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HEXXEN 1730
HeXXen 1730 - entwickelt und verfasst von Mirko Bader. Alle im Buch verwendeten Graphiken stammen aus dem
15. bis 19. Jahrhundert und unterliegen keinem Copyright. Titelbildgestaltung unter freundlicher Mitwirkung von Kristin
Herrmann. Das Coverbild "Walpurgisnacht" stammt von Albert Zimmermann (1808 - 1888). Schriftart Leipzig Fraktur von
Peter Wiegel, CAT Wolgast (Freeware). Graphiken in diesem Buch entstanden unter Verwendung von allgemein
zugänglichen Hintergründen und Cliparts.
Layout erstellt mittels Scriptus. Layout der Graphiken im Innenteil mittels Inkscape.
Danksagung: Kristin Hermann für die Titelgestaltung, Testspieler: Sigrid Borbonus, Bert Geelhaar, Thomas Garzinsky,
Matthias Lang. Weitere Tester: Johannes Beichel, Michael Wolf, Klaus Backhaus, Michi und Bernd Jäger.
Ein Dank auch an Rouven Weinbach (13 Mann Verlag) für die freundschaftliche Hilfe.
Weiterer Dank an die Betreiber der Blogs RSP-Blogs.de und RPGnosis.wordpress.com für die nette Unterstützung!
Hinweis: Dieses Buch ist FREEWARE (ja wirklich). Mach damit, was du willst, aber verkaufe es nicht und gib es nicht als
deine Idee aus. Vervielfältigung ist ausdrücklich erwünscht. Copyright by Mirko Bader (2014).
HEXXEN 1730
Inhalt
Vorwort
Willkommen im Europa des Jahres 1730 n.Chr. sich Wellen über Wellen untoter Geschöpfe zu stellen.
Willkommen in der Hölle! Aber sie sind auch Gelehrte: In den Büchern der Antike,
in der mysteriösen Keilschrift der Sumerer, in den
90 Jahre sind vergangen, seitdem ein Trupp unachtsamer Hieroglyphen aus dem Alten Ägypten finden sie
Söldner in einer verlassenen Abtei im Schwarzwald das verborgenes Wissen, das ihnen im Kampf gegen die
Tor zur Hölle aufstieß. 90 Jahre, in denen sich das Antlitz Kreaturen der Nacht Hilfe verspricht: Uralte Rituale und
der Welt vollständig änderte. In denen Vampire und Zaubersprüche oder sorgsam gehütetes Wissen über
Hexen, Dämonen und Werwölfe über die Menschheit Schwachstellen und Bannformeln.
niedergingen, um sie in einen ewigen Kampf um die Das Rollenspiel HEXXEN 1730 stellt keine allzu großen
Vorherrschaft über diesen Planeten zu verwickeln. Anforderungen an historische Korrektheiten. Schließlich
Wo früher Nationen erblühten, liegt die Gesellschaft weicht der geschichtliche Verlauf seit 90 Jahren von der
heute in Scherben. Wo sich fruchtbare Landstriche realen Historie ab. In dieser Zeit hat sich vieles
verändert. Spielleiter und Spieler sollen vielmehr ihre
Abenteuer in einer Welt bestreiten, die ihnen zwar
bekannt ist, aber dennoch so geformt und ausgebaut
werden kann, wie es ihnen beliebt. Ob sie mehr Wert auf
den geschichtlichen Aspekt, Fantasy-Elemente oder das
Horror-Genre legen, bleibt ihnen überlassen.
HEXXEN 1730 präsentiert sich als Popcorn-Rollenspiel
mit viel Action, rasanten cineastischen Kämpfen und
einfach gehaltenen Regeln - die aber dennoch eine
gewisse taktische Tiefe zulassen. Der Spielleiter und die
Spieler sind aufgefordert, die Regeln so anzupassen, dass
sie sich damit wohlfühlen.
