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von
Daniel „Naclador“ Richter
Mit Dank an Jörg Raddatz für die gelungene Vorlage in Bastrabuns Bann und an
Michael Meyhöfer, aus dessen Feder die beiden Pläne stammen (in Bastrabuns
Bann zu finden). Dank geht ebenfalls an Peter Diehn und Chris Gosse für schnelle
und kompetente Hilfe bei der Abstimmung des Plots. Die Illustration von Kerime
al’Kadim wurde von Caryad gezeichnet und findet sich im Aventurischen Boten
105, der Höhlendrache stammt aus der Feder von Eva Zimmermann.
ISHLUNARS SCHÄTZE 2
Präludium (für den Meister)
„Wenn die Legionäre kommen, werden wir zu Abwesenden, so hat es das Gleichgewicht gewollt, denn nach uns kommen
jene, deren Anwesenheit jenen Makel vergilt. Und doch haben wir Anleitung und Weisung zu geben und unsere Kunde vom
Großen Nest darf nicht verloren gehen, sondern muss allen Gertreuen offenbar werden. Also werden wir auch unser Wissen
verstecken, aber so offen, dass der Gläubige es findet und der Ungläubige darauf starrt und es nicht begreift.“
—im Jahre 339 BF Madahajida, die Hohe Schwester von Tarschoggyn, zu einem Schüler.
„Verfluchtes Insektengeschmeiß! Fast so schlimm wie diese elenden Ketzer, die wir gerade erschlagen haben. Ich glaube ich
bin gestochen worden, mir ist so kalt. Heda, gib mir diese bunte Decke da, vielleicht wärmt die ja etwas.“
—im Jahre 339 BF der Sonnenprätorianer Alricius Quintus Amalius.
„Mein Großvater hat diese Decke von Maraskan mitgebracht. Er meinte sie hätte ihn warm gehalten, als er Fieber hatte, da
wird sie für mich gut genug sein, um mir die Kälte dieser praiosverfluchten Wüste vom Leibe zu halten, oder?“
—im Jahre 455 BF der Donator Lumini Helarion d’Amal an der Seite der Erhabenen Amelthona in der Khôm.
„Diese Praioten sind wirklich zu dumm, da sitzen sie auf einem rechten Schatz und lassen ihn einfach so in der Wüste mit
ihren Toten zurück. Die Frage wird nur sein, ob wir dergleichen entschlüsseln können. Ich werde Mutter Ilaris selbst danach
befragen.“
—im Jahre 802 BF, Iphenon von Sulaminiah, Mentor der Wege, ein Ilarist, an eben jener Stelle.
„Ah, ein prächtiges Stück Webwerk! So farbenfroh, dass es Raschas Blick auf mich lenken wird. Und nun ab mit diesem
Wimmernden ins Buskurdh!“
—im Jahre 802 BF, Bashur, der Shar der Merech an den Ausläufern des Khoram-Gebirges.
„Diesen Wurm kann ich nur mit einer alten Decke allein besiegen!“
—im Jahre 1019 BF Nashrath, erfahrener (und überheblicher) Krieger der Ban Tirghûfa.
„Gut geschmeckt hat er und diese Decke behalte ich als Trophäe.“
—im Jahre 1019 BF, Ishlunar, junge Höhlendrachin.
„Es gibt etwas Interessantes, was ein Abgleich zwischen den Berichten der Sieben Gezeichneten und einer Notiz in den
Chroniken von Ilaris ergeben hat. Ich würde es außerordentlich begrüßen, wenn Ihr Euch dieser Problematik annehmen
könntet, meine Tochter.“
—im Jahre 1027 BF, die Erhabene Haldana von Ilmenstein zur Erzäbtissin Kerime al’Kadim in Varsincero.
ISHLUNARS SCHÄTZE 3
Die Helden reisen also ins das Gebirge und machen sich auf die Suche, die sich allerdings nicht ganz einfach
gestaltet. Haben sie den Hort gefunden, so müssen sie mit der Drachin Ishlunar verhandeln und einen Auftrag für
sie erledigen, bevor sie schließlich das As’Haima ausgehändigt bekommen und zurück nach Khunchom ziehen
können.
Das Khoram wird, während die Helden darin nach Ishlunars Hort suchen, durch eine Strafexpedition des
novadischen Kriegsherrn Asad al’Dhehebi ben Azharu durchkämmt, der auf der Suche nach seiner entführten Frau
ist. Zunächst können Sie die Späher und Krieger des Emirs als Hindernisse einsetzten, aber die Helden erhalten
auch die Möglichkeit, sich an der Suche und der Auflösung dieses Plots zu beteiligen, so Sie dies wünschen.
ISHLUNARS SCHÄTZE 4
Der Goldene Löwe – Vorgeschichte
Im Travia 1027 BF zogen die Ferkinas der Ban Tirghûfa unter ihrem Haran Tsharîk iban Hâmar ins Tal, um zu
plündern und sich zu beweisen. Der dritte Emir des Kalifen, ein Kriegsherr namens Asad al’Dhehebi ibn Azharu,
stellte sich den Ferkinas entgegen und trieb sie zurück. Aus Wut überfielen die Ferkinas das Lager des Emirs bei
Alam-Terekh und entführten seine Lieblingsfrau Hanaqis, um ein würdiges Opfer nach Hause zu bringen und den
orthodoxen Novadi Asad so hart zu treffen.
Asad beriet sich eingehend mit den Mawdlis wie nun zu verfahren sei und mit Billigung des Kalifen rüstete er eine
Strafexpedition, um die Ferkinas zu verfolgen. Unglücklicherweise begann er seine Suche nach Hanaqis im
Rashtulswall, wo er die Ferkinas vermutete und durchkämmte mit seinen Leuten den ganzen Hesindemond lang
jenes Gebirge.
Derweil versuchte sich der Haran Tsharîk Hanaqis zu eigen zu machen, wie es Brauch bei den Ferkinas ist, musste
jedoch feststellen, dass diese eine begabte Sharisad war, der es gelang sich mit dem TANZ DER
UNANTASTBARKEIT zu schützen und sich Tsharîk zu verweigern. Daraufhin opferte der Nuranshâr der Ban
Tirghûfa Hanaqis in einem blutigen Rascha-Ritual, d.h. er ließ sie durch die Stuten des Stammes zu Tode trampeln.
Der Geist Hanaqis’ jedoch konnte keine Ruhe finden und fuhr in die Hufe der schönsten und wildesten Stute des
Stammes ein. Bevor der Schamane jedoch ein Ritual wirken konnte, um den Geist zu bannen, wurde er von der
Ersten der Eisernen Schlange, Lea Elida Welfenhaag, erschlagen, die die Bücher der Schlange der ermordeten
Draconiter nach Khunchom zurückholte.
Sein Schüler ist noch so unerfahren, dass er nicht dazu in der Lage ist, den Geist zu bannen und daher entschloss
sich der Haran dazu nach einem gefürchteten Anach-Nûr aus dem Hochland zu schicken, um den Geist
aufzunehmen und so dessen Fluch zu bannen – denn offenbar war das Blut in der Wüstenschönheit doch mächtiger,
als die Ferkinas es sich hätten träumen lassen.
Inzwischen berichtete die Erste der Eisernen der Erzäbtissin Kerime von den Vorgängen und diese zog aus den
Erzählungen die richtigen Schlüsse. Da sie den Emir Asad von einer Reise ins Kalifat kennt und ihn als edelmütig –
wenngleich ungläubig– achtet, entschließt sie sich, den Helden einen Hinweis mit auf den Weg zu geben, sollten sie
den Emir im Gebirge treffen, der es ihm ermöglichen soll, dem Geist seiner Frau Ruhe zu schenken. Hätte dieser
Weg Erfolg, so stünde der Emir in der Schuld der Erzäbtissin und das ist genau der Plan der al’Kadim...
Im Firun 1027 BF hat sich der Emir Asad mit seinem Mannen mittlerweile schon weit in das Khoram vorgearbeitet
und kann so nun jederzeit auf die Helden treffen, die ja ebenfalls das Gebirge durchsuchen.
Da nicht abzusehen ist, über welche Route Ihre Helden nach Khunchom gelangen, wann und wo sie dort eintreffen,
oder was sie zu Beginn des Abenteuers in der Stadt treiben, bietet es sich an, den ersten Schritt der Anwerbung über
einen Brief der Erzäbtissin zu gestalten. Dieser Brief kann die Helden zum Beispiel während eines ausgedehnten
Festessens in einer Gaststätte oder beim Besuch einer Tanzdarbietung übergeben werden. Dabei ist es zunächst
einerlei, welcher der Spieler den Brief erhält; allerdings sind offensichtliche Gelehrte, Magier oder Geweihte die
aussichtsreichsten Kandidaten.
Für die Ausgestaltung der Stadt Khunchom sei Ihnen die Beschreibung dieses Schmelztiegels und Tor in die
Tulamidenlande in Die Wüste Khom, S. 84ff empfohlen. Mit diesen Informationen sollte es Ihnen möglich sein den
Aufenthalt der Helden so zu gestalten, dass er den Wünschen und Bedürfnissen Ihrer Gruppe am besten entspricht.
ISHLUNARS SCHÄTZE 5
Ein unerwarteter Brief
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ein anmutiges Mädchen mit schwarzen Haaren und goldbraunen Augen tritt auf dich zu. Ihre Bewegungen sind
fließend und von ausgesuchter Kontrolle, so dass dir erst auffällt, daß sie das Gewand der Hesindescholaren trägt, als
sie direkt vor dir steht. Mit einem bezaubernden Lächeln reicht sie dir einen Brief aus kunstvoll gefaltetem, feinstem
Reispapier, den ein grün-goldenes Siegel ziert, welches eine Schlange zeigt, die sich dreimal um zwei Buchollen
windet.
Dabei fällt dir auf, das die Robenschöße des Mädchens ebenfalls dieses Wappen zeigen. Mit einer grazilen
Verbeugung wendet sich das Mädchen um und verschwindet im bunten Treiben der Menge.
Bei dem Mädchen handelt es sich um Zahel, eine Akoluthin des Sacer Ordo Draconis. Eine Heraldik-Probe +2 oder
eine Götter und Kulte-Probe +3 identifizieren das Wappen eindeutig als das des Ordens; ist die Probe gut gelungen,
so kann ein Held aus dem Siegellack sogar ableiten, dass es sich um das Siegel eines Erzabtes handeln muss.
Wenn es Ihnen angeraten erscheint, so kann Zahel auch bei den Helden stehen bleiben, um Fragen zu beantworten
oder um der Erzäbtissin eine Botschaft der Helden zu überbringen. Allerdings hat sie keinerlei Kunde über den
Auftrag selbst. Nun jedoch zu dem Brief:
Den Segen der Allweisen Göttin Schlangengleich und all der guten Götter; salam!
