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DragonSys Classic LARP

Regeln fr Life-Rollenspiele
ber dieses Buch
Anfang der 90er Jahre erschien DragonSys zum ersten Mal im Eigenverlag
von Jrgen Wittmann. Aufgeschrieben hat es damals Robert Weis, mitgearbeitet
haben viele: Jrgen Schmidt, Michael Strmer, Martin Baumeister und noch eine
ganze Reihe anderer mehr. Ihnen sei an dieser Stelle einmal ausdrcklich gedankt!
Haben sie doch eine Spielweise in Deutschland etabliert, die es vorher einfach noch
nicht gegeben hat. Wie bei vielen Pionieren sind den meisten heutigen Spielern
nicht einmal mehr ihre Namen bekannt aber, Leute! , DIE haben damals was
ganz Neues gemacht und IHR proftiert heute immer noch davon.
DragonSys kam ein paar Jahre spter dann zum G&S Verlag, wo die Idee immer
neue Blten treibt (2nd Edition, Neues Zeitalter) aber das klassische Regelwerk,
mit all seinen Fehlern und Unzulnglichkeiten, blieb bis heute eine Art Grundstock
und Standard fr die ganze Szene. Unzhlig die vielen (unauthorisierten aber
was solls, Hauptsache, Ihr habt Spa) Zusatz- und Hausregeln und nderungen,
die Generationen von LARPern damit gemacht haben.
Diese ungebrochene Popularitt hat uns bewogen, die vorliegende Taschenbuch-
ausgabe des ursprnglichen DragonSys Regelwerkes herauszubringen. Die
Regeln wurden NICHT bearbeitet (dafr gibt es 2nd Edition) lediglich auf neue
Rechtschreibung haben wir umgestellt und viele Druckfehler (wahrscheinlich
nicht alle ) ausgemerzt. Nur ganz wenige Dinge wurden aktualisiert (z.B. Euro
statt DM). Trotzdem viel Arbeit
Have Fun,
Papa SAGA
Classic
Regeln
fr
L(ife) A(ction) R(ole) P(laying)
G&S Verlag
Daniel Gessnitzer und Stefan Stdtler-Ley GbR
Bereits erschienen:
DragonSys lebendiges Mittelalter
Buch der Gewandung (ISBN 3-925698-42-6)
Rstkammer (ISBN 3-925698-46-9)
Stupor Mundi (ISBN 3-925698-45-0)
Rabenlieder (ISBN 3-925698-41-8)
weitere in Vorb.
DragonSys Life Action Role Playing
DragonSys LARP Classic Regelbuch (ISBN 3-925698-80-9)
DragonSys 2nd Edition Regelbuch (ISBN 3-925698-44-2)
DragonSys 2nd Edition Liber Magicae (ISBN 3-925698-43-4)
DragonSys Neues Zeitalter LARP
DragonSys Neues Zeitalter Regelbuch (ISBN 3-925698-60-4)
DragonSys Neues Zeitalter Codex Magicus (ISBN 3-925698-61-2)
DragonSys Neues Zeitalter Poison et Beverage (ISBN 3-925698-62-0)
weitere in Vorb.
Dies ist keine Liste der lieferbaren Titel! Bitte fragen Sie Ihren Buchhndler nach den
zur Zeit im Handel erhltlichen Ausgaben. Oder besuchen Sie unsere Homepage fr
weitere Informationen, Inhaltsangaben, Preise und Bestellmglichkeiten:
http:\\www.gus-verlag.de
http:\www.dragonsys-larp.de
DragonSys Classic LARP
von Robert Weis e.a.
Copyright 1993 by Jrgen Wittmann
Copyright 2001 by G&S Verlag,
Daniel Gessnitzer und Stefan Stdtler-Ley Verlag GbR
Alle Rechte vorbehalten
DragonSys ist ein eingetragenes Warenzeichen des G&S Verlages
Satz und Layout: sagasatz im G&S Verlag
Druck und Bindung: Gruner Druck GmbH
Taschenbuch-Ausgabe
1. Aufage 2001
ISBN 3-925698-80-9
geb. VK EUR 10, (bis 31.12.2001 auch DM 19,56)
Inhalt
Vorwort................................................................. 7
1. Kapitel: Einfhrung........................................... 8
2. Kapitel: Spieler und Charakter ........................ 14
3. Kapitel: Fhigkeiten und Rassen ......................28
4. Kapitel: Kampf ...............................................38
5. Kapitel: Rstungen und anderer Schutz............ 53
6. Kapitel: Heilung .............................................70
7. Kapitel: Tod von Charakteren.......................... 74
8. Kapitel: Magie ................................................ 78
9. Kapitel: Allgemeine Regeln............................... 87
10. Kapitel: Erfahrung......................................... 95
11. Kapitel: Geld ...............................................100
12. Kapitel: Adel ............................................... 106
13. Kapitel: Fhigkeiten, alphabethisch ..............120
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V
orwort
Das Buch der Regeln ist das DragonSys-Classic-
Regelwerk fr das Fantasy-Life-Rollenspiel.
Das Regelsystem gibt den Spielern die Mglichkeit, mit ihrem
Charakter langsam Erfahrungspunkte zu sammeln, und neue
Fhigkeiten zu erwerben. Lest daher bitte das Kapitel Erfahrung
grndlich, und lasst, um allen Beteiligten Schwierigkeiten zu
ersparen, euren Charakter mglichst bald registrieren.
Das vorliegende Buch enthlt alle fr Spieler wichtigen Regeln,
mit Ausnahme der Regeln fr Magier. Das Buch der Regeln
enthlt nur Magieinformationen fr Nichtmagier. Hier werden die
wichtigsten Verhaltensregeln fr den Umgang mit Magie erklrt,
sodass jeder Spieler richtig auf magische Angriffe und Beeinfussung
reagieren kann.
Wer selbst als Spieler Magie anwenden mchte, der bentigt
hierfr zustzlich Magieregeln, wie z.B. das DragonSys Liber
Magicae
Das vorliegende Buch ist auch nicht als Einfhrungswerk fr
Spielanfnger gedacht. Bei dem gesamten Regelwerk werden
gewisse Grundkenntnisse des Spielers ber Life-Rollenspiele
vorausgesetzt.
Wer noch keine klare Vorstellung hat, was Life-Rollenspiel bedeu-
tet, der sollte sich zuerst einmal eingehend ber dieses Thema
informieren.
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infhrung
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1
. Kapitel
Einfhrung
Diese allgemeinen Spielregeln bestimmen die Grundstze des
Life-Rollenspiels. Sie legen die wesentlichen Spielmechanismen
fest und sollten daher von jedem LARP-Spieler in- und auswendig
gekannt werden. Diese Regeln waren beim LARP bisher nur als
Ungeschriebene Regeln bekannt. Da sie aber fr einen guten
Spielablauf und den optimalen Spielspa aller Beteiligten ungeheuer
wichtig sind, sind sie hier schriftlich zusammengefasst.
Obwohl dies eigentlich die einfachsten Grundregeln sind, machen
viele Spieler gerade hier Fehler. Jeder Spieler sollte dieses Kapitel
grndlich lesen.
Die Spielleitung ist allmchtig
Bei jeder Veranstaltung gibt es eine oder mehrere Personen, die
als Spielleitung auftreten. Die Spielleitung hat beim LARP drei
verschieden Aufgaben. Diese sind allgemeine Organisation,
Organisation des Szenarios, und Schiedsrichterttigkeiten
whrend des Spieles.
Bei der allgemeinen Organisation, Zeltpltze bestimmen, Essen
verteilen, Sicherheitsmanahmen et cetera, ben die Mitglieder der
Spielleitung das Hausrecht des Veranstalters aus. Ihren Anordnungen
in diesem Bereich ist daher auf jeden Fall Folge zu leisten.
Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist jedoch die Organisation
des Szenarios. Die Spielleiter sind hier hauptschlich mit der
Koordination aller Mitspieler beschftigt. Das Hauptziel ist, das
geplante Abenteuer so ablaufen zu lassen, dass alle beteiligten dabei
ein Maximum an Spa haben. Die Spielleitung kann daher einzelnen
Spielern Vorschriften machen oder gar Aktionen verbieten, wenn
diese den geplanten Spielablauf zu stark beeintrchtigen wrden.
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infhrung
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Gleichzeitig sind Spielleiter auch fr allgemeine Regelfragen und
Schiedsrichterentscheidungen zustndig. Die Spielleiter muss die
Spielregeln so genau wie mglich kennen und anwenden.
Allerdings ist die Spielleitung nicht absolut an die Regeln gebunden.
Wenn es fr den allgemeinen Spielablauf einen Sinn ergibt, so
knnen Spielleiter einzelne Regeln kurzzeitig auer Kraft setzen oder
verndern. Diese Regelnderungen mssen jedoch temporr sein,
und stellen keine permanenten Vernderungen des Spielsystems
dar!
Betrachtet man diese drei Aufgabenbereiche der Spielleitung, so wird
leicht deutlich, dass ein Spielleiter der wichtigste Teilnehmer der
Veranstaltung ist. Um diesen mannigfaltigen Aufgaben nachkommen
zu knnen, ist der Spielleiter mit fast unbegrenzter Macht ausgestattet.
Die Spielleitung hat bei allen Spielentscheidungen immer das letzte
Wort, dem sich alle Spieler, seien es Spielercharaktere (SCs) oder
Nichtspielercharaktere (NSCs), zu beugen haben.
Natrlich hat jeder Spieler das Recht unpopulre Manahmen mit
der Spielleitung zu diskutieren. In der Regel ist eine Diskussion
jedoch nutzlos, Da nur die Spielleitung berblick ber das gesamte
Spielgeschehen, und dadurch mglicherweise spielinterne Grnde
hat, die der Spieler berhaupt nicht kennen kann oder soll.
Es ist daher meist besser, die Entscheidungen der Spielleitung als
Gott gegeben zu betrachten, und zugunsten des reibungslosen
Spielablaufs auch einmal auf die eine oder andere Idee zu verzichten.
Wer diesen Grundsatz nicht akzeptieren kann, der hat auf einem
LARP-Abenteuer nichts verloren. Auch Rollenspiel hat seine
Grenzen!
Ein fester Bestandteil jedes LARP-Abenteuers ist das Rollenspiel.
Jeder Spieler schlpft hier in die Haut eines wichtigen Abenteurers, der
oftmals mit seiner wirklichen Persnlichkeit nur wenig gemeinsam
hat. Welchen Charakter man auswhlt, und wie man ihn spielt,
bleibt jedem Spieler selbst berlassen. Schlielich liegt ja gerade im
freien Rollenspiel der groe Reiz des LARP.
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infhrung
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Allerdings sollte sich jeder Spieler bewusst sein, dass auch das
Rollenspiel seine Grenzen hat. Hier geht es besonders um die Regeln
des menschlichen Umgangs, und des guten Geschmacks, wie sie
(hoffentlich) auch im Alltagsleben vorliegen.
Besonders angesprochen sind hier Spieler mit bsen oder gewaltttigen
Charakteren. Wenn man whrend des Rollenspiels jemanden
beschimpft, anrempelt, oder ihm ein Bier ins Gesicht schttet, so
kann daraus leicht ein schner Rollenspielstreit werden. Andererseits
ist es jedoch auch mglich, dass der andere Spieler ernsthaft beleidigt
wird und sich ein echter Streit entwickelt. Die Grenzen sind schwer
mit einer Regel zu defnieren: Jeder Spieler muss selbst darauf achten,
dass er sie nicht berschreitet. Gegebenenfalls muss jeder bereit
sein, sich fr einen zu grob geratenen Scherz real zu entschuldigen.
Selbstverstndlich ist auch, dass reale Gewalt nichts im Rollenspiel
zu suchen hat. Jegliches Festhalten, Ringen, Fesseln et cetera darf
nur mit dem ausdrcklichen Einverstndnis des Betroffenen
durchgefhrt werden. Die Paragraphen des Strafgesetzbuches
hinsichtlich Krperverletzung und Freiheitsberaubung gelten auch
im LARP
Dem Rollenspiel sind also Grenzen gesetzt. Als Grundregel gilt,
dass jeder Spieler tun und lassen kann was er wilI, solange er
hierdurch nicht andere unterdrckt, beleidigt, verletzt (physisch und
psychisch) ihnen gannz allegemein den Spa verdirbt. Schlielich
darf Rollenspiel nicht als Entschuldigung fr schlechtes Benehmen
missbraucht werden!
Man spielt LARP miteinander, nicht gegeneinander!
Dieser Grundsatz ist noch nicht in alle Spielerschdel und -herzen
vorgedrungen. Viele Spieler sind leider der Ansicht, dass die
einzig wichtige Person auf der Veranstaltung sie selbst sind. Alle
anderen Teilnehmer sind nur zu ihrer persnlichen Unterhaltung
anwesend und haben sich ihren Vorstellungen und Wnschen
zu unterwerfen.
Mitspieler sind fr sie nur Konkurrenten, die man mglichst
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austricksen oder ausschalten sollte. Gleichzeitig ist der Spielleiter
mit seinen NSCs ein realer Feind, den es im kommenden Abenteuer
zu besiegen gilt. Wer beim LARP-Spielen solche Feindbilder schafft,
der wird frher oder spter vermutlich auf Schwierigkeiten mit
den Mitspielern stoen, da er durch seine egoistische Denkweise
das Spiel nur strt.
Wer an einer LARP-Veranstaltung teilnehmen will, der muss daher
von dem Grundsatz ausgehen, dass alle Teilnehmer gleichberechtigte
Spieler. sind, die alle ein Recht auf Spa und Erfolg haben. Bei
einer normalen Veranstaltung sind 20 bis 200 Spielercharaktere
anwesend. Das bedeutet fr den einzelnen Spieler, dass sich das
Spielgeschehen nicht um ihn alleine, sondern um alle Charaktere
zugleich drehen muss.
Das Szenario ist so ausgelegt, dass Spieler oftmals in Gruppen
zusammenarbeiten mssen, um das gemeinsame Ziel zu erreichen. Wer
als Einzelgnger auftritt, und stndig die alleinige Aufmerksamkeit
der Spielleitung fordert, der strt das Spiel und damit den Spielspa
aller anderen. Man muss daher akzeptieren, dass eben auch noch
andere anwesend sind, die ein ebenso groes Recht auf Aktionen
haben, wie man selbst. Noch mehr Fehler werden von Spielern
im allgemeinen beim Umgang mit den NSCs gemacht. Gerade
die Monsterdarsteller werden von den anderen Spielern oftmals
vllig falsch und sehr schlecht behandelt. Sobald z.B. jemand
mit einer Orkmaske auftaucht, sehen ihn die meisten Spieler als
realen Feind an, und vergessen leicht, dass unter der Maske ein
Spieler steckt.
Wer einen solchen NSC schlecht behandelt, indem er ihn zu
grob anfasst, unfair mit ihm kmpft, oder ihn einfach nicht als
ernstzunehmenden Spieler behandelt, der verdirbt dem NSC
leicht den Spielspa. Und wenn die NSCs, die sowieso eine relativ
anstrengende und oftmals unbefriedigende Rolle haben, keinen Spa
am Szenario haben, so senkt das schnell die Qualitt der ganzen
Veranstaltung. Wer schon auf mehreren LARP- Veranstaltungen war,
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der kennt mglicherweise den Unterschied zwischen motivierten
und unmotivierten NSCs schon.
Es ist fr jeden Spieler wichtig, zu verstehen, dass ein wirklich gutes
Spiel nur zustande kommen kann, wenn alle Beteiligten zusammen
arbeiten und sich gegenseitig akzeptieren. Hierfr muss jeder
Spieler begreifen, dass auch die Spielleitung und NSCs Mitspieler
sind, und nicht irgendwelche Sklaven, die der persnlichen
Belustigung dienen.
Ziel de Spiel
Fr viele Spieler ist das Ziel eines LARP-Cons nicht klar ersichtlich.
Beim Rollenspiel gibt es meist keine klaren Gewinner oder Verlierer
und so kommt es vor, dass Spieler eigentlich keine richtige Vorstellung
haben, was nun eigentlich ihr persnliches Spielziel ist. Natrlich
gibt es bei jeder LARP-Veranstaltung ein von der Spielleitung
gestecktes Ziel. In der Regel mssen die Spieler eine Aufgabe lsen
(die Welt retten oder so hnlich). Da bei einer solchen Aufgabe
blicherweise sehr viele Spieler zusammenarbeiten mssen, bleibt
der Anteil des einzelnen gering. Die Lsung des Szenarios ist daher
das Gemeinschaftsziel fr alle Spieler. Wer daher seine Aufgabe
nur im Szenario sieht, der wird nicht allzu viele Erfolgserlebnisse
haben.
Daher sollte jeder Spieler der Darstellung seines Charakters oberste
Prioritt geben. Der Reiz des LARP liegt im Rollenspiel, und
wer es auf einer Veranstaltung schafft, seinen Charakter gut und
konsequent darzustellen, der wird mit Sicherheit am Ende des
Abenteuers zu den Gewinnern zhlen. Jeder der seinen Charakter gut
gespielt hat, und das Szenario lebendig verlsst, der hat eigentlich
sein Spielziel erreicht.
Und schlielich: LARP fndet zum Vergnge aller Teilnehmer statt.
Daher ist es eigentlich das wichtigste, dass mglichst jedermann
sich gut amsiert hat.
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Daher gilt fr jede Veranstaltung das schne Motto des allseits
beliebten Mordwin Wolfsgaenger: Gewonnen hat, wer hinterher
noch genauso viele Freunde hat wie vorher.
Neue Freunde zu gewinnen ist natrlich auch nicht schlecht.
Diese Grundregeln sind das Fundament, auf dem eine gute LARP-
Veranstaltung stattfnden kann. Wenn sich die Spieler immer an
diese Regeln halten wrden, dann wre zumindest der Stimmung
schon viel geholfen.
Am besten denkt jeder selbst einmal ber diese Themen nach, obwohl
fr einen einigermaen erwachsenen Menschen ein angemessenes
Verhalten eigentlich selbstverstndlich sein sollte.
Wer dies nicht akzeptieren kann oder will, der ist beim LARP
(und wahrscheinlich nicht nur da) ein Strenfried, und soll seinen
Ego-Trip am besten irgendwo anders ausleben.
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pieler und Charakter
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2
. Kapitel
Spieler und Charakter
Sein Charakter ist fr jeden Spieler das wichtigste am Spiel, da mit
diesem Begriff die Spielfgurgemeintist, die derspielerverkrpern will.
An einem LARP-Abenteuer nimmt man nicht als Durchschnittsbrger
des 20. Jahrhunderts teil, sondern als Fantasycharakter, der immer
ein bisschen besser und heldenhafter als man selbst sein sollte. Daher
sollte man sich mit seinem Charakter groe Mhe geben, der einen
eventuell viele Jahre, auf viele LARP-Abenteuer begleitet, und eine
Art zweites Ich wird. Der Charakter existiert zum einen durch
Phantasie, Person und Handlungen des Spielers, zum anderen durch
die DragonSys-Classic-Regeln, die seine Macht, Fhigkeiten und
Erfahrung erfasst. Diese Elemente bilden zusammen den
Charakter, also die Rolle, die sich der Spieler selbst ausgesucht
hat.
Bei der Entstehung des Charakters muss daher, genauso wie auf die
Spielregeln, auch auf die individuellen Fhigkeiten und Eigenschaften
des Spielers eingegangen werden.
Bevor Du Dich jedoch auf einen Charakter festlegst, solltest Du
zuerst die Grundregel bei der Charaktererstellung kennen. Diese
besagt, dass ausnahmslos alle neuen Charaktere mit den gleichen
Voraussetzungen anfangen. Das bedeutet, dass Du dir zwar Name,
Rasse, Fhigkeiten, et cetera Deines Charakters aussuchen darfst, er
aber immer ein Anfngercharakter mit begrenzten Fhigkeiten sein
muss. Diejenigen unter Euch, die einen goldenen Drachen, einen
Halbgott oder einen Lich spielen wollen, werden jetzt natrlich
enttuscht sein. Das Konzept solcher Supercharaktere mag vielleicht
fr einen unerfahrenen Spieler ganz attraktiv erscheinen, es ist aber
natrlich fr LARP nicht geeignet. Unbesiegbar zu sein, mag das
Spiel zwar einfacher, aber nicht gerade interessanter machen.
Wer schon einmal auf einer Veranstaltung einem selbsternannten,
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pieler und Charakter
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natrlich unbesiegbaren Halbgott begegnet ist, der wei wie
nervig solche Wichtigtuer sind. Erschwerend kommt hinzu, dass
gerade diejenigen am mchtigsten sein wollen, die im realen Leben
berhaupt nichts zu melden haben, und so ihr Egoproblem aufs LARP
bertragen. Eine Gruppentherapie wre vielleicht besser.
Das eigentliche Hauptproblem aber ist, dass ein normaler Spieler
einfach nicht in der Lage ist, einen Superhelden zu spielen. Die
meisten Spieler haben schon alle Hnde voll zu tun, nur einen
einigermaen berzeugenden Abenteurer darzustellen. Hier zeigt
sich der Unterschied von LARP und Papier-Rollenspielen, bei
denen alles mglich ist. Beim LARP muss man selbst auch etwas
knnen.
Letztendlich wird man nicht als Held geboren, sondern man
verwandelt sich im Laufe der Zeit vom Anfnger zum Veteranen
seines Fachs. Dieser langsame Aufstieg wird durch Erfahrungspunkte
und das Erfahrungssystem gewhrleistet. Du fngst mit einem
unerfahrenen Charakter an, und gewinnst langsam bei jedem Spiel
neue Fhigkeiten hinzu.
Einen Superhelden-Charakter kann man so nur kontinuierlich
durch langjhriges Spielen aufbauen. Wer jedoch nach 30 oder mehr
LARP- Teilnahmen seinen 1000Punkte-Charakter besitzt, der hat
auch eine Berechtigung diese Rolle darzustellen, da er durch seine
Spielerfahrung eben zu den besten Spielern zhlt.
Alles in allem ist dieses Erfahrungssystem eine Bereicherung fr
LARP, da ein anstndiges Spiel nur zustande kommen kann, wenn
alle Charaktere einigermaen gleich berechtigt und gleich stark
sind.
Wa kann ich?
Dies ist fr jeden Spieler eine wichtige Schlsselfrage, da der beste
Charakter nur so gut sein kann wie man selbst. Schlielich muss
man alles selbst darstellen, und so kann es vorkommen, dass man
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pieler und Charakter
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fr einige Ttigkeiten einfach nicht begabt ist.
Um die Entscheidung leichter zu machen, sind hier die vier typi-
schen Charaktere, Kmpfer, Magier, Priester und Dieb mit den
Voraussetzungen beschrieben, die man fr sie haben sollte.
Kmpfer
Der Kmpfer ist im Grunde relativeinfach darzustellen. Der Spieler
muss kein besonders schauspielerisches Talent an den Tag legen,
sondern einfach nur kmpfen.
Ein Kmpfer muss fr den Kampf tauglich sein. Dies setzt einerseits
eine allgemeingute krperliche Verfassung und gengend Kraft
voraus, weil Kmpfen anstrengend ist, und besonders das Tragen
von Rstung nicht von jedem durchgehalten werden kann. Zudem
muss ein Kmpfer auch die richtige geistige Einstellung besitzen. Er
darf vor einem Kampf keine Angst haben, und muss auch mal bereit
sein, ein paar reale blaue Flecken einzustecken, dass trotz aller
Sicherheitsvorkehrungen manchmal etwas hart zugeht.
Das wichtigste ist jedoch, dass ein Kmpfer seine Waffe und seine
Emotionen gut kontrollieren muss, und dadurch gewhrleisten kann,
dass durch ihn niemand anders zu Schaden kommt.
Magier
Magier sind im LARP sehr schwer darzustellen. Ein Magier muss
Ideenreichtum und schauspielerisches Talent besitzen, um seine
Magie darzustellen. Ein Magier kann durchaus in eine Situation
geraten, in der er ein einstndiges Ritual vor 50 Zuschauern
ausfhren muss. Wer hier nicht den ntigen Improvisationsfhigkeit
besitzt, wird Schwierigkeiten bekommen.
Gleichzeitig muss man sich bewusst sein, dass die Magie viel
Vorbereitung und Geduld erfordert. Es ist zudem mit extrem
intensivem Rollenspiel verbunden, was nicht jedermanns Sache
ist.
Schlielich muss noch gesagt werden, dass Magie auf gar keinen
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pieler und Charakter
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Fall der Schlssel zur absoluten Macht im LARP ist. Sie kann,
ganz im Gegenteil, sehr frustrierend werden, wenn ein verzauberter
Mitspieler falsch oder berhaupt nicht reagiert.
Priester
Mit Priestern verhlt es sich hnlich wie mit Magiern. Da auch
sie Magie anwenden, werden sie von den gleichen Schwierigkeiten
betroffen. Zudem mssen sie jedoch noch mit ihren Glubigen
umgehen knnen, was ein gewisses Ma an Fhrungsqualitten,
Organisationssinn, aber auch Geschftssinn notwendig macht.
Vor allem ist aberwichtig, dass sie eine gute und durchdachte
Religion kreieren und vertreten knnen.
Diebe
Um einen guten Dieb darstellen zu knnen, muss man dafr geboren
sein. Der Spieler muss zum einen die Fhigkeit besitzen, Dinge so
schnell verschwinden zu lassen, dass es keiner sieht, zum anderen
sollte er in der Lage sein, einfach nicht gro aufzufallen.
Zudem ist das Leben eines Diebes von seiner Fhigkeit zu Reden
abhngig. Wer hier die Kunst der Intrige, der Bestechung, und der
Ablenkungsmanver vollkommen beherrscht, der kann einen solchen
Charakter gut darstellen. Das funktioniert in der Regel aber nur,
wenn man auch das ntige Ma an Charme besitzt.
Die obigen Charakterisierungen der einzelnen Klassen ist nur als
Denkansto fr den Spieler gedacht. Im Grunde darf jeder Spielen
was er will, er sollte sich nur vorher Gedanken darber machen, ob
er fr diese Aufgaben auch geeignet ist.
Wem also schon das Aufheben eines Bleistiftes grere Mhe bereitet,
der sollte mglichst nicht gerade als Kmpfer auftreten, da er ebenso
wie ein ungeschickter Ninja, einfach lcherlich wirkt.
Zudem muss noch darauf hingewiesen werden, dass es bei
DragonSys-Classic keine Charakter-Klassen gibt, sondern jeder
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pieler und Charakter
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Spieler die Fhigkeiten seines Charakters frei aus den Bereichen
Kampf, Abenteuer und Magie auswhlen kann. Es sind also alle
Mischformen (z.B. Kmpfer-Dieb) mglich.
Wa habe ich?
Genauso wichtig, wie die Fhigkeiten des Spielers, ist fr den
Charakter auch die Ausrstung, die der Spieler besitzt. Wer z.B.
einen Rittercharakter spielen mchte, der sollte sich jetzt Gedanken
machen, ob er eine Ritterausrstung besitzt. Hierzu gehrt neben
einer (oder mehreren) guten Waffe, auch eine entsprechende Rstung,
also mindestens ein Kettenhemd.
Ein Magier hingegen braucht eher schne Roben, einen magischen
Stab, und unzhlig c Flschchen, Plverchcn und Beutel voll
magischer Substanzen.
Jeder Spieler sollte sich also auch berlegen, ob er seinen Charakter
auch wirklich optisch gut darstellen kann. Hier ist auch die
Darstellung anderer Rassen problematisch, da es bei DragonSys
keinen Zwerg ohne Bart, keinen Elfen ohne Spitzohren, und keinen
Ork ohne Maske gibt. Wer also nicht die ntige Ausrstung besitzt,
der sollte doch mglichst einen anderen, besser darstellbaren
Charakter auswhlen.
Wa will ich?
Dies ist natrlich fr jeden Spieler die wichtigste Frage. Im Grunde
hat jeder Spieler lngst ein vorgefertigtes Bild seines Lieblingshelden
im Kopf, das er mglichst sofort auf seinen Charakter, und somit
auf sich selbst bertragen will. Die meisten Anfnger mchten hier
natrlich einen wahren, unbesiegbaren Helden, hnlich z.B den
Highlander, Elric, Conan oder Merlin spielen, der durch seine
besonderen Fhigkeiten jedes Abenteuer zu meistem vermag. Was er
dabei oft nicht beachtet, ist, dass er einen solchen Helden eigentlich
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pieler und Charakter
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nicht darstellen kann. Wer auf seiner ersten LARP-Veranstaltung ist,
der wird dort bald feststellen, dass es viele Mitspieler gibt, die besser
Fechten oder Zaubern knnen und dass der Weg zum LARP-Helden
ein langer Lern- und Erfahrungsprozess ist. Wer von Anfang an
als Superheld auftreten will, der wird in kurzer Zeit desillusioniert
und frustriert werden, da er als Anfnger niemals einen solchen
Charakter verkrpern kann . Ob er dies jemals als erfahrener Spieler
knnen wird, bleibt die Frage
Daher muss jeder Spieler mit der Tatsache leben, dass er bei
DragonSys-Classic als Anfngercharakter beginnt. Seine
Fhigkeiten sind zunchst auf die eines Lehrlings beschrnkt,
und der Weg zum Meistermagier bzw. Sldnerveteranen ist lang
und hart.
Jeder Spieler sollte daher seinen Wunschcharakter so beschrnken,
dass er in das System passt und mit den angebotenen Starterfah-
rungspunkten leben kann. Natrlich kannst Du fr Deinen
Charakter am Anfang nicht alle Fhigkeiten erwerben, die Du
gerne httest, aber Du kannst in jedem LARP-Abenteuer neue
Fhigkeiten dazu gewinnen, und so deinen Charakter langsam zu
Deinem Wunschhelden entwickeln.
Charaktererstellung
Der wichtigste Bestandteil des Charakters ist der Spieler selbst. Der
Charakter wird hauptschlich durch die Phantasie, die Ausrstung
und die Darstellung des Spielers defniert.
Zustzlich muss der Charakter jedoch in das Regelsystem eingegliedert
werden. Damit ein Charakter im DragonSys-Classic-Uni-
versum existiert, muss man ihn zuerst auf Papier bannen, d.h.
den Charakterbogen ausfllen. Hier werden seine Eigenarten und
Werte wie Name, Rasse Fhigkeiten, besondere Fhigkeiten und
natrlich Spielerfahrung aber auch persnliche Geschichte und
vielleicht Herkunft festgehalten. Das aus den Papier-Rollenspielen
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pieler und Charakter
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bekannte Aufschreiben von Inventar, Geld, Waffen kann entfallen,
denn diese mssen im LARP gewissermaen real existieren.
Charakterbgen werden heute fr die meisten Veranstaltungen
von den Organisatoren gestaltet und heraus gegeben, um den oft
unterschiedlichen Hausregeln gerecht zu werden. Das Layout spielt
natrlich eigentlich keine Rolle, Hauptsache ist, dass Spielleitung und
gegebenenfalls auch Mitspieler die oben genannten regeltechnischen
Daten irgendwie einsehen knnen.
Name
Der Charakter muss zu allererst natrlich einen Namen bekommen.
Hier kannst Du Deiner Phantasie freien Lauf lassen, Du solltest aber
darauf achten, dass andere Spieler sich den Namen merken und ihn
aussprechen knnen. Sonst lufst Du Gefahr mit einen mehr oder
weniger blen Spitznamen bedacht zu werden.
Du solltest auch vermeiden, bekannte Namen wie Corum oder
Conan zu verwenden, da diese einfach schon durch den bekannten
Helden belegt sind.
Rasse
Auch bei der Rasse hast Du freie Auswahl. Neben der Mglichkeit,
einen normalen Menschen zu Spielen, hast Du auch die Gelegenheit
einen Elf, Ork, Zwerg oder Hobbit darzustellen.
Die Darstellung nicht menschlicher Rassen ist mit besonderem
Aufwand verbunden, sodass die meisten Spieler ihren Charakter
als einfachen Menschen auftreten lassen. Du solltest daher die
Darstellung einer anderen Rasse nur erwgen, wenn Dir dies
besondere Spielfreude bereitet, und Du auch bereit bist, fr Deine
Erscheinung zustzlichen Aufwand zu betreiben.
Fremde Rassen mssen im Spiel auch optisch dementsprechend
dargestellt werden!
Durch diese Regel kann nicht jede beliebige Rasse von jedem Spieler
dargestellt werden. Wer 2 Meter gro ist, der kann auch mit der
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pieler und Charakter
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besten Maske nicht wie ein Hobbit wirken, und ein 2OO-Kilo-
Mensch hat wenig Elfenhaftes
Wer jedoch vom Krperbau her einigermaen fr die Darstellung
einer fremden Rasse geeignet ist, der muss darber hinaus einen
gewissen maskenbildnerischen Aufwand betreiben.
Elfen
Spieler die Elfen darstellen mchten, sollten von schlanker Statur
sein, und ein Mindestma an krperlicher Koordination besitzen.
Darber hinaus ist es unbedingt notwendig, dass Elfencharaktere
whrend des Spiels spitze Ohren (Spockohren) tragen.
Zwerge
Wer einen Zwerg darstellen will, der sollte klein und gedrungen
wirken. Da Zwerge eher krftig als fett sind, sollte auch der Spieler
eher von diesem Typus sein. Dazu kommt bei Zwergen eine absolute
Bartpicht. Wer nicht die Lust oder Mglichkeit hat, sich einen
Vollbart stehen zu lassen, der muss mit einem knstlichen Bart
herumlaufen. Bei weiblichen Zwergen (soll es auch geben), ist
der Bart optional.
Orks
Die Darstellung eines Orks ist nicht an die Statur des Spielers
gebunden, da Orks ebenso wie Menschen klein, gro, dick oder
dnn sein knnen. Allerdings muss ein Orkdarsteller sein Gesicht
maskenbildnerisch verndern. Wer es nicht aushlt den ganzen Tag
mit einer Latexmaske zu spielen, der sollte sein Gesicht zumindest
grn schminken. Falsche Zhne und eine originelle Frisur , bzw.
Percke, knnen noch zustzlich orkisch wirken.
Hobbits
Hobbits sollten klein oder dick, am besten aber beides sein. Ansonsten
unterscheiden sie sich im Aussehen nicht besonders von Menschen.
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pieler und Charakter
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Hier ist eher gutes Rollenspiel gefragt.
Natrlich sollte ein Hobbit jede Gelegenheit zum Barfu-Laufen
nutzen.
Halb-Elfen / Halb-Orks
Bei Mischrassen kann der Spieler entscheiden, ob und welche
optischen Vernderungen er vornimmt. Aufgrund ihres menschlichen
Anteils werden solche Rassen spieltechnisch wie Menschen behandelt.
Mischrassen sind daher der einfachste Weg, ein bisschen Exotik
in den Charakter zu bringen.
Andere Rassen
Natrlich ist auch die Darstellung anderer, als den hier genannten
Rassen, wie z.B. Kender, Morkais oder Oger, mglich. Der Spieler
sollte hierfr ein gutes Konzept (Aussehen, Besonderheiten, Herkunft
usw.) erstellen und es mit dem Spielleiter besprechen.
Elfen, Zwerge, Orks und Hobbits knnen besondere, der Rasse
eigene Fhigkeiten besitzen. Diese knnen sich im Spiel vorteilhaft
aber auch nachteilig auswirken.
Diese Rasseattribute werden am Ende des folgenden Kapitels
(Fhigkeiten), wenn du Dich mit den spieltechnischen Begriffen
schon auskennst, erlutert.
Wenn Dein Charakter also einer nicht menschlichen Rasse angehrt,
trgst Du dies auf dem Charakterbogen ein. Du hast bei der
Erstellung Deines Charakters die Mglichkeit zu entscheiden, ob
Dein Charakter die Rasse spezifschen Bonusfhigkeiten bzw. Mali
haben soll oder nicht. Wenn sie Dir nicht gefallen, kannst Du
auch ohne diese Besonderheiten spielen. Du musst dich nur ganz
fr oder gegen dieses Rassenpaket entscheiden. Nur die guten
Eigenschaften heraussuchen gilt nicht!
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Spezialisieren und Spieler-Fhigkeiten
Neben den mglicherweise vorhandenen Rassenfhigkeiten, die
Deinem Charakter sozusagen in die Wiege gelegt waren, hat jeder
Spieler die Mglichkeit, fr seinen Charakter ein paar besondere
Fhigkeiten auszuwhlen.
Dies sind in der Regel Fhigkeiten des Charakters, die der Spieler
selbst nicht darstellen kann, und die daher durch das Regelsystem
simuliert werden mssen. Grundstzlich gilt jedoch:
Hat der Spieler selbst eine besondere Fhigkeil, so braucht der
Charakter sie nicht zu erlernen.
Das bedeutet, dass jeder Spieler z.B. Spuren lesen kann, wenn er
im Waldboden deutliche Fuabdrcke fndet. Erst wenn er nichts
entdeckt, muss ihm seine Fhigkeit Spuren lesen und damit der
Spielleiter, helfen. Ein Du siehst diese Spuren nicht, weil Du
die Fhigkeit nicht hast gibt es im DragonSys-Classic-LARP
nicht!
Nun ist fr Dich die Entscheidung wichtig, ob Du Deinen Charakter
spezialisieren mchtest oder nicht.
Spezialisieren
Der Unterschied zwischen einem normalen, universellen Charakter
und einem spezialisierten besteht darin, dass ein universeller
Charakter aus allen drei Fhigkeitsbereichen (Kampf, Magie und
Abenteuer), frei auswhlen darf und dass ein spezialisierter
Charakter auf einen oder zwei dieser Bereiche beschrnkt ist.
Der spezialisierte Charakter erhlt dafr bei der Erstellung von
Fhigkeiten und der Verteilung von Erfahrungspunkten einen
Bonus.
Die Entscheidung zwischen einem universellen Charakter und
einem spezialisierten ist daher sehr wichtig, da sie nicht nur fr
die Charaktererstellung, sondern auch fr das weiteren Ausbau
(Erfahrungspunkte) des Charakters von Bedeutung ist.
S
pieler und Charakter
Seite 24
Universelle Charaktere
Universelle Charaktere beginnen das Spiel mit 50 Erfahrungs-
punkten (Ep). Sie knnen aus allen drei Fhigkeitsbereichen frei
auswhlen und Fhigkeiten fr insgesamt 50 Ep erlernen.
Sie haben hierdurch die Mglichkeit kmpferische und magische
Fhigkeiten mit Abenteurerfhigkeiten zu kombinieren, um so auf
jede Situation vorbereitet zu sein. Aufgrund der vielen Mglichkeiten
kann ein universeller Charakter im Spiel viel erreichen und wird
daher von vielen Spielern gewhlt.
Spezialisierte Charaktere
Als Spezialist verzichtet der Charakter darauf Fhigkeiten aus
gewissen Bereichen zu erwerben und erhlt dafr einen Bonus in
seinem Spezialgebiet.
Durch die Spezialisierung hat der Charakter nicht mehr die
Mglichkeit aus allen drei Fhigkeitsbereichen auszuwhlen, sondern
er wird auf einen oder zwei davon beschrnkt. Im Gegenzug dafr
fngt er das Spiel mit mehr Ep an, und erhlt auch bei der Verteilung
von weiteren Erfahrungspunkten einen Bonus.
Im einzelnen sind folgende Spezialisierungen mglich:
Spezialisierter Kmpfer
Als spezialisierter Kmpfer darf ein Charakter Fhigkeiten aus
den Bereichen Kampf und Abenteuer erwerben. Die Mglichkeit
magische Fhigkeiten zu besitzen bleibt ihm jedoch verschlossen.
Er erhlt einen Ep-Bonus von 20% und fngt daher mit 60 Ep
an.
Spezialisierter Magier
Als spezialisierter Magier darf der Charakter Fhigkeiten aus
den Bereichen Magie und Abenteuer, nicht aber aus dem Bereich
Kampf erwerben.
Auch er erhlt einen Ep-Bonus von 20% und beginnt mit 60 Ep.
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pieler und Charakter
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Spezialisierter Abenteurer
Ein spezialisierter Abenteurer darf nur Fhigkeiten aus dem
Bereich Abenteurer whlen. Er darf niemals magische oder
Kmpferfhigkeiten erwerben.
Aufgrund dieser Beschrnkung erhlt er einen Ep-Bonus von 40
% und fngt daher mit 70 Ep an.
Spezialisierte Charaktere haben gegenber universellen Charakteren
also den Vorteil mit etwas besseren Fhigkeiten ins Spiel einzusteigen.
Der Ep-Bonus eines spezialisierten Charakters hat auch Auswirkungen
auf den weiteren Ausbau des Charakters. Wie sich dies im einzelnen
auswirkt kannst Du im Kapitel Erfahrung nachlesen.
Ein spezialisierter Charakter hat stets mehr Ep als ein universeller
Charakter zur Verfgung.
Obwohl universelle Charaktere hierdurch etwas weniger Fhigkeiten
besitzen, kann dieser Nachteil durch gnstige Kombination von
Kmpfer- und Magierfhigkeiten ausgeglichen werden.
Fhigkeiten auswhlen
Nachdem Du Dich entschieden hast, welche Art von Charakter
Du spielen mchtest, kannst Du jetzt die Fhigkeiten Deines
Charakters auswhlen. Lasse Dir hierbei ruhig Zeit und lies die
Erklrungen der einzelnen Fhigkeiten genau nach. Wirf auch
einmal einen Blick in die Magieregeln, falls Du magische Fhigkeiten
whlen willst.
Achte aber darauf, dass es Fhigkeiten aus drei verschiedenen
Bereichen gibt und dass nur universelle Charaktere freie Wahl
haben.
S
pieler und Charakter
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r e t k a r a h C p E
n e t i e k g i h F
r e f p m K
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r e i g a M
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r e t r e i s i l a i z e p S
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0 7 n i e n a j n i e n
Du kannst nur aus den zugelassenen Bereichen Fhigkeiten auswhlen.
Die angegebenen Ep-Werte gelten insgesamt, nicht fr jeden
Fhigkeitsbereich einzeln. Zugegeben, selbst bei einem Charakter
mit Fhigkeiten fr 70 Ep bleiben noch eine Menge Wnsche
offen. Mit 50-70 Ep lassen sich zunchst nur wenige Fhigkeiten
erwerben und diese sind dann meist noch auf einem sehr niedrigen
Niveau.
Als Spieler sollte man diesen Fhigkeiten jedoch nicht allzu groe
Bedeutung zumessen. Der Erfolg eines Charakters im Spiel wird zum
grten Teil durch den Spieler und nicht durch die regeltechnischen
Charakterfhigkeiten bestimmt. Ein guter Spieler mit einem 50-Ep
Anfngercharakter kann auf einem LARP-Abenteuer wesentlich
mehr Spa haben, als ein schlechter mit einem 1000-Ep Vetera-
nencharakter .
Ein groer Teil des Spielvergngens liegt ja gerade auch dann, als
Anfngercharakter zu beginnen, und sich dann langsam, von LARP
zu LARP neue Fhigkeiten hinzu verdienen. Es gbe daher wenig
Sinn, bereits von Anfang an, jedem Charakter alle Fhigkeiten
zu geben.
Nachdem Du die gewhlten Fhigkeiten in die richtigen Spalten
S
pieler und Charakter
Seite 27
eingetragen hast, ist Dein Charakter regeltechnisch fertig.
Bei verschiedenen Kampagnen und Ausrichtern werden die Charaktere
(manchmal sogar systembergreifend) registriert. Am besten
erkundigst du Dich bei den einschlgigen Veranstaltern.
Charakter fertig stellen
Neben Namen, Rasse, Ausrstung und Fhigkeiten wird jeder
Charakter aber noch durch seine Persnlichkeit bestimmt. Der
Charakter muss eine Vergangenheit, aber auch eine Zukunft haben,
und darber sollte sich der Spieler rechtzeitig Gedanken machen,
bevor er mitten im Spiel merkt, dass er von seinem eigenen Charakter
eigentlich keine Ahnung hat
Daher sollte jeder Spieler zumindest ber folgende Punkte nach-
denken:
Woher kommt der Charakter
Wo will er hin
Wer waren seine Eltern und welchen Stand hatten sie Vorsicht
mit den Adelsregeln! Adel ist eine Fhigkeit
Welchem Stand gehrt der Charakter an
Welchen Beruf bt er aus und wovon lebt er (Abenteurer ist kein
Beruf, zumindest keiner von dem man leben kann!)
Was hat er zuletz:t gemacht
Was sind seine Zukunftsplne
Hat er mchtige Freunde oder gar Feinde
Wer sich darber Gedanken gemacht hat, wird merken, dass der
Charakter nun allmhlich zu eigenem Leben erwacht, und sich zu
einer eigenstndigen, vom Spieler unterschiedlichen Persnlichkeit
entwickelt.
Erst jetzt ist der Charakter fertig und kann an einem LARP
teilnehmen.
F
higkeiten und Rassen
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3
. Kapitel
Fhigkeiten der Charaktere
Wie bereits im 2. Kapitel erklrt wurde, knnen Charaktere Fhig-
keiten aus den drei Bereichen Kampf, Abenteuer und Magie
whlen. Wie der Charakter solche Fhigkeiten erwirbt, wird bei
der Charaktererstellung (2. Kapitel) und unten im Kapitel ber
Erfahrung
beschrieben.
In den folgenden Fhigkeiten-Listen steht hinter jeder Bezeichnung
ein Ep-Wert. Dieser Wert gibt an, wie viele Erfahrungspunkte (Ep)
der Spieler aufwenden muss, damit sein Charakter diese Fhigkeit
erlernen kann. Auerdem wird mit einem kurzen Satz erlutert,
um was es sich bei der Fhigkeit handelt.
Folgendes gilt es zudem zu beachten:
Ist eine Fhigkeit in verschiedene Stufen aufgeteilt, so z.B.
Meucheln 1, Meucheln 2, Meucheln 3, usw., kann der Charakter
anfnglich nur die Stufe 1 erlernen.
Erst wenn er Stufe 1 beherrscht, kann er Stufe 2 erwerben,
Stufe 3 kann erst nach 2 erworben werden, usw.
Manche Fhigkeiten knnen fr 10+ Ep erworben werden.
Dies bedeutet, dass der Spieler selbst entscheiden kann, wie
viele Punkte er investieren mchte. Um das Grundwissen fr
diese Fhigkeit zu erlernen, muss der Spieler mindestens 10 Ep
investieren. Die Fhigkeit kann vom Spieler nur in 10 Punkte
Schritten, bis zum Maximalwert gesteigert werden.
Je nach Punktewert der Fhigkeit stehen dem Spieler dann, mehr
und mehr Mglichkeiten offen. Dies wird in der Beschreibung der
jeweiligen Fhigkeit erklrt.
Grundstzlich kann man davon ausgehen, dass ein Charakter eine
Fhigkeit mit 50 Punkten sehr gut beherrscht, und dass er sich
mit 100 Punkten getrost als Meister seines Fachs bezeichnen darf.
F
higkeiten und Rassen
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Ein Charakter mit Geschichte11 / Legenden 100 ist zum Beispiel
ein bekannter Gelehrter, ein Charakter mit Schlsser 100 ein
gefragter Schlossermeister.
Liste der Charakterfhigkeiten
lm folgenden sind die Charakterfhigkeiten tabellarisch zusammen-
gefasst. Weiter fhrende Informationen zu den einzelnen Fhigkeiten
sind im 13. Kapitel (Fhigkeiten) zu fnden.
Kmpferfhigkeiten
Kmpfer-Schutzpunkte
1.................... 30
2.................... 50
3.................... 70
4....................100
5.................... 200
6.................... 400
Zustzliche Schutzpunkte und besserer Umgang mit Wunden.
Berserker-Punkte
1.................... 20
2.................... 30
3.................... 50
4....................100
Kann fr die Dauer eines Kampfes eine oder mehrere Wunden
ignorieren. Darf aber keine Rstung strker als weiches Leder
tragen!
Regenerationspunkte
1.................... 50
Heilt eine Wunde pro Tag. Verbluten ausgeschlossen.
2....................100
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Regeneriert eine Wunde pro Stunde.
3....................150
Regeneriert alle Wunden in einer Stunde.
4.................... 200
Regeneriert alle Wunden innerhalb von 15 Minuten.
Seelenschutz 50
Immunitt gegen bestimmte Beeinfussungszauber
Abenteurerfhigkeiten
Adel 10 +
Charakter darf Titel fhren und erhlt am Anfang des Spieles mehr
Geld (siehe Kapitel 12 Adel).