In diesem Sinne: Viel Spaß mit HEXXEN 1730!
erstreckten, breiten sich Sümpfe und Brachen aus. Wo
der Mensch dem Meer Land abtrotzte, versank es wieder Über dieses Buch
in den Fluten. Wo Frieden war, herrscht ein erbitterter
Kampfums Überleben. Alles hat sich geändert! Dieses Buch umfasst im Grunde alles, was Spieler und
Doch 90 Jahre nach der Katastrophe ist eine neue Spielleiter für aufregende, actionreiche und unheimliche
Generation von Menschen herangewachsen. Menschen, Missionen in der Welt von HEXXEN 1730 benötigen.
denen der Widerstand im Blut liegt. Seit ihrer Kindheit Der erste Teil, das HANDBUCH FÜR JÄGER, ist speziell auf
haben sie nichts anderes kennengelernt als den ewigen die Bedürfnisse der Spieler zugeschnitten. Es enthält alle
Krieg gegen das Böse. Sie tragen nun ihrerseits das Infos über die sechs spielbaren Jägerklassen, eine
Schwert in die Behausungen der Kreaturen der Nacht, Übersicht über Europa im Jahre 1730 und die wichtigsten
kämpfen mit donnernden Musketen, heiligem Eifer und Regeln. Spieler müssen das Buch nicht zur Gänze
dem Mut der Verzweifelten gegen die finstere gelesen haben, sollten aber zumindest eine grobe
Bedrohung. Und weil sie alleine wenig ausrichten Vorstellung der Regeln besitzen und sich mit ihrer
können, schließen sie sich zu kleinen, flexiblen Gruppen Jägerklasse gut auskennen.
zusammen. Der zweite Teil ist speziell für den Spielleiter gedacht.
Im KOMPENDIUM FÜR DEN SPIELLEITER findet dieser vor
Einige nennen sie Wahnsinnige. allem Infos über Nichtspielercharaktere und allerlei
Andere nennen sie Schattenjäger. Gegner, die den Jägern begegnen können, darüber hinaus
Ausbaumöglichkeiten mit Weißer Magie, wundersamer
In HEXXEN 1730 schlüpfen die Spieler in die Rollen Seelentechnologie und vielem mehr.
mutiger (oder tollkühner) Schattenjäger (oft abgekürzt Der dritte Teil, das MISSIONSBUCH, umfasst vier Kurz-
als "Jäger"). Als gemischte Gruppe stellen sie sich den Abenteuer, die man jeweils bequem in einer Spielsitzung
vielfältigen Bedrohungen. Sie räuchern Ruinen aus, in durchspielen kann. Die Abenteuer können einzeln oder
denen Vampire hausen. Sie tragen das Feuer in die als Serie mit zusammenhängender Storyline bestritten
finsteren Haine abscheulicher Hexen. Begleitet vom werden und führen die Jäger zur Stadt Waldenau,
beißenden Qualm aus Pistolen und Musketen Zentrum des fiktiven Herzogtums Waldenau an der
verbarrikadieren sie sich in zerschmetterten Türmen, um Nordgrenze des Schwarzwalds.
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JOHANN
HEXXEN 1730
stellten, entstanden überall im Verborgenen. So be- Rotdorn, der Werwolf-Clan vom Heulenden Wind mit
gann das Zeitalter der Finsternis. Es hält bis heute stets wechselnden Anführern regiert über Grauwarthe,
an... die Hexenkönigin Lysandra regiert über Tannrücken,
Behemoth, der Zornige (ein weiterer Erzdämon) re-
Europa im Jahr 1730 giert über den Schattenberg, Albertus der Stauffer, ein
Schwarzmagier und Nekromant regiert mit seinen
90 Jahre sind seit dem Schwarzen Sturm vergangen. Horden von Untoten über den Knochenwald und As-
90 Jahre, in denen sich überall auf der Erde Kreaturen modäus selbst regiert über Höllenwacht im Zentrum
der Nacht erhoben. Königreiche brachen auseinander, des Reiches.
entweder durch innere Konflikte oder durch den An-
griff der Horden der Finsternis. Bretonien
Es folgt eine Übersicht über die wichtigsten Regionen
Europas im Jahr 1730 n.Chr. Während der gesamte Ostteil Frankreichs zu einem
Mosaik kleinster Staaten zerfallen ist, formierte sich
Mitteleuropa im Westen unter König Ludwig dem XIV. (dem Son-
nenkönig) eine Gegenbewegung. Ludwig schaffte es,
Das Heilige Reich Deutscher Nationen und das be- die Reste des Frankenreichs unter seiner Kontrolle zu
nachbarte Frankreich haben de facto aufgehört zu behalten, schuf das Königreich Bretonia (oder Breto-
existieren. Beide Länder sind zu einem Flickenteppich nien) und baute Paris zu einer Festung gegen die
kleiner und Kleinststaaten zerfallen. Die traditionellen Kreaturen der Nacht aus.
