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Plophos Topsid
lut Olymp Terr
Lepso
nozalan
Alexander A. Huiskes
Jürgen E. Franke
PERRY RHODAN
Das Regelbuch
Grundregeln zum
PERRY RHODAN-Rollenspiel
Danksagungen
Mein Dank gilt den unbestechlich-kritischen Augen von Rainer Nagel, ohne den einige der Regeln deutlich zu kompli-
ziert geworden wären, sowie Jürgen E. Franke, dem Erfinder von MIDGARD, dessen Mitarbeit an diesem Regelwerk
kaum mit Howalgonium aufzuwiegen ist. Für stundenlange Diskussionen geht mein Dank an meine frühen Mitstreiter
und Partner, Harald Lange und Torsten Klemm. Besonderer Dank gebührt den diversen Testspielern, die mit unfehlba-
rer Sicherheit immer auf die schwächsten Punkte der jeweiligen Version dieses Rollenspielsystems stießen und für
zahlreiche Verbesserungen sorgten, u.a. Matthias Behrendt, Eric Bock, Peter Brake, Peter Franz, L.A. Gomez, Frank
Ferdinand Haas, Jürgen Isola, Dirk Löding, Jörg Meiner, Lars Schmit und Herbert Tiev.
Außerdem gilt es Elsa Franke als tatkräftiger Partnerin Dank abzustatten, da das Projekt ohne sie nie so realisierbar
gewesen wäre, wie es sich nun darbietet, sowie Frank Borsch, Klaus Bollhöfener, Klaus N. Frick und der gesamten
PERRY RHODAN-Mannschaft, die auf ihre Weise dazu beigetragen haben, einem Rollenspielsystem für PERRY
RHODAN den Weg frei zu machen. Arndt Ellmer und Leo Lukas danke ich für ermunternde und hilfreiche Kommen-
tare. Ein besonders herzliches Dankeschön geht an Rainer Castor und Heiko Langhans für ihre fabelhafte datentechni-
sche Unterstützung.
- Alexander 4. Ifiliskes -
Ich danke den Kosmokraten für die Erhöhung des hyperphysikalischen Widerstands. Ohne sie wäre dieses Regelwerk
nie entstanden.
- Jürgen E Franke -
Impressum
Verlag für F&SF-Spiele unter Lizenz von Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
copyright © 2004 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg
Printed in Germany 2004: 1. Auflage
Titelbild & Poster: Swen Papenbrock, Umschlagkonzeption & Design: Manfred Escher
Illustrationen: FuFu Frauenwahl, Ulf Lehmann, Michael Thiesen
Zierleisten: Ulf Lehmann; Lektorat: Dieter Schmidt, Rainer Castor
Farbbilder von Jonny Bruck, Alfred Kelsner, Swen Papenbrock, Dirk Schulz
copyright by Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
Der Abdruck erfolgt mit freundlicher Genehmigung von VPM
ISBN 3-924714-25-8
Inhaltsverzeichnis
Als Hilfestellung werden in der PERRY RHODAN-Rol- Rollenspiel in seiner klassischen Form ist immer
lenspielreihe vorgefertigte Szenarien - die sogenannten eine gesellige Angelegenheit - man trifft sich mit
„Abenteuer" - erscheinen, an denen man sich orientieren anderen und spielt, allerdings nicht gegeneinander
kann, wie sich ein solches Expose aufbauen lässt. Als wie in den meisten anderen Spielformen, sondern
„Quellenbände" erscheinen außerdem weitere Hinter- miteinander und erlebt „im Kopf" die tollsten Aben-
grundmaterialien, die man verwenden kann, um eigene teuer. Das Aufeinander-Reagieren, das Austauschen
Exposes zu schreiben und die ganze Welt des PERRY von Gedanken, das Flachsen und - selbstverständ-
RHODAN lebendig werden zu lassen. lich - die Spannung während der fiktiven Erlebnis-
se machen das Rollenspiel zu einer der interessan-
PERRY RHODAN ist nicht umsonst die größte Science testen, abwechslungsreichsten und gemeinschafts-
Fiction-Reihe der Welt. In den mehr als vierzig Jahren bildenden Spielformen überhaupt. Wer bisher noch
seit Erscheinen des ersten Heftes hat sich eine Unmenge nie gespielt hat und auch sonst (noch) niemanden
an Material angesammelt, das auch für Rollenspieler kennt, der kann Gleichgesinnte mit Leichtigkeit über
nützlich ist und manche Fragen, die selbst nach der Lek- einschlägige Fachgeschäfte (Aushang) oder das In-
türe dieses umfangreichen Buches offen bleiben, klären ternet - sowohl über die DORIFER- als auch über
kann. Es gibt ein umfassendes PERRY RHODAN-Lexi- die PERRY RHODAN-Homepage - finden.
kon, Sternkarten mit den wichtigsten Sonnensystemen,
Jürgen E. Franke basiert, aber auch eine Reihe eigen- lich beteiligt waren. Das Material, auf das Spielleiter
ständiger Wesensmerkmale aufweist. Inhaltlich und stel- zurückgreifen können, sind zum einen vorgefertigte und
larkartografisch ist dieses Rollenspiel der Romanheft- erprobte Handlungsskizzen - die Abenteuer - oder sein
serie PERRY RHODAN verpflichtet. eigener Ideenfundus. Das Rollenspiel gewährt ihm und
seinen Mitspielern alle Freiheiten, die ein gutes Spiel
Dieses Buch ist das Grundregelwerk des PERRY RHO- (oder eine spannende Geschichte) benötigt.
DAN-Rollenspiels, das zur gleichen Zeit angesiedelt ist
wie die Romanhandlung im aktuellen Zyklus seit Heft Perry Rhodan - Perry Rhodan ist das Synonym für die
2200 (erschienen im Oktober 2003), also ab dem 1332. erfolgreichste und langlebigste Heftromanserie weltweit.
Jahr Neuer Galaktischer Zeitrechnung (NGZ). Die Sie versteht sich als fiktive Chronik zukünftiger Mensch-
Grundlage dafür legten die Autoren der Romanheftserie heitsgeschichte und ist nach ihrem Haupthelden benannt.
mit 2200 Romanen, aus denen ein großer Teil des De- Die Serie PERRY RHODAN besteht seit September
tailreichtums geschöpft werden kann, den ein gutes Rol- 1961 und wird wöchentlich fortgeschrieben von einem
lenspiel auszeichnet. Um dieses Buch zu verstehen, muss Autorenteam. Dem Expos6-Autor - seit 1996 Robert
man zunächst nur zwei Begriffe kennen: Feldhoff - kommt dabei eine herausgehobene Stellung
zu, da er die Handlungsvorgaben Heft für Heft entwik-
Rollenspiel - Hierunter versteht man eine kommunika- kelt, an denen die Autoren ihr schriftstellerisches Talent
tive Art des Spielens, am besten vorstellbar als interak- ausleben. Große Handlungsblöcke werden dabei von
tiver Roman, bei dem ein Spielleiter eine Gruppe von allen Autoren gemeinsam entwickelt.
Spielern durch eine (meist fiktive) Handlung geleitet:
Die Spieler sind „Leser mit Mitspracherecht" oder auch Dieses Buch ist zweierlei: Ein Regelwerk, mit dessen
„improvisierende Schauspieler" in einem sich schritt- Hilfe der Leser das Spielprinzip begreifen, und eine
weise erschließenden Drama. Der Spielleiter ist dafür Grundlage, mittels der er (oder sie) jederzeit eigene
zuständig, Atmosphäre zu schaffen, Räumlichkeiten zu Abenteuer im „Perryversum" erleben kann. Auf diesem
beschreiben, Personen darzustellen, mit denen die Spie- Buch werden auch alle künftig erscheinenden Abenteu-
ler in Kontakt kommen (die Nichtspielerfiguren), und er und Hintergrundbände basieren, auch wenn man
das Geschehen am Laufen zu halten. Die Spieler hinge- selbstverständlich in anderen Epochen der Romanseri-
gen versuchen jeweils eine bestimmte Person - ihre Spie- enhandlung als der vorgestellten auf Abenteuersuche
lerfigur - darzustellen, bei deren Entwurf sie maßgeb- gehen kann.
Die Welt von
Perry Rhodan
„Aus Kosmokratensicht ist das Universum, in dem wir uns ge- beherrschenden Kraft der Galaxis aufzusteigen - wider
genwärtig befinden, das Gefilde der Niederungen. Wenn es alle anderen Interessen und Völker, getrieben vom rück-
um Ereignisse und Entwicklungen von kosmischer Bedeutung sichtslosen Willen des Imperators Bostich I. zur unum-
geht, spielen die Wesen, die in den Niederungen wohnen, eine
schränkten Macht. Zum zweiten hat eine generelle Er-
untergeordnete Rolle. Was spielt da, wenn es um wirklich wich-
tige Dinge geht, schon eine Rolle, ob das eine oder andere von
höhung des „Hyperphysikalischen Widerstands" (Hyper-
euren Völkern aufhört zu existieren? Die Entwicklung des Kos- impedanz) alle Hightech-Zivilisationen in eine tiefe
mos steht auf dem Spiel. Die Auseinandersetzung mit den Mäch- Krise gestürzt, vielerorts muss man sich mit vergleichs-
ten des Chaos muss von den Kosmokraten siegreich bestanden weise primitiven Mitteln behelfen.
werden, oder es kommt zu einer Katastrophe, die das gesamte
Universum auslöscht: - Taurec [PR #12721 Dies ist der große Rahmen, innerhalb dessen sich all die
kleineren Abenteuer dieser Zeit abspielen - sei es nun
das Erscheinen von Gon-Orbhon, des Sternenozeans von
ie PERRY RHODAN-Romanserie umfasst weit .lamondi, der Kybb-Zivilisationen oder vieles mehr. Von
D über 2200 Romane - viel zu viel Inhalt, um ihn (oder
auch nur das, was viele „wichtig” nennen würden) hier
. jenen soll hier allerdings nicht die Rede sein, das bleibt
späteren Publikationen vorbehalten.
nacherzählen zu können. Daher unternehmen wir mit
diesem Regelwerk lediglich einen allerersten Schritt hin-
ein in die Weiten der Milchstraße, der einen wenigstens
allgemeinen Überblick des PERRY RHODAN-Univer-
sums ermöglicht.
Handlungshintergrund des vorliegenden Regelbuchs ist Die fiktive Welt von PERRY RHODAN jedoch endet
die Lage im Jahre 1332 NGZ (das entspricht dem Jahr nicht an den Grenzen des Standarduniversums. Sie ist
4919 n.Chr.), wie sie sich ab Heftroman #2200 im PER- vielmehr umgeben von anderen „Räumen", die als Trans-
portmedium und Energielieferanten genutzt werden kön-
nen (Linearraum und Hyperraum z.B. ermöglichen
Wer den jeweils aktuellen Stand der Dinge in den PERRY RHO-
iiberlichtschnelle Fortbewegung), sowie von weiteren
DAN-Romanen kennt, sollte während des Rollenspiels darauf
Universen, in denen ähnliche, aber auch vollkommen
achten, sein eigenes, wachsendes Vorwissen über Hintergrün-
andere Bedingungen als im Normalraum herrschen kön-
de und Ereignisse nicht mit dem Kenntnisstand der Spielerfi-
nen. Zudem können Teile des Standarduniversums in
guren zu verwechseln, welcher naturgemäß statischer ist! Sonst
Raum-Zeit-Falten oder in Hyperkokons verborgen
beraubt man sich eines Teils des Spielspaßes, der nicht zuletzt
werden, was allerdings nur mit besonders hoch stehen-
darin liegt, die vielen kleinen Geheimnisse der Milchstraße zu
der Technik gelingt, wie sie Wesen vom Status einer Su-
enträtseln: Völker, die (noch) unbekannt sind, Relikte einer fer-
perintelligenz zur Verfügung steht.
nen Zeit und, und, und ...
Zwischen allen Universen liegt eine unzugängliche
Trennschicht, die als Tiefe bezeichnet wird: In dieser
RY RHODAN-Zyklus »Sternenozean« präsentiert: Die Trennschicht sind die bestimmenden Faktoren aller Uni-
Milchstraße wird von zwei folgenschweren Entwicklun- versen verankert, die so genannten Kosmonukleotide,
gen heimgesucht. die zusammen den Moralischen Kode ergeben. Sie ber-
gen in sich alles Wissen und alle tatsächlichen wie po-
Zum ersten begibt sich das Imperium der Arkoniden tenziellen Vergangenheiten, Gegenwarten und Zukünf-
mehr und mehr auf Konfrontationskurs und versucht zur te, die das Multiversum bestimmen.
Über so genannte Messenger liefern sie Informationen Laufe dieses Evolutionsprozesses mit zunehmender ethi-
an die verschiedenen Gebiete und Universen, um dort scher Größe und intellektueller Kapazität zuweilen so-
bestimmte Zustände und Ereignisse Realität werden zu gar „vergeistigen" und zu körperlosen Wesen werden,
lassen. Zwei Kosmonukleotide, die in der PERRY RHO- die womöglich danach irgendwann zum Status einer
DAN-Serie bereits die Handlung beeinflussten, sind Superintelligenz aufsteigen, sodann zu Materiequellen
DORIFER und TRIICLE-9. und Kosmokraten.
Für das PERRY RHODAN-Rollenspiel sind all diese Zu- Die Abenteurer im PERRY RHODAN-Rollenspiel ent-
sammenhänge anfangs unerheblich. Sie können aber im stammen allerdings für gewöhnlich nur den „Schalen"
späteren Spielverlauf genutzt werden, um bestimmte IV, V und VI.
Konstellationen und Hintergründe zu entwerfen, die Ein-
fluss auf den Lebensweg der Abenteurer haben können.
Das Zwiebelschalen-
Modell
Tief unten rangieren die Wesen, die noch nicht über ih-
ren Heimatplaneten hinausgekommen sind. Je weiter sie Zivilisations- und
ins Universum vordringen, umso höher wird ihr Rang
innerhalb dieses Modells. Die Völker können sich im Technologieniveau
II Primitive Lebensformen, Tie- 1 Leben in seiner grundlegendsten Form, vor dem Entstehen einer sozialen Ge-
re und Pflanzen meinschaft
* F gibt darüber hinaus auch Kräfte, die sich als außerhalb der Zwiebelschalenmodell-Mechanismen stehend begreifen, darunter Si Kitu, die Mutter der
1.ntropie, die sich auf einem der Zwiebelschale IX vergleichbaren Niveau bewegt.
en allmählich zu vergessen. Daher kann der Spielleiter Orientierung bietet, wenn sie mit ihrer Mächtigkeitsbal-
für gewöhnlich davon ausgehen, dass Errungenschaf- lung interagieren wollen. Dabei kann es sich mal um
ten, deren Ursprung drei oder mehr Niveaus unter dem Völker in deren Gesamtheit, mal um lediglich einen be-
eigenen TECH° liegt, als veraltet gelten, ab vier TECH° stimmten Ort handeln.
Unterschied sind sie gar nicht mehr oder kaum noch im
Gebrauch bzw. sind genauere Kenntnisse darüber nur
bei Spezialisten zu finden (beispielsweise zählt der Da-
gor-Schwertkampf zu TECH°2 und ist bei Dagoristas
und bestimmten Kämpfern auch noch auf TECH°5 oder
mehr üblich, nicht jedoch bei allen Arkoniden). Die Superintelligenz ES
ES „entsteht" im Jahr 17.995.095 v.Chr. in der fernen
Galaxis Segafrendo. Seine Entstehung ist höchst kom-
Integrierte Übersicht plex und aufs Engste verknüpft mit der Person Perry
Rhodans, dem Raumschiff SOL, der Superintelligenz
In vielen Fällen entsprechen bestimmte Entwicklungs- ESTARTU und einer Zeitschleife (s. PR #2000-2047).
stufen des einen Bereiches dem in den beiden anderen.
Die Tabelle auf S. 11 gibt eine Orientierungshilfe für üb- Das junge und noch schwache Geistwesen vagabundiert
liche Zusammenhänge. Nach der Erhöhung der Hyper- anfangs durchs Universum (deswegen nennt es sich auch
impedanz rücken freilich die ab TECH°9 schon als ver- „Wanderer"), bis es 17.756.360 v.Chr. die damals von
altet geltenden Positroniken, Transitionstriebwerke usw. Kriegen geprägte Milchstraße erreicht. Dort versucht es,
wieder als Standard auf TECH°8-10 vor. Bei den Be- der Sterneninsel Frieden zu bringen und Verantwortung
schreibungen der Völker in Sektion 2 werden die indivi- zu übernehmen. Sein Entschluss, sich intensiv gerade
duell zutreffenden ZIV° und TECH° stets angegeben. dieser Galaxis zu widmen, wird nicht zuletzt motiviert
durch einen spektakulären Fund: Im Kern einer unschein-
baren gelben Sonne befindet sich die Leiche der Super-
intelligenz ARCHETIM und macht aus diesem Sonnen-
system ein einzigartiges, „funkelndes sechsdimensiona-
les Juwel". Diese Sonne ist das Zentralgestirn des Solsy-
Die Möchtigkeits- stems. Auf dem dritten Planeten dieses Systems - Terra -
leben damals vor allem Myriaden von Schmetterlingen
sowie eine Spezies von Affenwesen. Der Wanderer ver-
ballung von ES bleibt zunächst im Solsystem und errichtet ringsum eine
1000 Lichtjahre durchmessende Zone des Friedens.
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niden, aber auch die Terraner können sich auf lemurische
Vorfahren berufen. Insbesondere die Arkoniden schaffen ei-
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entsteht und kann sich über 20.000 Jahre hinweg an der Spitze
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lemurischer Nachfahren. Nur die Vielvölkerschaft der Jülzi-
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ein ähnlich großes Einflussgebiet in der Milchstraße für sich
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Die Geschichte Bis 1985 trifft Rhodan bei seinen Ausflügen in die Ga-
laxis zwangsläufig auf weitere außerirdische Mächte,
Perry Rhodans darunter die kriegerischen, echsenhaften Topsider (s. S.
54), die Mehandor, die in den Terranern eine Gefahr
fiir ihr Handelsmonopol sehen (s. S. 49), die galakti-
1971 n.Chr. landet die amerikanische Rakete STAR- schen Mediziner, Aras genannt (s. S. 36), und vor allem
DUST auf dem Mond. Zu der vierköpfigen Besatzung die Arkoniden.
gehören u.a. der 35-jährige Major Perry Rhodan und
Reginald Bull. Rhodan stößt auf das nach Ausfall der Letztere verkörpern nach wie vor die größte Macht der
Transitionstriebwerke hier notgelandete arkonidische bekannten Galaxis. Aufgrund der fortschreitenden De-
Forschungsschi ffAETRON. Er bietet dessen Besatzung, generation dieses Volkes hat allerdings im Jahre 1978
die auf der Suche nach dem „Planeten des Ewigen Le- irdischer Zeitrechnung ein riesiges Rechenhirn den ar-
bens" ist, seine Hilfe an - vor allem dem Wissenschaft- konidischen Imperator abgelöst. Dieser mit unum-
ler Crest und der Kommandantin Thora da Zoltral (zu schränkter Macht ausgestattete Robotregent herrscht mit
Arkoniden s. S. 38). buchstäblich eiserner Faust und einer gewaltigen Ro-
botflotte über das Arkonidenreich. Er versucht es mit
Da Rhodan erkennt, dass die hoch stehende arkonidi- allen Mitteln zusammenzuhalten und möglichst sogar
sche Technologie niemals in die Hände eines einzelnen weiter auszudehnen.
der verfeindeten irdischen Machtblöcke fallen darf, grün-
det er mit Hilfe der Arkoniden inmitten der Wüste Gobi Um sich den galaktischen Konfliktherden zu entziehen,
die neutrale „Dritte Macht" und verhindert den drohen- solange Terra noch zu schwach ist, um sich im Dschun-
den Atomkrieg zwischen den irdischen Großmächten. gel der Sterne behaupten zu können, riskiert Rhodan ei-
nen Bluff, der allen vorgaukelt, Terra sei vernichtet wor-
Er gewinnt rasch Freunde und Verbündete, darunter psi- den - und gewinnt dadurch Zeit zum Aufbau des Ter-
begabte Menschen (im Rollenspiel als Psionten bezeich- ranerreichs.
net), die als „Mutantenkorps" eine wesentliche Stütze
Rhodans bilden. Die Bewohner der Erde wachsen all- Nachdem es 1990 gelingt, die Erdnationen zu einen, wird
mählich zusammen und begreifen sich fortan als Terra- Terra zum Geburtsort des Solaren Imperiums. Mit Perry
ner. Rhodan als Administrator breitet es sich unbeobachtet
von den großen Mächten der Galaxis auch über die Gren-
zen des Solsystems hinaus aus. Erste interstellare Kolo-
nien entstehen und neue, umweltangepasste Zweigvöl-
Erste Schritte in die Galaxis ker der Terraner (Epsaler, Ertruser, Oxtorner, Siganesen
usw.) entwickeln sich.
Um eine Invasion der Erde durch Wesen zu verhindern,
die vom Notruf des havarierten Arkonschiffs angelockt 2040 n.Chr. beginnt die nächste Krise: Auf Terra erwacht
wurden, stößt Rhodan schneller in die Weiten der Milch- in einer Tiefseekuppel der vor rund 10.000 Jahren auf
straße vor, als ihm lieb sein kann: der Erde gestrandete arkonidische Kristallprinz Atlan
aus einem künstlichen Tiefschlaf. Das inzwischen erreich- mend vom Solaren Imperium lösen, teilweise sogar mit
te terranische Technologieniveau bietet ihm endlich eine militärischen Mitteln. Eine besondere Krise ereignet sich
Chance zur Rückkehr nach Arkon. Um Terras Existenz im Jahre 2326, als ES verkündet, sich für eine Weile aus
und Position nicht zu verraten, muss Rhodan Atlan hier- der Milchstraße zurückzuziehen - und die Zellduschen
an hindern. Trotz dieses konfliktbeladenen Auftakts wer- einstellt. Rhodan selbst hat zwar schon Jahre zuvor ei-
den Rhodan und Atlan Freunde, und schließlich helfen nen Zellaktivator (ein ähnliches Gerät wie das von At-
sie einander: Denn auch Atlan besitzt das von ES verlie- lan) erhalten. Für alle anderen Unsterblichen jedoch
hene Geschenk der relativen Unsterblichkeit, allerdings verstreut ES nur 25 weitere Zellaktivatoren in der gan-
in Gestalt eines eiförmigen Zellaktivators. zen Galaxis - wer immer einen davon findet, dem solle
er gehören.
Die Lage für das Solare Imperium wird derweil immer
bedrohlicher: Der Robotregent hat den Bluff Rhodans Praktisch sofort beginnt die Jagd nach diesen Unsterb-
inzwischen durchschaut und macht nun Jagd nach der lichkeit verheißenden Geräten. Dabei kommt es auch zu
Heimatwelt des Terraners - er weiß nicht, dass sie den einem Unfall, der eine neue Macht auf den Plan ruft:
Arkoniden eigentlich schon seit Jahrtausenden als Lar- Die Jülziish, von den Terranern anfangs Blues genannt
saf III bekannt ist. Zum Glück für Rhodan beschäftigen (s. S. 44), aus der galaktischen Eastside missbrauchen
jedoch Überlappungsfronten mit einem anderen Univer- zahlreiche Planeten der Milchstraße, um dort die geheim-
sum das arkonidische Reich noch für eine Weile: Diese nisvolle Substanz Molkex zu ernten und damit ihre Dis-
Ablenkung nutzt Rhodan, um den Kristallprinzen nach kusraumschiffe zu panzern, die damit nahezu unbesieg-
Arkon zu bringen, wo Atlan sich dem Robotregenten bar werden.
gegenüber als designierter Imperator ausweisen kann.
Infolgedessen legt der Robotregent sein Amt nieder und Die Bevölkerungsexplosion der Jülziish zwingt sie zu
Atlan besteigt den Thron des Arkonidischen Imperiums, ständiger Expansion und damit geradezu unvermeidlich
sodass der Friede in der Milchstraße zunächst gesichert in einen Konflikt mit den anderen Völkern der Galaxis.
scheint. Lediglich die Umtriebe der Bäalols (s. S. 41), Als sie allerdings ihren ultimativen Schutzpanzer ver-
die Arkons geschwächte Position ausnutzen wollen, sor- lieren, kann ihr Vordringen gestoppt und ihr „Zweites
gen für Probleme. Imperium" auf die galaktische Eastside begrenzt wer-
den. Ehe der Friede mit ihnen jedoch endgültig ist, ver-
Über 50 Jahre später, bei den ersten Testflügen mit dem nichten sie 2329, von Akonen aufgerüstet und angesta-
neuartigen Lineartriebwerk, stoßen die Terraner auf die chelt, den Kriegsplaneten der Arkoniden: Arkon III.
Akonen (s. S. 32), die in den kommenden Jahrhunder-
ten immer wieder heimtückische Ränke gegen sowohl
Terra als auch Arkon schmieden.
Abenteuer unter fremden Sternen
Außerdem kommt es zum Kontakt mit den Posbis, po-
sitronisch-biologischen Robotern, die durch eine „Hass- Ab 2400 n.Chr. muss Rhodan, an dessen Seite sich nun
Schaltung" auf die Vernichtung allen Lebens konditio- auch der Haluter Icho Tolot stellt, immer wieder Über-
niert sind. Nachdem es gelingt, diese Programmierung griffe aus anderen Galaxien abwenden. In und um An-
außer Kraft zu setzen, können die Posbis als Verbündete dromeda begegnen die Terraner den Maahks und stel-
der Terraner gewonnen werden - ein Bündnis, das seit- len sich auf ihre Seite gegen die Schreckensherrschaft,
her zu beiderseitigem Nutzen ungebrochen besteht. Ar- die jene Galaxis seit fast 20.000 Jahren im Griff hat.
kon, der andere große Verbündete der Terraner hinge- Eine kleine, machthungrige Elite der Tefroder hat einst
gen, fällt Anfang des 22. Jahrhunderts weg: Das Große das Geheimnis der Unsterblichkeit für sich entdeckt und
Imperium bricht ab 2106 auseinander, als der Robotre- beherrscht seitdem als Meister der Insel (MdI) die
gent sich unverhofft selbst zerstört und damit die ge- Großgalaxis und deren Umfeld. Rhodan bleibt kaum et-
samte Logistik des Arkonidenreichs lahm gelegt wird; was anderes übrig, als gegen die Mdl vorzugehen. Nach-
Atlan zieht sich von seinem Herrscheramt zurück und dem 2406 die Macht der Meister der Insel gebrochen ist
gründet die unabhängige United Stars Organisation und der letzte Hathor, Tengri Lethos, über einen fried-
(USO) als galaxisweiten Geheimdienst und politisch- lichen Neuaufbau Andromedas wacht, kehrt Rhodan
militärische „Feuerwehr". wieder in die Milchstraße zurück.
Wie brüchig der scheinbare Friede in der Milchstraße Turbulent geht es erst wieder in den Jahren 2435-2437
ist, erweist sich, als erste Kolonien Terras sich zuneh- zu: Die galaktischen Freihändler - zu denen auch Rho-
dans Sohn Michael Reginald Rhodan alias Roi Dan- Zeit zur Erholung bleibt auch nach diesem Konflikt kaum:
ton zählt - sowie der Riesenroboter OLD MAN sorgen Schon zwei Jahre später erscheint ein Sternenschwarm
für Furore in der Milchstraße, zugleich attackiert die in der Milchstraße, der eine galaxisumspannende Ver-
ominöse „Zeitpolizei" das Solare Imperium. Erst ein dummung bewirkt. Nur wenige Wesen - etwa die Zellak-
Vorstoß in die 42 Millionen Lichtjahre entfernte Gala- tivatorträger - sind dagegen immun und beginnen, nach
xis M 87 vermag die Hintergründe aufzuklären und die Mitteln und Wegen zu suchen, den Schwarm unschäd-
Gefahr zu beseitigen, die einst sogar das Reich der Le- lich und seine Auswirkungen rückgängig zu machen.
murer zerstörte. Nachdem sich die in der Milchstraße lebenden Cynos
den Widerstandskämpfern offenbart haben, gehen sie
Fast 1000 Jahre lang herrscht danach verhältnismäßiger gemeinsam gegen die Beherrscher des Schwarms vor,
Friede, auch wenn ausgerechnet aus dem Solaren Impe- bis die Cynos zurück in einstigen Amt und Würden sind.
rium neue galaktopolitische Mächte entstehen und zu Der Schwarm wird von ihnen neuerlich im Sinne seiner
diesem in erbitterte Konkurrenz treten. Von 3430 bis ursprünglichen intelligenzsteigernden Funktion einge-
3438 n.Chr. steht der Konflikt mit diesen Mächten aber setzt und verlässt die Milchstraße 3443 n.Chr. wieder auf
etwas hinter einem anderen Problem zurück, das aber- seiner unendlichen Rundreise durchs Universum.
mals von außen in die Milchstraße getragen wird: Die
Cappins, die vor 200.000 Jahren auf der Erde verbotene Von 3456 bis 3458 wird Terra in ein bizarres Geschehen
Experimente durchgeführt hatten, tauchen wieder auf, verwickelt: Zwischen ES und seiner negativen Kompo-
sind allerdings in verfeindete Lager gespalten. Rhodan nente Anti-ES beginnt ein „Kosmisches Schachspiel" um
unterstützt den rechtmäßigen Herrscher Ovaron, sodass den Besitz der Mächtigkeitsballung. Perry Rhodan geht
sie gemeinsam Ovarons Gegner überwinden können. für geraume Zeit in einer fernen Galaxis auf Wander-
Allerdings wird während des letzten Gefechts zwischen schaft, während ein anderes Gehirn den Körper Rho-
den Cappinvölkern der Ganjasen und Takerer sowie der dans steuert. Das Schachspiel endet schließlich offen:
Terraner 3438 der äußerste Planet des Solsystems, Plu- Anti-ES wird von den Kosmokraten wegen mehrfachen
to, vernichtet. Nach Ovarons Sieg kehren die Cappins Regelverstoßes „für zehn Relativeinheiten in die Namen-
in ihre Heimat Gruelfin zurück. lose Zone verbannt".
Die Eroberung der Milchstraße BASIS, das ebenfalls hierher entsandt wurde. Rhodan
übergibt die SOL den Nachfahren der ursprünglichen
3459 n.Chr. beginnt die bislang schwerste Prüfung der Besatzung, die hinfort auf eigene Faust durch das Uni-
Menschheit. Die Laren, die dem so genannten Hetos der versum reisen wollen, und wechselt über zur BASIS.
Sieben angehören, unterwerfen in dessen Auftrag die
Milchstraße. Zuvor jedoch können die Terraner die Erde Gemeinsam mit Atlan geht er nun daran, die Rätsel um
und ihren Mond in einem beispiellosen Kraftakt gerade den Verbleib der Sieben Mächtigen zu lösen, gleichzei-
noch vor den Fremdherrschern in Sicherheit bringen. tig ES zu befreien, das in einer Materiesenke gefangen
Durch einen Sonnentransmitter werden Terra und Luna ist, und eine verheerende Manipulation an der Materie-
in eine ferne Region des Kosmos versetzt, wo die quelle Gourdel rückgängig zu machen.
Menschheit unter der Strahlung der fremden Sonne Me-
daillon ihre Gefühle zu verlieren beginnt. Nachdem dies gelungen ist, eilen die BASIS und mit ihr
alle verbliebenen Sporenschiffe der Mächtigen im Auf-
Die wenigen Immunen unter Rhodans Kommando wer- trag der Kosmokraten in die Milchstraße. Hier hatte
den am Ende mitsamt dem Generationenraumschiff Gourdels Manipulation starke Auswirkungen in Form
SOL aus ihrer Heimat verbannt. Auf seiner Reise durch von Weltraumbeben, welche einen alten Abwehrmecha-
den Kosmos begegnet Rhodan dabei anderen Mitglie- nismus in Gang setzten. Die Rückkehr der Horden von
dern des Hetos der Sieben und kann diese sogar zu Ver- Garbesch kann aber in letzter Sekunde noch abgewen-
bündeten machen. det werden. Erst im Dezember 3587 kehrt - gleichzeitig
mit der Rückkehr der BASIS - wieder für eine Weile
In der Milchstraße ziehen sich die Reste der Menschheit Ruhe in der Milchstraße ein, zumindest außenpolitisch.
und anderer galaktischer Zivilisationen derweil unter
Atlans Führung in die Dunkelwolke Provcon-Faust zu-
rück, um dem Hetos von dort aus die Stirn zu bieten. Der
Druck der Laren zerbricht die Milchstraße nicht, son- Seth-Apophis und der Frostrubin
dern eint im Gegenteil sogar die zersplitterten Völker im
Kampf gegen die fremden Besatzer: Die Galaktische Innenpolitisch ist 3588 n. Chr. ein bedeutsames Jahr,
Völkerwürde-Koalition (GAVÖK) wird gegründet. denn es wird zum Jahr 1 Neuer Galaktischer Zeitrech-
nung (NGZ): In diesem Jahr erfährt Rhodan einiges über
Nach einem kurzen Aufenthalt in der Milchstraße, bei die Pläne der Kosmokraten und den Dauerkonflikt zwi-
dem sich Atlan und Rhodan zerstreiten, fliegt Rhodan schen ES und Seth-Apophis. Er erhält den Auftrag, die
mit der SOL weiter, auf der Suche nach der Erde. Als er Kosmische Hanse zu gründen, die nach außen hin eine
diese wiederfindet, ist sie an einen neuen Ort versetzt Handelsorganisation sein soll, im Kern aber dazu dient,
worden und vollkommen entvölkert - ehe sie durch ei- ES gegen Seth-Apophis beizustehen. Erste wichtige Er-
nen geheimnisvollen Schlund im „Mahlstrom der Ster- eignisse aus den prosperierenden Anfangsjahren der
ne" stürzte, gelang einem Teil der Menschen die Flucht, NGZ sind der Beschluss des Galaktischen Wirtschafts-
während der Rest von ES in sich aufgenommen wird. Kodex (59 NGZ), die Errichtung des allen GAVÖK-
Mitgliedern offen stehenden, milchstraßenweiten Kom-
Rhodan stößt auf der Erde auf die Spur zweier verfein- munikationsnetzes der Kosmischen Hanse (80 NGZ), die
deter Superintelligenzen, der Kaiserin von Therm und Installierung des Handelsrates als GAVÖK-Instrument
BARDIOC. Während es Rhodan gelingt, die beiden (109 NGZ), das Inkrafttreten der GAVÖK-Charta (127
miteinander zu vereinen (aus der Fusion entsteht die neue NGZ) sowie die Einführung des modernen Metagrav-
Superintelligenz THERMIOC), wird 3585 die Milch- Antriebs (340-380 NGZ).
straße von der Larenherrschaft befreit. Erde und Erd-
mond werden mit Hilfe von ES ins Solsystem zurück- 424 NGZ erbebt die Milchstraße unter einer ersten grö-
versetzt. ßeren Angriffswelle von Seth-Apophis. Zudem wird von
Beauftragten der Kosmokraten vielerorts auf die Rekon-
Rhodan und die SOL kehren jedoch nicht in die Milch- struktion eines vor Äonen zerstörten kosmokratischen
straße zurück. Von ES haben sie den Auftrag erhalten, Gigantcomputers hingearbeitet, dem Virenimperium.
das Sporenschiff PAN-THAU-RA des ehemaligen I in Zusammenhang mit dessen schrittweiser Neuentste-
Mächtigen Bardioc aufzuspüren und die von ihm aus- hung ersteht aber auch die Ursache für die damalige
gehende Gefahr zu bannen. Am Zielort angekommen, Zerstörung wieder auf: die rebellische, machtlüsterne
treffen sie auf das neue terranische Fernraumschiff Kosmokratin Vishna.
Perry Rhodan wird in der Zwischenzeit im Dom Kesd- Einheiten, zum zweiten erleidet Seth-Apophis einen läh-
schan zum Ritter der Tiefe ernannt - zum offiziellen menden Schock, als so viele Bewusstseine ihr Mental-
Helfer der Kosmokraten. Er erfährt von einer Vorgän- depot durchqueren, und zum dritten schaltet dieser
gerorganisation der Ritter, den Porleytern, und erhält Schock auch Ordoban aus, den Kommandanten und das
den Auftrag, nach den Antworten auf die Drei Ultima- Herz der Armada.
ten Fragen zu forschen:
1.Was ist der Frostrubin? Während Hilfsvölker von Seth-Apophis in M 82 von
2. Wo beginnt und wo endet die Endlose Armada? einem Augenblick zum anderen ohne Führung und Kon-
3. Wer hat das GESETZ initiiert und was bewirkt es? trolle sind, sammeln sich die beiden Raumflotten. Rho-
Rhodan macht sich auf die Suche nach den Porleytem dan gelingt es, die Superintelligenz Seth-Apophis wie-
und begibt sich nach M 3, dem letzten bekannten Auf- der auf das zu reduzieren, was sie einst war - und damit
enthaltsort dieser Wesen. Tatsächlich entdeckt er die zu befrieden. Danach erringt er gemeinsam mit Ordob-
Porleyter und kann sie wiedererwecken. Er erfährt von ans Erben, dem Armadaprinzen Nachor, die Herrschaft
ihnen, wo sich der Frostrubin befindet und dass sie es über die Armada und kann das Missverständnis aufklä-
waren, die ihn einst verankerten, ehe er weite Teile des ren, das beinahe die Vernichtung der galaktischen Flotte
Universums zerstören konnte. bedeutet hätte.
Danach beschließen die Porleyter allerdings, dass sie als Nun erfährt Rhodan die Antworten auf die beiden er-
Vorgänger der Ritter der Tiefe weitaus eher als Rhodan sten ultimaten Fragen, die allerdings den Kosmokraten
dazu berufen seien, im Sinne der Kosmokraten gegen schon lange bekannt waren: Der Frostrubin ist das Kos-
Seth-Apophis tätig zu werden. Daher übernehmen sie monukleotid TRIICLE-9 und die wahre Endlose Arma-
dank überlegener Technologie in kürzester Zeit Terra und da ist gleichbedeutend mit dem Moralischen Kode, ei-
die LFT. ner Doppelhel ix aus vielen Kosmonukleotiden, die sämt-
liche Universen durchzieht und keinen Anfang und kein
Beinahe zeitgleich tritt die Rekonstruktion des Virenim- Ende besitzt.
periums in eine neue Phase und kehrt die SOL mit Atlan
und Gesil, einer Inkarnation Vishnas, an Bord nach Ter- Der Kosmokratenbote Carfesch taucht auf und übermit-
ra zurück. Es gelingt schließlich, die Porleyter zur Wie- telt Rhodan und Nachor den als Hinweis getarnten Be-
deraufnahme ihres Ruhestandes in M 3 zu bewegen, von fehl: Um den Frostrubin aus der Verankerung zu lösen
wo aus sie die Terraner beim Kampf gegen die Mächte und ihn als TRIICLE-9 wieder an seinen angestammten
des Chaos allerdings bei Bedarf unterstützen wollen. Platz im Moralischen Kode zurückzuführen, muss die
Endlose Armada in der Milchstraße bestimmte Orte pas-
Als eine vereinigte galaktische Flotte, darunter auch SOL sieren und sie dadurch als Chronofossilien aktivieren.
und BASIS, 426 NGZ den Frostrubin, ein gigantisches Diese „Fußabdrücke in der Zeit" sind alles Orte, an de-
„rotierendes Nichts" erreicht, der von Seth-Apophis als nen Perry Rhodan im Laufe seines bisherigen Lebens
Mentaldepot benutzt wird, erscheint neben dem Kosmo- erfolgreich im Sinne der Ordnung gewirkt hat: Terra und
kraten Taurec, der Rhodan unterstützen will, überra- das Solsystem, die Zwerggalaxis Andro-Beta, die Hun-
schend eine gigantische Raumflotte, die sich als Ordob- dertsonnenwelt, die Kleine Magellansche Wolke, das
ans Endlose Armada bezeichnet. Diese Armada sucht Verth-System und schließlich der derzeitige Sitz von ES,
seit Jahrhunderten das „entartete" Kosmonukleotid die Kunstwelt EDEN II. In der Zwischenzeit sollen At-
TRIICLE-9, um es zu heilen und wieder an seinen ur- lan und der Ritter der Tiefe Jen Salik sich ans Funda-
sprünglichen Standort zu überführen. ment von TRIICLE-9 begeben und Kontakt zum dort
arbeitenden Hilfsvolk, den Raum-Zeit-Ingenieuren
Die Armadisten identifizieren den Frostrubin als TRIIC- aufnehmen, um sie auf die Rückkehr des Kosmonukleo-
LE-9, wähnen in der galaktischen Flotte die Schuldigen tids vorzubereiten.
am Verlust dieses Objekts - und greifen an. Auf der Flucht
vor der weit überlegenen Armada stürzen sich die Ga- In der Milchstraße wird derweil das Virenimperium end-
laktiker durch den Frostrubin, der wie ein Tor in die gültig wiederhergestellt - und mit ihm erscheint auch
Galaxis M 82 (das Zentrum von Seth-Apophis' Macht) die abtrünnige Kosmokratin Vishna, die umgehend Maß-
wirkt - und die Armada fliegt hinterher. nahmen gegen Terra einleitet. Sie plant, die Terraner als
Hilfsvolk der Kosmokraten auszuschalten und ins Vi-
Der Transportvorgang durch den Frostrubin bewirkt al- renimperium zu integrieren, um dessen Rechenleistung
lerdings dreierlei: Zum ersten verwirbelt er sämtliche zu steigern.
Als ihr Plan 427 NGZ schon fast gelungen ist, tritt ihr brandenden Information und kehrt unverrichteter Dinge
der Kosmokrat Taurec entgegen und bekehrt sie dazu, zurück.
wieder ihren alten Platz als Vertreterin der Hohen Mächte
einzunehmen. Gemeinsam helfen die beiden bei der An Bord der BASIS erklären Rhodan und Atlan gemein-
Aktivierung der Chronofossilien. sam, dass sie fortan nicht mehr im Dienste der Kosmo-
lcraten tätig sein werden. Taurec tobt, denn er darf nun
Das größte Hindernis hierbei ist der Dekalog der Ele- nicht mehr ins Reich der Kosmokraten zurückkehren.
mente, eine Hilfsorganisation der Chaotarchen, den Zur Strafe verhängt er einen Bann über die aufsässigen
Hauptwidersachern der Kosmokraten. 428-429 NGZ Ritter der Tiefe, der sie daran hindert, ihrerseits ihre
entbrennen erbitterte Kämpfe um jedes einzelne Chro- Heimatgalaxis wieder betreten zu können.
nofossil, in deren Verlauf zwar der Dekalog durch die
vereinigten galaktischen Mächte und die beiden Kos- Rhodan und Atlan begeben sich in die Zwölf Galaxien.
mokraten so gut wie aufgerieben wird, aber auch das Groß ist ihr anfängliches Staunen über die Wunder die-
Virenimperium zu existieren aufhört. ser Sterneninseln. Aber noch größer ist ihr Entsetzen,
als sie erkennen, dass die örtliche Superintelligenz
Die Aktivierung jedes Chronofossils löst zudem einen ESTARTU „hier nicht mehr lebt" und an ihrer Stelle ein
Evolutionssprung bei den betroffenen Völkern aus. Die martialisches Kriegersystem regiert. Der Dritte Weg,
Milchstraße wächst stärker zusammen, und aus der abseits von Kosmokraten und Chaotarchen, den man hier
GAVÖK entsteht das so genannte Galaktikum. Die als Leitbild auch für die Milchstraße zu finden hoffte,
Auswirkungen der Evolutionssprünge sind im Detail entpuppt sich als schreckliche Irrlehre.
durchaus unterschiedlich: Während beispielsweise die
Posbis Gefühle entwickeln, packt die Terraner ein un- Rhodan und Atlan treten daher dem Bund der Gänger
widerstehliches Fernweh. des Netzes bei, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, die
Herrschaft der Ewigen Krieger zu beenden und das Kos-
Aus den Resten des Virenimperiums formen sich bizar- monukleotid DORIFER vor jeglicher Manipulation zu
re Virenschiffe, die sich den von Sehnsucht übermann- bewahren. Denn DORIFER ist - unter anderem - auch
ten Terranern als Fernraumer anbieten. Die meisten flie- für die Milchstraße zuständig.
gen in Richtung der Zwölf Galaxien von Estartu, denn
just zu diesem Zeitpunkt offenbart sich in der Milch- In der Milchstraße schreitet derweil die Machtergreifung
straße ein Abgesandter dieses Sternenreichs, Sotho Tal der Ewigen Krieger voran. Auf den intriganten Sotho
Ker, der bald nur noch Stalker genannt wird. Niemand Tal Ker folgt mit einer riesigen Aufmarschflotte Sotho
ahnt, dass all dies nur dazu dient, die Macht der Ewigen Tyg lan und unterwirft die Galaxis mit brutaler Gewalt.
Krieger weiter auszudehnen. Das böse Erwachen kommt Seine Schreckensherrschaft dauert bis 447 NGZ, als es
erst in den Zwölf Galaxien, als es schon zu spät ist. in Estartu gelingt, das Regime der Ewigen Krieger irre-
parabel zu schädigen und in der Milchstraße den Sotho
und seine Schergen zu töten.
ESTARTU und der Dritte Weg Erst jetzt erst erschließen sich den Galaktikem weitere
Zusammenhänge: ESTARTU verschwand vor 50.000
429 NGZ kehrt der Frostrubin als TRIICLE-9 an seinen Jahren, weil sie einem Hilferuf aus einem anderen Uni-
angestammten Platz im Moralischen Kode zurück. Weil versum namens Tarkan folgte. Ihr ging es damals um
die Kosmokraten dabei billigend den Tod von Milliar- nicht mehr und nicht weniger als die Rettung einer gan-
den Lebewesen in Kauf nehmen, beginnt in der Stunde zen Galaxis. Aber ESTARTU kehrte nie zurück.
des Erfolgs zugleich auch der Bruch zwischen ihnen und
den Galaktikern. 447 NGZ werden die ehemaligen Ritter der Tiefe vom
Bann der Kosmokraten erlöst, sodass ihre Rückkehr in
Das Zerwürfnis tritt offen zutage, als die Kosmokraten die Milchstraße wieder möglich ist. Zuvor verschlägt es
Rhodan zum Fundament von TRIICLE-9 senden, damit Rhodan allerdings nach Tarkan, wo er dazu beiträgt, die
er dort die Antwort auf die dritte Ultimate Frage auf- Galaxis Hangay ins Standarduniversum hinüberzuret-
nehmen und ihnen danach berichten kann. In letzter Se- ten und ESTARTU wiederzubeleben. Die dunkle Macht
kunde erkennt Rhodan jedoch, dass ein „normales" Le- des Hexameron und seiner Schergen, die dieses Bemü-
bewesen diese Antwort wohl nicht bei gesundem Ver- hen lange hintertreiben konnten, muss dies als bittere
stand verkraften würde. Also verschließt er sich der an- Niederlage verbuchen.
Am 28. Februar 448 NGZ materialisiert Hangay in Gänze Mit dem 30. September 1169 NGZ bricht eine neue Be-
im Standarduniversum und ESTARTU kehrt in die Zwölf währungsprobe für die Zellaktivatorträger an. ES ver-
Galaxien zurück. Aber mit dem Galaxientransfer wird kündet, die 20.000-jährige Bewährungsfrist der Unsterb-
eine Art kritischer Masse überschritten, und DORIFER lichen abgelaufen sei - was kalendarisch unwahr ist -
reagiert darauf, indem es vollkommen „dicht macht". und zieht alle Aktivatoren ein bzw. schaltet sie ab. Als
letzte Gnade gewährt ES den Ex-Aktivatorträgern noch
Der DORIFER-Schock führt zu Hyperschockfronten, einige wenige Restjahre. Ihre Zellaktivatoren jedoch
die DORIFERs gesamtes Einflussgebiet durchrasen. Bald vergibt ES an ausgewählte Friedensstifter aus dem bis
nennt man dieses Ereignis nur noch die „Große Kata- dahin kaum bekannten Volk der Lingu d en.
strophe". Die BASIS wird als verschollen gemeldet,
ebenso Rhodan und die meisten Zellaktivatorträger, die Diese reagieren mit schrecklichen Persönlichkeitsver-
gerade auf dem Rückflug in die Milchstraße sind. änderungen auf die hyperenergetischen Impulse der
Geräte und drohen die Milchstraße mit Hilfe ihrer Söld-
nertruppen in eine neue Katastrophe zu steuern. Gerade
noch rechtzeitig erkennen die Friedensstifter 1174 NGZ
Die Folgen des DORIFER-Schocks Art und Ausmaß ihres Wandels selbst und geben die
Zellaktivatoren freiwillig wieder ab.
Als die Hyperschockfronten die BASIS und Rhodans
kleine Raum flotte wieder freigeben, haben er und seine Perry Rhodan stößt unterdessen erneut auf Taurec, der
Gefährten 695 Jahre verloren. Sie finden sich ins Jahr endlich im Begriff ist, das Standarduniversum zu ver-
1143 NGZ versetzt, und das Bild der Galaxis hat sich lassen. Der Kosmokrat kann Rhodan nicht nur erklären,
völlig verändert. Hangay ist in ein primitiveres Zeitalter welches Motiv Monos seinerzeit umtrieb, sondern auch
zurückgefallen und rings um die Milchstraße stößt man die Ursache für das merkwürdige Verhalten von ES. Die
auf „Wälle", die einen Einflug zunächst verhindern. Superintelligenz wurde im Gefolge des DORIFER-
Schocks in einen Zeitstrudel gerissen, der sie glauben
Erst ganz allmählich gelingt der Vorstoß und es formt ließ, sie befände sich in einer fernen Zukunft und drohe
sich ein Bild: Nach dem DORIFER-Schock kam es zum sich in eine Materiesenke zu verwandeln.
100-jährigen Krieg mit Anhängern des Hexameron aus
Hangay. Kurz darauf taucht das Cyborgvolk der Canta- Mit Hilfe von ESTARTU, der Nakken sowie der Zellak-
ro in der Milchstraße auf. Eigentlich nur auf der Suche tivatoren kann ES wieder aus dem Zeitchaos befreit
nach den Erbauern der Schwarzen Sternenstraßen, die werden. Zum Dank verleiht ES eine neue Generation
das Reisen durch Schwarze Löcher gestatten, werden Zellaktivatoren an die „alten" Träger: kleine Chips, die
die Cantaro von einem geheimnisvollen Humanoiden in unter die Haut implantiert werden und weniger dieb-
die lokalen Ereignisse verstrickt. stahlsanfällig sind als die älteren Geräte - beim Tod des
Trägers entmaterialisieren sie und kehren wieder zu ES
Monos, wie der Unbekannte sich nennt, unterwirft sich zurück.
zuerst die Cantaro und dann mit deren Hilfe die gesam-
te Milchstraße. Außerdem riegelt er die Galaxis vom Rest Einen neuen Unsterblichen gibt es allerdings auch: den
des Universums ab. Sein Schreckensregime, eine rück- bisher allen unbekannten, menschenähnlichen Ennox
sichtslose Genforschung und umfangreiche Klonpro- Philip, der sich vor allem durch eine große Klappe und
gramme dominieren diese Zeit. Dabei dient offenbar al- aufdringliche Neugier auszeichnet. Philip ist jedoch mit
les nur einem Zweck: der Aufspürung und Bestrafung seiner Auszeichnung höchst unzufrieden und verschwin-
Perry Rhodans. det nach der Verleihung des Zellaktivators spurlos. Erst
26 Jahre später kehrt er wieder zurück, als Ausfälle von
Als Rhodan 1143 NGZ aus der fast 700-jährigen Stasis Hypertechnik auftreten (Hyperraum-Paresen).
auftaucht, ist er praktisch umgehend gezwungen, den
Kampf gegen den unheimlichen Herrscher der Milch- Die Suche nach den Ursachen dieser „Toten Zonen" führt
straße aufzunehmen. Unter großen Anstrengungen und die Galaktiker zu den spinnenähnlichen Arcoana, zum
vielen Opfern gelingt es schließlich am 30. Mai 1147 Volk der Ennox, die als eigentliche Ursache ausgemacht
NGZ, Monos zu töten und seine Diktatur zu beenden. werden ... und letztlich zur Großen Leere.
Umgehend werden Aufbauarbeiten und die Resoziali-
sierung der Cantaro eingeleitet. 1149 NGZ verlassen die Am Rand und inmitten der Großen Leere, einem prak-
letzten Cantaro die Milchstraße. tisch sternenleeren Raum in weiter Ferne, existieren
se - durch einen „psionischen Imprint" - verfallen Mil-
lionen von Galaktikern den Waren dieser Basare und fol-
gen den Hamamesch in einem gewaltigen Treck sogar
bis nach Hirdobaan, als diese ihre Basare schließen und
heimkehren.
T H 0REG0N
Vor rund 19 Millionen Jahren befürchtete die in einer Sternenbal- Das DaGlausch-Thoregon entsteht 1291 NGZ. Perry
lung verkörperte Superintelligenz THOREGON, von den Hohen Rhodan als Abgesandter der sechs Superintelligenzen
Mächten ausgelöscht zu werden. Um dies zu verhindern, wollte handelt mit dem Kosmokraten Hismoom den Vertrag
sie sich dem Zugriff ihrer Widersacher entziehen. Es gelang THO- von DaGlausch aus. Demzufolge verzichtet die Ko-
REGON, sich in einen PULS zu retten, in ein Absolutes Vakuum, alition Thoregon auf jedwede Ausweitung ihres Ter-
auf das die Hohen Mächte keinen Einfluss haben. Ein Abkom- ritoriums und als Gegenleistung versichern Kosmo-
men zwischen THOREGON und den Hohen Mächten wurde ge- kraten und Chaotarchen, die Thoregon-Galaxien in
schlossen, die gegenseitigen Einflusssphären zu respektieren, aber Frieden zu lassen.
insgeheim hielt sich keine der Parteien daran.
Leider bricht in den Thoregon-Galaxien hernach nicht,
THOREGON entwickelte zwei Pläne, die er vermittels der He- wie erhofft, ein Zeitalter des Friedens und des Wohl-
I ioten, Manifestationen seiner selbst, verwirklichen wollte. Zum stands an, ganz im Gegenteil. Hismoom sagt ihnen viel-
einen förderte er die Entstehung weiterer Enklaven - „Thoregons" mehr ein „Jahrtausend der Kriege" voraus. Tatsäch-
genannt - und stattete sie mit einem Verbindungssystem aus, das lich scheint es auch ganz so zu kommen: In der Milch-
ebenfalls von den Kosmokraten unbeeinflussbar war: die „Brük- straße treibt Imperator Bostich I. von Arkon seine
ke in die Unendlichkeit" mit Pilzdomen als Zugangspunkten. Machtausweitung ohne Rücksicht auf seine eigenen
Untertanen und auf Kosten aller anderen Völker bru-
Zum anderen ging THOREGON daran, im Innern seines PULSes tal voran. Als die Arkoniden gar die mit Terra verbün-
aus der Leiche der Superintelligenz KABBA ein künstliches dete Welt Ertrus besetzen, droht ein offener Krieg.
Kosmonukleotid zu schaffen. THOREGON wollte sich damit vor
der drohenden Auslöschung durch die Kosmokraten schützen und Dass er doch noch vermieden werden kann, liegt nur
darüber hinaus sogar umfassenden Einfluss auf den Kosmos neh- an einem Zufall. Die Abwesenheit von ES führt dazu,
men. THOREGON ließ Galaxien ihren Standort verändern, ma- dass in seiner Mächtigkeitsballung eine neue - aller-
nipulierte Materiequellen und vieles mehr, um sich den Hohen dings negative - Superintelligenz entstehen kann:
ree,18iefi
Mächten gegenüber in eine Druckposition zu bringen. 1312 NGZ SEELENQUELL. Als diese sich anschickt, das von
streben alle seine Bemühungen dem Höhepunkt zu. THOREGON ES hinterlassene Machtvakuum zu füllen, beginnt sie
beabsichtigt in allernächster Zukunft mit Hilfe seines „Analog- mit dem Arkon-System. Bostich muss notgedrungen
Nukleotids", den ersten einer ganzen Reihe von „Terminalen mit den Terranern zusammenarbeiten, uni sein Reich
Mei Messengern" auf den Weg zu bringen, die andere Superintelli- zurückzuerlangen. Im Gegenzug erhält Ertrus seine
genzen auslöschen sollen. Freiheit zurück. Aber der zeitweilige Pakt zwischen
Terra und Arkon beinhaltet noch mehr: Für seine Mit-
Doch auch die Gegenmaßnahmen der Hohen Mächten erreichen hilfe verlangt - und erhält - Bostich einen Zellschwin-
derweil ihr letztes Stadium. Denn ihnen war von Anfang an nicht gungsaktivator, der von einem Boten von ES über-
verborgen geblieben, welche Ränke THOREGON schmiedete, reicht wird.
doch sie hatten keinen unmittelbaren Ansatzpunkt zum Handeln,
da jedes bestehende Thoregon sich ja außerhalb ihres Einflussbe- Nachdem SEELENQUELL besiegt ist, verlangsamt
reichs befand. In den Augen der Kosmokraten verschob jedes Bostich sein Vorgehen. Dank seiner neuen Unsterb-
weitere Thoregon das Machtgleichgewicht des Universums im- lichkeit glaubt er nun, ausreichend Zeit für die Aus-
mer weiter zugunsten des „Lebens" und entzog es zugleich ihrer weitung des arkonidischen Machtbereichs zu haben.
Kontrolle. Das Dilemma der Kosmokraten - einerseits sahen sie Aber schon bald muss er erneut mit Terra zusammen-
es zwar als ihre Aufgabe an, für die Ausbreitung von Leben und arbeiten: Die Katamar-Raumschiffe des Reichs Tra-
Intelligenz zu sorgen, andererseits aber wollten sie nicht dulden, dom, eines pervertierten Thoregon, tauchen mit Hil-
dass dieses Leben tatsächliche Macht gewann und selbst an die fe eines gigantischen „Sternenfensters" über eine ge-
letzten Geheimnisse rührte - planten sie nach äonenlanger Vorbe- waltige Distanz hinweg in der Milchstraße auf. Ein
reitung im 14. Jahrhundert NGZ mit einem finalen Mittel zu lö- Konquestor von Tradom erklärt, die Inquisition der
sen. Gelänge es nicht, THOREGON zu töten, bliebe ihnen nur Vernunft mache die Milchstraße hiermit zu ihrer
noch eine Möglichkeit, die verrückt gewordene Superintelligenz Kolonie. Dank hoch entwickelter Schutzschirme und
aufzuhalten - die völlige Vernichtung aller existierenden und po- Waffensysteme scheint es bestenfalls eine Frage von
tenziellen Thoregons einschließlich der zugehörigen Galaxien. Wochen zu sein, bis die Katamarane dies auch durch-
setzen können.
Doch die Galaktiker erhalten unerwarteten Beistand Ehe er wieder hinter die Materiequellen zurückkehrt, gibt
durch Feinde der Inquisiton aus Tradom selbst. Die da- Hismoom den Galaktikern einen letzten Hinweis auf die
bei erhaltenen Daten helfen, ein Waffensystem gegen Zukunft. Infolge der begünstigenden Maßnahmen der
die Katamare des Reiches zu entwickeln. Rhodan kann, Kosmokraten habe sich das Leben überall im Univer-
Seite an Seite mit der arkonidischen Admiralin Ascari sum festgesetzt, extrem vermehrt und jede sich bieten-
da Vivo, nach Tradom vorstoßen, während Reginald Bull de Entwicklungsnische besetzt - und zwar sehr viel er-
in der Milchstraße den Eroberungsfeldzug der Katama- folgreicher, als den Kosmokraten recht war. Ehe das
re verhindert. Was kaum zu hoffen war, gelingt letzt- Leben der Kontrolle der Kosmokraten gänzlich entglit-
lich. Die Genese der Inquisition der Vernunft wird auf- te, sei daher eine Gegenmaßnahme eingeleitet worden:
gedeckt und ihre Schreckensherrschaft beendet. An ih- die Erhöhung des „Hyperphysikalischen Widerstands"
rer Statt herrscht künftig wieder die Superintelligenz (der Hyperimpedanz) im Universum werde in naher
VAIA über Tradom, die über viele Jahrtausende ausge- Zukunft die meisten Geräte hohen Technologieniveaus
schaltet gewesen war. gravierend schädigen - Syntroniken ebenso wie Meta-
gravtriebwerke und vergleichbare Errungenschaften, die
Die SOL hat unterdessen im Auftrag von ES und unter mit fünfdimensionalen Energien arbeiten.
dem Kommando von Atlan eine Reise in die Vergan-
genheit unternommen und erlebt mit, wie einst ES ent-
stand - wobei Rhodans wenige Wochen alter Sohn Delo-
rian Rhodan eine wichtige Rolle spielt. Danach kehrt Der 11. September 1331 NGZ
die SOL in die Gegenwart zurück, örtlich jedoch ver-
schlägt es sie in die Galaxis Dommrath, wo sie auf ver- Rhodans Warnungen vor einer Erhöhung des Hyper-
dächtige Informationen hinsichtlich der Thematik Tho- physikalischen Widerstands stoßen bei den meisten
regon stößt. Atlan beschließt, dieser Spur zu folgen und Zivilisationen der Milchstraße und befreundeter Gala-
sucht die Pangalaktischen Statistiker von Wassermal xien auf taube Ohren. Dies ändert sich erst im Schick-
auf. Diese offenbaren ihm, dass die Kosmokraten das salsjahr 1331 NGZ, als alle Gerätschaften auf Hyperba-
Prinzip Thoregon nicht mehr zu dulden bereit sind und sis zunächst schwere Störungen aufweisen und immer
vorhaben, alle Thoregon-Galaxien zu vernichten, und mehr Hyperstürme von enormer Stärke die Galaxis
dass gleichzeitig die Verwandlung Hangays in eine Ne- durchtoben.
gasphäre droht. Da diese Entwicklung nur aufzuhalten
ist, wenn die Thoregon-Gefahr an sich beseitigt wird, Am 11. September 1331 NGZ kommt es für Terra und
begibt sich die SOL auf die Suche nach dem Ersten alle anderen Welten zur Katastrophe, dem Komplettaus-
Thoregon, das sie im Jahr 1312 NGZ auch erreicht. Hier fall aller Syntroniken und vieler Geräte auf Hyperbasis.
klären sich nun endlich alle Hintergründe und die Ge- Obwohl Rhodan hierfür bereits Vorsorge hat treffen las-
heimnisse Thoregons werden aufgedeckt. sen - es reicht letztlich doch nicht aus. Wieder einmal
sind die Völker der Milchstraße gefordert, sich aus ei-
Zeitgleich mit der SOL gelangt dank VA1As Hilfe auch ner tiefen Krise herauszukämpfen. Und wieder einmal
Perry Rhodan ins Erste Thoregon. Während THORE- zeigen die Terraner, dass jede Kriese auch eine Chance
GON versucht, Rhodan als Verbündeten zu gewinnen, sein kann: Keine Resignation, stattdessen beherrschen
offenbaren sich an Bord der SOL zwei „blinde Passa- Wiederaufbau und neue Forschung die Situation auf
giere": Cairol, ein Roboter der Kosmokraten, und der Terra.
Kosmokrat Hismoom selbst. Wie diese enthüllen, dien-
te die „Koalition Thoregon", der die Milchstraße und Zum gleichen Zeitpunkt zeigen auch die von ES vor 7
ES beitraten, von Anfang an einzig dem Zweck, einen Millionen Jahren „gesponnenen" Hyperkokons Ausfall-
Kosmokraten ins Reich von THOREGON zu befördern erscheinungen. Dies hat zur Folge, dass sowohl Jamon-
- was nur an Bord eines Thoregon-Raumschiffs (wie eben di als auch das Reich Orbhon wieder mit der Milchstra-
der SOL) möglich ist. ße in Wechselwirkung treten.
In einer gewaltigen Schlacht zerstört der mit seiner Auf der Bühne der Tagespolitik indessen prallen immer
Macht ins Reich THOREGONs eingebrochene Kosmo- wieder LFT und Arkonidenreich aufeinander - unter
krat schließlich sowohl das Analog-Nukleotid als auch anderem auch in der Person von Kantiran da Vivo-Rho-
THOREGON selbst, die Brücke in die Unendlichkeit dan, des „Sternenbastards", dem gemeinsamen Sohn von
und alles andere von THOREGON Geschaffene. Die Ära Perry Rhodan und Ascari da Vivo.
aller Thoregons ist beendet.
Liga Freier Terraner (LFT)
Wichtige galaktische
Machtblöcke 1332 NGZ Die Liga Freier Terraner (LFT) ist eine demokratische
Allianz aus Planeten, die zwar mehrheitlich, aber nicht
ausschließlich ihre Herkunft auf Terra zurückführen.
Während der vergangenen 3.000 Jahre wurde die Milch- Zentrum und Regierungssitz der LFT ist Terra, als Kern-
straße von einer langen Reihe bemerkenswerter und gebiet der LFT betrachtet man einen 5000 Lichtjahre
schrecklicher Vorfälle heimgesucht. Die kurze Atempau- durchmessenden Raumsektor mit dem Solsystem als
se zwischen dem Ende der Dunklen Jahrhunderte, wel- Zentrum. Insgesamt gehören 3045 Sonnensysteme
che die gesamt Galaxis technologisch wie zivilisatorisch (Stand 1331 NGZ) direkt der LFT an (z.B. Terra, Olymp,
weit zurückgeworfen hatten, und der nächsten Folge von Plophos) und weitere 1905 Sonnensysteme gelten als
Gefahren währte gerade mal 200 Jahre, aus denen nur assoziiert (u.a. Nosmo, Swoofon, Ertrus, Epsal, Tele-
die großen und mächtigen Reiche wieder mit nahezu alter mach). Darüber hinaus stehen zahlreiche andere, nomi-
Macht aufzusteigen vermochten, darunter die LFT, das nell selbstständige Sternenreiche im Umfeld der LFT
Arkonidische Imperium und die Völker der Jülziish. zumindest wirtschaftlich unter terranischem Einfluss.
Die Ereignisse im Zuge der Entstehung des Thoregon Erster Terraner - Staatsoberhaupt mit vornehmlich di-
von DaGlausch (Tolkander, Dscherro, MATERIA, Ra- plomatischen, repräsentativen und integrativen Aufga-
mihyn, SEELENQUELL) und während der Epoche der ben - ist zum wiederholten Male Maurenzi Curtiz. Ihm
Kriege (das Reich Tradom) wirken noch immer stark zur Seite steht als Terranischer Resident - vorwiegend
nach, verstärkt durch das aktuelle Versagen der meisten als Exekutivorgan tätig - Perry Rhodan.
hyperphysikalischen Gerätschaften. Hinzu kommt die
immer frostiger werdende galaktopolitische Atmosphä- Der terranische Geheimdienst Terranischer Liga-
re, die wesentlich von dem mittlerweile unsterblichen Dienst (TLD) hatte in den letzten Jahrzehnten zwei
arkonidischen Imperator Bostich I. und dessen militäri- schwere Krisen zu bewältigen. Der gravierendste Vor-
schem Expansionskurs bestimmt wird. fall war die ungewollte Versetzung seines Hauptquar-
tiers zusammen mit dem umgebenden Stadtteil Alashan
Obwohl die Aktivierung der Chronofossilien positive in die Galaxis DaGlausch. Zwangsläufig ergaben sich
Entwicklungsschübe ausgelöst hatte, erwiesen sich die- für die in der Milchstraße verbliebenen Agenten erheb-
se anscheinend letztlich doch nicht als so nachhaltig, wie liche organisatorische, personelle und logistische Pro-
man es gehofft hat. Tatsächlich kann von einer galaxis- bleme. Eine zweite massive Störung und Bewährungs-
weiten ethischen Weiterentwicklung keine Rede sein, probe bildete die Besetzung Terras durch Arkon zur Zeit
anstelle friedlicher Einigkeitsbestrebungen dominiert von SEELENQUELL. Aus beiden Prüfungen ist der TLD
vielmehr der Nationalismus weite Teile der Milchstraße. in seiner Substanz unbeschadet und mit gewachsenem
Allen voran ist hier natürlich Arkon zu nennen - aber Selbstbewusstsein hervorgegangen. Derzeitiger Leiter
auch die Terraner, die Jülziish, die Topsider und viele des TLD ist Noviel Residor.
andere Völker der Galaxis haben immer wieder solche
Momente in ihrer Entwicklung zu verzeichnen. Mögli-
cherweise ist die derzeitige Phase allerdings auch nur eine
vorübergehende Krise in der grundsätzlich doch positi- Das Huhany'Tussan
ven Weiterentwicklung von ES' Mächtigkeitsballung.
Das Arkonidische Imperium blickt auf eine fast unun-
Erschwert wird die Gesamtlage nicht zuletzt dadurch, terbrochene 20.000-jährige Tradition zurück - jedenfalls
dass ein beträchtlicher Teil der Welten noch immer mit wird das aus offizieller arkonidischer Sicht gerne so dar-
den Nachwirkungen der Krisen zu kämpfen hat, denen gestellt, obwohl es besonders in den letzten 5000 Jahren
die Milchstraße seit der Herrschaft von Monos ausge- durchaus eine ganze Reihe Brüche in dieser Tradition
setzt war. Gerade in den ärmeren Systemen wurde sehr gab. Das heutige Göttliche Imperium (Huhany'Tussan)
vieles zerstört und konnte noch nicht wieder aufgebaut entwickelte sich nach 1220 NGZ aus arkonidischen Re-
werden. Daher beschäftigen Wirtschaftsprobleme, de- staurationsbestrebungen über die Zwischenstufe des
zimierte Bevölkerungen, genetisch veränderte Lebewe- Kristallimperiums. Es beruft sich stärker als alle vor-
sen, soziale und technologische Krisen usw. die Wesen angegangenen Epochen der arkonidischen Geschichte
in großen Teilen der bekannten Galaxis wesentlich stär- auf die uralten Traditionen, Rechte und Ansprüche des
ker als etwa um 400 NGZ. Großen Imperiums.
Derzeitiger Herrscher des Imperiums ist Gaumarol da
Bostich (Bostich I.), der seit 1304 NGZ im Besitz eines Der Imperator (Tai'Moas)
Zellaktivatorchips und damit relativ unsterblich ist. Zu
den dauerhaften Eroberungen der Arkoniden seit 1303 Der Imperator von Arkon vereinigt in seiner Person die drei
NGZ zählt der Hayok-Sternenarchipel, einer der Haupt- Gewalten der Exekutive, Legislative und Judikative. Er ist nicht
lieferanten von Positronikbausteinen. Die Besetzungen nur Staats- und Regierungschef, sondern auch Oberbefehlsha-
von Welten des Kernbereichs der LFT - namentlich Er- ber der Flotte, er erlässt Gesetze, ernennt und entlässt Richter,
trus und Terra - blieben nur Episoden. Sie wurden nach kann Urteile aufheben, Begnadigungen erteilen, Strafen höchst-
Beendigung der SEELENQUELL-Krise von Bostich I. selbst verhängen usw. Seine schier endlose zeremonielle Titula-
zähneknirschend an die LFT zurückgegeben. tur beginnt mit „Seine millionenäugige Erhabenheit ...", im all-
täglichen Umgang hingegen wird er mit „Zhdopanthi" (Höchst-
Die einflussreichsten Personen des Arkonidischen Im- edler) angesprochen.
periums unterhalb des Imperators sind sein Vertrauter
und Chefwissenschaftler Aktakul sowie der Geheim- Formal benötigt der Imperator im aristokratischen Großen Rat
dienstchef Khilur da Ragnaari und die ranghöchsten (Thai Than, bestehend aus 128 Angehörigen der Großen Fami-
Admiräle der Flotte. Unter Letzteren nehmen Kraschyn lien und zugleich ehemaligen Mitgliedern der Flotte, des Kri-
und Ascari da Vivo eine besondere Rolle ein. Nachran- stallpalastes, des diplomatischen Dienstes, der Wirtschaft und
gig folgen die Fürsten wichtiger Kolonien, die unter Bo- der Verwaltung) und im vom Volk gewählten Hohen Rat (Thi
stich I. vornehmlich ausführende und verwalterisch tä- Than) zwar qualifizierte oder gar absolute Mehrheiten zur Be-
tige Handlanger sind. stätigung seiner Erlasse und ist beiden Kammern des Parlaments
nominell Rechenschaft schuldig. Er kann in Krisenfällen aber
durch Notstandsgesetze diese Regelung jederzeit diktatorisch
Im Reigen des Hofstaates und der Ministerien - und vor
übergehen. Traditionell ist stets der Monarch des arkonidischen
allem in den beiden Parlamentarischen Kammern - fin-
Kolonialplaneten Zalit, der Zarlt von Zalit, Vizeimperator des
den sich außerdem natürlich zahllose Vertreter sämtli-
Imperiums.
cher großen Familien (Ariga, Atalaya, Gonozal, Gwa-
Ion, Anlaan, Metzat, Mior, Monotos, Orbanaschol, Or-
Die Insignien des Imperators sind die konische Diamantkrone,
cast, Pathis, Quertamagin, Ragnaari, Tereomir, Thetaran,
das Arkonstahl-Zepter, die Kette aus dreifach gereihten Me-
Tramis, Tutmor, Zoltral).
daillons, der Umhang aus Kehoe-Tuch und ein kostbares Da-
gorschwert.
Forum Raglund
Galactic Guardians
Das Forum Raglund ist ein lockeres politisches Bünd-
nis, das versucht, sich als dritte große Kraft gegenüber Die im Sprachgebrauch oft nur „GaGuas" genannte Ver-
LFT und Arkonidischem Imperium zu behaupten. Dem brecherorganisation der Galactic Guardians vereinigt
Forum Raglund gehören zahlreiche Spezies der Milch- interstellare Verbrecher aller Art. Die Weltraumpirate-
straße an, u.a. die Jülziish, die Cheboparner, die Unit- rie ist nur eines ihrer Betätigungsfelder und nicht ein-
her, die Akonen und die Bäalols. mal das größte. Zahlreiche Gruppen des Verbrechersyn-
dikats haben sich auf komplexe Unternehmungen ver-
Derzeit dominieren nach Erfolg versprechenden An rin- legt, etwa die Unterwanderung kompletter Staaten und
gen des Forums wieder die Partikularinteressen der ein- Planeten, aktive Mitwirkung in der galaktischen Politik
zelnen Mitgliedsvölker, eine Entwicklung, die noch da- u.v.a.m. Die Aktivitäten der GaGuas erstrecken sich über
durch verstärkt wird, dass das Triumvirat des Forums alle Galaxien der Lokalen Gruppe. Sehr stark sind sie
mittlerweile ausschließlich von Jülziish besetzt ist. Als vor allem in Fornax sowie der Milchstraße vertreten.
Reaktion auf den wachsenden Einfluss der Jülziish ver-
suchen die restlichen Mitgliedsvölker zunehmend, sich Der letzte öffentlich bekannt gewordene Anführer der
einen jeweils eigenständigen Kompetenzbereich zu er- Galactic Guardians ist Tizian Grannet, der 1289 NGZ
arbeiten. Infolge dieser Entwicklung existiert das Fo- alle seine Konkurrenten ausschaltete, sich 1290 NGZ
rum Raglund zwar nominell noch und es findet auch aber durch Flucht dem TLD entziehen musste. Seitdem
Kommunikation zwischen seinen Mitgliedern statt, sei- gilt er als in den Tiefen der Galaxis verschollen. Ob
ne tatsächliche Handlungsfähigkeit hat es aber seit etwa weiterhin er oder aber inzwischen ein Nachfolger die
1300 NGZ eingebüßt. Galactic Guardians beherrscht, ist unbekannt.
United Stars Organisation (USO)
Die Unsterblichen
Die im 13. Jahrhundert NGZ gegründete „Neue USO"
(mittlerweile lässt man das „Neue" weg, wenn man von
In der Milchstraße sind die Träger der Zellaktivatorchips
ihr spricht) ist der alten United Stars Organisation
hinlänglich bekannt. Sie werden auch „Unsterbliche"
(USO) nachempfunden, die zur Zeit des Vereinten Im-
genannt, weil die Zellaktivatoren ihnen relative Unsterb-
periums als quasipolizeilich-geheimdienstliche Organi-
lichkeit gewährt. Der Betreffende ist immun gegenüber
sation entstand. Im Laufe ihres rund 1.400-jährigen Be-
Krankheiten und Alterungsprozessen, kann also theore-
stehens entwickelte sich die erste USO jedoch immer
tisch unbegrenzt lange leben. Allerdings ist diese Un-
mehr zu einer übergeordneten Institution, die von allen
sterblichkeit nur „relativ", da weiterhin die Möglichkeit
Spezies der Galaxis anerkannt wurde, bis sie 3500 n.Chr.
besteht, dass ihn jemand umbringt oder er durch andere
im Neuen Einsteinschen Imperium aufging und danach
Gewalteinwirkung oder Phänomene stirbt. Zu den Un-
nicht wieder aktiviert wurde.
sterblichen zählen derzeit:
Auch die neue USO-Charta bindet die Organisation fest Perry Rhodan (Terraner): der Terranische Resident der
an demokratische Regeln, in der Ausprägung einer LFT
„wehrhaften Demokratie", beruhend auf den Grundsät- Reginald Bull (Terraner): Rhodans ältester Freund und
zen von Frieden, Freiheit, Toleranz und Respekt vor dem Stellvertreter
Leben. Die USO betrachtet militärische Maßnahmen als Julian Tifflor (Terraner): er wurde über Jahrtausende
ein - aber keineswegs das erste - Mittel der Politik und von Rhodans Schatten zu dessen Sachwalter
wird von den meisten Völkern der Milchstraße als posi-
Homer Gershwin Adams (Terraner): ein Finanz- und
tiv oder zumindest neutral empfunden.
Wirtschaftsgenie
Die neu gegründete USO entsteht zunächst als private - Michael Reginald Rhodan (Terraner): Rhodans zweit-
nicht staatsrechtlich anerkannte und vollkommen von geborener Sohn, auch unter dem Pseudonym „Roi
allen Milchstraßenmächten unabhängige - Nachfolge- Danton" bekannt
organisation der Camelot-Bewegung, ist aber mittlerwei- Alaska Saedelaere (Terraner): ein Suchender
le auch von den Staatengemeinschaften weitgehend ak- Ronald Tekener (Terraner): er ist aus seinen Jugend-
zeptiert. tagen auch als „der Galaktische Spieler" bekannt
Myles Kantor (Terraner): der Chefwissenschaftler der
Anfangs bildete die USO vor allem ein Auffangbecken
LFT
für all jene, denen die Auflösung Camelots nicht recht
war und die dessen Ideale unabhängig von Staaten und Monkey (Oxtorner): der Chef der wieder gegründe-
Sternenreichen weiterhin vorantreiben wollten. ten USO (United Stars Organisation)
Atlan da Gonozal (Arkonide): ehemaliger Imperator
Kommandant der USO ist der Oxtorner Monkey, Yart von Arkon
Fulgen ist der Kopf der Verwaltung. Im Herbst 1293 Gaumarol da Bostich (Arkonide): der Imperator von
NGZ wird das USO-Hauptquartier Quinto-Center - ein Arkon
flugfähiger Asteroid - in das Grenzgebiet zwischen dem
Icho Tolot (Haluter): ein treuer Weggefährte der Ter-
Imperium der Arkoniden und der Liga Freier Terraner
raner
verlegt, etwa zwischen Olymp und Lepso. Seither wech-
selt Quinto-Center dort in einem Kubus von ca. 100 Gucky (Ilt): Telepath, Telekinet und Teleporter in ei-
Lichtjahren Kantenlänge ständig den Standort. ner Person
Dao-Lin H'ay (Kartanin): Diplomatin, Kiimpreri n und
Monkeys USO versucht, einen Status vergleichbar dem Lebensgefährtin von Ronald Tekener
Original zu erreichen. Die harte, enorm teure Ausbil-
dung der USO-Spezialisten, die nur wenige erfolgreich Doch die Wirklichkeit wird vor allem von einer Vielzahl
abschließen, und das hohe Selbstbewusstsein der USO- „Normalsterblicher" getragen, und auch deren Namen
Angehörigen sind nicht zuletzt auf genau dieses Ziel sind nicht unbekannt, seien es nun Mondra Diamond,
ausgerichtet. USO-Spezialisten haben sich wie einer Art Ascari da Vivo, Aktakul, Kantiran da Vivo-Rhodan
Mantra einem starken Ehrenkodex verschrieben.
Völker
des Perryversums
Sektion 2
inige der Völker, die den Spielern für die Wahl der
EVolkszugehörigkeit ihrer Spielerpersönlichkeit im Akonen
Perryversum zur Verfügung stehen, werden im folgen-
den Abschnitt vorgestellt. Diese Informationen sollen ein
grundlegendes Verständnis des jeweiligen Volkes ermög- Volk: Akonen (ZIV°12, TECH°9)
lichen, damit Spieler und Spielleiter entsprechende We-
sen angemessen darstellen können. Auch in Situationen, Spezies: Mensch
die durch die Regeln nicht abgedeckt sind, können die-
se Daten als Entscheidungshilfe herangezogen werden. Zentralwelt: Das System der Sonne Akon (18 Plane-
Wie die jeweiligen Eigenheiten der Völker in konkrete ten) liegt 45.000 Lichtjahre vom Solsystem entfernt im
Spielregeln umgesetzt werden, findet sich in Sektion 4, östlichen Randgebiet des Milchstraßenzentrums. Wegen
das die Erschaffung von Spielerfiguren beschreibt. der Farbe seines bis ins 3. Jahrtausend n.Chr. in Kraft
befindlichen systemumspannenden Energieschirms hat
Wenn man sich entscheidet, den Vertreter eines der Völ- sich für das Heimatsystem der Akonen auch der Name
ker aus dieser Sektion zu spielen, ist man allerdings nicht "Blaues System" eingebürgert. Akon V (Drorah, terra-
sklavisch an die beschriebenen Vorgaben gebunden. Es nisch auch: Sphinx) ist die Hauptwelt der Akonen und
gibt schließlich immer Individuen, die sich vom Durch- hat eine akonische Bevölkerung von etwa 1 Milliarde.
schnitt abheben, und gerade das macht das Rollenspiel Drorah wird von zwei Monden umkreist, der merkur-
ja interessant. Größere Abweichungen von der Norm große heißt Xölyar (terranische Bezeichnung: Ramses),
sollten aber in jedem Fall mit dem Spielleiter abgespro- der unbedeutende kleine Echnaton.
chen werden, um sicherzustellen, dass innerhalb der
Abenteurergruppe und gegenüber ihren Gegnern ein
angemessenes Gleichgewicht erhalten bleibt. Es ist auch Kolonien: Im Unterschied zu anderen Milchstraßenvöl-
empfehlenswert, bei der Zusammenstellung der Gruppe kern beschränkten sich die Akonen lange Zeit überwie-
darauf zu achten, dass die Mitglieder einander ergänzen gend auf ihr Zentralsystem Akon. Sie besitzen zwar auch
und miteinander harmonieren. etliche interstellare Kolonien, insbesondere zur Rohstoff-
versorgung, halten deren Standort jedoch streng geheim.
Das akonische Kernreich umfasst derzeit nur etwa 50
Systeme und 100 Planeten. Die Wirtschaftsmacht der
Spezies oder Volk? Akonen verleiht ihnen aber weitaus mehr Einfluss auf
die Geschicke der Milchstraße, als es diese geringe Zahl
Im Rahmen der PERRY RHODAN-Serie und des vermuten lässt. Kolonialakonen gleichen genetisch ih-
PERRY RHODAN-Rollenspiels werden vor allem ren Stammvätern und werden von diesen gleichberech-
zwei Begriffe verwendet, um die Zugehörigkeit ei- tigt behandelt. Die Kolonialwelten haben allerdings für
ner Person zu einer Gruppe von Wesen zu bezeich- gewöhnlich ein niedrigeres Zivilisations- und Techno-
nen: Unter einer Spezies versteht man eine Art, die logieniveau als die Akonen auf Drorah. Die Akonen sind
sich durch ihre äußere Erscheinung und/oder ihre zudem die Stammväter der Bäalols und - zumindest teil-
genetische Struktur wesentlich von anderen Arten weise - der Arkoniden.
unterscheidet. Maahks, Jülziish, Kartanin und Men-
schen z.B. sind ohne Zweifel unterschiedliche Spe-
zies. Ein Volk hingegen ist die Bezeichnung für die Geschichte: Als die Lemurer gegen die Bestien unter-
Bewohner eines oder mehrerer Planeten, die biolo- liegen (s. S. 15), bleiben die Kolonisten des Planeten
gisch derselben übergeordneten Urspezies angehö- Drorah in der Milchstraße zurück. Sie nennen sich nun
ren, sich aber kulturell oder physisch doch merk- Akonen und errichten mit der ererbten Technik ein neu-
lich von Vertretern ihrer Spezies aus anderen Re- es Sternenreich. Gewarnt durch Lemurias Schicksal, ver-
gionen oder Zeiten unterscheiden. Zur „Spezies" der teilen sie ihre Kolonialplaneten möglichst weit über die
Menschen gehören unter anderem die „Völker" der Milchstraße. Dadurch vermeiden sie ein auf nur einen
Lemurer, Akonen, Aras, Arkoniden, Bäalols, Lin- kompakten Raumsektor konzentriertes Reich, das gegen-
guiden, Tefroder, Terraner usw.; zur Spezies der über mächtigen Eroberern nur allzu anfällig wäre. Die
Kartanin die Völker der Pinwheel-Kartanin, der Abspaltung der Arkoniden (s. S.38) von ihren Stamm-
Karaponiden, der Sashoy; zu den Maahks zählen vätern führt zu einem regelrechten Trauma unter den
Maahks, Maakar, Gharrer usw. Akonen und hat zwei einschneidenden Maßnahmen zur
Folge:
1
441'1
44441
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44
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144 144
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14144441441
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441444441414444414141
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1 4 .4 4 4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 14 4 4 1
14 4 4 11 4 4
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4444:444114/444.4
4 1 4 44
4 444M 14 4
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444444444415
4444444444
4 4 4 4 4 4 4 4,4
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44444444444
4444444444
44,444444444
41144444444
4444444444
4444 444444
44444 44444
4444444 t
4 44
- Zum Ersten umgeben die Akonen um 18.000 v.Chr. das ge- logie. Ein System von Großtransmittern vernetzt
samte Akon-System mit einem blau leuchtenden Schutz- Akon mit seinen Kolonialwelten. Der Verlust des
schirm, der sie vor Eroberern schützt. Er wird von Feldschirm- systemumfassenden Schutzschirms sowie die Mit-
projektoren auf insgesamt 3407 riesigen Kraftwerkstationen gliedschaft in der Galaktischen Allianz zwischen
erzeugt, die 2102 von den Terranern vernichtet werden. 2113 und 2328 n.Chr. bedingt, dass die Akonen ab
dem 22. Jahrhundert auch wieder verstärkt auf
- Zum Zweiten geben die Akonen die Raumfahrt auf, uni in Raumschiffe setzen. Im Jahr 2401 n.Chr. verlieren
der Galaxis keine Aufmerksamkeit mehr auf sich zu lenken. sie allerdings 80.000 ihrer besten Raumer bei dem
Sie spezialisieren sich stattdessen auf die Transmittertechno- Versuch, den Twin-Sonnentransmitter zu erobern
Spezies "Mensch" Raum und Zeit, doch der Sprung zur Superintelligenz schei-
terte. Die V'Aupertir lehnten auch das Ansinnen der Kos-
Nach gegenwärtigem Kenntnisstand haben nahezu alle mokraten ab, ein Kosmonukleotid zu bewachen, hörten al-
Völker, die wir heute zur Spezies des Menschen zählen, lerdings hierbei von der Negasphäre, die sich durch das Ver-
einen gemeinsamen Ursprung: Vor 100 Millionen Jahren schwinden von TRIICLE-9 gebildet hatte. Vor etwa 80 Mil-
entstand in der Galaxis K'aan das Volk der V'Aupertir lionen Jahren suchten sie diese mit derARCHE auf, erforsch-
(„Menschen der Erde und der Sonne"), das zuerst seine ten ihre Geheimnisse und schafften mit deren Kräften
Heimatwelt, danach ganz K'aan und schließlich auch die schließlich doch noch den Sprung zur Vergeistigung.
Nachbargalaxien unterwarf. Dabei veränderte es sich im-
mer mehr. Die Bewohner der Ursprungswelt wandten sich Da die entstandene Wesenheit allerdings nur durch die Ne-
einem zurückgezogenen Dasein zu und widmeten sich vor- gasphäre existieren konnte, musste sie alles daransetzen, um
nehmlich philosophischen Studien, während ihre Nachfah- diese zu erhalten - was letztlich bedeutete, die Rückführung
ren sich immer weiter über den Kosmos ausbreiteten und von TRIICLE-9 in den Moralischen Kode zu verhindern.
ihre Wiege vergaßen. Daher stellte sie sich auf die Seite der Chaotarchen und
wurde zum „Herrn der Elemente".
Erst nach dem Verschwinden von TRIICLE-9 (s. S. 21) bra-
chen auch die V'Aupertir der Ursprungswelt mit fliegen- Der Chaotarch Xpomul förderte dessen weitere Entwick-
den Städten ins All auf und durchzogen Jahrmillionen lang lung. 50 Millionen Jahren lang agierte der Herr der Elemen-
das Universum. Dabei beobachteten und beeinflussten sie te mit seinen Machtmitteln, zu denen u.a. der Dekalog der
aus dem Hintergrund heraus unbemerkt ihre zahllosen Nach- Elemente zählte, gegen die Kosmokraten. Erst mit der be-
fahren. Der Treffpunkt aller fliegenden Städte war das ginnenden Rückführung von TRIICLE-9 im ersten Drittel
Schwarze Loch Gaud'Apaug („Ende von Allem - Anfang des 5. Jahrhundertes NGZ erlitt der Herr der Elemente ent-
des Nirgendwo"). scheidende Niederlagen und wurde in der Milchstraße durch
einen devolutionären Prozess schließlich endgültig besiegt.
Schließlich nahm die Zahl der fliegenden Städte im glei-
chen Maße ab, wie ihre Bewohner die körperliche Unsterb- Obwohl - kosmologisch-historisch betrachtet - die meisten
lichkeit erreichten und ihre Psigaben perfektionierten. Die humanoiden Lebensformen als Nachfahren der V'Aupertir
V'Aupertir verließen ihre fliegenden Städte und schufen gelten müssen, haben über 100 Millionen Jahre Entwick-
vor etwa 90 Millionen Jahren das gewaltige Raumschi ff lung deutliche Spuren hinterlassen. Während die Nachfah-
ARCHE, mit dem sie sich auf die gemeinsame Suche nach ren der V'Aupertir in der Lokalen Gruppe und in etlichen
den letzten Erkenntnissen der Schöpfung machten. anderen Galaxien einander noch immer ähnlich genug sind,
um sie als gleiche Spezies betrachten zu können, ist das bei
Zwei Fraktionen entstanden an Bord der ARCHE: Die eine etlichen anderen (wie den Raum-Zeit-Ingenieuren, die eben-
forderte die Rückkehr zum körperlich erfüllten Leben, die falls auf die V'Aupertir zurückgehen), nicht mehr der Fall.
andere strebte die endgültige Vergeistigung an - und siegte.
Die Unterlegenen wurden aus der ARCHE verstoßen, und Spieltechnisch gesehen kann man die Spezies Mensch mit
hier verliert sich einstweilen ihre Spur. all ihren Völkern als Subspezies der V'Aupertir betrachten.
Von anderen Subspezies der V'Aupertir unterscheiden die
Die Besatzung der ARCHE gewann in den folgenden Jahr- Menschen sich aber so sehr, dass sie nicht mehr als der glei-
tausenden zwar die Fähigkeit der geistigen Reise durch chen Spezies angehörig betrachtet werden können.
stärker umkehrt und zu einer Art „innerer Emigration"
führt. Je mehr die Erinnerungen an die Jahre der Mo-
nos-Tyrannei schwinden, desto stärker nutzen die ako-
nischen Politiker jede Gelegenheit, wieder verstärkt die
Eigeninteressen Akons zu vertreten und zu deren Durch-
setzung im Galaktikum zu agieren und zu intrigieren.
Die Herrschaft des Monos (s. S. 23) während der Dunk- Seit der ersten Hälfte des 13. Jahrhunderts NGZ ist Akon
len Jahrhunderten hat die Akonen tief getroffen. Seither Mitglied des Forums Raglund, wo es neben den Jülziish
hat ein Prozess der „nationalen Selbstbesinnung" ein- eine zentrale Rolle spielt.
gesetzt, der sich zunächst in der Mitgründung des Fo-
rums Raglund und einer aktiveren Rolle darin äußert, Raumschiffe: Akonen bevorzugen kugelförmige Raum-
sich aber seit dem späten 12. Jahrhundert NGZ immer schiffe mit stark abgeplatteten Polen. Die akonische Flot-
tenstärke insgesamt beträgt derzeit offiziell nicht mehr ganz und Unnahbarkeit sind tatsächlich die hervorste-
als etwa 4000 Schiffe. chenden Charaktermerkmale der Akonen, hervorgeru-
fen durch einen tief verwurzelten, wenn auch faktisch
ungerechtfertigten Minderwertigkeitskomplex.
