESTALT in einer
Der Zauber zeigt nur Wirkung, wenn das Opfer zum Zeitpunkt entsprechenden Zone zu wirken. Dabei ist es gleich, ob der Träumer
des Zaubervorgangs schläft – sollte das Opfer jedoch wach sein, so oder die Hexe von der Antimagie betroffen sind.
kann der Zaubernde den Spruch nach Kontaktaufnahme abbrechen Merkmale: Verständigung
(und zahlt nur einen AsP für die Traummanipulation). Der Träumer Komplexität: D
muss sich nach dem Schlaf nicht unbedingt an den Traum erinnern Repräsentationen und Verbreitung: Hex 5; Dru, Elf je 3;
können. Deswegen sollte die Hexe ihre Botschaft aufschreiben. Als Mag 2
Meister können Sie dann, entsprechend dem Ergebnis einer IN-Probe Das nächtliche Erscheinen (meist eines Freundes oder Mentors) in
(erleichtert um die halbe Realitätsdichte des Traumes), dem Spieler Zeiten der Not wird aus allen Völkern und Kulturen berichtet, die
des Träumers einen entsprechend verstümmelten, visionären oder der Zauberei mächtig sind. Zur Meisterschaft gebracht haben diese
vollständigen Eindruck seiner nächtlichen Erlebnisse geben. Hat Art der Verständigung jedoch die Töchter Satuarias. Es ist zwar
der Träumer im Traum Schaden genommen, kehrt seine Erinnerung möglich, den Spruch aus Druidentum und Hexenkult herzu-
meist schlagartig zurück. leiten, jedoch ungemein schwierig; Gleiches gilt für die Hinweise,
Kosten: Grundkosten von 1 AsP pro 10 Meilen Entfernung, die sich in Schlüssel zur magischen Verständigung und
Folgekosten von 6 AsP pro Spielrunde Ominibus et Portentis fiinden.
Zielobjekt: Einzelperson

D Verständigung

263
UNBERÜHRT
VON SATINAV
Probe: KL / FF / KO (+Mod.) Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Kristallomant berührt das berdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Objekt mit der flachen Hand, fixiert es durch U Bei der Achaz-Variante wirkt der Gegen-
einen Diamanten und berührt es dann drei Mal mit stand wie in einen Kokon aus kristallinen Fäden
diesem Edelstein. eingesponnen; diese Version hält doppelt so lange wie
Zauberdauer: 1 Spielrunde oben angegeben.
Wirkung: Durch diesen Spruch kann der Zerfall von Reversalis: bewirkt schnellen Verfall bei verderblichen
unbelebten Gegenständen, sei es ein Brot, ein Pergament Gegenständen, sie altern schlagartig um ZfP* Tage.
oder auch eine Leiche, zeitweise aufgehalten werden. Das Antimagie: kann in einer Zone des OBJEKT ENTZAU-
verzauberte Objekt wird weder von Parasiten befallen, noch BERN nur erschwert gewirkt und mit diesem Zauber beendet
beginnt es, durch innere Auflösung zu verrotten. Diese Wirkung werden. Eine entsprechende antimagische Zone kann durch
widersteht auch den widrigsten Witterungseinflüssen, wie sie z.B. Senkung der ZfP* den Zauber ebenfalls beenden. Der nur
in den Selemer Sümpfen herrschen. Während der Wirkungsdauer hypothetische TEMPORALZAUBEREI BANNEN hätte jeweils
ist der Zauber – auch vom Kristallomanten selbst – nur mittels die gleiche Wirkung.
OBJEKT ENTZAUBERN aufzuheben. Mit dem Zauber können Merkmale: Objekt, Temporal
mehrere Objekte gleichzeitig konserviert werden (wenn die Astral- Komplexität: C
energie hierfür ausreicht). Repräsentationen und Verbreitung: Ach 6, Mag 4, Elf 1
Vor allem für die Konservierung von Leichen für spätere anatomische Ursprünglich ist die Formel wohl in den Selemer Sümpfen behei-
Untersuchungen und für die Bewahrung von Lebensmitteln hat sich matet, wo ihr Nutzen auch auf den ersten Blick offensichtlich ist,
dieser Zauber schon jetzt bewährt, wenn er auch eine willentliche aber auch Kristallomanten aus Maraskan oder von den Waldinseln
Zerstörung durch Feuer oder rohe Gewalt nicht verhindern kann. kennen diesen Zauber.
Lebensmittel müssen natürlich vor dem Verzehr zurückverwandelt Die gildenmagische Variante der Formel ist in Mhanadistan wieder-
werden (oder die festgelegte Zeit muss verstrichen sein), da sie sich entdeckt worden und wird zurzeit sowohl an der Bannakademie Fasar
sonst nicht verdauen lassen. als auch in Khunchom gelehrt, steht auf dem Lehrplan in Vinsalt und
Kosten: 1 AsP pro 5 Stein Gewicht, mindestens jedoch 3 AsP soll angeblich auch in der Silem-Horas-Bibliothek zu Selem einzusehen
Zielobjekt: Einzelobjekt sein. Der Spruch scheint einem alten Firnelfenzauber zu ähneln, jedoch
Reichweite: Berührung deutet die Quelle der Spruchforschung auf die Zeit der Magier-Mogule
Wirkungsdauer: maximal ZfW Tage (Der Zaubernde muss vorher hin. Eine Möglichkeit zur Herleitung bietet Das Buch der Leiber
festlegen, wie viele Tage der Spruch wirken soll; jeder Tag über einen von Salpikon Savertin, das wiederum unter anderem auf altem
Tag hinaus erschwert die Probe um 1 Punkt.) Achaz-Wissen aufbaut.

C Objekt
Temporal

264
UNITATIO
GEISTESBUND
Probe: IN / CH / KO zaubert, diese Probe um 3 Punkte erschwert
Technik: Alle am Bund beteiligten fassen sich an bekommt. Gleichzeitig ist die Probe für den
den Händen und konzentrieren sich auf die Melodie Bundführer selbst pro fremdartiger Repräsentation
des diun i’dao sala mandra. um 1 Punkt erschwert. Beteiligte, die den wirkenden
Zauberdauer: 30 Aktionen Zauber in einer anderen Repräsentation als der Bund-
Wirkung: Dieser Zauber vereinigt die Zauberkraft aller führer sprechen, können nur ein Viertel ihrer ZfP* / ihres
Beteiligten. Er gelingt allerdings nur, wenn jedem Einzelnen ZfW ins Ergebnis einbringen, wenn sie die Sonderfertigkeit
die Zauberprobe gelingt – der vorher erwählte Bundführer ist Zauber vereinigen besitzen; Beteiligte ohne diese SF bringen
in der Lage, durch seine ZfP* fehlende Punkte anderer Zauberer wie üblich nur einen Punkt ein (s.o.). Außerdem ist die Probe
im Verhältnis 1:1 auszugleichen. Wer als einfacher Beteiligter auf den wirkenden Zauber für sie um 3 Punkte erschwert.
den UNITATIO mit einen ZfW von 10 oder mehr beherrscht, Kostet ein Zauber einen Beteiligten mehr AsP, als er noch hat,
kann beim Schließen des Bundes ebenfalls versuchen, gescheiterte so werden die fehlenden Punkte wiederum gleichmäßig auf die
Proben der Mitzauberer auszugleichen, allerdings zu doppelten anderen aufgeteilt. Reichen die AsP des Bundführers nicht aus, gilt
Kosten: Für jeden fehlenden ZfP eines anderen braucht er 2 ZfP*, der Zauber als gescheitert. Es ist für einzelne Beteiligte möglich, im
um den Kreis zu harmonisieren. UNITATIO die Verbotenen Pforten zu nutzen, jedoch reduziert dies
Wenn der Bund zustande kommt, stellen alle Beteiligten ihre Astral- natürlich ihre ZfP* in entsprechendem Maße.
energie, aber auch ihre Zauberfähigkeit dem Bundführer zur Verfügung; Kosten: Jeder am Bund Beteiligte muss 1 AsP aufwenden.
der den gewünschten Zauber jedoch selbst beherrschen muss. Der Bund- Zielobjekt: mehrere Personen
führer kann nun im Namen des ganzen Bundes Zauber sprechen, und Reichweite: Berührung
dafür gelten folgende Modifikationen: Die verbrauchte Astralenergie Wirkungsdauer: solange sich alle Beteiligten berühren. In dieser Zeit
verteilt sich gleichmäßig auf alle Beteiligten, wobei Teilungsreste zu Lasten können durchaus auch mehrere Zauber gesprochen werden.
des Bundführers gehen. Jeder in dem Bund, der den gewünschten Zauber Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
beherrscht, spricht die Formel (wer ihn nicht beherrscht oder glaubt, dies UWechselnder Bundführer (+2). Unterschiedliche Zauber können
nicht gut genug zu können, spendet nur AsP). von unterschiedlichen Bundführern gesprochen werden; dieser mögliche
Für die Wirkung wird pro Beteiligtem, dem die (für alle Beteiligten glei- Wechsel muss beim Schließen des Bundes festgelegt werden.
chermaßen modifizierte) Zauberprobe gelingt, ein Punkt zu den ZfP* des Reversalis: nicht bekannt
Bundführers addiert; misslungene Zauberproben haben keinen negativen Antimagie: VERSTÄNDIGUNG STÖREN auf ein Mitglied des Bundes
Effekt (außer wenn die Zauberprobe des Bundführers misslingt, in gesprochen, nimmt dieses Mitglied aus dem Kreis aus, auf den Bundführer
diesem Fall ist der gesamte Zauber misslungen). Spielt auch der ZfW gesprochen, löst es den UNITATIO auf. In der entsprechenden antimagi-
eine Rolle (z.B. für die Reichweite eines Zaubers), dann wird hierfür schen Zone ist das Wirken des UNITATIO erschwert.
pro Beteiligtem 1 Punkt zum ZfW des Bundführers addiert. Jeder Merkmale: Verständigung, Kraft
Beteiligte, der über die Sonderfertigkeit Zauber vereinigen verfügt, Komplexität: B
kann sogar seinen halben ZfW bzw. bei gelungener Zauberprobe die Repräsentationen und Verbreitung: Elf 7; Hex, Mag je 6;
Hälfte der ZfP* in das Gesamtergebnis einbringen. Maximal können Ach, Dru, Geo je 4
hiermit so viele ZfP*/ZfW angesammelt werden, wie der doppelte Angeblich benutzen Firnelfen diese Formel bei fast jedem Zauber,
ZfW des Bundführers beträgt. den sie anwenden, auch wenn ihnen das rechnerisch nicht unbe-
Gilt als Zielobjekt des Zaubers der Zauberer selbst, dann ist der dingt Vorteile bringt – damit leben sie die enge Verbundenheit
Bundführer der Nutznießer. Ist das Zielobjekt durch Berührung in ihren Sippenverbänden aus. Ob dieses Gerücht stimmt, sei
definiert, dann muss der Bundführer es berühren – es kann einmal dahingestellt. Menschliche Zauberkundige benutzen
auch ein Mitglied des Bundes sein. diese Formel jedoch vor allem bei sehr riskanten und an-
Angehörige unterschiedlicher Zaubertraditionen haben strengenden Zaubern, etwa bei Beschwörungen.
gewisse Schwierigkeiten, gemeinsam zu zaubern. Das Daher ist sie auch vor allem bei erfahrenen Magiern
heißt, dass jeder Beteiligte, der den UNITATIO in verbreitet sowie bei solchen, die sich zu einem großen
einer anderen Repräsentation als der Bundführer Teil mit Beschwörungen beschäftigen.

B Verständigung
Kraft

265
UNSICHTBARER
JÄGER
Probe: IN / FF / GE UUnhörbar Geruchlos (+7; ab ZfW 11).
Technik: Die Elfe kauert sich so klein wie mög- Nicht nur das Bild der Elfe verschwindet,
lich zusammen und harmonisiert ihre Melodie und sondern auch ihre Schritte werden unhörbar (ei-
die der Umgebung mit den Kräften des Zaubers. gentlich jegliche Geräusche, die sie macht), und Tiere
Zauberdauer: 10 Aktionen können ihre Witterung nicht mehr aufnehmen.
Wirkung: Die Elfe wird mitsamt ihrer Kleidung und Reversalis: Die Elfe beginnt zu leuchten und wäre
Ausrüstung (alles, was in die ‘Erweiterte Aura’ fällt) selbst im dichtesten Nebel noch über mehrere Schritt gut
unsichtbar – um sie herum entsteht eine bewegte, optische zu erkennen.
Illusion des Hintergrundes. Dies bewirkt, dass alle zufälligen Antimagie: Eine Zone des ILLUSION AUFLÖSEN er-
Beobachter die Elfe vollständig ignorieren und ein aufmerk- schwert das Wirken des Zaubers; gezielte Anwendung kann
samer Betrachter eine Sinnenschärfe-Probe ablegen muss, die den Zauber beenden. Betritt die Elfe eine solche Zone, werden
um die fünffachen ZfP* erschwert ist. ihre ZfP* reduziert, solange sie sich in der Zone aufhält; fallen
Der Zauber erfordert höchste Aufmerksamkeit, was dazu führt, die ZfP* dabei auf oder unter 0, endet die Illusion.
dass jegliche Form konzentrierter Aktion, wie sie für einen Angriff Merkmale: Illusion
oder einen Zauber nötig ist, den Zauber enden lässt. Komplexität: E
Dieser Zauber unterliegt nicht den üblichen Regeln zur Realitäts- Repräsentationen und Verbreitung: Elf 2, Hex (Elf) 1
dichte. Mit diesem Zauber konnten die Elfen früher Meisterwerke wie die
Kosten: 4 AsP pro Spielrunde Tarnkappe schaffen. Die Gildenmagier haben das Geheimnis der
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig elfischen Tarnung auch nach Jahrhunderten nicht entschlüsseln können
Reichweite: selbst und versuchen mittels Umwegen – wie dem unausgereiften OBJECTO
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A; s.o.), maximal ZfP* OBSCURO – unbelebte Gegenstände unsichtbar zu machen. Heutzu-
SR tage beherrschen nur noch sehr wenige Waldelfen diesen Spruch, und
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Wirkungs- man munkelt von der ein oder anderen (Meisterpersonen-)Hexe, die
dauer ihn in den Wäldern erlernt haben soll.

E Illusion

266
VERÄNDERUNG
AUFHEBEN
Probe: KL / IN / KO (+Mod.) Reichweite: Berührung (Die Kristalloman-
Technik: Die Achaz umschreibt die verzauberte tin muss mindestens am Rand der verzauberten
Umgebung mit ihren Armen und fixiert sie dann Umgebung stehen.)
über einen polierten Magnetit. Wirkungsdauer: augenblicklich
Zauberdauer: 50 Aktionen Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Wirkung: Mit dieser Formel können Umgebungs-Ver- Erzwingen, Kosten, Reichweite
wandlungszauber, also solche mit dem Merkmal Umwelt, UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 30 AsP
aufgehoben werden. Nicht direkt von der Zaubermatrix kann die Kristallomantin eine ortsfeste, antimagische,
verursachte Veränderungen (wie entstandene Brände beim verzauberte Zone von ZfW Schritt Radius erzeugen, in der
CALDOFRIGO) werden jedoch nicht zurückverwandelt. Die das Wirken von Sprüchen mit dem Merkmal Umwelt um ZfP*
Contra-Zauberin muss nur wissen, dass eine Verwandlung vor- Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Die Stärke
liegt, den zu bannenden Spruch aber nicht aktiv beherrschen. von Zonen, die mit Umwelt-Zaubern belegt sind und die in die
Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen Zauberer (dem- antimagische Zone hineinreichen, wird um die ZfP* der Antimagie
jenigen, der die Umwelt-Verwandlung gewirkt hat) erzielten reduziert und unter Umständen aufgehoben. Gegen Sprüche mit
ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/10 der AsP des zu brechenden dem Merkmal Objekt wirkt die Zone in halber Stärke (ZfP*/2).
Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem PROTECTIO- Reversalis: keine Wirkung
NIS herrühren, und der Zauber wirkt nicht bei mit INFINITUM Antimagie: Bisweilen sind Umwelt-Zauber durch den PROTEC-
verlängerten Zaubern. TIONIS geschützt (S. 213).
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Veränderungszaubers im Merkmale: Antimagie, Umwelt
Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS Komplexität: D
ist die Probe auf VERÄNDERUNG AUFHEBEN um einen Punkt Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Geo, Mag je 5;
erleichtert. Dru 4
Kosten: 12 AsP plus 1/10 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Diese Aufhebung von Umgebungszaubern ist bei all jenen Traditionen
Um einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten bekannt, die sich auch mit der Verzauberung der Umgebung beschäf-
Umgebungszauber aufzuheben, muss die Kristallomantin permanente tigen. Er wird an allen antimagischen Akademien gelehrt und ist
AsP investieren: 1/20 der Kosten des wirkenden Umgebungszaubers. speziell auch (in jeweils eigener Repräsentation) bei Achaz, Druiden
Misslingt die Probe, entstehen keine permanenten Kosten. und Geoden verbreitet.
Zielobjekt: Zone

D Antimagie
Umwelt

267
VERSCHWINDIBUS
Probe: IN / CH / GE UMagischer oder geweihter Gegenstand
Technik: Der Schelm fixiert den Gegenstand (+7). Der Zauber wirkt auch auf magische und
seines Interesses, verschränkt die Arme vor der geweihte Gegenstände. (Auch wenn mehrere be-
Brust und zwinkert einmal pro Spielrunde, die das troffene Objekte magisch oder geweiht sind, müssen
Objekt verschwunden bleiben soll. die 7 ZfP nur einmal entrichtet werden.)
Zauberdauer: 2 Aktionen Reversalis: hebt einen VERSCHWINDIBUS inner-
Wirkung: Dieser Zauber bringt wie durch Geisterhand halb der Reichweite auf oder bewirkt das Erscheinen eines
Gegenstände zum Verschwinden. Der Gegenstand, der bis Gegenstands aus dem Nichts (Heller, Korken, Gänsekiel ...),
zu ZfW Stein schwer sein darf, wird nicht einfach unsichtbar, eben eines jener Dinge, die irgendjemandem mal unwieder-
sondern verschwindet tatsächlich (im Limbus). Am Ende der bringlich verloren schienen.
Wirkungsdauer kehrt er normalerweise an seinen ursprünglichen Antimagie: kann nicht in einer Zone des LIMBUS VERSIE-
Platz zurück, aber es kommen auch Abweichungen vor (bei einer GELN gewirkt werden; eine entsprechende, später entstehende
20 auf 1W20 erscheint das Objekt 1W20 Schritt von seinem Zone führt zum Zurückfallen der Gegenstände ins Diesseits.
Ursprungsort entfernt wieder). Gegenstände, die von lebenden Merkmale: Limbus
Wesen in der Hand gehalten oder gerade betrachtet werden, können Komplexität: C
nicht zum Verschwinden gebracht werden, ebenso wenig geweihte, Repräsentationen und Verbreitung: Sch 7
magische und solche, die an schwereren Objekten befestigt sind. Wie auch beim AUGE DES LIMBUS handelt es sich bei diesem
Kosten: 6 AsP pro Spielrunde (Sch: 4 AsP/SR) Zauber um eine unkontrollierte, jedoch reduzierte Variante des
Zielobjekt: Einzelobjekt PLANASTRALE ANDERWELT, denn die verschwundenen Gegen-
Reichweite: 15 Schritt stände verbringen ihre ‘Zwischenzeit’ in der Tat im Limbus, wo sie
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, maximal ZfW Spiel- weitestgehend ungestört sind. Dies lässt sich erkennen, wenn man die
runden Aura der Objekte direkt nach dem Auftauchen genau studiert. Bekannt
Modifikationen und Varianten: Zielobjekt (mehrere, s. u.) ist der Zauber offensichtlich ausschließlich Schelmen.
UBei der Anwendung auf mehrere Objekte ist der Zauber um die
doppelte Anzahl der Objekte erschwert.