Fallen 10 +
Charakter kann Fallen entschrfen oder selbst bauen.

Feuer machen 10
Charakter kann ohne Zunder Feuer machen (= Spieler darf
Feuerzeug verwenden).

Geschichten Legenden 10 +
Charakter erhlt vom Spielleiter Zusatzinformationen.

Schlsser 10+
Spieler kann Schlsser ffnen und konstruieren.

Giftkunde 10 +
Charakter kann Gifte und Gegengifte brauen.

Handel 10+
Charakter erhlt zu Anfang des Spieles mehr Geld.

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Schriften 10+
Spieler erhlt Lsungshinweise zur Entzifferung von Geheimschrif-
ten.

Heilkunde 30
Charakter kann Wunden versorgen.

Spuren lesen 10+
Spielleiter informiert den Charakter ber eventuelle Fhrten.
Immunitt gegen Magie 10 +
Charakter ist gegen gewissen Magie immun.
Immunitt gegen Gift I 0 +
Spieler ist gegen gewisse Gifte immun
Magischer Gegenstand 5+
Charakter erwirbt oder kreiert magischen Gegenstand.

Meucheln
1.................... 20
2.................... 30
3.................... 50
4.................... 50
5.................... 70
6.................... 80
7....................100
8.................... 200
Je Stufe kann ein Charakter gemeuchelt werden.
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Magierfhigkeiten
Einzelne Zauber 5+
Anwendung eines bestimmten, erlernten Zaubers

