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Ertrus

Plophos Topsid
lut Olymp Terr
Lepso

nozalan
Alexander A. Huiskes
Jürgen E. Franke

unter Mitarbeit von


Rainer Castor

PERRY RHODAN
Das Regelbuch

Grundregeln zum
PERRY RHODAN-Rollenspiel
Danksagungen

Mein Dank gilt den unbestechlich-kritischen Augen von Rainer Nagel, ohne den einige der Regeln deutlich zu kompli-
ziert geworden wären, sowie Jürgen E. Franke, dem Erfinder von MIDGARD, dessen Mitarbeit an diesem Regelwerk
kaum mit Howalgonium aufzuwiegen ist. Für stundenlange Diskussionen geht mein Dank an meine frühen Mitstreiter
und Partner, Harald Lange und Torsten Klemm. Besonderer Dank gebührt den diversen Testspielern, die mit unfehlba-
rer Sicherheit immer auf die schwächsten Punkte der jeweiligen Version dieses Rollenspielsystems stießen und für
zahlreiche Verbesserungen sorgten, u.a. Matthias Behrendt, Eric Bock, Peter Brake, Peter Franz, L.A. Gomez, Frank
Ferdinand Haas, Jürgen Isola, Dirk Löding, Jörg Meiner, Lars Schmit und Herbert Tiev.

Außerdem gilt es Elsa Franke als tatkräftiger Partnerin Dank abzustatten, da das Projekt ohne sie nie so realisierbar
gewesen wäre, wie es sich nun darbietet, sowie Frank Borsch, Klaus Bollhöfener, Klaus N. Frick und der gesamten
PERRY RHODAN-Mannschaft, die auf ihre Weise dazu beigetragen haben, einem Rollenspielsystem für PERRY
RHODAN den Weg frei zu machen. Arndt Ellmer und Leo Lukas danke ich für ermunternde und hilfreiche Kommen-
tare. Ein besonders herzliches Dankeschön geht an Rainer Castor und Heiko Langhans für ihre fabelhafte datentechni-
sche Unterstützung.
- Alexander 4. Ifiliskes -

Ich danke den Kosmokraten für die Erhöhung des hyperphysikalischen Widerstands. Ohne sie wäre dieses Regelwerk
nie entstanden.
- Jürgen E Franke -

Impressum
Verlag für F&SF-Spiele unter Lizenz von Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
copyright © 2004 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg
Printed in Germany 2004: 1. Auflage

Titelbild & Poster: Swen Papenbrock, Umschlagkonzeption & Design: Manfred Escher
Illustrationen: FuFu Frauenwahl, Ulf Lehmann, Michael Thiesen
Zierleisten: Ulf Lehmann; Lektorat: Dieter Schmidt, Rainer Castor

Farbbilder von Jonny Bruck, Alfred Kelsner, Swen Papenbrock, Dirk Schulz
copyright by Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
Der Abdruck erfolgt mit freundlicher Genehmigung von VPM

ISBN 3-924714-25-8
Inhaltsverzeichnis

Sektion 1: Die Welt von Perry Rhodan Kindheit und Jugend 83


Volksfertigkeiten 83
Das Perryversum 8
Der Abenteurertyp 89
Das Zwiebelschalen-Modell 9
Der Beruf 104
Zivilisations- und Technologieniveau 9
Ungelernte Fertigkeiten 122
Die Mächtigkeitsballung von ES 12
Vorzüge und Mängel 123
Die Superintelligenz ES 12
Psikräfte 124
Die Lokale Gruppe 14
Ausrüstung 1 27
Die Geschichte Perry Rhodans 17
Wichtige galakt. Machtblöcke 1332 NGZ
Die Unsterblichen
Sektion 5: Fähigkeiten der Spielerfiguren
Der Einsatz von Fertigkeiten 131
Sektion 2: Völker des Perryversums Die Sinne eines Abenteurers 134

Akonen 32 Unterfertigkeiten und Schwerpunkte 136


Aras 36 Beschreibung der Fertigkeiten 138
Arkoniden 38 Fertigkeiten von A-Z 138
Bäalols 41 Vorzüge und Mängel 187
Jülziish 44 Vorzüge 188
Kartanin 46 Mängel 195
Mehandor 49
Terraner 51
Topsider 54 Sektion 6: Die Psikräfte
Die einzelnen Psifähigkeiten 204
Antipsi (APS) 204
Sektion 3: Die Grundregeln
Extrasensorik (EXT) 205
Prüfwürfe 60 208
Hyperraum und Pararealitäten (HYP)
Erfolgs- und Widerstandswürfe 62 Parakinese (PKI) 210
Der Erfolgswurf 64 Paratransport (PTR) 211
Der Widerstandswurf 65 Psychokognition (PSY) 213
Wettbewerbe 67 Transformation (TRF) 215
Psifähigkeiten der Bäalols (BPS) 216

Sektion 4: Erschaffung von Spielerfiguren


Sektion 7: Kampf und Bewegung
Die Geburt eines Abenteurers 70
Basiseigenschaften 70 Zeit und Raum 218
Abgeleitete Eigenschaften 72 Aktionsphasen und Runden 218
Naturgegebene Fertigkeiten 78 Fortbewegung 220

Fähigkeiten der Spielerfigur 79 Der Kampf 224


Kampf von Personen 224 Angaben zu Raumschiffen 291
Angriffe im Nah- und Fernkampf 226 Raumschiffe im Überlichtflug 293
Abwehren und Ausweichen 232 Sensoren und Ortung 295
Schusswaffen 233 Signale und Emissionen 295
Gewalt gegen Sachen 237 Sensornutzung 297
Sprengkörper 238 Ortungsschutz 299
Schutzschirme im Kampf 239
Energiespeicher und Kraftwerke 300
Gezielte Schüsse 244
Waffen und Kampffertigkeiten 302
Handgemenge 245
Kampf ohne Waffen 303
Leichte und schwere Treffer 248
Nahkampfwaffen 305
Stürze und andere Unfälle 250
Wurfwaffen 306
Rüstungsschutz und Raumanzüge 251
Archaische Schusswaffen und Blasrohr 306
Krankheiten, Vergiftungen und Luftmangel 253
Moderne Fernkampfwaffen 307
Heilung und Erholung 255
Betäubungs- und Suggestionswaffen 308
Fahrzeug- und Raumkampf 257 Strahlenwaffen 309
Kaliber und Größenklassen 257 Plasmawaffen 311
Initiativ- und Bewegungsphase 258 Kombiwaffen 312
Kampf mit Fahrzeugen 259 Sprengtechnik 312
Kampf mit Raumschiffen 262
Fahrzeug- und Raumschiffswaffen 314
Energiestrahlgeschütze 314
Projektionswaffen 315
Sektion 8: Technologie und Ausrüstung
Bomben, Granaten und Torpedos 316
Rechenhirne 168
Translatoren 171

Roboter und andere Kunstwesen 271 Sektion 9: Erfahrung und Lernen


Implantate 274 Erfahrungs- und Praxispunkte 318
Klonrepliken 274 Lebenslanges Lernen 321
Supporter 275 Lernen neuer Fertigkeiten 322
Booster 175 Verbessern von Fertigkeiten 323
Schutz vor Psionten 76 Hypnosch Lllung 326
Transmitter 277 Abwehr, Ausweichen, Resistenz 327
Feldtechnik 279 Verbessern von Psifähigkeiten 327
Antigrav Die Steigerung der Ausdauer 328
279
Fesselfelder und Traktorstrahlen Erreichen eines neuen Grades 328
280
Schutzschirme 281
Antriebssysteme 283 Anhang
Am Boden und in der Atmosphiire 283
Wilde Tiere und andere Bestien 330
Im Unterlichtflug 285 Eigenschaftswerte über 100 331
Im Überlichtflug 286 Wirtschaftssysteme in der Milchstraße 332
Preise 337
Fahrzeuge 288
Datenblätter 339
Raumschiffe 290 Index, Abkürzungen 341
Vorwort
PERRY RHODAN ist ein Rollenspiel, das auf den er- Zusatzinformationen zu den Völkern der Galaxis, Riss-
probten MIDGARD-Rollenspielregeln und auf dem Hin- zeichnungen von zahllosen Raumschiffen und anderen
tergrund der PERRY RHODAN-Romanserie basiert. Ein technischen Einrichtungen und vieles mehr, zum Teil als
Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel, bei dem die be- gedruckte Werke, zum größten Teil aber frei zugänglich
teiligten Spieler in einer fiktiven Welt Abenteuer erle- im Netz. Dort findet man von Einzelheiten zum Verdau-
ben. Man kann dies am leichtesten verstehen, wenn man ungssystem der Blues bis zur rechnergesteuerten Unter-
es mit dem Lesen eines PERRY RHODAN-Romans wäsche, die der modebewusste Raumfahrer unter seinem
vergleicht, nur dass die Spieler hier die Hauptfiguren Raumanzug trägt, alles, was das Herz begehrt. Unsere
sind und den Verlauf der Handlung mit beeinflussen Homepage www.dorifer.com sowie die offizielle PER-
können. Die Funktion des Autors übernimmt der Spiel- RY RI-IODAN-Website www.perry-rhodan.net liefern
leiter: Er denkt sich die Geschichte in groben Zügen aus, Informationen und Links zu diesem Material - und wer
er erarbeitet das Expose (den Handlungsrahmen) und noch mehr Informationen und Anregungen sucht, dem
die Angaben der wichtigsten Figuren neben den Spie- sei selbstverständlich empfohlen, die Heftromane zu ver-
lerfiguren, die in der Geschichte auftauchen sollen. Da- folgen, die die Grundlage für alle Publikationen zu »PER-
mit hat er ein vorläufiges Drehbuch für die Spielhand- RY RHODAN - Das Rollenspiel« ist.
lung, auf das nun die Spieler mit den Aktionen ihrer Fi-
guren Einfluss nehmen können. Dabei wird den Spie-
lern genügend Freiraum gelassen, denn es wäre lang-
weilig für sie, wenn sie nur genau das tun dürften, was Was ist ein Rollenspiel?
der Expose-Autor sich als ideal zurechtgelegt hat. Er
muss beim Entwurf der Spielhandlung daher Alternati- PERRY RHODAN - Das Rollenspiel ist ein Science Fic-
ven berücksichtigen, sodass die Spieler Entscheidungs- tion-Rollenspiel, das auf bekannten Spielmechanismen
freiheit haben. Aus dem Expose, den Aktivitäten der von des klassischen Fantasy-Rollenspiels MIDGARD von
den Spielern geführten Figuren und den Reaktionen des
Spielleiters ergibt sich dann schließlich das eigentliche
Spielgeschehen. Rollenspiel verbindet

Als Hilfestellung werden in der PERRY RHODAN-Rol- Rollenspiel in seiner klassischen Form ist immer
lenspielreihe vorgefertigte Szenarien - die sogenannten eine gesellige Angelegenheit - man trifft sich mit
„Abenteuer" - erscheinen, an denen man sich orientieren anderen und spielt, allerdings nicht gegeneinander
kann, wie sich ein solches Expose aufbauen lässt. Als wie in den meisten anderen Spielformen, sondern
„Quellenbände" erscheinen außerdem weitere Hinter- miteinander und erlebt „im Kopf" die tollsten Aben-
grundmaterialien, die man verwenden kann, um eigene teuer. Das Aufeinander-Reagieren, das Austauschen
Exposes zu schreiben und die ganze Welt des PERRY von Gedanken, das Flachsen und - selbstverständ-
RHODAN lebendig werden zu lassen. lich - die Spannung während der fiktiven Erlebnis-
se machen das Rollenspiel zu einer der interessan-
PERRY RHODAN ist nicht umsonst die größte Science testen, abwechslungsreichsten und gemeinschafts-
Fiction-Reihe der Welt. In den mehr als vierzig Jahren bildenden Spielformen überhaupt. Wer bisher noch
seit Erscheinen des ersten Heftes hat sich eine Unmenge nie gespielt hat und auch sonst (noch) niemanden
an Material angesammelt, das auch für Rollenspieler kennt, der kann Gleichgesinnte mit Leichtigkeit über
nützlich ist und manche Fragen, die selbst nach der Lek- einschlägige Fachgeschäfte (Aushang) oder das In-
türe dieses umfangreichen Buches offen bleiben, klären ternet - sowohl über die DORIFER- als auch über
kann. Es gibt ein umfassendes PERRY RHODAN-Lexi- die PERRY RHODAN-Homepage - finden.
kon, Sternkarten mit den wichtigsten Sonnensystemen,
Jürgen E. Franke basiert, aber auch eine Reihe eigen- lich beteiligt waren. Das Material, auf das Spielleiter
ständiger Wesensmerkmale aufweist. Inhaltlich und stel- zurückgreifen können, sind zum einen vorgefertigte und
larkartografisch ist dieses Rollenspiel der Romanheft- erprobte Handlungsskizzen - die Abenteuer - oder sein
serie PERRY RHODAN verpflichtet. eigener Ideenfundus. Das Rollenspiel gewährt ihm und
seinen Mitspielern alle Freiheiten, die ein gutes Spiel
Dieses Buch ist das Grundregelwerk des PERRY RHO- (oder eine spannende Geschichte) benötigt.
DAN-Rollenspiels, das zur gleichen Zeit angesiedelt ist
wie die Romanhandlung im aktuellen Zyklus seit Heft Perry Rhodan - Perry Rhodan ist das Synonym für die
2200 (erschienen im Oktober 2003), also ab dem 1332. erfolgreichste und langlebigste Heftromanserie weltweit.
Jahr Neuer Galaktischer Zeitrechnung (NGZ). Die Sie versteht sich als fiktive Chronik zukünftiger Mensch-
Grundlage dafür legten die Autoren der Romanheftserie heitsgeschichte und ist nach ihrem Haupthelden benannt.
mit 2200 Romanen, aus denen ein großer Teil des De- Die Serie PERRY RHODAN besteht seit September
tailreichtums geschöpft werden kann, den ein gutes Rol- 1961 und wird wöchentlich fortgeschrieben von einem
lenspiel auszeichnet. Um dieses Buch zu verstehen, muss Autorenteam. Dem Expos6-Autor - seit 1996 Robert
man zunächst nur zwei Begriffe kennen: Feldhoff - kommt dabei eine herausgehobene Stellung
zu, da er die Handlungsvorgaben Heft für Heft entwik-
Rollenspiel - Hierunter versteht man eine kommunika- kelt, an denen die Autoren ihr schriftstellerisches Talent
tive Art des Spielens, am besten vorstellbar als interak- ausleben. Große Handlungsblöcke werden dabei von
tiver Roman, bei dem ein Spielleiter eine Gruppe von allen Autoren gemeinsam entwickelt.
Spielern durch eine (meist fiktive) Handlung geleitet:
Die Spieler sind „Leser mit Mitspracherecht" oder auch Dieses Buch ist zweierlei: Ein Regelwerk, mit dessen
„improvisierende Schauspieler" in einem sich schritt- Hilfe der Leser das Spielprinzip begreifen, und eine
weise erschließenden Drama. Der Spielleiter ist dafür Grundlage, mittels der er (oder sie) jederzeit eigene
zuständig, Atmosphäre zu schaffen, Räumlichkeiten zu Abenteuer im „Perryversum" erleben kann. Auf diesem
beschreiben, Personen darzustellen, mit denen die Spie- Buch werden auch alle künftig erscheinenden Abenteu-
ler in Kontakt kommen (die Nichtspielerfiguren), und er und Hintergrundbände basieren, auch wenn man
das Geschehen am Laufen zu halten. Die Spieler hinge- selbstverständlich in anderen Epochen der Romanseri-
gen versuchen jeweils eine bestimmte Person - ihre Spie- enhandlung als der vorgestellten auf Abenteuersuche
lerfigur - darzustellen, bei deren Entwurf sie maßgeb- gehen kann.
Die Welt von
Perry Rhodan
„Aus Kosmokratensicht ist das Universum, in dem wir uns ge- beherrschenden Kraft der Galaxis aufzusteigen - wider
genwärtig befinden, das Gefilde der Niederungen. Wenn es alle anderen Interessen und Völker, getrieben vom rück-
um Ereignisse und Entwicklungen von kosmischer Bedeutung sichtslosen Willen des Imperators Bostich I. zur unum-
geht, spielen die Wesen, die in den Niederungen wohnen, eine
schränkten Macht. Zum zweiten hat eine generelle Er-
untergeordnete Rolle. Was spielt da, wenn es um wirklich wich-
tige Dinge geht, schon eine Rolle, ob das eine oder andere von
höhung des „Hyperphysikalischen Widerstands" (Hyper-
euren Völkern aufhört zu existieren? Die Entwicklung des Kos- impedanz) alle Hightech-Zivilisationen in eine tiefe
mos steht auf dem Spiel. Die Auseinandersetzung mit den Mäch- Krise gestürzt, vielerorts muss man sich mit vergleichs-
ten des Chaos muss von den Kosmokraten siegreich bestanden weise primitiven Mitteln behelfen.
werden, oder es kommt zu einer Katastrophe, die das gesamte
Universum auslöscht: - Taurec [PR #12721 Dies ist der große Rahmen, innerhalb dessen sich all die
kleineren Abenteuer dieser Zeit abspielen - sei es nun
das Erscheinen von Gon-Orbhon, des Sternenozeans von
ie PERRY RHODAN-Romanserie umfasst weit .lamondi, der Kybb-Zivilisationen oder vieles mehr. Von
D über 2200 Romane - viel zu viel Inhalt, um ihn (oder
auch nur das, was viele „wichtig” nennen würden) hier
. jenen soll hier allerdings nicht die Rede sein, das bleibt
späteren Publikationen vorbehalten.
nacherzählen zu können. Daher unternehmen wir mit
diesem Regelwerk lediglich einen allerersten Schritt hin-
ein in die Weiten der Milchstraße, der einen wenigstens
allgemeinen Überblick des PERRY RHODAN-Univer-
sums ermöglicht.

Obwohl naturgemäß Etliches verkürzt dargestellt wer-


den muss, bietet dieser kleine Streifzug durch Raum und
Das Perryversum
Zeit doch eine Orientierungshilfe, die der mündige Spie-
ler nutzen kann, um eigenständig weitere Nachforschun-
gen anzustellen (vertiefende Informationen werden zu- „Unser" reales Universum wird auch als Standarduni-
dem in künftigen Publikationen des PERRY RHODAN- versum oder Normalraum bezeichnet und kann auf eine
Rollenspiels enthalten sein). Dadurch kann jede Gruppe Geschichte von ca. 13,7 Milliarden Jahren zurückblik-
ihre eigenen Abenteuer im Perryversum gestalten. Die- ken. Alles, was sich hier bewegt, vermag höchstens
ses Regelwerk bietet dafür die Grundlage. Lichtgeschwindigkeit zu erreichen.

Handlungshintergrund des vorliegenden Regelbuchs ist Die fiktive Welt von PERRY RHODAN jedoch endet
die Lage im Jahre 1332 NGZ (das entspricht dem Jahr nicht an den Grenzen des Standarduniversums. Sie ist
4919 n.Chr.), wie sie sich ab Heftroman #2200 im PER- vielmehr umgeben von anderen „Räumen", die als Trans-
portmedium und Energielieferanten genutzt werden kön-
nen (Linearraum und Hyperraum z.B. ermöglichen
Wer den jeweils aktuellen Stand der Dinge in den PERRY RHO-
iiberlichtschnelle Fortbewegung), sowie von weiteren
DAN-Romanen kennt, sollte während des Rollenspiels darauf
Universen, in denen ähnliche, aber auch vollkommen
achten, sein eigenes, wachsendes Vorwissen über Hintergrün-
andere Bedingungen als im Normalraum herrschen kön-
de und Ereignisse nicht mit dem Kenntnisstand der Spielerfi-
nen. Zudem können Teile des Standarduniversums in
guren zu verwechseln, welcher naturgemäß statischer ist! Sonst
Raum-Zeit-Falten oder in Hyperkokons verborgen
beraubt man sich eines Teils des Spielspaßes, der nicht zuletzt
werden, was allerdings nur mit besonders hoch stehen-
darin liegt, die vielen kleinen Geheimnisse der Milchstraße zu
der Technik gelingt, wie sie Wesen vom Status einer Su-
enträtseln: Völker, die (noch) unbekannt sind, Relikte einer fer-
perintelligenz zur Verfügung steht.
nen Zeit und, und, und ...
Zwischen allen Universen liegt eine unzugängliche
Trennschicht, die als Tiefe bezeichnet wird: In dieser
RY RHODAN-Zyklus »Sternenozean« präsentiert: Die Trennschicht sind die bestimmenden Faktoren aller Uni-
Milchstraße wird von zwei folgenschweren Entwicklun- versen verankert, die so genannten Kosmonukleotide,
gen heimgesucht. die zusammen den Moralischen Kode ergeben. Sie ber-
gen in sich alles Wissen und alle tatsächlichen wie po-
Zum ersten begibt sich das Imperium der Arkoniden tenziellen Vergangenheiten, Gegenwarten und Zukünf-
mehr und mehr auf Konfrontationskurs und versucht zur te, die das Multiversum bestimmen.
Über so genannte Messenger liefern sie Informationen Laufe dieses Evolutionsprozesses mit zunehmender ethi-
an die verschiedenen Gebiete und Universen, um dort scher Größe und intellektueller Kapazität zuweilen so-
bestimmte Zustände und Ereignisse Realität werden zu gar „vergeistigen" und zu körperlosen Wesen werden,
lassen. Zwei Kosmonukleotide, die in der PERRY RHO- die womöglich danach irgendwann zum Status einer
DAN-Serie bereits die Handlung beeinflussten, sind Superintelligenz aufsteigen, sodann zu Materiequellen
DORIFER und TRIICLE-9. und Kosmokraten.

Für das PERRY RHODAN-Rollenspiel sind all diese Zu- Die Abenteurer im PERRY RHODAN-Rollenspiel ent-
sammenhänge anfangs unerheblich. Sie können aber im stammen allerdings für gewöhnlich nur den „Schalen"
späteren Spielverlauf genutzt werden, um bestimmte IV, V und VI.
Konstellationen und Hintergründe zu entwerfen, die Ein-
fluss auf den Lebensweg der Abenteurer haben können.

Das Zwiebelschalen-
Modell

Dem PERRY RHODAN-Universum liegt nicht nur jene


raumzeitliche Struktur des Weltraums zugrunde, die man
mittels Sternkarten nachvollziehen kann. Es existiert
daneben auch ein Modell, das die technische und geisti-
ge Entwicklung der Bewohner des Universums in einen
kosmischen Zusammenhang einordnet. Es wird als Zwie-
belschalenmodell bezeichnet, da man die einzelnen
Entwicklungsstufen der PERRY RHODAN-Völker wie
die aufeinander aufbauenden Schichten einer Zwiebel
betrachten kann.

Tief unten rangieren die Wesen, die noch nicht über ih-
ren Heimatplaneten hinausgekommen sind. Je weiter sie Zivilisations- und
ins Universum vordringen, umso höher wird ihr Rang
innerhalb dieses Modells. Die Völker können sich im Technologieniveau

Das Zwiebelschalenmodell Im Rahmen des PERRY RHODAN-Rollenspiels sind


anstelle der „Zwiebelschalen" vornehmlich zwei ande-
Schale zhispriigungen re Skalen wichtig: Das Zivilisations- und Technologie-
Galaxien, Sonnen, Planeten, unbelebte Materie niveau helfen dabei, ein Volk oder eine Gerätschaft in
Primitive Lebensformen, Tiere und Pflanzen einem Vergleichsrahmen einzustufen.
Intelligente Völker, welche die Oberfläche ihres
Planeten noch nicht verlassen haben
Völker, die interplanetarische Raumfahrt betrei- Zivilisationsniveau
ben
Völker, die interstellare Raumfahrt betreiben Das Zivilisationsniveau (ZIV°) gibt an, welcher Art von
Völker, die intergalaktische Raumfahrt betreiben Kultur ein Wesen angehört. Dies kann ein Hinweis sein,
Superintelligenzen
zu welchem Technologieniveau (TECH°) es Zugang hat.
Materiequellen und Materiesenken
Wissende Essenzen, Hohe Mächte: Kosmokraten Für die üblichen Rollenspielzwecke ist diese Angabe nur
und Chaotarchen selten wichtig, aber sie hilft, fremde Völker besser ein-
zuschätzen. Das ZIV° orientiert sich an der Struktur des
Zwiebelschalenmodells und gibt Beispiele
TECH° Technik dafür. Es ist nicht zwingend notwendig, dass
ein Volk alle aufgelisteten ZIV° hinterein-
TECH°0 keine Technik ander durchläuft, manche können übersprun-
TECH°1 Stein- und bronzezeitliche Technik, vor Entdeckung des Stahls gen werden, andere prägen sich anders aus
als in der integrierten Übersicht aufgelistet.
TECH°2 Von der Entdeckung des Eisens und Stahls (bzw. eines ähnli-
Es ist Aufgabe des Spielleiters, das passen-
chen Materials) bis zur Erfindung des Schießpulvers
de ZIV° zuzuweisen.
TI CH-I°3 Dampftechnik, Manufakturen, Telekommunikation (Telegra-
fie etc.)
TECH°4 Einfache elektrische Technik (Radio), normale mechanische
Technologieniveau
Technik, erste Motoren
TECH°5 Entdeckung derAtomenergie, Computer/Elektronik, ausgefeilte „Ich erinnere mich daran, gelernt zu haben, dass
elektrische und mechanische Technik, erste Impulstriebwerke vor fast 3000 Jahren die Arkoniden Crest und
CL C1 I 6 Positroniken*, Transitionstechnologie*, erste Erforschung des Thora auf die Erde gekommen sind und mit Hilfe
von Anti-Neutronenfeld-Projektoren eine Kern-
Hyperraums und der Hyperenergie, Entdeckung der Struktur-
spaltung unmöglich gemacht haben. Sie verfügten
felder, Transm ittertechnologie über eine schon damals uralte arkonidische Tech-
TECH°7 Linearraumtechnologie (Halbraumtechnologie)*, Lineartrieb- nik, die hyperenergetisch freie Neutronen band.
werke, HÜ-Schirme, Erforschung des hyperenergetischen Spek- Nicht mehr und nicht weniger. Und du sagst mir,
trums (Kalup-Skala) u.ä., Künstliche Intelligenzen, gesteuerte dass wir das nicht können, weil die TRAJAN bei
Antimaterie-Reaktionen ihrem Bau mit einer Superausstattung versehen ist,
bei der man an eine derartige Technik nicht ge-
TECH°8 Positronisch-biologische Vernetzung, Intergalaktische Raum- dacht hat? Man scheint davon auszugehen, dass
flugtechnik, Kontracomputer, Emotionauten es Konflikte nur mit Superzivilisationen gibt, aber
TECH°9 Paratron-Technologie, Kombination aus Transitions- und Halb- nicht mit Völkern auf einem geringeren Entwick-
lungsstand!" - Michael Reginald Rhodan alias Roi
raum-Technologie auf der Basis der Hyperfrequenzen (die um
Danton [PR #21631
den Faktor 109 hochfrequenter sind als bei der Halbraumtech-
nologie), Syntronik, Grigoroffschicht, Metagrav, Antitempo-
Das Technologieniveau (TECH°) ist ent-
rales Gezeitenfeld
scheidend, um festzustellen, ob ein Wesen
TECH°10 Dakkar-Technologie**, Fiktivtransmitter, Biotronik oder ein Volk Kenntnisse in bestimmten Be-
TECH°11 UHF-Technologie reichen besitzen kann. Dies betrifft vor al-
lem Kenntnis, Konstruktion und Reparatur,
TECH°12 Psi-Technologie wird auf der Basis von Psi-Materie eingesetzt,
nicht die Anwendung. Eine Spezies auf
z.B. von Querionen, Erranten, Porleytern und Baolin-Nda
TECH°5 kann also beispielsweise Positro-
TECH°13 Intotronische Technologie (eingesetzt von Superintelligenzen niken zwar nicht herstellen oder reparieren,
wie ES) oder Potenzial-Technologie (von den Algorrian oder vermag sie aber möglicherweise durchaus zu
von Kräften wie Si Kitu verwendet, der Mutter der Entropie). benutzen. Diese Angabe ist für das Anwen-
Allerdings: Nicht alle Superintelligenzen beherrschen diese den von Fertigkeiten wichtig (s. S. 134).
Spielarten von TECH°13, einige bedienen sich anderer For-
men von TECH°13, manche sind sogar nie über TECH°11 oder Die rechts stehende Tabelle gibt an, welcher
12 herausgekommen. Das liegt daran, dass Superintelligenzen Kenntnisstand mit welchem Technologieni-
sich der Kenntnisse aller Völker ihrer Mächtigkeitsballung so- veau (TECH°) frühestens verbunden ist.
wie ihrer eigenen Urvölker bedienen, sodass je nach Entwick- Höhere Technologieniveaus schließen Errun-
lung hier deutliche Unterschiede vorkommen können. genschaften niedrigerer meist ein und ent-
TECH°14 Kosmokratische/Chaotarchische Technologie wickeln sie fort, ohne dass es eigens ange-
geben wäre. So sind Positroniken zwar schon
*: Positroniken, Transitionsantrieb und Lineartriebwerk zählen ab 1332 NGZ nicht ab TECH°6 möglich, aber jenen von
mehr automatisch als veraltet, da sie auch auf TECH°9-11 wieder eingesetzt wer- TECH°7 deutlich unterlegen.
den müssen (Ausfall modernerer Technologie seit dem Hyperimpedanz-Schock).
**: Die Dakkar-Technologie sowie Syntroniken (von TECH°9-11) zu studieren Einschränkend sei allerdings darauf hinge-
oder anzuwenden, ist 1332 NGZ nicht (mehr) möglich. wiesen, dass Zivilisationen dazu neigen, all-
zu weit zurückliegende TECH°-Technologi-
Zwiebelschalenmodell Zivilisations- und Technologieniveau

ScHA 1. E GENERELLE AUSPRÄGUNG ZIV° TECH° KONKRETE AUSPRÄGUNG

1 Galaxien, Sonnen, Planeten. 0 Keinerlei bewusstes Leben


unbelebte Materie

II Primitive Lebensformen, Tie- 1 Leben in seiner grundlegendsten Form, vor dem Entstehen einer sozialen Ge-
re und Pflanzen meinschaft

111 Intelligente Völker, welche 2 1 Primitive Stammesgemeinschaften


die Oberfläche ihres Planeten
3 Entdeckung des Feuers und der ersten Werkzeuge, Spiritualität
noch nicht verlassen haben
4 2 Entdeckung der Metalle, erste größere politische Territorien (Reiche) mit ent-
sprechender Regierung entstehen, grundlegende mechanische Gerätschaften
5 3 Fortschritte in Medizin und Technik, erste Maschinen, politisches Denken in
größerem Umfang, begrenzte ökonomische Sichtweisen
6 4 Bevölkerungsexplosion, verbesserte Produktionsbedingungen und Kommuni-
kation, erweiterter Handel mit Handelsbarrieren, Weiterentwicklungen in Che-
mie, Physik, Biologie
7 5 Verbesserte Lebensbedingungen, globale Kommunikation und weitgehend un-
gehinderte Warenströme, erste Weltraumerfahrungen (unbemannt/bemannt)

IV Interplanetarische Raum- 8 Regelmäßige bemannte Raumfahrt, Globalisierungseffekte


fahrt
9 Erster Kontakt zu fremden Spezies, erste Kolonien

V Interstellare Raumfahrt 10 6 Regelmäßiger Kontakt zu fremden Spezies


11 7 Planmäßige Kolonisierung und Erkundung fremder Sonnensysteme, Bildung von
Sternenreichen
12 Kartographierung der eigenen Galaxis, zahlreiche Kolonien

V'1 Intergalaktische Raumfahrt 13 8 Besuch benachbarter Galaxien


14 9 Bewegung innerhalb des Einflussbereichs des eigenen Kosmonukleotids
15 10 Bewegung innerhalb des eigenen Universums
16 11 Begreifen kosmischer Zusammenhänge (bspw. Moralischer Code) und der Hy-
perkräfte
17 12 Im Vergeistigungsprozess begriffen, Überwindung der Naturgesetze

VII Superintelligenzen 18 Vergeistigte Entität, junge Superintelligenz


19 13 „Erwachsene" Superintelligenz
20 Erfahrene Superintelligenz

VIII Materiquellen und Materie- 21 Materiequelle/Materiesenke


senken

1X „Wissende Essenzen": 22 14 Kosmokrat/Chaotarch


Kosmokraten und Chaotar-
chen (Hohe Mächte)*

* F gibt darüber hinaus auch Kräfte, die sich als außerhalb der Zwiebelschalenmodell-Mechanismen stehend begreifen, darunter Si Kitu, die Mutter der
1.ntropie, die sich auf einem der Zwiebelschale IX vergleichbaren Niveau bewegt.
en allmählich zu vergessen. Daher kann der Spielleiter Orientierung bietet, wenn sie mit ihrer Mächtigkeitsbal-
für gewöhnlich davon ausgehen, dass Errungenschaf- lung interagieren wollen. Dabei kann es sich mal um
ten, deren Ursprung drei oder mehr Niveaus unter dem Völker in deren Gesamtheit, mal um lediglich einen be-
eigenen TECH° liegt, als veraltet gelten, ab vier TECH° stimmten Ort handeln.
Unterschied sind sie gar nicht mehr oder kaum noch im
Gebrauch bzw. sind genauere Kenntnisse darüber nur
bei Spezialisten zu finden (beispielsweise zählt der Da-
gor-Schwertkampf zu TECH°2 und ist bei Dagoristas
und bestimmten Kämpfern auch noch auf TECH°5 oder
mehr üblich, nicht jedoch bei allen Arkoniden). Die Superintelligenz ES
ES „entsteht" im Jahr 17.995.095 v.Chr. in der fernen
Galaxis Segafrendo. Seine Entstehung ist höchst kom-
Integrierte Übersicht plex und aufs Engste verknüpft mit der Person Perry
Rhodans, dem Raumschiff SOL, der Superintelligenz
In vielen Fällen entsprechen bestimmte Entwicklungs- ESTARTU und einer Zeitschleife (s. PR #2000-2047).
stufen des einen Bereiches dem in den beiden anderen.
Die Tabelle auf S. 11 gibt eine Orientierungshilfe für üb- Das junge und noch schwache Geistwesen vagabundiert
liche Zusammenhänge. Nach der Erhöhung der Hyper- anfangs durchs Universum (deswegen nennt es sich auch
impedanz rücken freilich die ab TECH°9 schon als ver- „Wanderer"), bis es 17.756.360 v.Chr. die damals von
altet geltenden Positroniken, Transitionstriebwerke usw. Kriegen geprägte Milchstraße erreicht. Dort versucht es,
wieder als Standard auf TECH°8-10 vor. Bei den Be- der Sterneninsel Frieden zu bringen und Verantwortung
schreibungen der Völker in Sektion 2 werden die indivi- zu übernehmen. Sein Entschluss, sich intensiv gerade
duell zutreffenden ZIV° und TECH° stets angegeben. dieser Galaxis zu widmen, wird nicht zuletzt motiviert
durch einen spektakulären Fund: Im Kern einer unschein-
baren gelben Sonne befindet sich die Leiche der Super-
intelligenz ARCHETIM und macht aus diesem Sonnen-
system ein einzigartiges, „funkelndes sechsdimensiona-
les Juwel". Diese Sonne ist das Zentralgestirn des Solsy-

Die Möchtigkeits- stems. Auf dem dritten Planeten dieses Systems - Terra -
leben damals vor allem Myriaden von Schmetterlingen
sowie eine Spezies von Affenwesen. Der Wanderer ver-
ballung von ES bleibt zunächst im Solsystem und errichtet ringsum eine
1000 Lichtjahre durchmessende Zone des Friedens.

Zur Unterstützung des Geistwesens erklären sich die


Die Milchstraße ist ein wesentlicher Schauplatz der Vojariden aus der Kleingalaxis Fornax bereit. Der Vo-
Handlung im Perryversum. Sie gehört - wie Androme- jaride Ahn-Visperon wird zum ersten Boten der Super-
da, Hangay, M 33, die Kleine Magellansche Wolke, intelligenz (später nacheinander abgelöst vom Andro-
die Große Magellansche Wolke, Fornax sowie weite- iden Homunk, dem terranischen Psionten Ernst Ellert
re 15-20 Zwerggalaxien und eine Anzahl kleinerer Ne- und schließlich dem jetzigen Boten Lotho Keraete).
bel - zu einer kosmologischen Formation, die „Mäch-
tigkeitsballung von ES" oder auch „Lokale Gruppe" Von Terra ausgehend breitet sich der Einfluss von ES
genannt wird. über die gesamte Lokale Gruppe aus, jedoch nie auf-
dringlich - im Gegenteil: In den meisten Galaxien hält
Unter einer Mächtigkeitsballung versteht man den Ein- sich ES völlig zurück. Nur in der Milchstraße als ei-
flussbereich einer Superintelligenz, einer zumeist gei- gentlichem Kerngebiet der Mächtigkeitsballung findet
stigen Wesenheit, die aber auch körperliche Gestalt an- immer wieder eine direkte Interaktion mit den Zivilisa-
nehmen und im Standarduniversum wirken kann. Die tionen dieser Region des Universums statt.
meisten Superintelligenzen gehören ihrer Natur nach
größtenteils einem übergeordneten Kontinuum an (i.a. Um ES zur vollwertigen und starken Superintelligenz
dem Hyperraum). Daher benötigen viele einen materi- zu machen, opfern die Vojariden schließlich freiwillig
ellen „Anker", der ihnen im Standarduniversum Halt und ihre bisherige Existenz und Zustandsform: Sie verwan-
dein sich in die Nocturnen, instinktgeleitete Wesen aus Dienst der Kosmokraten. ES wird zum neuen Mentor
fünfdimensional schwingendem Quarz, die nach Fornax der Schutzherren und schickt ihnen die humanoiden
zurückkehren. Ihre alte Heimatwelt Ambur wird in zwei Motana zur Unterstützung.
Teile gespalten: Die eine Hälfte wird in Energie verwan-
delt, um die andere Hälfte in die Milchstraße zu trans- Die Schutzherren bewähren sich in einem lokalen Krieg,
portieren, wo ES sie zu ihrem „Sitz" Wanderer macht, der zwischen den beiden Magellanschen Wolken tobt
zum geistigen Zentrum seiner entstehenden Mächtig- und von den kybernetischen Völkern der Kleinen Ma-
keitsballung. gellanschen Wolke ausgeht. Aber letztlich gehen sie
unter: im letzten Jahrhundert des Kampfes gegen
ES muss sich im Laufe seiner Geschichte zahlreichen STROWWAN verschmilzt der Schutzherr Gon-Orbhon
Gegnern stellen, welche die Superintelligenz vernich- mit einem wahnsinnigen Nocturnenstock und geht da-
ten und sich ihre Mächtigkeitsballung aneignen wollen, nach gegen die anderen Schutzherren vor. Schließlich
kann seine Widersacher aber immer wieder schlagen. weiß ES sich nicht mehr anders zu helfen, als die Kern-
Drei Konflikte sind dabei von besonderer Bedeutung: zellen dieses neuen Konflikts in Hyperkokons einzu-
schließen und dadurch vom Rest des Universums zu iso-
Etwa 7 Millionen Jahre v.Chr. beginnt die erste Bewäh- lieren - ohne zu wissen, dass noch ein anderer der Schutz-
rungsprobe von ES, der 1010 Jahre währende Konflikt herren falsch spielt (das „Erlöschen" dieser Hyperko-
mit der negativen Superintelligenz STROWWAN. Um kons und das Wiederauftauchen der damit verbundenen
sich diesem Problem mit allen Kräften widmen zu kön- Gefahren ist zentrales Thema der Romane PR #2200-
nen, ohne dabei die Stabilität der Mächtigkeitsballung #2299).
zu vernachlässigen, nimmt ES sich eines ehemaligen
Ordens der Ritter der Tiefe an, der Schutzherren. Die- Wiewohl der Sieg gegen STROWWAN dramatisch aus-
se haben ihr Zentrum im Sternhaufen Jamondi inner- fällt und auch später die Ränke von BARDIOC für viel
halb der Milchstraße und standen kurz zuvor noch im Unheil sorgen, ist einer der schwersten Kämpfe von ES
doch sein langer Konflikt mit der negativen Superintel- nen Hyperkokon haben sich die Gurrads zur dominie-
ligenz Seth-Apophis: Seth-Apophis taucht ca. 1.300.000 renden Spezies beider Kleingalaxien entwickelt. Diese
v.Chr. an den Grenzen der Mächtigkeitsballung auf und „Löwenmenschen" sind durch mittlerweile mehrtausend-
versucht, ihrer eigene Abwärtsentwicklung in Richtung jährige Handelsabkommen mit den Terranern (der LFT)
einer Materiesenke dadurch entgegenzuwirken, dass sie verbunden. Die KMW zählt bis heute als „Hinterhof"
sich die stabile Mächtigkeitsballung von ES einverleibt. der GMW und ist, sogar gemessen am nur bescheidenen
Erst 427 NGZ und dank der Förderung eines neuen Sta- Wohlstand der GMW selbst, erschreckend arm.
bilitätsfaktors - namentlich der Ritter der Tiefe Perry
Rhodan und Atlan sowie der galaxisweiten Organisati- Die Kleingalaxis Fornax (früher: Laxaron; Durchmes-
on der Kosmischen Hanse - kann dieser furchtbare Feind ser 6.000 Lichtjahre, 20 Millionen Sonnenmassen, Ent-
endlich besiegt werden (nachzulesen ist der Kampf ge- fernung von der Milchstraße 450.000 Lichtjahre) ist seit
gen die Horden von Garbesch und gegen Seth-Apophis über hundert Jahren praktisch von ihren Ureinwohnern
in den Bänden PR #900-#1199). verlassen und mittlerweile ein Tummelplatz für Aben-
teurer, zwielichtiges Gesindel, Prospektoren, Siedler und
Der wohl kürzeste Konflikt findet im 13. Jahrhundert Verbrecherclans.
NGZ und ohne direkte Beteiligung von ES statt: Wäh-
rend ES im Auftrag der Kosmokraten als „Fünfte Ko- Die Spiralgalaxis Hangay (auch: Maghruu Magha;
lonne" gegen die paranoide Superintelligenz THORE- Durchmesser 130.000 Lichtjahre, 230 Milliarden Son-
GON vorgeht, deren Plan die Auslöschung vieler Gala- nenmassen, Entfernung von der Milchstraße 2.130.000
xien und einer Reihe anderer Superintelligenzen in Kauf Lichtjahre) ist ursprünglich keine Galaxis des Standard-
nimmt, scheint die Mächtigkeitsballung von ES „ver- universums, sondern wurde erst vor rund 900 Jahren aus
waist" zu sein. Die junge Superintelligenz SEELEN- dem sterbenden Universum Tarkan in die Mächtigkeits-
QUELL versucht dieses Machtvakuum auszunutzen und ballung von ES transferiert. Hangay ist bis heute weitge-
von Arkon aus die Milchstraße zu erobern. Dieser Plan hend terra incognita für die Bewohner der Milchstraße.
scheitert aber an den Bewohnern der Galaxis, SEELEN-
QUELL wird vernichtet (nachzulesen im Großzyklus M 33 (auch: Triangulum, Pinwheel, Ardustaar; Durch-
»Thoregon«, der die Bände PR #1800-#2199 umfasst). messer 70.000 Lichtjahre, 33 Milliarden Sonnenmassen,
Entfernung von der Milchstraße 2.600.000 Lichtjahre)
Nach dem Ende von THOREGON zieht sich ES mit un- ist vor allem bekannt als die Heimat der Pinwheel-Kar-
bekanntem Ziel zurück. In dieser Zeit beginnen, bedingt tanin und der Maakar.
durch die von den Kosmokraten erhöhte Hyperimpedanz,
die von ihm vor Millionen Jahren erschaffenen Hyper- In der Spiralgalaxis Andromeda (auch: Karahol, Ha-
kokons in den Normalraum zurückzustürzen (geschil- thorjan, Eelmahs; Durchmesser 150.000 Lichtjahre,
dert wird dies in den Romanen ab Band PR #2200). 300 Milliarden Sonnenmassen, Entfernung von der
Milchstraße 2.350.000 Lichtjahre) dominieren die men-
schenähnlichen Tefroder und die Maahks. Letztere sind
das Stammvolk der Maakar aus M 33 sowie der Gharrer
und weiterer über das Universum verstreuter Völker von
so genannten „Methanatmern".
Die Lokale Gruppe
Die Große Magellansche Wolke (GMW; früher: Am- Die Milchstraße
ringhar; Durchmesser 21.000 Lichtjahre, 10 Milliarden
Sonnenmassen, Entfernung vom Solsystem 170.000 Die etwa 12 Milliarden Jahre alte Milchstraße schließ-
Lichtjahre) und die Kleine Magellansche Wolke lich (früher auch bekannt als Ammandul oder Apsuhol,
(KMW; früher: Kyranghar; Durchmesser 10.000 Licht- von den Kartanin Sayaroon genannt) wirkt wie ein
jahre, 2 Milliarden Sonnenmassen, Entfernung vom Sol- 120.000 Lichtjahre durchmessendes, spiraliges Feuer-
system 200.000 Lichtjahre) sind zwei der Milchstraße rad aus mehr als 200 Milliarden Sonnenmassen. Im ster-
vorgelagerte Kleingalaxien. Vor ca. 7 Millionen Jahren nenreichen Zentrumsgebiet liegt das Dengejaa Uve-
tobte zwischen GMW und KMW ein Krieg, ausgelöst so, ein supermassives, riesiges Schwarzes Loch, umkreist
durch die Kybernetischen Völker. Seit deren Verschwin- von Staub, Sternenhaufen, Überresten von Supernovae,
den und der Auslagerung des Imperiums Orbhon in ei- Wolken aus Elementargasen und Molekülen. Alle Ster-
ne der Milchstraße umkreisen dieses gemeinsame Zen- werden allerdings dessen ursprüngliche Herrscher, die
trum, die einen schneller, die anderen langsamer, und Cynos, vertrieben und müssen in der Milchstraße uner-
alle auf unterschiedlich gewinkelten Bahnen. kannt Schutz und Asyl suchen, während der Schwarm
weiterzieht, aber von nun an verdummend statt intelli-
Ein 16.000 Lichtjahre durchmessender und aus 20 Mil- genzsteigernd wirkt. Die Milchstraße bleibt verheert als
liarden Sonnenmassen bestehender Bauch umgibt das „galaktische Wüste" zurück, in der erst wieder neue Zi-
galaktische Zentrum. Er besteht weitgehend aus alten, vilisationen entstehen müssen.
metallarmen Sonnen, obwohl auch hier immer neue Ster-
ne entstehen. Die so genannte Dünne Scheibe (3000-
300 Lichtjahre dick) strahlt 90% der gesamten Lichtlei- Zeitrechnung
stung der Milchstraße aus, obgleich sich hier nur ca. 5%
der galaktischen Gesamtmasse konzentrieren - vor al- In der Milchstraße gilt derzeit die Neue Galaktische Zeitrech-
lem Gas- und Staubwolken, aus denen noch lange Zeit nung (NGZ), die mit Gründung der interstellaren Handelsor-
Sterne entstehen werden, aber auch jüngere metallrei- ganisation der „Kosmischen Hanse" eingeführt wurde und auf
che Sonnen, vornehmlich Zwergsterne (80%). Eingehüllt der irdischen Tages- und Jahresmessung beruht. Das Jahr 3588
wird die Dünne Scheibe von der Dicken Scheibe (18.000 nach Christi Geburt ist zugleich das Jahr 1 NGZ. Die Gegen-
-3000 Lichtjahre dick). wart, auf die sich Hintergrund und Handlung dieses Regelbuchs
beziehen, ist das Jahr 1332 NGZ, in alter Zeitrechnung also
Der Halo der Galaxis umfasst etliche Billionen Sonnen- das Jahr 4919 n.Chr.
massen und besitzt einen Durchmesser von bis zu 200.000
Lichtjahren. Er umfasst mehrere hundert Kugelsternhau-
fen (deren Größe von 10.000 bis zu mehreren Millionen Als um 200.000 v.Chr. das Volk der Cappins aus der
Sternen variiert, mit einer Gesamtmasse von etwa 1 Mil- fernen Galaxis Gruelfin für kurze Zeit in die Milchstra-
liarde Sonnenmassen), einzelne Halosterne, Hochge- ße kommt und auf Terra Experimente mit der dortigen
schwindigkeits-Gaswolken, nichtleuchtende dunkle Ma- Flora und Fauna anstellt, hat dies einen dramatischen
terie und das sehr heiße, dünne Wasserstoff-Plasma, wel- Evolutionsdruck auf die einheimischen Primaten zur
ches die Korona (Randzone) des Halos bildet. Folge, die schon damals zu den besonderen Schützlin-
gen von ES zählen: Im erbitterten Überlebenskampf
entwickelt sich aus ihnen die Hochkultur der Lemurer
(seit 52.000 v.Chr.; Terra heißt damals Lemur).
Eine kurze Geschichte der Milchstraße
Die Lemurer breiten sich über die gesamte Milchstraße
Zu den frühesten bekannten Großkulturen der Lokalen aus: Das Trauma des erbitterten Überlebenskampfes in
Gruppe seit dem Ende STROWWANS zählen die Er- ihrer Frühgeschichte führt zu einer Ideologie der hem-
ranten und die Hathor (verbürgt für 2,5 Millionen Jah- mungslosen Expansion und Vermehrung („dissoziative
re v.Chr.), die den Kosmokraten nahe standen. Die Er- Ausbreitung"), sodass sie schon nach weniger als 2000
ranten teilen sich im Laufe der Zeit in mehrere Völker Jahren Andromeda erreichen. Von Beginn an krankt das
(Petronier, Kosmische Ingenieure, Sonneningenieure, Reich der Lemurer, das Große Tamanium, an der poli-
Paddler etc.), der Hathor Terakdschan gründet den rela- tischen Dominanz Lemurs.
tiv kurzlebigen Orden der Ritter der Tiefe von Khrat,
eine Hilfsorganisation der Kosmokraten. Den Todesstoß versetzen sich die Lemurer jedoch erst,
als sie mit Zeitexperimenten beginnen: Diese rufen die
In der Epoche zwischen 1,4 und 1 Million Jahre v.Chr. Bestien auf den Plan, die es sich zur Aufgabe gemacht
tragen beide Völker viel dazu bei, zwei Bedrohungen haben, jedwede „Zeitverbrechen" zu bestrafen. 50.100
der Milchstraße abzuwenden: Zum einen eine Antima- v.Chr. beginnen die Angriffe der Bestien auf das Große
teriewolke aus einem anderen Universum (das Supra- Tamanium, die von Anfang an zum Ziel haben, die Zi-
het), zum anderen die Hilfstruppen der Superintelligenz vilisation der „Zeitverbrecher" auszulöschen.
Seth-Apophis (die Horden von Garbesch), die im Gro-
ßen Galaktischen Krieg besiegt werden können. Im „Hundertjährigen Krieg" rotten die Bestien die Le-
murer nahezu aus. Die Überlebenden verbleiben teilwei-
Später durchreist ein „Sternenschwann" die Milchstra- se abgeschottet in der Milchstraße oder werden nach An-
ße, der im Auftrag der Kosmokraten Intelligenz verbrei- dromeda evakuiert, wo sie als Tefroder ein neues Leben
ten sollte. Durch einen Umsturz im Innern des Schwarms beginnen.
Dass die Lemurer nicht vollkommen ausgelöscht werden, ver-

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danken sie nur der Entwicklung einer Strahlenwaffe, die den
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= Bestien ihre Aggression nimmt und damit den Krieg beendet:
Die von der Waffe beeinflussten Bestien bleiben als weise und
friedfertige Haluter in der Milchstraße.

W Die wenigen, isoliert voneinander in der Milchstraße überle-


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niden, aber auch die Terraner können sich auf lemurische
Vorfahren berufen. Insbesondere die Arkoniden schaffen ei-
0\ w 4) nen geradezu märchenhaften Aufstieg: Das Große Imperium
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entsteht und kann sich über 20.000 Jahre hinweg an der Spitze
(...) th . der Macht in der Milchstraße halten.

0 In die letzte Schwächephase des Großen Imperiums, in deren


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von Perry Rhodan. Die Arkoniden schaffen es jedoch - nicht
zuletzt dank des unsterblichen Kristallprinzen Atlan - diese Zeit
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ö. O. 3 als Verbündete der Terraner zu einer Regeneration zu nutzen.
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In der Gegenwart sind die Liga Freier Terraner und das Gött-
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liche Imperium von Arkon die bedeutendsten Sternenreiche
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lemurischer Nachfahren. Nur die Vielvölkerschaft der Jülzi-
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ein ähnlich großes Einflussgebiet in der Milchstraße für sich
beanspruchen.

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Die Entfernungen zwischen Sonnensystemen können nur durch


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den. Die meisten Galaktiker kennen zumindest einige der fol-
genden zehn wichtigen Sonnensysteme:
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Das Sol-System ist die Heimat der Terraner und das Zentrum
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Die nächsten Nachbarn der Terraner sind die menschenähnli-
chen Ferronen im Wega-System.
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4. s.-1 ON ts.2 Vi 0 CA -> e_n -, r Das Topsiderreich von Orion-Delta liegt ebenfalls unweit von
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Sol und bildet eine eigenständige Enklave im LFT-Raum.
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Im Kreit-System liegt die Heimat der Ertruser (die zu den
ts...) ON W ON Cr, Ch körperlich stärksten Kolonisten Terras zählen).
4. La 00 ON 00 .4 NO 00 00 •

, 4. Vi 00 1J 0 .4 e Im System von Gladors Stern befindet sich die Heimatwelt


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der Siganesen.
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... Im Bedden-System kreist im Orbit um Stiftermann III das
..••••• ts.)
(../1 p VZ. 00 0 VI ON ,--• *--• .--. 7..... .72
Spielcasino BASIS (vgl. hierzu »Die BASIS«).
'I •-• b--. l,..) 00 0 0 N..1 '''' -
4. W t..) .-. W N t...4 VJ ,, 1
7.." ' Im intergalaktischen Leerraum liegt die Hundertsonnenwelt
als Zentralplanet der Posbis, einer faszinierenden Roboterkul-
ti
tur, die seit vielen Jahrhunderten zu den treuesten Ver- 1975 entdeckt er im Wega-System den Anfang einer Spur
bündeten der Terraner zählt. zum „Planeten des Ewigen Lebens". Gemeinsam mit
Crest und Thora folgen die Terraner dieser Spur, wobei
Das Arkon-System bildet das Zentrum des Göttlichen
sie auch den mehrfach psibegabten Mausbiber Gucky
Imperiums der Arkoniden in M 13.
als Freund und Verbündeten gewinnen. Als Terraner und
Das System von Akon ist die Keimzelle des akonischen Arkoniden das Ziel, den Kunstplaneten Wanderer und
Reiches. die Superintelligenz ES, schließlich erreichen, verwei-
Das Verth-System gilt als zentrales System der Jülziish gert ES den Arkoniden das Geschenk des ewigen Le-
und wird u.a. vorn Heimatplaneten der Gataser umkreist. bens mit der Begründung, sie hätten ihre Chance bereits
vor langer Zeit gehabt. Stattdessen erhalten Rhodan und
seine terranischen Gefährten - zunächst befristet auf
20.000 Jahre - die relative Unsterblichkeit, die sie je-
doch alle 62 Jahre auf Wanderer durch eine „Zelldusche"
wieder auffrischen lassen müssen.

Die Geschichte Bis 1985 trifft Rhodan bei seinen Ausflügen in die Ga-
laxis zwangsläufig auf weitere außerirdische Mächte,
Perry Rhodans darunter die kriegerischen, echsenhaften Topsider (s. S.
54), die Mehandor, die in den Terranern eine Gefahr
fiir ihr Handelsmonopol sehen (s. S. 49), die galakti-
1971 n.Chr. landet die amerikanische Rakete STAR- schen Mediziner, Aras genannt (s. S. 36), und vor allem
DUST auf dem Mond. Zu der vierköpfigen Besatzung die Arkoniden.
gehören u.a. der 35-jährige Major Perry Rhodan und
Reginald Bull. Rhodan stößt auf das nach Ausfall der Letztere verkörpern nach wie vor die größte Macht der
Transitionstriebwerke hier notgelandete arkonidische bekannten Galaxis. Aufgrund der fortschreitenden De-
Forschungsschi ffAETRON. Er bietet dessen Besatzung, generation dieses Volkes hat allerdings im Jahre 1978
die auf der Suche nach dem „Planeten des Ewigen Le- irdischer Zeitrechnung ein riesiges Rechenhirn den ar-
bens" ist, seine Hilfe an - vor allem dem Wissenschaft- konidischen Imperator abgelöst. Dieser mit unum-
ler Crest und der Kommandantin Thora da Zoltral (zu schränkter Macht ausgestattete Robotregent herrscht mit
Arkoniden s. S. 38). buchstäblich eiserner Faust und einer gewaltigen Ro-
botflotte über das Arkonidenreich. Er versucht es mit
Da Rhodan erkennt, dass die hoch stehende arkonidi- allen Mitteln zusammenzuhalten und möglichst sogar
sche Technologie niemals in die Hände eines einzelnen weiter auszudehnen.
der verfeindeten irdischen Machtblöcke fallen darf, grün-
det er mit Hilfe der Arkoniden inmitten der Wüste Gobi Um sich den galaktischen Konfliktherden zu entziehen,
die neutrale „Dritte Macht" und verhindert den drohen- solange Terra noch zu schwach ist, um sich im Dschun-
den Atomkrieg zwischen den irdischen Großmächten. gel der Sterne behaupten zu können, riskiert Rhodan ei-
nen Bluff, der allen vorgaukelt, Terra sei vernichtet wor-
Er gewinnt rasch Freunde und Verbündete, darunter psi- den - und gewinnt dadurch Zeit zum Aufbau des Ter-
begabte Menschen (im Rollenspiel als Psionten bezeich- ranerreichs.
net), die als „Mutantenkorps" eine wesentliche Stütze
Rhodans bilden. Die Bewohner der Erde wachsen all- Nachdem es 1990 gelingt, die Erdnationen zu einen, wird
mählich zusammen und begreifen sich fortan als Terra- Terra zum Geburtsort des Solaren Imperiums. Mit Perry
ner. Rhodan als Administrator breitet es sich unbeobachtet
von den großen Mächten der Galaxis auch über die Gren-
zen des Solsystems hinaus aus. Erste interstellare Kolo-
nien entstehen und neue, umweltangepasste Zweigvöl-
Erste Schritte in die Galaxis ker der Terraner (Epsaler, Ertruser, Oxtorner, Siganesen
usw.) entwickeln sich.
Um eine Invasion der Erde durch Wesen zu verhindern,
die vom Notruf des havarierten Arkonschiffs angelockt 2040 n.Chr. beginnt die nächste Krise: Auf Terra erwacht
wurden, stößt Rhodan schneller in die Weiten der Milch- in einer Tiefseekuppel der vor rund 10.000 Jahren auf
straße vor, als ihm lieb sein kann: der Erde gestrandete arkonidische Kristallprinz Atlan
aus einem künstlichen Tiefschlaf. Das inzwischen erreich- mend vom Solaren Imperium lösen, teilweise sogar mit
te terranische Technologieniveau bietet ihm endlich eine militärischen Mitteln. Eine besondere Krise ereignet sich
Chance zur Rückkehr nach Arkon. Um Terras Existenz im Jahre 2326, als ES verkündet, sich für eine Weile aus
und Position nicht zu verraten, muss Rhodan Atlan hier- der Milchstraße zurückzuziehen - und die Zellduschen
an hindern. Trotz dieses konfliktbeladenen Auftakts wer- einstellt. Rhodan selbst hat zwar schon Jahre zuvor ei-
den Rhodan und Atlan Freunde, und schließlich helfen nen Zellaktivator (ein ähnliches Gerät wie das von At-
sie einander: Denn auch Atlan besitzt das von ES verlie- lan) erhalten. Für alle anderen Unsterblichen jedoch
hene Geschenk der relativen Unsterblichkeit, allerdings verstreut ES nur 25 weitere Zellaktivatoren in der gan-
in Gestalt eines eiförmigen Zellaktivators. zen Galaxis - wer immer einen davon findet, dem solle
er gehören.
Die Lage für das Solare Imperium wird derweil immer
bedrohlicher: Der Robotregent hat den Bluff Rhodans Praktisch sofort beginnt die Jagd nach diesen Unsterb-
inzwischen durchschaut und macht nun Jagd nach der lichkeit verheißenden Geräten. Dabei kommt es auch zu
Heimatwelt des Terraners - er weiß nicht, dass sie den einem Unfall, der eine neue Macht auf den Plan ruft:
Arkoniden eigentlich schon seit Jahrtausenden als Lar- Die Jülziish, von den Terranern anfangs Blues genannt
saf III bekannt ist. Zum Glück für Rhodan beschäftigen (s. S. 44), aus der galaktischen Eastside missbrauchen
jedoch Überlappungsfronten mit einem anderen Univer- zahlreiche Planeten der Milchstraße, um dort die geheim-
sum das arkonidische Reich noch für eine Weile: Diese nisvolle Substanz Molkex zu ernten und damit ihre Dis-
Ablenkung nutzt Rhodan, um den Kristallprinzen nach kusraumschiffe zu panzern, die damit nahezu unbesieg-
Arkon zu bringen, wo Atlan sich dem Robotregenten bar werden.
gegenüber als designierter Imperator ausweisen kann.
Infolgedessen legt der Robotregent sein Amt nieder und Die Bevölkerungsexplosion der Jülziish zwingt sie zu
Atlan besteigt den Thron des Arkonidischen Imperiums, ständiger Expansion und damit geradezu unvermeidlich
sodass der Friede in der Milchstraße zunächst gesichert in einen Konflikt mit den anderen Völkern der Galaxis.
scheint. Lediglich die Umtriebe der Bäalols (s. S. 41), Als sie allerdings ihren ultimativen Schutzpanzer ver-
die Arkons geschwächte Position ausnutzen wollen, sor- lieren, kann ihr Vordringen gestoppt und ihr „Zweites
gen für Probleme. Imperium" auf die galaktische Eastside begrenzt wer-
den. Ehe der Friede mit ihnen jedoch endgültig ist, ver-
Über 50 Jahre später, bei den ersten Testflügen mit dem nichten sie 2329, von Akonen aufgerüstet und angesta-
neuartigen Lineartriebwerk, stoßen die Terraner auf die chelt, den Kriegsplaneten der Arkoniden: Arkon III.
Akonen (s. S. 32), die in den kommenden Jahrhunder-
ten immer wieder heimtückische Ränke gegen sowohl
Terra als auch Arkon schmieden.
Abenteuer unter fremden Sternen
Außerdem kommt es zum Kontakt mit den Posbis, po-
sitronisch-biologischen Robotern, die durch eine „Hass- Ab 2400 n.Chr. muss Rhodan, an dessen Seite sich nun
Schaltung" auf die Vernichtung allen Lebens konditio- auch der Haluter Icho Tolot stellt, immer wieder Über-
niert sind. Nachdem es gelingt, diese Programmierung griffe aus anderen Galaxien abwenden. In und um An-
außer Kraft zu setzen, können die Posbis als Verbündete dromeda begegnen die Terraner den Maahks und stel-
der Terraner gewonnen werden - ein Bündnis, das seit- len sich auf ihre Seite gegen die Schreckensherrschaft,
her zu beiderseitigem Nutzen ungebrochen besteht. Ar- die jene Galaxis seit fast 20.000 Jahren im Griff hat.
kon, der andere große Verbündete der Terraner hinge- Eine kleine, machthungrige Elite der Tefroder hat einst
gen, fällt Anfang des 22. Jahrhunderts weg: Das Große das Geheimnis der Unsterblichkeit für sich entdeckt und
Imperium bricht ab 2106 auseinander, als der Robotre- beherrscht seitdem als Meister der Insel (MdI) die
gent sich unverhofft selbst zerstört und damit die ge- Großgalaxis und deren Umfeld. Rhodan bleibt kaum et-
samte Logistik des Arkonidenreichs lahm gelegt wird; was anderes übrig, als gegen die Mdl vorzugehen. Nach-
Atlan zieht sich von seinem Herrscheramt zurück und dem 2406 die Macht der Meister der Insel gebrochen ist
gründet die unabhängige United Stars Organisation und der letzte Hathor, Tengri Lethos, über einen fried-
(USO) als galaxisweiten Geheimdienst und politisch- lichen Neuaufbau Andromedas wacht, kehrt Rhodan
militärische „Feuerwehr". wieder in die Milchstraße zurück.

Wie brüchig der scheinbare Friede in der Milchstraße Turbulent geht es erst wieder in den Jahren 2435-2437
ist, erweist sich, als erste Kolonien Terras sich zuneh- zu: Die galaktischen Freihändler - zu denen auch Rho-
dans Sohn Michael Reginald Rhodan alias Roi Dan- Zeit zur Erholung bleibt auch nach diesem Konflikt kaum:
ton zählt - sowie der Riesenroboter OLD MAN sorgen Schon zwei Jahre später erscheint ein Sternenschwarm
für Furore in der Milchstraße, zugleich attackiert die in der Milchstraße, der eine galaxisumspannende Ver-
ominöse „Zeitpolizei" das Solare Imperium. Erst ein dummung bewirkt. Nur wenige Wesen - etwa die Zellak-
Vorstoß in die 42 Millionen Lichtjahre entfernte Gala- tivatorträger - sind dagegen immun und beginnen, nach
xis M 87 vermag die Hintergründe aufzuklären und die Mitteln und Wegen zu suchen, den Schwarm unschäd-
Gefahr zu beseitigen, die einst sogar das Reich der Le- lich und seine Auswirkungen rückgängig zu machen.
murer zerstörte. Nachdem sich die in der Milchstraße lebenden Cynos
den Widerstandskämpfern offenbart haben, gehen sie
Fast 1000 Jahre lang herrscht danach verhältnismäßiger gemeinsam gegen die Beherrscher des Schwarms vor,
Friede, auch wenn ausgerechnet aus dem Solaren Impe- bis die Cynos zurück in einstigen Amt und Würden sind.
rium neue galaktopolitische Mächte entstehen und zu Der Schwarm wird von ihnen neuerlich im Sinne seiner
diesem in erbitterte Konkurrenz treten. Von 3430 bis ursprünglichen intelligenzsteigernden Funktion einge-
3438 n.Chr. steht der Konflikt mit diesen Mächten aber setzt und verlässt die Milchstraße 3443 n.Chr. wieder auf
etwas hinter einem anderen Problem zurück, das aber- seiner unendlichen Rundreise durchs Universum.
mals von außen in die Milchstraße getragen wird: Die
Cappins, die vor 200.000 Jahren auf der Erde verbotene Von 3456 bis 3458 wird Terra in ein bizarres Geschehen
Experimente durchgeführt hatten, tauchen wieder auf, verwickelt: Zwischen ES und seiner negativen Kompo-
sind allerdings in verfeindete Lager gespalten. Rhodan nente Anti-ES beginnt ein „Kosmisches Schachspiel" um
unterstützt den rechtmäßigen Herrscher Ovaron, sodass den Besitz der Mächtigkeitsballung. Perry Rhodan geht
sie gemeinsam Ovarons Gegner überwinden können. für geraume Zeit in einer fernen Galaxis auf Wander-
Allerdings wird während des letzten Gefechts zwischen schaft, während ein anderes Gehirn den Körper Rho-
den Cappinvölkern der Ganjasen und Takerer sowie der dans steuert. Das Schachspiel endet schließlich offen:
Terraner 3438 der äußerste Planet des Solsystems, Plu- Anti-ES wird von den Kosmokraten wegen mehrfachen
to, vernichtet. Nach Ovarons Sieg kehren die Cappins Regelverstoßes „für zehn Relativeinheiten in die Namen-
in ihre Heimat Gruelfin zurück. lose Zone verbannt".
Die Eroberung der Milchstraße BASIS, das ebenfalls hierher entsandt wurde. Rhodan
übergibt die SOL den Nachfahren der ursprünglichen
3459 n.Chr. beginnt die bislang schwerste Prüfung der Besatzung, die hinfort auf eigene Faust durch das Uni-
Menschheit. Die Laren, die dem so genannten Hetos der versum reisen wollen, und wechselt über zur BASIS.
Sieben angehören, unterwerfen in dessen Auftrag die
Milchstraße. Zuvor jedoch können die Terraner die Erde Gemeinsam mit Atlan geht er nun daran, die Rätsel um
und ihren Mond in einem beispiellosen Kraftakt gerade den Verbleib der Sieben Mächtigen zu lösen, gleichzei-
noch vor den Fremdherrschern in Sicherheit bringen. tig ES zu befreien, das in einer Materiesenke gefangen
Durch einen Sonnentransmitter werden Terra und Luna ist, und eine verheerende Manipulation an der Materie-
in eine ferne Region des Kosmos versetzt, wo die quelle Gourdel rückgängig zu machen.
Menschheit unter der Strahlung der fremden Sonne Me-
daillon ihre Gefühle zu verlieren beginnt. Nachdem dies gelungen ist, eilen die BASIS und mit ihr
alle verbliebenen Sporenschiffe der Mächtigen im Auf-
Die wenigen Immunen unter Rhodans Kommando wer- trag der Kosmokraten in die Milchstraße. Hier hatte
den am Ende mitsamt dem Generationenraumschiff Gourdels Manipulation starke Auswirkungen in Form
SOL aus ihrer Heimat verbannt. Auf seiner Reise durch von Weltraumbeben, welche einen alten Abwehrmecha-
den Kosmos begegnet Rhodan dabei anderen Mitglie- nismus in Gang setzten. Die Rückkehr der Horden von
dern des Hetos der Sieben und kann diese sogar zu Ver- Garbesch kann aber in letzter Sekunde noch abgewen-
bündeten machen. det werden. Erst im Dezember 3587 kehrt - gleichzeitig
mit der Rückkehr der BASIS - wieder für eine Weile
In der Milchstraße ziehen sich die Reste der Menschheit Ruhe in der Milchstraße ein, zumindest außenpolitisch.
und anderer galaktischer Zivilisationen derweil unter
Atlans Führung in die Dunkelwolke Provcon-Faust zu-
rück, um dem Hetos von dort aus die Stirn zu bieten. Der
Druck der Laren zerbricht die Milchstraße nicht, son- Seth-Apophis und der Frostrubin
dern eint im Gegenteil sogar die zersplitterten Völker im
Kampf gegen die fremden Besatzer: Die Galaktische Innenpolitisch ist 3588 n. Chr. ein bedeutsames Jahr,
Völkerwürde-Koalition (GAVÖK) wird gegründet. denn es wird zum Jahr 1 Neuer Galaktischer Zeitrech-
nung (NGZ): In diesem Jahr erfährt Rhodan einiges über
Nach einem kurzen Aufenthalt in der Milchstraße, bei die Pläne der Kosmokraten und den Dauerkonflikt zwi-
dem sich Atlan und Rhodan zerstreiten, fliegt Rhodan schen ES und Seth-Apophis. Er erhält den Auftrag, die
mit der SOL weiter, auf der Suche nach der Erde. Als er Kosmische Hanse zu gründen, die nach außen hin eine
diese wiederfindet, ist sie an einen neuen Ort versetzt Handelsorganisation sein soll, im Kern aber dazu dient,
worden und vollkommen entvölkert - ehe sie durch ei- ES gegen Seth-Apophis beizustehen. Erste wichtige Er-
nen geheimnisvollen Schlund im „Mahlstrom der Ster- eignisse aus den prosperierenden Anfangsjahren der
ne" stürzte, gelang einem Teil der Menschen die Flucht, NGZ sind der Beschluss des Galaktischen Wirtschafts-
während der Rest von ES in sich aufgenommen wird. Kodex (59 NGZ), die Errichtung des allen GAVÖK-
Mitgliedern offen stehenden, milchstraßenweiten Kom-
Rhodan stößt auf der Erde auf die Spur zweier verfein- munikationsnetzes der Kosmischen Hanse (80 NGZ), die
deter Superintelligenzen, der Kaiserin von Therm und Installierung des Handelsrates als GAVÖK-Instrument
BARDIOC. Während es Rhodan gelingt, die beiden (109 NGZ), das Inkrafttreten der GAVÖK-Charta (127
miteinander zu vereinen (aus der Fusion entsteht die neue NGZ) sowie die Einführung des modernen Metagrav-
Superintelligenz THERMIOC), wird 3585 die Milch- Antriebs (340-380 NGZ).
straße von der Larenherrschaft befreit. Erde und Erd-
mond werden mit Hilfe von ES ins Solsystem zurück- 424 NGZ erbebt die Milchstraße unter einer ersten grö-
versetzt. ßeren Angriffswelle von Seth-Apophis. Zudem wird von
Beauftragten der Kosmokraten vielerorts auf die Rekon-
Rhodan und die SOL kehren jedoch nicht in die Milch- struktion eines vor Äonen zerstörten kosmokratischen
straße zurück. Von ES haben sie den Auftrag erhalten, Gigantcomputers hingearbeitet, dem Virenimperium.
das Sporenschiff PAN-THAU-RA des ehemaligen I in Zusammenhang mit dessen schrittweiser Neuentste-
Mächtigen Bardioc aufzuspüren und die von ihm aus- hung ersteht aber auch die Ursache für die damalige
gehende Gefahr zu bannen. Am Zielort angekommen, Zerstörung wieder auf: die rebellische, machtlüsterne
treffen sie auf das neue terranische Fernraumschiff Kosmokratin Vishna.
Perry Rhodan wird in der Zwischenzeit im Dom Kesd- Einheiten, zum zweiten erleidet Seth-Apophis einen läh-
schan zum Ritter der Tiefe ernannt - zum offiziellen menden Schock, als so viele Bewusstseine ihr Mental-
Helfer der Kosmokraten. Er erfährt von einer Vorgän- depot durchqueren, und zum dritten schaltet dieser
gerorganisation der Ritter, den Porleytern, und erhält Schock auch Ordoban aus, den Kommandanten und das
den Auftrag, nach den Antworten auf die Drei Ultima- Herz der Armada.
ten Fragen zu forschen:
1.Was ist der Frostrubin? Während Hilfsvölker von Seth-Apophis in M 82 von
2. Wo beginnt und wo endet die Endlose Armada? einem Augenblick zum anderen ohne Führung und Kon-
3. Wer hat das GESETZ initiiert und was bewirkt es? trolle sind, sammeln sich die beiden Raumflotten. Rho-
Rhodan macht sich auf die Suche nach den Porleytem dan gelingt es, die Superintelligenz Seth-Apophis wie-
und begibt sich nach M 3, dem letzten bekannten Auf- der auf das zu reduzieren, was sie einst war - und damit
enthaltsort dieser Wesen. Tatsächlich entdeckt er die zu befrieden. Danach erringt er gemeinsam mit Ordob-
Porleyter und kann sie wiedererwecken. Er erfährt von ans Erben, dem Armadaprinzen Nachor, die Herrschaft
ihnen, wo sich der Frostrubin befindet und dass sie es über die Armada und kann das Missverständnis aufklä-
waren, die ihn einst verankerten, ehe er weite Teile des ren, das beinahe die Vernichtung der galaktischen Flotte
Universums zerstören konnte. bedeutet hätte.

Danach beschließen die Porleyter allerdings, dass sie als Nun erfährt Rhodan die Antworten auf die beiden er-
Vorgänger der Ritter der Tiefe weitaus eher als Rhodan sten ultimaten Fragen, die allerdings den Kosmokraten
dazu berufen seien, im Sinne der Kosmokraten gegen schon lange bekannt waren: Der Frostrubin ist das Kos-
Seth-Apophis tätig zu werden. Daher übernehmen sie monukleotid TRIICLE-9 und die wahre Endlose Arma-
dank überlegener Technologie in kürzester Zeit Terra und da ist gleichbedeutend mit dem Moralischen Kode, ei-
die LFT. ner Doppelhel ix aus vielen Kosmonukleotiden, die sämt-
liche Universen durchzieht und keinen Anfang und kein
Beinahe zeitgleich tritt die Rekonstruktion des Virenim- Ende besitzt.
periums in eine neue Phase und kehrt die SOL mit Atlan
und Gesil, einer Inkarnation Vishnas, an Bord nach Ter- Der Kosmokratenbote Carfesch taucht auf und übermit-
ra zurück. Es gelingt schließlich, die Porleyter zur Wie- telt Rhodan und Nachor den als Hinweis getarnten Be-
deraufnahme ihres Ruhestandes in M 3 zu bewegen, von fehl: Um den Frostrubin aus der Verankerung zu lösen
wo aus sie die Terraner beim Kampf gegen die Mächte und ihn als TRIICLE-9 wieder an seinen angestammten
des Chaos allerdings bei Bedarf unterstützen wollen. Platz im Moralischen Kode zurückzuführen, muss die
Endlose Armada in der Milchstraße bestimmte Orte pas-
Als eine vereinigte galaktische Flotte, darunter auch SOL sieren und sie dadurch als Chronofossilien aktivieren.
und BASIS, 426 NGZ den Frostrubin, ein gigantisches Diese „Fußabdrücke in der Zeit" sind alles Orte, an de-
„rotierendes Nichts" erreicht, der von Seth-Apophis als nen Perry Rhodan im Laufe seines bisherigen Lebens
Mentaldepot benutzt wird, erscheint neben dem Kosmo- erfolgreich im Sinne der Ordnung gewirkt hat: Terra und
kraten Taurec, der Rhodan unterstützen will, überra- das Solsystem, die Zwerggalaxis Andro-Beta, die Hun-
schend eine gigantische Raumflotte, die sich als Ordob- dertsonnenwelt, die Kleine Magellansche Wolke, das
ans Endlose Armada bezeichnet. Diese Armada sucht Verth-System und schließlich der derzeitige Sitz von ES,
seit Jahrhunderten das „entartete" Kosmonukleotid die Kunstwelt EDEN II. In der Zwischenzeit sollen At-
TRIICLE-9, um es zu heilen und wieder an seinen ur- lan und der Ritter der Tiefe Jen Salik sich ans Funda-
sprünglichen Standort zu überführen. ment von TRIICLE-9 begeben und Kontakt zum dort
arbeitenden Hilfsvolk, den Raum-Zeit-Ingenieuren
Die Armadisten identifizieren den Frostrubin als TRIIC- aufnehmen, um sie auf die Rückkehr des Kosmonukleo-
LE-9, wähnen in der galaktischen Flotte die Schuldigen tids vorzubereiten.
am Verlust dieses Objekts - und greifen an. Auf der Flucht
vor der weit überlegenen Armada stürzen sich die Ga- In der Milchstraße wird derweil das Virenimperium end-
laktiker durch den Frostrubin, der wie ein Tor in die gültig wiederhergestellt - und mit ihm erscheint auch
Galaxis M 82 (das Zentrum von Seth-Apophis' Macht) die abtrünnige Kosmokratin Vishna, die umgehend Maß-
wirkt - und die Armada fliegt hinterher. nahmen gegen Terra einleitet. Sie plant, die Terraner als
Hilfsvolk der Kosmokraten auszuschalten und ins Vi-
Der Transportvorgang durch den Frostrubin bewirkt al- renimperium zu integrieren, um dessen Rechenleistung
lerdings dreierlei: Zum ersten verwirbelt er sämtliche zu steigern.
Als ihr Plan 427 NGZ schon fast gelungen ist, tritt ihr brandenden Information und kehrt unverrichteter Dinge
der Kosmokrat Taurec entgegen und bekehrt sie dazu, zurück.
wieder ihren alten Platz als Vertreterin der Hohen Mächte
einzunehmen. Gemeinsam helfen die beiden bei der An Bord der BASIS erklären Rhodan und Atlan gemein-
Aktivierung der Chronofossilien. sam, dass sie fortan nicht mehr im Dienste der Kosmo-
lcraten tätig sein werden. Taurec tobt, denn er darf nun
Das größte Hindernis hierbei ist der Dekalog der Ele- nicht mehr ins Reich der Kosmokraten zurückkehren.
mente, eine Hilfsorganisation der Chaotarchen, den Zur Strafe verhängt er einen Bann über die aufsässigen
Hauptwidersachern der Kosmokraten. 428-429 NGZ Ritter der Tiefe, der sie daran hindert, ihrerseits ihre
entbrennen erbitterte Kämpfe um jedes einzelne Chro- Heimatgalaxis wieder betreten zu können.
nofossil, in deren Verlauf zwar der Dekalog durch die
vereinigten galaktischen Mächte und die beiden Kos- Rhodan und Atlan begeben sich in die Zwölf Galaxien.
mokraten so gut wie aufgerieben wird, aber auch das Groß ist ihr anfängliches Staunen über die Wunder die-
Virenimperium zu existieren aufhört. ser Sterneninseln. Aber noch größer ist ihr Entsetzen,
als sie erkennen, dass die örtliche Superintelligenz
Die Aktivierung jedes Chronofossils löst zudem einen ESTARTU „hier nicht mehr lebt" und an ihrer Stelle ein
Evolutionssprung bei den betroffenen Völkern aus. Die martialisches Kriegersystem regiert. Der Dritte Weg,
Milchstraße wächst stärker zusammen, und aus der abseits von Kosmokraten und Chaotarchen, den man hier
GAVÖK entsteht das so genannte Galaktikum. Die als Leitbild auch für die Milchstraße zu finden hoffte,
Auswirkungen der Evolutionssprünge sind im Detail entpuppt sich als schreckliche Irrlehre.
durchaus unterschiedlich: Während beispielsweise die
Posbis Gefühle entwickeln, packt die Terraner ein un- Rhodan und Atlan treten daher dem Bund der Gänger
widerstehliches Fernweh. des Netzes bei, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, die
Herrschaft der Ewigen Krieger zu beenden und das Kos-
Aus den Resten des Virenimperiums formen sich bizar- monukleotid DORIFER vor jeglicher Manipulation zu
re Virenschiffe, die sich den von Sehnsucht übermann- bewahren. Denn DORIFER ist - unter anderem - auch
ten Terranern als Fernraumer anbieten. Die meisten flie- für die Milchstraße zuständig.
gen in Richtung der Zwölf Galaxien von Estartu, denn
just zu diesem Zeitpunkt offenbart sich in der Milch- In der Milchstraße schreitet derweil die Machtergreifung
straße ein Abgesandter dieses Sternenreichs, Sotho Tal der Ewigen Krieger voran. Auf den intriganten Sotho
Ker, der bald nur noch Stalker genannt wird. Niemand Tal Ker folgt mit einer riesigen Aufmarschflotte Sotho
ahnt, dass all dies nur dazu dient, die Macht der Ewigen Tyg lan und unterwirft die Galaxis mit brutaler Gewalt.
Krieger weiter auszudehnen. Das böse Erwachen kommt Seine Schreckensherrschaft dauert bis 447 NGZ, als es
erst in den Zwölf Galaxien, als es schon zu spät ist. in Estartu gelingt, das Regime der Ewigen Krieger irre-
parabel zu schädigen und in der Milchstraße den Sotho
und seine Schergen zu töten.

ESTARTU und der Dritte Weg Erst jetzt erst erschließen sich den Galaktikem weitere
Zusammenhänge: ESTARTU verschwand vor 50.000
429 NGZ kehrt der Frostrubin als TRIICLE-9 an seinen Jahren, weil sie einem Hilferuf aus einem anderen Uni-
angestammten Platz im Moralischen Kode zurück. Weil versum namens Tarkan folgte. Ihr ging es damals um
die Kosmokraten dabei billigend den Tod von Milliar- nicht mehr und nicht weniger als die Rettung einer gan-
den Lebewesen in Kauf nehmen, beginnt in der Stunde zen Galaxis. Aber ESTARTU kehrte nie zurück.
des Erfolgs zugleich auch der Bruch zwischen ihnen und
den Galaktikern. 447 NGZ werden die ehemaligen Ritter der Tiefe vom
Bann der Kosmokraten erlöst, sodass ihre Rückkehr in
Das Zerwürfnis tritt offen zutage, als die Kosmokraten die Milchstraße wieder möglich ist. Zuvor verschlägt es
Rhodan zum Fundament von TRIICLE-9 senden, damit Rhodan allerdings nach Tarkan, wo er dazu beiträgt, die
er dort die Antwort auf die dritte Ultimate Frage auf- Galaxis Hangay ins Standarduniversum hinüberzuret-
nehmen und ihnen danach berichten kann. In letzter Se- ten und ESTARTU wiederzubeleben. Die dunkle Macht
kunde erkennt Rhodan jedoch, dass ein „normales" Le- des Hexameron und seiner Schergen, die dieses Bemü-
bewesen diese Antwort wohl nicht bei gesundem Ver- hen lange hintertreiben konnten, muss dies als bittere
stand verkraften würde. Also verschließt er sich der an- Niederlage verbuchen.
Am 28. Februar 448 NGZ materialisiert Hangay in Gänze Mit dem 30. September 1169 NGZ bricht eine neue Be-
im Standarduniversum und ESTARTU kehrt in die Zwölf währungsprobe für die Zellaktivatorträger an. ES ver-
Galaxien zurück. Aber mit dem Galaxientransfer wird kündet, die 20.000-jährige Bewährungsfrist der Unsterb-
eine Art kritischer Masse überschritten, und DORIFER lichen abgelaufen sei - was kalendarisch unwahr ist -
reagiert darauf, indem es vollkommen „dicht macht". und zieht alle Aktivatoren ein bzw. schaltet sie ab. Als
letzte Gnade gewährt ES den Ex-Aktivatorträgern noch
Der DORIFER-Schock führt zu Hyperschockfronten, einige wenige Restjahre. Ihre Zellaktivatoren jedoch
die DORIFERs gesamtes Einflussgebiet durchrasen. Bald vergibt ES an ausgewählte Friedensstifter aus dem bis
nennt man dieses Ereignis nur noch die „Große Kata- dahin kaum bekannten Volk der Lingu d en.
strophe". Die BASIS wird als verschollen gemeldet,
ebenso Rhodan und die meisten Zellaktivatorträger, die Diese reagieren mit schrecklichen Persönlichkeitsver-
gerade auf dem Rückflug in die Milchstraße sind. änderungen auf die hyperenergetischen Impulse der
Geräte und drohen die Milchstraße mit Hilfe ihrer Söld-
nertruppen in eine neue Katastrophe zu steuern. Gerade
noch rechtzeitig erkennen die Friedensstifter 1174 NGZ
Die Folgen des DORIFER-Schocks Art und Ausmaß ihres Wandels selbst und geben die
Zellaktivatoren freiwillig wieder ab.
Als die Hyperschockfronten die BASIS und Rhodans
kleine Raum flotte wieder freigeben, haben er und seine Perry Rhodan stößt unterdessen erneut auf Taurec, der
Gefährten 695 Jahre verloren. Sie finden sich ins Jahr endlich im Begriff ist, das Standarduniversum zu ver-
1143 NGZ versetzt, und das Bild der Galaxis hat sich lassen. Der Kosmokrat kann Rhodan nicht nur erklären,
völlig verändert. Hangay ist in ein primitiveres Zeitalter welches Motiv Monos seinerzeit umtrieb, sondern auch
zurückgefallen und rings um die Milchstraße stößt man die Ursache für das merkwürdige Verhalten von ES. Die
auf „Wälle", die einen Einflug zunächst verhindern. Superintelligenz wurde im Gefolge des DORIFER-
Schocks in einen Zeitstrudel gerissen, der sie glauben
Erst ganz allmählich gelingt der Vorstoß und es formt ließ, sie befände sich in einer fernen Zukunft und drohe
sich ein Bild: Nach dem DORIFER-Schock kam es zum sich in eine Materiesenke zu verwandeln.
100-jährigen Krieg mit Anhängern des Hexameron aus
Hangay. Kurz darauf taucht das Cyborgvolk der Canta- Mit Hilfe von ESTARTU, der Nakken sowie der Zellak-
ro in der Milchstraße auf. Eigentlich nur auf der Suche tivatoren kann ES wieder aus dem Zeitchaos befreit
nach den Erbauern der Schwarzen Sternenstraßen, die werden. Zum Dank verleiht ES eine neue Generation
das Reisen durch Schwarze Löcher gestatten, werden Zellaktivatoren an die „alten" Träger: kleine Chips, die
die Cantaro von einem geheimnisvollen Humanoiden in unter die Haut implantiert werden und weniger dieb-
die lokalen Ereignisse verstrickt. stahlsanfällig sind als die älteren Geräte - beim Tod des
Trägers entmaterialisieren sie und kehren wieder zu ES
Monos, wie der Unbekannte sich nennt, unterwirft sich zurück.
zuerst die Cantaro und dann mit deren Hilfe die gesam-
te Milchstraße. Außerdem riegelt er die Galaxis vom Rest Einen neuen Unsterblichen gibt es allerdings auch: den
des Universums ab. Sein Schreckensregime, eine rück- bisher allen unbekannten, menschenähnlichen Ennox
sichtslose Genforschung und umfangreiche Klonpro- Philip, der sich vor allem durch eine große Klappe und
gramme dominieren diese Zeit. Dabei dient offenbar al- aufdringliche Neugier auszeichnet. Philip ist jedoch mit
les nur einem Zweck: der Aufspürung und Bestrafung seiner Auszeichnung höchst unzufrieden und verschwin-
Perry Rhodans. det nach der Verleihung des Zellaktivators spurlos. Erst
26 Jahre später kehrt er wieder zurück, als Ausfälle von
Als Rhodan 1143 NGZ aus der fast 700-jährigen Stasis Hypertechnik auftreten (Hyperraum-Paresen).
auftaucht, ist er praktisch umgehend gezwungen, den
Kampf gegen den unheimlichen Herrscher der Milch- Die Suche nach den Ursachen dieser „Toten Zonen" führt
straße aufzunehmen. Unter großen Anstrengungen und die Galaktiker zu den spinnenähnlichen Arcoana, zum
vielen Opfern gelingt es schließlich am 30. Mai 1147 Volk der Ennox, die als eigentliche Ursache ausgemacht
NGZ, Monos zu töten und seine Diktatur zu beenden. werden ... und letztlich zur Großen Leere.
Umgehend werden Aufbauarbeiten und die Resoziali-
sierung der Cantaro eingeleitet. 1149 NGZ verlassen die Am Rand und inmitten der Großen Leere, einem prak-
letzten Cantaro die Milchstraße. tisch sternenleeren Raum in weiter Ferne, existieren
se - durch einen „psionischen Imprint" - verfallen Mil-
lionen von Galaktikern den Waren dieser Basare und fol-
gen den Hamamesch in einem gewaltigen Treck sogar
bis nach Hirdobaan, als diese ihre Basare schließen und
heimkehren.

Der Versuch, diese „Imprint-Süchtigen" zu heilen und


nach Hause zurückzuholen, führt auch das von der Gro-
ßen Leere heimkehrende Fernraumschiff BASIS nach
Hirdobaan und lässt seine Besatzung dort ein heimtük-
kisches Komplott aufdecken. Die Imprints der Hama-
mesch-Waren dienen dazu, Wesen herbeizulocken, die
in einem geheimnisvollen Bereich namens „Endreddes
Bezirk" dafür sorgen sollen, dass Gomasch Endredde
erwacht.

Dahinter verbirgt sich ein Riesencomputer und letztlich


der achte Mächtige Aachthor mit seinem gigantischen
Sporenschiff. Nachdem die Rätsel Hirdobaans gelöst
sind, kann das Sporenschiff endlich seine Mission er-
füllen: Er bricht auf, um im Arresum Inseln des Lebens
zu bilden. Eine große galaktische Flotte, die vor allem
aus Jülziish besteht, holt alle Überlebenden der Imprint-
Sucht in die heimatliche Milchstraße zurück.

T H 0REG0N

Als auch die BASIS 1222 NGZ endlich wieder Terra


erreicht, muss Rhodan feststellen, dass seine lange Ab-
wesenheit und die Gefahren, die im Zusammenhang mit
den Ennox und der Großen Leere auch das Solsystem
bedrohten, zu einer Entfremdung zwischen den Unsterb-
lichen und der Menschheit geführt haben. Auch das Kli-
verschlossene Zugänge zu einer bisher unbekannten ma zwischen den verschiedenen galaktischen Völkern
Region des Standarduniversums, dem Arresum. Eine kühlt merklich ab, die Arkoniden betreiben eine neue
BASIS-Expedition findet diese Zugänge und öffnet sie Großmachtpolitik, während die Terraner zunehmend iso-
1173 NGZ. Es kommt zum Bündnis mit den im Arresum lationistischer werden.
lebenden und von der Vernichtung durch den Lebens-
fresser Abruse bedrohten Ayindi. Während die Liga Freier Terraner die BASIS an ein
Konsortium verkauft, welches das Fernraumschiff, sei-
Ehe die Abruse schließlich besiegt werden kann, infi- ner Antriebe beraubt, im Orbit des Planeten Stiftermann
ziert sie noch den Planeten Mars mit ihrer Kristallseu- III in ein fliegendes Casino verwandelt (s. »Die BASIS«),
che, so dass er allmählich zum Todesstrahler wird. Zum verlassen die Zellaktivatorträger ihre Heimatplaneten
Dank für die Vernichtung der Abruse und um die Terra- und beginnen 1240 NGZ auf Camelot - ehemals als Frei-
ner zu schützen, tauschen die Ayindi den Mars gegen händlerwelt Phönix bekannt - ein gleichnamiges, von
den ähnlichen Planeten Trokan aus und versiegeln da- Terra unabhängiges Projekt.
nach die Zugänge zum Arresum.
Zusammen mit über 50.000 Gleichgesinnten arbeiten sie
In der Milchstraße sind währenddessen riesige wandern- dort an technologischen Neuerungen und auf das Ziel
de Basare der fischähnlichen Hamamesch aus der Ga- einer friedlichen, vereinten Milchstraße hin. Das Mo-
laxis Hirdobaan aufgetaucht. Auf geheimnisvolle Wei- dulraumschiff GILGAMESCH wird über 40 Jahre spä-
ter ein greifbares Ergebnis dieser Bemühungen und zum (darunter ES), erfährt zwar niemand. Dennoch klingen
Symbol Camelots, dem die Handelsorganisation Ta- die Verheißungen aus der Charta Thoregons für die mei-
xit die notwendigen Mittel bereitstellt. sten vernünftig und viel menschlicher als das, wofür die
Kosmokraten stehen:
1240 NGZ ist aber auch anderweitig ein Jahr des Wan- 1.Thoregon schützt Leben und Kultur seiner Mitglie-
dels. Die als relativ gemäßigt geltende arkonidische der.
Imperatrice Theta von Ariga wird ermordet und Gau- 2. Der Einzelne ist so viel wert wie das Kollektiv. Das
marol da Bostich besteigt als Bostich I. den Kristall- Wohl des Einzelnen soll nicht für übergeordnete Zie-
thron. Nach einigen Jahren, in denen er als Marionette le geopfert werden.
der Adelshäuser Arkons auftritt, lässt er 1289 NGZ die 3. Thoregon streitet für den Frieden.
Maske fallen. In einer beispiellosen Blutnacht beseitigt Die Menschheit erklärt sich bereit, der Koalition Thore-
er alle seine „Ratgeber" und zeigt, dass er sehr wohl gon beizutreten und der Heliote macht Perry Rhodan als
eigene Ziele und Pläne hat - und die Macht, diese auch Vertreter der Menschen zum Sechsten Boten und Vor-
brutal durchzusetzen. kämpfer für Thoregon. Dies legitimiert ihn obendrein,
die Brücke in die Unendlichkeit zu benutzen. Die ande-
Im Solsystem hüllt sich von 1222 bis 1288 NGZ der ren Mitgliedsvölker Thoregons, die Galornen, die Nong-
Planet Trokan in ein Zeitrafferfeld, weder Beobachtung go, die Baolin-Nda und die Gharrer, entstammen alle
noch Landung sind möglich. Als dieses Feld schließlich verschiedenen Galaxien. Durch große, wabenartige Ge-
erlischt, hat sich auf Trokan das Volk der Herreach ent- bilde, die Heliotischen Bollwerke, soll ein Austausch
wickelt und bereits eine mittelalterliche bis frühneuzeit- zwischen ihnen gewährleistet werden, so dass die Völ-
liche Kulturstufe erreicht. Außerdem befindet sich auf ker einander begegnen und zusammenwachsen können.
dem Planeten ein silberner Pilzdom - ein Hinweis auf
das geheimnisvolle Thoregon, das die Menschheit in den Um die Koalition Thoregon endgültig zu begründen,
nächsten Jahren stark beschäftigen wird. muss jedoch erst noch in der fernen Galaxis DaGlausch
ein extrem seltenes Ereignis abgewartet werden: die Ent-
Als die GILGAMESCH ins Solsystem einfliegt, erhält stehung eines PULSES. Eines Gebiets ohne jegliche Ma-
Rhodan die Erlaubnis, bei der Erforschung Trokans mit- terie, das „außerhalb" des Universums liegt und auf den
zuwirken. Er und in seiner Begleitung Reginald Bull die Kosmokraten und Chaotarchen keinen Einfluss neh-
sowie Alaska Saedelaere gelangen durch den Pilzdom men können.
auf die Brücke in die Unendlichkeit, wo sie voneinan-
der getrennt werden. Saedelaere geht auf eine Odyssee Normalerweise ist ein solcher PULS extrem kurzlebig,
durch mehrere Galaxien, während Rhodan und Bull in da an den Schnittstellen zwischen PULS und Normal-
die Thoregon-Galaxis Plantagoo geraten, ins Reich der raum enorme Energiemengen aus dem übergeordneten
Galornen. Medium abfließen. Superintelligenzen haben aber die
Möglichkeit, sich in einen PULS zu begeben und ihn
Die Milchstraße wird unterdessen von den Tolkandern aufrechtzuerhalten und zu stabilisieren.
und der „Mutter des Krieges" Goedda verheert. Erst als
es gelingt, Goedda ins Dengejaa Uveso zu locken, das Die Hohen Mächte des Kosmos haben hieran allerdings
Schwarze Loch im Milchstraßenzentrum, endet diese verständlicherweise wenig Interesse. Viele Sabotageak-
erste große Bedrohung. Die Menschheit erfährt, dass der te bedrohen in diesen kritischen Jahren Terra und die
Angriff Goeddas auf die Beseitigung eines Thoregon anderen Thoregon-Galaxien, und Rhodan und die fünf
abzielte, zu dem die Terraner angeblich gehören. anderen „Boten" haben alle Hände voll zu tun, das auf-
keimende Unheil einzudämmen. Der Höhepunkt ist
Das Erscheinen einer silbern leuchtenden Kugel, eines zweifellos der Angriff der Kosmischen Fabrik MATE-
Helioten, auf Terra klärt die Bevölkerung über die Ideale RIA auf ES, der nur mit den vereinten Kräften aller ga-
Thoregons auf und propagiert Rhodan als Sechsten laktischen Kräfte und durch das Eingreifen der SOL
Boten der neu zu gründenden Koalition Thoregon. beendet werden kann.
Durch die suggestive Kraft des Helioten wendet sich die
öffentliche Meinung den Zellaktivatorträgern wieder Die Kosmischen Fabriken zählen zu den gewaltigsten
positiv zu. Machtmitteln, die den Kosmokraten im Standarduniver-
sum zur Verfügung stehen. Um die Gründung Thore-
Wer als Initiator hinter der Koalition Thoregon steckt, gons zu verhindern, erscheinen sogar drohend alle rest-
die von sechs Superintelligenzen gebildet werden soll lichen acht Kosmischen Fabriken über den Welten der
Thoregon-Völker sowie in DaGlausch. Die Kosmo-
Die Hintergründe von Thoregon kraten bieten alle Mittel auf - aber vergeblich.

Vor rund 19 Millionen Jahren befürchtete die in einer Sternenbal- Das DaGlausch-Thoregon entsteht 1291 NGZ. Perry
lung verkörperte Superintelligenz THOREGON, von den Hohen Rhodan als Abgesandter der sechs Superintelligenzen
Mächten ausgelöscht zu werden. Um dies zu verhindern, wollte handelt mit dem Kosmokraten Hismoom den Vertrag
sie sich dem Zugriff ihrer Widersacher entziehen. Es gelang THO- von DaGlausch aus. Demzufolge verzichtet die Ko-
REGON, sich in einen PULS zu retten, in ein Absolutes Vakuum, alition Thoregon auf jedwede Ausweitung ihres Ter-
auf das die Hohen Mächte keinen Einfluss haben. Ein Abkom- ritoriums und als Gegenleistung versichern Kosmo-
men zwischen THOREGON und den Hohen Mächten wurde ge- kraten und Chaotarchen, die Thoregon-Galaxien in
schlossen, die gegenseitigen Einflusssphären zu respektieren, aber Frieden zu lassen.
insgeheim hielt sich keine der Parteien daran.
Leider bricht in den Thoregon-Galaxien hernach nicht,
THOREGON entwickelte zwei Pläne, die er vermittels der He- wie erhofft, ein Zeitalter des Friedens und des Wohl-
I ioten, Manifestationen seiner selbst, verwirklichen wollte. Zum stands an, ganz im Gegenteil. Hismoom sagt ihnen viel-
einen förderte er die Entstehung weiterer Enklaven - „Thoregons" mehr ein „Jahrtausend der Kriege" voraus. Tatsäch-
genannt - und stattete sie mit einem Verbindungssystem aus, das lich scheint es auch ganz so zu kommen: In der Milch-
ebenfalls von den Kosmokraten unbeeinflussbar war: die „Brük- straße treibt Imperator Bostich I. von Arkon seine
ke in die Unendlichkeit" mit Pilzdomen als Zugangspunkten. Machtausweitung ohne Rücksicht auf seine eigenen
Untertanen und auf Kosten aller anderen Völker bru-
Zum anderen ging THOREGON daran, im Innern seines PULSes tal voran. Als die Arkoniden gar die mit Terra verbün-
aus der Leiche der Superintelligenz KABBA ein künstliches dete Welt Ertrus besetzen, droht ein offener Krieg.
Kosmonukleotid zu schaffen. THOREGON wollte sich damit vor
der drohenden Auslöschung durch die Kosmokraten schützen und Dass er doch noch vermieden werden kann, liegt nur
darüber hinaus sogar umfassenden Einfluss auf den Kosmos neh- an einem Zufall. Die Abwesenheit von ES führt dazu,
men. THOREGON ließ Galaxien ihren Standort verändern, ma- dass in seiner Mächtigkeitsballung eine neue - aller-
nipulierte Materiequellen und vieles mehr, um sich den Hohen dings negative - Superintelligenz entstehen kann:
ree,18iefi
Mächten gegenüber in eine Druckposition zu bringen. 1312 NGZ SEELENQUELL. Als diese sich anschickt, das von
streben alle seine Bemühungen dem Höhepunkt zu. THOREGON ES hinterlassene Machtvakuum zu füllen, beginnt sie
beabsichtigt in allernächster Zukunft mit Hilfe seines „Analog- mit dem Arkon-System. Bostich muss notgedrungen
Nukleotids", den ersten einer ganzen Reihe von „Terminalen mit den Terranern zusammenarbeiten, uni sein Reich
Mei Messengern" auf den Weg zu bringen, die andere Superintelli- zurückzuerlangen. Im Gegenzug erhält Ertrus seine
genzen auslöschen sollen. Freiheit zurück. Aber der zeitweilige Pakt zwischen
Terra und Arkon beinhaltet noch mehr: Für seine Mit-
Doch auch die Gegenmaßnahmen der Hohen Mächten erreichen hilfe verlangt - und erhält - Bostich einen Zellschwin-
derweil ihr letztes Stadium. Denn ihnen war von Anfang an nicht gungsaktivator, der von einem Boten von ES über-
verborgen geblieben, welche Ränke THOREGON schmiedete, reicht wird.
doch sie hatten keinen unmittelbaren Ansatzpunkt zum Handeln,
da jedes bestehende Thoregon sich ja außerhalb ihres Einflussbe- Nachdem SEELENQUELL besiegt ist, verlangsamt
reichs befand. In den Augen der Kosmokraten verschob jedes Bostich sein Vorgehen. Dank seiner neuen Unsterb-
weitere Thoregon das Machtgleichgewicht des Universums im- lichkeit glaubt er nun, ausreichend Zeit für die Aus-
mer weiter zugunsten des „Lebens" und entzog es zugleich ihrer weitung des arkonidischen Machtbereichs zu haben.
Kontrolle. Das Dilemma der Kosmokraten - einerseits sahen sie Aber schon bald muss er erneut mit Terra zusammen-
es zwar als ihre Aufgabe an, für die Ausbreitung von Leben und arbeiten: Die Katamar-Raumschiffe des Reichs Tra-
Intelligenz zu sorgen, andererseits aber wollten sie nicht dulden, dom, eines pervertierten Thoregon, tauchen mit Hil-
dass dieses Leben tatsächliche Macht gewann und selbst an die fe eines gigantischen „Sternenfensters" über eine ge-
letzten Geheimnisse rührte - planten sie nach äonenlanger Vorbe- waltige Distanz hinweg in der Milchstraße auf. Ein
reitung im 14. Jahrhundert NGZ mit einem finalen Mittel zu lö- Konquestor von Tradom erklärt, die Inquisition der
sen. Gelänge es nicht, THOREGON zu töten, bliebe ihnen nur Vernunft mache die Milchstraße hiermit zu ihrer
noch eine Möglichkeit, die verrückt gewordene Superintelligenz Kolonie. Dank hoch entwickelter Schutzschirme und
aufzuhalten - die völlige Vernichtung aller existierenden und po- Waffensysteme scheint es bestenfalls eine Frage von
tenziellen Thoregons einschließlich der zugehörigen Galaxien. Wochen zu sein, bis die Katamarane dies auch durch-
setzen können.
Doch die Galaktiker erhalten unerwarteten Beistand Ehe er wieder hinter die Materiequellen zurückkehrt, gibt
durch Feinde der Inquisiton aus Tradom selbst. Die da- Hismoom den Galaktikern einen letzten Hinweis auf die
bei erhaltenen Daten helfen, ein Waffensystem gegen Zukunft. Infolge der begünstigenden Maßnahmen der
die Katamare des Reiches zu entwickeln. Rhodan kann, Kosmokraten habe sich das Leben überall im Univer-
Seite an Seite mit der arkonidischen Admiralin Ascari sum festgesetzt, extrem vermehrt und jede sich bieten-
da Vivo, nach Tradom vorstoßen, während Reginald Bull de Entwicklungsnische besetzt - und zwar sehr viel er-
in der Milchstraße den Eroberungsfeldzug der Katama- folgreicher, als den Kosmokraten recht war. Ehe das
re verhindert. Was kaum zu hoffen war, gelingt letzt- Leben der Kontrolle der Kosmokraten gänzlich entglit-
lich. Die Genese der Inquisition der Vernunft wird auf- te, sei daher eine Gegenmaßnahme eingeleitet worden:
gedeckt und ihre Schreckensherrschaft beendet. An ih- die Erhöhung des „Hyperphysikalischen Widerstands"
rer Statt herrscht künftig wieder die Superintelligenz (der Hyperimpedanz) im Universum werde in naher
VAIA über Tradom, die über viele Jahrtausende ausge- Zukunft die meisten Geräte hohen Technologieniveaus
schaltet gewesen war. gravierend schädigen - Syntroniken ebenso wie Meta-
gravtriebwerke und vergleichbare Errungenschaften, die
Die SOL hat unterdessen im Auftrag von ES und unter mit fünfdimensionalen Energien arbeiten.
dem Kommando von Atlan eine Reise in die Vergan-
genheit unternommen und erlebt mit, wie einst ES ent-
stand - wobei Rhodans wenige Wochen alter Sohn Delo-
rian Rhodan eine wichtige Rolle spielt. Danach kehrt Der 11. September 1331 NGZ
die SOL in die Gegenwart zurück, örtlich jedoch ver-
schlägt es sie in die Galaxis Dommrath, wo sie auf ver- Rhodans Warnungen vor einer Erhöhung des Hyper-
dächtige Informationen hinsichtlich der Thematik Tho- physikalischen Widerstands stoßen bei den meisten
regon stößt. Atlan beschließt, dieser Spur zu folgen und Zivilisationen der Milchstraße und befreundeter Gala-
sucht die Pangalaktischen Statistiker von Wassermal xien auf taube Ohren. Dies ändert sich erst im Schick-
auf. Diese offenbaren ihm, dass die Kosmokraten das salsjahr 1331 NGZ, als alle Gerätschaften auf Hyperba-
Prinzip Thoregon nicht mehr zu dulden bereit sind und sis zunächst schwere Störungen aufweisen und immer
vorhaben, alle Thoregon-Galaxien zu vernichten, und mehr Hyperstürme von enormer Stärke die Galaxis
dass gleichzeitig die Verwandlung Hangays in eine Ne- durchtoben.
gasphäre droht. Da diese Entwicklung nur aufzuhalten
ist, wenn die Thoregon-Gefahr an sich beseitigt wird, Am 11. September 1331 NGZ kommt es für Terra und
begibt sich die SOL auf die Suche nach dem Ersten alle anderen Welten zur Katastrophe, dem Komplettaus-
Thoregon, das sie im Jahr 1312 NGZ auch erreicht. Hier fall aller Syntroniken und vieler Geräte auf Hyperbasis.
klären sich nun endlich alle Hintergründe und die Ge- Obwohl Rhodan hierfür bereits Vorsorge hat treffen las-
heimnisse Thoregons werden aufgedeckt. sen - es reicht letztlich doch nicht aus. Wieder einmal
sind die Völker der Milchstraße gefordert, sich aus ei-
Zeitgleich mit der SOL gelangt dank VA1As Hilfe auch ner tiefen Krise herauszukämpfen. Und wieder einmal
Perry Rhodan ins Erste Thoregon. Während THORE- zeigen die Terraner, dass jede Kriese auch eine Chance
GON versucht, Rhodan als Verbündeten zu gewinnen, sein kann: Keine Resignation, stattdessen beherrschen
offenbaren sich an Bord der SOL zwei „blinde Passa- Wiederaufbau und neue Forschung die Situation auf
giere": Cairol, ein Roboter der Kosmokraten, und der Terra.
Kosmokrat Hismoom selbst. Wie diese enthüllen, dien-
te die „Koalition Thoregon", der die Milchstraße und Zum gleichen Zeitpunkt zeigen auch die von ES vor 7
ES beitraten, von Anfang an einzig dem Zweck, einen Millionen Jahren „gesponnenen" Hyperkokons Ausfall-
Kosmokraten ins Reich von THOREGON zu befördern erscheinungen. Dies hat zur Folge, dass sowohl Jamon-
- was nur an Bord eines Thoregon-Raumschiffs (wie eben di als auch das Reich Orbhon wieder mit der Milchstra-
der SOL) möglich ist. ße in Wechselwirkung treten.

In einer gewaltigen Schlacht zerstört der mit seiner Auf der Bühne der Tagespolitik indessen prallen immer
Macht ins Reich THOREGONs eingebrochene Kosmo- wieder LFT und Arkonidenreich aufeinander - unter
krat schließlich sowohl das Analog-Nukleotid als auch anderem auch in der Person von Kantiran da Vivo-Rho-
THOREGON selbst, die Brücke in die Unendlichkeit dan, des „Sternenbastards", dem gemeinsamen Sohn von
und alles andere von THOREGON Geschaffene. Die Ära Perry Rhodan und Ascari da Vivo.
aller Thoregons ist beendet.
Liga Freier Terraner (LFT)
Wichtige galaktische
Machtblöcke 1332 NGZ Die Liga Freier Terraner (LFT) ist eine demokratische
Allianz aus Planeten, die zwar mehrheitlich, aber nicht
ausschließlich ihre Herkunft auf Terra zurückführen.
Während der vergangenen 3.000 Jahre wurde die Milch- Zentrum und Regierungssitz der LFT ist Terra, als Kern-
straße von einer langen Reihe bemerkenswerter und gebiet der LFT betrachtet man einen 5000 Lichtjahre
schrecklicher Vorfälle heimgesucht. Die kurze Atempau- durchmessenden Raumsektor mit dem Solsystem als
se zwischen dem Ende der Dunklen Jahrhunderte, wel- Zentrum. Insgesamt gehören 3045 Sonnensysteme
che die gesamt Galaxis technologisch wie zivilisatorisch (Stand 1331 NGZ) direkt der LFT an (z.B. Terra, Olymp,
weit zurückgeworfen hatten, und der nächsten Folge von Plophos) und weitere 1905 Sonnensysteme gelten als
Gefahren währte gerade mal 200 Jahre, aus denen nur assoziiert (u.a. Nosmo, Swoofon, Ertrus, Epsal, Tele-
die großen und mächtigen Reiche wieder mit nahezu alter mach). Darüber hinaus stehen zahlreiche andere, nomi-
Macht aufzusteigen vermochten, darunter die LFT, das nell selbstständige Sternenreiche im Umfeld der LFT
Arkonidische Imperium und die Völker der Jülziish. zumindest wirtschaftlich unter terranischem Einfluss.

Die Ereignisse im Zuge der Entstehung des Thoregon Erster Terraner - Staatsoberhaupt mit vornehmlich di-
von DaGlausch (Tolkander, Dscherro, MATERIA, Ra- plomatischen, repräsentativen und integrativen Aufga-
mihyn, SEELENQUELL) und während der Epoche der ben - ist zum wiederholten Male Maurenzi Curtiz. Ihm
Kriege (das Reich Tradom) wirken noch immer stark zur Seite steht als Terranischer Resident - vorwiegend
nach, verstärkt durch das aktuelle Versagen der meisten als Exekutivorgan tätig - Perry Rhodan.
hyperphysikalischen Gerätschaften. Hinzu kommt die
immer frostiger werdende galaktopolitische Atmosphä- Der terranische Geheimdienst Terranischer Liga-
re, die wesentlich von dem mittlerweile unsterblichen Dienst (TLD) hatte in den letzten Jahrzehnten zwei
arkonidischen Imperator Bostich I. und dessen militäri- schwere Krisen zu bewältigen. Der gravierendste Vor-
schem Expansionskurs bestimmt wird. fall war die ungewollte Versetzung seines Hauptquar-
tiers zusammen mit dem umgebenden Stadtteil Alashan
Obwohl die Aktivierung der Chronofossilien positive in die Galaxis DaGlausch. Zwangsläufig ergaben sich
Entwicklungsschübe ausgelöst hatte, erwiesen sich die- für die in der Milchstraße verbliebenen Agenten erheb-
se anscheinend letztlich doch nicht als so nachhaltig, wie liche organisatorische, personelle und logistische Pro-
man es gehofft hat. Tatsächlich kann von einer galaxis- bleme. Eine zweite massive Störung und Bewährungs-
weiten ethischen Weiterentwicklung keine Rede sein, probe bildete die Besetzung Terras durch Arkon zur Zeit
anstelle friedlicher Einigkeitsbestrebungen dominiert von SEELENQUELL. Aus beiden Prüfungen ist der TLD
vielmehr der Nationalismus weite Teile der Milchstraße. in seiner Substanz unbeschadet und mit gewachsenem
Allen voran ist hier natürlich Arkon zu nennen - aber Selbstbewusstsein hervorgegangen. Derzeitiger Leiter
auch die Terraner, die Jülziish, die Topsider und viele des TLD ist Noviel Residor.
andere Völker der Galaxis haben immer wieder solche
Momente in ihrer Entwicklung zu verzeichnen. Mögli-
cherweise ist die derzeitige Phase allerdings auch nur eine
vorübergehende Krise in der grundsätzlich doch positi- Das Huhany'Tussan
ven Weiterentwicklung von ES' Mächtigkeitsballung.
Das Arkonidische Imperium blickt auf eine fast unun-
Erschwert wird die Gesamtlage nicht zuletzt dadurch, terbrochene 20.000-jährige Tradition zurück - jedenfalls
dass ein beträchtlicher Teil der Welten noch immer mit wird das aus offizieller arkonidischer Sicht gerne so dar-
den Nachwirkungen der Krisen zu kämpfen hat, denen gestellt, obwohl es besonders in den letzten 5000 Jahren
die Milchstraße seit der Herrschaft von Monos ausge- durchaus eine ganze Reihe Brüche in dieser Tradition
setzt war. Gerade in den ärmeren Systemen wurde sehr gab. Das heutige Göttliche Imperium (Huhany'Tussan)
vieles zerstört und konnte noch nicht wieder aufgebaut entwickelte sich nach 1220 NGZ aus arkonidischen Re-
werden. Daher beschäftigen Wirtschaftsprobleme, de- staurationsbestrebungen über die Zwischenstufe des
zimierte Bevölkerungen, genetisch veränderte Lebewe- Kristallimperiums. Es beruft sich stärker als alle vor-
sen, soziale und technologische Krisen usw. die Wesen angegangenen Epochen der arkonidischen Geschichte
in großen Teilen der bekannten Galaxis wesentlich stär- auf die uralten Traditionen, Rechte und Ansprüche des
ker als etwa um 400 NGZ. Großen Imperiums.
Derzeitiger Herrscher des Imperiums ist Gaumarol da
Bostich (Bostich I.), der seit 1304 NGZ im Besitz eines Der Imperator (Tai'Moas)
Zellaktivatorchips und damit relativ unsterblich ist. Zu
den dauerhaften Eroberungen der Arkoniden seit 1303 Der Imperator von Arkon vereinigt in seiner Person die drei
NGZ zählt der Hayok-Sternenarchipel, einer der Haupt- Gewalten der Exekutive, Legislative und Judikative. Er ist nicht
lieferanten von Positronikbausteinen. Die Besetzungen nur Staats- und Regierungschef, sondern auch Oberbefehlsha-
von Welten des Kernbereichs der LFT - namentlich Er- ber der Flotte, er erlässt Gesetze, ernennt und entlässt Richter,
trus und Terra - blieben nur Episoden. Sie wurden nach kann Urteile aufheben, Begnadigungen erteilen, Strafen höchst-
Beendigung der SEELENQUELL-Krise von Bostich I. selbst verhängen usw. Seine schier endlose zeremonielle Titula-
zähneknirschend an die LFT zurückgegeben. tur beginnt mit „Seine millionenäugige Erhabenheit ...", im all-
täglichen Umgang hingegen wird er mit „Zhdopanthi" (Höchst-
Die einflussreichsten Personen des Arkonidischen Im- edler) angesprochen.
periums unterhalb des Imperators sind sein Vertrauter
und Chefwissenschaftler Aktakul sowie der Geheim- Formal benötigt der Imperator im aristokratischen Großen Rat
dienstchef Khilur da Ragnaari und die ranghöchsten (Thai Than, bestehend aus 128 Angehörigen der Großen Fami-
Admiräle der Flotte. Unter Letzteren nehmen Kraschyn lien und zugleich ehemaligen Mitgliedern der Flotte, des Kri-
und Ascari da Vivo eine besondere Rolle ein. Nachran- stallpalastes, des diplomatischen Dienstes, der Wirtschaft und
gig folgen die Fürsten wichtiger Kolonien, die unter Bo- der Verwaltung) und im vom Volk gewählten Hohen Rat (Thi
stich I. vornehmlich ausführende und verwalterisch tä- Than) zwar qualifizierte oder gar absolute Mehrheiten zur Be-
tige Handlanger sind. stätigung seiner Erlasse und ist beiden Kammern des Parlaments
nominell Rechenschaft schuldig. Er kann in Krisenfällen aber
durch Notstandsgesetze diese Regelung jederzeit diktatorisch
Im Reigen des Hofstaates und der Ministerien - und vor
übergehen. Traditionell ist stets der Monarch des arkonidischen
allem in den beiden Parlamentarischen Kammern - fin-
Kolonialplaneten Zalit, der Zarlt von Zalit, Vizeimperator des
den sich außerdem natürlich zahllose Vertreter sämtli-
Imperiums.
cher großen Familien (Ariga, Atalaya, Gonozal, Gwa-
Ion, Anlaan, Metzat, Mior, Monotos, Orbanaschol, Or-
Die Insignien des Imperators sind die konische Diamantkrone,
cast, Pathis, Quertamagin, Ragnaari, Tereomir, Thetaran,
das Arkonstahl-Zepter, die Kette aus dreifach gereihten Me-
Tramis, Tutmor, Zoltral).
daillons, der Umhang aus Kehoe-Tuch und ein kostbares Da-
gorschwert.

Forum Raglund
Galactic Guardians
Das Forum Raglund ist ein lockeres politisches Bünd-
nis, das versucht, sich als dritte große Kraft gegenüber Die im Sprachgebrauch oft nur „GaGuas" genannte Ver-
LFT und Arkonidischem Imperium zu behaupten. Dem brecherorganisation der Galactic Guardians vereinigt
Forum Raglund gehören zahlreiche Spezies der Milch- interstellare Verbrecher aller Art. Die Weltraumpirate-
straße an, u.a. die Jülziish, die Cheboparner, die Unit- rie ist nur eines ihrer Betätigungsfelder und nicht ein-
her, die Akonen und die Bäalols. mal das größte. Zahlreiche Gruppen des Verbrechersyn-
dikats haben sich auf komplexe Unternehmungen ver-
Derzeit dominieren nach Erfolg versprechenden An rin- legt, etwa die Unterwanderung kompletter Staaten und
gen des Forums wieder die Partikularinteressen der ein- Planeten, aktive Mitwirkung in der galaktischen Politik
zelnen Mitgliedsvölker, eine Entwicklung, die noch da- u.v.a.m. Die Aktivitäten der GaGuas erstrecken sich über
durch verstärkt wird, dass das Triumvirat des Forums alle Galaxien der Lokalen Gruppe. Sehr stark sind sie
mittlerweile ausschließlich von Jülziish besetzt ist. Als vor allem in Fornax sowie der Milchstraße vertreten.
Reaktion auf den wachsenden Einfluss der Jülziish ver-
suchen die restlichen Mitgliedsvölker zunehmend, sich Der letzte öffentlich bekannt gewordene Anführer der
einen jeweils eigenständigen Kompetenzbereich zu er- Galactic Guardians ist Tizian Grannet, der 1289 NGZ
arbeiten. Infolge dieser Entwicklung existiert das Fo- alle seine Konkurrenten ausschaltete, sich 1290 NGZ
rum Raglund zwar nominell noch und es findet auch aber durch Flucht dem TLD entziehen musste. Seitdem
Kommunikation zwischen seinen Mitgliedern statt, sei- gilt er als in den Tiefen der Galaxis verschollen. Ob
ne tatsächliche Handlungsfähigkeit hat es aber seit etwa weiterhin er oder aber inzwischen ein Nachfolger die
1300 NGZ eingebüßt. Galactic Guardians beherrscht, ist unbekannt.
United Stars Organisation (USO)
Die Unsterblichen
Die im 13. Jahrhundert NGZ gegründete „Neue USO"
(mittlerweile lässt man das „Neue" weg, wenn man von
In der Milchstraße sind die Träger der Zellaktivatorchips
ihr spricht) ist der alten United Stars Organisation
hinlänglich bekannt. Sie werden auch „Unsterbliche"
(USO) nachempfunden, die zur Zeit des Vereinten Im-
genannt, weil die Zellaktivatoren ihnen relative Unsterb-
periums als quasipolizeilich-geheimdienstliche Organi-
lichkeit gewährt. Der Betreffende ist immun gegenüber
sation entstand. Im Laufe ihres rund 1.400-jährigen Be-
Krankheiten und Alterungsprozessen, kann also theore-
stehens entwickelte sich die erste USO jedoch immer
tisch unbegrenzt lange leben. Allerdings ist diese Un-
mehr zu einer übergeordneten Institution, die von allen
sterblichkeit nur „relativ", da weiterhin die Möglichkeit
Spezies der Galaxis anerkannt wurde, bis sie 3500 n.Chr.
besteht, dass ihn jemand umbringt oder er durch andere
im Neuen Einsteinschen Imperium aufging und danach
Gewalteinwirkung oder Phänomene stirbt. Zu den Un-
nicht wieder aktiviert wurde.
sterblichen zählen derzeit:
Auch die neue USO-Charta bindet die Organisation fest Perry Rhodan (Terraner): der Terranische Resident der
an demokratische Regeln, in der Ausprägung einer LFT
„wehrhaften Demokratie", beruhend auf den Grundsät- Reginald Bull (Terraner): Rhodans ältester Freund und
zen von Frieden, Freiheit, Toleranz und Respekt vor dem Stellvertreter
Leben. Die USO betrachtet militärische Maßnahmen als Julian Tifflor (Terraner): er wurde über Jahrtausende
ein - aber keineswegs das erste - Mittel der Politik und von Rhodans Schatten zu dessen Sachwalter
wird von den meisten Völkern der Milchstraße als posi-
Homer Gershwin Adams (Terraner): ein Finanz- und
tiv oder zumindest neutral empfunden.
Wirtschaftsgenie
Die neu gegründete USO entsteht zunächst als private - Michael Reginald Rhodan (Terraner): Rhodans zweit-
nicht staatsrechtlich anerkannte und vollkommen von geborener Sohn, auch unter dem Pseudonym „Roi
allen Milchstraßenmächten unabhängige - Nachfolge- Danton" bekannt
organisation der Camelot-Bewegung, ist aber mittlerwei- Alaska Saedelaere (Terraner): ein Suchender
le auch von den Staatengemeinschaften weitgehend ak- Ronald Tekener (Terraner): er ist aus seinen Jugend-
zeptiert. tagen auch als „der Galaktische Spieler" bekannt
Myles Kantor (Terraner): der Chefwissenschaftler der
Anfangs bildete die USO vor allem ein Auffangbecken
LFT
für all jene, denen die Auflösung Camelots nicht recht
war und die dessen Ideale unabhängig von Staaten und Monkey (Oxtorner): der Chef der wieder gegründe-
Sternenreichen weiterhin vorantreiben wollten. ten USO (United Stars Organisation)
Atlan da Gonozal (Arkonide): ehemaliger Imperator
Kommandant der USO ist der Oxtorner Monkey, Yart von Arkon
Fulgen ist der Kopf der Verwaltung. Im Herbst 1293 Gaumarol da Bostich (Arkonide): der Imperator von
NGZ wird das USO-Hauptquartier Quinto-Center - ein Arkon
flugfähiger Asteroid - in das Grenzgebiet zwischen dem
Icho Tolot (Haluter): ein treuer Weggefährte der Ter-
Imperium der Arkoniden und der Liga Freier Terraner
raner
verlegt, etwa zwischen Olymp und Lepso. Seither wech-
selt Quinto-Center dort in einem Kubus von ca. 100 Gucky (Ilt): Telepath, Telekinet und Teleporter in ei-
Lichtjahren Kantenlänge ständig den Standort. ner Person
Dao-Lin H'ay (Kartanin): Diplomatin, Kiimpreri n und
Monkeys USO versucht, einen Status vergleichbar dem Lebensgefährtin von Ronald Tekener
Original zu erreichen. Die harte, enorm teure Ausbil-
dung der USO-Spezialisten, die nur wenige erfolgreich Doch die Wirklichkeit wird vor allem von einer Vielzahl
abschließen, und das hohe Selbstbewusstsein der USO- „Normalsterblicher" getragen, und auch deren Namen
Angehörigen sind nicht zuletzt auf genau dieses Ziel sind nicht unbekannt, seien es nun Mondra Diamond,
ausgerichtet. USO-Spezialisten haben sich wie einer Art Ascari da Vivo, Aktakul, Kantiran da Vivo-Rhodan
Mantra einem starken Ehrenkodex verschrieben.
Völker
des Perryversums
Sektion 2
inige der Völker, die den Spielern für die Wahl der
EVolkszugehörigkeit ihrer Spielerpersönlichkeit im Akonen
Perryversum zur Verfügung stehen, werden im folgen-
den Abschnitt vorgestellt. Diese Informationen sollen ein
grundlegendes Verständnis des jeweiligen Volkes ermög- Volk: Akonen (ZIV°12, TECH°9)
lichen, damit Spieler und Spielleiter entsprechende We-
sen angemessen darstellen können. Auch in Situationen, Spezies: Mensch
die durch die Regeln nicht abgedeckt sind, können die-
se Daten als Entscheidungshilfe herangezogen werden. Zentralwelt: Das System der Sonne Akon (18 Plane-
Wie die jeweiligen Eigenheiten der Völker in konkrete ten) liegt 45.000 Lichtjahre vom Solsystem entfernt im
Spielregeln umgesetzt werden, findet sich in Sektion 4, östlichen Randgebiet des Milchstraßenzentrums. Wegen
das die Erschaffung von Spielerfiguren beschreibt. der Farbe seines bis ins 3. Jahrtausend n.Chr. in Kraft
befindlichen systemumspannenden Energieschirms hat
Wenn man sich entscheidet, den Vertreter eines der Völ- sich für das Heimatsystem der Akonen auch der Name
ker aus dieser Sektion zu spielen, ist man allerdings nicht "Blaues System" eingebürgert. Akon V (Drorah, terra-
sklavisch an die beschriebenen Vorgaben gebunden. Es nisch auch: Sphinx) ist die Hauptwelt der Akonen und
gibt schließlich immer Individuen, die sich vom Durch- hat eine akonische Bevölkerung von etwa 1 Milliarde.
schnitt abheben, und gerade das macht das Rollenspiel Drorah wird von zwei Monden umkreist, der merkur-
ja interessant. Größere Abweichungen von der Norm große heißt Xölyar (terranische Bezeichnung: Ramses),
sollten aber in jedem Fall mit dem Spielleiter abgespro- der unbedeutende kleine Echnaton.
chen werden, um sicherzustellen, dass innerhalb der
Abenteurergruppe und gegenüber ihren Gegnern ein
angemessenes Gleichgewicht erhalten bleibt. Es ist auch Kolonien: Im Unterschied zu anderen Milchstraßenvöl-
empfehlenswert, bei der Zusammenstellung der Gruppe kern beschränkten sich die Akonen lange Zeit überwie-
darauf zu achten, dass die Mitglieder einander ergänzen gend auf ihr Zentralsystem Akon. Sie besitzen zwar auch
und miteinander harmonieren. etliche interstellare Kolonien, insbesondere zur Rohstoff-
versorgung, halten deren Standort jedoch streng geheim.
Das akonische Kernreich umfasst derzeit nur etwa 50
Systeme und 100 Planeten. Die Wirtschaftsmacht der
Spezies oder Volk? Akonen verleiht ihnen aber weitaus mehr Einfluss auf
die Geschicke der Milchstraße, als es diese geringe Zahl
Im Rahmen der PERRY RHODAN-Serie und des vermuten lässt. Kolonialakonen gleichen genetisch ih-
PERRY RHODAN-Rollenspiels werden vor allem ren Stammvätern und werden von diesen gleichberech-
zwei Begriffe verwendet, um die Zugehörigkeit ei- tigt behandelt. Die Kolonialwelten haben allerdings für
ner Person zu einer Gruppe von Wesen zu bezeich- gewöhnlich ein niedrigeres Zivilisations- und Techno-
nen: Unter einer Spezies versteht man eine Art, die logieniveau als die Akonen auf Drorah. Die Akonen sind
sich durch ihre äußere Erscheinung und/oder ihre zudem die Stammväter der Bäalols und - zumindest teil-
genetische Struktur wesentlich von anderen Arten weise - der Arkoniden.
unterscheidet. Maahks, Jülziish, Kartanin und Men-
schen z.B. sind ohne Zweifel unterschiedliche Spe-
zies. Ein Volk hingegen ist die Bezeichnung für die Geschichte: Als die Lemurer gegen die Bestien unter-
Bewohner eines oder mehrerer Planeten, die biolo- liegen (s. S. 15), bleiben die Kolonisten des Planeten
gisch derselben übergeordneten Urspezies angehö- Drorah in der Milchstraße zurück. Sie nennen sich nun
ren, sich aber kulturell oder physisch doch merk- Akonen und errichten mit der ererbten Technik ein neu-
lich von Vertretern ihrer Spezies aus anderen Re- es Sternenreich. Gewarnt durch Lemurias Schicksal, ver-
gionen oder Zeiten unterscheiden. Zur „Spezies" der teilen sie ihre Kolonialplaneten möglichst weit über die
Menschen gehören unter anderem die „Völker" der Milchstraße. Dadurch vermeiden sie ein auf nur einen
Lemurer, Akonen, Aras, Arkoniden, Bäalols, Lin- kompakten Raumsektor konzentriertes Reich, das gegen-
guiden, Tefroder, Terraner usw.; zur Spezies der über mächtigen Eroberern nur allzu anfällig wäre. Die
Kartanin die Völker der Pinwheel-Kartanin, der Abspaltung der Arkoniden (s. S.38) von ihren Stamm-
Karaponiden, der Sashoy; zu den Maahks zählen vätern führt zu einem regelrechten Trauma unter den
Maahks, Maakar, Gharrer usw. Akonen und hat zwei einschneidenden Maßnahmen zur
Folge:
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- Zum Ersten umgeben die Akonen um 18.000 v.Chr. das ge- logie. Ein System von Großtransmittern vernetzt
samte Akon-System mit einem blau leuchtenden Schutz- Akon mit seinen Kolonialwelten. Der Verlust des
schirm, der sie vor Eroberern schützt. Er wird von Feldschirm- systemumfassenden Schutzschirms sowie die Mit-
projektoren auf insgesamt 3407 riesigen Kraftwerkstationen gliedschaft in der Galaktischen Allianz zwischen
erzeugt, die 2102 von den Terranern vernichtet werden. 2113 und 2328 n.Chr. bedingt, dass die Akonen ab
dem 22. Jahrhundert auch wieder verstärkt auf
- Zum Zweiten geben die Akonen die Raumfahrt auf, uni in Raumschiffe setzen. Im Jahr 2401 n.Chr. verlieren
der Galaxis keine Aufmerksamkeit mehr auf sich zu lenken. sie allerdings 80.000 ihrer besten Raumer bei dem
Sie spezialisieren sich stattdessen auf die Transmittertechno- Versuch, den Twin-Sonnentransmitter zu erobern

Spezies "Mensch" Raum und Zeit, doch der Sprung zur Superintelligenz schei-
terte. Die V'Aupertir lehnten auch das Ansinnen der Kos-
Nach gegenwärtigem Kenntnisstand haben nahezu alle mokraten ab, ein Kosmonukleotid zu bewachen, hörten al-
Völker, die wir heute zur Spezies des Menschen zählen, lerdings hierbei von der Negasphäre, die sich durch das Ver-
einen gemeinsamen Ursprung: Vor 100 Millionen Jahren schwinden von TRIICLE-9 gebildet hatte. Vor etwa 80 Mil-
entstand in der Galaxis K'aan das Volk der V'Aupertir lionen Jahren suchten sie diese mit derARCHE auf, erforsch-
(„Menschen der Erde und der Sonne"), das zuerst seine ten ihre Geheimnisse und schafften mit deren Kräften
Heimatwelt, danach ganz K'aan und schließlich auch die schließlich doch noch den Sprung zur Vergeistigung.
Nachbargalaxien unterwarf. Dabei veränderte es sich im-
mer mehr. Die Bewohner der Ursprungswelt wandten sich Da die entstandene Wesenheit allerdings nur durch die Ne-
einem zurückgezogenen Dasein zu und widmeten sich vor- gasphäre existieren konnte, musste sie alles daransetzen, um
nehmlich philosophischen Studien, während ihre Nachfah- diese zu erhalten - was letztlich bedeutete, die Rückführung
ren sich immer weiter über den Kosmos ausbreiteten und von TRIICLE-9 in den Moralischen Kode zu verhindern.
ihre Wiege vergaßen. Daher stellte sie sich auf die Seite der Chaotarchen und
wurde zum „Herrn der Elemente".
Erst nach dem Verschwinden von TRIICLE-9 (s. S. 21) bra-
chen auch die V'Aupertir der Ursprungswelt mit fliegen- Der Chaotarch Xpomul förderte dessen weitere Entwick-
den Städten ins All auf und durchzogen Jahrmillionen lang lung. 50 Millionen Jahren lang agierte der Herr der Elemen-
das Universum. Dabei beobachteten und beeinflussten sie te mit seinen Machtmitteln, zu denen u.a. der Dekalog der
aus dem Hintergrund heraus unbemerkt ihre zahllosen Nach- Elemente zählte, gegen die Kosmokraten. Erst mit der be-
fahren. Der Treffpunkt aller fliegenden Städte war das ginnenden Rückführung von TRIICLE-9 im ersten Drittel
Schwarze Loch Gaud'Apaug („Ende von Allem - Anfang des 5. Jahrhundertes NGZ erlitt der Herr der Elemente ent-
des Nirgendwo"). scheidende Niederlagen und wurde in der Milchstraße durch
einen devolutionären Prozess schließlich endgültig besiegt.
Schließlich nahm die Zahl der fliegenden Städte im glei-
chen Maße ab, wie ihre Bewohner die körperliche Unsterb- Obwohl - kosmologisch-historisch betrachtet - die meisten
lichkeit erreichten und ihre Psigaben perfektionierten. Die humanoiden Lebensformen als Nachfahren der V'Aupertir
V'Aupertir verließen ihre fliegenden Städte und schufen gelten müssen, haben über 100 Millionen Jahre Entwick-
vor etwa 90 Millionen Jahren das gewaltige Raumschi ff lung deutliche Spuren hinterlassen. Während die Nachfah-
ARCHE, mit dem sie sich auf die gemeinsame Suche nach ren der V'Aupertir in der Lokalen Gruppe und in etlichen
den letzten Erkenntnissen der Schöpfung machten. anderen Galaxien einander noch immer ähnlich genug sind,
um sie als gleiche Spezies betrachten zu können, ist das bei
Zwei Fraktionen entstanden an Bord der ARCHE: Die eine etlichen anderen (wie den Raum-Zeit-Ingenieuren, die eben-
forderte die Rückkehr zum körperlich erfüllten Leben, die falls auf die V'Aupertir zurückgehen), nicht mehr der Fall.
andere strebte die endgültige Vergeistigung an - und siegte.
Die Unterlegenen wurden aus der ARCHE verstoßen, und Spieltechnisch gesehen kann man die Spezies Mensch mit
hier verliert sich einstweilen ihre Spur. all ihren Völkern als Subspezies der V'Aupertir betrachten.
Von anderen Subspezies der V'Aupertir unterscheiden die
Die Besatzung der ARCHE gewann in den folgenden Jahr- Menschen sich aber so sehr, dass sie nicht mehr als der glei-
tausenden zwar die Fähigkeit der geistigen Reise durch chen Spezies angehörig betrachtet werden können.
stärker umkehrt und zu einer Art „innerer Emigration"
führt. Je mehr die Erinnerungen an die Jahre der Mo-
nos-Tyrannei schwinden, desto stärker nutzen die ako-
nischen Politiker jede Gelegenheit, wieder verstärkt die
Eigeninteressen Akons zu vertreten und zu deren Durch-
setzung im Galaktikum zu agieren und zu intrigieren.

Das träge Interesse der Akonen an der galaktischen Ta-


gespolitik ist mit der schläfrigen Wachsamkeit eines
Wachhundes vergleichbar - scheinbar desinteressiert,
aber jederzeit bereit einzugreifen. Gerade angesichts des
militärischen Expansionsdrangs der Arkoniden halten es
die Akonen gegenwärtig für angeraten, sich eher bedeckt
zu halten, um keine unerwünschte Aufmerksamkeit auf
sich zu ziehen.

Politik: Die Akonen sind eine ständische Gesellschaft,


die im Wesentlichen aus den Gruppen Adel, Hochtech-
niker, Gelehrte und Mindere besteht, wobei die Macht
seit Jahrtausenden ungebrochen fast ausschließlich in der
Hand der Aristokratie liegt. Vor Beginn der NGZ haben
auch über mehrere Jahrhunderte hinweg bestimmte an-
dere Interessengruppen - etwa das Energiekommando -
machtvolle Positionen, wodurch sie beinahe einen Staat
im Staate bildeten.
- ein Schock, von dem sie sich genau genommen nie so
richtig erholen. Es gibt bis heute nur wenige akonische Seit dem Jahr 1 NGZ jedoch hat der intensivere Kontakt
Raumschiffe. zu den anderen Milchstraßenvölkern und deren politi-
schen Strukturen eine Demokratisierung der aristokrati-
Auch aus der Isolation heraus behalten die Akonen die schen Herrschaft eingeleitet, so dass heutzutage nicht
Galaxis jedoch argwöhnisch im Auge. Die Erfolge an- mehr allein Adlige in den politischen Führungszirkeln
derer humanoider Völker, allen voran der Arkoniden und zu finden sind. Die politische Macht liegt beim Großen
der Terraner, ziehen den Neid der Akonen auf sich. Jahr- Rat (Regierender Rat, Hoher Rat) von Akon, der von
hundertelang versuchen sie, mit Geheimorganisationen einem rein aristokratischen zu einem demokratisch ge-
wie Condos Vasac und Energiekommando eine Poli- wählten 78-köpfigen Gremium geworden ist. Allerdings
tik der Nadelstiche zu betreiben und die Reiche von Ar- ist der Adel immer noch überrepräsentiert ist. Das tradi-
kon oder Terra zu unterwandern. tionelle Gegengewicht des Großen Rates sind die Über-
äugigen, ein Zirkel aus Philosophen und Geisteswissen-
Zu Beginn der NGZ hat es zeitweilig den Anschein, als schaftlern.
gingen die Akonen harmonisch in der galaktischen Ge-
meinschaft auf, doch dem ist nicht so. Zwar betrachten Über den Stellenwert des Geheimdienstes, der sich in
sie sich mittlerweile durchaus als Galaktiker, sehen ihr den früheren Jahrhunderten dem Diktat des Großen Ra-
Volk aber dennoch weiterhin als ungerecht benachtei- tes nie vollkommen beugte, ist wenig bekannt, ebenso
ligt an und streben daher unvermindert nach mehr Ein- wenig über seine Aktionen, so dass vermutet wird, er
fluss. sei stark reduziert worden.

Die Herrschaft des Monos (s. S. 23) während der Dunk- Seit der ersten Hälfte des 13. Jahrhunderts NGZ ist Akon
len Jahrhunderten hat die Akonen tief getroffen. Seither Mitglied des Forums Raglund, wo es neben den Jülziish
hat ein Prozess der „nationalen Selbstbesinnung" ein- eine zentrale Rolle spielt.
gesetzt, der sich zunächst in der Mitgründung des Fo-
rums Raglund und einer aktiveren Rolle darin äußert, Raumschiffe: Akonen bevorzugen kugelförmige Raum-
sich aber seit dem späten 12. Jahrhundert NGZ immer schiffe mit stark abgeplatteten Polen. Die akonische Flot-
tenstärke insgesamt beträgt derzeit offiziell nicht mehr ganz und Unnahbarkeit sind tatsächlich die hervorste-
als etwa 4000 Schiffe. chenden Charaktermerkmale der Akonen, hervorgeru-
fen durch einen tief verwurzelten, wenn auch faktisch
ungerechtfertigten Minderwertigkeitskomplex.
Technologische Besonderheiten: Traditionell setzen
Akonen für den Ferntransport nicht auf Raumschiffe - Schließlich können die Akonen auf eine mehr als 50.000
sie vernetzen ihre Welten vielmehr durch große Torbo- Jahre währende Geschichte zurückblicken, auch wenn
gen-Materietransmitter, eine Technologie, in der sie nach diese weitgehend auf dem gleichen Technologie- und
wie vor zu den Spitzenkönnern der Milchstraße zählen. Zivilisationsniveau verlief. So hatten sie zwar einerseits
Es darf erwartet werden, dass es daher am schnellsten nie nennenswerte kulturelle oder technologische Ab-
ihnen gelingen wird, Transmittertransporte auch trotz der schwungphasen zu verzeichnen, entwickelten sich aber
erhöhten Hyperimpedanz wieder großmaßstäblich zu andererseits auch nie merklich weiter. Daher konnten
nutzen. sie die nach ihrer Ansicht ihrem Volk zustehende Füh-
rungsrolle nie galaxisweit ausüben. Jedes Mal unterla-
Da die Akonen noch immer große Teilbereiche der le- gen sie im entscheidenden Moment einer überlegeneren
murisc hen Halbraumtechnologie beherrschen, verfügen Macht: Das Große Tamanium der Lemurer zerfiel unter
ihre Raumschiffe seit jeher immer auch über einen Li- den Angriffen der Bestien, im Zentrumskrieg obsiegten
nearantrieb; dies galt auch zu Zeiten des Metagravs. In- die Arkoniden, den Versuch der Isolation machten die
sofern vollzieht sich die hyperimpedanzbedingte Rück- Terraner zunichte, die Maahks löschten die akonische
rüstung der akonischen Flotte auf Lineartriebwerke Flotte im Twin-System aus.
schneller als bei den meisten anderen galaktischen Völ-
kern. Diese wiederholten Niederlagen und Kränkungen haben
sich auf die akonische Psyche nachhaltig ausgewirkt und
den historisch, kulturell und technologisch bedingten
Kulturelle Besonderheiten: Die heute als „arkonidisch" Nationalstolz kompensierend zu einer Art Standesüber-
bekannte Trichterbauweise von Gebäuden ist eigentlich heblichkeit aufgebläht, so dass die Akonen alle anderen
akonischen Ursprungs und wurde im Akon-System über Völker für im Grunde minderwertige Emporkömmlin-
Jahrtausende gepflegt. Die Akonen scheinen sie um ge halten, unabhängig von deren tatsächlichen Leistun-
15.000 v.Chr. zur bewussten Abgrenzung gegenüber den gen.
Arkoniden, die diese Bauweise beibehielten, jedoch nach
und nach aufgegeben zu haben, während die Arkoniden Dies führt zu einem ausgesprochen elitären Denken, das
ihn als originär arkonidisch hinzustellen begannen. die höchste Vollendung des akonischen Volkes in der
Unantastbarkeit seines Hoheitsgebietes und in der iso-
lationistischen Bewahrung vor den Niederungen des
galaktischen Sumpfes der Tagespolitik sieht. Hand in
Hand damit geht eine übersteigerte Geheimniskrämerei
Eigenheiten der Akonen bezüglich aller internen Belange der Akonen. Die mei-
sten Kulturforscher sind sich darin einig, dass in ihrer
Abschottung gegen die Außenwelt auch der Grund für
die seit Jahrhunderten in etwa gleich bleibend niedrige
Aussehen: Die Akonen sind direkte Abkömmlinge der
Bevölkerungszahl der Akonen zu suchen ist.
Lemurer. Sie haben samtbraune Haut und tiefschwarze
bis kupferrote Haare. Wie die Arkoniden besitzen sie
anstelle eines Brustkorbs aus Rippen massive Knochen-
Namensgebung: Akonische Namen gehen noch direkt
platten.
auf die Namensgebung der Lemurer zurück, von denen
sie (wie auch die von ihnen abstammenden Völker) die
Lebenserwartung: 200 Jahre Unterteilung in einen Vornamen und einen Nachnamen
übernommen haben. Es gibt einige adlige Familien, doch
Charakter: Der akonische Charakter wird oft als dün- der Großteil der akonischen Namen kommt ohne den
kelhaft, übersteigert stolz, herablassend und überheblich Adelszusatz „ten" aus. Da sich das akonische Reich bei
beschrieben. Wohlmeinende Geister hingegen bezeich- weitem nicht so ausgedehnt hat wie später das arkonidi-
nen die Akonen eher als zurückhaltend, reserviert, vor- sehe, hat es kaum Einflüsse von außen auf die Namens-
sichtig, distanziert und ironisch bis sarkastisch. Arro- gebung gegeben.
Beispiele (männliche Vornamen): Gendal, Taphar, Lem- den anderen Springern gemieden. Da sexuelle Kontakte
part, Fyrtedex und Partnerschaften daher nur noch innerhalb der Sippe
Beispiele (weibliche Vornamen): Alnora, Arnirla, Au- möglich sind, kommt es aufgrund des kleinen Genpools
ris, Challenga, Enaa, Henna, Mariian, Lothea, Saudra, und der mutagenen Eigenschaften einiger ihrer Handels-
Stomal ,Theadran waren zu einer beschleunigten Evolution, verbunden mit
Beispiele (adlige Familiennamen): Athonir, Las-Toör, einer raschen Veränderung des Erscheinungsbildes. Aus
Fere-Kher, Segura, Amenoteer, Abessos, Aurogit, Teen- den robusten, schwer gebauten Springern entstehen in-
Arndt, Estran-Kalat, Bass-Thet nerhalb kurzer Zeit die schmächtigen und gesundheit-
Beispiele (andere Familiennamen): Alronis, Zarphis, lich anfälligeren, albinotischen Aras, wie sie sich nach
Jumphar, Deponar, Vilgor, Zystaan ihrem Hauptklinikzentrum Aralon nennen.

Die Aras greifen die Tradition der arkonidischen Golt-


einheiler auf, die bis etwa 8020 v.Chr. im Großen Im-
Mo war der Name eines legendären Mediziners, der bei einem perium aktiv waren, sich auf den „Weisen Mantar" be-
Selbstversuch gestorben war. Später hatten die Aras ihn wie riefen und eigene Heiler-Raumschiffe benutzten. Beide
einen Gott verehrt. In der Zunft des Mantar-Zada gehörte er zu Traditionen leben bis heute bei den Aras in Form der
den Leitbildern für alle angehenden Ärzte. [PR #20641 Zunft der Mantarheiler und der Medoschiffe der Galak-
tischen Mediziner fort.

Aras Politik: Während der Blütezeit des Großen Imperiums


von Arkon sind die Aras fest in dieses eingebunden. 3900
v.Chr. werden sie staatsrechtlich - „solange das Tai
Ark'Tussan besteht" - von jeglicher Steuer- und Abga-
Volk: Aras, die „Galaktischen Mediziner" (ZIV°12, benpflicht gegenüber dem Imperium befreit und garan-
TECH°9) tieren im Gegenzug freie Individual-Behandlung für alle
Arkongeborenen („Krankenversicherung Arakos"). Je
Spezies: Mensch stärker das Arkonreich zerfällt, umso selbstständiger
werden die Aras.
Zentralwelt: Die Sonne Kesnar liegt im Kugelsternhau-
fen M 13, 38,7 Lichtjahre von Arkon und 34.012 Licht- Erst im Laufe des 13. Jahrhundertes NGZ geraten sie
jahre von Sol entfernt. Kesnar IV (Aralon) ist die Haupt- wieder zusehends in die Abhängigkeit von Arkon, wo-
welt der Aras. Auf der Oberfläche des Planeten erstrek- bei die Aras vor allem die Frage nach der Fortgeltung
ken sich vorwiegend Raumhäfen, Wohn- und Verwal- des uralten Staatsvertrages beunruhigt - existiert das „Tai
tungsanlagen sowie ausgedehnte Parks. Stadt-, For- Ark'Tussan" noch bzw. erstreckt sich die Steuerbefrei-
schungs- und Klinikkomplexe sind hingegen überwie- ung auch auf alle Rechtsnachfolger des Arkonidenrei-
gend subplanetarisch angelegt. ches?

Das traditionelle Regierungsgremium derAras ist der Rat


Kolonien: Aras besitzen keine Kolonien, aber ihre For- der Zehn, 2115 n.Chr. umbenannt in Medizinischer Rat,
schungsstationen und Heilerraumschiffe sind zahlreich weil ihm je nach politischer Notwendigkeit auch mehr
und an wechselnden Orten präsent. Hinzu kommen eine oder weniger als zehn Personen angehören können.
ganze Reihe von Klinikzentren sowie Planeten mit For-
schungseinrichtungen. Die Aras stammen ursprünglich Abgesehen von Krisenfällen, die das Volk der Aras ins-
von den Mehandor (s. S. 49) ab. gesamt bedrohen, agieren Aras vornehmlich individuell
oder in kleinen Gruppen und ohne feste politische Rich-
tung. Aras verbünden sich normalerweise mit nieman-
Geschichte: Das Volk der Aras entsteht aus einer Me- dem, kooperieren aber mit jedem, der zahlungskräftig
handor-Sippe, die sich auf den Handel mit pharmakolo- genug ist oder sie mit militärischen Mitteln zur Mitar-
gischen Spezialchemikalien, Arzneimitteln, Gi ftstoffen beit zwingt. Es gibt jedoch auch immer wieder Ideali-
und ursprünglich auch exotischen Tier-, Pilz- und Pflan- sten, die von bestimmten Grundüberzeugungen getra-
zenarten spezialisiert hat. Nicht zuletzt aus Furcht vor gen werden und sich einer der größeren galaktischen
der Gefährlichkeit dieser Waren wird diese Sippe von Mächte eng verbunden fühlen.
Raumschiffe: Traditionell nutzen Aras Walzenraum-
schiffe in der Art der Springer oder arkonidische Kugel-
raumer, allerdings nur kleinere Modelle, die meist zu
regelrechten Kliniken ausgebaut sind (Medoschiffe).
Spezialschiffe wie Zheobitts 200 m durchmessende
ZENTRIFUGE, die einem fliegenden Labor mit groß-
maßstäblichen Fertigungsmöglichkeiten gleicht, kommt
bei entsprechendem Ruf und Geschäftserfolg des Ara-
Arztes ebenfalls vor. Eine staatliche militärische Raum-
flotte gibt es bei den Aras nicht.

Technologische Besonderheiten: Von den Aras herge-


stellte Geräte im pharmazeutisch-medizinischen Bereich
zeichnen sich durch hohe Perfektion aus. Implantate aus
Arafertigung sind wesentlich verträglicher als die mei-
sten anderen Produkte auf dem galaktischen Markt, und
auch Medikamente, Drogen und Gifte der Aras haben
eine höhere Wirksamkeit.

Die Heilerorden: Unter den Aras existieren diverse Strö-


mungen, die sich unterschiedlichen Idealen oder Metho-
den verschrieben haben. Die bekanntesten und zugleich
gegensätzlichsten Beispiele sind die Heilerorden der
Ortanorer und der Mantar-Zada.

Die Ortanorer sind eine Art Sekte, die auf den Bioche-
miker Ortano zurückgeht. Ortano vertrat den Standpunkt,
vor dem Eifer eines Forschers hätten jegliche morali-
sche Bedenken zurückzustehen. Von den übrigen Aras, hervorragend ausgebildeten Zunftmitgliedern sowie ei-
die Moral und Forschung gegeneinander abwogen und ner halben Million Hilfs- und Pflegekräften exklusiv für
um ihren galaxisweiten Ruf fürchteten, wurden Ortano ihre Experimente und Unternehmungen zur Verfügung.
und seine zweitausend Anhänger von Aralon verbannt.
Die Ortanorer nahmen das Angebot des Hohen Rates
von Akon an, sich am Rand des akonischen Einflussge-
bietes niederzulassen, und besiedeln seitdem die Ödwelt
Pirac-Naych (Mayichi-Orta II).
Eigenheiten der Aras
Die Mantarheiler (Mantar Zada) genießen galaxisweit
außerordentlich hohes Ansehen. Diese Ärztezunft geht
auf Mantar da Monotos zurück, den Bauchaufschneider Aussehen: Aras sind blasshäutige, hoch gewachsene,
und Gos-Laktroten des arkonidischen Imperators Bar- hagere und feingliedrige Humanoide. Ihr Haar ist - so-
kam I. - und dieser wiederum spielt, mythologisch ver- fern überhaupt vorhanden - fast farblos-durchscheinend.
brämt, als der „Weise Mantar" eine maßgebliche Rolle Wie Arkoniden und Mehandor weisen sie noch immer
in der Überlieferung der Golteinheiler von Perpandron. die charakteristischen roten Augäpfel sowie im Brust-
In der Zunft des Mantar-Zada versammeln sich die au- bereich anstelle von Rippen massive Knochenplatten auf.
ßergewöhnlichsten und wirtschaftlich erfolgreichsten
Galaktischen Mediziner, wobei zum engeren Kreis nur Lebenserwartung: 320 Jahre
zwölf Zada-Laktroteii gehören. Ihr Oberhaupt trägt den
Titel Lordmeister. Den Zada-Laktroteii steht an der Süd- Charakter: Der Eifer, die letzten Rätsel des Lebens zu
küste des Sjad-Sees auf Aralons Kontinent Rotrom die lösen, prägt das Selbstverständnis des ganzen Volkes.
Mantarklinik mit etwa 120.000 untergeordneten, aber Die Aras sind geradezu besessen von dem Drang, Krank-
heiten zu heilen und Leid zu lindern, was sie zu nahezu
unübertrefflich hervorragenden Forschern macht. Ande- Arkoniden
rerseits lauert als kollektives, unbewusstes Trauma noch
immer die Vorstellung in ihren Köpfen, sie seien nichts-
destotrotz „nur" minderwertige, ausgestoßene Springer. Volk: Arkoniden (ZIV°15, TECH°9)
Um diesen Makel zu kompensieren, steigern sie sich
umso mehr in ihre Arbeit und vergessen darüber auch Spezies: Mensch
schon einmal die Realitäten. Viele Aras neigen zu Schi-
zophrenie, krankhafter Empfindsamkeit und Selbstun- Zentralwelt: Das Arkon-System im Zentrum des Ku-
terschätzung, aber zugleich auch zu ungeheurer Skru- gelsternhaufens M 13 (Thantur-Lok) hatte ursprünglich
pellosigkeit und ethischer Gleichgültigkeit, wenn es um 27 Planeten und ist ca. 34.000 Lichtjahre von Sol ent-
ihre Forschung und Berufung geht. fernt. Seine Besonderheit sind die drei Synchronwelten
Arkon I, II und III, die auf derselben Umlaufbahn künst-
Aras nutzen ihr Wissen und ihre Fähigkeiten zuweilen lich zu einem gleichseitigen Dreieck angeordnet wur-
bedenkenlos aus, um für ihre Leistungen unverschämt den und die Kernwelten der Arkoniden darstellen.
hohe Preise zu erzielen. Die Aras pflegen auch hierin
ihr Springer-Erbe, die „heilige merkantile Tradition".
Folglich nennen sie ihre Patienten Klienten (und be- Kolonien: Es gibt buchstäblich unzählige arkonidische
handeln sie häufig wie Versuchsobjekte). Einige skru- Kolonialwelten. Zwischen 3000 und 5000 Völker der
pellose Aras schrecken nicht einmal davor zurück, die Milchstraße können auf arkonidische Wurzeln zurück-
Nachfrage nach ihren Diensten künstlich zu schaffen - geführt werden. Darunter sowohl solche, die den Arko-
sprich: auf einem Planeten heimlich eine exotische Seu- niden abgesehen von geringfiigigen äußerlichen Merk-
che erst freizusetzen und danach herbeizueilen, um sie malen wie etwa Haut- oder Haarfarbe noch stark ähneln
gegen entsprechend fürstliches Entgelt wieder zu hei- (z.B. Azgonen, Ehkoniden, Rusufer, Tuglanten, Zaliter),
len. als auch deutlich unterscheidbare Völker, die sich völ-
lig anders entwickelt oder stark spezialisiert haben (z.B.
Aras, Mehandor).

Das Göttliche Imperium (Huhany'Tussan) beherrscht


mindestens 13.000 Sonnensysteme unmittelbar und wei-
tere 30.000 Welten vermittels wirtschaftlicher Abhän-
gigkeiten. Das Große Imperium (Tai Ark'Tussan) zu
seiner Blütezeit umfasste sogar 50.000 besiedelte Wel-
ten und 100.000 rein industriell genutzte Planeten und
Namensgebung: Aras haben selten Nachnamen, son- Monde. Die Arkoniden stammen von den Akonen so-
dern identifizieren sich meist ausschließlich über Vor- wie den lemurischen Siedlern des Planeten Arbaraith ab.
namen. Sofern eine weitere Unterscheidung notwendig
werden sollte, wird schlicht der Titel ihres Heilerranges
oder ihres Arbeitsgebietes hinzugefügt. In den letzten Geschichte: Im Jahr 18.509 v.Chr. besiedeln akonische
Jahrhunderten hat sich in der Ara-Namensgebung ein Kolonisten im Kugelsternhaufen M 13 das Arkon-Sy-
Wandel ergeben: Waren früher Aranamen wie Themos, stem. Im Großen Befreiungskrieg (18.376-18.356 v.Chr.)
Gegul und Keklos zeitgenössischen Springemamen noch sagen sie sich von der Heimatwelt los und nennen sich
sehr ähnlich, zeigen heutzutage Zheobitt und Ortano fortan Arkoniden. 18.334 v.Chr. wird die absolutisti-
nicht nur einen Wechsel zur Dreisilbigkeit auf, sondern sche Monarchie eingeführt, mit Gwalon I. als erstem
auch ein Abdriften vom etymologischen Wortgut der Imperator.
Springer. Auch die Vor- und Nachnamenkombination
kommt immer öfter vor, da sie bei den menschlichen Das Bestreben der Akonen, die „aufsässigen Siedler"
Völkern der Milchstraße vorherrscht. wieder zur Räson zu bringen, endet mit dem Zentrums-
krieg (18.327-18.316 v.Chr.) und der Niederlage der
Beispiele: Zheobitt, Ortano, Ghan-Serval, Alas-Ven, Akonen - von nun an kann sich das Arkonidenreich na-
MironAsylatu, Sivera Mangassar, Golom Haish, Regel- hezu ungebremst ausbreiten. Im 17. Jahrtausend v.Chr.
ton Armon, Themos, Borat, Gegul, Keklos, Prak-Noy, erleiden die Arkoniden allerdings einen schweren Rück-
Mayhel Tafgyod, Kule-Tats, Serkan Kesmo schlag. Hyperstürme unterbinden teilweise massiv
Raumfahrt und Hyperfunk, viele Planeten stürzen in die
Primitivität zurück.

Erst im 16. Jahrtausend v.Chr. geht eine neue Siedlungs-


welle von Arkon aus, im 13. Jahrtausend werden im
Arkon-System die drei Synchronwelten (Tiga Ranton)
erschaffen, indem der zweite und vierte Planet auf die
Bahn des dritten bewegt werden.

Um 8000 v.Chr. prallen die Arkoniden und die aus An-


dromeda in die Milchstraße eingewanderten Maahks
aufeinander und entfesseln den über 4000 Jahre wäh-
renden Methankrieg zwischen den beiden Spezies.
Dennoch erlebt im 7. und 6. Jahrtausend v.Chr. das Gro-
ße Imperium seine größte Ausdehnung und Machtftille
mit zahlreichen Kolonien und sehr vielen eingeglieder-
ten Fremdvölkern, wie Topsidern und Unithern.

Ab 6000 v.Chr. setzt eine allmähliche Degeneration der


Arkoniden ein, die im 2. Jahrtausend n.Chr. ihren Hö-
hepunkt erreicht. Die Arkoniden dieser Zeit lassen jeg-
liches Interesse und jede Kompetenz vermissen. Sie ver-
gnügen sich lieber mit Fiktivspielen, künstlerischen,
bewegten Farbmustern auf Monitoren. Aus diesem
Grund übernimmt 1978-2044 n.Chr. auf Arkon eine Gi-
gant-Positronik (Robotregent) die Leitung des Imperi-
ums, erkennt aber 2044 n.Chr. den Rang des zurückge-
kehrten Kristallprinzen Atlan da Gonozal an, der nun
als Gonozal VIII. den Imperatorenthron besteigt.
als Bostich I. den Thron. Er befreit sich wider alle Er-
Gonozal VIII. leitet ein genetisches Auffrischungspro- wartungen in einem Handstreich von der Kristall-Ca-
gramm ein, das der arkonidischen Degeneration entge- marilla und begibt sich umgehend an sein Programm der
genwirken soll, vor allem durch die „Neu-Arkoniden". vollständigen Restauration des Großen Imperiums. Un-
Aber die Fortschritte sind mühsam. 2115-2329 n.Chr. ter anderem errichtet er das Tiga Ranton neu und lässt
verschmelzen Arkon und das Solare Imperium zum Ver- das Hayok-Sternenarchipel besetzen, einen der Haupt-
einten Imperium unter dem gewählten Großadministra- lieferanten von Positronikbausteinen.
tor Perry Rhodan, danach zerfällt das arkonidische Reich
zusehends in Diadochenreiche. Am 26. Dezember 1303 NGZ wird das Göttliche Im-
perium (Huhany'Tussan) ausgerufen, das in seinen
Erst 1147 NGZ (4757 n.Chr.) ist die Phase des Nieder- ersten Tagen allerdings unter der Herrschaft der Super-
gangs überwunden. Volk und Staatswesen streben einer intelligenz SEELENQUELL steht, ehe der rechtmäßige
neuen Blüte entgegen, aktiv und tatendurstig. Arkon wird und mittlerweile mit einem Zellaktivator relativ unsterb-
als Neues (Zweites) Imperium zu einer ernst zu neh- lich gewordene Imperator Bostich I. seinen Thron wie-
menden galaktischen Großmacht. Entgegen Atlans Be- der besteigt.
strebungen wird es nach 1220 NGZ (4807 n.Chr.) wie-
der zu einer echten Monarchie, dem Kristallimperium
(Gos'Tussan) mit Atlans ehemaliger Geliebter Theta von Politik: „Arkon" ist eine verbreitete Bezeichnung für
Ariga als Erster Imperatrice und einer das Staatswesen das von Arkon gegründete und beherrschte Imperium.
krakenartig durchwuchernden Aristokratie im Hinter- An der Spitze des Huhany'Tussan steht der Imperator
grund. (Tai'Moas), hinter dem ein ausgeprägtes aristokratisches
System existiert. Die Aristokratie wird vor allem durch
Nach der Ermordung von Imperatrice Theta, die fälsch- den Großen Rat und dessen oberstes Gremium, den
lich Atlan angelastet wird, besteigt Gaumarol da Bostich Zwölfer-Rat (Berlen Than), repräsentiert. Seit Jahrtau-
Arkonidische Raumschiffsmodelle (vor dem Hyperimpedanz-Schock)

Typ/Klasse Maße Besatzung

Ultraschlachtschiff (GWALON-Klasse) 3.000 m (kelchförmig) 5000


Superschlachtschiff (ZHYM'RANTON-Klasse) 1.500 m (kugelförmig) 1700
Schlachtschiff (KOBAN-Klasse) 800m (kugelförmig) 500
Schlachtkreuzer (TENDER-Klasse) 500 m (kugelförmig) 700
Schwerer Kreuzer (DOR-KATI-Klasse) 200 m (kugelförmig) 48-200
Schwerer Kreuzer 150 m (kugelförmig) 400
Leichter Kreuzer 100 m (kugelförmig) 200
Ultraleichtkreuzer 60 m (kugelförmig) 50
Leka 20-50 m (diskusförmig) 1-10

senden bereits kontrollieren Mitglieder der großen Adels- Kulturelle Besonderheiten: In der arkonidischen My-
familien (Khasurn) die Schlüsselpositionen in Militär thologie gibt es die She'Huhan, die Sternengötter, je
und Politik und halten einander in einem schwankenden zwölf Frauen (u.a. Qinshora, die Göttin der Liebe und
Gleichgewicht in Schach. unendlichen Güte) und Männer (u.a. Merakon, der Gott
der Jugend und Kraft). In philosophischer Hinsicht
Imperator Bostich I. hat dieses System drastisch für sich nimmt bei den Arkoniden der All-Kampf (Dagor) eine
persönlich umgestaltet, indem er 1289 NGZ alle seine zentrale Position ein. Aus ihm entsteht auch der Kult
bekannten Gegner beseitigen ließ und dabei vakant ge- der Feuerfrauen (Zhy Fam), ein Orden psibegabter Ar-
wordene Stellen mit ihm treu ergebenen Gefolgsleuten konidinnen, aus dem mehrfach eine Große Feuermutter
besetzte. Seitdem ist der monarchische Aspekt Arkons (Tai Zhy Fam) als weiblicher Gegenpol zum Imperator
deutlich stärker geworden. Durch die Verleihung eines hervorging.
Zellaktivatorchips und damit der relativen Unsterblich-
keit im Jahr 1304 NGZ und das immer stärkere Auftre- Galaxisweit ist die klassische arkonidische Architektur
ten des Geheimdienstes (Tu-Ra-Cel, Abkürzung TRC) berühmt: Kelche (Khasurn), d.h. ein Stiel mit sämtli-
sowie der Bluthunde des Imperators (Kralasenen) chen Versorgungseinrichtungen, der mit dem oberen
scheint dieser Prozess auf mittlere Sicht unutnkehrbar. Ende in einen Trichter mündet, in dessen Innerem ter-
Das Huhany'Tussan ist inzwischen faktisch eine abso- rassenförmig die Wohnanlagen angeordnet sind.
lutistische Monarchie reinster Ausprägung, die zudem
durch die imperialistische und militärisch dominierte
Politik des Imperators zahlreiche Charakteristika einer
brutalen Militärdiktatur aufweist.

Eigenheiten der Arkoniden


Raumschiffe: Arkoniden bevorzugen Kugelraumschif-
fe, klassischerweise mit äquatorialem Ringwulst. Neben
Spezialschiffen, etwa Flottentendern oder dem einzigar- Aussehen: Arkoniden haben häufig helle Haut, rote Aug-
tigen fliegenden Palast THEK-LATRAN von Bostich I., äpfel und weiße bis silbrigweiße Haare. Die Augen von
kennt man auf militärischem Gebiet diverse Modelle. Arkonidinnen haben oft einen Gold- oder Grünton. Von
den Terranern unterscheiden sie sich anatomisch durch
ihren etwas längerer Schädel sowie die Brustplatte, eine
Technologische Besonderheiten: Arkonidische Wissen- massive Knochenplatte, die sie statt des bei Terranern
schaftlern sind unabhängig vom Technologieniveau in aus Rippenbögen bestehenden Brustkorbs aufweisen.
den Bereichen Positronik, Transitionstechnologie und
Linearraumtechnologie seit jeher gleichermaßen gut be- Der wesentliche Unterschied liegt jedoch in ihrem Ge-
wandert. Unter Bostichs Chefwissenschaftler Aktakul hat hirn: Arkoniden besitzen das Potenzial eines fotografi-
die arkonidische Technologie sich zudem bemerkenswert schen Gedächtnisses sowie einen zusätzlichen Gehirn-
effektiv auf lemurische Technik rückbesonnen. sektor, der durch einen fünfdimensional-energetischen
Aufladungsprozess als Logiksektor aktiviert werden arkonidischen Mythologie - oft in verschliffener und
kann und ihre geistigen Kapazitäten beträchtlich steigert. meist gekürzter Form - sind aber immer noch beliebt.
Beispiele (männliche Vornamen): Crest, Gaumarol, Dar-
Lebenserwartung: 250 Jahre
io, Aktakul, Kerlon, Kassian, Atlan, Eukolard, Offantur,
Kenos, Vetron, Lethem, Kraschyn, Sargor, Hyrion, Ken-
Charakter: Arkoniden gelten als ungemein statusbe-
torol, Sogmanton, Mantar
wusst und legen Wert auf die Einhaltung der Form. Her-
kunft sowie sozialer und politischer Rang zählen bei
ihnen mehr als alles andere. Obwohl man im Grunde Dagor
weiß, dass Abstammung in keinerlei ursächlicher Ver-
bindung damit steht, setzen Arkoniden sie doch vielfach Arkoniden können den Weg eines Dagoristas einschlagen. Da-
mit einem hohen ethischen Verhaltenskodex und gro- goristas („Arkon-Ritter") sind ausgeprägt traditionalistische Ar-
ßem Wohlstand gleich. koniden mit hohem Ehrbegriff, welche die Prinzipien des „Da-
gor" vertreten. Ursprünglich war Dagor nur eine tradierte waf-
Nur Arkongeborene - also Arkoniden, die auf einer der fenlose Kampfkunst, wurde aber zu einer Zen-ähnlichen Philo-
Welten Arkon HH im Arkon-System von ihrerseits ar- sophie weiterentwickelt. Das Dagor strebt nach Harmonie
kongeborenen Eltern abstammen - gelten als „echte" (Gleichgewicht), wobei das Zhy (Licht/Feuer im transzenden-
Arkoniden. Alle anderen werden als zweit-, dritt- oder talen Sinne) eine zentrale Rolle spielt, ebenso wie die „Zwölf
viertrangige Kolonialarkoniden betrachtet und auch so Ehernen Prinzipien der Dagoristas", u.a. Maßhaltung, Fürsor-
behandelt. Jeglicher Weg in höhere Ämter ist ihnen al- ge der Starken für die Schwachen, Ganzheitlichkeit, Toleranz,
lein aufgrund ihrer Geburt praktisch verwehrt. Gnade und Großmut.

Unter Imperator Bostich 1. gibt es zwar mit seinem Chef-


wissenschaftler Aktakul eine prominente Ausnahme, Beispiele (weibliche Vornamen): Thora, Theta, Mifany,
doch diese konnte nur durchgesetzt werden, weil hinter Ascari, Gyona, Dimeria, Jahara, Jasmyne
der Erhebung Aktakuls in höchste Ehren Bostichs ge- Die Zwölf Heroen: Hirsuuna, Osmaä Loron, Hattaga,
samte Macht stand. Gegenüber anderen Völkern verhal- Ovasa, Heydrengotha als Frauennamen sowie Tsual'
ten Arkoniden sich oft arrogant und herablassend. Sie haigh, Hy'Tymon, Teslym, Jang-sho Wran, Separei,
sind dabei kaum weniger blasiert als Akonen, zeigen aber Tran-Atlan und Vretatou als Männernamen
auch kraftvoll durch Tonfall, Mimik und Gestik, dass Beispiele (Große Khasurn - Adelshäuser): Ariga, Atala-
sie in jeder Situation die Kontrolle haben (wollen). ya, Gonozal, Gwalon, Anlaan, Metzat, Mior, Orbana-
schol, Orcast, Pathis, Quertamagin, Ragnaart, Teromir,
Bei den Arkoniden herrscht Gleichberechtigung zwi- Thetaran, Tramis, Tutmor und Zoltral
schen den Geschlechtern, wenngleich Männer derzeit die Beispiele (andere Adelsfamilien): Bostich, Vokoban,
Tagespolitik dominieren. Vivo, Progeron, Caesmol, Brogaaze, Senkara, Quertama-
gin, Monotos, Eshmale

Namensgebung: Die arkonidische Namensgebung ist


traditionsbewusst und besteht aus Vor- und Nachnamen.
Im Alltag wird der Nachname bei der Anrede häufig
weggelassen. Wer einem der großen Khasurn angehört,
trägt diesen Namen mit Stolz. Adlige tragen das Wort
„da" zwischen Vor- und Nachnamen; es entspricht dem
terranischen „von". Je nach Adelsrang existiert ein kom- Bäalols
plexes System von Namenspräfixen, die dem Familien-
namen hinzugefügt werden können. Arkoniden haben
genau einen Vornamen. Volk: Bäalols, auch „Antis" genannt (ZIV°1 0, TECH°8)

Aufgrund der jahrtausendealten Geschichte ihres Volkes Spezies: Mensch


sowie der Vielfalt und Größe des Reiches gibt es hier-
über hinaus keine festen Regeln der Namenswahl mehr, Zentralwelt: Das Aptut-System, zwei eng beieinander
zumal die Namensgebung unzähligen Einflüssen von stehende rote Riesensterne von gleicher Masse, gleichem
außen ausgesetzt war. Die Namen der zwölf Heroen der Durchmesser und gleicher Strahlungsintensität, befin-
Geschichte: Trakarat wird im 18. Jahrhundert v.Chr. von
akonischen Auswanderern besiedelt und kolonisiert. Als
Folge der veränderten Umweltbedingungen und vor al-
lem der starken Strahlungsintensität des nahen galakti-
schen Zentrums entwickeln sie sich zu „Antimutanten",
sie selbst nennen sich Bäalols.

Den Terranern sind die Bäalols seit 2044 n.Chr. bekannt.


Ihr damaliges Ziel, das Arkonidische Imperium vermit-
tels des Bäalol-Kultes zu unterwandern und zu unter-
werfen, haben zwar sie inzwischen längst aufgegeben.
Gleichwohl sind sie weiterhin nicht gerade als die treue-
sten und zuverlässigsten Verbündeten bekannt.

Seit dem 5. Jahrhundert NGZ beginnen die Bäalols, ihre


paranormalen Fähigkeiten, die in den vorherigen Jahr-
hunderten immer mehr schwanden, zu reaktivieren. Aber
nur noch wenige besitzen die Gaben ihrer Vorfahren, die
sie zu „Antis" machten. In der Gegenwart gelten die
Bäalols als Verbündete des Kristallimperiums.

Politik: Über die Regierungsform der Bäalols ist wenig


bekannt; sie reden mit Außenstehenden nicht darüber.
Für gewöhnlich handeln Bäalols ohnehin sehr individu-
ell und autark, im Bewusstsein ihrer Verantwortung für
sich selbst, ihre Familie und ihr Volk (in dieser Reihen-
folge). Vor allem zwei Faktoren sind es, welche die
„Bäa" genannte, dominant individualistische Grundhal-
tung der Bäalols dennoch an eine Volksgemeinschaft
binden.
det sich 38.439 Lichtjahre von Terra nahe dem galakti-
schen Zentrum und verfügt ursprünglich über 16 Plane- Zum einen der Lokari, der Gebetskreis, dem jeder Bäa-
ten (2103 n.Chr. werden die drei äußeren Welten durch lol angehört und der von einem spirituellen Führer ge-
Transitionsschock aus ihrer Bahn gerissen). Die Plane- leitet wird. Dieses Amt ist nirgends festgeschrieben und
ten umlaufen das Doppelsternsystem auf sehr weiten, kann jederzeit wechseln, wird aber üblicherweise von
relativ regelmäßigen Bahnen. Der von zwei stabilen Rin- demjenigen Bäalol aus diesem Zirkel mit dem höchsten
gen aus kosmischer Mikromaterie umgebene Aptut VI Psipotenzial und/oder der höchsten persönlichen Aus-
(Trakarat) ist die Ausbildungszentrale der Bäalols, et- strahlung ausgeübt.
was größer als Terra und mit einer für Menschen gut
atembaren Atmosphäre, einer mittleren Temperatur von Zum anderen gibt es als ungewählte, informelle _Re-
25°C und einem ausgeglichenen Wasserhaushalt. Es gibt gierung" und außenpolitisches Organ den Rat der Er-
große Ozeane und fruchtbare Kontinente. leuchteten (Shista-Kerennu). Dem Shista-Kerennu ge-
hören vornehmlich Philosophen und Geisteswissen-
schaftler an, denn die „Erleuchteten" widmen sich vor
Kolonien: Die Bäalols unterhalten keine Kolonialwel- allem der Kontemplation, Meditation und dem ausführ-
ten im üblichen Sinn. Sie siedeln sich vielmehr bei ver- lichen Diskurs, der stets in einem Konsens endet. Jeder
wandten Völkern an, oft Arkoniden oder Akonen, und Bäalol, der sich zu dieser unbezahlten und unbezahlba-
integrieren sich in deren Kultur. Auf Trakarat leben im ren Tätigkeit berufen fühlt, darf daran teilnehmen, ist
allgemeinen nur rund 150.000 Personen; nach der abge- aber gehalten, sein „Amt" nicht öffentlich zu machen.
schlossenen Reifeprüfung werden die jungen Absolven- Der Shista-Kerennu erteilt normalerweise ausschließlich
ten zu ihren Einsatzorten geschickt. Die Bäalols stam- Empfehlungen, die allerdings meist befolgt werden. Nur
men direkt von den Akonen ab. selten greift er zum Mittel des Keranabäa, der einer
Art ultimativem Befehl gleichkommt und jeden Bäalol mik, dass man unwillkürlich erschrickt. In Wirklichkeit
zwingt, ihn zu befolgen, andernfalls ihm der Ausschluss sind Bäalols jedoch ebenso empfindungsfähig wie an-
aus seinem Volk droht. dere Menschen auch. Sie lernen aber von frühester Kind-
heit an, ihr spirituelles Selbst in einem schwingenden,
gleichmäßigen Zustand zu halten, so dass sie jegliche
Raumschiffe: In der Regel verwenden Bäalols Raum- Gefühlsschwankungen für gewöhnlich schnell ausglei-
schiffe befreundeter oder verbündeter Völker, meist der chen können.
Arkoniden oder der Mehandor, die sie mieten oder kau-
fen. Eigene Raumschiffstypen werden nur sehr wenige Grundlage dieser Selbstdisziplin ist die Bäalol-Religi-
hergestellt, der Großteil ihrer Transportmittelprodukti- on, die eine Spielart des Dagor oder des Zen sein könn-
on sind Gleiter und Planetarfähren. te, das sogenannte Bäalolul als Lehre zur geistigen und
körperlichen Gesunderhaltung des Individuums auf wis-
senschaftlich fundierter, jedoch okkultistisch gefärbter
Technologische Besonderheiten: Die Bäalols kennen Basis. Schon seit langem missioniert der Bäalolkult nicht
als einziges galaktisches Volk eine Methode zur Her- mehr, sondern betrachtet sich zunehmend als ausschließ-
stellung von IPEV-Psikolon, einem Spezialmaterial auf lich dem Volk der Bäalols vorbehaltenen Glauben.
Hyperkristallbasis. Das Geheimnis des Fabrikationsver-
fahrens ist nur wenigen Eingeweihten bekannt, und die- Bäalols werden von anderen häufig als spirituelle Leh-
se stehen sämtlich unter dem Keranabäa, es an nichts rer oder als neutrale Schlichter konsultiert. Man wendet
und niemanden weiterzugeben. IPEV-Psikolon wird fast sich an sie, wenn man Hilfe braucht, und bezahlt ent-
ausschließlich in blauschwarzen Kleidungsstücken - sprechend dafür.
meist einteilige Kombinationen - verwendet, die es wie
ein violett glitzerndes Netzwerk überzieht und so die
Anwendung von Psigaben erleichtert. Namensgebung: Den Personennamen der Bäalols ist
heutzutage kaum mehr anzumerken, dass sie akonischen
Ursprungs sind. Der Namensgebung liegt ein streng ge-
ordnetes System zugrunde, das in erster Linie mit dem
Stand des Bäalol innerhalb der Religion zu tun hat. Es
Eigenheiten der Bäalols gibt ein Präfix, das einen dem Adelsstand vergleichba-
ren Rang anzeigt: „A-" wie in A-thöl und A-Lökym. Es
wird meist zur Kennzeichnung der Anführer eines pla-
Aussehen: Bäalols ähneln den Akonen und Arkoniden, netenweiten Kultes oder aber einer geschlossenen, in der
einschließlich der knöchernen Brustplatte. Lediglich die Fremde operierenden Gruppe Bäalols verwendet. Alter-
Körperpigmentierung weicht stark ab: Bäalols haben eine nativ kann ein hohes Amt dieser Art aber auch durch die
kräftigere Hautfarbe als die Arkoniden und sind deut- Wahl eines „bezeichnenden Vornamens" (wie Segno
lich hellhäutiger als die Akonen. Die Augen der Bäalols Kaata) ausgedrückt werden.
weisen einen mehr oder weniger starken Violettstich auf.
Körperbehaarung kommt praktisch nicht vor, lediglich Der eigentliche „Rufname" eines Bäalol beinhaltet fast
Haupthaar, meist dunkel oder in Rot- bis Violetttönen, immer ein langes „o" oder seltener ein langes „a", was
von Rotblond bis Aubergine. Aus den Tagen, in denen entweder durch Doppelschreibung (älter) oder (moder-
die Bäalols praktisch nur als Verkünder ihres Kultes auf- ner) durch Akzent auf dem Vokal zum Ausdruck gebracht
traten, stammt die Tradition, sich eine Glatze zu sche- werden kann: Hanoor, Lökym, Kaata, Thöl, Kaloot,
ren - was heutzutage jedoch meist nur noch bei traditio- Kaläl, Kutlös. Ungebräuchlicher sind ganz alte, etymo-
nalistischen Antis vorkommt. logisch schon verschliffene Namen geworden, in denen
der Vokal zwar lang gesprochen, aber beim Schreiben
entweder nur noch durch ein „h" oder „r" anzeigt wird:
Lebenserwartung: 280 Jahre
Rhobal, Tasnor.

Charakter: Bäalols wirken auf andere Lebewesen, be- Beispiele: Lökym, Segno Kaäta, Rhobal, Kaläl, Kütlos,
sonders Menschen, extrem ausgeglichen und ausdrucks- Molol, Gy-Dürug, Löo-Tan, Karam eg Egit, Myrtaks
los. Man kann ihnen selten ansehen, was sie denken oder Baal, Pholo Baal, Pathythia Baal, Bonemes Baal, Voun
fühlen. Nur extreme Emotionen spiegeln sich auf ihren Braata, Larsat-Orn, Urbta-Noce, Lasis, Tschen Bahark,
Gesichtern, dann mit derart verzerrter und wilder Mi- Klart Huinez, Shett Saris, Moinz Celebrin
senschaftler linden ein Mittel, das diese Substanz desta-
Jülziish bilisiert: die ultimative Panzerung verschwindet unwie-
derbringlich.

Volk: Gataser (ZIV°12, TECH°8-9) Schon zwei Jahre später ist der erbittert um neue Kolo-
nien geführte Krieg zu Ende, ein Friedensvertrag wird
Spezies: Jülziish oder Blues besiegelt und die innenpolitische Vorherrschaft der Ga-
taser hat einen schweren Rückschlag erlitten. Der Frie-
Zentralwelt: Das 14 Planeten umfassende System der den mit den anderen Völkern der Galaxis wird von nun
blauen Riesensonne Verth liegt in der Eastside der Ga- an aufrechterhalten. Aber direkt im Anschluss an die
laxis, 68.319 Lichtjahre von Sol entfernt. Verth V (Ga- Unterzeichnung des Friedensvertrages stürzen sich die
tas) ist die Hauptwelt der Gataser. Jülziish stattdessen wieder in erbitterte Bruderkriege.
Diese finden endgültig erst im Jahr 3580 n.Chr. ihr Ende,
als die Blues der GAVÖK beitreten und in den „Koloni-
Kolonien: Die Gataser sind das größte und mächtigste enverträgen" Gatas schriftlich auf seine Vormachtstel-
der rund 2500 Brudervölker der Blues und verfügen über lung verzichtet. 428 NGZ wird durch die Aktivierung
eine erkleckliche Anzahl von Kolonien - derzeit rund des Chronofossils (s. S. 21) Gatas ein Evolutionsschub
1500 Sonnensysteme in der Eastside und der Umgebung der Jülziish ausgelöst, der nicht nur ihre künstlerische
von Gatas. Die Gataser sind gleichzusetzen mit den Ur- und emotionale Seite weckt, sondern zugleich auch ih-
Jülziish, von denen alle anderen abstammen. Sämtliche ren Vermehrungs- und Expansionsdrang erheblich ein-
weiteren Bluesnationen, wie die mächtigen Reiche der dämmt.
Apasos, Hanen, Karr, Tentra und Tlyunosmun oder die
mittelgroßen der Garinachs, Grusüy, Latoser, Legnaler, 429 NGZ gehören die Blues zu den Gründungsmitglie-
Mantam, Pager, Quicheramos, Raphahaches, Totingo- dern des Galaktikums. In den Dunklen Jahrhunderten
niden, Tratzschoner und Weddonen, unterscheiden sich der Monos-Herrschaft erleben die Jülziish eine Ära bei-
in ihrer Natur kaum von den Gatasern, so dass sie phy- spielloser Unterdrückung und teilweise sogar Terrani-
sisch und vom Verhalten her ebenfalls zum Volk der sierung ihrer Kultur. Bis 1147 NGZ sinkt die Gesamt-
Gataser gezählt werden können. Die einzigen „um- zahl der Blues von 495 Milliarden auf 65 Milliarden.
weltangepassten" und von daher ein eigenes Volk bil- Danach erweisen sich die Blues dennoch als starke und
denden Jülziish sind die Tüftül. loyale Galaktiker: Sie gehören 1230 NGZ zu den Initia-
toren des Forum Raglund, das sich als dritter Macht-
block gegen die immer mächtiger werdenden Parteien
Geschichte: Die Jülziish, wie sie sich selbst nennen, Terra und Arkon sowie gegen den Zerfall des Galakti-
dominieren seit Jahrtausenden die galaktische Eastside, kums insgesamt stellt. Derzeit bilden sie - leider - die
allein schon durch ihre schier unüberschaubare Anzahl. einzige noch ernst zu nehmende Macht des einst so ehr-
Der sprichwörtliche Fortpflanzungsdrang der Blues (7- geizig begonnenen Bundes.
8 Kinder nach 3-monatiger Tragzeit) mit der daraus re-
sultierenden Bevölkerungsexplosion führt immer wie-
der zu neuen Expansionskriegen und internen Proble- Politik: Gatas besaß ursprünglich ein bizarres System
men. Die Jülziish entwickeln sich um 200.000 v.Chr. auf von Regierungs-Blöcken, dominiert von der Geheimpo-
Gatas, ab 6500 v.Chr. kommt es zur ersten, knapp hun- lizei. Seit der Vernichtung des Molkex um 2300 n.Chr.
dertjährigen Auswanderungswelle, und somit zum Ent- hat jedoch eine Demokratisierung stattgefunden. Gatas
stehen weiterer Bluesnationen wie den Tentra und den ist heute eine Demokratie ohne Oberhaupt, in der wich-
Hanen. tige Fragen per Computerabstimmung direkt vom Volk
entschieden werden.
Um das Jahr 700 v.Chr. entdecken Gataser den Planeten
Tombstone und dessen Bewohner. Bald erkennen sie die Für die Alltagsgeschäfte ist als Regierung der „Block
Möglichkeit, aus deren „Ausscheidungen" zusammen der 1. Verantwortung" zuständig, in dem als „Blockbe-
mit dem von Jülziish-Säuglingen produzierten B-Hor- wahrer" mehrere Dutzend Jülziish sitzen. Andere „Blök-
mon eine unüberwindbare Raumschiffpanzerung zu ke" dienen als Ministerien und werden von mindestens
schaffen: das Molkex. Als die Blues 2326 n.Chr. auf die je sieben Blues verwaltet. All diese Blöcke sind dezen-
Terraner treffen und es sofort zu einem Krieg kommt, tral organisiert und können mittels moderner Kommu-
läutet dies das Ende des Molkex ein. Terranische Wis- nikation und Regierungscomputern jederzeit tagen.
Die Bluesvölker - die von sich selbst gerne auch als „gro-
ße mächtige Jülziishnation" sprechen - sind ideologisch,
politisch, sozial usw. so vielschichtig wie nur denkbar.
Die Gataser sind bestrebt, alle Bluesvölker zu einen, um
dadurch wieder zu einer einheitlichen, großen Macht in
der Milchstraße zu werden. Diese Bemühungen blieben
bislang aber erfolglos. Die Bluesvölker haben sich al-
lerdings mittlerweile zumindest nominell gleichberech-
tigt im Forum Raglund zusammengefunden, dessen Füh-
rungstriade seit 1290 NGZ permanent mit Jülziish be-
setzt ist, darunter immer ein Gataser, die anderen bei-
den entstammen den nächstmächtigen Bluesvölkern, in
der Regel Apasos und Tentras.

Raumschiffe: Die traditionelle Form der Bluesraumer


ist der Diskus.

Technologische Besonderheiten: Die Technologie der


Gataser ist derjenigen anderer Jülziish immer ein wenig
voraus. Dabei wird aber nur in wenigen Fällen das qua-
litative Niveau der Arkoniden oder Terraner erreicht. Die
lange Zeit propagierte „Goldene Technik" jedenfalls hat
sich als groß angelegter Bluff erwiesen, der vor allem
der politischen Absicht entsprang, die Jülziish unter ga-
tasischer Kontrolle zu einigen.

Kulturelle Besonderheiten: In der Vorstellung aller


Jülziish-Völker ist das Universum erfüllt von überna-
türlichen Wesen, Götzen und Dämonen, die sie pauschal
als „Kreaturen" bezeichnen und bei allen passenden und Eigenheiten der Jülziish
unpassenden Gelegenheiten anrufen, um sie zu ehren,
sich bei ihnen zu beschweren, sie anzuklagen, zu ver-
treiben usw. Für Nicht-Blues ist hierin nur schwer ein Aussehen: Der Körperbau der Gataser ist menschen-
System erkennbar, aber man hat schon gehört von Farb- ähnlich mit langen Armen und kurzen Beinen sowie ei-
kreaturen, z.B. der „roten Meereskreatur", der „grünen nem schlanken, grazilen Rumpf. Zarter blauer Flaum
Sandkreatur", der „braunen Waldkreatur", der „braunen bedeckt den Körper bis hinauf zum Hals. Daher werden
Kreatur des Ungehorsams", der „schwarzen Weltraum- Jülziish von Terranern meist pauschal als „Blues" be-
kreatur", der „schwarzen Kreatur des Todes", der „gold- zeichnet, die ihrerseits Menschen als „Tsi-yhü' iitschyn"
gelben Kreatur des Friedens", der „weißen Kreatur der (d.h. Bleichhäutige ohne Pelz) umschreiben. Ihre Hän-
Klarheit", der „weißen Kreatur der Wahrheit", der „rosa de haben drei Daumen und vier Hauptfinger, die Füße
Kreatur des Irrtums", der „blauen Kreatur der Heimtük- sieben Zehen. Zwischen den Schultern beginnt der ro-
ke" oder der „violetten Kreatur der Täuschung". Auch safarbene, ca. 20 cm lange, schlauchförmige knochen-
mit anderen Attributen geschmückte Kreaturen sind be- lose Hals aus Muskelsträngen, der mittig in einen dis-
kannt, darunter die „herrliche Kreatur des Geistes", die kusförmigen Kopf von etwa 50 cm Durchmesser und 10
„tropfende Kreatur der Feuchtigkeit", die „milliarden- cm Höhe mündet. Kopf und Hals sind je nach Individu-
züngige Kreatur des Klatsches", die „kalte Kreatur der um unterschiedlich in roten Flecken-, Streifen- oder Li-
Angst" und die „süße Kreatur der Speise". Es gibt of- nienmustern gefärbt. Sowohl auf der Kopfvorder- als
fenbar sogar Kreaturen, die gänzlich ohne Attribut aus- auch der -rückseite verfügt ein Jülziish über je zwei kat-
kommen, z.B. die Kreaturen der Schande, der Träume zenartig geschlitzte, schillernde ovale Augen. Die links
und der Albträume. und rechts am Kopf sitzenden Ohren liegen unter lamel-
1

•"1 lenähnlichen Hautlappen, so dass sie kaum sichtbar sind. steht und einsilbig ist, während der folgende Eigenna-
Der Mund befindet sich am Übergang vom Hals zum me zwei- oder dreisilbig ist (z.B. Tan-Pertrec). Es gibt
Rumpf. Die Lippen sind wulstig; eine breite, fleischige aber auch „klassische" Zweifachnamen (Rufname und
und mit hornartigen Strukturen versehene Zunge nimmt Sippenname) , z.B. Külük Yppenk oder Fydeldün Slür-
die Funktion der Zähne wahr. yam.
Die Apasos wiederum haben nur Einfach- und Zweifach-
Anatomische Besonderheiten: Der Blutkreislauf der namen: Leclerc, Hürüt Lirp, Epetthultiik.
Jülziish unterscheidet sich sehr vom menschlichen, da
Blues zwei Herzen haben. Das venöse Blut durchläuft Beispiele: Zio Trytun, Iül-Theer-Hij, Gogol, Leclerc,
das in der linken Brust liegende Herz, das arteriöse wird Gorha, Sifey-Ror-Domai, Si'it, Cuurn-Kilyior-Toorit,
durch das in der rechten Brust liegende Herz gepumpt. G'irp, Lüsysü, Zhiü-Nii, Yeni Zynok
Außerdem haben die Jülziish auch zwei Mägen, einen
Speichermagen und einen Verdauungsmagen. Die Funk-
tion der Nieren wird von Lymphbahnen erfüllt, die in
die Enddarmblase münden.

Lukullisch genießen Blues den besten Ruf - und den


gefährlichsten. Blues sind Allesfresser, haben aber eine Kartanin
ausgesprochene Vorliebe für starke Gewürze und Zube-
reitungsarten, wobei die einzelnen Bestandteile eines
Gerichts nicht zwangsläufig tot zu sein brauchen. Die Volk: Ardustaar-Kartanin, von den Menschen „Pinw-
Blues-Küche gilt als exotische Delikatesse, weist aber heel-Kartanin", von den Maakar „Felnachin" genannt
auch einige Gerichte auf, die für ziemlich jede Spezies (ZIV°15-16, TECH°8-9)
außer den Jülziish selbst giftig sind.
Spezies: Kartanin
Lebenserwartung: 120 Jahre
Zentralwelt: Neben den Kartanin in der Milchstraße,
Charakter: Gataser sind sehr reaktionsschnell. Ihr jenen im so genannten Tarkanium in der estartischen
enorm zweckgerichtetes, kühl kalkulierendes Wesen Galaxis Absantha-Gom und jenen in Hangay bilden die
wird seit 428 NGZ durch die gesamte Palette der Emo- Kartanin von M 33 die größte Gruppe dieser Spezies.
tionen bereichert, so dass es unter den Blues ebenso viele Die Zentralwelt der Ardustaar-Kartanin ist Guunen IV
Pragmatiker wie Künstler und Ästheten gibt. Als Spezi- (Kartan) im Zwölfplanetensystem der gelben Sonne
es hoch emotionaler Wesen kann man die Jülziish aber Guunen in der Westside der Galaxis M 33 (NGC 598).
auch heute noch nicht bezeichnen. M 33 wird von den Kartanin Ardustaar und von den Ter-
ranern Triangulum oder Pinwheel genannt.
Namensgebung: Die Namensgebung der Jülziish ist eine
höchst komplexe Angelegenheit. Traditionell verfügt
jeder Angehörige des Volkes über einen Dreifachnamen Kolonien: Die Kartanin stammen ursprünglich aus ei-
(Vatername, Rufname, Sippenname), wobei die Namens- nem anderen, sterbenden Universum. Die erste Gruppe
teile durch Bindestriche miteinander verbunden werden. wechselte vor mehr als 50.000 Jahren in unser Univer-
Diese Tradition wird allerdings nur noch auf Gatas wirk- sum über und siedelte sich in M 33 an. Nach einer lan-
lich gepflegt, und selbst hier ist seit Anbruch der NGZ gen und wechselhaften Geschichte besitzen diese Ar-
das Führen eines Einfachnamens (des Rufnamens) oder dustaar-Kartanin derzeit etliche Kolonien im Umkreis
Doppelnamens (Rufname und Sippenname) erlaubt: von 400 Lichtjahren um Kartan („Innerer Rand") und
Düryak Slytiit, Slüram Tylüyit. Zudem kann ein Gata- einige in bis zu 800 Lichtjahren Entfernung („Außen-
ser, der mit vollem Namen Gorka-Ziyü-Maylim heißt, rand-Territorien"). Eine größere Kolonie existiert in
auch einfach als Gorka angeredet werden. Sogar aus- Absantha-Gom (Lao-Sinh), einer der zwölf Galaxien der
ländische Namen sind möglich; so wurde im Jahr 500 Superintelligenz ESTARTU.
NGZ auf Gatas ein Kind auf den Namen Zymfaly Perry
Moofang getauft. Außerdem existieren ca. 20 Splittergruppen rund um die
Milchstraße, von denen die meisten allerdings während
Tentras und Hanen verwenden nur noch Einfach- und der Dunklen Jahrhunderte aus der zweiten Gruppe von
Doppelnamen, wobei der Sippenname an erster Stelle Kartanin hervorgegangen sind, die erst vor rund 900 Jah-
ren in unserem Universum ankam. Diese Hangay-Kar- für ihre gefährlichen Abfallprodukte, den „Paratau", be-
tanin sind in zahlreiche Reiche zersplittert, die lange dienen. Der Paratau wiederum weckt in den Kartanin,
Zeit untereinander, aber auch mit den Ardustaar-Karta- besonders in weiblichen, psionische Kräfte.
nin im Krieg lagen.
Als Langzeiteffekt des Universenwechsels degenerieren
Aufgrund der mehr als 50.000 Jahre getrennt verlaufen- die Kartanin allmählich. Erst ab dem Jahr 3000 n.Chr. -
den Entwicklung unterscheiden sich die Kartanin Ardu- auf Kartan wird das erste Überlichttriebwerk wieder er-
staars und Hangays deutlich voneinander und bilden zwei funden - können die Kartanin erneut eine kontinuierli-
Völker innerhalb der gleichen Spezies. Da das zukünfti- che Aufwärtsentwicklung beginnen. Während der Erkun-
ge Schicksal Hangays ungewiss ist, werden nur die Kar- dung von M 33 begegnen sie den wasserstoffatmenden
tanin Ardustaars als mögliche Spielerfiguren beschrie- Maakar und geraten mit ihnen in einen Krieg (3580
ben. Es gibt genügend Ardustaar-Kartanin in der Milch- n.Chr.: "Erster Giftatmerkrieg").
straße und sogar den einen oder anderen Siedlungspla-
neten für Händler und Diplomaten, die zwischen M 33 Der Paratau, der bald nach Ende dieses Krieges wieder
und der Milchstraße hin- und herzupendeln pflegten. Vie- zur Verfügung steht, begünstigt die Entwicklung eines
le von ihnen sitzen allerdings derzeit in der Milchstraße Matriarchats unter den Ardustaar-Kartanin. 10-470 NGZ
fest, da die Schiffe noch nicht in der Lage sind, die 2,4 herrschen 18 Kartanin, die „Wissenden", von der da-
Millionen Lichtjahre bis Triangulum zu überbrücken. mals wiederentdeckten NARGA SANT aus insgeheim
über die Hohen Frauen Kartans, mit denen sie nur mit-
telbar - meist per Telepathie - in Kontakt treten. Unter
Lebensbedingungen: Die Kartanin bevorzugen eine ihrer Ägide zieht es die Kartanin zurück in die estarti-
trockene und kühle Umgebung und besiedeln daher be- schen Galaxien; alle anderen Kolonien werden zugun-
vorzugt Planeten, deren Durchschnittstemperaturen von sten des „Projekts Lao-Sinh" entvölkert.
Terranern als unangenehm niedrig empfunden werden.

Geschichte: Die Kartanin stammen ursprünglich nicht


aus dem Standarduniversum. Sie entwickeln sich auf
dem Planeten Vinau in der Galaxis Hangay im alten,
sterbenden Universum Tarkan, wo sie schon ca. 51.000
Jahre v.Chr. zu den höchstentwickelten und bedeutend-
sten Völkern zählen.

Sie gründen die Kansahariyya, den Bund der Zweiund-


zwanzig, um unter der Bezeichnung „Projekt Meekorah"
ganz Hangay in ein anderes, jüngeres und expandieren-
des Universum zu befördern - in unser, das Standarduni-
versum, das auf Kartanisch Meekorah („Das Auswärts-
strebende") genannt wird. Die Kansahariyya können
Kontakt mit der Superintelligenz ESTARTU knüpfen, die
daraufhin nach Tarkan eilt, um sie zu unterstützen.

Doch das Projekt Meekorah verliert immer mehr an


Schwung, eine schleichende Abwärtsentwicklung der
Vinau-Kartanin trägt dazu bei. Ehe es vollends zum Still-
stand kommt, gelingt es 50.035 v.Chr., das Riesenraum-
schiff NARGA SANT nach Meekorah zu schicken. Aus
den Zwölf Galaxien der ESTARTU führt der Weg der
NARGA SANT in die Lokale Gruppe, wo die Besat-
zung sich in der Galaxis M 33 (Ardustaar) ansiedelt.