C Limbus

268
VERSTÄNDIGUNG
STÖREN
Probe: KL / KL / IN (+MR) mutlich eher, sein Gegenüber könne es nicht
Technik: Die Elfe schlägt mit der Kante der hören oder wolle nicht antworten.
rechten Hand auf die linke Handfläche UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von
Zauberdauer: 2 Aktionen 15 AsP kann die Elfe eine ortsfeste Zone von ZfW
Wirkung: Das Opfer hört am Rande seiner bewussten Schritt Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprü-
Wahrnehmung nur noch eintöniges Rauschen; das Wir- chen mit dem Merkmal Verständigung um ZfP* Punkte
ken von Verständigungs-Zaubern wird um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP* SR lang anhält. Wer versucht,
erschwert. Wann immer das Opfer dieses Spruchs einen in die Zone hinein eine Verständigungszauberei zu wirken,
Zauber mit Merkmal Verständigung formt und dieser dessen ZfP* werden um die ZfP* des VERSTÄNDIGUNG
misslingt, schwillt das Rauschen an, so dass das Opfer für STÖREN reduziert; sinkt der Wert dabei unter 1, hört der
ZfP* Kampfrunden praktisch taub ist. Gegen bereits wirkende Zauberer nur noch Rauschen. Diese Auswirkung gilt auch für
Verständigungs-Zauber gesprochen gilt: Die Zauberprobe ist um die Elfe selbst.
die vom gegnerischen Zauberer (demjenigen, der die Verständigung UAura (+3; ab ZfW 11). Die Elfe kann eine Aura von VER-
gewirkt hat) erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der STÄNDIGUNG STÖREN um sich selbst legen. Dies kostet sie 10
AsP des zu brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus AsP pro Spielrunde (A) und bewirkt, dass jemand, der sie mit einer
einem PROTECTIONIS herrühren. Verständigung erreichen oder sie gar dadurch verzaubern will, nur
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verständigungszaubers Rauschen hört, wenn die ZfP* des Verständigungszaubers kleiner
im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANA- oder gleich den ZfP* der Elfe beim VERSTÄNDIGUNG STÖREN
LYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf VERSTÄNDIGUNG sind. Die MR spielt hierbei keine Rolle.
STÖREN um einen Punkt erleichtert. Reversalis: keine Wirkung
Dieser Zauber ist dazu geeignet, einen von außen verursachten Traum Antimagie: Bisweilen kann ein Verständigungszauber von einem
zu beenden, insbesondere dann, wenn dieser gerade aktiv (mittels PROTECTIONIS (S. 213) geschützt sein, was die Entzauberung
TRAUMGESTALT) induziert wird. schwieriger gestaltet.
Der Zauber wirkt nicht gegen Formen göttlich geschenkter oder durch Merkmale: Antimagie, Verständigung
Karmaenergie hervorgerufener Verständigung. Komplexität: C
Kosten: MR des Opfers in AsP, mindestens jedoch 5 AsP Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Ach, Dru, Mag
Zielobjekt: Einzelperson je 5; Geo 4; Hex 3
Reichweite: ZfW Schritt Ursprünglich von den Firnelfen entwickelt, hat der Spruch weite
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden Verbreitung gefunden, so dass das Auffinden eines Lehrmeisters leicht
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, möglich sein sollte. Allen Akademien mit Schwerpunkt Antimagie,
Kosten, Reichweite Hellsicht und Verständigung sowie wohl auch einigen anderen ist
UKeine Verbindung (+3; ab ZfW 7) Die Elfe kann ihr Opfer die Thesis ebenfalls bekannt und auch andere Traditionen haben
so verzaubern, dass es seine normale Wahrnehmung behält, auch über die Jahre eigene Repräsentationen hervorgebracht.
wenn sein Verständigungszauber misslingt. Es glaubt dann ver-

C Antimagie
Verständigung

269
VERWANDLUNG
BEENDEN
Probe: KL / CH / FF (+Mod.) mindestens aber 1 AsP. Misslingt die Probe,
Technik: Die Hexe berührt das Ziel ihres entstehen keine permanenten Kosten.
Zaubers mit der Hand. Zielobjekt: Einzelwesen
Zauberdauer: 50 Aktionen Reichweite: Berührung
Wirkung: Mit dieser Formel können Verwandlungs- Wirkungsdauer: augenblicklich
zauber mit dem Merkmal Form aufgehoben werden. Der Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauber ist jedoch nicht geeignet, im Zustand der Verwand- Erzwingen, Kosten, Reichweite
lung entstandene Schäden ungeschehen zu machen. Der UZone (+3; ab ZfW 7). Für den Einsatz von 30 AsP
Zauberer kann sich mit dieser Formel nicht selbst aus einer kann der Druide eine ortsfeste Zone von ZfW Schritt
ungewünschten Form zurückverwandeln, und gegen Zauber, Radius erzeugen, in der das Wirken von Sprüchen mit dem
die mit INFINITUM verlängert sind, wirkt diese Antimagie Merkmal Form um ZfP* Punkte erschwert ist und die ZfP*
ebenfalls nicht. Die Zauberprobe ist um die vom gegnerischen SR lang anhält.
Zauberer (demjenigen, der die Form-Verwandlung gewirkt hat) Reversalis: keine Wirkung
erzielten ZfP* erschwert, des Weiteren um 1/5 der AsP des zu Antimagie: Der PROTECTIONIS kann auch einen Verwand-
brechenden Spruchs. Weitere Erschwernisse können aus einem lungszauber schützen (S. 213).
PROTECTIONIS herrühren. Merkmale: Antimagie, Form
Der Zauber wirkt gegen körperverändernde Hexenflüche, wobei sich Komplexität: D
hier die übrig behaltenen TaP* Ritualkenntnis als Erschwernis Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Hex, Mag je 5;
auswirken. Dazu kommt wegen des nicht klar definierten Merkmals Geo 4
eine zusätzliche Erschwernis von 3 Punkten (Letzteres nicht in der Wie auch beim BEHERRSCHUNG BRECHEN ist bei dieser Formel
hexischen Repräsentation). eine hohe Erfahrung des Verwandlungsbrechers vonnöten, sowohl
Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verwandlungszaubers im was die Entwirrung der komplexen astralen Muster einer Verwand-
Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS lung als auch den schieren Kraftaufwand angeht. Dennoch muss der
ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf VERWANDLUNG BEENDEN Verwandlungsbeender nur wissen, dass eine Verwandlung vorliegt,
um einen Punkt erleichtert. muss den entsprechenden Spruch aber nicht aktiv beherrschen. Der
Kosten: 10 AsP plus 1/5 der Kosten des zu brechenden Spruchs. Um Spruch wird an allen antimagischen Akademien gelehrt, jedoch
einen permanent wirkenden und mittels permanenter AsP fixierten sind es vor allem die Töchter Satuarias, die ihn zur Meisterschaft
Verwandlungszauber aufzuheben, muss der Druide permanente AsP perfektioniert haben.
investieren: 1/10 der Kosten des wirkenden Verwandlungszaubers,

D Antimagie
Form

270
VIPERNBLICK
Probe: MU / MU / CH (+MR) mit der Hand den Blickkontakt unterbrechen
Technik: Die Hexe starrt ihrem Opfer in die und damit den Zauber stören.
Augen. Kosten: 4 AsP
Zauberdauer: 5 Aktionen Zielobjekt: Einzelperson
Wirkung: Die Hexe verzaubert ihre eigenen Augen, Reichweite: 3 Schritt
so dass ihr starrer Blick das Opfer regelrecht hypnoti- Wirkungsdauer: Grunddauer 1 Minute, abhängig
siert. Solange die Hexe den Augenkontakt mit dem Opfer von der Selbstbeherrschung der Hexe (s.o.)
aufrechterhält, ist dieses nicht mehr in der Lage, sich zu Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Er-
bewegen, ja, es scheint wie gelähmt. Auch die Hexe kann zwingen, Reichweite, Wirkungsdauer
jedoch nur erschwert agieren, da das Abbrechen des Blickkon- Reversalis: Der Blick der Hexe ist so Furcht erregend,
takts den Bann brechen würde: Alle Talentproben sind um 7 dass eine Selbstbeherrschungs-Probe + ZfP* nötig ist, um
Punkte erschwert und bisweilen können GE-Proben für ansonsten ihm zu begegnen.
alltägliche Dinge wie Geradeausgehen oder FF-Proben für das Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN
blinde Öffnen von Truhen anfallen. schwieriger gewirkt und von diesem Zauber beendet werden.
Das Opfer fixiert die gesamte Zeit nur die Augen der Hexe, so dass Merkmale: Einfluss
es nicht weiß, was diese während der Zeit des VIPERNBLICKS Komplexität: B
getan hat oder was in der Umgebung geschehen ist. Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Hex je 3
Nach der ersten Minute muss die Hexe für jede weitere Minute, die Unter den Hexen wird der VIPERNBLICK fast ausschließlich von den
sie dem Opfer starr in die Augen schauen will, Selbstbeherrschungs- Schwestern des Wissens und den Töchtern der Erde gelehrt.
Proben ablegen, die jeweils um +2 steigen. Tatsächlich sind Abwehr-
maßnahmen gegen diesen Zauber sehr einfach: Eine dritte Person kann

B Einfluss

271
VISIBILI VANITAR
Probe: KL / IN / GE Zielobjekt: Einzelwesen, Mehrere Wesen
Technik: Der Elf spricht visya‘bha lir‘faenya (maximal ZfW/2 Wesen), freiwillig
‘dha und nickt mit dem Kopf. Alle weiteren Reichweite: selbst, Berührung
Personen, die unsichtbar gemacht werden sollen, Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A), ma-
müssen während der gesamten Wirkungsdauer mit dem ximal jedoch ZfP* Spielrunden
Zaubernden in körperlichem Kontakt bleiben. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauberdauer: 3 Aktionen pro Person, die unsichtbar Kosten, Reichweite
gemacht werden soll. UTeilweise Unsichtbarkeit (+7; nur in der gildenma-
Wirkung: Der Leib des Verzauberten wird kurz durch- gischen Repräsentation). Der Magier kann einen Teil seines
scheinend, schließlich völlig durchsichtig und unsichtbar. Der oder eines fremden Körpers unsichtbar machen.
Zauber wirkt nur auf Lebewesen, nicht aber auf tote Materie wie UIn der scharlatanischen Repräsentation gilt (unveränderlich):
z.B. Kleidung, Ausrüstung, Waffen. Unsichtbare sind weiterhin Zielobjekt Einzelperson, freiwillig; Reichweite selbst.
fühlbar und hinterlassen auch Spuren auf dem Boden. Reversalis: hebt einen wirkenden VISIBILI auf.
Was in den Körper eindringt (Nahrung, Waffenspitzen) bleibt Antimagie: VERWANDLUNG BEENDEN erschwert als Zone
sichtbar, bis es ebenfalls von der Zaubermatrix assimiliert wird das Wirken des VISIBILI und kann, gegen einen Unsichtbaren
(20 – ZfP* Sekunden). Was einen Körper verlässt (z.B. Blut), wird direkt gesprochen, den Zauber beenden.
erst nach Ablauf der Wirkungsdauer sichtbar. Staub in größeren Merkmale: Form
Mengen lässt die Umrisse des Unsichtbaren erkennen. Im Wasser ist Komplexität: C
er ebenfalls sichtbar, da Luft natürlich ein anderes Brechungsverhalten Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Mag, Sch je 5;
als Wasser hat. Srl 3
Jede Person, die zusätzlich zum Elfen selbst unsichtbar gemacht werden Der VISIBILI gehört nicht nur zum bekannten Repertoire aller Elfen
soll, erschwert die Probe um 3 Punkte. und Magier, sondern kann auch von Schelmen recht leicht erlernt
Kosten: 4 AsP pro Person und Spielrunde (Sch: 3 AsP pro Person werden, da ja die Unsichtbarkeit eine der klassischen Eigenschaften
und SR) ihrer koboldischen Zieheltern ist.

C Form

272
VOCOLIMBO
HOHLER KLANG
Probe: KL / CH / FF oder wenn eine bestimmte Zeit abgelaufen ist.
Technik: Der Magier konzentriert sich auf die Längstens hält diese ‘Stimme der Erinnerung’
Worte, die er ertönen lassen will, legt die linke bis zur nächsten Sommersonnenwende. Für eine
Hand an den Mund und murmelt die Formel. Aufbewahrungszeit von einem Tag muss 1 AsP
Zauberdauer: 5 Aktionen zusätzlich bezahlt werden, für eine Woche 2 AsP, für
Wirkung: Von einem vom Zaubernden benannten Ort einen Monat 3 AsP und für ein Jahr 5 AsP.
innerhalb der Reichweite des Spruchs ertönt eine deutlich U Ab ZfW 14 kann mit diesem Zauber auch eine
vernehmbare, hohle Stimme. Der Magier muss die Stelle, von Botschaft, die der Magier leise spricht, direkt übertragen
der aus die Stimme ertönen soll, nicht sehen können, jedoch werden. Diese Anwendung kostet jedoch 1 AsP pro KR und
wissen, wo sie ist (sie also schon einmal gesehen haben). Mit erfordert Konzentration (A).
Hilfe des Talents Stimmen Imitieren kann der Magier die Reversalis: Die Illusion wird aufgehoben.
Stimme der eines bekannten Wesens ähneln lassen. Maximal Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN
können 2 x ZfW Worte einer Sprache, die der Illusionist selbst nur erschwert gewirkt (unabhängig davon, ob der Magier oder
kennt, gesprochen werden. der Ort des Geräuschs sich in der Zone befindet) und auch mit
Die Realitätsdichte (siehe den Kasten zum Thema Illusionen auf diesem Antimagie-Zauber beendet werden.
Seite 34) beträgt ZfP*/2+7 Punkte. Merkmale: Illusion
Kosten: 3 AsP Komplexität: B
Zielobjekt: Zone Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Srl je 5; Sch
Reichweite: außer Sicht; maximal ZfW x 3 Schritt (Entfernung (Mag) 2
vom Magier zu dem Ort, an dem die Stimme erschallt.) Wie der FAVILLUDO stammt auch dieser Spruch aus dem dort er-
Wirkungsdauer: bis alle Worte gesprochen sind, maximal jedoch wähnten Liber Methelessae und ist unter den gleichen Bedingungen
10 KR zu erlernen (entweder aus dem Buch oder durch Besuch der Akademien
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich- Grangor oder Zorgan). Der Spruch zeigt wieder einmal die enorme
weite Vielfältigkeit des AURIS NASUS OCULUS, aus dem Methelessa ihn
U Zeitversetzt (+2): Die Botschaft ertönt einige Zeit, nachdem entwickelt – oder besser: wiederentwickelt – hat. (Ein sehr ähnlicher
der Zauber gewirkt wurde. Pro zwei Punkte Erschwerung setzt die Zauber findet sich nämlich auch bei Deliberas im Schlüssel ...). Via
Wirkung eine Kampfrunde später ein. Zorgan ist er auch etlichen Scharlatanen bekannt, und es gibt sogar
UVox Memoriae (+7; ab ZfW 11). Die Botschaft kann am vorge- einige wenige Schelme (vorzugsweise im Horasreich), die sich diese
sehenen Ort ‘aufbewahrt’ werden. Sie wird erst aufgerufen, wenn ein Formel (wenn auch in der ihnen ungewohnten Magier-Variante)
bestimmtes Ereignis eintritt, das der Illusionist vorher festlegen muss, angeeignet haben.