Das Schicksal hat es gefügt, dass Ihr Eure Schritte in die Altehrwürdige lenkt und Euer Ruf ist uns nicht
unbekannt geblieben, denn so manches über wahre Heldentaten bringen die Haimamudim und die Barden über
Euch ihrem Publikum dar.
Alles weitere möchte ich Euch zu jener Zeit und am jenem Orte darlegen.
Das Keshal Nanduria (tul.: Tor zur Weisheit) ist das große Ordenshaus der Draconiter in Khunchom, um genau zu
sein der Erzhort der Südlande. „Hoc es in nomine Deae!“ ist Bosparano und bedeutet „So sei es im Namen der
Göttin!“ und Archabatissa ist ebenfalls Bosparano und bedeutet schlicht Erzäbtissin.
Der Weg zum Keshal Nanduria ist einfach in Erfahrung zu bringen, es liegt direkt gegenüber dem Tempel der
magischen Schlange, wie der Khunchomer Hesindetempel eigentlich heißt (die Nummer 13 auf dem Stadtplan von
Khunchom im Planquadrat I 10), und der Orden genießt einige Achtung in der Stadt.
Es ist ebenso einfach einige Informationen über die Erzäbtissin zu sammeln, die hohen Respekt unter den
Tulamiden Khunchoms genießt, so dass fast überall Gerüchte und Geschichten über die „Uralte“ kursieren, die Sie
mit den Informationen aus dem Anhang leichterdings improvisieren können.
Wenn Sie weitergehende Informationen über den Erzhort der Südlande benötigen (wie zum Beispiel
Planzeichungen des Keshal Nanduria), oder über die Draconiter dort, so seien Sie an dieser Stelle auf die website des
Ordens verwiesen, wo sich viel Wissenswertes finden lässt:
http://www.draconiter.de/struktur/horte/Erzhorte/Khunchom/khunchom.html
Im Erzhort
Erzhort Keshal Nanduria
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Die Sonne hat schon fast ihren höchsten Stand erreicht, als ihr euch dem Erzhort der Draconiter näherst. Das
Keshal Nanduria ist wahrhaftig prachtvoll anzuschauen: aus weißem Eternenmarmor erbaut, wird seine
schimmernde Fassade von kunstvoll gebrannten Ziegeln geschmückt. Zusammengesetzt zu einer wiederkehrenden
ISHLUNARS SCHÄTZE 6
Ornamentik strukturieren die grün-gold glasierten Ziegel nicht nur die Fassade, sondern verbergen auch geschickt
die kaminähnlichen Windfänge, welche das Innere mit kühler Luft versorgen.
Vorbei an einer kunstvoll geschnitzten Türe, die die Geschichte von Hesinde und Phex festhält, betretet ihr die zwei
Stockwerke hohe Eingangshalle und zunächst fällt euch der kostbare Mosaikboden ins Auge. Erst dann wird eure
Aufmerksamkeit auf die eindrucksvollen Wandteppichen gelenkt, die beide Seiten der Halle mit Schlachtszenen
bevölkern und deren Darstellung derart realistisch ist, dass so manche Figur Anstalten zu machen scheint, gleich in
der Halle zu neuem Leben zu erwachen.
Direkt gegenüber der Eingangstür, befindet sich eine zweite Tür, die ins Innere des Hortes einlädt und auf welcher
die Geschichte Nandus‘, dem Namensgeber des Ordenshauses, dargestellt ist. Noch in der Eingangshalle werdet ihr
von einer Frau im Ornat der Draconiter empfangen, die sich als Präzeptorin Chiara vorstellt und euch in den
nächsten Raum geleitet.
Mit den hellen Wänden und dem hauptsächlich in Grün und Gold gehaltenem, etwa schulterhohen Mosaik, welches
auch in den Gängen des Hortes zu finden ist, sieht die Treppenhalle freundlich und einladend aus. Die Fenster
unter und über dem Treppenaufgang lassen warmes Licht hereinfallen und die auf einem Sockel stehende
Nandusstatue mit den geöffneten Armen scheint jeden Gast willkommen zu heißen. Durch das hereinfallende
Sonnenlicht, welches von den goldenen Mosaiksteinen reflektierte wird, erstrahlt sie in einem warmen Glanz,
welcher durch die geöffneten Türen der Eingangshalle bis hinaus auf die Straße gesehen werden kann.
Den Sockel umfassend befindet sich zu Füßen Nandus’ ein Schlangenbecken, in welchem sich die hesindeheiligen
Smaragdnattern befinden.
Ihr erreicht die obere Etage, wo ihr zuerst von einer kleinen Statue aus Gold empfangen werdet, die vor einem
gemalten Wandbild auf einem Wandvorsprung steht und die lehrende Hesinde zeigt, den Finger erhoben und den
Betrachter streng ansehend. Die Draconiterin heißt euch auf einer von zwei kunstvollen Bänken Platz zu nehmen.
Sollten Ihre Helden getrennt anreisen, können Sie die Einleitungsszene selbstverständlich auch aufteilen, so dass
jeder Held einen Brief erhält und sich nach und nach alle Helden im Erzhort versammeln, so dass sie sich hier kurz
kennenlernen können, bevor es schließlich in das Arbeitszimmer der Erzäbtissin geht.
Sollten die Helden auf die Idee kommen ein wenig zu lauschen, so können sie aus dem Raum der Erzäbtissin leise
alt-echsisches Gezischel hören, dessen Sinn und Herkunft sich jedoch durch die dicke Türe nicht erschließen lässt.
Nach einer Weile öffnet sich die Türe und die Tulamidin bittet die Helden herein.
Gestalten Sie ein angenehmes Gespräch in tulamidischem Rahmen und greifen Sie bei der Darstellung der
Erzäbtissin auf die Informationen über Kerime aus dem Anhang zurück. Wie selbstverständlich wird Kerime
zunächst das Gespräch auf Tulamidisch beginnen und in akzentfreies Garethi (mit einem melodischen
Tumamidya-Unterton) wechseln, wenn sie bemerkt, dass die Helden ihr nicht folgen können.
Stellen Sie die Draconiterin als freundlich und aufgeschlossen dar, selbst wenn das nur zur Hälfte der Wahrheit ist.
Kerime wird ein wenig mit den Helden spielen, bevor sie schließlich zum Kern ihres Anliegens kommt, sich aber
auch durch einen Thorwaler nicht aus der Ruhe bringen lassen, sondern diesen schlicht durch ihren
drachenlodernden Blick strafen (oder mit einer mitleidig nach oben gezogenen Augenbraue).
Schlüsselinformationen:
Die Sieben Gezeichneten haben von einer Drachin im Khoramgebirge berichtet, die einige bemerkenswerte
Gegenstände in ihrem Hort hat – der Name dieser Drachin, offenbar einer Höhlendrachin, lautet Ishlunar.
ISHLUNARS SCHÄTZE 7
Es ist nicht bekannt, ob die Drachin heute noch lebt und ob ihr Hort immer noch besteht, aber die Erzäbtissin
hat großes Interesse an einem bestimmten Gegenstand, den sie als Mudra rajjiq (tul.: gewebtes Rätsel)
bezeichnet und ähnlich einem fliegenden Teppich beschreibt – in der Tat geht sie sogar soweit, das Tuch als
Verbotenes Wissen zu bezeichnen, denn es soll angeblich Wege der Ilaristen preisgeben.
Kerime bittet die Helden in das Gebirge zu ziehen, den Hort ausfindig zu machen und das Mudra für sie zu
gewinnen.
Für den Fall, daß die Drachin noch dort hausen sollte, gibt sie ihnen einen Beutel mit Edelsteinen mit, deren
Gegenwert sich auf 50 Dukaten beläuft. Entweder können die Helden die Steine der Drachin anbieten, oder
versuchen damit ein Tauschobjekt zu erwerben, welches der Drachin gefällt. Sollte sich herausstellen, dass die
Drachin nicht mehr lebt, so können die Helden die Steine als Bonus unter sich aufteilen.
Kerime bietet den Helden eine Belohnung von 10 Dukaten an, die sie vorab erhalten und offeriert ihnen
weitere 50 Dukaten bei ihrer Rückkehr nach Khunchom.
Sie hält die Helden zudem an, umfangreiche Dokumentationen über ihre Reise und insbesondere über die
Begegnung mit Ishlunar anzulegen.
Eine grobe Karte der Region stellen ihnen die Draconiter zur Verfügung.
Sie sollten das ganze Gespräch so darstellen, dass die Helden das Gefühl haben tief in die Geheimnisse eingeweiht
zu werden, obwohl die Erzäbtissin sie in Wirklichkeit zutiefst im Dunkeln tappen lässt und die Informationen sogar
verdreht. Denn obwohl sie nicht weiß, was das As’Haima offenbaren wird, will sie unter keinen Umständen die
Aufmerksamkeit der Schergen der Skrechu erregen, die sie als ihre persönliche Nemesis ansieht (und von deren
Existenz sie als eine von sehr wenigen Aventuriern weiß).
Zu guter Letzt gibt sie den Helden noch einen Rat mit auf den Weg.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
„Shîrim! Im Geiste meiner weisen Herrin will ich Euch einige Worte mit auf den Weg geben, Euch zu Vorsicht und
Bedachtsamkeit ermahnen. Das Gebirge wird von ungläubigen Wilden bewohnt. Hütet Euch vor den Ferkina des
Stammes der Ban Tirghûfa, denn sie sind wild, unberechenbar und gefährlich. Meine liberi (bosp.: Ordenskinder)
fanden durch diese den Tod, Euch soll es nicht ebenso ergehen.
Sollten sie Euch dennoch zu nahe kommen, dann beweist Mut, Tapferkeit und Stärke, denn dies sind die alleinigen
Tugenden, die sie anerkennen – Gnade hingegen kennen sie nicht, oder sie verachten Milde. Der Stamm der Ban
Sharîda jedoch ist nicht so gefährlich, sie treiben gar ein wenig Handel; genießt aber auch diese mit Vorsicht.“
„Wenn sich Euch der Goldene Löwe offenbaren sollte, in Zwist wie in Frieden, dann laßt ihn folgendes wissen und
merkt Euch diese Wort ganz genau: Die Uralte sagt dem Löwen: der Saphirpfau wurde getötet. Und der Geist der
Schönen ist gebunden in die Hufe einer Stute. Beim Namen Heschinja töte diese und halte die Ferkinas von ihrem
Banne ab, dann wird Saphirpfau in das Himmelszelt deines Gottes eingehen.“
Saphirpfau ist die Übersetzung des Namens Hanaqis und dieser kurze Sinnspruch gibt einen Hinweis, wie das
Problem, vor dem Asad steht gelöst werden kann.