Angeborene magische Fhigkeit 10+
Charakter ist von Natur aus magisch begabt

Meistetprfung 50
Aufstieg zum Meistermagier

Gromeisterfhigkeit 100
Aufstieg zum Gromeister
Rassenatribute
Wie bereits im Abschnitt Charaktererstellung angesprochen wurde,
besitzen Elfen, Zwerge, Orks und Hobbits eigene, angeborenen
Rasse-Fhigkeiten.
Die Rassenfhigkeiten sind als Hilfe zum Rollenspiel gedacht, und
verleihen jeder Rasse einen eigenen Charakter.
Diese Fhigkeiten entsprechen den blichen Vorstellungen ber
die jeweilige Rasse, die auf diese Weise auch fr LARP mit den ihr
allgemein zugeschriebenen Attributen ausgestattet wird.
Auf der nachfolgenden Aufstellung sind die DragonSys-Classic-
Rassefhigkeiten der blichen vier Fantasyrassen aufgefhrt. Jede
Rasse hat ihre eigenen Bonusfhigkeit, die ihr Vorteile verschafft, aber
auch Negativeigenschaften, die diesen Vorteil wieder ausgleichen.
Da die Rasseneigenschaften mglicherweise nicht den Rassenvor-
stellungen jedes Spielers entsprechen, kann man zu Beginn der
Charaktererschaffung entscheiden, ob der nichtmenschliche Charakter
diese Fhigkeiten haben soll oder nicht. Entscheidet sich der Spieler
gegen den Gebrauch von Rasseneigenschaften, hat der Charakter
normale Fhigkeiten wie ein menschlicher Charakter.
F
higkeiten und Rassen
Seite 33
Der Spieler muss sich eindeutig fr oder gegen die Rasseneigenschaften
entscheiden. Entweder verwendet er fr seinen Charakter alle
Rasseneigenschaften oder er gar keine.
Einige Eigenschaften knnen mit Erfahrungspunkten ausgebaut
werden. Halb-Elfen und Halb-Orks besitzen keine Rassenfhigkeiten.
Sic werden daher wie menschliche Charaktere behandelt.
Alle Rasseneigenschaften sind angeborene Fhigkeiten und kosten
bei der Anschaffung keine Erfahrungspunkte. Sie haben keine
Auswirkung auf Charakterspezialisierung. Ein Elf kann z.B. seine
angeborenen magischen Fhigkeiten besitzen und sich dennoch als
Kmpfercharakter spezialisieren.
Er darf dann aber keine zustzlichen magischen Eigenschaften
erwerben oder die angeborenen verbessern.
Eigenschaften der Elfen
Elfen sind eine alte Rasse mit vielen Geheimnissen (und spitzen
Ohren). Sie besitzen neben der Liebe zur Natur auch ein Jahrtausende
altes Verstndnis fr Magie, welches das aller anderen Rasse
bersteigt. Gleichzeitig sind sie als intelligente und furchtlose
Kmpfer bekannt, die jedoch nicht die Robustheit und Krperstrke
der Menschen erreichen. Die Mehrheit aller Elfen hat daher folgende
angeborene Eigenschaften:
Positive Eigenschaften
Aufgrund ihrer besonderen magischen Begabung kann jeder
Elfencharakter pro Tag drei beliebige Lehrlingszauber
anwenden. Dies gilt nicht als Anwendung von Magie im
regeltechnischen Sinn als Anwendung der erworbenen Fhigkeit
Magie, sondern ist seine angeborene Fhigkeit. Der Charakter
muss daher keine weiteren magischen Kenntnisse besitzen.
Selbst Kmpferspezialisten knnen sie anwenden.
Durch das stndige Leben im Wald besitzt jeder Elf grundstzlich
die Fhigkeiten Spuren lesen 20 und Fallen 10.
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higkeiten und Rassen
Seite 34
Negative Eigenschaften
Da die Krper der Elfen bei weitem nicht so widerstandsfhig
sind wie die der Menschen, knnen Elfencharaktere maximal
4 Kmpferschutzpunkte erwerben.
Durch ihre schwchere Konstitution sind Elfen auch strker
von Giften betroffen. Sollte ein Elf Immunitt gegen Gift als
Fhigkeit erlernen wollen, so muss er fr diese Fhigkeit stets
die doppelten Erfahrungspunkte bezahlen.
Da Elfen groen Wert auf Leichtigkeit und Eleganz legen, lehnen
sie schwere Rstungen ab. Sie drfen daher nur Rstungsteile
aus weichem oder hartem Leder tragen. Elfen, die sich als
Krieger spezialisiert haben, drfen auch leichte Kettenpanzer
und offene Helme tragen.
Eigenschaften der Hobbits
Die Hobbits sind ein kleines lebenslustiges Volk, das niemals
besonderes kmpferisches Talent entwickelt hat. Stattdessen sind
viele Hobbits Spezialisten auf dem Gebiet der professionellen
Neugier und des Organisierens von Dingen. Es scheint keine Tr
und keine Falle zu geben, die die Mitglieder dieser sympathischen
Rasse aufhalten kann.
Trotz ihrer geringen Gre und Krperkraft besitzen sie doch eine
erstaunliche Konstitution.
Positive Eigenschaften
Hobbits haben eine angeborene Resistenz gegen giftige Stoffe,
Ob dies in irgendeinem Zusammenhang mit ihrer Gefrigkeit
steht, ist nicht erforscht. Auf jeden Fall besitzen alle Hobbits
eine angeborene Fhigkeit Immunitt gegen Gift der Strke
20.
Hobbits sind zudem mit ihren Fingern sehr geschickt. Dies fhrt,
zusammen mit ihrer bekannten Neugier, zu einer frh erlernten
Meisterschaft ber Fallen und Schlsser. Jeder Hobbit besitzt daher
von Anfang an die Fhigkeiten Fallen bauen und entschrfen 20
F
higkeiten und Rassen
Seite 35
und Schlsser bauen und ffnen 20.
Negative Eigenschaften
Hobbits sind weder physisch noch psychisch fr das Kriegs-
handwerk geeignet. Ein Hobbit kann daher maximal 2 Kmp-
ferschutzpunkte erlernen.
Da Hobbits bekannter weise nicht allzu gro geraten sind,
hat dies auch eine Auswirkung auf die Gre ihrer Waffen.
Ein Hobbitcharakter muss stets kurze Waffen fhren, deren
Gesamtlnge niemals 110cm berschreiten darf.
Eigenschaften der Orks
Orks sind eine allgemein verabscheute, primitive und lichtscheue
Rasse. Das Bse scheint ein fester Bestandteil ihrer Natur zu sein,
obwohl es angeblich auch Mitglieder der Rasse gibt, die zu gutem
Handeln in der Lage sind.
Orks sind dafr bekannt, stark, zh und brutal zu sein. Auf der
anderen Seite sind sie meist mit nicht allzu viel Gehirnmasse
gesegnet.
Positive Eigenschaften
Orks sind ausdauernder und hrter im Nehmen als Menschen.
Daher haben sie von Grund auf einen angeborenen Schutzpunkt
mehr. Dieser hat die gleichen Auswirkungen und Vorteile
wie ein Kmpferschutzpunkt. Orks knnen also theoretisch
sieben Kmpferschutzpunkte (6 + 1 Bonuspunkt) erreichen.
Sie verlieren diesen Punkt jedoch solange sie sich in vollem
Sonnenlicht (Sonnenschein, nicht Tageslicht) befnden. Der
Punkt steht wieder zur Verfgung, sobald sie sich in den
Schatten begeben.
Die Verwendung von Gift hat bei Orks eine lange und glorreiche
Tradition. Daher lernt jeder Ork schon im Kindesalter die
Fhigkeit Giftkunde 20.
Durch die frhe Gewhnung an Gifte besitzen sie zudem
Immunitt gegen Gift 10.
F
higkeiten und Rassen
Seite 36
Negative Eigenschaften
Aufgrund ihrer mangelnden Intelligenz und nur geringer
Selbstkontrolle fllt es Orks sehr schwer Magie zu lernen. Die
Macht von Orkschamanen ist so meistens viel geringer als die
ihrer menschlichen und elfschen Zauberkollegen. Ein Ork
muss beim Erlernen von Magierfhigkeiten stets die doppelte
Anzahl von Erfahrungspunkten aufwenden.
Da Orks praktisch kein magisches Talent besitzen, sind sie
durch Magie sehr leicht zu beeinfussen und zu verwirren.
Ein Orkcharakter muss daher um die Fhigkeiten Immunitt
gegen Magie oder Seelenschutz zu erlernen stets die doppelte
Anzahl Erfahrungspunkte auf wenden.
Da Orks zudem Probleme mit ihrem sozialen Status haben,
sind soziale Fhigkeiten fr sie ebenfalls besonders schwer
zu erlernen. Sie mssen fr die Fhigkeiten Legenden und
Geschichten, Schriften, Handel und Adel den doppelten
Punktebetrag aufbringen.
Eigenschaften der Zwerge
Zwerge sind ein kleinwchsiges, grimmiges Volk, dass am liebsten
seinen eigenen Angelegenheiten nachgeht, und von anderen das
gleiche erwartet. Zwerge sind zwar wesentlich kleiner als ein Mensch,
sie machen den Mangel an Gre aber durch Kraft und Robustheit
wett. Sie sind als einfallsreiche Erfnder und Konstrukteure wie
auch als zhe Kmpfer bekannt.
Magie spielt in ihrer Kultur nur eine geringe Rolle.
Positive Eigenschaften
Zwerge sind von Natur aus unmagisch. An vielen Mitgliedern
dieser Rasse scheinen die meisten Zauber einfach abzuprallen.
Falls ein Zwergencharakter Immunitt gegen Magie erlangen
will. muss er dafr stets nur den halben Punktebetrag
aufwenden.
Da jeder Zwerg groe Kenntnisse ber Materialien und Mechanik
F
higkeiten und Rassen
Seite 37
besitzt, hat jedes Mitglied dieser Rasse die Fhigkeiten Schlsser
bauen und ffnen 10 und Fallen bauen und entschrfen
10.
Zwerge haben durch ihre groe Robustheit den Vorteil Immunitt
gegen Gift 10 zu besitzen.
Gleichzeitig haben sie stets eine Nase frs Geschft, und
meist auch versteckte Reichtmer, sodass sie die Fhigkeit
Handel 20 besitzen.
Negative Eigenschaften
Da Zwerge nicht magisch sind, ist es fr sie unmglich
Magierfhigkeiten zu erlernen.
Durch ihre Gre werden sie zudem auf Waffen mit einer
Lnge von maximal 130cm beschrnkt. Grere Waffen drfen
von Zwergencharakteren nicht gefhrt werden.
Diese Charaktereigenschaften geben jeder Rasse angeborenen
Merkmale, die das Besondere betonen und Anste zum Rollenspiel
geben.
Elfen, Zwerge, Orks und Hobbits werden dadurch nicht besser
oder schlechter als menschliche Charaktere, sie erlangen aber eine
eigene Identitt, die sie von anderen Rassen unterscheidet. Die
Mehrheit der Spieler wird sicher groen Spa mit diesem kleinen
Unterschied haben.
Wem diese Rasseneigenschaften so nicht gefallen, dem ist es freigestellt,
einen nichtmenschlichen Charakter ohne diese Eigenschaften zu
spielen. Wer unbedingt einen Zwergenmagier oder Hobbitkrieger
spielen muss, der darf auch das tun.
K
ampf
Seite 38
4
. Kapitel
Kampf
Bewaffnete Auseinandersetzungen sind ein fester Bestandteil des
Fantasy-Genres. Daher darf der Kampf natrlich auch beim LARP
nicht fehlen.
Da man bei LARP die Spieler natrlich nicht mit echten, scharfen
Waffen gegeneinander antreten lassen kann, wird ausschlielich
mit speziellen Polsterwaffen gekmpft. Durch den Gebrauch von
geeigneten Polsterwaffen kann jede Art von Kampf, sei es nun ein
Duell oder eine grere Schlacht, gut simuliert werden, ohne dass
die Spieler unntige Verletzungen riskieren.
Wer bei einem solchen Kampf gewinnt oder verliert, wer verletzt
oder gar gettet wird, wird durch das DragonSys-Classic-
Kampfsystem simuliert.
Weil eine gute Kampfsimulation beim LARP eine der grten
Schwierigkeiten darstellt, muss jeder Spieler die Regeln kennen und
stets beachten. Die Kampfregeln sind zum besseren Verstndnis
in drei Abschnitte eingeteilt:
Sicherheit beim Kampf
Dieses Kapitel ist fr jeden Spieler Pfichtlektre. Es beinhaltet alle
notwendigen Sicherheitsmanamen beim Kampf, die von jedem
Spieler stets eingehalten werden mssen.
Waffen und Kampfstil
In diesem Kapitel werden die Regeln fr die Verwendung von
Polsterwaffen erklrt. Gleichzeitig befnden sich hier auch die Regeln
fr den allgemeinen Kampfstil der Spieler.
Kampfregeln
Hier fndest Du die eigentlichen Kampfregeln. Es wird genau erklrt
wie man ermittelt welcher Charakter einen Kampf gewinnt, welcher
verletzt oder gar gettet wird.
K
ampf
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Sicherheit beim Kampf
Sicherheitsregeln fr den Kampf sind beim LARP sehr ernst zu
nehmen, da der Kampf mit Polsterwaffen praktisch ein Kontaktsport
ist, und der unvorsichtige oder leichtfertige Umgang mit Polsterwaffen
zu ernsthaften Verletzungen fhren kann.
Leider ist auch eine gut gebaute Polsterwaffe nur so sicher wie
der Kmpfer, der sie fhrt. Auch eine gute Polsterwaffe kann
Platzwunden verursachen und mhelos Finger, Nasenbein oder
Rippen brechen. Damit ein Kampf sicher, d.h. ohne Verletzungen
abluft, kommt es daher nicht nur auf gutes Material, sondern auch
und vor allem auf verantwortungsvolle Spieler an.
Prge Dir daher die folgenden Sicherheitsregeln gut ein, und wende
sie beim Kampf stets an.
Bei allen Sicherheitsfragen hat der Spielleiter das letzte Wort.
Er kann Waffen, die nach seiner Meinung gefhrlich sind,
jederzeit aus dem Verkehr ziehen. Ebenso kann er Spieler, die
eine Gefahrenquelle darstellen, das Kmpfen verbieten und sie
gegebenenfalls vom gesamten Spiel ausschlieen.
Es wird nur mit geeigneten Polsterwaffen gekmpft.
Der Gebrauch von Metall- oder Holzwaffen oder gar Stcken
und Steinen ist verboten.
Eine geeignete Polsterwaffe besteht aus einem Kern aus Bambus
oder Glasfber, der an allen Stellen ausreichend dick gepolstert
ist, um beim Kontakt eine Verletzung zu vermeiden. Wie eine
solche Waffe gebaut wird, kannst Du von erfahrenen Rollenspielern
erfahren.
Bedenke dabei auch, dass einzig und alleine Du fr Kampftauglichkeit
und den Zustand Deiner Waffe verantwortlich bist. Vergiss daher
nicht sie auch whrend des Spieles regelmig auf Verschlei oder
Bruch zu untersuchen, da aus einer eigentlich sicheren Waffe durch
eine Beschdigung leicht ein gefhrliches Instrument wird.
Achte auf die Sicherheit Deiner Ausrstung!
Manche Spieler haben leider kein Gefhl dafr, dass auch die
K
ampf
Seite 40
mitgefhrte Ausrstung ein Sicherheitsrisiko darstellen kann.
Scharfkantige Rstungen, Helme mit Spitzen, oder mitgefhrte
zerbrechliche Glasfaschen knnen den Mitspielern leicht gefhrlicher
werden als die Polsterwaffe des Spielers.
berprfe auch Deine Ausrstung auf ihre Kampftauglichkeit,
denn auch hierfr bist Du verantwortlich.
Keine Schlge auf den Kopf
Man kann auch beim Polsterkampf nicht alles machen was man
will. Um die allgemeine Verletzungsgefahr herabzusetzen, darf
beim Polsterkampf nicht auf den Kopf geschlagen werdcn. Im und
um den Kopf sind einige sehr empfndliche Stellen (Nase, Augen,
Ohren, Zhne, Brille), denen mglichst zu hufger Kontakt
mit der Polsterwaffe erspart bleiben sollte. Versuche daher nicht
auf den Kopf Deines Gegners zu schlagen. Sollte es doch einmal
passiert sein, entschuldigt man sich, und der Treffer wird natrlich
nicht gewertet.
Diese Regel gilt brigens auch fr Helmtrger und fr Spieler
mit Monstermasken. Auch wenn ein Spieler eine Orkmaske trgt,
ist das noch lange kein Grund sein Gesicht als Zielscheibe zu
betrachten.
Keine Stiche mit ungeeigneten Waffen
Ein Stich mit einer Polsterwaffe ist wesentlich gefhrlicher als ein
Hieb, da sich durch die Wucht des Aufpralls eventuell der harte
Kern der Waffe durch die Polsterung bohrt und den Gegner
verletzt. Daher drfen mit Polsterwaffen keine Stiche ausgefhrt
werden. Wer jedoch trotzdem eine typische Stichwaffe wie z.B.
einen Dolch, ein Rapier oder einen Speer fhren mchte, der
muss eine solche Waffe mit einer speziell mit Leder verstrkten
Stechspitze versehen.
Auch dann muss mit Stichen, egal mit welcher Waffe, stets sehr
vorsichtig umgegangen werden. Fhre Stiche nur mit mglichst
geringer Kraft durch und unterlasse diese Angriffsart so oft Du
kannst.
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Kontrolliert kmpfen
Dass jeder Spieler sich, und seine Waffe unter Kontrolle haben
muss, ist im Grunde selbstverstndlich. Leider zeigt jedoch die
Erfahrung, dass viele Spieler mit dieser Aufgabe berfordert sind.
Manche von ihnen fuchteln auf dem Schlachtfeld mit ihrer Waffe
herum als wollten sie einen Bienenschwarm verjagen, whrend
andere pltzlich alle Vorsichtsmanahmen vergessen und unter
Adrenalineinfuss zum echten Berserker werden.
Egal ob ein Spieler nun mit seiner Waffe nicht umgehen kann oder
sich selbst nicht unter Kontrolle hat, stellt er auf jeden Fall eine
Gefahr fr seine Mitspieler dar. Du solltest daher stets vermeiden,
selbst eine solche Gefahr zu werden, indem Du dich fr den Kampf
technisch und moralisch mglichst gut vorbereitest.
Du musst zuallererst mit der von Dir gewhlten Waffe gut umgehen
knnen. Es ist oft besser eine leichte einhndige Waffe die man
beherrscht zu fhren, als mit Zweihandwaffen unkontrolliert
herumzurhren. Prfe kritisch, was Du Dir selbst zutrauen
kannst.
Zum kontrollierten Kampf gehrt auch, dass Du jeden Deiner
Schlge unter Kontrolle hast. Mit wildem Herumgefuchtel und
Drauosschlagen gefhrdest Du nur deinen Gegner. Genauso
wichtig ist es, dass Du Deine Gefhle unter Kontrolle behltst.
Dazu gehren Wut, Aggressionen, persnliche Abneigungen gegen
andere Spieler und manchmal auch etwas Angst. Falls Du also
echten Blutdurst entwickelst, solltest Du den Kampf abbrechen,
um Dich zu beruhigen.
Neben dem Umgang mit Deiner Aggression musst Du auch Deine
Angst unter Kontrolle haben. Natrlich werden die meisten Spieler
nicht zugeben, beim LARP ab und zu Angst zu haben, aber wer
schon einmal Nachts im Wald von Orks berfallen worden ist ,
der wei, dass dies ein ganz besonderes Gefhl ist. Egal ob Du als
Spieler in einer solchen Stresssituation nun tatschlich Angst hast,
bleibt doch das Problem, angemessen zu reagieren.
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Viele Spieler vergessen in solchen Momenten leider alle Sicherheits-
regeln, und verteidigen sich zu effektiv (Schlge ins Gesicht,
Futritte, et cetera). Du musst stets darauf achten, Dich auch in
Extremsituationen zu beherrschen. Vergiss vor allem nie, dass alles
nur ein Spiel ist, das allen beteiligten Spa machen soll.
Schlage nicht zu fest
Ein Schlag mit einer Polsterwaffe muss so dosiert werden, dass ihn
Dein Gegner sprt, Du ihm aber nicht wirklich weh tust. Davon geht
nur entweder Deine Waffe oder Dein Mitspieler kaputt.
Auch wenn Dein Gegner irgendeine Rstung trgt, ist das noch
lange kein Grund, ihn als Freiwild zu betrachten. Es ist vielleicht
erlaubt, dass Du bei gepanzerten Gegnern etwas fester zuschlgst
als bei ungepanzerten damit sie den Schlag berhaupt spren, aber
wirkliches Einprgeln ist defnitiv verboten.
Kein Krperkontakt
Beim LARP-Kampf darfst Du ausschlielich erlaubte Polsterwaffen
einsetzen. Es ist nicht erlaubt Mitspieler mit Judogriffen, Karatetritten,
Faustschlgen, Freistilringen oder anderen Kampfsporttechniken
anzugreifen.
Natrlich kann ein guter Ringkampf auf dem Schlachtfeld auch
ein Riesenspa werde, man muss vorher jedoch sichergehen, ob
der Gegner daran auch Spa hat. Einen etwas hrteren Kampf
solltest Du nur mit Freunden und Bekannten durchfhren, wenn
Ihr Euch und Eurer Kenntnisse sicher seid und Ihr Euch vorher
abgesprochen habt!
Achte auf Dich selbst
Dass Du als Spieler vorrangig darauf achtest, dass Dir selbst nichts
passiert, ist natrlich. Allerdings werden die meisten Verletzungen
von den Verletzten selbst verschuldet. Hchste Gefahrenquelle ist
Stolpern im Kampf, mit den daraus resultierenden Bnderrissen,
Stauchungen, Schrf- und Platzwunden.
Achte stets darauf auf, dass Du geeignetes Schuhwerk trgst, und
vergiss niemals darauf aufzupassen wo Du hinlufst.
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Zu Selbstschutz gehrt aber auch, dass Du andere Spieler, die
stndig die Sicherheitsregeln zu Deinen Ungunsten missachten,
darauf aufmerksam machst (Sei dabei ruhig mal deutlich!) und
gegebenenfalls den Kampf abbrichst. Es hat schlielich keinen
Sinn mit jemandem zu kmpfen, der Dich schon zum 10. Mal
auf die Nase haut, vielleicht passiert beim elften Schlag etwas
Ernsthaftes.
Achte auch auf Andere
Um Verletzungen zu vermeiden, solltest Du auch auf Deine Mitspieler
achten. Wenn z.B. ein Gegner im Kampf rckwrts luft, solltest
Du die Fairness besitzen, ihn darauf hinzuweisen, dass er gleich ber
einen Baum stolpert oder in den Swimmingpool fllt. Schlielich
haben nur die wenigsten Spieler Augen im Hinterkopf (Diese sind
allerdings als Monsterdarsteller sehr beliebt, d.Setz.).
Hierzu gehrt auch, dass Du die Ausrstung von Mitspielern
kritisch berwachst. Ist z.B. das Schwert Deines Gegners beschdigt,
so geht es auch um Deine eigene Sicherheit, und Du solltest ihn
darauf hinweisen.
Stehe zu Deinen Fehlern
Selbst dem besten Kmpfer passiert ab und zu mal ein Ausrutscher.
Daher musst auch du davon ausgehen, dass Du mglicherweise
einmal einen Mitspieler im Kampf verletzt. Du solltest daher wissen,
wie man sich verhlt, wenn einmal etwas schief gegangen ist. Wer
seinen Gegner versehentlich ins Gesicht geschlagen oder sonst
irgendwie zu hart getroffen hat, der unterbricht den Kampf und fragt,
ob alles in Ordnung ist. Ist nichts Ernsthaftes passiert, entschuldigt
man sich und nimmt den Kampf wieder auf.
Auf keinen Fall darf man eine eventuelle Benommenheit des Gegners
unfair ausnutzen und nach einem satten Kopftreffer noch ein paar
Schlge hinterher schicken.
Sollte etwas Ernsthaftes (Platzwunde, Brille kaputt, et cetera) passiert
sein, so bist Du fr Deinen Mitspieler verantwortlich. Du musst
Dich darum kmmern, dass er verarztet wird und ihn gegebenenfalls
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zum Sanitter begleiten. Erst wenn der Verletze gut versorgt ist,
kannst Du wieder am Spielgeschehen teilnehmen.
All diese Sicherheitsregeln wirken auf einen unerfahrenen Spieler
nun natrlich eher abschreckend. Es wird leicht der Eindruck
erweckt, dass der Kampf mit Polsterwaffen eine gefhrliche und
verletzungsintensive Ttigkeit ist, von der man besser die Finger
lsst. Der Sinn dieser Sicherheitsregeln ist es jedoch nicht die Spieler
vom Kmpfen abzuhalten. Doch es ist unbedingt notwendig sich
an diese Grundregeln zu halten, denn LARP bedeutet Spiel und
Spa und Verletzungen sollen im Vorhinein vermieden werden!
Viele ernsthaftere Verletzungen der LARP-Veranstaltungen der
letzten Jahre htten einfach vermieden werden knnen, wenn
sich alle an unsere Grundregeln gehalten htten! Es gibt keinen
Grund, dass Spieler beim Polsterkampf mehr als einen blauen Fleck
davontragen mssen.
Waffen und Kampfstil
Dass man fr den Kampf beim LARP Polsterwaffen bentigt,
sollte inzwischen klar sein. Jeder Spieler kann im Kampf die
Polsterwaffen fhren, die er fr gut und angemessen hlt. Seiner
Fantasie sind praktisch keine Grenzen in Bezug auf den Typen und
Formenreichtum von Hieb- und Stichwaffen gelegt.
Da es jedoch immer noch Spieler gibt, die der Meinung sind, dass
ein 3-Meter-Schwert eine durchaus realistische Kampfwaffe ist,
muss man leider auch die Lnge der Waffen reglementieren, da
sonst bald groteske Eigenkonstruktionen das Bild bestimmen. Dies
geschieht nicht etwa um den Spielern die Mglichkeit zu rauben
Fantasywaffen zu bauen und einen realistischen (historischen)
Standard einzufhren, sondern es dient lediglich dazu, den Kampf
mit Polsterwaffen auf einen spielbaren Bereich zu beschrnken
und es nicht zu Kasperltheater mit Stangenschwertern werden
zu lassen.
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Ein 3-Meter-Schwert sieht nun mal nicht besonders toll aus und
verlangt auch einen merkwrdigen Kampfstil. Es ist fr das Ambiente
besser, wenn wir solche Verfehlungen beim Spiel einfach nicht
zulassen.
Ebenso einleuchtend ist es, dass es nicht erlaubt ist ein Zweihand-
schwert mit einer Hand zu fhren auch wenn das gewichtsmig
mglich wre weil es eben ein Zweihandschwert ist. Daher
wird zustzlich zur Waffenlnge auch der Kampfstil (einhndig,
eineinhalb Hand und zweihndig) angegeben.
Folgende Angaben gelten fr jede Waffe absolut verbindlich:
p y t n e f f a W
e g n L e g n l f f i r G
l i t s f p m a K
n i l a m i x a m
r e t e m i t n e Z
h c l o D 0 5 + 5 1 g i d n h n i e
t r e w h c s d n a h n i E 0 1 1 + 0 2 g i d n h n i e
r e d n h b l a h t r e d n A 0 3 1 + 0 3
- b l a h n i e n i e
g i d n h
r e d n h i e w Z 0 8 1 + 5 4 g i d n h i e w z
, t x A , e l u e K
n e b l o k t i e r t S
0 0 1 - g i d n h n i e
n e f f a w n e g n a t S 0 0 2 - g i d n h i e w z
Verwendete Begriffe
Dolche
Kurze Stich- und Parierwaffen mit einer spitzen Klinge bis zu
50cm
Schwerter
Je nach Gesamtlnge unterscheidet man zwischen Einhandschwert,
Anderthalbhnder oder Zweihandschwert. Jede schwertartige Waffe
mit gerader oder gebogener Klinge fllt je nach Lnge in eine
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dieser Kategorien. Hierzu gehren Sbel, Katanas, Krummschwerter
et cetera
Keulen, Axte, Streitkolben
In dieser Gruppe sind alle gebruchlichen Hiebwaffen mit Stil
zusammengefasst. Jede Waffe die kein Schwert oder Dolch ist und
nicht mehr als 100cm misst, gehrt in diese Kategorie. Ist eine
Waffe lnger, gehrt sie zu den Stangenwaffen.
Stangenwaffen
Zu diesem Typus gehren Hellebarden, Speere und Kampfstbe.
berlange Fantasy-Versionen von xten oder Streitkolben gehren
auch in diese Kategorie.
Lnge
Gibt die maximale Gesamtlnge des jeweiligen Waffentypus in
Zentimetern an.
Griffnge
Gibt bei manchen Waffentypen die jeweilige Mindestlnge des
Waffengriffs an. Der Knauf einer Waffe wird zur Griffnge
gerechnet.
Der Kampfstil gibt an, wie eine Waffe zu fhren ist. Es gibt drei
unterschiedliche Mglichkeiten:
Einhndig
Waffen die einen einhndigen Kampfstil zulassen sind kurz und
leicht genug, um mit nur einer Hand gefhrt zu werden.
Da die Waffe gut zu handhaben ist, kann der Kmpfer mit der
anderen Hand wahlweise eine zweite Einhandwaffe oder einen
Schild fhren. Jede Einhandwaffe kann natrlich auch zweihndig
gefhrt werden.
Eineinhalb-hndig
Waffen zu l1-Hand sind lnger und schwerer als Einhandwaffen.
Sie kommen normalerweise nur als Schwerter vor. Die Waffe ist
aufgrund von Gre und Gewicht nicht mehr so einfach zu fhren
wie eine Einhandwaffe. Der Kmpfer kann sie wahlweise mit einer
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oder mit zwei Hnden fhren. Die Kontrolle der Waffe mit nur
einer Hand ist jedoch schwierig, sodass der Kmpfer ab und zu
seine zweite Hand zur Hilfe nehmen muss.
Da man stets eine zweite freie Hand braucht, ist es nicht mglich
gleichzeitig einen Schild oder eine zweite Waffe zu fhren.
Zweihndig
Zweihandwaffen sind so gro und schwer, dass der Kmpfer stets
die Kraft beider Arme braucht, um sie zu kontrollieren. Er muss
daher stets beide Hnde am Griff der Waffe behalten und darf
keine einhndigen Schlge ausfhren.
Das Fhren von Schild oder Zweitwaffe ist ebenso wie beim
11-hndigem Kampfstil nicht mglich.
Der Kampf mit Polsterwaffen ist so erheblich realistischer und
schner anzusehen.
Jeder engagierte Life-Spieler mit gutem Geschmack hat diese Regeln
sowieso schon instinktiv eingehalten.
Natrlich gibt es zum Kampfstil noch wesentlich mehr zu beachten
als die obengenannten Kurzbegriffe. Auf keinen Fall darf man die
oben angefhrten Sicherheitsregeln auer Acht lassen.
Wie man sicher kmpft, muss natrlich jeder fr sich selbst
herausfnden (Training!) Grundlage fr einen sicheren Kampfstil ist
die Kontrolle ber die gefhlte Waffe und sich selbst. Wer kmpft,
muss jeden Schlag geplant und gezielt ausfhren. Wer wie wild auf
seinen Gegner einschlgt und hofft, dass er durch Zufall trifft, der
kmpf verkehrt. Zum einen hat er gegen einen gebten Kmpfer
nicht den Hauch einer Chance und zum anderen luft er Gefahr
mit unkontrollierten Schlgen seinen Gegner zu verletzen. Daher
sollte man stets versuchen nur wenige Schlge auszufhren, aber
mit diesen saubere Treffer zu setzen. Man muss in der Regel nur
ein wenig warten bis sich der Gegner eine Ble gibt und man
ihn erwischt.
Wichtig ist und das kann gar nicht oft genug gesagt werden
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auch die Handhabung der Waffen. Viele Spieler kmpfen leider so,
als htten sie keine Vorstellung davon, was eine Waffe eigentlich
ist. Einige benutzen ihre Axt wie ein Florett, whrend andere einen
Kampfstab wie eine Lanze fhren usw.
Damit uns ein solcher Anblick in Zukunft erspart bleibt, sollte jeder
Spieler einmal darber nachdenken, wie seine Waffe eigentlich
einzusetzen ist. Zuerst muss man sich darber im klaren sein, mit
welcher Stelle der Waffe berhaupt zugeschlagen wird. Mit einem
Streitkolben zuzustechen hat keinen Sinn, da er zum Schlagen
gedacht ist und keine Spitze besitzt.
Weil Stiche mit Polsterwaffen nicht erwnscht sind, sind sie als
Hiebwaffen gedacht. Es bietet sich daher an genau dieses mit ihnen
zu tun: Zuschlagen nmlich.
Aus diesem Grund wird mit Schwert, Axt und Kriegskeule nicht
aus dem Handgelenk gekmpft, sondern mit dem ganzen Arm
ausgeholt und zugeschlagen.
W er als Kmpfer ernst genommen werden will, muss darauf achten,
dass er die Kmpfe nicht nur gewinnt, sondern dabei auch noch
eine gute Figur abgibt. Wer einen guten Kampfstil hat, erkennt
man daran, dass seine Kampfbewegungen so wirken, als wrde er
mit echten Stahlwaffen kmpfen.
Wer Schwierigkeiten mit seinem Kampfstil hat, der sollte ab und zu
einmal eine echte Waffe in die Hand nehmen. Man bekommt so
schnell das richtige Gefhl fr den jeweiligen Waffentyp.
Kampfregeln
Die Kampfregeln im DragonSys-Classic-Regelwerk sind auf
gute Spielbarkeit ausgelegt, und daher extrem einfach. Getreu dem
Du kannst was Du kannst Grundsatz werden alle Kmpfe von den
Spielern persnlich mit Polsterwaffen ausgetragen. Hier wird nicht
gewrfelt, es entscheiden alleine die Fhigkeiten der Spieler ber
Leben und Tod. Die Grundlagen des Systems sind einfach.
Wird ein Spieler von seinem Gegner mit der Waffe getroffen, so
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gibt es zwei Mglichkeiten: Entweder der Spieler wird durch seine
Fhigkeiten oder seine Rstung geschtzt oder er wird durch den
Schlag verletzt.
Der Schutz jedes Spielers wird durch Schutzpunkte (siehe Abschnitt
Rstungen und andere Schutzmglichkeiten) ins Spiel umgesetzt.
Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl von Schutzpunkten, die
von 0 bis ber 20 variieren knnen. Jedes Mal wenn er von einem
Gegner getroffen wird, verliert er einen Schutzpunkt. Hat er
alle Schutzpunkte verloren, so fhrt jeder weitere Treffer zu einer
Verletzung und eventuell zum Tod des Charakters.
Das ist eigentlich schon die ganze Regel, die man lernen muss. Hier
noch mal zur Verdeutlichung eine Zusammenfassung:
Bei einem Kampf versucht jeder Spieler seinen Gegner mit der
Polsterwaffe zu treffen. Der Kontakt der Waffe mit dem Krper
des Gegners gilt als Treffer . Art und Gre der Waffe spielen
keine Rolle. Damit ein Schlag als Treffer gewertet wird, muss er
den Gegner tatschlich treffen und nicht z.B. den Mantelsaum
streifen. Einen Treffer erkennt man am Gerusch der Waffe und der
Aufprall wird in der Regel vom Getroffenen gesprt. .Jeder Schlag
muss auch mit einem Mindestma an Wucht ausgefhrt werden.
Wer mit einem Schwert z.B. nur aus dem Handgelenk zuschlgt
der erzielt nicht die notwendige Wucht um seinen Gegner (mit
einer realen Waffe) zu verletzen. Daher werden auch sogenannte
Serientreffer (schnelle, leichte Schlge in Folge) nur als ein Treffer
gewertet. Als Faustregel gilt, dass mit der Waffe mindestens einen
halben Meter ausgeholt werden muss, damit ein Schlag als Treffer
gewertet werden kann.
Kopftreffer werden nicht gezhlt, sie sind verboten!
Jeder Spieler muss sich selbst merken, wie oft er getroffen wird. Es
empfehlt sich jedoch, mitzuzhlen wie oft man seinen Gegen trifft
(wobei lautes Mitzhlen in beiden Fllen nicht erwnscht ist).
Jeder Spieler hat eine von Rstung, magischem Schutz und Cha-
rakterfhigkeiten abhngige Anzahl von Schutzpunkten. Jeder
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Schutzpunkt bewahrt vor den Auswirkungen eines Treffers. Wird
ein Spieler getroffen, so verliert er also einen Schutzpunkt.
Schutzpunkte beziehen sich immer auf den gesamten Krper
des Spielers. Es spielt keine Rolle, ob er z.B. am Fu oder an der
Schulter getroffen wird.
Sind alle Schutzpunkte verbraucht, so wird der Charakter durch jeden
folgenden Treffer verletzt. Ein Charakter mit fnf Schutzpunkten
kann demzufolge in einem Kampf fnfmal getroffen werden, bevor
er durch den sechsten Treffer verletzt wird.
Eine Verletzung bewirkt, dass die betroffene Krperzone nicht
mehr einsatzfhig ist:
Armverletzung
Der betroffene Arm kann vom Spieler nicht mehr verwendet werden.
Der Spieler kann ihn nicht mehr anheben, mit ihm greifen et cetera.
Alles was in der Hand gehalten wird, muss sofort fallengelassen
werden.
Beinverletzung
Das getroffene Bein ist nicht mehr einsatzfhig. Der Spieler kann
zwar noch stehen, darf zur Fortbewegung aber nur auf einem Bein
hpfen oder kriechen. Lngere Mrsche oder schnelle Fortbewegung
ist ausgeschlossen. Sind beide Beine verletzt, muss der Spieler sich
hinsetzen und kann sich nur noch mit den Armen weiterziehen.
Krperverletzung
Erhlt der Spieler eine Krperwunde wird er kampfunfhig. Er
fllt zu Boden und befndet sich in einem Schockzustand. Er kann
keinerlei Ttigkeit ausben, sich auch nicht selbst verbinden. Er kann
jedoch noch mit groer Anstrengung Gesprche fhren.
Doppeltreffer
Wird eine bereits verletzte Krperzone ein zweites Mal getroffen
und verletzt, so ist der Schock (und der Schmerz) so stark, dass
der Spieler in Ohnmacht fllt, und ohne Bewusstsein bleibt bis die
Wunde von seinen Mitspielern versorgt wird.
Alle Auswirkungen einer Verletzung bleiben so lange bestehen, bis der
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Charakter vollstndig geheilt ist. Ausnahmen bilden Charaktere mit
der Fhigkeit Kmpferschutz, die teilweise auch verletzte Krperteile
noch einsetzen knnen. (Siehe Fhigkeit Kmpferschutz)
Die Regeln fr Wundheilung sind im Kapitel Verletzung und
Tod zu fnden.
Egal wie viele Treffer und Wunden ein Charakter erhlt, wird