Adelstitel Baron, Graf, Herzog, Fürst, König haben In Paris legte er auch den Grundstein für die Akade-
nur noch sentimentale Gründe. Es regiert, wer die mie der Ingenieure, eine Unterabteilung der Univer-
besten Bündnisse schließt, über das größte Heer ver- sität Sorbonne. Die Akademie der Ingenieure hat
fügt und sich am besten gegen Gefahren von Außen inzwischen herausragende Erfolge bei der Erfor-
und Innen wappnen kann. Viele Herrscher sind den schung modernster Technologien erzielt. Nicht nur
Verlockungen des Bösen verfallen: Sie machen ge- erforschte man die Grundlagen der Elektrizität und
meinsame Sache mit Vampiren, Hexen, Zauberern und des Elektromagnetismus, man forschte auch auf halb-
Dämonen. Und viele Staaten gehören ganz offiziell zu magischen Gebieten, entdeckte Seelenenergie als
den Reichen der Finsternis: Vampire regieren über ein schier unerschöpfliche Energiequelle und erschuf
versklavtes Volk oder Untote bevölkern ganze Städte. Metall-Legierungen, in die man Sturmgeister ver-
bannte.
Schwarzwald Derzeit sind die Ingenieure dabei, Fluggeräte, Pan-
zerfahrzeuge und
Im Zentrum Europas sogar mechani-
entstand die größte sche Rösser zu
Bedrohung für die um- entwickeln, die
liegenden Staaten. Das einen entschei-
Gebiet des Schwarz- denden Vorteil im
walds geriet unter die Kampf gegen die
Fittiche Seiner Ab- Armeen der
scheulichkeit König Nacht bringen
Asmodäus dem Ver- sollen.
schlinger. Asmodäus Im Jahr 1730 ist
rief das Höllenreich Ludwig XIV. 93
Markovia aus und Jahre alt - hat aber
vertrieb, bzw. tötete immer noch das
alle dort lebenden strahlende Ausse-
Menschen. Für seine hen eines Manns
Untertanen errichtete in den besten Jah-
er sieben Türme auf ren.
den höchsten Erhebungen, jeder Turm eine kleine Allgemein glaubt man, dass sein Hofalchemist Las-
Stadt mit Wurzeln tief ins Innere der Erde. Jedem sei- karis für die Jugendlichkeit des Königs verantwort-
ner engsten Vertrauten übergab er einen Turm und so- lich ist. Andere wiederum vermuten, dass Ludwig
mit eine Provinz in Markovia. Bolgaband, der heimlich die Kunst der Hexerei ausübt. Schon brodelt
Koboldkönig (ein Alb) regiert über Eschenhorst, Sta- es im Reich, und eine offene Revolte ist wohl nur ei-
nislaus Valery, der Blutige (ein Vampir), regiert über ne Frage der Zeit.
HEXXEN 1730
Vatelli hatte man eine Symbolfigur im Kampf gegen die vor allem für Menschen des "einfachen" Volks infrage
Hölle. Aber auch die Siege der wachsenden Schar von kommt) sowie der hochmodische, feminine französische
Inquisitoren dürfte den Anspruch des Heiligen Stuhls als Stil (an dem eine Person von Rang und Namen nicht
alleinige christliche Institution untermauert haben. vorbei kommt). Schattenjäger sind angehalten, sich ih-
1730 spielt der Protestantismus in Mitteleuropa nur
noch eine untergeordnete Rolle. Der Papst und die Kurie
sind mächtig wie selten zuvor. Inquisitoren wandeln of-
fen oder im Geheimen durch die Lande, stets auf der
Suche nach verdorbenen Menschen (nicht nur Hexen).
Politik
Der Absolutismus prägt und domiert das gegenwärtige
Zeitalter. Absolute Herrscher findet man natürlich in der
Gestalt des Sonnenkönigs Ludwig XIV. Aber auch an-
dere Könige der großen europäischen Staatengebilde
herrschen mit absolutistischer Gewalt.