Im Übrigen wird Kerime den Helden den Spruch selbstverständlich auf Tulamidya geben, so dass es durchaus zu
seltsamen Szenen kommen kann, sollte keiner der Helden diese Sprache beherrschen.
Die Erste der Eisernen hat diese hochwichtige Information, die sie mittels des BLICKS DER WEBERIN gewonnen hat,
an die Erzäbtissin weitergegeben und findige Helden können bereits jetzt eigene Schlüsse ziehen, wie man das
Problem lösen kann.
Im Plot ist es so angelegt, dass die Männer Asads zunächst die Suche der Helden erschweren, ihnen aber nicht
wirklich feindlich gesonnen sind. Wenn die Helden schließlich auf den Emir selbst treffen, können sie diesen Spruch
überbringen und sich sogar an der Erlösung Hanaqis’ beteiligen.
ISHLUNARS SCHÄTZE 8
Corpus Szenarium
Die Suche nach einem Hort
Hort
Die Reise ins Gebirge
Auf dem Weg von Khunchom bis ins Khoram gibt es keine notwendigen Begegnungen, so dass Sie die Anreise zum
Gebirge völlig frei ausgestalten können und dabei auf die Wünsche Ihrer Gruppe frei eingehen können, sollte diese
z.B. in Rashdul die Pentagramm-Akademie aufsuchen wollen.
Greifen Sie dabei auf die Informationen aus der Box Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe zurück, oder auf die
demnächst erscheinende Regionalspielhilfe (RSH) 3: Rashduls Atem.
Hilfreich zur Ausgestaltung der Reise ist sicherlich auch die Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica, in der Sie alle
nötigen Tabellen und die Werte von Tieren und Pflanzen der Region finden.
Wenn Sie magisch interessierte Spieler in Ihrer Runde haben sollten, so können Sie zudem auf folgende interessante
Begebenheit zurückgreifen, die das Spiel mit Magie in diesem Falle sehr interessant machen kann:
Im Tulamidenland wirkt seit Äonen ein feines, alldurchdringendes Kraftliniennetz, welches einstmals den
gewaltigen Bastrabuns Bann mit Astralmacht versorgte. Allerdings ist jenes Netz heute beinahe vergangen und
äußerst schwach. Es gibt weite Teile des Landes, in denen keine der kleinen Linien noch aktiv ist. Denn sowohl
Borbarad in seinen diversen Inkarnationen, als auch die Magiermogule nutzten einst dieses Geflecht für ihre
Zwecke. In letzterem Falle dazu, um den Großen Schwarm zu beschwören, zu kontrollieren und das Land zu
unterjochen, im ersteren Fall, um die Schwarze Feste zu errichten.
Und auch im Verlaufe des Borbarad-Krieges wurden Stücke jenes Geflechts zunächst durch den Chimärenmeister
Abu Terfas und dann durch den Dämonenmeister selbst wieder aktiviert.
Diese aktiven Flicken des einstmals mächtigen Astralnetzes können auch heute noch aktiv sein, und dazu führen,
dass Magie in anderen Bahnen verläuft, als ein Spieler sich das denkt, solange sein Charakter nicht über die
Sonderfertigkeit KRAFTLINIENMAGIE I oder II verfügt und damit einige unabsehbare Komplikationen in das
Spiel bringen.
ISHLUNARS SCHÄTZE 9
Wie auf der Karte 1 zu ersehen ist, gibt es grundsätzlich zwei Reiserouten, um von Khunchom aus zum Khoram-
Gebirge zu gelangen.
Prinzipiell ist es auch denkbar, dass die Helden sich einschiffen und von Khunchom aus einen Flusssegler
mhanadiaufwärts nehmen. In diesem Fall kann die Erzäbtissin sicherlich eine Passage auf einem Handelschiff für
die Helden organisieren. Dann können sie das Schiff entweder in Mherwed verlassen (vgl. Route 1) oder in Borbra,
Samra, Ivrinno oder Bagfua von Bord gehen (ergo Route 2), so dass sie sich ebenfalls von Norden dem Gebirge
nähern.
Explizit in diesem Szenario nicht vorgesehen ist der Weg durch die Gor, der auch heute noch als eines der
gefährlichsten Wagnisse anzusehen ist, die ein Mensch Aventuriens auf sich nehmen kann. Wollen Sie dennoch ihre
Gruppe durch den roten Sand dieser götterverlassenen Ebene schicken, dann sei Ihnen an dieser Stelle nur das
Abenteuer Krieg der Magier von Hadmar Wieser empfohlen, in dem Sie sich sicherlich zur Genüge mit Ideen und
Vorschlägen ausrüsten können, um Ihren Helden ein denkwürdiges Erlebnis zu bereiten.
Grundsätzlich scheint es zudem angeraten Ihren Helden klarzumachen, dass es nicht besonders weise ist, Pferde mit
ins Gebirge zu nehmen, denn die Tiere müssten ab einem bestimmten Punkt, wenn es ins Hochland geht,
zurückgelassen werden und würden eine Begegnung mit den zahlreichen Khoramsbestien vermutlich nicht
überleben.
Wenn die Helden dennoch auf Reittieren bestehen, so wird die Erzäbtissin ihnen diese Sicht der Dinge darlegen und
sich nicht darauf einlassen, wertvolle Pferde oder Kamele dem vermeintlich sichern Tod zu überantworten.
An allen großen Straßen im Balash gibt es Karawansereien (vgl. S. 69 in Die Wüste Khôm), die Reisende zur
Übernachtung einladen, denn in dieser Region gilt ehern das Gesetz des Gastrechts. So werden selbst in den
kleinsten Ansiedlungen geeignete Schlafplätze für die Helden freigeräumt, solange diese sich anständig und eines
Gastes würdig verhalten. Dabei ist es ausnahmsweise unerheblich, ob man Novadi ist oder nicht (bzw. umgekehrt in
Aranien). Keinem Reisenden, so er nicht gegen den vorherrschenden Glauben hetzt oder ein Mörder ist, darf die
Türe gewiesen werden, wenn er um Trank und Speise bittet. Als Anhaltspunkt für die Speisen der Region sei Ihnen
Die Wüste Khôm, S. 41f (Tulamiden) und S. 55f (Novadis) empfohlen.
Im grausamen Khoram
Das Khoram ist ein Wüstengebirge aus hellem Sandstein, dessen äußerst bizarre Formen weithin das Gesamtbild des
Massivs prägen. Tiefe Schluchten, filigrane Säulen und schroffe Brücken sind hier keine Seltenheit und durch das
stete Tosen des Windes geformt worden.
Das Khoram ragt bis zu 3.000 Schritt in den Himmel, und ab einer Höhe von etwa 2.000 Schritt findet sich kein
Baum mehr auf den steilen Hängen – hier herrschen nur noch Sand und das stete Brausen des unerbittlichen
Wüstenwindes. Doch trotz seiner Höhe findet sich im Sommer kein Schnee auf den Gipfeln des Khoram, vielmehr
rauschen dann überall kleine Bäche ins Tal, die das begehrte Wasser in die fruchtbaren Tiefebenen tragen.
Und neben dem Ferkinastamm der Merech, der dieses Gebirge als sein Stammland betrachtet, herrschen hier seit
Urzeiten die Drachen.
Begonnen bei dem Paschach (tul.: Kaiserdrachen) Shafir dem Prächtigen, der mindestens einmal im Mond über der
Oase Achan gesichtet wird und der den Novadis als verhasster Feind gilt, weil er eifersüchtig die Kabash-Pforte
zwischen Goldfelsen und Hohen Eternen bewacht.
Über eine jüngere Kaiserdrachin, die unweit von Yiyimris im Khoram selbst residiert und wahrscheinlich den alten
Hort des Shafir und dessen ganzes Revier im Gebirge für sich beansprucht, seit dieser vor fast dreihundert Jahren ins
Yaquirkönigreich zog und deren Schatten man im ganzen Khoram sehen kann.
Dann ist da der gewaltige Khorasan (tul.: Höhlendrache) Bul ash’Shayan (tul.: Wächter der Juwelen), von dem uralte
Legenden gehen, dass sein Hort durch magische und mechanische Fallen gesichert sei und unermessliche
Edelsteinschätze berge.
Und zu guter Letzt die noch junge, aber gewitzte Ishlunar, eine Höhlendrachin, deren Klugheit weit über die ihrer
Artgenossen hinausgehen soll, und die eine brillante Alchimistin sein soll.
ISHLUNARS SCHÄTZE 10
Und das sind nur diejenigen Drachen, deren Ruf durch die Geschichtenerzähler und die tradierten Lieder bis weit in
das Tulamidenland gedrungen ist – wer weiß, wie viele weitere Drachen sich dort niedergelassen haben und wie
viele Tatzel- und Grubenwürmer Höhlen im Khoram für sich beanspruchen oder wie viele Horn- und
Baumdrachen dort ihre Beute suchen.
Ganz willentlich wurde darauf verzichtet Zufallsbegegnungen anzugeben, denn so können sie die Tier- und
Pflanzenwelt ganz auf ihre Gruppe abstimmen und so die Suche im Gebirge verlängern oder auch abkürzen.
Khoramsbestien und Geier sind sicherlich immer und überall in dieser Gegend einsetzbar und auch Schlangen und
Insekten können sich zu einer wahren Plage entwickeln. Womöglich haben gar einige der Chimären des Abu Terfas
überlebt und ihren Weg ins Gebirge gefunden, gerade die Skorpionvipern des Chimärenmeisters (s. Bastrabuns
Bann, S. 58) bieten sich dafür an, denn sie sind fortpflanzungsfähig. Und wenn Sie es darauf anlegen, dann können
Sie auch die Kinder des Großen Schwarms gegen Ihre Helden ins Feld schicken (Bastrabuns Bann, S. 59).
Zur weiteren Ausgestaltung solcher Zufallsbegegnungen sei Ihnen nochmals die Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica
anempfohlen (vor allem der Abschnitt Südländische Gebirge auf S. 283), bzw. die Regionalspielhilfe 3: Rashduls
Atem.
Auf der folgenden Karte 2 sind die Regionen des Khoram mit lateinischen Ziffern markiert und geben Stimmungen
in eben jenen wieder. Konkrete Orte und Begegnungen sind mit arabischen Ziffern gekennzeichnet; die
dazugehörigen Beschreibungen finden Sie im Abschnitt Durch Wind und über steile Grate.