Es kommt zu einem Abkommen mit den Nocturnen von


Fornax (s. S. 14), die sich der Kartanin als Entsorger
430 NGZ treffen in Fornax zum ersten Mal Terraner und Sinh spielen mit dem Gedanken, mittelfristig nach Ar-
Kartanin aufeinander. Beide Völker versuchen sich an dustaar zurückzukehren.
der Paratau-Entsorgung. Erst nach geraumer Zeit schlie-
ßen die Kosmische Hanse und die Kartanin einen Ver- Durch die unablässigen Bemühungen der Zel laktivator-
trag, der sie zu gleichberechtigten Partnern in Fornax träger Dao-Lin-H'ay und Ronald Tekener verstehen
macht und Kartan technische Entwicklungshilfe zusi- sich seit etwa 1200 NGZ endlich alle Kartaninvölker
chert. als Gemeinschaft und bilden eine feste Koalition. Nach-
dem 1290 NGZ das Galaktikum nach Mirkandol gezo-
445 NGZ erreicht das zweite große Fernraumschiff aus gen ist, werden dort auch kartanische Repräsentanten
Tarkan, die NARGA PUUR, das Standarduniversum. Ardustaars akkreditiert.
Nun entdecken die Kartanin ihre Geschichte und Her-
kunft wieder, und es gelingt sogar, den legendären Oogh
at Tarkan, den Kommandanten der NARGA SANT, aus Politik: Bei den Ardustaar-Kartanin hat sich nicht zu-
einem jahrtausendelangen Tiefschlaf zu erwecken. letzt dank der seit 1149 NGZ bestehenden engen Han-
delsverflechtungen zwischen M 33 und Hangay immer
Oogh at Tarkan kann entscheidend zum Niedergang des stärker die Gleichberechtigung der Geschlechter durch-
politischen Terrorregimes der Ewigen Krieger in den gesetzt. Juristisch existiert sie seit über 100 Jahren. Trotz-
Zwölf Galaxien beitragen, doch mit deren Ende kommt dem sind traditionell noch immer mehr Frauen als Män-
auch das Ende der Paratau-Psionten unter den Kartanin. ner in leitenden Positionen tätig. Auch die Ämterbezeich-
Durch eine schreckliche Verkettung von Umständen nungen sind nach wie vor matriarchalisch geprägt: Noch
verpufft der gesamte Paratau der Kolonie Lao-Sinh, und immer leiten fünf „Hohe Frauen" als Repräsentanten von
die dabei frei werdenden Kräfte reißen Tausende Karta- fünf der mächtigsten Familien (H'ar, Sh'ou, M'en, W'o
nin in Tod oder Wahnsinn. und L' ung) die Geschicke des Volkes. Allerdings dürfen
„Hohe Frauen" mittlerweile auch von männlichem Ge-
Nachdem 448 NGZ als Folge der DORIFER-Schocks schlechts sein; derzeit gehören zwei Männer zu diesem
nach der Materialisation Hangays der Paratau seine Psi- erlauchten Kreis.
kraft verloren hat, bricht bei den Ardustaar-Kartanin der
„Esper-Amok" aus. Alle ehemals psibegabten Kartanin
verfallen in Verzweiflung und Raserei und beginnen Raumschiffe: Ardustaar-Kartanin der Gegenwart bevor-
blindwütig zu morden, die „Wissenden" sterben eben- zugen Raumschiffe mit einer scheibenförmigen Grund-
falls. Gleichzeitig kommt es zu einer hohen Geburten- konstruktion; Beispiele dafür sind nach wie vor die klas-
sterblichkeit. sischen, einfach scheibenförmigen Fernraumschiffe der
Baureihen MASURA aus dem 5. Jahrhundert NGZ
Von dieser Notlage motiviert, bemühen sich die Karta- (Durchmesser: 2400 m, Dicke: 600 m, Reichweite:
nin erstmals um einen starken, dauerhaften Frieden mit 700.000 Lichtjahre) und die aus mehreren Disken kom-
den Maakar. In den kommenden Jahren schrumpft das binierten Schiffe des Typs UMBALI - der flunderförmi-
Reich der Kartanin schrumpft auf eine Raumkugel von ge Schiffskörper wird von einem abgeschnittenen, fla-
800 Lichtjahren Durchmesser. Hier erleben die Ardu- chen Diskuselement senkrecht durchstoßen und durch
staar-Kartanin in der Folge eine neue technologische und mehrere Antriebsstufen erweitert (Länge: 800 m, Brei-
zivilisatorische 131ütezeit. te: 400 m, Höhe: 550 m). Allerdings sind - vor allein auf
dem Gebiet des intergalaktischen Handels - zunehmend
Im Rahmen politischer Umwälzungen gewinnen auf auch die auf jahrtausendealten Baureihen der Hangay-
Kartan neue Familien an Einfluss, die Regierung Kartanin basierenden Varianten des TRIMARAN-Mo-
schrumpft auf fünf Hohe Frauen, von denen eine das dells im Gebrauch, das aus drei zusammenhängenden
Amt der Höchsten Frau ausübt. Zunehmend setzen sich Schiffskörpern gebildet wird.
Tendenzen zu einer Gleichberechtigung der Geschlech-
ter durch.
Technologische Besonderheiten: Die Kartanin sind
Seit 1149 NGZ normalisieren sich die Beziehungen noch immer ein geheimnisvolles Volk. Eher altertümli-
zwischen den Ardustaar- und Hangay-Kartanin, zwi- che Ardustaar-Technologie mischt sich mit uralten, aber
schen denen zuvor harte Konkurrenz herrschte. 1173 fortschrittlicheren Produkten aus Hangay und mit vie-
NGZ kommt es zum ersten Kontakt zwischen Lao-Sinh len Elementen der Milchstraße, besonders terranischen.
und Ardustaar-Kartanin seit fast 700 Jahren. Die Lao- Eine dezidiert „kartanische" Technologie existiert nicht.
Lebenserwartung: 170 Jahre
Eigenheiten der Kartanin
Charakter: Kartanin sind unberechenbar - ihr Wesen
ist sehr widersprüchlich und eigensinnig. Manchmal sind
Aussehen: Kartanin haben grob menschenähnliche Ge-
sie sehr stürmisch, mitunter neigen sie aber auch zu er-
stalt, sie gehen auf zwei Beinen und haben zwei Arme,
höhter Vorsicht, manchmal erscheinen sie leidenschaft-
sind aber ansonsten deutlich feliden (katzenähnlichen)
lich, dann wieder eher unterkühlt ... doch fast immer
Ursprungs. Sie haben allerdings keinen Schwanz. Im
sind sie gewitzt, selbstbewusst und an allem Neuen in-
Gegensatz zu irdischen Katzen sind Kartanin keine Ze-
teressiert. Außerdem kann mit Fug und Recht behauptet
hengänger, sondern wie Menschen Sohlengänger. Ihre
werden, dass sie sich an Grobheiten in Worten und Ta-
Beine und Füße sind daher menschenähnlich; ihr beein-
ten stoßen. Kartanische Denkweisen verlaufen anders
druckendes Sprungvermögen beruht allein auf ihrer
als die von Lemurerabkömmlingen - beispielsweise ge-
Beinmuskulatur. Die fünffingrigen Hände und die fünf-
hen Kartanin oft vom „wir" aus, Menschen hingegen
zehigen Füße enden in rasiermesserscharfen Krallen, die
meist vom „ich". Trotzdem kommen beide aber oft zu
aus- und eingefahren werden können und gegebenen-
ähnlichen Ergebnissen.
falls als tödliche Nahkampfwaffen dienen.

Weibliche Kartanin wirken schlank und grazil, männli- Namensgebung: Kartanin verfügen über einen aus zwei
che Kartanin sind deutlich muskulöser und häufig auch Bestandteilen zusammengesetzten Vornamen, der mit
gedrungener. Unterscheidbar von den Frauen sind sie einem Familiennamen verbunden ist. Die Vornamens-
aber vor allem durch ihre langen, seidigen Schnurrbart- teile sind fast ausnahmslos einsilbig und gehen auf frü-
haare. Kartanin haben ein menschenähnliches Gesicht he Identifikationssignale zwischen den Urahnen der
mit katzenartigem Einschlag: So ist die Nase flach und Kartanin zurück. Der Familienname wird durch einen
breit und geht in eine Art Schnauze mit einem lippenlo- Bindestrich angehängt. Familiennamen bestehen aus
sen Mund voll raubtierhaft scharfer und spitzer Zähne ebenfalls zwei Bestandteilen, deren erster (in der Regel
über. nur ein Laut) durch einen Apostroph vom Rest des Na-
mens abgetrennt ist.
Die großen, ausdrucksstarken, schwarz umrandeten
Augen, über denen sich ein schwarzer Brauensaum Beispiele (Vornamen): Dao-Lin, Shu-Shen, Ta-Mei, Geu-
wölbt, haben eine auffallende Iris in neben Grau oft Phong, Jarmin-Vyn, Jammur-Thral, Lo-Lan, Ga-Liu,
bräunlichen und grünlichen Goldtönen und eine senk- Xia-Qü, Vai-Sinh, Guang-Da, Mei-Lao, Mia-San, Ali-
recht geschlitzte Pupille. Auch die Ohren wirken felid: Sin, Hau-Neira, Lae-Geiora, Lei-Mama, Li-Xeing, Mei-
Sie befinden sich im Schläfenbereich des oberen Kopf- hao-Vil, Qua-Quanga, Sileio-Len, Sring-Hea, Tia-Mei,
drittels, sind dreieckig oder rundlich, stehen leicht ab Trei-Ri, Uina-Sre, Wan-Drein, Xeina-Woo, Oakh-Omt,
und sind beweglich. Shu-Han, Foo-Hel, Vin-Lin, Chai-Zsa, Die-Kiu, Na-Gyn
Beispiele (Nachnamen): H'ay, L'agyr, M'igay, K'yon,
Der Körper eines Kartanin ist mit zartem, flaumartigem G'ahd, T'uos, Vi'irn, D'orja, K'oos
Fell bedeckt. Während es an Gesicht und Händen kür- Beispiele (Hangay-Kartanin bzw. Karaponiden): Oogh
zer und weniger dicht ist, weisen die Füße zahlreiche at Tarkan, Da-Shou, Man-Gro, Feng-Lu, Thoy-P'ang,
feine, erschütterungsempfindliche Tasthaare auf. Von der Phang-Troc, Amos-Tar-Ney
Stirn bis tief in den Nacken reicht meist ein mehr oder
weniger schmaler silberfarbener oder rostroter Fellstrei-
fen, dessen Haare sich bei Erregung wie zu einem Iro-
kesenkamm sträuben. Die Fellfarbe kann ansonsten von
samtbraun bis fahlgrau reichen und ist oft individuell
gemustert (Streifen, Tupfen usw.). Es gibt in seltenen
Fällen auch Kartanin mit völlig schwarzem oder fast Mehandor
albinotischem Fell (Letztere stammen aller Wahrschein-
lichkeit nach aus der estartischen Kolonie).
Volk: Mehandor, galaxisweit auch als „Springer" be-
Kartanin ernähren sich vorwiegend von Fleisch; pflanz- kannt, da sie früher in ihren Handelsraumern mit Tran-
liche Nahrung, die vor allem der Vitaminversorgung sitionstriebwerken von System zu System „sprangen"
dient, können sie nur eingeschränkt verarbeiten. (ZI V° 12, TECH°9)
At

heimgekehrten Überschweren und einem Konquestor des


Reiches Tradom ruchbar wurde.

Geschichte: Um 6000 v.Chr. erhalten die Springer vom


Großen Imperium der Arkoniden das galaktische Han-
delsmonopol zugesprochen. Die dadurch ermöglichte
Vorherrschaft der Mehandor im Wirtschaftsbereich des
interstellaren Warenaustauschs bröckelt erst 2000 n.Chr.
allmählich. Trotzdem bleiben die Mehandor auch danach
weiter heftig konkurrierende reisende Händler, wobei
jede ihrer hoch individualistischen Sippen den eigenen
Interessen auf höchst unterschiedliche Weise nachgeht -
neben ehrbaren und beliebten gibt es auch betrügerische
und verhasste Springersippen.

Politik: Die Springer sind seit Generationen „Galakti-


sehe Händler" und in Sippenverbänden organisiert, die
jeweils von einem allein herrschenden Patriarchen ge-
führt werden. Nur wenn äußere Umstände es unabwend-
bar machen, kommt es zu einem Treffen mehrerer - noch
seltener: aller - Springersippen über Rusuma und zu ei-
nem gemeinsamen Beschluss. Obwohl nach außen hin
demokratisch, fällen doch die Patriarchen die Entschei-
dungen unter sich, und auch unter diesen herrscht kei-
neswegs Gleichberechtigung. Sehr alte, sehr reiche, sehr
starke oder sehr verzweigte Sippen bilden die Meinungs-
Spezies: Mensch macher und klüngeln die meisten Entscheidungen in klei-
nem Kreise aus. In unregelmäßigen Abständen treffen
Zentralwelt: Als Hauptwelt der von den Arkoniden ab- sich die Patriarchen auch auf Rusuma, um Handelspri-
stammenden Mehandor gilt Rusuma, was aber für die- vilegien und die Zuweisung von Milchstraßensektoren
ses Volk längst nur noch symbolische Bedeutung hat. oder Warenmonopolen an bestimmte Sippen zu erörtern.
Denn Springer leben und arbeiten seit vielen Generatio-
nen vor allem auf ihren Walzenraumschiffen.
Raumschiffe: Seit altersher verwenden die Mehandor
Walzenraumschiffe, und kaum eine Springersippe ist je-
Kolonien: Die Mehandor besitzen keine planetaren mals von diesem Markenzeichen abgewichen.
Kolonien im eigentlichen Sinne. Vielmehr stellt jede
Sippe mit ihren Schiffen eine durchs All reisende, nicht
sesshafte interstellare Gemeinschaft dar, der zwar oft Technologische Besonderheiten: Einige Schiffe der
mehrere Planeten gehören, die ihr als feste Stützpunkte größten und ältesten Sippen besitzen traditionell - zu-
dienen, auf denen sie aber nicht wirklich zuhause sind. sätzlich zu anderen Antriebssystemen - noch immer Tran-
Das Zuhause eines Springers ist sein Raumschiff. sitionstriebwerke, so dass sie trotz der erhöhten Hyper-
impedanz handlungsfähig bleiben - nachdem sie ihre Syn-
Es gab lediglich eine Ausnahme: Die Überschweren als trons gegen Positroniken ausgetauscht haben. Ähnliches
umweltangepasstes Kolonialvolk der Springer waren ein gilt auch für einige der kleinsten und ärmsten Sippen:
klassisches Söldnervolk, das sich immer wieder in den Bei diesen hat allerdings schlicht das Kapital nie für ein
Dienst von Terrorherrschern wie den Laren, den Ewi- moderneres Antriebssystem gereicht - was sich in der
gen Kriegern oder den Linguiden stellten, und die an- Krise seit 1331 NGZ als Vorteil erweist. In Zusammen-
schließend als aus der Milchstraße verbannt galten. Ihre arbeit mit dem arkonidischen Chefwissenschaftler Akta-
Heimatwelt Paritza wurde 1311 NGZ durch eine Ar- kul wurden die meisten Springerschiffe vor dem Hyper-
konbombe vernichtet, als dort ein Bündnis zwischen impedanz-Schock auf Lineartriebwerke umgerüstet.
Eigenheiten der Mehandor Terraner
Aussehen: Die Mehandor sind Menschen. Von ihren
Volk: Terraner (ZIV°15, TECH°9)
direkten Vorfahren, den Arkoniden, haben sie sich äu-
ßerlich allerdings merklich entfernt. Sie überragen die-
Spezies: Mensch
se deutlich und wirken durchweg wie kräftige, raubei-
nige Hünen. Sie haben auch nichts Albinotisches an sich
Zentralwelt: Der Planet Sol III (Terra bzw. Erde; in
wie so viele Arkoniden. Ihre Haut ist meist stark durch-
früheren Epochen auch bekannt als Talas, Frenczy, Le-
blutet und rosig oder vom Licht ferner Sonnen gebräunt.
mur und Larsaf III) im System der gelben Standardson-
Ihr Haar ist durchgehend rot und wird nach hinten tradi-
ne Sol ist die Hauptwelt der Terraner und Zentrum so-
tionell offen und wallend, nach vorne und an den Seiten
wie Regierungssitz des Staatengebildes LFT.
mit Vorliebe zu Zöpfen geflochten getragen. Männliche
Mehandor sind außerdem auch stolz auf ihren üppigen
Bartwuchs, der an den Enden immer zu Zöpfen verzwir-
Kolonien: Längst gibt es eine Unzahl von terranischen
belt wird.
Kolonialvölkern, darunter viele Völker mit eigenem
nationalen Selbstverständnis bei jedoch nur geringfügi-
Lebenserwartung: 300 Jahre
gen biologischen Unterschieden zu Terranern (wie z.B.
Plophoser), aber auch einige umweltangepasste Völker,
Charakter: Mehandor sind ruhelose Geister - ein sta-
deren Möglichkeitenspektrum das eines Terraners deut-
tionäres Leben, etwa auf einem Planeten, verursacht ih-
lich über- oder unterschreitet (z.B. Ertruser, Siganesen
nen Unbehagen. Die Springer sind ein sehr stark famili-
oder Oxtorner).
en- und sippengebundenes Volk: Der Patriarch - nach
dem auch alle Raumschiffe der Familie benannt sind -
ist das unumschränkte Oberhaupt seiner Sippe. Alle sei-
Geschichte: Die Geschichte der Terraner ist aufs Eng-
ne Frauen und Nachfahren sowie die Dienerschaft sind
ste verbunden mit jener der Milchstraße allgemein und
ihm zu unbedingtem Gehorsam verpflichtet. Ein neues
mit Perry Rhodan im Besonderen. Sie ist auf den Seiten
Sippenoberhaupt wird meist erst nach dem Tod des Pa-
17-27 nachzulesen.
triarchen bestimmt. Diese familiäre Bindung ist extrem
stark, reißt aber mitunter, und dann auf ebenso extreme
Weise.
Politik: Terra ist das Zentrum der interstellaren demo-
kratischen Allianz Liga Freier Terraner (LFT) und hat
dort - wie jedes andere Mitglied der LFT auch - Sitz und
Namensgebung: Mehandor benutzen in der Regel kei-
Stimme. Traditionell wird die Stimme Terras von den
ne Nachnamen, sondern identifizieren sich stattdessen
anderen Mitgliedern besonders hoch bewertet, so dass
über ihre Sippe bzw. den Kommandanten ihres Raum-
nicht wenige Parlamentarier der LFT sich bei ihren Ent-
schiffs. Manchmal nehmen Mehandor, deren Bindung
scheidungen häufig vom Votum des terranischen Ver-
an ihre stählerne, von Planet zu Planet springende Hei-
treters leiten lassen. Die terranische Hauptstadt Terra-
mat im All besonders stark ist, sogar den Namen ihres
nia, die sich im Herzen der ehemaligen Gobi-Wüste rund
Raumschiffes an. Nachnamen sind zwar bekannt (z.B.
um den Goshun-See erstreckt, ist zugleich der Regie-
Poppan Chal-Nezra, Kommandant der Springerwalze
rungssitz der LFT.
CHAL-NEZRA, oder Mordrer Keyn Haitabu, Komman-
dant der HAITABU), aber selten. Springer-Vornamen
Uneingeschränkt wahlberechtigt ist jeder erwachsene
gehen auf die gleichen Quellen wie die der Arkoniden
Bürger der LFT, wobei die Volljährigkeit für Terraner
zurück, haben aber eine Tendenz zur Zweisilbigkeit ent-
ab 14 Jahren beginnt. Alle erwachsenen Nicht-LFT-Bür-
wickelt. Nur ganz wenige Namen sind dreisilbig.
ger mit festem Wohnsitz auf einer der eingetragenen
Beispiele: Orlgans, Harlgans, Etztak, Siptar, Rohun, Welten der LFT dürfen ebenfalls wählen, aber nicht
Cokaze, Levtan, Atual, Ortece, Valmonze, Tetzte, Caf- selbst in Ämter gewählt werden. Die Wahlen sind frei,
zen, Guzmel Hanor, Muczak, Kratso, Olac Kretsta, Po- gleich und geheim. Allerdings müssen noch immer Wahl-
gosch, Narsay-Ton, Galmar Troyler, Broltanvor, Curs lokale aufgesucht werden, da hierdurch die Wahl zu et-
Broomer, Geltan, Tenkim, Solman Patermo, Tailer Gos- was Besonderem wird; eine anonyme Wahl per Daten-
hbon, Abnar bel Geddas netz gilt als dem Geist der Demokratie abträglich.
In der Regel ist das Wahlverhalten der LFT-Bürger sehr
viel umsichtiger und langfristiger ausgerichtet als das
ihrer Vorfahren etwa im 20. Jahrhundert. Die Terraner
haben in den zurückliegenden Jahrhunderten gelernt, in
langen Zeiträumen zu denken und neigen daher zu kon-
servativen Einstellungen. Insbesondere die positiven Er-
fahrungen mit dem Wirken der Zellaktivatorträger, die
auftretende Probleme letztlich immer zum Wohle der
Allgemeinheit lösen konnten - auch wenn sie diese oft
genug geradezu magnetisch anzogen - haben damit zu
tun. Die negativen Erfahrungen der „Camelot-Periode",
als man sich für eine Weile von den Zellaktivatorträ-
gern lossagte, haben die Wählerhaltung gleichermaßen
nachhaltig geprägt.

Obwohl immer wieder mal auch radikale Politiker auf


den Plan treten, sind diese am Ende nie von dauerhafter
Bedeutung und haben letztlich nie eine echte Chance
auf ein Spitzenamt der LFT. Der letzte bekannt Gewor-
dene dieser Art - Solder Brant - hatte nur so lange Aus-
sicht auf Erfolg, wie er von dem Supermutanten Vin-
cent Garron gefördert wurde.

Erster Terraner, d.h. Staatsoberhaupt mit vornehmlich


diplomatischen, repräsentativen und integrativen Auf-

In der Raumflotte der LFT gab es vor dem Hyperimpedanz-Schock - neben diversen Spezialschiffen - die
folgenden Raumschiffmodelle:

Klassename Kategorie Abmessungen Besatzung


ENTDECKER Träger-Raumschiff 1.800 m (kugelförmig) 4000
WÄCHTER 800 m (kugelförmig) 450
NOVA MERZ-Schlachtschiff 800 m (kugelförmig) 600
ODIN MERZ-Schlachtkreuzer 500m (kugelförmig) 160-400
PROTOS Schwerer Kreuzer 200 m (kugelförmig) 210-350
VESTA MERZ-Modul-Kreuzer 100 m (kugelförmig, Module*) 50
CERES Leichter Kreuzer 100 m (kugelförmig) 50
Korvette 60 m (kugelförmig) 12
Minor Globe 30m (kugelförmig) 4-10
Space-Jet 20-35 m (diskusförmig) 1-10
LUNA Träger-Kreuzer 300 m (kugelförmig)
NEBULAR OMNI-Träger 1.500 m (kugelförmig)

MATRIX Versorgungstender
GENERAL Transmittergroßtender
CAMELOPARDUS Großtender für Schiffe über 500 m
NEU-MASTODON Mittelklassetender für Schiffe bis 500 m
TERMIT Kompakttender für Schiffe bis 100 m
DWARF II Raumschlepper für Schiffe bis 200 m
* Module sind austauschbar
Seit 1312 NGZ wurden in Vorbereitung auf die Erhöhung der Hyperimpedanz neue Modulraumer konzipiert
und zum Teil auch schon gebaut:

Klassenname Kategorie Abmessungen

PHOBOS Korvette Beiboot 60 m


DEIMONS Korvette Ultraleichtkreuzer 60 m
MERKUR Leichter Kreuzer Offensiver Aufklärer/Kurier 100 m
DIANA Leichter Kreuzer Jagdkreuzer 100 m
MINERVA Schwerer Kreuzer 200 m
JUNO (Schwerer) Trägerkreuzer (Shifts, Raumlandeeinheiten) 300 m
LUNA (Schwerer) Trägerkreuzer (Jäger, Space-Jets) 300 m
PLUTO (Schwerer) Kampfkreuzer 350 m
MARS Schlachtkreuzer 500 m
APOLLO Schlachtschiff 800 m
WÄCHTER Blockadegeschwader Aagenfelt-Barriere 800 m
NEPTUN Superschlachtschiff Omni-Trägerschiff für multiplen Einsatz 1500 m
ENTDECKER (alt) 1800 m
SATURN ENTDECKER II Omni-Trägerschiff für multiplen Einsatz 1800 m
STERNFUNKE mobile Projektorstation Kristallschirm 1800 in
JUPITER Ultraschlachtschiff Omni-Trägerschiff für multiplen Einsatz 2500 m
QUASAR LFT-BOX 3000 m

MATRIX teilmobile Versorgungsstation und Nachschubbasis


GENERAL Transmitter-Großtender
TERMIT Kompakttender für Schiffe bis 100 in
DWARF Raumschlepper Einzel: bis 200 m; Gruppe: ohne Begrenzung

MASTODON (neu) Mittelklassetender für Schiffe bis 500 m


CAMELOPARDUS Großtender für Schiffe größer als 500 m
PONTON Großtender für ENTDECKER 5000 m

SHIFT diverse Typen


JÄGER diverse Typen
SHUTTLE diverse Typen im Cargo- und Frachtbereich
(noch unbenannt) Mini-Space-Jet (Entwicklungsphase) bis 20 m
REMUS Space-Jet 26 m
ROMULUS Space-Jet 34 m
VENUS Space-Jet 55 in
(noch unbenannt) Space-Jet (Entwicklungsphase) größer als 55 m
JANUS Kleinstkugelraurner 30 m

gaben, ist derzeit Maurenzi Curtiz. Ihm zur Seite steht dieser Schiffsbauweise begegneten. In Wirtschaft und
als Terranischer Resident - ein als zentrales Exekutiv- Handel waren über Jahrhunderte hinweg lang gezogene
organ geschaffenes Amt - Perry Rhodan. Keilformen im Gebrauch, die aber nicht aus eigener Fer-
tigung stammten. Im privaten und wissenschaftlichen
Sektor ist praktisch jede Formgebung möglich.
Raumschiffe: Terraner bevorzugen für militärische
Zwecke Kugelraumschiffe, seit sie vor Jahrtausenden Seit 1312 NGZ wurden in Vorbereitung auf die Erhö-
durch den Kontakt Rhodans mit den Arkoniden erstmals hung der Hyperimpedanz neue Modulraumer konzipiert.
kern aber nicht zwangsläufig ebenso gesehen wird. Ei-
Eigenheiten der Terraner nigen gelten sie als zu weich gegenüber Gewaltandro-
hungen und Geiselnahmen und damit erpressbar, ande-
re halten sie für räuberische Emporkömmlinge. Aus der
Aussehen: Terraner sind Menschen, wie sie auch schon Perspektive eines Arkoniden ist das durchaus verständ-
im 20. Jahrhundert auf der Erde lebten. Im Jahr 1332 lich - schließlich verdankte Terra seinen Aufstieg an-
NGZ ist allerdings eine weitgehende Nivellierung im fänglich in wesentlichen Aspekten dem Arkonidischen
Aussehen eingetreten. Durch Jahrtausende der geneti- Imperium.
schen Durchmischung der unterschiedlichen Kulturen
sind augenfällig differenzierende Merkmale nahezu ver- In den Terranern schlummern wie in den meisten ande-
schwunden oder tauchen nur noch in abgeschwächter ren Wesen die unterschiedlichsten Charakterzüge: Eini-
Ausprägung auf. Insbesondere die mehrmalige Entvöl- ge der edelsten Menschen und nicht wenige der grau-
kerung und Neubesiedlung der Erde hat hierzu entschei- samsten Verbrecher sind terranischer Herkunft. Der „nor-
dend beigetragen. Durch genetische Einflussnahme oder male" Terraner ist jedoch von einer humanen, kosmo-
kosmetische Maßnahmen ist es allerdings möglich, be- politischen Weltsicht geprägt. Leider weiß er auch, dass
stimmte Phänotypen neu oder wieder hervorzubringen, das Ziel des Friedens bzw. der friedlichen und partner-
etwa, um sich zumindest äußerlich „von der Masse ab-
schaftlichen Koexistenz kein Zustand ist, den man ein-
zuheben".
mal erreicht und danach automatisch beibehält, sondern
dass er vielmehr ein Ideal ist, um das man immer wie-
Lebenserwartung: 200 Jahre
der zu kämpfen gezwungen ist, auf vielen Ebenen und
auf vielerlei Arten.
Charakter: Terraner gelten in der Galaxis als neugie-
rig, aktiv, tatendurstig, aufnahmebereit und anpassungs-
fähig. Das ist aber auch schon alles, worüber allgemei-
„... die Beschränktheit, die uns Terranern zu Eigen ist. Wir sind
ne Einigkeit besteht. Sich selbst attestieren sie in aller
weder sonderlich schön noch sonderlich begabt. Wenn ich es
Regel eine hoch stehende Moral, was von anderen Völ- recht überlege, haben wir dem Universum überhaupt nichts
anzubieten, außer unserer Neugier und unserer Toleranz:' - Por-
to Deangelis [PR #2188]

Topsider
Volk: Topsider (ZIV°11, TECH°7-8)

Spezies: Topsider

Zentralwelt: Zentralwelt der Topsider ist der Planet


Topsid im stellar auffälligen, 815 Lichtjahre von Sol
entfernten Orion-Delta-System, einem Doppelsternsy-
stem aus einem weißen Hauptstern und seinem violet-
ten Begleiter mit insgesamt 27 Planeten. 15 Planeten
umkreisen nur die weiße, sechs nur die violette und sechs
beide Sonnen. Topsid ist der dritte der sechs Planeten,
die beide Sonnen umkreisen.

Kolonien: Topsidische Kolonisten sind bislang von Top-


s id-Geborenen nicht augenfällig unterscheidbar. Zum
Kerngebiet des aus 13 Systemen und 24 bewohnten das Heimatsystem der Topsider von den Arkoniden be-
Welten bestehenden topsidischen Reiches gehören die setzt und im Zuge der „Wiederherstellung der Ordnung"
drei Sonnensysteme Trukanur (7 Planeten, Hauptwelt dem Imperium angegliedert, nach Beendigung der SEE-
IV: Trakrun; 178 Lichtjahre von Orion-Delta; gehört zum LENQUELL-Krise jedoch wieder eine eigenständige
Trukrek-Hun-Reich), Kogmena (8 Planeten, Hauptwelt Enklave innerhalb des Einflussbereichs der LFT. Die
III: Kimako; 354 Lichtjahre von Orion-Delta; gehört zur künftige Politik der Reptiloiden ist ungewiss, die inter-
Guragkor-Gmen-Allianz) und Genshaka (6 Planeten, nen Spannungen sowie allerlei Revanchegelüste machen
Hauptwelt IV: Mahkaman; 278 Lichtjahre von Orion- ihr Handeln schwer kalkulierbar.
Delta; gehört zum Enshgerd-Ahk-Bund). Der Einflussbe-
reich der Topsider hat rund um Topsid etwa 600 Licht-
jahre Durchmesser. Politik: Topsid gehört lange Zeit dem Großen Imperi-
um der Arkoniden an, aus dem es immer wieder auszu-
brechen versucht, von dem es aber 1303 NGZ letztlich
Geschichte: Topsid wird um 8000 v.Chr. von den Arko- doch wieder vereinnahmt wird. Intern haben die Topsi-
niden entdeckt und ins Große Imperium eingegliedert. der unterschiedliche Verfassungen durchlebt. Auf eine
Im 19. Jahrhundert n.Chr. sind die Topsider mit die er- Diktatur im 20. Jahrhundert n.Chr. unter dem „Despo-
sten, die sich gegen das Arkon-Regime auflehnen. Sie ten von Topsid" folgt eine Präsidialdemokratie im 30.
erkämpfen sich eine relative Selbstständigkeit ihres aus Jahrhundert n.Chr. und später (seit Ende des 12. Jahr-
drei Sternensystemen bestehenden „Drei-Sonnen- hunderts NGZ) die Gemeinsame Koalition der drei He-
Reichs", verlieren sie aber im ausgehenden 20. Jahrhun- gemonialmächte Topsids:
dert wieder, als der Robotregent die Macht auf Arkon
übernimmt. Nach zwei verheerenden militärischen Nie- Die Nordhälfte Topsids sowie das Trukanur-System wird
derlagen (1975 im Wega-System, 1984 bei Beteigeuze) vom Trukrek-Hun-Reich beherrscht, der Süden Topsids
wird auf Topsid die zuvor herrschende Diktatur gestürzt und das Kogmena-System von der Guragkor-Gmen-Al-
und eine Demokratie errichtet. Vollständige Unabhän- 1 ianz vieler Staaten. Dazwischen befinden sich ver-
gigkeit erlangt das politisch unbedeutende Topsid erst sprengt die zahlreichen kleinen Staaten des Enshgerd-
2329 mit der Auflösung des Vereinten Imperiums, 3580 Ahk-Bundes, der zudem auch das Genshaka-System
schließt es sich der GAVÖK an und gehört auch zu den kontrolliert. Neben diesen existieren noch zahllose wei-
Gründungsmitgliedern des 429 NGZ aus der GAVÖK tere assoziierte und vielfach verbundene Kleinstaaten der
hervorgehenden Galaktikums. Topsider.

In den Dunklen Jahrhunderten wird Topsid auf ein prä- Im Galaktikum hat jeder der drei Machtblöcke einen Sitz,
atomares Zivilisationsniveau zurückgeworfen und wer- doch sie können ihr Votum nur einstimmig abgeben -
den die Topsider einem radikalen Genprogramm unter- daher enthalten sie sich recht häufig.
zogen, das aus topsidischen Klonen Kämpfer für Mo-
nos machen soll. Auch der Zersplitterung der Topsider
wird Vorschub geleistet, die bis heute anhält. Massive Raumschiffe: Die klassische Raumschiffkonstruktion
Entwicklungshilfe des Galaktikums führt die Topsider der Topsider besteht aus dünnen Walzenraumern mit ei-
zwar wieder in die Moderne zurück. Doch die Reptilo- ner mittig angebrachten Kommandokugel und vier recht-
iden setzen ihre Technologie fast ausschließlich zur Per- winklig angeordneten Heckflossen. Etliche moderne top-
fektionierung des Kriegshandwerks ein, was 1156 NGZ sidische Raumer haben nach dem vom Galaktikum her-
zu einem Waffenembargo gegen Topsid führt. beigeführten Technologiesprung die „Stift-Walze" aller-
dings durch einen abgeflachten Kegel (im Raumfahrer-
Der Bevölkerungsdruck und die Expansionsgelüste der jargon das „Topsid-Ei" genannt) ersetzt.
Topsider führen in den folgenden 20 Jahren zu teils hef-
tigen militärischen Zusammenstößen mit anderen Zivi-
lisationen der Milchstraße und zu drastischen Reaktio- Technologische Besonderheiten: Topsider trauen tech-
nen im Galaktikum. Das Problem kann durch diploma- nischen Neuentwicklungen nicht, es sei denn, es han-
tische Bemühungen aus der Welt geschafft werden, da- delt sich um Waffen; hierin allerdings kennen sie sich
nach konzentriert sich Topsid auf die Kolonisation der hervorragend aus. In der eigenen Weiterentwicklung von
neu hinzugewonnenen Welten. 1230 NGZ schließt sich Technologien sehen sie wenig Nutzen. Sie kaufen oder
Topsid mit anderen galaktischen Zivilisationen zum „erwerben" lieber das, was ihnen vorteilhaft und bewährt
Forum Raglund zusammen. Im Jahr 1303 NGZ wird erscheint, von anderen galaktischen Völkern.
Geschlechterverhältnis: Männliche Topsider werden
Eigenheiten der Topsider neutral als „Befruchter" bezeichnet, da dies ihre einzige
Funktion im Fortpflanzungsprozess ist. Mit ihrer Brut
haben sie danach nur noch wenig zu tun. Topsidische
Aussehen: Topsider stammen von reptilienartigen Le- Frauen legen einmal pro Jahr 2 bis 5 Eier und werden,
bewesen ab. In Statur und Körperhaltung erinnern sie verstärkt seit dem 12. Jahrhundert NGZ, vielfach ledig-
an schmal gebaute Menschen mit kräftigen Beinen und lich auf ihre Rolle im Fortpflanzungsprozess reduziert.
allerdings einem Echsenschwanz. Die Hände sind sechs- Mittlerweile ist es aber etlichen Frauen gelungen, sich
fingrig und sitzen am Ende schlanker, muskulöser Arme, neuerlich zu emanzipieren. Leitende Positionen bleiben
die, wie der gesamte Körper, von einer braunschwarzen den Frauen zwar bislang noch verwehrt, aber immerhin
Schuppenhaut überzogen ist. Der echsenhafte Kopf wirkt trifft man sie schon in der Funktion von Raumschiffsof-
flach gedrückt und wird dominiert von großen, beweg- fizieren an, wo sie zuweilen noch gnadenloser und ag-
lichen Kugelaugen. Optisch bestehen für Nicht-Topsi-
gressiver sind als ihre männlichen Artgenossen. Trotz
der keine erkennbaren Unterschiede zwischen männli-
aller medizinischer Fortschritte liegt die Kindersterblich-
chen und weiblichen Vertretern dieser Spezies.
keit männlicher Nachkommen bei 50%, was biologisch
jedoch durch einen hohen Anteil männlicher Eischlüp-
fer (2/3) ausgeglichen wird.
Lebenserwartung: 200 Jahre. Von Alterungserscheinun-
gen sind Topsider erst in einer sehr späten Lebensphase
betroffen.
Namensgebung: Topsidische Namen bestehen aus zwei
Elementen, die durch einen Bindestrich voneinander
getrennt werden. Der erste Namensbestandteil ist frei
Charakter: Topsider gelten als logisch denkende Le-
gestaltbar, allerdings muss bei Frauen das Suffix „-ril"
bewesen. Zugleich sind sie aber schon als frisch ge-
angehängt werden. Als zweiter Namensbestandteil ist
schlüpfte „Nestlinge" aggressiv und egoistisch und le-
der Name des Herkunftsortes fest vorgeschrieben.
gen diese Verhaltensmerkmale zeitlebens nicht ab, ler-
nen jedoch mit dem Alter ihre Aggressionen zumindest Beispiele: Chrekt-Orn, Xxal-Ri, Shakian-Grod, Ansgur-
zu kontrollieren. Zusammenarbeit kann in den Augen Egmo, Zrec-Kkerr, Trker-Hon, Chren-Tork, Ber-Ka, Al-
der Topsider lediglich in Form von zeitweiligen Zweck- Khor, Wor-Lök, Xerkran-Par
bündnissen zur Mehrung des Eigennutzes stattfinden.
Romantische oder freundschaftliche Gefühle sind ihnen
völlig fremd.
iner der Mitspieler beim PERRY RHODAN-Rollen- auch stolpern und die Wache aufschrecken. Natürlich
Espiel entwirft als Spielleiter ein Expose für eine
skizziert Schauplätze und
sind die Erfolgsaussichten eines Abenteurers besser,
wenn er besonders gewandt ist oder sogar im Anschlei-
abenteuerliche Geschichte. Er
Personen sowie einen groben Handlungsrahmen. Die an- chen ausgebildet wurde. In dieser Sektion werden die
deren Teilnehmer, die Spieler, schlüpfen jeder in eine Grundbegriffe der Regeln von PERRY RHODAN - Das
Persönlichkeit aus dem Perryversum: Rollenspiel eingeführt, mit denen solche Situationen mit
einen raubeinigen Söldner, der sich ein paar Galax da- ungewissem Ausgang im Spiel entschieden werden.
mit verdient, flüchtige Unither zu ihrer Bergwerksko-
lonie zurückzubringen,
eine Ermittlerin, die sich ein Team zusammenstellt,
um eine Verbrechensserie aufzuklären, Die Rolle des Spielleiters
einen gerissenen Topsider, der seiner von kalter Lo-
gik beherrschten Heimat entkam und sich nun als Der Spielleiter hat die schwierigste Aufgabe im Spiel:
Glücksspieler versucht, Er muss von Anfang an mit den Grundzügen der Re-
eine energische junge Pilotin, die gerade die Akade- geln vertraut sein (im Gegensatz zu den Spielern, die
mie beendet hat und auf der Suche nach einem Job ist, sich bei den ersten Abenteuern ganz auf das Spielen
eine Kartanin, die mit den Waffen der Frau ebenso gut ihrer Figuren konzentrieren können; im Lauf der Zeit
zurechtkommt wie mit Impulsstrahler und Desintegra- lernen sie die Regeln kennen und können den Spiel-
tor, leiter entlasten, der dann mehr Freiraum zum Leiten
einen terranischen Raumfahrer, der den Griffnach den komplizierterer Abenteuer hat).
Sternen wagt,
einen galaktischen Händler, der von seiner Sippe ver- Er entwirft das Expose (den Handlungsrahmen eines
stoßen wurde, weil er in einem Anflug von Mitleid Abenteuers, also Handlungsidee, Handlungsort, betei-
Waren verschenkte, ligte Wesen, den wahrscheinlichen Verlauf, Hand-
eine blinde junge Frau, die nicht weiß, ob ihre über- lungsalternativen usw.).
sinnlichen Kräfte eine Gabe oder ein Fluch sind, - Er ist Auge und Ohr der von den Spielern geführten
einen Raumvagabunden, der sich mit dem Syndikat Figuren (er muss das schildern, was diese sehen, hö-
der Galactic Guardians anlegt, ren und erleben).
eine USO-Agentin, die auszieht, das Geheimnis der
gelben Hyperkristalle zu lösen, - Er stellt alle anderen Wesen dar, die während des Ge-
einen Bluthund des Imperators, der auf der Jagd nach schehens auftreten (die Nichtspielerfiguren).
einem Staatsfeind Arkons ist, - Er agiert als Schiedsrichter und entscheidet mit Hilfe
einen aufstrebenden Ara-Mediziner, der einmal zu oft der Spielregeln über Durchführbarkeit, Erfolge und
der Politik Aralons in die Quere kam, Misserfolge von Aktionen.
- eine Bäalol, deren Profession als Archäologin sie zu
alten Tempelruinen ihres Volkes führt, Damit das alles gelingt, muss er vor allem eines sein:
einen Sternenlotsen, der die Gefahren von Hyperstür- unparteiisch! Er darf die Nichtspielerfiguren nur so in-
men und Raumverwerfungen „spüren" kann, telligent spielen, wie sie tatsächlich sind, und auch nur
eine Politikerin von einer entlegenen Kolonie, die nun mit dem Wissensstand, den sie haben können. Gleich-
zur Zentralwelt reist, um für die Rechte ihres Plane- zeitig darf er auch nicht Partei für die Spielerfiguren er-
ten einzutreten, greifen; er darf ihnen nur die Informationen geben, zu
einen Wissenschaftler, der eine Crew zur Untersu- denen sie auch Zugang haben. Es geht insbesondere nicht
chung der gefährlichen Tryortan-Schlünde sucht darum, dass der Spielleiter „gegen die Spieler" gewinnt,
oder viele andere mehr. sondern es geht darum, diesen möglichst aufregende
Abenteuer zu bieten, Spaß am Spiel an sich zu haben
Die eigentliche Geschichte, die gemeinsam im Spiel er- und - möglichst - ein glückliches Ende eines Abenteu-
lebt wird, entwickelt sich aus den Entscheidungen, wel- ers zu ermöglichen.
che die Spieler treffen, und aus Würfelwürfen. Damit
werden Situationen gehandhabt, bei denen der Ausgang Da der Spielleiter alles über das Abenteuer und die Hin-
einer Aktion nicht von vorneherein feststeht. Möchte ein tergründe weiß, wird er manchmal Entscheidungen tref-
Abenteurer z.B. hinter einem Wachposten vorbeischlei- fen, die den Spielern nicht einleuchten, weil diesen eben
chen, kann er entweder unbemerkt bleiben, er kann aber einige wichtige Informationen (noch) fehlen. Aus die-
sem Grund gilt als oberste Regel während des Spiels: Patriarch, dass die Abenteurer mit ihrem Schiff die
Der Spielleiter hat immer Recht/Auf diese Weise ver- Blockade brechen und die Agentin an ihrem Ziel ab-
meidet man unnötige Diskussionen, die nur die Atmo- liefern, sodass er den größten Teil des Gewinns bei
sphäre stören. Nach dem Spiel können die Spieler dann möglichst geringem Risiko einstreichen kann.
immer noch mit dem Spielleiter darüber reden, wie er
zu dieser oder jener Entscheidung gekommen ist. Die Abenteurer weilen gerade auf einem Planeten, als
eine geheimnisvolle Seuche ausbricht und die Qua-
rantäne verhängt wird. Schnell merken sie, dass ein
geheimes System hinter den Todesfällen steckt. Ver-
Der Ablauf der Abenteuer suchen hier die Galactic Guardians oder ein anderes
Verbrechersyndikat, eine Reihe von Leuten aus dem
Sobald jeder Spieler eine eigene Figur hat, kann das Aben- Weg zu schaffen (und warum)? Oder führt gar der
teuer beginnen, d.h. eine abgeschlossene Spielhandlung, mysteriöse Aramediziner, dessen Raumschiff im Or-
wie ein Einzelroman der PERRY RHODAN-Serie. Ein bit kreist, illegale Experimente durch (oder erzeugt er
solches Abenteuer kann sich über mehrere Spielsitzun- eine Krankheit, um sie dann gegen horrenden Lohn
gen hinziehen. Mehrere Abenteuer hintereinander mit zu heilen)? Oder hängt das alles mit dem Hypersturm
einem durchgehenden Thema sind eine Kampagne, ver- zusammen, der vor kurzer Zeit durch diesen Sektor
gleichbar einem Zyklus bei PERRY RHODAN. fegte?

Für den Anfang eignen sich kleinere, kurze Exposs mit Sobald die Abenteurer ihren Auftrag kennen, können sie
klaren Aufgaben für die Spielerfiguren, die sie im Ver- bei Bedarf ihre Ausrüstung ergänzen, sofern sie selbst
lauf des Abenteuers bewältigen müssen. Dies erleich- über genügend Galax verfügen oder einen großzügigen
tert den Einstieg ins Spiel und seine Mechanismen und Auftraggeber haben, und sich dann ins Geschehen stür-
gewährleistet einen flüssigen Ablauf der Handlung. Der zen. Oft übernimmt anfangs der Spielleiter auch eine
Spielleiter erläutert den Spielern zu Beginn des Aben- aktive Rolle, indem er die Spieler mit Ereignissen kon-
teuers, wo sie sich befinden, und gibt ihnen erste Infor- frontiert, auf die sie reagieren müssen. Nach und nach
mationen zu ihrem Auftrag. Dies könnte zum Beispiel werden dann die Aktivitäten der Spieler wichtig, sie sam-
so aussehen: meln mehr und mehr Informationen und ziehen Schlüs-
se aus dem Erlebten, bis ihnen klar ist, wie sie ihre Auf-
Noviel Residor, der Chef des Terranischen Ligadien- gabe bewältigen können. Meist kommt es als Höhepunkt
stes, beordert eines seiner Agententeams - die Spie- zu einer Konfrontation mit herausragenden Gegnern,
lerfiguren - zu sich. Arkonidischen Tu-Ra-Cel-Agen- deren Ausgang das Ende der Geschichte bestimmt.
ten ist es gelungen, geheime Forschungsunterlagen
über eine Verbesserung der Aagenfeldt-Barriere aus Haben die Spieler eine Reihe von Abenteuern gespielt,
einem Hochsicherheitsbereich zu entwenden. Die so werden sie mit der Zeit immer selbstsicherer werden
Spielerfiguren sollen nun entweder die Tu-Ra-Cel- und auch ungewöhnlichere Wege einschlagen, auf die
Agenten verfolgen oder versuchen herauszubekom- der Spielleiter dann variabel reagieren muss. Umgekehrt
men, wie sie an die Unterlagen kommen konnten. kann er Komplikationen einbauen, Nebenhandlungen
Befindet sich im Forschungszentrum Titan etwa ein einflechten, zwielichtige Charaktere - wie Sotho Tal Ker
Verräter? - einführen usw. An diesem Punkt entwickelt das Aben-
teuer dann üblicherweise eine Eigendynamik, die den
Ein Springerpatriarch heuert die Spielerfiguren an, eigentlichen Reiz des Rollenspiels ausmacht. Oft ent-
weil sie über ein kleines, wendiges Raumschiff verfü- wickeln sich dann auch Kampagnen ganz von selbst.
gen, das er - angeblich - gerne als Begleitschutz hätte.
An Bord seines Walzenraumschiffs befindet sich eine
USO-Agentin, die sehr gut dafür bezahlt hat, dass der
Springer sie unbemerkt auf einem arkonidischen Ko- Die Abenteurer
lonialplaneten mit reichen Vorkommen an Hyperkri-
stallen absetzt. Wegen der hohen militärischen und Um die Unterschiede zwischen einem introvertierten
wirtschaftlichen Bedeutung, die diese Bodenschätze Wissenschaftler, der sich nur selten aus seinem Labor
nach dem Hyperimpedanz-Schock gewonnen haben, herauslocken lässt, und einem agilen USO-Agenten her-
ist das ganze Sonnensystem aber inzwischen zum auszuarbeiten, wird jede Spielerpersönlichkeit durch eine
Sperrgebiet erklärt worden. In Wahrheit möchte der Anzahl von Eigenschaften, wie Gewandtheit oder In-
Will ein Spieler aktiv werden und eine für den Spielver-
Die Würfel lauf wichtige Handlung ausführen, entscheidet über Er-
folg und Misserfolg oft ein Würfelwurf. Besitzt er eine
Um das PRRS spielen zu können, benötigt man mehrere unter- passende Fertigkeit, so würfelt er einen Erfolgswurf
schiedliche Würfel; man erhält sie in jedem Fachgeschäft, vie- (oder einen Widerstandswurf). In anderen Fällen kann
len Spielwarenläden und im einschlägigen Versandhandel. Sie die Entscheidung durch einen Prüfwurf gegen eine Ei-
werden verwendet, um Zahlenwerte zu bestimmen und über genschaft getroffen werden. In dieser einführenden Sek-
Erfolg oder Misserfolg von Handlungen zu entscheiden. tion wird erläutert, auf welche Weise verschiedene Ak-
tionen, deren Ausgang nicht von vornherein klar sind,
Der gebräuchliche sechsseitige Würfel mit den Zahlen 1-6 wird im Spiel geregelt werden. Dazu werden zunächst nur
auch als W6 bezeichnet. die Grundzüge der Spielregeln vorgestellt. Einzelheiten
Vor allem für Erfolgs- und Widerstandswürfe wird der zwan- und Sonderfälle werden dann im weiterführenden Tei-
zigseitige Würfel W20 (mit den Zahlen 1-20) verwendet. len des Regelwerks behandelt.
Ein W10 weist die Zahlen 0-9 auf, wobei eine
gewürfelte 0 als 10 gilt.
Unter W% versteht man zwei unterschiedlich
gefärbte W10, mit denen die Zahlen 1-100 erwürfelt werden.
Einer der Würfel ergibt die Zehner- und der andere die Einer-
stelle. Eine einzelne 0 steht hier natürlich für Null; ergibt der
Wurf jedoch eine Doppelnull, so zählt dies als 100.
Prüfwürfe
In den Regeln werden Kurzschreibweisen verwendet um anzu-
geben, welche Würfel zu benutzen sind, beispielsweise: Die Eigenschaften einer Spielerfigur haben typischer-
weise Werte zwischen 1 und 100. Wenn sie eine schwie-
1W6+3: Man würfelt einmal mit einem W6 und zählt 3 zum
rige Handlung ausführen soll, für die es keine spezielle
Wurfergebnis hinzu (es ergibt sich eine Zahl von 4 bis 9).
Fertigkeit gibt, entscheidet ein Prüfwurf gegen eine pas-
2W6-2: Man würfelt mit zwei W6, addiert die Augenzahlen sende Eigenschaft über den Erfolg des Vorhabens (ab-
und zieht von dieser Summe 2 ab (es ergibt sich eine Zahl von gekürzt als PW:Eigenschaft). Dazu wirft der Spieler
0 bis 10). Prozentwürfel (W%). Der Prüfwurf gilt als gelungen,
3W6-6: Man würfelt mit drei W6, addiert die Ergebnisse, und wenn das Ergebnis höchstens so hoch wie der Eigen-
zieht 6 ab. Erhält man auf diese Weise ein negatives Ergebnis, schaftswert ist. Eine gewürfelte 100 bedeutet immer
so wird dies immer als 0 gezählt, wenn die Regeln nicht aus- einen Fehlschlag.
drücklich etwas anderes vorschreiben. Mit 3W6-6 erhält man
also Zahlen von 0 bis 12.
1W3: Man würfelt mit einem W6 und wertet 1-2 als 1,3-4 als Prüfwurf mit W%
2 und 5-6 als 3. Auf diese Weise werden Zufallszahlen von 1
bis 3 erzeugt. Erfolg bei: Eigenschaftswert
W%: Man würfelt einmal mit W% (es ergibt sich ein Wert von oder weniger
1 bis 100).
Wurf von 100: immer Fehlschlag
2W20: Man würfelt zweimal mit W20 (oder
einmal mit zwei W20) und addiert die Ergeb-
nisse (es ergibt sich ein Wert von 2 bis 40).
Beispiel: Don Rascal will vor einer reichen Blue mit seiner
Geschicklichkeit protzen und versucht sich beim Tri-Di-
telligenz, und eine Reihe von Fertigkeiten, wie Sehlei- Labyrinthspiel an der Schwierigkeitsstufe 3. Der Spielleiter
chen oder Computenzutzung, charakterisiert. Dadurch entscheidet, dass dazu ein Prüfwurf gegen die Eigenschaft
wird im Spiel deutlich, durch was sich der Galaktiker, Geschicklichkeit (PW:Geschicklichkeit) notwendig ist. An-
dessen Rolle ein Spieler übernimmt, auszeichnet. Eigen- drea würfelt mit W% und hofft, dass sie höchstens eine 75
schaften und Fertigkeiten werden Zahlenwerte zugewie- würfelt (Don Rascal hat Geschicklichkeit 75). Sie hat Glück,
und Rascal gelingt es tatsächlich, mit seinem Magnetpointer
sen: je höher, desto besser. Wie ein Spieler sich seinen
die Eisenkugel durch das dreidimensionale Labyrinth zu len-
eigenen Abenteurer erschaffen kann, wird ausführlich ken, ohne die Glaswände zu berühren.
in Sektion 4 erläutert. 2
Hin und wieder gibt es Wahrscheinlichkeiten für oder zug (man zieht die Zahl vom Wurfergebnis ab, ehe man
gegen das Eintreten eines Ereignisses, ohne dass dies mit dem Eigenschaftswert vergleicht) die Erfolgsaussich-
mit einer Eigenschaft der Abenteurer zu tun hat. In sol- ten erhöht. In Kurzschreibweise wird das bezeichnet mit
chen Fällen legt der Spielleiter eine freie Prozentchan- PW+20:Eigenschaft, d.h. der Spieler würfelt mit W%
ce zwischen 1 und 100 fest, gegen die ein üblicher Prüf- und zählt 20 zum Ergebnis hinzu, oder entsprechend
wurf fällig wird. PW-10:Eigenschaft. Die Handlung des Abenteurers
misslingt nur, wenn das Gesamtergebnis seines Prüf-
Beispiel: Don Rascal irrt, angeheitert durch seinen Erfolg
im Tri-Di-Labyrinth (bzw durch die Getränke, mit denen er
anschließend seinen Erfolg begossen hat), durch die Stra- Beispiel: Versucht sich Don Rascal an einem Tri-Di-Labyrinth der höch-
ßen von New Solaris. Der Spielleiter meint, dass in den sten Schwierigkeitsstufe 6, kann der Spielleiter einen PW+ 60:Geschick-
dunklen Gassen eine 10%ige Wahrscheinlichkeit besteht, lichkeit verlangen, weil das für normale ungeübte Terraner praktisch
von einem Drogenhändler angesprochen zu werden. Er unmöglich ist und selbst Don Rascal nur geringe Erfolgsaussichten hat.
würfelt mit W%. Beträgt das Ergebnis 1-10, wird Don Rascal Andrea darf höchstens eine 15 (15+60=75) würfeln, wenn ihre Spie-
von einem Drogendealer angesprochen, bei einem Wurf über lerpersönlichkeit die Aufgabe lösen soll.
10 irrt er weiter unbelästigt und beschwipst durch die nacht-
Ist Don Rascal klug, bleibt er daher besser bei Schwierigkeitsstufe 3
,dunklen Straßen ...
und verbessert seine Chancen, indem er unbemerkt die offizielle Eisen-
kugel durch eine geringfügig kleinere austauscht. Wird dann der Prüf-
Situationsbedingt kann der Spielleiter für Prüfwürfe auch wurf fällig, kann der Spielleiter sogar einen Abzug von beispielsweise
—10 zugestehen. In diesem Fall müsste also nur ein PW-10:Geschick-
Zuschläge oder Abzüge festlegen und damit die Erfolgs-
1ichkeit gelingen. Da Andrea hierbei 10 von ihrem Wurfergebnis abzie-
aussichten beeinflussen. Ein Zuschlag (man addiert eine hen darf und erst mit dieser Summe auf 75 oder darunter kommen muss,
Zahl zum Wurfergebnis, ehe man mit dem Eigenschafts- ,gelingt Don Rascals Aktion bei einem Wurfergebnis von 1 bis 85.
wert vergleicht) erschwert den Erfolg, während ein Ab-
1

wurfs den Eigenschaftswert übertrifft. Fällt beim W%-


Wurf allerdings eine 100, so bedeutet dies ungeachtet
Erfolgs- und
aller Abzüge immer einen Fehlschlag. Widerstandswürfe

Fertigkeiten repräsentieren die theoretischen oder prak-


tischen Kenntnisse eines Wesens. Manche von ihnen
kann jeder Bewohner des Perryversums anwenden, selbst
wenn er sie nicht eigens gelernt hat. Seine Erfolgsaus-
Manchmal gelangt ein Abenteuer an einen toten Punkt, sichten steigen aber deutlich, wenn er eine entsprechen-
weil beispielsweise einige wichtige Würfelwürfe nicht de Ausbildung genossen hat. Jede Fertigkeit einer Spie-
geklappt haben oder weil den Spielern wichtige Infor- lerfigur wird mit einem Erfolgswert bemessen, der für
mationen entgangen sind. In solchen Fällen kann der gewöhnlich eine Zahl zwischen +0 bis +20 ist. Je höher
Spielleiter es einrichten, dass ein Abenteurer einen Gei- dieser Wert, umso besser beherrscht man die Fertigkeit.
stesblitz hat, und ihm mit einem Hinweis auf die Sprünge
helfen. Regeltechnisch bedeutet ein „Geistesblitz", dass Will ein Abenteurer eine Fertigkeit einsetzen, um ein
ein Prüfwurf gegen ein Zehntel der Intelligenz des Aben- Problem zu lösen, teilt der Spieler dem Spielleiter mit,
teurers gelingen muss, d.h. ein PW:Intelligenz/10. Je was seine Spielerpersönlichkeit tun will. und macht ei-
nach Art des Problems kann stattdessen auch ein Prüf- nen Erfolgswurf (EW).
wurf gegen ein Zehntel des technischen Verständnisses
oder der sozialen Kompetenz angebracht sein. Mit die- Spieler müssen natürlich nicht in ausnahmslos jedem Fall
sem Verfahren kann man sich auch bei anderen Eigen- würfeln, wenn ihr Abenteurer eine Fertigkeit einsetzt -
schaften behelfen. Ein Kraftakt, mit dem Eisenstangen schon gar nicht, wenn die Spielerfigur diese Fertigkeit
verbogen oder eine Raumschiffsluke nach Ausfall der hoch routiniert beherrscht. Ein Erfolgswurf ist vielmehr
Automatik per Hand aufgedrückt werden kann, wäre also nur dann nötig, wenn die Spielerfigur vor einer unge-
ein PW:Stärke/10. wöhnlichen Aufgabe steht oder in Schwierigkeiten ge-
rät, wenn also eine erhöhte Wahrscheinlichkeit dafür
besteht, dass etwas schief geht.
Geistesblitz: PW:Intelligenz/10
Zur Entscheidung, wann ein Erfolgswurf notwendig wird
Kraftakt: PW:Stärke/10 und wann nicht, kann man sich daran orientieren, wie
gut eine Spielerfigur die Fertigkeit beherrscht:

Beispiel: Unter den Füßen der Agentin Mondra Diamond (In 96, St Ungelernt
63) bricht inmitten von Terrania der Boden weg, und sie stürzt in einen
Tunnel. Sie ist natürlich völlig überrascht und hat keinerlei Vorstellung
davon, wie dieser Tunnel zustandekam, geschweige denn, warum und Man hat bereits von diesem Aspekt des Daseins gehört,
von wem er gebaut wurde. Als sie sich ein wenig umgesehen hat, ver- kann darauf aber nicht bewusst Zugriff nehmen. Um et-
sucht sie die spärlichen Fakten zusammenzuzählen - ihr Spieler würfelt was bewirken zu können, muss man also auf jeden Fall
um einen Geistesblitz (Prüfwurf gegen Intelligenz/10, also 96/10 = würfeln.
abgerundet 9), erzielt eine 4 und hat somit tatsächlich eine unverhoffte
Eingebung. Urplötzlich durchzuckt Mondra die Erkenntnis: 'Rinne! die- Reiten: Der Abenteurer kann sich gerade so auf ein zahmes
ser Art werden von den großen Doppelrumpf-Steinechsen gegraben, Pferd schwingen und oben bleiben, solange es nicht schneller
und dieser spezielle Tunnel muss entstanden sein, als im Zoo von Terra- als Schritt und nur über ebenes Gelände läuft.
nia die Energieversorgung ausfiel und die Steinechsen ausbrechen konn- Umseieren: Der Abenteurer kann einem Instrument mögli-
ten. Zugleich fällt Mondra ein, dass die Echse noch in der Umgebung cherweise schiefe Töne entlocken, doch wie und warum dies
sein könnte, und tatsächlich hört sie das Näherkommen des gefährlichen geschieht und weshalb die Qualität so erbärmlich ist, kann er
Tieres. Verzweifelt versucht sie, einen Einsturz herbeizuführen und da- nicht verstehen.
durch den Tunnel zu blockieren, jedenfalls lange genug, um daraus zu
entkommen. Der Spielleiter entscheidet, dass hierfür ein Kraftakt nötig Rawnfahnreug steuern.' Der Abenteurer kann den Autopilo-
ist: Jetzt muss Mondra also ein Prüfwurf gegen Stärke/10 (also gegen ten einschalten und ihm Anweisungen erteilen, die mit Glück
63/10 = abgerundet 6) gelingen - und wenn das nicht klappt, dann nicht zu einer Katastrophe führen.
sollte sie zumindest möglichst schnell davonlaufen ... Tiansnnittertechnik• Der Abenteuer weiß, wie er einen Trans-
mitter zum Selbsttransport benutzen kann.
Grundkenntnisse zwar möglich, aber keineswegs alltäglich.
Musizieren.• Der Abenteurer kann gemeinsam mit anderen in
Man hat zwar eine Grundausbildung genossen und kann einer Band oder einem Orchester musizieren, ohne dass er
seine Fertigkeit benutzen, mit ungewöhnlichen Situa- positiv oder negativ auffallen würde; gängige Melodien sind
tionen wird man aber oft noch nicht fertig. Insbesonde- für ihn kein Problem.
re bei den Sinnen spricht man dann von „unterentwik- Raumfahrzeug steuern: Der Abenteurer ist in der Lage, ele-
kelt" (kurzsichtig, schwerhörig usw.), in den meisten gantere Starts und Landungen sowie kleine Kunststücke (Loo-
anderen Fertigkeiten fiele einem Betrachter eher der pings, enge Schleifen) und gefährliche Manöver (Flüge durch
Begriff „tölpelhaft" ein. enge Asteroidenfelder usw.) durchzuführen.
.77ansmittertechnik: Der Abenteuer kann einfache Reparatu-
Reiten: Der Abenteurer hält sich in gemächlicher Gangart ren auch ohne Unterstützung des Bedienungscomputers durch-
halbwegs gerade auf dem Pferderücken - aber wehe, wenn führen. Zudem kann er Reiseziele einprogrammieren, die nicht
das Tier galoppiert! in der Basisdatei des Transmitters gespeichert sind.
Musizieren: Der Abenteurer trifft zwar mittlerweile die Töne,
aber Takt, Tempo und Lautstärke sind für ihn eine völlig fremde
Welt. Experte

Raumfahrzeug steuern: Der Abenteurer ist in der Lage, ein


Raumfahrzeug manuell im Weltraum oder in einer Atmosphäre Sämtliche normalen Handlungen sind möglich, nur un-
zu steuern, ohne Betriebsfehler zu verursachen. ter besonders schwierigen Umständen werden Erfolgs-
würfe fällig.
.77ansmittertechnik: Der Abenteurer weiß, wie man manuell
Zielkoordinaten eines Transmitters auswählt, ohne sich vom
Bedienungscomputer helfen lassen zu müssen. Reiten.. Die Teilnahme an einem Reitwettbewerb mit all sei-
nen Tricks und Tücken ist durchaus möglich.
Musizieren: Der Abenteurer beherrscht sein Instrument so gut,
dass er auch komplexe Musikstücke fehlerfrei intonieren und
Fortgeschrittene
interpretieren kann, sofern ihm die Noten vorliegen; auch Ar-
rangieren und Komponieren ist möglich.
Routinehandlungen sind ohne Erfolgswurf möglich, so-
Raumfähireuge steuern: Der Abenteurer besitzt am Steuer des
fern man nicht unter Zeitdruck steht. Fahrzeugs die Fähigkeiten eines ausgebildeten Kunstpiloten
und kann Manöver fliegen, welche die meisten anderen Pilo-
Reiten: Der Abenteurer sitzt sicher im Sattel, solange er keine ten vor Neid erblassen lassen würden.
Sprünge, plötzliche Ausweichmanöver oder einen schnellen
Tiansmitteitechnik• Der Abenteurer kann die internen Siche-
Galopp über unebenes Gelände bewältigen muss.
rungscodes eines Transmitters umgehen, beliebige Ziele in
Musizieren: Der Abenteurer spielt leichte Etüden und einfa- Reichweite einspeisen, geschützte Gebiete ansteuern und so-
che Weisen routiniert, gerät aber schnell in Panik, sobald an- gar komplexe Reparaturen ohne Computerunterstützung
dere Instrumente einstimmen oder gar jemand mitsingt. durchführen.
Raumfahrzeug steuern: Der Abenteurer ist in der Lage, ma-
nuelle Start- und Landemanöver fehlerfrei (wenn auch nicht
wirklich elegant) durchzuführen. Meister
.7?-ansmittertechnik: Der Abenteurer kann mit Unterstützung
des Bedienungscomputers einfache Reparaturen an einem Wozu ein Gerät ursprünglich gedacht oder konstruiert
Transmitter durchführen. wurde, ist sekundär. Man hat derart qualifizierten Ein-
blick in die zugrunde liegenden Prozesse und eingesetz-
ten Mittel, dass man auch unvorhergesehene Situatio-
Könner nen kompetent bewältigen kann.

Das Grundrepertoire ist vorhanden und kann stets ohne Musizieren.. Der Abenteurer beherrscht sein Instrument virtu-
Erfolgswurf durchgeführt werden, sofern ideale Bedin- os und kann ihm Klänge entlocken wie kein anderer. Er hat
gungen (Zeit, Ausrüstung usw.) vorliegen. Jetzt ist es einen ganz eigenen Stil und vermag auch herausragende eige-
auch möglich, sich auf Schwerpunkte der Fertigkeit zu ne Stücke zu komponieren.
konzentrieren und hierin einen höheren Erfolgswert zu Raumfahrzeugesteuern: Der Abenteurer ist befähigt, völlig neue
erwerben. Flugmanöver zu erfinden und das Fahrzeug über die Grenzen
seiner eigentlichen Leistungsfähigkeit hinaus zu belasten.
Reiten: Der Sprung über den breiten Wassergraben oder aus Ti-ansmittertechnik: Der Abenteurer versteht sich darauf, Si-
vollem Galopp über einen umgestürzten Baumstamm sind cherheitsmechanismen umzupolen. die Leistungsstärke und
Bei besonders schwierigen Aufgaben oder ungünstigen
Wer würfelt? Rahmenbedingungen (etwa Zeitnot) kann der Spiellei-
ter Abzüge verhängen: Bei einem EW-2:Fertigkeit
Im Normalfall würfelt ein Spieler die Erfolgs-, Widerstands- muss man beispielsweise vom Ergebnis des Erfolgswur-
und Prüfwürfe für seine Spielerfigur selbst. Es gibt jedoch Si- fes —2 abziehen. Entsprechend kann man auch Zuschlä-
tuationen, in denen er nicht sofort wissen soll oder kann, ob ge vergeben, wenn es sich um leichtere Aufgaben han-
eine Handlung von Erfolg gekrönt ist. In diesen Fällen wird delt oder man besondere Vergünstigungen hat: Bei ei-
der Erfolgswurf oder Prüfwurf vom Spielleiter verdeckt aus- nem EW+4:Fertigkeit wird das Endergebnis um +4
geführt, nachdem er vom Spieler den entsprechenden Erfolgs- erhöht, so dass der Einsatz der Fertigkeit eher glücken
oder Eigenschaftswert erfragt hat. Der Spieler erfährt nicht, ob dürfte.
der Wurf gelungen ist; seinem Abenteurer werden die Folgen
erst im weiteren Handlungsablauf offenbar. Zeigt der Würfel beim Erfolgswurf eine 20, so ist dem
Abenteurer ein kritischer Erfolg geglückt. Zeigt er da-
In besonderen Fällen kann der Spielleiter sogar Würfe machen, gegen eine 1, so ist ihm ein kritischer Fehler unterlau-
von denen die Spieler überhaupt nichts wissen, so genannte fen. Dies bedeutet, dass die Fertigkeitsanwendung be-
geheime Würfe. Der Spielleiter schaut hierzu kurz auf das Da- sonders gut gelungen ist bzw. ein katastrophaler Fehler
tenblatt des Spielers, ohne ihm zu sagen, welchen Wert er be- gemacht wurde. Unabhängig vom Erfolgswert und un-
nötigt, oder er notiert sich alle Werte, die er voraussichtlich abhängig von situationsbedingten Zuschlägen und Ab-
braucht, schon vor dem Spiel. zügen gelingt bzw. scheitert der Einsatz der Fertigkeit
bei einer 20 oder 1 auf dem Würfel immer!
Für die Nichtspielerfiguren, d.h. für alle anderen Bewohner des
Perryversums, würfelt in aller Regel der Spielleiter. Oft - vor allem bei sozialen Fertigkeiten wie Beredsam-
Für mit den Spielerfiguren befreundete Nichtspielerfiguren, die keit oder 17e/führen - sollte man anstelle eines Erfolgs-
sich zeitweilig der Abenteurergruppe angeschlossen haben, kann wurfes zuerst einmal das Rollen-Spiel einsetzen. Der
er aber auch die Spieler würfeln lassen. Spielleiter sollte die Spieler ihr Vorgehen und Verhalten
anschaulich schildern lassen. Je nachdem, wie sinnvoll
und wie gelungen diese Darstellung ausfällt, kann er dann
auf den abschließenden Fertigkeitswurf einen Zuschlag
Reichweite des Transmitters zu erhöhen oder ihn gegen be-
geben oder ihn bei ausgezeichnetem Ausspielen der Fer-
stimmte Transporte zusperren.
tigkeit sogar automatisch gelingen lassen. Umgekehrt
sollte er für schlechtes (oder gar nicht erfolgendes) Rol-
Ein Abenteurer kann sich normalerweise nur an Aufga-
lenspiel Abzüge verhängen.
ben versuchen, die höchstens eine Stufe über seinem
Fertigkeitsniveau liegen: Ein Fortgeschrittener könnte
beispielsweise versuchen, eine Aufgabe für Könner zu
lösen (erhielte allerdings erschwerende Abzüge), würde Bei einer Reihe von Fertigkeiten, vor allem solchen, die
aber an einer Aufgabe für einen Experten allerdings in zur Informationsbeschaffung dienen, ist es ratsam, dass
jedem Fall scheitern. Welche Erfolgswerte welchem der Spielleiter den Erfolgswurf verdeckt würfelt, da-
mit die Spieler im Unklaren darüber sind, ob sie richtig
Kenntnisstand entsprechen, hängt davon ab, ob es sich
um leicht, normal oder schwer zu erlernende Fertigkei- gedacht oder recherchiert haben. Bei einem normalen
ten handelt. Misserfolg kommt der Betroffene dann lediglich zu kei-
nem sinnvollen Ergebnis („ Dir fehlen noch einigewich-
tige Angaben." - „17on diesem Randgebiet hast du beim
besten Willen keile Ahnung, deine Spezialität ist schließ-
/ich ..." - „Du hast das Hotelzimmer soeültig abge-
sucht, aber den Datenkristall nicht gefünden."), bei ei-
Der Erfolgswurf item kritischen Fehler jedoch gibt der Spielleiter sogar
irreführende Informationen weiter - muss den Spieler
allerdings gleichzeitig davon überzeugen, dass die An-
Um festzustellen, ob jemand seine Fertigkeit erfolgreich wendung der Fertigkeit gelungen ist.
einsetzt, würfelt man mit 1W20 und addiert den Erfolgs-
wert. Dies nennt man Erfolgswurf (abgekürzt als Auch für andere Fertigkeiten kann es sinnvoll sein, Er-
EW:Fertigkeit). Grundsätzlich glückt der Einsatz, wenn folgswürfe verdeckt auszuführen, damit die Abenteurer
die Summe 20 oder mehr ergibt. nicht wissen, ob sie Erfolg gehabt haben oder nicht.
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65

Wenn z.B. ein Agent einen Verdächtigen beschattet, kann


er sich schließlich nie sicher sein, ob er tatsächlich un- Beispiel: Trynn (Klassische Archäologie+ 12, Beredsamkeit+ 7), des-
sen Barschaft geschrumpft ist, sieht bei einem Mamositu-Händler ein
bemerkt bleibt oder ob der Verfolgte sich lediglich nichts
Medaillon mit lemurischen Zeichen. Er wirft einen Blick darauf und macht
anmerken lässt und absichtlich den Harmlosen spielt. einen EW:Archäologie, um sich von der Echtheit des Stücks zu überzeu-
gen, ehe er sich nach dem Preis erkundigt. Eine derartige Fertigkeit
Wenn es etwas zu entdecken gibt, können entsprechend kann am schnellsten und besten mit einem Würfelwurf zum Einsatz ge-
ausgebildete Spielerfiguren auch automatisch Informa- bracht werden (allerdings könnte Trynn noch erklären, worauf er beson-
tionen erhalten, ohne dass der Spieler den Einsatz der ders achtet, und sich dadurch verbessernde +2 für den Erfolgswurf er-
entsprechenden Fertigkeit ankündigen muss. Erkennt der werben).
Spielleiter nämlich, dass ein Anwesender mit einer sei- Anschließend aber muss er sich noch mit dem Mamositu auseinander-
ner Fertigkeiten oder Sinne etwas Wichtiges bemerken setzen, der einen utopisch hohen Preis verlangt, jedenfalls für Trynns
könnte, kann er einen geheimen Erfolgswurf ausführen. momentane Verhältnisse. Die von Fischen abstammenden Mamositu aus
Nur, wenn dieser EW kritisch gelingt (bei einer natürli- der Galaxis Hangay gelten als unerbittliche Feilscher, so dass er weih,
chen 20 also), erhält der Spieler die betreffende Infor- mit Preisverhandlungen alleine käme er wohl nicht weit.
mation. Ist ein derartiges automatisches Sammeln von Trynn beschließt daher zu versuchen, den Mamositu zu einer Alternative
Informationen fehlgeschlagen, bleibt den Spielerfiguren zu überreden. Nämlich Trynn einen Abdruck, eine 3-D-Aufnahme oder
zudem immer noch freigestellt, die entsprechende Fer- eine holographische Skulptur des Amuletts erstellen zu lassen, was ihn
tigkeit bewusst einzusetzen. Der entsprechende Erfolgs- deutlich weniger kosten sollte als der Erwerb des Artefakts selbst.
wurf sollte dann natürlich verdeckt gemacht werden. Geht er dabei direkt zum Würfeln (EW:Beredsamkeit) über, kann der
Spielleiter, der genau weiß, wie schwierig es ist, einen Mamositu zu
überreden, auf den Erfolgswurf den Abschlag —6 festlegen. Dann be-
stünde für Trynn nur noch bei einer gewürfelten 19 oder 20 Aussicht auf
Erfolgswurf: 1W20 + Erfolgswert
Erfolg. Tritt Trynns Spieler aber rollenspielend in Verhandlungen ein,
Erfolg: ab 20 indem er sein Vorgehen schildert, den Mamositu (also den Spielleiter) in
Wurf von 20: kritischer Erfolg ein Gespräch verwickelt, sachliche, emotionale oder andere Argumente
auffährt usw., kann der Spielleiter die ursprünglichen —6 schrittweise
Wurf von 1: kritischer Fehler der 0 angleichen oder sogar in den positiven Bereich gehen, wenn Trynn
wirklich überzeugend vorgeht. Auf diese Weise würde der Spieler sich
Widerstandswurf: 1W20 + Erfolgswert seinen Erfolgswurf ungemein erleichtern.
(nur nach einem - normalerweise geglücktem - Erfolgs-
2
wurf eines Gegners)
Erfolg: ab gegnerischem Ergebnis beim EW
Wurf von 20: kritischer Erfolg Der Widerstandswurf
Wurf von 1: kritischer Fehler

Das Gegenstück zum Erfolgswurf ist der Widerstands-


wurf (WW:Fertigkeit). Er kommt immer dann ins Spiel,
wenn Abenteurer A eine Fertigkeit gegen ein anderes
Kritische Erfolge und Fehler Wesen (z.B. Abenteurer B) einsetzt, das sich mit einer
passenden eigenen Fertigkeit dagegen wehren kann, z.B.
Bei Erfolgs- und Widerstandswürfen haben die Wür- setzt man Abwehr oder Ausweichen gegen einen Ängriff
felergebnisse 1 und 20 besondere Bedeutung: Eine ein.
gewürfelte 1 bedeutet immer einen kritischen Feh-
ler; dem Abenteurer ist dann ein katastrophales Zuerst führt Abenteurer A einen Erfolgswurf für seine
Missgeschick unterlaufen. Die Aktion schlägt im- Fertigkeit aus. Misslingt der Erfolgswurf, erübrigt sich
mer fehl. Eine gewürfelte 20 hingegen bedeutet im- in den meisten Fällen alles Weitere; gelingt er aber, darf
mer einen kritischen Erfolg, also ein besonders Abenteurer B mit einem Widerstandswurf versuchen, die
gutes Gelingen einer Handlung, unabhängig vom Folgen des gegnerischen Erfolgs abzuschwächen. Beim
Erfolgswert oder situationsbedingten Abzügen und Einsatz einiger Fertigkeiten ist ein Widerstandswurf
Zuschlägen (Ausnahme: Ein kritischer Erfolg bei zudem sogar dann sinnvoll, wenn der Erfolgswurf nicht
einem Widerstandswurf hebt einen kritischen Erfolg erfolgreich war, z.B. WW:Hören gegen EW:Schleichen,
bei einem Erfolgswurf auf). um festzustellen, ob man das Bemühen des anderen ent-
deckt.
k" •

Ist ein Widerstandswurf zulässig, kann der Abenteurer,


der eine Fertigkeit einsetzt, mit folgenden Ergebnissen
rechnen:
negative Folgewirkungen, wenn der Erfolgswurf ei-
nen kritischen Fehler anzeigt,
- normaler Misserfolg beim Scheitern des Erfolgswurfs,
- leichte Vorteile, wenn Erfolgs- und anschließender
Widerstandswurf gelingen,
- große Vorteile, wenn der Erfolgswurf gelingt, der an-
schließende Widerstandswurf jedoch scheitert,
- kritischer Erfolg beim Wurf von 20 (außer, wenn die-
ser mit einer 20 beim Widerstandswurf gekontert
wird).

Bei den Beschreibungen mancher Fertigkeiten wird an-


gegeben, welche Folgen diese Fälle konkret haben. Für
gewöhnlich legt allerdings der Spielleiter die Auswir-
kungen situationsbedingt fest.

Ein Widerstandswurf ist nur dann erlaubt, wenn der be-


treffende Abenteurer weder ahnungslos noch an Gegen-
maßnahmen gehindert ist. Ahnungslos ist jemand dann,
wenn er keinerlei Hinweise besitzt, dass eine gegebene
Fertigkeit gegen ihn eingesetzt wird (beispielsweise ein
Schuss aus dem Hinterhalt). Gegenmaßnahmen können
aktiv verhindert worden (z.B. kann ein Gefesselter kei-
nen Angriff abwehren) oder durch äußere Umstände un-
möglich sein (in absoluter Finsternis und in einem Schall-
dämpfungsfeld sieht und hört man den Gegner nicht).

Bei Fertigkeiten, die der Beeinflussung anderer dienen,


steht den Opfern immer ein Widerstandswurf (gegen
eine passende Fertigkeit oder Eigenschaft) zu: Bei ei-
Auch beim Widerstandswurf führt ein Wurf von 1 oder nem gelungenen Erfolgswurf entscheidet nämlich der
20 zu außergewöhnlich schlechten bzw. guten Resulta- Widerstandswurf darüber, in welchem Maße sich das
ten. Hat ein Abenteurer beim Einsatz einer Fertigkeit Opfer z.B. mit Beredsamkeit tatsächlich überzeugen
kritischen Erfolg (Wurf von 20), so kann dies nur mit lässt, bzw. bei einem misslungenen Erfolgswurf darüber,
einem ebenfalls kritisch erfolgreichen Widerstandswurf ob es merkt, dass es beeinflusst werden sollte. Das Op-
abgewehrt werden. Entsprechend bedeutet ein Ergebnis fer kann natürlich unterschiedlich reagieren: Es kann sich
von 20 beim Widerstandswurf, dass dieser immer er- verärgert zeigen, freiwillig (zum Schein) auf die Wün-
folgreich ist, während er bei einer 1 selbst mit sehr ho- sche seines Gegenübers eingehen und ihn z.B. mit fal-
hen Zuschlägen immer scheitert. schen Informationen versorgen usw.

Der Widerstandswurf wird genauso ausgeführt wie der


Erfolgswurf und gilt als erfolgreich, wenn sein Gesamt-
ergebnis den des Erfolgswurfs mindestens erreicht. Nied- Widerstandswürfe mit Eigenschaften
rigere Ergebnisse haben keinen Effekt. Gelingt jedoch
der Widerstandswurf, wurde der Erfolgswurf neutralisiert Gelegentlich treten Situationen auf, in denen ein Wider-
oder zumindest seine Auswirkung abgeschwächt. Sind standswurf zwar angebracht wäre, die betroffene Per-
im sozialen Bereich Widerstandswürfe fällig, werden son aber keine passende Fertigkeit besitzt. In solchen
diese meist verdeckt vom Spielleiter gewürfelt. Fällen kann der Spielleiter als Erfolgsbonus einen pas-
senden, durch 10 geteilten (und abgerundeten) Eigen-
schaftswert wählen. Beispiel: Zwei Redner im Galaktikum, beide rhetorisch recht geschickt,
vertreten in einer Redeschlacht unterschiedliche politische Standpunkte
und versuchen, die anderen Delegierten auf ihre Seite zu bringen. Sie
legen abwechselnd ihre eigenen Argumente dar (EW:Diplomatie) und
Beispiel: Auf dem Empfang eines arkonidischen Hochadli-
kontern die des Gegners (WW:Diplomatie). Gewinnen sie einen leichten
gen nähert sich ein schleimiger Diplomat aus dem Volk der
bzw. einen großen Vorteil, wächst die Zahl der ihnen zustimmenden
Akonen dem zalitischen Kaufmann Paryl Wondai und ver- Delegierten um 5% bzw. 10% der Anwesenden; ein Misserfolg kostet
wickelt ihn in ein Gespräch. Vor lauter Diplomatenkauder-
sie 10% ihrer Sympathisanten. Sobald der Vorsitzende der Sitzung die
welsch schwirrt Wondai der Kopf.
Debatte für beendet erklärt, wird abgestimmt, und die Partei des Red-
Der Spielleiter gesteht Wondai zu, dass ihm etwas an der ners, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Stimmen auf sich vereinigen
Art des Diplomaten und dessen Wortwahl auffallen könnte, konnte, trägt den Sieg davon.
auch wenn der junge Kaufmann keine passende Fertigkeit
Möchte man sich die Möglichkeit eines Unentschiedens offen halten,
für einen Widerstandswurf besitzt. Aber Wondais soziale kann man alternativ festlegen, dass spätestens nach zwei, drei oder vier
Kompetenz (Eigenschaftswert 78) könnte ebenfalls ausrei- ausgeglichenen Runden, in denen keine der Parteien einen großen Vor-
chen, um die Fallstricke und Absichten des Akonen zu er- , teil erringen konnte, der Wettbewerb ohne Sieger endet.
kennen. .-1
Der Akone absolviert einen EW:Diplomatie und erreicht das
Ergebnis 26 sowie einen EW:Beredsamkeit mit Ergebnis
22, um Wondai derart in eine Falle zu manövrieren, dass
jede Erwiderung entweder einen Skandal oder eine Mög- Auch Widerstandswürfe können bei Wettbewerben zum
lichkeit zur Erpressung ergäbe. Tragen kommen, wenn nämlich Fertigkeiten abwech-
selnd gegeneinander eingesetzt werden. Beide Parteien,
Wondai darf sich nun gegen beide Würfe jeweils durch ei-
die zu einem derartigen Wettstreit angetreten sind, wür-
nen WW mit dem Erfolgswert+7 (soziale Kompetenz/10)
wehren. Er erzielt bei seinem Widerstandswurf gegen die feln abwechselnd einen Erfolgswurf, gefolgt von (bei
akonische Diplomatie eine 26 und bei seinem Widerstands- Gelingen des Wurfs) einem Widerstandswurf des Geg-
wurf gegen die rhetorischen Künste eine 16. Auf diese Wei- ners. Der Spielleiter muss jeweils im Einzelfall festle-
se kann er sich zwar um den Skandal drücken, lässt sich gen, auf welche Weise genau sich ein leichter oder gro-
aber dazu überreden, dem Akonen einen „harmlosen klei- ßer Vorteil bzw. ein Misserfolg beim Erfolgswurf für die
, nen Gefallen" zu tun. jeweilige Partei auswirkt, um dadurch den konkreten
2 Verlauf des Wettstreits zu bestimmen.

Wenn mehr als zwei Personen an einem derartigen Wett-


bewerb beteiligt sind, werden ausschließlich die Erfolgs-
Wettbewerbe würfe aufgeführt. Alle Parteien würfeln Runde um Run-
de. Misslingt einer Partei der Wurf, wenn in der glei-
chen Runde mindestens eine der anderen Parteien ihren
Erfolgswürfe können auch im Rahmen eines Wettbe- Wurf schafft, so scheidet sie aus dem Wettbewerb aus.
werbs eingesetzt werden, wenn es z.B. darum geht, wer Dies wird so lange durchgefiihrt, bis allein der Sieger
seine Fertigkeit besser beherrscht (Wettklettern, Glücks- übrig bleibt oder bis nur noch zwei Parteien übrig sind,
spiel usw.). Hier setzt sich dann immer derjenige durch, deren Wettkampf man dann wie bereits beschrieben mit
der das höhere Gesamtergebnis erzielt (wobei alles un- Erfolgswürfen und Widerstandswürfen detaillierter aus-
ter 20 wie immer einen Fehlschlag darstellt). tragen kann.
Der SFP-Anzeiger
Bei einem Kampf mit schweren Energiewaffen wird
regelmäßig hoher Schaden angerichtet, der erst ein-
mal von den Schirmfeldern aufgefangen wird, bis
diese überlastet werden und zusammenbrechen. Die
notwendige Buchführung über den Zustand des ei-
genen Schirms wird erleichtert, wenn jeder Spieler
einen SFP-Anzeiger benutzt. Dazu wird die neben-
stehende Vorlage kopiert und zur Stabilisierung auf
einen festen Karton geklebt. Im oberen Teil kann man
mit zwei Büroklammern als Zeiger (für Einser- und
Zehnerstellen) den Schaden markieren, der in der
laufenden Runde durch Treffer im Schirmfeld ver-
ursacht worden ist - bis zu einem Maximalwert von
99.

Bei Rundenbeginn stehen beide Zeiger auf 0, wenn


der Schirm vorher nicht überlastet worden ist. So-
bald ein Treffer Schaden im Schirmfeld anrichtet,
wird der Schadensbetrag zum bis dahin angerichte-
ten Gesamtschaden addiert, und die Zeiger werden
entsprechend verschoben. Sollte der Gesamtschaden
über 99 steigen, so kann mit einer dritten Büroklam-
mer links unten die Hunderterstelle markiert wer-
den.

Wird der Schirm überlastet, bricht er aber nicht zu-


sammen, so hat der Schirm in der folgenden Runde
nur die Hälfte seiner SFP. Dies wird rechts unten
auf dem SFP-Anzeiger mit einer vierten Büroklam-
mer auf dem Feld SFP/2 markiert.

Bricht der Schirm zusammen, so wird die Wartezeit,


bis er sich wieder aufbaut, ebenfalls rechts unten auf
den Feldern 1 Runde bis 4 Runden angezeigt. An-
fangs steht der Zeiger auf der mit 1W3+1 erwürfel-
ten Rundenzahl. Zu Beginn jeder folgenden Runde
wird er um 1 Feld verschoben, sodass er stets die
Restwartezeit anzeigt.
B evor es mit dem Rollenspiel im Perryversum losge-
hen kann, braucht jeder Spieler eine Spielerpersön-
lichkeit, in deren Haut er schlüpft. Diese Sektion zeigt,
erste, rohe Form. Es wird zwischen Basiseigenschaf-
ten (die ausschließlich mit einem Würfelwurf ermittelt
werden) und abgeleiteten Eigenschaften (die zum Teil
wie die besonderen Eigenschaften und Fertigkeiten ei- von den Basiseigenschaften abgeleitet werden) unter-
nes solchen Abenteurers bestimmt werden, mit denen schieden.
er später die Spielhandlung beeinflussen kann. Da Aben-
teurer von den Spielern geführt werden und allein diese
über das Verhalten und die Handlungen ihrer Spieler-
persönlichkeit entscheiden, werden sie auch Spielerfi-
guren genannt.
Basiseigenschaften

Eine Spielerpersönlichkeit wird im PERRY RHODAN-


Rollenspiel grundlegend durch ihre sechs Basiseigen-
Die Geburt eines schaften charakterisiert:

Abenteurers Stärke (St)


Geschicklichkeit (Gs)
Gewandtheit (Gw)
Ehe man mit der eigentlichen Arbeit beginnt, sollte man Konstitution (Ko)
sich Gedanken darüber machen, welche Art Wesen man Intelligenz (In)
spielen will, d.h. welchem Volk es angehören soll, wel- Psipotenzial (Pp)
ches Geschlecht es hat und welchen Beruf. Meist spielt
das Geschlecht beim weiteren Vorgehen keine entschei- Um die Werte dieser sechs Basiseigenschaften zu bestim-
dende Rolle, da in der Milchstraße weitgehende Gleich- men, würfelt der Spieler der Reihe nach für jede von ih-
berechtigung herrscht. Nur in Einzelfällen - die bei den nen zweimal mit W% und wählt das jeweils höhere Er-
Völkerbeschreibungen angegeben sind - kann das Ge- gebnis. „Normale" Eigenschaftswerte von Menschen lie-
schlecht Auswirkungen auf den Lebensweg haben. gen im Bereich von 30 bis 59, mit einem Durchschnitt
von 50. Die Abenteurer und alle anderen herausragen-
Jede Spielerfigur besitzt anfangs automatisch Grad 1; den Persönlichkeiten jedoch haben im Mittel höhere
sie ragt damit zwar schon merklich aus der Masse ihres Werte, auch wenn sie bei einzelnen Eigenschaften durch-
Volkes heraus, die nur den Durchschnittsgrad 0 hat, steht aus auch mal von der Natur benachteiligt sein können.
aber doch noch am Beginn ihrer Karriere. Der Grad (s.
S. 78) ist ein Maß zur Einschätzung von Fähigkeiten Stärke (St) misst die physische Kraft der Spielerfigur.
und Kampfstärke eines Wesens. Wo es auf Brachialgewalt ankommt, ist diese Eigenschaft
gefragt. Sie wirkt sich im Nahkampf durch erhöhten
Schaden und indirekt bei bestimmten körperlichen Fer-
Beispiel: Andrea möchte gerne einen männlichen Terraner spielen. Ihr tigkeiten aus. Große Stärke erleichtert natürlich auch das
schwebt ein englisch klingender Name in der Tradition von Don Redhor-
Bewegen schwerer Lasten, das Aufsprengen verschlos-
se vor, dem legendären Halbindianer der terranischen Raumflotte aus
den Anfangstagen des Solaren Imperiums. Außerdem soll schon der Name sener Türen und andere Kraftakte (s. S. 62). Üblicher-
ein bisschen vom Charakter ihres Abenteurers vorwegnehmen. Sie gibt weise ist man mit zunehmender Stärke zugleich auch
ihrer Spielerfigur daher den vorläufigen Namen Don Rascal. Ebenso körperlich massiger.
wie Redhorse soll er den Beruf eines Raumfahrers oder Soldaten erhal-
ten; die genaue Zuweisung kann Andrea zu diesem Zeitpunkt noch auf- Geschicklichkeit (Gs) ist die Fingerfertigkeit, die sich
schieben. bei der Bedienung technischer Geräte ebenso positiv
Andrea trägt auf ihrem Charakterbogen ein: Don Rascal, Volk: Terraner, bemerkbar macht wie beim Taschendiebstahl. Die er-
Spezies: Mensch, Geschlecht: männlich, Grad: 1. höhte Treffsicherheit geschickter Abenteurer macht sie
im Kampf besonders gefährlich, da sie die verwundba-
ren Stellen ihrer Gegner leichter treffen.
Die körperlichen und geistigen Gaben einer Spielerfi-
gur werden mit den Würfeln bestimmt. Dadurch erhält Gewandtheit (Gw) ist ein Maß für die Körperbeherr-
die Persönlichkeit des Abenteurers im Perryversum eine schung eines Abenteurers und kommt beispielsweise bei
körperlichen Fertigkeiten wie Klettern, Reiten, Balan-
cieren usw. zum Einsatz. Eine gewandte Person kann Beispiel: Andrea würfelt für Don Rascals Basiseigenschaften und fängt
die Bewegungen ihres Körpers gut koordinieren und mit der Stärke an; hier erwürfelt sie 25 und 48. Es folgen Geschicklich-
keit (71, 75), Gewandtheit (45, 45) und Konstitution (17, 99). Damit ist
vermeidet leichter Verletzungen, da sie im Nahkampf
Don Rascal nun zäh wie altes Leder, mittelprächtig mit Muskeln und
Hiebe und Stiche agiler abwehren und im Fernkampf Sehnen bewehrt, aber mit einer überdurchschnittlichen Fingerfertigkeit
feindlichem Beschuss erfolgreicher ausweichen kann als gesegnet - irgendwie scheint der Name tatsächlich zu ihm zu passen.
andere. Anschließend würfelt Andrea für Intelligenz (21, 87) und Psipotenzial
(91, 93). Don Rascal ist also recht intelligent und hat ein sehr hohes
Konstitution (Ko) gibt die körperliche Robustheit und Psipotenzial.
Widerstandskraft der Spielerfigur gegen Krankheit, Gift Die Spielwerte Don Rascals lauten: St48, Gs75, Gw45, Ko99, 1n87,
usw. an. Sie ist zugleich ein Maß für die Empfindlich- Pp93.
keit gegenüber körperlichem Schmerz und vor allem für 2
die Anzahl an Lebens- und Ausdauerpunkten, die der
Spielerpersönlichkeit zur Verfügung stehen. Die Basiseigenschaften der Völker

Intelligenz (In) ist die Fähigkeit, Informationen sinn- Für das Auswürfeln der Basiseigenschaften sind Terra-
voll einzuordnen, Schlussfolgerungen zu ziehen und ner das Maß aller Dinge. Andere Völker können zwar
Wissen zu verarbeiten. Wesen mit hoher Intelligenz sind beispielsweise im Mittel stärker oder weniger geschickt
besonders lernfähig und geistig flexibel, haben ein gu- als Terraner sein. Der Maximalwert 100 kann von Spie-
tes Gedächtnis und können sich in kritischen Situatio- lerfiguren dieses Grundregelwerks allerdings in keinem
nen müheloser an wichtige Fakten erinnern. Im Umgang Fall überschritten werden.
mit fremden Völkern ist sie ebenso wichtig wie in der
Forschung oder der Literatur. Allerdings ist sie kein Maß Aras zum Beispiel haben einen zarten Körperbau und
für das Sachwissen einer Person - dieses wird durch sind etwas ungelenk und eher schwächlich, sofern sie
Fertigkeiten beschrieben. nicht mit Implantaten Abhilfe schaffen, sind stattdessen
aber geschickt und hochintelligent. Der Spieler eines
Die Intelligenz kann nicht gesteigert werden (alle Sternen- Aras bestimmt zuerst genau wie ein Terraner sechs Aus-
schwärme, die eigens zum Zwecke der Intelligenzsteigerung gangswerte für seine Basiseigenschaften. Anschließend
geschaffen wurden, sind seit 1312 NGZ von den Kosmokra-
zieht er jedoch ein Zehntel des erwürfelten Gw-Werts
ten „abgeschaltet"). In einigen Fällen kann es jedoch hilfreich
(abgerundet) vom erwürfelten Gw-Wert ab; das Ergeb-
sein, einen Computer hinzuzuziehen, um Fakten zu analysie-
ren, Vorgehensweisen zu strukturieren oder Hochrechnungen nis - maximal 90 - ist die volksangepasste Gewandtheit
anzustellen (Abzüge von —5 bis —20 auf einen PW:Intelligenz). des Ara-Abenteurers:

Psipotenzial (Pp) ist ein Gradmesser dafür, in welchem Gw = TGw — ITGw/101


Umfang ein Lebewesen eine Begabung für „übersinnli-
che" Fähigkeiten besitzt und zugleich dafür, wie wider-
standsfähig es gegen Psigaben ist. Je höher das Psipo- Die Abkürzung „TGw" steht hierbei für den wie bei ei-
tenzial, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, Psiga- nem Terraner erwürfelten Gewandtheitswert und die
ben erfolgreich Widerstand leisten zu können oder selbst eckige Klammer für das Abrunden.
über eine (möglicherweise schlummernde) Psigabe zu
verfügen.
Auf die gleiche Weise wird die Ara-Konstitution bestimmt:
Die Werte der Basiseigenschaften ändern sich im Laufe Ko = TKo — [TKo/10]. Vom Stärke-Ausgangswert wird sogar
des Spiels nur selten - und wenn, dann stets nur gering- ein Fünftel des Würfelergebnisses abgezogen, so dass das End-
fügig (s. S. 329). Daher sollte kein Spieler gezwungen ergebnis maximal 80 ist: St = TSt — [TSt/5]. Zum Ausgleich
sein, einen Abenteurer mit bemerkenswert niedrigen werden Geschicklichkeit und Intelligenz des Aras erhöht. Dazu
wird bei der Geschicklichkeit die Differenz zwischen 100 und
Werten zu spielen. Zählt man - bei terranischen Aben-
dem erwürfelten Wert durch 10 geteilt (und sodann abgerun-
teurern - die Werte der sechs Basiseigenschaften zusam- det) und zum Würfelergebnis hinzugezählt: Gs = TGs + [(100—
men, so ergibt sich im Durchschnitt ein Wert von rund TGs)/10]. Ähnlich wird bei der Intelligenz ein Drittel der Dif-
400. Ein Spieler, der besonderes Pech gehabt und eine ferenz zwischen 100 und dem Würfelergebnis addiert: In =
Eigenschaftssumme unter 340 erwürfelt hat, darf sich TIn ± [( 1 00—TIn)/3]; dadurch ergibt sich ein Mindestwert von
daher eine andere Spielerfigur erschaffen. 34, typische Werte liegen jedoch im Bereich von 70 bis 90.
Spielerfigur zu ermitteln, die dem Spieler mehr Einfluss
Akonen auf die Verteilung der Stärken und Schwächen seines
Pp = TPp — [TPp/10] Abenteurers ermöglicht. Das Verfahren liefert im Schnitt
keine besseren, dafür aber kalkulierbarere Ergebnisse.
Aras
St = TSt — [TSt/5] Eine Spielerfigur, die auf diese Weise erschaffen wird,
Gs = TGs + [(100—TGs)/It wurde von Eltern geboren, die sich der Möglichkeiten
Gw = TGw — [TGw/10] moderner genetischer Methoden bedient haben, um die
Ko = TKo — [TKo/10] Gaben ihres Kindes durch Genselektion zu beeinflus-
In = TIn + [(100—TIn)/3] sen. In diesem Fall würfelt der Spieler neunmal mit W%,
streicht die drei schlechtesten Ergebnisse und verteilt die
A rkon id en übrigen sechs Werte nach Belieben auf die sechs Basis-
Pp = - I'Pp — [TPp/10] eigenschaften seines Abenteurers. Bei den nichtterrani-
schen Völkern werden die Ergebnisse anschließend wie
Bäalols beim herkömmlichen Verfahren erhöht bzw. erniedrigt.
Ko = TKo + [(100—TKo)/1
Pp = TPp + [(100—TPp)/5] Zusätzlich würfelt der Spieler bei der Festlegung seines
äußeren Erscheinungsbildes zweimal mit W% und wählt
Jülziish eines der beiden Resultate als den Wert seines Ausse-
hens. Bei der Bestimmung der Körpergröße würfelt er
Ko = TKo + [(100—TKo)/5]
nicht mit 2W20 (bzw. bei Aras mit 2W6), sondern wählt
Pp = TPp — [TPp/10]
zuerst eine Zahl aus dem Bereich von 3 bis 18 (von 2 bis
5) und addiert dann das Ergebnis von 1W20 (1W6) hin-
Kartanin
zu.
Gs = TGs — [TGs/10]
Gw = TGw + [(100—TGw)/3]
Ko = TKo + [(100—TKo)/10]

Mehandor
St = TSt + [(100—TSt)/3]
Abgeleitete Eigenschaften
Gs = TGs — [TGs/10]
Gw = TGw — [TGw/10]
Neben den Basiseigenschaften gibt es noch weitere wich-
Ko = TKo + [(100—TKo)/10]
Pp tige Merkmale eines Abenteurers. Diese leiten sich aus
= TPp — [TPp/10]
neuen Würfelwürfen und teils aus den Werten von Ba-
siseigenschaften ab.
Topsider
St = TSt + [(100—TSt)/5]
Ko = TKo + [(100—TKo)/3]
Das äußere Erscheinungsbild
In = Tln — [TIn/5]
Pp = TPp — [TPp/5]
Welche Wirkung ein Wesen auf den ersten Blick bei
anderen hat, wird durch sein Aussehen und mehrere kör-
perliche Merkmale bestimmt.
Die Basiseigenschaften der anderen Völker werden in
gleicher Weise gegenüber Terranern erhöht oder ernied- Das Aussehen (Au) beschreibt, welchen Eindruck We-
rigt - welche und um wie viel, entnimmt man der Liste. sen der gleichen Spezies (bzw. von ähnlicher Erschei-
nungsform) auf den ersten Blick von einer Person ha-
ben. Dieses äußere Erscheinungsbild ist durch einen Wert
von 01 (sehr hässlich) bis 100 (wunderschön) festge-
Genselektion legt. Es wird mit einem W%-Wurf bestimmt.

Alternativ zur herkömmlichen Art und Weise gibt es Je besser das Aussehen, umso günstiger und auffallen-
zweite Methode, um die Basiseigenschaftswerte seiner der wirkt jemand bei einem flüchtigen Zusammentref-
fen. Je niedriger es ist, umso zu-
rückhaltender (oder geradezu
schockiert) fallen die ersten Reak-
tionen eines Gegenübers aus. Die
längerfristige Einschätzung hängt
aber vor allem mit dem Verhalten
des Betreffenden zusammen - auch
Wesen mit Au01 können das sprich-
wörtliche Herz aus Gold haben, und
blendend schöne Kreaturen
(Au100) verderbt bis ins Mark sein.
Übrigens muss auch ein extrem gu-
tes Aussehen durchaus nicht
zwangsläufig von Vorteil sein, denn
dadurch erregt man leicht auch un-
erwünschte Aufmerksamkeit und
muss sich mit den Wirkungen her-
umschlagen.

Jede Spielerfigur kann ihr Ausse-


hen in gewissem Umfang durch
Kleidung, Schminke, Hygiene usw.
beeinflussen, wenn sie mit anderen
sozialen Gruppen als der eigenen
Umgang pflegt, aber auch Sprache
(Dialekt, Hochsprache) und Wort-
wahl (Slang, Fachjargon) können
die Wirkung ihres Aussehens (bzw.
einen Prüfwurf:Aus-sehen) beein-
flussen.
Aussehen in den Augen fremder Völker
Wenn der Spieler sich nicht ausdrücklich anderweitig
äußert, kann man davon ausgehen, dass seine Spielerfi- Innerhalb derselben Spezies - z.B. zwischen Menschen
gur sich bemühen wird, ihr Aussehen im Umgang mit - gilt grundsätzlich der gleiche Bewertungsmaßstab für
anderen Angehörigen der gleichen Spezies auf einem das Aussehen einer Person: Perry Rhodan ist auch für
möglichst hohen Wert zu erhalten und sich dementspre- Akoninnen attraktiv, und die arkonidische Admiralin
chend zu benehmen. Ein angeborenes gutes Aussehen Ascari da Vivo lässt die Herzen von Terranern, Bäalols
nützt nämlich wenig, wenn man sich mit Absicht oder und Mehandor gleichermaßen höher schlagen. Auf an-
aus Nachlässigkeit nicht um sein Äußeres kümmert - dere Spezies (z.B. Topsider, Kartanin und Blues) hinge-
auch ein Wesen, das normalerweise über Au100 verfügt, gen wirken wohl weder Rhodan noch da Vivo sonder-
kann von anderen als hässlich empfunden werden, wenn lich attraktiv. Auch zwischen einander äußerlich ähnli-
es sich über längere Zeit nicht angemessen pflegt und chen Spezies - z.B. Lemurern und deren Nachkommen
verwahrlost. einer- und Menschenähnlichen aus anderen Galaxien
(wie Cappins, Blaues Blond, Raum-Zeit-Ingenieure oder
In besonderen Fällen werden gegebenenfalls notwendi- Wynger) andererseits - sollten sich die Aussehens-Be-
ge Modifikationen des erwürfelten Aussehenswertes bei wertungen wechselseitig im etwa gleichen Bereich be-
der Beschreibung eines Volkes bzw. den spieltechnisch wegen.
wichtigen Angaben aufgeführt.
Auf vollkommen andere Spezies wirkt ein Wesen aber
Das Aussehen kann durch die moderne Technik (kos- in aller Regel zumindest fremdartig, oft wird es sogar
metische Operationen) verändert werden, was allerdings als hässlich empfunden. Je nach den Schönheitsidealen
nur bei bestimmter Herkunft (s. S. 87ff, z.B. bei Berühm- eines Volkes kann das exotische Äußere eines Fremden
te Eltern, Geldadel) vor Spielbeginn möglich ist. aber auch ausgesprochen attraktiv wirken - die Liebes-
Auch das Gewicht hängt von der Spezies bzw. vom Volk
Aussehen (Au) =
(und natürlich von der SchwerkrRAt) ab. Bei Erdschwer-
kraft erhält man das Gewicht eines Menschen in kg, in-
Körpergröße dem man 4W6 und ein Zehntel der Stärke zur Körper-
größe addiert und dann 120 (bei Frauen 124) abzieht.
Wie das Gewicht anderer Völker bestimmt wird, ent-
Akonen Terraner
nimmt man der Liste.
Aras = 2W6 + [St/10] + 190 cm
Arkoniden = Terraner +10 cm
Bäalols Terraner Beispiel: Andrea erwürfelt für Don Rascal ein Aussehen
von 47 - ein besonders schöner Anblick scheint er nicht
Jülziish, Männer = 2W20 + [St/10] + 165 cm
unbedingt zu sein, aber es gibt Hässlichere als ihn, so viel
Frauen = 2W20 + [St/10] + 150 cm steht fest. Anschließend werden Größe und Gewicht be-
Kartanin = 2W20 + [St/101 + 155 cm stimmt: Mit W20 würfelt Andrea 2 und 17, so dass Don
Mehandor = Terraner +30 cm 178 cm groß (mittelgroß) ist, und die 4W6 ergeben 1, 2,
Terraner, Männer = 2W20 + [St/10] + 155 cm 3, 5, womit sein Gewicht bei nur 73 kg liegt. Das ist gera-
Frauen = 2W20 + [St/101 + 145 cm de noch im Normalbereich, mit einer deutlichen Tendenz
nach unten, so dass Don Rascal ein eher hagerer Typ ist.
Topsider = 2W20 + 1St/101 + 150 cm Außerdem ist er Rechtshänder (der Wurf mit 1W20 ergab
9).

Gewicht
Wichtig für den Spielablauf ist die Angabe, welche Hand
Akonen = Terraner des Abenteurers die bevorzugte ist. Ist er Linkshänder,
Aras = 2W6 + [St/10] + Körpergröße — 130 kg Rechtshänder, Beidhänder oder gar - wie Haluter - Mehr-
Arkoniden Terraner händer? Von dieser Angabe hängt es ab, wie sehr eine
Bäalols gegebene Verletzung behindert, ob man seine Waffen
Terraner
noch fuhren kann usw. Für zweihändige Wesen beant-
Jülziish Terraner —5 kg
wortet man diese Frage mit einem Wurf mit 1W20:
Kartanin, Männer = 4W6 + [St/5] + Körpergröße — 120 kg
Frauen = 4W6 + [St/10] + Körpergröße — 130 kg
1W20-Wurf
Mehandor Terraner +10 kg
Terraner, Männer = 4W6 + [St/10] + Körpergröße — 120 kg 01-15: Rechtshänder
Frauen = 4W6 + [St/10] + Körpergröße — 124 kg 16-19: Linkshänder
Topsider 3W6 + [St/10] + Körpergröße — 124 kg 20: Beidhänder

beziehung zwischen dem Menschen Ronald Tekener und


der Kartanin Dao-Lin H'ay ist hierfür ein Beispiel. Technisches Verständnis und soziale Kompetenz

Technisches Verständnis und soziale Kompetenz sind


Die Körpergröße eines Wesens hängt von seiner Spe- zwei spezifische Aspekte der Intelligenz, die von der
zies ab. Für einen Terraner, Akonen oder Bäalol addiert allgemeinen Denk- und Lernfähigkeit zu unterscheiden
man 2W20 und ein Zehntel der Stärke zum Basiswert sind. Der Wert jeder dieser Nebeneigenschaften darf nie
von 155 cm (145 cm bei Frauen). Bis zu einer Größe bis höher als Intelligenz +20 sein.
169 cm ist ein Mensch klein, bei 170-184 cm mittel-
groß und ab 185 cm groß. Technisches Verständnis (tV) gibt an, bis zu welchem
Maße technische Zusammenhänge begriffen und umge-
Arkoniden und Springer erhalten einen festen Zuschlag setzt werden können, wie gut das räumliche Vorstellungs-
zu ihrem Ergebnis. Die Körpergröße von Aras wird un- vermögen ist und wie leicht mathematische Schlussfol-
abhängig vom Geschlecht durch Addition von 2W6 und gerungen fallen. Ingenieure, Techniker und Raumfahrer
einem Zehntel der Stärke zum Basiswert von 190 cm benötigen ein gutes technisches Verständnis ebenso wie
bestimmt. Auch bei den Kartanin und Topsidern unter- Konstrukteure und Architekten. Ein vorteilhafter tV-Wert
scheiden sich die Geschlechter nicht in der Größe. erlaubt es auch, sich mit fremden Technologien rascher
und effektiver auseinandersetzen und beispielsweise ein
noch nie gesehenes Gerät unbekannter Herkunft (aber Beispiel: Andrea (In87) würfelt zwei Mal mit W% und erhält 72 und
von vergleichbarem Technologieniveau) wenigstens an- 35. Beide Würfe zählen, da sie nicht größer als ln+20=107 sind. Da
Andrea eventuell eine Raumfahrerkarriere anstrebt und Rascal eher als
satzweise verstehen oder bedienen zu können. Diese
draufgängerischeren Einzelgänger sieht, nimmt sie den besseren der
Eigenschaft ist kein Maß dafür, wie gut technische beiden Werte für das technische Verständnis: tV72 und sK35.
Grundbegriffe beherrscht werden, denn das wird durch
Fertigkeiten beschrieben. Das technische Verständnis Beispiel: Don Rascal (Gw45, In87) erhält mit einem W20-Ergebnis
kann zudem im Gegensatz zu speziellen technischen von 15 den Wert Reaktionswert 71 (15+20+3x12). In einer brenzli-
Fähigkeiten normalerweise nicht verbessert werden. gen Situation, in der die Handlung in Runden gehandhabt wird, käme er
also erst nach allen anderen Beteiligten an die Reihe, die RW72 oder
mehr haben, aber vor allen, deren RW unter 71 liegt.
Soziale Kompetenz (sK) oder „emotionale Intelligenz"
ist die Fähigkeit zur effizienten Zusammenarbeit in ei-
ner Gruppe. Ein Abenteurer mit einem guten Eigen-
schaftswert in sK erkennt leicht die Motivationen seiner
Persönliche Ausstrahlung
Mitwesen, ihre Stärken und Schwächen, und versteht
und Selbstbeherrschung
sich darauf, ihre Anstrengungen zum Erreichen eines
gemeinsamen Ziels zu koordinieren.
Bei Führungspersönlichkeiten spielt weniger das Aus-
sehen eine Rolle (wobei gutes Aussehen freilich durch-
Aus immer noch nicht völlig geklärten Gründen sind
aus nicht schadet), als vielmehr andere Eigenschaften,
technisches Verständnis und soziale Kompetenz in aller
wie beeindruckendes Auftreten, Überzeugungskraft und
Regel antagonistisch, und es gibt nur wenige Personen,
Charisma, zusammenfassend als „persönlicher Magne-
die über hohe Werte in beiden Eigenschaften verfügen.
tismus" oder auch „persönliche Ausstrahlung" bezeich-
Im Prä-Raumfahrtzeitalter glaubte man sogar, dass die-
net. Diese Ausstrahlung wirkt über längere Zeiträume
se beiden Aspekte von Intelligenz geschlechtsspezifisch
und auch über Speziesgrenzen hinweg und ersetzt daher
sind, aber vermutlich hängt ihre Entwicklung viel eher
den Wert für Aussehen, wenn es um den Umgang mit
mit der Sozialisation im Kindesalter ab.
Mitlebewesen geht. Eine hohe persönliche Ausstrahlung
beschreibt beispielsweise eine Person mit Charme,
Um die beiden Eigenschaftswerte zu bestimmen, wür- selbstsicherem Auftreten, Redetalent, würdevoller Hal-
felt der Spieler zwei Mal mit W% und ordnet eines der tung oder natürlicher Majestät, während eine niedrige
Ergebnisse dem technischen Verständnis und das ande- persönliche Ausstrahlung etwa auf asoziales oder töl-
re der sozialen Kompetenz zu. Ein Wurf, dessen Ergeb- pelhaftes Verhalten oder auf die sprichwörtliche graue
nis höher als Intelligenz+20 liegt, wird dabei nicht ge- Maus zurückzuführen sein mag.
wertet und muss wiederholt werden.
Die persönliche Ausstrahlung (pA) eines Abenteurers
ergibt sich aus einem Prozentwurf, seinem Aussehen und
seiner Intelligenz (jeweils durch 10 geteilt und abgerun-
Reaktionswert det). Sie liegt zwischen 1 und 100. Zu niedrige und zu
hohe Ergebnisse werden auf 1 auf- bzw. auf 100 abge-
Der Reaktionswert (RW) ist ein Maß dafür, wie schnell rundet.
ein Abenteurer eine gegebene Situation erfasst, und da-
für, wie effizient er mit geeigneten Maßnahmen darauf
reagiert. Im Kampf oder in anderen brenzligen Situatio- pA = W°/0 — 30 + 3x (I In/101 + [Au/101)
nen darf deswegen auch stets der Beteiligte mit dem
höchsten Reaktionswert als Erster handeln oder sich Sb = W% — 30 + 3x ([In/10J + [sK/10])
aussuchen, wann genau er jeweils handeln möchte. Der
Reaktionswert eines Abenteurers hängt von einem Wurf
mit dem W20 sowie seiner Intelligenz und Gewandtheit
Selbstbeherrschung misst die Standhaftigkeit der Spie-
(jeweils durch 10 geteilt und abgerundet) ab und ergibt
lerfigur. Sie gibt an, wie leicht der Abenteurer sich von
sich aus der Formel:
Gefühlen hinreißen lässt. Persönlichkeiten mit geringer
Selbstbeherrschung sind aufbrausend oder lassen sich
R\V = 1W20 + 20 + 3x (IG„/101 +11n/101) leicht ablenken und vergessen beim Anblick eines at-
traktiven Gegenübers, einer leckeren Portion Muurt-
Wurm oder einer Flasche Vurguzz rasch ihre ursprüng- ger. Kartanin z.B. sind besonders reaktionsschnell, wäh-
lichen Absichten und manchmal auch jegliche Vorsicht. rend Mehandor aufbrausend und impulsiv sind. Es wird
dasselbe Verfahren wie bei den Basiseigenschaften be-
Die Selbstbeherrschung (Sb) eines Abenteurers ergibt nutzt, wobei die folgende Liste wiedergibt, welche Ei-
sich aus einem Prozentwurf, seiner Intelligenz und sei- genschaften wie stark modifiziert werden:
ner sozialen Kompetenz (jeweils durch 10 geteilt und
abgerundet). Sie kann von 1 bis 100 reichen. Zu niedri-
ge und zu hohe Ergebnisse werden auf 1 auf- bzw. auf LP und AP in Abhängigkeit
100 abgerundet. von Volk und Beruf

Volk Lebenspunkte- Volksbonus


Beispiel: Andrea würfelt 85 mit einem W%, davon zieht sie 30 ab. Zu
den verbleibenden 55 kommen für Don Rascal bei 1n87 und Au47 Ausgangswert für Ausdauer
3x(8+4) = 36 hinzu. Seine persönliche Ausstrahlung beträgt also 91 Akon en 4 0
(55+36) und ist sehr hoch. In Andreas Kopf formt sich immer mehr Aras 2 —4
das Bild eines muskulösen, zähen Menschen mit der natürlichen Anmut
Arkoniden 4 +2
einer Raubkatze. Ja, das ist Don Rascal
Bäalols 4 0
Ähnlich ergibt ein W%Wurf von 42 angesichts von 1n87 und sK35 eine Jülziish 5 _7
Selbstbeherrschung von 45. Auch das passt: Rascal ist zwar kein Sklave Kartanin 5 +2
seiner Gefühle und Begierden, aber ab und zu kann er den Verlockungen
Mehandor 6 +4
der Raumhäfen und Städte ferner Welten nicht widerstehen.
2 Terraner
Topsider
4 0
+2
6

Die abgeleiteten Eigenschaften der Völker Berufsbonus für Ausdauer (jeweils +4)

Wie bei den Basiseigenschaften sind auch die Werte Agent: Spion
abgeleiteter Eigenschaften bei einigen Völkern im Ver- Entdecker: Großwildjäger
gleich zu Terranern charakteristisch höher oder niedri- Ermittler: Polizist
Forscher: Wissenschaftsoffizier
Gesetzloser: Aktivist, Pirat, Straßenkämpfer
Glücksritter: Hasardeur
Akonen RW = TRW + [(100—TRW)/10] Künstler: Unterhaltungskünstler
Aras wie Terraner Raumfahrer: Kadett, Patrouillenpilot, Risikopilot,
Arkoniden pA = TpA + [(100—TpA)/10] Taktischer Offizier
Söldner: alle Berufe
Bäalols tV = TtV — [TtV/5]
pA = TpA + [( I 00—TpA)/10]
.lülziish RW = TRW + [(100—TRW)/3]
Kartanin tV = TtV — [TtV/10] Schadens- und Ausdauerbonus,
RW = TRW + [(100—TRW)/5] Bewegungsweite
Sb = TSb — [TSb/10]
Mehandor sK = TsK + [(100—TsK)/10] Der Schadensbonus (SchB) eines körperlich starken
Sb = TSb — [TSb/5] Abenteurers spiegelt wider, dass er mit bloßen Händen
Topsider tV = TtV — [TtV/10] oder einer Nahkampfwaffe größeren Schaden anrichtet
sK = TsK — [TsK/5] als ein Durchschnittswesen (der Bonus gilt nicht für
RW = TRW + [(100—TRW)/5] * Fernkampfwaffen). Besonders schwache Personen ver-
ursachen entsprechend weniger Schaden, da sie einen
*: Topsider sind agil und reaktionsschnell, werden aber als Abkömm-
linge von Reptilien in deutlich kalter Umgebung träge und langsam. negativen Bonuswert - einen Malus - haben. Mangelnde
Daher erhalten sie bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt einen Stärke kann aber zum Teil wieder durch hohe Geschick-
Zuschlag von +30 auf alle PW:RW, wenn sie keine heizbaren Schutz- lichkeit ausgeglichen werden, da es einem geschickten
anzüge tragen. Abenteurer häufiger gelingt, die besonders empfindli-
chen Stellen seines Gegners zu treffen.
Der Schadensbonus wird im Nahkampf zum Schaden
einer Waffe oder eines waffenlosen Angriffs hinzuge- Beispiel: Don Rascal (St48, Gs75, Ko99) hat einen Schadensbonus
rechnet (addiert bei positiven, subtrahiert bei negativen von + 1 (SV20=2, Gs/30=2, also 2+2-3=1. Sein persönlicher Aus-
dauerbonus ergibt sich aus Konstitution und Stärke 9+2=11, da sein
Werten). Er ergibt sich aus der Summe der durch 20 ge-
Volksbonus als Terraner 0 ist. Je nach dem Beruf, für den Andrea sich
teilten Stärke (abgerundet) und der durch 30 geteilten entscheidet, könnte sie später eventuell noch einen Berufsbonus von +4
Geschicklichkeit (abgerundet), von der noch 3 abgezo- hinzuzählen (sie wird allerdings den Beruf des Navigators wählen, der
gen werden. Die Brüche werden jeweils getrennt abge- keine berufsbedingte Erhöhung der Ausdauer beinhaltet).
rundet; erst danach werden die Ergebnisse zusammen-
Andrea würfelt mit ihren 4W3 1, 2, 3, 3. Insgesamt hat Don Rascal also
gezählt. eine Bewegungsweite von 25 (1 +2+3+3+16) und ist etwas schneller
, als der Durchschnitt.
Körperlich besonders robuste und starke Wesen besit-
zen einen Ausdauerbonus (AusB) und können größere
Anstrengungen und Entbehrungen aushalten als andere.
punkte. Während einer Verschnaufpause und durch gute
Umgekehrt sorgt ein negativer Bonuswert (bei schwa-
medizinische Betreuung regenerieren sich verlorene
cher Konstitution) dafür, dass man schnell außer Atem
Punkte aber für gewöhnlich wieder. Mit zunehmender
gerät.
Erfahrung und damit einhergehendem Training einer
Spielerfigur steigt der Maximalwert an Ausdauerpunk-
Der Ausdauerbonus verändert die Maximalzahl an Aus- ten in der Regel an; der Maximalwert an Lebenspunk-
dauerpunkten (s. unten) und ergibt sich bei Terranem ten hingegen bleibt immer gleich.
aus der Summe der durch 10 geteilten Konstitution
(abgerundet) und der durch 20 geteilten Stärke (abge- Die Lebenspunkte (LP) eines Wesens beschreiben des-
rundet). Angehörige anderer Völker addieren hierzu noch sen aktuellen Gesundheitszustand. Sie können durch
ihren Volksbonus für Ausdauer. Manche Spielerfiguren Verletzungen, Krankheiten usw. fallen und durch Hei-
dürfen nach der Entscheidung für den Beruf ihren Aus- lung zurückgewonnen werden, steigen aber niemals über
dauerbonus noch um einen zusätzlichen Berufsbonus von den Höchstwert. Der Höchstwert (LP-Maximum) ist die
+4 erhöhen (s. Kasten S. 76). Menge an Lebenspunkten, über die ein Wesen bei völli-
ger Gesundheit verfügt. Er verändert sich nur, wenn sich
die natürliche Konstitution eines Wesens (also nicht
SchI3 = 1St/201 + IGs/301 —3 durch Implantate usw.) dauerhaft verändert; selbst dann
wird aber nicht neu gewürfelt, sondern nur der Konsti-
:AusB =11:o/101 + [St/201 + Volksbonus + Berufsbonus tutionswert neu eingerechnet.

13 = 41\ 3+ 16 Die Höchstzahl der Lebenspunkte, die ein Abenteurer


in gesundem Zustand hat, bestimmt man durch Wurf von
1W6, wozu ein vom Volk abhängiger fester Ausgangs-
Die Bewegungsweite (B) gibt an, wie viele Meter sich wert, z.B. 4 für Terraner, und ein Zehntel (abgerundet)
ein Wesen innerhalb einer Runde (von 10 Sekunden der Konstitution addiert wird.
Dauer) in einer Umgebung ohne Hindernisse maximal
und ohne außergewöhnliche körperliche Anstrengung
(d.h. kein Sprint, panisches Davonlaufen usw.) bewe- 1,P = 1 W6 + LP-Ausgangswert des Volkes + [Ko/10I
gen kann. Der Durchschnittswert von Menschen ist 24.
Die individuelle Bewegungsweite erhält man durch den AP = 1W6 +1 + AusB
Wurf von 4W3 und Addieren von 16.
Resistenz = [Ko/10]
Arkoniden, Mehandol; Tbpsider:
Resistenz = [Ko/10] +1
Lebens- und :Ausdauerpunkte, Resistenz

Lebens- und Ausdauerpunkte haben jeweils einen Ma-


ximalwert, von dem sie im Spielverlauf immer wieder Die Ausdauerpunkte (AP) zeigen, welches Maß an
nach unten abweichen: Anstrengungen und der Einsatz Anstrengungen ein Wesen auf sich nehmen kann, bevor
von Psifähigkeiten kosten beispielsweise Ausdauerpunk- es völlig erschöpft ist. Durch Entbehrungen und anstren-
te, und ernste Verletzungen sowie Gifte kosten Lebens- gende Aktivitäten verliert man AP. Durch Ruhe gewinnt
man sie wieder zurück, aber niemals über das AP-Ma- Das Alter bei Spielbeginn hängt nicht von dem Volk ab,
ximum (der Höchstwert eines ausgeruhten Abenteurers) dem der Abenteurer entstammt. Der Eintritt ins Erwach-
hinaus. Bei Spielbeginn ergibt sich das AP-Maximum senenalter hat zwar durchaus eine gewisse volksabhän-
durch Wurf von 1W6, wozu +1 und der Ausdauerbonus gige Bandbreite (von 4 Jahren bei den Topsidern über
addiert werden. ein Alter von 17-21 bei den meisten anderen Spielervöl-
kern bis hin zu 31 Jahren bei den Mehandor), aber auch
ein Topsider benötigt eine ausreichende Ausbildungs-
Beispiel: Als Terraner verfügt Don Rascal über einen LPAusgangswert zeit, bevor er reif ist, in die Weiten des Universums auf-
von 4 und dank seiner Konstitution (99) über einen Bonus von 9 Punk- zubrechen und sich dort zu bewähren.
ten. Dazu kommen durch den von Andrea gewürfelten W6 nochmals 3
Punkte, so dass er in der Summe über 16 Lebenspunkte verfügt. Für
die Ausdauerpunkte würfelt Andrea mit dem W6 eine 4, so dass Don
Rascal mit seinem persönlichen Ausdauerbonus 11 zu Spielbeginn über
16 AP verfügt (4+ 1+11=16). Die anfängliche Resistenz ihres Aben-
teurers liest Andrea direkt aus der Konstitution ab: Don hat Resi-
, stenz+10.
Naturgegebene
Fertigkeiten
Abenteurer laufen gelegentlich Gefahr, einem körperli-
chen Schock ausgesetzt zu sein, z.B. durch einen Strom-
Wie gut ein Wesen eine Fertigkeit beherrscht, wird durch
schlag. Wichtig im PERRY RHODAN-Rollenspiel ist
den jeweiligen Erfolgswert beschrieben. Im folgenden
vor allem die Wirkung von lähmenden Waffen wie Pa-
Abschnitt werden die anfänglichen Erfolgswerte derje-
ralysatoren oder Narkosestrahlern. Wie gravierend die
nigen Fertigkeiten ermittelt, die jeder Abenteurer be-
Auswirkungen eines Schocks dieser Art sind, wird von
herrscht.
der Resistenz des Abenteurers bestimmt, die anfangs mit
seiner durch 10 geteilten und abgerundeten Konstituti-
on übereinstimmt. Arkoniden, Mehandor und Topsider
Angriffsbonus und Raufen
erhalten einen zusätzlichen Bonus von +1 auf diesen
Wert. Im Spielverlauf kann sich der Resistenzwert er-
Der Angriffsbonus (AnB) eines Abenteurers wirkt sich
höhen.
im Kampf auf dessen Angriffe aus: Je geschickter er
ist, umso gezielter kann er zuschlagen oder sein Ziel tref-
fen. Der Bonus wird zum jeweils aktuellen Erfolgswert
für Angriff addiert.
Grad und Alter

Der Grad eines Wesens dient zur Bemessung der Sum- Angriffsbonus (AnB):
me seiner Fähigkeiten, seiner Persönlichkeit, seiner
Gs 1-5: —2 Gs 81-95: +1
Macht und seines Einflusses. Durchschnittsbewohner des
Gs 6-20: —1 Gs 96-100: +2
Perryversums besitzen den Grad 0, Spielerfiguren da-
Gs 21-80: 0
gegen sind zu Höherem geboren. Sie beginnen ihre Kar-
riere schon auf Grad 1 und steigen im Laufe der Zeit zu
höheren Graden auf. Wichtige (sterbliche) Persönlich- Raufen + [(St+Gw)/20] + An B
keiten haben typischerweise einen Grad von 8 bis 15. Mehandoi; Topsider.•
Raufen + [(St+Gw)/20] + An B + 1
Zu Beginn ihrer Abenteuer sind die Spielerfiguren jun-
ge Erwachsene, die gerade eine lange und hochwertige
Ausbildung abgeschlossen haben und darauf brennen, Das Raufen ist eine undisziplinierte Kampfart, die je-
das Gelernte endlich in der Praxis anzuwenden, oder die des Wesen beherrscht, auch ohne dafür ausgebildet wor-
- bei einfachen Berufsfeldern - bereits einige Jahre Be- den zu sein. Der Angreifer versucht hierbei, den Gegner
rufserfahrung'hinter sich haben. Das genaue Alter spielt zu packen, zu treten, zu schlagen usw., mit dem Ziel,
keine Rolle und kann vom Spieler im Bereich von 25 ihn niederzuringen oder anderweitig außer Gefecht zu
bis 35 Jahren frei festgelegt werden. Wer will, kann das setzen. In jeder Prügelei und in jedem Handgemenge
Einstiegsalter auch mit dem Würfel bestimmen (z.B. mit schlägt daher mindestens der Raufen-Wert zu Buche, der
24+1W10). sich aus Stärke, Gewandtheit und dem Angriffsbonus
ergibt. Ein Mensch hat in dieser Fertigkeit durchschnitt-
lich den Erfolgswert +5. Mehandor und Topsider erhal- Beispiel: Don Rascal (St48, Gw45) hat einen Angriffsbonus von 0
ten zusätzlich einen Bonus von +1 auf ihren Erfolgs- (Gs75). Sein Erfolgswert im Raufen liegt bei +4, ist also eher unter-
wert. Der Fertigkeit im Raufen kann nicht durch Trai- durchschnittlich - was allerdings auch zu Andreas Vorstellung passt, dass
ning gesteigert werden. Don sich nicht so sehr auf seine Fäuste verlässt, sondern eher auf seinen
Verstand.

Beispiel: Don Rascal (Gw45) hat keinen Verteidigungsbonus und ver-


fügt zu Spielbeginn über Abwehr+1 I und Ausweichen+11.
Abwehr, Ausweichen und Verteidigungsbonus
Beispiel: Don Rascal hat als Terraner (und mit Pp93) die Erfolgswerte
Unter Abwehr versteht man die Verteidigungsmöglich- Hören+8, Sehen+8, Schmecken +8, Riechen+8, Tasten+8 und Sech-
keit im Nahkampf, d.h. man versucht mit der Hand oder , ster Sinn +4.
einem Gegenstand einen Schlag zu blockieren oder den
Körper wegzudrehen. Die Fertigkeit Abwehr wird ge-
gen gelungene EW:Angriff eingesetzt und kann bei Ge-
lingen den angerichteten Schaden deutlich verringern. Durch die Wahl eines geeigneten Vorzugs kann man die
Standard-Erfolgswerte einzelner Sinne noch verändern
Ausweichen ist die Verteidigungsmöglichkeit gegen (s. S. 191).
Fernkampfangriffe, d.h. man springt von Deckung zu
Deckung und bietet kein ruhiges Ziel oder man wirft
sich vor einer Strahlbahn zur Seite usw. Voraussetzung Menschen .fillzU:sh Kartanin Topsider
dafür ist, dass man mit einem entsprechenden Angriff Hören +8 +10 * +10 +8
rechnet und nicht aus dem Hinterhalt beschossen wird. Sehen +8 +8* +10 +8
Gegen lichtschnelle Schüsse hat man ohnehin nur eine Schmecken +8 +8 +8 +10
Chance, wenn man intuitiv ausweicht oder ohnehin in +8
Riechen +8 +6 +10
ständiger Bewegung bleibt.
Tasten +8 +10 +8 +10
Für Abwehr und für Ausweichen haben Abenteurer an- Sechster Sinn Pp/20 Pp/20 . Pp/20 Pp/20
fangs den Erfolgswert +11. Hierzu dürfen sie noch ei-
nen von ihrer Gewandtheit abhängigen Verteidigungs- 'Jeder Jülziish kann auch im Ultraschallbereich sprechen und hören.
Durch ihre vier Augen verfügen Jülziish außerdem über Rundumsicht.
bonus (VeB) addieren:

Verteidigungsbonus (VeB):
Gw 1-5: —2 Gw 81-95: +1
Gw 6-20: —1 Gw 96-100: +2
Gw 21-80: 0

Die Sinne Fähigkeiten der


Die Spielerfiguren verfügen über sechs Sinne, die zwar
regeltechnisch wie Fertigkeiten behandelt werden, aber
Spielerfigur
normalerweise nicht gesteigert werden können: Hören,
Sehen, Schmecken, Riechen, Tasten und Sechster Sinn.
Diese Sinne, mit denen man seine Umwelt wahrnimmt, Nachdem die Werte der Basiseigenschaften und abge-
stehen jedem zur Verfügung; ihre Erfolgswerte unter- leiteten Eigenschaften feststehen, kann man sich bereits
scheiden sich je nach Spezies (s. folgende Liste). Der ein erstes Bild von seiner Spielerfigur machen. Nun geht
Sechste Sinn, der abhängig vom Psipotenzial ist, weist es darum, sie plastischer herauszuarbeiten: Auf der
automatisch auf manche Risiken und Chancen hin, hilft Grundlage der bisherigen Spielwerte macht man sich
der Intuition auf die Sprünge und beinhaltet ein Gespür Gedanken über hervorstechende Eigenschaften, Cha-
für Psi-Phänomene. rakterzüge, Tugenden und Schwächen des künftigen
DAN-Beispiele sind hingegen Trim Marath oder Kan-
Moira: Moira ist eine praktisch unsterbliche Ayindi, eine Be- tiran da Vivo-Rhodan.
wohnerin der „anderen Seite des Universums", die sich diesem
Arresum zwar verbunden fühlte und auf seine Befreiung von Um einen wirklich spannenden, zur Weiterentwicklung
der Abruse hinwirkte (das war auch ihre Motivation, mit Perry fähigen Abenteurer zu erschaffen, ist es ratsam, dass man
Rhodan zusammenzuarbeiten), ansonsten aber eine von ihren der Spielerfigur nicht nur Tugenden, sondern auch eine
Leidenschaften beherrschte Kopfgeldjägerin und Kriegerin war. oder mehrere Schwächen mit auf den Weg gibt. Ein Teil
Ihre Unsterblichkeit war eine bloße dramaturgische Krücke, um ihres Daseins wird nämlich dann davon geprägt sein,
sie von fernster Vergangenheit bis in die Handlungsgegenwart sich diesen persönlichen Eigenheiten zu stellen und sie
überdauern lassen zu können, bedeutete aber auch einen enor- vielleicht sogar zu überwinden. Außerdem lassen erst
men Vorzug. Ihre Triebhaftigkeit hingegen bildete den ausglei- kleine Schwächen einen Charakter wirklich lebendig
chenden Mangel. Daneben verfügte sie noch über andere Vor- werden.
züge, die jedoch durch keinerlei Gegengewicht ausgeglichen
wurden - vor allem ein enorm hohes Technologieniveau, das Zur Abrundung der Spielerfigur sollte man ferner über-
sich in erster Linie in Form von übermächtigen Waffen und legen, welche Ziele der Abenteurer verfolgt und welche
perfekten Fertigkeiten des Tötens niederschlug. Nachdem ihre Werte er vertritt. Auch das hilft später beim Spielen und
einzige echte, die Handlung voranbringende Motivation weg- lässt mitunter erhebliche Dramatik aufkommen, wenn
gefallen war, drohte sie aufgrund ihrer einseitig überentwik- z.B. ein von seinem Weltbild getriebener Abenteurer
kelten Möglichkeiten (Vorzüge) zu einer fast allmächtigen Fi- blindlings etwas unternehmen will, von dem sein Spie-
gur zu werden, der kein anderer etwas entgegenzusetzen ge- ler (und vielleicht sogar die anderen Spielerfiguren) ge-
habt hätte. Folglich verschwand sie spurlos am Ende des Zy- nau wissen, wie töricht das eigentlich ist ...
klus um »Das Arresum«.
Denn immer wenn die eigenen Ziele und die Ziele der
Gruppe nicht mehr übereinstimmen, wird es besonders
spannend. Man denke beispielsweise an die persönliche
Abenteurers - und über seinen Beruf. Dadurch gewinnt
Feindschaft zwischen Perry Rhodans langjährigem
er rasch eine eigene Persönlichkeit, und mit dieser Richt-
Freund Reginald Bull und dem machtgierigen arkonidi-
schnur fällt auch manch spätere Entscheidung leichter.
schen Imperator Bostich 1. - wann immer Bull dem Im-
perator begegnet, muss er sich zwischen seinen Gefüh-
Durchgängig wichtig bei der gesamten Erschaffung ei- len und den politischen Zwängen entscheiden. Es ist
ner Spielerfigur ist auch, nie in Versuchung zu geraten, keineswegs nachteilig, wenn jemand dann und wann ei-
den Wortlaut und Spielraum der Regeln im Übermaß gene Schwächen überwinden oder zurückstellen muss.
zum eigenen Vorteil und dabei womöglich gegen den Im Gegenteil, der innere Kampf, den er dabei auszu-
Sinn der Regeln auszunutzen.
fechten hat (manchmal auch mit seinen Mitspielern), lie-
fert stets ein wichtiges und belebendes Element für die
Erheblich mehr bringt es für die Gruppe und für das glaubhafte Darstellung der Spielerfigur.
Rollenspiel, wenn man stattdessen im Blick hat, wel-
ches erzählerische Potenzial, welche Handlungsmöglich- Als weiteres Beispiel lässt sich die komplizierte Mut-
keiten im Spiel und welche dramatische Perspektive sich ter-Sohn-Beziehung zwischen der arkonidischen Admi-
mit der gewählten Spielerfigur auch längerfristig eröff- ralin Ascari da Vivo und ihrem Mischlingssohn Kan-
nen sollen. tiran anführen - sie, die ihn abgeschoben hat und für
ihre Ambitionen instrumentalisieren wollte; er, der be-
Andernfalls wird dem Abenteurer keine allzu dauerhaf- reits einen missglückten Mordversuch an ihr hinter sich
te Zukunft beschieden sein. Klassische Beispiele von hat ... ob sie nun beide gemeinsam unterwegs sind oder
diesbezüglich problematischen PERRY RHODAN-Fi- einander aus dem Weg zu gehen versuchen: Die zwi-
guren - die zwar Eingang in die Romanserie fanden, aber, schen ihnen herrschenden Spannungen schaffen Atmo-
weil sie nie mehr als einen einzigen, vorübergehenden sphäre und ermöglichen jederzeit eine eigenständige Ne-
Daseinszweck hatten, auch relativ schnell wieder ver- benhandlung.
schwinden mussten - sind u.a. Moira und die Zwillinge
Mila und Nadja Vandemar. Oftmals können entsprechen- Sobald man eine erste grobe Vorstellung vom Persön-
de Figurentwicklungs-Fehler konkret auf eine unausge- lichkeitsbild seiner Spielfigur entwickelt hat, kann man
wogene Verteilung von Vorzügen und Mängeln (s. S. sich der Auswahl des Abenteurertyps (und des Berufs)
187ff) zurückgeführt werden. Positive PERRY RHO- widmen.
Checkliste

Bei der Erschaffung einer Spielerfigur muss man


entscheiden über:
- Volk
Aussehen
hervorstechende Eigenschaften
Charakterzüge
Tugenden
Schwächen
Wertvorstellungen
Ziele

Beispiel: Andreas Abenteurer Don Rascal ist besonders


robust und sehr psibegabt, auch seine Klugheit und seine
Fingerfertigkeit liegen deutlich über dem Durchschnitt. An-
drea stellt sich Don Rascal als schlanken, sehnigen Mann
vor, mit einem liebenswürdigen Gesicht, das aber durch
mehrere große Narben entstellt ist (was seinen Wert in
Aussehen erklärt). Die Narben könnten von einem Messer-
kampf während der Ausbildung herrühren (deswegen hat er
sie auch behalten, wie früher Studenten ihre Schmisse).
Er ist ein tapferer Raumfahrer, der die gesamte Milchstraße
als seine Heimat ansieht und bereit ist, für die Freiheit des
Individuums zu kämpfen ( = Tugenden, Wertvorstellungen).
Er wurde auf Hayok geboren, seine Eltern besaßen dort
eine kleine Fabrik zur Herstellung positronischer Speicher-
elemente. Als Kind musste Don miterleben, wie die Arkoni- Mila und Nadja Vandemar: Nach ominösen Andeutungen
den den gesamten Sternenarchipel besetzten und unter ihre
durch die Superintelligenz ES und einer verzweifelten Suche
Kontrolle brachten - seine Eltern wurden von den Besatz-
Guckys nach den ihm als „verwandt" angekündigten mensch-
ern als „Feinde des Imperiums" hingerichtet, weil sie ver-
sucht hatten, ihre letzte Positronikproduktion vertragsge- lichen Zwillingen tauchen die über mehr als ein Jahr sorgfältig
mäß an einen Stützpunkt der LFT abzuliefern. Don wurde aufgebauten jungen Frauen in der Handlung auf. Ihr Vorzug ist
inhaftiert und kam erst nach Zahlung einer großen Beste- die Psigabe des „Spiegelsehens", die aber noch nicht recht aus-
chungssumme an den arkonidischen Militärgouverneur frei. geprägt und sehr eng mit ihrer Zwillings-Schwesternschaft so-
Don ist der Liga Freier Terraner dankbar, dass diese sich wie räumlicher Nähe verknüpft ist. Daraus ergibt sich ein sehr
seiner danach annahm. Doch er erkennt auch, wie enge komplexer Mangel, der vertrackte Beziehungen und ein per-
Grenzen dem Handeln der LFT gezogen sind. Nach Ab- manentes Suchen nach Art und Ausmaß ihrer Psigaben zur Fol-
schluss seiner Ausbildung hat er deshalb seinen Abschied ge hat. Dieser Mangel ist derart hemmend, dass er durch den
bei der LFT-Flotte eingereicht und sich vorgenommen, künf- Vorzug der Unsterblichkeit ausgeglichen wird. Problematisch
tig aus eigener Kraft und nach seinen eigenen Idealen zu wird der Wert dieser Figuren erst, als die Entwicklung der Zwil-
handeln, um dafür zu sorgen, dass die Galaxis ein lebens- linge nicht recht vom Fleck kommt und sich dann endlich her-
werter Ort wird und bleibt (= Ziele). ausstellt, dass ihre Psifähigkeit gewissermaßen nur maßge-
schneidert zur Beseitigung der Bedrohung „Abruse" ist. Leider
hat sich mit dem Ende eben dieser Gefahr auch der Daseins-
Neue Abenteurer sind jung und müssen ihren Platz im zweck der Vandemars erschöpft. Ihre Entwicklung darüber hin-
Universum erst noch finden (oder ihn sich erkämpfen). aus wurde zu keinem Zeitpunkt bedacht, sodass ihr Vorzug der
Ihre Heimat, ihre Abstammung, ihr Beruf usw. haben Unsterblichkeit sich nun als Mangel auswirkte. Er war nicht
Einfluss darauf, mit welchen Fertigkeiten und sonstigen recht angemessen für im Kern uninteressante, statische und von
Gaben sie in ihr erstes Abenteuer aufbrechen können. ihren Fertigkeiten und Psigaben her ausgereizte Figuren. Kon-
Die folgenden Abschnitte sollen dem Spieler dabei hel- sequenterweise wurden daher auch sie beseitigt.
fen, einen stimmigen Hintergrund für eine Spielerfigur
ständnis:Spezies+8 mit dem eigenen Volk als Schwer-
Trim Marath: Auch Trim Marath wird, wie die Vandemars, punkt. Im Spielverlauf können Abenteurer diesen Er-
als Psiont mit „überragendem Psipotenzial" (= Vorzug) in die folgswert meist weiter verbessern.
Serie eingefiihrt. Sein Mangel besteht in einer dreifachen Kon-
struktion: Er ist Monochrommutant, sehr jung, und niemand
weiß, ob und welche Psigaben er besitzt. Sein Vorzug kommt Fertigkeiten aller Abenteurer
also anfangs überhaupt nicht zum Tragen; zunächst scheint es,
als könne er „nur" wahrnehmen, wenn irgendwo der geheim- Sprechen. Muttersprache+12
nisvolle Morkhero Seelenquell aktiv wird. Auf seiner Reise stellt Sprechen:Interkosmo+12
sich aber allmählich heraus, dass da noch mehr sein muss. Vom Schreiben. Mutter.sprache+12
Mangel der Monochrommutanten (vorbestimmter Todeszeit- Schreiben:kterkasino+12
punkt) wird er befreit und er entdeckt mehr über seine Psiga- Kulturverständnis:Spezies+8 (Volk)
ben, sodass sein Vorzug sich verstärkt. Zeitgleich erhält er aber
einen neuen Mangel, der die Figur wieder ins Gleichgewicht
bringt: Er kann psionisch einen „Schattenzwilling" herbeiru- Im Zuge der Entscheidung über Volk, Herkunft und Be-
fen, der nur eines zu können scheint - als unüberwindlicher ruf werden dem frisch gebackenen Abenteurer auch sei-
und mörderischer Krieger Trim gegen jede Bedrohung zu ver- ne anfänglichen Fertigkeiten zugewiesen. Einige der
teidigen. Allerdings geschieht dies nicht bewusst und er kann dabei zur Wahl stehenden Fertigkeiten sind Sammelbe-
diesen Zwilling auch nicht kontrollieren. Dies alles macht die griffe für eine Reihe von Unterfertigkeiten, die jeweils
Figur des Trim Marath nur schwierig handlungsfördernd ein- separat gelernt werden müssen (s. S. 136). Der Spieler
setzbar. Denn ein klar als Psiont konzipiertes Wesen, das seine muss sich in diesen Fällen stets für eine der Unterfertig-
Psigaben aber nur sporadisch und zudem nur völlig ungezielt keiten entscheiden (welche Wahlmöglichkeiten er hat,
einsetzen kann, ist kaum überlebensfähig. Daher erhält er zum wird auf S. 138ff beschrieben). Fertigkeiten dieser Art
zeitweisen Ausgleich eine speziell auf ihn zugeschnittene „Mo-
nofilamentklinge" als Spezialwaffe. Solange er seine Psigaben
nicht einsetzen kann, hat er hierin zumindest einen gewissen
Kipp
Rückhalt, der ihm in bestimmten Situationen einen Vorteil ge-
währt, ihn aber dennoch nicht zu mächtig macht.
Es ist immer empfehlenswert, dass Spieler und Spiel-
leiter den Hintergrund eines Abenteurers miteinan-
der absprechen. Denn der Spielleiter hat gegen jede
zu erschaffen (wobei er sich natürlich stets mit dem Entscheidung des Spielers, was die Wahl von Fer-
Spielleiter absprechen sollte). Der Spielleiter wiederum tigkeiten und die Verteilung der Erfolgswerte an-
kann den bisherigen Lebenslauf der Spielerfiguren nut- geht, ein Vetorecht. Damit kann er verhindern, dass
zen, um sie z.B. zu motivieren, sich in gewünschter ein Spieler die Regeln allzu sehr zu seinen Gunsten
Weise auf das vorgesehene Abenteuergeschehen einzu- ausnutzt.
lassen.
Auch bei der Wahl des Berufes muss der Spielleiter
mitreden können. Schließlich weiß nur er, in wel-
che Art von Abenteuern er die Spielerfiguren an-
Sprachen, Unterfertigkeiten und Schwerpunkte fangs schicken möchte. Daher kann und soll er ver-
hindern, dass ein Spieler sich womöglich einen
Jeder Abenteurer beherrscht bei Spielbeginn seine Mut- Abenteurertyp aussucht, der im Spielgeschehen völ-
tersprache und die galaktische Verkehrssprache Inter- lig fehl am Platze ist. Bei der Vielfalt an Spielhand-
kosmo mit jeweils Erfolgswert +12. Außerdem kann er I ungen, die im Perryversum möglich sind, kann es
seine Muttersprache und Interkosmo mit Erfolgswert +12 sonst leicht geschehen, dass der Spieler keinerlei im
schreiben und lesen. Die Heimatsprachen der Völker, Abenteuer nützliche Fertigkeiten besitzt, was ihn
die als Spielerfiguren auftreten können, sind in der Über- zum bloßen Mitläufer degradieren und ihm den Spaß
sicht Volksfertigkeiten (s. S. 84) hinter dem Volksna- am Spiel nehmen würde. Der Spielleiter kann also
men genannt. (und muss dies zuweilen sogar unabdingbar) durch
seinen Einfluss dafür sorgen, dass zumindest einige
Jeder Abenteurer besitzt ferner grundlegende Kenntnis- der Abenteurer spezielle, eventuell unverzichtbare,
se über das Verhalten und die Gebräuche seines Volkes. weil spielentscheidende Fertigkeiten besitzen.
Er beherrscht daher für die eigene Spezies Kuiturver-
werden in der Form Samme/Aerkeit Ufangegeben, also
z.B. mit RaumschiffsteuenvilfEinzelheiten finden sich Beispiel: Andrea wählt für Don Rascal Terra als Heimatplanet, das Herz
bei der Beschreibung der jeweiligen Fertigkeit in Sekti- der LFT Denn seine Kindheit auf Hayok war zu kurz, um einen nachhal-
tigen Einfluss auf seine Fertigkeiten gehabt zu haben. Sie liefert aber
on 5. Es gibt auch Fälle, wo der Abenteurer nicht frei
einen bereichernden Hintergrund und möglichen „Aufhänger" für Aben-
wählen darf, sondern eine ganz bestimmte Unterfertig- teuer.
keit nehmen muss, die dann beispielsweise mit Raum-
seersteuern:77ansporter explizit vorgegeben wird. Auf Terra hat Don Rascal nicht nur die meisten Möglichkeiten und kann
sich mit den neuesten Technologien vertraut machen, hier befinden sich
auch die besten Schulen für Psionten sowie die terranische Flottenaka-
Bei einer ganzen Reihe von Fertigkeiten muss der Aben- demie. Klassische Nahkampftechniken und wildnisorientierte Überlebens-
teurer sich auch spezialisieren. Er hat dann bessere Er- strategien wird Don dadurch zwar sicherlich nicht erwerben, aber das
folgsaussichten, wenn er seine Fertigkeit auf ein Pro- nimmt Andrea in Kauf, schließlich soll ihr Abenteurer ja in erster Linie
blem aus genau diesem Schwerpunkt anwendet. Auch Raumfahrer sein.
hier kann der Spieler seinen Schwerpunkt meist frei aus Aufgrund seiner Heimatwelt erhält Don als erste Fertigkeiten Kulturver-
den auf S. 138ff genannten Möglichkeiten wählen, was ständnis:Menschen+8 (Terraner), Sprechen:Terranisch+ 12, Schrei-
im Text in der Form Fertigkeit (Sp), also z.B. mit Phy- ben:Terranisch+ 12 und - wie jeder Abenteurer - Sprechen:Interkos-
sik (Sp) gekennzeichnet ist. In einigen Fällen hingegen mo+ 12, Schreiben:1nterkosmo+ 12.
darf er nur einen bestimmten Schwerpunkt setzen, was
dann z.B. mit Phplk (1-bpaphysik) explizit vorgege-
ben wird.

Manchmal darf ein Abenteurer aus der gleichen Sam-


melfertigkeit mehr als nur eine Unterfertigkeit wählen.
Das wird dann in der Form 2x Raumschiff steuern:1(f Volksfertigkeiten
angegeben. Die Spielerfigur kann sich dann zum Bei-
spiel entscheiden, den Umgang mit einem Transporter
und einem Beiboot zu lernen. Einige Völker verfügen naturgegeben über besondere
Talente auf dem einen oder anderen Gebiet. Außerdem
erhält beinahe jedes Wesen während seiner Kindheit und
Jugend Gelegenheit, sich in herkunftsbedingt spezifi-
schen Bereichen zu bilden oder sich besondere Fertig-
keiten anzutrainieren, die zum Teil ebenfalls auf Biolo-
Kindheit und Jugend gie, Geschichte und Kultur seines Volkes zurückzufüh-
ren sind. Jeder Abenteurer erhält daher als Erstes einige
Fertigkeiten, die vom gewählten Volk bestimmt sind:
Je nach Volk sollte der Spieler einen Heimatplaneten für eine besondere Volksfertigkeit sowie einige Geistes- und
seine Spielerfigur auswählen. Als Faustregel gilt: Je Körpergaben. Welche Fertigkeiten hierfür zur Auswahl
wichtiger ein Planet für ein Volk oder eine Spezies ist stehen, wird in der Übersicht Volksfertigkeiten auf S.
(die wichtigsten Planeten wären beispielsweise Terra für 84 für jedes Volk einzeln aufgeführt. Dort findet man
die LFT, Arkon für das Göttliche Imperium, Drorah für hinter dem Namen des Volkes auch die Bezeichnung der
die Akonen, Gatas für die Bluesnationen), umso umfas- Muttersprache, die zumindest auf der Hauptwelt dieses
sender sind die Möglichkeiten, die einem Wesen dieses Volkes gesprochen wird.
Volkes dort zur Verfügung stehen. Wählt man hingegen
einen eher abgelegenen Planeten, sind dort zwar sicher- Zuerst würfelt der Spieler mit 1W6 und liest seine Be-
lich nicht alle Lernmöglichkeiten verfügbar. Im Zeital- sondere Volksfertigkeit zusammen mit dem anfängli-
ter großer galaxisweiter Mobilität, wie sie vor 1332 NGZ chen Erfolgswert ab. Diese Fähigkeit erhält er auf jeden
noch herrschte, war es aber durchaus nicht ungewöhn- Fall, selbst dann, wenn seine Eigenschaftswerte den Er-
lich, dass ein Kind von einem unbedeutenden fernen werb dieser Fertigkeit nach den üblichen Regeln (s. S.
Planeten irgendwann auf eine der wichtigeren Welten 138) eigentlich nicht zulassen würden (in einem solchen
geschickt wurde, um dort zu lernen und sich fortzubil- Fall darf der Abenteurer den Erfolgswert dieser Fertig-
den. keit im weiteren Verlauf des Spiels aber nicht mehr stei-
gern). Andere Bedingungen hingegen müssen weiterhin
Von der gewählten Heimatwelt hängt u.a. die Mutter- wie üblich erfüllt sein; wer zum Beispiel die Volksfer-
sprache einer Spielerfigur ab. tigkeit Infoselekilk erhält, muss im weiteren Verlauf der
Akonen (Akonisch) Milleukenntnü:Bürokratie+5 (Jülziish), Suchen+ 5, reih -
Besondere Volksfertigkeit (1W6): len+5
1: Suchen+ 6, 2-3: Hyperdimtechnik+ 6 (7»ansmitter), 4: Körpergaben: Bewegung im .Raumanzug+10, Fahrzeug
Feldtechnik+6 (Schutzschirme), 5: Recherchieren+8, 6: In- lenken.e+10 (Sp), Handwerk:U.1+5
Aselektik+8
Geistesgaben: Astrogation+5 (Sp), Computernutzung-1-5 Kartanin (Kartanisch)
(TECH79),EneigielechnlX-+5 (Sp),Mechanik+5, Suchen+5 Besondere Volksfertigkeit (1W6):
Körpergaben: Fechten+5, HandwetkUf+5, Kötperbe- 1-2: Kötperbeherrschung+12, 3-4: Klettern+72. 5: .-Ikro-
hen-schung+5, Len(An+5, Nahkampfwaffen:Schwerter+5 batik+12, 6: +1 auf Erfolgswert für Sechster Sinn
(Florett, Degen) Geistesgaben: Astrogation+ 5, Computernutzung+ 5
(TECH°8), Kulturvenendnis:Kartanin+12 (Ardustaa,),
Aras (Satron) Milieukenntnis:Bürokratie+5 (Koriane,Ökonomie+5 (Sp)
Besondere Volksfertigkeit (1W6): Körpergaben: Akrobatik+10, Beschatten+5,Klettern+10.
1-2: Erste Hilfe+8 (Aras), 3-5: Medizin+8 (Aras), 6: Che- Körperbeherrschung+10,Schleichen+5,Springen+10,7ar-
mie+ 6 (Phannazie)' nen+5
Geistesgaben: Biologie+5 (Biochemie), Biotechnik+5 (Cy-
ber/echt,* Biotechnik+5 (Medotechnik), Chemie+5 (Bio- Mehandor (Satron)
chemie), Chemie+ 5 (Organische Chemie), Chemie+ 5 Besondere Volksfertigkeit (1W6):
(Pharmazie), 0/beiltn.plantate+5, Erste Hi(fe+5 (Sp), Ge- 1-4: +1 auf Erfolgswert für Raufen, 5-6: Gescheistücktig-
schestücktigkell+5, Medizin+5 (Sp) keit+ 6
Körpergaben: keine Geistesgaben: Astrogation+5 (Sp), Computernutzung+
(7'ECH9),infoselektiX-+5, Kulturversdindnis.•Menschen+12
Arkoniden (Satron) Mfekandor),Kulturverständnis.Menschen+72(Sp),Verber-
Besondere Volksfertigkeit (1W6): gen+5
1-2: Milieukenntnis.-Blirokratie+6 (Arkoniden), 3: Diplo- Körpergaben: Athletik+5, Bewegung im Raumanzug+70,
matie+6, 4: Milieukenntnis:Manieren+ 6 (Arkoniden), 5-6: Handwelk Uf+5, Raumsch(ifsteuern;Beiboot+10 (Mehan-
Eidetik dor), Raumschiffsteuem:Nunsporter+10 (Mehandor)
Geistesgaben: Archaische Sprachen:U/4- 5, Diplomatie+5,
Feldtechnik+ 5 (Antigrav), Milieukenntnis. Bürokratie+5 Terraner (Terranisch)
(Arkoniden), Milieukenntnis.Manieren+5 (Arkoniden) Besondere Volksfertigkeit (1 W6):
Körpergaben: Bewegung im Raumanzug+70, Bildende 1-2: KillturverständnLy.Menschen+12 (7ilrane,), 3-5: All-
Kunst:U/9- 5, Kötperbeherrschung+ 70, Nakkampfween: gemeinbildung+8, 6: Improvisieren+ 6
Schwerter+5 (Deearschwert), Tänzen+10 Geistesgaben: Allgemeinbildung+5, Beredsamkeit+5, Com-
puternutzung 5 (TEC1-19),Gesetzeskenntnis+5 (Telranet).
Böalois (Bäalol) Hisiorik+5 (Tetrane,), Milieukenntnü:Bürokratie+5 (Ter-
Besondere Volksfertigkeit (1W6): raner), Spielen+5 (Sp), Feiihren+5
1: +1 auf Erfolgswert für Sechster Sinn, 2-5: Meditiere/1+6 Körpergaben: Bildende Kunst..U1+ 5, 5,
0f+S,
(Sp), 6: Medüleren+8 (Sp) Kömerbeherrschung+10, Laujiw+5, Schwimmen+10, Sin-
Geistesgaben: Beredsamkeit+5, Bildende Kunst:Uf+5, Bio- gen+5, Springen+10, 7änzen+10, Überleben+5
logie+5 (Ökologie), Computemu&ung+5 (TECH°8), Ma-
thematik+5 (Sp), Meditieren+5, Ökonomie+5 (Planetat) Topsider (Topsidisch)
Körpergaben: keine Besondere Volksfertigkeit (1W6):
1-3: Nakkampfivaffen;Uf+6 (Sp), 4: Perbegen+6, 5-6:
Gataser (Gatasisch) auf Erfolgswert für Sechster Sinn
Besondere Volksfertigkeit ( 1 W6): Geistesgaben: Kulturveiständnis..7'opsider+72 (Topside,).
1-2: +1 auf Erfolgswert für Sechster Sinn, 3-5: Suchen+6, Mechanik+5, Spielen+5 (Glücksspiel), rerbetgen+5
6: Improw'sieren+6 Körpergaben: Fahrzeug lenken:Uf+ 0 (.5:0), Körperbeherr-
Geistesgaben: Kulturverständnis.gülzilsk+72 (Gataser), schung+10, Nakkampfwejen..Uf+5 (Sp)
Erschaffung seines Abenteurers notwendigerweise auch
Computernutzung wählen. (Beispiel: Andrea würfelt für Don Rascals (Inn Gw45) besondere Volk>
Fertigkeit eine 6, sodass er Improvisieren+6 besitzt. Zur Bestimmung
der Lernpunkte würfelt sie anschließend zwei Mal mit 1W6 und erhält
Die besondere Volksfertigkeit kann auch im erhöhten
die Ergebnisse 5 und 3. Da die Intelligenz des Abenteurers seine Ge-
Erfolgswert einer Fertigkeit bestehen, der (wie bei Rau- wandtheit übertrifft, stehen ihm 5 Lernpunkte für Geistesgaben und 3
fen oder Sechster Sinn) sonst nicht gesteigert werden Lernpunkte für Körpergaben zur Verfügung. Andrea verteilt sie folgen-
kann, oder in einem Vorzug (wie Eidetik), den der Aben- dermaßen (sie hat dabei bereits ihre angestrebte Herkunft „Soldaten"
teurer erhält, ohne dafür wie üblich einen ausgleichen- und ihren angestrebten Beruf „Raumfahrer" im Blick, damit sie keine
den Mangel in Kauf nehmen zu müssen. Doppelverteilungen vornimmt):
Geistesgaben: Beredsamkeit+6, Milieukenntnis:Bürokratie+ 6 (Terra-
Anschließend würfelt der Spieler zwei Mal mit 1 W6; er ner), Spielen+5 (Schach)
erhält so zwei „Lernpunktezahlen". Das höhere Ergeb- Körpergaben: Schwimmen+ 10, Körperbeherrschung+ I 1
nis verwendet er für die Geistesgaben und das niedrige-
re für die Körpergaben, wenn die Intelligenz des Aben-
teurers höher als seine Gewandtheit ist. Ist die
genz hingegen niedriger, wird stattdessen die kleinere die Wahl der Volksfertigkeiten gelten diese Einschrän-
Lernpunktezahl auf die Geistesgaben verwandt. Bei In- kungen nicht. Allerdings darf der Erfolgswert einer
Gw-Gleichstand entscheidet der Spieler. Volksfertigkeit, die eine Spielerfigur normalerweise nicht
lernen dürfte, im weiteren Spielverlauf nicht mehr ge-
Für jeden erwürfelten (und auf Geistesgaben verwend- steigert werden.
baren) Lernpunkt darf der Spieler sich eine der Geistes-
gaben aussuchen, die in der Übersicht Volksfertigkei-
ten auf S. 84 für sein Volk genannt ist. Fertigkeiten, die
wie z.B. Kulturverständnis eigentlich eine ganze Grup- Die Herkunft des Abenteurers
pe eigenständiger Unterfertigkeiten repräsentieren, dür-
fen auch mehrmals - für jeweils verschiedene Unterfer- Jeder Spieler kann sich einen passenden der in diesem
tigkeiten - gewählt werden. Abschnitt beschriebenen Hintergründe für seine Spie-
lerfigur auswählen. Es handelt sich jeweils um recht weit
Der Spieler kann wahlweise aber auch den anfänglichen gefasste Kategorien, die viel Spielraum zur Ausgestal-
Erfolgswert einer Geistesgabe, die er schon gewählt hat, tung lassen und die unterschiedlichsten Persönlichkei-
für je einen Lernpunkt um +1 erhöhen. ten beschreiben können. Diese Herkunft eines Aben-
teurers beschreibt nicht allein das familiäre Umfeld, in
Nachdem der Spieler alle Lernpunkte für Geistesgaben dem er aufgewachsen ist, sondern vor allem auch die
ausgegeben hat, benutzt er die andere Lernpunktzahl, sozialen Bedingungen, unter denen er die prägenden
um auf die gleiche Art und Weise seine volksbedingten Jahre seines Lebens als Jugendlicher und junger Erwach-
Körpergaben zu wählen. Überschüssige Lernpunkte, sener verbracht hat.
die der Spieler nicht mehr geeignet verwenden kann,
verfallen ersatzlos. Dadurch können sich durchaus widersprüchliche Cha-
raktere ergeben, wie etwa den jungen Rebellen aus gu-
Manche Fertigkeiten tauchen sowohl unter den beson- tem Hause, der mit 15 durchgebrannt ist und sich zehn
deren Volksfertigkeiten als auch gleichzeitig unter den Jahre lang mit legalen und illegalen Mitteln in den Slums
Geistes- oder Körpergaben auf. Der Spieler kann mit einer Metropole über Wasser gehalten hat, oder den Hin-
seinen Lernpunkten dann auf Wunsch auch eine Fertig- terwäldler, der sich in jungen Jahren freiwillig zum Mi-
keit erwerben, die er schon als besondere Volksfertig- litär gemeldet und dort seine Ausbildung und seine wahre
keit erhalten hat. Am vorgegebenen Erfolgswert ändert Familie gefunden hat. Der Spieler entscheidet, welcher
sich dadurch mit dem ersten eingesetzten Lernpunkt aber Teil der Lebensgeschichte seines Abenteurers dessen
(noch) nichts, der Spieler kann ihn erst mit weiteren Herkunft und die damit verbundenen Fertigkeiten ge-
Lernpunkten erhöhen. prägt hat.

Aber auch bei einer Kindheit und Jugend ohne Brüche


Normalerweise muss ein Abenteurer geschickt oder in- sollte der Spieler überlegen, wie er die Herkunft seines
telligent genug sein, um bestimmte Fertigkeiten erwer- Abenteurers anlegen möchte und wie die Fertigkeiten,
ben zu können (s. Liste auf S. 102 und Sektion 5). Für die dieser sich zugelegt hat, zur Vorgeschichte seiner
ist in der Übersicht »Heielies- und Ben0fertigkellen«
Die Lernsymbole auf S. 102f zu sehen. Diese Übersicht nennt auch die
Mindestwerte für Eigenschaften, die ein Abenteurer be-
P: Alltag sitzen muss, um die entsprechende Fertigkeit erwerben
F: Freizeit zu können.
Information und Kommunikation
Für jedes Lernsymbol darf der Spieler eine Fertigkeit
Militär
aus der zugehörigen, mit dem gleichen Symbol gekenn-
Raumfahrt zeichneten Kategorie erwerben.
V: Handel und Verwaltung
Wissenschaft
T: Technik
ii: Schattenwelt
2: Zwischenmenschliches

Spielerfigur passen. Die Biographie eines Abenteurers


ist nicht im technischen Sinne wichtig für das Spiel -
man könnte problemlos ohne sie auskommen. Aber sie
ist hilfreich dabei, sich als Spieler besser in der Rolle
seiner Spielerfigur zurechtzufinden, ihr eine größere
Tiefe und Bandbreite zu geben. Außerdem liefert sie dem
Spielleiter Anhaltspunkte dafür, wann er den Spieler mit
Erfahrungspunkten für gutes, figurgerechtes Rollenspiel
belohnen kann bzw. sollte (s. S. 318). Der persönliche
Hintergrund eines Abenteurers kann den Spielleiter auch Er sollte dabei versuchen, nur solche Kenntnisse zu
inspirieren, Elemente dieses Lebenswegs in die kom- wählen, die sich durch seine bisherige Biographie nach-
menden Abenteuer einzubauen: Es könnte beispielsweise vollziehbar begründen und erklären lassen. Denn die
ein alter Bekannter der Spielerfigur auftauchen, sich ein letztendliche Entscheidung, ob die Spielerfigur die ge-
Rätsel aus ihrer Vergangenheit lösen, die Vertrautheit wählten Fertigkeiten auch tatsächlich lernen konnte, trifft
mit einem bestimmten Planeten kann schicksalhaft wer- stets der Spielleiter - es obliegt dem Spieler, ihn davon
den usw. zu überzeugen, dass der Abenteurer genau die gewünsch-
ten Fertigkeiten in seiner Kindheit und Jugend erwor-
Die Herkunft hat Einfluss auf den später zu wählenden ben hat.
Beruf sowie darauf, welche Fertigkeiten (s. S. 138ff)
ein Abenteurer im Laufe seines Lebens vor Beginn des
Spiels gelernt hat. Außerdem zwingt manche Herkunft
den Spieler auch, bestimmte Vorzüge oder Mängel (s. Beispiel: Andrea legt sich Für Don Rascal auf die Herkunft
„Soldaten" fest - das Waisenkind ist in einer Betreuungs-
S. 123ff) in Kauf zu nehmen.
gruppe unter Leitung eines ehemaligen Raunikampfsolda-
ten aufgewachsen und hat sich schon früh zum Militärdienst
Alle Fertigkeiten sind in thematische Kategorien grup- gemeldet. Andrea wählt aus den für diese Herkunft zur Ver-
piert, die durch ein Symbol wie iT1 für „Militär" oder T fügung stehenden Lernsymbolen (RARIMMOTVY)
für „Technik" dargestellt werden. Manche Fertigkeiten. die fünf Symbole g a M M aus. Sie entscheidet sich, mit
z.B. Sensornutzung, kommen auch in zwei oder mehr diesen Lernsymbolen die Fertigkeiten Allgemeinbildung+8
dieser Kategorien vor. [R], Erste Hilfe+6 in, WI, Handfeuerwaffen+5 (Blaster)
HI, Tarnen+6 [F , il, HJ und Bewegung im Rauman-
zug+ 12 [nj zu erwerben.
Je nach Herkunft erhält der Abenteurer eine unterschied-
liche Anzahl von Lernsymbolen, die er ausgeben kann, Durch die Herkunft erhält Don zudem noch einen Mangel
um damit Fertigkeiten aus den zu diesen Lernsymbolen und einen Vorzug. Andrea entscheidet sich für Hingabe an
das Ideal der Freiheit und Gleichheit aller Individuen, das
gehörenden Gruppen zu erwerben. Die vollständige Li-
unter anderem im Kristallimperium nicht gerade hoch ge-
ste, welche Kategorien welche Fertigkeiten umfassen , halten wird, sowie für den Vorzug Sofortumschalter.
und wie hoch der jeweils anfängliche Erfolgswert ist,
Berühmte Eltern Geldadel
Der Abenteurer hat das Glück (oder Pech), von Kindes- Die Familie des Abenteurers gehört zu den reichsten
beinen an Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, weil min- seines Planeten, sein bisheriges Leben hat nur aus Lu-
destens eines seiner Elternteile zu dem zählt, was man xus bestanden und wenn es eines gibt, das er schon früh
„berühmte Persönlichkeiten" nennt. Einiges vom Ruhm gelernt hat, ist das: Jedes Wesen ist käuflich, es kommt
und von den Lastern und Vorzügen dieses Lebens hat er nur darauf an, die Währung und die Höhe des Preises
schon sehr früh miterlebt ... herauszubekommen.
- Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym- - Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym-
bole auswählen: anFPFITVW Z. bole auswählen: ni="2 11 V V W Z.
- Sie muss einen der Vorzüge Kontakte, Glattzüngig - Sie muss einen der Vorzüge G6:fühlskalt, Kontakte oder
oder Reichtum und einen der Mängel Abhängig, Ar- Reichtum sowie einen der Mängel Abhängigkeit, Feig-
roganz oder Leichtgläubig auswählen. heit oder Gier auswählen.

Bildungselite Handelshaus
Der Abenteurer wächst in einem Umfeld auf, das gro- Die Eltern des Abenteurers besitzen ein Geschäft oder
ßen Wert auf Bildung, Etikette usw. legt. Je nach Volk Unternehmen und haben ihn von früher Jugend an dort-
und sozialem Umfeld macht ihn das entweder zu einem hin mitgenommen, um ihm beizubringen, „was man über
Snob, der auf andere geringschätzig herabblickt, oder den Familienbetrieb wissen muss". Auch wenn er das
zu jemandem, der seine herausgehobene Stellung als Unternehmen der Eltern nicht fortführen will, soll oder
Verantwortung betrachtet und den weniger Begabten zu kann, hat ihm dies dennoch eine Menge Vorkenntnisse
helfen versucht - oder zu jemandem zwischen diesen auf dem Gebiet Wirtschaft und Handel verschafft.
beiden Extremen. - Die Spielerfigur darf fünf der folgenden Lernsymbo-
- Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym- le auswählen: nala V if V Z Z.
bole auswählen: g a FIIIVWZ. - Sie muss einen der Vorzüge Geschäftssinn, Glattzün-
- Sie muss einen der Vorzüge Methodisches Vorgehen, gig, Kontakte oder Reichtum und einen der Mängel
Neugierde oder Sprachbegabung und einen der Män- Gier oder Rivale auswählen.
gel An-oganz oder Stolz auswählen.
Hinterwäldler
Durchschnittsfamilie Der Abenteurer stammt von einer noch weitgehend rau-
en, unberührten Kolonialwelt, fernab jeglicher höher
Der Abenteurer wächst normal auf, wie es den Gepflo-
entwickelter Technik. Auch wenn es vielleicht übertrie-
genheiten seines Volkes entspricht.
ben wäre zu behaupten, er hätte das Leben bislang nur
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole naPP1 Z. als einzigen Kampf kennen gelernt - zumindest schätzt
- Sie braucht weder Vorzug noch Mangel auszuwählen. er das, was er mit eigener Hände Arbeit erreicht hat, hoch
ein und hat Respekt vor allen, die ihr Leben selbst in die
Hand nehmen.
Eroberte Welt
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole naFF so-
Der Abenteurer wächst auf einer eroberten Welt als An- wie darf zwei der folgenden Lernsymbole auswählen:
gehöriger eines unterdrückten Volkes auf bzw. als Straf-
gefangener auf einer Strafkolonie. Obwohl er selbst ei-
- Sie muss einen der Vorzüge Harter Schädel, Neugier-
gentlich gar nichts getan hat, durchlebt er das gleiche
de, Richtungssinn, Robustheit oder Sefortumschalter
Schicksal wie seine Leidensgenossen. Es kann sich bei
auswählen und erhält den Mangel Leichtgläubig.
seiner Familie beispielsweise um Zwangsarbeiter, Ver-
suchskaninchen oder gar um Widerstandskämpfer han-
deln. Kriminelles Umfeld
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole a a P K Z. Obwohl bei der Einführung der Neuen Galaktischen
- Sie muss zwei der Vorzüge Verstohlenheit, Kühnheit Zeitrechnung das Verbrechen als praktisch ausgerottet
oder Sofommschalter auswählen und erhält die zwei galt, ist dem in Wirklichkeit nicht so. Der Abenteurer
Mängel Feindschaft (gegenüber den Unterdrückern) wächst im Dunstkreis des Illegalen auf - sei es aufgrund
und Finsteres Geheimnis. des Wohnortes (z.B. einer Freihandelswelt), des sozia-
len Umfelds (vielleicht gehörten seine Eltern einer Ver- - Sie muss einen beliebigen Mangel und einen der Vor-
brecherorganisation wie den Galactic Guardians an) oder züge Glattzüngig, Kontakte, Loyalität oder Methodi-
aus anderen Gründen. Daher kennt er etliche Tricks, wie sches Vorgehen auswählen.
man sich von den anerkannt legalen Seiten des Lebens
fern hält. Er muss nicht zwangsläufig mit großen Ver-
Priesterschüler
brechersyndikaten wie den Galactic Guardians in Ver-
bindung stehen, auch Kleinkriminalität und Straßenban- Schon früh entwickelt der Abenteurer einen Hang zu
den sind denkbar. Religion oder Mystizismus. Entweder wächst er in einer
streng gläubigen Familie mit deren traditionellen Wer-
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole il H und darf
ten auf, an einem Priesterseminar oder bei einer anderen
drei der folgenden Lernsymbole auswählen: a 1 i11 T
mystischen Instanz (z.B. einem ehrwürdigen Einsiedler).
V Z.
- Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym-
- Sie muss einen der Vorzüge GuteRcflexe, Einschiich-
bole auswählen: ROPPIIVW Z.
terung, Sefortumschalter oder reistahlenheft auswäh-
len (ohne Mangel). - Sie muss einen der Vorzüge Glattziingig, Robustheit
oder rennindertes SchlajbediirfillS auswählen (ohne
Mangel).
Künstlerfamilie
Während seiner Jugend hat der Abenteurer, angeregt
Raumfahrer
durch Elternhaus oder Umfeld, ausgiebig Zeit, sich mit
artistischen oder künstlerischen oder musischen Din- Der Abenteurer ist von Kindesbeinen an mit Raumfah-
gen zu befassen. Er wird dadurch zwar nicht zwangs- rergeschichten aufgewachsen, wahrscheinlich sind sei-
läufig zum Künstlergenie, erhält aber eine starke Prä- ne Eltern sogar selbst Raumfahrer, und so ist es nicht
gung in diesen Belangen. erstaunlich, dass auch in ihm die Sehnsucht nach den
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole FFPF, die Sternen brennt.
sie für Fertigkeiten einsetzen darf, die zu einem künst- - Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym-
lerischen Umfeld passen, sowie darf zwei der folgen- bole auswählen: liT1ORTTTVW.
den Lernsymbole auswählen: a a 1 Z. - Sie muss einen der Vorzüge Kühnheit, Gute Reflexe
- Sie muss einen der Vorzüge Glückskind,, Kontakte oder oder Robustheit auswählen (ohne Mangel).
Reichtum auswählen und erhält zudem den Mangel
Marotte.
Slumbewohner
Der Abenteurer stammt aus den Armenvierteln eines Pla-
Nomaden der Sterne neten - bzw. von einem Elendsplaneten - und hat wie
Die Familie des Abenteurers zieht ständig von Ort zu der Ärmste der Armen aufwachsen müssen.
Ort - er kennt entsprechend viel von der Galaxis, hat - Die Spielerfigur darf fünf der folgenden Lernsymbo-
aber nirgends feste Wurzeln. Dieser Hintergrund ist be- le auswählen: anna1H 2.
sonders verbreitet bei Springern (Mehandor). - Sie muss zwei der Vorzüge Abtauchen, Verstohlenheit
- Die Spielerfigur darf sechs der folgenden Lernsym- oder Sgfortumschalterund zwei beliebige Mängel aus-
bole auswählen: nalIHTV V Z. wählen.
- Sie muss einen der Vorzüge Geschäftssinn, Kontakte
oder Neugierde auswählen (ohne Mangel).
Soldaten
Der Abenteurer ist unter Soldaten aufgewachsen, das
Politikerfamilie Militär ist so etwas wie seine Familie. Diese Herkunft
Mindestens ein Elternteil des Abenteurers ist Politiker ist nur für Völker mit einem Militärwesen wählbar (von
oder Diplomat und legt Wert darauf, von seiner Familie den im Grundregelwerk beschriebenen Völkern dürfen
begleitet zu werden. Auf diese Weise hat der Abenteurer Aras diesen Hintergrund nicht wählen).
viele Bereiche der Galaxis kennen gelernt und ein gut - Die Spielerfigur darf fünf der folgenden Lernsymbo-
entwickeltes Gespür für Untertöne und Verhandlungen. le auswählen: nal iTI in T V V.
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole I I V und darf - Sie muss einen der Vorzüge Harter Schädel, Robust-
drei der folgenden Lernsymbole auswählen: ROP1V heit oder Sofortumschaker und einen der Mängel Eid
oder Hingabe auswählen.
Sportler
Der Abenteurer hat nicht nur ein natürliches Talent für
Der Abenteurertyp
alle körperlichen Aktivitäten, sondern in seiner Jugend
konnte er dem auch wunderbar nachgehen.
Der Abenteurertyp bestimmt wesentlich die Fertigkei-
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole anni-"Fir ten einer Spielerfigur und damit die Rolle, die sie im
F. Spielgeschehen haben wird. Die Spieler können sich
- Sie muss einen der Vorzüge Beidhändig, Gute Refle- beim PERRY RHODAN-Rollenspiel für einen von 15
xe oder Robustheit auswählen (ohne Mangel). Wählt Abenteurertypen entscheiden, die im Folgenden näher
sie später freiwillig mindestens einen Mangel, muss beschrieben werden.
der erste Mangel Abhängigkeit sein.

Technikfreak
Agent
Ob es nun am Beruf der Eltern, den Lebensumständen Der Agent beschäftigt sich vorwiegend mit Ermittlun-
oder an ganz anderem liegt - der Abenteurer wächst gen für eine Institution, die privater oder staatlicher Natur
umgeben von Maschinen und Technik auf und lernt eine sein kann. Je nachdem, um welche Organisation - z.B.
Menge über das, was diese am Laufen hält. Tu-Ra-Cel, Terranischer Liga-Dienst, USO - und um
- Die Spielerfigur erhält die Lernsymbole a T T W so- welches Einsatzgebiet - Feldeinsatz oder Verwaltung -
wie darf drei der folgenden Lernsymbole auswählen: es sich handelt, kann sein Leben geruhsam oder sehr
ORITT. gefährlich sein.
- Sie muss einen der Vorzüge Methodisches Vorgehen, Seine Aufgabenfelder sind reichhaltig: Außenaufklärung,
Neugierde oder Vermindertes Schlafbedielis. und ei- Innenaufklärung, Militärische Abschirmung, Geheimpo-
nen der Mängel Hingabe oder Marotte auswählen. lizei, Industrie- und Wirtschaftsspionage, Beschattung/
Observation, Sabotage, Zersetzung, Infiltration oder
Terror. Der Agent im Feindesland agiert oft unter fal-
Waise schen Identitäten und in Maske, Agenten der Abwehr
Die Eltern des Abenteurers starben früh, und er wird hingegen, die solche getarnten Agenten aufspüren und
seitdem von Verwandtem zu Verwandtem bzw. von Wai- in ihrer Tätigkeit behindern wollen, eher selten.
senheim zu Waisenheim durchgereicht, ohne jemals ein
echtes Zuhause zu finden. Möglicherweise handelt es Agenten in der PERRY RHODAN-Serie: Corg Sonderbon
(Geheimdienstler des TLD), Oltran (Geheimdienstler des Tu-
sich auch um ein Straßenkind, das allein aufwächst, ganz
Ra-Cel auf I-layok), Mondra Diamond (Investigatorin der
auf die eigene Gewitztheit angewiesen. LFT), Eizo Vikaryo (V-Inspekteur innerhalb der LFT), Tia de
- Die Spielerfigur darf fünf der folgenden Lernsymbo- Mym (Geheimdienstlerin, TLD-Agentin), Kelterom Champac
le auswählen: nnni MT Z. (Spion), Aduni Fuzait (Geheimdienstlerin, TLD-Agentin),
Yonkine Kineda (Spion, ein USO-Schläfer), Terantal (Inve-
- Sie muss einen der Vorzüge Abtauchen, Gefühlskalt
stigator, Sonderermittler), Rebekka DeMonn (Spionin), Rac-
oder Verstohlenheit auswählen (ohne Mangel).
quel Vartainain (Energieinspektorin)

Hintergründe: Die galaxisweit wohl derzeit meisten


Wissenschaftler Agenten stehen im Dienst entweder des Göttlichen Im-
Die Eltern des Abenteurers sind Wissenschaftler oder periums von Arkon (Tu-Ra-Cel), der Liga Freier Terra-
Forscher, und ihre Begeisterung für das Lernen und Er- ner (Terranischer Liga-Dienst) und der United Stars
forschen hat auf ihn abgefärbt. Organisation (USO-Spezialisten, QuinTechs). Über die
- Die Spielerfigur darf sieben der folgenden Lernsym- genaue Zahl der Jülziish-Agenten kann nur spekuliert
bole auswählen:a IITVWWW W. werden, es gilt aber als sicher, dass die Spionage der
Blues-Völker traditionell vornehmlich Jülziish-intern
- Sie muss einen der Vorzüge Methodischer Vorgehen
unter- und gegeneinander ausgerichtet ist, mit dem Ziel,
oder Kontakte und einen der Mängel Hingabe oder
keine einzelne Nation zu mächtig werden zu lassen.
Leichtgläubig auswählen.
Daneben verfügen aber natürlich auch alle anderen ga-
laktischen Kräfte über ein mehr oder weniger gut aus-
gebildetes Agentennetz als „Augen, Ohren und Hände".
Völker: Agenten trifft man in nahezu jedem Volk. Be- die beispielsweise die Interessen ihrer Heimatwelt in der
sonders die Akonen gelten seit den Tagen des Energie- LFT oder am Hofe des arkonidischen Imperators ver-
kommandos als unübertreffliche Meister in diesem Ge- treten.
schäft - es sind nur wenige Fälle bekannt, in denen ein
akonischer Agent jemals enttarnt werden konnte. Diplomaten in der PERRY RHODAN-Serie: Maurenzi
Curtiz (Gesandter, vom Botschafter bei den Jülziish zum Ober-
Rolle: Agenten kann man in jederAbenteurergruppe tref- haupt der LFT aufgestiegen), Bostich I. (Politiker, der Impe-
rator von Arkon), Endra da Kimbarley auf Arkon (Bürokra-
fen, auch wenn sie für gewöhnlich natürlich nicht offen
tin, Leiterin des Golkana-Gefängnisses auf Arkon), Cistolo
als solche auftreten: Infiltration und „Schläfertum" sind Khan (Politiker), Daniala May (Gesandte, terranische Bot-
ebenso wie ein spezieller Geheimauftrag mögliche Grün- schafterin auf der Hundertsonnenwelt), Kim Tasmaene (Poli-
de, die ihnen erlauben, sich relativ frei bewegen und tiker, Präsident von Ertrus), Stendal Navajo (Politiker, Bür-
handeln können. Alle Informationen, die ein Agent sam- germeister von Alashan), Darghicra Velladolid (Gesandte, ter-
melt, auch im Zuge eines Abenteuers gemeinsam mit ranische Diplomatin in Mirkandol), Henner Moshcot (Büro-
der Gruppe, wird er allerdings früher oder später pflicht- krat, Beamter eines Zivilraumhafens), Jedder Colusha (Me-
gemäß seinen Auftraggebern berichten müssen. diator, Thorrimer-Beauftragter von Alashan), Nobby Sipebo
(Bürokrat, Verwalter von Heleios), Fancise ter Dearez (Me-
Es ist sogar denkbar, dass sich eine Abenteurergruppe diatorin, Assistentin von BASIS-Chef Javvcyn)
zusammenfindet, die ausschließlich aus Agenten besteht,
gewissermaßen eine spezielle Eingreiftruppe eines Ge- Hintergründe: Diplomaten müssen nicht nur intelligent
heimdienstes. Für ein Einzelabenteuer ist das problem- genug für ihre Aufgabe sein, sondern auch noch über eine
los möglich. Wenn aber auch danach alle ihre Agenten- Vielzahl sozialer Fertigkeiten verfügen, wenn sie in ih-
Spielerfiguren weiterspielen wollen, erfordert das jeweils rem Beruf erfolgreich sein wollen - und sie sollten in der
besondere Vorbereitungen seitens des Spielleiters. Denn Lage sein, schnell zwischen gegensätzlichen Verhaltens-
eine Agentengruppe wird immer sehr eng von ihrem weisen wechseln zu können, wenn die Lage es erforder-
Einsatzleiter und dem dahinter stehenden Geheimdienst lich macht. Denn je nach Situation muss ein Diplomat
abhängig sein, d.h. es wird sich eine Auftragsmentalität zuhören können oder jemanden überreden, aufrichtig sein
einstellen; außerdem kann eine solcherart strukturierte oder lügen, schönfärben oder schwarzmalen, drohen oder
Abenteurergruppe selbst lebensgefährliche Aufträge nachgeben, unbestechlich oder käuflich sein ...
nicht ablehnen.
Auch ein gewisser gesellschaftlicher Rang ist nur selten
Eine Hintertür für eine Rollenspielkampagne ohne stän- von Nachteil, da je nach Regierungsform ein Familien-
dige Einzelauftragserteilungen wäre es, wenn die Grup- stammbaum alten Adels oder einer seit Generationen
pe ursprünglich im Auftrag einer bestimmten Person tä- ununterbrochenen Reihe aufrechter Demokraten für
tig war, aber diese plötzlich verschwindet oder getötet nachgerade jenes Maß an Reputation sorgt, das einen
wird: Ab sofort stehen die Abenteurer im Generalver- Diplomaten von einem erfolgreichen Diplomaten unter-
dacht und müssen nun versuchen, sowohl ihren eigenen scheidet.
Leuten zu entkommen, als auch die wahren Täter aus-
findig zu machen und sich dadurch zu rehabilitieren.
Völker: Beinahe jedes Volk verfügt über Diplomaten,
in traditionell eher kriegerisch veranlagten Völkern - wie
etwa den Topsidern - sind sie allerdings recht rar. Ein
Hang zu diplomatischen Missionen und Professionen
Diplomat wird in der Milchstraße insbesondere den Akonen, Lin-
guiden und Solmothen nachgesagt.
Der Begriff galaktische Diplomaten im weiteren Sinne
umfasst alle Personen, die mit der Vermittlung zwischen Rolle: Der Diplomat, wie man ihn gemeinhin kennt, steht
unterschiedlichen Positionen zu tun haben, die einen Weg im Rampenlicht und im Dienst eines Staates, an dessen
des Ausgleichs oder zumindest der Verständigung auf Weisungen sowie grundlegenden politischen Ideale und
der Basis kultureller Gemeinsamkeiten oder des gesun- Ziele er gebunden ist. Daneben gibt es aber auch die
den „Menschen"-Verstandes suchen. vielen Sprecher einzelner Parteien und Gruppen sowie
Es fallen aber auch Berufe unter diesen Abenteurerty- freiberufliche Verhandlungsführer, welche die Galaxis
pus, die etwa mit der Durchsetzung von Rechts- oder durchstreifen.
Verwaltungsvorschriften gegenüber dem Normalbürger Ein Abenteurer könnte ein solch „freier" Diplomat sein,
befasst sind. Zu den Diplomaten zählen auch Politiker, der von Ort zu Ort reist und dabei entweder eine eigene
Eingreiftruppe um sich schart (was ihn Geld kostet) oder drängt ihn hinaus, „um den Atem der Sterne zu spüren",
sich mit seinen Talenten als deren Gefährte anbietet (was wie es ein terranischer Vironaut einmal ausgedrückt hat
ihn einen Teil seiner Entscheidungsfreiheit kostet). Aber - dieser Leidenschaft ordnet er nahezu alles andere un-
er könnte auch ein herkömmlicher angehender Staatsdi- ter, selbst Familie und Beziehungen. Nicht ohne Grund
plomat sein, der die Galaxis bereisen soll, um mit den sterben viele Entdecker zwar berühmt, aber letztlich doch
unterschiedlichen Völkern jede ersten Erfahrungen zu einsam.
sammeln, die er in seiner späteren Karriere benötigen
wird. Völker: Am stärksten sind Entdecker bei Terranern und
Kartanin zu finden. Bei Arkoniden und Akonen sind statt-
dessen eher die Glücksritter vertreten, die zwar durch-
aus in ähnlichen Gebieten erfolgreich sein können (vie-
le adlige Arkoniden sind passionierte Großwildjäger),
Entdecker aber eher von Spielerei und Langeweile motiviert wer-
den, typische Vertreter uralter Völker, bei denen das
Ein Entdecker ist - wie ein Glücksritter - meist auf Rei- Feuer der Leidenschaft wechselhafter aufflammt und
sen. Entdecker suchen jedoch weniger das Abenteuer um schneller verglimmt. Bei Topsidern kommen vor allem
seiner selbst willen, als vielmehr neue Erkenntnisse, neue Pioniere und Großwildjäger vor, ansonsten werden Ent-
Warenmärkte, neue Güter, neue Zivilisationen und frem- decker in dieser Kultur eher verachtet.
de Kulturen. Sie sind gierig nach Ruhm oder Geld - oder,
schlimmer noch, nach beidem.
Rolle: Entdecker sind in gewisser Weise ideale Spieler-
figuren - vorausgesetzt, ihre Interessen widersprechen
Entdecker besitzen oft praktische Spezialkenntnisse, einander nicht zu sehr, weil sonst ein Gemeinschaftsge-
verfügen aber nicht über den profunden wissenschaftli- fühl der Abenteurergruppe gar nicht erst aufkommen
chen Hintergrund eines tatsächlichen Wissenschaftlers. kann. Entdecker lassen sich leichter als andere für et-
Vielfach ist ein Entdecker eher eine gelungene Mischung was begeistern, das ihren Erkundungsdrang reizt und
aus Agent, Pionier und Schatzsucher, Archäologe und können im Prinzip kreuz und quer durch den Weltraum
Grabräuber. reisen, ohne an bestimmte Vorgaben gebunden zu sein.

Entdecker in der PERRY RHODAN-Serie: Arneo Lckam Der Nachteil des Entdeckers ist, dass seine Leidenschaft
(Erzprospektor), Necker Rhavved und die Schatztaucher an oft in Verbissenheit umschlägt - sie wird dann zum Fluch
Bord der SOL (Pioniere), Chiru Euping (Planetograph, Trüm- für ihn, und er kennt nichts mehr außer seinem Ziel, so-
merscout aus Tradom), Eismer Störmengord (Planetograph, dass er immer mehr zum Eigenbrötler wird und sich in
Bebenforscher in Salmenghest), Philip der Ennox (Planeto- einer Gruppe nicht mehr wohl fühlen dürfte. Daher ist
graph), Skrabin (Großwildjäger), Covar Inguard und Sandal es wichtig, den Entdecker von Anfang an sinnvoll in die
Tolk (Großwildjäger, Angehörige primitiver Zivilisationen aus Abenteurergruppe einzubinden bzw. bei jedem Abenteu-
dem Cantaro- bzw. dem Schwarm-Zyklus), Gunnyr Brindars-
er darauf zu achten, dass er entweder kein ablenkendes
son (Tiefseeprospektor), Marcel Pradl (Prospektor und später
Mystiker auf Bruder Amos), der Überschwere Callon und der Sonderinteresse hat (wobei er nur aus Gewohnheit und
Unither Karvist (Großwildjäger auf Bestienrummel), Arbo- mangels Gelegenheit bei den anderen bliebe) oder aber
gast Jafter (Planetograph und Naturforscher), Tubbs Knothe das Ziel des Abenteuers seinen Neigungen besonders
(Prospektor), Douc Langur (Planetograph, der Forscher der entgegenkommt (wodurch er sogar zum „Motor" der
Kaiserin von Therm), Kishin Mandruga (Pionier, Chef der Gruppe werden kann).
Pionierabteilung der SOL)

Hintergründe: Jeder Entdecker wird von einem inne-


ren Drang beseelt - das kann Fernweh sein, die Suche Ermittler
nach dem ultimativen Kick, das Bedürfnis, sich immer
größeren natürlichen Gefahren und Gegnern zu stellen, Der Ermittler arbeitet für eine Behörde, Firma oder frei-
oder schlicht die Neugierde auf fremde Welten und de- beruflich für wechselnde private Auftraggeber und un-
ren Geheimnisse.
terliegt dabei jeweils unterschiedlichen Rahmenbedin-
Das Element der „Berufung" ist für ihn ebenso so groß gungen: Bei einem hilfreichen, mächtigen Behördenap-
wie für den Priester, Künstler oder fanatischen Wissen- parat als Rückendeckung muss sich der Ermittler im
schaftler, doch bei ihm ist es untrennbar mit der Sehn- Gegenzug strengen Vorschriften und Regeln unterwer-
sucht nach räumlicher Ferne und Exotik verknüpft. Es fen, die seine Entscheidungsfreiheit beschneiden. Mit
freiberuflich bedingter maximaler Entscheidungsfreiheit teil: „Mieser Schnüffler" ist wohl meist noch eine der
wiederum gehen enorme Gefahren, geringe Ressourcen nettesten Bezeichnungen für sie.
und bürokratische Hemmnisse einher.
Rolle: In jedem Detektivabenteuer empfiehlt es sich,
Ermittler in der PERRY RHODAN-Serie: Marcany da mindestens einen Ermittler in der Gruppe zu haben. Ihre
Campoa (= arkonidische Journalistin), Katic Joanne (terrani- Fertigkeiten kombinieren oft jene von Agenten und Ge-
sche Journalistin), Clara Mendoza (terranische Journalistin), setzlosen, was auf vielerlei Weise vorteilhaft sein kann.
Gloom Bechner (terranischer Journalist), Krohn Meysenhart
(Journalist im ESTARTU-Zyklus), Lentini (Polizist in Alas- Ermittler haben ein solides Allgemeinwissen und sind
han). hervorragend befähigt, sich Fachinformationen zu be-
schaffen und sie so aufzubereiten, dass sie in der Praxis
Hintergründe: Wohl alle Galaktiker kennen den bra- sofort anwendbar sind (was Forschern und Gelehrten
ven staatlichen Ermittler, der in mehr oder minder treu- hingegen oft abgeht), oder sie aufschlussreich mitein-
er Pflichterfüllung stoisch seinen Dienst nach Vorschrift ander zu kombinieren, um damit auch mysteriöseste
schiebt. Aber obwohl diese die Mehrheit stellen, wird Vorgänge zu enträtseln. Außerdem wissen sie zwar ge-
das öffentliche Bild dieses Berufsstandes häufig eher von nau, dass es nie schadet, mit Waffen gut umgehen zu
jenen „schwarzen Schafen" geprägt, die es mit der Wahr- können, machen davon aber nur selten und in extremen
heit nicht so genau nehmen, das Gesetz nach ihrem Gut- Situationen Gebrauch, während ein Söldner beispiels-
dünken auslegen, brechen oder verändern oder die sich weise sehr viel schneller damit zur Hand ist.
durch Bösartigkeit und Korruption auszeichnen. Schmie-
rige Detektive, so genannte Enthüllungs-Journalisten
oder bestechliche Polizisten bringen ihre ganze Bran-
che immer wieder in Verruf. Dabei sind sie doch eigent-
lich nur auf wenigen Planeten (wie Lepso), auf denen
Forscher
Bestechlichkeit gewissermaßen zum guten Ton gehört,
an der Tagesordnung. ”Es sind nicht immer nur Muskeln und Draufgängertum gefragt:'
(Tautmo Aagenfelt) [PR #1934]
Wenn man sich nicht sogar bewusst einen solch äußerst
zwiespältigen Charakter zum Vorbild nehmen will, gibt
es ja zum Glück auch noch die Zierden dieses Standes. Forscher oder Naturwissenschaftler sind sowohl em-
Denn gerade unter den Ermittlern ist der Regelfall ihr pirisch als auch extrapolierend arbeitende Gelehrte, die
unerbittlicher Drang nach Wahrheit, Aufrichtigkeit und sich kenntnisreich auch der Querschnittswissenschaft
Gesetzestreue. Das bedeutet zwar nicht, dass sie sämtli- Mathematik bedienen, um die Geheimnisse des Lebens,
chen Fährnissen nur streng nach den Buchstaben des des Universums und des gesamten Rests zu ergründen.
Gesetztes begegnen, im Gegenteil: Manchmal müssen Ihrer Profession gehen sie im Regelfall in technisch
auch sie „kreativ" denken und handeln, um an ihr Ziel hochgerüsteten Labors nach, unterstützt von einem ent-
zu gelangen. Aber von ihrem eigentlichen Pfad weichen sprechend programmierten Rechenhirn - zuweilen aber
sie nicht ab. durchaus auch in freier Natur, nur mit Schreibfolien und
Stift ausgestattet. Als Abenteurer werden wohl eher Letz-
Ihr Pflichtbewusstsein führt zudem häufig dazu, dass tere in Frage kommen, also die klassischen Feldforscher,
nicht wenige Ermittler im Laufe der Zeit zu skurrilen und weniger die Laborgelehrten.
Verhaltensweisen neigen, als Folge oder zur Kompen-
sation ihres anstrengenden Lebens: Die Jagd nach Ver-
Forscher in der PERRY RHODAN-Serie: Arno Kalup (Phy-
brechern (oder Neuigkeiten) und der Schutz der Allge-
siker, legendär), Geoffrey Abel Waringer (Physiker, legendär),
meinheit kennen schließlich keine geregelte Arbeitszei- Tautmo Aagenfeldt (Physiker, berühmt), Myles Kantor (Phy-
ten, und häufig steht das, was er verteidigen will, dem siker, Chefwissenschaftler der LFT), Humphrey Parrot (Phy-
Ermittler noch nicht einmal voll zur Seite. Während ihm siker), Sackx Prakma (Physiker), Aktakul (Physiker, Chefwis-
das Gesetz immer wieder die Hände bindet, werden sei- senschaftler Arkons), Tangens der Falke (Physiker an Bord
ne Gegner durch eben die Gesetze oft genug geschützt ... der SOL), Reniar Chanzur (Hyperphysiker), Gernot Blume
(Informatiker der TRAJAN), Zitonie Kalishan (Biologin an
Bord der SOL), Inch Inchery (Geologe), Critta Lohffeld (Ma-
Völker: Jedes Volk hat Ermittler, und in jedem Volk
thelogikerin), Alexander Skargue (Biologe), Uhns Torbig
werden sie immer wieder eingesetzt, quer durch alle (Mineraloge an Bord der BASIS), Emmo Wayfar (Insekten-
Bevölkerungsschichten. Allerdings sind sie fast nirgends forscher), Derek Furnay (Exobiologe), Cobanor (arkonidischer
sonderlich hoch angesehen und willkommen, im Gegen- Astronom)
Hintergründe: Den archetypischen „Forscher im Elfen- wollte, der aber in entscheidenden Momenten immer
beinturm" gibt es im tatsächlichen Leben nicht. Aber wieder zur Hochform aufläuft und damit nicht nur alle
doch ein erstaunlich hoher Anteil von ihnen zeichnet sich überrascht, sondern auch so manches Leben rettet.
durch eines oder mehrere der folgenden Merkmale aus:
sehr auf die eigene Reputation bedacht, detailverliebt,
vollkommen von seiner Fachmaterie durchdrungen, auf
sehr spezielle, von anderen kaum nachvollziehbare Weise
denkend, eher unpraktisch bei alltäglichen Verrichtun-
Gelehrter
gen.
Die Gelehrten oder auch Geistes- und Sozialwissen-
schaftler, die man als Abenteurer antrifft, sind für ge-
Völker: Forscher sind in den meisten Völkern anzutref-
wöhnlich eher Feldforscher als Universitätsgelehrte, sie
fen, die den Weltraum zu erobern versuchen - ohne sie
sind mit der aktiven Aneignung von (neuem) Wissen
wären diese Zivilisationen ja noch immer an ihren Hei-
beschäftigt und weniger mit der Analyse von altem.
matplaneten gebunden. Ein Volk ohne Forscher erlebt
Daher sind sie den Fährnissen eines praktischen Lebens
keinerlei gesteuerten Fortschritt mehr, daher trifft man
besser gewachsen als ihre Kollegen im akademischen
sie bei den eher jüngeren Kulturen besonders häufig. Die
Elfenbeinturm. Nichtsdestotrotz haben sie eine solide
Wissenschaften sind dort noch immer eine Welt der er-
wissenschaftliche Ausbildung genossen.
staunlichen Wunder.
Eine Seltenheit oder sogar überhaupt nicht vorhanden Gelehrte in der PERRY RHODAN-Serie: Gaumarol da
sind Forscher nur in sehr alten Kulturen, die bereits glau- Bostich (Historiker, vor der Thronbesteigung), Lyra Morgen
ben, alles erreicht zu haben, die jegliche Annehmlich- (Historikerin), Vanity Fair (Historikerin), Yart Fulgen (Sozio-
keit bereits genießen und daher keinerlei Neugierde mehr loge, Statistiker), Paula Cganda (Soziologin, Pädagogin), Las-
verspüren (z.B. die Raum-Zeit-Ingenieure), oder bei räu- set Domaschek (Soziologe, Sozialingenieur für Außerirdische),
Sky Charter (Archäologin), Yana Sarthel (Archäologin, Ägyp-
berischen Kulturen, die sich parasitenhaft durch das
tologin), Lamndar Morcör (siganesischer Archäologe), Genar
weiterentwickeln, was sie anderen stehlen (z.B. die Tintal (linguidischer Archäologe), Urskan Szoszowosky
Dscherro aus DaGlausch). (Fremdkulturspezialist, Lebensraumforscher), Axem (Fremd-
kulturspezialist für Ennox), Ok Müppelheimer (Fremdkultur-
Rolle: Im Spiel trifft man hauptsächlich drei Arten von spezialist, Fremdrassenpsychologe), Chryganor (Sprachwis-
Forschern: Da sind erstens die rein fachlich und rational senschaftler an Bord der BASIS), Hajo Kleimann (Jurist),
Daroque (Jurist, Verteidiger von Hotrenor-Taak), Luger M.
handelnden und denkenden Forscher, die zwar einerseits
Serkantz, (Gefühlslingustiker)
sehr hilfreich sein können, aber sich andererseits dadurch
auszeichnen, dass sie ebenso trocken und langweilig
handeln wie sprechen. Eine derartige Spielerfigur kann Hintergründe: Die soziale Stellung von Gelehrten ist
die Abenteurergruppe vor allem dann enorm bereichern, widersprüchlich und wechselhaft, sie verläuft in vielen
wenn zugleich ein entsprechender Gegenpart vorhanden Kulturen gegenläufig zu jener der Forscher: Bei sehr
ist, beispielsweise ein Glücksritter - denn ohne eine sol- niedrigem Zivilisationsniveau tragen Gelehrte wenig
che Kontrastfigur verkümmert ein Abenteurer-Forscher zum Überleben des Volkes bei, sodass sie dort praktisch
dieses Schlages rollenspielerisch allzu schnell zum Mau- nicht vorkommen, während Forscher hingegen diese
erblümchen. Kultur aktiv voranbringen.