B Illusion

273
VOGELZWITSCHERN
GLOCKENSPIEL
Probe: MU / IN / GE U Permanenz (+7; ab ZfW 11). Ein Ge-
Technik: Die Magierin legt die Hände an die genstand oder auch eine Person können hiermit
Ohren, spricht die Formel und deutet dann mit beiden permanent verzaubert werden. Diese Variante kostet
Händen auf den zu Verzaubernden. 40 AsP, davon 1 AsP permanent.
Zauberdauer: 5 Aktionen Reversalis: Die Illusion wird aufgehoben.
Wirkung: Mit diesem Spruch kann die Magierin die Art Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUF-
der Geräusche ändern, die sie oder ein anderer verursacht; LÖSEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber
das heißt, ihre Schritte klingen wie Fanfarenstöße oder Was- beendet werden; betritt eine mit VOGELZWITSCHERN
sergeplätscher, ein Händeklatschen wie ein Trommelschlag und verzauberte Person eine entsprechende antimagische Zone
dergleichen. Nicht veränderbar ist die absolute Lautstärke der oder wird ein Objekt hineingetragen, so wird die Wirkung
Geräusche, der Zauber ist daher nur bedingt als Schleichhilfe zeitweilig vermindert.
geeignet. Das gesprochene Wort zählt – außer bei einem Zauber- Merkmale: Illusion
patzer – nicht zu den Geräuschen im obigen Sinne. Komplexität: B
Die Qualität – die Realitätsdichte – der Illusion hängt von den Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Srl je 5; Sch 3
übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten ab und beträgt ZfP*/2 Neben der persönlichen Eitelkeit kann man mit diesem Zauber auch
+7 Punkte. dem eigenen Säckel etwas Gutes tun: Vor allem an tulamidischen
Kosten: 8 AsP (Sch: 5 AsP) Fürstenhöfen erfreut sich der Wohlklang bei ausschweifenden Festen
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig großer Beliebtheit. Speziell das ‘Geräusch-Orchester’ hat den Tha-
Reichweite: selbst, 1 Schritt luser Illusionisten Haschnabah ‘ibn Djinni’ (Sohn des Djinns) und
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden seine Partnerin, die Sharisad Ayrina ‘saba Tharisha’ (Tochter des
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Zielob- Bergwinds) reich und berühmt gemacht.
jekt (Einzelobjekt), Wirkungsdauer Dieser Spruch findet sich (vermutlich als Ersterwähnung) u.a. in
UGeräusch-Orchester (+2). Will die Illusionistin mit diesem Zau- Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung, dem illusio-
ber einer Person mehrere verschiedene Geräusche anhexen (ein Tritt nistischen Standardwerk, dazu im Liber Methelessae und dem
des linken Fußes klingt wie eine Schelle, ein Fingerschnippen wie ein Brevier Magie – Macht der Überzeugung. Zum festen Curricu-
Fanfarenstoß, ein Schnalzen wie ein Paukenschlag ...), so ist die Zau- lum zählt der Zauber an keiner Akademie, obwohl viele Illusionisten
berprobe für jedes zusätzliche Geräusch um 2 Punkte erschwert. aus Grangor und Zorgan die Formel bereits nach Abschluss ihrer
U Spieluhr (+5). Der Zauber kann auf ein Objekt gesprochen Elevenzeit beherrschen und er sich gerade unter Bühnenzauberern
werden; kann mit der vorigen Variante kombiniert werden. großer Beliebtheit erfreut.
USaustall (+7; nur in der schelmischen Repräsentation). Der Der Zauber ist auch unter Schelmen recht verbreitet. (Sie wenden
Schelm ist durchaus in der Lage, auch das gesprochene Wort ihn meist nur auf andere an, da sie ansonsten ihre eigene Form der
zu verändern – und beim bekannt schlechten Geschmack der Geräuschhexerei vorziehen.)
Koboldskinder ist das Ergebnis meist ein Schweinegrunzen oder
Ziegenmeckern (oder Flatulenzen).

B Illusion

274
WAND
AUS DORNEN
Probe: MU / KL / CH Kosten: 5 AsP plus 2 AsP pro Schritt Länge
Technik: Der Geode legt beide Handflächen der Barriere
vor der Brust zusammen, breitet danach die Arme Zielobjekt: Zone
aus (Handflächen nach außen) und konzentriert sich Reichweite: Die Wand darf bei ihrer Entstehung
darauf, wie sich die Erdkraft zur gewünschten Wand maximal 7 Schritt vom Geoden entfernt sein; danach
erhebt. verbleibt sie an dem Ort, an dem sie beschworen wurde.
Zauberdauer: 30 Aktionen Die maximale Länge der Wand beträgt ZfW x 2 Schritt.
Wirkung: Dieser Zauber erschafft im Sichtfeld des Geoden Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden
eine Wand aus sich windenden, wachsenden und wieder verge- Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
henden Dornenranken. Die Wand hat eine Höhe von etwa drei Reichweite (Entfernung vom Geoden), Wirkungsdauer
Schritt und kann vom Geoden beliebig geformt werden, entschei- U Hohe Wand (+3). Für den Einsatz von 3 ZfP kann die
dend ist allein die Länge der Barriere. (Um unnötige Rechnerei bei Wand eine Höhe von ZfW/2 Schritt haben.
der Erschaffung eines Ringes zu vermeiden, nehmen Sie einfach Reversalis: Es ergibt sich der elementare Wechsel zum Eis und
mal an, Pi sei genau gleich 3, egal, was Ihr Mathematiklehrer Ihnen es entsteht eine EISWAND.
erzählt hat.) Die Wand muss entweder auf festem Boden oder ihrem Antimagie: kann in einer Zone des HUMUSBANN nur erschwert
eigenen Element stehen. gewirkt und durch diesen Antimagie-Spruch aufgehoben werden.
Es ist möglich, die Wand zu durchdringen, indem man an einer Stelle Merkmale: Elementar (Humus)
binnen fünf Kampfrunden ZfP* x ZfP* SP gegen einen RS von 3 Komplexität: D
anrichtet. (Dauert es länger, ist die Stelle wieder zugewachsen – und Repräsentationen und Verbreitung: Geo 4; Dru, Mag je
die ‘Gesamt-LE’ der Wand ist annähernd unendlich.) Es ist auch 3 (Gilt allgemein für die Elementaren Wände; die WAND AUS
möglich, sich hindurchzuwinden, was aber eine MU-Probe erfordert, FLAMMEN ist bei Magiern und Druiden noch eine Stufe weiter
ZfP* Aktionen benötigt und während jeder dieser Aktionen ZfP*/2 verbreitet, die GLETSCHERWAND ist bei Geoden unbekannt und
TP anrichtet. bei Druiden nur mit Stufe 2 verbreitet.)
Anmerkung: Dieser Zauber ist exemplarisch für die Hexalogie der Dieser Zauber scheint, wie einige andere Zauber auch, gleichzeitig bei
Elementaren Wände. Jede Art von Wand hat ihre eigenen, speziellen mehreren magischen Gemeinschaften entstanden zu sein, weswegen
Eigenschaften, die jener der anderen Elemente jedoch ebenbürtig ist: sowohl Magier als auch Geoden und Druiden ihn als ‘ihr Eigen’ be-
Eine Wasserwand kann z.B. Wesen ersticken, die versuchen, sie zu trachten dürfen. Bei Geoden ist diese Hexalogie recht weit verbreitet
durchdringen, eine Wand aus Flammen verursacht Flammenschaden (die Eis-Formel ist natürlich eher wenigen Geoden bekannt). Magier
und ist nur mit einer MU-Probe zu durchschreiten, eine Orkanwand müssen diesen Spruch in Punin oder Rashdul erlernen oder gar zum
hingegen ist ein kleiner, stationärer Orkan usf. Allen elementaren Konzil der Elementaren Gewalten pilgern, Druiden einen der selte-
Wänden ist jedoch gemein, dass sie weder von Geschossen noch von nen Zirkel besuchen (nach Absprache mit dem Meister, vielleicht
Zauberei durchdrungen werden können. Hinweise zur Wirkung ergibt sich hieraus ja ein kleines Abenteuer). Eine Rekonstruktion
der einzelnen elementaren Barrieren finden Sie auf Seite 384f. im aus dem Groszen Elementarium (alle Fassungen) ist mög-
Kapitel Die Macht der Elemente im Band Wege der Zauberei. lich, aber extrem schwierig.
Die genaue spieltechnische Wirkung (die Macht der Barriere)
sollte vom Spielleiter nach den ZfP* bemessen werden.

D Elementar (Humus)

275
WARMES BLUT
Probe: MU / IN / IN Reversalis: Der Verzauberte verliert jeglichen
Technik: Der Kristallomant blickt durch einen Temperatursinn und spürt es nicht einmal, wenn
Bergkristall. seine Haut im Lagerfeuer Brandblasen wirft.
Zauberdauer: 8 Aktionen Antimagie: kann in Zonen des EIGENSCHAFT
Wirkung: Der Kristallomant kann mit seinem Ge- WIEDERHERSTELLEN, des FEUERBANN oder des
sichtssinn in Sichtweite Wärmequellen erkennen: Die HELLSICHT TRÜBEN nur erschwert gewirkt und von
ganze Umgebung wird grünlich, nur kältere oder wärmere diesen Zaubern beendet werden. Betreten einer entspre-
Stellen heben sich farblich ab. Grünblau, Blau und Schwarz chenden Zone senkt die ZfP*.
sind Punkte, die kälter als die Umgebung sind. Wärmequellen Merkmale: Eigenschaften, Hellsicht, Elementar (Feuer)
heben sich gelb (Warmblüter), orange (Holzfeuer) oder rot Komplexität: B
(glühendes Eisen) ab. Als TaW Sinnenschärfe gelten beim Repräsentationen und Verbreitung: Ach 7
Wärmesinn die ZfP*. Die unheimliche Fähigkeit mancher Echsen, Menschen und an-
Kosten: 3 AsP pro Spielrunde dere Warmblüter aufzuspüren, die in ihre Sümpfe eingedrungen
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig sind, stammt von diesem Zauber. Unter allen Warmblütern ist er
Reichweite: selbst unbekannt (vielleicht, weil Warmblütigkeit das Wirken erschwert),
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (A) während ihn die Kristallomanten der Achaz als eine der ersten
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Zauberhandlungen überhaupt erlernen.
Reichweite

B
Eigenschaften
Elementar (Feuer)
Hellsicht

276
WASSERATEM
Probe: MU / KL / KO Modifikationen und Varianten: Zau-
Technik: Der Elf schöpft eine Hand voll berdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
Wasser, bläst sachte darüber hinweg und flüstert UAufrechterhalten (ab ZfW 7). Zielobjekt: nur
i‘dao awa biunda fey‘la. Dann berührt er mit der selbst; in diesem Fall muss der Elf die Wirkungsdauer
rechten, noch nassen Hand Mund und Nase der Person, nicht zu Beginn festlegen, dafür aber den Zauber
die er verzaubern will. aufrechterhalten, was wie üblich immer einen Teil seiner
Zauberdauer: 30 Aktionen Konzentration kostet.
Wirkung: Dieser Zauber verwandelt die Atmungsorgane UAmphibium (+7; ab ZfW 10). Die bezauberte Person
solcherart, dass der Verwandelte in der Lage ist, Atemluft kann an Land genauso gut atmen wie unter Wasser.
aus dem Wasser ziehen, was durchaus auch zur Folge hat, Reversalis: Ein wasseratmendes Opfer ist nicht mehr in
dass er an der Luft nicht mehr atmen kann und zu ersticken der Lage, unter Wasser zu atmen, kann dafür aber normale
droht. Unter Wasser kann der Zauber nicht erneuert werden, Luft atmen.
so dass der Elf die Wirkungsdauer zu Beginn festlegen muss. Ein Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEEN-
Zauberer, der kein Elf ist, kann den Spruch auch nicht vorzeitig DEN nur erschwert gesprochen und von diesem Zauber beendet
enden lassen, so dass er Gefahr läuft, zu ersticken, wenn er zu früh werden.
das Wasser verlässt. Merkmale: Form
Die Möglichkeiten, die ein Elf unter Wasser hat, hängen in erster Komplexität: C
Linie von seinen schwimmerischen Fähigkeiten ab (im Idealfall mit Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Dru, Geo, Mag
der Spezialisierung Tauchen). Die maximale Tauchtiefe beträgt je 2
ZfP* x 20 Schritt. Entgegen ursprünglicher Annahmen zeigt die Thesis dieses Spruchs
Kosten: 6 AsP plus 3 AsP pro SR keinerlei Ähnlichkeit mit der ADLERSCHWINGE, sondern scheint
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig wirklich einzig und allein dazu zu dienen, sich längere Zeit unter
Reichweite: selbst, Berührung Wasser aufzuhalten, zum Beispiel auf der Suche nach Muscheln oder
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz beim Fischfang. Die gildenmagische Variante wird in Lowangen und
Festum gelehrt.

C Form

277
WEICHES
ERSTARRE!
Probe: MU / KL / KK Wirkungsdauer: ZfP* Spielrunden (borba-
Technik: Der Zaubernde berührt mit ausge- radianische Variante: AsP Spielrunden)
strecktem Arm die Materie, die erstarren soll, und Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
spricht die Formel. Kosten
Zauberdauer: 5 Aktionen UEs ist ab einem ZfW von 7 möglich, dem verwan-
Wirkung: Nachdem der Magier den Arm zurückgezo- delten Stoff bei der Erstarrung eine einfache Form wie
gen hat, sind bis zu ZfW Raumschritt (Kubikmeter) Luft, Kugel(schale), Würfel oder Quader zu geben; kompliziertere
Wasser o.ä. zu einer festen Masse geworden und verbleiben Formen (wie eine feste Schicht auf einem Sumpf) bringen einen
während der Wirkungsdauer in diesem Zustand. Der Zauber Zuschlag von +5 bis +10 auf die Probe mit sich.
ist nicht gegen lebende Materie (oder Flüssigkeiten und Gase Reversalis: Die Formel kehrt sich zum HARTES SCHMEL-
in Lebewesen, sprich Blut oder Atemluft) anwendbar und wirkt ZE! um.
auch nicht gegen magische Materie. Außerdem darf die betroffene Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUF-
Materie (das endgültige Volumen) zum Zeitpunkt des Zaubers von HEBEN oder des ERZBANN (borbaradianische Variante: des
niemandem außer dem Zauberer selbst berührt werden. Die Probe AGRIMOTHBANN) nur erschwert gewirkt werden (und wird
zur Erstarrung freier Luft oder anderer Gase ist prinzipiell um 7 dort abgeschwächt) und kann mit diesem Antimagie-Spruch
Punkte erschwert. Sumpf oder Treibsand gelten für diesen Zauber beendet werden.
ebenfalls als weich oder fließend. Wie beim HARTES SCHMELZE ist Merkmale: Elementar (Erz), Umwelt (Bor: Dämonisch (Agri-
auch hier die elementare Komponente noch nicht vollständig geklärt, moth), Umwelt)
jedoch deutet vieles darauf hin, dass er die erzene Komponente in den Komplexität: C
verzauberten Medien steigert. Repräsentationen und Verbreitung: Bor 5; Ach, Mag je 3
Das mit dem Zauber erstellte ‘Objekt’ besitzt eine ‘LE’ in Höhe Die borbaradianische Formel ist – außer in den Borbaradianer-Zirkeln
des Quadrates des ZfW des Anwenders und einen ‘RS’ in Höhe der – in Punin, Mirham, Khunchom und Festum bekannt, wird jedoch,
Hälfte der ZfP*. wie alle borbaradianischen Sprüche, nicht gelehrt. Der Spruch ist im
Kosten: 17 AsP (borbaradianische Variante: 1W20 AsP oder Schrifttum der Borbaradianer niedergelegt.
1W20/2 LeP) Bei der gildenmagischen Variante handelt es sich um die von Magister
Zielobjekt: Zone (s.o.) Karjunon Silberbraue deborbaradianisierte Thesis (Anrufungs- und
Reichweite: Die Masse erstarrt in Armeslänge Abstand vom Blutkomponente sowie die auf Borbarad gerichtete Kontrollverbin-
Magier (Berührung), die maximal betroffene Menge sind ZfW dung entfallen) der Borbaradianer-Formel. Diese Form des Spruches
Raumschritt, wobei der entfernteste Punkt 21 Schritt vom Magier kann in Punin, Mirham und Khunchom erlernt werden; die Lern-
entfernt sein darf. kosten betragen 50 Dukaten.

C Elementar (Erz)
Umwelt

278
WEIHRAUCHWOLKE
WOHLGERUCH
Probe: IN / CH / FF UAusgedehnte Wirkung (+7): Die Wirkungs-
Technik: Der Zaubernde streicht mit der rech- dauer beträgt ZfP* Tage.
ten Hand kurz über die Nase, spricht die Formel UKünstlicher Geruch (+12). Der Illusionist kann
und fährt mit der Hand über den ganzen Körper des Gerüche (Wohlgeruch oder Gestank) erzeugen, die er
Nutznießers. nicht kennt, ja sogar komplett neue Geruchsmischungen
Zauberdauer: 5 Aktionen simulieren.
Wirkung: Dieser Zauber verleiht dem Anwender jeden Reversalis: Die Illusion wird aufgehoben; starke natür-
gewünschten Geruch. Da er dafür entwickelt wurde, um sich liche Gerüche können gebannt werden.
mit einem angenehmen Blüten- oder Parfumduft zu umgeben, Antimagie: kann in einer Zone des ILLUSION AUFLÖSEN
sind ungewöhnliche und üble Gerüche auf jeden Fall erschwert nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet werden;
zu erzeugen, ebenso Gerüche, die der Magier nicht aus eigener betritt eine mit WEIHRAUCHWOLKE verzauberte Person eine
Erfahrung kennt. Der Illusionist kann mit diesem Spruch auch entsprechende antimagische Zone, so wird die Wirkung zeitweilig
andere Personen und Gegenstände mit dem gewünschten Wohl- vermindert.
geruch umgeben. Merkmale: Illusion
Die Qualität – die Realitätsdichte – der Illusion hängt von den Komplexität: B
übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten ab und beträgt ZfP*/2 Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Srl je 5; Sch 2
+7 Punkte. Dieser Spruch stammt ebenfalls aus dem Octavo Magie – Macht der
Kosten: 6 AsP (Sch: 4 AsP) Überzeugung, das in fast allen Akademien einzusehen ist und von
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig dem sich auch etliche Kopien in Privatbesitz befinden. Es heißt, dass
Reichweite: selbst, Berührung die Formel vom Thaluser Illusionisten Haschnabah ibn Djinni erfunden
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden wurde; zudem steht dieser Spruch, der vermutlich eine gezielte Reduktion
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Zielob- des AURIS NASUS darstellt, in Riva und Zorgan auf dem Lehrplan.
jekt (Einzelobjekt), Wirkungsdauer Durch letztere Schule hat er auch Eingang in das Bühnenrepertoire der
UGeruchspender (+5). Der Zauber kann auf ein Objekt gesprochen Scharlatane gefunden – und die Idee scheint auch Schelmen so zuzusa-
werden. gen, dass sie eine eigene Variante ‘entwickelt’ haben.
U Gestank (+7). Mit dieser Variante ist es auch möglich, üble
Gerüche zu erzeugen. (Nur in der schelmischen Repräsentation ist es
ohne Zuschläge möglich, ‘Wohlgerüche’ zu erzeugen, die allgemein
eher als ‘Gestank’ bezeichnet werden.)