er nicht automatisch dadurch gettet. Ein Charakter kann in
DragonSys-Classic nur durch eine bewusste Ttung umgebracht
werden. (Siehe Kapitel Verletzung und Tod).
Wird diese nicht ausgefhrt, so ist er im schlimmsten Fall bewusstlos,
kann aber immer durch rechtzeitige Hilfe am Leben erhalten
werden.
Der Verlust von Schutzpunkten ist nicht permanent. Jeder Spieler
regeneriert nach einem Kampf alle verlorenen Schutzpunkte. Solange
ein Spieler in einem Kampf ist, verliert er durch jeden Treffer einen
Schutzpunkt, bis alle verbraucht sind und er verletzt werden kann.
berlebt ein Spieler einen Kampf, so erhlt er alle Schutzpunkte
zurck.
Voraussetzung fr die Regeneration von Schutzpunkten ist, dass
der Charakter nach dem Kampf mindestens 15 Minuten ungestrt
ausruhen kann. In dieser Ruhephase darf er keiner Beschftigung
(Gehen, Zaubern, Kmpfen ) nachgehen, er muss einfach Krfte
sammeln. Nach dieser Ruhephase besitzt der Charakter wieder
seine volle, ursprngliche Anzahl Schutzpunkte. Solange ein Spieler
nicht die Mglichkeit zu dieser Rast hat, bleiben seine Schutzpunkte
reduziert.
Charaktere die in dem voran gegangenen Kampf verletzt wurden,
knnen ihre Schutzpunkte erst zurckerhalten, wenn alle ihre
Wunden fachgerecht versorgt und verbunden sind.
In der Regel gelingt es den wenigsten Charakteren mehr als 3-5
Schutzpunkte zu besitzen und so ist jeder Kampf meist nach ein
paar Schlgen entschieden.
Da man fr den Kampf keinen Schiedsrichter oder Spielleiter braucht,
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mssen die Regeln von jedem Spieler selbstndig angewendet werden.
Daher ist beim Kmpfen Ehrlichkeit und Fairness das erste Gebot.
Wer Treffer einfach ignoriert und auch nach dem dreiigsten Schlag
noch steht, der verdirbt nicht nur den anderen sondern auch sich
selbst den Spa am Spiel.
Ein Niederlage im Kampf kommt ja noch lange nicht dem Tod
des Charakters gleich. Wer zuvor mutig und fair gekmpft hat,
der braucht meist auch bei einer Niederlage nicht um das Leben
seines Charakters bangen, da er die Achtung des Gegners erworben
hat.
Am Kampfsystem wird von manchen Spielern bemngelt, dass
alle Waffen den gleichen Schaden anrichten und dass dies wohl
nicht der Realitt entsprche. Tatschlich wre es realistischer wenn
ein Bidenhnder mehr Schaden als ein Dolch anrichten wrde.
Allerdings fllt es in der Hektik des Spiels schon schwer, sich bei
einem Punkt pro Treffer die richtige Anzahl von Schutzpunkten zu
merken. Immerhin ist man im Kampf und da gibt es wichtigere Dinge
als Zhlen und Rechnen. Wrde man noch zustzlich verschiedene
Waffentypen einfhren, die zwei oder drei Schutzpunkte zerstren,
wrde man whrend des Kampfes sicherlich durcheinander kommen.
Und dass dies die Spielqualitt nicht gerade verbessern wrde, ist
offensichtlich.
Und h das ganze Konzept von LARP ist ehrlich gesagt nicht
gerade realistisch, schon gemerkt?
Es bleibt daher, im Sinne der Spielbarkeit, dabei, dass alle Waffen
jeweils einen Treffer zufgen. Wer eine groe, schwere Waffe
fhrt, der hat ja immer noch den realen Vorteil der lngeren
Reichweite.
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stung und Schutz
Seite 53
5
. Kapitel
Rstungen und anderer Schutz
Um sich vor den Konsequenzen eines LARP-Kampfes zu schtzen,
ist es dem Charakter frei gestellt, sich mit einer mehr oder weni-
ger guten Rstung zu schtzen. Darber hinaus gibt es auch
magische Schutzmglichkeiten, sowie die Kmpferfhigkeit
Kmpferschutz.
Jede Art von Schutz bringt dem Charakter Schutzpunkte, durch die
er im Kampf widerstandsfhiger wird (Siehe Kampfregeln). Je besser
der Schutz des Charakters ausgelegt ist, desto mehr Schutzpunkte
erhlt er. Ein ungeschtzter Charakter hat immer 0 Schutzpunkte,
ein sehr gut geschtzter kann 20 oder mehr besitzen.
Die drei verschiedenen Mglichkeiten Schutzpunkte zu erwerben,
lassen sich nicht frei miteinander kombinieren.
Die Kombination von magischem Schutz und Rstung ist nicht
mglich. Kmpferschutzpunkte lassen sich mit beidem kombinieren.
Bei kombiniertem Schutz (Kmpferschutz plus ein anderer) addieren
sich die Schutzpunkte zu einem gemeinsamen Wert. Ist keine
Kombination mglich, also magischer Schutz und Rstung, zhlt
gegebenenfalls nur die strkere Schutzmglichkeit. Die schwchere
wird von ihr verdrngt und nicht gewertet.
Magischer Schutz
Magischen Schutz kann man natrlich nur durch Magie erlangen.
Es gibt verschiedene Zauber, die einem Charakter fr eine gewisse
Zeit einen oder mehrere Schutzpunkte verleihen.
Kmpferschutz
Diese Fhigkeit simuliert die besondere Hrte und das Durch-
haltevermgen erfahrener Kmpfer. Die Regeln hierfr sind bei
der Fhigkeit Kmpferschutz beschrieben.
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stung und Schutz
Seite 54
Rstungsschutz
Die Anzahl der dem Spieler als Rstungsschutz zur Verfgung
stehenden Schutzpunkte hngen selbstverstndlich von der Art und
Qualitt der getragenen Rstung ab: Schutzpunkte der einzelnen
Rstungsteile gelten jeweils fr den ganzen Krper, nicht nur
fr die Stelle, an der sie getragen werden.
Zu den sich hier aufdrngenden Fragen der Realittsnhe sei nur, wie
bereits oben erwhnt, gesagt, dass es sich um Spielregeln handelt,
die ein stimmiges und spielbares LARP ermglichen sollen nicht
um historisch korrekte Kampfsimulation. Wer realistische Kmpfe
will, soll einen Kampfsport betreiben.
Jedes Rstungsteil wird einzeln bewertet. Es kommt nicht auf
die Gesamtrstung des Spielers an, sondern vielmehr auf jedes
einzelne getragene Rstungsteil. Dadurch ist es mglich, Rstungen
aus verschiedenen Materialien und auch bereinander getragene
Rstungsteile zu bewerten.
Dadurch ist gewhrleistet, dass ein Spieler mit schwerer Rstung auch
wirklich mehr Schutzpunkte erhlt. Ein knielanges Kettenhemd wird
besser bewertet, als eines das nur bis zum Grtel reicht.
Grundstzliche Regeln
Nur echte Rstungen geben Schutzpunkte
Rstungen mssen, den entsprechenden Vorbildern nach, aus Stahl
oder Leder gearbeitet sein. Bei Rstungsteilen aus Kunstleder,
Aluminium, Kupfer oder hnlich ungeeigneten Metallen, muss der
Spieler mit Schutzpunktabzug rechnen.
Absolut unwirksam im regeltechnischen Sinn sind Plastikteile (z.B.
Football- oder Eishockeyausrstung), Pappkonstruktionen, aus
Wolle gestrickte Kettenhemden oder hnlicher Firlefanz. Solcher
Kram ist nicht nur hsslich, sondern bringt dem Charakter auch
genau null Schutzpunkte!
Wer keine echte Rstung besitzt und im Kampf aus Sicherheitsgrnden
moderne Rstungen tragen will, darf dies natrlich tun. Er sollte
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stung und Schutz
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jedoch darauf achten, dass er diese Teile mglichst verdeckt, sodass
sie im Spiel nicht stren. Solche Teile bieten realen Schutz, sie
werden nicht fr die Schutzpunktberechnung gewertet.
Jeder ist fr die Sicherheit seiner Rstung
verantwortlich
Man hat dafr zu sorgen, dass keine Spitzen, Ecken oder Kanten
an der Rstung vorhanden sind, die andere oder einen selbst
verletzen knnen oder auch die Polsterwaffen beschdigen. Spitze
Nieten, Stacheln oder scharfkantige Blechkonstruktionen sind
daher zu vermeiden.
Nur die tatschlich getragene Rstung zhlt
Es ist zwar schn, wenn Du ein Kettenhemd im Zelt hast, aber
dessen Schutzpunkte ntzen Dir nichts, solange Du es nicht am
Krper trgst. Ebenso kann ein Helm der am Grtel hngt nicht
gewertet werden usw.
Schwere Rstung darf vom Gegner nicht ausgenutzt
werden
Auch wenn jemand schwere Rstung trgt, ist dies noch lange kein
Grund mit voller Wucht auf ihn einzuprgeln. Die Kampfregeln
gelten auch gegenber Spielern im Plattenpanzer!
Besonders sei darauf hingewiesen, dass auch Spieler mit Helm nicht
auf den Kopf oder Hals geschlagen werden drfen!
Rstungsschutzpunkte
Die dem Charakter im Kampf zur Verfgung stehenden Rstungs-
schutzpunkte hngen, wie bereits erwhnt, von der Art und Qualitt
der Rstung ab.
Jeder Charakter besitzt zunchst keine Schutzpunkte, wobei davon
ausgegangen wird, dass er normale Stoffkleidung und Schuhe
trgt. Rstungsschutzpunkte erhlt er erst durch das Tragen von
besonderen Kleidungsstcken oder Rstungsteilen, die einen
gewissen Schutz bieten.
Die Spielleitung bewertet die Rstungsteile entsprechend den
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stung und Schutz
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Rstungstabellen und teilt ein, wie viele Schutzpunkte ein Spieler fr
jedes Rstungsteil erhlt. Der Spieler kann seine Rstungsteile dann
beliebig tragen und kombinieren, er muss nur die Schutzpunkt-
Werte der jeweils getragenen Rstungsteile zu einem Gesamtwert
zusammenzhlen. Jedes Rstungsteil muss von der Spielleitung
geprft und bewertet werden. Der Spieler muss zu Beginn des
Spieles seine Rstungsteile der Spielleitung vorfhren, welche
dann Sicherheit berprft und Art und Qualitt der Rstung
bestimmt.
Sind alle mitgebrachten Rstungsteile des Spielers bewertet, kann er
selbst seinen jeweiligen Rstungsschutzpunkte errechnen. Er addiert
die Schutzpunkte aller von ihm getragenen Rstungsteile und
erhlt so seine gesamten Rstungsschutzpunkte.
In der Rstungstabelle sind einige Rstungsteile mit 0,5 oder
0,75 Schutzpunkten bewertet. Im Spiel knnen jedoch 1 oder 1
Punkte nicht gewertet werden. Es werden nur die ganzen Punkte
gezhlt, Kommastellen werden generell abgerundet. 5,25 Punkte
werden genauso wie 5,5 oder 5,75 Punkte als 5 Schutzpunkte
gewertet.
Rstungskombinationen
Trgt der Spieler zwei verschiedene Arten von Rstung bereinander,
so kann der Rstungsschutz von beiden Rstungsteilen gewertet
werden. Voraussetzung dafr ist, dass die beiden Rstungsarten
eine sinnvolle Kombination ergeben.
Plattenpanzer ber Kettenhemd oder Kettenhemd ber weichem
Leder sind z.B. sinnvolle Kombinationen. Unsinn hingegen wre
z.B. die Kombination von Plattenteilen ber hartem Leder oder zwei
Lagen von weichem Leder bereinander et cetera.
Rstungen gleicher Art (zwei Lagen Leder oder Kette usw.) addieren
sich grundstzlich nicht.
Es knnen nur zwei Arten von Rstung bereinander getragen
werden.
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Halbe Rstung halber Schutz
I n den Tabellen zum Rstungsschutz (siehe unten) fndet man oft
Rstungsteile, die ganze Krperteile bedecken (z.B. Oberkrper
oder Arme). Hat der betreffende Spieler zum Beispiel nur eine
Brustplatte aus Leder oder nur einen Panzerarm aus Plattenmaterial,
so wird der Wert dem entsprechend verringert.
Eine Brustplatte aus hartem Leder schtzt nur die Hlfte des
Oberkrpers (Brust und Rcken) und wird daher mit einem halben
Schutzpunkt bewertet. Ebenso hat ein Plattenarm nur einen anstatt
zwei Schutzpunkte fr beide Arme.
Maximaler Schutz
Im DragonSys-LARP-System Rstungsschutz kann ein Charakter
tatschlich bis zu 17 Schutzpunkte durch Rstung erhalten. Die
meisten Charaktere werden aber eher 3-5 Schutzpunkte besitzen,
viele vermutlich sogar weniger.
Wer die vollen 17 Schutzpunkte erreichen will, der muss am ganzen
Krper Plattenpanzer ber Kettengefecht tragen. Zudem muss er
mit Panzerhandschuhen, Kettenhaube und groem Helm gerstet
sein. Wer diese Ausrstung besitzt und dazu noch in der Lage
ist stndig 30 bis 40 Kilo Rstung zu tragen, der hat sich einen
Vorteil wirklich verdient.
Die Tabellen fr Rstungsschutz geben den Punktwert fr jedes
Rstungsteil an. Die Summe dieser Punkte ergibt den Gesamtwert
des Rstungsschutzes des betreffenden Charakters (siehe Kapitel
Kampf ). Die Bewertung unterliegt grundstzlich der Spielleitung,
welche die Art und Qualitt der Rstungsteile spieltechnisch
bewertet.
Rstungsarten
Rstung wird im DragonSys-Classic-System in vier Klassen
eingeteilt. Diese sind weiches Leder, hartes Leder, Kettengeecht
und Plattenpanzer.
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Es gibt real auch andere Rstungsarten, die aber den einzelnen
Gruppen zugeteilt werden. Natrlich gibt es zudem magische
Rstungen.
Unter Weichem Leder versteht man Leder, das weich und geschmeidig
ist, sodass man es als Bekleidung verwenden kann. Typisch sind
Lederhosen oder Lederwesten.
Andere Arten von Rstung bieten den gleichen Rstungsschutz.
So werden z.B. Felle und Pelze auch wie weiches L.eder gewertet.
Ebenso viel Schutz bieten Stoffrstungen. Hier ist ausdrcklich
nicht ein T-Shirt gemeint, sondern dicke, geftterte Polsterteile, die
speziell als Schutzkleidung angefertigt sind.
Hartes Leder bietet guten Schutz gegen Schlge. Es ist sehr fest
und lsst sich nur schwer biegen. In der Regel betrgt seine Strke
2-6 mm.
Wie Hartes Leder wertet man auch Rstungsteile der Kategorie
Weiches Leder, die mit Nieten und Metallteilen ausreichend verstrkt
sind. Zu dieser Kategorie gehren auerdem einfache Blechteile,
wie z.B. einfache Arm- und Beinschienen, die ohne besondere
handwerkliche Fhigkeit und mit wenig Aufwand hergestellt
sind. Diese sind deutlich von den komplizierten, beweglichen
Plattenpanzern abzugrenzen.
Die Rstungsart Kettengeecht umfasst wohl die grte Rstungs-
vielfalt. Kettengefecht tritt in den verschiedensten Formen auf, wie
z.B. Kettenhemden oder Kettenhauben. Neben dem Kettengefecht
werden zu dieser Kategorie auch Schuppenpanzer und Rstungsteile
der Kategorie Hartes Leder, die mit Metallplatten verstrkt sind,
gezhlt.
Plattenpanzer: Die Knigsdisziplin der Rstungsbauer. In
diese Kategorie gehren nur Rstungsteile, die aus (beweglichen)
Spangen und Platten von besonderer Qualitt bestehen. Diese
Plattenrstungen bieten den bestmglichen Schutz.
Magische Rstungen bilden eigentlich keine eigene Rstungsart,
da jede Rstung, vom einfachen Lederwams bis zum Plattenpanzer
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stung und Schutz
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mit einem Schutzzauber versehen werden kann.
Ein solcher Schutzzauber ist sehr schwer zu bekommen und fr den
Charakter uerst kostspielig. Wie solche Zauber anzuwenden sind,
wird durch das verwendet Magiesystem geregelt.
Eine Magische Rstung ist die einzige Mglichkeit, Rstungsschutz
mit magischem Schutz zu kombinieren.
Wie stark ein Rstteil magisch verstrkt werden kann hngt von der
Rstung selbst ab: Ein Rstungsteil kann maximal die Hlfte der
eigenen Schutzpunkte durch Magie hinzu erlangen.
Ein magischer Vollhelm knnte also maximal einen Schutzpunkt durch
Magie hinzuerhalten, da er selbst zwei Schutzpunkte besitzt.
Es darf nicht die Summe der Schutzpunkte aller getragenen
Rstungsteile geltend gemacht werden, man kann immer nur
ein bestimmtes Rstungsteil durch Magie aufbessern. Als ein
Rstungsteil werden Einzelteile wie Helme oder Brustplatten, aber
auch jede zusammengehrige Rstung gewertet (z.B. Beinschie-
nen). Ein Kettenhemd zhlt daher genauso als ein Teil, wie eine
zusammengehrige Plattenrstung.
Ein kompletter Plattenpanzer mit zugehrigem Groen Helm
bietet 11 Schutzpunkte, er knnte also als magische Rstung bis zu
5 zustzliche Schutzpunkte erhalten. Ob zu einem solch gewaltigen
Zauber berhaupt irgendein Magier in der Lage ist, bleibt allerdings
zu bezweifeln.
Trgt ein Spieler mehrere magische Rstungsteile, knnen die
zustzlichen magischen Rstungspunkte nur von einem gewertet
werden!
Qualitt
Um die verschiedenen Rstungsarten einteilen und bewerten
zu knnen, mssen Spieler und Spielleiter von Rstungen mit
bestimmter Qualitt ausgehen. Daher sind hier die grundstzlichen
Qualittsmerkmale fr jede Rstungsart aufgestellt. Diese sollten von
den Spielern erreicht werden (Also eigentlich von deren Rstungen
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, d.Setz.), sonst mssen Abzge in Kauf genommen werden (=
Schlechte Qualitt).
Weiches Leder
Weiches Leder ist das geschmeidige Leder, welches man fr Klei-
dungsstcke verwendet. Es fiet wie Stoff und bietet nur geringen
Widerstand. Kunstleder wird als schlechte Qualitt bewertet.
Felle oder Pelz
Selbsterklrend: Halt Weiches Leder mit Haaren drauf. Schlecht
sind Kunstfelle oder hnliche Synthetikprodukte. Diese gelten
als schlechte Qualitt.
Stoffrstung
Stoffrstungen sind dicke, abgesteppte Kleidungstcke, die durch
ihren Polstereffekt Schutz bieten. Die Polsterung besteht aus Wolle
oder Rosshaaren und ist mindestens 1cm dick. Nicht akzeptiert
wird Parkafutter oder Mamis Quilt-Kopfkissen das ist schlechte
Qualitt.
Hartes Leder
Haltes Leder ist extrem fest und widerstandsfhig. Es lsst sich nur
schwer biegen und es erzeugt ein holzartiges Gerusch, wenn man
dagegen klopft. Schlabbert es herum und lsst sich eindrcken,
ist es nur weiches Leder! Auch hier gilt: Kunstleder ist schlechte
Qualitt!
Weiches Leder mit Nieten bzw. Metallteilen
Solche Rstung besteht aus weichem Leder, das mit Nieten, Ringen
oder Metallplttchen verstrkt ist. Oft ist das Rstungsteil gefttert
oder besteht aus mehreren Lagen Leder. Die applizierten Metallteile
dienen nicht (nur) der Zierde, sondern sollten in ausreichender
Menge vorhanden sein, um zustzlichen Schutz zu garantieren.
Das beste Merkmal hierfr ist, ob ein beliebiger Schwertstreich
automatisch mit Metallteilen in Berhrung kommen wrde oder
nicht. Ist dies nicht der Fall, handelt es sich automatisch um
schlechte Qualitt.
R
stung und Schutz
Seite 61
Blechteile
Blechteile sind einfache, aus Metall gefertigte Rstungsteile.
In der Regel werden sie als Arm- oder Beinschienen oder als
zusammengehngte Teile als Krperschutz getragen. Sie sind
meist ohne Scharniere und hchstens einfach gebogen. Da die
Kanten oft nicht umgebrtelt sind, sind sie manchmal scharfkantig
(Vorsicht! Verboten!) Die Blechstrke sollte mindestens 1mm
betragen. Auerdem sollten die Teile aus Stahlblech und nicht etwa
aus Aluminium oder Kupfer sein. Jede wesentliche Verwendung von
Weich- oder Buntmetall fhrt zur Bewertung schlechte Qualitt.
Kettengefecht
Kettengefecht besteht aus unzhligen kleinen Ringen, die ineinander
verhakt werden. Zu beachten ist hierbei, dass der Durchmesser
der Ringe nicht grer als 12mm, keinesfalls aber grer als 15
mm (Auendurchmesser) sein sollte. Was ntzt denn auch ein
Kettenhemd, wenn ein Pfeil einfach durch die Maschen fiegt? ebenso
sollte das Gefecht immer frei fallen und somit in der Querrichtung
dehnbar bleiben. Metzgersgefecht ist noch akzeptabel, es gilt
jedoch auf gar keinen Fall als besonders gute Qualitt. Ringe ber
2mm Auendurchmesser und/oder die Verwendung von Aluminium
sind als schlechte Qualitt zu bewerten.
Schuppenpanzer
Schuppenpanzer ist eine Rstung aus kleinen berlappenden
Metallplttchen, die auf einen Untergrund aus weichem Leder oder
Stoff genietet oder genht sind.
Die Schuppen sind aus Metall und nicht etwa aus Leder. Sie
berlappen einander und sind so angeordnet, dass man nicht
zwischen ihnen hindurchsehen kann (sind sie auf Abstand gesetzt so
gilt die Rstung als metallverstrktes weiches Leder).
Unntz sind die meisten im Handel erhltlichen Schuppengefechte,
da sie oft sehr hsslich und zudem eher als Sonnenkollektoren, denn
als Rstung zu gebrauchen sind.
Wieder gilt: Alu oder Kupfer bedeutet schlechte Qualitt. Bronze-
R
stung und Schutz
Seite 62
schuppen sind ausdrcklich zulssig, da sie historischem Vorbild
entsprechen.
Hartes Leder mit Metall verstrkt
Die Rstungssteile dieser Gruppe bestehen aus hartem Leder auf
das Metallschienen oder Metallplatten aufgenietet sind. Auch hier
mssen die Metallteile eine deutliche Verbesserung des Schutzes
darstellen.
Wie schon erwhnt, gelten Alu-, Kupfer- oder hn1iehe Weichmetalle
als schlechte Qualitt.
Plattenpanzer
Der Plattenpanzer ist auch bei DragonSys die strkste Rstung.
Vielen Spielern wird hier die Abgrenzung zu den Blechteilen schwer
fallen. Daher eine etwas ausfhrlichere Beschreibung:
Ein Plattenpanzer ist ein Gebilde aus einer Vielzahl, ineinander
beweglicher Platten und Spangen, die optimalen Rstungsschutz
bei guter Beweglichkeit garantieren. Die Plattenteile sind oft aus
verschiedenen berlappenden Teilen geformt, die untereinander
mit komplizierten, beweglichen Gelenken (z.B. Ellenbogen und
Kniegelenk) verbunden sind. Die Kanten der einzelnen Teile
sind meistens umgebogen oder umgebrtelt um den Schutz zu
verstrken. Gleichzeitig sind alle Teile kunstvoll geformt, was
oft voraussetzt, dass das Blech nicht nur gebogen, sondern auch
getrieben wird.
Die Strke der einzelnen Teile betrgt im Regelfall 1,5mm oder
mehr. Es drften nicht allzu viele Rstungen dieser Art im Spiel
auftauchen.
Die leider oft scharfkantigen (und daher eigentlich verbotenen)
Eigenkonstruktionen sind als Metallteile und nicht als Plattenpanzer
anzusehen. Ein Plattenpanzer muss entsprechend dem Original alle
notwendigen Scharniere, Gelenke und Geschbe besitzen. Eine
umgeschnallte Regenrinne erfllt diese Merkmale noch lange nicht!
Jedes andere Material auer Stahlblech ist hier ausgeschlossen!
R
stung und Schutz
Seite 63
Diese 10 Rstungsarten decken eigentlich alles ab, was von einem
Spieler an Rstung getragen werden kann. Im Zweifelsfall muss
der Spielleiter eine hnliche Rstungsart suchen. Hierbei wird
abwertend vorgegangen. Wenn man nicht sicher ist, ob die Rstung
nun aus hartem oder weichem Leder ist, wird eben weiches Leder
angenommen.
Schlechte Qualitt
Eine Rstung wird im Spiel als schlechte Qualitt bewertet, wenn
sie entweder aus ungeeignetem Material oder nachlssig gearbeitet
ist.
In diesem Fall wird das Teil einen Rstungstyp schlechter angesetzt.
Ein schlechter Plattenpanzer wird also als Kettengeecht bewertet.
Ein schlechtes Kettenhemd wird wie hartes Leder bewertet,
usw. Weiches Leder das schlechte Qualitt hat, verliert jeden
Schutzwert.
Rstungsschutztabellen
Bei der Einschtzung des Rstungsschutzes wird jedes Rstungsteil
einzeln bewertet. Alle zusammen ergeben dann (abgerundet) die
Schutzpunkte des Charakters. Es kommt darauf an, was fr eine
Art von Rstung der Charakter wo trgt.
Krperzonen
Es gibt folgende (Haupt-) Krperzonen:
Kopf (K) / Darf nicht getroffen werden.
Oberkrper (0) / Brust und Rcken.
Unterleib (U) / Alles zwischen Brust und Oberschenkel.
Arme (A) / Beide Arme von Schulter bis Handgelenk.
Beine (B) / Beide Beine bis zum Fu.
Darber hinaus gibt es folgende Detail-Zonen:
Schdcl (S) / Kopf auer Gesicht und Hals.
Gesicht (G)
Hals (H)
R
stung und Schutz
Seite 64
Brust (Br) / Vorderseite des Oberkrpers bis zur Grtelli-
nie.
Rcken (R) / Rckseitc des Oberkrpers bis zur Grtelli-
nie.
Oberarm (Oa) / Schulter bis Ellenbogen.
Hnde (H)
Oberschenkel (Os) / Anfang Bein bis zum Knie.
Diese Bezeichnungen fnden sich in den u.a. Rstungsschutztabellen
wieder. Hierdurch wird genau festgelegt, wie viel Flche ein
Rstungsteil bedecken muss, um mit voller Punktzahl bewertet
werden zu knnen.
Bedeckt das Teil nicht die geforderte Flche, so muss man den
Rstungsschutz verringern, oder das Rstungsteil gar nicht werten
(bei weniger als einem Drittel der Flche). So knnen z.B. Ketten-
hemdrmel, die nicht mal ein Drittel des Oberarms bedecken nicht
gewertet werden. hnliches gilt fr Lederarmschienen die nur einen
geringen Teil des Unterarms schtzen usw.
Die Wertung des Spielleiters sollte nicht zu grozgig ausfallen.
Wenn das Rstungsteil den Standard nicht erfllt, so kann es den
Spieler nicht ausreichend schtzen und bringt daher auch weniger
oder gar keine Schutzpunkte.
Rstungsschutz-Tabellen
Die Anzahl der Rstungsschutzpunkte berechnet sich nach den
unten stehenden Tabellen in der Kombination aller getragenen
Rstungsteile (Wer viele Rstungsteile besitzt, merkt sich am besten
gleich ein paar Kombinationen).
Die angegebenen Schutzpunkte beziehen sich auf qualitativ hoch-
wertige bis durchschnittliche Ware. Bei schlechter Qualitt (siehe
oben) fndet eine Herabstufung statt.
Es gibt keine Zuschlge fr besonders gute Ware (auer magische
Rstungen), denn auch die haben irgendwo Schwachstellen!
R
stung und Schutz
Seite 65
Der Rstungsschutzwert, das sei in diesem Zusammenhang nochmals
betont, ist ein spiel- und regeltechnischer Wert und besitzt so
gesehen Realittsbezug nur in quantitativer Hinsicht.
Je nach Rstungsart werden in den folgenden Tabellen die geschtzten
Bereiche unterschiedlich bewertet. Zum genaueren Verstndnis
sind diese Bewertungen jeweils angegeben. Erst die Summe der
geschtzten Krperteile ergibt natrlich den Schutzpunktwert des
Rstungsteils: Eine Jacke aus weichem Leder schtzt Oberkrper (O)
und Arme (A); bei dieser Rstungsart ergibt sich fr Oberkrper der
Wert 0,5, fr die Arme 0,25; zusammen also 0,75 Schutzpunkte ohne
ein weiteres Rstungsteil ist das im Spiel noch kein Schutzpunkt!
Weiches Leder, Fell, Pelz oder Stoffrstung
O = 0,5 / U = 0,25 / A = 0,25 / B = 0,25
t r A e h c l F
- z t u h c S
e t k n u p
e k c a J A + O 5 7 , 0
e t s e W O 5 , 0
s m a W U + O 5 7 , 0
e s o H B + U 5 , 0
r e p r K r e z n a g B + A + U + O 5 2 , 1
R
stung und Schutz
Seite 66
Hartes Leder, weiches Leder metallverstrkt, einfache
Blechteile
O = 1 / U = 0,5 / A = 0,5 / B = 0,5
t r A e h c l F
- z t u h c S
e t k n u p
r e z n a p t s u r B O 1
z t u h c s s b i e l r e t n U U 5 , 0
g n u t s R U + O 5 , 1
) e d i e b ( e m r A A 5 , 0
) e d i e b ( e n i e B B 5 , 0
e n e i h c s m r a r e t n U a U 5 2 , 0
z t u h c s n i e b n e n e i h c S b S 5 2 , 0
r e p r K r e n a G B + A + U + O 5 , 2
R
stung und Schutz
Seite 67
Kettengefecht, Schuppenpanzer, hartes Leder
metallverstrkt
O = 2 / U = 1 / A = 1 / B = 1
t r A e h c l F
- z t u h c S
e t k n u p
n e k c R / t s u r B O 2
r e p r K U + O 3
l e m r e g n a l A 1
l e m r e z r u k a O 5 , 0
e g n i l n i e B B 1
r e p r K r e z n a G B + A + U + O 5
R
stung und Schutz
Seite 68
Plattenpanzer
O = 3 / U = 2 / A = 2 / B = 2
t r A e h c l F
- z t u h c S
e t k n u p
e t t a l p t s u r B r B 5 , 1
s s a r K O 3
+ e g n i r h c u a B
n e h c s a t n i e B
U 2
e m r A e z n a G A 2
m r a r e b O r u n a O 1
e n i e B e z n a G B 2
l e k n e h c s r e b O r u n s O 1
r e p r K r e z n a G B + A + U + O 9
R
stung und Schutz
Seite 69
Zusatzausrstung
t r A e h c l F
- z t u h c S
e t k n u p
e h u h c S 0
l e f e i t s r e d e L b S 0
e z t m l l e F S 0
m l e h r e d e L S 5 , 0
e b u a h n e t t e K H + S 5 , 0
m l e h l h a t S S 1
m l e H r e o r G G + H + S 2
e h u h c s d n a h r e d e L H 0
e h u h c s d n a h n e t t e K H 5 , 0
e h u h c s d n a h n e t t a l P H 1
H
eilung
Seite 70
6
. Kapitel
Heilung
In diesem Kapitel werden die Regeln fr die Heilung von Verletzungen
und das Kurieren von Vergiftungen erklrt. Selbstverstndlich sind
diese Regeln nur auf gespielte Verletzungen anwendbar, ein real
verletzter Spieler gehrt in rztliche Behandlung.
Hier muss auch der Unterschied zwischen Heiler und Sanitter
angesprochen werden. Ein Heiler ist fr die Versorgung von
gespielter Wunden zustndig. Ein Sanitter wird in realen Notfllen
herbei geholt. Wer daher bei einer gespielten Verletzung nach einem
Sanitter schreit, der riskiert groen rger mit der Spielleitung!
Heilung von Verletzungen
Ein Charakter kann durch die Waffen seines Gegners, aber
auch durch Magie oder Fallen Verletzungen erleiden. Die Auswir-
kungen von Verletzungen sind zusammen mit den Kampfregeln
beschrieben.
Ein Charakter verliert durch Verletzungen entweder das Bewusst-
sein oder wird durch die verletzten Krperteile in seinen Hand-
lungsmglichkeiten stark eingeschrnkt.
Es ist daher fr jeden Charakter wichtig, dass seine Wunden schnell
und gut versorgt werden, damit er wieder mit vollem Einsatz am
Spiel teilnehmen kann.
Dieser Abschnitt beschftigt sich mit den verschiedenen Arten von
magischer und nicht-magischer Heilung.
Ist eine Wunde entstanden, so schwcht der Blutverlust den Charakter.
Wird die Wunde nicht versorgt, so wird der Charakter 10 Minuten
nach Erhalt der Wunde ohnmchtig. Die Ohnmacht hlt solange
an, bis die Wunde fachgerecht versorgt ist.
H
eilung
Seite 71
Um eine Wunde zu versorgen, muss man sie verbinden. Dies wird
real ausgespielt und durch einen Stoffstreifen oder eine Mullbinde
dargestellt, die um das verletzte Krperteil gewickelt wird.
Ist eine Wunde verbunden, so stoppt die Blutung und die Heilung
kann einsetzen.
Die Wundheilung ist von der Qualitt des Verbandes abhngig.
Hier spielt es eine wesentliche Rolle, ob der Charakter der den
Verband anbringt, die Fhigkeit Heilkunde besitzt oder nicht.
Ist die Wunde von einem Charakter ohne Heilkunde versorgt worden,
so dauert die Wundheilung drei Tage. Die verletzte Krperregion
bleibt whrend der gesamten Wundheilung nicht einsatzfhig.
Ist die Wunde jedoch von einem Heilkundigen versorgt worden,
reduziert sich die Heilungsdauer auf einen Tag. Auerdem kann der
Betroffene die verletzte Krperregion wieder vorsichtig bewegen.
Er kann sie jedoch keiner besonderen Anstrengung, wie z,.B. Laufen
bei Beinverletzung, Kmpfen bei Armverletzung aussetzten. Er
muss die Krperregion stets schonen und seine Verletzung bis zur
vollstndigen Heilung ausspielen.
Fr Charaktere mit der Fhigkeit Kmpferschutz gelten bei der
Wundheilung besondere Zusatzregeln (Siehe Kmpferschutz).
Eine nicht versorgte Wunde heilt erst nach sieben Tagen.
Hat ein Charakter mehrere Verletzungen, so heilen diese nicht
gleichzeitig sondern nacheinander. Hat ein Charakter z.B. 3
Wunden die alle von einem Heiler versorgt wurden, so heilt die
erste am ersten Tage, die zweite am zweiten usw.
Charaktere mit der Fhigkeit Regeneration besitzen beschleunigte
Wundheilung.
Eine notdrftig versorgte Wunde kann auch spter noch von einem
Heilkundigen korrekt behandelt werden.
Wunden knnen auch durch Zauber oder Heiltrnke kuriert
werden. Wird eine Wunde durch Magie geheilt, so verschwindet
sie sofort und ohne Nachwirkungen. Der Charakter ist sofort
wieder voll einsatzfhig.
H
eilung
Seite 72
In besonderen Spielsituationen kann es passieren, dass Charaktere
spieltechnisch ganze Krperteile verlieren. Ein Charakter kann z.B.
durch Folter oder bsartige Fallen eine Hand, einen Arm oder ein
Bein verlieren. Durch die Amputation entsteht eine Verletzung, die
entsprechend behandelt werden muss. Selbstverstndlich wchst das
abgetrennte Glied nicht nach, es bleibt fr immer verloren.
Ein derart entstellter Charakter muss seien Verstmmelung rollen-
spielerisch darstellen. So kann man z.B. eine abgeschlagene Hand in
einem Sack verstecken, oder sich ein Bein nach oben binden.
Die einzige Hoffnung auf Heilung ist hier Regeneration, entweder
als Charakterfhigkeit oder als Zauber.
Heilung von Vergiftungen
Charaktere knnen im Spiel auch vergiftete werden. Sie knnen mit
vergifteten Waffen getroffen werden, in fallen laufen oder vergiftete
Speisen oder Trnke zu sich nehmen.
Gift ist im LARP eine sehr komplizierte Sache. Daher sollte jeder
Spieler am besten die Giftregeln und die Fhigkeit Giftkunde
gelesen haben.
Die Auswirkungen von Gift knnen sehr verschieden sein, sie
fhren von Schlaf ber Ohnmacht bis hin zu Lhmung oder sogar
dem Tod des Charakters.
Die Auswirkungen von Gift knnen nicht mit der Fhigkeit
Heilkunde behandelt werden. Gift kann nur von Charakteren mit
der Fhigkeit Giftkunde behandelt werden.
Ist in Charakter vergiftet worden, die endgltige Wirkung aber
noch nicht eingetreten, so kann ein Giftkundiger das Einsetzen der
Wirkung hinauszgern: Pro Punkt der Fhigkeit Giftkunde eine
Minute lang. Ein Charakter mit Giftkunde 30 kann die Wirkung
jedes Giftes fr 30 Minuten verzgern.
Das Gift ist in dieser Zeit jedoch nicht neutralisiert. Der vergiftete
H
eilung
Seite 73
Charakter leidet weiterhin unter den ersten Symptomen der
Vergiftung.
Ein Charakter mit der Fhigkeit Giftkunde kann auch versuchen,
Gifte vollkommen zu neutralisieren. Hierfr muss er ein Gegengift
brauen, das mindestens die gleiche Strke wie das originale Gift
besitzen muss. Besitzt er diese Fhigkeit, wird das Gift im Krper des
Patienten neutralisiert und die Giftwirkung ist aufgehoben.
Ist ein Charakter z.B. mit einem Lhmungsgift der Strke 50
vergiftet worden, muss ihm auch ein Gegengift der Strke 50
verabreicht werden.
T
od
Seite 74
7
. Kapitel
Tod von Charakteren
Der Tod von Charakteren sollte im Spiel eigentlich nicht allzu
hufg vorkommen. Trotzdem muss jeder Spieler damit rechnen,
dass auch er einmal seinen Charakter verliert. Grundstzlich gibt es
fr Tten und gettet werden folgende Regeln:
Jeder Spieler erhlt von der Spielleitung zu Beginn des Spiels ein
abgestempeltes Lebenskrtchen. Darauf steht sein Name und
ein freies Feld. Auf diesem Feld wird beim Tode des Spielers die
Todesursache (gewhnlich der Name des Mrders ) eingetragen.
Dieses Krtchen symbolisiert die Lebenskraft des Spielers. Jeder
Spieler muss es daher stndig bei sich tragen und gut darauf
achten, es nicht zu verlieren. Er muss es am Ende des Spiels bei
der Spielleitung abgeben, um zu beweisen dass sein Charakter
berlebt hat.
brigens besitzen nur Charaktere einen solchen Lebensbeweis.
NSCs und Monsterdarsteller haben ihn nicht ntig!