Technologische Besonderheiten: Traditionell setzen
Akonen für den Ferntransport nicht auf Raumschiffe - Schließlich können die Akonen auf eine mehr als 50.000
sie vernetzen ihre Welten vielmehr durch große Torbo- Jahre währende Geschichte zurückblicken, auch wenn
gen-Materietransmitter, eine Technologie, in der sie nach diese weitgehend auf dem gleichen Technologie- und
wie vor zu den Spitzenkönnern der Milchstraße zählen. Zivilisationsniveau verlief. So hatten sie zwar einerseits
Es darf erwartet werden, dass es daher am schnellsten nie nennenswerte kulturelle oder technologische Ab-
ihnen gelingen wird, Transmittertransporte auch trotz der schwungphasen zu verzeichnen, entwickelten sich aber
erhöhten Hyperimpedanz wieder großmaßstäblich zu andererseits auch nie merklich weiter. Daher konnten
nutzen. sie die nach ihrer Ansicht ihrem Volk zustehende Füh-
rungsrolle nie galaxisweit ausüben. Jedes Mal unterla-
Da die Akonen noch immer große Teilbereiche der le- gen sie im entscheidenden Moment einer überlegeneren
murisc hen Halbraumtechnologie beherrschen, verfügen Macht: Das Große Tamanium der Lemurer zerfiel unter
ihre Raumschiffe seit jeher immer auch über einen Li- den Angriffen der Bestien, im Zentrumskrieg obsiegten
nearantrieb; dies galt auch zu Zeiten des Metagravs. In- die Arkoniden, den Versuch der Isolation machten die
sofern vollzieht sich die hyperimpedanzbedingte Rück- Terraner zunichte, die Maahks löschten die akonische
rüstung der akonischen Flotte auf Lineartriebwerke Flotte im Twin-System aus.
schneller als bei den meisten anderen galaktischen Völ-
kern. Diese wiederholten Niederlagen und Kränkungen haben
sich auf die akonische Psyche nachhaltig ausgewirkt und
den historisch, kulturell und technologisch bedingten
Kulturelle Besonderheiten: Die heute als „arkonidisch" Nationalstolz kompensierend zu einer Art Standesüber-
bekannte Trichterbauweise von Gebäuden ist eigentlich heblichkeit aufgebläht, so dass die Akonen alle anderen
akonischen Ursprungs und wurde im Akon-System über Völker für im Grunde minderwertige Emporkömmlin-
Jahrtausende gepflegt. Die Akonen scheinen sie um ge halten, unabhängig von deren tatsächlichen Leistun-
15.000 v.Chr. zur bewussten Abgrenzung gegenüber den gen.
Arkoniden, die diese Bauweise beibehielten, jedoch nach
und nach aufgegeben zu haben, während die Arkoniden Dies führt zu einem ausgesprochen elitären Denken, das
ihn als originär arkonidisch hinzustellen begannen. die höchste Vollendung des akonischen Volkes in der
Unantastbarkeit seines Hoheitsgebietes und in der iso-
lationistischen Bewahrung vor den Niederungen des
galaktischen Sumpfes der Tagespolitik sieht. Hand in
Hand damit geht eine übersteigerte Geheimniskrämerei
Eigenheiten der Akonen bezüglich aller internen Belange der Akonen. Die mei-
sten Kulturforscher sind sich darin einig, dass in ihrer
Abschottung gegen die Außenwelt auch der Grund für
die seit Jahrhunderten in etwa gleich bleibend niedrige
Aussehen: Die Akonen sind direkte Abkömmlinge der
Bevölkerungszahl der Akonen zu suchen ist.
Lemurer. Sie haben samtbraune Haut und tiefschwarze
bis kupferrote Haare. Wie die Arkoniden besitzen sie
anstelle eines Brustkorbs aus Rippen massive Knochen-
Namensgebung: Akonische Namen gehen noch direkt
platten.
auf die Namensgebung der Lemurer zurück, von denen
sie (wie auch die von ihnen abstammenden Völker) die
Lebenserwartung: 200 Jahre Unterteilung in einen Vornamen und einen Nachnamen
übernommen haben. Es gibt einige adlige Familien, doch
Charakter: Der akonische Charakter wird oft als dün- der Großteil der akonischen Namen kommt ohne den
kelhaft, übersteigert stolz, herablassend und überheblich Adelszusatz „ten" aus. Da sich das akonische Reich bei
beschrieben. Wohlmeinende Geister hingegen bezeich- weitem nicht so ausgedehnt hat wie später das arkonidi-
nen die Akonen eher als zurückhaltend, reserviert, vor- sehe, hat es kaum Einflüsse von außen auf die Namens-
sichtig, distanziert und ironisch bis sarkastisch. Arro- gebung gegeben.
Beispiele (männliche Vornamen): Gendal, Taphar, Lem- den anderen Springern gemieden. Da sexuelle Kontakte
part, Fyrtedex und Partnerschaften daher nur noch innerhalb der Sippe
Beispiele (weibliche Vornamen): Alnora, Arnirla, Au- möglich sind, kommt es aufgrund des kleinen Genpools
ris, Challenga, Enaa, Henna, Mariian, Lothea, Saudra, und der mutagenen Eigenschaften einiger ihrer Handels-
Stomal ,Theadran waren zu einer beschleunigten Evolution, verbunden mit
Beispiele (adlige Familiennamen): Athonir, Las-Toör, einer raschen Veränderung des Erscheinungsbildes. Aus
Fere-Kher, Segura, Amenoteer, Abessos, Aurogit, Teen- den robusten, schwer gebauten Springern entstehen in-
Arndt, Estran-Kalat, Bass-Thet nerhalb kurzer Zeit die schmächtigen und gesundheit-
Beispiele (andere Familiennamen): Alronis, Zarphis, lich anfälligeren, albinotischen Aras, wie sie sich nach
Jumphar, Deponar, Vilgor, Zystaan ihrem Hauptklinikzentrum Aralon nennen.
Die Ortanorer sind eine Art Sekte, die auf den Bioche-
miker Ortano zurückgeht. Ortano vertrat den Standpunkt,
vor dem Eifer eines Forschers hätten jegliche morali-
sche Bedenken zurückzustehen. Von den übrigen Aras, hervorragend ausgebildeten Zunftmitgliedern sowie ei-
die Moral und Forschung gegeneinander abwogen und ner halben Million Hilfs- und Pflegekräften exklusiv für
um ihren galaxisweiten Ruf fürchteten, wurden Ortano ihre Experimente und Unternehmungen zur Verfügung.
und seine zweitausend Anhänger von Aralon verbannt.
Die Ortanorer nahmen das Angebot des Hohen Rates
von Akon an, sich am Rand des akonischen Einflussge-
bietes niederzulassen, und besiedeln seitdem die Ödwelt
Pirac-Naych (Mayichi-Orta II).
Eigenheiten der Aras
Die Mantarheiler (Mantar Zada) genießen galaxisweit
außerordentlich hohes Ansehen. Diese Ärztezunft geht
auf Mantar da Monotos zurück, den Bauchaufschneider Aussehen: Aras sind blasshäutige, hoch gewachsene,
und Gos-Laktroten des arkonidischen Imperators Bar- hagere und feingliedrige Humanoide. Ihr Haar ist - so-
kam I. - und dieser wiederum spielt, mythologisch ver- fern überhaupt vorhanden - fast farblos-durchscheinend.
brämt, als der „Weise Mantar" eine maßgebliche Rolle Wie Arkoniden und Mehandor weisen sie noch immer
in der Überlieferung der Golteinheiler von Perpandron. die charakteristischen roten Augäpfel sowie im Brust-
In der Zunft des Mantar-Zada versammeln sich die au- bereich anstelle von Rippen massive Knochenplatten auf.
ßergewöhnlichsten und wirtschaftlich erfolgreichsten
Galaktischen Mediziner, wobei zum engeren Kreis nur Lebenserwartung: 320 Jahre
zwölf Zada-Laktroteii gehören. Ihr Oberhaupt trägt den
Titel Lordmeister. Den Zada-Laktroteii steht an der Süd- Charakter: Der Eifer, die letzten Rätsel des Lebens zu
küste des Sjad-Sees auf Aralons Kontinent Rotrom die lösen, prägt das Selbstverständnis des ganzen Volkes.
Mantarklinik mit etwa 120.000 untergeordneten, aber Die Aras sind geradezu besessen von dem Drang, Krank-
heiten zu heilen und Leid zu lindern, was sie zu nahezu
unübertrefflich hervorragenden Forschern macht. Ande- Arkoniden
rerseits lauert als kollektives, unbewusstes Trauma noch
immer die Vorstellung in ihren Köpfen, sie seien nichts-
destotrotz „nur" minderwertige, ausgestoßene Springer. Volk: Arkoniden (ZIV°15, TECH°9)
Um diesen Makel zu kompensieren, steigern sie sich
umso mehr in ihre Arbeit und vergessen darüber auch Spezies: Mensch
schon einmal die Realitäten. Viele Aras neigen zu Schi-
zophrenie, krankhafter Empfindsamkeit und Selbstun- Zentralwelt: Das Arkon-System im Zentrum des Ku-
terschätzung, aber zugleich auch zu ungeheurer Skru- gelsternhaufens M 13 (Thantur-Lok) hatte ursprünglich
pellosigkeit und ethischer Gleichgültigkeit, wenn es um 27 Planeten und ist ca. 34.000 Lichtjahre von Sol ent-
ihre Forschung und Berufung geht. fernt. Seine Besonderheit sind die drei Synchronwelten
Arkon I, II und III, die auf derselben Umlaufbahn künst-
Aras nutzen ihr Wissen und ihre Fähigkeiten zuweilen lich zu einem gleichseitigen Dreieck angeordnet wur-
bedenkenlos aus, um für ihre Leistungen unverschämt den und die Kernwelten der Arkoniden darstellen.
hohe Preise zu erzielen. Die Aras pflegen auch hierin
ihr Springer-Erbe, die „heilige merkantile Tradition".
Folglich nennen sie ihre Patienten Klienten (und be- Kolonien: Es gibt buchstäblich unzählige arkonidische
handeln sie häufig wie Versuchsobjekte). Einige skru- Kolonialwelten. Zwischen 3000 und 5000 Völker der
pellose Aras schrecken nicht einmal davor zurück, die Milchstraße können auf arkonidische Wurzeln zurück-
Nachfrage nach ihren Diensten künstlich zu schaffen - geführt werden. Darunter sowohl solche, die den Arko-
sprich: auf einem Planeten heimlich eine exotische Seu- niden abgesehen von geringfiigigen äußerlichen Merk-
che erst freizusetzen und danach herbeizueilen, um sie malen wie etwa Haut- oder Haarfarbe noch stark ähneln
gegen entsprechend fürstliches Entgelt wieder zu hei- (z.B. Azgonen, Ehkoniden, Rusufer, Tuglanten, Zaliter),
len. als auch deutlich unterscheidbare Völker, die sich völ-
lig anders entwickelt oder stark spezialisiert haben (z.B.
Aras, Mehandor).
senden bereits kontrollieren Mitglieder der großen Adels- Kulturelle Besonderheiten: In der arkonidischen My-
familien (Khasurn) die Schlüsselpositionen in Militär thologie gibt es die She'Huhan, die Sternengötter, je
und Politik und halten einander in einem schwankenden zwölf Frauen (u.a. Qinshora, die Göttin der Liebe und
Gleichgewicht in Schach. unendlichen Güte) und Männer (u.a. Merakon, der Gott
der Jugend und Kraft). In philosophischer Hinsicht
Imperator Bostich I. hat dieses System drastisch für sich nimmt bei den Arkoniden der All-Kampf (Dagor) eine
persönlich umgestaltet, indem er 1289 NGZ alle seine zentrale Position ein. Aus ihm entsteht auch der Kult
bekannten Gegner beseitigen ließ und dabei vakant ge- der Feuerfrauen (Zhy Fam), ein Orden psibegabter Ar-
wordene Stellen mit ihm treu ergebenen Gefolgsleuten konidinnen, aus dem mehrfach eine Große Feuermutter
besetzte. Seitdem ist der monarchische Aspekt Arkons (Tai Zhy Fam) als weiblicher Gegenpol zum Imperator
deutlich stärker geworden. Durch die Verleihung eines hervorging.
Zellaktivatorchips und damit der relativen Unsterblich-
keit im Jahr 1304 NGZ und das immer stärkere Auftre- Galaxisweit ist die klassische arkonidische Architektur
ten des Geheimdienstes (Tu-Ra-Cel, Abkürzung TRC) berühmt: Kelche (Khasurn), d.h. ein Stiel mit sämtli-
sowie der Bluthunde des Imperators (Kralasenen) chen Versorgungseinrichtungen, der mit dem oberen
scheint dieser Prozess auf mittlere Sicht unutnkehrbar. Ende in einen Trichter mündet, in dessen Innerem ter-
Das Huhany'Tussan ist inzwischen faktisch eine abso- rassenförmig die Wohnanlagen angeordnet sind.
lutistische Monarchie reinster Ausprägung, die zudem
durch die imperialistische und militärisch dominierte
Politik des Imperators zahlreiche Charakteristika einer
brutalen Militärdiktatur aufweist.
Charakter: Bäalols wirken auf andere Lebewesen, be- Beispiele: Lökym, Segno Kaäta, Rhobal, Kaläl, Kütlos,
sonders Menschen, extrem ausgeglichen und ausdrucks- Molol, Gy-Dürug, Löo-Tan, Karam eg Egit, Myrtaks
los. Man kann ihnen selten ansehen, was sie denken oder Baal, Pholo Baal, Pathythia Baal, Bonemes Baal, Voun
fühlen. Nur extreme Emotionen spiegeln sich auf ihren Braata, Larsat-Orn, Urbta-Noce, Lasis, Tschen Bahark,
Gesichtern, dann mit derart verzerrter und wilder Mi- Klart Huinez, Shett Saris, Moinz Celebrin
senschaftler linden ein Mittel, das diese Substanz desta-
Jülziish bilisiert: die ultimative Panzerung verschwindet unwie-
derbringlich.
Volk: Gataser (ZIV°12, TECH°8-9) Schon zwei Jahre später ist der erbittert um neue Kolo-
nien geführte Krieg zu Ende, ein Friedensvertrag wird
Spezies: Jülziish oder Blues besiegelt und die innenpolitische Vorherrschaft der Ga-
taser hat einen schweren Rückschlag erlitten. Der Frie-
Zentralwelt: Das 14 Planeten umfassende System der den mit den anderen Völkern der Galaxis wird von nun
blauen Riesensonne Verth liegt in der Eastside der Ga- an aufrechterhalten. Aber direkt im Anschluss an die
laxis, 68.319 Lichtjahre von Sol entfernt. Verth V (Ga- Unterzeichnung des Friedensvertrages stürzen sich die
tas) ist die Hauptwelt der Gataser. Jülziish stattdessen wieder in erbitterte Bruderkriege.
Diese finden endgültig erst im Jahr 3580 n.Chr. ihr Ende,
als die Blues der GAVÖK beitreten und in den „Koloni-
Kolonien: Die Gataser sind das größte und mächtigste enverträgen" Gatas schriftlich auf seine Vormachtstel-
der rund 2500 Brudervölker der Blues und verfügen über lung verzichtet. 428 NGZ wird durch die Aktivierung
eine erkleckliche Anzahl von Kolonien - derzeit rund des Chronofossils (s. S. 21) Gatas ein Evolutionsschub
1500 Sonnensysteme in der Eastside und der Umgebung der Jülziish ausgelöst, der nicht nur ihre künstlerische
von Gatas. Die Gataser sind gleichzusetzen mit den Ur- und emotionale Seite weckt, sondern zugleich auch ih-
Jülziish, von denen alle anderen abstammen. Sämtliche ren Vermehrungs- und Expansionsdrang erheblich ein-
weiteren Bluesnationen, wie die mächtigen Reiche der dämmt.
Apasos, Hanen, Karr, Tentra und Tlyunosmun oder die
mittelgroßen der Garinachs, Grusüy, Latoser, Legnaler, 429 NGZ gehören die Blues zu den Gründungsmitglie-
Mantam, Pager, Quicheramos, Raphahaches, Totingo- dern des Galaktikums. In den Dunklen Jahrhunderten
niden, Tratzschoner und Weddonen, unterscheiden sich der Monos-Herrschaft erleben die Jülziish eine Ära bei-
in ihrer Natur kaum von den Gatasern, so dass sie phy- spielloser Unterdrückung und teilweise sogar Terrani-
sisch und vom Verhalten her ebenfalls zum Volk der sierung ihrer Kultur. Bis 1147 NGZ sinkt die Gesamt-
Gataser gezählt werden können. Die einzigen „um- zahl der Blues von 495 Milliarden auf 65 Milliarden.
weltangepassten" und von daher ein eigenes Volk bil- Danach erweisen sich die Blues dennoch als starke und
denden Jülziish sind die Tüftül. loyale Galaktiker: Sie gehören 1230 NGZ zu den Initia-
toren des Forum Raglund, das sich als dritter Macht-
block gegen die immer mächtiger werdenden Parteien
Geschichte: Die Jülziish, wie sie sich selbst nennen, Terra und Arkon sowie gegen den Zerfall des Galakti-
dominieren seit Jahrtausenden die galaktische Eastside, kums insgesamt stellt. Derzeit bilden sie - leider - die
allein schon durch ihre schier unüberschaubare Anzahl. einzige noch ernst zu nehmende Macht des einst so ehr-
Der sprichwörtliche Fortpflanzungsdrang der Blues (7- geizig begonnenen Bundes.
8 Kinder nach 3-monatiger Tragzeit) mit der daraus re-
sultierenden Bevölkerungsexplosion führt immer wie-
der zu neuen Expansionskriegen und internen Proble- Politik: Gatas besaß ursprünglich ein bizarres System
men. Die Jülziish entwickeln sich um 200.000 v.Chr. auf von Regierungs-Blöcken, dominiert von der Geheimpo-
Gatas, ab 6500 v.Chr. kommt es zur ersten, knapp hun- lizei. Seit der Vernichtung des Molkex um 2300 n.Chr.
dertjährigen Auswanderungswelle, und somit zum Ent- hat jedoch eine Demokratisierung stattgefunden. Gatas
stehen weiterer Bluesnationen wie den Tentra und den ist heute eine Demokratie ohne Oberhaupt, in der wich-
Hanen. tige Fragen per Computerabstimmung direkt vom Volk
entschieden werden.
Um das Jahr 700 v.Chr. entdecken Gataser den Planeten
Tombstone und dessen Bewohner. Bald erkennen sie die Für die Alltagsgeschäfte ist als Regierung der „Block
Möglichkeit, aus deren „Ausscheidungen" zusammen der 1. Verantwortung" zuständig, in dem als „Blockbe-
mit dem von Jülziish-Säuglingen produzierten B-Hor- wahrer" mehrere Dutzend Jülziish sitzen. Andere „Blök-
mon eine unüberwindbare Raumschiffpanzerung zu ke" dienen als Ministerien und werden von mindestens
schaffen: das Molkex. Als die Blues 2326 n.Chr. auf die je sieben Blues verwaltet. All diese Blöcke sind dezen-
Terraner treffen und es sofort zu einem Krieg kommt, tral organisiert und können mittels moderner Kommu-
läutet dies das Ende des Molkex ein. Terranische Wis- nikation und Regierungscomputern jederzeit tagen.
Die Bluesvölker - die von sich selbst gerne auch als „gro-
ße mächtige Jülziishnation" sprechen - sind ideologisch,
politisch, sozial usw. so vielschichtig wie nur denkbar.
Die Gataser sind bestrebt, alle Bluesvölker zu einen, um
dadurch wieder zu einer einheitlichen, großen Macht in
der Milchstraße zu werden. Diese Bemühungen blieben
bislang aber erfolglos. Die Bluesvölker haben sich al-
lerdings mittlerweile zumindest nominell gleichberech-
tigt im Forum Raglund zusammengefunden, dessen Füh-
rungstriade seit 1290 NGZ permanent mit Jülziish be-
setzt ist, darunter immer ein Gataser, die anderen bei-
den entstammen den nächstmächtigen Bluesvölkern, in
der Regel Apasos und Tentras.
•"1 lenähnlichen Hautlappen, so dass sie kaum sichtbar sind. steht und einsilbig ist, während der folgende Eigenna-
Der Mund befindet sich am Übergang vom Hals zum me zwei- oder dreisilbig ist (z.B. Tan-Pertrec). Es gibt
Rumpf. Die Lippen sind wulstig; eine breite, fleischige aber auch „klassische" Zweifachnamen (Rufname und
und mit hornartigen Strukturen versehene Zunge nimmt Sippenname) , z.B. Külük Yppenk oder Fydeldün Slür-
die Funktion der Zähne wahr. yam.
Die Apasos wiederum haben nur Einfach- und Zweifach-
Anatomische Besonderheiten: Der Blutkreislauf der namen: Leclerc, Hürüt Lirp, Epetthultiik.
Jülziish unterscheidet sich sehr vom menschlichen, da
Blues zwei Herzen haben. Das venöse Blut durchläuft Beispiele: Zio Trytun, Iül-Theer-Hij, Gogol, Leclerc,
das in der linken Brust liegende Herz, das arteriöse wird Gorha, Sifey-Ror-Domai, Si'it, Cuurn-Kilyior-Toorit,
durch das in der rechten Brust liegende Herz gepumpt. G'irp, Lüsysü, Zhiü-Nii, Yeni Zynok
Außerdem haben die Jülziish auch zwei Mägen, einen
Speichermagen und einen Verdauungsmagen. Die Funk-
tion der Nieren wird von Lymphbahnen erfüllt, die in
die Enddarmblase münden.
Weibliche Kartanin wirken schlank und grazil, männli- Namensgebung: Kartanin verfügen über einen aus zwei
che Kartanin sind deutlich muskulöser und häufig auch Bestandteilen zusammengesetzten Vornamen, der mit
gedrungener. Unterscheidbar von den Frauen sind sie einem Familiennamen verbunden ist. Die Vornamens-
aber vor allem durch ihre langen, seidigen Schnurrbart- teile sind fast ausnahmslos einsilbig und gehen auf frü-
haare. Kartanin haben ein menschenähnliches Gesicht he Identifikationssignale zwischen den Urahnen der
mit katzenartigem Einschlag: So ist die Nase flach und Kartanin zurück. Der Familienname wird durch einen
breit und geht in eine Art Schnauze mit einem lippenlo- Bindestrich angehängt. Familiennamen bestehen aus
sen Mund voll raubtierhaft scharfer und spitzer Zähne ebenfalls zwei Bestandteilen, deren erster (in der Regel
über. nur ein Laut) durch einen Apostroph vom Rest des Na-
mens abgetrennt ist.
Die großen, ausdrucksstarken, schwarz umrandeten
Augen, über denen sich ein schwarzer Brauensaum Beispiele (Vornamen): Dao-Lin, Shu-Shen, Ta-Mei, Geu-
wölbt, haben eine auffallende Iris in neben Grau oft Phong, Jarmin-Vyn, Jammur-Thral, Lo-Lan, Ga-Liu,
bräunlichen und grünlichen Goldtönen und eine senk- Xia-Qü, Vai-Sinh, Guang-Da, Mei-Lao, Mia-San, Ali-
recht geschlitzte Pupille. Auch die Ohren wirken felid: Sin, Hau-Neira, Lae-Geiora, Lei-Mama, Li-Xeing, Mei-
Sie befinden sich im Schläfenbereich des oberen Kopf- hao-Vil, Qua-Quanga, Sileio-Len, Sring-Hea, Tia-Mei,
drittels, sind dreieckig oder rundlich, stehen leicht ab Trei-Ri, Uina-Sre, Wan-Drein, Xeina-Woo, Oakh-Omt,
und sind beweglich. Shu-Han, Foo-Hel, Vin-Lin, Chai-Zsa, Die-Kiu, Na-Gyn
Beispiele (Nachnamen): H'ay, L'agyr, M'igay, K'yon,
Der Körper eines Kartanin ist mit zartem, flaumartigem G'ahd, T'uos, Vi'irn, D'orja, K'oos
Fell bedeckt. Während es an Gesicht und Händen kür- Beispiele (Hangay-Kartanin bzw. Karaponiden): Oogh
zer und weniger dicht ist, weisen die Füße zahlreiche at Tarkan, Da-Shou, Man-Gro, Feng-Lu, Thoy-P'ang,
feine, erschütterungsempfindliche Tasthaare auf. Von der Phang-Troc, Amos-Tar-Ney
Stirn bis tief in den Nacken reicht meist ein mehr oder
weniger schmaler silberfarbener oder rostroter Fellstrei-
fen, dessen Haare sich bei Erregung wie zu einem Iro-
kesenkamm sträuben. Die Fellfarbe kann ansonsten von
samtbraun bis fahlgrau reichen und ist oft individuell
gemustert (Streifen, Tupfen usw.). Es gibt in seltenen
Fällen auch Kartanin mit völlig schwarzem oder fast Mehandor
albinotischem Fell (Letztere stammen aller Wahrschein-
lichkeit nach aus der estartischen Kolonie).
Volk: Mehandor, galaxisweit auch als „Springer" be-
Kartanin ernähren sich vorwiegend von Fleisch; pflanz- kannt, da sie früher in ihren Handelsraumern mit Tran-
liche Nahrung, die vor allem der Vitaminversorgung sitionstriebwerken von System zu System „sprangen"
dient, können sie nur eingeschränkt verarbeiten. (ZI V° 12, TECH°9)
At
In der Raumflotte der LFT gab es vor dem Hyperimpedanz-Schock - neben diversen Spezialschiffen - die
folgenden Raumschiffmodelle:
MATRIX Versorgungstender
GENERAL Transmittergroßtender
CAMELOPARDUS Großtender für Schiffe über 500 m
NEU-MASTODON Mittelklassetender für Schiffe bis 500 m
TERMIT Kompakttender für Schiffe bis 100 m
DWARF II Raumschlepper für Schiffe bis 200 m
* Module sind austauschbar
Seit 1312 NGZ wurden in Vorbereitung auf die Erhöhung der Hyperimpedanz neue Modulraumer konzipiert
und zum Teil auch schon gebaut:
gaben, ist derzeit Maurenzi Curtiz. Ihm zur Seite steht dieser Schiffsbauweise begegneten. In Wirtschaft und
als Terranischer Resident - ein als zentrales Exekutiv- Handel waren über Jahrhunderte hinweg lang gezogene
organ geschaffenes Amt - Perry Rhodan. Keilformen im Gebrauch, die aber nicht aus eigener Fer-
tigung stammten. Im privaten und wissenschaftlichen
Sektor ist praktisch jede Formgebung möglich.
Raumschiffe: Terraner bevorzugen für militärische
Zwecke Kugelraumschiffe, seit sie vor Jahrtausenden Seit 1312 NGZ wurden in Vorbereitung auf die Erhö-
durch den Kontakt Rhodans mit den Arkoniden erstmals hung der Hyperimpedanz neue Modulraumer konzipiert.
kern aber nicht zwangsläufig ebenso gesehen wird. Ei-
Eigenheiten der Terraner nigen gelten sie als zu weich gegenüber Gewaltandro-
hungen und Geiselnahmen und damit erpressbar, ande-
re halten sie für räuberische Emporkömmlinge. Aus der
Aussehen: Terraner sind Menschen, wie sie auch schon Perspektive eines Arkoniden ist das durchaus verständ-
im 20. Jahrhundert auf der Erde lebten. Im Jahr 1332 lich - schließlich verdankte Terra seinen Aufstieg an-
NGZ ist allerdings eine weitgehende Nivellierung im fänglich in wesentlichen Aspekten dem Arkonidischen
Aussehen eingetreten. Durch Jahrtausende der geneti- Imperium.
schen Durchmischung der unterschiedlichen Kulturen
sind augenfällig differenzierende Merkmale nahezu ver- In den Terranern schlummern wie in den meisten ande-
schwunden oder tauchen nur noch in abgeschwächter ren Wesen die unterschiedlichsten Charakterzüge: Eini-
Ausprägung auf. Insbesondere die mehrmalige Entvöl- ge der edelsten Menschen und nicht wenige der grau-
kerung und Neubesiedlung der Erde hat hierzu entschei- samsten Verbrecher sind terranischer Herkunft. Der „nor-
dend beigetragen. Durch genetische Einflussnahme oder male" Terraner ist jedoch von einer humanen, kosmo-
kosmetische Maßnahmen ist es allerdings möglich, be- politischen Weltsicht geprägt. Leider weiß er auch, dass
stimmte Phänotypen neu oder wieder hervorzubringen, das Ziel des Friedens bzw. der friedlichen und partner-
etwa, um sich zumindest äußerlich „von der Masse ab-
schaftlichen Koexistenz kein Zustand ist, den man ein-
zuheben".
mal erreicht und danach automatisch beibehält, sondern
dass er vielmehr ein Ideal ist, um das man immer wie-
Lebenserwartung: 200 Jahre
der zu kämpfen gezwungen ist, auf vielen Ebenen und
auf vielerlei Arten.
Charakter: Terraner gelten in der Galaxis als neugie-
rig, aktiv, tatendurstig, aufnahmebereit und anpassungs-
fähig. Das ist aber auch schon alles, worüber allgemei-
„... die Beschränktheit, die uns Terranern zu Eigen ist. Wir sind
ne Einigkeit besteht. Sich selbst attestieren sie in aller
weder sonderlich schön noch sonderlich begabt. Wenn ich es
Regel eine hoch stehende Moral, was von anderen Völ- recht überlege, haben wir dem Universum überhaupt nichts
anzubieten, außer unserer Neugier und unserer Toleranz:' - Por-
to Deangelis [PR #2188]
Topsider
Volk: Topsider (ZIV°11, TECH°7-8)
Spezies: Topsider
In den Dunklen Jahrhunderten wird Topsid auf ein prä- Im Galaktikum hat jeder der drei Machtblöcke einen Sitz,
atomares Zivilisationsniveau zurückgeworfen und wer- doch sie können ihr Votum nur einstimmig abgeben -
den die Topsider einem radikalen Genprogramm unter- daher enthalten sie sich recht häufig.
zogen, das aus topsidischen Klonen Kämpfer für Mo-
nos machen soll. Auch der Zersplitterung der Topsider
wird Vorschub geleistet, die bis heute anhält. Massive Raumschiffe: Die klassische Raumschiffkonstruktion
Entwicklungshilfe des Galaktikums führt die Topsider der Topsider besteht aus dünnen Walzenraumern mit ei-
zwar wieder in die Moderne zurück. Doch die Reptilo- ner mittig angebrachten Kommandokugel und vier recht-
iden setzen ihre Technologie fast ausschließlich zur Per- winklig angeordneten Heckflossen. Etliche moderne top-
fektionierung des Kriegshandwerks ein, was 1156 NGZ sidische Raumer haben nach dem vom Galaktikum her-
zu einem Waffenembargo gegen Topsid führt. beigeführten Technologiesprung die „Stift-Walze" aller-
dings durch einen abgeflachten Kegel (im Raumfahrer-
Der Bevölkerungsdruck und die Expansionsgelüste der jargon das „Topsid-Ei" genannt) ersetzt.
Topsider führen in den folgenden 20 Jahren zu teils hef-
tigen militärischen Zusammenstößen mit anderen Zivi-
lisationen der Milchstraße und zu drastischen Reaktio- Technologische Besonderheiten: Topsider trauen tech-
nen im Galaktikum. Das Problem kann durch diploma- nischen Neuentwicklungen nicht, es sei denn, es han-
tische Bemühungen aus der Welt geschafft werden, da- delt sich um Waffen; hierin allerdings kennen sie sich
nach konzentriert sich Topsid auf die Kolonisation der hervorragend aus. In der eigenen Weiterentwicklung von
neu hinzugewonnenen Welten. 1230 NGZ schließt sich Technologien sehen sie wenig Nutzen. Sie kaufen oder
Topsid mit anderen galaktischen Zivilisationen zum „erwerben" lieber das, was ihnen vorteilhaft und bewährt
Forum Raglund zusammen. Im Jahr 1303 NGZ wird erscheint, von anderen galaktischen Völkern.
Geschlechterverhältnis: Männliche Topsider werden
Eigenheiten der Topsider neutral als „Befruchter" bezeichnet, da dies ihre einzige
Funktion im Fortpflanzungsprozess ist. Mit ihrer Brut
haben sie danach nur noch wenig zu tun. Topsidische
Aussehen: Topsider stammen von reptilienartigen Le- Frauen legen einmal pro Jahr 2 bis 5 Eier und werden,
bewesen ab. In Statur und Körperhaltung erinnern sie verstärkt seit dem 12. Jahrhundert NGZ, vielfach ledig-
an schmal gebaute Menschen mit kräftigen Beinen und lich auf ihre Rolle im Fortpflanzungsprozess reduziert.
allerdings einem Echsenschwanz. Die Hände sind sechs- Mittlerweile ist es aber etlichen Frauen gelungen, sich
fingrig und sitzen am Ende schlanker, muskulöser Arme, neuerlich zu emanzipieren. Leitende Positionen bleiben
die, wie der gesamte Körper, von einer braunschwarzen den Frauen zwar bislang noch verwehrt, aber immerhin
Schuppenhaut überzogen ist. Der echsenhafte Kopf wirkt trifft man sie schon in der Funktion von Raumschiffsof-
flach gedrückt und wird dominiert von großen, beweg- fizieren an, wo sie zuweilen noch gnadenloser und ag-
lichen Kugelaugen. Optisch bestehen für Nicht-Topsi-
gressiver sind als ihre männlichen Artgenossen. Trotz
der keine erkennbaren Unterschiede zwischen männli-
aller medizinischer Fortschritte liegt die Kindersterblich-
chen und weiblichen Vertretern dieser Spezies.
keit männlicher Nachkommen bei 50%, was biologisch
jedoch durch einen hohen Anteil männlicher Eischlüp-
fer (2/3) ausgeglichen wird.
Lebenserwartung: 200 Jahre. Von Alterungserscheinun-
gen sind Topsider erst in einer sehr späten Lebensphase
betroffen.
Namensgebung: Topsidische Namen bestehen aus zwei
Elementen, die durch einen Bindestrich voneinander
getrennt werden. Der erste Namensbestandteil ist frei
Charakter: Topsider gelten als logisch denkende Le-
gestaltbar, allerdings muss bei Frauen das Suffix „-ril"
bewesen. Zugleich sind sie aber schon als frisch ge-
angehängt werden. Als zweiter Namensbestandteil ist
schlüpfte „Nestlinge" aggressiv und egoistisch und le-
der Name des Herkunftsortes fest vorgeschrieben.
gen diese Verhaltensmerkmale zeitlebens nicht ab, ler-
nen jedoch mit dem Alter ihre Aggressionen zumindest Beispiele: Chrekt-Orn, Xxal-Ri, Shakian-Grod, Ansgur-
zu kontrollieren. Zusammenarbeit kann in den Augen Egmo, Zrec-Kkerr, Trker-Hon, Chren-Tork, Ber-Ka, Al-
der Topsider lediglich in Form von zeitweiligen Zweck- Khor, Wor-Lök, Xerkran-Par
bündnissen zur Mehrung des Eigennutzes stattfinden.
Romantische oder freundschaftliche Gefühle sind ihnen
völlig fremd.
iner der Mitspieler beim PERRY RHODAN-Rollen- auch stolpern und die Wache aufschrecken. Natürlich
Espiel entwirft als Spielleiter ein Expose für eine
skizziert Schauplätze und
sind die Erfolgsaussichten eines Abenteurers besser,
wenn er besonders gewandt ist oder sogar im Anschlei-
abenteuerliche Geschichte. Er
Personen sowie einen groben Handlungsrahmen. Die an- chen ausgebildet wurde. In dieser Sektion werden die
deren Teilnehmer, die Spieler, schlüpfen jeder in eine Grundbegriffe der Regeln von PERRY RHODAN - Das
Persönlichkeit aus dem Perryversum: Rollenspiel eingeführt, mit denen solche Situationen mit
einen raubeinigen Söldner, der sich ein paar Galax da- ungewissem Ausgang im Spiel entschieden werden.
mit verdient, flüchtige Unither zu ihrer Bergwerksko-
lonie zurückzubringen,
eine Ermittlerin, die sich ein Team zusammenstellt,
um eine Verbrechensserie aufzuklären, Die Rolle des Spielleiters
einen gerissenen Topsider, der seiner von kalter Lo-
gik beherrschten Heimat entkam und sich nun als Der Spielleiter hat die schwierigste Aufgabe im Spiel:
Glücksspieler versucht, Er muss von Anfang an mit den Grundzügen der Re-
eine energische junge Pilotin, die gerade die Akade- geln vertraut sein (im Gegensatz zu den Spielern, die
mie beendet hat und auf der Suche nach einem Job ist, sich bei den ersten Abenteuern ganz auf das Spielen
eine Kartanin, die mit den Waffen der Frau ebenso gut ihrer Figuren konzentrieren können; im Lauf der Zeit
zurechtkommt wie mit Impulsstrahler und Desintegra- lernen sie die Regeln kennen und können den Spiel-
tor, leiter entlasten, der dann mehr Freiraum zum Leiten
einen terranischen Raumfahrer, der den Griffnach den komplizierterer Abenteuer hat).
Sternen wagt,
einen galaktischen Händler, der von seiner Sippe ver- Er entwirft das Expose (den Handlungsrahmen eines
stoßen wurde, weil er in einem Anflug von Mitleid Abenteuers, also Handlungsidee, Handlungsort, betei-
Waren verschenkte, ligte Wesen, den wahrscheinlichen Verlauf, Hand-
eine blinde junge Frau, die nicht weiß, ob ihre über- lungsalternativen usw.).
sinnlichen Kräfte eine Gabe oder ein Fluch sind, - Er ist Auge und Ohr der von den Spielern geführten
einen Raumvagabunden, der sich mit dem Syndikat Figuren (er muss das schildern, was diese sehen, hö-
der Galactic Guardians anlegt, ren und erleben).
eine USO-Agentin, die auszieht, das Geheimnis der
gelben Hyperkristalle zu lösen, - Er stellt alle anderen Wesen dar, die während des Ge-
einen Bluthund des Imperators, der auf der Jagd nach schehens auftreten (die Nichtspielerfiguren).
einem Staatsfeind Arkons ist, - Er agiert als Schiedsrichter und entscheidet mit Hilfe
einen aufstrebenden Ara-Mediziner, der einmal zu oft der Spielregeln über Durchführbarkeit, Erfolge und
der Politik Aralons in die Quere kam, Misserfolge von Aktionen.
- eine Bäalol, deren Profession als Archäologin sie zu
alten Tempelruinen ihres Volkes führt, Damit das alles gelingt, muss er vor allem eines sein:
einen Sternenlotsen, der die Gefahren von Hyperstür- unparteiisch! Er darf die Nichtspielerfiguren nur so in-
men und Raumverwerfungen „spüren" kann, telligent spielen, wie sie tatsächlich sind, und auch nur
eine Politikerin von einer entlegenen Kolonie, die nun mit dem Wissensstand, den sie haben können. Gleich-
zur Zentralwelt reist, um für die Rechte ihres Plane- zeitig darf er auch nicht Partei für die Spielerfiguren er-
ten einzutreten, greifen; er darf ihnen nur die Informationen geben, zu
einen Wissenschaftler, der eine Crew zur Untersu- denen sie auch Zugang haben. Es geht insbesondere nicht
chung der gefährlichen Tryortan-Schlünde sucht darum, dass der Spielleiter „gegen die Spieler" gewinnt,
oder viele andere mehr. sondern es geht darum, diesen möglichst aufregende
Abenteuer zu bieten, Spaß am Spiel an sich zu haben
Die eigentliche Geschichte, die gemeinsam im Spiel er- und - möglichst - ein glückliches Ende eines Abenteu-
lebt wird, entwickelt sich aus den Entscheidungen, wel- ers zu ermöglichen.
che die Spieler treffen, und aus Würfelwürfen. Damit
werden Situationen gehandhabt, bei denen der Ausgang Da der Spielleiter alles über das Abenteuer und die Hin-
einer Aktion nicht von vorneherein feststeht. Möchte ein tergründe weiß, wird er manchmal Entscheidungen tref-
Abenteurer z.B. hinter einem Wachposten vorbeischlei- fen, die den Spielern nicht einleuchten, weil diesen eben
chen, kann er entweder unbemerkt bleiben, er kann aber einige wichtige Informationen (noch) fehlen. Aus die-
sem Grund gilt als oberste Regel während des Spiels: Patriarch, dass die Abenteurer mit ihrem Schiff die
Der Spielleiter hat immer Recht/Auf diese Weise ver- Blockade brechen und die Agentin an ihrem Ziel ab-
meidet man unnötige Diskussionen, die nur die Atmo- liefern, sodass er den größten Teil des Gewinns bei
sphäre stören. Nach dem Spiel können die Spieler dann möglichst geringem Risiko einstreichen kann.
immer noch mit dem Spielleiter darüber reden, wie er
zu dieser oder jener Entscheidung gekommen ist. Die Abenteurer weilen gerade auf einem Planeten, als
eine geheimnisvolle Seuche ausbricht und die Qua-
rantäne verhängt wird. Schnell merken sie, dass ein
geheimes System hinter den Todesfällen steckt. Ver-
Der Ablauf der Abenteuer suchen hier die Galactic Guardians oder ein anderes
Verbrechersyndikat, eine Reihe von Leuten aus dem
Sobald jeder Spieler eine eigene Figur hat, kann das Aben- Weg zu schaffen (und warum)? Oder führt gar der
teuer beginnen, d.h. eine abgeschlossene Spielhandlung, mysteriöse Aramediziner, dessen Raumschiff im Or-
wie ein Einzelroman der PERRY RHODAN-Serie. Ein bit kreist, illegale Experimente durch (oder erzeugt er
solches Abenteuer kann sich über mehrere Spielsitzun- eine Krankheit, um sie dann gegen horrenden Lohn
gen hinziehen. Mehrere Abenteuer hintereinander mit zu heilen)? Oder hängt das alles mit dem Hypersturm
einem durchgehenden Thema sind eine Kampagne, ver- zusammen, der vor kurzer Zeit durch diesen Sektor
gleichbar einem Zyklus bei PERRY RHODAN. fegte?
Für den Anfang eignen sich kleinere, kurze Exposs mit Sobald die Abenteurer ihren Auftrag kennen, können sie
klaren Aufgaben für die Spielerfiguren, die sie im Ver- bei Bedarf ihre Ausrüstung ergänzen, sofern sie selbst
lauf des Abenteuers bewältigen müssen. Dies erleich- über genügend Galax verfügen oder einen großzügigen
tert den Einstieg ins Spiel und seine Mechanismen und Auftraggeber haben, und sich dann ins Geschehen stür-
gewährleistet einen flüssigen Ablauf der Handlung. Der zen. Oft übernimmt anfangs der Spielleiter auch eine
Spielleiter erläutert den Spielern zu Beginn des Aben- aktive Rolle, indem er die Spieler mit Ereignissen kon-
teuers, wo sie sich befinden, und gibt ihnen erste Infor- frontiert, auf die sie reagieren müssen. Nach und nach
mationen zu ihrem Auftrag. Dies könnte zum Beispiel werden dann die Aktivitäten der Spieler wichtig, sie sam-
so aussehen: meln mehr und mehr Informationen und ziehen Schlüs-
se aus dem Erlebten, bis ihnen klar ist, wie sie ihre Auf-
Noviel Residor, der Chef des Terranischen Ligadien- gabe bewältigen können. Meist kommt es als Höhepunkt
stes, beordert eines seiner Agententeams - die Spie- zu einer Konfrontation mit herausragenden Gegnern,
lerfiguren - zu sich. Arkonidischen Tu-Ra-Cel-Agen- deren Ausgang das Ende der Geschichte bestimmt.
ten ist es gelungen, geheime Forschungsunterlagen
über eine Verbesserung der Aagenfeldt-Barriere aus Haben die Spieler eine Reihe von Abenteuern gespielt,
einem Hochsicherheitsbereich zu entwenden. Die so werden sie mit der Zeit immer selbstsicherer werden
Spielerfiguren sollen nun entweder die Tu-Ra-Cel- und auch ungewöhnlichere Wege einschlagen, auf die
Agenten verfolgen oder versuchen herauszubekom- der Spielleiter dann variabel reagieren muss. Umgekehrt
men, wie sie an die Unterlagen kommen konnten. kann er Komplikationen einbauen, Nebenhandlungen
Befindet sich im Forschungszentrum Titan etwa ein einflechten, zwielichtige Charaktere - wie Sotho Tal Ker
Verräter? - einführen usw. An diesem Punkt entwickelt das Aben-
teuer dann üblicherweise eine Eigendynamik, die den
Ein Springerpatriarch heuert die Spielerfiguren an, eigentlichen Reiz des Rollenspiels ausmacht. Oft ent-
weil sie über ein kleines, wendiges Raumschiff verfü- wickeln sich dann auch Kampagnen ganz von selbst.
gen, das er - angeblich - gerne als Begleitschutz hätte.
An Bord seines Walzenraumschiffs befindet sich eine
USO-Agentin, die sehr gut dafür bezahlt hat, dass der
Springer sie unbemerkt auf einem arkonidischen Ko- Die Abenteurer
lonialplaneten mit reichen Vorkommen an Hyperkri-
stallen absetzt. Wegen der hohen militärischen und Um die Unterschiede zwischen einem introvertierten
wirtschaftlichen Bedeutung, die diese Bodenschätze Wissenschaftler, der sich nur selten aus seinem Labor
nach dem Hyperimpedanz-Schock gewonnen haben, herauslocken lässt, und einem agilen USO-Agenten her-
ist das ganze Sonnensystem aber inzwischen zum auszuarbeiten, wird jede Spielerpersönlichkeit durch eine
Sperrgebiet erklärt worden. In Wahrheit möchte der Anzahl von Eigenschaften, wie Gewandtheit oder In-
Will ein Spieler aktiv werden und eine für den Spielver-
Die Würfel lauf wichtige Handlung ausführen, entscheidet über Er-
folg und Misserfolg oft ein Würfelwurf. Besitzt er eine
Um das PRRS spielen zu können, benötigt man mehrere unter- passende Fertigkeit, so würfelt er einen Erfolgswurf
schiedliche Würfel; man erhält sie in jedem Fachgeschäft, vie- (oder einen Widerstandswurf). In anderen Fällen kann
len Spielwarenläden und im einschlägigen Versandhandel. Sie die Entscheidung durch einen Prüfwurf gegen eine Ei-
werden verwendet, um Zahlenwerte zu bestimmen und über genschaft getroffen werden. In dieser einführenden Sek-
Erfolg oder Misserfolg von Handlungen zu entscheiden. tion wird erläutert, auf welche Weise verschiedene Ak-
tionen, deren Ausgang nicht von vornherein klar sind,
Der gebräuchliche sechsseitige Würfel mit den Zahlen 1-6 wird im Spiel geregelt werden. Dazu werden zunächst nur
auch als W6 bezeichnet. die Grundzüge der Spielregeln vorgestellt. Einzelheiten
Vor allem für Erfolgs- und Widerstandswürfe wird der zwan- und Sonderfälle werden dann im weiterführenden Tei-
zigseitige Würfel W20 (mit den Zahlen 1-20) verwendet. len des Regelwerks behandelt.
Ein W10 weist die Zahlen 0-9 auf, wobei eine
gewürfelte 0 als 10 gilt.
Unter W% versteht man zwei unterschiedlich
gefärbte W10, mit denen die Zahlen 1-100 erwürfelt werden.
Einer der Würfel ergibt die Zehner- und der andere die Einer-
stelle. Eine einzelne 0 steht hier natürlich für Null; ergibt der
Wurf jedoch eine Doppelnull, so zählt dies als 100.
Prüfwürfe
In den Regeln werden Kurzschreibweisen verwendet um anzu-
geben, welche Würfel zu benutzen sind, beispielsweise: Die Eigenschaften einer Spielerfigur haben typischer-
weise Werte zwischen 1 und 100. Wenn sie eine schwie-
1W6+3: Man würfelt einmal mit einem W6 und zählt 3 zum
rige Handlung ausführen soll, für die es keine spezielle
Wurfergebnis hinzu (es ergibt sich eine Zahl von 4 bis 9).
Fertigkeit gibt, entscheidet ein Prüfwurf gegen eine pas-
2W6-2: Man würfelt mit zwei W6, addiert die Augenzahlen sende Eigenschaft über den Erfolg des Vorhabens (ab-
und zieht von dieser Summe 2 ab (es ergibt sich eine Zahl von gekürzt als PW:Eigenschaft). Dazu wirft der Spieler
0 bis 10). Prozentwürfel (W%). Der Prüfwurf gilt als gelungen,
3W6-6: Man würfelt mit drei W6, addiert die Ergebnisse, und wenn das Ergebnis höchstens so hoch wie der Eigen-
zieht 6 ab. Erhält man auf diese Weise ein negatives Ergebnis, schaftswert ist. Eine gewürfelte 100 bedeutet immer
so wird dies immer als 0 gezählt, wenn die Regeln nicht aus- einen Fehlschlag.
drücklich etwas anderes vorschreiben. Mit 3W6-6 erhält man
also Zahlen von 0 bis 12.
1W3: Man würfelt mit einem W6 und wertet 1-2 als 1,3-4 als Prüfwurf mit W%
2 und 5-6 als 3. Auf diese Weise werden Zufallszahlen von 1
bis 3 erzeugt. Erfolg bei: Eigenschaftswert
W%: Man würfelt einmal mit W% (es ergibt sich ein Wert von oder weniger
1 bis 100).
Wurf von 100: immer Fehlschlag
2W20: Man würfelt zweimal mit W20 (oder
einmal mit zwei W20) und addiert die Ergeb-
nisse (es ergibt sich ein Wert von 2 bis 40).
Beispiel: Don Rascal will vor einer reichen Blue mit seiner
Geschicklichkeit protzen und versucht sich beim Tri-Di-
telligenz, und eine Reihe von Fertigkeiten, wie Sehlei- Labyrinthspiel an der Schwierigkeitsstufe 3. Der Spielleiter
chen oder Computenzutzung, charakterisiert. Dadurch entscheidet, dass dazu ein Prüfwurf gegen die Eigenschaft
wird im Spiel deutlich, durch was sich der Galaktiker, Geschicklichkeit (PW:Geschicklichkeit) notwendig ist. An-
dessen Rolle ein Spieler übernimmt, auszeichnet. Eigen- drea würfelt mit W% und hofft, dass sie höchstens eine 75
schaften und Fertigkeiten werden Zahlenwerte zugewie- würfelt (Don Rascal hat Geschicklichkeit 75). Sie hat Glück,
und Rascal gelingt es tatsächlich, mit seinem Magnetpointer
sen: je höher, desto besser. Wie ein Spieler sich seinen
die Eisenkugel durch das dreidimensionale Labyrinth zu len-
eigenen Abenteurer erschaffen kann, wird ausführlich ken, ohne die Glaswände zu berühren.
in Sektion 4 erläutert. 2
Hin und wieder gibt es Wahrscheinlichkeiten für oder zug (man zieht die Zahl vom Wurfergebnis ab, ehe man
gegen das Eintreten eines Ereignisses, ohne dass dies mit dem Eigenschaftswert vergleicht) die Erfolgsaussich-
mit einer Eigenschaft der Abenteurer zu tun hat. In sol- ten erhöht. In Kurzschreibweise wird das bezeichnet mit
chen Fällen legt der Spielleiter eine freie Prozentchan- PW+20:Eigenschaft, d.h. der Spieler würfelt mit W%
ce zwischen 1 und 100 fest, gegen die ein üblicher Prüf- und zählt 20 zum Ergebnis hinzu, oder entsprechend
wurf fällig wird. PW-10:Eigenschaft. Die Handlung des Abenteurers
misslingt nur, wenn das Gesamtergebnis seines Prüf-
Beispiel: Don Rascal irrt, angeheitert durch seinen Erfolg
im Tri-Di-Labyrinth (bzw durch die Getränke, mit denen er
anschließend seinen Erfolg begossen hat), durch die Stra- Beispiel: Versucht sich Don Rascal an einem Tri-Di-Labyrinth der höch-
ßen von New Solaris. Der Spielleiter meint, dass in den sten Schwierigkeitsstufe 6, kann der Spielleiter einen PW+ 60:Geschick-
dunklen Gassen eine 10%ige Wahrscheinlichkeit besteht, lichkeit verlangen, weil das für normale ungeübte Terraner praktisch
von einem Drogenhändler angesprochen zu werden. Er unmöglich ist und selbst Don Rascal nur geringe Erfolgsaussichten hat.
würfelt mit W%. Beträgt das Ergebnis 1-10, wird Don Rascal Andrea darf höchstens eine 15 (15+60=75) würfeln, wenn ihre Spie-
von einem Drogendealer angesprochen, bei einem Wurf über lerpersönlichkeit die Aufgabe lösen soll.
10 irrt er weiter unbelästigt und beschwipst durch die nacht-
Ist Don Rascal klug, bleibt er daher besser bei Schwierigkeitsstufe 3
,dunklen Straßen ...
und verbessert seine Chancen, indem er unbemerkt die offizielle Eisen-
kugel durch eine geringfügig kleinere austauscht. Wird dann der Prüf-
Situationsbedingt kann der Spielleiter für Prüfwürfe auch wurf fällig, kann der Spielleiter sogar einen Abzug von beispielsweise
—10 zugestehen. In diesem Fall müsste also nur ein PW-10:Geschick-
Zuschläge oder Abzüge festlegen und damit die Erfolgs-
1ichkeit gelingen. Da Andrea hierbei 10 von ihrem Wurfergebnis abzie-
aussichten beeinflussen. Ein Zuschlag (man addiert eine hen darf und erst mit dieser Summe auf 75 oder darunter kommen muss,
Zahl zum Wurfergebnis, ehe man mit dem Eigenschafts- ,gelingt Don Rascals Aktion bei einem Wurfergebnis von 1 bis 85.
wert vergleicht) erschwert den Erfolg, während ein Ab-
1
Beispiel: Unter den Füßen der Agentin Mondra Diamond (In 96, St Ungelernt
63) bricht inmitten von Terrania der Boden weg, und sie stürzt in einen
Tunnel. Sie ist natürlich völlig überrascht und hat keinerlei Vorstellung
davon, wie dieser Tunnel zustandekam, geschweige denn, warum und Man hat bereits von diesem Aspekt des Daseins gehört,
von wem er gebaut wurde. Als sie sich ein wenig umgesehen hat, ver- kann darauf aber nicht bewusst Zugriff nehmen. Um et-
sucht sie die spärlichen Fakten zusammenzuzählen - ihr Spieler würfelt was bewirken zu können, muss man also auf jeden Fall
um einen Geistesblitz (Prüfwurf gegen Intelligenz/10, also 96/10 = würfeln.
abgerundet 9), erzielt eine 4 und hat somit tatsächlich eine unverhoffte
Eingebung. Urplötzlich durchzuckt Mondra die Erkenntnis: 'Rinne! die- Reiten: Der Abenteurer kann sich gerade so auf ein zahmes
ser Art werden von den großen Doppelrumpf-Steinechsen gegraben, Pferd schwingen und oben bleiben, solange es nicht schneller
und dieser spezielle Tunnel muss entstanden sein, als im Zoo von Terra- als Schritt und nur über ebenes Gelände läuft.
nia die Energieversorgung ausfiel und die Steinechsen ausbrechen konn- Umseieren: Der Abenteurer kann einem Instrument mögli-
ten. Zugleich fällt Mondra ein, dass die Echse noch in der Umgebung cherweise schiefe Töne entlocken, doch wie und warum dies
sein könnte, und tatsächlich hört sie das Näherkommen des gefährlichen geschieht und weshalb die Qualität so erbärmlich ist, kann er
Tieres. Verzweifelt versucht sie, einen Einsturz herbeizuführen und da- nicht verstehen.
durch den Tunnel zu blockieren, jedenfalls lange genug, um daraus zu
entkommen. Der Spielleiter entscheidet, dass hierfür ein Kraftakt nötig Rawnfahnreug steuern.' Der Abenteurer kann den Autopilo-
ist: Jetzt muss Mondra also ein Prüfwurf gegen Stärke/10 (also gegen ten einschalten und ihm Anweisungen erteilen, die mit Glück
63/10 = abgerundet 6) gelingen - und wenn das nicht klappt, dann nicht zu einer Katastrophe führen.
sollte sie zumindest möglichst schnell davonlaufen ... Tiansnnittertechnik• Der Abenteuer weiß, wie er einen Trans-
mitter zum Selbsttransport benutzen kann.
Grundkenntnisse zwar möglich, aber keineswegs alltäglich.
Musizieren.• Der Abenteurer kann gemeinsam mit anderen in
Man hat zwar eine Grundausbildung genossen und kann einer Band oder einem Orchester musizieren, ohne dass er
seine Fertigkeit benutzen, mit ungewöhnlichen Situa- positiv oder negativ auffallen würde; gängige Melodien sind
tionen wird man aber oft noch nicht fertig. Insbesonde- für ihn kein Problem.
re bei den Sinnen spricht man dann von „unterentwik- Raumfahrzeug steuern: Der Abenteurer ist in der Lage, ele-
kelt" (kurzsichtig, schwerhörig usw.), in den meisten gantere Starts und Landungen sowie kleine Kunststücke (Loo-
anderen Fertigkeiten fiele einem Betrachter eher der pings, enge Schleifen) und gefährliche Manöver (Flüge durch
Begriff „tölpelhaft" ein. enge Asteroidenfelder usw.) durchzuführen.
.77ansmittertechnik: Der Abenteuer kann einfache Reparatu-
Reiten: Der Abenteurer hält sich in gemächlicher Gangart ren auch ohne Unterstützung des Bedienungscomputers durch-
halbwegs gerade auf dem Pferderücken - aber wehe, wenn führen. Zudem kann er Reiseziele einprogrammieren, die nicht
das Tier galoppiert! in der Basisdatei des Transmitters gespeichert sind.
Musizieren: Der Abenteurer trifft zwar mittlerweile die Töne,
aber Takt, Tempo und Lautstärke sind für ihn eine völlig fremde
Welt. Experte
Das Grundrepertoire ist vorhanden und kann stets ohne Musizieren.. Der Abenteurer beherrscht sein Instrument virtu-
Erfolgswurf durchgeführt werden, sofern ideale Bedin- os und kann ihm Klänge entlocken wie kein anderer. Er hat
gungen (Zeit, Ausrüstung usw.) vorliegen. Jetzt ist es einen ganz eigenen Stil und vermag auch herausragende eige-
auch möglich, sich auf Schwerpunkte der Fertigkeit zu ne Stücke zu komponieren.
konzentrieren und hierin einen höheren Erfolgswert zu Raumfahrzeugesteuern: Der Abenteurer ist befähigt, völlig neue
erwerben. Flugmanöver zu erfinden und das Fahrzeug über die Grenzen
seiner eigentlichen Leistungsfähigkeit hinaus zu belasten.
Reiten: Der Sprung über den breiten Wassergraben oder aus Ti-ansmittertechnik: Der Abenteurer versteht sich darauf, Si-
vollem Galopp über einen umgestürzten Baumstamm sind cherheitsmechanismen umzupolen. die Leistungsstärke und
Bei besonders schwierigen Aufgaben oder ungünstigen
Wer würfelt? Rahmenbedingungen (etwa Zeitnot) kann der Spiellei-
ter Abzüge verhängen: Bei einem EW-2:Fertigkeit
Im Normalfall würfelt ein Spieler die Erfolgs-, Widerstands- muss man beispielsweise vom Ergebnis des Erfolgswur-
und Prüfwürfe für seine Spielerfigur selbst. Es gibt jedoch Si- fes —2 abziehen. Entsprechend kann man auch Zuschlä-
tuationen, in denen er nicht sofort wissen soll oder kann, ob ge vergeben, wenn es sich um leichtere Aufgaben han-
eine Handlung von Erfolg gekrönt ist. In diesen Fällen wird delt oder man besondere Vergünstigungen hat: Bei ei-
der Erfolgswurf oder Prüfwurf vom Spielleiter verdeckt aus- nem EW+4:Fertigkeit wird das Endergebnis um +4
geführt, nachdem er vom Spieler den entsprechenden Erfolgs- erhöht, so dass der Einsatz der Fertigkeit eher glücken
oder Eigenschaftswert erfragt hat. Der Spieler erfährt nicht, ob dürfte.
der Wurf gelungen ist; seinem Abenteurer werden die Folgen
erst im weiteren Handlungsablauf offenbar. Zeigt der Würfel beim Erfolgswurf eine 20, so ist dem
Abenteurer ein kritischer Erfolg geglückt. Zeigt er da-
In besonderen Fällen kann der Spielleiter sogar Würfe machen, gegen eine 1, so ist ihm ein kritischer Fehler unterlau-
von denen die Spieler überhaupt nichts wissen, so genannte fen. Dies bedeutet, dass die Fertigkeitsanwendung be-
geheime Würfe. Der Spielleiter schaut hierzu kurz auf das Da- sonders gut gelungen ist bzw. ein katastrophaler Fehler
tenblatt des Spielers, ohne ihm zu sagen, welchen Wert er be- gemacht wurde. Unabhängig vom Erfolgswert und un-
nötigt, oder er notiert sich alle Werte, die er voraussichtlich abhängig von situationsbedingten Zuschlägen und Ab-
braucht, schon vor dem Spiel. zügen gelingt bzw. scheitert der Einsatz der Fertigkeit
bei einer 20 oder 1 auf dem Würfel immer!
Für die Nichtspielerfiguren, d.h. für alle anderen Bewohner des
Perryversums, würfelt in aller Regel der Spielleiter. Oft - vor allem bei sozialen Fertigkeiten wie Beredsam-
Für mit den Spielerfiguren befreundete Nichtspielerfiguren, die keit oder 17e/führen - sollte man anstelle eines Erfolgs-
sich zeitweilig der Abenteurergruppe angeschlossen haben, kann wurfes zuerst einmal das Rollen-Spiel einsetzen. Der
er aber auch die Spieler würfeln lassen. Spielleiter sollte die Spieler ihr Vorgehen und Verhalten
anschaulich schildern lassen. Je nachdem, wie sinnvoll
und wie gelungen diese Darstellung ausfällt, kann er dann
auf den abschließenden Fertigkeitswurf einen Zuschlag
Reichweite des Transmitters zu erhöhen oder ihn gegen be-
geben oder ihn bei ausgezeichnetem Ausspielen der Fer-
stimmte Transporte zusperren.
tigkeit sogar automatisch gelingen lassen. Umgekehrt
sollte er für schlechtes (oder gar nicht erfolgendes) Rol-
Ein Abenteurer kann sich normalerweise nur an Aufga-
lenspiel Abzüge verhängen.
ben versuchen, die höchstens eine Stufe über seinem
Fertigkeitsniveau liegen: Ein Fortgeschrittener könnte
beispielsweise versuchen, eine Aufgabe für Könner zu
lösen (erhielte allerdings erschwerende Abzüge), würde Bei einer Reihe von Fertigkeiten, vor allem solchen, die
aber an einer Aufgabe für einen Experten allerdings in zur Informationsbeschaffung dienen, ist es ratsam, dass
jedem Fall scheitern. Welche Erfolgswerte welchem der Spielleiter den Erfolgswurf verdeckt würfelt, da-
mit die Spieler im Unklaren darüber sind, ob sie richtig
Kenntnisstand entsprechen, hängt davon ab, ob es sich
um leicht, normal oder schwer zu erlernende Fertigkei- gedacht oder recherchiert haben. Bei einem normalen
ten handelt. Misserfolg kommt der Betroffene dann lediglich zu kei-
nem sinnvollen Ergebnis („ Dir fehlen noch einigewich-
tige Angaben." - „17on diesem Randgebiet hast du beim
besten Willen keile Ahnung, deine Spezialität ist schließ-
/ich ..." - „Du hast das Hotelzimmer soeültig abge-
sucht, aber den Datenkristall nicht gefünden."), bei ei-
Der Erfolgswurf item kritischen Fehler jedoch gibt der Spielleiter sogar
irreführende Informationen weiter - muss den Spieler
allerdings gleichzeitig davon überzeugen, dass die An-
Um festzustellen, ob jemand seine Fertigkeit erfolgreich wendung der Fertigkeit gelungen ist.
einsetzt, würfelt man mit 1W20 und addiert den Erfolgs-
wert. Dies nennt man Erfolgswurf (abgekürzt als Auch für andere Fertigkeiten kann es sinnvoll sein, Er-
EW:Fertigkeit). Grundsätzlich glückt der Einsatz, wenn folgswürfe verdeckt auszuführen, damit die Abenteurer
die Summe 20 oder mehr ergibt. nicht wissen, ob sie Erfolg gehabt haben oder nicht.
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Intelligenz (In) ist die Fähigkeit, Informationen sinn- Für das Auswürfeln der Basiseigenschaften sind Terra-
voll einzuordnen, Schlussfolgerungen zu ziehen und ner das Maß aller Dinge. Andere Völker können zwar
Wissen zu verarbeiten. Wesen mit hoher Intelligenz sind beispielsweise im Mittel stärker oder weniger geschickt
besonders lernfähig und geistig flexibel, haben ein gu- als Terraner sein. Der Maximalwert 100 kann von Spie-
tes Gedächtnis und können sich in kritischen Situatio- lerfiguren dieses Grundregelwerks allerdings in keinem
nen müheloser an wichtige Fakten erinnern. Im Umgang Fall überschritten werden.
mit fremden Völkern ist sie ebenso wichtig wie in der
Forschung oder der Literatur. Allerdings ist sie kein Maß Aras zum Beispiel haben einen zarten Körperbau und
für das Sachwissen einer Person - dieses wird durch sind etwas ungelenk und eher schwächlich, sofern sie
Fertigkeiten beschrieben. nicht mit Implantaten Abhilfe schaffen, sind stattdessen
aber geschickt und hochintelligent. Der Spieler eines
Die Intelligenz kann nicht gesteigert werden (alle Sternen- Aras bestimmt zuerst genau wie ein Terraner sechs Aus-
schwärme, die eigens zum Zwecke der Intelligenzsteigerung gangswerte für seine Basiseigenschaften. Anschließend
geschaffen wurden, sind seit 1312 NGZ von den Kosmokra-
zieht er jedoch ein Zehntel des erwürfelten Gw-Werts
ten „abgeschaltet"). In einigen Fällen kann es jedoch hilfreich
(abgerundet) vom erwürfelten Gw-Wert ab; das Ergeb-
sein, einen Computer hinzuzuziehen, um Fakten zu analysie-
ren, Vorgehensweisen zu strukturieren oder Hochrechnungen nis - maximal 90 - ist die volksangepasste Gewandtheit
anzustellen (Abzüge von —5 bis —20 auf einen PW:Intelligenz). des Ara-Abenteurers:
Mehandor
St = TSt + [(100—TSt)/3]
Abgeleitete Eigenschaften
Gs = TGs — [TGs/10]
Gw = TGw — [TGw/10]
Neben den Basiseigenschaften gibt es noch weitere wich-
Ko = TKo + [(100—TKo)/10]
Pp tige Merkmale eines Abenteurers. Diese leiten sich aus
= TPp — [TPp/10]
neuen Würfelwürfen und teils aus den Werten von Ba-
siseigenschaften ab.
Topsider
St = TSt + [(100—TSt)/5]
Ko = TKo + [(100—TKo)/3]
Das äußere Erscheinungsbild
In = Tln — [TIn/5]
Pp = TPp — [TPp/5]
Welche Wirkung ein Wesen auf den ersten Blick bei
anderen hat, wird durch sein Aussehen und mehrere kör-
perliche Merkmale bestimmt.
Die Basiseigenschaften der anderen Völker werden in
gleicher Weise gegenüber Terranern erhöht oder ernied- Das Aussehen (Au) beschreibt, welchen Eindruck We-
rigt - welche und um wie viel, entnimmt man der Liste. sen der gleichen Spezies (bzw. von ähnlicher Erschei-
nungsform) auf den ersten Blick von einer Person ha-
ben. Dieses äußere Erscheinungsbild ist durch einen Wert
von 01 (sehr hässlich) bis 100 (wunderschön) festge-
Genselektion legt. Es wird mit einem W%-Wurf bestimmt.
Alternativ zur herkömmlichen Art und Weise gibt es Je besser das Aussehen, umso günstiger und auffallen-
zweite Methode, um die Basiseigenschaftswerte seiner der wirkt jemand bei einem flüchtigen Zusammentref-
fen. Je niedriger es ist, umso zu-
rückhaltender (oder geradezu
schockiert) fallen die ersten Reak-
tionen eines Gegenübers aus. Die
längerfristige Einschätzung hängt
aber vor allem mit dem Verhalten
des Betreffenden zusammen - auch
Wesen mit Au01 können das sprich-
wörtliche Herz aus Gold haben, und
blendend schöne Kreaturen
(Au100) verderbt bis ins Mark sein.
Übrigens muss auch ein extrem gu-
tes Aussehen durchaus nicht
zwangsläufig von Vorteil sein, denn
dadurch erregt man leicht auch un-
erwünschte Aufmerksamkeit und
muss sich mit den Wirkungen her-
umschlagen.
Gewicht
Wichtig für den Spielablauf ist die Angabe, welche Hand
Akonen = Terraner des Abenteurers die bevorzugte ist. Ist er Linkshänder,
Aras = 2W6 + [St/10] + Körpergröße — 130 kg Rechtshänder, Beidhänder oder gar - wie Haluter - Mehr-
Arkoniden Terraner händer? Von dieser Angabe hängt es ab, wie sehr eine
Bäalols gegebene Verletzung behindert, ob man seine Waffen
Terraner
noch fuhren kann usw. Für zweihändige Wesen beant-
Jülziish Terraner —5 kg
wortet man diese Frage mit einem Wurf mit 1W20:
Kartanin, Männer = 4W6 + [St/5] + Körpergröße — 120 kg
Frauen = 4W6 + [St/10] + Körpergröße — 130 kg
1W20-Wurf
Mehandor Terraner +10 kg
Terraner, Männer = 4W6 + [St/10] + Körpergröße — 120 kg 01-15: Rechtshänder
Frauen = 4W6 + [St/10] + Körpergröße — 124 kg 16-19: Linkshänder
Topsider 3W6 + [St/10] + Körpergröße — 124 kg 20: Beidhänder
Die abgeleiteten Eigenschaften der Völker Berufsbonus für Ausdauer (jeweils +4)
Wie bei den Basiseigenschaften sind auch die Werte Agent: Spion
abgeleiteter Eigenschaften bei einigen Völkern im Ver- Entdecker: Großwildjäger
gleich zu Terranern charakteristisch höher oder niedri- Ermittler: Polizist
Forscher: Wissenschaftsoffizier
Gesetzloser: Aktivist, Pirat, Straßenkämpfer
Glücksritter: Hasardeur
Akonen RW = TRW + [(100—TRW)/10] Künstler: Unterhaltungskünstler
Aras wie Terraner Raumfahrer: Kadett, Patrouillenpilot, Risikopilot,
Arkoniden pA = TpA + [(100—TpA)/10] Taktischer Offizier
Söldner: alle Berufe
Bäalols tV = TtV — [TtV/5]
pA = TpA + [( I 00—TpA)/10]
.lülziish RW = TRW + [(100—TRW)/3]
Kartanin tV = TtV — [TtV/10] Schadens- und Ausdauerbonus,
RW = TRW + [(100—TRW)/5] Bewegungsweite
Sb = TSb — [TSb/10]
Mehandor sK = TsK + [(100—TsK)/10] Der Schadensbonus (SchB) eines körperlich starken
Sb = TSb — [TSb/5] Abenteurers spiegelt wider, dass er mit bloßen Händen
Topsider tV = TtV — [TtV/10] oder einer Nahkampfwaffe größeren Schaden anrichtet
sK = TsK — [TsK/5] als ein Durchschnittswesen (der Bonus gilt nicht für
RW = TRW + [(100—TRW)/5] * Fernkampfwaffen). Besonders schwache Personen ver-
ursachen entsprechend weniger Schaden, da sie einen
*: Topsider sind agil und reaktionsschnell, werden aber als Abkömm-
linge von Reptilien in deutlich kalter Umgebung träge und langsam. negativen Bonuswert - einen Malus - haben. Mangelnde
Daher erhalten sie bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt einen Stärke kann aber zum Teil wieder durch hohe Geschick-
Zuschlag von +30 auf alle PW:RW, wenn sie keine heizbaren Schutz- lichkeit ausgeglichen werden, da es einem geschickten
anzüge tragen. Abenteurer häufiger gelingt, die besonders empfindli-
chen Stellen seines Gegners zu treffen.
Der Schadensbonus wird im Nahkampf zum Schaden
einer Waffe oder eines waffenlosen Angriffs hinzuge- Beispiel: Don Rascal (St48, Gs75, Ko99) hat einen Schadensbonus
rechnet (addiert bei positiven, subtrahiert bei negativen von + 1 (SV20=2, Gs/30=2, also 2+2-3=1. Sein persönlicher Aus-
dauerbonus ergibt sich aus Konstitution und Stärke 9+2=11, da sein
Werten). Er ergibt sich aus der Summe der durch 20 ge-
Volksbonus als Terraner 0 ist. Je nach dem Beruf, für den Andrea sich
teilten Stärke (abgerundet) und der durch 30 geteilten entscheidet, könnte sie später eventuell noch einen Berufsbonus von +4
Geschicklichkeit (abgerundet), von der noch 3 abgezo- hinzuzählen (sie wird allerdings den Beruf des Navigators wählen, der
gen werden. Die Brüche werden jeweils getrennt abge- keine berufsbedingte Erhöhung der Ausdauer beinhaltet).
rundet; erst danach werden die Ergebnisse zusammen-
Andrea würfelt mit ihren 4W3 1, 2, 3, 3. Insgesamt hat Don Rascal also
gezählt. eine Bewegungsweite von 25 (1 +2+3+3+16) und ist etwas schneller
, als der Durchschnitt.
Körperlich besonders robuste und starke Wesen besit-
zen einen Ausdauerbonus (AusB) und können größere
Anstrengungen und Entbehrungen aushalten als andere.
punkte. Während einer Verschnaufpause und durch gute
Umgekehrt sorgt ein negativer Bonuswert (bei schwa-
medizinische Betreuung regenerieren sich verlorene
cher Konstitution) dafür, dass man schnell außer Atem
Punkte aber für gewöhnlich wieder. Mit zunehmender
gerät.
Erfahrung und damit einhergehendem Training einer
Spielerfigur steigt der Maximalwert an Ausdauerpunk-
Der Ausdauerbonus verändert die Maximalzahl an Aus- ten in der Regel an; der Maximalwert an Lebenspunk-
dauerpunkten (s. unten) und ergibt sich bei Terranem ten hingegen bleibt immer gleich.
aus der Summe der durch 10 geteilten Konstitution
(abgerundet) und der durch 20 geteilten Stärke (abge- Die Lebenspunkte (LP) eines Wesens beschreiben des-
rundet). Angehörige anderer Völker addieren hierzu noch sen aktuellen Gesundheitszustand. Sie können durch
ihren Volksbonus für Ausdauer. Manche Spielerfiguren Verletzungen, Krankheiten usw. fallen und durch Hei-
dürfen nach der Entscheidung für den Beruf ihren Aus- lung zurückgewonnen werden, steigen aber niemals über
dauerbonus noch um einen zusätzlichen Berufsbonus von den Höchstwert. Der Höchstwert (LP-Maximum) ist die
+4 erhöhen (s. Kasten S. 76). Menge an Lebenspunkten, über die ein Wesen bei völli-
ger Gesundheit verfügt. Er verändert sich nur, wenn sich
die natürliche Konstitution eines Wesens (also nicht
SchI3 = 1St/201 + IGs/301 —3 durch Implantate usw.) dauerhaft verändert; selbst dann
wird aber nicht neu gewürfelt, sondern nur der Konsti-
:AusB =11:o/101 + [St/201 + Volksbonus + Berufsbonus tutionswert neu eingerechnet.
Der Grad eines Wesens dient zur Bemessung der Sum- Angriffsbonus (AnB):
me seiner Fähigkeiten, seiner Persönlichkeit, seiner
Gs 1-5: —2 Gs 81-95: +1
Macht und seines Einflusses. Durchschnittsbewohner des
Gs 6-20: —1 Gs 96-100: +2
Perryversums besitzen den Grad 0, Spielerfiguren da-
Gs 21-80: 0
gegen sind zu Höherem geboren. Sie beginnen ihre Kar-
riere schon auf Grad 1 und steigen im Laufe der Zeit zu
höheren Graden auf. Wichtige (sterbliche) Persönlich- Raufen + [(St+Gw)/20] + An B
keiten haben typischerweise einen Grad von 8 bis 15. Mehandoi; Topsider.•
Raufen + [(St+Gw)/20] + An B + 1
Zu Beginn ihrer Abenteuer sind die Spielerfiguren jun-
ge Erwachsene, die gerade eine lange und hochwertige
Ausbildung abgeschlossen haben und darauf brennen, Das Raufen ist eine undisziplinierte Kampfart, die je-
das Gelernte endlich in der Praxis anzuwenden, oder die des Wesen beherrscht, auch ohne dafür ausgebildet wor-
- bei einfachen Berufsfeldern - bereits einige Jahre Be- den zu sein. Der Angreifer versucht hierbei, den Gegner
rufserfahrung'hinter sich haben. Das genaue Alter spielt zu packen, zu treten, zu schlagen usw., mit dem Ziel,
keine Rolle und kann vom Spieler im Bereich von 25 ihn niederzuringen oder anderweitig außer Gefecht zu
bis 35 Jahren frei festgelegt werden. Wer will, kann das setzen. In jeder Prügelei und in jedem Handgemenge
Einstiegsalter auch mit dem Würfel bestimmen (z.B. mit schlägt daher mindestens der Raufen-Wert zu Buche, der
24+1W10). sich aus Stärke, Gewandtheit und dem Angriffsbonus
ergibt. Ein Mensch hat in dieser Fertigkeit durchschnitt-
lich den Erfolgswert +5. Mehandor und Topsider erhal- Beispiel: Don Rascal (St48, Gw45) hat einen Angriffsbonus von 0
ten zusätzlich einen Bonus von +1 auf ihren Erfolgs- (Gs75). Sein Erfolgswert im Raufen liegt bei +4, ist also eher unter-
wert. Der Fertigkeit im Raufen kann nicht durch Trai- durchschnittlich - was allerdings auch zu Andreas Vorstellung passt, dass
ning gesteigert werden. Don sich nicht so sehr auf seine Fäuste verlässt, sondern eher auf seinen
Verstand.
Verteidigungsbonus (VeB):
Gw 1-5: —2 Gw 81-95: +1
Gw 6-20: —1 Gw 96-100: +2
Gw 21-80: 0
Bildungselite Handelshaus
Der Abenteurer wächst in einem Umfeld auf, das gro- Die Eltern des Abenteurers besitzen ein Geschäft oder
ßen Wert auf Bildung, Etikette usw. legt. Je nach Volk Unternehmen und haben ihn von früher Jugend an dort-
und sozialem Umfeld macht ihn das entweder zu einem hin mitgenommen, um ihm beizubringen, „was man über
Snob, der auf andere geringschätzig herabblickt, oder den Familienbetrieb wissen muss". Auch wenn er das
zu jemandem, der seine herausgehobene Stellung als Unternehmen der Eltern nicht fortführen will, soll oder
Verantwortung betrachtet und den weniger Begabten zu kann, hat ihm dies dennoch eine Menge Vorkenntnisse
helfen versucht - oder zu jemandem zwischen diesen auf dem Gebiet Wirtschaft und Handel verschafft.
beiden Extremen. - Die Spielerfigur darf fünf der folgenden Lernsymbo-
- Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym- le auswählen: nala V if V Z Z.
bole auswählen: g a FIIIVWZ. - Sie muss einen der Vorzüge Geschäftssinn, Glattzün-
- Sie muss einen der Vorzüge Methodisches Vorgehen, gig, Kontakte oder Reichtum und einen der Mängel
Neugierde oder Sprachbegabung und einen der Män- Gier oder Rivale auswählen.
gel An-oganz oder Stolz auswählen.
Hinterwäldler
Durchschnittsfamilie Der Abenteurer stammt von einer noch weitgehend rau-
en, unberührten Kolonialwelt, fernab jeglicher höher
Der Abenteurer wächst normal auf, wie es den Gepflo-
entwickelter Technik. Auch wenn es vielleicht übertrie-
genheiten seines Volkes entspricht.
ben wäre zu behaupten, er hätte das Leben bislang nur
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole naPP1 Z. als einzigen Kampf kennen gelernt - zumindest schätzt
- Sie braucht weder Vorzug noch Mangel auszuwählen. er das, was er mit eigener Hände Arbeit erreicht hat, hoch
ein und hat Respekt vor allen, die ihr Leben selbst in die
Hand nehmen.
Eroberte Welt
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole naFF so-
Der Abenteurer wächst auf einer eroberten Welt als An- wie darf zwei der folgenden Lernsymbole auswählen:
gehöriger eines unterdrückten Volkes auf bzw. als Straf-
gefangener auf einer Strafkolonie. Obwohl er selbst ei-
- Sie muss einen der Vorzüge Harter Schädel, Neugier-
gentlich gar nichts getan hat, durchlebt er das gleiche
de, Richtungssinn, Robustheit oder Sefortumschalter
Schicksal wie seine Leidensgenossen. Es kann sich bei
auswählen und erhält den Mangel Leichtgläubig.
seiner Familie beispielsweise um Zwangsarbeiter, Ver-
suchskaninchen oder gar um Widerstandskämpfer han-
deln. Kriminelles Umfeld
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole a a P K Z. Obwohl bei der Einführung der Neuen Galaktischen
- Sie muss zwei der Vorzüge Verstohlenheit, Kühnheit Zeitrechnung das Verbrechen als praktisch ausgerottet
oder Sofommschalter auswählen und erhält die zwei galt, ist dem in Wirklichkeit nicht so. Der Abenteurer
Mängel Feindschaft (gegenüber den Unterdrückern) wächst im Dunstkreis des Illegalen auf - sei es aufgrund
und Finsteres Geheimnis. des Wohnortes (z.B. einer Freihandelswelt), des sozia-
len Umfelds (vielleicht gehörten seine Eltern einer Ver- - Sie muss einen beliebigen Mangel und einen der Vor-
brecherorganisation wie den Galactic Guardians an) oder züge Glattzüngig, Kontakte, Loyalität oder Methodi-
aus anderen Gründen. Daher kennt er etliche Tricks, wie sches Vorgehen auswählen.
man sich von den anerkannt legalen Seiten des Lebens
fern hält. Er muss nicht zwangsläufig mit großen Ver-
Priesterschüler
brechersyndikaten wie den Galactic Guardians in Ver-
bindung stehen, auch Kleinkriminalität und Straßenban- Schon früh entwickelt der Abenteurer einen Hang zu
den sind denkbar. Religion oder Mystizismus. Entweder wächst er in einer
streng gläubigen Familie mit deren traditionellen Wer-
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole il H und darf
ten auf, an einem Priesterseminar oder bei einer anderen
drei der folgenden Lernsymbole auswählen: a 1 i11 T
mystischen Instanz (z.B. einem ehrwürdigen Einsiedler).
V Z.
- Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym-
- Sie muss einen der Vorzüge GuteRcflexe, Einschiich-
bole auswählen: ROPPIIVW Z.
terung, Sefortumschalter oder reistahlenheft auswäh-
len (ohne Mangel). - Sie muss einen der Vorzüge Glattziingig, Robustheit
oder rennindertes SchlajbediirfillS auswählen (ohne
Mangel).
Künstlerfamilie
Während seiner Jugend hat der Abenteurer, angeregt
Raumfahrer
durch Elternhaus oder Umfeld, ausgiebig Zeit, sich mit
artistischen oder künstlerischen oder musischen Din- Der Abenteurer ist von Kindesbeinen an mit Raumfah-
gen zu befassen. Er wird dadurch zwar nicht zwangs- rergeschichten aufgewachsen, wahrscheinlich sind sei-
läufig zum Künstlergenie, erhält aber eine starke Prä- ne Eltern sogar selbst Raumfahrer, und so ist es nicht
gung in diesen Belangen. erstaunlich, dass auch in ihm die Sehnsucht nach den
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole FFPF, die Sternen brennt.
sie für Fertigkeiten einsetzen darf, die zu einem künst- - Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym-
lerischen Umfeld passen, sowie darf zwei der folgen- bole auswählen: liT1ORTTTVW.
den Lernsymbole auswählen: a a 1 Z. - Sie muss einen der Vorzüge Kühnheit, Gute Reflexe
- Sie muss einen der Vorzüge Glückskind,, Kontakte oder oder Robustheit auswählen (ohne Mangel).
Reichtum auswählen und erhält zudem den Mangel
Marotte.
Slumbewohner
Der Abenteurer stammt aus den Armenvierteln eines Pla-
Nomaden der Sterne neten - bzw. von einem Elendsplaneten - und hat wie
Die Familie des Abenteurers zieht ständig von Ort zu der Ärmste der Armen aufwachsen müssen.
Ort - er kennt entsprechend viel von der Galaxis, hat - Die Spielerfigur darf fünf der folgenden Lernsymbo-
aber nirgends feste Wurzeln. Dieser Hintergrund ist be- le auswählen: anna1H 2.
sonders verbreitet bei Springern (Mehandor). - Sie muss zwei der Vorzüge Abtauchen, Verstohlenheit
- Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym- oder Sgfortumschalterund zwei beliebige Mängel aus-
bole auswählen: nalIHTV V Z. wählen.
- Sie muss einen der Vorzüge Geschäftssinn, Kontakte
oder Neugierde auswählen (ohne Mangel).
Soldaten
Der Abenteurer ist unter Soldaten aufgewachsen, das
Politikerfamilie Militär ist so etwas wie seine Familie. Diese Herkunft
Mindestens ein Elternteil des Abenteurers ist Politiker ist nur für Völker mit einem Militärwesen wählbar (von
oder Diplomat und legt Wert darauf, von seiner Familie den im Grundregelwerk beschriebenen Völkern dürfen
begleitet zu werden. Auf diese Weise hat der Abenteurer Aras diesen Hintergrund nicht wählen).
viele Bereiche der Galaxis kennen gelernt und ein gut - Die Spielerfigur darf fünf der folgenden Lernsymbo-
entwickeltes Gespür für Untertöne und Verhandlungen. le auswählen: nal iTI in T V V.
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole I I V und darf - Sie muss einen der Vorzüge Harter Schädel, Robust-
drei der folgenden Lernsymbole auswählen: ROP1V heit oder Sofortumschaker und einen der Mängel Eid
oder Hingabe auswählen.
Sportler
Der Abenteurer hat nicht nur ein natürliches Talent für
Der Abenteurertyp
alle körperlichen Aktivitäten, sondern in seiner Jugend
konnte er dem auch wunderbar nachgehen.
Der Abenteurertyp bestimmt wesentlich die Fertigkei-
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole anni-"Fir ten einer Spielerfigur und damit die Rolle, die sie im
F. Spielgeschehen haben wird. Die Spieler können sich
- Sie muss einen der Vorzüge Beidhändig, Gute Refle- beim PERRY RHODAN-Rollenspiel für einen von 15
xe oder Robustheit auswählen (ohne Mangel). Wählt Abenteurertypen entscheiden, die im Folgenden näher
sie später freiwillig mindestens einen Mangel, muss beschrieben werden.
der erste Mangel Abhängigkeit sein.
Technikfreak
Agent
Ob es nun am Beruf der Eltern, den Lebensumständen Der Agent beschäftigt sich vorwiegend mit Ermittlun-
oder an ganz anderem liegt - der Abenteurer wächst gen für eine Institution, die privater oder staatlicher Natur
umgeben von Maschinen und Technik auf und lernt eine sein kann. Je nachdem, um welche Organisation - z.B.
Menge über das, was diese am Laufen hält. Tu-Ra-Cel, Terranischer Liga-Dienst, USO - und um
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole a T T W so- welches Einsatzgebiet - Feldeinsatz oder Verwaltung -
wie darf drei der folgenden Lernsymbole auswählen: es sich handelt, kann sein Leben geruhsam oder sehr
ORITT. gefährlich sein.
- Sie muss einen der Vorzüge Methodisches Vorgehen, Seine Aufgabenfelder sind reichhaltig: Außenaufklärung,
Neugierde oder Vermindertes Schlafbedielis. und ei- Innenaufklärung, Militärische Abschirmung, Geheimpo-
nen der Mängel Hingabe oder Marotte auswählen. lizei, Industrie- und Wirtschaftsspionage, Beschattung/
Observation, Sabotage, Zersetzung, Infiltration oder
Terror. Der Agent im Feindesland agiert oft unter fal-
Waise schen Identitäten und in Maske, Agenten der Abwehr
Die Eltern des Abenteurers starben früh, und er wird hingegen, die solche getarnten Agenten aufspüren und
seitdem von Verwandtem zu Verwandtem bzw. von Wai- in ihrer Tätigkeit behindern wollen, eher selten.
senheim zu Waisenheim durchgereicht, ohne jemals ein
echtes Zuhause zu finden. Möglicherweise handelt es Agenten in der PERRY RHODAN-Serie: Corg Sonderbon
(Geheimdienstler des TLD), Oltran (Geheimdienstler des Tu-
sich auch um ein Straßenkind, das allein aufwächst, ganz
Ra-Cel auf I-layok), Mondra Diamond (Investigatorin der
auf die eigene Gewitztheit angewiesen. LFT), Eizo Vikaryo (V-Inspekteur innerhalb der LFT), Tia de
- Die Spielerfigur darf fünf der folgenden Lernsymbo- Mym (Geheimdienstlerin, TLD-Agentin), Kelterom Champac
le auswählen: nnni MT Z. (Spion), Aduni Fuzait (Geheimdienstlerin, TLD-Agentin),
Yonkine Kineda (Spion, ein USO-Schläfer), Terantal (Inve-
- Sie muss einen der Vorzüge Abtauchen, Gefühlskalt
stigator, Sonderermittler), Rebekka DeMonn (Spionin), Rac-
oder Verstohlenheit auswählen (ohne Mangel).
quel Vartainain (Energieinspektorin)
Entdecker in der PERRY RHODAN-Serie: Arneo Lckam Der Nachteil des Entdeckers ist, dass seine Leidenschaft
(Erzprospektor), Necker Rhavved und die Schatztaucher an oft in Verbissenheit umschlägt - sie wird dann zum Fluch
Bord der SOL (Pioniere), Chiru Euping (Planetograph, Trüm- für ihn, und er kennt nichts mehr außer seinem Ziel, so-
merscout aus Tradom), Eismer Störmengord (Planetograph, dass er immer mehr zum Eigenbrötler wird und sich in
Bebenforscher in Salmenghest), Philip der Ennox (Planeto- einer Gruppe nicht mehr wohl fühlen dürfte. Daher ist
graph), Skrabin (Großwildjäger), Covar Inguard und Sandal es wichtig, den Entdecker von Anfang an sinnvoll in die
Tolk (Großwildjäger, Angehörige primitiver Zivilisationen aus Abenteurergruppe einzubinden bzw. bei jedem Abenteu-
dem Cantaro- bzw. dem Schwarm-Zyklus), Gunnyr Brindars-
er darauf zu achten, dass er entweder kein ablenkendes
son (Tiefseeprospektor), Marcel Pradl (Prospektor und später
Mystiker auf Bruder Amos), der Überschwere Callon und der Sonderinteresse hat (wobei er nur aus Gewohnheit und
Unither Karvist (Großwildjäger auf Bestienrummel), Arbo- mangels Gelegenheit bei den anderen bliebe) oder aber
gast Jafter (Planetograph und Naturforscher), Tubbs Knothe das Ziel des Abenteuers seinen Neigungen besonders
(Prospektor), Douc Langur (Planetograph, der Forscher der entgegenkommt (wodurch er sogar zum „Motor" der
Kaiserin von Therm), Kishin Mandruga (Pionier, Chef der Gruppe werden kann).
Pionierabteilung der SOL)
Rolle: Händler kalkulieren gerne - Einsatz, Kosten, Be- Der Künstler ist auf den Bühnen der Galaxis zuhause
lohnung, Profit ... Für sie ist das Universum eine Mani- und erlangt oft eine Berühmtheit, die ihm viele Türen
festation von Zahlen, Geld, Chancen und Risiken. Ge- aufsperrt, an denen andere schon von Anfang an schei-
rade, weil sie das wissen, handeln sie oft mit einem star- tern. Sobald er sich einen gewissen Bekanntheitsgrad
ken Augenmerk auf die langfristigen Folgen ihres Tuns: und Erfolg erarbeitet hat, kann er seine Zeit sehr frei
Auch wenn heute etwas sehr verlockend erscheint, ist einteilen und verfügt häufig über beträchtliche Geldmit-
noch lange nicht gesagt, ob das auch morgen noch so tel. Der Spieler muss sich für ein Gebiet entscheiden,
sein wird. Dieses Kalkulieren, kühl und strategisch, lässt auf dem seine Figur aktiv sein soll, und für eine Stil-
sie auf Fremde oft sehr eindimensional wirken, als gin- richtung, beispielsweise klassischer Sänger, Star der
ge es ihnen nur um maximalen Lohn bei minimaler An- Populärmusik, Trivid-Schauspieler, Zirkusartist, Musi-
strengung; ja, manche gehen sogar so weit, einen Händ- ker (Koloratur-Sousaphon), supraexpressionistischer
ler automatisch als Betrüger anzusehen. Maler, Dekaduodez-Komponist usw.
Dabei genießen gerade Ehrlichkeit und Treue hohe Wert-
schätzung bei Händlern - wenn auch meist aber auf gänz- Künstler in der PERRY RHODAN-Serie: Torje Ustal-Hol-
mes (Designer, Architekt), Jillan Taoming (Designer, Restau-
lich andere Weise als bei anderen Berufen. Unter Kauf-
rator), Hakker Schurigel (Schauspieler aus Hongkong), Sala-
leuten ist Treue und Fairness eine Sache weniger der laut- am Siin (berühmter Musiker, Sänger aus Estartu). Upoc da
halsen Vordergründigkeit, als eher eine stillschweigen- Gonozal (Musiker, historischer Komponist), Gliol und Am-
der Übereinkunft. Händler zeigen durch ihr zupacken- makon (Musiker, Instrumentalisten), Jyrgen Pettkery (Werbe-
des Tun oder durch unmissverständliches Unterlassen, fachmann, Medienkoordinator auf Siga), Daniela und Massi-
wen sie ihrer Freundschaft für wert erachten und bilden mo Prioretti (Werbefachleute, Reiseführer auf Terra), Willi-
untereinander regelrechte „informelle Netzwerke". am Crimson (Werbefachmann, Chef der BASIS für Öffent-
lichkeitsarbeit), Milton Doncaster (Schriftsteller, Bordchro-
So erweist man einander Gefallen und fordert sie auch nist der BASIS), Alpar Goronkon (Unterhaltungskünstler,
wieder ein, man lässt scheinbar nebensächliche Bemer- Magier), Agnes Figor (Schachmeisterin), Addison Uptigrove
kungen fallen, trinkt einen Vurguzz miteinander usw. - (Künstler)
Hintergründe: Die wenigsten Künstler haben ihren Mediker
Beruf deshalb gewählt, weil er besonders einträglich ist.