Unter Ferkinas
Im Khoram haben es die Helden mit mindesten drei Stämmen der Ferkinas zu tun, die allesamt zum Volk der
Merech, eigentlich der Bartûni ai-merech, gehören. Dieses Volk beansprucht das Khoram als Stammland und ist im
Balash durch seine urtümliche Wildheit, seine seltsame Glaubenswelt und seine Verachtung für die
Annehmlichkeiten der Zivilisation und der Verweichlichung der ‚Blutlosen im Tal’ zum Inbegriff der barbarischen
Räuber geworden.
Einige Stämme der Merech des Khoram jedoch, vor allem die Ban Sharîda, sind dem Einfluss der Sesshaftigkeit und
den Annehmlichkeiten des Handels erlegen, den sie immer am Fuße des Gebirges vor Augen haben.
Gerade diese Verweichlichung führt zu Konflikten zwischen einzelnen Stämmen der Ferkinas, die bis zur blutigen
Fehde reichen und ein Auskommen mit ihnen nicht einfacher macht.
Im Folgenden sind die wichtigsten Stämme aufgelistet, zögern Sie jedoch nicht auch kleinere Sippen ins Spiel zu
bringen, wenn Ihnen danach ist.
ISHLUNARS SCHÄTZE 11
Ulad Barshîm
Die Ulad Barshîm sind eher ein kleiner Tulamidenstamm mit Ferkina-Vorfahren, als echte Ferkinas. Sie
haben sich im Laufe der Zeit, die bereits sie im fruchtbaren Vorland des Khoram siedeln, bunt mit Novadis,
Balashiden und Goriern vermischt und zollen je nach Situation mal dem aranischen Vogt im Samra, mal dem
Emir von Mhanessipur Tribut von ihren Rinder- und Schafherden. Und genauso verehren sie die alten
Stammesgottheiten wechselnd unter dem Namen Rastullah oder Rahja, je nachdem in wessen Machtbereich sie
sich gerade aufhalten.
Ihren Vettern im Hochland begegnen die Ulad Barshîm mit kaum verhohlener Furcht, denn die alten Wege
des Gebirges sind schon lange nicht mehr die ihren. Dafür haben sich aber seltsame Formen des Aberglaubens
in ihre Lebensweise geschlichen, die sich um Stiere und Stuten drehen und die jedem rechtgläubigen Novadi
oder aufrechtem Zwölfgöttergläubigen eine Gänsehaut bescheren sollten. Dafür sind sie von allen Ferkinas im
Khoram auch die umgänglichsten, die den Helden keine Schwierigkeiten machen werden, denn dafür ist ihre
Lebensweise als Hirten deutlich zu friedlich.
Ban Sharîda
Die Ban Sharîda hingegen sind ein waschechter Ferkinastamm, der weitgehend den alten Wegen anhängt,
auch wenn ihr Nuranshâr Jikhab iban Tsharik den Annehmlichkeiten, die der Handel mit sich bringt, deutlich
nicht abgeneigt ist.
Daher müssen die Ban Sharîda auch zu den relativ gutmütigen und friedfertigen Stämmen zählen – für
Ferkinaverhältnisse wohlgemerkt. So haben sie seit einigen Jahren einen recht lukrativen Handel mit ihren
Nachbarn im Tal entwickelt und sie belieferten sogar den Chimärenmeister Abu Terfas mit Gütern aus dem
Tal. Aus diesem Grund hegen sie auch einen ziemlichen Respekt vor Magiern, denn sie wissen, dass mit vielen
von ihnen nicht gut Kirschenessen ist. Ihr Kernland liegt mitten im Khoram etwa zwanzig Meilen südlich des
Mhanadi und ihr Hauptdorf heißt Bir Sharîd.
Ban Hadârri
Die Ban Hadârri gehören zu den wildesten und kompromisslosesten der Ferkinas im Khoramgebirge und
greifen immer wieder sowohl die Zwölfgöttergläubigen wie die Novadis im Tal an, um Ruhm für sich zu
gewinnen. Ihr Haran ist der junge Devlekh iban Tulsani, der von den Ban Sharîda zu ihnen kam und der
versucht, auf dem alten Wege zu bleiben und daher ein Feind des Nuranshâr Jikhab ist. Das Stammesland der
Ban Hadârri ist das Hochland des Khoram und ihr Hauptdorf trägt den Namen Bir Hadârr.
Ban Tirghûfa
Die Ban Tirghûfa schließlich sind die urtümlichsten der Ferkinas des Khoram und stehen in ihrer Wildheit
den Ban Hadârri in nichts nach. Noch haben sie kein festes Dorf errichtet, sondern ziehen auch mit ihrem
Stammlager in der traditionellen Weise im Hochland umher, auf dem Weg, den die Herden oder die Jagdbeute
ihnen vorgibt. Sie haben einen neuen jungen Nuranshâr, Bashur iban Nashrath, und es ist eine prächtige weiße
Stute eingezäunt in ihrem Zeltlager zu finden.
Den Helden werden sich auf jeden Fall die letzten beiden Stämme in den Weg stellen, denn sowohl Ban Hadârri,
wie auch die Ban Tirgûfa folgen dem alten Weg der Ferkinas. Bei den Ban Sharîda können sie womöglich versuchen
etwas erhandeln, was sie Ishlunar zum Tausch für das As’Haima anbieten können.
Immer wieder einstreuen können sie daher die Begegnung mit Hirten oder Jägern aller oben genannter
Ferkinastämme – allein die Aggressivität und die Bewaffnung sollten Sie dann jeweils an den Stamm und die
Region, in der die Helden unterwegs sind anpassen.
Unerfahrener Ferkina
Säbel und Lederschild: INI 10+W6 AT 13 PA 12 TP 1W+3 DK N
Speer: INI 10+W6 AT 16 PA 10 TP 1W+5 DK S
LeP 31 AuP 35 KO 11 RS 2 MR 3
Manöver: Wuchtschlag, Finte, Sturmangriff, Gezielter Stich, Reiterkampf
Erfahrener Ferkina
Säbel und Lederschild: INI 11+W6 AT 14 PA 13 TP 1W+3 DK N
Speer: INI 10+W6 AT 16 PA 10 TP 1W+5 DK S
LeP 33 AuP 40 KO 13 RS 2 MR 4
Manöver: Wuchtschlag, Finte, Sturmangriff, Gezielter Stich, Umreißen, Reiterkampf
Ferkina-Veteran
Säbel und Lederschild: INI 15+W6 AT 16 PA 14 TP 1W+4 DK N
ISHLUNARS SCHÄTZE 12
Speer: INI 15+W6 AT 18 PA 11 TP 1W+6 DK S
LeP 36 AuP 48 KO 14 RS 3 MR 6
Manöver: Wuchtschlag, Finte, Ausfall, Meisterparade, Gegenhalten, Sturmangriff, Gezielter Stich,
Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Reiterkampf, Ausweichen III
II – Die Eibenhänge
Uralte Wälder aus dunklen Eiben wachsen an den nördlichen Hängen des Khoram und sorgen trotz ihres
beängstigenden Äußeren dafür, dass Region urbarer ist als die südlicheren Gegenden des Gebirges. Die
tiefreichenden Wurzeln der Eiben halten den kargen Boden an Ort und Stelle und die herabfallenden Nadeln der
Bäume verleihen ihm einige Fruchtbarkeit. Selbst tagsüber steigen Nebelfetzen aus den dichten Hainen auf und
wehen ziellos durch die Luft, was die Gegend noch unheimlicher macht.
Aber die guten Jagdgründe, die sich hier bieten, haben dafür gesorgt, dass hier nicht nur Schakale und
Khoramsbestien ihre Beute an Rotpüscheln, Rehen, Bergantilopen und Wildeseln machen können, sondern auch die
Jäger der Ban Sharîda.
Der auf der Karte verzeichnete Teil der Eibenhänge wird von den ihnen in seiner Gänze als Jagdgebiet beansprucht
und hart gegen die Hirten anderer Stämme, vor allem der Ulad Barshîm, verteidigt. Denn unter den Bäumen weiden
nicht nur genügsame Schafe, sondern auch ein besonders robuster Schlag Rashduler Drehhornrinder, denen es
gelingt sich auch von den schwach giftigen Eibenbeeren und –nadeln zu ernähren.
IV – Das Hochland
Wind, Wasser und Wetter haben den Sandstein des Gebirges zerklüftet und tiefe Schluchten hineingeschnitten. An
manchen Stellen ragen einsame Felsnadeln empor, die dem Wind trotzen und die von den Einheimischen als
Heimstatt wehrhafter Geister verehrt werden.
Wo weder Abgründe gähnen noch Säulen aufstreben, breiten sich kleinere oder größere Höhenflächen aus, auf
denen wenig mehr als Winselgras gedeiht, das im Wind unheimlich heult und singt und nur von den robusten,
ISHLUNARS SCHÄTZE 13
halbwilden Bergschafen der Ferkinas gefressen wird – doch das mancherorts zu findende Messergras ist auch für
diese zuviel.
Hier leben die kleineren Stämme der Ban Hadârri und der Ban Tirghûfa in zwei Zeltsiedlungen und ziehen mit
ihren Ziegen und Schafen von Bergweide zu Bergweide. Beide Stämme sind sehr traditionsbewusst und hängen an
den ‚guten alten Bräuchen’ wie der Blutrache, dem gegenseitigen Berauben und der Folterung der Gefangenen. Da
sie seit geraumer Zeit auch eine Blutfehde miteinander hegen, ist das Vordringen in diese Gegend ein waghalsiges
Unterfangen, da die Helden selbst bei der fast unmöglichen Einigung mit dem ersten Stamm, dem sie begegnen,
sofort dessen Rivalen an ihren Kehlen haben.
Beide Stamm bestehen aus etwa einhundert Kriegern. Ihre Werte entsprechen denen der Ferkinas, sie sind jedoch
nur mit Keulen, Wurfkeulen und Holzspeeren bewaffnet, wobei letztere häufig mit Gonede und Tulmandron
vergiftet sind. In diesem Teilen des Khoram gelten Stahlwaffen als extrem seltenes und daher höchst kostbares Gut,
welches sich jeder Ferkina-Kreiger gerne erobern möchte!
Rondrianische Ehre oder traviagefällige Milde sind für die Ferkinas nicht nur Fremdwörter, schon die Konzepte sind
für sie unbegreiflich. Wer sich ihnen ergibt, der wird entweder dennoch erschlagen (wenn er wirklich feige oder
unfähig ist) oder für Folterungen ins Lager geschleppt (um seinen Mut zu ehren) – oder sie versuchen ihn als
Krieger in ihren Stamm aufzunehmen (wenn er sich als überragender Gegner erwiesen hat).