B Illusion

279
WEISHEIT
DER BÄUME
Probe: MU / IN / KO (+Mod.) Reichweite: selbst
Technik: Der Geode stellt sich nackt und barfü- Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (beim
ßig auf den Erdboden, die Füße dicht nebeneinander, Zaubervorgang festzulegen), jedoch maximal ZfW
hebt die Arme, spreizt die Finger und konzentriert sich Mondmonate
auf die elementaren Kräfte des Humus‘. Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
Zauberdauer: 6 Spielrunden Erzwingen, Kosten, Wirkungsdauer
Wirkung: Während der Zauberdauer verwurzelt der UPflanzt sich der Geode an einem Kraftlinienknoten, in
Geode im Boden. Sein Körper streckt sich; er wächst, treibt einem Zauberwald oder an einem vergleichbaren magi-
Äste und Blätter aus und verwandelt sich schließlich in einen schen Ort ein, so erhält er pro Mondmonat (von Neumond
prächtigen Baum seiner Wahl. Eine Pflanzenkunde- oder zu Neumond), den er dort verbringt, einen permanenten AsP.
Wildnisleben-Probe kann klären, ob der Baum am gewünschten An einem solchen Ort astraler Turbulenzen die Verwandlung
Ort überhaupt eine Chance zum Gedeihen hat. aufrechtzuerhalten, ist allerdings schwieriger; die Zauberprobe
In Baumform kann der Geode sich vor Verfolgern verborgen halten, ist daher für jede Woche gewünschter Wirkungsdauer um 1
überwintern oder einfach eine Weile ausruhen und ‘die Seele bau- zusätzlichen Punkt erschwert, und der Zauber kostet 11 AsP +1
meln’ lassen. Er regeneriert LE und AE wie in seinem Normalzustand, AsP pro Tag. Außerdem kann es zu Schwierigkeiten mit anderen
kann jedoch nicht zaubern; Wahrnehmung, Denk- und Handlungs- ortsansässigen magischen Wesen kommen.
fähigkeit sind auf das unter Bäumen übliche Maß begrenzt. Die UAb einem ZfW von 14 kann der Geode als Baum sein Bewusst-
gewünschte Wirkungsdauer muss daher beim Zaubervorgang festgelegt sein so ‘verdichten’, dass er sich unter Einsatz von 11 AsP mit einer
werden. Der Geode verwandelt sich jedoch vorzeitig zurück, wenn ihm erneuten Zauberprobe (MU/IN/KO, normale Werte) jederzeit zurück-
erheblicher Schaden zugefügt wird (Waldbrand, Holzfäller ...). Bei verwandeln kann, wenn ihm das ratsam erscheint.
schleichendem Schaden (Wassermangel, längerer Dauerfrost) regeneriert Reversalis: hebt die Verwandlung auf.
der Baum zunächst nicht mehr und erleidet dann langsam Schaden, was Antimagie: Mit VERWANDLUNG BEENDEN oder HUMUSBANN
den Geoden durchaus töten kann. wird der Geode wieder in zwergische Gestalt gebracht; eine entsprechende
Die Probe ist um 1 Punkt pro Woche erschwert, die der Zauber wirken antimagische Zone erschwert das Wirken des Zaubers.
soll. Hinzu kommt eine Erschwernis von bis zu 7 Punkten, wenn der Merkmale: Form, Elementar (Humus)
Geode den Zauer in dämonisch verseuchter Umgebung spricht. Hier Komplexität: D
muss ihm außerdem täglich eine Selbstbeherrschungs-Probe gelingen, Repräsentationen und Verbreitung: Geo, Dru je 4; Elf 2; Mag
um nicht aus der Baumform vertrieben zu werden. (Ein solcher Baum (Dru) 2; Hex (Geo) 1
stärkt jedoch durchaus die Widerstandskraft der noch unverseuchten Für die meisten Geoden und Druiden ist das Dasein als Baum eine
Natur, so dass etliche tobrische Druiden dieses Los auf sich genommen religiöse Erfahrung, die sie – so sagen sie – die Sprache der Bäume
haben.) verstehen und Sumus Kraft erfahren lässt. Sie gewinnen tiefe Einblicke
Bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Geode den Rest in die Wege der Elemente Humus, Wind und Wasser, die Zyklen des
seines Lebens als Baum verbringt; es kursieren aber auch Gerüchte Lebens, die Gewohnheiten kleiner Kerbtiere und so weiter. Viele
über glücklose Zauberer, die sich in Waldschrate verwandelt haben reden von einer Variante dieses Zaubers, die es dem Geoden in
sollen. Baumform ermöglicht, seine Umgebung mit zwergischen Augen zu
Es ist möglich, dass dieser Zauber zu einer Hexalogie elementarer sehen und die Gespräche von Passanten zu verstehen; außerdem
Verkörperungen gehört, denn man hört auch (jedoch sehr selten) soll er in Baumgestalt zaubern und sich jederzeit zurückver-
von Geoden, die sich in Felsen, und Druiden, die sich in Teiche, wandeln können. Vielleicht beruht dieses Gerücht aber auf
gar in Wolken verwandeln. Auch der NEBELLEIB könnte einer Verwechslung mit Dryaden. In elfischer Repräsentation
ursprünglich zu diesem Kanon gehört haben. ist dieser Zauber anscheinend nur bei Waldelfen bekannt.
Kosten: 11 AsP bis zum nächsten Neumond + 3 AsP Angeblich beherrschen ihn auch einige erfahrene Hexen in
pro weiterem Mondmonat geodischer Repräsentation, ebenso wie er am Konzil der
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig Elementaren Gewalten Magiern zugänglich ist.

D
Elementar (Humus)
Form

280
WEISSE MÄHN’
UND GOLD’NER HUF
Probe: KL / IN / CH Das Verschwinden nach Ablauf der Wirkungs-
Technik: Der Elf begibt sich an einen unbeob- dauer ist ebenso geheimnisvoll: Der Elf erkennt
achteten Ort, spricht valva’sa mandra ya’dha am Verhalten des Pferdes, dass es ihm nun lange
fey, formt die Hände sodann zu einem Trichter und genug gedient hat. Wenn er sich weigert, abzusteigen,
imitiert ein Pferdewiehern. wird er abgeworfen. Dann stürmt das Pferd so lange
Zauberdauer: 10 Aktionen davon, bis es außerhalb des Blickfeldes aller Beobachter
Wirkung: Der Elf ruft ein magisches Pferd herbei, das ist, und verschwindet. Es heißt, es würde dabei auch sehr
wenig später bei ihm eintrifft und ihm aufs Wort gehorcht. genau spüren, wenn sich noch versteckte oder unsichtbare
Es hat zwar weder Zaumzeug noch Sattel, trägt den Elf aber Beobachter in der Nähe aufhalten, und dann mit seiner unend-
wie ein bestens ausgebildetes Reittier (alle Reiten-Proben um lichen Ausdauer so lange weiterlaufen, bis es alleine ist.
7 erleichtert). Andere Personen als seinen Beschwörer weigert es Kosten: 12 AsP
sich jedoch zu tragen und wirft jeden ab; allerdings kann der Elf Zielobjekt: ein Zauberpferd
eine zweite Person mitnehmen. Das Pferd lässt sich unter keinen Reichweite: Das Pferd erscheint in der Nähe des Elfen; s.o.
Umständen satteln oder zäumen, nicht mit Gepäck beladen oder in Wirkungsdauer: ZfP* Stunden
ein Gespann einschirren. Modifikationen und Varianten: keine bekannt
Für den Verlauf seiner Anwesenheit kennt es keine Erschöpfung (un- Reversalis: nicht bekannt; vermutet ist eine Verbannung des
endliche Ausdauer), außerdem kann es deutlich schneller laufen als Pferdes.
irgendein gewöhnliches Pferd (GS 30) und findet selbst in schwierigem Antimagie: kann in einer Zone des BESCHWÖRUNG VEREITELN
Gelände immer einen sicheren Tritt. Seine Sprungweite und -höhe ent- nur erschwert gerufen werden; eine Formel, um das Pferd an seinen
sprechen dem Anderthalbfachen eines ausgebildeten Reitpferds. (unbekannten) Herkunftsort zu verbannen, ist nicht bekannt.
Sobald das Pferd gerufen ist, erscheint es an einem unbeobachteten Ort Merkmale: Beschwörung
(in einem Wäldchen, hinter einem Gebüsch etc.); aus irgendwelchen Komplexität: D
Gründen ist das Auftauchen eines Zauberpferdes noch nie beobachtet Repräsentationen und Verbreitung: Elf 5
worden. Falls es in der Umgebung des Elfen einen solchen Ort nicht Dieser Zauber ist bei den Elfen recht verbreitet, vor allem natürlich
gibt, heißt dies, dass der Erscheinungsort auch weiter entfernt sein kann. bei den Steppenelfen. Bei den herbeigerufenen Pferden handelt es sich
Daher kann es auch geschehen, dass der Elf längere Zeit warten muss, zumeist um milchweiße Stuten – Berichte über Hengste oder Pferde
bis das gerufene Tier ihn erreicht. In geschlossenen Gebäuden können mit anderer Färbung sind bisher unbestätigt. Woher diese Pferde
die Tiere offensichtlich nicht erscheinen, und außerhalb der freien Natur kommen, ist bisher nicht bekannt, obwohl es unterschiedliche Legenden
erscheinen sie angeblich ungern (Probe um 7 Punkte in Städten, auf dazu gibt.
Schiffen etc. erschwert).

D Beschwörung

281
WELLENLAUF
Probe: MU / GE / GE UGegen den Strom (+3). Die Elfe kann die
Technik: Die Auelfe stellt sich barfuß ans Ufer, Strömung des Wassers ignorieren, solange es sich
breitet die Arme aus und konzentriert sich auf die nicht um ein reißendes Gewässer handelt.
Melodie des a’bha a’sela biunda awa’e. UWasserwand (+7). Die Elfe kann nicht nur die
Zauberdauer: 6 Aktionen Fließrichtung des Wassers ignorieren, sondern auch
Wirkung: Mittels dieses Zaubers ist die Elfe in der die Schwerkraft – wenn sie an einem Wasserfall empor-
Lage, auf dem Wasser zu wandeln, als sei es fester Bo- klettert. Die ZfP* kompensieren nicht nur Erschwernisse,
den, egal, ob es sich um einen ruhigen Teich oder reißende sondern können auch als Erleichterungen auf entsprechende
Stromschnellen handelt: Sie scheint auf Wasserflächen kein Klettern-Proben angewendet werden.
Gewicht auszuüben, ja, sie sinkt nicht einmal ein. USinken (+3; ab ZfW 7). Die Elfe kann ins Wasser ein-
Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung Körperli- tauchen und sogar untertauchen; der Zauber wird also für eine
cher Talente oder Kampffertigkeiten auf feuchten Oberflächen bestimmte Zeit unterdrückt. Um den WELLENLAUF wieder zu
oder beim Klettern an feuchten Felswänden (Erschwernisse bis aktivieren, muss 1 AsP aufgewendet werden.
zu ZfP* werden kompensiert). Beim Sturz auf eine Wasserfläche Reversalis: keine Wirkung bekannt.
(egal, wie tief diese ist) kann sie ZfP* Punkte von der Schadens- Antimagie: Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN
wirkung abziehen. als auch WASSERBANN erschweren als Zone das Wirken des
Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüs- WELLENLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.
tung. Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Merkmale: Elementar (Wasser), Eigenschaften
Ertrinken oder gar einem AQUAFAXIUS) und er ist bei der Bewegung Komplexität: D
auf dämonisch pervertiertem Wasser um 7 Punkte erschwert (bzw. der Repräsentationen und Verbreitung: Elf 5 (Auelfen, bei
Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert). anderen Elfen 3); Ach, Dru, Geo je 2; Mag (Dru) 2
Kosten: 7 AsP plus 3 AsP pro Spielrunde Ebenfalls zur Hexalogie der Elementaren Bewegung gehörig (wie
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig der FIRNLAUF und der WIPFELLAUF), ist dieser Spruch unter
Reichweite: selbst Menschen wenig verbreitet (die Druiden haben ihn vermutlich einst
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand (A) von den Geoden erlernt), während er sich bei Elfen und Achaz einiger
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Zielob- Beliebtheit erfreut. Gildenmagier können die druidische Variante im
jekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer Raschtulswaller Konzil erlernen.

D Elementar (Wasser)
Eigenschaften

282
WETTER-
MEISTERSCHAFT
Probe: MU / CH / GE (+Mod.) Kosten: 5 AsP für die prinzipielle Verän-
Technik: Der Druide stellt sich mit bloßen derung plus 3 AsP pro Punkt Veränderung
Füßen auf den Boden, konzentriert sich auf die der Wetterlage (s.o.); von der Summe werden
Witterungserscheinungen, die er hervorrufen will, ZfP* AsP abgezogen; der Zauber kostet jedoch
dreht sich dann mit ausgestreckten Armen dreimal im mindestens 6 AsP.
Kreis und deutet schließlich auf die Stelle, an der sich Zielobjekt: Zone
das Wetter manifestieren soll. Reichweite: Das Zentrum der Wirkungszone kann
Zauberdauer: 1 Spielrunde maximal ZfW mal 50 Schritt vom Druiden entfernt ent-
Wirkung: Während der Druide zaubert, baut sich im stehen, und der Druide muss diesen Ort sehen können. Die
Wirkungsbereich ein Wetter nach seinem Willen auf. Jeder Zone veränderten Wetters hat einen Radius von ZfW mal 50
Punkt Veränderung der Wetterlage in den folgenden Katego- Schritt (auf Wunsch auch weniger).
rien kostet 3 AsP und erschwert die Zauberprobe um eins; der Wirkungsdauer: Nach Ende der Zauberdauer bleibt die
Ausgangszustand wird nicht mitgezählt. erzeugte Wetterlage für eine Viertelstunde (3 Spielrunden)
U Bewölkung: klar – heiter – wolkig – bedeckt – finster ver- bestehen. Danach gleicht sich das Wetter auf natürliche Weise
hangen (Austausch von warmer und kalter Luft, Wolken ziehen ...) der
U Niederschlag: trocken – schwül oder Nebel – Nieselregen – Umgebung an, was eine weitere Spielrunde dauert (nach Meister-
Schauer – heftiger Dauerregen – Wolkenbruch entscheid auch länger). Ist das herbeigerufene Wetter für die Region
UTemperatur: frostig – kalt – kühl – lau – warm – heiß – Khôm- typisch, kann es auch länger Bestand haben.
wüste mittags Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reich-
UWind: windstill – leichte Brise – frische Brise – steife Brise – Sturm weite, Wirkungsdauer
– Orkan – tropischer Wirbelsturm UMit einer Probe +3 (zusätzlich zu allen anderen Erschwernissen)
Der Wind behält seine vorherige, natürliche Richtung bei. War es kann der Druide die Windrichtung beliebig ändern.
zuvor windstill, so kann der Druide sich die Windrichtung aussu- UAb ZfW 10 kann der Druide mit einer Probe +7 (zusätzlich zu
chen. allen anderen Erschwernissen) die Zone veränderten Wetters um sich
Bestimmte Änderungen bedingen einander natürlich. So kann ein Wol- herum entstehen lassen (bis zu ZfW mal 20 Schritt Radius) und mit
kenbruch nicht aus heiterem Himmel erscheinen, und ein Schneesturm sich fort bewegen, wobei er immer im Mittelpunkt bleibt; der Zauber
bedeutet das Zusammenspiel von bedecktem oder verhangenem Him- muss dann aufrechterhalten werden (A). Der Druide ist dabei dem
mel, Wolkenbruch, kalter oder frostiger Umgebung und Sturm. Wüten des Wetters genauso ausgesetzt wie jedes andere Wesen
innerhalb des Wirkungskreises.
Ein Beispiel: An einem klaren, trockenen, heißen und windstillen Reversalis: keine Wirkung
Sommertag möchte der Druide Drawan eine adlige Jagdgesell- Antimagie: Eine Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN
schaft aus seinem Wald verscheuchen, und zwar mittels heftigen kann das Wirken des Zaubers erschweren oder die Auswirkungen
Schneetreibens. Dazu muss er die Bewölkung von ‘klar’ auf vermindern; gezielte Anwendung beendet den Wetterzauber, so
‘bedeckt’ ändern, was ihn 9 AsP kostet und seine Zauberprobe dass sich das Wetter wieder den natürlichen Gegebenheiten der
um 3 Punkte erschwert. Die Veränderung des Niederschlags Umgebung anpasst. All diese Aussagen gelten auch für den
von ‘trocken’ zu ‘Dauerregen’ erfordert 12 AsP (Probe +4), LUFTBANN.
das Absinken der Temperatur auf ‘kalt’ 12 AsP (Probe Merkmale: Elementar (Luft), Umwelt
+4) und das Aufziehen einer steifen Brise 9 AsP (Probe Komplexität: E
+3). Insgesamt legt Drawan also eine Probe +14 ab und Repräsentationen und Verbreitung: Dru 5; Geo
zahlt 47 AsP abzüglich eventuell noch übrig behaltener 4; Ach 3; Hex, Mag je 2
ZfP*. Eine aufwendige Verzauberung, aber sollte ihm Allem Anschein nach ist dies nur die ‘Feldversion’ eines
der Zauber gelingen, wird die Jagdgesellschaft mit Rituals, das sonst Stunden oder gar Tage in Anspruch
Sicherheit die Flucht ergreifen. nimmt und allerlei Materialkomponenten und

E Elementar (Luft)
Umwelt

283
Beschwörungstänze Erfahrene Olporter
beinhaltet, dafür aber Magier kennen den Zau-
längerfristig und auf einen ber, geben ihn aber genauso
größeren Bereich wirkt. Während wenig an Außenstehende weiter
die WETTERMEISTERSCHAFT wie die Elementaristen des Konzils im
unter Druiden und Geoden recht verbrei- Raschtulswall. Auch manchen Schamanen
tet ist, bevorzugen die Töchter Satuarias und Derwischen wird nachgesagt, sie verfüg-
für ihre gefürchteten Wetterzauber entweder ten über vergleichbare Fähigkeiten, das Wetter
spezielle Flüche oder gar die Dienste Agrimoths. zu beeinflussen.