Denn gleichwohl es einige wenige ihrer Zunft schaffen, Der Abenteurertyp des Medikers umfasst sämtlichen
ihre Werke oder Dienste zu Höchstpreisen an den Kun- heilenden Berufe, Geist- ebenso wie Körperheiler, ob
den zu bringen, wartet auf den Großteil dieses Abenteu- sie nun Bauchaufschneider, Arzt, Heiler, Mantar-Zada
rertyps keinesfalls ein Leben in besonderem Wohlstand. oder sonstwie geheißen werden. Trotz hoch entwickel-
Viel eher kommt es zu starken finanziellen Aufs und Abs, ter Medizinischer Computersysteme und Roboter wer-
was nicht selten daran liegt, dass nur wenige Künstler den in sämtlichen Kulturen noch immer Lebewesen als
jemals ein besonderes Gespür für finanzielle Sachver- Ärzte benötigt, zumal sich längst die Erkenntnis durch-
halte entwickeln. Wenn es hingegen um sein Spezialge- gesetzt hat, dass mit reiner Apparatemedizin nicht alle
biet geht, Kreativität, innovative Herangehensweisen,
Probleme gelöst werden können. Denn Lebewesen sind
Einfühlung in die Gedankenwelt anderer Wesen und die
keine bloßen „chemischen Fabriken", bei denen Fehler
Beeinflussung von Gefühlen usw., macht einem Künst- und Fehlleistungen durch einen mechanistischen Aus-
ler so leicht niemand etwas vor.
tausch von Organen behoben werden können. Mediker
wissen, dass der Mensch (bzw. Jülziish, Topsider ...)
Völker: Jahrhundertelang gab es unter den Jülziish kei-
weitaus mehr ist, dass seine Psyche und sein Wille jede
nerlei „professionelle" Künstler, die Blues galten viel-
Therapie unabdingbar aktiv begleiten müssen und dass
mehr als gänzlich gefühlsarm und wenig phantasievoll -
diese im Kampf gegen eine Krankheit oft mehr errei-
was sich allerdings seit dem 5. Jahrhundert NGZ, ge-
chen können als biologische oder pharmakologische
nauer: seit der Aktivierung des Chronofossils Gatas -
Waffen. Die Gesundung von Kranken und die Erhaltung
vollkommen geändert hat: Die Bewohner der Eastside
des Lebens sind die galaxisweit gültigen Grundprinzi-
erfuhren seither einen regelrechten Künstlerboom. Das
pien, denen sich alle Mediker verschrieben haben - wo-
daher einzige Volk, das bis heute auf Künstler weiterhin
bei es jedoch kulturabhängige Unterschiede gibt, wie
praktisch keinen Wert legt, sind die Topsider.
weit diese ethischen Prinzipien auszudehnen sind. Steht
das Heilen um jeden Preis im Vordergrund oder ist der
Rolle: Künstler neigen zu extremem Verhalten - him-
Wille des Kranken entscheidend oder hat der Mediker
melhoch jauchzend und zu Tode betrübt wechselt sich
das letzte Wort mit Blick auf das Wohl des Patienten
bei vielen sensiblen Künstlerseelen rasch ab. Mehr als
und seines Umfeldes?
die meisten anderen Wesen sind sie rasch durch Worte
leicht zu verletzen, Kritik an ihrer Kunst schlägt oft di-
Mediker in der PERRY RHODAN-Serie: Zheobitt (Arzt,
rekt durch als Kritik an ihrer Person. Je nach Naturell
führender Mantar-Heiler der Aras), James Buckley (Arzt), Darla
des Künstlers reagiert er darauf - die Palette reicht von Markus (Ärztin auf der SOL), Dr. Avus Norton (Arzt), Arfe
der Mimose bis zum Choleriker. Loidan (Arzt, Xenomedizinerin), Le Anyante (Psychologin der
Nicht wenige Künstler leiden unter einem übersteiger- Algorrian), Bre Tsinga (Psychologin), Dr. Aisac Corten (Psy-
ten Selbstbewusstsein, was ihre Bedeutung in ihrer ei- chologe), Ava Katum (Psychologin auf dem Merkur
genen Branche angeht (aus Werbezwecken durchaus ein-
sichtig: Wer engagiert schon jemanden, der von sich Hintergründe: Mediker haben sich der Gesundheit und
behauptet, „der Siebtbeste" zu sein?) - besser gesagt: dem Wohlergehen von Lebewesen verschrieben - sollte
Ihre Umwelt leidet darunter. Neben völlig überzogen man meinen. Für die Mehrzahl von ihnen trifft das auch
agierenden, exaltierten Selbstdarstellern gibt es jedoch zu, und deren Ehrgeiz entflammt vornehmlich dann,
auch sehr sensible, schüchterne Künstler, die nur in den wenn sie auf eine unbekannte Infektionskrankheit, ei-
Momenten aufblühen, in denen sie sich aktiv ihrer Kunst nen überraschenden Krankheitsverlauf ein medizinisches
widmen können. Forschungsproblem oder ähnliche fachliche Herausfor-
derungen stoßen. Eine kleine, aber in den Medien im-
mer wieder gern in den Vordergrund gestellte Minder-
heit indessen hat sich dem Studium der Medizin vor al-
lem deswegen zugewendet, um aus der Not ihrer Pati-
enten möglichst viel Kapital zu schlagen. Besonders den
Aras haftet dieser Ruf noch an, aus Zeiten des Großen
Imperiums zu Beginn des 21. Jahrhunderts n.Chr.
Rolle: Mediker sind oft zwiespältige Persönlichkeiten: Oft versuchen bestimmte Mächte, seien es besonders
Einerseits ernsthafte Wissenschaftler und Heiler, die das starke Psionten oder Entitäten vom Kaliber einer Super-
Leben achten. Andererseits entwickeln viele von ihnen intelligenz, sich selbst zum Zentrum einer Religion zu
Persönlichkeitszüge, die man mit rau, ruppig und sarka- machen und ziehen sich dazu eigene Mystiker heran (wie
stisch umschreiben muss. Der professionsbedingt stän- Gon-Orbhon oder THOREGON).
dige Kontakt mit Leid und Tod bringt solche Wesens- Daneben gibt es aber auch zahlreiche Naturreligionen
merkmale sehr häufig zum Vorschein und verstärkt sie, und Kulte, die tatsächlich rein spirituell ausgerichtet sind
als seelische Selbstschutzreaktion. und denen jegliches weltliche Machtstreben wesensfern
ist.
H: Schattenwelt
Beschatten+6 Gw61, pA<80
Betrügen+6 sK31
Blasrohr+5 Gs61
Fälschen+6 Gs61, In3 1
Gaukeln+6 (Sp) Gs61
Handfeuerwaffen+5 (Sp) Gsl 1
Mechanismen deaktivieren+5 Gs61, tV3 1
Meucheln+6 (Sp) Gs61, St31
Milieukenntnis:Uf+6 (Sp) sK31
Nahkampfwaffen:Uf+5 (Sp) St21, Gs21
Recherchieren+8 In3 1
Scharfschießen:Uf+5°' Gs61
Schießen in Bewegung+12"° Gs3 1
Der Beruf
Bevorzugte Berufe der Völker
Mit Ausnahme von Arkoniden, Jülziish und Terra- Der Abenteurertyp legt fest, in welche allgemeine Rich-
nern, die allein schon aufgrund ihrer Kopfzahl und tung der Spieler seine Figur in Zukunft weiterentwickeln
ihrer Verbreitung in der Milchstraße das gesamte Be- will. Während die Herkunft, die man für seine Spielerfi-
rufsspektrum abdecken, haben einige Völker, wie gur gewählt hat, für das gesellschaftliche Milieu, in dem
Aras oder Mehandor, sich vor allem auf bestimmte der Abenteurer aufgewachsen ist, und nur für eine Art
Berufsbereiche und damit Abenteurertypen spezia- von allgemeiner „Schulbildung" steht, erhält er im Fol-
lisiert. Bei anderen Völkern trifft man fern der Hei- genden alle konkreten, für ihn typischen Fertigkeiten.
mat häufig deswegen in erster Linie bestimmte
Abenteurertypen an, weil deren Angehörige ande-
1 rer Berufe eine sesshafte Lebensweise vorziehen.
In den meisten Fällen hat ein Abenteurer zum eigenen
Lebensunterhalt einen Beruf gelernt und darin erste Er-
fahrungen gesammelt, bevor er in den Strudel jener Er-
Die folgenden Anmerkungen beschreiben die volks-
eignisse hineingezogen wird, um die sich das Spiel dreht.
typischen Besonderheiten des Themas „Abenteurer-
Einige Abenteurertypen wie der Glücksritter haben zwar
typ und Berufe", sind aber nur als Anregungen zu
keinen Beruf im herkömmlichen Sinn ausgeübt, aber
verstehen und schränken die tatsächlichen Wahl-
doch einen besonderen Lebenswandel geführt, bei dem
möglichkeiten der Spieler nicht ein.
auch sie bestimmte Fertigkeiten regelmäßig eingesetzt
haben.
Akonen gelten als fähige Wissenschaftler, vor al-
lem im Bereich der Hyperdimtechnik mit Schwer- Die Abenteurertypen sind bewusst recht offen gehalte-
punkt auf Transmittern. ne Kategorisierungen und decken eine ganze Reihe von
Berufsmöglichkeiten ab. Der Spieler muss sich nun für
Aras stellen geniale Mediker, Biochemiker, Biotech- einen der Berufe entscheiden, der im Folgenden für sei-
niker, Bakteriologen, Virologen, Pharmazeuten so- nen Abenteurertyp zur Auswahl steht. Diese Entschei-
wie Genetiker und sind nach wie vor führend auf dung legt fest, welche Art von Fähigkeiten der Abenteu-
allen medizinischen Gebieten - auch bei der Pro- rer anfangs besonders gut beherrscht. Außerdem be-
duktion von und dem Handel mit Medikamenten schreibt der Beruf, was diese Person in den letzten Jah-
sowie nicht zuletzt dem profitablen Drogen-, Gifte- ren vor Spielbeginn getrieben hat.
und Rauschmittelmarkt.
Sobald allerdings das erste PERRY RHODAN-Rollen-
Bäalols (Antis) sind besonders für Berufe aus der spielabenteuer begonnen hat, spielt der ursprüngliche
Gruppe der Mystiker geeignet. Außerdem stellen die Beruf der Spielerfiguren keine zwangsläufig beherr-
Bäalols auch gute Diplomaten und Gelehrte. schende oder einschränkende Rolle mehr. Dem Spieler
steht es vielmehr völlig frei, wie er seine Figur im Rah-
Kartanin sind ausgezeichnete Raumfahrer, und men ihres Abenteuertyps weiterentwickeln möchte. Ob
auch als Glücksritter mischen sie sich gerne unter der Abenteurer noch eine Zeit lang in seinem bisherigen
die Völker der Milchstraße. Beruf weiterarbeitet, hängt entscheidend vorn Spielge-
schehen und den Plänen des Spielleiters ab. Ein Büro-
Mehandor (Springer) sind die Paradebeispiele für krat etwa, der gleich zu Beginn auf einem abgelegenen
galaktischen Händler und üben oft einen entspre- Planeten strandet, kann wohl kaum damit rechnen, sei-
chenden Beruf aus. Aber es gibt natürlich z.B. auch nen Arbeitsplatz noch frei vorzufinden, wenn er erst
viele Raumfahrer unter ihnen, um die Schiffe der Monate später wieder einmal auf seiner Heimatwelt vor-
Händlersippen von einem System zum nächsten zu beischaut. Andere Berufe, wie z.B. der des Planetogra-
steuern. phen, bieten da schon einen wesentlich größeren Frei-
raum, um neben der einen sicheren Rückhalt bietenden
Topsider verdienen sich außerhalb ihrer Heimat Berufstätigkeit auch unterschiedlichste Abenteuer beste-
ihren Lebensunterhalt oft als Söldner. Aber man trifft hen zu können.
auch auf topsidische Glücksritter, die der kompeti-
tiven Gesellschaft ihrer Spezies entgehen wollen.
Ganz frei bei der Wahl des Berufes ist der Spieler aller-
dings nicht. Es mag zwar theoretisch vorkommen, dass
ein Mensch, dessen hervorstechendste Charaktereigen- und staatliche Organisationen und die Fähigkeit, sich in
schaft das Feingefühl eines Haluters in Drangwäsche ist, ihnen wie ein Fisch im Wasser zu bewegen
nichtsdestotrotz die diplomatische Laufbahn einschlägt,
weil er in die Fußstapfen seines Vaters und Großvaters W:Wissenschaft - über das Grundwissen, über das je-
treten will - aber sonderlich empfehlenswert ist das nicht. der gebildete Bewohner der wichtigen Welten des Per-
ryversums verfügt, hinausgehende theoretische und prak-
Daher muss eine Spielerfigur in jedem Fall ausreichen- tische Kenntnisse in den unterschiedlichsten Wissen-
des Talent für ihren Beruf haben. Es kann z.B. gefordert schaftsbereichen
sein, dass ein Eigenschaftswert einen bestimmten
H: Schattenwelt - Fertigkeiten, die man in der schatten-
Höchstwert nicht unterschreiten (z.B. sK > 30) oder
haften Welt von Spionage und Spionageabwehr, von
überschreitet (z.B. pA < 60) oder dass die Summe von
Verbrechen und Verbrechensbekämpfung benötigt
Eigenschaftswerten einen vorgegebenen Mindestwert
überschreiten muss (z.B. St + Ko > 120). Nur wenn die- Z: Zwischenmenschliches - Fertigkeiten für den Um-
se Voraussetzungen erfüllt sind, darf der Spieler sich gang nicht nur mit seinen Mitmenschen, sondern auch
für den betreffenden Beruf entscheiden. mit Angehörigen anderer Völker
Neben diesen formalen Bedingungen sollte der Spieler Jedem Beruf sind mehrere Lernsymbole zugeordnet, mit
auch erklären können, wie der gewünschte Beruf zur denen der Spieler bei Spielbeginn Fertigkeiten für sei-
Herkunft seiner Spielerfigur passt. Wer sich z.B. für eine nen Abenteurer erwerben sowie deren Erfolgswerte ver-
Tätigkeit als Finanzfachmann entscheidet, der sich im bessern kann.
galaktischen Wirtschaftsgeschehen intensiv auskennt,
kann wohl kaum ein Hinterwäldler sein - es sei denn, Besonders gut beherrscht die Spielerfigur stets die Fer-
der Spieler ist besonders kreativ beim Beschreiben des tigkeitskategorien des am häufigsten vertretenen Sym-
bisherigen Lebenslaufes seines Abenteurers. bols. Beim Spion ist das zum Beispiel Womarion und
Kommunikation. Die Fähigkeiten aus diesem Bereich
Um die zu den einzelnen Berufen passenden Fertigkei- sind die Grundfertigkeiten des Abenteurers.
ten zu charakterisieren, werden abermals die schon bei
der Herkunft benutzten Lernsymbole für Fertigkeits- Sind - wie z.B. beim Patrouillenpilot mit i11 und a - zwei
kategorien verwendet (vgl. S. 86): oder mehr Symbole gleich häufig vertreten, so kann der
Spieler einen dieser Bereiche auswählen - mit Ausnah-
: Alltag - alltägliche Fertigkeiten von Allgemeinbildung me allerdings von a und F, die nur dann Grundfertigkei-
über Computemitzung und den Umgang mit verschie- ten sind, wenn ihr Symbol häufiger als alle anderen vor-
denen planetengebundenen Fahrzeugen bis zu einfachen kommt.
Handwerks- und Dienstleistungstätigkeiten
Zuerst erhält der Abenteurer Spezialfertigkeiten, die mit
F: Freizeit - Fertigkeiten, die Bewohner des Perryver-
dem gewählten Beruf unabhängig von allen anderen
sums in ihrer vielfach großzügig bemessenen Freizeit
Regelungen automatisch einhergehen. Die anfänglichen
erwerben, vorwiegend künstlerischer oder sportlicher Art
Erfolgswerte dieser Spezialfertigkeiten sind bereits hö-
1: Information und Kommunikation - Fertigkeiten, die her als bei anderen Fertigkeiten, können aber dennoch
mit Sprachen, Informationsverarbeitung und Datenana- weiter gesteigert werden.
lyse zu tun haben, einschließlich der Querschnittswis-
senschaften Mathematik und Informatik Um der Spielerfigur auch ein individuelles Berufsprofil
zu geben, darf der Spieler für jedes hinter der Berufs-
M: Militär - Fertigkeiten, die in erster Linie während bezeichnung in Klammern aufgeführte Lernsymbol eine
des Militärdienstes erworben werden Fertigkeit aus der zugehörigen, mit dem gleichen Sym-
bol gekennzeichneten Fertigkeitskategorie erwerben.
R: Raumfahrt - Fertigkeiten, die den Umgang mit Die vollständige Liste, welche Kategorien welche Fer-
Raumschiffen betreffen tigkeiten umfassen und wie hoch der jeweils anfängli-
T:Technik - Fertigkeiten für den Umgang mit sowie zur che Erfolgswert ist, ist in der Übersicht der Herkunfts-
Reparatur und Konstruktion von spezifischen techni- und Berufsfertigkeiten (s. S. 102f) zu sehen. Diese Über-
schen Geräten oder generell Technologien sicht nennt auch Mindestwerte für Eigenschaften, die
ein Abenteurer besitzen muss, um die entsprechende Fer-
V: Handel und Verwaltung - Kenntnisse über private tigkeit erwerben zu können.
tigkeiten. Beispiele sind der Spion unter den Agenten,
Beispiel: Andrea weiß ja bereits, dass für Don Rascal nur der Abenteu- der Großwildjäger unter den Entdeckern und der Voll-
rertyp des Raumfahrers in Frage kommt. Sie entscheidet, dass er im strecker unter den Söldnern (s. auch die Übersicht auf
Beruf des Navigators ausgebildet worden ist (lieber hätte sie Don Ras-
S. 76).
cal als Patrouillenpilot gesehen, doch dafür reicht dessen Selbstbeherr-
schung von 45 nicht aus). Als Navigator erhält er die Lernsymbole I 0 V.
Andrea entscheidet, dass Don Rascal eher der Entdeckertyp als ein Ver-
waltungsfachmann ist und wählt daher für die Grundfertigkeiten (Raum-
fahrt). Als Navigator verfügt Don über die Spezialfertigkeiten Astrogati-
on + 12 (Westside) [O], Raumkampf+ 12 (Kreuzer), Raumschiff Agent
steuern:Yacht+ 15 (Terraner) [0 oder 0] und Schiffsführung+8 (Yacht)
[M, R]; den Raumschiffstyp und den Astrogationsschwerpunkt konnte
.Andrea sich aussuchen. Für seine drei Lernsymbole erwirbt Don Rascal Geheimdienstler [V I I Z]
die Fertigkeiten Cotnputernutzung+8 (TECH°9) [1], Sensornutzung+8 Spezialfertigkeiten: Beschatten+8 [H], Milieukenntnis:
[I, 0, T] und Infoselektik+8 [I, V]. Uff- 10 (Sp)[V,H]
jetzt darf Andrea noch den Erfolgswert einer bereits erlernten Fertigkeit Voraussetzungen: Gw > 60, sK > 30, pA < 80
aus der Kategorie rf von Don Rascals Grundfertigkeiten um +2 und Geheim- und nachrichtendienstliche Organisationen gibt
außerdem von je einer I- und V-Fertigkeit um jeweils + 1 steigern. Dabei es in jedem Staatsgebilde, wobei sie in demokratischen
kann sie aus den eben als Raumfahrer erworbenen Fertigkeiten, aber
Regierungssystemen zumeist einer sorgfältigen Kontrol-
auch aus ihren Herkunftsfertigkeiten wählen. Sie entscheidet sich für die
Verbesserung von Raumschiff steuern:Yacht+ 15 um +2 auf Raumschiff le unterliegen, in anderen Fällen jedoch ein starkes Ei-
steuern:Yacht + 17 [für 0], von Sensornutzung+8 um +1 auf Sensor- genleben haben können. Überall ist es ihre Aufgabe,
nutzung+9 [für 1] und von Infoselektik+8 tun +1 auf Infoselektik+ 9 Informationen über die Aktivitäten von Gegnern des ei-
[für V]. genen Staates zu sammeln und auszuwerten. Dabei ar-
beiten ihre Mitarbeiter als Feldagenten auf feindlichem
Terrain oder als Abwehrleute in ihrer Heimat.
Anschließend darfder Spieler ein zweites Mal alle Lern- Sie befassen sich mit sämtlichen geheimen - vor allem
symbole seines Berufes nehmen und für jedes Symbol politischen und militärischen - Vorgängen und mit der
eine durch seine Herkunft oder seinen Beruf erworbe- Abwehr von Spionage auf politischem, militärischem,
ne Fertigkeit einschließlich der Spezialfertigkeiten aus wirtschaftlichem oder wissenschaftlichem Gebiet. Wenn
der zugehörigen, mit dem gleichen Symbol gekennzeich- es um die Ausspähung und Weiterleitung neuester Er-
neten Fertigkeitskategorie verbessern. kenntnisse aus allen noch so geheimen Bereichen des
Zielobjekts geht, fühlt sich der Geheimdienstler in sei-
Handelt es sich um eine Grundfertigkeit seines Berufs, nem Element. Im Gegensatz zum Spion widmet er sich
verbessert sich der Erfolgswert um +2, andernfalls nur aber in erster Linie dem reinen Sammeln und Auswer-
um +1. Jede Fertigkeit darf auf diese Weise nur einmal ten von Informationen und geht nur in Extremfällen per-
erhöht werden. sönliche Risiken ein.
Im Regelfall stehen Gesandte recht weit vorne im öf- Der Beruf des Großwildjägers ist selten und beinahe
fentlichen Leben und verlangen auch so behandelt zu schon in Vergessenheit geraten. Die wenigen Großwild-
werden. jäger der Galaxis, die mehr als ein mittleres Alter errei-
chen, zählen in Fachkreisen schon beinahe zu Ikonen.
Echte Großwildjäger folgen ihrem eigenen Ehrenkodex,
Mediator 1 V Z] der verlangt, sich dem zu erlegenden Wesen auf „ehrli-
Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+8[V , 2], P.sycholo- che" Weise zu stellen und nicht aus einer Position abso-
gie:Uf+8 (Sp)[Z],Urtellskrafi+ 10 [2] luter Sicherheit heraus. Das schließt selbstverständlich
Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60, Pp > 20 nicht aus, sich auf moderne Ausrüstung zu stützen, aber
das Ansehen eines Großwildjägers ist umso größer, je
Mediatoren sind professionelle Streitschlichter, die ur- gefährlicher der Kampf für ihn selbst war.
sprünglich vor allein von Wirtschaftsunternehmen ein-
gesetzt wurden, um interne Spannungen abzubauen und Großwildjäger werden von den Reichen der Galaxis
Konflikte zu lösen. Auch in der Politik wird zunehmend angeheuert, um an gewisse Trophäen zu gelangen - und
von ihnen Gebrauch gemacht (Solmothen und Lingui- nicht immer nur auf legalem Wege. Außerdem organi-
den sind sehr häufig Mediatoren). sieren sie Jagdexpeditionen auch für aus Normalbürgern
bestehende Touristengruppen mit dem nötigen Kleingeld.
Für gewöhnlich nimmt ein Mediator nie persönlich Stel-
lung zu einem gegebenen Problem, sondern führt viel-
mehr im Zuge einer geschickten Befragung die beteilig-
ten Parteien selbst zu einem Interessensausgleich und Pionier [n iT1 il]
zur - „vermittelten" - Konfliktlösung. Spezialfertigkeiten: ilbrichten.-UfF8 (Sp)[F],ilthletik+6
[F], Erste Hiffe+ /0 [a, W], Klettem+15 [F], Überle-
ben..lif+10[F]
Politiker [F"' V V V] Voraussetzungen: St + Ko > 90, Gs + Gw > 90, In > 30,
Spezialfertigkeiten: Allgemeinbildung+10 [0], Bered- pA > 60
samkeit+ 10 [V , 2], Schauspielkunst+ 10 [F], Spre- Der Pionier ist jener Typus des Entdeckers, der es sich
chen:eigene Sprache+16[R,1], 17o -tragen+10[1] zur Lebensaufgabe gemacht hat, neues Land - sprich:
Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60 neue Planeten - für sein Volk bewohn- und urbar zu
Der Politiker beschäftigt sich mit sozialen und wirtschaft- machen. Der Hintergrund seiner Kolonialarbeit kann
lichen Verbesserungen, innenpolitischer Ordnung und - ethnische oder religiöse Diskriminierung auf seiner Hei-
im günstigsten Fall in Zusammenarbeit mit Diplomaten matwelt, die Finanzierung durch staatliche Fördermit-
- außenpolitischen Kontakten. Auch die Vermittlung al- tel, ein kommerzielles Interesse oder schlicht sein indi-
ler Politikbereiche untereinander und gegenüber der vidueller Freiheits- und Abenteuerdrang sein.
Bevölkerung gehört zu seinen Aufgaben.
Wohl oder übel schult ihn das im Verschleiern unange- Planetograph [n
nehmer Wahrheiten. Und aufgrund ihrer Machtposition Spezialfertigkeiten: Biologie+8 (Ökologie) (Sp)[W],
neigen Politiker häufig dazu, ihren Profit auf Kosten Physik+8 (Planetologie)[W],Sensomutung+l2(eige-
anderer suchen. ner TECIP) [1, a, Überieben:Ufr 10[F]
Voraussetzungen: In > 60, tV > 20
Politiker besaßen seiner Meinung nach ohne Ausnahme die Ei- Vorzug: Neugier
genschaft, sich schwammig und möglichst allgemein auszudrük-
ken, sodass ihre Aussagen tausendfach interpretiert, aber nicht Der Planetograph erkundet Planeten, fertigt Karten und
festgezurrt werden konnten. Gefüllte Helium-Ballons besaßen Hologramme an, kategorisiert sie, gleicht sie mit ande-
in seinen Augen einen gewichtigeren Inhalt als die Reden aller ren ab und vieles mehr. Es gibt nur verschwindend we-
Galaktischen Räte. [PR #20081 nige selbstständige Planetographen, die meisten sind
Angestellte oder werden zumindest von einem großen
Unternehmen gesponsort. Planetenformer
In aller Regel arbeiten sie eng mit Spezialisten anderer Eine Sonderform des Planetographen ist der Plane-
Fachrichtungen zusammen. Meist wird auf einem neu tenformer, ein hoch bezahlter Spezialist, der im Ge-
entdeckten Planeten ein ganzes Planetographenteam auf gensatz zu typischen Abenteurern, die für gewöhn-
einmal abgesetzt und für eine Weile sich selbst überlas- lich erst am Anfang ihrer Laufbahn stehen, schon
sen, oft mit einem bestimmten Auftrag (Suche nach einen großen Erfahrungsschatz besitzt.
Bodenschätzen, bestimmten Tieren oder Pflanzen usw.).
Planetenformer arbeiten fast ausschließlich in Teams
und mit einer großen Menge an extrem kostspieli-
ger, technologisch weit fortgeschrittener und selte-
Prospektor T V LU1 ner Ausrüstung und verfügen über ein enormes Fach-
Spezialfertigkeiten: 1?echerchieren+12 [I,W,i1], /'/1 wissen (Biologie, Biochanie, .Planetologie, Physik)
sik+8 (Planetologie)[W], Ramsch" steueiw:Bei- - alles Dinge, die Abenteurern zu Spielbeginn nor-
boot+15 (Sp) [a, 0] malerweise nicht zur Verfügung stehen. Es ist zwar
Voraussetzungen: St + Gs + Ko > 150, In > 60, Sechster nicht ausgeschlossen, dass sich auch Spielerfiguren
Sinn+ 3 und höher im Laufe ihrer Karriere zu Planetenformern entwik-
Der Prospektor arbeitet meist freiberuflich oder als An- keln ... aber das steht zu Spielbeginn noch buch-
gestellter einer Firma und fliegt durch den Weltraum, stäblich „in den Sternen".
um lukrative, bisher unerschlossene oder noch nicht
wiederentdeckte Vorkommen an Bodenschätzen und
anderen Ressourcen zu finden: Planeten, Monde, Aste-
roiden ... Journalist 1 21
Man muss mindestens über Sechster Sinn+ 3 verfügen, Spezialfertigkeiten: Computernutzung+10 (eigener
um dank der damit verbundenen Spürnase für Erze und ZECH') [a, r], Lebsdeka+12[I,V],Recherchieren+10
andere Rohstoffe den Beruf des Prospektors ausüben zu [1, W, Schreiben:eigene Sprache+16 [0,1], Spre-
können. chen:eigene Sprache+16[0, I]
Voraussetzungen: In > 30, tV > 20
Ein Journalist arbeitet fest angestellt oder als freier Mit-
arbeiter für ein Medienunternehmen und ist allzeit auf
der Jagd nach interessanten Neuigkeiten, brisanten Be-
Ermittler richten und exklusiven Enthüllungen. Darum ist er stän-
dig unterwegs, um mit Minikameras, Notepads und al-
lem anderen erdenklichen Zubehör die aktuellsten Nach-
Detektiv ii] richten, die spannendsten Hintergrundberichte und die
Spezialfertigkeiten: Beschatten+lO['], Handleuerwaj2 reißerischsten Themen aufzutun und darüber zu berich-
/en+7 (Sp)[M, H], Recherchieren+10[I,W,H], Spuren- ten.
suche+8[F ,ii],Urteilsh-c99+8[Z]
Voraussetzungen: Gw > 60, sK > 50, pA < 80
Vorzug: einen wählen aus Einschilchtening, Kontakte
oder Verstohlenheit Kriminalist [1 K 2]
Spezialfertigkeiten: Handfeuerwq/An+ 7 (Sp)["n,ii],
Der Detektiv kann in abhängigem Beschäftigungsver-
Milieukenntnis:Biirokratie+8 (Sp) [V], Rechereh
hältnis arbeiten oder selbstständig als Freiberufler. Der
ren+12[1, W, Spurensuche+8[F,H]
Värteil des Freiberuflers ist, dass er eigenständig ent-
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30
scheiden kann, ob er einen Auftrag annimmt oder nicht,
Mangel: Ehrenkoder
wie viel er dafür verlangt, welche Mittel er einsetzt usw.
Der angestellte Detektiv kann hierüber zwar nicht frei Dem Kriminalisten steht in der Regel ein Behördenap-
bestimmen, hat jedoch stets seine Firma als Stütze im parat zur Verfügung, der sich zu Informations- und Re-
Rücken, die ihm Recherchen erleichtert, Spesen erstat- cherchezwecken und als Rückendeckung gut einsetzen
tet usw. Insbesondere fertige Dossiers und mehr oder lässt. Allerdings ist er hierdurch auch selbst fest in diese
weniger umfangreiche Datenbanken erleichtern einem Organisation und deren Hierarchie eingebunden und hat
angestellten Detektiv die Arbeit. nur geringen Spielraum in seinen Entscheidungen.
Der Astronom befasst sich nicht nur mit Sternpositio-
nen, -bewegungen und -karten, sondern kennt sich auch
bestens mit der Physik des Weltalls aus. Dazu gehören
neben der klassischen Astrophysik auch jene Bereiche
der Hyperphysik, die für die mehrdimensionale Topo-
graphie des Universums relevant sind.
Chemiker [n F 1 W UI]
Spezial fertigkeiten: °log/e+8 (Biochemie) [W], Che-
mie+ 10 (Sp)[W]
Voraussetzungen: In > 60
Chemiker sind unverzichtbar, wenn es um Analysen und
Synthesen von fremdartigen oder unbekannten Materia-
lien geht.
Biologe [n F W Wj
Spezialfertigkeiten: Biologie+10 (Sp)rd,], Biotechnik+8
(Bionie [T], Chemie+8 (Biochemie) [L1.1]
Voraussetzungen: In > 60, tV > 30
Der Biologe ist gefragt, wenn es um fremde oder unbe-
kannte Lebensformen geht. Viele Biologen entscheiden
Polizist [n V sich für den Schwerpunkt eines Botanikers, eines Zoo-
Spezialfertigkeiten: Fahizeug Lenken+15 (Gleitei)[n], logen oder eines Mikrobiologen. Die Lehre vom Leben
Handfeuerwejen+7 (Sp) Sensomutzung+ 10 und vom Zusammenleben fasziniert den Biologen, und
(eigener TECHD) a, T], elfenloser Kampf+8[P in der Analyse der vielfältigen Prozesse des Lebens sind
die Biologen den Medikern weit überlegen.
Voraussetzungen: St + Gw > 90, tV > 20
Vorzug: Einschlichtem
Polizisten und private Sicherheitskräfte unterscheiden Geologe [a F 1 W W]
sich in erster Linie durch ihren Arbeitgeber, nicht durch Spezialfertigkeiten: Physik+ 10 (Planetologie)[W], Sen-
ihre Ausbildung. Ein Werkschutzangehöriger arbeitet somutzring-1-10 (eigener TECIP) [1, 0, T]
z.B. für einen Industriekonzern und hat innerhalb dieses Voraussetzungen: In > 60, tV > 20
Betriebs polizeiähnliche Befugnisse, während der Poli- Der Geologe erforscht die Geographie, Topographie und
zist ein Staatsangestellter ist. Die Lizenz zum Tragen die Ressourcen von Planeten. Neben seiner theoretischen
und Verwenden von Waffen ist in aller Regel auf die Ausbildung besitzt er Erfahrung mit Geräten, die zur
Beschäftigungszeit bei der privatwirtschaftlichen Orga- Vermessung und zur Bestimmung von Boden- und Un-
nisation bzw. auf die Dienstzeit des Polizisten be- tergrundbeschaffenheit eingesetzt werden können, und
schränkt. vermag Erkundungsfahrzeuge wie den Shift zu fahren.
Er wird von dem Ehrgeiz angetrieben, alles zu vermes-
sen und lokalisieren zu können.
Forscher
Informatiker [1 1 T W]
Astronom [1 W W] Spezialfertigkeiten: Computemutzung+ 10 (eigener
Spezialfertigkeiten: Astrogation+ 12 (Sp)[R], Compu- TECIP)[O, 1], hi/brinatik+ 10 (Sp) [1, W], .Recherchie-
terflut:ling+10 (eigener TECH°)[R,1], Mathematik+8 "en+ 10 [1]
(Sp)[1,W], Physik+8 (Astrophysik) [W] Voraussetzungen: tV > 60
Voraussetzungen: In > 60, tV > 20 Vorzug: Methodisches Vorgehen
Der Informatiker - ob nun Hyperdim-Informatiker oder Gelehrter
mit anderem Schwerpunkt - liefert die theoretischen
Grundlagen für die Organisation und Verarbeitung der
gigantischen Informationsmengen im Perryversum. Auch Archäologe [I V V W W]
wenn es um das Erstellen von Programmen, das Auffin- Spezialfertigkeiten: Archaische Sprachen:Uf+ /2 [I],
den von Informationen in riesigen Datenbanken oder um Archdologie+ 10 (Sp) [W], Spurensuche+8[F, KI
das Knacken von Codes geht, ist sein fundiertes Wissen Voraussetzungen: In > 60, Ko > 30
über Programm- und Datenstrukturen unverzichtbar. Der Archäologe beschäftigt sich mit der Geschichte al-
ter Kulturen und kämpft kompromisslos für die Bergung,
Sicherstellung und den Schutz ihrer Überreste. Dabei
Mathematiker [I I V Ui] muss er sich oft mit bornierten Verwaltungen herum-
Spezialfertigkeiten: Computernutzung+ 10 (eigener schlagen. Sein Hauptantrieb ist die wissenschaftliche
TEC/4'9[0,1], kförniatik+5 (Sp[I,W],Matheinatik+ 10 Neugierde, oft sammelt er auch antike Kostbarkeiten,
(S))[1,e, Ökonomie+5 (Sp)[i], 134ysik+5 (Sp)[W] die er als wertvolle Zeugnisse vergangener Epochen
Voraussetzungen: In > 60, sK > 30, tV > 60 betrachtet.
Vorzug: Methodisches roigehen
Da diese Schätze einem großen Publikum zugänglich
Als Vertreter der Querschnittswissenschaft überhaupt. und bewusst gemacht werden sollten, arbeiten viele Ar-
die in allen Bereichen von Wissenschaft und Technik chäologen für Museen, Universitäten und ähnliche In-
genutzt wird, ist der Mathematiker vielseitig einsetzbar. stitutionen - oder, wenn sie vermögend genug sind, auf
Seine Stärke ist die Fähigkeit, auch in komplexen Situa- eigene Faust.
tionen den Kern des Problems zu erkennen, Risikoana-
lysen durchzuführen, auf der Grundlage seiner Modelle
Vorhersagen zu machen und umsetzbare Lösungen zu Fremdkulturspezialist [P 1 V W]
entwickeln. Spezialfertigkeiten: 2x Ku/airverständnis:Uf+ 10 (Sp)
[V], Psychologie:Uf+8 (Sp)[Z], Urteilskraft+8 [Z]
Voraussetzungen: In > 60, sK > 30, Pp > 20
Physiker [W W T T] Der Fremdkulturspezialist - auch Fremdplanungsdeuter
Spezialfertigkeiten: Computernatzung+ 10 (eigene/- - ist eine jener seltenen Koryphäen, welche die Vorzüge
TEC/n[1,T], Physik+ 10 (Sp) [W], Mathematik+8 (Sp) vieler anderer Geisteswissenschaftler auf sich vereinen.
[I, Ui] Der Fremdkulturspezialist ist Experte im Umgang mit
Voraussetzungen: In > 60, tV > 20 einer oder mit mehreren fremden Völkern oder Spezies
Vorzug: Methodisches roigehen und kann seine Kenntnisse auch einsetzen. um anderen
Physiker sind - unabhängig von ihrem Spezialgebiet - dabei zu helfen, eine fremde Kultur, ihre Psychologie,
diejenigen Wissenschaftler, die unablässig auf der Su- ihre Geschichte usw. zu begreifen.
che nach den letzten Geheimnissen der Natur sind. Das Nichts reizt ihn mehr, als ein bislang unbekanntes Volk.
Bestreben des Physikers ist zu verstehen, was die Welt Er scheut kein Risiko, um lange verschüttetes Wissen
im Innersten zusammenhält. wieder ans Licht zu bringen, und dabei ist es völlig
gleichgültig, ob er sich an der Erforschung eines neu
entdeckten Planeten, eines im All treibenden Raum-
Wissenschaftsoffizier [TI T W Wj schiffs oder einer im Sand vergrabenen Stadt beteiligt.
Spezialfertigkeiten: Handlilierwaffen+ 7 (Sp) [M, H], Oft arbeitet er auch mit Archäologen zusammen.
Raunischesteuern:Uf+ 15 (Sp) [O, N], Schi!' 'Uh-
rang+10 [rn, a]
Voraussetzungen: In > 60, tV > 30, pA > 60 Historiker [I V W]
Spezialfertigkeiten: Archaische Sprachen:Uf+ 12 [I],
Der Wissenschaftsoffizier hat seine wissenschaftliche
Archaische Schassweim+5 [F, M], Historik+10 (Sp)
Ausbildung durch das Militär finanzieren lassen und
[I], Mechanik+8[T],Kulturverstöndnis:Uf+10 (Sp) [V],
stellt seine Talente nun im Gegenzug diesen Streitkräf-
Ökonomie+8 (Sp) [V]
ten zur Verfügung. Der Schwerpunkt seiner Fertigkei-
Voraussetzungen: Gs > 30, In > 60
ten liegt eindeutig im Bereich der angewandten Wissen-
schaft und Verwaltung, aber auch der militärische Drill Der Historiker beschäftigt sich mit der Geschichte und
ist ihm geläufig. politischen Entwicklung vornehmlich noch existieren-
der Kulturen (ausgestorbene Kulturen gehören dominant aus. Viele wichtige Erkenntnisse über Denkstrukturen
zum Fachgebiet des Archäologen). Viele Historiker ver- anderer Wesen gehen auf Sprachwissenschaftler zurück.
treten die Ansicht, dass Geschichte sich zwar nicht wie- Aufgrund der ausgereiften Technik der Translatoren gibt
derhole, aber man daraus lernen müsse. Daher scheuen
es zwar im Alltag des Perryversums keinen großen Be-
sie sich nicht, mit fundierten Hypothesen nicht selten
darf für einen Sprachwissenschaftler. Da er aber zugleich
auch im politischen Alltagsgeschäft ein Wörtchen mit-
ein Experte auf dem Gebiet der Schrift ist - vor allem
zureden.
von Schrift, die andere nicht lesen können oder sollen -
wird er häufig sowohl für die Entschlüsselung unbekann-
ter Texte auf Fundstücken (seien es alte Säulen oder
Jurist [1 V V Z] Wrackteile eines Raumschiffes), als auch zur Generie-
Spezialfertigkeiten: Gesetzeskennt/11S+ 10 (Sp)[V], Re- rung von Verschlüsselungscodes benötigt.
cherchieren+ I 0[1], Urteilskraft+ /0[Z]
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30
Der Jurist kennt sich im Wortlaut der Gesetze bestens
aus und versteht es, die entsprechenden Paragraphen in
seinem Sinne zu lesen und zu deuten, wobei er keines-
Gesetzloser
wegs notwendigerweise mit anderen Juristen der glei-
chen Meinung sein muss. Als Abenteurer betätigen sich Aktivist [n 1 1 M ii]
Juristen vornehmlich wohl dann, wenn sie als Rechts- Spezialfertigkeiten: Sprengtechnik+8[M]
anwalt tätig sind; möglicherweise sind sie dann sogar in Voraussetzungen: Gs > 30, tV > 30
Begleitung eines Mandanten unterwegs (manche aber Vorzug: Loyalität (gegenüber der eigenen Gruppe);
auch auf der Flucht vor ihnen) oder in einem berufli- Mangel: einen wählen aus Arroganz Ehrenkodex oder
chen Rechercheauftrag. Staatsanwälte und Richter hin- Hingabe
gegen lassen ihr Amt eher selten hinter sich, um auf
Abenteuer auszuziehen. Aktivisten sind Personen, die ihr Leben einem ganz be-
stimmten Ziel verschrieben haben und oft von der Ge-
sellschaft, den Medien oder der Propaganda mit morali-
schen Etiketten bedacht werden (beispielsweise zählen
Soziologe [1 V Z]
sowohl „gute" Rebellen als auch „böse" Terroristen zu
Spezialfertigkeiten: 3x .Kulturverständnis:Uf+10 (Sp)
den Aktivisten). Auch fanatische Umweltaktivisten, die
[V], 2x Sprechen:Uf+14[0,1], Psychologie:Uf+8 (Sp)
sich mit all ihren Kräften (erforderlichenfalls auch wi-
[Z], Urteilskraft+8[Z]
der ihrer Meinung nach ungerechte Gesetze) der Erhal-
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30
tung und/oder Rettung bestimmter Tiere, Pflanzen, Pla-
Der Soziologe sammelt Informationen über die „Inter- neten oder gar ganzer Sektoren vor einer „gleichgülti-
aktion und Bedingtheit soziokultureller Phänomene im gen" Gesellschaft verschrieben haben, zählen zu dieser
interplanetaren Kontext", oder, einfacher ausgedrückt: Gruppe.
Er studiert Land und Leute, die Kultur und Gesellschaft
Während Rebellen vor allem umstürzlerisch-militärisch
ganzer Planeten sowie die Eigenheiten ihrer Bewohner.
planen und Terroristen in der Wahl ihrer Mittel und Zie-
le kaum wählerisch sind, versuchen andere Arten von
Aktivisten vorwiegend Medienaufmerksamkeit und Be-
Sprachwissenschaftler [13 1 V] troffenheit bei den Bürgern der Galaxis zu erreichen und
Spezialfertigkeiten: Archaische Sprachen:Uf+ 12 [1], gehen ausschließlich gegen diejenigen ausführenden
Computernutzung+10 (eigener 7:WH') [1,T], Infose- Organe oder deren Hintermänner vor, die den von ihnen
lektik+10[1,V], Kulturvei:sana'ni:s...Uf+8 (Sp)[V], Lin- als schützenswert erachteten Dingen Schaden zufiigen
guistik+ 10 (Sp) [1, W], Schreiben:U/4-H [0,1], Spre- wollen.
chen:Uf+7'4[0,1], Vortragen+70 [I]
Voraussetzungen: In > 60, sK > 30, tV > 20, pA > 30
Vorzug: Methodirches Vorgehen
Betrüger [i3 V Z]
Der Sprachwissenschaftler beschäftigt sich mit der Er- Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+8 [V ,2], Beträ-
forschung von Sprachen, deren Entwicklung und Struk- gen+ l0 [ii, 2], Psychologie:Uf+8 (Sp) [2], Urteils-
tur, er sammelt mündliche Überlieferungen und Daten- frafi+8[Z]
träger, katalogisiert und analysiert sie und legt sie auch Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60
14
441t
1414
14
41
►
/1/L
—
X 113
41
Betrüger oder Hochstapler sind eine Art kultivierter Unter den Raumvagabunden findet sich aber auch ein
Gauner. Sie verabscheuen jegliche brutale Gewalt und verhältnismäßig hoher Anteil an Wesen, die von ande-
ziehen es stattdessen vor, ihre Ziele durch Tricksereien ren „Raumhafenratten" genannt werden, „Gesindel des
und Raffinesse zu erreichen. Viele agieren unter falschen Weltalls", das ständig auf der Lauer nach dem eigenen
Identitäten und treten ähnlich wie Glücksritter auf, nut- Erfolg liegt, den es auf den Misserfolgen anderer auf-
zen gesellschaftliche Anlässe aber vor allem dazu, um bauen möchte. Viele sind echte Verbrecher, aber es gibt
neue Opfer zu finden und die Schauplätze ihrer näch- darunter auch immer wieder jämmerlich gescheiterte
sten Tat auszukundschaften. Existenzen, die lediglich auf eine Chance zum ehren-
haften Neuanfang warten.
Pirat [a M OH]
Spezial fertigkeiten: Astrogation+12 (Sp) [R], Hand "u- Glücksritter
envaftn+7 (Sp)[M,H], Sensomutzung+ 10 (eigener
TECH°) [I,R, T]
Voraussetzungen: In > 20, tV > 20 Lebemann [F. P M Z]
Spezialfertigkeiten: Abrichten:C(f+8 (Sp)[F],Beredsam-
Zum Piraten oder Freibeuter werden die wenigsten We-
keit+ 10 [V, Z], Diplomatie+8[i], Spielen+ 15 (Sp) [F]
sen aus purer Abenteuerlust. Vielmehr sind es oft per- Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60, Sb > 20 - Herkunft
sönliche Schicksalsschläge, wie der Verlust der Fami-
Berühmte Eltern, Geldadel oder Politikerfamilie
lie, des gesamten Besitzes oder Ähnliches, die ihnen
Vorzug: Verbündete; Mangel: Ehrenkodex
diesen „Beruf" aufzwingen. Infolge dieses Traumas nei-
gen Piraten dazu, ihren Profit ausschließlich auf Kosten Der Lebemann oder die Lebefrau ist das, was man alt-
anderer suchen. modisch als „Salonlöwen" bezeichnen könnte. Er ist ein
gern gesehener Gast auf gesellschaftlichen Veranstaltun-
gen, der sich auf jedem Parkett elegant zurechtfindet -
Raumvagabund [V V il] solange er sich einen untadeligen oder zumindest inter-
Spezialfertigkeiten: Erste He+8[R,W], Enegietech- essanten Ruf bewahrt.
nik+8 (Triebwerke) [T], Handfeuenraffen+ 7 (Paraly- Es kann sich um einen reichen Emporkömmling, den
sator) [M, , illilieukenntnis:Gassentviswen+ 10 (Sp) [V, exzentrischen Spross eines alten Adelsgeschlechts oder
?I] die gelangweilte Tochter eines Finanzmagnaten oder
Voraussetzungen: Gs > 30, In >30, sK > 30, tV > 30 Großindustriellen handeln.
Der Raumvagabund reist kreuz und quer durchs All,
heuert mal hier, mal dort an und verdingt sich in den
unterschiedlichsten Funktionen. Er ist innerlich zwischen Hasardeur [ir- I TI TI Z]
einem allgegenwärtigen „Sternweh" und der Liebe zu Spezialfertigkeiten: Gaukeln+ 10 (Taschenspielerei)Dr ,
den phantastischen Möglichkeiten der zahlreichen Pla- Psychologie:I/f+ 8 (Sp) [Z], Spielen+15 (Sp) [F]
neten hin- und her gerissen und fühlt sich nirgends rich- Voraussetzungen: Gs > 60, In > 20, pA > 20
tig heimisch. Vorzug: Verbündeter
Der Hasardeur denkt, dass das Leben ausschließlich zu Der Finanzfachmann kennt sich mit der Geldwirtschaft
seinem persönlichen Vergnügen da sei und dass ihm in der Galaxis aus. Er weiß, wie die Geldströme verlau-
nichts passieren könne, ganz gleich, welche Risiken er fen, wie Aktienmärkte, Warenbörsen, Planetenhaushal-
eingeht. Hasardeure sind im Unterschied zu Raumha- te oder Firmenbilanzen funktionieren und wie man sie
fengesindel eher Spitzbuben, häufig recht gut gekleidet, auf legale und illegale Weise zum eigenen Vorteil be-
aber durchaus auch im Kampf geübt. Sie verdingen sich einflussen kann.
mitunter auch als Söldner.
Müßiggänger [V V Z Z]
Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+8[V ,Z], G'esches•-
ilichtigkell+8[V], Spielen+ 18 (Sp)
Gewerbetreibender [a 1 V V]
Voraussetzungen: sK > 60, pA> 60 - Herkunft Berühm-
Spezialfertigkeiten: Allgemeinbildung+72 A], Ge-
te Eltern, Geldadel oder Politikerfamilie
scheistüchtigkell+8[V], Milieukenntnis..Bilrokratie+8
Vorzug: Verbündeter
(Sp)[V , H], konomie+8 (Sp)[V]
Müßiggänger sind gelangweilte, ziel- und sorglose Voraussetzungen: In > 30, sK > 30
Sprösslinge aus wohlhabenden Kreisen, die zu Hause Vorzug: Geschessinn
schon alles gesehen haben. Der Trividprogramme und
Der Gewerbetreibende ist selbstständig und besitzt ein
Partys mit den ständig gleichen Leuten überdrüssig,
kleines Geschäft, wo er Waren vertreibt oder Dienstlei-
schnappt sich ein Müßiggänger gerne seine kleine Lu-
stungen anbietet. Dabei kann es sich um ein festes La-
xusjacht und vagabundiert von Raumhafen zu Raumha-
denlokal in einer Stadt oder auf einer Raumstation wie
fen, ständig auf der Suche nach einem neuen „Kick".
der BASIS handeln, aber auch um Räumlichkeiten an
Der typische Müßiggänger ist finanziell unabhängig, hat
Bord eines Raumschiffs oder um einen virtuellen Laden
mindestens einen Diener um sich und kann praktisch
im jeweiligen lokalen, planetaren oder systemweiten
überall auftauchen, wenn etwas sein - meist allerdings
Datennetzwerk.
nur vorübergehendes - Interesse geweckt hat.
Gewerbetreibende sind meist gut über alles informiert,
was sich in der Galaxis tut. Da der Erfolg eines Händ-
Schmuggler [V V Z] lers sich in nüchternen Zahlen ausdrückt, kommt er ohne
Spezialfertigkeiten: Astrogation+10 (Sp) [H], Milieu- ein gewisses Maß an Rationalität nicht aus. Fern der
kenntnis•.•Bülokratie+8 (Sp) [V ,H], Raumschiff steu- Heimat muss er aber gelegentlich auch zu abenteuerli-
em..7)-ansporter+15 (Sp) [a, R], Verbergen+ 10[H] chen Methoden greifen, wenn er am Ende doch noch
Voraussetzungen: In > 60, sK > 30, tV > 30 einen Profit einstreichen will.
Vorzug: Kontakte, Verbündeter
Der Schmuggler ist sicher eine der zwielichtigsten Spiel- Verkäufer [a T V V]
arten des Glücksritters. Er unterhält zahlreiche Kontak- Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+10[V ,Z]. Gesch.es-
te und weiß genau Bescheid, wie er sich auf seine Weise tüchtigkeit+8[V], UrtellskreVi+8[Z]
mit dem arrangiert, was andere Gesetze nennen. Und er Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60
weiß, wie man sich in der Galaxis versteckt ... Vorzug: Geschessinn
Der Verkäufer lebt davon, fest angestellt oder freiberuf-
lich ein bestimmtes Produkt, ein Warensortiment oder
eine Dienstleistungspalette an den Galaktiker zu brin-
Händler gen. Mit Rabatten, Versprechungen und vielem anderen
kennt er sich hervorragend aus - und manchmal sogar
mit seinem Produkt. In seiner speziellen Erscheinungs-
Finanzfachmann [V V Z] form als Handlungsreisender entspricht er noch immer
Spezialfertigkeiten: Computernutzung+10 (eigener in etwa dem Bild, das man sich von einem Vertreter ge-
TEC/1°) p, Gesetzeskenntnis+8 (Sp) [V], infoselek- macht hat: Er reist umher, preist seine Waren bei End-
uh+10[I,V], Mathematik+8 (Sp)[I,W], Ökonomie+ /0 verbrauchern oder Zwischenhändlern an und versucht
(S1.59 [V] auch nur, einen Fuß in die Tür des großen galaktischen
Voraussetzungen: In > 60, tV > 20 Marktes zu bekommen.
Trainee [0 1 V V Z] ler etwas von Design verstehen, wenn er sich aus der
Spezialfertigkeiten: Ökonomie+8 (Sp)[V], Milieukennt- Masse der Hobbykünstler, die sich in ihrer reichlich be-
nis.-Bürokralie+8 (Sp)[V], Computernutzung+7 (eige- messenen Freizeit austoben, hervorheben will.
ner ZECH') [0, 1], Geschtifisiiiehekeil+6[V], Geset-
zeskenntnis+6 (Sp) [V], Infoselektik+7[1], Vortragen+5
[1] Musiker [0 0 F z]
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30, tV > 20, pA > 30 Spezialfertigkeiten: Musizieren.-Uff 15 (Sp) [F] oder Sin-
Der Trainee strebt eine leitende Position in einem gro- gen+15[F]
ßen Unternehmen an und sammelt in jungen Jahren Er- Voraussetzungen: Gs > 30, pA > 60
fahrungen in verschiedenen Zweigstellen seiner Firma. Vorzug: Kontakte; Mangel: einen wählen aus Abhän-
Dabei erhält er Einblick in unterschiedlichste Abteilun- gigkeit, Aeroganz oder Rivale
gen und Geschäftsbereiche. Tiefer gehende Berührung Der Musiker hat schon in früher Jugend davon geträumt,
hat er dabei aber nur mit den jeweiligen ökonomischen mit seiner Kunst die Massen zu begeistern und ein gala-
und verwaltungstechnischen Aspekten. Aus diesem xisweit berühmter Virtuose zu werden. Ganz so weit ha-
Grund darf ein Trainee den Erfolgswert der meisten sei- ben es junge Abenteurer dieses Berufs, die ja noch am
ner aufgeführten Spezialfertigkeiten auch nicht mit ei- Beginn ihrer Karriere stehen, noch nicht gebracht. Aber
nem seiner obigen Lernsymbole erhöhen. Lediglich die einer gewissen lokalen Bekanntheit - d.h. in einer Regi-
Spezialfertigkeiten Ökonomieund Milieukennints.-Biim- on eines wichtigen Planeten wie Terra oder auch plane-
kratie darf er verbessern. tenweit auf einer unbedeutenderen Welt - können sie sich
bereits rühmen. Sie wissen vor allem bereits, wer in ih-
rem Bereich der Unterhaltungsbranche die wichtigen und
Waffenhändler [1 M V Z] einflussreichen Leute sind, lokal wie interstellar.
Spezialfertigkeiten: Gescheiyisiiichngkeit+8[V], Milieu-
kennun:s.-Gassenwissen+ 10 (Sp) fraffeniechnik+8
(Sp) [T] Schriftsteller [P I 1 V 2]
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30, tV > 30 Spezialfertigkeiten: Reckeirhieren÷ 12[1.W. Schrei-
Vorzug: Geschäftssinn, Kontakte ben.-e-18 [F]
Waffenhändler sind nicht überall gern gesehen, schließ- Voraussetzungen: In > 60
lich ist durch ihre Waren schon viel Unheil geschehen. Vorzug: Sprachbegabung
Doch solange in der Galaxis unruhige Zeiten herrschen, Der Schriftsteller, der auch Trividautor sein kann, hat
können sich Waffenhändler sicher sein, dass das Gesetz ein weites Betätigungsfeld. Die meisten legen sich recht
bei ihren Aktivitäten auch mal ein Auge zudrücken wird. früh auf einen bestimmten Bereich der Literatur fest
Oder sie kümmern sich schlicht von vornherein gar nicht (Romane, Dramen, Lyrik, Kurzgeschichten, Philosophie,
erst um die Gesetze und tätigen ihre lukrativen Geschäfte Reiseberichte usw.). Am naturgemäß häufigsten zieht der
stets im Geheimen. Reiseschriftsteller auf Abenteuer aus. Aber auch viele
andere Autoren versuchen sich gerne daran - um Inspi-
ration zu finden - oder geraten durch ihre neugierige Art
ungewollt in ein Abenteuer hinein. Wer von einem
Künstler „Schreiberling" erwartet, dass er nur stiller Zuschauer
bleibt, wenn es dramatisch wird, dürfte sich oft getäuscht
sehen. Denn in einer Welt, in der Informationen sehr
Designer [0 1 1 V] viel wert sind, muss man auch in dieser Profession schon
Spezialfertigkeiten: Bildende Kunsi.-Z(f+12[P], Compu- ganz nahe am Ball sein, um sich sein Brot zu verdienen.
ternutzung+ 10 (eigener 7'ECH°) [W1], Handwerk-
le11[0]
Voraussetzungen: Gs > 30, In > 30, tV > 20
Unterhaltungskünstler [n F 1 Z]
Aufgrund der technischen Möglichkeiten sind im Zeit- Spezialfertigkeiten: drei der folgenden Fertigkeiten aus-
alter der interstellaren Raumfahrt die Grenzen zwischen wählen: Abilchten.-Uf+10 (Sp) [1'9, Akrobatik+15 [F],
Kunst und Design längst verwischt. Designer, die das Beredsamkeit+8[i,2], Gaukeln+ l (Sp)[F, X], Kör-
Aussehen von Gebrauchsgegenständen oder auch von perbeheirschung+ 15 [P,O], Tanzen+18 [ir], Weiten+8
Medienprodukten festlegen, verstehen sich als vollwer- [e, M], Wu yivaffen.einftlingen+8 (Sp) [e, M]
tige Künstler. Umgekehrt muss auch ein bildender Künst- Voraussetzungen: Gs + Gw > 100, pA > 60
Der Unterhaltungskünstler hat sich auf die Zerstreuung kurbeln soll. Egal welches Produkt beworben werden
anderer Wesen spezialisiert, was er durch Kommunika- soll, der Werbefachmann wird den passenden Slogan
tion, aber auch durch andere Mittel (Vorführungen etc.) finden. Und sollte seinem Auftraggeber das erstellte
zu erreichen versucht. Er tritt - zumindest am Anfang Konzept nicht gefallen - nun, dann wird ihm schon ein
seiner Karriere - auf Kleinbühnen, in Speise- oder Nacht- anderer Weg einfallen, wie er seine Ideen losschlägt.
lokalen oder in einem der großen galaktischen Zirkusse
auf - als Komödiant, Parodist, Spaßmacher, Tänzer oder
Pantomime oder auch als Jongleur, Trapezkünstler, Illu-
sionist, Raubtierbändiger usw.
Mediker
Schamane [f." PI V 2]
Pharmakologe [0 1 W W] Spezialfertigkeiten: Kalturversandnis:Uf+8 (Sp) [V],
Spezialfertigkeiten: Biologie+8 (Biochemie)[W], Bio- Meditieren+ 10 (Sp) [r], Tanzen+15 [F], Überleben:
technik+8 (Bionik) [T], Chemie+ 10 (Pharmazie) [rill] Uf+10 [F], Urteilskrgfi+8 [[]
Voraussetzungen: In > 60, tV > 30 Voraussetzungen: Gw > 30, sK > 40, Ko > 60, Pp > 20,
Sb > 30
Der Pharmakologe versteht sich auf die Wirkungswei-
sen und Zusammensetzungen von Medikamenten, kennt Als Schamane bezeichnet man die Priester von stark
sich aber auch mit Rauschmitteln, Giften sowie Gegen- naturverbundenen, animistisch denkenden und glauben-
maßnahmen und -mitteln aus. den Völkern. Es gibt aber auch in hoch entwickelten
Zivilisationen Schamanen, die sich der Spiritualität ver-
schrieben und oft einen Kreis von mehr oder weniger
glaubensfesten Anhängern um sich geschart haben. Ob-
Mystiker wohl sie sich diesem Vorwurf oft ausgesetzt sehen, sind
Schamanen und ihre Riten keineswegs primitiv, sondern
tradierter Ausdruck einer oftmals äonenalten und schöp-
Priester [1 V V 2 Z] fungsnahen Denkweise.
Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+10[V , 2], Kulturver-
steindnis:Uf+8 (Sp) [V]
Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60
Verkünder [0 1 2]
Auch wenn sie auf den ersten Blick häufig wenig ein- Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+8 [V, 2], Kulturver-
drucksvoll wirken, steht einem Priester meist eine nicht sandnis:Uf+ 10 (Sp) [V], Meditieren+8 (Sp) [F],
zu unterschätzende Macht im Hintergrund zur Verfü- Sprechen:eigene Sprache+ 16[O,1], Vortragen+12[I]
gung: seine jeweilige Kirche, also die Institutionen sei- Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60, Sb > 30
ner Religion. Der Arm dieser Macht ist allerdings in der
Ein Verkünder versteht sich als lebendiges und oft er-
Regel nicht übermäßig lang. Denn abgesehen von Wan-
neuerndes Sprachrohr seiner Religion. Er kann, muss
derpriestern und reisenden Missionaren sind die mei-
aber kein Priester seiner Glaubenskirche sein und be-
sten Kirchenleute stark an einen Ort (ihre „Gemeinde")
schreitet stets einen eigenen Weg, bei dem er die kleri-
gebunden bzw. an eine festgelegte Bezugsgruppe (ihre
kalen Hierarchien so weit wie möglich meidet. Kenn-
„Schäfchen") gebunden. Außerdem haben Priester nur
zeichnend für einen Verkünder ist, dass er die gegen-
selten freie Entscheidungsmöglichkeiten und müssen
wärtigen Lehren seiner Religion nicht in jeder Hinsicht
ständig mit Druck von „oben" (gemeint ist hier aller-
als unabänderlich ansieht, sondern zu neuen Gedanken
dings weniger ihre Gottheit sondern eher ihre Vorgesetz-
und Wagnissen bereit ist. Häufig leben Verkünder ein-
ten in der Kirchenhierarchie) rechnen, wenn sie von ih-
siedlerisch zurückgezogen, ebenso oft ziehen sie aber
ren Vorgaben abweichen.
auch umher, um ihren Glauben zu verkünden. Manche
Lediglich Missionare sind etwas freier in der Interpre- nutzen sogar die moderne Technik und predigen im Tri-
tation der religiösen Vorschriften, da sie diese häufig an vid zu einem Millionenpublikum statt nur zu den Pas-
Für gewöhnlich hat er eine Raumakademie besucht (die
Emotionaut [0 a fn Raumakademie Terrania bildet jährlich ungefähr 150.000
Spezialfertigkeiten: Raumschiffsteuern.-U14- +20 fnit SERT- Kadetten für Führungsaufgaben in den Schiffen der LFT
Haube
ube (Arrane/)[R,M,Raumkampfl- 14 (Sp)(in,g), kiedi- aus) und befindet sich nun in einer Praxisphase seiner
tieren+8 (Sp) [F] Ausbildung. Während einer solchen Ausbildungsphase
Voraussetzungen: Gs + Gw > 150, In + tV > 150, Pp < 20 erhält der Kadett Einblick in zahlreiche verschiedene
Vorzug: Gute Reflexe; Mangel: Ehrenkodex (für die LFT), Eid Bereiche des Schiffes, aber stets nur mit dem Schwer-
(auf die LFT), Hingabe (an die LFT) punkt auf Kommando- und Führungsaufgaben. Aus die-
Emotionauten sind extrem selten und als Beruf für Spielerfigu- sem Grund darf ein Kadett den Erfolgswert der meisten
ren nicht zugelassen. Um aber einen Auftritt als Nichtspieler- seiner aufgeführten Spezialfertigkeiten nicht mit einem
figur zu ermöglichen, werden hier die nötigen Angaben für den seiner Lernsymbole erhöhen. Lediglich die Spezialfer-
Spielleiter geliefert. Ein Emotionaut muss Terraner oder Ertru- tigkeiten Schiffiliihrung und Raumschiffsteuern darf er
ser sein oder einem Mitgliedsvolk der LFT angehören, und er verbessern.
muss sich für den Flottendienst in der LFT verpflichten. Die Insbesondere, wenn eine solche Spielerfigur noch in der
Ausbildung findet ausschließlich in den Emotionautenakade- Ausbildung steckt, spricht vieles dagegen, dass sie die-
mien von Terra (ca. 300 Personen starke Jahrgänge) und Ertrus se urplötzlich abbricht, nur um auf Abenteuer auszuzie-
statt. Emotionauten können vermittels der so genannten SERT- hen - das sollte man bereits im Vorfeld bedenken und
Haube Raumschiffe nahezu perfekt steuern, da sie zeitweilig mit dem Spielleiter geeignete Absprachen treffen (der
gedanklich mit ihnen verschmelzen und die Raumschiffe sich Kadett ist auf Sondereinsatz, suspendiert, schiffbrüchig
dadurch für sie anfühlen wie ihr Körper. Die Steuerung erfolgt oder ...).
sowohl intuitiv und reflexhaft als auch kognitiv.
Lotse [a a 1]
santen an einer Straßenecke. Unter Gläubigen sind Ver- Spezialfertigkeiten: Navigation+12 (Sp) [R], Milieu-
künder sehr angesehen und werden bei wichtigen, drän- kennmis:BifroR-ratie+10 (Sp) [i,itSensonuitzung+10
genden religiösen Fragen gerne zu Rate gezogen. (eigener TECH°)[I,ß, T], Signaltechnik-1-8 (Ortungs-
technik) [1, T]
Voraussetzungen: sK > 30, tV > 30
Lotsen sind vor allem in astrogatorisch tückischen Ge-
Raumfahrer bieten der Galaxis (etwa der Provcon-Faust oder in der
Nähe des galaktischen Zentrums) wichtige Personen. Sie
Kadett [0 0 T V sorgen für einen sicheren Flug durch die Fährnisse der
Spezialfertigkeiten: Raullisch,steuem-U)9- 12 (Sp) [n, Region, für den reibungslosen Ablauf aller Starts und
Astrogation+7 (Sp) [a], Computernutzung+8 (eige- Landungen, koordinieren die Belegung von Hangarplät-
ner TECIP) [a,1], Geschütze:Raumschffigeschütze+5 zen und, und, und ...
(Sp)gni, Raumkampf+8 (Sp)[ni, 0], Navigation+8 (Sp)
[H], Schi hrung+7 [11, R], Sensonnitzung+8 (eige-
ner TECI-P) [1. 0, T], Signaltechnik+5 (Ortungstechnik) Navigator [1 0 V]
[I, T] Spezialfertigkeiten: Astrogation+12 (Sp) [a], Raum-
Voraussetzungen: In + tV+ sK > 120, Gs + Gw + Ko > X-ampf+12 (Sp) [111, R], Raumschi steue/71.-Uf+.15 (Sp)
120 [a, R], Schefiihrung+8 (Sp) [111,11]
Voraussetzungen: tV > 30, pA > 60
Der Kadett strebt eine Position als Kapitän oder Kom-
mandooffizier an. Zu Spielbeginn ist er Kapitän aller- Der Navigator - auch Pilot oder Steuermann genannt -
dings bestenfalls an Bord eines sehr kleinen Schiffes ist auf allen Raumschiffstypen einsetzbar und verfügt
(meist ein Einmannschiff) und auch dann nur, weil eine über fundierte astrogatorische Kenntnisse.
alte Tradition oder seine Stellung innerhalb einer fami-
liären Hierarchie ihm dies ermöglicht (etwa bei den
Springern). Wahrscheinlicher ist jedoch eher, dass der Patrouillenpilot [01 TI a a]
Kadett im Rahmen seiner Ausbildung den niedrigsten Spezialfertigkeiten: Astrogation+ 11 (Sp)[R], Raum-
Offiziersrang an Bord eines größeren Raumschiffes ein- kampf+13 (Jäger) [71, 8], Raumschiff steuem:Ein-
nimmt. mannjiiger+15 (Sp) [A, fl]
Voraussetzungen: Gs > 30, tV > 30. Sb > 60 derlichen internen Informationsströme zu kanalisieren,
Vorzug Pflichtgefühl ebenso wie die nach draußen gerichteten Ortungsanla-
Der Patrouillenpilot vereinigt in sich Elemente von Na- gen zu überwachen, die jeweils relevanten Daten her-
auszufiltern, in strategische Vorschläge für den Kom-
vigator und Soldat: Er besitzt in der Regel ein großes
mandanten umzusetzen und dessen anschließende An-
Pflichtgefühl und ist für die Sicherheit des ihm anver-
weisungen an die zuständigen Abteilungen weiterzulei-
trauten Raumsektors zuständig, was auch die Verfolgung
ten. Diese Funktion ist vor allem auf Kampfraumern
von Verbrechern einschließt, notfalls über viele Licht-
unentbehrlich, auf zivilen Raumschiffen gibt es sie nicht
jahre hinweg bis in unbekannten Raum hinein.
überall. Oft strebt der Taktische Offizier an, bei erfolg-
reichen Einsätzen eines fernen Tages selbst zum Kom-
mandanten eines eigenen Raumschiffes befördert zu
Risikopilot [ill TT
werden.
Spezialfertigkeiten: Energietechnik+9 (77iebwerke)[T],
Fahrzeug lenken:Lufiyahrzeuge+ 15 (Jagefflugzee[g],
Navigation+12 (Sp)[a]
Voraussetzungen: Gs > 60, Ko > 60, tV > 60,
Der Risikopilot entstammt meistens einer Zivilisation Söldner
mit niedrigem Technologieniveau (typischerweise
TECH°3-5), in der das Fliegen noch als gefährliches Kopfgeldjäger [ir rn ii Z]
Wagnis gilt, weil man mit dem entsprechenden Medium Spezialfertigkeiten: Hanelleuerwaffen+ 7 (Sp)[T,H],
noch wenig Erfahrungen hat - Charles Lindbergh etwa Milieukenntnis:Gassenwissen+10 (Sp) [V , H], Schaf
war ebenso Risikopilot der Luftfahrt wie Perry Rhodan schießen:Ufi- 6[F, iT1,
1971 n.Chr. im Weltraum. Sobald ein Medium mehr- Voraussetzungen: St > 30, Gs > 60, sK > 30
fach erfolgreich von einer Zivilisation bereist wurde, gibt
es hierfür auch keine Risikopiloten mehr. Spätestens ab
TECH°8 kommt dieser Beruf daher für gewöhnlich nicht
mehr vor.
Scout[RRTW W]
Spezialfertigkeiten: Astrogation+ 12 (Sp)[n],Sensontut-
zung+10 (eigener TECH(') [1, a, T]
Voraussetzungen: tV > 30
Vorzug: Neugier
Bei der Erforschung unbekannten Raums ist der Scout
oder Kundschafter in seinem Element. Manche dieser
Raumpiloten sind nur mit kleinen Raumschiffen unter-
wegs und aufgrund des begrenzten Aktionsradius' die-
ser Boote auf größere Mutterschiffe angewiesen. Ande-
re hingegen können mit ihren Erkundungsraumern aus
eigener Kraft ein viele Lichtjahre durchmessendes Ge-
biet erforschen.
Meucheln
Wartungstechniker [n T] Raumkampf*
Spezialfertigkeiten: Bewegung im Raumanzug+ IS [a], Reiten
Computemutzung+7 (eigener TECH9[R,1], improvi- Schefiihning*
sieren+5[T], Sensomutzung+7 (eigener TECH°) [1, H, Schleichen
T] sowie drei der folgenden Fertigkeiten: Eneizgietech-
iiik+6 (Sp)M, Feldtechnik+6 (Sp)M, ilyperdinitech- Schwimmen +(3)
nik+6 (Sp)[T], Mechanik+8[T], Signaltechnik+ 6 (Sp) Singen +(4)
[1, T] oder Weentechnik+6 (Sp)[T] Springen +(5)
Voraussetzungen: Gs > 30, tV > 30 Spurensuche +(0)
Suchen -(3)
Wartungstechniker sind Generalisten, die gerade an Bord
von Raumschiffen alle möglichen technischen Geräte
Tanzen +(2)
warten und kleinere Reparaturen durchführen können -
Timten +(3)
im Notfall auch außerhalb des Raumschiffs in der Schwe-
Urteilskraft. +(3)
relosigkeit des Alls. Sie besitzen ein breites Grundla- Verbergen +(3)
genwissen über Technik, aber meist keine tiefer gehen-
Verführen +(3)
den Spezialkenntnisse, sodass sie in schwierigen Fällen
Spezialisten zu Rate ziehen müssen.
Ger/gören +(3)
Wartungstechniker kennen sich auch mit primitiven Verkleiden +(4)
Mechanismen aus; die technologische Bandbreite eines Vortragen +(2)
Wartungsspezialisten liegt dadurch deutlich höher als die Waffenloser Kampf +(4)
jedes anderen Abenteurers (er kann ohne Abzüge mit Weiten +(4)
bis zu 4 Technologieniveaus unter seinem eigenen um- *: nur Personen, die Ratimschjsreuen können
gehen).
nen. Es gibt nicht die Möglichkeit, für eine ungelernte
Fertigkeit einen Schwerpunkt zu wählen. Vorzüge und Mängel
Die Fertigkeiten der Liste auf S. 122 kann jeder unge- Vorzüge sind Merkmale eines Wesens, die ihm das Le-
lernt mit dem genannten Erfolgswert anwenden. In ei- ben oder zumindest bestimmte Aktivitäten erleichtern,
nigen Fällen stimmt der ungelernte Erfolgswert mit dem während Mängel sich negativ auswirken, es also schwe-
anfänglichen gelernten Erfolgswert +5 überein, doch rer machen, seine Ziele zu erreichen - jedenfalls auf den
lässt sich auf dem Letzteren aufbauen und verbessern. ersten Blick.
Terraner
Bialois
Vorzüge: alle
Vorzüge: Einschüchterung, Glattzüngig, Glückskind,
Mängel: alle
Gute Sinne, Intuition, Sprachbegabung
Mängel: Arroganz, Ehrenkodex, Hingabe, Sturheit
Topsider
Gataser Vorzüge: Beidhändig, Einschüchterung, Gefühlskalt,
Gute Sinne, Nachtsicht, Regenerationskraft, Robust-
Vorzüge: Beidhändig, Gefühlskalt, Glattzüngig, Gute heit
Sinne, Richtungssinn, Sprachbegabung, Vermindertes
Schlafbedürfnis Mängel: Abhängig (von Jesse), Abneigung, Blind-
wütig, Eid, Rivale, Ungestüm
Mängel: Abhängig, Abneigung, Feindschaft, Gier,
Jeder Topsider besitzt den Mangel Abhängig (von Wassert:
Leichtgläubig, Rivale
Topsider benötigen ständig Wasser, wobei aber schon klei-
Jeder Gataser besitzt außerdem den Vorzug Nachtsicht und ne Mengen ausreichend sind. Außerdem sind die Echsenar-
muss hierfür keinen ausgleichenden Mangel nehmen. tigen darauf angewiesen, ihre Schuppenhaut geschmeidig
zu halten, wozu sie entweder Wasser oder ein Trocknungs-
mittel benutzen, das im einfachsten Fall leicht aus Sand und
Kartanin
Asche hergestellt werden kann. Für diesen Mangel darf kein
Vorzüge: Abtauchen, Einschüchterung, Geschäftssinn, ausgleichender Vorzug gewählt werden.
Einige Spielerfiguren haben aufgrund ihrer Herkunft schicken will. Dabei muss er zuerst zwischen einer psi-
oder ihres Berufs einen oder mehrere Vorzüge und Män- armen oder psireichen Gruppe wählen oder sogar eine
gel in Kauf nehmen müssen. Jülziish und Kartanin Psi-Task Force ermöglichen.
besitzen außerdem speziesbedingt automatisch den Vor-
zug Nachtsicht sowie Topsider den Mangel Abhängig
('von Weissei).
Anzahl an Psikräften
Hierüber hinaus darf sich jeder Spieler freiwillig einen
zusätzlichen Vorzug aussuchen, um die Persönlichkeit In einer psiarmen Gruppe besitzen die meisten oder
oder die Begabungen seiner Spielerfigur abzurunden. sogar alle Abenteurer keine paranormalen Fähigkeiten.
Zum Ausgleich muss er dann auch einen zusätzlichen Außerdem sind nur schwache Psikräfte erlaubt, d.h.
Mangel wählen. solche aus den Psifeldern APS und BPS oder solche der
Stufen 1 und 11 aus den anderen Psifeldern. Diese Kräf-
Der Auswahl muss der Spielleiter zustimmen, der be- te sind in erster Linie rein defensiver Natur, oder sie
stimmte Vorzüge und Mängel mit Rücksicht auf die von verleihen dem Psionten nur solche angeborenen Fähig-
ihm geplanten Abenteuer verbieten kann. Am besten keiten, die auch normale Abenteurer mit geeigneter tech-
wählen Spieler und Spielleiter gemeinsam die Vorzüge nischerAusrüstung besitzen können. In diesem Fall darf
und Mängel einer Figur aus, sodass diese eine wichtige jeder Spieler, dessen Abenteurer ein Psipotenzial über
Rolle in der Spielhandlung leisten können. 80 hat, einen PW-80:Psipotenzial würfeln. Gelingt der
Prüfwurf, so besitzt die Spielerfigur eine schwache Psi-
Im Spielverlauf können sich - allmählich (als Faustre- kraft. Außerdem darf der Spieler dann den PW-80:Psi-
gel: nicht vor Erreichen von Grad 4) - einige Mängel potenzial wiederholen; gelingt auch der zweite Prüfwurf,
abschwächen: Wer hundertmal betrogen wurde, verliert besitzt er noch eine weitere schwache Psikraft.
beispielsweise einen Teil seiner Leichtgläubigkeit. Spie-
lerfiguren können aber später auch neue Vorzüge und Topsider können nach diesem System nicht paranormal
Mängel erhalten, zum Beispiel Abhängig von einem begabt sein. Ihr Volk bringt generell praktisch keine Psi-
Medikament, das regelmäßig eingenommen werden onten hervor. Die meisten Individuen mit einer entspre-
muss. chenden Begabung überleben die ersten beiden Lebens-
jahre nicht, da man sie als abnorm einstuft.
Um den Spieler bei seiner Vorzüge- und Mängel-Wahl
zu unterstützen, zeigt die nebenstehende Übersicht ty- In einer psireichen Gruppe besitzen typischerweise
pische Vorzüge und Mängel der Völker, aus denen die mehrere Abenteurer schwache Psikräfte oder ein Grup-
Spielerfiguren stammen. Es handelt sich dabei - sofern penmitglied starke Psikräfte, d.h. paranormale Fähig-
nicht anders vermerkt - um reine Empfehlungen, wie keiten der Stufen H I-VI aus anderen Psifeldern als APS
einem für dieses Volk typischen Wesen am besten ge- und BPS. Will der Spielleiter mehrere schwache Psikräfte
dient ist, nicht um eine verbindliche Vorgabe. verteilen, legt er ihre Anzahl fest. Anschließend einigen
sich die Spieler, welche Abenteurer je eine dieser Fä-
higkeiten erhalten; dabei kommen allerdings nur dieje-
nigen in Betracht, deren Psipotenzial über 50 liegt. Leer
ausgehende Spielerfiguren erhalten als Ausgleich ein
zusätzliches Lernsymbol ihrer Grundfertigkeiten (s. S.
Psikräfte 105), das sie zum Erwerb einer weiteren Fertigkeit und
zum Steigern eines Erfolgswerts einsetzen können. Kön-
nen sich die Spieler nicht einigen, würfeln sie nachein-
ander PW-50:Psipotenzial, wobei der Abenteurer mit
Psikräfte sind im Perryversum sehr selten, spielen aber dem höchsten Wert beginnt. Gelingt ein Prüfwurf, er-
in den Romanen der Serie eine wichtige Rolle und wir- hält die Spielerfigur eine Psikraft; es wird solange wei-
ken sich oft entscheidend auf die Handlung aus. Daher ter gewürfelt - bei Bedarf auch mehrfach - bis alle Psi-
ist es nicht möglich, es allein dem Zufall zu überlassen, fähigkeiten vergeben sind.
ob eine Spielerfigur paranormal begabt ist und welche
speziellen Psifähigkeiten sie besitzt. Die grundlegende Hat der Spielleiter nur eine starke Psikraft vorgesehen,
Entscheidung muss der Spielleiter im Hinblick auf die so können sich auch hier die Spieler einigen, wer sie er-
Art der Abenteuer treffen, in die er seine Spielergruppe hält. Alle anderen Abenteurer erhalten wieder ein zusätz-
liches Lernsymbol ihrer Grundfertigkeiten, einem Psipotenzial von 91-95 (96-100) beginnen dagegen mit ei-
und außerdem verliert der Psiont ein Lern- nem erhöhten Erfolgswert von +6 (+7).
symbol seines Berufsfelds - welches, darf der
Spieler selbst aussuchen. Möchten mehrere Psionten des Perryversums sind sich oft ihrer Psifähigkeiten nicht
Spieler die paranormale Begabung besitzen, bewusst. Der Spielleiter kann die Psikraft eines Abenteurers daher
so würfeln sie nacheinander PW-80:Psipo- vorerst geheim halten und sie dem Spieler erst später offenbaren.
tenzia I, bis einer von ihnen Erfolg hat.
In der vorliegenden Sektion werden alle Fertigkeiten Infolge all dieser notwendigen Informationen zu einer
beschrieben, die für dieses Grundregelwerk und die für Fertigkeit ist die vorliegende Sektion recht umfangreich.
Spielerfiguren wählbaren Völker relevant sind. Die mei- In der Praxis bereitet dies aber keine Probleme, da ein
sten erklären sich schon aus ihrer Benennung heraus (bei- Spieler sich stets nur diejenigen Fertigkeiten ansehen
spielsweise Klettern), aber der Text hält ergänzend stets
auch Beispiele parat, wann und wofür der gezielte Ein-
satz der entsprechenden Fertigkeit notwendig werden Zusätzliche Fertigkeiten
kann.
Nicht für alles, was ein Wesen unternehmen kann,
Für Vertreter der exotischeren Fremdvölker und -spezi- existiert auch eine Fertigkeit in den Regeln - das
es des Perryversums gelten oft Ausnahmen und Sonder- würde schlicht den Rahmen dieses Werkes spren-
regeln betreffend bestimmter Fertigkeiten. Hierauf wird gen. Beispielsweise wird man Stricken ebenso we-
im vorliegenden Buch aber bewusst nicht eingegangen, nig finden wie Murmeln spielen, da diese Fertigkei-
weil dies den Rahmen eines Grundregelwerks sprengen ten im Spiel praktisch nicht relevant oder in aben-
würde. Als Spielerfiguren stehen Haluter, Swoon oder teuerlichen Situationen zu unbedeutend sind. An-
Matten-Willys hier noch nicht zur Verfügung. Daher wird dere Fertigkeiten, wie Spezialfähigkeiten bestimm-
auf die Beschreibung, welche Auswirkungen deren Kör- ter Völker, tauchen hier ebenfalls nicht auf, da sie
perbau und Lebensweise auf bestimmte Fertigkeiten hierfür zu selten sind.
haben, nachfolgend ausdrücklich verzichtet. Falls erfor-
derlich, ließen sich viele derartige Informationen auch Sollte eine derartige Fähigkeit ausnahmsweise doch
selbst herleiten. So wird man unter massig gebauten einmal wichtig sein, kann anstelle des herkömmli-
Völkern wie Ertrusern, Epsalern, Halutern, Oxtornern, chen Fertigkeits-Erfolgswurfs ein Prüfwurf gegen
Solmothen oder Überschweren wohl kaum jemanden eine geeignete Eigenschaft helfen.
finden, der Akrobatikbeherrscht.
Für ein besonderes Abenteuer kann der Spielleiter
Jedes Wesen des Perryversums verfügt über Fertigkei- zudem jederzeit neue, passend zugeschnittene Fer-
ten, die es je nach Situation einsetzen kann. In vielen tigkeiten einführen und den Abenteurern Gelegen-
Fällen, besonders bei einfachen Aufgaben, gelingt die- heit geben, diese zu erlernen. Vielleicht müssen sie
ser Einsatz mühelos automatisch. z.B. in einem bestimmten Zusammenhang Schlitt-
schuh laufen? Oder ein Kamashite legt Wert auf
Nur wenn es sich um nachvollziehbar schwierige Auf- Pflanzen verstehen? Beides ist denkbar. Dem Spiel-
gaben handelt oder wenn besondere Umstände den leiter steht es frei, solche Fertigkeiten ganz nach
Schwierigkeitsgrad ansteigen lassen, gibt es das Risiko Bedarf einzuführen. Oft ist es günstig, sie als spezi-
eines Fehlschlages und muss ein Erfolgswurf über das ellen Schwerpunkt anderer Fertigkeiten zu definie-
Ergebnis des Fertigkeitseinsatzes entscheiden. Läuft der ren, aber man kann sie auch von Grund auf neu ent-
Einsatz der Fertigkeit den Interessen einer anderen Per- wickeln.
son zuwider, darf diese sich zudem oft mit einem Wi-
muss, über die seine Spielerfigur auch verfügt. Und auch
der Spielleiter muss sich nur mit den Fertigkeiten ver- Wie viele Erfolgswürfe sind erlaubt?
traut machen, die im nächsten Abenteuer eventuell eine
Rolle spielen werden. Außerdem kann man natürlich auch Normalerweise steht einem Wesen in einer gegebenen Situati-
jederzeit hier nachschlagen, auch während des Spiels. on nur ein einziger Erfolgswurf zu. Wenn dieser fehlschlägt,
darf der Abenteurer nicht nochmals würfeln - in vielen Situa-
Bei erfahrenen Spielern genügt es meist vollauf, wenn tionen ist der Grund hierfür augenfällig: Eine Felswand z.B.
der Spielleiter sich einen allgemeinen Überblick der kann schlicht zu schwierig zu erklettern, eine gesuchte Infor-
Fertigkeiten der Abenteurer verschafft hat, da die Spie- mation etwa in einem Datenspeicher zu gut verborgen sein. Erst
ler ihm beim (kooperativen) Spiel ja gegebenenfalls je- wenn sich die Voraussetzungen der Situation in merklichem
derzeit mit ihren Detailkenntnissen aushelfen können. Ausmaß geändert haben - wenn der Abenteurer z.B. zwischen-
zeitlich seinen Erfolgswert in der entsprechenden Fertigkeit
erhöht oder eine zusätzliche, wichtige Schlüsselinformation
erhalten hat, die ihm bessere Erfolgsaussichten beschert - darf
er zurückkehren und es erneut versuchen.
Der Einsatz Sektion 7 beschrieben. Die für die drei anderen Fertig-
von Fertigkeiten keitsgruppen gemeinsam gültigen Anwendungsregeln
werden dagegen im Folgenden näher erläutert.
Ähnlich kann ein Raumpilot ein gut ausgerüstetes Raumschiff mühelos Entdeckungs- und Wissensfertigkeiten sowie zuwei-
(und ohne Erfolgswurfnotwendigkeit) von Terra zum Jupiter fliegen - sofern len auch andere Fertigkeiten werden eingesetzt, um In-
nicht gerade ein Hypersturm durch das Solsystem rast oder er mitten formationen aufzuspüren, die in Datenbanken verbor-
durch eine Raumschlacht fliegen muss. gen sind, oder um sich an Faktenwissen zu erinnern, das
der Abenteurer irgendwann einmal gelernt hat. Ein Er-
Und ein erfahrener Glücksspieler wie Ronald Tekener muss nicht jedes folgswurf für eine Fertigkeit dieser Art wird immer dann
Mal würfeln, wenn er mit jemandem eine Partie Poker wagt - wenn er
ausgeführt, wenn der Abenteurer mit einer Frage aus dem
nicht gerade auf einen ungewöhnlich gewieften Gegner trifft, kann man
auf einen Erfolgswurf verzichten. zugehörigen Wissensgebiet konfrontiert ist. Gelingt der
2 Wurf, dann kennt die Spielerfigur die Antwort. Beherr-
schen gar mehrere Abenteurer dieselbe Wissensfertig-
keit, wird für jeden einzelnen von ihnen mit einem eige-
Bei der Anwendung von Sozialfertigkeiten darf ferner nen Erfolgswurf bestimmt, ob er über das entsprechen-
vor allem das eigentliche „Rollenspiel" nie vernachläs- de Wissen verfügt.
sigt werden. Die Spieler müssen anschaulich schildern,
wie sie sich mit ihrem fiktiven Gegenüber auseinander- Für Entdeckungs- und Wissensfertigkeiten würfelt ver-
setzen. Hierbei mehr oder minder sinnvolles Verhalten deckt immer der Spielleiter (s. S. 64). Im Falle eines
kann der Spielleiter dann durch Zuschläge und Abzüge kritischen Fehlers gibt er dem Spieler irreführende In-
honorieren - oder auch einmal ganz auf einen Erfolgs- formationen, muss ihn aber gleichzeitig davon überzeu-
wurf (oder einen Widerstandswurf) verzichten, wenn sich gen, dass die Anwendung der Fertigkeit vermeintlich
ein Spieler besonders ungeschickt anstellt oder außer- doch gelungen ist.
gewöhnlich einfallsreich vorgeht.
Abenteurer können manchmal auch automatisch (s. S.
65) Informationen erhalten, ohne dass der Spieler den
Einsatz einer Fertigkeit bewusst ankündigen muss. Er-
Körperlicher Einsatz kennt der Spielleiter nämlich, dass ein Abenteurer in ei-
ner gegebenen Situation imstande wäre, mit einer sei-
Bewegungs- und Fingerfertigkeiten sind hauptsäch- ner Fertigkeiten oder auch mit einem seiner Sinne auch
lich beim körperlichen Einsatz gefragt. Wird eine Fer- unbewusst etwas Wichtiges zu bemerken, so kann er ei-
tigkeit dieses Typs angewendet, ist nur unter besonde- nen geheimen (s. S. 65) Erfolgswurf ausführen. Aber
ren Umständen ein Erfolgswurf erforderlich. Denn all- nur wenn dieser Wurf kritisch gelingt, erhält der Aben-
tägliche Situationen bereiten dem entsprechend ausge- teurer (sprich der Spieler) die betreffende Information.
bildeten Abenteurer keine Probleme.
Ungelernte Fertigkeiten allerdings, die jeder kann, wer-
Bestimmte Fertigkeiten allerdings kommen zwangsläu- den nie in dieser Weise automatisch gehandhabt. Der
fig fast ausschließlich unter besonderen Umständen zum Abenteurer beherrscht sie ungelernt einfach nicht gut
genug, um mit ihnen auf unvertraute oder versteckte Spielleiter legt fest, wie lange ein gegebener Versuch
Hinweise reagieren zu können. dauert - je nach Art des vorliegenden Schadens und der
Größe des Geräts kann das zwischen wenigen Minuten
Hat der Spielleiter für eine Fertigkeit zum Sammeln von und einigen Tagen sein. Ein lediglich gescheiterter Er-
Informationen einen automatischen, aber erfolglosen EW folgswurf hat normalerweise nur zur Folge, dass der
gewürfelt, ist dem Spieler dessen ungeachtet der Ver- Abenteurer einen neuen Anlauf nehmen muss und lan-
such erlaubt, die Fertigkeit seines Abenteuers noch ein-
mal bewusst anzuwenden - sofern er von allein auf die-
sen Gedanken kommt. Unabhängig von allen Umstän- Beispiel: Malcolm Scott Daellian lässt seinen „Daellian-Meiler': eine
den stehen einer Person aber maximal zwei Erfolgswür- von ihm neu entwickelte Technologie, Probe laufen. Der Meiler springt
fe zu, um mit einer gegebenen Fertigkeit eine bestimm- an und erzeugt Energie, ganz wie es seine Aufgabe ist. Daellian behält
te Information zu erhalten: ein geheimer Erfolgswurf bei die Anzeigen im Blick, die auf Fehlfunktionen hinweisen könnten. Da er
automatischer Anwendung und ein verdeckter Erfolgs- weder abgelenkt wird noch unter Zeitdruck steht und auch ansonsten
wurf bei bewusster Anwendung. alle Rahmenbedingungen ideal sind, muss er keinen EW:Energietechnik
würfeln.
Plötzlich aber färbt sich eine Anzeige rot, und ein Signal ertönt. Es ist
kein Zweifel möglich: Etwas stimmt nicht mehr an dem Meiler, und die
Technikfertigkeiten Messwerte springen in Bereiche, die eigentlich unmöglich sein dürften.
