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Chapter 4.

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Kammer 1
Wasserfall nahe kommen: Wahrnehmungs check: =12,>12 -> sehen humanoide Schatten
<12 -> beim Eintritt überascht*

Wenn sie reinschleichen wollen: Heimlichkeits check: =8,>8 -> Überaschen Kobolde*

*Überascht= kann im ersten Zug nichts machen

[ Fünf gnomgroße Echsenmenschen mit hundeähnlichen Köpfen spielen Würfel und


rösten Ratten über einem kleinen Feuer in diesem Raum. Als ihr eintretet, greifen sie
nach ihren Bögen und Dolchen und schreien in hohen, spitzen Stimmen.“Dämonebrut
Dämonenbrut“ ]

Kampfverhalten der Kobolde: Bleiben hinter den Fallen, Nutzen Schleudern, schießen auf PC in
Loch, Packtaktiken: Wenn PC 1 Tile von Kobold weg -> advantage, wenn <2 Kobolde ->
rennen in Kammer 2

Spieler können Fallen erkennen mit Wahrnehmungscheck: =15,>15

Wenn spieler in Falle fällt -> 1d6 Schaden, liegend condition², Handout

Aus Falle entkommen: Athletik check: =15,>15 -> schaffen es (verbraucht 20 fuß)

²wenn liegend:
-kann nur kriechen oder aufstehen
-disadvantage beim angreifen
-wenn Gegner 5 Fuß entfernt=advantage wenn Gegner weiter weg=disadvantage

Kammer 2
Beim Betreten: [ Die gesamte Höhle wird von einem hellblauen Licht durchflutet. Im
gesamten Raum hängen lange Stränge klebrigen Seils von der Decke. Ein
Kobold, der einen Schädel als Hut trägt und einen menschlichen
Oberschenkelknochen als Stab benutzt, steht am gegenüberliegenden Ende der
Kammer. Hinter ihm befindet sich ein riesiger Haufen verworfener Knochen und
stinkender Abfälle. Er greift nach einem metallenen Hebel, der aus dem Boden
ragt, und zieht ihn zurück. Er lacht dabei hämisch. ]
Spinne würfelt Geschicklichkeit: =13,>13 -> Spieler sehen Spinne nicht, Spieler sind beim
Angriff der Spinne überascht* <13 -> [ Über euch in einem Gewirr von Spinnenweden
könnt ihr die Silhouette einer riesigen Spinne erkennen ]

Dann Knochenkäfig: Geschicklichkeits Sicherungswurf =15,>15 -> Spieler weichen aus


=<15 -> im Käfig gefangen -> Handout

Im Käfig Gefange haben Halbschutz gegen Kreaturen von außerhalb und anderherum= +2 zu
AC und Geschicklichkeit

Käfig anheben: Von außen: Stärke check: =15,>15 -> wird angehoben, am Anfang des
nächsten Zuges erneut

Von innen: Stärke check: =17,>17 -> wird angehoben, am Anfang des nächsten Zuges erneut

Käfig: AC 15 HP 27

Hebel: hebt und senkt den Käfig

Spinne springt von der Decke wenn sie überaschen kann*


Wenn nicht schießt sie Netze auf Spieler außerhalb des Käfigs

Goblin Schamane:
Spell Slots:
-Nebelwolke mit Radius 20 Fuß
-1d4+2 heilen (muss Spinne sehen)
-Spinne erhält dreifache Sprungreichweite (mit Berührung)
-wenn Spieler in seiner Nähe sind: 15 Fuß Würfel; Konstitutions Rettungswurf; fail -> 2d8
Schaden wird 10 Fuß weg geschoben, succes -> 1d8 Schaden

Cantrips:
-+1d4 zu einem Rettungswurf (muss Spinne berühren)
-1d8 Feuerschaden

Schatz: Wahrnehmungscheck auf den Knochenhaufen: =12,>12 -> 3d6 KM, 1d6 SM, 1d4 EM
(bei Marlon statt 1d4 EM eine verostete versteckte Klinge)

Tiles: Wahrnehmungs check: =10,>10 ->sehen Tiles an der Decke


Athletik check: =10,>10 -> können Seil hochklettern
Stärke check: =10,>10 -> können Tile von der Decke holen
!!Spieler die Aufgabe kreativ lösen lassen!!

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