284
WIDERWILLE
UNGEMACH
Probe: MU / IN / GE Wirkungsdauer: ZfP* Wochen
Technik: Die Magierin konzentriert sich und Modifikationen und Varianten: Zauber-
zieht zum Abschluss der Konzentrationszeit mit dauer, Kosten, Wirkungsdauer
der Hand einen Kreis um den Gegenstand oder vor U Ausgedehnte Wirkung (+7): Die Wirkungs-
dem Raum und spricht sodann die Formel. dauer beträgt ZfP* Monate.
Zauberdauer: 2 Spielrunden UAb einem ZfW von 14 kann dieser Zauber auch auf
Wirkung: Dieser Zauber bewirkt bei allen Betrachtern ein Lebewesen (egal, ob Mensch oder Tier, freiwillig oder
außer der Magierin selbst eine Abscheu gegen das oder ein unfreiwillig) gesprochen werden, das damit quasi aus der
unerklärliches Misstrauen vor dem verzauberten Objekt. Der Wahrnehmung seiner Umwelt herausfällt.
Zauberspruch kann entweder auf einen Raum angewendet Reversalis: Aufhebung eines WIDERWILLE
werden, der dann äußerst ungern betreten wird, oder auf ein Antimagie: kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN
Objekt, das daraufhin niemand mehr berühren möchte. Es kommt oder ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden.
dem Betrachter auch gar nicht in den Sinn, dies zu tun, denn die Wird ein mit WIDERWILLE verzaubertes Objekt in eine ent-
Angst vor dem Objekt ist unterbewusst. sprechende antimagische Zone eingebracht, so wird die Wirkung
Das Objekt darf durchaus vom Platz seiner Verzauberung wegbe- zeitweilig vermindert.
wegt werden. Um dennoch den Gegenstand zu berühren oder den Merkmale: Einfluss, Illusion
Raum zu betreten, muss eine MU-Probe gelingen, die um die ZfP* Komplexität: D
erschwert ist. (Eine erwürfelte 1 gilt in diesem Fall nicht als auto- Repräsentationen und Verbreitung: Mag, Srl je 3
matischer Erfolg.) Dieser Effekt wirkt nur auf Personen, deren MR Bei diesem Spruch handelt es sich angeblich um eine Eigenschöpfung
niedriger ist als die ZfP* der Magierin. von Spektabilität Thomeg Atherion, dem derzeitigen Leiter der Fasarer
Für den Meister bringt der WIDERWILLE ein erzählerisches Problem: Al’Achami (jedoch sind Ähnlichkeiten zum REVERSALIS [BAND
Wie teilt man den Spielern mit, dass etwas ausdrücklich ihrer Neugier UND FESSEL], dem HEXENKNOTEN und der schamanistischen
entgeht, ohne selbige zu wecken? Wir empfehlen, den verzauberten Tabuzone unverkennbar). Es heißt auch, dass er sich mit diesem
Raum oder Gegenstand nicht zu erwähnen, solange sich die Helden Spruch praktisch die Berufung zum Rat der Akademie erkauft hat,
nicht ausdrücklich wundern, was an dieser Stelle fehlt (was wohl nur einer Position, die er dann so geschickt auszunutzen verstand, dass
bei sorgfältigem Kartenzeichnen geschieht). er zwei Jahre darauf zur Spektabilität ernannt wurde.
Kosten: 10 AsP für ein Objekt, 17 AsP für einen Raum (oder für Die Spur des Spruches zieht sich dann (mit allen Mitteln der zau-
ein raumgroßes Objekt wie z.B. eine Kutsche) berischen Spionage) über die Bannakademie Fasar und die Puniner
Zielobjekt: Einzelobjekt oder Zone (ein Raum, der maximal jeweils Hochschule bis nach Rommilys und Gareth. In allen genannten
ZfW Schritt hoch, breit und lang sein darf) Akademien wird der Spruch, dessen Thesis sich in keinem Buch
Reichweite: B; die Magierin muss das Objekt berühren oder sich findet, mittlerweile gelehrt, und es heißt, dass bereits eine Hand
in dem Raum aufhalten. voll Scharlatane diese Formel kennen.

D Einfluss
Illusion

285
WINDHOSE
Probe: MU / IN / KK Kosten: 1 AsP pro Schritt Durchmesser;
Technik: Der Druide formt mit seinen Händen weitere AsP (max. ZfW) können zur Steigerung
einen Trichter, konzentriert sich und bläst in die der Windstärke eingesetzt werden.
Hände. Zielobjekt: Zone
Zauberdauer: 15 Aktionen Reichweite: Die Trombe (Windhose) entsteht ma-
Wirkung: Dieser Zauber erzeugt einen Wirbelsturm. ximal ZfW mal 20 Schritt vom Druiden entfernt; der
Je nach AsP-Einsatz reichen die Ausmaße von einem Durchmesser beträgt maximal ZfW Schritt und hängt
Luftwirbel mit tanzendem Laub bis zu einem Tornado, der ansonsten von den eingesetzten AsP ab.
Hausdächer abdeckt und Menschen wie Spielzeuge durch Wirkungsdauer: 20 Kampfrunden (A)
die Luft schleudert. Die genauen Auswirkungen muss der Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
Meister nach den jeweiligen Gegebenheiten festlegen, wobei die Reichweite, Wirkungsdauer
Windstärke ein Drittel der Summe aus eingesetzten AsP und UAb ZfW 14 kann der Druide den Wirbel mit sich oder auch
ZfP* beträgt. Für jeden investierten AsP hat der Wirbel etwa 1 unabhängig mit einer maximalen GS entsprechend der Windstärke
Schritt Durchmesser. bewegen, was 1 AsP pro 10 Schritt Strecke kostet (A).
UWindstärke 8: Alle 2 Aktionen muss jedes Opfer innerhalb Reversalis: hebt den Zauber auf; für sich allein gesprochen, kann
des Wirkungskreises eine KK-Probe ablegen, um sich auf den Bei- die umgekehrte Wirkung eine natürliche Windhose zusammenfallen
nen halten zu können. Kleinere und leichte Gegenstände, die lose lassen oder einer großen Windhose ein wenig ihrer Kraft nehmen.
herumliegen (z.B. Decken, brennende Äste aus dem Lagerfeuer ...), Antimagie: VERÄNDERUNG AUFHEBEN beendet den Zauber,
werden umhergewirbelt. der auch in einer entsprechenden Zone oder in einem wirkenden
U Windstärke 10: Die KK-Proben sind um 2 Punkte erschwert. LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden kann. Die Zone kann
Gegenstände wie Stühle, abgestellte Rucksäcke und mittelgroße Äste auch die Wucht des Tornados reduzieren.
werden, wenn vorhanden, zeitweise in die Luft gerissen; gegebenenfalls Merkmale: Elementar (Luft), Umwelt
müssen Personen im Wirkungsbereich Ausweichen-Proben ablegen Komplexität: D
oder erleiden Schaden. Repräsentationen und Verbreitung: Dru 5, Geo 4, Mag 2
UWindstärke 13 und mehr: Trümmer bis zur Größe von Dach- Es ist bisher nicht gelungen, zu entschlüsseln, ob es sich bei dieser
balken, Tiere bis zur Größe von Kühen (so vorhanden) fliegen durch Formel um einen alten Spruch druidischen Ursprungs handelt, oder
die Luft. Auf Personen im Wirkungsbereich, die sich verzweifelt ob sie auf den frühen Kontakt güldenländischer Elementaristen mit
an Bäumen oder Felsen festklammern (KK-Probe +5), drischt ein den aventurischen Sumudienern zurückgeht. Allem Anschein nach
Regen von Kleinteilen ein und verursacht 1W6–3 Schadenspunkte gehört die WINDHOSE zusammen mit dem MAHLSTROM (siehe
pro Kampfrunde. dort) zu einer Hexalogie elementarer Wirbel. Gildenmagier
Die Windhose verbleibt an dem Ort, an dem sie beschworen wurde können diesen Spruch am Konzil der Elementaren Gewalten im
(sie wandert höchstens 1W6 Schritt zufällig in eine Richtung), und Raschtulswall erlernen; in Olport wird er nur an die eigenen
sie nimmt auch den Druiden von ihrer Wirkung nicht aus. Schüler weitergegeben.

D Elementar (Luft)
Umwelt

286
WINDSTILLE
Probe: KL / CH / KK (+Mod.) U Reichweite: Entfernung (+6). Wie
Technik: Der Elf formt die Hände über sei- oben, aber der Elf muss den Gegenstand oder
nem Kopf zu einem Dach, spricht rongra sala die Person nicht berühren, darf aber nicht weiter
bian‘dao und breitet die Arme aus. als ZfW Schritt entfernt sein und muss ihn oder sie
Zauberdauer: 30 Aktionen sehen können.
Wirkung: Der Zauber erschafft eine Zone völliger UOrkan zu Brise (+3; ab ZfW 7). Diese ‘harmoni-
Windstille, unabhängig von der Windstärke außerhalb schere’ Form des Zaubers senkt die Windstärke innerhalb
dieser Zone. Diese Zone bewegt sich mit dem Elfen. Die der Zone um ZfP* Punkte; die Probe ist daher nicht um die
Zauberprobe ist um die vorherrschende Windstärke (in Windstärke erschwert. Kosten: 4 AsP/SR (A)
irdischer Beaufort-Zählung mit einem Wert von 2–5 für eine Reversalis: Jede Luftbewegung innerhalb der betroffenen
leichte bis frische Brise, 6–8 für steife Brise bis stürmischen Zone wird um ZfP*/2 Windstärken verstärkt, so dass schon
Wind, 9–11 für Sturm und 12+ für Orkane und tropische ein einfaches Blasen einen erheblichen Wind entfachen kann.
Wirbelstürme) erschwert. Befindet sich die Zone innerhalb eines Sturms, so ist es kaum
Die Tatsache, dass es innerhalb der Zone windstill ist, heißt üb- möglich, dem Wind etwas entgegenzustellen: Er kann selbst große
rigens nicht, dass keine Gegenstände in diese Zone hineingeweht Bäume umwerfen und Dächer abdecken oder Zelte davontragen. Die
werden können. Von einem schweren Sturm umgeworfene Bäume REVERSALIS-Variante kostet 10 AsP pro Spielrunde.
oder mitgerissene Gegenstände können natürlich in die windstille Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUF-
Zone fallen, nur dass sie in dieser Zone nur noch von der Schwerkraft HEBEN oder des LUFTBANN nur erschwert gewirkt werden; die
und ihrem Schwung bewegt werden, nicht mehr vom Wind. Nach Zonen reduzieren auch die Wirkung eines laufenden WINDSTILLE;
Ende der Wirkungsdauer setzt der Wind abrupt wieder ein, was schon ein VERÄNDERUNG AUFHEBEN (nicht jedoch ein LUFTBANN)
manches Schiff ins Verderben gestürzt hat. kann den Zauber beenden.
Kosten: 5 AsP pro Spielrunde Merkmale: Elementar (Luft), Umwelt
Zielobjekt: Zone Komplexität: C
Reichweite: nach Wunsch des Elfen; maximal ZfW mal 3 Schritt Repräsentationen und Verbreitung: Elf 6; Mag, Dru(Mag)
Radius kugelförmig um den Elf herum je 2
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand (A) Es steht zu vermuten, dass es hier um einen Spruch aus einer He-
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, xalogie des Banns elementarer Gewalten handelt, obwohl die
Zielobjekt (Einzelobjekt, Einzelperson; s.u.), Wirkungsdauer anderen Sprüche dieser Hexalogie nur vermutet werden. Nur wenige
UZielobjekt: Person oder Gegenstand (+3). Der Elf wirkt den Magiekundige außerhalb des Elfenvolkes beherrschen diesen Spruch,
Zauber nicht auf sich, sondern eine andere Person oder einen Gegen- eine gildenmagische Repräsentation wird jedoch in Olport und am
stand. Er muss das Ziel seines Zaubers dafür berühren. Konzil der Elementaren Gewalten gelehrt.

C Elementar (Luft)
Umwelt

287
WIPFELLAUF
Probe: MU / IN / GE erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten
Technik: Die Elfe stellt sich barfuß auf beleb- Talente ist um 7 Punkte reduziert).
ten Boden, breitet die Arme aus und konzentriert Kosten: 6 AsP plus 2 AsP pro Spielrunde
sich auf die Melodie des ia‘bha a‘sela lala a‘lee. Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Zauberdauer: 6 Aktionen Reichweite: selbst
Wirkung: Eine Elfe, die diesen Zauber beherrscht, ist Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand (A)
in der Lage, auf dünnsten Ästen zu balancieren, sich durch Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Ko-
dichtestes Unterholz zu schlängeln und katzengleich an sten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
glatten Stämmen hinaufzuklettern. Sie kann sich auch ohne UKopfüber (+3). Die Elfe ‘verwurzelt’ so sehr mit dem
einzusinken durch Sumpf und Moor bewegen, alles ganz so, Humus, dass sie sogar kopfüber unter entsprechenden Ästen
als würde sie auf Pflanzen oder pflanzenbedeckte Oberflächen gehen kann.
kein Gewicht ausüben. Wichtig ist nur, dass ihre Bewegung in UHumusbote (+3; ab ZfW 7). Die Elfe kann auf Humus-
stetigem Kontakt mit ‘lebendiger Erde’ stattfindet – auf Treibsand untergrund eine Dauerlauf-Geschwindigkeit von 25 Meilen pro
oder abgestorbenem Holz wie der Kante einer Palisade wirkt der Stunde erreichen. Der Zauber endet, sobald sie ein anderes Element
Zauber nicht. betreten muss.
Die Elfe kann allerdings eventuelle unbelebte Hindernisse auf Reversalis: keine Wirkung bekannt
normale Art und Weise überwinden, z.B. indem sie von Baum zu Antimagie: Sowohl EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN
Baum springt. als auch HUMUSBANN erschweren als Zone das Wirken des WIP-
Unter der Wirkung des Zaubers kann die Elfe bis zu ZfP* Scha- FELLAUF und können ihn, gezielt gesprochen, beenden.
denspunkte kompensieren, die durch Dorngestrüpp oder Messergras Merkmale: Elementar (Humus), Eigenschaften
entstehen. Sie erleidet geringere Einbußen auf die Anwendung kör- Komplexität: D
perlicher Talente oder Kampffertigkeiten auf schwankenden Ästen Repräsentationen und Verbreitung: Elf 4 (Waldelfen, bei
oder im Sumpf (Erschwernisse bis zu ZfP* werden kompensiert). anderen Elfen 2); Ach, Geo je 2; Dru (Geo) 2
Beim Sturz auf lebendige Erde kann sie ZfP* Punkte von der Scha- Der waldelfische Teil der so genannten Hexalogie der Elementaren
denswirkung abziehen. Bewegung (FIRNLAUF und WELLENLAUF bekannt, weitere
Der Zauber erlaubt das Mitführen von maximal 25 Stein Ausrüstung. vermutet) ist bei den anderen Elfenvölkern weniger verbreitet, aber
Er schützt nicht vor anderen Auswirkungen des Elements (wie Vergif- (in eigenen Repräsentationen) bei Achaz und Geoden hinreichend
tungen oder Stranguliertwerden durch eine Würgeranke) und er ist bekannt.
bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Humus um 7 Punkte

D Elementar (Humus)
Eigenschaften

288
XENOGRAPHUS
SCHRIFTENKUNDE
Probe: KL / KL / IN Zauber also nicht möglich. Es ist ebenfalls
Technik: Der Magier fixiert das Schriftstück nicht möglich, damit echte Verschlüsselungen
oder die Inschrift, wischt sich mit der Hand über und ähnliche kryptographische Erzeugnisse zu
die Augen und spricht die Formel. entziffern. Allenfalls erhält man eine Übertragung
Zauberdauer: Die Umstellung der Wahrnehmung einer unbekannten Schrift in eine Verschlüsselung in
dauert etwa 20 Aktionen, danach muß sich der Magier einer bekannten Schrift.
ständig auf den Zauber konzentrieren. Kosten: 5 AsP für die geänderte Wahrnehmung plus 1
Wirkung: Ein Zauberer, der diese Formel kennt, ist in AsP pro 10 Kampfrunden
der Lage, fremde oder alte Schriftzeichen zu entziffern, auch Zielobjekt: Einzelobjekt (eine Textpassage)
wenn er nicht die geringste Ahnung von der verwendeten Reichweite: 3 Schritt
Sprache oder Schrift hat. Dies kommt beim Entziffern alter Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz (A)
Zauberbücher sehr zupass, jedoch gilt der Zauber als äußerst Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,
schwierig zu meistern. Für Schriften, die von anderen Wesen als Reichweite, Wirkungsdauer
Menschen (z.B. alte Achaz) verwendet wurden, kann der Meister Reversalis: Ein verzaubertes Schriftstück erscheint unleserlich
einen Zuschlag von maximal 3 Punkten auf die Probe verhängen, und in völlig fremder Sprache geschrieben.
ebenso einen Zuschlag von 1 Punkt für jeden Punkt, den die Sprache Antimagie: kann nicht in einer Zone des HELLSICHT TRÜ-
und die Schrift eine höhere Komplexität als 18 aufweist. BEN oder auf einen mit diesem Antimagie-Spruch gesicherten Text
Man benötigt mindestens Komplexität der Sprache –ZfP* Aktionen, gewirkt werden; kann direkt durch den HELLSICHT TRÜBEN
um eine gewünschte Textpassage (und sei sie nur ein Zeichen lang) gestört werden.
zu verstehen. Dazu kommt natürlich noch die reine Lesezeit, die wir Merkmale: Hellsicht
hier mit etwa KL Worten pro KR annehmen. Komplexität: E
Der Effekt entsteht dadurch, dass sich der Magier auf die astralen Repräsentationen und Verbreitung: Mag 2
Muster konzentriert, die den Sinn der Zeichen bilden. Dieser Sinn Die Thesis dieses Spruches war ursprünglich nur in Punin bekannt,
hängt natürlich ganz davon ab, wer die Zeichen verfasst hat und was wo sie angeblich aus Rohals Systemen (wahrscheinlich aber eher aus
er damit bezwecken wollte. Die Formel ist also nicht geeignet, um alte einem alten Text über Hellseherei) hergeleitet wurde. Das Institut der
Sprachen zu erlernen, sondern nur, um eine bestimmte Textpassage in Arkanen Analysen zu Kuslik, die Thorwaler Hellsichtschule und die
ihrem jeweiligen Zusammenhang zu verstehen. Die Wirkung der For- Khunchomer Artefaktmagier haben den Spruch in den letzten Jahren
mel erstreckt sich nur auf Schriften und Schriftzeichen, nicht jedoch in Punin erworben und bieten ihn in ihrem Lehrplan an.
auf das gesprochene Wort – eine echte Verständigung ist mit diesem