Eine andere Variante ist der ehrgeizige, auf Ruhm ver-


sessene, rechthaberische Forscher, der sich ständig bes-
serwisserisch in den Vordergrund drängt und selbst nie Abenteurertypen
Fehler begeht (dafür sind schließlich die anderen da!) -
einem solchen Abenteurer gelingt und misslingt viel, aber Agent Händler
er neigt auch dazu, die Nerven seiner Mitspieler zu stra- Diplomat Künstler
pazieren. Entdecker Mediker
Ermittler Mystiker
Die dritte typische Erscheinungsform des Forschers ist Forscher Raumfahrer
die des liebenswürdigen, aber leicht weltfremden - mög- Gelehrter Söldner
licherweise auch zerstreuten - Professors, der sich Gesetzloser Techniker
so umständlich ausdrückt, dass die anderen häufig erst Glücksritter
(zu) spät begreifen, was er damit eigentlich aussagen
Sobald die ersten Technologiestufen erklommen wur- Details und lassen nichts unversucht, um diese zu ei-
den, nimmt die Bedeutung der Gelehrten jedoch zu, als nem stimmigen Gesamtbild zusammenzutragen, in dem
Lehrer, Weise und Ratgeber. Diese Funktion behalten nichts der Spekulation überlassen bleibt. Dies führt je-
sie über längere Epochen hinweg bei, während die For- doch in vielen Fällen zu unklaren, verwaschenen Aus-
scher allmählich immer stärker in die Rolle von Hand- sagen, einem ständigen Lavieren im Bereich des Kon-
langern abgedrängt werden. junktivs, und ist häufig verbunden mit einem immensen
Zeit- und Ressourcenaufwand.
Sobald eine Zivilisation die nächste entscheidende
Schwelle überschritten hat(oft ab TECH°6-7), gerät sie Auch in ihrem Verhalten sind die Extreme ebenso kli-
oft in einen Strudel aus Technologiegläubigkeit und ra- scheehaft wie wahr: Auf der einen Seite stehen jene
santen naturwissenschaftlichen Erkenntnissen. In sol- Gelehrten, die zum einzelgängerischen Studium von
chen Phasen sinkt die gesamtgesellschaftliche Reputa- Unterlagen und Artefakten neigen und derart in sich
tion der „unproduktiven" Gelehrten wieder, und man gekehrt sind, dass sie jedes Geräusch, selbst ihre eigene
schiebt sie in Institute der Gelehrsamkeit ab, die oft rasch Stimme, als störend empfinden. Auf der anderen Seite
zum Elfenbeinturm verkommen, sowie nährt sie - wenn trifft man immer wieder auch Vertreter dieser Zunft, die
sie Glück haben - mit gerade mal ein paar Brosamen der das krasse Gegenteil verkörpern: Gelehrte, die am lieb-
Industrie. sten ununterbrochen sich selbst reden hören, grundsätz-
lich jede Meinung akzeptieren, sofern sie mit ihrer eige-
Erst wenn die zivilisatorische Weiterentwicklung wie-
nen übereinstimmt, und immer das letzte Wort haben
der in vernünftigeren, gleichmäßigeren Bahnen verläuft,
müssen. In diesem Punkt ähneln sie den Forschern mehr,
wenn die Nachteile eines blinden Fortschrittwahns of-
als jene zugeben würden.
fenbar wurden oder wenn der Kontakt mit fremden Kul-
turen zeigt, dass Technik doch nicht alles ist, steigt das Schließlich ist noch die soziale Ebene zu nennen: Ge-
Ansehen der Gelehrten wieder: Schlussendlich nähern lehrte verstehen sich häufig als Einzelkämpfer ihrer je-
sich Forscher und Gelehrte einander ab TECH°8-10 weiligen Fachgebiete, wissenschaftliche Teamarbeit ge-
wieder an - auf ein in etwa gleiches gesellschaftliches hört nicht gerade zu ihren Lieblingsbeschäftigungen. Das
und kulturelles Ansehen. verführt leicht zu der Ansicht, ihre Teamfähigkeit sei
allgemeingültig sehr eingeschränkt - aber nichts könnte
Völker: Gelehrte findet man vor allem in Völkern, die falscher sein. Tatsächlich fügen sich Gelehrte wunder-
wenig Berührung mit Technik haben, sowie in Zivilisa- bar in Gruppen ein - jedenfalls solange kein zweiter
tionen, die einen ausreichend hohen Wohlstand und Gelehrter einer ähnlichen Fachrichtung zugegen ist, denn
Komfort genießen, um sich auch diesen „Luxus" mühe- dann beginnt in aller Regel das, was sie unter „Teamar-
los leisten können. Swoon als hoch angesehene Techni- beit" verstehen: ein erbittert ausgefochtener fachwissen-
ker beispielsweise neigen ebenso wenig zum Gelehrten- schaftlicher Disput.
tum wie die eher pragmatisch-technischen Fragen oder
handfesten Geschäftsgewinnen zugewandten Topsider
oder Mehandor; bei Akonen, Arkoniden und Terranern
hingegen kommen sie häufig vor. Gerade alte und weit
fortgeschrittene Kulturen weisen oft geradezu einen Gesetzloser
Überhang an Gelehrten auf.
Mit dem Abenteurertyp Gesetzloser sind im PERRY
Rolle: Gelehrte sind meist vor allem von grundsatzphi- RHODAN-Rollenspiel alle „Berufe" umschrieben, die
losophischen Fragestellungen und theoretischen Zusam- sich im nicht immer ganz Legalen abspielen, darunter
menhängen fasziniert. Sie bewegen sich zudem vielfach auch Tätigkeiten, die wahrhaftig und ganz handfest als
und in mehrerlei Hinsicht zwischen jeweils zwei Extre- Verbrechen zu bezeichnen sind. Es ist zwar an sich nicht
men. vorgesehen, dass Spieler ihre Abenteurer als unverbes-
serliche Berufskriminelle führen.
Im wissenschaftlichen Bereich ist es die Art, an Frage-
stellungen heranzugehen: Die einen neigen grundsätz- Aber es ist denkbar, sie als Spielfiguren mit zwielichti-
lich zu Abstraktionen, was zwar vieles vereinfacht und ger Vergangenheit anzulegen, die nun auf dem Weg zur
komplexe Sachverhalte oft überhaupt erst begreifbar „Läuterung" bzw. sozialen und politischen Rehabilitati-
werden lässt, aber immer auch die Gefahr birgt, sich in on sind. Außerdem kann der Spielleiter derartige Aben-
einem nicht mehr zu vertretenden Maß von der Realität teurer hervorragend als Anknüpfungspunkte zur Ausge-
zu entfernen. Die anderen wiederum sind versessen auf staltung der Gegner seiner Spielergruppe verwenden.
Gesetzlose in der PERRY RHODAN-
Serie: Lucius Volpe (Gauner, Taschen-
dieb), Sven Hastud (Wilderer), Smarto
Kim (Pirat, Mitglied der Galactic Guar-
dians), Mandreka Tars (Gauner, Dieb),
Yiltampena (Pirat, Mitglied der Galactic
Guardians), Tizian Grannet (Betrüger,
Anführer der Galactic Guardians), Pete-
rez & Gaylord Exepuis & Terwela Gro-
denor (Aktivisten), Malaudi (Gauner),
Tipa Riordan (legendäre Piratin), Aro To
Morre (Piratin und Sklavenhändlerin in
Hangay), Lea Cabrithi (Aktivistin für
Gon-Orbhon), Galt Aronoz (Straßen-
kämpfer, Anführer einer Bande von Plün-
derern), Kapitän Nelson (legendärer
Raumvagabund), die sieben Flibustier
(Raumvagabunden, Piraten), Nevil ler
Heron (Aktivist), Torytrae (Kopfgeldjä-
ger aus dem Zyklus »Das Kosmische
Schachspiel«).

Hintergründe: Viele Gesetzlose ha-


ben gar keine andere Wahl, als so zu leben, wie sie es es so gut wie nie besitzt, und falls doch, dann verbirgt
nun einmal tun: Getrieben von persönlichen Neigungen, man es besser, ehe es einem geraubt wird. Wer überle-
Sachzwängen, Schicksalsschlägen oder Idealen, die mit ben will, muss besser, raffinierter, mächtiger oder heim-
den gängigen Normen unvereinbar sind, mussten sie sich tückischer als jeder andere sein, mit dem man es zu tun
in der Schattenzone der Gesellschaft ansiedeln. Nicht bekommen könnte: Denn die Galaxis ist kein freundli-
allen gefällt ihr derzeitiges Schicksal, die meisten ler- cher Ort, auch wenn viele das noch immer glauben. Sie
nen aber, sich damit abzufinden oder es sich gar kom- ist vielmehr ein Dschungel und hier überlebt nur der,
fortabel einzurichten. der sich verhält wie ein Raubtier dieses Dschungels -
In vielen populären Trivid-Dramen wird das Leben des gut getarnt, lauernd und tödlich.
Gesetzlosen klischeehaft stilisiert und überhöht, sodass
gerade junge Galaktiker mitunter romantische - ganz und
gar falsche - Vorstellungen vom hartem Dasein eines
realen Angehörigen der Halb- oder Unterwelt haben. Das Glücksritter
soll allerdings nicht bedeuten, man könne als Gesetzlo-
ser grundsätzlich nie glücklich werden - denn wer es Glücksritter sind jene Art Wesen mit häufig vollendeten,
versteht, den Fahndungslisten und wirklich schweren Ver- weltgewandten Umgangsformen, die man auf interstel-
brechen fern zu bleiben, kann beinahe normal leben ... laren Kreuzfahrten, in teuren Spielcasinos, als Dauergä-
ste an Bord der BASIS oder bei gesellschaftlichen Groß-
Völker: Swoon und Topsider z.B. haben verschwindend ereignissen antreffen kann, ohne dass sie irgendeine of-
wenige Gesetzlose in ihren Reihen - für die Swoon ist fizielle Funktion haben müssten. Ein Glücksritter ist ein
allein schon die bloße Vorstellung, sich wider ein Ge- für gewöhnlich überall gern gesehener Gast - jedenfalls
setz zu vergehen, etwas Abstoßendes; und die Topsider solange er sich nicht durch zwielichtige Affären, Betrü-
machen erbarmungslos „kurzen Prozess" mit allen, die gereien, Pleiten oder Skandale um sein gesellschaftliches
sich etwas zuschulden kommen lassen. Gesetzlose die- Ansehen gebracht hat. Ein Glücksritter wandelt allzeit
ser beiden Völker leben daher für gewöhnlich weit ent- auf einem schlüpfrigen Parkett, denn seine meist nicht
fernt von allen Artgenossen. allzu verlässlichen Einkommensquellen können leicht
versiegen, wenn er seine Beziehungen verliert.
Rolle: Das beherrschende Element eines Gesetzlosen ist
das Misstrauen: Man kann schließlich nie wissen, wer Glücksritter in der PERRY RHODAN-Serie: Dario da
Feind und wer Freund ist, nicht einmal unter alten Be- Eshmale (Müßiggänger, galt lange Zeit als reicher Feinschmek-
kannten. Freundschaft ist etwas so Kostbares, dass man ker, doch dahinter verbirgt sich ein knallharter Agent der LFT),
Kantiran da Vivo-Rhodan (Hasardeur), Janyan Jankinnen Händler
(Müßiggängerin, Milliärdärstochter), Joskar Jankinnen (Le-
bemann, Milliardär), Roxo Quatron (Schmuggler aus Tradom),
Taffas Rozoll (ertrusischer Hasardeur) Dieser junge Swoon war eine Heimsuchung, und nie würde
der Händler sich den Tag verzeihen, an dem er ihn als Auszu-
bildenden eingestellt hatte. [PR #2025]
Hintergründe: Die meisten Glücksritter verfügen über
einen gewissen, ihren Lebensstandard absichernden
Rückhalt - meist finanzieller Art, in Kulturen wie der Der Handel mit Waren und Dienstleistungen ist eines
arkonidischen oder akonischen stattdessen auch in Form der ältesten Gewerbe des Universums. Sowohl was die
eines langen Stammbaums Als Angehöriger der geho- Vielfalt ihrer Handelsgüter als auch ihr räumliches Wir-
benen Klasse, sei dies nun Adel oder Priestertum. Sehr kungsfeld angeht, haben Händler haben ein weites Be-
häufig ist ihnen ein freier Zugriff auf diese Wohlstands- tätigungsfeld, planetar wie interstellar, und die mutig-
quelle aber nicht immer oder nicht in vollem Umfang sten unter ihnen partizipieren sogar am intergalaktischen
möglich, weil noch ihr Vormund oder Familienvorstand Handel. In der Milchstraße gelten seit jeher vor allem
die letztliche Verfügungsgewalt darüber hat. die Mehandor als geborene Kaufleute, was aber die an-
deren Spezies nicht davon abhält, ebenfalls ähnlichen
Die ihm zur Verfügung stehenden Mittel reichen den-
Tätigkeiten nachzugehen. Während die Springer meist
noch aus, um den Glücksritter mit so viel Komfort aus-
in reinen Mehandor-Familiensippen organisiert sind (s.
zustatten, dass er nicht darauf angewiesen ist, für seinen
S. 50), gibt es mit der Organisation Taxit (s. S. 25)
Lebensunterhalt zu arbeiten - was ihm einerseits sehr
eine große, galaxisumspannende Handelsorganisation,
angenehm ist, andererseits aber auch mit einem gewis-
in der Angehörige praktisch aller Milchstraßenvölker ar-
sen Gefühl der Leere verknüpft ist, als ob ihm etwas
beiten und profitable Geschäfte machen. Daneben exi-
fehle, und sei es „nur" Selbstbestätigung. Daher versu-
stieren zahlreiche weitere Gilden, staatliche wie private
chen Glücksritter häufig, diese Leere zu füllen und ihre
Händlervereinigungen und selbstständige Kaufleute al-
Selbstbestätigung auf anderem Gebiet zu suchen - Er-
folge beim anderen Geschlecht, am Spieltisch, durch ler Art, sodass das Spektrum des Handelswesens in der
tollkühne Husarenstücke usw. Milchstraße extrem vielfältig ist.

Händler in der PERRY RHODAN-Serie: Homer Gershwin


Völker: Der Glücksritter ist ein verbreiteter Abenteu- Adams (Finanzfachmann, das Finanzgenie der Terraner), Al
rertyp und kommt praktisch überall vor, auf besonders Kammerer (Finanzfachmann, Börsenhändler), Lucienne Du-
niedrigen und besonders hohen Zivilisationsniveaus al- Prez (Finanzfachfrau, Chefin der Solaren Handelsbank), Eden
lerdings deutlich seltener als auf mittleren Kulturstufen. A rukitch (ertrusischer Gewerbetreibender), Kind° Apfer (Ge-
werbetreibender, Werftbesitzer), Hastur Dentropp (Gewerbe-
treibender, ertrusischer Frachtflößer), Mirco Trivelle (swoo-
Rolle: Der Glücksritter sucht Herausforderungen, meist nischer Verkäufer und USO-Spezialist), Batchabor Mynk (Ver-
auf einem ganz bestimmten Gebiet, keineswegs jedoch käufer, skrupellos), Robert Archibald (Verkäufer, Kunsthänd-
immer auch auf dem, für das er (oder seine Familie) ler), Merg Coolafe (zwielichtiger Geschäftsmann auf Lepso),
gemeinhin bekannt ist: Die Tochter der legendären Ad- Pinky der Gnom (Barbesitzer), Trallokant (Informationsmak-
miralin könnte beispielsweise versuchen, gegen alle ler), Javvcyn Ceriya Pamm (Direktor der BASIS)
Familientraditionen zu rebellieren und bestimmte Din-
ge schmuggeln, von denen sie weiß, dass gerade diese Hintergründe: Händler kann man aus vielerlei Grün-
Konterbande ihre Mutter zur Weißglut brächte. Der den werden. Am bekanntesten ist natürlich die Liebe zum
Spross des Finanzmagnaten könnte auf seine Karriere Geld, eine Affinität, zu der sich die meisten Händler frei-
im heimischen Imperium verzichten und stattdessen die mütig bekennen. Bei den Mehandor und bei einigen an-
Exotik der Planeten der Milchstraße genießen oder sich deren Völkern (wie den Mamositu aus Hangay) kommt
in humanitären Projekten hervortun wollen. noch die uralte Händlertradition ihres Volkes hinzu, die
bei den Springern auch „Blutpflicht" genannt wird.
Glücksritter nutzen ihre Vorzüge - sie werfen den guten
Namen ihrer Familie in die Waagschale oder bestechen Doch das ist nur ein kleiner Splitter jener Motivation,
mit Vaters Galax ihre Kontaktleute. Die Hauptmotivati- die einen wahren Händler ausmacht: So mancher wird
on von Glücksrittern ist meist die schiere Lust am Aben- vielmehr von der Leidenschaft für bestimmte Güter ge-
teuer und der Nervenkitzel. Sie sind unendlich gelang- trieben, ist selber ein Liebhaber und Sammler seltener
weilt von dem, was ihnen bisher stets mühelos in den Kostbarkeiten oder auch billigen Massentands, der al-
Schoß fiel und suchen daher ständig neue Abwechslung. lerdings durch seine jahrhundertealte Geschichte doch
wieder einen gewissen Wert haben kann. Bei einigen ist und tauscht dabei fortlaufend Informationen aus. Ein
es auch die Faszination des Marktes, eine abstrakte ma- Händler wird einen echten Freund keineswegs von vorn-
thematische Begeisterung für die Transaktionen der Bör- herein im Stich lassen: Ein Gespräch hier, eine wohl plat-
sen. Der eine oder andere versucht auch, sich als Kauf- zierte Geldsumme da, vielleicht auch ein auf den Part-
mann Macht und Ansehen zu verschaffen, und nicht ner maßgeschneidertes Angebot, das dieser kaum ableh-
wenige schlagen diesen Weg ein, weil sie schlicht Lust nen kann ... Das sind die Vorgehensweisen der Händler,
auf Abenteuer haben - denn nichts ist so abenteuerlich in der sich kaufmännische Sozialverbundenheit zeigt,
wie eine Reise zwischen den Sternen, die Suche nach und zwar stets so, dass man den Gönner nicht automa-
neuen Produkten und neuen Märkten (zumindest für ei- tisch damit in Verbindung bringen kann- Denn wenn das
nen waschechten Händler). Geschäft schief geht, soll schließlich nichts zurückblei-
ben, das künftige Geschäfte beeinträchtigt - auch das
Ferner dürfen auch jene nicht vergessen werden, die ih-
wirkt bei anderen schnell negativ und stand Pate für das
ren Beruf als echte Berufung begreifen, sich geradezu
Klischee des „schmierigen" Händlers.
in der Pflicht sehen, die Bewohner der Galaxis mit be-
stimmten Gütern zu versorgen, etwa lebensnotwendige Waffengewalt ist für Händler im Grunde keine Option -
Ressourcen zu einem abgelegenen Planeten zu bringen, Waffen sind für einen Kaufmann nur dazu da, um zu be-
neben Waren auch Nachrichten innerhalb einer militä- eindrucken, eine Verhandlungsposition passiv zu unter-
risch besetzten Zone weiterzutransportieren usw. stützen - und im Notfall, um sein Leben zu verteidigen.

Völker: Die Mehandor (Springer) stellen seit Jahrtau-


senden den Großteil der innergalaktischen Händler im
Einflussgebiet des Arkonidenreiches. Daher findet man Künstler
nur wenige interstellare Fernhändler bei anderen arko-
nidischen Zweigvölkern, da die Mehandor hier noch im-
„Alle Geschwister von Tuyula waren künstlerisch mehr oder
mer eine Art Monopol aus Gewohnheitsrecht besitzen. weniger begabt und hatten schon in jungen Jahren damit be-
Solche Einschränkungen gelten für andere Völker wie gonnen, diese Talente auch wirtschaftlich auszunutzen, um die
Terraner, Jülziish oder Kartanin jedoch nicht. Finanzlage der Emilie erfolgreich zu verbessern:. [PR #1936]

Rolle: Händler kalkulieren gerne - Einsatz, Kosten, Be- Der Künstler ist auf den Bühnen der Galaxis zuhause
lohnung, Profit ... Für sie ist das Universum eine Mani- und erlangt oft eine Berühmtheit, die ihm viele Türen
festation von Zahlen, Geld, Chancen und Risiken. Ge- aufsperrt, an denen andere schon von Anfang an schei-
rade, weil sie das wissen, handeln sie oft mit einem star- tern. Sobald er sich einen gewissen Bekanntheitsgrad
ken Augenmerk auf die langfristigen Folgen ihres Tuns: und Erfolg erarbeitet hat, kann er seine Zeit sehr frei
Auch wenn heute etwas sehr verlockend erscheint, ist einteilen und verfügt häufig über beträchtliche Geldmit-
noch lange nicht gesagt, ob das auch morgen noch so tel. Der Spieler muss sich für ein Gebiet entscheiden,
sein wird. Dieses Kalkulieren, kühl und strategisch, lässt auf dem seine Figur aktiv sein soll, und für eine Stil-
sie auf Fremde oft sehr eindimensional wirken, als gin- richtung, beispielsweise klassischer Sänger, Star der
ge es ihnen nur um maximalen Lohn bei minimaler An- Populärmusik, Trivid-Schauspieler, Zirkusartist, Musi-
strengung; ja, manche gehen sogar so weit, einen Händ- ker (Koloratur-Sousaphon), supraexpressionistischer
ler automatisch als Betrüger anzusehen. Maler, Dekaduodez-Komponist usw.
Dabei genießen gerade Ehrlichkeit und Treue hohe Wert-
schätzung bei Händlern - wenn auch meist aber auf gänz- Künstler in der PERRY RHODAN-Serie: Torje Ustal-Hol-
mes (Designer, Architekt), Jillan Taoming (Designer, Restau-
lich andere Weise als bei anderen Berufen. Unter Kauf-
rator), Hakker Schurigel (Schauspieler aus Hongkong), Sala-
leuten ist Treue und Fairness eine Sache weniger der laut- am Siin (berühmter Musiker, Sänger aus Estartu). Upoc da
halsen Vordergründigkeit, als eher eine stillschweigen- Gonozal (Musiker, historischer Komponist), Gliol und Am-
der Übereinkunft. Händler zeigen durch ihr zupacken- makon (Musiker, Instrumentalisten), Jyrgen Pettkery (Werbe-
des Tun oder durch unmissverständliches Unterlassen, fachmann, Medienkoordinator auf Siga), Daniela und Massi-
wen sie ihrer Freundschaft für wert erachten und bilden mo Prioretti (Werbefachleute, Reiseführer auf Terra), Willi-
untereinander regelrechte „informelle Netzwerke". am Crimson (Werbefachmann, Chef der BASIS für Öffent-
lichkeitsarbeit), Milton Doncaster (Schriftsteller, Bordchro-
So erweist man einander Gefallen und fordert sie auch nist der BASIS), Alpar Goronkon (Unterhaltungskünstler,
wieder ein, man lässt scheinbar nebensächliche Bemer- Magier), Agnes Figor (Schachmeisterin), Addison Uptigrove
kungen fallen, trinkt einen Vurguzz miteinander usw. - (Künstler)
Hintergründe: Die wenigsten Künstler haben ihren Mediker
Beruf deshalb gewählt, weil er besonders einträglich ist.
Denn gleichwohl es einige wenige ihrer Zunft schaffen, Der Abenteurertyp des Medikers umfasst sämtlichen
ihre Werke oder Dienste zu Höchstpreisen an den Kun- heilenden Berufe, Geist- ebenso wie Körperheiler, ob
den zu bringen, wartet auf den Großteil dieses Abenteu- sie nun Bauchaufschneider, Arzt, Heiler, Mantar-Zada
rertyps keinesfalls ein Leben in besonderem Wohlstand. oder sonstwie geheißen werden. Trotz hoch entwickel-
Viel eher kommt es zu starken finanziellen Aufs und Abs, ter Medizinischer Computersysteme und Roboter wer-
was nicht selten daran liegt, dass nur wenige Künstler den in sämtlichen Kulturen noch immer Lebewesen als
jemals ein besonderes Gespür für finanzielle Sachver- Ärzte benötigt, zumal sich längst die Erkenntnis durch-
halte entwickeln. Wenn es hingegen um sein Spezialge- gesetzt hat, dass mit reiner Apparatemedizin nicht alle
biet geht, Kreativität, innovative Herangehensweisen,
Probleme gelöst werden können. Denn Lebewesen sind
Einfühlung in die Gedankenwelt anderer Wesen und die
keine bloßen „chemischen Fabriken", bei denen Fehler
Beeinflussung von Gefühlen usw., macht einem Künst- und Fehlleistungen durch einen mechanistischen Aus-
ler so leicht niemand etwas vor.
tausch von Organen behoben werden können. Mediker
wissen, dass der Mensch (bzw. Jülziish, Topsider ...)
Völker: Jahrhundertelang gab es unter den Jülziish kei-
weitaus mehr ist, dass seine Psyche und sein Wille jede
nerlei „professionelle" Künstler, die Blues galten viel-
Therapie unabdingbar aktiv begleiten müssen und dass
mehr als gänzlich gefühlsarm und wenig phantasievoll -
diese im Kampf gegen eine Krankheit oft mehr errei-
was sich allerdings seit dem 5. Jahrhundert NGZ, ge-
chen können als biologische oder pharmakologische
nauer: seit der Aktivierung des Chronofossils Gatas -
Waffen. Die Gesundung von Kranken und die Erhaltung
vollkommen geändert hat: Die Bewohner der Eastside
des Lebens sind die galaxisweit gültigen Grundprinzi-
erfuhren seither einen regelrechten Künstlerboom. Das
pien, denen sich alle Mediker verschrieben haben - wo-
daher einzige Volk, das bis heute auf Künstler weiterhin
bei es jedoch kulturabhängige Unterschiede gibt, wie
praktisch keinen Wert legt, sind die Topsider.
weit diese ethischen Prinzipien auszudehnen sind. Steht
das Heilen um jeden Preis im Vordergrund oder ist der
Rolle: Künstler neigen zu extremem Verhalten - him-
Wille des Kranken entscheidend oder hat der Mediker
melhoch jauchzend und zu Tode betrübt wechselt sich
das letzte Wort mit Blick auf das Wohl des Patienten
bei vielen sensiblen Künstlerseelen rasch ab. Mehr als
und seines Umfeldes?
die meisten anderen Wesen sind sie rasch durch Worte
leicht zu verletzen, Kritik an ihrer Kunst schlägt oft di-
Mediker in der PERRY RHODAN-Serie: Zheobitt (Arzt,
rekt durch als Kritik an ihrer Person. Je nach Naturell
führender Mantar-Heiler der Aras), James Buckley (Arzt), Darla
des Künstlers reagiert er darauf - die Palette reicht von Markus (Ärztin auf der SOL), Dr. Avus Norton (Arzt), Arfe
der Mimose bis zum Choleriker. Loidan (Arzt, Xenomedizinerin), Le Anyante (Psychologin der
Nicht wenige Künstler leiden unter einem übersteiger- Algorrian), Bre Tsinga (Psychologin), Dr. Aisac Corten (Psy-
ten Selbstbewusstsein, was ihre Bedeutung in ihrer ei- chologe), Ava Katum (Psychologin auf dem Merkur
genen Branche angeht (aus Werbezwecken durchaus ein-
sichtig: Wer engagiert schon jemanden, der von sich Hintergründe: Mediker haben sich der Gesundheit und
behauptet, „der Siebtbeste" zu sein?) - besser gesagt: dem Wohlergehen von Lebewesen verschrieben - sollte
Ihre Umwelt leidet darunter. Neben völlig überzogen man meinen. Für die Mehrzahl von ihnen trifft das auch
agierenden, exaltierten Selbstdarstellern gibt es jedoch zu, und deren Ehrgeiz entflammt vornehmlich dann,
auch sehr sensible, schüchterne Künstler, die nur in den wenn sie auf eine unbekannte Infektionskrankheit, ei-
Momenten aufblühen, in denen sie sich aktiv ihrer Kunst nen überraschenden Krankheitsverlauf ein medizinisches
widmen können. Forschungsproblem oder ähnliche fachliche Herausfor-
derungen stoßen. Eine kleine, aber in den Medien im-
mer wieder gern in den Vordergrund gestellte Minder-
heit indessen hat sich dem Studium der Medizin vor al-
lem deswegen zugewendet, um aus der Not ihrer Pati-
enten möglichst viel Kapital zu schlagen. Besonders den
Aras haftet dieser Ruf noch an, aus Zeiten des Großen
Imperiums zu Beginn des 21. Jahrhunderts n.Chr.

Völker: Im medizinischen Bereich dominieren ganz klar


die Aras. Fast alle Aras wenden sich dieser Profession
zu, und da sie dies seit buchstäblich Jahrtausenden tun, legendärer Leiter des Widerstands gegen die Aphiliker), Keifan
verfügen sie über das größte gesammelte medizinisch- der Druide (Schamane), Süha Baator (Schamane)
biologische Wissen der Galaxis.
Hintergründe: Mystiker sind von einer bestimmten
Aras können auf diesen Datenschatz zugreifen, wenn sie
Weltsicht durchdrungen; in der Regel versuchen sie diese
in einer entsprechenden Medikergilde sind und ihnen
Weltsicht auch zu praktizieren und zu verbreiten. Das
damit die wohl behüteten die Archive dieser Gilde zur
Spektrum der Religionen in der Milchstraße ist enorm:
Verfügung stehen. Archivinformationen abzurufen, ist
Es reicht vorn Endzeitglauben („Das Ende der Welt ist
für Gildenmitglieder kostenlos, wenn es sich um her-
nah!") über Erlösungsgedanken („Im Jenseits werden wir
kömmliches Standardwissen handelt, bzw. ab einem
belohnt!"), Wiedergeburt ("Das Rad der Zeit dreht sich
gewissen Komplexitätsgrad und Rechercheaufwand ge-
...") und praktizierte Nächstenliebe bis hin zum Kom-
gen eine Jahresgebühr erhältlich. Bestimmte sensible und
merz-Kult („Wenn der Galax im Kasten klingt ..."). Auch
hoch begehrte Informationen gibt es aber auch nur ge-
die Organisationsformen dieser Weltanschauungslehren
gen horrende Einzelgebühren, deren Höhe bis ins Uner-
reichen von einem Extrem zum anderen - von streng
messliche klettern kann, je nachdem, wie oft eine Infor-
dogmatisch und hierarchisch geführt bis zur individuel-
mation verfügbar ist, wer sie anbietet und welchen Nut-
len Glaubensauslegung. Einige Kulte neigen zur Missi-
zen sie haben kann. Nicht-Aras erhalten grundsätzlich
on ihres Glaubens, andere nicht, und wieder andere be-
keinen Zugang zu den Archiven von Aralon.
trachten es geradezu als Frevel, wenn jemand ihren Glau-
Auch andere galaktische Völker verfügen selbstverständ- ben annehmen will, ohne ausdrücklich dazu eingeladen
lich über Mediker, doch deren Ruf ist - mit Ausnahme worden zu sein.
der Psychologen, die immer am besten arbeiten, wenn
sie dem gleichen Volk wie ihr Patient entstammen - dem Völker: Es gibt Bereiche des Universums, in denen
eines beliebigen Aras fast immer unterlegen. Nur weni- Kräfte wirksam sind, die ganze Völker gewissermaßen
ge Klinikplaneten haben es geschafft, sich in der medi- zwangläufig zu Mystikern machen - das beste Beispiel
zinischen Fachwelt zumindest für spezielle Bereiche so hierfür sind die Hauri des Universums Tarkan, die im
zu profilieren, dass sie die erste Wahl zur Heilung be- Grunde alle zu fanatisierten Priestern des Hexameron
stimmter Beschwerden sind. erzogen wurden.

Rolle: Mediker sind oft zwiespältige Persönlichkeiten: Oft versuchen bestimmte Mächte, seien es besonders
Einerseits ernsthafte Wissenschaftler und Heiler, die das starke Psionten oder Entitäten vom Kaliber einer Super-
Leben achten. Andererseits entwickeln viele von ihnen intelligenz, sich selbst zum Zentrum einer Religion zu
Persönlichkeitszüge, die man mit rau, ruppig und sarka- machen und ziehen sich dazu eigene Mystiker heran (wie
stisch umschreiben muss. Der professionsbedingt stän- Gon-Orbhon oder THOREGON).
dige Kontakt mit Leid und Tod bringt solche Wesens- Daneben gibt es aber auch zahlreiche Naturreligionen
merkmale sehr häufig zum Vorschein und verstärkt sie, und Kulte, die tatsächlich rein spirituell ausgerichtet sind
als seelische Selbstschutzreaktion. und denen jegliches weltliche Machtstreben wesensfern
ist.

Rolle: Mystiker sind um das Seelenheil für gewöhnlich


Mystiker mehr besorgt als um körperliche Unversehrtheit, doch
häufig geht bei ihnen auch beides Hand in Hand, weil
Ein Mystiker vertritt die Lehren einer bestimmten Reli- körperliche Kraft eine Voraussetzung für die Mission ist.
gion, Philosophie oder Weltanschauung; ein Abenteurer Besonders ausgeprägt war dies bei den Tazolen zu er-
kann sich wahlweise für eine der vorhandenen Glaubens- kennen, die in einem heiligen Kreuzzug über die Gala-
richtungen der Milchstraße entscheiden oder eine eige- xis Chearth herfielen.
ne spirituelle Philosophie ausarbeiten, nach der er sein
Die Methoden, mit denen Mystiker für ihre Religion ein-
Leben ausrichtet.
stehen, können sich stark unterscheiden: Vom fanatischen
Streiter für den Glauben, der seinen Kult mit Feuer und
Mystiker in der PERRY RHODAN-Serie: Carlosch Imber-
lock (Verkünder von Gon-Orbhon), Koo Parkinson (Verkün- Schwert ins Universum tragen will, über Nonkonformi-
der, bis zu seinem Tod der „Para-Fürst" der Monochrommu- sten im Stile eines Don Camillo oder Pater Brown bis
tanten), Eric Weidenburn (Verkünder des STAC), Careful hin zu ruhigen, sanft lächelnden Gelehrten oder eifern-
Menetekel (Verkünder, Sektenführer), Vater Ironside (Priester, den Predigern reicht die Palette.
Wichtig ist im Spiel, die Figur des Mystikers unverwech- oder speziesbedingten Lebensbedingungen dieser Völ-
selbar und charakteristisch zu gestalten: Dies kann sich ker ergeben. Die Vakulotsen der Vincraner in der Prov-
in einem forschen, kraftvollen Auftreten als Missionar con-Faust (z.B. Prener-Jarth und Galinorg) und die Epha-
ausdrücken, im Kriecherischen, Duckmäuserischen, Motana der Motana von Jamondis etwa sind gute Bei-
Salbungsvollen eines typischen Kirchenbürokraten oder spiele hierfür.
in der wortkargen, spartanischen Art eines Eremiten.
Rolle: Raumfahrer sind fasziniert vom Universum, von
der unendlichen Freiheit zwischen den Sternen, vom
Kontakt mit anderen Kulturen, aber auch von den Mög-
Raumfahrer lichkeiten, die ihnen Forschung und Technik bieten.
Die übliche Grundausbildung eines Raumfahrers ist in
Raumfahrer sorgen dafür, dass die Galaxis erschlossen der Regel zwar nicht hochklassig, aber sie genügt, um
wird und die Abenteurer von A nach B gelangen. Es kann im Verlauf einer Raumfahrerkarriere viel Erfahrung zu
hilfreich sein, den einen oder anderen Raumfahrer in der sammeln. Der Schwerpunkt des Fertigkeitsspektrums
Abenteurergruppe zu haben, am besten sogar mit einem eines Raumfahrers liegt auf dem Umgang mit seinem
eigenen Raumschiff - das aber ist ein Traum, der sich Schiff, den Tücken der Technik und den Gefahren des
für die meisten erst spät erfüllt, denn Raumschiffe sind Weltraums. Um erfolgreich zu sein, muss er zudem re-
nicht gerade billig zu haben. aktionsschnell sein, Zusammenhänge rasch erkennen und
Entscheidungen treffen können. Auch ein zupackendes
Raumfahrer in der PERRY RHODAN-Serie: Hermon von Wesen und gute Teamfähigkeit sind nicht zu verachten.
Ariga (Taktischer Offizier, Feuerleitchef der TRAJAN), For-
rest Pasteuer (Taktischer Offizier, 1. Offizier von PRAETO- Im Laufe seiner Karriere wird jeder Raumfahrer sicher
RIA), Rock Mozun (Risikopilot, Emotionaut), Kisch Fakir, seine eigenen Schwerpunkte setzen, da keiner alles gleich
Grahann Eitan und Jee Martima (Risikopiloten und Kadet- gut beherrschen kann, doch eines geht keinem wahren
ten), Porto Deangelis (Major, Chef der Logistik der SOL), Vertreter dieser Zunft je verloren: Toleranz.
Dalia Argula (Major, Taktischer Offizier, ferronische Funke-
rin), Steph La Nievand (Major, Taktischer Offizier zbV, SOL),
Zim November (Emotionaut), Ouiadne (Patrouillenpilotin der
Ayindi), Cern Jost (Scout, Kundschafter der LFT)
Söldner
Hintergründe: Raumfahrer spielen im Rahmen eines
Science-Fiction-Rollenspiels verständlicherweise stets Unter dem Abenteurertyp des Söldners versteht man
eine besonders wichtige Rolle. Der Lockruf der Sterne nicht nur die klassischen Mitglieder der Streitkräfte ei-
oder die Loyalität dem eigenen Volk oder der eigenen nes Staatengebildes (obwohl diese sicherlich die verbrei-
Galaxis gegenüber sind die stärksten Antriebskräfte, die tetsten sind), sondern generell jeden, der eine militäri-
einen Raumfahrer motivieren, abgesehen von der schie- sche Ausbildung erfahren hat und diese im Rahmen sei-
ren Abenteuerlust. nes Berufs einsetzt.
Ungeachtet des hohen technologischen Niveaus der Söldner in der PERRY RHODAN-Serie: Monkey (Vollstrek-
meisten raumfahrenden Völker stellen noch immer eine ker, USO-Chef), Shallowain (Vollstrecker, Kralasene), Catto
gute körperliche Konstitution und eine hohe Gewandt- da Calur (Leibwächter von Jasmine da Ariga), Quertan (Si-
heit die Grundvoraussetzungen für Berufe in diesem cherheitsoffizier auf der KARRIBO), Reca Baretus (Raum-
Bereich dar. Einen hohen Führungsoffiziersrang (wie kampfsoldatin, die ertrusische Chefin der Landetruppen der
Kommandant, Captain usw.) schon zu Spielbeginn als LEIF ERIKSSON), Filk Zimber & Keyzer Han (Soldaten),
Beruf zu wählen, ist nicht möglich. Ist dieses Ziel aller- Jocelyn der Specht (Kopfgeldjäger für die Aphiliker).
dings angestrebt, führt dazu am sichersten der Pfad des
Kadetten, aber auch über den Berufsweg Taktischer Of- Hintergründe: Spezialisten an der Waffe gehören in
fizier ist ein entsprechender Aufstieg möglich, in ein- einem Universum voller Konflikte zum gewohnten An-
zelnen Bereichen gilt dies sogar für den Navigator. blick. Die Sicherung von Ressourcen, die Durchsetzung
von Interessen und der Schutz von Personen gehören zu
Völker: Raumfahrer gibt es bei praktisch allen Völkern den klassischen Aufgaben dieses Abenteurertyps.
der Milchstraße, die das All aktiv durchstreifen. In man- Die meisten Söldner besitzen einen mehr oder minder
chen Kulturen finden sich auch besondere Spielarten ausgeprägten Ehrenkodex, der je nach Typus beispiels-
dieses Abenteurertyps, die sich aus den physikalischen weise auf Loyalität (Soldaten), Teamgeist (Raumkampf-
soldaten) oder gegenseitigem Respekt (Sicherheitsoffi- Jallieg (Systemadministratorin, Positronik-Koordinatorin),
ziere) begründet ist. Lauter B'rocht (Funker, leitet die Funkabteilung der LEIF
ERIKSSON), Burmer Vett (Schiffsingenieur, Jankaron), Tre-
Meist werden Söldner von einem Staat oder einer Insti- bon Snetrem (Schiffsingenieur, Chefingenieur der PRAETO-
tution ausgebildet und auf einen systemstützenden Ver- RIA), A.A. Cordable (Schiffsingenieur, Leiter der Triebwerks-
haltenskodex eingeschworen. Doch gerade aus den Be- abteilung der LEIF ERIKSSON), Cari Kadjan (Ingenieurin,
rufen der Vollstrecker und Kopfgeldjäger entstammen Hypertropzapferin), Tess Qumisha (Ingenieurin, Hochfre-
mitunter auch Spielarten des Söldners, die sich alle Fä- quenz-Energietechnikerin), Filana Karonadse (Ingenieurin,
higkeiten selbst aneignen, auf eigene Faust durchkom- Positronik-Spezialistin), Arnulf Rohmer (Ingenieur, Biome-
chaniker), Kallo Mox (Programmierer, Syntroniker und Ro-
men mussten, und entsprechend bizarr können deren
botpsychologe), Lar Mamiak (Programmierer, zalitischer Syn-
Vorstellungen sein. tronik-Spezialist), Maria Ramirez (Programmierin, Syntron-
Operatorin), Lester Truyen (Wartungstechniker), Ska Kijathe
Völker: Die Überschweren gelten als das klassische (Programmierin, Systemanalytikerin), Banther Richsen (War-
Söldnervolk der Milchstraße, allerdings wurden sie nach tungstechniker), Mihamin Shana (Wartungstechniker) .
etlichen Fehltritten - beispielsweise unter dem Konzil
der Sieben, den Cantaro und den fehlgeleiteten Friedens- Hintergründe: Im Unterschied zum Forscher interes-
stiftern - aus der Galaxis verbannt. Die meisten Über- sieren den Techniker theoretische Erwägungen nur in-
schweren leben daher heute im Exil und sind eher Raum- sofern, wie sie sich praktisch umsetzen lassen. Ein Tech-
vagabunden als Söldner. niker mag zwar zu einem Gerät oder Programm Hand-
bücher erhalten, aber im Zweifelsfall probiert er lieber
Rolle: Söldner orientieren sich stets an einem überge- tüftelnd aus, wie etwas geht, als lästige und theorielasti-
ordneten Ziel. Ihre Beweggründe, auf Abenteuer auszu- ge Benutzerhandbücher zu wälzen.
ziehen, kommen normalerweise von außen: Sie kämp-
Ihm geht es darum, mit dem Gegebenen ein Maximum
fen gegen ein festes Gehalt für ihre Nation oder einen
an Effizienz zu erzielen, Bekanntes in neuen Zusammen-
Auftraggeber, einige nutzen ihre Talente für erfolgsab-
hängen einzusetzen oder praktische Verbesserungen her-
hängige Prämien usw. Nur selten trifft man Söldner, die
beizuführen, sei es bei der Bedienbarkeit oder bei War-
einer eigenen Vision folgen, beispielsweise als „Rächer
tungs- und Reparaturroutinen. Darum muss er gewis-
ihres geknechteten Volkes" bzw. „ihres gestürzten Re- sermaßen mit seinem Arbeits- und Untersuchungsgegen-
genten". stand verschmelzen, ihn tatsächlich aus allen Richtun-
Im Normalfall erhält ein Söldner seinen Auftrag und gen begreifen und zu bedienen wissen.
versucht, diesen so gut wie möglich zu erfüllen. Seine
Leidenschaft gilt dabei fast immer der Professionalität Völker: Die Swoon und die Siganesen stehen im Ruf,
seines Handelns, nicht so sehr dem eigentlichen Ziel - hervorragende Techniker zu sein.
umso schwieriger wird die Situation eines Söldners,
wenn er unverhofft emotional in eine Angelegenheit Rolle: Der Techniker an sich bewegt sich irgendwo zwi-
verwickelt wird und beispielsweise eine ethische Wahl schen den Extremen des typischen Bastlers („ Warte -
treffen muss: einem Freund oder Kollegen zu helfen oder da könnte man noch einen Flansch anbringen, um die
seinen Auftrag erfolgreich auszuführen. Leistung dieses Bauteils- zu steigern. Ich habe da gera-
de etwas dabei ...') und des klassischen Planers
(„ Hemm. Wenn die Rechenleistung um den Faktor "
erhöht werden soll... Die meisten Techniker bringen
Techniker ein angeborenes Gespür für die Sachverhalte ihres Be-
rufs mit und eine Hingabe an Programmierarbeiten, elek-
Techniker beschäftigen sich u.a. mit Maschinen, Anla- tronische, positronische und mechanische Aufgabenstel-
lungen, die sich von Termindruck und anderen Rahmen-
gen, Geräten und Computern, der Konstruktion von
bedingungen nicht aus der Ruhe bringen lässt. Ein er-
Gebäuden und Raumschiffen oder der Beschaffung von
Materialien, und sie überwachen die Arbeiten an ihren folgreicher Techniker verliert sich gerne in fast schon
schwärmerischer Weise in seiner Tätigkeit, die auch zur
Projekten. Ihre Kenntnisse ermöglichen es ihnen, auch
fremde und unvertraute Gerätschaften zu analysieren und regelrechten Verbissenheit werden kann, wenn etwas
ihre Funktionsweise zu entschlüsseln. nicht zu seiner Zufriedenheit verläuft.

Beispiele für Techniker in der PERRY RHODAN-Serie:


Mercarit (Systemadministrator, Positronik-Koordinator), Nara
Herkunfts- und Informatik+6 (Sp)* tV61
Infoselektik+8* In31
Berufsfertigkeiten Linguistik+6 (Sp) In61
Mathematik+6 (Sp)* In61
A: Alltag Nexialismus+5 In61, tV31, Pp31
Recherchieren+8 11131
Allgemeinbildung+8 In21
Robotik+6 (Sp) tV31
Computernutzung+8 (Sp) In11, tV21
Schreiben:Uf+12 In21
Erste Hilfe+6 (Sp) Gs31, 11131
Sensornutzung+8 (Sp) Inl 1, tV21
Fahrzeug lenken:Uf+12 (Sp) Gsll, tV11
Signaltechnik+6 (Sp)° tV3 1
Handwerk:Uf+8 Gs11
Sprechen:Uf+12 In21
Raumschiff steuern:Uf+12 (Sp) tV3 1
Vortragen+8 sK31, pA31
Schreiben:Uf+12 11121
Sprechen:Uf+12 In21
Militär
Freizeit Archaische Schusswaffen:Uf+5 (Sp) St21, Gs31
Abrichten:Uf+6 (Sp) pA61 Blasrohr+5 Gs61
Akrobatik+12 Gw61 Geschütze:Uf+5 (Sp)* Gs31, tV21
Archaische Schusswaffen:Uf+5 (Sp) St21, Gs31 Handfeuerwaffen+5 (Sp) Gsll
Athletik+5 St31, Ko3 1 Kampftaktik+6 pA61, sK31
Bildende Kunst:Uf+8 In21, Gsll Langfeuerwaffen+5 (Sp) Gs2 1
Fechten+5 Gs61, Gw31 Nahkampfwaffen:Uf+5 (Sp) St21, Gs21
Gaukeln+6 (Sp) Gs6 1 Raumkampf+10 (Sp)°° Gs31
Klettern+12 St31, Gw61 Scharfschießen:Uf+5"° Gs6 1
Körperbeherrschung+12 Gw6 1 Schießen in Bewegung+12°°° Gs31
Laufen+5 Ko61 Schiffsführung+6 (Sp)°° pA61, tV31
Meditieren+6 (Sp) Sb3 1 Sprengtechnik+5 Gs31, tV3 1
Musizieren:Uf+8 (Sp) Gs3 1 Tarnen+6 Gw31
Nahkampfwaffen:Uf+5 (Sp) St21, Gs21 Waffenloser Kampf+5 Gw21, St21
Reiten:Uf+12 (Sp) Gw21 Werfen+5 Gs21
Scharfschießen:Uf+5"° Gs61 Wurfwaffen:Uf+5 (Sp) Gs31, St21
Schauspielkunst+8 pA61
Schleichen+6 Gw61
Schwimmen+12 Gwl 1 R: Raumfahrt
Singen+8 pA3 1 Astrogation+8 (Sp) In21, tV21
Spielen+12 (Sp) In21 Bewegung im Raumanzug+12 Gw10, St10
Springen+12 St3 1 Körperbeherrschung+12 Gw61
Spurensuche+6 I1131 Navigation+8 (Sp) Inll, tV11
Tanzen+12 Gw31 Raumkampf+10 (Sp)°° Gs31
Tamen+6 Gw31 Raumschiff steuern:Uf+12 (Sp) tV31
Überleben:Uf+8 In21 Schiffsführung+6 (Sp)°° pA61, tV31
Waffenloser Kampf+5 Gw21, St21 Sensomutzung+8 (Sp) Inll, tV21
Werfen+5 Gs21
Wurfwaffen:Uf+5 (Sp) Gs31, St21
Handel und Verwaltung
Beredsamkeit+6 pA61, sK61
1: Information und Kommunikation Diplomatie+6 sK31, Sb21
Archaische Sprachen:Uf+10 In31 Geschäftstüchtigkeit+6 In31, sK31
Computernutzung+8 (Sp) In I 1, tV21 Gesetzeskenntnis+6 (Sp) In31
Historik+6 (Sp) In31 Infoselektik+8* In31
Kulturverständnis:Uf+6 (Sp) sK3 1 Schleichen+6 Gw61
Milieukenntnis:Uf+6 (Sp) sK3 1 Schnellziehen+ 1200° Gw21, Gs61
Nexialismus+5 In61, tV31, Pp31 Spurensuche+6 In31
Ökonomie+6 (Sp) In31, sK31 Suchen+6 Gs21, In21
Tarnen+6 Gw31
Verbergen+6 In61
W:Wissenschaft Verkleiden+8 Gs31, sK31
Archäologie+6 (Sp) In61 Waffenloser Kampf+5 Gw21, St21
Biologie+6 (Sp) In61
Chemie+6 (Sp) In61
Cyberimplantate+6** tV21, Gs21 Z: Zwischenmenschliches
Erste Hilfe+6 (Sp) Gs31, In31 Beredsamkeit+6 pA61, sK61
Fremdtechnologie+5 (Sp) tV61 Betrügen+6 sK31
Informatik+6 (Sp)* tV6 I Diplomatie+6 sK31, Sb21
Linguistik+6 (Sp) In61 Psychologie:Uf+6 (Sp)*** pA21, Pp 11
Mathematik+6 (Sp)* In61 Urteilskraft+6 sK31
Medizin+6 (Sp)** 1n61 Verführen+6 pA61, Au21
Physik+6 (Sp) In61 Verhören+6 pA61
Recherchieren+8 In3 1
*setzt Computernutzung voraus; **setzt Ersteile bzw.
Medizin voraus; *** setzt Urtellsin0 voraus;
T:Technik ° setzt Sen.yonuuzung voraus; °° setzt Raumsche steu-
Biotechnik+6 (Sp) tV31 ern voraus; °°° setzt Schusswaffe voraus.
Energietechnik+6 (Sp) tV31
Feldtechnik+6 (Sp) tV31
Fremdtechnologie+5 (Sp) tV61
Hyperdimtechnik+6 (Sp) tV61
Improvisieren+5 tV31, Gs31
Mechanik+6 tV11, Gs11
Mechanismen deaktivieren-'--5 Gs61, tV31
Robotik+6 (Sp) tV31
Sensornutzung+8 (Sp) 11111, tV21
Signaltechnik+6 (Sp)° tV31
Waffentechnik+6 (Sp) tV31

H: Schattenwelt
Beschatten+6 Gw61, pA<80
Betrügen+6 sK31
Blasrohr+5 Gs61
Fälschen+6 Gs61, In3 1
Gaukeln+6 (Sp) Gs61
Handfeuerwaffen+5 (Sp) Gsl 1
Mechanismen deaktivieren+5 Gs61, tV3 1
Meucheln+6 (Sp) Gs61, St31
Milieukenntnis:Uf+6 (Sp) sK31
Nahkampfwaffen:Uf+5 (Sp) St21, Gs21
Recherchieren+8 In3 1
Scharfschießen:Uf+5°' Gs61
Schießen in Bewegung+12"° Gs3 1
Der Beruf
Bevorzugte Berufe der Völker

Mit Ausnahme von Arkoniden, Jülziish und Terra- Der Abenteurertyp legt fest, in welche allgemeine Rich-
nern, die allein schon aufgrund ihrer Kopfzahl und tung der Spieler seine Figur in Zukunft weiterentwickeln
ihrer Verbreitung in der Milchstraße das gesamte Be- will. Während die Herkunft, die man für seine Spielerfi-
rufsspektrum abdecken, haben einige Völker, wie gur gewählt hat, für das gesellschaftliche Milieu, in dem
Aras oder Mehandor, sich vor allem auf bestimmte der Abenteurer aufgewachsen ist, und nur für eine Art
Berufsbereiche und damit Abenteurertypen spezia- von allgemeiner „Schulbildung" steht, erhält er im Fol-
lisiert. Bei anderen Völkern trifft man fern der Hei- genden alle konkreten, für ihn typischen Fertigkeiten.
mat häufig deswegen in erster Linie bestimmte
Abenteurertypen an, weil deren Angehörige ande-
1 rer Berufe eine sesshafte Lebensweise vorziehen.
In den meisten Fällen hat ein Abenteurer zum eigenen
Lebensunterhalt einen Beruf gelernt und darin erste Er-
fahrungen gesammelt, bevor er in den Strudel jener Er-
Die folgenden Anmerkungen beschreiben die volks-
eignisse hineingezogen wird, um die sich das Spiel dreht.
typischen Besonderheiten des Themas „Abenteurer-
Einige Abenteurertypen wie der Glücksritter haben zwar
typ und Berufe", sind aber nur als Anregungen zu
keinen Beruf im herkömmlichen Sinn ausgeübt, aber
verstehen und schränken die tatsächlichen Wahl-
doch einen besonderen Lebenswandel geführt, bei dem
möglichkeiten der Spieler nicht ein.
auch sie bestimmte Fertigkeiten regelmäßig eingesetzt
haben.
Akonen gelten als fähige Wissenschaftler, vor al-
lem im Bereich der Hyperdimtechnik mit Schwer- Die Abenteurertypen sind bewusst recht offen gehalte-
punkt auf Transmittern. ne Kategorisierungen und decken eine ganze Reihe von
Berufsmöglichkeiten ab. Der Spieler muss sich nun für
Aras stellen geniale Mediker, Biochemiker, Biotech- einen der Berufe entscheiden, der im Folgenden für sei-
niker, Bakteriologen, Virologen, Pharmazeuten so- nen Abenteurertyp zur Auswahl steht. Diese Entschei-
wie Genetiker und sind nach wie vor führend auf dung legt fest, welche Art von Fähigkeiten der Abenteu-
allen medizinischen Gebieten - auch bei der Pro- rer anfangs besonders gut beherrscht. Außerdem be-
duktion von und dem Handel mit Medikamenten schreibt der Beruf, was diese Person in den letzten Jah-
sowie nicht zuletzt dem profitablen Drogen-, Gifte- ren vor Spielbeginn getrieben hat.
und Rauschmittelmarkt.
Sobald allerdings das erste PERRY RHODAN-Rollen-
Bäalols (Antis) sind besonders für Berufe aus der spielabenteuer begonnen hat, spielt der ursprüngliche
Gruppe der Mystiker geeignet. Außerdem stellen die Beruf der Spielerfiguren keine zwangsläufig beherr-
Bäalols auch gute Diplomaten und Gelehrte. schende oder einschränkende Rolle mehr. Dem Spieler
steht es vielmehr völlig frei, wie er seine Figur im Rah-
Kartanin sind ausgezeichnete Raumfahrer, und men ihres Abenteuertyps weiterentwickeln möchte. Ob
auch als Glücksritter mischen sie sich gerne unter der Abenteurer noch eine Zeit lang in seinem bisherigen
die Völker der Milchstraße. Beruf weiterarbeitet, hängt entscheidend vorn Spielge-
schehen und den Plänen des Spielleiters ab. Ein Büro-
Mehandor (Springer) sind die Paradebeispiele für krat etwa, der gleich zu Beginn auf einem abgelegenen
galaktischen Händler und üben oft einen entspre- Planeten strandet, kann wohl kaum damit rechnen, sei-
chenden Beruf aus. Aber es gibt natürlich z.B. auch nen Arbeitsplatz noch frei vorzufinden, wenn er erst
viele Raumfahrer unter ihnen, um die Schiffe der Monate später wieder einmal auf seiner Heimatwelt vor-
Händlersippen von einem System zum nächsten zu beischaut. Andere Berufe, wie z.B. der des Planetogra-
steuern. phen, bieten da schon einen wesentlich größeren Frei-
raum, um neben der einen sicheren Rückhalt bietenden
Topsider verdienen sich außerhalb ihrer Heimat Berufstätigkeit auch unterschiedlichste Abenteuer beste-
ihren Lebensunterhalt oft als Söldner. Aber man trifft hen zu können.
auch auf topsidische Glücksritter, die der kompeti-
tiven Gesellschaft ihrer Spezies entgehen wollen.
Ganz frei bei der Wahl des Berufes ist der Spieler aller-
dings nicht. Es mag zwar theoretisch vorkommen, dass
ein Mensch, dessen hervorstechendste Charaktereigen- und staatliche Organisationen und die Fähigkeit, sich in
schaft das Feingefühl eines Haluters in Drangwäsche ist, ihnen wie ein Fisch im Wasser zu bewegen
nichtsdestotrotz die diplomatische Laufbahn einschlägt,
weil er in die Fußstapfen seines Vaters und Großvaters W:Wissenschaft - über das Grundwissen, über das je-
treten will - aber sonderlich empfehlenswert ist das nicht. der gebildete Bewohner der wichtigen Welten des Per-
ryversums verfügt, hinausgehende theoretische und prak-
Daher muss eine Spielerfigur in jedem Fall ausreichen- tische Kenntnisse in den unterschiedlichsten Wissen-
des Talent für ihren Beruf haben. Es kann z.B. gefordert schaftsbereichen
sein, dass ein Eigenschaftswert einen bestimmten
H: Schattenwelt - Fertigkeiten, die man in der schatten-
Höchstwert nicht unterschreiten (z.B. sK > 30) oder
haften Welt von Spionage und Spionageabwehr, von
überschreitet (z.B. pA < 60) oder dass die Summe von
Verbrechen und Verbrechensbekämpfung benötigt
Eigenschaftswerten einen vorgegebenen Mindestwert
überschreiten muss (z.B. St + Ko > 120). Nur wenn die- Z: Zwischenmenschliches - Fertigkeiten für den Um-
se Voraussetzungen erfüllt sind, darf der Spieler sich gang nicht nur mit seinen Mitmenschen, sondern auch
für den betreffenden Beruf entscheiden. mit Angehörigen anderer Völker

Neben diesen formalen Bedingungen sollte der Spieler Jedem Beruf sind mehrere Lernsymbole zugeordnet, mit
auch erklären können, wie der gewünschte Beruf zur denen der Spieler bei Spielbeginn Fertigkeiten für sei-
Herkunft seiner Spielerfigur passt. Wer sich z.B. für eine nen Abenteurer erwerben sowie deren Erfolgswerte ver-
Tätigkeit als Finanzfachmann entscheidet, der sich im bessern kann.
galaktischen Wirtschaftsgeschehen intensiv auskennt,
kann wohl kaum ein Hinterwäldler sein - es sei denn, Besonders gut beherrscht die Spielerfigur stets die Fer-
der Spieler ist besonders kreativ beim Beschreiben des tigkeitskategorien des am häufigsten vertretenen Sym-
bisherigen Lebenslaufes seines Abenteurers. bols. Beim Spion ist das zum Beispiel Womarion und
Kommunikation. Die Fähigkeiten aus diesem Bereich
Um die zu den einzelnen Berufen passenden Fertigkei- sind die Grundfertigkeiten des Abenteurers.
ten zu charakterisieren, werden abermals die schon bei
der Herkunft benutzten Lernsymbole für Fertigkeits- Sind - wie z.B. beim Patrouillenpilot mit i11 und a - zwei
kategorien verwendet (vgl. S. 86): oder mehr Symbole gleich häufig vertreten, so kann der
Spieler einen dieser Bereiche auswählen - mit Ausnah-
: Alltag - alltägliche Fertigkeiten von Allgemeinbildung me allerdings von a und F, die nur dann Grundfertigkei-
über Computemitzung und den Umgang mit verschie- ten sind, wenn ihr Symbol häufiger als alle anderen vor-
denen planetengebundenen Fahrzeugen bis zu einfachen kommt.
Handwerks- und Dienstleistungstätigkeiten
Zuerst erhält der Abenteurer Spezialfertigkeiten, die mit
F: Freizeit - Fertigkeiten, die Bewohner des Perryver-
dem gewählten Beruf unabhängig von allen anderen
sums in ihrer vielfach großzügig bemessenen Freizeit
Regelungen automatisch einhergehen. Die anfänglichen
erwerben, vorwiegend künstlerischer oder sportlicher Art
Erfolgswerte dieser Spezialfertigkeiten sind bereits hö-
1: Information und Kommunikation - Fertigkeiten, die her als bei anderen Fertigkeiten, können aber dennoch
mit Sprachen, Informationsverarbeitung und Datenana- weiter gesteigert werden.
lyse zu tun haben, einschließlich der Querschnittswis-
senschaften Mathematik und Informatik Um der Spielerfigur auch ein individuelles Berufsprofil
zu geben, darf der Spieler für jedes hinter der Berufs-
M: Militär - Fertigkeiten, die in erster Linie während bezeichnung in Klammern aufgeführte Lernsymbol eine
des Militärdienstes erworben werden Fertigkeit aus der zugehörigen, mit dem gleichen Sym-
bol gekennzeichneten Fertigkeitskategorie erwerben.
R: Raumfahrt - Fertigkeiten, die den Umgang mit Die vollständige Liste, welche Kategorien welche Fer-
Raumschiffen betreffen tigkeiten umfassen und wie hoch der jeweils anfängli-
T:Technik - Fertigkeiten für den Umgang mit sowie zur che Erfolgswert ist, ist in der Übersicht der Herkunfts-
Reparatur und Konstruktion von spezifischen techni- und Berufsfertigkeiten (s. S. 102f) zu sehen. Diese Über-
schen Geräten oder generell Technologien sicht nennt auch Mindestwerte für Eigenschaften, die
ein Abenteurer besitzen muss, um die entsprechende Fer-
V: Handel und Verwaltung - Kenntnisse über private tigkeit erwerben zu können.
tigkeiten. Beispiele sind der Spion unter den Agenten,
Beispiel: Andrea weiß ja bereits, dass für Don Rascal nur der Abenteu- der Großwildjäger unter den Entdeckern und der Voll-
rertyp des Raumfahrers in Frage kommt. Sie entscheidet, dass er im strecker unter den Söldnern (s. auch die Übersicht auf
Beruf des Navigators ausgebildet worden ist (lieber hätte sie Don Ras-
S. 76).
cal als Patrouillenpilot gesehen, doch dafür reicht dessen Selbstbeherr-
schung von 45 nicht aus). Als Navigator erhält er die Lernsymbole I 0 V.
Andrea entscheidet, dass Don Rascal eher der Entdeckertyp als ein Ver-
waltungsfachmann ist und wählt daher für die Grundfertigkeiten (Raum-
fahrt). Als Navigator verfügt Don über die Spezialfertigkeiten Astrogati-
on + 12 (Westside) [O], Raumkampf+ 12 (Kreuzer), Raumschiff Agent
steuern:Yacht+ 15 (Terraner) [0 oder 0] und Schiffsführung+8 (Yacht)
[M, R]; den Raumschiffstyp und den Astrogationsschwerpunkt konnte
.Andrea sich aussuchen. Für seine drei Lernsymbole erwirbt Don Rascal Geheimdienstler [V I I Z]
die Fertigkeiten Cotnputernutzung+8 (TECH°9) [1], Sensornutzung+8 Spezialfertigkeiten: Beschatten+8 [H], Milieukenntnis:
[I, 0, T] und Infoselektik+8 [I, V]. Uff- 10 (Sp)[V,H]
jetzt darf Andrea noch den Erfolgswert einer bereits erlernten Fertigkeit Voraussetzungen: Gw > 60, sK > 30, pA < 80
aus der Kategorie rf von Don Rascals Grundfertigkeiten um +2 und Geheim- und nachrichtendienstliche Organisationen gibt
außerdem von je einer I- und V-Fertigkeit um jeweils + 1 steigern. Dabei es in jedem Staatsgebilde, wobei sie in demokratischen
kann sie aus den eben als Raumfahrer erworbenen Fertigkeiten, aber
Regierungssystemen zumeist einer sorgfältigen Kontrol-
auch aus ihren Herkunftsfertigkeiten wählen. Sie entscheidet sich für die
Verbesserung von Raumschiff steuern:Yacht+ 15 um +2 auf Raumschiff le unterliegen, in anderen Fällen jedoch ein starkes Ei-
steuern:Yacht + 17 [für 0], von Sensornutzung+8 um +1 auf Sensor- genleben haben können. Überall ist es ihre Aufgabe,
nutzung+9 [für 1] und von Infoselektik+8 tun +1 auf Infoselektik+ 9 Informationen über die Aktivitäten von Gegnern des ei-
[für V]. genen Staates zu sammeln und auszuwerten. Dabei ar-
beiten ihre Mitarbeiter als Feldagenten auf feindlichem
Terrain oder als Abwehrleute in ihrer Heimat.

Anschließend darfder Spieler ein zweites Mal alle Lern- Sie befassen sich mit sämtlichen geheimen - vor allem
symbole seines Berufes nehmen und für jedes Symbol politischen und militärischen - Vorgängen und mit der
eine durch seine Herkunft oder seinen Beruf erworbe- Abwehr von Spionage auf politischem, militärischem,
ne Fertigkeit einschließlich der Spezialfertigkeiten aus wirtschaftlichem oder wissenschaftlichem Gebiet. Wenn
der zugehörigen, mit dem gleichen Symbol gekennzeich- es um die Ausspähung und Weiterleitung neuester Er-
neten Fertigkeitskategorie verbessern. kenntnisse aus allen noch so geheimen Bereichen des
Zielobjekts geht, fühlt sich der Geheimdienstler in sei-
Handelt es sich um eine Grundfertigkeit seines Berufs, nem Element. Im Gegensatz zum Spion widmet er sich
verbessert sich der Erfolgswert um +2, andernfalls nur aber in erster Linie dem reinen Sammeln und Auswer-
um +1. Jede Fertigkeit darf auf diese Weise nur einmal ten von Informationen und geht nur in Extremfällen per-
erhöht werden. sönliche Risiken ein.

Es ist bei der Entwicklung einer Spielerfigur ratsam, sich


stets möglichst frühzeitig zu überlegen, wie man die Inspekteur [I T V V]
Auswahlmöglichkeiten der Volkszugehörigkeit, von Spezialfertigkeiten: UrtelIxkraft+ 8 [Z], Sensornta-
Herkunft und Beruf geschickt verteilt, um ein möglichst zung+ /0 (eigener TECIP)[1,ß, T], Signaltechnik+70
breit gefächertes Spektrum an Fertigkeiten zu besitzen. (Orningstechna) T]
Voraussetzungen: sK > 30, tV > 30
Einige Berufe bringen zudem automatisch bestimmte Ein Inspekteur ist typischerweise für staatliche Einrich-
Vorzüge und Mängel mit sich. Diese werden bei den tungen (Zoll- und Steuerbeamte der LFT), öffentliche
nachfolgenden Berufsbeschreibungen gegebenenfalls Organe (Verbandsinspekteur des „Verbands der Besat-
konkret benannt. zungen der Raumschiffe der LFT") oder für unabhängi-
ge Kontrollinstitutionen („Forschungszentrum Seuchen
Der Beruf legt ferner fest, ob der Ausdauerbonus des Titan") tätig. Die meisten von ihnen sind orts- und wei-
Abenteurers um +4 erhöht wird (s. S. 77). In den Ge- sungsgebunden, sodass eine Spielerfigur häufig ihre Stel-
nuss dieses Vorteils kommen Berufe, denen mindestens le aufgeben muss, wenn sie dem Ruf des Abenteuers
zwei Lernsymbole itl zugeordnet sind - in der Klammer folgt. Es ist allerdings auch denkbar, dass ein Inspek-
hinter der Berufsbezeichnung oder bei den Spezialfer- teur im Außendienst tätig ist und entweder inkognito
unterwegs ist, um Steuerhinterziehungen, Sicherheits- und aus dem Hintergrund heraus Informationen sam-
mängeln usw. nachzugehen, oder aber in offiziellem Auf- meln, geht der Spion jedoch aktiver vor und wagt sich
trag als Berater der Schiffsführung eines großen Raum- häufig auch persönlich in gesicherte Bereiche vor. Ge-
schiffs. legentlich betätigt er sich dort sogar als Saboteur. Als
Gemeinhin gelten Inspekteure als Pedanten, Vorschrifts- Abwehrmann ist er gefragt, wenn gegnerische Spione
gestellt werden sollen.
gläubige und Sicherheitsfanatiker. Einige von ihnen sind
sprichwörtlich entweder „bestechlich wie ein Zöllner"
oder „hartnäckig wie ein Steuereintreiber". Dem Volks-
mund zufolge sind diese Beamten neben einem Haluter
in Drangwäsche die am meisten gefürchteten Kreaturen Diplomat
der Galaxis.
Bürokrat [n 1 V V]
„Hier werden Grundrechte mit Füßen getreten. (...) Meine Betei- Spezialfertigkeiten: Computeiwzalting+ 10 (eigener
ligung an der Befreiung der WAYLON JAVIER spielt für mich TECI-P)[R,I], Milieukenntnis:Bifrokiwtie+10 (Sp) [i],
keine so große Rolle. Sehr viel gravierender ist, dass ich dabei Urteilsfrafi+8[Z]
Mängel und Abweichungen von den Bauplänen feststellen
Voraussetzungen: sK > 30, tV > 20
musste, die ich auf keinen Rill so hinnehmen kann. Wenn die
skandalösen Missstände in der Nahrungsmittelversorgung nicht Ein Bürokrat ist in Verwaltungsarbeit ausgebildet. Er
augenblicklich beseitigt werden, sehe ich mich gezwungen, die kennt sich mit Computernetzen ebenso aus wie im Para-
gesamte Flotte der WÄCHTER-Raumer zu kontrollieren und graphendschungel. Trotz eines nüchternen Lebens zwi-
nötigenfalls aus dem Verkehr zu ziehen' - Ankett Ashkoa [PR
schen Ablage und Beschwerden von Steuerzahlern darf
#2009]
man aber nie davon ausgehen, die Abenteuerlust eines
Verwaltungsfachmanns erschöpfe sich im Zuspätkom-
men zum Dienst.
Investigator [1 V Z]
Sondermissionen oder überraschende Entwicklungen
Spezial fertigkeiten: Computeiwutzung+ 10 (eigener
während einer Urlaubsreise (was in jedem Fall zunächst
TEC1f) [0, Gesetzeskenntnis+8 (Sp)[i], li!ibrina-
mal als unangenehm empfunden wird ...) können dazu
tik+8 (Kodieren)[I,W], Infoselektik+ 12[I,i]
führen, dass auch ein Bürokrat sich größeren Gefahren
Voraussetzungen: tV > 60
als einem schwankenden Aktenberg stellen muss. eine
Investigatoren haben die Aufgabe, Informationen zu regelmäßige Teilnahme an Abenteuern müssen Bürokra-
sammeln, zu erfassen und auszuwerten. Sie sind - im ten allerdings meist mit dem Verlust der sicheren Stel-
Unterschied zu Detektiven (s. Ermittler S. 109) - eher lung daheim bezahlen.
Schreibtischtäter. Einige von ihnen, beispielsweise jene
der USO, können aber durchaus auch im Feldeinsatz
angetroffen werden. Gesandter [F.' 1 V V V Z]
Spezialfertigkeiten: Diplomatie+10 [V, Z], Sprechen:
Seit Jahren verbrachte er seinen Dienst mit Forschungen und Uf+ 14[R, I]
dem Sammeln von Informationen, der aktive Kampf hatte nie Voraussetzungen: sK > 40, Sb > 20
zu seiner Arbeit gehört. [PR #2163]
Der Gesandte arbeitet im Auftrag seiner Regierung und
versucht, deren politische Interessen zu vertreten und
zu wahren sowie in Streitfällen zu vermitteln. Viele Ge-
Spion [V H Z] sandte sind mit wechselnden Einsatzorten im Außen-
Spezialfertigkeiten: Handietierwaffen+ 7 (Sp)['11,H], dienst tätig. Aber es gibt auch etliche, die für längere
Suchen+ 10 [H], Tarnen+8 [F, frl, ii], Waffenloser Zeit auf ihrem Heimatplaneten tätig sind, um die aus
Kampf+ 7[F, TI, H] den Botschaften eingehenden Informationen zu verar-
Voraussetzungen: St + Ko > 90, Gs+Gw > 90, In > 20 beiten, Probleme mit Besuchern von fremden Welten zu
lösen oder sich um Empfänge hochrangiger Gäste zu
Spione gehören - wie Geheimdienstler - entweder einer kümmern.
staatlichen oder privatwirtschaftlichen Organisation an
oder arbeiten freischaffend, d.h. sie verkaufen ihre Dien- Je nachdem, wie hoch sein Rang ist, kann der Gesandte
ste meistbietend. Im Gegensatz zum Investigator oder sich mehr oder weniger frei bewegen und daher durch-
zum Geheimdienstler, die vor allem über Mittelsleute aus auch Mitglied einer Abenteurergruppe sein. Sehr
hochrangige Gesandte oder gar Botschafter lenken al- Entdecker
lerdings stets viel Aufmerksamkeit auf sich. Als Alter-
native kann ein Spieler daher auch einen - weniger rü-
stigen - Gesandten im Ruhestand spielen, der zum Aus- Großwildjäger [n r r ill 11]
gleich aber auf einen großen Erfahrungsschatz und zahl- Spezialfertigkeiten: Langfeuerwejen+ 7 (Sp)[M], Spu-
reiche Beziehungen zurückgreifen kann (in Absprache imsuche+10[F
mit dem Spielleiter erhöhte Startwerte). Voraussetzungen: Gs > 20, In > 30, Ko > 30

Im Regelfall stehen Gesandte recht weit vorne im öf- Der Beruf des Großwildjägers ist selten und beinahe
fentlichen Leben und verlangen auch so behandelt zu schon in Vergessenheit geraten. Die wenigen Großwild-
werden. jäger der Galaxis, die mehr als ein mittleres Alter errei-
chen, zählen in Fachkreisen schon beinahe zu Ikonen.
Echte Großwildjäger folgen ihrem eigenen Ehrenkodex,
Mediator 1 V Z] der verlangt, sich dem zu erlegenden Wesen auf „ehrli-
Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+8[V , 2], P.sycholo- che" Weise zu stellen und nicht aus einer Position abso-
gie:Uf+8 (Sp)[Z],Urtellskrafi+ 10 [2] luter Sicherheit heraus. Das schließt selbstverständlich
Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60, Pp > 20 nicht aus, sich auf moderne Ausrüstung zu stützen, aber
das Ansehen eines Großwildjägers ist umso größer, je
Mediatoren sind professionelle Streitschlichter, die ur- gefährlicher der Kampf für ihn selbst war.
sprünglich vor allein von Wirtschaftsunternehmen ein-
gesetzt wurden, um interne Spannungen abzubauen und Großwildjäger werden von den Reichen der Galaxis
Konflikte zu lösen. Auch in der Politik wird zunehmend angeheuert, um an gewisse Trophäen zu gelangen - und
von ihnen Gebrauch gemacht (Solmothen und Lingui- nicht immer nur auf legalem Wege. Außerdem organi-
den sind sehr häufig Mediatoren). sieren sie Jagdexpeditionen auch für aus Normalbürgern
bestehende Touristengruppen mit dem nötigen Kleingeld.
Für gewöhnlich nimmt ein Mediator nie persönlich Stel-
lung zu einem gegebenen Problem, sondern führt viel-
mehr im Zuge einer geschickten Befragung die beteilig-
ten Parteien selbst zu einem Interessensausgleich und Pionier [n iT1 il]
zur - „vermittelten" - Konfliktlösung. Spezialfertigkeiten: ilbrichten.-UfF8 (Sp)[F],ilthletik+6
[F], Erste Hiffe+ /0 [a, W], Klettem+15 [F], Überle-
ben..lif+10[F]
Politiker [F"' V V V] Voraussetzungen: St + Ko > 90, Gs + Gw > 90, In > 30,
Spezialfertigkeiten: Allgemeinbildung+10 [0], Bered- pA > 60
samkeit+ 10 [V , 2], Schauspielkunst+ 10 [F], Spre- Der Pionier ist jener Typus des Entdeckers, der es sich
chen:eigene Sprache+16[R,1], 17o -tragen+10[1] zur Lebensaufgabe gemacht hat, neues Land - sprich:
Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60 neue Planeten - für sein Volk bewohn- und urbar zu
Der Politiker beschäftigt sich mit sozialen und wirtschaft- machen. Der Hintergrund seiner Kolonialarbeit kann
lichen Verbesserungen, innenpolitischer Ordnung und - ethnische oder religiöse Diskriminierung auf seiner Hei-
im günstigsten Fall in Zusammenarbeit mit Diplomaten matwelt, die Finanzierung durch staatliche Fördermit-
- außenpolitischen Kontakten. Auch die Vermittlung al- tel, ein kommerzielles Interesse oder schlicht sein indi-
ler Politikbereiche untereinander und gegenüber der vidueller Freiheits- und Abenteuerdrang sein.
Bevölkerung gehört zu seinen Aufgaben.
Wohl oder übel schult ihn das im Verschleiern unange- Planetograph [n
nehmer Wahrheiten. Und aufgrund ihrer Machtposition Spezialfertigkeiten: Biologie+8 (Ökologie) (Sp)[W],
neigen Politiker häufig dazu, ihren Profit auf Kosten Physik+8 (Planetologie)[W],Sensomutung+l2(eige-
anderer suchen. ner TECIP) [1, a, Überieben:Ufr 10[F]
Voraussetzungen: In > 60, tV > 20
Politiker besaßen seiner Meinung nach ohne Ausnahme die Ei- Vorzug: Neugier
genschaft, sich schwammig und möglichst allgemein auszudrük-
ken, sodass ihre Aussagen tausendfach interpretiert, aber nicht Der Planetograph erkundet Planeten, fertigt Karten und
festgezurrt werden konnten. Gefüllte Helium-Ballons besaßen Hologramme an, kategorisiert sie, gleicht sie mit ande-
in seinen Augen einen gewichtigeren Inhalt als die Reden aller ren ab und vieles mehr. Es gibt nur verschwindend we-
Galaktischen Räte. [PR #20081 nige selbstständige Planetographen, die meisten sind
Angestellte oder werden zumindest von einem großen
Unternehmen gesponsort. Planetenformer

In aller Regel arbeiten sie eng mit Spezialisten anderer Eine Sonderform des Planetographen ist der Plane-
Fachrichtungen zusammen. Meist wird auf einem neu tenformer, ein hoch bezahlter Spezialist, der im Ge-
entdeckten Planeten ein ganzes Planetographenteam auf gensatz zu typischen Abenteurern, die für gewöhn-
einmal abgesetzt und für eine Weile sich selbst überlas- lich erst am Anfang ihrer Laufbahn stehen, schon
sen, oft mit einem bestimmten Auftrag (Suche nach einen großen Erfahrungsschatz besitzt.
Bodenschätzen, bestimmten Tieren oder Pflanzen usw.).
Planetenformer arbeiten fast ausschließlich in Teams
und mit einer großen Menge an extrem kostspieli-
ger, technologisch weit fortgeschrittener und selte-
Prospektor T V LU1 ner Ausrüstung und verfügen über ein enormes Fach-
Spezialfertigkeiten: 1?echerchieren+12 [I,W,i1], /'/1 wissen (Biologie, Biochanie, .Planetologie, Physik)
sik+8 (Planetologie)[W], Ramsch" steueiw:Bei- - alles Dinge, die Abenteurern zu Spielbeginn nor-
boot+15 (Sp) [a, 0] malerweise nicht zur Verfügung stehen. Es ist zwar
Voraussetzungen: St + Gs + Ko > 150, In > 60, Sechster nicht ausgeschlossen, dass sich auch Spielerfiguren
Sinn+ 3 und höher im Laufe ihrer Karriere zu Planetenformern entwik-
Der Prospektor arbeitet meist freiberuflich oder als An- keln ... aber das steht zu Spielbeginn noch buch-
gestellter einer Firma und fliegt durch den Weltraum, stäblich „in den Sternen".
um lukrative, bisher unerschlossene oder noch nicht
wiederentdeckte Vorkommen an Bodenschätzen und
anderen Ressourcen zu finden: Planeten, Monde, Aste-
roiden ... Journalist 1 21
Man muss mindestens über Sechster Sinn+ 3 verfügen, Spezialfertigkeiten: Computernutzung+10 (eigener
um dank der damit verbundenen Spürnase für Erze und ZECH') [a, r], Lebsdeka+12[I,V],Recherchieren+10
andere Rohstoffe den Beruf des Prospektors ausüben zu [1, W, Schreiben:eigene Sprache+16 [0,1], Spre-
können. chen:eigene Sprache+16[0, I]
Voraussetzungen: In > 30, tV > 20
Ein Journalist arbeitet fest angestellt oder als freier Mit-
arbeiter für ein Medienunternehmen und ist allzeit auf
der Jagd nach interessanten Neuigkeiten, brisanten Be-
Ermittler richten und exklusiven Enthüllungen. Darum ist er stän-
dig unterwegs, um mit Minikameras, Notepads und al-
lem anderen erdenklichen Zubehör die aktuellsten Nach-
Detektiv ii] richten, die spannendsten Hintergrundberichte und die
Spezialfertigkeiten: Beschatten+lO['], Handleuerwaj2 reißerischsten Themen aufzutun und darüber zu berich-
/en+7 (Sp)[M, H], Recherchieren+10[I,W,H], Spuren- ten.
suche+8[F ,ii],Urteilsh-c99+8[Z]
Voraussetzungen: Gw > 60, sK > 50, pA < 80
Vorzug: einen wählen aus Einschilchtening, Kontakte
oder Verstohlenheit Kriminalist [1 K 2]
Spezialfertigkeiten: Handfeuerwq/An+ 7 (Sp)["n,ii],
Der Detektiv kann in abhängigem Beschäftigungsver-
Milieukenntnis:Biirokratie+8 (Sp) [V], Rechereh
hältnis arbeiten oder selbstständig als Freiberufler. Der
ren+12[1, W, Spurensuche+8[F,H]
Värteil des Freiberuflers ist, dass er eigenständig ent-
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30
scheiden kann, ob er einen Auftrag annimmt oder nicht,
Mangel: Ehrenkoder
wie viel er dafür verlangt, welche Mittel er einsetzt usw.
Der angestellte Detektiv kann hierüber zwar nicht frei Dem Kriminalisten steht in der Regel ein Behördenap-
bestimmen, hat jedoch stets seine Firma als Stütze im parat zur Verfügung, der sich zu Informations- und Re-
Rücken, die ihm Recherchen erleichtert, Spesen erstat- cherchezwecken und als Rückendeckung gut einsetzen
tet usw. Insbesondere fertige Dossiers und mehr oder lässt. Allerdings ist er hierdurch auch selbst fest in diese
weniger umfangreiche Datenbanken erleichtern einem Organisation und deren Hierarchie eingebunden und hat
angestellten Detektiv die Arbeit. nur geringen Spielraum in seinen Entscheidungen.
Der Astronom befasst sich nicht nur mit Sternpositio-
nen, -bewegungen und -karten, sondern kennt sich auch
bestens mit der Physik des Weltalls aus. Dazu gehören
neben der klassischen Astrophysik auch jene Bereiche
der Hyperphysik, die für die mehrdimensionale Topo-
graphie des Universums relevant sind.

Chemiker [n F 1 W UI]
Spezial fertigkeiten: °log/e+8 (Biochemie) [W], Che-
mie+ 10 (Sp)[W]
Voraussetzungen: In > 60
Chemiker sind unverzichtbar, wenn es um Analysen und
Synthesen von fremdartigen oder unbekannten Materia-
lien geht.

Biologe [n F W Wj
Spezialfertigkeiten: Biologie+10 (Sp)rd,], Biotechnik+8
(Bionie [T], Chemie+8 (Biochemie) [L1.1]
Voraussetzungen: In > 60, tV > 30
Der Biologe ist gefragt, wenn es um fremde oder unbe-
kannte Lebensformen geht. Viele Biologen entscheiden
Polizist [n V sich für den Schwerpunkt eines Botanikers, eines Zoo-
Spezialfertigkeiten: Fahizeug Lenken+15 (Gleitei)[n], logen oder eines Mikrobiologen. Die Lehre vom Leben
Handfeuerwejen+7 (Sp) Sensomutzung+ 10 und vom Zusammenleben fasziniert den Biologen, und
(eigener TECHD) a, T], elfenloser Kampf+8[P in der Analyse der vielfältigen Prozesse des Lebens sind
die Biologen den Medikern weit überlegen.
Voraussetzungen: St + Gw > 90, tV > 20
Vorzug: Einschlichtem
Polizisten und private Sicherheitskräfte unterscheiden Geologe [a F 1 W W]
sich in erster Linie durch ihren Arbeitgeber, nicht durch Spezialfertigkeiten: Physik+ 10 (Planetologie)[W], Sen-
ihre Ausbildung. Ein Werkschutzangehöriger arbeitet somutzring-1-10 (eigener TECIP) [1, 0, T]
z.B. für einen Industriekonzern und hat innerhalb dieses Voraussetzungen: In > 60, tV > 20
Betriebs polizeiähnliche Befugnisse, während der Poli- Der Geologe erforscht die Geographie, Topographie und
zist ein Staatsangestellter ist. Die Lizenz zum Tragen die Ressourcen von Planeten. Neben seiner theoretischen
und Verwenden von Waffen ist in aller Regel auf die Ausbildung besitzt er Erfahrung mit Geräten, die zur
Beschäftigungszeit bei der privatwirtschaftlichen Orga- Vermessung und zur Bestimmung von Boden- und Un-
nisation bzw. auf die Dienstzeit des Polizisten be- tergrundbeschaffenheit eingesetzt werden können, und
schränkt. vermag Erkundungsfahrzeuge wie den Shift zu fahren.
Er wird von dem Ehrgeiz angetrieben, alles zu vermes-
sen und lokalisieren zu können.

Forscher
Informatiker [1 1 T W]
Astronom [1 W W] Spezialfertigkeiten: Computemutzung+ 10 (eigener
Spezialfertigkeiten: Astrogation+ 12 (Sp)[R], Compu- TECIP)[O, 1], hi/brinatik+ 10 (Sp) [1, W], .Recherchie-
terflut:ling+10 (eigener TECH°)[R,1], Mathematik+8 "en+ 10 [1]
(Sp)[1,W], Physik+8 (Astrophysik) [W] Voraussetzungen: tV > 60
Voraussetzungen: In > 60, tV > 20 Vorzug: Methodisches Vorgehen
Der Informatiker - ob nun Hyperdim-Informatiker oder Gelehrter
mit anderem Schwerpunkt - liefert die theoretischen
Grundlagen für die Organisation und Verarbeitung der
gigantischen Informationsmengen im Perryversum. Auch Archäologe [I V V W W]
wenn es um das Erstellen von Programmen, das Auffin- Spezialfertigkeiten: Archaische Sprachen:Uf+ /2 [I],
den von Informationen in riesigen Datenbanken oder um Archdologie+ 10 (Sp) [W], Spurensuche+8[F, KI
das Knacken von Codes geht, ist sein fundiertes Wissen Voraussetzungen: In > 60, Ko > 30
über Programm- und Datenstrukturen unverzichtbar. Der Archäologe beschäftigt sich mit der Geschichte al-
ter Kulturen und kämpft kompromisslos für die Bergung,
Sicherstellung und den Schutz ihrer Überreste. Dabei
Mathematiker [I I V Ui] muss er sich oft mit bornierten Verwaltungen herum-
Spezialfertigkeiten: Computernutzung+ 10 (eigener schlagen. Sein Hauptantrieb ist die wissenschaftliche
TEC/4'9[0,1], kförniatik+5 (Sp[I,W],Matheinatik+ 10 Neugierde, oft sammelt er auch antike Kostbarkeiten,
(S))[1,e, Ökonomie+5 (Sp)[i], 134ysik+5 (Sp)[W] die er als wertvolle Zeugnisse vergangener Epochen
Voraussetzungen: In > 60, sK > 30, tV > 60 betrachtet.
Vorzug: Methodisches roigehen
Da diese Schätze einem großen Publikum zugänglich
Als Vertreter der Querschnittswissenschaft überhaupt. und bewusst gemacht werden sollten, arbeiten viele Ar-
die in allen Bereichen von Wissenschaft und Technik chäologen für Museen, Universitäten und ähnliche In-
genutzt wird, ist der Mathematiker vielseitig einsetzbar. stitutionen - oder, wenn sie vermögend genug sind, auf
Seine Stärke ist die Fähigkeit, auch in komplexen Situa- eigene Faust.
tionen den Kern des Problems zu erkennen, Risikoana-
lysen durchzuführen, auf der Grundlage seiner Modelle
Vorhersagen zu machen und umsetzbare Lösungen zu Fremdkulturspezialist [P 1 V W]
entwickeln. Spezialfertigkeiten: 2x Ku/airverständnis:Uf+ 10 (Sp)
[V], Psychologie:Uf+8 (Sp)[Z], Urteilskraft+8 [Z]
Voraussetzungen: In > 60, sK > 30, Pp > 20
Physiker [W W T T] Der Fremdkulturspezialist - auch Fremdplanungsdeuter
Spezialfertigkeiten: Computernatzung+ 10 (eigene/- - ist eine jener seltenen Koryphäen, welche die Vorzüge
TEC/n[1,T], Physik+ 10 (Sp) [W], Mathematik+8 (Sp) vieler anderer Geisteswissenschaftler auf sich vereinen.
[I, Ui] Der Fremdkulturspezialist ist Experte im Umgang mit
Voraussetzungen: In > 60, tV > 20 einer oder mit mehreren fremden Völkern oder Spezies
Vorzug: Methodisches roigehen und kann seine Kenntnisse auch einsetzen. um anderen
Physiker sind - unabhängig von ihrem Spezialgebiet - dabei zu helfen, eine fremde Kultur, ihre Psychologie,
diejenigen Wissenschaftler, die unablässig auf der Su- ihre Geschichte usw. zu begreifen.
che nach den letzten Geheimnissen der Natur sind. Das Nichts reizt ihn mehr, als ein bislang unbekanntes Volk.
Bestreben des Physikers ist zu verstehen, was die Welt Er scheut kein Risiko, um lange verschüttetes Wissen
im Innersten zusammenhält. wieder ans Licht zu bringen, und dabei ist es völlig
gleichgültig, ob er sich an der Erforschung eines neu
entdeckten Planeten, eines im All treibenden Raum-
Wissenschaftsoffizier [TI T W Wj schiffs oder einer im Sand vergrabenen Stadt beteiligt.
Spezialfertigkeiten: Handlilierwaffen+ 7 (Sp) [M, H], Oft arbeitet er auch mit Archäologen zusammen.
Raunischesteuern:Uf+ 15 (Sp) [O, N], Schi!' 'Uh-
rang+10 [rn, a]
Voraussetzungen: In > 60, tV > 30, pA > 60 Historiker [I V W]
Spezialfertigkeiten: Archaische Sprachen:Uf+ 12 [I],
Der Wissenschaftsoffizier hat seine wissenschaftliche
Archaische Schassweim+5 [F, M], Historik+10 (Sp)
Ausbildung durch das Militär finanzieren lassen und
[I], Mechanik+8[T],Kulturverstöndnis:Uf+10 (Sp) [V],
stellt seine Talente nun im Gegenzug diesen Streitkräf-
Ökonomie+8 (Sp) [V]
ten zur Verfügung. Der Schwerpunkt seiner Fertigkei-
Voraussetzungen: Gs > 30, In > 60
ten liegt eindeutig im Bereich der angewandten Wissen-
schaft und Verwaltung, aber auch der militärische Drill Der Historiker beschäftigt sich mit der Geschichte und
ist ihm geläufig. politischen Entwicklung vornehmlich noch existieren-
der Kulturen (ausgestorbene Kulturen gehören dominant aus. Viele wichtige Erkenntnisse über Denkstrukturen
zum Fachgebiet des Archäologen). Viele Historiker ver- anderer Wesen gehen auf Sprachwissenschaftler zurück.
treten die Ansicht, dass Geschichte sich zwar nicht wie- Aufgrund der ausgereiften Technik der Translatoren gibt
derhole, aber man daraus lernen müsse. Daher scheuen
es zwar im Alltag des Perryversums keinen großen Be-
sie sich nicht, mit fundierten Hypothesen nicht selten
darf für einen Sprachwissenschaftler. Da er aber zugleich
auch im politischen Alltagsgeschäft ein Wörtchen mit-
ein Experte auf dem Gebiet der Schrift ist - vor allem
zureden.
von Schrift, die andere nicht lesen können oder sollen -
wird er häufig sowohl für die Entschlüsselung unbekann-
ter Texte auf Fundstücken (seien es alte Säulen oder
Jurist [1 V V Z] Wrackteile eines Raumschiffes), als auch zur Generie-
Spezialfertigkeiten: Gesetzeskennt/11S+ 10 (Sp)[V], Re- rung von Verschlüsselungscodes benötigt.
cherchieren+ I 0[1], Urteilskraft+ /0[Z]
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30
Der Jurist kennt sich im Wortlaut der Gesetze bestens
aus und versteht es, die entsprechenden Paragraphen in
seinem Sinne zu lesen und zu deuten, wobei er keines-
Gesetzloser
wegs notwendigerweise mit anderen Juristen der glei-
chen Meinung sein muss. Als Abenteurer betätigen sich Aktivist [n 1 1 M ii]
Juristen vornehmlich wohl dann, wenn sie als Rechts- Spezialfertigkeiten: Sprengtechnik+8[M]
anwalt tätig sind; möglicherweise sind sie dann sogar in Voraussetzungen: Gs > 30, tV > 30
Begleitung eines Mandanten unterwegs (manche aber Vorzug: Loyalität (gegenüber der eigenen Gruppe);
auch auf der Flucht vor ihnen) oder in einem berufli- Mangel: einen wählen aus Arroganz Ehrenkodex oder
chen Rechercheauftrag. Staatsanwälte und Richter hin- Hingabe
gegen lassen ihr Amt eher selten hinter sich, um auf
Abenteuer auszuziehen. Aktivisten sind Personen, die ihr Leben einem ganz be-
stimmten Ziel verschrieben haben und oft von der Ge-
sellschaft, den Medien oder der Propaganda mit morali-
schen Etiketten bedacht werden (beispielsweise zählen
Soziologe [1 V Z]
sowohl „gute" Rebellen als auch „böse" Terroristen zu
Spezialfertigkeiten: 3x .Kulturverständnis:Uf+10 (Sp)
den Aktivisten). Auch fanatische Umweltaktivisten, die
[V], 2x Sprechen:Uf+14[0,1], Psychologie:Uf+8 (Sp)
sich mit all ihren Kräften (erforderlichenfalls auch wi-
[Z], Urteilskraft+8[Z]
der ihrer Meinung nach ungerechte Gesetze) der Erhal-
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30
tung und/oder Rettung bestimmter Tiere, Pflanzen, Pla-
Der Soziologe sammelt Informationen über die „Inter- neten oder gar ganzer Sektoren vor einer „gleichgülti-
aktion und Bedingtheit soziokultureller Phänomene im gen" Gesellschaft verschrieben haben, zählen zu dieser
interplanetaren Kontext", oder, einfacher ausgedrückt: Gruppe.
Er studiert Land und Leute, die Kultur und Gesellschaft
Während Rebellen vor allem umstürzlerisch-militärisch
ganzer Planeten sowie die Eigenheiten ihrer Bewohner.
planen und Terroristen in der Wahl ihrer Mittel und Zie-
le kaum wählerisch sind, versuchen andere Arten von
Aktivisten vorwiegend Medienaufmerksamkeit und Be-
Sprachwissenschaftler [13 1 V] troffenheit bei den Bürgern der Galaxis zu erreichen und
Spezialfertigkeiten: Archaische Sprachen:Uf+ 12 [1], gehen ausschließlich gegen diejenigen ausführenden
Computernutzung+10 (eigener 7:WH') [1,T], Infose- Organe oder deren Hintermänner vor, die den von ihnen
lektik+10[1,V], Kulturvei:sana'ni:s...Uf+8 (Sp)[V], Lin- als schützenswert erachteten Dingen Schaden zufiigen
guistik+ 10 (Sp) [1, W], Schreiben:U/4-H [0,1], Spre- wollen.
chen:Uf+7'4[0,1], Vortragen+70 [I]
Voraussetzungen: In > 60, sK > 30, tV > 20, pA > 30
Vorzug: Methodirches Vorgehen
Betrüger [i3 V Z]
Der Sprachwissenschaftler beschäftigt sich mit der Er- Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+8 [V ,2], Beträ-
forschung von Sprachen, deren Entwicklung und Struk- gen+ l0 [ii, 2], Psychologie:Uf+8 (Sp) [2], Urteils-
tur, er sammelt mündliche Überlieferungen und Daten- frafi+8[Z]
träger, katalogisiert und analysiert sie und legt sie auch Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60
14
441t
1414
14
41

/1/L

X 113
41

Betrüger oder Hochstapler sind eine Art kultivierter Unter den Raumvagabunden findet sich aber auch ein
Gauner. Sie verabscheuen jegliche brutale Gewalt und verhältnismäßig hoher Anteil an Wesen, die von ande-
ziehen es stattdessen vor, ihre Ziele durch Tricksereien ren „Raumhafenratten" genannt werden, „Gesindel des
und Raffinesse zu erreichen. Viele agieren unter falschen Weltalls", das ständig auf der Lauer nach dem eigenen
Identitäten und treten ähnlich wie Glücksritter auf, nut- Erfolg liegt, den es auf den Misserfolgen anderer auf-
zen gesellschaftliche Anlässe aber vor allem dazu, um bauen möchte. Viele sind echte Verbrecher, aber es gibt
neue Opfer zu finden und die Schauplätze ihrer näch- darunter auch immer wieder jämmerlich gescheiterte
sten Tat auszukundschaften. Existenzen, die lediglich auf eine Chance zum ehren-
haften Neuanfang warten.

Gauner [in V ii ii]


Spezialfertigkeiten: Kömerbeherrschung+ 15 [P, R]. Straßenkämpfer [g P ti irl]
Beredsamkeit+10[i , 2] Spezialfertigkeiten: NahkampfivqAn:Uf+8 (Sp)[F.M,
Voraussetzungen: Gw > 60, sK > 60, pA > 60 - Herkunft H], effiwioser Kampf+ 7[F, TI, H]
Waisenkind, Straßenkind oder Nomadenkind Voraussetzungen: St + Gs + Gw > 120, Ko > 30
Vorzug: Einschrichiening-, Mangel: einen wählen aus
So genannte Gauner haben sich ihre Kenntnisse auf der
Begriffsstutzig oder Blindwütig
Straße im Kampf ums Überleben erworben. Sie sind
bestenfalls Gelegenheitsverbrecher, falls überhaupt, und Ein Straßenkämpfer gehört zu einer Gruppe, die ihr
zählen höchstens zum Dunstkreis der organisierten Kri- Wohnviertel beherrscht, oder arbeitet als Schläger für
minalität (nie aber zum harten Kern), gewissermaßen das organisierte Verbrechen, wo er Schutzgelder ein-
als Verbindungsleute oder Helfer, die von Zeit zu Zeit treibt, Gegner der Bande einschüchtert oder auch als
zu bestimmten Zwecken angeheuert werden. Leibwache eines der Bosse dient.

Pirat [a M OH]
Spezial fertigkeiten: Astrogation+12 (Sp) [R], Hand "u- Glücksritter
envaftn+7 (Sp)[M,H], Sensomutzung+ 10 (eigener
TECH°) [I,R, T]
Voraussetzungen: In > 20, tV > 20 Lebemann [F. P M Z]
Spezialfertigkeiten: Abrichten:C(f+8 (Sp)[F],Beredsam-
Zum Piraten oder Freibeuter werden die wenigsten We-
keit+ 10 [V, Z], Diplomatie+8[i], Spielen+ 15 (Sp) [F]
sen aus purer Abenteuerlust. Vielmehr sind es oft per- Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60, Sb > 20 - Herkunft
sönliche Schicksalsschläge, wie der Verlust der Fami-
Berühmte Eltern, Geldadel oder Politikerfamilie
lie, des gesamten Besitzes oder Ähnliches, die ihnen
Vorzug: Verbündete; Mangel: Ehrenkodex
diesen „Beruf" aufzwingen. Infolge dieses Traumas nei-
gen Piraten dazu, ihren Profit ausschließlich auf Kosten Der Lebemann oder die Lebefrau ist das, was man alt-
anderer suchen. modisch als „Salonlöwen" bezeichnen könnte. Er ist ein
gern gesehener Gast auf gesellschaftlichen Veranstaltun-
gen, der sich auf jedem Parkett elegant zurechtfindet -
Raumvagabund [V V il] solange er sich einen untadeligen oder zumindest inter-
Spezialfertigkeiten: Erste He+8[R,W], Enegietech- essanten Ruf bewahrt.
nik+8 (Triebwerke) [T], Handfeuenraffen+ 7 (Paraly- Es kann sich um einen reichen Emporkömmling, den
sator) [M, , illilieukenntnis:Gassentviswen+ 10 (Sp) [V, exzentrischen Spross eines alten Adelsgeschlechts oder
?I] die gelangweilte Tochter eines Finanzmagnaten oder
Voraussetzungen: Gs > 30, In >30, sK > 30, tV > 30 Großindustriellen handeln.
Der Raumvagabund reist kreuz und quer durchs All,
heuert mal hier, mal dort an und verdingt sich in den
unterschiedlichsten Funktionen. Er ist innerlich zwischen Hasardeur [ir- I TI TI Z]
einem allgegenwärtigen „Sternweh" und der Liebe zu Spezialfertigkeiten: Gaukeln+ 10 (Taschenspielerei)Dr ,
den phantastischen Möglichkeiten der zahlreichen Pla- Psychologie:I/f+ 8 (Sp) [Z], Spielen+15 (Sp) [F]
neten hin- und her gerissen und fühlt sich nirgends rich- Voraussetzungen: Gs > 60, In > 20, pA > 20
tig heimisch. Vorzug: Verbündeter
Der Hasardeur denkt, dass das Leben ausschließlich zu Der Finanzfachmann kennt sich mit der Geldwirtschaft
seinem persönlichen Vergnügen da sei und dass ihm in der Galaxis aus. Er weiß, wie die Geldströme verlau-
nichts passieren könne, ganz gleich, welche Risiken er fen, wie Aktienmärkte, Warenbörsen, Planetenhaushal-
eingeht. Hasardeure sind im Unterschied zu Raumha- te oder Firmenbilanzen funktionieren und wie man sie
fengesindel eher Spitzbuben, häufig recht gut gekleidet, auf legale und illegale Weise zum eigenen Vorteil be-
aber durchaus auch im Kampf geübt. Sie verdingen sich einflussen kann.
mitunter auch als Söldner.

Müßiggänger [V V Z Z]
Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+8[V ,Z], G'esches•-
ilichtigkell+8[V], Spielen+ 18 (Sp)
Gewerbetreibender [a 1 V V]
Voraussetzungen: sK > 60, pA> 60 - Herkunft Berühm-
Spezialfertigkeiten: Allgemeinbildung+72 A], Ge-
te Eltern, Geldadel oder Politikerfamilie
scheistüchtigkell+8[V], Milieukenntnis..Bilrokratie+8
Vorzug: Verbündeter
(Sp)[V , H], konomie+8 (Sp)[V]
Müßiggänger sind gelangweilte, ziel- und sorglose Voraussetzungen: In > 30, sK > 30
Sprösslinge aus wohlhabenden Kreisen, die zu Hause Vorzug: Geschessinn
schon alles gesehen haben. Der Trividprogramme und
Der Gewerbetreibende ist selbstständig und besitzt ein
Partys mit den ständig gleichen Leuten überdrüssig,
kleines Geschäft, wo er Waren vertreibt oder Dienstlei-
schnappt sich ein Müßiggänger gerne seine kleine Lu-
stungen anbietet. Dabei kann es sich um ein festes La-
xusjacht und vagabundiert von Raumhafen zu Raumha-
denlokal in einer Stadt oder auf einer Raumstation wie
fen, ständig auf der Suche nach einem neuen „Kick".
der BASIS handeln, aber auch um Räumlichkeiten an
Der typische Müßiggänger ist finanziell unabhängig, hat
Bord eines Raumschiffs oder um einen virtuellen Laden
mindestens einen Diener um sich und kann praktisch
im jeweiligen lokalen, planetaren oder systemweiten
überall auftauchen, wenn etwas sein - meist allerdings
Datennetzwerk.
nur vorübergehendes - Interesse geweckt hat.
Gewerbetreibende sind meist gut über alles informiert,
was sich in der Galaxis tut. Da der Erfolg eines Händ-
Schmuggler [V V Z] lers sich in nüchternen Zahlen ausdrückt, kommt er ohne
Spezialfertigkeiten: Astrogation+10 (Sp) [H], Milieu- ein gewisses Maß an Rationalität nicht aus. Fern der
kenntnis•.•Bülokratie+8 (Sp) [V ,H], Raumschiff steu- Heimat muss er aber gelegentlich auch zu abenteuerli-
em..7)-ansporter+15 (Sp) [a, R], Verbergen+ 10[H] chen Methoden greifen, wenn er am Ende doch noch
Voraussetzungen: In > 60, sK > 30, tV > 30 einen Profit einstreichen will.
Vorzug: Kontakte, Verbündeter
Der Schmuggler ist sicher eine der zwielichtigsten Spiel- Verkäufer [a T V V]
arten des Glücksritters. Er unterhält zahlreiche Kontak- Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+10[V ,Z]. Gesch.es-
te und weiß genau Bescheid, wie er sich auf seine Weise tüchtigkeit+8[V], UrtellskreVi+8[Z]
mit dem arrangiert, was andere Gesetze nennen. Und er Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60
weiß, wie man sich in der Galaxis versteckt ... Vorzug: Geschessinn
Der Verkäufer lebt davon, fest angestellt oder freiberuf-
lich ein bestimmtes Produkt, ein Warensortiment oder
eine Dienstleistungspalette an den Galaktiker zu brin-
Händler gen. Mit Rabatten, Versprechungen und vielem anderen
kennt er sich hervorragend aus - und manchmal sogar
mit seinem Produkt. In seiner speziellen Erscheinungs-
Finanzfachmann [V V Z] form als Handlungsreisender entspricht er noch immer
Spezialfertigkeiten: Computernutzung+10 (eigener in etwa dem Bild, das man sich von einem Vertreter ge-
TEC/1°) p, Gesetzeskenntnis+8 (Sp) [V], infoselek- macht hat: Er reist umher, preist seine Waren bei End-
uh+10[I,V], Mathematik+8 (Sp)[I,W], Ökonomie+ /0 verbrauchern oder Zwischenhändlern an und versucht
(S1.59 [V] auch nur, einen Fuß in die Tür des großen galaktischen
Voraussetzungen: In > 60, tV > 20 Marktes zu bekommen.
Trainee [0 1 V V Z] ler etwas von Design verstehen, wenn er sich aus der
Spezialfertigkeiten: Ökonomie+8 (Sp)[V], Milieukennt- Masse der Hobbykünstler, die sich in ihrer reichlich be-
nis.-Bürokralie+8 (Sp)[V], Computernutzung+7 (eige- messenen Freizeit austoben, hervorheben will.
ner ZECH') [0, 1], Geschtifisiiiehekeil+6[V], Geset-
zeskenntnis+6 (Sp) [V], Infoselektik+7[1], Vortragen+5
[1] Musiker [0 0 F z]
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30, tV > 20, pA > 30 Spezialfertigkeiten: Musizieren.-Uff 15 (Sp) [F] oder Sin-
Der Trainee strebt eine leitende Position in einem gro- gen+15[F]
ßen Unternehmen an und sammelt in jungen Jahren Er- Voraussetzungen: Gs > 30, pA > 60
fahrungen in verschiedenen Zweigstellen seiner Firma. Vorzug: Kontakte; Mangel: einen wählen aus Abhän-
Dabei erhält er Einblick in unterschiedlichste Abteilun- gigkeit, Aeroganz oder Rivale
gen und Geschäftsbereiche. Tiefer gehende Berührung Der Musiker hat schon in früher Jugend davon geträumt,
hat er dabei aber nur mit den jeweiligen ökonomischen mit seiner Kunst die Massen zu begeistern und ein gala-
und verwaltungstechnischen Aspekten. Aus diesem xisweit berühmter Virtuose zu werden. Ganz so weit ha-
Grund darf ein Trainee den Erfolgswert der meisten sei- ben es junge Abenteurer dieses Berufs, die ja noch am
ner aufgeführten Spezialfertigkeiten auch nicht mit ei- Beginn ihrer Karriere stehen, noch nicht gebracht. Aber
nem seiner obigen Lernsymbole erhöhen. Lediglich die einer gewissen lokalen Bekanntheit - d.h. in einer Regi-
Spezialfertigkeiten Ökonomieund Milieukennints.-Biim- on eines wichtigen Planeten wie Terra oder auch plane-
kratie darf er verbessern. tenweit auf einer unbedeutenderen Welt - können sie sich
bereits rühmen. Sie wissen vor allem bereits, wer in ih-
rem Bereich der Unterhaltungsbranche die wichtigen und
Waffenhändler [1 M V Z] einflussreichen Leute sind, lokal wie interstellar.
Spezialfertigkeiten: Gescheiyisiiichngkeit+8[V], Milieu-
kennun:s.-Gassenwissen+ 10 (Sp) fraffeniechnik+8
(Sp) [T] Schriftsteller [P I 1 V 2]
Voraussetzungen: In > 30, sK > 30, tV > 30 Spezialfertigkeiten: Reckeirhieren÷ 12[1.W. Schrei-
Vorzug: Geschäftssinn, Kontakte ben.-e-18 [F]
Waffenhändler sind nicht überall gern gesehen, schließ- Voraussetzungen: In > 60
lich ist durch ihre Waren schon viel Unheil geschehen. Vorzug: Sprachbegabung
Doch solange in der Galaxis unruhige Zeiten herrschen, Der Schriftsteller, der auch Trividautor sein kann, hat
können sich Waffenhändler sicher sein, dass das Gesetz ein weites Betätigungsfeld. Die meisten legen sich recht
bei ihren Aktivitäten auch mal ein Auge zudrücken wird. früh auf einen bestimmten Bereich der Literatur fest
Oder sie kümmern sich schlicht von vornherein gar nicht (Romane, Dramen, Lyrik, Kurzgeschichten, Philosophie,
erst um die Gesetze und tätigen ihre lukrativen Geschäfte Reiseberichte usw.). Am naturgemäß häufigsten zieht der
stets im Geheimen. Reiseschriftsteller auf Abenteuer aus. Aber auch viele
andere Autoren versuchen sich gerne daran - um Inspi-
ration zu finden - oder geraten durch ihre neugierige Art
ungewollt in ein Abenteuer hinein. Wer von einem
Künstler „Schreiberling" erwartet, dass er nur stiller Zuschauer
bleibt, wenn es dramatisch wird, dürfte sich oft getäuscht
sehen. Denn in einer Welt, in der Informationen sehr
Designer [0 1 1 V] viel wert sind, muss man auch in dieser Profession schon
Spezialfertigkeiten: Bildende Kunsi.-Z(f+12[P], Compu- ganz nahe am Ball sein, um sich sein Brot zu verdienen.
ternutzung+ 10 (eigener 7'ECH°) [W1], Handwerk-
le11[0]
Voraussetzungen: Gs > 30, In > 30, tV > 20
Unterhaltungskünstler [n F 1 Z]
Aufgrund der technischen Möglichkeiten sind im Zeit- Spezialfertigkeiten: drei der folgenden Fertigkeiten aus-
alter der interstellaren Raumfahrt die Grenzen zwischen wählen: Abilchten.-Uf+10 (Sp) [1'9, Akrobatik+15 [F],
Kunst und Design längst verwischt. Designer, die das Beredsamkeit+8[i,2], Gaukeln+ l (Sp)[F, X], Kör-
Aussehen von Gebrauchsgegenständen oder auch von perbeheirschung+ 15 [P,O], Tanzen+18 [ir], Weiten+8
Medienprodukten festlegen, verstehen sich als vollwer- [e, M], Wu yivaffen.einftlingen+8 (Sp) [e, M]
tige Künstler. Umgekehrt muss auch ein bildender Künst- Voraussetzungen: Gs + Gw > 100, pA > 60
Der Unterhaltungskünstler hat sich auf die Zerstreuung kurbeln soll. Egal welches Produkt beworben werden
anderer Wesen spezialisiert, was er durch Kommunika- soll, der Werbefachmann wird den passenden Slogan
tion, aber auch durch andere Mittel (Vorführungen etc.) finden. Und sollte seinem Auftraggeber das erstellte
zu erreichen versucht. Er tritt - zumindest am Anfang Konzept nicht gefallen - nun, dann wird ihm schon ein
seiner Karriere - auf Kleinbühnen, in Speise- oder Nacht- anderer Weg einfallen, wie er seine Ideen losschlägt.
lokalen oder in einem der großen galaktischen Zirkusse
auf - als Komödiant, Parodist, Spaßmacher, Tänzer oder
Pantomime oder auch als Jongleur, Trapezkünstler, Illu-
sionist, Raubtierbändiger usw.
Mediker

Schauspieler [Fl F V Z] Arzt [al T W Z]


Spezialfertigkeiten: Schauspielkunst+ 12 [F], Spezialfertigkeiten: Erste Hefe+8[P,W], Medizin+10
den+10[H], Vortragen+ 12[1] (Sp)[W], Chemie+8 (PharmazieJ[W]
Voraussetzungen: Gs > 30, sK > 30, Au > 60, pA > 60 Voraussetzungen: Gs > 30, In > 60
Vorzug: Kontakte; Mangel: einen wählen aus Abhän- Mangel: kledizinücher/Hippohyiligher Eid
gigkeit, Arroganz oder Rivale
Der Arzt - auch Bauchaufschneider, Doktor, Medo-
Der Schauspieler beginnt seine Karriere auf kleinen Pro- techniker, Mediziner - hat einen Eid auf die Erhaltung
vinzbühnen oder als Seriendarsteller eines regionalen des Lebens geleistet. Anders als den Biologen interes-
Trividsenders. Aber natürlich träumt er vom Weltruhm sieren ihn nicht die Lebensprozesse und deren Vielfalt
auf den Bühnen der Hauptstädte oder in den cineasti- an sich, sondern die Möglichkeiten, diese zum Wohle
schen Trividdramen der Holoindustrie bzw. in den be- des Patienten zu steuern. Im Einflussbereich der LFT
deutendsten galaktischen Trividsendern. Und er kennt und bei den meisten anderen galaktischen Mächten steht
die wichtigen Leute, die ihm zu einer solchen großen nach wie vor der Hippokratische Eid (oder eine verwand-
Karriere verhelfen könnten. te Formel) im Mittelpunkt des medizinischen Ethos: Das
oberste Gebot aller Handlungen ist die Erhaltung und
Wiederherstellung der Gesundheit des Patienten.
Werbefachmann [n F 1 1]
Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+8 [V ,2], Psycholo- Der Stand der allgemeinen öffentlichen Gesundheitsvor-
gie:Uf+8 (Sp)[Z], Urteilskre0+10[Z] sorge und Präventivmaßnahmen gegen die meisten ge-
Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60 läufigen Krankheitsbilder der Menschen oder anderer
Vorzug: Zuversicht Völker hat zumindest auf den höher entwickelten Wel-
ten der 14. Jahrhunderts NGZ dafür gesorgt, dass ein
Der Werbefachmann ist ständig auf der Suche nach „sen- Gang zum Arzt dort nur noch eine seltene Notwendig-
sationellen Bildern", „frischen Ideen" und einem neuen keit ist, etwa bei Unfällen oder raren exotischen Erkran-
Hype, der die Wirtschaft - besonders seine eigene - an- kungen. Den Großteil der Gesundheitsgefahren oder -
beeinträchtigungen früherer Zeitalter kann man mit ei-
ner modernen medizinischen Hausapotheke selbst ku-
:\ic(likersymbole rieren.
Nichtsdestotrotz gibt es noch ausreichend alte und zu-
Das auch von der LFT verwendete, galaxisweit verbreitete dem immer wieder neue Krankheiten, um den Beruf des
Emblem der Mediker ist ein hellblauer Kreis, der von vier ge- Arztes keineswegs aussterben zulassen. Im Gegenteil -
trennten Balken kreuzförmig geteilt wird. In jedem der so ent- er zählt weiterhin zu den lukrativsten Professionen über-
stehenden Viertelkreise befindet sich ein klassisches Symbol haupt. Das Ansehen, das ein Arzt bei seinen Patienten
der Ersten Hilfe: Die terranischen Symbole Rotes Kreuz und erringt, die er zu heilen vermochte, ist aber nicht gänz-
Roter Halbmond, das arkonidische Symbol der stilisierten DNS lich ungetrübt. Denn viele Lebewesen betrachten die
und das von den Aras entworfene Symbol für „Hilfe in Notfäl- Ärzteschaft auch mit Misstrauen, da es in den vergan-
len" (hergeleitet aus „Zayii Gosner'alor Gor'chron", wörtlich genen Jahrhunderten immer wieder vorkam, dass ver-
„Die Rettung des Klienten für Chronners", bzw. frei übersetzt einzelte Mediziner oder gar ganze Verbände das in sie
„Der Patient bekommt das, was er bezahlt."). Bei Seuchenkom- gesetzte Vertrauen missbrauchten.
mandos ist der Hintergrund gelb, bei Bauchaufschneidern gol-
den gehalten. Die berühmtesten und besten Kliniken und Ärzte der
Galaxis findet man aufAralon, dem Heimatplaneten der
Aras, dem ehemaligen USO-Medocenter auf Tahun und die örtlich vorherrschende Kultur anpassen müssen, um
in der Kuntamiklinik auf dem Saturnmond Mimas im Erfolg zu haben. In ihrem heiligen Auftrag, die von ih-
Solsystem. nen vertretene religiöse Ausrichtung weiterzugeben, vor
allem auf Welten niedrigerer Technologieniveaus, las-
sen sie sich bei aller Nachgiebigkeit jedoch nie beirren.
Psychologe [12. W 2] Aber auch auf technologisch gleichwertigen Welten, wo
Spezialfertigkeiten: Erste Hilfe+8[R,W], Medizin+8 sie häufig als Ketzer oder Spinner verlacht werden, sind
(Psychotherapie,) [rill], Sprechen:0e+ [R, 1], Psycho- Missionare anzutreffen.
logie:(e 10 (Sp) [2], Uneilskrq11+8 [2] Da Priester stark in eine Glaubensgemeinschaft mit be-
Voraussetzungen: Gs > 30, In > 60, sK > 30, Pp > 20 stimmten Strukturen eingebunden sind, genießen sie
Der Psychologe ist auf die Behandlung seelischer Lei- unter den eigenen Gläubigen hohes Ansehen und wer-
den spezialisiert; die Apparatemedizin ist nicht sein den bei allen religiösen und oft genug auch sozialen Fra-
Metier. Stattdessen setzt er auf Gespräche, Suggestio- gen gerne zu Rate gezogen.
nen und Verhaltenstherapien.

Schamane [f." PI V 2]
Pharmakologe [0 1 W W] Spezialfertigkeiten: Kalturversandnis:Uf+8 (Sp) [V],
Spezialfertigkeiten: Biologie+8 (Biochemie)[W], Bio- Meditieren+ 10 (Sp) [r], Tanzen+15 [F], Überleben:
technik+8 (Bionik) [T], Chemie+ 10 (Pharmazie) [rill] Uf+10 [F], Urteilskrgfi+8 [[]
Voraussetzungen: In > 60, tV > 30 Voraussetzungen: Gw > 30, sK > 40, Ko > 60, Pp > 20,
Sb > 30
Der Pharmakologe versteht sich auf die Wirkungswei-
sen und Zusammensetzungen von Medikamenten, kennt Als Schamane bezeichnet man die Priester von stark
sich aber auch mit Rauschmitteln, Giften sowie Gegen- naturverbundenen, animistisch denkenden und glauben-
maßnahmen und -mitteln aus. den Völkern. Es gibt aber auch in hoch entwickelten
Zivilisationen Schamanen, die sich der Spiritualität ver-
schrieben und oft einen Kreis von mehr oder weniger
glaubensfesten Anhängern um sich geschart haben. Ob-
Mystiker wohl sie sich diesem Vorwurf oft ausgesetzt sehen, sind
Schamanen und ihre Riten keineswegs primitiv, sondern
tradierter Ausdruck einer oftmals äonenalten und schöp-
Priester [1 V V 2 Z] fungsnahen Denkweise.
Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+10[V , 2], Kulturver-
steindnis:Uf+8 (Sp) [V]
Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60
Verkünder [0 1 2]
Auch wenn sie auf den ersten Blick häufig wenig ein- Spezialfertigkeiten: Beredsamkeit+8 [V, 2], Kulturver-
drucksvoll wirken, steht einem Priester meist eine nicht sandnis:Uf+ 10 (Sp) [V], Meditieren+8 (Sp) [F],
zu unterschätzende Macht im Hintergrund zur Verfü- Sprechen:eigene Sprache+ 16[O,1], Vortragen+12[I]
gung: seine jeweilige Kirche, also die Institutionen sei- Voraussetzungen: sK > 60, pA > 60, Sb > 30
ner Religion. Der Arm dieser Macht ist allerdings in der
Ein Verkünder versteht sich als lebendiges und oft er-
Regel nicht übermäßig lang. Denn abgesehen von Wan-
neuerndes Sprachrohr seiner Religion. Er kann, muss
derpriestern und reisenden Missionaren sind die mei-
aber kein Priester seiner Glaubenskirche sein und be-
sten Kirchenleute stark an einen Ort (ihre „Gemeinde")
schreitet stets einen eigenen Weg, bei dem er die kleri-
gebunden bzw. an eine festgelegte Bezugsgruppe (ihre
kalen Hierarchien so weit wie möglich meidet. Kenn-
„Schäfchen") gebunden. Außerdem haben Priester nur
zeichnend für einen Verkünder ist, dass er die gegen-
selten freie Entscheidungsmöglichkeiten und müssen
wärtigen Lehren seiner Religion nicht in jeder Hinsicht
ständig mit Druck von „oben" (gemeint ist hier aller-
als unabänderlich ansieht, sondern zu neuen Gedanken
dings weniger ihre Gottheit sondern eher ihre Vorgesetz-
und Wagnissen bereit ist. Häufig leben Verkünder ein-
ten in der Kirchenhierarchie) rechnen, wenn sie von ih-
siedlerisch zurückgezogen, ebenso oft ziehen sie aber
ren Vorgaben abweichen.
auch umher, um ihren Glauben zu verkünden. Manche
Lediglich Missionare sind etwas freier in der Interpre- nutzen sogar die moderne Technik und predigen im Tri-
tation der religiösen Vorschriften, da sie diese häufig an vid zu einem Millionenpublikum statt nur zu den Pas-
Für gewöhnlich hat er eine Raumakademie besucht (die
Emotionaut [0 a fn Raumakademie Terrania bildet jährlich ungefähr 150.000
Spezialfertigkeiten: Raumschiffsteuern.-U14- +20 fnit SERT- Kadetten für Führungsaufgaben in den Schiffen der LFT
Haube
ube (Arrane/)[R,M,Raumkampfl- 14 (Sp)(in,g), kiedi- aus) und befindet sich nun in einer Praxisphase seiner
tieren+8 (Sp) [F] Ausbildung. Während einer solchen Ausbildungsphase
Voraussetzungen: Gs + Gw > 150, In + tV > 150, Pp < 20 erhält der Kadett Einblick in zahlreiche verschiedene
Vorzug: Gute Reflexe; Mangel: Ehrenkodex (für die LFT), Eid Bereiche des Schiffes, aber stets nur mit dem Schwer-
(auf die LFT), Hingabe (an die LFT) punkt auf Kommando- und Führungsaufgaben. Aus die-
Emotionauten sind extrem selten und als Beruf für Spielerfigu- sem Grund darf ein Kadett den Erfolgswert der meisten
ren nicht zugelassen. Um aber einen Auftritt als Nichtspieler- seiner aufgeführten Spezialfertigkeiten nicht mit einem
figur zu ermöglichen, werden hier die nötigen Angaben für den seiner Lernsymbole erhöhen. Lediglich die Spezialfer-
Spielleiter geliefert. Ein Emotionaut muss Terraner oder Ertru- tigkeiten Schiffiliihrung und Raumschiffsteuern darf er
ser sein oder einem Mitgliedsvolk der LFT angehören, und er verbessern.
muss sich für den Flottendienst in der LFT verpflichten. Die Insbesondere, wenn eine solche Spielerfigur noch in der
Ausbildung findet ausschließlich in den Emotionautenakade- Ausbildung steckt, spricht vieles dagegen, dass sie die-
mien von Terra (ca. 300 Personen starke Jahrgänge) und Ertrus se urplötzlich abbricht, nur um auf Abenteuer auszuzie-
statt. Emotionauten können vermittels der so genannten SERT- hen - das sollte man bereits im Vorfeld bedenken und
Haube Raumschiffe nahezu perfekt steuern, da sie zeitweilig mit dem Spielleiter geeignete Absprachen treffen (der
gedanklich mit ihnen verschmelzen und die Raumschiffe sich Kadett ist auf Sondereinsatz, suspendiert, schiffbrüchig
dadurch für sie anfühlen wie ihr Körper. Die Steuerung erfolgt oder ...).
sowohl intuitiv und reflexhaft als auch kognitiv.

Lotse [a a 1]
santen an einer Straßenecke. Unter Gläubigen sind Ver- Spezialfertigkeiten: Navigation+12 (Sp) [R], Milieu-
künder sehr angesehen und werden bei wichtigen, drän- kennmis:BifroR-ratie+10 (Sp) [i,itSensonuitzung+10
genden religiösen Fragen gerne zu Rate gezogen. (eigener TECH°)[I,ß, T], Signaltechnik-1-8 (Ortungs-
technik) [1, T]
Voraussetzungen: sK > 30, tV > 30
Lotsen sind vor allem in astrogatorisch tückischen Ge-
Raumfahrer bieten der Galaxis (etwa der Provcon-Faust oder in der
Nähe des galaktischen Zentrums) wichtige Personen. Sie
Kadett [0 0 T V sorgen für einen sicheren Flug durch die Fährnisse der
Spezialfertigkeiten: Raullisch,steuem-U)9- 12 (Sp) [n, Region, für den reibungslosen Ablauf aller Starts und
Astrogation+7 (Sp) [a], Computernutzung+8 (eige- Landungen, koordinieren die Belegung von Hangarplät-
ner TECIP) [a,1], Geschütze:Raumschffigeschütze+5 zen und, und, und ...
(Sp)gni, Raumkampf+8 (Sp)[ni, 0], Navigation+8 (Sp)
[H], Schi hrung+7 [11, R], Sensonnitzung+8 (eige-
ner TECI-P) [1. 0, T], Signaltechnik+5 (Ortungstechnik) Navigator [1 0 V]
[I, T] Spezialfertigkeiten: Astrogation+12 (Sp) [a], Raum-
Voraussetzungen: In + tV+ sK > 120, Gs + Gw + Ko > X-ampf+12 (Sp) [111, R], Raumschi steue/71.-Uf+.15 (Sp)
120 [a, R], Schefiihrung+8 (Sp) [111,11]
Voraussetzungen: tV > 30, pA > 60
Der Kadett strebt eine Position als Kapitän oder Kom-
mandooffizier an. Zu Spielbeginn ist er Kapitän aller- Der Navigator - auch Pilot oder Steuermann genannt -
dings bestenfalls an Bord eines sehr kleinen Schiffes ist auf allen Raumschiffstypen einsetzbar und verfügt
(meist ein Einmannschiff) und auch dann nur, weil eine über fundierte astrogatorische Kenntnisse.
alte Tradition oder seine Stellung innerhalb einer fami-
liären Hierarchie ihm dies ermöglicht (etwa bei den
Springern). Wahrscheinlicher ist jedoch eher, dass der Patrouillenpilot [01 TI a a]
Kadett im Rahmen seiner Ausbildung den niedrigsten Spezialfertigkeiten: Astrogation+ 11 (Sp)[R], Raum-
Offiziersrang an Bord eines größeren Raumschiffes ein- kampf+13 (Jäger) [71, 8], Raumschiff steuem:Ein-
nimmt. mannjiiger+15 (Sp) [A, fl]
Voraussetzungen: Gs > 30, tV > 30. Sb > 60 derlichen internen Informationsströme zu kanalisieren,
Vorzug Pflichtgefühl ebenso wie die nach draußen gerichteten Ortungsanla-
Der Patrouillenpilot vereinigt in sich Elemente von Na- gen zu überwachen, die jeweils relevanten Daten her-
auszufiltern, in strategische Vorschläge für den Kom-
vigator und Soldat: Er besitzt in der Regel ein großes
mandanten umzusetzen und dessen anschließende An-
Pflichtgefühl und ist für die Sicherheit des ihm anver-
weisungen an die zuständigen Abteilungen weiterzulei-
trauten Raumsektors zuständig, was auch die Verfolgung
ten. Diese Funktion ist vor allem auf Kampfraumern
von Verbrechern einschließt, notfalls über viele Licht-
unentbehrlich, auf zivilen Raumschiffen gibt es sie nicht
jahre hinweg bis in unbekannten Raum hinein.
überall. Oft strebt der Taktische Offizier an, bei erfolg-
reichen Einsätzen eines fernen Tages selbst zum Kom-
mandanten eines eigenen Raumschiffes befördert zu
Risikopilot [ill TT
werden.
Spezialfertigkeiten: Energietechnik+9 (77iebwerke)[T],
Fahrzeug lenken:Lufiyahrzeuge+ 15 (Jagefflugzee[g],
Navigation+12 (Sp)[a]
Voraussetzungen: Gs > 60, Ko > 60, tV > 60,
Der Risikopilot entstammt meistens einer Zivilisation Söldner
mit niedrigem Technologieniveau (typischerweise
TECH°3-5), in der das Fliegen noch als gefährliches Kopfgeldjäger [ir rn ii Z]
Wagnis gilt, weil man mit dem entsprechenden Medium Spezialfertigkeiten: Hanelleuerwaffen+ 7 (Sp)[T,H],
noch wenig Erfahrungen hat - Charles Lindbergh etwa Milieukenntnis:Gassenwissen+10 (Sp) [V , H], Schaf
war ebenso Risikopilot der Luftfahrt wie Perry Rhodan schießen:Ufi- 6[F, iT1,
1971 n.Chr. im Weltraum. Sobald ein Medium mehr- Voraussetzungen: St > 30, Gs > 60, sK > 30
fach erfolgreich von einer Zivilisation bereist wurde, gibt
es hierfür auch keine Risikopiloten mehr. Spätestens ab
TECH°8 kommt dieser Beruf daher für gewöhnlich nicht
mehr vor.

Scout[RRTW W]
Spezialfertigkeiten: Astrogation+ 12 (Sp)[n],Sensontut-
zung+10 (eigener TECH(') [1, a, T]
Voraussetzungen: tV > 30
Vorzug: Neugier
Bei der Erforschung unbekannten Raums ist der Scout
oder Kundschafter in seinem Element. Manche dieser
Raumpiloten sind nur mit kleinen Raumschiffen unter-
wegs und aufgrund des begrenzten Aktionsradius' die-
ser Boote auf größere Mutterschiffe angewiesen. Ande-
re hingegen können mit ihren Erkundungsraumern aus
eigener Kraft ein viele Lichtjahre durchmessendes Ge-
biet erforschen.

Taktischer Offizier [a in]


Spezialfertigkeiten: Computemutzung+10 (eigener
TECI-1°)[n,1], Geschätze:Raumschigsgeschütze+7 (Sp)
[m], Raumkampf+12 (Sp) [in, n], Raumschiff stell-
ern:Uf+15 (Sp) ai, See Jührung-f-10 [in, a]
Voraussetzungen: Gs > 30, In + tV + sK > 120, pA > 60
Der Taktische Offizier an Bord eines Raumschiffs hat
die schwierige Aufgabe, die für den Bordbetrieb erfor-
Der Kopfgeldjäger balanciert auf dem schmalen Grat Sicherheitsoffizier [a fil iTI 11]
zwischen Verbrechensbekämpfung und freiberuflichem Spezialfertigkeiten: Haneffeuerween+ 7 (Sp)[M,H],
Meuchelmord - daher ist es seine höchste Tugend, nicht Suchen+ 10[H], lelAnloser Kampfr 7 [F, irl,
aufzufallen. Wenn man jemandem ansieht, dass er ein Voraussetzungen: St + Gs + Gw > 120, In > 30
Kopfgeldjäger ist, so ist er entweder gar keiner oder er
Der Sicherheitsoffizier tut für gewöhnlich Dienst vor-
verfolgt damit eine ganz bestimmte Absicht ...
nehmlich in der Flotte, kann aber auch auf großen Pas-
sagierraumern oder in industriellen Komplexen ange-
troffen werden. Seine Aufgabe ist das rechtzeitige Ent-
Legionär [n r i11 TI fil]
decken und Abwehren von Gefahren, die dem ihm an-
Spezialfertigkeiten: Handfemenwen+8 (Sp) ["1LK],
vertrauten Schiff von innen drohen, sei es durch unzu-
Gesch.estilchtigkeft+8[i]
verlässige Besatzungsmitglieder, die leichtsinnig gegen
Voraussetzungen: St > 30, Ko > 30, In > 30, sK > 30
Sicherheitsvorschriften verstoßen oder durch ihr Verhal-
Der Legionär ist ein gut ausgebildeter Soldat mit hoher ten Sand in das reibungslose Getriebe der Mannschaft
Kampferfahrung. Sein Ansporn ist vor allem das Geld, streuen, sei es durch Saboteure, die bewusst Schaden
und daher lassen sich Legionäre von nahezu jedem an- anrichten wollen, oder durch Verbrecher, die an Bord
heuern, der ihnen ausreichend Galax bietet. Dennoch gegen die Gesetze verstoßen.
haben viele der besten Legionäre auch eine hohe - viel-
fach selbst gezimmerte - Moral und einen eigenen Hand-
lungskodex. Soldat [M rn TI ig]
Spezialfertigkeiten: Fahrzeug lenken:C(f+15 (Sp) [n],
Langfeuenvaffen+8 (Sp)[M], Sensornutzung+10 (eige-
ner TECIP)[1,H,T]
Voraussetzungen: St + Gs + Gw > 100, tV > 30
Der Soldat der Bodentruppen ist aller modernen Tech-
Leibwächter [n r TI nik zum Trotz noch immer das Kernstück jeder Armee.
Spezialfertigkeiten: Handfeuerwq/fen+8 (Sp) Er ist derjenige, der in vorderster Front kämpft und durch
Kampfiaktik+8 [in], Afilleukenninü:Gassenwüsen+8 dessen Einsatz und Siegeswillen manche Schlacht ent-
(Sp)0 schieden wird. Die meisten Soldaten der Milchstraße
Voraussetzungen: St > 30, Ko > 30, pA > 60, Sb > 30 lieben ihre Heimat und deren Wertvorstellungen und
kämpfen in dem Bewusstsein, diese zu verteidigen. Al-
Der Leibwächter ist ein ausgezeichneter Kämpfer, des-
lerdings gibt es auch Soldaten, die schlecht ausgebildet
sen vordringlichstes Streben es ist, seine Fertigkeiten
und demoralisiert sind.
gar nicht erst einsetzen zu müssen. Die meisten Perso-
nenschützer sind schweigsam, unbestechlich, gefährlich,
unauffällig. Das ist ihr Klischee und ihr Markenkenn-
zeichen. Und so ist es ihnen auch recht. Vollstrecker [g iT1 M K]
Spezialfertigkeiten: Beschatten+8 [H], Meucheln+ l0
(Sp) Verkleiden+ 10[H]
Raumkampfsoldat [M M M in] Voraussetzungen: St > 30, Gs > 60, Gw > 60, sK > 30,
pA < 80
Spezialfertigkeiten: Bewegung im Raumanzug+15 [a],
Handfeuerwaffen+ 8 (Sp) [M, ü], Körperbeherr- Der Vollstrecker, seine Tätigkeitsbezeichnung kann auch
schung+15[F , 0] Exekutor, Assassine oder Terminator lauten, wird von
Voraussetzungen: St > 60, Gw > 60, Ko > 60 vielen abfällig Meuchelmörder oder Bluthund genannt.
Als Raumkampfsoldat ist man es gewohnt, sich unter Dieser Beruf ist in zahlreichen Kulturen anzutreffen,
wird aber von den wenigsten gesellschaftlich akzeptiert.
Extrembedingungen ebenso gut und kompromisslos be-
haupten zu können wie unter normalen Umständen. Es gibt viele private Organisationen, die Vollstrecker
Rautnkampfsoldaten sind für den Kampf unter jeglichen ausbilden, aber auch einige Geheimdienste verfügen über
Umweltbedingungen (primär im Weltraum und als vergleichbare Einsatzkommandos (im Terranischen Liga
Speerspitze bei Landeunternehmungen auf Planeten) Dienst war dies beispielsweise die längst aufgelöste
ausgebildet und zählen zur Elite einer jeden interstella- Abteilung Null, im Tu-Ra-Cel sind dies die Kralasenen).
ren Streitmacht, die es sogar mit Kampfrobotern auf- Um unliebsame Mitlebewesen auf elegante Art und ohne
nehmen kann. sich selbst die Hände schmutzig machen zu müssen aus
dem Weg zu räumen, haben die meisten Kulturen Voll- mit der Telekommunikation in seinen vielen Ausprägun-
strecker als eine Art legaler Meuchelmörder hervorge- gen allgemein sowie der Wartung und Reparatur von
bracht. Fast immer haben diese zwar einen schlechten Ortungstechnik und Sensoren vertraut.
Leumund, befolgen intern aber häufig einen strengen
Ehren- und Verhaltenskodex. Rache und übertriebene
Emotionen sind den Vollstreckern für gewöhnlich fremd. Ingenieur [I T T W]
Spezialfertigkeiten: Computermazling+ 70 (eigener
TECH° [ALI], Sensor nutz 10 (eigener TECH9 [1,
„Du wirst nach Traversan zurückkehren. Wir schleusen dich in a, T] sowie eine der folgenden Fertigkeiten: Biolech-
die traversanische Botschaft Mirkandols ein. Du wirst die Stadt
nik+70[T], Ineigleeein/1k+10 (Sp)[T], Feldtechnik+ /0
mit ihren Bewohnern kennen lernen, in der du später das Ur-
(Sp) [T], Hyper dirntechnik- f-70 (Sp) [T], Signallech-
teil vollstreckst. Gutes Gelingen, Kralasene Manklix!" - Sargor
da Progeron, Cel'Mascant [PR #2024]
nik+70 (Sp)[I,T], Hefentechnik+70 (Sp)[T]
Voraussetzungen: tV > 60
„Ich hatte einen Beruf. Es war in deinen Augen vielleicht kein Der Ingenieur besitzt ein breites technisches und wis-
eleganter Beruf, aber ich habe in der Abteilung Null nie einen senschaftliches Grundlagenwissen und ist darüber hin-
Auftrag ausgeführt:' - Monkey [PR #1934] aus meist auf einen bestimmten Technikbereich spezia-
lisiert, in dem er eine besonders fundierte Ausbildung
genossen hat. Er kann Geräte aus seinem Spezialgebiet
nicht nur bedienen und reparieren, sondern auch an de-
Techniker ren Konstruktion und Weiterentwicklung mitarbeiten.

Fremdtechnologieexperte [mune Programmierer [1 1 T T]


Spezialfertigkeiten: Compidernuizung+ 70 (eigener Spezialfertigkeiten: Computernutzung+ 17 (eigener
TECH`2[R,1], Fremdiechnologie+8 (Sp)[T] TECH9[O,1], leformatik+9 (Pn9gilammieren)[1,W],
Voraussetzungen: tV > 80 Roboilk+8 (I(pbernetik)[1, T]
Der Fremdtechnologieexperte gehört zu jenen seltenen Voraussetzungen: tV > 60
Koryphäen, welche die Vorzüge vieler anderer Ingenieu- Der Programmierer ist unersetzlich, wenn es um die
re und Naturwissenschaftler auf sich vereinen. Der Wartung oder Einsatzvorbereitung von Robotern, Dro-
Fremdtechnologieexperte schafft es immer wieder, sich iden und Androiden, von Computersystemen usw. geht.
in fremdartigste Technologien hineinzudenken und zu- Aber auch beim „gewöhnlichen" Eindringen in fremde
gleich mit der eigenen virtuos umzugehen. Dabei ist es Computersysteme ist der Programmierer gefragt. Denn
völlig gleichgültig, ob er sich an der Erforschung eines häufig lässt sich eine bedrohliche Situation durch das
neu entdeckten Planeten, eines havarierten Raumschif- Einspeisen falscher Daten oder die Manipulation vor-
fes oder einer verlassenen Stadt beteiligt. Er scheut kein handener Daten und Programme auch ganz ohne Ge-
Risiko, um lange verschüttetes Wissen wieder ans Licht walt auflösen.
zu bringen, er ist ein Erforscher im wahrsten Sinne des
Wortes, den nichts mehr reizt als ein verschlossenes „Wenn mich eines fasziniert, dann ist es Kommunikation ab-
Aggregat unbekannter Herkunft oder Bauweise. seits des Erlaubten und Üblichen. Früher hätte man Menschen
wie mich als so genannte Hacker bezeichnet. Ich betreibe es als
Passion, Daten herauszufinden' - Seelena Mirdyl [PR #19361
Funker [a I I T]
Spezialfertigkeiten: Compidernucung+70 (eigener
TECH9 A, 1], Sensoimalung+ 11 (eigener TECH°)[I, Systemadministrator [n I T]
B, T], Sprechen:Uf+ 72[0,1], Signaltechnik+9 (Sp) Spezialfertigkeiten: Compideimitung+ 77 (eigener
T] TECH9[R,I], finprovisieren+6[T], lz?formeilik+9 (In-
Voraussetzungen: tV > 40 trusion)[I,W], Roboilk+8 (Rechnerfechnih) [I, T]
Voraussetzungen: tV > 60
Funker und Ortungsspezialisten sind nicht nur dann
gefragt, wenn es darum geht, für den reibungslosen Be- Der Systemadministrator ist verantwortlich für den Auf-
trieb sowie die Auswertung planetarer oder interstella- bau, die Organisation, den Betrieb und die Sicherheit
rer Kommunikation und Ortungsanlagen zu sorgen, Stö- von Rechnernetzen und bei Bedarf auch von Großrech-
rungen zu beheben oder hervorzurufen. Sie sind auch nern. Ob es Probleme mit der Installation von Soft- und
Hardware gibt, neue Berechtigungen für Nutzer einge-
richtet oder Eindringlinge im System ausfindig gemacht
Ungelernte Fertigkeiten
werden müssen - der Systemadministrator ist der richti-
ge Ansprechpartner. Als Sicherheitsexperte kennt er sich
Jeder einigermaßen geschickte Abenteurer kann versu-
zudem hervorragend mit den Techniken aus, welche die
chen, einen Baum zu erklettern, leise durch die Gänge
Integrität von Rechnernetzen gefährden.
eines Verwaltungstraktes zu schleichen usw. Seine Er-
folgsaussichten hierbei sind allerdings naturgemäß ge-
ringer als die eines anderen, der diese Fertigkeiten ei-
Schiffsingenieur [R T] gens gelernt hat. Der ungelernte Erfolgswert kann au-
Spezialfertigkeiten: Computernutzung+ 10 (eigener ßerdem nicht gesteigert werden; will man sich in einer
TECH9 [a, I], Eneigletechnik+8 (Sp)[T], Feldtechnik+8 der Fertigkeiten verbessern, muss man sie zuvor erler-
(Sp)[T], Improvisieren+ 6[T], Sensormazung+ 10 (ei-
gener TECIP) [1, n, T], Signaltechnik+8 (Sp) [1,n,
effentechnik+8 (Sp)[T]
Voraussetzungen: Gs > 30, tV > 40 Ungelernte Fertigkeit Erfolgswert ungelernt

Großraumschiffe mit ihren oft mehrtausendköpfigen .1krobatik —(4)


Besatzungen können es sich leisten, spezialisierte Inge- Allgemeinbildung +(3)
nieure aus allen wichtigen Fachgebieten an Bord zu ha- Beredsamkeit +(3)
ben. Kleinere Schiffe hingegen verlassen sich stattdes- Beschatten +(3)
sen auf Generalisten, die sich in allen wesentlichen Be- Handfeuerwaffen +(1)
reichen der Raumfahrttechnik auskennen und im Not-
fall auch einmal improvisieren können. Dabei werden Kampftaktik
sie von den Wartungstechnikern unterstützt. Gerade Klettern
durch die Breite ihrer Ausbildung finden Schiffsinge- Körperbeherrschung
nieure häufig Lösungen für Probleme, die mehrere Fach- Mechanik
gebiete berühren und vor denen der Spezialist versagt. Mechanismen deaktivieren

Meucheln
Wartungstechniker [n T] Raumkampf*
Spezialfertigkeiten: Bewegung im Raumanzug+ IS [a], Reiten
Computemutzung+7 (eigener TECH9[R,1], improvi- Schefiihning*
sieren+5[T], Sensomutzung+7 (eigener TECH°) [1, H, Schleichen
T] sowie drei der folgenden Fertigkeiten: Eneizgietech-
iiik+6 (Sp)M, Feldtechnik+6 (Sp)M, ilyperdinitech- Schwimmen +(3)
nik+6 (Sp)[T], Mechanik+8[T], Signaltechnik+ 6 (Sp) Singen +(4)
[1, T] oder Weentechnik+6 (Sp)[T] Springen +(5)
Voraussetzungen: Gs > 30, tV > 30 Spurensuche +(0)
Suchen -(3)
Wartungstechniker sind Generalisten, die gerade an Bord
von Raumschiffen alle möglichen technischen Geräte
Tanzen +(2)
warten und kleinere Reparaturen durchführen können -
Timten +(3)
im Notfall auch außerhalb des Raumschiffs in der Schwe-
Urteilskraft. +(3)
relosigkeit des Alls. Sie besitzen ein breites Grundla- Verbergen +(3)
genwissen über Technik, aber meist keine tiefer gehen-
Verführen +(3)
den Spezialkenntnisse, sodass sie in schwierigen Fällen
Spezialisten zu Rate ziehen müssen.
Ger/gören +(3)
Wartungstechniker kennen sich auch mit primitiven Verkleiden +(4)
Mechanismen aus; die technologische Bandbreite eines Vortragen +(2)
Wartungsspezialisten liegt dadurch deutlich höher als die Waffenloser Kampf +(4)
jedes anderen Abenteurers (er kann ohne Abzüge mit Weiten +(4)
bis zu 4 Technologieniveaus unter seinem eigenen um- *: nur Personen, die Ratimschjsreuen können
gehen).
nen. Es gibt nicht die Möglichkeit, für eine ungelernte
Fertigkeit einen Schwerpunkt zu wählen. Vorzüge und Mängel

Die Fertigkeiten der Liste auf S. 122 kann jeder unge- Vorzüge sind Merkmale eines Wesens, die ihm das Le-
lernt mit dem genannten Erfolgswert anwenden. In ei- ben oder zumindest bestimmte Aktivitäten erleichtern,
nigen Fällen stimmt der ungelernte Erfolgswert mit dem während Mängel sich negativ auswirken, es also schwe-
anfänglichen gelernten Erfolgswert +5 überein, doch rer machen, seine Ziele zu erreichen - jedenfalls auf den
lässt sich auf dem Letzteren aufbauen und verbessern. ersten Blick.

Typische Vorzüge und Mängel der Völker

Akonen Gute Reflexe, Gute Sinne, Harter Schädel, Intuition,


Vorzüge: Glattzüngig, Kontakte Kühnheit, Loyalität, Neugierde, Richtungssinn, Ro-
bustheit, Vermindertes Schlafbedieis;erstohlenheit,
Mängel: Abneigung, Feindschaft, Arroganz, Stolz
Zuversicht
Mängel: Abhängig, Abneigung, Feindschaf,Blindwü-
Aras tig, Ehrenkodex, Eid, Hingabe, Marotte, Sturheit, Un-
Vorzüge: Gefühlskalt, Geschäftssinn, Intuition, Kon- gestüm
takte, Neugierde Jeder Kartanin besitzt außerdem den Vorzug Nachtsicht und
Mängel: Abhängig, Arroganz, Eid, Gier, Stolz, Wan- muss hierfür keinen ausgleichenden Mangel nehmen.
kelmütig
Mehandor
Arkoniden Vorzüge: Beidhändig, Einschüchterung, Gefii/tlska/t.
Vorzüge: Auszeichnung, Eidetik, Intuition, Kontakte, Geschäftssinn, Glattzüngig, Gute Reflexe, Kontakte,
Kühnheit, Loyalität, Methodisches Vorgehen, Reich- Reichtum, Verbündeter; Zuversicht
tum, Verbündeter Mängel: Abhängig, Blindwütig, Finsteres Geheimnis,
Mängel: Abneigung, Feindschaft, Arroganz, Ehrenko- Gier, Marotte, Rivale, Ungestüm
des, Eid, Hingabe, Rivale, Stolz, Ungestüm

Terraner
Bialois
Vorzüge: alle
Vorzüge: Einschüchterung, Glattzüngig, Glückskind,
Mängel: alle
Gute Sinne, Intuition, Sprachbegabung
Mängel: Arroganz, Ehrenkodex, Hingabe, Sturheit
Topsider
Gataser Vorzüge: Beidhändig, Einschüchterung, Gefühlskalt,
Gute Sinne, Nachtsicht, Regenerationskraft, Robust-
Vorzüge: Beidhändig, Gefühlskalt, Glattzüngig, Gute heit
Sinne, Richtungssinn, Sprachbegabung, Vermindertes
Schlafbedürfnis Mängel: Abhängig (von Jesse), Abneigung, Blind-
wütig, Eid, Rivale, Ungestüm
Mängel: Abhängig, Abneigung, Feindschaft, Gier,
Jeder Topsider besitzt den Mangel Abhängig (von Wassert:
Leichtgläubig, Rivale
Topsider benötigen ständig Wasser, wobei aber schon klei-
Jeder Gataser besitzt außerdem den Vorzug Nachtsicht und ne Mengen ausreichend sind. Außerdem sind die Echsenar-
muss hierfür keinen ausgleichenden Mangel nehmen. tigen darauf angewiesen, ihre Schuppenhaut geschmeidig
zu halten, wozu sie entweder Wasser oder ein Trocknungs-
mittel benutzen, das im einfachsten Fall leicht aus Sand und
Kartanin
Asche hergestellt werden kann. Für diesen Mangel darf kein
Vorzüge: Abtauchen, Einschüchterung, Geschäftssinn, ausgleichender Vorzug gewählt werden.
Einige Spielerfiguren haben aufgrund ihrer Herkunft schicken will. Dabei muss er zuerst zwischen einer psi-
oder ihres Berufs einen oder mehrere Vorzüge und Män- armen oder psireichen Gruppe wählen oder sogar eine
gel in Kauf nehmen müssen. Jülziish und Kartanin Psi-Task Force ermöglichen.
besitzen außerdem speziesbedingt automatisch den Vor-
zug Nachtsicht sowie Topsider den Mangel Abhängig
('von Weissei).
Anzahl an Psikräften
Hierüber hinaus darf sich jeder Spieler freiwillig einen
zusätzlichen Vorzug aussuchen, um die Persönlichkeit In einer psiarmen Gruppe besitzen die meisten oder
oder die Begabungen seiner Spielerfigur abzurunden. sogar alle Abenteurer keine paranormalen Fähigkeiten.
Zum Ausgleich muss er dann auch einen zusätzlichen Außerdem sind nur schwache Psikräfte erlaubt, d.h.
Mangel wählen. solche aus den Psifeldern APS und BPS oder solche der
Stufen 1 und 11 aus den anderen Psifeldern. Diese Kräf-
Der Auswahl muss der Spielleiter zustimmen, der be- te sind in erster Linie rein defensiver Natur, oder sie
stimmte Vorzüge und Mängel mit Rücksicht auf die von verleihen dem Psionten nur solche angeborenen Fähig-
ihm geplanten Abenteuer verbieten kann. Am besten keiten, die auch normale Abenteurer mit geeigneter tech-
wählen Spieler und Spielleiter gemeinsam die Vorzüge nischerAusrüstung besitzen können. In diesem Fall darf
und Mängel einer Figur aus, sodass diese eine wichtige jeder Spieler, dessen Abenteurer ein Psipotenzial über
Rolle in der Spielhandlung leisten können. 80 hat, einen PW-80:Psipotenzial würfeln. Gelingt der
Prüfwurf, so besitzt die Spielerfigur eine schwache Psi-
Im Spielverlauf können sich - allmählich (als Faustre- kraft. Außerdem darf der Spieler dann den PW-80:Psi-
gel: nicht vor Erreichen von Grad 4) - einige Mängel potenzial wiederholen; gelingt auch der zweite Prüfwurf,
abschwächen: Wer hundertmal betrogen wurde, verliert besitzt er noch eine weitere schwache Psikraft.
beispielsweise einen Teil seiner Leichtgläubigkeit. Spie-
lerfiguren können aber später auch neue Vorzüge und Topsider können nach diesem System nicht paranormal
Mängel erhalten, zum Beispiel Abhängig von einem begabt sein. Ihr Volk bringt generell praktisch keine Psi-
Medikament, das regelmäßig eingenommen werden onten hervor. Die meisten Individuen mit einer entspre-
muss. chenden Begabung überleben die ersten beiden Lebens-
jahre nicht, da man sie als abnorm einstuft.
Um den Spieler bei seiner Vorzüge- und Mängel-Wahl
zu unterstützen, zeigt die nebenstehende Übersicht ty- In einer psireichen Gruppe besitzen typischerweise
pische Vorzüge und Mängel der Völker, aus denen die mehrere Abenteurer schwache Psikräfte oder ein Grup-
Spielerfiguren stammen. Es handelt sich dabei - sofern penmitglied starke Psikräfte, d.h. paranormale Fähig-
nicht anders vermerkt - um reine Empfehlungen, wie keiten der Stufen H I-VI aus anderen Psifeldern als APS
einem für dieses Volk typischen Wesen am besten ge- und BPS. Will der Spielleiter mehrere schwache Psikräfte
dient ist, nicht um eine verbindliche Vorgabe. verteilen, legt er ihre Anzahl fest. Anschließend einigen
sich die Spieler, welche Abenteurer je eine dieser Fä-
higkeiten erhalten; dabei kommen allerdings nur dieje-
nigen in Betracht, deren Psipotenzial über 50 liegt. Leer
ausgehende Spielerfiguren erhalten als Ausgleich ein
zusätzliches Lernsymbol ihrer Grundfertigkeiten (s. S.

Psikräfte 105), das sie zum Erwerb einer weiteren Fertigkeit und
zum Steigern eines Erfolgswerts einsetzen können. Kön-
nen sich die Spieler nicht einigen, würfeln sie nachein-
ander PW-50:Psipotenzial, wobei der Abenteurer mit
Psikräfte sind im Perryversum sehr selten, spielen aber dem höchsten Wert beginnt. Gelingt ein Prüfwurf, er-
in den Romanen der Serie eine wichtige Rolle und wir- hält die Spielerfigur eine Psikraft; es wird solange wei-
ken sich oft entscheidend auf die Handlung aus. Daher ter gewürfelt - bei Bedarf auch mehrfach - bis alle Psi-
ist es nicht möglich, es allein dem Zufall zu überlassen, fähigkeiten vergeben sind.
ob eine Spielerfigur paranormal begabt ist und welche
speziellen Psifähigkeiten sie besitzt. Die grundlegende Hat der Spielleiter nur eine starke Psikraft vorgesehen,
Entscheidung muss der Spielleiter im Hinblick auf die so können sich auch hier die Spieler einigen, wer sie er-
Art der Abenteuer treffen, in die er seine Spielergruppe hält. Alle anderen Abenteurer erhalten wieder ein zusätz-
liches Lernsymbol ihrer Grundfertigkeiten, einem Psipotenzial von 91-95 (96-100) beginnen dagegen mit ei-
und außerdem verliert der Psiont ein Lern- nem erhöhten Erfolgswert von +6 (+7).
symbol seines Berufsfelds - welches, darf der
Spieler selbst aussuchen. Möchten mehrere Psionten des Perryversums sind sich oft ihrer Psifähigkeiten nicht
Spieler die paranormale Begabung besitzen, bewusst. Der Spielleiter kann die Psikraft eines Abenteurers daher
so würfeln sie nacheinander PW-80:Psipo- vorerst geheim halten und sie dem Spieler erst später offenbaren.
tenzia I, bis einer von ihnen Erfolg hat.

In einer Psi-Task Force können mehrere Psifelder und Psikräfte


oder alle Abenteurer starke Mutanten sein.
Alle Abenteurer mit einem Psipotenzial über Im Rahmen des Rollenspiels werden die Psifähigkeiten in die folgenden
80 erhalten eine starke Psikraft. Abenteuer Psifelder eingeteilt. Eine ausführliche Beschreibung der Psifelder und der
mit Pp zwischen 51 und 80 besitzen eine zugehörigen Psifähigkeiten enthält die Sektion )2Die Psikräfie« (s. S. 204).
starke oder eine schwache Psikraft. Spieler- Jede Psikraft besitzt eine Stufe zwischen I und VI, die ein grobes Maß für
figiren mit zu niedrigem Psipotenzial sind ihre Stärke ist.
besonders gut ausgebildete Spezialisten und
erhalten als Ausgleich vier frei wählbare zu- Antipsi (APS) Telekinese (PKI IV)
sätzliche Lernsymbole aus den Bereichen Zündung (PKI VI)
Gedankenabschirmung (APS II)
fit H, T, V, W, H, Z für ihr Berufsfeld, die
Psiblock (APS IV)
zum Lernen zusätzlicher Fertigkeiten und
Psireflektion (APS VI) Paratransport (PTR)
zum Steigern von Erfolgswerten benutzen
Psistasis (APS V) Parasprinten (PTR V)
werden können. Eine solche Gruppe findet
sich natürlich nicht zufällig zusammen, son- Teleaccition (PTR II)
dern steht von vorneherein im Dienst einer Extrasensorik (EXT) THeportation (PTR IV)
staatlichen oder vergleichbaren nichtstaat- Eidetik(EXT II) THepsünation (PTR III)
lichen Organisation. Im Perryversum kom- Frequenzsehen (EXT II)
men hier in erster Linie die LFT oder die Mikrooptik (EXT I) Psychokognition (PSY)
USO in Frage. Ortung (EXT III) Empathie (PSY I)
Papaampelkation (EXT II) Geistesschlag (PSY IV)
Pastsensing(EXT VI) Hypnose (PSY V)
Psisensorik (EXT I) Paraamnesie (PSY II)
Art der Psikräfte Spähen (EXT III) Paradomination (PSY III)
Struktursehen (EXT VI) Parahalluzination (PSY IV)
Nachdem feststeht, welcher Abenteurer wie- Te/eopa (EXT III) Parasomnifrrie (PSY I)
viele Psikräfte besitzt, müssen die einzel- 7Wetemporation (EXT V) Telepathie (PSY III)
nen Fähigkeiten festgelegt werden. Am be- Ultrahorchen (EXT II) .77erempathie(PSY I)
sten geschieht dies in gegenseitigem Ein-
vernehmen: der Spieler stellt eine Rangfol- Hyperraum und Pararealitäten Transformation (TRF)
ge von 10 in Frage kommenden Psikräften (HYP)
zusammen, und der Spielleiter sucht eine Gestaltwandlung (TRF VI)
Frequenzwandeln (HYP III) Kiyokinese (TRF III)
davon aus. Dabei sollte er den Wünschen
Hyperortung (HYP I) Parasarkie (TRF II)
des Spielers entgegen kommen, aber para- Movation (HYP V)
normale Fähigkeiten ausschließen, die in Pyrokinese (TRF III)
Psi-Konversion (HYP III)
den geplanten Abenteuern vermutlich nutz- Relaisfunktion (HYP II)
los sind oder die umgekehrt das Spielge- Psifähigkeiten der Bäalols (BPS)
7»aummeditation (HYP VI)
schehen in unerwünschter Weise dramatisch Weitermachen (HYP III) Kollektiv führen (BPS IV)
beeinflussen würden. Beim Festlegen einer Paraabwehr (BPS III)
starken Psikraft darf die Wunschliste des Schutzschirm erzeugen (BPS I)
Spielers höchstens 5 Fähigkeiten der Stu- Parakinese (PKI)
Schutzschirm verstärken (BPS II)
fen V und VI enthalten. Kontrakinese (PKI I)
Levitation (PKI II) Die Psifähigkeiten der Bäalols besit-
zen ausschließlich Angehörige dieses
Der anfängliche Erfolgswert einer Psifähig- Paradesintegration (PKI V)
Volkes.
keit ist normalerweise +5. Abenteurer mit
Implantate Gefragt sind, wenn überhaupt, als sol- Manipulationen des eigenen Körpers in
che nicht erkennbare und wenig stör- ganz anderer Größenordnung findet
Grundsätzlich ist es den meisten Zivi- anfällige Implantate. Denn insbesonde- man bei einigen besonders ehrgeizigen
lisationen ab TECH°7 auch möglich, re Hyperstrahlung hat immer wieder Persönlichkeiten, die sogar den Ab-
Lebewesen durch Implantate - manch- und allen Abschirmungen zum Trotz et- scheu anderer in Kauf nehmen, um ihre
mal respektlos auch „Ersatzteile" ge- liche Geräte lahm gelegt - und bei be- beruflichen Fähigkeiten zu vervoll-
nannt - an bestimmte Umstände anzu- sonders sensiblen Bereichen genügt be- kommnen: Ein Beispiel hierfür ist der
passen oder in ihrer Leistungsfähigkeit reits eine Unterbrechung von wenigen derzeit größte lebende Mediker der Ga-
zu steigern. Die Qualität solcher Im- Sekunden, um dem Träger irreparable laxis, der Ara Zheobitt, der seinen Kör-
plantate steigt mit dem Technologieni- Schäden zuzufügen. per beinahe perfekt auf seinen Beruf
veau, sowohl was Ausfallerscheinun- abgestimmt hat, beispielsweise um mit
gen als auch Design, optische Natür- bloßem Auge und nackten Händen so-
lichkeit und die Leistungsfähigkeit be- Die „Ersatzteilchirurgie" wird vor al- gar schwierigste mikrochirurgische
trifft. Absolut führend auf diesem Ge- lem angewendet, um durch Unfälle, Operationen durchführen zu können.
biet sind die Kliniken der Aras. Aber Krankheiten oder Gewalteinwirkung
auch andere Völker besitzen mehr oder mehr oder weniger verkrüppelten We-
sen wieder zu ihrer alten - oder sogar Derartige Extravaganzen sind aller-
weniger hochwertige Körperaufrü- dings praktisch unbezahlbar, wenn man
stungstechnologie und Spezialisten. einer verbesserten - Form zu verhelfen.
Ein Beispiel hierfür ist der USO-Chef nicht die entsprechenden Fertigkeiten
Monkey, ein Oxtomer, der durch Ver- besitzt, um daraus möglichst schnell
Für Abenteurer ist es nicht möglich, lust seiner Augen erblindete und dem wieder genügend Kapital zu schlagen:
sich eine entsprechende Ausrüstung stattdessen entspricht Objektive, deren Sogar Zheobitt musste jahrelang hart
zusammenzustellen, um sie für den Ei- Robustheit seiner sonstigen Körper- arbeiten, um die Kredite zurückzuzah-
genbedarf an sich selbst einzusetzen: konstitution entsprechen, implantiert len, die er um seiner „Perfektion" wil-
Nicht nur die - umgehbaren - Lizenzen wurden (mit Zusatzfunktionen wie len hatte aufnehmen müssen.
und Dokumente stellen ein Hemmnis Zoom, Aufnahme u.Ä.).
dar, sondern vor allem die immensen Auch für die Spielerfiguren besteht die
Anschaffungs- und Wartungskosten, Möglichkeit, ihren Körper, ihre Wahr-
die man auf diese Weise nie amortisie- Völker wie die Aras, die keinerlei Be-
denken hinsichtlich der genetischen nehmung und ihren Geist durch tech-
ren könnte.
Manipulation ungeborenen Lebens ha- nische Mittel aufrüsten zu lassen. Je-
ben, setzen entsprechende medizini- des Wesen kann aber nur ein bestimm-
Obwohl die Cyber- und Implantattech- sche Techniken standardmäßig ein, um tes Maß an Implantaten vertragen. Um
nik im Perryversum bekannt ist, trifft körperliche Missbildungen und Defi- diese Grenze besser bestimmen zu kön-
man nur verschwindend wenige Wesen, nen, besitzt jedes Implantat einen so
zite bei ihren Nachkommen von vorn-
die davon extensiv Gebrauch machen: genannten IKW (Implantats-Kondi-
herein zu verhindern. Sie bilden aller-
Es herrscht ihr gegenüber fast überall dings eine Minderheit innerhalb der tions-Wert). Die Summe aller IKW
Misstrauen, und man weiß aus leidvol- eines Wesens darf höchstens so groß
Milchstraße. Die meisten anderen Kul-
ler Erfahrung, wie gefährlich die Ab- sein wie sein natürlicher Konstituti-
turen - von TECH°6 an aufwärts - be-
hängigkeit des lebenden Organismus heben kleinere Defekte wie Kurzsich- onswert.
von technologischer Ausstattung sein tigkeit, Taubheit, Blindheit oder ver-
kann. kürzte Gliedmaßen, Verwachsungen Zu Spielbeginn kann der Spielleiter bei
usw. stattdessen durch nachträgliche Abenteurern mit entsprechendem fi-
Das Wissen, wie leicht ein entsprechend technochirurgische Standardeingriffe. nanziellen Hintergrund ein Implantat
mächtiges Wesen diese Technologie So können ohne Nachteile für jedes aus dem Bereich Supporter oder Boo-
ausnutzen und die Implantatträger un- Wesen zuverlässig die für sein Volk ster zugestehen, dessen IKW aber
terjochen kann (wie bei den Cantaro ge- normalen Leistungswerte - vor allem höchstens bei 1/10 der Konstitution des
schehen), hält die Milchstraßenbewoh- bei den Sinnesfertigkeiten - erreicht Abenteurers liegen darf. Bei entspre-
ner für gewöhnlich davon ab, sich frei- werden. Jede Verbesserung darüber chendem Preis des Implantats kann der
willig mit Cybertechnik auszustatten; hinaus geht allerdings zu Lasten des zuvor vorhandene Vorzug Reichtum der
andere Gründe sind Religion, Ethik, I mplan tats-Konditions-Wertes (IKW) Spielerfigur dadurch ersatzlos verfal-
Ästhetik, politisches Kalkül usw. (s.u.). len.
Immer, wenn die Spielerfigur in eine Lage kommt, in
der ihre Psifähigkeit hilfreich wäre, kann der Spielleiter Memento Cantaro
einen verdeckten Erfolgswurf für den Abenteurer ma-
chen; befindet er sich in Todesgefahr und könnte ihm Die Erinnerung an die Cybertechnik der Cantaro und
die Psibegabung helfen, erhält er +8 auf diesen Wurf. ihrer Geschöpfe (wie der Hyguphoten) ist noch ver-
Falls der Erfolgswurf gelingt, wirkt die Psifähigkeit. hältnismäßig frisch im Gedächtnis der Galaktiker.
Nachdem das „schlafende" Talent erwacht ist, kann der Cyborgs und alles, was daran erinnert, ruft daher
Betreffende nun darangehen, seine Begabung zu schu- bei den meisten Unbehagen oder Abscheu hervor -
len und zu trainieren. und Furcht.

„Eine neue Para-Eigenschaft von Garron. Wahrscheinlich hat er


immer auf der Suche nach dem Kern ihrer Psifähigkei-
sie in den 17 Jahren des Komas allmählich entwickelt:' (Noviel
Residor) [#1936: Im Para-Bunker] ten und ihrer Anwendung.

Perry Rhodans Sohn Kantiran ist ein Beispiel für beide


Der Spielleiter kann auch festlegen, dass eine Psikraft Effekte. Seine ursprüngliche Psikraft der Zierempathie
sich erst im Laufe der Zeit voll entwickelt. Manche Te- entdeckt er, als er als Kind in der Wildnis seiner Heimat
leporter können sich zum Beispiel anfangs nur alleine unverhofft mit einigen gefährlichen Exemplaren der pla-
versetzen und lernen erst später, andere Personen bei netaren Fauna konfrontiert wird. Später dehnen sich
ihren Sprüngen mitzunehmen. Dem Spielleiter steht es durch den fehlgeschlagenen Versuch, im Zuge der ARK
daher jederzeit frei, die in Sektion 6 beschriebenen Psi- SUMMIA (s. S. 188) seinen Logiksektor zu erwecken,
kräfte anfangs abzuschwächen und dem Abenteurer erst seine paranormalen Kräfte auf das Talent der Porado-
später, zum Beispiel beim Erreichen eines bestimmten mina/fon aus.
Erfolgswerts in seiner paranormalen Fertigkeit, den Zu-
gang zu seinen vollen Fähigkeiten zu erlauben.

Manchmal besitzt ein Abenteurer auch ohne sein Wis-


sen eine weitere, verwandte Psikraft, die erst durch ein Ausrüstung
einschneidendes Ereignis erwacht. Sobald der Spiellei-
ter ihn im Laufe der Spielhandlung mit einer entspre-
chenden Situation konfrontiert hat, wird er sich seiner Zu Beginn ihrer Laufbahn kann man davon ausgehen,
erweiterten Fähigkeiten bewusst. Der Erfolgswert einer dass die Spielerfiguren in aller Regel über folgende be-
solchen zusätzlichen Psikraft ist anfangs wieder +5. wegliche Habe verfügen:

- neuwertige, ihrem Beruf angepasste, normale Klei-


Beispiel: Der legendäre terranische Mutant Ras Tschubai dung,
entdeckte seine Gabe der Teleportation in einer Situation
größter Lebensgefahr im afrikanischen Busch, von Ange- eine moderate Barschaft, die ausreicht, um beispiels-
sicht zu Angesicht zu einem Löwen. Betty Toufry wurde sich weise die Lebenshaltungskosten für einen Monat zu
ihrer Gaben ebenfalls erst bewusst, als Gefahr für Leib und bezahlen,
Leben bestand, als die lndividualverformer Besitz von ih-
rem Vater ergriffen hatten usw. Vergleichbares widerfuhr eine einfache Waffe (Berufe mit mindestens in M oder
,en meisten Angehörigen des „Ersten Mutantenkorps". mit iandfeuer►s'affen als Spezialfertigkeit verfügen
über eine Handfeuerwaffe, alle anderen über eine ein-
fache Nahkampfwaffe),
Sogar in der Gegenwart, in der die Kenntnis von Psifä-
higkeiten weiter ist als im 20. Jahrhundert n.Chr., wis- ein kleiner Ausrüstungskoffer mit Geräten, die den ele-
sen einige Psionten zwar schon recht früh, dass sie eine mentaren Einsatz technischer und wissenschaftlicher
Begabung aufweisen, können diese aber noch nicht rich- Fertigkeiten ermöglichen.
tig einsetzen oder ausloten: Den Vandemar-Schwestern
war es zeitlebens nicht vergönnt, das volle Ausmaß ih- Wenn es zum Beruf und zur Hintergrundgeschichte der
rer Psifähigkeiten zu erkennen, ähnlich erging es Vin- Spielerfigur passt, kann die Startausrüstung auch etwas
cent Garron, und Mutanten wie Trim Marath sind noch üppiger ausfallen. Ein Schmuggler könnte beispielsweise
ein Raumschiff besitzen - zum Ausgleich dafür sollte er sollte lediglich bedenken, dass entweder das Abenteue
allerdings verschuldet sein, das Raumschiff technisch dazu geeignet sein muss, durch Geld oder Funde di
rückständig oder fehlerhaft sein, bestimmte Macken Ausrüstung weiter zu verbessern, oder aber die Ausrü
haben o.Ä. stung der Abenteurer anderweitig auch für die Zukunl
ausgebaut werden kann. Anregungen zur Ausstattung de
Alles Weitere sollte vom Hintergrund der Spielerfigu- Abenteurer liefern die Preislisten auf Seite 337f.
ren und dem konkreten Abenteuer abhängen. Von einer
übermäßigen technologischen Ausstattung ist aber Im weiteren Verlauf des Spiels hat der Spielleiter jeder
grundsätzlich abzuraten; schon ein SERUN ist für Spie- zeit die Möglichkeit, den Abenteurern auch kostspielige
lerfiguren vom Grad 1 eigentlich unbezahlbar. Es ist auf Ausrüstung bis hin zum eigenen Raumschiff leihweise
jeden Fall sinnvoll, die Startausrüstung einer Spielerfi- zu überlassen, wenn sie z.B. im Auftrag einer Persoi
gur auf die Pläne des Spielleiters abzustimmen, sodass oder einer Organisation tätig werden, die über solch'
sie optimal zum ersten Abenteuer passt. Der Spielleiter Mittel verfügt.
Fähigkeiten
der Spieterfiguren
edes Wesen kennt sich mit verschiedenen Tätigkei- derstandswurf für eine passende andere Fertigkeit oder
all tenaus - Raumsoldaten wissen, wie man sich in un- für eine Eigenschaft (s. S. 650 wehren.
terschiedlichen Gravitationsverhältnissen bewegt und
Waffen bedient; Techniker konstruieren und reparieren; Fertigkeiten besitzen immer einen Erfolgswert, der
Emotionauten fliegen Raumschiffe besser als jeder Bord- umso höher ist, je besser ein Abenteurer die entsprechen-
rechner; Wissenschaftler erforschen je nach ihrer Nei- den Fertigkeiten beherrscht. Jeder Erfolgswurf kann
gung vom größten bis zum kleinsten Phänomen alles, durch Abzüge (bei schwierigen Aufgaben, beispielswei-
was ihnen unter die Finger oder vor die Augen gerät; se dem Erklettern eines glitschigen Felsens) oder Zu-
Unterhaltungskünstler wissen, wie man Wesen unter- schläge (bei leichteren Aufgaben, beispielsweise dem
schiedlicher Kulturen zum Lachen bringt usw. All diese Erklettern eines Baumes mit vielen Ästen und rauer Rin-
erlernten Fähigkeiten werden im Rahmen des PERRY de) modifiziert werden. Die Beschreibung der Fertig-
RHODAN-Rollenspiels als Fertigkeiten bezeichnet. keiten enthält oft Beispiele, wann solche Zuschläge oder
Eine Fertigkeit repräsentiert Wissen oder Können, das Abzüge angebracht sind. Auf deren Basis kann der Spiel-
sich der Abenteurer durch Studium oder Erfahrung er- leiter weitere Regeln improvisieren, wenn die gegebene
worben hat. Spielsituation dies verlangt.

In der vorliegenden Sektion werden alle Fertigkeiten Infolge all dieser notwendigen Informationen zu einer
beschrieben, die für dieses Grundregelwerk und die für Fertigkeit ist die vorliegende Sektion recht umfangreich.
Spielerfiguren wählbaren Völker relevant sind. Die mei- In der Praxis bereitet dies aber keine Probleme, da ein
sten erklären sich schon aus ihrer Benennung heraus (bei- Spieler sich stets nur diejenigen Fertigkeiten ansehen
spielsweise Klettern), aber der Text hält ergänzend stets
auch Beispiele parat, wann und wofür der gezielte Ein-
satz der entsprechenden Fertigkeit notwendig werden Zusätzliche Fertigkeiten
kann.
Nicht für alles, was ein Wesen unternehmen kann,
Für Vertreter der exotischeren Fremdvölker und -spezi- existiert auch eine Fertigkeit in den Regeln - das
es des Perryversums gelten oft Ausnahmen und Sonder- würde schlicht den Rahmen dieses Werkes spren-
regeln betreffend bestimmter Fertigkeiten. Hierauf wird gen. Beispielsweise wird man Stricken ebenso we-
im vorliegenden Buch aber bewusst nicht eingegangen, nig finden wie Murmeln spielen, da diese Fertigkei-
weil dies den Rahmen eines Grundregelwerks sprengen ten im Spiel praktisch nicht relevant oder in aben-
würde. Als Spielerfiguren stehen Haluter, Swoon oder teuerlichen Situationen zu unbedeutend sind. An-
Matten-Willys hier noch nicht zur Verfügung. Daher wird dere Fertigkeiten, wie Spezialfähigkeiten bestimm-
auf die Beschreibung, welche Auswirkungen deren Kör- ter Völker, tauchen hier ebenfalls nicht auf, da sie
perbau und Lebensweise auf bestimmte Fertigkeiten hierfür zu selten sind.
haben, nachfolgend ausdrücklich verzichtet. Falls erfor-
derlich, ließen sich viele derartige Informationen auch Sollte eine derartige Fähigkeit ausnahmsweise doch
selbst herleiten. So wird man unter massig gebauten einmal wichtig sein, kann anstelle des herkömmli-
Völkern wie Ertrusern, Epsalern, Halutern, Oxtornern, chen Fertigkeits-Erfolgswurfs ein Prüfwurf gegen
Solmothen oder Überschweren wohl kaum jemanden eine geeignete Eigenschaft helfen.
finden, der Akrobatikbeherrscht.
Für ein besonderes Abenteuer kann der Spielleiter
Jedes Wesen des Perryversums verfügt über Fertigkei- zudem jederzeit neue, passend zugeschnittene Fer-
ten, die es je nach Situation einsetzen kann. In vielen tigkeiten einführen und den Abenteurern Gelegen-
Fällen, besonders bei einfachen Aufgaben, gelingt die- heit geben, diese zu erlernen. Vielleicht müssen sie
ser Einsatz mühelos automatisch. z.B. in einem bestimmten Zusammenhang Schlitt-
schuh laufen? Oder ein Kamashite legt Wert auf
Nur wenn es sich um nachvollziehbar schwierige Auf- Pflanzen verstehen? Beides ist denkbar. Dem Spiel-
gaben handelt oder wenn besondere Umstände den leiter steht es frei, solche Fertigkeiten ganz nach
Schwierigkeitsgrad ansteigen lassen, gibt es das Risiko Bedarf einzuführen. Oft ist es günstig, sie als spezi-
eines Fehlschlages und muss ein Erfolgswurf über das ellen Schwerpunkt anderer Fertigkeiten zu definie-
Ergebnis des Fertigkeitseinsatzes entscheiden. Läuft der ren, aber man kann sie auch von Grund auf neu ent-
Einsatz der Fertigkeit den Interessen einer anderen Per- wickeln.
son zuwider, darf diese sich zudem oft mit einem Wi-
muss, über die seine Spielerfigur auch verfügt. Und auch
der Spielleiter muss sich nur mit den Fertigkeiten ver- Wie viele Erfolgswürfe sind erlaubt?
traut machen, die im nächsten Abenteuer eventuell eine
Rolle spielen werden. Außerdem kann man natürlich auch Normalerweise steht einem Wesen in einer gegebenen Situati-
jederzeit hier nachschlagen, auch während des Spiels. on nur ein einziger Erfolgswurf zu. Wenn dieser fehlschlägt,
darf der Abenteurer nicht nochmals würfeln - in vielen Situa-
Bei erfahrenen Spielern genügt es meist vollauf, wenn tionen ist der Grund hierfür augenfällig: Eine Felswand z.B.
der Spielleiter sich einen allgemeinen Überblick der kann schlicht zu schwierig zu erklettern, eine gesuchte Infor-
Fertigkeiten der Abenteurer verschafft hat, da die Spie- mation etwa in einem Datenspeicher zu gut verborgen sein. Erst
ler ihm beim (kooperativen) Spiel ja gegebenenfalls je- wenn sich die Voraussetzungen der Situation in merklichem
derzeit mit ihren Detailkenntnissen aushelfen können. Ausmaß geändert haben - wenn der Abenteurer z.B. zwischen-
zeitlich seinen Erfolgswert in der entsprechenden Fertigkeit
erhöht oder eine zusätzliche, wichtige Schlüsselinformation
erhalten hat, die ihm bessere Erfolgsaussichten beschert - darf
er zurückkehren und es erneut versuchen.

Der Einsatz Sektion 7 beschrieben. Die für die drei anderen Fertig-
von Fertigkeiten keitsgruppen gemeinsam gültigen Anwendungsregeln
werden dagegen im Folgenden näher erläutert.

Abenteurer wenden ihre Fertigkeiten meist an, um ei-


nes der folgenden Ziele zu erreichen:
Sozialer Umgang
um im Kampf anzugreifen oder sich zu verteidigen
(Waffenfertigkeiten), Meistenteils zielt im Rahmen von Abenteuern der sozia-
um im Rahmen sozialer Kontakte ihre Mitwesen zu le Umgang der Spielerfiguren darauf ab, von einer ande-
bestimmten Reaktionen zu veranlassen (Sozialfertig- ren Person Informationen zu erhalten, sie zu einer be-
keiten), stimmten Handlungsweise zu bewegen oder ihr etwas
um durch körperlichen Einsatz eine besondere Tat zu vorzutäuschen. Fertigkeiten, die in erste Linie für solche
vollbringen (Bewegungs- und Fingerfertigkeiten), Zwecke eingesetzt werden, heißen Sozialfertigkeiten.
um Informationen zu sammeln oder Faktenwissen ab-
zufragen (Entdeckungs- und Wissensfertigkeiten). In fast allen Fällen steht der Zielperson der Überredungs-
oder Täuschungskünste ein Widerstandswurf (WW) für
Die Fertigkeiten sind daher mit wenigen Ausnahmen je- eine passende Fertigkeit (meist Urteilskrall oder AiiIku-
weils einem dieser vier Zwecke zugeordnet: Z.B. liefert kennnils) oder ersatzweise mit dem Erfolgswert In/10
lenetologie Informationen über Gezeiten, Klimazonen, oder sK/1 0 zu - es sei denn, das Opfer ist völlig ahnungs-
Windverhältnisse und andere Phänomene der unbeleb- los und vertrauensselig.
ten Natur von Planeten, kann man sich mit Schwimmen
über Wasser halten, fragt man mit rerhören seinen Ge- Glückt der Erfolgswurf, so entscheidet der Widerstands-
sprächspartner auch gegen dessen Willen aus oder wehrt wurf der Zielperson darüber, ob der Abenteurer einen
man sich mit der Waffenfertigkeit Handieuerwaffin sei- leichten oder einen großen Vorteil erringt (s. S. 66), d.h.
ner Haut. ob das Opfer den Wünschen seines Gegenübers eher mehr
oder eher weniger weit entgegenkommt.
Untypische Anwendungen kommen aber zuweilen auch
vor: Mit der Fingerfertigkeit Erste Hiife kann man Ein Widerstandswurf ist beim sozialen Umgang aber
manchmal auch Faktenwissen erhalten, etwa über die selbst dann immer erforderlich, wenn der Erfolgswurf
Transportfähigkeit eines Verletzten; die Wissensfertig- misslingt. Der WW entscheidet, ob das Opfer das be-
keit Chemie kann man einsetzen, um einen Sprengsatz reits vergebliche Bemühen seines Gegenübers überdies
zu improvisieren und zur Zündung zu bringen usw. folgenbehaftet durchschaut. Gelingt der Widerstands-
wurf nämlich, so kann der Betreffende entweder schein-
Da Kampfsituationen aufgrund ihrer besonderen Natur bar auf die Wünsche seines Gegenübers eingehen und
mehr Raum benötigen, werden diese in einer eigenen ihn z.B. mit falschen Informationen versorgen, oder aber
er reagiert „nur" verärgert, weil er auf einmal die unlau- Einsatz, z.B. Eiste Hilft, Fälschen, Gaukeln, Klettern,
teren Absichten des Gesprächspartners erkennt, und Mechanismen deaktivieren, Schleichen und Tarnen, da
wendet sich z.B. wortlos ab. dies niemals Alltagssituationen sind. In diesen Fällen
wird daher immer ein Erfolgswurf durchgeführt.
Alle Würfelwürfe bei der Anwendung einer sozialen
Fertigkeit werden im Normalfall verdeckt vom Spiel- Erfolgswürfe für Bewegungs- und Fingerfertigkeiten
leiter (s. S. 64) ausgeführt. Dadurch weiß der Abenteu- werden üblicherweise vom Spieler selbst ausgeführt, da
rer nie zuverlässig, ob er sein Opfer tatsächlich über- die Konsequenzen von Erfolg oder Misserfolg hierbei
zeugt oder ob es ihn durchschaut hat und nun seinerseits in der Regel offensichtlich sind. Ausnahmen sind Me-
ihm etwas vormacht. chanismen deaktivieren, Schleichen, Tarnen und ähnli-
che Fertigkeiten, bei denen sich der Anwender nie ganz
sicher sein kann, ob er erfolgreich war oder nicht. Da-
Beispiel: Jeder Raumfahrer kann sich in einem Raumanzug bewegen - her würfelt hier der Spielleiter den Erfolgswurf verdeckt.
ein Erfolgswurf für Bewegung im Raumanzug ist unter normalen Um-
ständen also nicht nötig. Wenn jedoch besondere Umstände eintreten -
eine Halteleine reißt, der Raumfahrer in ein Feuergefecht gerät oder er
sich aus anderen Gründen besonders rasch oder zielgenau bewegen muss
- wird ein solcher Wurf notwendig. Faktenwissen und Sammeln von Informationen

Ähnlich kann ein Raumpilot ein gut ausgerüstetes Raumschiff mühelos Entdeckungs- und Wissensfertigkeiten sowie zuwei-
(und ohne Erfolgswurfnotwendigkeit) von Terra zum Jupiter fliegen - sofern len auch andere Fertigkeiten werden eingesetzt, um In-
nicht gerade ein Hypersturm durch das Solsystem rast oder er mitten formationen aufzuspüren, die in Datenbanken verbor-
durch eine Raumschlacht fliegen muss. gen sind, oder um sich an Faktenwissen zu erinnern, das
der Abenteurer irgendwann einmal gelernt hat. Ein Er-
Und ein erfahrener Glücksspieler wie Ronald Tekener muss nicht jedes folgswurf für eine Fertigkeit dieser Art wird immer dann
Mal würfeln, wenn er mit jemandem eine Partie Poker wagt - wenn er
ausgeführt, wenn der Abenteurer mit einer Frage aus dem
nicht gerade auf einen ungewöhnlich gewieften Gegner trifft, kann man
auf einen Erfolgswurf verzichten. zugehörigen Wissensgebiet konfrontiert ist. Gelingt der
2 Wurf, dann kennt die Spielerfigur die Antwort. Beherr-
schen gar mehrere Abenteurer dieselbe Wissensfertig-
keit, wird für jeden einzelnen von ihnen mit einem eige-
Bei der Anwendung von Sozialfertigkeiten darf ferner nen Erfolgswurf bestimmt, ob er über das entsprechen-
vor allem das eigentliche „Rollenspiel" nie vernachläs- de Wissen verfügt.
sigt werden. Die Spieler müssen anschaulich schildern,
wie sie sich mit ihrem fiktiven Gegenüber auseinander- Für Entdeckungs- und Wissensfertigkeiten würfelt ver-
setzen. Hierbei mehr oder minder sinnvolles Verhalten deckt immer der Spielleiter (s. S. 64). Im Falle eines
kann der Spielleiter dann durch Zuschläge und Abzüge kritischen Fehlers gibt er dem Spieler irreführende In-
honorieren - oder auch einmal ganz auf einen Erfolgs- formationen, muss ihn aber gleichzeitig davon überzeu-
wurf (oder einen Widerstandswurf) verzichten, wenn sich gen, dass die Anwendung der Fertigkeit vermeintlich
ein Spieler besonders ungeschickt anstellt oder außer- doch gelungen ist.
gewöhnlich einfallsreich vorgeht.
Abenteurer können manchmal auch automatisch (s. S.
65) Informationen erhalten, ohne dass der Spieler den
Einsatz einer Fertigkeit bewusst ankündigen muss. Er-
Körperlicher Einsatz kennt der Spielleiter nämlich, dass ein Abenteurer in ei-
ner gegebenen Situation imstande wäre, mit einer sei-
Bewegungs- und Fingerfertigkeiten sind hauptsäch- ner Fertigkeiten oder auch mit einem seiner Sinne auch
lich beim körperlichen Einsatz gefragt. Wird eine Fer- unbewusst etwas Wichtiges zu bemerken, so kann er ei-
tigkeit dieses Typs angewendet, ist nur unter besonde- nen geheimen (s. S. 65) Erfolgswurf ausführen. Aber
ren Umständen ein Erfolgswurf erforderlich. Denn all- nur wenn dieser Wurf kritisch gelingt, erhält der Aben-
tägliche Situationen bereiten dem entsprechend ausge- teurer (sprich der Spieler) die betreffende Information.
bildeten Abenteurer keine Probleme.
Ungelernte Fertigkeiten allerdings, die jeder kann, wer-
Bestimmte Fertigkeiten allerdings kommen zwangsläu- den nie in dieser Weise automatisch gehandhabt. Der
fig fast ausschließlich unter besonderen Umständen zum Abenteurer beherrscht sie ungelernt einfach nicht gut
genug, um mit ihnen auf unvertraute oder versteckte Spielleiter legt fest, wie lange ein gegebener Versuch
Hinweise reagieren zu können. dauert - je nach Art des vorliegenden Schadens und der
Größe des Geräts kann das zwischen wenigen Minuten
Hat der Spielleiter für eine Fertigkeit zum Sammeln von und einigen Tagen sein. Ein lediglich gescheiterter Er-
Informationen einen automatischen, aber erfolglosen EW folgswurf hat normalerweise nur zur Folge, dass der
gewürfelt, ist dem Spieler dessen ungeachtet der Ver- Abenteurer einen neuen Anlauf nehmen muss und lan-
such erlaubt, die Fertigkeit seines Abenteuers noch ein-
mal bewusst anzuwenden - sofern er von allein auf die-
sen Gedanken kommt. Unabhängig von allen Umstän- Beispiel: Malcolm Scott Daellian lässt seinen „Daellian-Meiler': eine
den stehen einer Person aber maximal zwei Erfolgswür- von ihm neu entwickelte Technologie, Probe laufen. Der Meiler springt
fe zu, um mit einer gegebenen Fertigkeit eine bestimm- an und erzeugt Energie, ganz wie es seine Aufgabe ist. Daellian behält
te Information zu erhalten: ein geheimer Erfolgswurf bei die Anzeigen im Blick, die auf Fehlfunktionen hinweisen könnten. Da er
automatischer Anwendung und ein verdeckter Erfolgs- weder abgelenkt wird noch unter Zeitdruck steht und auch ansonsten
wurf bei bewusster Anwendung. alle Rahmenbedingungen ideal sind, muss er keinen EW:Energietechnik
würfeln.

Plötzlich aber färbt sich eine Anzeige rot, und ein Signal ertönt. Es ist
kein Zweifel möglich: Etwas stimmt nicht mehr an dem Meiler, und die
Technikfertigkeiten Messwerte springen in Bereiche, die eigentlich unmöglich sein dürften.
Daellian bleiben nur noch 50 Sekunden, ehe der Meiler abgeschaltet
Die Technikfertigkeiten von Ingenieuren und Techni- werden muss. Rasch scrollt er alle Daten der letzten Sekunden durch,
kern nehmen eine Zwischenstellung zwischen Wissens- gleicht sie miteinander ab und versucht, eine Diagnose zu stellen, um
und Fingerfertigkeiten ein. Zum einen beinhalten sie eher die Fehlfunktion künftig ausschließen zu können. Um die entsprechende
theoretisches Grundlagenwissen über die Funktionswei- Analyse unter diesen erschwerten Umständen durchführen zu können,
se, den Betrieb und den Aufbau technischer Geräte. Zum , muss jetzt ein verdeckter EW:Energietechnilc gelingen.
anderen kann man sie praxisnah nutzen, um solche Ge-
2
räte zu warten, zu reparieren, zu modifizieren und (mit
Hilfe entsprechender Anlagen) sogar zu konstruieren. ger braucht. Ein kritischer Fehler allerdings bedeutet,
dass der vorliegende Schaden die Fähigkeit des Techni-
Natürlich setzt der Abenteurer dabei nicht immer die kers deutlich übersteigt. Es kann sogar passieren, dass
eigenen Finger ein - aber selbst beim Steuern von Mi- er bei seinem kritisch fehlgeschlagenen Reparaturver-
krowerkzeugen über ein Rechnerinterface kommt man such das Gerät unwiderruflich zerstört - das liegt ganz
ohne eine gewisse manuelle Geschicklichkeit nicht aus. im Ermessen des Spielleiters.
Für Reparatur und Konstruktion muss obendrein stets
die passende Ausrüstung verfügbar sein, deren Umfang Auch bei Modifikationen muss der Techniker immer
bei Reparaturen vom Ausmaß des Schadens abhängt. Vor einen Erfolgswurf würfeln, wenn er z.B. die Leistung
allem bei der Konstruktion sind bisweilen sogar geeig- eines Gerätes steigern oder er es für Anwendungen um-
nete großindustrielle Produktionsanlagen unabdingbar. rüsten will, die vom Hersteller so nie vorgesehen waren.
Im Unterschied zu Reparaturen sind hierbei aber keine
Wollen die Abenteurer mit Technikfertigkeiten lediglich wiederholten Erfolgswürfe erlaubt. Ein kritischer Fehler
Informationen erhalten, so wird das wie der Zugriff auf bedeutet, dass der Abenteurer sogar das Gegenteil von
Faktenwissen einer Entdeckungs- und Wissensfertigkeit dem erreicht, was er eigentlich beabsichtigt hatte, oder
gehandhabt. das Gerät sogar ganz ruiniert. Versucht er z.B., den An-
trieb eines Raumjägers so zu modifizieren, dass die
Die routinemäßige Wartung eines Geräts kann eine ent- Höchstgeschwindigkeit des Schiffs kurzzeitig um 10%
sprechend ausgebildete Person dagegen für gewöhnlich steigt, sinkt bei einem kritischen Fehler stattdessen die
„mit links" durchführen, und ein Erfolgswurf ist hierfür Geschwindigkeit um 10%. Solche nachteiligen Konse-
nur in Ausnahmesituationen nötig - wenn beispielswei- quenzen eines Fehlschlags kann der Abenteurer aber an-
se unklar ist, ob der Abenteurer während der Routine- schließend wieder zu reparieren versuchen.
überprüfung seiner Space-Jet bemerkt, dass jemand das
Triebwerk sabotiert hat. Technische Geräte, die zwar im Kern alle demselben
Zweck dienen, können sich jedoch abhängig vom Tech-
Immer erforderlich sind Erfolgswürfe indessen, wenn nologieniveau und vom Volk des Konstrukteurs zuwei-
ein Abenteurer Reparaturen durchführen will. Der len deutlich voneinander unterscheiden.
Ein Abenteurer darf deshalb seine Technikfertigkeiten Ungelernte Fertigkeiten
zwar auch auf Geräte eines niedrigeren TECH° als der
seines eigenen Volkes anwenden, muss aber bei großen Neben den Figuren der Spieler beherrschen natürlich
Unterschieden Abzüge auf seinen Erfolgswurf hinneh- auch andere Bewohner des Perryversums Fertigkeiten,
men. Normalerweise bereitet es keine Probleme, mit oft sogar besser als wenig erfahrene Abenteurer. Deren
Geräten eines nur um 1 niedrigeren TECH° umzugehen. Erfolgswerte legt der Spielleiter nach Bedarf schon beim
Hierüber hinaus kann der Spielleiter jedoch einen Ab- Entwurfeines Abenteuers oder auch kurzfristig während
zug von —2 je weiterem TECH° Differenz verhängen, des Spiels fest, wenn sie gebraucht werden.
also zum Beispiel —4 bei einem um 3 niedrigeren TECH°.
Bestimmte Fertigkeiten beherrscht fast jeder im Perry-
Der Abenteurer unterliegt diesem Abzug nur dann nicht, versum, wenn auch meist mehr schlecht als recht. Die
wenn er eigens eine besondere Schulung über primiti- Erfolgswerte solcher ungelernten Fertigkeiten, die z.B.
vere Technologien erhalten hat. Davon kann man bei für Widerstandswürfe gegen Aktionen der Abenteurer
Terranern und zum Teil auch bei anderen Völkern als gebraucht werden, sind bei den nachfolgenden Beschrei-
Regelfall ausgehen, wenn es sich um Technikbereiche bungen der einzelnen Fertigkeiten angegeben. Ungelern-
handelt, die durch das Steigen der Hyperimpedanz und te Fertigkeiten werden auf die gleiche Art und Weise
dem damit verbundenen Ausfall von hoch entwickelten wie eigens erlernte Fertigkeiten eingesetzt - mit einer
Geräten betroffen sind. Ausnahme: Kritische Erfolge sind nicht möglich. Ein
Würfelwurf von 20 ist zwar auch bei ungelernten Fer-
Abzüge auf Erfolgswürfe für Technikfertigkeiten kön- tigkeiten immer erfolgreich, hat aber keinerlei bessere
nen auch vergeben werden, wenn ein Abenteurer mit Auswirkungen als gewöhnliche Erfolge.
Geräten eines fremden Volkes arbeiten will. Allerdings
ist die Technik zumindest der Hauptvölker der Milch-
straße augrund des aktiven interstellaren Waren- und
Wissensaustauschs überall auf etwa demselben Stand,
sodass bei Bedienung und Wartung in den allermeisten Die Sinne eines Abenteurers
Fällen ganz aufAbzüge verzichtet werden kann. Nur bei
Reparaturen und Modifikationen muss ein Techniker
immer —2 auf seine Erfolgswürfe hinnehmen, wenn er Auch die Wahrnehmungssinne seiner Spielerfigur be-
sich mit Geräten eines fremden Volkes befasst - außer sitzen einen Erfolgswert und werden im Spiel genauso
wenn er bereits umfangreiche Erfahrungen mit ihnen gehandhabt wie sonstige Fertigkeiten. Sie dienen aus-
gesammelt hat. Und jeder täuschend echte Nachbau von schließlich der bloßen, passiven Wahrnehmung von Phä-
Geräten eines fremden Volkes scheitert meist schon von nomenen und erlauben es einem Abenteurer nicht, ohne
vornherein an den mangelnden Produktionsanlagen. Bei den Einsatz von geeigneten Fertigkeiten irgendwelche
weitgehend unbekannten Völkern kann der Spielleiter Schlussfolgerungen aus dein zu ziehen, was er wahr-
auch höhere Abzüge von z.B. —4 oder —6 verhängen - nimmt. Ein Erfolgswurf für eine Sinnesfertigkeit ist je-
auch schon bei der Bedienung und Wartung. Hier hilft doch nur dann nötig, wenn ein Phänomen nur subtil
oft nur die Fertigkeit Fremdtechnologie. wahrnehmbar oder in einer Vielzahl von Reizen verbor-
gen ist.
Geräte eines um 1 höheren TECH° kann ein Techniker
auch ohne Abzüge bedienen und warten, sofern sie von Die Abenteurer müssen ihre Sinne stets ausdrücklich
einem ihm hinsichtlich der Technologie vertrauten Volk einsetzen, also bewusst hinschauen, lauschen oder rie-
stammen, z.B. wenn ein Topsider sich mit terranischen chen, wenn sie in geeigneten Spielsituationen ihre Wahr-
Antriebssystemen beschäftigt. Bei Reparaturen und nehmungsfertigkeiten wachsam nutzen wollen. Die
Modifikationen solcher Geräte jedoch unterliegt er im- Möglichkeit, mit den Sinnen auch automatisch auf et-
mer einem Abzug von —2. Und auf noch höheren TECH° was Interessantes aufmerksam zu werden, haben nur
sehen die Geräte oft schon derart anders aus, funktio- Abenteurer mit dem Vorzug Gute Sinne. Dies wird auf
nieren auf der Grundlage neuer Prinzipien und stammen die gleiche Art und Weise wie bei Entdeckungsfertig-
meist auch noch von Völkern, über die nur wenige In- keiten gehandhabt (s. S. 132).
formationen vorliegen, dass ein Techniker ohne die Fer-
tigkeit Fremdtechnologiemeist überhaupt nicht mehr mit Im Zusammenhang mit Fertigkeiten werden die Sinne
ihnen umgehen kann oder unter sehr hohen Abzügen bei oft auch für Widerstandswürfe eingesetzt, nämlich wenn
seinen Erfolgswürfen leidet. der Abenteurer keine besser passende Fertigkeit besitzt,
mit der er sich zur Wehr setzen könnte. Wird z.B. eine
Fertigkeit wie Schleichen gegen eine Abenteurergruppe Beispiel: Ein EW:Hören ist sinnvoll, wenn in einem finsteren Raum-
eingesetzt, darf ein, aber nur ein Betroffener mit einem schiffswrack ein leises Geräusch wahrgenommen oder in einer belebten
Kneipe ein gedämpfter Schrei gehört werden soll. Ein EW:Schmecken
WW:Hören versuchen, auf den Schleichenden aufmerk-
kann dazu dienen, in einem starken Punsch ein außergewöhnliches Ge-
sam zu werden - im Zweifelsfall die Person mit dem würz zu identifizieren (das man dann vielleicht noch mit einem EWChemie
größten Erfolgswert für Hören. oder Ähnlichem identifizieren kann). Ein EW:Sehen ist angebracht, wenn
in der Wüste am Horizont eine Gruppe von Wanderern auftaucht und
der Abenteurer wissen will, um wie viele Personen es sich handelt.