Daellian bleiben nur noch 50 Sekunden, ehe der Meiler abgeschaltet
Die Technikfertigkeiten von Ingenieuren und Techni- werden muss. Rasch scrollt er alle Daten der letzten Sekunden durch,
kern nehmen eine Zwischenstellung zwischen Wissens- gleicht sie miteinander ab und versucht, eine Diagnose zu stellen, um
und Fingerfertigkeiten ein. Zum einen beinhalten sie eher die Fehlfunktion künftig ausschließen zu können. Um die entsprechende
theoretisches Grundlagenwissen über die Funktionswei- Analyse unter diesen erschwerten Umständen durchführen zu können,
se, den Betrieb und den Aufbau technischer Geräte. Zum , muss jetzt ein verdeckter EW:Energietechnilc gelingen.
anderen kann man sie praxisnah nutzen, um solche Ge-
2
räte zu warten, zu reparieren, zu modifizieren und (mit
Hilfe entsprechender Anlagen) sogar zu konstruieren. ger braucht. Ein kritischer Fehler allerdings bedeutet,
dass der vorliegende Schaden die Fähigkeit des Techni-
Natürlich setzt der Abenteurer dabei nicht immer die kers deutlich übersteigt. Es kann sogar passieren, dass
eigenen Finger ein - aber selbst beim Steuern von Mi- er bei seinem kritisch fehlgeschlagenen Reparaturver-
krowerkzeugen über ein Rechnerinterface kommt man such das Gerät unwiderruflich zerstört - das liegt ganz
ohne eine gewisse manuelle Geschicklichkeit nicht aus. im Ermessen des Spielleiters.
Für Reparatur und Konstruktion muss obendrein stets
die passende Ausrüstung verfügbar sein, deren Umfang Auch bei Modifikationen muss der Techniker immer
bei Reparaturen vom Ausmaß des Schadens abhängt. Vor einen Erfolgswurf würfeln, wenn er z.B. die Leistung
allem bei der Konstruktion sind bisweilen sogar geeig- eines Gerätes steigern oder er es für Anwendungen um-
nete großindustrielle Produktionsanlagen unabdingbar. rüsten will, die vom Hersteller so nie vorgesehen waren.
Im Unterschied zu Reparaturen sind hierbei aber keine
Wollen die Abenteurer mit Technikfertigkeiten lediglich wiederholten Erfolgswürfe erlaubt. Ein kritischer Fehler
Informationen erhalten, so wird das wie der Zugriff auf bedeutet, dass der Abenteurer sogar das Gegenteil von
Faktenwissen einer Entdeckungs- und Wissensfertigkeit dem erreicht, was er eigentlich beabsichtigt hatte, oder
gehandhabt. das Gerät sogar ganz ruiniert. Versucht er z.B., den An-
trieb eines Raumjägers so zu modifizieren, dass die
Die routinemäßige Wartung eines Geräts kann eine ent- Höchstgeschwindigkeit des Schiffs kurzzeitig um 10%
sprechend ausgebildete Person dagegen für gewöhnlich steigt, sinkt bei einem kritischen Fehler stattdessen die
„mit links" durchführen, und ein Erfolgswurf ist hierfür Geschwindigkeit um 10%. Solche nachteiligen Konse-
nur in Ausnahmesituationen nötig - wenn beispielswei- quenzen eines Fehlschlags kann der Abenteurer aber an-
se unklar ist, ob der Abenteurer während der Routine- schließend wieder zu reparieren versuchen.
überprüfung seiner Space-Jet bemerkt, dass jemand das
Triebwerk sabotiert hat. Technische Geräte, die zwar im Kern alle demselben
Zweck dienen, können sich jedoch abhängig vom Tech-
Immer erforderlich sind Erfolgswürfe indessen, wenn nologieniveau und vom Volk des Konstrukteurs zuwei-
ein Abenteurer Reparaturen durchführen will. Der len deutlich voneinander unterscheiden.
Ein Abenteurer darf deshalb seine Technikfertigkeiten Ungelernte Fertigkeiten
zwar auch auf Geräte eines niedrigeren TECH° als der
seines eigenen Volkes anwenden, muss aber bei großen Neben den Figuren der Spieler beherrschen natürlich
Unterschieden Abzüge auf seinen Erfolgswurf hinneh- auch andere Bewohner des Perryversums Fertigkeiten,
men. Normalerweise bereitet es keine Probleme, mit oft sogar besser als wenig erfahrene Abenteurer. Deren
Geräten eines nur um 1 niedrigeren TECH° umzugehen. Erfolgswerte legt der Spielleiter nach Bedarf schon beim
Hierüber hinaus kann der Spielleiter jedoch einen Ab- Entwurfeines Abenteuers oder auch kurzfristig während
zug von —2 je weiterem TECH° Differenz verhängen, des Spiels fest, wenn sie gebraucht werden.
also zum Beispiel —4 bei einem um 3 niedrigeren TECH°.
Bestimmte Fertigkeiten beherrscht fast jeder im Perry-
Der Abenteurer unterliegt diesem Abzug nur dann nicht, versum, wenn auch meist mehr schlecht als recht. Die
wenn er eigens eine besondere Schulung über primiti- Erfolgswerte solcher ungelernten Fertigkeiten, die z.B.
vere Technologien erhalten hat. Davon kann man bei für Widerstandswürfe gegen Aktionen der Abenteurer
Terranern und zum Teil auch bei anderen Völkern als gebraucht werden, sind bei den nachfolgenden Beschrei-
Regelfall ausgehen, wenn es sich um Technikbereiche bungen der einzelnen Fertigkeiten angegeben. Ungelern-
handelt, die durch das Steigen der Hyperimpedanz und te Fertigkeiten werden auf die gleiche Art und Weise
dem damit verbundenen Ausfall von hoch entwickelten wie eigens erlernte Fertigkeiten eingesetzt - mit einer
Geräten betroffen sind. Ausnahme: Kritische Erfolge sind nicht möglich. Ein
Würfelwurf von 20 ist zwar auch bei ungelernten Fer-
Abzüge auf Erfolgswürfe für Technikfertigkeiten kön- tigkeiten immer erfolgreich, hat aber keinerlei bessere
nen auch vergeben werden, wenn ein Abenteurer mit Auswirkungen als gewöhnliche Erfolge.
Geräten eines fremden Volkes arbeiten will. Allerdings
ist die Technik zumindest der Hauptvölker der Milch-
straße augrund des aktiven interstellaren Waren- und
Wissensaustauschs überall auf etwa demselben Stand,
sodass bei Bedienung und Wartung in den allermeisten Die Sinne eines Abenteurers
Fällen ganz aufAbzüge verzichtet werden kann. Nur bei
Reparaturen und Modifikationen muss ein Techniker
immer —2 auf seine Erfolgswürfe hinnehmen, wenn er Auch die Wahrnehmungssinne seiner Spielerfigur be-
sich mit Geräten eines fremden Volkes befasst - außer sitzen einen Erfolgswert und werden im Spiel genauso
wenn er bereits umfangreiche Erfahrungen mit ihnen gehandhabt wie sonstige Fertigkeiten. Sie dienen aus-
gesammelt hat. Und jeder täuschend echte Nachbau von schließlich der bloßen, passiven Wahrnehmung von Phä-
Geräten eines fremden Volkes scheitert meist schon von nomenen und erlauben es einem Abenteurer nicht, ohne
vornherein an den mangelnden Produktionsanlagen. Bei den Einsatz von geeigneten Fertigkeiten irgendwelche
weitgehend unbekannten Völkern kann der Spielleiter Schlussfolgerungen aus dein zu ziehen, was er wahr-
auch höhere Abzüge von z.B. —4 oder —6 verhängen - nimmt. Ein Erfolgswurf für eine Sinnesfertigkeit ist je-
auch schon bei der Bedienung und Wartung. Hier hilft doch nur dann nötig, wenn ein Phänomen nur subtil
oft nur die Fertigkeit Fremdtechnologie. wahrnehmbar oder in einer Vielzahl von Reizen verbor-
gen ist.
Geräte eines um 1 höheren TECH° kann ein Techniker
auch ohne Abzüge bedienen und warten, sofern sie von Die Abenteurer müssen ihre Sinne stets ausdrücklich
einem ihm hinsichtlich der Technologie vertrauten Volk einsetzen, also bewusst hinschauen, lauschen oder rie-
stammen, z.B. wenn ein Topsider sich mit terranischen chen, wenn sie in geeigneten Spielsituationen ihre Wahr-
Antriebssystemen beschäftigt. Bei Reparaturen und nehmungsfertigkeiten wachsam nutzen wollen. Die
Modifikationen solcher Geräte jedoch unterliegt er im- Möglichkeit, mit den Sinnen auch automatisch auf et-
mer einem Abzug von —2. Und auf noch höheren TECH° was Interessantes aufmerksam zu werden, haben nur
sehen die Geräte oft schon derart anders aus, funktio- Abenteurer mit dem Vorzug Gute Sinne. Dies wird auf
nieren auf der Grundlage neuer Prinzipien und stammen die gleiche Art und Weise wie bei Entdeckungsfertig-
meist auch noch von Völkern, über die nur wenige In- keiten gehandhabt (s. S. 132).
formationen vorliegen, dass ein Techniker ohne die Fer-
tigkeit Fremdtechnologiemeist überhaupt nicht mehr mit Im Zusammenhang mit Fertigkeiten werden die Sinne
ihnen umgehen kann oder unter sehr hohen Abzügen bei oft auch für Widerstandswürfe eingesetzt, nämlich wenn
seinen Erfolgswürfen leidet. der Abenteurer keine besser passende Fertigkeit besitzt,
mit der er sich zur Wehr setzen könnte. Wird z.B. eine
Fertigkeit wie Schleichen gegen eine Abenteurergruppe Beispiel: Ein EW:Hören ist sinnvoll, wenn in einem finsteren Raum-
eingesetzt, darf ein, aber nur ein Betroffener mit einem schiffswrack ein leises Geräusch wahrgenommen oder in einer belebten
Kneipe ein gedämpfter Schrei gehört werden soll. Ein EW:Schmecken
WW:Hören versuchen, auf den Schleichenden aufmerk-
kann dazu dienen, in einem starken Punsch ein außergewöhnliches Ge-
sam zu werden - im Zweifelsfall die Person mit dem würz zu identifizieren (das man dann vielleicht noch mit einem EWChemie
größten Erfolgswert für Hören. oder Ähnlichem identifizieren kann). Ein EW:Sehen ist angebracht, wenn
in der Wüste am Horizont eine Gruppe von Wanderern auftaucht und
der Abenteurer wissen will, um wie viele Personen es sich handelt.
Zum Schluss folgen im Kopfblock bei manchen Fertig- Mögliche Aktionen abgerichteter Tiere sind z.B.: An-
keiten noch Angaben über Besonderheiten, die den Er- greifen, einen Gegenstand apportieren, den eigenen
werb und die Anwendung der Fertigkeit betreffen. Herrn begleiten und beschützen, einen Ort oder Gegen-
Manchmal stehen hier Hinweise auf Völker, denen die- stand bewachen, einen Gegner bedrohen, auf Komman-
se Fertigkeit besonders leicht fällt. Sie erhalten einen do herbeieilen, die Umgebung absuchen, eine Spur ver-
Bonus von 10% der Lernkosten, wenn sie die Fertig- folgen, am Ort auf seinen Herrn warten oder alleine
keit lernen oder verbessern wollen (s. Sektion 9). heimlaufen.
Abwehr (a - Kampf)
Springt ein Abenteurer aus großer Höhe absichtlich in Ein Akmbailkbeherrschender Abenteurer,, der keine hin-
ausreichend tiefes Wasser (s. S. 250), verringert sich derliche Kleidung wie z.B. einen Raumanzug oder ei-
die den Sturzschaden bestimmende Fallhöhe um 15 m, nen schweren Pelzmantel und auch keine schweren La-
wenn ihm ein EW:Akrobatik gelingt. Misslingt dieser sten trägt, kann seine akrobatische Beweglichkeit nut-
Wurf jedoch, wird die Fallhöhe wie bei einem ungewoll- zen, um den Kontrollbereich eines Gegners zu durch-
queren. Er muss dann aber in dieser Runde auf jegliche derartiger Einsatz von Akrobatik ungelernt nicht mög-
anderen Handlungen verzichten: lich!
Bei der schier unendlichen Vielfalt an Wissensgebieten im Per- Unterfertigkeiten: Bögen, Gewehre, Pistolen
ryversum wird es immer wieder einmal vorkommen, dass in Schwerpunkte: einzelne Waffenarten
einer Gruppe von Abenteurern niemand die Kenntnisse besitzt,
die für den Fortgang der Spielhandlung eigentlich nötig wären. Mit diesen Waffenfertigkeiten lassen sich Pfeile oder
Es ist auch nicht immer ein Datenterminal zur Hand, mit dem Projektile abfeuernde Waffen verwenden, die auf einfa-
die Spielerfiguren ihre Wissenslücken füllen könnten - voraus- chen Prinzipien der Mechanik oder Chemie basieren und
gesetzt, sie wüssten überhaupt erst einmal, wonach sie suchen nicht oder nur gering automatisiert sind (s. S. 306). Sie
müssen. Jedes einigermaßen gebildete Mitglied eines der fort- werden auch von hoch technisierten Völkern noch als
geschrittenen Völker des Perryversums hat aber eine breite A11- Sport- und Jagdwaffen eingesetzt. Durch ihren ver-
gemeinbildung, die auch Basiswissen über wissenschaftliche gleichsweise starken Rückstoß unterscheiden sich archai-
Disziplinen umfasst - und was er nicht in der Schule gelernt sche Projektilwaffen in der Handhabung von den ähn-
hat, das kann der Interessierte in den Nachrichten oder in den lich aussehenden Feuerwaffen höherer TECH°.
beliebten populärwissenschaftlichen Magazinen der Trividsen-
der erfahren. Schwerpunkte:
Mögliche Schwerpunkte sind Kompositbogen oder Bo-
Der Spielleiter hat dadurch die flexible die Möglichkeit, die gen bei Bögen, Gewehr, Flinte oder Schrotflinte bei Ge-
Abenteurer ganz nach Bedarf mit all den Informationen zu ver- wehren, Pistole oder Maschinenpistole bei Pistolen usw.
sorgen, die er für unerlässlich hält, indem er nämlich schlicht
festlegt, dass sie zur Allgemeinbildung eines oder mehrerer
Gruppenmitglieder gehören. Dabei kann er einen EW:Allge-
meinbildung fordern, wenn ihm das sinnvoll erscheint. Aber er Archaische Sprachen (1 - Wissen)
kann auch darauf verzichten, um z.B. eine ansonsten festge- In31 hypno+12
fahrene Handlung wieder in Gang zu bringen.
Unterfertigkeiten: einzelne Sprachen
;
Für noch größtenteils unerforschte Sprachen, z.B. Ha- se, das technische Niveau und die Geschichte von Völ-
thon:svh oder Lemurisch, kann der Spielleiter die Lern- kern aus der Frühzeit. Die klassische Archäologie be-
kosten wahlweise deutlich erhöhen oder ein Erlernen fasst sich mit schon sehr lange untergegangenen Kultu-
sogar ganz untersagen. ren. Ihr Einsatz hilft bei der Deutung und Zuordnung
unbekannter Artefakte ebenso wie bei ihrer historischen
Mit einem EW:Archaische Sprachen kann man anhand Einordnung. Die moderne Archäologie beschäftigt sich
des Schriftbilds und anderer Kennzeichen archaische mit Relikten und Kulturen weitaus jüngeren Datums,
Dokumente und Inschriften, die in der durch die Unter- über die deutlich mehr bekannt ist. Oft kennt man sogar
fertigkeit definierten Sprache abgefasst sind, ungefähr ihre Sprache oder eine moderne Form davon, was das
datieren, ohne sie notwendigerweise auch verstehen zu Quellenstudium erheblich erleichtert.
müssen. Nur bei einem kritischen Erfolg oder beim an-
schließenden Gelingen eines zweiten EW:Archaische Schwerpunkte:
Sprachen lässt sich auch der Inhalt erschließen. Schei-
tert dieser zweite Wurf, darf der Abenteurer einmal pro Ein Archäologie beschäftigt sich schwerpunktmäßig mit
Woche einen neuen Versuch unternehmen, sofern nicht jeweils einzelnen Völkern oder Kulturkreisen der Ver-
wichtige neue Erkenntnisse eine frühere Wiederholung gangenheit, z.B. mit den Lemurern, Loowern oder Shu-
rechtfertigen. Ein kritischer Fehler hingegen führt dazu, washen, über die er - im Rahmen und auf der Höhe des
dass die Spielerfigur sicher ist, den Text verstanden zu Forschungsstands seiner Zeit - umfassende Informatio-
haben, ihn in Wahrheit aber grob fehlinterpretiert. nen besitzt.
Sternklassifizierungen, —12 auf Ortsbestimmungen. terstützung funktionieren. Dafür wirkt sich hier die Qua-
Auch schwierige Bedingungen, z.B. hohe Sterndichten, lität der Instrumente positiv auf den Erfolgswurf aus; ab
die Nähe eines Schwarzen Lochs oder ein gerade toben- TECH°7 kann ein Zuschlag in der Höhe von bis zu
der Hypersturm, können den Erfolgswurf erschweren. TECH°-6 gewährt werden, also z.B. +1 oder +2 bei
Umgekehrt kann die Qualität der Instrumente den Er- TECH°8. Weitere Angaben über das Abwickeln von in-
folgswurf erleichtern; ab TECH°7 etwa kann ein Zu- terstellaren Rautnflügen finden sich im Abschnitt
schlag in Höhe von bis zu TECH°-6 gewährt werden, »Raumschiffe im Überlicelug« (s. S. 293).
also z.B. +1 oder +2 bei TECH°8.
Schwerpunkte:
Unabdingbar ist Astrogation vor allem für die Orts- und Ein Astrogator kann schwerpunktmäßige Kenntnisse
Kursbestimmung eines Raumschiffes im Überlichtflug über einzelne Sternenregionen besitzen, die etwa ein
zwischen verschiedenen Sonnensystemen - insofern eine Fünftel einer durchschnittlich großen Galaxis umfassen.
schwierige Disziplin, als dies in Abhängigkeit von räum- In der Milchstraße wären das zum Beispiel Eastside,
lichen und zeitlichen Variablen und unter Berücksichti-
Southside,Northside,frrestside und Zentrumskern. Aus-
gung eines Unschärfekoeffizienten erfolgen muss, der
reichend kleine Galaxien wie die beiden Magellanschen
die Kalkulation ebenfalls beeinflusst. Ein EW:Astro-
Wolken können auch in ihrer Gesamtheit einen Schwer-
gation wird immer fällig, wenn man mit Überlichtge-
punkt bilden.
schwindigkeit reist.
Betrügen (H. Z - Sozial) Die Wiedergabe von Gesehenem oder von Gedanken in
Form von Bildern und Skulpturen kann vielfältig ge-
sK31 nutzt werden, ist aber vor allem für Künstler von Be-
Bes.: Lernbonus Mehandor lang, die sich damit ihr Auskommen sichern wollen. In-
sofern ist die Fertigkeit auch nützlich für Agenten und
Mit dieser kriminellen Fertigkeit kann ein Abenteurer andere Wesen, die sich eine entsprechende Tarnexistenz
z.B. Wirtschaftsstraftaten in größerem Stil begehen oder, verschaffen wollen. Von Vorteil ist Bildende Kunst fer-
wenn er im Laufe seines Lebens die Seiten wechselt, ner, wenn es gilt, Skizzen von Orten, Wesen usw. zu
umgekehrt aufdecken. Ein Betrüger bereichert sich auf machen, Holovidaufzeichnungen anzufertigen oder de-
Kosten des Staates, von Unternehmen oder auch von ren Echtheit (meist rechnerunterstützt) zu überprüfen.
einzelnen ahnungslosen Zeitgenossen, indem er Konten
manipuliert, Geld oder Wertgegenstände unterschlägt, Ein in BildenderKünsz ausgebildeter Abenteurer ist nicht
Scheingeschäfte abwickelt oder unter Vorspiegelung fal- nur mit Kunstwerken der durch die Unterfertigkeit defi-
scher Tatsachen wertlose Waren oder Finanztitel über- nierten Kunstgattung, sondern auch mit der Szene ver-
teuert verkauft. Bei komplexen Straftaten können eine traut, in denen sich Künstler vorwiegend bewegen. Er
Reihe von EW:Betrügen nötig sein, um das Gelingen zu kennt die letzten Moden, besitzt Sachverstand, was
sichern. Je nach Art des Betrugsmanövers stehen den Kunstgegenstände jeglicher Art betrifft, sowie ist in der
Opfern zudem Widerstandswürfe für ihre Urteilskraft, Lage, solche Gegenstände zu begutachten und in be-
Geschäftsdichtigkeit oder auch In/10 zu. schränktem Maß ihren Wert zu schätzen. Er ist mit der
.4.
Kunstgeschichte vertraut und kann in etwa beurteilen, In der Paläontologie geht es um das Wissen über ausge-
in welche Epoche unbekannte Gemälde, Skulpturen oder storbene Tiere und Pflanzen der Vergangenheit. Der Pa-
künstlerische Bild- und Filmaufnahmen fallen. läontologe versteht es, entsprechende Fundstätten auf-
zuspüren, Ausgrabungen durchzuführen und Funde ein-
zuordnen.
Biologie (W - Wissen)
In61 hypno+ 1 0 Xenobiologie
Schwerpunkte: Biochemie, Botanik, Mikrobiologie, Biologen kennen sich naheliegenderweise mit den Geschöpfen
Ökologie, Paläontologie, Zoologie der Natur ihres Heimatplaneten oft besonders gut aus, weil sie
dort ihre ersten und am einfachsten zugänglichen praktischen
Die Biologie beschäftigt sich mit sämtlichen Aspekten Erfahrungen sammeln konnten. Der Spielleiter kann diesen Um-
der belebten Natur. Aufgrund der unüberschaubaren Viel- stand mit Zuschlägen auf Erfolgswürfe würdigen, wenn ein
falt der Tier- und Pflanzenarten sowie der unterschiedli- Biologiebeherrschender Abenteurer sich auf seiner Heimatwelt
chen Größenordnungen von der molekularen Ebene der oder einem ähnlichen Planeten befindet. Dementsprechend muss
Genetik und Biochemie bis zum Studium des Ökosy- der Abenteurer auf Welten mit deutlich andersartiger Tier- und
stems eines ganzen Planeten muss der Biologie sich zwar Pflanzenwelt Abzüge hinnehmen. Manche Biologen beschäfti-
zwangsläufig spezialisieren, besitzt aber durch seine gen sich aber von vornherein intensiv vor allem mit fremdarti-
Ausbildung stets auch ein breites Grundlagenwissen. gen Lebensformen. Diese Xenobiologen dürfen beim Erwerb
Angesichts der großen Zahl an Lebewesen allein in ei- der Fertigkeit Biologie einen beliebigen anderen Planeten be-
ner einzigen Galaxis ist der Biologie bei der Anwen- nennen, auf den sie sich im Studium konzentriert haben; er er-
dung seiner Fertigkeit meist auf den Zugang zu einschlä- setzt hinsichtlich der Zuschläge oder Abzüge die Heimatwelt.
gigen Datenbanken angewiesen; für manche Untersu-
chungen braucht er auch weitere Geräte oder gar ein
ausreichend ausgestattetes Labor.
Die Biochemie befasst sich schwerpunktmäßig mit den
chemischen Prozessen innerhalb lebender Organismen,
Schwerpunkte: während die Alikrobio/ogie sich mit den Lebensvorgän-
Der Schwerpunkt Zoologie umfasst die Physiologie, die gen in zellularen oder noch kleineren Strukturen beschäf-
Fähigkeiten und die Lebensweise von Tieren. Der Aben- tigt. Hierzu gehören insbesondere das Erforschen von
teurer kann Tiere nach ihrer Herkunft, ihrem Verhalten, Viren und Bakterien sowie die Genetik.
ihren Fressgewohnheiten usw. klassifizieren und ein- Die Ökologie ist im Grunde eine uralte Disziplin, die
schätzen, wie sie unter bestimmten Bedingungen rea- sich mit dem Zusammenspiel aller Elemente der Bio-
gieren. Er kann auch (unterstützt von Spurensuche) an- sphäre eines Planeten befasst. Die Monos-Herrschaft
hand von Fellbüscheln, Losungen und Pfotenabdrücken brachte neben unsäglichem Leid auch ökologische Ka-
bestimmen, zu welchem Tier diese Hinterlassenschaf- tastrophen über viele Planeten, sodass in den Jahrzehn-
ten gehören. Er weiß, wie alt Tiere einer bestimmten Art ten danach dieser Biologie-Schwerpunkt einen regelrech-
werden, ob es sich bei einer bestimmten Spezies um ein ten Boom erfuhr. Ökologen verstehen sich darauf, Stö-
Raubtier handelt, das ihm gefährlich werden kann, oder rungen in der natürlichen Umwelt eines Planeten zu er-
ob eine bestimmte Schlangenart giftig ist. Er verfügt auch kennen und die Ursachen zu identifizieren sowie die
über zumindest rudimentäre Kenntnisse typischer Krank- Folgen von zivilisatorischen Eingriffen vorherzusehen.
heiten von verbreiteten Tierarten.
Mit dem Schwerpunkt Botanikkennt sich ein Abenteu-
rer sehr gut mit Pflanzen jeglicher Art aus. Er kann die
Art und Herkunft einer speziellen Pflanze bestimmen Biotechnik (T - Technik)
und feststellen, ob sie essbar oder giftig ist, Anwendung
tN 31 hypno+8
in der Medizin findet oder andere interessante Eigen-
schaften besitzt. Normalerweise weiß der Botaniker je- Schwerpunkte: Bionik, Cybertechnik, Medotechnik
doch nicht in jedem Fall, welche spezifischen Wirkun-
gen eine spezielle Pflanze auf den Organismus eines Thema der Biotechniksind technische Produkte und Pro-
gegebenen Lebewesens hat. Für derlei Kenntnisse ist die zesse, die sich biologischer Organismen bedienen, die-
Fertigkeit Chemie (Pharmazie) erforderlich. se zum Vorbild haben oder sie modifizieren. Dabei wer-
•7 von der einfachen Produktion seltener chemischer Sub-
stanzen mit Hilfe gentechnisch manipulierter Bakterien
bis zum hoch komplexen Bionischen Kreuzer. In den
Bereich der Bionik fällt auch die Herstellung von z.B.
Klonrepliken (s. S. 274).
Der Schwerpunkt Cj‚bertechnik befasst sich mit der Re-
paratur und Verbesserung von lebenden Körpern durch
Implantante wie z.B. Boostern und Supportern (s. S.
275). Der Cybertechniker kann solche Körperersatztei-
le am lebenden Wesen reparieren und anhand von Vor-
gaben eines die Fertigkeit Cyberünplantate (s. S. 148)
beherrschenden Arztes auch welche konstruieren. Zum
tatsächlichen Ein- und Ausbau von Implantaten am le-
benden Patienten wären allerdings zusätzlich die Fer-
tigkeit Cyber/Rip/cilia& sowie chirurgische Fähigkeiten
erforderlich.
Die Medotechnik beschäftigt sich mit technischen Ge-
räten, die in der medizinischen Forschung und prakti-
schen Medizin zum Einsatz kommen. Beispielsweise
wurden aus den mechanischen Sonden früherer Jahrhun-
derte, die in menschliche Körper eingeführt wurden, um
Koronarverschlüsse zu beseitigen, Blutungen zu veröden
usw., durch Miniaturisierung immer kleinere, selbstge-
steuerte Vielzweck-Nanoroboter mit Ynkelonium-Be-
sch ichtung.
Mikroskopisch winzige Biotech-Produkte können mit
den Mitteln der Medotechnik inzwischen sogar als rei-
den z.B. Bakterien in der industriellen Produktion etwa ne Molekülkonstrukte hergestellt werden, die sich wie
für pharmazeutische Substanzen eingesetzt, von der organische Stoffe verhalten (Geschmeidigkeit, Plastizi-
Natur abgeschaute Prinzipien zur Optimierung von Ge- tät usw.), gleichzeitig aber gut ortbar bleiben. Ihre Ener-
bäuden, Gerätschaften oder Verfahrenstechniken genutzt, gie kann in ultraminiaturisierter Bauweise durch ein von
und die Körper von Lebewesen technisch repariert oder den Aras patentiertes Verfahren von einem Mitochon-
aufgerüstet. Die Fertigkeit Biotechnik bietet ein breites drium erzeugt werden. Wo notwendig, können Antriebs-
Grundlagenwissen, auf dessen Fundament der Abenteu- systeme integriert werden, die mit Kontraktion und Di-
rer sich in verschiedene Fachrichtungen spezialisieren latation arbeiten oder aber über winzige Staustrahltrieb-
kann. werke oder Druck- und Zugstrahlprojektoren verfügen.
Die Herstellung einer solcherart ausgestatteten Biotech-
Schwerpunkte: Sonde mit festgelegten Aufgaben ist innerhalb von we-
Die Natur, die auf Millionen Planeten der Milchstraße nigen Stunden umsetzbar.
Leben hervorgebracht und im Laufe von Jahrmilliarden Ein Medotechniker kennt sich aber auch mit dem In-
weiterentwickelt hat, bietet unzählige Vorbilder, die bei nenleben normalgroßer Geräte zur Diagnose und Be-
der Optimierung technischer Konstrukte herangezogen handlung von Krankheiten und Verletzungen aus.
werden können - von Oberflächenstrukturen, die den
Strömungswiderstand in Luft und Wasser herabsetzen,
über hochempfindliche Sensoren bis zur energieeffizi-
enten biologischen Steuerung komplexer chemischer und
Blasrohr (11, TI - Kampf)
physikalischer Prozesse. Die Bionikbeschäftigt sich mit
der Umsetzung solcher natürlichen Vorbilder in techni- Gs61
sche Bauten, Apparaturen und Prozesse, indem die Na-
tur nachgebildet wird oder sogar unmittelbar Lebewe- Besonders bei primitiven Völkern ist das häufig mit Gift-
sen einbezogen werden. Hierbei reicht die Bandbreite pfeilen bestückte Blasrohr gebräuchlich. Weil es prak-
tisch nicht zu orten ist und wegen seiner leisen, elegan- net ist, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen. Ohne
ten Wirkungsweise ist es aber auch bei Kriminellen und Kenntnisse in Medizin reicht dies in den meisten Fällen
Agenten beliebt, die Gegner betäuben oder umbringen allerdings nicht für eine gezielte Therapie aus. Die Dro-
wollen. Eine Beschreibung der Waffe und der Regeln gen, die ein Pharmazeut empfehlen kann, bekämpfen
ihres Einsatzes im Kampf findet sich auf S. 306. meist nur vorübergehend die Symptome einer Krank-
heit, versetzen eine Person in Rauschzustände, schlä-
fern sie ein oder stellen sie ruhig, haben jedoch höch-
stens zufällig auch einen heilsamen Effekt.
Chemie (W - Wissen)
Mit Pharmazie ist ein Abenteurer ferner in der Lage,
In61 hypno+10 Gifte anhand charakteristischer Symptome zu erkennen,
sie chemisch zu analysieren und sie herzustellen. Auch
Schwerpunkte: Anolganische Chemie, Biochemie, Or-
die Synthese einfacher Medikamente, Beruhigungs- oder
ganische Chemie, Phamazie
schmerzstillender Mittel ist möglich.
Ein Abenteurer, der Chemie studiert hat, kann unbekann-
te Substanzen analysieren und verschiedenste einfache
Beim Einsatz von Chemie kann der Spielleiter den Abenteu-
Stoffe herstellen. Unter anderem kann er Luftzusammen-
rern zum Teil drastische Zuschläge oder Abzüge für Erfolgs-
setzung, Luft- und Wasserverschmutzung oder Strah-
würfe betreffs alltäglicher bzw. extrem seltener Stoffe und Pro-
lungsintensität und -art einer fremden Umgebung be-
zesse auferlegen - z.B. +8 Rh- den Versuch der Schwarzpulver-
stimmen.
herstellung oder —18 auf den Gortorkianischen Leguantrans-
mutator, der als Nebenausscheidungsprodukt Quecksilber pro-
Misslingt der verdeckte Erfolgswurf, so erhält der Che-
duziert und dessen Stoffwechsel bis heute ein Rätsel ist.
miker bei einer versuchten Analyse kein eindeutiges
Ergebnis bzw. die versuchte Synthese einer Substanz
scheitert. Da der Abenteurer allerdings bei einer Syn-
these nicht unbedingt sofort merkt, dass ihm ein Fehler
unterlaufen ist, sondern das meist erst bei Anwendung Computernutzung (R, 1 - Wissen)
der Substanz feststellt, reicht es aus, wenn der EW:Che-
tV21 hypno+1 0
mie für eben diese Synthese erst dann gewürfelt wird.
Schwerpunkte: einzelne TECH° (ab 5)
In fast allen - außer den einfachsten - Fällen benötigt
der Abenteurer eine umfangreiche Sammlung von Che- Computer sind aus dem Alltag des Perryversums nicht
mikalien und ein geeignet ausgestattetes Labor, um Che- wegzudenken. Vom kompletten Management individu-
mie wirksam einsetzen zu können. Für Standardanwen- eller Haushalte und ganzer Städte über die Navigation
dungen wie z.B. eine Atmosphären- oder Gewässerana- und Steuerung von Fahrzeugen aller Art bis zum Ferti-
lyse gibt es natürlich handliche, tragbare Geräte, mit gungsmanagement planetenumspannender Industrie-
denen allerdings exotischere Verunreinigungen leicht komplexe geht ohne Rechenanlagen gar nichts. Um
übersehen werden können. Da der Chemiker seine Ge- Computer für gewöhnliche Alltagszwecke bestimmungs-
räte stets aktiv einsetzen muss, kommt die Fertigkeit konform nutzen zu können, wird für Abenteurer des 14.
Chemie fast nie automatisch zum Tragen. Jahrhunderts NGZ keine Ausbildung gebraucht, und es
sind auch keine Erfolgswürfe nötig. Die Rechner sind
Schwerpunkte: auf den Technologieniveaus, die von den großen Völ-
kern des Perryversums erreicht wurden, so perfekt, feh-
Anolganische bzw. Organische Chemie befassen sich
lerresistent und einfach zu bedienen, dass es unter nor-
speziell mit den Stoffen der unbelebten bzw. der beleb-
malen Umständen zu keinen Problemen kommt.
ten Natur. Natürlich gibt es bei beiden Überlappungsbe-
reiche, da das Leben im Perryversum z.B. nicht überall
Ein Einsatz der Fertigkeit Computernutzung ist erst dann
auf Kohlenstoffverbindungen beruht. Thema der Bioche-
erforderlich, wenn ein Rechnersystem dazu gebracht
mie sind schwerpunktmäßig die chemischen Prozesse
werden soll, außerhalb der normalen Parameter zu funk-
innerhalb lebender Organismen.
tionieren und Dinge zu tun, die in der ursprünglichen
Die Pharmazie umfasst die Kenntnis handelsüblicher Programmierung nicht vorgesehen waren. Auch der in
Medikamente und verbreiteter Drogen, sodass man mit Computennitzung erfahrene Anwender kann damit zwar
dieser Fertigkeit feststellen kann, welches Mittel geeig- keine komplett neue Programmierung erstellen, aber er
kann doch durchaus vorhandene Programme geringfü- Diplomatie (V, Z - Sozial)
gig modifizieren und dadurch Rechner in Maßen mani-
sK31, Sb21 hypno+6
pulieren. Z.B. kann er dem Küchenrechner beibringen,
ein neues und völlig fremdartiges Gericht zuzubereiten, Bes.: Lernbonus Akonen, Arkoniden
oder einen Mietgleiter veranlassen, wider alle Sicher-
heitsbestimmungen in den für Starts und Landungen re- Die Diplomatie ist auch im 14. Jahrhundert NGZ noch
servierten Bereich eines Raumhafens einzufliegen. immer ein schwieriges Gebiet, da sie nur von einem zer-
brechlichen Gerüst von Konventionen getragen wird, die
Mit Computeimalring allein ist es aber nicht möglich, milchstraßenweit bei der Begegnung zwischen Angehö-
hochgradige Sicherheitsmaßnahmen zu überwinden, die rigen unterschiedlicher Spezies zur Anwendung kom-
den schwerwiegenden Missbrauch eines Rechners ver- men sollten. Erschwert wird dies in der Praxis durch
hindern sollen. Hierfür müsste man lefonnatik(s. S. 156) die unterschiedliche Geisteshaltung der vielen verschie-
beherrschen. denen Kulturen der Galaxis.
Fälschen - Fingerfertigkeit)
Fechten (F - Kampf)
Gs61, In31
Gs61, Gw31
Mit der Fertigkeit Fälschen beherrscht ein Abenteurer
die rein handwerkstechnischen Aspekte der Herstellung Beim Fechten gelingt es dem Abenteurer durch antrai-
von Fälschungen allerArt. Er verfügt hierdurch aber noch nierte Körperhaltung und -stellung, dem Gegner stets
nicht über jenes Spezialwissen, das für die Falsifikation die Spitze seiner Fechtwaffe entgegenzuhalten. Auf diese
von z.B. Ausweisdokumenten sowie allem anderen er- Weise kann er variantenreicher angreifen, fintieren und
forderlich wäre, das für Kriminelle oder Agenten von parieren. Der Abenteurer muss hierzu mit einer geeig-
besonderem Interesse ist. Für das Fälschen von Identifi- neten Stichwaffe - klassischerweise Degen oder Florett
zierungscodes und das Knacken anderer technischer Si- - kämpfen und darf sich zu Beginn jeder Kampfrunde
cherheitsmaßnahmen ist der Informatikschwerpunkt In- entscheiden, ob er zusätzlich zu seinem normalen An-
trusion nötig (s. S. 156). griff einen zweiten Angriff oder eine Parade mit der
Fechtwaffe ausführen will. Allerdings kann ein Fechter
Für die Fälschung eines Kreditchips z.B. wären daher nur solche Attacken parieren, die mit einhändigen Nah-
sowohl ein EW:Fälschen als auch ein EW:Informatik kampfwaffen gegen ihn geführt werden.
erforderlich, da der Chip einerseits äußerlich echt wir-
ken muss, aber andererseits auch mit den nötigen Zu- Entscheidet sich der Abenteurer für einen zweiten An-
gangscodes zu dem gewünschten Konto versehen wer- griff, dann würfelt er am Rundenende einen EW:Fechten,
den muss. Auch um mit einem Holo vor dem Auge ei- der exakt so gehandhabt wird wie ein EW:Angriff mit
der Fechtwaffe (nur dass der Erfolgswert für Fechten zu den Schirmaggregaten hat und ein EW:Feldtechnik
üblicherweise niedriger ist). Insbesondere haben kriti- gelingt. Zu diesem Schwerpunkt gehört auch die Beherr-
sche Erfolge und Fehler die üblichen Auswirkungen. schung der Technik von Deflektorschirmen (s. S. 299).
Hat der Fechter sich hingegen für die Parade mit seiner
Fechtwaffe entschieden, nützt ihm das nur gegen einen
Gegner, den der Spieler noch vor dem EW:Angriff die- Fremdtechnologie (T, W - Wissen)
ses Gegners festlegen muss. Erzielt dieser Angreifer ei-
tV6 1 hypno+8
nen Treffer, darf der Fechter mit einem WW:Fechten
parieren, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Mis- Schwerpunkte: einzelne Völker
slingt der WW:Fechten, steht dem Fechter immer noch
sein üblicher WW:Abwehr zu. Diese Fertigkeit umschreibt das intuitive und empirische
Erfassen der technologischen Parallelen zwischen un-
terschiedlichen Technologiestandards. Auf der Grund-
lage seines eigenen technischen Wissens hat sich der
Feldtechnik (T - Technik) Fremdtechnologe vergleichende Kenntnisse über die
technologischen Lösungsansätze anderer Völker ange-
tV31 hypno+8 eignet, die es ihm erleichtern, fremde Technik einzu-
Schwerpunkte: Antigrau; Fesselfeldes; Schutzschirme schätzen, anzuwenden und auch zu reparieren. Das Nach-
bauen von Geräten fremder Technologien ist mit dieser
Diese Fertigkeit verleiht dem Abenteurer Kenntnisse Fertigkeit allerdings nicht möglich. Hierzu wären jahre-
über technische Geräte, die dem Aufbau und der Steue- lange Forschungsanstrengungen eines eingespielten
rung verschiedenster Kraftfelder dienen, mit denen man Teams von Wissenschaftlern, Ingenieuren und Techni-
z.B. die Schwerkraft beeinflussen, Gegenstände und kern unabdingbar.
Personen bewegen und Schutzschirme gegen Waffen-
wirkungen aufbauen kann. Fremdtechnologie kann nur auf solche technische Ge-
räte angewendet werden, mit denen der Abenteurer im
Schwerpunkte: Umfeld seiner eigenen Technologie bereits vertraut ist.
Um also z.B. einen fremden Rechner oder Sensor zu
Das Beherrschen der Antigrap-Technik umfasst Einsatz- nutzen, muss er Computemutzung bzw. Sensornutzung
möglichkeiten, Wartung und Reparatur von Antigrav- beherrschen, für Reparaturen braucht er die jeweilige
aggregaten, Andruckabsorbern und Schwerkraftprojek- Technikfertigkeit, zum Benutzen eines fremden Fahr-
toren, also von Geräten, welche die Gravitation aufhe- zeugs muss er ein ähnliches seines eigenen Volkes fah-
ben oder manipulieren (s. S. 279). ren können usw. Auch wenn die Abenteurergruppe so-
wohl, einen Hyperdimtechniker als auch einen Fremd-
Fesselfelder sind energetische Kraftfelder, die ein We-
technologen in ihren Reihen hat, wenn sie vor einem
sen oder ein Fahrzeug eng umhüllen und an jeglicher
defekten lemurischen Transmitter steht, nützt ihr das also
Bewegung hindern. Auf demselben Prinzip basieren
gar nichts. Die beiden Fertigkeiten müssen zwingend in
Traktorstrahlen, sehr starke Feldlinien, die von einem
derselben Person vereint sein, denn wenn der Fremd-
Zugstrahlprojektor ausgesandt werden, jedes erfasste
technologe keine Ahnung vom Innenleben der Trans-
Objekt festhalten und in Richtung der Quelle des Trak-
mitter auch nur des eigenen Volkes hat, kann er dem
torstrahls zerren.
Hyperdimtechniker auch nicht beim Umgang mit sol-
Der Feldtechnik Schwerpunkt Schutzschinne ermöglicht chen Geräten aus einer anderen Technologie helfen.
die Wartung und kleinere Reparaturen an Schutzschir-
men (s. S. 281). Mit einem gelungenen EW:Feldtechnik Gelingt einem Abenteurer ein EW:Fremdtechnologie,
(Schutzschfrme) ist es möglich, einen Schutzschirm in- entfallen für ihn bei der Anwendung einer seiner Tech-
dividuell zu justieren, etwa auf bestimmte Frequenzen nikfertigkeiten die Abzüge, denen er bei Geräten eines
zu optimieren, eine punktuelle Verstärkung oder Struk- fremden Volkes, eines niedrigeren oder eines um bis zu
turlücken zu schaffen usw. Außerdem kann der Aben- 1 höheren TECH° üblicherweise unterläge. Eine Aus-
teurer damit auch an Bord von Raumschiffen oder in nahme bildet wieder der Nachbau eines Geräts, der nor-
stationären Einrichtungen die Zeit, die ein zusammen- malerweise nur mit entsprechenden Produktionsanlagen
gebrochener Schutzschirm benötigt, um sich neuerlich möglich ist. Inwiefern Fremdtechnologie auch im Um-
aufzubauen, um 1 Runde verringern, wenn man Zugang gang mit Erzeugnissen deutlich höherer TECH° hilft,
muss der Spielleiter im Einzelfall festlegen. Z.B. könn- Ablenkung eines Opfers und ausreichender Übung lässt
te ein EW:Fremdtechnologie ausreichen, um ein tech- sich diese Form von Gaukeln auch dazu einsetzen, ei-
nologisch weit überlegenes Gerät zu bedienen, nicht aber, nen Taschendiebstahl zu begehen. Dagegen kann sich
um auch nur kleine Reparaturen durchführen zu kön- das Opfer aber stets mit einem WW:Milieukenntnis:
nen. Manche Technologien, wie etwa die Guyaam-Tech- Gassenwissen oder WW:Tasten wehren. Dieser Wider-
nologie, sind zudem so fremdartig, dass Abenteurer aus standswurf wird auch dann ausgeführt, wenn der EW:
den Spielervölkern immer hohe Abzüge erhalten müs- Gaukeln (Taschenspielerei) misslingt, da wie beim so-
sen, wenn sie damit konfrontiert werden. zialen Umgang immer die zusätzliche Möglichkeit be-
steht, dass das Opfer die Absichten des Diebes bemerkt.
Solange er nicht entdeckt wird, darf ein Abenteurer mehr-
mals versuchen, eine Person zu bestehlen. Bei einem
Gaukeln (F, - Fingerfertigkeit) kritischen Fehler eines EW:Gaukeln (Taschenspielerei)
bemerken nicht nur das Opfer, sondern obendrein noch
Gs61 auch mehrere Umstehende den Diebstahlsversuch. Ta-
Schwerpunkte: Illusionauk, Jonglieren, Taschenspie- schenspielerei kann auch benutzt werden, um jemanden
lerei einen kleinen Gegenstand unterzuschieben; dabei wird
die gleiche Prozedur wie beim Stehlen eingesetzt.
Der Abenteurer ist ein Unterhaltungskünstler, der sein
Mit Taschenspielerei kann ein Abenteurer auch die Chan-
Publikum mit seiner Geschicklichkeit fasziniert. Ähn-
cen beim Glücksspiel mit Karten oder Würfeln beein-
lich wie bei kizisizieren (s. S. 169) entscheidet das Er-
flussen. Gelingt sein EW:Gaukeln (Taschenspielerei)
gebnis des EW:Gaukeln, wie gut sich die Zuschauer un-
beim Falschspiel, kann der Abenteurer seine Erfolgs-
terhalten fühlen. Je nach Schwerpunkt können die Ta-
aussichten je nach Anzahl der Mitspieler um 10% bis
lente eines Gauklers aber daneben auch in ganz anderen
25% steigern. Bei einem misslungenen Versuch entschei-
Situationen nützlich sein.
det ein Widerstandswurf des fähigsten Mitspielers für
Gaukeln (er kennt die Taschenspielertricks) oder Sehen
Schwerpunkte: darüber, ob der Betrugsversuch durchschaut wird. Bei
illusionailk ist die Fähigkeit, die Zuschauer mit beein- einem kritischen Fehler wird allen Beteiligten unüber-
druckenden Zauberkunststücken zu blenden. Diese Kunst sehbar sofort klar, dass der Abenteurer mogelt. Und so-
setzt im Unterschied zur Taschenspielerei stark auf den gar bei geglücktem EW steht einem sehr misstrauischen
einfallsreichen Einsatz technischer Hilfsmittel. Diese Mitspieler oder Zuschauer eventuell trotzdem ein WW:
müssen im 14. Jahrhundert NGZ zudem schon sehr aus- Sehen zu, um den Falschspieler zu durchschauen (wo-
geklügelt und aufwändig sein, denn im Zeitalter der An- mit aber längst nicht gesagt ist, dass dem Missetäter das
tigravtechnik riefe die klassische schwebende Jungfrau Falschspiel auch nachgewiesen werden kann).
nur noch ein Gähnen hervor. Abseits der Bühne kann ein
Gaukler mit seinen Illusionen z.B. auf verblüffende wei-
se Gegner in die Irre führen, sofern ihm die entsprechen-
de Ausrüstung und Vorbereitungszeit zur Verfügung steht. Geschäftstüchtigkeit (V - Sozial)
Ein auf Jonglieren spezialisierter Abenteurer kann ge- In31, sK31
radezu reflexartig z.B. kleinere Gegenstände, die in höch-
stens 1 m Abstand von ihm vorbeifliegen, zielsicher auf- Bes.: Lernbonus Aras, Mehandor
fangen. Für sperrige Gegenstände braucht er beide Hän-
de. Ein Erfolgswurf ist nur unter erschwerten Bedingun- Durch den erfolgreichen Einsatz von Geschcifistiichtig-
gen nötig: Wenn etwa der Gegenstand sehr klein ist oder kei? kann ein Abenteurer den Kaufpreis für Waren drük-
sehr schnell fliegt, der Wurf unerwartet kommt oder der ken, wenn der Verkäufer berechtigt ist, einen Preisnach-
Abstand zum Werfer groß ist. Will ein Rechtshänder mit lass zu gewähren. Feilschen zwei Personen mit Ge-
seiner linken Hand fangen, erhält er —4 auf seinen EW: schcifistüchilgkeü gegeneinander, ist das ein Wettbewerb
Gaukeln. wechselseitiger Erfolgs- und Widerstandswürfe. Der
Spielleiter muss hierbei nur festlegen, wie weit ein Händ-
Mit Taschenspielereikann ein geübter Abenteurer Kunst- ler seinem Gegenüber entgegenkommt, wenn dem Käu-
stücke mit Karten oder ähnlichen Hilfsmitteln vorfüh- fer ein leichter bzw. großer Vorteil gelingt. Jeder der
ren, aber auch kleinere Gegenstände unauffällig ver- beiden Feilschpartner hat jederzeit die Möglichkeit, die
schwinden lassen oder austauschen. Bei entsprechender Verhandlungen abzubrechen, wenn ihm das Geschäft
nicht mehr lohnenswert erscheint. Jede Würfelrunde feuerwaffen - von speziellen Typen wie der Transform-
entspricht einem Durchgang, in dem beide Partner über- kanone (s. S. 315), die sich nicht beliebig miniaturisie-
legen, wie weit sie mit ihrem Preis noch herauf- bzw. ren lassen, einmal abgesehen. Aber hinsichtlich der
heruntergehen sollen. Jeder Würfeldurchgang kann je Handhabung sind die Unterschiede durchaus gewaltig.
nach Situation einer Aktionsrunde (etwa auf einem Ebenso macht es einen Unterschied, ob man einen auf
Markt) oder gar mehreren Tagen entsprechen (z.B. auf einem Gleiter montierten Impulsstrahler oder das Im-
einer großen interstellaren Konferenz um Handelskon- pulsgeschütz eines 1800 m durchmessenden Großkampf-
zessionen). Will man einen Handel nicht rein rollenspie- schiffs abfeuert. Daher ist die Sammelfertigkeit Gesekit-
lerisch ausspielen, erlangt der Käufer oder Verkäufer ze in getrennte Unterfertigkeiten für planetare Fahrzeu-
einen Vorteil von etwa 10% des normalen Preises, wenn ge und für Raumschiffe unterteilt, die jeweils separat
ihm sein EW:Geschäftstüchtigkeit gelingt. erlernt werden müssen. Der Abenteurer kann mit der Un-
terfertigkeit Fahrzeuggeschütze dann auch fest auf Pla-
Ein Abenteurer mit Geschestrichtigkeit ist außerdem netenoberflächen, Monden oder Asteroiden bzw. mit der
in der Lage, den Wert eines Gegenstandes auf einen Blick Unterfertigkeit Raumschegeschütze auf Raumstatio-
festzustellen, sofern es sich um allgemein vertraute, prak- nen installierte Geschütze der entsprechenden Größen-
tisch überall erhältliche Waren handelt oder uni Waren, klasse bedienen. Der Einsatz von Fesselfeldprojektoren
mit denen der Abenteurer häufig zu tun hat - ein lemuri- (s. S. 280) gegen unwillige Personen oder Objekte fällt
sches Artefakt etwa kann von einem Verkäufer für ge- ebenfalls unter die Fertigkeit Geschütze.
brauchte Kleinraumer kaum geschätzt werden, außer
dass er es als „teuer" erkennt. Noch weniger kann er Schwerpunkte:
etwas über den Wert einer Antiquität aus einer ihm un-
bekannten Epoche oder eines unbekannten technischen Der Abenteurer kann sich auf einzelne Geschütztechno-
logien spezialisieren, z.B. auf Desintegratoren, Narko-
Gegenstands eines fremden Volkes aussagen. Der Er-
sestrahler, Therme- und impulsstrahler, Konstantriss-
folgswurf für eine Warenwertbeurteilung wird stets ver-
Nadelpunktkanonen, 7-n1k/erstrahlprojektoren oder
deckt vom Spielleiter ausgewürfelt.
7;•ansfonnkanonen.
Geschestachekeil beinhaltet ferner Milieukenntnis
über die Welt des Handels, der Produktion und der Fi-
nanzen. Sie lässt sich daher u.a. auch einsetzen, um ei-
nen Eindruck über die Bestechlichkeit einer Person zu Gesetzeskenntnis (V - Wissen)
erhalten, wenn man sich im Geschäftsmilieu bewegt. 1n31 hypno+12
Z.B. könnte der Abenteurer mit einem EW:Geschäfts-
tüchtigkeit versuchen herauszufinden, ob der Angestellte Schwerpunkte: einzelne Völker
eines konkurrierenden Handelshauses gegen ein „klei-
nes" Geschenk Geschäftsgeheimnisse zu verraten bereit Der Abenteurer kennt die Grundprinzipien des interstel-
ist. Wie bei Milieukenntnis läuft man in solchen Dingen laren Rechts und besitzt für sein Schwerpunktvolk auch
allerdings Gefahr, dass unbestechliche Personen den weitergehende Informationen über dessen Gesetzge-
Bestechungsversuch weitermelden oder gar den Aben- bungsverfahren, Gesetze und Rechtssystem. Er weiß,
teurer mit falschen Informationen füttern. welche Auswirkungen gesetzliche Bestimmungen auf
sein Handeln haben können und welche Gesetzeslücken
er sich zunutze machen kann. Sind in einer gegebenen
Situation spezifische Detailkenntnisse erforderlich, die
Geschütze (iTI - Kampf) der gewöhnliche Einheimische nicht besitzt, kann ein
erfolgreicher EW:Gesetzeskenntnis diese Auskünfte lie-
Gs31, tV21, Computernutzung hypno-,6 fern. Und wenn der Abenteurer Zugang zu einer entspre-
Unterfertigkeiten: Fakreuggesekitze, Raumschiffsge- chenden Datenbank hat, kann er seine Gesetzeskenntnis
schütze auch als Recherchegrundlage auf Planeten einsetzen,
Schwerpunkte: einzelne Waffenarten deren Gesetze ihm vorher nicht bekannt waren, voraus-
gesetzt, die örtliche Kultur ist nicht zu fremdartig.
Bes.: Der Erfolgswert für Geschütze darf den für Com-
putemutzung nicht überschreiten.
Schwerpunkte:
Geschütze unterscheiden sich mit Ausnahme ihrer Di- Schwerpunkte sind einzelne Völker. Im Regelfall gel-
mensionen zwar technisch nicht wesentlich von Hand- ten nämlich innerhalb großer Sternenreiche wie LFT oder
Kristallimperium überall weitgehend dieselben Geset- Meisterköche oder schneidernde Modeschöpfer, finden
ze. Auf sehr abgelegenen Hinterweltlerplaneten oder bei allerdings auch zahlreiche und zahlungskräftige Kund-
Splittergruppen eines Volkes auf unabhängigen Welten schaft, die individuelle Produkte den perfekten, aber
allerdings kann es zuweilen doch ein gänzlich eigen- gleichförmigen und daher oft langweiligen Waren der
ständiges Rechtssystem geben, dessen Besonderheiten Massenproduktion vorziehen. Als Unterfertigkeit kann
dann nicht zum Kenntnisumfang und Fertigkeitsschwer- jede Art produktiver Tätigkeit gewählt werden, die sich
punkt des Abenteurers zählen. mit vergleichsweise einfachen Hilfsmitteln ausüben lässt.
Die Fertigkeit Handfeuerwaffen ermöglicht die Hand- Historisches Wissen ist ein kostbares Gut, denn viele
habung von modernen Fernkampfwaffen (ab TECH°6 - Regierungen (z.B. die Arkoniden) betreiben Geschichts-
s. S. 307ff), die in der Art einer Pistole mit einer Hand fälschung schon seit jeher in großem Stil, aber auch die
abgefeuert werden können. Der zum Teil deutlich un- überlieferte terranische Geschichte wurde schon mehr-
terschiedlichen Wirkungsweise zum Trotz ist die Anwen- fach verfälscht, einmal sogar durch das Mondgehirn
dung der unzähligen Spielarten dieser Waffengattung NATHAN. Historikhilft dabei, bestimmte Ereignisse in
weitgehend ähnlich, auch wenn sie sich in Einzelheiten einen zutreffenden historischen Kontext einzuordnen,
wie dem zu berücksichtigenden Rückstoß geringfügig Zusammenhänge und Entwicklungslinien zu erkennen,
unterscheiden. Voraussetzung zum Erlernen des Um- Parallelen in der Überlieferung zu erkennen usw. Der
gangs mit einer solchen Waffe ist natürlich ein entspre- Historiker besitzt ein breites Wissen über die Geschich-
chendes Technologieniveau und die amtliche Erlaubnis te des von seinem Fertigkeitsschwerpunkt definierten
dazu - die wenigsten Regierungen sehen es gerne, wenn Volkes und über Eckpfeiler der gesamtgalaktischen Hi-
ihre Bürger mit tödlichen Waffen ausgestattet sind. storie. Er kann mit seiner Fertigkeit Verfälschungen in
z.B. staatlich verordneter Geschichtsschreibung leich-
Schwerpunkte: ter entdecken und Fehler in manuellen Fälschungen er-
kennen („aber der Siegelring des Kaisers von Karapon
Der Abenteurer kann sich auf einzelne Handfeuerwaf- hatte erst im 12. Jahrhundert das Schwert als Motiv ...").
fentechnologien spezialisieren. Typische Schwerpunkte Man kann Historik auch einsetzen, um aktuelle Ereig-
bei den unter den Abenteurern vertretenen Völkern sind nisse zu extrapolieren; die möglichen Folgen einer Tat
z.B. Blaster, Desintegrator, Nadler, Paralysator, Imparls- lassen sich mitunter besser abschätzen, wenn man hi-
und Thermostrahler. Andere Waffenarten sind eher sel- storische Vergleichsfälle kennt.
ten, da sie entweder wie die den Thermostrahlern unter-
legenen TECH°6-Laser einiger kleinerer Völker der
Milchstraße veraltet, oder wie Kombilader unhandlich
oder wie Konstantriss-Nadelpunktkanonen (KNK) als Hyperdirntechnik (T - Technik)
Handfeuerwaffen extrem teuer sind.
tV61 hypno+8
Schwerpunkte: Projektionsivaffen, 7»ansmitter, ?Heb-
Um unbefugt Zugang zu einem Rechnersystem oder Ist aber der EW:lnfonnatik misslungen und glückt dem
zum Inhalt eines Datenspeichers zu erlangen, muss ein attackierten Rechnersystem der WW:Intrusion, akti-
Abenteurer die Sicherheitsvorkehrungen mit einem viert der Hacker unbeabsichtigt eines der Sicherheits-
EW:Informatik überwinden. Bei einem Misserfolg hin- systeme, was zu einem stillen Alarm oder Schlimme-
terlässt der Hacker verräterische Spuren, durch die der rem führen kann.
Datenbesitzer später mit einem WW:Computernutzung
auf die Attacke aufmerksam werden kann. Mit einem Das geschieht auch, wenn dem Angreifer ein kriti-
EW:Informatik kann er sogar die Spur des Hackers scher Fehler unterläuft; in diesem Fall kann sogar ver-
zurückfolgen und ihn eventuell identifizieren. sehentlich ein Datenträger gelöscht oder zerstört wer-
den, von dem der Angreifer eigentlich Informationen
Bei Systemen ohne besondere Sicherheitsvorkehrun- herunterladen wollte.
gen (Sicherheitsstufe 0), z.B. dem Hauscomputer ei-
nes Privatmanns oder einem Datenspeicher mit dem Der Versuch, mit kibmailkZugang zu einem System
neuesten Trividdrama, reicht ein gewöhnlicher Erfolg oder dem Inhalt eines Datenträgers zu erhalten, kann
beim Einsatz von infonnailk aus, um das angestrebte beliebig oft wiederholt werden, solange kein Sicher-
Ziel zu erreichen. heitssystem dies endgültig unterbindet. Jeder Versuch
dauert allerdings wenigstens 10 Minuten - die genaue
Ist der Rechner hingegen gesichert (Sicherheitsstufe Dauer legt der Spielleiter je nach Komplexität der Auf-
I-V), besitzt er einen eigenen Erfolgswert für Infrusi- gabe und vorherigen Erfahrungen des Abenteurers fest.
an, mit dem er sich gegen unerwünschte Manipula- Das Knacken eines Kopierschutzes der Holoindustrie
tionen aktiv wehrt. In diesem Fall wird zwingend im- kann z.B. Wochen konzentrierter Arbeit bedeuten; ist
mer ein WW:Intrusion gewürfelt - selbst wenn der ur- es aber erst einmal gelungen, kann der Abenteurer
sprüngliche EW:Informatik des attackierenden Hak- weitere Datenträger derselben Firma binnen je 10 Mi-
kers scheitert. Der Eindringling muss gegen solche nuten kopieren.
Rechnersysteme einen großen Vorteil oder einen kri-
tischen Erfolg erzielen (s. S. 66), um deren Sicher- Im Text eines Abenteuers werden gewöhnlich nur die
heitsvorkehrungen zu überwinden. Sicherheitsstufe, die die Konsequenzen einer geschei-
terten Intrusion charakterisiert, und der Erfolgswert
Erreicht er lediglich einen leichten Vorteil, kann er für hanision angegeben, also beispielsweise Sicher-
zwar die Sicherheitsvorrichtungen nicht überwinden, heitsstufe II/+12. Die aufgelisteten Folgen einer ent-
löst aber auch keine Gegenmaßnahmen aus. Dasselbe deckten Attacke sind lediglich beispielhafte Anregun-
passiert, wenn Erfolgs- und anschließender Wider- gen, die der Spielleiter jederzeit um zusätzliche De-
standswurf beide scheitern. tails ergänzen kann.
EW: Körperbeherrschung nur Abzüge von —2 auf eigene Ist die relative Abweichung der Schwerkraft vorn ge-
Schüsse, wenn man im Laufen schießt. Bei Misserfolg wohnten Wert größer als 10xErfolgswert, aber nicht grö-
allerdings darf man dem nächsten gegnerischen Schuss ßer als 20xErfolgswert in Prozent, so verdoppeln sich
nicht ausweichen, da man dem Schützen quasi mitten in die Abzüge beim Einsatz von Bewegungsfertigkeiten auf
die Schussbahn springt, und der Gegner erhält einen Zu- —8. Außerdem erhält der Abenteurer einen Abzug von
schlag von +2 auf diesen Schuss. —4 auf jeden EW:Körperbeherrschung, mit dem er ge-
gen die ungewohnte Schwerkraft ankämpft. Bei noch
Normale Abenteurer verkraften eine Gravitation, die um extremerer Gravitation sind keine schwierigen Bewe-
10% über oder unter ihrer gewohnten liegt. Abgesehen gungsmanöver, als insbesondere alle Aktionen, die ei-
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nen Erfolgswurf für eine Bewegungsfertigkeit erfordern, leichter Verärgerung über übelste Verstimmung bis hin
mehr möglich. zu tätlichen Angriffen reichen.
Schwerpunkte:
Kulturverständnis erstreckt sich auf eine ganze Spezies,
Kulturverständnis (i - Wissen)
z.B. Menschen, aus der ein Volk, z.B. 7&ranet; als
sK31 ungelernt+(5) für eigenes Volk, hypno+12 Schwerpunkt gewählt werden kann.
Unterfertigkeiten: einzelne Spezies
Schwerpunkte: einzelne Völker
Langfeuerwaffen (in)
Der Abenteurer kennt sich mit den volksübergreifend
typischen Sitten und Gebräuchen einer Spezies und de- Gs21
ren Mentalität aus. Er ist auch informiert über die gene-
Schwerpunkte: einzelne Waffen
rellen sozialen, religiösen, politischen und wirtschaftli-
chen Strukturen der verschiedenen Völker, die zu dieser
Die Fertigkeit Lan euenvaffin ermöglicht die Hand-
Spezies gehören. Erfolgswürfe zur Überprüfung solcher
habung von modernen Fernkampfivaffen (ab TECH°6 -
Kenntnisse sind nur nötig, wenn es uni weniger bekann-
s. S. 307ff), die wie ein Gewehr beidhändig gehalten,
te Eigenheiten oder lokale Besonderheiten geht oder
also mit einer Hand gestützt und mit der anderen abge-
wenn sich die gesellschaftlichen oder politischen Be-
feuert werden. Im Übrigen gelten die gleichen Anmer-
dingungen geändert haben.
kungen wie für Handfeuerwaffen (s. S 154), außer dass
der Besitz dieser besonders wirksamen Waffen in zivili-
Versucht ein Abenteurer, mit Kulturverständnis eine be-
sierten Gesellschaften noch stärkeren Kontrollen unter-
stimmte Information in Erfahrung zu bringen, kann er
liegt.
mit Zuschlägen auf seinen Erfolgswurf rechnen, wenn
es ihm gelingt, über dieses Thema mit Einheimischen
Schwerpunkte:
ins Gespräch zu kommen. Berührt diese Unterhaltung
z.B. delikate Glaubensfragen, tabubehaftete oder nicht Der Abenteurer kann sich auf einzelne Feuerwaffentech-
ganz legale Aktivitäten, können zusätzliche Erfolgswür- nologien spezialisieren. Neben den von Handfeuerwaf-
fe für Gassenwissen, Urteilskraft oder Beredsamkeit er- fen bekannten Schwerpunkten Blaster, Desintegrator,
forderlich werden. Hat der Abenteurer Zugang zu einer Impuls- und Thennostrahler sind als Langwaffen auch
Datenbank mit einschlägigem kalturkundlichen Text- und Kombilader und KNK-Gewehm verbreitet, da hier die
Bildmaterial, erhält er +6 für seinen Erfolgswurf. Je nach- Folgen für Größe, Masse und Preis nicht so gravierend
dem, wie offensichtlich, scheinbar unbedeutend oder ta- wie bei den kleineren Handwaffen sind.
buisiert eine gegebene kulturelle Thematik ist, kann der
Spielleiter weitere Zuschläge und Abzüge festsetzen.
Beispiel: Der Sprachforscher Dr. Stuart Pierson unterhält sich mit ei-
Mathematik (I, W - Wissen)
nem Arkoniden, der ihm „wichtige sprachhistorischer Zeugnisse" anbie-
tet. Der Arkonide gibt sich als von Zalit stammender Sammler aus, doch In61, Computernutzung hyprio+ 10
Dr. Pierson wird aufgrund eines kleinen Details in der Aussprache stut-
zig. Sein fachmännisches Urteil über die Aussprache des Arkoniden (oh Schwerpunkte: Data Mining, Koptografie, Modellie-
sie wirklich dem entspricht, was von einem Zaliter zu erwarten wäre) rung
fällt er mit einem EW:Linguistik (Satron). Im Gegenzug darf der Arko-
nide einen WW:Sprechen (Satron) versuchen. Bei einem großen Vorteil Mathematik ist auf jedem höheren TECH° der Schlüs-
Piersons könnte der Linguist möglicherweise herausfinden, dass der Ar- sel zu Wissenschaft und Technik, daher sind die jeweils
konide sehr geschickt - aber eben nicht geschickt genug - seinen Arkon- nötigen Mathematikkenntnisse bereits in den entspre-
I-Oberklasse-Akzent hinter der Tarnung des etwas breiteren Zaliter-Dia-
chenden Wissensfertigkeiten enthalten. Innerhalb der
lekts verbirgt. Man möchte gar nicht wissen, welches streng geheime
Komplott der Tu-Ra-Cel der ahnungslose Wissenschaftler gerade verei- Mathematik gibt es eine Reihe von Spezialgebieten, die
, telt hat ... den Boden fürAnwendungen und für die Weiterentwick-
2 lung anderer Wissenschaften bereiten, im Alltagsleben
eines Abenteurers aber keinen direkten Nutzen haben. Würfe liefert das Modell offensichtlich keine brauchba-
Wer Mathematikbeherrscht, besitzt einen Überblick über ren Aussagen. Bei einem kritischen Fehler glauben die
diese Wissenschaft. Besondere Vorteile genießt er beim beteiligten Personen an ihr Modell, ziehen aus den Si-
Auffinden verborgener Nachrichten bzw. beim Verstek- mulationen aber völlig falsche Schlussfolgerungen. Bei
ken von Informationen (1(iyptogrglie), bei der Suche erfolgreichen Prognosen erhalten die Spieler Informa-
nach Informationen in großen Datenbeständen (Data tionen über das zukünftige Verhalten des Systems, die
Minirag) und bei der mathematischen Modellierung. na- umso ungenauer sind, je allgemeiner die Fragestellung
tur-, wirtschafts- und sozialwissenschaftlicher sowie und je spärlicher das Ausgangswissen und die Datenba-
technischer Systeme und der daraus resultierenden Mög- sis der Abenteurer ist. Oft ergeben sich aus dem Modell
lichkeit zur Fehleridentifikation, Optimierung und Pro- auch nur Wahrscheinlichkeiten für die unterschiedlichen
gnose. Diese drei Anwendungsbereiche können auch als Ausgänge.
Schwerpunkte gewählt werden, sodass der Mathemati-
ker dort +4 auf seinen Erfolgswurf erhält.
IC/yptografleist ein gemeinsamer Schwerpunkt von In- tV11, Gs11 ungelernt+(l), hypno+8
formatik (s. dort), Linguistik und Mathematik. Die An-
wendung von Data Mütze und damit auch die Wahl Ein Abenteurer kann ihm geläufige Maschinen und me-
dieser Spezialisierung setzt voraus, dass der Abenteurer chanische Vorrichtungen untersuchen und reparieren.
auch lebselektik beherrscht. Er kann dann nicht nur Sein Wissen ist breit gestreut; er kann aus einfachen
Suchmaschinen gezielt einsetzen, sondern er kann die Mitteln einen Flaschenzug konstruieren, kennt sich mit
Suchverfahren an die jeweilige spezielle Fragestellung hydraulischen Vorrichtungen aus, kann die Ladehem-
anpassen und hat so bessere Aussichten, die gewünsch- mung einer mechanischen Waffe beseitigen oder ein
te Information zu finden. Wenn ihm ein EW:Mathematik Pneumolager neu justieren. Mechanik hilft auch dabei,
gelingt, erhält er anschließend +2 auf seine EW:Infose- fremde Gegenstände in ihrem Wirkungszusammenhang
lektik - auch wiederholt, wenn er mehrfach nach dersel- zu begreifen. Wer über die entsprechenden technischen
ben Informationen sucht. Bei einem kritischen Erfolg Hilfsmittel verfügt, kann mittels Mechanik auch einfa-
erhält er sogar einen Zuschlag von +4. Die Anwendung che mechanische Vorrichtungen bauen und reparieren.
von Data Minirag dauert wenigstens 30 min, in kompli-
zierten Fällen auch deutlich länger.
Mit dem Schwerpunkt Modellierung kennt sich der Mechanismen deaktivieren (T, H - Fingerfertig-
Mathematiker mit der Formulierung mathematischer
keit)
Modelle für wissenschaftliche oder technischer Syste-
me aus und weiß, wie er sie auf Rechnern implementie- Gs61, tV31 ungelernt+(0)
ren kann. Dabei muss er mit einem Wissenschaftler des
jeweiligen Fachs kooperieren, wenn er nicht selbst die Mit dieser Fertigkeiten lassen sich vor Ort verschlosse-
entsprechende Wissensfertigkeit besitzt. Die Erstellung ne Türen öffnen, Alarm- und Sicherheitsvorrichtungen
eines Modells dauert auf jeden Fall mehrere Tage. An- ausschalten und Zeitbomben entschärfen. Entsprechen-
schließend können die Abenteurer das Modell zur Durch- des Werkzeug (Sensoren, Desintegrationsschneider, En-
führung von Simulationen benutzen, um Schwachstel- ergiedeflektoren, Überbrückungsmodule ...) gehört au-
len zu erkennen, Systemparameter zu optimieren oder tomatisch zur Ausrüstung eines Abenteurers, der das De-
die zukünftige Entwicklung des Systems vorhersagen aktivieren von Mechanismen gelernt hat. Er kennt sich
zu können. Um ein erfolgreiches Modell zu erstellen, auch mit gängiger Sicherheitstechnik seines eigenen
müssen ein EW:Mathematik und ein Erfolgswurf für die Volkes aus. Primitive Mechanismen niedriger TECH°
passende Fachwissenschaft gelingen - nicht unbedingt sind für ihn meist ein Kinderspiel, d.h. er erhält Zuschlä-
derselben Person. Beide Würfe werden verdeckt vom ge auf den Erfolgswurf, während Technik, die das Wis-
Spielleiter gewürfelt. Gelingen beide Würfe, so erhal- sen seines eigenen Volkes übersteigt, nur schwer oder
ten Fachwissenschaftler anschließend +2 auf ihre Er- gar nicht auszuschalten ist. Auch innerhalb eines TECH°
folgswürfe, wenn sie ihre Fertigkeit zum Verbessern des gibt es Sicherheitsmechanismen sehr unterschiedlicher
modellierten Systems oder für Vorhersagen seiner Ent- Komplexität, sodass der Spielleiter nach Bedarf Zuschlä-
wicklung einsetzen wollen (+4, wenn der EW:Mathe- ge und Abzüge auf den EW:Mechanismen deaktivieren
matik kritisch gelungen ist). Bei Scheitern eines der festsetzen kann.
Jeder Versuch, einen Mechanismus auszuschalten, dati- Meditieren (F)
ert in der Regel 10 min. Der Abenteurer kann wieder-
holt sein Talent einsetzen, bis er Erfolg hat. Bei einem Sb31
kritischen Fehler beschädigt er allerdings ein Schloss S c h w erpunkte: Entspannung, Heilung, Konzentration
so, dass es blockiert, während andere Vorrichtungen
Bes.: Lernbonus Bäalols
(Alarm, Betäubungsgas, Fesselfeld, Paralysator, Desin-
tegrator, ...) ausgelöst werden. Der Spielleiter kann al-
Meditation als Fertigkeit umschreibt einen spirituellen
lerdings auch festlegen, dass ein Alarm bereits bei ei-
Zugang zur Welt in einer ganzheitlichen Form, wie sie
nem gewöhnlichen Scheitern des Erfolgswurfs losgeht.
nur einige Naturvölker und bestimmte Geistesschulen
erreichen können.
Wer im Mechanismen deaktivieren ausgebildet ist, kann
auch selbst Sicherheitstechnik der beschriebenen Art in-
Schwerpunkte:
stallieren. Der Spieler muss hierzu eine grobe Beschrei-
bung liefern, wie er sich das Funktionieren der Vorrich- Zur Entspannung versetzt sich der Abenteurer eine Stun-
tung vorstellt. Der Spielleiter legt dann Kosten und Kon- de lang in Trance. Danach hat er alle verlorenen Ausdauer-
struktionsdauer fest und führt verdeckt einen Erfolgs- punkte zurück gewonnen. Diese Meditationsübung kann
wurf aus. Misslingt dieser Wurf, so ist der Mechanis- dreimal hintereinander angewendet werden. Anschließend
mus fehlerhaft und funktioniert im entscheidenden Au- muss der Abenteurer allerdings erst einmal 24 Stunden
genblick nicht. Der Spieler erfährt dies allerdings nicht durchschlafen, bevor er erneut in den Genuss der Wirkung
vorab. Bei einem kritischen Fehler löst der Abenteurer gelangen kann.
schon beim Aufbau seine Vorrichtung vorzeitig aus und
Zur Heilungversetzt sich der Abenteurer in einen medi-
erleidet je nach Art der getroffenen Vorsichtsmaßnah-
tativen Zustand, aus dem er nach 2W6+3 Stunden wie-
men denselben oder einen entsprechend ermäßigten
der erwacht. In dieser Zeitspanne regeneriert er pro Stun-
Schaden, den er Eindringlingen zugedacht hat.
de 2 AP und pro 5 Stunden I LP. Ehe man eine zweite
Heilmeditation durchführt, muss man eine Nacht durch-
gschlafen.
"l'iiren, Safes und andere Hindernisse
Die zur Konzentration nötige Meditationsübung dauert
Der Zugang zu Bereichen, die ernsthaft gegen das Eindringen nur eine Minute. Dabei konzentriert der Abenteurer sich
Unbefugter gesichert sind, ist wenigstens durch Schließ- und auf eine Fertigkeit oder Psifähigkeit. Bei geglücktem
Alarmmechanismen gesichert, die von einem Rechner über- EW:Meditation erhält er während der nächsten zusam-
wacht werden. Es gibt mehrere Möglichkeiten, sich hier Zutritt menhängenden Spielsituation +1 (bei einem kritischen
zu verschaffen. Kann man auf den Kontrollrechner zugreifen, Erfolg sogar +2) auf alle Erfolgswürfe für die Fertig-
so besteht die Möglichkeit, ihn mit einem EW:Informatik (In- keit, auf die er sich konzentriert hat. Bei einem gewöhn-
trusion) zu überzeugen, die Sicherheitsvorkehrungen auszu- lichen Misserfolg erkennt der Abenteurer hingegen alle
schalten. Dieser Weg scheidet natürlich aus, falls sich der Rech- Fährnisse, zögert, wird unsicher und erhält deswegen —
nerzugang hinter der zu überwindenden Tür befindet. Alterna- 1 auf seine Erfolgswürfe.
tiv kann man sich gefälschte Zugangsberechtigungen (EW:
Fälschen, auch für biometrische Merkmale) oder auch gestoh-
lene echte Zugangsschlüssel besorgen. Schließlich bleibt die
Möglichkeit, die Sicherheitsvorkehrungen direkt vor Ort zu de- Medizin (W - Wissen)
aktivieren; dabei wird unter anderem durch geeignete Maßnah- In61, Erste Hilfe hypno+ 1 0
men dem Kontrollrechner vorgegaukelt, dass alles in Ordnung
sei. Eventuell sind hierfür mehrere EW:Mechanismen deakti- Schwerpunkte: Allgemeinmedizin, Chirurgie, Foraphy-
vieren erforderlich: einer zum Öffnen der Verschlussvorrich- siologie, Pathologie, Psychotherapie, retefinärmedizin
tung, einer zur Vermeidung eines Alarms, einer zur Ausschal- oder einzelne Völker
tung eines Prallschirmes ... Wenn nichts anderes mehr hilft,
bleibt immer noch rohe Gewalt, sprich ein gezielter Schuss mit Wer Medizin beherrscht, verfügt über profunde Kennt-
Impulsstrahler oder Desintegrator, aber damit zerstört man - nisse über den Aufbau und die Funktionsweise von Le-
zum Beispiel bei einem Safe - eventuell auch das, wonach man bewesen. Er weiß die meisten bekannten Krankheiten
sucht, und unauffällig ist diese Vorgehensweise auch nicht ge- zu therapieren kann sagen, ob eine bestimmte Krank-
rade. heit ansteckend ist, ob eine Verletzung bleibende Schä-
den hinterlassen wird, wie man jemanden behandelt, der
sich unterkühlt hat, oder was bei Verätzungen und Ver- Ein EW:Medizin zu Heilungszwecken ist erst möglich,
giftungen zu unternehmen ist. Nur Spielerfiguren mit nachdem man sich in einer geeigneten Umgebung be-
der Fertigkeit Medizin können angemessen mit medizi- findet (keine chirurgischen Eingriffe im provisorischen
nischen Gerätschaften umgehen, um Diagnosen zu stel- Sumpflager!) und man durch einen EW:Medizin eine
len, chirurgische Eingriffe durchzuführen, Krankheiten, entsprechend richtige Diagnose gestellt hat. Auch im
ernste Verletzungen und Vergiftungen zu behandeln und Bereich der Implantattechnik ist neben einem gelunge-
Medikamente sowie Drogen einschätzen zu können. Zur nen EW:Cyberimplantate stets auch ein EW:Medizin
Diagnose, Therapie oder Klassifizierung ist jeweils ein notwendig.
EW:Medizin nötig, der je nach Schwierigkeit modifi-
ziert wird. Man benötigt natürlich keinen Erfolgswurf, Schwerpunkte:
um zu bestimmen, dass jemand krank ist, wenn er hohes
Fieber und Schüttelfrost hat, doch kann man im Erfolgs- Allgemeinmedkiner kennen sich besonders gut mit der
falle eventuell bestimmen, warum sich ein Patient in ei- Diagnose und Behandlung normaler Krankheiten und
nem solchen Zustand befindet und wie man ihm am be- Gebrechen aus. Chinagen haben sich auf operative Ein-
sten helfen kann. griffe am Körper ihrer Patienten spezialisiert, während
sich Psychotherapeuten um seelische Leiden und gei-
Jemand, der Medizin beherrscht, hat zudem bessere Er- stige Stabilität kümmern. reterineinnediziner widmen
folgsaussichten, wenn er erste Hilfsmaßnahmen in ei- sich der Behandlung von Tieren.
nem Notfall ergreift. Wendet er ein medizinisches Not-
Paraphysiologen haben sich der Regeneration und dem
fallpaket bei einem Angehörigen des eigenen Volkes an,
Training von Psifähigkeiten verschrieben sowie der Er-
so braucht er keinen Erfolgswurf zu würfeln; ausgebil-
forschung der ÜBSEF-Konstante. Der erste Teil ihrer
deten Medizinern gelingt ein solcher Routineeinsatz ih-
Berufung bringt sie immer wieder mit Psionten zusam-
rer Fertigkeiten immer. Ohne ein Notfallpaket kann er
men, die entweder eine Barriere in sich aufgerichtet ha-
beim Einsatz von Erster Hilfe entweder
ben, um ihre Gabe nicht einsetzen zu müssen - beispiels-
- +4 auf seinen EW:Erste Hilfe bekommen, weise, weil schon einmal jemand dadurch zu Tode ge-
- oder die Wirkung von Ewer Hie verstärken, d.h. ge- kommen ist, die durch den häufigen Gebrauch der Psi-
lingt der EW:Erste Hilfe, so erhält der Verletzte +1 LP fähigkeiten ermattet und wie ausgebrannt sind, oder sol-
und AP zusätzlich zurück. che, die glauben, ihr volles Potenzial noch nicht erreicht
zu haben und um eine Analyse und Trainingsvorschläge
Der Anwender muss sich vor dem EW:Medizin entschei- hoffen. Zu Zeiten der Monochrommutanten boomte die-
den, welchen Vorteil er bei dem Einsatz der Ersten Hilft ser Bereich, ist aber seit deren Tod bzw. Heilung stark
erhalten möchte. Kritische Fehler und Erfolge bei die- rückläufig. Unverändert betrieben, wenn auch eher im
sem vorbereitenden Erfolgswurf für Medizin haben hier- wissenschaftlichen als im kommerziellen Bereich, ist die
bei keine besonderen Auswirkungen. Erforschung der ÜBSEF-Konstante (ÜBSEF = Überla-
gernde Sextabezugs-Frequenz, d.h. eine individuelle
sechsdimensionale Energiekonstante, die nur bei hoch
entwickelten Lebewesen anzutreffen ist). Die hier ge-
Überlappungsbereiche von Schwerpunkten wonnenen Erkenntnisse lassen sich mit Abstrichen auch
im Heilbereich einsetzen: Störungen der ÜBSEF-Strah-
Ein Mediziner kann sich auf spezielle Leiden und lung führen schließlich zu Erkrankungen, die leicht mit
Behandlungsmethoden spezialisieren. Er kann aber herkömmlichen psychoanalytischen Problemen ver-
auch ein einzelnes Volk als Schwerpunkt wählen. wechselt werden können.
Auf höheren Graden kann es so vorkommen, dass
er zwei sich überlappende Schwerpunkte besitzt, Mit Hilfe des Schwerpunktes Pathologie kann ein Aben-
z.B. Chirurgie und 7braner. Wenn er einen Arko- teurer wesentlich genauer als ein normaler Mediker be-
niden operiert oder die Virusinfektion eines Terra- stimmen, wie ein Wesen zu Tode gekommen ist, ob auf
ners behandelt, erhält er jeweils keinen Abzug auf natürliche oder unnatürliche Weise, was es vor seinem
seinen EW:Medizin, da er in einem seiner Schwer- Tod zu sich genommen hat und wie lange der Eintritt
punkte arbeitet. Für einen chirurgischen Eingriff bei des Todes zurückliegt. Auch Rückschlüsse auf die Tat-
einem Terraner hat der Mediziner aber keinen zu- waffe und eventuell den Mörder sind möglich, die Su-
sätzlichen Vorteil, obwohl hier beide Schwerpunkte che nach genetisch verwertbarem Material zur Beweis-
anwendbar sind. führung usw. Ist seit dem Tod des untersuchten Indivi-
duums ein größerer Zeitraum verstrichen oder befindet
sich die Leiche in einem besonders schlechten Zustand, oder enger Verwandter) oder ihn als harmlos einstufen
so wird der Erfolgswurf nach Ermessen des Spielleiters bzw. sich völlig sicher fühlen. Im normalen Kampf ist
erschwert. Um genaue pathologische Erkenntnisse zu es unmöglich zu meucheln, da alle Beteiligten jederzeit
gewinnen, benötigt der Mediker natürlich die entspre- einen Angriff erwarten. Pro Kampfsituation ist dem
chenden Hilfsmittel. Meuchler nur ein Versuch erlaubt, da nach einem Fehl-
schlag alle Anwesenden vorgewarnt sind. Es kann stets
Statt aufbesondere medizinische Aufgabenbereiche kann nur eine Person versuchen, ein Opfer zu meucheln. Um
ein Abenteurer sich auch auf ein bestimmtes Volk (7frr- bei seiner Tat keinen Lärm zu verursachen und der Ent-
raner,..Irkoniden, Kamanin,...)spezialisieren; bei Spiel- deckung zu entgehen, muss dem Angreifer ein EW:
beginn wird dies in der Regel sein eigenes sein. Schleichen gelingen.
Schwerpunkte:
Schwerpunkte beim Meucheln sind die verschiedenen
Spezies. Normalerweise kennt sich der Abenteurer am
besten mit der eigenen Art aus. Ein meuchlerische An-
griff auf eine andere Art ist nur möglich, wenn der Meuch-
ler sich vorher mit der Anatomie seines Opfers vertraut
machen konnte. Daher hilft Meucheln nicht gegen unbe-
kannte Spezies, und auch bei Tieren dürfte der Abenteu-
rer normalerweise nicht über das nötige Wissen verfü-
gen, es sei denn, er hat die Konfrontation mit diesem
Wesen vorausgesehen und konnte sich vorbereiten.
ilieukenntnis (V - Sozial)
sK3I
U nterfertigkeiten: Biframe Gassenwissen, Manie- sinnvoll, wenn ein nennenswerter Teil der geplanten
/.en Abenteurer im betreffenden Umfeld spielen wird.
Schwerpunkte: einzelne Völker
Bes.: Lernbonus BiiroÄratie Jülziish, Manieren Arko- Will ein Abenteurer einfach nur im Milieu nicht auffal-
niden len, so gelingt ihm dies automatisch. Erfolgswürfe sind
erst dann erforderlich, wenn der Abenteurer mit seiner
Milieukenntnis umfasst Kenntnisse und Erfahrungen, wie Milieukenntnis etwas besonders erreichen möchte. Bei
man sich in entsprechenden gesellschaftlichen Kreisen einem kritischen Erfolg findet er mehr, als er hoffen
verhalten muss, um nicht unangenehm aufzufallen oder konnte: Er knüpft wertvolle Kontakte, kommt in den
gar auf eisige Ablehnung zu stoßen. Unter anderem weiß Besitz wichtiger Informationen oder erhält besonders
man, wie man die „richtigen" Personen auf die „richti- hochwertige Ware. Widerstandswürfe für die Personen,
ge" Weise anspricht und ihre Antworten auf die „richti- die er mit seiner Kenntnis des Milieus beeindrucken
ge" Weise versteht, um die gewünschten Informationen möchte, erübrigen sich normalerweise. Scheitert der
zu bekommen. Als Unterfertigkeiten stehen Kenntnisse Erfolgswurf, so hat er sich als Außenseiter zu erkennen
für drei verbreitete Milieus zur Auswahl, die dem Ver- gegeben oder sich schlimmstenfalls blamiert. Wider-
waltungsapparat von Staaten und Organisationen, der standswürfe für z.B. Milieukenntnis, Urteilkraft oder sK/
Halb- und Unterwelt sowie der besseren Gesellschaft 10 sind dann angebracht, wenn der Abenteurer illegale
entsprechen. Die Kenntnis des Milieus der Händler und oder für seinen Gesprächspartner nachteilige Absichten
Geschäftsleute ist Teil der Fertigkeit Geschestiiche- hegt. Durchschaut dieser die Pläne des Abenteurers, so
keit Dem Spielleiter steht es jederzeit frei, weitere Mi- kann er eventuell versuchen, sie zu durchkreuzen. Ein
lieus als Unterfertigkeiten einzuführen, zum Beispiel kritischer Fehler beim Einsatz von Milieukenntnis führt
Militär oder akademische Kreise. Für Spielerfiguren ist auf jedenfalls zu einer peinlichen Situationen. DerAben-
der Erwerb solcher speziellen Milieukenntnisse aber nur teurer wird zum Gespött der Anwesenden, und jeder
weitere Versuch, mit Milieukenntnis• Vorteile zu erzie- Kontaktaufnahme mit kriminellen Elementen, bei der
len, ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Beschaffung von nicht allgemein zugänglichen Informa-
tionen und beim Einkauf von Gegenständen, die legal
Wendet jemand Milieukenntnis im falschen Umfeld an, eventuell überhaupt nicht zu erwerben sind, z.B. Waf-
so kann ein erfolgreicher Einsatz der Fertigkeit auch zu fen oder Drogen. Allerdings sind solche Erkundigungen
Nachteilen führen. Wer eine Person, die sich etwas auf mit Risiken verbunden. Gerät er an einen normalen ge-
ihre eigene hohe Moral einbildet, mit Gassenwissen und setzestreuen Bürger, der die gesetzeswidrigen Absich-
lockeren Sprüchen aus der Raumfahrerbar für sich ein- ten seines Gegenübers durchschaut, wenn dieser ihn in
nehmen möchte, wird das Gegenteil erreichen, und Ma- verschwörerischem Tonfall fragt, wo man denn hier „et-
nieren der Oberschicht können im Rotlichtviertel leicht was organisieren" könne, so macht er eventuell Schwie-
den Eindruck erwecken, man habe es mit einem vielver- rigkeiten. Vielleicht ist er aber auch zu eingeschüchtert
sprechenden und leicht auszuplünderndem Opfer zu tun. oder gleichgültig, um zur Polizei zu gehen.
Milieukenntnis lässt sich - wie auch UrtellsÄrafi - ein- Eine Person mit Milieukenntnis.Manieren weiß sich in
setzen, um in einem beiläufigen Gespräch Anhaltspunkte gutbürgerlichen oder besseren Kreisen zu benehmen. Sie
dafür finden, ob der Gegenüber bestechlich ist. Der weiß, welcher Würdenträger wie anzureden ist, wann
Gesprächspartner muss zum entsprechenden Milieu ge- ein Handschlag zur Begrüßung angebracht ist oder bes-
hören, z.B. ein Zollbeamten im bürokratischen Umfeld, ser jeder Körperkontakt vermieden wird, welche Sitz-
ein Türsteher in einer Raumfahrerkneipe oder der Pri- ordnung bei einem Abendgesellschaft angebracht ist usw.
vatsekretär eines reichen Adligen. Im Gegensatz zur Ein Erfolgswurf entscheidet, ob ein fremder Abenteurer
Urteilskraft kann man mit Milieukenntnis zusätzlich von den alteingesessenen Würdenträgern gesellschaft-
ungefähr bestimmen, wieviel man bieten muss, um Aus- lich akzeptiert wird. Mit Manieren kann man auch un-
sicht auf Erfolg zu haben. Durchschaut der Gesprächs- verbindliche Konversation betreiben, ohne unangenehm
partner die Absicht des Abenteurers, so liegt es ganz im aufzufallen oder sich im Ton zu vergreifen, und so In-
Belieben des Spielleiters, was die Person unternimmt. formationen über Hobbies oder Neigungen eines Ge-
Ist sie einer Bestechung nicht abgeneigt, so rückt sie sprächpartners erhalten. Im Normalfall hat ein misslun-
vielleicht einfach mit der Sprache heraus und nennt ih- gener Erfolgswurf keine schlimmen Auswirkungen; man
ren Preis. Ist sie unbestechlich, so reagiert sie abwei- hält den Abenteurer schlimmstenfalls für einen Em-
send oder meldet den Abenteurer gar ihrem Vorgesetz- porkömmling oder Langweiler. Ein kritischer Fehler
ten oder den Behörden. bedeutet allerdings einen Fauxpas, der die Anwesenden
ernstlich schockiert und sie längerfristig gegen den Aben-
Milleukenntn&Btirokratie umfasst nicht nur staatliche teurer einnimmt.
Bürokratie, sondern auch die Verwaltung anderer, ähn-
lich strukturierter großer Organisationen wie Megakon- Schwerpunkte:
zerne oder die Raumflotte eines Volkes. Wenn es um die
Auseinandersetzung mit einer Behörde geht oder irgend- Der Schwerpunkt in Milieukenntnis liegt auf Kenntnis-
welcher Papier-, Folien- oder Verwaltungskram zu erle- sen über die entsprechende Gesellschaftsschicht eines
digen ist, kommen dem Abenteurer seine Kenntnisse in Volkes, normalerweise des eigenen. Die Fertigkeit funk-
Bürokraft*e zustatten, er weiß, wie die Dinge vor Ort ge- tioniert auch in ähnlichen, bekannten Kulturen. Je fremd-
meinhin vonstatten gehen. Mit Erfolgswürfen kann er artiger eine Gesellschaft ist, um so höhere Abzüge er-
schnell zuständige Ansprechpartner oder Abkürzungen hält ein Abenteurer auf seine Erfolgswürfe. Alternativ
im Paragraphendschungel finden oder sogar Lücken in kann auch zusätzlich ein Erfolgswurf für eine andere
den Verwaltungsvorschriften aufspüren und ausnutzen. Fertigkeit (meist Kulturverständnis, bei Bürokratieaber
auch Infoselektik o.ä.) gefordert werden.