E Hellsicht

289
ZAGIBU
UBIGAZ
Probe: IN / CH / FF Wirkungsdauer: augenblicklich
Technik: Der Schelm spricht “Zagibu! Ubigaz! Modifikationen und Varianten: keine
Nichts mehr wert sei dieser Schatz!“und spuckt auf bekannt
den zu verwandelnden Schatz. Reversalis: keine Wirkung
Zauberdauer: 3 Aktionen Antimagie: kann in einer Zone des OBJEKT
Wirkung: Der mit diesem Zauber verfluchte Schatz ENTZAUBERN oder des ERZBANN nur erschwert
zerfällt augenblicklich und unwiederbringlich zu Staub. gesprochen werden.
Als Schätze im Sinn dieses Zaubers zählen alle Edelmetalle Merkmale: Objekt, Elementar (Erz)
und -steine sowie Münzen jeglicher Art, also die höchsten Komplexität: C
Manifestationen des Elements Erz. Magische Gegenstände Repräsentationen und Verbreitung: Sch7, Mag2,
sind von ZAGIBU nicht betroffen. Mag (Sch) 2
Kosten: 2 AsP pro 10 Unzen Gewicht (Sch: 1 AsP pro 10 Dieser Zauber hat eine ähnliche Struktur wie viele Gildenzauber,
Unzen) die der Verwandlung von Unbelebtem dienen, weswegen er auch
Zielobjekt: Einzelobjekt oder mehrere, dicht beieinander lie- an einigen Akademien (Mirham und Nostria) bekannt ist. Er
gende Objekte (Münzen in einer Truhe), Maximalgewicht ZfW wird Magiern ausschließlich dort gelehrt und ist ansonsten nur
x 10 Unzen über einen befreundeten Schelm zugänglich.
Reichweite: 1 Schritt

C Objekt
Elementar (Erz)

290
ZAPPENDUSTER
Probe: IN / IN / FF Kosten: 11 AsP (Sch: 7 AsP)
Technik: Die Schelmin schlägt die Hände Zielobjekt: Zone
mit einer schnellen Bewegung zweimal reibend Reichweite: ZfW Schritt Radius
aneinander vorbei. Wirkungsdauer: maximal ZfP* Spielrunden; die
Zauberdauer: 2 Aktionen Schelmin kann den Zauber jederzeit durch erneutes
Wirkung: Augenblicklich entsteht um die Schelmin Ausführen der Zaubertechnik (und nach gelungener
herum eine Zone, in der alle natürlichen Lichter und erneuter Probe) beenden.
Feuer sofort erlöschen. Ebenfalls ist es nicht möglich, z.B. Modifikationen und Varianten: keine bekannt
eine Fackel in diese Zone zu tragen, ohne dass sie erlischt, Reversalis: keine Wirkung
oder dort ein Feuer zu entfachen. Gegen Lichtzauber wirkt Antimagie: Wegen der antimagischen Komponente dieses
die Zone wie eine antimagische Formel der Stärke 2xZfP*; Zaubers kann er anscheinend nicht gebannt werden (speziell
permanente Beleuchtungen werden nur verdunkelt, nicht aber nicht mit einem VERÄNDERUNG AUFHEBEN). Ein PRO-
gelöscht. Feuer-Zauber sind innerhalb der Zone übrigens ihrer TECTIONIS kann vermutlich einen entsprechenden Lichtzauber
Licht-Komponente beraubt. Die Zone ist an den Ort gebunden, schützen.
an dem sie entsteht – die Schelmin kann sich also hinausbewegen, Merkmale: Umwelt, Antimagie
den ZAPPENDUSTER jedoch nicht mit sich nehmen. Komplexität: C
Auch wenn keine Leuchtkörper in die Zone eindringen können, Repräsentationen und Verbreitung: Sch 2
Lichtstrahlen können dies durchaus, jedoch wird innerhalb der Zone Hierbei handelt es sich um einen der Sprüche aus ‘geheimem Kobold-
kein Licht reflektiert, so dass man nicht hineinsehen und innerhalb wissen‘, den ein Schelm keinesfalls an Außenstehende weitergeben
der Zone nichts wahrnehmen, Licht von außen jedoch durchaus er- wird.
kennen kann – richtig zappenduster wird es also nur, wenn es in der
Umgebung ohnehin bereits dunkel ist.

C Umwelt
Antimagie

291
ZAUBERKLINGE
GEISTERSPEER
Probe: KL / FF / KO sentlich verändert werden, da sich ansonsten
Technik: Der Magier versieht den zu verzau- der ZAUBERKLINGE verflüchtigt.
bernden Gegenstand mit den Zeichen der Mada, des UNamenssigille (+7; ab ZfW 14; SF Runen-
Kor und des Uthar, versenkt sich in seine Struktur kunde oder Zauberzeichen, Kenntnis des Wahren
und spricht die Formel. Namens). Auf dem Gegenstand wird zusätzlich auch
Zauberdauer: 1 SR (Sind auf einer Waffe die für ein Zeichen für den Wahren Namen der zu verletzenden
diesen Zauber notwendigen Zeichen bereits angebracht, Wesenheit angebracht. Gegen dieses Wesen wirkt die
verkürzt sich die Zauberdauer auf 20 Aktionen.) magische Waffe dann verletzend (SRD 29). Auch für
Wirkung: Der Zauber verändert die Objektmatrix des die verschiedenen Elementare und Arten von Geistern sind
Gegenstandes derart, dass er die Resistenz oder Immunität entsprechende Sigillen bekannt. Gerade um diese Variante ran-
vieler übernatürlichen Wesenheiten wie Dämonen, Geister oder ken sich viele Legenden. So heißt es, einstmals habe es Sigillen
Elementarwesen gegen profanen Schaden umgeht. Er gilt damit gegeben, die sich gegen ganze Gruppen von Wesenheiten (also
als magische Waffe (SRD 28), die TP entsprechen den gewöhnli- z.B. alle Elementare eines Elements, alle Niederen Dämonen, alle
chen TP dieses Gegenstandes. Dies gilt jedoch nur für Schaden, der Geister) einsetzen ließen. Vermutlich noch bekannt sind dagegen
durch direkte physische Gewalt entsteht, nicht aber für indirekten Techniken, aus Körperteilen wie Blut oder Haaren einen Wahren
Schaden wie etwa durch Gift, Hitze oder Säure. Namen abzuleiten bzw. diese als Ersatz für einen Wahren Namen
Wird der so verzauberte Gegenstand in der Folge stark verändert, zu verwenden (Probe zusätzlich +3).
also zum Beispiel neu geschmiedet, in eine andere Form geschnitzt Reversalis: Aufhebung der Wirkung eines ZAUBERKLINGE.
oder zerbrochen, beendet dies auch den ZAUBERKLINGE. Antimagie: Die Wirkung kann mit OBJEKT ENTZAUBERN
Mit diesem Zauber können auch magische Artefakte oder anderwei- aufgehoben werden. Ein SCHADENSZAUBER BANNEN senkt die
tig verzauberte Objekte belegt werden. Gilt ein Gegenstand bereits mTP einer magischen Waffe, nicht jedoch die profanen TP. Ein AR-
als magische Waffe, gibt es keinen zusätzlichen Effekt durch diesen MATRUTZ schützt vor beiden TP gleichermaßen. Die Entzauberung
Zauber. einer permanent magischen Waffe ist mittels OBJEKT ENTZAUBERN
Kosten: 4 AsP + 1 AsP pro durchschnittlich erzieltem TP der Waffe und DESTRUCTIBO möglich und kostet permanente AsP.
(ein W6 zählt dabei als 4 TP, ein W20 als 11) Merkmale: Objekt, Kraft
Zielobjekt: Einzelobjekt Komplexität: D
Reichweite: Berührung Repräsentationen und Verbreitung: Mag 3, Elf 2, Hex 2,
Wirkungsdauer: ZfP* Tage (oder bis die ursprüngliche Form Geo 2, Dru (Mag, Geo oder Hex) 2, Ach 1
stark geändert wird) Die Herkunft dieses Zaubers verliert sich im Dunkel der Zeit. Es ist zu
Modifikationen: Kosten vermindern, Reichweite, Wirkungs- vermuten, dass er von verschiedenen Traditionen parallel entwickelt
dauer wurde, die Gilden-Variante entstammt jedenfalls der alttulamidi-
USchnellverzauberung (+3). Die Zauberdauer sinkt auf 7 Ak- schen Artefaktzauberei. Auch wenn er nirgendwo zum offiziellen
tionen, als Technik reicht die Berührung des Gegenstandes und das Curriculum gehört, hat im Laufe der letzten Jahre die Verbreitung
Rufen der Formel, die Wirkungsdauer beträgt ZfP*/2 SR. des einst wenig beachteten Zaubers gerade in Magierkreisen we-
UPersonalisierung (+5; ab ZfW 11; ZfW BLICK AUFS WE- gen der dämonischen Bedrohungen aus den Heptarchien wieder
SEN 7+). Der Gegenstand gilt nur dann als magische Waffe, zugenommen. Die Akademien Khunchom und Punin geben
wenn sie vom Verzaubernden selbst geführt wird. die Thesis des Spruches für 144 D zum Selbstgebrauch auch
U Permanenz (+7; ab ZfW 11). Der Gegenstand gilt an Außenstehende weiter. An der Zauberschule des Kalifen
dauerhaft als magische Waffe. Die Kosten betragen 8 AsP in Mherwed erhalten lediglich die eigenen Eleven Zugriff
+ 3 AsP pro durchschnittlich erzieltem TP. 1/5 davon auf den Zauber, die Akademien Schwert und Stab und
müssen als pAsP aufgewendet werden. Auch in dieser Magische Rüstung zu Gareth lehren den Zauber nur
Variante darf der Gegenstand nachträglich nicht we- besonders reichstreuen Schülern.

D Objekt
Kraft

292
ZAUBERNAHRUNG
HUNGERBANN
Probe: MU / MU / KO (+Mod.) UDurstbann (+2). Die Elfe kann zusätz-
Technik: Die Elfe berührt ihren Bauch mit der lich auch ihren Bedarf an Flüssigkeit aus ihren
flachen Hand und konzentriert sich darauf, die astralen Kräften stillen. Pro Tag, den sie ohne
Disharmonien des Hungers durch die Melodie des Wasser ist, ist die Probe um 2 Punkte erschwert.
Zaubers zu ersetzen. Die Kosten pro Tag betragen 2 Punkte mehr als beim
Zauberdauer: 3 Spielrunden Unterdrücken des Hungergefühls, also 4 am ersten, 6
Wirkung: Die Elfe kann für einen Tag jegliche Auswir- am zweiten 8 am dritten Tag usf.
kungen fehlender Nahrung unterdrücken. Sie kann also nicht Reversalis: erzeugt ein unbändiges Hunger- und Durst-
nur das Hungergefühl ignorieren, sondern braucht auch nichts gefühl, das in seiner Stärke einer GROSSEN GIER gleicht.
zu essen, sondern ‘ernährt’ sich von der Kraft des Zaubers. Antimagie: Sowohl ein EIGENSCHAFT WIEDERHER-
Da dies aber kein Sättigungsgefühl hervorruft, ist der Zauber STELLEN als auch ein EINFLUSS BANNEN können den
von Tag zu Tag teurer und schwieriger zu sprechen – aber in der Zauber brechen; in den entsprechenden Zonen ist er schwieriger
Grimmfrostöde können drei gewonnene Tage entscheidend sein. zu wirken.
Die Probe ist für jeden Tag ohne Nahrung um 1 Punkt erschwert, Merkmale: Eigenschaften, Einfluss
für je 5 unausgeheilte Schadenspunkte um 1 weiteren Punkt. Komplexität: C
Kosten: 2 AsP für den ersten Tag, 4 AsP für den zweiten Tag, 6 Repräsentationen und Verbreitung: Elf 3
AsP für den dritten usf. Wiederum ein Zauber, bei dem viele menschliche Beobachter die
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig ‘übermenschlichen Fähigkeiten’ der elfischen Anatomie zugeschrie-
Reichweite: selbst ben haben. Es ist damit zu rechnen, dass der ZAUBERNAHRUNG,
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang (A) der nur bei den Firnelfen wirklich verbreitet ist, schon bald auch in
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Wirkungsdauer, allen menschlichen Traditionen in der einen oder anderen Variante
Reichweite (Berührung) zu finden sein wird.

C Eigenschaften
Einfluss

293
ZAUBERWESEN
DER NATUR
Probe: MU / IN / CH Kosten: 11 AsP (Sch: 7 AsP)
Technik: Der Druide zirpt auf einem zwischen Zielobjekt: Zone
die Finger geklemmten Grashalm. Reichweite: ZfP* mal 100 Schritt Radius um
Zauberdauer: 1 Spielrunde den Druiden
Wirkung: Unberührte Wälder, verzauberte Quellen Wirkungsdauer: Die Fee entscheidet selbst, wie
und Seen und die magischen Plätze, die seit alter Zeit lange sie bleiben will.
durch Steinkreise, Dolmen oder Hinkelsteine gekenn- Modifikationen und Varianten: Zauberdauer,
zeichnet sind, sind oftmals Heimstatt und Tummelplatz Reichweite
von Feenwesen wie Quellnymphen, Dryaden, Levschiye, UFeenruf (+3). Der Druide wendet sich an eine einzelne,
Blütenfeen oder Biestingern. Aber auch manche sterblichen ganz bestimmte Fee – z.B. eine Dryade, deren Wohnbaum er
Zauberkundigen bevorzugen solche Orte starker, urtümli- kennt, oder eine Quellnymphe, an deren Gewässer er zaubert.
cher Magie und suchen das Gespräch mit den Wesen aus der Die gerufene Fee erscheint daraufhin und gibt sich zu erkennen.
Anderswelt, um sich mit ihnen ins Einvernehmen zu setzen. Dies kostet 3 AsP, ist auf ein einzelnes Wesen gerichtet und hat
Manche – besonders Schelme und Hexen – suchen sogar gezielt eine Reichweite von 49 Schritt.
die Gesellschaft von Feen, aus dem einen (Kindheitserinnerungen) Reversalis: keine Wirkung
oder anderen (Levschiye) Grund. Antimagie: Die Zonenvarianten von VERSTÄNDIGUNG STÖ-
Feenwesen, die sich innerhalb der Reichweite des Zaubers aufhal- REN und HERBEIRUFUNG VEREITELN können die Zauberhand-
ten (d.h. auf Dere, nicht in der Feenwelt), hören den Druiden und lung stören, bei gezielter Anwendung sogar verhindern.
verstehen, dass er eines der ihren zu sprechen begehrt. Sie werden Merkmale: Herbeirufung, Verständigung
neugierig und kommen herbei. Es liegt im Ermessen der Fee (oder Komplexität: B
Feen) und damit des Meisters, wie lange sie mit dem Druiden sprechen Repräsentationen und Verbreitung: Dru, Hex, Sch je 3;
mag, ob sie bereit ist, ihm Rat oder Hilfe zu gewähren, und welche Elf 2
Gegenleistungen sie eventuell verlangt – der Vorteil Feenfreund mag Viele Hexen und Geoden glauben, es falle leichter, Feen zu rufen und
hier entscheidende Auswirkungen haben. Der Meister kann eine Probe sich gewogen zu machen, wenn man den Zauber nackt ausführe (was
auf (MU + CH + CH + IN + ZfW)/5 zulassen (eine Kontroll-Probe bei attraktiven Zauberern durchaus stimmen mag); etliche Druiden
gemäß der Beschwörungsregeln aus WdZ), um zu sehen, ob das halten es für förderlich, einen Kranz aus Mistelzweigen, Efeu oder
Feenwesen die Bitte erfüllt. Weinblättern zu tragen oder sich unter einem Ast aufzustellen, auf
Befinden sich innerhalb des Wirkungsradius keine Feenwesen, kom- dem eine Mistel wächst. Sicherlich von Vorteil ist der Einsatz von
men auch keine herbei; der Zauber kostet dann trotzdem die volle Menchalblüten (siehe Zoo-Botanica Aventurica 249).
Anzahl AsP.

B Herbeirufung
Verständigung

294
ZAUBERZWANG
Probe: MU / CH / CH (+MR) Wirkungsdauer: bis die Aufgabe gelöst
Technik: Die Hexe legt dem zu Verzaubernden oder der Bann gebrochen ist.
die Hände auf die Schultern und blickt ihm tief Modifikationen und Varianten: Zauber-
in die Augen. Danach spricht sie die für das Opfer dauer, Erzwingen, Zielobjekt (mehrere), Reichweite,
bestimmte Aufgabe aus. Wirkungsdauer
Zauberdauer: Für die Vorbereitung auf den Zauber ULetzte Warnung (+3). In der druidischen Repräsen-
benötigt die Hexe etwa eine Stunde, der eigentliche Spruch tation ist es möglich, den ZAUBERZWANG mit einem
dauert dann 3 Spielrunden. anderen Zauber zu koppeln, der wirksam wird, wenn der
Wirkung: Mit diesem Zauber kann die Hexe einer Person Verzauberte die Bedingung verletzt: “Wenn du noch einmal
eine Aufgabe auferlegen, die der Verzauberte in Zukunft meinen Wald betrittst, sollen die Pocken dich holen!” (Dies
ausführen muss. Diese Aufgabe darf nicht gegen die mora- wäre eine Kombination mit einem FLUCH DER PESTILENZ.)
lischen Grundsätze des Opfers verstoßen (ein Tsa-Priester Diese Zauberwirkung entsteht anstelle der Schadenspunkte. Der
wird niemanden töten, eine Streunerin vielleicht schon) und wirkende Zauber muss direkt im Anschluss an den ZAUBER-
nicht offensichtlich tödlich sein (es gelten ähnliche Bedingungen ZWANG gewirkt werden.
wie unter den permanenten Hexenflüchen angegeben – siehe das Reversalis: Aufhebung der Beherrschung
entsprechende Kapitel im Band Wege der Zauberei); der Bann Antimagie: kann in einer Zone des BEHERRSCHUNG BRE-
kann nur durch Erfüllung der Aufgabe oder durch ein erfolgreiches CHEN nur erschwert gewirkt und von diesem Zauber beendet
BEHERRSCHUNG BRECHEN aufgehoben werden. werden. Eine Zone des SCHADENSZAUBER BANNEN kann die
Verstößt das Opfer grob gegen ein Gebot (“Tu dies!”), so erleidet Schadenswirkung unterdrücken.
es pro Tag 3 Schadenspunkte, bis es wieder auf den richtigen Weg Merkmale: Herrschaft, Schaden
zurückfindet. Falls das Opfer in nicht wiedergutzumachender Weise Komplexität: E
gegen ein Verbot (“Lass jenes!”) verstößt, z.B. ein Schriftstück ver- Repräsentationen und Verbreitung: Hex 5; Dru, Geo je 3;
brennt, das es nicht zerstören soll, oder ein Geheimnis ausplaudert, das Ach, Mag je 1
es wahren soll, so geht es dem sicheren Tod entgegen, denn es erleidet Bei dieser Zauberei scheint es sich um eine der ‘Grundkomponenten’
bis zu seinem Ende jeden Tag 3 Schadenspunkte, falls es ihm nicht der satuarischen Fluchmagie zu handeln, die jeweils in den entspre-
gelingt, den entstandenen Schaden wiedergutzumachen. chenden Fluch eingewoben wird. Bei der ‘Aufgabe’ handelt es sich sehr
Neben der Drohung durch den möglichen Schaden und die damit häufig um das Gelübde, den Versammlungsort eines Hexenzirkels
verbundenen Schmerzen wird das Opfer auch unterbewusst zur nicht zu verraten oder eine wichtige Zauberkomponente zu besorgen.
Ausführung des Zauberzwangs angehalten, sprich: Um willentlich Der Spruch soll in Nordaventurien bei allen Hexen verbreitet sein,
gegen die Anweisungen verstoßen zu können, muss dem Opfer eine jedoch nur in Ausnahmefällen Verwendung finden. Tulamidische
Selbstbeherrschungs-Probe gelingen, die um die doppelten ZfP* und südaventurische Töchter Satuarias tun sich mit diesem Spruch
erschwert ist. offensichtlich noch etwas schwer.
Kosten: 27 AsP Eine weit mächtigere Version des ZAUBERZWANGS scheint
Zielobjekt: Einzelperson gerüchteweise auch in druidischem und/oder gildenmagischem
Reichweite: Berührung (während der eigentlichen Zauber- Umfeld zu existieren.
dauer)