Wer die Kampfregeln gelesen hat, der hat gemerkt, dass man im
Kampf nur verletzt und nicht gettet werden kann. Egal wie viele
Treffer und Wunden ein Charakter erhlt, er fllt maximal in
Ohnmacht und bleibt kampfunfhig liegen.
Allerdings kann ein solcherart besiegter Gegner gettet werden.
Um einen Gegner zu tten, muss ein Todessto ausgefhrt werden.
Fr den Todessto muss der Gegner absolut hilos sein entweder
ohnmchtig oder sonst irgendwie bewegungsunfhig. Der Spieler
fhrt dann einen letzten Schlag gegen den Krper des Opfers aus
und erklrt dem Opfer-Spieler, dass dies der Todessto war. Es ist
hierbei sehr wichtig, dass Tter und Opfer beide den Todessto als
solchen erkennen. Durch den Todessto wird das Opfer gettet. Ist
der Tote ein Spieler, so muss er seine Lebenskarte seinem Mrder
geben. Dieser trgt in das freie Feld seinen Namen als Todesursache
T
od
Seite 75
ein, und bergibt es bei nchster Gelegenheit der Spielleitung. Dies
ist sehr wichtig, da die Spielleitung unbedingt ber den Tod eines
Spielers informiert werden muss.
Darber hinaus knnen Spieler natrlich auch durch Fallen oder
Gift gettet werden. Dies kommt aber nur sehr selten vor, da Fallen
und Gifte im Sinne des Spieles keine tdlichen Auswirkungen
haben sollten. In einem solchen Fall muss ein getteter Spieler seine
Lebenskarte selbst beim Spielleiter abgeben und die Todesursache
eintragen.
Ist ein Charakter tot, muss er sich dementsprechend verhalten.
Er spielt zunchst einfach toter Mann, und wartet darauf, dass er
von seinen Kameraden beweint und ins Lager getragen wird.
Der Tod ist meist eine sehr endgltige Sache und so kann es
vorkommen, dass ein Charakter lngere Zeit als Leiche verbringen
muss. Natrlich kann ihm nicht zugemutet werden stundenlang im
Staub des Burghofes zu liegen. Wird also einem Spieler die Rolle
als Leiche zu unbequem, so darf er sich zurckziehen. Er muss
darauf achten, dass er nicht mehr am Spiel teilnimmt, und darf
keinen Kontakt zu den Lebenden mehr haben. Also zieht man sich
als Gespenst ohne die Lebenden zu behelligen in die Spielerquar-
tiere zurck und sucht sich einen anderen Toten fr ein Karten-
spielchen.
Grundstzlich muss sich jeder Spieler ein paar Gedanken ber das
Tten gemacht haben. Es gibt im LARP nmlich zwei verschiedene
Arten von Charakteren: Solche die gettet werden drfen und solche,
die man mglichst am Leben lassen sollte.
Zu der ersten Gruppe gehren die Monster. Wer von einer Horde
Orks im Wald berfallen wird, der wird keine Hemmungen haben
hier auch den Todessto anzuwenden. Monsterdarsteller sind in
der Regel darauf vorbereitet, gettet zu werden. Freiwillig lassen
sie sich aber nicht abschlachten. Und schlielich gibt auch andere
Mglichkeiten mit Monstern umzugehen: Man kann verhandeln,
T
od
Seite 76
bestechen oder ihre Freundschaft gewinnen tten ist nicht immer
der einzige Ausweg bei einer Konfrontation mit Orks und hnlichen
Bsewichtern. Und spielerisch sicher eher die primitivere Variante.
Ein lebender Ork kann oftmals ntzlicher sein als ein toter.
Wesentlich vorsichtiger sollte man beim Tten von Spielern-
Charakteren sein. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Charakter,
den er liebevoll entworfen hat und den er mglicherweise seit Jahren
spielt. Wer einen solchen Charakter ttet, begeht gegenber dem
Spieler eine groe Gemeinheit. Daher sollte man, bevor man einen
Mitspieler ttet, immer grndlich darber nachdenken, ob dies
berhaupt ntig und angebracht ist. (Lsegelder sind ja auch nicht
schlecht ). Auf keinen Fall sollte man aus Unberlegtheit oder
Langeweile tten. Der angerichtete Schaden ist gro, und man luft
in Gefahr, dass der gegnerische Spieler real sehr sauer wird, wenn
man seinen Charakter grundlos ttet.
Ganz abgesehen von der moralischen Zweifelhaftigkeit des Mordes
aus niederen Beweggrnden (der brigens auch in Fantasy-Welten
von der Gerichtsbarkeit geahndet werden kann), gibt es in fast
allen Fllen elegantere und spielerisch wertvollere Lsungen, als
einen brutalen Mord.
Ist ein Spieler tot, gibt es zwei Mglichkeiten. Entweder er wird
wiederbelebt oder er beginnt mit einem neuen Charakter.
Wiederbelebung ist eine sehr schwierige Angelegenheit. Eine
Wiederbelebung kann nur von den mchtigsten Magiern und
Priestern ausgefhrt werden. Sie muss zudem immer von der
Spielleitung genehmigt sein. Eine Wiederbelebung stellt eine
absolute Ausnahme dar.
Es kann nicht jeder Spieler davon ausgehen, dass beim Tod seines
Charakters dieser wiederbelebt wird. Die meisten Toten bleiben
wie seit Jahrtausenden einfach tot und Auferstehungen fhren
nur zur Grndung suspekter Sekten.
Da eine Wiederbelebung eine im wahrsten Sinne des Wortes
T
od
Seite 77
unmenschliche Anstrengung fr den geschundenen Krper und
die Seele des Toten darstellt, muss jeder Charakter fr eine
Wiederbelebung einen Preis bezahlen. Hier sind nicht die Kosten
der Zeremonie gemeint, sondern die Lebenssubstanz des Charakters,
von der bei einer Wiederbelebung ein Stck verloren geht. Dies wird
simuliert, indem der Charakter 30 Erfahrungspunkte permanent
verliert.
Hat der Charakter noch 30 unverwendete Erfahrungspunkte, so
streicht der Spielleiter diese einfach. Ansonsten entscheidet der
Spielleiter welche Fhigkeiten des Charakters verloren gehen.
Charaktere mit weniger als 30 Ep knnen nicht wiederbelebt
werden.
Die Wiederbelebung eines Charakters ist erst vollzogen, wenn der
Spieler von der Spielleitung eine neue Lebenskarte erhalten hat.
Natrlich bleibt jedem Spieler auch die Mglichkeit, einen neuen
Anfngercharakter zu entwerfen. Er kann hierfr nicht die Erfah-
rungspunkte des alten Charakters verwenden, sondern er muss mit
50-70 Punkten neu anfangen, Natrlich besitzt der neue Charakter
auch nicht die Erinnerungen und das Wissen des alten. Hier ist
gutes Rollenspiel gefragt.
M
agie
Seite 78
8
. Kapitel
Magie
Eine der grten Schwierigkeiten beim LARP ist die Durchfhrung
und Anwendung von Magie. Die dafr ntigen Anwendungsregeln
sind sehr umfangreich, und wrden den Rahmen dieses Buches
sprengen. Auerdem hat sich gezeigt, dass gerade bei der Magie
sehr viele sogenannte Hausregeln existieren. Grundlage bildet
zumeist das DragonSys Liber Magicae.
Dieses Kapitel ist nicht als Magieanleitung fr das DragonSys-
Regelsystem gedacht. Daher werden in diesem Kapitel nur die Regeln
besprochen, die fr alle Spieler von Bedeutung sind. Hierbei geht
es hauptschlich um Magie im allgemeinen, richtiges Rollenspiel
gegenber Magiern, und magische Gegenstnde.
Wer selbst magische Fhigkeiten anwenden will, der braucht dafr ein
LARP Magiesystem (z.B. das DragonSys Liber Magicae).
Wa ist Magie
Damit der Autor dieses Buches nicht sofort alle Exorzisten der Welt
auf dem Hals hat, muss hier gesagt werden, dass die in diesem
Kapitel angesprochene Magie natrlich nur gespielt wird! Magie
ist ein Bestandteil des Spiels, in einem Universum, das in der
Fantasie der Teilnehmer existiert. Auch wenn im Spielsystem
Dmonenbeschwrungen, Hexen und fnstere Rituale vorkommen,
so sind LARP-Spieler doch keine Satanisten oder hnliches.
Niemand im DragonSys-LARP erwartet tatschliche Auswir-
kungen oder glaubt berhaupt daran.
M
agie
Seite 79
Grundlagen der Magie
Da es keine echte Magie gibt, muss dieser Bereich der Fantasy-Welt
im LARP irgendwie simuliert werden. Dazu ist es notwendig, dass
jeder Mitspieler eine ungefhre Vorstellung von der LARP-Magie
hat.
Magie kann praktisch von jedem Charakter angewendet werden,
bei dem dies nicht durch Spezialisierung ausgeschlossen ist.
Zaubersprche werden wie andere Fhigkeiten mit Charakter-
punkten bzw. Erfahrungspunkten erworben.
Jeder Charakter mit magischen Fhigkeiten wird als Magier
bezeichnet.
Alle Charaktere mit magischen Fhigkeiten benutzen in einem LARP
das gleiche Spielsystem. Ob ein Spieler seinen Charakter als Priester,
Schamanen, Magier, lllusionisten, Heiler, Dmonenbeschwrer
oder sonst was ansieht, ist ganz allein seine Sache und muss von
ihm durch Rollenspiel dargestellt werden.
Die Krfte jedes Magiers sind begrenzt. Die meisten Magier
verfgen nur ber beschrnkte Mglichkeiten. Es gibt aber auch
einige mchtige Meister vor denen man sich in acht nehmen muss.
Magier sind entsprechend ihrer Fhigkeiten in drei Gruppen
Lehrlinge, Meistermagier und Gromeister eingeteilt.
Lehrlinge bilden die zahlreichste Gruppe der Magier. Sie verfgen
ber relativ geringe Krfte, und sind z.B. nicht in der Lage magische
Gegenstnde herzustellen.
Wer hingegen den Titel Meistermagier erlangt hat, der verdient als
Zauberer Respekt und kann einen gefhrlichen Gegner darstellen.
Ihm stehen wesentlich mchtigere Sprche als einem Lehrling zu
Verfgung. Zustzlich kennt er die Geheimnisse der Herstellung
einfacherer magischer Einweggegenstnde, wie z.B. Trnke,
Runensteine oder Schriftrollen.
Nur sehr wenige Zauberkundige erlangen in ihrem Leben jemals
den Titel Gromeister. Ein Gromeister besitzt fast unbegrenzte
M
agie
Seite 80
magische Macht und Zauber, durch die er einen Gegner mit
einem einzigen Blick in einen Aschehaufen verwandeln kann. Man
sollte einen Gromeister immer mit hchstem Respekt behandeln.
Zudem sind Gromeister die einzigen Charaktere, die magische
Gegenstnde wie magische Waffen, magische Rstungen, Zau-
berstbe herstellen knnen. Natrlich kann man bei einem Magier
nie im voraus wissen ob er nun Lehrling oder Gromeister ist
Es gibt fr jeden Magier grundstzlich zwei Arten Magie anzuwenden.
Durch Zaubersprche oder durch Ritual.
Zaubersprche sind fr die schnelle und alltgliche Verwendung
von Magie gedacht. Der Magier nimmt gewisse magische Krfte in
sich auf und kann sie dann bei Bedarf als Zauberspruch abgeben.
Ein Magier kann einen Zauberspruch als Fhigkeit erlernen
und dann einmal pro Tag anwenden.
Der Magier kann jedoch auch durch ein lngeres Ritual magische
Krfte wecken. Dies verbraucht viel Zeit, der Magier kann jedoch
theoretisch so viele Rituale pro Tag ausfhren wie er will ein
gut gespieltes Ritual kann allerdings Stunden (!) in Anspruch
nehmen!
Jeder Magier muss seine Zauber tatschlich anwenden. Das heit,
dass alle Magier die Anwendung von Magie durch Rollenspiel
darstellen mssen. Dies beinhaltet den Verbrauch von Material-
komponenten, das Aufsagen magischer Formeln, und die
notwendigen Gesten und Bewegungen.
Besonders anstrengend ist das bei langwierigen Ritualen, die
selbstverstndlich nicht abgekrzt werden drfen!
Dies sind die Grundmechanismen der Magie im DragonSys-
Classic-Regelsystem. Jeder Spieler wird frher oder spter mit
Zauberern zusammentreffen, und muss daher mit ihnen umgehen
knnen. Ein Magier ist im Spiel oftmals nicht leicht als solcher zu
erkennen, da viele von ihnen wie normale Abenteurer erscheinen.
M
agie
Seite 81
Richtige Verhalten gegenber Magie
lm alltglichen Umgang mit Magiern gibt es wenige Probleme.
Normalerweise haben die Spieler gengend Zeit ihre Zauber zu
erklren, und Fragen ihres Kunden oder Opfers zu beantworten.
Sollten unlsbare Fragen auftreten, so kann entweder das zu Grunde
liegende Regelbuch oder die Spielleitung konsultiert werden.
Magie ist im LARP allgegenwrtig. Jeder Charakter gert ab und zu
in den eher zweifelhaften Genuss, Zielscheibe fr Zauber zu werden.
Im Kampf, wo alles sehr schnell abluft, muss daher jeder sofort und
richtig auf magische Angriffe reagieren knnen.
Wichtig ist, dass sich der Spieler gegenber der Kampfmagie richtig
verhlt. Es gibt fr einen Magier nichts frustrierenderes als die
Situation einen Charakter zu verzaubern und derjenige ignoriert
den Zauber und kmpft einfach weiter.
Es ist daher fr alle Spieler im Kampf Verpichtung auf Magier
zu achten. Nur weil jemand nicht mit einer Waffe herumfuchtelt
ist er noch lange nicht als harmlos anzusehen.
Wenn Du die Zielscheibe eines magischen Angriffs bist, musst
du den Befehl des Magiers sofort ausfuhren. Wenn Du ihn nicht
verstehst, frage kurz nach. Auch wenn Dir die Wirkung nicht gefllt,
musst du die Situation ausspielen. Ein magischer Angriff ist eine
ebenso taugliche Waffe wie ein Schwert.
Wenn du die ganze Auswirkung der Magie nicht begriffen hast oder
an den Krften des Magiers zweifelst, kannst Du nach dem Kampf
Fragen an ihn stellen. Du musst auf jeden Fall vermeiden, den
Kampfablauf zu stren und daher erst einmal mitspielen.
Nach dem Kampf ist der Magier verpichtet, dem Opfer alles zu
erklren, und gegebenenfalls zu beweisen, dass er den Zauber
berhaupt anwenden konnte.
Jeder Magier muss hierzu einen kleinen Spruchzettel (oder ein
Zauberbuch) mit den Werten des Zauberspruchs, dem Stempel der
Spielleitung und dem aktuellen Datum vorweisen knnen.
M
agie
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bliche Kampfzauber
Damit jeder Spieler eine Vorstellung hat, was ihn auf dem Schlachtfeld
erwarten kann, folgt nun die Zusammenfassung der blichsten
Kampfzauber.
Energiehand und Schreckenshand
Diese beiden Zauber sind sich insofern hnlich, als sie erst wirksam
werden wenn dich der Magier im Kampf mit der Hand berhrt. Sie
haben jedoch grundverschiedenen Wirkung.
Bei dem Zauber Energiehand verwandelt sich eine Hand des
Magiers in eine Waffe. Jedes mal wenn er Dich mit der Hand trifft
gilt dies als Treffer.
Hat er hingegen den Zauber Schreckenshand angewendet, werden
bei einer Berhrung alle Schutzpunkte des Opfers ignoriert und
es entsteht automatisch eine Wunde!
Energiebolzen und Schreckensbolzen
Diese beiden Zauber sind sich ebenfalls hnlich. Bei beiden
Anwendungen wirft der Magier mit Softbllen, die die Bolzen
symbolisieren.
Wird ein Spieler von einem Energiebolzen getroffen, erhlt er
einen Treffer.
Trifft ihn ein Schreckensbolzen, so entsteht auch eine Wunde.
Da beide Anwendungen leicht zu verwechseln sind, empfehlt es
sich den Magier ber die Art des Zaubers zu befragen. Manchmal
werden auch durch die Farbe der benutzten Blle fr ein LARP
die Art der Zauber fest gelegt
Feuerball
Feuerblle werden durch Wasserbomben dargestellt. Wirst du von
dem Ballon getroffen, so zhlt das als 5 Treffer. Bekommst Du nur
Spritzer ab, wird dies mit 2 Treffern gewertet.
M
agie
Seite 83
Waffe erhitzen
Die Waffe in deinen Hnden fngt zu glhen an. Du musst sofort
loslassen. Wenn Du keine Ersatzwaffe bei Dir hast, bist Du in
Schwierigkeiten.
Furcht
Der Magier erscheint dir durch eine lllusion als absoluter Alptraum.
Du lufst sofort so weit weg bis du ihn nicht mehr sehen kannst
und versteckst Dich zitternd fr 10 Minuten.
Windsto
Alle Spieler vor dem Magier werden durch eine Windsto 20
Meter zurck getrieben. Jeder Betroffene luft 20 groe Schritte
rckwrts und lsst sich dort fallen.
Zauber wie Blindheit, Lhmung, Schlaf und Versteinern erklren
sich von selbst
Magische Gegenstnde
Jeder Spieler mchte natrlich gerne eine groe Menge magischer
Gegenstnde besitzen. Allerdings sind magische Gegenstnde
selten und zhlen zu den Ausnahmeerscheinungen im Rollenspiel.
Magische Gegenstnde knnen auf zwei Arten in das Spiel gelangen:
Entweder werden sie von der Spielleitung in das Szenario eingebracht,
oder sie werden von Spielern oder NSCs whrend des Spiels selbst
hergestellt.
Hierbei ist es wichtig zu wissen, dass es zwei verschiedene Gruppen
von magischen Gegenstnden gibt. Permanente und nicht
permanente. Die folgenden Regeln erklren dies genauer:
Magische Gegenstnde knnen von jedem Spieler benutzt werden.
Sie gelten nicht als Fhigkeit. Wer sie im Besitz hat, der kann
sie anwenden.
M
agie
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Vorher muss der Spieler jedoch herausfnden wie der Gegenstand
funktioniert.
Zu jedem magischen Gegenstand gehrt ein Zertikat der
Spielleitung. Das Zertikat ist ein Zettel, auf dem Art und Wirkung
des Gegenstandes von der Spielleitung besttigt wird. Natrlich
trgt dieser Zettel auch den Stempel der Spielleitung. Permanente
magische Gegenstnde werden zudem in den Charakterbogen
eingetragen. Ohne dieses Zertifkat ist ein Gegenstand defnitiv
nicht magisch.
Als nicht permanent werden magische Gegenstnde bezeichnet,
deren Magie nach einer Anwendung verbraucht ist. Sie werden in
der Regel als Trnke, Schriftrollen, Runensteine et cetera auftauchen.
Bei der Aktivierung der Magie werden sie unweigerlich zerstrt
(Getrunken, gegessen, zerbrochen, etc.) Hierbei muss das Zertikat
zerstrt werden.
Diese Einweggegenstnde (= Ohne Pfand, d.Setz.) treten im
Spiel relativ hug auf, da sie von jedem Meistermagier angefertigt
werden knnen. Manchmal werden sie sogar auf dem Markt zum
Verkauf angeboten.
Permanente magische Gegenstnde sind wesentlich seltener. Ihre
Magie hlt an und kann nie verbraucht werden. Beispiele sind
magische Klingen, magische Rstungen oder etwa ein Zauberstab
der pro Tag drei Feuerblle verschieen kann.
Solche Gegenstnde werden praktisch nie verkauft und wer einen
von ihnen auf einem Abenteuer erwirbt, der kann sich glcklich
schtzen.
Wer einen solchen Gegenstand herstellen lassen will, der muss dafr
stets einen Teil seiner Lebensenergie (Erfahrungspunkte) opfern.
Nheres dazu bei der Fhigkeit Magischer Gegenstand
Permanente magische Gegenstnde knnen nur von Gromeistern
der Magie unter besonderen Voraussetzungen erschaffen werden. Da
es sehr wenige Gromeister gibt, ist das Erschaffen von permanenten
magischen Gegenstnden im Spiel eine Seltenheit.
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agie
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Magische Waffen und Rstungen
Verzauberte Waffen
Selbstverstndlich sind auch magische Waffen im Spiel selten. Fr
den Erwerb und die Erschaffung magischer Waffen sind die gleichen
Regeln anzuwenden wie fr magische Gegenstnde.
Permanente magische Waffen knnen also auch nur von Gro-
meistern erschaffen werden. Meistermagier und Gromeister
knnen aber Waffen auch fr kurze Zeit magisch werden lassen.
Meistermagier knnen Waffen fr einen Kampf, Gromeister fr
einen Tag mit Magie aufaden. Eine solche Waffe kann Monster,
insbesondere Untote oder Dmonen verletzen, die von gewhn1ichen
Waffen nicht getroffen werden knnen. Keinesfalls richtet sie jedoch
mehr Schaden an wie eine normale Waffe, niemals ignoriert sie
Rstungen, und Sachen wie Kpfen des Gegners bei Berhrung
ist fr ein LARP blanker Unsinn und nicht erlaubt.
Darber hinaus gibt es intelligente Waffen, die zustzliche Zauber
besitzen. Nheres dazu aber dann in den Magieregeln.
Gesegnete oder verfuchte Waffen
Im Spiel tauchen manchmal Waffen auf, die von Priestern geweiht
oder verucht wurden. Eine solche Waffe mag einem religisen
Charakter zwar ein gutes Gefhl geben (Und es sollte auf solche
Sachen wirklich nicht verzichtet werden!), sie hat aber keine
regeltechnischen Besonderheiten. Mchtige Dmonen und Untote
beeindruckt so etwas aber berhaupt nicht.
Eine Waffe hat nur dann besondere Auswirkungen, wenn sie mit
einem geeigneten Zauber belegt wurde.
Magische Rstungen
Die meisten Regeln fr Gebrauch und Erschaffung magischer
Rstungen sind bereits im Kapitel Rstung und anderer Schutz
enthalten.
M
agie
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Eine magische Rstung kann dem Besitzer entweder besonderen
Schutz (Schutzpunkte) oder Immunitten verleihen oder auch
besondere magische Krfte vermitteln. Wichtig ist, dass magische
Rstungen von den blichen Rstungsregeln in Hinsicht auf
Form und Material abweichen drfen! Eine magische Rstung
aus Drachenschuppen darf auch aus Latex sein, ein superleichtes
Kettenhemd aus Aluminium. Ein Spieler, der eine solche Rstung
trgt, muss sie jedoch den Regeln entsprechend erwerben und mit
den notwendigen Erfahrungspunkten bezahlt haben.
Die Verwendung von magischen Gegenstnden jeder Art und von
Waffen und Rstungen im besonderen muss mit der Spielleitung
abgesprochen werden.
A
llgemeine Regeln
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9
. Kapitel
Allgemeine Regeln
Dieses Kapitel behandelt alle fr LARP neben Kampf und Magie
notwendigen Spielregeln (hierzu gehren Regeln fr Gifte, Fallen
und Schlsser), die aus verstndlichen Grnden im LARP nur
simuliert werden knnen. Zustzlich gibt es noch ein paar Regeln
zu Spielsituationen, die von Spielern oftmals (mit fatalen Folgen)
aus Gedankenlosigkeit vllig falsch ausgefhrt werden. Dies wren
z.B. Betrug, Diebstahl, Freiheitsberaubung und Flschen. Das
hrt sich fast wie das Strafgesetzbuch an, aber natrlich sind diese
Regeln keine Anleitung zum Verbrechen, sondern eine Hilfe zum
Rollenspiel.
Fallen
Fallen sind ein fester Bestandteil jedes Fantasyabenteuers. In Filmen
und Bchern gibt es tdliche Fallgruben, tonnenschwere fallende
Steine, fiegende Klingen usw., die alle nur zum spektakulren
Zermanschen von Abenteurern gedacht sind. Verstndlicherweise ist
die Akzeptanz fr solche Fallen bei Spielern sehr gering. Trotzdem
knnen die richtigen Fallen auch eine Menge Spa machen, wenn
sie im Spiel richtig eingesetzt werden. Die schnste Schatzkiste ist
nichts wert, wenn einem nicht ein paar vergiftete Pfeile um die Ohren
fiegen. Natrlich soll es auch einige hinterlistige Charaktere geben,
die selbst Fallen einsetzen Aber zurck zu den Regeln. Dass Fallen
Spa machen knnen ist klar, es darf aber nicht vergessen werden,
dass eine Falle auch zu einer echten Gefahr fr Leib und Leben der
Spieler werden kann, wenn sie zu gut funktioniert.
Daher gelten verbindlich fr Fallen folgende Regeln:
Fallen werden durch spezielle rote Zettel der Spielleitung
simuliert. Solche Zettel werden entweder offensichtlich ange-
A
llgemeine Regeln
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bracht oder wie tatschliche Fallen versteckt, sodass sie erst beim
Hineintappen sichtbar werden.
Der Zettel enthlt die Information ber die Komplexitt (Strke
10 oder mehr Punkte) der Falle und die Auswirkungen wenn sie
ausgelst wird. Er wird so angebracht, dass man ihn erst nach
dem Auslsen lesen kann. D.h. er ist zusammengefaltet und/oder
versiegelt. Hierdurch bleibt den Spielern die Ungewissheit wie
stark und wie gefhrlich die Falle ist. Zustzlich enthlt der Zettel
einen Stempel oder ein Zeichen der Spielleitung. Ohne diese
Genehmigung ist die Falle spieltechnisch unwirksam.
Berhrt jemand eine offensichtliche Falle, so wird sie ausgelst.
Versteckte Fallen werden bereits durch das Hineinlaufen oder
Anfassen des gesicherten Bereichs ausgelst.
Bei einer ausgelsten Falle wird der Zettel zerrissen und an Ort
und Stelle gelassen.
Wer die Fhigkeit Fallenstellen besitzt, kann versuchen eine Falle
zu entschrfen. Gelingt das Entschrfen nicht (Punktewert der
Falle ist hher als die Fhigkeit des Spielers), so wird die Falle
ausgelst. Bereits ausgelste Fallen knnen nicht rckwirkend
entschrft werden.
Fallen knnen neben der Spielleitung auch von Spielern, die die
Fhigkeit Fallen besitzen, aufgestellt werden. Mchte ein Spieler eine
Falle konstruieren, so muss er sich seinen Zettel von der Spielleitung
genehmigen (abstempeln) lassen.
Neben mechanischen Fallen gibt es auch magische. Sie werden
ebenfalls durch Zettel dargestellt, knnen aber nur von Magiern
erschaffen oder entschrft werden.
Neben dem Zettel knnen (und sollten) Fallen auch durch mecha-
nische Teile dargestellt werden. Der Kreativitt der Spieler ist nur
eine Grenze gesetzt, die Falle muss aber real absolut ungefhrlich
sein. Hier bieten sich z.B. Wasserbomben oder Becher voll Konfetti
an, die beim Auslsen herabfallen. Auf gar keine Fall drfen
Auslser zu Stolperfallen werden.
A
llgemeine Regeln
Seite 89
Schlsser
Bei jedem guten LARP-Abenteuer wird es ab und zu einmal zu
der Situation kommen, dass Charaktere vor verschlossenen Tren
oder Kisten stehen. Da es sich wohl kein Spielleiter leisten kann,
stndig neue Schlsser zu kaufen und Spieler auch nur selten ein
echtes Brecheisen mit sich fhren, ist reales Aufbrechen von
Schlssern nicht erwnscht. Schlsser werden beim LARP nur
simuliert.
Schloss und Schlssel werden folgendermaen hergestellt. Ein
Zettel (Karteikarton ist z.B. gut) wird in zwei Teile gerissen oder
geschnitten. Hierbei muss man darauf achten, dass die Schnitt- oder
Rissstelle in einem aufflligen Zickzackmuster verluft. Ein Teil des
Zettels bildet dann das Schloss, der andere ist der Schlssel. Hlt
man beide Zettel aneinander, so erkennt man an der Schnittstelle
sofort, ob sie zusammen gehren.
Auf dem Schloss wird die Information ber die Qualitt des
Schlosses so aufgeschrieben, dass sie von auen gelesen werden
kann. Auf den Schlsselzettel schreibt man am besten das Wort
Schlssel.
Beide Teile, Schloss und Schlssel, sind nur dann gltig, wenn sie
das Zeichen der Spielleitung tragen.
Charaktere, die die Fhigkeit Schlsser besitzen, knnen versuchen das
Schloss ohne Schlssel zu ffnen (Siehe Fhigkeit Schlsser).
Ein Schloss kann aufgebrochen werden. Hierbei zerreit der
Spieler den Zettel. Fr das Aufbrechen eines Schlosses bentigt
man fr jeweils 10 (Schloss-) Punkte die Kraft einer Person.
Selbstverstndlich werden beim Auf brechen smtliche nicht
entschrften Fallen an dem Objekt ausgelst.
Real verschlossene Tren drfen nur mit dem passenden Schlssel
geffnet werden. Wirkliches Aufbrechen oder Beschdigen kommt
natrlich nicht in Frage.
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Gift
Gift ist im LARP sehr schwer darzustellen. Allerdings sind
Schlaftrnke, vergiftete Pfeile und Giftmord ein allgemein
beliebter Rollenspielbestandteil. Der Einsatz von Gift ist daher
fr jeden Charakter der es mit seinem Gewissen vereinbaren kann,
mglich. In der Regel ist es schwer LARP-Gifte zu fnden. Wer Gift
einsetzen mchte, der sollte unter Fhigkeit Giftkunde grndlich
nachlesen.
Gifte werden beim LARP selbstverstndlich nur simuliert. Jeder
Einsatz von tatschlich giftigen oder auch nur zweifelhaften
Substanzen ist streng untersagt.
Gift kann z.B. durch Salz oder Zucker (Vorsicht bei Diabetikern)
simuliert werden. Die Speise oder der Trank, der vergiftet werden
soll, wird damit bestreut.
Der Einsatz von Gift muss immer von der Spielleitung genehmigt
sein. Hierfr erhlt der Spieler einen abgestempelten Zettel, der
Art, Strke und Wirkungsdauer des Giftes besttigt. Ohne diesen
Zettel kann niemand Gift einsetzen.
Neben Speisen knnen auch Waffen vergiftet werden. Vergiftete
Klingen werden durch einen deutlich sichtbaren grnen Klebestreifen
angezeigt. Waffen knnen aber nur mit speziellem Klingengift
vergiftet werden. Die meisten normalen Gifte sind dafr nicht
geeignet. Die Wirkung des Giftes hlt auf jeden Fall nur fr einen
Kampf an.
Gifte knnen nur von Spieler mit der Fhigkeit Giftkunde hergestellt
werden. Die Fhigkeit eignet sich auch dazu Vergiftungen zu heilen
oder zumindest abzuschwchen (Siehe auch Heilung).
Spieler die vergiftet wurden erhalten den Zettel mit der Beschreibung
des Giftes und mssen den Effekt dann spielen. Wer von LARP-Gift
wenig versteht, der fragt am besten den Spielleiter.
A
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Freiheitsberaubung
Angeblich soll es bei LARP hie und da vorkommen, dass ein Gegner
nicht sofort erschlagen, sondern erst einmal gefangen genommen
wird. Damit dieser Spieler jetzt nicht wieder sofort davonluft,
muss man ihn natrlich entweder festhalten oder noch besser
einsperren oder fesseln. Gerchteweise soll es Spieler geben, denen
es Spa macht, die Nacht gefesselt im Wald zu verbringen, aber man
kann eigentlich getrost davon ausgehen, dass die meisten keine Lust
haben, zu einem Paket verschnrt zu werden. Es gilt also:
Spieler werden nur symbolisch gefesselt. Dem Spieler werden locker
Schlingen um Arme und/oder Beine gelegt, aus deren er sich jederzeit
befreien knnen muss. Der Charakter gilt dann (spieltechnisch)
als gefesselt und darf nicht mehr davonlaufen.
Wird der Gefangene in einen Kerker gesperrt, so darf die Tre nur
mit einem Rollenspielschloss (siehe oben Schlsser) verschlossen
werden. Der Spieler muss (real) jederzeit die Mglichkeit haben
das Gefngnis zu verlassen.
Gefangene Charaktere haben natrlich auch die Mglichkeit sich zu
befreien. Wer ein verstecktes Polstermesser am Leib trgt, der kann
selbstverstndlich seine (symbolischen) Fesseln durchschneiden
und einen Fluchtversuch wagen.
Ebenso knnen Charaktere mit der Fhigkeit Schlsser, versuchen,
ihre Fesseln zu lsen oder die Kerkertr zu ffnen.
Diebstahl
Mit dem Thema Diebstahl ist hier natrlich der im Spiel simulierte
Diebstahl gemeint. Realer Diebstahl, das Klauen von echtem
Geld oder Wertsachen, sollten bei einem LARP ja hoffentlich
nicht vorkommen. Fr echte Langfnger gibt es daher auch keine
Spielregeln sondern nur Polizei und Staatsanwalt.
Beim LARP gibt es ja bekanntlich nur ehrliche Charaktere. Trotzdem
A
llgemeine Regeln
Seite 92
ist es vielleicht ganz ntzlich, wenn es ein paar Regeln gibt, denn
es soll schon der eine oder andere Charakter von geschickten
Langfngern ausgeplndert worden sein.
Diebstahl (im Spiel) kann von jedem Spieler ausgefhrt werden. Wer
geschickt genug ist, der hat Erfolg, und wer sich erwischen lsst, der
muss eben die (rollenspieltechnischen) Konsequenzen tragen. Hier
gilt auch der Grundsatz Du kannst was Du kannst.
Selbstverstndlich wird der Diebstahl nur simuliert und der
Bestohlene erhlt am Ende des Spiels sein Eigentum zurck.
Einzige Ausnahme ist Spielgeld, das in das Eigentum des Diebes
bergeht.
Allerdings gibt es bei der Durchfhrung einer Diebesaktion ein
paar grundlegende Regeln zu beachten:
Es darf nicht in den Schlafquartieren der Spieler gediebt werden. Die
Spielleitung kann zudem andere Rumlichkeiten von Diebesaktivitten
ausschlieen.
Es drfen nur Gegenstnde aus dem Besitz der Charaktere gestohlen
werden. Brillen, Fotoapparat und Autoschlssel (also Besitz des
Spielers) sind spieltechnisch nicht vorhanden und drfen nicht
beachtet werden.
Der Dieb ist fr den gestohlenen Gegenstand voll verantwortlich.
Wird er beschdigt oder verloren, muss der Dieb dem Spieler
dafr haften.
Der Dieb muss einen geglckten Diebstahl der Spielleitung melden.
Diese nimmt den gestohlenen Gegenstand dann normalerweise bis
auf weiteres in Verwahrung. Der Dieb kann ihn, falls es fr das
Spiel notwendig ist, aber auch behalten.
Ein guter Dieb stiehlt nur wichtige Gegenstnde. Wer alles mitnimmt
was gerade unbewacht herum steht, der macht sich unbeliebt. Aus
diesem Grund sind Trink- und Essgefe vom Diebstahl auch
ausgeschlossen.
A
llgemeine Regeln
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Flschen
Beim Rollenspiel gibt es natrlich die Mglichkeit, Spielgeld
oder wichtige Papiere zu flschen. Selbstverstndlich ist, dass
fr eine Flschung nur rollenspieltechnische Dinge wie z.B.
Spielgeld oder spieltechnische Urkunden in Frage kommen. Wer
auf die Idee kommt, Stempel der Spielleitung oder DragonSys-
Charakterbgen zu flschen, der handelt sich eine Menge (realen)
rger ein und riskiert es fr das System gesperrt zu werden.
Beim Flschen muss der Spieler einige Grundregeln beachten. Zum
einen darf beim Flschen keine moderne Technik eingesetzt werden.
Wer Spielgeld aus Papier mit einem Fotokopierer vervielfltigt (ist
schon vorgekommen) der ist ein Kasper, der den Sinn des Spiels
nicht begriffen hat. Erlaubt ist es hingegen, Papiergeld mit der
Hand nachzuzeichnen.
Natrlich drfen Flschungen nur whrend der Spielzeit ausgefhrt
werden. Sich hinter- oder vorher zu Hause damit zu beschftigen,
ist nicht erlaubt, aber auch wenig sinnvoll, da sich das Geldsystem
meist von Veranstaltung zu Veranstaltung ndert.
Betrgen
Wer Lust hat, der kann beim LARP natrlich auch seine Mitspieler
betrgen. Betrug ist im Grunde eine reine Rollenspielangelegenheit,
die keine Regeln braucht. Allerdings ist ein guter Betrug meist
viel komplizierter als der unbedarfte Spieler ahnt. Zur Erluterung
ein Beispiel:
Spieler A ist ein verkommenes Subjekt und will Spieler B bers Ohr
hauen. Aus diesem Grunde bietet er ihm eine Flasche mit Wasser
als magischen Heiltrank an. Spieler B kauft den Heiltrank fr einen
guten Preis und freut sich.
Soweit ist alles ganz einfach. Was geschieht jedoch wenn B spter
verletzt wird und den Heiltrank trinkt? In diesem Fall wird
A
llgemeine Regeln
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das einfache Wasser zum Heiltrank, da B ja nicht wei, dass er
einem Betrger aufgesessen ist. Aus einer einfachen Situation ist
Rollenspielchaos geworden. So sind schon manches Mal viel zu
viele magische Gegenstnde entstanden, die nie geplant oder
vorgesehen waren.
Als Abhilfe gibt es eigentlich nur gutes Rollenspiel. Beide Parteien
verhandeln ber den Preis, wobei zunchst nur der Verkufer wei,
ob der Gegenstand echt oder unecht ist. Hat sich dann ein Kauf
ergeben, so ist der Betrger verpichtet, den Betrogenen aufzuklren.
A htte also B sagen mssen, dass die Flasche nur Wasser enthlt.
Diese Information erhlt nur der Spieler, der Charakter bleibt
unwissend!
An dieser Stelle muss der betrogene Charakter sich im Spiel korrekt
verhalten. Obwohl der Spieler wei, dass er betrogen wurde, muss
