Sie sind auf Seite 1von 36

Teil 4: Ray-Tracing und

Globale Beleuchtung

Vorlesung Multimedia
A.L.Fuhrmann

Global Illumination
Globale Beleuchtungsmodelle

berücksichtigen – im Gegensatz zu lokalen


BM – auch weitere Elemente der Szene
ausser Lichtquelle und Fläche
Schatten – Objekte zwischen Lichtquelle und
Fläche
Reflektionen
Brechungen

Global Illumination
Ray-Tracing
dabei werden Strahlen (“rays”) durch die
Szene geschossen um den Lichttransport zu
simulieren
wenn ein Strahl auf ein Objekt trifft, wird ein
Beleuchtungsmodell ausgewertet
am Auftrittspunkt können weitere Strahlen
(“secondary rays”) generiert werden

Global Illumination
Ray-Tracing
Licht#1

Reflektion
Schattenfühler#2

Licht#2

Auge durchsichtiges
Objekt

Global Illumination
Ray-Tracing
Sekundärstrahlen fungieren als
 „Schattenfühler“ in Richtung einer Lichtquelle:
treffen sie vor der Lichtquelle auf ein
undurchsichtiges Objekt, liegt der Flächenpunkt im
Schatten
 der reflektierte Strahl geht weiter in die Szene, um
festzustellen, welches Objekt sich spiegelt
 der gebrochene Strahl ebenfalls

Global Illumination
Ray-Tracing
Strahlen werden immer rückwärts vom
Auge verfolgt, für jeden Bildpunkt einer
Nachteil: Effekte die auf Grund indirekter
Beleuchtung auftreten, wie z.B. diffuse
Interreflektionen und Kaustiken können nicht
simuliert werden.
Abhilfe: Stochastic Ray-Tracing

Global Illumination
Forward Ray-Tracing
Von jeder Lichtquelle aus werden viele
Strahlen zufällig in die Szene geschossen,
darin reflektiert und gebrochen bis sie das
Auge erreichen.
Vorteil: Kaustiken, gespiegeltes Licht, diffuse
Reflektion sind möglich
Nachteil: noch mehr Strahlen als beim
„normalen“ Ray-Tracing, weil nur ein sehr
geringer Teil das Auge erreicht

Global Illumination
Forward Ray-Tracing
Licht#1
Nur ein sehr wenige
Strahlen Teil erreichen
das Auge!

Licht#2

Auge durchsichtiges
Objekt

Global Illumination
Radiosity

Lösen globaler diffuser Beleuchtung


in abgeschlossenem System
Gut geeignet für Innenraumsimulationen
Algorithmik und Ergebnisbilder
doch sehr verschieden zu Ray Tracing

Global Illumination
Prinzip

Lichquellen & Objektoberflächen werden als


flächenhafte Strahler betrachtet, die
 reflektierte
 emittierte

Energie in die
Umgebung
abstrahlen.

Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (1)

Bk  Ek   k  Fkj B j
jk

Bk Radiosity von patch k


Ek Eigenemmission von patch k
FkjBj Beitrag von den anderen patches
Fkj Form-Faktor, Beitrag v. Bj zu Bk
k Reflexionsfaktor von patch k

Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (2)
Form-Faktor Fkj: Beitrag von patch j
zu patch k

. Aj
qk r q
j

Aj'
. FdAk ,dAj 
cos  j cos k dA j
r 2

Pk
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (3)
Form-Faktor Berechnung
 teuerster Schritt bei Radiosity
 numerisch (Monte Carlo Methode)
 hemicube Ansatz Pj

Pk
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (4)
Form-Faktor Eigenschaften
n

F 1
Gesamtenergie = konstant
kj
j 1

 gleichförmige Reflexion Ak Fkj  A j F jk

 keine Selbstbeleuchtung Fkk  0

Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (5)
Bk  Ek   k  Fkj B j
jk

Radiosity Gleichung

Bk   k  Fkj B j  Ek
j k

Global Illumination
Algorithmus
(Radiosity)

Geometrische Diskretisierung der Szene


Änderung

Formfaktorberechnung
Beleuchtungs- oder
Materialänderung
Lösung des Gleichungssystems
Beobachtungs-
änderung
„Standard“ Rendering