E Herrschaft
Schaden

295
ZORN
DER ELEMENTE
Probe: MU / CH / KO (ggf. + Modifikator Modifikationen und Varianten:
für Element-Spezialisierung) Zauberdauer, Kosten, Zielobjekt (mehrere),
Technik: Der Achaz-Kristallomant hält einen Reichweite
Obsidiansplitter in der linken Hand. Darüber U Bei der Verteilung der Wirkung auf mehrere
schwenkt er mit der Rechten eine kleine Menge des (einander benachbarte) Zielobjekte erhält jedes Opfer
Elements, dessen zerstörerische Wirkung er herbeirufen so viele TP, wie die erwürfelte Gesamt-TP-Zahl geteilt
will. Diese kleine Menge schleudert er dann auf den oder durch die Zahl der Opfer angibt.
die Gegner. (Der Obsidian verbleibt in seiner Hand und UAb einem ZfW von 10 gilt die Probe nicht mehr als
wird nicht verbraucht.) misslungen, wenn die erwürfelten Kosten höher sind als
Zauberdauer: 5 Aktionen der momentane AsP-Vorrat des Kristallomanten. Der Zauber
Wirkung: Noch während sich die kleine Menge des Elementes verbraucht dann die vorhandenen AsP und richtet TP in deren
(ein Kieselstein, eine Hand voll Blätter ...) im Flug befindet, Höhe an.
verwandelt sie sich in ein elementares Inferno, das sodann auf UAb ZfW 10 kann der Kristallomant mit einer Probe +7 alle
den Gegner niederprasselt. Dies mag ein Flammenmeer oder ein Astralenergie, die er noch hat, für diesen Zauber einsetzen, auch
stationärer Orkan sein, ein Hagelschauer, ein Splitterhagel, ein wenn es mehr ist als 2W6+ZfP*; er richtet dann SP in Höhe der
harter Wasserstrahl oder ein Regen von ätzendem Pflanzensaft. eingesetzten AsP an.
All diesen Erscheinungen ist gemein, dass sie beim Gegner 2W6 + UAuch in der druidischen und der geodischen Repräsentation
ZfP* Trefferpunkte anrichten. Dazu kommen noch die elementaren wird für diesen Zauber eine kleine Initiationsmenge des gewünschten
Sekundäreffekte (S. 123). Unter Umständen wird zudem noch die Elements (aber natürlich kein Matrixgeber) benötigt.
Umgebung durch Nebeneffekte beeinflusst, etwa indem sich aus gezau- Reversalis: keine Wirkung
bertem Feuer ein Waldbrand entwickelt (Meisterentscheidung). Die Antimagie: GARDIANUM schützt vor der schädlichen Wirkung des
direkte Schadenswirkung kann wie ein Fernkampfangriff abgewehrt entfesselten Elements; INVERCANO wirft den ZORN DER ELEMEN-
werden (WdS 98f.), wobei die Ausweichen-Aktion oder die Schild- TE sogar auf seinen Verursacher zurück (mit voller Wirkung).
parade jeweils um 12 Punkte erschwert sind. Merkmale: Elementar (gesamt), Schaden
Die bei dem Zauber beschworene ungeheure Menge des gerufenen Komplexität: C
Elements verschwindet zusammen mit der kleinen Initiationsmenge Repräsentationen und Verbreitung: Ach, Dru, Geo jeweils 5
kurze Zeit, nachdem die Wirkung sich entfaltet hat. Bis zum Jahre 1015 BF war die Verbreitung dieses Spruchs unter
Die Zauberprobe ist um eine eventuelle Affinität zum Element mo- Druiden und Geoden sehr gering. In jenem Jahr erging jedoch (auf
difiziert (siehe hierzu das Kapitel Die Macht der Elemente in Wege eine Art und Weise, die bis heute im Dunkeln liegt) das Wort an die
der Zauberei). Kundigen, diesen Zauber allen Sumudienerinnen und Sumudienern
Kosten: 2W6+ZfP* AsP (die angerichteten TP) (und nur diesen) zugänglich zu machen, denn die Zeit sei gekom-
Zielobjekt: Einzelwesen, Einzelobjekt men, in der die Mächte der Siebten Sphäre erneut nach Sumus Leib
Reichweite: 21 Schritt griffen; die Zeit, in der ein jeder Sumudiener gerüstet sein müsse,
Wirkungsdauer: augenblicklich den Angriff auf die Urmutter allen Seins abzuwehren.

C Elementar
Schaden

296
ZUNGE LÄHMEN
Probe: MU / CH / FF (+MR) Reversalis: macht die Zunge beweglicher
Technik: Der Druide fixiert sein Opfer und und eröffnet so dem Verzauberten die Möglich-
berührt mit der Zunge seine eigene Nasenspitze. keit, Koboldisch zu sprechen und besser zu singen
Zauberdauer: 4 Aktionen (TaW Singen + ZfP*).
Wirkung: Dieser Zauber lähmt die Zunge eines Antimagie: kann in einer Zone des EIGENSCHAFT
Lebewesens, womit es nicht mehr in der Lage ist, artiku- WIEDERHERSTELLEN nur erschwert gewirkt und von
lierte Sätze zu äußern (Grunzen und Brüllen ist dagegen diesem Zauber beendet werden.
weiterhin möglich – das Opfer wird nicht stumm). Merkmale: Eigenschaften
Dies wirkt sich besonders hinderlich für Magier aus, die ja Komplexität: B
auf gesprochene Formeln angewiesen sind. Proben auf Zauber, Repräsentationen und Verbreitung: Dru 5; Geo 4;
für die eine gesprochene Formel erforderlich ist, sind für ein Hex, Sch je 3
Opfer des ZUNGE LÄHMEN um 7 Punkte (wegen mangelnder Man sagt, bei einigen Menschen sei die Zunge zu kurz, um
Komponente) erschwert. die Nase zu berühren, so dass sie deswegen diesen Zauber nur
Kosten: 6 AsP (Sch: 4 AsP) erschwert erlernen können. Wenn Sie das auswürfeln wollen (Mei-
Zielobjekt: Einzelperson sterentscheid), würfeln Sie 1W6: Bei einer 1 oder 2 (bei Hexen
Reichweite: 7 Schritt und Schelmen nur bei 1) ist die Zunge Ihres Helden so kurz, dass
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden er die Zaubergeste nicht ausführen kann und einen Probenzuschlag
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, von 7 Punkten für eine weggelassene Zaubergeste (WdZ 19) in
Kosten, Zielobjekt (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer Kauf nehmen muss.
UIn der Variante gegen mehrere Personen kostet der Zauber nur
5 AsP pro Opfer.

B Eigenschaften

297
ZWINGTANZ
Probe: MU / KL / CH (+MR) Modifikationen und Varianten:
Technik: Der Druide fixiert das Opfer und Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt
macht eine winkende Handbewegung. (mehrere), Reichweite, Wirkungsdauer
Zauberdauer: 3 Aktionen UIn der Variante gegen mehrere Personen kostet
Wirkung: Das Opfer verliert bei vollem Bewusstsein der Zauber nur 6 AsP pro Opfer.
die Kontrolle über seinen Körper. Dieser beginnt, wild zu Reversalis: Das Opfer wird apathisch, verkriecht sich
zucken und wie wahnsinnig zu tanzen und zu springen. und sinniert über die Götter und die Welt.
Nach der Wirkungsdauer hat das Opfer alle AuP bis auf 5 Antimagie: BEHERRSCHUNG BRECHEN kann
verloren und ZfP* Punkte Erschöpfung erlitten. den Zauber aufheben, die entsprechende Zone das Wirken
Ein unter dem Bann des ZWINGTANZES stehendes Opfer mit erschweren.
einem Hieb oder Schuss zu treffen, ist außerordentlich schwierig, Merkmale: Herrschaft
da es sich vollkommen zufällig bewegt: Jeder Fernkampfangriff Komplexität: D
gegen einen Zwingtänzer wird so gehandhabt, als würde der Repräsentationen und Verbreitung: Dru 7, Geo 6
Zwingtänzer sehr schnelle Bewegungen machen (Größe des Ziels Manche Druiden reden von einem Zauber mit vergleichbarer
um 2 Kategorien verringert, also um +4 erschwert). Wirkung, der das Opfer in einen Tanzrausch versetzt; in eine Art
Der Zwingtänzer kann weder Angriffs- noch Abwehraktionen (also Trance, in der es das Bedürfnis verspürt, wild und ausgelassen bis
auch keine Manöver) während der Wirkungsdauer ausführen. Finten zur völligen Erschöpfung zu tanzen, und darüber seine Umgebung
und Ausfälle sind gegen ein ZWINGTANZ-Opfer wirkungslos, andere vergisst.
Attacken sind gegen es um 2 Punkte erschwert. Eine solche Zauberei wäre dem Bereich ‘Einfluss’ zuzuordnen.
Kosten: 7 AsP Davon soll es dann wiederum Varianten wie ‘Zwangsgesang’ und
Zielobjekt: Einzelperson ‘Zwangstrommeln’ geben, ja, man munkelt sogar über einen Bezug
Reichweite: 7 Schritt zur wilden Leidenschaft bei LEVTHANS FEUER, jedoch ist das alles
Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden reine Spekulation.

D Herrschaft

298
ANHANG 1
ZAUBERSPRÜCHE
NACH MERKMALEN
Antimagie: Beherrschung brechen, Beschwörung vereiteln, Memorans, Movimento, Psychostabilis, Satuarias Herrlichkeit,
Bewegung stören, Dämonenbann, Destructibo, Eigenschaft Schleier, Schwarz und Rot, Seelenwanderung, Sensattacco,
wiederherstellen, Einfluss bannen, Elementarbann, Gardianum, Spinnenlauf, Standfest, Warmes Blut, Wellenlauf, Wipfellauf,
Geisterbann, Heilkraft bannen, Hellsicht trüben, Herbeirufung Zaubernahrung, Zunge lähmen
vereiteln, Illusion auflösen, Invercano, Limbus versiegeln,
Metamagie neutralisieren, Objekt entzaubern, Pentagramma, Einfluss: Alpgestalt, Ängste lindern, Band und Fessel, Bann-
Protectionis, Psychostabilis, Schadenszauber bannen, Schleier, baladin, Blitz, Böser Blick, Eigne Ängste, Einfluss bannen,
Veränderung aufheben, Verständigung stören, Verwandlung Große Gier, Harmlose Gestalt, Herzschlag, Hexenknoten,
beenden, Zappenduster Hilfreiche Tatze, Höllenpein, Horriphobus, Ignorantia, Iribaars
Hand, Juckreiz, Karnifilo, Krähenruf, Kusch, Lach dich gesund,
Beschwörung: Beschwörung vereiteln, Gefäß der Jahre, Lachkrampf, Levthans Feuer, Murks, Panik, Papperlapapp,
Invocatio maior, Invocatio minor, Nuntiovolo, Pandaemonium, Plumbumbarum, Sanftmut, Schabernack, Schelmenlaune,
Pentagramma, Stein wandle, Tlalucs Odem, Totes handle, Schelmenrausch, Schwarzer Schrecken, Seidenzunge, Somni-
Weiße Mähn gravis, Vipernblick, Widerwille, Zaubernahrung

Dämonisch allgemein: Dämonenbann, Ecliptifactus, Elementar allgemein: Dschinnenruf, Eins mit der Natur,
Hexenblick (B), Horriphobus (B), Invocatio maior, Invocatio Elementarbann, Elementarer Diener, Manifesto, Meister der
minor, Last des Alters, Pandaemonium, Pentagramma, Stein Elemente, Zorn der Elemente
wandle, Tlalucs Odem
Elementar (Eis): Caldofrigo, Corpofrigo, Firnlauf, Frigifa-
Dämonisch (Agrimoth / Widharcal): Brenne (B), xius, Frigosphaero, Gletscherwand, Leib des Eises, Metamorpho
Granit und Marmor (B), Hartes schmelze (B), Weiches er- Gletscherform, Pfeil des Eises, Stillstand
starre (B)
Elementar (Erz): Adamatium, Archofaxius, Archosphaero,
Dämonisch (Amazeroth / Iribaar): Band und Fessel Armatrutz, Fortifex, Granit und Marmor (außer B), Kraft
(B), Böser Blick (B), Eigne Ängste (B), Erinnerung (B), des Erzes, Leib des Erzes, Metamorpho Felsenform, Paralysis,
Iribaars Hand, Magischer Raub (B), Panik, Protectionis (B), Pfeil des Erzes, Staub wandle, Weiches erstarre (außer B),
Schleier der Unwissenheit (B), Schwarzer Schrecken Wand aus Erz, Zagibu

Dämonisch (Asfaloth / Calijnaar): Chimaeroform Elementar (Feuer): Brenne (außer B), Caldofrigo, Cus-
todosigil, Ignifaxius, Ignisphaero, Leib des Feuers, Pfeil des
Dämonisch (Belhalhar / Xarfai): Höllenpein (B), Feuers, Wand aus Flammen, Warmes Blut
Karnifilo (B)
Elementar (Humus): Haselbusch, Humofaxius, Humos-
Dämonisch (Blakharaz / Tyakra’man): Herzschlag, phaero, Leib der Erde, Pfeil des Humus, Sumus Elixiere, Wand
Schwarz und Rot (B) aus Dornen, Weisheit der Bäume, Wipfellauf

Dämonisch (Lolgramoth / Thezzphai): Nuntiovolo Elementar (Luft): Aeolitus, Aerofugo, Aerogelo, Aufgebla-
sen, Leib des Windes, Nebelleib, Nebelwand, Orkanwand, Orca-
Dämonisch (Belzhorash / Mishkara): Arachnea nofaxius, Orcanosphaero, Pfeil der Luft, Radau, Sapefacta,
(B), Fluch der Pestilenz, Heilkraft Bannen (B), Krabbelnder Solidirid, Wettermeisterschaft, Windhose, Windstille
Schrecken, Leidensbund (B), Reptilea (B)
Elementar (Wasser): Aquafaxius, Aquasphaero, Hartes
Dämonisch (Thargunitoth / Tijakool): Skelettarius, schmelze (außer B), Leib der Wogen, Mahlstrom, Nebelleib,
Totes handle Nebelwand, Pfeil des Wassers, Sapefacta, Wasserwand,
Wellenlauf
Eigenschaften: Adlerauge, Armatrutz, Atemnot, Attributo,
Axxeleratus, Corpofesso, Corpofrigo, Eigenschaft wiederher- Form: Adlerschwinge, Aufgeblasen, Balsam, Bärenruhe, Chi-
stellen, Eigne Ängste (außer B), Eins mit der Natur, Eiseskälte, maeroform, Ecliptifactus, Gefäß der Jahre, Granit und Marmor,
Falkenauge, Firnlauf, Große Verwirrung, Haselbusch, Herz- Haselbusch, Hexenkrallen, Immortalis, Klarum Purum, Langer
schlag, Hexenkrallen, Karnifilo, Katzenaugen, Krötensprung, Lulatsch, Last der Alters, Leib der Erde, Leib der Wogen, Leib

299
des Eises, Leib des Erzes, Leib des Feuers, Leib des Windes, Metamagie: Analys, Applicatus, Arcanovi, Custodosigil,
Nebelleib, Paralysis, Pectetondo, Salander, Serpentialis, Tiere Destructibo, Gardianum, Infinitum, Invercano, Metamagie
besprechen, Transmutare, Verwandlung beenden, Visibili, neutralisieren, Oculus, Protectionis, Reversalis, Schleier
Wasseratem, Weisheit der Bäume
Objekt: Abvenenum, Accuratum, Adamantium, Applicatus,
Geisterwesen: Geisterbann, Geisterruf, Nekropathia, Pen- Arcanovi, Brenne, Caldofrigo, Claudibus, Cryptographo, Cus-
tagramma todosigil, Desintegratus, Eisenrost, Hartes schmelze, Kraft des
Erzes, Langer Lulatsch, Metamorpho Felsenform, Metamorpho
Heilung: Balsam, Heilkraft bannen, Hexenspeichel, Klarum Gletscherform, Nackedei, Objecto obscuro, Objectofixo, Objekt
Purum, Lach dich gesund, Leidensbund, Lunge des Leviatan, entzaubern, Pfeil des (Elements), Transformatio, Unberührt,
Ruhe Körper, Tiere besprechen Zagibu, Zauberklinge

Hellsicht: Adlerauge, Analys, Blick aufs Wesen, Blick Schaden: Aquafaxius, Aquasphaero, Archofaxius, Archo-
durch fremde Augen, Blick in die Gedanken, Blick in die Ver- sphaero, Desintegratus, Fulminictus, Frigifaxius, Frigosphaero,
gangenheit, Exposami, Foramen, Gefunden, Hellsicht trüben, Hexengalle, Humofaxius, Humosphaero, Ignifaxius, Ignisphae-
Koboldovision, Madas Spiegel, Memorans, Oculus, Odem, ro, Iribaars Hand, Kulminatio, Orcanofaxius, Orcanosphaero,
Penetrizzel, Pestilenz, Seelentier, Sensattacco, Sensibar, Tier- Schadenszauber bannen, Schwarz und Rot, Tlalucs Odem,
gedanken, Warmes Blut, Xenographus Zauberzwang, Zorn der Elemente