er sich als Charakter so verhalten, als wsste er nichts. B msste
demnach die Flasche aufheben und bei seiner nchsten Verletzung
austrinken. Erst jetzt darf der Charakter merken, dass er betrogen
wurde (und sich gegebenenfalls an A rchen).
Wer so etwas berzeugend spielen kann, darf sich wohl mit Fug
und Recht einen guten Rollenspieler nennen!
E
rfahrung
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10
. Kapitel
Erfahrung
Wie schon bei der Charaktererstellung erklrt wurde, bietet das
DragonSys-Classic-Regelsystem Spielern die Mglichkeit ihren
Charakter ber einen lngeren Zeitraum aufzubauen. Jeder Spieler
fngt als Anfngercharakter an und kann dann bei jeder LARP-
Veranstaltung zustzliche Erfahrungspunkte sammeln, die seinem
Charakter zu neuen Fhigkeiten verhelfen.
Diese Aufstiegsmglichkeit frdert die Charakterentwicklung und
bietet einen zustzlichen Anreiz zu gutem Rollenspiel.
Erfahrung fr Charaktere
Jeder Charakter sammelt whrend seines Spiels Erfahrung. Diese
Erfahrung wird im Regelsystem durch Erfahrungspunkte wie-
dergegeben. Hat der Spieler mit seinem Charakter gengend
Erfahrungspunkte gesammelt, kann er mit diesen Punkten neue
Fhigkeiten erwerben. Wichtig ist dabei, dass alle Erfahrungspunkte
auf den Charakter und nicht auf den Spieler bezogen sind.
Erfahrungspunkte sind fest mit einem Charakter verbunden. Stirbt
der Charakter, so sind auch die Erfahrungspunkte des Charakters
verloren. Ein Spieler kann daher nicht einen neuen Charakter
mit den gleichen Punkten anfangen, er muss wieder mit einem
Anfngercharakter beginnen. Auch kann ein Spieler, der abwechselnd
zwei Charaktere spielt, gewonnene Erfahrungspunkte nicht zwischen
diesen Charakteren austauschen.
Wie erhlt man Erfahrungspunkte
Die Erfahrungspunkte werden nach dem Spiel vom Spielleiter
verteilt. Der Spielleiter bewertet die Gesamtleistung der einzelnen
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Spieler whrend der Veranstaltung und verteilt je nach Verhalten
Punkte.
Bei der Verteilung von Erfahrungspunkten kommt es nicht darauf
an, wie viel der Spieler zhlbar geleistet hat. Kein Spielleiter kann
sich merken, wie viele Orks jeder Spieler erschlagen oder wie
viele Fallen er entschrft hat. Daher kommt es nicht auf einzelne
Aktionen, sondern vielmehr auf die Gesamtdarstellung des Spielers
an. Bewertet werden im wesentlichen drei Kriterien: Rollenspiel,
Teilnahme am Szenario, und allgemeines Verhalten.
Rollenspiel
Hier achtet der Spielleiter darauf, wie der Spieler seinen Charakter
darstellt. Es kommt darauf an, ob ein Spieler seine Rolle gut und
konsequent darstellt oder nicht. Wer als Kmpfer stndig davonluft,
ist bestimmt genauso unglaubwrdig, wie eine Elfe die mit Orks
um die Wette suft.
Gleichzeitig ist auch wichtig, dass alle Spieler whrend des ganzen
Spieles nur ihren Charakter darstellen. Wer whrend der Veran-
staltung immer wieder von Autos und Computergames erzhlt,
kann sicher mit einem Punktabzug rechnen.
Natrlich werden bei Rollenspiel auch schauspielerische Fhigkeiten
bewertet.
Teilnahme am Szenario
Hierbei wird bewertet, wie aktiv der Spieler am Spielgeschehen
teilgenommen hat. Ein Spieler, der stndig an der Lsung der
Spielaufgaben beteiligt war, wird besser bewertet als einer der den
ganzen Tag nur herumsitzt. Dabei kommt es weniger auf den
realen Erfolg der Aktionen an, als auf die Bemhungen des Spielers,
sich am Szenario zu beteiligen.
Wichtig ist, dass ein Spieler am Szenario teilnimmt, und nicht
dagegen arbeitet. Wer herumluft und stndig grundlos andere
Spieler meuchelt, der ist zwar sehr aktiv, strt aber das Spiel.
E
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Allgemeines Verhalten
Dies ist das allerwichtigste Kriterium. Wer als Spieler freundlich
und hilfsbereit ist und einfach allgemein gute Laune verbreitet, der
hat im Grunde schon alles richtig gemacht. Je mehr ein Spieler
zum allgemeinen Gelingen und Spa am Spiel beitrgt, desto
besser. Wer stndig schlechte Laune hat und sich mit Spielleitung
und Spielern nicht vertrgt, der wird nicht besonders viel Punkte
erhalten.
Natrlich werden auch Heldentaten vom Spieleiter bewertet. Wer
z.B. das Szenario lst, ein Turnier gewinnt oder eigenhndig eine
Orkarmee besiegt, der kann sicher sein, dass sich dies positiv auf
seine Erfahrungspunkte auswirkt.
Das Wichtigste ist aber nach wie vor, dass jeder Spieler so gut er kann
am Gelingen der Veranstaltung und des Szenarios mitarbeitet.
Je nach Leistung des Spielers und Schwierigkeitsgrad des Szenarios
kann die Spielleitung dem Charakter insgesamt zwischen 0 und
15 Erfahrungspunkten pro Tag zuerkennen. Nur in absoluten
Ausnahmenfllen sollte es mehr geben.
Erfahrungspunkte verwenden
Wie bereits gesagt, kann man mit Erfahrungspunkten neue
Fhigkeiten erwerben. Jeder Spieler kann daher Erfahrungspunkte
gegen neue Fhigkeiten eintauschen. Es sind alle Beschrnkungen
hinsichtlich Rasse und Spezialisierung einzuhalten. Erfahrungs-
punkte mssen nicht sofort verbraucht werden. Jeder Spieler kann sie
solange ansammeln, bis er gengend fr die gewnschte Fhigkeit
gespart hat.
Der Spieler erhlt die gewnschte Fhigkeit nicht automatisch,
sobald er gengend Erfahrungspunkte hat. Das Erlernen der neuen
Fhigkeiten muss dargestellt werden und kann daher nur whrend
der Spielzeit stattfnden.
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Wenn ein Spieler eine neue Fhigkeit lernen will, so muss er jemanden
fnden, der diese Fhigkeit besitzt und bereit ist, ihn zu unterrichten.
Die Fhigkeit des Ausbilders muss mindestens so gut sein wie
die zu erlernende Fhigkeit. Wer also z.B. Kmpferschutzpunkt 2
erlernen mchte, der muss einen Lehrer fnden, der Kmpferschutz
2 oder mehr hat und mit ihm so lange trainieren, bis sein Ausbilder
zufrieden ist. Erst dann kann er die Fhigkeit regeltechnisch
erwerben und einsetzen.
Diese Regel gilt fr alle Charakterfhigkeiten, besonders auch
fr Magier, die zum Erlernen von neuen Zaubern auf jeden Fall
einen Meister bentigen.
Hat sich ein Spieler einmal fr eine bestimte Fhigkeit entschieden,
und sic registrieren lassen, so kann er diesen Entschluss nicht
mehr rckgngig machen. Es ist grundstzlich nicht mglich
Fhigkeiten wieder absichtlich zu verlernen oder gar gegen andere
einzutauschen.
Erfahrung fr spezialisierte Charaktere
Bei nicht spezialisierten Charakteren ist die Verteilung von
Erfahrungspunkten relativ einfach. Der Spielleiter legt einen Betrag
fest und der Spieler verwendet die erhaltenen Erfahrungspunkte.
Spezialisierte Charaktere erhalten einen zustzlichen Bonus.
Kmpfer und Magiespezialisten erhalten 20% Bonus und ein
Abenteurerspezialist kann sogar 40% mehr Erfahrungspunkte
kassieren.
Der Spielleiter muss daher immer zustzlich Bonus-Erfahrungspunkte
berechnen. Da Erfahrungspunkte immer in 5-Punkte Schritten
vergeben werden, fllt diese Berechnung nicht allzu schwer.
Wichtig ist, dass die Bonus-Erfahrungspunkte immer getrennt von
den normalen aufgeschrieben und verwaltet werden. Hierdurch
kann Verwechslungen und Rechenfehlern vorgebeugt werden.
Ein Beispiel:
E
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Erhlt ein spezialisierter Magier z.B. 50 Erfahrungspunkte, so
wrde er zustzlich 20% = 10 Bonuspunkte erhalten. Dies wird
jedoch nicht als 60 Ep (Erfahrungspunkte) aufgeschrieben, sondern
stets als 50 Ep + 10 Bp.
Fr das Erlernen neuer Fhigkeiten zhlen beide zusammen.
G
eld
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11
. Kapitel
Geld
Die nachfolgend beschriebenen Regeln fr das Geldsystem sind
optional. Es kann nicht vorausgesetzt werden, dass dieses System
auf jeder LARP-Veranstaltung funktioniert, da ein Geldsystem
nur auf gut vorbereiteten Veranstaltungen gelingen kann und von
Spielern und Spielleitung ein groes Ma an Weitblick und gutem
Rollenspiel erfordert. Darber hinaus gibt es Abenteuersituationen,
bei denen das Szenario keinerlei Geldsystem bentigt. Spielt die
Handlung z.B. in einem fnsteren Wald, fernab aller Zivilisation,
ist ein Geldsystem wenig sinnvoll. Findet das Szenario jedoch in
einer Stadt auf einem Markt oder einer Burg statt, so kann das
Rollenspiel durch Geld bereichert werden, weil es im Spiel z.B.
Handel oder Bestechungsversuche zulsst.
Geld regiert die (LARP-) Welt
Wer gehofft hat, nach Bezahlung seines Spielbetrages alle Geld-
schwierigkeiten hinter sich gelassen zu haben, der irrt. Geld spielt
auch im LARP eine wichtige Rolle. Schlielich muss der Charakter
in der LARP-Welt mit seinen Mitteln haushalten, um z.B. hilfreiche
Magier und Heiler oder verhasste Steuereintreiber entlohnen zu
knnen. Wer hier nicht die Gelegenheit wahrnimmt, sich ein
bisschen was hinzuzuverdienen, der wird bald mit einem leeren
Beutel dastehen und sich in zunehmenden Schwierigkeiten befnden.
Ein gutes Geldsystem kann also durchaus zum allgemeinen Spielspa
beitragen, da jedem Spieler neue Rollenspielmglichkeiten geboten
werden, wenn er eine Gelegenheit zum Geldverdienen und Ausgeben
sucht.
G
eld
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Da Geldsystem
Um Geld auch ins LARP einzubringen, braucht man ein Geldsystem.
Das heit, man braucht eine allgemein anerkannte Whrung, die
fr alle Charaktere den gleichen Wert hat und mittels derer der
Handel abgewickelt werden kann. Es sollte also eine Art Spielgeld
existieren, das den Austausch von Waren und Dienstleistungen
regelt und interessanter macht. Allerdings scheiden sich bei dem
Wort Spielgeld die Geister. Ein Teil der LARP-Spieler mchte gerne
ein reines Spielgeld ohne reellen Wert haben, andere halten ein frei
konvertierbares System (ein Silberstck = 1 Euro) fr besser. Der
Nachteil an einem solchen System ist, dass Spielgeld, das einen realen
Wert besitzt von den Spielern nur sehr ungern ausgegeben wird.
Wer ist schon bereit fr eine wichtige Information 10 Silberlinge
springen zu lassen, wenn diese auch tatschlich zehn Mark wert sind.
Von einem solchen Geldsystem proftieren nur Spieler, die gengend
Geld besitzen, whrend die meisten rmeren Spieler wenig Spa
haben werden. Das DragonSys-Spielgeld besitzt daher keinerlei
realen Wert. Man kann damit nur Rollenspieldienstleistungen
kaufen, die von andern Spielern bereitgestellt werden.
Alle Gegenstnde mit tatschlichem Wert, Essen und Getrnke,
Polsterwaffen et cetera, werden mit echtem Geld, ab 2002 also
Euro, bezahlt. Hier bietet sich im Rollenspiel die Mglichkeit
an, Spielgeld und echtes Geld zu kombinieren. Fin Bier in einer
Waldschenke knnte z.B. einen Euro und einen Silberling kosten.
Der Spieler bezahlt den Wert des Bieres, whrend der Charakter
in Fantasy-Whrung dafr berappen muss. Damit das Geldsystem
funktioniert, erhlt jeder Charakter zu Anfang des Szenarios 10
Geldeinheiten (GE). Spieler mit den Fhigkeiten Adel oder Handel
erhalten etwas mehr. Der Name der Whrung (Dracons, Lewonzen,
Taler, Silberlinge, usw.) bleibt genauso wie die Form des Geldes
(Mnzen, Papiergeld, Edelsteine, usw.) der Kreativitt des Spielleiters
berlassen. Jede Geldeinheit sollte ungefhr dem Gegenwert von
G
eld
Seite 102
2 Euro entsprechen. Man kann fr eine Geldeinheit also nicht
allzu viel erwarten. Ein Charakter hat so am Anfang des Spiels praktisch
20 Euro zur Verfgung. Das ist nicht gerade viel, aber er kann
sich damit eine Weile ber Wasser halten. Da DragonSys ein
Regelwerk fr eine Quasi-Mittelalter-Spielwelt ist, muss man dabei
bedenken, dass die Dinge des tglichen Lebens (Unterkunft und
Verpfegung der einfachen Art) billig (und oft im Tauschhandel) zu
haben sind! Geld dient dazu, besonderes zu erstehen.
Wer Luxus wnscht, der muss eben Wege fnden um an mehr Geld
zu kommen. Neben der Schatzsuche und dem Ausplndern von
Monstern soll sich auch schon ehrliche Arbeit bezahlt gemacht
haben.
Wa kostet wieviel?
Wer zu Anfang eines DragonSys-LARP ein paar Geldeinheiten
(GE) in der Hand hlt, wird sich sicher fragen, was er damit anfangen
kann. Die folgenden Abschnitt enthalten daher die gngigsten
LARP-Waren und Dienstleistungen, die sich mit diesem Spielgeld
bezahlen lassen (solange sie angeboten werden). Zudem knnen sich
auch Spieler, die etwas anzubieten haben, daran orientieren, wie viel
ihre Dienstleistung oder ihr Gegenstand wert ist.
Natrlich mchten wir mit dieser Liste niemandem den Spa des
Handelns nehmen. Alle Preise sind Anregungen und unterliegen
selbstverstndlich der freien Marktwirtschaft. Ob ein Spieler
seine Dienste verschenkt oder fr das Doppelte anbietet, bleibt
ihm berlassen.
LARP Waren
LARP-Waren sind Gegenstnde, die nur im LARP existieren. Sie
haben (fast) keinen reellen Wert und knnen daher ohne Probleme
nur fr Spielgeld gehandelt werden.
G
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Schlsser(LARP) 1 GE je 10 Punkte.
Fallen (LARP) 1 GE je 10 Punkte.
Gift (nur LARP!) 1 GE je 5 Punkte.
Gegengift (LARP) 1 GE je 10 Punkte.
Ein 5O-Punkte Schloss muss also mit 5 GE bezahlt werden. Eine
20-Punkte Falle kostet 2 GE, 100 Punkte Gift jedoch 20 GE)
Informationen
Natrlich kann man fr Geld Informationen kaufen. Allerdings sind
Informationen schwer zu bewerten. Es ist daher Verhandlungssache,
wie viel man in einer bestimmten Situation fr eine bestimmte
Information bezahlen muss. Fr 1 GE kann man aber von manch
einem Barkeeper schon einiges zu hren bekommen.
Magie
Auch Magie hat ihren Preis. Egal ob man geheilt werden mchte
oder ob man einen magischen Trank kaufen mchte, man muss
den Magier dafr entlohnen. Der Preis hngt davon ab, wie viel
Magie-Punkte (MP) der verwendete Zauber kostet.
Die angegebenen Preise gelten natrlich nur, wenn ein paar Magier
auf dem LARP greifbar sind ein einziger unter den Spielern
kann die Preise ganz schn nach oben treiben!
Zauberspruch mit
10 MP kostet 1 GE
20 MP kostet 3 GE
30 MP kostet 6 GE
40 MP kostet 10 GE
50 MP kostet 15 GE
na, und so weiter
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eld
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Spruch lernen
1 GE fr je 2 MP
Wer einen neuen Spruch erlernt, der muss natrlich auch seinen
Meister entsprechend entlohnen. Schon das Erlernen eines einfachen
Zaubers wie z.B. Energiehand (10 MP) kostet 5 Ge.
Magische Einweggegenstnde
Auch Zaubertrnke und Schriftrollen haben ihren Marktwert.
Ihr Preis betrgt stets das Doppelte wie die Anwendung des
entsprechenden Zaubers. Die Anwendung eines Heilzaubers kostet z.B.
3 Ge. Ein Heiltrank muss demnach mit 6 GE bezahlt werden.
Permanente magische Gegenstnde
Die Kosten von permanenten magischen Gegenstnden sind
von den fr die Herstellung bentigten Erfahrungspunkten
abhngig.
10 GE pro verwendetem Erfahrungspunkt
Permanente magische Gegenstnde werden von ihren Besitzern
aber praktisch nie verkauft.
Sldner
Der Wert eines Sldners liegt in seiner Kampf kraft. Je hher
also seine Kampfkraft zu bewerten ist, desto hher ist auch sein
Lohn. Man geht daher von den Kmpferschutzpunkten die er
besitzt aus:
Mit 0 Kmpferschutzpunkten (KSP) erhlt er 10 GE pro Tag.
mit 1 KSP 30 GE
mit 2 KSP 40 GE
mit 3 KSP 50 GE
mit 4 KSP 70 GE
mit 5 KSP 90 GE
mit 6 KSP 120 GE
G
eld
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Zur Modifkation kann seine Rstung herangezogen werden, die
im Kampf vom groer Bedeutung ist:
Rstungsschutz 0-1 bedeutet 10 GE weniger pro Tag
2-4 ist normal keine Modifkation
5-9: 10 GE mehr am Tag
ab 10: 20 GE mehr pro Tag
Sonstige Dienstleistungen und echte Arbeit
Als zustzliche Dienstleistungen knnen Spieler Geschichten
erzhlen, Akrobatik vorfhren, Singen oder andere Unterhaltung
anbieten. Ebenso knnen natrlich Wahrsager, Schreiber, Mediziner,
Meuchelmrder und Juristen ihre Dienste zur Verfgung stellen.
Wer keine besonderen Fhigkeiten aufweisen kann, der kann
Holz hacken, sich als Diener verpfichten oder Ruber werden.
Wie man als Charakter Geld verdient, bleibt jedem Spieler selbst
berlassen.
Der Preis kommt natrlich auch auf die Qualitt der Dienstleistung
an, sollte aber niemals weniger als 1 GE pro (real geleisteter) Stunde
betragen.
A
del
Seite 106
12
. Kapitel
Adel
Obwohl der Adel eigentlich eine Erscheinung des historischen
Feudalismus ist, lsst er sich auch sehr gut auf bestehende Fantasy-
Universen bertragen. Beim LARP stellen Adelige die Mitglieder
der herrschenden Kaste dar, die in einer hheren sozialen Stufe
als das normale Volk stehen.
Adel stellt keine tatschlich Fhigkeit dar. Trotzdem sind mit dem
Titel Privilegien und Pfichten verbunden, die es ntig machen, Adel
hnlich wie eine Fhigkeit zu behandeln. Die Fhigkeit Adel bietet
dem Spieler nur wenige tatschliche Vorteile. Der Charakter wird
als Adeliger zwar nicht mchtiger, er bekommt jedoch zustzliche
Mglichkeiten sich im Rollenspiel darzustellen. Durch das Auftreten
verein7.elter Adeliger kann das Rollenspiel gesehen wesentlich
bereichert werden, solange alle Spieler richtig mit dieser Fhigkeit
umgehen.
Durch die Benutzung des Adels als LARP-Fhigkeit ist der Konfikt
zwischen Adeligen und gewhnlichen Rollenspielern vorprogrammiert.
Der Adel hat aus der Geschichte heraus den Ruf einer arroganten
Elite, die vielfach kritisiert wird. Daher ist es gerade in einer
nur gering feudalen Fantasy-Welt sehr wahrscheinlich, dass es
adelige Spieler nicht gerade einfach haben werden. Damit nun
das Verhltnis zwischen Adel und Volk im LARP nicht zu zu
offener Feindschaft ausartet, sollten sich beide Fraktionen zuerst
grndliche Gedanken ber das Thema Adel machen. Schlielich
ist der Adel eine hervorragende Rollenspielkomponente, die dem
LARP erhalten bleiben sollte.
Zuerst einmal sollten sich die Spieler adeliger Charaktere bewusst sein,
dass Adel nicht nur Rechte, sondern auch Pfichten mit sich bringt.
Hierzu gehrt neben dem standesgemen Erscheinungsbild (hierauf
wird anschlieend noch eingegangen), auch das standesgeme
A
del
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Verhalten. Der Adel versteht sich als die Elite des Landes, und muss
daher in der Lage sein, diesem Anspruch durch gute Manieren,
Hichkeit, Ehre, Mut, Grozgigkeit et cetera, gerecht zu werden.
Wer einen Adeligen wie einen grlenden Barbaren darstellt, der hat
sicherlich keinerlei Recht auf besondere Behandlung oder hohes
Ansehen. Gleichzeitig mssen sich adelige Charaktere auch ber
den richtigen Umgang mit nicht adeligen Mitspielern bewusst
werden. Wichtig ist hierbei vor allem, dass die Mitspieler nicht
die Untertanen des Adeligen sondern vielmehr freie, unabhngige
Brger sind. Ein Mitglied des Adels darf sie daher keinesfalls
herumkommandieren oder sonst irgendwie schlecht behandeln, da
sie ihm nichts schuldig sind. Selbstverstndlich besitzt jeder Adelige
eine mehr oder weniger groe Zahl von Untertanen, die aber in
seinem fernen Heimatland wohnen und keinen Einfuss auf das
Spiel haben. Ein adeliger Charakter stellt auf einem LAPP immer
nur einen Gast aus einem fernen Land dar, der zwar (eventuell)
hohes Ansehen geniet, aber keine tatschliche Macht besitzt. Ein
Adeliger sollte daher immer etwas reservierte Distanz zum Volk
halten, darf aber niemals unfreundlich und arrogant auf andere
Spieler hinab blicken. Die Privilegien des Adels lassen sich nur dann
durchsetzen, wenn die anderen Spieler den adeligen Charakter
als solchen akzeptieren.
Wer also als Adeliger einem Bettler eine Hand voll Mnzen gibt,
anstatt ihn arrogant beiseite zu treten, der hat mit Sicherheit bereits
den ersten Spieler gefunden, der ihn mit edler Herr anredet
und seine Stellung akzeptiert. Hier ist von beiden Seiten gutes
Rollenspiel gefragt.
Das Adelssystem ist zum Grossteil auf den europischen Adel des
Mittelalters ausgelegt. Es drfte jedoch leicht fallen, das System
so umzuwandeln, dass es seinen Vorstellungen von Kulturkreis
oder Fantasy entspricht. Ein Reichsritter kann ebenso als Samurai,
Bojare oder Drachenritter auftreten. Die Wahl des Titels und der
Kleidung bleiben jedem Spieler selbst berlassen, er muss sich jedoch
A
del
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an alle Beschrnkungen und Pfichten halten. Der europische
Adel bietet ein schnes Bettigungsfeld, und sollte daher mglichst
als Vorbild dienen.
Im Vergleich zu anderen Fhigkeiten ist Adel verhltnismig teuer.
Daher wird auch ein einfacher Titel fr die meisten Spieler lange
Zeit unerschwinglich bleiben. Dies hat seinen Grund darin, dass
adelige Charaktere im Spiel eine Ausnahme bleiben mssen.
Wenn jeder zweite Charakter adelig wre, wrde viel vom Reiz
dieser Fhigkeit verloren gehen. Adelige Charaktere sollen daher
den Spielern vorbehalten bleiben, die bereit sind, eine groe Zahl
Charakterpunkte zu opfern, und sich mit der Darstellung ihres
Charakters dementsprechend viel Mhe geben. Die Kosten fr
einen Adelstitel liegen zwischen 30 und 1000 EP.
Die nachfolgende Tabelle zeigt die verschiedenen Adelstitel, sowie
die damit verbundene Anrede.
P E l e t i t s l e d A e d e r n A
0 r e n e i D , e f o Z , e g a P
e n i e k / l e d A n i e k
e d e r n A e r e d n o s e b
0 3
, e p p a n K
e f o z r e m m a K
e r e d n o s e b e n i e k
e d e r n A
0 5 e m a D , r e t t i R
, r r e H
e m a D e l d E
0 7
, r e t t i r s h c i e R
e m a d l e d E
, r r e H r e l d E
e m a D e l d E
0 0 1
, ) r r e h i e r F ( n o r a B
) u a r f i e r F ( e s s e n o r a B
n e d a n G r e u E
0 0 2 n i f r G , f a r G n e d a n G r e u E
0 5 2
, f a r g k r a M
n i f r g k r a M
t i e h o H r e u E
0 0 3 n i t s r F , t s r F
e h c i l t s r F r e u E
t i e h o H
0 0 5 n i g o z r e H , g o z r e H t h c u a l h c r u D r e u E
0 0 0 1 n i s s e z n i r P , z n i r P
e h c i l g i n K r e u E
t i e h o H
A
del
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Zu jedem dieser Titel gehren entsprechende Rechte, die der Adelige
von anderen Charakteren einfordern darf. Er hat jedoch ebenfalls
eine groe Menge von Pichten, denen er als Mitglied des Adels
nachkommen muss.
Rechte de Adel
Richtige Anrede
Jedes Mitglied des Adels hat das Recht einen Titel (Ritter, Baron,
Grn usw. ) zu fhren, und sich mit der korrekten Anrede (edler
Herr , euer Gnaden usw. ) anreden zu lassen. Kommt ein Spieler,
trotz besseren Wissens dieser Verpfichtung nicht nach, so kann
der Adelige ihn vor Gericht (falls vorhanden) stellen lassen. Die
Strafen variieren von Geldstrafen bei Erstttern bis zu Kerker
und Verbannung bei bswilligen Wiederholungsttern. Ist kein
Gericht vorhanden, so kann der Adelige seine Ehre entweder
selbst mit dem Schwert verteidigen oder den Spieler einfach mit
Verachtung strafen.
Auerdem besitzt er das Recht, bei offziellen Anlssen bei Hofe
seine Anwesenheit sowie seinen vollen Namen mit allen Titeln
durch einen Herold kundtun zu lassen.
Eigenes Wappen
Jeder Adelige Charakter besitzt das Recht ein eigenes Wappen zu
fhren. Er darf dies auf seinem Schild, und seinem Waffenrock
jederzeit zeigen. Ausnahme sind Knappen, welche die Farben ihres
Herren tragen mssen.
Das Wappen ist das Symbol des Adels und darf nur von Mitgliedern
des Adels oder ihren Dienern und Angestellten getragen werden.
Der Adelige besitzt das alleinige Recht auf das Wappen und darf
jedermann, der es gegen seine Willen fhrt, unnachgiebig verfolgen.
Der Adelige besitzt gleichzeitig die Pficht jeden nichtadeligen Spieler
der ein Wappen trgt zur Rede zu stellen und gegebenenfalls vor
A
del
Seite 110
Gericht zu bringen oder ihn selbst zu strafen. Die Abzeichen religiser
Gemeinschaften werden nicht als Wappen angesehen.
Fehderecht
Mitglieder des Land- und Hochadels besitzen zudem das Fehderecht.
Dies bedeutet, dass sie Gegnern den Krieg erklren drfen. Damit
herrscht Kriegszustand. Kriegszustand ist Ausnahmezustand und
rechtfertigt praktisch alle Vergehen wie Mord, Totschlag, Plnderung
und Raub (gegen den Kriegsgegner).
Die Kriegserklrung erfolgt ber einen Fehdebrief, der den Grund
der Fehde enthalten muss. Ein Fehdebrief darf nicht gegen
Einzelpersonen abgegeben werden, sondern muss sich auf eine
Gruppe (Ruberbande, Orkhorde, Priester des Gu usw.) beziehen.
Fr einen Adeligen der etwas auf sich hlt, ist ein solcher Fehdebrief
vor jeder militrischen Konfrontation notwendig. Beschliet er
z.B. in den Wald zu gehen um Orks zu jagen, so ist es fr ihn
selbstverstndlich, zuerst seinen Knappen mit einem Fehdebrief
loszuschicken
- Orks hingegen sind nicht immer so korrekt besonders was
solche eigentlich geschtzten Herolde betrifft.
Duellrecht
Adelige besitzen das Recht einen ebenfalls adeligen Gegner zum
Duell zu fordern. Stirbt einer der Beteiligten bei diesem Kampf,
so wird dies als Gottesurteil angesehen. Der Gewinner darf nicht
wegen Todschlags oder Mord zur Rechenschaft gezogen werden.
Ergnzend zum Duellrecht besitzt der Adel auch die Duellpicht.
Das heit, dass ein Mitglied des Adels einer Aufforderung zum
Duell aus Ehrengrnden auf jeden Fall nachkommen muss, egal
ob er will oder nicht. Diese Pficht besteht jedoch nur, wenn beide
Kontrahenten von gleichem Stand sind oder der Geforderte von
niedrigerem Stand als der Fordernde ist. Fordert ein Ritter, ein
Mitglied des Kleinadels, einen Reichsritter, ebenfalls Kleinadel, so
A
del
Seite 111
muss dieser das Duell annehmen. Wrde der Ritter jedoch einen
Baron, ein Mitglied des Hochadels, fordern, so wre dieser nicht
verpfichtet der Forderung nachzukommen, da er von hherem
Stand ist. Der Ritter msste jedoch einer Duellforderung des Barons
auf jeden Fall nachkommen.
Bei einem Duell bestimmt der Fordernde Tag und Zeit des Duells,
sowie die Art des Duells (erster Treffer, erstes Blut, bis auf den Tod).
Der Geforderte hat die Wahl der Waffen zwischen:
Schwert (11 Hand)
Schwert und Schild
Axt und Schild
Streitkolben und Schild.
Als Ursache fr ein Duell muss stets eine Beleidigung des fordern-
den Adeligen stattgefunden haben. Hierfr knnen aber bereits
Kleinigkeiten wie ein schlechter Witz oder ein versehentliches
Anrempeln ausreichend sein. Wer als Adeliger seiner Duellpficht nicht
nachkommt, verliert sein Gesicht und wird von allen Mitadeligen
in Zukunft ignoriert und geschnitten werden. Duelle mit dem
gewhnlichen Volk sind unblich und gelten als unfein.
Privilegien bei Hofe
Jeder Adelige hat das Recht von anderen Adeligen standesgem
behandelt zu werden. Dies hat besonders dann Auswirkungen, wenn
bei einem LARP Szenario ein NSC-Frst regiert, an dessen Hof
das Spielgeschehen stattfndet. Jeder Adelige hat das Recht, dem
lokalen Frsten vorgestellt zu werden und seine Gastfreundschaft
in Anspruch zu nehmen. Als Gste stehen die Adeligen unter dem
Schutz. des Frsten und haben selbstverstndlich ein Anrecht auf
einen Platz an der Frstentafel, sowie auf weitere Vergnstigungen.
Es ist die Aufgabe des Spielleiters standesgeme Privilegien fr
adelige Charaktere entstehen zu lassen.
A
del
Seite 112
Einknfte
Da ein Mitglied des Adels eigene Lndereien besitzt, hat er oder
sie mehr Geld als der durchschnittliche Spieler. Falls auf einer
Veranstaltung ein funktionierendes Geldsystem besteht (Siehe
Kapitel Geld), erhalten sie mehr Anfangskapital. Jeder adelige
Charakter hat zu Beginn des Spiels eine zustzliche Geldeinheit je
10 Erfahrungspunkte welche die Adelsfhigkeit gekostet hat. Ein
Ritter (50 EP) erhlt 5 zustzliche Geldeinheiten, ein Prinz (1000
EP) 100 (Bei jedem Spiel!)
Rechte des weiblichen Adels
Weibliche Spieler, die einen adeligen Charakter darstellen mchten,
haben zwei Mglichkeiten. Zum einen knnen sie die historische
Rolle einer edlen Dame entsprechen oder in einer Fantasy-Welt
auch als kmpfende Adelige, z.B. als Ritter, auftreten. Wenn
sie als kmpfende Mitglieder des Adels agieren wollen, gelten
fr sie alle Rechte und Pfichten, die auch fr ein mnnliches
Mitglied des Adels Vorschrift sind. Weibliche Spieler, die jedoch
dem historischen Vorbild der Dame entsprechen und keinerlei
kmpferische Neigung besitzen, genieen ein eigenes besonderes
Vorrecht, den Minnedienst.
Der Minnedienst hat, trotz der vielfach gegenlufgen Vorstellung
nicht unbedingt etwas mit Liebe und Bettgeschichten zu tun. Im
Ideal des Rittertums entspricht er dem selbstlosen Dienst eines
Ritters an einer bestimmten Dame. Jede Dame des Adels hat daher
das Recht einen Ritter ihrer Wahl in ihre Dienst zu nehmen. Der
Ritter ist aus Ehrengrnden verpfichtet, der Dame zu dienen und
ihre Ehre ebenso wie ihre Sicherheit stets zu schtzen. Die Dame
ist verpfichtet ihrem Ritter nur sinnvolle und vor allem ehrenvolle
Auftrge zu erteilen. Ein Ritter der zum Kartoffelschlen verpfichtet
wird, kann sich weigern einen solchen Auftrag durchzufhren.
Obwohl in der Regel nur Ritter zum Minnedienst verpfichtet
werden, kann ein Dame jedes Mitglied des Adels unter ihrem
A
del
Seite 113
Stand verpfichten. Sie darf jedoch stets nur einen Helfer haben,
den sie aber nach Belieben wechseln darf. Selbstverstndlich kann
ein Ritter nur einer Dame dienen und nicht von drei gleichzeitig
verpfichtet werden.
Pflichten de Adel
Schutzpficht fr Schwache
Jedes Mitglied des Adels ist verpfichtet Kranke, Schwache und
Bedrftige zu schtzen und ihnen nach besten Mglichkeiten
zu helfen. Hierzu gehrt besonders der Schutz von Frauen vor
Belstigung und Unannehmlichkeiten, aber auch der Schutz der
normalen Brger vor betrunkenen Barbaren, marodierenden Orks
und liebestollen Elfen.
Standesgemes Auftreten
Jeder Adelige ist verpfichtet, seinen Titel nicht nur durch angemessenes
Rollenspiel sondern auch durch standesgeme Ausrstung
darzustellen. Zum standesgemen Auftreten gehrt hier vor allem
standesgeme Kleidung. Der Spieler muss darauf achten, dass seine
Ausrstung dem Charakter und den Reprsentationspfichten des
Adels entspricht. Bereits ein Ritter muss besser gekleidet sein als das
durchschnittliche Volk, um seine besondere Stellung herauszuheben.
Hierbei kommt es nicht nur auf die Verwendung teurer Stoffe
(Samt, Brokat, Seide) an, sondern vor allem auf gute Verarbeitung,
und ein einheitliches Erscheinungsbild des Spielers. Die Kleidung
muss nicht unbedingt authentisch mittelalterlich sein (schlecht ist
das aber nicht), sie sollte aber auf jeden Fall einen herrschaftlichen
Eindruck hinterlassen. Neben der normalen Abenteurerkluft, die
auch fr einen Adeligen eher nach praktischen Gesichtspunkten
(wetterfest, stabil) ausgewhlt werden muss, sollte der Spieler eines
adeligen Charakters auch ein Set Festgewandung besitzen. Diese
sollte zu besonderen Anlssen getragen werden und mglichst
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prchtig und aufwndig wirken. Adelige sollten zudem vermeiden
zuviel Leder zu tragen und mglichst keine einfachen Felle verwenden.
Solche Kleidung ist ebenso wie die Verwendung von gedeckten
Farben (Braun, Grau, Schwarz) dem einfachen Volk vorbehalten.
Ausnahme sind Barbarenstmme, die eventuell noch nicht gengend
Zivilisation besitzen um diese Feinheiten zu erkennen. Aber auch ein
reicher Barbar trgt lieber teuren Pelz als einfache Schafsfelle.
Diese Kleiderordnung ist natrlich sehr aufwndig, sie ist aber zur
richtigen Darstellung von Adeligen notwendig. Wer kann sich denn
schon einen Prinzen in Toga und Turnschuhen vorstellen oder einen
Reichsritter ernstnehmen, der aussieht wie ein Strauchdieb?
Zum standesgemen Auftreten gehrt auch das entsprechende
Gefolge. Hherangige Adelige knnen aus Standesgrnden unmglich
alleine reisen und mssen daher die ntige Anzahl Leibwachen
bzw. Bedienstete aufweisen knnen. Wie das Gefolge von Adeligen
beschaffen ist, ist der folgenden Aufstellung zu entnehmen:
Knappe: Kein Gefolge ntig.
Ritter: Kein Gefolge ntig, ein bis zwei Knappen mglich.
Dame: Kein Gefolge ntig, ein bis zwei Kammerzofen mglich.
Reichsritter: Mindestens ein Page oder Knappe.
Edeldame: Mindestens eine Kammerzofe.
Baron: Ein Ritter.
Baronesse: Eine Hofdame.
Graf: Ein Herold und ein Ritter.
Grfn: Hofdame und Kammerzofe.
Markgraf: Ein Herold, ein Diener und ein Ritter.
Markgrfn: Hofdame, Diener oder Page, Kammerzofe.
Frst: Ein Herold, ein Diener und zwei Ritter.
Frstin: Zwei Hofdamen, Diener oder Page, Kammerzofe.
Herzog: Ein Reichsritter, ein Herold, ein Diener, ein Bannertrger
und zwei Ritter.
A
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Herzogin: Edeldame, Herold, Diener oder Page, Kammerzofe,
Ritter, Hofdame.
Prinz: Ein Reichsritter, vier Ritter, ein Herold, ein Bannertrger
und zwei Diener.
Prinzessin: Edeldame, Herold, zwei Diener oder Pagen, Kammerzofe,
2 Hofdamen, Ritter.
Jede Person des Gefolges muss tatschlich als real existierende
Persnlichkeit auf der LARP-Veranstaltung teilnehmen und die ihr
zugewiesenen Aufgaben gewissenhaft erfllen. Selbstverstndlich
ist es fr den Spieler eines adeligen Charakters sehr schwer ein
solches Gefolge zusammenzustellen. Im Falle des Hochadels ist es
praktisch unmglich, eine so groe Anzahl Freunde und Helfer
zu fnden. Ein Prinz hat in dem Fall, dass jeder Ritter noch einen