Ein Abenteurer mit eukenntnis.•Gassenwissen ist mit
dem Leben in großen Städten und Raumhäfen vertraut -
auch mit dessen Schattenseiten! Er findet sich in frem-
den Städten leichter zurecht und versteht es, auf einer Musizieren OF - Fingerfertigkeit)
neuen Welt elementare Dinge wie eine preiswerte Un-
terkunft, einen Computerzugang zum planetaren Netz Gs31
und die aktuellsten Gerüchte aufzustöbern. Er kennt sich Unterfertigkeiten: Instrumentengruppen wie Blasinstru-
vor allem auch im Milieu der Halb- und Unterwelt aus. mente, Flöten, Geigen, Tasten- und Zupfinstrumente ...
Dies hilft ihm in entsprechender Umgebung bei der Schwerpunkte: einzelne Instrumente
Die Fertigkeit beschreibt das Musizieren mit einer Grup- Zustechen eingesetzt. Auch Fechtwaffen wie Degen,
pe ähnlicher Instrumente (Geigen umfasst z.B. Violine, Rapier oder Säbel sind in erster Linie Stichwaffen, wäh-
Bratsche, Fiedel usw.). Auch für rechnergesteuerte Mu- rend Schwerter dagegen eher selten zum Stechen, son-
sikinstrumente ist es nötig, Musizieren zu lernen, denn dern vorwiegend schlagend eingesetzt, um den Gegner
geübte Zuhörer erkennen sofort (EW:Hören), ob ein tech- mit der Schneide zu verletzen. Schlagwaffen sind kurz-
nisches Gerät oder ein lebendes Wesen die Töne initi- stielige Waffen wie Äxte, Schlagstöcke oder Streitkol-
iert und hervorbringt. Außerdem kann ein Abenteurer ben, die vor allem durch die Wucht des Hiebs wirken,
mit Musizieren auch Noten lesen. und Spieße sich Speere aller Arten und Formen. Genaue-
re Informationen zu den Waffengruppen und zu speziel-
Bei einer Vorführung wird grundsätzlich ein EW:Musi- len, als Schwerpunkte wählbaren Waffen findet man in
zieren gemacht. Gelingt dieser, so ist das Spiel weitge- Sektion 8.
hend perfekt und je nach Art der Musik angenehm me-
lodisch oder stimmungsvoll. Misslingt der Erfolgswurf,
so ist das Spiel zwar nicht so gut, wie man es sich wün-
schen könnte, doch finden ungeübte Ohren nichts aus- Navigation (H - Wissen)
zusetzen. Das Endresultat des Erfolgswurfs sagt etwas
darüber aus, welche Fehler der Musiker gemacht hat. Inll, tV11 hypno+I 2
Ein Geiger mit Endergebnis 19 spielt ein Stück vielleicht Schwerpunkte: einzelne Planetensysteme
ein wenig zu hart oder nicht mit der passenden Interpre-
tation, während ein Geiger mit 10 schlicht und einfach Der Navigation bedienen sich Raumfahrer im unter-
ein paar Noten vergisst, völlig aus dem Takt gerät oder lichtschnellen Flug, d.h. vor allem innerhalb von Pla-
falsch spielt. Bei einem kritischen Fehler steht dem netensystemen. Der Navigator schlägt sich mit Raum-
Musiker ein zweiter Erfolgswurf zu, bei dessen Gelin- Zeit-Phänomenen, dunklen Nebeln, Asteroiden, Plane-
gen er es gerade noch schafft, seine Fehler im wahrsten tenbahnen und vielem mehr herum und muss dabei sein
Sinne des Wortes zu überspielen. Misslingt dieser zwei- Raumschiff schnell, ökonomisch und sicher durch alle
te Erfolgswurf, so hat er selbst für blutige Laien erkenn- Fährnisse hindurch (bzw. um sie herum) zu seinem Ziel
bare Fehler gemacht; das Spiel ist schlecht, disharmo- führen. Auch, wenn ein Überlichtflug aus irgendwelchen
nisch, zu hart, zu weich und einfach falsch. Gründen mitten in einem Planetensystem enden soll,
muss zum EW:Astrogation ein zusätzlicher EW:Navi-
gation erfolgreich sein, um das Risiko auszuschließen,
doch noch im Masseschatten eines Himmelskörpers aus
Nahkampfwaffen (F, iT1, ei - Kampf) dem Hyperraum auszutreten. Für den überlichtschnel-
len Flug ist Astrogation gefragt.
St21, Gs21
Unterfertigkeiten: Messer, Fechtwaffen, Schwerter,
Schlagwaffen, Spieße
Schwerpunkte: einzelne Waffen Nexialismus (1, V - Wissen)
Bes.: Lernbonus Topsider In61, tV31, Pp31
Messer und Dolche unterschiedlicher Form und Größe, Unter Nexialismus versteht man zunächst die Koordi-
z.T. mit technischen Effekten wie Monofilamentschnei- nation zwischen Spezialisten verschiedener Wissens-
den oder Vibroklingen aufgerüstet, sind die einzigen zweige. Ab dem 5. Jahrhundert NGZ ist der Nexialis-
Waffen dieser Gruppe, die eine größere Verbreitung ha- mus auch eine eigene Multiwissenschaft. Ein Abenteu-
ben. Die anderen Waffen sind nur auf altertümlichen rer, der diese Fertigkeit beherrscht, kann Wissenschaft-
Welten anzutreffen oder werden als Sport- und Ritual- ler, Ingenieure und Techniker in einem gemeinsamen
waffen eingesetzt, z.B. Fechtwaffen auf einigen terrani- Projekt koordinieren, sodass die Aussichten für den Er-
schen Welten oder Dagorschwerter bei den arkonidischen folg der Gruppe deutlich steigen.
Dagoristas.
Müssen für das Erreichen eines Ziels gleichzeitig zwei
Messer sind ein- und zweischneidige Waffen vom ele- oder mehrere Erfolgswürfe für verschiedene Wissens-
ganten Stilett bis zu unterarmlangen Dolchen mit brei- und Technikfertigkeiten glücken, so sind die Chancen
ter Klinge. Sie werden im Kampf in erster Linie zum für das Gelingen niedrig. Wird das Forscherteam von
Normalerweise bedeutet ein Fehlschlag nur, dass die
Beispiel: Die Abenteurergruppe stößt auf einem unbekannten Planeten Gruppe von vorne anfangen muss und mehr Zeit benö-
auf ein neues Volk, das von Insekten abstammt und mit Düften kommu-
niziert. Normale Translatoren versagen hier. Die Spieler wollen ein Ge- tigt. Eventuell entstehen auch zusätzliche Kosten, wenn
rät konstruieren, das die Düfte chemisch analysiert und in Tonfolgen diese überhaupt eine Rolle spielen. Unterläuft allerdings
umwandelt, die dann von einem Translator verarbeitet und in eine be- einem der Fachwissenschaftler ein kritischer Fehler,
kannte Sprache übersetzt werden können. Der Spielleiter legt fest, dass so ist nicht nur dieser Anlauf auf jeden Fall vergebens
hierfür eine Kombination von chemischem Wissen (im Schwerpunkt Bio- gewesen, sondern es besteht die Gefahr, dass das Pro-
chemie) zur Duftanalyse, kryptografischen Kenntnissen zum Erkennen jekt endgültig scheitert. Der EW:Nexialismus entschei-
der ungewöhnlichen Sprachstruktur und technischen Fähigkeiten zur det hier nicht über Erfolg oder Misserfolg, sondern dar-
Konstruktion des Duft-Ton-Wandlers nötig ist. Es müssen daher drei Er- über, ob die Gruppe eine neue Chance bekommt oder
folgswürfe gelingen: völlig versagt. Auch wenn beim Einsatz von Nexialis-
- einer für Chemie oder Biologie (Schwerpunkt Biochemie),
mus zum Ausgleich eines gewöhnlich gescheiterten Er-
- einer für Informatik, Linguistik oder Mathematik (Schwerpunkt Kfm-
folgswurfs ein kritischer Fehler fällt, erweist sich die
tographie),
Aufgabe endgültig als zu schwierig für dieses Team.
- einer für Signaltechnik (Schwerpunkt Kommunikationstechnik) mit Zu-
schlag von +4, da dieser Teil der Aufgabe vergleichsweise elemen-
tar ist, oder auch für Improvisieren.
Zur Gruppe gehören ein Chemiker (Chemie+ 12, Schwerpunkt Bioche-
mie), ein Linguist (Linguistik+ 10, unpassender Schwerpunkt Satron, Ökonomie (V - Wissen)
daher Abzug von —4 auf den Erfolgswurf) und ein Techniker (Signal- In31, sK31 hypno+12
technik+9, Schwerpunkt Funktechnik). Der Chemiker beherrscht au-
ßerdem Nexialismus+ 9 und koordiniert die Teamarbeit. Der Spielleiter Schwerpunkte: Konzern, Planet, Galaxis
legt fest, dass die chemischen Analysen, die Konstruktion eines Duft-
"Ibn-Wandlers und die Entschlüsselung der Insektensprache mit Bord- Ökonomie hilft, Wirtschaftsabläufe zu erkennen und ein-
mitteln wenigstens 3 Tage dauert. Am Ende dieser Zeitspanne würfeln zuordnen. Ein gelungener EW:Ökonomie (Galaxis) lie-
die am Projekt beteiligten Fachwissenschaftler einen EW:Chemie, einen fert zum Beispiel allgemeine Informationen über die
EW-4:Linguistik und einen EW:Signaltechnik (Abzug für falschen wichtigsten Industrie-, Rohstoff-, Dienstleistungs- und
Schwerpunkt und Zuschlag heben sich auf). Der Nexialist greift nur ein,
Handelsplaneten der Galaxis, die typischen Import- und
wenn mindestens einer der Würfe scheitert. Für jeden - nicht kritisch -
fehlgeschlagenen Wurf würfelt er einen EW:Nexialismus; hat er Erfolg, Exportgüter und das Bruttosozialprodukt. Ein gelunge-
so zählt auch der ursprünglich gescheiterte Wurf als gelungen. Kann der ner Erfolgswurf bedeutet beispielsweise, dass der Aben-
Nexialist alle Fehler seiner Projektpartner ausgleichen, so gelingt das teurer weiß, wonach gerade Bedarf besteht bzw. wonach
Vorhaben als ganzes. Ist einem der Fachwissenschaftler ein kritischer nicht und dass er das Preisniveau halbwegs realistisch
Fehler unterlaufen, den der Nexialist noch beheben konnte, oder ist der einschätzen kann. Je nach Aktualität der Informationen
Einsatz von Nexialismus misslungen, so muss die Gruppe von vorne kann es Zuschläge oder Abzüge auf den Erfolgswurf
anfangen und braucht nochmals wenigstens drei Tage Zeit. Das Projekt geben. Auch auf unbekannten Planeten kann ein Aben-
scheitert endgültig, wenn ein Fachwissenschaftswurf kritisch fehlschlägt teurer die Wirtschaftslage beurteilen, wenn er Zugang
und der anschließende EW:Nexialismus misslingt oder wenn dem Nexia-
zu relevanten Daten hat. Die Fertigkeit kann auch ein-
listen selbst ein kritischer Fehler unterläuft.
gesetzt werden, um Geld- und Warenströme zu verfol-
gen, sowohl ganz allgemein als auch für ein spezifisches
Gut; nicht zuletzt die ökonomischen Kenntnisse der Ga-
einem Nexialisten koordiniert, so verdoppelt oder ver- laktiker trugen wesentlich zum Machtzerfall im Reich
dreifacht sich die Gesamterfolgswahrscheinlichkeit (bei Tradom bei.
typischen Erfolgswerten im Bereich von +7 bis +13 für
die Einzelwissenschaften und für Nexialismus).• Der Ein Abenteurer mit Ökonomiekenntnissen ist auch in der
Nexialist darf für jeden ursprünglich gescheiterten Fach- Lage, Bilanzfälschungen und andere Formen von Wirt-
erfolgswurf einen EW:Nexialismus würfeln. Hat er Er- schaftskriminalität aufzudecken. Er kann feststellen, mit
folg, so bügelt er den Fehler des Fachwissenschaftlers welchen Waren eine Firma zu tun hat, wie hoch das Ei-
aus, d.h. die Koordination innerhalb der Forschergrup- genkapital ist und wieviel Schulden sie hat, wie renta-
pe sorgt dafür, dass der Fachmann im Team Erfolg hat, bel sie ist und wie sie sich zukünftig wahrscheinlich
wo er allein gescheitert wäre. Die Fachfertigkeiten müs- weiterentwickeln wird. Umgekehrt kann man mit ök-o-
sen nicht auf mehrere Personen verteilt sein. Ein Nexia- nomie auch versuchen, Jahresabschlüsse zu fälschen,
list kann z.B. auch einem Abenteurer, der Chemie und Gewinne zu unterschlagen und Geld zu waschen. Be-
Biologie beherrscht, beim koordinierten Einsatz seiner schäftigt sich ein Wirtschaftsprüfer oder eine andere
beiden Fähigkeiten helfen. sachkundige Person intensiv mit den Unterlagen, ent-
scheidet ein EW:Ökonomie gegen einen WW:Ökonomie, Materialwissenschaft beschäftigt sich mit den Eigen-
ob die illegalen Transaktionen auffliegen. schaften natürlicher und künstlicher Materialien und mit
der Herstellung von Legierungen und Kunststoffen,
wobei es einen Überlappungsbereich zur Chemie gibt.
Mit diesem Wissen kann ein Physiker ein unbekanntes
Physik (W - Wissen) Material untersuchen und qualifizierte Aussagen über
Zusammensetzung, Härtegrad, Schmelzpunkt, Wirkung
11161 hypno+1 0
usw. zu machen. Mit der nötigen Ausrüstung und den
Schwerpunkte: AstrophysiÄ-, Hyperphysik, Materialwis- entsprechenden Rohstoffen lassen sich auch Legierun-
senschaft, Nanophysik, Planetologie gen und einfache Kunststoffe herstellen, um zum Bei-
spiel Reparaturen zu ermöglichen.
Die Fertigkeit Physik vermittelt grundlegende physika-
lische Zusammenhänge und Erkenntnisse und ermög-
licht deren Anwendung auf konkrete Situationen. Das
Wissen des Physikers ist eher theoretisch, eignet sich Psychologie (Z - Wissen)
aber dazu, grundlegende Probleme in technischen Be-
reichen zu erkennen und auf ihre Wurzeln zurückzufüh- pA21, Pp11, Urteilskraft
ren: den Verbrauch von Hyperkristallen abhängig von Unterfertigkeiten: einzelne Spezies, Roboter
ihrer Verwendung zu berechnen, gelingt ihm mit Leich-
tigkeit, die Analyse von Leistungsschwund in Triebwer- Schwerpunkte: einzelne Völker
ken und Energiespeichern, die Klassifizierung unge-
wöhnlicher planetarer und interstellarer Phänomene und Psychologen, aber auch manche Werbestrategen, Diplo-
vieles andere mehr macht ihn auch auf Forschungsraum- maten und Verkäufer verfügen über ein besonderes Ein-
schiffen unverzichtbar. .Ph vik ist aber auch außerhalb fiihlungsvermögen in andere Lebewesen und kennen die
der hochtechnisierten Umgebung von Raumschiffen und psychischen Besonderheiten einzelner Völker. Sie wis-
Labors von Nutzen, wenn es um Einordnung und Erklä- sen, welche Spezies leicht erregbar ist, ob dies mit dem
rung alltäglicher physikalischer Phänomene geht. Fortpflanzungszyklus zusammenhängt, wer selbst durch
grobes Fehlverhalten Fremder nicht aus der Ruhe zu
Schwerpunkte: bringen ist und wer alle anderen Wesen mit herablas-
sender Arroganz behandelt. Mit Psychologie ist es mög-
Astropesikbeinhaltet die interstellare Physik des Stan- lich, die Handlungsweise anderer Personen abzuschät-
darduniversums einschließlich Physik und Lebenszyklus zen und ihre seelischen und geistigen Bedürfnisse zu
der Sterne, Strahlungen, Vakuumsphysik und Relativi- erkennen. Psychologisches Wissen hilft auch beim Ein-
tätstheorie. Hype/physik steht für die Physik des Hyper- schätzen von Individuen mit Urteilskraft und beim Be-
und Halbraums, die interstellare und intergalaktische einflussen ihrer Handlungen mit Beredsamkeit.
Reisen und Kommunikation erst möglich macht. Natio-
physik beinhaltet das Wissen um physikalische Phäno- Wer die Psychologie einer fremden Spezies studiert hat,
mene in atomaren und subatomaren Dimensionen. leidet bei der Anwendung von Urteilskraft nicht mehr
Planetologie beschreibt das Wissen um Naturphänome- unter einem Abzug von —6, sondern nur noch unter ei-
ne auf der Oberfläche und im Innern von Planeten. Die- nem Abzug von —2 wie bei einem anderen Volk der ei-
ser Schwerpunkt beinhaltet Geologie (Vulkanismus, Tek- genen Spezies. Außerdem kann ein Abenteurer zu Be-
tonik, Erdbeben, Bodenschätze), Meteorologie (die Phy- ginn einer Situation mit einem EW:Psychologie über-
sik des Wetters unter unterschiedlichen atmosphärischen prüfen, ob sein Wissen ihm bei der Beurteilung eines
Bedingungen) und Ozeanographie (Strömungen, Druck- Wesens oder einer Gruppe von Wesen hilft. Gelingt der
und Temperaturverhältnisse usw. in Meeren, Seen und Wurf, so erhält er einen Zuschlag von +2 auf alle in der
großen Flüssen, die nicht unbedingt aus Wasser beste- Situation nötigen EW:Urteilskraft, d.h. der Nachteil für
hen müssen). Ein Abenteurer kann in beschränktem ein fremdes Volk wird aufgehoben und für das eigene
Maße das Wetter vorhersagen, umso besser, je mehr Volk erhält er tatsächlich einen Bonus. Entsprechend
Daten und Rechenkapazität zur Verfügung stehen. Er verhilft ein EW:Psychologie zu einem Bonus von +2
weiß auch um eine Reihe natürlicher Gefahren wie La- beim Einsatz von Beredsamkeit.
winen, Steinschlag, Säureregen usw., kennt aber ohne
die Fertigkeit Überleben nicht die Anzeichen für eine Die Robotps)rhologie beschäftigt sich mit dem Denken
akute Bedrohung oder die nötigen Schutzmaßnahmen. und Verhalten von Robotern und Rechnern, deren künst-
liehe Intelligenz dank hoher Komplexität oder Verzah- Geschütze in gute Schusspositionen zu bringen. Nähe-
nung mit biologischen Komponenten eine eigene Iden- res hierzu findet man in Sektion 7. Mit der Fertigkeit
tität entwickelt hat und die daher als eigenständige Indi- Raumkampf im Schwerpunkt Jäger hat ein Abenteurer
viduen anzusehen sind. Hierzu gehören Gigantrechner auch Vorteile, wenn er in der Atmosphäre eines Plane-
wie der ehemalige arkonidische Robotregent oder die ten in einen Luftkampf verwickelt wird und er einen
terranischen Rechner NATHAN und LAOTSE durch Raumjäger, ein Flugzeug oder einen Gleiter steuert. Al-
schiere Größe, die Posbis dank ihrer Plasmakomponen- lerdings darf er dabei der Planetenoberfläche nicht zu
te oder auch Fälle wie der Rechner KHASURN auf nahe kommen, d.h. bei den übliche Geschwindigkeiten
Hayok, mit dem ein Teil der Identität einer verstorbe- während eines Luftkampfes muss er wenigstens 300 m
nen terranischen Wissenschaftlerin verschmolzen ist. Abstand wahren.
Aber auch bestimmte Roboterzivilisationen wie die Ro-
boter von Ctl oder die Androgynenstämme können eine Abenteurer, die ein Raumschiff steuern können, beherr-
solche Komplexität aufweisen, selbst ohne Plasmakom- schen Raumkampfungelernt mit dem Erfolgswert +(1);
ponente (wie die Posbis). dabei bleiben Schwerpunkte und damit mögliche Abzü-
ge von -4 unberücksichtigt.
Ein Abenteurer, der Psychologie für die eigene und min-
destens zwei fremde Spezies (oder eine fremde Spezies Schwerpunkte:
und Roboter) erworben hat und außerdem wenigstens
fünf fremde Völker zu seinen Schwerpunkten zählt, darf Jäger zeichnen sich durch Schnelligkeit und vor allem
sich Xenopsychologe nennen. Xenopsychologie ist die Wendigkeit aus und werden vom Piloten allein gesteu-
Kunst, die Seele nichtmenschlicher Geschöpfe zu ana- ert; eventuell wird er aber von einem Kanonier beglei-
lysieren, und beruht auf den terranischen Entwicklun- tet, der die Bordgeschütze bedient. Kreuzer sind kleine-
gen der Psychologen seit Freud, verknüpft aber zusätz- re Kampfraumer - von der 60 m durchmessenden terra-
lich damit die Psychochemie und Psychophysik. Man nischen Korvette bis zum 500 m durchmessenden
weiß nämlich, dass das Verständnis einer fremden Men- Schlachtkreuzer. Noch größere Raumkampfschiffe zäh-
talität auf der Basis chemischer Reaktionen und physi- len zur Gruppe der Schlachtschere.
kalischer Abläufe ansetzen kann, um von da aus zur frem-
den Seele vorzustoßen. Während die Psychochemie eine
rein konventionelle Wissenschaft ist, die die hormonel-
le Steuerung von Gefühle und Bewusstsein analysiert, Raumschiff steuern (0, R - Bewegung)
versucht die Psychophysik die auf 5-D-Ebene ablaufen-
tV31 hypno+6
den Prozesse zu erfassen, also die Nanoströme, die durch
die Synapsen fließen, die Signale zwischen den einzel- Unterfertigkeiten: Einmamjäger, Beihoot, Erkunder,
nen Neuronen und alles, was den fünfdimensionalen Kampfschiff,' Transportei; Yacht
Bereich betrifft (Mechanismen des Denk- und Empfin- Schwerpunkte: Raumschiffe eines Volkes
dungsprozesses). Xenopsychologen leiden bei der An-
wendung von Urteilskraft unter keinen Abzügen für Raumfahrzeuge steuern ist Grundvoraussetzung jedes
fremde Völker und Spezies mehr, selbst wenn es sich Piloten, denn mit dieser Fertigkeit ist es möglich, Raum-
bei ihrem Gegenüber um eine unbekannte Lebensform fahrzeuge des entsprechenden Typs zu lenken und im
handelt. Mindestumfang auch zu warten (d.h. die rechnergesteu-
erten Checkroutinen abzurufen). Ein problemloser Flug
ist aber auch Piloten nur mit einsatzbereiten Computer-
systemen - Navigations- und Astrogationscomputer -
Raumkampf - Kampf) möglich. Kurzstreckenflüge (d.h. von einem Planeten
zu einem Trabanten oder Satelliten) sind im Unterlicht-
Gs31, Raumschiffsteuern ungelemt+(1), hypno+6 flug auch auf Sicht, d.h. ohne Navigationscomputer,
Schwerpu nkte: Jäger, Kreuzer, Schlachtsche möglich, wenn sie auch etwas länger brauchen.
Ein im Raumkampf geübter Abenteurer beherrscht Flug- Das Steuern von Raumschiffen muss für unterschiedli-
manöver, mit denen er während eines Kampfs im Welt- che Typen und Größenklassen separat gelernt werden.
all feindlichem Beschuss möglichst gut ausweichen und Einmannjägerwerden vom Piloten allein gesteuert, kön-
so dazu beitragen kann, dass der eigene Schirm nicht nen aber - wie die terranischen Space-Jets - durchaus
überlastet wird. Gleichzeitig versteht er es, die eigene eine Handvoll Passagiere aufnehmen. Die Gruppe Bei-
boote beinhaltet alle kleinen Raumer unter 100 in Län- Im Unterschied zu lebselektik; wo mit semiautomati-
ge oder Durchmesser, die nur noch im Notfall von einer schen, zum Teil auch stochastischen Verfahren und un-
- rechnerunterstützten - Person gesteuert werden kön- ter Einsatz von Computernutzungsfähigkeiten nach In-
nen und im Normalbetrieb eine kleine Mannschaft er- formationen gesucht wird, beschreibt Recherchieren das
fordern. Dieselbe Größenordnung haben auch Raumy- systematische Suchen nach speziellem Wissen innerhalb
achten, die aber von der Bauweise und vom Antrieb her des eigenen Fachgebiets oder Berufsfeldes. Dabei wer-
ein unterschiedliches Flugverhalten zu normalen klei- den zwar auch in der Regel Rechner eingesetzt, um Da-
nen Schiffen aufweisen. Erhmder sind mittlere Raum- ten aus entfernten Speichern abzufragen, aber über das
schiffe (100 m-500 m), die auch für Kampfeinsätze aus- Alltagswissen im Umgang mit Rechnern hinausgehen-
gerüstet sein können, während die Gruppe Kampßchif-: de Fähigkeiten in Computernatzung sind nicht nötig.
große Raumer (mehr als 500 m) umfasst. 17ansporter Dafür sind einschlägige Wissensfertigkeiten oder Be-
können schließlich ganz unterschiedliche Größenordnun- rufserfahrungen Voraussetzungen für eine erfolgreiche
gen haben, vom kleinen interstellaren Lastraumschiff bis Recherche. Ein Wissenschaftler kann zum Beispiel die
zu großen Reparaturplattformen, auf denen selbst die Literaturdatenbanken seines Fachgebiets nach Informa-
größten Kampfschiffe landen können. tionen absuchen, ein Kriminalist kann eine Recherche
zu nach ähnlichem Muster vorgehenden Wirtschaftskri-
minellen durchführen, ein Journalist kann Details über
„Rudo K'Renzer persönlich wird dich abholen. Bei seinem Flug-
das Privatleben der Personen im engeren Kreis um Per-
stil gehe ich davon aus, dass ihr noch vor Beginn der Zeremonie ry Rhodan sammeln. Die Zusammenhänge, die ein Aben-
eintrefft:' - Pearl Ten Wafer [PR #2003] teurer durch gründliches Recherchieren aufdeckt, sind
in den meisten Fällen tiefgehender und in dieser Form
in keiner Datenbank vorhanden als die allgemein ver-
fligbaren Informationen, die man mit kiöse/ektik aus
dem Universum der Datennetze herausfischen kann.
Recherchieren (1, W, H - Entdeckung)
I n31 ungelernt+(3)
Resistenz (Kampf)
Scharfschießen (F, iTl, H - Kampf)
Gs61
Die Fertigkeit Resistenzbeschreibt die Möglichkeit, der
vollen Wirkung eines Paralysetreffers dank hoher kör- Unterfertigkeiten: einzelne Schusswaffen
perlicher Widerstandskraft oder auch durch intuitives
Vermeiden des Kernschussbereiches zu entgehen. Alles Schellfleh/Oen wird zusätzlich zu einer Schusswaffe
Wissenswerte hierzu kann man Sektion 7 entnehmen. gelernt, mit der ein Abenteurer umgehen kann und die
er als Schwerpunkt gewählt hat. Versucht ein Scharf-
schütze, mit der von ihm perfekt beherrschten Waffe ein
kleines Ziel zu treffen (s. S. 244), so addiert er seinen
Robotik (1, T - Technik) Erfolgswert im Scharfrchiefien zu beiden EW:Angriff
mit der benutzten Waffe. Die Fertigkeit hilft auch beim
tV31 hypno+8 Punktbeschuss eines Hyperfeldschirms (s. S. 242).
Schwerpunkte: Kybernetik, Rechnertechnik,Robottech-
nik Scharfschützen fällt es leichter, einen in einen Nahkampf
oder ein Handgemenge verwickelten Gegner zu treffen,
Robotik ist die Technik, die das Funktionieren von Ro- wenn sie sich auf ihr Ziel konzentrieren und eine gün-
botern und Rechnern garantiert. Als Teilgebiet umfasst stige Gelegenheit zum Schießen abwarten. Schießt ein
sie auch die Programmierung dieser künstlichen Intelli- Abenteurer in einen Nahkampf oder ein Handgemenge
genzen. Wer sich mit Robotikbefasst hat, kennt sich nicht hinein, so kann er zuerst einen EW:Scharfschießen
nur mit den derzeit gebräuchlichen Positroniken, Hy- würfeln. Misslingt der Wurf, so findet er in dieser Run-
perinpotroniken und Biopositroniken aus, sondern auch de keine sichere Schussmöglichkeit, und er verzichtet
mit altertümlichen elektronischen Rechnern sowie mit auf seinen Angriff. Gelingt der Erfolgswurf, so würfelt
den seit September 1331 NGZ nicht mehr funktionsfä- er anschließend seinen EW:Angriff - gegen ein am Aus-
higen Syntroniken. weichen gehindertes Ziel im Handgemenge wie üblich
mit +4 Zuschlag. Verfehlt er den anvisierten Gegner, so
besteht keine Gefahr, dass er statt dessen eine andere
Schwerpunkte:
Person verletzt. Entweder trifft er sein Ziel oder er schießt
Kybernetik ist aus der Zusammenfassung mehrerer Wis- ganz vorbei.
sensgebiete aus Technik, Biologie, Soziologie und Psy-
chologie, die Steuerungs- und Regelungsvorgänge be-
handeln, entstanden. Inzwischen versteht man darunter
in erster Linie die Programmierung und Steuerung von Schauspielkunst (F - Sozial)
positronischen, hyperinpotronischen und biopositroni-
schen Gehirnen, wie sie als Steuereinheiten in Robotern pA61
vorkommen, aber auch als unabhängige Rechner in al-
len Bereichen des täglichen Lebens Verwendung finden. Die Schauspielkunst wird benötigt, um mimisch und
gestisch Sachverhalte, Stimmungen, Absichten usw. aus-
Rechnertechnik beinhaltet Bau und Funktionsweise der zudrücken. Neben dem Broterwerb als Trivid-Darstel-
Rechnerhardware. Wer diesen Schwerpunkt wählt, hat ler (wobei einige Stars populärer Sendungen durchaus
kaum darin bewandert sind) kann ein Abenteurer mit schaftsführung, Schiffsausstattung und -wartung sowie
Schauspielkunst Emotionen vortäuschen, die nur mit die Taktik bei Raumkämpfen. Ein Schiffsfiihrer muss
einem WW:Urteilskraft als falsch durchschaut werden auch in der Lage sein, seine Raumschiff zu steuern. Bei
können. Ebenso kann man durch gekonntes Schauspie- Schiffen von mehr als 200 m Größe (Länge bzw. bei
lern die Wirkung der Fertigkeit ferkleiden verbessern Kugelraumern Durchmesser) erhält der Kommandant
oder jemanden täuschen, wenn dieser sich z.B. im we- Abzüge auf seine Erfolgswürfe, und zwar ein Zwanzig-
sentlichen auf Körpersprache verlässt. Man kann damit stel der um 200 m reduzierten Raumschiffsgröße (abge-
auch ganz profan ein schlimmes Leiden vortäuschen, um rundet):
sich vor einem unangenehmen Einsatz zu drücken ...
Abzug auf EW:Schiffsführung:
Ein ausgebildeter Schauspieler kann auch seine eigene — (Schiffslänge — 200 m) / 20
Stimme so verstellen, dass sie der eines anderen ähnelt.
Einige Schauspieler sind sogar dank ihrer geschulten Dieser Abzug kann durch langjährige Vertrautheit mit
Stimme in der Lage, Geräusche zu erzeugen, die man dem Schiff verringert werden. Umgekehrt kann ein er-
normalerweise nicht aus dem Mund eines Menschen fahrener Kommandant bei der Führung kleinerer Schif-
erwarten würde - z.B. das Geräusch einer sich öffnen- fe auch Zuschläge erhalten, wenn er seinen Raumer in-
den Tür, das Zischen eines Schotts, einen Laut wie von und auswendig kennt.
einem Akustikmelder oder das Knarren von Lederstie-
feln. Aufmerksame Zuhörer, die so getäuscht werden Zusätzliche Fertigkeiten, die ein Schiffsführer be-
sollen, bemerken den Schwindel, wenn ihnen ein herrscht, können ihm in entsprechenden Situationen Zu-
WW:Hören gelingt. schläge von +4 einbringen, wenn ein Erfolgswurf ge-
lingt. Rechnen und Himmelskunde helfen bei Navigati-
onsproblemen und Menschenkenntnis bei der Mann-
schaftsfiihrung.
Schießen in Bewegung (M. - Bewegung)
Ein EW:Schiffsführung ist nur in kritischen Situationen
Gs31, Schusswaffe
notwendig. Ein Schiffsführer beherrscht die Routineauf-
gaben, die bei einer interstellaren Reise anfallen. Damit
Wer sich auf einem Antigravboard, in einem offenen
ein Abenteurer überhaupt in der Lage ist, ein großes
Gleiter, Boden- oder Wasserfahrzeug oder auch auf dem
Schiff zu kommandieren, muss der durch die Schiffs-
Rücken eines Tieres schnell bewegt (mindestens B30),
größe modifizierte Erfolgswert jedoch mindestens +6
kann nur unter Schwierigkeiten ein Ziel mit seiner
betragen. Liegt er darunter, fehlt es ihm an Erfahrung.
Schusswaffe anvisieren. Daher erleidet er einen Abzug
Muss er in einem Notfall dennoch das Kommando über-
von —4 auf seine EW:Angriff. Durch intensives Training
nehmen, sollte der Spielleiter ab und zu auch bei Routi-
kann man diesen Nachteil vermeiden. Wer Schießen in
neaufgaben Erfolgswürfe fordern, da der betreffende
Bewegunggelernt hat, kann daher bis zu einer Geschwin-
Kommandant mit der Aufgabe überfordert ist.
digkeit von B50 ohne Abzüge schießen, wenn das Ge-
fährt sich in gerader Linie bewegt. Bei höheren Ge-
Schwierige Aufgaben, bei denen ein EW:Schiffsführung
schwindigkeiten, bei Kurvenfahrten und in anderen au-
auf jeden Fall nötig ist, sind zum Beispiel die richtige
ßergewöhnlichen Situationen hat er diesen Vorteil aber
Positionsbestimmung in der Nähe gefährlicher Sternen-
nur, wenn ihm vor dem Schuss ein EW:Schießen in
riffe, wie sie gerade nach der Erhöhung der Hyperimpe-
Bewegung gelingt.
danz vermehrt auftreten, das Kurshalten während eines
Hypersturms, das rechtzeitige Erkennen eines anderen
Fahrzeugs als Feind, das Gelingen eines schwierigen
Landemanövers oder ein Ausweichmanöver während
Schiffsführung (in, a - Sozial)
eines Raumkampfs. Außerdem wird bei der Bewegung
pA61, tV31, Raumschiff steuern von Raumschiffen Scheführung anstelle von Kamp/2
ungelernt+(0), hypno+6 taktik für den lnitiativwurf eingesetzt. Jemand, der sich
Schwerpunkte: jeder größere Raumschiffstyp mit einem Schiff auf einen Raumkampf einlässt, sollte
sein Geschäft beherrschen.
Die Kunst der Scheführung beschreibt die Fähigkei-
ten, die für das Kommando über große Raumschiffe mit Für das Führen eines kleinen Raumschiffes mit höch-
mehr als 10 Mann Besatzung wichtig werden: Mann- stens 10 Mann Besatzung reicht die Fertigkeit Raum-
sch ffsteuern aus, und niemand an Bord muss Schei.- Schnellziehen (H - Kampf)
fiihrung beherrschen. Bei schwierigen Flugmanövern
Gw21, Gs61, Handfeuerwaffen
großer Schiffe sind dagegen zum Gelingen ein EW:
Schiffsführung für den Kommandanten und ein
EW:Raumschiff steuern für den Piloten nötig. Über- Manche Wesen können ihre Schusswaffe mit unglaubli-
nimmt der Schiffsführer mangels Pilot selbst das Steu- cher Schnelligkeit ziehen und dann noch halbwegs ziel-
er, muss er selbst beide Erfolgswürfe würfeln, aber mit gerichtet aus der Hüfte feuern - auch wenn sie gar keine
—2 auf Schefiihrung, da ihm die Übersicht fehlt. Fällt Hüfte haben. Dies bezeichnet man als Schnellziehen.
der Kommandant aus, muss der Pilot des Schiffs zwei
EW:Raumschiff steuern würfeln, einen davon mit einem
Abzug von —6 als Ersatz für den EW:Schiffsführung. Zuschläge und Abzüge beim Schleichen
Schleichen ist die Fertigkeit der lautlosen Fortbewegung, der Beschlichene konzentriert sich
die zum Vorbei- aber auch zum Anschleichen genutzt auf Unterhaltung
werden kann. Der Erfolgswurf wird stets verdeckt vorn der Beschlichene konzentriert sich auf
Spielleiter gewürfelt, da der Schleichende sich seiner schwierige Tätigkeit +4
Lautlosigkeit meist sicher ist. Bei Misserfolg muss die
beschlichene Person sich natürlich nicht sofort eine Re- aute andere Geräusche, z.B. eine
aktion anmerken lassen. Wenn sie geistesgegenwärtig feuchtfröhliche Gesellschaft im Nebenraum +2
handelt, kann sie beispielsweise abwarten, um dann den der Schleichende geht über Sand +2
Verfolger zu überraschen, oder den Inhalt eines Ge- weitgehendes Fehlen von anderen Geräuschen —2
sprächs der neuen Situation anpassen, um falsche Infor- der Schleichende geht über
mationen zu vermitteln. Nur bei kritischen Fehlern soll- knarrende Holzdielen
te der Spielleiter dem Spieler das Ausmaß seiner Hand-
lungen mitteilen (z.B. dass sein Abenteurer gestolpert Untergrund aus Kieselsteinen —4
ist und dabei eine apasische Vase von einem Tisch ge-
stoßen hat).
Wenn dem Abenteurer ein EW:Schnellziehen gelingt,
Ist eine beschlichene Person wachsam oder lauscht sie kann er in derselben Runde eine Handfeuerwaffe zie-
sogar ausdrücklich, weil z.B. ihre Aufmerksamkeit durch hen und mit ihr schießen, ohne die üblichen Nachteile
einen misslungenen EW:Schleichen geweckt wurde, so anderer Personen zu erleiden (s. S. 226). Wenn er ver-
steht ihr selbst bei erfolgreichem Wurf des Anschleichen- sucht, seine Waffe schneller zu ziehen als ein anderer,
den noch ein WW:Hören zu. Auf der anderen Seite der ebenfalls den Vorteil Schnellziehen hat, dann gewinnt
braucht eine besonders unaufmerksame oder abgelenk- derjenige, der beim EW:Schnellziehen das höhere Ge-
te Person selbst dann einen WW:Hören, um jemanden samtergebnis erzielt. Haben beide dasselbe Ergebnis,
zu bemerken, wenn er beim Schleichen einen Fehler schießen sie gleichzeitig.
gemacht hat. Bei kritischen Fehlern verrät sich der
Schleichende auf jeden Fall, der WW:Hören entfällt
dann. Schleicht sich ein Abenteurer an eine Gruppe von
Personen an, so würfelt nur eine von ihnen einen WW: Schreiben (R, 1 - Wissen)
Hören - diejenige mit dem höchsten Erfolgswert.
In21, Sprechen hypno+12
An Wesen mit ausgeprägtem Geruchssinn (z.B. einem Unterfertigkeiten: einzelne Schriftsprachen
Wachhund, aber auch an einer Kartanin) kann man nicht
so leicht vorbeischleichen. Mit ihrem WW:Riechen ent- Die Fertigkeit Schreiben beinhaltet die Fähigkeit, die
decken sie einen Eindringling wesentlich leichter als ein schriftliche Ausprägung einer Kommunikationsform zu
menschlicher Wächter. schreiben, die man beherrscht. Schreiben ermöglicht es
einer Person, einen in dieser Schriftart abgefassten Text
zu verstehen sowie sich selbst schriftlich auszudrücken.
Bei höheren Erfolgswerten beinhaltet Schieiben auch
schriftstellerisches Talent. Aufgrund der Unterschiede
vieler Sprachen in Schriftzeichen, Zeichensetzungsregeln
und Grammatik muss diese Fertigkeit für jede Sprache
einzeln erlernt werden. Abenteurer beherrschen Schrei-
ben ihrer Muttersprache bei Spielbeginn mit Erfolgswert
+12; hierfür ist keine Mindestintelligenz nötig.
Zuschläge/Abzüge
Situation auf den EW:Schwimm en bei Gelingen bei Misslingen
Schwerpunkte sind einzelne Spiele, die der Spieler sehr bis +6: Grundwortschatz und einfache Phrasen. Eine
gut beherrscht. Alternativ kann er auch den Schwerpunkt beschränkte Verständigung ist möglich („ Wo Raumha-
Glücksspiel wählen, der alle gängigen, von den Regeln fen? Topsider böse!`).
her meist einfachen Glücksspiele der Galaxis umfasst. +7 bis +8: Ein Ein Gespräch über einfache Themen in
Kommt es bei einem solchen Spiel auf Gedächtnislei- kurzen Sätzen ist möglich, sofern beide Gesprächspart-
stung an (z.B. Blackjack), kann ein gelungener EW:Spie- ner langsam sprechen. Grundlegende Grammatikregeln
len die Chancen um 5% bis 15% zugunsten des Aben- werden beherrscht („ Wieviel kostet ein Glas liw:guzz?
teurers verschieben. Bei Spielen, die ausschließlich auf Wo ist die /er/mische Botschaft? Was gibt es hier zu
Zufallselementen wie Würfeln oder Glücksrädern ba- essen?').
sieren, nützt die Fertigkeit Spielen allerdings nichts. Hier
kann man die Chancen nur - illegal - mit Gaukeln (Ta- +9 bis +11: Eine flüssige Unterhaltung über alltägliche
schenspielerei) beeinflussen. Bei Bluffspielen wie Po- Themen ist möglich, doch spricht der Sprecher mit star-
ker ist dagegen eher Urteilskraft als die Fertigkeit Spie- kein Akzent. Grammatik- und Vokabularkenntnisse sind
len gefragt, um die eigenen Gewinnchancen zu steigern. gut, solange die Unterhaltung sich um Alltägliches trägt.
Auf diesem Niveau reden auch Einheimische, die einen
starken lokalen oder sozial bedingten Dialekt sprechen.
+12 bis +14: Gespräche über komplexe Themen (Tech-
Sprechen (a, 1 - Wissen) nik. Philosophie usw.) sind möglich, Grammatik und
I n21 hypno+12
Unterfertigkeiten: einzelne Sprachen
Wichtige Sprachen
Die Fertigkeit Sprechen erlaubt es einem Abenteurer, sich
Interkosmo (Milchstraße): allgemeine Verkehrs-
in einer Fremdsprache auszudrücken und diese Sprache
sprache, basierend vorwiegend auf dem Arkonidi-
auch zu verstehen. Auch in Zeiten von Translatoren ist
schen und dem Terranischen.
diese Fertigkeit noch von Interesse, da die automatischen
Übersetzer zwar eine fehlerfreie Kommunikation erlau- Terranisch: die vorwiegend auf dem Englischen ba-
ben, aber die Schönheit von Sprache und Literatur nicht sierende, aber aus unterschiedlichen terranischen
immer angemessen wiedergegeben wird. Einige Berufs- Sprachen zusammengesetzte Sprache, mit der seit
gruppen sind darauf angewiesen, sich fremde Sprachen über 2 Jahrtausenden alle terranischen Kinder auf-
anzueignen: Diplomaten aus Höflichkeit gegenüber der wachsen; auch Interkosmo enthält viele terranische
Gastwelt, Agenten aus dem Bedürfnis, sich als Einhei- Ausdrücke.
mischer verkleiden zu können usw. Die eigene Sprache
Satron: die Sprache der Arkoniden, bildete die
beherrscht natürlich jeder Abenteurer (bei Spielbeginn
Wurzel des Interkosmo.
mit Erfolgswert+12), ohne dass eine Mindestintelligenz
nötig ist. Kraahmak: Sprache der Maahks.
Sprache der Mächtigen: Sprache, der sich viele
Die meisten Spezies nutzen als Kommunikationsform Hilfsvölker und Beauftragte der Kosmokraten be-
Geräusche im selben Spektrum wie die menschliche dienen.
Sprache, geringfügig unterstützt von Gestik und Mimik.
Vokabular werden fast vollkommen beherrscht. Feinhei-
ten der Sprache wie feststehende Redewendungen oder Zuschläge und Abzüge beim Entschärfen
besonders geschliffene Formulierungen sind dem Spre-
cher nur unvollständig bekannt. Bei Fremdsprachlern kritischer Erfolg beim Untersuchen der Bombe +4
kann immer noch ein Akzent herausgehört werden, wenn Erfolg (ohne WW) beim Untersuchen der Bombe +2
ein EW:Sprechen misslingt. großer Vorteil (misslungener WW) beim
+15 bis +17: Eine flüssige Unterhaltung ist über alle Untersuchen der Bombe +2
Themen auf hohem sprachlichen Niveau möglich. Der WW des Bombenlegers gelingt 0
Abenteurer überzeugt durch brillante Formulierungen Misserfolg oder Verzicht auf die Untersuchung der Bombe _7
und beeindruckt durch die Vielfalt seiner Ausdrucksmög-
instabiler Untergrund (z.B. Antigravplattform in
lichkeiten. Wenn er keine andersgearteten Hinweise hat,
einem Sturm, abstürzendes Beiboot) —2
wird ein Gesprächspartner auch bei einem Fremdsprach-
ler annehmen, dass es sich um die Muttersprache han- zweiter Entschärfungsversuch —2
delt. kritischer Fehler beim Untersuchen der Bombe —
4
+18 und höher: Der Abenteurer beherrscht die Sprache ungenügende Beleuchtung —4
perfekt und hat zusätzlich noch weitere Kenntnisse, z.B. dritter Entschärfungsversuch —4
über regionale oder altertümliche Sprachformen. vierter Entschärfungsversuch
In21 hypno+8
Unterfertigkeiten: Dschungel, Eiswüste, Gebirge,
Sandwüste, Steppe, Sumpf; Wald, Urwelt usw. Urteilskraft (Z - Sozial)
Diese Fertigkeit gestattet es einen Abenteurer, allein auf sK31 ungelernt+(3)
sich gestellt in den entsprechenden Ökosphären zu über-
leben, Naturgefahren zu überstehen und Nahrung zu fin- Mit Urteilskraft lassen sich andere intelligente Lebewe-
den. Unter „Urwelt" sind urweltliche Planeten ohne nen- sen ebenso einschätzen wie deren Handlungen oder auch
nenswerte Gewässer zu verstehen, deren Lebensbedin- die Beweis- und Stimmungslage bei Prozessen. Der
gungen eher lebensfeindlich sind: Hitze bei minimalen Abenteurer gewinnt einen Eindruck von der Stimmung
Niederschlägen, Schwefelquellen, Vulkanausbrüche, einer größeren Menschenmenge. Konzentriert er sich auf
Magmaseen, usw. Er kann in beschränktem Umfang das eine einzelne Person, so erhält er beim Gelingen des
Wetter vorhersagen, weiß um die Gefahren von Vulkan- Erfolgswurfes einen ungefähren Eindruck vom Charak-
ausbrüchen, Lawinen und ähnlichen Naturereignissen ter seines Gegenübers. Der Erfolgswurf wird immer vom
und kann z.B. mit seiner Ausrüstung die Tragfähigkeit Spielleiter verdeckt durchgeführt.
Mit Urteilskraft lässt sich insbesondere abschätzen, ob päck, ein kleiner Aktenkoffer oder ein Kombilader in
ein Gesprächspartner lügt, weitgehend bei der Wahrheit einer Wohnung. Kleinere Gegenstände wie einzelne
bleibt oder etwas bewusst verschweigt. Dem Abenteu- Edelsteine oder Speicherkristalle rechtfertigen Zuschlä-
rer steht allerdings nur ein Erfolgswurf pro Gespräch ge, größere dagegen Abzüge auf den Erfolgswurf.
zu, und er kann nur in den wenigsten Fällen den Wahr-
heitsgehalt einer einzelnen Aussage feststellen. Misslingt
der Wurf, so erhält er eventuell einen falschen Eindruck
über die Glaubwürdigkeit seines Gesprächspartners oder Verführen (Z - Sozial)
ist sich einfach unsicher. Im Falle eines kritischen Feh-
lers schätzt er sein Gegenüber völlig falsch ein. Unter pA61, A u21 ungelernt+(3)
bestimmten Umständen wirkt Urtellykrigli auch automa-
tisch: der Abenteurer ahnt ungewöhnliche Reaktionen reiftihren ist die Kunst, eine Person anderen Geschlechts
von Nichtspielerfiguren vorher. Setzt ein Abenteurer durch geschickte Unterhaltung, kleine Geschenke, Aus-
seine Urteilskraft gegen eine Person ein, die sich be- führen in geeigneter Umgebung, gepflegtes Aussehen
wusst verstellt, steht dieser ein WW:Schauspielkunst usw. von seinen eigenen Qualitäten zu überzeugen und
oder auch ein WW:Urteilskraft zu. Sympathie, vielleicht sogar Liebe zu erwecken. Ein Ver-
führer knüpft mit Worten und Taten leicht Gefühlsbe-
Die Urteilskraft eines Abenteurers erstreckt sich in er- ziehungen zum anderen Geschlecht (seiner eigenen Spe-
ster Linie auf Angehörige seines eigenen Volk. Wendet zies) an und kann daraus Vorteile ziehen. Insbesondere
er die Fertigkeit auf ein anderes Volk derselben Spezies bestehen gute Aussichten, dass andersgeschlechtliche
an, so erhält er einen Abzug von —2 auf seinen Erfolgs- Gegner einen Gefangenen mit dieser Fertigkeit nicht auf
wurf, bei fremden Spezies sogar von —6. Der erfolgrei- der Stelle umbringen, sondern ihn mitnehmen. Auch der
che Einsatz von Psychologie kann diese Nachteile auf- umgekehrte Fall, dass eine Nichtspielerfigur durch Ver-
heben. fiihren Einfluss auf eine Spielerfigur nimmt, ist denk-
bar. Im Erfolgsfall sollte der Spielleiter dem Spieler diese
spezielle Nichtspielerfigur sympathischer erscheinen
lassen und entsprechend angewendete Fertigkeiten wie
Urteilskraft in diesem Licht modifizieren.
Verbergen (H - Entdeckung)
In61 ungelernt+(3) Der Spielleiter sollte reiftihren durchaus auch teilweise
ausspielen lassen, d.h. der Spieler muss sein Vorgehen
Mit dieser Fertigkeit kann ein Abenteurer Dinge verstek- schildern und erhält entsprechend Zuschläge oder Ab-
ken, von denen er nicht möchte, dass sie gefunden wer- züge. Weitere können sich aus dem Aussehen, dem Stand,
den - z.B. eine Waffe in seinem Gepäck, einen verräteri- der verwendeten Sprache und/oder Kommunikations-
schen Brief in seinem Hotelzimmer, einen Datenkristall form usw. ergeben. Auswirkungen auf die Chancen beim
an seinem Körper usw.. Kerbeigen ist aber auch die .illihren können auch Erfolgswürfe für Schauspielkunst
Kunst, Geheimtüren und -fächer in Wänden und dop- (der Verführer spiegelt nicht vorhandene Gefühle vor),
pelte Böden in Möbelstücken zu tarnen und Deflektor- Urteilskraft (er kann sein Gegenüber besser einschät-
und Spiegelfelder so geschickt einzusetzen, dass wich- zen) oder Millezikeriamis (Gassenwissen oder Manieren
tige Einrichtungen vor neugierigen Augen verborgen - bei einer umworbenen Person aus dem entsprechen-
bleiben. Wer Kerbeigen gelernt hat, der weiß auch, wie den Milieu) haben.
man die Entdeckung durch einfache Sensoren vermei-
det. Er kann aber zum Beispiel keine energieverbrauch- Der umworbenen Person steht ein WW:Urteilskraft, ein
ende Vorrichtung vor einem ausreichend empfindlichen WW:Verführen oder ein WW:In/10 zu, um eventuelle
Ortungsgerät verstecken. Wenn dies überhaupt möglich unlautere Absichten des Verführers zu durchschauen. Bei
ist, dann braucht man dazu Kenntnisse in Signaltechnik. einem großen Vorteil erliegt sie der Werbung, bei einem
leichten Vorteil bleibt sie zurückhaltend, kann aber eine
Personen, die einen von den Abenteurern versteckten gewisse Sympathie nicht verleugnen, während sie bei
Gegenstand finden wollen, steht ein WW:Suchen zu. einem misslungenen EW:Verführen zu der Ansicht ge-
Die Erfolgsaussichten beim Verbergen eines Objekts langt, dass der Partner nur auf ein kurzes Abenteuer aus
hängen stark von dessen Größe und dem Ort des Ver- ist oder sie gar nur als Mittel zum Zweck benutzen will.
stecks ab. Standardsituationen sind eine flache Zugangs- Im Einzelfall sollten Standesunterschiede, Verständnis-
berechtigungskarte am Körper, ein Ministrahler im Ge- schwierigkeiten und Charakter der beteiligten Personen
ausreichend durch Zuschläge und Abzüge berücksich- Spielleiter würfelt einen verdeckten EW:Verhören (ein-
tigt werden. Durchschaut die mit Verführen umworbene mal pro Stunde) und anschließend einen WW:Selbstbe-
Person bei einem Misserfolg, dass die Spielerfigur sie herrschung/10 für den Verhörten, eventuell statt des-
nur ausnutzen will oder beendet der Verführer das Ver- sen auch mit einem Widerstandswurf für Afilieukennt-
hältnis abrupt, muss der Spielleiter die Reaktion anhand nis:Gassenwissen oder für Urteilskraft Misslingt der
der jeweiligen Situation festlegen (Revanche, Rache, Erfolgswurf, darf der Befragte einen PW:Intelligenz
Selbstmord). machen. Scheitert dieser, so schweigt der Verhörte ver-
stockt; andernfalls versucht er, dem Verhörenden eine
Um mit Angehörigen anderer Völker der eigenen Spe- Falschinformation unterzuschieben.
zies anzubandeln, muss der Verführer einen Abzug von
—4 in Kauf nehmen. Für Verführungsversuche bei einer Ein kritischer Erfolg des Erfolgswurfs führt dazu, dass
fremden Spezies wird sogar nur der halbe Erfolgswert der Verhörte alles erzählt, was er weiß. Ein kritischer
(abgerundet) berücksichtigt. Fehler beim Widerstandswurf bewirkt den Zusammen-
bruch des Verhörten, der nun alles erzählt, von dem er
glaubt, dass der Verhörende es hören will - was nichts
mit der Wahrheit zu tun haben muss! Ein kritischer Feh-
Verhören (Z - Sozial) ler beim Erfolgswurf oder ein kritischer Erfolg beim
Widerstandswurf stählt jedoch den Willen des Befrag-
pA61 ungelernt+(3)
ten: Entweder ist er frech und erzählt nur Unsinn, oder
Bes.: Lernbonus Jülziish er ist absolut verstockt. Zumindest hat es keinen Sinn
mehr, ihn weiter zu verhören.
Der im Verhören geschulte Abenteurer kann anderen
Wesen im Gespräch Informationen entlocken, die sie lie-
ber nicht preisgeben möchten. Die Fertigkeit nützt beim
Verhör von Gefangenen, aber auch beim unauffälligen
Ausfragen normaler Personen bei Geschäften, auf der
Straße oder bei diplomatischen Anlässen.
Verkleiden (H - Sozial)
Beim Aushorchen von Gesprächspartnern kommen ele-
mentare Menschenkenntnis, geschickte Fragetechniken Gs31, sK31 ungelernt+(4)
und eine gewisse Hartnäckigkeit zum Einsatz. Gefan-
gene kann man zusätzlich ermüden, unter psychischen Der Abenteurer kann sich verkleiden, benötigt dazu aber
Druck setzen, mit Vergünstigungen für Wohlverhalten passendes Material, also Ausrüstung, Schminke, Biomol-
belohnen usw., um im Verhör Informationen zu erhal- plast usw. Je nach Anspruch der Rolle und Qualität des
ten, die sie im Normalfall nicht preisgeben würden. Ar- Materials können die Kosten von unter zehn bis zu meh-
konidische Spezialagenten beherrschen oft auch noch reren hundert Galax reichen. Will er sich perfekt als eine
spezifische Foltertechniken, die allerdings zumeist nur bestimmte Person verkleiden, ist neben guten Holobil-
insgeheim und nur mit direkter Erlaubnis des Impera- dem und Stimmaufnahmen auch eine Ausrüstung nötig,
tors oder eines seiner Bevollmächtigten eingesetzt wer- über die Privatpersonen normalerweise nicht verfügen,
den. Andere Methoden, bei denen Verdächtige unter sondern die man nur bei Geheimdiensten oder in den
Stress gesetzt werden, ohne ihnen physischen Schaden Maskenabteilungen der großen Holostudios antrifft.
zuzufügen, sind z.B. Schlafentzug, grelles Licht, Aus-
nutzung von Ängsten und Erpressung. Solch drastische An einem ruhigen Ort und ab mindestens einer Stunde
Methoden verwandeln das Opfer jedoch in vielen Fäl- Zeitaufwand lässt sich eine Verkleidung sauber anlegen.
len in einen geschworenen Feind des Verhörenden. Soll das Äußere einer anderen Spezies angepasst wer-
den oder ist es notwendig, bestimmte Ausrüstungsge-
Verhören als Fertigkeit ersetzt nicht das Rollenspiel, er- genstände zu integrieren, können daraus leicht drei oder
möglicht aber eine sinnvolle Verkürzung. In jedem Fall mehr Stunden werden. Es ist generell nicht möglich,
sollte das Vorgehen der Spielerfigur zumindest in An- seine Körpergröße um mehr als 10 cm zu verringern oder
sätzen dargestellt oder ausgespielt werden. Wenn ein um mehr als 50 cm zu erhöhen - abgesehen von Spie-
Abenteurer sich beispielsweise zuerst sorgfältig über den gelschirmen, die zwar vom Auge nicht als Täuschung
Verhörten informiert und dieses Wissen dann geschickt erkannt werden können, jedoch sehr teuer, selten und
ausspielt, verdient er Zuschläge auf den Erfolgswurf. Der energetisch leicht zu entdecken sind. Relativ leicht ist
, durchschaut dieser die Verkleidung nicht, hat aber ein
ungutes Gefühl und verhält sich vorsichtig und zurück-
haltend. Misslingt der EW:Verkleiden und der entspre-
chende Widerstandswurf, so wird sich die Nichtspieler-
figur nur langsam bewusst, dass sich ihr Gegenüber ver-
kleidet hat. Der Abenteurer bemerkt rechtzeitig den auf-
kommenden Verdacht und hat noch Gelegenheit zu ei-
nem hastigen Rückzug. Gelingt der Widerstandswurf
nach einem gescheiterten EW:Verkleiden, so kann das
vermeintliche Opfer der Täuschung sich nichts anmer-
ken lassen. Es kann den unvollkommen Verkleideten
dann überraschend festnehmen oder ihn auch weiterhin
in dem Glauben lassen, dass er nicht ertappt worden ist.
Vortragen (I - Wissen)
sK31, pA31 ungelernt+(2)
es, sich sehr viel dicker oder ein wenig schlanker zu Besitzt der Abenteurer umfangreiches Wissen über ein
machen. Gibt ein Abenteurer sich als Angehöriger einer Fachgebiet, so kann er darüber auf unterhaltsame Weise
ihm unvertrauten Personengruppe aus (z.B. als Arzt), so vortragen und selbst Laien begeistern. Er versteht es
wird er leichter durchschaut, da ihm die besonderen auch, erfundene Geschichten, Sagen und Legenden span-
Verhaltensweisen und fachsprachlichen Begriffe nicht nend und dramatisch zu erzählen und die Aufmerksam-
vertraut sind. Als Angehöriger eines fremden Volkes keit seiner Zuhörer zu fesseln. Er kann sich sogar spon-
verkleidet zu sein, ist besonders prekär, da man sich sehr tan auf sein Publikum zugeschnittene Anekdoten aus-
leicht automatisch verrät, sofern man nicht über entspre- denken und endlos Raumfahrergarn spinnen. Über den
chendes Kulturverständnis verfügt. Besondere Ausrü- Erfolg von Vortragen entscheidet wie bei Musizieren das
stungsgegenstände und Verkleidungsmaterialien geben Gesamtergebnis des Erfolgswurfs.
Zuschläge und Abzüge auf den EW:Verkleiden.
Schwerpunkte:
Die Schwerpunkte in Waffentechnik entsprechen den
unterschiedlichen Waffentypen (s. S. 307ff). Dabei spielt
die Dimension der Waffe - vom Handstrahler bis zum
Großkampfschiffgeschütz - keine Rolle. Die Speziali-
Vorzüge
sierung auf Prgjektibefrn, d.h. auf altertümliche Pi-
stolen. Gewehre und Kanonen, ist selten und am ehe-
und Mängel
sten bei Waffensammlern anzutreffen.
In diesem Abschnitt werden Vorzüge und Mängel be-
schrieben, die den Abenteurer - und nicht nur diesen -
das Leben erleichtern oder erschweren. Sie werden zu
Werfen (e. M - Kampf)
Spielbeginn, d.h. bei der Erschaffung einer Spielerfigur,
Gs21 ungelernt+(4) gewählt; im Spielverlauf kann es dazu kommen, dass
ein Mangel behoben (oder verschlimmert) wird oder dass
Werfen beinhaltet die Fähigkeit, Gegenstände wie Mün- man einen Vorzug verliert und einen neuen erhält - das
zen, Bälle, Steine, Bierkrüge und anderes gezielt zu aber ist dann ausschließlich eine Angelegenheit, die
werfen. Zur militärischen Ausbildung gehört das gezielte durch das Spielen der Figur und durch die Entscheidung
und weite Werfen von Granaten (s. S. 239). Jeder Mensch des Spielleiters ermöglicht wird und sollte keinesfalls
kann dies mehr schlecht als recht und besitzt dafür den die Regel sein. Es ist im Interesse aller Beteiligten, wenn
ungelernten Erfolgswert +(4). Ein im Weifen ausgebil- die Vorzüge und Mängel eines Abenteurers auch tatsach-
deter Abenteurer besitzt dagegen Übung darin, schlecht lich ausgespielt werden.
balancierte Objekte in der Hand zu wiegen und so ein
Gefühl für ihre Flugeigenschaften zu entwickeln. Da- In dieser Aufstellung folgen im Anschluss an die Be-
durch kann er sie mit besseren Erfolgsaussichten wer- schreibung der jeweiligen Eigenheit eine Liste der Be-
fen. Gelingt der EW:Werfen, wurde genau der anvisierte dingungen, die erfüllt sein müssen, und eine Beschrei-
Bereich von lmxlm Größe getroffen. Soll das Wurfge- bung der Auswirkungen im Spiel. Einige der Vorzüge
schoss eine Person verletzen, steht ihr wie bei jedem und Mängel können Spielerfiguren aus den zugelasse-
Angriff ein WW:Abwehr zu. Weifen kann aber auch nen Völkern erst bei fortgeschrittenem Spiel oder auch
außerhalb des Kampfes benutzt werden, um einem gar nicht erwerben. Da sie bei Nichtspielerfiguren auf-
Freund einen Gegenstand gezielt zuzuwerfen oder um treten können, werden sie hier der Vollständigkeit halber
eine brennende Fackel in eine Öllache zu werfen. aufgeführt. In dieser Sektion sind sie mit X( markiert.
Vorzüge „Ich habe eine Präsenz entdeckt. Eine Aura, auf die ich reagiere.
Die Aura eines Ritters der Tiefe. Der Terranische Residentstrahlt
sie aus, einer der Befehlshaber eines der größten Machtblöcke
dieser Galaxis. Ich... habe von ihm gehört. Er ist unsterblich. Sein
Abtauchen
Name ist Perry Rhodan" - Der Anzug der Phantome [PR #20501
Der Abenteurer hat auf die harte Tour lernen müssen,
dass man sich angesichts unmittelbarer Gefahr schnell
zu bewegen hat, und sich von daher notgedrungen einen
Reflex zugelegt, der seine Fähigkeit auszuweichen be- Aura spüren )1(
einflusst. Aufgrund einer Laune des Zufalls oder als Gabe höhe-
Voraussetzung: Gw>60 und einer der Hintergründe rer Mächte (normalerweise von Superintelligenzen an
Waisenkind, Eroberte Welt, Kriminelles Umfeld, Solda- aufwärts) ist der Abenteurer in der Lage, anderen We-
tenkind. Außerdem darf die Spielerfigur weder den Vor- sen auf den ersten Blick anzusehen, ob sie einer bestimm-
zug Kühnheit noch den Mangel Blindneigbesitzen ten Machtgruppierung (Bote der Kosmokraten, Ritter der
Tiefe, Schutzherr von Jamondi, Beauftragter der Chao-
Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen Ausweichen-
tarchen) dienen und welche Macht sie besitzen. Jeder,
Bonus von +1.
der einer der genannten Mächte besonders eng verbun-
den ist, trägt eine nur im UHF-Bereich des hyperener-
getischen Spektrums anmessbare, für normale Wesen
ARK SUMMIA unsichtbare und fälschungssichere Aura, die ihn jedoch
Seit mehr als 10.000 Jahren beherrschen die Arkoniden gegenüber anderen Beauftragten ausweist (diese besit-
die Technik, bei besonders fähigen Artgenossen ein zen immer den Vorzug Diener Höherer Möchte).
brachliegendes Gehirnteil zu aktivieren - normalerwei- Voraussetzung: Pp>70; nur Beauftragte oder Diener
se nur nach dem Bestehen der dritten Stufe der elitären einer Wissenden Essenz bzw. Wesen ab ZIV°17 (s. S.
Reifeprüfung ARK SUMMIA. Eine solche Aktivierung 9) dürfen diesen Vorzug zu Spielbeginn wählen. Ande-
wird einzig und allein in den kosmologischen Akademi- ren Wesen kann dieser Vorzug auch später noch zuteil
en von Iprasa, Largamenia, Goshbar, Soral und Alassa werden, sobald sie entsprechend weit fortgeschritten sind
durchgeführt. Nur wenige Auserwählte jedes Jahrgangs (ab TECH°11) und/oder sich in den Dienst einer der
erhalten die ARK SUMMIA, zumeist herausragenden Mächte begeben haben. Wird dieser Vorzug erst im Spiel-
Persönlichkeiten, die bereits für wichtige Positionen im verlauf gewonnen, muss meist zugleich auch der Man-
Imperium vorgesehen sind, z.B. Flottenadmirale. Den gel Ehrenkodex gewählt werden.
durch die ARK SUMMIA aktivierten Teil des Gehirns Wirkung: Die Spielerfigur erkennt nach einem gelun-
nennt man Logiksektor oder Extrasinn. Er fungiert als genen PW:Pp, ob jemand den Kosmokraten, Chaotar-
quasi eigenständige Persönlichkeitsfacette des Trägers chen, Si Kitu oder bestimmten Superintelligenzen dient
und als Mahner, Warner und Ratgeber, vor allem in ge- und welche Macht er besitzt (sie erhält die ungefähre
fährlichen Situationen. Die Kommunikation erfolgt rein Angabe des Grades und möglicherweise auch eine nä-
gedanklich, von Trägern eines Extrasinns manchmal here Eingrenzung, z.B. Kosmokratendiener und Ritter
auch als „mentales Wispern" oder „Hintergrundnörgeln" der Tiefe). Den Betroffenen ist es normalerweise nicht
beschrieben - nicht immer sind die Kommentare des möglich, ihre Aura zu verbergen. Nur eine der genann-
Logiksektors sofort verständlich oder willkommen ... ten Mächte selbst vermag dies; ein Kosmokrat beispiels-
Voraussetzung: Arkonide, ln>95, Pp>80 und einer der weise könnte seine Aura verbergen, wenn er nicht er-
Hintergründe Berühmte Eltern, Bildungselite oder Geld- kannt zu werden wünscht.
adel.
Wirkung: Der Extrasinn erlaubt dem Spieler die (je-
weils einmalige) Wiederholung von Geistesblitz-Ver-
suchen (s. S. 62) und EW:Sechster Sinn, wenn der Spiel- Auszeichnung )K
leiter es für angemessen hält, dass der Extrasinn seinen In den meisten Sternenreichen ist es üblich, besonders
Träger auf eine Ungereimtheit aufmerksam macht, ihn verdiente Personen mit einem Titel, einer Urkunde, ei-
zu schärferem Nachdenken anspornt oder ähnliches. nem Ehrenabzeichen o.ä. auszuzeichnen. Manchmal
Damit der Extrasinn in dieser Art aktiv werden kann, werden solche Auszeichnungen auch völkerübergreifend
muss es irgendwelche Hinweise geben - nicht notwen- verliehen; z.B. der Titel „Freund der Apasos".
digerweise muss die Spielerfigur sich dieser auch be- Voraussetzung: Dieser Vorzug kann erst im Spielver-
wusst sein. lauf erworben werden, wenn sich ein Abenteurer auf
überaus heldenhafte Weise um ein Volk oder eine be- wenden sie sich sogar gegen den Betreffenden. Für Spie-
stimmte Gruppe verdient gemacht hat. lerfiguren ist er daher nur sehr eingeschränkt zu emp-
Wirkung: Wenn die Spielerfigur ihre Auszeichnungof- fehlen. Normalerweise beinhaltet der Vorzug Diener
fen sichtbar trägt bzw. ihr Status als Ausgezeichneter Höherer Mächte automatisch auch den Vorzug Aura
dem Gegenüber bekannt ist, erhält sie auf ihren PW:pA Spüren und den Nachteil Ehrenkodex.
einen Abzug von —10 (-40 bei Angehörigen des entspre-
chenden Volkes). Bei der Anwendung sozialer Fertig-
keiten wie Beredsamkeit, Diplomatie, Verführen ... kann „Es gibt ein Gesetz - ihr mögt es ein Naturgesetz nennen ; das
der Spielleiter Zuschläge von +2 bis +4 vergeben, wenn die Kosmokraten daran hindert, im Bereich der Niederungen
die Auszeichnung dabei behilflich sein kann, zum ge- selbst aktiv zu werden. Die Rolle, die ich selbst spiele, bildet
wünschten Ergebnis zu kommen. eine Ausnahme, und selbst mit dieser Ausnahme wagen sich
die Kosmokraten bis dicht an die Grenze dessen, was das Qe-
setz zulässt. Ihr seht aber, dass ich nur zu beeinflussen versuche.
Ich werde nicht selbst tätig. Meine Aufgabe ist, Helfer zu ge-
Beidhändig winnen und in ihren Bewusstseinen Verständnis für das An-
liegen der Kosmokraten zu wecken und zu erhalten. Unwillige
Abenteurer mit diesem Vorzug können mit zwei ihrer Helfer nutzen den Kosmokraten nichts. Ritter der Tiefe müssen
Hände gleich gut umgehen, sodass sie keinerlei Nach- von der Wichtigkeit ihrer Aufgabe überzeugt sein, sonst kön-
teile erleiden, wenn sie mit einer anderen als der Haupt- nen sie ihren Auftrag nicht erfüllen. Ich habe die Aufgabe, euch
hand Aktionen durchführen - zum Beispiel wenn die zur Beibehaltung des Ritteramts zu bewegen. Ich bin verpflich-
Haupthand verletzt ist. tet, euch klarzumachen, dass euer Verbleib im Dienst der Kos-
mokraten der Entwicklung des Kosmos förderlich ist:' - Taurec
Voraussetzung: Gw>50, Gs>50
[PR #1272]
Wirkung: Normalerweise erhält ein Rechtshänder, der
eine Fertigkeit mit Links ausführen will, einen Abzug „Die Kosmokraten sind auf Beobachtungen angewiesen. Ich kann
von —4 auf seinen Erfolgswurf (und umgekehrt). Ein beid- dir die Zusammenhänge im einzelnen nicht erklären, aber es
händiger Abenteurer leidet nicht unter diesem Nachteil. wäre die Aufgabe der Ritter der Tiefe gewesen, die Absichten
der Mächte des Chaos rechtzeitig zu erkennen und die Mutie-
rung des Kosmonukleotids zu verhindern:' - Taurec [PR #1272]
Glattzüngig
Besonders Diplomaten beherrschen ihren Tonfall und
Gefühlskalt
ihre Wortwahl meisterhaft: Sie können sogar dann noch
Der Abenteurer ist nicht so leicht aus der Fassung zu freundlich klingen, wenn sie zutiefst verärgert sind, und
bringen, weder im Positiven (Freude, Liebe, Begeiste- unter nicht allzu ungünstigen Bedingungen verschafft
rung...) noch im Negativen (Trauer, Wut, Schock, Ent- allein der Klang ihrer Worte ihnen Sympathie.
setzen...). Wer ihn nicht näher kennt, muss fast zwangs-
Voraussetzung: Akone, Linguide oder Abenteurertyp
läufig glauben, er sei unfähig Gefühle zu empfinden.
Diplomat, Mystiker
Tatsächlich sind sie noch immer vorhanden, wenn auch
nur schwach und sehr verdeckt. Dadurch wirkt der Be- Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen persönlichen
treffende kühl und distanziert. Bonus von jeweils +2 auf die Fertigkeiten Sprechen:
Voraussetzung: sK<50 Muttersprache, Sprechen.interkosmo, Beredsamkeitund
Diplomatie.
Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen Zuschlag von
+4 auf jeden Widerstandswurf gegen Beredsamkeit, Di-
plomatie, Verführen und Verhören.
Glückskind
Einige Wesen stehen ganz besonders in der Gunst des
Schicksals, sodass sie ein bemerkenswertes Talent auf-
Geschäftssinn weisen, mit nur geringen Blessuren aus kritischen Si-
Einigen Abenteurern wurde ein Talent zum Feilschen tuationen zu entkommen.
gewissermaßen in die Wiege gelegt, sodass sie noch Voraussetzung: keine
geschäftstüchtiger sein können als jeder andere.
Wirkung: Die Spielerfigur erhält jeweils 2 Punkte
Voraussetzung: Mehandor oder Abenteurertyp Händ- Schicksalsgunst (s. S. 329) mehr als üblich.
ler; Diplomat
Wirkung: Die Spielerfigur darf während einer Ge-
schäftsverhandlung jeden damit zusammenhängenden
Wurf wiederholen, wenn sie dies wünscht. Es zählt das Gute Reflexe
für sie günstigere Ergebnis. Besitzen alle Verhandlungs- Wenn sich unter einem Wesen eine Falltür öffnet, ein
partner diesen Vorzug, darf keiner von ihnen einen Wurf Gegner mit schussbereitem Impulsstrahler um die Ecke
wiederholen (die Vorzüge heben sich gegenseitig auf). kommt, wenn plötzlich Schwerkraftvektoren sich ändern,
kurz, wenn die Reaktion darüber entscheidet, ob man Bei Heilenden Händen handelt es sich entweder um eine
Schaden davonträgt oder nicht, und wenn das Wesen natürliche Gabe oder um den Effekt eines unbeabsich-
dann auffällig häufig mit dem Schrecken davonkommt, tigten Ereignisses , z.B. Waylon Javiers Kirlian-Hände.
spricht man von guten Reflexen. Voraussetzung: bestimmtes Volk (s. Volksbeschreibun-
Voraussetzung: RW>70 gen) oder Pp>60
Wirkung: Die Spielerfigur erhält —30 auf alle PW:RW, Wirkung: Die Spielerfigur heilt 1 Punkt mehr Schaden,
wenn sie unvorbereitet in eine unerwartete Gefahr ge- wenn sie Eiste Hilfe oder Medizin oder auch Heilgerät-
rät. Gute Reflexe helfen auch, wenn der Abenteurer über- schaften einsetzt und dabei ihre Hände verwendet. Au-
rascht wird (s. S. 228). Er darf dann einen PW:RW/2 ßerdem kann sie durch einfaches Auflegen der Hände
würfeln: gelingt der Wurf, so leidet er nicht unter den nervöse Wesen beruhigen; Abzüge bei der Anwendung
Nachteilen eines Überraschten. von konzentrationsfordernden Fertigkeiten werden da-
durch aufgehoben.
Gute Sinne
Infrarotsicht )lE
Bei einigen Wesen sind die normalen fünf Sinne besser
als bei anderen ausgeprägt. Der Sichtbereich des Wesens umfasst einen viel größe-
ren Bereich im niederfrequenten Spektrum als ein durch-
Voraussetzung: keine
schnittlicher Terraner sehen kann; insbesondere kann es
Wirkung: Dieser Vorzug muss für jeden der fünf Sinne auch im Infrarotbereich sehen, d.h. es nimmt Wärme-
Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten einzeln spuren wahr.
gewählt werden. Kein Sinn darf zweimal gewählt wer- Voraussetzung: bestimmte Spezies
den (der Vorzug ist nicht kumulativ). Der Erfolgswert
für den ausgewählten Sinn wird um +2 erhöht, d.h. ein Wirkung: Das Wesen kann auch im Dunkeln sehen und
Terraner mit Guter Sinn.- Sehen erhält Sehen+10anstel- Wärmequellen als Beleuchtung nutzen. Die eigene Kör-
le von Sehen+8. perwärme erhellt die Umgebung wie eine Kerzenflam-
me.
Harter Schädel
Intuition
Offensichtlich hat die Natur einige Wesen mit einer be-
Sehr zum Missfallen all der kleineren und größeren Be-
sonders widerstandsfähigen Physis ausgestattet - „Halu- trüger, von denen es in der Galaxis nur so wimmelt, ha-
terschädel" gewissermaßen. ben einige Individuen einen klaren Blick und lassen sich
Voraussetzung: Ko>60 nicht leicht täuschen.
Wirkung: Der Abenteurer erhält auf seine Resistenz Voraussetzung: In>60 oder Pp>60
einen persönlichen Bonus von +2. Außerdem darf er ei- Wirkung: Die Spielerfigur erhält +2 auf Widerstands-
nen PW:Ko/2 würfeln, wenn er Gefahr läuft, durch ei- würfe gegen Fertigkeiten aus dem Bereich Zwischen-
nen Hieb (z.B. durch Meucheln oder bei einem kritischen menschliches (2).
Nahkampftreffer) oder durch einen Sturz das Bewusst-
sein zu verlieren. Gelingt der Prüfwurf, ist er nur 10
Sekunden lang benommen und wehrlos, bleibt aber an-
sonsten handlungsfähig. Persönlicher Bonus
Methodisches Vorgehen
Kühnheit Viele geniale Wissenschaftler neigen zu chaotischem
Wenn es anderen zu brenzlig wird, lachen kiihne Wesen Vorgehen und erzielen brillante Ergebnisse. Auf jedes
der Gefahr ins Gesicht und drängen ihr sogar förmlich solche Genie aber kommen Tausende Wissenschaftler,
entgegen. Leider paart sich die Kühnheit nur allzu oft die damit überhaupt nichts erreichen und Hunderte, die
mit Dummheit und nur selten mit brillantem Verstand ... sich ihre Qualifikation und ihr Ansehen dadurch erwor-
Voraussetzung: In<50 ben haben, dass sie sorgfältig und systematisch vorge-
hen und zu zwar nicht brillanten, aber noch immer her-
Wirkung: Die Spielerfigur erhält im Nahkampf und vorragenden Ergebnissen kommen.
Handgemenge einen Zuschlag von +1 auf ihre EW:An-
Voraussetzung: bestimmter Beruf (s. Sektion 4) oder
griff und einen Abzug von —1 auf ihre WW:Abwehr.
In>60 und Sb>60 und Beruf mit mindestens einem W-
Symbol
Wirkung: Die Spielerfigur erhält auf Wissenschaftsfer-
Loyalität tigkeiten (W) einen Zuschlag von +2, wenn sie nicht
Hiermit ist die bedingungslose Liebe, Hingabe und Loya- unter Zeitdruck steht und die entsprechenden Einrich-
lität gegenüber einer Person, einer Gruppe oder einem tungen zur Verfügung hat.
Staat gemeint. Diese spornt an, härter zu kämpfen und
größere Gefahren und Risiken auf sich zu nehmen, um
den Gegenstand der Loyalität zu erhalten und vor Scha-
den zu bewahren. Nachtsicht
Voraussetzung: Für diesen Vorzug muss der Mangel Der Abenteurer sieht bei unzureichenden Lichtverhält-
.Ehrenkodex oder Eid gewählt und passend dazu ausge- nissen wie Sternen- oder Mondlicht fast ebenso gut wie
staltet werden. normale Menschen bei trübem Tageslicht. Eine klare
Vollmondnacht ist für ihn so hell wie ein sonniger Tag
Wirkung: Der Spieler wählt eine Person (z.B. Impera- um die Mittagszeit. Allerdings kann er nur Grautöne und
tor Bostich), eine Gruppe (z.B. die Hohen Frauen der keine Farben erkennen. Bei völliger Dunkelheit nutzt
Kartanin) oder einen Staat (z.B. das Trukrek-Hrun-Reich dieser Vorzug nichts.
auf Topsid) als Gegenstand der Loyalität seines Aben-
teurers. Wenn die Spielerfigur für das kämpft, was ihr Voraussetzung: keine
wichtig ist, erhält sie im Kampf +2 auf alle eigenen An- Wirkung: Im Vergleich zu normalsichtigen Personen
griffe gegen Feinde, die sie direkt bedrohen, und auf alle leidet der Abenteurer nachts und in geschlossenen Räu-
men bei schwacher künstlicher Beleuchtung unter um Wirkung: Die Spielerfigur besitzt Konten mit insge-
jeweils 2 geringeren Abzügen. Ein Abenteurer kann samt 300.000 Galax. Dieser Vorzug darf mehrfach ge-
Nachtsicht nur einsetzen, wenn er von künstlichen Licht- wählt werden.
quellen, zum Beispiel einem Scheinwerfer, wegschaut,
da sich seine Augen sonst an die größere Helligkeit an-
passen und weniger empfindlich für das Restlicht in der
dunklen Umgebung sind. Richtungssinn
Dieser Vorzug hilft dabei, die Orientierung in unüber-
sichtlichem Gelände, aber auch in den Straßen von Groß-
Zuschläge und Abzüge bei Nachtsicht städten oder im Gewirr der Gänge und Antigravschäch-
te großer Raumschiffe nicht zu verlieren. Insbesondere
Fernsicht erkennt man Orte wieder, an denen man bereits einmal
klare Nacht 0 gewesen ist, und findet mit hoher Sicherheit zu ihnen
regnerische Nacht —2 zurück. Dieser Vorzug wird nur auf Planeten oder in
Nacht mit dichtem Nebel —4 Raumschiffen und Raumstationen aktiv, nicht im freien
Nahsicht Weltraum zur astrogatorischen Bestimmung.
Lagerfeuer Voraussetzung: keine
0
Kerzenlicht Wirkung: Die Spielerfigur kann immer ungefähr die
Himmelsrichtungen bestimmen. Außerdem verirrt sie
sich niemals, wenn sie einen Weg nimmt, den sie schon
kennt. Steuert sie in unübersichtlicher Umgebung und
auf unbekannten Pfaden einen Ort an, an dem sie schon
Neugierde
einmal war, würfelt der Spielleiter an jeder „Kreuzung"
Es gibt zwei Dinge, die neugierige Wesen nicht ruhen einmal mit 2W6-1. Ist das Wurfergebnis höchstens so
lassen: Unbekanntes und Verborgenes. Sie müssen her- groß wie der Grad des Abenteurers, findet er den Weg.
ausfinden, was andere verborgen halten, es geht gar nicht Andernfalls erhält der Spieler keine, beim Wurf einer
anders, und selbst Verbote schrecken sie nicht im min- 12 sogar falsche Informationen. Der Richtungssinn muss
desten. an jeder „Kreuzung" neu eingesetzt werden, es sei denn,
Voraussetzung: keine es fällt beim Wurf eine 2. In diesem Fall findet der Aben-
teurer ab diesem Punkt seinen Weg ohne weitere Wür-
Wirkung: Die Spielerfigur erhält +2 auf Suchen und
felwürfe.
Robustheit
Regenerationskraft
Der Betreffende ist besonders widerstandsfähig gegen-
Manche Spezies - wie die Topsider - haben einen Meta- über Krankheiten und Giften.
bolismus oder eine spirituelle Stärke, durch die sich
Wunden schneller als üblich schließen und Verletzun- Voraussetzung: Ko>50; der Mangel Abhängigdarfnicht
gen heilen. gewählt werden.
Wirkung: Der persönliche AP-Bonus des Abenteurers
Voraussetzung: bestimmtes Volk (s. Sektion 4)
(s. S. 77) erhöht sich um +2. Außerdem erleidet er nur
Wirkung: Die Spielerfigur heilt doppelt so schnell Le- halben Schaden durch eine Krankheit oder ein Gift, so-
benspunkte wie üblich. fern ihm ein PW+40:Konstitution gelingt.
Reichtum Sofortumschalter
Man ist reich, gemessen an anderen Vertretern seiner Beim Erwachen und beim Eintreten überraschender Si-
Spezies. Der Reichtum sollte in einer für dieses Volk tuationen sind Sq/brumsrhalter(wie Perry Rhodan) bin-
typischen Währung bestehen (in der Milchstraße übli- nen kürzester Zeit voll handlungsfähig und auf die neue
cherweise Galax oder Chronners). Situation eingestellt.
Voraussetzung: bestimmte Herkunft (s. Sektion 4) Voraussetzung: Sechs/er Sinn+3 oder höher, RW>50
Wirkung: Nach dem Erwachen ist die Spielerfigur so- mächtige Verbündete abgeben, manchmal sogar besse-
fort voll handlungsfähig, während bei normalen Aben- re. Der Betreffende muss lediglich in der Lage sein, dem
teurern 1W6 Runden zu je 10 sec Dauer vergehen, be- Abenteurer mit Rat oder Tat zur Seite zu stehen. Wendet
vor sie aktiv werden können. Sofortumschalter können jener sich zu oft oder mit überzogenen Ansprüchen an
auch nicht überrascht (s. S. 228) werden, da sie sich seinen Verbündeten, ohne sich zu revanchieren, verliert
stets ohne Zeitverlust auf neue Situationen einstellen er diesen Vorzug wieder, und der Verbündete wird sich
können. Wenn der Spieler möchte, kann sein Abenteu- künftig weigern, ihn zu unterstützen. Außerdem muss
rer zu Beginn jeder Runde einen PW:Reaktionswert man natürlich in der Lage sein, den Verbündeten aufzu-
würfeln; gelingt der Wurf, so kann er sich unabhängig suchen oder Kontakt mit ihm aufzunehmen.
von der Initiativbestimmung seiner Gruppe zu jedem
Zeitpunkt bewegen, der ihm zusagt.
Vermindertes Schlafbedürfnis
Eine gute Konstitution und Selbstbeherrschung erlau-
Sprachbegabung ben es manchen Wesen, weit länger wach zu bleiben als
Einige Wesen haben ein gutes Ohr für Sprachen und die meisten Leute, ohne dass sie mit üblen Folgen rech-
sprechen sie mühelos und fließend. nen müssten.
Voraussetzung: keine Voraussetzung: Ko>50, Sb>30
Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen persönlichen Wirkung: Die Spielerfigur kann bis zu drei Tage und
Bonus von +2 auf alle Sprachen, die sie erlernt bzw. Nächte ununterbrochen wach bleiben, ohne das Bedürf-
bereits gelernt hat. Außerdem reduzieren sich die Lern- nis nach Schlaf oder Ruhe zu verspüren oder dadurch
kosten um 10%. Nachteile zu erleiden (AP-Verluste, Abzüge auf Erfolgs-
würfe). Nach je 24 Stunden ohne Schlaf muss ihr dazu
ein PW+40:Konstitution gelingen.
Ultraviolettsicht »E
Der Sichtbereich des Wesens umfasst ein viel größeren Verstohlenheit
Bereich des hochfrequenten Spektrums als bei einem
Dem Betreffenden ist eine Wachsamkeit, Aufmerksam-
Terraner; insbesondere kann es (auch) Ultraviolett se-
keit und Schläue zu eigen, die es ihm leicht machen,
hen.
sich selbst oder kleine Gegenstände zu verbergen.
Voraussetzung: bestimmte Völker
Voraussetzung: RW>60
Wirkung: Das Wesen kann sich auch in - für das Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen persönlichen
menschliche Sehvermögen - völliger Finsternis noch gut
Bonus von +2 auf die Fertigkeiten Schleichen, Tamen,
orientieren und erleidet daher hier keinerlei oder besten- Verbeigen.
falls stark abgeschwächte Nachteile, wenn entsprechende
Quellen ultravioletter Strahlen vorhanden sind.
Zuversicht
Einige Persönlichkeiten verbreiten durch ihre Ausstrah-
Verb ü n d eter
lung derartige Zuversicht, dass es ihnen leicht fällt, an-
Auch wenn man selbst nicht bedeutsam ist, kennt man dere zu begeistern und mitzureißen.
eine einflussreiche Person und wird von ihr als alter
Voraussetzung: pA>80
Freund geschätzt oder zumindest respektiert oder hat
noch einen Gefallen bei ihr gut. Wenn man ihre Hilfe Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen persönlichen
sucht, wird sie sie gewähren, wenn sie dazu in der Lage Bonus von +2 auf die Fertigkeiten Beredsamkeit, Ver-
ist. führen und Vortragen.
Voraussetzung: keine
Wirkung: Der Spieler muss mit dem Spielleiter zusam-
men entscheiden, wer der Verbündete sein soll. Es muss
nicht gerade Perry Rhodan selbst zu sein, auch weniger
legendäre Figuren und Nicht-Zellaktivatorträger können
INK
„Es gelang zwar, exakt 7344 Monochrom-Mutanten aufzuspü- Dieser als Psi oder Hyper-Psi umschriebene Bereich ist
ren, doch 233 davon starben den Gen-Tod, ehe die Behandlung als Hyper-Äquivalent des fünften Teilbereichs der Fun-
abgeschlossen war. Die weitere Zählung hat ergeben, dass für damentalkräfte anerkannt. Seine ultrahochfrequenten
mehr als 20.000 junge Menschen jede Hilfe zu spät kam! Sie
Hyperschwingungen reichen von 8,657 x 10'3 Kalup (=
starben, weil sie sich bis zum Schluss versteckt hielten. Zheobitt
geht zumindest davon aus, dass es schon aus statistischen Grün-
86,57 Terakalup) bis 4,3285 x 1015 Kalup (= 4,3285 Pe-
den eine Handvoll solcher Mutanten geben muss - zwar Mo- takalup). Ein Ausschnitt von einigen hundert Megaka-
nochrom-Mutanten, jedoch nicht zum Tode verurteilt, sondern lup Bandbreite (bei etwa 1 Petakalup = 1 x 1015 Kalup)
überlebende Parabegabte, die vielleicht sogar in der Lage sein wird den natürlichen Psikräften zugeordnet, wobei star-
könnten, sich zu vermehren und ihre Kräfte auf die Nachkom- ke Einzelfähigkeiten (Telepathie, Telekinese) als scharf
men zu übertragen. Also genstabil gewissermaßen: - Yart Ful- bergrenzte Spitzen mit hoher Amplitude hervorstechen
gen [PR #2098) und der Rest als eher willkürliches Schwingungsmuster
erscheint. Der weitaus größere Rest des Psispektrums
ist mit Effekten verbunden, deren Wirkungsweise man
ie meisten Erkenntnisse über Zustände und Vorgän-
D ge im 5-D-Raum sind bis heute eher empirischer
Natur, es gibt keinen theoretischen Überbau, der den Hy-
noch nicht verstanden hat, beispielsweise die Kardec-
Schilde der Porleyter, die Begabungen von Superintel-
ligenzen usw.
perraum in seiner Gesamtheit umfasst. Man geht davon
aus, dass Ereignisse im Hyperraum Abdrücke im Stan- Pstfähigkeiten - oder Parakree- sind Gaben, die sich
darduniversum hinterlassen, dass also jeder Vorgang im die Psikräfte nutzbar machen, um bestimmte Effekte
Normalraum ein Ereignis im Hyperraum widerspiegelt zu erzielen. Sie sind von der Veränderung der Hyperim-
(und umgekehrt): Die Gravitation (4-D) ist ein Abdruck pedanz nicht beeinflusst worden, die vorwiegend nie-
der Hyperbarie (5-D), im Hyperfunk findet sich die Hy- derfrequente Bereiche des Hyperspektrums betrifft, und
perelektromagnetik wieder usw. Die Frequenzeinheit für funktionieren wie zuvor auch. Viele Erkenntnisse auf
Hypermessungen ist das Hf (auch: Hef/Heef geschrie- dem Gebiet der praktischen Anwendungen der Psikräf-
ben), die Abkürzung für Hypereneey Equivalent Fre- te lassen sich bis auf den arkonidischen Paraphysiker
quency. Die psionischen Energien sind im Bereich der Belzikaan (um 15.600 v.Chr.) zurückführen. Auf ihnen
Ultrahohen Frequenzen (UHF) bei 1200-50.000 GHf basieren auch technische Errungenschaften wie Psycho-
angesiedelt. strahler, Individualtaster, arkonidische Simultan-/Fiktiv-
spielprojektoren oder der Extrasinn.
Mit der Fähigkeit Stndirnsehen kann der Psiont seine Teleoptik (Stufe III)
Sicht neu kalibrieren und versuchen, Gegenstände oder Kd 5 sec
3 AP pro Minute
Teilbereiche von Gegenständen unter bestimmten Ge- Wirkdauer nach AP-Verbrauch
Bereich 20 km
sichtspunkten zu betrachten. Je nach Fokus seines Blicks
Verteidigung: WW:Sechster Sinn
wirkt dieser sich nicht nur anders aus, sondern er erhält
auch andere Abzüge auf den EW:Psi. Der AP-Verbrauch
Der Psiont kann durch die Augen eines anderen Wesens
richtet sich nach der Masse des abgesuchten Gegenstands
sehen und auch dessen sonstige Sinne benutzen, sofern
oder Bereichs.
er selbst diese Sinne auch besitzt. Der Differenz aus dem
Abzug +0, Oberflächensicht: Die Oberfläche des Ge- Grad des Psionten und dem Grad des Opfers wird als
genstandes wird „abgetastet", sodass eine dreidimensio- Modifikation zum EW:Psi gezählt. Dem betroffenen
nale Abbildung ohne Schatten entsteht. Dies ermöglicht Wesen steht sofort und am Ende jeder Minute ein
eine genaue Betrachtung der Oberfläche des Gegenstan- WW:Sechster Sinn zu. Bei Gelingen wird der Psiont aus
des. dem Geist des Wesens herausgeschleudert und kann des-
sen Sinne vor Ablauf von 24 Stunden kein zweites Mal Aktivitäten, die Konzentration erfordern. Selbst hören
benutzen. Gelingt der Widerstandswurf kritisch, merkt kann der Psiont diese Töne nur, wenn sie seinem nor-
das Opfer, dass eine Psikraft sich seiner bemächtigt hat. malen Hörbereich entsprechen oder er auch die Psifä-
higkeit Ultrahorchen besitzt und anwendet.