Herbeirufung: Arachnea, Chronoklassis, Dschinnenruf, Telekinese: Animatio, Aquasphaero, Archosphaero, Be-


Elementarer Diener, Geisterruf, Herbeirufung vereiteln, Komm wegung stören, Foramen, Frigosphaero, Hexenholz, Humo-
Kobold, Krabbelnder Schrecken, Krähenruf, Meister der Ele- sphaero, Ignisphaero, Klickeradomms, Lockruf, Motoricus,
mente, Meister minderer Geister, Reptilea, Zauberwesen Nackedei, Orcanosphaero, Radau, Sapefacta

Herrschaft: Alpgestalt, Beherrschung brechen, Dichter und Temporal: Blick in die Vergangenheit, Chronoklassis, Chrono-
Denker, Erinnerung, Große Gier, Halluzination, Herr über das nautos, Eisenrost, Gefäß der Jahre, Immortalis, Infinitum, Last
Tierreich, Imperavi, Koboldgeschenk, Memorabia, Respondami, des Alters, Objectofixo, Tempus stasis, Unberührt
Zauberzwang, Zwingtanz
Umwelt: Aeolitus, Aerofugo, Aerogelo, Caldofrigo, Dunkel-
Illusion: Aureolus, Auris Nasus, Blendwerk, Chamaelioni, heit, Flim Flam, Fortifex, Holterdipolter, Mahlstrom, Nebel-
Delicioso, Duplicatus, Favilludo, Harmlose Gestalt, Hexen- wand, Nihilogravo, Schelmenkleister, Silentium, Solidirid,
knoten, Ignorantia, Illusion auflösen, Impersona, Lockruf, Me- Spurlos, Stillstand, Veränderung aufheben, Weiches erstarre,
netekel, Projektimago, Reflectimago, Satuarias Herrlichkeit, Wettermeisterschaft, Windhose, Windstille, Zappenduster
Schelmenmaske, Seidenweich, Sinesigil, Unsichtbarer Jäger,
Vocolimbo, Vogelzwitschern, Weihrauchwolke, Widerwille Verständigung: Blick durch fremde Augen, Cryptographo,
Elfenstimme, Gedankenbilder, Hexenblick, Hilfreiche Tatze,
Kraft: Auge des Limbus, Destructibo, Fulminictus, Gardi- Körperlose Reise, Leidensbund, Levthans Feuer, Madas Spiegel,
anum, Invercano, Magischer Raub, Oculus, Odem, Protectio- Magischer Raub, Nekropathia, Objectovoco, Projektimago,
nis, Unitatio, Zauberklinge Seelenwanderung, Tiergedanken, Traumgestalt, Unitatio,
Verständigung stören, Zauberwesen
Limbus: Auge des Limbus, Koboldovision, Körperlose
Reise, Krähenruf, Limbus versiegeln, Oculus, Planastrale,
Tauschrausch, Transversalis, Verschwindibus

300
ANHANG 2
ZAUBERSPRUCH-
ÜBERSICHT
A Blick in die Vergangenheit KL/KL/IN D 48
Abvenenum KL/KL/FF +Mod C 11 Blitz dich find KL/IN/GE +MR B 49
Accuratum KL/CH/FF +Mod C 12 Böser Blick MU/CH/CH +MR C 50
Adamantium KL/FF/KO C 13 Brenne toter Stoff! MU/KL/KO C 51
Adlerauge KL/IN/FF B 15
Adlerschwinge MU/IN/GE +Mod D 16 C
Aeolitus KL/CH/KO B 18 Caldofrigo IN/CH/KO E 52
Aerofugo MU/KO/KK D 19 Chamaelioni IN/CH/GE C 54
Aerogelo MU/IN/KO D 20 Chimaeroform KL/IN/KO +Mod F 55
Agrimothbann siehe Dämonenbann Chronoklassis KL/IN/KO +Mod F 56
Alpgestalt MU/CH/GE +MR C 21 Chrononautos MU/CH/KO +Mod F 57
Amazerothbann siehe Dämonenbann Claudibus KL/FF/KK C 58
Analys KL/KL/IN +Mod D 22 Corpofesso KL/KK/KK +MR C 59
Ängste lindern MU/IN/CH C 23 Corpofrigo CH/GE/KO +MR C 60
Animatio KL/FF/GE E 24 Cryptographo KL/KL/IN C 61
Applicatus KL/FF/FF C 25 Custodosigil KL/FF/FF C 62
Aquafaxius siehe Ignifaxius
Arachnea MU/IN/CH D 26 D
Arcanovi KL/KL/FF E 27 Dämonenbann MU/CH/KO +Mod C 63
Archofaxius siehe Ignifaxius Delicioso KL/CH/FF D 64
Armatrutz IN/GE/KO B 28 Desintegratus KL/KK/KO D 65
Atemnot MU/KO/KK +MR C 29 Destructibo KL/KL/FF +Mod E 66
Attributo KL/CH/Eigenschaft B 30 Dichter KL/IN/CH +MR C 67
Aufgeblasen CH/KK/KO +MR C 31 Dschinnenruf MU/KL/CH +Mod E 68
Auge des Limbus MU/KO/KK E 32 Dunkelheit KL/KL/FF C 69
Aureolus IN/CH/FF A 33 Duplicatus KL/CH/GE C 70
Auris Nasus KL/CH/FF D 35
Axxeleratus KL/GE/KO C 36 E
Ecliptifactus MU/KL/KO D 71
B Eigensch. wiederherstellen KL/IN/CH +Mod C 73
Balsam KL/IN/CH +Mod C 37 Eigne Ängste MU/IN/CH +MR C 74
Band und Fessel KL/CH/KK +MR C 38 Einfluss bannen IN/CH/CH +Mod B 75
Bannbaladin IN/CH/CH +MR B 39 Eins mit der Natur IN/GE/KO C 76
Bärenruhe MU/KO/KK +Mod D 40 Eisbann siehe Elementarbann
Beherrschung brechen KL/IN/CH +Mod C 41 Eisenrost KL/CH/GE C 77
Belhalharbann siehe Dämonenbann Eiseskälte MU/IN/KO C 78
Belzhorashbann siehe Dämonenbann Eiswirbel siehe Mahlstrom
Beschwörung vereiteln MU/IN/CH +Mod C 42 Elementarbann IN/CH/KO +Mod C 79
Bewegung stören KL/IN/FF +Mod C 43 Elementarer Diener MU/KL/CH +Mod D 80
Blakharazbann siehe Dämonenbann Elementarer Wirbel siehe Mahlstrom
Blendwerk IN/CH/GE C 44 Elfenstimme IN/CH/KO D 81
Blick aufs Wesen KL/IN/CH +MR C 45 Erinnerung verlasse dich! MU/IN/CH +MR D 82
Blick durch fremde Augen MU/IN/CH +MR E 46 Erzbann siehe Elementarbann
Blick in die Gedanken KL/KL/CH +MR D 47 Exposami KL/IN/IN B 83

301
F I
Falkenauge IN/FF/GE B 84 Ignifaxius KL/FF/KO C 122
Favilludo IN/CH/FF A 85 Ignisphaero KL/FF/KO D 124
Feuerbann (I) siehe Elementarbann Ignorantia IN/CH/GE D 125
Feuerbann (II) siehe Leib des Feuers Illusion auflösen KL/IN/CH B 126
Feuersturm siehe Mahlstrom Immortalis MU/CH/KO F 127
Firnlauf MU/KL/GE D 86 Imperavi KL/CH/CH +MR E 128
Fledermausruf siehe Krähenruf Impersona KL/IN/FF D 129
Flim Flam KL/KL/FF A 87 Infinitum KL/CH/KO +Mod F 130
Fluch der Pestilenz MU/KL/CH +MR D 88 Invercano MU/IN/FF F 131
Foramen KK/KL/FF +Mod C 89 Invocatio maior MU/MU/CH +Mod E 132
Fortifex IN/KK/KO D 90 Invocatio minor MU/MU/CH +Mod D 133
Frigifaxius siehe Ignifaxius Iribaars Hand MU/MU/IN +MR D 134
Frigosphaero siehe Ignisphaero
Fulminictus IN/GE/KO C 91 J
Juckreiz, dämlicher! MU/IN/CH +MR B 135
G
Gardianum KL/IN/KO D 92 K
Gedankenbilder KL/IN/CH B 94 Karnifilo MU/IN/CH +MR C 136
Gefäß der Jahre MU/KL/KO E 95 Katzenaugen KL/FF/KO C 137
Gefunden! KL/IN/GE +Mod C 96 Klarum Purum KL/KL/CH +Mod D 138
Geister beschwören siehe Geisterruf Klickeradomms KL/FF/KK A 139
Geisterbann MU/MU/CH +Mod C 97 Koboldgeschenk IN/CH/FF +MR C 140
Geisterruf MU/MU/CH +Mod D 98 Koboldovision MU/CH/CH D 141
Gletscherwand siehe Wand aus Dornen Komm Kobold IN/IN/CH C 142
Granit und Marmor MU/CH/KO +MR D 99 Körperlose Reise MU/KL/IN E 143
Große Gier KL/KL/CH +MR C 100 Krabbelnder Schrecken MU/MU/CH C 144
Große Verwirrung KL/KL/CH +MR C 101 Kraft des Erzes KL/KO/KK D 145
Krähenruf MU/CH/CH C 146
H Krötensprung IN/GE/KK B 148
Halluzination KL/IN/CH +MR C 102 Kulminatio MU/IN/FF D 149
Harmlose Gestalt KL/CH/GE C 103 Kusch! MU/IN/CH +MR B 150
Hartes schmelze! MU/KL/KK C 104
Haselbusch CH/FF/KO D 105 L
Heilkraft bannen KL/CH/FF +Mod C 107 Lach dich gesund IN/CH/CH C 151
Hellsicht trüben KL/IN/CH +MR C 108 Lachkrampf CH/CH/FF +MR C 152
Herbeirufung vereiteln MU/IN/CH + Mod C 109 Langer Lulatsch CH/GE/KK +MR D 153
Herr über das Tierreich MU/MU/CH +MR D 110 Last des Alters IN/CH/KO +MR E 154
Herzschlag MU/CH/KK +MR D 111 Leib der Erde MU/IN/GE D 155
Hexenblick IN/IN/CH B 112 Leib der Wogen MU/KL/GE E 157
Hexengalle MU/IN/CH C 113 Leib des Eises MU/KL/GE E 159
Hexenholz KL/FF/KK B 114 Leib des Erzes MU/GE/KK E 160
Hexenknoten KL/IN/CH C 115 Leib des Feuers MU/MU/GE E 162
Hexenkrallen MU/IN/KO C 116 Leib des Windes MU/GE/KK E 164
Hexenspeichel IN/CH/FF C 117 Leidensbote siehe Leidensbund
Hilfreiche Tatze MU/IN/CH +MR D 118 Leidensbund MU/IN/KO C 165
Höllenpein KL/CH/KO +MR C 119 Levthans Feuer IN/CH/CH +MR D 166
Holterdipolter IN/IN/FF C 120 Limbus versiegeln KL/IN/KO +Mod E 167
Hornissenruf siehe Krähenruf Lockruf IN/CH/FF B 168
Horriphobus IN/IN/FF C 121 Lolgramothbann siehe Dämonenbann
Humofaxius siehe Ignifaxius Luftbann siehe Elementarbann
Humusbann siehe Elementarbann Lunge des Leviatan IN/CH/KO C 169

302
M
Madas Spiegel MU/KL/IN D 170 R
Magischer Raub MU/KL/KO +MR D 171 Radau MU/CH/KO C 215
Mahlstrom MU/IN/KK D 172 Reflectimago KL/CH/FF B 216
Malmkreis siehe Mahlstrom Reptilea MU/IN/CH D 217
Manifesto KL/IN/CH +Mod A 173 Respondami MU/IN/CH B 218
Meister der Elemente MU/KL/CH +Mod F 174 Reversalis KL/IN/CH E 219
Meister minderer Geister MU/CH/CH B 175 Ruhe Körper KL/CH/KO B 220
Memorabia KL/IN/CH +Mod E 176
Memorans KL/KL/IN C 177 S
Menetekel KL/CH/FF B 178 Salander KL/CH/KO +MR E 221
Metamagie neutralisieren KL/KL/KO +Mod F 179 Sanftmut MU/CH/CH +MR B 222
Metamorpho KL/FF/KK C 180 Sapefacta KL/CH/FF C 223
Motoricus KL/FF/KK +Mod C 181 Saturias Herrlichkeit IN/CH/CH B 224
Movimento IN/GE/KO A 183 Schabernack KL/IN/CH +MR B 225
Murks und Patz IN/IN/FF +Mod C 184 Schadenszauber bannen MU/IN/KO +Mod C 226
Schelmenkleister IN/FF/GE C 227
N Schelmenlaune MU/IN/CH +Mod D 228
Nackedei KL/IN/FF +Mod D 185 Schelmenmaske IN/CH/GE D 229
Nebelleib MU/IN/KO D 186 Schelmenrausch IN/CH/CH +MR C 230
Nebelwand KL/FF/KO C 187 Schlangenruf siehe Krähenruf
Nekropathia MU/KL/CH E 188 Schleier der Unwissenheit KL/KL/FF D 231
Niederhöllen Eisgestalt siehe Granit und Marmor Schwarz und Rot MU/CH/KO +MR D 232
Nihilogravo KL/KO/KK E 189 Schwarzer Schrecken MU/IN/CH +MR D 233
Nuntiovolo MU/KL/CH C 190 Seelenfeuer lichterloh siehe Granit und Marmor
Seelentier erkennen IN/IN/CH+MR C 234
O Seelenwanderung MU/CH/KO F 235
Objecto Obscuro KL/FF/KO D 191 Seidenweich IN/FF/FF C 236
Objectofixo KL/KL/KK D 192 Seidenzunge KL/IN/CH +MR B 237
Objectovoco KL/IN/CH C 193 Sensattacco MU/IN/GE D 238
Objekt entzaubern KL/IN/FF + Mod C 194 Sensibar KL/IN/CH +MR C 239
Oculus KL/IN/CH E 196 Serpentialis MU/CH/GE D 240
Odem KL/IN/IN A 197 Silentium KL/IN/CH B 241
Orcanofaxius / -sphaero siehe Ignifaxius / -sphaero Sinesigil KL/IN/FF D 242
Orkanwand siehe Wand aus Dornen Skelettarius MU/MU/CH +Mod C 243
Solidirid IN/KO/KK D 245
Somnigravis KL/CH/CH +MR B 246
P Spinnenlauf IN/GE/KK C 247
Pandaemonium MU/MU/CH D 199 Spinnenruf siehe Krähenruf
Panik MU/CH/CH E 200 Spurlos IN/GE/GE C 248
Papperlapapp IN/IN/FF+MR D 201 Standfest IN/FF/GE C 249
Paralysis IN/CH/KK+MR C 202 Staub wandle! MU/KL/CH +Mod E 250
Pectetondo KL/CH/FF B 203 Stein wandle! MU/CH/KK +Mod E 251
Penetrizzel KL/KL/KO C 204 Stillstand MU/IN/GE E 252
Pentagramma MU/MU/CH +Mod D 205 Sumpfstrudel siehe Mahlstrom
Pestilenz erspüren KL/IN/CH +Stufe C 207 Sumus Elixiere IN/CH/FF C 253
Pfeil des [Elements] KL/IN/CH C 208
Planastrale MU/MU/KO F 210 T
Plumbumbarum CH/GE/KK +MR B 211 Tauschrausch IN/FF/KO D 254
Projektimago MU/IN/CH +Mod D 212 Tempus Stasis MU/KL/KK +Mod E 255
Protectionis KL/CH/KO F 213 Thargunitothbann siehe Dämonenbann
Psychostabilis MU/KL/KO C 214 Tiere besprechen MU/IIN/CH +Mod C 256

303
Tiergedanken MU/IN/CH +MR C 257 Warmes Blut MU/IN/IN B 276
Tlalucs Odem MU/IN/GE C 258 Wasseratem MU/KL/KO C 277
Totes handle! MU/CH/KO D 259 Wasserbann siehe Elementarbann
Transformatio KL/FF/KK +Mod E 260 Wasserwand siehe Wand aus Dornen
Transmutare CH/GE/KO +MR D 261 Weiches erstarre! MU/KL/KK C 278
Transversalis KL/IN/KO E 262 Weihrauchwolke IN/CH/FF B 279
Traumgestalt IN/CH/CH +MR D 263 Weisheit MU/IN/KO +Mod D 280
Weiße Mähn KL/IN/CH D 281
U Wellenlauf MU/GE/GE D 282
Unberührt von Satinav KL/FF/KO +Mod C 264 Wettermeisterschaft MU/CH/GE +Mod E 283
Unitatio IN/CH/KO B 265 Widerwille MU/IN/GE D 285
Unsichtbarer Jäger IN/FF/GE E 266 Windhose MU/IN/KK D 286
Windstille KL/CH/KK +Mod C 287
V Wipfellauf MU/IN/GE D 288
Valetudo Lebenskraft siehe Fulminictus
Veränderung aufheben KL/IN/KO +Mod D 267 X
Verschwindibus IN/CH/GE C 268 Xenographus KL/KL/IN E 289
Verständigung stören KL/KL/IN +MR C 269
Verwandlung beenden KL/CH/FF +Mod D 270 Z
Vipernblick MU/MU/CH +MR B 271 Zagibu IN/CH/FF C 290
Visibili KL/IN/GE C 272 Zappenduster IN/IN/FF C 291
Vocolimbo KL/CH/FF B 273 Zauberklinge KL/FF/KO D 292
Vogelzwitschern MU/IN/GE B 274 Zaubernahrung MU/MU/KO +Mod C 293
Zauberwesen MU/IN/CH B 294
W Zauberzwang MU/CH/CH +MR E 295
Wand aus Flammen siehe Wand aus Dornen Zorn der Elemente MU/CH/KO C 296
Wand aus [Element] siehe Wand aus Dornen Zunge lähmen MU/CH/FF +MR B 297
Wand aus Dornen MU/KL/CH D 275 Zwang zur Wahrheit siehe Respondami
Wand aus Erz siehe Wand aus Dornen Zwingtanz MU/KL/CH +MR D 298

304

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