Der Haken ist: Es gibt keine wirklich großen Staaten
mehr. Europa gleicht einem Flickenteppich kleiner und
kleinster Staaten, Stadtstaaten, aber auch Republiken.
Zwar konnte sich der Adel seine führende Stellung in
der Gesellschaft bewahren (ein Machtanspruch, der nie-
mals größer war als in den Zeiten des Absolutismus),
jedoch sind frühere strikte vertikale Hierarchien oft aus- ren Modestil selbst zusammenzustellen, wobei sie sich
einandergebrochen. Der Graf einer reichen Grafschaft grob an folgende historische Richtlinien halten können.
kann theoretisch über mehr Macht gebieten als ein be- Zur Zeit des Dreißigjährigen Kriegs dominiert eine lo-
nachbarter verarmter Herzog. Der traditionell einge- ckere, naturbelassene Tracht den allgemeinen Klei-
stellte Adel hängt jedoch nach wie vor am überholten dungsstil Europas. Auffällig sind bei den Männern hohe,
System der Adelsränge fest. Will der reiche Graf das bis über die Knie reichende Stiefel aus Leder, verziert
benachbarte Herzogtum in sein Reich einverleiben, muss mit Zacken oder Spitzen und großen Sporen. Den Kopf
er sich zunächst selbst in den Rang eines Herzogs set- ziert oftmals der Schlapphut aus weichem Filz mit seit-
zen. Oder (was meistens einfacher ist) einen Nachfolger lich aufgeschlagener Krempe. Eine oder mehrere Federn
heranziehen, der durch Heirat einen gehobenen Titel er- ergänzen die Kopfbedeckung. Als Oberbekleidung trägt
hält. man den Koller (frz. Collier) aus Leder. Dabei handelt es
Allgemein ist die Situation auf politischer Ebene in HE- sich zumeist um einen knappen Schulterkragen oder eine
XXEN-Europa undurchschaubar. Bemühungen, das unter der Brust endende ärmellose Kurzjacke mit Vor-
Chaos zu ordnen, münden meistens in Kriege, die aus derverschluss (wen man den nicht aufbekommt, kann
den fadenscheinigsten Motiven vom Zaun gebrochen man schnell einen Koller bekommen), darunter einen
werden. Nicht selten rechtfertigen Herrscher ihr Handeln Rock. Affektierte Modenarren dieser Zeit werden Stut-
mit Vorwürfen des Dämonenpakts und der Ausübung zer genannt. Bei ihnen muss die Tracht natürlich etwas
von Hexerei. Und - das sollte man nicht vergessen - oft mehr auffallen; hier stechen vor allem die hohen Stul-
genug sind diese Anschuldigungen gerechtfertigt! penstiefel hervor. Bei diesem Schuhwerk wird der obere
Rand so weit umgeschlagen, dass die darunter getragene
Kleidung und Mode Hose zu sehen ist. Die beschriebene Tracht wird von
Söldnern, Städtern und gebildeten Männern gleicherma-
Lange Zeit dominierte die steife, enge spanische Klei- ßen getragen.
dung die Modewelt Europas. Mit dem anbrechenden 17. Später im 17. Jahrhundert ändert sich die Tracht. Der
Jahrhundert und dem Beginn des Dreißigjährigen Krie- Rock verschwindet zugunsten einer kurzärmeligen, das
ges ändert sich das. Ein Hang zu Natürlichkeit und lo- Hemd sichtbar lassenden Jacke. Für die Beintracht set-
ckerer Kleidung macht sich breit. Gegen Ende des zen sich sackartige Kniehosen durch, an der Seitennaht
Jahrhunderts und mit Beginn des 18. Jahrhunderts setzen mit Borten und am unteren Saum mit Spitzen besetzt.