Hören und Sehen


Die Liste enthält einige Vorschläge hierfür, wobei zwi-
Bewusst lauschen kann jeder Abenteurer, wenn alle An-
schen Sehen auf weite Entfernung, d.h. bis zum Rand
wesenden sich 1 Minute lang völlig geräuschlos verhal-
des von den äußeren Umständen bestimmten Sichtfel-
ten und auch ihrerseits auf Geräusche achten. Dann ha-
des (das an einem klaren Tag auf einer Bergkuppe viele
ben sie eine Chance, auf leise Geräusche aufmerksam zu
Kilometer betragen, sich bei dichtem Nebel oder in ei-
werden oder eine leise Unterhaltung zu verstehen. In die- ner mondlosen Nacht aber auf wenige Meter verringern
sem Fall führt der Spielleiter für den Abenteurer mit dem kann), und dem Betrachten naher, aber kleiner Objekte
höchsten Erfolgswert einen verdeckten EW:Hören aus. unterschieden wird. Künstliche Beleuchtung entspricht
dabei natürlichen Lichtverhältnissen vergleichbarer Hel-
Ein EW:Sehen wird gewürfelt, wenn Abenteurer ver- ligkeit.
suchen, weit entfernte Gegenstände oder Wesen zu iden-
tifizieren oder zu zählen. Nötig ist ein Erfolgswurf auch.
um ohne Hilfsmittel sehr kleine Schriftzeichen zu ent-
Beispiel: Der Kralasene Ruustor (Spurensuche+9, Sehen+5) Folgt seit
ziffern oder die Einzelheiten von Objekten geringer Grö-
geraumer Zeit der Spur eines TLD-Agenten, der sich von der Umge-
ße zu erkennen. Bei schlechten Lichtverhältnissen er- bung des wuthanischen Dschungels einen Vorteil erhofft - die Lebens-
halten Abenteurer Abzüge au ihre EW:Sehen. zeichen überall sind hier zu stark, als dass dem Kralasenen ein Infraro-
torter nützen würde. Der Boden federt zurück und die Pflanzen sind
elastisch, sodass er kaum Spuren hinterlässt, hinzu kommen die diffu-
sen Lichtverhältnisse. Wenn Ruustor über keine dies wettmachende tech-
Zuschläge und Abzüge beim Sehen nische Ausstattung verfügt, muss er sich auf seine Fertigkeiten verlas-
sen. Das bedeutet, dass der Spielleiter verdeckt vor jedem EW:Spuren-
Fernsicht suche einen EW:Sehen würfelt. Misslingt dieser Wurf, verliert Ruustor
die Spur des Agenten - gleichgültig, welche sonstigen Kralasenenkünste
helles Tages- oder Kunstlicht 0
,er beherrscht.
Vollmondnacht -1
trübes Tages- oder Kunstlicht, Nieselregen -1
Dämmerlicht, dicht fallender Regen oder Schnee —2
klare, mondlose Nacht —2
leichter Nebel —2 Riechen, Schmecken, Tasten
regnerische Nacht —4
dichter Nebel —4 Hören und Sehen sind jene beiden natürlichen Sinne,
Nacht mit dichtem Nebel —6 die Abenteurern am ehesten wichtige Informationen lie-
fern. Riechen, Schmecken und Tasten werden seltener
Nahsicht gebraucht. Wenn in besonderen Situationen aber auch
helles Tages- oder Kunstlicht +2 sie spielrelevant sind, gelten die gleichen Regeln wie
trübes Tages- oder Kunstlicht 0 für Hören und Sehen. Ein Erfolgswurf für Riechen oder
Lagerfeuer Schmecken ist nötig, wenn Abenteurer einen Geruch oder
Kerzenlicht -4 Geschmack einordnen wollen oder wenn sie bewusst
versuchen, schwache Gerüche oder Geschmacksrichtun-
Als Referenz ist jeweils der Normalzustand ohne gen wahrzunehmen. Ein EW:Tasten kann eingesetzt
Abzug (+0) aufgeführt. Bei Fernsicht entspricht dies werden, wenn ein Abenteurer z.B. in völliger Finsternis
einem klaren, sonnigen Tag, bei Nahsicht trübem eine komplizierte Handlung wie das Bedienen einer elek-
Tages- oder Kunstlicht. tromechanischen Tastatur ausführen will oder einen ver-
borgenen Mikroschalter sucht.
her am ehesten auf die jeweilige Situation ansprechen.
Referenzfertigkeiten Bei einem Erfolg merkt der Abenteurer, dass etwas nicht
stimmt, weil ihm ein kalter Schauer den Rücken hinun-
In manchen Situationen beherrscht ein Abenteurer mehrere terläuft, oder dass ein besonderes Ereignis bevorsteht,
Fertigkeiten, die beim Erreichen eines Ziels nützlich sein könn- weil es ihm in den Fingern juckt. Der Sechste Sinn ist
ten. Besonders oft kommt dies bei Wissens- und Entdeckungs- sehr unspezifisch und liefert keine genauen Informatio-
fertigkeiten vor. Der Spielleiter legt jeweils fest, für welche nen darüber, worauf er angesprochen hat. Der Abenteu-
der Fertigkeiten ein Erfolgswurf gemacht wird, aber der Spie- rer spürt nur, ob eine Gefahr droht, ob etwas Aufregen-
ler kann darauf hinweisen, dass er in Form ergänzender Fertig- des, aber vermutlich Ungefährliches bevorsteht, oder ob
keiten über unterstützende Kenntnisse und Fähigkeiten verfügt, er eine erfolgversprechende Gelegenheit beim Schopf
die für den Erfolg mitentscheidend sein können. Für jede die- packen muss. Die Reichweite des Sechsten Sinnes be-
ser Referenzfertigkeiten erhält er dann einen Zuschlag von trägt etwa 500 m im Freien, etwa 50 m in Städten und
+1 auf den Erfolgswert der Fertigkeit, für die er würfelt. Die etwa 10 m in Gebäuden und Raumschiffen.
letzte Entscheidung, welche Fertigkeiten er als unterstützende
Referenzfertigkeit anerkennt, trifft wie immer der Spielleiter.

Beispiel: Trynn (Archäologie+12, Kulturverständnis:Menschen+10,


Historik+6) hat ein Amulett mit lemurischen Schriftzeichen als Gips-
abdruck erstanden. Um es vorläufig datieren oder einer bestimmten
Epoche zuordnen zu können, verlangt der Spielleiter einen EW:Archäo-
logie. Als Referenzfertigkeiten erkennt er Historik und Kulturverständ-
Unterfertigkeiten und
nis: Menschen an, sodass Trynn einen Zuschlag von +2 zu seinem Er-
lolgswurf addieren darf. Schwerpunkte

Viele Fertigkeiten entsprechen exakt einer singulären,


Der Sechste Sinn klar definierten und von anderen Fertigkeiten deutlich
dirokeee abgegrenzten Befähigung. Manche Fertigkeiten jedoch
Der Sechste Sinn ermöglicht zum einen ein Gespür für sind vielschichtiger - sie sind übergeordnete Sammel-
versteckte Risiken und andere, nicht auf den ersten begriffe für eine Anzahl jeweiliger „Unterfertigkeiten".
Blick sichtbare Dinge. Mit ihm kann ein Abenteurer D.h. es handelt sich eigentlich um eine ganze Gruppe
Hinweise auf einen Hinterhalt erhalten, verräterische eigenständiger Fertigkeiten, die zwar alle miteinander
Anzeichen für einen Betrug einordnen, auf Geheimein- verwandt sind und sich von einer gemeinsamen Grund-
richtungen aufmerksam werden, das Wirken von Psifä- lage ableiten, aber dennoch ersichtlich unterschiedliche
higkeiten spüren usw. Für den Einsatz im Spiel gelten Fähigkeiten beschreiben.
die gleichen Anmerkungen wie für Entdeckungsfertig-
keiten (s. S. 132). Nur weil jemand flüssig Interkosmo spricht, heißt das
z.B. noch lange nicht, dass er auch Kenntnisse des
Mit dem Sechsten Sinn kann ein Abenteurer zum ande- Kraahmak haben muss, obwohl beide Fertigkeiten als
ren aber auch Chancen erkennen, die mit seinem Aben- Kommunikationsform zählen. Nur weil ein Abenteurer
teurertyp oder seinem Beruf zusammenhängen. Ein weiß, wie man einen Hund erzieht, hat er nicht zwangs-
Händler z.B. hat häufig eine Nase für gewinnbringende läufig vergleichbare Kenntnisse in der Falkendressur,
Geschäfte, ein Mediker spürt, dass eine wichtige Person gleichwohl beide Unterfertigkeiten der Sammelfertig-
krank ist und er mit seinen Fähigkeiten die Möglichkeit keit Abrichten sind.
hat, ihre Dankbarkeit zu gewinnen, der Schiffsingenieur
stellt die Antriebsparameter instinktiv so ein, dass die Für das Erlernen von Fertigkeiten gilt daher stets: Wenn
Maschinen die entscheidenden 5% Prozent mehr an Lei- Unterfertigkeiten angegeben sind, kann der Abenteurer
stung bringen usw. nicht die als Sammelbezeichnung genannte Fertigkeit
umfassend erlernen, sondern muss sich stattdessen jede
Erfolgswürfe für den Sechsten Sinn werden immer ge- Unterfertigkeit eigenständig aneignen.
heim vom Spielleiter ausgeführt, wenn er es für richtig
hält. Er kann dabei wahlweise für den Abenteurer mit Folgerichtig sind bei Sammelfertigkeiten auch die An-
dem höchsten Erfolgswert oder für den oder die Gefähr- gaben der Lernkosten (s. Sektion 9) stets so zu verste-
ten würfeln, deren Instinkte und Intuition von ihrem Typ hen, dass die in der Übersicht auf S. 323f für die Er-
folgswert-Verbesserung oder das Hinzulernen genann-
ten Fähigkeitspunkt-Kosten für jede einzelne Unterfer- Ermäßigte Lernkosten bei ähnlichen Unterfertigkeiten
tigkeit getrennt erbracht werden müssen.
Manchmal sind zwei Unterfertigkeiten derselben Sammelfer-
Neben Unterfertigkeiten, die getrennt voneinander je- tigkeit einander sehr ähnlich, z.B. zwei miteinander verwandte
weils einzeln erworben werden müssen, kann es auch Sprachen. In solchen Fällen kann der Spielleiter die Lernko-
unterschiedliche, so genannte „Schwerpunkte" inner- sten der zweiten Sprache deutlich erniedrigen, wenn ein Aben-
halb einer Fertigkeit geben. Ein Abenteurer, der eine teurer eine der beiden Sprachen bereits beherrscht. Ein Aben-
derartige Fertigkeit beherrscht, kennt sich damit zwar teurer, der des Interkosmo mächtig ist, könnte etwa Englisch
durchaus mit sämtlichen Teilbereichen dieser Fertigkeit für die Hälfte der sonst üblichen Kosten lernen.
einigermaßen gut aus, muss sich aber in jedem Fall auf
konkret einen der Schwerpunkte spezialisieren. Wenn
er dann die Fertigkeit außerhalb dieses Schwerpunkts
einsetzt, muss er einen Abzug von —4 auf seine entspre- Fertigkeit. In manchen Fällen ist dieser Schwerpunkt
chenden Erfolgs- und Widerstandswürfe hinnehmen. durch die Volkszugehörigkeit des Abenteurers vorgege-
ben, in allen anderen Fällen, in denen Schwerpunkt-Spe-
Ein Spion, der Handfeuerwaffen beherrscht, kann z.B. zialisierungen möglich sind, kann er vom Spieler frei
sowohl mit Blaster,Desintegrator,Paralysatorals auch gewählt werden. Wenn die Abenteurer erst einmal eini-
Impuls- und Thennostrahlerumgehen. Eine dieser Waf- ge Erfahrungen gesammelt haben, können sie im weite-
fen muss er jedoch als Schwerpunkt auswählen; bei sei- ren Spielverlauf zusätzliche Schwerpunkte erlernen (s.
nen als Spion eher im Verborgenen stattfindenden Akti- Sektion 9). Für diese hinzugewonnenen Schwerpunkte
vitäten bietet sich der Paraiysator an. Beim Schießen entfällt der bisherige Abzug von —4 auf den Erfolgswurf
mit dieser Waffe trifft er dann deutlich häufiger. dann ebenfalls.

Manche Befähigungen können sogar als Schwerpunkte


in mehreren verschiedenen Fertigkeiten auftauchen, z.B. Schwerpunkte in einer Unterfertigkeit
ist Biochemie ein wählbarer Schwerpunkt sowohl von
Chemie als auch von Biologie oder ist Klyptogretie ein Unterfertigkeiten sind eigenständige Fertigkeiten,
Schwerpunkt sowohl von Informatik und Linguistik als die nur der besseren Übersichtlichkeit der Regeln
auch Mathematik. Denn man kann diese speziellen halber zu einem Sammelbegriff zusammengefasst
Kenntnisse von unterschiedlichen Grundlagen aus er- wurden. Daher kann ein Spieler auch in jeder Un-
werben. terfertigkeit, die sein Abenteurer gelernt hat, einen
eigenen Schwerpunkt setzen, wenn darin überhaupt
Abenteurer am Anfang ihrer Karriere beherrschen nur Schwerpunkte möglich sind.
jeweils einen Schwerpunkt in jeder von ihnen gelernten
Abrichten besteht z.B. aus Unterfertigkeiten, die
durch Tiergruppen definiert sind, die man ausbil-
Jede Fertigkeit ist für den Vorgang des Lernens ei- den kann. So gibt es die Unterfertigkeiten Abrich-
ner - oder mehreren - durch Symbole kenntlichen ten:Gretrvdgeloder Abrichten:Hundeartige. Hat ein
thematischen Kategorie zugeordnet (vgl. S. 86). Man Abenteurer diese Unterfertigkeiten gelernt, muss er
unterscheidet: in jeder von ihnen einen eigenen Schwerpunkt - ei-
ner einzelnen Tierart entsprechend - setzen, zum Bei-
P: Alltag spiel Abrichten:Greffied (Adler) und Abrichten:
F: Freizeit Hundeartige (Wolfshund). Wenn man für eine Spie-
Information und Kommunikation lerfigur Fertigkeits-Schwerpunkte auswählt, sollte
M: Militär man stets überlegen, auf welche Art der Abenteurer
Raumfahrt die Fertigkeit wohl am häufigsten nutzt. Eine Sa-
V: Handel und Verwaltung binnerin könnte beispielsweise ihrem berühmten
W: Wissenschaft Vorbild Br6 Tsinga nacheifern und sich auf Abrich-
T: Technik ten;Katzenartige (Husslar) spezialisieren, während
ii: Schattenwelt das für Bewohner anderer Planeten wohl weniger
2: Zwischenmenschliches in Frage kommen dürfte.
Beschreibung Fertigkeiten von A-Z
der Fertigkeiten Abrichten - Sozial)
pA61
Auf den weiteren Seiten dieser Sektion werden sämtli- Unterfertigkeiten: Greffieel, Hundeartige, Katzenar-
che Fertigkeiten mit allen für Verständnis und Spiel not- tige, Affenar arge usw.
wendigen Angaben ausführlich einzeln beschrieben. Schwerpunkte: einzelne Tierarten
Eröffnet wird jede Beschreibung von einer Zusammen-
Bes.: Die Lernkosten fair das Abrichten einiger beson-
fassung spielrelevanter Angaben.
ders schwierig zu zähmender Tierarten können vom
Spielleiter höher als üblich festgelegt werden - Lernbo-
Die erste Zeile nennt den Namen der Fertigkeit. In Klam-
nus Kartanin
mern folgt, zu welcher Kategorie sie hinsichtlich des
Lernens (Erläuterung der Symbole s. Kasten 137) bzw.
Zum Ablichten eignen sich vor allem Jungtiere der durch
hinsichtlich ihres bevorzugten Anwendungsbereichs im
die Unterfertigkeit definierten Art, da diese in der Regel
Spiel (s. S. 131f) zählt.
weniger Misstrauen gegenüber dem Halter zeigen als
ältere Tiere, die möglicherweise schon schlechte Erfah-
In der zweiten Zeile werden zuerst die Voraussetzun- rungen mit vorgeblich intelligenteren Wesen gemacht
gen angegeben, die man zum Lernen der Fertigkeit er- haben. Die Ausbildung eines solchen Tieres dauert zwi-
füllen muss. Dies sind meist Mindestwerte in bestimm- schen 6 und 9 Monaten. Auch in der Zeit nach der Aus-
ten Eigenschaften, manchmal aber auch andere Fertig- bildung muss der Halter sich intensiv mit dem abgerich-
keiten, die vorher gelernt werden müssen. Im Anschluss teten Tier beschäftigen, mindestens etwa zwei Stunden
folgt noch in derselben Zeile bei Fertigkeiten, die jeder alle drei Tage.
Abenteurer automatisch auch ungelernt beherrscht (s.
S. 122), der ungelernte Erfolgswert, sowie bei solchen Eine Spielerfigur kann immer nur jeweils ein einziges
Fertigkeiten, die auch per Hypnoschulung (s. S. 326) trainiertes Tier besitzen bzw. betreuen, da es seine gan-
vermittelt werden können, der mit dieser Lerntechnik ze Aufmerksamkeit erfordert. Die Prozedur des Abrich-
höchstens erreichbare Erfolgswert. tens ist langwierig, kostet viel Geduld und viel Geld für
Futter und Unterbringung des Tieres. Jeweils nach ei-
In der nächsten Zeile schließen sich gegebenenfalls die nem Monat Spielzeit wird ein EW:Abrichten durchge-
Unterfertigkeiten an, die jeweils eigenständig gelernt führt. Misslingt er, muss mit dem Training noch einmal
werden müssen. Wenn diese Zeile fehlt, so handelt es von vorn begonnen werden. Mit jedem Tier können ins-
sich um eine „gewöhnliche", spezifische Einzelfertig- gesamt nur drei Versuche unternommen werden; nach
keit, nicht um eine Sammelfertigkeit. dreimaligem Scheitern kommen das Tier und der Aben-
teurer schlichtweg nicht miteinander aus.
In der wiederum nächsten Zeile folgen (sofern dies bei
der gegebenen Fertigkeit überhaupt möglich ist) die Auch später muss jedes Mal, wenn ein fertig abgerich-
Schwerpunkte, auf die sich ein Abenteurer spezialisie- tetes Tier eine spezielle Aktion durchführen soll, die nicht
ren kann. Diese Liste der Schwerpunkte ist nicht not- zu dessen gewöhnlichem Verhaltensrepertoire gehört
wendigerweise erschöpfend; sie nennt vielmehr ledig- oder die in einer ungewohnten Situation zur Anwendung
lich eine beispielhafte Auswahl an nützlichen Speziali- kommt, dem Abenteurer ein EW:Abrichten gelingen,
sierungen - Spielleiter und Spieler können gemeinsam damit das Tier diese Anweisung wunschgemäß durch-
jederzeit zusätzliche Schwerpunkte formulieren. führt.

Zum Schluss folgen im Kopfblock bei manchen Fertig- Mögliche Aktionen abgerichteter Tiere sind z.B.: An-
keiten noch Angaben über Besonderheiten, die den Er- greifen, einen Gegenstand apportieren, den eigenen
werb und die Anwendung der Fertigkeit betreffen. Herrn begleiten und beschützen, einen Ort oder Gegen-
Manchmal stehen hier Hinweise auf Völker, denen die- stand bewachen, einen Gegner bedrohen, auf Komman-
se Fertigkeit besonders leicht fällt. Sie erhalten einen do herbeieilen, die Umgebung absuchen, eine Spur ver-
Bonus von 10% der Lernkosten, wenn sie die Fertig- folgen, am Ort auf seinen Herrn warten oder alleine
keit lernen oder verbessern wollen (s. Sektion 9). heimlaufen.
Abwehr (a - Kampf)

Die Fertigkeit Abwehr umfasst alle Möglichkeiten, wie


man einem Nahkampfangriffbegegnen kann, um schwe-
re Verletzungen zu vermeiden, d.h. sowohl das klassi-
sches Parieren als auch Wegducken, zur Seite springen
usw. Abwehren kann man auch Angriffe mit Wurfwaf-
fen, wohingegen man Schusswaffen nur ausweichen
kann. Alles Wissenswerte hierzu kann man Sektion 7
entnehmen.

Akrobatik (i2 - Bewegung)


Gw6l ungelernt+(4)
Bes.: Lernbonus Kartanin

Der Abenteurer beherrscht akrobatische Kunststücke,


wie z.B. Handstand, Überschlag und Salto. Dabei hat er
u.a. auch gelernt, sich bei einem Sprung oder Fall in die
Tiefe so zu drehen, dass er unverletzt bleibt oder wenig-
stens so wenig Schaden wie möglich erleidet. Wie gut
ihm das gelingt, hängt wesentlich davon ab, ob er ab-
sichtlich springt oder nicht:

Gelingt einem in Akrobailkausgebildeten Abenteurer ein


EW:Akrobatik, wird bei einem absichtlichen Sprung die
den Sturzschaden bestimmende Fallhöhe (s. S. 250) um ten Sturz nur um 2W6 m reduziert. Im Prinzip ist es mög-
2 m vermindert. Mit entsprechendem Geschick kann der lich, auch Sprünge aus noch viel größerer Höhe zu über-
Abenteurer also sogar einen Sprung aus 3 m Höhe auf leben, z.B. von einer 50 m hohen Klippe ins tiefe Meer.
einen harten Steinboden gänzlich unbeschadet überste- Dabei überschlägt und dreht sich der Körper des Akro-
hen. Wird Akrobatik allerdings als ungelernte Fertigkeit baten, um die effektive Fallgeschwindigkeit zu verrin-
eingesetzt, verringert sich die wirksame Fallhöhe nur gern. Der Spielleiter kann in einem solchen Fall sogar
um 1 m. zwei oder mehr EW:Akrobatik verlangen. Gelingen alle,
taucht der Springer elegant und ohne Schaden ins Was-
Stürzt ein Abenteurer unabsichtlich, wird die den Sturz- ser ein. Je mehr Erfolgswürfe jedoch scheitern, umso
schaden bestimmende Fallhöhe um lediglich 1 m ver- höher ist der Schaden.
mindert, wenn sein EW:Akrobatik gelingt. Nur bei ei-
nem kritischen Erfolg verringert sich die wirksame Ein Akmbatikbeherrschender Abenteurer,, der zu Boden
Fallhöhe um 2 in. Ein kritischer Fehler hingegen er- gestürzt ist, kann in ein und derselben Runde sowohl
höht den Schaden im Vergleich zu einem normalen Sturz; aus dem Liegen aufstehen als auch sofort noch einen
die anzurechnende Fallhöhe wird um 1 m vergrößert. Gegner „spontan", d.h. mit einem Abzug von —4, im
Und ungelernt kann Akrobatik bei einem ungewollten Nahkampf angreifen. Ihm muss dazu allerdings ein EW:
Sturz gleich gar nicht eingesetzt werden. Akrobatik gelingen.

Springt ein Abenteurer aus großer Höhe absichtlich in Ein Akmbailkbeherrschender Abenteurer,, der keine hin-
ausreichend tiefes Wasser (s. S. 250), verringert sich derliche Kleidung wie z.B. einen Raumanzug oder ei-
die den Sturzschaden bestimmende Fallhöhe um 15 m, nen schweren Pelzmantel und auch keine schweren La-
wenn ihm ein EW:Akrobatik gelingt. Misslingt dieser sten trägt, kann seine akrobatische Beweglichkeit nut-
Wurf jedoch, wird die Fallhöhe wie bei einem ungewoll- zen, um den Kontrollbereich eines Gegners zu durch-
queren. Er muss dann aber in dieser Runde auf jegliche derartiger Einsatz von Akrobatik ungelernt nicht mög-
anderen Handlungen verzichten: lich!

Gelingt ihm ein EW:Akrobatik, darf der Abenteurer sich


in dieser Runde um maximal die Hälfte seiner Bewe-
gungsweite auch durch feindliche Kontrollbereiche hin- Allgemeinbildung - Wissen)
durch bewegen - bei einem kritischen Erfolg sogar um 1n21 umiclemt+(3), hypno+12
seine volle Bewegungsweite. Jeder betroffene Gegner,
dem ein WW:Gw/10 gelingt, darf allerdings einen „spon- Allgemeinbildung steht für all jenes Wissen, das keinem
tanen" Angriff, d.h. einen EW-4:Angriff gegen den der in dieser Sektion erläuterten speziellen Wissensge-
Akrobaten unternehmen, wenn er seine Handlung in die- biete zugeordnet werden kann oder zu den elementaren
ser Runde hierfür einsetzen möchte. Lebensgrundlagen des 14. Jahrhunderts NGZ zählt. Es
beinhaltet u.a. Alltagserfahrungen, einfachste Grundla-
Falls der EW:Akrobatik jedoch scheitert, gerät der Aben- gen von Naturwissenschaft und Technik, historisches
teurer ins Straucheln und seine Bewegung endet vorzei- Wissen sowie Informationen über Persönlichkeiten des
tig schon im ersten Kontrollbereich, den er betritt. Der öffentlichen Lebens. Allgemeinbildung beruht in erster
entsprechende Gegner kann ihn dort dann normal attak- Linie auf angesammeltem Schulwissen sowie auf ver-
kieren. Am Ende seiner Bewegung steht der Akrobat in schiedenen Lebenserfahrungen, die eine Person eher zu-
der Regel aber wieder auf den Füßen. Nur bei einem fällig und unsystematisch gemacht hat. Der Spielleiter
kritischen Fehler kommt er nicht auf die Beine und kann auf der Basis von Vorgeschichte und Hintergrund
stürzt vor dem ersten Feind zu Boden. eines Abenteurers jeweils individuell entscheiden, ob
diesem in einer Situation ein EW:Allgemeinbildung zur
Da die Bewegungsabläufe, die für diese Art der „Flucht Erlangung einer erwünschten Information zusteht.
nach vorne" während eines Kampfes nötig sind, nur von
gut ausgebildeten Akrobaten beherrscht werden, ist ein

Archaische Schusswaffen (F, iT1 - Kampf)


Allgemeinbildung - allgemein einsetzbar Gs31, St21

Bei der schier unendlichen Vielfalt an Wissensgebieten im Per- Unterfertigkeiten: Bögen, Gewehre, Pistolen
ryversum wird es immer wieder einmal vorkommen, dass in Schwerpunkte: einzelne Waffenarten
einer Gruppe von Abenteurern niemand die Kenntnisse besitzt,
die für den Fortgang der Spielhandlung eigentlich nötig wären. Mit diesen Waffenfertigkeiten lassen sich Pfeile oder
Es ist auch nicht immer ein Datenterminal zur Hand, mit dem Projektile abfeuernde Waffen verwenden, die auf einfa-
die Spielerfiguren ihre Wissenslücken füllen könnten - voraus- chen Prinzipien der Mechanik oder Chemie basieren und
gesetzt, sie wüssten überhaupt erst einmal, wonach sie suchen nicht oder nur gering automatisiert sind (s. S. 306). Sie
müssen. Jedes einigermaßen gebildete Mitglied eines der fort- werden auch von hoch technisierten Völkern noch als
geschrittenen Völker des Perryversums hat aber eine breite A11- Sport- und Jagdwaffen eingesetzt. Durch ihren ver-
gemeinbildung, die auch Basiswissen über wissenschaftliche gleichsweise starken Rückstoß unterscheiden sich archai-
Disziplinen umfasst - und was er nicht in der Schule gelernt sche Projektilwaffen in der Handhabung von den ähn-
hat, das kann der Interessierte in den Nachrichten oder in den lich aussehenden Feuerwaffen höherer TECH°.
beliebten populärwissenschaftlichen Magazinen der Trividsen-
der erfahren. Schwerpunkte:
Mögliche Schwerpunkte sind Kompositbogen oder Bo-
Der Spielleiter hat dadurch die flexible die Möglichkeit, die gen bei Bögen, Gewehr, Flinte oder Schrotflinte bei Ge-
Abenteurer ganz nach Bedarf mit all den Informationen zu ver- wehren, Pistole oder Maschinenpistole bei Pistolen usw.
sorgen, die er für unerlässlich hält, indem er nämlich schlicht
festlegt, dass sie zur Allgemeinbildung eines oder mehrerer
Gruppenmitglieder gehören. Dabei kann er einen EW:Allge-
meinbildung fordern, wenn ihm das sinnvoll erscheint. Aber er Archaische Sprachen (1 - Wissen)
kann auch darauf verzichten, um z.B. eine ansonsten festge- In31 hypno+12
fahrene Handlung wieder in Gang zu bringen.
Unterfertigkeiten: einzelne Sprachen
;

Der Abenteurer erwirbt Wissen um (sehr) alte und tote


Sprachen, insbesondere deren Schriftform, sowie grund- Alte Kulturen
legende Kenntnisse über den Zeitzusammenhang dieser
Sprachen. Zu Archaische Sprachen zählen ausschließ- Die Milchstraße und Andromeda haben gemeinsam schon eine
lich Sprachen, die nicht mehr aktiv gesprochen werden Unzahl hoch stehender Kulturen kommen und gehen gesehen -
und die kaum verbreitet sind, also z.B. Latein, Altgrie- von einigen ist nur noch wenig übrig geblieben; sie sind heute
chisch und Altägyptisch oder Hathorisch und Leinwisch. fast gänzlich unbekannt. Zu den zumindest nominell bekann-
Nicht zu den archaischen Sprachen zählen hingegen z.B. ten Alten Kulturen zählen die Hathor, die Petronier, die Son-
terranische Sprachen des ausgehenden 20. Jahrhunderts, neningenieure, die Shuwashen, die Cy&i, die Barkoniden und
die zwar niemand mehr spricht, über die es aber umfas- die Varganen. Hinzu kommen „Gastzivilisationen" wie die der
sende Aufzeichnungen (Tondokumente, Literatur, Wör- Cynos oder der Archäonten, die weitgehend unbemerkt Asyl in
terbücher) aus der Zeit gibt, als sie noch lebendig wa- der Milchstraße fanden.
ren.

Für noch größtenteils unerforschte Sprachen, z.B. Ha- se, das technische Niveau und die Geschichte von Völ-
thon:svh oder Lemurisch, kann der Spielleiter die Lern- kern aus der Frühzeit. Die klassische Archäologie be-
kosten wahlweise deutlich erhöhen oder ein Erlernen fasst sich mit schon sehr lange untergegangenen Kultu-
sogar ganz untersagen. ren. Ihr Einsatz hilft bei der Deutung und Zuordnung
unbekannter Artefakte ebenso wie bei ihrer historischen
Mit einem EW:Archaische Sprachen kann man anhand Einordnung. Die moderne Archäologie beschäftigt sich
des Schriftbilds und anderer Kennzeichen archaische mit Relikten und Kulturen weitaus jüngeren Datums,
Dokumente und Inschriften, die in der durch die Unter- über die deutlich mehr bekannt ist. Oft kennt man sogar
fertigkeit definierten Sprache abgefasst sind, ungefähr ihre Sprache oder eine moderne Form davon, was das
datieren, ohne sie notwendigerweise auch verstehen zu Quellenstudium erheblich erleichtert.
müssen. Nur bei einem kritischen Erfolg oder beim an-
schließenden Gelingen eines zweiten EW:Archaische Schwerpunkte:
Sprachen lässt sich auch der Inhalt erschließen. Schei-
tert dieser zweite Wurf, darf der Abenteurer einmal pro Ein Archäologie beschäftigt sich schwerpunktmäßig mit
Woche einen neuen Versuch unternehmen, sofern nicht jeweils einzelnen Völkern oder Kulturkreisen der Ver-
wichtige neue Erkenntnisse eine frühere Wiederholung gangenheit, z.B. mit den Lemurern, Loowern oder Shu-
rechtfertigen. Ein kritischer Fehler hingegen führt dazu, washen, über die er - im Rahmen und auf der Höhe des
dass die Spielerfigur sicher ist, den Text verstanden zu Forschungsstands seiner Zeit - umfassende Informatio-
haben, ihn in Wahrheit aber grob fehlinterpretiert. nen besitzt.

Sind die schriftlichen Aufzeichnungen, die der Aben-


teurer untersucht, von unterstützenden akustischen oder
visuellen Signalen begleitet, z.B. einer kurzen Holose- Astrogation (g - Wissen)
quenz, erhält die Spielerfigur angemessene Zuschläge
In21, f1. 21 hypno+12
auf ihren Erfolgswurf.
Schwerpunkte: einzelne Sternenregionen

Astrogation ist die Fähigkeit, sich im interstellaren Raum


Archäologie (W - Wissen) zu orientieren sowie alle notwendigen Berechnungen für
die Kurssteuerung eines Sternenschiffs zu machen (in-
I n61 hypno+ I 0 nerhalb eines Sonnensystems allerdings spricht man von
Schwerpunkte: einzelne Kulturkreise Navigation). Ein Astrogator kann Entfernungs- und Orts-
bestimmungen sowie Sternklassifizierungen durchfüh-
Die Archäologie befasst sich mit den Zeugnissen der ren. Die meisten Raumschiffe sind mit den hierfür er-
Vergangenheit, u.a. mit Bauwerken, Artefakten, techni- forderlichen Geräten ausstattet.
schen Geräten und schriftlichen Hinterlassenschaften
von Tontafeln bis zu hoch entwickelten Datenträgern, Ohne geeignete technische Ausrüstung allerdings erlei-
die Jahrtausende oder gar Jahrmillionen überdauert ha- det ein Abenteurer Abzüge auf seine EW:Astrogation,
ben. Daraus schließt ein Archäologe auf die Lebenswei- und zwar —6 auf Entfernungsbestimmungen, —8 auf
t

Sternklassifizierungen, —12 auf Ortsbestimmungen. terstützung funktionieren. Dafür wirkt sich hier die Qua-
Auch schwierige Bedingungen, z.B. hohe Sterndichten, lität der Instrumente positiv auf den Erfolgswurf aus; ab
die Nähe eines Schwarzen Lochs oder ein gerade toben- TECH°7 kann ein Zuschlag in der Höhe von bis zu
der Hypersturm, können den Erfolgswurf erschweren. TECH°-6 gewährt werden, also z.B. +1 oder +2 bei
Umgekehrt kann die Qualität der Instrumente den Er- TECH°8. Weitere Angaben über das Abwickeln von in-
folgswurf erleichtern; ab TECH°7 etwa kann ein Zu- terstellaren Rautnflügen finden sich im Abschnitt
schlag in Höhe von bis zu TECH°-6 gewährt werden, »Raumschiffe im Überlicelug« (s. S. 293).
also z.B. +1 oder +2 bei TECH°8.
Schwerpunkte:
Unabdingbar ist Astrogation vor allem für die Orts- und Ein Astrogator kann schwerpunktmäßige Kenntnisse
Kursbestimmung eines Raumschiffes im Überlichtflug über einzelne Sternenregionen besitzen, die etwa ein
zwischen verschiedenen Sonnensystemen - insofern eine Fünftel einer durchschnittlich großen Galaxis umfassen.
schwierige Disziplin, als dies in Abhängigkeit von räum- In der Milchstraße wären das zum Beispiel Eastside,
lichen und zeitlichen Variablen und unter Berücksichti-
Southside,Northside,frrestside und Zentrumskern. Aus-
gung eines Unschärfekoeffizienten erfolgen muss, der
reichend kleine Galaxien wie die beiden Magellanschen
die Kalkulation ebenfalls beeinflusst. Ein EW:Astro-
Wolken können auch in ihrer Gesamtheit einen Schwer-
gation wird immer fällig, wenn man mit Überlichtge-
punkt bilden.
schwindigkeit reist.

Die meisten Wesen sind für einen EW:Astrogation zur


Planung eines Überlichtflugs unabdingbar auf Rechner-
Athletik (F' - Bewegung)
unterstützung angewiesen - abgesehen von Ausnahmen
wie den Halutern oder innerhalb der Provcon-Faust den St31, Ko31
Vincranern ist es für Normalwesen schlechterdings un-
möglich, hoch komplexe fünfdimensionale Mathematik Der Athlet hat seine Muskulatur durch mühsames Kraft-
im Kopf zu bewältigen. Eine durchschnittliche Schiffs- training aufgebaut. Dadurch sieht er besser aus und hat
positronik verfügt über Astrogation+ 12, was als Zu- gelernt, seine Körperkraft bei kurzzeitigen Anstrengun-
schlag auf den Erfolgswurf des Astrogators angerech- gen effektiver einzusetzen. Sein ursprünglicher Eigen-
net wird. schaftswert Aussehen erhöht sich um den durch 3 ge-
teilten Erfolgswert für Athletik (abgerundet), allerdings
höchstens auf 100.

Scheitert ein Abenteurer, der Athletik beherrscht, bei ei-


nem PW:Stärke oder einem Kraftakt, darf er anschlie-
ßend noch einen EW:Athletik versuchen. Gelingt die-
ser, darf er einen zweiten PW:Stärke (bzw. Kraftakt)
würfeln und sich für die Ermittlung der Misserfolgs-
Konsequenzen das bessere Ergebnis der beiden Prüfwür-
fe aussuchen. Ausnahme ist allerdings ein Wurf von 100
beim ersten Prüfwurf, der auch mit athletischem Kön-
nen nicht ausgeglichen werden kann. Gelingt der EW:
Athletik kritisch, ist der zweite Prüfwurf (Kraftakt) so-
gar automatisch erfolgreich, bei einem kritischen Feh-
ler hingegen zerrt der Abenteurer sich einen Muskel,
verliert dadurch 1W6 AP und kann 2W6 Tage lang kei-
Bei Erreichen von neuem Terrain - also von Gebieten, nerlei körperlich anstrengenden oder besonderer Ge-
die auf den Sternenkarten nicht verzeichnet sind - oder wandtheit bedürfenden Fertigkeiten mehr einsetzen (Ath-
nach einem Überlichtflug, der wegen einer fehlerhaften letik, Klettern, Springen usw.).
Kursberechnung oder durch die Auswirkungen eines
Hypersturms nicht wie geplant verlaufen ist, wird stets Wenn sich zwei Wesen im Wettbewerb ihrer rohen Ge-
ein weiterer EW:Astrogation fällig, um die zurückge- walten messen (im Armdrücken etwa), wird dies häufig
legte Route und den gegenwärtigen Standort exakt be- durch Erfolgs- und Widerstandswürfe mit dem Erfolgs-
stimmen zu können; dies kann auch ohne Rechnerun- wert+(St/10) gehandhabt. Abenteurer mit Athletik dür-
fen stattdessen ihren Erfolgswert in dieser Fertigkeit
verwenden. Beispiel: Der Springerpatriarch Kulara befindet sich im Gespräch mit
dem Blues-Inspekteur Trü'fify. Der Patriarch ahnt nicht, dass sein Gast
ihn unter Einsatz von Beredsamkeit auf der Brücke seines Raumschiffs
festhalten will. In der Zwischenzeit versuchen die Kollegen des Inspek-
teurs nämlich, von der Datenstation in den Privatgemächern des Patriar-
Ausweichen (a - Kampf) chen aus Zugang zu verborgenen Informationen im Bordrechner zu er-
halten, die Kulara des Schmuggels überführen könnten.
RWO1
Der Patriarch ist ein sehr misstrauischer Mann, gerade gegenüber den
Ausweichen gestattet es dem Abenteurer, weitgehend Inspekteuren der Gataser, die er als äußerst lästiges Hindernis für pro-
unverletzt zu bleiben, wenn er beschossen wird. Dies wird fitable Geschäfte ansieht. Der Spielleiter setzt daher Kularas Urteils-
kraft gegen die Beredsamkeit Trü'fifys ein. Solange dem Jülziish der Er-
in Sektion 7 beschrieben. Die mit dieser Fertigkeit er- folgswurf gelingt und der Widerstandswurf des Mehandor scheitert, kann
worbene Befähigung ist nicht allein ein Ergebnis von der Inspekteur seinen Gesprächspartner fesseln; die beiden Würfe wer-
durch Training verbesserter Beweglichkeit des Abenteu- den alle 10 Minuten wiederholt.
rers, sondern vor allem bei höheren Erfolgswerten auch
Beim ersten Mal gelingt Trü'fifys EW:Beredsamkeit, und der WW:Urteils-
ein aus langer Erfahrung resultierendes intuitives Erken-
kraft des Patriarchen misslingt. Nach weiteren 10 Minuten Gesprächs-
nen, wohin ein Gegner schießen wird. dauer unterläuft dem Blues jedoch beim EW ein kritischer Fehler. Ihm
entschlüpft eine unbedachte Bemerkung über seine Mitarbeiter. Keilara
horcht sofort auf, da er bis jetzt angenommen hat, sein Gast sei ohne
Begleitung an Bord des Schiffes gekommen. Die Schlussfolgerung ist
Beredsamkeit (V Z - Sozial) klar, und plötzlich blickt der Inspekteur in die Mündung eines Paralysa-
tors, der wie durch Zauberei in der Hand des Patriarchen erschienen ist!
p A6 1 , s K6 1 ungelernt+(3)
Bes.: Lernbonus Aras, Bäalols
eigen. Auch einer Personengruppe, gegen die Beredsam-
Mit Beredsamkeit kann ein Abenteurer seinen Gesprächs- keit eingesetzt wird, steht ein Widerstandswurf zu; der
partner unter Einsatz emotionaler, rhetorischer, mimi- Spielleiter kann hierfür den universellen Erfolgswert für
scher und gestischer Mittel vom eigenen Standpunkt Urteilskraft. von "zufälligen Passanten" benutzen. Er
überzeugen, von sich einnehmen oder zu einer Hand- kann diesen Erfolgswert aber auch niedriger ansetzen,
lung überreden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fertigkeit da Massen oft leichter emotional zu beeinflussen sind
erweckt beim Gegenüber den Eindruck, dass es sich bei als Individuen.
dem zungenfertigen Abenteurer um eine sympathische
Person handelt, der man einfach Glauben schenken muss.
Beredsamkeit wird daher oft benutzt, um beim ersten
Kontakt mit einem Fremden das Eis zu brechen. Beschatten - Sozial)
Gw61, pA<80 ungelernt+(3)
Soll mit Beredsamkeit jemand zu etwas überredet wer-
den, das seinen Grundüberzeugungen oder seinem Ei- Bes.: Lernbonus Akonen
geninteresse zuwiderläuft, darf er dem einen WW:Ur-
teilskraft oder auch einen WW:Beredsamkeit entgegen- Mit dieser Fertigkeit lassen sich andere Personen un-
setzen. Bei Erfolg des Widerstandswurfs würde der Ge- auffällig beschatten. Voraussetzung ist, dass der Beschat-
sprächspartner merken, dass er mit kunstvollen, aber ter keine Aufmerksamkeit auf sich zieht. In bestimmten
leeren Worten statt mit echten Argumenten abgespeist Gegenden jedoch wird z.B. ein Außenweltler stets auf-
wurde und eventuell beleidigt oder verärgert reagieren. fallen, wenn er sich nicht sorgsam verkleidet oder mit
technischen Hilfsmitteln unsichtbar macht. Auch Aben-
Beredsamkeit lässt sich auch bei Ansprachen vor größe- teurer mit sehr hoher persönlicher Ausstrahlung haben
ren Gruppen anwenden, um diese zu beeindrucken, auf- es besonders schwer, da sie überall beachtet werden und
zustacheln oder zu beruhigen. Allerdings ist die Gefahr, nicht unauffällig agieren können. In freier Natur ist Be-
die dem Redner bei Misserfolgen droht, dann meist sehr schatten sogar grundsätzlich nutzlos; dort müssen eher
viel handfester, da eine negative Reaktion umso hefti- Tunen und Spurensuche zum Einsatz kommen.
ger ausfällt, je größer die Zuhörergruppe ist. Auf eini-
gen Planeten mit raueren Sitten ist es durchaus üblich, Jedes Mal, wenn der Verfolgte in eine Seitenstraße ab-
entlarvte Phrasendrescher zu verprügeln oder gar zu stei- biegt, ein Gebäude betritt oder verlässt und bei ähnli-
chen Situationen (z.B. Menschengewühl, vorbeifliegen- Auch Agenten verlegen sich gelegentlich auf großmaß-
de Gleiter usw.) führt der Spielleiter einen verdeckten stäbliche Betrugsunternehmungen, allerdings mit dem
EW:Beschatten aus. Motiv, den Gegnern ihres Volkes zu schaden und nicht,
um sich selbst zu bereichern - ein feiner Unterschied,
Misslingt der Erfolgswurf, verliert der Abenteurer den den die Betrogenen meist nicht zu schätzen wissen.
Verfolgten (eventuell nur zeitweise) aus den Augen. Dem
Beschatteten steht in diesem Fall obendrein ein Wider-
standswurf für Beschatten, Milleukenntnis:Gassenwis-
sen, Sehen oder - bei einem unsichtbaren Gegner - Sech- Bewegung im Raumanzug - Bewegung)
ster Sinn zu, bei dessen Gelingen er den Verfolger be-
merkt, seine Absichten durchschaut und dann den Spieß Gw10, Stl 0
umdrehen kann. Ist der Beschatter allerdings unsicht-
bar, so entdeckt der Verfolgte ihn nur, wenn er techni- Ein Abenteurer, der Bewegung 1171 Raumanzug be-
sche Hilfsmittel zum Aufspüren Unsichtbarer mit sich herrscht, kann sich in einem Raumanzug oder auch in
führt. Andernfalls hat er nur ein ungutes Gefühl, das ihn einer vergleichbaren Rüstung (s. S. 251) normal bewe-
jedoch ebenfalls zum Ändern seiner Pläne veranlassen gen und ebenso kämpfen, sodass er trotz der Masse und
kann. Steifheit des Anzugs von den hierfür sonst üblichen Ab-
zügen auf Geschwindigkeit und Erfolgswürfe befreit ist.
Hat der Widerstandswurf Erfolg und möchte der Ver- wenn die Schutzwirkung (RS) des Raumanzuges höch-
folgte einfach nur entkommen, so gelingt ihm dies unter stens so hoch wie ein Viertel des Erfolgswertes für Be-
günstigen Umständen automatisch. Auf jeden Fall ste- wegung rin Rauman.:wg ist, sind keine Erfolgswürfe für
hen ihm ab jetzt sogar Widerstandswürfe gegen gelun- diese Fertigkeit nötig. Ein EW:Bewegung im Rauman-
gene EW:Beschatten seines Verfolgers zu, falls der Be- zug ist nur dann erforderlich, wenn man sehr gewagte
schatter sein Opfer überhaupt neuerlich aufspüren kann. Aktionen unternimmt oder einen Raumanzug mit höhe-
Dadurch könnte der Verfolgte z.B. selbst Beschatten ein- rem Rüstungsschutz trägt.
setzen, um mit einem Trick zu verschwinden, oder auch
Springen, um im letzten Augenblick auf einen abfah-
renden Schwebebus aufzuspringen, oder Tarnen, um sich
in einen Hauseingang zu drücken, und dergleichen mehr. Bildende Kunst (r= - Wissen)
Sobald ein einziger derartiger Widerstandswurf gelingt,
1n21, Gs11
entkommt das Opfer endgültig.
Unterfertigkeiten: Bi wr/izahmen, Gemälde, Sketll-
ren

Betrügen (H. Z - Sozial) Die Wiedergabe von Gesehenem oder von Gedanken in
Form von Bildern und Skulpturen kann vielfältig ge-
sK31 nutzt werden, ist aber vor allem für Künstler von Be-
Bes.: Lernbonus Mehandor lang, die sich damit ihr Auskommen sichern wollen. In-
sofern ist die Fertigkeit auch nützlich für Agenten und
Mit dieser kriminellen Fertigkeit kann ein Abenteurer andere Wesen, die sich eine entsprechende Tarnexistenz
z.B. Wirtschaftsstraftaten in größerem Stil begehen oder, verschaffen wollen. Von Vorteil ist Bildende Kunst fer-
wenn er im Laufe seines Lebens die Seiten wechselt, ner, wenn es gilt, Skizzen von Orten, Wesen usw. zu
umgekehrt aufdecken. Ein Betrüger bereichert sich auf machen, Holovidaufzeichnungen anzufertigen oder de-
Kosten des Staates, von Unternehmen oder auch von ren Echtheit (meist rechnerunterstützt) zu überprüfen.
einzelnen ahnungslosen Zeitgenossen, indem er Konten
manipuliert, Geld oder Wertgegenstände unterschlägt, Ein in BildenderKünsz ausgebildeter Abenteurer ist nicht
Scheingeschäfte abwickelt oder unter Vorspiegelung fal- nur mit Kunstwerken der durch die Unterfertigkeit defi-
scher Tatsachen wertlose Waren oder Finanztitel über- nierten Kunstgattung, sondern auch mit der Szene ver-
teuert verkauft. Bei komplexen Straftaten können eine traut, in denen sich Künstler vorwiegend bewegen. Er
Reihe von EW:Betrügen nötig sein, um das Gelingen zu kennt die letzten Moden, besitzt Sachverstand, was
sichern. Je nach Art des Betrugsmanövers stehen den Kunstgegenstände jeglicher Art betrifft, sowie ist in der
Opfern zudem Widerstandswürfe für ihre Urteilskraft, Lage, solche Gegenstände zu begutachten und in be-
Geschäftsdichtigkeit oder auch In/10 zu. schränktem Maß ihren Wert zu schätzen. Er ist mit der
.4.

Kunstgeschichte vertraut und kann in etwa beurteilen, In der Paläontologie geht es um das Wissen über ausge-
in welche Epoche unbekannte Gemälde, Skulpturen oder storbene Tiere und Pflanzen der Vergangenheit. Der Pa-
künstlerische Bild- und Filmaufnahmen fallen. läontologe versteht es, entsprechende Fundstätten auf-
zuspüren, Ausgrabungen durchzuführen und Funde ein-
zuordnen.

Biologie (W - Wissen)
In61 hypno+ 1 0 Xenobiologie

Schwerpunkte: Biochemie, Botanik, Mikrobiologie, Biologen kennen sich naheliegenderweise mit den Geschöpfen
Ökologie, Paläontologie, Zoologie der Natur ihres Heimatplaneten oft besonders gut aus, weil sie
dort ihre ersten und am einfachsten zugänglichen praktischen
Die Biologie beschäftigt sich mit sämtlichen Aspekten Erfahrungen sammeln konnten. Der Spielleiter kann diesen Um-
der belebten Natur. Aufgrund der unüberschaubaren Viel- stand mit Zuschlägen auf Erfolgswürfe würdigen, wenn ein
falt der Tier- und Pflanzenarten sowie der unterschiedli- Biologiebeherrschender Abenteurer sich auf seiner Heimatwelt
chen Größenordnungen von der molekularen Ebene der oder einem ähnlichen Planeten befindet. Dementsprechend muss
Genetik und Biochemie bis zum Studium des Ökosy- der Abenteurer auf Welten mit deutlich andersartiger Tier- und
stems eines ganzen Planeten muss der Biologie sich zwar Pflanzenwelt Abzüge hinnehmen. Manche Biologen beschäfti-
zwangsläufig spezialisieren, besitzt aber durch seine gen sich aber von vornherein intensiv vor allem mit fremdarti-
Ausbildung stets auch ein breites Grundlagenwissen. gen Lebensformen. Diese Xenobiologen dürfen beim Erwerb
Angesichts der großen Zahl an Lebewesen allein in ei- der Fertigkeit Biologie einen beliebigen anderen Planeten be-
ner einzigen Galaxis ist der Biologie bei der Anwen- nennen, auf den sie sich im Studium konzentriert haben; er er-
dung seiner Fertigkeit meist auf den Zugang zu einschlä- setzt hinsichtlich der Zuschläge oder Abzüge die Heimatwelt.
gigen Datenbanken angewiesen; für manche Untersu-
chungen braucht er auch weitere Geräte oder gar ein
ausreichend ausgestattetes Labor.
Die Biochemie befasst sich schwerpunktmäßig mit den
chemischen Prozessen innerhalb lebender Organismen,
Schwerpunkte: während die Alikrobio/ogie sich mit den Lebensvorgän-
Der Schwerpunkt Zoologie umfasst die Physiologie, die gen in zellularen oder noch kleineren Strukturen beschäf-
Fähigkeiten und die Lebensweise von Tieren. Der Aben- tigt. Hierzu gehören insbesondere das Erforschen von
teurer kann Tiere nach ihrer Herkunft, ihrem Verhalten, Viren und Bakterien sowie die Genetik.
ihren Fressgewohnheiten usw. klassifizieren und ein- Die Ökologie ist im Grunde eine uralte Disziplin, die
schätzen, wie sie unter bestimmten Bedingungen rea- sich mit dem Zusammenspiel aller Elemente der Bio-
gieren. Er kann auch (unterstützt von Spurensuche) an- sphäre eines Planeten befasst. Die Monos-Herrschaft
hand von Fellbüscheln, Losungen und Pfotenabdrücken brachte neben unsäglichem Leid auch ökologische Ka-
bestimmen, zu welchem Tier diese Hinterlassenschaf- tastrophen über viele Planeten, sodass in den Jahrzehn-
ten gehören. Er weiß, wie alt Tiere einer bestimmten Art ten danach dieser Biologie-Schwerpunkt einen regelrech-
werden, ob es sich bei einer bestimmten Spezies um ein ten Boom erfuhr. Ökologen verstehen sich darauf, Stö-
Raubtier handelt, das ihm gefährlich werden kann, oder rungen in der natürlichen Umwelt eines Planeten zu er-
ob eine bestimmte Schlangenart giftig ist. Er verfügt auch kennen und die Ursachen zu identifizieren sowie die
über zumindest rudimentäre Kenntnisse typischer Krank- Folgen von zivilisatorischen Eingriffen vorherzusehen.
heiten von verbreiteten Tierarten.
Mit dem Schwerpunkt Botanikkennt sich ein Abenteu-
rer sehr gut mit Pflanzen jeglicher Art aus. Er kann die
Art und Herkunft einer speziellen Pflanze bestimmen Biotechnik (T - Technik)
und feststellen, ob sie essbar oder giftig ist, Anwendung
tN 31 hypno+8
in der Medizin findet oder andere interessante Eigen-
schaften besitzt. Normalerweise weiß der Botaniker je- Schwerpunkte: Bionik, Cybertechnik, Medotechnik
doch nicht in jedem Fall, welche spezifischen Wirkun-
gen eine spezielle Pflanze auf den Organismus eines Thema der Biotechniksind technische Produkte und Pro-
gegebenen Lebewesens hat. Für derlei Kenntnisse ist die zesse, die sich biologischer Organismen bedienen, die-
Fertigkeit Chemie (Pharmazie) erforderlich. se zum Vorbild haben oder sie modifizieren. Dabei wer-
•7 von der einfachen Produktion seltener chemischer Sub-
stanzen mit Hilfe gentechnisch manipulierter Bakterien
bis zum hoch komplexen Bionischen Kreuzer. In den
Bereich der Bionik fällt auch die Herstellung von z.B.
Klonrepliken (s. S. 274).
Der Schwerpunkt Cj‚bertechnik befasst sich mit der Re-
paratur und Verbesserung von lebenden Körpern durch
Implantante wie z.B. Boostern und Supportern (s. S.
275). Der Cybertechniker kann solche Körperersatztei-
le am lebenden Wesen reparieren und anhand von Vor-
gaben eines die Fertigkeit Cyberünplantate (s. S. 148)
beherrschenden Arztes auch welche konstruieren. Zum
tatsächlichen Ein- und Ausbau von Implantaten am le-
benden Patienten wären allerdings zusätzlich die Fer-
tigkeit Cyber/Rip/cilia& sowie chirurgische Fähigkeiten
erforderlich.
Die Medotechnik beschäftigt sich mit technischen Ge-
räten, die in der medizinischen Forschung und prakti-
schen Medizin zum Einsatz kommen. Beispielsweise
wurden aus den mechanischen Sonden früherer Jahrhun-
derte, die in menschliche Körper eingeführt wurden, um
Koronarverschlüsse zu beseitigen, Blutungen zu veröden
usw., durch Miniaturisierung immer kleinere, selbstge-
steuerte Vielzweck-Nanoroboter mit Ynkelonium-Be-
sch ichtung.
Mikroskopisch winzige Biotech-Produkte können mit
den Mitteln der Medotechnik inzwischen sogar als rei-
den z.B. Bakterien in der industriellen Produktion etwa ne Molekülkonstrukte hergestellt werden, die sich wie
für pharmazeutische Substanzen eingesetzt, von der organische Stoffe verhalten (Geschmeidigkeit, Plastizi-
Natur abgeschaute Prinzipien zur Optimierung von Ge- tät usw.), gleichzeitig aber gut ortbar bleiben. Ihre Ener-
bäuden, Gerätschaften oder Verfahrenstechniken genutzt, gie kann in ultraminiaturisierter Bauweise durch ein von
und die Körper von Lebewesen technisch repariert oder den Aras patentiertes Verfahren von einem Mitochon-
aufgerüstet. Die Fertigkeit Biotechnik bietet ein breites drium erzeugt werden. Wo notwendig, können Antriebs-
Grundlagenwissen, auf dessen Fundament der Abenteu- systeme integriert werden, die mit Kontraktion und Di-
rer sich in verschiedene Fachrichtungen spezialisieren latation arbeiten oder aber über winzige Staustrahltrieb-
kann. werke oder Druck- und Zugstrahlprojektoren verfügen.
Die Herstellung einer solcherart ausgestatteten Biotech-
Schwerpunkte: Sonde mit festgelegten Aufgaben ist innerhalb von we-
Die Natur, die auf Millionen Planeten der Milchstraße nigen Stunden umsetzbar.
Leben hervorgebracht und im Laufe von Jahrmilliarden Ein Medotechniker kennt sich aber auch mit dem In-
weiterentwickelt hat, bietet unzählige Vorbilder, die bei nenleben normalgroßer Geräte zur Diagnose und Be-
der Optimierung technischer Konstrukte herangezogen handlung von Krankheiten und Verletzungen aus.
werden können - von Oberflächenstrukturen, die den
Strömungswiderstand in Luft und Wasser herabsetzen,
über hochempfindliche Sensoren bis zur energieeffizi-
enten biologischen Steuerung komplexer chemischer und
Blasrohr (11, TI - Kampf)
physikalischer Prozesse. Die Bionikbeschäftigt sich mit
der Umsetzung solcher natürlichen Vorbilder in techni- Gs61
sche Bauten, Apparaturen und Prozesse, indem die Na-
tur nachgebildet wird oder sogar unmittelbar Lebewe- Besonders bei primitiven Völkern ist das häufig mit Gift-
sen einbezogen werden. Hierbei reicht die Bandbreite pfeilen bestückte Blasrohr gebräuchlich. Weil es prak-
tisch nicht zu orten ist und wegen seiner leisen, elegan- net ist, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen. Ohne
ten Wirkungsweise ist es aber auch bei Kriminellen und Kenntnisse in Medizin reicht dies in den meisten Fällen
Agenten beliebt, die Gegner betäuben oder umbringen allerdings nicht für eine gezielte Therapie aus. Die Dro-
wollen. Eine Beschreibung der Waffe und der Regeln gen, die ein Pharmazeut empfehlen kann, bekämpfen
ihres Einsatzes im Kampf findet sich auf S. 306. meist nur vorübergehend die Symptome einer Krank-
heit, versetzen eine Person in Rauschzustände, schlä-
fern sie ein oder stellen sie ruhig, haben jedoch höch-
stens zufällig auch einen heilsamen Effekt.
Chemie (W - Wissen)
Mit Pharmazie ist ein Abenteurer ferner in der Lage,
In61 hypno+10 Gifte anhand charakteristischer Symptome zu erkennen,
sie chemisch zu analysieren und sie herzustellen. Auch
Schwerpunkte: Anolganische Chemie, Biochemie, Or-
die Synthese einfacher Medikamente, Beruhigungs- oder
ganische Chemie, Phamazie
schmerzstillender Mittel ist möglich.
Ein Abenteurer, der Chemie studiert hat, kann unbekann-
te Substanzen analysieren und verschiedenste einfache
Beim Einsatz von Chemie kann der Spielleiter den Abenteu-
Stoffe herstellen. Unter anderem kann er Luftzusammen-
rern zum Teil drastische Zuschläge oder Abzüge für Erfolgs-
setzung, Luft- und Wasserverschmutzung oder Strah-
würfe betreffs alltäglicher bzw. extrem seltener Stoffe und Pro-
lungsintensität und -art einer fremden Umgebung be-
zesse auferlegen - z.B. +8 Rh- den Versuch der Schwarzpulver-
stimmen.
herstellung oder —18 auf den Gortorkianischen Leguantrans-
mutator, der als Nebenausscheidungsprodukt Quecksilber pro-
Misslingt der verdeckte Erfolgswurf, so erhält der Che-
duziert und dessen Stoffwechsel bis heute ein Rätsel ist.
miker bei einer versuchten Analyse kein eindeutiges
Ergebnis bzw. die versuchte Synthese einer Substanz
scheitert. Da der Abenteurer allerdings bei einer Syn-
these nicht unbedingt sofort merkt, dass ihm ein Fehler
unterlaufen ist, sondern das meist erst bei Anwendung Computernutzung (R, 1 - Wissen)
der Substanz feststellt, reicht es aus, wenn der EW:Che-
tV21 hypno+1 0
mie für eben diese Synthese erst dann gewürfelt wird.
Schwerpunkte: einzelne TECH° (ab 5)
In fast allen - außer den einfachsten - Fällen benötigt
der Abenteurer eine umfangreiche Sammlung von Che- Computer sind aus dem Alltag des Perryversums nicht
mikalien und ein geeignet ausgestattetes Labor, um Che- wegzudenken. Vom kompletten Management individu-
mie wirksam einsetzen zu können. Für Standardanwen- eller Haushalte und ganzer Städte über die Navigation
dungen wie z.B. eine Atmosphären- oder Gewässerana- und Steuerung von Fahrzeugen aller Art bis zum Ferti-
lyse gibt es natürlich handliche, tragbare Geräte, mit gungsmanagement planetenumspannender Industrie-
denen allerdings exotischere Verunreinigungen leicht komplexe geht ohne Rechenanlagen gar nichts. Um
übersehen werden können. Da der Chemiker seine Ge- Computer für gewöhnliche Alltagszwecke bestimmungs-
räte stets aktiv einsetzen muss, kommt die Fertigkeit konform nutzen zu können, wird für Abenteurer des 14.
Chemie fast nie automatisch zum Tragen. Jahrhunderts NGZ keine Ausbildung gebraucht, und es
sind auch keine Erfolgswürfe nötig. Die Rechner sind
Schwerpunkte: auf den Technologieniveaus, die von den großen Völ-
kern des Perryversums erreicht wurden, so perfekt, feh-
Anolganische bzw. Organische Chemie befassen sich
lerresistent und einfach zu bedienen, dass es unter nor-
speziell mit den Stoffen der unbelebten bzw. der beleb-
malen Umständen zu keinen Problemen kommt.
ten Natur. Natürlich gibt es bei beiden Überlappungsbe-
reiche, da das Leben im Perryversum z.B. nicht überall
Ein Einsatz der Fertigkeit Computernutzung ist erst dann
auf Kohlenstoffverbindungen beruht. Thema der Bioche-
erforderlich, wenn ein Rechnersystem dazu gebracht
mie sind schwerpunktmäßig die chemischen Prozesse
werden soll, außerhalb der normalen Parameter zu funk-
innerhalb lebender Organismen.
tionieren und Dinge zu tun, die in der ursprünglichen
Die Pharmazie umfasst die Kenntnis handelsüblicher Programmierung nicht vorgesehen waren. Auch der in
Medikamente und verbreiteter Drogen, sodass man mit Computennitzung erfahrene Anwender kann damit zwar
dieser Fertigkeit feststellen kann, welches Mittel geeig- keine komplett neue Programmierung erstellen, aber er
kann doch durchaus vorhandene Programme geringfü- Diplomatie (V, Z - Sozial)
gig modifizieren und dadurch Rechner in Maßen mani-
sK31, Sb21 hypno+6
pulieren. Z.B. kann er dem Küchenrechner beibringen,
ein neues und völlig fremdartiges Gericht zuzubereiten, Bes.: Lernbonus Akonen, Arkoniden
oder einen Mietgleiter veranlassen, wider alle Sicher-
heitsbestimmungen in den für Starts und Landungen re- Die Diplomatie ist auch im 14. Jahrhundert NGZ noch
servierten Bereich eines Raumhafens einzufliegen. immer ein schwieriges Gebiet, da sie nur von einem zer-
brechlichen Gerüst von Konventionen getragen wird, die
Mit Computeimalring allein ist es aber nicht möglich, milchstraßenweit bei der Begegnung zwischen Angehö-
hochgradige Sicherheitsmaßnahmen zu überwinden, die rigen unterschiedlicher Spezies zur Anwendung kom-
den schwerwiegenden Missbrauch eines Rechners ver- men sollten. Erschwert wird dies in der Praxis durch
hindern sollen. Hierfür müsste man lefonnatik(s. S. 156) die unterschiedliche Geisteshaltung der vielen verschie-
beherrschen. denen Kulturen der Galaxis.

Schwerpu n kte: Allein schon zwischen den Völkern etwa lemurischer


Herkunft, die sich in vielen Jahrtausenden deutlich aus-
Computer gibt es ab TECH°5. Ihre Komplexität und einander entwickelt haben, besteht nur selten Überein-
Leistungsfähigkeit im Vergleich zur Größe und damit stimmung darüber, was unter einem „diplomatischen
auch ihre Bedienung ändert sich mit zunehmendem Tech- Verhaltenskodex" zu verstehen ist, und was nicht: Ein
nologieniveau deutlich. Daher sind Nutzer stets auf Com- Verhaltensgrundsatz der Arkoniden beispielsweise (und
puter einzelner Technologieniveaus spezialisiert - bei erst recht der Akonen) ist, nie die eigene Identität auf-
Spielbeginn auf solche, die dem Technologieniveau ih- zugeben oder in Frage zu stellen, weshalb sie in den
res Herkunftsplaneten entsprechen. Außerhalb seines Augen anderer oft arrogant und dünkelhaft wirken. Ne-
Schwerpunkts kann ein Abenteurer zwar auch Compu- ben solchen grundsätzlichen - psychologischen - Pro-
ter eines um 1 höheren oder niedrigeren TECH° bedie- blemen spielen auch stets galakto- und machtpolitische
nen, erfährt dann aber den üblichen Abzug von —4 auf sowie lokale und mitunter sehr persönliche Interessens-
seinen Erfolgswurf. Versucht er seine Fertigkeit auf lagen eine große Rolle.
Geräte eines deutlich niedrigeren TECH° anzuwenden,
so erhöhen sich die Abzüge um-2 für jeden TECH° un- Zwei der Haupttugenden eines guten Diplomaten sind
terhalb des gerade noch zulässigen. Computer eines daher - nicht nur sprichwörtlich - Geduld und starke
TECH°, der den Schwerpunkt um mehr als 1 übersteigt, Nerven. Ein gelungener EW:Diplomatie kann dazu bei-
bleiben dem Abenteurer hingegen ein Mysterium, und tragen, aufgebrachte Wesen zu beschwichtigen oder die
er kann ihre Funktion auf keinen Fall seinen Wünschen feindselige Haltung eines Gegenübers in Neutralität bzw.
anpassen. Neutralität in Freundlichkeit (nicht aber beides hinter-
einander!) verwandeln zu helfen. Wenn er Diplomatie
auf Wesen anderer Völker anwendet, erhält der Aben-
teurer den Abzug-6 auf seinen Erfolgswurf - außer ihm
Cyberimplantate (W - Wissen) gelang zuvor ein EW:Kulturverständnis.
tV21, Gs21, Medilhz hypno+8
Bes.: Lernbonus Aras
Energietechnik (T - Technik)
Mit dieser Fertigkeit kann ein Abenteurer individuali-
tV31 hypno+8
sierte Cyberimplantate (Supporter oder Booster, s. S.
275) entwerfen, also ihr Design und ihre Konstruktions- Schwerpunkte: Generatoren, Lebenserhaltungssyste-
merkmale festlegen, was einen gelungenen Erfolgswurf me, Speichel; Triebwerke
erfordert. Die eigentliche Herstellung, also der Zusam-
menbau aus erforderlichen Hard- und Softwarekompo- Der Bereich der Energietechnik umfasst alles rund um
nenten, erfolgt durch einen Cybertechniker (s. S. 146). die Erzeugung, Speicherung, Umwandlung und den
Zum Implantieren (auch von z.B. geklonten Körpertei- Transport von Energie, aber auch das Thema Antriebs-
len) müssen dem Mediker danach zusätzlich ein technik (da bei den meisten Motoren und Triebwerken
EW:Cyberimplantate und ein EW:Medizin (im Schwer- die wichtigsten und komplexesten Komponenten der
punkt Chr.nagle) gelingen. Energieerzeugung und ihrer Umwandlung in kinetische
Energie dienen müssen) sowie die Technik der stark letzung lebenserhaltende Sofortmaßnahmen ergreifen.
energieabhängigen Lebenserhaltungssysteme. Gerade Die Fertigkeit ist aber auch hilfreich, um medizinische
seit Erhöhung der Hyperimpedanz muss sich beinahe Notpakete einzusetzen, die zu Behandlungen von leich-
jedes Raumschiff, das eine größere Strecke fliegt, auf ten und mittleren Fleischwunden und von Verbrennun-
einen gut ausgebildeten Energietechniker verlassen kön- gen bis zu dritten Grades geeignet sind. Der Einsatz von
nen - ein außer Kontrolle geratender Energiespeicher Erste Hieentscheidet über den Erfolg der Anwendung,
beispielsweise kann nahezu jedes Raumschiff von in- die Heilungsrate hängt vom jeweiligen Medopack ab (s.
nen heraus zerreißen, und ein verbrauchter Hyperkristall S. 256).
kann es mitten im Nirgendwo stoppen.
Da die fachmännische Versorgung einer Wunde ca. 10
Schwerpunkte: Minuten dauert, kann stets nur ein Helfer auf einmal
Eiste Hilfe leisten und versuchen, den Schaden mit So-
Zum technisch facettenreichen Schwerpunkt Gene/wa-
fortmaßnahmen zu mindern. Vergeht mehr als eine hal-
ren gehört die Erzeugung von Energie in stationären be Stunde zwischen der Verletzung und dem Einsatz von
Kraftwerken ebenso wie in Raumschiffsreaktoren, aber
Erster Hie, gewinnt der Behandelte nur noch halb so
auch der Umgang mit Energie erzeugenden Brennstof-
viel (abgerundet) LP und AP zurück, wie wenn ihm so-
fen. Unter anderem zählt auch Kontrolle, Wartung und
fort geholfen worden wäre. Ein Abenteurer kann Eiste
Austausch von Hyperkristallen dazu.
Hilfe auch auf sich selbst anwenden, sofern er bei Be-
Lebenserhaltungssysteme dienen an Bord von Raum- wusstsein und in seinen Bewegungen nicht zu sehr ein-
schiffen, aber auch in Stationen auf Extremwelten dazu. geschränkt ist (die Versorgung einer tiefen Fleischwun-
eine für die Besatzung wohnliche Umgebung zu schaf- de am eigenen Rücken etwa dürfte sich schwierig ge-
fen. Dazu gehören z.B. Temperatur- und Schwerkraftre- stalten).
gelung, oder die Überwachung der Luft auf Atembar-
keit und Reinheit.
Der Schwerpunkt Speicher beinhaltet die Kenntnis von
Techniken zur Speicherung von Energie - von einfachen
Batterien bis zu komplexen Gravitrafspeichern, die al-
lerdings nach der Erhöhung des Hyperwiderstands nur
noch sehr eingeschränkt funktionieren. Zu diesem Fach-
Gelingt der EW:Erste Hilfe, gewinnt der Verletzte +1W6
gebiet von Eneeletechnik gehört ferner der Transport
LP und AP zurück. Bei einem kritischen Erfolg werden
von Energie über Leitungen oder Strahlen sowie die
zwei zusätzliche LP und AP geheilt, bei einem kritischen
Umwandlung einer Energieform in eine andere.
Fehler hingegen verliert der Patient 1W6-3 LP&AP. In
Fachleute in Diebwerkstechnik sind für Betrieb, War- allen Fällen kann ein Verwundeter durch Eiste Hilft nie-
tung und Reparaturen von unterlichtschnellen Antrieben mals mehr LP und AP zurückerhalten, als er durch den
aller Artzuständig - nicht nur für Raumschiffe, sondern aktuellen Anlass seiner Verwundung verloren hat. Und
auch für Bodenfahrzeuge, Gleiter usw. (s. S. 283ff). Aus- wenn die Fertigkeit an einer gegebenen Verletzung schon
nahmen bilden lediglich die Antigravtriebwerke, die in ein Mal erfolgreich angewendet wurde, kann sie hierauf
den Bereich der Feldtechnik fallen, sowie die auf Hy- kein zweites Mal angewendet werden (schließlich sind
perraumphysik basierenden Raumschiffstriebwerke, die die Wunden ja bereits sauber versorgt).
einen überlichtschnellen Flug ermöglichen.
Wer Erste Hilfebeherrscht, kann auch Vergiftungen und
Verstauchungen notdürftig erstbehandeln und bei der
Versorgung von vor dem Ertrinken geretteten Aben-
Erste Hilfe (a, W - Fingerfertigkeit) teurern helfen. Meist kann er den weiteren Verlust von
LP und AP aufhalten, heilen allerdings kann er nicht.
Gs31, In31 hypno+6
Schwerpunkte: einzelne Völker Wird Eiste Hilfe bei Wesen mit einem völlig anderen
Körperaufbau oder Metabolismus angewendet, muss der
Mit Kenntnissen in Erste Hilfe lassen sich bei Angehö- Anwendende für jeden der beiden Faktoren einen Ab-
rigen des als Schwerpunkt gewählten Volkes und die- zug von —4 auf seinen Erfolgswurf hinnehmen. Umge-
sem eng verwandten Vertretern derselben Spezies mit kehrt haben in iliedi:1n ausgebildete Abenteurer Vortei-
einfachsten Mitteln binnen 10 Minuten nach einer Ver- le beim Einsatz von Erste Hilfe (s. S. 165).
Fahrzeug lenken (n - Bewegung) nen Irisscanner zu überlisten, braucht man neben Fäl-
schen zur Anfertigung des Holos zusätzlich meist auch
Gs11, tV11 Intrusion, um überhaupt erst mal an die Daten über die
Unterfertigkeiten: Bodenfahrzeuge, Gleiter, Lefähr- zu fälschende Iris zu gelangen. Allerdings gibt es für
zeuge, Wasserfahrzeuge, Untenrasserfahrzeuge die letztere Aufgabenstellung auch andere Möglichkei-
ten, vor allem wenn man die betreffende Person in Ge-
Schwerpunkte: einzelne Fahrzeugtypen
wahrsam hat.
Mit dieser Fertigkeit ist es möglich, bestimmte (durch
Um einen bloßen Kunstgegenstand zu fälschen, reicht
die Unterfertigkeit definierte) Fahrzeugarten, die für den
dagegen auf jeden Fall ein EW:Fälschen aus.
Verkehr auf einem Planeten konzipiert sind (s. S. 288)
und mit deren Technologieniveau man vertraut ist, zu
steuern, ohne dass der Fahrzeuglenker im Normalbetrieb Der Fälscher braucht für seine Arbeit natürlich unab-
Erfolgswürfe ablegen muss. Auf Wunsch kann Fahrzeug dingbar verschiedene Hilfsmittel, und ihm muss das
lenken auch als Hobby mit einer Spezialisierung auf Ge- Original bzw. eine hochklassige holografische Aufnah-
fährte eines niedrigeren Technologieniveaus erlernt wer- me der zu fälschenden Vorlage zur Verfügung stehen,
den. da sich andernfalls seine Erfolgsaussichten durch Ab-
züge von —4 bis —8 drastisch verringern. Hat der Fäl-
Einen Erfolgswurf für diese Fertigkeit muss der Fahr- scher überhaupt keine Vorstellung vom Aussehen des
zeuglenker nur in gefährlichen Situationen würfeln, Originals, hat er natürlich auch keine Chance, eine
wenn z.B. der Gleiter überraschend einem Hindernis brauchbare Fälschung anzufertigen. Der EW:Fälschen
ausweichen muss, das Luftfahrzeug in einen Sturm ge- wird immer erst dann gewürfelt, wenn die Fälschung
rät oder ein Radfahrzeug mit hoher Geschwindigkeit in benutzt, vorgelegt oder genauer untersucht wird. Wird
eine Kurve geht. das gefälschte Objekt nur nachlässig inspiziert oder hat
derjenige, der es prüft, keinen Grund zur Annahme, dass
Die Fertigkeit Fahrzeug lenken beinhaltet ab Erfolgs- es sich eventuell um eine Fälschung handeln könnte,
wert +15 auch die Befähigung, Fahrzeuge des durch die dann genügt der einfache Erfolgswurf des Fälschers, der
Unterfertigkeit definierten Typs ordnungsgemäß zu war- unter besonders günstigen Umständen sogar entfallen
ten. Für Reparaturen jedoch braucht man weiterhin ei- kann. Studiert der Prüfende die Fälschung aber genauer,
nen Techniker. steht ihm ein Widerstandswurf für eine passende Fertig-
keit zu, im Zweifelsfall ein WW:Allgemeinbildung.

Fälschen - Fingerfertigkeit)
Fechten (F - Kampf)
Gs61, In31
Gs61, Gw31
Mit der Fertigkeit Fälschen beherrscht ein Abenteurer
die rein handwerkstechnischen Aspekte der Herstellung Beim Fechten gelingt es dem Abenteurer durch antrai-
von Fälschungen allerArt. Er verfügt hierdurch aber noch nierte Körperhaltung und -stellung, dem Gegner stets
nicht über jenes Spezialwissen, das für die Falsifikation die Spitze seiner Fechtwaffe entgegenzuhalten. Auf diese
von z.B. Ausweisdokumenten sowie allem anderen er- Weise kann er variantenreicher angreifen, fintieren und
forderlich wäre, das für Kriminelle oder Agenten von parieren. Der Abenteurer muss hierzu mit einer geeig-
besonderem Interesse ist. Für das Fälschen von Identifi- neten Stichwaffe - klassischerweise Degen oder Florett
zierungscodes und das Knacken anderer technischer Si- - kämpfen und darf sich zu Beginn jeder Kampfrunde
cherheitsmaßnahmen ist der Informatikschwerpunkt In- entscheiden, ob er zusätzlich zu seinem normalen An-
trusion nötig (s. S. 156). griff einen zweiten Angriff oder eine Parade mit der
Fechtwaffe ausführen will. Allerdings kann ein Fechter
Für die Fälschung eines Kreditchips z.B. wären daher nur solche Attacken parieren, die mit einhändigen Nah-
sowohl ein EW:Fälschen als auch ein EW:Informatik kampfwaffen gegen ihn geführt werden.
erforderlich, da der Chip einerseits äußerlich echt wir-
ken muss, aber andererseits auch mit den nötigen Zu- Entscheidet sich der Abenteurer für einen zweiten An-
gangscodes zu dem gewünschten Konto versehen wer- griff, dann würfelt er am Rundenende einen EW:Fechten,
den muss. Auch um mit einem Holo vor dem Auge ei- der exakt so gehandhabt wird wie ein EW:Angriff mit
der Fechtwaffe (nur dass der Erfolgswert für Fechten zu den Schirmaggregaten hat und ein EW:Feldtechnik
üblicherweise niedriger ist). Insbesondere haben kriti- gelingt. Zu diesem Schwerpunkt gehört auch die Beherr-
sche Erfolge und Fehler die üblichen Auswirkungen. schung der Technik von Deflektorschirmen (s. S. 299).

Hat der Fechter sich hingegen für die Parade mit seiner
Fechtwaffe entschieden, nützt ihm das nur gegen einen
Gegner, den der Spieler noch vor dem EW:Angriff die- Fremdtechnologie (T, W - Wissen)
ses Gegners festlegen muss. Erzielt dieser Angreifer ei-
tV6 1 hypno+8
nen Treffer, darf der Fechter mit einem WW:Fechten
parieren, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Mis- Schwerpunkte: einzelne Völker
slingt der WW:Fechten, steht dem Fechter immer noch
sein üblicher WW:Abwehr zu. Diese Fertigkeit umschreibt das intuitive und empirische
Erfassen der technologischen Parallelen zwischen un-
terschiedlichen Technologiestandards. Auf der Grund-
lage seines eigenen technischen Wissens hat sich der
Feldtechnik (T - Technik) Fremdtechnologe vergleichende Kenntnisse über die
technologischen Lösungsansätze anderer Völker ange-
tV31 hypno+8 eignet, die es ihm erleichtern, fremde Technik einzu-
Schwerpunkte: Antigrau; Fesselfeldes; Schutzschirme schätzen, anzuwenden und auch zu reparieren. Das Nach-
bauen von Geräten fremder Technologien ist mit dieser
Diese Fertigkeit verleiht dem Abenteurer Kenntnisse Fertigkeit allerdings nicht möglich. Hierzu wären jahre-
über technische Geräte, die dem Aufbau und der Steue- lange Forschungsanstrengungen eines eingespielten
rung verschiedenster Kraftfelder dienen, mit denen man Teams von Wissenschaftlern, Ingenieuren und Techni-
z.B. die Schwerkraft beeinflussen, Gegenstände und kern unabdingbar.
Personen bewegen und Schutzschirme gegen Waffen-
wirkungen aufbauen kann. Fremdtechnologie kann nur auf solche technische Ge-
räte angewendet werden, mit denen der Abenteurer im
Schwerpunkte: Umfeld seiner eigenen Technologie bereits vertraut ist.
Um also z.B. einen fremden Rechner oder Sensor zu
Das Beherrschen der Antigrap-Technik umfasst Einsatz- nutzen, muss er Computemutzung bzw. Sensornutzung
möglichkeiten, Wartung und Reparatur von Antigrav- beherrschen, für Reparaturen braucht er die jeweilige
aggregaten, Andruckabsorbern und Schwerkraftprojek- Technikfertigkeit, zum Benutzen eines fremden Fahr-
toren, also von Geräten, welche die Gravitation aufhe- zeugs muss er ein ähnliches seines eigenen Volkes fah-
ben oder manipulieren (s. S. 279). ren können usw. Auch wenn die Abenteurergruppe so-
wohl, einen Hyperdimtechniker als auch einen Fremd-
Fesselfelder sind energetische Kraftfelder, die ein We-
technologen in ihren Reihen hat, wenn sie vor einem
sen oder ein Fahrzeug eng umhüllen und an jeglicher
defekten lemurischen Transmitter steht, nützt ihr das also
Bewegung hindern. Auf demselben Prinzip basieren
gar nichts. Die beiden Fertigkeiten müssen zwingend in
Traktorstrahlen, sehr starke Feldlinien, die von einem
derselben Person vereint sein, denn wenn der Fremd-
Zugstrahlprojektor ausgesandt werden, jedes erfasste
technologe keine Ahnung vom Innenleben der Trans-
Objekt festhalten und in Richtung der Quelle des Trak-
mitter auch nur des eigenen Volkes hat, kann er dem
torstrahls zerren.
Hyperdimtechniker auch nicht beim Umgang mit sol-
Der Feldtechnik Schwerpunkt Schutzschinne ermöglicht chen Geräten aus einer anderen Technologie helfen.
die Wartung und kleinere Reparaturen an Schutzschir-
men (s. S. 281). Mit einem gelungenen EW:Feldtechnik Gelingt einem Abenteurer ein EW:Fremdtechnologie,
(Schutzschfrme) ist es möglich, einen Schutzschirm in- entfallen für ihn bei der Anwendung einer seiner Tech-
dividuell zu justieren, etwa auf bestimmte Frequenzen nikfertigkeiten die Abzüge, denen er bei Geräten eines
zu optimieren, eine punktuelle Verstärkung oder Struk- fremden Volkes, eines niedrigeren oder eines um bis zu
turlücken zu schaffen usw. Außerdem kann der Aben- 1 höheren TECH° üblicherweise unterläge. Eine Aus-
teurer damit auch an Bord von Raumschiffen oder in nahme bildet wieder der Nachbau eines Geräts, der nor-
stationären Einrichtungen die Zeit, die ein zusammen- malerweise nur mit entsprechenden Produktionsanlagen
gebrochener Schutzschirm benötigt, um sich neuerlich möglich ist. Inwiefern Fremdtechnologie auch im Um-
aufzubauen, um 1 Runde verringern, wenn man Zugang gang mit Erzeugnissen deutlich höherer TECH° hilft,
muss der Spielleiter im Einzelfall festlegen. Z.B. könn- Ablenkung eines Opfers und ausreichender Übung lässt
te ein EW:Fremdtechnologie ausreichen, um ein tech- sich diese Form von Gaukeln auch dazu einsetzen, ei-
nologisch weit überlegenes Gerät zu bedienen, nicht aber, nen Taschendiebstahl zu begehen. Dagegen kann sich
um auch nur kleine Reparaturen durchführen zu kön- das Opfer aber stets mit einem WW:Milieukenntnis:
nen. Manche Technologien, wie etwa die Guyaam-Tech- Gassenwissen oder WW:Tasten wehren. Dieser Wider-
nologie, sind zudem so fremdartig, dass Abenteurer aus standswurf wird auch dann ausgeführt, wenn der EW:
den Spielervölkern immer hohe Abzüge erhalten müs- Gaukeln (Taschenspielerei) misslingt, da wie beim so-
sen, wenn sie damit konfrontiert werden. zialen Umgang immer die zusätzliche Möglichkeit be-
steht, dass das Opfer die Absichten des Diebes bemerkt.
Solange er nicht entdeckt wird, darf ein Abenteurer mehr-
mals versuchen, eine Person zu bestehlen. Bei einem
Gaukeln (F, - Fingerfertigkeit) kritischen Fehler eines EW:Gaukeln (Taschenspielerei)
bemerken nicht nur das Opfer, sondern obendrein noch
Gs61 auch mehrere Umstehende den Diebstahlsversuch. Ta-
Schwerpunkte: Illusionauk, Jonglieren, Taschenspie- schenspielerei kann auch benutzt werden, um jemanden
lerei einen kleinen Gegenstand unterzuschieben; dabei wird
die gleiche Prozedur wie beim Stehlen eingesetzt.
Der Abenteurer ist ein Unterhaltungskünstler, der sein
Mit Taschenspielerei kann ein Abenteurer auch die Chan-
Publikum mit seiner Geschicklichkeit fasziniert. Ähn-
cen beim Glücksspiel mit Karten oder Würfeln beein-
lich wie bei kizisizieren (s. S. 169) entscheidet das Er-
flussen. Gelingt sein EW:Gaukeln (Taschenspielerei)
gebnis des EW:Gaukeln, wie gut sich die Zuschauer un-
beim Falschspiel, kann der Abenteurer seine Erfolgs-
terhalten fühlen. Je nach Schwerpunkt können die Ta-
aussichten je nach Anzahl der Mitspieler um 10% bis
lente eines Gauklers aber daneben auch in ganz anderen
25% steigern. Bei einem misslungenen Versuch entschei-
Situationen nützlich sein.
det ein Widerstandswurf des fähigsten Mitspielers für
Gaukeln (er kennt die Taschenspielertricks) oder Sehen
Schwerpunkte: darüber, ob der Betrugsversuch durchschaut wird. Bei
illusionailk ist die Fähigkeit, die Zuschauer mit beein- einem kritischen Fehler wird allen Beteiligten unüber-
druckenden Zauberkunststücken zu blenden. Diese Kunst sehbar sofort klar, dass der Abenteurer mogelt. Und so-
setzt im Unterschied zur Taschenspielerei stark auf den gar bei geglücktem EW steht einem sehr misstrauischen
einfallsreichen Einsatz technischer Hilfsmittel. Diese Mitspieler oder Zuschauer eventuell trotzdem ein WW:
müssen im 14. Jahrhundert NGZ zudem schon sehr aus- Sehen zu, um den Falschspieler zu durchschauen (wo-
geklügelt und aufwändig sein, denn im Zeitalter der An- mit aber längst nicht gesagt ist, dass dem Missetäter das
tigravtechnik riefe die klassische schwebende Jungfrau Falschspiel auch nachgewiesen werden kann).
nur noch ein Gähnen hervor. Abseits der Bühne kann ein
Gaukler mit seinen Illusionen z.B. auf verblüffende wei-
se Gegner in die Irre führen, sofern ihm die entsprechen-
de Ausrüstung und Vorbereitungszeit zur Verfügung steht. Geschäftstüchtigkeit (V - Sozial)
Ein auf Jonglieren spezialisierter Abenteurer kann ge- In31, sK31
radezu reflexartig z.B. kleinere Gegenstände, die in höch-
stens 1 m Abstand von ihm vorbeifliegen, zielsicher auf- Bes.: Lernbonus Aras, Mehandor
fangen. Für sperrige Gegenstände braucht er beide Hän-
de. Ein Erfolgswurf ist nur unter erschwerten Bedingun- Durch den erfolgreichen Einsatz von Geschcifistiichtig-
gen nötig: Wenn etwa der Gegenstand sehr klein ist oder kei? kann ein Abenteurer den Kaufpreis für Waren drük-
sehr schnell fliegt, der Wurf unerwartet kommt oder der ken, wenn der Verkäufer berechtigt ist, einen Preisnach-
Abstand zum Werfer groß ist. Will ein Rechtshänder mit lass zu gewähren. Feilschen zwei Personen mit Ge-
seiner linken Hand fangen, erhält er —4 auf seinen EW: schcifistüchilgkeü gegeneinander, ist das ein Wettbewerb
Gaukeln. wechselseitiger Erfolgs- und Widerstandswürfe. Der
Spielleiter muss hierbei nur festlegen, wie weit ein Händ-
Mit Taschenspielereikann ein geübter Abenteurer Kunst- ler seinem Gegenüber entgegenkommt, wenn dem Käu-
stücke mit Karten oder ähnlichen Hilfsmitteln vorfüh- fer ein leichter bzw. großer Vorteil gelingt. Jeder der
ren, aber auch kleinere Gegenstände unauffällig ver- beiden Feilschpartner hat jederzeit die Möglichkeit, die
schwinden lassen oder austauschen. Bei entsprechender Verhandlungen abzubrechen, wenn ihm das Geschäft
nicht mehr lohnenswert erscheint. Jede Würfelrunde feuerwaffen - von speziellen Typen wie der Transform-
entspricht einem Durchgang, in dem beide Partner über- kanone (s. S. 315), die sich nicht beliebig miniaturisie-
legen, wie weit sie mit ihrem Preis noch herauf- bzw. ren lassen, einmal abgesehen. Aber hinsichtlich der
heruntergehen sollen. Jeder Würfeldurchgang kann je Handhabung sind die Unterschiede durchaus gewaltig.
nach Situation einer Aktionsrunde (etwa auf einem Ebenso macht es einen Unterschied, ob man einen auf
Markt) oder gar mehreren Tagen entsprechen (z.B. auf einem Gleiter montierten Impulsstrahler oder das Im-
einer großen interstellaren Konferenz um Handelskon- pulsgeschütz eines 1800 m durchmessenden Großkampf-
zessionen). Will man einen Handel nicht rein rollenspie- schiffs abfeuert. Daher ist die Sammelfertigkeit Gesekit-
lerisch ausspielen, erlangt der Käufer oder Verkäufer ze in getrennte Unterfertigkeiten für planetare Fahrzeu-
einen Vorteil von etwa 10% des normalen Preises, wenn ge und für Raumschiffe unterteilt, die jeweils separat
ihm sein EW:Geschäftstüchtigkeit gelingt. erlernt werden müssen. Der Abenteurer kann mit der Un-
terfertigkeit Fahrzeuggeschütze dann auch fest auf Pla-
Ein Abenteurer mit Geschestrichtigkeit ist außerdem netenoberflächen, Monden oder Asteroiden bzw. mit der
in der Lage, den Wert eines Gegenstandes auf einen Blick Unterfertigkeit Raumschegeschütze auf Raumstatio-
festzustellen, sofern es sich um allgemein vertraute, prak- nen installierte Geschütze der entsprechenden Größen-
tisch überall erhältliche Waren handelt oder uni Waren, klasse bedienen. Der Einsatz von Fesselfeldprojektoren
mit denen der Abenteurer häufig zu tun hat - ein lemuri- (s. S. 280) gegen unwillige Personen oder Objekte fällt
sches Artefakt etwa kann von einem Verkäufer für ge- ebenfalls unter die Fertigkeit Geschütze.
brauchte Kleinraumer kaum geschätzt werden, außer
dass er es als „teuer" erkennt. Noch weniger kann er Schwerpunkte:
etwas über den Wert einer Antiquität aus einer ihm un-
bekannten Epoche oder eines unbekannten technischen Der Abenteurer kann sich auf einzelne Geschütztechno-
logien spezialisieren, z.B. auf Desintegratoren, Narko-
Gegenstands eines fremden Volkes aussagen. Der Er-
sestrahler, Therme- und impulsstrahler, Konstantriss-
folgswurf für eine Warenwertbeurteilung wird stets ver-
Nadelpunktkanonen, 7-n1k/erstrahlprojektoren oder
deckt vom Spielleiter ausgewürfelt.
7;•ansfonnkanonen.
Geschestachekeil beinhaltet ferner Milieukenntnis
über die Welt des Handels, der Produktion und der Fi-
nanzen. Sie lässt sich daher u.a. auch einsetzen, um ei-
nen Eindruck über die Bestechlichkeit einer Person zu Gesetzeskenntnis (V - Wissen)
erhalten, wenn man sich im Geschäftsmilieu bewegt. 1n31 hypno+12
Z.B. könnte der Abenteurer mit einem EW:Geschäfts-
tüchtigkeit versuchen herauszufinden, ob der Angestellte Schwerpunkte: einzelne Völker
eines konkurrierenden Handelshauses gegen ein „klei-
nes" Geschenk Geschäftsgeheimnisse zu verraten bereit Der Abenteurer kennt die Grundprinzipien des interstel-
ist. Wie bei Milieukenntnis läuft man in solchen Dingen laren Rechts und besitzt für sein Schwerpunktvolk auch
allerdings Gefahr, dass unbestechliche Personen den weitergehende Informationen über dessen Gesetzge-
Bestechungsversuch weitermelden oder gar den Aben- bungsverfahren, Gesetze und Rechtssystem. Er weiß,
teurer mit falschen Informationen füttern. welche Auswirkungen gesetzliche Bestimmungen auf
sein Handeln haben können und welche Gesetzeslücken
er sich zunutze machen kann. Sind in einer gegebenen
Situation spezifische Detailkenntnisse erforderlich, die
Geschütze (iTI - Kampf) der gewöhnliche Einheimische nicht besitzt, kann ein
erfolgreicher EW:Gesetzeskenntnis diese Auskünfte lie-
Gs31, tV21, Computernutzung hypno-,6 fern. Und wenn der Abenteurer Zugang zu einer entspre-
Unterfertigkeiten: Fakreuggesekitze, Raumschiffsge- chenden Datenbank hat, kann er seine Gesetzeskenntnis
schütze auch als Recherchegrundlage auf Planeten einsetzen,
Schwerpunkte: einzelne Waffenarten deren Gesetze ihm vorher nicht bekannt waren, voraus-
gesetzt, die örtliche Kultur ist nicht zu fremdartig.
Bes.: Der Erfolgswert für Geschütze darf den für Com-
putemutzung nicht überschreiten.
Schwerpunkte:
Geschütze unterscheiden sich mit Ausnahme ihrer Di- Schwerpunkte sind einzelne Völker. Im Regelfall gel-
mensionen zwar technisch nicht wesentlich von Hand- ten nämlich innerhalb großer Sternenreiche wie LFT oder
Kristallimperium überall weitgehend dieselben Geset- Meisterköche oder schneidernde Modeschöpfer, finden
ze. Auf sehr abgelegenen Hinterweltlerplaneten oder bei allerdings auch zahlreiche und zahlungskräftige Kund-
Splittergruppen eines Volkes auf unabhängigen Welten schaft, die individuelle Produkte den perfekten, aber
allerdings kann es zuweilen doch ein gänzlich eigen- gleichförmigen und daher oft langweiligen Waren der
ständiges Rechtssystem geben, dessen Besonderheiten Massenproduktion vorziehen. Als Unterfertigkeit kann
dann nicht zum Kenntnisumfang und Fertigkeitsschwer- jede Art produktiver Tätigkeit gewählt werden, die sich
punkt des Abenteurers zählen. mit vergleichsweise einfachen Hilfsmitteln ausüben lässt.

Handfeuerwaffen (ill, H - Kampf) Historik (I - Wissen)

Gsll ungelernt+( 1 ) In31 hypno+ 1 2


Schwerpunkte: einzelne Waffenarten Schwerpunkte: einzelne Völker

Die Fertigkeit Handfeuerwaffen ermöglicht die Hand- Historisches Wissen ist ein kostbares Gut, denn viele
habung von modernen Fernkampfwaffen (ab TECH°6 - Regierungen (z.B. die Arkoniden) betreiben Geschichts-
s. S. 307ff), die in der Art einer Pistole mit einer Hand fälschung schon seit jeher in großem Stil, aber auch die
abgefeuert werden können. Der zum Teil deutlich un- überlieferte terranische Geschichte wurde schon mehr-
terschiedlichen Wirkungsweise zum Trotz ist die Anwen- fach verfälscht, einmal sogar durch das Mondgehirn
dung der unzähligen Spielarten dieser Waffengattung NATHAN. Historikhilft dabei, bestimmte Ereignisse in
weitgehend ähnlich, auch wenn sie sich in Einzelheiten einen zutreffenden historischen Kontext einzuordnen,
wie dem zu berücksichtigenden Rückstoß geringfügig Zusammenhänge und Entwicklungslinien zu erkennen,
unterscheiden. Voraussetzung zum Erlernen des Um- Parallelen in der Überlieferung zu erkennen usw. Der
gangs mit einer solchen Waffe ist natürlich ein entspre- Historiker besitzt ein breites Wissen über die Geschich-
chendes Technologieniveau und die amtliche Erlaubnis te des von seinem Fertigkeitsschwerpunkt definierten
dazu - die wenigsten Regierungen sehen es gerne, wenn Volkes und über Eckpfeiler der gesamtgalaktischen Hi-
ihre Bürger mit tödlichen Waffen ausgestattet sind. storie. Er kann mit seiner Fertigkeit Verfälschungen in
z.B. staatlich verordneter Geschichtsschreibung leich-
Schwerpunkte: ter entdecken und Fehler in manuellen Fälschungen er-
kennen („aber der Siegelring des Kaisers von Karapon
Der Abenteurer kann sich auf einzelne Handfeuerwaf- hatte erst im 12. Jahrhundert das Schwert als Motiv ...").
fentechnologien spezialisieren. Typische Schwerpunkte Man kann Historik auch einsetzen, um aktuelle Ereig-
bei den unter den Abenteurern vertretenen Völkern sind nisse zu extrapolieren; die möglichen Folgen einer Tat
z.B. Blaster, Desintegrator, Nadler, Paralysator, Imparls- lassen sich mitunter besser abschätzen, wenn man hi-
und Thermostrahler. Andere Waffenarten sind eher sel- storische Vergleichsfälle kennt.
ten, da sie entweder wie die den Thermostrahlern unter-
legenen TECH°6-Laser einiger kleinerer Völker der
Milchstraße veraltet, oder wie Kombilader unhandlich
oder wie Konstantriss-Nadelpunktkanonen (KNK) als Hyperdirntechnik (T - Technik)
Handfeuerwaffen extrem teuer sind.
tV61 hypno+8
Schwerpunkte: Projektionsivaffen, 7»ansmitter, ?Heb-

Handwerk (PI - Fingerfertigkeit)


Die fünfdimensionale Hyperdimtechnikbefasst sich mit
Gsll
Geräten und Technologien, die den Transport von Wa-
Unterfertigkeiten: Brauen Kochen, Modellbau, Schnei- ren, Personen, Bomben und Raumschiffen durch Hyper-
dem, Schreinern, Sticken, Töpfern, Weben ... oder Halbraum ermöglichen. Sie ist die Grundlage der
verschiedenen Formen des überlichtschnellen Raum-
Die alten Handwerkskünste haben im Perryversum vor- flugs. Unter den Bedingungen der gegenüber den frühe-
nehmlich als Freizeitbeschäftigungen überlebt. Überra- ren hyperphysikalischen Gegebenheiten erheblich gestie-
gende Spitzenkönner in diesen Fertigkeiten jedoch, z.B. genen Hyperimpedanz haben Hyperdimtechniker mit er-
höhtem Energieverbrauch, deutlich kleinerer Reichweite zur Reparatur von Gegenständen (auch Waffen) oder
und verringerter Zuverlässigkeit zu kämpfen. Gebäuden so einzusetzen, dass sie optimale Wirkung
erzielen. Der Abenteurer kann mit Improvisieren häufig
Schwerpunkte: auch ein gerade dringend benötigtes Instrument oder eine
Vorrichtung aus scheinbar unzureichenden Mitteln kom-
Projekt/onswqffen versetzen eine Bombe durch den plett neu anfertigen. Diese scheinbare Zauberei ist das
Hyperraum ans Ziel, wo sie zur Explosion gebracht wird Talent, mit einfachsten Mitteln oder auch mit vollstän-
(s. S. 315). Das technische Prinzip ähnelt dem des Fik- diger Ausrüstung, dafür aber in eigentlich unvertretbar
tivtransmitters, welcher ebenfalls ohne Gegenstation aus- kurzer Zeit, ein Wunder zu vollbringen. Mit hei-m/1:de-
kommt, aber auch andere Objekte sowie Personen trans- ren können sogar im Grunde schon rettungslos zerstörte
portieren kann. Gegenstände wieder einsatzfähig gemacht werden. Sol-
Mit dem 1-‘vperdimtechnik-Schwerpunkt 77-ansmitte/- che improvisierten Gerätschaften halten natürlich nicht
können Transmitter (s. S. 277) wunschgemäß justiert oder lange; meist können sie in ihrer vollen Wirkung nur ein
an veränderte Umstände und Rahmenbedingungen an- einziges Mal oder nur für einen sehr kurzen Zeitraum
eingesetzt werden, bevor sie wieder auseinander fallen,
gepasst sowie gegen unvorhersehbare Störeinwirkungen
explodieren oder Ähnliches.
(hyperphysikalische Fluktuationen, gegnerische Einflüsse
usw.) abgeschirmt werden. Um einen Transmittertrans-
port zu bewerkstelligen, muss nach Erhöhung der Hy- Um die Reparatur oder Modifikation eines bereits vor-
handenen technischen Geräts schneller durchzuführen
perimpedanz immer zwingend ein EW:Hyperdim-tech-
nik (Transmitter) gelingen - mit Zuschlägen und Abzü- als normalerweise möglich, wird ein EW:Improvisieren
gewürfelt. Je nach zur Verfügung stehender Zeit kann
gen für geringe oder große Entfernungen. Ein Fehlschlag
der Spielleiter diesen Erfolgswurf mit erschwerenden
heißt aber nicht immer, dass der Transport katastrophal
Abzügen belegen.
scheitert und die abgestrahlte Masse im Hyperraum ver-
weht; es kann durchaus auch sein, dass sich lediglich das
Abstrahl-Transportfeld nicht stabilisiert und der Trans- Um eine technische Vorrichtung
portvorgang daher gar nicht erst eingeleitet wird. komplett zu improvisieren, müs-
sen sogar zwei Erfolgswürfe ge-
Wenn er sich auf Triebwerke spezialisiert hat, kennt sich lingen: Der erste Erfolgswurf er-
der Hyperdimtechniker besonders gut mit überlicht- mittelt, welche der zur Verfü-
schnellen Antrieben aus. Gegenwärtig sind die wichtig- gung stehenden Materialien für
sten Technologien hierfür Transitions- und Linearflug- die vorliegende Aufgabe geeig-
triebwerke (s. S. 286), bis vor kurzem um fasste aber die net sind, der zweite Erfolgswurf entscheidet über den
Ausbildung auch die überlegene Technik von Metagrav- Erfolg des eigentlichen Konstruktionsversuchs. Welche
und Grigoroff-Triebwerken, die allerdings seit Erhöhung Gerätearten improvisiert werden können, hängt davon
der Hyperimpedanz nicht mehr funktionieren. Nutzlos ab, welche Rohstoffe und welche Ausrüstung vorhan-
ist das letztere Wissen jedoch nicht zwangsläufig. Man den ist. Die Spieler sind gefordert, jeweils geeignete
kann ja nie wissen, welche Fortschritte die Wissenschaft Ideen zu entwickeln und ihre Vorgehensweise dem Spiel-
auch in dieser Richtung noch bringen mag: Es gibt leiter zu beschreiben; wenn sich der Plan einigermaßen
schließlich unterschiedliche Methoden, mit dem erhöh- vernünftig anhört, sollte er auch darauf eingehen. Man
ten Hyperwiderstand zurechtzukommen, wie beispiels- kann z.B. aus Holz und Lianen mit einem Taschenmes-
weise die Bionischen Kreuzer der Motana, die Techno- ser als einzigem Werkzeug durchaus glaubhaft ein Floß,
logie der Algorrian und die Raumschiffe der Friedens- aber keineswegs eine Antigravplattform bauen. Wenn
fahrer beweisen. ein Improvisateur aber auf die Unterstützung eines Kryp-
tografen und eines Signaltechnikers zählen kann, mag
es ihm sehr wohl gelingen, mit seinem Standardwerk-
zeug aus einem TECH°5-Computer, einem Mikrofon und
Improvisieren (T - Technik) einem Lautsprecher etwa einen primitiven Translator
konstruieren.
tV31, Gs31
Bes.: Lernbonus Terraner Diese Fertigkeit nennt man auch Schottentechnik, da
sparsamste Mittel zum Einsatz kommen und weil zwei
Mit dieser Fertigkeit ist es möglich, die unterschiedlich- der begnadetsten Improvisateure der Zivilisationsge-
sten in einer gegebenen Lage verfügbaren Materialien schichte schottischer Abstammung waren.
Informatik (I, W - Wissen) ungefähren Gesamteindruck oder entschlüsselt nur Tei-
le der verborgenen Daten.
tV61, Computemutzung hypno+10
Die Kcptogreyie beschäftigt sich mit komplexen Tech-
Schwerpunkte: intrusion, Kodieren, Ko)ptografie,Ky-
niken, Daten zu verschlüsseln oder ganz zu verbergen,
bernee Programmieren
die sich deutlich vom bloßen Kodieren von Zeichenfol-
Bes.: Der Erfolgswert für Informatik kann nie höher sein gen abheben. Typisch ist die Übertragung einer Nach-
als der Erfolgswert für Computenmizung. richt in einem längeren, augenscheinlich völlig harmlo-
sen Text, in dem bestimmte Wörter an bestimmten Stel-
Das Wissensgebiet der lermatik umfasst alle Arten von len eingesetzt werden und die geheime Information über-
Informationsverarbeitung im Zusammenhang mit Rech- mitteln. Ähnlich kann auch in einem scheinbar harmlo-
nern, programmgesteuerten Bauteilen technischer Ge- sen Urlaubsholo eine sinistre Botschaft verborgen sein.
räte und auch von Robotern. Der Informatiker kennt sich
Mit Hilfe des Informatik-Schwerpunkts Koptografie
mit der Funktionsweise von Computern, Rechnernetzen
kann man beispielsweise Texte in Datennetzen aufspü-
und künstlicher Intelligenz aus, auf höheren Technolo-
ren, die sich von einem gegebenen Muster durch Verän-
gieniveaus aber bestenfalls noch rudimentär mit der
derungen im Satzbau und Begriffe unterscheiden, die
immer komplexer werdenden Hardware (s. Rechnertech-
durch Synonyme ausgetauscht wurden. Ob der Versuch,
nik,S. 174).
mit Kopieralle einer versteckten Information auf die
Spur zu kommen, gelingt, wird wie beim Kodieren ent-
Schwerpunkte: schieden. Ein leichter Vorteil verschafft dem Abenteu-
Intrusion beschreibt das unbefugte Eindringen in Rech- rer lediglich die bloße Gewissheit, dass tatsächlich eine
nersysteme und das Stehlen oder Modifizieren gesicher- Geheimbotschaft vorhanden ist. Über deren Inhalt er-
ter Daten und Programme. Wer diesen Fertigkeitsschwer- hält er nur mit einem großen Vorteil oder bei einem kri-
punkt besitzt, kennt sich mit System- und Informations- tischen Erfolg Informationen.
sicherheit aus und weiß, wie man entsprechenden At-
Während man mit Kodieren auch Texte dechiffrieren
tacken begegnen kann. Umgekehrt kann er sein Wissen
(allerdings nicht verstehen kann), die in einer unbekann-
auch einsetzen, um fremde Sicherungen zu überwinden
ten Sprache abgefasst sind, muss man zur Entschlüsse-
und sich in Rechner oder Datenbestände einzuhacken,
lung kryptografischer Texte zwingend auch die zugrun-
um geschützte Datenströme umzuleiten und Program-
de liegende Sprache selbst gut beherrschen - eventuell
me unbemerkt abzuändern. Die Erfolgswürfe werden in
ist daher neben dem EW:Informatik auch ein EW:Spre-
diesem Fall stets verdeckt vom Spielleiter ausgeführt.
chen erforderlich. Entsprechend ist bei der kryptografi-
Bei verschlüsselten Daten muss der Abenteurer zusätz-
schen Interpretation von Bildmaterial manchmal Wis-
lich Kenntnisse im Kodieren besitzen, um nicht nur Zu-
sen über kulturelle Besonderheiten der gezeigten Lebe-
gang zu den Daten zu erhalten, sondern die gesuchten
wesen und ein EW:Kulturverständnis nötig, um auf un-
Informationen danach auch entschlüsseln zu können.
gewöhnliche Dinge aufmerksam zu werden.
Mit Kodieren können Zeichen folgen in Dateien ver- und
Die 1(s/bei-net& befasst sich mit der Steuerung und Pro-
entschlüsselt werden. Die Fertigkeit ermöglicht auch,
grammierung von Robotern und anderen künstlichen
aufgrund von Übertragungsfehlern oder Beschädigun-
Intelligenzen (s. Rohem*k; S. 174).
gen unvollständige Nachrichten zu ergänzen. Ein Aben-
teurer kann mit Kodieren sowohl digital (mit mathema- Programmieren erlaubt das Erstellen komplexer eige-
tischen Kodierungsalgorithmen) als auch analog (d.h. ner Programme sowie tiefer greifender Manipulationen
unter Ausnutzung physikalischer Prinzipien) verschlüs- fremder Programme, als sie mit Computernutzungmög-
selte Zeichenfolgen lesbar machen. Komplexere seman- lich sind. Routiniert kann ein Abenteurer allerdings nur
tische Verfahren zur geheimen Übertragung von Infor- Software für Rechner und andere technische Geräte er-
mationen beruhen allerdings auf anderen Prinzipien (s. stellen, deren TECH° er als Schwerpunkt in Computer-
Koptografie). nutzung beherrscht. Andernfalls erhält er einen Abzug
von —4 auf seinen EW:Informatik. Systeme mit höhe-
Wenn jemand eine Nachricht dechiffrieren will, so wür-
rem TECH° kann er überhaupt nicht programmieren.
felt er einen EW:Informatik (Kodieren); derjenige, der
die Daten verschlüsselt hat, wehrt sich mit einem Versucht ein Abenteurer ein Programm zu entwickeln,
WW:Informatik. Erzielt der Dechiffrierer einen großen das automatisch sicherheitsrelevante fremde Systeme
Vorteil, kann er die Informationen vollständig entschlüs- beeinflusst, muss er hierfür zwei Erfolgswürfe würfeln:
seln; bei einem leichten Vorteil gewinnt er nur einen einen für das Programmieren und den anderen für die
Intrusion in Rechnersysteme und Datenspeicher

Um unbefugt Zugang zu einem Rechnersystem oder Ist aber der EW:lnfonnatik misslungen und glückt dem
zum Inhalt eines Datenspeichers zu erlangen, muss ein attackierten Rechnersystem der WW:Intrusion, akti-
Abenteurer die Sicherheitsvorkehrungen mit einem viert der Hacker unbeabsichtigt eines der Sicherheits-
EW:Informatik überwinden. Bei einem Misserfolg hin- systeme, was zu einem stillen Alarm oder Schlimme-
terlässt der Hacker verräterische Spuren, durch die der rem führen kann.
Datenbesitzer später mit einem WW:Computernutzung
auf die Attacke aufmerksam werden kann. Mit einem Das geschieht auch, wenn dem Angreifer ein kriti-
EW:Informatik kann er sogar die Spur des Hackers scher Fehler unterläuft; in diesem Fall kann sogar ver-
zurückfolgen und ihn eventuell identifizieren. sehentlich ein Datenträger gelöscht oder zerstört wer-
den, von dem der Angreifer eigentlich Informationen
Bei Systemen ohne besondere Sicherheitsvorkehrun- herunterladen wollte.
gen (Sicherheitsstufe 0), z.B. dem Hauscomputer ei-
nes Privatmanns oder einem Datenspeicher mit dem Der Versuch, mit kibmailkZugang zu einem System
neuesten Trividdrama, reicht ein gewöhnlicher Erfolg oder dem Inhalt eines Datenträgers zu erhalten, kann
beim Einsatz von infonnailk aus, um das angestrebte beliebig oft wiederholt werden, solange kein Sicher-
Ziel zu erreichen. heitssystem dies endgültig unterbindet. Jeder Versuch
dauert allerdings wenigstens 10 Minuten - die genaue
Ist der Rechner hingegen gesichert (Sicherheitsstufe Dauer legt der Spielleiter je nach Komplexität der Auf-
I-V), besitzt er einen eigenen Erfolgswert für Infrusi- gabe und vorherigen Erfahrungen des Abenteurers fest.
an, mit dem er sich gegen unerwünschte Manipula- Das Knacken eines Kopierschutzes der Holoindustrie
tionen aktiv wehrt. In diesem Fall wird zwingend im- kann z.B. Wochen konzentrierter Arbeit bedeuten; ist
mer ein WW:Intrusion gewürfelt - selbst wenn der ur- es aber erst einmal gelungen, kann der Abenteurer
sprüngliche EW:Informatik des attackierenden Hak- weitere Datenträger derselben Firma binnen je 10 Mi-
kers scheitert. Der Eindringling muss gegen solche nuten kopieren.
Rechnersysteme einen großen Vorteil oder einen kri-
tischen Erfolg erzielen (s. S. 66), um deren Sicher- Im Text eines Abenteuers werden gewöhnlich nur die
heitsvorkehrungen zu überwinden. Sicherheitsstufe, die die Konsequenzen einer geschei-
terten Intrusion charakterisiert, und der Erfolgswert
Erreicht er lediglich einen leichten Vorteil, kann er für hanision angegeben, also beispielsweise Sicher-
zwar die Sicherheitsvorrichtungen nicht überwinden, heitsstufe II/+12. Die aufgelisteten Folgen einer ent-
löst aber auch keine Gegenmaßnahmen aus. Dasselbe deckten Attacke sind lediglich beispielhafte Anregun-
passiert, wenn Erfolgs- und anschließender Wider- gen, die der Spielleiter jederzeit um zusätzliche De-
standswurf beide scheitern. tails ergänzen kann.

Stufe Folgen beim Auslösen der Sicherheitsvorkehrungen Erfolgswert Infrusion

0 Keine besonderen Sicherungsvorkehrungen


Der Zugriffsversuch wird mit Zeit und Ort protokolliert. Die Daten bleiben aber erhalten,
und es wird kein Alarm ausgelöst. +7
II Für weitere Versuche erhält der Angreifer kumulativ Abzüge (z.B. von —2)
auf seinen EW:Informatik, weil interne Sicherheitsmechanismen greifen, die die
Manipulationsversuche bemerkt haben. Die künstliche Erhöhung der Abzüge macht
sich selbst nach einer gewissen Zeit (meist 1 W6-1 Stunden) wieder rückgängig.
Das System wird sofort gesperrt und ein Alarmsignal an die zuständigen Stellen geschickt.
Zusätzlich zu III werden kritische Informationen sofort fragmentiert und gelöscht.
Zusätzlich zu IV vernichtet sich der Datenträger selbst; manchmal betrifft die Zerstörung
das ganze System oder gar einen größeren Umkreis um dessen Standort.
geplante bitnrsion. Dies trifft insbesondere für die Ent- sen wird von einer anderen Person beigesteuert. Der
wicklung von Viren, Würmern und anderen Program- Fachmann liefert die nötige Feinabstimmungsgrundla-
men zu, die fremde Rechnersysteme manipulieren oder ge für die anschließende suchkriterienoptimierte Anwen-
Datenspionage betreiben sollen. dung von Infoseleek.

Analog kann auch die richtige Interpretation eines Such-


ergebnisses spezifische Fachkenntnisse erfordern. Wie-
Infoselektik (1, il - Entdeckung) derum eine ideale Gelegenheit für Teamarbeit: Der eine
Abenteurer findet mit Infoselektik die gewünschten In-
1n31, Coinputenutzung formationen, ein zweiter erkennt mit seinem Fachwissen
ihre Bedeutung. Falls die Abenteurer niemanden wissen,
Inibsekkilk ist die Befähigung, mit Hilfe von Rechnern der sich auf einem gegebenen obskuren Wissensgebiet
riesige Datenbestände nach Informationen und Zusam- auskennt, können sie erneut mit infose/ektik leicht einen
menhängen zu durchsuchen. Dabei kommen komplexe
entsprechenden Spezialisten ausfindig machen.
mathematische Suchalgorithmen und unterstützende
künstliche Intelligenz auf Seiten des Rechners zum Ein-
Infoseleknkauch verwendet werden, um absichtlich ver-
satz. Um Informationen aus speziellen Fachgebieten zu
borgene Informationen in Datenbänken aufzustöbern
finden, bedarf das Selektionsverfahren zusätzlich geeig-
(falls diese Daten verschlüsselt sind, muss der EW:In-
neter Bewertungskriterien, um relevante von unwichti-
foselektik gekoppelt werden mit Erfolgswürfen für die
gen Informationen trennen zu können.
//Anmark-Schwerpunkte Kodieren oder Koptografie-
s. S.156) oder um unerwartete Querverbindungen zwi-
Zur Definition dieser Suchkriterien benötigt der Infose-
schen scheinbar unabhängigen Informationsbausteinen
lektiker entsprechendes Fachwissen, d.h. entweder ihm
aufzudecken.
selbst muss ein Erfolgswurf für eine passende Wissens-
fertigkeit gelingen, oder aber das erforderliche Fachwis-
Der Spielleiter bestimmt, in welchen Zeitabständen ein
Erfolgswurf für lebselektik gemacht werden darf- wo-
bei er berücksichtigt, wie schwierig das Finden der je-
weilig gewünschten Information und wie groß der Da-
tenbestand ist, der durchforstet werden muss. Eine Rol-
le spielt auch, wie gut die jeweiligen Datenbanken or-
ganisiert sind bzw. ob die Information womöglich sogar
bewusst verborgen wurde.

Kampftaktik (in - Sozial)


pA6 I, sti3 1 ungelernt+(5), hypno+6

Kampftaktik ist die Kunst, eine Gruppe von Abenteu-


rern oder eine militärische Einheit optimal zu koordi-
nieren und ihr Zusammenspiel im Kampf oder in ver-
gleichbaren Situationen effizienter zu machen. Ein in
dieser Fertigkeit geschulter Abenteurer hat einen geüb-
ten Blick für Konfliktsituationen und kann dadurch für
die eigene Partei den jeweils besten Vorteil herausschla-
gen. Folgerichtig hat er auch bessere Chancen, jeweils
die Initiative zu gewinnen (s. S. 218). Beherrschen meh-
rere Personen derselben Konfliktpartei Kampflakilt-,
müssen sich die Beteiligten einigen, wer die Führung
übernimmt, andernfalls hat keiner einen Vorteil von ih-
ren Kenntnissen. Wer die Führung in solch einer Situa-
tion übernimmt, muss allerdings stets auch die tatsäch-
liehe Möglichkeit haben, den Gefährten seine Anwei- Und für Kartanin ist die Fertigkeit schon beinahe ein
sungen auch zu kommunizieren. Muss, wenn sie unter ihren Artgenossen nicht durch man-
gelnde Eleganz unangenehm auffallen wollen („ D« bc-
Menschen und ähnlich intelligente Wesen, die Kampf: wegst dich ja wie ein Terraner!`).
taktik nicht erlernt haben, beherrschen diese Fertigkeit
ungelernt mit Erfolgswert+(5). Dies gilt auch für Grup- Kömerbehenschunghilft einem Abenteurer, der sich auf
pen, die sich in einer Kampfsituation nicht einigen kön- unsicherem Grund bewegt und balancieren muss, sein
nen, wer den Befehl hat. Gleichgewicht nicht zu verlieren - also z.B. bei einem
schnellen Lauf über mit Hindernissen übersätes Gelän-
de nicht zu stolpern oder gar zu stürzen. Außerdem er-
möglicht sie eine zielgerichtete Fortbewegung in Schwe-
Klettern (F - Bewegung) relosigkeit oder bei ungewohnter Gravitation.

St31, Gw61 ungelernt+(5) Schmale Wartungsstege auf Raumstationen, enge Fels-


simse auf unwirtlichen Planeten oder auch das Draht-
Der Abenteurer hat Bergsteigen und Freihandklettern zu oder Kunststoffseil eines intergalaktischen Zirkus sind
seiner Freizeitbeschäftigung erkoren. Er kann ohne frem- Gelegenheiten auszuprobieren, wie gut man balancie-
de Hilfe Mauern, Felswände, schwer ersteigbare Bäu- ren kann. Diese Form von Körperbeherrschung kann
me usw. emporklettern, benötigt aber zumindest Uneben- überall angewandt werden, wo man leicht das Gleich-
heiten in der zu erklimmenden Struktur, um dort Halt zu gewicht verliert, z.B. auch auf stark abschüssigem oder
finden. Das Hochklettern an Hindernissen, die beson- schlüpfrigem Untergrund. Erfolgswürfe werden aber erst
ders gute Haltemöglichkeiten aufweisen (astreiche Bäu- nötig, wenn die Lauffläche höchstens 20 cm breit oder
me, altes Gemäuer mit breiten Fugen, technische Kon- mindestens 30 Grad geneigt ist; Betroffene können sich
struktionen mit vielen Verstrebungen usw.) bereitet nor- dort auch nur noch mit einem Viertel ihrer üblichen Be-
malerweise keine Schwierigkeiten und kann von jedem wegungsweite fortbewegen. Sinkt die Breite der Lauf-
Abenteurer auch ohne EW:Klettern gemeistert werden. fläche auf 10 cm oder darunter oder steigt der Nei-
gungswinkel auf 40 Grad oder darüber, ist dort nur noch
Um die Fertigkeit Kiettem einsetzen zu können, müs- ein Achtel der normalen Bewegungsweite möglich.
sen die Hände frei sein von klobigen Handschuhen; au-
ßerdem darf die Bewegungsfreiheit des Abenteurers nicht Pro 10 Sekunden Fortbewegung unter derart erschwer-
durch Gepäck oder einen schweren Schutzanzug einge- ten Bedingungen muss ein Abenteurer einen EW:Körper-
schränkt sein. Pro 10 Sekunden Klettern wird ein Er- beherrschung würfeln; bei kritischem Erfolg kann er die
folgswurf durchgeführt. Bei Misserfolg gleitet der Klet- doppelte Strecke zurücklegen (2xB/4 bzw. 2xB/8), bei
terer aus und stürzt ab. Um sich hiervor zu schützen, Misserfolg gleitet er aus und stürzt möglicherweise so-
kann man sich mit dem Einschießen von Haken in die
erstiegene Wand und dem Sichern durch Seile behelfen.
Hat man solche Vorsorgemaßnahmen getroffen, wird bei
Misslingen des Erfolgswurfes ein zweiter Erfolgswurf Abzüge beim Balancieren
gewürfelt. Erst wenn auch dieser scheitert, stürzt der-
Kletterer ab. Je nach Laufflächenbreite, -neigung, -zustand und
Geschwindigkeit des Abenteurers werden unter-
schiedliche Abzüge auf den EW:Körperbeherr-
schung angerechnet. Beispiele hierfür (alle Werte
sind kumulativ) sind:
Körperbeherrschung (F, R - Bewegung)
Gw61 ungelernt+(4) Lauffläche 15 cm breit oder Neigung 35° —1
Lauffläche nass und leicht schlüpfrig —2
Bes.: Lernbonus Kartanin
Lauffläche 10 cm breit oder Neigung 40°
Der Abenteurer hat einen gut trainierten Gleichgewichts- Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit --t
sinn und kann sich auch unter widrigen Umständen si- Lauffläche 5 cm breit oder Neigung 45°
cher bewegen. Besonders interessant ist Kömerbeherr- oder schleimig und sehr schlüpfrig —5
schung für Raumfahrer, die ja häufig in den unterschied- Bewegung mit vierfacher Geschwindigkeit —8
lichsten Gravitationsverhältnissen aktiv werden müssen.
gar ab. Je nach Situation kann er sich aber eventuell mit davon, dass sie zum Beispiel unter etwas höherer
einem PW:Reaktionswert gerade noch rechtzeitig an ei- Schwerkraft schneller ermüden, erleiden sie keinerlei
ner Halterung, einer Wurzel oder einer Regenrinne fest- Nachteile. Bei Abenteurern, die Körperbeherrschung
klammern. gelernt haben, erhöht sich die Spanne auf bis 20% ober-
halb bzw. unterhalb der für sie normalen Gravitation.
Über unebenes oder mit Hindernissen übersätes (im We- Weicht die Gravitation stärker vom gewohnten Wert ab,
sentlichen jedoch flaches) Gelände, wo die Laufge- aber um nicht mehr als 10xErfolgswert für Kömerbe-
schwindigkeit normalerweise halbiert wird, kann man herrschung in Prozent (d.h. uni 40% bei Personen, die
sich mit Körperbeherrschung ohne Nachteile für seine Kömerbehenschungnur ungelernt beherrschen), so hat
Bewegungsweite bewegen. Dazu muss man aber jede ein Abenteurer geringfügige Probleme bei der Anwen-
Runde einen EW:Körperbeherrschung würfeln. Bei ei- dung von Bewegungsfertigkeiten, z.B.:
nem Misserfolg fällt man hin, bei einem kritischen Feh-
Akrobatik: Misslingt ein EW:Körperbeherrschung, er-
ler verstaucht man sich zusätzlich einen Fuß, verliert 1W6
leidet der Abenteurer bei einem EW:Akrobatik einen
AP und kann sich anschließend einen Tag lang nur noch
Abzug von —4.
mit B/4 bewegen.
Balancieren: Unter ungewohnten Gravitationsverhält-
Muss man sich einen Weg durch dichtes Gedränge bah- nissen erhält ein Abenteurer einen Abzug von —4 beim
nen, (z.B. auf der Zentralbörse von Olymp), verringert EW: Körperbeherrschung, wenn er balanciert. Beherrscht
sich die Bewegungsweite bei erfolgreichem EW:Körper- er allerdings Körperbeherrschung nicht nur als unge-
beherrschung zwar, aber nur halb so stark wie bei je- lernte Fertigkeit, so vermeidet er diesen Nachteil, wenn
mandem ohne diese Fertigkeit. ihm vorher ein zusätzlicher EW:Körperbeherrschung
gelingt.
Im Kampfgetümmel darf man nach einem erfolgreichen
Lag/. mit Hindernissen: Eine entsprechende Regelung
EW:Körperbeherrschung durch den Kontrollbereich ei-
nes Gegners springen, ohne dass dieser angreifen darf. gilt, wenn Körperbeherrschung beim Laufen über ein
Bei einem Misserfolg allerdings hat dieser Gegner einen mit Hindernissen übersätes Gelände eingesetzt wird.
Angriff frei, den der Abenteurer nicht abwehren darf und Klettern: Der Abenteurer erhält —4 auf EW:Klettern,
bei dessen Gelingen er überdies noch stürzt. außer ihm glückt vorher ein EW:Körperbeherrschung.
Bei einem Schusswechsel erhält man nach gelungenem
Laufen: Jeder gelungene EW:Laufen muß mit einem
EW:Körperbeherrschung bestätigt werden, wenn ein
Abenteurer unter ungewohnt hoher Gravitation länger
Beispiel: Don Rascal (Körperbeherrschung+ 12) ist an eine Schwer-
kraft von 1 g gewöhnt. Bei Abweichungen von 20% nach oben oder als üblich mit erhöhter Geschwindigkeit laufen will.
unten, d.h. zwischen 0,8 g und 1,2 g, kann er sich wie gewohnt bewe- Springen: Die mögliche Sprungweite oder Sprunghöhe
gen. Bei größeren Abweichungen um bis zu 120%, d.h. zwischen 0 g hängt von der Schwerkraft ab; ob der Abenteurer aller-
und 2,2 g, muss er bei komplizierten Bewegungsabläufen einen EW:
dings unter ungewohnter Gravitation am beabsichtigten
Körperbeherrschung schaffen, wenn er keine Nachteile erleiden will. Bei
mehr als 2,2 g, aber nicht mehr als (20x12 = 240%) 34 g, erleidet Ort landet, entscheidet ein EW:Körperbeherrschung.
Don Rascal größere Nachteile bei der Anwendung von Bewegungsfer-
tigkeiten. Jenseits von 34 g sind komplizierte Bewegungsabläufe nicht Ein EW:Körperbeherrschung ist auch nötig, wenn ein
mehr möglich; Don ist dann froh, wenn er sich auf den Beinen halten Abenteurer andere komplizierte Bewegungsabläufe un-
und langsam gehen kann (wozu bei sehr hoher Gravitation auch ter ungewohnten Gravitationsverhältnissen ausführen
PW:Stärke nötig sein können). will. Misslingt der Wurf, so läuft das Manöver nicht wie
geplant ab.

EW: Körperbeherrschung nur Abzüge von —2 auf eigene Ist die relative Abweichung der Schwerkraft vorn ge-
Schüsse, wenn man im Laufen schießt. Bei Misserfolg wohnten Wert größer als 10xErfolgswert, aber nicht grö-
allerdings darf man dem nächsten gegnerischen Schuss ßer als 20xErfolgswert in Prozent, so verdoppeln sich
nicht ausweichen, da man dem Schützen quasi mitten in die Abzüge beim Einsatz von Bewegungsfertigkeiten auf
die Schussbahn springt, und der Gegner erhält einen Zu- —8. Außerdem erhält der Abenteurer einen Abzug von
schlag von +2 auf diesen Schuss. —4 auf jeden EW:Körperbeherrschung, mit dem er ge-
gen die ungewohnte Schwerkraft ankämpft. Bei noch
Normale Abenteurer verkraften eine Gravitation, die um extremerer Gravitation sind keine schwierigen Bewe-
10% über oder unter ihrer gewohnten liegt. Abgesehen gungsmanöver, als insbesondere alle Aktionen, die ei-
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nen Erfolgswurf für eine Bewegungsfertigkeit erfordern, leichter Verärgerung über übelste Verstimmung bis hin
mehr möglich. zu tätlichen Angriffen reichen.

Schwerpunkte:
Kulturverständnis erstreckt sich auf eine ganze Spezies,
Kulturverständnis (i - Wissen)
z.B. Menschen, aus der ein Volk, z.B. 7&ranet; als
sK31 ungelernt+(5) für eigenes Volk, hypno+12 Schwerpunkt gewählt werden kann.
Unterfertigkeiten: einzelne Spezies
Schwerpunkte: einzelne Völker
Langfeuerwaffen (in)
Der Abenteurer kennt sich mit den volksübergreifend
typischen Sitten und Gebräuchen einer Spezies und de- Gs21
ren Mentalität aus. Er ist auch informiert über die gene-
Schwerpunkte: einzelne Waffen
rellen sozialen, religiösen, politischen und wirtschaftli-
chen Strukturen der verschiedenen Völker, die zu dieser
Die Fertigkeit Lan euenvaffin ermöglicht die Hand-
Spezies gehören. Erfolgswürfe zur Überprüfung solcher
habung von modernen Fernkampfivaffen (ab TECH°6 -
Kenntnisse sind nur nötig, wenn es uni weniger bekann-
s. S. 307ff), die wie ein Gewehr beidhändig gehalten,
te Eigenheiten oder lokale Besonderheiten geht oder
also mit einer Hand gestützt und mit der anderen abge-
wenn sich die gesellschaftlichen oder politischen Be-
feuert werden. Im Übrigen gelten die gleichen Anmer-
dingungen geändert haben.
kungen wie für Handfeuerwaffen (s. S 154), außer dass
der Besitz dieser besonders wirksamen Waffen in zivili-
Versucht ein Abenteurer, mit Kulturverständnis eine be-
sierten Gesellschaften noch stärkeren Kontrollen unter-
stimmte Information in Erfahrung zu bringen, kann er
liegt.
mit Zuschlägen auf seinen Erfolgswurf rechnen, wenn
es ihm gelingt, über dieses Thema mit Einheimischen
Schwerpunkte:
ins Gespräch zu kommen. Berührt diese Unterhaltung
z.B. delikate Glaubensfragen, tabubehaftete oder nicht Der Abenteurer kann sich auf einzelne Feuerwaffentech-
ganz legale Aktivitäten, können zusätzliche Erfolgswür- nologien spezialisieren. Neben den von Handfeuerwaf-
fe für Gassenwissen, Urteilskraft oder Beredsamkeit er- fen bekannten Schwerpunkten Blaster, Desintegrator,
forderlich werden. Hat der Abenteurer Zugang zu einer Impuls- und Thennostrahler sind als Langwaffen auch
Datenbank mit einschlägigem kalturkundlichen Text- und Kombilader und KNK-Gewehm verbreitet, da hier die
Bildmaterial, erhält er +6 für seinen Erfolgswurf. Je nach- Folgen für Größe, Masse und Preis nicht so gravierend
dem, wie offensichtlich, scheinbar unbedeutend oder ta- wie bei den kleineren Handwaffen sind.
buisiert eine gegebene kulturelle Thematik ist, kann der
Spielleiter weitere Zuschläge und Abzüge festsetzen.

Abenteurer, die über Kulturverständnis verfügen, fin- Laufen (F - Bewegung)


den leichter Gesprächsthemen und können sensibler und
Ko61
lockerer mit Fremden umgehen, sodass sie bei Kontak-
ten, im Gespräch und im Umgang mit Angehörigen an-
derer Völker von vornherein die meisten heiklen Klip- Der Abenteurer ist ein durchtrainierter Läufer. Dadurch
pen umschiffen und nur selten in ein Fettnäpfchen tre- erhöht sich seine Bewegungsweite (B) dauerhaft um sei-
ten. Ein EW:Kulturverständnis wird bei einer entspre- nen halbierten und abgerundeten Erfolgswert in Laufen.
chenden Konversation daher nur zu Beginn (um zu prü-
fen, ob man sich im Ton vergreift!) und bei merklich Ein normaler Mensch kann höchstens 10 Sekunden lang
kniffligen Situationen während einer Unterhaltung (Spe- spurten (d.h. mit dreifacher Bewegungsweite laufen, s.
zialwissen, Fangfragen usw.) notwendig. Beteiligen sich S. 220), ein Läufer jedoch darf anschließend einen EW:
mehrere Spielerfiguren an einem Gespräch, muss nur Laufen würfeln: Gelingt der Erfolgswurf, darf er noch-
der Abenteurer mit dem höchsten Erfolgswert in Kul- mals 10 Sekunden lang spurten, und wenn der Wurf so-
turverständnis einen EW hierfür würfeln, da sich die gar kritisch gelang, darf er nach der zweiten Spurtrunde
anderen automatisch nach ihm richten. Sollte dieser Er- mit einem weiteren EW:Laufen prüfen, ob er noch ge-
folgswurf allerdings misslingen, kann die Reaktion von nug Puste für sogar eine dritte Spurtrunde hat.
Ein Abenteurer, der die Fertigkeit Laufur beherrscht, hat Akzente (z.B. eine arkonidisch gefärbte Aussprache
zudem die Möglichkeit, einen Dauerlauf (s. S. 220) zu des Terranischen) erkennen; will der Sprecher den Lin-
verlängern (normale Menschen können nur etwa 30 guisten bewusst täuschen, darf Ersterer sich allerdings
Minuten durchhalten), wenn er ab der 30. Minute alle mit einem WW:Sprechen gegen den EW:Linguistik
10 Minuten einen EW:Laufen schafft. Sobald aber der zur Wehr setzen;
erste EW:Laufen missglückt, muss auch ein trainierter
- frühere Formen einer Sprache erkennen und verste-
Läufer seinen Dauerlauf erschöpft beenden.
hen (z.B. einen im altarkonidischen Hugin-Dialekt ge-
schriebenen Datenträger lesen oder einzelne Vorläu-
fer der terranischen Standardsprache identifizieren);
Linguistik (I, W - Wissen) - grundlegende Zusammenhänge verwandter Sprachen
kennen (z.B. die sprachliche Zusammensetzung des
In61 hypno+10 Interkosmo);
Schwerpunkte: einzelne Sprachen, mimischgestische, - Etymologien und Wortverwandtschaften erkennen
taktile, offäktorüche und kolorale Kommunikationsfor- (z.B. den Restaurantnamen Daloso-Bianko auf der BA-
men, Koptogrgile SIS als Ableitung der altterranischen (italienischen)
Wortfolge „Dall'Osso Bianco" (Zum weißen Knochen)
Die Struktur von Sprachen ist das Hauptthema der Lin- identifizieren; oder herausfinden, dass der bei den Ar-
guistik, wobei nicht nur gesprochene Kommunikations- koniden als „Vretatou", bei den Akonen als „Vhrata-
formen gemeint sind. Es gibt auch Spezies, die unter- ta" und bei den Tefrodern als „Vohrato" bekannte my-
einander z.B. über wechselnde Körperfarben und -gerü- thische Held zurückgeht auf den „zwölften Heroen"
che oder Berührungen kommunizieren. Ein Linguist der Lemurer, „Vehraäto" oder „Vhrato", die Verkör-
kann solche exotischen Sprachformen zwar aus physio- perung der heiligen Zahl der Lemurer).
logischen Gründen für gewöhnlich nicht modifizierten
Translatoren benutzen, aber er kann sich mit ihrem Auf-
bau und ihrem Begriffsrepertoire beschäftigen. Schwerpunkte:
Wenn ein Linguist sich auf eine „herkömmliche" - ge-
Linguistikbeinhaltet stets auch eine eingehende Beschäf- sprochene - Sprache spezialisiert, kann er sie mit einem
tigung mit akustischen Sprachen, die man selbst spre- Erfolgswert von +12 oder mehr sprechen. Er kann sich
chen kann. Daher kann ein Abenteurer mit dieser Fertig- als Kerngebiet seiner Studien auch einer nichtakustischen
keit bei erfolgreichem EW beispielsweise: Kommunikationsform zuwenden, um z.B. bei ihrer Ent-
- Dialekte (etwa einen bestimmten kolonialterranischen schlüsselung mitzuarbeiten; hierzu gehören Kommuni-
Dialekt oder die individuelle Sprachfärbung einer be- kation über Mienenspiel und Körperbewegungen (mi-
stimmten Springersippe) erkennen und einordnen; misch-gestisch), Berührungen (taktil), Düfte (olfakto-
risch) und Farbmuster der Haut (koloral). Alternativ kann
- einen erkannten oder ihm bekannten Dialekt nachah- er auch Kryptografle als Schwerpunkt wählen (s. Infor-
men; matik, S. 156).

Beispiel: Der Sprachforscher Dr. Stuart Pierson unterhält sich mit ei-
Mathematik (I, W - Wissen)
nem Arkoniden, der ihm „wichtige sprachhistorischer Zeugnisse" anbie-
tet. Der Arkonide gibt sich als von Zalit stammender Sammler aus, doch In61, Computernutzung hyprio+ 10
Dr. Pierson wird aufgrund eines kleinen Details in der Aussprache stut-
zig. Sein fachmännisches Urteil über die Aussprache des Arkoniden (oh Schwerpunkte: Data Mining, Koptografie, Modellie-
sie wirklich dem entspricht, was von einem Zaliter zu erwarten wäre) rung
fällt er mit einem EW:Linguistik (Satron). Im Gegenzug darf der Arko-
nide einen WW:Sprechen (Satron) versuchen. Bei einem großen Vorteil Mathematik ist auf jedem höheren TECH° der Schlüs-
Piersons könnte der Linguist möglicherweise herausfinden, dass der Ar- sel zu Wissenschaft und Technik, daher sind die jeweils
konide sehr geschickt - aber eben nicht geschickt genug - seinen Arkon- nötigen Mathematikkenntnisse bereits in den entspre-
I-Oberklasse-Akzent hinter der Tarnung des etwas breiteren Zaliter-Dia-
chenden Wissensfertigkeiten enthalten. Innerhalb der
lekts verbirgt. Man möchte gar nicht wissen, welches streng geheime
Komplott der Tu-Ra-Cel der ahnungslose Wissenschaftler gerade verei- Mathematik gibt es eine Reihe von Spezialgebieten, die
, telt hat ... den Boden fürAnwendungen und für die Weiterentwick-
2 lung anderer Wissenschaften bereiten, im Alltagsleben
eines Abenteurers aber keinen direkten Nutzen haben. Würfe liefert das Modell offensichtlich keine brauchba-
Wer Mathematikbeherrscht, besitzt einen Überblick über ren Aussagen. Bei einem kritischen Fehler glauben die
diese Wissenschaft. Besondere Vorteile genießt er beim beteiligten Personen an ihr Modell, ziehen aus den Si-
Auffinden verborgener Nachrichten bzw. beim Verstek- mulationen aber völlig falsche Schlussfolgerungen. Bei
ken von Informationen (1(iyptogrglie), bei der Suche erfolgreichen Prognosen erhalten die Spieler Informa-
nach Informationen in großen Datenbeständen (Data tionen über das zukünftige Verhalten des Systems, die
Minirag) und bei der mathematischen Modellierung. na- umso ungenauer sind, je allgemeiner die Fragestellung
tur-, wirtschafts- und sozialwissenschaftlicher sowie und je spärlicher das Ausgangswissen und die Datenba-
technischer Systeme und der daraus resultierenden Mög- sis der Abenteurer ist. Oft ergeben sich aus dem Modell
lichkeit zur Fehleridentifikation, Optimierung und Pro- auch nur Wahrscheinlichkeiten für die unterschiedlichen
gnose. Diese drei Anwendungsbereiche können auch als Ausgänge.
Schwerpunkte gewählt werden, sodass der Mathemati-
ker dort +4 auf seinen Erfolgswurf erhält.

Schwerpunkte: Mechanik (T - Technik)

IC/yptografleist ein gemeinsamer Schwerpunkt von In- tV11, Gs11 ungelernt+(l), hypno+8
formatik (s. dort), Linguistik und Mathematik. Die An-
wendung von Data Mütze und damit auch die Wahl Ein Abenteurer kann ihm geläufige Maschinen und me-
dieser Spezialisierung setzt voraus, dass der Abenteurer chanische Vorrichtungen untersuchen und reparieren.
auch lebselektik beherrscht. Er kann dann nicht nur Sein Wissen ist breit gestreut; er kann aus einfachen
Suchmaschinen gezielt einsetzen, sondern er kann die Mitteln einen Flaschenzug konstruieren, kennt sich mit
Suchverfahren an die jeweilige spezielle Fragestellung hydraulischen Vorrichtungen aus, kann die Ladehem-
anpassen und hat so bessere Aussichten, die gewünsch- mung einer mechanischen Waffe beseitigen oder ein
te Information zu finden. Wenn ihm ein EW:Mathematik Pneumolager neu justieren. Mechanik hilft auch dabei,
gelingt, erhält er anschließend +2 auf seine EW:Infose- fremde Gegenstände in ihrem Wirkungszusammenhang
lektik - auch wiederholt, wenn er mehrfach nach dersel- zu begreifen. Wer über die entsprechenden technischen
ben Informationen sucht. Bei einem kritischen Erfolg Hilfsmittel verfügt, kann mittels Mechanik auch einfa-
erhält er sogar einen Zuschlag von +4. Die Anwendung che mechanische Vorrichtungen bauen und reparieren.
von Data Minirag dauert wenigstens 30 min, in kompli-
zierten Fällen auch deutlich länger.
Mit dem Schwerpunkt Modellierung kennt sich der Mechanismen deaktivieren (T, H - Fingerfertig-
Mathematiker mit der Formulierung mathematischer
keit)
Modelle für wissenschaftliche oder technischer Syste-
me aus und weiß, wie er sie auf Rechnern implementie- Gs61, tV31 ungelernt+(0)
ren kann. Dabei muss er mit einem Wissenschaftler des
jeweiligen Fachs kooperieren, wenn er nicht selbst die Mit dieser Fertigkeiten lassen sich vor Ort verschlosse-
entsprechende Wissensfertigkeit besitzt. Die Erstellung ne Türen öffnen, Alarm- und Sicherheitsvorrichtungen
eines Modells dauert auf jeden Fall mehrere Tage. An- ausschalten und Zeitbomben entschärfen. Entsprechen-
schließend können die Abenteurer das Modell zur Durch- des Werkzeug (Sensoren, Desintegrationsschneider, En-
führung von Simulationen benutzen, um Schwachstel- ergiedeflektoren, Überbrückungsmodule ...) gehört au-
len zu erkennen, Systemparameter zu optimieren oder tomatisch zur Ausrüstung eines Abenteurers, der das De-
die zukünftige Entwicklung des Systems vorhersagen aktivieren von Mechanismen gelernt hat. Er kennt sich
zu können. Um ein erfolgreiches Modell zu erstellen, auch mit gängiger Sicherheitstechnik seines eigenen
müssen ein EW:Mathematik und ein Erfolgswurf für die Volkes aus. Primitive Mechanismen niedriger TECH°
passende Fachwissenschaft gelingen - nicht unbedingt sind für ihn meist ein Kinderspiel, d.h. er erhält Zuschlä-
derselben Person. Beide Würfe werden verdeckt vom ge auf den Erfolgswurf, während Technik, die das Wis-
Spielleiter gewürfelt. Gelingen beide Würfe, so erhal- sen seines eigenen Volkes übersteigt, nur schwer oder
ten Fachwissenschaftler anschließend +2 auf ihre Er- gar nicht auszuschalten ist. Auch innerhalb eines TECH°
folgswürfe, wenn sie ihre Fertigkeit zum Verbessern des gibt es Sicherheitsmechanismen sehr unterschiedlicher
modellierten Systems oder für Vorhersagen seiner Ent- Komplexität, sodass der Spielleiter nach Bedarf Zuschlä-
wicklung einsetzen wollen (+4, wenn der EW:Mathe- ge und Abzüge auf den EW:Mechanismen deaktivieren
matik kritisch gelungen ist). Bei Scheitern eines der festsetzen kann.
Jeder Versuch, einen Mechanismus auszuschalten, dati- Meditieren (F)
ert in der Regel 10 min. Der Abenteurer kann wieder-
holt sein Talent einsetzen, bis er Erfolg hat. Bei einem Sb31
kritischen Fehler beschädigt er allerdings ein Schloss S c h w erpunkte: Entspannung, Heilung, Konzentration
so, dass es blockiert, während andere Vorrichtungen
Bes.: Lernbonus Bäalols
(Alarm, Betäubungsgas, Fesselfeld, Paralysator, Desin-
tegrator, ...) ausgelöst werden. Der Spielleiter kann al-
Meditation als Fertigkeit umschreibt einen spirituellen
lerdings auch festlegen, dass ein Alarm bereits bei ei-
Zugang zur Welt in einer ganzheitlichen Form, wie sie
nem gewöhnlichen Scheitern des Erfolgswurfs losgeht.
nur einige Naturvölker und bestimmte Geistesschulen
erreichen können.
Wer im Mechanismen deaktivieren ausgebildet ist, kann
auch selbst Sicherheitstechnik der beschriebenen Art in-
Schwerpunkte:
stallieren. Der Spieler muss hierzu eine grobe Beschrei-
bung liefern, wie er sich das Funktionieren der Vorrich- Zur Entspannung versetzt sich der Abenteurer eine Stun-
tung vorstellt. Der Spielleiter legt dann Kosten und Kon- de lang in Trance. Danach hat er alle verlorenen Ausdauer-
struktionsdauer fest und führt verdeckt einen Erfolgs- punkte zurück gewonnen. Diese Meditationsübung kann
wurf aus. Misslingt dieser Wurf, so ist der Mechanis- dreimal hintereinander angewendet werden. Anschließend
mus fehlerhaft und funktioniert im entscheidenden Au- muss der Abenteurer allerdings erst einmal 24 Stunden
genblick nicht. Der Spieler erfährt dies allerdings nicht durchschlafen, bevor er erneut in den Genuss der Wirkung
vorab. Bei einem kritischen Fehler löst der Abenteurer gelangen kann.
schon beim Aufbau seine Vorrichtung vorzeitig aus und
Zur Heilungversetzt sich der Abenteurer in einen medi-
erleidet je nach Art der getroffenen Vorsichtsmaßnah-
tativen Zustand, aus dem er nach 2W6+3 Stunden wie-
men denselben oder einen entsprechend ermäßigten
der erwacht. In dieser Zeitspanne regeneriert er pro Stun-
Schaden, den er Eindringlingen zugedacht hat.
de 2 AP und pro 5 Stunden I LP. Ehe man eine zweite
Heilmeditation durchführt, muss man eine Nacht durch-
gschlafen.
"l'iiren, Safes und andere Hindernisse
Die zur Konzentration nötige Meditationsübung dauert
Der Zugang zu Bereichen, die ernsthaft gegen das Eindringen nur eine Minute. Dabei konzentriert der Abenteurer sich
Unbefugter gesichert sind, ist wenigstens durch Schließ- und auf eine Fertigkeit oder Psifähigkeit. Bei geglücktem
Alarmmechanismen gesichert, die von einem Rechner über- EW:Meditation erhält er während der nächsten zusam-
wacht werden. Es gibt mehrere Möglichkeiten, sich hier Zutritt menhängenden Spielsituation +1 (bei einem kritischen
zu verschaffen. Kann man auf den Kontrollrechner zugreifen, Erfolg sogar +2) auf alle Erfolgswürfe für die Fertig-
so besteht die Möglichkeit, ihn mit einem EW:Informatik (In- keit, auf die er sich konzentriert hat. Bei einem gewöhn-
trusion) zu überzeugen, die Sicherheitsvorkehrungen auszu- lichen Misserfolg erkennt der Abenteurer hingegen alle
schalten. Dieser Weg scheidet natürlich aus, falls sich der Rech- Fährnisse, zögert, wird unsicher und erhält deswegen —
nerzugang hinter der zu überwindenden Tür befindet. Alterna- 1 auf seine Erfolgswürfe.
tiv kann man sich gefälschte Zugangsberechtigungen (EW:
Fälschen, auch für biometrische Merkmale) oder auch gestoh-
lene echte Zugangsschlüssel besorgen. Schließlich bleibt die
Möglichkeit, die Sicherheitsvorkehrungen direkt vor Ort zu de- Medizin (W - Wissen)
aktivieren; dabei wird unter anderem durch geeignete Maßnah- In61, Erste Hilfe hypno+ 1 0
men dem Kontrollrechner vorgegaukelt, dass alles in Ordnung
sei. Eventuell sind hierfür mehrere EW:Mechanismen deakti- Schwerpunkte: Allgemeinmedizin, Chirurgie, Foraphy-
vieren erforderlich: einer zum Öffnen der Verschlussvorrich- siologie, Pathologie, Psychotherapie, retefinärmedizin
tung, einer zur Vermeidung eines Alarms, einer zur Ausschal- oder einzelne Völker
tung eines Prallschirmes ... Wenn nichts anderes mehr hilft,
bleibt immer noch rohe Gewalt, sprich ein gezielter Schuss mit Wer Medizin beherrscht, verfügt über profunde Kennt-
Impulsstrahler oder Desintegrator, aber damit zerstört man - nisse über den Aufbau und die Funktionsweise von Le-
zum Beispiel bei einem Safe - eventuell auch das, wonach man bewesen. Er weiß die meisten bekannten Krankheiten
sucht, und unauffällig ist diese Vorgehensweise auch nicht ge- zu therapieren kann sagen, ob eine bestimmte Krank-
rade. heit ansteckend ist, ob eine Verletzung bleibende Schä-
den hinterlassen wird, wie man jemanden behandelt, der
sich unterkühlt hat, oder was bei Verätzungen und Ver- Ein EW:Medizin zu Heilungszwecken ist erst möglich,
giftungen zu unternehmen ist. Nur Spielerfiguren mit nachdem man sich in einer geeigneten Umgebung be-
der Fertigkeit Medizin können angemessen mit medizi- findet (keine chirurgischen Eingriffe im provisorischen
nischen Gerätschaften umgehen, um Diagnosen zu stel- Sumpflager!) und man durch einen EW:Medizin eine
len, chirurgische Eingriffe durchzuführen, Krankheiten, entsprechend richtige Diagnose gestellt hat. Auch im
ernste Verletzungen und Vergiftungen zu behandeln und Bereich der Implantattechnik ist neben einem gelunge-
Medikamente sowie Drogen einschätzen zu können. Zur nen EW:Cyberimplantate stets auch ein EW:Medizin
Diagnose, Therapie oder Klassifizierung ist jeweils ein notwendig.
EW:Medizin nötig, der je nach Schwierigkeit modifi-
ziert wird. Man benötigt natürlich keinen Erfolgswurf, Schwerpunkte:
um zu bestimmen, dass jemand krank ist, wenn er hohes
Fieber und Schüttelfrost hat, doch kann man im Erfolgs- Allgemeinmedkiner kennen sich besonders gut mit der
falle eventuell bestimmen, warum sich ein Patient in ei- Diagnose und Behandlung normaler Krankheiten und
nem solchen Zustand befindet und wie man ihm am be- Gebrechen aus. Chinagen haben sich auf operative Ein-
sten helfen kann. griffe am Körper ihrer Patienten spezialisiert, während
sich Psychotherapeuten um seelische Leiden und gei-
Jemand, der Medizin beherrscht, hat zudem bessere Er- stige Stabilität kümmern. reterineinnediziner widmen
folgsaussichten, wenn er erste Hilfsmaßnahmen in ei- sich der Behandlung von Tieren.
nem Notfall ergreift. Wendet er ein medizinisches Not-
Paraphysiologen haben sich der Regeneration und dem
fallpaket bei einem Angehörigen des eigenen Volkes an,
Training von Psifähigkeiten verschrieben sowie der Er-
so braucht er keinen Erfolgswurf zu würfeln; ausgebil-
forschung der ÜBSEF-Konstante. Der erste Teil ihrer
deten Medizinern gelingt ein solcher Routineeinsatz ih-
Berufung bringt sie immer wieder mit Psionten zusam-
rer Fertigkeiten immer. Ohne ein Notfallpaket kann er
men, die entweder eine Barriere in sich aufgerichtet ha-
beim Einsatz von Erster Hilfe entweder
ben, um ihre Gabe nicht einsetzen zu müssen - beispiels-
- +4 auf seinen EW:Erste Hilfe bekommen, weise, weil schon einmal jemand dadurch zu Tode ge-
- oder die Wirkung von Ewer Hie verstärken, d.h. ge- kommen ist, die durch den häufigen Gebrauch der Psi-
lingt der EW:Erste Hilfe, so erhält der Verletzte +1 LP fähigkeiten ermattet und wie ausgebrannt sind, oder sol-
und AP zusätzlich zurück. che, die glauben, ihr volles Potenzial noch nicht erreicht
zu haben und um eine Analyse und Trainingsvorschläge
Der Anwender muss sich vor dem EW:Medizin entschei- hoffen. Zu Zeiten der Monochrommutanten boomte die-
den, welchen Vorteil er bei dem Einsatz der Ersten Hilft ser Bereich, ist aber seit deren Tod bzw. Heilung stark
erhalten möchte. Kritische Fehler und Erfolge bei die- rückläufig. Unverändert betrieben, wenn auch eher im
sem vorbereitenden Erfolgswurf für Medizin haben hier- wissenschaftlichen als im kommerziellen Bereich, ist die
bei keine besonderen Auswirkungen. Erforschung der ÜBSEF-Konstante (ÜBSEF = Überla-
gernde Sextabezugs-Frequenz, d.h. eine individuelle
sechsdimensionale Energiekonstante, die nur bei hoch
entwickelten Lebewesen anzutreffen ist). Die hier ge-
Überlappungsbereiche von Schwerpunkten wonnenen Erkenntnisse lassen sich mit Abstrichen auch
im Heilbereich einsetzen: Störungen der ÜBSEF-Strah-
Ein Mediziner kann sich auf spezielle Leiden und lung führen schließlich zu Erkrankungen, die leicht mit
Behandlungsmethoden spezialisieren. Er kann aber herkömmlichen psychoanalytischen Problemen ver-
auch ein einzelnes Volk als Schwerpunkt wählen. wechselt werden können.
Auf höheren Graden kann es so vorkommen, dass
er zwei sich überlappende Schwerpunkte besitzt, Mit Hilfe des Schwerpunktes Pathologie kann ein Aben-
z.B. Chirurgie und 7braner. Wenn er einen Arko- teurer wesentlich genauer als ein normaler Mediker be-
niden operiert oder die Virusinfektion eines Terra- stimmen, wie ein Wesen zu Tode gekommen ist, ob auf
ners behandelt, erhält er jeweils keinen Abzug auf natürliche oder unnatürliche Weise, was es vor seinem
seinen EW:Medizin, da er in einem seiner Schwer- Tod zu sich genommen hat und wie lange der Eintritt
punkte arbeitet. Für einen chirurgischen Eingriff bei des Todes zurückliegt. Auch Rückschlüsse auf die Tat-
einem Terraner hat der Mediziner aber keinen zu- waffe und eventuell den Mörder sind möglich, die Su-
sätzlichen Vorteil, obwohl hier beide Schwerpunkte che nach genetisch verwertbarem Material zur Beweis-
anwendbar sind. führung usw. Ist seit dem Tod des untersuchten Indivi-
duums ein größerer Zeitraum verstrichen oder befindet
sich die Leiche in einem besonders schlechten Zustand, oder enger Verwandter) oder ihn als harmlos einstufen
so wird der Erfolgswurf nach Ermessen des Spielleiters bzw. sich völlig sicher fühlen. Im normalen Kampf ist
erschwert. Um genaue pathologische Erkenntnisse zu es unmöglich zu meucheln, da alle Beteiligten jederzeit
gewinnen, benötigt der Mediker natürlich die entspre- einen Angriff erwarten. Pro Kampfsituation ist dem
chenden Hilfsmittel. Meuchler nur ein Versuch erlaubt, da nach einem Fehl-
schlag alle Anwesenden vorgewarnt sind. Es kann stets
Statt aufbesondere medizinische Aufgabenbereiche kann nur eine Person versuchen, ein Opfer zu meucheln. Um
ein Abenteurer sich auch auf ein bestimmtes Volk (7frr- bei seiner Tat keinen Lärm zu verursachen und der Ent-
raner,..Irkoniden, Kamanin,...)spezialisieren; bei Spiel- deckung zu entgehen, muss dem Angreifer ein EW:
beginn wird dies in der Regel sein eigenes sein. Schleichen gelingen.

Ein Meuchler kann nur relativ kleine Waffen für seinen


Einstufung von Patienten Meuchelversuch verwenden, die sich unauffällig in ei-
ner Tasche, im Ärmel oder Ähnlichem verbergen lassen
Die Terranische Diagnostische Gesellschaft (Arra 31 (Dolch oder auch kleine Schusswaffe, falls auf Geräusch-
Zada) hat das sogenannte TEZA-Rating entwickelt, entwicklung keine Rücksicht genommen werden muss,
das Patienten je nach Grad ihrer Beeinträchtigung bei Betäubungsabsicht eine stumpfe Waffe wie einen
einer bestimmten Gruppe zuweist: Totschläger oder ein kleiner Paralysator).
TEZA I gesund bzw. ohne systematische Er-
krankung Egal, welche Variante des Meuchelns gewählt wird, ist
l'EZA II geringe systematische Erkrankung, kei- der Ablauf immer gleich: Zuerst muss dem Meuchler
ne funktionelle Einschränkung ein EW:Angriff mit der ausgewählten Waffe gelingen.
Er erhält dabei einen Zuschlag von +4, und dem Opfer
TEZA III schwere Störung, medikamentös zu be-
steht kein WW:Verteidigung zu, da es ahnungslos ist.
handeln, funktionelle Einschränkungen
Ein Treffer richtet daher immer schweren Schaden an.
TEZA IV schwerste Störung, dauerhafte und Als nächstes würfelt der Angreifer einen EW:Meucheln;
schwere Beeinträchtigung und Lebens- das Opfer hat jetzt noch eine letzte Chance, dem Mord-
gefahr anschlag dank schneller Reflexe zu entgehen, und da-
TEZA V akut schwere Störung, die unbehandelt her steht ihm ein WW-8:Verteidigung zu. Erringt der
binnen 24 Stunden zum Tode führen Meuchler einen großen Vorteil, tötet er das Opfer auf
wird der Stelle. Ein leichter Vorteil bedeutet, dass das Opfer
TEZA X unbekannte Anatomie und/oder Physio- mit dem schweren Schaden davonkommt, den es durch
logie (fremde Spezies), durch die jeder den zuvor erfolgreichen Angriff erlitten hat.
Eingriff riskant ist
Unter Umständen kommen Abzüge auf den EW:Meu-
cheln in Frage, wenn das Opfer besonders aufmerksam
ist oder von einem Leibwächter begleitet wird. Auf der
anderen Seite können besonders günstige Voraussetzun-
Meucheln (d - Kampf) gen wie Volltrunkenheit eines Opfers auch Zuschläge
einbringen.
Gs61, St31 ungelernt+(0/6)
Schwerpunkte: jede einzelne Spezies Der Meuchler kann sein Opfer auch nur betäuben. Er
benutzt hierzu typischerweise eine kleine Keule, einen
Ein ausgebildeter Meuchelmörder kann ein ahnungslo- Totschläger oder einen miniaturisierten, nur bei Berüh-
ses Opfer mit einem einzigen Nahkampftreffer oder ei- rung der richtigen Körperzonen wirksamen Paralysator,
nem Schuss aus nächster Nähe töten oder auch bewusst- der oft als Ring getarnt wird. Das Opfer verliert sein
los schlagen. Bewusstsein, wenn der EW:Meucheln zu einem großen
Vorteil führt. Ein Betäubungsversuch kostet das Opfer
Um Meucheln anwenden zu können, muss das Opfer bei einem Treffer auf jeden Fall I W6-2 AP und keine
vollkommen ahnungslos sein. Es darf den Angreifer also Lebenspunkte, selbst wenn der anschließende EW:Meu-
entweder nicht sehen (der Meuchler schleicht sich von cheln misslingt. Nur bei einer 20 beim EW:Angriff er-
hinten an oder wird durch ein Deflektorfeld geschützt) leidet das Opfer einen kritischen Kopftreffer bzw. bei
oder muss ihm vertrauen (der Meuchler gilt als Freund einem Paralysatorschuss einen Systemschock (s. S. 249).
Personen, die Meucheln nur als ungelernte Fertigkeit
einsetzen, haben fiir das Betäuben einen Erfolgswert von
+6 und fiir mörderische Angriffe einen Erfolgswert von
+0.

Schwerpunkte:
Schwerpunkte beim Meucheln sind die verschiedenen
Spezies. Normalerweise kennt sich der Abenteurer am
besten mit der eigenen Art aus. Ein meuchlerische An-
griff auf eine andere Art ist nur möglich, wenn der Meuch-
ler sich vorher mit der Anatomie seines Opfers vertraut
machen konnte. Daher hilft Meucheln nicht gegen unbe-
kannte Spezies, und auch bei Tieren dürfte der Abenteu-
rer normalerweise nicht über das nötige Wissen verfü-
gen, es sei denn, er hat die Konfrontation mit diesem
Wesen vorausgesehen und konnte sich vorbereiten.

Ulauf eines Meuchelangriffs:

1. EW+4:Angriff gegen wehrloses Opfer


2. EW:Meucheln und WW-8:Verteidigung

ilieukenntnis (V - Sozial)
sK3I
U nterfertigkeiten: Biframe Gassenwissen, Manie- sinnvoll, wenn ein nennenswerter Teil der geplanten
/.en Abenteurer im betreffenden Umfeld spielen wird.
Schwerpunkte: einzelne Völker
Bes.: Lernbonus BiiroÄratie Jülziish, Manieren Arko- Will ein Abenteurer einfach nur im Milieu nicht auffal-
niden len, so gelingt ihm dies automatisch. Erfolgswürfe sind
erst dann erforderlich, wenn der Abenteurer mit seiner
Milieukenntnis umfasst Kenntnisse und Erfahrungen, wie Milieukenntnis etwas besonders erreichen möchte. Bei
man sich in entsprechenden gesellschaftlichen Kreisen einem kritischen Erfolg findet er mehr, als er hoffen
verhalten muss, um nicht unangenehm aufzufallen oder konnte: Er knüpft wertvolle Kontakte, kommt in den
gar auf eisige Ablehnung zu stoßen. Unter anderem weiß Besitz wichtiger Informationen oder erhält besonders
man, wie man die „richtigen" Personen auf die „richti- hochwertige Ware. Widerstandswürfe für die Personen,
ge" Weise anspricht und ihre Antworten auf die „richti- die er mit seiner Kenntnis des Milieus beeindrucken
ge" Weise versteht, um die gewünschten Informationen möchte, erübrigen sich normalerweise. Scheitert der
zu bekommen. Als Unterfertigkeiten stehen Kenntnisse Erfolgswurf, so hat er sich als Außenseiter zu erkennen
für drei verbreitete Milieus zur Auswahl, die dem Ver- gegeben oder sich schlimmstenfalls blamiert. Wider-
waltungsapparat von Staaten und Organisationen, der standswürfe für z.B. Milieukenntnis, Urteilkraft oder sK/
Halb- und Unterwelt sowie der besseren Gesellschaft 10 sind dann angebracht, wenn der Abenteurer illegale
entsprechen. Die Kenntnis des Milieus der Händler und oder für seinen Gesprächspartner nachteilige Absichten
Geschäftsleute ist Teil der Fertigkeit Geschestiiche- hegt. Durchschaut dieser die Pläne des Abenteurers, so
keit Dem Spielleiter steht es jederzeit frei, weitere Mi- kann er eventuell versuchen, sie zu durchkreuzen. Ein
lieus als Unterfertigkeiten einzuführen, zum Beispiel kritischer Fehler beim Einsatz von Milieukenntnis führt
Militär oder akademische Kreise. Für Spielerfiguren ist auf jedenfalls zu einer peinlichen Situationen. DerAben-
der Erwerb solcher speziellen Milieukenntnisse aber nur teurer wird zum Gespött der Anwesenden, und jeder
weitere Versuch, mit Milieukenntnis• Vorteile zu erzie- Kontaktaufnahme mit kriminellen Elementen, bei der
len, ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Beschaffung von nicht allgemein zugänglichen Informa-
tionen und beim Einkauf von Gegenständen, die legal
Wendet jemand Milieukenntnis im falschen Umfeld an, eventuell überhaupt nicht zu erwerben sind, z.B. Waf-
so kann ein erfolgreicher Einsatz der Fertigkeit auch zu fen oder Drogen. Allerdings sind solche Erkundigungen
Nachteilen führen. Wer eine Person, die sich etwas auf mit Risiken verbunden. Gerät er an einen normalen ge-
ihre eigene hohe Moral einbildet, mit Gassenwissen und setzestreuen Bürger, der die gesetzeswidrigen Absich-
lockeren Sprüchen aus der Raumfahrerbar für sich ein- ten seines Gegenübers durchschaut, wenn dieser ihn in
nehmen möchte, wird das Gegenteil erreichen, und Ma- verschwörerischem Tonfall fragt, wo man denn hier „et-
nieren der Oberschicht können im Rotlichtviertel leicht was organisieren" könne, so macht er eventuell Schwie-
den Eindruck erwecken, man habe es mit einem vielver- rigkeiten. Vielleicht ist er aber auch zu eingeschüchtert
sprechenden und leicht auszuplünderndem Opfer zu tun. oder gleichgültig, um zur Polizei zu gehen.

Milieukenntnis lässt sich - wie auch UrtellsÄrafi - ein- Eine Person mit Milieukenntnis.Manieren weiß sich in
setzen, um in einem beiläufigen Gespräch Anhaltspunkte gutbürgerlichen oder besseren Kreisen zu benehmen. Sie
dafür finden, ob der Gegenüber bestechlich ist. Der weiß, welcher Würdenträger wie anzureden ist, wann
Gesprächspartner muss zum entsprechenden Milieu ge- ein Handschlag zur Begrüßung angebracht ist oder bes-
hören, z.B. ein Zollbeamten im bürokratischen Umfeld, ser jeder Körperkontakt vermieden wird, welche Sitz-
ein Türsteher in einer Raumfahrerkneipe oder der Pri- ordnung bei einem Abendgesellschaft angebracht ist usw.
vatsekretär eines reichen Adligen. Im Gegensatz zur Ein Erfolgswurf entscheidet, ob ein fremder Abenteurer
Urteilskraft kann man mit Milieukenntnis zusätzlich von den alteingesessenen Würdenträgern gesellschaft-
ungefähr bestimmen, wieviel man bieten muss, um Aus- lich akzeptiert wird. Mit Manieren kann man auch un-
sicht auf Erfolg zu haben. Durchschaut der Gesprächs- verbindliche Konversation betreiben, ohne unangenehm
partner die Absicht des Abenteurers, so liegt es ganz im aufzufallen oder sich im Ton zu vergreifen, und so In-
Belieben des Spielleiters, was die Person unternimmt. formationen über Hobbies oder Neigungen eines Ge-
Ist sie einer Bestechung nicht abgeneigt, so rückt sie sprächpartners erhalten. Im Normalfall hat ein misslun-
vielleicht einfach mit der Sprache heraus und nennt ih- gener Erfolgswurf keine schlimmen Auswirkungen; man
ren Preis. Ist sie unbestechlich, so reagiert sie abwei- hält den Abenteurer schlimmstenfalls für einen Em-
send oder meldet den Abenteurer gar ihrem Vorgesetz- porkömmling oder Langweiler. Ein kritischer Fehler
ten oder den Behörden. bedeutet allerdings einen Fauxpas, der die Anwesenden
ernstlich schockiert und sie längerfristig gegen den Aben-
Milleukenntn&Btirokratie umfasst nicht nur staatliche teurer einnimmt.
Bürokratie, sondern auch die Verwaltung anderer, ähn-
lich strukturierter großer Organisationen wie Megakon- Schwerpunkte:
zerne oder die Raumflotte eines Volkes. Wenn es um die
Auseinandersetzung mit einer Behörde geht oder irgend- Der Schwerpunkt in Milieukenntnis liegt auf Kenntnis-
welcher Papier-, Folien- oder Verwaltungskram zu erle- sen über die entsprechende Gesellschaftsschicht eines
digen ist, kommen dem Abenteurer seine Kenntnisse in Volkes, normalerweise des eigenen. Die Fertigkeit funk-
Bürokraft*e zustatten, er weiß, wie die Dinge vor Ort ge- tioniert auch in ähnlichen, bekannten Kulturen. Je fremd-
meinhin vonstatten gehen. Mit Erfolgswürfen kann er artiger eine Gesellschaft ist, um so höhere Abzüge er-
schnell zuständige Ansprechpartner oder Abkürzungen hält ein Abenteurer auf seine Erfolgswürfe. Alternativ
im Paragraphendschungel finden oder sogar Lücken in kann auch zusätzlich ein Erfolgswurf für eine andere
den Verwaltungsvorschriften aufspüren und ausnutzen. Fertigkeit (meist Kulturverständnis, bei Bürokratieaber
auch Infoselektik o.ä.) gefordert werden.
Ein Abenteurer mit eukenntnis.•Gassenwissen ist mit
dem Leben in großen Städten und Raumhäfen vertraut -
auch mit dessen Schattenseiten! Er findet sich in frem-
den Städten leichter zurecht und versteht es, auf einer Musizieren OF - Fingerfertigkeit)
neuen Welt elementare Dinge wie eine preiswerte Un-
terkunft, einen Computerzugang zum planetaren Netz Gs31
und die aktuellsten Gerüchte aufzustöbern. Er kennt sich Unterfertigkeiten: Instrumentengruppen wie Blasinstru-
vor allem auch im Milieu der Halb- und Unterwelt aus. mente, Flöten, Geigen, Tasten- und Zupfinstrumente ...
Dies hilft ihm in entsprechender Umgebung bei der Schwerpunkte: einzelne Instrumente
Die Fertigkeit beschreibt das Musizieren mit einer Grup- Zustechen eingesetzt. Auch Fechtwaffen wie Degen,
pe ähnlicher Instrumente (Geigen umfasst z.B. Violine, Rapier oder Säbel sind in erster Linie Stichwaffen, wäh-
Bratsche, Fiedel usw.). Auch für rechnergesteuerte Mu- rend Schwerter dagegen eher selten zum Stechen, son-
sikinstrumente ist es nötig, Musizieren zu lernen, denn dern vorwiegend schlagend eingesetzt, um den Gegner
geübte Zuhörer erkennen sofort (EW:Hören), ob ein tech- mit der Schneide zu verletzen. Schlagwaffen sind kurz-
nisches Gerät oder ein lebendes Wesen die Töne initi- stielige Waffen wie Äxte, Schlagstöcke oder Streitkol-
iert und hervorbringt. Außerdem kann ein Abenteurer ben, die vor allem durch die Wucht des Hiebs wirken,
mit Musizieren auch Noten lesen. und Spieße sich Speere aller Arten und Formen. Genaue-
re Informationen zu den Waffengruppen und zu speziel-
Bei einer Vorführung wird grundsätzlich ein EW:Musi- len, als Schwerpunkte wählbaren Waffen findet man in
zieren gemacht. Gelingt dieser, so ist das Spiel weitge- Sektion 8.
hend perfekt und je nach Art der Musik angenehm me-
lodisch oder stimmungsvoll. Misslingt der Erfolgswurf,
so ist das Spiel zwar nicht so gut, wie man es sich wün-
schen könnte, doch finden ungeübte Ohren nichts aus- Navigation (H - Wissen)
zusetzen. Das Endresultat des Erfolgswurfs sagt etwas
darüber aus, welche Fehler der Musiker gemacht hat. Inll, tV11 hypno+I 2
Ein Geiger mit Endergebnis 19 spielt ein Stück vielleicht Schwerpunkte: einzelne Planetensysteme
ein wenig zu hart oder nicht mit der passenden Interpre-
tation, während ein Geiger mit 10 schlicht und einfach Der Navigation bedienen sich Raumfahrer im unter-
ein paar Noten vergisst, völlig aus dem Takt gerät oder lichtschnellen Flug, d.h. vor allem innerhalb von Pla-
falsch spielt. Bei einem kritischen Fehler steht dem netensystemen. Der Navigator schlägt sich mit Raum-
Musiker ein zweiter Erfolgswurf zu, bei dessen Gelin- Zeit-Phänomenen, dunklen Nebeln, Asteroiden, Plane-
gen er es gerade noch schafft, seine Fehler im wahrsten tenbahnen und vielem mehr herum und muss dabei sein
Sinne des Wortes zu überspielen. Misslingt dieser zwei- Raumschiff schnell, ökonomisch und sicher durch alle
te Erfolgswurf, so hat er selbst für blutige Laien erkenn- Fährnisse hindurch (bzw. um sie herum) zu seinem Ziel
bare Fehler gemacht; das Spiel ist schlecht, disharmo- führen. Auch, wenn ein Überlichtflug aus irgendwelchen
nisch, zu hart, zu weich und einfach falsch. Gründen mitten in einem Planetensystem enden soll,
muss zum EW:Astrogation ein zusätzlicher EW:Navi-
gation erfolgreich sein, um das Risiko auszuschließen,
doch noch im Masseschatten eines Himmelskörpers aus
Nahkampfwaffen (F, iT1, ei - Kampf) dem Hyperraum auszutreten. Für den überlichtschnel-
len Flug ist Astrogation gefragt.
St21, Gs21
Unterfertigkeiten: Messer, Fechtwaffen, Schwerter,
Schlagwaffen, Spieße
Schwerpunkte: einzelne Waffen Nexialismus (1, V - Wissen)
Bes.: Lernbonus Topsider In61, tV31, Pp31

Messer und Dolche unterschiedlicher Form und Größe, Unter Nexialismus versteht man zunächst die Koordi-
z.T. mit technischen Effekten wie Monofilamentschnei- nation zwischen Spezialisten verschiedener Wissens-
den oder Vibroklingen aufgerüstet, sind die einzigen zweige. Ab dem 5. Jahrhundert NGZ ist der Nexialis-
Waffen dieser Gruppe, die eine größere Verbreitung ha- mus auch eine eigene Multiwissenschaft. Ein Abenteu-
ben. Die anderen Waffen sind nur auf altertümlichen rer, der diese Fertigkeit beherrscht, kann Wissenschaft-
Welten anzutreffen oder werden als Sport- und Ritual- ler, Ingenieure und Techniker in einem gemeinsamen
waffen eingesetzt, z.B. Fechtwaffen auf einigen terrani- Projekt koordinieren, sodass die Aussichten für den Er-
schen Welten oder Dagorschwerter bei den arkonidischen folg der Gruppe deutlich steigen.
Dagoristas.
Müssen für das Erreichen eines Ziels gleichzeitig zwei
Messer sind ein- und zweischneidige Waffen vom ele- oder mehrere Erfolgswürfe für verschiedene Wissens-
ganten Stilett bis zu unterarmlangen Dolchen mit brei- und Technikfertigkeiten glücken, so sind die Chancen
ter Klinge. Sie werden im Kampf in erster Linie zum für das Gelingen niedrig. Wird das Forscherteam von
Normalerweise bedeutet ein Fehlschlag nur, dass die
Beispiel: Die Abenteurergruppe stößt auf einem unbekannten Planeten Gruppe von vorne anfangen muss und mehr Zeit benö-
auf ein neues Volk, das von Insekten abstammt und mit Düften kommu-
niziert. Normale Translatoren versagen hier. Die Spieler wollen ein Ge- tigt. Eventuell entstehen auch zusätzliche Kosten, wenn
rät konstruieren, das die Düfte chemisch analysiert und in Tonfolgen diese überhaupt eine Rolle spielen. Unterläuft allerdings
umwandelt, die dann von einem Translator verarbeitet und in eine be- einem der Fachwissenschaftler ein kritischer Fehler,
kannte Sprache übersetzt werden können. Der Spielleiter legt fest, dass so ist nicht nur dieser Anlauf auf jeden Fall vergebens
hierfür eine Kombination von chemischem Wissen (im Schwerpunkt Bio- gewesen, sondern es besteht die Gefahr, dass das Pro-
chemie) zur Duftanalyse, kryptografischen Kenntnissen zum Erkennen jekt endgültig scheitert. Der EW:Nexialismus entschei-
der ungewöhnlichen Sprachstruktur und technischen Fähigkeiten zur det hier nicht über Erfolg oder Misserfolg, sondern dar-
Konstruktion des Duft-Ton-Wandlers nötig ist. Es müssen daher drei Er- über, ob die Gruppe eine neue Chance bekommt oder
folgswürfe gelingen: völlig versagt. Auch wenn beim Einsatz von Nexialis-
- einer für Chemie oder Biologie (Schwerpunkt Biochemie),
mus zum Ausgleich eines gewöhnlich gescheiterten Er-
- einer für Informatik, Linguistik oder Mathematik (Schwerpunkt Kfm-
folgswurfs ein kritischer Fehler fällt, erweist sich die
tographie),
Aufgabe endgültig als zu schwierig für dieses Team.
- einer für Signaltechnik (Schwerpunkt Kommunikationstechnik) mit Zu-
schlag von +4, da dieser Teil der Aufgabe vergleichsweise elemen-
tar ist, oder auch für Improvisieren.
Zur Gruppe gehören ein Chemiker (Chemie+ 12, Schwerpunkt Bioche-
mie), ein Linguist (Linguistik+ 10, unpassender Schwerpunkt Satron, Ökonomie (V - Wissen)
daher Abzug von —4 auf den Erfolgswurf) und ein Techniker (Signal- In31, sK31 hypno+12
technik+9, Schwerpunkt Funktechnik). Der Chemiker beherrscht au-
ßerdem Nexialismus+ 9 und koordiniert die Teamarbeit. Der Spielleiter Schwerpunkte: Konzern, Planet, Galaxis
legt fest, dass die chemischen Analysen, die Konstruktion eines Duft-
"Ibn-Wandlers und die Entschlüsselung der Insektensprache mit Bord- Ökonomie hilft, Wirtschaftsabläufe zu erkennen und ein-
mitteln wenigstens 3 Tage dauert. Am Ende dieser Zeitspanne würfeln zuordnen. Ein gelungener EW:Ökonomie (Galaxis) lie-
die am Projekt beteiligten Fachwissenschaftler einen EW:Chemie, einen fert zum Beispiel allgemeine Informationen über die
EW-4:Linguistik und einen EW:Signaltechnik (Abzug für falschen wichtigsten Industrie-, Rohstoff-, Dienstleistungs- und
Schwerpunkt und Zuschlag heben sich auf). Der Nexialist greift nur ein,
Handelsplaneten der Galaxis, die typischen Import- und
wenn mindestens einer der Würfe scheitert. Für jeden - nicht kritisch -
fehlgeschlagenen Wurf würfelt er einen EW:Nexialismus; hat er Erfolg, Exportgüter und das Bruttosozialprodukt. Ein gelunge-
so zählt auch der ursprünglich gescheiterte Wurf als gelungen. Kann der ner Erfolgswurf bedeutet beispielsweise, dass der Aben-
Nexialist alle Fehler seiner Projektpartner ausgleichen, so gelingt das teurer weiß, wonach gerade Bedarf besteht bzw. wonach
Vorhaben als ganzes. Ist einem der Fachwissenschaftler ein kritischer nicht und dass er das Preisniveau halbwegs realistisch
Fehler unterlaufen, den der Nexialist noch beheben konnte, oder ist der einschätzen kann. Je nach Aktualität der Informationen
Einsatz von Nexialismus misslungen, so muss die Gruppe von vorne kann es Zuschläge oder Abzüge auf den Erfolgswurf
anfangen und braucht nochmals wenigstens drei Tage Zeit. Das Projekt geben. Auch auf unbekannten Planeten kann ein Aben-
scheitert endgültig, wenn ein Fachwissenschaftswurf kritisch fehlschlägt teurer die Wirtschaftslage beurteilen, wenn er Zugang
und der anschließende EW:Nexialismus misslingt oder wenn dem Nexia-
zu relevanten Daten hat. Die Fertigkeit kann auch ein-
listen selbst ein kritischer Fehler unterläuft.
gesetzt werden, um Geld- und Warenströme zu verfol-
gen, sowohl ganz allgemein als auch für ein spezifisches
Gut; nicht zuletzt die ökonomischen Kenntnisse der Ga-
einem Nexialisten koordiniert, so verdoppelt oder ver- laktiker trugen wesentlich zum Machtzerfall im Reich
dreifacht sich die Gesamterfolgswahrscheinlichkeit (bei Tradom bei.
typischen Erfolgswerten im Bereich von +7 bis +13 für
die Einzelwissenschaften und für Nexialismus).• Der Ein Abenteurer mit Ökonomiekenntnissen ist auch in der
Nexialist darf für jeden ursprünglich gescheiterten Fach- Lage, Bilanzfälschungen und andere Formen von Wirt-
erfolgswurf einen EW:Nexialismus würfeln. Hat er Er- schaftskriminalität aufzudecken. Er kann feststellen, mit
folg, so bügelt er den Fehler des Fachwissenschaftlers welchen Waren eine Firma zu tun hat, wie hoch das Ei-
aus, d.h. die Koordination innerhalb der Forschergrup- genkapital ist und wieviel Schulden sie hat, wie renta-
pe sorgt dafür, dass der Fachmann im Team Erfolg hat, bel sie ist und wie sie sich zukünftig wahrscheinlich
wo er allein gescheitert wäre. Die Fachfertigkeiten müs- weiterentwickeln wird. Umgekehrt kann man mit ök-o-
sen nicht auf mehrere Personen verteilt sein. Ein Nexia- nomie auch versuchen, Jahresabschlüsse zu fälschen,
list kann z.B. auch einem Abenteurer, der Chemie und Gewinne zu unterschlagen und Geld zu waschen. Be-
Biologie beherrscht, beim koordinierten Einsatz seiner schäftigt sich ein Wirtschaftsprüfer oder eine andere
beiden Fähigkeiten helfen. sachkundige Person intensiv mit den Unterlagen, ent-
scheidet ein EW:Ökonomie gegen einen WW:Ökonomie, Materialwissenschaft beschäftigt sich mit den Eigen-
ob die illegalen Transaktionen auffliegen. schaften natürlicher und künstlicher Materialien und mit
der Herstellung von Legierungen und Kunststoffen,
wobei es einen Überlappungsbereich zur Chemie gibt.
Mit diesem Wissen kann ein Physiker ein unbekanntes
Physik (W - Wissen) Material untersuchen und qualifizierte Aussagen über
Zusammensetzung, Härtegrad, Schmelzpunkt, Wirkung
11161 hypno+1 0
usw. zu machen. Mit der nötigen Ausrüstung und den
Schwerpunkte: AstrophysiÄ-, Hyperphysik, Materialwis- entsprechenden Rohstoffen lassen sich auch Legierun-
senschaft, Nanophysik, Planetologie gen und einfache Kunststoffe herstellen, um zum Bei-
spiel Reparaturen zu ermöglichen.
Die Fertigkeit Physik vermittelt grundlegende physika-
lische Zusammenhänge und Erkenntnisse und ermög-
licht deren Anwendung auf konkrete Situationen. Das
Wissen des Physikers ist eher theoretisch, eignet sich Psychologie (Z - Wissen)
aber dazu, grundlegende Probleme in technischen Be-
reichen zu erkennen und auf ihre Wurzeln zurückzufüh- pA21, Pp11, Urteilskraft
ren: den Verbrauch von Hyperkristallen abhängig von Unterfertigkeiten: einzelne Spezies, Roboter
ihrer Verwendung zu berechnen, gelingt ihm mit Leich-
tigkeit, die Analyse von Leistungsschwund in Triebwer- Schwerpunkte: einzelne Völker
ken und Energiespeichern, die Klassifizierung unge-
wöhnlicher planetarer und interstellarer Phänomene und Psychologen, aber auch manche Werbestrategen, Diplo-
vieles andere mehr macht ihn auch auf Forschungsraum- maten und Verkäufer verfügen über ein besonderes Ein-
schiffen unverzichtbar. .Ph vik ist aber auch außerhalb fiihlungsvermögen in andere Lebewesen und kennen die
der hochtechnisierten Umgebung von Raumschiffen und psychischen Besonderheiten einzelner Völker. Sie wis-
Labors von Nutzen, wenn es um Einordnung und Erklä- sen, welche Spezies leicht erregbar ist, ob dies mit dem
rung alltäglicher physikalischer Phänomene geht. Fortpflanzungszyklus zusammenhängt, wer selbst durch
grobes Fehlverhalten Fremder nicht aus der Ruhe zu
Schwerpunkte: bringen ist und wer alle anderen Wesen mit herablas-
sender Arroganz behandelt. Mit Psychologie ist es mög-
Astropesikbeinhaltet die interstellare Physik des Stan- lich, die Handlungsweise anderer Personen abzuschät-
darduniversums einschließlich Physik und Lebenszyklus zen und ihre seelischen und geistigen Bedürfnisse zu
der Sterne, Strahlungen, Vakuumsphysik und Relativi- erkennen. Psychologisches Wissen hilft auch beim Ein-
tätstheorie. Hype/physik steht für die Physik des Hyper- schätzen von Individuen mit Urteilskraft und beim Be-
und Halbraums, die interstellare und intergalaktische einflussen ihrer Handlungen mit Beredsamkeit.
Reisen und Kommunikation erst möglich macht. Natio-
physik beinhaltet das Wissen um physikalische Phäno- Wer die Psychologie einer fremden Spezies studiert hat,
mene in atomaren und subatomaren Dimensionen. leidet bei der Anwendung von Urteilskraft nicht mehr
Planetologie beschreibt das Wissen um Naturphänome- unter einem Abzug von —6, sondern nur noch unter ei-
ne auf der Oberfläche und im Innern von Planeten. Die- nem Abzug von —2 wie bei einem anderen Volk der ei-
ser Schwerpunkt beinhaltet Geologie (Vulkanismus, Tek- genen Spezies. Außerdem kann ein Abenteurer zu Be-
tonik, Erdbeben, Bodenschätze), Meteorologie (die Phy- ginn einer Situation mit einem EW:Psychologie über-
sik des Wetters unter unterschiedlichen atmosphärischen prüfen, ob sein Wissen ihm bei der Beurteilung eines
Bedingungen) und Ozeanographie (Strömungen, Druck- Wesens oder einer Gruppe von Wesen hilft. Gelingt der
und Temperaturverhältnisse usw. in Meeren, Seen und Wurf, so erhält er einen Zuschlag von +2 auf alle in der
großen Flüssen, die nicht unbedingt aus Wasser beste- Situation nötigen EW:Urteilskraft, d.h. der Nachteil für
hen müssen). Ein Abenteurer kann in beschränktem ein fremdes Volk wird aufgehoben und für das eigene
Maße das Wetter vorhersagen, umso besser, je mehr Volk erhält er tatsächlich einen Bonus. Entsprechend
Daten und Rechenkapazität zur Verfügung stehen. Er verhilft ein EW:Psychologie zu einem Bonus von +2
weiß auch um eine Reihe natürlicher Gefahren wie La- beim Einsatz von Beredsamkeit.
winen, Steinschlag, Säureregen usw., kennt aber ohne
die Fertigkeit Überleben nicht die Anzeichen für eine Die Robotps)rhologie beschäftigt sich mit dem Denken
akute Bedrohung oder die nötigen Schutzmaßnahmen. und Verhalten von Robotern und Rechnern, deren künst-
liehe Intelligenz dank hoher Komplexität oder Verzah- Geschütze in gute Schusspositionen zu bringen. Nähe-
nung mit biologischen Komponenten eine eigene Iden- res hierzu findet man in Sektion 7. Mit der Fertigkeit
tität entwickelt hat und die daher als eigenständige Indi- Raumkampf im Schwerpunkt Jäger hat ein Abenteurer
viduen anzusehen sind. Hierzu gehören Gigantrechner auch Vorteile, wenn er in der Atmosphäre eines Plane-
wie der ehemalige arkonidische Robotregent oder die ten in einen Luftkampf verwickelt wird und er einen
terranischen Rechner NATHAN und LAOTSE durch Raumjäger, ein Flugzeug oder einen Gleiter steuert. Al-
schiere Größe, die Posbis dank ihrer Plasmakomponen- lerdings darf er dabei der Planetenoberfläche nicht zu
te oder auch Fälle wie der Rechner KHASURN auf nahe kommen, d.h. bei den übliche Geschwindigkeiten
Hayok, mit dem ein Teil der Identität einer verstorbe- während eines Luftkampfes muss er wenigstens 300 m
nen terranischen Wissenschaftlerin verschmolzen ist. Abstand wahren.
Aber auch bestimmte Roboterzivilisationen wie die Ro-
boter von Ctl oder die Androgynenstämme können eine Abenteurer, die ein Raumschiff steuern können, beherr-
solche Komplexität aufweisen, selbst ohne Plasmakom- schen Raumkampfungelernt mit dem Erfolgswert +(1);
ponente (wie die Posbis). dabei bleiben Schwerpunkte und damit mögliche Abzü-
ge von -4 unberücksichtigt.
Ein Abenteurer, der Psychologie für die eigene und min-
destens zwei fremde Spezies (oder eine fremde Spezies Schwerpunkte:
und Roboter) erworben hat und außerdem wenigstens
fünf fremde Völker zu seinen Schwerpunkten zählt, darf Jäger zeichnen sich durch Schnelligkeit und vor allem
sich Xenopsychologe nennen. Xenopsychologie ist die Wendigkeit aus und werden vom Piloten allein gesteu-
Kunst, die Seele nichtmenschlicher Geschöpfe zu ana- ert; eventuell wird er aber von einem Kanonier beglei-
lysieren, und beruht auf den terranischen Entwicklun- tet, der die Bordgeschütze bedient. Kreuzer sind kleine-
gen der Psychologen seit Freud, verknüpft aber zusätz- re Kampfraumer - von der 60 m durchmessenden terra-
lich damit die Psychochemie und Psychophysik. Man nischen Korvette bis zum 500 m durchmessenden
weiß nämlich, dass das Verständnis einer fremden Men- Schlachtkreuzer. Noch größere Raumkampfschiffe zäh-
talität auf der Basis chemischer Reaktionen und physi- len zur Gruppe der Schlachtschere.
kalischer Abläufe ansetzen kann, um von da aus zur frem-
den Seele vorzustoßen. Während die Psychochemie eine
rein konventionelle Wissenschaft ist, die die hormonel-
le Steuerung von Gefühle und Bewusstsein analysiert, Raumschiff steuern (0, R - Bewegung)
versucht die Psychophysik die auf 5-D-Ebene ablaufen-
tV31 hypno+6
den Prozesse zu erfassen, also die Nanoströme, die durch
die Synapsen fließen, die Signale zwischen den einzel- Unterfertigkeiten: Einmamjäger, Beihoot, Erkunder,
nen Neuronen und alles, was den fünfdimensionalen Kampfschiff,' Transportei; Yacht
Bereich betrifft (Mechanismen des Denk- und Empfin- Schwerpunkte: Raumschiffe eines Volkes
dungsprozesses). Xenopsychologen leiden bei der An-
wendung von Urteilskraft unter keinen Abzügen für Raumfahrzeuge steuern ist Grundvoraussetzung jedes
fremde Völker und Spezies mehr, selbst wenn es sich Piloten, denn mit dieser Fertigkeit ist es möglich, Raum-
bei ihrem Gegenüber um eine unbekannte Lebensform fahrzeuge des entsprechenden Typs zu lenken und im
handelt. Mindestumfang auch zu warten (d.h. die rechnergesteu-
erten Checkroutinen abzurufen). Ein problemloser Flug
ist aber auch Piloten nur mit einsatzbereiten Computer-
systemen - Navigations- und Astrogationscomputer -
Raumkampf - Kampf) möglich. Kurzstreckenflüge (d.h. von einem Planeten
zu einem Trabanten oder Satelliten) sind im Unterlicht-
Gs31, Raumschiffsteuern ungelemt+(1), hypno+6 flug auch auf Sicht, d.h. ohne Navigationscomputer,
Schwerpu nkte: Jäger, Kreuzer, Schlachtsche möglich, wenn sie auch etwas länger brauchen.

Ein im Raumkampf geübter Abenteurer beherrscht Flug- Das Steuern von Raumschiffen muss für unterschiedli-
manöver, mit denen er während eines Kampfs im Welt- che Typen und Größenklassen separat gelernt werden.
all feindlichem Beschuss möglichst gut ausweichen und Einmannjägerwerden vom Piloten allein gesteuert, kön-
so dazu beitragen kann, dass der eigene Schirm nicht nen aber - wie die terranischen Space-Jets - durchaus
überlastet wird. Gleichzeitig versteht er es, die eigene eine Handvoll Passagiere aufnehmen. Die Gruppe Bei-
boote beinhaltet alle kleinen Raumer unter 100 in Län- Im Unterschied zu lebselektik; wo mit semiautomati-
ge oder Durchmesser, die nur noch im Notfall von einer schen, zum Teil auch stochastischen Verfahren und un-
- rechnerunterstützten - Person gesteuert werden kön- ter Einsatz von Computernutzungsfähigkeiten nach In-
nen und im Normalbetrieb eine kleine Mannschaft er- formationen gesucht wird, beschreibt Recherchieren das
fordern. Dieselbe Größenordnung haben auch Raumy- systematische Suchen nach speziellem Wissen innerhalb
achten, die aber von der Bauweise und vom Antrieb her des eigenen Fachgebiets oder Berufsfeldes. Dabei wer-
ein unterschiedliches Flugverhalten zu normalen klei- den zwar auch in der Regel Rechner eingesetzt, um Da-
nen Schiffen aufweisen. Erhmder sind mittlere Raum- ten aus entfernten Speichern abzufragen, aber über das
schiffe (100 m-500 m), die auch für Kampfeinsätze aus- Alltagswissen im Umgang mit Rechnern hinausgehen-
gerüstet sein können, während die Gruppe Kampßchif-: de Fähigkeiten in Computernatzung sind nicht nötig.
große Raumer (mehr als 500 m) umfasst. 17ansporter Dafür sind einschlägige Wissensfertigkeiten oder Be-
können schließlich ganz unterschiedliche Größenordnun- rufserfahrungen Voraussetzungen für eine erfolgreiche
gen haben, vom kleinen interstellaren Lastraumschiff bis Recherche. Ein Wissenschaftler kann zum Beispiel die
zu großen Reparaturplattformen, auf denen selbst die Literaturdatenbanken seines Fachgebiets nach Informa-
größten Kampfschiffe landen können. tionen absuchen, ein Kriminalist kann eine Recherche
zu nach ähnlichem Muster vorgehenden Wirtschaftskri-
minellen durchführen, ein Journalist kann Details über
„Rudo K'Renzer persönlich wird dich abholen. Bei seinem Flug-
das Privatleben der Personen im engeren Kreis um Per-
stil gehe ich davon aus, dass ihr noch vor Beginn der Zeremonie ry Rhodan sammeln. Die Zusammenhänge, die ein Aben-
eintrefft:' - Pearl Ten Wafer [PR #2003] teurer durch gründliches Recherchieren aufdeckt, sind
in den meisten Fällen tiefgehender und in dieser Form
in keiner Datenbank vorhanden als die allgemein ver-
fligbaren Informationen, die man mit kiöse/ektik aus
dem Universum der Datennetze herausfischen kann.
Recherchieren (1, W, H - Entdeckung)
I n31 ungelernt+(3)

Diese Fertigkeit umfasst die Auswertung von Informa- Reiten (F - Bewegung)


tionen, wie sie in Fachdatenbanken und Archiven vor- GNN21 ungelernt±(3)
liegen. Der Abenteurer weiß, wie er bei einer systemati-
schen Recherche innerhalb eines von ihm beherrschten Unterfertigkeiten: Lauftiere, Eiagilere, Schwimmtiere
Fachgebiets vorgehen kann und wo sich eine Suche even- Schwerpunkte: jede einzelne Tierart
tuell lohnt. Gelingt ein verdeckter Erfolgswurf für diese
Fertigkeit, so kann der Spielleiter Tipps geben, in wel- Die Fertigkeit Reiten kommt immer dann zur Anwen-
cher Datenbank das gesuchte Wissen eventuell vorhan- dung, wenn man sich auf dem Rücken lebender Wesen
den ist. Allerdings benötigt der Abenteurer einen weite- fortbewegen will. Solange ein Reittier sich ruhig verhält,
ren Erfolgswurf, um dort die entsprechenden Informa- können sich auch Personen im Sattel halten, die Reiten
tionen auch tatsächlich zu finden. Können die Spieler nur unzulänglich beherrschen. Ein geübter Reiter kann
genauer angeben, wie ihre Abenteurer vorgehen, d.h. auch mit einem temperamentvollen Tier schnell reiten,
unter welchen Stichworten oder Fachgebieten oder in ohne dass ein Erfolgswurf notwendig wäre. Ein Erfolgs-
welcher spezialisierten Datenbank sie suchen, kann der wurf wird nur in kritischen Situationen fällig, z.B. wenn
erste Erfolgswurf auch entfallen, z.B. wenn sie auf der das Tier erschreckt wird, im vollen Galopp, bei einem
Suche nach Hinweisen auf 20 Jahre zurückliegende Ak- Sprung oder einem abrupten Ausweichmanöver.
tienkursmanipulationen gleich im Archiv der Zentral-
börse von Lepso nachschauen. Selbst wenn ein Zugriff Bei einem kritischen Fehler stürzt der Reiter aus dem
auf das umfassende Datenreservoir von NATHAN mög- Sattel. Misslingt der EW:Reiten, folgt sofort ein zweiter
lich ist, ist ein erster EW:Recherchieren nötig, wenn die Erfolgswurf. Gelingt der zweite Wurf, so konnte er das
Abenteurer nicht präzise angegeben können, wo im rie- Tier rechtzeitig vor einer Kollision herumreißen, und er
sigen Datenbestand des Mondgehirns sie zu suchen be- verliert eine volle Runde, bevor er sich wieder wie ge-
ginnen. Haben sie überhaupt keinen Anhaltspunkt, wel- plant bewegen kann. Misslingt auch der zweite Erfolgs-
che Art von Information die Recherche liefern soll und wurf, so erleiden Tier und Reiter einen Unfall und ent-
wo diese zu finden sein könnte, dann bleibt ihre Suche sprechenden Schaden, z.B. Sturzschaden (s. S. 250) beim
auf jeden Fall ergebnislos. Sturz in eine Schlucht, 2W6 AP beim Streifen einer
Hecke und kritischer Schaden bei der Kollision mit ei- sich auf die Wartung und Reparatur von unabhängigen
nem massiven Hindernis. Rechnern und ihrer Peripherie sowie von Robotgehir-
nen spezialisiert.
Versucht ein Reiter, in vollem Galopp einen Gegner mit Robottechnik umfasst die Konstruktion des Robotkör-
einer Waffe anzugreifen, so erhält er einen Abzug von pers mit Ausnahme der Rechnereinheit, d.h. Vorrichtun-
—4 auf seinen EW:Angriff, außer er beherrscht Schießen gen für Fortbewegung, Aktivitäten, Kommunikation,
in Bewegung (s. S. 175). Steht das Reittier oder bewegt Sensorik usw. Ein gelungener EW:Robotik hilft auch
es sich nur im Schritt, so leidet der Reiter nicht unter dabei, die Funktionen eines Roboters herauszufinden,
diesem Nachteil. seine Konstruktionsweise zu erkennen und damit auch
seine Schwachstellen usw.