Teletemporation (Stufe V)
Hyperortung (Stufe I)
5 AP Kd 1 sec
Bereich - Wirkdauer 10 sec 1 AP Kd 1 sec
Verteidigung: - Bereich Sichtweite Wirkdauer 1 min
Verteidigung: -
Der Psiont bekommt gelegentlich schlaglichtartige Vi-
sionen aus einer realen Vergangenheit oder einer sehr Der Psiont kann ohne technische Hilfsmittel fünfdimen-
wahrscheinlichen Zukunft. Er kann auch versuchen, sionale Impulse, Felder, Strahlungen, Gebilde usw. wahr-
selbst eine Vision zu einem bestimmten Thema herbei nehmen. Ein Hyperceptor kann mit seinen Sinnen 5-di-
zu zwingen. Die Visionen sind oft nebelhaft und sym- mensionale Vorgänge wahrnehmen - wenn beispielswei-
bolhaltig, mitunter aber auch vollkommen unverschlüs- se ein Raumschiff in den Hyperraum wechselt, nimmt
selt, besonders bei Ereignissen höchster Wichtigkeit für er dies ebenso wahr wie Hyperraumblasen, die Anwen-
den Psionten selbst. dung von Hyperkräften, heraufziehende Hyperstürme
usw. Die Eindrücke bombardieren ihn buchstäblich. Da
sich Hypereffekte schneller als das Licht ausbreiten,
können mit Hyperortung entsprechend energiereiche
Ultrahorchen (Stufe II) Phänomene selbst über einige Lichtjahre Entfernung
hinweg wahrgenommen werden.
2 AP Kd 5 sec
Bereich Hörbereich Wirkdauer 5 min
Verteidigung: -
Movation (Stufe V)
Der Psiont kann sein Hörvermögen nach Belieben im
Frequenzbereich (nicht in der Reichweite) ausdehnen 6 AP Kd 5 sec
oder einengen, auch in Frequenzbereichen, die sein Ge- Bereich Sichtfeld Wirkdauer 1 min
hör normalerweise nicht wahrnehmen kann. Verteidigung: -
Kontrakinese (Stufe 1)
Telekinese (Stufe IV)
1 AP Kd 1 sec
Wirkdauer - nach Masse Kd 1 sec
Bereich 15 m Umkreis
Bereich Blickfeld, 1 Ob je Grad Wirkdauer 5 min
Verteidigung: -
Verteidigung: WW:(Stärke/20)
Der Psiont kann aktiv Fertigkeiten des Psifeldes Para-
kinese(PKI) entgegenarbeiten und diese aufheben. Dazu Mit Telekinese ist es einem Psionten möglich, mehrere
Objekte allein mit seiner Geisteskraft zu bewegen. Er
muss ihm ein eigener WW:Psi gegen den EW:Psi des
kann sie schieben, festhalten, schweben lassen usw., und
parakinetisch begabten Psionten gelingen. Die aufheben-
er hat es in der Hand, ob er sie sanft oder grob „anfasst".
de Wirkung setzt erst ein, nachdem der Kontrakinet er-
folgreich war; bis zu diesem Zeitpunkt angerichteter Die maximale Beschleunigung, die er entwickeln kann,
Schaden bleibt wirksam. ergibt sich als Produkt aus seinem halbierten und abge-
rundeten Psipotenzial:
Moderne Fernkampfwaffen, die mit Energiemagazinen Die besten bekannten menschlichen Teleporter können
ausgestattet sind, können beim Parospinte,/ mitgeführt etwa 100.000 Kilometer weit springen. Allerdings sind
werden, sind danach aber für 1 Runde nicht einsatzfä- so große Sprünge anstrengend. Die Ausdauerkosten für
hig. Außerdem besteht eine Chance von 20%, dass sie eine Teleportation richten sich daher nach der Entfer-
während des Transports durchbrennen und der Parasprin- nung. Die Zahl der AP, die ein Teleporter verliert, ist 3
ter dadurch 4W6 schweren Schaden erleidet. zuzüglich dem abgerundeten Logarithmus (zur Basis 10
- d.h. einfach die Zahl der Dezimalstellen abzüglich 1)
der zurückgelegten Distanz in Metern, also:
Paraamnesie (Stufe II) Mit diesem Psikraft ist der Psiont in der Lage eine An-
1 AP je Minute Erinnerung Kd 1 min zahl von Lebewesen in Tiefschlaf zu versetzen. Dabei
Bereich Berührung Wirkdauer permanent konzentriert er sich auf die Opfer, die sich in seinem
Verteidigung: WW:Sechster Sinn Sichtfeld befinden, und lässt ihre Gedanken in immer
trägeren Bahnen verlaufen, bis sie einschlafen. Misslingt
Der Psiont kann einem Lebewesen unwiderruflich die der WW:Sechster Sinn, so schläft ein Opfer mindestens
Erinnerung an mehrere Minuten nehmen, die höchstens 6 Stunden lang und kann nur durch sehr laute Geräu-
so viele Tage zurückliegen wie der Grad des Psionten sche oder Erschütterungen vorzeitig wieder geweckt
beträgt. Eine gelöschte Erinnerung wird nicht durch eine werden. Der Ausdauerverlust hängt vom Grad der Op-
andere ersetzt und erscheint dem Opfer wie ein schwar- fer ab. Für Wesen vom Grad 0 muss der Psiont je 1 AP
zes Loch in seinem Gedächtnis. aufwenden.
Aktionsphasen
und Runden
Zeit und Raum
Spannende Höhepunkte von Abenteuern sind oft Sze-
nen, an denen Personen mit widerstreitenden Interessen
D ie Zeit der Abenteurer verläuft anders als die Zeit
ihrer Spieler. In einer halben Stunde am Spieltisch
können im Perryversum sowohl wenige aktionsgelade-
beteiligt sind. Um hier nicht den Überblick zu verlieren
und feststellen zu können, wessen Handlungen von Er-
folg gekrönt sind, muss man auf eine detailliertere Hand-
ne Minuten bei einem Piratenüberfall vergehen, aber
lungsabfolge umschalten: in eine Aktionsphase, die sich
auch einige Wochen Rekonvaleszenz auf Tahun oder ein
aus einer oder mehreren aufeinanderfolgenden Runden
Urlaub aufMeniria VII. Manchmal muss man sogar zeit-
von je 10 Sekunden Dauer zusammensetzt. Die Ge-
gleiche Ereignisse nacheinander durchspielen, wenn die
samtdauer einer Aktionsphase beträgt unabhängig der
Spielerfiguren sich getrennt haben und an verschiede-
zum Abwickeln der Handlung notwendigen Runden
nen Orten etwas erleben.
immer 10 Minuten, da die Abenteurer nach einem Kampf
oder einem Wettrennen erst einmal verschnaufen müs-
Im Lauf einer Folge von aufeinander aufbauenden Aben-
sen. Die eventuell notwendige Versorgung von Wunden
teuern mit denselben Spielerfiguren sollte der Spiellei-
dauert nochmals mindestens 10 Minuten.
ter einen groben Kalender führen, um den Überblick über
die zeitliche Abfolge zu behalten. Dies erzeugt zum ei-
Jede Runde besteht aus drei Teilen, die nacheinander
nen ein Gefühl der Stetigkeit und des Realismus für die
ablaufen, wobei der dritte Teil noch einmal in drei Pha-
Spieler, da der Spielleiter beispielsweise immer wieder
sen unterteilt wird:
Bezug auf andere Ereignisse nehmen kann, die sich ge-
mäß der Romanserie zum entsprechenden Zeitpunkt zu- Initiativbestimmung
getragen haben. Bewegung
Handlung
Im Übrigen genügt es normalerweise, wenn der Spiel- - Erste Schussphase
leiter das Verstreichen der Zeit grob abschätzt. Es kann - Nahkampfphase
aber sein, dass die Abenteurer unter Zeitdruck stehen - Zweite Schussphase
und eine Aufgabe innerhalb einer bestimmten Frist lö-
sen müssen. In solchen Fällen hat sich eine Strichliste Jede an einer Aktionsphase beteiligte Partei würfelt zu
bewährt: Bei längeren Reisen bedeutet ein Strich z.B. Beginn der Runde einen Initiativwurf, d.h. einen Er-
einen Tag oder einen halben Tag. Sobald die Abenteurer folgswurf für Kamp/iahe. Dabei wird in jeder Gruppe
in einer bestimmten Sache Nachforschungen anstellen, der Erfolgswert der Person eingesetzt, die Kampftaktik
indem sie einkaufen, Bücher wälzen, Dateien durchfor- am besten kann. Menschen und andere intelligente Völ-
sten oder Zeugen befragen, kann ein Strich für eine Stun- ker, die nicht eigens in dieser Fertigkeit geschult sind,
de stehen. Dies ist insbesondere dann wichtig, wenn sich beherrschen sie mit einem ungelernten Erfolgswert von
die Spielerfiguren trennen, um so effektiver vorzuge- +(5). Andere Geschöpfe des Perryversums beherrschen
hen, und man ungefähr bestimmen können muss, wann Kampfale- k mit einem Zehntel (abgerundet) ihrer art-
sie wieder zusammentreffen, um weitere Pläne zu spezifischen Intelligenz. Die Partei mit dem höheren
schmieden und in die Tat umzusetzen. Während der un- Endergebnis gewinnt die Initiative. Bei Gleichstand
befugten Erkundung eines Ortes, dessen Bewohner je- wird erneut gewürfelt. Wer die Initiative hat, bestimmt,
ob sich in dieser Runde seine Figuren oder die gegneri-
schen Figuren zuerst bewegen. Beispiel: In den Tagen nach Einsetzen der erhöhten Hyperimpe-
danz, die alle Syntroniken funktionsunfähig machte, befindet sich
Die Partei, die beim Initiativwurf einen kritischen Er- die von einer Spielerin geführte Mondra Diamond auf der Suche
nach Anhängern eines obskuren Kultes, der sich auf Terra ausge-
folg erzielt, erlangt auf jeden Fall die Initiative. Bei ei-
breitet hat und zu dem scheinbar auch ihre Freundin Bre Tsinga
nem kritischen Fehler entscheidet auf jeden Fall der konvertiert ist. Plötzlich hat sie das beunruhigende Gefühl, beob-
Gegner, wer sich zuerst bewegen soll. Würfeln beide achtet zu werden (ein vom Spielleiter insgeheim für sie gewürfelter
Parteien dasselbe kritische Ergebnis, so wird der Wurf EW:Sechster Sinn war erfolgreich), und tatsächlich: Sie entdeckt
wiederholt. einen Nashorntiger, ein gewaltiges, exotisches Raubtier, das aus dem
Zoo Terranias ausgebrochen ist und nun Jagd auf sie macht. Mondra
Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor hat hingegen den Gleiter mit Bre Tsinga an Bord nicht bemerkt, der
ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. in ihrem Rücken aufgetaucht ist.
Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Ver-
An der folgenden Aktionsphase sind 3 Parteien beteiligt: Mondra
folger schneller sind. (Kampftaktik+8 + Würfelwurf 3 = 11) und - vom Spielleiter ge-
führt - der Nashorntiger (Kampftaktik+ (6) + Würfelwurf 16 = 22)
Sind mehr als zwei Parteien an der Aktionsphase betei- und Bre Tsinga (Kampftaktik+(5) + Würfelwurf 12 = 17). Der
ligt, so sucht sich die Partei mit dem höchstens Initiativ- Spielleiter meint, dass der Tiger sein einmal ausgewähltes Opfer
wurf aus, wann sie sich bewegt, dann die Partei mit dem nicht entkommen lassen wird und sich, wie es seiner Natur ent-
zweithöchsten Ergebnis usw. spricht, zunächst langsam bis auf etwa 20 m nähert, um dann mit
einem einzigen gewaltigen Satz anzugreifen. Mit dieser Absicht ist
In der vom Gewinner der Initiative festgelegten Reihen- es sinnvoll, dass er sich als erster bewegen will. Die Spielerin hat
die nächste Wahl. Da sie nicht sicher ist, ob der Nashorntiger sie
folge bewegen sich nun alle an der Aktionsphase betei-
bereits als Beute klassifiziert hat, aber weiß, dass Nashorntiger Flie-
ligten Wesen. Wie viele Meter eine Person höchstens hende sofort angreifen und in Stücke reißen, entschließt sie sich
zurücklegen kann, ergibt sich aus ihrer Bewegungswei- abzuwarten und sich möglichst still zu verhalten - vielleicht verliert
te (B). Ein durchschnittlicher Mensch (B24) kann also das Tier sein Interesse an ihr. Der Spielleiter entscheidet, dass Bre
bis zu 24 m weit laufen. Tsinga ihre Anwesenheit nicht unbedacht verraten will, aber auch
kein Interesse am Tod Mondras hat. Daher nutzt sie diese Runde,
Nach Abschluss der Bewegung darf jeder eine Hand- um den Gleiter leise etwas näher heranzubringen und den Traktor-
lung ausführen, deren Dauer von der zurückgelegten strahlprojektor zu aktivieren und auf ihre Freundin zu justieren, um
Strecke abhängt: sie notfalls schnell aus dem Gefahrenbereich zu hieven, sollte das
Raubtier angreifen.
- Ist ein Abenteurer mehr als die Hälfte seiner Bewe-
gungsweite gelaufen, so darf er in der laufenden Runde In der folgenden Runde wird der Nashorntiger die kritische Distanz
erreichen und Mondra angreifen - es bleibt abzuwarten, ob es Bre
gelingen wird, sie rechtzeitig mit dem Traktorstrahl zu erfassen.
Die Übereinkunft, dass eine Partei ihre gesamten Bewe-
gungen beenden kann, bevor sich auch nur ein Gegner
rühren darf, führt manchmal zu unrealistischen Ergeb-
nissen. In Wirklichkeit bewegen sich natürlich alle an nichts mehr tun, was länger als einen Augenblick dau-
einer Szene beteiligten Wesen gleichzeitig. Ein fliehen- ert. Er könnte seine Hand auf einen Schalter fallen las-
der Dieb kann auch dann nicht elegant um einen Sicher- sen, einen Gegenstand ungezielt umstoßen und andere
heitsbeamten und drei Kampfroboter herum zum retten- Aktionen ausführen, die nicht mehr als 1 Sekunde in
den Schott laufen und es ungehindert durchqueren und Anspruch nehmen. Er handelt auf jeden Fall am Run-
hinter sich verschließen, wenn er die Initiative gewinnt. denende. Der Betreffende kann in dieser Zeit keines-
In solchen Fällen kann der Spielleiter die Runde noch
weiter in kleinere Zeiteinheiten unterteilen und den Be- falls den Feuermodus einer Strahlenwaffe ändern.
teiligten vorschreiben, sich abwechselnd nacheinander zu
bewegen. Der Spielleiter muss in solchen Situationen für - Hat eine Spielfigur höchstens die Hälfte ihrer Bewe-
eine realistische Bewegungsfolge sorgen, auch wenn dies gungsweite zurückgelegt, so stehen ihr alle kurzen, ziel-
dem Buchstaben der Regeln widerspricht. Im Beispiel gerichteten Handlungen offen. Sie kann angreifen, ei-
könnte er die Runde in 5 Zeitspannen zu je 2 Sekunden nen Gegenstand gezielt werfen, sich zu Boden fallen
unterteilen: in jeder Zeitspanne bewegt sich zuerst der lassen, sich auf einen Gegner werfen und ihn in ein Hand-
Dieb, der die Initiative hat, um 1/5 seiner Bewegungs-
gemenge verwickeln, den Feuermodus ihrer Strahlen-
weite, dann der Polizist und die Droiden um ebenfalls 1/5
ihrer jeweiligen Bewegungsweite. waffe ändern, eine Tür öffnen und alles tun, was nicht
länger als 5 Sekunden dauert. Ein sich bewegender Aben-
teurer schießt allerdings weniger oft oder weniger ge- den sie beschossen, können sie nicht ausweichen; wer-
nau (s. S. 226). den sie im Nahkampf angegriffen, reagieren sie nur re-
flexartig und erhalten —4 auf ihren WW:Abwehr. Die
- Hat ein Abenteurer sich sogar nicht mehr als 1 m be- Partei, der die Überraschung gelungen ist, kann 10 Se-
wegt, so kann er Handlungen ausführen, die ihn bis zu kunden lang nach Belieben agieren.
10 Sekunden lang, also die ganze Runde über, beschäf-
tigen. Nur unter diesen Bedingungen kann er die ganze
zulässige Anzahl an Schüssen abfeuern (s. S. 2330 so-
wie eine Psikraft einsetzen.
Fortbewegung
Um die Handlungsreihenfolge zu bestimmen, verglei-
chen alle an der Aktionsphase beteiligten Figuren:
- ihre Reaktionswerte (RW), wenn sie sich nicht mehr Die Bewegungsweite (B) misst, wie schnell sich ein
als 1 m weit bewegt haben, Wesen fortbewegt. Sie gibt weniger eine absolute Ge-
schwindigkeit an, sondern beschreibt, wie schnell un-
- die Hälfte ihrer Reaktionswerte (RW/2), wenn sie mehr terschiedliche Wesen relativ zueinander sind. Die tat-
als 1 m, aber nicht weiter als die Hälfte ihrer Bewegungs- sächliche Geschwindigkeit hängt von den Umständen
weite gelaufen sind. ab.
Die Höhe dieser Werte bestimmt die Reihenfolge der Abgesehen von Überlandreisen (s. S. 221) und Raum-
Handlungen. Schussbereite Schusswaffen werden aller- flügen (s. S. 2220 gibt es drei wichtige Bewegungsar-
dings immer vor allen Nahkampfangriffen in der 1. ten während eines Abenteuers:
Schussphase abgefeuert. Die meisten Schusswaffen kön-
nen ein zweites Mal eingesetzt werden. Der zweite Normales Gehen: Ein Wesen mit B24 (B12) legt in 10
Schuss erfolgt nach allen Nahkampfangriffen in der 2. Minuten etwa 1 km (500 m) zurück. Es hat dabei wenig
Schussphase; die Handlungsreihenfolge bestimmt wie- Gelegenheit, Auffälliges zu bemerken und hat auch kei-
der, welche Wesen zuerst ihren zweiten Schuss abfeu- ne Muße, sich in unbekannter Umgebung zu orientie-
ern dürfen. ren.
Interstellare Reisen
Ein Treffer verursacht bei menschengroßen Wesen eine 81-85: Kopfireftr mit Hörschaden.
gravierende Wunde, wenn er den Getroffenen mindestens wie 74-80 und zusätzlich sinkt der Erfolgswert für
6 LP kostet. Dank der Möglichkeiten der Biotechnik las- Hören durch einen Treffer in der Nähe eines Ohrs
sen sich die Folgen dauerhafter Verletzungen auf verschie- dauerhaft um 2.
dene Arten beheben, was aber nur in einer entsprechend
86-89: Tiefer im Gesicht.
ausgestatteten Klinik möglich und nicht billig ist.
Das Aussehen des Getroffenen sinkt dauerhaft um
ein Zehntel (aufgerundet), da eine entstellende Nar-
01 - I 0: Normaler schwerer Schaden.
be im Gesicht zurückbleibt.
11-20: Schock
90-93: Augenverletzung.
Das Opfer kann durch den Schock der Verletzung
Durch eine leichte Verletzung an einem Auge sinkt
eine Runde lang nicht angreifen.
der Erfolgswert für Sehen dauerhaft um 2.
21-35: Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen.
94-96: Halstreffer
Das Opfer verliert zusätzlich zum normalen Scha-
Bei einer gravierenden Wunde erleidet der Getroffe-
den 1W6 LP und AP. Bei einer gravierenden Wun-
ne zusätzlich Schaden. Bei einem Treffer mit einer
de kommt es zu inneren Verletzungen (s. Tabelle
spitzen oder scharfen Waffe oder mit einem Strah-
7.8)
lenwaffe verliert er durch eine Verletzung der Hals-
36-40: Treffer im Bereich der Wirbelsäule. schlagader pro Runde 1 LP und AP, bis die Blutung
Wurde der Treffer durch einen wuchtigen Hieb, mit Erster Hilfe gestillt wird, was eine Runde in An-
durch einen Sturz oder durch eine großkalibrige spruch nimmt. Bei einem Treffer mit einer stumpfen
Feuerwaffe (Maximalschaden in der aktuellen Ein- Waffe oder mit einer Projektilwaffe besteht durch eine
stellung mindestens 12) erzielt, so wird mit 1W10 Verletzung der Nackenwirbel pro Runde, in der er
gewürfelt. Liegt das Ergebnis nicht über den LP- sich nicht absolut ruhig verhält, eine Chance von 10%,
Verlusten, so besteht für jeden Arm und jedes Bein dass er sofort stirbt. Diese Gefahr kann gebannt wer-
eine Chance von je 30%, dass es auf Dauer ge- den, wenn der Hals mit Elster He sorgfältig ban-
lähmt ist - mit den Folgen einer entsprechenden dagiert wird, was 10 min dauert. Derart schwere Hals-
Verletzung (s. Tabelle 7.8). verletzungen heilen erst nach 3W6+20 Tagen. Wird
der Verletzte vorher wieder in Nahkämpfe oder ähn-
41-47: Verletzung am rechten Arm.
lich anstrengende Aktivitäten verwickelt, so wird die
Dies hat die in Tabelle 7.8 beschriebenen Folgen.
Verletzung mit 10% pro Runde wieder akut. Eine
Bei einer gravierenden Wunde ist der Arm je nach
Schnittwunde bricht wieder auf; eine Schlagwunde
Waffe mit 30% dauerhaft verkrüppelt oder gar ab-
kann zum sofortigen Tod führen.
getrennt.
97: Schwere Schädelverletzung.
48-55: Verletzung am linken Arm.
wie 74-80. Außerdem verliert das Opfer zusätzlich
wie 41-47.
1W6 LP und AP, fällt in ein 2W6+7 Tage dauerndes
56-64: Verletzung am rechten Bein. Koma, und seine Intelligenz sinkt durch Hirnschä-
wie 41-47. den um ein Zehntel (aufgerundet).
65-73: Verletzung am linken Bein. 98-99: Schwere Augenverletzung.
wie 41-47. Bei einem Treffer durch eine scharfe oder spitze
74-80: Kopftreffer Waffe oder durch eine Schusswaffe verliert das Op-
Der Getroffene verliert 2W6 Runden lang das Be- fer ein Auge, erleidet hierdurch dauerhaft einen Ab-
wusstsein und ist anschließend so benommen, dass zug von —4 auf alle EW:Angriff im Fernkampf, und
er 30 min lang keine Fertigkeiten anwenden kann. sein Erfolgswert für Sehen sinkt um 4.
Bei einer gravierenden Wunde fällt er mit 30% in 100: Tödlicher Treffer
ein Koma, aus dem er erst 2W6+7 Tage später auf- Ein Treffer ins Herz, an der Kehle usw. tötet den Ge-
wacht. troffenen augenblicklich.
Wird im Nahkampf ein Treffer erzielt, d.h. glückt der die volle Wucht des Hiebs vermeidet oder ihn mit dem
EW:Angriff, so hat man dem Gegner auf jeden Fall ei- Arm, einer Waffe oder einem anderen Gegenstand ab-
nen leichten Treffer verpasst (siehe Kasten .7).e/ft,- und lenkt.
Schaden). Diesem steht nun ein WW:Abwehr zu, der
entscheidet, ob er durch eine schnelle Körperdrehung Gelingt der Widerstandswurf, so verliert der Getroffene
nur Ausdauerpunkte in Höhe des Waffenschadens, weil
er sich anstrengen musste. Andernfalls verliert er durch
Zuschläge und Abzüge im Nahkampf einen schweren Treffer und die daraus resultierende
Verletzung oder Blessur Lebens- und Ausdauerpunkte
auf Angriff: in Höhe des Waffenschadens. LP-Verluste werden um
den Rüstungsschutz (RS) vermindert.
Angriff von hinten * +2
Angriff aus mindestens 70 cm höherer Position * +2
Angriff gegen wehrlose oder panisch fliehende Opfer +4 Beispiel: Don Rascal (waffenloser Kampf+6 (1W6-3), Ab-
wehr+14) verfolgt einen Attentäter, von dem er wissen will,
Angriff stehend gegen Liegende ob er im Auftrag der Sentenza (der arkonidischen Mafia)
oder von außen gegen Personen im Handgemenge * oder des arkonidischen Geheimdiensts tätig ist. Da er die
Angriff mit waffenlosem Kampf im Handgemenge ±4 Information nur von dem Attentäter selbst erhalten kann,
Angriff gegen Unsichtbare ** verzichtet er auf den Einsatz des Blasters, den er bei sich
hat. Plötzlich bleibt der Attentäter - ein Akone, wie Don
Lebenspunkte des Angreifers sind unter die
Rascal feststellt - stehen und dreht sich zu Don um. Andrea
Hälfte der Maximalzahl gesunken teilt dem Spielleiter mit, dass dieses Verhalten sie misstrau-
Angreifer hat keine Ausdauerpunkte mehr —4 isch macht: Don bleibt wachsam stehen, bereit zum Aus-
Angreifer liegt am Boden —4 weichen, falls er angegriffen wird.
spontaner Hieb —4 „Na? Bringen wirk hinter uns, terranischer Wurm", höhnt
Kampf in völliger Dunkelheit —6 der Akone (waffenloser Kampf+10 (1W6-1), Abwehr+ 15).
Rechtshänder mit linker Hand —6 „Eigentlich gibt es keinen Grund, vor einem wie dir wegzu-
laufen: Noch mit den letzten Worten greift er an, ein blitz-
schneller Sprung und Handkante und Fuß des Attentäters
auf Abwehr: sausen heran. (Der Spielleiter würfelt beim EW:Angriff des
Akonen eine 14, was zusammen mit dem Erfolgswert+10
Opfer ist überrascht ein Endergebnis von 24 ergibt - ein Treffer, zumindest ein
Opfer wird von Unsichtbarem angegriffen ** —4 leichter.
Opfer trägt leichten oder Standard-Raumanzug
Don Rascal hat so etwas ja bereits kommen sehen und wird
Zielperson trägt schweren Raumanzug durch den Angriff nicht überrascht. Andrea würfelt eine 12,
Opfer mit waffenlosem Kampf+8 +1 zusammen mit dem Erfolgswert von +14 ergibt das 24
Opfer mit waffenlosem Kampf+12 und somit gerade so viel wie der Angriffswurf des Akonen.
+3 Mit anderen Worten: Don Rascal dreht sich gerade noch
Opfer mit waffenlosem Kampf+16
rechtzeitig zur Seite, sodass der Angriff danebengeht. Es
handelt sich also nur um einen leichten Treffer, und durch
*: Ist mehr als eine Voraussetzung für die Anwendung von Zuschlägen
die Abwehrbewegung verliert Don 1W6-1 AP
und Abzügen auf den EW:Angriff erfüllt, so addieren sich im Normal-
2
fall diese Modifikationen. Es gibt allerdings eine Gruppe von Abzü-
gen, die dann angewandt werden, wenn das Opfer dem Angriff nicht
frei ausweichen kann: bei Angriffen von hinten, bei Wehrlosigkeit, bei Ein kritischer Erfolg (Wurf von 20) beim Angriff ver-
panischer Flucht, bei Angriffen aus erhöhter Position oder gegen Lie-
ursacht kritischen Schaden, es sei denn, er wird mit
gende und bei Angriffen von außen gegen im Handgemenge befindli-
che Gegner. Zwei oder mehrere Modifikationen aus dieser Gruppe ad-
einem kritischen Erfolg bei der Abwehr beantwortet.
dieren sich nicht, sondern es zählt jeweils nur der höchste Wert. In diesem Fall heben sich die Ergebnisse gegenseitig auf.
Um die Art des kritischen Schadens festzustellen, wird
**: Personen, die sich zum Beispiel mit einem Deflektorschirm un-
mit W% gewürfelt und das Ergebnis aus Tabelle 7.1 ab-
sichtbar gemacht haben, kann man normalerweise nur mit Ortungs-
gelesen. Ist das Opfer eines kritisch erfolgreichen An-
technik entdecken. Greifen sie allerdings einen Abenteurer im Nah-
kampf an, so erhält er durch Geräusche und Luftbewegungen aus näch- griffs durch einen Schutzschirm geschützt, so hat der
ster Nähe einen Eindruck von ihrer Position, der ausreicht, sie zu be- Schuss statt dessen eine Schwachstelle des Schirms ge-
kämpfen, wenn auch mit Schwierigkeiten. troffen und richtet um +10 höheren Schaden im Schirm-
feld an.
Ein kritischer Fehler (Wurf von 1) hat dagegen unan-
genehme Folgen für den Angreifer. Um die Folgen ei- Tabelle 7.2:
nes kritischen Fehlers zu bestimmen, wird wieder mit Kritische Fehler bei Nahkampf-
W% gewürfelt und das Ergebnis aus den Tabellen 7.2 und Wurfangriffen
bzw. 7.3 abgelesen.
01-20: Keine besonderen Auswirkungen.
Beispiel: Jetzt ist Don Rascal an der Reihe und versucht, 21-35: Die Angrigrwa e ist zerstört.
aus seiner Abwehrdrehung heraus dem Attentäter seiner- Bei Angriffen mit natürlichen Waffen wie
seits einen Hieb mit der bloßen Faust zu versetzen. Don Fäusten, Pranken, Zähnen usw. wird der be-
\\urfelt eine „20", also einen kritischen Erfolg. Offenbar ist treffende Körperteil geprellt und kann 10
das Glück auf seiner Seite, denn er hat unabhängig vorn min lang nicht mehr eingesetzt werden.
Gesamtergebnis des Wurfs (in diesem Fall 26) einen Tref-
fer erzielt. Wenn der Akone bei der Abwehr nicht ebenfalls 36-50: Der Angner lässt seine Weife fallen.
eine 20 würfelt, richtet der Hieb kritischen Schaden an. Sie fällt auf das Feld, auf dem er steht. Fäu-
Tatsächlich: Der Spielleiter würfelt für den Akonen eine „19"
ste, Pranken usw. werden leicht geprellt und
- das ergibt zwar in der Summe (18+19=37) deutlich mehr
als der Angriffswurf (22), ist aber eben kein kritischer Er- können in der folgenden Runde nicht mehr
folg, und deswegen erwischt es den Akonen besonders eingesetzt werden.
schwer. Zuerst würfelt Andrea für den Schaden (1W6-3)
und erhält 2. Der ungerüstete Akone verliert dadurch 2 LP 51-55: Der Angreifer verletzt sich selbst.
und 2 AP Der anschließende W96-Wurf ist 78; aus Tabelle Durch seine Ungeschicklichkeit erleidet er
7.1 liest Andrea ab, dass Don seinen Gegner bewusstlos 1W6-1 schweren Schaden. Bei Angriffen
geschlagen hat. mit natürlichen Waffen verliert der Angrei-
fer 1W6-1 AP durch eine Muskelzerrung
und kann eine Runde lang nicht angreifen.
Situationsbedingt kann ein Angreifer im Vorteil oder im
56-60: Der Angreifer /ei aus Versehen die nächst-
Nachteil sein. Dies wird durch Zuschläge und Abzüge
stehende befreundete Person.
bei seinem EW:Angriff berücksichtigt. Entsprechendes
Er fügt ihr 1W6—1 schweren Schaden zu,
gilt für den WW:Abwehr des Angegriffenen. Die gän-
da sie sich gegen den unerwarteten Hieb
gigsten Modifikationen auf Nahkampfangriffe und Ab-
nicht wehrt. Befindet sich kein Gefährte in
wehr sind in der Liste auf S. 228 zusammengefasst, die
Reichweite, so hat der Fehler keine Folgen.
zugleich als Leitfaden für unvorhergesehene Situatio-
Kommen mehrere Personen als Opfer in
nen dienen kann.
Frage, wird eine von ihnen ausgewürfelt.
*: Treffen mehrere Zuschläge und Abzüge auf den EW:Angri ff gleich- Kann ein Angreifer vor dem Wurf oder Schuss eine ganze
zeitig zu, so werden sie im Normalfall zusammengezählt. Abzüge, Runde lang sorgfältig zielen, so erhält er einen Zuschlag
die wegen mangelnder Sichtbarkeit des Opfers vergeben werden, ad- von +4 auf seinen EW:Angriff. Bei Feuerwaffen zählt
dieren sich allerdings nicht. dieser Zuschlag nur für den ersten Schuss. Sorgfältiges
Zielen ist nur möglich, wenn sich Angreifer und Gegner
in der Runde des Angriffs und in der vorherigen Runde
Ziels ab. Bei der Beschreibung der Waffen in Sektion 8 nicht vom Fleck bewegen oder wenn das Ziel sich mit
wird jeweils die Obergrenze des Nah-, mittleren und gleichmäßiger Geschwindigkeit geradlinig bewegt.
Fernbereichs angegeben. Befindet sich das Ziel außer-
halb des Nahbereichs, erhält der Schütze Abzüge auf
seinen EW:Angriff. Die Energiemagazine moderner Schusswaffen erlauben
eine so hohe Schusszahl, dass es nicht nötig ist, die ab-
Ist der Gegner etwa zur Hälfte gedeckt, steckt er z.B. in gegebenen Schüsse mitzuzählen. Normalerweise braucht
einem lichten Gebüsch oder ragt nur sein Oberkörper ein Abenteurer während eines Schusswechsels nicht
über eine Mauer, so erhält der Schütze einen Abzug von nachzuladen. Allerdings kann das Magazin ausfallen,
-2 auf seinen EW:Angriff. Ist der größte Teil des Kör- weil es überhitzt ist oder weil es wegen einer defekten
pers gedeckt, z.B. beim Hervorschauen hinter einer Ge- Ladezustandsanzeige nicht rechtzeitig ersetzt worden ist.
bäudeecke, so erhöht sich der Abzug auf -4. Deckungs- Diese Möglichkeit wird durch kritische Fehler bei Schüs-
Tabelle 7.3:
Kritische Fehler bei Schüssen
Würfe von 1-60 haben unterschiedliche Auswirkungen bei 7.8) zu leiden. Bei einem Bogenschuss reißt statt des-
Schüssen mit Energiewaffen oder modernen Schnellfeuer- sen die Sehne und verletzt den Schützen leicht (1W6-1
waffen (TECH°5) einerseits und mit anderen altertümli- AP Verlust).
chen Projektilwaffen andererseits. Zuerst werden die Kon-
sequenzen für moderne Waffen genannt. 61-70: Der Angreifer verreißt den Schuss, der aus Versehen
die nächststehende befreundete Person streift'.
01-20: keine Munition mehr /keine besonderen Auswir- Er fügt ihr 1W6 schweren Schaden zu, da sie vor dem
kungen. unerwarteten Schuss nicht ausweicht. Befindet sich
Energiewaffen benötigen ein neues Energiemaga- kein Gefährte in Reichweite, so hat der Fehler keine
zin, moderne Schnellfeuerwaffen müssen nachge- Folgen. Kommen mehrere Personen als Opfer in Fra-
laden werden. ge, wird eine von ihnen ausgewürfelt. Bei Fahrzeug-
geschützen kommen natürlich nur Ziele außerhalb des
21-35: keine Munition mehr / die Munition erweist sich Fahrzeugs in Betracht.
als Blindgänger:
wie 01-20 / Der Schuss geht nicht los; die Patrone 71-80: Der Angreifer lässt seine Waffe fallen.
ist verloren. Bei einem Bogen löst sich beim Ab- Sie fällt auf das Feld, auf dem er steht. Bei Fahrzeug-
schuss die Befiederung des Pfeils, der unkontrol- geschützen hat dieser Wurf dieselben Folgen wie ein
liert zu Boden trudelt. Wurf von 81-90.
36-50: keine Munition mehr /der Schütze verliert durch 81-90: Eine mechanische Waffe blockiert, bei anderen ge:
den Rückstoff sein Gleichgewicht. fen setzt das Energiemagazin kurz aus
wie 01-20 / Der Schütze kann in der laufenden und Der Schütze kann in der laufenden und in der folgen-
in der folgenden Runde nicht mehr schießen. Beim den Runde nicht mehr schießen. Beim Bogenschuss
Schuss mit dem Bogen schlägt die Sehne gegen reißt die Sehne.
den Arm - mit denselben Folgen.
91-99: Die /Inge:Waffe ist beschädigt und /ünktionsunfä-
51-55: keine Munition mehr /der harte Rückstoß bringt hig
den Schützen zum Stolpern und lässt ihn hinfal- Feuerwaffen können mit den geeigneten Werkzeugen
len. und der Fertigkeit Waffentechnik innerhalb von 1W6
Stunden repariert werden.
56-60: keine Munition mehr /der Angreifer verletzt sich
selbst. 100: Die Waffe explodiert in der Hand des Schützen.
wie 01-20 / Der Schütze schießt sich in Bein oder Der Schütze verliert 2W6-1 LP und AP und leidet
Fuß, erleidet 1W6-1 schweren Schaden und hat unter den Folgen einerArmverletzung (s. Tabelle 7.8).
unter den Folgen einer Beinverletzung (s. Tabelle Beim Bogenschuss reißt die Sehne.
sen abgedeckt. Um ein neues Magazin einzulegen, braucht Fehlschüsse und Fehlwürfe
der Schütze 10 sec, also eine ganze Runde, in der er sich
nicht weiter als 1 m bewegen kann. Schießt ein Abenteurer auf einen Gegner, der sich
im Nahkampf mit einer anderen Person befindet,
Mechanische Schnellfeuerwaffen vom TECH°5 haben so und verfehlt er sein Ziel, so wird ein zweiter
große Magazine, dass es ebenfalls sinnlos ist, die verbrauch- EW:Angriff mit Erfolgswert+(4) ausgeführt. Führt
te Munition genau zu verfolgen. Sie werden wie Energie- dieser zweite Erfolgswurf zu einem Treffer, so ist
waffen behandelt. Andere altertümliche Projektilwaffen kön- versehentlich der Nahkampfgegner des Zieles ge-
nen eine begrenzte Anzahl an Schüssen, oft zwischen 1 und troffen worden. Ein kritischer Fehler bei diesem
6, abgeben, bevor sie nachgeladen werden müssen. Hier kann zweiten Erfolgswurf hat keine besonderen Auswir-
mitgezählt werden, wie oft der Schütze noch feuern kann. kungen. Befinden sich mehrere Personen im Nah-
Das Nachladen einer solchen Waffen dauert ebenfalls 10 sec. kampf mit dem anvisierten Opfer, so wird für jede
ein solcher EW:Angriff ausgeführt. Verfehlt ein Schuss fen, darf er gegen jeden EW:Angri ff einen WW:Abwehr
die anvisierte Person und auch alle ihre Nahkampfgeg- bzw. WW:Ausweichen würfeln.
ner, so laufen auch Wesen, die sich weiter hinten in der
Schussbahn aufhalten, Gefahr, versehentlich getroffen Kritische Erfolge bei der Abwehr und kritische Fehler
zu werden. Dabei wird wiederum ein EW:Angriff mit bei Abwehr oder Ausweichen haben besondere Auswir-
Erfolgswert-F(4) durchgeführt. kungen, die mit W% anhand der Tabellen 7.4 bis 7.6 be-
stimmt werden. Ein Wurf von 20 beim EW:Ausweichen
Wurfgeschosse wie Thermitladungen und Granaten wer- bedeutet, dass der Beschossene dem Angriff besonders
den oft nicht geradlinig, sondern im Bogen auf ein Ziel elegant und kräftesparend entgangen ist. Er verliert da-
geworfen. Misslingt in einem solchen Fall der EW:An- her nur die Hälfte (aufgerundet) der üblichen AP.
griff, so kann bei Bedarf anhand der Abbildung auf S.
233 mit 1W20 ausgewürfelt werden, auf welchem Feld
das Wurfgeschoss landet. Der Pfeil gibt jeweils die Rich-
tung an, in die das Geschoss geworfen wurde; Z bezeich- Ahnungslos, wehrlos, bewegungslos
net das Feld, auf das der Werfer gezielt hat.
Ein Abenteurer muss seinen Gegner nicht sehen kön-
nen, um einen Treffer abwehren oder einem Schuss aus-
weichen zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel ei-
nes Angriffs ist. Ein WW:Verteidigung ist auch bei ei-
ner Auseinandersetzung im Dunkeln oder bei einem
Abwehren Angriff von hinten erlaubt.
und Ausweichen
Ein Abenteurer, der mit keinem Angriff rechnet, der also
ahnungslos ist, darf allerdings keinen WW:Verteidigung
Im Kampf von Personen unterscheidet man begrifflich machen. Jeder Treffer ist automatisch schwer, da der
zwei Verteidigungsmöglichkeiten: Im Nahkampf darf Gegner in Ruhe zielen kann. Natürlich darf er nicht ins
man abwehren und bei Beschuss ausweichen. Eine Nah- Blickfeld des Opfers geraten, da seine bereitgehaltene
kampfabwehr kann aus einer tatsächlichen Abwehr ei- Waffe den Gegner warnen würde. Ahnungslos sind z.B.
ner Waffe (mit einem Schild, einer Rüstung, einem Stock Opfer eines Schusses aus dem Hinterhalt oder eines
o.ä.) bestehen, aber auch aus dem Ablenken des Stoßes, meuchlerischen Dolchstoßes in den Rücken.
dem Abtauchen oder Ausweichen. Unabhängig davon,
wie sich die Verteidigung konkret gestaltet, spricht man Auch wehrlose Gegner, die zu keiner ernsthaften Ge-
hier von der Fertigkeit Abwehr. Auch bei Angriffen mit genwehr mehr fähig sind, dürfen keinen WW:Verteidi-
Wurfwaffen wie Steinen, Speeren oder Messern wehrt gung machen. Jeder Treffer gegen sie ist automatisch
sich der Angegriffene mit einem WW:Abwehr. Der Flug schwer. Wehrlos sind vor allem völlig erschöpfte Perso-
dieser Waffen lässt sich mit dem Auge verfolgen und nen, die keine Ausdauerpunkte mehr besitzen, aber auch
man kann ihnen aktiv aus dem Weg gehen oder sie gar - Abenteurer in besonders beengten Verhältnissen, z.B.
wenn man geschickt genug ist - mit einem Gegenstand Personen, auf die während des Verlassens eines engen
zur Seite schlagen oder sie gar am Griff auffangen. Luftschachts von außen eingeschlagen wird, oder Per-
sonen im engen Innenraum eines stehenden Fahrzeugs,
Angriffe mit Schusswaffen kann man dagegen nicht auf die von außen geschossen wird. Im Zweifelsfall ent-
abwehren. Hier kann der Angegriffene aber Ausweich- scheidet der Spielleiter, ob die Bewegungsmöglichkei-
bewegungen machen, indem er sich wegduckt, hin- und ten eines Angegriffenen genügend eingeschränkt sind,
hertänzelt, in Schlangenlinien läuft, Deckung ausnutzt dass er als wehrlos anzusehen ist.
oder ähnliches. Es kann aber ebenso gut sein, dass der
Schuss von einem Objekt, das in die Bahn gerät, abge- Hält ein Abenteurer einen Gegner, der sich wenigstens
lenkt wird - man denke nur an die klassische Situation eine Runde lang nicht bewegt hat, in Schach, z.B. mit
des Westerns, in der die Pistolenkugel im Sheriffstern einem schussbereiten Impulsstrahler oder einem Mes-
stecken bleibt. In jedem dieser Fälle wird aber die Fer- ser an der Kehle, so kann er ankündigen, dass er bei der
tigkeit Ausweichen zur Anwendung gebracht. ersten verdächtigen Bewegung schießt oder zusticht. Ge-
gen diesen Angriff ist das Opfer, das trotz drohender
Wird ein Abenteurer von mehreren Gegnern oder von Waffe fliehen oder selbst zum Angriff übergehen will,
einem Gegner mehrfach in derselben Runde angegrif- wehrlos.
Ein bewegungsloser Gegner, z.B. ein gefesselter, para- ven Welten werden sie auch von den Einheimischen im
lysierter oder schlafender Abenteurer, wird von jedem Kampf benutzt.
Nahkampfhieb kritisch getroffen. Es ist noch nicht ein-
mal ein EW:Angriff nötig. Der Treffer ist aber nicht in Alle Schusswaffen können nur gezielt eingesetzt wer-
jedem Fall tödlich - es sei denn, der Angreifer hat unbe- den, wenn die geradlinige Verbindung zwischen Angrei-
grenzt Zeit und muss mit keinerlei Störungen rechnen. fer und Ziel frei von unbeteiligten Personen und ande-
Will er unter Zeitdruck sein Opfer sofort töten, so muss ren Hindernissen ist. Wurfwaffen können dagegen in
ihm ein EW:Meucheln gelingen. Bei Fernkampfangrif- Grenzen auch in einer gekrümmten Kurve über Hinder-
fen gegen bewegungslose Opfer muss weiterhin ein nisse hinweg geworfen werden, solange der Werfer sei-
EW:Angriff gewürfelt werden. Der Angreifer kann al- nen Gegner sieht.
lerdings seine Erfolgsaussichten durch sorgfältiges Zie-
len (Zuschlag +4) verbessern. Bögen können nur einmal pro Runde eingesetzt werden.
Altertümliche Projektilwaffen, Desintegratoren, Blaster,
KNK-Waffen, Nadler und Betäubungswaffen haben eine
höhere Schussfrequenz und können bis zu zwei Mal
pro Runde abgefeuert werden. Der erste Schuss erfolgt
in der 1. Schussphase, der zweite Schuss am Rundenen-
Schusswaffen de in der 2. Schussphase (s. S. 218). Bewegt der Schüt-
ze sich um nicht mehr als 1 m, so kann er in einer der
beiden Schussphasen auch ein Wurfgeschoss werfen und
Schusswaffen sind im Perryversum in erster Linie Ener- in der anderen eine Granate werfen.
giewaffen. Handfeuerwaffen sind so klein, dass sie mit
einer Hand gehalten und abgefeuert werden können. Thermo- und Impulsstrahler sowie Blaster können eben-
Langfeuerwaffen sind größere, massige Waffen mit län- falls zwei Mal pro Runde gezielt abgefeuert werden. Bei
gerem Lauf, die mit zwei Händen bedient werden müs- diesen Waffen hat der Schütze aber zusätzlich die Mög-
sen, dafür aber höheren Schaden anrichten und eine grö- lichkeit, die Schussfrequenz weiter zu steigern und wild
ßere Reichweite haben. Bei Sport und Freizeit sind noch um sich zu feuern, kann dabei aber nur noch ungezielt
archaische Projektilwaffen wie Bögen oder altertümli- schießen. Dies kann sinnvoll sein, um einem Kamera-
che Pistolen und Gewehre in Gebrauch, und auf primiti- den Deckung zu geben, um Gegner durch Sperrfeuer am
20 20
19 19
16 17 18 18 17
13 14 15 16 15 14 12 10
9 10 11 12 13 8
5 6 Z 7 8 11 Z 6
‘---
2 3 4 9 7 5 4 3
1 2 1
Tabelle 7.4: Tabelle 7.5:
Kritischer Erfolg bei der Abwehr Kritische Fehler bei der Abwehr
Ein kritischer Erfolg bei der Abwehr von Wurfge- 01-20: Keine besonderen Auswirkungen.
schossen hat keine besonderen Auswirkungen.
01-20: Keine besonderen Auswirkungen. 21-35: Der Verteidiger wird nach hinten gedrängt.
Er bewegt sich 1 m geradlinig vom Geg-
21-40: Die Waffenhand des Angreifers wird ge- ner weg, wenn ihn keine massive Wand
prellt. daran hindert - selbst wenn er dadurch in
In der folgenden Runde kann er mit dieser einen Abgrund stürzt. Der Angreifer kann
Hand nicht angreifen. Tiere verlieren dem- sofort folgen und den Kontakt aufrechter-
entsprechend einen Angriff mit Pranke, halten, wenn er will.
Zähnen usw.
36-50: Die Sicht des Angegriffenen 1 rizl behin-
41-50: Der Angreifer wird entweehet. dert.
Die Waffe fliegt vom Angreifer aus gese- Er kann in der folgenden Runde nicht an-
hen geradlinig um 1W6-3 m nach links. greifen, da er Blut oder Schweiß aus den
Bei einem Ergebnis unter 1 fällt die Waffe Augen wischen oder eine verrutschte Kopf-
dem Angreifer zu Füßen. Bei waffenlosen bedeckung zurechtrücken muss.
Angriffen gibt es keine besonderen Aus-
wirkungen.
51-60: Der Verteidiger gibt sich ein Nee.
51-60: Der Angreifer wird entwaffnet. Der Angreifer darf sofort außer der Reihe
Die Waffe fliegt nach rechts (s. 41-50). einen zusätzlichen EW:Angriff machen,
der nicht abgewehrt werden darf. Wenn er
61-70: Der Angreifer wird entwaffnet. trifft, richtet er schweren Schaden an.
Die Waffe fliegt nach hinten (s. 41-50).
61-80: Der Angegr ffene stolpert und verstaucht
71-90: Der Angreifer stürzt zu Boden. sich den Fitfl.
Er ist vom Abwehrenden umgestoßen wor- Die Bewegungsweite verringert sich für
den, oder er ist gestolpert. Im Handgemen- 2W6 Runden um ein Drittel.
ge treten keine besonderen Folgen auf.
81-90: Der Verteidiger prallt unglücklich mit sei-
91-95: Der Angreifer wird leicht verwundet.
Er verliert 1W6 AP. nem Gegner zusammen und ist kurzzeitig
benommen.
96-99: Der Angreifer wird schwer verwundet. Er kann in der folgenden Runde weder an-
Er erleidet 1W6 schweren Schaden. greifen noch abwehren. Sein Gegner lei-
det unter denselben Folgen - aber nur, wenn
100: Der Angreifer verliert das Bewusstsein. ihm ein PW:RW misslingt.
Er stürzt zu Boden und kommt erst 1W6
Runden später wieder zu sich. 91-99: Der Angegreene rutscht aus und stürzt zu
Boden.
Ein kritischer Erfolg beim Ausweichen halbiert die
AP-Verluste durch den leichten Treffer.
100: Der Angegriffene stürzt und verliert das
Bewusstsein.
Er kommt nach 1W6 Runden wieder zu
sich.
Tabelle 7.6:
fenden oder folgenden Runde, nicht aber
Kritische Fehler beim Ausweichen
später) nicht ausweichen. Wenn er trifft,
richtet er schweren Schaden an.
01-20: Keine besonderen Ausigirkungen.
6 1 -80 : Der Ausweichende stolpert und verstaucht
21-35: Der Schulinge/er Ausweichbewegung regt sich den Fuß.
den Beschossenen mü. Die Bewegungsweite verringert sich für
Er bewegt sich von seinem Standort aus 2W6 Runden um ein Drittel.
um 1 m nach links (bei 1-2 mit 1W6), nach
rechts (bei 3-4), nach vorne (5) bzw. nach 81-90: Der Verteidiger prallt unglücklich auf ein
hinten (6), wenn ihn keine massive Wand Hindernis, hinter dein er Deckung sucht,
daran hindert. Dabei kann er hinter seiner und ist kurzzeitig benommen.
Deckung hervortreten oder sogar in einen Er kann wie bei 61-80 dem nächsten
Abgrund hineingeraten. Schuss nicht ausweichen und außerdem in
dieser und der folgenden Runde nicht mehr
36-50: Die Sicht des Beschossenen wird behindert. angreifen.
Er kann in der folgenden Runde nicht an-
greifen, da er Blut oder Schweiß aus den 91-99: Der /Mgegiene rutscht aus und stürzt zu
Augen wischen oder eine verrutschte Kopf- Boden.
bedeckung zurechtrücken muss.
100: Der Angegriffene stürzt und verliert das
51-60: Der Angegriffene gibt sich ein Bkge. Beitysstsein.
Er darf dem nächsten Schuss (in der lau- Er kommt nach 1W6 Runden wieder zu sich.
wenn ein Nashorntiger aus einem Gebüsch hervorbricht
oder ein Söldner kurz um eine Gangecke schaut. Ist der
Schütze schussbereit, so kann er auf solche unverhofften
Ziele einen Schnappschuss abgeben, d.h. einen schnel-
len Schuss ohne die Möglichkeit zum sorgfältigen Zie-
len. Er erhält hier einen Abzug von —4 auf seinen EW:An-
griff. Wann sich innerhalb der Runde die Möglichkeit
zum Schnappschuss bietet, hängt vom Verhalten des
Gegners ab.
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der aufgebaut, besitzt aber in dieser Runde nur die Hälfte
seiner normalen SFP. Wird er anschließend nicht noch Ablaufschema: Kampf mit Schutzschirmen
einmal überlastet, so hat er zu Beginn der übernächsten
Runde wieder seine volle Stärke, d.h. alle SFP. Der durch schwere Treffer innerhalb einer Runde
angerichtete Schaden wird zum Gesamtschaden ad-
Gelingt der Prüfwurf, so kann der Schutzschirm den diert.
Schaden nicht verkraften und bricht nach 0-5 Sekunden
zusammen. Die Wartezeit bis zum Zusammenbruch 1. Gesamtschaden kleiner als SFP
wird mit 1W6-1 erwürfelt. Wenn das Schirmfeld kolla- Der Schirm absorbiert den Schaden vollständig
biert, schlägt der Überschussschaden ganz oder teilwei- und hat zu Beginn der folgenden Runde seine alte
se als schwerer Schaden auf den getroffenen Abenteu- Stärke.
rer durch. Hält der Schirm mehr als 3 sec stand, so ha-
ben die tosenden Energien sich bereits aufgelöst, bevor 2. Gesamtschaden mindestens so hoch wie SFP
der Abenteurer ihnen ausgesetzt ist, und er erleidet kei- Der Überschussschaden (Gesamtschaden — SFP)
nen Schaden. Andernfalls richten sich die Verluste an wird berechnet.
LP und AP nach der Wartezeit bis zum Schirmzusam- Wenn PW-50:Überschussschaden
menbruch:
a. misslingt: Der überlastete Schirm stabilisiert
sich wieder, hat aber in der folgenden Runde
Wartezeit Schaden
nur die halben SFP.
0 sec Überschussschaden
b. gelingt: Der Schirm bricht nach 1W6-1 sec
1 sec Überschussschaden/2
zusammen. Je nach Wartezeit bis zum Zusam-
2 sec Überschussschaden/5
menbruch schlägt der Überschussschaden ganz
3 sec Überschussschaden/10
oder teilweise als schwerer Schaden auf den
4-5 sec Träger des Schirms durch.
Wartezeit Schaden
Wenn der Schutzschirm nicht sofort zusammenbricht,
wirkt er noch ein paar Sekunden in die nächste Runde 0 sec Überschussschaden
hinein und schützt den Träger vor Schüssen, die Gegner 1 sec Überschussschaden/2
während ihrer Bewegung oder ungezielt abgeben und 2 sec Überschussschaden/5
die so vor der 1. Schussphase stattfinden. Selbst bei ei- 3 sec Überschussschaden/10
ner maximalen Wartezeit von 5 sec bis zum Zusammen- 4-5 sec
bruch existiert das Schirmfeld zu Beginn der 1. Schus-
sphase der folgenden Runde nicht mehr. Gelingt ein PW:Überschussschaden/10 ist der
Schirm für den Rest des Kampfes defekt. Andern-
falls baut er sich nach 1W3+1 Runden in alter
Nach dem Zusammenbruch beginnen die Schirmfeld-
Stärke wieder auf.
generatoren sofort damit, Energie zu sammeln, um
schnellstmöglich das Schirmfeld wieder aufbauen zu
können. Dieses Aufladen dauert 1W3+1 Runden. In
dieser Zeitspanne ist der Abenteurer gegnerischem Feu-
er schutzlos ausgesetzt und sollte besser in Deckung blei- Beispiel: Der Hauri-Pirat Gelim beschießt Don Rascal mit einem Bla-
ster. Mit seinen beiden Schüssen richtet er zusammen 37 Punkte Scha-
ben. Anschließend hat der Schutzschirm wieder seine
den an und merkt, dass der Terraner von einem Prallfeld (Klasse 1, SFP
volle Stärke. 50) geschützt wird, das den ganzen Schaden absorbiert. Entschlossen
schaltet er seinen Strahler auf Dauerfeuer und gibt in der folgenden
Es kommt allerdings auch vor, dass beim Zusammen- Runde einen längeren Feuerstoß ab. Der Schuss richtet 66 Punkte Scha-
brechen die Schutzschirmaggregate durchbrennen oder den an. 50 Punkte davon fängt das Prallfeld auf, und es bleibt ein Über-
auf andere Weise beschädigt werden. Darüber entschei- schussschaden von 16. Dons Spielerin würfelt mit W% ihren Prüfwurf;
det ein PW:Überschussschaden/10, d.h. ein Prüfwurf das Ergebnis 58 führt dazu, dass der Schirm zusammenbricht (58-50
gegen ein Zehntel des Überschussschadens (abgerundet). = 8 übertrifft den Überschussschaden nicht). Anschließend würfelt sie
mit 1W6-1, wie lange es bis zum Zusammenbruch des Schirms dauert.
Gelingt der Wurf, ist der Schutzschirm für den Rest des Das Ergebnis ist 1 sec, so dass nur die Hälfte des Überschussschadens
Kampfes außer Betrieb. Er kann später mit EW:Feld- auf Don Rascal durchschlägt. Der Abenteurer erleidet also 8 Punkte
technik (Schutzschirme) repariert werden, was mit pas- schweren Schaden.
sendem Werkzeug 1 W6 Stunden dauert. 2
llyperfeldschirme und Punktbeschuss
Nach dem Zusammenbruch des Schirms muss Don Rascal nun feststel-
len, ob sein Prallfeldgenerator durchgebrannt ist. Er macht einen Schirme der Klassen II und III (HÜ-Schirme, Para-
l'W:Überschussschaden/10, und dieser scheitert wie erwartet (die Chance
tronschirme) sind nicht nur stärker als normalenergeti-
für einen Defekt war schließlich nur 16/10 abgerundet, also 196). Am
Knistern merkt Don, dass sich das Schirmfeld wieder aufbauen wird - sche Schutzschirme, sondern lassen sich durch ihre Hy-
nur wann? Er würfelt mit 1W3 +1 eine 2, muss also zwei Runden lang perfeldstruktur auch nicht so leicht zum Zusammenbruch
ohne den Schutzschirm auskommen. In der dritten folgenden Runde kann bringen. Um den Schirm zu überlasten, muss der die SFP
er sich wieder auf den Schutz der vollen 50 Schirmfeldpunkte verlassen. , übertreffende Schaden nicht nur innerhalb einer Runde,
sondern auch an einer Stelle erzielt werden. Zehn Tref-
fer mit einem Schaden von je 50 an zehn verschiedenen
Stellen reicht nicht aus, um einen HÜ-Schirm mit 100
SFP zu knacken, obwohl der Gesamtschaden 500 ist.
Außerdem muss der Abenteurer dann einen PW:Ge- Raumschiffe, Fahrzeuge und manche Kampfroboter
wandtheit/2 würfeln, ob er sich auf den Beinen halten haben vielversprechendere Möglichkeiten, hochklassi-
kann oder ob er zu Boden stürzt. Wer Akrobatik be- ge Schirme zu durchbrechen. Sie können versuchen,
herrscht, stürzt nur dann, wenn ihm auch ein EW:Ak- mehrere ihrer Geschütze zu synchronisieren, sodass sie
robatik missglückt. alle auf denselben Punkt eines Schutzschirms zielen.
Dabei müssen natürlich alle Waffen in dieselbe Rich- nen einzeln abgefeuert werden; sie treffen aber nur zu-
tung schießen können. Außerdem müssen sie auf den fällig bei einem kritischen Erfolg denselben Punkt wie
gleichen Feuermodus (Dauerfeuer oder Einzelschuss) der Synchronschuss und richten dann Schaden an. An-
eingestellt sein. dernfalls verfehlen sie ihr Ziel ganz.
Waffen, die sich synchronisieren lassen, sind zu einer Das Synchronisieren muss in jeder Runde neu durchge-
Waffenbatterie aus drei und mehr Geschützen zusam- führt werden, da das Ziel sich bewegt oder ändert. An-
mengefasst, die ein einzelner Schütze mit Unterstützung schließend kann der Schütze seine Waffenbatterie zwei
der Geschützpositronik allein bedienen kann. Zum Syn- Mal auf dasselbe Ziel abfeuern, wenn bei der Beschrei-
chronisieren macht der Kanonier für die zweite und jede bung der Geschütze (s. S. 3140 nicht etwas anderes
weitere Waffe so lange je einen EW+4:Geschütze, bis festgelegt wird. Die beiden Synchronschüsse treffen nor-
der erste Wurf misslingt oder bis für alle Waffen gewür- malerweise aber nicht denselben Punkt eines Schutz-
felt worden ist. Die Anzahl der synchronisierten Geschüt- schirms - ausgenommen den Fall, dass der zweite Schuss
ze ist dann die Anzahl der gelungenen Erfolgswürfe +1 kritisch erfolgreich ist.
(für die erste Waffe). Gelingt einer der Erfolgswürfe kri-
tisch, so werden gleich zwei Waffen auf einmal synchro- Synchronbeschuss ist vor allem zum Knacken von HÜ-
nisiert. und Paratronschirmen gedacht und weniger für den
Kampf gegen einzelne, von einem Individualschirm ge-
Anschließend würfelt der Schütze einen EW:Angriff für schützte Wesen. Richtet man synchronisierte Waffen
die ganze Batterie; gelingt ihm ein schwerer Treffer, so dennoch gegen eine Person und erzielt man nur einen
haben alle synchronisierten Waffen denselben Punkt leichten Treffer, so verliert das Opfer nur für eine der
getroffen. Für jede wird der Schaden ausgewürfelt und Waffen AP (im Zweifelsfall für diejenige, die bei einem
dann zusammengezählt. Die überzähligen Geschütze der leichten Treffer die größten AP-Verluste verursacht). Die
Batterie, die nicht synchronisiert werden konnten, kön- Waffen einer Batterie können auch einzeln bedient wer-
den; allerdings braucht dann jedes Geschütz einen eige-
nen Kanonier.
Projektionswaffen
Der Ertruser hetzte los. Energiegewitter tobten in seinem
Schutzschirm. Es gab eine grelle Entladung, als Poulton
Kreyn mit zwei Hamaraden zusammenprallte und deren Die Paratronwerfer großer Schlachtschiffe und großka-
Schutzschirme sein geschwächtes Defensivsystem endgül- librige Gravitationsbomben haben die Möglichkeit, ein
tig überlasteten. Poulton Kreyn starb im Feuer der Gegner. deutlich kleineres Schiff auf einen Schlag zu vernich-
Vielleicht war es genau das, was er gewollt hatte.[PR #1920] ten, auch wenn dessen Schutzschirm noch nicht zusam-
mengebrochen ist (s. S. 315). Transformkanonen wir-
Schutzschirme von Fahrzeugen und Raumschiffen ken dagegen meist wie normale Waffen: sie transportie-
einer Partei können so geschaltet werden, dass sie ren eine Bombe in die Nähe des gegnerischen Raum-
sich teilweise überlappen und so dem Gegner eine schiffs, und die Explosion trägt zur Überlastung des
breite Schirm front bieten. Individualschutzschirme Schirms bei. Ist das Schirmfeld allerdings bereits über-
und Schutzschirme von Gegnern können nicht syn- lastet, d.h. hat es in der laufenden Runde schon so viel
chronisiert werden. Es kommt zwar nur selten vor, Schaden hingenommen wie seine SFP betragen, so be-
dass gegnerische Schirme sich berühren, aber eine steht die Möglichkeit, dass die Transformkanone ihr
Möglichkeit wo dies geschehen kann, sind Ramm- Geschoss durch einen Strukturriss im Schirm direkt ins
manöver zwischen Fahrzeugen. In einer solchen Si- Innere des Schiffs versetzt. Der Schaden der Explosion
tuation verursacht jeder der beiden Schirme am an- wirkt sich dann sofort auf das Schiff aus, auch wenn der
deren einen Energieschaden in Höhe seiner eigenen Schirm noch nicht zusammengebrochen ist. Ein Trans-
Schirmfeldpunkte. Der schwächere Schirm wird also formgeschoss durchdringt einen überlasteten Schirm,
auf jeden Fall überlastet. Rammt ein Fahrzeug eine wenn der EW:Angriff kritisch erfolgreich ist oder wenn
Person, müssen allerdings - genau wie bei der Wir- ein schwerer Treffer und anschließend ein PW-50:Über-
kung von Waffen - die unterschiedlichen Kaliber be- schuss-schaden gelingt. Dabei wird der angesammelte
rücksichtigt werden (s. S. 257). Überschussschaden vor dem Transformkanonentreffer
berücksichtigt.
Der Schütze würfelt bei seinem Schuss zwei EW:An-
Gezielte Schüsse griff, wobei das niedrigere der beiden Gesamtergeb-
nisse den Ring bestimmt, in dem das Geschoss landet.
Um ins Zentrum zu treffen, muss er also beide Male ein
Die folgenden Regeln gelten für Schüsse auf Gegenstän- Gesamtergebnis von mindestens 25 erreichen, während
de oder Lebewesen, die wie bei einem Schuss aus dem ein Treffer ins Auge sogar zwei Würfe von 30 oder mehr
Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen erfordert. Ein Wurf von 1W6 legt dann fest, welches der
wissen oder die von ihm mit schussbereiter Waffe in Segmente S1-56 getroffen wird. Bei Bedarf kann ein
Schach gehalten werden. Bewegt sich das Ziel nicht zweiter W6-Wurf den getroffenen Punkt, wie in den äu-
oder nur unwesentlich und hat der Angreifer Zeit ge- ßeren Ringen des Segments S3 angedeutet, noch genau-
nug, so kann er sorgfältig zielen (s. S. 230), sodass er er bestimmen.
einen Zuschlag von +4 auf seine Erfolgswürfe erhält.
Zuschläge und Abzüge, z.B. +4 für sorgfältiges Zielen
Um einen bestimmten Körperteil oder ein kleines Ob-
oder —2 für einen Schuss auf mittlere Entfernung, wer-
jekt anzuvisieren - z.B. um jemandem in den Arm zu
den auf beide Erfolgswürfe angerechnet.
schießen, damit dieser seine Waffe fallen lässt - muss
man sich vorstellen, über das Ziel sei eine Zielscheibe
Unterläuft dem Schützen ein kritischer Fehler, so wird
gelegt (siehe Abbildung). Die Zielscheibe besteht aus
der Schuss verrissen und landet in einer Entfernung von
einem Zentrum (10 cm Durchmesser), in dessen Mitte
(1W20+10)x10 cm vom Ziel. Bei Bedarf entscheiden
das „Auge" (ein kleiner Kreis von 3 cm Durchmesser)
wieder ein oder mehrere W6-Würfe, wo genau das Ge-
liegt, und aus Ringen im Abstand von jeweils 5 cm um
schoss landet (links, rechts, oben etc. vom Zielpunkt).
das Zentrum herum. Zusätzlich ist die Scheibe in sechs
Führt einer der beiden EW:Angriff zum kritischen Er-
Segmente eingeteilt, die bei Bedarf im äußeren Bereich
folg, so darf der Schütze (auch nachträglich) 1W6 zum
noch feiner unterteilt werden können. Beim Schießen
Ergebnis des anderen Erfolgswurfes addieren - wenn die-
wird das Auge anvisiert.
ser nicht kritisch fehlgeschlagen ist. Würfelt er bei beiden
EW:Angriff eine 20, so trifft er auf jeden Fall ins Auge.
Ein leichter Treffer kostet den Angegriffenen nur Aus- Will ein Abenteurer sich aus einem Handgemenge lö-
dauer, und er kann dem Angriff ausweichen. Gelingt ein sen, so muss ihm ein EW+4:Raufen gelingen. Bei Er-
schwerer Treffer. so kann er sich dem Handgemenge folg versucht der Gegner, das Entkommen mit einem
teurer von außen einen im Handgemenge befindlichen
Handgemenge Gegner an und gelingt der EW:Angriff, so wird rein zu-
fällig ausgewürfelt, welche der im Handgemenge befind-
einleiten: EW:Raufen gegen WW:Abwehr lichen Personen getroffen worden ist.
sich lösen: EW+4:Raufen gegen WW:Raufen
Hat sich erst einmal ein Handgemenge entwickelt, so
können sich ihm weitere Personen von außen nach Be-
lieben anschließen. Die bereits miteinander ringenden
WW:Raufen zu verhindern; er verliert dabei aber keine sind zu beschäftigt, um etwas dagegen zu unternehmen.
Ausdauer. Sind mehrere Gegner an einem Handgemen-
ge beteiligt, so zählt beim Widerstandswurf der größte
ihrer Erfolgswerte für Raufen. Eine Person, die sich aus
einem Handgemenge lösen kann, macht einen Schritt
zur Seite oder rollt sich auf ein Nachbarfeld und steht
dort auf.
Festhalten und Losreißen
Personen im Handgemenge können sich mit bloßen
Händen ungehindert bekämpfen. Für den Angriff setzen Ein Abenteurer kann seinen Gegner im Handgemenge
sie dabei waffenlosen Kampfein. Wegen des engen kör- festhalten und ihn so weitgehend handlungsunfähig
perlichen Kontakts erhalten sie einen Zuschlag von +4 machen, wenn er ihn am Körper gepackt hat. Dem An-
auf ihren EW:Angriff. greifer muss ein EW:Raufen gelingen. Der Gegner
wehrt sich mit einem WW+4:Raufen - wenn er deutlich
Als Waffen können im Handgemenge nur Dolche oder wendiger ist, d.h. wenn er eine um mindestens 40 höhe-
ähnliche Nahkampfwaffen oder Handfeuerwaffen be- re Gewandtheit hat, sogar mit einem WW+8:Raufen.
nutzt werden. Da sich die Kämpfer hierbei gegenseitig
behindern und diese Waffen nicht wie gewohnt einset- Misslingt dieser Angriff, so hat dies keine weiteren Fol-
zen können, erhalten sie im Gegensatz zu Angriffen mit gen. Gelingt der EW:Raufen dagegen, so verliert der
der bloßen Hand keinen Zuschlag auf ihren Erfolgswert. Getroffene auf jeden Fall nur AP, selbst bei einem kriti-
Gegen Schüsse des Handgemengegegners mit einer schen Treffer. Scheitert aber sein Widerstandswurf, so
Handfeuerwaffe wehrt sich ein Abenteurer ausnahms- wird er festgehalten und ist praktisch hilflos.
weise nicht mit einem WW:Ausweichen, sondern mit
einem WW:Abwehr: er will den Waffenarm des Geg-
ners im entscheidenden Moment zur Seite schlagen. Festhalten: EW:Raufen gegen WW+4:Raufen
(+8 bei Gw-Unterschied 40 und mehr)
Befinden sich zwei Personen stehend im Handgemen-
ge, so kann der eine den anderen zu Boden werfen. Fällt Lorcif3en: EW:Raufen gegen WW:Raufen
einer der beiden und bleibt der andere stehen, so ist das (+4 bzw. —4
Handgemenge automatisch beendet. Um seinen Gegner bei St-Unterschied 40 und mehr)
niederzuwerfen, muss dem Angreifer ein EW:waffen-
loser Kampf gelingen. Misslingt der Wurf, so stürzt der
Angreifer selbst zu Boden. Gelingt der Wurf, so verliert Ein festgehaltener Abenteurer ist beinahe handlungsun-
der Gegner Ausdauer und fällt hin. Gelingt dann sein fähig. Er kann nur noch einmal pro Runde versuchen,
WW:Abwehr, so reißt er den Angreifer mit sich. und die sich loszureißen. Der Gegner, der sein Opfer festhält,
beiden setzen das Handgemenge sich auf dem Boden widersetzt sich diesem Versuch mit einem WW:Raufen.
wälzend fort. Ist die Stärkedifferenz mindestens 40 zugunsten des
Gegners bzw. des Festgehaltenen, so erhält er einen Zu-
Außenstehende, die selbst nicht an einem Handgemen- schlag von +4 bzw. —4 auf seinen Widerstandswurf.
ge beteiligt sind, können die miteinander ringenden Per- Gelingt der Erfolgswurf, so verliert der GegnerAusdauer.
sonen normal mit einer Waffe angreifen. Dabei erhalten Der Festgehaltene kann sich aber nur aus dem Halte-
sie einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriff, da die griffbefreien, wenn der anschließende Widerstandswurf
Personen im Handgemenge Hieben und Schüssen nicht scheitert. Wird ein Abenteurer von mehreren Gegnern
so gut ausweichen können. Es besteht aber ein beträcht- gleichzeitig festgehalten, so darf jeder von ihnen einen
liches Risiko, den Falschen zu treffen. Greift ein Aben- WW:Raufen gegen den Ausbruchsversuch würfeln.
Entwaffnen
Beispiel: In der Zentrale der KAROMAWA hält ein schwer sucht-
Ein Abenteurer, der mit einem bewaffneten Gegner kon- kranker karaponidischer Passagier (St88) den Kapitän und dessen
Offiziere mit einer gestohlenen Strega in Schach. Er will, dass die
frontiert ist, kann versuchen, dessen Waffe oder Waf-
Luxusyacht ihn nach Dityr VII bringt, wo das Dithyrem, seine Droge,
fenhand zu packen, statt sich gleich mit ihm auf eine eine Art Giftpilz, in freier Natur vorkommt. Als zusätzliche Absiche-
wilde Rauferei einzulassen. Dies wird genauso gehand- rung seines Plans hat er an Bord eine Bombe versteckt, die mit seinen
habt wie das Einleiten eines Handgemenges. Gelingt die Lebenssignalen gekoppelt ist.
Aktion, so befinden sich die beiden im Handgemenge,
ringen aber stehend um die Waffe und wälzen sich vor- Durch ein Seitenschott betritt der Erste Offizier, Leutnant Marty Ro-
erst nicht am Boden. Der Abenteurer, der die Waffe oder senberg (St83, waffenloser Kampf+10) die Zentrale. Als er sieht,
Waffenhand festhält, hindert seinen Gegner am Einsatz dass der Karaponide gerade durch eine wortreiche Erklärung des
einer Schusswaffe oder eines Messers. Im Gegensatz zu Navigators abgelenkt ist, fasst er Mut und versucht, den Raumschif f-
entführer auszuschalten, ohne ihn zu töten. Doch sein Versuch, ihn
einem Haltegriff kann, sind beide Kontrahenten aber überraschend zu packen, scheitert an dem schon beinahe übernatürli-
weiterhin handlungsfähig und können zum Beispiel mit chen Instinkt des Verbrechers, der herumwirbelt und nun seine Waffe
der freien Hand zuschlagen oder mit den Füßen treten, auf Rosenberg richtet. Rosenberg stürzt sich ohne lange zu überlegen
d.h. mit waffenlosem Kampfangreifen. auf den Karaponiden. Als im waffenlosen Kampf ausgebildeter Offi-
zier kann er ihn mit einem EW:waffenloser Kampf am Körper packen
Ein Abenteurer kann auch nachträglich versuchen, Waf- und in ein Handgemenge verwickeln oder alternativ mit einem
fe oder Waffenhand eines Gegners festzuhalten, mit dem EW:Raufen nach der Waffe greifen. Marty entscheidet sich für die
er sich bereits im Handgemenge befindet. Dies wird erste Möglichkeit, da sie ihm Erfolg versprechender erscheint; ihm
gelingt ein schwerer Treffer, und er hält den Karaponiden umklam-
ebenfalls wie das Einleiten eines Handgemenges behan-
mert.
delt, außer dass der Angreifer wegen der körperlichen
Nähe jetzt einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Raufen Jener stört sich in seiner Wut und Verzweiflung allerdings nicht daran
erhält. Es ist ohne weiteres möglich, dass so zwei be- und feuert trotzdem (EW:Strega) und fügt Marty trotz des Gesamter-
waffnete Personen beide mit ihrer jeweils freien Hand gebnisses von 22 nur leichten Schaden zu, da dessen WW:Abwehr
den Waffenarm des Gegners packen und sich so gegen- gelingt und er den Lauf der Waffe rechtzeitig zur Seite schlagen kann.
seitig neutralisieren. Im Gegenzug versucht der Offizier, die Strega seines Gegners zu pak
ken: jetzt sind seine Chancen besser, da sie sich schon im Handge-
Hat ein Abenteurer die Waffenhand oder die Waffe ei- menge befinden und er einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Raufen
nes Gegners gepackt, so kann er versuchen, ihn zu ent- erhält. Ihm gelingt erneut ein schwerer Treffer, und er packt die Waffe.
waffnen. Waffen, die er wie eine Handfeuerwaffe pak-
Der Karaponide will seine Waffe dem Griff des Gegners entreißen; da
ken kann, hält er dann selbst in der Hand, während Mes-
beide Kämpfer etwa gleich stark sind, wird der EW:Raufen nicht mo-
ser und ähnliche Waffen zu Boden fallen. Ein Entwaff- difiziert. Der EW:Raufen gelingt, aber Marty würfelt auch hoch ge-
nungsversuch gelingt, wenn dem Angreifer ein EW: nug, sein WW:Raufen glückt, und er hält die Strega mit eisernem Griff
Raufen gelingt und dem Gegner anschließend ein WW: fest. Nun versucht er, seinem kartanischen Gegner die Waffe zu ent-
Raufen misslingt. Gelingt der EW:Raufen, so verliert reißen. Erfolgswurf und Widerstandswurf (jeweils für Raufen) gelin-
der Angegriffene AP. Seine Waffe wird ihm aber nur gen beide, so dass sich nichts an der Lage ändert. Jetzt sind aber der
entwunden, wenn der Widerstandswurf scheitert. Kapitän und die anderen Offiziere da und packen den Karaponiden
von allen Seiten. Da er sich im Handgemenge mit Rosenberg befindet,
Will ein Abenteurer, dessen Waffe oder Waffenhand vom erhalten die Neuankömmlinge einen Zuschlag von +4 bei ihren Versu-
chen, den Karaponiden zu festzuhalten.
Gegner festgehalten wird, sich befreien, so wird dies wie
das Losreißen aus einem Haltegriff geregelt.
WaffrnioserKaepfkann Raufra dagegen nicht ersetzen, Verluste an Ausdauerpunkten wirken sich erst aus, wenn
wenn ein Abenteurer einen Gegner zu entwaffnen ver- ein Lebewesen 0 AP besitzt. Von diesem Zeitpunkt an
sucht oder wenn er selbst seine festgehaltene Hand oder gilt es als erschöpft und im Kampf als wehrlos, d.h. es
Waffe befreien will. Hierbei kommt es nur noch auf die darf weder ausweichen noch abwehren und nur noch mit
Stärke und Gewandtheit der Beteiligten, d.h. auf ihre —4 angreifen. Solange ein Abenteurer nicht mehr als die
Fähigkeit im Raufen, an. Hälfte seiner maximal möglichen LP besitzt, steigen die
AP auch niemals auf über die Hälfte des maximalen AP-
Werts, und er erhält auf alle Erfolgs- und Widerstands-
würfe einen Abzug von —2.
Leichte und
Paralyse
schwere Treffer
Einige Schusswaffen sollen ihr Opfer lähmen, aber nicht
verletzen. Sie verursachen daher nur unter besonders
Wird jemand von einer Waffe getroffen, stürzt er aus unglücklichen Umständen Verluste an Lebenspunkten.
großer Höhe ab oder wird er vergiftet, erleidet er Scha- Wie bei anderen Waffen auch muss dem Schützen ein
den, der mittels Würfeln bestimmt und von den LP und schwerer Treffer gelingen, damit ein Paralysator seine
AP des Betroffenen abgezogen wird. Auch Roboter, Wirkung entfalten kann. Bei einem leichten Treffer ver-
Raumschiffe und Fahrzeuge erleiden bei einem schwe- liert das Opfer nur AP, da es dem lähmenden Strahl aus-
ren Treffer LP-Verluste. Rüstung schützt vor LP-Verlu- weichen kann.
sten (bis in Höhe des Rüstungsschutzes), nicht aber vor
AP-Verlusten. Ist jemand von Schutzschirmen umgeben, Gelingt dem Angreifer ein schwerer Treffer, d.h. schei-
muss zunächst der Schutz des Schirmfeldes bzw. der tert der WW:Ausweichen, so entscheidet ein EW:Re-
Schirmfelder überwunden werden, ehe er selbst getrof- sistenz des Getroffenen darüber, ob er voll getroffen oder
fen und verwundet wird. ob er nur teilweise gelähmt wird, weil ihn der Strahl nur
gestreift hat oder weil er dank hoher Konstitution die
kurzzeitige Einwirkung teilweise kompensieren konn-
te. Misslingt der EW:Resistenz, so wird das Opfer des
Verlust von LP und AP Angriffs paralysiert und kann sich nicht mehr rühren.
Gelingt der Erfolgswurf, so ist es nur partiell gelähmt
Anstrengende Verteidigungsmanöver bei Abwehr oder und leidet nur kurzzeitig (s. S. 255) unter den folgenden
Ausweichen, Abschürfungen und Prellungen verursa- Nachteilen:
chen nur leichten Schaden. Der Betroffene verliert le- - erschwerte Anwendung von Bewegungsfertigkeiten
diglich Ausdauerpunkte. Roboter, Raumschiffe und einschließlich Abwehrund Ausweichen: —4 Abzug auf
Fahrzeuge verlieren keine Ausdauerpunkte (da sie kei- Erfolgs- und Widerstandswürfe
ne haben); sie verlieren lediglich an Reichweite, da ihre
Energien bzw. Treibstoffe schneller reduziert werden, - erschwerte Nahkämpfe und Handgemenge: —4 Abzug
was aber normalerweise keine große Rolle spielt. auf EW:Angriff
- Bewegungsweite sinkt auf ein Viertel: B/4
Bei schwerem Schaden, d.h. bei einem erfolgreichen verringerte Gewandtheit, Geschicklichkeit und Reak-
Angriff und unzureichendem WW:Verteidigung, erlei- tion: Prüfwürfe gegen Gw/4, Gs/4 bzw. RW/4 statt
det das Opfer ernsthafte Verletzungen bzw. Roboter, gegen Gw, Gs bzw. RW.
- langsamere Aktionen: pro Runde kann nur au r cin Zicl
geschossen werden (evtl. aber mehrfach ) Tabelle 7.8:
Folgen schwerwiegender Verletzungen
Erzielt der Schütze einen kritischen Treffer, so wird
das Opfer automatisch paralysiert, und es verliert zu- Mit entsprechender medizinischer Ausrüstung, wie sie in sta-
sätzlich durch einen Systemschock Lebenspunkte in tionären Einrichtungen oder großen Raumschiffen verfügbar
Höhe der AP-Verluste. Rüstungsschutz nützt gegen die- ist, lassen sich die Heilvorgänge so weit beschleunigen, dass
se Art von Schaden nichts. der Verletzte nur einen Tag lang unter den beschriebenen Fol-
gen leidet.
Ist allerdings auch der EW:Resistenz kritisch erfolgreich
(Wurf von 20), so wird der Getroffene nur teilweise ge- 01-10: Verletzung des rechten Arms.
lähmt und verliert auch keine LP. Ein kritischer Erfolg Er kann 2W6+7 Tage lang nicht mehr benutzt wer-
beim EW:Resistenz gegen einen normalen schweren den. Der Verletzte kann keine Fertigkeit ausüben, für
Paralysetreffer hebt die Lähmwirkung dagegen völlig die er den Arm braucht.
auf. 11-20: Verletzung des linken Arms.
wie 01-10.
Wird eine bereits partiell gelähmte Person erneut getrof-
fen, bevor sie die Wirkung des ersten Schusses über- 21-30: Verletzung des rechten Beins.
winden kann, so ist sie auf jeden Fall ganz paralysiert - Es kann 2W6+7 Tage lang nicht mehr benutzt wer-
es sei denn, ihr EW:Resistenz ist kritisch erfolgreich. den. In dieser Zeit kann sich der Verletzte ohne frem-
de Hilfe nur dann fortbewegen, wenn er sich mit ei-
nem Stock abstützt oder wenn das Bein in einem
Medo-Center stabilisiert worden ist. Dies senkt seine
Blessuren und \\ undcn Bewegungsweite auf B6. Lässt der Verletzte sich auf
einen Nahkampf ein, so zählt er als wehrlos, es sei
Unter einer Verletzung versteht man eine bestimmte denn, das Bein ist stabilisiert worden.
Anzahl Lebenspunkte, die man durch einen einzigen
Angriff in einer einzigen Runde erlitten hat. Bleiben bei 31-40: Verletzung des linken Beins.
menschenähnlichen Wesen die Verluste unter 3 LP, wie 21-30.
spricht man von Blessuren, harmlosen Verletzungen.
41-70: Innere Verletzungen.
Eine Wunde, eine schwerwiegende Verletzung, entsteht
Der Verletzte ist 2W6+7 Tage lang handlungsunfähig.
für menschengroße Wesen ab einem Verlust von 3 LP.
Während der ganzen Zeit leidet er unter den Nachtei-
Bei doppelt so großen bzw. halb so großen Wesen liegt
len einer Person mit 3 und weniger LP, auch wenn er
diese Schwelle bei 6 bzw. 2 Punkten.
zwischenzeitlich wieder LP zurückgewinnt.
Während Blessuren meist von selbst besser werden, soll- 71-00: Zahlreiche Fleischwunden und hoher Blutverlust.
ten Wunden schnellstmöglich versorgt werden (Ver- Der Verwundete muss einen PW: Konstitution machen.
band, Desinfektion, die Fertigkeit Erste Hilfe), was bei Misslingt der Wurf erleidet er einen Schock und muss
Trägern von modernen Raumanzügen wie dem SERUN anschließend 1W10 mal nach jeweils einer Stunde ei-
automatisch durch die Minipositronik eingeleitet wird. nen erneuten PW:Konstitution machen. Misslingt nur
Wird nichts unternommen, verliert das Opfer weiterhin einer dieser Prüfwürfe, so stirbt der Verletzte. Mit ei-
an Kraft, die Wunde kann sich entzünden usw. Solche nem EW:Erste Hilfe kann der Verwundete gerettet
Auswirkungen treten meist aber erst weit nach einem werden. Gelingt es, ihn die erwürfelte Zeitspanne über
Kampf ein, sodass sie sich nur indirekt auf das Spiel an einem ruhigen Ort warm zu halten und ihn am Ein-
auswirken. schlafen zu hindern, so überlebt er automatisch. In die-
ser Ruhezeit darf er keinen neuen Aufregungen, z.B.
Besitzt ein Abenteurer nur noch 3 Lebenspunkte oder Kampfgeschehen in Sicht- oder Hörweite, ausgesetzt
weniger, ist er dem Tode nah. Er ist nicht nur wehrlos, werden. Ist der Schock erst einmal überstanden, ist
sondern völlig handlungsunfähig. Er kann keine Fertig- der Verletzte 1W6 Tage lang so geschwächt, dass er
keiten mehr ausüben, er kann keine Treffer mehr abweh- auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe einen Abzug
ren, und er kann sich nur noch mit Bewegungsweite B4 von —4 erhält.
dahinschleppen. Die Grenze von 3 LP gilt nur für Men-
schen und vergleichbare Geschöpfe; bei doppelt so gro-
ßen bzw. halb so großen Wesen liegt die Schwelle bei 6 höhe ab und kann in der linken Hälfte der Tabelle 7.9
bzw. 2 Punkten. abgelesen werden. Bei einem Sturz aus 2 m Höhe ver-
liert er keine LP, sondern nur AP, wenn ihm ein EW:
Sinken die Lebenspunkte eines Abenteurers während Springen gelingt.
eines Kampfes oder durch einen Unfall auf 3 oder weni-
ger, so wird anhand von Tabelle 7.8 mit W% ausgewür- Bei einer wirksamen Fallhöhe von mindestens 6 m be-
felt, welche längerfristigen Folgen die schwerwiegen- steht zusätzlich die Gefahr einer ernsten oder gar tödli-
den Wunden haben. Dieser Wurf entfällt, wenn die Le- chen Verletzung. Die Chance dafür ist das Zehnfache
benspunkte in erster Linie durch Krankheit oder Vergif- des erlittenen Schadens in Prozent. Würfelt der Spiel-
tung, durch kritischen Schaden (Tabelle 7.1) oder durch leiter mit W% höchstens 10xSchaden, so wird die ge-
einen schweren Sturz (Tabelle 7.9) verloren gegangen naue Art der Verletzung mit W% anhand der rechten
sind, da in diesen Fälle die Ursache für den besorgniser- Hälfte von Tabelle 7.9 erwürfelt.
regenden Zustand der Person bereits feststeht.
Springt ein Abenteurer absichtlich aus großer Höhe oder
Hat ein Lebewesen nur noch 0 LP kann es sich nicht hat er ausreichend Zeit, sich auf den Sturz vorzuberei-
mehr aus eigener Kraft bewegen, ist aber noch bei Be- ten, so steht ihm ein EW:Akrobatik zu, bei dessen Ge-
wusstsein und vermag zu sprechen. Sinken die Lebens- lingen sich die wirksame Fallhöhe um 2 Meter reduziert.
punkte unter 0, so ist das Opfer tödlich verwundet. Fällt ein Abenteurer unfreiwillig ins Wasser, so werden
Wie viele Minuten er noch zu leben hat, wird durch den 2W6 Meter von der wirksamen Fallhöhe abgezogen.
Wurf von 1W6 bestimmt. Vom Ergebnis wird noch die Springt er ins Wasser, so steht ihm ein EW: Akrobatik
Zahl der Lebenspunkte unter 0 abgezogen. Bei einem zu, bei dessen Gelingen sich die Fallhöhe um 15 Meter
negativen Ergebnis tritt der Tod sofort ein. Ein Todge- reduziert, ansonsten nur um 2W6 Meter wie beim unab-
weihter kann nur gerettet werden, wenn seine Lebens- sichtlichen Sturz.
punkte durch Einsatz geeigneter Fertigkeiten (Eiste Hil-
ft) oder medizinischen Geräts zumindest wieder auf 0 Auch andere günstige Umstände (weicher Waldboden,
steigen. schräge Flächen usw.) werden vom Spielleiter ebenfalls
durch die Reduzierung der wirksamen Fallhöhe berück-
sichtigt (er zieht einige Meter von der tatsächlichen Höhe
ab).
Leichte Schutzwesten (bis RS 3), die unter normaler Kleidung Zubehör zum Raumanzug
getragen werden können und nicht behindern, sind in der Schat-
tenwelt von Spionage und Verbrechen nicht unüblich und da- Standardausrüstung eines Raumanzugs sind eine
her auch für die Spielerfiguren zugänglich, wenn sie eine ent- Nuklearbatterie zur Stromversorgung, Sauerstoff-
sprechende Bezugsquelle finden. Stärkerer Rüstungsschutz ist tanks und Wiederaufbereitungsanlagen für Atemluft,
im Alltag unüblich und behindert den Abenteurer so, dass er ein Funkgerät, ein Antigravitationsgenerator, ein
wenigstens einen Abzug von —1 auf Ausweichen erhält. Antriebssystem (meist Gravopuls, s. S. 285), ein Ge-
nerator für einen einfachen Prallschirm und ein
Kapuzenhelm mit transparenter Front. Außerdem
verfügen Raumanzüge über Taschen und Haken, um
Das derzeit fortschrittlichste Modell in der Milchstraße Ausrüstung darin zu verstauen bzw. daran zu befe-
ist der SERUN, das in einer Vielzahl von Varianten ge- stigen, beispielsweise Handscheinwerfer, Waffen
baut wird. Der SERUN ist nicht nur ein Raumanzug, usw.
sondern auch eine „halb wiederherstellende Wiederauf-
gen des SERUNs oder militärische Panzerraumanzüge
(ab RS 5) die Bewegungsweite um 12 und zusätzlich Raumanzug RS Verlust an B Auswirkung
Gewandtheit und Reaktionswert um 30 reduzieren so-
wie einen Abzug von —2 auf Abwehr und Ausweichen leichter Raumanzug RS 2 —4 B —1 Abwehr
mit sich bringen. Diese Nachteile können durch die Fer- Standard-Raumanzug RS 3-4 —8 B —1 Verteidigung
tigkeit Bewegung im Raumanzug aufgehoben werden. schwerer Raumanzug ab RS 5 —12 B —2 Verteidigung,
—30 Gw, —30 RW
Eine einfache Methode, die Auswirkungen von Krank- Beispiele für Giftdaten
heiten im Spiel zu erfassen, besteht darin, die Basisei-
genschaften von Kranken zu senken, die Erfolgsaussich- Giftart Virulenz Wirkdauer Wirkung
ten bei der Anwendung bestimmter oder aller Fertigkei-
ten zu erniedrigen oder ihnen Verluste an LP und A P verdorbene Milch —20 1W3 h Übelkeit
zuzufügen, die durch En-1e He nicht verringert wer- Lebensmittelgift +10 I W3 h 1W6 LP & AP
den können und die auch auf natürliche Weise erst dann Schwarze Witwe 0 4W6 min 2W6 LP & AP
wieder heilen, wenn der Höhepunkt der Krankheit über- Klapperschlange +20 2W10 min 3W6 LP & AP
schritten ist. Prüfwürfe gegen von der Konstitution ab- Grüne Mamba +40 1W20 min 5W6 LP & AP
hängige Größen - z.B. ein PW-20:Ko/2 - können dar- Blausäure +50 1W6 x 10 sec Tod
über entscheiden, ob sich ein Abenteurer überhaupt an- Suut * +50 1W6 sec Tod
steckt und, wenn ja, inwieweit er unter der Krankheit zu *: Suut ist ein arkonidisches Nervengift, das durch die Haut
leiden hat. aufgenommen wird. Selbst wenige Moleküle genügen, um den
raschen Tod des Betroffenen herbeizuführen; in 99% aller Fäl-
Die Medizin und Pharmazie sind selbstverständlich le wird das Gift innerhalb weniger Minuten wieder rückstands-
enorm fortgeschritten, und insbesondere Aras haben frei abgebaut und kann dann selbst mit ausgefeilten Methoden
wenig Schwierigkeiten, die meisten Krankheiten zu iden- nicht mehr nachgewiesen werden.
tifizieren und oft auch zu heilen.