sich neue Modeimpulse durch, ausgehend vom Hofe Der Kragen verkürzt sich zu zwei unter dem Kinn zu-
Ludwig XIV in Frankreich. Zur Spielzeit 1730 und sammenstoßenden breiten Lappen. Der Mantel mit um-
durch die andauernde Verlängerung des Kriegszustands gelegtem Kragen reicht bis zum Knie und wird von
dominieren in Europa somit zwei Modestile, einmal der Stutzern auf einer Schulter getragen; dazu gehört ferner
legere, natürliche Stil des vergangenen Jahrhunderts (der ein jetzt weniger breiter und hoher, mit goldener Schnur
HEXXEN 1730
umzogener Filzhut von festerer Form und dunkler Farbe. Schnalle und Lasche. Farbige Strümpfe (gerne auch aus
Etwa ab 1720 setzt sich auch im bürgerlichen Lager der Seide) sind modische Highlights. Seit 1690 binden sich
Dreispitz-Hut durch (den man oftmals unter dem Arm Männer mit Vorliebe Tücher um den Hals, kombiniert
trägt, um die Perücke nicht mit Sakko, Weste und Hose.
durcheinander zu bringen). Der Durchschnittsschuh ist
Hinzu kommt ein langer, ein Halbschuh mit hohem
mit einem Knopf versehe- Absatz.
ner Stock. Das Haar lässt
man lang wachsen und Die elegante Dame trägt in
wild herabhängen. Beson- dieser Zeit das Manteau, ein
ders beliebt sind Schleifen Oberkleid, das sich rücksei-
an Kleidung, Haar und tig bauscht und als Schleppe
Schuhen. herabfällt. Als Stoffe kom-
men zum Beispiel schwere
Frauen tragen noch zu Be- Gold- und Silberbrokate in
ginn des 17. Jahrhunderts Mode. Tiefe Ausschnitte
oftmals ein Kleid mit glat- lassen die Taille nach unten
ten, engen Ärmeln, darüber rutschen. Damit das Dekol-
ein Leibchen mit Hängeär- leté frei bleibt, strebte im
meln, Spitzenmanschetten Gegensatz dazu die Frisur,
am Kleid, Halskrause oder von Bändern gehalten, auf-
Spitzenkragen sowie einen wärts. Diese so genannte
federgeschmückten Filzhut Fontage ist das weibliche
mit umgelegter Krempe. Gegenstück zur Allongeperücke der Herren. In Frank-
Auch hier verändert sich die Mode etwa zur Mitte des reich ist es Mode, das Gesicht mit einer Maske zu
Jahrhunderts. Das Kleid behält zwar die Form der "Ver- schützen; der Schleier kommt erst später auf. In
tugade", doch verkürzen sich Leibchen und Ärmel, und Deutschland und Italien kann sich dieser Modetrend je-
der Rock fällt faltig herab; auch bleibt der Oberrock von doch nicht durchsetzen. Hier trägt man lieber einen
oben bis unten offen, und darunter werden mehrere Un- Pelzkragen (Flohpelzchen).
terkleider von verschiedener Farbe getragen. Oben ist Eine zunehmende Bedeutung erfährt das Korsett als
das Kleid ausgeschnitten, die Schultern entblößt; dem Weiterentwicklung des Mieders. Das Wort "Korsett"
Ausschnitt folgt der Kragen, so dass er den oberen Klei- sollte jedoch erst später gebräuchlich werden, in der Zeit
dersaum einfasst. von HEXXEN spricht man von "steifen Miedern", "Leib-
stückern", "Schnürleibern" oder "Schnürbrüsten". Ein
Neue Modeakzente setzen sich mit der Zeit, ausgehend Problem des Korsetts ist, dass die Schnürbrust den
vom Hofe des Sonnenkönigs, durch. Die Männermode Bauch heraus drückt. Um dem entgegenzuwirken, tragen
wird zunehmend femininer. Hauptmerkmal dieser Ent- Frauen zsätzlich eine Planchette, welche den Bauch
wicklung ist die mächtige Allongeperücke der Männer, wieder zurückpresst.
die durchaus in
auffallenden Far- Allgemein gilt die gebräuchliche Kleiderordnung für
ben gefärbt sein Menschen aller Stände. Abweichungen gibt es vor allem
kann (z.B. gold- in der Qualität und Farbenpracht der Stoffe, die Schnitte
blond oder rot). weichen nur geringfügig voneinander ab. Wer es sich
Die Herren tragen leisten kann und einen entsprechenden gesellschaftli-
jetzt einen knie- chen Stand innehat, kleidet sich in Seide, Damast, Bro-
langen, in der kat oder Samt. Niedere Stände fertigen ihre Kleidung
Taille eng anlie- selbst aus einfarbigen Woll- und Tuchstoffen in ge-
genden, meist dämpften Farben.