Resistenz (Kampf)
Scharfschießen (F, iTl, H - Kampf)
Gs61
Die Fertigkeit Resistenzbeschreibt die Möglichkeit, der
vollen Wirkung eines Paralysetreffers dank hoher kör- Unterfertigkeiten: einzelne Schusswaffen
perlicher Widerstandskraft oder auch durch intuitives
Vermeiden des Kernschussbereiches zu entgehen. Alles Schellfleh/Oen wird zusätzlich zu einer Schusswaffe
Wissenswerte hierzu kann man Sektion 7 entnehmen. gelernt, mit der ein Abenteurer umgehen kann und die
er als Schwerpunkt gewählt hat. Versucht ein Scharf-
schütze, mit der von ihm perfekt beherrschten Waffe ein
kleines Ziel zu treffen (s. S. 244), so addiert er seinen
Robotik (1, T - Technik) Erfolgswert im Scharfrchiefien zu beiden EW:Angriff
mit der benutzten Waffe. Die Fertigkeit hilft auch beim
tV31 hypno+8 Punktbeschuss eines Hyperfeldschirms (s. S. 242).
Schwerpunkte: Kybernetik, Rechnertechnik,Robottech-
nik Scharfschützen fällt es leichter, einen in einen Nahkampf
oder ein Handgemenge verwickelten Gegner zu treffen,
Robotik ist die Technik, die das Funktionieren von Ro- wenn sie sich auf ihr Ziel konzentrieren und eine gün-
botern und Rechnern garantiert. Als Teilgebiet umfasst stige Gelegenheit zum Schießen abwarten. Schießt ein
sie auch die Programmierung dieser künstlichen Intelli- Abenteurer in einen Nahkampf oder ein Handgemenge
genzen. Wer sich mit Robotikbefasst hat, kennt sich nicht hinein, so kann er zuerst einen EW:Scharfschießen
nur mit den derzeit gebräuchlichen Positroniken, Hy- würfeln. Misslingt der Wurf, so findet er in dieser Run-
perinpotroniken und Biopositroniken aus, sondern auch de keine sichere Schussmöglichkeit, und er verzichtet
mit altertümlichen elektronischen Rechnern sowie mit auf seinen Angriff. Gelingt der Erfolgswurf, so würfelt
den seit September 1331 NGZ nicht mehr funktionsfä- er anschließend seinen EW:Angriff - gegen ein am Aus-
higen Syntroniken. weichen gehindertes Ziel im Handgemenge wie üblich
mit +4 Zuschlag. Verfehlt er den anvisierten Gegner, so
besteht keine Gefahr, dass er statt dessen eine andere
Schwerpunkte:
Person verletzt. Entweder trifft er sein Ziel oder er schießt
Kybernetik ist aus der Zusammenfassung mehrerer Wis- ganz vorbei.
sensgebiete aus Technik, Biologie, Soziologie und Psy-
chologie, die Steuerungs- und Regelungsvorgänge be-
handeln, entstanden. Inzwischen versteht man darunter
in erster Linie die Programmierung und Steuerung von Schauspielkunst (F - Sozial)
positronischen, hyperinpotronischen und biopositroni-
schen Gehirnen, wie sie als Steuereinheiten in Robotern pA61
vorkommen, aber auch als unabhängige Rechner in al-
len Bereichen des täglichen Lebens Verwendung finden. Die Schauspielkunst wird benötigt, um mimisch und
gestisch Sachverhalte, Stimmungen, Absichten usw. aus-
Rechnertechnik beinhaltet Bau und Funktionsweise der zudrücken. Neben dem Broterwerb als Trivid-Darstel-
Rechnerhardware. Wer diesen Schwerpunkt wählt, hat ler (wobei einige Stars populärer Sendungen durchaus
kaum darin bewandert sind) kann ein Abenteurer mit schaftsführung, Schiffsausstattung und -wartung sowie
Schauspielkunst Emotionen vortäuschen, die nur mit die Taktik bei Raumkämpfen. Ein Schiffsfiihrer muss
einem WW:Urteilskraft als falsch durchschaut werden auch in der Lage sein, seine Raumschiff zu steuern. Bei
können. Ebenso kann man durch gekonntes Schauspie- Schiffen von mehr als 200 m Größe (Länge bzw. bei
lern die Wirkung der Fertigkeit ferkleiden verbessern Kugelraumern Durchmesser) erhält der Kommandant
oder jemanden täuschen, wenn dieser sich z.B. im we- Abzüge auf seine Erfolgswürfe, und zwar ein Zwanzig-
sentlichen auf Körpersprache verlässt. Man kann damit stel der um 200 m reduzierten Raumschiffsgröße (abge-
auch ganz profan ein schlimmes Leiden vortäuschen, um rundet):
sich vor einem unangenehmen Einsatz zu drücken ...
Abzug auf EW:Schiffsführung:
Ein ausgebildeter Schauspieler kann auch seine eigene — (Schiffslänge — 200 m) / 20
Stimme so verstellen, dass sie der eines anderen ähnelt.
Einige Schauspieler sind sogar dank ihrer geschulten Dieser Abzug kann durch langjährige Vertrautheit mit
Stimme in der Lage, Geräusche zu erzeugen, die man dem Schiff verringert werden. Umgekehrt kann ein er-
normalerweise nicht aus dem Mund eines Menschen fahrener Kommandant bei der Führung kleinerer Schif-
erwarten würde - z.B. das Geräusch einer sich öffnen- fe auch Zuschläge erhalten, wenn er seinen Raumer in-
den Tür, das Zischen eines Schotts, einen Laut wie von und auswendig kennt.
einem Akustikmelder oder das Knarren von Lederstie-
feln. Aufmerksame Zuhörer, die so getäuscht werden Zusätzliche Fertigkeiten, die ein Schiffsführer be-
sollen, bemerken den Schwindel, wenn ihnen ein herrscht, können ihm in entsprechenden Situationen Zu-
WW:Hören gelingt. schläge von +4 einbringen, wenn ein Erfolgswurf ge-
lingt. Rechnen und Himmelskunde helfen bei Navigati-
onsproblemen und Menschenkenntnis bei der Mann-
schaftsfiihrung.
Schießen in Bewegung (M. - Bewegung)
Ein EW:Schiffsführung ist nur in kritischen Situationen
Gs31, Schusswaffe
notwendig. Ein Schiffsführer beherrscht die Routineauf-
gaben, die bei einer interstellaren Reise anfallen. Damit
Wer sich auf einem Antigravboard, in einem offenen
ein Abenteurer überhaupt in der Lage ist, ein großes
Gleiter, Boden- oder Wasserfahrzeug oder auch auf dem
Schiff zu kommandieren, muss der durch die Schiffs-
Rücken eines Tieres schnell bewegt (mindestens B30),
größe modifizierte Erfolgswert jedoch mindestens +6
kann nur unter Schwierigkeiten ein Ziel mit seiner
betragen. Liegt er darunter, fehlt es ihm an Erfahrung.
Schusswaffe anvisieren. Daher erleidet er einen Abzug
Muss er in einem Notfall dennoch das Kommando über-
von —4 auf seine EW:Angriff. Durch intensives Training
nehmen, sollte der Spielleiter ab und zu auch bei Routi-
kann man diesen Nachteil vermeiden. Wer Schießen in
neaufgaben Erfolgswürfe fordern, da der betreffende
Bewegunggelernt hat, kann daher bis zu einer Geschwin-
Kommandant mit der Aufgabe überfordert ist.
digkeit von B50 ohne Abzüge schießen, wenn das Ge-
fährt sich in gerader Linie bewegt. Bei höheren Ge-
Schwierige Aufgaben, bei denen ein EW:Schiffsführung
schwindigkeiten, bei Kurvenfahrten und in anderen au-
auf jeden Fall nötig ist, sind zum Beispiel die richtige
ßergewöhnlichen Situationen hat er diesen Vorteil aber
Positionsbestimmung in der Nähe gefährlicher Sternen-
nur, wenn ihm vor dem Schuss ein EW:Schießen in
riffe, wie sie gerade nach der Erhöhung der Hyperimpe-
Bewegung gelingt.
danz vermehrt auftreten, das Kurshalten während eines
Hypersturms, das rechtzeitige Erkennen eines anderen
Fahrzeugs als Feind, das Gelingen eines schwierigen
Landemanövers oder ein Ausweichmanöver während
Schiffsführung (in, a - Sozial)
eines Raumkampfs. Außerdem wird bei der Bewegung
pA61, tV31, Raumschiff steuern von Raumschiffen Scheführung anstelle von Kamp/2
ungelernt+(0), hypno+6 taktik für den lnitiativwurf eingesetzt. Jemand, der sich
Schwerpunkte: jeder größere Raumschiffstyp mit einem Schiff auf einen Raumkampf einlässt, sollte
sein Geschäft beherrschen.
Die Kunst der Scheführung beschreibt die Fähigkei-
ten, die für das Kommando über große Raumschiffe mit Für das Führen eines kleinen Raumschiffes mit höch-
mehr als 10 Mann Besatzung wichtig werden: Mann- stens 10 Mann Besatzung reicht die Fertigkeit Raum-
sch ffsteuern aus, und niemand an Bord muss Schei.- Schnellziehen (H - Kampf)
fiihrung beherrschen. Bei schwierigen Flugmanövern
Gw21, Gs61, Handfeuerwaffen
großer Schiffe sind dagegen zum Gelingen ein EW:
Schiffsführung für den Kommandanten und ein
EW:Raumschiff steuern für den Piloten nötig. Über- Manche Wesen können ihre Schusswaffe mit unglaubli-
nimmt der Schiffsführer mangels Pilot selbst das Steu- cher Schnelligkeit ziehen und dann noch halbwegs ziel-
er, muss er selbst beide Erfolgswürfe würfeln, aber mit gerichtet aus der Hüfte feuern - auch wenn sie gar keine
—2 auf Schefiihrung, da ihm die Übersicht fehlt. Fällt Hüfte haben. Dies bezeichnet man als Schnellziehen.
der Kommandant aus, muss der Pilot des Schiffs zwei
EW:Raumschiff steuern würfeln, einen davon mit einem
Abzug von —6 als Ersatz für den EW:Schiffsführung. Zuschläge und Abzüge beim Schleichen

Der Schleichende kann unterschiedliche Zuschläge


oder Abzüge auf seinen Erfolgswurf erhalten, vor
Schleichen (F, H - Bewegung) allem durch den Geräuschpegel der Umwelt, sein
eigenes Erscheinungsbild und Ausrüstung sowie den
Gw61 ungelernt+(3) Untergrund. Beispiele hierfür wären:

Schleichen ist die Fertigkeit der lautlosen Fortbewegung, der Beschlichene konzentriert sich
die zum Vorbei- aber auch zum Anschleichen genutzt auf Unterhaltung
werden kann. Der Erfolgswurf wird stets verdeckt vorn der Beschlichene konzentriert sich auf
Spielleiter gewürfelt, da der Schleichende sich seiner schwierige Tätigkeit +4
Lautlosigkeit meist sicher ist. Bei Misserfolg muss die
beschlichene Person sich natürlich nicht sofort eine Re- aute andere Geräusche, z.B. eine
aktion anmerken lassen. Wenn sie geistesgegenwärtig feuchtfröhliche Gesellschaft im Nebenraum +2
handelt, kann sie beispielsweise abwarten, um dann den der Schleichende geht über Sand +2
Verfolger zu überraschen, oder den Inhalt eines Ge- weitgehendes Fehlen von anderen Geräuschen —2
sprächs der neuen Situation anpassen, um falsche Infor- der Schleichende geht über
mationen zu vermitteln. Nur bei kritischen Fehlern soll- knarrende Holzdielen
te der Spielleiter dem Spieler das Ausmaß seiner Hand-
lungen mitteilen (z.B. dass sein Abenteurer gestolpert Untergrund aus Kieselsteinen —4
ist und dabei eine apasische Vase von einem Tisch ge-
stoßen hat).
Wenn dem Abenteurer ein EW:Schnellziehen gelingt,
Ist eine beschlichene Person wachsam oder lauscht sie kann er in derselben Runde eine Handfeuerwaffe zie-
sogar ausdrücklich, weil z.B. ihre Aufmerksamkeit durch hen und mit ihr schießen, ohne die üblichen Nachteile
einen misslungenen EW:Schleichen geweckt wurde, so anderer Personen zu erleiden (s. S. 226). Wenn er ver-
steht ihr selbst bei erfolgreichem Wurf des Anschleichen- sucht, seine Waffe schneller zu ziehen als ein anderer,
den noch ein WW:Hören zu. Auf der anderen Seite der ebenfalls den Vorteil Schnellziehen hat, dann gewinnt
braucht eine besonders unaufmerksame oder abgelenk- derjenige, der beim EW:Schnellziehen das höhere Ge-
te Person selbst dann einen WW:Hören, um jemanden samtergebnis erzielt. Haben beide dasselbe Ergebnis,
zu bemerken, wenn er beim Schleichen einen Fehler schießen sie gleichzeitig.
gemacht hat. Bei kritischen Fehlern verrät sich der
Schleichende auf jeden Fall, der WW:Hören entfällt
dann. Schleicht sich ein Abenteurer an eine Gruppe von
Personen an, so würfelt nur eine von ihnen einen WW: Schreiben (R, 1 - Wissen)
Hören - diejenige mit dem höchsten Erfolgswert.
In21, Sprechen hypno+12
An Wesen mit ausgeprägtem Geruchssinn (z.B. einem Unterfertigkeiten: einzelne Schriftsprachen
Wachhund, aber auch an einer Kartanin) kann man nicht
so leicht vorbeischleichen. Mit ihrem WW:Riechen ent- Die Fertigkeit Schreiben beinhaltet die Fähigkeit, die
decken sie einen Eindringling wesentlich leichter als ein schriftliche Ausprägung einer Kommunikationsform zu
menschlicher Wächter. schreiben, die man beherrscht. Schreiben ermöglicht es
einer Person, einen in dieser Schriftart abgefassten Text
zu verstehen sowie sich selbst schriftlich auszudrücken.
Bei höheren Erfolgswerten beinhaltet Schieiben auch
schriftstellerisches Talent. Aufgrund der Unterschiede
vieler Sprachen in Schriftzeichen, Zeichensetzungsregeln
und Grammatik muss diese Fertigkeit für jede Sprache
einzeln erlernt werden. Abenteurer beherrschen Schrei-
ben ihrer Muttersprache bei Spielbeginn mit Erfolgswert
+12; hierfür ist keine Mindestintelligenz nötig.

Der Erfolgswert lässt sich etwa wie folgt interpretieren:


bis +8: Hinweisschilder und einfache Texte können ge-
lesen werden, wobei allerdings Grammatik und Online-
Datenbank ständige Begleiter sind. Stichwortartige No-
tizen können niedergeschrieben werden. Man verlässt
sich aber besser auf automatisierte Schrifterkennungs-
und Übersetzungsgeräte, wenn sie zur Hand sind.
+9 bis +11: Das Lesen einfacher Texte ohne Hilfsmittel
ist möglich. Bei komplizierteren Texten ist zur Unter-
stützung jedoch immer noch nötig. Einfache Gedanken
(kurze Sätze ohne Nebensätze, einfache Zeitformen)
können niedergeschrieben werden.
+12 bis +14: Das Lesen durchschnittlich anspruchsvol-
ler Texte (Medienartikel, einfache Prosa usw.) ist ohne
Hilfsmittel möglich. Bei der Lektüre von Lyrik, stili-
stisch hochstehender Prosa und wissenschaftlichen Tex-
ten muss weiterhin auf Datenbanken zurückgegriffen
werden, um ausgefallenere Vokabeln nachzuschlagen.
Das Schreiben zusammenhängender Passagen mittlerer
rer freiwillig ins Wasser gegangen ist, keine Strömung
Schwierigkeit (Tagebuch, Korn-Nachrichten, naturwis-
herrscht, durch die er abgetrieben werden könnte, er
senschaftliche Beiträge aus dem eigenen Fachgebiet) ist
selbst nicht durch zusätzliches Gewicht belastet und auch
möglich.
nicht verletzt ist und auch sonst keine widrigen Bedin-
+15 bis +17: Das Lesen jeden Textes ist möglich. Der gungen herrschen, wie etwa treibende Gegenstände oder
Abenteurer beherrscht auch die Niederschrift komple- besonders niedrige Wassertemperaturen.
xer Passagen (Poesie, anspruchsvoller Fachtext) und
kann als Autor oder Journalist aktiv werden. Wesen, die Schwimmen nur „ungelernt" beherrschen,
können sich aufgrund regelmäßiger AP-Verluste nur
+18 und mehr: Der Schreiber kann virtuos mit der Spra-
kurze Zeit über Wasser halten und müssen selbst unter
che umgehen. Seine Texte sind kleine Kunstwerke, die
solchen einfachen Bedingungen jede Runde (alle 10 sec)
einen bleibenden Eindruck beim Leser hinterlassen. Er
einen Erfolgswurf machen. Unter außergewöhnlichen
hat die Fähigkeiten, sich zu einem anerkannten Schrift-
Umständen muss auch jemand, der Schwimmen erlernt
steller oder Dichter zu entwickeln.
hat, jede Runde einen Erfolgswurf machen, bis er wie-
der in ruhigeres Wasser kommt oder das Ufer bzw. ei-
nen anderen sicheren Ort erreicht. Stürzt jemand unver-
mutet ins Wasser, gerät er plötzlich in einen Strudel oder
Schwimmen (F - Bewegung)
wirft er sich mit Handschellen an den Händen in einen
GNN l 1 ungelernt+(3) See, so muss auch er regelmäßig Erfolgswürfe machen.
Der Spielleiter legt außerdem fest, in welcher Weise der
Wer Schivimmen erlernt hat, kann sich längere Zeit über Schwimmer bei der Ausübung seiner Fertigkeit einge-
Wasser halten, wenn die Umstände günstig sind. So muss schränkt ist, indem er Abzüge vorgibt. Der Erfolgswurf
kein Erfolgswurf gemacht werden, wenn der Abenteu- entscheidet über die Zahl der Ausdauerpunkte, die der
Schwimmer in der laufenden Runde verliert. Die fol- det er sich dann noch unter Wasser, so verliert er LP und
gende Liste enthält die Ausdauerverluste bei Gelingen AP, als wenn er am Ertrinken wäre.
bzw. Misslingen des Erfolgswurfs. Alle AP-Verluste und
Abzüge der Liste addieren sich, wenn mehrere Bedin- Eine Person im Wasser ist am Ertrinken, wenn sie
gungen zusammen kommen. Bei einem kritischen Er- - Nichtschwimmer ist und sie einen kritischen Fehler
folg kann der Schwimmer sich aussuchen, ob er in der gemacht hat
laufenden Runde keine AP verliert oder statt dessen die - oder 0 AP hat
doppelte Strecke zurücklegt. Ein menschlicher Schwim- - oder 3 LP oder weniger hat.
mer bewegt sich mit etwa B6 in und unter strömungs-
freiem Wasser, wenn er nur leicht bekleidet ist. Schleppt Ertrinkende verlieren in jeder Runde 1W6 LP und 8
er einen Ertrinkenden oder ist er belastet, so bewegt er AP und dürfen keinen weiteren EW:Schwimmen mehr
sich etwa mit B3. machen; sie können nur darauf hoffen, von jemandem
gerettet zu werden. Schwimmer wie Nichtschwimmer
Macht ein Schwimmer einen kritischen Fehler, so hat können versuchen, eine andere Person vor dem Ertrin-
er einen Krampf, gerät in Panik oder schluckt viel Was- ken zu retten. Sie müssen zuerst zu dem Ertrinkenden
ser. Er wird jetzt solange als Nichtschwimmer behan- hin schwimmen. Falls das Opfer bereits unter Wasser
delt, bis ihm ein kritischer Erfolg gelungen ist, d.h. er ist, muss der Retter nach ihm tauchen, d.h. er muss min-
verliert in dieser Zeit ebenfalls mindestens 3 AP pro destens einen EW für Schwimmen machen. Je nach den
Runde. Sichtverhältnissen unter Wasser findet der Retter das
Opfer automatisch, oder er muss jede Runde einen EW:
Beim Tauchen macht man zunächst einen EW:Schwim- Sehen machen, bis er es aufgespürt hat. Hat der Retter
men, um glatt unter Wasser zu kommen. Misslingt die- das Opfer erreicht, so muss er einen PW:Gewandtheit
ser Wurf, so verliert der Abenteurer die doppelte An- bestehen. Dieser Prüfwurf kann bei Misslingen einmal
zahl AP wie bei einem misslungenen EW:Schwimmen, pro Runde wiederholt werden. Gelingt der Wurf, so hat
ist aber auf jeden Fall unter der Wasseroberfläche. der Retter den Ertrinkenden zu fassen bekommen. Der
Menschliche Nichtschwimmer können den Atem 6 Run- Ertrinkende ist dann sicher, solange sein Retter sich über
den lang anhalten (60 sec), menschliche Schwimmer Wasser halten kann.
etwa 12 Runden (120 sec), bevor sie unter Luftmangel
leiden (s. S. 254). Bewegt sich eine Person unter Wasser Mit Erster Hie kann man das Wasser aus den Lungen
nicht, so verlängert sich dieser Zeitraum um 2 Runden eines vor dem Ertrinken geretteten Schwimmers entfer-
(20 sec). Anschließend muss der Taucher jede Runde nen und ihm so 1W3 Lebenspunkte zurückgeben - aller-
einen PW:Gift würfeln. Sobald der Wurf scheitert, muss dings nur dann, wenn das Opfer mit mindestens 0 LP
der Taucher in der folgenden Runde Luft holen. Befin- aus dem Wasser gezogen wird. Hat das Opfer nach ei-

Zuschläge/Abzüge
Situation auf den EW:Schwimm en bei Gelingen bei Misslingen

Schwimmen unter günstigen Bedingungen kein EW notwendig


Schwimmen gegen leichte Strömung 0 —1 AP —2AP
Tauchen unter die Oberfläche 0 —1 AP —2 AP
Dem Schwimmer fehlen bis zur Hälfte seiner LP —4 —1 AP —2AP
Schwimmer gerät in einen starken Strudel —4 —4 AP —8 AP
Schwimmer muss treibendem Gegenstand ausweichen —2 —2 AP —4 AP
Schwimmer schleppt einen Ertrinkenden an Land —2 —2 AP —4 AP
Schwimmer ist mit Kleidung/Gepäck belastet —2 —2 AP —4 AP
Schwimmer ist durch Hand- oder Fußfesseln behindert —8 —4 AP —8 AP
Dem Schwimmer fehlen mehr als die Hälfte seiner LP —12 —3 AP —6 AP
* Nichtschwimmer (Schwimmen als ungelernte Fertigkeit) müssen immer einen Erfolgswurf absolvieren, ihre AP-Verluste
sind immer um 3 höher als angegeben (also 3 in Situationen, die geübten Schwimmern keine Mühe bereiten)
nem Schwimmunfall weniger als 0 LP, so ist es ertrun- Signaltechnik T - Technik)
ken. In diesem Fall kann man innerhalb von 2 Minuten
nach dem Ertrinken eine künstliche Beatmung versu- f1731, Sensorriutzung hypno+8
chen, um es wiederzubeleben. Der potenzielle Retter Schwerpunkte: Funktechnik, Hobtechnik, Kommuni-
muss dazu einen EW-10:Schwimmen oder einen EW: kationstechnik, Messtechnik, Ortungstechnik
Medizin schaffen, um das Wasser rechtzeitig aus der
Lunge zu entfernen. Nur ein Rettungsversuch ist mög- Signa/technikbeschäftigt sich mit Geräten, die zum Sen-
lich! Ein Wiederbelebter hat nach seiner Rettung 0 LP den, Übertragen und Empfangen wie auch zur Verarbei-
mit allen Konsequenzen und muss sich auf die natürli- tung von Signalen aller Art nötig sind.
chen Heilkräfte seines Körpers verlassen; Erste He
nützt ihm in diesem Fall nichts. Schwerpunkte:
Anktechnik beschäftigt sich in erster Linie mit Anla-
gen für den Hyperfunk, der überlichtschnelle Kommu-
nikation ermöglicht. Der Funktechniker kennt sich aber
auch gut mit elektromagnetischer Signalübertragung aus.
Holotechnik umfasst Geräte zur Aufnahme und Projek-
tion von Holobildern und -filmen sowie zur Verarbei-
tung von Befehlen, die über holoprojizierte Eingabefel-
der erteilt werden.
Sensornutzung (I, R, T - Entdeckung)
Kommunikationstechnikbeschäftigt sich mit dem Kom-
1n11, tV21 hypno+10 munikationssystem innerhalb von Raumschiffen und
Schwerpunkte: einzelne TECH° (ab 4) Stützpunkten, aber auch mit anderen Geräten, die zur
Kommunikation nötig sind, z.B. Translatoren und Ab-
Sofern sich die Spielerfigur im Besitz von Sensoren, von hörgeräten. Ein Messtechniker hat sich auf die Wartung
einfachen Geräten der Abhör- und Messtechnik oder an und Reparatur von Geräten spezialisiert, die bei natur-
den Ortungsinstrumenten eines Raumschiffes befindet, wissenschaftlichen Experimenten, zur Überwachung der
kann sie diese einsetzen, um - je nach Sensorenart - Le- Umwelt aber auch in der Kriminalistik eingesetzt wer-
bewesen, bestimmte Materialien, Fahrzeuge, Energien den. Ortungstechnik umfasst Sensoren, Ortungsgeräte
usw. wahrzunehmen. Die Spielerfigur muss mit dem und Schutzvorrichtungen gegen unerwünschte Ortung.
Technologieniveau der Sensoren vertraut sein. Norma-
lerweise lassen sich mit Sensoren nur solche Dinge er-
kennen, die höchstens zu dem Technologieniveau der
Sensoren gehören oder technologieunabhängig sind. Singen (F)
p A31 ungelernt+(4)
Schwerpunkte:
Einfachste Sensortechnik wie z.B. Radar oder Sonar gibt Der Abenteurer hat eine geschulte und wohlklingende
es ab TECH°4. Ihre Funktionsweise, die zugrunde lie- Stimme, mit der er anderen Wesen Freude und Entspan-
genden wissenschaftlichen Prinzipien, die Möglichkei- nung bringen kann. Missklänge bei einem deutlich ge-
ten im Vergleich zur Größe und damit auch ihre Bedie- scheiterten Erfolgswurf werden dagegen selten begrüßt.
nung ändert sich mit zunehmendem Technologieniveau Das Ausmaß der Fehler, die ein Sänger macht, kann man
deutlich. Daher sind Nutzer auf Sensoren einzelner Tech- wie beim Mirsizieren vom Gesamtergebnis des Erfolgs-
nologieniveaus spezialisiert - bei Spielbeginn auf sol- wurfs abhängen lassen.
che, die dem Technologieniveau ihres Herkunftsplane-
ten entsprechen. Außerhalb seines Schwerpunkts kann Ein Erfolgswurf ist normalerweise erst dann nötig, wenn
ein Abenteurer auch Sensoren aller niedrigerer TECH° der Sänger etwas Bestimmtes damit erreichen will. So
nutzen bzw. vom Technologieniveau vergleichbare Sen- machen die Ritualgesänge der Motana ebenso wie die
soren eines fremdartigen Volkes, erhält aber den übli- der Herreach einen solchen EW:Singen erforderlich.
chen Abzug vom —4 auf seine Erfolgswürfe. Wendet er Aber auch bei einem Karaoke-Wettbewerb, einer Pa-
seine Fertigkeit auf Geräte eines höheren TECH° an, so rodie oder bei dem Versuch, Menschenmassen zum Zu-
erhält er zusätzliche Abzüge auf den Erfolgswurf (-2 hören zu bewegen, die eigentlich mit etwas anderem be-
für jeden TECH° oberhalb des Schwerpunkts). schäftigt sind, ist ein EW:Singen erforderlich.
Spielen (F) Die Sprachen exotischer Spezies, die sich akustisch im
Infra- oder Ultraschallspektrum verständigen oder die
I n21
gar ausschließlich optische Signale wie Farbmusterän-
Sein\ erpunkte: einzelne Spiele, Glücksspiel derungen oder Gerüche einsetzen, kann ein Mensch und
auch kein Angehöriger der anderen Spielervölker ler-
Der Anwender dieser Fertigkeit kennt sich mit strategi- nen, da er sie physiologisch in der nötigen Feinheit nicht
schen oder taktischen Spielen wie Schach, Go, Dame wahrnehmen und erst recht nicht wiedergeben kann. Hier
oder Bridge aus. Er lernt auch leicht die Regeln neuer, bleibt die Kommunikation auf technische Hilfsmittel
ähnlicher Spiele und erkennt schnell die grundlegenden angewiesen.
Strategien.
Der Erfolgswert von Sprechen misst generell die Art der
Schwerpunkte: Sprachbeherrschung:

Schwerpunkte sind einzelne Spiele, die der Spieler sehr bis +6: Grundwortschatz und einfache Phrasen. Eine
gut beherrscht. Alternativ kann er auch den Schwerpunkt beschränkte Verständigung ist möglich („ Wo Raumha-
Glücksspiel wählen, der alle gängigen, von den Regeln fen? Topsider böse!`).
her meist einfachen Glücksspiele der Galaxis umfasst. +7 bis +8: Ein Ein Gespräch über einfache Themen in
Kommt es bei einem solchen Spiel auf Gedächtnislei- kurzen Sätzen ist möglich, sofern beide Gesprächspart-
stung an (z.B. Blackjack), kann ein gelungener EW:Spie- ner langsam sprechen. Grundlegende Grammatikregeln
len die Chancen um 5% bis 15% zugunsten des Aben- werden beherrscht („ Wieviel kostet ein Glas liw:guzz?
teurers verschieben. Bei Spielen, die ausschließlich auf Wo ist die /er/mische Botschaft? Was gibt es hier zu
Zufallselementen wie Würfeln oder Glücksrädern ba- essen?').
sieren, nützt die Fertigkeit Spielen allerdings nichts. Hier
kann man die Chancen nur - illegal - mit Gaukeln (Ta- +9 bis +11: Eine flüssige Unterhaltung über alltägliche
schenspielerei) beeinflussen. Bei Bluffspielen wie Po- Themen ist möglich, doch spricht der Sprecher mit star-
ker ist dagegen eher Urteilskraft als die Fertigkeit Spie- kein Akzent. Grammatik- und Vokabularkenntnisse sind
len gefragt, um die eigenen Gewinnchancen zu steigern. gut, solange die Unterhaltung sich um Alltägliches trägt.
Auf diesem Niveau reden auch Einheimische, die einen
starken lokalen oder sozial bedingten Dialekt sprechen.
+12 bis +14: Gespräche über komplexe Themen (Tech-
Sprechen (a, 1 - Wissen) nik. Philosophie usw.) sind möglich, Grammatik und
I n21 hypno+12
Unterfertigkeiten: einzelne Sprachen
Wichtige Sprachen
Die Fertigkeit Sprechen erlaubt es einem Abenteurer, sich
Interkosmo (Milchstraße): allgemeine Verkehrs-
in einer Fremdsprache auszudrücken und diese Sprache
sprache, basierend vorwiegend auf dem Arkonidi-
auch zu verstehen. Auch in Zeiten von Translatoren ist
schen und dem Terranischen.
diese Fertigkeit noch von Interesse, da die automatischen
Übersetzer zwar eine fehlerfreie Kommunikation erlau- Terranisch: die vorwiegend auf dem Englischen ba-
ben, aber die Schönheit von Sprache und Literatur nicht sierende, aber aus unterschiedlichen terranischen
immer angemessen wiedergegeben wird. Einige Berufs- Sprachen zusammengesetzte Sprache, mit der seit
gruppen sind darauf angewiesen, sich fremde Sprachen über 2 Jahrtausenden alle terranischen Kinder auf-
anzueignen: Diplomaten aus Höflichkeit gegenüber der wachsen; auch Interkosmo enthält viele terranische
Gastwelt, Agenten aus dem Bedürfnis, sich als Einhei- Ausdrücke.
mischer verkleiden zu können usw. Die eigene Sprache
Satron: die Sprache der Arkoniden, bildete die
beherrscht natürlich jeder Abenteurer (bei Spielbeginn
Wurzel des Interkosmo.
mit Erfolgswert+12), ohne dass eine Mindestintelligenz
nötig ist. Kraahmak: Sprache der Maahks.
Sprache der Mächtigen: Sprache, der sich viele
Die meisten Spezies nutzen als Kommunikationsform Hilfsvölker und Beauftragte der Kosmokraten be-
Geräusche im selben Spektrum wie die menschliche dienen.
Sprache, geringfügig unterstützt von Gestik und Mimik.
Vokabular werden fast vollkommen beherrscht. Feinhei-
ten der Sprache wie feststehende Redewendungen oder Zuschläge und Abzüge beim Entschärfen
besonders geschliffene Formulierungen sind dem Spre-
cher nur unvollständig bekannt. Bei Fremdsprachlern kritischer Erfolg beim Untersuchen der Bombe +4
kann immer noch ein Akzent herausgehört werden, wenn Erfolg (ohne WW) beim Untersuchen der Bombe +2
ein EW:Sprechen misslingt. großer Vorteil (misslungener WW) beim
+15 bis +17: Eine flüssige Unterhaltung ist über alle Untersuchen der Bombe +2
Themen auf hohem sprachlichen Niveau möglich. Der WW des Bombenlegers gelingt 0
Abenteurer überzeugt durch brillante Formulierungen Misserfolg oder Verzicht auf die Untersuchung der Bombe _7
und beeindruckt durch die Vielfalt seiner Ausdrucksmög-
instabiler Untergrund (z.B. Antigravplattform in
lichkeiten. Wenn er keine andersgearteten Hinweise hat,
einem Sturm, abstürzendes Beiboot) —2
wird ein Gesprächspartner auch bei einem Fremdsprach-
ler annehmen, dass es sich um die Muttersprache han- zweiter Entschärfungsversuch —2
delt. kritischer Fehler beim Untersuchen der Bombe —
4

+18 und höher: Der Abenteurer beherrscht die Sprache ungenügende Beleuchtung —4
perfekt und hat zusätzlich noch weitere Kenntnisse, z.B. dritter Entschärfungsversuch —4
über regionale oder altertümliche Sprachformen. vierter Entschärfungsversuch

Beherrschen alle Anwesenden die Sprache gut genug (ab


Sprechen+12), so sind Erfolgswürfe nur in Ausnahme- zustellen, wie eine Bombe konstruiert ist, ob sie scharf
fällen erforderlich. Ein Abenteurer kann zum Beispiel
ist oder ob es sich überhaupt um eine Bombe handelt,
versuchen, sich als Einheimischer auszugeben. Er wür-
wird ein verdeckter Erfolgswurf gewürfelt. Diese Un-
felt dann einen EW:Sprechen, und der Spielleiter kon-
tersuchung dauert etwa 10 Minuten. Dem Bombenleger
tert mit einem verdeckten WW:Sprechen für den Zuhö-
steht hier ein WW:Sprengtechnik zu, wenn er besonde-
rer, der die Sprache am besten beherrscht. Ein EW:Spre-
re Maßnahmen ergriffen hat, um das Neutralisieren sei-
chen kann auch nötig sein, wenn ein Abenteurer eine
ner Vorrichtung zu erschweren.
Rede in einer altertümlichen Form oder in einem selte-
nen, starken Dialekt verstehen will.
Das Entschärfen, über dessen Erfolg ein zweiter EW:
Sprengtechnik entscheidet, kann eine Sekundenangele-
genheit sein oder sich über mehrere Stunden hinziehen.
Gelingt der Wurf, ist die Zündvorrichtung unbrauchbar
Sprengtechn ik (in - Kampf) gemacht worden. Der Sprengkörper ist allerdings even-
Gs31, tV31 hypno+6 tuell immer noch mit Vorsicht zu behandeln. Misslingt
der Erfolgswurf, so kann der Abenteurer sich weiter im
Die Fertigkeit Sprengtechnik befähigt den Abenteurer Entschärfen versuchen, erhält aber Abzüge (siehe Liste).
dazu, Granaten, Minen, Sprengstoffe usw. (s. S. 239, 312) Erzielt er mit einem EW:Sprengtechnik dank der Abzü-
nach Verwendungszweck auszuwählen, in ihrer notwen- ge ein Gesamtergebnis von 0 oder weniger oder unter-
digen Wirkung zu dosieren, sie sprengbereit zu machen läuft ihm ein kritischer Fehler, so detoniert die Bombe,
und sie zu zünden. Er kennt sich auch mit anderen ex- und der Abenteurer erleidet den entsprechenden Scha-
plosiven oder leicht entflammbaren Materialien aus und den. Beim Entschärfen wird auf keinen Fall ein Wider-
kann mit den entsprechenden Materialien und Werkzeu- standswurf gewürfelt.
gen auch eine einfache Bombe basteln, was allerdings
fast nirgends legal ist. Zur Sprengtechnik gehört auch
Wissen über große Bomben, wie sie von Raumschiffen
eingesetzt werden (s. S. 316). Springen (ir:- Bewegung)
St31 ungelernt+(5)
Mittels eines Erfolgswurfes wird festgestellt, ob der
Abenteurer Sprengladungen legen, Sprengstoffe einset- Bes.: Lernbonus Kartanin
zen und damit zusammenhängende Erscheinungen ein-
und abschätzen kann. Außerdem kann man unter gün- Ein Mensch kann unter irdischen Schwerkraftverhält-
stigen Umständen auch Bomben entschärfen. Um fest- nissen ohne Probleme bis zu 2,50 m weit springen, im
Laufen ein 70 cm hohes Hindernis überspringen sowie Suchen (H - Entdeckung)
ein Objekt berühren, das sich nicht mehr als 70 cm über
In21, Gs21 ungelernt+(3)
seinem Kopf befindet. Ein Erfolgswurf wird nur fällig,
wenn sich ein Wesen über eine Sprunghöhe katapultie- Bes.: Lernbonus Terraner
ren möchte, die seine durchschnittliche Sprunghöhe oder
-weite übertrifft. Für je 10 cm, die der Sprung höher bzw. Mit dieser Fertigkeit kann der Abenteurer verloren ge-
pro 50 cm, die er weiter ausfallen soll, wird der Erfolgs- gangene oder absichtlich verborgene Gegenstände und
wurf um —2 (kumulativ) reduziert. Bei einem Misser- Vorrichtungen wie Geheimfächer, doppelte Böden, Ge-
folg springt der Betreffende nicht hoch oder weit ge- heimtüren oder mit Deflektorfeldern unsichtbar gemach-
nug, bei einem kritischen Fehler verstaucht er sich zu- te Objekte finden. Er setzt hierbei bei Bedarf alle Sinne
sätzlich einen Fuß (-1W6 AP) und kann sich 24 Stun- ein: Sehen zum Entdecken kleiner Objekte, Hören beim
den nur noch mit einem Viertel seiner Bewegungsweite Abklopfen von Wänden auf der Suche nach Hohlräu-
fortbewegen. men, Tasten beim Suchen nach Unebenheiten, die einen
Öffnungsmechanismus verbergen, und in seltenen Fäl-
len sogar Riechen bei der Suche nach charakteristischen
Pheromonen. Zusätzliche Erfolgswürfe für diese Sinnes-
Spuren suche (F. H - Entdeckung) fertigkeiten sind nicht erforderlich. Wer Suchen gelernt
hat, kann dabei einfache Sensoren einsetzen. Für kom-
I n31 ungelernt+(0) plexe Ortungsaufgaben braucht er allerdings Kenntnis-
se in Signaltechnik. Suchen (nach verborgenen Dingen)
Spurensuche umfasst die Fähigkeiten eines Kriminali- überschneidet sich manchmal mit Spurensuche beim
sten wie auch die eines Fährtenlesers. Ein Abenteurer Auffinden unabsichtlich hinterlassener Spuren; in Zwei-
kann mit dieser Fertigkeit nicht nur Spuren finden und felsfällen wird der für die würfelnde Figur günstigere
verfolgen, sondern auch entdeckte Spuren auswerten. Er Erfolgswert benutzt. Im Normalfall wehren sich die Per-
kann auch mit entsprechender Technik umgehen, z.B. sonen, die etwas versteckt haben, mit einem WW:Ver-
Restwärmeverstärkern, Geruchsanalysatoren und chemi- bergen gegen die suchenden Abenteurer.
schen Substanzen, die zum Beispiel Fingerabdrücke,
Hautschuppen, Blutstropfen und andere organische Spieler müssen genau angeben, wo und nach was ihre
Restspuren sichtbar machen. Bei Erfolg kann der Aben- Abenteurer suchen, bevor der Spielleiter die nötigen
teurer den Ablauf der Geschehnisse am untersuchten Ort Erfolgswürfe verdeckt ausführt. Bei großen Spielergrup-
rekonstruieren. Zur korrekten Identifizierung von Le- pen kann er auch festlegen, dass höchstens drei Perso-
bewesen oder Fahrzeugen anhand der Spuren können nen etwas Bestimmtes suchen dürfen; haben sie keinen
jedoch weitere Fertigkeiten nötig sein, z.B. Biologie, Erfolg, ist die Geheimtür oder der verräterische Daten-
Milieukenntnis, Allgemeinbildung usw. Die Untersu- träger so gut verborgen, dass niemand sie finden kann.
chung einer Fläche von etwa 20 Quadratmetern dauert
Suchen kann wie fast alle informationsbeschaffenden
etwa 10 Minuten.
Fertigkeiten auch automatisch eingesetzt werden, wenn
eine entsprechend befähigte Person in weniger als 2 m
Offensichtliche Spuren werden auch ohne Erfolgswurf Entfernung an einem interessanten Objekt oder einer
entdeckt. Um jedoch genauere Informationen über den- verborgenen Vorrichtung vorbeigeht.
jenigen zu erhalten, der die Spuren hinterlassen hat, und
über den Ablauf von Ereignissen braucht man einen
EW:Spurensuche. Ähnlich wie bei anderen geistigen
Fertigkeiten, ist es auch mit Spurensuche möglich, au-
tomatisch Spuren zu entdecken. Tanzen (12 - Bewegung)
Gw31 ungelernt+(2)
Je nach dem Zeitraum, der seit dem Hinterlassen der
Spuren verstrichen ist, der Umgebung und der Qualität Der Abenteurer kann sich elegant, fließend und rhyth-
der technischen Ausrüstung kommen Abzüge und Zu- misch zu Musik bewegen und beherrscht die in seiner
schläge beim EW:Spurensuche zum Tragen. Hat sich der Heimat populären Tänze. Er lernt auch leicht die Grund-
Verfolgte bewusst bemüht, seine Spuren zu verwischen, schritte neuer Tänze, sodass er nicht unangenehm auf-
so steht ihm auf jeden Fall ein WW:Spurensuche zu, fällt. Erfolgswürfe sind nur nötig, wenn er sich an ei-
bei dessen Gelingen der Verfolger die Spuren nicht ent- nem ihm noch unvertrauten Tanz versucht oder wenn er
deckt. schwierige Schrittfolgen einbaut, um seinen Partner oder
die Zuschauer zu beeindrucken. Wer Tänzen nicht ge-
lernt hat, sondern es nur als ungelernte Fertigkeit ein- Zuschläge und Abzüge beim Tarnen
setzt, muss bei jedem Tanz einen Erfolgswurf machen,
um nicht unangenehm aufzufallen. Es gelten folgende Modifikationen:
- unübersichtliches Terrain +4
- je 5 m zusätzlich zwischen Beobachter
und sich Tarnendem +1
Tarnen (F, ll, ii - Entdeckung)
- für jeden zusätzlichen zum Versteck
Gw3 1 ungelernt+(3) schauenden Beobachter (Maximum —5) —1
- außergewöhnliches Sehvermögen des Be-
Tänzen ist die Fertigkeit, sich in dunklen Nischen, hin- obachters (Infrarotsicht, Vorzug: Sehen+1 0) —2
ter Bodenerhebungen, im Gebüsch oder hinter einer Ecke
zu verbergen und dort regungslos zu verharren. Für je- - guter Geruchssinn des Beobachters
den sich Tarnenden wird vom Spielleiter ein verdeck-
ter Erfolgswurf ausgeführt, ob der Betreffende gesehen
wird. Misslingt der Erfolgswurf, so ist die Tarnung un- von Eisflächen einschätzen. Er besitzt Grundkenntnisse
vollkommen. Eine die Tarnung durchschauende Person darüber, wie man sich gegenüber Raubwild verhält,
kann sich aber vorerst nichts anmerken lassen, je nach welche anderen Gefahren auf den Wanderer in der Wild-
ihrem Charakter und ihren Motiven. Voraussetzung für nis lauern und wie man sich vor ihnen schützen kann.
erfolgreiches Tanzen sind, dass der Tarnende unauffälli- Ein Erfolgswurf wird jeweils in gefährlichen Situatio-
ge Kleidung trägt und sich nicht bewegt; außerdem muss nen notwendig, mindestens aber einmal pro Tag. Der
er sich schon versteckt haben, als sich noch kein Beob- Schutz vor Naturgefahren erstreckt sich im Erfolgsfall
achter in der Nähe befunden hat. Auch kann Tänzen na- auch auf Gefährten des Überlebenskünstlers, aber bis
türlich nur angewendet werden, wenn ein brauchbares auf vegetations- oder tierreiche Gebiete nicht auf die
Versteck vorhanden ist. Im Normalfall würde man sich Nahrungsmittelversorgung.
vor einem normalsichtigen Lebewesen in höchstens 10 m
Entfernung verstecken. Normalerweise hat der Abenteurer, den es freiwillig oder
unfreiwillig allein in die Wildnis verschlägt, ein Survi-
Technische Hilfsmittel wie Camouflage-Kleidung, de- val Kit dabei. Mit den darin enthaltenen technischen
ren rechnergesteuerte Stoffoberfläche sich automatisch Geräten kann er sich vor den Unbilden der Natur schüt-
dem Aussehen der Umgebung anpasst, gewähren deut- zen, sich im Schlaf mit einem Prallfeld vor gefährlichen
liche Zuschläge auf den EW:Tarnen. Tieren schützen, potentielle Nahrung auf Essbarkeit
überprüfen und Fallen für scheue Beutetiere stellen.
Ohne entsprechende Ausrüstung erhält der Abenteurer
auf Planeten, mit deren Natur er nicht vertraut ist, einen
Überleben (F - Wissen) Abzug von —4 auf seine Erfolgswürfe,

In21 hypno+8
Unterfertigkeiten: Dschungel, Eiswüste, Gebirge,
Sandwüste, Steppe, Sumpf; Wald, Urwelt usw. Urteilskraft (Z - Sozial)
Diese Fertigkeit gestattet es einen Abenteurer, allein auf sK31 ungelernt+(3)
sich gestellt in den entsprechenden Ökosphären zu über-
leben, Naturgefahren zu überstehen und Nahrung zu fin- Mit Urteilskraft lassen sich andere intelligente Lebewe-
den. Unter „Urwelt" sind urweltliche Planeten ohne nen- sen ebenso einschätzen wie deren Handlungen oder auch
nenswerte Gewässer zu verstehen, deren Lebensbedin- die Beweis- und Stimmungslage bei Prozessen. Der
gungen eher lebensfeindlich sind: Hitze bei minimalen Abenteurer gewinnt einen Eindruck von der Stimmung
Niederschlägen, Schwefelquellen, Vulkanausbrüche, einer größeren Menschenmenge. Konzentriert er sich auf
Magmaseen, usw. Er kann in beschränktem Umfang das eine einzelne Person, so erhält er beim Gelingen des
Wetter vorhersagen, weiß um die Gefahren von Vulkan- Erfolgswurfes einen ungefähren Eindruck vom Charak-
ausbrüchen, Lawinen und ähnlichen Naturereignissen ter seines Gegenübers. Der Erfolgswurf wird immer vom
und kann z.B. mit seiner Ausrüstung die Tragfähigkeit Spielleiter verdeckt durchgeführt.
Mit Urteilskraft lässt sich insbesondere abschätzen, ob päck, ein kleiner Aktenkoffer oder ein Kombilader in
ein Gesprächspartner lügt, weitgehend bei der Wahrheit einer Wohnung. Kleinere Gegenstände wie einzelne
bleibt oder etwas bewusst verschweigt. Dem Abenteu- Edelsteine oder Speicherkristalle rechtfertigen Zuschlä-
rer steht allerdings nur ein Erfolgswurf pro Gespräch ge, größere dagegen Abzüge auf den Erfolgswurf.
zu, und er kann nur in den wenigsten Fällen den Wahr-
heitsgehalt einer einzelnen Aussage feststellen. Misslingt
der Wurf, so erhält er eventuell einen falschen Eindruck
über die Glaubwürdigkeit seines Gesprächspartners oder Verführen (Z - Sozial)
ist sich einfach unsicher. Im Falle eines kritischen Feh-
lers schätzt er sein Gegenüber völlig falsch ein. Unter pA61, A u21 ungelernt+(3)
bestimmten Umständen wirkt Urtellykrigli auch automa-
tisch: der Abenteurer ahnt ungewöhnliche Reaktionen reiftihren ist die Kunst, eine Person anderen Geschlechts
von Nichtspielerfiguren vorher. Setzt ein Abenteurer durch geschickte Unterhaltung, kleine Geschenke, Aus-
seine Urteilskraft gegen eine Person ein, die sich be- führen in geeigneter Umgebung, gepflegtes Aussehen
wusst verstellt, steht dieser ein WW:Schauspielkunst usw. von seinen eigenen Qualitäten zu überzeugen und
oder auch ein WW:Urteilskraft zu. Sympathie, vielleicht sogar Liebe zu erwecken. Ein Ver-
führer knüpft mit Worten und Taten leicht Gefühlsbe-
Die Urteilskraft eines Abenteurers erstreckt sich in er- ziehungen zum anderen Geschlecht (seiner eigenen Spe-
ster Linie auf Angehörige seines eigenen Volk. Wendet zies) an und kann daraus Vorteile ziehen. Insbesondere
er die Fertigkeit auf ein anderes Volk derselben Spezies bestehen gute Aussichten, dass andersgeschlechtliche
an, so erhält er einen Abzug von —2 auf seinen Erfolgs- Gegner einen Gefangenen mit dieser Fertigkeit nicht auf
wurf, bei fremden Spezies sogar von —6. Der erfolgrei- der Stelle umbringen, sondern ihn mitnehmen. Auch der
che Einsatz von Psychologie kann diese Nachteile auf- umgekehrte Fall, dass eine Nichtspielerfigur durch Ver-
heben. fiihren Einfluss auf eine Spielerfigur nimmt, ist denk-
bar. Im Erfolgsfall sollte der Spielleiter dem Spieler diese
spezielle Nichtspielerfigur sympathischer erscheinen
lassen und entsprechend angewendete Fertigkeiten wie
Urteilskraft in diesem Licht modifizieren.
Verbergen (H - Entdeckung)
In61 ungelernt+(3) Der Spielleiter sollte reiftihren durchaus auch teilweise
ausspielen lassen, d.h. der Spieler muss sein Vorgehen
Mit dieser Fertigkeit kann ein Abenteurer Dinge verstek- schildern und erhält entsprechend Zuschläge oder Ab-
ken, von denen er nicht möchte, dass sie gefunden wer- züge. Weitere können sich aus dem Aussehen, dem Stand,
den - z.B. eine Waffe in seinem Gepäck, einen verräteri- der verwendeten Sprache und/oder Kommunikations-
schen Brief in seinem Hotelzimmer, einen Datenkristall form usw. ergeben. Auswirkungen auf die Chancen beim
an seinem Körper usw.. Kerbeigen ist aber auch die .illihren können auch Erfolgswürfe für Schauspielkunst
Kunst, Geheimtüren und -fächer in Wänden und dop- (der Verführer spiegelt nicht vorhandene Gefühle vor),
pelte Böden in Möbelstücken zu tarnen und Deflektor- Urteilskraft (er kann sein Gegenüber besser einschät-
und Spiegelfelder so geschickt einzusetzen, dass wich- zen) oder Millezikeriamis (Gassenwissen oder Manieren
tige Einrichtungen vor neugierigen Augen verborgen - bei einer umworbenen Person aus dem entsprechen-
bleiben. Wer Kerbeigen gelernt hat, der weiß auch, wie den Milieu) haben.
man die Entdeckung durch einfache Sensoren vermei-
det. Er kann aber zum Beispiel keine energieverbrauch- Der umworbenen Person steht ein WW:Urteilskraft, ein
ende Vorrichtung vor einem ausreichend empfindlichen WW:Verführen oder ein WW:In/10 zu, um eventuelle
Ortungsgerät verstecken. Wenn dies überhaupt möglich unlautere Absichten des Verführers zu durchschauen. Bei
ist, dann braucht man dazu Kenntnisse in Signaltechnik. einem großen Vorteil erliegt sie der Werbung, bei einem
leichten Vorteil bleibt sie zurückhaltend, kann aber eine
Personen, die einen von den Abenteurern versteckten gewisse Sympathie nicht verleugnen, während sie bei
Gegenstand finden wollen, steht ein WW:Suchen zu. einem misslungenen EW:Verführen zu der Ansicht ge-
Die Erfolgsaussichten beim Verbergen eines Objekts langt, dass der Partner nur auf ein kurzes Abenteuer aus
hängen stark von dessen Größe und dem Ort des Ver- ist oder sie gar nur als Mittel zum Zweck benutzen will.
stecks ab. Standardsituationen sind eine flache Zugangs- Im Einzelfall sollten Standesunterschiede, Verständnis-
berechtigungskarte am Körper, ein Ministrahler im Ge- schwierigkeiten und Charakter der beteiligten Personen
ausreichend durch Zuschläge und Abzüge berücksich- Spielleiter würfelt einen verdeckten EW:Verhören (ein-
tigt werden. Durchschaut die mit Verführen umworbene mal pro Stunde) und anschließend einen WW:Selbstbe-
Person bei einem Misserfolg, dass die Spielerfigur sie herrschung/10 für den Verhörten, eventuell statt des-
nur ausnutzen will oder beendet der Verführer das Ver- sen auch mit einem Widerstandswurf für Afilieukennt-
hältnis abrupt, muss der Spielleiter die Reaktion anhand nis:Gassenwissen oder für Urteilskraft Misslingt der
der jeweiligen Situation festlegen (Revanche, Rache, Erfolgswurf, darf der Befragte einen PW:Intelligenz
Selbstmord). machen. Scheitert dieser, so schweigt der Verhörte ver-
stockt; andernfalls versucht er, dem Verhörenden eine
Um mit Angehörigen anderer Völker der eigenen Spe- Falschinformation unterzuschieben.
zies anzubandeln, muss der Verführer einen Abzug von
—4 in Kauf nehmen. Für Verführungsversuche bei einer Ein kritischer Erfolg des Erfolgswurfs führt dazu, dass
fremden Spezies wird sogar nur der halbe Erfolgswert der Verhörte alles erzählt, was er weiß. Ein kritischer
(abgerundet) berücksichtigt. Fehler beim Widerstandswurf bewirkt den Zusammen-
bruch des Verhörten, der nun alles erzählt, von dem er
glaubt, dass der Verhörende es hören will - was nichts
mit der Wahrheit zu tun haben muss! Ein kritischer Feh-
Verhören (Z - Sozial) ler beim Erfolgswurf oder ein kritischer Erfolg beim
Widerstandswurf stählt jedoch den Willen des Befrag-
pA61 ungelernt+(3)
ten: Entweder ist er frech und erzählt nur Unsinn, oder
Bes.: Lernbonus Jülziish er ist absolut verstockt. Zumindest hat es keinen Sinn
mehr, ihn weiter zu verhören.
Der im Verhören geschulte Abenteurer kann anderen
Wesen im Gespräch Informationen entlocken, die sie lie-
ber nicht preisgeben möchten. Die Fertigkeit nützt beim
Verhör von Gefangenen, aber auch beim unauffälligen
Ausfragen normaler Personen bei Geschäften, auf der
Straße oder bei diplomatischen Anlässen.
Verkleiden (H - Sozial)
Beim Aushorchen von Gesprächspartnern kommen ele-
mentare Menschenkenntnis, geschickte Fragetechniken Gs31, sK31 ungelernt+(4)
und eine gewisse Hartnäckigkeit zum Einsatz. Gefan-
gene kann man zusätzlich ermüden, unter psychischen Der Abenteurer kann sich verkleiden, benötigt dazu aber
Druck setzen, mit Vergünstigungen für Wohlverhalten passendes Material, also Ausrüstung, Schminke, Biomol-
belohnen usw., um im Verhör Informationen zu erhal- plast usw. Je nach Anspruch der Rolle und Qualität des
ten, die sie im Normalfall nicht preisgeben würden. Ar- Materials können die Kosten von unter zehn bis zu meh-
konidische Spezialagenten beherrschen oft auch noch reren hundert Galax reichen. Will er sich perfekt als eine
spezifische Foltertechniken, die allerdings zumeist nur bestimmte Person verkleiden, ist neben guten Holobil-
insgeheim und nur mit direkter Erlaubnis des Impera- dem und Stimmaufnahmen auch eine Ausrüstung nötig,
tors oder eines seiner Bevollmächtigten eingesetzt wer- über die Privatpersonen normalerweise nicht verfügen,
den. Andere Methoden, bei denen Verdächtige unter sondern die man nur bei Geheimdiensten oder in den
Stress gesetzt werden, ohne ihnen physischen Schaden Maskenabteilungen der großen Holostudios antrifft.
zuzufügen, sind z.B. Schlafentzug, grelles Licht, Aus-
nutzung von Ängsten und Erpressung. Solch drastische An einem ruhigen Ort und ab mindestens einer Stunde
Methoden verwandeln das Opfer jedoch in vielen Fäl- Zeitaufwand lässt sich eine Verkleidung sauber anlegen.
len in einen geschworenen Feind des Verhörenden. Soll das Äußere einer anderen Spezies angepasst wer-
den oder ist es notwendig, bestimmte Ausrüstungsge-
Verhören als Fertigkeit ersetzt nicht das Rollenspiel, er- genstände zu integrieren, können daraus leicht drei oder
möglicht aber eine sinnvolle Verkürzung. In jedem Fall mehr Stunden werden. Es ist generell nicht möglich,
sollte das Vorgehen der Spielerfigur zumindest in An- seine Körpergröße um mehr als 10 cm zu verringern oder
sätzen dargestellt oder ausgespielt werden. Wenn ein um mehr als 50 cm zu erhöhen - abgesehen von Spie-
Abenteurer sich beispielsweise zuerst sorgfältig über den gelschirmen, die zwar vom Auge nicht als Täuschung
Verhörten informiert und dieses Wissen dann geschickt erkannt werden können, jedoch sehr teuer, selten und
ausspielt, verdient er Zuschläge auf den Erfolgswurf. Der energetisch leicht zu entdecken sind. Relativ leicht ist
, durchschaut dieser die Verkleidung nicht, hat aber ein
ungutes Gefühl und verhält sich vorsichtig und zurück-
haltend. Misslingt der EW:Verkleiden und der entspre-
chende Widerstandswurf, so wird sich die Nichtspieler-
figur nur langsam bewusst, dass sich ihr Gegenüber ver-
kleidet hat. Der Abenteurer bemerkt rechtzeitig den auf-
kommenden Verdacht und hat noch Gelegenheit zu ei-
nem hastigen Rückzug. Gelingt der Widerstandswurf
nach einem gescheiterten EW:Verkleiden, so kann das
vermeintliche Opfer der Täuschung sich nichts anmer-
ken lassen. Es kann den unvollkommen Verkleideten
dann überraschend festnehmen oder ihn auch weiterhin
in dem Glauben lassen, dass er nicht ertappt worden ist.

Will der Verkleidete eine Person längere Zeit täuschen,


so muss er alle 24 Stunden Erfolgswürfe machen, bis
der Kontakt abgebrochen wird. Gelingt ein kritischer
Erfolg, so ist die betreffende Person ein für alle Mal
von der Echtheit des Verkleideten überzeugt, und weite-
re Erfolgswürfe entfallen.

Vortragen (I - Wissen)
sK31, pA31 ungelernt+(2)

es, sich sehr viel dicker oder ein wenig schlanker zu Besitzt der Abenteurer umfangreiches Wissen über ein
machen. Gibt ein Abenteurer sich als Angehöriger einer Fachgebiet, so kann er darüber auf unterhaltsame Weise
ihm unvertrauten Personengruppe aus (z.B. als Arzt), so vortragen und selbst Laien begeistern. Er versteht es
wird er leichter durchschaut, da ihm die besonderen auch, erfundene Geschichten, Sagen und Legenden span-
Verhaltensweisen und fachsprachlichen Begriffe nicht nend und dramatisch zu erzählen und die Aufmerksam-
vertraut sind. Als Angehöriger eines fremden Volkes keit seiner Zuhörer zu fesseln. Er kann sich sogar spon-
verkleidet zu sein, ist besonders prekär, da man sich sehr tan auf sein Publikum zugeschnittene Anekdoten aus-
leicht automatisch verrät, sofern man nicht über entspre- denken und endlos Raumfahrergarn spinnen. Über den
chendes Kulturverständnis verfügt. Besondere Ausrü- Erfolg von Vortragen entscheidet wie bei Musizieren das
stungsgegenstände und Verkleidungsmaterialien geben Gesamtergebnis des Erfolgswurfs.
Zuschläge und Abzüge auf den EW:Verkleiden.

Sobald der Verkleidete mit Personen zusammentrifft, die


im Gegensatz zu normalen Passanten ein Interesse an Waffenloser Kampf (I:, il, ii - Kampf)
seiner Demaskierung hätten, führt der Spielleiter einen
verdeckten Erfolgswurf aus. Wenn der Beobachter mis- Gw21, St21 ungelernt+(4)
strauisch ist, wenn er den Verkleideten in seiner wahren Bes.: Lernbonus Topsider
Gestalt kennt oder wenn dieser als eine seinem Gegen-
über bekannte Person posiert, steht dem Getäuschten ein Den Kampf mit bloßen Händen beherrscht jeder Mensch
Widerstandswurf für Schauspielkunst, Urteilskraft, als ungelernte Fertigkeit mit Erfolgswert +(4). Sein
Milieukenntnis oder auch für einen der Sinne zu. Bei Kampfweise ist nichts anderes als ein mehr oder weni-
mehreren Personen und mehreren in Frage kommenden ger ungeregeltes Raufen. Ausgebildete Kämpfer beherr-
Fertigkeiten wählt der Spielleiter den Erfolgswert, der schen dagegen spezielle Griff-, Schlag- und Tritttechni-
die besten Aussichten für einen erfolgreichen Widerstand ken. Wenn sie über die nötige Gewandtheit und Stärke
bietet. Erringt der Verkleidete einen großen Vorteil, so verfügen und höhere Erfolgswerte erreicht haben, rich-
vertraut ihm der Getäuschte. Bei einem kleinen Vorteil ten sie mit bloßen Händen höheren Schaden an (s. S. 304).
Es gibt unterschiedliche Kampfstile - vom arkonidischen Wurfwaffen (F, M - Kampf)
Dagor bis zum altterranischen Kung Fu - die sich aber
in ihrer Wirkung nicht wesentlich unterscheiden. Gs31, St21
Unterfertigkeiten: Will:Ali/igen, Welipeere
Schwerpunkte: einzelne Waffen

Waffentechnik (T - Technik) Die einzelnen Wurfwaffen und ihre Anwendung wer-


den ausführlich in Sektion 7 und 8 beschrieben.
tV3 I hypno+8
Schwerpunkte: Betäubungswaffen, Piasmalveen, Pm- Schwerpunkte:
jektilween, Strahler
Zu den Wurfklingen gehören zum Beispiel Wurfmesser
Diese Fertigkeit umfasst das Verständnis, das zum Bau oder Wurfäxte, wie sie von Artisten eingesetzt werden,
und zur Reparatur einer Waffe notwendig ist. Ausgenom- aber auch Wurfsterne. Sie rotieren während des Wurfs
men sind Projektionswaffen (s. eperdimtechme sowie und müssen das Ziel mit der Klinge treffen, um nen-
Fesselfelder und Traktorstrahlen (s. Schinnfelthechnik). nenswerten Schaden anzurichten. Wurfspeere beinhal-
Mit Waffentechnik ist es unter anderem möglich, Schä- tet alle Wurfgeschosse, die geradlinig auf das Ziel zu-
den an kleineren Waffen in 1W6 Stunden zu beheben, fliegen, also neben leichte Wurfspeeren und schweren
sofern der Erfolgswurf gelingt (und entsprechende Aus- Wurfspießen auch Wurfpfeile.
rüstung vorhanden ist).

Schwerpunkte:
Die Schwerpunkte in Waffentechnik entsprechen den
unterschiedlichen Waffentypen (s. S. 307ff). Dabei spielt
die Dimension der Waffe - vom Handstrahler bis zum
Großkampfschiffgeschütz - keine Rolle. Die Speziali-
Vorzüge
sierung auf Prgjektibefrn, d.h. auf altertümliche Pi-
stolen. Gewehre und Kanonen, ist selten und am ehe-
und Mängel
sten bei Waffensammlern anzutreffen.
In diesem Abschnitt werden Vorzüge und Mängel be-
schrieben, die den Abenteurer - und nicht nur diesen -
das Leben erleichtern oder erschweren. Sie werden zu
Werfen (e. M - Kampf)
Spielbeginn, d.h. bei der Erschaffung einer Spielerfigur,
Gs21 ungelernt+(4) gewählt; im Spielverlauf kann es dazu kommen, dass
ein Mangel behoben (oder verschlimmert) wird oder dass
Werfen beinhaltet die Fähigkeit, Gegenstände wie Mün- man einen Vorzug verliert und einen neuen erhält - das
zen, Bälle, Steine, Bierkrüge und anderes gezielt zu aber ist dann ausschließlich eine Angelegenheit, die
werfen. Zur militärischen Ausbildung gehört das gezielte durch das Spielen der Figur und durch die Entscheidung
und weite Werfen von Granaten (s. S. 239). Jeder Mensch des Spielleiters ermöglicht wird und sollte keinesfalls
kann dies mehr schlecht als recht und besitzt dafür den die Regel sein. Es ist im Interesse aller Beteiligten, wenn
ungelernten Erfolgswert +(4). Ein im Weifen ausgebil- die Vorzüge und Mängel eines Abenteurers auch tatsach-
deter Abenteurer besitzt dagegen Übung darin, schlecht lich ausgespielt werden.
balancierte Objekte in der Hand zu wiegen und so ein
Gefühl für ihre Flugeigenschaften zu entwickeln. Da- In dieser Aufstellung folgen im Anschluss an die Be-
durch kann er sie mit besseren Erfolgsaussichten wer- schreibung der jeweiligen Eigenheit eine Liste der Be-
fen. Gelingt der EW:Werfen, wurde genau der anvisierte dingungen, die erfüllt sein müssen, und eine Beschrei-
Bereich von lmxlm Größe getroffen. Soll das Wurfge- bung der Auswirkungen im Spiel. Einige der Vorzüge
schoss eine Person verletzen, steht ihr wie bei jedem und Mängel können Spielerfiguren aus den zugelasse-
Angriff ein WW:Abwehr zu. Weifen kann aber auch nen Völkern erst bei fortgeschrittenem Spiel oder auch
außerhalb des Kampfes benutzt werden, um einem gar nicht erwerben. Da sie bei Nichtspielerfiguren auf-
Freund einen Gegenstand gezielt zuzuwerfen oder um treten können, werden sie hier der Vollständigkeit halber
eine brennende Fackel in eine Öllache zu werfen. aufgeführt. In dieser Sektion sind sie mit X( markiert.
Vorzüge „Ich habe eine Präsenz entdeckt. Eine Aura, auf die ich reagiere.
Die Aura eines Ritters der Tiefe. Der Terranische Residentstrahlt
sie aus, einer der Befehlshaber eines der größten Machtblöcke
dieser Galaxis. Ich... habe von ihm gehört. Er ist unsterblich. Sein
Abtauchen
Name ist Perry Rhodan" - Der Anzug der Phantome [PR #20501
Der Abenteurer hat auf die harte Tour lernen müssen,
dass man sich angesichts unmittelbarer Gefahr schnell
zu bewegen hat, und sich von daher notgedrungen einen
Reflex zugelegt, der seine Fähigkeit auszuweichen be- Aura spüren )1(
einflusst. Aufgrund einer Laune des Zufalls oder als Gabe höhe-
Voraussetzung: Gw>60 und einer der Hintergründe rer Mächte (normalerweise von Superintelligenzen an
Waisenkind, Eroberte Welt, Kriminelles Umfeld, Solda- aufwärts) ist der Abenteurer in der Lage, anderen We-
tenkind. Außerdem darf die Spielerfigur weder den Vor- sen auf den ersten Blick anzusehen, ob sie einer bestimm-
zug Kühnheit noch den Mangel Blindneigbesitzen ten Machtgruppierung (Bote der Kosmokraten, Ritter der
Tiefe, Schutzherr von Jamondi, Beauftragter der Chao-
Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen Ausweichen-
tarchen) dienen und welche Macht sie besitzen. Jeder,
Bonus von +1.
der einer der genannten Mächte besonders eng verbun-
den ist, trägt eine nur im UHF-Bereich des hyperener-
getischen Spektrums anmessbare, für normale Wesen
ARK SUMMIA unsichtbare und fälschungssichere Aura, die ihn jedoch
Seit mehr als 10.000 Jahren beherrschen die Arkoniden gegenüber anderen Beauftragten ausweist (diese besit-
die Technik, bei besonders fähigen Artgenossen ein zen immer den Vorzug Diener Höherer Möchte).
brachliegendes Gehirnteil zu aktivieren - normalerwei- Voraussetzung: Pp>70; nur Beauftragte oder Diener
se nur nach dem Bestehen der dritten Stufe der elitären einer Wissenden Essenz bzw. Wesen ab ZIV°17 (s. S.
Reifeprüfung ARK SUMMIA. Eine solche Aktivierung 9) dürfen diesen Vorzug zu Spielbeginn wählen. Ande-
wird einzig und allein in den kosmologischen Akademi- ren Wesen kann dieser Vorzug auch später noch zuteil
en von Iprasa, Largamenia, Goshbar, Soral und Alassa werden, sobald sie entsprechend weit fortgeschritten sind
durchgeführt. Nur wenige Auserwählte jedes Jahrgangs (ab TECH°11) und/oder sich in den Dienst einer der
erhalten die ARK SUMMIA, zumeist herausragenden Mächte begeben haben. Wird dieser Vorzug erst im Spiel-
Persönlichkeiten, die bereits für wichtige Positionen im verlauf gewonnen, muss meist zugleich auch der Man-
Imperium vorgesehen sind, z.B. Flottenadmirale. Den gel Ehrenkodex gewählt werden.
durch die ARK SUMMIA aktivierten Teil des Gehirns Wirkung: Die Spielerfigur erkennt nach einem gelun-
nennt man Logiksektor oder Extrasinn. Er fungiert als genen PW:Pp, ob jemand den Kosmokraten, Chaotar-
quasi eigenständige Persönlichkeitsfacette des Trägers chen, Si Kitu oder bestimmten Superintelligenzen dient
und als Mahner, Warner und Ratgeber, vor allem in ge- und welche Macht er besitzt (sie erhält die ungefähre
fährlichen Situationen. Die Kommunikation erfolgt rein Angabe des Grades und möglicherweise auch eine nä-
gedanklich, von Trägern eines Extrasinns manchmal here Eingrenzung, z.B. Kosmokratendiener und Ritter
auch als „mentales Wispern" oder „Hintergrundnörgeln" der Tiefe). Den Betroffenen ist es normalerweise nicht
beschrieben - nicht immer sind die Kommentare des möglich, ihre Aura zu verbergen. Nur eine der genann-
Logiksektors sofort verständlich oder willkommen ... ten Mächte selbst vermag dies; ein Kosmokrat beispiels-
Voraussetzung: Arkonide, ln>95, Pp>80 und einer der weise könnte seine Aura verbergen, wenn er nicht er-
Hintergründe Berühmte Eltern, Bildungselite oder Geld- kannt zu werden wünscht.
adel.
Wirkung: Der Extrasinn erlaubt dem Spieler die (je-
weils einmalige) Wiederholung von Geistesblitz-Ver-
suchen (s. S. 62) und EW:Sechster Sinn, wenn der Spiel- Auszeichnung )K
leiter es für angemessen hält, dass der Extrasinn seinen In den meisten Sternenreichen ist es üblich, besonders
Träger auf eine Ungereimtheit aufmerksam macht, ihn verdiente Personen mit einem Titel, einer Urkunde, ei-
zu schärferem Nachdenken anspornt oder ähnliches. nem Ehrenabzeichen o.ä. auszuzeichnen. Manchmal
Damit der Extrasinn in dieser Art aktiv werden kann, werden solche Auszeichnungen auch völkerübergreifend
muss es irgendwelche Hinweise geben - nicht notwen- verliehen; z.B. der Titel „Freund der Apasos".
digerweise muss die Spielerfigur sich dieser auch be- Voraussetzung: Dieser Vorzug kann erst im Spielver-
wusst sein. lauf erworben werden, wenn sich ein Abenteurer auf
überaus heldenhafte Weise um ein Volk oder eine be- wenden sie sich sogar gegen den Betreffenden. Für Spie-
stimmte Gruppe verdient gemacht hat. lerfiguren ist er daher nur sehr eingeschränkt zu emp-
Wirkung: Wenn die Spielerfigur ihre Auszeichnungof- fehlen. Normalerweise beinhaltet der Vorzug Diener
fen sichtbar trägt bzw. ihr Status als Ausgezeichneter Höherer Mächte automatisch auch den Vorzug Aura
dem Gegenüber bekannt ist, erhält sie auf ihren PW:pA Spüren und den Nachteil Ehrenkodex.
einen Abzug von —10 (-40 bei Angehörigen des entspre-
chenden Volkes). Bei der Anwendung sozialer Fertig-
keiten wie Beredsamkeit, Diplomatie, Verführen ... kann „Es gibt ein Gesetz - ihr mögt es ein Naturgesetz nennen ; das
der Spielleiter Zuschläge von +2 bis +4 vergeben, wenn die Kosmokraten daran hindert, im Bereich der Niederungen
die Auszeichnung dabei behilflich sein kann, zum ge- selbst aktiv zu werden. Die Rolle, die ich selbst spiele, bildet
wünschten Ergebnis zu kommen. eine Ausnahme, und selbst mit dieser Ausnahme wagen sich
die Kosmokraten bis dicht an die Grenze dessen, was das Qe-
setz zulässt. Ihr seht aber, dass ich nur zu beeinflussen versuche.
Ich werde nicht selbst tätig. Meine Aufgabe ist, Helfer zu ge-
Beidhändig winnen und in ihren Bewusstseinen Verständnis für das An-
liegen der Kosmokraten zu wecken und zu erhalten. Unwillige
Abenteurer mit diesem Vorzug können mit zwei ihrer Helfer nutzen den Kosmokraten nichts. Ritter der Tiefe müssen
Hände gleich gut umgehen, sodass sie keinerlei Nach- von der Wichtigkeit ihrer Aufgabe überzeugt sein, sonst kön-
teile erleiden, wenn sie mit einer anderen als der Haupt- nen sie ihren Auftrag nicht erfüllen. Ich habe die Aufgabe, euch
hand Aktionen durchführen - zum Beispiel wenn die zur Beibehaltung des Ritteramts zu bewegen. Ich bin verpflich-
Haupthand verletzt ist. tet, euch klarzumachen, dass euer Verbleib im Dienst der Kos-
mokraten der Entwicklung des Kosmos förderlich ist:' - Taurec
Voraussetzung: Gw>50, Gs>50
[PR #1272]
Wirkung: Normalerweise erhält ein Rechtshänder, der
eine Fertigkeit mit Links ausführen will, einen Abzug „Die Kosmokraten sind auf Beobachtungen angewiesen. Ich kann
von —4 auf seinen Erfolgswurf (und umgekehrt). Ein beid- dir die Zusammenhänge im einzelnen nicht erklären, aber es
händiger Abenteurer leidet nicht unter diesem Nachteil. wäre die Aufgabe der Ritter der Tiefe gewesen, die Absichten
der Mächte des Chaos rechtzeitig zu erkennen und die Mutie-
rung des Kosmonukleotids zu verhindern:' - Taurec [PR #1272]

Diener Höherer Mächte )t(


Dieser Vorzug wird einem Wesen zugewiesen, manch-
mal auch gegen den Willen des Betroffenen. Ein Wesen Eidetik (Fotografisches Gedächtnis)
mit diesem Vorzug dient - bewusst oder unbewusst - ei- Einige Wesen besitzen ein eidetisches Gedächtnis und
ner kosmischen Macht (ab ZIV°18) in den Niederungen sind manchmal in der Lage, Szenen, Texte oder Bilder,
des Standarduniversums. Dieser Vorzug kann im Spiel- die sie einmal kurz gesehen haben, in einer solchen Art
verlauf erworben werden und bildet beispielsweise eine und Weise vor ihr geistiges Auge zu projizieren, dass
Bedingung dafür, sich im Dienste der Kosmokraten zum sie jedes Detail beschreiben können. Arkoniden kön-
Orbiter oder Ritter der Tiefe zu entwickeln. nen ihr eidetisches Gedächtnis im Verlauf des Spiels
Voraussetzung: Der Abenteurer muss etwas getan ha- künstlich wecken lassen, was sie allerdings mindestens
ben, um die Gunst der betreffenden Macht zu verdienen 10.000 Galax kostet, und müssen in diesem Fall dafür
- etwas, das genügt, um deren Aufmerksamkeit auf sich keinen Mangel in Kauf nehmen.
zu ziehen. Voraussetzung: Arkonide oder Pp>80
Wirkung: Die Spielerfigur erhält eine Aura, die sie ge- Wirkung: Dieser Vorzug verschafft einem Wesen ähn-
genüber jenen, die Auren zu lesen vermögen, als Diener liche Fähigkeiten wie die Psifähigkeit Eidetik(s. S. 205)
einer bestimmten Schutzmacht ausweist (typischerwei- mit dem Erfolgswert+15. Um den Vorzug Eidetik ein-
se Kosmokraten, Chaotarchen, Si Kitu oder bestimmten zusetzen, muss der Abenteurer sich 1 min lang konzen-
Superintelligenzen). Je nach Auftraggeber erhält sie auch trieren. Es genügt nicht, den gesamten Inhalt eines Bu-
eine materielle Komponente, beispielsweise ein spezi- ches gelesen zu haben, sondern man muss sich bewusst
elles Raumschiff, einen Diener o.ä. Dieser Vorzug ist auf bestimmte Seiten oder Schlüsselwörter konzentrie-
mit großer Verantwortung und mit der Pflicht zu abso- ren, um deren optischen Kontext vor sich selbst zu vi-
lutem Gehorsam der betreffenden Macht und deren rang- sualisieren. Eidetik kann zum Abruf von Faktenwissen
höheren Dienern gegenüber verbunden - bei Fehlverhal- genutzt werden, das der Abenteurer bewusst gespeichert
ten verweigern alle Hilfsmittel ihren Dienst, manchmal hat. Es besteht auch die Möglichkeit des automatischen
Einsatzes, dann aber nur mit dem Erfolgswert+4, wenn 7B-eispiel: Der Händler Talhamar (Mehandor - Urteils
der Spielleiter der Meinung ist, der Abenteurer könne kraft+12, Psychologie+8) feilscht gerade mit einem Blue
sich eventuell detailliert an eine Szene oder ein grafi- um ein Stück Weltraumschrott, in dem er allerdings Trüm-
sche Darstellung erinnern, ohne sich ausdrücklich kon- mer des ehemaligen Flaggschiffs der väterlichen Sippe zu
zentriert zu haben. erkennen glaubt. Dem Blue (Verhören+ 10) kommt das In-
teresse des Springers komisch vor, daher versucht er, ihn
über seine wahren Motive auszuhorchen, um eventuell den
Preis hochzutreiben. Sein EWYerhören gelingt, und Talha-
Einschüchterung mars WW:Urteilskraft ergibt eine 3. Das wäre normaler-
weise zu wenig, aber da der Springer den Vorzug Geschäfts-
Der Betreffende kann einen so grimmigen, strengen und sinn besitzt, beschließt er den Wurf zu wiederholen; dies-
einschüchternden Eindruck auf andere machen, dass die- mal würfelt er eine 18, und das reicht, um geschickt den
se sich leichter seinem Willen beugen. Er wirkt aller- Fragen des Blues auszuweichen. Nun versucht Talhamar,
dings nicht immer so, sondern kann diesen Effekt wil- mit einem EW:Psychologie herauszubekommen, was der
lentlich hervorrufen. „Tellerkopf" gerne als Bezahlung hätte; er würfelt eine 12,
was zwar schon reichen würde, aber er versucht ein besse-
Voraussetzung: pA>60, Au<90
res Ergebnis zu erzielen und wiederholt den Wurf (Ergeb-
Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen persönlichen nis 6). Das bessere erste Ergebnis zählt also. Diese Ver-
Bonus von +4 auf die Fertigkeiten Beredsamkeit, Di fahren kann der Springer immer während Geschäftsverhand-
plomatie und Verhören. Auf die Fertigkeiten Betrügen lungen anwenden.
und Verführen erhält sie allerdings einen persönlichen 2
Malus von —4.

Glattzüngig
Besonders Diplomaten beherrschen ihren Tonfall und
Gefühlskalt
ihre Wortwahl meisterhaft: Sie können sogar dann noch
Der Abenteurer ist nicht so leicht aus der Fassung zu freundlich klingen, wenn sie zutiefst verärgert sind, und
bringen, weder im Positiven (Freude, Liebe, Begeiste- unter nicht allzu ungünstigen Bedingungen verschafft
rung...) noch im Negativen (Trauer, Wut, Schock, Ent- allein der Klang ihrer Worte ihnen Sympathie.
setzen...). Wer ihn nicht näher kennt, muss fast zwangs-
Voraussetzung: Akone, Linguide oder Abenteurertyp
läufig glauben, er sei unfähig Gefühle zu empfinden.
Diplomat, Mystiker
Tatsächlich sind sie noch immer vorhanden, wenn auch
nur schwach und sehr verdeckt. Dadurch wirkt der Be- Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen persönlichen
treffende kühl und distanziert. Bonus von jeweils +2 auf die Fertigkeiten Sprechen:
Voraussetzung: sK<50 Muttersprache, Sprechen.interkosmo, Beredsamkeitund
Diplomatie.
Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen Zuschlag von
+4 auf jeden Widerstandswurf gegen Beredsamkeit, Di-
plomatie, Verführen und Verhören.
Glückskind
Einige Wesen stehen ganz besonders in der Gunst des
Schicksals, sodass sie ein bemerkenswertes Talent auf-
Geschäftssinn weisen, mit nur geringen Blessuren aus kritischen Si-
Einigen Abenteurern wurde ein Talent zum Feilschen tuationen zu entkommen.
gewissermaßen in die Wiege gelegt, sodass sie noch Voraussetzung: keine
geschäftstüchtiger sein können als jeder andere.
Wirkung: Die Spielerfigur erhält jeweils 2 Punkte
Voraussetzung: Mehandor oder Abenteurertyp Händ- Schicksalsgunst (s. S. 329) mehr als üblich.
ler; Diplomat
Wirkung: Die Spielerfigur darf während einer Ge-
schäftsverhandlung jeden damit zusammenhängenden
Wurf wiederholen, wenn sie dies wünscht. Es zählt das Gute Reflexe
für sie günstigere Ergebnis. Besitzen alle Verhandlungs- Wenn sich unter einem Wesen eine Falltür öffnet, ein
partner diesen Vorzug, darf keiner von ihnen einen Wurf Gegner mit schussbereitem Impulsstrahler um die Ecke
wiederholen (die Vorzüge heben sich gegenseitig auf). kommt, wenn plötzlich Schwerkraftvektoren sich ändern,
kurz, wenn die Reaktion darüber entscheidet, ob man Bei Heilenden Händen handelt es sich entweder um eine
Schaden davonträgt oder nicht, und wenn das Wesen natürliche Gabe oder um den Effekt eines unbeabsich-
dann auffällig häufig mit dem Schrecken davonkommt, tigten Ereignisses , z.B. Waylon Javiers Kirlian-Hände.
spricht man von guten Reflexen. Voraussetzung: bestimmtes Volk (s. Volksbeschreibun-
Voraussetzung: RW>70 gen) oder Pp>60
Wirkung: Die Spielerfigur erhält —30 auf alle PW:RW, Wirkung: Die Spielerfigur heilt 1 Punkt mehr Schaden,
wenn sie unvorbereitet in eine unerwartete Gefahr ge- wenn sie Eiste Hilfe oder Medizin oder auch Heilgerät-
rät. Gute Reflexe helfen auch, wenn der Abenteurer über- schaften einsetzt und dabei ihre Hände verwendet. Au-
rascht wird (s. S. 228). Er darf dann einen PW:RW/2 ßerdem kann sie durch einfaches Auflegen der Hände
würfeln: gelingt der Wurf, so leidet er nicht unter den nervöse Wesen beruhigen; Abzüge bei der Anwendung
Nachteilen eines Überraschten. von konzentrationsfordernden Fertigkeiten werden da-
durch aufgehoben.

Gute Sinne
Infrarotsicht )lE
Bei einigen Wesen sind die normalen fünf Sinne besser
als bei anderen ausgeprägt. Der Sichtbereich des Wesens umfasst einen viel größe-
ren Bereich im niederfrequenten Spektrum als ein durch-
Voraussetzung: keine
schnittlicher Terraner sehen kann; insbesondere kann es
Wirkung: Dieser Vorzug muss für jeden der fünf Sinne auch im Infrarotbereich sehen, d.h. es nimmt Wärme-
Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten einzeln spuren wahr.
gewählt werden. Kein Sinn darf zweimal gewählt wer- Voraussetzung: bestimmte Spezies
den (der Vorzug ist nicht kumulativ). Der Erfolgswert
für den ausgewählten Sinn wird um +2 erhöht, d.h. ein Wirkung: Das Wesen kann auch im Dunkeln sehen und
Terraner mit Guter Sinn.- Sehen erhält Sehen+10anstel- Wärmequellen als Beleuchtung nutzen. Die eigene Kör-
le von Sehen+8. perwärme erhellt die Umgebung wie eine Kerzenflam-
me.

Harter Schädel
Intuition
Offensichtlich hat die Natur einige Wesen mit einer be-
Sehr zum Missfallen all der kleineren und größeren Be-
sonders widerstandsfähigen Physis ausgestattet - „Halu- trüger, von denen es in der Galaxis nur so wimmelt, ha-
terschädel" gewissermaßen. ben einige Individuen einen klaren Blick und lassen sich
Voraussetzung: Ko>60 nicht leicht täuschen.
Wirkung: Der Abenteurer erhält auf seine Resistenz Voraussetzung: In>60 oder Pp>60
einen persönlichen Bonus von +2. Außerdem darf er ei- Wirkung: Die Spielerfigur erhält +2 auf Widerstands-
nen PW:Ko/2 würfeln, wenn er Gefahr läuft, durch ei- würfe gegen Fertigkeiten aus dem Bereich Zwischen-
nen Hieb (z.B. durch Meucheln oder bei einem kritischen menschliches (2).
Nahkampftreffer) oder durch einen Sturz das Bewusst-
sein zu verlieren. Gelingt der Prüfwurf, ist er nur 10
Sekunden lang benommen und wehrlos, bleibt aber an-
sonsten handlungsfähig. Persönlicher Bonus

Ein persönlicher Bonus wird auf dem Datenblatt


der Spielerfigur gesondert eingetragen. Er addiert
Heilende Hände sich immer zu Erfolgs- und Widerstandswürfen für
Die Berührung durch heilende Hände besitzt eine merk- ein Fertigkeit, zählt aber nicht mit, wenn es darum
würdige Kraft: sie beruhigt und vermag sogar kleinere geht zu bestimmen, mit welchem Erfolgswert die
Verletzungen zu heilen, wenn der Heiler sie auflegt und Spielerfigur diese Fertigkeit beherrscht (beispiels-
sich konzentriert. Je nach Spezies kann es sich auch um weise beim Lernen, aber auch bei der Erschaffung
andere Körperteile als die Hände handeln, z.B. den Rüs- einer Spielerfigur).
sel (wie bei den Druiden aus der Galaxis Dommrath).
Kontakte Erfolgswürfe von Fertigkeiten, die direkt dem Schutz
Jemand mit Kontakten kennt eine Menge Leute - was des Gegenstands der Loyalität dienen. Dieser Vorzug
sich immer wieder als nützlich erweisen kann, wenn man kann mehrfach - für jeweils andere Loyalitäten - ge-
Informationen oder Unterstützung sucht. wählt werden.
Voraussetzung: bestimmte Herkunft oder bestimmter
Beruf (s. Beschreibungen)
Wirkung: Der Spieler muss einen Ort (normalerweise Makrosicht
einen Planet) oder eine spezielle Gruppe (z.B. die Ro- Einige Völker haben die Gabe der Makrosicht: Sie kön-
som-Sippe der Springer, den Milliardärsclub der LFT, nen willentlich ihr Sehvermögen so beeinflussen, dass
den Meztat-Khasurn) festlegen, zu der sein Abenteurer sie selbst mikroskopische kleine Bereiche klar und deut-
Kontakte unterhält. Er erhält dann +4, wenn er an die- lich für sich heranzoomen können.
sem Ort, bei dieser Gruppe oder an Orten, die diese Grup-
Voraussetzung: bestimmte Völker wie Swoon und Si-
pe aufsucht, Nachforschungen anstellt, d.h. bei Einsatz
ganesen
von Fertigkeiten wie Infoselektik oder Recherchieren.
Darüber hinaus helfen die Kontakte jedoch nicht weiter. Wirkung: Der Vorzug Makrosicht gibt bei der Repara-
Durch sie erhält man weder Waffen noch Geld oder an- tur oder Modifikation besonders winziger Bau- und Be-
dere Dinge - lediglich Informationen, wo diese Dinge standteile +6 auf Erfolgswürfe für Technikfertigkeiten
womöglich zu haben sind. Dieser Vorzug kann mehr- und —30 auf PW:Geschicklichkeit.
fach - für jeweils andere Kontakte - gewählt werden.

Methodisches Vorgehen
Kühnheit Viele geniale Wissenschaftler neigen zu chaotischem
Wenn es anderen zu brenzlig wird, lachen kiihne Wesen Vorgehen und erzielen brillante Ergebnisse. Auf jedes
der Gefahr ins Gesicht und drängen ihr sogar förmlich solche Genie aber kommen Tausende Wissenschaftler,
entgegen. Leider paart sich die Kühnheit nur allzu oft die damit überhaupt nichts erreichen und Hunderte, die
mit Dummheit und nur selten mit brillantem Verstand ... sich ihre Qualifikation und ihr Ansehen dadurch erwor-
Voraussetzung: In<50 ben haben, dass sie sorgfältig und systematisch vorge-
hen und zu zwar nicht brillanten, aber noch immer her-
Wirkung: Die Spielerfigur erhält im Nahkampf und vorragenden Ergebnissen kommen.
Handgemenge einen Zuschlag von +1 auf ihre EW:An-
Voraussetzung: bestimmter Beruf (s. Sektion 4) oder
griff und einen Abzug von —1 auf ihre WW:Abwehr.
In>60 und Sb>60 und Beruf mit mindestens einem W-
Symbol
Wirkung: Die Spielerfigur erhält auf Wissenschaftsfer-
Loyalität tigkeiten (W) einen Zuschlag von +2, wenn sie nicht
Hiermit ist die bedingungslose Liebe, Hingabe und Loya- unter Zeitdruck steht und die entsprechenden Einrich-
lität gegenüber einer Person, einer Gruppe oder einem tungen zur Verfügung hat.
Staat gemeint. Diese spornt an, härter zu kämpfen und
größere Gefahren und Risiken auf sich zu nehmen, um
den Gegenstand der Loyalität zu erhalten und vor Scha-
den zu bewahren. Nachtsicht
Voraussetzung: Für diesen Vorzug muss der Mangel Der Abenteurer sieht bei unzureichenden Lichtverhält-
.Ehrenkodex oder Eid gewählt und passend dazu ausge- nissen wie Sternen- oder Mondlicht fast ebenso gut wie
staltet werden. normale Menschen bei trübem Tageslicht. Eine klare
Vollmondnacht ist für ihn so hell wie ein sonniger Tag
Wirkung: Der Spieler wählt eine Person (z.B. Impera- um die Mittagszeit. Allerdings kann er nur Grautöne und
tor Bostich), eine Gruppe (z.B. die Hohen Frauen der keine Farben erkennen. Bei völliger Dunkelheit nutzt
Kartanin) oder einen Staat (z.B. das Trukrek-Hrun-Reich dieser Vorzug nichts.
auf Topsid) als Gegenstand der Loyalität seines Aben-
teurers. Wenn die Spielerfigur für das kämpft, was ihr Voraussetzung: keine
wichtig ist, erhält sie im Kampf +2 auf alle eigenen An- Wirkung: Im Vergleich zu normalsichtigen Personen
griffe gegen Feinde, die sie direkt bedrohen, und auf alle leidet der Abenteurer nachts und in geschlossenen Räu-
men bei schwacher künstlicher Beleuchtung unter um Wirkung: Die Spielerfigur besitzt Konten mit insge-
jeweils 2 geringeren Abzügen. Ein Abenteurer kann samt 300.000 Galax. Dieser Vorzug darf mehrfach ge-
Nachtsicht nur einsetzen, wenn er von künstlichen Licht- wählt werden.
quellen, zum Beispiel einem Scheinwerfer, wegschaut,
da sich seine Augen sonst an die größere Helligkeit an-
passen und weniger empfindlich für das Restlicht in der
dunklen Umgebung sind. Richtungssinn
Dieser Vorzug hilft dabei, die Orientierung in unüber-
sichtlichem Gelände, aber auch in den Straßen von Groß-
Zuschläge und Abzüge bei Nachtsicht städten oder im Gewirr der Gänge und Antigravschäch-
te großer Raumschiffe nicht zu verlieren. Insbesondere
Fernsicht erkennt man Orte wieder, an denen man bereits einmal
klare Nacht 0 gewesen ist, und findet mit hoher Sicherheit zu ihnen
regnerische Nacht —2 zurück. Dieser Vorzug wird nur auf Planeten oder in
Nacht mit dichtem Nebel —4 Raumschiffen und Raumstationen aktiv, nicht im freien
Nahsicht Weltraum zur astrogatorischen Bestimmung.
Lagerfeuer Voraussetzung: keine
0
Kerzenlicht Wirkung: Die Spielerfigur kann immer ungefähr die
Himmelsrichtungen bestimmen. Außerdem verirrt sie
sich niemals, wenn sie einen Weg nimmt, den sie schon
kennt. Steuert sie in unübersichtlicher Umgebung und
auf unbekannten Pfaden einen Ort an, an dem sie schon
Neugierde
einmal war, würfelt der Spielleiter an jeder „Kreuzung"
Es gibt zwei Dinge, die neugierige Wesen nicht ruhen einmal mit 2W6-1. Ist das Wurfergebnis höchstens so
lassen: Unbekanntes und Verborgenes. Sie müssen her- groß wie der Grad des Abenteurers, findet er den Weg.
ausfinden, was andere verborgen halten, es geht gar nicht Andernfalls erhält der Spieler keine, beim Wurf einer
anders, und selbst Verbote schrecken sie nicht im min- 12 sogar falsche Informationen. Der Richtungssinn muss
desten. an jeder „Kreuzung" neu eingesetzt werden, es sei denn,
Voraussetzung: keine es fällt beim Wurf eine 2. In diesem Fall findet der Aben-
teurer ab diesem Punkt seinen Weg ohne weitere Wür-
Wirkung: Die Spielerfigur erhält +2 auf Suchen und
felwürfe.

Robustheit
Regenerationskraft
Der Betreffende ist besonders widerstandsfähig gegen-
Manche Spezies - wie die Topsider - haben einen Meta- über Krankheiten und Giften.
bolismus oder eine spirituelle Stärke, durch die sich
Wunden schneller als üblich schließen und Verletzun- Voraussetzung: Ko>50; der Mangel Abhängigdarfnicht
gen heilen. gewählt werden.
Wirkung: Der persönliche AP-Bonus des Abenteurers
Voraussetzung: bestimmtes Volk (s. Sektion 4)
(s. S. 77) erhöht sich um +2. Außerdem erleidet er nur
Wirkung: Die Spielerfigur heilt doppelt so schnell Le- halben Schaden durch eine Krankheit oder ein Gift, so-
benspunkte wie üblich. fern ihm ein PW+40:Konstitution gelingt.

Reichtum Sofortumschalter
Man ist reich, gemessen an anderen Vertretern seiner Beim Erwachen und beim Eintreten überraschender Si-
Spezies. Der Reichtum sollte in einer für dieses Volk tuationen sind Sq/brumsrhalter(wie Perry Rhodan) bin-
typischen Währung bestehen (in der Milchstraße übli- nen kürzester Zeit voll handlungsfähig und auf die neue
cherweise Galax oder Chronners). Situation eingestellt.
Voraussetzung: bestimmte Herkunft (s. Sektion 4) Voraussetzung: Sechs/er Sinn+3 oder höher, RW>50
Wirkung: Nach dem Erwachen ist die Spielerfigur so- mächtige Verbündete abgeben, manchmal sogar besse-
fort voll handlungsfähig, während bei normalen Aben- re. Der Betreffende muss lediglich in der Lage sein, dem
teurern 1W6 Runden zu je 10 sec Dauer vergehen, be- Abenteurer mit Rat oder Tat zur Seite zu stehen. Wendet
vor sie aktiv werden können. Sofortumschalter können jener sich zu oft oder mit überzogenen Ansprüchen an
auch nicht überrascht (s. S. 228) werden, da sie sich seinen Verbündeten, ohne sich zu revanchieren, verliert
stets ohne Zeitverlust auf neue Situationen einstellen er diesen Vorzug wieder, und der Verbündete wird sich
können. Wenn der Spieler möchte, kann sein Abenteu- künftig weigern, ihn zu unterstützen. Außerdem muss
rer zu Beginn jeder Runde einen PW:Reaktionswert man natürlich in der Lage sein, den Verbündeten aufzu-
würfeln; gelingt der Wurf, so kann er sich unabhängig suchen oder Kontakt mit ihm aufzunehmen.
von der Initiativbestimmung seiner Gruppe zu jedem
Zeitpunkt bewegen, der ihm zusagt.

Vermindertes Schlafbedürfnis
Eine gute Konstitution und Selbstbeherrschung erlau-
Sprachbegabung ben es manchen Wesen, weit länger wach zu bleiben als
Einige Wesen haben ein gutes Ohr für Sprachen und die meisten Leute, ohne dass sie mit üblen Folgen rech-
sprechen sie mühelos und fließend. nen müssten.
Voraussetzung: keine Voraussetzung: Ko>50, Sb>30
Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen persönlichen Wirkung: Die Spielerfigur kann bis zu drei Tage und
Bonus von +2 auf alle Sprachen, die sie erlernt bzw. Nächte ununterbrochen wach bleiben, ohne das Bedürf-
bereits gelernt hat. Außerdem reduzieren sich die Lern- nis nach Schlaf oder Ruhe zu verspüren oder dadurch
kosten um 10%. Nachteile zu erleiden (AP-Verluste, Abzüge auf Erfolgs-
würfe). Nach je 24 Stunden ohne Schlaf muss ihr dazu
ein PW+40:Konstitution gelingen.

Ultraviolettsicht »E
Der Sichtbereich des Wesens umfasst ein viel größeren Verstohlenheit
Bereich des hochfrequenten Spektrums als bei einem
Dem Betreffenden ist eine Wachsamkeit, Aufmerksam-
Terraner; insbesondere kann es (auch) Ultraviolett se-
keit und Schläue zu eigen, die es ihm leicht machen,
hen.
sich selbst oder kleine Gegenstände zu verbergen.
Voraussetzung: bestimmte Völker
Voraussetzung: RW>60
Wirkung: Das Wesen kann sich auch in - für das Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen persönlichen
menschliche Sehvermögen - völliger Finsternis noch gut
Bonus von +2 auf die Fertigkeiten Schleichen, Tamen,
orientieren und erleidet daher hier keinerlei oder besten- Verbeigen.
falls stark abgeschwächte Nachteile, wenn entsprechende
Quellen ultravioletter Strahlen vorhanden sind.

Zuversicht
Einige Persönlichkeiten verbreiten durch ihre Ausstrah-
Verb ü n d eter
lung derartige Zuversicht, dass es ihnen leicht fällt, an-
Auch wenn man selbst nicht bedeutsam ist, kennt man dere zu begeistern und mitzureißen.
eine einflussreiche Person und wird von ihr als alter
Voraussetzung: pA>80
Freund geschätzt oder zumindest respektiert oder hat
noch einen Gefallen bei ihr gut. Wenn man ihre Hilfe Wirkung: Die Spielerfigur erhält einen persönlichen
sucht, wird sie sie gewähren, wenn sie dazu in der Lage Bonus von +2 auf die Fertigkeiten Beredsamkeit, Ver-
ist. führen und Vortragen.
Voraussetzung: keine
Wirkung: Der Spieler muss mit dem Spielleiter zusam-
men entscheiden, wer der Verbündete sein soll. Es muss
nicht gerade Perry Rhodan selbst zu sein, auch weniger
legendäre Figuren und Nicht-Zellaktivatorträger können
INK

Mängel (wie bei den von Monos durch Implantate abhängigen


Cantaro). Immer, wenn die Spielerfigur die Substanz
einnehmen sollte, dies aber nicht tut, reduziert dies ihre
Abhängig Intelligenz, Gewandtheit und Geschicklichkeit jeweils
um 1 W6 Punkte. Erreicht die Intelligenz dadurch den
Auch im 14. Jahrhundert NGZ geraten immer wieder
Wert 0, verliert der Abenteurer vorübergehend den Ver-
Lebewesen in Abhängigkeit von einer bestimmten Sub-
stand. Sinkt die Gewandtheit auf 0, ist er zu schwach,
stanz. Dies kann ein klassisches Rauschmittel wie Al-
um sich noch auf den Beinen zu halten. Sinkt die Ge-
kohol sein, ebenso gut aber auch eine Nahrungsmittel-
schicklichkeit auf 0, macht ein Zittern in allen Gliedma-
ergänzung, der Aufenthalt an einem bestimmten Ort, eine
ßen jede koordinierte Aktion unmöglich. Sinken alle drei
bestimmten Strahlung oder das Wirken eines Implan-
Eigenschaften auf 0, stirbt der Abenteurer an Entzugs-
tats.
erscheinungen. Nimmt der Süchtige zuvor die Droge ein,
Voraussetzung: keine. Allerdings sollten sich Spieler steigen die Eigenschaftswerte um je 1 W20+10 Punkte,
und Spielleiter über eine halbwegs gute Verfügbarkeit bis sie wieder den Normalwert erreicht haben. Wird die
des Suchtmittels Gedanken machen. notwendige Entwöhnungszeit erreicht, ehe alle Eigen-
Wirkung: Der Spieler muss in Abstimmung mit dem schaften auf0 angelangt sind, bleiben die Werte für I W6
Spielleiter einen Rhythmus festlegen, innerhalb dessen Monate auf dem erreichten Wert und klettern danach
der Abenteurer diese Substanz konsumieren muss. Der dann allmählich wieder (+ 1 W6 pro Woche), bis sie den
Spielleiter legt - insgeheim - fest, wie lange eine Ent- Ursprungswert erreicht haben (bei einigen Drogen ist
wöhnung dauern müsste und ob diese grundsätzlich auch ein neuer Maximalwert niedriger als zuvor, beson-
möglich ist oder eine andere Form der Befreiung aus ders was körperliche Eigenschaften angeht, dafür kann
der Abhängigkeit notwendig wird, z.B. eine Operation ein anderer leicht höher liegen: So könnte die Stärke
permanent um I W10 Punkte fallen und die Konstituti- schmerzliche Niederlage bereitet hat, dass er den Aben-
on um 1W6 Punkte steigen). Viele Drogen lassen sich teurer als seinen Erzfeind auserkoren hat und nun mit
auch im 14. Jahrhundert NGZ nur durch diese harte Ent- allen Mitteln versuchen wird, seinen Untergang herbei-
wöhnung bekämpfen. Der Mangel Abhängigkann mehr- zuführen. Der Erzfeind kann eine einzelne Person (Im-
fach gewählt werden, auch für die gleiche Droge, wobei perator Bostich) oder eine kleine Gruppe (eine Unteror-
die Auswirkungen immer schlimmer werden, das Sucht- ganisation oder eine Territorialgruppe der Galactic Guar-
mittel seltener und/oder teurer und die Einnahmepha- dians) sein. Selbst, wenn der Erzfeind mehrere Aben-
sen kürzer. teuer lang nicht in Erscheinung tritt, bedeutet das nicht,
dass er den Abenteurer vergessen hätte. Was genau er
Gute Beispiele für die Folgen übermäßigen Drogenkon-
unternimmt, liegt im Ermessen des Spielleiters.
sums und der Entzugserscheinungen geben Tostan der
Spieler (aus dem Estartu- und Cantaro-Zyklus) und Agent
707 Corg Sonderbon (im Stemenozean-Zyklus) ab.
„Ich bin nicht als Freund gekommen, sondern als Feldherr. Euer
Willkommen kümmert mich wenig. Hauptsache, du und deine
Abneigung bzw. Feindschaft Leute legen uns keine Steine in den Weg:' - Mascant Kraschyn
[PR #2002]
Die Spielerfigur empfindet eine - begründete oder un-
begründete - Abneigung, fast schon Hass gegenüber ei-
ner Person oder einer Spezies. All ihrer sonstigen Tole-
ranz und Teamfähigkeit zum Trotz schafft sie es selbst Arroganz
mit viel Mühe nie, ihre Verachtung völlig zu verbergen.
Einige Wesen verachten alle Untergebenen und Mitmen-
Voraussetzung: keine
schen niedrigeren Ranges, und erst recht alle Angehöri-
Wirkung: Der Spieler wählt für seinen Abenteurer ein gen anderer Spezies, die für sie per se minderwertig sind.
Wesen, eine Gruppe von Wesen oder eine Spezies als Nur mit Mühe können sie diese Kreaturen verstehen oder
Gegenstand ihrer Abneigung aus. Es sollte sich um je- freundlich mit Ihnen umgehen. Wenn möglich, versu-
manden handeln, von dem die meisten vermuten wür- chen sie beides zu verhindern, sofern es über die Ertei-
den, dass der Betroffene normalerweise gut mit ihm aus- lung von Anweisungen hinausgeht.
kommen würde. Man darf für Abneigung niemanden
Voraussetzung: bestimmtes Volk wie Akone, Ara, Ar-
auswählen, dem man vermutlich nie begegnen würde
konide oder Bäalol oder bestimmte Herkunft (s. Be-
(z.B. für Milchstraßenbewohner Okefenokees aus M 87),
schreibung)
der wie ein unbeliebter Diktator ohnehin von einem nen-
nenswerten Teil des eigenen Volkes gehasst wird und Wirkung: Die Spielerfigur darf folgende Fertigkeiten
auch niemanden, der schon tot ist. Ist die Spielerfigur ausschließlich auf Angehörige des eigenen Volkes an-
Arkonide, könnte Imperator Bostich I. als Objekt der wenden und selbst dann nur mit einem Abzug von —2:
Abneigung geeignet sein, da die meisten Arkoniden ih- Beredsamkeit, Diplomatie,
ren Imperator verehren, ist sie ein Terraner, geht dies
nicht, da Bostich in der LFT eher unbeliebt ist. Es ist
allerdings möglich, diesen Mangel ohne die einschrän-
Blindwütig
kenden Bedingungen zu Spielbeginn auch später zu er-
werben: Reginald Bull hat während seiner arkonidischen Wenn ein Wesen mit diesem Mangel in kämpferische
Gefangenschaft im Jahr 1303 NGZ den Mangel Abnei- Aktionen verwickelt wird, passiert es ihm leider allzu
gunggegen Bostich erworben. Wenn der Abenteurer mit häufig, dass es Freund und Feind nicht mehr auseinan-
dem Gegenstand seines Hasses konfrontiert wird (dies der halten kann und beliebig gegen jeden vorgeht, der
muss nicht unbedingt persönlich erfolgen, manchmal sich ihm zeigt. An Rückzug oder gar Flucht denkt es in
reicht auch eine Statue, eine Holonachricht oder eine diesen Momenten nicht.
Abbildung), erhält er Abzüge auf alle sozialen Prüf- und Voraussetzung: Sb<50
Erfolgswürfe, die mit ihm zu tun haben (-4 bis —8 bei
Wirkung: Im Kampf muss der Abenteurer zu Beginn
Erfolgswürfen bzw. +20 bis +80 bei Prüfwürfen).
jeder Minute einen PW:Sb würfeln. Solange dieser nicht
Dieser Mangel kann zweimal für das gleiche Ziel ge- gelingt, darf er sich nicht zurückziehen oder aufgeben,
wählt werden und wird dadurch zu einer Feindschaft. solange noch ein Feind zu sehen ist, auch wenn er selbst
Hier geht man davon aus, dass die Spielerfigur einem schwer verwundet wurde oder eigentlich seine Aufmerk-
anderen Wesen irgendwann in den Weg gekommen ist samkeit völlig anderen Dingen gelten müsste. Selbst
und ihm - wissentlich oder auch unwissentlich - eine so wenn alle Gegner kampfunfähig oder geflohen sind, läuft
er noch Gefahr, weiter blindwütig zu attackieren, seien die Ritter sich aus eigenem Entschluss bereit erklären, den Kos-
es harmlose Passanten oder auch die eigenen Gefähr- mokraten weiterhin zu Diensten zu sein:' - Taurec [PR #1272]
ten. Der betroffene Abenteurer muss einen PW-20:Sb
würfeln; scheitert der Wurf, greift er im Kampfrausch
mangels Gegner das jeweils nächststehende Wesen an,
bis er selbst kampfunfähig wird. Solange er seinen Eid
PW:Sb nicht geschafft hat, erhält ein blindwütiger Aben- In wertkonservativen Gesellschaften wie bei den Naat-
teurer im Kampf einen Zuschlag von +2 auf seine EW: Paladinen, aber auch in vielen anderen Völkern kommt
Angriff und einen Abzug von —2 auf seine WW:Vertei- es vor, dass Einzelne sich eine Verpflichtung auferlegen
digung. Außerdem kämpft er mit 0 AP genauso gut wie oder durch eine Erbschuld, einen berufliche Position oder
im Besitz aller Ausdauerpunkte und bricht erst zusam- einen Ehrenauftrag - z.B. eine Lebensschuld - auferlegt
men, wenn seine LP auf 3 oder weniger sinken. bekommen und vor sich und anderen das Gesicht ver-
lieren würden, wenn sie diesen Eid brechen. Der Eid
muss nicht öffentlich bekannt sein.
„Wir haben einen Auftrag, und den führen wir durch. Wenn
Voraussetzung: keine
wir uns wie Anfänger benehmen, wird die ganze Galaxis über
uns lached - Cistolo Khan [PR #2002] Wirkung: Die Auswirkung hängt von der Art des Eides
ab, den die Spielerfigur geleistet hat und bei dem der
Spielleiter ein Mitspracherecht hat. Beispiele für einen
Eid wären: „Geloben, die Freiheit und die Rechte der
Ehrenkodex Psoptanen in der Vereinigung Galaktischer Völker zu
Der Abenteurer handelt stets nach einem moralischen wahren." oder „Ich schwöre, mit allen Mitteln außer dem
Kodex, ungeachtet der schmerzhaften Folgen, die dies des Krieges für eine Verständigung und für Frieden zwi-
für ihn oder andere haben könnte. schen den Völkern des Galaktikums zu sorgen." oder
Voraussetzung: Volk (Arkonide, Bäalol, Kartanin) oder „Im Angesicht unserer Vorfahren beschwöre ich feier-
Beruf mit mindestens zwei Symbolen iT1 oder bestimmte lich, den Hilfsbedürftigen zu helfen, ohne von ihnen Geld
Herkunft oder bestimmter Vorzug wie Diener Höherer oder andere Bezahlung dafür anzunehmen." oder „Mei-
Mächte ne heilige Pflicht ist es, mit meinem eigenen Leben das
Wirkung: Der Spieler wählt für seine Spielerfigur eine Leben, Ansehen und Wohlergehen meines Imperators zu
Verhaltensnorm, nach der sie ihr Leben ausrichtet. Die schützen und zu bewahren." Grundsätzlich muss ein Eid
zahlreichen Geheimorganisationen, Geheimdienste und so gestaltet sein, dass er der Spielerfigur keine Vorteile
religiösen Gemeinschaften bieten hier hinreichend An- bringt, sondern sie einschränkt. Den Eid „anderen zu
regungen. Typischer Bestandteil dieses Kodex kann es helfen, wenn sie in Not sind" würden ansonsten auch AM:

beispielsweise sein, nie als erster anzugreifen, nicht zu


lügen, nur jenen zu gehorchen, die einem selbst überle-
gen sind, Keuschheit, jederzeit anderen Hilfe zu leisten, Typische Eidgruppen
nie ohne Gegenleistung etwas zu tun usw. Wenn der
Abenteurer den Kodex verletzt, auch wenn dies unwis- Grundsätzlich kann jedes Wesen einen Eid ablegen. Bestimmte
sentlich geschieht, zweifelt er letztlich an sich selbst und Gruppen eignen sich aber besonders dafür: Kralasenen und
erhält —4 aufalle Erfolgswürfe für alle zwischenmensch- Dryhanen müssen einen offiziellen Eid auf den Imperator ab-
lichen Fertigkeiten (Z) sowie für Kampflak/1k und legen, Naat-Paladine müssen ebenfalls einen Eid ablegen, der
Schjsjiihrung. von anderen Naats bestätigt werden muss, Schota-Magathe ste-
hen automatisch unter einem aus ferner Vergangenheit her-
rührenden Eid. Linguidische Friedenssprecher und Solmothen,
die es in die Galaxis hinauszieht, leisten für gewöhnlich eben-
„Die Ritter der Tiefe sind aufgrund ihres Eides verpflichtet, den falls einen Eid auf ihre Ideale; dies geschieht aber in aller Re-
Kosmokraten zu dienen, und niemand wird sie aus diesem Eid
entlassen. Zum Zeichen unserer Entschlossenheit sei folgendes gel informell und ist ihnen eine Seelen- und Herzensangele-
veranlasst: In ihrer eigenen Heimat sollen die Ritter der Tiefe genheit. Politiker sollten in der Regel einen Eid ablegen, der
von nun an nicht mehr willkommen sein. Die Welten ihrer ihre politische Zielrichtung und ihre Verantwortung beschreibt.
Vorfahren sollen sie nicht mehr betreten dürfen. Der Bann der Schlussendlich leisten auf die eine oder andere Art meist auch
Kosmokraten wird ihre Bewusstseine lähmen, solange sie sich Beauftragte und Agenten der Höheren Mächte einen Eid auf
innerhalb des Bereichs aufhalten, den sie die Mächtigkeitsbal- ihre Meister.
lung ES nennen. Erst dann soll der Bann gehoben werden, wenn
viele leisten, die aus der Not ein Geschäft machen wol- Wird der Mangel bekannt, muss der Abenteurer eventu-
len und den Eid als Vorwand sehen. ell untertauchen oder den Planeten verlassen, um eine
Anklage oder einen Racheakt zu vermeiden. Auf jeden
Wenn derAbenteurer seinen Eid bricht, muss er mit Kon-
Fall hat der Abenteurer gegenüber Personen, die sein
sequenzen rechnen: Er kann bis zu seiner Rehabilitie-
Fin.sieres Geheimnis kennen, eine um den Faktor 10
rung
geteilte persönliche Ausstrahlung, und er erhält —8 auf
- aus seinem Amt entfernt werden: höhere Lernkosten, alle Erfolgswürfe für Fertigkeiten aus dem Bereich Zwi-
Unmöglichkeit bestimmte Fertigkeiten zu steigern, schenmenschlichen (2).
- sein Ansehen verlieren: dauerhafter Verlust von pA
und soziale Ächtung,
- an seinem Versagen zerbrechen: permanente Abzüge
auf zwischenmenschliche Fertigkeiten (Z), usw. Gier
Nicht nur Mamositu und Mehandor glauben erkannt zu
Das bekannteste Beispiel für einen gebrochenen Eid und
haben, dass man nie genug Geld haben kann - beson-
für die darauf folgende Strafe ist die Weigerung Perry
ders das von anderen - und es nicht leichtfertig ausge-
Rhodans, Atlans und Jen Saliks, weiterhin als Ritter der
ben sollte - wieder abgesehen vom Geld anderer. Ihre
Tiefe den Kosmokraten zu dienen; daraufhin wurden sie
Bekannten - „Freunde sind zu teuern sagt ein mehando-
für lange Zeit aus ihrer Heimat verbannt und mussten in
risches Sprichwort - bezeichnen solche Wesen als hab-
den estartischen Galaxien ihr Exil beziehen, bis die Ko-
gierig und geizig, aber was daran negativ sein soll, ist
smokraten den Bann wieder aufhoben.
den Betroffenen eigentlich ein Rätsel.
Voraussetzung: bestimmtes Volk (Ara, Mehandor oder
Jülziish) oder Beruf oder Herkunft (s. Beschreibung)
Feigheit Wirkung: Wenn sich einem Abenteurer die Möglich-
Ein feiges Wesen ist ein Angsthase und scheut vor je- keit bietet, Reichtümer zu erwerben oder Ausgaben zu
dem Kampf zurück, denn Vorsicht ist bekanntlich der sparen, muss er einen PW:Selbstbeherrschung würfeln,
bessere Teil der Tapferkeit. wobei der Spielleiter Zuschläge und Abzüge in Abhän-
gigkeit von der Größe der Versuchung und des sichtba-
Bedingung: Sb<50 , und die Vorzüge Klihnhelj, Ziffer- ren Risikos festlegt. Wer unter dem Mangel Gier leidet,
sicht dürfen nicht gewählt werden. erhält in solchen Situation zusätzlich einen Zuschlag von
Wirkung: Gerät die Spielerfigur in Gefahr, ist sie zu- +30 auf seinen Prüfwurf.
nächst wie paralysiert. Nur, wenn ihr ein PW:Sb gelingt,
kann sie in der darauf folgenden Runde ihre Angst über-
winden. Solange die Furcht nicht überwunden ist, kann
sie nur stehen bleiben und sich im Notfall verteidigen, Hingabe und Eifersucht
selbst aber nicht aktiv werden, oder sie kann fliehen. Ein Abenteurer mit Hingabe betet eine bestimmte Per-
son, ein bestimmtes Wesen, ein Ideal oder ein Objekt
förmlich an und wird alles tun, um Gefahren von ihm
abzuwenden - auch Eifersucht ist eine Spielart der Hin-
Finsteres Geheimnis gabe. Das Ziel der Hingabemuss die Gefühle des Aben-
In der Vergangenheit des Abenteurers gibt es etwas, das, teurers nicht erwidern, muss aber in den Augen des Aben-
würde es ans Licht kommen, ihn seine Karriere, Freun- teurers des öfteren in Gefahr geraten.
de, Ansehen, Selbstachtung o.ä. kosten würde. Voraussetzung: keine
Voraussetzung: keine Wirkung: Wenn das Objekt der Hingabe Unterstützung
Wirkung: Das Finstere Geheimnis muss in Absprache braucht oder gefährdet erscheint, muss der Abenteurer
mit dem Spielleiter passend zu Herkunft oder Beruf des einen PW:Sb/2 würfeln, um nicht sofort alles stehen und
Abenteurers festgelegt werden. Es muss etwas sein, das liegen zu lassen und zur Hilfe zu eilen. Der Spieler kann
der Spielerfigur schaden würde, aber es darf nichts so auch freiwillig auf den Prüfwurf verzichten und seinen
Gravierendes sein, dass es sie auf der Stelle umbringt. Gefühlen nachgeben. Schmäht jemand das Objekt der
Beispiele sind: einen engen Verwandten in einer Notla- Hingabe, so muss der Abenteurer ebenfalls mit Worten
ge im Stich lassen, den Arbeitgeber durch eine größere oder Taten dagegen einschreiten. Will der Spieler dies
Unterschlagung in den Ruin treiben oder als Spitzel ver- vermeiden, da es in der jeweiligen Situation nachteilig i
trauensvolle Freunde verraten und ans Messer liefern. ist, muss ihm ein PW:Sb gelingen.
Leichtgläubig reren Wegen hat und ein Irrweg Einfluss auf den Spiel-
Der Betreffende ist eigenen Aussagen zufolge eine „Seele ablauf hat, würfelt der Spielleiter mit 2W6-1. Ist das
von Mensch", wie die Terraner es bezeichnen würden. Wurfergebnis größer als der halbierte Grad des Aben-
Andere nennen ihn unglaublich naiv, töricht oder leicht- teurers (aufgerundet), ist er desorientiert und kann sich
gläubig. Und das nur, weil er glaubt, was andere ihm verlaufen oder verfahren, unabhängig davon, ob er den
sagen. Woher sollte er auch wissen, dass Springer meist Weg schon einmal genommen hat oder nicht. Der Spiel-
zuerst überhöhte Preise fordern, dass die Ratte keines- leiter würfelt in diesem Fall zufällig aus, wohin sich der
wegs das seltenste und kostbarste Tier terranischer Her- Abenteurer wendet. Die Prozedur wird an jeder kriti-
kunft ist und dass man keineswegs einen großen Vorrat schen Kreuzung wiederholt.
an Aprikosenkernen benötigt, damit ein Metagravtrieb-
werk notfalls auch ohne 5-D-Energie läuft...? Leichtgläu-
bige Personen können durchaus hochintelligent sein,
Physische Deformation
dafür aber weltfremd.
Das Wesen entspricht körperlich nicht dem Durchschnitt
Voraussetzung: Die Spielerfigur darf weder den Man-
seiner Art.
gel Gier noch die Fertigkeit Geschcifistiichtigkell besit-
zen. Voraussetzung: keine. Psionten sollten ihn wählen,
wenn er zu ihrer Biographie passt.
Wirkung: Die Spielerfigur glaubt zunächst alles, was kei-
ne hanebüchene Lüge ist (und manchmal selbst das). Ins- Wirkung: Dieser Mangel kann mehrfach gewählt wer-
besondere erhält sie —4 auf Widerstandswürfe gegen Be- den. Eine einfach gewählte physische Deformation ist
redsamkeit, Betrügen, Diplomatie, Verführen, Verhören. meist geringfügig (Buckel, fehlendes Farbsehen, an ei-
ner Hand sechs Finger und an der anderen drei usw.).
Da geringere Mängel leicht durch die galaktische Medi-
zin zu beheben wären, muss es für die Spielerfigur un-
Marotte möglich sein, die entsprechenden Operationen durch-
Der Abenteurer hat einen Tic, eine bestimmte Ange- führen zu lassen: Entweder, weil besondere Umstände
wohnheit, die er zwanghaft - und oft unbewusst - aus- es unmöglich, extrem schwierig oder sogar lebensge-
übt. Beispielsweise zählt er alles - Schritte, Personen, fährlich machen, oder weil der Mangel direkt verant-
Einrichtungsgegenstände, schätzt ungefragt Wesen auf wortlich für die Psigabe ist - d.h. ohne Mangel keine
ihr Alter, wackelt beim Nachdenken ständig mit dem Psigabe - oder weil der Abenteurer sich bewusst dafür
Kopf, wippt beim Stehen auf den Fußballen, pustet sich entschieden hat, diesen Mangel nicht beseitigen zu las-
andauernd eine Strähne aus dem Gesicht, reibt sich die sen. Je öfter dieser Mangel gewählt wird, umso gravie-
Nase usw. render muss er ausfallen. Je nach Art der Deformation
kann der Spielleiter das Aussehen dramatisch senken
Voraussetzung: keine (z.B. halbieren) und in schweren Fällen auch Abzüge
Wirkung: Andere Wesen erhalten +2 auf ihre Erfolgs- auf Konstitution, Stärke, Geschicklichkeit oder Ge-
würfe für zwischenmenschliche Fertigkeiten (Z) und wandtheit (z.B. —1 W20) verhängen.
Geschäftstüchtigkeit gegenüber der Spielerfigur, wenn
ihnen die Marotte bekannt ist und sie diese zu ihren
Gunsten ausnutzen wollen.
Psychische Deformation
Das Wesen entspricht geistig nicht dem Durchschnitt
seiner Art.
Orientierunglos
Voraussetzung: keine. Psionten sollten diesen Mangel
Der Abenteurer hat große Schwierigkeiten, sich zu ori- wählen, wenn ihre Psigabe für ihr Volk extrem unüblich
entieren - auch und gerade in bekanntem Gelände. Ins- ist. Außerdem muss dieser Mangel bei bestimmten Psi-
besondere ist er nicht in der Lage, sich das Aussehen gaben gewählt werden (s. Beschreibung).
von Stellen zu merken, an denen er schon einmal gewe-
Wirkung: Dieser Mangel kann mehrfach gewählt wer-
sen ist.
den. Eine einfach gewählte psychische Deformation kann
Voraussetzung: keine geringfügig sein (Schüchternheit, lautes Sprechen,
Wirkung: Jedes Mal, wenn der Abenteurer in unüber- schwaches Gedächtnis). Je öfter der Mangel gewählt
sichtlichem Gelände, in den Straßen einer Stadt oder an wird, umso gravierender muss er ausfallen. Muss dieser
Bord eines großen Raumschiffs die Wahl zwischen meh- Mangel aufgrund einer bestimmten, gefährlichen Psi-
begabung ausgewählt werden, muss auch eine schwer- Stolz
wiegende Deformation gewählt werden: Verfolgungs- Der Stolz ist das Pendant zum Ehrenkodex. Im Unter-
wahn, Hysterie, Aggressivität, Mordlust usw. Die jewei- schied zu diesem benötigt der Betreffende allerdings
ligen Deformationen sollten vor allem rollenspielerisch keinen moralischen Kompass, sondern lediglich eine
dargestellt werden, der Spielleiter kann aber aufgrund Meinung, die zudem wechseln kann. Sinngemäß gelten
dieser Mängel auf bestimmte Würfe Zuschläge oder Ab- die gleichen Angaben wie bei Ehrenkodes.
züge verhängen (PW+40:Sb, EW-8:Diplomatie usw.)
Voraussetzung: In<8 1, Sb<50.
Wirkung: Die Spielerfigur ist derart übertrieben stolz,
dass sie keinen Ratschlag annimmt, den sie nicht als von
Mängel im Spiel
sich selbst stammend auslegen könnte. Sticheleien las-
sen sie aufbrausen, und Beleidigungen oder Schmähun-
gen bringen sie sekundenschnell in Wut. Wenn jemand
Manche Mängel können sich im Spiel nur auswir- sie in irgendeiner Form verspottet oder beleidigt, fühlt
ken, wenn der Spielleiter die Voraussetzungen da- sie sich gekränkt und muss angemessen reagieren, so-
für schafft. So muss er dafür sorgen, dass ein gieri- fern ihr nicht ein PW:Sb und ein PW:In gelingt. Sie kann
ger Abenteurer mit riskanten Möglichkeiten, Geld sich jedoch immer entscheiden, die Bestrafung des Übel-
zu verdienen, konfrontiert wird, dass eine Person täters auf einen günstigeren Zeitpunkt zu verschieben,
voller Hingabe das Objekt ihrer Leidenschaft in wenn die Umstände zu ungünstig sein. Fordert jemand
Gefahr sieht oder dass ein orientierungsloser Aben- den Abenteurer heraus, indem er sein Können oder sei-
teurer allein seinen Weg finden muss. Er muss sei- nen Mut bezweifelt, muss er diese Herausforderung an-
ne Spieler nicht dauernd mit ihren Mängeln quälen, nehmen, und sei sie noch so töricht - es sei denn, ihm
aber in jedem längeren Abenteuer kann eine der gelängen die beiden genannten Prüfwürfe.
Spielerfiguren in eine Situation geraten, wo ihr
Mangel hinderlich ist. Mängel wie Hingabe, Eid,
Rivale oder Finsteres Geheimnis (über einen Erpres-
ser, der es kennt) bieten sich auch als Aufhänger Ungestüm
von Abenteuern an: eine der Spielerfiguren kann so „Erst denken, dann handeln" ist für die Betreffenden ein
veranlasst werden, einen gefährlichen Auftrag an- eher bizarrer Gedanke. Sie halten es eher mit dem Mot-
zunehmen, und seine Gefährten schließen sich ihm to: „Was zu tun ist, sollte man gleich erledigen." Für
hoffentlich an. ausgefeilte Pläne, langwierige Vorbereitungen usw. ha-
ben sie nichts übrig.
Voraussetzung: Sb<60 und die Spielerfigur darf die
Fertigkeit Meditation nicht besitzen.
Rivale Wirkung: Wenn die Gruppe sich auf Abwarten geei-
Der Betreffende wetteifert mit einem anderen, etwa nigt hat, prescht der Abenteurer vor, wenn ihm ein PW:Sb
gleichwertigen Wesen - seinem Rivalen - um Stellung misslingt. Außerdem ist der Abenteurer leicht zu begei-
und Macht. stern und erhält —4 auf Widerstandswürfe gegen Bered-
Voraussetzung: keine samkeit und Ve/fiihren.
Wirkung: In Absprache mit dem Spielleiter wird eine
Person als Rivale ausgewählt und skizziert, die mit dem
Abenteurer aufgewachsen ist, ausgebildet wurde, sich Wankelmütig
um den gleichen Posten bewirbt o.ä. Sie sollte annähernd
Ein wankelmütiges Wesen neigt dazu, im Gespräch und
die gleichen Kompetenzen haben wie er. Auch wenn der
in seinen Überzeugungen nachzugeben, als seine Mei- t
Rivale nicht ständig gegen den Abenteurer arbeitet, wird
nung zu verteidigen. Daher ist es ein dankbares Opfer f
er doch keine Möglichkeit auslassen, ihm zu schaden,
jedes Überredungsversuchs.
indem er ihn behindert oder sein Ansehen schmälert. Im
Gegensatz zum Er feind (vgl. Abneigung) wird er je- Voraussetzung: Sb<50
doch nie versuchen, ihm körperlichen Schaden zuzufü- Wirkung: Bei jedem Versuch, die Spielerfigur zu einer
gen oder seinen Tod herbeizuführen. Wichtiger ist es ihm, anderen als der geplanten Handlungsweise zu bringen f:
die Ziele der Spielerfigur zu vereiteln - sofern sie nicht (Beredsamkeit, Diplomatie, Verhören) erhält sie -4 auf ,d
mit seinen eigenen übereinstimmen. ihre Widerstandswürfe.
1

„Es gelang zwar, exakt 7344 Monochrom-Mutanten aufzuspü- Dieser als Psi oder Hyper-Psi umschriebene Bereich ist
ren, doch 233 davon starben den Gen-Tod, ehe die Behandlung als Hyper-Äquivalent des fünften Teilbereichs der Fun-
abgeschlossen war. Die weitere Zählung hat ergeben, dass für damentalkräfte anerkannt. Seine ultrahochfrequenten
mehr als 20.000 junge Menschen jede Hilfe zu spät kam! Sie
Hyperschwingungen reichen von 8,657 x 10'3 Kalup (=
starben, weil sie sich bis zum Schluss versteckt hielten. Zheobitt
geht zumindest davon aus, dass es schon aus statistischen Grün-
86,57 Terakalup) bis 4,3285 x 1015 Kalup (= 4,3285 Pe-
den eine Handvoll solcher Mutanten geben muss - zwar Mo- takalup). Ein Ausschnitt von einigen hundert Megaka-
nochrom-Mutanten, jedoch nicht zum Tode verurteilt, sondern lup Bandbreite (bei etwa 1 Petakalup = 1 x 1015 Kalup)
überlebende Parabegabte, die vielleicht sogar in der Lage sein wird den natürlichen Psikräften zugeordnet, wobei star-
könnten, sich zu vermehren und ihre Kräfte auf die Nachkom- ke Einzelfähigkeiten (Telepathie, Telekinese) als scharf
men zu übertragen. Also genstabil gewissermaßen: - Yart Ful- bergrenzte Spitzen mit hoher Amplitude hervorstechen
gen [PR #2098) und der Rest als eher willkürliches Schwingungsmuster
erscheint. Der weitaus größere Rest des Psispektrums
ist mit Effekten verbunden, deren Wirkungsweise man
ie meisten Erkenntnisse über Zustände und Vorgän-
D ge im 5-D-Raum sind bis heute eher empirischer
Natur, es gibt keinen theoretischen Überbau, der den Hy-
noch nicht verstanden hat, beispielsweise die Kardec-
Schilde der Porleyter, die Begabungen von Superintel-
ligenzen usw.
perraum in seiner Gesamtheit umfasst. Man geht davon
aus, dass Ereignisse im Hyperraum Abdrücke im Stan- Pstfähigkeiten - oder Parakree- sind Gaben, die sich
darduniversum hinterlassen, dass also jeder Vorgang im die Psikräfte nutzbar machen, um bestimmte Effekte
Normalraum ein Ereignis im Hyperraum widerspiegelt zu erzielen. Sie sind von der Veränderung der Hyperim-
(und umgekehrt): Die Gravitation (4-D) ist ein Abdruck pedanz nicht beeinflusst worden, die vorwiegend nie-
der Hyperbarie (5-D), im Hyperfunk findet sich die Hy- derfrequente Bereiche des Hyperspektrums betrifft, und
perelektromagnetik wieder usw. Die Frequenzeinheit für funktionieren wie zuvor auch. Viele Erkenntnisse auf
Hypermessungen ist das Hf (auch: Hef/Heef geschrie- dem Gebiet der praktischen Anwendungen der Psikräf-
ben), die Abkürzung für Hypereneey Equivalent Fre- te lassen sich bis auf den arkonidischen Paraphysiker
quency. Die psionischen Energien sind im Bereich der Belzikaan (um 15.600 v.Chr.) zurückführen. Auf ihnen
Ultrahohen Frequenzen (UHF) bei 1200-50.000 GHf basieren auch technische Errungenschaften wie Psycho-
angesiedelt. strahler, Individualtaster, arkonidische Simultan-/Fiktiv-
spielprojektoren oder der Extrasinn.

Wesen mit Psifähigkeiten tragen ganz unterschiedliche


Bezeichnungen oder Beinamen, je nach Spezies, den
Messergebnisse und -probleme Zeitumständen oder ihrer Herkunft: Man nennt sie Mu-
tanten, Esper, Psi-Begabte usw. In der Terminologie
Seit dem 14. Jahrhundert NGZ steht mit dem Hyperraum-Re- des PERRY RHODAN-Rollenspiels werden die Anwen-
sonator ein Instrument zur Verfügung, das eine detailliertere der von Psifähigkeiten als Psionten oder Parabegabte
Erfassung höherdimensionaler Strahlung zulässt, wozu neben bezeichnet. Es gibt nur wenige solcher Wesen mit „über-
der Messung der Hyperstrahlung von Sonnen, z.B. die jeweils sinnlichen" Kräften im Perryversum, und man kennt nur
spezifisch wirkende Hyperstrahlung der Sonnen Morbienne, verschwindend wenige Völker, die eine natürliche, star-
Medaillon oder Gladors Stern, auch die Messung der Psikräfte ke Psi-Affinität haben, beispielsweise haben Ilts eine sehr
gehören. starke, Gharrer eine mittlere und Terraner und Kartanin
eine schwache. In den meisten Völkern sind Psionten
Werden Messungen der 5-D-Aspekte eines Individuums vorge- selten. Ausnahmen davon bilden solche Wesen, die in
nommen und in Diagrammform übertragen, ergibt sich das Zuk- Folge eines ungewöhnlichen Ereignisses entstehen: Bei-
kennan-Spektrum, eine lange, komplexe Kurve mit Zehntau- spiele dafür sind die frühen „Mutanten" Terras, deren
senden von Zacken, die sich von Spezies zu Spezies deutlich Genom sich infolge der Atombombenversuche des 20.
und von Individuum zu Individuum erkennbar unterscheidet. Jahrhunderts n.Chr. derart veränderte, dass sie Psitalent
Nur 5-10% des Zuckerman-Spektrums lassen sich derzeit exakt entwickelten, oder die Monochrommutanten der nahen
deuten oder bestimmten Eigenschaften zuordnen. Außerdem geht Vergangenheit, die das Ergebnis eines Langzeitexperi-
man davon aus, dass das Zuckeruran-Spektrum nur einen Teil ments aus den Dunklen Jahrhunderten darstellen. Die
des 5-dimensionalen Äquivalents der ÜBSEF-Konstante dar- meisten Psionten besitzen nur eine Psifähigkeit; gele-
stellt - die Forschung befindet sich also ganz am Anfang. gentlich gibt es aber auch Multipsionten, die mehrere
Paratalente in sich vereinigen. Das bekannteste Beispiel
ist der Ilt Gucky, der 7frlepathie, Teleportation und Tele- weiter Hüpfer durch die eine fremde Haustür, wenn der
kinese beherrscht. Psiont dort allein eindringen möchte. In der folgenden
Liste wird für jede Psifähigkeiten angegeben, wieviel
Ausdauerpunkte sie den Psionten kostet. Vergebliche
Versuche, eine Psifähigkeit einzusetzen, strengen eben-
Psifähigkeiten und ihre Anwendung falls an. Allerdings verliert der Psiont, dessen EW:Psi
misslingt, nur den jeweils minimalen AP-Betrag. Ver-
Die arkonidische Forschung unter Belzikaan und seit sucht ein Teleporter, der einem PIEPER (s. S. 276) aus-
2036 n.Chr. auch die terranische Forschung an der Para- gesetzt ist, sich trotzdem über 150.000 km hinweg an
Akademie von Port Teilhard, dem parapsychologischen Bord eines Raumschiffs in der Umlaufbahn zu verset-
Schulungszentrum der Venus, hat versucht, die unter- zen, so verliert er bei Gelingen des EW:Psi 10 AP, beim
schiedlichen Psifähigkeiten zu klassifizieren. Dabei Scheitern aber nur 2 AP. Eine Ausnahme stellt ein kriti-
wurde von Crest da Zoltral die Einteilung in die Psi- scher Fehler beim EW:Psi dar; in diesem Fall verliert
klassen (K, 0, P, Q, T, Z) eingeführt und im Laufe der der Psiont nicht nur den vollen AP-Betrag, den er bei
folgenden Jahrhunderte von seinen Nachfolgern erwei- Erfolg aufgewendet hätte, sondern er erleidet zusätzlich
tert. Allerdings ist die Zuordnung der einzelnen Para- einen Schock und kann seine Psikraft 10 min lang nicht
Phinomene zu diesen Klassen bislang weder abgeschlos- mehr einsetzen. Bei einem kritischen Erfolg kann der
sen noch vollständig. Im Rahmen des Rollenspiels wer- Psiont seine Kräfte einsetzen, ohne dass ihn dies AP
den die Psifähigkeiten daher in die folgenden Psifelder kostet.
eingeteilt:
Viele Psifähigkeiten wirken augenblicklich, d.h. inner-
Antipsi (APS) halb 1 sec. Manchmal muss sich der Psiont aber eine
Extrasensorik (EXT) Zeit lang auf seine Kräfte konzentrieren, bevor sie ihre
Hyperraum und Pararealitäten (HYP) Wirkung entfalten. Diese Konzentrationsdauer (Kd),
Parakinese (PKI) die unten für jede Psifähigkeit eigens angegeben wird,
Paratransport (PTR) kann wenige Sekunden, aber auch mehrere Minuten be-
Psychokognition (PSY) tragen. Wird die Konzentration eines Psionten vorzeitig
Transformation (TRF) gebrochen, weil er zum Beispiel verwundet oder in ein
Handgemenge verwickelt wird, so wirkt seine Fertig-
Es gibt einen groben Zusammenhang zwischen den Psi- keit nicht.
klassen und den Psifeldern. Die Klasse T besteht ihm
wesentlichen aus Fähigkeiten des Feldes PSY, K ent- Richtet sich eine Psifähigkeit gegen ein anderes Lebe-
spricht in etwa PKI und TRF, P stimmt weitgehend mit wesen, so hat dies manchmal die Möglichkeit, dem pa-
PTR überein, während Q Hyperraumfähigkeiten und Z ranormalen Angriff zu widerstehen oder ihm zu entge-
Pararealitäten (beide HYP) umfassen. 0 beinhaltet die hen. Typisch sind hier Fähigkeiten des Psifeldes
Fähigkeiten des Feldes EXT, aber auch eine Reihe an- chokognition (PSY), gegen die sich das Opfer, dessen
derer Fähigkeiten, über deren Zuordnung man sich noch Willen beeinflusst oder dessen Gedanken gelesen wer-
nicht einig ist. den sollen, mit einem Widerstandswurf gegen Sech-
stei• Sinn wehren kann. Welche Verteidigungsmöglich-
keiten es gegen eine Psifähigkeit gibt, wird im einzel-
Psifähigkeiten werden wie andere Fertigkeiten behan- nen im Zusammenhang mit deren Beschreibung aufge-
delt. Der Psiont besitzt für jedes seiner Paratalente ei- führt.
nen Erfolgswert, und wenn er eine dieser besonderen
Fertigkeiten einsetzt, muss ihm ein EW:Psi, d.h. ein Er- Fällt beim Widerstandswurf gegen eine Psifähigkeit eine
folgswurf für die Psifähigkeit, gelingen. Danach setzt 20, so bedeutet dieser kritische Erfolg ausnahmsweise
normalerweise die Wirkung ein. nicht, dass die Verteidigung gegen den paranormalen
Angriff automatisch gelingt. Die Psifähigkeiten sind so
Das Entfesseln von Psikräften zehrt an der Energie des stark, dass auch in diesem Fall das Gesamtergebnis des
Psionten. Jede Anwendung einer Psifähigkeit raubt ihm Widerstandswurfs mindestens so groß wie das Gesamt-
daher mehr oder weniger Ausdauer. Dabei spielen die ergebnis des Erfolgswurfs sein muss. Allerdings ist ein
Art der Fertigkeit, aber auch die äußeren Umstände eine kritischer Erfolg beim Widerstandswurf weiterhin die
Rolle. Eine Teleportation mit 5 Personen über eine Ent- einzige Möglichkeit, einen kritisch erfolgreichen EW:Psi
fernung von 10.000 km kostet mehr Kraft als ein 3 m zu kontern.
Intelligente Wesen können durch eine Mentalstabilisie-
rung weitgehend gegen paranormale Angriffe auf ihren Die einzelnen
Geist, d.h. gegen Psifähigkeiten der Felder EXT und
PSY, geschützt werden. Bei diesem von den Aras ent-
wickelten Verfahren, das auch den Terranern bekannt ist,
Psifähigkeiten
werden einige wenige Verbindungen im Gehirn durch-
trennt. Ein so behandelter Abenteurer erhält auf Dauer
einen Zuschlag von +14 auf seinen WW:Sechster Sinn Die folgende Liste gibt eine Reihe von Psifähigkeiten
gegen die genannten Psikräfte. Die Mentalstabilisierung an. Einige - besondere - Psifähigkeiten wie z.B. Cap-
ist sehr aufwändig und kostet mindestens 200.000 Ga- pin.f .spären[EXT II], Gefühlsmechaniker [EXT V], Prä-
lax pro Person. kognition [EXT VII], Parapoling [HYP IV], Mifro.fre-
quenzer[PK1 V], Pedotransjir[PTR IV], Aletabiognip-
Grundsätzlich muss bei dem Einsatz von Psifähigkeiten pierer [TRF V], Materieruggestion [TRF VI], Quinta-
im Spiel folgendes beachtet werden: Psikräfte sind nicht dimtrafer [TRF VII] fehlen, da sie auf bestimmte We-
mit der vorhersagbaren Funktionalität technischer Ge- sen beschränkt oder aus anderen Gründen nicht für das
räte zu vergleichen. Sie existieren, und man weiß, wozu Grundregelwerk geeignet sind.
sie dienen können, aber zur Gänze verstehen und kon-
trollieren kann man sie nicht. Sie neigen manchmal dazu, Zu jeder Psifähigkeit findet man zuerst die folgenden
ein Eigenleben zu entwickeln. Man kann nur vermuten, Angaben: Hinter dem Namen der Fertigkeit steht ihre
dass dies auf Wechselwirkungen zwischen den Psifähig- Stufe, die ein grobes Maß für die Effektivität und Schwie-
keiten, dem Psionten, dessen Opfer oder Ziel, der Um- rigkeit ist. Hiernach richten sich die Kosten, die ein Psi-
gebung sowie dem jeweiligen Hyperraumzustand zu- ont zum Verbessern seines Erfolgswerts aufwenden
rückzuführen ist. Daher besteht immer die Möglichkeit, muss. In der folgenden Zeile steht die Zahl der Ausdau-
dass die Wirkung mehr oder minder stark ausfällt als erpunkte, die für den Einsatz des Psitalents aufgewen-
geplant. Selbst Gucky, der mit Abstand älteste bekannte det werden müssen, und die nötige Konzentrationsdau-
Psiont mit Jahrtausende langer Erfahrung, weiß nur un- er (Kd). Anschließend folgt der Wirkungsbereich (Be-
gefähr, was er mit seinen Psikräften ausrichten kann, und reich), d.h. die Anzahl an Wesen, die Fläche oder das
auch ihn überrascht manchmal der Energieaufwand und Volumen, auf die die paranormale Fertigkeit wirken
die Stärke bzw. Schwäche der erzielten Effekte - gar nicht kann, oder auch die maximale Reichweite. Umkreis be-
zu reden davon, dass manchmal unter extremen Bedin- deutet hier einen kugelförmigen Bereich, in dessen Mit-
gungen die Psifähigkeit versagt oder sich nur verzögert te sich der Psiont befindet und der sich mit ihm bewegt.
einsetzen lässt. Daher gilt für alle Psifähigkeiten, dass Manche Fertigkeiten wirken nur begrenzte Zeit; wie lan-
deren Beschreibung nur generelle Empfehlungen sind. ge die Wirkung anhält, bevor der Psiont sich erneut kon-
Man kann zwar davon ausgehen, dass im Normalfall al- zentrieren und AP aufwenden muss, findet man unter
les genau so abläuft wie beschrieben, doch es gibt im- Wirkdauer. Eine Reihe von Psikräften wirken nur ei-
mer wieder Ausnahmen, wenn ein Psiont an die Gren- nen Augenblick lang; die Angabe der Wirkdauer erüb-
zen des von ihm Machbaren stößt. Es ist Sache des Spiel- rigt sich dann. Schließlich folgt ein Hinweis, ob und wie
leiters, über die Auswirkung einer Psifähigkeit zu ent- ein Opfer des Psionten sich gegen dessen Kräfte zur Wehr
scheiden. Die Psikraft ist noch weitgehend unerforscht setzen kann.
- und launisch.

Ein Gutachter hatte behauptet, dass Menschen mit einer Para-


Begabung sehr oft zwischen zwei sehr extremen Ansichten hin
und her schwankten. Sehr oft betrachteten sie sich selbst als Antipsi (APS)
abnorm, fast als Monster, versuchten ihre Begabung zu verstek-
ken und möglichst unauffällig zu leben. (...) Andere neigten zu
der Auffassung, von der Natur besonders reich ausgestattet wor- Gedankenabschirmung (Stufe II)
den zu sein und sich damit aus der Masse der Menschen her-
2 AP Kd 1 sec
auszuheben, einer besseren und wertvolleren Kategorie Mensch
anzugehören - und damit über die allgemein gültigen menschli- Bereich 5 m Umkreis Wirkdauer 10 min
chen Gesetze erhaben zu sein. (...) In vielen Fällen schwankten Verteidigung: -
die Betreffenden zwischen diesen Extremen immer wieder hin
und her, das machte sie besonders unberechenbar in ihrem Ver- Der Psiont hat die Fähigkeit, sich und andere Personen
halten. [PR #19361 vor Einflüssen auf ihren Geist und Eindringen in ihre
Gedanken zu schützen. Gelingt der EW:Psi, legt sich gelförmigen Bereich wirkt. Bei der Erschaffung der Psi-
ein Gedankenschirm um den Wirkungsbereich. Werden stasis muss der Psiont sich im Wirkungsbereich befin-
jetzt auf die geschützten Personen Parakräfte der Psifel- den, kann ihn aber anschließend verlassen.
der EXT oder PSY angewandt, so würfelt der Psiont
zuerst einen WW:Psi gegen den paranormalen Angriff,
ob der Schirm die fremde Psikraft abblockt. Misslingt
der Widerstandswurf, so bricht der Gedankenschirm.
Jetzt steht aber noch jeder einzelnen Betroffenen Per- Extrasensorik (EXT)
son ihr normaler WW:Sechster Sinn als Verteidigung zu.

Eidetik (Stufe II)


2AP Kd 1 sec
Psiblock (Stufe IV) Bereich Sichtweite Wirkdauer -
4 AP Kd 5 sec Verteidigung: -
Bereich 50 m Umkreis Wirkdauer 10 min
Verteidigung: - Der Psiont hat ein photographisches Gedächtnis und
kann nach einem gelungenen EW:Psi Szenen, Texte oder
Ein Psiont kann einen anderen Psionten mittels eines Bilder, die er gerade sieht, mental abspeichern und sie
Psiblocks davon abhalten, aktive Psikräfte anzuwenden; sich jederzeit ohne erneuten Erfolgswurf wieder ins
er kann aber niemanden daran hindern, Antipsi zu be- Gedächtnis rufen. Der Psiont muss sich dabei bewusst
nutzen. Will ein fremder Psiont trotzdem seine paranor- auf bestimmte Seiten oder Schlüsselwörter konzentrie-
malen Kräfte einsetzen, so muss ihm statt des üblichen ren, um deren optischen Kontext vor sich selbst zu vi-
EW:Psi ein WW:Psi gegen den Erfolgswurf der Psiblok- sualisieren. Eidefik kann nur Faktenwissen zugänglich
kers gelingen. machen. Einige Völker verfügen über den Vorzug Ei-
detik, der ähnlich funktioniert (s. S. 189).

Frequenzsehen (Stufe II)


Psireflektion (Stufe VI)
2AP Kd 5 sec
6 AP Kd 1 sec
Bereich Sichtweite Wirkdauer 5 min
Bereich 5 m Umkreis Wirkdauer -
Verteidigung: -
Verteidigung: -
Das Frequenzsehen erlaubt es dem Psionten, seine Au-
Ein Psireflektor kann auf ihn selbst, auf andere Wesen
gen so zu verändern, dass sie für andere Bereiche des
oder auf Objekte im Wirkungsbereich auftreffende frem-
elektromagnetischen Spektrums empfindlich werden.
de Psikräfte wie ein Spiegel reflektieren und sie auf ih-
Zum Beispiel kann er im Ultraviolettspektrum oder auch
ren Ursprung zurückschleudern. Dazu muss ihm ein
im Infrarotbereich sehen. Um störende Helligkeit des
WW:Psi gegen den fremden EW:Psi gelingen. Gelingt
normal sichtbaren Lichts auszuschalten, kann er auch
die Reflektion, muss der andere Psiont sich gegen seine
willentlich ganze Bereich des Spektrums ausblenden. Die
eigene Psikraft verteidigen, wenn dies möglich ist.
Infrarotsicht ermöglicht es dem Frequenzseher unter an-
derem, Restwärme zu erkennen und daraus sogar ver-
gangene Ereignisse zu rekonstruieren, allerdings mit ei-
nem Abzug von —1 auf den Erfolgswurf für jede volle
Stunde, die seither verstrichen ist.
Psistasis (Stufe V)
5 AP Kd 10 sec
Bereich 100 in Kugel Wirkdauer 30 min
Mikrooptik (Stufe I)
Verteidigung: -
1 AP Kd 5 sec
Die Psistasis wirkt wie ein Psiblock, der aber nicht im Bereich 1 m Wirkdauer 10 min
Umkreis um den Psionten, sondern in einem festen ku- Verteidigung: -
Der Psiont kann mittels Mikroopak oder Ultrasehen feld unsichtbaren Person wahrnehmen und sie lokali-
selbst mit bloßem Auge mikroskopisch kleine Dinge sieren.
wahrnehmen. Einige Völker wie Swoon oder Siganesen
verfügen über einen spezifischen Vorzug Makrosicht,
der ähnlich wie Mikroopak funktioniert (s. S. 192).
Pastsensing (Stufe VI)
12AP Kd 10 sec
Bereich 1 Wesen Wirkdauer bis zu Grad x 10 min
Ortung (Stufe 111)
Verteidigung: WW:Sechster Sinn
3 AP Kd 10 sec
Bereich 500 m - 4 km Wirkdauer 111 min Pastsensing ist die Fähigkeit, etwas über die Vergan-
Verteidigung: WW:Sechster Sinn genheit eines Person herauszufinden. Der Psiont emp-
findet die Gefühlsschwingungen so präzise, dass er selbst
Mit Ortung oder auch Peilung kann der Psiont fremde wie im Zeitraffer miterlebt, was sein Opfer in der jüng-
Gehirnwellenmuster erfassen und auswerten, d.h. er wird sten Vergangenheit gesehen und gefühlt hat. Der Zeit-
auf auffällige Signale aufmerksam und kann sich ein Bild raum ist auf Grad des Psionten x 2 Stunden begrenzt;
von dem Wesen und dessen Charakter machen. Mit die- da er seine Informationen um den Faktor 12 beschleu-
sem Psitalent kann man feststellen, ob sich fremde Le- nigt erhält, benötigt er für ein komplettes Pastsensing
bewesen im Wirkungsbereich aufhalten oder ob sich in nur Grad x 10 min. Der Psiont kann den Zeitpunkt, an
einer Masse ähnlicher Wesen auffällige Individuen be- dem das Pastsensing beginnt, innerhalb der maximalen
finden, z.B. ein Jülziish in einer terranischen Siedlung. Reichweite beliebig wählen und den Vorgang auch je-
Sucht der Orter ohne bestimmten Fokus, beträgt die derzeit abbrechen.
Reichweite seiner Fähigkeit 500 m. Sucht er dagegen
nach bestimmten Merkmalen, liegt die Reichweite bei
4 km, z.B. wenn er bewusst nach den Gehirnwellen ei-
nes Jülziish sucht. Durch Orten erhält der Psiont keinen
Aufschluss über die genaue Position des oder der Ge-
fundenen. Gelingt einem Wesen mit auffälliger Ge- Psisensorik (Stufe I)
hirnsignatur ein WW:Sechster Sinn, so entgeht es der
2 AP Kd 1 sec
Aufmerksamkeit des Orters.
Bereich 100 m Umkreis Wirkdauer 1 min
Verteidigung: -

Der Psiont spürt die Veränderung im hochfrequenten


Paraamplifikation (Stufe II)
Hyperspektrum, wenn in seiner näheren Umgebung Psi-
2 AP pro Minute Kd 5 sec kräfte wirken. Dabei spielt es keine Rolle, ob im Wir-
Bereich 500 m Wirkdauer nach AP-Verbrauch kungsbereich ein Psiont seine Fähigkeiten einsetzt oder
Verteidigung: - ob die Prakräfte dort ihre Wirkung entfalten, obwohl der
Urheber sich weit entfernt an einem anderen Ort befin-
Der Psiont kann Schall, der aus einer bestimmten Rich- det. Die Fähigkeit wirkt automatisch, und der Spiellei-
tung auf seine Ohren auftrifft, deutlich verstärken. Er ter würfelt einen geheimen EW:Psi, sobald der Psiont
kann so durch dicke Wände hören oder das Gespräch die Chance hat, auf paranormale Aktivitäten im Wir-
zweier entfernt stehender Personen belauschen. Die Pa- kungsbereich aufmerksam zu werden. Dafür muss der
raamplifikation kann so gezielt ausgerichtet werden, dass Abenteurer keine Ausdauer aufwenden. Sobald er Psi-
Geräusche aus anderen Richtungen nicht lauter werden. aktivitäten gespürt hat, kann er bewusst sein Talent ein
Durch die allgegenwärtige Schallreflektion kann der zweites Mal einsetzen, was ihn allerdings 2 AP kostet.
Psiont in lauter Umgebung mit vielen verschiedenen Der Spieler würfelt jetzt selbst einen EW:Psi; bei Erfolg
Geräuschquellen dennoch Probleme haben, etwas zu merkt er, aus welchem Feld die Psifähigkeit stammt und
verstehen. In geräuscharmen Situationen kann der Pa- in welchem Richtungskegel von 90 Grad Breite sie ein-
raamplifikator auch Schall aus allen Richtungen verstär- gesetzt wurde. Bei einem kritischen Erfolg kann er die
ken, um so auf besonders leise Geräusche aufmerksam Psifähigkeit genau identifizieren und kennt zusätzlich
zu werden. Auf diese Weise kann er zum Beispiel das bis auf einen Meter genau die Entfernung zum Ort, an
Atmen oder die Bewegungen einer durch ein Deflektor- dem die Psienergie wirksam geworden ist.
Spähen (Stufe III) Abzug —2, Molekülsicht: Der Psiont sieht die den ato-
maren Aufbau eines Gegenstandes, wobei er allerdings
3 AP Kd 1 sec
nicht durch den Gegenstand „zoomen" kann, sondern
Bereich Sichtfeld Wirkdauer 5 min
nur die Transparenz weiter außen liegender Moleküle
Verteidigung: -
erhöhen kann, um in den Gegenstand „hineinzusehen".
Mit jeder Molekülschicht wird dies allerdings schwieri-
Der Psiont kann während der Wirkdauer durch jegliche
ger. Seine „Sichttiefe", also jene Tiefe, bis zu der er kla-
Materie blicken und die Brennweite seines Blicks so
re Bilder erhält, beträgt maximal 10 mm pro Grad. Der
„einstellen" bzw. fokussieren, dass seine Fähigkeit ihm
Psiont erkennt unterschiedliche Molekülverbindungen
genau den Gegenstand bzw. den Bereich eines Gegen-
in vereinfachter - metaphorischer - Form. Wie dies ge-
standes zeigt, den er sehen will. Der Späher kann auch
schieht, legt der Spielleiter fest, sobald diese Fähigkeit
durch Schirmfelder hindurch sehen; diese sind zwar
zum ersten Mal eingesetzt wird: Typisch für Bewohner
normalerweise durchsichtig, aber sie lassen sich einfär-
von hochtechnisierten Welten sind farbige dreidimen-
ben oder verdunkeln. Bei dem Versuch, durch ein nor-
sionale Puzzleteile, aber es sind auch Blumenarten,
malenergetisches Schirmfeld zu sehen, erhält der Psiont
Schmetterlinge usw. denkbar. Der Psiont lernt erst im
einen Abzug von —4 auf seinen Erfolgswurf, bei einem
Laufe der Zeit, für welche Moleküle bestimmte Bilder
hyperenergetischen Schirmfeld sogar einen Abzug von
stehen.
—12.
Der Späher kann durch den Einsatz dieser Fähigkeit nicht Abzug —4, Subsicht: Der Psiont sieht den subatomaren
im Dunkeln sehen, wenn er nicht zufällig auch Frequenz- Aufbau eines Gegenstandes, wobei er die einzelnen Par-
sehen beherrscht. Beherrscht der Psiont mehrere Fähig- tikel als unterschiedlich große und unterschiedlich ge-
keiten des Feldes Extrasensorik, kann er sie zusammen färbte Kugeln erkennt. Wie bei der Molekülsicht ist sei-
mit seiner Spähen-Fähigkeit einsetzen, er kann sie syn- ne Blicktiefe beschränkt (auf 5 mm pro Grad).
chronisieren. Das bedeutet für ihn, dass er stellvertre-
tend für alle beteiligten Psifähigkeiten seinen Erfolgs- Abzug —6, Energiesicht: Der Psiont kann normale En-
wert in Spähen einsetzt. Für jede Fähigkeit gilt die ge- ergieströme erkennen, die durch einen Gegenstand flie-
ringste Wirkdauer und die längste Konzentrationsdau- ßen. Er kann die Stärke und Art normalenergetischer
er von allen beteiligten, für jede zusätzliche Fähigkeit Impulse exakt benennen, die er als unterschiedlich stark
außer Spähen erhält er einen Abzug von —2 auf den gefärbte oder leuchtende Stränge erkennen kann. Hy-
EW:Psi, und er muss die Summe der notwendigen AP perenergetische Strukturen sieht er nicht.
sofort aufbringen.
Abzug —8, Hypersicht: Der Psiont kann hyperenergeti-
sche Ströme erkennen, die durch oder um einen Gegen-
stand fließen und nach Art und Stärke unterscheiden.
Struktursehen (Stufe VI) Der optische Effekt gleicht dem der Energiesicht, aller-
dings mit anderen Farben.
6 AP pro kg Kd 10 min
Bereich Sichtweite Wirkdauer 1 h
Verteidigung: -

Mit der Fähigkeit Stndirnsehen kann der Psiont seine Teleoptik (Stufe III)
Sicht neu kalibrieren und versuchen, Gegenstände oder Kd 5 sec
3 AP pro Minute
Teilbereiche von Gegenständen unter bestimmten Ge- Wirkdauer nach AP-Verbrauch
Bereich 20 km
sichtspunkten zu betrachten. Je nach Fokus seines Blicks
Verteidigung: WW:Sechster Sinn
wirkt dieser sich nicht nur anders aus, sondern er erhält
auch andere Abzüge auf den EW:Psi. Der AP-Verbrauch
Der Psiont kann durch die Augen eines anderen Wesens
richtet sich nach der Masse des abgesuchten Gegenstands
sehen und auch dessen sonstige Sinne benutzen, sofern
oder Bereichs.
er selbst diese Sinne auch besitzt. Der Differenz aus dem
Abzug +0, Oberflächensicht: Die Oberfläche des Ge- Grad des Psionten und dem Grad des Opfers wird als
genstandes wird „abgetastet", sodass eine dreidimensio- Modifikation zum EW:Psi gezählt. Dem betroffenen
nale Abbildung ohne Schatten entsteht. Dies ermöglicht Wesen steht sofort und am Ende jeder Minute ein
eine genaue Betrachtung der Oberfläche des Gegenstan- WW:Sechster Sinn zu. Bei Gelingen wird der Psiont aus
des. dem Geist des Wesens herausgeschleudert und kann des-
sen Sinne vor Ablauf von 24 Stunden kein zweites Mal Aktivitäten, die Konzentration erfordern. Selbst hören
benutzen. Gelingt der Widerstandswurf kritisch, merkt kann der Psiont diese Töne nur, wenn sie seinem nor-
das Opfer, dass eine Psikraft sich seiner bemächtigt hat. malen Hörbereich entsprechen oder er auch die Psifä-
higkeit Ultrahorchen besitzt und anwendet.

Teletemporation (Stufe V)
Hyperortung (Stufe I)
5 AP Kd 1 sec
Bereich - Wirkdauer 10 sec 1 AP Kd 1 sec
Verteidigung: - Bereich Sichtweite Wirkdauer 1 min
Verteidigung: -
Der Psiont bekommt gelegentlich schlaglichtartige Vi-
sionen aus einer realen Vergangenheit oder einer sehr Der Psiont kann ohne technische Hilfsmittel fünfdimen-
wahrscheinlichen Zukunft. Er kann auch versuchen, sionale Impulse, Felder, Strahlungen, Gebilde usw. wahr-
selbst eine Vision zu einem bestimmten Thema herbei nehmen. Ein Hyperceptor kann mit seinen Sinnen 5-di-
zu zwingen. Die Visionen sind oft nebelhaft und sym- mensionale Vorgänge wahrnehmen - wenn beispielswei-
bolhaltig, mitunter aber auch vollkommen unverschlüs- se ein Raumschiff in den Hyperraum wechselt, nimmt
selt, besonders bei Ereignissen höchster Wichtigkeit für er dies ebenso wahr wie Hyperraumblasen, die Anwen-
den Psionten selbst. dung von Hyperkräften, heraufziehende Hyperstürme
usw. Die Eindrücke bombardieren ihn buchstäblich. Da
sich Hypereffekte schneller als das Licht ausbreiten,
können mit Hyperortung entsprechend energiereiche
Ultrahorchen (Stufe II) Phänomene selbst über einige Lichtjahre Entfernung
hinweg wahrgenommen werden.
2 AP Kd 5 sec
Bereich Hörbereich Wirkdauer 5 min
Verteidigung: -
Movation (Stufe V)
Der Psiont kann sein Hörvermögen nach Belieben im
Frequenzbereich (nicht in der Reichweite) ausdehnen 6 AP Kd 5 sec
oder einengen, auch in Frequenzbereichen, die sein Ge- Bereich Sichtfeld Wirkdauer 1 min
hör normalerweise nicht wahrnehmen kann. Verteidigung: -

Mittels Movation kann der Psiont Bewegungen, d.h. die


Fortbewegung von Lebewesen, aber auch von Strahlen,
Geschossen usw., im Wirkungsbereich um bis zu 50%
verlangsamen oder beschleunigen. Er selbst ist davon
Hyperraum und nicht betroffen. Will er nicht alle, sondern nur eine ein-
Parareatitäten (HYP) zelne Person oder eine einzelnes Objekt in seinem Sicht-
feld beeinflussen, erhält er —4 auf seinen Erfolgswurf.
Wendet er seine Kräfte auf mehrere ausgewählte, aber
Frequenzwandeln (Stufe III) nicht auf alle Personen und Objekte im Wirkungsbereich
3 AP Kd 1 sec an, erleidet er sogar einen Abzug von —8.
Bereich Hörweite Wirkdauer 30 sec
Verteidigung: -
Psi-Konversion (Stufe III)
Das Frequenzwandeln ist die aktive Ergänzung des pas-
siven Ultrahorehens (EXT). Der Psiont kann mit sei- 3 AP pro Sekunde Kd 1 sec
nem Sprechapparat Töne in beliebigen Frequenzen aus- Bereich Berührung Wirkdauer nach AP-Aufwand
stoßen, was er sowohl zur Kommunikation als auch als Verteidigung: -
eine Art „Waffe" (unangenehme, schrille Töne) einset-
zen kann: Jene, die diese Töne zu hören bekommen, er- Ein Psi-Konverter besitzt keine aktive Psi-Kraft; er er-
leiden dadurch Abzüge von —4 auf alle Erfolgswürfe für leichtert anderen Psionten jedoch die Anwendung ihrer

,
Psikräfte, wenn er sie berührt. Der aktive Psiont kann
entscheiden, ob sich seine AP-Kosten halbieren, ob sich
sein Wirkungsbereich oder seine Wirkdauer verdoppelt
oder ob die Auswirkungen um 20% stärker als üblich
ausfallen. Der Psi-Konverter verliert in jeder Sekunde,
die der andere Psiont seine Psifähigkeit einsetzt, 3 AP
und kann die Verbindung nicht von sich aus lösen; sie
wird nur dann automatisch gelöst, wenn die AP des Psi-
Konverters auf 0 sinken.

Relaisfunktion (Stufe II)


mindestens 2 AP Kd 1 sec
Bereich Berührung Wirkdauer variabel
Verteidigung: -

Der Psiont besitzt keine aktive Psikraft; er kann aber die


Reichweite eines anderen Psionten auf das Doppelte,
Dreifache oder Vierfache erhöhen, wenn er diesen be-
rührt. Die Relaisfunktion wirkt so lange wie die Psikraft,
die sie unterstützt. Das Verdoppeln der Reichweite ko-
stet 2 AP, das Verdreifachen 4 AP, das Vervierfachen 8
AP usw., d.h. jede weitere Erhöhung des Verstärkungs-
faktors um 1 verdoppelt die AP-Kosten.

irgendeine Weise bemerkbar machen noch seinen Stand-


Traummeditation (Stufe VI)
ort ändern. Die Kosten von 9 AP sind immer dann zu
9 AP pro Zeitstufe Kd 30 min bezahlen, wenn eine neue der folgenden Zeitstufen er-
Bereich Sichtweite Wirkdauer 1 Stunde reicht wird: 1 Tag - 10 Tage - 100 Tage - 3 Jahre - 30
Verteidigung: - Jahre - 300 Jahre - 3000 Jahre - 30.000 Jahre - 300.000
Jahre.
Traummeditation ermöglicht es dem Psionten, mit ei-
nen Teil seines Bewusstseins aus dem materiellen Kör-
per heraustreten und in diesem geisterhaften Zustand auf
Wanderschaft rückwärts durch die Zeit gehen zu las-
Wettermachen (Stufe III)
sen. Der Körper des Psionten bleibt unterdessen bewe-
gungslos zurück. Beim Wirken von 7;1w/eimeditation 6 je 500 m Radius Kd 10 min
muss der Psiont eine Vorstellung von der Zielzeit ha- Bereich nach AP-Aufwand
ben, sein Bewusstsein bewegt sich dann durch die Zeit Wirkdauer nach Art der Veränderung
bis zum angepeilten Zielzeitpunkt, bleibt aber ortsge- Verteidigung: -
N bunden. Während der immateriellen Zeitreise, die un-
abhängig von der zurückgelegten zeitlichen Distanz 30 Der Psiont kann das Wetter innerhalb eines Kreises, des-
min dauert, verschwimmen die Ereignisse durch die hohe sen Radius von den aufgewandten AP abhängt. in ge-
Geschwindigkeit; allerdings nimmt der Psiont besonders wissen Grenzen beeinflussen. Er muss wählen, ob er
auffällige Ereignisse wie die Landung eines Großraum- Windstärke, Temperatur oder Niederschlag verändert. Er
schiffs oder den Einsturz eines Gebäudes wahr und kann kann auch alle drei Wetterparameter kontrollieren, wenn
seine Reise dort vorzeitig enden lassen. Erst am Ziel- er seine Psikraft mehrmals hintereinander anwendet. Die
zeitpunkt der Reise kann das Bewusstsein des Psionten Wetterverhältnisse können nur im Rahmen der natürli-
beobachten, was dort geschah, solange er in dieser Zeit chen Möglichkeiten verändert werden. Das gewählte
verweilt. Er kann aber weder eingreifen oder sich auf Wetter muss am Aufenthaltsort des Psionten von Natur
aus auftreten können, wenn auch nicht unbedingt zur der Wirkdauer ohne Zwischenlandung erneut eingesetzt
gerade herrschenden Jahreszeit. Arktische Kälte im tro- werden. Versucht der Psiont, schwierige Manöver in der
pischen Dschungel ist nicht möglich. Die Wirkdauer des Luft auszuführen, muss ihm ein neuer EW:Psi, allerdings
Wetternachens richtet sich nach der Größe der erzielten ohne AP-Verbrauch, gelingen.
Veränderung. Die Wechselwirkung mit der Umgebung,
in der noch das ursprüngliche Wetter herrscht, sorgt da-
für, dass sich die Verhältnisse über kurz oder lang nor-
malisieren. Extreme Veränderungen wie Stürme in wind- Paradesintegration (Stufe V)
stiller Umgebung oder winterliche Temperaturen im
5 AP pro kg Kd 30 sec
Sommer dauern 2W6x10 min; normale Veränderungen
Bereich Berührung Wirkdauer -
wirken 1W6+1 Stunden.
Verteidigung: -

Der Psiont legt eine Hand - oder auch einen anderen


Wende deine Fähigkeit nur zum Wohl anderer Lebewesen an,
niemals zu ihrem Schaden oder aus Neugier! Stehe anderen bei,
Körperteil - auf oder nahe an das Objekt, das er desin-
wenn sie in Not sind! Wahre die Intimsphäre eines jeden, egal, tegrieren will. Von der Hand ausgehend breitet sich eine
welchem Volk er entstammt! (Aus den Grundregeln der terrani- durch den Psionten in Größe und Form bestimmbare
schen Mutantenschulen) [PR #20021 Kraft aus, die den molekularen Zusammenhalt von Ma-
terie auflöst. Damit kann der Psiont beispielsweise Wän-
de oder sonstige Hindernisse durchdringen. Die Psikraft
kann auch gegen Lebewesen eingesetzt werden. Aller-
dings muss das Opfer bewegungsunfähig sein, da es sonst
kaum die ganze Konzentrationsdauer über still hält.
Parakinese (PKI)

Kontrakinese (Stufe 1)
Telekinese (Stufe IV)
1 AP Kd 1 sec
Wirkdauer - nach Masse Kd 1 sec
Bereich 15 m Umkreis
Bereich Blickfeld, 1 Ob je Grad Wirkdauer 5 min
Verteidigung: -
Verteidigung: WW:(Stärke/20)
Der Psiont kann aktiv Fertigkeiten des Psifeldes Para-
kinese(PKI) entgegenarbeiten und diese aufheben. Dazu Mit Telekinese ist es einem Psionten möglich, mehrere
Objekte allein mit seiner Geisteskraft zu bewegen. Er
muss ihm ein eigener WW:Psi gegen den EW:Psi des
kann sie schieben, festhalten, schweben lassen usw., und
parakinetisch begabten Psionten gelingen. Die aufheben-
er hat es in der Hand, ob er sie sanft oder grob „anfasst".
de Wirkung setzt erst ein, nachdem der Kontrakinet er-
folgreich war; bis zu diesem Zeitpunkt angerichteter Die maximale Beschleunigung, die er entwickeln kann,
Schaden bleibt wirksam. ergibt sich als Produkt aus seinem halbierten und abge-
rundeten Psipotenzial:

Maximale Beschleunig g: [Pp/21 m/sec'


Levitation (Stufe II)
Da die Erdbeschleunigung g ca. 9,8 m/sec'-, also rund
1 AP pro angefangene 50 kg Masse Kd 5 sec 10 m/sec'- beträgt, braucht ein Telekinet auf einer 4g-
Bereich Berührung Wirkdauer 5 min Welt mindestens Pp 80, um ein Objekt, auf das die
Verteidigung: - Schwerkraft einwirkt, schweben zu lassen. Personen und
Gegenstände, auf die Antigravkräfte wirken, kann er
Ein Psiont kann wie unter der Wirkung eines Antigrav- dagegen besonders leicht fliegen lassen.
generators schweben und sich so in die Lüfte erheben.
Er kann die Levitation auch auf Objekte oder andere Wendet der Telekinet seine Kräfte auf Lebewesen oder
Personen ausdehnen, die er berührt. Der levitierende intelligente Roboter an, haben diese eventuell Gelegen-
Psiont kann mit B12 langsam durch die Luft schweben, heit, sich irgendwo festzuhalten. Ob sie schnell genug
wobei der Antrieb durch paranormale Manipulation der reagieren, entscheidet bei Bedarf ein PW:RW. Um den
Schwerkraft erzielt wird. Die Psikraft kann vor Ablauf paranormalen Kräften Widerstand leisten zu können,
muss ihnen ein WW:(Stärke/20) gegen den EW:Psi des Nur besonders begabte Telekineten können mehr als 1
Telekineten gelingen. Tonne bewegen. Ein Psiont kann nicht mehr AP als sein
durch 10 geteiltes Psipotenzial (abgerundet) in eine Te-
Der Telekinet kann mehrere Objekte gleichzeitig bewe- lekinese investieren. Die maximale Masse, die ein Tele-
gen; die Ausdauerkosten richten sich nur nach der Ge- kinet mit Pp 55 bewegen kann, ist ist 50 kg, während er
samtmasse. Die Obergrenze für die Anzahl an Gegen- mit Pp 95 5000 kg bewegen könnte.
ständen, die er simultan im Griff halten kann, ist sein
eigener Grad. Der Psiont kann auch vorzeitig einzelne
Objekte aus seinem paranormalen Griff entlassen und
andere weiterhin kontrollieren. Er kann aber während Zündung (Stufe VI)
eines angefangenen Telekinesevorgangs keine zusätzli-
chen neuen Objekte telekinetisch erfassen. Telekinese 10 AP Kd 30 sec
dauert normalerweise 5 min; der Psiont kann sie aber Bereich Sichtweite Wirkdauer -
jederzeit vorzeitig abbrechen, um sich anderen Aktivi- Verteidigung: -
täten zuzuwenden oder um andere Gegenstände teleki-
netisch zu manipulieren. Der Zünder konzentriert sich auf ein Ziel und kann des-
sen Kalzium- und Kohlenstoffatome zum Kernver-
Alle bewegten Objekte müssen sich während der gesam- schmelzungsprozess anregen. Die durch seine Psikraft
ten Dauer im Blickfeld des Psionten befinden. Gegen- veranlasste Kernfusion äußert sich in einer Explosion,
stände, die sich in Bewegung befinden und kurzzeitig die die Hitzeentwicklung und Sprengkraft einer Ther-
ein Sichthindernis passieren, bleiben allerdings weiter- mitladung (s. S. 313) hat. Gegenstände, die bis auf Spu-
hin der Kontrolle des Telekineten unterworfen. Teleki- ren kein Kalzium und keinen Kohlenstoffenthalten, kön-
nese übt eine annähernd gleichmäßige Kraft auf die kon- nen nicht gezündet werden. Das Ziel darf während der
trollierten Objekte aus, d.h. sie bewegen sich geradli- Konzentrationsdauer seinen Standort nicht verändern;
nig, im Kreis oder entlang nur schwach gekrümmter Lebewesen können dieser Psikraft daher nur zum Opfer
Kurven. Sollen sie abrupte Richtungsänderungen aus- fallen, wenn sie sich 30 sec lang nicht von der Stelle
führen oder komplexen Bewegungsmustern folgen, so bewegen und der Psiont sie sehen kann.
muss der Psiont einen zusätzlichen EW:Psi mit je nach
Kompliziertheit des Manövers mehr oder weniger gro-
ßen Abzügen würfeln. Dies kostet ihn zwar keine zu-
sätzlichen AP, aber er läuft die Gefahr, beim Scheitern
des Wurfs die Kontrolle zu verlieren. Zusätzliche EW:Psi Paratransport (PTR)
sind vor allem nötig, wenn der Telekinet gleichzeitig
mehrere Objekte kontrolliert und diese sich in verschie-
dene Richtungen bewegen sollen. Parasprinten (Stufe V)
4+log(Distanz in km) AP Kd 1 sec
Die Ausdauerkosten für Telekinese richtet sich nach der Bereich unbegrenzt Wirkdauer -
bewegten Masse. Die Zahl der AP, die ein Telekinet ver- Verteidigung: -
liert, entnimmt man der folgenden Tabelle:
Ein Parasprinter kann jede denkbare Energieeinheit -
drahtgebunden, strukturgeformt oder frei - als Transport-
Masse medium nutzen und sich samt Kleidung und Ausrüstung
AP-Kosten ab Pp
von bis zu einem Zehntel seiner Körpermasse „einfä-
bis 1 kg 2 AP 51 deln". Er kann sogar ultrakurze Frequenzen oder Inter-
1 kg-5 kg 3A 51 vallschüsse einer Schusswaffe nutzen. Es ist dem Psi-
6 kg-10 kg 4 AP 51 onten nicht möglich, seinen Ankunftsort frei zu wählen,
11 kg-50 kg 5 AP 51 denn dieser ist immer mit dem Ziel bzw. Endpunkt des
51 kg-100 kg 6 AP 60 Mediums identisch, das er gerade benutzt. Das Medium
101 kg-500 kg 7 AP 70 selbst bestimmt auch Geschwindigkeit und Reichweite
501 kg-1000 kg 8 AP 80 des Transportvorgangs. In strukturgeformte Energie kann
1001 kg-5000 kg 9 AP 90 sich ein Parasprinter zwar „einfädeln", bleibt dann aber
5001 kg-10.000 kg 10 AP 100 an Ort und Stelle, allerdings körperlos und unsichtbar
und nur durch empfindliche 5-D-Ortungen zu erfassen.
Parasprinten, das auch unter dem Namen Wellensprin- Teleaccition ist die Umkehrung der Psifähigkeit 7Wep-
ten bekannt ist, hat eine unbegrenzte Reichweite und ,simation (s. unten). Der Psiont kann einen leblosen Ge-
kann den Psionten über viele Lichtjahre hinweg trans- genstand, den er sehen kann, zu sich hin versetzen. Das
portieren, wenn er sich zum Beispiel in eine Hyperfunk- Objekt erscheint dabei in der Hand des Psionten.
welle einfädelt. Je größer die Entfernung, um so anstren-
gender ist der Vorgang. Die Zahl der AP, die ein Pa-
rasprinter verliert, ist 4 zuzüglich dem abgerundeten
Logarithmus (zur Basis 10) der zurückgelegten Distanz Teleportation (Stufe IV)
in km, also:
3+log(Distanz in m) AP Kd 1 sec
Bereich Pp-abhängig Wirkdauer -
Sprungdistanz A P-Kosten Verteidigung: -
unter 10 km 4 AP
Fortbewegung durch Gedankenkraft und mittels des
10-99 km 5 AP
Hyperraums - das ist Teleportation. Der Vorgang ist ein-
100-999 km 6 AP
fach zu beschreiben: Der Teleporter ist in einem Augen-
1000 km-9999 km 7 AP blick hier und im nächsten Augenblick dort. Nur Mess-
10.000 km-99.999 km 8 AP geräte, die eigens für das Stoppen extrem kurzer Zeitab-
100.000 km-999999 km 9 AP läufe konstruiert sind (Femto-Stopper), könnten die da-
1.000.000 km-9.999.999 km 10 AP zwischen verstreichende Zeitspanne vielleicht messen.
10.000.000 km-99.999.999 km 11 AP Der Psiont kann neben sich selbst auch Kleidung und
100.000.000 km-999.999.999 km 12 AP Ausrüstung sowie andere Lebewesen transportieren. Die
ab 1.000.000.000 km alle Gesamtmasse, die er bei einem Sprung mitnehmen kann,
hängt von seiner Erfahrung und seiner Begabung ab, d.h.
von seinem Grad und seinem Psipotenzial, und ergibt
Ab einer Distanz von einer Milliarde Kilometer verliert sich als Produkt aus dem durch 40 geteilten und abge-
der Parasprinter alle AP und kommt erschöpft am Ziel rundeten Psipotenzial, dem Grad und 100 kg:
an. Um den Transportvorgang einleiten zu können, muss
er in diesem Fall noch mindestens 12 AP besitzen. Maximale Masse: [Pp/40] x Grad x 100 kg

Moderne Fernkampfwaffen, die mit Energiemagazinen Die besten bekannten menschlichen Teleporter können
ausgestattet sind, können beim Parospinte,/ mitgeführt etwa 100.000 Kilometer weit springen. Allerdings sind
werden, sind danach aber für 1 Runde nicht einsatzfä- so große Sprünge anstrengend. Die Ausdauerkosten für
hig. Außerdem besteht eine Chance von 20%, dass sie eine Teleportation richten sich daher nach der Entfer-
während des Transports durchbrennen und der Parasprin- nung. Die Zahl der AP, die ein Teleporter verliert, ist 3
ter dadurch 4W6 schweren Schaden erleidet. zuzüglich dem abgerundeten Logarithmus (zur Basis 10
- d.h. einfach die Zahl der Dezimalstellen abzüglich 1)
der zurückgelegten Distanz in Metern, also:

Teleaccition (Stufe II)


Sprungdistanz AP-Kosten ab Pp
5 AP pro kg Kd 5 sec
unter 10 m 3 AP 51
Bereich [Pp/lel km Wirkdauer -
10-99 m 4 AP 51
Verteidigung: -
100-999 m 5 AP 51
1 km-9 km 6 AP 60
10 km-99 km 7 AP 70
Der Multipsiont Ribald Corello konnte sein Telep- 100 km-999 km 8 AP 80
simationstalent auch über große Entfernung gegen 1000 km-9999 km 9 AP 90
Ziele einsetzen, die sich nicht in seinem Sichtfeld 10.000 km-99.999 km 10 AP 100
befanden. Allerdings musste er die Objekte oder Per-
sonen vorher auf ihm eigene Art psimarkieren, da-
mit sie ihm während der eigentlichen Telepsimati- Nur besonders begabte Psionten können größere Ent-
on als Vorstellungsziel dienen konnten. fernungen zurücklegen. Ein Teleporter kann nicht mehr
AP als sein durch 10 geteiltes Psipotenzial (abgerundet)
in einen Sprung investieren. Die maximale Sprungdi-
stanz eines Psionten mit Pp55 liegt so unterhalb von 1
km, während ein Teleporter mit Pp95 an die 100000 km
weit springen kann.

Teleporter können auch blind an einen Ort springen, den


sie vorher noch nie gesehen haben. Trotzdem endet eine
Teleportation nie ganz oder teilweise in fester Materie;
ist am Zielort nicht genug Platz für den Psionten und
die von ihm transportierten Personen, so werden sie an
ihren Ausgangsort zurückgeschleudert. In diesem Fall
verliert der Teleporter doppelt so viel AP wie bei einem
gelungenen Sprung.

Telepsimation (Stufe III)


5 AP pro kg Kd 5 sec
Bereich [Pp/10]x1 km Wirkdauer -
Verteidigung: -

Telepsimation ist die Fähigkeit leblose Gegenstände an


einen anderen Ort zu versetzen, sofern dort Platz genug
ist - auch in den Körper eines anderen Wesens, sofern
dessen Hohlräume den Gegenstand aufnehmen können.
Der Psiont muss das Ziel mit eigenen Augen sehen kön-
nen, darf dazu aber vergrößerende Linsenfelder einset-
zen. Die maximale Reichweite ist ein Zehntel des Psi-
potenzials (abgerundet) in Kilometern.

Geistesschlag (Stufe IV)


4 AP Kd 1 sec
Bereich Sichtweite Wirkdauer 1 min
Verteidigung: WW:Sechster Sinn
Psychokognition (PSY) Der Psiont sendet einen schmerzhaften geistigen Schlag
aus. Unter dem Schock verliert das Opfer 1 W6 AP und
Empathie (Stufe I) ist eine Minute lang benommen. In dieser Zeit erleidet
es einen Abzug von —4 auf alle Erfolgswürfe und kann
1 AP Kd 5 sec selbst keine eigenen Psikräfte einsetzen.
Bereich 100 m Umkreis, 1 Ws je Grad
Wirkdauer 10 sec
Verteidigung: WW:Sechster Sinn
Hypnose (Stufe V)
Ein Empath erhält einen kurzen Eindruck von den ge-
genwärtigen Gefühlen eines oder mehrerer Wesen. Bei 5 AP pro Grad der Opfer Kd 1 min
intelligenten Personen kann er auch feststellen, ob sie Bereich 5 m Wirkdauer 1 h je Grad des Psionten
lügen oder aufrichtig sind. Unter anderem gewähren die- Verteidigung: WW:Sechster Sinn
se Informationen dein Psionten einen Zuschlag von +4
auf alle Fertigkeiten aus dem Bereich Zwischenmensch- Der Psiont kann dem Opfer einen Befehl geben, den die-
liches (Z), die er anschließend auf ein Opfer seiner Pa- ses befolgen muss, ob es will oder nicht und ob es sich
rakraft anwendet. dadurch in Gefahr begibt oder nicht. Der Betroffene ist
sich dieser Beeinflussung nicht bewusst und glaubt, er nifrrie nicht einmal auf Schmerzen, so zwingend wirkt
handle aus eigenem Antrieb. Er wird alles unternehmen, die Parahalluzination.
um dem Befehl Folge zu leisten. Kann das Opfer den
Befehl nicht bis zum Ende der Wirkdauer ausführen, er-
lischt der Hypnozwang. Der Ausdauerverlust hängt vom
Grad der Opfer ab. Für Wesen vom Grad 0 muss der Parasomniferie (Stufe I)
Psiont je 5 AP aufwenden.
1 AP pro Grad der Opfer Kd 5 min
Bereich 30 m Wirkdauer 6 h
Verteidigung: WW:Sechster Sinn

Paraamnesie (Stufe II) Mit diesem Psikraft ist der Psiont in der Lage eine An-
1 AP je Minute Erinnerung Kd 1 min zahl von Lebewesen in Tiefschlaf zu versetzen. Dabei
Bereich Berührung Wirkdauer permanent konzentriert er sich auf die Opfer, die sich in seinem
Verteidigung: WW:Sechster Sinn Sichtfeld befinden, und lässt ihre Gedanken in immer
trägeren Bahnen verlaufen, bis sie einschlafen. Misslingt
Der Psiont kann einem Lebewesen unwiderruflich die der WW:Sechster Sinn, so schläft ein Opfer mindestens
Erinnerung an mehrere Minuten nehmen, die höchstens 6 Stunden lang und kann nur durch sehr laute Geräu-
so viele Tage zurückliegen wie der Grad des Psionten sche oder Erschütterungen vorzeitig wieder geweckt
beträgt. Eine gelöschte Erinnerung wird nicht durch eine werden. Der Ausdauerverlust hängt vom Grad der Op-
andere ersetzt und erscheint dem Opfer wie ein schwar- fer ab. Für Wesen vom Grad 0 muss der Psiont je 1 AP
zes Loch in seinem Gedächtnis. aufwenden.

Paradomination (Stufe III) Telepathie (Stufe III)

3 AP +1 je 5 Minuten Kd 5 sec 2 AP pro Minute Kd 1 sec


Bereich Sichtweite Wirkdauer nach AP-Aufwand Bereich 500 m Umkreis
Verteidigung: WW:Sechster Sinn Wirkdauer nach AP-Aufwand
Verteidigung: WW:Sechster Sinn
Mittels Paradomination ist es dem Psionten möglich,
Tieren seinen Willen aufzuzwingen und weitgehend ihr Der Psiont empfängt unentwegt alle Gedanken rings-
Handeln zu bestimmen. Die geistige Kontrolle endet um, wogegen er sich aber abzuschotten lernt. Telepa-
automatisch, sobald die Opfer den Sichtbereich verlas- thie bedeutet, dass er zu einem Wesen den Wahrneh-
sen haben. Die Paradomination kostet 3 AP plus einen mungskanal öffnet und sich auf die oberflächlichen oder
weiteren AP für jeweils angefangene 5 Minuten. geheimen Gedanken oder Erinnerungen des Wesens ein-
lässt. Wie viel jeweils zu erfahren ist, hängt wesentlich
von dem Psionten und dessen Opfer ab - je begabter der
Psiont, je unerfahrener das Opfer und je ähnlicher sich
die beiden sind, desto leichter ist es. Im Extremfall muss
Parahalluzination (Stufe IV)
sogar ein kritischer Erfolg erzielt werden, um die Ge-
6 AP je Grad des Opfers Kd 1 min danken eines Wesens lesen zu können (beispielsweise
Bereich Sichtweite Wirkdauer 10 min bei Loowern, Hamamesch, Hauri und anderen Völkern).
Verteidigung: WW:Sechster Sinn Begnügt der Telepath sich mit oberflächlichem Lesen
der Gedanken seines Opfers, so kostet ihn dies 2 AP pro
Der Psiont ruft im Bewusstsein des Opfers eine Wahn- Minute. Will er erfahren, was das Opfer unbewusst um-
vorstellung hervor, die dieses als Realität erlebt. Das treibt, so kostet ihn dies 4 AP pro Minute. Stöbert er in
Opfer bleibt in dieser Halluzination gefangen und muss Erinnerungen, an die das Opfer nicht denkt, so benötigt
mit ihr fertig werden. Stirbt es in der Illusion, so stirbt er hierzu 8 AP pro Minute. Gelingt der WW:Sechster
es auch in der Realität. Alle Bewegungen des Opfers Sinn gegen den Versuch, die Gedanken eines Wesens zu
finden während der Wirkdauer nur in seinem Bewusst- lesen, kritisch, so scheitert nicht nur der telepathische /
sein statt, es bleibt in Wirklichkeit wie erstarrt stehen Zugriff, sondern das Opfer merkt zudem, dass Parakräf- tv
und reagiert im Unterschied zu beispielsweise Parasom- te auf seinen Geist zugreifen wollten.
Zwei Telepathen können mit ihrem Psitalent geistig mit- eine gute holografische Darstellung ausreicht. Will er
einander kommunizieren. Die Entfernung kann dabei jemanden täuschen, der diese Person gut kennt, dann -
durchaus mehrere hundert Kilometer betragen und hängt und nur dann - entscheidet ein WW+8:Sechster Sinn,
vom Psipotenzial und dem Grad der beiden Beteiligten ob die Imitation gut genug ist.
ab. Sie verbrauchen dabei ebenfalls 2 AP pro Minute.
Der Psiont kann sich jederzeit zurück verwandeln. Nach
so viel Stunden, wie sein eigener Grad beträgt, nimmt
er automatisch wieder seine eigene Gestalt an.
Tierempathie (Stufe I)
1 AP je Tier Kd 1 sec
Bereich 100 m Umkreis Wirkdauer 1 min Kryokinese (Stufe III)
Verteidigung: -
1 AP je 10° C Kd 1 sec je 10° C
Der Tierempath spürt Emotionen von Tieren wie Schmer- Bereich Sichtweite Wirkdauer 1 min
zen, Hunger, Furcht usw. Konzentriert er sich auf ein Verteidigung: -
Tier, kann er auch genauere Informationen erhalten, z.B.
wo es einem Tier weh tut oder vor was es Angst hat. Die Der Psiont kann die Temperatur unbelebter Materialien
Anwesenheit des Tierempathen wirkt beruhigend auf derart senken, dass sie stark abkühlen bzw. gefrieren.
Tiere; sie fliehen normalerweise nicht vor ihm, und sie Für 1 kg Masse benötigt er 1 AP je 10° C - für kleinere
greifen ihn auch nicht an, solange er selbst ihnen kein und größere Stoffmengen entsprechen weniger oder
Leid zufügt. mehr. Klyokülese funktioniert nicht bei Lebewesen. Die-
se Fähigkeit ist den PKI-Kräften Paradesintegration und
Zündung ähnlich.
Wenn Fukati will, kann er mich von dem illusionären Husslar
zerfleischen lassen, und ich werde an den Wunden sterben,
weil der mentale Zwang die Realität übertrifft. [PR #21611
Parasarkie (Stufe II)
2 AP +1 je geheiltem LP Kd 10 min
Bereich Berührung Wirkdauer permanent
Verteidigung: -
Transformation (TRF)
Der Psiont hat heilende Hände. Seine Berührung regt die
Gestaltwandlung (Stufe VI) körpereigenen Heilkräfte eines Verletzten an und be-
schleunigt sie weit über das normale Maß hinaus. Offe-
10 /20 /30AP Kd 10 / 20 / 30 sec ne Wunden schließen sich, Knochenbrüche verheilen,
Bereich selbst Wirkdauer Grad h wenn sie vorher gerichtet worden sind, und selbst innere
Verteidigung: WW+8:Sechster Sinn Verletzungen verschwinden in kürzester Zeit. Durch den
Einsatz von Parasarkie gewinnt der Verletzte 2W6 LP
Der Psiont kann eine andere Gestalt annehmen, er mor- zurück, die er durch Unfälle oder Kampfhandlungen ver-
pht sozusagen hinein und nimmt dabei sämtliche physi- loren hat. Die Psikraft hilft nicht gegen LP-Verluste, die
schen Charakteristika des Wesens an; die Größe kann durch Krankheit oder Gift verursacht worden sind. Die
dabei durch Erzeugen bzw. Vermindern von Hohlräu- Heilfähigkeiten des Körpers sind allerdings begrenzt, so
men um 20% vergrößert oder verkleinert werden. Das dass erneute Parasarkie erst wieder hilft, wenn seit dem
Volk muss ihm allerdings vertraut sein. Ist die neue Form letzten Einsatz 3 Tage vergangen sind.
seinem Originalkörper anatomisch ähnlich (Mensch in
Kartanin), kostet ihn dies 10 AP und dauert 10 Sekun-
den, ist sie dem Originalkörper vage vertraut (Mensch
in Blue), kostet ihn dies 20 AP und dauert 20 Sekunden,
Pyrokinese (Stufe III)
und ist sie vollkommen unähnlich (Mensch in Matten-
Willy), kostet sie 30 AP und dauert 30 Sekunden. Will 1 AP je 10° C Kd 1 sec je 10° C
der Psiont als ein spezifisches Individuum erscheinen, Bereich Sichtweite Wirkdauer 1 min
muss er es bereits in Aktion gesehen haben, wozu auch Verteidigung: -
Der Psiont kann die Temperatur unbelebter Materialien gelingen; der Versuch kostet keine AP, und kann im Fall
derart erhöhen, dass sie schmelzen oder verdampfen. Für des Scheiterns frühestens nach 5 min wiederholt wer-
1 kg Masse benötigt er 1 AP je 10° C - für kleinere und den.
größere Stoffmengen entsprechen weniger oder mehr.
Pyrokinese funktioniert nicht bei Lebewesen. Diese Fä- Für die Dauer der Existenz des Kollektivs kann es die
higkeit ist den PKI-Kräften Paradesintegration und Parafähigkeiten Gedankenabschirmung, Hipnose, Or-
Zündung ähnlich. tung„ Paraamnesie, Paraampekailon, Parasomniferie,
Psiregekdon, Psisensorik, Spähen und Telepathie ein-
setzen. Die Reichweite oder die Wirkdauer wird hierbei
nach Wunsch des Leiters für je 3 Bäalols, die an dem
Kollektiv beteiligt sind, um den ursprünglichen Wert
Psifähigkeiten der Bäalols (BPS) erhöht, also verdoppelt, verdreifacht usw. Auch muss
kein direkter Blickkontakt zwischen dem Kollektiv und
dem Opfer bestehen.
Antis können nur aus den folgenden für sie spezifischen
Psifähigkeiten der Bäalols (BPS) auswählen.