Person gegen dieses spezielle Gift immun ist, dass das Bei giftigen Tieren oder auch bei vergifteten Waffen wird
Gift durch lange Lagerung nicht mehr wirksam war, dass der Giftschaden z.B. in der Form »Biss+9 (1W6-2 &
die Giftdrüsen eines Tieres leer waren oder dass der Gift- 3W6-Gift+20)« angegeben. Gelingt dem Tier mit sei-
stoff nicht in die Blutbahn gelangte. Misslingt der Prüf- nem Biss im Kampf ein schwerer Treffer, so verliert das
wurf, so erleidet das Opfer über die Wirkdauer verteilt Opfer zusätzlich zum Bissschaden (1W6-2) noch 3W6
den Schaden des Giftes. Die Wirkdauer eines Giftes ist LP & AP, wenn ihm ein PW:Gift misslingt. Das Gift hat
entweder fest oder wird ausgewürfelt. Nur wenige Gifte hierbei die angefügte Virulenz +20; fehlt diese Angabe,
wirken sofort; die meisten haben eine Wirkdauer von so hat das Gift Virulenz 0. Das Gift beginnt hier der Ein-
etwa 5-15 Minuten, jedoch können hierfür keine festen fachheit halber einige Minuten nach Abschluss des
Regeln vorgegeben werden. Kampfes zu wirken. Über welchen Zeitraum hinweg die
LP verloren gehen, hängt von der Tierart ab.
Wird der Schaden durch Verluste einer bestimmten An-
zahl von LP und/oder AP angegeben, so gibt es verschie- Ein Abenteurer mit der Fertigkeit Pharmazie kann bei
dene Möglichkeiten, ihn über die Wirkdauer des Giftes einem gelungenen Erfolgswurf etwa abschätzen, an wel-
zu verteilen. Der einfachste Fall besteht darin, dass der cher Vergiftung eine Person leidet (oder - mit einem Ab-
Spielleiter den Schaden durch einen verdeckten Wurf zug von —4 - je nach Art der Vergiftung durch Medizin,
bestimmt, die Wirkdauer durch diese Anzahl teilt und in Überleben, Erste Hilfe, Biologie oder Chemie). In die-
den errechneten Abständen das Opfer einen Schadens- sem Fall teilt der Spielleiter mit, welche Aktionen zur
punkt verlieren lässt. Bei tückisch wirkenden Giften kann Rettung des Vergifteten führen können, z.B. ihn zum Er-
der Spielleiter Zeitabstände und Schaden nochmals ge- brechen bringen, ihn eine neutralisierende Flüssigkeit
trennt erwürfeln, wobei sich der akkumulierte Schaden trinken lassen, seine Wunde aussaugen, ausbrennen oder
langsam dem gesamten Giftschaden annähert. Dieser abbinden oder ihm ein Gegengift verabreichen. Stehen
Aufwand lohnt sich aber nur, wenn das Gift und der die entsprechenden Hilfsmittel zur Verfügung und wer-
Kampf der Abenteurer um das Leben des Vergifteteten den sie kompetent eingesetzt, d.h. gelingt dem Helfer
eine besondere Rolle im Abenteuer spielen sollen. ein passender Erfolgswurf, so steht dem Giftopfer ein
zweiter PW:Gift zu, bei dem die Virulenz des Giftes je-
Der Giftschaden muss sich nicht unbedingt im Verlust doch um 50 verringert wird (minimal aber auf —50).
von Lebens- oder Ausdauerpunkten ausdrücken. Ist es Gelingt dieser Wurf, so erleidet der Vergiftete keinen
ein tödliches Gift, so wird das Opfer je nach Art der Sub- weiteren Schaden mehr und erholt sich von der Giftwir-
stanz während der Wirkungsdauer immer hilfloser kung. Durch die Rettung werden aber keine bereits ver-
(schrittweise Reduktion aller Basiseigenschaften und der lorenen LP oder AP geheilt!
LP bis auf 0 und anschließendem Eintritt des Todes, wenn
keine Rettung möglich ist). Bei Paralysegiften kann man
das Opfer wiederholte EW:Resistenz würfeln lassen; so-
bald der erste Wurf scheitert, wird es bewegungsunfä- Luftmangel
hig. Harmlose Giftstoffe verursachen dagegen nur Übel-
keit, die für einen gewissen Zeitraum das Opfer beim Abenteurer müssen gelegentlich die Luft anhalten, weil
Einsatz seiner Fertigkeiten leicht behindert (-2 oder —4 sie in einer giftigen Atmosphäre ungeschützt 100 m von
auf EW und WW). Handelt es sich beim Schaden nicht ihrem Gleiter zur Schleuse eines Bunkers zurücklegen
nur um den Verlust von Lebens- oder Ausdauerpunkte, müssen, weil sie einer Betäubungsgasgranate zum Trotz
so ist die Dauer der Nebenwirkungen ebenfalls festzule- handlungsfähig bleiben wollen, weil sie in einem vom
gen. Dies ist z.B. bei Paralysegiften sehr wichtig. Diese Qualm brennenden Kunststoffs verräucherten Raum ei-
Dauer kann entweder fest sein, ausgewürfelt werden oder nen wichtigen Datenspeicher suchen oder weil sie ohne
durch wiederholte PW:Gift bestimmt werden. Atemgerät tauchen wollen. Wie lange sie die Luft an-
halten können, hängt von ihrer Konstitution ab und wird
Abenteurer können der Wirkung eines Giftes auch da- ebenfalls durch PW:Gift (mit Virulenz 0) entschieden.
durch entgehen, dass sie das Gift durch geglückte Er-
folgswürfe für ihre Sinne rechtzeitig wahrnehmen. Dies Normale Personen können 60 sec lang nach dem letzten
sollte vom Spielleiter vorher festgelegt werden. So könn- Atemzug ohne Luft auskommen. Anschließend müssen
te man ein giftiges Gas eventuell riechen und den ge- sie einen ersten PW:Gift machen und diesen dann alle
fährdeten Bereich schnell verlassen oder ein Gift im 10 sec wiederholen. Wer Schwimmen gelernt hat und
Getränk beim ersten Schluck schmecken und ausspuk- daher auch im Tauchen geübt ist, macht erst nach 120
ken, bevor man effektiv Schaden nimmt. sec seinen ersten Prüfwurf. Bewegt sich eine Person,
die die Luft anhält, nicht, so verlängert sich die Frist bis
zum ersten Prüfwurf um 20 sec. Verlorene AP und LP Schlafdauer Regeneration
Ein misslungener PW:Gift bedeutet, dass der Abenteu- weniger als die Hälfte AP & LP 4 lt alle AP
rer in der folgenden Runde Luft holen muss. Befindet er mindestens die Hälfte AP & LP Hälfte aller AP
sich dann noch in einer giftigen Atmosphäre, in einer mindestens die Hälfte AP, aber
Gas- oder Rauchwolke oder unter Wasser, so erleidet er weniger als die Hälfte an LP 8h alle AP
entsprechenden Schaden. Ist völliger Mangel an Sauer-
alle oder alle bis auf 1 AP 30 min 2 AP
stoff das Problem, so verliert der Abenteurer beim er-
sten gescheiterten Prüfwurf das Bewusstsein und an-
schließend nach je 10 sec 2 LP, bis er erstickt. Kommt
dann schnell Hilfe, kann er wie ein Ertrunkener wieder- lähmt ist, darf nach jeweils 1 min einen EW:Resistenz
belebt werden (s. S. 178). würfeln. Gelingt der Wurf, sind die Folgen des Paralyse-
treffers überwunden. Völlig gelähmte Personen sind da-
gegen erst einmal 30 min lang außer Gefecht und dürfen
anschließend mit einem EW:Resistenz, der alle 10 min
wiederholt wird, überprüfen, ob die Paralyse endet.
Heilung Hilfsmittel
und Erholung Erste Wahl bei der Heilung sind Medo-Center: Meist
handelt es sich um ein medizinisches Behandlungszen-
trum im Zeichen der Technik und Apparatemedizin, d.h.
Verlorene Ausdauerpunkte erhält ein Abenteurer leicht die hochtechnisierten Einrichtungen sind aufder Annah-
und schnell zurück: Nach vier Stunden Schlaf sind die me gestaltet worden, dass Patienten in erster Linie bio-
AP wieder auf die Hälfte des Höchststandes gestiegen logisch-chemische Wesen sind, sodass bei Verletzungen
(hat man weniger als die Hälfte verloren, sind die AP und Erkrankungen zunächst einmal die physiologischen
wieder vollkommen regeneriert), nach acht Stunden Abläufe innerhalb des Körpers wiederhergestellt wer-
Schlaf hat man wieder all seine AP zur Verfügung, so- den müssen. Seelische Heilungsprozesse werden dabei
fern man mehr als die Hälfte seiner LP besitzt. Mit 0 nicht selten ignoriert, im Gegensatz etwa zur alten (und
oder 1 AP braucht man 30 Minuten Ruhe, um wieder vergessenen) Tradition der arkonidischen Golteinheiler.
über 2 AP zu verfügen. Hierfür gibt es freilich Spezialisten, die aber entspre-
chend selten und kostspielig sind.
Es genügt bereits eine kleine Unterbrechung des Schlafs,
damit man keine Ausdauer regeneriert hat. Wer nach 3 Nur in Medo-Centern sind Spezialtherapien möglich,
Stunden erwacht, hat keinen AP hinzugewonnen, wer beispielsweise Hibernation (Winterschlaf), ein künst-
nach 7 Stunden und 30 Minuten erwacht, hat nur die lich erzeugter komaähnlicher Schlafzustand mit auf ein
Hälfte usw. Wer aus dem Schlaf hochschreckt, z.B. weil Minimum zurückgeführten Lebensfunktionen, eingesetzt
er wachgerüttelt oder durch Schreie alarmiert wird, be- als Ergänzung zur Narkose oder als Heilschlaf. Die Hi-
nötigt außerdem 1W6 Runden, um wach genug zum bernation wird vor allem in der Schmerztherapie einge-
Handeln zu werden. setzt und wenn es darum geht, negative psychische Ein-
flüsse auf den Heilprozess auszuschalten. Von der Hi-
Verlorene Lebenspunkte stehen für Wunden und an- bernation ist das Einfrieren zu unterscheiden, bei dem
dere Verletzungen. Sie heilen mit der Zeit von selbst, alle Lebensfunktionen stillgelegt werden.
sodass ein Verwundeter 1 LP pro Tag zurückerhält, so-
fern er sich keine Infektion o.ä. zuzieht. Medizinische Normale Hilfsmittel lassen sich allerdings nicht nur in
Techniken und Geräte können helfen, den Regenerati- Medo-Centern erwerben, sondern sind frei erhältlich.
onsprozess zu beschleunigen. Solche Heilmittel werden durch vier Angaben beschrie-
ben (s. Liste):
Die Auswirkungen einer völligen oder teilweisen Para- - der Bonus auf den EW:Erste Hilfe bzw. auf EW:
lyse gehen relativ schnell vorüber. Wer nur partiell ge- Medizin, den das Produkt bietet,
- die Wirkung, z.B. in Form zurückgewonnener AP und Patient normal bewegen, sollte aber jede größere An-
LP, strengung (Klettern, Wettrennen, Kampf usw.) vermei-
- die Spezies, für die das Medopack gedacht ist, den. Neben Medopacks haben Ärzte sehr häufig auch
- der Preis. die auf 10 Anwendungen ausgerichteten Sprühflaschen
mit gazeartigem Sprühfleisch dabei, die kleinere Wun-
Medopacks helfen bei der Wundheilung. Sie bestehen den schließen und augenblicklich wirken.
meist aus einer Folienverpackung mit einem etwa 10x10
cm großen Stück selbsthaftendem, wächsern-durchsich- Exklusiv für Mediker gibt es außerdem ein kleines, en-
tigem Synthofleisch, das Bakterien und Schmutzpartikel ergiezellenbetriebenes Gerät, den Wundschweißer, mit
absorbiert, rasch mit der Haut verwächst und die Rege- dem kleinere offene Wunden (bis 4 cm Länge und 2 cm
nerationskräfte des Körpers anregt. Medopacks können Breite) durch schlichtes Darüberfahren verheilt werden
nur für Wunden bis zur maximalen Größe von etwas un- können, die Wundränder werden gesäubert und verwach-
ter 10x10 cm eingesetzt werden und sind natürlich in sen wieder miteinander. Zurück bleibt lediglich eine klei-
ihrer Wirksamkeit an einer Wunde nicht kumulativ. ne, weißliche Narbe, die aber nach wenigen Tagen schon
wieder völlig verschwunden ist. Dieses Gerät wirkt auch
Ein Medopack wird im Rahmen der Eisten Hilfe einge- gegen Gift oder Krankheitskeime, die durch Schlangen-
setzt und gibt dem Anwender einen Bonus von +4 auf bisse, Skorpionsstiche, Rattenbisse oder verdreckte Klin-
seinen Erfolgswurf und einen Zuschlag auf die geheil- gen in den Körper geraten - vorausgesetzt, es wird in-
ten LP und AR Ausgebildeten Medizinern gelingt mit nerhalb von 1 min nach der Verletzung eingesetzt und
einem Medopack die Erstelii7A für Angehörige des ei- es gelingt ein EW:Medizin.
genen Volkes automatisch; sie können auf den Erfolgs-
wurf verzichten (erhalten dafür aber auch keine Erfah- Injektionspflaster sind selbsttätig injizierende Haftkap-
rungs- und Praxispunkte). Die Wirkung eines Medopacks seln, die an jeder durchbluteten Körperstelle angebracht
setzt nach ( 1 W6+1)x5 Minuten ein. Nach fünf Stunden werden können und von dort aus wirksam werden. Die
ist das Synthofleisch fest mit dem Körper verwachsen Pflaster wirken gegen bestimmte Krankheiten, und es
und wird sich schrittweise wieder in Fetzen oder Blasen gibt auch welche mit Gegengiften. Sie geben dem Arzt
ablösen, je weiter der Heilungsprozess fortschreitet. Bis einen Zuschlag bei der Behandlung einer Krankheit, die
das Synthofleisch fest verwachsen ist, kann sich der er allerdings vorher richtig diagnostiziert haben muss.
Ob ein Abenteurer nun die Bordgeschütze einsetzt oder Kritische Erfolge und Fehler im Fahrzeugkampf
mit Personenwaffen schießt, er erleidet auf jeden Fall
bei Geschwindigkeiten ab B30 einen Abzug von —4 au Ein kritischer Treffer gegen ein von einem Schutzschirm
seinen EW:Angriff, wenn er nicht Schleifen in Bewe- geschütztes Fahrzeug verursacht wie im Kampf zwischen
gung beherrscht. Personen um +10 höheren Schaden im Schirmfeld. Wird
dagegen das Fahrzeug selbst beschädigt, so wird die Stel-
Der Fahrzeugführer selbst kann nur mit einer Handfeu- le anhand von Tabelle 7.10 bestimmt.
erwaffe schießen, da er wenigstens eine Hand zum Len-
ken braucht, oder statt dessen nach vorne in sein eige- Ein kritischer Fehler beim Bedienen eines Fahrzeugge-
nes Blickfeld hinein feuernde Bordgeschütze bedienen. schützes hat dieselben Folgen wie bei einer Personen-
Außerdem muss er sich so stark auf das Fahren konzen- waffe (s. Tabelle 7.3). Kritische Erfolge und Fehler beim
trieren, dass er nur einen Einzelschuss in der 2. Schus- WW:Verteidigung haben für ein Fahrzeuge keine beson-
sphase oder Dauerfeuer abgeben kann. Bevor er über- deren Auswirkungen.
haupt in den Kampf eingreifen kann, muss ihm jeweils
ein EW:Fahrzeug lenken gelingen. Hat er während der
Bewegung bereits einen EW:Fahrzeug lenken für ein
besonderes Manöver gewürfelt, kann er in dieser Runde Kampfmanöver
nicht mehr schießen. Manche Fahrzeuge besitzen eine
Waffenpositronik (mit der Fertigkeit Geschütze), die ei- Bei einer Auseinandersetzung zwischen Fahrzeugen, die
genständig die Bordgeschütze abfeuern kann, wenn der zum größten Teil flugfähig sind, spielen geschickte Ma-
Fahrer allein ist. növer eine wichtige Rolle, wenn ein Fahrer sein Gefährt
in eine gute Schussposition bringen will oder selbst feind-
Außer selbst zu schießen oder Geschütze zu bedienen lichem Feuer entgehen möchte. Dabei sind kleine, wen-
hat der Fahrer alternativ die folgenden Handlungsmög- dige Fahrzeuge im Vorteil, aber das Talent des Fahrers
lichkeiten: spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Um diesen Aspekt
- den Feuermodus einer Waffe oder eines Geschütze auf einfache Art im Spiel zu berücksichtigen, besitzen
verstellen, Fahrzeuge ab Werk Manöverpunkte (MP). Im Kampf
- ein kompliziertes Fahrmanöver ausführen, das seine werden dazu folgende Zuschläge berücksichtigt:
+2, wenn der Fahrer in der laufenden Run-
Tabelle 7.10: de auf eigene Schüsse verzichtet und
Kritischer Schaden am Fahrzeug auch keine anderen komplizierten Fahr-
manöver ausführt, die einen EW:Fahr-
Wenn das Fahrzeug eines der folgenden Systeme nicht besitzt, so zählt zeug lenken erfordern,
der Wurf als normaler schwerer Schaden. Die Tabelle kann auch für kriti- —1, wenn der Fahrer Fahrzeug lenken mit
sche Schäden an größeren Robotern eingesetzt werden. einem Erfolgswert von weniger als +10
ph.
beherrscht
01-10: Die Außenbeleuchtungsanlage des Fahrzeugs ist zerstößt .
+1, wenn der Fahrer Fahrzeug lenken mit
11-20: Das Sensometem ist zerstört. einem Erfolgswert von mindestens +15
Wenn es mehrere Systeme gibt, wird eines zufällig bestimmt. beherrscht,
21-30: Der Bordfiznk fiillt aus. +1, wenn das Fahrzeug zum Schwerpunkt
Hierzu gehören auch Geräte, die automatisch die Position des Fahr- des Fahrers gehört.
zeugs an eine Zentrale melden.
31-40: Der Autopilot ist zeistört. In jeder Runde entscheidet der Fahrer, wie
Einer der Insassen muss die Lenkung des Fahrzeugs übernehmen. er seine Manöverpunkte einsetzt. Er kann
41-50: Der Andruckabsorber ja& aus. sich dabei Zeit lassen und erst den Verlauf
Der Akzelerationswert (A) des Fahrzeugs halbiert sich; hat das der Kampfhandlungen beobachten, aber
Fahrzeug bisher keinen, so erhält es als neuen Wert A=S/2 oder nicht genutzte Punkte verfallen am Ende der
A80, je nachdem, was kleiner ist. Runde und werden nicht in die nächste Run-
de übernommen. Mit den MP kann der Fah-
51-60 Das Fahrzeug verliert eines seiner BedenheOungsvsteme. rer sich Zuschläge für eigene Erfolgs- und
Bei Bodenfahrzeugen ist hiermit die Vorrichtung gemeint, mit dem Widerstandswürfe oder Abzüge für gegneri-
der Kontakt zur Oberfläche gehalten wird, also Reifen, Ketten, sche Würfe erkaufen, und zwar erhält er für
Prallfelder oder Laufbeine. Normalerweise wird das Gefährt ma-
növrierunfähig und kommt zum Stehen oder stürzt z.B. bei einem 1 MP:
zweibeinigen Schreitpanzer sogar um. Ein zwölfbeiniger Schreit-
panzer kann andererseits den Ausfall einiger Beine verkraften. +1 für den eigenen WW:Verteidigung gegen
alle Schüsse eines Gegners (maximal +4),
61-70: Ein BordgesellfitzA./1/ ams..
+1 für einen WW:Fahrzeug lenken zum Kon-
71-77: Der Schbeiildgenerator ist zerstört. tern eines gegnerischen Manövers (maximal
Das Schirmfeld des Fahrzeugs kann nicht mehr aufgebaut wer- +2),
den.
78-85: Die Fahrstabilisatoren sind schwer beschädigt. 2 MP:
Der Fahrer erhält -4 auf alle EW und WW für Fahrzeug lenken. +1 für einen EW:Angri ff eines eigenen Fahr-
86-90: Das Lenksystem ist schwer beschädigt. zeuggeschützes (maximal +2),
Der Fahrer erhält —6 auf alle EW und WW für Fahrzeug lenken, +1 für einen EW:Fahrzeug lenken bei einem
oder er schaltet auf Autopilot um, wenn das Gefährt einen besitzt. schwierigen Manöver (maximal +2),
91-95: Der Eneiglegenewer ist zerstört. +1 für alle eigene WW:Verteidigung gegen
Die Energie in den Speicherbänken reicht noch aus, das Fahrzeug gegnerische Schüsse in dieser Runde (ma-
zu landen. Anschließend funktioniert keines der Systeme mehr - ximal +2).
mit Ausnahme eines Notrufs per Funk.
96-99: Der Antrieb Ist zerstön.
Hat das Fahrzeug mehrere Antriebe, wird einer von ihnen zufäl-
lig bestimmt. Es kann zum Absturz des Fahrzeugs kommen. Je Wettrennen und Verfolgungsjagden
nach Ausgangssituation hat der Fahrer die Möglichkeit, mit ei-
Wenn Fahrzeuge mit unterschiedlichen
nem EW:Fahrzeug lenken eine Notlandung zu machen.
Höchstgeschwindigkeiten sich eine Verfol-
100: Der Energiegenerator erplodiert. gungsjagd liefern, ist der Ausgang mehr oder
Das Fahrzeug wird völlig zerstört, und jeder Insasse erleidet 5W6 weniger vorherbestimmt, es sei denn es be-
schwerer Schaden. finden sich Hindernisse im Weg, denen das
langsamere, aber wendigere Gefährt mit ge-
ringerem Zeitverlust umfahren kann. Dies lässt sich mit Treffer an Fahrzeugen
EW:Fahrzeug lenken regeln, bei denen das schnellere
Fahrzeug Abzüge erhält, um den größeren Wendekreis Fahrzeuge haben eine gewisse Menge Strukturpunkte
bei höheren Geschwindigkeiten zu berücksichtigen. und, je nach Material, auch eine Panzerung. Da beide
von der Funktion her den Lebenspunkten und dem Rü-
Wettrennen gleich schneller Fahrzeuge lassen sich als stungsschutz bei Lebewesen entsprechen, werden sie
Wettbewerb (s. S. 67) zwischen den Fertigkeiten Fahr- auch wie diese abgekürzt (LP und RS).
zeug lenken bzw. Raumschjsteuern der beiden Fahrer
regeln. Der Spielleiter muss hierbei nur festlegen, wann
die Entscheidung gefallen ist (beim Wettrennen nach
fester Rundenzahl oder bei Erreichen eines vorgegebe- Beispiel: Die Space-Jets SHANTANZ und TER-PEL liefern sich ein
nen Ziels, bei Verfolgungsjagden, sobald der Verfolger Wettrennen durch ein an sich harmloses Asteroidenfeld, wer zuerst ei-
den Gejagten einholt oder der Gejagte einen bestimm- nen hilflos in Weltall treibenden Raumfahrer erreicht und mit dem Trak-
torstrahl einfangen kann. Der Spielleiter legt fest, dass der Wettkampf
ten Mindestabstand erreicht hat und endgültig ent-
über 5 Würfelrunden (nicht Kampfrunden) geht. Beide Parteien würfeln
kommt).
abwechselnd Erfolgs- und Widerstandswürfe für Raumschiff steuern,
wobei die Partei mit dem reaktionsschnelleren Piloten beginnt. Ein leichter
Vorteil bedeutet, dass ein Schiff 1W6x1000 km gegenüber der gegneri-
schen Space-Jet gutmacht (aufholt oder davonfliegt), ein großer Vorteil
bedeutet, dass das Schiff 2W6x1000 km gewinnt. Ein kritischer Erfolg
bringt 3W6x1000 km, während der Pilot bei einem kritischen Fehler
Ra min en 1W6x1000 km zurückfällt. Das Boot, das nach 5 Minuten die meisten
Kilometer „gutgemacht" hat, hat gewonnen. Die beiden Piloten können
Raumschiff steuern +12 (SHANTANZ) und Raumschiff steuern +13
Fahrzeuge können versuchen, andere Fahrzeuge oder (TER-PEL), und der Umgang mit einer Space-Jet gehört zu ihrem Schwer-
auch einzelne Gegner zu rammen. Ein solcher Versuch punkt.
ist ein schwieriges Manöver, und der Fahrer kann in die-
ser Runde keine weitere Handlung ausführen. Über den
Würfelrunde SHANTANZ TER-PEL
Erfolg entscheidet zuerst ein EW:Fahrzeug lenken. Da-
bei wird die kleinere der Geschwindigkeiten der beiden 1 EW 11 + 12 = 23 WW 11 + 13 = 24
Kontrahenten von der größeren abgezogen und die so WW nicht notwendig EW 6 + 13 = 19
berechnete Geschwindigkeitsdifferenz (in km/h) durch (leichter Vorteil für SHANTANZ: 1W6 = +4000 km)
4000 km 0 km
20 geteilt und abgerundet; das Ergebnis wird als Abzug
beim Erfolgswurf berücksichtigt. Bei Erfolg steht dem 2 EW 20 + 12 = 32 WW 19 + 13 = 32
Opfer des Rammmanövers ein WW:Fahrzeug lenken (bei WW nicht notwendig EW 2 + 13 = 15
Fahrzeugen) bzw. ein WW+4:Ausweichen (bei Perso- (kritischer Erfolg für SHANTANZ: 3W6 = +6000 km)
nen) zu. Kann ein Wesen noch rechtzeitig vor dem her- 10.000 km 0 km
anrasenden Fahrzeug zur Seite springen, so verliert es
durch die Anstrengung 1W6 AP. 3 EW 7 + 12 = 19 WW nicht notwendig
WW 7 + 12 = 19 EW 13 + 13 = 26
(LI-(Aer Vorteil für TER-PEL: 2W6 = +4000 km)
Gelingt das Rammen, so erleidet eine gerammte Person
10.000 km 4000 km
3x(1 + Geschwindigkeitsdifferenz/20)W3 schweren
Schaden, während beim Zusammenstoß zweier Fahrzeu- 4 EW 6 + 12 = 18 Vv'W nicht notwendig
ge beide einen schweren Schaden von (1 + Geschwin- WW 8 + 12 = 20 EW 14 + 13 = 27
digkeitsdifferenz/20)W3 erleiden. Dabei ist das unter- (großer Vorteil für TER-PEL: 2W6 = +7000 km)
schiedliche Schadenskaliber zwischen Fahrzeugen und 10.000 km 11.000 km
Personen bereits berücksichtigt. Rüstungsschutz hilft
gegen diese LP-Verluste. 5 EW 13 + 12 = 25 WW 10 + 13 = 23
WW 17+ 12 = 29 EW 12 + 13 = 25
Schutzschirme können sich gegenseitig neutralisieren (s. (leichter Vorteil für beide Mannschaften SHANTANZ: 1W6 = +6000
TER-PEL: 1W6 = +4000 km)
S. 243). Rammt ein Fahrzeug eine durch einen Indivi- 15.000 km
16.000 km
dualschirm geschützte Person, so entscheiden wie bei
einer Explosion (s. S. 242) ein PW:Stärke/2 und ein Die SHANTANZ erreicht das Ziel also mit einem knappen Vorsprung
PW:Gewandtheit/2, ob der Schirmträger zur Seite ge- von 1000 km vor der TER-PEL.
drängt oder von den Füßen gerissen wird.
Die Angabe zur Panzerung (RS) misst den Rüstungs-
schutz, den das Schiff durch seine Wandungspanzerung
Kampf mit Raumschiffen
genießt. Bei den Zahlenwerten ist zu berücksichtigen,
dass die Angaben im Fahrzeugkaliber gemacht werden.
Die Blockadeflotte am Rand des Solsystems drängte die Hama-
RS 4 bei einem Flugpanzer entspricht also einem Rü- meschSchiffe dabei über 13 Millionen Kilometer zurück, eine
stungsschutz von 40 bei Personen, da Personenwaffen für Unterlichtkämpfe beachtliche Distanz. [PR #1734]
gegen ein Fahrzeug nur ein Zehntel an Schaden anrich-
ten.
Grundsätzlich ist für PERRY RHODAN - Das Rollen-
Wird ein Fahrzeug schwer getroffen, so handelt es sich spiel die Raumfahrt zwar unbedingt notwendig, und
meistens erst einmal um Treffer im Schirmfeld. Perso- manchmal lässt sich dabei ein Kampf nicht vermeiden.
nen- und Lastgleiter haben allerdings oft nur einen Ein- Es gibt aber einen guten Grund für Abenteurer, Raum-
fachprallschirm (Schirm 0), der zwar gegen Projektile, gefechten aus dem Weg zu gehen: sie können leicht töd-
nicht aber gegen Energiewaffen hilft. Ist der Schirm zu- liche Folgen haben, ohne dass man selbst viel dagegen
sammengebrochen, so wird der angerichtete Schaden unternehmen könnte. Bei den Waffensystemen des Per-
(nach Abzug des RS) von den LP des Fahrzeugs abge- ryversums genügt ein Wirkungstreffer - und alle Besat-
zogen. zungsmitglieder sind tot, in Atome zerblasen oder sogar
im Hyperraum verweht. Der mögliche Tod einzelner
Sinken die LP des Fahrzeugs auf die Hälfte des Aus- Abenteurer ist Teil eines Rollenspiels, denn ohne Risi-
gangswerts, verliert es einen Teil seiner Manövrierfä- ko keine Spannung und kein Spaß. Der Tod der ganzen
higkeit: die fahrzeugeigenen MP fallen weg (die des Abenteurergruppe ist aber leicht auch der Tod einer
Rollenspiel-Kampagne, da den Spielern verständlicher-
weise die Lust vergeht, wenn sie mehrmals komplett von
A u t op Hot vorne anfangen müssen. Daher sollten ernsthafte Raum-
kämpfe geschweige denn richtige Raumschlachten eine
Viele flugfähige Fahrzeuge und Raumschiffe besitzen einen Au- seltene Ausnahme bleiben. Hinzu kommt, dass es nach
topiloten, d.h. eine Positronik, die das Gefährt eigenständig len- dem Hyperimpedanz-Schock vorerst schwierig sein dürf-
ken kann. Die Positronik hat normalerweise Erfolgswerte zwi- te, überhaupt genügend Raumschiffe für ein Gefecht an
schen +10 und +12 für Fahrzeug lenken bzw. Raumschiffsteu- einem Ort zu versammeln.
ern und Raumkampf Überlassen die Abenteurer die Steuerung
ihres Gefährts dem Autopiloten, so können sie sich ganz auf Eine kurzer Schusswechsel im Raum kann aber vorkom-
das Schießen konzentrieren. Allerdings ist die rechnergesteu- men, und dabei kann sich das Risiko für die Abenteurer
erte Bewegung des Fahrzeugs leichter vorhersehbar, und Geg- in Grenzen halten. Typischerweise handelt es sich hier
ner erhalten daher einen Zuschlag von +2 auf ihren EW:Angriff. um Verfolgungen oder das Brechen eine Blockade. Die
Abenteurer können zum Beispiel in einem größeren
Raumschiff Jagd auf einen Verbrecher machen, der mit
einer Space-Jet geflohen ist. Aus der Sicherheit der stär-
Fahrers bleiben allerdings erhalten) und die maximale keren Schutzschirme heraus kann man ein Feuergefecht
Bewegungsweite (B) und Akzeleration (A) halbieren wagen. Umgekehrt können die Abenteurer in der Spa-
sich. Sinken die LP des Fahrzeugs auf 0, ist es ein Wrack, ce-Jet sitzen und ein Netz aus Raumforts und langsame-
d.h. es kann sich nicht mehr bewegen, und kein Fahr- ren Wachschiffen durchbrechen wollen, um illegal auf
zeugsystem funktioniert mehr. einem Planeten zu landen oder von ihm zu entkommen.
In solchen Situationen sitzen sie in einem wendigen klei-
Die Insassen eines Fahrzeugs sind so lange vor Beschuss nen Schiff mit hoher Anfangsgeschwindigkeit und ris-
sicher, wie das Fahrzeug noch einigermaßen intakt ist, kieren ein oder maximal zwei Schüsse, bevor sie außer
d.h. so lange es noch LP besitzt. Bei offenen Fahrzeu- Reichweite der feindlichen Geschütze sind. Schließlich
gen besteht allerdings die Chance, dass Passagiere oder und schon deutlich riskanter kann es auch zu einem
Fahrer direkt getroffen werden, wenn der Schutzschirm Zweikampf zwischen zwei annähernd gleich starken
des Fahrzeugs zusammengebrochen ist. In diesem Fall Raumschiffen kommen, bei dem die Abenteurer aber
wird nach jedem schweren Treffer mit 1 W6 gewürfelt: immerhin auch im Fall einer Niederlage noch eine Über-
bei 1-4 trifft der Schuss das Gefährt, bei 5-6 einen der lebenschance haben - wenn denn der Gegner gnädig ist
Insassen. Kommen mehrere Personen in Frage, wird oder sie lieber gefangen nehmen will. Für solche Situa-
zufällig mit dem Würfel bestimmt, wer das Opfer ist. tionen sind die folgenden Regeln gedacht.
Schießen im Einterlicht 11 ug gen: Zunächst ortet man den Gegner möglichst genau,
bestimmt momentane Flugrichtung und Geschwindig-
Vom Prinzip her läuft der Kampf zwischen zwei Raum- keit, extrapoliert daraus den künftigen Kurs und richtet
schiffen wie die Auseinandersetzung zwischen zwei flug- danach die Geschütze aus, sodass sie auf den Bereich
fähigen Gleitern ab, und die Regeln für den »Kampfinn feuern, der in Flugrichtung des Schiffes liegt. Es wer-
Fahrzeugen« gelten bis auf die im folgenden genannten den ganze „Feuerwalzen" in die Flugbahn des Gegners
Ausnahmen. „gelegt", dessen Schutzschirme beim Durchfliegen ent-
sprechend geschwächt werden. Dabei werden die Ge-
Raumschiffe bewegen sich normalerweise aber extrem schwindigkeiten von Raumschiffen, Torpedos und En-
schnell; selbst die langsamste Geschwindgkeitsstufe ergiestrahlen so einkalkuliert, dass Waffenwirkung und
ULB1 (s. S. 222) entspricht 3.600.000 km/h, und Ge- Gegner zur gleichen Zeit am gleichen Ort eintreffen.
fechtsgeschwindigkeiten von ULB150 (halbe Lichtge- Selbst minimale Abweichungen sind hier schon Fehl-
schwindigkeit) und mehr sind nicht selten. Daher lau- schüsse. Und wenn ein Projektil auch nur wenige Kilo-
fen Kämpfe zwischen ihnen etwas anders ab als Kämp- meter entfernt von einem sich bewegenden Gegner ex-
fe als zwischen den kleineren und um ein Vielfaches plodiert, ist die Waffe unabhängig von ihrer Sprengkraft
langsameren Fahrzeugen, auch wenn die Regeln diesel- praktisch wirkungslos. Die freiwerdende Energie brei-
ben sind. Raumschiffe schießen nicht einfach aufeinan- tet sich mit Lichtgeschwindigkeit aus, das anvisierte
der. Sie sind fast immer so weit voneinander entfernt Raumschiff ist meist nahezu ebenso schnell. Und bis die
und bewegen sich mit derart irrwitzigen Geschwindig- Energie das Schiff dann eingeholt hat, hat sie sich so
keiten, dass ein direkter Beschuss gar nicht möglich ist. weit verdünnt, dass sie praktisch keinen Schaden mehr
Das Vorhalten per Hand, d.h. das intuitive Einbeziehen anrichtet.
der Geschwindigkeiten von Ziel und Geschoss, das er-
fahrenen Kanonieren in einem Fahrzeug noch möglich Da die Waffenpositroniken den größten Teil dieser Ar-
ist, ist hier undenkbar. Hier kommen die automatischen beit automatisch erledigen, braucht der Abenteurer an
Zielerfassungseinrichtungen der Raumschiffe zum Tra- den Geschützen sich nicht darum zu kümmern; er wür-
felt wie üblich seinen EW:Angriff, und der gegnerische
Pilot hofft, mit seinem WW:Verteidigung den Feuerwal- Kritische Erfolge und Fehler im Raumkampf
zen ausweichen zu können - ebenfalls unterstützt von
den Bordpositroniken, die in Bruchteilen von Sekunden Ein kritischer Treffer gegen ein von einem Schutz-
reagieren und kleine Kurskorrekturen durchführen kön- schirm geschütztes Raumschiff verursacht wie im
nen. Im Unterschied zum Kampf mit Fahrzeugen wird Kampf zwischen Personen um +10 höheren Scha-
bei der Verteidigung allerdings ein WW:Raumkampf den im Schirmfeld. Wird kritischer Schaden an ei-
gewürfelt, während bei Manövern der Erfolgswert für nem ungeschützten Schiff verursacht, so wird ein
Raumsche:sieuern benutzt wird. Nicht jeder gute Raum - zusätzlicher Wurf auf Tabelle 7.11 ausgeführt.
p ilot, der seine Space-Jet durch ein Asteroidenfeld jagt,
dass den Felsbrocken schwindelig wird, kann mit den Ein kritischer Fehler beim Bedienen eines Schiffs-
Gefechtspositroniken umgehen und die zur Trefferver- geschützes hat dieselben Folgen wie bei einer Per-
meidung nötigen Maßnahmen in einem Raumkampf er- sonenwaffe (s. Tabelle 7.3). Kritische Erfolge und
greifen. Der Erfolgswert im Raumkampfentscheidet auch Fehler beim WW:Verteidigung haben für ein Raum-
darüber, ob ein Pilot zusätzliche Manöverpunkte er- schiffe keine besonderen Auswirkungen.
hält.
Bei großen Raumschiffen reichen die Fähigkeiten des Schiffsführung für den Kommandanten gelingen. Über-
Piloten allein nicht aus, um schwierige Flugmanöver nimmt der Schiffsführer mangels Pilot selbst das Steu-
durchzuführen, da hier mehrere Besatzungsmitglieder er, muss er selbst beide Erfolgswürfe würfeln, aber mit
zusammenarbeiten müssen. Daher muss zusätzlich zum —2 auf Schiffsführung. Fällt der Kommandant aus, muss
EW:Raumschiff steuern für den Piloten ein EW: der Pilot des Schiffs zwei EW:Raumschiff steuern wür-
feln, einen davon mit einem Abzug von —6 als Ersatz für
den EW:Schiffsführung.
Beschleunigungskräfte
In der Liste sind unter Leistungdie Anzahl der Fertigkei- Im Spiel wird der Rechner so gehandhabt, dass ihn si-
ten und die maximalen Erfolgswerte angegeben, die sich multan pro Zugriffsmöglichkeit ein Wesen nutzen kann;
normalerweise programmieren lassen (z.B. drei Fertig- alles andere würde den Rechner überfordern. Norma-
keiten mit Erfolgswerten +10/+8/+8 bei einer TECH°7- lerweise kann auch jedes Wesen nur insgesamt eine Zu-
Positronik). Abhängig von der Erfahrung und Fachkom- griffsmöglichkeit nutzen. Die typische Anzahl von Zu-
petenz der Ingenieure und Techniker sind auf dem glei- griffsmöglichkeiten findet man ebenfalls in der Liste.
chen Technologieniveau durchaus deutlich schwächere Greifen mehrere Personen gleichzeitig auf dieselbe Fer-
und in Einzelfällen auch stärkere Spielwerte denkbar. Es tigkeit eines Rechners zu, so erhält nicht jeder den vol-
gibt einzelne Rechner, die optimal auf bestimmte Berei- len Erfolgswert des Rechners als Zuschlag, sondern sie
che hin ausgerichtet sind; hier darf jeweils nur eine Fer- müssen ihn unter sich aufteilen.
tigkeit programmiert werden, dafür aber eventuell mit
einem höheren Erfolgswert. Die angegebenen Werte gel- Besonders Forschungs- und Kriegsschiffe verfügen über
ten für kleine und mittelgroße Rechner, wie sie Abenteu- viele Computersysteme, deren Einzelleistungen auch
rer mit sich führen können, nicht aber für Bordrechner zusammenschaltbar sind, sodass die Erfolgswerte meh-
größerer Raumschiffe oder für stationäre Großrechner. rerer Rechner in der gleichen Fertigkeit zusammenge-
rechnet werden dürfen. Eine solche Möglichkeit nennt
man Rechnerverbund. Man erhält allerdings —4 pro
Zugriffs- Leistung zugeschaltetem Rechner durch überlappende Bereiche
möglich Leiten bzw. durch Koordinationsverluste. Um einen Rechner-
verbund zu schalten, ist vorher ein EW:Computernutzung
Positronik TECH°6 -1-8/+8 nötig mit einem Abzug von —2 für jeden zusätzlichen
Positronik TECH°7 1 -5 +10/+8/+8 Rechner über die beiden ersten hinaus.
Positronik ab TECH°8 1-6 +12/+10/+10/+8
Positronik TECH°9 1-8 +14/+12/+10/+10/+8/+8 Beispiel: Zwei zum Rechnerverbund zusammengeschalte-
Biopositronik TECH°8 1-6 +12/+12/+10/+10 te Positroniken, die getrennt voneinander über Navigati-
Biopositronik TECH°9 1-8 +14/+12/+12/+10/+10 on+ 12 und Navigation+ 16 verfügen, erreichen gemeinsam
Medopositronik TECH°8 I -3 Medizin+16 eine Leistung von Navigation+24 (12+ 1 6-4).
Translatoren Roboter und andere
Kunstwesen
Ein Translator ist ein Gerät zur Verständigung zwischen
Intelligenzvölkern, die verschiedene Sprachen sprechen.
Kern des Geräts ist eine Positronik, die auf Linguistik Im Perryversum unterscheidet man mehrere Arten me-
mit Schwerpunkt Koptografie und hierbei insbesonde- chanisch-künstlichen Lebens. Unabhängig davon, wel-
re auf die Analyse und Übersetzung von Sprachen spe- cher Subkategorie sie angehören, haben alle Kunstwe-
zialisiert ist. Neben dieser zentralen Rechnereinheit be- sen gemein, dass sie dem Menschen oder einem ande-
sitzt der normale, für akustische Kommunikationsfor- ren natürlich entstandenen Lebewesen in einem, mehre-
men im hörbaren Spektrum gedachte Standardmodell des ren oder sogar allen Belangen überlegen sind. Hervor-
Translators Mikrofon und Lautsprecher, Analog-Digi- zuheben sind fast immer ihre Stärke und ihr Reaktions-
tal-Wandler, Kompressionseinheiten zur Verringerung vermögen, außerdem lassen sie sich mit allerlei Zusatz-
des Speicherbedarfs und umfangreiche Datenbanken. Ein mechanismen ausrüsten, die aus ihnen wertvolle wis-
einfacher Frequenzwandler erweitert als Zusatzgerät den senschaftliche oder medizinische Helfer oder perfekte
Anwendungsbereich auf Sprachen, die teilweise Ultra- Soldaten machen können.
oder Infraschall benutzen. Für Reparaturen und Modifi-
kationen von Translatoren sind die Fertigkeiten Signal- Roboter sind die am häufigsten anzutreffenden künstli-
technik (Kommunikationstechnik) und Robotik (Rechner- chen Wesen, mehr oder minder qualifizierte Maschinen
technik) zuständig. auf physikalisch-technischer Basis, meist von Positroni-
ken - vor der Erhöhung der Hyperimpedanz von Syntro-
Um sich mit Spezies wie den Posbis, die untereinander niken (Syntrons) - gesteuert und daher von entsprechend
Informationen auf der Basis abstrakter mathematischer hoher Intelligenz. Ihre äußere Form ist meist entweder
Symbole austauschen, oder mit optisch, chemisch oder nach dem anatomischen Vorbild ihrer Benutzer oder nach
taktil kommunizierenden Lebewesen zu verständigen, Nützlichkeitsgesichtspunkten gestaltet. So haben arko-
muss der Translator mit zum Teil speziesspezifischen nidische Kampfroboter oft menschliche Form, terrani-
und aufwändigen Erweiterungen aufgerüstet werden, die sche Kampfroboter hingegen sind schwebende Kegel-
die jeweiligen Signale aufnehmen und wiedergeben kön- konstruktionen. Das Spektrum reicht bei Robotern von
nen. Für die Kommunikation mit Posbis werden zum einfachsten Exemplaren, die nur wenige Dinge zu tun
Beispiel so genannte Symboltransformer benötigt. vermögen und keinerlei Entscheidungsspielraum haben
- wie z.B. Reinigungsroboter - über komplexere Kon-
Die übliche Anwendung eines Translators ist die einer struktionen für schwierige Aufgaben - wie z.B. Kampf-
reinen Übersetzungsmaschine. In dem Gerät können - roboter - bis hin zu eigenständigen Formen mechanischen
abhängig von Speichergröße und Preis - eine Vielzahl Lebens, die sich sogar eigenverantwortlich reproduzie-
von Sprachen gespeichert sein. Der Translator beherrscht ren und modifizieren können, wie z.B. die Androgynen.
ein umfangreiches Vokabular der jeweiligen Sprache und
verleiht dem Benutzer die Fertigkeit Sprechen+ L2... Fast alle Roboter handeln entsprechend den (Asimov'
schen) Robotergesetzen, die ihnen obligatorisch und
Translatoren sind aber auch in der Lage, eine unbekann- standardmäßig als nicht-löschbarer Bestandteil in die
te Sprache in ihrer Grundstruktur zu analysieren und Grundprogrammierung ab Werk mitgeliefert werden:
vergleichsweise schnell eine Kommunikation zu ermög-
1 Du darfit niemals einem intelligenten Lebewesen Scha-
lichen. Dazu muss das Gerät eine Zeit lang die Gelegen-
den zgfeen oder durch Untätigkeit zulassen, dass ein
heit haben, Unterhaltungen in der betreffenden Sprache
intelligentes Lebewesen Schaden nimmt.
zu verfolgen. Der Translator empfängt dabei auch In-
formationen über die Gehirnaktivitäten der Sprecher, die 11. Du musst den Befehlen von intelligenten Lebewesen
Rückschlüsse auf die Bedeutung der gerade gesproche- gehorchen, es sei denn, sie kollidierten mit Gesetz 1
nen Worte erlauben. Wie lange das Entschlüsseln einer HZ Du musstflir deinen Selbsterhalt sogen, es sei denn,
neuen Sprache dauert, hängt vom Technologieniveau des dies kollidiere mit Gesetz I oder II.
Translators, von der Ähnlichkeit der Sprache zu bereits
bekannten Sprachen und von der Fremdartigkeit der Der Passus „intelligente Lebewesen" kann auf bestimmte
Denkvorgänge der Sprecher im Vergleich zu denen der Völker oder einen bestimmten Personenkreis einge-
Erbauer des Geräts ab. Normalerweise reichen aber ein schränkt werden, was bei Kampfroboter-Baureihen ob-
paar Stunden aus. ligatorisch ist.
Gleitroboter
Andere Formen von Kunstwesen
LP 25 AP oo B16/30
Sehr viel seltener als Roboter kommen Droiden vor, St 140 Gw 60 RW 100 In 50
eine allgemeine Bezeichnung für organisch-roboti- Abwehr+15 Ausweichen+15 RS 4
sehe Kunstwesen von beliebiger äußerer Erschei- Angriff: 2xGreifarm+12 (1W6), 4 Anne mit wahlwei-
nungsform; sowohl die Anin-An als auch die Can- se I mpulsstrahler+12 (1W6+6 AP / 2W10+20), Thermo-
taro zählen umgangssprachlich als Droiden, obwohl strahler+12 (1W6+2 AP / 4W6+4) oder Paralysator+12
sie eher Cyborgs sind. Auch Posbis werden mitun- (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse) - Raufen+10
ter als Droiden bezeichnet, da ihre Identität durch (1W6+4)
das Zusammenspiel von Plasmakomponente und Bes.: Geschütze+ /2(zum Synchronisieren der vier Im-
Robotgehirn gewährleistet wird. pulsstrahler), Sehen+70, Sensonnitzung+/0(für eigene
Sensoren), Prallschirm (Schirmfeld I)
Androiden sind nicht-robotische Kunstgeschöpfe
aller Art, die im Unterschied zu Droiden, Robotern Der Gleitroboter ist ein terranisches Standardmodell, das
und Homutern auf biologisch-chemischem Weg er- sowohl für Reparaturarbeiten wie auch im Kampf ein-
zeugt werden. gesetzt werden kann. Der positronische Roboter ist ke-
gelförmig mit beweglichem Kugelkopf (250 cm hoch,
Bestimmte Geschöpfe wie die kosmokratischen Ro- Basisdurchmesser 140 cm, Masse 2 Tonnen), hat sechs
boter Laire oder Cairol oder wie die Boten von ES, 150 cm lange Tentakelarme, von denen zwei Greifhän-
Homunk oder Lotho Keraete, entstammen einer so de und die übrigen vier verschiedene Waffen oder Werk-
fortgeschrittenen Technologie, dass ihre Zuordnung zeug haben. Er schwebt normalerweise auf einem Prall-
zu einer dieser Gruppen kaum zuverlässig vorge- feldkissen (B16), besitzt aber auch einen Antigravan-
nommen werden kann — womöglich bilden sie auch trieb (B30, bei Überlandflug 100 km/h).
eigenständige Gruppen.
Roboter im engeren Sinn „leben" zwar nicht und wei- Katsugo (Ertrusmodell)
sen daher lediglich Strukturpunkte auf. Da diese aber
im Spiel dieselbe Funktion wie Lebenspunkte haben, LP 45 AP oo B12/20/48
werden sie in den Spieldaten auch als LP angegeben, St 160 Gw 40 RW 100 In 30
um die Angaben übersichtlich zu gestalten. Alle Regeln Abwehr+16 Ausweichen+14 RS 6
für Lebenspunkte, z.B. die Auswirkung von Rüstungs- Angriff: 2 Arme mit je 2xlmpulsstrahler+12 (1 W6+6
schutz sowie die natürliche Heilung, die hier mit einer AP / 2W10+20), Thermostrahler+12 (1W6+2 AP /
Selbstreparatur gleichgesetzt wird, gelten auch für Ro- 4W6+4), Paralysator+10 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP &
boter. Paralyse) - Raufen+10 (1W6+5)
Bes.: Geschilize+ /2(zum Synchronisieren der vier Im-
Die „Ausdauer" von Robotern wird von Energiequellen pulsstrahler), Sehen+72, Sensormazting+ 72(für eigene
gespeist, die auf eine sehr lange Lebensdauer hin ange- Sensoren), Prallschirm (Schirmfeld I) oder HÜ-Schirm
legt sind, sodass ein Roboter praktisch über unbegrenzt (Schirmfeld II)
viele AP verfügt. In den Spieldaten wird dies durch die
Angabe „AP pp" verdeutlicht. Leichter Schaden betrifft Der Katsugo (Satron: „Dagor-Übungsschwert aus Holz",
einen Roboter also nicht. In Ausnahmefällen kann der auch: Dagorista-Kampfdisziplinen allgemein) ist der
Spielleiter einem Roboter nur begrenzt viele AP zuwei- modernste arkonidische Kampfroboter. Er besteht im
sen, z.B. bei Robotern mit sehr begrenzten Energiespei- Grunde nur aus einer zentralen, multifunktionalen Ein-
chern und -generatoren, wie man sie auf TECH°5-7 noch heit, die über positronische Schnittstellen in jede belie-
finden kann, oder bei sehr alten Robotern, die lange Zeit bige Kampfchassis eingepflanzt werden und diese steu-
keine Möglichkeit zum Aufladen ihrer Energiespeicher ern kann. Da die Katsugos erstmals offen während der
hatten. Sollten die Abenteurer beispielsweise in einem Eroberung des Ertrus-Systems eingesetzt wurden, hat
verlassenen Stützpunkt auf einen Roboter mit nahezu sich bei vielen Galaktikern das Bild des Katsugos als
erschöpftem Energievorrat treffen, ist es vernünftig, ihm ertruserähnlich festgesetzt. In dieser Form ist der Robo-
AP zu geben; sind diese aufgebraucht, hört er zu funk- ter menschenähnlich (305 cm hoch, 250 cm breit, Mas-
tionieren auf, bis er wieder aufgeladen wird. se 8 Tonnen). Er kann auf seinen beiden Beinen gehen
eXlifi t14'
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(B12), mit einem Antigravantrieb schweben (B20) und Omni-Medoroboter
bei Zuschaltung eines Impulsantriebs fliegen (B48, bei
LP 15 AP oo B6
Überlandflug 200 km/h). Die Ertrus-Katsugos sind
St 80 Gw 80 RW 110 In 80
schwerstbewaffnet und -gepanzert. Mangels ausreichend
Abwehr+14 A usweichen+14 RS 3
vorhandener positronischer Bausteine erreichen sie nach
der Erhöhung der Hyperimpedanz nur noch einen Bruch- Angriff: Raufen+8 (1W6-1)
teil ihrer ursprünglichen Intelligenz. Daher werden Bes.: Medfrin+ 2 (Allgemeinmedizin, Chirurgie, Ako-
Katsugos meist in Staffeln (Rhaganr) zu je 60 Robotern nen, Aras, Arkoniden, Terraner; Mehandor), Chemie+8
eingesetzt und von einem Katsugo-Operator gesteuert, (Biochemie, Phannazie)
der aus dem Inneren einer Kommandoeinheit den Ein-
satz überwacht. Sie kommen fast ausschließlich bei gro- Die Omni-Medoroboter der Aras kommen in vielen For-
ßen militärischen Aktionen zum Einsatz. Neben den Er- men und Größen vor. Bei dem hier vorgestellten Modell
trus-Katsugos gibt es schwächere Varianten, die teilweise handelt es sich um eine Standardausführung. Der Omni-
auch von Terranern eingesetzt werden. Ebenfalls als Medo ARA-GOLT XII wurde 1330 NGZ erstmals von
Folge des Hyperimpedanz-Schocks reicht die Energie- den Goltein-Heilern hergestellt und ist auf Positronik-
versorgung der Katsugos normalerweise nur noch für betrieb ausgelegt. Es handelt sich um eine goldfarben
einen Prallschirm aus. In einigen Modellen sind aber lackierte, kugelförmige Einheit von 120 cm Durchmes-
kleine Fusionsreaktoren eingebaut worden, die genügend ser und einem Äquatorialkranz von zwölf 30-100 cm
Leistung für einen HÜ-Schirm liefern. langen Tentakeln, die ausschließlich mit medizinischem
Gerät bestückt sind; Austauschaufsätze für nahezu jede
vom ARA-GOLT XII ausführbare medizinische Leistung
sind bei AraSys erhältlich. Der ARA-GOLT XII bewegt
Tara-V-Uh sich auf Antigravpolstern fort, die ihn in jeder Position
bis zu 200 cm über Bodenniveau transportieren und hal-
LP 40 AP oo B30/60 ten können.
St 140 Gw 80 RW 100 In 50
Abwehr+14 Ausweichen+16 RS 6
Angriff: 2xlmpulsstrahler+12 (1W6+6 AP / 2 W10+20),
2xDesintegrator +12 (1W6+1 AP / 2W6+8), Paralysa- Mobiler Medoroboter
tor+12 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse) - Raufen+11
(1W6+4) LP 20 AP B30
St 100 Gw 80 RW 110 In 80
Bes.: Gesekitze+12 (zum Synchronisieren der beiden
Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 4
Impulsstrahler), Sehen+ 12, Sensornutzung+12 (für ei-
gene Sensoren), Prallschirm (Schirmfeld I) oder HÜ- Angriff: Fessel feldprojektor+10 (1W6+2AP / 1 W6+2
Schirm (Schirmfeld II) AP & Fesselung) - Raufen+9 (1W6-1)
s +12, Medizin+ /2 (Allgemeinmedizin,
Bes.: Erste Hie
Der TARA-V-UH ist das aktuelle Modell einer bewähr- Akonen, Arms; Aleoniden, Terraner; Mehandoz2, Che-
ten terranischen Kampfroboterserie, die auch für Wach- mie+8 (Pharmazie); können Tragevorrichtungen mit
dienste eingesetzt werden können. Der Roboter ist ke- normalenergetischem Fesselfeld (Stärke 1 t, Reichweite
gelförmig mit abgerundetem, drehbaren Kopf (165 cm 5 / 10 / 20 m) zur Ruhigstellung projizieren
hoch, Basisdurchmesser 60 cm, Masse 560 kg) und hat
eine hochentwickelte positronische Steuereinheit. Er Dieses Robotermodell ist typisch für die robotischen
schwebt normalerweise auf einem Prallfeldkissen (B30), Notfallambulanzen des 14. Jahrhunderts NGZ. Der Ro-
besitzt aber für Flüge in größeren Höhen Gravojettrieb- boter gleicht einem Kegel von etwa 1,50 m Höhe und
werk und Antigravantrieb (B60, bei Überlandflug 400 einem Basisdurchmesser von 50 cm. Der Roboter hat
km/h) und für Hochgeschwindigkeitsflüge und Opera- keinen Kopf im Sinne des Wortes, sondern eine im obe-
tionen im Weltraum 12 Mikroimpulstriebwerke. Der ren Bereich des Kegels aufgesetzte umlaufende Sensor-
TARA-V-Uh ist in jedem Umfeld gleichermaßen gut leiste, die eine 360°-Wahrnehmung ermöglicht. Ein Prall-
einsetzbar (Planetenoberfläche, Unterwasser, Weltraum, feldkissen ermöglicht eine Geschwindigkeit von B30.
Extremwelten). Wie ein Katsugo kann der TARA-V-UH Die Spitze des Kegels lässt sich in eine Sirene umfunk-
nach dem Hyperimpedanz-Schock normalerweise nur tionieren, die nicht nur optisch und akustisch wirkt, son-
einen Prallschirm aufbauen, sich aber nach Umbau al- dern zugleich auch mit einem eingebauten Sender in die
ternativ auch mit einem HÜ-Schirm schützen. Verkehrsleitsysteme ihrer Umgebung eingreift, um dem
dies im Bereich der Prothetik bzw. Unfallchirurgie aus:
Zerstörte Körperteile werden fast immer durch Klonre-
pliken oder durch elektromechanische Gegenstücke er-
setzt. Zumindest die mechanische Prothetik hat seit Jahr-
hunderten Tradition, und ihr Sinn wird kaum ernsthaft
angezweifelt, zumal die künstlichen Gliedmaßen ein lei-
stungsfähiger Ersatz sind, der optisch mittlerweile ele-
gant an den Patienten angeglichen werden kann. Tech-
nische „Aufwertungen" des eigenen Körpers ohne phy-
sische Notwendigkeit bleiben allerdings die Ausnahme
- trotz vorhandener Möglichkeiten.
Auch Servos sind fast immer Supporter. Hierbei han- Unter Boostern versteht man Implantate, die direkt ei-
delt es sich um einzelne technische Geräte, die bestimmte nen Eigenschaftswert künstlich anheben. Sie können
Funktionen des Körpers unterstützen. Die Servomoto- wie Servos extern getragen werden, z.B. ein die Stärke
ren dieser Gegenstände reagieren nur in bestimmten Si- anhebendes Exoskelett, aber auch implantiert werden wie
tuationen, sie machen sich also nicht immer bemerkbar, die Geschicklichkeit der Finger steigernde Eloxiumseh-
sondern nur, wenn ihr Einsatz sinnvoll ist. Die meisten nen oder einen den Reaktionswert erhöhenden Neuralak-
Servos ähneln metallenen Hülsen mit Leuchtdioden, sind zelerator. Generell kann man durch Gegenstände seinen
also weder permanent mit dem Körper verbunden noch natürlichen Eigenschaftswert maximal verdoppeln. Wird
schwierig zu entdecken. Sie sind daher auch wesentlich dadurch das normale Maximum für Angehörige des Vol-
preiswerter als künstliche Glieder oder Vivisysteme. kes (bei Terranern jeweils 100) überschritten, ergibt sich
Leider sind die meisten Servos sehr anfällig gegen be- der Maximalwert, indem der Überschuss über das Volks-
stimmte Frequenzen von Hyperstrahlung. Servos lassen maximum durch 10 geteilt und dann zum Volksmaxi-
sich, nachdem sie einmal mit einem EW:Cyberimplan- mum addiert wird.
• Jeder Gegenstand besitzt einen festgeschriebenen Bo-
nuswert, z.B. Eroskelea.• Si+20, der zum natürlichen
Schutz vor Psionten
Eigenschaftswert des Trägers addiert wird.
Es gibt mehrere technische Schutzvorrichtungen gegen-
Ein Exoskelett ist fast immer ein Booster. Es ist mit über Psifähigkeiten, die in unterschiedlichem Maß un-
einem hochkomplexen Anzug vergleichbar, der neben angenehm für den Psionten sein können.
einer stärkenden Wirkung auch noch einen beeindruk-
kenden Schutz bietet. Es umschließt Kopf, Brust, Bauch, Psi-Reflektornetze (Wirkungsbereich: Träger des Net-
Arme, Beine, Hände und Füße, häufig jedoch nur parti-
zes) sind nicht mehr allgemein im Gebrauch. Sie wer-
ell. Ein Exoskelett ist meistens auf den ersten Blick als
den wie Haarnetze oder Hüte auf dem Kopf getragen
solches zu erkennen, vermittelt aber keinen „roboti-
und führen zum Abzug von —6 bei jedem EW:Psi, der
schen" Eindruck. Der größte Teil des Exoskelett wird
gegen den Träger angewendet wird. Gelingt der Erfolgs-
wie eine Art von Rüstung getragen und kann abgelegt
wurf trotzdem, lenkt das Netz die Psi-Energie auf den
werden. Allerdings werden in den Körper Anschlüsse
Psionten zurück, was diesen 2xStufe der Psifähigkeit
implantiert, mit denen das Nervensystem des Trägers und
AP und Stufe-2 LP kostet. Dabei besteht eine Chance
der Booster verbunden werden und miteinander kom-
von 10%, dass das Psi-Reflektornetz durchbrennt.
munizieren können.
Fesselfelder und Traktorstrahlen Werden Fesselfelder als Waffe gegen eine Person oder
ein Fahrzeug eingesetzt, die sich nicht fangen lassen
wollen, so zählt dies mit allen Konsequenzen als Fern-
Fesselfeld-, Traktor- und Gravotrakprojektoren gibt es ]:ampfangriff mit einem Nahbereich, mittleren und Fern-
in unterschiedlicher Stärke, die durch die größte Masse bereich von 50 / 500 / 1000 m, der einmal pro Runde
charakterisiert wird, die durch die Vorrichtung immobi- eingesetzt werden kann. Wer den Feldprojektor bedient,
lisiert bzw. bewegt werden kann - z.B. „Stärke: 10 t" muss einen EW:Angriff mit der Waffenfertigkeit Ge-
oder „Stärke: 200 m Kugelraumer". Um größere Objek- schütze würfeln. Erzielt er einen Treffer, kann der Geg-
te zu manipulieren, können mehrere Projektoren kom- ner versuchen, dem Zugriff mit einem WW:Verteidi-
biniert werden; zur Koordination ist dann aber ein EW: gung (wie üblich mit dem Erfolgswert für Ausweichen
Feldtechnik (Fesselfelder) notwendig. Fesselfelder wer- bei Personen, Fahrzeug lenken bei Fahrzeugen, Raunz-
den in erster Linie als Werkzeuge zum Transport von kanylbei Raumschiffen) zu entgehen. Personen verlie-
Gütern eingesetzt, können aber auch als Waffe gegen ren dabei durch das Ausweichmanöver 2W6 AP. Miss-
Gegner - Personen und Raumschiffe - benutzt werden, lingt der Widerstandswurf, hat das Feld das Zielobjekt
wenn man sie gefangen nehmen möchte. umhüllt. Ist das Feld deutlich stärker als das immobili-
sierte Objekt, gibt es kein Entkommen. Liegt die Stärke
oder Masse der eingefangenen Person dagegen nahe der
Fesselfelder Leistungsgrenze des Feldprojektors, kann sie in jeder
Runde versuchen, sich - je nach Stärkeverhältnissen -
Fesselfelder im engeren Sinn sind energetische Kraft- mit einem PW:Stärke, einem PW:Stärke/2 oder einem
felder, die normalerweise von Bord eines Gleiters oder Kraftakt zu befreien. Entsprechend haben auch Fahrzeu-
Raumschiffes oder von einer stationären Anlage aus ein- ge und Raumschiffe mit ausreichend starken Antriebs-
gesetzt werden können. Es gibt kleinere Ausführungen, aggregaten die Möglichkeit, mit Gewalt einem Fessel-
die auf eine Antigravplattform montiert oder in Spezial- feld zu entkommen. Die Erfolgschance legt der Spiel-
robotern eingebaut werden können und eine geringere leiter unter Berücksichtigung der Stärke des Fesselfeld-
Reichweite haben (s. auch S. 273f). Tragbare Fesselfeld- generators und des Antriebs des Fahrzeugs oder Raum-
projektoren in der Größe einer Hand- oder Langfeuer- schiffs fest.
waffe gibt es nicht.
Wegen des hohen Energiebedarfs und der dafür nötigen Bei Verwendung eines Schildfeldes zusammen mit einem Kör-
großen Energieaggregate und -speicher werden Parat- perschirm legt die Position des Schützen fest, in welchem der
ronschirme nach dem Hyperimpedanz-Schock nur noch beiden Schirmfelder ein Treffer im Schirmfeld landet. Der Be-
in großen Raumschiffen ab 200 m Durchmesser und zum schossene legt zu Beginn der Runde fest, ob er seinen Schild-
Schutz stationärer Einrichtungen eingesetzt. arm nach vorne oder zur Seite hält. Entsprechend landen alle
Schüsse aus dem 90 Grad-Winkel vor oder seitlich des Schild-
trägers erst im Schildfeld. Bricht es zusammen, so trifft der
Vor dem Hyperimpedanz-Schock waren Staffelschirme durchschlagende Schaden nicht auf den Körper, sondern erst
üblich, d.h. ein Raumschiff konnte sich durch mehrere auf den Körperschirm. Der kann dadurch allerdings ebenfalls
übereinandergelegte Schutzschirme schützen. Wegen des überlastet werden und zusammenbrechen.
nicht mehr zu bewältigenden Energiebedarfs sowie Pro-
blemen bei der Projektion solcher Konstruktionen ist die Bei Verwendung zweier Partiell-Individualschirme wird nor-
Staffelung von Schirmen nicht mehr möglich. Ein Raum- malerweise rein zufällig bestimmt, welches der beiden Schirm-
schiffkommandant muss sich daher entscheiden, welchen felder getroffen wird (z.B. Wurf mit 1W6: bei 1-3 oben, bei 4-
seiner Schirme er hochfährt, wenn er wie bei einem ter- 6 unten). Will ein Schütze einen bestimmten Schirm treffen oder
ranischen ENTDECKER des Typs II die Wahl zwischen die ungeschützte Hälfte des Körpers, so erhält er wie beim
Prallschirm, HÜ-Schirm oder Paratronschirm hat. Punktbeschuss einen Abzug von-4 auf seinen EW:Angriff. Der
Schaden von Granaten wie Thermitladungen oder Gravogra-
naten wird allerdings immer je zur Hälfte (aufgerundet) auf die
beiden Schirme verteilt.
Individualschutzschirme
Im Unterlichtflug
Shift
LP 18 B60/200 A20/40 MP 2
RS 4 Prallfeldschirm (Schirm 1, 40 SFP) oder
HÜ-Schirm (Schirm II, 70 SFP)
Der Überlichtflug vollzieht sich derzeit entweder durch bekannte Regionen, Lineartriebwerk —10 — Lichtjahre/10 *
Benutzung des Linearraums (Linearflug) oder des Hy- bekannte Regionen, Transition —10 — Lichtjahre
perraums (Transition), da innerhalb des Standarduniver- unbekannte Regionen, Lineartriebwerk —10 — Lichtjahre/5 *
sums die höchste erreichbare Geschwindigkeit die des unbekannte Regionen, Transition —10 — 2xLichtjahre
Lichtes ist. Solange sich ein Raumschiff im Überlicht-
flug befindet, kann es weder angreifen noch angegriffen ohne Astrogationspositronik:
werden und bei Verwendung von höchstens TECH°11 mit Rechnerunterstützung,
auch keinerlei komplizierte Manöver durchführen. falls EW:Computernutzung gelingt -o
ohne Rechnerunterstützung —8
Um schneller als das Licht zu reisen, braucht die Besat-
zung eines Raumschiffs nicht nur die Fertigkeit Raum- *: Bruchteile werden aufgerundet
sch?"steuern, sondern auch die Fertigkeit Astrogahoi/ 1 Lichtjahr ca. 9,46 Bio. km = 946 Millionen Klicks
oder einen auf Astrogation programmierten Bordrech-
ner, um die vor einem interstellaren Flug nötigen Kurs-
berechnungen machen zu können. Normalerweise sind
Raumschiffe mit Rechnern ausgerüstet, die ganz die ei- rend des größten Hypersturms der letzten Zeit, dem
gentliche Arbeit übernehmen bzw. den Astrogator bei Qa'Pesh, erhielten Raumschiffe teilweise sogar —18 als
der Kursplanung unterstützen. Ob der Kurs richtig be- Abzug auf jegliche Aktion.
rechnet wurde und das Raumschiff am Ziel ankommt,
wird mit einem EW:Astrogation entschieden, bei dem Misslingt der EW:Astrogation, so landet das Raumschiff
je nach Triebwerk und Länge der Linearetappe bzw. nicht genau am Zielort. Wie groß die Abweichungen sind,
Weite des Hypersprungs Abzüge berücksichtigt werden. hängt davon ab, wie weit das zum Erfolg nötige Ender-
gebnis 20 verpasst wurde:
Dabei spielt es auch eine Rolle, ob das Raumschiff sich
in bekannten oder unbekannten Regionen aufhält. Kann
EW:Astrogation Abweichung vom Ziel
der Astrogator auf eine Astrogationspositronik zugrei-
fen, d.h. auf einen Rechner mit der Fertigkeit Astrogcar.- 17-19 12 Lichtstunden
on, so wird dessen Erfolgswert als Zuschlag berücksich- 14-16 1 Lichttag
tigt. Normalerweise haben Raumschiffe einen derart 11-13 1 Lichtwoche
spezialisierten Rechner, oder im zentralen Bordrechner 8-10 1 Lichtmonat
sind entsprechende Programme implementiert. Sind die- 5-7 6 Lichtmonate
se Rechner defekt, so kann der Astrogator für seine Be- 2-4 1 Lichtjahr
rechnungen einen anderen Rechner nutzen, wenn ihm unter 2 1 Lichtjahr
ein EW:Computernutzung gelingt. Andernfalls oder krit. Fehler 1W3+2 Lichtjahre
wenn überhaupt kein Rechner mehr funktioniert, muss
er den Kurs völlig manuell ausarbeiten. Dann erhält er
einen zusätzlichen Abzug von —8 auf seinen EW:Astro- Kreuzt die Route einen Hypersturm, so kann das Raum-
gation. schiff dort vorzeitig aus dem Halb- oder Hyperraum fal-
len (Spielleiterentscheidung).
Nach dem Hyperimpedanz-Schock können auch Regio-
nen der Milchstraße als unbekannt zählen, wenn dort in Es darf jeweils nur eine Person an Bord als Astrogator
der Nähe ein Sternenhaufen aus seinem Hyperraumver- einen EW:Astrogation machen; das wird normalerwei-
steck fällt oder die Verhältnisse sich auf andere Art ge- se der Astrogator mit dem höchsten Erfolgswert sein,
ändert haben. Auch Hyperstörungen, dichte Sternenbal- aber der kann natürlich anderweitig beschäftigt sein oder
lungen (z.B. im Milchstraßenzentrum) können sich ne- auch einen Kadetten zu Ausbildungszwecken an die In-
gativ auf die Erfolgsaussichten der Kursplanung auswir- strumente lassen. Großraumschiffe haben eine ganze
ken. Ein Hypersturm beispielsweise kann jede noch so Astrogationsabteilung, in der mehrere Mannschaftsmit-
sorgfältig berechnete Route verfälschen, Raumschiffe glieder an der Orts- und Kursbestimmung beteiligt sind.
vorzeitig aus dem Hyperraum holen usw. Je nach Stärke Dadurch wird die Fehlerwahrscheinlichkeit verringert;
des Sturms sind Abzüge von —2 bis —12 normal; wäh- für jeden zusätzlichen Helfer erhält der Hauptastrogator
Linearflug
Hyperstürme
Wie schnell ein Raumschiff sich von System zu System
Vor der Erhöhung der Hyperimpedanz gab es über begeben kann, hängt beim Linearraumtriebwerk ent-
mehrere tausend Jahre nur wenige schwere Hyper- scheidend vom Überlichtfaktor (ÜLF) ab. Die höchste
stürme in der Milchstraße. Der Jahresdurchschnitt von galaktischen Raumschiffen jemals erreichte Über-
lag bei 27 Meg. Meg ist ein Maß flir die Hypersturm- lichtgeschwindigkeit lag 1312 NGZ bei 90 Millionen
stärke, das auf der nach oben offenen Meganon-Ska- im Metagravflug bzw. 25 Millionen im Linearflug - heut-
la gemessen wird. Nur wenige Hyperstürme erreich- zutage illusorische Werte. Nach dem Hyperimpedanz-
ten Werte bis zu 50 Meg. Ein absoluter Höhepunkt Schock sind im Linearflug Werte von ÜLF 500.000 nor-
wurde 1246 NGZ bei dem Hypersturm Skorgon Tai- mal; in Extremsituationen kann kurzfristig auch ÜLF
on (Verschleierter Riese) mit 117,4 Meg gesetzt. 1.000.000 erreicht werden.
Seit 1331 NGZ sind hingegen Sturmstärken von 50- ÜLF 500.000 entspricht rund 57 Lichtjahre/Stunde. Die
80 Meg beinahe Alltag, der schwerste Hypersturm eigentlichen Reisegeschwindigkeiten fallen normaler-
der letzten Jahre, Qa'Pesh, lag zwischen 90 und 125 weise noch niedriger aus, da man selten eine Strecke am
Meg, stellenweise wurden sogar bis zu 150 Meg und Stück und mit Höchstgeschwindigkeit fliegt. Bei den der-
in Spitzen bis zu 200 Meg gemessen. zeitigen Leistungen der Ortungsgeräte kann eine Linea-
retappe höchstens über 50 Lichtjahre gehen. Danach
muss ein Orientierungsstopp von 10-15 Minuten Dauer
einen Zuschlag von dessen Erfolgswert/5 (abgerundet). im Normalraum eingelegt werden, bei dem das Schiff
In einem Team aus drei Leuten mit Astrogation+14, sich natürlich weiterhin mit wenigstens halber Lichtge-
würfelt der erste Astrogator den Erfolgswurf und erhält schwindigkeit bewegt, um nicht vor dem nächsten Ein-
für die beiden Helfer einen Zuschlag von +3. tritt in den Halbraum erneut beschleunigen zu müssen.
Insgesamt erreicht ein Schiff unter normalen Bedingun-
gen so eine Reisegeschwindigkeit von rund 50 Licht-
Bnerhalb
eispiel: Um mit dem leichten Kreuzer REDHORSE in-
der gut stellargrafierten Außenbereiche der Milch-
jahren/Stunde.
straße 12 Lichtjahre in einer Linearetappe zurückzulegen, Im Überlichtflug kann die Geschwindigkeit nicht ohne
muss ein EW-12:Astrogation gelingen. Die Astrogations- weiteres beeinflusst werden; man fliegt die ganze Etap-
positronik kann Astrogation+ 12; der Astrogator (Astroga- pe über mit dem zuvor festgelegten Überlichtfaktor. An-
tion+ 14 mit zur Gegend passendem Schwerpunkt) hat zwei schließend fällt das Schiff mit einer Austrittsgeschwin-
Helfer (Astrogation+ 12 und Astrogation +9), für die er ei- digkeit in den Normalraum zurück, die mit der Eintritts-
nen Zuschlag von 2+1=3 erhält. Unter Berücksichtigung
geschwindigkeit übereinstimmt.
der Abzüge, seines Erfolgswerts und der Zuschläge muss
der Astrogator mit 1W20 eine 3 würfeln, um genau am Ziel
anzukommen. Ist der Astrogationsrechner ausgefallen, ge- Die Orientierungsstopps dienen nicht nur der Planung
lingt aber dank eines EW:Computernutzung der Einsatz ei- der nächsten Etappe und einem kurzen Check der Ma-
ner anderen Positronik, verliert das Astrogationsteam den schinen, um Störungen frühzeitig zu erkennen, sondern
Zuschlag +12 auf seinen Erfolgswurf. Jetzt muss der 1W20 sie werden auch benutzt, um die Funkfrequenzen nach
wenigstens 15 zeigen. Sind alle Bordrechner ausgefallen, Notrufen havarierter Schiffe zu durchforsten und Mes-
bleibt nur die Unterstützung der beiden Assistenten. Da die sungen zur aktuellen Kartographierung der Galaxis vor-
Abzüge (12+8 = 20) jetzt höher als der Erfolgswert ein-
zunehmen (Vermessung von Sternen, Katalogisierung
schließlich des Zuschlags von +3 ist, gelingt die manuelle
der Systeme usw.).
Kursberechnung mir mit einem kritisch erfolgreichen
EW:Astrogation.
"fransitionen
Waghalsige Kapitäne können auch versuchen, den Über-
lichtflug bei kurzen Reisen zwischen entfernteren Pla- Im veralteten Transitionsflug wird eine feste Distanz
neten eines Systems einzusetzen, was aber aufwändig, praktisch in Nullzeit übersprungen. Allerdings können
energiefressend und schwierig zu steuern ist. In diesem die Sprünge nicht beliebig dicht aufeinander folgen, da
Fall wird die Fertigkeit Astrogation durch Navigation Mannschaft und Material keine beliebige Beanspruchung
ersetzt. aushalten. Die resultierenden ÜLF von Transitionstrieb-
werken liegen daher eher unter den Werten von Linear- von der Art der Signale, auf die der Sensor eingestellt ~:
antrieben. Die Einzelsprungweite ist nach dem Hyper- ist,
impedanz-Schock durch die Transmissions-Reichweiten- von der Stärke des ausgesandten Signals (abhängig
begrenzung auf 5 Lichtjahre begrenzt; normalweiser von der Masse des Objekts bei einem Massetaster oder
wird ein Kommandant die Leistungsgrenzen nicht aus- von der ausgestrahlten Wärmeenergie bei einem Wär-
reizen und nur Sprünge über 3 Lichtjahre hinweg aus- medetektor),
führen. von der Entfernung zwischen Signalquelle und Sen-
sor,
von der Dauer des Signals (z.B. Mikrosekunden bei
einer komprimierten Hyperfunknachricht),
von der Art des Messvorgangs (Ortung, Tastung oder
Scan, s. unten),
Sensoren und Ortung von Hindernissen zwischen Signalquelle und Sensor,
die das Signal abschwächen oder ganz abfangen,
vor allem aber von der Qualität des Sensors, der zum
„Gib mir eine Ortung! Zeig mir, wohin ich mich wenden soll, Teil vom Technologieniveau des Herstellers abhängt.
und ich bringe dich dorthin!" - Roman Muel-Chen, Emotionaut
[PR #20321
Die Empfindlichkeit des Sensors wird in erster Linie
durch die Stärke des Normsignals und die Standard-
reichweite ausgedrückt: versucht ein Abenteurer mit
einem Sensor ein Objekt zu orten, dessen Entfernung
Signale und Emissionen in etwa mit der Standardreichweite und dessen Signal-
stärke mit dem des Normsignals übereinstimmen, so
entscheidet ein unmodifizierter EW:Sensornutzung über
„Die Fernortung ergibt nur ungenaue Daten. Jedenfalls zählt die
Bevölkerung des zweiten und dritten Planeten nach Milliarden. den Erfolg, den der Spielleiter verdeckt ausführt. Schließ-
Für genauere Angaben müssen wir näher herangehed - Cita lich kann der Spieler nicht wissen, ob kein Objekt da ist
Aringa, Ortungschefin der JOURNEE [PR #21731 oder ob der Sensor es nur übersehen hat, wenn der Wurf
zu keinem Ergebnis führt. Misslingt der Wurf, darf der
Jedes in Betrieb befindliche technische Gerät strahlt En- Ortungsvorgang wiederholt werden. Jeder Versuch dau-
ergie ab, die über das hinausgeht, was ein toter Gegen- ert dabei in etwa 10 min; die Zeitspanne kann aber auch
stand aufweist. Selbst Lebewesen ohne technische Aus- von der Größe des Bereichs, der überprüft wird, abhän-
rüstung geben Emissionen wie Wärmestrahlung des Kör- gen. Unterläuft dem Nutzer ein kritischer Fehler, so
pers oder elektromagnetische und höherdimensionale scheitern alle folgenden Versuche automatisch; dieser
Streustrahlung des Gehirns bzw des Bewusstseins ab, Sensor wird dieses Objekt nie entdecken. Mit einem kri-
wenn auch extrem schwache. Der Begriff Emissionen tischen Erfolg lassen sich auch Objekte wahrnehmen,
bezeichnet im Rahmen des Rollenspiels die von Gegen- die normalerweise zu klein für den Sensor sind oder sich
ständen und Lebewesen ausgehende Energie, beispiels- außerhalb der Maximalreichweite befinden, solange die
weise in Form von Wärme, Schall, Elektromagnetismus Glaubwürdigkeit nicht zu sehr strapaziert wird.
und Hyperenergie. Viele Sensoren sind darauf speziali-
siert, solche Energieemissionen zu messen.
Sensorreichweiten (Entdecker Typ II)
Daneben gibt es aber auch Geräte, die wie Massetaster
Störungen des Schwerefeldes durch massebehaftete Sensoren für hyperphysikalische Emissionen (z.B. Streustrah-
Körper anmessen oder wie Metalldetektoren auf be- lung von Triebwerken, Hyperstrahlung von Sonnen usw.)
stimmte Stoffe reagieren - unabhängig von deren Emis-
sionen. In diese Kategorien gehören auch Geräte, die Normsignal. Emissionen eines kleinen Raumschiffs
die Atembarkeit einer Atmosphäre überprüfen, da sie aus (z.B. 20 m-Space-Jet)
Sensoren für die verschiedenen schädlichen und un- Standardreichweite.• 10 Lichtjahre
schädlichen Bestandteile der Luft bestehen.
Maximalreichweite: 50 Lichtjahre (Ortung)
Ob ein Sensor ein bestimmtes Objekt entdeckt, hängt 25 Lichtjahre (Tastung)
von vielen Faktoren ab:
weise auf höherdimensionalen Prinzipien.
Zuschläge und Abzüge auf Sensornutzung Dabei wird ausgenutzt, dass auch klassische
physikalische Phänomene wie Elektromagne-
Größe / Signalstärke Ortungsschatten tismus und Gravitation nur die niederdimen-
gigantisch +8 Ziel wird: sionalen Aspekte von Hyperraumeffekten
riesig +6 etwa zur Hälfte verdeckt —1 sind. Selbst bei einem einfachen elektroma-
+4 _/ gnetischen Sender entsteht unvermeidbar auch
sehr groß ganz verdeckt
nieder- bis mittelfrequente Hyperstrahlung. Da
groß +2 durch 10fach größeres Objekt verdeckt -3
sich höherdimensionale Signale mit Überlicht-
normal durch 100fach größeres Objekt verdeckt -4 geschwindigkeit ausbreiten, reagieren entspre-
klein -2 durch 1000fach größeres Objekt verdeckt -5 chende Sensoren innerhalb ihrer üblichen
sehr klein -4 Reichweiten ohne Zeitverlust.
winzig -8
Art der Sensornutzung Die Entfernung zwischen Sensor und Zielob-
Ortung (passiv) 0 jekt beeinflusst wesentlich, ob ein Sensornut-
Entfernung Tastung (aktiv) +2 zer überhaupt etwas bemerkt und wie detail-
liert die Informationen sind, die er erhält. Be-
sehr nah +4 Scan (umfassend) +6
findet sich die Signalquelle deutlich näher als
nah +2 die Standardreichweite am Ziel, werden beim
standard 0 Die angegebenen Werte sind Vorschläge, die eine
Reihe anderer Aspekte wie Sensorqualität oder Si- EW:Sensornutzung Zuschläge berücksichtigt,
fern —2 gnaldauer unberücksichtigt lassen. Der Spielleiter befindet sie sich eher nahe der Maximalreich-
sehr fern —4 kann daher jederzeit davon abweichen. weite, bringt dies Abzüge mit sich. Wird ein
Objekt in nächster Nähe entdeckt, liefert der
Sensor umfassende Informationen. Auf Stan-
dardentfernung sind dagegen nur normale Ei-
Manchmal wird auch die Maximalreichweite eines Sen- genschaften des Objekts erkennbar, während kleine, aber
sors angeben. Diese bezieht sich bei Passivortung eben- eventuell wichtige Details unbemerkt bleiben können.
falls auf das Normsignal. Deutlich stärkere Emissionen
können auch aus noch größerer Entfernung angemessen Die Liste liefert Anhaltspunkte für den Spielleiter, wel-
werden. Dies ist zum Beispiel bei einer Fernortung zur che Zuschläge und Abzüge bei der Sensornutzung an-
stellaren Orientierung möglich, bei der ein Sonnensy- gebracht sind. Die Größe des Zielobjekts steht hier für
stem aus einer so großen Distanz untersucht wird, auf seine Signalstärke relativ zum Normsignal. Ein Astero-
die das ortende Raumschiff selbst von den Systemor- id kann zum Beispiel viel größer als ein Raumschiffsein,
tern nicht wahrgenommen werden kann. Dieser Vorgang das aber wegen seiner umfangreichen Energieemissio-
dauert 1W3 Stunden und liefert nur relativ ungenaue nen dennoch leichter zu entdecken ist. Die Entfernung
Daten zur ersten Orientierung, beispielsweise Anzahl und ist ebenfalls in Relation zur Standard- und Maximalreich-
Sonnendistanz der Planeten, deren Größe und Schwer- weite zu sehen.
kraft, das Vorhandensein hochentwickelter Welten oder
umfangreichen Raumschiffsverkehrs. Bei einer Tastung Ob ein größeres Objekt Ortungsschutz gewährt, hängt
oder einem Scan ist die Maximalreichweite allerdings von der Situation ab. Feste Materie ist für Hyperstrah-
die Obergrenze der Entfernung, auf die der Sensor noch lung weitgehend durchlässig; eine Space-Jet, die im
etwas entdecken kann, da hier aktiv eigene Signale aus- Sichtschutz eines Planeten ihr Impulsgeschütz abfeuert,
gesandt und deren Reflektionen ausgewertet werden. entgeht der Ortung durch ein anderes, im Sonnensystem
befindlichen Raumschiff nicht. Treibt sie aber mit ei-
Die Signale, die ein Sensor empfängt bewegen sich zum nem Minimum an Energieverbrauch dahin, sodass sie
Teil mit endlicher Geschwindigkeit, z.B. Schall mit der in erster Linie mit Massetastern aufzuspüren wäre, ge-
von der jeweiligen Atmosphäre abhängigen Schallge- währt ihr der Ortungsschatten des Planeten eine fast
schwindigkeit und elektromagnetische Emissionen und perfekte Tarnung. Den gleichen Effekt wie ein Ortungs-
Reflektionen mit Lichtgeschwindigkeit. Abgesehen von schatten hat es auch, wenn sich das Zielobjekt unter an-
Messgeräten, die wie z.B. auf bestimmte Verbindungen deren, ähnlichen Objekten verbirgt und das gesuchte
in der Luft reagierende chemische Rezeptoren in erster Signal in der Masse gleichartiger Signale untergeht. Es
Linie auf Materie und nicht auf Energien reagieren, ba- ist schwer, eine Space-Jet unter Hunderten anderer
sieren die meisten Sensoren ab TECH°6 ganz oder teil- Raumschiffe aufzuspüren, die den Raum um einen wich-
tigen Planeten bevölkern, wenn man nicht die spezifi-
schen Emissionscharakteristika des gesuchten Schiffs BOrtungsreichweite
eispiel: Ein Asteroid wandert in 40 Lichtjahren Entfernung in der
des Entdeckers ABEL TASMAN durch den Leerraum.
kennt und die Sensoren darauf fokussieren kann.
Da der Felsbrocken aber keine aktiven Emissionen von sich gibt, bleibt
er unbemerkt. Bestenfalls bei einem kritischen Erfolg könnte der Sen-
sornutzer von der Existenz des Himmelskörpers erfahren, z.B. weil er
eine hinter ihm liegende starke Strahlungsquelle partiell verdeckt. Das
Raumschiff beendet die nächste Linearetappe 20 Lichtjahre von dem
Sensornutzung Asteroiden entfernt. Auf diese Entfernung ist eine Aktivortung möglich;
allerdings verhängt der Spielleiter unter Berücksichtigung der Entfer-
nung nahe der Maximalreichweite, der Größe (50 km Durchmesser)
Die meisten Sensoren kann man auf verschiedene Wei- und des niedrigen Metallgehalts des Asteroiden einen Abzug von —4 auf
sen einsetzen, die einen Einfluss auf Entdeckungschan- den EW:Sensornutzung. Landet die ABEL TASMAN nach der zweiten
ce, Energieverbrauch und die Gefahr, selbst entdeckt zu Linearetappe in wenigen Lichtstunden Entfernung von dem einsamen
werden, haben. Je nach Einsatzart unterscheidet man den Wanderer im Weltraum, so ist die Chance für eine Entdeckung hoch.
Der Spielleiter kann entweder einen hohen Zuschlag von +8 auf den
Sensorenmodus in Ortung, Tastung und Scan.
Erfolgswurf gewähren oder die Tastung automatisch erfolgreich sein las-
sen.
Die Ortung (oder auch Passivortung) ist der am wenig-
sten aktive Messvorgang. Der Sensor verbraucht dabei Beispiel: Die ABEL TASMAN fliegt nahe über die Oberfläche eines
keine Energie außer der, die er für den Betrieb der eige- unbewohnten Planeten und sucht nach einem akonischen Spion, der mit
nen Innereien benötigt, ist also selbst nur sehr schlecht einem aktivierten leichten SERUN vor ihr flieht. Die hochempfindlichen
anmess-, ort- oder scanbar. Der Orter empfängt ledig- Ortungsanzeigen des Großraumschiffs sind jederzeit in der Lage, den
Flüchtigen zu entdecken, sobald er in den Ortungskegel der Sensoren
lich die Emissionen, die von einem Objekt ausgehen und
gerät. Der Spielleiter verzichtet auf Modifikationen des
meist durch den Verbrauch von Energie hervorgerufen EW:Sensornutzung, da sich der Effekt von Schwäche der Emissionen (-
werden (wie beispielsweise Emissionen hyperphysika- 4) und großer Nähe des Ziels (+4) aufheben. Ein einfacher Patrouillen-
lischer Art wie Triebwerksstrahlung, Sonnenstrahlung). gleiter kann den Akonen dagegen nur aus wenigen Kilometern Entfer-
Jeder Energieverbrauch oder -transport und jede Ener- nung entdecken. Um seine Erfolgschancen, unbemerkt zu bleiben, zu
gieerzeugung verursacht Streuemissionen, auf die das erhöhen, könnte der Akone seinen SERUN ablegen. Ohne dieses tech-
Ortungsgerät anspricht. Der Nutzer kann durch Vergleich nische Wunderwerk sind seine Emissionen so gering, dass der Sensor-
der empfangenen Signale mit eigenen Datenspeichern nutzer mit hohen Abzügen rechnen muss, wenn er nicht sehr nahe am
(z.B. Schiffscomputer) auf die Art des Objekts rück- Ziel ist.
2
schließen.
Die Tastung (oder auch Aevoriring) folgt dem Prinzip Das Hauptproblem der Tastung liegt darin, dass Materie
des TECH°5-Sonars und -Radars, allerdings arbeitet sie des Standarduniversums für hyperenergetische Signale
meist auch oder ausschließlich auf Hyperbasis. Bei der fast völlig durchlässig ist, also immer nur ein winziger
Tastung wird mehr oder weniger stark gebündelte mul- Bruchteil der auftreffenden Strahlung reflektiert wird.
tifrequente Hyperstrahlung ausgesandt. Ein Teil davon Deswegen arbeiten Taster stets mit hoher Leistung und
wird vom Zielobjekt reflektiert, das zurückkehrende Si- sind somit selbst Quelle intensiver Streusignale, die von
gnal wird analysiert und gibt Aufschluss über Größe, einem einfachen Orter aufgefangen werden können.