kragenlosen
Rock mit breiten Auch wenn sich immer mehr nach gängiger Mode klei-
Ärmel-auf- dete, blieb die Körperhygiene eher mittelalterlich. Un-
schlägen und terhemden wurden oft überhaupt nicht gewechselt oder
pattierten Sei- gewachen; auch Oberkleider nahm man bisweilen mit
tentaschen; außerdem das gebundene Halstuch mit ins Bett. Gewaschen wurde sich nur vor wichtigen ge-
kurzen Enden, die unterhalb des Kniegelenks gebundene sellschaftlichen Ereignissen. Das Waschen mit Wasser
Hose, den dreifach aufgeschlagenen, federbesetzten Hut, galt als ungesund und wurde durch starkes Parfümieren
sowie die Schuhe mit unten sich verjüngendem Absatz, ersetzt. Öffentliche Bäder (die es seit der Zeit der Römer
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ren der Nacht, schwere Schicksalsschläge oder Traumata 7) Addiere die Attribut-
aus der Kindheit verantwortlich dafür, dass sich Spieler- punkte aus KKR, ATH
charaktere aus der Masse der "Normalbürger" abheben und GES und notiere die
und den Kampf gegen das Böse aufnehmen. Dieser Summe als KRAFT-
Punkt sollte vor Spielbeginn zumindest in groben Zügen PUNKTE (KRP).
definiert werden. Man kann dann später, wenn Zeit und
Muße vorhanden ist, den Hintergrund im Detail ausfor- 8) Addiere die Attribut-
mulieren. punkte aus WIS, WIL
Einige Jägerklassen verfügen zudem über besondere Ta- und SIN und notiere die
lente und Hintergründe. Freischaffende Jäger haben z.B. Summe als SPIRITUEL-
oftmals einen Erzfeind wie z.B. Vampire, Geister oder LE PUNKTE (SP).
Hexen. Abtrünnige Gardisten standen früher im Dienst Checksumme: Addiere
eines Herren, bevor sie sich mitsamt ihrer Ausrüstung KRP und SP; beträgt
aus dem Staub machten. Ordensritter gehören einem die Summe 22, hast du
Ritterorden an wie z.B. dem Deutschherrenorden. Auf- die Attributpunkte
bauend auf diesen Ideen lassen sich schöne Vorge- richtig verteilt, an
schichten entwickeln. sonsten: nachrechnen!
GERUNGSPUNKTE (STP), mit denen sie Talente und Res- Attributsteigerungen haben keine Auswirkungen auf
sourcen steigern können. Auch auf Stufe 1 bei der Jäge- Ressourcen wie LEP, KRP und SP - diese Werte werden
rerschaffung erhalten sie bereits 10 STP - die Spieler nach der Jägererschaffung losgelöst behandelt. Aus-
lernen also schon bei der Erschaffung ihres Charakters, nahme: Durch die Steigerung von ATH oder SIN erhöht
wie zukünftige Stufenaufstiege ablaufen. sich die Initiative (s.o.)!
Die 10 STP können nach folgendem Schema verteilt JÄGER UND MAGIE
werden:
Zauberei stellt eine Besonderheit im HEXXEN-System
- NEUES TALENT ERWERBEN: Pro Stufenaufstieg darf ein dar, insofern, dass theoretisch jeder Jäger einzelne Zau-
Spieler ein (einziges) Talent mit TW1 hinzukaufen. Da- bersprüche lernen kann, wenn er das möchte und wenn
bei kann es sich um ein beliebiges allgemeines Talent er eine entsprechende Lehre oder Anleitung findet.
handeln oder ein Talent aus seiner Klassenliste. Ein Vielfach ver-
neues Talent kostet 1 STP. bergen sich
Zaubersprüche
- TW STEIGERN: Pro Stufenaufstieg darf ein Spieler ein in staubigen, al-
bereits vorhandenes Talent maximal um TW +1 steigern. ten Folianten
Er darf beliebig viele Talente steigern, jedoch immer nur oder Aufzeich-
um +1. Der Spieler darf auch ein gerade erworbenes nungen von Ge-
neues Talent von TW1 auf TW2 steigern. Die Kosten lehrten.