Paraabwehr (Stufe III)


Kollektiv führen (Stufe IV)
7 AP Kd 1 sec
2 AP pro 10 min Kd 1 sec Bereich 15 m Umkreis Wirkdauer -
Bereich selbst Wirkdauer nach AP-Verbrauch Verteidigung: -
Verteidigung: -
Der Bäalol kann die Anwendung gegnerischer Psifähig-
Ein Bäalol kann diese Psifähigkeit einsetzen, um die keiten auf sich selbst oder auf seinen engeren Umkreis
Psikräfte mehrerer Bäalols - freiwillig - zeitweilig mit- abfangen und neutralisieren. Handelt es sich um einen
einander zu verschmelzen. Er selbst muss ebenfalls die- Angriff, kann er die Psikraft auf den Urheber zurück-
sem Kollektiv angehören, und er darf innerhalb des schleudern, wenn sein eigener EW:Psi größer war als
Kollektivs auch die Entscheidungen übernehmen. Be- der EW:Psi des Angreifers.
finden sich im Kollektiv mehrere Bäalols mit der Fä-
higkeit Kollektivführen, kann einer dem anderen die Füh-
rung des Kollektivs übergeben. Er kann sie auch gewalt-
sam an sich reißen, indem er einen EW:Psi würfelt und
ein höheres Ergebnis als der bisherige Leiter des Kol- Sch utzschirm verstärken (Stufe II)
lektivs erzielt. Der jeweilige Leiter des Kollektivs muss 5 AP Kd 1 sec
von seinen eigenen AP die Kosten von Kollektiv führen Bereich 200 m Umkreis Wirkdauer Grad min
bezahlen, auch wenn er es ursprünglich nicht selbst ge- Verteidigung: -
formt hat. Die Kosten aller anderen Psifähigkeiten, die
das Kollektiv einsetzt, werden gleichmäßig auf die Mit- Der Bäalol kann allein durch seine Geisteskraft einen
glieder verteilt. Um in ein Kollektiv eintreten zu kön- Schutzschirm im Wirkungsbereich um ein Vielfaches
nen, muss jedem paranormal begabten Bäalol ein EW:Psi verstärken (zusätzlich l0xGrad des Bäalol SFP).
Kampf
und Bewegung
Sektion 7
„Frieden ist wie Sand. Mannigfaltig in seiner Konsistenz, wech- den Augenblick zurückkehren kann, wird dagegen für
selhaft in seiner Ausprägung. Sein Zustand ist ständigen Än- je 10 Minuten ein Strich gemacht. Noch kleiner wird
derungen unterworfen. Ich glaube, die Qualität freiwilligen oder der Zeitmaßstab in Situationen, in denen die Abenteurer
auch erzwungenen Friedens ist stets von der moralischen Be-
schnell handeln müssen. In einer solchen Aktionsphase
schaffenheit jener abhängig, die ihn zu verwirklichen versu-
kann der Zeitablauf spielentscheidend sein, sodass er in
chen. Erst wenn man in sich Frieden gefunden hat, kann man
ihn an andere weitergeben. Man muss Frieden täglich neu vor- einem eigenen Abschnitt behandelt wird.
leben und selbst erfahren, um ihn vermitteln zu könned -
Mhogena, Bote von Thoregon [PR #'1966]

Aktionsphasen
und Runden
Zeit und Raum
Spannende Höhepunkte von Abenteuern sind oft Sze-
nen, an denen Personen mit widerstreitenden Interessen
D ie Zeit der Abenteurer verläuft anders als die Zeit
ihrer Spieler. In einer halben Stunde am Spieltisch
können im Perryversum sowohl wenige aktionsgelade-
beteiligt sind. Um hier nicht den Überblick zu verlieren
und feststellen zu können, wessen Handlungen von Er-
folg gekrönt sind, muss man auf eine detailliertere Hand-
ne Minuten bei einem Piratenüberfall vergehen, aber
lungsabfolge umschalten: in eine Aktionsphase, die sich
auch einige Wochen Rekonvaleszenz auf Tahun oder ein
aus einer oder mehreren aufeinanderfolgenden Runden
Urlaub aufMeniria VII. Manchmal muss man sogar zeit-
von je 10 Sekunden Dauer zusammensetzt. Die Ge-
gleiche Ereignisse nacheinander durchspielen, wenn die
samtdauer einer Aktionsphase beträgt unabhängig der
Spielerfiguren sich getrennt haben und an verschiede-
zum Abwickeln der Handlung notwendigen Runden
nen Orten etwas erleben.
immer 10 Minuten, da die Abenteurer nach einem Kampf
oder einem Wettrennen erst einmal verschnaufen müs-
Im Lauf einer Folge von aufeinander aufbauenden Aben-
sen. Die eventuell notwendige Versorgung von Wunden
teuern mit denselben Spielerfiguren sollte der Spiellei-
dauert nochmals mindestens 10 Minuten.
ter einen groben Kalender führen, um den Überblick über
die zeitliche Abfolge zu behalten. Dies erzeugt zum ei-
Jede Runde besteht aus drei Teilen, die nacheinander
nen ein Gefühl der Stetigkeit und des Realismus für die
ablaufen, wobei der dritte Teil noch einmal in drei Pha-
Spieler, da der Spielleiter beispielsweise immer wieder
sen unterteilt wird:
Bezug auf andere Ereignisse nehmen kann, die sich ge-
mäß der Romanserie zum entsprechenden Zeitpunkt zu- Initiativbestimmung
getragen haben. Bewegung
Handlung
Im Übrigen genügt es normalerweise, wenn der Spiel- - Erste Schussphase
leiter das Verstreichen der Zeit grob abschätzt. Es kann - Nahkampfphase
aber sein, dass die Abenteurer unter Zeitdruck stehen - Zweite Schussphase
und eine Aufgabe innerhalb einer bestimmten Frist lö-
sen müssen. In solchen Fällen hat sich eine Strichliste Jede an einer Aktionsphase beteiligte Partei würfelt zu
bewährt: Bei längeren Reisen bedeutet ein Strich z.B. Beginn der Runde einen Initiativwurf, d.h. einen Er-
einen Tag oder einen halben Tag. Sobald die Abenteurer folgswurf für Kamp/iahe. Dabei wird in jeder Gruppe
in einer bestimmten Sache Nachforschungen anstellen, der Erfolgswert der Person eingesetzt, die Kampftaktik
indem sie einkaufen, Bücher wälzen, Dateien durchfor- am besten kann. Menschen und andere intelligente Völ-
sten oder Zeugen befragen, kann ein Strich für eine Stun- ker, die nicht eigens in dieser Fertigkeit geschult sind,
de stehen. Dies ist insbesondere dann wichtig, wenn sich beherrschen sie mit einem ungelernten Erfolgswert von
die Spielerfiguren trennen, um so effektiver vorzuge- +(5). Andere Geschöpfe des Perryversums beherrschen
hen, und man ungefähr bestimmen können muss, wann Kampfale- k mit einem Zehntel (abgerundet) ihrer art-
sie wieder zusammentreffen, um weitere Pläne zu spezifischen Intelligenz. Die Partei mit dem höheren
schmieden und in die Tat umzusetzen. Während der un- Endergebnis gewinnt die Initiative. Bei Gleichstand
befugten Erkundung eines Ortes, dessen Bewohner je- wird erneut gewürfelt. Wer die Initiative hat, bestimmt,
ob sich in dieser Runde seine Figuren oder die gegneri-
schen Figuren zuerst bewegen. Beispiel: In den Tagen nach Einsetzen der erhöhten Hyperimpe-
danz, die alle Syntroniken funktionsunfähig machte, befindet sich
Die Partei, die beim Initiativwurf einen kritischen Er- die von einer Spielerin geführte Mondra Diamond auf der Suche
nach Anhängern eines obskuren Kultes, der sich auf Terra ausge-
folg erzielt, erlangt auf jeden Fall die Initiative. Bei ei-
breitet hat und zu dem scheinbar auch ihre Freundin Bre Tsinga
nem kritischen Fehler entscheidet auf jeden Fall der konvertiert ist. Plötzlich hat sie das beunruhigende Gefühl, beob-
Gegner, wer sich zuerst bewegen soll. Würfeln beide achtet zu werden (ein vom Spielleiter insgeheim für sie gewürfelter
Parteien dasselbe kritische Ergebnis, so wird der Wurf EW:Sechster Sinn war erfolgreich), und tatsächlich: Sie entdeckt
wiederholt. einen Nashorntiger, ein gewaltiges, exotisches Raubtier, das aus dem
Zoo Terranias ausgebrochen ist und nun Jagd auf sie macht. Mondra
Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor hat hingegen den Gleiter mit Bre Tsinga an Bord nicht bemerkt, der
ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. in ihrem Rücken aufgetaucht ist.
Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Ver-
An der folgenden Aktionsphase sind 3 Parteien beteiligt: Mondra
folger schneller sind. (Kampftaktik+8 + Würfelwurf 3 = 11) und - vom Spielleiter ge-
führt - der Nashorntiger (Kampftaktik+ (6) + Würfelwurf 16 = 22)
Sind mehr als zwei Parteien an der Aktionsphase betei- und Bre Tsinga (Kampftaktik+(5) + Würfelwurf 12 = 17). Der
ligt, so sucht sich die Partei mit dem höchstens Initiativ- Spielleiter meint, dass der Tiger sein einmal ausgewähltes Opfer
wurf aus, wann sie sich bewegt, dann die Partei mit dem nicht entkommen lassen wird und sich, wie es seiner Natur ent-
zweithöchsten Ergebnis usw. spricht, zunächst langsam bis auf etwa 20 m nähert, um dann mit
einem einzigen gewaltigen Satz anzugreifen. Mit dieser Absicht ist
In der vom Gewinner der Initiative festgelegten Reihen- es sinnvoll, dass er sich als erster bewegen will. Die Spielerin hat
die nächste Wahl. Da sie nicht sicher ist, ob der Nashorntiger sie
folge bewegen sich nun alle an der Aktionsphase betei-
bereits als Beute klassifiziert hat, aber weiß, dass Nashorntiger Flie-
ligten Wesen. Wie viele Meter eine Person höchstens hende sofort angreifen und in Stücke reißen, entschließt sie sich
zurücklegen kann, ergibt sich aus ihrer Bewegungswei- abzuwarten und sich möglichst still zu verhalten - vielleicht verliert
te (B). Ein durchschnittlicher Mensch (B24) kann also das Tier sein Interesse an ihr. Der Spielleiter entscheidet, dass Bre
bis zu 24 m weit laufen. Tsinga ihre Anwesenheit nicht unbedacht verraten will, aber auch
kein Interesse am Tod Mondras hat. Daher nutzt sie diese Runde,
Nach Abschluss der Bewegung darf jeder eine Hand- um den Gleiter leise etwas näher heranzubringen und den Traktor-
lung ausführen, deren Dauer von der zurückgelegten strahlprojektor zu aktivieren und auf ihre Freundin zu justieren, um
Strecke abhängt: sie notfalls schnell aus dem Gefahrenbereich zu hieven, sollte das
Raubtier angreifen.
- Ist ein Abenteurer mehr als die Hälfte seiner Bewe-
gungsweite gelaufen, so darf er in der laufenden Runde In der folgenden Runde wird der Nashorntiger die kritische Distanz
erreichen und Mondra angreifen - es bleibt abzuwarten, ob es Bre
gelingen wird, sie rechtzeitig mit dem Traktorstrahl zu erfassen.
Die Übereinkunft, dass eine Partei ihre gesamten Bewe-
gungen beenden kann, bevor sich auch nur ein Gegner
rühren darf, führt manchmal zu unrealistischen Ergeb-
nissen. In Wirklichkeit bewegen sich natürlich alle an nichts mehr tun, was länger als einen Augenblick dau-
einer Szene beteiligten Wesen gleichzeitig. Ein fliehen- ert. Er könnte seine Hand auf einen Schalter fallen las-
der Dieb kann auch dann nicht elegant um einen Sicher- sen, einen Gegenstand ungezielt umstoßen und andere
heitsbeamten und drei Kampfroboter herum zum retten- Aktionen ausführen, die nicht mehr als 1 Sekunde in
den Schott laufen und es ungehindert durchqueren und Anspruch nehmen. Er handelt auf jeden Fall am Run-
hinter sich verschließen, wenn er die Initiative gewinnt. denende. Der Betreffende kann in dieser Zeit keines-
In solchen Fällen kann der Spielleiter die Runde noch
weiter in kleinere Zeiteinheiten unterteilen und den Be- falls den Feuermodus einer Strahlenwaffe ändern.
teiligten vorschreiben, sich abwechselnd nacheinander zu
bewegen. Der Spielleiter muss in solchen Situationen für - Hat eine Spielfigur höchstens die Hälfte ihrer Bewe-
eine realistische Bewegungsfolge sorgen, auch wenn dies gungsweite zurückgelegt, so stehen ihr alle kurzen, ziel-
dem Buchstaben der Regeln widerspricht. Im Beispiel gerichteten Handlungen offen. Sie kann angreifen, ei-
könnte er die Runde in 5 Zeitspannen zu je 2 Sekunden nen Gegenstand gezielt werfen, sich zu Boden fallen
unterteilen: in jeder Zeitspanne bewegt sich zuerst der lassen, sich auf einen Gegner werfen und ihn in ein Hand-
Dieb, der die Initiative hat, um 1/5 seiner Bewegungs-
gemenge verwickeln, den Feuermodus ihrer Strahlen-
weite, dann der Polizist und die Droiden um ebenfalls 1/5
ihrer jeweiligen Bewegungsweite. waffe ändern, eine Tür öffnen und alles tun, was nicht
länger als 5 Sekunden dauert. Ein sich bewegender Aben-
teurer schießt allerdings weniger oft oder weniger ge- den sie beschossen, können sie nicht ausweichen; wer-
nau (s. S. 226). den sie im Nahkampf angegriffen, reagieren sie nur re-
flexartig und erhalten —4 auf ihren WW:Abwehr. Die
- Hat ein Abenteurer sich sogar nicht mehr als 1 m be- Partei, der die Überraschung gelungen ist, kann 10 Se-
wegt, so kann er Handlungen ausführen, die ihn bis zu kunden lang nach Belieben agieren.
10 Sekunden lang, also die ganze Runde über, beschäf-
tigen. Nur unter diesen Bedingungen kann er die ganze
zulässige Anzahl an Schüssen abfeuern (s. S. 2330 so-
wie eine Psikraft einsetzen.
Fortbewegung
Um die Handlungsreihenfolge zu bestimmen, verglei-
chen alle an der Aktionsphase beteiligten Figuren:
- ihre Reaktionswerte (RW), wenn sie sich nicht mehr Die Bewegungsweite (B) misst, wie schnell sich ein
als 1 m weit bewegt haben, Wesen fortbewegt. Sie gibt weniger eine absolute Ge-
schwindigkeit an, sondern beschreibt, wie schnell un-
- die Hälfte ihrer Reaktionswerte (RW/2), wenn sie mehr terschiedliche Wesen relativ zueinander sind. Die tat-
als 1 m, aber nicht weiter als die Hälfte ihrer Bewegungs- sächliche Geschwindigkeit hängt von den Umständen
weite gelaufen sind. ab.

Die Höhe dieser Werte bestimmt die Reihenfolge der Abgesehen von Überlandreisen (s. S. 221) und Raum-
Handlungen. Schussbereite Schusswaffen werden aller- flügen (s. S. 2220 gibt es drei wichtige Bewegungsar-
dings immer vor allen Nahkampfangriffen in der 1. ten während eines Abenteuers:
Schussphase abgefeuert. Die meisten Schusswaffen kön-
nen ein zweites Mal eingesetzt werden. Der zweite Normales Gehen: Ein Wesen mit B24 (B12) legt in 10
Schuss erfolgt nach allen Nahkampfangriffen in der 2. Minuten etwa 1 km (500 m) zurück. Es hat dabei wenig
Schussphase; die Handlungsreihenfolge bestimmt wie- Gelegenheit, Auffälliges zu bemerken und hat auch kei-
der, welche Wesen zuerst ihren zweiten Schuss abfeu- ne Muße, sich in unbekannter Umgebung zu orientie-
ern dürfen. ren.

Vorsichtiges Erkunden: Im freien Gelände (Natur,


Beispiel: Der Nashorntiger (B44, RW90) erreicht die kritische Di- Stadt) legt ein Wesen mit B24 (B12) in 10 Minuten etwa
stanz von 20 m und macht einen gewaltigen Satz auf Mondra Diamond 200 m (100 m) zurück, achtet dabei aber auf alles Auf-
zu (B25, RW83). Diese greift nach ihrem Paralysator, der aber zu fällige und ist auf der Hut vor überraschenden Überfäl-
schwach gegen die Bestie sein und sie höchstens kurzfristig aufhalten
len. Innerhalb von Gebäuden legt es dagegen nur höch-
dürfte. Brg Tsinga an Bord ihres Gleiters (B22, RW41) muss nun versu-
chen, Mondra mittels des Traktorstrahls aus der Gefahrenzone zu brin- stens das Vierfache seiner Bewegungsweite zurück (also
gen... Die normale Handlungsreihenfolge wäre: Mondra Diamond knapp 100 m bei B24, knapp 50 m bei B12), da es auf
(RW=83, nicht bewegt), Nashorntiger (RW/2=45, mehr als 1 in, aber sehr viel mehr zu achten hat.
weniger als B/2 bewegt), Bre Tsinga (RW41, nicht bewegt). Da Bre
schon in der vorangegangenen Runde den Traktorstrahlprojektor Bewegung in Aktionsphasen: Innerhalb von 10 Sekun-
schussbereit gemacht und justiert hat, darf sie aber zuerst schießen, den (in einer Runde, s. S. 218) kann sich ein Wesen so
bevor der Nashorntiger Mondra erreicht.
viele Meter bewegen, wie seine Bewegungsweite angibt,
sofern es seine normalen Laufgewohnheiten beibehält
(ein kriechender Terraner legt natürlich deutlich weni-
Verliert eine Person das Bewusstsein, stürzt sie zu Bo- ger zurück). Im Dauerlauf kann man sogar das Doppel-
den oder wird sie auf andere Art handlungsunfähig, be- te, spurtstarke Wesen sogar das Dreifache der Bewe-
vor sie mit ihrer Handlung an die Reihe kommt, so ver- gungsweite pro Runde in Metern zurücklegen. Nach ei-
fällt ihre Aktion. nein solchen Spurt von 10 Sekunden Dauer müssen die
meisten Wesen allerdings ausruhen, ehe sie erneut in den
Gelegentlich trifft eine vorbereitete Partei auf einen Spurt gehen können. In dichtem Gedränge oder bestimm-
nichts Böses ahnenden Gegner. Dann entfällt der Initia- ten Geländeformationen sinkt die Bewegungsweite na-
tivwurf, und die Überraschten dürfen sich eine volle türlich entsprechend, im Extremfall sogar bis auf Null
Runde lang nicht bewegen und auch nicht handeln. Wer- (wenn man beispielsweise im Sumpf feststeckt...).
um höchstens so viele Meter, wie sein Akzelerations- •
Fortbewegung in Aktionsphasen wert angibt. In jeder darauffolgenden Runde kann sich
die Anzahl der zurückgelegten Meter um maximal den
Standardbewegung B in in 10 sec Akzelerationswert von der in der vorhergehenden Run-
Dauerlauf (30 min) 2xB m in 10 sec de zurückgelegten Strecke unterscheiden. Die Obergren-
Spurt (10 sec) 3xB m in 10 sec ze ist weiterhin durch die Bewegungsweite gegeben. Ein
belebter Platz B/2 m in 10 sec Flugpanzer erreicht seine maximale Manövergeschwin-
Sumpf oder Unterholz digkeit so erst in der 5. Runde.
tiefer Sand oder Schnee B/2 in in 10 sec
Kriechen 4 in in 10 sec
Beispiel: Ein Shift (A20), ein massiges Fahrzeug terranischer Bauart,
legt mit seinem Kettenantrieb in der 1. Runde 15 m zurück. In der 2.
Runde kann es stehen bleiben oder so stark beschleunigen, dass es 35
in zurücklegt. Angenommen, der Shift beschleunigt gemächlich und legt
Bewegung und Beschleunigung von Fahrzeugen 30 m zurück. In der 3. Runde kann er dann höchstens 50 m weit fahren,
muss andererseits aber mindestens 10 m zurücklegen, selbst wenn er
Wie einzelne Abenteurer besitzt auch jedes Fahrzeug eine stark bremst.
Bewegungsweite (B). Diese Angabe entspricht nicht der
Höchstgeschwindigkeit, sondern der Manövergeschwin-
digkeit, mit der sich Fahrzeuge während eines Kampfes
bewegen. Bei höheren Geschwindigkeit leidet die Be-
weglichkeit, sodass die Geschütze und Insassen nicht Überlandreisen
mehr effizient eingesetzt werden können und das Fahr-
zeug selbst feindlichem Beschuss nicht mehr so gut aus- Große Raumschiffe halten sich normalerweise nur zu
weichen kann. Die Angabe von B24 bei einem Menschen Starts und Landungen in der Atmosphäre auf. Die enor-
entspricht auch nur rund 8 km/h, während er im Spurt me Luftverdrängung von Großraumern verleiht jedem
die dreifache Geschwindigkeit erreichen kann. Typische ausgedehnteren Manöver innerhalb einer Atmosphäre
Manövergeschwindigkeiten der im folgenden Abschnitt den Anflug einer Naturkatastrophe. Daher wird kein ver-
beschriebenen Fahrzeugtypen sind: antwortungsbewusster Kommandant innerhalb von At-
mosphären mit großen Raumschiffen umherfliegen,
wenn es vermeidbar ist. Kleinere Raumschiffe, vor al-
Fahrzeug B A lem die verschiedenen Varianten der Space-Jet, können
30 10 aber benutzt werden, um größere Strecken auf einem
Schreitpanzer
Planeten zurückzulegen.
Shift 60 20
Antigravboard 100 Für Überlandreisen werden aber meistens planetenge-
Personengleiter (Prallfeld) 180 60 bundene Fahrzeuge eingesetzt. Welchem Gefährt der
Personengleiter (Antigrav) 200 80 Vorzug gegeben wird, hängt von der Reisestrecke ab.
Außerdem können Abenteurer auch gezwungen sein zu
Flugpanzer 200 40
laufen, wenn ihre Fahrzeug einen Schaden hat oder wenn
Raumanzug (SERUN) 240 sie gegnerischer Ortung entgehen wollen. Dabei sollten
sie aber nicht länger als 12 Stunden ununterbrochen mar-
schieren, wenn sie nicht Raubbau an ihren Kräften trei-
ben wollen.
Neben der Geschwindigkeit spielt manchmal auch die
Beschleunigung eine Rolle. Die Zeit, die ein Mensch
braucht, um innerhalb der 10 sec-Kampfrunde seine Die Liste gibt für verschiedene Reisearten an, wie viel
Manövergeschwindigkeit oder auch seine Höchstge- Kilometer pro Stunde ein Abenteurer zu Fuß oder mit
schwindigkeit zu erreichen, ist vemachlässigbar. Bei einem Fortbewegungsmittel bei normaler Reisege-
schwer gepanzerten Fahrzeugen kann das Beschleuni- schwindigkeit im Mittel zurücklegt. Dabei spielt bei bo-
gen und umgekehrt auch das Abbremsen seine Zeit dau- dengebundener Bewegung auch das Gelände eine Rol-
ern. Bei solchen Fahrzeugen ist der Akzelerationswert le, das hierzu in 4 Gruppen unterteilt wird:
(A) angegeben. Wenn das Gefährt zu Beginn eines 1: ebenes Gelände mit fester Oberfläche
Kampfes steht, so bewegt es sich in der ersten Runde 11: hügeliges Gelände; Geröllwüste
III: von steilen Bergen und tiefen Tälern durchzogenes in beliebigen Höhen erlaubt, brauchen Prall feldtriebwer-
Gelände; dichte Wälder; Sandwüste; aufgeweich- ke einen einigermaßen ebenen und festen Untergrund,
tes oder verschneites Gelände von dem sie sich abstoßen können. Ihre Flughöhe ist je
IV: Gebirge; Sümpfe; Wälder mit dichtem Unterholz; nach Entwicklungsstand der Technik auf 2 m bis 20 m
mit sehr tiefem Schnee bedeckte Landschaften beschränkt.
Bei Flügen hat das Gelände natürlich keinen Einfluss
auf die Reisegeschwindigkeit.
Unterlichtflug von Raumschiffen

Reisegeschwindigkeit in km/h Innerhalb von Sonnensystemen und in den Pausen zwi-


schen den Etappen eines Flugs mit Überlichtgeschwin-
Reifean Geländt'ily) digkeit (s. S. 293) bewegen sich Raumschiffe auf unter-
schiedliche Arten im unterlichtschnellen Flug. Die Be-
I II III IN'
satzung eines Raumschiffs benötigt neben der passen-
den Fertigkeit Raumschiff steuern auch die Fertigkeit
zu Fuß unbelastet 6 6 -I
1 Navigaiion bzw. einen auf Navigation programmierten
zu Fuß mit Gepäck 4 4
Bordrechner, um problemlos im interplanetaren Raum
agieren zu können.
Schreitpanzer 15 12 (
Shift 50 30 5
Personengleiter (Prallfeld) 250 100 3 Im Unterlichtflug ist die normale Bewegungsweite nicht
verwendbar, da sie enorme Werte erreichen würde. Da-
Antigravboard 150 her wird die Geschwindigkeit von Raumschiffen im in-
Raumanzug (SERUN) 600 terplanetaren und interstellaren Raum über seine Un-
Personengleiter (Antiurav) 300 terlichtbewegung (ULB) angegeben, die Werte zwi-
Flugpanzer 500 schen 0 und 300 annimmt. 1 Einheit entspricht dabei
1000 km/sec oder 10.000 km/Runde. ULBO entspricht
dabei dem Stillstand eines gelandeten Raumschiffs oder
dem freien Fall im Weltraum, während ULB300 der
Der Schreitpanzer ist ein geschlossenes Kampffahrzeug Lichtgeschwindigkeit (299.793 km/sec) entspricht. Um
mit Laufantrieb, das vor allem in schwierigem Gelände bei Aktionen im Weltraum nicht mit so großen Zahlen
zum Einsatz kommt. operieren zu müssen, arbeitet man mit sogenannten
Klicks: ein Klick entspricht gerade 10.000 km, d.h. der
Der Shift ist ein geschlossenes, etwa 10 m langes und je Strecke, die ein Raumschiff mit ULB1 innerhalb einer
4 m hohes und breites Allzweckfahrzeug, das auf Gleis- Runde zurücklegt. Raumschiffswaffen haben nach dem
ketten läuft. Mit Zusatzausrüstung und stabilisierenden Hyperimpedanz-Schock Reichweiten von maximal
Tragflügeln kann er sich auch als Flugpanzer in die 1.000.000 km, also 100 Klicks, d.h. wenn zum Beispiel
Lüfte erheben. Den Antrieb liefert eine Kombination von ein Raumschiff mit der bei Raumschlachten nicht unüb-
Antigravtriebwerken in jedem Flügelwulst und von Kor- lichen Geschwindigkeit von ULB100 (ein Drittel Licht-
puskulartriebwerken zur Schuberzeugung. geschwindigkeit) an einem Raumfort vorbeifliegt, ist
gerade einmal ein Schusswechsel möglich. Bei extrem
Das Antigravboard ist etwa einen halben Quadratmeter geringen Entfernungen und Geschwindigkeiten kann
groß und trägt eine darauf stehende Person. Es gibt auch natürlich weiterhin mit Kilometern gerechnet werden.
größere Varianten, auf denen mehrere Personen stehen
können oder die zum Lastentransport dienen. Rauman- Im Jahr 1332 NGZ erreichen terranische Raumschiffe
züge können ebenfalls mit Antigravantrieben ausgestat- nur noch Beschleunigungswerte von 100 km/sec2. In-
tet sein; die möglichen Geschwindigkeiten variieren je nerhalb einer Runde kann sich die Geschwindigkeit so
nach Modell, können aber bis zu 600 km/h betragen. um 1000 km/sec ändern, d.h. die ULB um 1 erhöht oder
erniedrigt werden. Um in den Überlichtflug zu wech-
Zivile Personengleiter können je nach Größe bis zu 4 seln, muss ein Raumschiff mindestens 50% der Licht-
oder 6 Personen transportieren. Es gibt sie als offene geschwindigkeit erreichen, d.h. ULB150. Vom Start bis
und geschlossene Konstruktionen mit Prallfeld- oder zum Beginn eines Überlichtfluges vergehen bei maxi-
Antigravantrieb. Während der Antigrav Fortbewegung maler Beschleunigung so mindestens 150 Runden, d.h.
25 min, und das Raumschiff legt in dieser Zeit mehr als
110 Millionen km oder 11.000 Klicks zurück. Norma-
lerweise wird aber mit geringeren Werten beschleunigt,
und der Wechsel in der Überlichtflug ist in bewohnten
Sonnensystemen erst in den Außenbereichen fern aller
besiedelten Planeten erlaubt.

Da alle Raumschiffe der wichtigen Völker der Galaxis


bis nahe an die Lichtgeschwindigkeit heran beschleuni-
gen können, erübrigen sich bei Raumschiffen die Anga-
ben einer Bewegungsweite. Auch der Akzelerationswert
wird nicht benötigt, da innerhalb der Einteilung in Run-
den von 10 sec Dauer alle Raumschiffe derzeit eine Un-
terlichtbeschleunigung von 1 haben, d.h. die aktuelle Ge-
schwindigkeit sich pro Runde nur um 1 Klick ändern
kann.

Interstellare Reisen

Da der Weltraum enorm groß ist und mit aberwitzigen


Geschwindigkeiten die Räume zwischen den Planeten
überwunden werden müssen, genügen zur Angabe der
Entfernung zwischen zwei Sonnensystemen die Klicks Be‘Negung im interplanetaren Raum
schon nicht mehr, geschweige denn innerhalb einer Ga-
laxis. Daher rechnet man bei Distanzen, die über ein Sonnensysteme bestehen in aller Regel aus einem Zentralgestirn (Son-
Sonnensystem hinausgehen, in Lichtjahren bzw. klei- ne/Stern), kleineren Himmelskörpern, die diesen Stern in elliptischen
neren Licht-Einheiten. Die schnellstmögliche Bewegung Bahnen - die meisten davon auf etwa gleicher Höhe und in gleicher
innerhalb des Standarduniversums ist die Geschwindig- Richtung - umkreisen (Planeten), noch kleineren Himmelskörpern,
die wiederum die Planeten umkreisen (Monde), sowie kleinsten Him-
keit des Lichts (299.793 km/sec). Da hiermit Reisen über
melskörpern, die bestimmte Formationen bilden (Asteroiden/Plane-
die zwischen den Sternen liegenden Distanzen teilwei- toiden) oder auf bestimmten Bahnen durch das System ziehen (Ko-
se mehrere Leben dauern würden, weicht man zur schnel- meten/Meteoriten). Die Planeten werden der Reihenfolge nach durch-
leren Fortbewegung auf eine „Überholspur" aus, nor- nummeriert, angefangen beim sonnennächsten Planeten. Das Solsy-
malerweise eine andere Dimension, in der andere phy- stem, die Heimat der Terraner, hat noch 8 Planeten (Pluto und der
sikalische Gesetzmäßigkeiten gelten, oder nimmt durch ursprünglich zwischen Mars und Jupiter kreisende Planet Zeut wur-
ein übergeordnetes Kontinuum hinweg eine „Abkür- den 3438 n.Chr. bzw. um 50.000 v.Chr. herum zerstört):
zung". Typische Medien für überlichtschnelles Reisen
sind der Linearraum und der Hyperraum (s. S. 286). Durchmesser Schwer- mial En(femung
kraft zur Sonne
Entfernungsangaben über interstellare Distanzen hinweg
werden meist in Lichtjahren angegeben (ein Lichtjahr Sol (Sonne) 1,4 Mio. km 0
beschreibt die Strecke, die das Licht binnen eines Jah- Sol I: Merkur 4878 km 0,28 g 5791 Klicks
res zurücklegt), geringere Distanzen entsprechend in Sol II: Venus 12.102 km 0,88 g 10.820 Klicks
Lichtmonaten, Lichtstunden oder Lichtminuten. All Sol III: Terra (Erde) 12.756 km 1 g 14.960 Klicks
diese Angaben basieren auf der Lichtgeschwindigkeit. Sol IV: Mars 6786 km 0,38 g 22.794 Klicks
zerstört: Zeut 10.388 km 0,96 g 42.500 Klicks
1 Lichtjahr ca. 9,46 Bio. km = 946 Millionen Klicks Sol V: Jupiter 142.984 km 2,34 g 77.833 Klicks
1 Lichtmonat ca. 788 Mrd. km = 78,8 Millionen Klicks Sol VI: Saturn 120.536 km 0,93 g 142.698 Klicks
1 Lichttag ca. 26 Mrd. km = 2,6 Millionen Klicks Sol VII: Uranus 51.118 km 0,79 g 287.099 Klicks
1 Lichtstunde ca. 1,1 Mrd. km = 110.000 Klicks Sol VIII: Neptun 49.528 km 1,12 g 449.707 Klicks
1 Lichtminute ca. 18 Mio. km = 1800 Klicks zerstört: Pluto 2300 km 0,04 g 591.352 Klicks
1 Lichtsekunde 299.793 km = 30 Klicks
Händen oder anderen natürlichen Waffen Treffer zu er-
Der Kampf zielen.

Handgemenge: Die Gegner begeben sich in engsten


Im folgenden Abschnitt werden nur die grundlegenden Kontakt und raufen oder ringen miteinander, oft zu ei-
Regeln vorgestellt, um einen ersten Überblick über den nem einzigen Knäuel aus Leibern verschlungen.
Ablauf von Kämpfen und anderen Gefahrensituationen
zu geben. Grundsätzlich laufen auch Kämpfe in Akti- Die Regeln des folgenden Abschnitts »Kampf von Per-
onsphasen (und damit in Runden) ab. sonen« gelten für alle Arten von Kämpfen, solange nicht
ausdrücklich etwas anderes festgelegt wird.
Kämpfe können in drei Kategorien unterteilt werden:
- den Kampf zwischen Einzelwesen (mit den Optionen Der Einsatz einer Waffen- oder anderen Angriffsfertig-
Femkampf, Nahkampf Handgemenge) keit oder der Fertigkeiten Abwehren und Ausweichen
- den Kampf zwischen Fahrzeugen (Fernkamp/) wird genauso behandelt wie die Anwendung anderer
- den Kampf zwischen Raumschiffen (Fernkamp/) Fertigkeiten. Insbesondere entscheiden Erfolgs- und
Widerstandswürfe, ob und wie erfolgreich ein Angriff
Fernkampf: Die Gegner bekämpfen einander auf grö- ist. In den Regeln wird gelegentlich die neutrale Formu-
ßere Entfernungen ohne direkten Körperkontakt, mit lierung EW:Angriff (statt EW:Dolch, EW:Impulsstrah-
Geschützen, Schusswaffen oder Wurfgeschossen. ler usw.) bzw. WW:Verteidigung (als Sammelbegriff
für WW:Abwehr und WW:Ausweichen, wenn - je nach
Nahkampf: Die Gegner stehen einander Auge in Auge Situation - das eine oder andere gemeint ist) verwendet,
gegenüber und versuchen, mit einer Waffe, mit bloßen damit man sie unabhängig von der jeweiligen Situation
anwenden kann.

Treffer und Schaden

Treffer: Der EW:Angriff ergibt mindestens eine 20.

Leichter Treffer: Der EW:Angriff ergab mindestens 20, aber


Kampf
der WW:Verteidigung ist mindestens ebenso hoch. Der Getrof- von Personen
fene erleidet leichten Schaden.

Leichter Schaden: Der Getroffene verliert ausschließlich AP


Um in Aktionsphasen unbehindert handeln zu können,
(abhängig von der verwendeten Waffe).
braucht ein Mensch etwa 1 Quadratmeter freien Raum.
Schwerer Treffer: Der EW:Angriff ergab mindestens 20 und Nach vorne und zur Seite hin erstreckt sich von diesem
der WW:Verteidigung bleibt unter diesem Ergebnis (oder es Standort aus in bis zu 1 m Entfernung sein Kontrollbe-
wurde kein WW:Verteidigung gewürfelt). Der Getroffene er- reich, solange er angriffsbereit ist. Gegner, die sich in
leidet schweren Schaden oder wird paralysiert. Trägt er einen diesem Gebiet aufhalten, kann er im Nahkampf mit
Schutzschirm, handelt es sich nur um einen Treffer im Schirm- Waffen oder mit Fausthieben und Tritten angreifen. Bei
feld. Wesen mit sehr langen Armen oder deutlich größerer
Masse kann der Kontrollbereich größer sein.
Schwerer Schaden: Der Getroffene verliert sowohl AP als auch
LP, jeweils abhängig von der verwendeten Waffe. Der LP-Ver- Gerät ein Abenteurer bei seiner Bewegung in den Kon-
lust kann durch Rüstungsschutz verringert werden. trollbereich eines Gegners, so muss er sofort stehen blei-
ben. Befindet er sich bei Rundenbeginn schon in einem
Paralyse: Der Getroffene verliert AP und wird zusätzlich ganz
gegnerischen Kontrollbereich, so darf er diesen norma-
oder teilweise paralysiert.
lerweise nicht verlassen und sich höchstens um 1 m zur
Treffer im Schirmfeld: Der Getroffene verliert keine LP, so- Seite bewegen.
lange der Schuss das Schirmfeld nicht durchdringt (s. S. 240).
Er verliert nur AP, wenn er einen WW:Ausweichen gewürfelt Ein Abenteurer kann sich von seinem Gegner lösen und
hat. dessen Kontrollbereich verlassen, wenn er in dieser Run-
de auf jede andere Handlung verzichtet. Am Rundenen-
de entfernt er sich dann 1 m von der feind-
seligen Person. Der Gegner darf ihn in die-
ser Runde nur attackieren, wenn ihm ein
Prüfwurf gegen 50 + (RW Angreifer —
RW Angegriffener) gelingt.

Mit Wurf- und Schusswaffen kann ein


Abenteurer nur die Gegner gezielt bekämp-
fen, die sich in seinem Schussfeld aufhal-
ten. Das Schussfeld umfasst einen Winkel
von 90 Grad und erstreckt sich in Blick-
richtung bis zur äußersten Reichweite der
Waffe oder bis zum nächsten Hindernis.
Abbildung 1
Hinter dem Abenteuer befindet sich das ent-
sprechende, ebenfalls 90 Grad umfassen-
de Gebiet. Was dort passiert, kann er auf
keinen Fall sehen. Wird er von einem Geg-
ner in diesem Bereich angegriffen, so han-
delt es sich um einen Angriff von hinten.
Manche Völker wie die Blues haben ein
Blickfeld von 360 Grad und können nicht
von hinten attackiert werden. -4),
el>e

Sind mehrere Personen in eine Aktionspha-
se verwickelt, so ist es schwierig, den Über-
blick zu behalten, wer sich wo befindet.
Abhilfe schafft eine Skizze des Handlungs-
schauplatzes auf einem mit einem Quadrat-
gitter überzogenen Blatt, wobei ein Feld 1 Abbildung 2
Quadratmeter entspricht. Die Abenteurer
und ihre Gegner werden mit Zinnminiatu-
ren, Spielsteinen oder anderen Markierun-
gen dargestellt. Auf jedem von größeren
Hindernissen freien Feld kann eine Person
stehen und frei agieren. Sie blickt in Rich-
tung einer Feldkante oder -ecke. Abbildung
1 zeigt ihren Kontrollbereich (grau). Ihr
-...,
Schussfeld (hellgrau) und den Bereich „hin-
ter" ihr (dunkelgrau) erkennt man in Ab-
bildung 2.
, er f6.

Ein Mensch kann im Nahkampf von höch- Abbildung 3


stens vier Gegnern attackiert werden, wenn
die Angreifer sich nicht gegenseitig behin-
dern wollen (vgl. Abbildung 3). Ist der Angegriffene nach
einer oder nach mehreren Seiten hin gedeckt, weil er Handlungen in Kampfsituationen
mit dem Rücken zur Wand oder Seite an Seite mit Freun-
den steht, so verringert sich entsprechend die Zahl der Die Handlungsmöglichkeiten eines Abenteurers in ei-
Feinde, die ihn im Nahkampf bedrängen können. Sind ner Kampfsituation hängen davon ab, wie weit er sich
die Angreifer wesentlich größer als ein Mensch, so brau- in den 10 sec der laufenden Runde bewegt hat. In die-
chen sie mehr Platz, und ihre maximal mögliche Anzahl sein Abschnitt werden typische Aktionen während ei-
verringert sich entsprechend. nes Kampfes angesprochen.
1. Der Abenteurer hat sich um höchstens die Hälfte der Abenteurer kann aufstehen und zusätzlich seine
seiner Bewegungsweite bewegt: Waffe wechseln, wenn ihm ein PW:Gewandtheit
gelingt. Hat er bereits eine geeignete Waffe in der
a. angreifen. Hand, kann er statt dessen aufstehen und einen Nah-
Schusswaffen, die zweimal pro Runde abgefeuert kampfgegner mit einem spontanen Hieb angreifen.
werden können, kann der Abenteurer, der sich uni
mehr als 1 m bewegt hat, nur einmal einsetzen - m i t sich vom Gegner lösen.
Ausnahme von Handfeuerwaffen, mit denen er zu- Ein Abenteurer kann den Kontrollbereich eines Nah-
sätzlichen im Laufen einen Schnappschuss abgeben kampfgegners verlassen, wenn er auf jede andere
kann. Schusswaffen, mit denen man nur einmal pro Handlung verzichtet. Am Ende der Runde entfernt
Runde angreifen kann, können gar nicht benutzt er sich dann 1 in von der feindseligen Person weg.
werden. Der Gegner darf ihn in dieser Runde nur angreifen,
wenn ihm ein Prüfwurf gegen 50 zuzüglich der Dif-
b. konzentriert ausweichen. ferenz seines eigenen Reaktionswerts und des Reak-
Der Abenteurer konzentriert sich ganz auf seine Aus- tionswerts des zurückweichenden Abenteurers ge-
weichmanöver und verzichtet in dieser Runde auf lingt, d.h. ein Prüfwurf gegen
eigene Angriffe. Dadurch erhält er einen Zuschlag 50 + (RW Angreifer - RW Angegriffener).
von +2 auf seinen WW:Verteidigung, wenn er mit
Schuss- oder Wurfwaffen attackiert wird. Er darf k. panisch fliehen.
auch dann einen WW:Verteidigung machen, wenn Der Abenteurer bewegt sich am Ende der Runde nach
ein unbekannter Gegner ihn aus dem Hinterhalt an- Abschluss aller Handlungen um seine volle Bewe-
greift, denn er rechnet ja mit Beschuss. gungsweite von einem Gegner weg. Während der ent-
sprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn im
c. ein Handgemenge einleiten. Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW:Angriff.
(s. Handgemenge)
1. die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden
d. sich hinlegen oder -knien. aufheben.
Versucht ein Abenteurer, eine Waffe gegen eine an-
e. eine Waffe ziehen. dere zu wechseln oder eine Waffe vom Boden auf-
Der Abenteurer muss die Hand oder die Hände, mit zuheben, während er gleichzeitig im Nahkampf oder
denen er die Waffe zieht, frei haben. Mit einer gera-
Handgemenge angegriffen wird, so gelingt ihm dies
de gezogenen einhändig geführten Nahkampfwaffe nur mit einem PW:Gewandtheit.
kann er noch in derselben Runde einen spontanen
Hieb ausführen und mit einer Handfeuerwaffe einen m. eine altertümliche Feuerwaffen nachladen oder
Schnappschuss abgeben - jeweils mit einem Abzug das Energiemagazin einer modernen Schusswaf-
von —4 auf den Erfolgswurf, wenn er nicht Schnell- fe auswechseln.
ziehen beherrscht. Andere Waffen können erst in der
folgenden Runde eingesetzt werden. n. eine Psifähigkeit an« enden.
f. den Feuermodus einer Strahlenwaffe ändern.

2. Der Abenteurer hat sich um höchstens 1 m bewegt:

g. Schusswaffen ohne Einschränkungen einsetzen. Angriffe im


h. mit einer Schuss- oder Wurfwaffe sorgfältig zie-
len.
Nah- und Fernkampf
(s. S. 230)
Normalerweise dürfen zweiarmige Wesen im Nahkampf
i. aus liegender oder kniender Position aufstehen einmal pro Runde angreifen (EW:Angriff), zweimal,
Ein hingefallener Abenteurer braucht eine volle Run- wenn sie beidhändig zu kämpfen gelernt haben. Vielar-
de zum Aufstehen; nur ausgebildete Akrobaten kön- migen Lebewesen kann mehr als ein regulärer Angriff
nen noch weitere Handlungen ausführen. Ein knien- pro Runde zustehen.
Tabelle 7.1:
Kritischer Schaden

Ein Treffer verursacht bei menschengroßen Wesen eine 81-85: Kopfireftr mit Hörschaden.
gravierende Wunde, wenn er den Getroffenen mindestens wie 74-80 und zusätzlich sinkt der Erfolgswert für
6 LP kostet. Dank der Möglichkeiten der Biotechnik las- Hören durch einen Treffer in der Nähe eines Ohrs
sen sich die Folgen dauerhafter Verletzungen auf verschie- dauerhaft um 2.
dene Arten beheben, was aber nur in einer entsprechend
86-89: Tiefer im Gesicht.
ausgestatteten Klinik möglich und nicht billig ist.
Das Aussehen des Getroffenen sinkt dauerhaft um
ein Zehntel (aufgerundet), da eine entstellende Nar-
01 - I 0: Normaler schwerer Schaden.
be im Gesicht zurückbleibt.
11-20: Schock
90-93: Augenverletzung.
Das Opfer kann durch den Schock der Verletzung
Durch eine leichte Verletzung an einem Auge sinkt
eine Runde lang nicht angreifen.
der Erfolgswert für Sehen dauerhaft um 2.
21-35: Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen.
94-96: Halstreffer
Das Opfer verliert zusätzlich zum normalen Scha-
Bei einer gravierenden Wunde erleidet der Getroffe-
den 1W6 LP und AP. Bei einer gravierenden Wun-
ne zusätzlich Schaden. Bei einem Treffer mit einer
de kommt es zu inneren Verletzungen (s. Tabelle
spitzen oder scharfen Waffe oder mit einem Strah-
7.8)
lenwaffe verliert er durch eine Verletzung der Hals-
36-40: Treffer im Bereich der Wirbelsäule. schlagader pro Runde 1 LP und AP, bis die Blutung
Wurde der Treffer durch einen wuchtigen Hieb, mit Erster Hilfe gestillt wird, was eine Runde in An-
durch einen Sturz oder durch eine großkalibrige spruch nimmt. Bei einem Treffer mit einer stumpfen
Feuerwaffe (Maximalschaden in der aktuellen Ein- Waffe oder mit einer Projektilwaffe besteht durch eine
stellung mindestens 12) erzielt, so wird mit 1W10 Verletzung der Nackenwirbel pro Runde, in der er
gewürfelt. Liegt das Ergebnis nicht über den LP- sich nicht absolut ruhig verhält, eine Chance von 10%,
Verlusten, so besteht für jeden Arm und jedes Bein dass er sofort stirbt. Diese Gefahr kann gebannt wer-
eine Chance von je 30%, dass es auf Dauer ge- den, wenn der Hals mit Elster He sorgfältig ban-
lähmt ist - mit den Folgen einer entsprechenden dagiert wird, was 10 min dauert. Derart schwere Hals-
Verletzung (s. Tabelle 7.8). verletzungen heilen erst nach 3W6+20 Tagen. Wird
der Verletzte vorher wieder in Nahkämpfe oder ähn-
41-47: Verletzung am rechten Arm.
lich anstrengende Aktivitäten verwickelt, so wird die
Dies hat die in Tabelle 7.8 beschriebenen Folgen.
Verletzung mit 10% pro Runde wieder akut. Eine
Bei einer gravierenden Wunde ist der Arm je nach
Schnittwunde bricht wieder auf; eine Schlagwunde
Waffe mit 30% dauerhaft verkrüppelt oder gar ab-
kann zum sofortigen Tod führen.
getrennt.
97: Schwere Schädelverletzung.
48-55: Verletzung am linken Arm.
wie 74-80. Außerdem verliert das Opfer zusätzlich
wie 41-47.
1W6 LP und AP, fällt in ein 2W6+7 Tage dauerndes
56-64: Verletzung am rechten Bein. Koma, und seine Intelligenz sinkt durch Hirnschä-
wie 41-47. den um ein Zehntel (aufgerundet).
65-73: Verletzung am linken Bein. 98-99: Schwere Augenverletzung.
wie 41-47. Bei einem Treffer durch eine scharfe oder spitze
74-80: Kopftreffer Waffe oder durch eine Schusswaffe verliert das Op-
Der Getroffene verliert 2W6 Runden lang das Be- fer ein Auge, erleidet hierdurch dauerhaft einen Ab-
wusstsein und ist anschließend so benommen, dass zug von —4 auf alle EW:Angriff im Fernkampf, und
er 30 min lang keine Fertigkeiten anwenden kann. sein Erfolgswert für Sehen sinkt um 4.
Bei einer gravierenden Wunde fällt er mit 30% in 100: Tödlicher Treffer
ein Koma, aus dem er erst 2W6+7 Tage später auf- Ein Treffer ins Herz, an der Kehle usw. tötet den Ge-
wacht. troffenen augenblicklich.
Wird im Nahkampf ein Treffer erzielt, d.h. glückt der die volle Wucht des Hiebs vermeidet oder ihn mit dem
EW:Angriff, so hat man dem Gegner auf jeden Fall ei- Arm, einer Waffe oder einem anderen Gegenstand ab-
nen leichten Treffer verpasst (siehe Kasten .7).e/ft,- und lenkt.
Schaden). Diesem steht nun ein WW:Abwehr zu, der
entscheidet, ob er durch eine schnelle Körperdrehung Gelingt der Widerstandswurf, so verliert der Getroffene
nur Ausdauerpunkte in Höhe des Waffenschadens, weil
er sich anstrengen musste. Andernfalls verliert er durch
Zuschläge und Abzüge im Nahkampf einen schweren Treffer und die daraus resultierende
Verletzung oder Blessur Lebens- und Ausdauerpunkte
auf Angriff: in Höhe des Waffenschadens. LP-Verluste werden um
den Rüstungsschutz (RS) vermindert.
Angriff von hinten * +2
Angriff aus mindestens 70 cm höherer Position * +2
Angriff gegen wehrlose oder panisch fliehende Opfer +4 Beispiel: Don Rascal (waffenloser Kampf+6 (1W6-3), Ab-
wehr+14) verfolgt einen Attentäter, von dem er wissen will,
Angriff stehend gegen Liegende ob er im Auftrag der Sentenza (der arkonidischen Mafia)
oder von außen gegen Personen im Handgemenge * oder des arkonidischen Geheimdiensts tätig ist. Da er die
Angriff mit waffenlosem Kampf im Handgemenge ±4 Information nur von dem Attentäter selbst erhalten kann,
Angriff gegen Unsichtbare ** verzichtet er auf den Einsatz des Blasters, den er bei sich
hat. Plötzlich bleibt der Attentäter - ein Akone, wie Don
Lebenspunkte des Angreifers sind unter die
Rascal feststellt - stehen und dreht sich zu Don um. Andrea
Hälfte der Maximalzahl gesunken teilt dem Spielleiter mit, dass dieses Verhalten sie misstrau-
Angreifer hat keine Ausdauerpunkte mehr —4 isch macht: Don bleibt wachsam stehen, bereit zum Aus-
Angreifer liegt am Boden —4 weichen, falls er angegriffen wird.
spontaner Hieb —4 „Na? Bringen wirk hinter uns, terranischer Wurm", höhnt
Kampf in völliger Dunkelheit —6 der Akone (waffenloser Kampf+10 (1W6-1), Abwehr+ 15).
Rechtshänder mit linker Hand —6 „Eigentlich gibt es keinen Grund, vor einem wie dir wegzu-
laufen: Noch mit den letzten Worten greift er an, ein blitz-
schneller Sprung und Handkante und Fuß des Attentäters
auf Abwehr: sausen heran. (Der Spielleiter würfelt beim EW:Angriff des
Akonen eine 14, was zusammen mit dem Erfolgswert+10
Opfer ist überrascht ein Endergebnis von 24 ergibt - ein Treffer, zumindest ein
Opfer wird von Unsichtbarem angegriffen ** —4 leichter.
Opfer trägt leichten oder Standard-Raumanzug
Don Rascal hat so etwas ja bereits kommen sehen und wird
Zielperson trägt schweren Raumanzug durch den Angriff nicht überrascht. Andrea würfelt eine 12,
Opfer mit waffenlosem Kampf+8 +1 zusammen mit dem Erfolgswert von +14 ergibt das 24
Opfer mit waffenlosem Kampf+12 und somit gerade so viel wie der Angriffswurf des Akonen.
+3 Mit anderen Worten: Don Rascal dreht sich gerade noch
Opfer mit waffenlosem Kampf+16
rechtzeitig zur Seite, sodass der Angriff danebengeht. Es
handelt sich also nur um einen leichten Treffer, und durch
*: Ist mehr als eine Voraussetzung für die Anwendung von Zuschlägen
die Abwehrbewegung verliert Don 1W6-1 AP
und Abzügen auf den EW:Angriff erfüllt, so addieren sich im Normal-
2
fall diese Modifikationen. Es gibt allerdings eine Gruppe von Abzü-
gen, die dann angewandt werden, wenn das Opfer dem Angriff nicht
frei ausweichen kann: bei Angriffen von hinten, bei Wehrlosigkeit, bei Ein kritischer Erfolg (Wurf von 20) beim Angriff ver-
panischer Flucht, bei Angriffen aus erhöhter Position oder gegen Lie-
ursacht kritischen Schaden, es sei denn, er wird mit
gende und bei Angriffen von außen gegen im Handgemenge befindli-
che Gegner. Zwei oder mehrere Modifikationen aus dieser Gruppe ad-
einem kritischen Erfolg bei der Abwehr beantwortet.
dieren sich nicht, sondern es zählt jeweils nur der höchste Wert. In diesem Fall heben sich die Ergebnisse gegenseitig auf.
Um die Art des kritischen Schadens festzustellen, wird
**: Personen, die sich zum Beispiel mit einem Deflektorschirm un-
mit W% gewürfelt und das Ergebnis aus Tabelle 7.1 ab-
sichtbar gemacht haben, kann man normalerweise nur mit Ortungs-
gelesen. Ist das Opfer eines kritisch erfolgreichen An-
technik entdecken. Greifen sie allerdings einen Abenteurer im Nah-
kampf an, so erhält er durch Geräusche und Luftbewegungen aus näch- griffs durch einen Schutzschirm geschützt, so hat der
ster Nähe einen Eindruck von ihrer Position, der ausreicht, sie zu be- Schuss statt dessen eine Schwachstelle des Schirms ge-
kämpfen, wenn auch mit Schwierigkeiten. troffen und richtet um +10 höheren Schaden im Schirm-
feld an.
Ein kritischer Fehler (Wurf von 1) hat dagegen unan-
genehme Folgen für den Angreifer. Um die Folgen ei- Tabelle 7.2:
nes kritischen Fehlers zu bestimmen, wird wieder mit Kritische Fehler bei Nahkampf-
W% gewürfelt und das Ergebnis aus den Tabellen 7.2 und Wurfangriffen
bzw. 7.3 abgelesen.
01-20: Keine besonderen Auswirkungen.

Beispiel: Jetzt ist Don Rascal an der Reihe und versucht, 21-35: Die Angrigrwa e ist zerstört.
aus seiner Abwehrdrehung heraus dem Attentäter seiner- Bei Angriffen mit natürlichen Waffen wie
seits einen Hieb mit der bloßen Faust zu versetzen. Don Fäusten, Pranken, Zähnen usw. wird der be-
\\urfelt eine „20", also einen kritischen Erfolg. Offenbar ist treffende Körperteil geprellt und kann 10
das Glück auf seiner Seite, denn er hat unabhängig vorn min lang nicht mehr eingesetzt werden.
Gesamtergebnis des Wurfs (in diesem Fall 26) einen Tref-
fer erzielt. Wenn der Akone bei der Abwehr nicht ebenfalls 36-50: Der Angner lässt seine Weife fallen.
eine 20 würfelt, richtet der Hieb kritischen Schaden an. Sie fällt auf das Feld, auf dem er steht. Fäu-
Tatsächlich: Der Spielleiter würfelt für den Akonen eine „19"
ste, Pranken usw. werden leicht geprellt und
- das ergibt zwar in der Summe (18+19=37) deutlich mehr
als der Angriffswurf (22), ist aber eben kein kritischer Er- können in der folgenden Runde nicht mehr
folg, und deswegen erwischt es den Akonen besonders eingesetzt werden.
schwer. Zuerst würfelt Andrea für den Schaden (1W6-3)
und erhält 2. Der ungerüstete Akone verliert dadurch 2 LP 51-55: Der Angreifer verletzt sich selbst.
und 2 AP Der anschließende W96-Wurf ist 78; aus Tabelle Durch seine Ungeschicklichkeit erleidet er
7.1 liest Andrea ab, dass Don seinen Gegner bewusstlos 1W6-1 schweren Schaden. Bei Angriffen
geschlagen hat. mit natürlichen Waffen verliert der Angrei-
fer 1W6-1 AP durch eine Muskelzerrung
und kann eine Runde lang nicht angreifen.
Situationsbedingt kann ein Angreifer im Vorteil oder im
56-60: Der Angreifer /ei aus Versehen die nächst-
Nachteil sein. Dies wird durch Zuschläge und Abzüge
stehende befreundete Person.
bei seinem EW:Angriff berücksichtigt. Entsprechendes
Er fügt ihr 1W6—1 schweren Schaden zu,
gilt für den WW:Abwehr des Angegriffenen. Die gän-
da sie sich gegen den unerwarteten Hieb
gigsten Modifikationen auf Nahkampfangriffe und Ab-
nicht wehrt. Befindet sich kein Gefährte in
wehr sind in der Liste auf S. 228 zusammengefasst, die
Reichweite, so hat der Fehler keine Folgen.
zugleich als Leitfaden für unvorhergesehene Situatio-
Kommen mehrere Personen als Opfer in
nen dienen kann.
Frage, wird eine von ihnen ausgewürfelt.

61-70: Der Angreifer läuft in die Waffe des Geg-


Um im Fernkampf angreifen zu können, darf sich kein ners hinein.
Gegner im eigenen Kontrollbereich aufhalten. Das Ziel Der Angegriffene darf sofort außer der Rei-
muss sich im Schussfeld befinden, d.h. innerhalb des 90 he einen zusätzlichen EW:Angriff mit einer
Grad-Bereichs in Blickrichtung. Wie im Nahkampf ent- Nahkampfwaffe oder der bloßen Hand ma-
scheidet ein EW:Angriff, ob ein Treffer erzielt wird. Ob chen, der nicht abgewehrt werden darf.
dieser leicht oder schwer ist, wird bei einer Attacke mit Wenn er trifft, richtet er schweren Schaden
einer Wurfwaffe durch einen WW:Abwehr, bei Schuss- an.
waffen aber mit einem WW:Ausweichen des Getroffe-
nen entschieden. Gelingt die Abwehr bzw. das Auswei- 71-90: Der Angreifer stolpert und verstaucht sich
chen, konnte er rechtzeitig zur Seite springen oder hin- den FIO.
ter eine Deckung hechten. Ein kritisch erfolgreicher Seine Bewegungsweite verringert sich für
EW:Angriff verursacht wie im Nahkampf kritischen 2W6 Runden um ein Drittel.
Schaden - ausgenommen beim Schießen mit Paralysa-
toren und anderen Lähmwaffen (s. unten). Kritische 91-99: Der Angreifer stolpert undstürzt zu Boden.
Fehler haben beim Schießen allerdings andere Auswir- 100: Der Angreifer stürzt zu Boden und zerstört
kungen, so dass es hierfür eine eigene Tabelle gibt. dabei seine ;feie.
Die Trefferchancen eines Angriffs mit Wurf- und Schuss- Natürliche Waffen werden wie bei 21-35 behandelt.
waffen hängen von der Entfernung und der Deckung des
MI

bedingte Abzüge werden nur berücksichtigt, wenn das


Zuschläge und Abzüge im Fernkampf Ziel die ganze Runde über gedeckt war. Schießt ein
Abenteurer auf einen gedeckten Gegner, so besteht die
auf Angriff mit Wurf- und Schusswaffen: Möglichkeit, dass er sein Ziel zwar verfehlt, dafür aber
+4 die Deckung trifft und sie bei entsprechend schwerer
Angreifer zielt sorgfältig (mindestens 10 sec lang)
Waffe pulverisiert. Misslingt der EW:Angriff allein we-
Schnappschuss —4
gen der deckungsbedingten Abzüge, so wird die Dek-
ungezielter Schuss —8 kung getroffen und je nach Waffe mehr oder weniger
Bogenschuss im Dauerfeuer —4 stark beschädigt.
Angreifer hat keine Ausdauerpunkte mehr —4
Angriff gegen Personen im Handgemenge +4 Die Möglichkeit eines Abenteurers, während seiner Be-
Ziel viermal so groß wie Mensch +4 wegung Schüssen auszuweichen, geht davon aus, dass
+2 er dabei vereinzelte Hindernisse als kurzfristige Dek-
Ziel zweimal so groß wie Mensch
kung ausnutzen kann. Bewegt er sich dagegen die gan-
Ziel halb so groß wie Mensch —2
ze Runde über eine deckungsfreie Fläche, so kann er
Ziel ein Viertel so groß wie Mensch —4 den Schützen nur noch durch Hakenschlagen und ande-
Angreifer in schnellem Fahrzeug oder auf Reittier re unvorhersehbare Laufmuster verwirren. In einem sol-
(außer mit Schießen in Bewegung) —4 chen Fall erhält er einen Abzug von -4 auf seinen
Ziel im mittleren Bereich —2 WW:Ausweichen. Konzentriert er sich ganz auf Aus-
Ziel im Fernbereich —4 weichmanöver und verzichtet er dabei auf eigene Ak-
Ziel zur Hälfte gedeckt * tionen, so erhält er einen Zuschlag von +2 auf den Wi-
derstandswurf, auf einer deckungsfreien Fläche also
Ziel weitgehend gedeckt *-
zusammen gerechnet -2.
Angriff bei sehr schwacher Beleuchtung
(EW:Sehen oder EW:Hören) * -4
In völliger Dunkelheit kann ein Abenteurer nur auf ei-
Angriff in völliger Dunkelheit und nen Gegner schießen, wenn dieser Geräusche verursacht
gegen Unsichtbare (EW:Hören) * —6 und wenn dem Angreifer ein EW:Hören gelingt. Das-
selbe gilt für unsichtbare Gegner in Hörweite. Bei sehr
auf Verteidigung: schwacher Beleuchtung, z.B. unter einem sternenklaren,
aber mondlosen Himmel, würfelt der Angreifer einen
Zielperson konzentriert sich auf das Ausweichen +2
EW:Hören und einen EW:Sehen, von denen nur einer
Zielperson trägt Standard-Raumanzug —1 gelingen muss, um den Standort eines Gegners auszu-
Zielperson trägt schweren Raumanzug —2 machen und schießen zu können. In beiden Fällen er-
Ziel ungedeckt auf freier Fläche —4 hält der Angreifer aber Abzüge auf seinen EW:Angriff.

*: Treffen mehrere Zuschläge und Abzüge auf den EW:Angri ff gleich- Kann ein Angreifer vor dem Wurf oder Schuss eine ganze
zeitig zu, so werden sie im Normalfall zusammengezählt. Abzüge, Runde lang sorgfältig zielen, so erhält er einen Zuschlag
die wegen mangelnder Sichtbarkeit des Opfers vergeben werden, ad- von +4 auf seinen EW:Angriff. Bei Feuerwaffen zählt
dieren sich allerdings nicht. dieser Zuschlag nur für den ersten Schuss. Sorgfältiges
Zielen ist nur möglich, wenn sich Angreifer und Gegner
in der Runde des Angriffs und in der vorherigen Runde
Ziels ab. Bei der Beschreibung der Waffen in Sektion 8 nicht vom Fleck bewegen oder wenn das Ziel sich mit
wird jeweils die Obergrenze des Nah-, mittleren und gleichmäßiger Geschwindigkeit geradlinig bewegt.
Fernbereichs angegeben. Befindet sich das Ziel außer-
halb des Nahbereichs, erhält der Schütze Abzüge auf
seinen EW:Angriff. Die Energiemagazine moderner Schusswaffen erlauben
eine so hohe Schusszahl, dass es nicht nötig ist, die ab-
Ist der Gegner etwa zur Hälfte gedeckt, steckt er z.B. in gegebenen Schüsse mitzuzählen. Normalerweise braucht
einem lichten Gebüsch oder ragt nur sein Oberkörper ein Abenteurer während eines Schusswechsels nicht
über eine Mauer, so erhält der Schütze einen Abzug von nachzuladen. Allerdings kann das Magazin ausfallen,
-2 auf seinen EW:Angriff. Ist der größte Teil des Kör- weil es überhitzt ist oder weil es wegen einer defekten
pers gedeckt, z.B. beim Hervorschauen hinter einer Ge- Ladezustandsanzeige nicht rechtzeitig ersetzt worden ist.
bäudeecke, so erhöht sich der Abzug auf -4. Deckungs- Diese Möglichkeit wird durch kritische Fehler bei Schüs-
Tabelle 7.3:
Kritische Fehler bei Schüssen

Würfe von 1-60 haben unterschiedliche Auswirkungen bei 7.8) zu leiden. Bei einem Bogenschuss reißt statt des-
Schüssen mit Energiewaffen oder modernen Schnellfeuer- sen die Sehne und verletzt den Schützen leicht (1W6-1
waffen (TECH°5) einerseits und mit anderen altertümli- AP Verlust).
chen Projektilwaffen andererseits. Zuerst werden die Kon-
sequenzen für moderne Waffen genannt. 61-70: Der Angreifer verreißt den Schuss, der aus Versehen
die nächststehende befreundete Person streift'.
01-20: keine Munition mehr /keine besonderen Auswir- Er fügt ihr 1W6 schweren Schaden zu, da sie vor dem
kungen. unerwarteten Schuss nicht ausweicht. Befindet sich
Energiewaffen benötigen ein neues Energiemaga- kein Gefährte in Reichweite, so hat der Fehler keine
zin, moderne Schnellfeuerwaffen müssen nachge- Folgen. Kommen mehrere Personen als Opfer in Fra-
laden werden. ge, wird eine von ihnen ausgewürfelt. Bei Fahrzeug-
geschützen kommen natürlich nur Ziele außerhalb des
21-35: keine Munition mehr / die Munition erweist sich Fahrzeugs in Betracht.
als Blindgänger:
wie 01-20 / Der Schuss geht nicht los; die Patrone 71-80: Der Angreifer lässt seine Waffe fallen.
ist verloren. Bei einem Bogen löst sich beim Ab- Sie fällt auf das Feld, auf dem er steht. Bei Fahrzeug-
schuss die Befiederung des Pfeils, der unkontrol- geschützen hat dieser Wurf dieselben Folgen wie ein
liert zu Boden trudelt. Wurf von 81-90.

36-50: keine Munition mehr /der Schütze verliert durch 81-90: Eine mechanische Waffe blockiert, bei anderen ge:
den Rückstoff sein Gleichgewicht. fen setzt das Energiemagazin kurz aus
wie 01-20 / Der Schütze kann in der laufenden und Der Schütze kann in der laufenden und in der folgen-
in der folgenden Runde nicht mehr schießen. Beim den Runde nicht mehr schießen. Beim Bogenschuss
Schuss mit dem Bogen schlägt die Sehne gegen reißt die Sehne.
den Arm - mit denselben Folgen.
91-99: Die /Inge:Waffe ist beschädigt und /ünktionsunfä-
51-55: keine Munition mehr /der harte Rückstoß bringt hig
den Schützen zum Stolpern und lässt ihn hinfal- Feuerwaffen können mit den geeigneten Werkzeugen
len. und der Fertigkeit Waffentechnik innerhalb von 1W6
Stunden repariert werden.
56-60: keine Munition mehr /der Angreifer verletzt sich
selbst. 100: Die Waffe explodiert in der Hand des Schützen.
wie 01-20 / Der Schütze schießt sich in Bein oder Der Schütze verliert 2W6-1 LP und AP und leidet
Fuß, erleidet 1W6-1 schweren Schaden und hat unter den Folgen einerArmverletzung (s. Tabelle 7.8).
unter den Folgen einer Beinverletzung (s. Tabelle Beim Bogenschuss reißt die Sehne.

sen abgedeckt. Um ein neues Magazin einzulegen, braucht Fehlschüsse und Fehlwürfe
der Schütze 10 sec, also eine ganze Runde, in der er sich
nicht weiter als 1 m bewegen kann. Schießt ein Abenteurer auf einen Gegner, der sich
im Nahkampf mit einer anderen Person befindet,
Mechanische Schnellfeuerwaffen vom TECH°5 haben so und verfehlt er sein Ziel, so wird ein zweiter
große Magazine, dass es ebenfalls sinnlos ist, die verbrauch- EW:Angriff mit Erfolgswert+(4) ausgeführt. Führt
te Munition genau zu verfolgen. Sie werden wie Energie- dieser zweite Erfolgswurf zu einem Treffer, so ist
waffen behandelt. Andere altertümliche Projektilwaffen kön- versehentlich der Nahkampfgegner des Zieles ge-
nen eine begrenzte Anzahl an Schüssen, oft zwischen 1 und troffen worden. Ein kritischer Fehler bei diesem
6, abgeben, bevor sie nachgeladen werden müssen. Hier kann zweiten Erfolgswurf hat keine besonderen Auswir-
mitgezählt werden, wie oft der Schütze noch feuern kann. kungen. Befinden sich mehrere Personen im Nah-
Das Nachladen einer solchen Waffen dauert ebenfalls 10 sec. kampf mit dem anvisierten Opfer, so wird für jede
ein solcher EW:Angriff ausgeführt. Verfehlt ein Schuss fen, darf er gegen jeden EW:Angri ff einen WW:Abwehr
die anvisierte Person und auch alle ihre Nahkampfgeg- bzw. WW:Ausweichen würfeln.
ner, so laufen auch Wesen, die sich weiter hinten in der
Schussbahn aufhalten, Gefahr, versehentlich getroffen Kritische Erfolge bei der Abwehr und kritische Fehler
zu werden. Dabei wird wiederum ein EW:Angriff mit bei Abwehr oder Ausweichen haben besondere Auswir-
Erfolgswert-F(4) durchgeführt. kungen, die mit W% anhand der Tabellen 7.4 bis 7.6 be-
stimmt werden. Ein Wurf von 20 beim EW:Ausweichen
Wurfgeschosse wie Thermitladungen und Granaten wer- bedeutet, dass der Beschossene dem Angriff besonders
den oft nicht geradlinig, sondern im Bogen auf ein Ziel elegant und kräftesparend entgangen ist. Er verliert da-
geworfen. Misslingt in einem solchen Fall der EW:An- her nur die Hälfte (aufgerundet) der üblichen AP.
griff, so kann bei Bedarf anhand der Abbildung auf S.
233 mit 1W20 ausgewürfelt werden, auf welchem Feld
das Wurfgeschoss landet. Der Pfeil gibt jeweils die Rich-
tung an, in die das Geschoss geworfen wurde; Z bezeich- Ahnungslos, wehrlos, bewegungslos
net das Feld, auf das der Werfer gezielt hat.
Ein Abenteurer muss seinen Gegner nicht sehen kön-
nen, um einen Treffer abwehren oder einem Schuss aus-
weichen zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel ei-
nes Angriffs ist. Ein WW:Verteidigung ist auch bei ei-
ner Auseinandersetzung im Dunkeln oder bei einem
Abwehren Angriff von hinten erlaubt.
und Ausweichen
Ein Abenteurer, der mit keinem Angriff rechnet, der also
ahnungslos ist, darf allerdings keinen WW:Verteidigung
Im Kampf von Personen unterscheidet man begrifflich machen. Jeder Treffer ist automatisch schwer, da der
zwei Verteidigungsmöglichkeiten: Im Nahkampf darf Gegner in Ruhe zielen kann. Natürlich darf er nicht ins
man abwehren und bei Beschuss ausweichen. Eine Nah- Blickfeld des Opfers geraten, da seine bereitgehaltene
kampfabwehr kann aus einer tatsächlichen Abwehr ei- Waffe den Gegner warnen würde. Ahnungslos sind z.B.
ner Waffe (mit einem Schild, einer Rüstung, einem Stock Opfer eines Schusses aus dem Hinterhalt oder eines
o.ä.) bestehen, aber auch aus dem Ablenken des Stoßes, meuchlerischen Dolchstoßes in den Rücken.
dem Abtauchen oder Ausweichen. Unabhängig davon,
wie sich die Verteidigung konkret gestaltet, spricht man Auch wehrlose Gegner, die zu keiner ernsthaften Ge-
hier von der Fertigkeit Abwehr. Auch bei Angriffen mit genwehr mehr fähig sind, dürfen keinen WW:Verteidi-
Wurfwaffen wie Steinen, Speeren oder Messern wehrt gung machen. Jeder Treffer gegen sie ist automatisch
sich der Angegriffene mit einem WW:Abwehr. Der Flug schwer. Wehrlos sind vor allem völlig erschöpfte Perso-
dieser Waffen lässt sich mit dem Auge verfolgen und nen, die keine Ausdauerpunkte mehr besitzen, aber auch
man kann ihnen aktiv aus dem Weg gehen oder sie gar - Abenteurer in besonders beengten Verhältnissen, z.B.
wenn man geschickt genug ist - mit einem Gegenstand Personen, auf die während des Verlassens eines engen
zur Seite schlagen oder sie gar am Griff auffangen. Luftschachts von außen eingeschlagen wird, oder Per-
sonen im engen Innenraum eines stehenden Fahrzeugs,
Angriffe mit Schusswaffen kann man dagegen nicht auf die von außen geschossen wird. Im Zweifelsfall ent-
abwehren. Hier kann der Angegriffene aber Ausweich- scheidet der Spielleiter, ob die Bewegungsmöglichkei-
bewegungen machen, indem er sich wegduckt, hin- und ten eines Angegriffenen genügend eingeschränkt sind,
hertänzelt, in Schlangenlinien läuft, Deckung ausnutzt dass er als wehrlos anzusehen ist.
oder ähnliches. Es kann aber ebenso gut sein, dass der
Schuss von einem Objekt, das in die Bahn gerät, abge- Hält ein Abenteurer einen Gegner, der sich wenigstens
lenkt wird - man denke nur an die klassische Situation eine Runde lang nicht bewegt hat, in Schach, z.B. mit
des Westerns, in der die Pistolenkugel im Sheriffstern einem schussbereiten Impulsstrahler oder einem Mes-
stecken bleibt. In jedem dieser Fälle wird aber die Fer- ser an der Kehle, so kann er ankündigen, dass er bei der
tigkeit Ausweichen zur Anwendung gebracht. ersten verdächtigen Bewegung schießt oder zusticht. Ge-
gen diesen Angriff ist das Opfer, das trotz drohender
Wird ein Abenteurer von mehreren Gegnern oder von Waffe fliehen oder selbst zum Angriff übergehen will,
einem Gegner mehrfach in derselben Runde angegrif- wehrlos.
Ein bewegungsloser Gegner, z.B. ein gefesselter, para- ven Welten werden sie auch von den Einheimischen im
lysierter oder schlafender Abenteurer, wird von jedem Kampf benutzt.
Nahkampfhieb kritisch getroffen. Es ist noch nicht ein-
mal ein EW:Angriff nötig. Der Treffer ist aber nicht in Alle Schusswaffen können nur gezielt eingesetzt wer-
jedem Fall tödlich - es sei denn, der Angreifer hat unbe- den, wenn die geradlinige Verbindung zwischen Angrei-
grenzt Zeit und muss mit keinerlei Störungen rechnen. fer und Ziel frei von unbeteiligten Personen und ande-
Will er unter Zeitdruck sein Opfer sofort töten, so muss ren Hindernissen ist. Wurfwaffen können dagegen in
ihm ein EW:Meucheln gelingen. Bei Fernkampfangrif- Grenzen auch in einer gekrümmten Kurve über Hinder-
fen gegen bewegungslose Opfer muss weiterhin ein nisse hinweg geworfen werden, solange der Werfer sei-
EW:Angriff gewürfelt werden. Der Angreifer kann al- nen Gegner sieht.
lerdings seine Erfolgsaussichten durch sorgfältiges Zie-
len (Zuschlag +4) verbessern. Bögen können nur einmal pro Runde eingesetzt werden.
Altertümliche Projektilwaffen, Desintegratoren, Blaster,
KNK-Waffen, Nadler und Betäubungswaffen haben eine
höhere Schussfrequenz und können bis zu zwei Mal
pro Runde abgefeuert werden. Der erste Schuss erfolgt
in der 1. Schussphase, der zweite Schuss am Rundenen-
Schusswaffen de in der 2. Schussphase (s. S. 218). Bewegt der Schüt-
ze sich um nicht mehr als 1 m, so kann er in einer der
beiden Schussphasen auch ein Wurfgeschoss werfen und
Schusswaffen sind im Perryversum in erster Linie Ener- in der anderen eine Granate werfen.
giewaffen. Handfeuerwaffen sind so klein, dass sie mit
einer Hand gehalten und abgefeuert werden können. Thermo- und Impulsstrahler sowie Blaster können eben-
Langfeuerwaffen sind größere, massige Waffen mit län- falls zwei Mal pro Runde gezielt abgefeuert werden. Bei
gerem Lauf, die mit zwei Händen bedient werden müs- diesen Waffen hat der Schütze aber zusätzlich die Mög-
sen, dafür aber höheren Schaden anrichten und eine grö- lichkeit, die Schussfrequenz weiter zu steigern und wild
ßere Reichweite haben. Bei Sport und Freizeit sind noch um sich zu feuern, kann dabei aber nur noch ungezielt
archaische Projektilwaffen wie Bögen oder altertümli- schießen. Dies kann sinnvoll sein, um einem Kamera-
che Pistolen und Gewehre in Gebrauch, und auf primiti- den Deckung zu geben, um Gegner durch Sperrfeuer am

20 20

19 19

16 17 18 18 17

13 14 15 16 15 14 12 10

9 10 11 12 13 8

5 6 Z 7 8 11 Z 6
‘---
2 3 4 9 7 5 4 3

1 2 1
Tabelle 7.4: Tabelle 7.5:
Kritischer Erfolg bei der Abwehr Kritische Fehler bei der Abwehr

Ein kritischer Erfolg bei der Abwehr von Wurfge- 01-20: Keine besonderen Auswirkungen.
schossen hat keine besonderen Auswirkungen.

01-20: Keine besonderen Auswirkungen. 21-35: Der Verteidiger wird nach hinten gedrängt.
Er bewegt sich 1 m geradlinig vom Geg-
21-40: Die Waffenhand des Angreifers wird ge- ner weg, wenn ihn keine massive Wand
prellt. daran hindert - selbst wenn er dadurch in
In der folgenden Runde kann er mit dieser einen Abgrund stürzt. Der Angreifer kann
Hand nicht angreifen. Tiere verlieren dem- sofort folgen und den Kontakt aufrechter-
entsprechend einen Angriff mit Pranke, halten, wenn er will.
Zähnen usw.
36-50: Die Sicht des Angegriffenen 1 rizl behin-
41-50: Der Angreifer wird entweehet. dert.
Die Waffe fliegt vom Angreifer aus gese- Er kann in der folgenden Runde nicht an-
hen geradlinig um 1W6-3 m nach links. greifen, da er Blut oder Schweiß aus den
Bei einem Ergebnis unter 1 fällt die Waffe Augen wischen oder eine verrutschte Kopf-
dem Angreifer zu Füßen. Bei waffenlosen bedeckung zurechtrücken muss.
Angriffen gibt es keine besonderen Aus-
wirkungen.
51-60: Der Verteidiger gibt sich ein Nee.
51-60: Der Angreifer wird entwaffnet. Der Angreifer darf sofort außer der Reihe
Die Waffe fliegt nach rechts (s. 41-50). einen zusätzlichen EW:Angriff machen,
der nicht abgewehrt werden darf. Wenn er
61-70: Der Angreifer wird entwaffnet. trifft, richtet er schweren Schaden an.
Die Waffe fliegt nach hinten (s. 41-50).
61-80: Der Angegr ffene stolpert und verstaucht
71-90: Der Angreifer stürzt zu Boden. sich den Fitfl.
Er ist vom Abwehrenden umgestoßen wor- Die Bewegungsweite verringert sich für
den, oder er ist gestolpert. Im Handgemen- 2W6 Runden um ein Drittel.
ge treten keine besonderen Folgen auf.
81-90: Der Verteidiger prallt unglücklich mit sei-
91-95: Der Angreifer wird leicht verwundet.
Er verliert 1W6 AP. nem Gegner zusammen und ist kurzzeitig
benommen.
96-99: Der Angreifer wird schwer verwundet. Er kann in der folgenden Runde weder an-
Er erleidet 1W6 schweren Schaden. greifen noch abwehren. Sein Gegner lei-
det unter denselben Folgen - aber nur, wenn
100: Der Angreifer verliert das Bewusstsein. ihm ein PW:RW misslingt.
Er stürzt zu Boden und kommt erst 1W6
Runden später wieder zu sich. 91-99: Der Angegreene rutscht aus und stürzt zu
Boden.
Ein kritischer Erfolg beim Ausweichen halbiert die
AP-Verluste durch den leichten Treffer.
100: Der Angegriffene stürzt und verliert das
Bewusstsein.
Er kommt nach 1W6 Runden wieder zu
sich.
Tabelle 7.6:
fenden oder folgenden Runde, nicht aber
Kritische Fehler beim Ausweichen
später) nicht ausweichen. Wenn er trifft,
richtet er schweren Schaden an.
01-20: Keine besonderen Ausigirkungen.
6 1 -80 : Der Ausweichende stolpert und verstaucht
21-35: Der Schulinge/er Ausweichbewegung regt sich den Fuß.
den Beschossenen mü. Die Bewegungsweite verringert sich für
Er bewegt sich von seinem Standort aus 2W6 Runden um ein Drittel.
um 1 m nach links (bei 1-2 mit 1W6), nach
rechts (bei 3-4), nach vorne (5) bzw. nach 81-90: Der Verteidiger prallt unglücklich auf ein
hinten (6), wenn ihn keine massive Wand Hindernis, hinter dein er Deckung sucht,
daran hindert. Dabei kann er hinter seiner und ist kurzzeitig benommen.
Deckung hervortreten oder sogar in einen Er kann wie bei 61-80 dem nächsten
Abgrund hineingeraten. Schuss nicht ausweichen und außerdem in
dieser und der folgenden Runde nicht mehr
36-50: Die Sicht des Beschossenen wird behindert. angreifen.
Er kann in der folgenden Runde nicht an-
greifen, da er Blut oder Schweiß aus den 91-99: Der /Mgegiene rutscht aus und stürzt zu
Augen wischen oder eine verrutschte Kopf- Boden.
bedeckung zurechtrücken muss.
100: Der Angegriffene stürzt und verliert das
51-60: Der Angegriffene gibt sich ein Bkge. Beitysstsein.
Er darf dem nächsten Schuss (in der lau- Er kommt nach 1W6 Runden wieder zu sich.
wenn ein Nashorntiger aus einem Gebüsch hervorbricht
oder ein Söldner kurz um eine Gangecke schaut. Ist der
Schütze schussbereit, so kann er auf solche unverhofften
Ziele einen Schnappschuss abgeben, d.h. einen schnel-
len Schuss ohne die Möglichkeit zum sorgfältigen Zie-
len. Er erhält hier einen Abzug von —4 auf seinen EW:An-
griff. Wann sich innerhalb der Runde die Möglichkeit
zum Schnappschuss bietet, hängt vom Verhalten des
Gegners ab.

Entsprechend ist es mit einer Schusswaffe auch mög-


lich, kurz hinter einer vollständigen Deckung hervorzu-
kommen, zu schießen und dann wieder hinter der Dek-
kung zu verschwinden. Der Schütze ist in dieser Runde
gedeckt, kann aber nur einmal schießen, und sein An-
griff zählt ebenfalls als Schnappschuss. Während des
Schusses setzt er sich natürlich gegnerischen Schnapp-
schüssen aus.

Normalerweise muss ein Schütze stehen, knien oder lie-


gen, wenn er schießen will, und darf sich dabei in der
laufenden Runde höchstens um 1 m vom Fleck bewe-
gen. Handfeuerwaffen, gleich ob moderne Energiewaf-
fen oder altertümliche Projektilwaffen, können aber auch
abgefeuert werden, wenn der Schütze sich bis zur Hälf-
te seiner Bewegungsweite bewegt. Während des Lau-
fens kann ein Schnappschuss abgefeuert werden, ftir den
der EW:Angriff in der 1. Schussphase gewürfelt wird;
nach Ende der Bewegung kann dann noch ein normaler
Vorrücken zu hindern oder um in eine Masse von Fein- Schuss in der 2. Schussphase folgen.
den hinein zu feuern, wenn es nicht darauf ankommt,
welches einzelne Individuum getroffen wird. Der Schüt-
ze hat drei Optionen:
er kann erst in der 1. Schussphase einen normalen Stärkeregler und Feuermodus
Schuss abfeuern und anschließend noch zwei Mal un-
gezielt schießen. Der erste ungezielte Schuss erfolgt Energiewaffen sind so konstruiert, dass man ihre Wirk-
zwischen Nahkampf- und 2. Schussphase, der zweite samkeit beeinflussen kann. Zu diesem Zweck haben sie
in der 2. Schussphase. fast immer einen und manche auch zwei Schieberegler,
er kann die Waffe erst zwei Mal ungezielt einsetzen - Sensorfelder o.ä., um das Energieniveau und damit die
vor und in der 1. Schussphase - und anschließend in Schadenshöhe bei einem schweren Treffer bzw. bei
der 2. Schussphase einen normalen Schuss abfeuern. Strahlenwaffen, Blastern und Impulsstrahlern auch den
Feuermodus (Intervall, Datteiteuei) zu wählen. Bei
er kann bis zu fünf ungezielte Schüsse im Abstand von Waffen terranischer Fertigung befindet sich an der rech-
jeweils 2 sec abgeben. Der erste und zweite Schuss ten Waffenseite der Stärkeregler und an der linken der
erfolgen vor bzw. in der 1. Schussphase, der dritte Schalter für die Feuereinstellungen. Vor einem Kampf
Schuss in der Nahkampfphase, der vierte und ftinfte muss der Spieler das eingestellte Energieniveau und den
Schuss vor bzw. in der 2. Schussphase. Feuermodus ankündigen; andernfalls gelten die Stan-
Bei ungezielten Schüssen erhält ein Abenteurer einen dardeinstellungen (Stärkeregler auf Maximum, Feuer-
Abzug von —8 auf seine EW:Angriff. modus Intervall). Während des Kampfes können die
Einstellungen beliebig geändert werden, was allerdings
Bei Schusswechseln oder auf der Jagd kann es passie- ca. 5 sec in Anspruch nimmt. In einer Runde, in der ein
ren, dass der aufmerksame Schütze seine Ziele nur kurz Abenteurer hier Veränderungen vornimmt, kann er also
und an unerwarteten Stellen zu Gesicht bekommt, z.B. nur einen normalen Schuss abgeben.
Bei Waffen mit dem Vermerk Stärkeregler kann der einen nur kurzzeitig sichtbaren Gegner abfeuern, der aber
Schütze über einen stufenlosen Schieberegler oder Sen- auch nur wie ein Einzelschuss im Intervallmodus wirkt.
sor die Intensität seiner Schüsse von Runde zu Runde
nach seinem Geschmack einstellen. Die möglichen Ein- Bewegt sich der Schütze nicht, kann er im Dauerfeuer
stellungen werden bei der Beschreibung der Waffen auf- seinen Strahl die ganze Runde über auf ein Ziel richten,
geführt. nacheinander zwei getrennte Ziele für jeweils etwa 5
sec Dauer anvisieren oder mit einem Bogenschuss bis
Bei Waffen mit veränderbarem Feuermodus kann man zu 5 nebeneinander stehende Gegner attackieren. Schießt
zwischen Intervall und Dauerfeuer wählen. Der Modus er 10 sec lang auf ein Ziel, so wird ein einzelner EW:An-
Dauerfeuer wird durch ein nicht zu übersehendes Si- griff in der 1. Schussphase gewürfelt, und der angerich-
gnal an der Waffe gekennzeichnet, häufig ein rotes Licht tete Dauerfeuerschaden wird bei einem schweren Tref-
an einer Stelle, auf die der Blick des Schützen zwangs- fer verdoppelt. Beim Angriff auf zwei getrennte Ziele
läufig fällt. Es wird davon ausgegangen, dass jede Waf- werden zwei EW:Angriff in der 1. bzw. 2. Schussphase
fe generell aufintervallgeschaltet ist, da dies die Norm- ausgeführt. Sorgfältiges Zielen verbessert dabei nur die
einstellung ist, die für den Schützen und die Funktions- Trefferchancen des ersten Schusses. Bei einem Bogen-
fähigkeit der Waffe weniger Gefahren birgt. Dabei ge- schuss führt der Schütze seinen Energiestrahl entlang
ben auch Energiewaffen einzelne, unterscheidbare eines Kreisbogens und greift dabei bis zu 5 nebeneinan-
Schüsse ab. der stehende Gegner gleichzeitig an, die sich alle inner-
halb des Schussfeldes und in nicht mehr als 30 m Ent-
Dauerfeuer führt zu einem Schuss variabler Länge, der fernung vom Schützen befinden müssen. Für jeden Geg-
so lange andauert, wie der Auslöser betätigt wird. Dabei ner wird dabei ein eigener EW:Angriff mit einem Ab-
ist ein Energiestrahl oder eine Kette kurz aufeinander zug von —4 gewürfelt.
folgender Energiestöße zu sehen, die dem Schützen das
Treffen erleichtern. Auf der anderen Seite erkennen Geg- Dauerfeuer belastet das Energiemagazin der Waffe und
ner die ihnen drohende Gefahr besser und können leich- erhöht die Gefahr, dass es überhitzt oder vorzeitig ent-
ter ausweichen. Diese beiden Effekte neutralisieren sich laden wird. Daher zieht beim EW:Angriff nicht nur ein
weitgehend und werden daher der Einfachheit halber Wurf von 1 wie üblich einen kritischen Fehler nach sich,
nicht in den Regeln berücksichtigt. Die Möglichkeit, dass sondern zusätzlich bedeutet ein Wurf von 2 oder 3, dass
der Strahl einem einmal erfassten Ziel folgt und die Scha- das Magazin nach dem Schuss versagt und ersetzt wer-
denswirkung über einen längeren Zeitraum anhält, wird den muss. Der Schütze kann in der laufenden Runde nicht
durch eine höhere Variabilität des Dauerfeuerschadens noch einmal schießen und muss in der folgenden Runde
im Vergleich zum Schaden der Einzelschüsse im Inter- ein neues Magazin einlegen. Das Nachladen einer Waffe
vallmodus berücksichtigt. Dadurch erhöhen sich die beschäftigt einen Abenteurer volle 10 sec.
Chancen, einen starken Schutzschirm zu durchbrechen.
Dauerfeuer ist auch sinnvoll, wenn ein Abenteurer un-
ter Zeitdruck ein Hindernis wie ein Raumschiffsschott
oder einen Felsbrocken vernichten will. Da bei einem
unbeweglichen Ziel der Strahl ununterbrochen auf die
gleiche Stelle gerichtet werden kann, wird hier in kur- Gewalt gegen Sachen
zer Zeit sehr hoher Schaden angerichtet. Die Wirkung
von Dauerfeuer auf bewegliche bzw. stationäre Ziele
wird bei der Beschreibung der einzelnen Waffen ange- Abenteurer sehen sich manchmal vor das Problem ge-
geben. stellt, einen stabilen Gegenstand unter Zeitdruck zu zer-
stören: die Stahlplatten vor einem Alarmmechanismus
Um wirkungsvolles Dauerfeuer abgeben zu können, darf müssen desintegriert, ein Raumschiffschott mit defek-
der Schütze sich in der laufenden Runde um nicht mehr tem Öffnungsmechanismus muss aufgesprengt oder ein
als 1 in bewegen, und er muss das Ziel die ganze Zeit Schutzschirmaggregat in die Luft gejagt werden. Der
über im Auge haben. Der Schütze, dessen Handfeuer- folgende Abschnitt liefert Regeln für solche Situationen.
waffe auf den Feuermodus Dauerfeuer eingestellt ist, Steht genügend Zeit zur Verfügung, so kann der Spiel-
der sich aber - um nicht mehr als B/2 - bewegt hat, kann leiter auf ihre Anwendung verzichten oder auch statt
in dieser Runde noch einen kurzen Feuerstoß abgeben, dessen nur einen einzigen passenden Erfolgswurf ver-
der wie ein normaler Schuss in der 2. Schussphase be- langen, z.B. für Mechanik, Sprengtechnik oder eine zum
handelt wird. Er kann auch einen Schnappschuss gegen Objekt passende Technikfertigkeit.
auch spontan festlegen, wie viele Strukturpunkte ein Ge-
Strukturpunkte genstand hat und/oder ab welchem Gesamtschaden der
von den Spielern gewünschte Effekt erreicht ist. Feste
Holztür (3 cm dick, 2 m") 40 Regeln lassen sich dafür nicht angeben, da die Stabilität
Fahrzeugchassis Metall/Kunststoff (3 cm dick, 1 in2) 50 eines Objekts vom Material, von Größe, Form, Konsi-
60 stenz und innerer Struktur abhängt. Die nebenstehende
Backsteinmauer (15 cm dick, 1 m2)
Liste liefert ein paar Anhaltspunkte.
Stahlbetonwand (30 cm dick, 1 In2) 120
Erdwall (1,50 m dick, 2 m2) 150 Schaden, d.h. Strukturpunkteverluste, fügen Abenteurer
Felsbrocken (1 m dick, 1 m2) 150 einem Gegenstand mit passenden Waffen oder Spreng-
Stahltür (3 cm, 2 m2) 600 stoffen zu. Wenn sie ungestört sind, treffen sie beim
Schießen mit Energiewaffen beinahe automatisch und
Schleusenschott, Terkonit (30 cm, 3 15.000
erhalten einen Zuschlag von +12 auf ihre EW:Angriff.
Nur sehr unerfahrene Schützen verreißen manchmal den
Neben normalem Stahl kennen die Völker des Perryversum eine Strahl und treffen dann nicht an der gewünschten Stelle.
Reihe von Metalllegierungen, die eine deutliche größere Härte Erfolgswürfe sind aber dennoch nötig, da sie auch dar-
haben und vor allem im Raumschiffsbau eingesetzt werden. über entscheiden, wann das Magazin leer ist (s. S.237).
Die folgende Aufstellung gibt an, um welchen Faktor die Zahl Der Schaden, der pro Schuss angerichtet wird, wird wie
der Strukturpunkte im Vergleich zu einem entsprechenden Ob- üblich ausgewürfelt, um die Zeit bis zur Zerstörung des
jekt aus Stahl vergrößert wird: Objekts festzulegen. Bei einem kritischen Fehler hat der
anschließende W%-Wurf auf Tabelle 7.3 bei einem Re-
Stahl 1 SAC 10 sultat von 61-80 keinen besonderen Effekt. Ein kritischer
Arkonstahl 2 Ynkonit 15 Erfolg erhöht den Schaden um 1W10.
Terkonitstahl 3 Ynkon-SAC 20
Ynkelonium 6 Carit 1000 Um einen Gegenstand mit einer Thermitladung, einer
Gravogranate oder einer altertümliche Dynamitladung
zu beschädigen, ist außerhalb des Kampfgeschehens kein
EW:Werfen nötig. Der Abenteurer kann in Ruhe die
Die Stabilität von Gegenständen wird auch wichtig, wenn Sprengladung dort anbringen, wo er den meisten Scha-
ein Abenteurer in einen Schusswechsel gerät und Dek- den verursachen will. Allerdings können Erfolgswürfe
kung hinter einer Wand, einem Maschinenaggregat o.ä. für Mechanik, Sprengtechnik oder eine Technikfertig-
sucht. Je nach Festigkeit und Dicke des Materials kann keit nützlich sein, um besonders verletzliche Stellen zu
es eine unterschiedlich hohe Zahl Schadenspunkte hin- erkennen und sich so einen Bonus auf den angerichte-
nehmen, ehe es vernichtet ist und dem dahinter Dek- ten Schaden zu verdienen.
kung suchenden Abenteurer keinen Schutz mehr ge-
währt. Neben den handelsüblichen Materialien, die wir
Schießen Abenteurer während eines Kampfes auf ei-
auf der Erde des 21. Jahrhunderts kennen (Holz, Stein,
nen Gegenstand, müssen sie einen normalen EW:Angriff
Stahl, Plastik, Keramik...), wartet das Perryversum mit
machen, der wie üblich durch Entfernung und Größe des
ganz anderen Materialien und Verbundstoffen auf.
Ziels modifiziert wird. Dauerfeuer richtet allerdings ge-
gen ein unbewegliches Objekt deutlich höheren Scha-
Um Objekte zu zerstören, kann man sie mit Energie- den an. Sprengkörper müssen im Kampf mit einem
waffen auflösen, schmelzen oder verdampfen oder sie EW:Werfen auf das Ziel geschleudert werden.
mit Sprengwaffen in die Luft jagen. Die Widerstands-
kraft eines Gegenstands gegen solche äußere Kraftein-
wirkung wird durch seine Strukturpunkte gemessen -
ähnlich den Lebenspunkten eines Lebewesens. Eine
normale, etwa 3 cm dicke Holztür besitzt etwa 40 Struk-
turpunkte. Verliert sie durch Gewalteinwirkung 15 Punk- Sprengkörper
te, so ist ein etwa kopfgroßes Loch hineingeschlagen
worden. Bei einem Verlust von 30 Punkten ist das Loch
groß genug, dass sich ein Mensch hindurchzwängen Viele Aktivitäten im Bergbau und in der Bauwirtschaft,
kann. Der Spielleiter muss beim Entwurf eines Aben- für die auf niedrigen Technologieniveaus noch Spreng-
teuers oder - bei unerwarteten Aktionen der Spieler - stoffe eingesetzt worden sind, werden im Perryversum
mit Desintegratoren erledigt, mit denen kontrolliert
Schächte ausgehoben oder Gebäude abgerissen werden Tabelle 7.7:
können. Dennoch gibt es noch Sprengkörper der unter- Schaden durch Explosionen
schiedlichsten Art, zum Teil wie in der Vergangenheit
auf rein chemischer Basis, zum Teil unter Ausnutzung kritische
fünfdimensionaler physikalischer Prinzipien. Kleine TNT-Menge Schaden Entfernung 1. Ring, 2. Ring
Sprengkörper werden bei gewaltsamen Auseinanderset- 200 g 5W6 0.5 n-i 1-2 m 2-3 m
zungen auch wie Handgranaten geworfen (s. S. 187).
1 kg 5x5W6 1 m 1-2 m 2-3 m
Sie explodieren beim Aufprall oder eine feste Zeitspan-
ne, nachdem sie scharf gemacht worden sind. 2 kg 10x5W6 2m 2-4 in 4-6 m
20 kg 100x5W6 4m 4-8 m 8-12 m
Gerät ein Lebewesen in den Bereich einer Explosion, so 100 kg 500x5W6 6m 6-12 m 12-18 m
erleidet es durch die Druckwelle, durch Hitzewirkung, 200 kg 1000x5W6 8m 8-16 m 16-24 m
durch herumfliegende Splitter usw. Schaden, der von
500 kg 2000x5W6 10 m 10-20 m 20-30 m
Stärke des Sprengkörpers und von der Entfernung ab-
hängt. Sucht ein Abenteurer rechtzeitig vor der Explosi-
on eine stabile Deckung auf, die nicht von der Druck-
welle weggerissen oder von der Hitzeentwicklung ge- liert zwar durch die Anstrengung 2W6 AP, kann sich
schmolzen wird, erleidet er überhaupt keinen Schaden. aber vor der Explosion noch um 1W6+2 m bewegen. Er
befindet sich dann - bei erreichbarer Deckung - in Si-
Die Schadenswirkung einer Sprengladung wird in TNT- cherheit oder - bei fehlender Deckungsmöglichkeit -
Äquivalenten gemessen. Als Einheit dient die Schadens- weiter weg vom Explosionszentrum. Diese Regel gilt
entwicklung einer mit etwa 200g TNT angereicherten für den Fall, dass der Abenteurer den scharf gemachten
Sprengladung. Eine solche Einheitsladung richtet im Sprengkörper nur einen Augenblick vor der Explosion
Kernbereich, einem 1 m durchmessenden Kreis um das zu Gesicht bekommt. Erkennt er die Gefahr frühzeitig,
Explosionszentrum, 5W6 Schaden an, in 1-2 m Abstand kann er die Beine in die Hand nehmen und losspurten.
noch 5W6/4, in 2-3 m Abstand 5W6/16 - jeweils aufge-
rundet. Größere Mengen Sprengstoffrichten mehr Scha-
den auf weitere Entfernung an: maßgeblich ist jeweils
die kritische Entfernung. Der Kernbereich, in dem der
volle Schaden angerichtet wird, ist ein Kreis um das
Explosionszentrum, dessen Radius die kritische Entfer- Schutzschirme im Kampf
nung ist. An diesen Kreis schließen sich nach außen hin
- wie bei einer Zielscheibe - Ringe an, deren Breite je-
weils die kritische Entfernung ist. Im ersten Ring ist der Gegen die vernichtende Wirkung von Strahlwaffen hel-
Schaden ein Viertel, im zweiten Ring wird der Schaden fen außer guter Deckung nur Schutzschirme (auch:
nochmals durch 4 geteilt usw., bis kein nennenswerter Schutzfeld, Abwehrschirm, Energieschirm genannt).
Schaden mehr angerichtet wird. Tabelle 7.7 zeigt für Hierunter versteht man ein für äußere Einflüsse (Waf-
verschiedene Mengen TNT den Schaden im Kernbereich, fen, Reibungshitze, Meteoriten, Strahlung ...) relativ
die kritische Entfernung sowie die Abstände zum Ex- undurchdringliches Kraftfeldsystem. Auftreffende En-
plosionszentrum an, die zum 1. und 2. Ring gehören. ergie, z.B. durch Strahlenwaffen, und feststoffliche Ob-
Große Mengen Sprengstoff richten auch auf große Di- jekte werden abgewehrt, sodass auf diese Weise der
stanz Schaden an: 500 kg TNT verursachen z.B. immer umhüllte Bereich vor deren Wirkung geschützt ist.
noch ca. 2x5W6 Schaden im 5. Ring, d.h. in 50-60 m
Abstand, an. Schutzschirme werden durch ihre Klasse (0-III) sowie
ihre Stärke, gemessen in Schirmfeldpunkten (SFP),
charakterisiert. Einzelpersonen tragen nach der Erhöhung
Merkt ein Abenteurer, dass er sich im Wirkungsbereich der Hyperimpedanz normalerweise Individualschirme
einer kurz bevorstehenden Explosion befindet, so kann der Klasse 1, wenn sie in einen Kampf mit Energiewaf-
er versuchen, sich flach auf den Boden zu werfen, hin- fen ziehen. Es gibt aber auch Personenschutzschirme der
ter eine Deckung zu springen oder einfach vom Explo- Klasse 0, die ausschließlich mechanischen Schaden ab-
sionszentrum wegzurennen. Gelingt ihm ein PW+50:Re- wehren und in erster Linie zum Schutz bei gefährlichen
aktionswert, so hat sein Fluchtmanöver Erfolg. Er ver- Arbeiten getragen werden. Sie schützen aber auch vor
altertümlichen Waffen und Angriffen normaler Tiere. nächsten Runde sofort wieder in voller Stärke (volle SFP)
Höherentwickelte Schirme können wegen des hohen vorhanden.
Energiebedarfs nur noch in Fahrzeugen und Raumschif-
fen oder zum Schutz stationärer Einrichtungen einge-
setzt werden.
Das Durchbrechen eines Schirmfelds
Um Schutzschirme durchbrechen zu können, müssen ihre
gesamten Schirmfeldpunkte innerhalb einer Runde auf Leichte Treffer wirken sich nicht auf das Schirmfeld aus;
0 gebracht werden. Besitzt ein Schirmfeld am Ende ei- sie kosten den Träger nur wie üblich Ausdauer. Der Be-
ner Runde noch mindestens 1 SFP, ist es zu Beginn der schossene konnte dem Schuss rechtzeitig ausweichen,
der ihn ganz verfehlt oder das Schirmfeld nur leicht
streift, ohne es zu schwächen.
Der SFP-Anzeiger
Der Träger eines Schutzschirms kann freiwillig aufAus-
Bei einem Kampf mit schweren Energiewaffen wird weichmanöver verzichten. Er würfelt dann keine WW:
regelmäßig hoher Schaden angerichtet, der erst ein- Ausweichen, und jeder Treffer ist automatisch schwer.
mal von den Schirmfeldern aufgefangen wird, bis Dafür verliert er keine Ausdauer, solange das Schirm-
diese überlastet werden und zusammenbrechen. Die feld nicht durchbrochen wird.
notwendige Buchführung über den Zustand des ei-
genen Schirms wird erleichtert, wenn jeder Spieler Schwere Treffer im Schirmfeld schwächen es und haben
einen SFP-Anzeiger benutzt. Dazu wird die Vorla- die Chance, es zusammenbrechen zu lassen. Hierzu wird
ge auf Seite 68 kopiert und zur Stabilisierung auf der innerhalb einer Runde durch schwere gegnerische
einen festen Karton geklebt. Im oberen Teil kann Wirkungstreffer erzielte Schaden addiert und auf dem
man mit zwei Büroklammern als Zeiger (für Ein- SFP-Anzeiger markiert. Liegt der Gesamtschaden bei
ser- und Zehnerstellen) den Schaden markieren, der Rundenende unterhalb der SFP des Schirms, so hat er
in der laufenden Runde durch Treffer im Schirm- keinerlei Auswirkungen. Zu Beginn der nächsten Runde
feld verursacht worden ist - bis zu einem Maximal- hat der Schutzschirm wieder seine ursprüngliche Stärke.
wert von 99.
Sobald der zusammengezählte Schaden in einer Runde
Bei Rundenbeginn stehen beide Zeiger auf 0, wenn die SFP des Schirms erreicht, fängt das überlastete
der Schirm vorher nicht überlastet worden ist. So- Schirmfeld zu flackern an, und es besteht die Chance,
bald ein Treffer Schaden im Schirmfeld anrichtet, dass es zusammenbricht. Ab diesem Augenblick kann
wird der Schadensbetrag zum bis dahin angerichte- der vom Schirm geschützte Abenteurer selbst nicht mehr
ten Gesamtschaden addiert, und die Zeiger werden schießen, da sein Schirmaggregat keine Lücken für die
entsprechend verschoben. Sollte der Gesamtscha- eigenen Angriffe mehr schalten kann. Bei einem Paar
den über 99 steigen, so kann mit einer dritten Büro- von Partiell-Invidualschirmen verhindert allerdings nur
klammer links unten die Hunderterstelle markiert die Überlastung des oberen Schirms eigene Schüsse.
werden. Erleidet der Abenteurer im weiteren Verlauf der Runde
zusätzlichen Schaden im Schirmfeld, so wird dieser zu
Wird der Schirm überlastet, bricht er aber nicht zu- dem bisher erlittenen Schaden hinzugezählt. Erst am
sammen, so hat der Schirm in der folgenden Runde Rundenende entscheidet dann der Überschussschaden,
nur die Hälfte seiner SFP. Dies wird rechts unten d.h. die Differenz von Gesamtschaden und SFP des
auf dem SFP-Anzeiger mit einer vierten Büroklam- Schirmes, über das Schicksal des Abenteurers.
mer auf dem Feld SFP/2 markiert.
Zuerst wird in Abhängigkeit vom Überschussschaden
Bricht der Schirm zusammen, so wird die Warte- bestimmt, ob der Schirm zusammenbricht oder sich im
zeit, bis er sich wieder aufbaut, ebenfalls rechts un- letzten Moment wieder stabilisieren kann. Hierzu wird
ten auf den Feldern 1 Runde bis 4 Runden ange- ein PW-50:Überschussschaden, d.h. ein Prüfwurf für
zeigt. Anfangs steht der Zeiger auf der mit 1W3+1 den Überschussschaden mit einem Abzug von 50 ge-
erwürfelten Rundenzahl. Zu Beginn jeder folgen- würfelt. Misslingt der Prüfwurf, so hat sich der Scha-
den Runde wird er um 1 Feld verschoben, sodass er den zu sehr über die Oberfläche des Schirmfeldes ver-
stets die Restwartezeit anzeigt. teilt, und der Schutzschirm kann sich noch einmal stabi-
lisieren. Zu Beginn der nächsten Runde hat er sich wie-
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der aufgebaut, besitzt aber in dieser Runde nur die Hälfte
seiner normalen SFP. Wird er anschließend nicht noch Ablaufschema: Kampf mit Schutzschirmen
einmal überlastet, so hat er zu Beginn der übernächsten
Runde wieder seine volle Stärke, d.h. alle SFP. Der durch schwere Treffer innerhalb einer Runde
angerichtete Schaden wird zum Gesamtschaden ad-
Gelingt der Prüfwurf, so kann der Schutzschirm den diert.
Schaden nicht verkraften und bricht nach 0-5 Sekunden
zusammen. Die Wartezeit bis zum Zusammenbruch 1. Gesamtschaden kleiner als SFP
wird mit 1W6-1 erwürfelt. Wenn das Schirmfeld kolla- Der Schirm absorbiert den Schaden vollständig
biert, schlägt der Überschussschaden ganz oder teilwei- und hat zu Beginn der folgenden Runde seine alte
se als schwerer Schaden auf den getroffenen Abenteu- Stärke.
rer durch. Hält der Schirm mehr als 3 sec stand, so ha-
ben die tosenden Energien sich bereits aufgelöst, bevor 2. Gesamtschaden mindestens so hoch wie SFP
der Abenteurer ihnen ausgesetzt ist, und er erleidet kei- Der Überschussschaden (Gesamtschaden — SFP)
nen Schaden. Andernfalls richten sich die Verluste an wird berechnet.
LP und AP nach der Wartezeit bis zum Schirmzusam- Wenn PW-50:Überschussschaden
menbruch:
a. misslingt: Der überlastete Schirm stabilisiert
sich wieder, hat aber in der folgenden Runde
Wartezeit Schaden
nur die halben SFP.
0 sec Überschussschaden
b. gelingt: Der Schirm bricht nach 1W6-1 sec
1 sec Überschussschaden/2
zusammen. Je nach Wartezeit bis zum Zusam-
2 sec Überschussschaden/5
menbruch schlägt der Überschussschaden ganz
3 sec Überschussschaden/10
oder teilweise als schwerer Schaden auf den
4-5 sec Träger des Schirms durch.
Wartezeit Schaden
Wenn der Schutzschirm nicht sofort zusammenbricht,
wirkt er noch ein paar Sekunden in die nächste Runde 0 sec Überschussschaden
hinein und schützt den Träger vor Schüssen, die Gegner 1 sec Überschussschaden/2
während ihrer Bewegung oder ungezielt abgeben und 2 sec Überschussschaden/5
die so vor der 1. Schussphase stattfinden. Selbst bei ei- 3 sec Überschussschaden/10
ner maximalen Wartezeit von 5 sec bis zum Zusammen- 4-5 sec
bruch existiert das Schirmfeld zu Beginn der 1. Schus-
sphase der folgenden Runde nicht mehr. Gelingt ein PW:Überschussschaden/10 ist der
Schirm für den Rest des Kampfes defekt. Andern-
falls baut er sich nach 1W3+1 Runden in alter
Nach dem Zusammenbruch beginnen die Schirmfeld-
Stärke wieder auf.
generatoren sofort damit, Energie zu sammeln, um
schnellstmöglich das Schirmfeld wieder aufbauen zu
können. Dieses Aufladen dauert 1W3+1 Runden. In
dieser Zeitspanne ist der Abenteurer gegnerischem Feu-
er schutzlos ausgesetzt und sollte besser in Deckung blei- Beispiel: Der Hauri-Pirat Gelim beschießt Don Rascal mit einem Bla-
ster. Mit seinen beiden Schüssen richtet er zusammen 37 Punkte Scha-
ben. Anschließend hat der Schutzschirm wieder seine
den an und merkt, dass der Terraner von einem Prallfeld (Klasse 1, SFP
volle Stärke. 50) geschützt wird, das den ganzen Schaden absorbiert. Entschlossen
schaltet er seinen Strahler auf Dauerfeuer und gibt in der folgenden
Es kommt allerdings auch vor, dass beim Zusammen- Runde einen längeren Feuerstoß ab. Der Schuss richtet 66 Punkte Scha-
brechen die Schutzschirmaggregate durchbrennen oder den an. 50 Punkte davon fängt das Prallfeld auf, und es bleibt ein Über-
auf andere Weise beschädigt werden. Darüber entschei- schussschaden von 16. Dons Spielerin würfelt mit W% ihren Prüfwurf;
det ein PW:Überschussschaden/10, d.h. ein Prüfwurf das Ergebnis 58 führt dazu, dass der Schirm zusammenbricht (58-50
gegen ein Zehntel des Überschussschadens (abgerundet). = 8 übertrifft den Überschussschaden nicht). Anschließend würfelt sie
mit 1W6-1, wie lange es bis zum Zusammenbruch des Schirms dauert.
Gelingt der Wurf, ist der Schutzschirm für den Rest des Das Ergebnis ist 1 sec, so dass nur die Hälfte des Überschussschadens
Kampfes außer Betrieb. Er kann später mit EW:Feld- auf Don Rascal durchschlägt. Der Abenteurer erleidet also 8 Punkte
technik (Schutzschirme) repariert werden, was mit pas- schweren Schaden.
sendem Werkzeug 1 W6 Stunden dauert. 2
llyperfeldschirme und Punktbeschuss
Nach dem Zusammenbruch des Schirms muss Don Rascal nun feststel-
len, ob sein Prallfeldgenerator durchgebrannt ist. Er macht einen Schirme der Klassen II und III (HÜ-Schirme, Para-
l'W:Überschussschaden/10, und dieser scheitert wie erwartet (die Chance
tronschirme) sind nicht nur stärker als normalenergeti-
für einen Defekt war schließlich nur 16/10 abgerundet, also 196). Am
Knistern merkt Don, dass sich das Schirmfeld wieder aufbauen wird - sche Schutzschirme, sondern lassen sich durch ihre Hy-
nur wann? Er würfelt mit 1W3 +1 eine 2, muss also zwei Runden lang perfeldstruktur auch nicht so leicht zum Zusammenbruch
ohne den Schutzschirm auskommen. In der dritten folgenden Runde kann bringen. Um den Schirm zu überlasten, muss der die SFP
er sich wieder auf den Schutz der vollen 50 Schirmfeldpunkte verlassen. , übertreffende Schaden nicht nur innerhalb einer Runde,
sondern auch an einer Stelle erzielt werden. Zehn Tref-
fer mit einem Schaden von je 50 an zehn verschiedenen
Stellen reicht nicht aus, um einen HÜ-Schirm mit 100
SFP zu knacken, obwohl der Gesamtschaden 500 ist.

Rein zufällig trifft ein Schuss nur dann an derselben Stel-


le des Schirms auf wie ein vorausgegangener Treffer,
wenn er kritisch erfolgreich ist. Die einzige realistische
Explosionsschaden und Schirme Chance für eine Gruppe von Einzelkämpfern, einen
Hyperfeldschirm zu überlasten, bietet daher der gemein-
Schirmfelder schützen ihre Träger auch vor Explosio- same Punktbeschuss, bei dem alle die gleiche Schirmst-
nen. Während aber die kinetische Energie schneller Ge- elle zu treffen versuchen. Bis zum ersten schweren Tref-
schosse und die Energie von Strahlenwaffen absorbiert fer schießen alle Gruppenmitglieder normal. Nachdem
werden, solange der Schirm hält, kann die breit auftref- der erste Treffer im Schirm feld den zu treffenden Punkt
fende Impulsfront der durch eine Explosion ausgelösten vorgegeben hat, erhalten alle nachfolgenden Schützen
Druckwellen sich auf das Gesamtsystem aus Individu- der Gruppe einen Abzug von —4 auf ihren EW:Angriff.
alschirm und Schirmträger auswirken. Auch wenn sein Wer Scharfschießen beherrscht, hat höhere Trefferchan-
Schirm der Belastung standhält, kann ein Abenteurer, cen und leidet unter geringeren Abzügen abhängig von
der in den Wirkungsbereich einer Explosion gerät, von der Höhe seines Erfolgswerts:
eir den Füßen gerissen oder zur Seite geschleudert werden.
Deckung schützt allerdings vor der Druckwelle. Schütze kann nicht Scharfschießen -4
Schütze kann Scharfschießen —3
Die Chance, dass ein Schirmträger von einer Druckwel- Schütze kann mindestens Schalsvhießen+8 —2
le gegen seinen Willen bewegt wird, hängt von der Stär- Schütze kann mindestens Schafftehießen+19 —1
ke der Explosion ab und wird durch einen PW:Explo-
Opfer kann mindestens Scharfs. ehfeien+12 0
sionsschaden bestimmt. Da der Schaden mit der Ent-
fernung vom Explosionszentrum abnimmt (s. Tabelle Dem beschossenen Ziel steht natürlich gegen jeden
7.7), spielt es auch eine Rolle, wie nahe am Abenteurer einzelnen Schuss ein WW:Ausweichen zu.
der Sprengsatz hochgeht. Gelingt der Prüfwurf, würfelt
der Schirmträger einen PW:Stärke/2, ob er stark genug Normalerweise schießen die Mitglieder einer Gruppe in
ist, der Druckwelle zu widerstehen. Misslingt dieser der Reihenfolge ihrer Reaktionswerte (s. S. 220). Beim
Wurf, wird er um 1W6+1 m zur Seite geworfen. Die gemeinsamen Punktbeschuss können aber reaktions-
Richtung wird dabei zufällig mit 1 W6 bestimmt (jeweils schnelle Schützen, die dank Scharfschießen bessere Tref-
vom Explosionzentrum aus betrachtet): feraussichten haben, freiwillig warten, bis ihre langsa-
1: nach links meren Gefährten geschossen haben.
2: nach links hinten
11.10Bre- 3-4:
5:
nach hinten
nach rechts hinten
6: nach rechts Waffenbatterien und Synchronbeschuss

Außerdem muss der Abenteurer dann einen PW:Ge- Raumschiffe, Fahrzeuge und manche Kampfroboter
wandtheit/2 würfeln, ob er sich auf den Beinen halten haben vielversprechendere Möglichkeiten, hochklassi-
kann oder ob er zu Boden stürzt. Wer Akrobatik be- ge Schirme zu durchbrechen. Sie können versuchen,
herrscht, stürzt nur dann, wenn ihm auch ein EW:Ak- mehrere ihrer Geschütze zu synchronisieren, sodass sie
robatik missglückt. alle auf denselben Punkt eines Schutzschirms zielen.
Dabei müssen natürlich alle Waffen in dieselbe Rich- nen einzeln abgefeuert werden; sie treffen aber nur zu-
tung schießen können. Außerdem müssen sie auf den fällig bei einem kritischen Erfolg denselben Punkt wie
gleichen Feuermodus (Dauerfeuer oder Einzelschuss) der Synchronschuss und richten dann Schaden an. An-
eingestellt sein. dernfalls verfehlen sie ihr Ziel ganz.

Waffen, die sich synchronisieren lassen, sind zu einer Das Synchronisieren muss in jeder Runde neu durchge-
Waffenbatterie aus drei und mehr Geschützen zusam- führt werden, da das Ziel sich bewegt oder ändert. An-
mengefasst, die ein einzelner Schütze mit Unterstützung schließend kann der Schütze seine Waffenbatterie zwei
der Geschützpositronik allein bedienen kann. Zum Syn- Mal auf dasselbe Ziel abfeuern, wenn bei der Beschrei-
chronisieren macht der Kanonier für die zweite und jede bung der Geschütze (s. S. 3140 nicht etwas anderes
weitere Waffe so lange je einen EW+4:Geschütze, bis festgelegt wird. Die beiden Synchronschüsse treffen nor-
der erste Wurf misslingt oder bis für alle Waffen gewür- malerweise aber nicht denselben Punkt eines Schutz-
felt worden ist. Die Anzahl der synchronisierten Geschüt- schirms - ausgenommen den Fall, dass der zweite Schuss
ze ist dann die Anzahl der gelungenen Erfolgswürfe +1 kritisch erfolgreich ist.
(für die erste Waffe). Gelingt einer der Erfolgswürfe kri-
tisch, so werden gleich zwei Waffen auf einmal synchro- Synchronbeschuss ist vor allem zum Knacken von HÜ-
nisiert. und Paratronschirmen gedacht und weniger für den
Kampf gegen einzelne, von einem Individualschirm ge-
Anschließend würfelt der Schütze einen EW:Angriff für schützte Wesen. Richtet man synchronisierte Waffen
die ganze Batterie; gelingt ihm ein schwerer Treffer, so dennoch gegen eine Person und erzielt man nur einen
haben alle synchronisierten Waffen denselben Punkt leichten Treffer, so verliert das Opfer nur für eine der
getroffen. Für jede wird der Schaden ausgewürfelt und Waffen AP (im Zweifelsfall für diejenige, die bei einem
dann zusammengezählt. Die überzähligen Geschütze der leichten Treffer die größten AP-Verluste verursacht). Die
Batterie, die nicht synchronisiert werden konnten, kön- Waffen einer Batterie können auch einzeln bedient wer-
den; allerdings braucht dann jedes Geschütz einen eige-
nen Kanonier.

Schirm gegen Schirm

Projektionswaffen
Der Ertruser hetzte los. Energiegewitter tobten in seinem
Schutzschirm. Es gab eine grelle Entladung, als Poulton
Kreyn mit zwei Hamaraden zusammenprallte und deren Die Paratronwerfer großer Schlachtschiffe und großka-
Schutzschirme sein geschwächtes Defensivsystem endgül- librige Gravitationsbomben haben die Möglichkeit, ein
tig überlasteten. Poulton Kreyn starb im Feuer der Gegner. deutlich kleineres Schiff auf einen Schlag zu vernich-
Vielleicht war es genau das, was er gewollt hatte.[PR #1920] ten, auch wenn dessen Schutzschirm noch nicht zusam-
mengebrochen ist (s. S. 315). Transformkanonen wir-
Schutzschirme von Fahrzeugen und Raumschiffen ken dagegen meist wie normale Waffen: sie transportie-
einer Partei können so geschaltet werden, dass sie ren eine Bombe in die Nähe des gegnerischen Raum-
sich teilweise überlappen und so dem Gegner eine schiffs, und die Explosion trägt zur Überlastung des
breite Schirm front bieten. Individualschutzschirme Schirms bei. Ist das Schirmfeld allerdings bereits über-
und Schutzschirme von Gegnern können nicht syn- lastet, d.h. hat es in der laufenden Runde schon so viel
chronisiert werden. Es kommt zwar nur selten vor, Schaden hingenommen wie seine SFP betragen, so be-
dass gegnerische Schirme sich berühren, aber eine steht die Möglichkeit, dass die Transformkanone ihr
Möglichkeit wo dies geschehen kann, sind Ramm- Geschoss durch einen Strukturriss im Schirm direkt ins
manöver zwischen Fahrzeugen. In einer solchen Si- Innere des Schiffs versetzt. Der Schaden der Explosion
tuation verursacht jeder der beiden Schirme am an- wirkt sich dann sofort auf das Schiff aus, auch wenn der
deren einen Energieschaden in Höhe seiner eigenen Schirm noch nicht zusammengebrochen ist. Ein Trans-
Schirmfeldpunkte. Der schwächere Schirm wird also formgeschoss durchdringt einen überlasteten Schirm,
auf jeden Fall überlastet. Rammt ein Fahrzeug eine wenn der EW:Angriff kritisch erfolgreich ist oder wenn
Person, müssen allerdings - genau wie bei der Wir- ein schwerer Treffer und anschließend ein PW-50:Über-
kung von Waffen - die unterschiedlichen Kaliber be- schuss-schaden gelingt. Dabei wird der angesammelte
rücksichtigt werden (s. S. 257). Überschussschaden vor dem Transformkanonentreffer
berücksichtigt.
Der Schütze würfelt bei seinem Schuss zwei EW:An-
Gezielte Schüsse griff, wobei das niedrigere der beiden Gesamtergeb-
nisse den Ring bestimmt, in dem das Geschoss landet.
Um ins Zentrum zu treffen, muss er also beide Male ein
Die folgenden Regeln gelten für Schüsse auf Gegenstän- Gesamtergebnis von mindestens 25 erreichen, während
de oder Lebewesen, die wie bei einem Schuss aus dem ein Treffer ins Auge sogar zwei Würfe von 30 oder mehr
Hinterhalt nichts von der Anwesenheit des Schützen erfordert. Ein Wurf von 1W6 legt dann fest, welches der
wissen oder die von ihm mit schussbereiter Waffe in Segmente S1-56 getroffen wird. Bei Bedarf kann ein
Schach gehalten werden. Bewegt sich das Ziel nicht zweiter W6-Wurf den getroffenen Punkt, wie in den äu-
oder nur unwesentlich und hat der Angreifer Zeit ge- ßeren Ringen des Segments S3 angedeutet, noch genau-
nug, so kann er sorgfältig zielen (s. S. 230), sodass er er bestimmen.
einen Zuschlag von +4 auf seine Erfolgswürfe erhält.
Zuschläge und Abzüge, z.B. +4 für sorgfältiges Zielen
Um einen bestimmten Körperteil oder ein kleines Ob-
oder —2 für einen Schuss auf mittlere Entfernung, wer-
jekt anzuvisieren - z.B. um jemandem in den Arm zu
den auf beide Erfolgswürfe angerechnet.
schießen, damit dieser seine Waffe fallen lässt - muss
man sich vorstellen, über das Ziel sei eine Zielscheibe
Unterläuft dem Schützen ein kritischer Fehler, so wird
gelegt (siehe Abbildung). Die Zielscheibe besteht aus
der Schuss verrissen und landet in einer Entfernung von
einem Zentrum (10 cm Durchmesser), in dessen Mitte
(1W20+10)x10 cm vom Ziel. Bei Bedarf entscheiden
das „Auge" (ein kleiner Kreis von 3 cm Durchmesser)
wieder ein oder mehrere W6-Würfe, wo genau das Ge-
liegt, und aus Ringen im Abstand von jeweils 5 cm um
schoss landet (links, rechts, oben etc. vom Zielpunkt).
das Zentrum herum. Zusätzlich ist die Scheibe in sechs
Führt einer der beiden EW:Angriff zum kritischen Er-
Segmente eingeteilt, die bei Bedarf im äußeren Bereich
folg, so darf der Schütze (auch nachträglich) 1W6 zum
noch feiner unterteilt werden können. Beim Schießen
Ergebnis des anderen Erfolgswurfes addieren - wenn die-
wird das Auge anvisiert.
ser nicht kritisch fehlgeschlagen ist. Würfelt er bei beiden
EW:Angriff eine 20, so trifft er auf jeden Fall ins Auge.

Eventuell sieht sich der Schütze gezwun-


gen, ein Ziel zu treffen, das noch viel
kleiner als das Auge der Zielscheibe, d.h.
als ein Objekt von etwa 3 cm Durchmes-
ser, ist. In diesem Fall muss das Gesamt-
ergebnis beider EW:Angriff mindestens
40 sein. Daran ändert sich auch nichts,
wenn ein dünnes, aber sehr langes Ziel
wie ein dünner Leitungsdraht getroffen
werden soll. Ist hier aber ein Wurf hoch
genug (mindestens 40) und nur der an-
dere zu niedrig, so kann das Seil an ei-
ner anderen Stelle ober- oder unterhalb
der anvisierten Stelle getroffen werden,
wenn der Schuss im entsprechenden Seg-
ment direkt ober- oder unterhalb des
Auges I andet.

Ein Lebewesen kann nur dann nach den


Regeln dieses Abschnitts gezielt be-
schossen werden, wenn es in Schach ge-
halten wird, wenn es sich nicht bewegen
kann, wenn es wie bei einem Duell frei-
willig nicht ausweicht oder wenn es
nichts von dem kommenden Schuss ahnt
und sich mit gleichmäßiger Geschwin-
digkeit in eine feste Richtung bewegt. Versucht ein Aben-
teurer, ein Lebewesen durch eine gezielten Schuss ins Drohung mit schussbereiter Waffe
Herz zu töten, es durch einen Treffer in einem Gelenk
kampf- oder bewegungsunfähig zu machen oder einem Ein gezielter Schuss ist auch dann möglich, wenn das Opfer
anderen Schützen die Waffe aus der Hand zu schießen, mit der Waffe in Schach gehalten wird. Damit dieser Fall ein-
so erreicht der Schuss bei einem Treffer ins Zentrum tritt, muss der Schütze seinen Gegner überrascht haben, oder
den gewünschten Effekt. Landet das Geschoss nicht im dieser muss sich freiwillig der Bedrohung durch die Waffe aus-
Zentrum, aber noch innerhalb des vom Körper bedeck- setzen, statt sofort bei Anblick des Angreifers in Deckung zu
ten Teils der Zielscheibe, so richtet es normalen schwe- gehen, auszuweichen oder selbst anzugreifen.
ren Schaden an, da dem Opfer in den genannten Situa-
tionen auf jeden Fall kein WW:Ausweichen zusteht. Versucht eine Person, die in Schach gehalten wird, einen Flucht-
versuch oder einen eigenen Angriff, so kann ihr Gegner einmal
gezielt schießen, sobald sie verdächtige Bewegungen macht.
Die Regeln für gezielte Schüsse können in bestimmten
Wird der Schütze aber abgelenkt, so kann sie mit geringerem
Situationen auch für Nahkampfangriffe eingesetzt wer-
Risiko handeln und setzt sich nur der Gefahr normaler Schüsse
den, z.B. wenn ein Abenteurer jemanden mit stoßberei-
aus, denen sie ausweichen darf. Bei kurzfristiger Ablenkung
tem Vibromesser in Schach hält oder wenn er sich von
kann der Spielleiter einen PW:RW darüber entscheiden lassen,
hinten anschleicht, um ein Gegner mit einen Hieb auf
ob der mit der Schusswaffe Bedrohte die günstige Gelegenheit
die Schläfe bewusstlos zu schlagen. Im Normalfall er-
zum Handeln nutzen kann oder nicht.
öffnen ihm aber hierfür die unter Meucheln beschriebe-
nen Regeln bessere Chancen.

nicht entziehen. Der Angreifer hat ihn mit einer oder


mit beiden Händen gepackt und lässt ihn nicht mehr los.
Der so Gepackte kann nur noch Messer, Dolch oder eine
Handfeuerwaffe benutzen; für den Einsatz anderer Waf-
fen fehlt es ihm an Bewegungsfreiheit. Beide Personen
Handgemenge befinden sich jetzt in engem Körperkontakt auf demsel-
ben Feld. Der Getroffene verliert auch bei einem schwe-
ren oder gar kritischen Treffer nur Ausdauer. Beim Ver-
In einem Handgemenge ringen die Gegner miteinander such, ein Handgemenge einzuleiten, kann es zu keinen
und können nur Dolche, Messer, Handfeuerwaffen und Verletzungen kommen.
andere, vergleichbar kleine, mit einer Hand bedienbare
Waffen einsetzen. Handgemenge sind mehr oder weni- Misslingt der EW:Angriff, so kommt es nicht zum Hand-
ger harmlose Raufereien oder Versuche, einen sich weh- gemenge. Hat die angegriffene Person eine Nahkampf-
renden Gegner gefangen zu nehmen. waffe, die länger als ein Dolch ist, oder eine Pistole in
der Hand, und befindet sich der Angreifer in ihrem Kon-
Will ein Abenteurer einen Gegner in seinem Kontroll- trollbereich, so darf sie ihn außer der Reihe sofort im
bereich in ein Handgemenge verwickeln, darf er dazu Nahkampf angreifen; gegen diesen Zusatzangriff ist er
außer einem Dolch, einem Messer oder einer ähnlich sogar wehrlos! Führt der Versuch, ein Handgemenge
kleinen Nahkampfwaffe nichts in der Hand halten. Das einzuleiten, gar zu einem kritischen Fehler, so fällt der
Handgemenge beginnt automatisch, wenn der Gegner Angreifer zusätzlich hin.
einwilligt. Andernfalls muss dem Angreifer zum Einlei-
ten des Handgemenges ein EW:Raufen gelingen. Dies Personen, die sich im Handgemenge befinden, haben
ist ein normaler Nahkampfangriff, gegen den der Geg- verschiedene Handlungsmöglichkeiten: sich aus dem
ner sich mit einem WW:Abwehr wehren kann. Außer- Handgemenge lösen oder den Gegner angreifen, ihn zu
dem werden die üblichen Zuschläge und Abzüge im Boden werfen, entwaffnen oder festhalten. In jeder Run-
Nahkampf, z.B. +2 bei einem Angriff von hinten, be- de ist nur eine derartige Aktion möglich. Kritische Feh-
rücksichtigt. Liegt oder kniet der Gegner, so gelingt das ler haben dieselben Folgen wie bei Angriffen mit blo-
Einleiten des Handgemenges automatisch. ßen Händen.

Ein leichter Treffer kostet den Angegriffenen nur Aus- Will ein Abenteurer sich aus einem Handgemenge lö-
dauer, und er kann dem Angriff ausweichen. Gelingt ein sen, so muss ihm ein EW+4:Raufen gelingen. Bei Er-
schwerer Treffer. so kann er sich dem Handgemenge folg versucht der Gegner, das Entkommen mit einem
teurer von außen einen im Handgemenge befindlichen
Handgemenge Gegner an und gelingt der EW:Angriff, so wird rein zu-
fällig ausgewürfelt, welche der im Handgemenge befind-
einleiten: EW:Raufen gegen WW:Abwehr lichen Personen getroffen worden ist.
sich lösen: EW+4:Raufen gegen WW:Raufen
Hat sich erst einmal ein Handgemenge entwickelt, so
können sich ihm weitere Personen von außen nach Be-
lieben anschließen. Die bereits miteinander ringenden
WW:Raufen zu verhindern; er verliert dabei aber keine sind zu beschäftigt, um etwas dagegen zu unternehmen.
Ausdauer. Sind mehrere Gegner an einem Handgemen-
ge beteiligt, so zählt beim Widerstandswurf der größte
ihrer Erfolgswerte für Raufen. Eine Person, die sich aus
einem Handgemenge lösen kann, macht einen Schritt
zur Seite oder rollt sich auf ein Nachbarfeld und steht
dort auf.
Festhalten und Losreißen
Personen im Handgemenge können sich mit bloßen
Händen ungehindert bekämpfen. Für den Angriff setzen Ein Abenteurer kann seinen Gegner im Handgemenge
sie dabei waffenlosen Kampfein. Wegen des engen kör- festhalten und ihn so weitgehend handlungsunfähig
perlichen Kontakts erhalten sie einen Zuschlag von +4 machen, wenn er ihn am Körper gepackt hat. Dem An-
auf ihren EW:Angriff. greifer muss ein EW:Raufen gelingen. Der Gegner
wehrt sich mit einem WW+4:Raufen - wenn er deutlich
Als Waffen können im Handgemenge nur Dolche oder wendiger ist, d.h. wenn er eine um mindestens 40 höhe-
ähnliche Nahkampfwaffen oder Handfeuerwaffen be- re Gewandtheit hat, sogar mit einem WW+8:Raufen.
nutzt werden. Da sich die Kämpfer hierbei gegenseitig
behindern und diese Waffen nicht wie gewohnt einset- Misslingt dieser Angriff, so hat dies keine weiteren Fol-
zen können, erhalten sie im Gegensatz zu Angriffen mit gen. Gelingt der EW:Raufen dagegen, so verliert der
der bloßen Hand keinen Zuschlag auf ihren Erfolgswert. Getroffene auf jeden Fall nur AP, selbst bei einem kriti-
Gegen Schüsse des Handgemengegegners mit einer schen Treffer. Scheitert aber sein Widerstandswurf, so
Handfeuerwaffe wehrt sich ein Abenteurer ausnahms- wird er festgehalten und ist praktisch hilflos.
weise nicht mit einem WW:Ausweichen, sondern mit
einem WW:Abwehr: er will den Waffenarm des Geg-
ners im entscheidenden Moment zur Seite schlagen. Festhalten: EW:Raufen gegen WW+4:Raufen
(+8 bei Gw-Unterschied 40 und mehr)
Befinden sich zwei Personen stehend im Handgemen-
ge, so kann der eine den anderen zu Boden werfen. Fällt Lorcif3en: EW:Raufen gegen WW:Raufen
einer der beiden und bleibt der andere stehen, so ist das (+4 bzw. —4
Handgemenge automatisch beendet. Um seinen Gegner bei St-Unterschied 40 und mehr)
niederzuwerfen, muss dem Angreifer ein EW:waffen-
loser Kampf gelingen. Misslingt der Wurf, so stürzt der
Angreifer selbst zu Boden. Gelingt der Wurf, so verliert Ein festgehaltener Abenteurer ist beinahe handlungsun-
der Gegner Ausdauer und fällt hin. Gelingt dann sein fähig. Er kann nur noch einmal pro Runde versuchen,
WW:Abwehr, so reißt er den Angreifer mit sich. und die sich loszureißen. Der Gegner, der sein Opfer festhält,
beiden setzen das Handgemenge sich auf dem Boden widersetzt sich diesem Versuch mit einem WW:Raufen.
wälzend fort. Ist die Stärkedifferenz mindestens 40 zugunsten des
Gegners bzw. des Festgehaltenen, so erhält er einen Zu-
Außenstehende, die selbst nicht an einem Handgemen- schlag von +4 bzw. —4 auf seinen Widerstandswurf.
ge beteiligt sind, können die miteinander ringenden Per- Gelingt der Erfolgswurf, so verliert der GegnerAusdauer.
sonen normal mit einer Waffe angreifen. Dabei erhalten Der Festgehaltene kann sich aber nur aus dem Halte-
sie einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriff, da die griffbefreien, wenn der anschließende Widerstandswurf
Personen im Handgemenge Hieben und Schüssen nicht scheitert. Wird ein Abenteurer von mehreren Gegnern
so gut ausweichen können. Es besteht aber ein beträcht- gleichzeitig festgehalten, so darf jeder von ihnen einen
liches Risiko, den Falschen zu treffen. Greift ein Aben- WW:Raufen gegen den Ausbruchsversuch würfeln.
Entwaffnen
Beispiel: In der Zentrale der KAROMAWA hält ein schwer sucht-
Ein Abenteurer, der mit einem bewaffneten Gegner kon- kranker karaponidischer Passagier (St88) den Kapitän und dessen
Offiziere mit einer gestohlenen Strega in Schach. Er will, dass die
frontiert ist, kann versuchen, dessen Waffe oder Waf-
Luxusyacht ihn nach Dityr VII bringt, wo das Dithyrem, seine Droge,
fenhand zu packen, statt sich gleich mit ihm auf eine eine Art Giftpilz, in freier Natur vorkommt. Als zusätzliche Absiche-
wilde Rauferei einzulassen. Dies wird genauso gehand- rung seines Plans hat er an Bord eine Bombe versteckt, die mit seinen
habt wie das Einleiten eines Handgemenges. Gelingt die Lebenssignalen gekoppelt ist.
Aktion, so befinden sich die beiden im Handgemenge,
ringen aber stehend um die Waffe und wälzen sich vor- Durch ein Seitenschott betritt der Erste Offizier, Leutnant Marty Ro-
erst nicht am Boden. Der Abenteurer, der die Waffe oder senberg (St83, waffenloser Kampf+10) die Zentrale. Als er sieht,
Waffenhand festhält, hindert seinen Gegner am Einsatz dass der Karaponide gerade durch eine wortreiche Erklärung des
einer Schusswaffe oder eines Messers. Im Gegensatz zu Navigators abgelenkt ist, fasst er Mut und versucht, den Raumschif f-
entführer auszuschalten, ohne ihn zu töten. Doch sein Versuch, ihn
einem Haltegriff kann, sind beide Kontrahenten aber überraschend zu packen, scheitert an dem schon beinahe übernatürli-
weiterhin handlungsfähig und können zum Beispiel mit chen Instinkt des Verbrechers, der herumwirbelt und nun seine Waffe
der freien Hand zuschlagen oder mit den Füßen treten, auf Rosenberg richtet. Rosenberg stürzt sich ohne lange zu überlegen
d.h. mit waffenlosem Kampfangreifen. auf den Karaponiden. Als im waffenlosen Kampf ausgebildeter Offi-
zier kann er ihn mit einem EW:waffenloser Kampf am Körper packen
Ein Abenteurer kann auch nachträglich versuchen, Waf- und in ein Handgemenge verwickeln oder alternativ mit einem
fe oder Waffenhand eines Gegners festzuhalten, mit dem EW:Raufen nach der Waffe greifen. Marty entscheidet sich für die
er sich bereits im Handgemenge befindet. Dies wird erste Möglichkeit, da sie ihm Erfolg versprechender erscheint; ihm
gelingt ein schwerer Treffer, und er hält den Karaponiden umklam-
ebenfalls wie das Einleiten eines Handgemenges behan-
mert.
delt, außer dass der Angreifer wegen der körperlichen
Nähe jetzt einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Raufen Jener stört sich in seiner Wut und Verzweiflung allerdings nicht daran
erhält. Es ist ohne weiteres möglich, dass so zwei be- und feuert trotzdem (EW:Strega) und fügt Marty trotz des Gesamter-
waffnete Personen beide mit ihrer jeweils freien Hand gebnisses von 22 nur leichten Schaden zu, da dessen WW:Abwehr
den Waffenarm des Gegners packen und sich so gegen- gelingt und er den Lauf der Waffe rechtzeitig zur Seite schlagen kann.
seitig neutralisieren. Im Gegenzug versucht der Offizier, die Strega seines Gegners zu pak
ken: jetzt sind seine Chancen besser, da sie sich schon im Handge-
Hat ein Abenteurer die Waffenhand oder die Waffe ei- menge befinden und er einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Raufen
nes Gegners gepackt, so kann er versuchen, ihn zu ent- erhält. Ihm gelingt erneut ein schwerer Treffer, und er packt die Waffe.
waffnen. Waffen, die er wie eine Handfeuerwaffe pak-
Der Karaponide will seine Waffe dem Griff des Gegners entreißen; da
ken kann, hält er dann selbst in der Hand, während Mes-
beide Kämpfer etwa gleich stark sind, wird der EW:Raufen nicht mo-
ser und ähnliche Waffen zu Boden fallen. Ein Entwaff- difiziert. Der EW:Raufen gelingt, aber Marty würfelt auch hoch ge-
nungsversuch gelingt, wenn dem Angreifer ein EW: nug, sein WW:Raufen glückt, und er hält die Strega mit eisernem Griff
Raufen gelingt und dem Gegner anschließend ein WW: fest. Nun versucht er, seinem kartanischen Gegner die Waffe zu ent-
Raufen misslingt. Gelingt der EW:Raufen, so verliert reißen. Erfolgswurf und Widerstandswurf (jeweils für Raufen) gelin-
der Angegriffene AP. Seine Waffe wird ihm aber nur gen beide, so dass sich nichts an der Lage ändert. Jetzt sind aber der
entwunden, wenn der Widerstandswurf scheitert. Kapitän und die anderen Offiziere da und packen den Karaponiden
von allen Seiten. Da er sich im Handgemenge mit Rosenberg befindet,
Will ein Abenteurer, dessen Waffe oder Waffenhand vom erhalten die Neuankömmlinge einen Zuschlag von +4 bei ihren Versu-
chen, den Karaponiden zu festzuhalten.
Gegner festgehalten wird, sich befreien, so wird dies wie
das Losreißen aus einem Haltegriff geregelt.

Will ein Abenteurer, der waffenloser Kampfgelernt hat,


ein Handgemenge einleiten, so kann er anstelle des
Waffenloser Kampf im Handgemenge EW:Raufen einen EW:Angriff für seine spezielle Nah-
kampftechnik würfeln. Umgekehrt kann er leichter ei-
Verzichten Gegner im Handgemenge auf Waffen und nem unerwünschten Handgemenge aus dem Weg gehen:
prügeln sie mit bloßen Händen aufeinander ein, so kämp- misslingt sein WW:Abwehr gegen das Einleiten des
fen sie im waffenlosen Kampf, gleich ob sie darin aus- Handgemenges, so steht ihm noch ein zweiter Versuch
gebildet sind oder nur den ungelernten Erfolgswert +(4) zu - diesmal mit einem WW:Waffenloser Kampf. Nur
haben. Abenteurer, die waffenloser Kampf gelernt ha- beim Scheitern beider Widerstandswürfe wird er in ein
ben, genießen im Handgemenge aber weitere Vorteile. Handgemenge verwickelt.
Beim Lösen aus einem Handgemenge sowie beim Fest- Fahrzeuge und Raumschiffe Beschädigungen. Der er-
halten und Losreißen kommt es nicht nur auf Kraft und würfelte Schaden wird bei Lebewesen von Ausdauer-
Gewandtheit, sondern auch auf die Beherrschung von und Lebenspunkten abgezogen, bei Objekten nur von
Griffen und anderen Kampftechniken an. Daher können den Lebenspunkten. Bei einem kritischen Treffer muss
Abenteurer anstelle des Erfolgswerts für Raufen auch zusätzlich noch auf der Tabelle 7.1 gewürfelt werden,
ihren Erfolgswert für waffenlosen Kampfeinsetzen - und welche weiteren Auswirkungen er haben kann. LP-Ver-
zwar sowohl bei den Erfolgs- wie auch bei den Wider- luste können durch Rüstungsschutz vermindert werden
standswürfen. (s. S. 251).

WaffrnioserKaepfkann Raufra dagegen nicht ersetzen, Verluste an Ausdauerpunkten wirken sich erst aus, wenn
wenn ein Abenteurer einen Gegner zu entwaffnen ver- ein Lebewesen 0 AP besitzt. Von diesem Zeitpunkt an
sucht oder wenn er selbst seine festgehaltene Hand oder gilt es als erschöpft und im Kampf als wehrlos, d.h. es
Waffe befreien will. Hierbei kommt es nur noch auf die darf weder ausweichen noch abwehren und nur noch mit
Stärke und Gewandtheit der Beteiligten, d.h. auf ihre —4 angreifen. Solange ein Abenteurer nicht mehr als die
Fähigkeit im Raufen, an. Hälfte seiner maximal möglichen LP besitzt, steigen die
AP auch niemals auf über die Hälfte des maximalen AP-
Werts, und er erhält auf alle Erfolgs- und Widerstands-
würfe einen Abzug von —2.

Leichte und
Paralyse
schwere Treffer
Einige Schusswaffen sollen ihr Opfer lähmen, aber nicht
verletzen. Sie verursachen daher nur unter besonders
Wird jemand von einer Waffe getroffen, stürzt er aus unglücklichen Umständen Verluste an Lebenspunkten.
großer Höhe ab oder wird er vergiftet, erleidet er Scha- Wie bei anderen Waffen auch muss dem Schützen ein
den, der mittels Würfeln bestimmt und von den LP und schwerer Treffer gelingen, damit ein Paralysator seine
AP des Betroffenen abgezogen wird. Auch Roboter, Wirkung entfalten kann. Bei einem leichten Treffer ver-
Raumschiffe und Fahrzeuge erleiden bei einem schwe- liert das Opfer nur AP, da es dem lähmenden Strahl aus-
ren Treffer LP-Verluste. Rüstung schützt vor LP-Verlu- weichen kann.
sten (bis in Höhe des Rüstungsschutzes), nicht aber vor
AP-Verlusten. Ist jemand von Schutzschirmen umgeben, Gelingt dem Angreifer ein schwerer Treffer, d.h. schei-
muss zunächst der Schutz des Schirmfeldes bzw. der tert der WW:Ausweichen, so entscheidet ein EW:Re-
Schirmfelder überwunden werden, ehe er selbst getrof- sistenz des Getroffenen darüber, ob er voll getroffen oder
fen und verwundet wird. ob er nur teilweise gelähmt wird, weil ihn der Strahl nur
gestreift hat oder weil er dank hoher Konstitution die
kurzzeitige Einwirkung teilweise kompensieren konn-
te. Misslingt der EW:Resistenz, so wird das Opfer des
Verlust von LP und AP Angriffs paralysiert und kann sich nicht mehr rühren.
Gelingt der Erfolgswurf, so ist es nur partiell gelähmt
Anstrengende Verteidigungsmanöver bei Abwehr oder und leidet nur kurzzeitig (s. S. 255) unter den folgenden
Ausweichen, Abschürfungen und Prellungen verursa- Nachteilen:
chen nur leichten Schaden. Der Betroffene verliert le- - erschwerte Anwendung von Bewegungsfertigkeiten
diglich Ausdauerpunkte. Roboter, Raumschiffe und einschließlich Abwehrund Ausweichen: —4 Abzug auf
Fahrzeuge verlieren keine Ausdauerpunkte (da sie kei- Erfolgs- und Widerstandswürfe
ne haben); sie verlieren lediglich an Reichweite, da ihre
Energien bzw. Treibstoffe schneller reduziert werden, - erschwerte Nahkämpfe und Handgemenge: —4 Abzug
was aber normalerweise keine große Rolle spielt. auf EW:Angriff
- Bewegungsweite sinkt auf ein Viertel: B/4
Bei schwerem Schaden, d.h. bei einem erfolgreichen verringerte Gewandtheit, Geschicklichkeit und Reak-
Angriff und unzureichendem WW:Verteidigung, erlei- tion: Prüfwürfe gegen Gw/4, Gs/4 bzw. RW/4 statt
det das Opfer ernsthafte Verletzungen bzw. Roboter, gegen Gw, Gs bzw. RW.
- langsamere Aktionen: pro Runde kann nur au r cin Zicl
geschossen werden (evtl. aber mehrfach ) Tabelle 7.8:
Folgen schwerwiegender Verletzungen
Erzielt der Schütze einen kritischen Treffer, so wird
das Opfer automatisch paralysiert, und es verliert zu- Mit entsprechender medizinischer Ausrüstung, wie sie in sta-
sätzlich durch einen Systemschock Lebenspunkte in tionären Einrichtungen oder großen Raumschiffen verfügbar
Höhe der AP-Verluste. Rüstungsschutz nützt gegen die- ist, lassen sich die Heilvorgänge so weit beschleunigen, dass
se Art von Schaden nichts. der Verletzte nur einen Tag lang unter den beschriebenen Fol-
gen leidet.
Ist allerdings auch der EW:Resistenz kritisch erfolgreich
(Wurf von 20), so wird der Getroffene nur teilweise ge- 01-10: Verletzung des rechten Arms.
lähmt und verliert auch keine LP. Ein kritischer Erfolg Er kann 2W6+7 Tage lang nicht mehr benutzt wer-
beim EW:Resistenz gegen einen normalen schweren den. Der Verletzte kann keine Fertigkeit ausüben, für
Paralysetreffer hebt die Lähmwirkung dagegen völlig die er den Arm braucht.
auf. 11-20: Verletzung des linken Arms.
wie 01-10.
Wird eine bereits partiell gelähmte Person erneut getrof-
fen, bevor sie die Wirkung des ersten Schusses über- 21-30: Verletzung des rechten Beins.
winden kann, so ist sie auf jeden Fall ganz paralysiert - Es kann 2W6+7 Tage lang nicht mehr benutzt wer-
es sei denn, ihr EW:Resistenz ist kritisch erfolgreich. den. In dieser Zeit kann sich der Verletzte ohne frem-
de Hilfe nur dann fortbewegen, wenn er sich mit ei-
nem Stock abstützt oder wenn das Bein in einem
Medo-Center stabilisiert worden ist. Dies senkt seine
Blessuren und \\ undcn Bewegungsweite auf B6. Lässt der Verletzte sich auf
einen Nahkampf ein, so zählt er als wehrlos, es sei
Unter einer Verletzung versteht man eine bestimmte denn, das Bein ist stabilisiert worden.
Anzahl Lebenspunkte, die man durch einen einzigen
Angriff in einer einzigen Runde erlitten hat. Bleiben bei 31-40: Verletzung des linken Beins.
menschenähnlichen Wesen die Verluste unter 3 LP, wie 21-30.
spricht man von Blessuren, harmlosen Verletzungen.
41-70: Innere Verletzungen.
Eine Wunde, eine schwerwiegende Verletzung, entsteht
Der Verletzte ist 2W6+7 Tage lang handlungsunfähig.
für menschengroße Wesen ab einem Verlust von 3 LP.
Während der ganzen Zeit leidet er unter den Nachtei-
Bei doppelt so großen bzw. halb so großen Wesen liegt
len einer Person mit 3 und weniger LP, auch wenn er
diese Schwelle bei 6 bzw. 2 Punkten.
zwischenzeitlich wieder LP zurückgewinnt.
Während Blessuren meist von selbst besser werden, soll- 71-00: Zahlreiche Fleischwunden und hoher Blutverlust.
ten Wunden schnellstmöglich versorgt werden (Ver- Der Verwundete muss einen PW: Konstitution machen.
band, Desinfektion, die Fertigkeit Erste Hilfe), was bei Misslingt der Wurf erleidet er einen Schock und muss
Trägern von modernen Raumanzügen wie dem SERUN anschließend 1W10 mal nach jeweils einer Stunde ei-
automatisch durch die Minipositronik eingeleitet wird. nen erneuten PW:Konstitution machen. Misslingt nur
Wird nichts unternommen, verliert das Opfer weiterhin einer dieser Prüfwürfe, so stirbt der Verletzte. Mit ei-
an Kraft, die Wunde kann sich entzünden usw. Solche nem EW:Erste Hilfe kann der Verwundete gerettet
Auswirkungen treten meist aber erst weit nach einem werden. Gelingt es, ihn die erwürfelte Zeitspanne über
Kampf ein, sodass sie sich nur indirekt auf das Spiel an einem ruhigen Ort warm zu halten und ihn am Ein-
auswirken. schlafen zu hindern, so überlebt er automatisch. In die-
ser Ruhezeit darf er keinen neuen Aufregungen, z.B.
Besitzt ein Abenteurer nur noch 3 Lebenspunkte oder Kampfgeschehen in Sicht- oder Hörweite, ausgesetzt
weniger, ist er dem Tode nah. Er ist nicht nur wehrlos, werden. Ist der Schock erst einmal überstanden, ist
sondern völlig handlungsunfähig. Er kann keine Fertig- der Verletzte 1W6 Tage lang so geschwächt, dass er
keiten mehr ausüben, er kann keine Treffer mehr abweh- auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe einen Abzug
ren, und er kann sich nur noch mit Bewegungsweite B4 von —4 erhält.
dahinschleppen. Die Grenze von 3 LP gilt nur für Men-
schen und vergleichbare Geschöpfe; bei doppelt so gro-
ßen bzw. halb so großen Wesen liegt die Schwelle bei 6 höhe ab und kann in der linken Hälfte der Tabelle 7.9
bzw. 2 Punkten. abgelesen werden. Bei einem Sturz aus 2 m Höhe ver-
liert er keine LP, sondern nur AP, wenn ihm ein EW:
Sinken die Lebenspunkte eines Abenteurers während Springen gelingt.
eines Kampfes oder durch einen Unfall auf 3 oder weni-
ger, so wird anhand von Tabelle 7.8 mit W% ausgewür- Bei einer wirksamen Fallhöhe von mindestens 6 m be-
felt, welche längerfristigen Folgen die schwerwiegen- steht zusätzlich die Gefahr einer ernsten oder gar tödli-
den Wunden haben. Dieser Wurf entfällt, wenn die Le- chen Verletzung. Die Chance dafür ist das Zehnfache
benspunkte in erster Linie durch Krankheit oder Vergif- des erlittenen Schadens in Prozent. Würfelt der Spiel-
tung, durch kritischen Schaden (Tabelle 7.1) oder durch leiter mit W% höchstens 10xSchaden, so wird die ge-
einen schweren Sturz (Tabelle 7.9) verloren gegangen naue Art der Verletzung mit W% anhand der rechten
sind, da in diesen Fälle die Ursache für den besorgniser- Hälfte von Tabelle 7.9 erwürfelt.
regenden Zustand der Person bereits feststeht.
Springt ein Abenteurer absichtlich aus großer Höhe oder
Hat ein Lebewesen nur noch 0 LP kann es sich nicht hat er ausreichend Zeit, sich auf den Sturz vorzuberei-
mehr aus eigener Kraft bewegen, ist aber noch bei Be- ten, so steht ihm ein EW:Akrobatik zu, bei dessen Ge-
wusstsein und vermag zu sprechen. Sinken die Lebens- lingen sich die wirksame Fallhöhe um 2 Meter reduziert.
punkte unter 0, so ist das Opfer tödlich verwundet. Fällt ein Abenteurer unfreiwillig ins Wasser, so werden
Wie viele Minuten er noch zu leben hat, wird durch den 2W6 Meter von der wirksamen Fallhöhe abgezogen.
Wurf von 1W6 bestimmt. Vom Ergebnis wird noch die Springt er ins Wasser, so steht ihm ein EW: Akrobatik
Zahl der Lebenspunkte unter 0 abgezogen. Bei einem zu, bei dessen Gelingen sich die Fallhöhe um 15 Meter
negativen Ergebnis tritt der Tod sofort ein. Ein Todge- reduziert, ansonsten nur um 2W6 Meter wie beim unab-
weihter kann nur gerettet werden, wenn seine Lebens- sichtlichen Sturz.
punkte durch Einsatz geeigneter Fertigkeiten (Eiste Hil-
ft) oder medizinischen Geräts zumindest wieder auf 0 Auch andere günstige Umstände (weicher Waldboden,
steigen. schräge Flächen usw.) werden vom Spielleiter ebenfalls
durch die Reduzierung der wirksamen Fallhöhe berück-
sichtigt (er zieht einige Meter von der tatsächlichen Höhe
ab).

Wird ein Abenteurer überfahren oder erleidet er einen


Stürze und andere Unfälle anderen Unfall, so kann der Spielleiter den Schaden ähn-

Stürzt ein Mensch aus einer Höhe von 2 m oder mehr


ab, so erleidet er schweren Schaden und verliert Lebens- Tabelle 7.9 b:
und Ausdauerpunkte. Wieviel, das hängt von der Fall- Verletzungen durch Stürze ah 6 in Höhe

01-20 keine zusätzlichen Auswirkungen


Tabelle 7.9 a: 21-30 innere Verletzungen
Schaden durch Stürze 31-35 Verletzung der Wirbelsäule
36-55 Arm gebrochen
Fallhöhe Schaden * Fallhöhe Schaden (1-50 links, 51-100 rechts)
2m 1W6 ** 7m 3W6+2 56-75 Bein gebrochen
3m 1W6+2 8m (1-50 links, 51-100 rechts)
4W6
4m 2W6 76-85 Kopfverletzung
9m 4W6+2
5m 86-90 Halswirbelverletzung
2W6+2 10 m 5W6
6m 91-99 2 Verletzungen: 2x würfeln, dabei Wür-
3W6 usw. usw.
fe von 1-20 und von 100 ignorieren und
* Schaden: LP & AP wiederholen
** bei gelungenem PW:Gw nur leichter Schaden 100 Genickbruch und sofortiger Tod
lich wie bei Stürzen festlegen. Die Tabelle liefert An- vorkommen, dass bestimmte soziale Gruppen zeremo-
haltspunkte zur Höhe der AP- und LP-Verluste und zu nielle Rüstungen anlegen - Naatsche Paladine beispiels-
weitergehenden Verletzungen. weise -, aber ansonsten tragen raumfahrende Völker im
Alltag entweder leichte Zivilkleidung (RS 0) oder aller-
höchstens strapazierfähige Schutzkleidung (RS 1).

Moderne Rüstungen von Sondereinheiten der Polizei


oder von Soldaten bestehen aus metallverstärkten Kunst-
Rüstungsschutz und stoffen unterschiedlichster Qualität (RS 4 bis RS 10).
Alle Rüstungen sind leicht, und bis RS 6 auch hochela-
Raumanzüge stisch. Höherer Rüstungsschutz wird durch sperrige
Mehrschichtpanzerungen erkauft, die die Beweglichkeit
einschränken. Einige Rüstungen bieten auch zusätzli-
Unter Rüstungsschutz (RS) versteht man die Menge chen Schutz gegen bestimmte Schusswaffen (was na-
an Trefferpunkten, die die Kleidung (die Rüstung, das türlich seinen Preis hat), z.B. hochreflektierende Ober-
Fell, die Haut ...) eines Wesens bzw. die Panzerung ei- flächen gegen TECH°5-Laser. Besonders Personen, die
nes Fahrzeugs oder Raumschiffs pro Treffer unschäd- wie Agenten, Polizisten oder Straßenkämpfer in zwie-
lich macht, d.h. absorbiert und dadurch ihren Träger bzw. lichtigem Milieu agieren, nutzen gerne Moderne AZslun-
das Schiff vor Lebenspunktverlusten schützt. Wenn ein gen, die gegenüber Raumanzügen und anderen hochtech-
Lebewesen, ein Roboter oder ein Fahrzeug einen rü- nisierten Gegenständen den Vorteil haben, nicht oder nur
stungsähnlichen Schutz genießt, so wird dies durch die schlecht anmessbar zu sein.
Bezeichnung RS und eine nachgestellte Zahl gekenn-
zeichnet. Um diese Zahl werden die LP-Verluste bei
Ein Raumanzug ist ein hermetisches System, das dem
schweren Treffern vermindert. Rüstungsschutz wirkt sich
Träger das Überleben in nahezu jedem Umfeld - beson-
weder auf AP-Verluste noch auf die paralysierende Wir-
ders natürlich im Vakuum des Weltalls, aber auch in gif-
kung von Lähmwaffen aus.
tiger Atmosphäre oder unter Wasser - ermöglichen soll,
denn er bietet auch Abschirmung vor Druckverlust und
Kälte und eingeschränkten Schutz vor hohem Druck und
Beispiel: Ein Husslar, eine Raubkatze vom Planeten Sa-
binn, besitzt durch sein dichtes Fell RS 2. Wenn nun im Hitze. Im Kampf und bei extrem lebensfeindlichen Be-
Kampf ein Treffer 5 Punkte schweren Schaden bei dem dingungen kommt weniger dem Material an sich, das
Husslar anrichtet, verliert der Husslar zwar 5 AP aber nur normalerweise nur RS 2 bis RS 4 bietet, als den Indivi-
, 3 LP (5-2=3). dualschutzschirmen Bedeutung zu (s. S. 239), über die
aber nur fortgeschrittene Modelle verfügen (ab
TECH°6). Raumanzüge enthalten Lebenserhaltungssy-
Eine klassische Rüstung trägt normalerweise niemand steme, Triebwerkseinheiten, Schirmfeldprojektoren,
mehr ab TECH°4, und schon auf TECH°3 sind sie ex- Vorrichtungen für eine künstliche Schwerkraft - entspre-
trem selten. Mit zunehmender Sperrigkeit bietet sie auch chend der Einsatz- und Aufgabenbereiche gibt es eine
mehr Schutz (RS 1 bis RS 6). Hin und wieder mag es große Typenvielfalt.
bereitungsanlage" (Seei-Reconsilimeni Recycling Uni/
Rüstungsschutz = SERUM. SERUNS unterscheiden sich von früheren
Raumanzügen durch ein leistungsfähiges System, das
Die folgende Liste liefert einige Beispiele für den Rüstungs- alle Körperemissionen entweder wiederverwertbar
schutz, den Kleidung und Rüstung bietet. macht oder in harmlose, nicht riechende und ungiftige
Stoffe verwandelt (Feuchtigkeit aus Atemluft, Schweiß
RS 0 keine Panzerung: normale Kleidung usw.... wird zu Trinkwasser). Der SERUN wird von ei-
RS 1 minimale Panzerung: dichtes Fell, dicke Speck- oder ner mikrominiaturisierten Nuklearbatterie betrieben und
Muskelschicht, wattierte Kleidung, leichter Raumanzug verwendet chemische, physikalische und bakterielle Pro-
(ab TECH°5) zesse. Erst nach mehreren Wochen ununterbrochener
RS 2 normale Panzerung: gehärtetes Leder/Horn, normaler Tätigkeit im geschlossenen Kreislauf mindert sich die
Raumanzug (ab TECH°6) Qualität des Hergestellten (z.B. Wasser und Luft). Der
RS 3 solide Panzerung: leichte Metallrüstung wie Kettenhemd, integrierte Cybermed sorgt selbstregelnd oder program-
kugelsichere Weste (TECH°4), Standard-SERUN mierbar für das medizinisch-psychologische Wohlbefin-
den des Trägers und hält Sedativa, Analgetika und Psy-
RS 4 schwere Panzerung: Metallplattenpanzer, Kevlarweste chopharmaka bereit. SERUNs sind mit Minipositroni-
(TECH°5), schwerer (militärischer) Raumanzug (ab ken ausgerüstet, über die der Träger mit dem Anzug
TECH°6), schwere, panzerartige Haut, dicker Chitinpan- kommunizieren und alle Funktionen auslösen kann, auch
zer die Schutzschirme. SERUNs verfügen über die Mög-
RS 5 Kampfpanzerung: militärische Kevlarrüstung (ah lichkeit, einen Prallschirm und in einigen Ausführun-
TECH°5) gen auch einen 11Ü-Schirm zu projizieren, sowohl als
RS 6 schwere Kampfpanzerung: Ritterrüstung, Duplextron- Sphäre als auch als Kontur. Da ein SERUN sehr teuer
Rüstung (ab TECH°7) ist (s. Preisliste), sind längst nicht alle Wesen mit einem
RS 8 Extrempanzerung: militärischer Panzerraumanzug (ab solchen wertvollen Werkzeug ausgestattet.
TECH°6), Extremwelten-SERUN
Je nach Bauart und Schutzwirkung behindert ein Raum-
Je nach Gewicht und Volumen der Rüstungsteile, die stark von] anzug den Träger mehr oder weniger. Ein leichter Raum-
TECH° abhängen, kann eine Mindeststärke Voraussetzung zum anzug (RS 2), der den Träger für begrenzte Zeit mit
Tragen sein. Entsprechend kann auch die Beweglichkeit des Atemluft versorgen und vor den Auswirkungen des Va-
Trägers eingeschränkt sein, was sich in Abzügen auf B, auf Gw kuums schützen kann, ist ab TECH°6 so leicht, dass der
und RW oder auch auf Abwehr und Ausweichen äußert. Ange- Träger nur geringfügige Nachteile erleidet: eine um 4
sichts der verheerenden Wirkung von Strahlenwaffen ist das verringerte Bewegungsweite, wenn er zu Fuß unterwegs
Tragen von Rüstungen im Kampf im Perryversum unüblich; ist, und einen Abzug von —1 auf Abwehr im Nahkampf
man verlässt sich lieber auf Schutzschirme und Beweglichkeit. oder Handgemenge. Ein Standard-SERUN (je nach Aus-
Rüstungsschutz ist daher eher ein Nebeneffekt von Kleidung, führung RS 3 oder RS 4) kostet den Träger 8 von seiner
die wie der Extremwelten-SERUN eher dem allgemeinen Bewegungsweite zu Fuß und einen Abzug von —1 auf
Schutz des Trägers unter außergewöhnlichen Bedingungen die- Abwehr und Ausweichen, während schwere Ausführun-
nen.

Leichte Schutzwesten (bis RS 3), die unter normaler Kleidung Zubehör zum Raumanzug
getragen werden können und nicht behindern, sind in der Schat-
tenwelt von Spionage und Verbrechen nicht unüblich und da- Standardausrüstung eines Raumanzugs sind eine
her auch für die Spielerfiguren zugänglich, wenn sie eine ent- Nuklearbatterie zur Stromversorgung, Sauerstoff-
sprechende Bezugsquelle finden. Stärkerer Rüstungsschutz ist tanks und Wiederaufbereitungsanlagen für Atemluft,
im Alltag unüblich und behindert den Abenteurer so, dass er ein Funkgerät, ein Antigravitationsgenerator, ein
wenigstens einen Abzug von —1 auf Ausweichen erhält. Antriebssystem (meist Gravopuls, s. S. 285), ein Ge-
nerator für einen einfachen Prallschirm und ein
Kapuzenhelm mit transparenter Front. Außerdem
verfügen Raumanzüge über Taschen und Haken, um
Das derzeit fortschrittlichste Modell in der Milchstraße Ausrüstung darin zu verstauen bzw. daran zu befe-
ist der SERUN, das in einer Vielzahl von Varianten ge- stigen, beispielsweise Handscheinwerfer, Waffen
baut wird. Der SERUN ist nicht nur ein Raumanzug, usw.
sondern auch eine „halb wiederherstellende Wiederauf-
gen des SERUNs oder militärische Panzerraumanzüge
(ab RS 5) die Bewegungsweite um 12 und zusätzlich Raumanzug RS Verlust an B Auswirkung
Gewandtheit und Reaktionswert um 30 reduzieren so-
wie einen Abzug von —2 auf Abwehr und Ausweichen leichter Raumanzug RS 2 —4 B —1 Abwehr
mit sich bringen. Diese Nachteile können durch die Fer- Standard-Raumanzug RS 3-4 —8 B —1 Verteidigung
tigkeit Bewegung im Raumanzug aufgehoben werden. schwerer Raumanzug ab RS 5 —12 B —2 Verteidigung,
—30 Gw, —30 RW

Gifte und Drogen


Krankheiten, Vergiftungen Es gibt unzählige Arten von Drogen, Giften und anderen
Substanzen, die sich allein auf den menschlichen Körper
und Luftmangel und Geist auswirken können. Im Spiel wird jedes Gift
durch Virulenz (-50 bis +50), Wirkdauer, Schaden und
Verabreichung (Einnahme, Einatmen, Hautkontakt, Ein-
Krankheiten bringung in die Blutbahn) gekennzeichnet.
Eine Krankheit ist durch so viele Eigenschaften charak- Die Virulenz ist ein Maß für die Stärke des Giftes und
terisiert, dass es unpraktisch wäre, allzu feste Regeln kennzeichnet zum Teil auch die Leichtigkeit, mit dem
für ihre Handhabung im Spiel vorzugeben. Dies bleibt es einem Opfer beigebracht werden kann. So ist z.B.
speziellen Abenteuern vorbehalten, in denen eine Krank- Curare ein Gift, dessen Wirkung schon voll eintritt, wenn
heit eine besondere Rolle spielt. Möchte der Spielleiter die Haut des Opfers leicht verletzt wird, d.h. es hat eine
den Verlauf einer Krankheit etwas genauer simulieren, hohe Virulenz (+40), wohingegen verdorbene Milch
so muss er im wesentlichen festlegen: (-20) eine relativ niedrige Virulenz hat und von wider-
- wie man die Krankheit bekommen kann, standsfähigen Personen ohne Schwierigkeiten verdaut
wie lange es dauert, bis die Krankheit voll ausbricht, werden kann. Wann immer ein Wesen vergiftet worden
welche Auswirkungen die Krankheit auf Körper und/ ist, steht ihm ein PW+Virulenz:30+Konstitution/2 oder
oder Geist hat, kurz: ein PW:Gift zu. Die Virulenz dient also als Zu-
schlag (bzw. bei negativen Werten als Abzug) für den
ob sie ansteckend ist und wie (leicht) dies geschieht, Prüfwurf. Misslingt dieser Wurf, so wirkt das Gift. Ein
- wie lange sie dauert, gelungener Wurf kann zum einen bedeuten, dass die
wie sie (wenn möglich) geheilt werden kann.

Eine einfache Methode, die Auswirkungen von Krank- Beispiele für Giftdaten
heiten im Spiel zu erfassen, besteht darin, die Basisei-
genschaften von Kranken zu senken, die Erfolgsaussich- Giftart Virulenz Wirkdauer Wirkung
ten bei der Anwendung bestimmter oder aller Fertigkei-
ten zu erniedrigen oder ihnen Verluste an LP und A P verdorbene Milch —20 1W3 h Übelkeit
zuzufügen, die durch En-1e He nicht verringert wer- Lebensmittelgift +10 I W3 h 1W6 LP & AP
den können und die auch auf natürliche Weise erst dann Schwarze Witwe 0 4W6 min 2W6 LP & AP
wieder heilen, wenn der Höhepunkt der Krankheit über- Klapperschlange +20 2W10 min 3W6 LP & AP
schritten ist. Prüfwürfe gegen von der Konstitution ab- Grüne Mamba +40 1W20 min 5W6 LP & AP
hängige Größen - z.B. ein PW-20:Ko/2 - können dar- Blausäure +50 1W6 x 10 sec Tod
über entscheiden, ob sich ein Abenteurer überhaupt an- Suut * +50 1W6 sec Tod
steckt und, wenn ja, inwieweit er unter der Krankheit zu *: Suut ist ein arkonidisches Nervengift, das durch die Haut
leiden hat. aufgenommen wird. Selbst wenige Moleküle genügen, um den
raschen Tod des Betroffenen herbeizuführen; in 99% aller Fäl-
Die Medizin und Pharmazie sind selbstverständlich le wird das Gift innerhalb weniger Minuten wieder rückstands-
enorm fortgeschritten, und insbesondere Aras haben frei abgebaut und kann dann selbst mit ausgefeilten Methoden
wenig Schwierigkeiten, die meisten Krankheiten zu iden- nicht mehr nachgewiesen werden.
tifizieren und oft auch zu heilen.
Person gegen dieses spezielle Gift immun ist, dass das Bei giftigen Tieren oder auch bei vergifteten Waffen wird
Gift durch lange Lagerung nicht mehr wirksam war, dass der Giftschaden z.B. in der Form »Biss+9 (1W6-2 &
die Giftdrüsen eines Tieres leer waren oder dass der Gift- 3W6-Gift+20)« angegeben. Gelingt dem Tier mit sei-
stoff nicht in die Blutbahn gelangte. Misslingt der Prüf- nem Biss im Kampf ein schwerer Treffer, so verliert das
wurf, so erleidet das Opfer über die Wirkdauer verteilt Opfer zusätzlich zum Bissschaden (1W6-2) noch 3W6
den Schaden des Giftes. Die Wirkdauer eines Giftes ist LP & AP, wenn ihm ein PW:Gift misslingt. Das Gift hat
entweder fest oder wird ausgewürfelt. Nur wenige Gifte hierbei die angefügte Virulenz +20; fehlt diese Angabe,
wirken sofort; die meisten haben eine Wirkdauer von so hat das Gift Virulenz 0. Das Gift beginnt hier der Ein-
etwa 5-15 Minuten, jedoch können hierfür keine festen fachheit halber einige Minuten nach Abschluss des
Regeln vorgegeben werden. Kampfes zu wirken. Über welchen Zeitraum hinweg die
LP verloren gehen, hängt von der Tierart ab.
Wird der Schaden durch Verluste einer bestimmten An-
zahl von LP und/oder AP angegeben, so gibt es verschie- Ein Abenteurer mit der Fertigkeit Pharmazie kann bei
dene Möglichkeiten, ihn über die Wirkdauer des Giftes einem gelungenen Erfolgswurf etwa abschätzen, an wel-
zu verteilen. Der einfachste Fall besteht darin, dass der cher Vergiftung eine Person leidet (oder - mit einem Ab-
Spielleiter den Schaden durch einen verdeckten Wurf zug von —4 - je nach Art der Vergiftung durch Medizin,
bestimmt, die Wirkdauer durch diese Anzahl teilt und in Überleben, Erste Hilfe, Biologie oder Chemie). In die-
den errechneten Abständen das Opfer einen Schadens- sem Fall teilt der Spielleiter mit, welche Aktionen zur
punkt verlieren lässt. Bei tückisch wirkenden Giften kann Rettung des Vergifteten führen können, z.B. ihn zum Er-
der Spielleiter Zeitabstände und Schaden nochmals ge- brechen bringen, ihn eine neutralisierende Flüssigkeit
trennt erwürfeln, wobei sich der akkumulierte Schaden trinken lassen, seine Wunde aussaugen, ausbrennen oder
langsam dem gesamten Giftschaden annähert. Dieser abbinden oder ihm ein Gegengift verabreichen. Stehen
Aufwand lohnt sich aber nur, wenn das Gift und der die entsprechenden Hilfsmittel zur Verfügung und wer-
Kampf der Abenteurer um das Leben des Vergifteteten den sie kompetent eingesetzt, d.h. gelingt dem Helfer
eine besondere Rolle im Abenteuer spielen sollen. ein passender Erfolgswurf, so steht dem Giftopfer ein
zweiter PW:Gift zu, bei dem die Virulenz des Giftes je-
Der Giftschaden muss sich nicht unbedingt im Verlust doch um 50 verringert wird (minimal aber auf —50).
von Lebens- oder Ausdauerpunkten ausdrücken. Ist es Gelingt dieser Wurf, so erleidet der Vergiftete keinen
ein tödliches Gift, so wird das Opfer je nach Art der Sub- weiteren Schaden mehr und erholt sich von der Giftwir-
stanz während der Wirkungsdauer immer hilfloser kung. Durch die Rettung werden aber keine bereits ver-
(schrittweise Reduktion aller Basiseigenschaften und der lorenen LP oder AP geheilt!
LP bis auf 0 und anschließendem Eintritt des Todes, wenn
keine Rettung möglich ist). Bei Paralysegiften kann man
das Opfer wiederholte EW:Resistenz würfeln lassen; so-
bald der erste Wurf scheitert, wird es bewegungsunfä- Luftmangel
hig. Harmlose Giftstoffe verursachen dagegen nur Übel-
keit, die für einen gewissen Zeitraum das Opfer beim Abenteurer müssen gelegentlich die Luft anhalten, weil
Einsatz seiner Fertigkeiten leicht behindert (-2 oder —4 sie in einer giftigen Atmosphäre ungeschützt 100 m von
auf EW und WW). Handelt es sich beim Schaden nicht ihrem Gleiter zur Schleuse eines Bunkers zurücklegen
nur um den Verlust von Lebens- oder Ausdauerpunkte, müssen, weil sie einer Betäubungsgasgranate zum Trotz
so ist die Dauer der Nebenwirkungen ebenfalls festzule- handlungsfähig bleiben wollen, weil sie in einem vom
gen. Dies ist z.B. bei Paralysegiften sehr wichtig. Diese Qualm brennenden Kunststoffs verräucherten Raum ei-
Dauer kann entweder fest sein, ausgewürfelt werden oder nen wichtigen Datenspeicher suchen oder weil sie ohne
durch wiederholte PW:Gift bestimmt werden. Atemgerät tauchen wollen. Wie lange sie die Luft an-
halten können, hängt von ihrer Konstitution ab und wird
Abenteurer können der Wirkung eines Giftes auch da- ebenfalls durch PW:Gift (mit Virulenz 0) entschieden.
durch entgehen, dass sie das Gift durch geglückte Er-
folgswürfe für ihre Sinne rechtzeitig wahrnehmen. Dies Normale Personen können 60 sec lang nach dem letzten
sollte vom Spielleiter vorher festgelegt werden. So könn- Atemzug ohne Luft auskommen. Anschließend müssen
te man ein giftiges Gas eventuell riechen und den ge- sie einen ersten PW:Gift machen und diesen dann alle
fährdeten Bereich schnell verlassen oder ein Gift im 10 sec wiederholen. Wer Schwimmen gelernt hat und
Getränk beim ersten Schluck schmecken und ausspuk- daher auch im Tauchen geübt ist, macht erst nach 120
ken, bevor man effektiv Schaden nimmt. sec seinen ersten Prüfwurf. Bewegt sich eine Person,
die die Luft anhält, nicht, so verlängert sich die Frist bis
zum ersten Prüfwurf um 20 sec. Verlorene AP und LP Schlafdauer Regeneration

Ein misslungener PW:Gift bedeutet, dass der Abenteu- weniger als die Hälfte AP & LP 4 lt alle AP
rer in der folgenden Runde Luft holen muss. Befindet er mindestens die Hälfte AP & LP Hälfte aller AP
sich dann noch in einer giftigen Atmosphäre, in einer mindestens die Hälfte AP, aber
Gas- oder Rauchwolke oder unter Wasser, so erleidet er weniger als die Hälfte an LP 8h alle AP
entsprechenden Schaden. Ist völliger Mangel an Sauer-
alle oder alle bis auf 1 AP 30 min 2 AP
stoff das Problem, so verliert der Abenteurer beim er-
sten gescheiterten Prüfwurf das Bewusstsein und an-
schließend nach je 10 sec 2 LP, bis er erstickt. Kommt
dann schnell Hilfe, kann er wie ein Ertrunkener wieder- lähmt ist, darf nach jeweils 1 min einen EW:Resistenz
belebt werden (s. S. 178). würfeln. Gelingt der Wurf, sind die Folgen des Paralyse-
treffers überwunden. Völlig gelähmte Personen sind da-
gegen erst einmal 30 min lang außer Gefecht und dürfen
anschließend mit einem EW:Resistenz, der alle 10 min
wiederholt wird, überprüfen, ob die Paralyse endet.

Heilung Hilfsmittel
und Erholung Erste Wahl bei der Heilung sind Medo-Center: Meist
handelt es sich um ein medizinisches Behandlungszen-
trum im Zeichen der Technik und Apparatemedizin, d.h.
Verlorene Ausdauerpunkte erhält ein Abenteurer leicht die hochtechnisierten Einrichtungen sind aufder Annah-
und schnell zurück: Nach vier Stunden Schlaf sind die me gestaltet worden, dass Patienten in erster Linie bio-
AP wieder auf die Hälfte des Höchststandes gestiegen logisch-chemische Wesen sind, sodass bei Verletzungen
(hat man weniger als die Hälfte verloren, sind die AP und Erkrankungen zunächst einmal die physiologischen
wieder vollkommen regeneriert), nach acht Stunden Abläufe innerhalb des Körpers wiederhergestellt wer-
Schlaf hat man wieder all seine AP zur Verfügung, so- den müssen. Seelische Heilungsprozesse werden dabei
fern man mehr als die Hälfte seiner LP besitzt. Mit 0 nicht selten ignoriert, im Gegensatz etwa zur alten (und
oder 1 AP braucht man 30 Minuten Ruhe, um wieder vergessenen) Tradition der arkonidischen Golteinheiler.
über 2 AP zu verfügen. Hierfür gibt es freilich Spezialisten, die aber entspre-
chend selten und kostspielig sind.
Es genügt bereits eine kleine Unterbrechung des Schlafs,
damit man keine Ausdauer regeneriert hat. Wer nach 3 Nur in Medo-Centern sind Spezialtherapien möglich,
Stunden erwacht, hat keinen AP hinzugewonnen, wer beispielsweise Hibernation (Winterschlaf), ein künst-
nach 7 Stunden und 30 Minuten erwacht, hat nur die lich erzeugter komaähnlicher Schlafzustand mit auf ein
Hälfte usw. Wer aus dem Schlaf hochschreckt, z.B. weil Minimum zurückgeführten Lebensfunktionen, eingesetzt
er wachgerüttelt oder durch Schreie alarmiert wird, be- als Ergänzung zur Narkose oder als Heilschlaf. Die Hi-
nötigt außerdem 1W6 Runden, um wach genug zum bernation wird vor allem in der Schmerztherapie einge-
Handeln zu werden. setzt und wenn es darum geht, negative psychische Ein-
flüsse auf den Heilprozess auszuschalten. Von der Hi-
Verlorene Lebenspunkte stehen für Wunden und an- bernation ist das Einfrieren zu unterscheiden, bei dem
dere Verletzungen. Sie heilen mit der Zeit von selbst, alle Lebensfunktionen stillgelegt werden.
sodass ein Verwundeter 1 LP pro Tag zurückerhält, so-
fern er sich keine Infektion o.ä. zuzieht. Medizinische Normale Hilfsmittel lassen sich allerdings nicht nur in
Techniken und Geräte können helfen, den Regenerati- Medo-Centern erwerben, sondern sind frei erhältlich.
onsprozess zu beschleunigen. Solche Heilmittel werden durch vier Angaben beschrie-
ben (s. Liste):
Die Auswirkungen einer völligen oder teilweisen Para- - der Bonus auf den EW:Erste Hilfe bzw. auf EW:
lyse gehen relativ schnell vorüber. Wer nur partiell ge- Medizin, den das Produkt bietet,
- die Wirkung, z.B. in Form zurückgewonnener AP und Patient normal bewegen, sollte aber jede größere An-
LP, strengung (Klettern, Wettrennen, Kampf usw.) vermei-
- die Spezies, für die das Medopack gedacht ist, den. Neben Medopacks haben Ärzte sehr häufig auch
- der Preis. die auf 10 Anwendungen ausgerichteten Sprühflaschen
mit gazeartigem Sprühfleisch dabei, die kleinere Wun-
Medopacks helfen bei der Wundheilung. Sie bestehen den schließen und augenblicklich wirken.
meist aus einer Folienverpackung mit einem etwa 10x10
cm großen Stück selbsthaftendem, wächsern-durchsich- Exklusiv für Mediker gibt es außerdem ein kleines, en-
tigem Synthofleisch, das Bakterien und Schmutzpartikel ergiezellenbetriebenes Gerät, den Wundschweißer, mit
absorbiert, rasch mit der Haut verwächst und die Rege- dem kleinere offene Wunden (bis 4 cm Länge und 2 cm
nerationskräfte des Körpers anregt. Medopacks können Breite) durch schlichtes Darüberfahren verheilt werden
nur für Wunden bis zur maximalen Größe von etwas un- können, die Wundränder werden gesäubert und verwach-
ter 10x10 cm eingesetzt werden und sind natürlich in sen wieder miteinander. Zurück bleibt lediglich eine klei-
ihrer Wirksamkeit an einer Wunde nicht kumulativ. ne, weißliche Narbe, die aber nach wenigen Tagen schon
wieder völlig verschwunden ist. Dieses Gerät wirkt auch
Ein Medopack wird im Rahmen der Eisten Hilfe einge- gegen Gift oder Krankheitskeime, die durch Schlangen-
setzt und gibt dem Anwender einen Bonus von +4 auf bisse, Skorpionsstiche, Rattenbisse oder verdreckte Klin-
seinen Erfolgswurf und einen Zuschlag auf die geheil- gen in den Körper geraten - vorausgesetzt, es wird in-
ten LP und AR Ausgebildeten Medizinern gelingt mit nerhalb von 1 min nach der Verletzung eingesetzt und
einem Medopack die Erstelii7A für Angehörige des ei- es gelingt ein EW:Medizin.
genen Volkes automatisch; sie können auf den Erfolgs-
wurf verzichten (erhalten dafür aber auch keine Erfah- Injektionspflaster sind selbsttätig injizierende Haftkap-
rungs- und Praxispunkte). Die Wirkung eines Medopacks seln, die an jeder durchbluteten Körperstelle angebracht
setzt nach ( 1 W6+1)x5 Minuten ein. Nach fünf Stunden werden können und von dort aus wirksam werden. Die
ist das Synthofleisch fest mit dem Körper verwachsen Pflaster wirken gegen bestimmte Krankheiten, und es
und wird sich schrittweise wieder in Fetzen oder Blasen gibt auch welche mit Gegengiften. Sie geben dem Arzt
ablösen, je weiter der Heilungsprozess fortschreitet. Bis einen Zuschlag bei der Behandlung einer Krankheit, die
das Synthofleisch fest verwachsen ist, kann sich der er allerdings vorher richtig diagnostiziert haben muss.

Zahl der Zuschlag


A nwend. auf EW Wirkung geeignet für

Standardmedopack 1 +4 Erste Hilfe +2 AP, +2 LP Volk


Medopack Deluxe 1 +4 Erste Hilfe +4 AP, +2 LP universell
Sprühfleisch 10 +6 Erste Hilfe +2 AP, +1 LP Spezies
Wundschweißer +2 Medizin +2 AP + (1)* universell
Notfall-Medopack 1 +8 Erste Hifi; +8 Medizin +4 LP universell
Injektionspflaster 5 +4 Medizin (2)* Volk
Biomolplast Typ A 1 +4 Medizin (Chic ingle) (3)* Spezies
Biomolplast Typ B 1 +8 Verkleiden (4)* Spezies

(1): desinfiziert Wunden und neutralisiert Gift


(2): schützt für 1W20+1 0 Tage vor bestimmten Krankheiten (vorbeugend); bekämpft Krankheiten oder ein im
Körper wirkendes Gift (therapeutisch)
(3): formbar; füllt vorübergehend Fleischwunden auf und unterstützt chirurgische Eingriffe zur Versorgung schwerer
Wunden, beschleunigt danach die Heilung (2 LP Heilung pro Tag) und verwächst mit der Haut, geeignet auch
für kosmetische Operationen
(4): formbar; verwächst zeitweilig mit der Haut, kann durch Spezialspray wieder aufgeweicht und rückstandslos
abgenommen werden
Biomolplast ist eine synthetisch hergestellte Masse, mit Schutzschirme ein, sodass sich die Kampfregeln für all
deren Hilfe sich körperliches Gewebe perfekt nachah- diese Objekte nur in Details unterscheiden. Allerdings
men lässt, weil sie sich mit dem natürlichen Körperge- bietet schon ein einfacher Personengleiter von 4 m Län-
webe verbindet. Biomolplast ist formbar (plastisch) und ge Platz und Transportkapazität für Energieaggregate,
permanent einfärbbar. Es wurde entwickelt, um entstellte an die bei der Ausrüstung eines Menschen nicht zu den-
Patienten wieder herzurichten, bis der natürliche Hei- ken ist, und Ultraschlachtschiffe von rund 2000 m Durch-
lungsprozess oder die notwendigen Operationen abge- messer produzieren und verbrauchen mehr Energie als
schlossen sind, denn es stört die natürlichen Heilungs- ein ganzer TECH°5-Planet. Die Offensiv- und Defen-
prozesse nicht. Häufig wird Biomolplast auch von Ge- sivbewaffnung funktioniert daher auf allen Ebenen im
heimdiensten und Verbrechern verwendet, um Masken wesentlichen nach denselben Prinzipien (wenn man da-
anzufertigen. Um hier ein überzeugendes Ergebnis zu von absieht, dass aufgrund des Energiebedarfs und der
liefern, das einen Zuschlag von +8 auf Verkleiden ge- Aggregatgrößen HÜ-Schirme erst bei Fahrzeugen und
währt, muss ein EW:Medizin im Schwerpunkt Chirur- Transformkanonen und Paratronschirme nur bei größe-
gie gelingen. Fachleute in einem Zentrum für kosmeti- ren Raumschiffen möglich sind), aber ihre Stärke unter-
sche Chirurgie können mit Biomolplast und anderen scheidet sich um enorme Größenordnungen. Um nur ein
Hilfsmitteln einen Abenteurer völlig verändern und ihn Beispiel zu nennen: ein mittlerer Impulsstrahler als
sogar nach außen zu einem Doppelgänger einer anderen Handwaffe richtet etwa so viel Schaden an wie 4 kg TNT,
Person mit ähnlicher Statur machen. Um diese Art von während die entsprechende Impulskanone eines leich-
Biomolplast abzulösen, muss man es mit einer bestimm- ten Kreuzers, d.h. eines mit 100 m Durchmesser ver-
ten Strahlung schwach bestrahlen, durch das es sich che- gleichsweise kleinen Raumschiffs, wie 50 Megatonnen
misch so verändert, dass es praktisch von alleine abfällt TNT wirkt, d.h. die Schadenswirkung unterscheidet sich
und nur noch winzige Reste mechanisch abgezogen oder um einen Faktor von mehr als 10 Milliarden.
abgerieben werden müssen. Eine ausschließlich mecha-
nische Entfernung des Plasts ist nicht möglich. Um jetzt die Schirmstärke und die Waffenwirkung von
Raumschiffen und in geringerem Maße auch von Fahr-
zeugen nicht durch riesige Zahlen charakterisieren zu
müssen, unterscheidet PERRY RHODAN - Das Rollen-
spiel zwischen drei verschiedenen Kalibern: Person,
Fahrzeug und Ramsche: Zum Fahrzeugkaliber gehö-
ren auch Feldgeschütze, die auf Prallfeldern oder Anti-
Fahrzeug- und gravplattformen transportiert werden. Auf diese Weise
hat der Prallschirm eines Abenteurers genauso 50 SFP
Raumkampf wie der eines leichten Kreuzers, und die Impulsstrahler
können beide 2W10+20 Schaden anrichten. Solange nur
Mensch mit Mensch oder Raumschiff mit Raumschiff
kämpft, treten dabei keine Probleme auf. Kämpfe zwi-
Kämpfe mit Fahrzeugen oder Raumschiffen werden in
schen unterschiedlichen Kalibern lassen sich leicht an-
PERRY RHODAN - Das Rollenspiel im wesentlichen
hand der folgenden Anmerkungen entscheiden.
genauso geregelt wie Schusswechsel zwischen einzel-
nen Wesen. Daher gelten alle Regeln für Fernkampf von
Personen, wenn nicht ausdrücklich etwas anderes er-
wähnt wird.
Person gegen Fahrzeug

Auf leichte Treffer, die Lebewesen nur Ausdauer kosten,


hat das unterschiedliche Kaliber keine Auswirkungen.
Trifft ein Fahrzeug eine Person schwer, so richtet seine
Kaliber Waffe dreifachen Schaden an. Die Energieleistung ist
zwar noch höher, aber beim Schießen auf einen ver-
und Größenklassen gleichsweise sehr kleinen Gegner trifft nicht die volle
Leistung auf das Ziel. Schießt umgekehrt ein Abenteu-
rer auf ein Fahrzeug, so verursacht er bei einem schwe-
Einzelne Abenteurer, Fahrzeuge - wie Gleiter oder Flug- ren Treffer nur ein Zehntel des erwürfelten Schadens.
panzer - und Raumschiffe setzen ähnliche Waffen und Es kann natürlich bei offenen Fahrzeugen passieren, dass
er einen Insassen trifft, aber das zählt als Kampf zwi-
schen zwei Personen.
Initiativ- und
Bewegungsphase
Schaden beim Kampf zwischen Personen
und Fahrzeugen
Auch Kämpfe zwischen Fahrzeugen und zwischen
auf Person auf Fahrzeug Raumschiffen sowie Verfolgungsrennen zählen als Ak-
tionsphasen, die in Runden von je 10 Sekunden Dauer
Person feuert xl /10 eingeteilt werden. Diese bestehen wiederum aus Initia-
Fahrzeug feuert x3 xl tivbestimmung, Bewegung und Handlung. Bei der
Initiativbestimmung von Fahrzeugen würfelt die Person
mit dem größten Erfolgswert für Kampftaktik, im
Raumkampf für Schiffsführung. Wer Raumseh'steu-
Person gegen Raumschiff ern gelernt hat, Schi fühning aber nicht, beherrscht
diese Fertigkeit mit dem ungelernten Erfolgswert+(0).
Die Unterschiede zwischen den Kampfstärken einzel- Sind die Abenteurer auf mehrere Fahrzeuge bzw. Raum-
ner Personen und - selbst kleiner - Raumschiffe sind so schiffe ohne Funkverbindung verteilt, muss die Initiati-
gewaltig, dass Waffen des Personenkalibers Raumschif- ve für jedes Gefährt separat bestimmt werden. Andern-
fen überhaupt keinen Schaden zufügen und umgekehrt falls kann die fähigste Person für eine koordinierte Ak-
ein von einem Raumschiffsgeschütz getroffener Aben- tion sorgen.
teurer sofort tot ist, selbst wenn er einen Schutzschirm
trägt. Allerdings ist es schwer, ein so kleines und ener- Solange der Fahrer eines Fahrzeugs sich ausschließlich
giearmes Ziel wie z.B. einen im Vakuum dahintreiben- auf das Steuer konzentriert und keine außergewöhnli-
den Menschen im Raumanzug genau zu orten. Selbst chen Manöver ausführt, kann er sein Gefährt in der Be-
wenn die Ortung gelingt, wird ein Abzug von —8 auf wegungsphase bewegen wie er will. Bei schweren Fahr-
den EW:Angriff von Raumschiffsgeschützen gegen eine zeugen muss er allerdings das Beschleunigungsvermö-
einzelne Person verhängt. gen beachten; bei ungewöhnlichen Manövern wie einer
Notbremsung oder einem Gewaltstart über den norma-
len Akzelerationswert (s. S. 221) hinaus, extremen Kur-
venbewegungen oder Ausweichen vor unverhofft auf-
tauchenden Hindernissen muss er allerdings einen
EW:Fahrzeug lenken würfeln - eventuell mit vom
Spielleiter angesichts des Schwierigkeitsgrades des
Manövers festgelegten Zuschlägen und Abzügen. Wel-
che Folgen das Scheitern des Erfolgswurfes hat, hängt
sehr von der Situation ab. Eine misslungene Notbrem-
Fahrzeug gegen Raumschiff sung ohne Schutzschirm kann je nach Geschwindigkeit
zur Beschädigung oder Zerstörung des Fahrzeugs und
Für Fahrzeuge und Raumschiffe gelten im wesentlichen schweren Verletzungen bei den Insassen führen, wäh-
die Anmerkungen des vorhergehenden Abschnitts, d.h. rend ein missglückter Gewaltstart nur bedeutet, dass das
ein Kampf ist de facto nicht möglich. Es gibt ein paar Fahrzeug mit normaler Beschleunigung losfährt. Aller-
Ausnahmen, wenn z.B. ein großes Fahrzeug wie ein dings kann es dadurch in die Ausläufer einer Explosion
terranischer Shift (10 m lang, 4 in breit und hoch), das oder unter feindliches Feuer geraten. Bei einem kriti-
mit entsprechender Ausrüstung auch im interplanetaren schen Fehler wird allerdings eines der Fahrzeugsyste-
Raum operieren kann, in eine Auseinandersetzung mit me, die durch das Manöver besonders beansprucht wer-
einem kleinen Raumschiff, z.B. einer Space-Jet (Diskus den, beschädigt - bei einer Notbremsung die Bremsen,
von 30 m Durchmesser und 18 m Höhe), verwickelt wird. bei einem Gewaltstart der Antrieb (die bei einem Anti-
In einem solchen Fall kann das Fahrzeug mit - natürlich gravtriebwerk identisch sind).
entsprechend niedrigen - Raumschiffswerten für Panze-
rung (RS), Schutzschirmstärke (SFP) und Waffenwir- Entsprechende Regeln gelten auch für ungewöhnliche
kung versehen und die Situation als Kampf zwischen Raumschiffmanöver, außer dass der Pilot hier einen EW:
zwei Raumschiffen behandelt werden. Raumschiff steuern würfeln muss.
Kampf mit Fahrzeugen ganze Konzentration erfordert, z.B. einen Begleitkurs
zu einem gegnerischen Fahrzeug einhalten, d.h. im
stets gleichen, in der Regel geringen Abstand bleiben
(dies gelingt nur mit einem EW:Fahrzeug führen, ge-
Fahrzeugwaffen sind normalerweise fest eingebaut und
gen den der gegnerische Fahrer sich mit einem WW:
können ein wenig geschwenkt werden, sodass ein Ke-
Fahrzeug führen wehren kann).
gel mit 90 Grad Öffnungswinkel ihr Schussfeld bildet
(wie bei einem menschlichen Schützen). Sie können
Wird ein Fahrzeug beschossen, so wird beim WW:Ver-
damit nur in eine Richtung schießen (vorne, hinten, links,
teidigung der Erfolgswert des Fahrers für Fakzeuglen-
rechts und jeweils ein wenig schräg nach oben oder un-
ken benutzt. Gelingt der Wurf, so hat der resultierende
ten). Es gibt allerdings auch Waffen, die in einem Turm
leichte Treffer wegen der praktisch unbegrenzten Ener-
an der Oberseite (bei flugfähigen Fahrzeugen eventuell
giereserven des Fahrzeugs keine Konsequenzen. Nur ein
auch an der Unterseite) des Gefährts angebracht und frei
schwerer Treffer kann das Fahrzeug beschädigen oder
schwenkbar sind (also in fünf Richtungen - nur die Rich-
seinen Schutzschirm belasten.
tung, in der sich vom Turm aus gesehen das Fahrzeug
befindet, scheidet natürlich aus). In einem offenen Fahr-
zeug können zusätzlich oder alternativ die Insassen n1 Bei der Festlegung der Reihenfolge, in der Angriffe ab-
ihren Hand- und Langfeuerwaffen schießen. gewickelt werden, werden die Insassen eines Fahrzeugs
so behandelt, als ob sie sich nicht bewegt hätten, d.h. sie
können in der Reihenfolge ihrer RW handeln. Sorgfälti-
Fahrzeugwaffen werden mit der Fertigkeit Geschütze
ges Zielen aus einem fahrenden Fahrzeug heraus ist al-
bedient und können genauso wie Personenwaffen zwei
lerdings nicht möglich.
Mal pro Runde schießen oder - wenn dies konstrukti-
onsbedingt möglich ist - Dauerfeuer oder eine ungeziel-
te Salve von 5 Schüssen abgeben.