Global Illumination
Darstellung
Bi‘s legen die Darstellungsfarbe fest
Schattierung durch Gouraud-Shading
und spezieller
Behandlung an den
B1 B2 Kanten.

interpoliert
B3 B4
extrapoliert

Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell
Lösung der Radiosity Gleichung
 Gauss-Elimination
 LU Faktorisierung

Zeit- und Platz-aufwendig

Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell
Lösen der Radiosity Gleichung
 Gauss-Seidel Iteration

B Bk
i 1
 Ek   k  Fkj B j
i

j j k

Gathering
P
k

Global Illumination
Progressive Refinement
Generelle Methode:
 Zuerst eine Näherungslösung bestimmen
 Näherungslösung sukzessive verfeinern
Ansätze:
 Ray Tracing: Verfeinerung der räumlichen Auflösung
 Radiosity: Verfeinerung der radiometrischen
Auflösung

Global Illumination
Progressive Gathering

Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell
Gathering vs. Shooting
Bj Bk

Pk Pk

 x  x  x   
       x        
         x  x  x   
       x  x   x   x  x
 x   x   x x x x x x        
         x  x  x   
       x  x  x    
       x      x   
       

Global Illumination
Shooting – Algorithmus

1. Patch mit größter Energie


auswählen
2. Eine Formfaktor-Spalte berechnen
3. Radiosity der umgebenden Patches
aktualisieren
4. Solange bis Konvergenz

Global Illumination
Progressive Refinement Radiosity

Shooting
 Wähle hellsten patch k
und verteile dessen radiosity Bk
Bk due to B j   k Fkj B j
Bk  Ek   k  Fkj B j 
j k B j due to Bk   j F jk Bk

Ak

B j due to Bk   j Fkj Bk  Ak Fkj  A j F jk
Aj

Global Illumination
Progressive Shooting

Global Illumination
Gathering vs. Shooting
Gathering:
 Gleichungssystem lösen (Gauss-Seidel)
 Start: Bi‘s = 0, außer Lichtquellen
 Änderung einer Fläche pro Iteration
Shooting:
 Hellste Fläche selektieren
 Energie auf alle Flächen aufteilen
 Änderung aller Flächen pro Iteration

Global Illumination
Radiosity - Eigenschaften

 Beliebige Flächenlichtquellen
 Globale diffuse Beleuchtung
 Schatten und Halbschatteneffekte
 Unabhängig vom Betrachterstandpunkt
 Keine Spiegelreflexion und Transparenz
 Szene muß aus Polygonen bestehen

Global Illumination
Ray Tracing vs. Radiosity

Global Illumination
Ray Tracing vs. Radiosity

Ray Tracing Kriterium Radiosity

abhängig Beobachtungs- unabhängig


richtung
spiegelnd geeignet für Refle- diffus
xionsart
beliebig Szenenbeschrei- B-Rep
bung
jedes Bild hoher Berech- jede Szene
nungsaufwand

Global Illumination
Ray Tracing / Radiosity

Raytracing

Radiosity Kombination

Global Illumination
Radiosity Images

Global Illumination
Radiosity Images

Global Illumination
Ambient Occlusion
Eine weitere Methode diffuse Beleuchtung zu
simulieren. Berücksichtigt welche Teile des „Himmels“
durch Geometrie verdeckt (occluded) werden und
dementsprechend nicht zur Beleuchtung beitragen:

„Himmel“

Ambient occlusion wird


auch oft „skylight“ genannt

Fläche

Global Illumination
Ambient Occlusion
Implementiert durch Schießen von Strahlen vom
Flächenelement in alle Richtungen. Nur die Strahlen, die
kein Objekt treffen tragen zur ambienten Beleuchtung
bei:
„Himmel“
Nur 4 der 6 Strahlen
treffen den Himmel 
4/6=66% Helligkeit

Fläche

Global Illumination
Ambient Occlusion

direkte Beleuchtung ambient occlusion

Global Illumination
Ambient Occlusion- Eigenschaften
 Einfach anzuwenden
 Einfach zu Implementieren
 Steigerung des Realismus,
besonders für Aussenszenen (skylight)
 Unabhängig von Komplexität der Geometrie
 Höherer Zeitaufwand pro Bild
(pro Flächenelement werden 10-20 Strahlen
geschossen)

Global Illumination

Das könnte Ihnen auch gefallen