1 – Arborea
Die einst blühende Siedlung gegenüber von Borbra wurde während des Borbarad-Krieges durch die Chimären des
Abu Terfas völlig entvölkert und auch weitgehend zerstört. Bis heute hat sich kaum ein Aranier zum Wiederaufbau
hierher getraut, aber die Ulad Barshîm haben hier ihr Lager errichtet. Zwar haben sie die Häuser nicht fachkundig
wiedererrichtet, sondern eher eine Zeltstadt innerhalb der Mauern errichtet, aber immerhin regt sich wieder Leben in
dem Dorf. Allein der geschändete Tempel der Rahja mag dem Gläubigen Tränen in die Augen zu treiben, denn in
seinem Inneren werden drei prächtige und wilde Stuten gehalten, die von den Ulad Barshîm als heilig verehrt
werden, so dass das einfache Stutenrelief der Schönen Göttin heute immer wieder auf seltsame Rituale der Rascha-
Verehrung im Tal blicken muss.
Die Weinberge um das Dorf herum sind heute verwildert, denn die Ulad Barshîm und die anderen Ferkinas haben
mit den Anbau von Wein nichts am Hut, nur die Felder werden leidlich bebaut.
Dabei stürzen sich die Krieger in einer wilden Attacke auf sie, um den Wert der Ankömmlinge zu testen, ihren
eigenen Mut zu beweisen und schlicht um Spaß zu haben. Je nach Reaktion der Helden werden sie dann später
behandelt und benannt. Haben sie sich aufrecht gehalten, werden sie als Turum (Gäste) eingestuft, denen zwar keine
besondere Achtung entgegen gebracht wird, die aber auch nicht übermäßig angefeindet werden. Haben sie sich
tapfer gewehrt werden sie kumpelhaft als Tafsah (Freunde) bezeichnet und ernst genommen. Waren sie gar mächtige
Gegener, die den Ferkinas an Mut und Kampfeskraft ebenbürtig oder überlegen waren, werden sie freundschaftlich
Lirgassi (Vettern) genannt und respektvoll behandelt.
Der Anführer der Ban Sharîda ist der Nuranshâr Jikhab iban Tscharik, der immer noch die goldenen Zügel von Abu
Terfas’ Flügelross hütet und den Titel des Shahr anstrebt. Er ist ein ältlicher und raffgieriger Mann mit einer
unangenehmen Fistelstimme, der sich aber für den Handel mit dem Tal einsetzt und den Helden so eher
wohlgesonnen ist, als dass er sie umbringen lassen wollte.
An der Dracheneiakademie in Khunchom ist er kein Unbekannter, denn er soll während des Borbaradkrieges
wertvolle Hinweise über die Beschaffenheit von Bastrabuns Bann gegeben haben. Und in der Tat bildet sich der
Schamane etliches auf seine magische Macht ein, die er jedoch weitgehend überschätzt.
In dem Dorf können die Helden versuchen Informationen über den Hort Ishlunars zu sammeln und in der Tat
können ihnen die Ban Sharîda in groben Zügen die Richtung angeben und auch auf Gefahren des Weges hinweisen,
denn die Hirten meiden die Gegend, um keine ihrer Tiere an den Drachen zu verlieren.
Sollten die Helden hier etwas eintauschen wollen, das sie Ishlunar mitbringen wollen, so etwa eine Ziege zur
Besänftigung des Hungers der Drachin (man weiß ja nie so genau, worauf die Helden kommen werden), so werden
sie feststellen, dass die Edelsteine die Fernkinas wenig interessieren, dafür aber Dolche und Pfeilspitzen aus Eisen
oder Stahl mit leuchtenden Augen angestarrt und damit zu begehrten Tauschobjekten werden.
ISHLUNARS SCHÄTZE 14
der charakteristischen Lehmtürme. Diese sind auf der niedrigsten Stufe um einen kleinen Teich errichtet worden, in
dessen Mitte eine Quelle das Wasser sprudeln lässt. Doch zum Großteil besteht das Dorf Zelten unterschiedlicher
Größe und Gestalt, die wohl das Ansehen der einzelnen Familien zeigen. Hörner- und Federverziehrungen zeigen
an, dass einer der Türme durch den Nuranshâr bewohnt wird, der andere steht offenbar dem Haran Devlekh iban
Tulsani zu, der ein mächtiger Krieger ist und meist nur mit einem Fellrock um die Hüften und dem roten Tuch um
Kopf und Schultern einhergeht, damit man seine Muskeln und die vielen Narben sehen kann. Er ist mit einer
Barbarenstreitaxt bewaffnet, was seine Kampfeskraft demonstriert. Der Haran ist allen Nicht-Ferkinas gegenüber
äußerst verschlossen, denn er will sein Volk weiter auf den traditionellen Wegen des Gebirges halten – es wird
einiges an Tapferkeit seitens der Helden bedürfen, um den Haran für sich einzunehmen.
Verfolger?
Im Gebirge kann man sich nicht spurlos bewegen. So gibt es immer wieder Geräusche, Spuren und kleinere
Hinterlassenschaften, die den Helden den Fingerzeig geben können, dass ihnen eine Begegnung bevor steht. Dabei
können Sie entweder verdeckt Proben auf Sinnenschärfe oder Fährtenlesen würfeln, oder die Helden beschreiben
lassen, wonach sie Ausschau halten.
Genauso gut können natürlich Verfolger die Helden anhand ihrer eigenen Spuren verfolgen, so sie diese nicht
explizit verwischen (z.B. mit einem SPURLOS, TRITTLOS). Das gilt vor allem dann, wenn die Helden sich im
ISHLUNARS SCHÄTZE 15
Hochland bewegen und damit rechnen müssen, von den Ferkinas der Ban Hadârri und der Ban Tirghûfa entdeckt
und verflogt zu werden. Wie genau Sie das handhaben, bleibt jedoch Ihrem Geschick als Meister und dem
Geschmack Ihrer Gruppe überlassen.
In der Tat gibt es eine Person, die den Helden voraus ist, und die die Bewohner des Khoram ängstlich als die Rabbah
al’Dacor (tul.: Drachendame) bezeichnen. Bei dieser Person handelt es sich um Thancilla Drachentochter, die auf
der Suche nach Bul ash Shayan ist, um diesem im Auftrage von Apep dem Ewigen einen Karfunkel zu überbringen
und die mit Lea Elida Welfenhaag (ehrfurchtsvoll Hirad al’Hadeed (tul.: die Eiserne Schlange) genannt) auch den
Schamanen der Ban Hadârri tötete. Diese beiden Frauen haben unter den Ferkinas tatsächlich Angst verbreitet und
das Wappen des Sacer Ordo Draconis ist so im Augenblick ein Zeichen der Ehre und des Mutes.
Diese Informationen dienen vor allem dazu, um etwas Paranoia in den Helden zu schüren – Sie können aber auch
darauf verzichten, wenn es Ihnen zu kompliziert erscheint. Tragen die Helden jedoch sichtbar ein Emblem des Sacer
Ordo Draconis, so werden ihnen die Ban Tirghûfa auf jeden Fall zunächst respektvoll gegenübertreten, um sie dann
herauszufordern und Rache zu nehmen.
Die zweite Partei, die unterwegs ist, ist die des Emirs Asad al’Dhehebi ben Asharu, eines orthodoxen Novadi, der auf
einer Strafexpedition gegen die Ferkinas ist und über den Sie mehr im optionalen Plot Der Goldene Löwe erfahren
können (immer grau unterlegt).
Sorgen Sie dafür, dass die Helden bis zum Beginn des Finales von Der Goldene Löwe nicht direkt mit dem Emir
sprechen. Vielleicht sehen sie den beeindruckenden Kriegsmann aus der Ferne, aber mehr auch nicht. Alles weiter
zum Verlauf und zum Ende finden sie im letzten Abschnitt Eskalation.
Drachenschatten
Um den Helden klarzumachen, worauf sie sich eingelassen haben, als sie das Khoram betraten, um nach einem
Drachen zu suchen, bietet es sich an zu passenden Zeitpunkten während der Suche der Helden im Gebirge
Begegnungen mit den mächtigen Herren des Khoram zu inszenieren.
Dazu bieten sich zwei Szenen an, die im Folgenden angerissen werden und die Sie nach Belieben ausbauen können
und sollten. Selbstverständlich können Sie auch eigene Szenen erdenken, die ihrer Gruppe besser gefallen.
ISHLUNARS SCHÄTZE 16
Dieser Schatten gehört niemandem anderes als der jungen Kaiserdrachin, die das Revier Shafirs des Prächtigen ihr
eigen nennt und die ihr Territorium weit über das ganze Khoram verteidigt. Bei dieser Begegnung zeigt sich die
Fähigkeit der Drachen nicht nur mittels Gedankensprache zu kommunizieren, sondern auch ihre Gefühle zu
projizieren – eine Fähigkeit, die soweit geht, dass ein Drachen sein Beutetier mit dem Gedanken an Sicherheit
tatsächlich in Sicherheit wiegen kann.
Eine weitere Szene kann sich ergeben, wenn die Helden im Hochland versuchen einen Grat zu erklimmen und
überall Schatten und Risse des schroffen Sandstein drohen. Die ganze Konzentration wird davon eingenommen
einen festen Halt zu haben und weder abzurutschen, noch den Griff an ein trügerischen, bröckelnden Vorsprung zu
legen.
Dies war der Kopf eines mächtigen Höhlendrachens, des Bul ash Shayan, der sich aus seinem Hort gewagt hat, um
zu fressen. Anders als die Kaiserdrachin, die direkt mit den Helden kommuniziert hat, will der alte Drache sich gar
nicht zeigen und wendet Magie an, um die Helden zu ängstigen, während er sich zurückzieht. Dabei kommt eine
Zauberkombination zum Einsatz, deren Wirkung ähnlich der Zauber BÖSER BLICK, HORRIPHOBUS und
VIPERNBLICK ist.
Wenn die Helden auf dem Grat angekommen sind, können sie nur noch die Spuren, des Höhlendrachen finden,
aber auch die verlieren sich schnell auf dem Untergrund (oder ebenfalls durch Magie?).
Dies ist der Hort Ishlunars! Oder zumindest der Teil, den die Helden zunächst erkennen können. Die Feuer werden
von Hylailer Feuer gespeist, welches auch für den seltsamen Geruch verantwortlich ist. Was nun geschieht hängt in
erster Linie davon ab, wie die Helden der Drachin begegnen, doch dazu weiter unten mehr. Hier folgt eine knappe
Beschreibung des Inneren von Ishlunars Hort.
Der Hort der Drachin ist in den letzten Jahren stark angewachsen, vor allem seit sie die Gegenwart der Sieben
Gezeichneten dazu nutzte den Palast des Abu Terfas zu plündern, bevor ihre trägen Altersgenossen überhaupt
bemerkten, dass der Zauberer nicht wiederkehren würde.