Ob ein Abenteurer nun die Bordgeschütze einsetzt oder Kritische Erfolge und Fehler im Fahrzeugkampf
mit Personenwaffen schießt, er erleidet auf jeden Fall
bei Geschwindigkeiten ab B30 einen Abzug von —4 au Ein kritischer Treffer gegen ein von einem Schutzschirm
seinen EW:Angriff, wenn er nicht Schleifen in Bewe- geschütztes Fahrzeug verursacht wie im Kampf zwischen
gung beherrscht. Personen um +10 höheren Schaden im Schirmfeld. Wird
dagegen das Fahrzeug selbst beschädigt, so wird die Stel-
Der Fahrzeugführer selbst kann nur mit einer Handfeu- le anhand von Tabelle 7.10 bestimmt.
erwaffe schießen, da er wenigstens eine Hand zum Len-
ken braucht, oder statt dessen nach vorne in sein eige- Ein kritischer Fehler beim Bedienen eines Fahrzeugge-
nes Blickfeld hinein feuernde Bordgeschütze bedienen. schützes hat dieselben Folgen wie bei einer Personen-
Außerdem muss er sich so stark auf das Fahren konzen- waffe (s. Tabelle 7.3). Kritische Erfolge und Fehler beim
trieren, dass er nur einen Einzelschuss in der 2. Schus- WW:Verteidigung haben für ein Fahrzeuge keine beson-
sphase oder Dauerfeuer abgeben kann. Bevor er über- deren Auswirkungen.
haupt in den Kampf eingreifen kann, muss ihm jeweils
ein EW:Fahrzeug lenken gelingen. Hat er während der
Bewegung bereits einen EW:Fahrzeug lenken für ein
besonderes Manöver gewürfelt, kann er in dieser Runde Kampfmanöver
nicht mehr schießen. Manche Fahrzeuge besitzen eine
Waffenpositronik (mit der Fertigkeit Geschütze), die ei- Bei einer Auseinandersetzung zwischen Fahrzeugen, die
genständig die Bordgeschütze abfeuern kann, wenn der zum größten Teil flugfähig sind, spielen geschickte Ma-
Fahrer allein ist. növer eine wichtige Rolle, wenn ein Fahrer sein Gefährt
in eine gute Schussposition bringen will oder selbst feind-
Außer selbst zu schießen oder Geschütze zu bedienen lichem Feuer entgehen möchte. Dabei sind kleine, wen-
hat der Fahrer alternativ die folgenden Handlungsmög- dige Fahrzeuge im Vorteil, aber das Talent des Fahrers
lichkeiten: spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Um diesen Aspekt
- den Feuermodus einer Waffe oder eines Geschütze auf einfache Art im Spiel zu berücksichtigen, besitzen
verstellen, Fahrzeuge ab Werk Manöverpunkte (MP). Im Kampf
- ein kompliziertes Fahrmanöver ausführen, das seine werden dazu folgende Zuschläge berücksichtigt:
+2, wenn der Fahrer in der laufenden Run-
Tabelle 7.10: de auf eigene Schüsse verzichtet und
Kritischer Schaden am Fahrzeug auch keine anderen komplizierten Fahr-
manöver ausführt, die einen EW:Fahr-
Wenn das Fahrzeug eines der folgenden Systeme nicht besitzt, so zählt zeug lenken erfordern,
der Wurf als normaler schwerer Schaden. Die Tabelle kann auch für kriti- —1, wenn der Fahrer Fahrzeug lenken mit
sche Schäden an größeren Robotern eingesetzt werden. einem Erfolgswert von weniger als +10

ph.
beherrscht
01-10: Die Außenbeleuchtungsanlage des Fahrzeugs ist zerstößt .
+1, wenn der Fahrer Fahrzeug lenken mit
11-20: Das Sensometem ist zerstört. einem Erfolgswert von mindestens +15
Wenn es mehrere Systeme gibt, wird eines zufällig bestimmt. beherrscht,
21-30: Der Bordfiznk fiillt aus. +1, wenn das Fahrzeug zum Schwerpunkt
Hierzu gehören auch Geräte, die automatisch die Position des Fahr- des Fahrers gehört.
zeugs an eine Zentrale melden.
31-40: Der Autopilot ist zeistört. In jeder Runde entscheidet der Fahrer, wie
Einer der Insassen muss die Lenkung des Fahrzeugs übernehmen. er seine Manöverpunkte einsetzt. Er kann
41-50: Der Andruckabsorber ja& aus. sich dabei Zeit lassen und erst den Verlauf
Der Akzelerationswert (A) des Fahrzeugs halbiert sich; hat das der Kampfhandlungen beobachten, aber
Fahrzeug bisher keinen, so erhält es als neuen Wert A=S/2 oder nicht genutzte Punkte verfallen am Ende der
A80, je nachdem, was kleiner ist. Runde und werden nicht in die nächste Run-
de übernommen. Mit den MP kann der Fah-
51-60 Das Fahrzeug verliert eines seiner BedenheOungsvsteme. rer sich Zuschläge für eigene Erfolgs- und
Bei Bodenfahrzeugen ist hiermit die Vorrichtung gemeint, mit dem Widerstandswürfe oder Abzüge für gegneri-
der Kontakt zur Oberfläche gehalten wird, also Reifen, Ketten, sche Würfe erkaufen, und zwar erhält er für
Prallfelder oder Laufbeine. Normalerweise wird das Gefährt ma-
növrierunfähig und kommt zum Stehen oder stürzt z.B. bei einem 1 MP:
zweibeinigen Schreitpanzer sogar um. Ein zwölfbeiniger Schreit-
panzer kann andererseits den Ausfall einiger Beine verkraften. +1 für den eigenen WW:Verteidigung gegen
alle Schüsse eines Gegners (maximal +4),
61-70: Ein BordgesellfitzA./1/ ams..
+1 für einen WW:Fahrzeug lenken zum Kon-
71-77: Der Schbeiildgenerator ist zerstört. tern eines gegnerischen Manövers (maximal
Das Schirmfeld des Fahrzeugs kann nicht mehr aufgebaut wer- +2),
den.
78-85: Die Fahrstabilisatoren sind schwer beschädigt. 2 MP:
Der Fahrer erhält -4 auf alle EW und WW für Fahrzeug lenken. +1 für einen EW:Angri ff eines eigenen Fahr-
86-90: Das Lenksystem ist schwer beschädigt. zeuggeschützes (maximal +2),
Der Fahrer erhält —6 auf alle EW und WW für Fahrzeug lenken, +1 für einen EW:Fahrzeug lenken bei einem
oder er schaltet auf Autopilot um, wenn das Gefährt einen besitzt. schwierigen Manöver (maximal +2),
91-95: Der Eneiglegenewer ist zerstört. +1 für alle eigene WW:Verteidigung gegen
Die Energie in den Speicherbänken reicht noch aus, das Fahrzeug gegnerische Schüsse in dieser Runde (ma-
zu landen. Anschließend funktioniert keines der Systeme mehr - ximal +2).
mit Ausnahme eines Notrufs per Funk.
96-99: Der Antrieb Ist zerstön.
Hat das Fahrzeug mehrere Antriebe, wird einer von ihnen zufäl-
lig bestimmt. Es kann zum Absturz des Fahrzeugs kommen. Je Wettrennen und Verfolgungsjagden
nach Ausgangssituation hat der Fahrer die Möglichkeit, mit ei-
Wenn Fahrzeuge mit unterschiedlichen
nem EW:Fahrzeug lenken eine Notlandung zu machen.
Höchstgeschwindigkeiten sich eine Verfol-
100: Der Energiegenerator erplodiert. gungsjagd liefern, ist der Ausgang mehr oder
Das Fahrzeug wird völlig zerstört, und jeder Insasse erleidet 5W6 weniger vorherbestimmt, es sei denn es be-
schwerer Schaden. finden sich Hindernisse im Weg, denen das
langsamere, aber wendigere Gefährt mit ge-
ringerem Zeitverlust umfahren kann. Dies lässt sich mit Treffer an Fahrzeugen
EW:Fahrzeug lenken regeln, bei denen das schnellere
Fahrzeug Abzüge erhält, um den größeren Wendekreis Fahrzeuge haben eine gewisse Menge Strukturpunkte
bei höheren Geschwindigkeiten zu berücksichtigen. und, je nach Material, auch eine Panzerung. Da beide
von der Funktion her den Lebenspunkten und dem Rü-
Wettrennen gleich schneller Fahrzeuge lassen sich als stungsschutz bei Lebewesen entsprechen, werden sie
Wettbewerb (s. S. 67) zwischen den Fertigkeiten Fahr- auch wie diese abgekürzt (LP und RS).
zeug lenken bzw. Raumschjsteuern der beiden Fahrer
regeln. Der Spielleiter muss hierbei nur festlegen, wann
die Entscheidung gefallen ist (beim Wettrennen nach
fester Rundenzahl oder bei Erreichen eines vorgegebe- Beispiel: Die Space-Jets SHANTANZ und TER-PEL liefern sich ein
nen Ziels, bei Verfolgungsjagden, sobald der Verfolger Wettrennen durch ein an sich harmloses Asteroidenfeld, wer zuerst ei-
den Gejagten einholt oder der Gejagte einen bestimm- nen hilflos in Weltall treibenden Raumfahrer erreicht und mit dem Trak-
torstrahl einfangen kann. Der Spielleiter legt fest, dass der Wettkampf
ten Mindestabstand erreicht hat und endgültig ent-
über 5 Würfelrunden (nicht Kampfrunden) geht. Beide Parteien würfeln
kommt).
abwechselnd Erfolgs- und Widerstandswürfe für Raumschiff steuern,
wobei die Partei mit dem reaktionsschnelleren Piloten beginnt. Ein leichter
Vorteil bedeutet, dass ein Schiff 1W6x1000 km gegenüber der gegneri-
schen Space-Jet gutmacht (aufholt oder davonfliegt), ein großer Vorteil
bedeutet, dass das Schiff 2W6x1000 km gewinnt. Ein kritischer Erfolg
bringt 3W6x1000 km, während der Pilot bei einem kritischen Fehler
Ra min en 1W6x1000 km zurückfällt. Das Boot, das nach 5 Minuten die meisten
Kilometer „gutgemacht" hat, hat gewonnen. Die beiden Piloten können
Raumschiff steuern +12 (SHANTANZ) und Raumschiff steuern +13
Fahrzeuge können versuchen, andere Fahrzeuge oder (TER-PEL), und der Umgang mit einer Space-Jet gehört zu ihrem Schwer-
auch einzelne Gegner zu rammen. Ein solcher Versuch punkt.
ist ein schwieriges Manöver, und der Fahrer kann in die-
ser Runde keine weitere Handlung ausführen. Über den
Würfelrunde SHANTANZ TER-PEL
Erfolg entscheidet zuerst ein EW:Fahrzeug lenken. Da-
bei wird die kleinere der Geschwindigkeiten der beiden 1 EW 11 + 12 = 23 WW 11 + 13 = 24
Kontrahenten von der größeren abgezogen und die so WW nicht notwendig EW 6 + 13 = 19
berechnete Geschwindigkeitsdifferenz (in km/h) durch (leichter Vorteil für SHANTANZ: 1W6 = +4000 km)
4000 km 0 km
20 geteilt und abgerundet; das Ergebnis wird als Abzug
beim Erfolgswurf berücksichtigt. Bei Erfolg steht dem 2 EW 20 + 12 = 32 WW 19 + 13 = 32
Opfer des Rammmanövers ein WW:Fahrzeug lenken (bei WW nicht notwendig EW 2 + 13 = 15
Fahrzeugen) bzw. ein WW+4:Ausweichen (bei Perso- (kritischer Erfolg für SHANTANZ: 3W6 = +6000 km)
nen) zu. Kann ein Wesen noch rechtzeitig vor dem her- 10.000 km 0 km
anrasenden Fahrzeug zur Seite springen, so verliert es
durch die Anstrengung 1W6 AP. 3 EW 7 + 12 = 19 WW nicht notwendig
WW 7 + 12 = 19 EW 13 + 13 = 26
(LI-(Aer Vorteil für TER-PEL: 2W6 = +4000 km)
Gelingt das Rammen, so erleidet eine gerammte Person
10.000 km 4000 km
3x(1 + Geschwindigkeitsdifferenz/20)W3 schweren
Schaden, während beim Zusammenstoß zweier Fahrzeu- 4 EW 6 + 12 = 18 Vv'W nicht notwendig
ge beide einen schweren Schaden von (1 + Geschwin- WW 8 + 12 = 20 EW 14 + 13 = 27
digkeitsdifferenz/20)W3 erleiden. Dabei ist das unter- (großer Vorteil für TER-PEL: 2W6 = +7000 km)
schiedliche Schadenskaliber zwischen Fahrzeugen und 10.000 km 11.000 km
Personen bereits berücksichtigt. Rüstungsschutz hilft
gegen diese LP-Verluste. 5 EW 13 + 12 = 25 WW 10 + 13 = 23
WW 17+ 12 = 29 EW 12 + 13 = 25
Schutzschirme können sich gegenseitig neutralisieren (s. (leichter Vorteil für beide Mannschaften SHANTANZ: 1W6 = +6000
TER-PEL: 1W6 = +4000 km)
S. 243). Rammt ein Fahrzeug eine durch einen Indivi- 15.000 km
16.000 km
dualschirm geschützte Person, so entscheiden wie bei
einer Explosion (s. S. 242) ein PW:Stärke/2 und ein Die SHANTANZ erreicht das Ziel also mit einem knappen Vorsprung
PW:Gewandtheit/2, ob der Schirmträger zur Seite ge- von 1000 km vor der TER-PEL.
drängt oder von den Füßen gerissen wird.
Die Angabe zur Panzerung (RS) misst den Rüstungs-
schutz, den das Schiff durch seine Wandungspanzerung
Kampf mit Raumschiffen
genießt. Bei den Zahlenwerten ist zu berücksichtigen,
dass die Angaben im Fahrzeugkaliber gemacht werden.
Die Blockadeflotte am Rand des Solsystems drängte die Hama-
RS 4 bei einem Flugpanzer entspricht also einem Rü- meschSchiffe dabei über 13 Millionen Kilometer zurück, eine
stungsschutz von 40 bei Personen, da Personenwaffen für Unterlichtkämpfe beachtliche Distanz. [PR #1734]
gegen ein Fahrzeug nur ein Zehntel an Schaden anrich-
ten.
Grundsätzlich ist für PERRY RHODAN - Das Rollen-
Wird ein Fahrzeug schwer getroffen, so handelt es sich spiel die Raumfahrt zwar unbedingt notwendig, und
meistens erst einmal um Treffer im Schirmfeld. Perso- manchmal lässt sich dabei ein Kampf nicht vermeiden.
nen- und Lastgleiter haben allerdings oft nur einen Ein- Es gibt aber einen guten Grund für Abenteurer, Raum-
fachprallschirm (Schirm 0), der zwar gegen Projektile, gefechten aus dem Weg zu gehen: sie können leicht töd-
nicht aber gegen Energiewaffen hilft. Ist der Schirm zu- liche Folgen haben, ohne dass man selbst viel dagegen
sammengebrochen, so wird der angerichtete Schaden unternehmen könnte. Bei den Waffensystemen des Per-
(nach Abzug des RS) von den LP des Fahrzeugs abge- ryversums genügt ein Wirkungstreffer - und alle Besat-
zogen. zungsmitglieder sind tot, in Atome zerblasen oder sogar
im Hyperraum verweht. Der mögliche Tod einzelner
Sinken die LP des Fahrzeugs auf die Hälfte des Aus- Abenteurer ist Teil eines Rollenspiels, denn ohne Risi-
gangswerts, verliert es einen Teil seiner Manövrierfä- ko keine Spannung und kein Spaß. Der Tod der ganzen
higkeit: die fahrzeugeigenen MP fallen weg (die des Abenteurergruppe ist aber leicht auch der Tod einer
Rollenspiel-Kampagne, da den Spielern verständlicher-
weise die Lust vergeht, wenn sie mehrmals komplett von
A u t op Hot vorne anfangen müssen. Daher sollten ernsthafte Raum-
kämpfe geschweige denn richtige Raumschlachten eine
Viele flugfähige Fahrzeuge und Raumschiffe besitzen einen Au- seltene Ausnahme bleiben. Hinzu kommt, dass es nach
topiloten, d.h. eine Positronik, die das Gefährt eigenständig len- dem Hyperimpedanz-Schock vorerst schwierig sein dürf-
ken kann. Die Positronik hat normalerweise Erfolgswerte zwi- te, überhaupt genügend Raumschiffe für ein Gefecht an
schen +10 und +12 für Fahrzeug lenken bzw. Raumschiffsteu- einem Ort zu versammeln.
ern und Raumkampf Überlassen die Abenteurer die Steuerung
ihres Gefährts dem Autopiloten, so können sie sich ganz auf Eine kurzer Schusswechsel im Raum kann aber vorkom-
das Schießen konzentrieren. Allerdings ist die rechnergesteu- men, und dabei kann sich das Risiko für die Abenteurer
erte Bewegung des Fahrzeugs leichter vorhersehbar, und Geg- in Grenzen halten. Typischerweise handelt es sich hier
ner erhalten daher einen Zuschlag von +2 auf ihren EW:Angriff. um Verfolgungen oder das Brechen eine Blockade. Die
Abenteurer können zum Beispiel in einem größeren
Raumschiff Jagd auf einen Verbrecher machen, der mit
einer Space-Jet geflohen ist. Aus der Sicherheit der stär-
Fahrers bleiben allerdings erhalten) und die maximale keren Schutzschirme heraus kann man ein Feuergefecht
Bewegungsweite (B) und Akzeleration (A) halbieren wagen. Umgekehrt können die Abenteurer in der Spa-
sich. Sinken die LP des Fahrzeugs auf 0, ist es ein Wrack, ce-Jet sitzen und ein Netz aus Raumforts und langsame-
d.h. es kann sich nicht mehr bewegen, und kein Fahr- ren Wachschiffen durchbrechen wollen, um illegal auf
zeugsystem funktioniert mehr. einem Planeten zu landen oder von ihm zu entkommen.
In solchen Situationen sitzen sie in einem wendigen klei-
Die Insassen eines Fahrzeugs sind so lange vor Beschuss nen Schiff mit hoher Anfangsgeschwindigkeit und ris-
sicher, wie das Fahrzeug noch einigermaßen intakt ist, kieren ein oder maximal zwei Schüsse, bevor sie außer
d.h. so lange es noch LP besitzt. Bei offenen Fahrzeu- Reichweite der feindlichen Geschütze sind. Schließlich
gen besteht allerdings die Chance, dass Passagiere oder und schon deutlich riskanter kann es auch zu einem
Fahrer direkt getroffen werden, wenn der Schutzschirm Zweikampf zwischen zwei annähernd gleich starken
des Fahrzeugs zusammengebrochen ist. In diesem Fall Raumschiffen kommen, bei dem die Abenteurer aber
wird nach jedem schweren Treffer mit 1 W6 gewürfelt: immerhin auch im Fall einer Niederlage noch eine Über-
bei 1-4 trifft der Schuss das Gefährt, bei 5-6 einen der lebenschance haben - wenn denn der Gegner gnädig ist
Insassen. Kommen mehrere Personen in Frage, wird oder sie lieber gefangen nehmen will. Für solche Situa-
zufällig mit dem Würfel bestimmt, wer das Opfer ist. tionen sind die folgenden Regeln gedacht.
Schießen im Einterlicht 11 ug gen: Zunächst ortet man den Gegner möglichst genau,
bestimmt momentane Flugrichtung und Geschwindig-
Vom Prinzip her läuft der Kampf zwischen zwei Raum- keit, extrapoliert daraus den künftigen Kurs und richtet
schiffen wie die Auseinandersetzung zwischen zwei flug- danach die Geschütze aus, sodass sie auf den Bereich
fähigen Gleitern ab, und die Regeln für den »Kampfinn feuern, der in Flugrichtung des Schiffes liegt. Es wer-
Fahrzeugen« gelten bis auf die im folgenden genannten den ganze „Feuerwalzen" in die Flugbahn des Gegners
Ausnahmen. „gelegt", dessen Schutzschirme beim Durchfliegen ent-
sprechend geschwächt werden. Dabei werden die Ge-
Raumschiffe bewegen sich normalerweise aber extrem schwindigkeiten von Raumschiffen, Torpedos und En-
schnell; selbst die langsamste Geschwindgkeitsstufe ergiestrahlen so einkalkuliert, dass Waffenwirkung und
ULB1 (s. S. 222) entspricht 3.600.000 km/h, und Ge- Gegner zur gleichen Zeit am gleichen Ort eintreffen.
fechtsgeschwindigkeiten von ULB150 (halbe Lichtge- Selbst minimale Abweichungen sind hier schon Fehl-
schwindigkeit) und mehr sind nicht selten. Daher lau- schüsse. Und wenn ein Projektil auch nur wenige Kilo-
fen Kämpfe zwischen ihnen etwas anders ab als Kämp- meter entfernt von einem sich bewegenden Gegner ex-
fe als zwischen den kleineren und um ein Vielfaches plodiert, ist die Waffe unabhängig von ihrer Sprengkraft
langsameren Fahrzeugen, auch wenn die Regeln diesel- praktisch wirkungslos. Die freiwerdende Energie brei-
ben sind. Raumschiffe schießen nicht einfach aufeinan- tet sich mit Lichtgeschwindigkeit aus, das anvisierte
der. Sie sind fast immer so weit voneinander entfernt Raumschiff ist meist nahezu ebenso schnell. Und bis die
und bewegen sich mit derart irrwitzigen Geschwindig- Energie das Schiff dann eingeholt hat, hat sie sich so
keiten, dass ein direkter Beschuss gar nicht möglich ist. weit verdünnt, dass sie praktisch keinen Schaden mehr
Das Vorhalten per Hand, d.h. das intuitive Einbeziehen anrichtet.
der Geschwindigkeiten von Ziel und Geschoss, das er-
fahrenen Kanonieren in einem Fahrzeug noch möglich Da die Waffenpositroniken den größten Teil dieser Ar-
ist, ist hier undenkbar. Hier kommen die automatischen beit automatisch erledigen, braucht der Abenteurer an
Zielerfassungseinrichtungen der Raumschiffe zum Tra- den Geschützen sich nicht darum zu kümmern; er wür-
felt wie üblich seinen EW:Angriff, und der gegnerische
Pilot hofft, mit seinem WW:Verteidigung den Feuerwal- Kritische Erfolge und Fehler im Raumkampf
zen ausweichen zu können - ebenfalls unterstützt von
den Bordpositroniken, die in Bruchteilen von Sekunden Ein kritischer Treffer gegen ein von einem Schutz-
reagieren und kleine Kurskorrekturen durchführen kön- schirm geschütztes Raumschiff verursacht wie im
nen. Im Unterschied zum Kampf mit Fahrzeugen wird Kampf zwischen Personen um +10 höheren Scha-
bei der Verteidigung allerdings ein WW:Raumkampf den im Schirmfeld. Wird kritischer Schaden an ei-
gewürfelt, während bei Manövern der Erfolgswert für nem ungeschützten Schiff verursacht, so wird ein
Raumsche:sieuern benutzt wird. Nicht jeder gute Raum - zusätzlicher Wurf auf Tabelle 7.11 ausgeführt.
p ilot, der seine Space-Jet durch ein Asteroidenfeld jagt,
dass den Felsbrocken schwindelig wird, kann mit den Ein kritischer Fehler beim Bedienen eines Schiffs-
Gefechtspositroniken umgehen und die zur Trefferver- geschützes hat dieselben Folgen wie bei einer Per-
meidung nötigen Maßnahmen in einem Raumkampf er- sonenwaffe (s. Tabelle 7.3). Kritische Erfolge und
greifen. Der Erfolgswert im Raumkampfentscheidet auch Fehler beim WW:Verteidigung haben für ein Raum-
darüber, ob ein Pilot zusätzliche Manöverpunkte er- schiffe keine besonderen Auswirkungen.
hält.

Bei großen Raumschiffen reichen die Fähigkeiten des Schiffsführung für den Kommandanten gelingen. Über-
Piloten allein nicht aus, um schwierige Flugmanöver nimmt der Schiffsführer mangels Pilot selbst das Steu-
durchzuführen, da hier mehrere Besatzungsmitglieder er, muss er selbst beide Erfolgswürfe würfeln, aber mit
zusammenarbeiten müssen. Daher muss zusätzlich zum —2 auf Schiffsführung. Fällt der Kommandant aus, muss
EW:Raumschiff steuern für den Piloten ein EW: der Pilot des Schiffs zwei EW:Raumschiff steuern wür-
feln, einen davon mit einem Abzug von —6 als Ersatz für
den EW:Schiffsführung.

Beschleunigungskräfte

Raumschiffe sind zu enormen Beschleunigungen und Verzö- Schaden an Raumschiffen


gerungen in der Lage. Ab TECH°6 gehören daher Andruckab-
sorber bzw. Trägheitsdämpfer zur Standardausrüstung, die ver- Die Wirkung der Waffensysteme von Raumschiffen ist
hindern, dass die entstehenden Kräfte jedes Lebewesen an Bord nach dem Hyperimpedanz-Schock so weit reduziert, dass
zerquetschen. Bei extremen Manövern kann es aber vorkom- die Besatzung eines Schiffes, dessen Schutzschirm zu-
men, dass kurzzeitig einige Gravos auf die Besatzung durch- sammenbricht, unter Umständen eine - geringe - Über-
schlagen. lebenschance hat. Wenn ein Superschlachtschiff von
1800 m Durchmesser auf einen leichten Kreuzer von 100
Versucht ein Raumschiffpilot ein außergewöhnliches Manöver, m Durchmesser schießt, besteht keine Hoffnung. Der
das das Schiff großen Beschleunigungskräften aussetzt (unge- Schaden einer 500 Megatonnen-Transformbombe ist so
wöhnlich stark beschleunigen, bremsen oder bei hohen Ge- hoch, dass das kleine Schiff in seine Bestandteile zer-
schwindigkeiten enge Kurven fliegen), so entscheidet wie üb- legt wird.
lich ein EW:Raumschiff steuern über den Erfolg. Unabhängig
vom Ausgang des Manövers muss er aber einen zweiten Kämpfen zwei Superschlachtschiffe gegeneinander, sieht
EW:Raumschiff steuern würfeln. Misslingt dieser Wurf, so ist es ein bisschen anders aus. Landet der Treffer nach Zu-
die Besatzung kurzzeitig 1W10 zusätzlichen Gravos ausgesetzt. sammenbruch des Schutzschirms im Außenbereich des
Jede nicht an entsprechend hohe Schwerkraft gewöhnte Person getroffenen Schiffs, so breitet sich ein nennenswerter
an Bord muss einen EW:Körperbeherrschung mit den zusätzli- Teil der Explosionswirkung nach außen aus und scha-
chen Gravos als Abzug würfeln, um nicht von der Kraft nieder- det dem Raumer selbst nicht. Im Innern gibt es gestaf-
gedrückt zu werden und in der folgenden Runde handeln zu felte Panzerkugelschalen und Notfallschutzschirme als
können. Beträgt die Gesamtbelastung einschließlich der nor- letzte Sicherung. Ein solcher Treffer reißt dann z.B. „nur"
malen künstlichen Schwerkraft des Schiffs mindestens das Fünf- einen 500 m durchmessenden Krater in den Schiffskör-
fache an Gravos als die Schwerkraft, an die eine Person ge- per, sodass das Schiff weiter existiert - allerdings ziem-
wöhnt ist, muss sie zusätzlich einen PW:Konstitution würfeln, lich sicher bis auf die nötigsten Lebenserhaltungssyste-
um nicht für 1W6+1 Runden bewusstlos zu werden. me außer Gefecht ist. Landet der Treffer allerdings wei-
ter im Innern, so wird auch ein Superschlachtschiff durch
Tabelle 7.1 I : Besatzung im Raumkampf ist nicht mehr möglich.
Schaden an Raumschiffen Unter anderem kann der Kommandant seine Fertig-
keit Schiffsführung nicht mehr einsetzen.
Wenn das Raumschiff eines der folgenden Systeme nicht 46-50: Der Autopilot ist zerstört
besitzt, so zählt der Wurf als normaler schwerer Schaden. Eines der Besatzungsmitglieder muss die Steuerung
übernehmen; andernfalls hält das Schiff einfach den
01-05 Das Landesystem des Raumschis wird beschädigt. alten Kurs mit der bisherigen Geschwindigkeit ein.
Bei einem Kugelraumer lassen sich zum Beispiel so 51-55: Der Andruckabsorber /St beschädigt.
viele Teleskopstützen nicht ausfahren, dass das Beschleunigt das Raumschiff, so schlagen die Kräf-
Schiff auf dem Rest nicht mehr stehen kann. Solan- te direkt auf die Besatzung durch (s. ))Beschleuni-
ge das Antigravsystem noch funktioniert, kann das gung.sinifte«). Auf einem Schiff mit menschlicher
Schiff dennoch landen, kann aber anschließend den Besatzung und künstlicher Schwerkraft lg ist damit
Antigrav nicht abschalten. Ist auch das Antigravsy- nur noch eine Standardbeschleunigung von 50 m1sec2
stem beschädigt, muss dem Piloten eine Notlandung (rund 5g) und in Spitzen von 100 m/sec' (rund 10g)
gelingen, wenn eine Reparatur im Raum nicht mehr möglich, also ein Tausendstel des Normalwertes.
möglich ist. 56-60: Der Schiar feldgenerator ist zerstört.
06-10: Die Ladebuch/en und darin befindliche Fracht wer- Der Schutzschirm des Raumschiffs kann nicht mehr
den zerstört. aufgebaut werden. Hat das Schiff mehrere alternati-
11-15: Mehrere Beiboothangws undeventuell darin befind- ve Schirmsysteme, so wird zufällig bestimmt, wel-
liche Beiboote werden zerstört. ches zerstört ist.
Hat das Raumschiff mehrere Beiboote, entscheidet 61-65: Die Lebenserhaltungssysteme werden zerstört.
ein W%-Wurf, welcher prozentuale Anteil davon Luftversorgung, Temperaturkontrolle usw. sorgen
funktionsunfähig wird. noch für 1W6x10 min für erträgliche Bedingungen.
16-20: Ein Teil der Passagier- oder Mannschgfisquartien' Anschließend kann man an Bord nur noch im Raum-
wird zerstört. anzug überleben.
Ein W%-Wurf entscheidet, wie viel Prozent der 66-70: Die künstliche Schwerkret fällt aus.
Quartiere zerstört werden. Im schwerelosen Zustand müssen Besatzungsmit-
21-25: Ein Teil der Bordgeschütze fällt aus. glieder sich an ihren Sitzen festschnallen, um die
Gibt es mehrere Waffensysteme, wird zuerst zufäl- ihnen anvertrauten Systeme ohne Probleme zu be-
lig bestimmt, welches System betroffen ist. Anschlie- dienen. Vor komplizierten Bewegungsmanövern sind
ßend entscheidet ein W%-Wurf, welcher Prozent- EW:Körperbeherrschung nötig.
satz der Waffen funktionsunfähig wird. Wiederholt 71-75: Der Sublicht-Antrieb ist zerstört
sich dieses Ergebnis, so addieren sich die Prozent- Hat das Raumschiff mehrere Antriebe, wird einer
sätze, bis keine Waffen mehr benutzt werden kön- von ihnen zufällig bestimmt.
nen. 76-80: Der Überlicht-iintrieb ist zeistört
26-30: Die Funkzentrale fällt aus. Hat das Raumschiff mehrere Antriebe, wird einer
Das Raumschiff kann vorerst keine Verbindung mehr von ihnen zufällig bestimmt.
zu anderen Schiffen oder Planetenbasen aufnehmen. 81-85: Das zentrale Waffenleitsystem ist zerstört.
31-35: Das Fernortungssystem. ffillt aus. Die Geschützbesatzungen erhalten —8 auf ihre EW:
Die Sensoren können nicht mehr benutzt werden. Angriff. Eine Synchronisieren mehrerer Geschütze
36-40: Das Nahortungssystem fällt aus. ist nicht mehr möglich.
Das Raumschiff ist praktisch blind. Unter anderem 86-90: Die zentrale Schepositronik ist beschädigt.
können keine Geschütze mehr eingesetzt werden, Alle Erfolgs- und Widerstandswürfe im Zusammen-
und der Pilot erhält —4 auf seine WW:Verteidigung hang mit dem Raumschiff werden durch einen Ab-
gegen feindlichen Beschuss. zug von —8 erschwert.
41-45: Die interne Kommunikation fällt aus. 91-95: Die Kommandobrücke wird zerstört.
Normale Kommunikation zwischen Besatzungsmit- Das Raumschiff wird unkontrollierbar.
gliedern an unterschiedlichen Orten ist nicht mehr 96-100: Ein Teil der Energiegeneratoren oder Energie-
möglich. Mit Individualfunkgeräten - z.B. in Raum- speicher explodiert.
anzügen - können Behelfsverbindungen aufgebaut Das Raumschiff wird von innen heraus völlig zer-
werden, aber eine organisierte Vorgehensweise der stört. Alle Besatzungsmitglieder kommen um.
die dann initiierten Sekundärexplosionen der eigenen Die Überlebensaussichten der Besatzung
Triebwerke und Waffensysteme in seine Bestandteile
zerlegt. Wenn die Abenteurer sich nicht gerade an Bord Wenn ein Abenteurer sich während eines Gefechts an
eines Beiboots befinden, das mit einem Notstart dem einem Ort aufhält, der nach Tabelle 7.11 direkt getrof-
Untergang entkommen kann, haben sie keine Überle- fen wird, ist er tot. Im Zweifelsfall wird zugunsten der
benschance. Entsprechend sieht es aus, wenn zwei klei- Spieler entschieden: hat sich ein Energietechniker um
ne Kreuzer gegeneinander kämpfen. Hier sind die Schiffe die Impulstriebwerke gekümmert und werden diese ver-
zwar schwächer, aber dafür auch die Waffenwirkungen nichtet, so kann man davon ausgehen, dass die in Hül-
geringer. lennähe angebrachten Düsen und nicht der im Innern
gelegene Maschinenraum zerstört sind. Wird nur ein Teil
Bevor ein Raumschiff völlig zerstört ist, fallen nachein- der Räumlichkeiten getroffen, z.B. 45% der Mann-
ander verschiedene Schiffssysteme aus. So lange das schaftsquartiere, so kann ein Abenteurer, der in seinem
Schiff noch mehr als 60% seiner LP hat, beschränken Quartier war, mit W% würfeln: er ist nur zu 45% betrof-
sich die Schäden auf die Hülle und auf unwichtige Sek- fen.
toren nahe der Außenhaut. Nach der Schlacht sind zwar
Reparaturen fällig, aber vorerst bleibt das Schiff voll Sinken die LP des Raumschiffs durch einen Treffer un-
funktionsfähig. Ab dem Absinken der LP auf 60% des ter 0, so werden die über den ursprünglichen Maximal-
Ausgangswerts wird sofort und für jede weitere 10% wert hinaus verlorenen LP durch die Maximal-LP des
Verlust je zwei Mal auf Tabelle 7.11 gewürfelt, welche Raumschiffs geteilt. Das Ergebnis (auf volle 10% abge-
Systeme ausfallen. Wird ein vorher unbeschädigter ter- rundet) ist die Prozentchance, dass ein Abenteurer oder
ranischer ENTDECKER II (500 LP) ohne Schutzschir- eine wichtige Nichtspielerfigur umkommt. Mit 2 multi-
me von einer 500 Megatonnen-Transformbombe getrof- pliziert gibt das Ergebnis auch an, wie viel Prozent der
fen, die nach Berücksichtigung der Panzerung (RS) noch normalen Besatzungsmitglieder umgekommen sind.
360 Punkte Schaden anrichtet, so verbleiben ihm nur
140 LP. In diesem Fall wird acht Mal auf Tabelle 7.11
gewürfelt (je zwei Mal für das Erreichen von 60% -- Beispiel: Ein ENTDECKER II mit 500 LP wird von zwei
300, 50% = 250, 40% = 200 und 30% = 150 der Aus- Transformbomben getroffen, die zusammen 690 Punkte
gangs-LP). Wird ein System das erste Mal erwürfelt, so Schaden (nach Abzug des RS) anrichten, aber mit Glück
lässt es sich noch mit Bordmitteln reparieren. Norma- führen die insgesamt 14 Würfe auf Tabelle 7.11 (je zwei
Mal für das Erreichen von 60%, 50%, ..., 10% und 0% der
lerweise dauert das einige Stunden bis Tage, aber der
Ausgangs-LP) nicht zur Explosion des Schiffes. Das Raum-
Spielleiter kann der Dramatik halber den Abenteurern schiff ist nur noch ein dahintreibendes Wrack. Der über
deutlich kürzere Reparaturzeiten zugestehen - wenig- 500 hinausgehende Schaden 190 liegt aber noch unterhalb
stens, wenn sie beim Einsatz der entsprechenden Tech- des Maximalwerts, sodass der ENTDECKER nicht in seine
nikfertigkeit kritisch erfolgreich sind. Beim zweiten Tref- Bestandteile zerlegt worden ist. Da 190/500 = 0,38 =
fer im selben System ist es allerdings endgültig zerstört. 38% abgerundet 30% ergibt, wird für jede bis dahin über-
lebende Spielerfigur und jede wichtige Nichtspielerfigur mit
Sobald die Lebenspunkte eines Raumschiffs 0 erreichen, W% gewürfelt: Bei einem Wurf über 30 überlebt sie die
Katastrophe, die 60% der normalen Besatzungsmitglieder
ist es völlig funktionsunfähig, und alle Systeme fallen
,das Leben kostet.
aus. Die Überlebenden der Besatzung können mit etwas
Glück in dem dahintreibenden Wrack in Raumanzügen
überleben, wenn das Schiff nicht durch einen Wurf auf
Befinden sich die Abenteurer auf einem schwer getrof-
Tabelle 7.11 explodiert ist. Eventuell befinden sich die fenen Schiff, ist spätestens das ein guter Zeitpunkt, ihre
Abenteurer sogar in einem der während eines Raum-
Schicksalsgunst (s. S. 329) einzusetzen - im Zweifels-
kampfs abgeschotteten Schiffssektoren, der zufällig un- fall auch ein Abenteurer nach dem anderen, bis das
beschädigt geblieben ist und wo sie mit dem von Notsy- Schicksal ein Einsehen hat. Damit lassen sich auch aus-
stemen gelieferten Rest an Luft und Licht auch ohne drücklich Würfe auf Tabelle 7.11, die ja die Abenteurer
Raumanzug eine Zeit lang überleben können.
betreffen, nachträglich abändern. Sie sind schließlich die
Helden der Geschichte und überleben manchmal auch
Hat ein Raumschiff allerdings doppelt so viel LP-Ver-
scheinbar aussichtslose Situationen.
luste hinnehmen müssen, wie es ursprünglich gehabt hat,
ist es restlos zerstört, und wer sich nicht vorher mit ei-
nem Beiboot oder einer Rettungskapsel absetzen konn-
te, ist tot.
Technologie
und Ausrüstung
as Perryversum steckt voller überraschender Ent- laubt nochmals höhere Rechenstandards. Sie setzt sich
D wicklungen, sowohl zivilisatorisch als auch in tech-
nologischer Hinsicht. Zu den wichtigsten technischen
zusammen aus einer Positronik, Zusatzrelais und der hy-
pertoyktischen Verzahnung, die einen effizienten Infor-
Entwicklungen zählen dabei neben überlichtschnellen mationsaustauch zwischen der biologischen und der tech-
Raumschiffsantrieben zweifellos Schutzschirme, Anti- nischen Komponente garantiert. Mittels der hypertoykti-
grav, Rechenhirne und Transmitter. schen Verzahnung werden ein Bioponblock und eine Po-
sitronik zu einem leistungsfähigeren Ganzen zusammen-
gefasst. Steuerimpulse der Positroniken machen die Re-
chenhirne sehr schnell und logisch in ihren Handlun-
gen; das Plasma ist „nur" der Gefühlssektor und hat mit
der eigentlichen Hyperinpotronik nichts zu tun, verleiht
Rechenhirne dem Rechner aber eine Flexibilität des Denkens, die an
die von natürlichen Intelligenzen heranreicht.
„SENECA empfängt Unmengen an Daten von Terra. Wie es
aussieht, hat er sich in verschiedene Info-Netze auf der Erde
eingeklinkt" - Trabzon Karett [PR #19601
Rechenhirne im Spiel

Wenn man es bis ins Extrem denkt, könnten die Com-


Kategorien puter des 14. Jahrhunderts NGZ das Leben recht lang-
weilig und berechenbar machen, doch sie sollen die Le-
Das Niveau der Rechenhirne im Perryversum beginnt bewesen lediglich unterstützen und ihnen nicht die Ar-
weit unten bei primitiven Computern auf Elektronik- beit abnehmen. Mit Ausnahme einiger weniger Riesen-
basis (ab TECH°5) und steigt über Positroniken (ab rechner mit Bioponblöcken und Plasmazusatz (wie
TECH°6), Biopositroniken (ab TECH°8), Hyperinpo- NATHAN und LAOTSE) entwickelt kaum ein Rechner
troniken (ab TECH°8) und Syntroniken (ab TECH°9) bis TECH°11 so etwas wie Eigeninitiative oder gar eine
bis auf Ebenen, die der galaktischen Wissenschaft um eigenständige Persönlichkeit, nicht zuletzt auch, weil
Jahrtausende voraus sind. Jeder dieser Computer von der häufig dezentrale Kleinrechner zu Netzwerken zusam-
Positronik an aufwärts ist ein mächtiges Hilfsmittel, mengeschaltet sind.
wenn es um Wissensabfragen, Berechnungen, Analysen
und zeitnahe Schaltvorgänge (Aktivierung von Schutz- Computer enthalten je nach Kapazität eine unterschied-
feldern, Steuerung des Antriebs) geht. Jahrhundertelang liche Anzahl Daten und Anwendungsmöglichkeiten. Je
galten Syntroniken als Nonplusultra galaktischer Tech- größer und leistungsfähiger sie sind, desto teurer wer-
nik. Seit der KorraVir-Gefahr war auf Syntrons aller- den sie allerdings auch. Im Rahmen des PERRY RHO-
dings nicht mehr soviel Verlass wie früher, und seit der DAN-Rollenspiels können Computer zusätzlich zu all
Erhöhung der Hyperimpedanz funktionieren sie über- den umfangreichen Standardaufgaben noch auf unter-
haupt nicht mehr. schiedliche Einsatzbereiche programmiert werden. Je
nach Leistungsfähigkeit bringen sie dem Nutzer Zuschlä-
Aus diesem Grund wird galaxisweit auf Positroniken ge auf Erfolgswürfe beim Lösen von Problemen aus dem
umgerüstet. Die Positronik (ab TECH°6) ist der Stan- betreffenden Gebiet, oder sie eröffnen überhaupt erst Zu-
dardrechner im Perryversum, bei dem statt Elektronen griffsmöglichkeiten auf bestimmte Informationen. In der
Positronen zum Einsatz kommen und dessen integraler Regel kann der Besitzer des Computers bestimmen, was
Bestandteil bestimmte Hyperkristalle sind. Einem Elek- dieser wie gut beherrschen soll. Will er den Rechner
tronengehirn ist eine Positronik quantitativ und qualita- später auf einen anderen Anwendungsbereich speziali-
tiv weit überlegen. sieren, werden Extrakosten für die dann nötigen neuen
Programme und Datenbestände fällig.
Eine Weiterentwicklung der Positronik mit organischen
Plasmazusätzen ist die Biopositronik (ab TECH°8), d.h. Die Spezialgebiete von Rechnern entsprechen Fertigkei-
eine Positronik mit biologischem Plasmazusatz, der ef- ten, die auch die Abenteurer lernen können. Der Rech-
fizientere Denkvorgänge und individuelle Entschei- ner hat einen Erfolgswert für die Fertigkeit und kann
dungsfreiheit ermöglicht. Der Plasmazusatz stammt in auch über einen oder mehrere Schwerpunkte verfügen.
aller Regel vom Zentralplasma der Posbis oder ist ein Wird in einer entsprechenden Fertigkeit ein Erfolgs- oder
weitergezüchteter Ableger. Die Hyperinpotronik er- Widerstandswurf fällig, kann der Nutzer seinen eigenen
Erfolgswert und den des Rechners zusammenrechnen und
auf den Wurf anwenden. Der Erfolgswert des Rechners wird Syntroniken und KorraVir
also als Zuschlag auf den Erfolgswurf berücksichtigt. Der
Abzug von —4 für die Anwendung einer Fertigkeit außer- Von der ersten Hälfte des 5. Jahrhunderts NGZ bis ins 14.
halb eines Schwerpunkts wird nur berücksichtigt, wenn Nut- Jahrhundert NGZ dominierte in der Milchstraße die Syn-
zer und Rechner nicht den passenden Schwerpunkt besit- tron-Technologie (ab TECH°9). Syntrons bzw. Syntroni-
zen. Andererseits bringt es keine zusätzlichen Vorteile, wenn ken sind Rechner mit ausschließlich hyperenergetischem
beide den richtigen Schwerpunkt haben. Innenleben. In einem Syntron gibt es nichts Mechanisches
mehr, sondern nur noch sorgfältig strukturierte und minia-
Bei Standardanwendungen liefert ein Rechner automatisch turisierte hyperenergetische Felder, die die herkömmlichen
die gewünschte Unterstützung beim Einsatz einer Fertig- Funktionen von Prozessor, Datenkanal, Speicher usw. über-
keit. Unter außergewöhnlichen Umständen kann der Spiel- nehmen. Das System ist im höchsten Maße dynamisch, die
leiter aber auch entscheiden, dass dem Abenteurer erst ein Vorgänge laufen überlichtschnell ab usw. Die ungeheure Re-
EW:Computernutzung gelingen muss, bevor er in den Ge- chengeschwindigkeit und die unvorstellbare Speicherkapa-
nuss des Zuschlags auf den eigentlich interessierenden Er- zität lassen sich so erklären, dass das Innere eines Syntrons
folgswurf kommt. gewissermaßen identisch mit einem separaten Universum
ist, in dem andere Gesetze herrschen. Dies machte die Syn-
tronik nahezu allen anderen Systemen überlegen, bis das
Beispiel: Syria Pel (Astrogation+9) besetzt an Bord des For- Aufkommen von Korrarir die Achillesferse des Systems
schungsschiffes UGALU die Astrogationsabteilung und hat eine offenbarte. Seitdem wurden zunehmend wieder - ergänzend
eigene, autarke Positronik dort installiert (2 Zugriffsmöglich- - Positroniken verwendet. Kompaktversionen der Syntro-
keiten, Astrogation+ 14) sowie eine Zugriffsmöglichkeit zum niken waren die Pikosyns.
Zentralrechner der UGALU (der u.a. Astrogation+8 be-
herrscht). Befindet sich Syria Pel nun an ihrer Station und es KorraVir ist die Kurzform für „Korragisches Virus", ein
wird ein EW:Astrogation fällig, kann sie sich vorher entschei-
Virus, das ursprünglich TECH°10 oder mehr entstammt, aber
den, ob sie ausschließlich ihren Wert (+9) anwenden will oder
den kombinierten Wert aus dem Astrogationsrechner ihrer Ab- von Zivilisationen ab TECH°6 verwendet und modifiziert
teilung und ihrer Fertigkeit (+9+14= +23) oder sogar den werden kann. KorraVir wird über Hyperfunk abgestrahlt und
kombinierten Wert aus dem Zentralrechner und ihrer Fertigkeit befällt und zerstört durch sämtliche bekannten Schutzschir-
(+9+8= +17). Keine allzu schwere Wahl - wenn sie die Ver- me hindurch Syntroniken. Effektiver Schutz ist nur sehr
gabe von Erfahrungs- und Praxispunkten (s. S. 319) außer Acht aufwändig möglich und auf wenige wichtige planetare Groß-
lässt. Beim Einsatz des Astrogationsrechners läuft sie nämlich rechner beschränkt. Da das KorraVir seit seinem ersten Ein-
Gefahr, dass dieser ihr alle Arbeit abnimmt und sie aus dem satz durch die Korrago-Roboter Shabba77as immer öfter und
Einsatz ihrer Fertigkeit nichts lernen kann. Beim Zentralrech- von immer mehr Wesen benutzt wird und spätestens seit
, ner, dem sie überlegen ist, besteht diese Möglichkeit nicht.
1292 NGZ (durch einen Überfall der Galactic Guardians
auf den LFT-Stützpunkt Troubadour) allgemein verbreitet
ist, hat sich die galaktische Raumfahrtindustrie wieder ver-
Mögliche Einsatzbereiche eines Rechners sind normalerwei-
mehrt den Positroniken zugewendet, die gegen KorraVir
se Dinge wie automatische Raumschiffsteuerung, Verwal-
immun sind. Hybridsysteme aus Syntronik und Positronik
tung von Sternenkarten und -daten, Analyse von Proben,
mit Sicherheitsnotabschaltung der Syntroniken bei Korra-
Archiv und Bibliothek sowie die Unterstützung im Raum-
Vir-Alarm und nahtloser Funktionsübernahme durch die
gefecht. In Fertigkeiten ausgedrückt, kommen normalerwei-
Positronik waren bis vor kurzem die beste Rechnereinheit.
se in Frage:
Im Nachhinein hat sich die KorraVir-Gefahr als Segen er-
Astrogation, Biologie, Biotechnik, Chemie, Eneigletechnik, wiesen. Nachdem Syntroniken unter der erhöhten Hyper-
Feldtechnik, Geschütze, Gesetzeskenntnis, Historik, /Aper- impedanz von einem Tag auf den anderen zu wertlosem
düntechnik, informatiX; Kalturversandnis, LMgilt:v/1k, Ale- Schrott geworden sind, wurden die galaktischen Zivilisa-
Navigation, Ökonomie, PhysiÄ; Rallinschjsteuein tionen dank der Positronik-Komponenten wichtiger Rech-
Robotik, Signallech/1/X-, Waffentechnik ner nicht völlig ins Chaos gestürzt. Da die Produktionska-
pazitäten für Positroniken seit einigen Jahrzehnten wieder
Jede Fertigkeit darf nur einmal pro Rechner programmiert ausgebaut wurden, ist auch die Grundlage für die Rückkehr
werden. Gehören zu einer Fertigkeit allerdings Unterfertig- zur veralteten, aber wenigstens funktionsfähigen Positro-
keiten und Schwerpunkte, kann jede Unterfertigkeit bzw. niktechnik vorhanden.
jeder Schwerpunkt gesondert verankert werden.
Die großen Rechenhirne der Milchstraße
des Solsystems; seine Aufgaben umfassten zwischen-
Komplexe Computer entwickeln fast immer eine eigenständige zeitlich auch noch die LFT ebenso wie die Kosmische
Persönlichkeit. Die Geschichte kennt etliche davon (wie den ar- Hanse. In der ersten Hälfte des 4. Jahrhunderts NGZ
konidischen Robotregenten, die geheimnisumwitterte Hamiller- wurde NATHAN auf Syntronbetrieb umgerüstet, im
Tube an Bord der BASIS oder den Bordrechner der SOL, ge- 14. Jahrhundert NGZ aber wieder in den Positronik-
nannt SENECA). Obwohl beinahe jede galaktische Zivilisation modus zurückgeführt, sodass die Funktionsfähigkeit
im direkten Umkreis ihrer Heimatwelt über einen Gigantrechner des lunaren Großrechners durch die erhöhte Hyper-
esp verfügt, sind wenige Rechner so populär wie die der LFT, allen impedanz nicht beeinträchtigt ist.
voran der legendäre NATHAN.
Der zweite Großrechner der LFT ist LAOTSE, der
NATHAN ist der große Mondrechner (oft als „Mondgehirn" be- erst seit knapp über 40 Jahren im Betrieb befindliche
zeichnet) und ein wesentlicher Machtfaktor der Terraner im Sol- Computer der Solaren Residenz, der als leistungsstärk-
system. Erbaut wurde NATHAN schon ab 2130 n.Chr. (und stark ster autarker Einzelrechner Terras gilt. Er kombinier-
ausgebaut in den kommenden beiden Jahrhunderten), damals be- te ursprünglich syntronische und biopositronische Seg-
stehend aus zwei Hauptkomponenten: dem von den Posbis gelie- mente, die auf gemeinsame Gedächtnisspeicher und
ferten biologischen Plasma und einer hochleistungsfähigen Hy- technische Peripheriegeräte zugreifen konnten, aber
perinpotronik. Die ersten Aufgaben NATHANS waren u.a. Kon- auch hervorragend getrennt voneinander funktionier-
trolle der ausgedehnten lunaren Industrieanlagen, Wetterkontrol- ten. Nach Ausfall der Syntronik arbeitet LAOTSE
le und -steuerung Terras, Datenverwaltung aus allen Bereichen daher weiterhin ohne größere Probleme, wenn auch
terranischen Lebens und die gesamte Kontrolle und Überwachung mit verringerter Kapazität.

In der Liste sind unter Leistungdie Anzahl der Fertigkei- Im Spiel wird der Rechner so gehandhabt, dass ihn si-
ten und die maximalen Erfolgswerte angegeben, die sich multan pro Zugriffsmöglichkeit ein Wesen nutzen kann;
normalerweise programmieren lassen (z.B. drei Fertig- alles andere würde den Rechner überfordern. Norma-
keiten mit Erfolgswerten +10/+8/+8 bei einer TECH°7- lerweise kann auch jedes Wesen nur insgesamt eine Zu-
Positronik). Abhängig von der Erfahrung und Fachkom- griffsmöglichkeit nutzen. Die typische Anzahl von Zu-
petenz der Ingenieure und Techniker sind auf dem glei- griffsmöglichkeiten findet man ebenfalls in der Liste.
chen Technologieniveau durchaus deutlich schwächere Greifen mehrere Personen gleichzeitig auf dieselbe Fer-
und in Einzelfällen auch stärkere Spielwerte denkbar. Es tigkeit eines Rechners zu, so erhält nicht jeder den vol-
gibt einzelne Rechner, die optimal auf bestimmte Berei- len Erfolgswert des Rechners als Zuschlag, sondern sie
che hin ausgerichtet sind; hier darf jeweils nur eine Fer- müssen ihn unter sich aufteilen.
tigkeit programmiert werden, dafür aber eventuell mit
einem höheren Erfolgswert. Die angegebenen Werte gel- Besonders Forschungs- und Kriegsschiffe verfügen über
ten für kleine und mittelgroße Rechner, wie sie Abenteu- viele Computersysteme, deren Einzelleistungen auch
rer mit sich führen können, nicht aber für Bordrechner zusammenschaltbar sind, sodass die Erfolgswerte meh-
größerer Raumschiffe oder für stationäre Großrechner. rerer Rechner in der gleichen Fertigkeit zusammenge-
rechnet werden dürfen. Eine solche Möglichkeit nennt
man Rechnerverbund. Man erhält allerdings —4 pro
Zugriffs- Leistung zugeschaltetem Rechner durch überlappende Bereiche
möglich Leiten bzw. durch Koordinationsverluste. Um einen Rechner-
verbund zu schalten, ist vorher ein EW:Computernutzung
Positronik TECH°6 -1-8/+8 nötig mit einem Abzug von —2 für jeden zusätzlichen
Positronik TECH°7 1 -5 +10/+8/+8 Rechner über die beiden ersten hinaus.
Positronik ab TECH°8 1-6 +12/+10/+10/+8
Positronik TECH°9 1-8 +14/+12/+10/+10/+8/+8 Beispiel: Zwei zum Rechnerverbund zusammengeschalte-
Biopositronik TECH°8 1-6 +12/+12/+10/+10 te Positroniken, die getrennt voneinander über Navigati-
Biopositronik TECH°9 1-8 +14/+12/+12/+10/+10 on+ 12 und Navigation+ 16 verfügen, erreichen gemeinsam
Medopositronik TECH°8 I -3 Medizin+16 eine Leistung von Navigation+24 (12+ 1 6-4).
Translatoren Roboter und andere
Kunstwesen
Ein Translator ist ein Gerät zur Verständigung zwischen
Intelligenzvölkern, die verschiedene Sprachen sprechen.
Kern des Geräts ist eine Positronik, die auf Linguistik Im Perryversum unterscheidet man mehrere Arten me-
mit Schwerpunkt Koptografie und hierbei insbesonde- chanisch-künstlichen Lebens. Unabhängig davon, wel-
re auf die Analyse und Übersetzung von Sprachen spe- cher Subkategorie sie angehören, haben alle Kunstwe-
zialisiert ist. Neben dieser zentralen Rechnereinheit be- sen gemein, dass sie dem Menschen oder einem ande-
sitzt der normale, für akustische Kommunikationsfor- ren natürlich entstandenen Lebewesen in einem, mehre-
men im hörbaren Spektrum gedachte Standardmodell des ren oder sogar allen Belangen überlegen sind. Hervor-
Translators Mikrofon und Lautsprecher, Analog-Digi- zuheben sind fast immer ihre Stärke und ihr Reaktions-
tal-Wandler, Kompressionseinheiten zur Verringerung vermögen, außerdem lassen sie sich mit allerlei Zusatz-
des Speicherbedarfs und umfangreiche Datenbanken. Ein mechanismen ausrüsten, die aus ihnen wertvolle wis-
einfacher Frequenzwandler erweitert als Zusatzgerät den senschaftliche oder medizinische Helfer oder perfekte
Anwendungsbereich auf Sprachen, die teilweise Ultra- Soldaten machen können.
oder Infraschall benutzen. Für Reparaturen und Modifi-
kationen von Translatoren sind die Fertigkeiten Signal- Roboter sind die am häufigsten anzutreffenden künstli-
technik (Kommunikationstechnik) und Robotik (Rechner- chen Wesen, mehr oder minder qualifizierte Maschinen
technik) zuständig. auf physikalisch-technischer Basis, meist von Positroni-
ken - vor der Erhöhung der Hyperimpedanz von Syntro-
Um sich mit Spezies wie den Posbis, die untereinander niken (Syntrons) - gesteuert und daher von entsprechend
Informationen auf der Basis abstrakter mathematischer hoher Intelligenz. Ihre äußere Form ist meist entweder
Symbole austauschen, oder mit optisch, chemisch oder nach dem anatomischen Vorbild ihrer Benutzer oder nach
taktil kommunizierenden Lebewesen zu verständigen, Nützlichkeitsgesichtspunkten gestaltet. So haben arko-
muss der Translator mit zum Teil speziesspezifischen nidische Kampfroboter oft menschliche Form, terrani-
und aufwändigen Erweiterungen aufgerüstet werden, die sche Kampfroboter hingegen sind schwebende Kegel-
die jeweiligen Signale aufnehmen und wiedergeben kön- konstruktionen. Das Spektrum reicht bei Robotern von
nen. Für die Kommunikation mit Posbis werden zum einfachsten Exemplaren, die nur wenige Dinge zu tun
Beispiel so genannte Symboltransformer benötigt. vermögen und keinerlei Entscheidungsspielraum haben
- wie z.B. Reinigungsroboter - über komplexere Kon-
Die übliche Anwendung eines Translators ist die einer struktionen für schwierige Aufgaben - wie z.B. Kampf-
reinen Übersetzungsmaschine. In dem Gerät können - roboter - bis hin zu eigenständigen Formen mechanischen
abhängig von Speichergröße und Preis - eine Vielzahl Lebens, die sich sogar eigenverantwortlich reproduzie-
von Sprachen gespeichert sein. Der Translator beherrscht ren und modifizieren können, wie z.B. die Androgynen.
ein umfangreiches Vokabular der jeweiligen Sprache und
verleiht dem Benutzer die Fertigkeit Sprechen+ L2... Fast alle Roboter handeln entsprechend den (Asimov'
schen) Robotergesetzen, die ihnen obligatorisch und
Translatoren sind aber auch in der Lage, eine unbekann- standardmäßig als nicht-löschbarer Bestandteil in die
te Sprache in ihrer Grundstruktur zu analysieren und Grundprogrammierung ab Werk mitgeliefert werden:
vergleichsweise schnell eine Kommunikation zu ermög-
1 Du darfit niemals einem intelligenten Lebewesen Scha-
lichen. Dazu muss das Gerät eine Zeit lang die Gelegen-
den zgfeen oder durch Untätigkeit zulassen, dass ein
heit haben, Unterhaltungen in der betreffenden Sprache
intelligentes Lebewesen Schaden nimmt.
zu verfolgen. Der Translator empfängt dabei auch In-
formationen über die Gehirnaktivitäten der Sprecher, die 11. Du musst den Befehlen von intelligenten Lebewesen
Rückschlüsse auf die Bedeutung der gerade gesproche- gehorchen, es sei denn, sie kollidierten mit Gesetz 1
nen Worte erlauben. Wie lange das Entschlüsseln einer HZ Du musstflir deinen Selbsterhalt sogen, es sei denn,
neuen Sprache dauert, hängt vom Technologieniveau des dies kollidiere mit Gesetz I oder II.
Translators, von der Ähnlichkeit der Sprache zu bereits
bekannten Sprachen und von der Fremdartigkeit der Der Passus „intelligente Lebewesen" kann auf bestimmte
Denkvorgänge der Sprecher im Vergleich zu denen der Völker oder einen bestimmten Personenkreis einge-
Erbauer des Geräts ab. Normalerweise reichen aber ein schränkt werden, was bei Kampfroboter-Baureihen ob-
paar Stunden aus. ligatorisch ist.
Gleitroboter
Andere Formen von Kunstwesen
LP 25 AP oo B16/30
Sehr viel seltener als Roboter kommen Droiden vor, St 140 Gw 60 RW 100 In 50
eine allgemeine Bezeichnung für organisch-roboti- Abwehr+15 Ausweichen+15 RS 4
sehe Kunstwesen von beliebiger äußerer Erschei- Angriff: 2xGreifarm+12 (1W6), 4 Anne mit wahlwei-
nungsform; sowohl die Anin-An als auch die Can- se I mpulsstrahler+12 (1W6+6 AP / 2W10+20), Thermo-
taro zählen umgangssprachlich als Droiden, obwohl strahler+12 (1W6+2 AP / 4W6+4) oder Paralysator+12
sie eher Cyborgs sind. Auch Posbis werden mitun- (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse) - Raufen+10
ter als Droiden bezeichnet, da ihre Identität durch (1W6+4)
das Zusammenspiel von Plasmakomponente und Bes.: Geschütze+ /2(zum Synchronisieren der vier Im-
Robotgehirn gewährleistet wird. pulsstrahler), Sehen+70, Sensonnitzung+/0(für eigene
Sensoren), Prallschirm (Schirmfeld I)
Androiden sind nicht-robotische Kunstgeschöpfe
aller Art, die im Unterschied zu Droiden, Robotern Der Gleitroboter ist ein terranisches Standardmodell, das
und Homutern auf biologisch-chemischem Weg er- sowohl für Reparaturarbeiten wie auch im Kampf ein-
zeugt werden. gesetzt werden kann. Der positronische Roboter ist ke-
gelförmig mit beweglichem Kugelkopf (250 cm hoch,
Bestimmte Geschöpfe wie die kosmokratischen Ro- Basisdurchmesser 140 cm, Masse 2 Tonnen), hat sechs
boter Laire oder Cairol oder wie die Boten von ES, 150 cm lange Tentakelarme, von denen zwei Greifhän-
Homunk oder Lotho Keraete, entstammen einer so de und die übrigen vier verschiedene Waffen oder Werk-
fortgeschrittenen Technologie, dass ihre Zuordnung zeug haben. Er schwebt normalerweise auf einem Prall-
zu einer dieser Gruppen kaum zuverlässig vorge- feldkissen (B16), besitzt aber auch einen Antigravan-
nommen werden kann — womöglich bilden sie auch trieb (B30, bei Überlandflug 100 km/h).
eigenständige Gruppen.

Roboter im engeren Sinn „leben" zwar nicht und wei- Katsugo (Ertrusmodell)
sen daher lediglich Strukturpunkte auf. Da diese aber
im Spiel dieselbe Funktion wie Lebenspunkte haben, LP 45 AP oo B12/20/48
werden sie in den Spieldaten auch als LP angegeben, St 160 Gw 40 RW 100 In 30
um die Angaben übersichtlich zu gestalten. Alle Regeln Abwehr+16 Ausweichen+14 RS 6
für Lebenspunkte, z.B. die Auswirkung von Rüstungs- Angriff: 2 Arme mit je 2xlmpulsstrahler+12 (1 W6+6
schutz sowie die natürliche Heilung, die hier mit einer AP / 2W10+20), Thermostrahler+12 (1W6+2 AP /
Selbstreparatur gleichgesetzt wird, gelten auch für Ro- 4W6+4), Paralysator+10 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP &
boter. Paralyse) - Raufen+10 (1W6+5)
Bes.: Geschilize+ /2(zum Synchronisieren der vier Im-
Die „Ausdauer" von Robotern wird von Energiequellen pulsstrahler), Sehen+72, Sensormazting+ 72(für eigene
gespeist, die auf eine sehr lange Lebensdauer hin ange- Sensoren), Prallschirm (Schirmfeld I) oder HÜ-Schirm
legt sind, sodass ein Roboter praktisch über unbegrenzt (Schirmfeld II)
viele AP verfügt. In den Spieldaten wird dies durch die
Angabe „AP pp" verdeutlicht. Leichter Schaden betrifft Der Katsugo (Satron: „Dagor-Übungsschwert aus Holz",
einen Roboter also nicht. In Ausnahmefällen kann der auch: Dagorista-Kampfdisziplinen allgemein) ist der
Spielleiter einem Roboter nur begrenzt viele AP zuwei- modernste arkonidische Kampfroboter. Er besteht im
sen, z.B. bei Robotern mit sehr begrenzten Energiespei- Grunde nur aus einer zentralen, multifunktionalen Ein-
chern und -generatoren, wie man sie auf TECH°5-7 noch heit, die über positronische Schnittstellen in jede belie-
finden kann, oder bei sehr alten Robotern, die lange Zeit bige Kampfchassis eingepflanzt werden und diese steu-
keine Möglichkeit zum Aufladen ihrer Energiespeicher ern kann. Da die Katsugos erstmals offen während der
hatten. Sollten die Abenteurer beispielsweise in einem Eroberung des Ertrus-Systems eingesetzt wurden, hat
verlassenen Stützpunkt auf einen Roboter mit nahezu sich bei vielen Galaktikern das Bild des Katsugos als
erschöpftem Energievorrat treffen, ist es vernünftig, ihm ertruserähnlich festgesetzt. In dieser Form ist der Robo-
AP zu geben; sind diese aufgebraucht, hört er zu funk- ter menschenähnlich (305 cm hoch, 250 cm breit, Mas-
tionieren auf, bis er wieder aufgeladen wird. se 8 Tonnen). Er kann auf seinen beiden Beinen gehen
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(B12), mit einem Antigravantrieb schweben (B20) und Omni-Medoroboter
bei Zuschaltung eines Impulsantriebs fliegen (B48, bei
LP 15 AP oo B6
Überlandflug 200 km/h). Die Ertrus-Katsugos sind
St 80 Gw 80 RW 110 In 80
schwerstbewaffnet und -gepanzert. Mangels ausreichend
Abwehr+14 A usweichen+14 RS 3
vorhandener positronischer Bausteine erreichen sie nach
der Erhöhung der Hyperimpedanz nur noch einen Bruch- Angriff: Raufen+8 (1W6-1)
teil ihrer ursprünglichen Intelligenz. Daher werden Bes.: Medfrin+ 2 (Allgemeinmedizin, Chirurgie, Ako-
Katsugos meist in Staffeln (Rhaganr) zu je 60 Robotern nen, Aras, Arkoniden, Terraner; Mehandor), Chemie+8
eingesetzt und von einem Katsugo-Operator gesteuert, (Biochemie, Phannazie)
der aus dem Inneren einer Kommandoeinheit den Ein-
satz überwacht. Sie kommen fast ausschließlich bei gro- Die Omni-Medoroboter der Aras kommen in vielen For-
ßen militärischen Aktionen zum Einsatz. Neben den Er- men und Größen vor. Bei dem hier vorgestellten Modell
trus-Katsugos gibt es schwächere Varianten, die teilweise handelt es sich um eine Standardausführung. Der Omni-
auch von Terranern eingesetzt werden. Ebenfalls als Medo ARA-GOLT XII wurde 1330 NGZ erstmals von
Folge des Hyperimpedanz-Schocks reicht die Energie- den Goltein-Heilern hergestellt und ist auf Positronik-
versorgung der Katsugos normalerweise nur noch für betrieb ausgelegt. Es handelt sich um eine goldfarben
einen Prallschirm aus. In einigen Modellen sind aber lackierte, kugelförmige Einheit von 120 cm Durchmes-
kleine Fusionsreaktoren eingebaut worden, die genügend ser und einem Äquatorialkranz von zwölf 30-100 cm
Leistung für einen HÜ-Schirm liefern. langen Tentakeln, die ausschließlich mit medizinischem
Gerät bestückt sind; Austauschaufsätze für nahezu jede
vom ARA-GOLT XII ausführbare medizinische Leistung
sind bei AraSys erhältlich. Der ARA-GOLT XII bewegt
Tara-V-Uh sich auf Antigravpolstern fort, die ihn in jeder Position
bis zu 200 cm über Bodenniveau transportieren und hal-
LP 40 AP oo B30/60 ten können.
St 140 Gw 80 RW 100 In 50
Abwehr+14 Ausweichen+16 RS 6
Angriff: 2xlmpulsstrahler+12 (1W6+6 AP / 2 W10+20),
2xDesintegrator +12 (1W6+1 AP / 2W6+8), Paralysa- Mobiler Medoroboter
tor+12 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse) - Raufen+11
(1W6+4) LP 20 AP B30
St 100 Gw 80 RW 110 In 80
Bes.: Gesekitze+12 (zum Synchronisieren der beiden
Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 4
Impulsstrahler), Sehen+ 12, Sensornutzung+12 (für ei-
gene Sensoren), Prallschirm (Schirmfeld I) oder HÜ- Angriff: Fessel feldprojektor+10 (1W6+2AP / 1 W6+2
Schirm (Schirmfeld II) AP & Fesselung) - Raufen+9 (1W6-1)
s +12, Medizin+ /2 (Allgemeinmedizin,
Bes.: Erste Hie
Der TARA-V-UH ist das aktuelle Modell einer bewähr- Akonen, Arms; Aleoniden, Terraner; Mehandoz2, Che-
ten terranischen Kampfroboterserie, die auch für Wach- mie+8 (Pharmazie); können Tragevorrichtungen mit
dienste eingesetzt werden können. Der Roboter ist ke- normalenergetischem Fesselfeld (Stärke 1 t, Reichweite
gelförmig mit abgerundetem, drehbaren Kopf (165 cm 5 / 10 / 20 m) zur Ruhigstellung projizieren
hoch, Basisdurchmesser 60 cm, Masse 560 kg) und hat
eine hochentwickelte positronische Steuereinheit. Er Dieses Robotermodell ist typisch für die robotischen
schwebt normalerweise auf einem Prallfeldkissen (B30), Notfallambulanzen des 14. Jahrhunderts NGZ. Der Ro-
besitzt aber für Flüge in größeren Höhen Gravojettrieb- boter gleicht einem Kegel von etwa 1,50 m Höhe und
werk und Antigravantrieb (B60, bei Überlandflug 400 einem Basisdurchmesser von 50 cm. Der Roboter hat
km/h) und für Hochgeschwindigkeitsflüge und Opera- keinen Kopf im Sinne des Wortes, sondern eine im obe-
tionen im Weltraum 12 Mikroimpulstriebwerke. Der ren Bereich des Kegels aufgesetzte umlaufende Sensor-
TARA-V-Uh ist in jedem Umfeld gleichermaßen gut leiste, die eine 360°-Wahrnehmung ermöglicht. Ein Prall-
einsetzbar (Planetenoberfläche, Unterwasser, Weltraum, feldkissen ermöglicht eine Geschwindigkeit von B30.
Extremwelten). Wie ein Katsugo kann der TARA-V-UH Die Spitze des Kegels lässt sich in eine Sirene umfunk-
nach dem Hyperimpedanz-Schock normalerweise nur tionieren, die nicht nur optisch und akustisch wirkt, son-
einen Prallschirm aufbauen, sich aber nach Umbau al- dern zugleich auch mit einem eingebauten Sender in die
ternativ auch mit einem HÜ-Schirm schützen. Verkehrsleitsysteme ihrer Umgebung eingreift, um dem
dies im Bereich der Prothetik bzw. Unfallchirurgie aus:
Zerstörte Körperteile werden fast immer durch Klonre-
pliken oder durch elektromechanische Gegenstücke er-
setzt. Zumindest die mechanische Prothetik hat seit Jahr-
hunderten Tradition, und ihr Sinn wird kaum ernsthaft
angezweifelt, zumal die künstlichen Gliedmaßen ein lei-
stungsfähiger Ersatz sind, der optisch mittlerweile ele-
gant an den Patienten angeglichen werden kann. Tech-
nische „Aufwertungen" des eigenen Körpers ohne phy-
sische Notwendigkeit bleiben allerdings die Ausnahme
- trotz vorhandener Möglichkeiten.

Jedes Wesen kann nur ein bestimmtes Maß an Implan-


taten vertragen. Um diese Grenze besser feststellen zu
können, besitzt jedes Implantat einen sogenannten Im-
plantats-Konditions-Wert (IKW). Die Summe aller
IKW eines Wesens darf höchstens so hoch sein wie der
natürliche Konstitutionswert des Wesens. Bei Implanta-
ten aus Arafertigung reduziert sich der IKW durchschnitt-
lich um 10%. Unter den spieltechnischen Oberbergiff
Implantate fallen drei große Gruppen:

Roboter im Notfall Priorität einzuräumen. Der Roboter Klonrepliken


kann vor Ort Bioscans aller Art vornehmen und eigen-
ständig entscheiden, ob eine Behandlung vor Ort mit-
Unter Klonrepliken versteht man Implantate, die nur den
tels des vorhandenen Grundvorrats von Medikamenten
Zweck haben, ein altes, ausgefallenes Element zu erset-
ausreichend ist oder ob der Patient in die nächste Medo-
zen, es aber nicht künstlich zu verbessern. Sie wirken
station eingeliefert werden muss. Die Roboter sind in
sich normalerweise nicht direkt erhöhend auf die Spiel-
der Lage, zum schnellen Transport von Kranken ein
werte aus, können aberAbzüge wieder aufheben, die der
Gravofeld zu projizieren, dass den Erkrankten in Form
Ausfall des alten Elements verursachte. Ein geklontes
einer Trage fixiert. Mittels dieses Feldes ist es auch
Organ ist stets vitaler als das alte und frei von Vernar-
möglich, unwillige Patienten ruhig zu stellen, die unter
bungen, altersbedingten Verformungen usw., sodass
Krankheiten leiden, durch die sie sich oder ihrer Umge-
Klonrepliken ein bekanntes Mittel zur Erhaltung von
bung Schaden zufügen würden. Und selbstverständlich
Jugend und zur Verlängerung des Lebensalters sind.
gehört zur Standardausrüstung dieser und ähnlicher
Modelle eine eingebaute Abrechnungseinheit, die es dem
gerade Versorgten ermöglicht, seine Rechnung direkt zu Ab TECH°9 sind die meisten Klonrepliken so genannte
bezahlen. Vivisysteme: Technik und Biologie haben sich im me-
dizinischen Bereich stark einander angenähert und ver-
wenden ihre jeweiligen Erkenntnisse wechselseitig. Vi-
visysteme - biologisch gezüchtete „Ersatzteile" - sind
kein Problem mehr und werden im Unterschied zu rein
technischen Implantaten auch verwendet. Sogar Impe-
Implantate rator Bostich I. besitzt ein Vivisystem (Herz, 1KW 10).
Normalerweise übernehmen diese Implantate in vollem
Umfang die Funktion geschädigter Bereiche. Sie wer-
Obwohl die meisten Wesen - aus unterschiedlichen Grün- den fester Bestandteil des Körpers und sind nicht lange
den (Religion, Ethik, Ästhetik, Geschichte, politisches als Fremdelemente erkennbar.
Kalkül) darauf verzichten, gibt es die Möglichkeit, sei-
nen Körper, seine Wahrnehmung und seinen Geist durch Die Herstellung von Klonrepliken erfolgt durch die Fer-
technische Mittel aufrüsten zu lassen. Ganz anders sieht tigkeit Biotechnik (Bionik), zum Implantieren müssen
sowohl ein EW:Cyberimplantate als auch ein EW:Me- tate an den Träger angepasst und eingestellt wurden, auch
dizin (Chirwgie) gelingen. von ungeübten Wesen jederzeit an- und wieder ablegen
(normalerweise kein EW notwendig).
Herz: IKW 40 (TECH°7) bis IKW 10 (TECH°9)
Leber: 1KW 50 (TECH°7) bis IKW 12 (TECH°9) Kunsthand: IKW 42 (TECH°7) bis IKW 15 (TECH°9)
Haut: (komplett): IKW 35 (TECH°7) bis IKW 30 - beim Einsatz dieser Hand +4 auf alle Fingerfertigkei-
(TECH°9) ten, —10 auf PW:Gs

Kunstarm: IKW 60 (TECH°7) bis IKW 25 (TECH°9) -


wie Kunsthand, zusätzlich beim Einsatz dieses Arms in
wichtiger Funktion +2 auf alle Erfolgs- und Widerstands-
Supporter würfe (beim Waffenarm insbesondere auf Nahkampfan-
griffe), —10 für PW:Stärke (für Bewegungen dieses
Unter Supportern versteht man Implantate, die auf be- Arms), +1 auf Nahkampfschaden (beim Waffenarm)
stimmte Würfe Zuschläge oder Abzüge verleihen. Ein
Kunstauge: IKW 40 (TECH°7) bis 15 (TECH°9) - +4
Supporter des rechten Arms beispielsweise verleiht hö-
auf Sehen,• je nach Modell auch Verbreiterung des Fre-
here Erfolgschancen, wenn man etwas mit diesem Arm
quenzbereichs in das Infrarot- und Ultraviolettspektrum
unternimmt (PW-10:Stärke bei Armdrücken oder +2 auf
hinein
einen EW:Werfen o.ä.).
Ynkelonium-SAC-Auge: IKW 70 (TECH°7) bis IKW
Künstliche Glieder sind meist Supporter. Es existiert 25 (TECH°9) - +4 auf Sehen; das Auge kann als Kame-
hier ein weiter Markt, der auch sämtliche Sinnes-, Tast- ra mit Zoomfunktionen, Zeitlupe, Zeitraffer usw. und
und sonstigen Organe umfasst, die aktiv von ihrem Be- somit als eine Form von „fotografischem Gedächtnis"
sitzer verwendet werden können. Sie unterscheiden sich dienen
von Vivisystemen u.a. dadurch, dass sie alle Vorteile
natürlich gewachsener Glieder aufweisen, aber deren Kunstnasenschleimhaut: IKW 50 (TECH°7) bis IKW
Nachteile weitgehend eliminiert haben. Künstliche Hän- 15 (TECH°9) - +4 auf Riechen und Schmecken
de beispielsweise hinterlassen weder Fingerabdrücke
Armservo: IKW 30 (TECH°7) bis IKW 10 (TECH°9) -
noch Hautschuppen, sodass sie sich gerade bei Verbre-
- 10 für PW:Stärke (für Bewegungen dieses Arms), +1
chern großer Beliebtheit erfreuen. Andererseits wurde
auf Nahkampfschaden (beim Waffenarm)
deswegen schon des öfteren ein harmloser Reisender mit
künstlichen Händen von den Sicherheitskräften argwöh- Beinservo: IKW 30 (TECH°7) bis IKW 10 (TECH°9) -
nisch beäugt. Supporter werden mit Cyberiechmk her- - 10 bei PW:Stärke und PW:Gewandtheit (für Bewegun-
gestellt und müssen von dazu ausgebildeten Chirurgen gen dieses Beins)
(EW:Cyberimplantate und EW:Medizin im Schwerpunkt
Chirurgie) eingesetzt werden. Sie können deutlich als
solche erkennbar oder mit bloßem Auge nicht von ech-
ten zu unterscheiden sein - alles eine Frage des Geldes
und des Geschmacks.
Booster

Auch Servos sind fast immer Supporter. Hierbei han- Unter Boostern versteht man Implantate, die direkt ei-
delt es sich um einzelne technische Geräte, die bestimmte nen Eigenschaftswert künstlich anheben. Sie können
Funktionen des Körpers unterstützen. Die Servomoto- wie Servos extern getragen werden, z.B. ein die Stärke
ren dieser Gegenstände reagieren nur in bestimmten Si- anhebendes Exoskelett, aber auch implantiert werden wie
tuationen, sie machen sich also nicht immer bemerkbar, die Geschicklichkeit der Finger steigernde Eloxiumseh-
sondern nur, wenn ihr Einsatz sinnvoll ist. Die meisten nen oder einen den Reaktionswert erhöhenden Neuralak-
Servos ähneln metallenen Hülsen mit Leuchtdioden, sind zelerator. Generell kann man durch Gegenstände seinen
also weder permanent mit dem Körper verbunden noch natürlichen Eigenschaftswert maximal verdoppeln. Wird
schwierig zu entdecken. Sie sind daher auch wesentlich dadurch das normale Maximum für Angehörige des Vol-
preiswerter als künstliche Glieder oder Vivisysteme. kes (bei Terranern jeweils 100) überschritten, ergibt sich
Leider sind die meisten Servos sehr anfällig gegen be- der Maximalwert, indem der Überschuss über das Volks-
stimmte Frequenzen von Hyperstrahlung. Servos lassen maximum durch 10 geteilt und dann zum Volksmaxi-
sich, nachdem sie einmal mit einem EW:Cyberimplan- mum addiert wird.
• Jeder Gegenstand besitzt einen festgeschriebenen Bo-
nuswert, z.B. Eroskelea.• Si+20, der zum natürlichen
Schutz vor Psionten
Eigenschaftswert des Trägers addiert wird.
Es gibt mehrere technische Schutzvorrichtungen gegen-
Ein Exoskelett ist fast immer ein Booster. Es ist mit über Psifähigkeiten, die in unterschiedlichem Maß un-
einem hochkomplexen Anzug vergleichbar, der neben angenehm für den Psionten sein können.
einer stärkenden Wirkung auch noch einen beeindruk-
kenden Schutz bietet. Es umschließt Kopf, Brust, Bauch, Psi-Reflektornetze (Wirkungsbereich: Träger des Net-
Arme, Beine, Hände und Füße, häufig jedoch nur parti-
zes) sind nicht mehr allgemein im Gebrauch. Sie wer-
ell. Ein Exoskelett ist meistens auf den ersten Blick als
den wie Haarnetze oder Hüte auf dem Kopf getragen
solches zu erkennen, vermittelt aber keinen „roboti-
und führen zum Abzug von —6 bei jedem EW:Psi, der
schen" Eindruck. Der größte Teil des Exoskelett wird
gegen den Träger angewendet wird. Gelingt der Erfolgs-
wie eine Art von Rüstung getragen und kann abgelegt
wurf trotzdem, lenkt das Netz die Psi-Energie auf den
werden. Allerdings werden in den Körper Anschlüsse
Psionten zurück, was diesen 2xStufe der Psifähigkeit
implantiert, mit denen das Nervensystem des Trägers und
AP und Stufe-2 LP kostet. Dabei besteht eine Chance
der Booster verbunden werden und miteinander kom-
von 10%, dass das Psi-Reflektornetz durchbrennt.
munizieren können.

Psilso-Netze (Wirkungsbereich: Träger des Netzes), d.h.


Psi-lsolations-Netze, sind eine Weiterentwicklung der
Beispiel: Ein Terraner (Maximalstärke des Volkes ohne Booster 100)
mit Stärke 76 kann durch Booster maximal die Stärke 105 erreichen Psi-Reflektornetze. Sie bestehen aus einem feinen, sil-
(2x76 = 152, Überschuss über 100 = 52, geteilt durch 10 = 5, bernen Gespinst, das man problemlos in jedem Haar-
100+5=105). Ein Ara (Maximalstärke des Volkes ohne Booster 80) schopf unterbringen kann und das unter anderem aus CV-
mit derselben Stärke 76 erreicht bestenfalls Stärke 87 (2x76 = 152, Embinium hergestellt wird. Sie wurden um das Jahr
, Überschuss über 80 = 72, geteilt durch 10 = 7, 80+7=87). 1300 NGZ auf Terra aus den bereits seit fast 20 Jahren
bekannten Psi-Reflektornetzen entwickelt - aus Furcht
vor den Kräften der Monochrom-Mutanten, die sich zu
Die Herstellung und Reparatur von Boostern erfolgt mit diesem Zeitpunkt immer mehr bemerkbar machten. Prak-
der Fertigkeit Biotechnik (Cybertechnie. Zum Anpas- tisch jeder terranische Haushalt ist mit ausreichend Psi-
sen an den Träger muss ein EW:Cyberimplantate gelin- lso-Netzen versorgt, seit dem Ende der Monochrommu-
gen, bei implantierten Boostern zusätzlich auch ein tanten werden sie aber nur noch selten getragen. Auch
EW:Medizin (Chirurgie). andere Spezies haben diese Netze adaptiert, sodass man
sie überall in der Galaxis antreffen kann. Psilso-Netze
Booster erhöhen erst einmal einen Eigenschaftswert; ob führen zu einem Abzug von —10 auf jeden EW:Psi, der
dadurch auch abgeleitete Eigenschaften und Bonuswer- auf den Träger angewendet wird. Gelingt der Erfolgs-
te beeinflusst werden, hängen von der Art des Implan- wurf trotzdem, modifiziert das Psilso-Netz die restliche
tats ab. Ein Exoskelett erhöht auch den Schadensbonus Energie und lenkt sie teilweise auf den Psionten, teil-
des Trägers, während ein Booster, der die Konstitution weise auf den Träger um, wobei jener 1 AP je Stufe der
nur im Hinblick auf Widerstandskraft gegen Krankhei- Psifähigkeit verliert. Dabei besteht eine Chance von 5%,
ten und Gifte erhöht, keinen Einfluss aufAusdauer- und dass das Netz durchbrennt. Psilso-Netze schützen auch
Lebenspunkte hat. vor den Auswirkungen von Psychostrahlern.

Ganzkörper-Exoskelett: IKW 50 (TECH°7) bis 1KW Parafallen (Wirkungsbereich: 50 m / 1000 m Umkreis)


20 (TECH°9) - RS 5, Stärke+20, +1 auf Sehen, Hören reagieren auf die Anwendung von Psifähigkeiten in 1.000
und Riechen. m Umkreis und registrieren den Ort ihrer Anwendung.
Wird eine Psifähigkeit innerhalb eines Umkreises von
Eloxiumsehnen: IKW 20 (TECH°9) - Geschicklich- 50 m ausgeübt, unterbindet die Falle deren Auswirkung
keit+5, +4 auf Fingerfertigkeiten, die mit der betreffen- und fügt dem Psionten LP-Schaden in Höhe der Stufe-
den Hand ausgeführt werden 1 der Psifähigkeit zu. Dabei besteht eine Chance von
2xStufe%, dass die Parafalle zerstört wird.
Neuralakzelerator: IKW 40 (TECH°8) bis IKW 30
(TECH°9) - Reaktionswert+20; leidet nicht unter Über- PIEPER (Wirkungsbereich: 500 m Umkreis) sind eine
raschung (s. S. 220), wenn ein PW:RW gelingt. arkonidische Anti-Psi-Einrichtung, die ultrahochfrequen-
te 5-D-Wellenfronten emittiert, die von den empfindli- zwischen zwei Geräten eingerichtet, aber meist sind
chen Gehirnen von Psibegabten wahrgenommen wer- mehrere Ziele anwählbar. Zum Teil genügt es, dass der
den und diesen Schmerzen zufügen. Der Effekt erinnert Benutzer vor Betreten des Transmitters sagt, wo er her-
an Tinnitus, ist aber sehr viel schlimmer, denn die auskommen möchte, zum Teil müssen die Einstellun-
Schmerzen, die durch einen PIEPER hervorgerufen wer- gen auch an einem Eingabeterminal vorgenommen wer-
den, lassen sich bei wachem Verstand nur kurze Zeit den. Um die Verbindung zu einer neuen, bei der Ein-
aushalten. Psionten müssen im Wirkungsbereich nach richtung des Transmitters nicht vorgesehenen Gegensta-
jeweils 10 min einen PW:Konstitution machen, bei tion herzustellen, ist ein EW:Hyperdimtechnik (77ans-
dessen Scheitern sie das Bewusstsein verlieren. Psifä- mittei) nötig.
higkeiten können theoretisch nach wie vor eingesetzt
werden, sofern man eine entsprechende Konzentrations-
„Um wenige Sekunden zu spät trafen unsere Kampfroboter bei
fähigkeit unter extremen Bedingungen aufbringt. Der der Transmitterstation ein. Sie übermittelten uns ein erschüt-
Psiont muss zuerst einen PW:Selbstbeherrschung terndes Bild. Der Raum wurde vom unsteten Flackern und Blit-
schaffen, bevor er überhaupt genügend Konzentration zen des grünlichen Lichtbogens erhellt. Unmittelbar davor la-
aufbringen kann. Selbst wenn dieser Wurf gelingt, er- gen, fein säuberlich abgetrennt, der Unterleib und die Beine
hält er noch einen Abzug von —8 auf seinen EW:Psi. eines Mannes:' - Bounty Errol, 1332 NQZ [PR #22331
Unter dem Einfluss eines Piepers erhält ein Psiont auch
einen Abzug von —6 bei allen anderen Anwendungen von Nach der Erhöhung der Hyperimpedanz sind Transmit-
Fertigkeiten, die eine gewisse geistige geistige Konzen- ter äußerst unzuverlässig geworden. Um sie in Betrieb
tration voraussetzen. zu nehmen, ist auf jeden Fall ein EW:Hyperdimtechnik
nötig (s. S. 155). Auf interstellaren Strecken kommen
IPEV-Psikolon-Kleidung (Wirkungsbereich: Träger) dennoch nur rund 50% der Sendungen wohlbehalten am
erleichtert Bäalols die Anwendung ihrer defensiven Psi- Zielort an. Der Rest verweht im Hyperraum, landet in
Kräfte Paraabwehr und Schutzschirm vel:reeen. Sie einer zufälligen Empfangsstation irgendwo in den Wei-
sparen bei der Anwendung 2 AP und erhalten einen Zu- ten der Galaxis oder wird während der Entstofflichung
schlag von +4 auf ihren EW:Psi. Die Herstellung ist ein und Rematerialisierung zerstört. Auf geringere Distan-
Geheimnis der Bäalols und sie geben entsprechende zen wie z.B. von Terra zum Mond oder erst recht bei
Kleidung auch nur untereinander weiter. Transportstrecken von wenigen Kilometern sind die
Ausfallquoten deutlich geringer und lassen manchen
Warenverkehr noch rentabel erscheinen, aber die Chan-
cen für einen Unfall sind immer noch hoch genug, um
Transmitter für den Transport von Lebewesen zu sper-
ren. In Notfällen mag allerdings selbst eine 50%-Über-
Transmitter lebenschance attraktiv genug sein, um das Wagnis ein-
zugehen.

Transmitter dienen zum zeitverlustfreien Transport von


Lebewesen und Gegenständen zwischen weit auseinan-
der liegenden Orten, wobei der Hyperraum als Trans- Einpolare Transmitter
portmedium gilt. Dazu geht man durch das Entstoffli-
chungsfeld des Sende-Transmitters und kommt praktisch Einpolare Transmitter bedürfen sowohl eines Sende- als
in der gleichen Sekunde im Rematerialisierungsfeld des auch eines Empfangsgeräts, d.h. jeweils eine Funktions-
Empfangs-Transmitters wieder zum Vorschein. Der Sen- seite fungiert hier als ein Pol, der auf die Gegenseite
der erfasst die Struktur des zu befördernden Objekts, angewiesen ist, um den Transportvorgang abzuschlie-
formt es in ein Strukturmuster um und strahlt es in Form ßen. Die beiden Polgeräte müssen zuerst miteinander in
von übergeordneter Energie durch den Hyperraum ab, Verbindung treten und sich aufeinander einstellen: Sen-
die vom Empfänger zurückverwandelt und entsprechend de- und Empfangsfrequenzen und Tausende weiterer
des Musters geformt wird. Je nach Leistungsstärke kön- Parameter werden im Bruchteil einer Sekunde über ein
nen die beiden Orte wenige Kilometer bis viele Licht- Transmissionsprotokoll ausgetauscht und verglichen.
jahre voneinander entfernt stehen. Transmitter sind auch
an Bord von Raumschiffen und in großen Gebäudekom- Materietransmitter (ab TECH°6) sind Anlagen zur
plexen als Transportmittel für Kurzstrecken eingebaut. zeitverlustfreien Beförderung von Personen und Gegen-
Manchmal ist in diesen Fällen eine feste Verbindung ständen, wobei die maximale Menge und Entfernung von
in Torbogenform erzeugen können. Wegen Problemen
Interne und externe Transmitter mit der Energieversorgung nach Erhöhung der Hyper-
i mpedanz benötigen diese Geräte derzeit umfangreiche
Oft wird zwischen so genannten internen und externen Trans- Energieaggregate, was ihre Transportabilität deutlich ein-
mittern unterschieden, was sich aber eher auf die Kalibrierung schränkt.
und Programmierung der Geräte bezieht als auf ihr technologi-
sches Innenleben. Interne Transmitter können nur ganz bestimm-
te Gegenstationen ansteuern, meist innerhalb eines Gebäude- Excalibur-Transmitter (ab TECH°9) sind die neueste
komplexes oder eines Raumschiffs; dort spricht man auch von Generation des Materietransmitters und werden aus-
Bordtransmittern. Dadurch ist gewährleistet, dass keine unbe- schließlich von der USO hergestellt. Sie verfügen über
fugte Fremdbenutzung stattfindet und beispielsweise Gegner eine Reichweite von maximal 3 Lichtjahren, können aber
eindringen können. Gegenüber anderen Transmittern sind die- nicht durch Störstrahlung unterbrochen und von norma-
se internen Transmitter entsprechend abgeschirmt. Der Extrem- len Ortungsgeräten auch nicht geortet werden.
fall des internen Transmitters ist das Modell GalEx-T-II, der
nur aus zwei Stationen besteht und Sendungen von und nach
anderen Transmitterstationen vollständig abblockt.
Mehrpolare Transmitter
Externe Transmitter sind Geräte, die eine größere Justierungs-
bandbreite haben, die also beispielsweise sowohl von Terra nach Der Zweipolare Transmitter (TECH°10) kann Ent-
Ferrol als auch nach Olymp, Drorah und auf andere Welten füh- oder Rematerialisationszone frei wählen, also ein Ob-
ren und von dort aus auch Sendungen empfangen können. Sie jekt entweder vom Gerät an einen beliebigen Ort beför-
sind normalerweise von anderen Transmittern problemlos an- dern oder von diesem zum Gerät hin transmittieren. Im
sprechbar, wenn ihr Standort und ihre Charakteristika bekannt Prinzip handelt es sich hierbei um ein technologisch fort-
sind, können aber auch auf Codesignale angewiesen sein, um geschrittenes Transitionsaggregat, das aus dem Stand
einen Benutzer zu legitimieren. Letztlich gibt es - seltener - auch heraus Transitionen einleiten kann bzw. um eine fort-
universelle Transmitter, die von jedem anderen angesprochen schrittliche Weiterentwicklung der Transformkanone.
werden können; meist handelt es sich um eine Art Relaistrans- Die technische Umsetzung des Zweipolaren Transmit-
mitter, also Zwischenstationen für größere Transmitterstraßen. ters ist extrem schwierig und wurde in der Milchstraße
im Grunde nur von den Lemurern vor 50.000 Jahren
wirklich beherrscht; die Abenteurer könnten über ein
solches Gerät stolpern, wenn sie eine lemurische Anla-
den Kapazitäten des Sende- und Empfangstransmitters ge erforschen. Um einen Zweipolaren Transmitter be-
abhängen. Materietransmitter sind auf eine Sende- und dienen zu können, muss ihnen ein EW:Hyperdimtechnik
eine Empfangsstation zwingend angewiesen. Klassische (77-ansmitte/)mit den üblichen Abzügen für fremde Tech-
galaktische Transmitter bestehen aus zwei Säulen auf nologien gelingen. Neben der Feinjustierung ist vor al-
einer Bodenplatte, zwischen denen das eigentliche Trans- lem eine Beherrschung der Hyperfeldstruktur Voraus-
mitterfeld entsteht. Dieser eigentliche Transmitterbereich setzung.
wird normalerweise durch einfache Schirmfelder (Klasse
I) gesichert. An den Säulen befinden sich Lichter, die
Fiktivtransmitter (ab TECH°10) sind die vervollkomm-
den Zustand des Geräts anzeigen: Blau leuchten die
nete Variante der Transmittertechnologie, die ohne Emp-
Lampen bei Empfangsbereitschaft, grün bei Sendeju-
fangsstation auskommt. Hier sind Ent- und Remateria-
stierung und rot im Falle einer fehlenden Abstimmung
lisierungspunkt frei wählbar und brauchen nicht mit dem
mit dem Gegengerät bzw. bei einer anderen Störung.
Standort des Geräts identisch zu sein, so dass von be-
Störstrahlungen natürlicher oder künstlicher Art können
zugsvariablen Ent- und Rematerialisationszonen gespro-
Transmitterverbindungen stören (EW:Hyperdimtechnik
chen wird - nach arkonidischer Definition die „ mecha-
(77ansmilter) sowie Verfügbarkeit entsprechender An-
nische Teleportation mit Eifassungs-Impulsstrahlen von
lagen).
Objekten, die sich beliebig weit en(ferni aufhalten kön-
nen" (Crest). Von der galaktischen Technik der Gegen-
Kompakt-Transmitter (ab TECH°9) sind Miniaturaus- wart und der - in kosmischen Maßstäben - jüngeren Ver-
führungen des Standard-Materietransmitters, ovale, falt- gangenheit konnte dieses Gerät bisher nicht entwickelt
bare Plattformen (72 cm Länge, 44 cm Breite, 20 cm werden, aber Perry Rhodan wurde schon im 20. Jahr-
Höhe) mit Kontaktflächen an den Enden, die ein Trans- hundert auf der Suche nach ES mit solchen Geräten kon-
mitterfeld mit einer Reichweite von max. 685.000 km frontiert.
Zusatzausrüstung
Feldtechnik
Transmitter können durch mehrere Zusatzmodule in ih-
rer Funktionsfähigkeit verbessert werden:
Die Beherrschung von Gravitation, Elektromagnetismus
Der Modulationsreflektor ist ein Standard-Zusatzteil und höherdimensionalen Kraftfeldern führt zu einigen
an Transmittern, das einen speziellen Ortungsschutz der bemerkenswertesten technischen Errungenschaften
gewährleistet. Transmitter ohne dieses Gerät erzeugen des Perryversums.
im Betrieb Emissionen, die einen Zuschlag von +4 bei
jedem EW:Sensornutzung verursachen, mit dem der
Transmitter geortet werden könnte. Der Modulationsre-
flektor dämpft Strukturschocks beim Empfang einer Sen-
Antigrav
dung und reduziert die Emissionen auf ein normales
Maß. Er ist normalerweise zu recht günstigen Preisen Die Antigravitationstechnik gehört zu den Entwicklun-
zu erwerben. gen, die das Leben im Perryversum besonders angenehm
machen - sie kommt in Lifts ebenso zur Anwendung wie
Sehr viel teurer ist der Transmitter-Ortungsschutz (ab im Heilbereich, im Privathaushalt und bei Starts und
TECH°8), der neben dem Modulationsreflektor noch ein Landungen von Raumschiffen. Sogar Gleiter und Ro-
ganzes Bündel von weiteren Maßnahmen und Einrich- boter können sich ausschließlich mit Antigravtechnik
tungen beinhaltet, die es fast unmöglich machen, die fortbewegen.
üblicherweise sehr energieintensive Tätigkeit eines Ma-
terietransmitters anzumessen bzw. anzupeilen, indem alle Antigrav-Generatoren sind Aggregate, die die Schwer-
Emissionen gedämpft und auf den Bruchteil einer Na- kraft in der direkten Umgebung des betroffenen Objek-
nosekunde verkürzt werden. Sensoren bis einschließlich tes steuern und so Schwerelosigkeit erzeugen können.
TECH°9 nehmen sie nicht mehr wahr. Er kam vor allem Je nach Leistung des Generators bzw. Einstellung ergibt
im 2. Jahrtausend NGZ zum Einsatz. sich ein Effekt, der von Gewichtsreduzierung über das
Schweben des Objekts bis zur Antriebsfunktion reichen
Ein Deformator (ab TECH°8), der auch von Nichttech- kann. Antigravtriebwerke sind meist ein Komplex aus
nikern problemlos mit jedem modernen Transmitter ge- mehreren leistungsstarken Antigrav-Generatoren, bei
koppelt werden kann, aber nur zu gesalzenen Preisen Gleitern meist einfach und bei Raumern zwei- bis drei-
erhältlich ist, sorgt für eine wahllos geformte Modulie- fach redundant angelegt, sodass der Ausfall eines dieser
rung des Streuimpulses, sodass dieser nicht mehr als Komplexe nicht zum Absturz führen kann. Meist sind
Transmitterimpuls identifiziert werden kann. Antigrav-Generatoren mit den Schwerkrafterzeugern
und den Andruckneutralisatoren gekoppelt. Für den Flug
Mentalmaterialisatoren sind sehr teure, seltene, win- über Planetenoberflächen oder den Start von Himmels-
zige Zusatzgeräte, die den Empfang mentaler Energie körpern können Antigravtriebwerke in beschränktem
via Transmitter ermöglichen (ab TECH°9). Umfang eine Abstoßprojektion erzeugen und so ein
Objekt auf niedrige Geschwindigkeit beschleunigen (s.
S. 284). Kleinere Antigrav-Generatoren, wie sie zum Bei-
Transinitt er - Transition - Teleportation spiel in flugfähigen Schutzanzügen zum Einsatz kom-
men, werden auch Gravo-Paks genannt.
Dem Transmitterprozess sind sowohl die Raum-
schiff-Transition als auch die Teleportation ver- Andruckabsorber (Inerter) dienen zur Neutralisation
wandt, wobei Transmitter und Transition technische jener Beharrungs- und Trägheitskräfte, die bei den enor-
Produkte sind. Alle drei Verfahren verursachen mehr men Beschleunigungsmanövern von Raumschiffen ent-
oder weniger starke Strukturschocks und körperli- stehen und bis zu vielen tausend Gravos betragen kön-
che Schmerzen bis zur Bewusstlosigkeit (abhängig nen (1 Gravo oder g = irdische Schwerkraft in Meeres-
von der überwundenen Distanz bzw. von der Dämp- höhe). Sie würden ohne entsprechende Kompensation
fung der Schockabsorber). Die Teleportation nutzt Raumschiff und Besatzung in Sekundenbruchteilen zer-
höhere Frequenzbereiche des Hyperspektrums und quetschen.
ist daher von der Erhöhung der Hyperimpedanz nicht
betroffen. Schwerkrafterzeuger sind Generatoren, die eine zu ei-
nem festgelegten Bezugspunkt gerichtete Schwerkraft-
wirkung erzeugen, auf terranischen Schiffen in der Stärke dem gravo-energetischen oder gravomechanischen
von 1 Gravo (1 g). Fesselfeld (ab TECH°7, Schaffung von starken Schwer-
kraftzonen, etwa um Raumschiffe am Boden zu halten)
Der Antigravschacht ist ein liftähnliches Transportsy- und dem hyperenergetischen 3-Schichten-Feld (ab
stem zur Beförderung von Personen und Lasten, das TECH°7, zusätzlich zu den Wirkungen der anderen be-
durch Antigravtechnik betrieben wird. Antigrav-Schäch- sitzt es eine 5-D-Mittelschicht, die hyperenergetische
te haben meist einen runden Querschnitt und werden Einflüsse blockiert und daher z.B. für Teleporter un-
durch Zug-, Kraft- und Prallfelder ergänzt, durch die die durchdringlich ist). Auf TECH°9 lassen sich normalen-
zu transportierenden Objekte kontrolliert in der Verti- ergetisches und 3-Schichten-Feld exakt den Konturen
kalen bewegt werden können. Man findet sie überall im des zu fesselnden Objektes angleichen und erlauben
Perryversum in Gebäuden, Raumstationen und auch in keinerlei Bewegung mehr. Auf niedrigeren Technologie-
größeren Raumschiffen. niveaus kann es passieren, dass immobilisierte Perso-
nen sich zwar nicht mehr von der Stelle bewegen kön-
nen, aber die Gewalt über einen Arm oder den Kopf be-
halten.

Fesselfelder und Traktorstrahlen Werden Fesselfelder als Waffe gegen eine Person oder
ein Fahrzeug eingesetzt, die sich nicht fangen lassen
wollen, so zählt dies mit allen Konsequenzen als Fern-
Fesselfeld-, Traktor- und Gravotrakprojektoren gibt es ]:ampfangriff mit einem Nahbereich, mittleren und Fern-
in unterschiedlicher Stärke, die durch die größte Masse bereich von 50 / 500 / 1000 m, der einmal pro Runde
charakterisiert wird, die durch die Vorrichtung immobi- eingesetzt werden kann. Wer den Feldprojektor bedient,
lisiert bzw. bewegt werden kann - z.B. „Stärke: 10 t" muss einen EW:Angriff mit der Waffenfertigkeit Ge-
oder „Stärke: 200 m Kugelraumer". Um größere Objek- schütze würfeln. Erzielt er einen Treffer, kann der Geg-
te zu manipulieren, können mehrere Projektoren kom- ner versuchen, dem Zugriff mit einem WW:Verteidi-
biniert werden; zur Koordination ist dann aber ein EW: gung (wie üblich mit dem Erfolgswert für Ausweichen
Feldtechnik (Fesselfelder) notwendig. Fesselfelder wer- bei Personen, Fahrzeug lenken bei Fahrzeugen, Raunz-
den in erster Linie als Werkzeuge zum Transport von kanylbei Raumschiffen) zu entgehen. Personen verlie-
Gütern eingesetzt, können aber auch als Waffe gegen ren dabei durch das Ausweichmanöver 2W6 AP. Miss-
Gegner - Personen und Raumschiffe - benutzt werden, lingt der Widerstandswurf, hat das Feld das Zielobjekt
wenn man sie gefangen nehmen möchte. umhüllt. Ist das Feld deutlich stärker als das immobili-
sierte Objekt, gibt es kein Entkommen. Liegt die Stärke
oder Masse der eingefangenen Person dagegen nahe der
Fesselfelder Leistungsgrenze des Feldprojektors, kann sie in jeder
Runde versuchen, sich - je nach Stärkeverhältnissen -
Fesselfelder im engeren Sinn sind energetische Kraft- mit einem PW:Stärke, einem PW:Stärke/2 oder einem
felder, die normalerweise von Bord eines Gleiters oder Kraftakt zu befreien. Entsprechend haben auch Fahrzeu-
Raumschiffes oder von einer stationären Anlage aus ein- ge und Raumschiffe mit ausreichend starken Antriebs-
gesetzt werden können. Es gibt kleinere Ausführungen, aggregaten die Möglichkeit, mit Gewalt einem Fessel-
die auf eine Antigravplattform montiert oder in Spezial- feld zu entkommen. Die Erfolgschance legt der Spiel-
robotern eingebaut werden können und eine geringere leiter unter Berücksichtigung der Stärke des Fesselfeld-
Reichweite haben (s. auch S. 273f). Tragbare Fesselfeld- generators und des Antriebs des Fahrzeugs oder Raum-
projektoren in der Größe einer Hand- oder Langfeuer- schiffs fest.
waffe gibt es nicht.

Fesselfelder richten normalerweise keinen physischen Traktorstrahlen


Schaden an. Es handelt sich um eine beliebte Waffe, um
Gegner kampfunfähig zu machen, da ein Objekt an ei- Der Traktorstrahl (ab TECH°6) ist ein durch einen Zug-
nen bestimmten Ort gebunden werden kann (Immobili- strahlprojektor ausgesandtes hyperenergetisches Feld, das
sierung). Man unterscheidet zwischen dem am häufig- sein einmal erfasstes Objekt wie mit einer Leine an sich
sten verwendeten normalenergetischen Fesselfeld (ab bindet und es auch langsam auf die Quelle des Traktor-
TECH°6, einschichtig, mittels Konturprojektor um das strahls zu ziehen kann (mit maximal B24 oder 6 km/h).
zu fesselnde Objekt gelegt und energetisch stabilisiert), Die Wirkungsweise ist ähnlich der eines starken Elek-
tromagneten. Bewegt sich ein Raumschiff, das ein an- bzw. bei Individual- und Fahrzeugschirmen Energiema-
deres mit Traktorstrahl an sich gebunden hat, so zieht es gazin zur Bereitstellung der Feldenergie und Projek-
sein Opfer hinter sich her. Reicht die Energie des Trak- tor(en) zur Erstellung des Feldes bestehen. Schutzschir-
torschiffes aus, sind sogar eine gemeinsame Transition me nehmen meist sphäroide Form an (Kugel oder Halb-
oder ein gemeinsamer Linearraumflug möglich. Sollen kugel), können ab TECH°9 aber auch in fast beliebiger
größere Dinge geschleppt werden, muss die Wirkung Form projiziert werden.
mehrerer Traktorstrahlprojektoren miteinander kombi-
niert werden. Soll ein Traktorstrahl ein unwilliges Ob- Ein Schirmfeld anschalten kann jeder. Um bestimmte
jekt packen, wird dies wie bei Fesselfeldern geregelt. Sonderfunktionen zu aktivieren, muss aber ein EW:Feld-
Im Gegensatz zu einem Fesselfeld hindert ein Traktor- technik (Schuizschfrme) gelingen, z.B. um
strahl ein erfasstes Ziel zwar an der eigenständigen Fort-
das Ausmaß des Schirms zu verändern, d.h. seinen
bewegung, aber es immobilisiert das Opfer nicht völlig.
Durchmesser,
Ein Mensch oder Roboter könnte zum Beispiel die Arme
benutzen oder sich umdrehen. die Form des Schirms zu verändern (-4),
- Strukturlücken im Schirm zu schaffen, sodass er kurz-
fristig für Wesen passierbar ist (-2)
Gravotrak „schlafende" Strukturlücken zu schaffen, die durch
bestimmte Wesen oder durch Energiestrahlen aktiviert
Das Gravotrak-System (ab TECH°8) ist eine Weiter- werden können, sodass diese den Schirm jederzeit
entwicklung aus normalenergetischem Fesselfeld und durchdringen können (-4)
Traktorstrahl, d.h. es immobilisiert Dinge und zieht sie - bei HÜ- und Paratronschirmen eine einzelne Stelle des
dann zu sich heran. Das Gravotrak verfügt sogar über Schirms, die unter konzentriertem Feuer leidet, für
ungleich größere Leistungsfähigkeit als diese (maximal 1W6 Runden zu verstärken (um 10% —4, um 20% —6,
B48 bzw. 12 km/h beim Heranziehen). Allerdings ist das um 30% —8, um 40% —10).
Gravotrak technologisch extrem aufwändig und wird vor
allem auf spezialisierten Frachtern und Raumschleppern Man kann Energieschutzschirme in mehrere Gruppen
verwendet. Sollen größere Dinge gefesselt und ge- oder Klassen unterteilen: Je höher die Schirmfeld-Klasse
schleppt werden, müssen mehrere Gravotraksysteme ist, umso leistungsstärker sind die Schirmfelder, aber
miteinander kombiniert werden. Im übrigen gelten die- umso stärker verändern sie auch die Struktur des Nor-
selben Regeln und Anmerkungen wie für Fesselfelder. malraums.

Klasse 0: einfaches Prallfeld


Schutzschirme
Die einfachste Form eines Prallfelds (ab TECH°6) ar-
beitet ungemein energiesparend und ist daher kaum zu
Schutzschirme werden durch Schutzschirmaggregate orten. Es wirkt wie eine projizierte Schutzhaut, die ein
erzeugt, die aus den beiden Komponenten Generator Raumschiff oder einen Gleiter vor leichter mechanischer
Gewalt schützt: Auf diese Weise werden Passagiere ei-
nes offenen Gleiters vor zu starkem Fahrtwind und klei-
Strukturlücken ne Partikeln geschützt, die bei den erreichbaren Ge-
schwindigkeiten schweren Schaden anrichten könnten.
Bei den meisten Schirmen ist es möglich, beliebig Auch bei Raumschiffen werden vom Start bis zur Lan-
große und andauernde Strukturlücken zu schaffen, dung praktisch ununterbrochen Schutzschirme 0 verwen-
d.h. stark abgeschwächte Gebiete des Schutz- det, um mechanische Beschädigungen des Rumpfes, z.B.
schirms, die durchdrungen werden können. Dadurch durch Kleinstmeteoriten, kosmischen Staub, die Wucht
ist es möglich, einerseits geschützt zu bleiben und der Luftmassen beim Eintritt in die Atmosphäre usw.,
andererseits auftreffendes Feuer zu erwidern. Wäh- zu verhindern. Bei der hohen Geschwindigkeit würde
rend eines Kampfes wird das automatisch durch die ansonsten selbst die Treffer kleinster Teilchen beträcht-
Steuereinheit des Schirmaggregats geregelt, solan- liche Schäden in der Außenhaut anrichten können. Im
ge der Schirm nicht überlastet ist. Kampf schützen Schutzschirme der Klasse 0 ausschließ-
lich vor der mechanischen Wirkung von Waffen. Aller-
tenden Feld) die Abstrahlung auftreffender Objekte in
Schutzschirme den Linearraum. HÜ-Schirme wirken gegen die meisten
Waffen und sind für Teleporter unpassierbar. Andere
Bezeichnung Klasse SFP ab TECH° Psifähigkeiten, die von außen durch den Schirm wirken
Schirm 0 10 TECH°6 sollen, erhalten Abzüge (im Normalfall —6) auf den Er-
Prallfeld Schirm I 50 TECH°6 folgswurf. Die hyperphysikalische Struktur des HÜ-
Schirms sorgt dafür, dass er an jeder Stelle die volle Stär-
HÜ-Schirm Schirm II 100 TECH°7
ke hat. Um ihn zu überlasten, reicht es nicht aus, ihm
Paratronschirm Schirm 111 200 TECH°9 insgesamt einen bestimmten Schaden zuzufügen, son-
dern dieser Schaden muss vollständig gegen einen eng
SFP = Schirmfeldpunkte (s. S. 239)
umgrenzten Bereich des Schirms gerichtet werden.

dings können sie von Hochgeschwindigkeitsprojektil-


waffen (ab TECH°4) oder von einem angreifenden Halu- Klasse III: Paratronschirme
ter durchbrochen werden.
Paratronschirme (ab TECH°9) verwenden Kalupfre-
quenzen, die um den Faktor 109 höher liegen als beim
HÜ-Schirm, und legen um das betroffene Objekt ein
klasse 1: normalenergetische Schutzschirme kugelförmiges, bläulich leuchtendes Hyperfeld. Sie
benötigen mehr Energie und strahlen auftreffende Ge-
Ein Schutzschirm 1- meist ein Prallfeld bzw. Ionisati- schosse und Energien direkt in den Hyperraum ab, wo-
ons-Prallschirm (ab TECH°6) - ist ein normalenergeti- durch sie deutlich leistungsfähiger, aber ansonsten den
sches Kraftfeld mit aktiv-abstoßender Wirkung. Es kann HÜ-Feldern vergleichbar sind. Paratronschirme schüt-
von Materie in fester, flüssiger oder gasförmiger Form zen gegen alle in der Milchstraße bekannten Waffen;
nicht durchdrungen werden. Mit ihm in Berührung kom- auch Transformkanonen und andere Projektionswaffen
mende Luft wird ionisiert und zur Seite gedrängt, Hit- können einen Paratronschirm nicht durchdringen, son-
zestrahlung wird reflektiert. Schutzschirme der Klasse 1 dern nur indirekt schwächen, indem sie Bomben direkt
bleiben von schwachen mechanischen Angriffen, z.B. neben ihn transportieren. Dank der übergeordneten Na-
jede Form von menschlichem Nahkampfangriff, und von
Betäubungswaffen wie Paralysatoren völlig unbeein-
trächtigt. Hochgeschwindigkeitsprojektile, Strahlen- und Technischer Hintergrund
Plasmageschosse sowie die Sprengwirkung von Grana-
ten werden abgehalten, belasten den Schirm aber und Beim HÜ-Schirm handelt es sich um einen Zwei-
können zu Überlastung und Zusammenbruch führen (s. komponentenschirm: die erste ist eine stabile, 5-di-
S. 240). Schirme der Klasse I werden von Psifähigkei- mensionale Feldeinheit, bei der zweiten handelt es
ten und Projektionswaffen wie die Transformkanone sich um eine instabile Librations-Überladungszone.
ohne Probleme durchdrungen. deren Energieniveau dem des Linearraums (Halb-
raums) gleicht und große Energiemengen aufneh-
men und neutralisieren kann.
Klasse II: Hyperfelder Anfangs waren HÜ-Schirme nur durch konzentrier-
ten Beschuss mit Gravitationsbomben zu knacken.
Ein Schutzschirm II (ab TECH°7) arbeitet mit unvoll- Die Schirme sind nur solange undurchdringbar, wie
ständig geschlossenen Hyperfeldern. Die einfachste Va- der Überladungszustand anhält, danach, im Normal-
riante ist das Hyperfeld (Strukturfeld der Semi-Mani- zustand sind sie einfache 5-dimensionale Abwehr-
festation), das konventionelle Außeneinflüsse bis zu ei- felder. Durch die Librations-Überladungszone sind
nem gewissen Grad verdrängt. Fortschrittlicher ist der voll aktive HÜ-Schirme einfachen 5-D-Schutzschir-
grün leuchtende Hochenergie-Überladungs-Schirm men natürlich überlegen, aber von einem Paratron-
(HÜ-Schirm). Während ein Schutzschirm II selbst und schirm werden sie übertroffen, da dieser die Ener-
das von ihm umhüllte Objekt Bestandteil des Standard- gie nicht in den Halbraum, sondern direkt in den
universums bleiben, bewirken die „Aufrisse" (sichtbar Hyperraum abstrahlt.
als schwarze Schemen oder Blitze im grünlich leuch-
tur des Hyperfeldes wirken Desintegratorstrahlen über-
haupt nicht auf Paratronschirme. Mehrfach-Schirme im Kampf

Wegen des hohen Energiebedarfs und der dafür nötigen Bei Verwendung eines Schildfeldes zusammen mit einem Kör-
großen Energieaggregate und -speicher werden Parat- perschirm legt die Position des Schützen fest, in welchem der
ronschirme nach dem Hyperimpedanz-Schock nur noch beiden Schirmfelder ein Treffer im Schirmfeld landet. Der Be-
in großen Raumschiffen ab 200 m Durchmesser und zum schossene legt zu Beginn der Runde fest, ob er seinen Schild-
Schutz stationärer Einrichtungen eingesetzt. arm nach vorne oder zur Seite hält. Entsprechend landen alle
Schüsse aus dem 90 Grad-Winkel vor oder seitlich des Schild-
trägers erst im Schildfeld. Bricht es zusammen, so trifft der
Vor dem Hyperimpedanz-Schock waren Staffelschirme durchschlagende Schaden nicht auf den Körper, sondern erst
üblich, d.h. ein Raumschiff konnte sich durch mehrere auf den Körperschirm. Der kann dadurch allerdings ebenfalls
übereinandergelegte Schutzschirme schützen. Wegen des überlastet werden und zusammenbrechen.
nicht mehr zu bewältigenden Energiebedarfs sowie Pro-
blemen bei der Projektion solcher Konstruktionen ist die Bei Verwendung zweier Partiell-Individualschirme wird nor-
Staffelung von Schirmen nicht mehr möglich. Ein Raum- malerweise rein zufällig bestimmt, welches der beiden Schirm-
schiffkommandant muss sich daher entscheiden, welchen felder getroffen wird (z.B. Wurf mit 1W6: bei 1-3 oben, bei 4-
seiner Schirme er hochfährt, wenn er wie bei einem ter- 6 unten). Will ein Schütze einen bestimmten Schirm treffen oder
ranischen ENTDECKER des Typs II die Wahl zwischen die ungeschützte Hälfte des Körpers, so erhält er wie beim
Prallschirm, HÜ-Schirm oder Paratronschirm hat. Punktbeschuss einen Abzug von-4 auf seinen EW:Angriff. Der
Schaden von Granaten wie Thermitladungen oder Gravogra-
naten wird allerdings immer je zur Hälfte (aufgerundet) auf die
beiden Schirme verteilt.
Individualschutzschirme

Individualschutzschirme sind Körperschutzschirme für


einzelne Personen. Sie werden mit Hilfe eines kleinen
tragbaren Aggregats erzeugt. Nach Erhöhung der Hy-
perimpedanz ist es nicht mehr möglich, höherklassige Antriebssysteme
Schutzschirme dieser geringen Größe zu erzeugen, so-
dass Personenschutzschirme im Normfall von der Klas-
se I sind. Es gibt auch Klasse 0-Individualschirme, die Die folgenden Listen liefert Beispiele für unterschiedli-
aber zum Arbeits- und Unfallschutz und nicht fiir Kämpfe che gebräuchliche Triebwerkstypen; es kann andere ge-
gedacht sind. ben, die eine spezifische Entwicklung eines bestimmten
Volkes sind, in aller Regel werden sie aber den bekann-
Während Schutzschirme normalerweise den ganzen ten Kategorien ähneln.
Körper umschließen, gibt es auch Schirme geringeren
Ausmaßes. Die arkonidischen Dagoristas setzen zum
Beispiel ein kreisförmiges, leicht gewölbtes Schutzfeld
von etwa 2 m Durchmesser ein, das von einer Armman-
schette projiziert und wie der Schild eines mittelalterli- Am Boden und
chen Ritters eingesetzt wird. Je nach Armhaltung schützt in der Atmosphäre
es gegen Angriffe von vorne oder von der Schildarmsei-
te. Zusätzlich zu diesem Schildfeld (mit 20 SFP) kann
ein körpernah konturierter Individualschutzschirm akti- Radantrieb (ab TECH°3) bedeutet, dass das Fahrzeug
viert werden. bodengebunden und auf mehr oder weniger gut ausge-
baute Straßen oder Schienen angewiesen ist. Bis TECH°6
Partiell-Individualschirme bestehen aus zwei getrenn- wird als Energiequelle meist ein Treibstoffgemisch ver-
ten Schirmfeldprojektionen, von denen die eine Ober- brannt.
leib, Arme und Kopf, die andere Unterleib und Beine
schützt. Bricht einer der beiden Schirme zusammen, so Kettenantrieb (ab TECH°4) wird von schweren, bo-
ist nur eine Körperhälfte ungeschützt. Jeder der beiden dengebundenen und geländegängigen Fahrzeugtypen
Teilschirme kann die volle Stärke von 50 SFP haben. verwendet, klassischerweise dem Panzer. Das Fahrzeug
bewegt sich relativ langsam und auf Gleisketten vorwärts.
Der Vorteil hierbei ist, dass es sich auch abseits von Stra- Die Wirkungsweise des Impulstriebwerks basiert auf
ßen bewegen kann. Auch Kettenantriebe verbrauchen bis der Ausstoßung eines in hyperstrukturellen Energie-
TECH°6 kontinuierlich ein Treibstoffgemisch. feldern gebändigten, eingeengten und gleichgerich-
teten Partikelstroms von höchster Dichte und abso-
Laufantrieb (ab TECH°6) nutzt als Vorbild Lebewe- luter Lichtgeschwindigkeit. Die integrierten Fusi-
sen: Die Fahrzeuge sind mit zwei, vier oder noch mehr onsmeiler des Triebwerks arbeiten nach dem Direkt-
Beinen ausgestattet. Diese Fahrzeuge sind einerseits strahlverfahren, wobei das Plasma nach der Fusi-
zwar langsam, andererseits können sie sich praktisch in onszündung zum Thermalumformer und von dort
jedem Gelände fortbewegen, sogar sehr steile oder ge- zum Impulskonverter geleitet wird, in dem es zur
fährliche Regionen überwinden und sie hinterlassen mehrstufigen Verdichtung, Gleichrichtung und
wesentlich weniger Spuren auf dem Untergrund. Zur Strukturumformung zum Impulsstrahl kommt. Das
Synchronisierung der Beinbewegungen werden Positro- hyperstrukturelle Kraftfeld der Felddüsen nutzt die
niken eingesetzt. Gesetzmäßigkeiten des Hyperraums, weshalb Hy-
perfeld und sonnenheißes Plasma erst bei Kontakt
Prallfeldtriebwerke (ab TECH°6) arbeiten mit energe- in Wechselwirkung treten und eine labile Energie-
tischen Prallfeldern. Gleiter mit Prall feldtriebwerken flusszone schaffen, in der dem katalytisch wirken-
benötigen einen Untergrund, von dem sie sich abstoßen den Plasma zusätzliche Massenenergie in Form des
können: Daher fliegen sie fast ausschließlich auf einer Hyperfelds angelagert wird, umso mehr, je höher
Art Straße, die allerdings nicht besonders präpariert zu die Beschleunigung sein soll.
sein braucht, und sind vor allem in Städten anzutreffen. (aus dem Technischen Handbuch
Prallfelder können auch im Vakuum eingesetzt werden, für ?Hebwerksingenieurswesen der LF7)
da sie nicht auf Gase oder Flüssigkeiten als Rückstoß-
medium angewiesen sind. Sie sind billig in der Herstel-
lung und wenig störungsanfällig. Ihr Nachteil ist, dass Gravojet-Triebwerke (ab TECH°8) sind der meistbe-
sie eine bestimmte Flughöhe (je nach Technologieniveau nutzte Antrieb der Milchstraße. Sie beschleunigen mit-
2-20 m) nicht übersteigen können. Prallfeldtriebwerke tels gepolter Gravitationsfelder das umgebende Medi-
arbeiten einstellungsbedingt nicht geräuschlos, sondern um (Luft, Wasser usw.) und erzeugen dadurch einen
geben einen dunklen Summton von sich, damit man sie Rückstoßeffekt. Die Wärmeabstrahlung ist extrem ge-
im städtischen Verkehr hören kann. ring, bei Beschleunigung ab 5 und darüber kann jedoch
als Nebeneffekt eine leichte Ionisation der beschleunig-
Antigravantriebe (ab TECH°6) arbeiten mit gravome- ten Luftmassen auftreten. Im Gegensatz zu anderen Sub-
chanischen Abstoßfeldern (Repulsoren). Sie sind in al- licht-Antrieben wie dem Pulsations- oder dem Impuls-
ler Regel massiver als Prallfeldtriebwerke und verbrau- antrieb kann das Gravojet-Triebwerk auch problemlos
chen auch mehr Energie, können ein Fahrzeug aber in unter verschiedenen Umweltbedingungen wie z.B. im
beliebiger Höhe in der Schwebe halten und sind auch Wasser eingesetzt werden. Gravojet-Triebwerke mit In-
auf keine besondere Oberfläche (Straßen) angewiesen. nenstrombauweise leiten Luft wie bei Strahlturbinen
Daher werden sie vorwiegend zum Verkehr zwischen durch das Triebwerk, wodurch sie zwar sehr kompakt
Ortschaften eingesetzt, weniger innerhalb von Städten. gebaut werden können, aber eine geringere Geschwin-
digkeit und Beschleunigung erreichen. Gravojet-Trieb-
Strahltriebwerke (ab TECH°5) verbrennen ständig ein werke mit Außenstrombauweise führen die Luft um
Treibstoff-Luftgemisch in einer Brennkammer und ge- einen Triebwerkspylon oder um das ganze Fahrzeug
ben es als heißen Schubstrahl wieder ab. Die beste Flug- herum, sodass sie für schnelle Fahrten besser geeignet
höhe liegt hier etwa bei 8.000-11.000 in (auf Terra). sind. Der Gravojet-Antrieb wird von Atmosphären fahr-
zeugen aller Art und Raumschiffen verwendet, die häu-
Pulsationstriebwerke (ab TECH°6) saugen Luft an, fig auf Planetenoberflächen landen. Für den Einsatz im
erhitzen sie in einer Expansionskammer und geben sie Vakuum ist er ungeeignet.
mit hoher Geschwindigkeit aus einer richtungsvariablen
Schubdüse wieder ab. Der Vorgang verläuft nicht konti- Planetengebundene Antriebssysteme können sehr viel-
nuierlich, sondern mit Pausen dazwischen („pulsie- fältig sein. Wenn eine Zivilisation nicht sehr früh Kon-
rend"). Pulsationstriebwerke - oder kurz: Pulsatoren - takt zu anderen Spezies aufnimmt, verfügt sie bis zu
sind kostengünstig, lassen sich miniaturisieren und sind TECH°5 über eigene Entwicklungen, die ihrem Plane-
nicht umweltschädlich. ten am besten angepasst sind: Räder, Raupenketten,
Gleitkufen, Segel, Tragflächen, Propeller, Düsen. Ab
TECH°6 gleichen sich die verwendeten Antriebe meist
an die bei anderen Spezies verwendeten an (durch frei-
en Handel, Industriespionage oder technologischen Aus-
tausch). Reine Atmosphärenantriebe sind grundsätzlich
nur in Oberflächennähe von Himmelskörpern bis maxi-
mal zur äußeren Lufthülle einsetzbar. Direkt danach muss
auf Unterlichttriebwerke umgeschaltet werden.

Im Unterlichtflug

Gravopuls-Triebwerke (ab TECH°8) ähneln von der


Funktionsweise her dem Gravojet-Triebwerk, sind aber
für den Raumflug als unterlichtschnelles Antriebssystem
konzipiert und daher nicht auf eine Atmosphäre als Ar-
beitsmedium angewiesen. Sie arbeiten mit gepulsten
gravomechani schen Kraftfeldern, die Beschleunigung
und Richtungswechsel ermöglichen. Die erzielten Ge-
schwindigkeiten liegen im unteren Drittel der Standard-
Beschleunigungsskala und reichen für gewöhnlich höch-
stens für halbe Lichtgeschwindigkeit aus.

Gravotron-Feldtriebwerke (ab TECH°8) - auch kurz


Gravotron oder sceersches Hypeftidiriebwerk - erzeu-
gen gravomechanische Kraftfelder in dynamischer Zwei-
Schalen-Feldprojektion, die Beschleunigung und Rich-
tungswechsel in leistungsfähigerer Form als Gravopuls-
Triebwerke gestatten. Ihr Nachteil ist, dass sie aus-
schließlich im Sublichtbereich des Standarduniversums
eingesetzt werden können, nicht aber als aktiv-dynami- terlichtschnellen Raumflug. Die Impulsstrahlen werden
sche Komponente beim Lineartriebwerk. auf Lichtgeschwindigkeit beschleunigt und anschließend
durch die Felddüsen der Triebwerke ausgestoßen. Im-
Impulstriebwerke (ab TECH°5) sind ein auf dem Rück- pulstriebwerke werden auch als aktiv-dynamische Kom-
stoßprinzip basierender Raumschiffsantrieb für den un- ponente der Lineartriebwerke („Hawk I") benötigt.

Reichweite im Unterlichtflug oder durch Hyperstürme bei Über-


lichtantrieben, kann die Reichweite sich auch redu-
Antriebe, die auf regelmäßiges Betanken oder Aus- zieren.
wechseln der Antriebe oder Energiespeicher angewie-
sen sind, haben eine Reichweite, d.h. die Strecke, die In Notfällen kann ein Abenteurer in Raumschiffen mit
sie bei mittlerer Geschwindigkeit und Beanspruchung einem gelungenen EW:Energietechnik (Triebwerke)
insgesamt zurücklegen können. Hawk I-Triebwerke auch Energie von den Überlichttriebwerken zu den Un-
haben zum Beispiel im Jahr 1332 NGZ eine Reich- terlichttriebwerken (und umgekehrt) leiten, um so die
weite von 2500 Lichtjahren, bevor sie ausgewechselt Reichweite noch ein wenig zu erhöhen. Dabei kommt
werden müssen. Man kann natürlich auch auftanken/ es allerdings zwangsläufig zu Leistungsverlusten: 1
ersetzen, wenn man weniger als die angegebene Reich- Lichtjahr im Überlichtflug bringt nur 1/10 Lichtjahr
weite zurückgelegt hat. Bei besonderer Beanspru- im Unterlichtflug und umgekehrt. Außerdem steigt die
chung, z.B. durch regelmäßig hohe Beschleunigung Störanfälligkeit der Antriebssysteme.
Im Überlichtflug als Hyperimpuls seine Austrittkoordinaten. Eine Tran-
sition ruft am Zielpunkt immer eine hyperphysikalische
Erscheinung im Standarduniversum hervor (Strukturer-
Transitionstrie 1)1% ecke (ab TECH°6) überwinden inter- schütterung), die sich überlichtschnell ausbreitet und
stellare Entfernungen ohne Zeitverlust mit einem durch Strukturorter angemessen werden kann. Ein in das
„Sprung" durch den übergeordneten Hyperraum. Vor- Raumschiff eingebauter Sfrukturkompensator (seit 1984
her muss das Raumschiff im Normalfall mindestens 50% n.Chr.) absorbiert oder dämpft die meisten Strukturer-
der Lichtgeschwindigkeit erreicht haben. Nach dem Ein- schütterungen. Für Transitionstriebwerke stellen Mas-
tauchen in das 5-D-Kontinuum erreicht das Raumschiff seschatten eine Gefahr dar: Masseschatten sind höher-
dimensionale Reflektionen massestarker Objekte des
Realraums, die bei Kollision jedes Schiff beschädigen
Allgemeine Anmerkungen zum Hyperraum oder gar zerstören können. Zwar werden sie für gewöhn-
lich in die Sprungkoordinaten eingerechnet, trotzdem
kann es, gerade beim Flug in unbekannte Regionen und
,,Echte Hyperphysik beginnt erst nach dem UHF-Bereich:' - Boris Sian- wenn der EW:Astrogation misslingt, zu gefährlichen
kow [PR #2162] Begegnungen kommen, die einen EW:Raumschiff steu-
ern für ein Ausweichmanöver erforderlich machen. Die
Der Hyperraum ist ein fünfdimensionales Kontinuum, das dem Ent- und Rematerialisierung während einer Transition
vierdimensionalen Normalraum (Einsteinraum) übergeordnet belastet das Nervensystem von Lebewesen und verur-
ist: in den Hyperraum sind alle Universen des Multiversums sacht mehr oder weniger starke Rematerialisierungs-
eingebettet. Er liegt außerhalb der vertrauten Raum-Zeit-Struk- schmerzen; diese sind, sofern keine Schockdämpfung
turen, darum sind hier auch die physikalischen Gesetze jedes erfolgt, auch abhängig von der Sprungweite. Selbst an
Universums - auch des Standarduniversums - aufgehoben. Da- Transitionen gewöhnte Raumfahrer müssen nach der
von betroffen ist auch die „höchstmögliche Ausbreitungsge- Rückkehr in den Normalraum in jeder Runde einen
schwindigkeit des Lichtes", sodass er für überlichtschnelle Fort- PW:Konstitution machen und sind erst nach dem ersten
bewegungen genutzt werden kann. Allerdings verwandeln die gelungenen Wurf wieder handlungsfähig. Personen, für
Gesetzmäßigkeiten des Hyperraums eindringende Materie so- die diese Art der Fortbewegung neu ist, brauchen an-
fort in übergeordnete Energie-Impulse; aus diesem Grund fangs bei größeren Sprüngen bis zu 1W6 Minuten, um
schützt man Raumschiffe, die sich in den Hyperraum wagen. sich zu erholen, und können in dieser Zeit sogar das
durch spezielle Kraftfelder, die eine Art Miniatur-Universum Bewusstsein verlieren (PW-50:Konstitution).
um das Schiff bilden. Die Strangeness der Schiffe, die Kraft-
felder und ihr Eintrittsvektor in den Hyperraum sorgen dafür,
dass sie bei fehlerlosem Funktionieren wieder automatisch in Lineartriebwerke (ab TECH°7) dienen dem Linear-
ihr Heimatuniversum zurückkehren. oder Halbraumflug, d.h. der geradlinigen (linearen)
Fortbewegung eines Raumschiffs in einem dem Stan-
Das Attribut fünfdimensional dient häufig als Zusatzbezeich- darduniversum dimensional übergeordneten Kontinuum
nung für Aggregate, die Energieformen des Hyperraums (5-D- (Zwischenraum, Linearraum, Halbraum), dessen ener-
Kontinuums) verwenden; Hyperenergie ist die übergeordnete getische Dimension „zwischen" der des Standarduniver-
Energieform des Hyperraums, mit der viele Aggregate und sums und des Hyperraums liegt. Auch zum Eintauchen
Energiesysteme arbeiten. Fünfdimensionale Technologie wird in diesen Zwischenraum muss ein Raumschiff im Nor-
dort eingesetzt, wo die Energien des Normalraums nicht aus- malfall erst einmal 50% der Lichtgeschwindigkeit er-
reicht bzw. schwierig zu erzeugen ist, beispielsweise bei der reichen. Innerhalb des Linearraums galt die Lichtge-
Erzeugung von Antigravitation und im Überlichtflug. Viele schwindigkeit vor Erhöhung der Hyperimpedanz als
Dinge des täglichen Lebens sind eng mit dem Hyperraum ver- unendlich; aktuellen Messungen zufolge gilt als neuer
bunden: Überlichtantriebe, Hyperfunk, Energieerzeugung, An- maximaler Überlichtfaktor im Linearraum ein Wert von
tigrav-Geräte usw. Mit der Erhöhung des Hyperwiderstands 572.666.467 (technologisch möglich sind 1332 NGZ
wurden ganze Industriezweige in den Bankrott gestürzt und eine höchstens 1.000.000). Für Beobachter wirkt der Linear-
generelle Umorientierung musste stattfinden: Plötzlich gab es flug so, als befände sich das Schiff halb im Hyperraum
keinen Metagravflug mehr, keine Hypertrop-Zapfer, keine Syn- und halb im Standarduniversum. Die Ortungsergebnis-
troniken ... und vieles andere - wie der Hyperfunk - musste mit se zeigen Werte, als würde jemand ununterbrochen, aber
Hilfe älterer Technologien erst wieder auf einem deutlich ver- ganz gemächlich und langsam aus dem Hyperraum kom-
ringerten Leistungsniveau neu installiert werden. men. Zielobjekte werden während des Flugs mit dem
paraoptischen Reflexstrahl angepeilt, einer übergeord-
neten Funkmessmethode, basierend auf einer parastabi- für Unter- und Überlichtflug, der bis 1331 NGZ einge-
len Feldkompensation des Kompensatorfeldes, die 4- und setzt werden konnte. Seit der Erhöhung der Hyperimpe-
5-dimensionale Verzerrungseffekte abschirmt (Reich- danz ist dies nicht mehr möglich. Der Metagrav beruht
weite derzeit nur 50 Lichtjahre). Während des Linear- auf dem Prinzip, dass das Schiff in eine Art permanen-
fluges ist darum eine direkte, paraoptische Ortung des ten freien Fall versetzt wurde, was durch die Projektion
Ziels innerhalb der Reichweite möglich, was die Kurs- eines Pseudo-Schwarzen-Lochs in Fahrtrichtung erreicht
berechnung erleichtert. Kernstück des Triebwerks ist der
Kompensationskonverter, der ein kugelförmiges Korn-
pensator- oder Mantelfeld zur Totalkompensation 4- und Vorzeitiges Eintauchen in Halb- oder Hyperraum
5-dimensionaler Konstanten erzeugt, das ein Raumschiff
sowohl von den Einflüssen des Standarduniversums wie In Notfällen kann ein Raumschiff auch mit weniger als halber
auch des übergeordneten Kontinuums abschirmt. Für den Lichtgeschwindigkeit in den Linearraum überwechseln oder mit
eigentlichen Antrieb ist die aktiv-dynamische Kompo- einem Transitionstriebwerk einen Notsprung machen. Dabei
nente erforderlich, z.B. Impulstriebwerke. Auch für Li- wird aber ein Vielfaches an Energie verbraucht und das Schiff
neartriebwerke stellen Masseschatten eine Gefahr dar; in Gefahr gebracht.
im Linearflug kann man ihnen allerdings relativ leicht
ausweichen. Im Gegensatz zu Transitionen zieht der glei-
tende Wiedereintritt in den Normalraum nach einem
Linearraumflug keine strukturelle Wellenfront nach sich, wird, auf das das Schiff natürlich zustürzt. Der Grigo-
die eine Ortung ermöglichen würde, und auch das Ein- roff-Projektor als fester Bestandteil des Metagravan-
tauchen in den Linearraum belastet Raumfahrer körper- triebs erzeugt schließlich bei genügend hoher Fahrt den
lich nicht. Metagrav-Vortex sowie ein in sich geschlossenes Kraft-
feld („Grigoroff-Schicht"), das das Raumschiff von den
Einflüssen des Hyperraums abschirmt, d.h. das Schiff
Der Hawksche Kompensationskonverter (kurz: bewegt sich innerhalb seines eigenen „Miniatur-Univer-
„Hawk") wird 1325-1332 NGZ von einem Forscherteam sums". Fällt der Grigoroff aus, erlischt das Kraftfeld -
unter Tangens dem Falken auf der Basis der alten Kom- unter Umständen mit unangenehmen Konsequenzen, die
pensationskonvertertechnik und im Hinblick auf effizi- vom Stranden in fremden Universen bis zur Zerstörung
ente Nutzung trotz erhöhter Hyperimpedanz entwickelt. des Schiffes reichen. Mit dem vektorierbaren Grigoroff
Er ersetzt nach dem Hyperimpedanz-Schock in terrani- Projektor wurde von 446-1199 NGZ versucht, gezielt
schen Raumschiffen frühere Lineartriebwerke. Vorn fremde Universen anzusteuern. Die Versuche damit
Beginn an wurden Leistungssteigerungen eingeplant, wurden allerdings eingestellt, haben aber zur Entwick-
beispielsweise durch mehrschalig gestaffelte Anordnung. lung des Grigoroff-Triebwerks geführt.

Es gibt bislang insgesamt drei verschiedene Entwick-


lungsstufen: Während der „Hawk I" ein statisches Halb- Grigoroff-Triebwerke (ab TECH°9) basieren auf dem
raumfeld projiziert, ermöglicht der „Hawk II" eine dy- Metagrav und können entsprechend ebenfalls seit Sep-
namische Antriebsweise und kann daher auch als eigent- tember 1331 NGZ nicht mehr benutzt werden. Sie er-
lichen Antrieb die Impulstriebwerke ersetzen, und der zeugen eine dreifach gestaffelte, rotierende und vekto-
„Hawk III" kann sogar eine Drei-Schalen-Feldprojekti- rierbare Grigoroffblase um das Schiff, die zugleich als
on erzeugen, vergleichbar dem Grigorofftriebwerk. Der Schutz vor Hyperraumeinflüssen dient. Mit dem Auf-
Hawk I hat als Standardgeschwindigkeit einen Überlicht- bau der Grigroffblase ist automatisch der Übertritt in
faktor von 500.000 und erreicht in Notfällen 1.000.000. den Hyperraum verbunden, es muss kein Pseudo-
Die Linearetappen sind 1332 NGZ auf 50 Lichtjahre Schwarzes-Loch mehr erzeugt werden. Die vektorier-
beschränkt. Einschließlich der Orientierungsphasen im bare Ausstattung dient ausschließlich zur gezielten Be-
Normalraum ergibt sich so eine Geschwindigkeit von wegung innerhalb des Hyperraums, gestattet eine extrem
50 Lichtjahren/Stunde. Das Triebwerk ermöglicht im hohe Beweglichkeit und einen jederzeit unterbrechba-
Jahr 1332 NGZ nur 50 solcher Linearetappen, bevor es ren Hyperraumflug. Darüber hinaus kann sogar mit ei-
ersetzt werden muss. ner „Relativgeschwindigkeit Null" ein stationärer Hy-
perraumaufenthalt für bis zu knapp 79 Minuten erreicht
werden; damit waren bei einem Überlichtfaktor von 200
Metagravtriebwerke (ab TECH°9) - auch Hyperkon- Millionen Reiseetappen bis zu 30.000 Lichtjahre für die
Triebwerke (ab 420 NGZ) - sind ein Raumschiffantrieb LFT erreichbar.
Hypertakt-Triebwerk (ab TECH°14) nennt man ein Außerdem kann man meist noch zwischen offenen und
Antriebsverfahren, das bislang lediglich in der SOL und geschlossenen Fahrzeugen unterscheiden.
ihren Beibooten eingebaut ist und noch nicht nachge-
baut werden kann. Fliegt ein Schiff im Hypertakt-Mo- Fahrzeuge sind auf den höher technisierten Welten der
dus, werden pro Sekunde 1230 weiche Transitionen va- Milchstraße (ab TECH°7) eher selten, da zum Perso-
riabel einstellbarer Weite durchgeführt, d.h. es kommt nenverkehr Transmitter oder, wenn es sich anbietet, auch
weder zur vollständigen Ent- noch zur vollständigen Re- Rollbänder eingesetzt werden. Nachdem der Hyperim-
materialisation des Schiffes. Diese Transitionen erfol- pedanz-Schock Transmittertransporte lebensgefährlich
gen im Schutz einer Hypertakt-Vakuole, einem blasen- gemacht hat, wird sich das Gewicht einstweilen in Rich-
förmigen Grigoroff-Schirmfeld. Gegenüber allen ande- tung Rollbänder (über kurze Distanzen in Städten) und
ren Antriebsverfahren hat der Hypertakt entscheidende Gruppentransporter (über Land) verschieben. Private
Vorteile: Fahrzeuge sind selten, und das aus mehreren Gründen:
schmerzhafte Entmaterialisierungsschmerzen (wie bei Zum einen würde der Verkehr zusammenbrechen, führe
ungedämpften Transitionen) entfallen, jeder mit dem eigenen Fahrzeug - allein Terra hat über
das Raumschiff kann durch die vielen kleinen Tran- 15 Milliarden Bewohner. Zum anderen binden Privat-
sitionen exakt gesteuert werden, fahrzeuge sehr viel Material und Geld, werden verhält-
Reichweite und Geschwindigkeit eines Hypertakt- nismäßig selten genutzt, und es bedarf eines großen
Raumer liegen weit über dem anderer Systeme (ÜLF Energieaufwands, sie zu bewegen, meist nur für eine
120 Millionen bei der SOL), Person.
während des Hypertakt-Modus' kann ein Schiff von
Moderne Städteplanung hat all dem Rechnung getragen
Sensoren bis einschließlich TECH°1 I weder geortet
und versucht, Privatfahrzeuge weitgehend überflüssig
noch angemessen werden.
zu machen: Wohn- und Arbeitsbereich, Einkaufspara-
dies und Freizeitgestaltungsmöglichkeiten werden inte-
griert in gewaltigen Wohnblöcken, die unterirdisch mit
Schienenbahnen, Rollbändern oder durch Transmitter
schnell und einfach miteinander verbunden werden. Der
Fahrzeuge Ausfall der Transmitter - zumindestens für den Perso-
nenverkehr - stellt allerdings eine neue logistische Her-
ausforderung dar.
Aus Nordosten hält ein größeres Qleiterkontingent Kurs auf
Mirkandol. Die Flughöhe beträgt knapp zehn Kilometer. Die Zur individuelleren Fortbewegung existieren noch im-
Entfernung des Konvois liegt bei 80 Kilometern, die derzeitige mer Gleiter, vor der Hyperimpedanzerhöhung meist in
Geschwindigkeit bei 200 Stundenkilometern:' (Syntronmeldung) Form von günstigen Gleitertaxis, seitdem entweder in
[PR #2024]
Form von Privatgleitern oder zu enormen Preisen - noch
ist die Nachfrage deutlich höher als das Angebot. Alle
Taxigleiter verfügen über einen Autopiloten mit Sicher-
Die Gruppe der Fahrzeuge umschreibt alle Fortbewe- heitsstufe 111+9, der mit Informatikkenntnissen ausge-
gungsmittel, die zum Transport innerhalb einer Atmo- schaltet werden muss (s. S. 157), ehe man das Fahrzeug
sphäre geeignet sind. Um sie zu steuern, benötigt man in Handsteuerung übernehmen kann.
die Fertigkeit Fahrzeug lenken. Im weiteren Sinn gehö-
ren hierzu auch Antigravplattformen zum Transport von
Lasten, die von außen mit einer Fernsteuerung gelenkt Fahrtkosten
werden können, allerdings nicht für gewagte Manöver
geeignet sind. Fahrzeuge können grundsätzlich weder Auf Terra kostet
die Anziehungskraft des Planeten überwinden noch den
Verhältnissen des Weltraums standhalten. Im einzelnen die Benutzung eines Laufbandes 0G
unterscheidet man folgende Kategorien: eine einfache Fahrt mit der Schienenbahn 0 C
- Bodenfahrzeuge (mit direktem Bodenkontakt), - ein innerstädtisches Gleitertaxi 1 G/km.
- Gleiter (auf den Boden als Bezugsgröße angewiesen, Mindestpreis 5 G
daher meist mit Prallfeld/Antigravantrieb), - ein Gleitertaxi mit beliebigem Zielort 5 G/km
- Atmosphärenflieger (ausschließlich für den Betrieb oder Festpreis (Verhandlungssache)
innerhalb der Lufthülle von Planeten ausgelegt).
Technologische Besonderheiten stablilisierung in Atmosphären kann er starre Tragflä-
chen besitzen. Der Shift ist 10 m lang, 4 m breit und
Fahrzeuge bis einschließlich TECH°5 verfügen über hoch und hat eine Standardbesatzung von 6 Mann. Auf
keinerlei Bordrechner, bestenfalls über einen zu- und Gleisketten legt er bis zu 50 km/h zurück, die maximale
abschaltbaren Autopiloten oder ein rudimentäres Navi- Fluggeschwindigkeit ist 500 km/h. Durch Luftschleuse
gationssystem. Ab TECH°6 arbeiten die Fahrzeuge sehr sowie Klima- und Lufterneuerungsanlage kann der Shift
oft mit automatischen Piloten, die das Fahrzeug zum hermetisch von der Umwelt abgeriegelt werden und auch
gewünschten Punkt lenken (Sicherheitsstufe 11+7 oder unter Wasser und im Vakuum operieren. Zur Orientie-
111+9). Bei öffentlichen Gleitern sind manchmal die rung dient unter anderem ein auf 15 m ausfahrbares Pe-
Routen innerhalb eines Areals (meist einer Stadt) fest riskop. Der Shift besitzt Andruckabsorber, Impulstrieb-
einprogrammiert und die Verkehrsleitsysteme so ausge- werke zur Schuberzeugung, Antigravaggregate und ein
richtet, dass ein solcher Gleiter auch ohne Pilot fliegen Fusions-Kraftwerk in Miniaturbauweise zur Energieer-
kann - in gemächlichem Tempo und ohne fahrerische zeugung. Shifts gibt es seit Jahrtausenden; sie werden
Risiken. Außerdem können Fahrzeuge ab TECH°6 mit ständig modernisiert.
Sensoren ausgerüstet werden. Diese sind eher primitiv
und nur zur verbesserten visuellen Beobachtung der
Umwelt gedacht bzw. als Frühwarnsystem vor drohen-
den Kollisionen, was besonders bei schnellen Flügen Personengleiter
wichtig ist. Man kann sie sich am besten als eine Art
LP 12 B180 A60 MP 4
fortschrittliches Radar vorstellen; zu ausgereiften Ortun-
RS 0 Prallfeldschirm (Schirm 0, 5 SFP)
gen oder Tastungen oder gar einem Scan sind sie nicht
geeignet. Ab TECH°8 kann ein Fahrzeug wie ein klei-
Dieser offene Gleiter für den Transport von 4 Personen
nes Raumschiff mit Bordrechnern ausgestattet werden. bewegt sich auf einem Prallfeld und kann bis zu 20 m in
die Höhe steigen. Seine Maximalgeschwindigkeit be-
trägt 250 km/h. Bei hoher Geschwindigkeit oder Regen
Schreitpanzer schützt ein einfaches Prallfeld die Passagiere vor Fahrt-
LP 18 B30 Al0 MP 2 wind und Witterungseinflüssen.
RS 3 Prallfeldschirm (Schirm 1. 60 SFP)

Schreitpanzer sind geschlossene Kampffahrzeuge mit


Laufantrieb, die nur vom Militär benutzt werden. Der HUS-Gleiter
Laufantrieb ist robust und wenig störanfällig, und wenn LP 22 B120 A40 MP 0
die Geschwindigkeit (maximal 15 km/h) auch geringer RS 8 Prallfeldschirm (Schirm I, 60 SFP) oder
ist als die eines guten Antigravantriebs und man Spuren HÜ-Schirm (Schirm II, 120 SFP)
hinterlässt, ist der schreitende Gang der monströsen
Metallvehikel kaum aufzuhalten und kann sich an die Der Hochdruck-Ultraschwerkraft-Gleiter ist ein schwe-
meisten Geländeformen anzupassen. Vor allem in dicht rer, gepanzerter Gleitertyp mit Antigravantrieb sowie
bewaldeten Gegenden, wo fliegende Fahrzeuge in Bo- besonders starken Maschinen und Schirmfeldern, der
dennähe Probleme haben, können sie ihre Vorteile aus- speziell für den Einsatz auf Extremwelten mit hoher
spielen. Schreitpanzer haben grundsätzlich keine Auto- Schwerkraft, hohem Luftdruck usw. entworfen wurde.
piloten. Selbst unter widrigen Bedingungen erreicht er Geschwin-
digkeiten von bis zu 300 km/h. Er wird praktisch nur
auf wissenschaftlichen Missionen eingesetzt.

Shift
LP 18 B60/200 A20/40 MP 2
RS 4 Prallfeldschirm (Schirm 1, 40 SFP) oder
HÜ-Schirm (Schirm II, 70 SFP)

Der Shift ist ein geschlossenes Allzweckfahrzeug; mit


besondererAusrüstung kann es auch als flugfähiger Pan-
zer (Flugpanzer) für Kampfeinsätze dienen. Zur Flug-
ausgerichtet sind. Man kann sie in mehrere Größenklas-
Raumschiffe sen einteilen:

Klein (unter 100 m): Kleine Raumschiffe (Beiboote,


„Du hast sicherlich schon unzählige Raumhäfen gesehen, mein
Freund. Überall im Universum wird es im Wesentlichen diesel- Space-Jets, Raumgleiter, Shuttles usw.) sind weltraum-
ben drei Arten davon geben: Fracht, Zivilpersonenverkehr oder tauglich, wenn auch mit begrenzter Reichweite. Raum-
Militär. Häfen, die von Soldaten betrieben werden, sind meist gleiter und Shuttles sind meist auf ein System begrenzt,
schmucklos und karg bis potthässlich, aber übersichtlich und und haben keinen Überlichtantrieb, Beiboote haben sel-
peinlich sauber. Zumindest in Friedenszeiten. Rekruten wollen ten eine größere Reichweite als 300 Lichtjahre. Kleine
beschäftigt sein, wenn sie nicht auf dumme Gedanken kom- Raumschiffe können außerdem für den Betrieb inner-
men sollen. Wo überwiegend Vergnügungs- und Geschäftsrei- halb von Atmosphären (abgesehen von Start und Lan-
sende ankommen und abfliegen, ist man normalerweise darauf dung) ausgerichtet sein und daher über Atmosphären-
bedacht, sie zu verwöhnen und mit allen Mitteln in gute Stim-
antriebe und eine aerodynamische Form verfügen.
mung zu versetzen. Der Personen-Raumhafen ist die Visiten-
karte einer Stadt, eines Planeten, oft eines ganzen Sonnensy-
stems. Aber die Frachthäfen... was für ein Dreck! Was für ein Mittel (ab 100 m bis 500 m): In diese Gruppe fallen die
Gestank! Was für ein Chaos!" — Anguela [PR #2169] meisten größeren zivilen Raumschiffe, die für Handel,
Verkehr oder zum Vergnügen eingesetzt werden, und die
Arbeitspferde der galaktischen Kriegsflotten. In der LFT-
Die Gruppe der Raumschiffe umfasst alle geschlosse- Flotte sind dies die Kreuzer - vom Leichten Kreuzer mit
nen Konstruktionen, die für die Bewegung im Weltraum 100 m bis zum Schlachtkreuzer mit 500 m Durchmesser.

Die Spielerfiguren an Bord sen, wo er seine Fertigkeiten nutzbringend einsetzen


kann. Denkbar wären beispielsweise:
Raumflüge können langweilig sein, sogar eine span- Kapitän: Schdfifihrung
nende Raumschlacht - wenn nicht alle Spielerfiguren Pilot: Raumschiffsteuern, Schamführung
die Möglichkeit haben einzugreifen. Ein Pilot oder ein Kanonier: Geschiltze, Hyperdimtechnik, Waffentechnik
Kanonier mögen zwar auf ihre Kosten kommen, doch Navigation: Navigation, Infoselektik
der Geowissenschaftler, der Mediker und der Spion Astrogation: Astrogation, Infoselektik
sind nahezu zwangsläufig passiv. Als Spielleiter kann Bordrechner: Computernutzung, Informatik, Robot''h
man der Gefahr der Langeweile auf mehrere Arten Funker: Informatik, Signaltechnik
begegnen: Ortung: Sensornutzung, Signaltechnik
Triebwerke: Energietechnik, Feldtechnik, Hyperdiin-
Raumflüge und Raumgefechte vermeiden! In die- technik
sem Fall entgeht man zwar der Passivität einiger Grup- Schutzschirme, Traktorsysteme: Feldtechnik
penmitglieder, aber man verhindert gleichzeitig, dass Antigrav: Feldtechnik
die Raumfahrer unter den Abenteurern ihre Fertigkei- Medoabteilung: Erste Hie Medizin
ten sinnvoll einsetzen können. Dieses Verfahren emp- Einsatztechniker: Energietechnik, Feldtechnik Mecha-
fiehlt sich also vor allem für Gruppen ohne Spielerfi- nik
guren mit den entsprechenden Fertigkeiten, für Rei-
sen an Bord von Schiffen anderer Leute oder für ein- Raumflüge anderweitig nutzen! Wenn die Gruppe
fache Transportflüge, auf denen ohnehin nichts gesche- zu großen Teilen aus Abenteurern ohne entsprechen-
hen soll, sondern die nur dazu dienen, die Abenteurer de Fertigkeiten besteht, der Spielleiter aber einen
von A nach B zu bringen. Raumflug zum Ereignis machen will, kann er denje-
nigen ohne Teilnahme an der Schiffsführung andere
Alle beteiligen! Wenn die Gruppe über ein eigenes Aufgaben geben - seien es nun Recherchen in der
Raumschiff verfügt, sollte man es auch entsprechend Wissenschaftsstation, die Möglichkeit zum Glücks-
nutzen. Zwar wäre es vorstellbar, dass der Pilot das spiel auf einer Yacht, das Knüpfen von Kontakten zu
Schiff ganz alleine mit Hilfe des Bordrechners steu- bestimmten Mannschaftsgraden oder -abteilungen
ert, aber das ist ineffektiv. Hier kann man versuchen, bzw. zu anderen Passagieren (beispielsweise durch
jedem der Abenteurer eine eigene Station zuzuwei- einen Mordfall o.Ä.).
Groß (über 500 m bis 1500 m): Gro-
ße Raumschiffe halten sich, wenn über-
haupt, meist nur zu Starts und Landun-
gen in der Atmosphäre auf; die enorme
Luftverdrängung durch ihre Masse ver-
leiht jedem ausgedehnteren Manöver
innerhalb einer Atmosphäre den Anflug
einer Naturkatastrophe. Daher wird
kein verantwortungsbewusster Kom-
mandant innerhalb von Atmosphären
mit großen Raumschiffen umherflie-
gen, wenn es vermeidbar ist. Zu dieser
Kategorie gehören die großen Schlacht-
schiffe der Kriegsflotten.

Gewaltig (über 1500 m bis 5000 m):


Gewaltige Raumschiffe gehören seit
jeher zu dem größten, was die welt-
ra um fahrenden Völker aufzubieten ha-
be n . Hierzu gehören Ultraschlacht-
schiffe wie die arkonidischen GWALON-Kelche, die Herkunft: Der Kapitän, Besitzer und/oder Heimatha-
terranischen Trägerschiffe der ENTDECKER- und JU- fen des Schiffes bzw. die Spezies oder Organisation, von
PITER-Klasse sowie die von den Posbis für die LFT der es gebaut oder betrieben wird.
gebauten LFT-Boxen, Würfelraumer mit einer Kanten-
länge von 3000 m. Abmessungen: Größe und Form des Schiffes.
Struktur und Panzerung: Die Angabe zur Panzerung
Titanisch (über 5000 m): Titanische Raumschiffe wie misst den Rüstungsschutz, den das Schiff durch seine
die legendären Weltraumarchen und fliegenden Städte Wandungspanzerung genießt. Die Panzerung und die
der V'Aupertir, aber auch einzelne legendäre Raumschif- Größe zusammen bestimmen auch im wesentlichen die
fe aus der Geschichte der Menschheit wie OLD MAN, Menge an Strukturpunkten, die den LP eines Lebewe-
die BASIS oder die 1331 NGZ erstmals aktiv geworde- sens vergleichbar sind.
ne PRAETORIA.
Besatzung: Hier finden sich Angaben zur Stammbe-
satzung, die für den Normalbetrieb des Schiffes nötig
ist, sowie zusätzlicher Besatzungsmitglieder mit Son-
derfunktionen und eventuell Angaben zur Zahl der Pas-
sagiere, die an Bord genommen werden können.
Angaben zu Raumschiffen
Antriebssysteme: Angaben zu Umfang und Leistung
der Antriebssysteme.
Das Perryversum wimmelt von Raumschiffen (und de-
ren Überresten). So unterschiedlich wie die vielen Völ- Beiboote: Angaben zu Beibooten, Rettungskapseln usw.
ker, so unterschiedlich sind auch deren Raumschiffe und Manövrierfähigkeit: Die Anzahl der Manöverpunkte
Technologien. Es ist daher nicht möglich und auch nicht des Schiffes (ohne die Zuschläge durch den Piloten).
sinnvoll, alle Raumschiffe in ein einheitliches Schema
zu pressen. Im Rahmen von PERRY RHODAN - Das Schildsysteme: Angaben über Art, Stärke und besonde-
Rollenspiel können Raumschiffe spieltechnisch durch re Wirkweisen der Schildsysteme (Prallfeld, HÜ-Schirm,
die folgenden Angaben charakterisiert werden: Paratron) des Schiffes.
Eigenname (Kategorie): Der Eigenname des Raum- Bordwaffen: Angaben zur Bewaffnung des Schiffes.
schiffs (z.B. ODIN, TOSOMA) wird gefolgt von der
Sensoren: Angaben zur Sensorausstattung des Schiffes
Kategorie des Raumschiffes (Einmannjäger, Beiboot,
(Ortungstypen) einschließlich Reichweite und Leistung.
Leichter Kreuzer, Transporter usw.). Die Raumschiff-
kategorie gibt meist auch die Fertigkeit an, die zum Steu- Hyperfunk: Angabe zur Reichweite des überlichtschnel-
ern des Raumschiffes benötigt wird. len Funksystems.
ABEL TASMAN REDHORSE
(OMNI-TRÄGERSCHIFF, ENTDECKER Typ II - (Leichter Kreuzer als Offensiver Aufklärer -
Saturn-Klasse) Merkur-Klasse)
LFT, Heimathafen Terrania, Terra Beiboot der ABEL TASMAN
Abmessungen: 1800 m Kugel, Ringwulstdurchmesser 2160 m, Abmessungen: 100 m Kugel, Ringwulstdurchmes-
16 Teleskopstützen je 50 m Durchmesser bilden Kreis von 770 m ser 120 m, 8 Teleskopstützen je 3 m Durch-
Durchmesser messer bilden Kreis von 43 m Durchmesser
Struktur und Panzerung: LP 500, RS 50 Struktur und Panzerung: LP 24, RS 6
Besatzung: 1500 Mann Stammbesatzung für 3-Schichtbetrieb, Besatzung: 60 Mann Stammbesatzung für 3-Schicht-
4670 Mann Beibootbesatzung, 930 Mann Raumlandeeinheiten, betrieb, 4 Mann Beibootbesatzung, 6 Mann
Kommando, Reserve, 2500 Mehrzweck- und 4000 Kampfrobo- Raumlandeeinheiten, 100 Mehrzweck- und 50
ter Kampfroboter
Antriebssysteme: Antriebssysteme:
Sublicht (Beschleunigung derzeit bis zu 100 km/sec'-): Sublicht (Beschleunigung derzeit bis zu 100 km/sec'-):
Antigrav/Andruckabsorber/Inerter Antigrav/Andruckabsorber/Inerter
2x12 Protonenstrahl-Impulstriebwerke 6 Protonenstrahl-Impulstriebwerke
2x12 Gravotron-Feldtriebwerke 6 Gravotron-Feldtriebwerke
Überlicht: Überlicht:
4 Kompensationskonverter Typ Hawk I (ÜLF 500.000, ma- 2 Kompensationskonverter Typ Hawk I (ÜLF
ximal 1.000.000) 500.000, maximal 1.000.000)
Etappenweiter Linearflug 50 Lichtjahre (1 Stunde incl. Ori- Etappenweiter Linearflug 50 Lichtjahre (1
entierungsphase) Stunde incl. Orientierungsphase)
1 Not-Transitionstriebwerk (Sprungweite 3 Lichtjahre, ma- 1 Not-Transitionstriebwerk (Sprungweite 3
ximal 5 Lichtjahre) Lichtjahre, maximal 5 Lichtjahre)
Mindesteintrittsgeschwindigkeit für Linearflug und Transition: Mindesteintrittsgeschwindigkeit für Linearflug und
50% Lichtgeschwindigkeit Transition: 50% Lichtgeschwindigkeit
Beiboote: 60 leichte Kreuzer (je zur Hälfte Merkur- und Diana- Beiboote: 2 Shifts (Flugpanzer)
Klasse), 250 Shifts (zuzüglich 180 Shifts als Beiboote der Kreu-
Manövrierfähigkeit: 4 MP
zer)
Schildsysteme: Prallschirm (Schirm I) oder 1-1Ü -
Manövrierfähigkeit: 0 MP
Schirm (Schirm II)
Schildsysteme: Prallschirm (Schirm I) oder HÜ-Schirm (Schirm
Bordwaffen: 4 Sublichtkombigeschütze (Thermost-
II) oder Paratronschirm (Schirm III)
rahler-, Desintegrator- und Paralysatormodus)
Bordwaffen: 10 Sublichtkombigeschütze (Thermostrahler- Des- 2 Impulsstrahler
integrator- und Paralysatormodus) 2 Überlichtkombigeschütze (KNK-Thermost-
20 Impulsstrahler rahler- oder Intervallkanonenmodus)
40 Überlichtkombigeschütze (KNK-Thermostrahler- oder In- 6 Transformkanonen für je maximal 10 Mega-
tervallkanonenmodus) tonnen-Bomben (bis zu 3 Geschütze können
30 Transformkanonen für je maximal 500 Megatonnen-Bom- zu einer Breitseite synchronisiert werden)
ben Raumtorpedos, Raum-Boden-Flugkörper,
2 Paratronwerfer Störsondern, Raumminen usw.
Raumtorpedos, Raum-Boden-Flugkörper, Störsondern,
Raumminen usw.
Sensoren: Struktur-, Kontur-, Masse- und Energieortung - Reich-
weite 50 Lichtjahre (Ortung), 25 Lichtjahre (Tastung, Scan)
Hyperfunk: 0,25 Lichtjahre (Rundumsendung), 5 Lichtjahre
(Richtstrahl)
Raumschiffe im Überlichtflug Abzüge für den EW:Astrogation bei der Kursberechnung

Der Überlichtflug vollzieht sich derzeit entweder durch bekannte Regionen, Lineartriebwerk —10 — Lichtjahre/10 *
Benutzung des Linearraums (Linearflug) oder des Hy- bekannte Regionen, Transition —10 — Lichtjahre
perraums (Transition), da innerhalb des Standarduniver- unbekannte Regionen, Lineartriebwerk —10 — Lichtjahre/5 *
sums die höchste erreichbare Geschwindigkeit die des unbekannte Regionen, Transition —10 — 2xLichtjahre
Lichtes ist. Solange sich ein Raumschiff im Überlicht-
flug befindet, kann es weder angreifen noch angegriffen ohne Astrogationspositronik:
werden und bei Verwendung von höchstens TECH°11 mit Rechnerunterstützung,
auch keinerlei komplizierte Manöver durchführen. falls EW:Computernutzung gelingt -o
ohne Rechnerunterstützung —8
Um schneller als das Licht zu reisen, braucht die Besat-
zung eines Raumschiffs nicht nur die Fertigkeit Raum- *: Bruchteile werden aufgerundet
sch?"steuern, sondern auch die Fertigkeit Astrogahoi/ 1 Lichtjahr ca. 9,46 Bio. km = 946 Millionen Klicks
oder einen auf Astrogation programmierten Bordrech-
ner, um die vor einem interstellaren Flug nötigen Kurs-
berechnungen machen zu können. Normalerweise sind
Raumschiffe mit Rechnern ausgerüstet, die ganz die ei- rend des größten Hypersturms der letzten Zeit, dem
gentliche Arbeit übernehmen bzw. den Astrogator bei Qa'Pesh, erhielten Raumschiffe teilweise sogar —18 als
der Kursplanung unterstützen. Ob der Kurs richtig be- Abzug auf jegliche Aktion.
rechnet wurde und das Raumschiff am Ziel ankommt,
wird mit einem EW:Astrogation entschieden, bei dem Misslingt der EW:Astrogation, so landet das Raumschiff
je nach Triebwerk und Länge der Linearetappe bzw. nicht genau am Zielort. Wie groß die Abweichungen sind,
Weite des Hypersprungs Abzüge berücksichtigt werden. hängt davon ab, wie weit das zum Erfolg nötige Ender-
gebnis 20 verpasst wurde:
Dabei spielt es auch eine Rolle, ob das Raumschiff sich
in bekannten oder unbekannten Regionen aufhält. Kann
EW:Astrogation Abweichung vom Ziel
der Astrogator auf eine Astrogationspositronik zugrei-
fen, d.h. auf einen Rechner mit der Fertigkeit Astrogcar.- 17-19 12 Lichtstunden
on, so wird dessen Erfolgswert als Zuschlag berücksich- 14-16 1 Lichttag
tigt. Normalerweise haben Raumschiffe einen derart 11-13 1 Lichtwoche
spezialisierten Rechner, oder im zentralen Bordrechner 8-10 1 Lichtmonat
sind entsprechende Programme implementiert. Sind die- 5-7 6 Lichtmonate
se Rechner defekt, so kann der Astrogator für seine Be- 2-4 1 Lichtjahr
rechnungen einen anderen Rechner nutzen, wenn ihm unter 2 1 Lichtjahr
ein EW:Computernutzung gelingt. Andernfalls oder krit. Fehler 1W3+2 Lichtjahre
wenn überhaupt kein Rechner mehr funktioniert, muss
er den Kurs völlig manuell ausarbeiten. Dann erhält er
einen zusätzlichen Abzug von —8 auf seinen EW:Astro- Kreuzt die Route einen Hypersturm, so kann das Raum-
gation. schiff dort vorzeitig aus dem Halb- oder Hyperraum fal-
len (Spielleiterentscheidung).
Nach dem Hyperimpedanz-Schock können auch Regio-
nen der Milchstraße als unbekannt zählen, wenn dort in Es darf jeweils nur eine Person an Bord als Astrogator
der Nähe ein Sternenhaufen aus seinem Hyperraumver- einen EW:Astrogation machen; das wird normalerwei-
steck fällt oder die Verhältnisse sich auf andere Art ge- se der Astrogator mit dem höchsten Erfolgswert sein,
ändert haben. Auch Hyperstörungen, dichte Sternenbal- aber der kann natürlich anderweitig beschäftigt sein oder
lungen (z.B. im Milchstraßenzentrum) können sich ne- auch einen Kadetten zu Ausbildungszwecken an die In-
gativ auf die Erfolgsaussichten der Kursplanung auswir- strumente lassen. Großraumschiffe haben eine ganze
ken. Ein Hypersturm beispielsweise kann jede noch so Astrogationsabteilung, in der mehrere Mannschaftsmit-
sorgfältig berechnete Route verfälschen, Raumschiffe glieder an der Orts- und Kursbestimmung beteiligt sind.
vorzeitig aus dem Hyperraum holen usw. Je nach Stärke Dadurch wird die Fehlerwahrscheinlichkeit verringert;
des Sturms sind Abzüge von —2 bis —12 normal; wäh- für jeden zusätzlichen Helfer erhält der Hauptastrogator
Linearflug
Hyperstürme
Wie schnell ein Raumschiff sich von System zu System
Vor der Erhöhung der Hyperimpedanz gab es über begeben kann, hängt beim Linearraumtriebwerk ent-
mehrere tausend Jahre nur wenige schwere Hyper- scheidend vom Überlichtfaktor (ÜLF) ab. Die höchste
stürme in der Milchstraße. Der Jahresdurchschnitt von galaktischen Raumschiffen jemals erreichte Über-
lag bei 27 Meg. Meg ist ein Maß flir die Hypersturm- lichtgeschwindigkeit lag 1312 NGZ bei 90 Millionen
stärke, das auf der nach oben offenen Meganon-Ska- im Metagravflug bzw. 25 Millionen im Linearflug - heut-
la gemessen wird. Nur wenige Hyperstürme erreich- zutage illusorische Werte. Nach dem Hyperimpedanz-
ten Werte bis zu 50 Meg. Ein absoluter Höhepunkt Schock sind im Linearflug Werte von ÜLF 500.000 nor-
wurde 1246 NGZ bei dem Hypersturm Skorgon Tai- mal; in Extremsituationen kann kurzfristig auch ÜLF
on (Verschleierter Riese) mit 117,4 Meg gesetzt. 1.000.000 erreicht werden.

Seit 1331 NGZ sind hingegen Sturmstärken von 50- ÜLF 500.000 entspricht rund 57 Lichtjahre/Stunde. Die
80 Meg beinahe Alltag, der schwerste Hypersturm eigentlichen Reisegeschwindigkeiten fallen normaler-
der letzten Jahre, Qa'Pesh, lag zwischen 90 und 125 weise noch niedriger aus, da man selten eine Strecke am
Meg, stellenweise wurden sogar bis zu 150 Meg und Stück und mit Höchstgeschwindigkeit fliegt. Bei den der-
in Spitzen bis zu 200 Meg gemessen. zeitigen Leistungen der Ortungsgeräte kann eine Linea-
retappe höchstens über 50 Lichtjahre gehen. Danach
muss ein Orientierungsstopp von 10-15 Minuten Dauer
einen Zuschlag von dessen Erfolgswert/5 (abgerundet). im Normalraum eingelegt werden, bei dem das Schiff
In einem Team aus drei Leuten mit Astrogation+14, sich natürlich weiterhin mit wenigstens halber Lichtge-
würfelt der erste Astrogator den Erfolgswurf und erhält schwindigkeit bewegt, um nicht vor dem nächsten Ein-
für die beiden Helfer einen Zuschlag von +3. tritt in den Halbraum erneut beschleunigen zu müssen.
Insgesamt erreicht ein Schiff unter normalen Bedingun-
gen so eine Reisegeschwindigkeit von rund 50 Licht-
Bnerhalb
eispiel: Um mit dem leichten Kreuzer REDHORSE in-
der gut stellargrafierten Außenbereiche der Milch-
jahren/Stunde.

straße 12 Lichtjahre in einer Linearetappe zurückzulegen, Im Überlichtflug kann die Geschwindigkeit nicht ohne
muss ein EW-12:Astrogation gelingen. Die Astrogations- weiteres beeinflusst werden; man fliegt die ganze Etap-
positronik kann Astrogation+ 12; der Astrogator (Astroga- pe über mit dem zuvor festgelegten Überlichtfaktor. An-
tion+ 14 mit zur Gegend passendem Schwerpunkt) hat zwei schließend fällt das Schiff mit einer Austrittsgeschwin-
Helfer (Astrogation+ 12 und Astrogation +9), für die er ei- digkeit in den Normalraum zurück, die mit der Eintritts-
nen Zuschlag von 2+1=3 erhält. Unter Berücksichtigung
geschwindigkeit übereinstimmt.
der Abzüge, seines Erfolgswerts und der Zuschläge muss
der Astrogator mit 1W20 eine 3 würfeln, um genau am Ziel
anzukommen. Ist der Astrogationsrechner ausgefallen, ge- Die Orientierungsstopps dienen nicht nur der Planung
lingt aber dank eines EW:Computernutzung der Einsatz ei- der nächsten Etappe und einem kurzen Check der Ma-
ner anderen Positronik, verliert das Astrogationsteam den schinen, um Störungen frühzeitig zu erkennen, sondern
Zuschlag +12 auf seinen Erfolgswurf. Jetzt muss der 1W20 sie werden auch benutzt, um die Funkfrequenzen nach
wenigstens 15 zeigen. Sind alle Bordrechner ausgefallen, Notrufen havarierter Schiffe zu durchforsten und Mes-
bleibt nur die Unterstützung der beiden Assistenten. Da die sungen zur aktuellen Kartographierung der Galaxis vor-
Abzüge (12+8 = 20) jetzt höher als der Erfolgswert ein-
zunehmen (Vermessung von Sternen, Katalogisierung
schließlich des Zuschlags von +3 ist, gelingt die manuelle
der Systeme usw.).
Kursberechnung mir mit einem kritisch erfolgreichen
EW:Astrogation.

"fransitionen
Waghalsige Kapitäne können auch versuchen, den Über-
lichtflug bei kurzen Reisen zwischen entfernteren Pla- Im veralteten Transitionsflug wird eine feste Distanz
neten eines Systems einzusetzen, was aber aufwändig, praktisch in Nullzeit übersprungen. Allerdings können
energiefressend und schwierig zu steuern ist. In diesem die Sprünge nicht beliebig dicht aufeinander folgen, da
Fall wird die Fertigkeit Astrogation durch Navigation Mannschaft und Material keine beliebige Beanspruchung
ersetzt. aushalten. Die resultierenden ÜLF von Transitionstrieb-
werken liegen daher eher unter den Werten von Linear- von der Art der Signale, auf die der Sensor eingestellt ~:
antrieben. Die Einzelsprungweite ist nach dem Hyper- ist,
impedanz-Schock durch die Transmissions-Reichweiten- von der Stärke des ausgesandten Signals (abhängig
begrenzung auf 5 Lichtjahre begrenzt; normalweiser von der Masse des Objekts bei einem Massetaster oder
wird ein Kommandant die Leistungsgrenzen nicht aus- von der ausgestrahlten Wärmeenergie bei einem Wär-
reizen und nur Sprünge über 3 Lichtjahre hinweg aus- medetektor),
führen. von der Entfernung zwischen Signalquelle und Sen-
sor,
von der Dauer des Signals (z.B. Mikrosekunden bei
einer komprimierten Hyperfunknachricht),
von der Art des Messvorgangs (Ortung, Tastung oder
Scan, s. unten),
Sensoren und Ortung von Hindernissen zwischen Signalquelle und Sensor,
die das Signal abschwächen oder ganz abfangen,
vor allem aber von der Qualität des Sensors, der zum
„Gib mir eine Ortung! Zeig mir, wohin ich mich wenden soll, Teil vom Technologieniveau des Herstellers abhängt.
und ich bringe dich dorthin!" - Roman Muel-Chen, Emotionaut
[PR #20321
Die Empfindlichkeit des Sensors wird in erster Linie
durch die Stärke des Normsignals und die Standard-
reichweite ausgedrückt: versucht ein Abenteurer mit
einem Sensor ein Objekt zu orten, dessen Entfernung
Signale und Emissionen in etwa mit der Standardreichweite und dessen Signal-
stärke mit dem des Normsignals übereinstimmen, so
entscheidet ein unmodifizierter EW:Sensornutzung über
„Die Fernortung ergibt nur ungenaue Daten. Jedenfalls zählt die
Bevölkerung des zweiten und dritten Planeten nach Milliarden. den Erfolg, den der Spielleiter verdeckt ausführt. Schließ-
Für genauere Angaben müssen wir näher herangehed - Cita lich kann der Spieler nicht wissen, ob kein Objekt da ist
Aringa, Ortungschefin der JOURNEE [PR #21731 oder ob der Sensor es nur übersehen hat, wenn der Wurf
zu keinem Ergebnis führt. Misslingt der Wurf, darf der
Jedes in Betrieb befindliche technische Gerät strahlt En- Ortungsvorgang wiederholt werden. Jeder Versuch dau-
ergie ab, die über das hinausgeht, was ein toter Gegen- ert dabei in etwa 10 min; die Zeitspanne kann aber auch
stand aufweist. Selbst Lebewesen ohne technische Aus- von der Größe des Bereichs, der überprüft wird, abhän-
rüstung geben Emissionen wie Wärmestrahlung des Kör- gen. Unterläuft dem Nutzer ein kritischer Fehler, so
pers oder elektromagnetische und höherdimensionale scheitern alle folgenden Versuche automatisch; dieser
Streustrahlung des Gehirns bzw des Bewusstseins ab, Sensor wird dieses Objekt nie entdecken. Mit einem kri-
wenn auch extrem schwache. Der Begriff Emissionen tischen Erfolg lassen sich auch Objekte wahrnehmen,
bezeichnet im Rahmen des Rollenspiels die von Gegen- die normalerweise zu klein für den Sensor sind oder sich
ständen und Lebewesen ausgehende Energie, beispiels- außerhalb der Maximalreichweite befinden, solange die
weise in Form von Wärme, Schall, Elektromagnetismus Glaubwürdigkeit nicht zu sehr strapaziert wird.
und Hyperenergie. Viele Sensoren sind darauf speziali-
siert, solche Energieemissionen zu messen.
Sensorreichweiten (Entdecker Typ II)
Daneben gibt es aber auch Geräte, die wie Massetaster
Störungen des Schwerefeldes durch massebehaftete Sensoren für hyperphysikalische Emissionen (z.B. Streustrah-
Körper anmessen oder wie Metalldetektoren auf be- lung von Triebwerken, Hyperstrahlung von Sonnen usw.)
stimmte Stoffe reagieren - unabhängig von deren Emis-
sionen. In diese Kategorien gehören auch Geräte, die Normsignal. Emissionen eines kleinen Raumschiffs
die Atembarkeit einer Atmosphäre überprüfen, da sie aus (z.B. 20 m-Space-Jet)
Sensoren für die verschiedenen schädlichen und un- Standardreichweite.• 10 Lichtjahre
schädlichen Bestandteile der Luft bestehen.
Maximalreichweite: 50 Lichtjahre (Ortung)
Ob ein Sensor ein bestimmtes Objekt entdeckt, hängt 25 Lichtjahre (Tastung)
von vielen Faktoren ab:
weise auf höherdimensionalen Prinzipien.
Zuschläge und Abzüge auf Sensornutzung Dabei wird ausgenutzt, dass auch klassische
physikalische Phänomene wie Elektromagne-
Größe / Signalstärke Ortungsschatten tismus und Gravitation nur die niederdimen-
gigantisch +8 Ziel wird: sionalen Aspekte von Hyperraumeffekten
riesig +6 etwa zur Hälfte verdeckt —1 sind. Selbst bei einem einfachen elektroma-
+4 _/ gnetischen Sender entsteht unvermeidbar auch
sehr groß ganz verdeckt
nieder- bis mittelfrequente Hyperstrahlung. Da
groß +2 durch 10fach größeres Objekt verdeckt -3
sich höherdimensionale Signale mit Überlicht-
normal durch 100fach größeres Objekt verdeckt -4 geschwindigkeit ausbreiten, reagieren entspre-
klein -2 durch 1000fach größeres Objekt verdeckt -5 chende Sensoren innerhalb ihrer üblichen
sehr klein -4 Reichweiten ohne Zeitverlust.
winzig -8
Art der Sensornutzung Die Entfernung zwischen Sensor und Zielob-
Ortung (passiv) 0 jekt beeinflusst wesentlich, ob ein Sensornut-
Entfernung Tastung (aktiv) +2 zer überhaupt etwas bemerkt und wie detail-
liert die Informationen sind, die er erhält. Be-
sehr nah +4 Scan (umfassend) +6
findet sich die Signalquelle deutlich näher als
nah +2 die Standardreichweite am Ziel, werden beim
standard 0 Die angegebenen Werte sind Vorschläge, die eine
Reihe anderer Aspekte wie Sensorqualität oder Si- EW:Sensornutzung Zuschläge berücksichtigt,
fern —2 gnaldauer unberücksichtigt lassen. Der Spielleiter befindet sie sich eher nahe der Maximalreich-
sehr fern —4 kann daher jederzeit davon abweichen. weite, bringt dies Abzüge mit sich. Wird ein
Objekt in nächster Nähe entdeckt, liefert der
Sensor umfassende Informationen. Auf Stan-
dardentfernung sind dagegen nur normale Ei-
Manchmal wird auch die Maximalreichweite eines Sen- genschaften des Objekts erkennbar, während kleine, aber
sors angeben. Diese bezieht sich bei Passivortung eben- eventuell wichtige Details unbemerkt bleiben können.
falls auf das Normsignal. Deutlich stärkere Emissionen
können auch aus noch größerer Entfernung angemessen Die Liste liefert Anhaltspunkte für den Spielleiter, wel-
werden. Dies ist zum Beispiel bei einer Fernortung zur che Zuschläge und Abzüge bei der Sensornutzung an-
stellaren Orientierung möglich, bei der ein Sonnensy- gebracht sind. Die Größe des Zielobjekts steht hier für
stem aus einer so großen Distanz untersucht wird, auf seine Signalstärke relativ zum Normsignal. Ein Astero-
die das ortende Raumschiff selbst von den Systemor- id kann zum Beispiel viel größer als ein Raumschiffsein,
tern nicht wahrgenommen werden kann. Dieser Vorgang das aber wegen seiner umfangreichen Energieemissio-
dauert 1W3 Stunden und liefert nur relativ ungenaue nen dennoch leichter zu entdecken ist. Die Entfernung
Daten zur ersten Orientierung, beispielsweise Anzahl und ist ebenfalls in Relation zur Standard- und Maximalreich-
Sonnendistanz der Planeten, deren Größe und Schwer- weite zu sehen.
kraft, das Vorhandensein hochentwickelter Welten oder
umfangreichen Raumschiffsverkehrs. Bei einer Tastung Ob ein größeres Objekt Ortungsschutz gewährt, hängt
oder einem Scan ist die Maximalreichweite allerdings von der Situation ab. Feste Materie ist für Hyperstrah-
die Obergrenze der Entfernung, auf die der Sensor noch lung weitgehend durchlässig; eine Space-Jet, die im
etwas entdecken kann, da hier aktiv eigene Signale aus- Sichtschutz eines Planeten ihr Impulsgeschütz abfeuert,
gesandt und deren Reflektionen ausgewertet werden. entgeht der Ortung durch ein anderes, im Sonnensystem
befindlichen Raumschiff nicht. Treibt sie aber mit ei-
Die Signale, die ein Sensor empfängt bewegen sich zum nem Minimum an Energieverbrauch dahin, sodass sie
Teil mit endlicher Geschwindigkeit, z.B. Schall mit der in erster Linie mit Massetastern aufzuspüren wäre, ge-
von der jeweiligen Atmosphäre abhängigen Schallge- währt ihr der Ortungsschatten des Planeten eine fast
schwindigkeit und elektromagnetische Emissionen und perfekte Tarnung. Den gleichen Effekt wie ein Ortungs-
Reflektionen mit Lichtgeschwindigkeit. Abgesehen von schatten hat es auch, wenn sich das Zielobjekt unter an-
Messgeräten, die wie z.B. auf bestimmte Verbindungen deren, ähnlichen Objekten verbirgt und das gesuchte
in der Luft reagierende chemische Rezeptoren in erster Signal in der Masse gleichartiger Signale untergeht. Es
Linie auf Materie und nicht auf Energien reagieren, ba- ist schwer, eine Space-Jet unter Hunderten anderer
sieren die meisten Sensoren ab TECH°6 ganz oder teil- Raumschiffe aufzuspüren, die den Raum um einen wich-
tigen Planeten bevölkern, wenn man nicht die spezifi-
schen Emissionscharakteristika des gesuchten Schiffs BOrtungsreichweite
eispiel: Ein Asteroid wandert in 40 Lichtjahren Entfernung in der
des Entdeckers ABEL TASMAN durch den Leerraum.
kennt und die Sensoren darauf fokussieren kann.
Da der Felsbrocken aber keine aktiven Emissionen von sich gibt, bleibt
er unbemerkt. Bestenfalls bei einem kritischen Erfolg könnte der Sen-
sornutzer von der Existenz des Himmelskörpers erfahren, z.B. weil er
eine hinter ihm liegende starke Strahlungsquelle partiell verdeckt. Das
Raumschiff beendet die nächste Linearetappe 20 Lichtjahre von dem
Sensornutzung Asteroiden entfernt. Auf diese Entfernung ist eine Aktivortung möglich;
allerdings verhängt der Spielleiter unter Berücksichtigung der Entfer-
nung nahe der Maximalreichweite, der Größe (50 km Durchmesser)
Die meisten Sensoren kann man auf verschiedene Wei- und des niedrigen Metallgehalts des Asteroiden einen Abzug von —4 auf
sen einsetzen, die einen Einfluss auf Entdeckungschan- den EW:Sensornutzung. Landet die ABEL TASMAN nach der zweiten
ce, Energieverbrauch und die Gefahr, selbst entdeckt zu Linearetappe in wenigen Lichtstunden Entfernung von dem einsamen
werden, haben. Je nach Einsatzart unterscheidet man den Wanderer im Weltraum, so ist die Chance für eine Entdeckung hoch.
Der Spielleiter kann entweder einen hohen Zuschlag von +8 auf den
Sensorenmodus in Ortung, Tastung und Scan.
Erfolgswurf gewähren oder die Tastung automatisch erfolgreich sein las-
sen.
Die Ortung (oder auch Passivortung) ist der am wenig-
sten aktive Messvorgang. Der Sensor verbraucht dabei Beispiel: Die ABEL TASMAN fliegt nahe über die Oberfläche eines
keine Energie außer der, die er für den Betrieb der eige- unbewohnten Planeten und sucht nach einem akonischen Spion, der mit
nen Innereien benötigt, ist also selbst nur sehr schlecht einem aktivierten leichten SERUN vor ihr flieht. Die hochempfindlichen
anmess-, ort- oder scanbar. Der Orter empfängt ledig- Ortungsanzeigen des Großraumschiffs sind jederzeit in der Lage, den
Flüchtigen zu entdecken, sobald er in den Ortungskegel der Sensoren
lich die Emissionen, die von einem Objekt ausgehen und
gerät. Der Spielleiter verzichtet auf Modifikationen des
meist durch den Verbrauch von Energie hervorgerufen EW:Sensornutzung, da sich der Effekt von Schwäche der Emissionen (-
werden (wie beispielsweise Emissionen hyperphysika- 4) und großer Nähe des Ziels (+4) aufheben. Ein einfacher Patrouillen-
lischer Art wie Triebwerksstrahlung, Sonnenstrahlung). gleiter kann den Akonen dagegen nur aus wenigen Kilometern Entfer-
Jeder Energieverbrauch oder -transport und jede Ener- nung entdecken. Um seine Erfolgschancen, unbemerkt zu bleiben, zu
gieerzeugung verursacht Streuemissionen, auf die das erhöhen, könnte der Akone seinen SERUN ablegen. Ohne dieses tech-
Ortungsgerät anspricht. Der Nutzer kann durch Vergleich nische Wunderwerk sind seine Emissionen so gering, dass der Sensor-
der empfangenen Signale mit eigenen Datenspeichern nutzer mit hohen Abzügen rechnen muss, wenn er nicht sehr nahe am
(z.B. Schiffscomputer) auf die Art des Objekts rück- Ziel ist.
2
schließen.

Die Tastung (oder auch Aevoriring) folgt dem Prinzip Das Hauptproblem der Tastung liegt darin, dass Materie
des TECH°5-Sonars und -Radars, allerdings arbeitet sie des Standarduniversums für hyperenergetische Signale
meist auch oder ausschließlich auf Hyperbasis. Bei der fast völlig durchlässig ist, also immer nur ein winziger
Tastung wird mehr oder weniger stark gebündelte mul- Bruchteil der auftreffenden Strahlung reflektiert wird.
tifrequente Hyperstrahlung ausgesandt. Ein Teil davon Deswegen arbeiten Taster stets mit hoher Leistung und
wird vom Zielobjekt reflektiert, das zurückkehrende Si- sind somit selbst Quelle intensiver Streusignale, die von
gnal wird analysiert und gibt Aufschluss über Größe, einem einfachen Orter aufgefangen werden können.
Entfernung, Geschwindigkeit und Beschaffenheit des
Tastobjekts. Man kann Sensoren zum Beispiel speziell Beim Scannen wird ein eng begrenzter Bereich - ein
für Strukturtastung, Konturtastung, Massetastung oder Raumschiff, ein Hangar, ein bestimmter Bereich eines
Energietastung einrichten. Tastung kann auch nach ei- Planeten - genauestens und intensiv mit allen möglichen
nem spezfischen Parameter suchen, z.B. nach einer be- Ortungsstrahlen durchleuchtet. Dies dauert in der Regel
stimmte Metalllegierung, wie sie nur auf Schiffen der eine halbe bis mehrere Stunden, je nach Größe des zu
Akonen üblich ist. Dies kann je nach Situation Zuschlä- scannenden Bereichs. Der Scanmodus kann nach einem
ge auf den EW:Sensornutzung bringen, z.B. wenn man Objekt mit bekannten Charakteristika suchen, aber auch
ein Akonenschiff in einer Flotte von Springerwalzen allgemein nach Ungewöhnlichem (-4 auf EW:Sensor-
entdecken will und es nicht mehr durch die Signale der nutzung) oder nach einem speziellen Parameter wie un-
anderen Raumschiffe maskiert wird, oder auch Abzüge, gewöhnlichen fünfdimensionalen Energien (-6 auf EW:
z.B. wenn in dem Zielschiff nur sehr wenig von der an- Sensornutzung). Es handelt sich um ein Verfahren, das
gepeilten Metalllegierung verarbeitet und daher die spe- sich mit der Auffindung von Spuren beschäftigt und das
zifische Signalstärke gering ist. eine Vielzahl von Techniken in sich vereinigt, z.B. In-
und dem Einsatzzweck; in der Regel enthält sie Infra-
Ankunft in einem System rotorter, Energieorter, Massetaster, Konturtaster so-
wie Gravosensoren. Die Kosten für eine solche Breit-
Wenn Raumfahrer ein System nicht sehr gut kennen - durch band-Standard-Ortungsanlage betragen einschließlich
häufige Besuche oder durch sehr gute Navigationsdaten - ist es der zugehörigen Auswertungsrechner etwa +20% des
nicht ratsam, mitten im System aus dem Hyperraum zu fallen. Raumschiffspreises (ohne solche Ausrüstung, d.h. es sind
Eine Fernerkundung über mehrere Lichtjahre hinweg liefert zu Zusatzausgaben). Wo möglich, kommt ab TECH°9 auch
ungenaue Informationen, um das Risiko eines katastrophalen ein Hyperorter dazu (+10% des Raumschiffspreises).
Zusammenstoßes mit Meteoren, Kometen usw. vernachlässi-
gen zu können. Darum fallen Raumschiffe normalerweise meh-
Energieorter/-taster (TECH°6): Der Energieorter ist
rere Lichttage vom Systemrand in den Normalraum zurück und
eine der einfachsten Ortervarianten und misst einfache,
starten erst einen umfassenden Scan, ehe sie mit einer kurzen
deutliche Energieemissionen. Er wird zur Analyse von
Hyperetappe möglichst nahe an das System heran- und dann
Sternensystemen, der ersten Erfassung von besiedelten,
im Unterlichtflug hineinfliegen. Bei einem bekannten System
technisierten Planeten ebenso angewendet wie zur Er-
reicht die weniger zeitaufwändige Abtastung des engeren Ziel-
mittlung des Betriebsorts von Waffen, Meilern usw.
gebiets. All dies verschafft einem möglichen Verteidiger des
Systems einen Zeitvorteil.
Gravo-Sensoren (TECH°6): Mit Gravo-Sensoren, die
zur Sicherheitstechnik von Gebäuden und Raumschif-
frarotspüren, Ionisierungsspuren, Fremdsubstanzanaly- fen gehören, können auch geringste gravitatorische
se usw. Die beim Scannen eingesetzte Energie übersteigt Schwankungen festgestellt werden. Da man davon aus-
dabei die einer Tastung um ein Vielfaches und wird von gehen kann, dass solche Schwankungen immer künstli-
fremden Sensoren in Reichweite ohne Probleme regi- chen Ursprungs sind, können somit auch Prozesse an-
striert. gemessen werden, die mit anderen Mitteln nicht fest-
stellbar sind.
In Raumanzügen, Gebäuden, Raumschiffen usw. kom-
men zu den externen auch die internen Sensoren, also Halbraumspürer (TECH°7): Der Halbraumspürer hat
solche, die das Innere eines Systems beobachten, d.h. nur eine Taster-Einstellung (aktive Ortung) und dient
sämtliche Steuer- und Regelkreise wie Lebenserhaltung, dazu, im Linearraum (Halbraum) befindliche Objekte
Triebwerke, Schutzschirme, Waffen usw., aber auch In- aufzuspüren und zu beobachten. Er arbeitet mit zwi-
nenüberwachung durch Kameras usw. Kommt es hier schendimensionalen Libroflex-Impulsen auf Echobasis.
zu ungewöhnlichen oder gar gefährlichen Entwicklun- 1332 NGZ ist der Einsatz des Geräts noch mit erhebli-
gen, wird dies normalerweise von der Überwachungs- chen Problemen verbunden.
positronik direkt gemeldet bzw. sie versucht zunächst
selbständig Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Wenn es an Hyperorter/-taster (TECH°9): Der Hyperorter gleicht
Bord eines Raumschiffes mit internen Sensoren zu ei- dem Energieorter, misst aber gängige Hyperenergieemis-
nem irgendwie wahrnehmbaren ungewöhnlichen oder sionen wesentlich genauer. Bestimmte hochfrequente
gefährlichen Vorfall kommt, kann durch einen verdeck- Abschnitte des Hyperspektrums, wie beispielsweise das
ten EW:Sensornutzung (auch für den entsprechend pro- Psi-Spektrum, können erst ab TECH°11-12 differenziert
grammierten Schiffsrechner alleine, ohne Nutzer) die- dargestellt werden.
ser Umstand festgestellt und automatisch als Meldung
an den Kommandanten weitergeleitet werden. Norma- Individualorter/-taster (TECH°6): Mit dem Individu-
lerweise werden allerdings die Privatkabinen (Mann- altaster werden die Individualschwingungsmuster von
schafts- und Passagierquartiere, sanitäre Einrichtungen) Lebewesen erfasst, aufgezeichnet und mit vorliegenden
nicht oder nur sehr eingeschränkt von internen Senso- Mustern verglichen, um eine absolut fehlerfreie Identi-
ren kontrolliert. fikation zu ermöglichen. Die elektrischen Ströme von
Gehirnen wie auch die hyperphysikalischen Emissionen
des Bewusstseins werden so verstärkt, dass sie einwand-
frei erkennbar und unterscheidbar werden. Man setzt
Schiffsortungsgeräte Individualtaster vor allem zur Absicherung ein, um zu
gewährleisten, dass nur berechtigte Personen einen Si-
Die Standardausrüstung eines Raumschiffs mit Ortungs- cherheitsbereich betreten können (bei Unbefugten wird
geräten unterscheidet sich nach dem Technologieniveau zum Beispiel Alarm ausgelöst).
Infrarotorter/-taster (TECH°5): Der Infrarotorter
misst Infrarotspuren (Wärmeabdrücke) an, die je nach
Technologieniveau zwischen bis zu einer Stunde (°5)
bis mehrere Tage (°10) alt sein können. Damit ist es
möglich, Stunden zurück liegende Bewegungsabläufe
aufgrund der Rest-Wärmestrahlung zu rekonstruieren.
Infrarotstrahlung ist eine von allen Temperatur abgeben-
den Körpern ausgesandte Strahlung (Wellenlängen über
760 Nanometer). Sie liegt im elektromagnetischen Spek-
trum jenseits von Rot und ist für das menschliche Auge
nicht wahrnehmbar; Infrarotstrahlen sind gut bünde-
lungsfähig, modulierbar und durchdringen Atmosphä-
ren besser als sichtbare Strahlung.

Kompensatorpeiler (TECH°7): Der Kompensatorpei-


ler ist eine Erweiterung des Strukturtasters und hebt die
Auswirkungen eines Strukturkompensators (s. unten)
auf.

Massetaster (TECH°6): Der Massetaster ist ein klassi-


sches Fernortungsinstrument an Bord vieler Raumschif-
fe, das über weite Entfernungen jene Änderungen im
Raum-Zeit-Kontinuum zu erfassen vermag, die vom
Gravitationsfeld einer Sonne, eines Planeten oder eines
Raumschiffs verursacht werden. Meist zur Fernerken-
nung von Sonnensystemen angewendet, liefert er erste
Daten über die Größe der Sonne, Zahl und Größe sowie
Umlaufbahnen etwaiger Planeten.

Mentalpeiler (TECH°9): Der Mentalpeiler kann das


Psipotenzial - d.h. die paranormale Ausstrahlung und
Ortungsschutz
Befähigung eines Wesens - messen und quantifizieren.
Qualitative Aussagen sind nur sehr beschränkt möglich, Abgesehen vom Aufsuchen eines Ortungsschattens gibt
solange das Gerät nicht TECH°12 oder mehr entspringt. es eine Reihe technischer Maßnahmen, gegnerischen
Der Mentalpeiler lässt sich mit einem Individualtaster Sensoren das Leben schwer zu machen. Die gebräuch-
kombinieren und erweitert die Messsicherheit. lichsten sind:

Psiorter/-taster (TECH°12): Der Psiorter ist eine Wei- Deflektorfeld (TECH°6): Das Deflektorfeld erzeugt ein
terentwicklung des Hyperorters und misst sämtliche Feld, das die Lichtwellen um einen Körper herum lenkt,
hyperenergetischen Emissionen einschließlich der Spe- d.h. man sieht nur das, was hinter dem Körper ist, den
zialbereiche (z.B. Psi). Körper selbst nicht. Deflektorfelder schützen allerdings
nur vor normal- und infrarotoptischer Beobachtung.
Strukturtaster (TECH°6): Der Strukturtaster ist ein Durch die aufgewandte Energie und die damit verbun-
überlichtschnell arbeitendes Fernortungsgerät zur Erfas- denen Emissionen kann es jedoch von entsprechenden
sung von Transitionen; mit 5-D-Empfang werden die Sensoren leicht wahrgenommen werden. Es gibt auch
kurzfristigen Veränderungen der gültigen Gravitations- spezielle Antiflex-Brillen und ähnliche Vorrichtungen,
linien und -felder beim „Sprung" eines Raumschiffs z.B. als Teil von Helmvisieren, die für den Träger die
durch den Hyperraum angemessen (Strukturerschütte- Wirkung eines Deflektorfeldes aufheben.
rungen des Standarduniversums bei 77ansitionsantrie-
ben). Damit verbunden ist eine Ortsbestimmung des in Individualabsorber (TECH°6): Der Individualabsor-
den Normalraum zurückgefallenen Schiffes möglich, die ber schützt ein Lebewesen davor, anhand seiner Indivi-
Genauigkeit ist allerdings relativ beschränkt (Abwei- dualschwingungen entdeckt und identifiziert zu wer-
chungen von 1-5% bei größeren Sprungdistanzen). den. Er dient ausschließlich der völligen Unterdrückung
der Individualschwingungen von Lebewesen nach au- ter hat mit ihnen ein hervorragendes Mittel in der Hand,
ßen. Bei Verwendung eines Individualorters wird ein um dramatische Effekte zu erzielen. Es ist daher nicht
Abzug von —12 auf den EW:Sensornutzung berücksich- unbedingt notwendig, die folgenden Regeln zu verwen-
tigt. den; sie sind allerdings so einfach gehalten, dass sie
schnell verständlich und einfach umzusetzen sind.
Librationstarner (TECH°7): Der Librationstarner kann
nur von Raumschiffen im Linearflug verwendet werden Objekte, die einen gewissen Energieverbrauch über-
und verhindert die Ortung während des Linearflugs. Bei schreiten - Roboter, Waffen, Schutzschirme, Raum-
Verwendung eines Halbraumspürers wird ein Abzug von schiffsantriebe -, werden durch eine bestimmte Menge
—12 auf den EW:Sensornutzung angewandt. 1332 NGZ des Energiesymbols (E) ausgewiesen. Für jede Menge
ist der Einsatz des Geräts noch mit erheblichen Proble- an Energiesymbolen existiert ein eigenes, standardisier-
men verbunden. tes Speicherformat (Energiespeicher, Magazin), das ge-
kauft und aufgeladen werden kann und das man benö-
Stealth-Außenhautbeschichtung (TECH°9): Diese tigt, um den Gegenstand in seinem Verwendungssinn
transparente howalgoniumhaltige Beschichtung der Au- gebrauchen zu können (selbstverständlich kann auch mit
ßenhaut von Raumschiffen erschwert die konventionel- einer ungeladenen Energiewaffe noch immer werfen).
le und hyperphysikalische Ortung (-4 auf alle EW:Sen- Für einen Gegenstand mit E E benötigt man also ein
sornutzung gegen das Schiff). Es ist noch nicht klar, in- E E-Energiemagazin zum reibungslosen Funktionieren.
wiefern dieses Antiortungssystem nach der Steigerung
der Hyperimpedanz durch die damit verbundene schnelle Es ist auch bei Magazinen für Energiewaffen bei deren
Auslaugung von Hyperkristallen beeinträchtigt wird. enormer Kapazität nicht notwendig, akribisch Buch über
jeden Schuss zu führen; die Möglichkeit, dass das Ma-
gazin leer wird, wird über kritische Fehler geregelt (s.
S. 231).

Magazine der Größen E und E E lassen sich innerhalb


von 10 sec wechseln, sofern man das Ersatzmagazin
Energiespeicher und griffbereit hat. Größere Magazine können nur mit ei-
Kraftwerke nem gelungenen EW:Energietechnik (Speicher) ge-
wechselt werden.