Knappen mit sich fhrt, ein Gefolge von 14 Mann bei sich, was
wohl durchaus einen ziemlichen Aufwand darstellt.
Gerade in dieser Schwierigkeit liegt aber auch der Reiz des Gefolge-
Regel. Das Gefolge unterstreicht die Bedeutung des Adeligen
auf besondere Weise und trgt sehr zu seinem Ansehen bei. Ein
Spieler, der die 1000 EP fr den Prinzentitel aufgewendet hat und
alleine unterwegs ist, der wird von anderen Spielern nur wenig
Aufmerksamkeit erlangen knnen. Fhrt er jedoch ein starkes Gefolge
mit Bannertrger und Leibwache mit sich, so werden die anderen
Spieler mit Sicherheit seine besondere Stellung anerkennen.
Wer nicht gengend Freunde besitzt, die das Gefolge darstellen
knnen oder wollen, der muss auch nicht unbedingt zum Land-
bzw. Hochadel aufsteigen.
Zum standesgemen Auftreten gehrt zudem das militrische
Potential eines Adeligen. Jedes Mitglied des Adels (auch kmpfende
Frauen) ist dazu verpfichtet, zur militrischen Sicherheit seines
Frsten beizutragen. Kriegspiele, Turniere und Waffenbungen
gehren stets zum Alltag des Adels. Ein Mitglied des Adels muss
A
del
Seite 116
daher auch eine sehr gute Kampfausrstung besitzen. Die bliche
kriegerische Ausbildung bedingt zudem, dass ein adeliger Charakter
mindestens 2 Kmpferschutzpunkte (Fhigkeit Kmpferschutz)
besitzen muss. Ausgenommen hiervon sind Knappen, die noch
ausgebildet werden und nur einen Kmpferschutzpunkt aufweisen
mssen. Reichsritter, die die kmpfende Elite des Adels darstellen,
mssen mindestens 4 Schutzpunkte vorweisen knnen. Darber
hinaus muss jeder Adelige eine Kriegsausrstung aufweisen knnen,
die zu den besten seiner Kultur gehren muss. Im Fall eines Adeligen
nach mittelalterlich-europischen Vorbild setzt sie sich wie folgt
zusammen:
Eine Rstung, die mindestens 4 Schutzpunkte besitzt. Die
Rstung sollte mglichst wenig Lederteile besitzen, da nur
Metallrstungen (Kette, Schuppe, Platte) dem adeligen Standard
entsprechen.
Einen Helm aus Metall als Zeichen von Reichtum und
besonderer Herkunft.
Einen Wappenrock, der ber der Rstung getragen wird und
das Wappen des Adeligen zeigt. Dieser wird meist nur in Zeiten
von Krieg oder besonderer Gefahr getragen.
Schwert und Wappenschild, sowie nach Mglichkeit mehrere
ritterliche Zusatzwaffen wie Dolch, Lanze, Streitaxt und
Streitkolben.
Obwohl jeder Adelige verpfichtet ist, diese Ausrstung zu besitzen,
ist er keinesfalls verpfichtet, sie stndig zu tragen. Es gengt, wenn
er sie auf der Veranstaltung dabei hat und zu Zeiten der Not hervor
holt. Kein Mitglied des Adels darf vergessen, dass es im Kampf stets
verpfichtet ist, durch Mut und ehrenhaftes Verhalten aufzufallen,
um so den ritterlichen Idealen zu entsprechen. Adelige aus anderen
Kulturkreisen (Samurai, Perser, Fantasykulturen usw.) drfen hiervon
abweichen, mssen aber stets ein hohen Standard halten. Eine Kultur
bei der die Kampfausrstung eines Adeligen aus einem Jutesack und
einem Bambusstab besteht, ist nicht sehr berzeugend.
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Diese drei Bestandteile, Kleidung, Gefolge und Kampfausrstung,
gehren zur Pfichtausrstung jedes Adeligen. Mit Ausnahme
der ntigen Fhigkeit Kmpferschutz gehrt alles andere zu
Reprsentation und Reichtum des Adels.
Wer diesen Pfichten nicht nachkommen kann oder mchte, bzw.
lieber verarmten Adel darstellt, hat auch hierzu die Mglichkeit.
Wer dem standesgemen Auftreten nicht entspricht, gilt entweder
als verarmt oder inkognito unterwegs. Er wird jedoch nicht als
vollwertiger Adeliger angesehen. Er darf lediglich Titel und Wappen
fhren, muss aber auf alle anderen Privilegien des Adels verzichten,
bis er wieder standesgem auf treten kann.
Defniert durch die verschiedenen Privilegien und Pfichten
unterscheidet man den Adel in drei Stufen, den Kleinadel, den
Landadel und den Hochadel.
Pagen, Diener und Zofen gehren zum Gefolge, stellen aber selbst
noch keinen Adel dar.
Der Kleinadel
Zum Kleinadel gehren Knappen, Ritter und Reichsritter sowie
ihre weiblichen Pendants. Aus ihnen setzt sich die Masse des
Adels zusammen, die die militrische Sicherheit der Frstentmer
gewhrleistet. Der Kleinadel steht noch im engen Kontakt mit dem
Volk, zu dessen Schutz er sich verpfichtet fhlt. Mnnliche Mitglieder
des Kleinadels legen daher besonderen Wert auf gute Kampfaus-
rstung und stndige bung in ritterlichen Kampfdisziplinen, da
sie das Rckgrad der Landesarmeen bilden mssen.
Die unterste Stufe des Kleinadels stellen die Knappen dar. Ein
Knappe ist jedoch nicht der Laufbursche eines Ritters, sondern ein
junger Adeliger, der von einem Ritter in den ritterlichen Fhigkeiten
und Tugenden unterwiesen wird. Ein Knappe besitzt im Volk bereits
hohes Ansehen, da er zum Kleinadel gehrt und als Ritteranwrter
eine gewisse Machtposition besitzt
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Ritter besitzen eine gefestigte soziale Stellung. Einige leben am Hofe
ihres Frsten, die meisten von ihnen besitzen jedoch ein kleines
Lehen mit einigen Dutzend Leibeigenen oder Bauern, die ihnen
tributpfichtig sind. Sie selbst sind wiederum einem Mitglied des
Landadels verpfichtet und entrichten an ihn Steuern.
Reichsritter sind unabhngige, erfahrene Ritter, die nur dem lokalen
Hochadel unterstellt sind. Sie besitzen meist groe Kampferfahrung
und werden daher in militrischen Positionen eingesetzt. Aus
ihren Reihen rekrutieren sich frstliche Leibwachen, militrische
Fhrer sowie Paladine, in die der Herrscher besonderes Vertrauen
setzt.
Landadel
Der Name Landadel deutet nicht etwa auf eine buerliche Herkunft
hin, sondern vielmehr auf die groe Menge von Landbesitz den sie
ihr eigen nennen. Zum Landadel zhlen Baron, Graf, und Markgraf.
Ein Baron besitzt ein greres Gut mit ein paar hundert Untertanen,
wohingegen ein Markgraf bereits einige tausend Untertanen sowie
einige Stdte besitzt. Der Landadel hat einen Groteil seines Landes
an den Kleinadel verpachtet und lebt von seinen Steuereinnahmen.
Seine Hauptaufgabe liegt in der Verwaltung der Lndereien, wobei
er nur dem Hochadel Rechenschaft schuldig ist. Der Landadel
besitzt das besondere Privileg auf seinem Grund und Boden das
Gerichtsrecht ausben zu drfen.
Hochadel
Zum Hochadel zhlen Frst, Herzog und Prinz. Sie sind sehr
mchtige und einfussreiche Adelige, die ber das Schicksal ganzer
Regionen entscheiden knnen. Jeder von ihnen hat zehntausende
Untertanen und eine groe Anzahl tributpfichtige Land- und
Kleinadelige in seinem Herrschaftsbereich. Als zustzliche Privilegien
A
del
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genieen sie neben dem Gerichtsrecht das Recht auf ein eigenes
Banner, sowie das Recht zum Ritterschlag. Beim Ritterschlag
drfen sie Spieler die ihnen Dienste geleistet haben, zum Ritter
schlagen. Diese mssen jedoch immer noch die dafr notwendigen
50 EP aufwenden.
Wer die Adelsregeln liest, der stellt fest, dass das Spielen eines
adeligen Charakters kein Zuckerschlecken ist. Die Darstellung
von Adel erfordert im Grunde die ganze Konzentration und Mhe
des Spielers, der an sehr viele Pfichten gebunden ist und dafr
nur wenige Privilegien erhlt. Trotzdem kann es eine Menge Spa
machen, einen adeligen Charakter zu spielen, wobei ein guter
Rollenspieler bestimmt auch eine positive Resonanz von seinen
Mitspielern erwarten kann. Keinesfalls sollte man die Fhigkeit Adel
als kurzlebigen Gag whlen. Wer nicht bereit ist, seine ganze Energie
und all sein rollenspieltechnisches Knnen auf die Darstellung
des Adeligen auszulegen, der sollte am besten die Finger davon
lassen.
F
higkeiten
Seite 120
13
. Kapitel
Fhigkeiten (alphabetisch)
Berserker
Die Fhigkeit Berserker versetzt den Charakter in eine gesteigerte
Kampfeswut, die ihn in einer Art Trance weder Angst noch Schmerz
fhlen lsst. Gleichzeitig verliert er aber auch die Kontrolle ber
sich selbst, indem er als Berserker ohne Taktik und Rcksicht auf
Verluste kmpft. Als Berserker ist der betreffende Charakter so in
Rage, dass er keinerlei Verletzung sprt. Er kann daher auch
mit Verletzungen weiter kmpfen, die einen normalen Krieger zu
Boden gestreckt htten. Ein Charakter mit der Fhigkeit Berserker
kann daher, je nach Grad der Fhigkeit, ein bis vier Wunden fr
die Dauer eines Kampfes ignorieren. Der Charakter wird zwar
verletzt, die Auswirkung der Wunde treten aber erst nach Ende
der Kampfhandlung ein.
Zur Erluterung ein Beispiel:
Olaf der Barbar besitzt zwei Schutzpunkte und die Fhigkeit Berserker
2. Als er im Wald von Orks berfallen wird, entwickelt sich ein
heftiger Kampf. Olaf kmpft als wtender Berserker und vertreibt
die verunsicherten Gegner. Trotzdem kann er nicht verhindern,
dass er mehrmals getroffen wird. Die ersten beiden Treffer werden
durch Olafs Schutzpunkte neutralisiert. Der dritte Hieb aber trifft
ihm am Krper. Da er keine Schutzpunkte mehr hat, entsteht eine
Wunde, die ihn normalerweise ohnmchtig werden lassen wrde.
Da Olaf jedoch in Rage ist, nimmt er sie gar nicht war und kmpft
weiter. Erst als er die Orks vertrieben hat sprt er den Schmerz und
sinkt sthnend auf den Waldboden.
Ein Berserker kann fr jeden Stufe der Fhigkeit Berserker die
Auswirkungen einer im Kampf erhaltenen Wunde ignorieren.
Ein Spieler mit der Fhigkeit Berserker 4 kann so also trotz vier
schrecklicher Wunden immer noch auf den Beinen sein. Selbst
F
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mehrfache Krpertreffer knnen ignoriert werden. Nach dem Kampf
sprt der Berserker sofort alle Auswirkungen der Wunden. Er kann
ein verletztes Bein nicht mehr benutzen, wird bei einer Wunde am
Krper ohnmchtig et cetera. Die Wunden mssen dann normal
versorgt und geheilt werden.
Neben dieser besonderen Ausdauer hat die Fhigkeit Berserker aber
auch ihre Nachteile. Der Berserker gert so in Rage, dass er zum
Teil die Kontrolle ber sich verliert. Er kann in seiner Kampfeswut
weder verhandeln noch den Rckzug antreten oder fiehen. Er
muss so lange kmpfen, bis entweder er oder der Feind nicht mehr
steht. Der Spieler kann sich jedoch vor jedem Kampf entscheiden,
ob er als Berserker auftreten will oder nicht. Die Herbeifhrung
der Berserkerwut kann vom Spieler kontrolliert werden, der so
entscheidet, ob und wann er die Fhigkeit einsetzt. Ist der jedoch
einmal Berserker, so muss er dies bis zum Ende des Kampfes
bleiben. Die Grundlage fr die Berserkerrage ist die berzeugung
des Charakters unbesiegbar zu sein.
Berserker mssen hierfr ein groes Selbstvertrauen besitzen und
drfen sich weder vor Verletzung noch vor Tod frchten. Um diesen
geistigen Zustand zu erreichen darf ein Berserker sich nicht mit
Rstung beschweren. Er kmpft meist mit nacktem Oberkrper oder
trgt hchstens ein leichtes Oberteil. Spieler mit Berserkerfhigkeit
drfen diese Fhigkeit daher nur dann einsetzen wenn sie keine
schwerere Rstung als weiches Leder tragen.
Fallen
Spieler mit der Fhigkeit Fallen besitzen, je nach Fhigkeitsgrad, mehr
oder weniger Kenntnis ber die Geheimnisse der Fallenstellerei
und der Mechanik.
Der Charakter kann nicht nur eigene Fallen bauen, sondern auch
versuchen, fremde Fallen zu entschrfen.
Eine Falle kann einfach sein, wie eine Schlinge mit der man Kaninchen
fngt oder ein kompliziertes mechanisches Gebilde darstellen, wie
F
higkeiten
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ein Trschloss, das Giftpfeile verschiet. Der Charakter besitzt
jedoch nur Kenntnis ber mechanische Fallen. Magische Fallen
gehren in den Aufgabenbereich vom Magiern und knnen mit der
Fhigkeit Fallen weder gebaut noch entschrft werden.
Wie man als Spieler mit Fallen umgeht, ist auch im Kapitel Allgemeine
Regeln beschrieben. Das meiste davon wird aber hier vertieft. Die
Mglichkeiten des Charakters beim Umgang mit Fallen hngen direkt
von der Punktezahl seiner Fhigkeit Fallen ab. Die Fhigkeit kann
bei einem Charakter von 10 (Minimum) bis praktisch unendlich
viele Punkte variieren. Je mehr Punkte ein Charakter hat, desto
besser beherrscht er den Umgang mit Fallen.
Fallen entschrfen
Jeder Charakter mit der Fhigkeit Fallen kann versuchen, fremde
Fallen unschdlich zu machen. Voraussetzung hierfr ist, dass der
Spieler die Falle rechtzeitig bevor sie ausgelst wird entdeckt.
Ist die Falle bereits ausgelst, so kann sie natrlich nicht mehr
nachtrglich entschrft werden. Mchte ein Spieler die Falle
entschrfen, so ffnet er einfach den Umschlag in dem der Zettel
mit der Fallen-Information verborgen ist. Auf diesem Zettel steht
neben Art und Wirkung auch die Strke der Falle. Diese kann
von 10 bis 200 oder mehr variieren. Der Spieler vergleicht nun die
Strke der Falle mit seiner Fhigkeit Fallen. Ist der Wert seiner
Fhigkeit gleich oder hher der Strke der Falle, so gilt sie als
entschrft. Ist die Strke der Falle hher, so schlgt der Versuch fehl
und die Falle wird vom Charakter ausgelst.
Ein Charakter mit der Fhigkeit Fallen kann also jede Falle
unschdlich machen, deren Strke kleiner oder gleich dem Wert seiner
Fhigkeit ist. Zudem sollte eine gewisse Zeit mit dem Entschrfen
der Falle verbracht werden. Eine Minute pro 10 Punkte Strke
der Falle ist ein guter Wert.
Fallen bauen
Jeder Charakter mit der Fhigkeit Fallen kann selbstverstndlich
auch versuchen selbst Fallen zu konstruieren. Dem Charakter
F
higkeiten
Seite 123
stehen dabei eine groe Anzahl Mglichkeiten hinsichtlich Art
und Wirkung der Falle zur Verfgung. Bei Fallen unterscheidet
man einerseits die Gre (klein, mittel, gro) und andererseits
die Wirkung der ausgelsten Falle wie z.B. Verletzung, Tod, Gift,
Gefangennahme usw.
Fr alle Fallenarten gelten folgende Grundregeln:
Die Konstruktion einer Falle braucht Zeit. Ein Spieler ist daher
pro Strkepunkt der Falle eine Minute mit der Konstruktion
beschftigt. Dies muss real ausgespielt werden, indem der Spieler
z.B. Zahnrder schnitzt, Zweige zurecht schneidet oder Schnre
spannt, um so den Fallenbau zu symbolisieren.
Die Strke der Falle ist von der Fhigkeit des Charakters
abhngig. Ein Charakter kann maximal eine Falle konstruieren,
deren Strke so hoch ist wie sein Punktewert in der Fhigkeit
Fallen. Besitzt er z.B. die Fhigkeit Fallen 50 so knnen seine
Fallen maximal 50 Punkte stark sein. Er kann selbstverstndlich
jederzeit schwchere Fallen bauen.
Eine Falle kann nur dort angebracht werden, wo ausreichend
Platz ist und die Falle sinnvoll erscheint. Eine einzelne Mnze
kann ebenso wenig eine Falle enthalten wie z.B. ein durchsich-
tiges Trinkglas, das keine Mglichkeit zum Verstecken des
Mechanismus bietet. Hier ist gesunder Menschenverstand
gefragt.
Eine Falle ist fr ihren Erbauer genauso gefhrlich wie fr
andere. Der Erbauer kann z.B. eine von ihm mit einer Falle
gesicherte Tre nur dann gefahrlos benutzen, wenn er die Falle
vorher entschrft. Ein mit einer Falle gesichertes Objekt ist also
auch fr ihn nur unter Schwierigkeiten zu verwenden.
Jeder Fallenbauer kann seine eigene Fallen entschrfen und
wieder scharf machen. Er bentigt hierfr je 50 Punkte Strke
der Falle eine Minute.
Je nach Fhigkeit des Charakters stehen mehr oder weniger effektive
Mglichkeiten des Fallenbaus zur Verfgung. In den nachfolgenden
F
higkeiten
Seite 124
Abschnitten fr kleine, mittlere und groe Fallen werden die
einzelnen Mglichkeiten gezeigt und im erklrt.
Kleine Fallen
Kleine Fallen sind Mechanismen, die mit stark begrenztem Platz
auskommen mssen. Man fndet sie normalerweise in und an
Gegenstnden wie Taschen, kleinen Kisten, Vorhngeschlssern,
Geheimfcher et cetera. Da der Platz dort stark beschrnkt ist,
knnen solche Fallen meist keinen groen physischen Schaden
anrichten. Sie sind auf Alarmglckchen, Giftnadeln, Giftpfeile,
Springklingen oder kleine Beile beschrnkt. Die Mglichkeiten
hngen aber auch hier von der Fhigkeit des Erbauers ab.
n e u a b n e l l a F
) t r e w t k n u P (
e h c i l g M
n e g n u k r i W
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F
higkeiten
Seite 125
Mittlere Fallen
Mittelgrosse Fallen sind Konstruktionen, die normalerweise an
Mbeln, Tren, Treppenstufen usw. angebracht werden. Ihnen
steht einiger Platz zur Verfgung und sie knnen daher garstige
Wirkungen freisetzen.
Zu den Mglichkeiten gehren:
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F
higkeiten
Seite 126
Groe Fallen
Groe Fallen sind Konstruktionen, bei denen der Erbauer praktisch
unbegrenzt viel Raum zur Verfgung hat. Man fndet sie norma-
lerweise im Freien, auf Straen und Wegen, aber auch in groen
Rumen oder an Burgtoren. Zu den Mglichkeiten von groen
Fallen gehren Fallgruben, groe Fangschlingen, Netze, fallende
Baumstmme, Steinblcke et cetera.
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e h c i l g M
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d o T , n o i t a t u p m A
Wo Platz fr eine groe Falle ist, da kann ein Charakter natrlich
auch eine mittlere oder eine kleine Falle bauen, wo eine mittlere
Falle eingebaut hat, dort fndet auch eine kleine Platz.
Ein Fallensteller muss immer darauf achten, dass fr seine Fallen
gengend Platz vorhanden ist und Art und Wirkung der Falle
den Umstnden angepasst sind. Wer etwa mitten im Wald einen 5
Tonnen schweren Steinblock anbringt, der wirkt genauso merkwrdig
wie ein Fallensteller, der eine Hauptstrae mit einer Giftnadel
sichern mchte.
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higkeiten
Seite 127
Auswirkung von Fallen
Die oben angegebenen Auswirkungen von Fallen, wie z.B. Verletzung,
Gefangennahme oder Gas werden in diesem Abschnitt erklrt.
In diesem System sind nur die Wirkungen vorgeschrieben. Wie
die Konstruktion der Falle beschaffen ist, bleibt der Phantasie des
Erbauers berlassen.
Die Wirkungen von Fallen in alphabethischer Aufistung:
Alarm
Eine Falle mit Alarmwirkung ist eine Konstruktion, die keinen
Schaden anrichtet, aber dafr Alarm macht. Ist der Eigentmer
des Gegenstandes in Hrweite, so kann er gegebenenfalls selbst
gegen den beltter einschreiten. Eine solche Konstruktion enthlt
z.B. eine Glocke, einen Wecker oder ein eklige Spinne, die den
betroffenen Spieler von selbst schreien lsst.
Hat ein Spieler eine solche Falle ausgelst, so muss er den Alarm
darstellen, indem er eine vorhandene Glocke lutet oder laut
Alarm ruft.
Amputation
Bei der Wirkung Amputation ist die von der Falle erzeugte Verletzung
so stark, dass dem betroffenen Charakter ein Krperteil amputiert
wird. Die Amputation ist nicht von Schutzpunkten abhngig,
sie fndet unabhngig von Rstung oder Schutz des Charakters
statt. Amputiert werden kann entweder ein Arm oder ein Bein
an beliebiger Stelle.
Flchenwirkung
Bei einer Falle mit Flchenwirkung knnen mehrere Spieler zugleich
von der Falle betroffen werden. Ein gro angelegter Mechanismus
verletzt alle Spieler in mehreren Metern Umkreis.
Bei Flchenwirkung 1 erhalten alle Charaktere im Umkreis von
drei Metern einen Treffer.
Bei Flchenwirkung 2, zwei Treffer im Umkreis von vier Metern
und bei Flchenwirkung 3, drei Treffer in fnf Metern Umkreis.
F
higkeiten
Seite 128
Gas
Die Wirkung Gas bietet dem Charakter die Mglichkeit Giftgasfallen
zu konstruieren. Er muss jedoch zuerst das hierfr ntige Giftgas
besitzen. Entweder kann er es selbst herstellen (Siehe Fhigkeit
Giftkunde) oder er muss es von einem anderen Spieler erwerben.
Da Giftgas sehr schwer zu beschaffen ist, wird dies eine seltene
Fallenart bleiben. Wird eine Giftgasfalle ausgelst, so entsteht eine
zwei mal zwei mal zwei Meter groe Wolke Giftgas um die Falle.
Wer in diesem Bereich steht, wird von der Wirkung des Giftes
erfasst. Zwei Portionen Giftgas geben eine 333 Meter Wolke,
drei eine 444 Meter Wolke usw.
Gefangennahme
Fallen mit der Wirkung Gefangennahme richten keinen realen
Schaden an, sondern nehmen den betroffenen Charakter unbeschadet
gefangen.
Bei einer Falle mit Gefangennahme 1 kann sich ein Charakter
nach etwa 30 Minuten selbst befreien. Mit fremder Hilfe dauert
es nur 5 Minuten.
Bei Gefangennahme 2 kann er sich selbst nicht mehr befreien,
fremde Hilfe setzt ihn in etwa 10 Minuten frei.
Bei Gefangennahme 3 dauert die Befreiung durch andere etwa
30 Minuten weil Ketten oder Handschellen durchgesgt werden
mssen.
Nadel
Dies ist ein kleiner Mechanismus, der eine winzige Nadel vorschnellen
lsst. Diese bohrt sich in der Regel in die Hand des Opfers. Die
Nadel selbst hat kaum Wirkung, meistens ist sie allerdings vergiftet.
Der Fallensteller muss hierfr jedoch ausreichend Klingengift (Siehe
Fhigkeit Giftkunde) besitzen.
Tod
Eine Falle mit tdlicher Wirkung ist eine so bsartige Konstruktion,
dass sie das Opfer unweigerlich ttet. Der angerichtete Schaden ist
so gro, dass der betroffene Charakter zweigeteilt, enthauptet oder
F
higkeiten
Seite 129
zermatscht wird und ihm alle Schutzamulette, Kmpferschutzpunkte
oder Rstungsteile nichts mehr helfen knnen. Eine solche Falle
besteht z.B. aus einem Zentner schweren Steinblock, einer hundert
Meter tiefen Fallgrube oder einer berdimensionierten Kreissge.
Man sollte mit der Konstruktion von tdlichen Fallen sehr vorsichtig
sein, da der Tod von Charakteren beim LARP immer ein heikles
Thema ist und man auch nie genau sagen kann, wer letztendlich die
Falle auslst. Luft ein Freund hinein, ist das Geschrei gro!
Verletzung
Fallen mit der Wirkung Verletzung sind Konstruktionen, die darauf
ausgelegt sind den betroffenen Charakter ein oder mehrere Treffer
zuzufgen. Eine Falle der Strke Verletzung l fgt dem Charakter
einen Treffer zu, Verletzung 2 zwei Treffer usw.
Fallen mit dieser Wirkung bestehen in der Regel aus Klingen oder
Pfeilen, die aus Verstecken hervor schnellen. Natrlich kann der
Fallensteller hier zustzlich mit Gift arbeiten.
Die aufgefhrten Mglichkeiten Fallen zu bauen, decken wohl die
meisten Fallentypen im LARP ab. Jeder Fallenbauer hat eine groe
Auswahl verschiedener Typen und Wirkungsarten, die er selbst so
zusammen stellen kann wie er mchte. Wer zudem mehrere Effekte
miteinander kombinieren mchte, wie z.B. Giftnadel und Alarm,
der kann dies selbstverstndlich tun, indem er zwei Fallensysteme
zusammen zhlt. Selbstverstndlich bentigt er dafr auch die
doppelte Arbeitszeit.
Wer sich die Falle ausgesucht hat, die sein Charakter konstruieren
mchte, der muss sie auch aufstellen. Dies funktioniert indem
er einen roten Umschlag verwendet in dem ein Zettel mit den
folgenden Informationen enthalten ist:
Art der Falle, Beschreibung des Mechanismus
Strke der Falle
Wirkung der Falle (Verletzung, Alarm, et cetera mit kurzer
Erklrung fr Spieler)
F
higkeiten
Seite 130
Ist in der Falle Gift enthalten, muss hierfr zustzliche Information
(Siehe Giftkunde) beigefgt werden.
Diesen Zettel lsst der Spieler vom Spielleiter besttigen (abstempeln)
und verschliet ihn im Umschlag. Dieser rote Umschlag stellt die
Falle dar und kann vom Spieler am beabsichtigten Ort angebracht
werden. Der Fallenbauer kann ihn entweder klar sichtbar anbringen,
sodass jedermann die Falle erkennt und das gesicherte Objekt
meidet oder ihn am Objekt verstecken. Bringt er den Umschlag
versteckt an, so muss er darauf achten, dass die Falle bei grndlicher
Untersuchung von Mitspielern entdeckt werden kann. Bei einer Falle
an einer Kiste muss der Umschlag z.B. dann zu sehen sein, wenn man
den Deckel vorsichtig einen Spalt weit ffnet und hinein schaut. Dies
bietet Mitspielern die Chance Fallen noch rechtzeitig zu entschrfen,
falls sie das Objekt vorher grndlich untersuchen.
Eine zu gut versteckte Falle wird von anderen vielleicht berhaupt
nicht wahrgenommen, wenn sie den Umschlag nie fnden!
Feuer machen
Ein Charakter mit dieser Fhigkeit besitzt die ntige Kenntnis
um in der Wildnis Feuer zu machen. Es wird davon ausgegangen,
dass er Stahl und Feuerstein bei sich trgt oder auf eine andere
natrliche Weise (ste aneinander reiben oder so) Feuer erzeugen
kann. Ein Spieler, dessen Charakter diese Fhigkeit besitzt, darf
daher jederzeit Strichhlzer oder ein Feuerzeug verwenden um
Kerzen oder Lagerfeuer anzuznden.
Wer als Spieler tatschlich mit einem Feuerstein umgehen kann, der
kann dies natrlich jederzeit einsetzen ohne dass der Charakter
die Fhigkeit Feuer machen besitzen msste.
Geschichten und Legenden
Mit dieser Fhigkeit wird das Wissen eines Charakters in bezug
auf Geschichte, Gerchte und Bruche simuliert. Gelehrte, Wis-
senschaftler oder Barden besitzen oft auergewhnliches Wissen
F
higkeiten
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ber Land und Leute und wissen oftmals Geschichten und Zusam-
menhnge, von denen normale Charaktere noch nie etwas gehrt
haben.
Die Fhigkeit Geschichten und Legenden bietet Spielern die
Mglichkeit, ber zustzliches Wissen zu verfgen, dass der Charakter
irgendwann einmal aufgeschnappt hat. Jeder Spieler mit dieser
Fhigkeit hat daher das Recht, den Spielleiter um zustzliche
Hintergrundinformationen zu bitten. Er erhlt eventuell zustzlichen
Einblick in Geschichte und Politik des Landes, sowie in die
Geheimnisse und Motivationen einzelner NSCs.
Umfang und Qualitt der Information hngen jedoch von dem
Punktewert der Fhigkeit sowie der Einschtzung der Spielleitung
ab.
Was den Punktewert angeht, so kann ein Charakter mit Geschichten
und Legenden 100 bestimmt mehr erfahren als einer mit nur 10
Punkten. Der Spielleiter wgt je nach Punktewert ab, wie viele
Informationen der Charakter erhlt.
Der Spielleiter bestimmt Art und Umfang der Informationen. Der
Spieler hat kein Recht darauf seine Fragen genau beantwortet zu
bekommen. Der Spielleiter muss Fragen nur dann beantworten,
wenn er es fr das Spiel fr sinnvoll hlt, und kann jederzeit
unvollstndige oder sogar falsche Informationen ausgeben, wenn es
der vorgesehene Plot (sozusagen das Drehbuch) notwendig macht.
Diese Fhigkeit kann fr gute Rollenspieler sehr ntzlich sein, und
ihnen eine Menge Spa bereiten. Dies hngt jedoch auch sehr von
der Qualitt des Spielleiters ab.
Ein guter Spielleiter wird Charakteren mit dieser Fhigkeit bereits
im Vorfeld der Veranstaltung zustzliche Gerchte zukommen
lassen und ihnen auch whrend des Spiels Zusatzinformationen
geben.
Ein schlechter Spielleiter, mit einem schlecht durchdachten Szenario,
wird sich nur wenig darum kmmern und nur wenig zustzliche
Informationen geben knnen. Ein Spieler der diese Fhigkeit
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whlt, muss daher mit dem Risiko leben, dass sie ihm bei manchen
Abenteuern nicht helfen wird.
Giftkunde
Gift kann grundstzlich von jedem angewendet werden, der es
in seinen Besitz bringen kann. Allerdings ist Gift oft schwierig
zu beschaffen und in vielen Lndern ist der Besitz zudem mit
schweren Strafen belegt.
Da Gift also meistens nicht im freien Hand erhltlich ist, empfehlt
es sich, es selbst herzustellen. Gift kann nur von Spielern mit der
Fhigkeit Giftkunde hergestellt werden. Die Fhigkeit Giftkunde
verleiht dem Spieler umfangreiches Wissen ber die Zusammensetzung
und Zubereitung von Giften, das zum Heilen genauso gut wie zum
Morden eingesetzt werden kann.
Gift mischen
Jeder Spieler mit der Fhigkeit Giftkunde ist auch in der Lage,
Gifte selbst, nach eigenen Bedrfnissen, zusammenzubrauen. Er
kann im Rahmen seiner Fhigkeit selbst entscheiden, was fr eine
Wirkung, Strke und Dauer das Gift hat und auf welche Weise
es verabreicht wird. Er setzt hierfr einfach die Bausteine der
Gifttabellen zusammen und erhlt sein persnliches Gift. Zhlt
man die Punktwerte der Komponenten zusammen, so erhlt
man die Strke des Giftes. Die verschiedenen Elemente, die der
Giftkundige bestimmen kann, sind Wirkungsart, Einsetzdauer,
Verabreichungsart und Wirkungsdauer.
Wirkungsart
Die Wirkungsart legt fest welche Wirkung das Gift besitzt. Es kann
ein Schlafgift sein, belkeit oder gar den Tod herbei fhren.
Einsetzdauer
Die Einsetzdauer legt fest, wann das Gift seine volle Wirkung
entfaltet. Wer vergiftet ist, der zeigt bald die ersten Symptome
der Vergiftung, die beabsichtigte Wirkung tritt aber erst nach
einiger Zeit ein.
F
higkeiten
Seite 133
Verabreichungsart
Hier kann der Giftmischer entscheiden, auf welche An sein Gift
in den Krper des Opfers gelangen soll. Gift kann verschluckt
werden, es kann aber auch durch Hautkontakt oder Wunden
verabreicht werden.
Wirkungsdauer
Da nicht jedes Gift tdlich und damit permanent ist, kann der
Giftkundige entscheiden, ob es fr eine Stunde, fr einen Tag
oder lnger wirken soll.
Jede dieser vier Komponenten kostet eine gewisse Anzahl Punkte.
Ein Giftkundiger muss die Komponenten so auswhlen, dass die
Summe aller Punkte nicht den Wert seiner Fhigkeit Giftkunde
bersteigt. Besitzt ein Giftkundiger z.B. die Fhigkeit Giftkunde
50, so darf die Summe der Kosten des gewnschten Giftes 50
nicht berschreiten.
Wirkungsarten
Es gibt im DragonSys-Classic-Giftsystem grundstzlich sieben
Giftsorten mit verschiedenen Wirkungsarten:
t r a t f i G n e t s o k e t k n u P
t i e k l e b 0 1
f a l h c S 0 2
g n u m h L 0 3
n n i s n h a W 0 4
s p a l l o K 0 5
a m o K 0 7
d o T 0 0 1
F
higkeiten
Seite 134
Jede Giftart wird mit Symptomen und Wirkung beschrieben. Das
Einsetzen von Symptomen und Wirkung ist von der Einsetzdauer
des jeweiligen Giftes abhngig.
belkeit
Symptome: Unwohlsein, Bauchschmerzen
Wirkung: Brechreiz, der Betroffene muss einen geeigneten Ort
aufsuchen und sich dort ca. eine halbe Stunde erbrechen, grn im
Gesicht herumliegen et cetera.
Schlaf
Symptome: Groe Mdigkeit, Unkonzentriertheit
Wirkung: Einschlafen, der Betroffene kann nicht geweckt werden,
auer mit einem Eimer Wasser ins Gesicht. Schlft kurz darauf
wieder ein. Schlafdauer ca. 12 Stunden.
Lhmung
Symptome: Schmerzen im Muskelgewebe, Krmpfe, groe Anstren-
gung beim Bewegen
Wirkung: Lhmung, der Betroffene kann sich nicht mehr bewegen.
Sprechen jedoch noch mglich. Lhmungsdauer ca. eine Stunde.
Wahnsinn
Symptome: Zunehmende Verwirrung
Wirkung: Der Betroffene verfllt dem Wahnsinn. Der Spielleiter
whlt aus folgenden Mglichkeiten:
Angriffswut
Passivitt
Halluzinationen
Neue Persnlichkeit
gespaltene Persnlichkeit
Amnesie
Verfolgungswahn
Wirkungsdauer ca. ein Tag.
Kollaps
Symptome: Groe Schwche, Schmerzen
F
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Seite 135
Wirkung: Der Betroffene bricht zusammen und kann auer Sprechen
keine Aktionen mehr durchfhren. Kollapsdauer ca. einen Tag.
Korna
Symptome: Groe Schwche, Mdigkeit
Wirkung: Der Betroffene wird ohnmchtig und seine Krperfunk-
tionen reduzieren sich auf ein Minimum. Er erscheint bei einer
oberfchlichen Untersuchung wie tot. Komadauer ca. ein Tag
Tod
Symptome: Schmerzen, groe Schwrze rckt nher
Wirkung: Der Betroffene stirbt.
Wirkungsdauer: Permanent
Einsetzdauer der Gifte
Bei der Einsetzdauer von Giften muss man zwischen dem Einsetzen
der Symptome und dem Einsetzen der endgltigen Wirkung
unterscheiden. Die Symptome setzen zuerst, meist kurz nach der
Vergiftung, ein. Sie bleiben so lange bestehen bis die endgltige
Wirkung eingesetzt hat. Die Einsetzdauer betrgt bei allen Giften
normalerweise 10 Minuten fr die Symptome, und eine Stunde fr
die endgltige Wirkung. Das heit, dass der Spieler zehn Minuten
nach dem Zeitpunkt der Vergiftung bereits an den Symptomen
leidet und die endgltige Wirkung nach einer Stunde eintritt. Der
Giftmischer kann jedoch das Eintreten der entgltigen Wirkung
beeinfussen, wenn er mchte.
Hierzu muss er zustzlich Punkte aufwenden. Kosten fr die
Vernderung der Einsetzdauer:
Endgltige Wirkung nach einem Tag, Symptome nach einer
Stunde: + 20 Punkte
Endgltige Wirkung nach 10 Minuten Symptome nach einer
Minute: + 20 Punkte
Endgltige Wirkung sofort, keine Symptome: + 50 Punkte
Bei Sofortwirkung ist zu beachten, dass vor Eintritt der entgltigen
Wirkung immer noch ein Rettungversuch unternommen werden
F
higkeiten
Seite 136
kann, wenn ein Heiler oder Giftkundiger anwesend ist und rechtzeitig
reagiert.
Verabreichungsart der Gifte
Bei der Verabreichung der Gifte wird davon ausgegangen, dass
das Gift normalerweise geschluckt, bzw. gegessen oder getrunken
wird (orale Aufnahme). Mchte der Giftmischer ein Gift brauen,
das auf andere Weise wirkt, so muss er dafr zustzlich Punkte
aufbringen.
Kosten zur nderung der Verabreichungsart:
Gift wirkt in Wunde (Klingengift): + 30 Punkte
Gift wirkt bei Hautkontakt: +50 Punkte
Gift wirkt beim Einatmen (Gas): + 70 Punkte
Wirkungsdauer
Die normale Wirkungsdauer ist bei der Giftart genannt. Mchte
der Giftmischer jedoch die Dauer verlngern oder verkrzen, so
kann er dies nach Belieben tun. Die Dauer ist in sechs verschiedene
Kategorien eingeteilt. Fr jede Kategorie, um die er die Dauer
verndern will, muss er 20 Punkte zahlen. Verndert er die Dauer
z.B. um zwei Kategorien so kostet ihn das 40 Punkte.
Dauer der Wirkung (Circa-Angaben):
eine halbe Stunde
eine Stunde
12 Stunden
ein Tag
eine Woche
permanent
Natrlich kann tdliches Gift nicht verndert werden, da es
unmglich ist fr 12 Stunden zu sterben.
F
higkeiten
