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4 - Ray-Tracing Und Globale Beleuchtung - 2015
4 - Ray-Tracing Und Globale Beleuchtung - 2015
Globale Beleuchtung
Vorlesung Multimedia
A.L.Fuhrmann
Global Illumination
Globale Beleuchtungsmodelle
Global Illumination
Ray-Tracing
dabei werden Strahlen (“rays”) durch die
Szene geschossen um den Lichttransport zu
simulieren
wenn ein Strahl auf ein Objekt trifft, wird ein
Beleuchtungsmodell ausgewertet
am Auftrittspunkt können weitere Strahlen
(“secondary rays”) generiert werden
Global Illumination
Ray-Tracing
Licht#1
Reflektion
Schattenfühler#2
Licht#2
Auge durchsichtiges
Objekt
Global Illumination
Ray-Tracing
Sekundärstrahlen fungieren als
„Schattenfühler“ in Richtung einer Lichtquelle:
treffen sie vor der Lichtquelle auf ein
undurchsichtiges Objekt, liegt der Flächenpunkt im
Schatten
der reflektierte Strahl geht weiter in die Szene, um
festzustellen, welches Objekt sich spiegelt
der gebrochene Strahl ebenfalls
Global Illumination
Ray-Tracing
Strahlen werden immer rückwärts vom
Auge verfolgt, für jeden Bildpunkt einer
Nachteil: Effekte die auf Grund indirekter
Beleuchtung auftreten, wie z.B. diffuse
Interreflektionen und Kaustiken können nicht
simuliert werden.
Abhilfe: Stochastic Ray-Tracing
Global Illumination
Forward Ray-Tracing
Von jeder Lichtquelle aus werden viele
Strahlen zufällig in die Szene geschossen,
darin reflektiert und gebrochen bis sie das
Auge erreichen.
Vorteil: Kaustiken, gespiegeltes Licht, diffuse
Reflektion sind möglich
Nachteil: noch mehr Strahlen als beim
„normalen“ Ray-Tracing, weil nur ein sehr
geringer Teil das Auge erreicht
Global Illumination
Forward Ray-Tracing
Licht#1
Nur ein sehr wenige
Strahlen Teil erreichen
das Auge!
Licht#2
Auge durchsichtiges
Objekt
Global Illumination
Radiosity
Global Illumination
Prinzip
Energie in die
Umgebung
abstrahlen.
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (1)
Bk Ek k Fkj B j
jk
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (2)
Form-Faktor Fkj: Beitrag von patch j
zu patch k
. Aj
qk r q
j
Aj'
. FdAk ,dAj
cos j cos k dA j
r 2
Pk
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (3)
Form-Faktor Berechnung
teuerster Schritt bei Radiosity
numerisch (Monte Carlo Methode)
hemicube Ansatz Pj
Pk
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (4)
Form-Faktor Eigenschaften
n
F 1
Gesamtenergie = konstant
kj
j 1
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell (5)
Bk Ek k Fkj B j
jk
Radiosity Gleichung
Bk k Fkj B j Ek
j k
Global Illumination
Algorithmus
(Radiosity)
Formfaktorberechnung
Beleuchtungs- oder
Materialänderung
Lösung des Gleichungssystems
Beobachtungs-
änderung
„Standard“ Rendering
Global Illumination
Darstellung
Bi‘s legen die Darstellungsfarbe fest
Schattierung durch Gouraud-Shading
und spezieller
Behandlung an den
B1 B2 Kanten.
interpoliert
B3 B4
extrapoliert
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell
Lösung der Radiosity Gleichung
Gauss-Elimination
LU Faktorisierung
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell
Lösen der Radiosity Gleichung
Gauss-Seidel Iteration
B Bk
i 1
Ek k Fkj B j
i
j j k
Gathering
P
k
Global Illumination
Progressive Refinement
Generelle Methode:
Zuerst eine Näherungslösung bestimmen
Näherungslösung sukzessive verfeinern
Ansätze:
Ray Tracing: Verfeinerung der räumlichen Auflösung
Radiosity: Verfeinerung der radiometrischen
Auflösung
Global Illumination
Progressive Gathering
Global Illumination
Radiosity Beleuchtungsmodell
Gathering vs. Shooting
Bj Bk
Pk Pk
x x x
x
x x x
x x x x x
x x x x x x x x
x x x
x x x
x x
Global Illumination
Shooting – Algorithmus
Global Illumination
Progressive Refinement Radiosity
Shooting
Wähle hellsten patch k
und verteile dessen radiosity Bk
Bk due to B j k Fkj B j
Bk Ek k Fkj B j
j k B j due to Bk j F jk Bk
Ak
B j due to Bk j Fkj Bk Ak Fkj A j F jk
Aj
Global Illumination
Progressive Shooting
Global Illumination
Gathering vs. Shooting
Gathering:
Gleichungssystem lösen (Gauss-Seidel)
Start: Bi‘s = 0, außer Lichtquellen
Änderung einer Fläche pro Iteration
Shooting:
Hellste Fläche selektieren
Energie auf alle Flächen aufteilen
Änderung aller Flächen pro Iteration
Global Illumination
Radiosity - Eigenschaften
Beliebige Flächenlichtquellen
Globale diffuse Beleuchtung
Schatten und Halbschatteneffekte
Unabhängig vom Betrachterstandpunkt
Keine Spiegelreflexion und Transparenz
Szene muß aus Polygonen bestehen
Global Illumination
Ray Tracing vs. Radiosity
Global Illumination
Ray Tracing vs. Radiosity
Global Illumination
Ray Tracing / Radiosity
Raytracing
Radiosity Kombination
Global Illumination
Radiosity Images
Global Illumination
Radiosity Images
Global Illumination
Ambient Occlusion
Eine weitere Methode diffuse Beleuchtung zu
simulieren. Berücksichtigt welche Teile des „Himmels“
durch Geometrie verdeckt (occluded) werden und
dementsprechend nicht zur Beleuchtung beitragen:
„Himmel“
Fläche
Global Illumination
Ambient Occlusion
Implementiert durch Schießen von Strahlen vom
Flächenelement in alle Richtungen. Nur die Strahlen, die
kein Objekt treffen tragen zur ambienten Beleuchtung
bei:
„Himmel“
Nur 4 der 6 Strahlen
treffen den Himmel
4/6=66% Helligkeit
Fläche
Global Illumination
Ambient Occlusion
Global Illumination
Ambient Occlusion- Eigenschaften
Einfach anzuwenden
Einfach zu Implementieren
Steigerung des Realismus,
besonders für Aussenszenen (skylight)
Unabhängig von Komplexität der Geometrie
Höherer Zeitaufwand pro Bild
(pro Flächenelement werden 10-20 Strahlen
geschossen)
Global Illumination