Der Hort besteht aus mehreren untereinander verbundenen Höhlen, durch die sich Ishlunar mit atemberaubender
Geschwindigkeit bewegt. Hinter dem Eingang liegt eine karge Höhle, die schließlich in eine weitere, den
eigentlichen Hort führt, in dem an der hinteren Wand auf einer Art Terrasse ein Berg von Münzen, Edelsteinen,
Schmuck, Waffen und Luxusgegenständen aufgehäuft ist, der im Licht vieler Vertiefungen mit Hylailer Feuer fast
schon von Innen heraus zu glitzern scheint. Mitten auf diesem Berg thront ein großes Bild in einem prächtigen
Rahmen aus Gold, welches das Portrait einer wunderschönen Frau in Weiß. Das lange Kleid mit dem Pelzkragen,
der prächtige Krönungsmantel aus Hermelinfellen, die langen, glatten Harre und ihre Haut bis hin zu den spitz
ISHLUNARS SCHÄTZE 17
zulaufenden Ohren sind schneeweiß. Die Augen der Frau sind so Hellblau wie das Eis eines Bergsees und ihre
Augenbrauen und Wimpern ebenfalls blau. Eine kleine Plakette identifiziert die Frau als Pardona (welche sie aber
nicht ist; in Wirklichkeit zeigt das Bild die Halbelfe Lysira in ihrer Gestalt als Reifkönigin, vgl. das Abenteuer Unter
dem Nordlicht), und es zeigt eine ‚Z’-ähnliche Glyphe als Signatur zusammen mit der Widmung ‚Meinem
verehrten Collega’. Dieses Bild von Zurbaran hat Ishlunar nachhaltig beeindruckt, so realistisch ist es gemalt und
daher hat sie es nach dem Ableben von Abu Terfas ihrem Hort einverleibt – und schließlich hat auch die junge
Höhlendrachin bereits von der Macht der Elfe Pardona gehört.
In einer weiteren Höhle jedoch liegen Herz und wahres Prunkstück des Hortes: ein komplettes Alchimistenlabor mit
einem mächtigen Athanor, mehren Siedekesseln und Retorten. Überall stehen Kolben, Mischschalen und Mörser,
Waagen, Tiegel, Flaschen und Phiolen herum, mit denen Ishlunar fleißig arbeitet. Und man kann Alkohol, Vitiriol
und Nitrol, Alraunen, Ochsenblut, Schlangenhäute und Eidechsenköpfe neben allerlei anderen Pülverchen und
Flüssigkeiten entdecken. Die eigentümliche Form der Glasgeräte und ein große Haufen feinsten Quarzsandes, auf
dem einige Glastropfen zu finden sind, zeigt, dass die Drachin offenbar ihre Glasgeräte selbst verfertigt.
Auf einem Felssims findet sich ein zerlesener aber kompletter Satz der Encylopaedia Magica und sogar ein Exemplar
von Chimaeren & Hybriden.
Die Drachin
Das Verhalten Ishlunar hängt natürlich vom Auftreten der Helden ab. Wenn die Helden sich ehrerbietig verhalten,
dann wird Ishlunar sie in ihre Behausung einladen und sich in Ruhe ihre Bitte anhören. In der Tat liegt das
As’Haima in dem Berg aus Gold und Edelstein in der Haupthöhle.
Hier hängt viel davon ab, wie Sie Ishlunar darstellen. Benützen Sie dazu ihre Beschreibung aus dem Anhang und
improvisieren Sie dann das Gespräch vor eindruckvoller Kulisse.
Dabei muss Ihnen folgendes klar sein: Einen Angriff auf die Drachin Ishlunar hat Erzäbtissin al’Kadim den Helden
deutlich verboten, ergo bleibt ihnen entweder die Möglichkeit Ishlunar zu überlisten, sei es durch meisterliches
Zusprechen oder das Herauslocken aus ihrem Hort und das Stehlen der Decke. Diese Möglichkeit ist zwar reizvoll,
aber wird von wenig Erfolg gekrönt sein, denn die Höhlendrachin ist eine gewitzte und schnelle Widersacherin. Ein
solcher Versuch wird also auch die weiteren Verhandlungen erschweren. In diesem Szenario ist eindeutig die
Verhandlungsvariante bevorzugt, weswegen hier auch nur auf diese eingegangen werden soll. Möchten Sie oder Ihre
Gruppe das Problem anders lösen, so müssen Sie anhand der vorliegenden Informationen diese Variante
improvisieren.
Grundsätzlich ist Ishlunar einem Tausch nicht abgeneigt, weil sie weiß, dass sie aus einer solchen Gabe ein gutes
Geschäft machen kann. Mit den Steinen der Helden jedoch kann sie nichts anfangen („Oh, diese Steinchen sind ja
so klein, dass sie noch nicht einmal ein eigenes Liedchen singen können. Nehmt sie weg!“) und es bedarf also
einigen Verhandlungsgeschickes, bis Ishlunar ihren Preis nennt. Dabei ist auch ein kleiner Bestechungsversuch mit
einem Schaf dazu angetan, die Drachin bei guter Laune zu halten.
Letztendlich wird die Drachin den Helden dann aber offenbaren, was sie von ihnen will. Vor einiger Zeit (Jahren
um genau zu sein, dass wird sie den Helden aber nicht sagen) hörte sie davon, dass eine Kiste mit alchimistischen
Zutaten in Ivrinno darauf wartet abgeholt zu werden. Diese Kiste soll mit einem roten Salamander gekennzeichnet
sein. Wenn die Helden ihr diese Kiste bringen und zudem als Erinnerung an ihren Sieg über den Ferkina eines
dieser roten Tücher, in die sie sich immer einwickeln, dann könnten sie das bunte Tuch wohl haben.
Damit ist klar, was die Helden nun zu tun haben. Die Kiste aus Ivrinno heran zu schaffen und eines der roten
Ferkinatücher zu besorgen. Wie die Helden letzteres anstellen, sei Ihrem Improvisationsgeschick überlassen, denn es
gibt unendlich viele Möglichkeiten, wie die Helden das anstellen. Ob sie eines in Bir Shârid eintauschen, ob sie einen
Ferkinakrieger erschlagen oder einen der Hirten einschüchtern, hängt alleine davon ab, wie weit ihre Helden gehen
wollen. Möglichkeiten jedoch an ein solches Tuch zu kommen jedenfalls, gibt es im Khoram wohl genug.
ISHLUNARS SCHÄTZE 18
Treiben herrscht. Schnell lässt sich auch ein Fährmann finden, der die Helden in das Dorf übersetzt, so dass sie ohne
Probleme zur Karawanserei gelangen können.
Eigentlich konzentriert sich das Spiel in Ivrinno ausschließlich auf die Karawanserei, daher ist über das Dorf selbst
nur eine grobe Skizze angelegt, die Sie nach eigenem Gutdünken ausschmücken können.
Die Karawanserei
Die Karawanserei in Ivrinno ist ein großer Komplex von ebenerdigen Gebäuden, von der man getrost behaupten
kann, dass sie allen tulamidischen Vorstellungen entspricht; als Vorlage können Sie ohne Probleme Ain-es-Sobek aus
der Spielhilfe Tempel, Türme und Tavernen auf S. 33 verwenden.
Die Helden werden gastfreundlich empfangen und untergebracht, wenn sie denn den geringen Obolus für
Verpflegung und Unterbringung entrichten. Auch auf dem geräumigen Innenhof mit seinen wenigen Ständen
herrscht reges Treiben, so dass die Helden zunächst einige Probleme haben werden den Verwalter aufzutreiben.
Sobald sie sich nach besagter Kiste mit dem Symbol des roten Salamanders erkundigen, werden sie dennoch immer
wieder an diesen verwiesen und müssen sich erst nach ihm durchfragen. Der Verwalter wird den Helden freundlich
gegenübertreten und sich nach einigem Nachschlagen in seinem dicken Prokuristenbuch auch an die Kiste erinnern.
Die Kiste lagert nunmehr seit acht Jahren in der Karawanserei und von daher sind etliche Lagerkosten aufgetreten,
die sich etwa auf acht Dukaten belaufen. Selbstredend können die Helden diese durch die Edelsteine aus dem Beutel
der Erzäbtissin begleichen. Dabei gilt es zu beachten, dass der Cousin des Verwalters der Tauschmeister der
Karawanserei ist, der natürlich versucht die Helden zu übervorteilen. Nur mit gelungenen Schätzen-Proben ist es den
Helden möglich zu erkennen, dass ihre Edelsteine mehr Wert sind, als ihnen vom Tauschmeister ausbezahlt wird
und dann (ob durch Verhandlungen, Erpressung oder Drohungen) einen guten Wechsel (oder was Ihnen
angemessen erscheint) zustande zu bringen.
Die Helden sollten ruhig den Endruck gewinnen, dass der Verwalter Dreck am Stecken hat, so kann er z.B. länger
herumdrucksen und so das Gefühl erwecken die Kiste für sich behalten zu wöllen, und ihn gegebenenfalls auch zu
erpressen versuchen. Da er aber der Lieblingsneffe des Scheichs ist, hat er natürlich gar nichts zu befürchten, eher im
Gegenteil. Fakt ist, dass sich jeder freut, wenn die Kiste endlich wegkommt, denn das Ding nimmt einfach viel zuviel
Lagerplatz weg. Sie können den Helden auch immer feixende Gesichter präsentieren, wenn sie nach der Kiste fragen
bzw. darauf anspielen, dass sie sie abholen wollen.
Die Kiste ist ziemlich groß (etwa 1,50 x 1 x 1 Schritt), sehr schwer und mit unbekanntem aber vermutlich hoch
explosivem Inhalt gefüllt. Offenbar haben vor dem Symbol (welches ganz unzweifelhaft den Werkstätten des Roten
Salamanders zu Fasar zugeordnet werde kann) alle Arbeiter hier einen Höllenrespekt und man ist froh, dass nach so
langer Zeit endlich jemand die Kiste abholt. Von daher werden alle Versuche der Helden sich unauffällig zu
benehmen auch häufiger von mehr oder minder offensichtlichem Schenkelklopfen begleitet.
Sollten die Helden nach Transportmöglichkeiten fragen, so wird als erstes der Verwalter darauf verweisen, dass der
Schmied ihnen Ösen machen könnte, mit der sie die Kiste wie eine Sänfte tragen könnten. Diese Ösen jedoch kosten
die Helden etwa 2 Dukaten pro Stück, was schierer Wucher ist und nur durch Schätzen- und Feilschenproben zu
erkennen und umgehen ist. Für einen horrenden Preis können die Helden gar ein Maultier mit passendem Geschirr
bekommen, welches die Kiste bis ins Gebirge tragen kann.