Energiespeicher oder -magazine sind wichtige Hilfsmit- Gravitrafspeicher sind seit Einsetzen der Hyperimpe-
tel zum Betreiben der meisten Technologie. Für gewöhn- danzerhöhung keine „erste Wahl" mehr, um Energie zu
lich sind sie ab TECH°8 sehr leistungsstark, sodass man speichern. Bisher konnten Gravitrafs vor allem bedarfs-
nicht exakt über den Energieverbrauch einer Maschine, gerecht vom Hypertrop gezapfte Hyperenergie speichern
Roboters, Schutzschirmgenerators usw. Buch führen und direkt zu den Endverbrauchern weiterleiten. Heute
muss Trotzdem sollten die Abenteurer die Energiespei- ist die Direktbeschickung mit Hyperenergie nicht mehr
cher regelmäßig warten und aufladen, und der Spiellei- möglich, Energie muss pdurch Normalkraftwerke zuge-

Magazin Verwendungsbeispiele Kapazität des Speichers/Magazins

leichte Handfeuerwaffe (Desintegrator, Paralysator) 500 Einzelschuss mittlerer Stärke


EE schwere Handfeuerwaffe (Blaster, Thermostrahler) 500 Einzelschuss mittlerer Stärke
Haushaltsroboter 240 Std.
EEE Kampfroboter, Gleiter 240 Std. Betriebsdauer (und/oder Fusionsreaktor)
EEEE Fusions-/Nugas-Schwarzschild-Reaktoren
Zyklotraf- und Sphärotrafspeicher (Raumschiffe)
ICCICCC Fusions-/Nugas-Schwarzschild-Reaktoren
Gravitraf-, Zyklotraf- und Sphärotrafspeicher (planetengebunden)
führt werden. Dabei sorgen zwischengeschaltete Wand- Sekunde verbrauchen und dafür eine Leistung von rund
ler und Transformer für einen langwierigen Ladevorgang 25 Millionen Gigawatt liefern.
mit unvermeidlichen Verlusten. Die gleichen Nachteile
haben auch die zu Speicherbänken zusammenfassbaren Nugas-Schwarzschildreaktor bzw. Nug-Schwarz-
Kugelspeicher (Sphärotraf) und Ringspeicher (Zyklo- schildreaktor (NSR): Bei diesem Reaktortyp wird der
traf). Die Terraner arbeiten an Verfahren, die die früher so genannte Schwalzschildeffekt mit einer nachfolgen-
schon benutzte Hypertron-Sonnenzapfung für Raum- den klatene-Antimatene-Reaktion(= Annihilation) kom-
schiffe in Verbindung mit speziell angepassten Zyklo- biniert. Ein mit einem gepulsten Protonen-Brennstoff-
traf-Ringspeichern erlaubt. Bis dahin müssen Energie- strahl versorgter NSR beschickt im ersten Reaktions-
speicher durch die Bordkraftwerke aufgeladen werden. schritt ein extrem starkes Schwarzschild-(Gravitation,)
Feld, das ebenfalls gepulst in einem Bereich von weni-
gen hundert Nanometern Durchmesser einen künstlichen
Gravitationskollaps herbeiführt. Die entstehende Garn-
Kraftwerke mastrahlung wird mit Hilfe eines Wandlers transformiert.
Der zweite Reaktionsschritt basiert darauf, dass die zwei-
Die Kombination aus Hyperzapfung und Gravitrafspei- te Hälfte der Protonen in Form von Antimaterie wieder
cher reduzierte Jahrhunderte lang Reaktoren auf die zum Vorschein kommt, sofern es gelingt, die geschlos-
Funktion reiner Notaggregate. Seit die Hyperzapfung gar sene Raumkrümmung des Schwarzschild-Felds mög-
nicht mehr und die Gravitrafspeicherung kaum noch lichst schnell wieder zu öffnen. Die übliche Standard-
funktioniert, ist jedoch die Primär-Energieversorgung frequenz von 800 Gigahertz ermöglicht deshalb eine dem
wieder auf diese Kraftwerke angewiesen, denn nur mit Gravitationskollaps folgende Protonen-Antiprotonen-
ihnen können Speicher (Sphäro-/Zyklotraf usw.) aufge- Annihilation.
laden werden.
Die Standard-Reaktorgröße ist eine Kugel von 20 m
Fusionsreaktor (HHe-Meiler): Die Energiegewinnung Durchmesser inkl. Peripherie. Im Dauerbetrieb liefert
auf Kernfusionsbasis (= Verschmelzung von Wasserstoff- ein solcher Reaktor bei einem Protonenverbrauch von
zu Helium-Atomen) gehört zu den technisch einfach- rund 2,5 Gramm pro Sekunde eine Nutzleistung von etwa
sten Verfahren. Kernfusionsreaktoren sind daher sehr 135.000 Gigawatt. Wegen der erhöhten Hyperimpedanz
langlebig und zuverlässig. Gebräuchlich ist die myon- beträgt der Wirkungsgrad nur noch 60% statt der früher
katalysierte Deuterium-Kernfusion mit einer Zündtem- üblichen 75%.
peratur von nur ca. 3500 Grad Kelvin bei einem Wir-
kungsgrad von 80%, d.h. ein entsprechender Anteil der Brennstoff ist das Nugas (Nukleares Gas, d.h. ein nur
beim Fusionsprozess freigesetzten Energie ist direkt nutz- aus Protonen bestehendes Plasma). Allerdings wurden
bar. Als Standardreaktor dient ein Zylinder von 5,5 m bei den Nugas-Schwarzschild- Reaktoren seit Septem-
Durchmesser und 5,5 m Höhe mit eigenem Brennstoff- ber 1331 NGZ gefährliche Fesselfeld-Fluktuationen in
Drucktank. Bei einem Verbrauch von 10 Gramm pro den Nugas-Speicherkugeln beobachtet, sodass das Spei-
Sekunde ergibt sich eine Tagesbedarf von 864 Kilo- chermaximum von bislang 200.000 Tonnen nicht mehr
gramm; der Drucktankvorrat reicht für rund drei Tage genutzt werden kann, will man keine verheerende Ex-
Dauerleistung (zur weiteren Beschickung werden externe plosion riskieren. Das neue Maximum liegt bei 50.000
Drucktanks eingesetzt). Die nutzbare Nettoleistung be- Tonnen. Nugas-Kugeln sind genormte Brennstoffbehäl-
trägt 2556 Gigawatt, was schon in der Größenordnung ter mit einem Durchmesser von 12 m. Im Inneren befin-
der Leistung aller Kraftwerke eines TECH°5-Planeten den sich extrem starke Generatoren für das Verdichtungs-
liegt. und Fesselfeld, das das Nugas komprimiert und von sei-
ner Umgebung abschirmt. Ohne dieses Schutzfeld wür-
Fusionsreaktoren können problemlos in Miniaturbauwei- den die Protonen sofort explosionsartig auseinanderstre-
se - mit entsprechend reduzierter Leistung - hergestellt ben und alles in ihrer Umgebung zerstören. Die eigent-
werden. Ein Kleinreaktor von 11 cm Durchmesser und liche Nugaskugel durchmisst nur 2,2 m. Das restliche
Höhe verbraucht 1 Mikrogramm pro Sekunde und lie- Volumen des Behälters ist angefüllt mit technischen
fert rund 256 Kilowatt. Ein Mikroreaktor von 2,75 cm Geräten zur Aufrechterhaltung und Erzeugung des Fes-
Durchmesser und Höhe liefert 2556 Watt bei einem Ver- selfeldes, Antigravprojektoren und Inertern. Hinzu
brauch von 0,01 Mikrogramm pro Sekunde. Auf der kommt ein autarker Energiespeicher, der die Aggregate
anderen Seite der Skala gibt es Großkraftwerke mit 110 etwa fünf Minuten in Betrieb halten kann, falls die ex-
m Durchmesser und Höhe, die 100 kg Deuterium pro terne Stromversorgung nicht angeschlossen ist.
Großraumschiffe wie die terranischen ENTDECKER nicht um Waffen - und möglichst auch entsprechende
Typ II (s. S. 292) besitzen z.B. 8 NSR-Hauptkraftwerke Schutzmechanismen - herumkommen.
mit je 4 Reaktoren, dazu eigenständige Nugas-Schwarz-
schild- Reaktoren zur Versorgung der Impulstriebwerke Die Palette hierbei ist extrem breit: Die modernen Waf-
sowie allein 150 Hauptfusionsreaktoren. Im Dauerbe- fen sind tödlich, teuer und - vor allen Dingen - nicht
trieb liefern diese Kraftwerke eine Leistung von rund 8 unbedingt frei erhältlich. Ihr Besitz allein kann, zumin-
Millionen Gigawatt und für kurzfristigen Spitzenbedarf dest auf den zivilisierten Welten der Galaxis, schon für
rund 20 Millionen Gigawatt. mehr Aufmerksamkeit sorgen, als dem Betreffenden lieb
ist. Und ihre Benutzung erst ... Gerade in einer Epoche,
Relativ neu und zunächst auf Terra beschränkt ist der da die Großmächte und die kleineren Reiche der Milch-
Daellian-Meiler, der nach seinem Hauptentwickler straße das Misstrauen zum Primat ihrer Politik erhoben
Malcolm S. Daellian benannte, in den Jahren 1325-1331 haben, kann ein Schuss hier sehr schnell nach hinten
NGZ entwickelte Mikro-Transitions-Hyperkonverter losgehen und ein Pulverfass zur Explosion bringen, an
(MTH) (Hyperkonverter zur Masse-Energie-Transfor- das man gar nicht gedacht hat.
mation auf der Basis kaskadierender Transitionsfelder).
Es handelt sich um einen effizienten Energielieferanten Einfachere und regelrecht archaische Waffen, die nicht
unter den Bedingungen der erhöhten Hyperimpedanz. auf Energiebasis funktionieren, gibt es ebenfalls noch:
Seine Leistung ist mittlerweile sogar derjenigen der Bei primitiveren Völkern sowieso, und selbst hochent-
Nugas-Schwarzschild-Technologie überlegen. Zudem wickelte Zivilisationen kennen den Wert eines scharf
kann er mit jeder Art per Desintegrator zu Feinstaub geschliffenen Dolches noch sehr gut. Insbesondere Ge-
pulverisierten Masse beschickt werden und ist auch in heimdienste lehren den Umgang mit derlei Waffen, und
der allgemeinen Handhabung deutlich ungefährlicher: der waffenlose Kampf ist ohnehin zeitlos.
Es ist keine Nugas-Lagerung notwendig, es entsteht kei-
ne Antimaterie, und der Kollaps des Schwarzschildfelds Wie man Waffen im Kampf einsetzt, ist bereits beschrie-
ist ebenfalls nicht erforderlich. ben worden (s. Sektion 7). Die folgenden Seiten stellen
eine Reihe von Waffen in Funktionsweise, Schadens-
wirkung und - bei Fernwaffen - Reichweite vor. Die
Bereiche über präindustrielle Waffen und über einfache
Schusswaffen des 19. und 20. Jahrhunderts n.Chr. sind
dabei kurz gehalten. Ausführlichere Informationen dazu
finden sich in »MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel«
Waffen und sowie in »MIDGARD - Abenteuer 1880«. Außer auf pri-
Kampffertigkeiten mitiven Welten gibt es solche Ausrüstung mancherorts
noch in Form von Sport- und Jagdwaffen. Die moder-
nen Waffen, mit denen die Spieler des PERRY RHO-
„Natürlich haben wir Wissenschaftler Ideen; es wäre schlimm, DAN-Rollenspiels häufiger zu tun haben, werden aus-
wenn es anders wäre. Die Methoden, Lebewesen zu töten, sind führlich vorgestellt.
zweifellos so alt wie das Leben selbst. Sie wurden nur stetig
perfektioniert: — Sackx Prakma, 1312 NQZ [PR #2161]
Bei der Beschreibung der einzelnen Waffen finden sich
folgende Angaben: Hinter der Bezeichnung der Waffe
Ein Rollenspiel lebt auch von Konflikten, die sich nicht folgt zuerst der Schaden, den sie anrichtet. Bei Nah-
durch friedliche Maßnahmen beilegen lassen. Zu kämp- kampfwaffen bezieht er sich auf Waffen, die für Wesen
fen ist ganz sicher nicht immer die beste Strategie, oft etwa von Menschengröße gefertigt wurden. Waffen deut-
genug kann man auf andere Weise die Oberhand behal- lich größerer und kleinerer Völker richten mehr oder
ten. Allerdings sollte man die Kampfoption nie ganz aus weniger Schaden an. Bei Nahkampf- und Wurfwaffen
den Augen verlieren, wie zuletzt die Ereignisse um die sind leichter Schaden (Verlust an AP) und schwerer Scha-
Tolkander, die Dscherro und die Invasionsstreitmacht den (Verlust an LP und AP) identisch. Bei Schusswaf-
des Reiches Tradom den Bewohnern der Milchstraße fen kann es große Unterschiede zwischen dem Verlust
beweisen. In all diesen Fällen war es notwendig, sich an Ausdauer durch ein erfolgreiches Ausweichmanöver
mittels Waffen zumindest Zeit zu verschaffen, damit der einerseits und dem Schaden bei einem Wirkungstreffer
Kern des Konflikts auf andere Weise beseitigt werden andererseits geben. Bei Waffen, wo dies der Fall ist, fin-
konnte. Auch die Abenteurer werden voraussichtlich det man zwei Angaben zum Schaden in der Form von
seiner Waffe einstellt. Moderne Schusswaffen und zum
U nvertraute und improvisierte Waffen Teil auch mechanische Schnellfeuerwaffen können ein-
zelne Schüsse abgeben, aber auch im Dauerfeuer be-
Manchmal kommt es vor, dass man sich seiner Haut trieben werden (s. S. 237). Der Schaden hängt davon
mit allem erwehren muss, was greifbar ist - abgeris- ab, ob auf ein bewegliches oder ein stationäres Ziel ge-
sene Äste als Keulen, Werkzeuge als Hiebwaffen, schossen wird. Bei diesen Waffen wird der durch Dau-
Steine als Wurfgeschosse usw. FürAngriffe mit sol- erfeuer angerichtete Schaden ebenfalls in der dritten Zei-
chen nicht ausbalancierten Gegenständen hat ein le aufgeführt. Schießt ein Blaster mit 4W10 / 2W10+20
Abenteurer den ungelernten Erfolgswert+(4). Die- im Dauerfeuer 5 sec lang auf ein bewegliches Ziel, ver-
sen Erfolgswert hat der Abenteurer auch, wenn er ursacht er bei einem schweren Treffer 4W10 Schaden,
mit einer Nahkampfwaffe um sich schlägt, mit der während er an einem unbeweglichen Objekt 2W10+20
er nicht umgehen kann. Da er den effektiven Um- Schaden anrichtet. Der Schaden verdoppelt sich jeweils,
gang mit ihr nicht gelernt hat, reduziert sich auch wenn das Dauerfeuer die ganze Runde über, also 10 sec
der Schaden um 1. Die folgende Liste liefert An- lang, auf dasselbe Ziel gerichtet wird.
haltspunkte für den Spielleiter, welchen Schaden
welche Objekte anrichten.
In der letzten Zeile befinden sich die Bedingungen, die
Bratspieß ein Abenteurer erfüllen muss, um mit der Waffe umge-
1W6-2
hen zu können. Bei einzelnen Waffen können die Anfor-
faustgroßer Stein 1W6-3
derungen größer sein als für die ganze Gruppe. Es
Felsbrocken 1W6+2
schließt sich ein Hinweis an, ab welchem Technologie-
Flasche 1W6-3
niveau man mit dieser Waffe frühestens rechnen kann.
Küchenbeil 1W6-1
Bei archaischen Projektilwaffen, ausgenommen Schnell-
Stuhl 1W6-1
feuerwaffen, folgt eine Angabe, wie viele Geschosse
Stuhlbein 1W6-2
abgefeuert werden können, ohne nachzuladen.
unvertraute Nahkampfwaffe -1 auf Schaden

Benutzt einAbenteurer eine ihm unvertraute Schuss-


waffe, so hat er dafür den ungelernten Erfolgs-
wert+(2). Der Schaden wird nicht verringert, aber Kampf ohne Waffen
er kann eine Waffe, in der er nicht ausgebildet wor-
den ist, nur einmal je Runde abfeuern, und bei Dau-
erfeuer auf ein einzelnes bewegliches Ziel richtet er Es gibt genügend Methoden, sich auch ohne Waffen im
nur normalen und nicht verdoppelten Schaden an. Nahkampf gegenseitig Schaden zuzufügen. Der indivi-
duelle Schadensbonus (s. S. 76) wird zum jeweils ange-
geben Schaden addiert. Man kann dabei allerdings meh-
rere Unterfertigkeiten unterscheiden.
(1W6+3 AP / 5W6+4), d.h. ein leichter Treffer kostet
den Getroffenen 1W6+3 AP, ein schwerer Treffer dage-
gen 5W6+4 LP und AP. Bei Fernkampfwaffen folgt in Raufen (1W6-4 *)
der zweiten Zeile die Angabe der Grenzen des Nah-, StO 1 ab TECH°0
Mittel- und Fernbereichs, in dem diese Waffe einge- Topsider (1W6-2), Kartanin (1 W6-1)
setzt werden kann (s. S. 230).
Jeder Mensch und auch die meisten anderen Wesen kön-
Bei Energiewaffen kann die Stärke des abgegebenen nen raufen, d.h. unkontrolliert auf einen Gegner einschla-
Schusses und damit der angerichtete Schaden eingestellt gen oder mit ihm ringen. Während einer solchen Keile-
werden. In der ersten Zeile ist bei diesen Waffen der rei gibt es keine Regeln, und daher kann man sich auch
Maximalschaden angegeben. Welche Einstellungen der nicht auf die Gegner einstellen und eine höhere Perfek-
Stärkeregler erlaubt, findet man in der dritten Zeile. Je tion in dieser Kampfweise erwerben. Unverändert ist der
nach Wahl des Schützen richtet ein Thermostrahler mit Erfolgswert +(St+Gw)/20, der aus Stärke und Gewandt-
2-4W6+(1-4) also bei einem schweren Treffer 2W6+1, heit berechnet wird. Wie bei allen Angriffsarten addie-
2W6+3 bis maximal 4W6+4 Schaden an. Der Schütze ren besonders geschickte Personen noch ihren Angriffs-
kann die Anzahl der Würfel und den Bonus im vorgege- bonus. Raufen spielt in erster Linie im Handgemenge
benen Rahmen frei wählen, wenn er den Stärkeregler eine Rolle (s. S. 245ff).
Manche Spezies ist physisch besser für Raufereien ge-
eignet als Menschen, vor allem solche, deren Vorfahren Waffenloser Kampf
wie bei Topsidern oder Kartanin Raubtiere waren. Top-
sider schlagen nicht nur mit ihren Händen zu, sondern Erfolgswert Vorauss. Schaden Abwehr
sie scheuen sich auch nicht, nach dem Gegner zu schnap- ungelernt+(4) St01 1W6-4
pen. Daher richten sie in Raufereien 1W6-2 Grundscha- +4 bis +7 St21, Gw21 1W6-4
den an, zu dem noch der persönliche Schadensbonus
+8 bis +11 St31, Gw61 1W6-3 +1
addiert wird. Kartanin verursachen mit ihren messer-
scharfen Krallen, die tödliche Nahkampfwaffen sind, +12 bis +15 St31, Gw61 1W6-2 +2

sogar 1W6-1 Grundschaden. ab +16 St31, Gw81 1W6-1

dank ihrer natürlichen Waffen auch im waffenlosen


Kampfeinen höheren Schaden.

Abenteurer, die eine Ausbildung im waffenlosen Kampf


absolvieren wollen, dürfen dagegen nicht zu schwach
und unbeweglich sein. Sie lernen eine besondere Kampf-
weise, die sich am arkonidischen Dagor, an alten asiati-
schen Kampfstile Terras wie Kung Fu oder Karate oder
an einer der vielen Kampftechniken aus anderen Kultu-
ren orientieren.

Erfahrene waffenlose Kämpfer können auch leichter


anderen Angriffen entgehen. Wenn sie höchstens Tex-
tilrüstung tragen und stark und gewandt genug sind, er-
halten sie abhängig von ihrem Erfolgswert einen Zu-
schlag von +1 bis +3 auf ihre WW:Abwehr gegen Nah-
kampfangriffe. Ihre größere Beweglichkeit lässt sie leich-
ter gefährlichen Hieben ausweichen. Im Handgemenge
genießen sie diesen Vorteil nicht. Ab welchen Erfolgs-
und Eigenschaftswerten ein Abenteurer welchen Zu-
schlag auf Abwehr erhält, steht in der letzten Spalte der
folgenden Liste.

Ein im waffenlosen Kampfgeschulter Abenteurer rich-


tet mit bloßen Händen höheren Schaden an - im Nah-
kampf und im Handgemenge. Die folgende Liste gibt
an, welchen Schaden ein Angriff abhängig vom Erfolgs-
wert im waffenlosen Kampfverursacht, wenn Stärke und
Gewandtheit bestimmte Mindestwerte erreichen. Top-
Waffenloser Kampf (1W6-4 *)
sider und Kartanin profitieren allerdings nur teilweise
St21, Gw21 ab TECH°0
bzw. gar nicht von der Fähigkeit, härter zuzuschlagen.
*: Topsider (1W6-2), Kartanin (1W6-1) Kartanin richten immer 1W6-1 Schaden an, und der
Grundschaden 1W6-2 von Topsidern erhöht sich erst
Jeder Mensch kann sich unabhängig von Stärke und auf 1W6-1, wenn sie den Erfolgswert +16 erreichen.
Gewandtheit im Notfall mit seinen bloßen Händen weh-
ren. Er hat dafür den ungelernten Erfolgswert +(4) im
waffenlosen Kampf und richtet 1W6-4 Schaden an. Zum
Schadenswurf wird wie üblich der persönliche Schadens-
bonus addiert. Bei dieser Kampfweise prügelt der An-
greifer mehr oder weniger unkontrolliert auf seinen Geg-
ner ein. Wie beim Raufen richten Topsider und Kartanin
1

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Nahkampfwaffen da der Ultraschall in mehreren Metern Umkreis Insekten \9t
und kleinere Kriechtiere zuverlässig vertreibt. Beim Des-
integratormesser kommen Desintegratorfelder nicht in
Die folgenden Seiten enthalten die Spieldaten für eine der Strahlvariante, sondern in scharf gebündelter Form
Reihe von Nahkampfwaffen, die nach den einzelnen von geringer Reichweite zum Einsatz. Die Waffe besteht
Unterfertigkeiten, die Gruppen ähnlicher Waffen reprä- aus einem Messergriff; nach Aktivierung bildet sich eine
sentieren, sortiert sind. Auf eine detaillierte Beschrei- Art Klinge aus grünlich leuchtendem Licht, die auf al-
bung wird verzichtet, da man das Aussehen als bekannt les, was sie berührt, wie ein Desintegrator (s. unten) wirkt.
voraussetzen kann und sie in einem SF-Rollenspiel kei-
ne primäre Rolle spielen. Man sollte sie aber auch nicht
verachten, denn schließlich ist ein Dolch schwerer zu Schwerter
orten als ein schwerer Blaster. Wer sich für Einzelheiten
interessiert, findet ausführliche Beschreibungen in Säbel (1W6)
»MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel«. St21, Gs 11 ab TECH°2

Langschwert (1W6+1)
Fechtwaffen St3 1, Gs2 1 ab TECH°2

Zweihandschwert (2W6)
Degen (1W6) St61, Gs3 1 ab TECH°2
St21, Gs21 ab TECH°2

Florett ( 1 W6) Mit dem Säbel vergleichbar sind alle Schwerter mit kur-
Gs31 ab TECH°2 zer Klinge, gleich ob sie gekrümmt oder gerade sind.
Im Gegensatz zu den Fechtwaffen wird mit diesen Klin-
Degen und ähnliche Waffen haben eine Schneide und gen in erster Linie geschlagen und nicht zugestochen.
können stechend und schlagend eingesetzt werden, wäh- Langschwerter haben eine längere, gerade oder nur
rend man mit dem Florett nur zustechen kann. leicht gekrümmte Klinge. Hierzu gehören die altterrani-
sche Katana wie auch das arkonidische Dagorschwert.

Messer Schlagwaffen

Dolch (1W6-1) Axt (1W6)


Gs01 ab TECH°1 Stil ab TECH°1
Stilett (1 W6-1) Keule (1W6-1)
Gs31 ab TECH°2 Gs01 ab TECH°1

Vibrodolch (1W6) Zweihandaxt (1W6+3)


Gs21 ab TECH°6 St61, Gs3 1 ab TECH°1
Zweihandkeule (2W6-2)
Desintegratormesser (1W6+1) St8 1 ab TECH°1
Gs21 ab TECH°7
Mehrhändige Schlagwaffen sind so schwer und sperrig,
Ein Stilett lässt sich leicht verstecken und gewährt mit dass man sie nur mit zwei Händen gleichzeitig führen
seiner schmalen, scharfen Klinge +1 auf EW:Meucheln. kann.
Der Vibrodolch (auch: Vibratormesser) hat eine 25 cm
lange Klinge aus hochverdichtetem Stahl, die von ei-
nem in den Griff integrierten Generator zu ultraschnel- Spießwaffen
len Schwingungen (25.000-80.000 Hertz) angeregt wird
und dadurch nahezu alle herkömmlichen Materialien
Speer (1W6-1)
durchschneiden kann. Gegen Speziallegierungen ist der Gs01 ab TECH° 1
Vibrodolch wirkungslos. Eine weitere Verwendungs-
möglichkeit ist besonders bei Forschern sehr beliebt: Sie Spieß (1W6, +2 gegen heranstürmende Gegner)
schalten den Dolch ein und rammen ihn in den Boden, St3 1, Gsl 1 ab TECH°1
Speere und Spieße unterscheiden sich neben ihrer Län- Archaische Schusswaffen
ge auch in der Breite des Blattes, das beim Spieß deut-
lich breiter ausfällt und vorzügliche Dienste im Nah- und Blasrohr
kampf gegen heranstürmende Gegner leistet (+2 Scha-
den). Der leichte Speer kann dafür auch gut geworfen Schusswaffen bestehen aus der eigentlichen Waffe und
werden. entsprechender Munition. Auf diese Weise kann die Waffe
während eines Kampfes wiederholt benutzt werden, vor-
ausgesetzt, man verfügt über genügend Munition.

Für einen Terraner des 14. Jahrhunderts NGZ sind prak-


tisch alle Fernkampfwaffen „archaisch", die nicht ein-
mal einen konventionellen Schutzschirm durchschlagen
Wurfwaffen können, ob es sich nun um einen Bogen oder ein Ma-
schinengewehr handelt.
Wurfwaffen sind „Einmal-Waffen", d.h. solche, die man
einmal schleudern und sich danach erst nach Ende des Die Angaben der folgenden Tabelle sind als durchschnitt-
Kampfes wieder zurückholen kann. liche Werte zu verstehen. Gerade bei den Waffen der
Technologieniveaus 2 bis 5 hängen Reichweite und Scha-
den vorn Kaliber und anderen Faktoren ab und können
Wurfklingen
um bis zu 1W6 in die eine oder andere Richtung abwei-
chen. Schlagkräftigere Waffen leiden allerdings oft un-
ter negativen Begleiterscheinungen wie höherem Rück-
Wurfaxt (1W6)
stoß, langsamerer Schussfrequenz, geringerer Reich-
Reichweite0-10 / 11-20 / 21-30 m
weite usw.
St31, Gs31 ab TECH°2

Wurfmesser (1W6-1)
Reichweite 0-10 / 11-15 / 16-20 m Blasrohr (Gift)
Gs61 ab TECH°2 Reichweite 0-10 / 11 - 15 / 16-20 m
Gs61 ab TECH°1
Wurfstern (1W6-3)
Reichweite 0-5 / 6-10 / 11-15 m Diese lautlose Waffe kann nicht im Kampfgeschehen,
Gs61 ab TECH°2 sondern nur gegen ahnungs- oder bewegungslose Opfer
eingesetzt werden. Der Schütze muss sein Ziel in Ruhe
Den verhältnismäßig geringen Schaden eines Wurf- anvisieren können, was nicht möglich ist, wenn dieses
sterns macht der Umstand wieder wett, dass man in ei- ausweicht. Blasrohrpfeile richten keinen direkten Scha-
ner Runde bis zu drei Wurfsterne auf ein Ziel werfen den an, und das Opfer spürt einen Treffer oft gar nicht
kann (für jeden Wurfstern ist ein EW:Angriff fällig, al- (EW:Tasten); die Pfeile sind aber mit Gift getränkt, das
lerdings ohne Abzüge). betäuben oder töten kann (s. S. 2530.

Wurfspeere Bögen

Wurfpfeil (1W6-2) Jagdbogen (1W6)


Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-30 m Reichweite 0-30 / 31-100 / 101-180 m
St 11, Gs31 ab TECH°1 St31, Gs31 ab TECH°1

Wurfspeer (1W6-1) Kompositbogen (1W6+2)


Reichweite 0-10 / 11-30 / 21-50 m Reichweite 0-30 / 31-120 / 121-200 m
St31, Gs21 ab TECH°1 St61, Gs61 ab TECH°4

Wurfspieß (1W6) Der Kompositbogen besteht aus modernen Kunststof-


Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-30 m fen, kann mit geringem Kraftaufwand gespannt werden
St61, Gs21 ab TECH°1 und entwickelt dennoch eine hohe Durchschlagskraft.
Gewehre an und haben eine größere Reichweite, unterscheiden
sich aber sonst nicht in der Wirkung von ihren mit einer
Flinte (2W6+2) Hand bedienbaren Gegenstücken. Alle moderne Fern-
Reichweite 0-30 / 31-100 / 101-180 m kampfwaffen haben keinen nennenswerten Rückstoß
St21, Gs31 ab TECH°3 1-2 Patronen mehr.
Gewehr (2W6+1)
Die Reichweiten normaler Schusswaffen unterscheiden
Reichweite 0-50 / 51-300 / 301-2000 m
sich nicht wesentlich von archaischen Pistolen und Ge-
St21, Gs21 ab TECH°4 6 Schuss-Magazin
wehren. Dies liegt weniger am technischen Unvermö-
Schrotflinte (3W3+3 —1 je 10 m) gen, sondern es soll absichtlich vermieden werden, dass
Reichweite 0-2 / 3-20 /21-120 m bei Fehlschüssen Hochenergieladungen unkontrolliert
St31 ab TECH°3 1-2 Patronen über viele Kilometer hinweg fliegen und Kollateralschä-
den anrichten. Für Spezialeinsätze im Rahmen militäri-
Schrotkugeln breiten sich auf größere Entfernungen aus, scher Auseinandersetzungen gibt es auch Personenwaf-
sodass Opfer nur noch von einem Teil der Munition ge- fen mit deutlich höherer Reichweite. Durch die gestie-
troffen werden. Daher sinkt der Schaden je angefange- gene Hyperimpedanz und die damit verbundenen Schwie-
ne 10 m über den mittleren Bereich hinaus um —1. Auf rigkeiten bei der Energieerzeugung und -speicherung sind
25 m Distanz richtet die Waffe also 3W3+2 Schaden an, solche Waffen aber meistens schwer und sperrig.
auf 100 m nur noch 3W3-5. Auf der anderen Seite er-
leichtert der Fächereffekt das Treffen; im mittleren Be- Generell sind die folgenden Waffen - wie auch schon
reich erhält der Schütze keinen Abzug auf EW:Angriff, die Gewehre und Pistolen unter den archaischen Schuss-
im Fernbereich sogar einen Zuschlag von +2. waffen - nur Beispiele. Es gibt eine Vielzahl unterschied-
licher Modelle, die an verschiedenen Orten, in verschie-
denen Zeiten und für verschiedene Zwecke innerhalb
Pistolen des Perryversums gebräuchlich sind oder waren. Sie
unterscheiden sich hinsichtlich Form, Größe, Energie-
Derringer (1 W6) entwicklung einschließlich damit verbundener Ortbar-
Reichweite 0-20 / 21-60 / 61-500 m keit, Schaden und Reichweite. Dem Spielleiter steht es
Gs11 ab TECH°4 2 Patronen daher jederzeit frei, eigene Varianten zu entwickeln. Über
den Maximalschaden der Plasmawaffen sollte er dabei
Maschinenpistole (1W6+2) möglichst nicht hinausgehen, da dies den Ablauf von
Reichweite 0-30 / 31-200 / 201-1000 m Schusswechseln zwischen Schutzschirme tragenden
Stärkeregler keiner Dauerfeuer 2W10 / 2W10 Personen deutlich verändern könnte.
St 1 1 , Gs21 ab TEC1.1°5

Revolver (1W6+2)
Reichweite 0-30 / 31-150 / 151-1200 m Nadler
Gs11 ab TECH°4 6 Patronen
Nadler verschießen zentimeterlange, hauchdünne Hohl-
Die Maschinenpistole besitzt einen Hebel, mit dem zwi- nadeln, die mit Betäubungsmitteln oder Giften gefüllt
schen Einzelschüssen und Dauerfeuer gewechselt wer- werden können. Sie dringen mit hoher Geschwindigkeit
den kann. Im Dauerfeuermodus gelten dieselben Regeln in den Körper des Opfers ein, das davon nicht mehr als
wie für Energiewaffen (s. S. 237). von einem Mückenstich mitbekommt.

Druckluftnadler (1 W6 AP / 1 W6 AP & Gift)


Moderne Fernkampfwaffen Reichweite 0-10 / 11-15 / 16-20 m
Gs11 ab TECH°6 2 Patronen

Die Waffen dieses Abschnitts werden mit den Fertigkei- Der Druckluftnadler ist bei Agenten und Attentätern
ten Handfeuerwaffen oder Langfeuerwaffen abgefeuert. beliebt, da er rein mechanisch arbeitet und die Antriebs-
Nadler und Betäubungswaffen sind ausnahmslos Hand- kraft für die Nadeln aus Patronen mit hochverdichteter
waffen, während es die meisten anderen Waffen in bei- Druckluft bezieht. Der Einsatz der Waffe ist - bis auf ein
den Varianten gibt. Langwaffen richten mehr Schaden leises Zischen - geräuschlos und nicht zu orten. Druck-
stehenden Nadeln beschleunigt und abgefeuert werden.
Waffen tragen Die Magazine fassen jeweils rund hundert Projektile. Es
gibt auch Varianten mit zwei Magazinkammern, die mit
Wer auf Terra privat eine Strahlenwaffe (ab 2W6+1 Schaden) unterschiedlich präparierten Nadeln bestückt werden
erwerben will, muss dafür gewichtige und nachprüfbare Grün- können und zwischen den der Benutzer - ähnlich wie
de angeben können. Die Kontrolle ist dabei sehr rigide und auf beim Feuermodus von Energiewaffen - hin- und her-
Nachprüfbarkeit wird größter Wertgelegt, zumal es bei moder- schalten kann.
nen Strahlwaffen praktisch nicht möglich ist nachzuweisen, aus
welcher Waffe geschossen wurde. Selbst die Polizei trägt nur
in Ausnahmefällen schwere Waffen: Polizisten im Überwa-
chungs-, Streifen- und Ermittlungsdienst setzen mit Vorliebe
Paralysatoren ein, haben aber auch leichte Strahlwaffen (bis
Betäubungs- und
2W6 Schaden) dabei. Der polizeiliche Exekutivdienst, der u.a. Suggestionswaffen
Verhaftungen vornimmt, versucht ohne Einsatz von Waffen
auszukommen. Unerlaubter Waffenbesitz wird streng bestraft
Die Waffen des folgenden Abschnitts wirken ausschließ-
(Geldstrafe, ggf. sogar Haft), kommt aber immer wieder vor,
lich auf Lebewesen. Roboter sind zum Beispiel immun
da der Schwarzmarkt sich durch Gesetze selten wirksam ein-
gegen sie. Eine weitere Waffe diesen Typs ist der Nar-
dämmen lässt. Vor allem in den durch die veränderte Hyperim-
kosestrahlet; der wegen seiner Größe allerdings nur an
pedanz bedingten Wirren ist es auf den meisten Welten nicht
Bord von Fahrzeugen und Raumschiffen oder als statio-
schwer, an Waffen zu kommen.
näre Einrichtung zu finden ist.
Ähnlich strenge Regelungen zum Waffenbesitz gelten auf zahl-
reichen Welten der Galaxis; manchmal reicht allerdings auch
Paralysator (1 W6+2 AP / 1 W6+2 AP & Paralyse)
eine Anmeldung des Waffenbesitzes. Auf manchen Freihandels-
Reichweite 0-50 / 51-200 / 201-500 m
welten wird Waffenbesitz sogar um der eigenen Sicherheit wil- Gs I I ab TECH°6
len vorausgesetzt.
Die von einem Paralysator ausgesandte Strahlung be-
Durch unterschiedliche Gesetze und Verfügbarkeit kann der Spiellei-
einträchtigt das periphere Nervensystem, das für Mus-
ter kontrollieren, welche Waffen sich im Besitz der Spielerfiguren
befinden können. Schwere Energiewaffen sind für ungeschützte Per- kelbewegungen und alle dem Willen unterworfene Ak-
sonen absolut tödlich. Wenn die Abenteurer sie einsetzen, dann tun tionen verantwortlich ist, durch eine Reizüberflutung,
dies ihre Gegner auch, und schon ein unglücklicher Würfelwurf kann vergleichbar einem Elektroschock. Alle Nerven werden
zum vorzeitigen Ende eines hoffnungsvollen Abenteurers führen. Auf gleichzeitig mit Reizen überschwemmt, die Nervenlei-
der anderen Seite bieten nur schwere Waffen die Möglichkeit, Indivi- tungen brechen zusammen, der Körper verkrampft sich
dualschutzschirme zu durchdringen. Es hängt daher von der Art der und erstarrt. Der Getroffene kann sich im Zustand der
Ereignisse ab, in die der Spielleiter die Spieler verwickeln will, wel- Paralyse nicht mehr rühren, wohl aber noch hören, se-
che Ausrüstung er ihnen zugestehen sollte. Will er von Fall zu Fall hen und denken. Auch alle vegetativen Funktionen
flexibel sein, so kann auch einmal ein Auftraggeber schwere Waffen
und Schutzschirme zur Verfügung stellen, sie nach Ende des Einsat-
(Herzschlag, Atmung usw.) bleiben unberührt. Der Pa-
zes aber wieder zurückfordern. ralysator hat die unangenehme Nebenwirkung, dass ei-
nem voll getroffenen Opfer nach Abklingen der Sym-
ptome noch für eine Weile rasende Kopfschmerzen und
ein nicht unbeträchtlicher Muskelkater verbleiben: für
luftnadler können Geschosse aus beliebigen Materiali- 1W6 Stunden erhält es —4 auf alle Erfolgs- und Wider-
en verschießen, auch solche, die sich nach einiger Zeit standswürfe sowie +10 auf alle Prüfwürfe gegen Intelli-
im Körper des Opfers auflösen. genz, Gewandtheit und Geschicklichkeit. Paralysatoren
können keine Schirmfelder durchdringen.
11111111•111e-
Magnetnadler (1W6 AP / 1W6 AP & Gift)
Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-30 m Psychostrahler ( 1 W6 AP / 1W6 AP & Hypnose+ 12)
Gsll ab TECH°6 Reichweite 0-2 / 3-5 / 6-10 in
Gsll, In31 ab TECH°6
Der Magnetnadler ist eine handflächengroße Pistole mit
einer Mikrobatterie, die den Strom für kleine, aber sehr Der Psychostrahler gleicht einem daumendicken, silber-
starke Magnetfelder liefert, mit denen die aus Stahl be- nen Stab. Er wurde von den Arkoniden entwickelt, um
Fremdvölker geistig zu beeinflussen: Die schwachen
hyperenergetischen Emissionen beeinflussen Lebewe- Waffe oder Werkzeug?
sen hypnosuggestiv und unterwerfen sie dem Willen des
Angreifers, der über eine paramechanische Verbindung Die Funktionsweise des Psychostrahlers ist verwandt mit die
zwischen seinem eigenen Geist, der Waffe und dem Geist Wirkung von Hypnoschulungsgeräten. Er wird - auch aus ethi-
des Opfers seine Befehle gibt. Im Prinzip kann die Sug- schen Gründen - kaum noch als Waffe eingesetzt, findet aber
gestion auf rein geistiger Ebene erfolgen, aber es hilft oft im Bereich der Medo-Psychotherapie Verwendung.
dem Nutzer der Waffe bei seiner Konzentration, wenn
er die Anweisungen verbalisiert, wobei das Opfer die
benutzte Sprache nicht verstehen muss. Auch posthyp-
notische Blöcke mit Langzeitwirkung sind möglich,
ebenso wie Tiefschlaf-Befehle usw. Auf Arkoniden hat
der Psychostrahler kaum eine Wirkung; Psionten, Men-
Strahlenwaffen
talstabilisierte, Personen mit aktiviertem Extrasinn und
Träger von Psilso-Netzen sind immun, Wesen mit über- Gerade bei Strahlenwaffen gibt es eine Reihe leichter,
aus starkem Willen widerstehen der Psychostrahlung mittlerer und schwerer Modelle mit unterschiedlichem
meist problemlos, einfache Schutzfelder behindern sei- Schaden. Bei den folgenden Beispiele handelt es sich
ne Wirkung und HÜ-Schirme sowie andere Hyperfelder um relativ große Waffen, die hohen Schaden anrichten
blocken die Strahlung der Waffe völlig ab. Daher ist der können und sich für den Kampf mit Schutzschirmen eig-
Psychostrahler keine weit verbreitete Waffe. nen. Gegen ungeschützte Wesen wirken sie verheerend.
Anhand dieser Vorbilder lassen sich problemlos die
Wird mit dem Psychostrahler ein schwerer Treffer er- Spieldaten leichterer Waffen festlegen, die sich besser
zielt, so wird anschließend wie bei der Psikraft Hypnose verbergen lassen bzw. auf manchen Welten legal getra-
ein EW:Psi mit Erfolgswert+12 gewürfelt. Dem Opfer gen werden können.
steht ein WVV+(Sb/10):Sechster Sinn zu, bei dem die
folgenden Zuschläge berücksichtigt werden (der Schutz-
schirmbonus zusätzlich zu dem Volksbonus): Desintegrator
Opfer ist Arkonide +10
Opfer ist Kolonialarkonide, Mehandor oder Ara +6 als Handwaffe (1W6+1 AP / 2W6+8)
Opfer ist Lemurerabkömmling +2 Reichweite 0-20 / 21-50 / 51-500 m
Opfer wird durch Prallschirm* geschützt +2 Stärkeregler 1-2W6+(0-6) Dauerfeuer 5W6 / 2W6+20
Gs 11 ab TECH°6
* Schirmfeld I
als Langwaffe (2W6 AP / 3W6+9)
Gelingt der Widerstandswurf, hat das Opfer dem Be-
schuss für diesmal widerstanden. Andernfalls befolgt es Reichweite 0-30 / 31-80 / 81-1000 m
jede Anweisung des Waffenbenutzers, Selbstmord und Stärkeregler 1-3W6+(0-8) Dauerfeuer 5W6+3 / 2W6+25
Gs21 ab TECH°6
Ähnliches eingeschlossen (s. Hypnose, S. 213).
Der Desintegrator ist ein Gerät zur Auflösung fester
Materie, das sowohl als Werkzeug gedacht ist, als auch
Beispiel: Don Rascal will den Ara Keklos (Sb 27, Sechster als Waffe verwendet wird. Der Desintegrator umgibt das
Sinn +4) dazu bewegen, gegen seinen Willen den Inhalt ei- Zielobjekt mit einem grünlich schimmernden, 5-dimen-
nes vertraulichen Gesprächs mit einem Patienten wiederzu- sionalen Feld, das die elektrostatischen Anziehungskräfte
geben. Er schießt mit einem Psychostrahler auf den Medi-
neutralisiert, die für den Zusammenhalt der Materie sor-
ker, der den Angriff kommen sieht und ihm entgehen will.
Der EW:Angriff ergibt insgesamt 26. Keklos versucht aus- gen. Das bestrahlte Objekt zerfällt in seine Atome. Auf
zuweichen, was aber mit einem Gesamtergebnis von 24 nicht lebendes Gewebe wirkt der Strahl wie ein Skalpell, er
gelingt. Der Ara verliert 1W6+2 AP Außerdem wird ein durchtrennt es sofort und völlig schmerzfrei. Allerdings
EW:Psi gewürfelt, der insgesamt 22 ergibt. Keklos würfelt kauterisiert der Strahl die Wunde nicht, sodass nach dem
einen WW+8:Sechster Sinn (+6 als Ara, +2 wegen der Treffer Wundschock und Blutverlust eintreten (was be-
Selbstbeherrschung); zeigt der Würfel wenigstens 10 reits im Schaden berücksichtigt ist). Rüstungsschutz hilft
(10+8+4=22), so widersteht der Mediker der Suggesti- beim ersten Desintegratorschuss, wird aber ebenfalls
on und kann als nächstes den Alarmknopf in seinem Be- durch die Waffe aufgelöst und ist bei weiteren Treffern
\1iandlungszimmer betätigen.
*.. J nicht mehr vorhanden.
Unbelebte Materie kann durch die so genannte Kristall- 237) wird kein kontinuierlicher Strahl abgegeben, son-
feld-Intensivierung gegen die Wirkung von Desintegra- dern die Schüsse kommen schnell gepulst, vergleichbar
toren immunisiert werden. Dazu ist eine permanente einer Maschinengewehrsalve.
Energieversorgung nötig. Von der Energiezufuhr hängt
ab, wie viel Desintegratorschaden neutralisiert werden Thermostrahlerschüsse werden von Metallflächen, Glas
kann. HÜ- und Paratronschirme (Schirm II und III) usw. reflektiert, sodass es zu Querschlägern kommen
werden durch Desintegratorstrahlen überhaupt nicht kann: Trifft ein Thermostrahlerschuss nicht das anvisierte
beeinträchtigt, da ihr Hyperfeld der Strahlung der Waf- Ziel, besteht in geschlossenen Räumen eine 25%ige
fe übergeordnet ist. Chance, dass der Strahl reflektiert wird. In einem sol-
chen Fall würfelt der Schütze am Ende der Runde ei-
nen zweiten EW:Angriff, und wenn dieser gelingt, trifft
Leistungsabfall hei Energiewaffen der Querschläger ein beliebiges im Raum anwesendes
Wesen (auch das ursprüngliche Opfer oder den Schüt-
Strahlen- und Plasmawaffen haben - mit Ausnahme der KNK- zen selbst). Dem versehentlich Getroffenen steht kein
Waffen - immer einen gewissen Leistungsschwund. Der Scha- Ausweichversuch zu, da er mit Beschuss aus dieser Rich-
den verringert sich daher bei Zielen im mittleren Bereich um — tung nicht rechnen kann.
2 und im Fernbereich um —4. Der Mindestschaden beträgt je-
doch immer 1.
Konstantriss-Nadelpunktkanone (KNK)

WIR In geschlossenen Räumen wird selten auf Desintegrato-


ren zurückgegriffen, da sie eine Menge atomaren Fein-
staub aufwirbeln, der selbst von Filtern nicht völlig auf-
als Handwaffe (1W6+4 AP / 4W6+4 & 2W10)
Reichweite 0-50 / 51-100 / 101-400 m
Stärkeregler 2-4W6+(1-4) & 2W10 Objekt 3W6+15
gefangen werden kann, sodass man Gefahr läuft, sich Gs31 ab TECH°8
damit die Lungen zu verkleben und schnell zu erstik-
ken. Zudem kann es sein, dass, je nach aufgelöster Ma- als Langwaffe (2W6+2 AP / 4W6+8 & 2W10)
terie, die entstehenden Atome zusammen mit der Atem- Reichweite 0-50 / 51-200 / 201-1200 m
luft explosive Mischungen bilden (z.B. Kohlenstaubex- Stärkeregler 2-4W6+(5-8) & 2W10 Objekt 3W6+20
plosion) oder große Mengen ungebundenen (extrem ag- Gs3 I ab TECH°8
gressiven) Wasserstoffs frei wird.
Die Konstantriss-Nadelpunktkanone (KNK) ist eine
Spezialwaffe, die herkömmliche Thermostrahler ergänzt.
Thermostrahler Sie erzeugt mit Überlichtgeschwindigkeit ein Röhren-
feld mit gleichmäßigem Durchmesser bis zum Ziel und
als Handwaffe (1W6+2 AP / 4W6+4) einem 5-dimensional übergeordnetem Zustand im Inne-
Reichweite 0-50 / 51-100 / 101-400 m ren, durch den ein Thermowaffenstrahl so dimensional
Stärkeregler 2-4W6+(1-4) Dauerfeuer 6W6 / 3W6+18 umgewandelt wird, dass er quasi punktförmig das Ziel
Gsl 1 ab TECH°6 erreicht. Mit anderen Worten: die volle Abschussener-

als Langwaffe (2W6+1 AP / 4W6+8)


Reichweite 0-50 / 51-200 / 201-1200 m Kombistrahler
Stärkeregler 2-4W6+(5-8) Dauerfeuer 6W6+2 / 3W6+20
Gs21 ab TECH°6 Eine beliebte und praxiserprobte Handwaffe ist der
Kombistrahler, der ebenfalls zu den Strahlenwaffen
Der Thermostrahler ist eine dem Laser entfernt vergleich- zählt. Er ist eine Kombinationswaffe, die wahlwei-
bare Waffe. Der Thermostrahler arbeitet jedoch nicht mit se Thermostrahl-, Desintegrator- oder Paralysator-
Lichtstrahlen des sichtbaren Spektrums, sondern mit für strahlen abgibt. Ein Schalter erlaubt die Wahl des
menschliche Augen nicht sichtbaren Infrarotstrahlen, die Waffenmodus; wie beim Feuermodus dauert das
als - je nach Stärkeeinstellung - heißer bis ultraheißer Hin- und Herschalten 5 sec. Je nachdem, welcher
Strahl den Lauf verlassen. Es wird gleichzeitig ein we- Modus eingestellt ist, wird der Kombistrahler im
nig Normallicht abgestrahlt, gewissermaßen als Leucht- Spiel wie ein normaler Paralysator, Desintegrator
spurmunition, um die Strahischüsse für den Beobachter oder Thermostrahler behandelt.
sichtbar zu machen. Auch im Dauerfeuer-Modus (s. S.
gie kommt ohne Streuverlust beim Gegner an und schlägt
dort in dessen Schutzschirm, der bereits durch das Röh-
renfeld stark geschwächt worden ist.

Eine KNK-Waffe richtet auf zweifache Weise Schaden


an. Das hyperphysikalische Röhrenfeld schwächt gezielt
Schutzschirme; der dadurch verursachte Schaden
(2W10) wirkt ausschließlich auf einen eng umrissenen
Bereich des Schirmfelds und weder auf Personen noch
Objekte. Der Thermostrahl (maximal 4W6+4 bei der
Handwaffe) kann dann weniger energiereich ausfallen,
sodass er zwar das schon geschwächte Schirmfeld durch-
brechen kann, den Gegner aber nur verletzt und nicht
unbedingt tötet. Der Stärkeregler steuert ausschließlich
den Schaden des Thermostrahlers. Eine KNK-Waffe
kann nur zwei Mal pro Runde abgefeuert werden; Dau-
erfeuer ist nicht möglich, da es unter anderem Schwie-
rigkeiten mit der Energieversorgung gibt. Aus dem glei-
chen Grund sind KNK-Pistolen wie die arkonidische
Strega Einzelanfertigungen und sehr teuer. In den grö-
ßeren Langwaffen lässt sich das Problem der Energie-
versorgung auf kleinstem Raum leichter lösen.

Durch die Bündelung richten die Thermostrahlen auch


an Gegenständen hohen Schaden an. Werden zwei Schüs-

Hitzeentwicklung von Plasmawaffen

Würde die Energie eines Impulsstrahlergeschosses


vollständig in Wärme umgewandelt, reicht das aus, se innerhalb einer Runde auf denselben Punkt eines un-
um die Temperatur von 100 m3 Luft (z.B. in einem beweglichen Objekts abgefeuert, so ist der Schaden bei
Raum von 6 m Breite und Länge und 2,80 m Höhe) einer Handwaffe insgesamt 6W6+30 statt zwei Mal
um rund 100 Grad zu erhöhen - bei Thermostrahlern 4W6+4. Das Röhrenfeld verursacht hierbei keine zusätz-
und Blastern reicht die Energie nur für etwa 5 Grad lichen Schäden.
pro Schuss. Tatsächlich wird aber stets ein Teil der
Energie bei der Zerstörung des Ziels verbraucht oder
von Schutzschirmen neutralisiert, d.h. die Tempera-
tursteigerung fällt weniger extrem aus. Andererseits
entzündet die extreme Hitze dieser Waffen brennba- Plasmawaffen
res Material, was für zusätzliche Wärme sorgt. Wie
heiß es wird, hängt daher von der Raumgröße und
den jeweiligen Umständen ab. Auf jeden Fall ist es Blaster
nicht ratsam, Impulsstrahler innerhalb geschlosse-
ner Räume anzuwenden, wenn man nicht selbst durch als Handwaffe (1W6+3 AP / 5W6+2)
einen hochklassigen SERUN oder ein entsprechen- Reichweite 0-50 / 51-200 / 201-500 m
des Schirmfeld geschützt ist. Wenige Schüsse rei- Stärkeregler keiner Dauerfeuer 4W10 / 2W10+20
chen, die Temperatur unerträglich zu machen. Bla- Gsl 1 ab TECH°6
ster und Thermostrahler wirken nicht so extrem, aber
ein längeres Feuergefecht mit diesen Waffen reicht als Langwaffe (2W6+2 AP / 5W6+6)
auch aus, um den Aufenthalt am Ort des Gesche- Reichweite 0-50 / 51-500 / 501-1500 m
hens ungemütlich werden zu lassen. Stärkeregler keiner Dauerfeuer 4W10+2 / 2W10+25
Gs21 ab TECH°6
Der Blaster verschießt keine Energiestrahlen, sondern Sie können Stahlschotts aufschweißen, Roboter kampf-
kleine Mengen atomaren Plasmas (mehrere 10.000° C unfähig machen usw., verheeren aber unterschiedlos al-
heiß), die von einem Energiefeld zur Zielbündelung les, was das Pech hat, sich in der Nähe zu befinden. Ein
durch eine Art energetischer Röhre mit bis zu ca. 15.000- Mensch, der von einem Impulsstrahl getroffen wird, ist
facher Schallgeschwindigkeit (= 5160 km/sec) verschos- auf der Stelle tot, Streifschüsse oder Fleischwunden las-
sen werden. Grundlage ist die gebändigte Wirkung der sen sich damit nicht erzielen. Ein Opfer hinter einer Mauer
Kernfusion. Verwendet wird als atomare Reaktionsmasse wäre zwar beim ersten Treffer geschützt - aber die Plas-
katalysiertes Deuterium; das entstehende Fusionsplas- mawaffe würde bereits beim ersten Treffer ein so großes
ma wird mit Fesselfeldern eingeengt und gleichgerich- Loch in die Mauer sprengen, dass es nun ein leichtes Ziel
tet beschleunigt. Die verheerende Wirkung des Blasters für jeden weiteren Schuss abgäbe. Auch Individual-
ist eine Kombination der hohen Temperatur und der ki- schirmfelder bieten kaum Schutz gegen mehrere Treffer
netischen Energie des Plasmas, die am Ziel freigesetzt aus Impulsstrahlern; die erzeugte Energie ist so gewal-
wird. Bauartbedingt kann die Stärke der Waffe nicht we- tig, dass sie Individualschirme förmlich zerfetzen.
sentlich reguliert werden, sodass es keinen Stärkeregler
gibt.

Kombiwaffen
Impulsstrahler

als Handwaffe (1W6+6 AP / 2W10+20) Kombilader

Reichweite 0-50 / 51-100 / 101-400 m


als Handwaffe (1W6+3 AP / 5W6-2 & 1W6+2)
Stärkeregler keiner Dauerfeuer 4W10+10/ 2W20+50
St31, Gsll ab TECH°7 Reichweite 0-30 / 31-100 / 101-300 m
Stl 1, Gs11 ab TECH°6
als Langwaffe (2W6+4 AP / 2W10+25)
Reichweite 0-100 / 101-200 / 201-800 m als Langwaffe (2W6+2 / 5W6+2 & 2W6)
Stärkeregler keiner Dauerfeuer 4W10+15 / 2W20+60 Reichweite 0-50 / 51-100 / 101-600 m
St31, Gs21 ab TECH°7 St21, Gs21 ab TECH°6

Der Impulsstrahler (arkonidisch: Luccot) ist eine mör- Der Kombilader ist eine Kombination aus leichtem
derische, großkalibrige Hochenergiewaffe, die vorwie- Blaster und Maschinenkarabiner mit zwei nebeneinan-
gend als Panzer- und Schutzschirmbrecher eingesetzt der liegenden Läufen, der ursprünglich als Spezialwaf-
wird. Sie ist normalerweise für militärische Einsätze fe gegen die Psikräfte der Bäalols entwickelt wurde.
reserviert, und selbst auf Freihandelswelten, wo andere Besitzt die Waffe ein ZES, treffen die beiden Geschosse
Waffen keinerlei Einschränkungen unterliegen, ist es synchron am Ziel ein, da die Projektile früher ausgelöst
nicht erlaubt, Waffen mit einem solchen Vernichtungs- werden und so einen Vorsprung vor den deutlich schnel-
potenzial in der Öffentlichkeit zu tragen geschweige denn leren Plasmaladungen erhalten. Wegen der Probleme bei
zu benutzen. Der Impulsstrahler verschießt wie der Bla- der Synchronisation der beiden Geschosstypen ist diese
ster Plasmaladungen und ist daher eine Plasmawaffe. Waffe nicht für Dauerfeuer vorgesehen.
Beim Abfeuern kommen Impulse zum Einsatz, die de-
nen der Impulstriebwerke vergleichbar sind. Ihre Tem-
peratur ist deutlich höher als bei Blastergeschossen, und
die Austrittsgeschwindigkeit beträgt je nach Bauart 70
bis 98% der Lichtgeschwindigkeit. Die daraus resultie-
Sprengtechnik
rende Wirkung ist absolut vernichtend, selbst bei Streif-
schüssen. Das grellweiß leuchtende Plasma zerstört nicht Die folgenden Waffen werden wie Handgranaten ver-
nur jedes bekannte Material, das ihm in den Weg kommt, wendet, d.h. man entsichert sie und wirft sie mit einem
sondern es heizt auch die Luft enorm auf: Plastikteile EW:Werfen. Verfehlt der Werfer sein Ziel, so wird der
fangen an zu schmoren, Holz geht in Flammen auf usw., Ort, an dem die Granate landet, wie im Abschnitt »Fehl-
sodass nach einigen Salven in einem geschlossenen schüsse una'Fehbvilifeaeschrieben ermittelt (s. S. 232).
Raum kein Lebewesen ohne einen Schutzanzug vom Wird eine Sprengladung gegen einen beweglichen Geg-
Range eines SERUNs mehr existieren kann. Impulsstrah- ner geschleudert, so steht ihm kein Widerstandswurf,
ler haben von daher eine ungeheure Durchschlagskraft. sondern er darf einen EW-4:Ausweichen machen, um
in Deckung zu gehen oder sich möglichst weit vom Ort
der Explosion zu entfernen. Er verliert dadurch aber 2W6 Zielerfass u ngssystem
AP. Ein solches Ausweichmanöver kann auch dann sinn-
voll sein, wenn der EW:Werfen scheitert, die Granate Alle modernen Strahlen- und Plasmawaffen lassen sich mit ei-
aber zufällig zu dicht an der Zielperson landet. nem Zielerfassungssystem (ZES) ausstatten. Dieses verringert
die entfernungsbedingten Abzüge auf den EW:Angriff um 2.
d.h. auf 0 im mittleren und auf —2 im Fernbereich.

Thermitladung (2W6 AP / 5x5W6)


Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-30 m
Gs21 ab TECH°7 Blendgranaten erzeugen ein gleißendes Licht, das alle
Wesen in 9 m Umkreis für 1 min blendet. Sie sind fast
Die Thermitladung entwickelt eine Energie wie 1 kg TNT blind und erhalten-6 aufalle Erfolgs- und Widerstands-
(s. Tabelle 7.7). Sie setzt bei der Zündung eine intensive würfe für Fertigkeiten (einschließlich Abwehrund Aus-
Hitze von 10.000° C frei, die jedes normale Material weichen), bei deren Einsatz die Augen gebraucht wer-
außer strukturverdichtetem Panzerstahl (Arkonstahl und den. Wem ein PW:RW/2 gelingt, kann rechtzeitig die
härtere Legierungen) schmilzt oder sogar verdampft und Augen schließen oder das Gesicht abwenden; er wird
auch ausreichen kann, ein Schirmfeld zusammenbrechen nur durch tanzende Farbpunkte vor seinen Augen be-
zu lassen. Da die meiste Energie als Wärmestrahlung hindert und erhält einen Abzug von —2 auf die genann-
abgegeben wird, schützt Deckung vor Schaden, solange ten Fertigkeiten. Vor einer Blendgranate schützt auch
das schützende Hindernis selbst nicht durch die Hitze- ein Schutzschirm nicht. Wer allerdings einen SERUN
granate zerstört wird. Der Nachteil einer Thermitladung oder einen vergleichbaren Schutzanzug mit Helm trägt,
ist ihre Streuwirkung und die enorme Hitze, die dabei ist durch die automatisch und in Sekundenbruchteilen
erzeugt wird und die nach 2-3 gezündeten Ladungen erfolgende Abdunklung des Visiers immun gegen die
ausreicht, selbst Räume von der Größe einer Raum- Wirkung von Blendgranaten.
schiffs-Kommandozentrale derart aufzuheizen, dass nur
noch Lebewesen im SERUN eine Überlebensmöglich-
keit haben. Eine aufgeschmolzene Tür aus Stahl kann
ohne Schutzanzug erst nach dem Abkühlen (1W3+1 Schallgranate (Paralyse / 2x5W6)
Stunden) passiert werden, daher verwendet man Ther- Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-30 m
mitladungen oft nur im Kampf gegen Roboter. Gs21 ab TECH°5

Schallgranaten erzeugen hochfrequente, sehr laute


Schallschwingungen, die auf Lebewesen in 9 m Um-
Gravogranate (2W6 AP / 2x5W6+9)
kreis wie ein Paralysator wirken. Vor Einsatz kann das
Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-30 m
Frequenzspektrum so eingestellt werden, dass die Wir-
Gs21 ab TECH°7
kung auf bestimmte Spezies begrenzt bleibt. Wird be-
sonders viel Energie auf die Resonanzfrequenz eines Ob-
Gravogranaten entwickeln eine Energie wie 500 g TNT
jekts gelegt, so kann eine Schallgranate auch feste Ma-
(s. Tabelle 7.7) und setzen bei der Zündung für 1 Runde
terie zersplittern lassen; der Schaden beträgt 2x5W6
sehr starke Gravitationsfelder mit schnell variierenden
Strukturpunkte. Um hier die richtige Einstellung zu fin-
Kraftvektoren frei, die einen Roboter zerfetzen und
den, muss das Material bekannt sein, und zusätzlich ist
Mauerwerk zerbröckeln lassen können. Obwohl Gravo-
ein EW:Sprengtechnik nötig. Die Schallschwingungen
granaten keine weiteren Nebenwirkungen haben, setzt
dieser Waffe können ein Schirmfeld weder durchdrin-
man sie an Bord von Raumschiffen nicht ein, da ihr Ein-
gen noch ihm Schaden zufügen.
satz die bordinterne künstliche Gravitation durcheinan-
derbringen und sogar vollkommen außer Kraft setzen
kann. Die Energie dieser Waffen kann Schirmfelder zu-
sammenbrechen lassen. Der sonnenheiße Impulsstrahl hatte folgende Parameter: Hoch-
energie-Abstrahlfeld mit enger Bündelung, pro Schuss vier Ki-
logramm VergleichsZNT in einem Treffpunktradius von drei
Millimetern. Thermische Wirkung hierbei im Nullpunktsektor
Blendgranate (Blenden) bei 134.000 Qrad Celsius auf eine Zielentfernung von 50 Me-
Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-30 m tern. Dann begann der für Strahler typische Leistungsschwund.
Gs21 ab TECH°5 [PR #20981
nach dem Hyperimpedanz-Schock gegenüber früher eine
Fahrzeug- und deutlich reduzierte Maximalreichweite von 300.000 km
Raumschiffswaffen (bei kleineren Schiffen auch nur 200.000 km) bzw.
750.000 km. Bei diesen Distanzen spielt es innerhalb der
üblichen Kampfrunde von 10 sec Dauer keine Rolle, dass
Die meisten modernen Schusswaffen gibt es in größe- Desintegratorstrahlen oder Plasmaimpulse sich nur mit
Lichtgeschwindigkeit (rund 300.000 km/sec) bzw. annä-
rem Kaliber für Gleiter und Antigravplattformen oder
für Raumschiffe. Sie werden im Spiel mit der Fertigkeit hernder Lichtgeschwindigkeit ausbreiten. Blasterwaffen
Geschütze bedient. Gerade bei Raumschiffen können
werden allerdings in Raumschiffen wegen der vergleichs-
Größe und Stärke der Waffen stark variieren. Der Im- weise geringen Geschwindigkeit der Plasmageschosse
pulsstrahler eines 500 m-Raumers ist wesentlich beein- nicht eingebaut. Einen Sonderfall bildet die Konstantriss-
druckender als das Impulsgeschütz einer kleinen Spa- Nadelpunktkanone, die ein Hyperfeld projiziert, dadurch
ce-Jet. Die Daten des folgenden Abschnitts sind daher überlichtschnell arbeitet und eine Maximalreichweite von
gerade bei den Raumschiffswaffen nur Anhaltspunkte, 1.000.000 km hat, sowie die ebenfalls ausschließlich fünf-
die der Spielleiter nach Belieben variieren kann. dimensional arbeitende Intervallkanone.

Reichweiten von Fahrzeug-


und Raumschiffswaffen
Energiestrahlgeschütze
Fahrzeug: Handwaffenreichweite x10
Die meisten der folgenden Waffen wurden bereits als
Personenwaffen beschrieben. Wirkungsweise und Spiel- Raumschiff:
daten ändern sich bis auf das Kaliber (s. S. 257), die Paralysator 100 / 200 / 500 km
Reichweite und den vor allem bei Raumschiffen von der Strahlenwaffen 50.000 / 100.000 / 300.000 km
Größe des Geschützes abhängigen Schaden nicht, wenn Impulsstrahler 100.000 / 300.000 / 750.000 km
sie in Fahrzeugen bzw. Raumschiffen eingebaut sind. KNK 200.000 / 500.000 / 1.000.000 km
Daher genügt die folgende Aufzählung. Raumschiffge-
schütze können allerdings nicht im Dauerfeuer schie-
ßen; bei den Geschwindigkeiten während eines Raum-
gefechts ergibt diese Einstellung keinen Sinn. Dauer- Die folgenden Waffen kommen nach dem Hyperimpe-
feuer als Option ist auch bei Fahrzeugen selten zu fin- danz-Schock nur noch als Schiffskaliber an Bord von
den; allerdings haben Feldgeschütze auf Antigravplatt- größeren Raumschiffen oder in stationären Basen vor,
formen oft diesen Feuermodus als Alternative zu Ein- da nur dort die Energieversorgung gewährleistet ist. Die
zelschüssen. Angabe von Ausdauerverlusten bei leichten Treffern er-
übrigen sich daher.
Betäubungswaffen: Paralysator
Strahlenwaffen: Desintegrator, Therrnostrah ler. Kon-
stantriss-Nadelpunktkanone (KNK) Narkosestrahler (2W6+4 AP & Narkose)
Die am Ziel freigesetzte Energie der KNK ist im Ver- Reichweite 0-500 / 501-2000 / 2001-4000 m
Gs3 1, tV21 ab TECH°6
gleich zu anderen Waffensystemen, die 5-dimensio-
nale Schirmfelder überwinden können, gering, sodass
Der Narkosestrahler sendet eine Strahlung aus, die die
sie beim Kampf zwischen Raumschiffen benutzt wer-
Bindung von Sauerstoff an das Hämoglobin im Körper
den kann, um den Gegner gezielt kampf- oder manö-
eines Lebewesens erschwert. Als Folge tritt eine spür-
vrierunfähig zu schießen.
bare Drosselung der Sauerstoffversorgung des Gehirns
Plasmawaffen: Blaster, Impulsstrahler auf, die Betroffenen werden sehr müde und fallen in ei-
nen Tiefschlaf oder verlieren sogar das Bewusstsein. Der
Die Reichweiten dieser Waffen verzehnfachen sich beim Narkosestrahl breitet sich kegelförmig vom Geschütz
Fahrzeugkaliber, d.h. bei Gleiterwaffen und Waffen, die aus; der Öffnungswinkel kann mit einem Regler stufen-
auf Antigravplattformen montiert werden, im Vergleich los von 0 bis 90 Grad variiert werden. Bei maximaler
zu entsprechenden Handwaffen des Personenkalibers. Einstellung stimmt der Radius des Wirkungskegels über-
Strahlen- und Plasmawaffen von Raumschiffen haben all mit dem Abstand vom Geschütz überein.
Bei einem schweren Treffer würfeln alle Sauerstoffat- pischerweise eine Bombe oder Granate) bei der Abstrah-
mer im Wirkungsbereich einen EW:Resistenz. Misslingt lung in einen überlichtschnellen Impuls und am Ziel-
der Wurf, so sind sie narkotisiert (bei großen Raum- ort durch Aufbau eines Transformfeldes in seinen Nor-
schiffsbesatzungen kann man davon ausgehen, dass je- malzustand zurück und bringt es im gleichen Augen-
der Treffer 60% der noch aktionsfähigen Personen aus- blick auch zur Explosion. Der Transport erfolgt ohne
schaltet, und nur die Spielerfiguren und andere wichti- Zeitverlust. Ohne zusätzliche Aufrüstung kann höchstens
ge Handlungsträger einzeln würfeln lassen). Wer der alle 10 Sekunden eine Bombe abgestrahlt werden, so-
Narkosestrahlung widersteht, fühlt sich dennoch sehr dass die Transformkanone eine vergleichsweise langsa-
müde und erhält —4 auf alle Erfolgs- und Widerstands- me Waffe ist.
würfe sowie +10 auf alle Prüfwürfe gegen Intelligenz,
Gewandtheit und Geschicklichkeit. Nach Ende der Be- Die Bestückung einer Transformkanone erfolgt mit
strahlung hält die Wirkung noch 1W3 Stunden an. Die Sprengsätzen in einer Größenordnung zwischen 100
übergeordneten Schwingungen der Narkosestrahlen kön- Kilotonnen und - nach dem Hyperimpedanz-Schock -
nen nur Schutzschirme der Klasse 1 durchdringen, also 500 Megatonnen Vergleichs-TNT. Klassische Trans-
weder HÜ- noch Paratronschirme. formkanonen (Modell I) können nur atomare HHe-Fu-
sionsbomben aufnehmen und abstrahlen. Moderne
Transformkanonen (Modell II) können zahlreiche Ar-
Intervallkanone (6W6+12) ten von Bomben abstrahlen.
Reichweite 200.000 / 500.000 / 1.000.000 km
Gs31, tV21 ab TECH°7
Paratronwerfer (20x5W6)
Die Intervallkanone ist eine Offensivwaffe, die nach dem Reichweite100.000 / 300.000 / 750.000 km
Prinzip intermittierender Abstoßfelder arbeitet. Exakt Gs31, tV21 ab TECH°9
gesteuerte und enggebündelte hyperenergetische Stoß-
felder erzeugen beim Auftreffen auf das Ziel eine unge- Der Paratronkonverter ist das Herzstück der Paratron-
heure rein mechanische Wirkung, die das getroffene technologie. Er stellt eine hyperenergetische Verbindung
Objekt im wahrsten Sinne des Wortes zu Staub zermalmt. zwischen Normalraum und übergeordnetem Kontinuum
Die Waffe arbeitet unsichtbar und zertrümmert nahezu her, die vielfältig genutzt werden kann - vor allem als
jede bekannte Material. Verteidigungswaffe (das Paratronschirmfeld leitet auf-
treffende Waffenenergie über einen Kontinuum-Struk-
turriss in den Hyperraum ab - s. Schutzschirme), als
Antrieb (wurde im Dimetranstriebwerk verwendet) und
als Waffe. Der Paratronwerfer erfasst den Zielkörper und
Projektionswaffen projiziert an dessen Aufenthaltsort einen Strukturriss, der
alle Energie und Masse in den Hyperraum schleudert.
Die Zeiten, wo terranische Kampfroboter kleine einge- Richtet der Paratronwerfer auf einen Schlag mehr schwe-
baute Transformgeschütze besaßen, sind dank der Er- ren Schaden an als die Summe aus den SFP des unge-
höhung der Hyperimpedanz vorbei. Der enorme Ener- schwächten Schirms und dem Zweifachen der LP des
giebedarf von Projektionswaffen lässt sich nur an Bord getroffenen Schiffs (SFP + 2xLP), so wird dieses Schiff
größerer Raumschiffe, in Raumstationen oder in plane- als Ganzes in den Hyperraum gerissen - auch wenn sein
taren Verteidigungseinrichtungen befriedigen. Schutzschirm noch nicht zusammengebrochen ist. An-
dernfalls richtet die am Zielort entwickelte hyperphysi-
kalische Energie wie eine normale Waffe Schaden an
Transformkanone Schirm und Raumschiff an. Paratronwerfer können nach
Reichweite 200.000 / 500.000 / 1.000.000 km dem Hyperimpedanzschock nur in größeren Raumschif-
Gs31, tV21 ab TECH°8 fen (ab 200 m Durchmesser) mit ausreichend Energie
versorgt werden. Die Schadensangabe bezieht sich auf
Die Transformkanone ist eine der wirksamsten Waffen, einen Paratronwerfer in einem Ultraschlachtschiff von
obwohl sie selbst keinerlei Schaden anrichtet. Sie äh- rund 2000 m Durchmesser und beschreibt die Obergren-
nelt vom Wirkprinzip her dem Fiktivtransmitter (s. S. ze dessen, was derzeit möglich ist. Eine vergleichbare
278), wenn auch auf niedrigerem Technologieniveau und Wirkung erzeugt die Gravitationsbombe, wenn sie nicht
ohne die Möglichkeit, auch Lebewesen zu transportie- in festmaterieller Form, sondern als überlichtschnelles
ren. Die Transformkanone verwandelt ein Geschoss (ty- Spiralfeld abgestrahlt wird.
Bomben, Granaten und Torpedos der Sprengstoff Nugas und Antimaterie in einer Ynkelo-
nium-Ummantelung. Aufgrund der effektiven Energie-
umwandlung des Materie-Antimaterie-Annihilationspro-
Sämtliche Bomben - mit Ausnahme der Arkonbombe - zesses genügen geringe Mengen an Sprengstoff.
lassen sich mit modernen Transformkanonen verwen-
den. Alternativ lassen sich die Bomben in Raumtorpe-
dos einbauen, d.h. selbstlenkende Waffensysteme von Intervallbombe (6W6+12)
12-15 m Länge, die sich nach Abschuss selbständig ihr Gs31, tV21 ab TECF1°7
Ziel suchen und bei Kontakt explodieren. Sie zeichnen
sich durch hohe Beschleunigung und Geschwindigkei- Intervallbomben wurden von den Arkoniden aus der In-
ten nahe der Lichtgeschwindigkeit aus. Es gibt auch tervallkanone (s. oben) entwickelt. Intervallbomben er-
Raumtorpedos mit Lineartriebwerken, die kurze Halb- zeugen im Unterschied zu dieser eine kugelförmige Zer-
raumetappen einlegen können. Raumtorpedos verfügen störungszone, deren Wirkungsradius von 50 m bis zu
über genügend Energie für eine Stunde Flug; wurde bis 1000 km über die Kalibergröße exakt bestimmt werden
dahin kein Ziel getroffen, zerstören sie sich selbsttätig. kann. Der Schaden ergibt sich durch die für Intervall-
Raumminen werden im Weltraum ausgesetzt und ex- waffen typische „Hammerschlag-Vernichtung" und wirkt
plodieren, wenn der Bordrechner feststellt, dass die vor- auf alle Personen und Objekte im Wirkungsbereich.
her festgelegten Bedingungen - z.B. Annäherung. eines
Raumschiffs ohne Senden des richtigen Codesignals -
erfüllt sind. Schließlich gibt es auch die Möglichkeit, Gravitationsbombe (2W6+2)
Bomben „per Hand" zu deponieren und sie per Hyper- Gs31, tV21 ab TECH°6
funkimpuls zu zünden oder sie mit einem rechnergesteu-
erten Auslösemechanismus zu versehen. Gravitationsbomben stammen ursprünglich aus arkoni-
discher Technologie. Diese Offensivwaffe arbeitet auf 5-
D-Basis, ist selbst aber normalerweise festmateriell: Sie
Transformbombe (20x5W6) kann daher als Bombe gelegt werden, mit einem Feldka-
Gs31, tV21 ab TECH°6 tapult abgeschossen oder auf Marschflugkörper und
Raumtorpedos als Gefechtskopf gesetzt werden. Ebenso
Normale HHe-Fusionsbomben arbeiten mit myop-kata- kann sie auch als Munition für Transformkanonen be-
lysierter Fusion und dem Sprengstoff Deuterium, der vor nutzt werden. Die Explosion einer Gravitationsbombe
dem Hyperimpedanz-Schock Kalibergrößen mit einer erzeugt einen spontanen und in Größe und Form nur an-
Standard-Sprengkraft von bis zu 8000 Gigatonnen des nähernd vorherbestimmbaren Aufriss zwischen Normal-
konventionellen Sprengstoffs Trinitroluol (TNT) erreich- raum und Hyperraum (Entmaterialisierungsfeld). Hier-
te. Die obige Angabe bezieht sich auf eine 500 Mega- durch werden Masse und Energie aus dem Gefüge des
tonnen-Bombe, wie sie aus hyperphysikalischen Grün- Normalraums herausgerissen und in den Hyperraum ge-
den derzeit gerade noch von Transformkanonen ver- schleudert. In ihrer Wirkung auf Raumschiffe gleicht die
schossen werden kann. Transformbomben bestehen aus Gravitationsbombe dem Paratronwerfer. „Gravitations-
einem zylindrischen Gehäuse mit halbkugelförmigen bombe" wird die Wirkung auch genannt, wenn es zur
Verschalungen an den Enden. Das Innere wird zur Hälf- Abstrahlung in Form eines überlichtschnellen Spiralfelds
te von einem Deuterium-Tank eingenommen, der von kommt und dann eigentlich von einer Strahlwaffe ge-
einem Strukturfeld-Gitternetz umgeben ist. Das Deute- sprochen werden müsste. Der Schaden bezieht sich auf
rium ist bei einer Temperatur von 18 Grad Kelvin und eine Bombe mit einer Wirkung von 10 Megatonnen.
einer Lagerdichte bis maximal 50.000 kg/m3 in den Tank
gelagert, die durch Pressfeldprojektoren und das Struk-
turfeld-Gitternetz erreicht und gesichert werden kann. Arkonbombe
Gs31, tV21 ab TECH°6

Antimateriebombe (5W6) Die Arkonbombe ist die wohl furchtbarste Waffe arko-
Gs31, tV21 ab TECH°7 nidische Technologie. Sie initiiert mit ihrer Explosion
eine unkontrollierte Fusions-Kettenreaktion, d.h. einen
Bei Antimateriebomben (Sprengkraft: oft im Kilo- oder unlöschbaren Atombrand aller Elemente mit einer Ord-
Megatonnenbereich als taktisches Kaliber - der Scha- nungszahl größer als 10. Hierdurch werden Planeten
den bezieht sich auf eine 25 Megatonnen Bombe) ist komplett und innerhalb weniger Tage vernichtet.
ür eine Spielerfigur, die in den Weiten des Perryver- Figuren erleben, und nicht danach, wieviel Zeit im Per-
Fsums Abenteuer besteht, zeigen sich ihre erfolgreich
in Ruhm, Reichtum, Erkenntnis-
ryversum inzwischen verstreicht.
durchlebten Abenteuer
sen oder vielem anderen. Für den Spieler äußert sich Außerdem werden alle Spieler mit Erfahrungspunkten
der Erfolg auch in einer Weiterentwicklung des Aben- belohnt, die besonders zum Gelingen des Spieles bei-
teurers, spieltechnisch vor allem sichtbar im Ausbau und tragen. Dabei kommt es nicht nur auf den tatsächlichen
der Verbesserung seiner Fertigkeiten. „Erfolg" einer Handlung an, denn der Sinn des Spieles
besteht auch darin, durch engagiertes Ausspielen der
Im ersten Teil dieser Sektion wird erklärt, auf welche Rollen Spaß zu haben. Hat ein Spieler gute Ideen, die
Weise ein Abenteurer im Spiel Erfahrung und Praxis die Handlung weiterführen, spielt er unterhaltsam und
sammelt. Im zweiten Teil findet man dann die Regeln, bemüht er sich darum, auf den Charakter seiner Figur
wie die Fertigkeiten und die Ausdauer einer Figur er- einzugehen und sie entsprechend darzustellen, so ge-
gänzt und verbessert werden. winnt er Erfahrung hinzu.

Gute Ideen: Hat ein Spieler einen originellen Einfall,


löst er ein Rätsel, entlarvt er einen Verbrecher oder ent-
wirft er einen geschickten Plan und trägt dies dazu bei,
die Aufgabe der Gruppe zu lösen, so erhält er hierfür
jeweils 1-10 EP vom Spielleiter.
Erfahrungs- und Unterhaltsames Spiel: Trägt ein Spieler mit seinen
Aktivitäten und seinem Verhalten dazu bei, dass die
Praxispunkte Spielhandlung abwechlsungsreich wird, so erhält er hier-
für 1-10 EP. Diese Erfahrungspunkte werden nur ein-
mal pro Spielsitzung (alle 4-6 Stunden Spieldauer) ver-
Die Erfahrungen, die eine Figur im Laufe eines Aben- geben. Unsinnige Einfälle werden nicht belohnt; das
teuers macht, werden in Erfahrungspunkten (EP) und Verhalten der Abenteurer muss schon zum Thema des
Praxispunkten (PP) gemessen, die der Spielleiter unter Spiels passen.
bestimmten Umständen vergibt. Man benutzt sie, um das
Lernen neuer und das Verbessern bereits gelernter Fer- Der Rolle angemessenes und engagiertes Verhalten:
Entschließt sich ein Spieler aufgrund des Charakters
seiner Figur zu Handlungen, die ihr keinen Vorteil brin-
gen oder ihr sogar schaden, so kann der Spielleiter hier-
Es empfiehlt sich, die ermittelten Erfahrungspunkte stets erst für 1-20 EP vergeben - wieder einmalig am Ende eines
am Ende des Abenteuers bekannt zu geben. Sonst könnten die Spielabends. Dies soll für die Spieler ein Anreiz sein,
Spieler verfrüht aus der Vergabe dieser Belohnung schließen, neben der eigentlichen Bewältigung ihrer Aufgabe das
ob ihre Figuren sich richtig oder falsch verhalten. „Rollenspiel" nicht zu vergessen.

Durch Erfolg im Spiel: Alle Figuren, die dazu beige-


tigkeiten zu bezahlen. Praxispunkte braucht man, um den tragen haben, die Aufgabe des Abenteuers zu lösen, er-
Erfolgswert einer Fertigkeit, die ein Abenteurer schon halten Erfahrungspunkte für diesen Erfolg. Für ein durch-
beherrscht, überhaupt steigern zu dürfen. Im folgenden schnittlich schwieriges Abenteuer, für das man zwei bis
werden die verschiedenen Situationen erläutert, in de- drei Spielabende benötigt, sind etwa 30-60 EP pro Spie-
nen Abenteurer Erfahrung und Praxis sammeln können. ler angemessen. Diese Belohnung kann auch und insbe-
sondere bei einem längeren Abenteuer aufgeteilt wer-
den, sie kann auch geringer oder ganz ausfallen, wenn
die Spieler Teilziele nicht erreichen oder ihre Abenteu-
Erfahrung durch gutes Rollenspiel rer gar völlig versagen. Allerdings sollte der Spielleiter
daran denken, dass man auch aus Misserfolgen lernt.
Pro Stunde, die sich ein Spieler aktiv am Rollenspiel Wenn die Spieler sich ernsthaft bemüht haben und viel-
beteiligt, erhält seine Figur 1 Erfahrungspunkt. Hier leicht nur an einigen unglücklichen Würfelwürfen ge-
wird die real verstrichene Zeit zugrunde gelegt, da die scheitert sind, so steht ihnen ein großer Teil der Erfah-
gesammelte Erfahrung sich danach richtet sich, was die rung zu.
Erfahrung und Praxis durch den
Einsatz von Fertigkeiten Beispiel: Der Gataser Trilyülü Tirzocky ist - wie viele Blues - ein hinge-
bungsvoller Koch. Jeden Abend kocht er sich an seinem eigenen Herd,
den er zum Kopfschütteln der anderen Besatzungsmitglieder der TIR-
Wendet ein Abenteurer eine seiner gelernten Fertigkei- TÜFYL in seiner Kabine hat einbauen lassen, ein exotisches Gericht.
ten erfolgreich an, d.h. es glückt ein Erfolgswurf oder Obwohl er dabei seine Fertigkeit Handwerk:Kochen einsetzt, erhält er
ein Widerstandswurf, so erhält er hierfür Erfahrungs- und keine Erfahrungspunkte. Es werden keine Erfolgswürfe gewürfelt, und
Praxispunkte. Allerdings muss der Einsatz der Fertig- die küchenmeisterlichen Aktivitäten bringen keinen Nutzen für das be-
keit sinnvoll sein, d.h. zum Erfolg des Abenteuers bei- vorstehende Abenteuer.
tragen oder dem Spieler aufgezwungen worden sein. Im
Einzelfall muss der Spielleiter entscheiden, wobei die Allerdings havariert die TIRTÜFYL schon einige Tage später durch das
folgenden Situationen als Beispiel dienen können. Er Ausbrennen der bordeigenen Hyperkristalle im Antriebsbereich; zum
muss strenge Maßstäbe anlegen, um zu verhindern, dass Glück ist das terranische Handelsschiff BUKALIA in der Nähe, unter
dem Kommando des galaxisweit bekannten Feinschmeckers Dario da
die Spieler ihre Fertigkeiten einzig und alleine deshalb Eshmale. Die BUKALIA hat eine ganze Ladung Hyperkristalle an Bord,
anwenden, um Erfahrung und Praxis zu sammeln. die der TIRTÜFYL nur zu gelegen kämen. Da Eshmale ist aber zu-
nächst nicht zum Verkauf bereit - da kommt Tirzocky der einzig Erfolg
In Sektion 5 wurde erläutert, dass ein Abenteurer nicht versprechende Gedanke, man könne ihn vielleicht mit einigen Eastside-
für den Erfolg von z.B. sozialen Fertigkeiten würfeln Spezialitäten umstimmen, die man normalerweise nicht zu kaufen be-
muss, wenn sich der Spieler besonders geschickt anstellt kommt. Gesagt - getan. Tirzocky stürzt sich an den Herd und kocht in
und das Vorgehen seines Abenteurers überzeugend be- nie dagewesenem Umfang für da Eshmale. Dadurch gewinnt er tatsäch-
schreibt. Damit er aufgrund seines Einfallsreichtums lich Erfahrung und trägt zum Erfolg des Abenteuers bei, denn die Situa-
tion wurde ihm vom Spielleiter aufgezwungen.
keinen Nachteil erleidet, erhält er in solchen Fällen, in
denen der Spielleiter bewusst auf den Erfolgswurf ver- Beispiel: Die Akonin Henna hat sich bei einer Gesellschaft im Galakti-
zichtet, trotzdem Erfahrungs- und Praxispunkte. kum eingeschlichen, um einen der Gäste zu beschatten, einen reichen
akonischen Händler, den der akonische Botschafter für einen Verschwö-
Für jeden sinnvollen und erfolgreichen Einsatz einer er- rer hält. Sie hat allerdings keine Einladung und wird von dem verwun-
lernten Fertigkeit erhält ein Spieler im Normalfall 3 EI' derten arkonidischen Gastgeber zur Rede gestellt. Der Spielleiter ent-
und 1 PP. Erringt er einen großen Vorteil, d.h. ein Er- scheidet, dass Henna für Milieukenntnis:Manieren würfeln muss, und
folgswurf glückt und ein Gegner wehrt sich vergeblich ihr Erfolgswurf gelingt. Da ihr Verbleiben auf der Gesellschaft für den
weiteren Verlauf des Abenteuers sehr wichtige Informationen liefern kann,
mit einen Widerstandswurf, so erhält er sogar 6 EP und
gewinnt Henna Erfahrung und Praxis.
1 PP.

Oft werden in derselben Abenteuerszene kurz hinterein-


ander mehrere Erfolgs- oder auch Widerstandswürfe für der Erfolgswurf auch ohne den Einsatz technischer Hilfs-
dieselbe Fertigkeit ausgeführt, z.B. wenn Don Rascal mittel gelungen wäre. Andernfalls ist der Erfolg zu sehr
gegen die Strömung eines Flusses anschwimmt oder den Geräten zu verdanken und nicht den eigenen Fähig-
Leiema Purete wiederholt MAsdeka einsetzen muss, keiten des Abenteurers.
um verschiedene zusammenhängende Informations-
bruchstücke zu bekommen. In solchen Fällen erhält die
Figur nur einmal 3 EP und 1 PP. Erringt sie dabei min-
destens einen großen Vorteil, so stehen ihr statt dessen 6 Praxis durch Berufstätigkeit
EP und 1 PP zu. Kurz gesagt erhält man Erfahrung und
Praxis nicht pro Erfolgs- oder Widerstandswurf, sondern Wenn der Spielleiter einen größeren Zeitsprung zwischen
pro Anlass, aus dem man Erfolgs- oder Widerstands- zwei Abenteuern machen möchte, haben die Spielerfi-
würfe macht - von denen natürlich wenigstens einer glük- guren eventuell die Gelegenheit, eine Arbeit anzuneh-
ken muss. men und einem zu ihrem Abenteurertyp passenden Be-
ruf nachzugehen, wenn sie sich nicht in das soziale Netz
Manchmal genießen Abenteurer beim Einsatz ihrer Fer- des Perryversums fallen lassen wollen (s. S. 336). Ob
tigkeiten massive Unterstützung durch technische Ge- sich die Möglichkeit einer passenden Anstellung ergibt,
räte. Typisch ist die Anwendung einer Wissensfertig- entscheidet der Spielleiter. Er kann sich bei der Auswahl
keit mit Hilfe eines darauf spezialisierten Rechners (s. an den in Sektion 4 erwähnten Berufen orientieren.
S. 2680. Ist der Zuschlag, den ein Abenteurer auf sei-
nen Erfolgswurf erhält, mindestens so groß wie sein ei- Für je zwei Monate, die ein Abenteurer ungestört sei-
gener Erfolgswert, so erhält er nur dann EP und PP, wenn nem Beruf nachgeht, erhält er einen Praxispunkt für
eine der zum Beruf gehörenden Spezialfertigkeiten (s. Leibwächter. In solchen Fällen kann der Spielleiter ge-
Sektion 4 - der Spielleiter entscheidet welche). In dieser legentlich zwischen Abenteuern einen Erfolgswurf für
Zeit darf die Spielerfigur weder durch Abenteuer noch eine bestimmte, sehr typische Fertigkeit verlangen und
durch das Lernen neuer Fertigkeiten abgelenkt sein. die Person dann in Schwierigkeiten bringen, wenn die-
ser Erfolgswurf (eventuell kritisch) misslingt. Ob diese
Normalerweise wird der Spielleiter nicht weiter über zusätzlichen Komplikationen in Kauf genommen wer-
Folgen der berufliche Tätigkeit außerhalb der eigentli- den, um das Leben der Abenteurer noch wirklichkeits-
chen Spielhandlung nachdenken müssen. Es gibt aller- näher zu gestalten, sollten Spielleiter und Spieler aber
dings Abenteurertypen, die auch in ihrem „Alltag" in gemeinsam entscheiden.
Gefahr geraten können, z.B. ein Großwildjäger oder ein

Bdereispiel: Die Diplomatin Alyssa da Meral hat als Urlaubsvertretung in


arkonidischen Botschaft auf Ferrol einen scheinbar langweiligen
Erfahrung und Praxis im Kampf

Bürojob angenommen. Nach zwei Monaten erhält sie 1 PP für Milieu- Kampffertigkeiten wie Weiten können auch außerhalb
kenntnis:Bürokratie. Zu ihren Aufgaben gehört gelegentlich auch die von Kampfsituationen nützlich sein. Dann werden sie
Betreuung arkonidischer Geschäftsleute, die sich zum ersten Mal unter bei der Vergabe von Erfahrung und Praxis genauso wie
dem Licht der Wega bewegen. Der Spielleiter lässt sie daher einen andere Fertigkeiten behandelt. Kämpfe unterscheiden
EW:Urteilskraft würfeln, der kritisch scheitert. Alyssa lässt sich von ih- sich jedoch in der Häufigkeit der Würfelwürfe und im
rem Schützling, der „etwas erleben" will, überreden, vom Standard-
Grad der Gefährdung der Abenteurer so sehr, dass die
abendprogramm abzuweichen und ihn in eine typische Raumfahrerknei-
pe zu führen, ohne zu merken, dass er dort nur Arger verursachen wird. Zahl der Erfahrungspunkte von der Situation abhängt
Der aufgeblasene Hochadlige versucht vergeblich, Alyssa unter den Tisch und Praxispunkte seltener vergeben werden.
zu trinken, und provoziert dann auch noch angetrunken durch seine un-
ausstehliche Blasiertheit eine Schlägerei mit ein paar Mitgliedern einer Der Spielleiter legt für jeden Kampf eine Zahl von EP
Springercrew, aus der ihn die Diplomatin nur noch mit ein paar gezielten fest, die er für Angriffe höchstens vergeben will. Sie
Dagorhieben heraushauen kann. Sie erleidet dadurch ein paar Blessu- liegt - abhängig von der Zahl und Gefährlichkeit der
ren (1W6 LP und Al? wenn der Spielleiter den Kampf nicht ausspielen Gegner - im Normalfall zwischen 5 und 100. Eine Rau-
will) und verliert vorzeitig ihre Anstellung. ferei mit einem angetrunkenen Raumvagabunden ist nun
mal viel harmloser als ein Schusswechsel mit fünf treff-
Beispiel: Die Verschwörer haben Henna gefangen und verhören sie in sicheren arkonidischen Geheimagenten. Als grobe Richt-
einer speziell gesicherten Suite ihrer Unterkunft. Hennas Begleiter, der schnur gilt, dass der Spielleiter bei einem Kampf auf
Springer Hemloch und der Akone Varo, sprengen eine Öffnung in die Leben und Tod 1 EP für jeden AP vergeben kann, den
Außenwand und stürzen mit gezückten Vibroklingen in den Raum. Der
einer der Gegner verliert.
arkonidische Sicherheitsmann, den sie alarmiert haben, öffnet die Tür-
verriegelung und feuert mit einem Thermostrahler durch das Schott.
Drei Verschwörer sind mit Vibroklingen oder anderen Nahkampfwaffen Die für erfolgreiche Angriffe vorgesehenen EP werden
bewaffnet, während der dank eines Verzerrerfelds unkenntliche Anfüh- zu gleichen Teilen an die Abenteurer verteilt, denen
rer einen schweren Impulsstrahler und ein Dagorschwert hat. Im an- während des Kampfes mindestens ein Treffer geglückt
schließenden Kampf erzielt Varo schwere Treffer mit seiner Klinge, wäh- ist. Wer wenigstens einen schweren oder kritischen Tref-
rend Hemlochs Treffer immer abgewehrt werden und die Schüsse des fer gegen Gegner erzielt hat, die sich noch mit Abwehr
Arkoniden stets ins Leere gehen - wenn auch knapp. Henna kann sich oder Ausweichen verteidigen konnten, darf die gewon-
losreißen und anschließend mit waffenlosem Kampf den Anführer kurz-
nenen EP verdoppeln und erhält zusätzlich einen Pra-
zeitig in ein Handgemenge verwickeln. Der Spielleiter vergibt insgesamt
50 EP für diesen Kampf, die unter den drei erfolgreichen Kämpfern xispunkt für die verwendete Waffe.
verteilt werden: Hemloch erhält 17 EP (50/3 aufgerundet), Varo und
I lenna sogar 34 (verdoppelt, da sie schwere Treffer erzielten). Varo Natürlich können Abenteurer in Kämpfen auch für Ab-
erhält auch 1 PP für Vibrodolch, Henna 1 PP für waffenlosen Kampf. wehr; Ausweichen oder Resistenz Erfahrung und Praxis
Der Arkonide geht leer aus. sammeln. Hierfür gelten die normalen Regeln: gelingt
in einer Kampfsituation wenigstens ein Widerstands-
Während des Kampfes konnte Hemloch 2 Treffer abwehren, der Arko- wurf, erhält der Abenteurer 3 EP und 1 PP - unabhängig
nide einem Schuss des Anführers durch schnelles Ducken ausweichen davon, wie oft ihm seine Verteidigungsfähigkeit gehol-
und Varo einem Schuss ausweichen und einen Nahkampftreffer abweh-
ren. Hemloch und der Arkonide erhalten je 3 EP und je 1 PP für Ab- fen hat.
wehr bzw. Ausweichen; Varo bekommt 6 El? 1 PP für Abwehr und 1 PP
für Ausweichen. Normalerweise sollte ein zivilisiertes Wesen (das betrifft
die Spielerfiguren in den meisten Fällen auch) nicht zur
Gewalt greifen. Jedoch liegt es in der Natur von Rollen-
spielabenteuern, die sich ja an den Handlungen der Ro- Vergabe von Erfahrungs- und Praxispunkten
manhefte orientieren, dass die Helden der Geschichte in (Zusammenfassung)
verzweifelte Notsituationen kommen und sich ihrer Haut
wehren müssen. Erfahrung durch aktives Spiel: 1 EP pro Stunde
dem Charakter angemessenes Spiel: 0-20 EP pro Spielabend
Damit ein Abenteurer nicht nur deshalb einen Kampf unterhaltsames Spiel: 0-10 EP pro Spielabend
anzettelt, um Erfahrung zu sammeln, erhält er wie bei gute Ideen: 0-10 EP pro Idee
anderen Fertigkeiten auch nur für Kämpfe EP, die für
die Bewältigung des Abenteuers notwendig waren oder pro Abenteuer: 30-60 EP pro Spieler
die ihm vom Spielleiter aufgezwungen wurden. Er be- Erfahrung durch Fertigkeiten: 3 EP & 1 PP pro Einsatz
kommt keine Erfahrung, wenn er willkürlich und ohne 6 EP & 1 PP bei Erringen eines großen Vorteils
Not eine andere Spielfigur oder ein anderes Wesen be- Erfahrung durch Angriff: 5-100 EP pro Kampf,
kämpft, und er wird auch nicht belohnt, wenn er bei ei- aufgeteilt unter den erfolgreichen Abenteurern
nem Angriffkein persönliches Risiko eingeht, z.B. wenn verdoppelt & 1 PP bei schwerem Treffer
keine Gefahr besteht, dass sich das angegriffene Wesen
Erfahrung durch Psi: 3 EP je AP & 1 PP
zur Wehr setzt.
Praxis durch Beruf: 1 PP je 2 Monate
Gewaltsame Auseinandersetzungen sind gefährlich.
Daher ist es immer günstiger, man findet eine Alternati-
ve zum Kampf. Man kann einen Gegner überlisten, über-
reden, täuschen oder versuchen, ihn zu meiden. Gelingt Erfahrung und Praxis durch Psikräfte
es den Abenteurern, einem Kampf, den der Spielleiter
für unausweichlich hielt, auf irgendeine Weise aus dem Wenn eine Spielerfigur ihre Psifähigkeit sinnvoll und
Weg zu gehen, so erhalten sie dennoch die ursprünglich erfolgreich einsetzt, d.h. wenn der EW:Psi gelingt, so
für den Kampf vorgesehenen EP. Sie haben zwar keine erhält sie 3 EP je AP, den sie für den Einsatz ihrer Psi-
Chance auf Verdoppelung durch schwere Treffer und kraft aufwenden musste. Da die Chancen anderer We-
erhalten keine Praxispunkte, gehen dafür aber auch kein sen, sich erfolgreich gegen den Einsatz von Psi zu weh-
Risiko ein, selbst schwer verletzt zu werden. Im Nor- ren, sehr gering sind, bleiben Erfolg oder Misserfolg
malfall werden die EP auf alle Abenteurer aufgeteilt. eventueller Widerstandswürfe bei der Vergabe von Er-
Kam die entsprechende Idee von einem einzelnen Spie- fahrung unberücksichtigt. Außerdem erhält der Psiont 1
ler, so kann dieser auf Kosten seiner Gefährten auch ei- PP für den erfolgreichen Einsatz seiner Psifähigkeit. Wie
nen größeren Anteil bekommen. bei anderen Fertigkeiten erhält der Abenteurer in einer
zusammenhängenden Spielsituation nur einen Praxis-
punkt, auch wenn er seine Psikraft mehrmals hinterein-
ander einsetzt.
Erfahrungspunkte pro Kampf

Für die Zahl der Erfahrungspunkte, die für einen


Kampf angemessen sind, kann der Spielleiter die
folgende grobe Richtschnur benutzen: 10 EP je Geg-
ner, wenn diese etwa gleich stark wie die Abenteu-
rer sind, d.h. wenn sie ähnlich bewaffnet sind und Lebenslanges Lernen
wenn sie vergleichbare Erfolgswerte für Angriff
haben. Für deutlich stärkere Gegner kann er 20 oder
gar 30 EP vergeben, während es für schwächere Wann immer die Abenteurer Zeit und Muße haben, ins-
Gegner nur 5 oder noch weniger EP gibt. Ein durch besondere zwischen Abenteuern oder auch in ruhigen
den hohen Schaden bedingter Zuschlag für Gefech- Phasen während einer längeren Kampagne, können die
te, die vorwiegend mit Schusswaffen ausgetragen Spieler versuchen, die in den Abenteuern gesammelte
werden, bzw. ein entsprechender Abzug für eine Erfahrung und Praxis zur Verbesserung ihrer Fertigkei-
Rauferei ohne oder nur mit improvisierten Waffen ten oder zum Lernen neuer Fertigkeiten zu benutzen.
kann zusätzlich angebracht sein. Daneben gibt es auch noch die Möglichkeit der Hypno-
schulung, die in einem eigenen Abschnitt behandelt wird.
Zum Erweitern der eigenen Fähigkeiten gehört ein ge- Lernkosten erneut aufgebracht werden. Steht (Sp) hin-
wisses Maß an persönlicher Reife und Erfahrung, um ter der Bezeichnung der Fertigkeit, so gibt es verschie-
das Gelernte später erfolgreich in die Praxis umsetzen dene Schwerpunkte, und der Spieler muss sich für einen
zu können. Daher werden Fertigkeiten, die man neu er- von ihnen entscheiden. Welche Unterfertigkeiten und
lernt oder deren Erfolgswert man steigert, in erster Li- Schwerpunkte es gibt, wird in Sektion 5 bei der Beschrei-
nie mit Erfahrungspunkten (EP) bezahlt. Um eine Fer- bung der einzelnen Fertigkeiten erläutert.
tigkeit zu steigern, die man regelmäßig in der Praxis ein-
gesetzt hat, kann auch ein beliebiger Teil mit Praxis-
punkten (PP) bestritten werden, die man in der entspre-
chenden Fertigkeit gesammelt hat. Der Zeitaufwand

Wie schwer oder leicht das Lernen einem Abenteurer Das Lernen neuer Fertigkeiten kostet grundsätzlich Zeit,
fällt, wird durch die Fähigkeitspunkte (FP) gemessen, in der die Spielerfiguren nicht an einem Abenteuer teil-
die ihn das Lernen einer neuen oder das Verbessern ei- nehmen. Das Lernen findet daher üblicherweise zwi-
ner bereits bekannten Fertigkeit kostet. 1 Fähigkeitspunkt schen Abenteuern statt. In Ausnahmefällen, wenn die
kostet den Abenteurer 1 Erfahrungspunkt, während 1 aufgewendete Zeit im Vergleich zur Länge des Aben-
Praxispunkt ihm 10 Fähigkeitspunkte einbringt. Praxis- teuers nicht ins Gewicht fällt, z.B. bei Hypnoschulun-
punkte können allerdings nur zum Verbessern der Fer- gen, oder wenn die Spieler der Meinung sind, dass sie
tigkeiten eingesetzt werden, durch deren Anwendung sie es nicht eilig haben, kann der Spielleiter auch zulassen,
gewonnen wurden. dass während eines Abenteuers gelernt wird. Sollte sich
später allerdings herausstellen, dass die Ereignisse den
Abenteurern „davonlaufen", so haben sich die Spieler
Für 1 EP erhält man 1 FP. die daraus entstehenden Probleme selbst zuzuschreiben.
Für 1 PP erhält man 10 FP. Die zum Lernen nötige Zeit hängt von der Art der Fer-
tigkeit, genauer: von den Lernsymbolen der Tabelle 9.1
ab. Will ein Abenteurer an einer geeigneten Ausbildungs-
stätte oder von einem Privatlehrer eine Fertigkeit neu
lernen, so benötigt er dafür für jedes Lernsymbol den
folgenden Zeitraum:
Lernen neuer Fertigkeiten
P. iT1 3 Wochen
F. ii. Z 6 Wochen
Neue Fertigkeiten kann man im Perryversum in man-
1. R. V 3 Monate
chen Fällen durch Hypnoschulung erwerben. Sind aber
T, W 6 Monate
keine Hypnoschuler oder keine entsprechende Lernmo-
dule verfügbar oder verbietet der Fertigkeitstyp von vor- Ein Grundstudium in Physik (W W LV) oder in Mathe-
neherein diese Art des Lernens, so muss der lernwillige matik (1 1 LV LV) dauert also jeweils 18 Monate, wäh-
Abenteurer Lehrgänge, Workshops und Vorträge besu- rend ein Einführungskurs in eine neue Sprache (g a 1)
chen, im Selbststudium rechnergestützte Lernprogram- viereinhalb Monate dauert.
me durcharbeiten oder sich teure Privatlehrer leisten. Ob
dazu Gelegenheit besteht und ob er Gebühren zahlen Auch das Verbessern einer Fertigkeit kostet Zeit, da der
muss, entscheidet der Spielleiter von Fall zu Fall. Abenteurer das in der Praxis gelernte neue Wissen durch
zusätzliche Übung festigen und vertiefen muss. Hierfür
Ohne Hypnoschulung muss der Abenteurer alle Fähig- braucht er aber keinen Lehrer, und er kann nebenbei
keitspunkte, die in der vierten Spalte der Tabelle 9.1 ste- weiter seinem Beruf nachgehen. Finanzielle Nachteile
hen, mit Erfahrungspunkten bezahlen. Dann lernt er entstehen ihm also nicht. Das Verbessern des Erfolgs-
die betreffende Fertigkeit neu mit dem anfänglichen werts um +1 verschlingt nur ein Drittel der Zeit, die zum
Erfolgswert+5. Die dritte Spalte der Tabelle enthält die Lernen der Fertigkeit nötig ist, also zum Beispiel 2 Mo-
Voraussetzungen, die der Abenteurer erfüllen muss, um nate je T-Symbol der Fertigkeit. Ein komplettes Signal-
die Fertigkeit überhaupt lernen zu dürfen. Besteht die technikstudium (T T T) vom Erwerb der Fertigkeit bis
Fertigkeit aus mehreren eigenständigen Unterfertigkei- zum Erfolgswert +8 dauert also 18 Monate für das Ler-
ten (s. S. 1360, was in der Form RaumschUrneuern..0e nen und noch einmal 3x6 = 18 Monate für das dreimali-
gekennzeichnet wird, so müssen für jede einzelne die ge Steigern des Erfolgswerts.
Verbessern von Fertigkeiten

Um einmal Erlerntes zu vervollkommnen, kann der


Abenteurer nicht nur Erfahrung, die für seine allgemei-
ne persönliche Weiterentwicklung steht, sondern auch
Praxis in der entsprechenden Fertigkeit nutzen. Wer sei-
ne Fähigkeiten regelmäßig anwendet, der hat bessere
Chancen, sich weiterzuentwickeln. Die so gewonnenen
Praxispunkte kann ein Spieler gegen je 10 FP eintau-
schen, und diese kann er dann zum Steigern des Er-
folgswerts oder zum Erwerb eines neuen Schwer-
punkts in der Fertigkeit verwenden, für deren Einsatz
er die PP bekommen hat.

Neu gelernte Fertigkeiten beherrscht ein Abenteurer mit


dem anfänglichen Erfolgswert +5, den er im weiteren
Verlauf des Spiels schrittweise erhöhen kann bis zu ei-
nem Maximalwert von +18. Wie viele Erfahrungspunk-
te das Steigern des Erfolgswerts einer Fertigkeit ko-
stet, hängt davon ab, zu welchen der durch Symbole
gekennzeichneten Bereiche sie gehört und ob sie eher
leicht oder eher schwer zu lernen ist. Dies wird durch
die Art und Anzahl der Lernsymbole in der zweiten Spal-
te von Tabelle 9.1 widergespiegelt. Für jedes Symbol
enthält Tabelle 9.2 die Zahl an EP, die das Verbessern
des Erfolgswerts um +1 auf einen neuen Wert kostet. Ist
zu einer Fertigkeit mehr als ein Symbol angegeben, so
muss die Erhöhung des Erfolgswerts für jedes einzeln
bezahlt werden. Am besten lässt sich das an ein paar
Beispielen erklären.

Tabelle 9.2
Verbessern des Erfolgswerts von Fertigkeiten

+6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18

P 1 1 2 2 5 5 10 10 20 20 50 80 100
F 2 2 5 5 10 20 20 30 50 50 80 100 150
2 5 5 1 .0 10 20 20 30 30 50 80 80 100

T1 2 2 5 10 20 50 100 200 400 600 800 1000 1000


H 1 1 2 5 5 10 10 20 30 50 80 100 200
T 5 5 10 10 20 30 30 50 80 100 100 150 200

V 2 5 5 10 10 20 20 30 40 50 50 50 100
W 5 10 10 20 20 30 30 50 50 100 150 150 200
H 5 10 10 20 30 40 50 70 100 150 200 200 200
Z 5 10 10 20 20 50 80 100 100 150 150 200 200
Tabelle 9.1 Lernen von Fertigkeiten

Fertigkeit Lernsymbole Voraussetz. Hv pno bis Lernen Schwerpunkt I-Iypnopreise


FP FP Galax

Abrichten:Uf (Sp) FF pA61 150 80


Akrobatik FFF Gw61 60
Allgemeinbildung PP In21 +12 60 500
Arch. Schusswaffen:Uf (Sp) F IM i11 St21, Gs31 200 200
Archaische Sprachen II In31 +12 10 500
Archäologie (Sp) WWW In61 +10 200 200 2000
Astrogation (Sp) RH In21, tV21 +12 80 40 500
Athletik FFF St31, Ko31 - 40
Beredsamkeit V ZZ pA61, sK61 80
Beschatten HH Gw61, pA<80 100
Betrügen HZ sK31 100
Bewegung im Raumanzug H Gw10, St10 10
Bildende Kunst:Uf F In21, Gsll 20
Biologie (Sp) WWW In61 +10 200 200 2000
Biotechnik (Sp) TTT tV31 +8 200 200 2000
Blasrohr filHHH Gs61 250
Chemie (Sp) WWW In6l +10 200 200 2000
Computernutzung (Sp) PII Inll, tV21 +10 40 80 500
Cyberimplantate WW tV21,Gs21* +8 100 2000
Diplomatie VVZ sK31, Sb21 +6 100 - 1000
Energietechnik (Sp) TTT tV31 +8 200 200 2000
Erste Hilfe (Sp) PPW Gs3 I , In31 +6 40 20 200
Fahrzeug lenken:Uf (Sp) P PI Gs11,1V11 40 40
Fälschen H Gs61, In31 - 20
Fechten FFF Gs61, Gw31* - 300 -
Feldtechnik (Sp) TTT tV31 +8 200 2000
Fremdtechnologie (Sp) TTW tV6I +8 300 100- 2500
Gaukeln (Sp) FH Gs61 - 100 60
Geschäftstüchtigkeit VVV In3 1, sK31 - 800
Geschütze:Uf (Sp) iTI iTI Gs31, tV21* +6 200 200 2000
Gesetzeskenntnis (Sp) VV In31 +12 100 40 1000
Handfeuerwaffen (Sp) ill i11H Gsl 1 200 200
Handwerk:U f P Gsll - 10
Historik (Sp) WW In31 +1/ 100 60 1000
Hyperdimtechnik (Sp) TTT tV61 +8 200 200 2000
Improvisieren TT tV31, Gs31 300
Informatik (Sp) IIWW tV6 I* +10 200 200 2000
Infoselektik 1V 11131* 120
Kampftaktik 011 pA61, sK31 +6 60 500
Klettern F St31, Gw61 20
Körperbeherrschung FR Gw61 - 20
Kulturverständnis:Uf (Sp) VVVV sK31 +12 80 40 1500
Langfeuerwaffen (Sp) ITI iT1 IM Gs21 200 200
Laufen FFF Ko61 20
Linguistik (Sp) IIW 1n61 +10 200 200 1500
Mathematik (Sp) IIWW In61* +10 200 200 2000
Mechanik T tV11, Gsll +8 100
Fertigkeit Lernsymbole Voraussetz. llypno bis Lernen Schwerpunkt Hypnopreise
FP FP Galax

Mechanismen deaktivieren TTH Gs61, In31 250 -


Meditieren FFFF Sb21 - 80
Medizin (Sp) WWW In61* +10 200 200 2000
Meucheln (Sp) H ii H H Gs61, St31 300 150 -
Milieukenntnis:Uf (Sp) VVH sK31 - 100 100
Musizieren:Uf (Sp) F Gs31 20 20
Nahkampfwaffen:Uf (Sp) F frl H St21, Gs21 - 200 200 -
Navigation (Sp) H Inll, tV11 +12 40 20 200
Nexialismus 11 V V In61, tV31, Pp31 300
Ökonomie (Sp) VVV In31, sK31 +12 200 200 1500
Physik (Sp) WWW In61 +10 200 200 2000
Psychologie:Uf (Sp) ZZZZ pA21, Pp 1 1* 200 100
Raumkampf (Sp) MHR Gs31* +6 120 120 1000
Raumschiff steuern:Uf (Sp) 0R tV31 +6 80 40 1000
Recherchieren 1WH In31 200
Reiten:Uf (Sp) F Gw21 20 20
Robotik (Sp) IITT tV31 +8 200 200 2000
Scharfschießen:Uf F in *ri .r1 Gs61* 400 -
Schauspielkunst FF pA61 20
Schießen in Bewegung irl H Gs31* 40
Schiffsführung (Sp) RR pA61, sK31* +6 60 40 500
Schleichen F i il Gw61 150 - -
Schnellziehen HH Gw21, Gs61* 40 - -
Schreiben:Uf al In21* +12 10 - 100
Schwimmen F Gw 11 20
Sensornutzung (Sp) 1 HT Inn, tV21 +10 40 80 500
Signaltechnik (Sp) T T T tV31* +8 200 200 2000
Singen F pA31 20
Spielen (Sp) F In21 10
Sprechen:Uf R P I In21 +12 10 200
Sprengtechnik iT1 Gs31, tV31 +6 100 1000
Springen F St31 20
Spurensuche Fi In31 200
Suchen HH In21, Gs21 120
Tanzen F Gw31 10
Tarnen F ill H Gw31 150
Überleben:Uf F In21 20 200
Urteilskraft Z22 sK31 150 -
Verbergen HH In61 120
Verführen 2 pA61, Au21 20
Verhören 22 pA61 60
Verkleiden H Gs31, sK31 10
Vortragen 1 sK31, pA31 20
Waffenloser Kampf F ill M H Gw21, St21 300
Waffentechnik (Sp) TTT tV31 +8 200 200 2000
Werfen FiTIMill Gs21 400 -
Wurfwaffen:Uf (Sp) FFFiT1 Gs31, St21 200 200 -

*: Um die Fertigkeit erwerben zu können, muss erst eine andere Fertigkeit gelernt werden (s. Sektion 5)
diesem Grund kann man den Hypnoschuler nur einset-
Beispiel: Nachdem Don Rascal einige Abenteuer bestanden hat, kann zen, um bestimmte Fertigkeiten bis zu bestimmten Er-
er Allgemeinbildung+ 10, Bewegung im Raumanzug+ 12, Handfeuer-
folgswerten zu steigern. Bei allen weiteren Anforderun-
waffen +9 und Tarnen+ 7. Er besitzt einen Praxispunkt für Handfeuer-
waffen und ausreichend Erfahrungspunkte, um die Erfolgswerte aller gen muss das Gerät versagen. In vielen Bereichen, ge-
vier Fertigkeiten um je +1 zu verbessern. Bewegung im Raumanzug ist rade wenn es um körperliche Fertigkeiten geht, ist Hyp-
eine leichte Fertigkeit aus dem Bereich Raumfahrt und hat nur ein Lern- noschulung prinzipiell unmöglich. Es genügt eben nicht
symbol ff. Das Steigern des Erfolgswerts von +12 auf +13 kostet 20 zu verstehen, wie ein Ablauf funktioniert, um ihn auch
1~ ? wie man direkt aus Tabelle 9.2 abliest. Allgemeinbildung beschränkt zu beherrschen - Spitzensportler per Hypnoschulung zu
sich ebenfalls auf einen Bereich, hier Alltag, ist allerdings etwas umfas- werden bleibt ein Wunschtraum.
sender und hat zwei Lernsymbole a ff; nach Tabelle 9.2 kostet das Stei-
gern des Erfolgswerts von +10 auf +11 für jedes Symbol g 5 FP Don Wenn eine Fertigkeit überhaupt durch Hypnoschulung
Rascal muss also für Allgemeinbildung+ 11 10 FP bezahlen. Tarnen ist
gelernt werden kann, ist in der vierten Spalte von Tabel-
eine Fertigkeit aus dem Uberlappungsbereich von Freizeit (Jagd), Mili-
tär und Schattenwelt und hat aus jedem Bereich ein Lernsymbol ll
H. Das Steigern des Erfolgswerts von +7 auf +8 kostet daher 5+5+10
= 20 FR Handfeuerwaffen gehört vorwiegend zum militärischen Be- Gefahren der Hypnoschulung
reich, aber zum Teil auch zum Bereich der Schattenwelt und hat daher
als Lernsymbole rn f 1 H. Das Verbessern auf Handfeuerwaffen+ 10
kostet Don Rascal also 2x20 +30 = 70 FR 10 dieser Fähigkeitspunkte Wird das Hypnoschulungsgerät eines Volkes auf ein
kann er mit seinem Praxispunkt für Handfeuerwaffen bezahlen, für die Wesen angewendet, das einem anderen Volk ange-
restlichen 60 FP wendet er 60 EP auf. hört, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass
es durch die Schulung wahnsinnig wird. Es muss
dann lange Zeit in einem teuren psychiatrischen In-
stitut verbringen und scheidet im schlimmsten Fall
sogar als Spielerfigur aus; dieses Risikos sollte man
Beherrscht ein Abenteurer Fertigkeiten, zu denen es ver- sich bewusst sein. Die Wahrscheinlichkeit beträgt
schiedene Schwerpunkte gibt, so kann er sich im Lau f für das Lernen und für jede Steigerung eines Erfolgs-
des Spiels in weitere Richtungen spezialisieren. Für je- werts um +1:
den zusätzlichen Schwerpunkt zahlt er einen festen
1111301* Betrag an Fähigkeitspunkten, der in der sechsten Spalte (25 — 2xTECH°)%
von Tabelle 9.1 zu finden ist. Diese FP darf er mit EP abhängig vom TECH° des Hypnoschulers. Gehört
oder mit für diese Fertigkeit gewonnenen PP bezahlen. der Schüler sogar einer fremden Spezies an, erhöht
sich die Wahrscheinlichkeit um 20%. Ein Terraner
unter einem arkonidischen Hypnoschulungsgerät
(TECH°9) wird also mit 25—(2x9) = 7% Wahrschein-
Hypnoschulung lichkeit wahnsinnig, ein Blue sogar mit 27%.

Ist ein Abenteurer gezwungen, einen fremden Hyp-


Von den Arkoniden entwickelt und in der ganzen Milch- noschuler zu benutzen, so können seine Gefährten
straße in Gebrauch sind Hypnoschuler. Damit ist ein bei entsprechender Ausbildung versuchen, das Ge-
alter Traum der Menschheit wahr geworden: sich hin- rät zu modifizieren und die Wahrscheinlichkeit, dass
zulegen, einzudösen und beim Aufwachen das ganze etwas schief geht, zu senken oder gar ganz auszu-
benötigte Wissen aufgesogen zu haben. Allerdings ver- schalten. Hierzu müssen ein EW:Signaltechnik im
mitteln Hypnoschuler - die erst ab TECH°6 zur Verfi.i- Schwerpunkt Kommunikationstechnik zum Umbau
gung stehen - nur reines Wissen, kein Verstehen, ge- des Hypnoschulers und ein EW:Medizin im Schwer-
schweige denn das Beherrschen und sofortige Umset- punkt Psychotherapie zur Anpassung an die Gehirn-
zen der gewonnenen Informationen. Zudem ist nicht struktur des Schülers gelingen - mit den üblichen
gesagt, dass es sich um vollständiges oder richtiges Wis- Abzügen für andere TECH° und fremde Völker (s.
sen handelt - es könnte überholt sein, dem bisherigen S. 134). Die beiden Erfolgswürfe würfelt der Spiel-
Verständnis des Lernenden völlig widersprechen usw. leiter verdeckt. Fällt dabei ein kritischer Fehler, so
Schon allein die Verwendung bestimmter Vokabeln kann glauben die Abenteurer irrtümlich, dass die Modifi-
verfälschend und prägend sein; so macht es durchaus kation geglückt sei. In Wahrheit hat sich aber die
einen Unterschied, ob man in einer Geschichtslektion Wahrscheinlichkeit, wahnsinnig zu werden, verdop-
eine Gruppierung als „Rebellen", „Terroristen", „Frei- pelt.
heitskämpfer", „radikale Liberale" usw. bezeichnet. Aus
le 9.1 der maximal auf diese Weise erreichbare Erfolgs-
wert eingetragen. Dabei handelt es sich in erster Linie Beispiel: Don Rascal hat das Angebot bekommen, als Navigator auf
um Wissens- und Technikfertigkeiten, aber auch bei an- der Yacht eines berühmten Trividdarstellers zu arbeiten, der gerne spon-
tane Ausflüge innerhalb seines Heimatsystems Wega unternimmt. jener
deren Fertigkeiten wie Eiste He, Geschütze oder erklärt sich auch großzügig bereit, dem neuen Angestellten eine Hypno-
Kampfiaktik gibt es ein theoretisches Grundlagenwis- schulung für zu spendieren. Don lernt also Navigation+5 (Schwerpunkt:
sen, das ein Hypnoschuler vermitteln kann. Je weniger Wega)und muss dafür nur ein Fünftel des normalen Fleetrags aufwen-
reines Faktenwissen eine Fertigkeit voraussetzt, um so den, was ihn 40/5 = 8 EP kostet. Den Preis von 3x200 = 600 Galax
weniger weit kommt der Abenteurer allerdings beim zahlt sein Arbeitgeber. Später will Don Rascal nach einigen unangeneh-
Lernen im Schlaf. men Erfahrungen zwischen den zahlreichen Planeten des Wega-Systems
den Erfolgswert lieber auf +10 erhöhen. Da er inzwischen einige Galax
angespart hat, aber nicht gerade mit EP gesegnet ist, kauft er sich 5
Will ein Abenteurer eine Fertigkeit durch Hypnoschu-
Hypnoeinheiten. Für die Erhöhung seines Erfolgswerts um 5 auf Navi-
lung neu lernen, so kostet ihn das nur ein Fünftel (auf- gation+10 zahlt er 5x200 = 1000 Galax. Außerdem muss seine Spie-
gerundet) der üblichen FP in der fünften Spalte von Ta- lerin nachschauen, wieviele FP jeder Schritt dieses Lernvorgangs nor-
belle 9.1. Dafür muss er zusätzlich Gebühren für das malerweise gekostet hätte: 1, 1, 2, 5 und 5. Sie muss jeweils ein Fünftel
Nutzen des entsprechenden Lernmoduls zahlen, und (aufgerundet) mit EP bezahlen, zusammen also gerade 5 EP
zwar das Dreifache des in der letzten Spalte von Tabelle
9.1 angegebenen Betrags in Galax. Gibt es Schwerpunkte
innerhalb der Fertigkeit, kann der Spieler einen von ih-
nen aussuchen.

Das Steigern des Erfolgswerts einer hypnoschulbaren


Fertigkeit um +1 kostet ebenfalls ein Fünftel der übli-
chen FP, die mit EP bezahlt werden müssen. Praxis hilft
beim Lernen mit dem Hypnoschuler nichts. Auch für Verbessern von
das Verbessern seiner Fertigkeit um +1 muss der Aben-
teurer Gebühren zahlen, allerdings nur den einfachen
Psiföhigkeiten
Betrag in der letzten Spalte von Tabelle 9.1.
Psikräfte werden genauso verbessert wie normale Fer-
Zusätzliche Schwerpunkte können durch Hypnoschulung tigkeiten. Die Kosten für eine Steigerung des Erfolgs-
nicht erworben werden. Um sich in verschiedene Rich- werts einer Psifähigkeit richten sich nach deren Stufe
tungen spezialisieren zu können, reicht einfache Additi- (I-VI) und können aus Tabelle 9.4 abgelesen werden.
on von Faktenwissen nicht aus, sondern der Abenteurer Die nötigen Fähigkeitspunkte können mit EP oder mit
muss ausreichende Souveränität im Umgang mit den für die Psifähigkeit erworbenen PP bezahlt werden. Um
Inhalten haben, wie er sie nur durch Erfahrung und Pra- seine paranormale Fertigkeit mit großer Perfektion be-
xis gewinnen kann. herrschen zu können, muss der Psiont allerdings - ähn-
lich wie bei Abwehr oder Ausweichen - auch allgemein
Erfahrung gesammelt haben; der maximal erreichbare
Erfolgswert ist daher +10+Grad des Abenteurers bei
einem Psipotenzial von höchstens 90 (+11+Grad bei Pp
91-95 und +12+Grad bei Pp 96-100). Das Steigern des
Abwehr, Ausweichen, Erfolgswerts einer Psikraft um +1 dauert jeweils 1 Mo-
Resistenz nat.

Abenteurer können ihre ihre Verteidigungsfertigkeiten


Abwehr, Ausweichen und Resistenz erst auf höheren Tabelle 9.3:
Graden (s. unten) verbessern. Sobald eine Spielerfigur Steigerung des Erfolgswerts für Abwehr, Ausweichen
den 2., 4., 6. usw. Grad erreicht, kann sie die Erfolgs- und Resistenz um je +1
werte für Abweh'; Ausweichen und Resütenzum jeweils
+1 steigern, wozu sie jeweils 1 Monat Zeit braucht. Wie bei Erreichen
viele Fähigkeitspunkte dies kostet, entnimmt man Ta- von Grad 2 4 6 8 10 12 1-t
belle 9.3. Die Kosten sind für Abwek; Ausweichen und FP-Kosten 10 20 50 100 300 500 800
Resistenz dieselben.
Tabelle 9.4:
Steigerung des Erfolgswerts von Psifähigkeiten

+6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18

I 1 1 2 2 5 5 10 10 20 30 50 100 200
11 2 2 4 4 10 10 20 20 30 50 100 200 300
111 5 5 10 10 20 20 30 50 100 100 200 300 500
IV 5 10 10 20 20 50 50 100 100 200 300 500 800
V 10 10 20 20 30 50 100 100 200 300 500 800 1500
VI 10 20 30 30 50 100 100 200 300 500 800 1500 2000

maximaler Erfolgswert = 10+Grad (+1 bei Pp 91-95, +2 bei Pp 96-100)

Die Steigerung ihm alten Wert, ansonsten erhält er den neu erwürfelten
höheren Wert. Unabhängig davon, ob sich eine Spieler-
der Ausdauer figur verbessert oder nicht, muss nach dem Versuch die
in Tabelle 9.5 angegebene Anzahl von FP bezahlt wer-
Ein Abenteurer hat die Möglichkeit, im Laufe des Spiels den.
die Anzahl der Ausdauerpunkte zu erhöhen, die er in
ausgeruhtem Zustand besitzt. Der Versuch kostet ihn Der Spieler darf beliebig oft versuchen, seine Ausdauer
jeweils 1 Monat Zeit und eine gewisse Zahl an FP. Der zu steigern. Besonders lohnend ist dies, sobald ein neu-
Spieler würfelt mit so vielen W6, wie sein Grad beträgt, er Grad erreicht worden ist. da dann mehr Würfel be-
und addiert anschließend noch einmal den Grad und sei- nutzt werden.
nen eigenen Ausdauerbonus. Ab Grad 16 wird das AP-
Maximum stets mit 15W6+20 zuzüglich Ausdauerbo-
nus bestimmt. Liegt das Gesamtergebnis unter dem bis-
herigen AP-Maximum des Abenteurers, so behält er sei-
Erreichen eines
neuen Grades
Tabelle 9.5:
Erhöhung der Ausdauer Der Grad eines Abenteurers misst, wie stark seine Per-
sönlichkeit und seine Fähigkeiten entwickelt sind. Nor-
Grad AP-Max. FP Grad AP-Max. FP male Wesen haben den Grad 0. Außergewöhnliche Per-
sonen haben dagegen einen ihrer Bedeutung angemes-
1 1W6+1 10 9 9W6+9 500 senen Grad. Auch Tiere haben einen Grad, der hier als
2 2W6+2 10 10 10W6+10 700 grobes Maß für ihre Kampfstärke dient.
3 3 W6+3 10 11 11W6+11 1000
4 4W6+4 20 12 12W6+12 1000 Abenteurer beginnen ihre Karriere auf dem Grad 1, und
im Laufe des Spiels steigen sie zu höheren Graden auf.
5 5W6+5 50 13 13W6+13 1000
Alle Fähigkeitspunkte, die ein Abenteurer im Laufe des
6 6W6+6 100 14 14W6+14 1000 Spiels mit Erfahrungs- und Praxispunkten bezahlt hat,
7 7W6+7 200 15 15W6+15 1000 werden zusammengezählt. Die Summe gibt die Zahl der
8 8W6+8 300 ah 16 15W6+20 1000 Gesamtfähigkeitspunkte (GFP) der Spielerfigur an und
zeigt, wieviel sie seit Spielbeginn dazugelernt hat. Das
Zum erwürfelten AP-Maximum wird noch der eigene Ausdau- Geld, das für Hypnoschulungen ausgegeben wird, hat
erbonus hinzu gezählt. keinen Einfluss auf die GFP, auch wenn der Abenteurer
dadurch FP einspart.
Vor dem ersten Abenteuer hat ein Abenteurer 0 GFP. liehe Ausstrahlung oder Reaktionswert ändern sich al-
Sobald seine Gesamtfähigkeitspunkte bestimmte Schran- lerdings der Einfachheit halber nicht, wenn eine der beim
ken überschreiten, erreicht er einen neuen Grad. Tabelle ursprünglichen Auswürfeln benutzten Eigenschaften
9.6 gibt an, ab welchen GFP ein Abenteurer welchen steigt.
Grad hat. Das Erreichen eines Grads hat drei Konse-
quenzen:
- er darf ab jetzt den Erfolgswert für Abwek; Auswei-
chen, Resivenzund eventuell vorhandene Psikräfte so- Die Gunst des Schicksals
wie seine Ausdauer weiter steigern (s. oben),
- er erhält einen Zuwachs an Gunst des Schicksals (s. Personen, die eine Reihe von Abenteuern erfolgreich
unten), hinter sich gebracht haben, sind etwas Besonderes. Sie
- und er hat die Chance, eine seiner Eigenschaften zu treten aus der Masse der Bewohner des Perryversums
verbessern. hervor und haben als Helden einer abenteuerlichen Ge-
schichte einfach mehr Glück. Um im Spiel zu reflektie-
ren, dass selbst das Schicksal ist ihnen geneigt ist, er-
Tabelle 9.6: halten sie ab Grad 3 jedes Mal, wenn sie einen neuen
Erreichen eines neuen Grades Grad erreichen, einen oder mehrere Punkte Schicksals-
gunst (SG) - um wie viele es sich handelt, findet man in
ab GFP Grad SG ab GFP Grad SG Tabelle 9.6. Ab Grad 15 erhält der Abenteurer ausnahms-
los +5 SG bei Erreichen eines neuen Grads.
0 1 - 25.000 9 +3
200 2 40.000 10 +3
Die Gunst des Schicksals kann benutzt werden, um den
500 3 +1 60.000 11 +3
Abenteurer aus einer Notlage zu retten. Er hat einfach
1000 4 +1 80.000 12 +4
das Mehr an Glück, das außergewöhnliche Personen
2000 5 +1 100.000 13 +4 gegenüber ihren normalen Mitwesen auszeichnet. Op-
4000 6 +2 120.000 14 +4 fert der Abenteurer einen Punkt an Schicksalsgunst, so
7000 7 +2 140.000 15 +5 wird ein eigener Erfolgs- oder Widerstandswurf oder ein
15.000 8 -42 Schadenswurf, der ihn direkt betrifft, wiederholt. Damit
sind ausdrücklich auch die W%-Würfe gemeint, mit
denen die Folgen kritischer Treffer bestimmt werden.
Es ist nicht möglich, eigene Schicksalsgunst für andere
Sobald sein Abenteurer einen neuen Grad erreicht, darf Personen einzusetzen.
der Spieler würfeln, ob sich eine seiner Eigenschaften
verbessert hat. Zuerst bestimmt er mit 2W6 anhand der Der Spieler muss die Entscheidung, ob er mit Schick-
folgenden Liste, welche der Eigenschaften des Aben- salsgunst die Wiederholung eines Wurfes erkaufen will,
teurers sich eventuell verbessert hat. Anschließend wür- sofort nach dem Würfeln treffen. Er darf nicht abwar-
felt er für diese Eigenschaft einen Prüfwurf. Misslingt ten, bis weitere Zufallsentscheidungen gefallen sind. Es
der Wurf, so steigt der Eigenschaftswert um 1W3 Punk- ist ausdrücklich möglich, den Erfolg einer eigenen Ak-
te. tion mit der Gunst des Schicksals zu erkaufen. Aller-
dings wird SG so selten vergeben, dass die Spieler sie
2: Intelligenz 8: Gewandtheit besser als letzte Rettung in lebensbedrohlichen Situa-
3: Geschicklichkeit 9: techn. Verständnis tionen einsetzen sollten.
4: Selbstbeherrschung 10: Aussehen
5: soziale Kompetenz 11: Reaktionswert
6: Stärke 12: Psipotenzial
7: Konstitution

Ist es dem Spieler gelungen, eine Eigenschaft seines


Abenteurers zu steigern, so muss er nachprüfen, welche
anderen Merkmale hiervon beeinflusst werden. Mit Kon-
stitution könnte sich z.B. der LP-Wert, mit Stärke der
Schadens- und Ausdauerbonus sowie der Erfolgswert für
Raufen erhöhen. Abgeleitete Eigenschaften wie persön-
Anhang
dete Sinne, mit denen sie Spuren fol- Gegner Trampeln+11 (2W6+2) - Rau-
Wilde Tiere fen+1 0 (2W6)
gen oder getarnte Abenteurer entdek-
und andere Bestien ken können. Auch können Tiere sich
selbst tarnen oder sich anschleichen.
Hauskatze (Grad 0)
Werden die Abenteurer in einen Kampf Wie bei menschlichen Nichtspielerfigu-
LP 2W6 AP I W6-1 B24
mit einem Tier verwickelt, so genügen ren würfelt der Spielleiter bei Bedarf St 20 Gw 100 RW 90 In t50
im Normalfall folgende Angaben zum die entsprechenden Erfolgswürfe. Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 0
Nachspielen der Auseinandersetzung: Resistenz+4 Sechster Sinn+4
Angriff: im Handgemenge Biss+8 (1W6-
- Lebens- und Ausdauerpunkte, Reak- 2) - Raufen+8 (1W6-3)
tionswert Bes.: Akrobai/k+18, Schleichen+ 18, Tär-
- Bewegungsweite und evtl. Rüst- Tierbeispiele nen+ 18
schutz
- Erfolgswerte für Abwehr, Auswei-
chen und Resistenz Adler (Grad 2) Kreuzotter (Grad 1)
LP 2W6 AP 2W6+2 B3/120 LP I W6 AP I W6 BI2
- Erfolgswerte für Raufen
St 30 Gw 70 RW 60 In t50 St 10 Gw 100 RW 70 In t40
- Erfolgswert für Angriff und Schaden Abwehr+11
Abwehr+12 Ausweichen+13 RS 0 Ausweichen+13 RS 0
Resistenz+5 Sechster Sinn+2 Resistenz+2 Sechster Sinn+3
Die Liste liefert für eine Reihe irdischer Angriff: Schnabel+7 (1W6+1), im Flug Angriff: Biss+7 (1 Schadenspunkt & 2W6-
Tiere, die hier nur als Beispiele mit be- Klauen-r7 (1 W6) - Rau fen+5 (1W6-4) Gift) - Raufen+6 (1W3-2)
kanntem Aussehen und Verhalten die- Der Adler kann laufen und fliegen und hat
nen, typische Werte dieser Spieldaten. daher zwei unterschiedliche Bewegungs-
Sie werden ergänzt durch einige zusätz- weiten. Krokodil, 3,50 in (Grad 6)
liche Angaben, die unter besonderen LP 4W6+4 AP 6W6+6 B18/24
Umständen nötig werden können. Bei St 100 Gw 30/60 RW 30/50 Int40
Braunbär (Grad 5) Abwehr+14 Ausweichen+12 RS 2
Tieren steht Intelligenz in erster Linie
LP 4W6+1 AP 5W6+10 B30 Resistenz+12 Sechster Sinn+2
für Instinkt und angeborene Verhaltens- St 90 Gw 40 RW 50 In t60 Angriff: Biss+9 (1W6+4), Schwanzhieb+9
weisen; zum Unterschied zu intelligen- Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 2 (1W6) - Raufen+8 (1W6)
ten Völkern wird dem Intelligenzwert Resistenz+ 10 Sechster Sinn+3 Das Krokodil ist im Wasser schneller,
ein „t" vorangestellt. Wird die Konsti- Angriff: 2xTatze+9 (je 1W6), im Handge- gewandter und reaktionsschneller als an
tution eines Tieres benötigt, so erhält menge auch Biss+9 (1W6+3) - Raufen+7 Land.
man diese, indem man die erwürfelte (1W6-1)
Lebenspunktezahl mit 5 multipliziert.
Löwe (Grad 5)
Büffel (Grad 3) LP 3W6+2 AP 5W6+7 B48
Die meisten Tiere kämpfen im übrigen
LP 4W6+1 AP 3W6+12 B40 St 80 Gw 80 RW 70 In t50
genauso wie Menschen im Nahkampf St 90 Gw 50 RW 45 In t40 Abwehr+13 Ausweichen+I3 RS 1
oder Handgemenge, die sich mit Fäu- Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 1 Resistenz+9 Sechster Sinn+3
sten oder Messern ihrer Haut wehren. Resistenz+9 Sechster Sinn+2 Angriff: Tatze+9 (1W6); im Handgemen-
Manche Bestien sind im Kampf so wild Angriff: Horn+8 (1W6+1) - Raufen+7 ge zusätzlich Biss+9 (1W6+1), Hinterpfo-
und behende, dass sie zwei Angriffs- (1W6-1) ten+9 (1W6) - Raufen+8 (1 W6-1)
möglichkeiten pro Runde besitzen. Ein
Krokodil kann z.B. nach vorne beißen
Elefant (Grad 10) Pottwal (Grad 22)
und gleichzeitig mit einem Schwanz-
LP 5W6+2 AP I OW6+10 B30 LP 5W6+25 AP 22W6+40 B36
hieb einen hinter ihm stehenden Aben- St 150 Gw 60 RW 70 In t80 St 220 Gw 50 RW 70 In t90
teurer von den Füßen holen. Abwehr+16 Ausweichen+14 RS 2 Abwehr+17 Ausweichen+15 RS 4
Resistenz+15 Sechster Sinn+4 Resistenz+32 Sechster Sinn+5
Manche Tiere besitzen besondere Fä- Angriff: Stoßzähne+l 1 (2W6), Rüssel+1 I Angriff: Biss+13 (4W6+1), Schwanz-
higkeiten, oft besonders gut ausgebil- (1W6 AP) oder gegen am Boden liegende hieb+13 (2W6+1) - Raufen+10 (2W6)
Python (Grad 7)
LP 4W6+3 AP 7W6+20 B18
St 105 Gw 60 RW 50 In t40
Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 2
Resistenz+12 Sechster Sinn+2
Angriff: Biss+10 (1W6+1) - Raufen+ I 0
(1 W6+1)
Bes.: Tarnen+15

Schimpanse (Grad 2)
LP 3W6 AP 2W6+4 B18
St 60 Gw 70 RW 80 In t95
Abwehr+ I 2 Ausweichen+12 RS 1
Resistenz+6 Sechster Sinn+5
Angriff: Biss+7 (1W6-1) - Raufen+7
(1W6-3)
Eigenschaftswerte solche Leistung zu vollbringen. Liegt
die Stärke über 100, so wird ein
Triceratops (Grad 15)
über 100 PW:(Stärke-90) ausgeführt, um den
LP 5W6+6 AP 15W6+20 B30 Ausgang eines Kraftaktversuchs zu
St 180 Gw 30 In t30 Manche Tiere, aber auch mit Implanta- bestimmen.
Abwehr+17 Ausweichen+14 RS 4 ten ausgestattete Menschen oder Ange-
Resistenz+19 Sechster Sinn+2
Angriff: Hörner+13 (4W6) - Raufen+10
hörige von Völkern, deren Heimatwelt
eine hohe Gravitation hat, besitzen ei- Kraftakt:
(2W6+1)
nen Stärkewert jenseits des normalen PW:Stärke/10 bei Stärke 1-100
Maximums 100. Das PERRY RHO-
Tyrannosaurus Rex (Grad 19) DAN-Rollenspiel benutzt allerdings PW:(Stärke-90) ab Stärke 101
LP 5W6+12 AP 19W6+25 B30 keine proportionale Eigenschaftsskala,
St 185 Gw 35 RW 30 In t30 um exzessiv große Zahlenwerte bei
Abwehr+17 Ausweichen+14 RS 3 manchen Lebewesen zu vermeiden. Es ist zwar möglich, dass ein Mensch
Resistenz+24 Sechster Sinn+2 durchschnittlicher Stärke dort mit einem
Schon bei Menschen ist der Kraftun-
Angriff: Biss+13 (4W6+2) - Raufen+11 Kraftakt Erfolg hat, wo ein Muskelmann
terschied zwischen einem muskelbe-
(2W6+2)
packten Preisringer mit Stärke 99 und mit Stärke 100 versagt hat, da er seine
einem durchtrainierten Raumsoldaten Kraft gerade an der richtigen Stelle ein-
Weißer Hai (Grad 9) mit Stärke 94 um einiges größer als zwi- setzt. Es ist aber nicht möglich, dass ein
LP 4W6+4 AP 9W6+15 B36 schen zwei Durchschnittsbürgern mit Terraner einen Felsbrocken verschiebt,
St 130 Gw 60 RW 40 In t20 Stärke 49 und 44. Daher haben selbst an dem sich vorher ein Ertruser vergeb-
Abwehr+15 Ausweichen+13 RS 3 gewaltige Kreaturen wie ein Pottwal lich versucht hat. Daher kann der Kraft-
Resistenz+13 Sechster Sinn+1 nur eine Stärke von 220, obwohl ihre akt eines Wesens nie gelingen, wenn
Angriff: Biss+11 (2W6+2) - Raufen+9 vorher eine andere, wesentlich stärkere
Kraft die des stärksten normalen Men-
(2W6-1) Kreatur, deren Kraftaktchance Stärke/
schen mit Stärke 100 um ein Vielfaches
übersteigt. Eigenschaftswerte von Tie- 10 bzw. (Stärke-90) um mehr als 10
ren und anderen Geschöpfen haben nur größer ist, an derselben Aufgabe ge-
Wolf (Grad 2)
LP 3W6 AP 2W6+4 eine relative Bedeutung; man erkennt scheitert ist. Umgekehrt gelingen dem
B30 an ihnen, welche Wesen in etwa gleich so viel stärkeren Wesen Kraftakte auto-
St 50 Gw 60 RW 55 In t50 stark oder gewandt sind. matisch, die der Schwächere vorher
Abwehr+ I 2 Ausweichen+12 RS 1 vollbracht hat.
Resistenz+6 Sechster Sinn+3 Aus diesem Grund ändern sich ein paar
Angriff: Biss+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-3) Regeln, wenn Eigenschaftswerte jen- Entsprechend wird bei Intelligenzwer-
seits der 100 im Spiel sind. Ein Kraft- ten jenseits der 100 verfahren. Über den
akt wird zum Beispiel normalerweise Erfolg eines Geistesblitzes entscheidet
durch einen PW:Stärke/10 entschieden. im Normalfall ein PW:Intelligenz/10,
Übermenschlich starke Wesen haben bei hochintelligenten Genies dagegen
aber deutlich bessere Aussichten, einen ein PW:(Intelligenz-90).
mensetzt. Die Galax-Zentralbanken
Wirtschaftssysteme haben einen gewissen Spielraum für in-
dividuelle Entscheidungen, durch die
in der Milchstraße sie die eigenen Wirtschaftssphären be-
einflussen können, sind aber grundsätz-
lich an die Weisungen der Galaktischen
Zentralbank Maverick gebunden.
Ein so großes Gebilde wie die Milch- der arkonidische Chronner, den beizu-
straße hat zwangsläufig nicht nur „ein" behalten für die Arkoniden Ehrensache
Wirtschaftssystem. Irgendwo gab und ist).
gibt es immer Sonderfälle, Experimente GATT und KGH
und Absonderlichkeiten, die mitunter Die Wertbasis des Galax waren anfangs
nur wenig mit wirtschaftlichem Sach- seltene Rohstoffe wie Luurs-Metall, Es ist ein schon lange gültiger Galakti-
verstand zu tun haben. Ynkelonium und Howalgonium, sowie kumsbeschluss, dass es wünschenswert
künstlich nicht herstellbare Materiali- sei, alle Handelshemmnisse - sowohl ta-
Im Zuge der Entwicklung seit dem Jahr en, um jederzeit die Inflation im Griff rifäre (beispielsweise Zölle) als auch
1 NGZ kann man allerdings feststellen, zu haben; mittlerweile fußt der Wert des nicht-tarifäre (beispielsweise Importbe-
dass unter den raumfahrenden Völkern, Galax vor allem auf der Wirtschafts- schränkungen) - so weit wie möglich zu
die in der GAVÖK bzw. später im Ga- kraft und dem Vertrauen der Völker. reduzieren. Dadurch hätte jeder, der ein
laktikum organisiert sind, ein weitge- Gut günstiger produzieren kann als an-
hendes Einvernehmen darüber herrscht, Um die Währungsmenge zu kontrollie- dere, einen Vorteil und könnte sich auf
dass eine liberalisierte Wirtschaftspo- ren, existiert der Galaktische Banken- die Produktion dieses Gutes spezialisie-
litik viele Vorzüge bietet. Infolgedes- verband (GBV), der die Funktion ei- ren: Auf diese Weise konzentrierte sich
sen dominiert die freie Marktwirtschaft ner Zentralbank wahrnimmt. Zentral- z.B. die Positronikindustrie im Hayok-
und Wettbewerb, wenn diese Freiheit sitz des GBV ist der Planet Maverick, Sternenarchipel. Solange die interstel-
auch unterschiedlich groß ist bzw. mit- einer der Fundorte von Ynkelonium. laren Transportwege schnell, sicher und
unter stark eingeschränkt wird. Maverick ist ausschließliches Hoheits- billig zu bereisen waren, sprach auch
gebiet des Galaktikums, und Schiffe nichts gegen eine starke Spezialisierung.
Einschränkungen bilden Handelsab- vieler galaktischer Völker umkreisen Zudem trug sie auch wesentlich zur
kommen und protektionistische Maß- den Planeten als Schutzmacht, aber die- Friedenssicherung bei: Wenn durch Wa-
nahmen einzelner Planeten (wie se Hochschwerkraftwelt mit dem flie- renlieferungen jeder von jedem abhän-
Schutzzölle, Ausfuhrbeschränkungen genden Zentralbankgebäude wird kom- gig ist, fällt es schwer, einen Krieg ge-
usw.): Das Galaktikum soll zwar dar- plett vom GBV verwaltet und kontrol- gen den anderen zu führen.
über wachen, dass Dergleichen die Aus- liert. Auch die gemischte Maverick-
nahme bleibt, hat allerdings wenig Flotte ist dem Bankenpräsident unter- Ab 59 NGZ entstehen auf der Basis des
Machtmittel, um beispielsweise zu ver- stellt. Galaktischen Wirtschafts-Kodex
hindern, dass Arkon Positronikchips (GWK) Grundsätze, Regeln und Ver-
mit einem Ausfuhrverbot belegt, damit Dem GBV sind alle galaktischen Groß- ordnungen, nach denen der interstella-
diese wertvollen und derzeit knappen banken und nahezu alle anderen Ban- re Handel funktionieren soll. Dreh- und
Ausrüstungsgegenstände im eigenen ken angeschlossen, der GBV-Präsident Angelpunkt hierfür ist das auf dem
Territorium verbleiben. ist jedoch weder einer politischen In- GWK basierende Galaktische Abkom-
stitution noch den einzelnen Banken men über Tarife und Transfer (GATT,
gegenüber rechenschaftspflichtig. Sei- erstmals beschlossen 81 NGZ, erneu-
ne Aufgabe ist es, das Geldmengen- ert 419 NGZ und 1201 NGZ). Zur
Bankensystem wachstum zu kontrollieren und für fi- Umsetzung des GATT wurde das Ko-
nanzielle Sicherheit und Stabilität zu mitee Galaktischen Handels (KGH)
Der Galax ist die allgemeine Handels- sorgen. gebildet, in das alle Völker des Galak-
währung innerhalb der Milchstraße. tikums ökonomische Spitzenkräfte ent-
Obwohl viele Welten ihre alte Währung GBV-Präsident ist immer ein Chebor- senden - einige leider aber auch immer
durch den Galax ersetzt haben, wird parner, während das Direktorium der wieder gewiefte Politiker ohne wirt-
niemand dazu gezwungen: Die alten GBV sich aus den Leitern der Galax- schaftlichen Sachverstand. Das KGH
Zahlungsmittel zählen gleichberechtigt Zentralbanken von Terra, Drorah, Ar- ist für die wirtschaftspolitischen Wei-
• neben dem Galax (wie beispielsweise kon, Olymp, Plophos und Gatas zusam- chenstellungen verantwortlich. Seine so
genannten Moderationsgesetze verlei- Arkon, Gatas, Hayok, Terra oder Dennoch: Die Wirtschaftssphären ha-
hen der freien Marktwirtschaft in der Olymp), um die herum die einzelnen ben sich gehalten, wenn sie sich auch
Galaxis soziale Verträglichkeit: Handel Wirtschaftssphären gebildet wurden. von ihrer Form und Ausdehnung her
soll die wirtschaftlich Schwächeren Man hielt sich dabei allerdings nicht gewandelt haben. Jede wird von einer
nicht ruinieren, weil man sie übervor- zwangsläufig an politische Grenzen, Sphären-Treuhänderschaft (vier bis
teilen oder erpressen kann. Es gibt über- sodass in einzelnen Wirtschaftssphären zehn Mitglieder) verwaltet, ein auf Zeit
geordnete Gesichtspunkte, die Planeten Planeten unterschiedlicher Machtblök- gewähltes vier bis zehn Mitglieder
und Völker schützen: Gesetze gegen die ke zusammengefasst waren. Hier ent- umfassendes Gremium, bei dem 50%
Rohstoffausplünderung von Planeten, wickelten sich oft sehr wirtschaftsstar- durch das KGH entsandt und 50%
die Ausbeutung geringer entwickelter ke Freihandelswelten. Durch dieses durch Wahl der Bürger der Sphäre be-
planetarer Industrien und das Verbot der Verfahren wurde auch die politische stimmt werden. Ihre Aufgabe ist es,
Kontaktaufnahme mit Zivilisationen, und wirtschaftliche Zusammenarbeit wirtschaftspolitische Rahmenentschei-
die noch keine Raumfahrt kennen bzw. der einzelnen betroffenen Völker geför- dungen (Harmonisierung von Abgaben
noch nicht anderweitig (mittels Funk dert, ebenso wie der Technologietrans- usw.) zum Wohle ihrer Sphäre zu tref-
oder Psikraft) Kontakt zu anderen Zi- fer - wodurch wiederum eine Anglei- fen, die dann von den einzelnen plane-
vilisationen der Milchstraße aufgenom- chung technologischer Standards von- taren Regierungen umgesetzt werden.
men haben. statten ging. Die Zugehörigkeit zu ei- Außerdem werden sie von diesen Re-
ner Wirtschaftssphäre ist allerdings kein gierungen finanziert und benutzen ihre
Dem KGH - und damit dem Galakti- Zwang für Planeten, die Vorteile sind Mittel zur gezielten Strukturförderung
kum gegenüber verantwortlich und von allerdings groß. Seit etwas mehr als ihres Einflussbereichs.
diesem finanziert - ist das 82 NGZ ei- hundert Jahren, verstärkt seit 1300
gens geschaffene Galaktische Kartell- NGZ, hat sich allerdings ein Wandel in
Komitee (Kartell-Patrouille). Seit 127 den Wirtschaftssphären bemerkbar ge-
NGZ existiert eine Meldepflicht für neu macht: Ausgehend vom arkonidischen Ausnahmen
entdeckte Planeten, die die ersten 50 Imperium entwickeln sich die Wirt-
Jahre lang direkt von der Kartell-Pa- schaftssphären eher nationalistisch - zu Obwohl die Wirtschaftssphären Er-
trouille kontrolliert werden; hierdurch terranischen Handelszentren gesellt folgsmodelle sind, schließen sich nicht
soll eigenmächtige Inbesitznahmen sich beispielsweise kein arkonidischer alle Planeten ihnen an. Tatsächlich gibt
(und Ausbeutungen) dieser Planeten Planet (und umgekehrt), selbst wenn es zahlreiche Gründe, die Regierungen
verhindert werden. das lange Handelswege und Lieferver- dazu bewegen können, Handelsbarrie-
zögerungen bedeutet. ren aufzubauen: Jeder Planet hat Inter-
Um der Raumpiraterie einen Riegel
vorzuschieben, sichert die Kartell-Pa-
trouille permanent eine Reihe verbind- Howalgonium: Ein Hyperkristall, der zur Hälfte aus dem Isotop Silizium-30
lich festgelegter Null-Sektoren. Dar- besteht, das in der Natur nur rund drei Prozent des Silizium-Bestandes aus-
unter versteht man Sektoren an wichti- macht. Während der Kristallaufbau einem normalen Raumgitter entspricht, kann
gen Schiffsrouten, die in der Vergan- der eingelagerten „Pseudomaterie" zwar atomähnliche Feinstruktur zugewie-
genheit immer wieder zwecks Orientie- sen werden, doch selbst exakteste Messungen erbringen ein zwischen 208 und
rungsaustritt besucht wurden. 513 schwankendes Atomgewicht.

Luurs-Metall: Verschiedene Edelmetalle (Gold, Silber, Platin u.a.) des Plane-


ten Luurs, die eine exotische Molekularstruktur aufweisen und aufgrund der
Wirtschaftssphären hyperphysikalischen Anteile den Hyperkristallen ähneln, jedoch nicht wie die-
se an Quarz gebunden sind. Ihre Besonderheit ist die stets gleich bleibende,
Da selbst das KGH die Galaxis nicht von den Außenbedingungen unabhängigen Temperatur von exakt 3,4336715781
als Ganzes beobachten, geschweige Grad Celsius.
denn kontrollieren kann, teilte es die
Milchstraße in ein System von Binnen- Ynkelonium: Ein rubinrotes Metall jenseits der künstlichen Transurane, das
handelszonen von je 100 bis 1.000 u.a. auf den Hochdruckplaneten Maverick, Hertschos und Gropnor gefunden
Lichtjahren Durchmesser ein, die Wirt- wird. Ynkelonium als Element der Hochdruckreihe wird auch „periodisch über-
schaftssphären (insgesamt weit über wertiges Hochdruck-Thermo-Element von großer Stabilität" genannt und be-
100). Dabei orientierte man sich an be- sitzt keine Antimaterie-Entsprechung.
reits existierenden Handelszentren (wie
esse an gewissen „lebenswichtigen" zalitisches Präzisionswerkzeug mit syn- ons- und Austauschprogrammen, Vor-
Produktionszweigen, die entsprechen- trongesteuerter Programmwahl und Ab- urteile der einzelnen Völker gegenein-
de Zuschüsse erhalten, auch wenn sie gleichsautomatik wurden damals zu ander abzubauen und sich auf die Ge-
im galaktischen Vergleich nicht renta- Höchstpreisen gehandelt - hübsche, meinsamkeiten statt die Unterschiede
bel arbeiten (Waffensysteme, Nah- aber weitgehend nutzlose und extrem zu besinnen.
rungsmittel). Oft werden auch be- überteuerte Spielereien.
stimmte Industriezweige subventio- Heute ist der Galax die Standardwäh-
niert, besonders, um zum Beispiel tech- Auf die Verstärkung des Neo-Merkan- rung und Verrechnungseinheit der
nischen Neuentwicklungen zum Durch- tilismus unter Bostich I. haben alle ga- Milchstraße; er wird praktisch überall
bruch zu verhelfen - bei den Jülziish laktischen Kräfte ihrerseits reagiert, akzeptiert, wo Raumfahrt bekannt ist
flossen über mehrere Jahrzehnte enor- indem sie vergleichbare Maßnahmen und betrieben wird. Daneben existieren
me Gelder in die „Goldene Technik", ergriffen. Auch unter dem Eindruck der Lokalwährungen wie der arkonidische
die sich letztlich aber keineswegs als aggressiven Expansion Arkons versu- Chronner, den das Kristallimperium v.a.
profitabel erwies. Natürlich kann es chen alle Regierungen, sich etwas vom deswegen nicht aufgibt, weil er Teil
auch sein, dass man seinen Marktan- interstellaren Handel abzukoppeln: Als seiner Identität und Geschichte ist. Ihn
teil in einem bestimmten Bereich hal- Arkon Ertrus besetzte und damit fak- zugunsten des gleich starken Galax auf-
ten will und deswegen die entsprechen- tisch mehr als drei Viertel der Emotio- zugeben, wäre als politisches Signal
den Betriebe finanziell unterstützt - es nautenausbildung der LFT ausfiel, war gleichbedeutend mit einer Unterwer-
lassen sich noch viele Beispiele finden, das ein schwerer Schlag und zugleich fung Arkons unter Terra oder andere
aus denen heraus Handelshemmnisse ein wichtiges Signal. „Emporkömmlinge". Im arkonidischen
aufgebaut werden. Einflussbereich gilt es bestenfalls als
Im Nachhinein betrachtet, muss diese schlechter Stil und schlimmstenfalls als
Entwicklung aber als Glücksfall gewer- Hochverrat, wenn man nicht in Chron-
tet werden: Ohne die sich daraus ent- ners, sondern in Galax zahlt.
Nece-Merkantilismus wickende Teilautarkie vieler Planeten
wäre der Hyperimpedanz-Schock für 100 Stellar =1 Galax
Arkon hat schon im 12. Jahrhundert etliche Welten der Milchstraße tödlich 1000 Galax =1 Kilogalax
NGZ damit begonnen, den Außenhan- gewesen: Industrieplaneten, die früher 1.000.000 Galax =1 Megagalax
del - d.h. den Handel mit nicht zum Nahrungsmittel ausschließlich durch
Imperium gehörenden Welten - zu er- Import erhielten, weisen heutzutage Arkonidische Währung:
schweren, den Binnenhandel - jeglichen auch Agrarwirtschaft auf, und die gro- 1 Galax entspricht 1 Chronner
Handel zwischen den eigenen Planeten ßen Agrarplaneten verfügen mittlerwei- 1 Chronner =10 Merkons
dafür komplett liberalisiert. Bei einem le über eine brauchbare Infrastruktur, 1 Merkon =10 Skalitos
derart riesigen Sternenreich fiel das kleine Industrieareale und bescheide-
nicht besonders schwer und brachte nen Luxus. Greifbares, „echtes" Geld - wie Chron-
zudem belebende Impulse für die inne- ner-Münzen oder Galax-Scheine - exi-
rarkonidische Wirtschaft. Die anderen stiert, ist aber für größere Transaktio-
galaktischen Völker konnten den Weg- nen im Laufe der Zeit aus der Mode
fall allerdings mittelfristig gut kompen- gekommen. Man nutzt Münzen und
sieren: so gewaltig das Imperium für Scheine selten und dann vor allem bei
sich genommen ist, so umfasst es doch
Zahlungsmedien
geringeren Beträgen. Allerdings zahlen
nur einen kleinen Teil der Milchstraße. sehr traditionsbewusste Arkonidenfa-
Brisanter wurde es erst, als bereits un- Über die Einheitswährung des Galax milien ausschließlich in klingender
ter Imperatrice Theta von Ariga ein verfügt die Milchstraße erst seit Beginn Münze, und ein Großteil delikater Ge-
Neo-Merkantilismus betrieben wurde, der Neuen Galaktischen Zeitrechnung schäfte der Halb- und Unterwelt, bei
d.h. Arkon versuchte möglichst viele - als politisch gewollten und wirtschaft- denen man die Transaktionen nicht ver-
nützliche - aber billige - Rohstoffe und lich sinnvollen Ausdruck der Allianz folgen können soll, findet ebenfalls in
Waren zu importieren und ausschließ- aller Galaktiker. Der Einführung des dieser greifbaren Form des Zahlungs-
lich hochwertige, teure High-End-Pro- Galax im Jahr 61 NGZ gingen Jahr- verkehr statt.
dukte militärisch irrelevanter Wirt- zehnte politischer Aufbauarbeit voraus:
schaftszweige zu exportieren: Luxus- Die politische Stabilisierung der Milch- Am verbreitetsten ist der bargeldlose
güter „made in Thantur-Lok" wie Ori- straße steht im Vordergrund. Diploma- Zahlungsverkehr - zumal er bequem
ginal-Kristallkaraffen von Arkon I oder ten vieler Völker helfen mit Informati- und sicher ist: Man braucht nur einen
einzigen Zahlungschip, das Konto wird wendung der Galaxkarte abgebucht sprechend wohlgefüllte Konten verfü-
laufend aktualisiert, man erhält entspre- werden: sie ist also „echtes Geld wert". gen, da keine galaktische Bank anson-
chende Rückmeldungen, und jede Zah- Da Galaxkarten auch ideale Geschen- sten so leichtsinnig wäre, einen Weißen
lung muss durch einen zusätzlichen Si- ke sind, beschränkt sich der Sicherheits- Chip auszuhändigen. Der Weiße Chip
cherheitsmechanismus bestätigt wer- standard oft auf Zahlen-Buchstabenco- ist mit dem Rundum-Sicherheitspaket
den. Diebstahl ist bei diesen bargeldlo- des. Galaxkarten werden von Wesen ausgestattet, kostet den Kontoinhaber
sen Zahlungsmedien also nutzlos - mit mit wechselndem oder geringem Ein- zur Einrichtung und pro Monat jeweils
den geeigneten Fertigkeiten kann man kommen bevorzugt; sie sind aber auch 1000 Galax.
zwar einfache Codes knacken und sich eine Möglichkeit für Wohlhabendere,
kurzfristig Zugang zu solchen ver- ihr Geld in kleineren Beträgen verfüg- Direktkonten funktionieren nur, solan-
gleichsweise schlecht gesicherten Kon- bar zu machen, um den Schaden zu be- ge das galaktische Funknetz (früher
ten verschaffen, aber auf denen befin- grenzen, der bei einem Diebstahl ent- über GALORS) lückenlos arbeitet:
den sich in aller Regel keine größeren steht. Wenn man damit zahlt, wird automa-
Summen. tisch direkt das Bankguthaben über-
Kreditchips sind theoretisch unbe- prüft und der entsprechende Betrag ab-
Das Zahlungsmedium kann in verschie- grenzt gültig, solange ein Referenzkon- gebucht. Ein Direktkonto hat kein Li-
dener Form vorliegen. Meist handelt es to existiert. Sie verfügen für einen be- mit außer dem Stand des Referenzkon-
sich jedoch um kleine Kunststoffkarten, stimmten Zeitraum - oftmals ein Mo- tos, mit dem es jederzeit in Verbindung
Scheiben, Sticks oder um Kristalle. Alle nat - über eine begrenzte Deckung bzw. steht. Direktkonten stehen nur Wesen
sind positronisch lesbar und müssen bei Kreditgewährung. Nach Ablauf dieser mit hohem Einkommen zur Verfügung.
ihrem Einsatz mittels Code und/oder Zeitspanne wird der angelaufene Betrag Sie sind fast immer irgendwo im Kör-
Fingerabdruck und/oder Netzhautscan vom Konto abgebucht, und der Kredit- per des Nutznießers implantiert und
und/oder Individualschwingungsanaly- chip steht wieder in vollem Ausmaß zur funktionieren nur, solange sie sich auch
se bestätigt werden. Drei unterschied- Verfügung. dort befinden; der Missbrauchsschutz
liche Typen stehen zur Verfügung: ist bei diesem personalisierten Geldme-
Kreditchips bekommt man nur, wenn dium also nahezu vollkommen. Meist
Galaxbucher sind handliche kleine man ein längerfristiges Konto besitzt, verfügt der Inhaber über eine berüh-
Basisgeräte, die auf die Individual- auf dem auch regelmäßig Geld eintrifft rungssensitive Kontaktfläche in einem
schwingungen ihrer Besitzer geeicht bzw. das so reichhaltig ausgestattet ist, seiner Finger, mit der das Direktkonto
sind und über multipolare Anschlüsse dass man davon über eine gewisse Zeit in den Aktivzustand geschaltet wird.
mit Lese-/Schreibmechanismen für alle zehren kann. Daher sind Kreditchips Einrichtung (500 Galax) und Betrieb
gängigen Zahlungsmedien verfügen das verbreitetste Zahlungsmedium der eines Direktkontos (2000 Galax pro
sowie zusätzlich über Aufbewahrungs- Milchstraße, das von allen ab einem Monat) sind ausgesprochen teuer.
fächer für die mitgeführten Zahlungs- gewissen Mindesteinkommen verwen-
medien. Mit einem Galaxbucher kann det wird.
man ausschließlich Zahlungen entge-
gennehmen und an einem Bankentermi- Die Banken stellen unterschiedliche Si-
nal an das Referenzkonto des Besitzers cherheitspakete für die Kreditchips zur
weiter überweisen. Galaxbucher stehen Verfügung: Vom einfachen Code über Einkommen und
kostenlos jedem Galaktiker zur Verfü- diverse Arten des Scans - auch in Kom- Lebenshaltungsko-
gung. Ein Aufpreis wird nur fällig, wenn bination. Je besser gegen Missbrauch
sten
man die Möglichkeit speziell gesicher- geschützt ein Kreditchip sein soll, umso
ter Hyperfunkstrecken wahrnehmen höher aber auch die Gebühren: Code-
möchte, d.h. man kann von jedem Ort gesicherte Kreditchips kosten 0-5 Ga- Löhne und Preise schwanken in einer
aus und ohne Bankenterminal seine lax pro Quartal, solche mit einfachem Galaxis von der Größe der Milchstra-
Beträge an sein Konto überweisen (so- Scan bereits 20-50 und multipel gesi- ße naturgemäß stark. Es gibt Planeten -
fern der Hyperfunk funktioniert). cherte Kreditchips leicht über 100 Ga- beispielsweise dicht besiedelte Blues-
lax pro Quartal. Implantierte Kredit- Welten - mit niedrigen Löhnen und
Galaxkarten sind einmal mit einem chips sind ungebräuchlich. ebenso niedrigen Preisen, aber einem
beliebigen Betrag aufladbar, d.h. beim an Qualität und Quantität eher beschei-
Erstellen einer Galaxkarte wird der dar- Kreditchips ohne Limit nennt man denen Warenangebot, während auf.
auf gespeicherte Betrag vom jeweiligen Weiße Chips. Um ein solches Geldme- Welten mit harten Umweltbedingun-
Konto gesperrt und kann nur unter Ver- dium zu besitzen, muss man über ent- gen, aber wertvollen Ressourcen alles
sehr teuer sein kann, einschließlich der nisierten und zivilisierten Welten wie ihre Gehälter auch deutlich höher, be-
Löhne. Von daher ist es schwierig, fe- Terra zu leben. ginnend bei 7000 Galax bis hin zu
ste Preise vorzugeben. 100.000 Galax pro Monat. Allerdings
Menschliche Arbeitskraft wird nicht in werden auf jeweils volle 10.000 Galax
Als Orientierungsgröße mag hier das dem Ausmaß benötigt, wie sie bei 15 1000 Galax Einkommenssteuern fällig.
Preis-/Lohnniveau dienen, wie man es Milliarden Erdbewohnern zur Verfü- Unternehmer fallen ebenfalls aus der
aufArkon, Gatas, Olymp, Plophos oder gung stünde. Vieles vollzieht sich über Grundversorgung, und auch sie zahlen
Terra findet - hohe Technisierung, gro- automatisierte Fertigungsprozesse. den gleichen Steuersatz: 1000 Galax
ße politische Bedeutung, gute Anbin- Dank dieser wird ein beträchtlicher pro 10.000 Galax Gewinn.
dung an Raumrouten und beste Erreich- Gewinn erwirtschaftet, der zum Teil als
barkeit. Steuern an den Staat abgeführt wird: Seit dem Hyperimpedanz-Schock ist in
Die lukrativsten dabei sind Mehrwert- vielen energieintensiven Bereichen
steuer, Transport- und Vergnügungs- menschliche Arbeit billiger geworden.
steuer. Aus den Steuergeldern stellt die Das hat zur Folge, dass die Grundver-
Eigentum und Wohnraum LFT jedem Bewohner Terras eine finan- sorgung mittlerweile nur noch gezahlt
zielle Grundversorgung zur Verfügung, wird, wenn eine gewisse Zeit (sieben
Eigentum als Kennzeichen des freien die einen bescheidenen Lebensstandard Stunden pro Woche) tatsächlich und
Marktes ist überall gegeben, als Anreiz erlaubt: Wohnraum, Nahrung, staatliche kostenlos gearbeitet wird. Diese Ar-
und Belohnung für Arbeit. Es gibt aber Trivid-Programme und ein kleines Ta- beitszeitkontingente sind allerdings
lokale Ausnahmen: Auf Terra kann zum schengeld. Insgesamt kommen so 2000 handelbar, d.h. jemand kann die Arbeit
Beispiel kein privates Eigentum an Galax pro Monat zusammen. eines anderen mit übernehmen, was vor
Grund und Boden erworben werden; es allem in Familien oft getan wird. Die
besteht nur ein befristetes, nicht vererb- Niemand muss von daher arbeiten, um Freizeit des Durchschnittsterraners
bares Nutzungsrecht. Man rechnet etwa sein Auskommen zu haben. Um sich sinkt durch diese Maßnahmen zwar,
70 Quadratmeter als Pro-Kopf-Wohn- eine größere Wohnung, längere Reisen, aber die Teuerungsrate wird dadurch im
fläche. Beliebt - besonders bei der Mit- die ganze Vielfalt innergalaktischer pri- Zaum gehalten, was wiederum allen
telschicht - sind ausgedehnten Wohn- vater Trividsender usw. leisten zu kön- zugute kommt.
anlagen, großzügig angelegte Gebilde nen, kann man selbstverständlich arbei-
wie Modell OCTAVIAN, die auch über ten, bevorzugt in den Bereichen Ver- Spürbar ist die erhöhte Hyperimpedanz
eine bestens ausgebaute Infrastruktur, waltung und Dienstleistung. Je nach nach etwas mehr als einem Jahr allen-
Erholungs- und Freizeitbereiche, ko- Umfang und Art der Arbeit kann man falls in den Energiepreisen und allem,
stenlose Kinderbetreuung und Shuttle- sein Einkommen bis etwa zum Doppel- was direkt damit zusammenhängt. Das
Dienste, Anschluss an den öffentlichen ten aufstocken (also auf ca. 4000 Ga- Leben ist wieder etwas langsamer ge-
Nah- und Fernverkehr und besten Ser- lax), ohne mehr als 8 Stunden pro Wo- worden - aber immer noch so viel-
vice für nahezu alle Lebenslagen ver- che beschäftigt zu sein. In künstleri- schichtig und aufregend wie zuvor.
fügt. Besonders wohlhabende oder pro- schen und handwerklichen Berufen Vielleicht sogar noch mehr als bisher.
minente Zeitgenossen investieren ihr kann der Verdienst auch noch höher
Geld aber nicht nur in große Luxusap- ausfallen - Angebot und Nachfrage re-
partments, sondern auch in Bungalows geln das. Auch das erlaubt natürlich
mit Privatgarten oder ähnliches, da sie keine Investitionen galaktischen Aus-
sich davon die meiste Privatsphäre ver- maßes, aber man kann sich ein bisschen
sprechen. Luxus erlauben, ohne ein schlechtes
Gewissen zu haben.

Wissenschaftler und Raumfahrer, die


Einkommen sehr stark zur Wertschöpfung allgemei-
ner Güter beitragen, deren Arbeitszeit
Seit die Verheerungen der Dunklen aber auch leicht 50-60 Stunden pro
Jahrhunderte überwunden sind, ist eine Woche beträgt, haben ein ganz anderes
gewisse Zufriedenheit im Leben des Einkommen. Solange sie im Dienst
einfachen Galaktikers eingekehrt, der sind, zahlt die LFT ihnen keinerlei
das Glück hat, auf einer der hochtech- Grundversorgung, aber dafür liegen
2200
Preise Holofilmkamera (Hobbybereich)
Hyperkom-Verbindung, je Minute '
bis 5 Lichtjahre 1
5 - 50 Lichtjahre 2
Die aufgeführten Preisen verstehen sich als durchschnittliche Min- 50 - 500 Lichtjahre 5
destpreise und gelten für bedeutende Planeten der Milchstraße wie 500 - 5000 Lichtjahre 10
Terra, Olymp, Arkon oder Gatas. Auf anderen Welten können die ab 5000 Lichtjahre 20
Preise beträchtlich nach oben oder unten abweichen. Als Faustregel Lesegerät für Datenkristalle 100
kann man davon ausgehen, dass 1 Galax und 1 Euro eine Kaufkraft Messgerät (tragbar) 200-800
derselben Größenordnung haben, und damit Preise für Waren und Multifunktionsarmband Multi-G 1332' 1000
Dienstleistungen festlegen, die nicht in den Listen enthalten sind. Notrufsender, tragbar, Reichweite 1 Lichtjahr 200
Tonrekorder 100
Das Verhältnis von Angebot und Nachfrage führt bei vielen Gütern Translator Interkosmo und 1 Sprache 6000
zu enormen Preisunterschieden, je nachdem, zu welcher Zeit an wel- Übersetzer 4 lnterkosmo und 1 Sprache 300
chem Ort und unter welchen Umständen der Handel stattfindet. Eine je zusätzliche Sprache 200
medizinische Diagnose kostet im günstigsten Fall 50 Galax, bei sel-
tenen oder gefährlichen Krankheiten steigen die Kosten teilweise im Jahr 1332 NGZ, so weit Relaisstationen aufgebaut sind
exponentiell, und selbst etwas so Einfaches wie ein Injektionspfla- z.B. chemische und physikalische Analysen, Hypersignaldetekti-
ster kann deutlich teurer als die angegebenen 2 Galax sein, wenn der on usw.
zu injizierende Stoffbesonders selten oder kostbar ist. Selbstverständ-
3
mit Minipositronik, persönliche Datenbank, Tonrekorder, Über-
lich gilt das erst recht für Raumfahrtpreise unter den Bedingungen setzer Interkosmo und 2 weitere Sprachen, konventionelle Or-
der erhöhten Hyperimpedanz: Gegen Ende 1331 NGZ hätte man für tung (bis 50 km), Datum-Zeit-Anzeige, Minikom planetenweit,
kein Geld der Welt eine längere Reise buchen können. Vollgrafikdisplay
übersetzt bekannte Sprachen, kann aber keine unbekannten Spra-
chen lernen
Alltag und Freizeit Preis in Galax
Medizin Preis in Galax
Arbeitsoverall 80
Atemmaske mit Luftpatrone 85
Die Preise beziehen sich auf normale Mediker. Aras verlangen um
Bartentfernungscreme 7
ca. 20-30% höhere Preise.
Biphasenseil (trägt 1000 kg bei 1 g) 20 100
Analyse einer Materialprobe
Druckzelt (für 2 Personen) 850
Armband-Überwachungsgerät je Tag 750
Galaxbucher 1000 20
Biomolplast, 1 Anwendung
Gesellschaftsanzug, Ballkleid 800
Dekontaminierung, Strahlenentseuchung 600
Haushaltsroboter, Modell S.J.T. — 19.2 1300
Desintegratorskalpell 500
Hose 70
Diagnosescanner 1000
Infrarotfernglas 200 200
Ambulanter Einsatz eines Medoroboters
Kreditchip pro Quartal 2
Injektionspflaster
codegesichert 0-5 500
Laserskalpell
individualscangesichert 20-50 200
Medocenter, je Tag
multipel gesichert 100 80
Medopack, Standard
Lampe, Leuchtstab 20 200
Medopack, Notfall
Mantel 300 120
Medopack, DeLuxe
Miete von Freizeitausrüstung, je Stunde 10-100 400
Notmaßnahmen, lebensrettende
Multifunktionsroboter, z.B. Daniel-Modell 10.000 350
Psychotherapie, je Sitzung
Rucksack, Koffer usw. 60 12.000
Regenerationstank, je Tag
Schreibfolien, je 100 5
Schlaf-/Aufputschmittel, Antialkohol-Pillen usw., je 10 Dosen 40
Schreibstift 2
Schneidwirker 300
Schuhe 80 50
Sprühfleisch
Thermoschlafsack 80 25.000
Transplantation
Untersuchung mit Diagnose 40
Vorzugsbehandlung' alle Preise x2
Information und Kommunikation Preis in Galax
medizinische Überwachung rund um die Uhr mit Versorgungsga-
Datenkristall, einfach bespielbar und fälschungssicher 600 rantie
Datenkristall, überschreibbar 5 ' Medikamente und kostspielige Behandlungen werden zusätzlich
Digitalkamera 50 berechnet
Holographieprojektor, Trividgerät 1700 ' durch erfahrene Mediker mit passendem Schwerpunkt und Er-
Holobildkamera 300 folgswcrt+12 oder höher.
Raumanzüge und Schirme Preis in Galax Unterkunft und Verpflegung Preis in Galax

Deflektorschirm 4000 Getränke


Individualschutzschirm Klasse 0 1000 Vurguzz, je 0,05 1 5
Individualschutzschirm Klasse I 3000 Cocktail, je 0,2 I 5
Panzerraumanzug mit Schutzschirm 1 (RS 8) 6000 Kaffee/Camäna 0,2 1 1
SERUN (RS 3) 15.000 Schnaps 0,05 I 2
Technikerraumanzug (RS 3) 3000 Wasser/Saft/Limonade 0,5 1 2
Zivilraumanzug (RS 2) 1000 Wein/Bier, 0,5 1 3
Essen
Kompakt-Notrationen, je Tag 6
Rechner Preis in Galax Mahlzeit Vorspeise 7
Mahlzeit Hauptgang 20
Kleine tragbare Positroniken sind preiswert, aber hochgradige Mi- Mahlzeit Dessert 9
niaturisierung bei gleichbleibender Leistung kann sehr teuer wer- Replimat, positronisch gesteuert 1.000
den. Die folgenden Preise beziehen sich auf eine persönliche, trag- bekannte Spezialität Preis x2
bare Positronik von ca. 1 dm3 Volumen bzw. auf einen mittelgroßen seltene/berühmte Spezialität Preis x5
Rechner, wie er z.B. in Labors oder kleinen Raumschiffen zu fin- Unterkunft (Standardklasse)
den ist. mit Frühstück, je Tag 45
mit Halbpension, je Tag 60
Tragbare Positronik +12/+10/+8 1500 mit Vollpension, je Tag 120
Laborpositronik +12/+10/+8/+6 18.000 Übernachtung, je Tag 40

Spionage und Überwachung Preis in Galax

Antiflex-Brille 600 Waffen Preis in Galax


Bewegungssensoren, je Reichweite 10 m 75
Infrarotbrille 300 Die Preise für Schusswaffen beziehen sich auf Handwaffen. Lang-
Individualorter, Reichweite 1000 m 1000 waffen kosten etwa das Eineinhalbfache mit Ausnahme der KNK-
Individualschwingungsdämpfer 4000 Waffen, die bis auf Einzelanfertigungen wie die Strega überhaupt
Identitätschip, gefälscht 9000 nur als Gewehre erhältlich sind.
Mikrosender, Reichweite planetenweit 3000 Blaster 2000
Minikamera, flugfähig 2000 Blendgranate 100
Störsender für Sicherheitssysteme 25.000 Desintegrator 1000
Störsender für Glücksspiele 10.000 Desintegratormesser 600
Dolch 100
Druckluftnadler 500
Transport- und Verkehrsmittel Preis in Galax Fesselfeldprojektor auf Antigravplatt form 10.000
Florett, Degen 500
Antigravgcnerator, frei montierbar, bis 500 kg 2000 Impulsstrahler 2500
Antigravscheibe bis 500 kg 5000 Kombilader 2000
Gleiter, Kombistrahler 2500
Patrouillenmodell, 6-Sitzer, Antigrav 60.000 KNK-Gewehr 5000
Zivilmodell, 4-Sitzer, Antigrav 30.000 Magnetnadler 700
Zivilmodell, 2-Sitzer, Prallfeld 18.000 Paralysator 1000
Gleitertaxi Psychostrahler 2000
innerstädtisch, je km (mindestens 5 G) 1 Schwert 600
Überland, je km (oder Festpreis) 5 Schallgranate 200
Raumflug systemweit 600 Strega (KNK-Handwaffe) 50.000
Raumflug interstellar bis 50 Lichtjahre 2000 Thermitladung 500
Raumschiff, je Kubikmeter 50 Thermostrahler 1500
Schwebegürtel, Gravopak-Rückentornister 6000 Vibrodolch 100
Wurfmesser 75
s bei größeren Strecken ist der Preis im Jahr 1332 NGZ Verhand- Wurfstern 10
lungssache ZES 1000
Figur

Spieler

Typ Grad Liste der Fertigkeiten (und evtl. Psikräfte)


Geburtsdatum
Herkunft Beruf Fertigkeit PP Fertigkeit PP
Spezies Volk Alter händig +

Heimatwelt +
Größe
+
St Gs Gw +
Gestalt Gewicht
+
Ko In Pp +
Besondere Merkmale:
+
tV sK RW +
+
Au pA Sb +
+
Raufen + PP
persönlicher Bonus für: +
Abwehr + PP
— - — — +
Ausdauer Schaden PP
Ausweichen + +
Angriff Verteidigung Resistenz + PP +
+
+
LP-Max. AP-Max. B SG
+
+
Sehen+ Hören+ Riechen+ Schmecken+ Tasten+ Sechster Sinn+
+
Psifähigkeit +
Vorzüge:
+

Mängel: +

Datum Datum
GFP GFP
EP EP
Geld bar Geld bar
Geld Konto Geld Konto
Figur Grad

Typ

St Gs Gw Ko B LP

In Pp tv sK AP
• •
SG
RW Au pA Sb
Bonus für:
Schaden Angriff Verteid. Rüstung Schirm I
PP Fertigkeit PP
RS SFP
Raufen + Schaden +
Abwehr + +
Ausweichen + + Erfolgs-
Waffe wert Schaden Stärkeregler Dauerfeuer Reichweite PP
Resistenz + +
+
+
Sehen+ Hören+ +
Riechen+ Schmecken+ +
Tasten+ Sechster Sinn + + +

+ +

ungelernte Fertigkeiten + +
+
Akrobatik +(4) Schwimmen +(3)
Allgemeinbildung +(3) Singen +(4) +
Beredsamkeit +(3) Springen +(5) Sprachen Sprechen/
Beschatten +(3)
+ Schreiben Gegenstand wo getragen Gegenstand wo getragen
Spurensuche +(0)
Handfeuerwaffen +(1) Suchen +(3) + + /
Kampftaktik +(5) Tanzen +(2)
Klettern +(5) Tarnen +(3) +
Körperbeherrsch. +(4) Urteilskraft +(3)
Mechanik +(1) Verbergen +(3)
+
Mechanismen deak. +(0) Verführen +(3) +
Meucheln +(0) / +(6) Verhören +(3)
Raumkampf +(1) Verkleiden +(4) +
Reiten +(3) Vortragen +(2) +
Schiffsführung +(0) Waffenl. Kampf +(4)
Schleichen +(3) Werfen +(4) +
+
+
Psigabe:
+
AP Bereich + + /
Kd Wirkdauer +
kritischer Fehler 235 gegen Hyperfeldschirm Fahrzeugwaffe, Bedienung
Index automatischer Wurf 65
Autopilot 262
283
Diplomat 90, 107
259
Falschspiel 152
Droiden 272 Fechtwaffe 305
B Dunkelheit 230 Fehler
A durchbrennen, Schutzschirm kritischer 64, 66, 229, 264
Bäalols 41, 216 241 Fehlschüsse 231
Abenteurertyp 89 Balancieren 159 Fehlwürfe 231
Liste 93 Basiseigenschaft 70 Feilschen 152
Abwehr 79, 229, 232, 327
E
Beiboot 172 Fernbereich 230, 303
kritischer Erfolg 234 Beruf 104 Eidetik 189 Fernkampf 224, 229
kritischer Fehler 234 Berufsfertigkeit 102 Eigenschaft 59 Reichweite 303, 313, 314
Zuschläge und Abzüge 228 Berufstätigkeit 319 abgeleitete 72 Zuschläge und Abzüge 230
Agent 89, 106 Beschleunigung 221, 222, über „100" 330 Fertigkeit 60, 130
ahnungslos 66, 232 264 verbessern 329 Anfangserfolgswert 322
Akonen 32 Bestechen 168 Einfrieren 255 EP und PP 319
Aktionsphase 218 Betäuben 166 Einkommen 335 Lernkosten 324
Akzelerationswert 221, 258, Betäubungswaffen 308 Einmannjäger 172 maximaler Erfolgswert
262 Bewegungsfertigkeit 131f Elektronik 268 323
Allgemeinmedizin 164 ungewohnte Schwerkraft Emissionen 295 von Rechnern 268
Alte Kulturen 141 160 Energiemagazin 237 ungelernte 122, 134
Alter 78 bewegungslos 233 wechseln 226 unvertraute Waffen 303
Androiden 272 Bewegungsweite 77, 219, 262 Energieorter 298 Fesselfelder 151, 153, 280
Andruckabsorber 264, 279 Fahrzeuge 221 Energiestrahlgeschütze 314 Festhalten 246, 248
Angriff 224 Bildaufnahmen 144 Energiesymbol 300 Feuermodus 226, 236
gezielt 245 Biochemie 145, 147 Energiewaffen 310 Standardeinstellung 236
von hinten 225 Biomolplast 257 Entdecker 91, 108 Fiktivtransmitter 278
Zuschläge und Abzüge 228 Bionik 145 Entdeckungsfertigkeit 131, Fingerfertigkeit 131, 132
Angriffsbonus 78 Biopositronik 268 132 fliehen 226
Anorganische Chemie 147 Blasrohr 306 Entschärfen 181 Flugpanzer 222
Antiflex-Brille 299 Blaster 311 Entspannung 164 Forscher 92, 110
Antigrav 151, 279 Blendgranate 313 Entwaffnen 247 Fortbewegung 220
-Generator 279 Blessuren 249 Erfahrungspunkte 318 Funktechnik 179
-antrieb 284 Bodenfahrzeug 150 Erfolg Fusionsreaktor 301
-board 222 Bogen 306 kritischer 64, 66, 264
-schacht 280 Bombe 316 Erfolgswurf 62, 64, 130
Antimateriebombe 316
G
Booster 275 automatischer 65, 132, 134
Antipsi 204 Botanik 145 geheimer 65, 132 Galax 332, 334
Antis 41 Bürokratie 167 Häufigkeit 131 Galaxbucher 335
AP-Maximum 78 Psi 203 Galaxkarte 335
Aras 36 verdeckter 64, 132, 135 Gassenwissen 167
ARK SUMMIA 188 Erholung 255 geheimer Wurf 65, 132
Arkoniden 38 Cantaro 126 Erkunder 172 Geistesblitz 62, 330
Astrogation 169, 293 Chirurgie 164 Ermittler 91, 109 Geistesgabe 85
Abzüge 141 Chronner 334 Erste Hilfe 150, 166, 255 Geld 334
Astrophysik 171 Cybertechnik 145 Ersticken 254 Gelehrter 93, 111
Aufstehen 226 Ertrinken 151, 178 Gemälde 144
Akrobatik 139 D Exoskelett 276 Generatoren 148
Ausdauerbonus 77 Explosion 239 Genselektion 72
Ausdauerpunkte 77 Daellian-Meiler 302 Schutzschirme 242 Gesamtfähigkeitspunkte 328
erhöhen 328 Dagor 187 Extrasensorik 205 Geschicklichkeit 70
regenerieren 255 Dagorschwert 169, 305 Gesetzloser 94, 112
Volksbonus 76 Data Mining 162 F Gewandtheit 70
Ausrüstung 127 Dauerfeuer 237, 303 Gewehr 307
Aussehen 72 Dauerlauf 162, 221 Fähigkeitspunkte 322 Gewicht 74
Ausweichen 79, 229, 232, Deckung 230 Fahrtkosten 288 Gift 253
327 Deflektorfeld 299 Fahrzeug lenken Gleiter 150, 222, 289
konzentriert 226, 230 Deflektorschirm 151, 299 kritischer Fehler 258 Glücksritter 95, 113
kritischer Erfolg 232 Desintegrator 309 Verteidigung 259 Glücksspiel 180
Grad 78, 328 Individualabsorber 299 Kriechen 221 Medizin 255
Granaten 193, 316 Individualorter 298 kritischer Erfolg 64 Medo-Center 255
Gravitation 160 Individualschutzschirm 283 Angriff 228 Medopack 256
Gravitationsbombe 316 Individualschwingungen 300 Raumkampf 264 Medoroboter 273
Gravitrafspeicher 300 Infrarotorter 299 kritischer Fehler 64, 229 Medotechnik 145
Gravo-Sensor 298 Infrarotsicht 191 Raumkampf 264 Mehandor 49
Gravogranate 313 Initiative 158, 176, 218, 258 kritischer Schaden 227 Menschen 33
Gravojet-Triebwerk 284 Injektionspflaster 256 Fahrzeug 260 Mentalpeiler 299
Gravotrak 281 Intelligenz 71 kritischer Treffer 228 Mentalstabilisierung 204
Gravotron 285 lnterkosmo 82, 180 Schutzschirm 228 Messer 305
großer Vorteil 66 Intervallbombe 316 Kryptografie 156, 162 Messtechnik 179
Grundfertigkeit 105 Intervallkanone 315 Kulturverständnis 82 Mikrobiologie 145
Intervall - Feuermodus 237 Künstler 97, 115 Milieukenntnis:Handel etc.
H Intrusion 156, 157 Kybernetik 156, 174 153
IPEV-Psikolon 43, 277 Mittelbereich 230, 303
Hacker 157 1 Modellierung 162
Halbraumspürer 298 Modifikation 133
Handfeuerwaffe 233 Langfeuerwaffe 233 Munition 231
Handgemenge 224, 245 Jäger 172 LAOTSE 270 Mutanten 202
einleiten 245, 247 Jonglieren 152 Laufantrieb 284 Muttersprache 82
lösen 245, 248 Jülziish 44 Laufen Mystiker 99, 117
Waffen 246 mit Hindernissen 159
Händler 96, 114 K und Schießen 160 N
Handlung 218 Lebenserhaltungssysteme 148
mit Fahrzeugen 259 Kaliber 257 Lebenshaltungskosten 335 Nachladen 226, 231, 237
Handlungsreihenfolge 220 Kampf Lebenspunkte 77 Nachtsicht 124, 192
Hawk 287 EP und PP 320 Ausgangswert 76 Nadler 307
Heilung 164, 255 Fahrzeug gegen Raum- heilen 255 Nahbereich 303
Erste Hilfe 149 schiff 258 leichter Schaden 248 Nahkampf 224
Herkunft 85 mit Fahrzeugen 259 leichter Treffer 224, 248 gezielter Angriff 245
Herkunftsfertigkeit 102 mit Raumschiffen 262 leichter Vorteil 66 kritischer Fehler 229
Hibernation 255 mit Schutzschirmen 240 Lernbonus 138 Zuschläge und Abzüge 228
Hieb, spontaner 226 Person gegen Fahrzeug Lernen Nahkampfphase 218
hinlegen 226 257 Kosten 138, 323 Nahkampfwaffe 305
Hinterhalt 244 Person gegen Raumschiff Zeitaufwand 322 Nanophysik 171
Holotechnik 179 258 Lernsymbol 86 Narkosestrahler 314
Howalgonium 333 Kampfmanöver 259 Erläuterung 118 NATHAN 270
HÜ-Schirm 242, 282 Kampfschiff 172 Fertigkeiten 102 Nugas 301
Hyperfeld 282 Kartanin 46 Librationstarner 300 Nugas-Schwarzschi ldreaktor
Hyperfeldschirm 242 Katsugo 272 Lichtjahr 223 301
Hyperfrequenzen 202 Kettenantrieb 283 Linearflug 294
Hyperinpotronik 268 Klonreplik 274 Lineartriebwerk 285, 286 O
Hyperorter 298 KNK 310 lösen, vom Gegner 226
Hyperphysik 171 Kodieren 156 losreißen 246, 248 Ökologie 145
Hyperraum 208, 286 Kombilader 312 LP-Maximum 77 Organische Chemie 147
Hyperraum-Resonator 202 Kombistrahler 311 Luftfahrzeug 150 Ortanorer 37
Hypersturm 295 Kommunikationstechnik 179 Luftmangel 254 Ortung 297
hypertoyktische Verzahnung Konstitution 71 Luurs-Metall 333 Ortungstechnik 179
268 Kontrollbereich 224, 229
Hypnoschulung 326 Akrobatik 140 M P
Konzentration 164
Konzentrationsdauer 203 Mangel 123, 195 Paliiontologie 145
Körpergabe 85 Manieren 167 Panzerung 262
IKW 126, 274 Körpergröße 74 Manöverpunkte 259, 264 Parabegabte 202
Illusionistik 152 Kraahmak 180 Mantarheiler 37 Parafallen 276
Implantat 126, 274 Kraftakt 62, 142, 330 Masseschatten 286 Parakinese 210
Impulsstrahler 312 Krankheit 253 Massetaster 299 Paralysator 308
Impulstriebwerk 285 Kreditchip 335 Materialwissenschaft 171 Schutzschirm 308
in Schach halten 232, 245 Kreuzer 172 Mediker 98, 116 Paralyse 224, 248
überwinden 255 Rechnertechnik 174 Schutzschirme 151, 239, 281 T
Paraphysiologie 164 Rechnerverbund 270 schwerer Schaden 224, 248
Pararealitäten 208 Referenzfertigkeit 136 schwerer Treffer 224, 228, Tara-V-Uh 273
Paratransport 211 Reisegeschwindigkeit 222 248 Taschendiebstahl 152
Paratronschirm 242, 282 Reparatur 133 Schwerkraft 160, 264 Taschenspielerei 152
Paratronwerfer 243, 315 Resistenz 78, 327 Schwerpunkt 83, 137 Tastung 297
Partiell-Individualschirm 283 Erfolgswurf 248 Überlappung 165 Tauchen 178
Pathologie 164 Roboter 271 Schwert 305 TECH° 10, 134
Personengleiter 222 Robotergesetze 271 Sechster Sinn 79. 136 Astrogation 142
persönliche Ausstrahlung 75 Robottechnik 174 Psi 203 Techniker 101, 121
Pharmazie 147 Runde 218 Sehen, Abzüge und Zuschläge Technikfertigkeit 133
PIEPER 276 Rüstungsschutz 228, 251, 262 135 technisches Verständnis 74
Pistole 307 Selbstbeherrschung 76 Technologieniveau 10
Planetologie 171
Plasmawaffe 311
s Sensornutzung 297 Telekinese 210
Telepathie 214
Zuschläge und Abzüge 296
Positronik 268 Satron 180 Sensorreichweite 295 Teleportation 212, 279
Prallfeld 281 Scannen 297 SERUN 252 Terraner 51
Prallfeldtriebwerk 284 Schaden 224 Servos 275 Terranisch 180
Prallschirm 282 an Raumschiffen 264 Shift 222, 289 Thermitladung 313
Praxispunkte 318 kritischer 227, 228, 260 Sicherheitsstufe 157 Thermostrahler 310
Programmieren 156 leichter 224, 248 Sicherheitstechnik 163, 298 Tiere 330
Projektionswaffe 154, 243, schwerer 224, 248 Sinne 79, 134 TNT 239
315 Schadensbonus 76 Skulpturen 144 Topsider 54
Prüfwurf 60 Schallgranate 313 Söldner 100, 119 Psikräfte 124
Psi-Reflektornetz 276 Schicksalsgunst 329 soziale Kompetenz 75 Traktorstrahl 153, 280
Psifiihigkeit 203, 327 Schießen Sozialfertigkeit 131 Transformation 215
anwenden 226 auf Gegenstände 238 Speicher 148 Transformbombe 316
Ausdauerkosten 203 auf kleine Ziele 174 Spezialfertigkeit 105 Transformkanone 243, 315
EP und PP 321 auf Schutzschirme 240 Spezies 32 Transition 294
Erfolgswurf 203 gezielt 244 Sphärotraf 301 Transitionstriebwerk 286
Psifelder 125 kritische Fehler 231 Spießwaff 306 Translator 271, 337
Psilso-Netz 276 im Laufen 160, 236 Sprache Transmitter 154, 277
Psiklassen 203 im Unterlichtflug 263 der Mächtigen 180 Transporter 172
Psikräfte s. Psifertigkeit in Bewegung 175, 230, Interkosmo 82 Treffer 224
Psionten 202 259 Mutter- 82 im Schirmfeld 224
Schutz vor 276 ins Handgemenge 174 Sprachen 180 leicht 224
Psiorter 299 in Nahkampf 174 Sprengkörper 238 schwer 224, 228
Psipotenzial 71 kritischer Fehler 231 Sprengtechnik 312 Triebwerk 148, 154
Psychokognition 213 ungezielt 233 Springen, ins Wasser 139
Psychostrahler 276, 308 Zuschläge und Abzüge 230 Springer 50
Psychotherapie 164 Schiffsführung 258, 264 Sprühfleisch 256
Pulsationstriebwerk 284 Schildfeld 283 spurten 161, 221 Überleben im Raumschiffs-
Punktbeschuss 174, 242 Schirmfeld 240 Stärke 70 kampf 266
Schirmfeldpunkte 239 Stärkeregler 236, 303 Überlichtflug 169, 293
Schlachtschiff 172 Standardeinstellung 236 überrascht 228
R Überschussschaden 240
Schlagwaffe 305 Stealth-Außenhaut-
Radantrieb 283 Schnappschuss 230, 236 beschichtung 300 ÜBSEF-Konstante 165
Rammen 261 Schreitpanzer 222, 289 Stellar 334 UHF 202
Raufen 78, 303 Schussfeld 225 Strahlenwaffe 309 Ultraviolettsicht 194 -r •
Raumanzug 251 Schussfrequenz 233 Strahltriebwerk 284 Unfall 250
Abwehr 228 Schussphase 218, 236 Strukturlücke 281 ungelernte Fertigkeit 122,
Raumfahrer 100, 118 Schutzschirm Strukturpunkte 238, 261 134, 303
Raumkampf 264 durchbrechen 240 Strukturriss 243 ungezielt schießen 233
Raummine 316 Fahrzeug 259 Strukturtaster 299 Unsichtbarer 228, 230
Raumschiff 290 gegen Schutzschirm 242 Sturzschaden 250 Unterfertigkeit 82, 136
arkonidisch 40 kritischer Treffer 228 Akrobatik 139 Unterlichtbewegung 222, 263
terranisch 52 überlasten 240 Supporter 275 Unterlichtflug, Schießen 263
Raumtorpedo 316 Schutzschirmaggregat Synchronbeschuss 242 Unterwasserfahrzeug 150
Reaktionswert 75, 220 durchbrennen 241 Syntronik 269
v Volksfertigkeit 83 Wartung 133, 150 Y
Vorhalten 263 Wasserfahrzeug 150
verdeckter Wurf 64, 132 Vorteil wehrlos 232, 248 Yacht 172
Verfolgungsjagd 260 großer 66 Wettbewerb 67, 142 Ynkelonium 333
Vergiftung 151 leichter 66 Wettrennen 260
Verletzung, Vorzug 123, 188 Widerstandswurf 65, 130 z
durch Stürze 250 mit Eigenschaften 66
ZES 313
schwerwiegende 248 w mit Fertigkeiten 131
Wissensfertigkeit 131, 132 zielen 226, 230
tödliche 250
Verteidigung 224 Waffe Wunde 249 Zielerfassungssystem 313
Fahrzeugkampf 259 aufheben 226 Wundschweißer 256 ZIV° 9
Raumschiffe 264 im Handgemenge 246 Würfel 60 Zivilisationsniveau 9
Verteidigungsbonus 79 improvisiert 303 Wurfklingen 306 Zoologie 145
Veterinärmedizin 164 Legalität 308, 312 Wurfspeer 306 Zyklotraf 301
Völker 32 unvertraut 303 Wurfwaffe 306
abgeleitete Eigenschaften wechseln 226 Abwehr 232
76 ziehen 226
Berufe 104 Waffenbatterie 242 x
Eigenschaften 72 Waffenfertigkeit 131
Lernbonus 138 waffenloser Kampf 304 Xenobiologie 145
Vorzüge und Mängel 123 Abwehr 228 Xenopsychologie 172
Volksbonus Ausdauer 76 im Handgemenge 247

Abkürzungen HYP Hyperraum und Pararealitäten SG Schicksalsgunst


IKW Implantat-Konstitutionswert sK soziale Kompetenz
In Intelligenz St Stärke
Die Liste gibt eine Übersicht über die in
Kd Konzentrationsdauer TECH° Technologieniveau
diesem Buch verwandten Abkürzungen.
Klick 10.000 km TRF Transformation
Ko Konstitution tV technisches Verständnis
A Akzelerationswert ULB Unterlichtbewegung
AnB Angriffsbonus LP Lebenspunkte
AP Ausdauerpunkte MP Manöverpunkte VeB Verteidigungsbonus
APS Antipsi pA persönliche Ausstrahlung Würfel
Au Aussehen PKI Parakinese WW Widerstandwurf
AusB Ausdauerbonus PP Praxispunkt ZES Zielerfassungssystem
Pp Psipotenzial ZIV° Zivilisationsniveau
B Bewegungsweite
BPS Psikräfte der Bäalols PR PR-Heftromane (1. Auflage) Alltag
EP Erfahrungspunkt PRTB PR-Taschenbuch F Freizeit
EXT Extrasensorik PSY Psychokognition 1 Information und Kommunikation
EW Erfolgswurf PTR Paratransport iT1 Militär
FP Fähigkeitspunkt PW Prüfwurf Raumfahrt
RS Rüstungsschutz V Handel und Verwaltung
G Galax Wissenschaft
GFP Gesamtfähigkeitspunkte RW Reaktionswert T Technik
Gr Grad Sb Selbstbeherrschung ii Schattenwelt
Gs Geschicklichkeit SchB Schadensbonus Zwischenmenschliches
Gw• Gewandtheit SFP Schirmfeldpunkte Energie
Drorah• •
Trakarat

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