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Strke des Giftes
Die Strke des Giftes bestimmt sich immer nach der Fhigkeit
des Giftmischers. Hat er z.B. Giftkunde 60, so kann er ein Gift
mischen das 60 Punkte stark ist. Je strker ein Gift ist, desto
schwieriger ist es dagegen immun zu sein, bzw. davon geheilt zu
werden. Natrlich kann er auch Gifte mit schwcherer Wirkung
brauen, wenn er mchte.
Ein Giftkundiger kann so seine persnliche Giftmischung zusam-
menstellen. Ein Charakter mit Giftkunde 10 kann nur die einfachste
Variante, ein unmodifziertes belkeitsgift herstellen. Wer jedoch
z.B. ein sofort wirkendes Klingengift mit tdlicher Wirkung
brauen mchte, dessen Fhigkeit muss mindestens 180 Punkte
betragen.
Nehmen wir als letztes Beispiel an, jemand mchte das Dornrs-
chengift mischen. Sie hat sich bekanntlich mit einer Spindel in
den Finger gestochen und ist dann permanent (Na gut, da war
noch so ein Prinz ) eingeschlafen. Die Kosten fr ein solches
Schlafgift wren:
Schlafgift: 20 Pkt. + Sofortwirkung: 50 Pkt. + Gift wirkt in Wunde:
30 Pkt. + Permanent: 60 Pkt (um 3 Kategorien verschoben) =
Gesamtkosten: 160 Pkt.
Der betreffende Giftmischer msste also einen Giftkundewert von
mindestens 160 Punkten haben nicht ganz einfach!
Die Herstellung des Giftes muss vom Giftkundigen natrlich real
ausgespielt werden. Pro Strkepunkt des erzeugten Giftes, muss der
Charakter eine Minute mit Aufgaben wie Krutersammeln und
Einkochen verbringen. Grundstzlich entsteht bei jedem Versuch
nur eine Dosis Gift, die fr eine einmalige Anwendung an einer
Person gedacht ist. Klingengift kann so z.B. nur eine Waffe fr die
Dauer eines Kampfes vergiften. Mchte der Charakter mehrere
Dosen Gift herstellen, so multipliziert sich die Brauzeit mit der
Anzahl der Anwendungen. Ein fertiges Gift hlt sich maximal fr
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higkeiten
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die Dauer einer Spielveranstaltung. Es kann nicht von einem
Abenteuer ins nchste mitgenommen werden.
Gift heilen
Trifft der Giftkundige auf einen Spieler mit (LARP- ) Vergiftungs-
erscheinungen, so kann er versuchen, ihm zu helfen. Diese Hilfe
fndet zuerst als eine Art Erste Hilfe statt, wobei der Giftkundige
versucht, die Wirkung des Giftes abzuschwchen und das Eintreten
der Wirkung hinauszuzgern. Der Spieler vergleicht hierzu den
Wert seiner Fhigkeit Giftkunde mit der Strke des Giftes. Ist der
Wert gleich oder hher, so war er erfolgreich und die endgltige
Wirkung des Giftes wird fr 5 Minuten pro Punkt der Fhigkeit
Giftkunde hinausgezgert. Ein Charakter mit Giftkunde 50 kann
die endgltige Wirkung fr 505 = 250 Minuten herauszgern.
Dies gibt ihm meist gengend Zeit, ein Gegengift zuzubereiten. Die
Symptome des Giftes wirken beim Vergifteten weiter.
Nun kann der Giftkundige versuchen, das Gift zu neutralisieren.
Um es zu neutralisieren, muss er ein Gegengift der gleichen Art und
Strke brauen und dem Vergifteten verabreichen. Das Brauen des
Gegengiftes wird wie die Herstellung normalem Gift geregelt.
Handel
Die Fhigkeit Handel verleiht dem Charakter besonderen Reich-
tum. Es wird dabei davon ausgegangen, dass der Charakter ein
gewisses Vermgen besitzt und sich deshalb einen etwas hheren
Lebensstandard leisten kann. Handeln, Schachern und Feilschen
muss vom Spieler natrlich selbst ausgespielt werden, wobei sein
Erfolg nur von seiner Redegewandtheit und nicht vom Wert dieser
Fhigkeit abhngt. Um den Reichtum des Charakters darzustellen,
erhlt er zu Anfang des Spiels mehr Geld als normale Charaktere. Er
erhlt zu Beginn der Veranstaltung die blichen 10 Geldeinheiten
plus 4 zustzliche Geldeinheiten pro 10 Punkte Handelsfhigkeit.
Ein Charakter mit der Fhigkeit Handel 50 wrde zu Anfang
F
higkeiten
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des Spiels 30 GE (10 Startgeld plus 20 wegen Handel) erhalten.
Der Nutzen dieser Fhigkeit ist sehr von Existenz und Qualitt
des Geldsystems abhngig. Funktioniert das Geldsystem auf einer
Veranstaltung richtig, so kann zustzliches Geld dem Charakter viele
neue Mglichkeiten erffnen. Existiert auf einer Veranstaltung aber
gar kein Geldsystem oder bricht es whrend des Spiels zusammen, so
hat diese Fhigkeit fr den Charakter praktisch keinen Wert.
Heilkunde
Ein Charakter, der die Fhigkeit Heilkunde gewhlt hat, besitzt
das notwendige Wissen um Wunden und Krankheiten richtig zu
behandeln. Er kennt die Grundregeln der Ersten Hilfe, kann richtige
Verbnde anlegen und wechseln, und vermag den Heilprozess durch
Kruter und Salben zu beschleunigen. Behandelt ein Heilkundiger
eine Verletzung, so heilt die Wunde erheblich schneller als normal.
Dies wird genau im Kapitel 6 Heilung beschrieben.
Immunitt
Immunitt gegen Gift
Besitzt ein Charakter diese Fhigkeit, so knnen gewisse Gifte
seinem Krper nichts anhaben. Warum der Charakter gegen Gift
immun ist, bleibt der Phantasie des Spielers berlassen. Es kann
eine angeborene Fhigkeit sein, auf Magie beruhen oder vom
Charakter antrainiert worden sein. Da Immunitt gegen Gift eine
sogenannte offene Fhigkeit ist, kann ein Spieler 10 oder mehr EP
in diese Fhigkeit investieren. Je hher sein Punktewert bei dieser
Immunitt ist, desto resistenter ist der Organismus gegen Gifte.
Ein Charakter mit Immunitt gegen Gift 10 ist gegen alle Gifte
der Strke 10 immun, besitzt er die Fhigkeit mit 100 Punkten, so
ist er gegen Gifte bis Strke 100 immun. Ist ein Charakter gegen
ein Gift immun, so beeinfusst es ihn nicht. Ist die Strke des
Giftes jedoch hher als die Immunitt des Charakters, so wird
er normal betroffen.
F
higkeiten
Seite 140
Immunitt gegen Magie
Mit dieser Fhigkeit besitzt der Charakter die Gabe, dass gewisse
Zauber gegen ihn keine Wirkung haben. Die Herkunft dieser
Immunitt bleibt wiederum der Kreativitt des Spielers berlassen.
Es gibt grundstzlich mehrere verschiedene Arten von Immunitt
gegen Magie. Alle haben folgende Regeln gemeinsam:
Ein Spieler der gegen gewisse Magie immun ist, wird nicht
von ihr betroffen. Der entsprechende Zauber. wirkt nicht, egal
ob der Charakter dies mchte oder nicht. Wer z.B. gegen alle
Lehrlingszauber immun ist, der kann auch nicht magisch geheilt
werden, da dieser Zauber ebenfalls zu den Lehrlingszaubern
gehrt.
der Charakter ist nicht nur gegen die Zauber von Magiern
sondern auch gegen die Wirkung magischer Gegenstnde mit
gleicher Wirkung geschtzt.
Wer gegen einen oder mehrere Zauber immun ist, der kann
diese Zauber auch selbst nicht anwenden. Ist ein Charakter
z.B. gegen den Zauber Schlaf immun, so kann er selbst als
Magier diesen Spruch nicht anwenden.
Die unterschiedlichen Mglichkeiten gegen Magie immun zu
sein:
t t i n u m m I
n e g e g
n e t s o K - p E
n e t m m i t s e b n e n i e
r e b u a Z
0 0 1 - 0 1
r e b u a z s g n i l r h e L 0 5
r e b u a z r e t s i e M 0 5 1
e i g a M / r e b u a Z e l l a 0 0 5
F
higkeiten
Seite 141
Immunitt gegen einzelne Zauber
Jeder Charakter hat die Mglichkeit gegen bestimmte Zauber immun
zu sein. Die EP-Kosten einer solchen Immunitt sind die Gleichen,
die der Charakter bentigen wrde, um den Zauber zu lernen.
Mchte ein Charakter gegen einen bestimmten 20-Punkte Zauber,
wie z.B. Schlaf, immun sein, so kostet ihn diese Fhigkeit 20 EP. Ein
Charakter kann gegen beliebig viele Zauber immun sein.
Immunitt gegen Lehrlingszauber
Mit dieser Fhigkeit wird der Charakter gegen alle Zauber bis 20
Punkte Strke immun. Dies gilt nicht nur fr gefhrliche, sondern
auch fr ntzliche Zauber dieser Kategorie.
Immunitt gegen Meisterzauber
Der Charakter ist gegen alle Zauber his 50 Punkte Strke
immun.
Immunitt gegen alle Magie
Der Charakter kann von Magie berhaupt nicht berhrt werden.
Selbst Wiederbelebung ist bei ihm ausgeschlossen.
Kmpferschutz
Die Fhigkeit Kmpferschutz verleiht einem Krieger zustzliche
Hrte und Ausdauer im Kampf. Durch den Kmpferschutz wird die
Erfahrung und die allgemeine Hrte des Kriegers symbolisiert. Ein
erfahrener Krieger kann Schlgen ausweichen oder sie zumindest
abschwchen, die einen unerfahrenen schwer verletzt htten. Diese
gesteigerte berlebensfhigkeit wird bei erfahrenen Kmpfern durch
Kmpferschutzpunkte dargestellt. Kmpferschutzpunkte gelten als
Schutzpunkte und knnen einen Treffer abwehren (siehe Kapitel
Kampf ). Kmpferschutz 1 gibt dem Charakter einen zustzlichen
Schutzpunkt, Kmpferschutz 2 zwei zustzliche usw.
Darber hinaus besitzt ein Charakter mit Kmpferschutz zustzlich
die Fhigkeit mit erlittenen Wunden besser fertig zu werden
als andere Charaktere. Fr einen erfahrenen Kmpfer gehren
Wunden und Verletzungen zum Alltag und so hat er es gelernt mit
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higkeiten
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Schmerzen umzugehen, bzw. sie zu verdrngen. Ein Charakter
mit Kmpferschutz hat daher die Mglichkeit erlittene Wunden nicht
mehr zu spren, sobald sie richtig versorgt sind. Hat ein Charakter
eine Wunde erhalten, so kann der Spieler normalerweise die verletzte
Krperregion solange nicht mehr einsetzen, bis die Verletzung
vollstndig geheilt ist. Besitzt der Charakter jedoch Kmpferschutz,
so hat er die Mglichkeit einen Kmpferschutzpunkt zeitweise
zu opfern und das verletzte Krperteil doch einzusetzen. Der
Kmpferschutzpunkt geht so lange verloren bis die Wunde ordnungs-
gem verheilt ist, danach erhlt der Spieler seinen Schutzpunkt
zurck.
Ein Beispiel:
Friedrich Eisenhuhn besitzt die Fhigkeit Kmpferschutz 4. Obwohl
er im Kampf ber vier zustzliche Schutzpunkte verfgt, wird er
so stark bedrngt, dass er verletzt wird. Durch einen Schwerthieb
entsteht eine Wunde an seinem rechten Arm und er kann gerade
noch lebend entkommen. Friedrich lsst den blutenden Arm sofort
von einem Heiler fachgerecht verbinden. Trotzdem kann er ihn nur
unter Schmerzen bewegen und erkennt, dass er mit diesem verletzten
Arm wohl nicht mehr kmpfen kann. Da er ein erfahrener Krieger ist
und die Fhigkeit Kmpferschutz besitzt, beschliet er den Schmerz
zu ignorieren und den Arm normal weiter zu verwenden.
Den Schmerz zu ignorieren, verlangt groe Konzentration und
verbraucht daher einen der vier Schutzpunkte von Friedrichs
Kmpferschutz-Fhigkeit. Er kann den verletzten Arm weiter
verwenden, hat aber bis zur vollstndigen Heilung nur noch drei
Schutzpunkte aus Kmpferschutz.
Ist die Wunde verheilt, kann Friedrich wieder alle vier Schutzpunkte
von seiner Kmpferschutz-Fhigkeit 4 beanspruchen.
Ein Spieler mit der Fhigkeit Kmpferschutz hat also die Mglichkeit
ein verletztes Krperteil weiter zu verwenden, wenn er dafr einen
Punkt Kmpferschutz bindet. Dieser Punkt ist bis zur vollstndigen
Heilung der Wunde quasi in Gebrauch und gewhrt dem Spieler
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solange keinen Schutz. Ein Spieler kann so fr jede Stufe seiner
Fhigkeit Kmpferschutz die Heilungsdauer einer Wunde quasi
ignorieren. Ein Charakter mit Kmpferschutz 6 knnte theoretisch
trotz sechs Wunden immer noch normal spielen, er bese dann
aber keine zustzlichen Schutzpunkte mehr.
Diese Fhigkeit kann nur auf Wunden angewendet werden, die von
einem Heilkundigen bereits ordnungsgem verbunden sind.
Magische Fhigkeiten
Angeborene magische Fhigkeit
Die Mglichkeit, angeborene magische Fhigkeiten zu besitzen,
steht Charakteren als Alternative zum normalen System der
Magieanwendung zur Verfgung. Jeder Zauber und jeder Effekt,
der normalerweise von Magiern durch Zaubersprche herbeigefhrt
werden kann, kann ein Charakter auch als angeborene Fhigkeit
besitzen. Fr angeborene Magische Fhigkeiten gelten folgende
Regeln:
Jeder existierende Zauber kann von einem Charakter auch als
angeborene magische Fhigkeit besessen werden.
Die EP-Kosten fr eine angeborene magische Fhigkeit betragen
immer das Doppelte des entsprechenden Zaubers.
Der Charakter kann eine angeborene magische Fhigkeit
jederzeit durch mentaler Kontrolle einsetzen. Er muss den
Zauber nicht wie ein Magier durch Formeln und Komponen-
ten herauf beschwren, sondern kann ihn ohne besondere
Anstrengung sofort eintreten lassen. Der Charakter muss daher
weder Komponenten verwenden, noch Formeln sprechen oder
bestimmte Rituale ausfhren.
Die angeborene Fhigkeit verhlt sich ansonsten wie der
entsprechende Zauber. Sie kann vom Charakter nur einmal
pro Tag angewendet werden. Mchte er sie mehrmals pro
Tag anwenden, muss er eine angeborene magische Fhigkeit
eben mehrmals erwerben. Mchte er sie z.B. dreimal am Tag
F
higkeiten
Seite 144
einsetzen knnen, so muss er dreimal den entsprechenden
EP-Betrag bezahlen.
Angeborene magische Fhigkeiten bieten dem Spieler keine
Mglichkeit entsprechende Rituale und Zauber auszufhren.
Diese Fhigkeit bietet Spielern, denen das Magiesystem nicht
behagt, eine praktische Alternative. Der Charakter wird von allen
Zwngen der Magieanwendung befreit und kann seine magische
Fhigkeiten so anwenden wie er es mchte. Woher der Charakter
diese Fhigkeit hat, bleibt der Phantasie des Spielers berlassen.
Es knnen Psi-Fhigkeiten sein, Rasseneigenschaften oder eben
eine individuelle Eigenart des Charakters.
Magische Fhigkeiten die zum Zaubern im klassischen Sinn
befhigen werden an dieser Stelle zur allgemeinen bersicht nur kurz
angesprochen. Die genauen Erklrungen aller magischen Fhigkeiten
und Zauber sind im Magie-Regelwerk nachzulesen.
Einzelne Zauber
Die Fhigkeit einzelne Zauber zu lernen und anzuwenden, ist die
eigentliche Hauptfhigkeit der Magier und Hexen. Die Fhigkeit
Einzelne Zauber ist im Grunde keine eigenstndige Fhigkeit,
sondern vielmehr der Oberbegriff fr die Fhigkeit einzelne Zauber
auswhlen und ausfhren zu knnen. Ein Charakter mit magischen
Fhigkeiten besitzt die Mglichkeit nach und nach einzelne magische
Sprche zu erlernen (Siehe auch Kapitel Magieregeln).
Diese Sprche variieren in ihren Kosten zwischen 5 und 100 EP.
Die einzelnen Zauber sind im Liber Maicae aufgelistet und erklrt.
Jeder Charakter hat die Mglichkeit so viele verschiedene Sprche
einzukaufen wie er mchte. Wer als Charakter Magie anwenden
mchte, der braucht fr diese Fhigkeit unbedingt ein Regelwerk
fr die magischen Knste (z.B. das Liber Magicae).
Meisterprfung
Erfahrene Spieler mit magischen Krften knnen ihre Meisterprfung
ablegen und so in den Rang eines Meistermagiers aufsteigen.
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higkeiten
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Ein Spieler kann erst dann Meistermagier werden, wenn er Zauber
fr mindestens 100 EP beherrscht.
Gromeisterfhigkeit
Die Gromeisterfhigkeit ist das hchste fr einen Magier erreichbare
Ziel. Als Gromeister besitzt er die grtmgliche Kenntnis und
Kontrolle ber Magie und wird mit gewissen Privilegien ausgestattet.
Wer sich fr diese Fhigkeit interessiert, sollte sich daher im Liber
Magicae ber die Gromeisterfhigkeit nher informieren.
Gromeister kann nur werden, wer bereits den Meistertitel besitzt
und magische Zauber fr mindestens 500 EP beherrscht.
Die Verwendung von Magie wird brigens in der Praxis von vielen
Veranstaltern unterschiedlich gehandhabt. Magier mssen sich
unbedingt vor einer Veranstaltung ber das verwendete Magiesystem
oder eventuell angewendete Hausregeln informieren!
Magischer Gegenstand
Die Fhigkeit magischer Gegenstand ist keine Fhigkeit im
eigentlichen Sinne. Sie berechtigt den Charakter lediglich dazu einen
permanent magischen Gegenstand zu erschaffen. Die Fhigkeit
magischer Gegenstand bietet dem Charakter zwei verschiedene
Mglichkeiten in den Besitz solcher magischen Gegenstnde zu
gelangen. Der Spieler kann einerseits bei der Erschaffung seines
Charakters einen magischen Gegenstand fr ihn auswhlen (dazu
muss er kein Magier sein) oder andererseits spter im Spielverlauf
einen (permanenten) magischen Gegenstand selbst anfertigen.
Erschaffung magischer Gegenstnde im Spiel
Permanente magische Gegenstnde knnen, wie allgemein bekannt,
nur von Gromeistern der Magie hergestellt werden. Wenn der
Charakter (mit der Fhigkeit magischer Gegenstand) selbst diesen
Rang besitzt oder einen Gromeister gefunden hat der bereit ist
ihm zu helfen, kann er einen eigenen magischen Gegenstand
herstellen. Das Herstellungsverfahren, welches sehr kompliziert
F
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Seite 146
und aufwndig ist, wird in den Magieregeln beschrieben. Um einen
magischen Gegenstand zu erschaffen, muss der Charakter jedoch
seine Lebensenergie, also Erfahrungspunkte in den Gegenstand
binden. Die jeweiligen EP-Kosten richten sich nach Art und Wirkung
des entsprechenden magischen Gegenstandes. Dies kann von 5 EP
fr einen magischen Lichtstein bis hin zu mehrere hundert EP fr
ein intelligentes magisches Schwert reichen.
Magische Gegenstnde bei der Charaktererschaffung
Bei der Charaktererschaffung hat der Spieler die einmalige Mglichkeit
sich mit dieser Fhigkeit einen bestimmten magischen Gegenstand,
z.B. ein magisches Schwert fr seinen Charakter auszusuchen. Der
Gegenstand kann ein Erbstck des Anfngercharakters sein oder
aus einer sonstigen beliebigen Quelle stammen. Der Gegenstand
muss daher nicht extra geschaffen werden, der Spieler kann ihn
sich einfach aussuchen. Der Charakter muss fr diesen Gegenstand
jedoch die entsprechende EP-Punktzahl entrichten. Der Charakter
muss keine weiteren magischen Fhigkeiten haben!
Verliert der Charakter im Laufe des Spiels den magischen Gegenstand
(wird gestohlen, zerstrt et cetera), so erhlt er auf keinen Fall die EP
zurck. Sie sind mit der Entstehung des magischen Gegenstandes
endgltig verbraucht.
Meucheln
Die Fhigkeit Meucheln gibt einem Charakter die Mglichkeit,
Charaktere seiner Mitspieler auf eine besonders hinterhltige Weise
zu tten. Wer diese Fhigkeit erlernt hat, besitzt genaue Kenntnisse
ber die menschliche (elfsche, zwergische) Anatomie und kann
einen Gegner mit einem einzigen Messerstich tten. Voraussetzung
hierfr ist jedoch, dass der Angriff heimtckisch geschieht und das
Opfer nicht auf den Angriff vorbereitet ist.
Fr die Fhigkeit Meucheln gelten folgende Regeln:
Die Fhigkeit Meucheln kann nur als berraschungsangriff
gegen unvorbereitete Opfer eingesetzt werden. Das Opfer
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darf den Meuchler entweder vor der Tat berhaupt nicht
wahrnehmen (Anschleichen) oder es darf zumindest nicht die
blen Absichten des Meuchlers erraten. Wer z.B. eine Wache
in ein freundliches Gesprch verwickelt und dabei einen Dolch
unter dem Mantel versteckt hlt, der kann gegen die Wache
einen Meuchelversuch unternehmen, solange sie noch nicht
misstrauisch geworden ist. Ist das Opfer jedoch bereits mit
Gegenwehr oder Flucht beschftigt, so ist kein Meuchelversuch
mehr mglich. Auf gar keinen Fall kann whrend eines Kamp-
fes gemeuchelt werden, da jeder Kmpfer automatisch zur
Gegenwehr bereit ist.
Um einen Meuchelversuch zu unternehmen, muss ein Charakter
mit der Fhigkeit Meucheln sein Opfer mit einer Polsterwaffe
an Hals, Brust oder Rcken leicht berhren. Besonders
am Hals hat dies mit der ntigen Vorsicht zu geschehen, da
auch Polsterwaffen Verletzungen herbeifhren knnen. Wehrt
der Verletzte die Waffe ab oder wird er nur an Arm oder
Bein getroffen, so schlgt der Meuchelversuch fehl und der
Angriff wird wie im offenen Kampf als ein einfacher Treffer
gewertet.
Ist der Meuchelversuch korrekt durchgefhrt worden, d.h. das
Opfer wurde durch den Angriff berrascht und von der Waffe
erfolgreich getroffen, so richtet der Meuchelmrder besonders
hohen Schaden an. Fr jede Stufe der Fhigkeit Meucheln
fgt der Charakter seinem Opfer einen zustzlichen Treffer zu.
Ein erfolgreicher Meuchelangriff mit der Fhigkeit Meucheln
1 fgt dem Opfer 2 Treffer zu; Meucheln 2 drei Treffer usw.
Ein Charakter mit Meucheln 8 kann schlielich mit einem
Angriff neun Treffer zufgen. Die Treffer werden wie im
normalen Kampf von den Schutzpunkten des Opfers abgezogen.
Bleiben dem Opfer Schutzpunkte brig, so kann es sich nun
gegen den Angriff wehren. Erreicht es durch den Meuchelangriff
null oder weniger Schutzpunkte, ist es automatisch tot, da ein
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higkeiten
Seite 148
Meuchelangriff bereits den Todesstoss gegen einen Charakter
darstellt.
Mchte ein Meuchler sein Opfer nicht tten, hat er (oder sie)
die Option, seinen Gegner mit einem stumpfen Gegenstand
niederzuschlagen. Die Anzahl der zugefgten Treffer bleibt
die gleiche, der Gegner wird aber nicht gettet, sondern nur
ohnmchtig geschlagen.
In der praktischen Anwendung dieser Fhigkeit fhrt der Meuchel-
mrder zuerst seinen heimlichen Meuchelangriff aus und teilt dem
Opfer dann die Zahl der zugefgten Treffer mit. Dann entsteht
eine kurze Spielpause, in der das Opfer nachrechnet ob es noch
auf den Beinen ist. Ist das der Fall, so kann sich nun ein Kampf
zwischen Tter und Opfer entwickeln.
Spieler, deren Charakter die Fhigkeit Meucheln besitzt, sollten sie
im Spiel mglichst mit Zurckhaltung einsetzten. Diese Fhigkeit
ist im Grunde nur auf das Tten anderer Spielfguren ausgerichtet,
was meist kein besonders erstrebenswertes Rollenspielereignis
darstellt
Wer also diese Fhigkeit hat, der sollte es sich vor jedem Meuchelver-
such gut berlegen, ob er den betreffenden Charakter wirklich tten
soll (Jeder nicht. Es gibt sicher auch eine Menge guter (Rollenspiel-)
Grnde fr einen Meuchelangriff, wer aber nur meuchelt um seine
Fhigkeit auszuprobieren oder um Charaktere zu tten, deren
Spieler er persnlich nicht mag, der geht mit dieser Fhigkeit nicht
richtig um. Wer stndig sinnlos meuchelt, der setzt zudem seine
eigenen berlebenschancen stark herab, da sich mit sehr groer
Wahrscheinlichkeit ein paar erboste Spieler fnden werden, die den
Charakter tot schlagen. Jeder Meuchler sollte daher eher von der
Mglichkeit Gebrauch machen Opfer ohnmchtig zu schlagen, da
so meist weniger schlechte Stimmung aufkommt.
F
higkeiten
Seite 149
Regeneration
Regeneration ist die dem Krper eigene Fhigkeit Wunden schneller
zu heilen, als es normalerweise mglich wre. Besitzt ein Charakter
die Fhigkeit Regeneration, so kann er selber entscheiden wieso sein
Krper diese auergewhnliche Eigenschaft hat. Sie kann angeboren
sein, durch Magie, kosmische Strahlung oder Drachenblut her-
vorgerufen werden, oder einfach nur einen Versuch des Krpers
darstellen, sich gegen die stndigen Verwundungen zur Wehr
zu setzten.
Regeneration ist in vier verschiedene Stufen unterteilt, bei denen
die Heilung verschieden schnell vorangeht. Alle vier Stufen haben
jedoch folgendes gemeinsam:
Regeneration fndet von selbst statt.
Der Spieler muss sich nicht konzentrieren, ausruhen oder sonst
irgendetwas tun, um diese Fhigkeit einzusetzen. Regeneration
funktioniert auch bei Ohnmacht.
Regeneration ist nicht bertragbar.
Der Spieler kann nur sich selbst aber nicht andere damit heilen.
Ist ein Charakter tot, hilft ihm auch Regeneration nichts
mehr.
Nur ein lebender Organismus kann sich regenerieren.
Die einzelnen Stufen der Regeneration unterscheiden sich wie
folgt:
Regeneration 1
Dies ist die schwchste Stufe der Regeneration. Der Krper heilt
ber Nacht alle erhaltenen Wunden. Wunden heilen, egal ob sie
verbunden worden sind oder nicht. Erhaltene Wunden bluten kaum,
die Mglichkeit der Ohnmacht durch Blutverlust oder Verbluten
ist ausgeschlossen.
Regeneration 2
Der Krper heilt eine Wunde pro Stunde wenn sie verbunden
ist. Ist sie unversorgt, so bentigt er zwei Stunden. Erhielt der
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Charakter mehrere Wunden, so heilen sie in der Reihenfolge, in
der sie zugefgt wurden. Die lteste zuerst, dann die zweitlteste
usw. Blutverlust ist ausgeschlossen.
Regeneration 3
Der Krper heilt alle verbundenen Wunden innerhalb einer Stunde,
unverbundene in zwei. Blutverlust ist ausgeschlossen; abgeschlagene
Krperteile wachsen in 24 Stunden nach.
Regeneration 4
Der Krper heilt in 15 Minuten nach einem Kampf alle Wunden.
Abgeschlagene Krperteile wachsen innerhalb einer Stunde nach.
Blutverlust ist ausgeschlossen.
Selbstverstndlich ist auch fr einen Charakter mit der Fhigkeit
Regeneration, ein verletztes Krperteil solange unbrauchbar,
bis die Regeneration vollkommen abgeschlossen und die Wunde
geheilt ist.
Schlsser
Ein Charakter mit dieser Fhigkeit kann versuchen LARP-Schlsser
ohne Schlssel zu ffnen oder Schlsser selbst herzustellen. Es
wird davon ausgegangen, dass der Charakter einiges Wissen ber
Schlossmechanismen besitzt und einige Erfahrung im unberechtigten
ffnen derselben gesammelt hat. Fr den Umgang mit Schlssern
sind folgende Regeln verbindlich:
Schlsser werden im LARP durch kleine Zettel simuliert. Wie dies
genau funktioniert, wird im Kapitel Allgemeine Regeln erklrt.
Auf dem Zettel ist als einzige Information die Strke des Schlosses
angegeben. Die Strke kann von 10 bis 200 oder mehr Punkte
variieren.
Die Strke eines Schlosses zeigt einerseits die Qualitt des Mecha-
nismus, andererseits aber auch die Qualitt des gesicherten Objekts.
Dies steht im Zusammenhang, weil ein Objekt das selbst sehr fragil
ist auch mit dem besten Schloss nicht vor dem Aufbrechen bewahrt
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higkeiten
Seite 151
werden kann. Deshalb gelten fr das Anbringen von Schlssern
folgende Regeln:
t k e j b O
r e l a m i x a m
t r e w e t k n u P
l e k c e d h c u B 0 1
e h c s a t r e d e L 0 2
e t s i k z l o H e n i e l k 0 3
e t s i k z l o H e o r g 0 5
r t z l o H e l a m r o n 0 5
t i m e t t e s s a k d l e G
n e g l h c s e b n e s i E
0 0 1
, e r e w h c S
e n e g a l h c s e b n e s i e
, r T r e d o e h u r T
. w s u r e t t i G , r o t g r u B
t z n e r g e b n u
Wie jeder erkennen kann, sind diese Begrenzungen sinnvoll, da man
z.B. eine Grteltasche sehr leicht aufschneiden kann, auch wenn das
beste Vorhngeschloss der Welt daran befestigt ist.
Schlsser knacken
Mchte ein Charakter ein Schloss knacken, so vergleicht er den
Punktewert seiner Fhigkeit mit der Strke des Schlosses. Ist der
Wert seiner Fhigkeit grer oder gleich der Strke des Schlosses,
so ist er erfolgreich. Ist die Strke des Schlosses hher, so kann er
es nicht ffnen. Ist an dem Objekt zudem eine Falle angebracht,
so wird sie bei dem Versuch das Schloss zu knacken automatisch
ausgelst.
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Das Knacken eines Schlosses muss immer voll ausgespielt werden
auch wenn die Fhigkeit gar nicht ausreicht (Das wei der Spieler,
aber nicht der Charakter). Ein Charakter mit einer solchen Fhigkeit
sollte daher am besten immer ein paar Zweitschlssel, Dietriche und
Drahtstcke bei sich tragen, mit denen er den ffnungsversuch real
darstellt. Ein Charakter bentigt fr das Knacken eines Schlosses
pro 10 Strkepunkte mindestens eine Minute Zeit.
Kann ein Charakter ein Schloss nicht ffnen, so besteht die Mg-
lichkeit, es ohne Einsatz der Fhigkeit Schlsser! aufzubrechen.
Um ein Schloss aufzubrechen, bentigt ein Charakter eine Minute
pro Strkepunkt des Schlosses. Es knnen jedoch mehrere Charaktere
zusammen arbeiten, wobei die Zeit durch die Anzahl der Charaktere
geteilt wird. Mchte ein Spieler z.B. eine Truhe mit einem 50
Punkte Schloss aufbrechen, so bentigt er alleine 50 Minuten.
Helfen ihm jedoch vier Freunde, so knnen sie zu fnft die Arbeit
in zehn Minuten erledigen. Egal wie viele Helfer anwesend sind,
kann ein Schloss nie unter 10 Minuten aufgebrochen werden. Auch
mssen alle Helfer tatschlich z.B. mit Brechstangen an dem Schloss
arbeiten knnen 20 Mann haben bei einer kleinen eisernen Truhe
da kaum Gelegenheit!
Selbstverstndlich werden beim Aufbrechen smtliche Fallen ausgelst
und eventuell Teile des Inhalts einer Kiste zerstrt.
Schlsser bauen
Mchte ein Charakter ein Schloss bauen, so bentigt er pro 10
Strkepunkte des Mechanismus eine Arbeitsstunde. Der Charakter
ist in dieser Zeit rollenspieltechnisch mit der Produktion des
Schlosses beschftigt. Natrlich kann er nicht die ganze Zeit den
Schlossbau darstellen, er muss sich aber daran halten, dass das
fertige Schloss eben erst nach ein paar Stunden zur Verfgung steht.
Bestellt ein Charakter bei einem Schlossbaumeister z.B. ein 100
Punkte Schloss fr seine Truhe, so muss er eben im Spiel einen
Arbeitstag auf die Lieferung warten.
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Ein fertiges LARP-Schloss muss zudem vom Spielleiter genehmigt
und abgestempelt werden.
Entfesseln
Durch ihr besonderes Interesse an Schlssern und Konstruktionen
besitzen manche Charaktere mit dieser Fhigkeit auch die Mglichkeit
Fesseln abzustreifen. Sie haben besondere Techniken entwickelt,
um sich aus Fesseln oder Ketten herauszuwinden und knnen
die meisten Knoten auch unter erschwerten Bedingungen ffnen.
Ein Charakter mit der Fhigkeit Schlsser 50 oder mehr kann
sich daher aus normalen Fesseln befreien, ein Charakter mit einer
Fhigkeit ber 100 kann sogar Ketten abstreifen. Der Charakter
kann sich jedoch nur dann befreien, wenn er mindestens 10 Minuten
unbeobachtet an seinen Fesseln arbeiten kann. Wird er die ganze
Zeit bewacht, so fallen seine Verrenkungen den Wachen sofort
auf.
Schriften
Ein Charakter mit der Fhigkeit Schriften besitzt besonderes Wissen
ber alte Sprachen und geheime Codes. Es wird davon ausgegangen,
dass er Erfahrung im Entschlsseln geheimer Nachrichten besitzt
und so auch die schwierigsten Codes knacken kann. Wird im LARP
eine Nachricht verschlsselt, so werden meist alle Buchstaben eines
Textes in andere Schriftzeichen umgewandelt. Die Aufgabe der
Charaktere ist es dann, die Schriftzeichen zu erraten und so langsam
den Text zusammenzusetzen. Ein Charakter mit der Fhigkeit
Schriften muss hierbei nicht von Null anfangen, er erhlt vom
Spielleiter auf Anfrage bereits erste Lsungshinweise. Pro 10 Punkte
der Fhigkeit Schriften erhlt er vom Spielleiter die bersetzung
von fnf beliebigen Schriftzeichen seiner Wahl. Da unser Alphabet
29 Buchstaben besitzt (mit Umlauten), kann ein Charakter mit der
Fhigkeit Schriften 50 alle Schriftzeichen identifzieren.
Diese Fhigkeit ist leider nur von geringem Nutzen, wenn kein
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Spielleiter anwesend ist oder der Spielleiter den Code selbst nicht
kennt
Seelenschutz
Die Fhigkeit Seelenschutz verleiht einem Charakter besondere
Standfestigkeit gegenber Manipulationsversuchen oder Angriffen
gegen seinen Geist. Besitzt ein Charakter Seelenschutz so kann
sein Krper und sei Geist nicht von fremden Mchten (Magiern,
Dmonen, et cetera) besessen werden. Die Verbindung von Geist
zu Krper ist so stark, dass kein zweites Wesen in dieser Einheit
Platz fnden kann. Als Nebeneffekt zu diesem besonderen mentalen
Status sind Charaktere mit Seelenschutz immun gegen jede Form
magischer Wahrheitszauber, Gedankenlesen und hnliches.
Der Seelenschutz schtzt nur den lebenden Charakter. Ist der Tod
eingetreten, knnen Krper und Geist, nun getrennt, manipuliert
werden.
Spuren lesen
Charaktere mit dieser Fhigkeit besitzen die Mglichkeit, Spuren
und Fhrten zu lesen und daraus Rckschlsse zu ziehen. Diese
Fhigkeit bezieht sich nur auf Spuren die real praktisch nicht
vorhanden sind. Sind z.B. Fuspuren im Schnee kann sie natrlich
jeder erkennen und ihnen nachlaufen. Er bentigt hierfr keine
Fhigkeit.
Mit der Fhigkeit Spuren lesen kann ein Charakter Spuren erkennen,
die der Spieler nicht fndet, die aber im Rollenspiel vorhanden sind.
Wenn z.B. ein Diebstahl stattgefunden hat, so kann ein Charakter
den Tatort grndlich untersuchen und erhlt je nach Fhigkeitsgrad
vom Spielleiter mehr oder weniger Informationen.
Die Informationen die ein Spieler herausfnden kann sind:
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t i e k g i h F
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5 4 - 0 1 n e s e W / n e n o s r e P r e d l h a z n A
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t n n a k r e n e d r e w
Natrlich kann ein Charakter auch beschlieen, den Spuren der
gesuchten Personen zu folgen. Er erhlt vom Spielleiter dann Tipps,
in welche Richtung oder zu welchem Ziel die gesuchte Gruppe
gelaufen ist. Es kann jedoch nicht jeder Spur unbedingt bis zum
Ende gefolgt werden, da die Tter ihre Spuren verwischen knnen
oder Flsse, Strassen oder Felsen die Verfolgung einzelner Spuren
unmglich machen.
Die Fhigkeit Spuren lesen bietet gute Mglichkeiten zum Rollenspiel
und kann, wenn sie richtig eingesetzt wird, dem Charakter ntzliche
Informationen einbringen. Der Erfolg der Fhigkeit ist jedoch vom
Spielleiter abhngig. Ist kein Spielleiter vorhanden oder der Spielleiter
selbst ber den Tathergang nicht informiert, kann der Charakter
auch keine Zusatzinformationen erhalten. Diese Fhigkeit trgt
daher immer das Risiko in sich ab und zu unntz zu sein.

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