Ihnen ist völlig frei gestellt, wie sich die Bewohner der Karawanserei gegenüber den Helden verhalten und wie die
Verhandlungen mit dem Verwalter verlaufen. Letztendlich aber sind die Bewohner aber froh, wenn die Kiste endlich
aus der Karawanserei verschwindet.
ISHLUNARS SCHÄTZE 19
Zurück zu Ishlunar
Es sollen Ihnen auch keine Vorgaben gemacht werden, wie Ihre Helden den Rückweg zu der Drachin absolvieren.
Die Komplikationen, die es mit sich bringt eine derart große Kiste mit äußerst fragwürdigem Inhalt ins Gebirge zu
schaffen, sollte ausreichend Möglichkeiten für stimmiges Rollenspiel zu bieten.
Wenn die Helden die Kiste öffnen sollten, werden sie neben einem Polster aus Stroh tatsächlich Ingredienzien
vorfinden, die zur Herstellung von Hylailer Feuer dienen (bestes Steinöl, gelber Schwefel und Orezal) aber leider
auch Nitrol, die in Kombination wirklich heftig auf grobe Erschütterungen reagieren. Wie auch auf dem Hinweg
seien allein Ihnen die Zufallsbegegnungen und Erschwernisse der Reise überlassen.
Wenn Sie und Ihre Gruppe möchten, können Sie natürlich auch die Rückreise nach Khunchom ausspielen. Dabei
sollten Sie darauf achten, was Ihre Helden im Verlaufe der Hinreise erlebt haben und eventuelle Begegnungen
auflösen oder wiederholen. Wen Sie möchten könnten Sie hier auch gut das Ende von Der Goldene Löwe
einflechten. Aber wie gesagt eine Ausgestaltung steht Ihnen frei, hier folgt nur noch der Ausklang in Khunchom.
Es gibt zwei Varianten, durch die Sie die persönliche Begegnung mit dem Emir einleiten können.
Zum einen können die Helden Ziel eines Angriffs von Ferkinas der Ban Trighûfa werden und der Emir mit seinen
Männern eilt ihnen zur Hilfe (je nachdem, wie die Helden sich im Khoram verhalten haben, könnte das eine gute
Möglichkeit sein, um zumindest zu einer schnellen Vertrauensbasis zu kommen).
Oder aber ihre Helden eilen dem bedrängten Asad zur Hilfe, dessen Leute gerade unter einer heftigen Attacke der
Ferkinas stehen.
Durch diesen Einstieg erhalten in beiden Fällen die Helden die Möglichkeit auch aktiv am Geschehen teilzunehmen
und im Folgenden nicht einfach dazu reduziert zu werden, ihre Informationen preis zu geben. Denn Asad wird
entweder bei dem Angriff oder bei der Hilfeleistung viele seiner Männer verlieren und so über jedes Hilfsangebot der
Ungläubigen dankbar sein.
Die Begegnung mit Asad (egal in welchem Fall) stellt sich wie folgt dar, wenn es zum Ende des Kampfes gekommen
ist:
ISHLUNARS SCHÄTZE 20
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Durch das Gewimmel reitet ein erhabener Mann in einem hellsilbernen Spiegelpanzer mit weitem, wollweißen
Übergewand, das mit dem Symbol des goldenen Zeltes bestickt ist auf euch zu. Seine Haltung zeugt von Adel, wie
auch der edle Baburiner Hut mit dem weißen Turban darum. Das Gesicht des Kriegers wird durch ein
Kettengeflecht verdeckt, so dass man nur seine lodernden braunen Augen sieht. Unmittelbar vor Euch zügelt er
sein edles Ross, steckt den einfachen, aber offenbar häufig benutzten, Khunchomer weg und nimmt dem Helm
ab. Darunter kommt ein charismatisches Gesicht mit Adlernase und dem traditionellen Bart der Novadis zum
Vorschein.
Asad wird sich den Helden zunächst auf Tulamidya vorstellen und nur wenn er merkt, dass er nicht verstanden wird,
in recht passables Garethi wechseln. Improvisieren Sie ein Gespräch mit einem edlen und gläubigen Novadi, aber
einem unnachgiebigen Feldherren, zum Einstieg.
Nun ist es an den Helden, den Sinnspruch Kerimes an den Emir zu übermitteln. Seine Augen blitzen kurz auf, als
er den Namen ‚die Uralte’ hört, und sein Gesicht verfinstert sich, als vom Tode seiner geliebten Frau hört. Heißer
Zorn zeigt sich dann, als er den Rest der Geschichte hört und er ruft sofort seinen Berater herbei.
Die Helden haben nun die Möglichkeit sich wirklich in das Geschehen einzubringen, denn vielleicht haben sie ja
bereits das Lager den Ban Tirghûfa gefunden und auch schon die betreffende Stute gesehen. Und vielleicht hat ja
auch ein magiekundlich bewanderter Charakter bereits eine Idee, wie man das Problem lösen kann.
Da sich an dieser Stelle viele Handlungsalternativen bieten, müssen Sie wohl oder übel auch viel improvisieren,
können dafür aber auch voll und ganz auf den Geschmack Ihrer Gruppe eingehen. Denn die Helden werden bei der
weitergehenden Planung und auch bei der Durchführung (Ausspähen, Angriff, etc.) ohne weiteres von Asad und
seinen Männern eingebunden.
Nun bleibt es also an Ihnen, die Lage des Dorfes Bir Tighûf festzulegen und das Dorf selbst zum Leben zu erwecken
und die Helden mit dem Emir dorthin zu führen.
Dazu sei nun noch das Vorgehen der Ferkinas beschreiben und welche Konsequenzen das hat. Sie können dann ja
die passende Stelle auswählen, an der Ihre Helden mit Asad eingreifen können.
Unmittelbar bevor es zu einem Angriff Asads auf Bir Tirghûf kommt, trifft endlich auch der ersehnte Anach-Nûr
Nezreth im Dorf ein. Selbstredend können die Helden Zeit gewinnen und so ihren Angriff besser koordinieren, wenn
sie den Stammeskrieger im Vorfeld abfangen, auf der anderen Seite werden die Ferkinas auch skeptisch, wo dieser
bleibt und der folgende Kampf dafür um so härter.
Das angebotene Gastmahl aus Fleisch und Milch verschmäht Nezreth, wie er insgesamt mürrisch und wortkarg zu
allen ist, den Haran gar häufiger abschätzig anblickt. Lange studiert er die Stute, bis er den Nuranshâr den
Ritualplatz vorzubereiten heißt, da die Stute ja nicht zu Tode kommen soll, müssen beide gemeinsam das Ritual
durchführen.
Während Nezreth sorgt dafür, dass eine Khormasbestie herbeigeschafft wird, deren nur zhinaî er nach erfolgreichem
Abschluss des Rituals er in sich aufnehmen will, um den nur zhûlach aus der Stute entgültig zu vertreiben. Das Risiko
bei diesem Ritual ist sehr hoch, denn während Nezreth den Geist anlocken soll, damit der Nuranshâr ihn bannen
kann, will er dafür sorgen, dass der Blutgeist der Khoramsbestie in ihn einfährt, um sich so zu schützen. Niemand
jedoch vermag zu sagen, was geschähe, wenn beide Geister in den Besessenen einführen. Eben aus diesem Grunde
wurde auch nach dem erfahrenen Nezreth geschickt.
Bashur iban Nashrath bindet sich lange Geierfedern an die Arme, so dass sie fast wie Flügel wirken, um so das
Austreten des Geistes zu beschleunigen, auf seiner Brust glänzen frische Narben und in seinen Augen leuchtet der
Kräuterrausch, während er um den Platz herum die Elemente zum Schutz anruft, in dem er Wasser aus der heiligen
Quelle kreisförmig um den Ritualplatz verschüttet.
Regeltechnisch wird Bashur einen GROSSEN GEISTERBANN versuchen, den er aber nur als einfachen
EXORZISMUS (Grad III) erlernt hat. Daher ist es erforderlich, den Spezialisten Nezreth dabeizuhaben, der es ihm
ermöglichen wird, alle Hindernisse bei dem Ritual zu umgehen.
Die genaue Ausgestaltung und auch der Zeitplan bei diesem Ritual bleibt ebenfalls Ihrer Ausgestaltung überlassen
(Hinwiese dazu finden sich in Aventurische Zauberer, Aventurische Götterdiener und Mit Geistermacht und
Sphärenkraft jeweils in den Einträgen zu den Ferkinas).
Für Asad und die Helden gilt es zu verhindern, dass Bashur den EXORZIMUS wirkt, oder vorher die Stute zu töten.
Wenn sie es den Helden schwer machen wollen, so können Sie ihnen auch die Notwendigkeit klar machen, den
Anach-Nûr davon abzuhalten, den Geist in sich zu binden. Selbstverständlich können die Helden ebenfalls Magie
einsetzen, so würde z.B. ein PENTAGRAMMA den Geist ebenfalls exvozieren. Oder ein Geweihter könnte
versuchen eine Liturgie zu sprechen (wobei erst einmal dahingestellt sein soll, wie Asad darauf reagiert).
Sie haben also viele Möglichkeiten, um das Finale zu gestalten, indem sie die Fähig- und Fertigkeiten Ihrer Helden
als Grundlage nehmen. Hauptsache Ihre Helden haben das Gefühl eingebunden zu sein und auch aktiv am
ISHLUNARS SCHÄTZE 21
Geschehen teilzunehmen. Asad hat noch etwa 10 Mann bei sich, wenn es gilt die Ferkinas anzugreifen und diese
sind zu diesem Zeitpunkt etwa 30 Krieger und noch mal so viele Frauen und Kinder.
Schön wäre es sicherlich, wenn die Helden dem Emir den Stoß gewähren, der die Stute tötet und so selbst dafür zu
sorgen, dass Hanaqis in Rastullahs Himmelszelt eingeht. Gestalten Sie in diesem Fall eine rührende Szene, in der
sich Asad von Hanaqis verabschiedet und in deren Verlaufe es gerne auch zu einem Zeichen, wie dem Auffrischen
des heißen Windes aus der Wüste etc., kommen darf.
In jedem Fall wird Asad den Helden danken, für den Dienst, den sie ihm erwiesen haben und bevor er mit seinem
Leuten davonzieht, wendet er sich noch einmal um:
Und mit dieser Botschaft an die Erzäbtissin endet schließlich der optionale Plot innerhalb von Ishlunars Schätze.
Was allerdings mit dem As’Haima geschieht, welches Kerime schnell durch ihre Chronistin in Sicherheit hat
bringen lassen, bis sie eine Analyse durchführen kann, soll an dieser Stelle noch nicht verraten werden, denn es wird
zu einem späteren Zeitpunkt noch eine Rolle spielen – und wer weiß, vielleicht sind Sie und Ihr Helden ja auch in
diesem Szenario wieder mit von der Partie.