Entfernung, Geschwindigkeit und Beschaffenheit des
Tastobjekts. Man kann Sensoren zum Beispiel speziell Beim Scannen wird ein eng begrenzter Bereich - ein
für Strukturtastung, Konturtastung, Massetastung oder Raumschiff, ein Hangar, ein bestimmter Bereich eines
Energietastung einrichten. Tastung kann auch nach ei- Planeten - genauestens und intensiv mit allen möglichen
nem spezfischen Parameter suchen, z.B. nach einer be- Ortungsstrahlen durchleuchtet. Dies dauert in der Regel
stimmte Metalllegierung, wie sie nur auf Schiffen der eine halbe bis mehrere Stunden, je nach Größe des zu
Akonen üblich ist. Dies kann je nach Situation Zuschlä- scannenden Bereichs. Der Scanmodus kann nach einem
ge auf den EW:Sensornutzung bringen, z.B. wenn man Objekt mit bekannten Charakteristika suchen, aber auch
ein Akonenschiff in einer Flotte von Springerwalzen allgemein nach Ungewöhnlichem (-4 auf EW:Sensor-
entdecken will und es nicht mehr durch die Signale der nutzung) oder nach einem speziellen Parameter wie un-
anderen Raumschiffe maskiert wird, oder auch Abzüge, gewöhnlichen fünfdimensionalen Energien (-6 auf EW:
z.B. wenn in dem Zielschiff nur sehr wenig von der an- Sensornutzung). Es handelt sich um ein Verfahren, das
gepeilten Metalllegierung verarbeitet und daher die spe- sich mit der Auffindung von Spuren beschäftigt und das
zifische Signalstärke gering ist. eine Vielzahl von Techniken in sich vereinigt, z.B. In-
und dem Einsatzzweck; in der Regel enthält sie Infra-
Ankunft in einem System rotorter, Energieorter, Massetaster, Konturtaster so-
wie Gravosensoren. Die Kosten für eine solche Breit-
Wenn Raumfahrer ein System nicht sehr gut kennen - durch band-Standard-Ortungsanlage betragen einschließlich
häufige Besuche oder durch sehr gute Navigationsdaten - ist es der zugehörigen Auswertungsrechner etwa +20% des
nicht ratsam, mitten im System aus dem Hyperraum zu fallen. Raumschiffspreises (ohne solche Ausrüstung, d.h. es sind
Eine Fernerkundung über mehrere Lichtjahre hinweg liefert zu Zusatzausgaben). Wo möglich, kommt ab TECH°9 auch
ungenaue Informationen, um das Risiko eines katastrophalen ein Hyperorter dazu (+10% des Raumschiffspreises).
Zusammenstoßes mit Meteoren, Kometen usw. vernachlässi-
gen zu können. Darum fallen Raumschiffe normalerweise meh-
Energieorter/-taster (TECH°6): Der Energieorter ist
rere Lichttage vom Systemrand in den Normalraum zurück und
eine der einfachsten Ortervarianten und misst einfache,
starten erst einen umfassenden Scan, ehe sie mit einer kurzen
deutliche Energieemissionen. Er wird zur Analyse von
Hyperetappe möglichst nahe an das System heran- und dann
Sternensystemen, der ersten Erfassung von besiedelten,
im Unterlichtflug hineinfliegen. Bei einem bekannten System
technisierten Planeten ebenso angewendet wie zur Er-
reicht die weniger zeitaufwändige Abtastung des engeren Ziel-
mittlung des Betriebsorts von Waffen, Meilern usw.
gebiets. All dies verschafft einem möglichen Verteidiger des
Systems einen Zeitvorteil.
Gravo-Sensoren (TECH°6): Mit Gravo-Sensoren, die
zur Sicherheitstechnik von Gebäuden und Raumschif-
frarotspüren, Ionisierungsspuren, Fremdsubstanzanaly- fen gehören, können auch geringste gravitatorische
se usw. Die beim Scannen eingesetzte Energie übersteigt Schwankungen festgestellt werden. Da man davon aus-
dabei die einer Tastung um ein Vielfaches und wird von gehen kann, dass solche Schwankungen immer künstli-
fremden Sensoren in Reichweite ohne Probleme regi- chen Ursprungs sind, können somit auch Prozesse an-
striert. gemessen werden, die mit anderen Mitteln nicht fest-
stellbar sind.
In Raumanzügen, Gebäuden, Raumschiffen usw. kom-
men zu den externen auch die internen Sensoren, also Halbraumspürer (TECH°7): Der Halbraumspürer hat
solche, die das Innere eines Systems beobachten, d.h. nur eine Taster-Einstellung (aktive Ortung) und dient
sämtliche Steuer- und Regelkreise wie Lebenserhaltung, dazu, im Linearraum (Halbraum) befindliche Objekte
Triebwerke, Schutzschirme, Waffen usw., aber auch In- aufzuspüren und zu beobachten. Er arbeitet mit zwi-
nenüberwachung durch Kameras usw. Kommt es hier schendimensionalen Libroflex-Impulsen auf Echobasis.
zu ungewöhnlichen oder gar gefährlichen Entwicklun- 1332 NGZ ist der Einsatz des Geräts noch mit erhebli-
gen, wird dies normalerweise von der Überwachungs- chen Problemen verbunden.
positronik direkt gemeldet bzw. sie versucht zunächst
selbständig Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Wenn es an Hyperorter/-taster (TECH°9): Der Hyperorter gleicht
Bord eines Raumschiffes mit internen Sensoren zu ei- dem Energieorter, misst aber gängige Hyperenergieemis-
nem irgendwie wahrnehmbaren ungewöhnlichen oder sionen wesentlich genauer. Bestimmte hochfrequente
gefährlichen Vorfall kommt, kann durch einen verdeck- Abschnitte des Hyperspektrums, wie beispielsweise das
ten EW:Sensornutzung (auch für den entsprechend pro- Psi-Spektrum, können erst ab TECH°11-12 differenziert
grammierten Schiffsrechner alleine, ohne Nutzer) die- dargestellt werden.
ser Umstand festgestellt und automatisch als Meldung
an den Kommandanten weitergeleitet werden. Norma- Individualorter/-taster (TECH°6): Mit dem Individu-
lerweise werden allerdings die Privatkabinen (Mann- altaster werden die Individualschwingungsmuster von
schafts- und Passagierquartiere, sanitäre Einrichtungen) Lebewesen erfasst, aufgezeichnet und mit vorliegenden
nicht oder nur sehr eingeschränkt von internen Senso- Mustern verglichen, um eine absolut fehlerfreie Identi-
ren kontrolliert. fikation zu ermöglichen. Die elektrischen Ströme von
Gehirnen wie auch die hyperphysikalischen Emissionen
des Bewusstseins werden so verstärkt, dass sie einwand-
frei erkennbar und unterscheidbar werden. Man setzt
Schiffsortungsgeräte Individualtaster vor allem zur Absicherung ein, um zu
gewährleisten, dass nur berechtigte Personen einen Si-
Die Standardausrüstung eines Raumschiffs mit Ortungs- cherheitsbereich betreten können (bei Unbefugten wird
geräten unterscheidet sich nach dem Technologieniveau zum Beispiel Alarm ausgelöst).
Infrarotorter/-taster (TECH°5): Der Infrarotorter
misst Infrarotspuren (Wärmeabdrücke) an, die je nach
Technologieniveau zwischen bis zu einer Stunde (°5)
bis mehrere Tage (°10) alt sein können. Damit ist es
möglich, Stunden zurück liegende Bewegungsabläufe
aufgrund der Rest-Wärmestrahlung zu rekonstruieren.
Infrarotstrahlung ist eine von allen Temperatur abgeben-
den Körpern ausgesandte Strahlung (Wellenlängen über
760 Nanometer). Sie liegt im elektromagnetischen Spek-
trum jenseits von Rot und ist für das menschliche Auge
nicht wahrnehmbar; Infrarotstrahlen sind gut bünde-
lungsfähig, modulierbar und durchdringen Atmosphä-
ren besser als sichtbare Strahlung.
Psiorter/-taster (TECH°12): Der Psiorter ist eine Wei- Deflektorfeld (TECH°6): Das Deflektorfeld erzeugt ein
terentwicklung des Hyperorters und misst sämtliche Feld, das die Lichtwellen um einen Körper herum lenkt,
hyperenergetischen Emissionen einschließlich der Spe- d.h. man sieht nur das, was hinter dem Körper ist, den
zialbereiche (z.B. Psi). Körper selbst nicht. Deflektorfelder schützen allerdings
nur vor normal- und infrarotoptischer Beobachtung.
Strukturtaster (TECH°6): Der Strukturtaster ist ein Durch die aufgewandte Energie und die damit verbun-
überlichtschnell arbeitendes Fernortungsgerät zur Erfas- denen Emissionen kann es jedoch von entsprechenden
sung von Transitionen; mit 5-D-Empfang werden die Sensoren leicht wahrgenommen werden. Es gibt auch
kurzfristigen Veränderungen der gültigen Gravitations- spezielle Antiflex-Brillen und ähnliche Vorrichtungen,
linien und -felder beim „Sprung" eines Raumschiffs z.B. als Teil von Helmvisieren, die für den Träger die
durch den Hyperraum angemessen (Strukturerschütte- Wirkung eines Deflektorfeldes aufheben.
rungen des Standarduniversums bei 77ansitionsantrie-
ben). Damit verbunden ist eine Ortsbestimmung des in Individualabsorber (TECH°6): Der Individualabsor-
den Normalraum zurückgefallenen Schiffes möglich, die ber schützt ein Lebewesen davor, anhand seiner Indivi-
Genauigkeit ist allerdings relativ beschränkt (Abwei- dualschwingungen entdeckt und identifiziert zu wer-
chungen von 1-5% bei größeren Sprungdistanzen). den. Er dient ausschließlich der völligen Unterdrückung
der Individualschwingungen von Lebewesen nach au- ter hat mit ihnen ein hervorragendes Mittel in der Hand,
ßen. Bei Verwendung eines Individualorters wird ein um dramatische Effekte zu erzielen. Es ist daher nicht
Abzug von —12 auf den EW:Sensornutzung berücksich- unbedingt notwendig, die folgenden Regeln zu verwen-
tigt. den; sie sind allerdings so einfach gehalten, dass sie
schnell verständlich und einfach umzusetzen sind.
Librationstarner (TECH°7): Der Librationstarner kann
nur von Raumschiffen im Linearflug verwendet werden Objekte, die einen gewissen Energieverbrauch über-
und verhindert die Ortung während des Linearflugs. Bei schreiten - Roboter, Waffen, Schutzschirme, Raum-
Verwendung eines Halbraumspürers wird ein Abzug von schiffsantriebe -, werden durch eine bestimmte Menge
—12 auf den EW:Sensornutzung angewandt. 1332 NGZ des Energiesymbols (E) ausgewiesen. Für jede Menge
ist der Einsatz des Geräts noch mit erheblichen Proble- an Energiesymbolen existiert ein eigenes, standardisier-
men verbunden. tes Speicherformat (Energiespeicher, Magazin), das ge-
kauft und aufgeladen werden kann und das man benö-
Stealth-Außenhautbeschichtung (TECH°9): Diese tigt, um den Gegenstand in seinem Verwendungssinn
transparente howalgoniumhaltige Beschichtung der Au- gebrauchen zu können (selbstverständlich kann auch mit
ßenhaut von Raumschiffen erschwert die konventionel- einer ungeladenen Energiewaffe noch immer werfen).
le und hyperphysikalische Ortung (-4 auf alle EW:Sen- Für einen Gegenstand mit E E benötigt man also ein
sornutzung gegen das Schiff). Es ist noch nicht klar, in- E E-Energiemagazin zum reibungslosen Funktionieren.
wiefern dieses Antiortungssystem nach der Steigerung
der Hyperimpedanz durch die damit verbundene schnelle Es ist auch bei Magazinen für Energiewaffen bei deren
Auslaugung von Hyperkristallen beeinträchtigt wird. enormer Kapazität nicht notwendig, akribisch Buch über
jeden Schuss zu führen; die Möglichkeit, dass das Ma-
gazin leer wird, wird über kritische Fehler geregelt (s.
S. 231).
Energiespeicher oder -magazine sind wichtige Hilfsmit- Gravitrafspeicher sind seit Einsetzen der Hyperimpe-
tel zum Betreiben der meisten Technologie. Für gewöhn- danzerhöhung keine „erste Wahl" mehr, um Energie zu
lich sind sie ab TECH°8 sehr leistungsstark, sodass man speichern. Bisher konnten Gravitrafs vor allem bedarfs-
nicht exakt über den Energieverbrauch einer Maschine, gerecht vom Hypertrop gezapfte Hyperenergie speichern
Roboters, Schutzschirmgenerators usw. Buch führen und direkt zu den Endverbrauchern weiterleiten. Heute
muss Trotzdem sollten die Abenteurer die Energiespei- ist die Direktbeschickung mit Hyperenergie nicht mehr
cher regelmäßig warten und aufladen, und der Spiellei- möglich, Energie muss pdurch Normalkraftwerke zuge-
r4.44 4
4444
.4 4 4 4 444
444444 %
:
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Nahkampfwaffen da der Ultraschall in mehreren Metern Umkreis Insekten \9t
und kleinere Kriechtiere zuverlässig vertreibt. Beim Des-
integratormesser kommen Desintegratorfelder nicht in
Die folgenden Seiten enthalten die Spieldaten für eine der Strahlvariante, sondern in scharf gebündelter Form
Reihe von Nahkampfwaffen, die nach den einzelnen von geringer Reichweite zum Einsatz. Die Waffe besteht
Unterfertigkeiten, die Gruppen ähnlicher Waffen reprä- aus einem Messergriff; nach Aktivierung bildet sich eine
sentieren, sortiert sind. Auf eine detaillierte Beschrei- Art Klinge aus grünlich leuchtendem Licht, die auf al-
bung wird verzichtet, da man das Aussehen als bekannt les, was sie berührt, wie ein Desintegrator (s. unten) wirkt.
voraussetzen kann und sie in einem SF-Rollenspiel kei-
ne primäre Rolle spielen. Man sollte sie aber auch nicht
verachten, denn schließlich ist ein Dolch schwerer zu Schwerter
orten als ein schwerer Blaster. Wer sich für Einzelheiten
interessiert, findet ausführliche Beschreibungen in Säbel (1W6)
»MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel«. St21, Gs 11 ab TECH°2
Langschwert (1W6+1)
Fechtwaffen St3 1, Gs2 1 ab TECH°2
Zweihandschwert (2W6)
Degen (1W6) St61, Gs3 1 ab TECH°2
St21, Gs21 ab TECH°2
Florett ( 1 W6) Mit dem Säbel vergleichbar sind alle Schwerter mit kur-
Gs31 ab TECH°2 zer Klinge, gleich ob sie gekrümmt oder gerade sind.
Im Gegensatz zu den Fechtwaffen wird mit diesen Klin-
Degen und ähnliche Waffen haben eine Schneide und gen in erster Linie geschlagen und nicht zugestochen.
können stechend und schlagend eingesetzt werden, wäh- Langschwerter haben eine längere, gerade oder nur
rend man mit dem Florett nur zustechen kann. leicht gekrümmte Klinge. Hierzu gehören die altterrani-
sche Katana wie auch das arkonidische Dagorschwert.
Messer Schlagwaffen
Wurfmesser (1W6-1)
Reichweite 0-10 / 11-15 / 16-20 m Blasrohr (Gift)
Gs61 ab TECH°2 Reichweite 0-10 / 11 - 15 / 16-20 m
Gs61 ab TECH°1
Wurfstern (1W6-3)
Reichweite 0-5 / 6-10 / 11-15 m Diese lautlose Waffe kann nicht im Kampfgeschehen,
Gs61 ab TECH°2 sondern nur gegen ahnungs- oder bewegungslose Opfer
eingesetzt werden. Der Schütze muss sein Ziel in Ruhe
Den verhältnismäßig geringen Schaden eines Wurf- anvisieren können, was nicht möglich ist, wenn dieses
sterns macht der Umstand wieder wett, dass man in ei- ausweicht. Blasrohrpfeile richten keinen direkten Scha-
ner Runde bis zu drei Wurfsterne auf ein Ziel werfen den an, und das Opfer spürt einen Treffer oft gar nicht
kann (für jeden Wurfstern ist ein EW:Angriff fällig, al- (EW:Tasten); die Pfeile sind aber mit Gift getränkt, das
lerdings ohne Abzüge). betäuben oder töten kann (s. S. 2530.
Wurfspeere Bögen
Revolver (1W6+2)
Reichweite 0-30 / 31-150 / 151-1200 m Nadler
Gs11 ab TECH°4 6 Patronen
Nadler verschießen zentimeterlange, hauchdünne Hohl-
Die Maschinenpistole besitzt einen Hebel, mit dem zwi- nadeln, die mit Betäubungsmitteln oder Giften gefüllt
schen Einzelschüssen und Dauerfeuer gewechselt wer- werden können. Sie dringen mit hoher Geschwindigkeit
den kann. Im Dauerfeuermodus gelten dieselben Regeln in den Körper des Opfers ein, das davon nicht mehr als
wie für Energiewaffen (s. S. 237). von einem Mückenstich mitbekommt.
Die Waffen dieses Abschnitts werden mit den Fertigkei- Der Druckluftnadler ist bei Agenten und Attentätern
ten Handfeuerwaffen oder Langfeuerwaffen abgefeuert. beliebt, da er rein mechanisch arbeitet und die Antriebs-
Nadler und Betäubungswaffen sind ausnahmslos Hand- kraft für die Nadeln aus Patronen mit hochverdichteter
waffen, während es die meisten anderen Waffen in bei- Druckluft bezieht. Der Einsatz der Waffe ist - bis auf ein
den Varianten gibt. Langwaffen richten mehr Schaden leises Zischen - geräuschlos und nicht zu orten. Druck-
stehenden Nadeln beschleunigt und abgefeuert werden.
Waffen tragen Die Magazine fassen jeweils rund hundert Projektile. Es
gibt auch Varianten mit zwei Magazinkammern, die mit
Wer auf Terra privat eine Strahlenwaffe (ab 2W6+1 Schaden) unterschiedlich präparierten Nadeln bestückt werden
erwerben will, muss dafür gewichtige und nachprüfbare Grün- können und zwischen den der Benutzer - ähnlich wie
de angeben können. Die Kontrolle ist dabei sehr rigide und auf beim Feuermodus von Energiewaffen - hin- und her-
Nachprüfbarkeit wird größter Wertgelegt, zumal es bei moder- schalten kann.
nen Strahlwaffen praktisch nicht möglich ist nachzuweisen, aus
welcher Waffe geschossen wurde. Selbst die Polizei trägt nur
in Ausnahmefällen schwere Waffen: Polizisten im Überwa-
chungs-, Streifen- und Ermittlungsdienst setzen mit Vorliebe
Paralysatoren ein, haben aber auch leichte Strahlwaffen (bis
Betäubungs- und
2W6 Schaden) dabei. Der polizeiliche Exekutivdienst, der u.a. Suggestionswaffen
Verhaftungen vornimmt, versucht ohne Einsatz von Waffen
auszukommen. Unerlaubter Waffenbesitz wird streng bestraft
Die Waffen des folgenden Abschnitts wirken ausschließ-
(Geldstrafe, ggf. sogar Haft), kommt aber immer wieder vor,
lich auf Lebewesen. Roboter sind zum Beispiel immun
da der Schwarzmarkt sich durch Gesetze selten wirksam ein-
gegen sie. Eine weitere Waffe diesen Typs ist der Nar-
dämmen lässt. Vor allem in den durch die veränderte Hyperim-
kosestrahlet; der wegen seiner Größe allerdings nur an
pedanz bedingten Wirren ist es auf den meisten Welten nicht
Bord von Fahrzeugen und Raumschiffen oder als statio-
schwer, an Waffen zu kommen.
näre Einrichtung zu finden ist.
Ähnlich strenge Regelungen zum Waffenbesitz gelten auf zahl-
reichen Welten der Galaxis; manchmal reicht allerdings auch
Paralysator (1 W6+2 AP / 1 W6+2 AP & Paralyse)
eine Anmeldung des Waffenbesitzes. Auf manchen Freihandels-
Reichweite 0-50 / 51-200 / 201-500 m
welten wird Waffenbesitz sogar um der eigenen Sicherheit wil- Gs I I ab TECH°6
len vorausgesetzt.
Die von einem Paralysator ausgesandte Strahlung be-
Durch unterschiedliche Gesetze und Verfügbarkeit kann der Spiellei-
einträchtigt das periphere Nervensystem, das für Mus-
ter kontrollieren, welche Waffen sich im Besitz der Spielerfiguren
befinden können. Schwere Energiewaffen sind für ungeschützte Per- kelbewegungen und alle dem Willen unterworfene Ak-
sonen absolut tödlich. Wenn die Abenteurer sie einsetzen, dann tun tionen verantwortlich ist, durch eine Reizüberflutung,
dies ihre Gegner auch, und schon ein unglücklicher Würfelwurf kann vergleichbar einem Elektroschock. Alle Nerven werden
zum vorzeitigen Ende eines hoffnungsvollen Abenteurers führen. Auf gleichzeitig mit Reizen überschwemmt, die Nervenlei-
der anderen Seite bieten nur schwere Waffen die Möglichkeit, Indivi- tungen brechen zusammen, der Körper verkrampft sich
dualschutzschirme zu durchdringen. Es hängt daher von der Art der und erstarrt. Der Getroffene kann sich im Zustand der
Ereignisse ab, in die der Spielleiter die Spieler verwickeln will, wel- Paralyse nicht mehr rühren, wohl aber noch hören, se-
che Ausrüstung er ihnen zugestehen sollte. Will er von Fall zu Fall hen und denken. Auch alle vegetativen Funktionen
flexibel sein, so kann auch einmal ein Auftraggeber schwere Waffen
und Schutzschirme zur Verfügung stellen, sie nach Ende des Einsat-
(Herzschlag, Atmung usw.) bleiben unberührt. Der Pa-
zes aber wieder zurückfordern. ralysator hat die unangenehme Nebenwirkung, dass ei-
nem voll getroffenen Opfer nach Abklingen der Sym-
ptome noch für eine Weile rasende Kopfschmerzen und
ein nicht unbeträchtlicher Muskelkater verbleiben: für
luftnadler können Geschosse aus beliebigen Materiali- 1W6 Stunden erhält es —4 auf alle Erfolgs- und Wider-
en verschießen, auch solche, die sich nach einiger Zeit standswürfe sowie +10 auf alle Prüfwürfe gegen Intelli-
im Körper des Opfers auflösen. genz, Gewandtheit und Geschicklichkeit. Paralysatoren
können keine Schirmfelder durchdringen.
11111111•111e-
Magnetnadler (1W6 AP / 1W6 AP & Gift)
Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-30 m Psychostrahler ( 1 W6 AP / 1W6 AP & Hypnose+ 12)
Gsll ab TECH°6 Reichweite 0-2 / 3-5 / 6-10 in
Gsll, In31 ab TECH°6
Der Magnetnadler ist eine handflächengroße Pistole mit
einer Mikrobatterie, die den Strom für kleine, aber sehr Der Psychostrahler gleicht einem daumendicken, silber-
starke Magnetfelder liefert, mit denen die aus Stahl be- nen Stab. Er wurde von den Arkoniden entwickelt, um
Fremdvölker geistig zu beeinflussen: Die schwachen
hyperenergetischen Emissionen beeinflussen Lebewe- Waffe oder Werkzeug?
sen hypnosuggestiv und unterwerfen sie dem Willen des
Angreifers, der über eine paramechanische Verbindung Die Funktionsweise des Psychostrahlers ist verwandt mit die
zwischen seinem eigenen Geist, der Waffe und dem Geist Wirkung von Hypnoschulungsgeräten. Er wird - auch aus ethi-
des Opfers seine Befehle gibt. Im Prinzip kann die Sug- schen Gründen - kaum noch als Waffe eingesetzt, findet aber
gestion auf rein geistiger Ebene erfolgen, aber es hilft oft im Bereich der Medo-Psychotherapie Verwendung.
dem Nutzer der Waffe bei seiner Konzentration, wenn
er die Anweisungen verbalisiert, wobei das Opfer die
benutzte Sprache nicht verstehen muss. Auch posthyp-
notische Blöcke mit Langzeitwirkung sind möglich,
ebenso wie Tiefschlaf-Befehle usw. Auf Arkoniden hat
der Psychostrahler kaum eine Wirkung; Psionten, Men-
Strahlenwaffen
talstabilisierte, Personen mit aktiviertem Extrasinn und
Träger von Psilso-Netzen sind immun, Wesen mit über- Gerade bei Strahlenwaffen gibt es eine Reihe leichter,
aus starkem Willen widerstehen der Psychostrahlung mittlerer und schwerer Modelle mit unterschiedlichem
meist problemlos, einfache Schutzfelder behindern sei- Schaden. Bei den folgenden Beispiele handelt es sich
ne Wirkung und HÜ-Schirme sowie andere Hyperfelder um relativ große Waffen, die hohen Schaden anrichten
blocken die Strahlung der Waffe völlig ab. Daher ist der können und sich für den Kampf mit Schutzschirmen eig-
Psychostrahler keine weit verbreitete Waffe. nen. Gegen ungeschützte Wesen wirken sie verheerend.
Anhand dieser Vorbilder lassen sich problemlos die
Wird mit dem Psychostrahler ein schwerer Treffer er- Spieldaten leichterer Waffen festlegen, die sich besser
zielt, so wird anschließend wie bei der Psikraft Hypnose verbergen lassen bzw. auf manchen Welten legal getra-
ein EW:Psi mit Erfolgswert+12 gewürfelt. Dem Opfer gen werden können.
steht ein WVV+(Sb/10):Sechster Sinn zu, bei dem die
folgenden Zuschläge berücksichtigt werden (der Schutz-
schirmbonus zusätzlich zu dem Volksbonus): Desintegrator
Opfer ist Arkonide +10
Opfer ist Kolonialarkonide, Mehandor oder Ara +6 als Handwaffe (1W6+1 AP / 2W6+8)
Opfer ist Lemurerabkömmling +2 Reichweite 0-20 / 21-50 / 51-500 m
Opfer wird durch Prallschirm* geschützt +2 Stärkeregler 1-2W6+(0-6) Dauerfeuer 5W6 / 2W6+20
Gs 11 ab TECH°6
* Schirmfeld I
als Langwaffe (2W6 AP / 3W6+9)
Gelingt der Widerstandswurf, hat das Opfer dem Be-
schuss für diesmal widerstanden. Andernfalls befolgt es Reichweite 0-30 / 31-80 / 81-1000 m
jede Anweisung des Waffenbenutzers, Selbstmord und Stärkeregler 1-3W6+(0-8) Dauerfeuer 5W6+3 / 2W6+25
Gs21 ab TECH°6
Ähnliches eingeschlossen (s. Hypnose, S. 213).
Der Desintegrator ist ein Gerät zur Auflösung fester
Materie, das sowohl als Werkzeug gedacht ist, als auch
Beispiel: Don Rascal will den Ara Keklos (Sb 27, Sechster als Waffe verwendet wird. Der Desintegrator umgibt das
Sinn +4) dazu bewegen, gegen seinen Willen den Inhalt ei- Zielobjekt mit einem grünlich schimmernden, 5-dimen-
nes vertraulichen Gesprächs mit einem Patienten wiederzu- sionalen Feld, das die elektrostatischen Anziehungskräfte
geben. Er schießt mit einem Psychostrahler auf den Medi-
neutralisiert, die für den Zusammenhalt der Materie sor-
ker, der den Angriff kommen sieht und ihm entgehen will.
Der EW:Angriff ergibt insgesamt 26. Keklos versucht aus- gen. Das bestrahlte Objekt zerfällt in seine Atome. Auf
zuweichen, was aber mit einem Gesamtergebnis von 24 nicht lebendes Gewebe wirkt der Strahl wie ein Skalpell, er
gelingt. Der Ara verliert 1W6+2 AP Außerdem wird ein durchtrennt es sofort und völlig schmerzfrei. Allerdings
EW:Psi gewürfelt, der insgesamt 22 ergibt. Keklos würfelt kauterisiert der Strahl die Wunde nicht, sodass nach dem
einen WW+8:Sechster Sinn (+6 als Ara, +2 wegen der Treffer Wundschock und Blutverlust eintreten (was be-
Selbstbeherrschung); zeigt der Würfel wenigstens 10 reits im Schaden berücksichtigt ist). Rüstungsschutz hilft
(10+8+4=22), so widersteht der Mediker der Suggesti- beim ersten Desintegratorschuss, wird aber ebenfalls
on und kann als nächstes den Alarmknopf in seinem Be- durch die Waffe aufgelöst und ist bei weiteren Treffern
\1iandlungszimmer betätigen.
*.. J nicht mehr vorhanden.
Unbelebte Materie kann durch die so genannte Kristall- 237) wird kein kontinuierlicher Strahl abgegeben, son-
feld-Intensivierung gegen die Wirkung von Desintegra- dern die Schüsse kommen schnell gepulst, vergleichbar
toren immunisiert werden. Dazu ist eine permanente einer Maschinengewehrsalve.
Energieversorgung nötig. Von der Energiezufuhr hängt
ab, wie viel Desintegratorschaden neutralisiert werden Thermostrahlerschüsse werden von Metallflächen, Glas
kann. HÜ- und Paratronschirme (Schirm II und III) usw. reflektiert, sodass es zu Querschlägern kommen
werden durch Desintegratorstrahlen überhaupt nicht kann: Trifft ein Thermostrahlerschuss nicht das anvisierte
beeinträchtigt, da ihr Hyperfeld der Strahlung der Waf- Ziel, besteht in geschlossenen Räumen eine 25%ige
fe übergeordnet ist. Chance, dass der Strahl reflektiert wird. In einem sol-
chen Fall würfelt der Schütze am Ende der Runde ei-
nen zweiten EW:Angriff, und wenn dieser gelingt, trifft
Leistungsabfall hei Energiewaffen der Querschläger ein beliebiges im Raum anwesendes
Wesen (auch das ursprüngliche Opfer oder den Schüt-
Strahlen- und Plasmawaffen haben - mit Ausnahme der KNK- zen selbst). Dem versehentlich Getroffenen steht kein
Waffen - immer einen gewissen Leistungsschwund. Der Scha- Ausweichversuch zu, da er mit Beschuss aus dieser Rich-
den verringert sich daher bei Zielen im mittleren Bereich um — tung nicht rechnen kann.
2 und im Fernbereich um —4. Der Mindestschaden beträgt je-
doch immer 1.
Konstantriss-Nadelpunktkanone (KNK)
Kombiwaffen
Impulsstrahler
Der Impulsstrahler (arkonidisch: Luccot) ist eine mör- Der Kombilader ist eine Kombination aus leichtem
derische, großkalibrige Hochenergiewaffe, die vorwie- Blaster und Maschinenkarabiner mit zwei nebeneinan-
gend als Panzer- und Schutzschirmbrecher eingesetzt der liegenden Läufen, der ursprünglich als Spezialwaf-
wird. Sie ist normalerweise für militärische Einsätze fe gegen die Psikräfte der Bäalols entwickelt wurde.
reserviert, und selbst auf Freihandelswelten, wo andere Besitzt die Waffe ein ZES, treffen die beiden Geschosse
Waffen keinerlei Einschränkungen unterliegen, ist es synchron am Ziel ein, da die Projektile früher ausgelöst
nicht erlaubt, Waffen mit einem solchen Vernichtungs- werden und so einen Vorsprung vor den deutlich schnel-
potenzial in der Öffentlichkeit zu tragen geschweige denn leren Plasmaladungen erhalten. Wegen der Probleme bei
zu benutzen. Der Impulsstrahler verschießt wie der Bla- der Synchronisation der beiden Geschosstypen ist diese
ster Plasmaladungen und ist daher eine Plasmawaffe. Waffe nicht für Dauerfeuer vorgesehen.
Beim Abfeuern kommen Impulse zum Einsatz, die de-
nen der Impulstriebwerke vergleichbar sind. Ihre Tem-
peratur ist deutlich höher als bei Blastergeschossen, und
die Austrittsgeschwindigkeit beträgt je nach Bauart 70
bis 98% der Lichtgeschwindigkeit. Die daraus resultie-
Sprengtechnik
rende Wirkung ist absolut vernichtend, selbst bei Streif-
schüssen. Das grellweiß leuchtende Plasma zerstört nicht Die folgenden Waffen werden wie Handgranaten ver-
nur jedes bekannte Material, das ihm in den Weg kommt, wendet, d.h. man entsichert sie und wirft sie mit einem
sondern es heizt auch die Luft enorm auf: Plastikteile EW:Werfen. Verfehlt der Werfer sein Ziel, so wird der
fangen an zu schmoren, Holz geht in Flammen auf usw., Ort, an dem die Granate landet, wie im Abschnitt »Fehl-
sodass nach einigen Salven in einem geschlossenen schüsse una'Fehbvilifeaeschrieben ermittelt (s. S. 232).
Raum kein Lebewesen ohne einen Schutzanzug vom Wird eine Sprengladung gegen einen beweglichen Geg-
Range eines SERUNs mehr existieren kann. Impulsstrah- ner geschleudert, so steht ihm kein Widerstandswurf,
ler haben von daher eine ungeheure Durchschlagskraft. sondern er darf einen EW-4:Ausweichen machen, um
in Deckung zu gehen oder sich möglichst weit vom Ort
der Explosion zu entfernen. Er verliert dadurch aber 2W6 Zielerfass u ngssystem
AP. Ein solches Ausweichmanöver kann auch dann sinn-
voll sein, wenn der EW:Werfen scheitert, die Granate Alle modernen Strahlen- und Plasmawaffen lassen sich mit ei-
aber zufällig zu dicht an der Zielperson landet. nem Zielerfassungssystem (ZES) ausstatten. Dieses verringert
die entfernungsbedingten Abzüge auf den EW:Angriff um 2.
d.h. auf 0 im mittleren und auf —2 im Fernbereich.
Antimateriebombe (5W6) Die Arkonbombe ist die wohl furchtbarste Waffe arko-
Gs31, tV21 ab TECH°7 nidische Technologie. Sie initiiert mit ihrer Explosion
eine unkontrollierte Fusions-Kettenreaktion, d.h. einen
Bei Antimateriebomben (Sprengkraft: oft im Kilo- oder unlöschbaren Atombrand aller Elemente mit einer Ord-
Megatonnenbereich als taktisches Kaliber - der Scha- nungszahl größer als 10. Hierdurch werden Planeten
den bezieht sich auf eine 25 Megatonnen Bombe) ist komplett und innerhalb weniger Tage vernichtet.
ür eine Spielerfigur, die in den Weiten des Perryver- Figuren erleben, und nicht danach, wieviel Zeit im Per-
Fsums Abenteuer besteht, zeigen sich ihre erfolgreich
in Ruhm, Reichtum, Erkenntnis-
ryversum inzwischen verstreicht.
durchlebten Abenteuer
sen oder vielem anderen. Für den Spieler äußert sich Außerdem werden alle Spieler mit Erfahrungspunkten
der Erfolg auch in einer Weiterentwicklung des Aben- belohnt, die besonders zum Gelingen des Spieles bei-
teurers, spieltechnisch vor allem sichtbar im Ausbau und tragen. Dabei kommt es nicht nur auf den tatsächlichen
der Verbesserung seiner Fertigkeiten. „Erfolg" einer Handlung an, denn der Sinn des Spieles
besteht auch darin, durch engagiertes Ausspielen der
Im ersten Teil dieser Sektion wird erklärt, auf welche Rollen Spaß zu haben. Hat ein Spieler gute Ideen, die
Weise ein Abenteurer im Spiel Erfahrung und Praxis die Handlung weiterführen, spielt er unterhaltsam und
sammelt. Im zweiten Teil findet man dann die Regeln, bemüht er sich darum, auf den Charakter seiner Figur
wie die Fertigkeiten und die Ausdauer einer Figur er- einzugehen und sie entsprechend darzustellen, so ge-
gänzt und verbessert werden. winnt er Erfahrung hinzu.
Bürojob angenommen. Nach zwei Monaten erhält sie 1 PP für Milieu- Kampffertigkeiten wie Weiten können auch außerhalb
kenntnis:Bürokratie. Zu ihren Aufgaben gehört gelegentlich auch die von Kampfsituationen nützlich sein. Dann werden sie
Betreuung arkonidischer Geschäftsleute, die sich zum ersten Mal unter bei der Vergabe von Erfahrung und Praxis genauso wie
dem Licht der Wega bewegen. Der Spielleiter lässt sie daher einen andere Fertigkeiten behandelt. Kämpfe unterscheiden
EW:Urteilskraft würfeln, der kritisch scheitert. Alyssa lässt sich von ih- sich jedoch in der Häufigkeit der Würfelwürfe und im
rem Schützling, der „etwas erleben" will, überreden, vom Standard-
Grad der Gefährdung der Abenteurer so sehr, dass die
abendprogramm abzuweichen und ihn in eine typische Raumfahrerknei-
pe zu führen, ohne zu merken, dass er dort nur Arger verursachen wird. Zahl der Erfahrungspunkte von der Situation abhängt
Der aufgeblasene Hochadlige versucht vergeblich, Alyssa unter den Tisch und Praxispunkte seltener vergeben werden.
zu trinken, und provoziert dann auch noch angetrunken durch seine un-
ausstehliche Blasiertheit eine Schlägerei mit ein paar Mitgliedern einer Der Spielleiter legt für jeden Kampf eine Zahl von EP
Springercrew, aus der ihn die Diplomatin nur noch mit ein paar gezielten fest, die er für Angriffe höchstens vergeben will. Sie
Dagorhieben heraushauen kann. Sie erleidet dadurch ein paar Blessu- liegt - abhängig von der Zahl und Gefährlichkeit der
ren (1W6 LP und Al? wenn der Spielleiter den Kampf nicht ausspielen Gegner - im Normalfall zwischen 5 und 100. Eine Rau-
will) und verliert vorzeitig ihre Anstellung. ferei mit einem angetrunkenen Raumvagabunden ist nun
mal viel harmloser als ein Schusswechsel mit fünf treff-
Beispiel: Die Verschwörer haben Henna gefangen und verhören sie in sicheren arkonidischen Geheimagenten. Als grobe Richt-
einer speziell gesicherten Suite ihrer Unterkunft. Hennas Begleiter, der schnur gilt, dass der Spielleiter bei einem Kampf auf
Springer Hemloch und der Akone Varo, sprengen eine Öffnung in die Leben und Tod 1 EP für jeden AP vergeben kann, den
Außenwand und stürzen mit gezückten Vibroklingen in den Raum. Der
einer der Gegner verliert.
arkonidische Sicherheitsmann, den sie alarmiert haben, öffnet die Tür-
verriegelung und feuert mit einem Thermostrahler durch das Schott.
Drei Verschwörer sind mit Vibroklingen oder anderen Nahkampfwaffen Die für erfolgreiche Angriffe vorgesehenen EP werden
bewaffnet, während der dank eines Verzerrerfelds unkenntliche Anfüh- zu gleichen Teilen an die Abenteurer verteilt, denen
rer einen schweren Impulsstrahler und ein Dagorschwert hat. Im an- während des Kampfes mindestens ein Treffer geglückt
schließenden Kampf erzielt Varo schwere Treffer mit seiner Klinge, wäh- ist. Wer wenigstens einen schweren oder kritischen Tref-
rend Hemlochs Treffer immer abgewehrt werden und die Schüsse des fer gegen Gegner erzielt hat, die sich noch mit Abwehr
Arkoniden stets ins Leere gehen - wenn auch knapp. Henna kann sich oder Ausweichen verteidigen konnten, darf die gewon-
losreißen und anschließend mit waffenlosem Kampf den Anführer kurz-
nenen EP verdoppeln und erhält zusätzlich einen Pra-
zeitig in ein Handgemenge verwickeln. Der Spielleiter vergibt insgesamt
50 EP für diesen Kampf, die unter den drei erfolgreichen Kämpfern xispunkt für die verwendete Waffe.
verteilt werden: Hemloch erhält 17 EP (50/3 aufgerundet), Varo und
I lenna sogar 34 (verdoppelt, da sie schwere Treffer erzielten). Varo Natürlich können Abenteurer in Kämpfen auch für Ab-
erhält auch 1 PP für Vibrodolch, Henna 1 PP für waffenlosen Kampf. wehr; Ausweichen oder Resistenz Erfahrung und Praxis
Der Arkonide geht leer aus. sammeln. Hierfür gelten die normalen Regeln: gelingt
in einer Kampfsituation wenigstens ein Widerstands-
Während des Kampfes konnte Hemloch 2 Treffer abwehren, der Arko- wurf, erhält der Abenteurer 3 EP und 1 PP - unabhängig
nide einem Schuss des Anführers durch schnelles Ducken ausweichen davon, wie oft ihm seine Verteidigungsfähigkeit gehol-
und Varo einem Schuss ausweichen und einen Nahkampftreffer abweh-
ren. Hemloch und der Arkonide erhalten je 3 EP und je 1 PP für Ab- fen hat.
wehr bzw. Ausweichen; Varo bekommt 6 El? 1 PP für Abwehr und 1 PP
für Ausweichen. Normalerweise sollte ein zivilisiertes Wesen (das betrifft
die Spielerfiguren in den meisten Fällen auch) nicht zur
Gewalt greifen. Jedoch liegt es in der Natur von Rollen-
spielabenteuern, die sich ja an den Handlungen der Ro- Vergabe von Erfahrungs- und Praxispunkten
manhefte orientieren, dass die Helden der Geschichte in (Zusammenfassung)
verzweifelte Notsituationen kommen und sich ihrer Haut
wehren müssen. Erfahrung durch aktives Spiel: 1 EP pro Stunde
dem Charakter angemessenes Spiel: 0-20 EP pro Spielabend
Damit ein Abenteurer nicht nur deshalb einen Kampf unterhaltsames Spiel: 0-10 EP pro Spielabend
anzettelt, um Erfahrung zu sammeln, erhält er wie bei gute Ideen: 0-10 EP pro Idee
anderen Fertigkeiten auch nur für Kämpfe EP, die für
die Bewältigung des Abenteuers notwendig waren oder pro Abenteuer: 30-60 EP pro Spieler
die ihm vom Spielleiter aufgezwungen wurden. Er be- Erfahrung durch Fertigkeiten: 3 EP & 1 PP pro Einsatz
kommt keine Erfahrung, wenn er willkürlich und ohne 6 EP & 1 PP bei Erringen eines großen Vorteils
Not eine andere Spielfigur oder ein anderes Wesen be- Erfahrung durch Angriff: 5-100 EP pro Kampf,
kämpft, und er wird auch nicht belohnt, wenn er bei ei- aufgeteilt unter den erfolgreichen Abenteurern
nem Angriffkein persönliches Risiko eingeht, z.B. wenn verdoppelt & 1 PP bei schwerem Treffer
keine Gefahr besteht, dass sich das angegriffene Wesen
Erfahrung durch Psi: 3 EP je AP & 1 PP
zur Wehr setzt.
Praxis durch Beruf: 1 PP je 2 Monate
Gewaltsame Auseinandersetzungen sind gefährlich.
Daher ist es immer günstiger, man findet eine Alternati-
ve zum Kampf. Man kann einen Gegner überlisten, über-
reden, täuschen oder versuchen, ihn zu meiden. Gelingt Erfahrung und Praxis durch Psikräfte
es den Abenteurern, einem Kampf, den der Spielleiter
für unausweichlich hielt, auf irgendeine Weise aus dem Wenn eine Spielerfigur ihre Psifähigkeit sinnvoll und
Weg zu gehen, so erhalten sie dennoch die ursprünglich erfolgreich einsetzt, d.h. wenn der EW:Psi gelingt, so
für den Kampf vorgesehenen EP. Sie haben zwar keine erhält sie 3 EP je AP, den sie für den Einsatz ihrer Psi-
Chance auf Verdoppelung durch schwere Treffer und kraft aufwenden musste. Da die Chancen anderer We-
erhalten keine Praxispunkte, gehen dafür aber auch kein sen, sich erfolgreich gegen den Einsatz von Psi zu weh-
Risiko ein, selbst schwer verletzt zu werden. Im Nor- ren, sehr gering sind, bleiben Erfolg oder Misserfolg
malfall werden die EP auf alle Abenteurer aufgeteilt. eventueller Widerstandswürfe bei der Vergabe von Er-
Kam die entsprechende Idee von einem einzelnen Spie- fahrung unberücksichtigt. Außerdem erhält der Psiont 1
ler, so kann dieser auf Kosten seiner Gefährten auch ei- PP für den erfolgreichen Einsatz seiner Psifähigkeit. Wie
nen größeren Anteil bekommen. bei anderen Fertigkeiten erhält der Abenteurer in einer
zusammenhängenden Spielsituation nur einen Praxis-
punkt, auch wenn er seine Psikraft mehrmals hinterein-
ander einsetzt.
Erfahrungspunkte pro Kampf
Wie schwer oder leicht das Lernen einem Abenteurer Das Lernen neuer Fertigkeiten kostet grundsätzlich Zeit,
fällt, wird durch die Fähigkeitspunkte (FP) gemessen, in der die Spielerfiguren nicht an einem Abenteuer teil-
die ihn das Lernen einer neuen oder das Verbessern ei- nehmen. Das Lernen findet daher üblicherweise zwi-
ner bereits bekannten Fertigkeit kostet. 1 Fähigkeitspunkt schen Abenteuern statt. In Ausnahmefällen, wenn die
kostet den Abenteurer 1 Erfahrungspunkt, während 1 aufgewendete Zeit im Vergleich zur Länge des Aben-
Praxispunkt ihm 10 Fähigkeitspunkte einbringt. Praxis- teuers nicht ins Gewicht fällt, z.B. bei Hypnoschulun-
punkte können allerdings nur zum Verbessern der Fer- gen, oder wenn die Spieler der Meinung sind, dass sie
tigkeiten eingesetzt werden, durch deren Anwendung sie es nicht eilig haben, kann der Spielleiter auch zulassen,
gewonnen wurden. dass während eines Abenteuers gelernt wird. Sollte sich
später allerdings herausstellen, dass die Ereignisse den
Abenteurern „davonlaufen", so haben sich die Spieler
Für 1 EP erhält man 1 FP. die daraus entstehenden Probleme selbst zuzuschreiben.
Für 1 PP erhält man 10 FP. Die zum Lernen nötige Zeit hängt von der Art der Fer-
tigkeit, genauer: von den Lernsymbolen der Tabelle 9.1
ab. Will ein Abenteurer an einer geeigneten Ausbildungs-
stätte oder von einem Privatlehrer eine Fertigkeit neu
lernen, so benötigt er dafür für jedes Lernsymbol den
folgenden Zeitraum:
Lernen neuer Fertigkeiten
P. iT1 3 Wochen
F. ii. Z 6 Wochen
Neue Fertigkeiten kann man im Perryversum in man-
1. R. V 3 Monate
chen Fällen durch Hypnoschulung erwerben. Sind aber
T, W 6 Monate
keine Hypnoschuler oder keine entsprechende Lernmo-
dule verfügbar oder verbietet der Fertigkeitstyp von vor- Ein Grundstudium in Physik (W W LV) oder in Mathe-
neherein diese Art des Lernens, so muss der lernwillige matik (1 1 LV LV) dauert also jeweils 18 Monate, wäh-
Abenteurer Lehrgänge, Workshops und Vorträge besu- rend ein Einführungskurs in eine neue Sprache (g a 1)
chen, im Selbststudium rechnergestützte Lernprogram- viereinhalb Monate dauert.
me durcharbeiten oder sich teure Privatlehrer leisten. Ob
dazu Gelegenheit besteht und ob er Gebühren zahlen Auch das Verbessern einer Fertigkeit kostet Zeit, da der
muss, entscheidet der Spielleiter von Fall zu Fall. Abenteurer das in der Praxis gelernte neue Wissen durch
zusätzliche Übung festigen und vertiefen muss. Hierfür
Ohne Hypnoschulung muss der Abenteurer alle Fähig- braucht er aber keinen Lehrer, und er kann nebenbei
keitspunkte, die in der vierten Spalte der Tabelle 9.1 ste- weiter seinem Beruf nachgehen. Finanzielle Nachteile
hen, mit Erfahrungspunkten bezahlen. Dann lernt er entstehen ihm also nicht. Das Verbessern des Erfolgs-
die betreffende Fertigkeit neu mit dem anfänglichen werts um +1 verschlingt nur ein Drittel der Zeit, die zum
Erfolgswert+5. Die dritte Spalte der Tabelle enthält die Lernen der Fertigkeit nötig ist, also zum Beispiel 2 Mo-
Voraussetzungen, die der Abenteurer erfüllen muss, um nate je T-Symbol der Fertigkeit. Ein komplettes Signal-
die Fertigkeit überhaupt lernen zu dürfen. Besteht die technikstudium (T T T) vom Erwerb der Fertigkeit bis
Fertigkeit aus mehreren eigenständigen Unterfertigkei- zum Erfolgswert +8 dauert also 18 Monate für das Ler-
ten (s. S. 1360, was in der Form RaumschUrneuern..0e nen und noch einmal 3x6 = 18 Monate für das dreimali-
gekennzeichnet wird, so müssen für jede einzelne die ge Steigern des Erfolgswerts.
Verbessern von Fertigkeiten
Tabelle 9.2
Verbessern des Erfolgswerts von Fertigkeiten
P 1 1 2 2 5 5 10 10 20 20 50 80 100
F 2 2 5 5 10 20 20 30 50 50 80 100 150
2 5 5 1 .0 10 20 20 30 30 50 80 80 100
V 2 5 5 10 10 20 20 30 40 50 50 50 100
W 5 10 10 20 20 30 30 50 50 100 150 150 200
H 5 10 10 20 30 40 50 70 100 150 200 200 200
Z 5 10 10 20 20 50 80 100 100 150 150 200 200
Tabelle 9.1 Lernen von Fertigkeiten
*: Um die Fertigkeit erwerben zu können, muss erst eine andere Fertigkeit gelernt werden (s. Sektion 5)
diesem Grund kann man den Hypnoschuler nur einset-
Beispiel: Nachdem Don Rascal einige Abenteuer bestanden hat, kann zen, um bestimmte Fertigkeiten bis zu bestimmten Er-
er Allgemeinbildung+ 10, Bewegung im Raumanzug+ 12, Handfeuer-
folgswerten zu steigern. Bei allen weiteren Anforderun-
waffen +9 und Tarnen+ 7. Er besitzt einen Praxispunkt für Handfeuer-
waffen und ausreichend Erfahrungspunkte, um die Erfolgswerte aller gen muss das Gerät versagen. In vielen Bereichen, ge-
vier Fertigkeiten um je +1 zu verbessern. Bewegung im Raumanzug ist rade wenn es um körperliche Fertigkeiten geht, ist Hyp-
eine leichte Fertigkeit aus dem Bereich Raumfahrt und hat nur ein Lern- noschulung prinzipiell unmöglich. Es genügt eben nicht
symbol ff. Das Steigern des Erfolgswerts von +12 auf +13 kostet 20 zu verstehen, wie ein Ablauf funktioniert, um ihn auch
1~ ? wie man direkt aus Tabelle 9.2 abliest. Allgemeinbildung beschränkt zu beherrschen - Spitzensportler per Hypnoschulung zu
sich ebenfalls auf einen Bereich, hier Alltag, ist allerdings etwas umfas- werden bleibt ein Wunschtraum.
sender und hat zwei Lernsymbole a ff; nach Tabelle 9.2 kostet das Stei-
gern des Erfolgswerts von +10 auf +11 für jedes Symbol g 5 FP Don Wenn eine Fertigkeit überhaupt durch Hypnoschulung
Rascal muss also für Allgemeinbildung+ 11 10 FP bezahlen. Tarnen ist
gelernt werden kann, ist in der vierten Spalte von Tabel-
eine Fertigkeit aus dem Uberlappungsbereich von Freizeit (Jagd), Mili-
tär und Schattenwelt und hat aus jedem Bereich ein Lernsymbol ll
H. Das Steigern des Erfolgswerts von +7 auf +8 kostet daher 5+5+10
= 20 FR Handfeuerwaffen gehört vorwiegend zum militärischen Be- Gefahren der Hypnoschulung
reich, aber zum Teil auch zum Bereich der Schattenwelt und hat daher
als Lernsymbole rn f 1 H. Das Verbessern auf Handfeuerwaffen+ 10
kostet Don Rascal also 2x20 +30 = 70 FR 10 dieser Fähigkeitspunkte Wird das Hypnoschulungsgerät eines Volkes auf ein
kann er mit seinem Praxispunkt für Handfeuerwaffen bezahlen, für die Wesen angewendet, das einem anderen Volk ange-
restlichen 60 FP wendet er 60 EP auf. hört, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass
es durch die Schulung wahnsinnig wird. Es muss
dann lange Zeit in einem teuren psychiatrischen In-
stitut verbringen und scheidet im schlimmsten Fall
sogar als Spielerfigur aus; dieses Risikos sollte man
Beherrscht ein Abenteurer Fertigkeiten, zu denen es ver- sich bewusst sein. Die Wahrscheinlichkeit beträgt
schiedene Schwerpunkte gibt, so kann er sich im Lau f für das Lernen und für jede Steigerung eines Erfolgs-
des Spiels in weitere Richtungen spezialisieren. Für je- werts um +1:
den zusätzlichen Schwerpunkt zahlt er einen festen
1111301* Betrag an Fähigkeitspunkten, der in der sechsten Spalte (25 — 2xTECH°)%
von Tabelle 9.1 zu finden ist. Diese FP darf er mit EP abhängig vom TECH° des Hypnoschulers. Gehört
oder mit für diese Fertigkeit gewonnenen PP bezahlen. der Schüler sogar einer fremden Spezies an, erhöht
sich die Wahrscheinlichkeit um 20%. Ein Terraner
unter einem arkonidischen Hypnoschulungsgerät
(TECH°9) wird also mit 25—(2x9) = 7% Wahrschein-
Hypnoschulung lichkeit wahnsinnig, ein Blue sogar mit 27%.
I 1 1 2 2 5 5 10 10 20 30 50 100 200
11 2 2 4 4 10 10 20 20 30 50 100 200 300
111 5 5 10 10 20 20 30 50 100 100 200 300 500
IV 5 10 10 20 20 50 50 100 100 200 300 500 800
V 10 10 20 20 30 50 100 100 200 300 500 800 1500
VI 10 20 30 30 50 100 100 200 300 500 800 1500 2000
Die Steigerung ihm alten Wert, ansonsten erhält er den neu erwürfelten
höheren Wert. Unabhängig davon, ob sich eine Spieler-
der Ausdauer figur verbessert oder nicht, muss nach dem Versuch die
in Tabelle 9.5 angegebene Anzahl von FP bezahlt wer-
Ein Abenteurer hat die Möglichkeit, im Laufe des Spiels den.
die Anzahl der Ausdauerpunkte zu erhöhen, die er in
ausgeruhtem Zustand besitzt. Der Versuch kostet ihn Der Spieler darf beliebig oft versuchen, seine Ausdauer
jeweils 1 Monat Zeit und eine gewisse Zahl an FP. Der zu steigern. Besonders lohnend ist dies, sobald ein neu-
Spieler würfelt mit so vielen W6, wie sein Grad beträgt, er Grad erreicht worden ist. da dann mehr Würfel be-
und addiert anschließend noch einmal den Grad und sei- nutzt werden.
nen eigenen Ausdauerbonus. Ab Grad 16 wird das AP-
Maximum stets mit 15W6+20 zuzüglich Ausdauerbo-
nus bestimmt. Liegt das Gesamtergebnis unter dem bis-
herigen AP-Maximum des Abenteurers, so behält er sei-
Erreichen eines
neuen Grades
Tabelle 9.5:
Erhöhung der Ausdauer Der Grad eines Abenteurers misst, wie stark seine Per-
sönlichkeit und seine Fähigkeiten entwickelt sind. Nor-
Grad AP-Max. FP Grad AP-Max. FP male Wesen haben den Grad 0. Außergewöhnliche Per-
sonen haben dagegen einen ihrer Bedeutung angemes-
1 1W6+1 10 9 9W6+9 500 senen Grad. Auch Tiere haben einen Grad, der hier als
2 2W6+2 10 10 10W6+10 700 grobes Maß für ihre Kampfstärke dient.
3 3 W6+3 10 11 11W6+11 1000
4 4W6+4 20 12 12W6+12 1000 Abenteurer beginnen ihre Karriere auf dem Grad 1, und
im Laufe des Spiels steigen sie zu höheren Graden auf.
5 5W6+5 50 13 13W6+13 1000
Alle Fähigkeitspunkte, die ein Abenteurer im Laufe des
6 6W6+6 100 14 14W6+14 1000 Spiels mit Erfahrungs- und Praxispunkten bezahlt hat,
7 7W6+7 200 15 15W6+15 1000 werden zusammengezählt. Die Summe gibt die Zahl der
8 8W6+8 300 ah 16 15W6+20 1000 Gesamtfähigkeitspunkte (GFP) der Spielerfigur an und
zeigt, wieviel sie seit Spielbeginn dazugelernt hat. Das
Zum erwürfelten AP-Maximum wird noch der eigene Ausdau- Geld, das für Hypnoschulungen ausgegeben wird, hat
erbonus hinzu gezählt. keinen Einfluss auf die GFP, auch wenn der Abenteurer
dadurch FP einspart.
Vor dem ersten Abenteuer hat ein Abenteurer 0 GFP. liehe Ausstrahlung oder Reaktionswert ändern sich al-
Sobald seine Gesamtfähigkeitspunkte bestimmte Schran- lerdings der Einfachheit halber nicht, wenn eine der beim
ken überschreiten, erreicht er einen neuen Grad. Tabelle ursprünglichen Auswürfeln benutzten Eigenschaften
9.6 gibt an, ab welchen GFP ein Abenteurer welchen steigt.
Grad hat. Das Erreichen eines Grads hat drei Konse-
quenzen:
- er darf ab jetzt den Erfolgswert für Abwek; Auswei-
chen, Resivenzund eventuell vorhandene Psikräfte so- Die Gunst des Schicksals
wie seine Ausdauer weiter steigern (s. oben),
- er erhält einen Zuwachs an Gunst des Schicksals (s. Personen, die eine Reihe von Abenteuern erfolgreich
unten), hinter sich gebracht haben, sind etwas Besonderes. Sie
- und er hat die Chance, eine seiner Eigenschaften zu treten aus der Masse der Bewohner des Perryversums
verbessern. hervor und haben als Helden einer abenteuerlichen Ge-
schichte einfach mehr Glück. Um im Spiel zu reflektie-
ren, dass selbst das Schicksal ist ihnen geneigt ist, er-
Tabelle 9.6: halten sie ab Grad 3 jedes Mal, wenn sie einen neuen
Erreichen eines neuen Grades Grad erreichen, einen oder mehrere Punkte Schicksals-
gunst (SG) - um wie viele es sich handelt, findet man in
ab GFP Grad SG ab GFP Grad SG Tabelle 9.6. Ab Grad 15 erhält der Abenteurer ausnahms-
los +5 SG bei Erreichen eines neuen Grads.
0 1 - 25.000 9 +3
200 2 40.000 10 +3
Die Gunst des Schicksals kann benutzt werden, um den
500 3 +1 60.000 11 +3
Abenteurer aus einer Notlage zu retten. Er hat einfach
1000 4 +1 80.000 12 +4
das Mehr an Glück, das außergewöhnliche Personen
2000 5 +1 100.000 13 +4 gegenüber ihren normalen Mitwesen auszeichnet. Op-
4000 6 +2 120.000 14 +4 fert der Abenteurer einen Punkt an Schicksalsgunst, so
7000 7 +2 140.000 15 +5 wird ein eigener Erfolgs- oder Widerstandswurf oder ein
15.000 8 -42 Schadenswurf, der ihn direkt betrifft, wiederholt. Damit
sind ausdrücklich auch die W%-Würfe gemeint, mit
denen die Folgen kritischer Treffer bestimmt werden.
Es ist nicht möglich, eigene Schicksalsgunst für andere
Sobald sein Abenteurer einen neuen Grad erreicht, darf Personen einzusetzen.
der Spieler würfeln, ob sich eine seiner Eigenschaften
verbessert hat. Zuerst bestimmt er mit 2W6 anhand der Der Spieler muss die Entscheidung, ob er mit Schick-
folgenden Liste, welche der Eigenschaften des Aben- salsgunst die Wiederholung eines Wurfes erkaufen will,
teurers sich eventuell verbessert hat. Anschließend wür- sofort nach dem Würfeln treffen. Er darf nicht abwar-
felt er für diese Eigenschaft einen Prüfwurf. Misslingt ten, bis weitere Zufallsentscheidungen gefallen sind. Es
der Wurf, so steigt der Eigenschaftswert um 1W3 Punk- ist ausdrücklich möglich, den Erfolg einer eigenen Ak-
te. tion mit der Gunst des Schicksals zu erkaufen. Aller-
dings wird SG so selten vergeben, dass die Spieler sie
2: Intelligenz 8: Gewandtheit besser als letzte Rettung in lebensbedrohlichen Situa-
3: Geschicklichkeit 9: techn. Verständnis tionen einsetzen sollten.
4: Selbstbeherrschung 10: Aussehen
5: soziale Kompetenz 11: Reaktionswert
6: Stärke 12: Psipotenzial
7: Konstitution
Schimpanse (Grad 2)
LP 3W6 AP 2W6+4 B18
St 60 Gw 70 RW 80 In t95
Abwehr+ I 2 Ausweichen+12 RS 1
Resistenz+6 Sechster Sinn+5
Angriff: Biss+7 (1W6-1) - Raufen+7
(1W6-3)
Eigenschaftswerte solche Leistung zu vollbringen. Liegt
die Stärke über 100, so wird ein
Triceratops (Grad 15)
über 100 PW:(Stärke-90) ausgeführt, um den
LP 5W6+6 AP 15W6+20 B30 Ausgang eines Kraftaktversuchs zu
St 180 Gw 30 In t30 Manche Tiere, aber auch mit Implanta- bestimmen.
Abwehr+17 Ausweichen+14 RS 4 ten ausgestattete Menschen oder Ange-
Resistenz+19 Sechster Sinn+2
Angriff: Hörner+13 (4W6) - Raufen+10
hörige von Völkern, deren Heimatwelt
eine hohe Gravitation hat, besitzen ei- Kraftakt:
(2W6+1)
nen Stärkewert jenseits des normalen PW:Stärke/10 bei Stärke 1-100
Maximums 100. Das PERRY RHO-
Tyrannosaurus Rex (Grad 19) DAN-Rollenspiel benutzt allerdings PW:(Stärke-90) ab Stärke 101
LP 5W6+12 AP 19W6+25 B30 keine proportionale Eigenschaftsskala,
St 185 Gw 35 RW 30 In t30 um exzessiv große Zahlenwerte bei
Abwehr+17 Ausweichen+14 RS 3 manchen Lebewesen zu vermeiden. Es ist zwar möglich, dass ein Mensch
Resistenz+24 Sechster Sinn+2 durchschnittlicher Stärke dort mit einem
Schon bei Menschen ist der Kraftun-
Angriff: Biss+13 (4W6+2) - Raufen+11 Kraftakt Erfolg hat, wo ein Muskelmann
terschied zwischen einem muskelbe-
(2W6+2)
packten Preisringer mit Stärke 99 und mit Stärke 100 versagt hat, da er seine
einem durchtrainierten Raumsoldaten Kraft gerade an der richtigen Stelle ein-
Weißer Hai (Grad 9) mit Stärke 94 um einiges größer als zwi- setzt. Es ist aber nicht möglich, dass ein
LP 4W6+4 AP 9W6+15 B36 schen zwei Durchschnittsbürgern mit Terraner einen Felsbrocken verschiebt,
St 130 Gw 60 RW 40 In t20 Stärke 49 und 44. Daher haben selbst an dem sich vorher ein Ertruser vergeb-
Abwehr+15 Ausweichen+13 RS 3 gewaltige Kreaturen wie ein Pottwal lich versucht hat. Daher kann der Kraft-
Resistenz+13 Sechster Sinn+1 nur eine Stärke von 220, obwohl ihre akt eines Wesens nie gelingen, wenn
Angriff: Biss+11 (2W6+2) - Raufen+9 vorher eine andere, wesentlich stärkere
Kraft die des stärksten normalen Men-
(2W6-1) Kreatur, deren Kraftaktchance Stärke/
schen mit Stärke 100 um ein Vielfaches
übersteigt. Eigenschaftswerte von Tie- 10 bzw. (Stärke-90) um mehr als 10
ren und anderen Geschöpfen haben nur größer ist, an derselben Aufgabe ge-
Wolf (Grad 2)
LP 3W6 AP 2W6+4 eine relative Bedeutung; man erkennt scheitert ist. Umgekehrt gelingen dem
B30 an ihnen, welche Wesen in etwa gleich so viel stärkeren Wesen Kraftakte auto-
St 50 Gw 60 RW 55 In t50 stark oder gewandt sind. matisch, die der Schwächere vorher
Abwehr+ I 2 Ausweichen+12 RS 1 vollbracht hat.
Resistenz+6 Sechster Sinn+3 Aus diesem Grund ändern sich ein paar
Angriff: Biss+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-3) Regeln, wenn Eigenschaftswerte jen- Entsprechend wird bei Intelligenzwer-
seits der 100 im Spiel sind. Ein Kraft- ten jenseits der 100 verfahren. Über den
akt wird zum Beispiel normalerweise Erfolg eines Geistesblitzes entscheidet
durch einen PW:Stärke/10 entschieden. im Normalfall ein PW:Intelligenz/10,
Übermenschlich starke Wesen haben bei hochintelligenten Genies dagegen
aber deutlich bessere Aussichten, einen ein PW:(Intelligenz-90).
mensetzt. Die Galax-Zentralbanken
Wirtschaftssysteme haben einen gewissen Spielraum für in-
dividuelle Entscheidungen, durch die
in der Milchstraße sie die eigenen Wirtschaftssphären be-
einflussen können, sind aber grundsätz-
lich an die Weisungen der Galaktischen
Zentralbank Maverick gebunden.
Ein so großes Gebilde wie die Milch- der arkonidische Chronner, den beizu-
straße hat zwangsläufig nicht nur „ein" behalten für die Arkoniden Ehrensache
Wirtschaftssystem. Irgendwo gab und ist).
gibt es immer Sonderfälle, Experimente GATT und KGH
und Absonderlichkeiten, die mitunter Die Wertbasis des Galax waren anfangs
nur wenig mit wirtschaftlichem Sach- seltene Rohstoffe wie Luurs-Metall, Es ist ein schon lange gültiger Galakti-
verstand zu tun haben. Ynkelonium und Howalgonium, sowie kumsbeschluss, dass es wünschenswert
künstlich nicht herstellbare Materiali- sei, alle Handelshemmnisse - sowohl ta-
Im Zuge der Entwicklung seit dem Jahr en, um jederzeit die Inflation im Griff rifäre (beispielsweise Zölle) als auch
1 NGZ kann man allerdings feststellen, zu haben; mittlerweile fußt der Wert des nicht-tarifäre (beispielsweise Importbe-
dass unter den raumfahrenden Völkern, Galax vor allem auf der Wirtschafts- schränkungen) - so weit wie möglich zu
die in der GAVÖK bzw. später im Ga- kraft und dem Vertrauen der Völker. reduzieren. Dadurch hätte jeder, der ein
laktikum organisiert sind, ein weitge- Gut günstiger produzieren kann als an-
hendes Einvernehmen darüber herrscht, Um die Währungsmenge zu kontrollie- dere, einen Vorteil und könnte sich auf
dass eine liberalisierte Wirtschaftspo- ren, existiert der Galaktische Banken- die Produktion dieses Gutes spezialisie-
litik viele Vorzüge bietet. Infolgedes- verband (GBV), der die Funktion ei- ren: Auf diese Weise konzentrierte sich
sen dominiert die freie Marktwirtschaft ner Zentralbank wahrnimmt. Zentral- z.B. die Positronikindustrie im Hayok-
und Wettbewerb, wenn diese Freiheit sitz des GBV ist der Planet Maverick, Sternenarchipel. Solange die interstel-
auch unterschiedlich groß ist bzw. mit- einer der Fundorte von Ynkelonium. laren Transportwege schnell, sicher und
unter stark eingeschränkt wird. Maverick ist ausschließliches Hoheits- billig zu bereisen waren, sprach auch
gebiet des Galaktikums, und Schiffe nichts gegen eine starke Spezialisierung.
Einschränkungen bilden Handelsab- vieler galaktischer Völker umkreisen Zudem trug sie auch wesentlich zur
kommen und protektionistische Maß- den Planeten als Schutzmacht, aber die- Friedenssicherung bei: Wenn durch Wa-
nahmen einzelner Planeten (wie se Hochschwerkraftwelt mit dem flie- renlieferungen jeder von jedem abhän-
Schutzzölle, Ausfuhrbeschränkungen genden Zentralbankgebäude wird kom- gig ist, fällt es schwer, einen Krieg ge-
usw.): Das Galaktikum soll zwar dar- plett vom GBV verwaltet und kontrol- gen den anderen zu führen.
über wachen, dass Dergleichen die Aus- liert. Auch die gemischte Maverick-
nahme bleibt, hat allerdings wenig Flotte ist dem Bankenpräsident unter- Ab 59 NGZ entstehen auf der Basis des
Machtmittel, um beispielsweise zu ver- stellt. Galaktischen Wirtschafts-Kodex
hindern, dass Arkon Positronikchips (GWK) Grundsätze, Regeln und Ver-
mit einem Ausfuhrverbot belegt, damit Dem GBV sind alle galaktischen Groß- ordnungen, nach denen der interstella-
diese wertvollen und derzeit knappen banken und nahezu alle anderen Ban- re Handel funktionieren soll. Dreh- und
Ausrüstungsgegenstände im eigenen ken angeschlossen, der GBV-Präsident Angelpunkt hierfür ist das auf dem
Territorium verbleiben. ist jedoch weder einer politischen In- GWK basierende Galaktische Abkom-
stitution noch den einzelnen Banken men über Tarife und Transfer (GATT,
gegenüber rechenschaftspflichtig. Sei- erstmals beschlossen 81 NGZ, erneu-
ne Aufgabe ist es, das Geldmengen- ert 419 NGZ und 1201 NGZ). Zur
Bankensystem wachstum zu kontrollieren und für fi- Umsetzung des GATT wurde das Ko-
nanzielle Sicherheit und Stabilität zu mitee Galaktischen Handels (KGH)
Der Galax ist die allgemeine Handels- sorgen. gebildet, in das alle Völker des Galak-
währung innerhalb der Milchstraße. tikums ökonomische Spitzenkräfte ent-
Obwohl viele Welten ihre alte Währung GBV-Präsident ist immer ein Chebor- senden - einige leider aber auch immer
durch den Galax ersetzt haben, wird parner, während das Direktorium der wieder gewiefte Politiker ohne wirt-
niemand dazu gezwungen: Die alten GBV sich aus den Leitern der Galax- schaftlichen Sachverstand. Das KGH
Zahlungsmittel zählen gleichberechtigt Zentralbanken von Terra, Drorah, Ar- ist für die wirtschaftspolitischen Wei-
• neben dem Galax (wie beispielsweise kon, Olymp, Plophos und Gatas zusam- chenstellungen verantwortlich. Seine so
genannten Moderationsgesetze verlei- Arkon, Gatas, Hayok, Terra oder Dennoch: Die Wirtschaftssphären ha-
hen der freien Marktwirtschaft in der Olymp), um die herum die einzelnen ben sich gehalten, wenn sie sich auch
Galaxis soziale Verträglichkeit: Handel Wirtschaftssphären gebildet wurden. von ihrer Form und Ausdehnung her
soll die wirtschaftlich Schwächeren Man hielt sich dabei allerdings nicht gewandelt haben. Jede wird von einer
nicht ruinieren, weil man sie übervor- zwangsläufig an politische Grenzen, Sphären-Treuhänderschaft (vier bis
teilen oder erpressen kann. Es gibt über- sodass in einzelnen Wirtschaftssphären zehn Mitglieder) verwaltet, ein auf Zeit
geordnete Gesichtspunkte, die Planeten Planeten unterschiedlicher Machtblök- gewähltes vier bis zehn Mitglieder
und Völker schützen: Gesetze gegen die ke zusammengefasst waren. Hier ent- umfassendes Gremium, bei dem 50%
Rohstoffausplünderung von Planeten, wickelten sich oft sehr wirtschaftsstar- durch das KGH entsandt und 50%
die Ausbeutung geringer entwickelter ke Freihandelswelten. Durch dieses durch Wahl der Bürger der Sphäre be-
planetarer Industrien und das Verbot der Verfahren wurde auch die politische stimmt werden. Ihre Aufgabe ist es,
Kontaktaufnahme mit Zivilisationen, und wirtschaftliche Zusammenarbeit wirtschaftspolitische Rahmenentschei-
die noch keine Raumfahrt kennen bzw. der einzelnen betroffenen Völker geför- dungen (Harmonisierung von Abgaben
noch nicht anderweitig (mittels Funk dert, ebenso wie der Technologietrans- usw.) zum Wohle ihrer Sphäre zu tref-
oder Psikraft) Kontakt zu anderen Zi- fer - wodurch wiederum eine Anglei- fen, die dann von den einzelnen plane-
vilisationen der Milchstraße aufgenom- chung technologischer Standards von- taren Regierungen umgesetzt werden.
men haben. statten ging. Die Zugehörigkeit zu ei- Außerdem werden sie von diesen Re-
ner Wirtschaftssphäre ist allerdings kein gierungen finanziert und benutzen ihre
Dem KGH - und damit dem Galakti- Zwang für Planeten, die Vorteile sind Mittel zur gezielten Strukturförderung
kum gegenüber verantwortlich und von allerdings groß. Seit etwas mehr als ihres Einflussbereichs.
diesem finanziert - ist das 82 NGZ ei- hundert Jahren, verstärkt seit 1300
gens geschaffene Galaktische Kartell- NGZ, hat sich allerdings ein Wandel in
Komitee (Kartell-Patrouille). Seit 127 den Wirtschaftssphären bemerkbar ge-
NGZ existiert eine Meldepflicht für neu macht: Ausgehend vom arkonidischen Ausnahmen
entdeckte Planeten, die die ersten 50 Imperium entwickeln sich die Wirt-
Jahre lang direkt von der Kartell-Pa- schaftssphären eher nationalistisch - zu Obwohl die Wirtschaftssphären Er-
trouille kontrolliert werden; hierdurch terranischen Handelszentren gesellt folgsmodelle sind, schließen sich nicht
soll eigenmächtige Inbesitznahmen sich beispielsweise kein arkonidischer alle Planeten ihnen an. Tatsächlich gibt
(und Ausbeutungen) dieser Planeten Planet (und umgekehrt), selbst wenn es zahlreiche Gründe, die Regierungen
verhindert werden. das lange Handelswege und Lieferver- dazu bewegen können, Handelsbarrie-
zögerungen bedeutet. ren aufzubauen: Jeder Planet hat Inter-
Um der Raumpiraterie einen Riegel
vorzuschieben, sichert die Kartell-Pa-
trouille permanent eine Reihe verbind- Howalgonium: Ein Hyperkristall, der zur Hälfte aus dem Isotop Silizium-30
lich festgelegter Null-Sektoren. Dar- besteht, das in der Natur nur rund drei Prozent des Silizium-Bestandes aus-
unter versteht man Sektoren an wichti- macht. Während der Kristallaufbau einem normalen Raumgitter entspricht, kann
gen Schiffsrouten, die in der Vergan- der eingelagerten „Pseudomaterie" zwar atomähnliche Feinstruktur zugewie-
genheit immer wieder zwecks Orientie- sen werden, doch selbst exakteste Messungen erbringen ein zwischen 208 und
rungsaustritt besucht wurden. 513 schwankendes Atomgewicht.
Spieler
Heimatwelt +
Größe
+
St Gs Gw +
Gestalt Gewicht
+
Ko In Pp +
Besondere Merkmale:
+
tV sK RW +
+
Au pA Sb +
+
Raufen + PP
persönlicher Bonus für: +
Abwehr + PP
— - — — +
Ausdauer Schaden PP
Ausweichen + +
Angriff Verteidigung Resistenz + PP +
+
+
LP-Max. AP-Max. B SG
+
+
Sehen+ Hören+ Riechen+ Schmecken+ Tasten+ Sechster Sinn+
+
Psifähigkeit +
Vorzüge:
+
Mängel: +
Datum Datum
GFP GFP
EP EP
Geld bar Geld bar
Geld Konto Geld Konto
Figur Grad
Typ
St Gs Gw Ko B LP
In Pp tv sK AP
• •
SG
RW Au pA Sb
Bonus für:
Schaden Angriff Verteid. Rüstung Schirm I
PP Fertigkeit PP
RS SFP
Raufen + Schaden +
Abwehr + +
Ausweichen + + Erfolgs-
Waffe wert Schaden Stärkeregler Dauerfeuer Reichweite PP
Resistenz + +
+
+
Sehen+ Hören+ +
Riechen+ Schmecken+ +
Tasten+ Sechster Sinn + + +
+ +
ungelernte Fertigkeiten + +
+
Akrobatik +(4) Schwimmen +(3)
Allgemeinbildung +(3) Singen +(4) +
Beredsamkeit +(3) Springen +(5) Sprachen Sprechen/
Beschatten +(3)
+ Schreiben Gegenstand wo getragen Gegenstand wo getragen
Spurensuche +(0)
Handfeuerwaffen +(1) Suchen +(3) + + /
Kampftaktik +(5) Tanzen +(2)
Klettern +(5) Tarnen +(3) +
Körperbeherrsch. +(4) Urteilskraft +(3)
Mechanik +(1) Verbergen +(3)
+
Mechanismen deak. +(0) Verführen +(3) +
Meucheln +(0) / +(6) Verhören +(3)
Raumkampf +(1) Verkleiden +(4) +
Reiten +(3) Vortragen +(2) +
Schiffsführung +(0) Waffenl. Kampf +(4)
Schleichen +(3) Werfen +(4) +
+
+
Psigabe:
+
AP Bereich + + /
Kd Wirkdauer +
kritischer Fehler 235 gegen Hyperfeldschirm Fahrzeugwaffe, Bedienung
Index automatischer Wurf 65
Autopilot 262
283
Diplomat 90, 107
259
Falschspiel 152
Droiden 272 Fechtwaffe 305
B Dunkelheit 230 Fehler
A durchbrennen, Schutzschirm kritischer 64, 66, 229, 264
Bäalols 41, 216 241 Fehlschüsse 231
Abenteurertyp 89 Balancieren 159 Fehlwürfe 231
Liste 93 Basiseigenschaft 70 Feilschen 152
Abwehr 79, 229, 232, 327
E
Beiboot 172 Fernbereich 230, 303
kritischer Erfolg 234 Beruf 104 Eidetik 189 Fernkampf 224, 229
kritischer Fehler 234 Berufsfertigkeit 102 Eigenschaft 59 Reichweite 303, 313, 314
Zuschläge und Abzüge 228 Berufstätigkeit 319 abgeleitete 72 Zuschläge und Abzüge 230
Agent 89, 106 Beschleunigung 221, 222, über „100" 330 Fertigkeit 60, 130
ahnungslos 66, 232 264 verbessern 329 Anfangserfolgswert 322
Akonen 32 Bestechen 168 Einfrieren 255 EP und PP 319
Aktionsphase 218 Betäuben 166 Einkommen 335 Lernkosten 324
Akzelerationswert 221, 258, Betäubungswaffen 308 Einmannjäger 172 maximaler Erfolgswert
262 Bewegungsfertigkeit 131f Elektronik 268 323
Allgemeinmedizin 164 ungewohnte Schwerkraft Emissionen 295 von Rechnern 268
Alte Kulturen 141 160 Energiemagazin 237 ungelernte 122, 134
Alter 78 bewegungslos 233 wechseln 226 unvertraute Waffen 303
Androiden 272 Bewegungsweite 77, 219, 262 Energieorter 298 Fesselfelder 151, 153, 280
Andruckabsorber 264, 279 Fahrzeuge 221 Energiestrahlgeschütze 314 Festhalten 246, 248
Angriff 224 Bildaufnahmen 144 Energiesymbol 300 Feuermodus 226, 236
gezielt 245 Biochemie 145, 147 Energiewaffen 310 Standardeinstellung 236
von hinten 225 Biomolplast 257 Entdecker 91, 108 Fiktivtransmitter 278
Zuschläge und Abzüge 228 Bionik 145 Entdeckungsfertigkeit 131, Fingerfertigkeit 131, 132
Angriffsbonus 78 Biopositronik 268 132 fliehen 226
Anorganische Chemie 147 Blasrohr 306 Entschärfen 181 Flugpanzer 222
Antiflex-Brille 299 Blaster 311 Entspannung 164 Forscher 92, 110
Antigrav 151, 279 Blendgranate 313 Entwaffnen 247 Fortbewegung 220
-Generator 279 Blessuren 249 Erfahrungspunkte 318 Funktechnik 179
-antrieb 284 Bodenfahrzeug 150 Erfolg Fusionsreaktor 301
-board 222 Bogen 306 kritischer 64, 66, 264
-schacht 280 Bombe 316 Erfolgswurf 62, 64, 130
Antimateriebombe 316
G
Booster 275 automatischer 65, 132, 134
Antipsi 204 Botanik 145 geheimer 65, 132 Galax 332, 334
Antis 41 Bürokratie 167 Häufigkeit 131 Galaxbucher 335
AP-Maximum 78 Psi 203 Galaxkarte 335
Aras 36 verdeckter 64, 132, 135 Gassenwissen 167
ARK SUMMIA 188 Erholung 255 geheimer Wurf 65, 132
Arkoniden 38 Cantaro 126 Erkunder 172 Geistesblitz 62, 330
Astrogation 169, 293 Chirurgie 164 Ermittler 91, 109 Geistesgabe 85
Abzüge 141 Chronner 334 Erste Hilfe 150, 166, 255 Geld 334
Astrophysik 171 Cybertechnik 145 Ersticken 254 Gelehrter 93, 111
Aufstehen 226 Ertrinken 151, 178 Gemälde 144
Akrobatik 139 D Exoskelett 276 Generatoren 148
Ausdauerbonus 77 Explosion 239 Genselektion 72
Ausdauerpunkte 77 Daellian-Meiler 302 Schutzschirme 242 Gesamtfähigkeitspunkte 328
erhöhen 328 Dagor 187 Extrasensorik 205 Geschicklichkeit 70
regenerieren 255 Dagorschwert 169, 305 Gesetzloser 94, 112
Volksbonus 76 Data Mining 162 F Gewandtheit 70
Ausrüstung 127 Dauerfeuer 237, 303 Gewehr 307
Aussehen 72 Dauerlauf 162, 221 Fähigkeitspunkte 322 Gewicht 74
Ausweichen 79, 229, 232, Deckung 230 Fahrtkosten 288 Gift 253
327 Deflektorfeld 299 Fahrzeug lenken Gleiter 150, 222, 289
konzentriert 226, 230 Deflektorschirm 151, 299 kritischer Fehler 258 Glücksritter 95, 113
kritischer Erfolg 232 Desintegrator 309 Verteidigung 259 Glücksspiel 180
Grad 78, 328 Individualabsorber 299 Kriechen 221 Medizin 255
Granaten 193, 316 Individualorter 298 kritischer Erfolg 64 Medo-Center 255
Gravitation 160 Individualschutzschirm 283 Angriff 228 Medopack 256
Gravitationsbombe 316 Individualschwingungen 300 Raumkampf 264 Medoroboter 273
Gravitrafspeicher 300 Infrarotorter 299 kritischer Fehler 64, 229 Medotechnik 145
Gravo-Sensor 298 Infrarotsicht 191 Raumkampf 264 Mehandor 49
Gravogranate 313 Initiative 158, 176, 218, 258 kritischer Schaden 227 Menschen 33
Gravojet-Triebwerk 284 Injektionspflaster 256 Fahrzeug 260 Mentalpeiler 299
Gravotrak 281 Intelligenz 71 kritischer Treffer 228 Mentalstabilisierung 204
Gravotron 285 lnterkosmo 82, 180 Schutzschirm 228 Messer 305
großer Vorteil 66 Intervallbombe 316 Kryptografie 156, 162 Messtechnik 179
Grundfertigkeit 105 Intervallkanone 315 Kulturverständnis 82 Mikrobiologie 145
Intervall - Feuermodus 237 Künstler 97, 115 Milieukenntnis:Handel etc.
H Intrusion 156, 157 Kybernetik 156, 174 153
IPEV-Psikolon 43, 277 Mittelbereich 230, 303
Hacker 157 1 Modellierung 162
Halbraumspürer 298 Modifikation 133
Handfeuerwaffe 233 Langfeuerwaffe 233 Munition 231
Handgemenge 224, 245 Jäger 172 LAOTSE 270 Mutanten 202
einleiten 245, 247 Jonglieren 152 Laufantrieb 284 Muttersprache 82
lösen 245, 248 Jülziish 44 Laufen Mystiker 99, 117
Waffen 246 mit Hindernissen 159
Händler 96, 114 K und Schießen 160 N
Handlung 218 Lebenserhaltungssysteme 148
mit Fahrzeugen 259 Kaliber 257 Lebenshaltungskosten 335 Nachladen 226, 231, 237
Handlungsreihenfolge 220 Kampf Lebenspunkte 77 Nachtsicht 124, 192
Hawk 287 EP und PP 320 Ausgangswert 76 Nadler 307
Heilung 164, 255 Fahrzeug gegen Raum- heilen 255 Nahbereich 303
Erste Hilfe 149 schiff 258 leichter Schaden 248 Nahkampf 224
Herkunft 85 mit Fahrzeugen 259 leichter Treffer 224, 248 gezielter Angriff 245
Herkunftsfertigkeit 102 mit Raumschiffen 262 leichter Vorteil 66 kritischer Fehler 229
Hibernation 255 mit Schutzschirmen 240 Lernbonus 138 Zuschläge und Abzüge 228
Hieb, spontaner 226 Person gegen Fahrzeug Lernen Nahkampfphase 218
hinlegen 226 257 Kosten 138, 323 Nahkampfwaffe 305
Hinterhalt 244 Person gegen Raumschiff Zeitaufwand 322 Nanophysik 171
Holotechnik 179 258 Lernsymbol 86 Narkosestrahler 314
Howalgonium 333 Kampfmanöver 259 Erläuterung 118 NATHAN 270
HÜ-Schirm 242, 282 Kampfschiff 172 Fertigkeiten 102 Nugas 301
Hyperfeld 282 Kartanin 46 Librationstarner 300 Nugas-Schwarzschi ldreaktor
Hyperfeldschirm 242 Katsugo 272 Lichtjahr 223 301
Hyperfrequenzen 202 Kettenantrieb 283 Linearflug 294
Hyperinpotronik 268 Klonreplik 274 Lineartriebwerk 285, 286 O
Hyperorter 298 KNK 310 lösen, vom Gegner 226
Hyperphysik 171 Kodieren 156 losreißen 246, 248 Ökologie 145
Hyperraum 208, 286 Kombilader 312 LP-Maximum 77 Organische Chemie 147
Hyperraum-Resonator 202 Kombistrahler 311 Luftfahrzeug 150 Ortanorer 37
Hypersturm 295 Kommunikationstechnik 179 Luftmangel 254 Ortung 297
hypertoyktische Verzahnung Konstitution 71 Luurs-Metall 333 Ortungstechnik 179
268 Kontrollbereich 224, 229
Hypnoschulung 326 Akrobatik 140 M P
Konzentration 164
Konzentrationsdauer 203 Mangel 123, 195 Paliiontologie 145
Körpergabe 85 Manieren 167 Panzerung 262
IKW 126, 274 Körpergröße 74 Manöverpunkte 259, 264 Parabegabte 202
Illusionistik 152 Kraahmak 180 Mantarheiler 37 Parafallen 276
Implantat 126, 274 Kraftakt 62, 142, 330 Masseschatten 286 Parakinese 210
Impulsstrahler 312 Krankheit 253 Massetaster 299 Paralysator 308
Impulstriebwerk 285 Kreditchip 335 Materialwissenschaft 171 Schutzschirm 308
in Schach halten 232, 245 Kreuzer 172 Mediker 98, 116 Paralyse 224, 248
überwinden 255 Rechnertechnik 174 Schutzschirme 151, 239, 281 T
Paraphysiologie 164 Rechnerverbund 270 schwerer Schaden 224, 248
Pararealitäten 208 Referenzfertigkeit 136 schwerer Treffer 224, 228, Tara-V-Uh 273
Paratransport 211 Reisegeschwindigkeit 222 248 Taschendiebstahl 152
Paratronschirm 242, 282 Reparatur 133 Schwerkraft 160, 264 Taschenspielerei 152
Paratronwerfer 243, 315 Resistenz 78, 327 Schwerpunkt 83, 137 Tastung 297
Partiell-Individualschirm 283 Erfolgswurf 248 Überlappung 165 Tauchen 178
Pathologie 164 Roboter 271 Schwert 305 TECH° 10, 134
Personengleiter 222 Robotergesetze 271 Sechster Sinn 79. 136 Astrogation 142
persönliche Ausstrahlung 75 Robottechnik 174 Psi 203 Techniker 101, 121
Pharmazie 147 Runde 218 Sehen, Abzüge und Zuschläge Technikfertigkeit 133
PIEPER 276 Rüstungsschutz 228, 251, 262 135 technisches Verständnis 74
Pistole 307 Selbstbeherrschung 76 Technologieniveau 10
Planetologie 171
Plasmawaffe 311
s Sensornutzung 297 Telekinese 210
Telepathie 214
Zuschläge und Abzüge 296
Positronik 268 Satron 180 Sensorreichweite 295 Teleportation 212, 279
Prallfeld 281 Scannen 297 SERUN 252 Terraner 51
Prallfeldtriebwerk 284 Schaden 224 Servos 275 Terranisch 180
Prallschirm 282 an Raumschiffen 264 Shift 222, 289 Thermitladung 313
Praxispunkte 318 kritischer 227, 228, 260 Sicherheitsstufe 157 Thermostrahler 310
Programmieren 156 leichter 224, 248 Sicherheitstechnik 163, 298 Tiere 330
Projektionswaffe 154, 243, schwerer 224, 248 Sinne 79, 134 TNT 239
315 Schadensbonus 76 Skulpturen 144 Topsider 54
Prüfwurf 60 Schallgranate 313 Söldner 100, 119 Psikräfte 124
Psi-Reflektornetz 276 Schicksalsgunst 329 soziale Kompetenz 75 Traktorstrahl 153, 280
Psifiihigkeit 203, 327 Schießen Sozialfertigkeit 131 Transformation 215
anwenden 226 auf Gegenstände 238 Speicher 148 Transformbombe 316
Ausdauerkosten 203 auf kleine Ziele 174 Spezialfertigkeit 105 Transformkanone 243, 315
EP und PP 321 auf Schutzschirme 240 Spezies 32 Transition 294
Erfolgswurf 203 gezielt 244 Sphärotraf 301 Transitionstriebwerk 286
Psifelder 125 kritische Fehler 231 Spießwaff 306 Translator 271, 337
Psilso-Netz 276 im Laufen 160, 236 Sprache Transmitter 154, 277
Psiklassen 203 im Unterlichtflug 263 der Mächtigen 180 Transporter 172
Psikräfte s. Psifertigkeit in Bewegung 175, 230, Interkosmo 82 Treffer 224
Psionten 202 259 Mutter- 82 im Schirmfeld 224
Schutz vor 276 ins Handgemenge 174 Sprachen 180 leicht 224
Psiorter 299 in Nahkampf 174 Sprengkörper 238 schwer 224, 228
Psipotenzial 71 kritischer Fehler 231 Sprengtechnik 312 Triebwerk 148, 154
Psychokognition 213 ungezielt 233 Springen, ins Wasser 139
Psychostrahler 276, 308 Zuschläge und Abzüge 230 Springer 50
Psychotherapie 164 Schiffsführung 258, 264 Sprühfleisch 256
Pulsationstriebwerk 284 Schildfeld 283 spurten 161, 221 Überleben im Raumschiffs-
Punktbeschuss 174, 242 Schirmfeld 240 Stärke 70 kampf 266
Schirmfeldpunkte 239 Stärkeregler 236, 303 Überlichtflug 169, 293
Schlachtschiff 172 Standardeinstellung 236 überrascht 228
R Überschussschaden 240
Schlagwaffe 305 Stealth-Außenhaut-
Radantrieb 283 Schnappschuss 230, 236 beschichtung 300 ÜBSEF-Konstante 165
Rammen 261 Schreitpanzer 222, 289 Stellar 334 UHF 202
Raufen 78, 303 Schussfeld 225 Strahlenwaffe 309 Ultraviolettsicht 194 -r •
Raumanzug 251 Schussfrequenz 233 Strahltriebwerk 284 Unfall 250
Abwehr 228 Schussphase 218, 236 Strukturlücke 281 ungelernte Fertigkeit 122,
Raumfahrer 100, 118 Schutzschirm Strukturpunkte 238, 261 134, 303
Raumkampf 264 durchbrechen 240 Strukturriss 243 ungezielt schießen 233
Raummine 316 Fahrzeug 259 Strukturtaster 299 Unsichtbarer 228, 230
Raumschiff 290 gegen Schutzschirm 242 Sturzschaden 250 Unterfertigkeit 82, 136
arkonidisch 40 kritischer Treffer 228 Akrobatik 139 Unterlichtbewegung 222, 263
terranisch 52 überlasten 240 Supporter 275 Unterlichtflug, Schießen 263
Raumtorpedo 316 Schutzschirmaggregat Synchronbeschuss 242 Unterwasserfahrzeug 150
Reaktionswert 75, 220 durchbrennen 241 Syntronik 269
v Volksfertigkeit 83 Wartung 133, 150 Y
Vorhalten 263 Wasserfahrzeug 150
verdeckter Wurf 64, 132 Vorteil wehrlos 232, 248 Yacht 172
Verfolgungsjagd 260 großer 66 Wettbewerb 67, 142 Ynkelonium 333
Vergiftung 151 leichter 66 Wettrennen 260
Verletzung, Vorzug 123, 188 Widerstandswurf 65, 130 z
durch Stürze 250 mit Eigenschaften 66
ZES 313
schwerwiegende 248 w mit Fertigkeiten 131
Wissensfertigkeit 131, 132 zielen 226, 230
tödliche 250
Verteidigung 224 Waffe Wunde 249 Zielerfassungssystem 313
Fahrzeugkampf 259 aufheben 226 Wundschweißer 256 ZIV° 9
Raumschiffe 264 im Handgemenge 246 Würfel 60 Zivilisationsniveau 9
Verteidigungsbonus 79 improvisiert 303 Wurfklingen 306 Zoologie 145
Veterinärmedizin 164 Legalität 308, 312 Wurfspeer 306 Zyklotraf 301
Völker 32 unvertraut 303 Wurfwaffe 306
abgeleitete Eigenschaften wechseln 226 Abwehr 232
76 ziehen 226
Berufe 104 Waffenbatterie 242 x
Eigenschaften 72 Waffenfertigkeit 131
Lernbonus 138 waffenloser Kampf 304 Xenobiologie 145
Vorzüge und Mängel 123 Abwehr 228 Xenopsychologie 172
Volksbonus Ausdauer 76 im Handgemenge 247