Und bevor das in Vergessenheit gerät, jeder der Helden hat sich 300 Abenteuerpunkte verdient (die Sie natürlich
aufstocken sollten, wenn die Helden Der Goldene Löwe mitgespielt haben) und zudem Spezielle Erfahrungen in
Wildnisleben, Klettern, Tulamidya und Tierkunde (Drachen).
Bleibt nur noch zu hoffen, dass Sie und Ihre Spieler viel Vergnügen mit dem Szenario hatten und dass der
Arbeitsaufwand bei der Ausgestaltung durch den Spielspaß mehr als aufgewogen wurde.
ISHLUNARS SCHÄTZE 22
Anhänge
1. Dramatis Personae
KERIME AL‘KADIM, Erzäbtissin der Südlande, Erzmagisterin der Hesindekirche
Bereits von Jugend an interessierte sich Kerime für alte Geschichten und Mythen
jeder Art und scheint heute auf ein unerschöpfliches Reservoir daraus resultierender
Weisheit zurückgreifen zu können. Der darauf basierende Ehrenname al‘Kadim
(tul: die Uralte) verrät das hohe Ansehen, welches der Tulamidin entgegengebracht
wird.
Auch heute noch nutzt sie, soweit möglich, die ihr verbleibende Zeit, um sich die
Geschichten von einem der vielen Erzähler vortragen zu lassen, wobei sie selbst
kurze Tagesreisen nicht scheut, um einen für sie interessanten Haimamud
aufzusuchen.
Die Früchte ihrer Forschung sind zum Teil in der Bibliothek des Ordens, vor allem
aber in ihrem Arbeitszimmer zu finden, welches, vollgestopft mit Schriftrollen und
Büchern, schier überzuquellen scheint. Die zwei von ihr veröffentlichten Bücher
geben nur einen Bruchteil des angesammelten Wissens wieder, von dem ein Teil
wohl für immer in den schützenden Armen Hesindes verweilen wird.
Kerimes besonnene und aufmerksame Art mit Menschen umzugehen, macht sie zu
einer angenehmen Gesprächspartnerin und erklärt die hohe Achtung, welche ihr
sowohl innerhalb als auch außerhalb des Ordens und der Kirche entgegengebracht
wird. Auf unangebrachtes Verhalten reagiert sie mit Kühle oder gar mit Spott, der
den anderen schnell in seine Schranken verweist. Hesinde sei Dank, muss sie dieses
Verhalten nur selten an den Tag legen.
Schon die aufrechte Haltung der Erzäbtissin strahlt eine ruhige, wissende Kraft aus,
ein Eindruck der durch den respekteinflößenden Blick der al‘Kadim verstärkt wird,
welcher ihre Umgebung aufzusaugen scheint. So mancher mit weniger ehrenvollen Absichten kann dann ein Gefühl
des Ertapptwerdens nicht vermeiden und ist bemüht ihren Weg zukünftig nicht mehr zu kreuzen.
Geb.: 990 BF
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz Größe: 1,78 Schritt
Kurzcharakteristik: brillante Hesindegeweihte und Echsenkennerin, meisterliche Geschichtenerzählerin
Herausragende Eigenschaften: KL, IN, CH, NG
Bemerkenswerte Vor-/Nachteile: Gutaussehend, Gutes Gedächtnis, Arroganz
Sonderfertigkeiten: Aura der Heiligkeit, Karmalqueste, Liturgiekenntnis (Hesindekirche), Aurapanzer, Eiserner Wille II,
Gedankenschutz
Herausragende Talente: Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, Überzeugen, Götter/Kulte, Sagen/Legenden,
Geschichtswissen, Magiekunde
Sprachen: Atak, Aureliani, Bosparano, Rogolan, Rssah, Tulamidya, Ur-Tulamidya, Zelemja, Zhayad
Wichtige Liturgien: allgemeine und hesindianische Liturgien bis Grad IV
Besonderheiten: Stets funkeln die dunklen Augen der Erzäbtissin; diese ‚Drachenlohe‘ macht es schwierig etwas vor Kerime zu
verbergen, und es mischen sich darin eine meisterliche Menschenkenntnis und unbewusste Anteile von Seelen- und
Auraprüfung. Häufig formen ihre Lippen stille Mantras und ihre Hände vollziehen oft komplexe Hastas.
Beziehungen: immens
Finanzkraft: groß (SOD)
Verwendung im Spiel: Die Pastori kann auf altes Wissen und die typischen tulamidischen Fertigkeiten von List und Tücke
zurückgreifen und so immer als schöne, alles durchschauende Auftraggeberin für Hesindekirche und Orden im Süden fungieren
(vor allem wenn es gegen die Echsen geht). Durch ihr Charisma vermittelt sie den Helden immer das Gefühl in alles eingeweiht
zu sein, wenngleich sie jedoch niemals alle ihre Pläne offen legt, sondern jemanden freundlich lächelnd (und bei diesem mit
einem guten Gefühl) an der ausgestreckten Hand verhungern lässt.
Zitate: „Gebrauchen, nicht missbrauchen, lehrt die schlangengleiche Göttin, allweise. Doch gefährliches Wissen in schwachen
Händen ist eine Waffe, die wir zu bekämpfen angetreten sind.“
Quellen: AB #93, #105, #107, #108
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stärken, ihren Hort zu vergrößern und möglichst viel Zeit zum Altern und Wachsen zu gewinnen, ehe ein Rivale sie
angreift. Dabei nutzt sie die gesamte Gerissenheit, die Höhlendrachen zu eigen ist und schreckt weder vor Lüge,
Bestechung noch dem Packtieren mit jüngeren Rassen, wie den Menschen zurück.
Erscheinung: Mit guten drei Schritt Länge ist Ishlunar bei weitem noch nicht ausgewachsen und auch ihre
Schuppenfarbe ist erst von einem mittleren Grau. Dafür ist sie weitaus schlanker und um ein vielfaches beweglicher
als ihre älteren Artgenossen – ihre Vordertatzen weiß sie äußerst geschickt wie Hände einzusetzen.
Darstellung: Für drachische Verhältnisse hat Ishlunar eine angenehm helle Stimme und ist vor allem auch sehr
redegewandt. Sie sollte stets mit einer gewissen Bedachtsamkeit auftreten und gelegentlich absurd scheinende
Argumentationsketten vorlegen; sie ist eine Drachin und zwar sehr vernünftig; aber eben kein Mensch in
Schuppenhaut.
Da ein Kampf mit Ishlunar nicht vorgesehen ist, wird hier auf Kampfwerte für die Drachin verzichtet. Sollten Sie diese dennoch
benötigen, so verwenden Sie bitte diese eines 400-jährigen Höhlendrachen (zu finden in der Zoo-Botanica Aventurica auf
Seite 83).
ASAD AL’DHEHEBI BEN AZHARU, dritter Emir des Kalifen, ein novadischer Feldherr
Der goldene Löwe, Sohn des weißen Löwen, ist ein orthodoxer, aber sehr kultivierter Novadi, dessen Geist
keineswegs von übersteigertem Missionierungsbedürfnis, sondern von der Verteidigung des Glaubens erfüllt ist.
Daher neigt er auch nicht dazu, Ungläubige übermäßig anzufeinden, sondern er begegnet ihnen eher mit
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mitleidigem Spott, da ihnen ja die Nachwelt in der Nähe Rastullahs verborgen bleiben wird. Dennoch sollte man
vorsichtig sein, denn Schmähungen nimmt der Emir nur vornehmlich in und er hat ein gutes Gedächtnis für solche,
die seinen Weg gekreuzt haben.
Seit seine dritte (und Lieblings-) Frau Hanaqis von den Ferkinas geraubt wurde, hat er sich jedoch in den Kopf
gesetzt diese für ihre Unverschämtheit zu bestrafen und auch der Misserfolg im Raschtulswall hat seinen Entschluss
keinen Moment wanken lassen.
Sollte es zu Auseinandersetzungen mit Spähern oder Kriegern des Emirs kommen, so verwenden sie bitte die
folgenden Werte für seine Männer. Dabei gilt, dass alle der Novadis mit kurzen Kettenhemden und Baburiner Hut
gerüstet sind, Waqqif und Khunchomer führen und einige zudem mit Bögen ausgerüstet sind und weitere auch ihre
Dschadras mit sich führen, in jenen Fällen (die Sie nach Gutdünken einsetzen können) müssen Sie die Werte etwas
modifizieren und ggf. Ihrer Gruppe anpassen. Asad hat etwa 20 Mann bei sich, als das Szenario beginnt.
Novadikrieger
Khunchomer und Schild: INI 13+W6 AT 15 PA 15 TP 1W+5 DK N
Waqqif: INI 11+W6 AT 13 PA 10 TP 1W+2 DK H
LeP 32 AuP 34 KO 14 RS 3 MR 4 GS 8
Manöver: Wuchtschlag, Finte, Ausfall, Gegenhalten, Niederwerfen, Hammerschlag
NEZRETH, Anach-Nûr
Nur wenige kennen das Gesicht dieses Mannes, welches von Ritualnarben übersät ist, aber welches er stets unter dem
blutroten Kopfschleier der Ferkinas verbirgt. Ein geschlitzter wallender Lederrock ist seine einzige andere
Bekleidung, neben Arm- und Halsbändern aus Leder an denen viele Zähne oder Knochen hängen, so dass man gut
die vielen Narben auf seinem Oberkörper sehen kann, in die er immer wieder auch Kohle oder Mineralstaub reibt, so
dass sich ein dunkles Muster über seinen Körper zieht. Zwei Waqqif hängen an seinem Gürtel und über dem
Rücken trägt er eine mächtige Steinaxt, die er vortrefflich einzusetzen weiß.
2. Dramatis Objectae
DAS AS’HAIMA DER MADAHAJIDA
Gestalt: Eine etwa viertelfinger dicke, farbenprächtige Decke aus kunstvollem Webwerk. Die vorherrschenden
Farben sind rot, schwarz, grün und gelb. Viele bizarre Muster und Signets zieren die Decke, die zudem mit einigen
aufgenähten Symbolen von annähernd runder Form verziert ist.
Geschichte: Siehe das Kapitel Ein Blick hinter Ymras Schleier.
Kräfte: Keine; einzig die richtige Faltung entlockt dem As’Haima sein Geheimnis; die Lage eines Nestes der Skrechu
im Amedeggyn-Massiv auf Maraskan.
Regeltechnik: Keine. Zur Enträtselung der Faltweise müssen Kundige befragt werden oder lange Studien von
Büchern betrieben werden.
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