entsprechen dem neuen TW. Steigert man beispielsweise Einfacher ist es,
ein Talent von TW3 aufTW4 kostet das 4 STP. Zauber von ei-
Wichtig: Der TW darf nach einer Steigerung nicht hö- nem Lehrer oder
her sein als das Attribut, auf dem das Talent basiert. Mentor beige-
bracht zu bekom-
- RESSOURCEN STEIGERN: LEP, KRP und SP können men. In jedem
ebenfalls gesteigert werden. Jeder einzelne Punkt kostet Fall werden Zau-
1 STP. Pro Stufenaufstieg kann jede Ressource um ma- bersprüche wie
ximal 3 Punkte gesteigert werden. Beim Steigern von einzelne Talente
Ressourcen ist ein Maximalwert zu beachten Das Limit behandelt, die man
für LEP beträgt ATH+KKR+15. Das Limit für SP be- losgelöst von der
trägt WIL+SIN+WIS+15, das Limit für KRP beträgt eigenen Klassen-
ATH+KKR+GES+15. Bis zu diesem Maximalwert kos- talentliste lernen
ten Steigerungen je 1 STP. Will man darüber hinaus sei- kann.
ne Ressourcen erhöhen, zahlt man bereits 2 STP pro Die meisten Zauber basieren auf dem Attribut WIL oder
Punkt bis zu einem Endwert, der nochmal 15 Punkte WIS und erfordern einen hohen Einsatz von SP, wo-
über dem Maximum liegt. Über diesen Endwert hinaus durch Zauberei in erster Linie für willensstarke bzw. in-
kann man seine Ressource nicht mehr steigern. telligente Charaktere interessant ist.
Beispiel: Ein Jäger hat KKR 7 und ATH 4. Sein Maxi Will man Zauberei durch alte Schriften lernen, muss
malwert für LEP beträgt 7+4+15 = 26. Er kann seine man natürlich die Sprache beherrschen. Hierzu ist eine
LEP bis 26 für jeweils 1 STP erhöhen. Er kann seine kumulative Probe auf WIS + TW (S CHRIFTEN DER WEI-
LEP aber auch weiter erhöhen, indem er 2 STP pro SEN) notwendig (1x pro Tag, 25 Gesamterfolge). Ist die
Punkt zahlt, dann aber nur bis 41 (26 + 15). Über 41 Schrift in der Heimatsprache des Jägers verfasst, so darf
hinaus kann er seine LEP nicht mehr steigern, es sei man den Zauber auch ohne Schriften der Weisen lernen,
denn, er erhöht die Grundattribute. darf stattdessen einen Bonus +5 einrechnen. Hat man
die Gesamterfolge erreicht, erfüllt man die Vorausset-
- STP ANSPAREN: Man muss nicht alle STP ausgeben, zungen zum Lernen des Zaubers.
sondern kann sie bis zum nächsten Stufenanstieg anspa- Hat man einen Lehrer, so sind die Anforderungen gerin-
ren. ger. Hierzu ist lediglich eine kumulative WIS-Probe +5
notwendig (1x pro Tag, 15 Gesamterfolge). Danach er-
Attribute steigern: Attribute können nicht mit STP ge- füllt man die Voraussetzungen zum Lernen des Zaubers.
steigert werden. Stattdessen erhält man auf jeder gera- Das Erlernen kostet jedoch Steigerungspunkte, genau so,
den Stufe (2, 4, 6 etc.) einen Attributpunkt hinzu. Dabei als ob man ein allgemeines oder Klassentalent lernen
muss man jedoch darauf achten, dass das höchste Attri- würde. Hat man keine STP angespart, muss man bis zum
but niemals mehr als 4 Punkte vom niedrigsten entfernt nächsten Stufenaufstieg warten.
sein darf! Um ein Attribut beispielsweise auf 8 zu stei- Zauberei ist allerdings auch auf eine andere Weise mög-
gern, muss das niedrigste Attribut 4 betragen! lich: Anstatt einen Zauber zu lernen, kann man ihn auch
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rezitieren. Man liest dann einfach die entsprechenden gegen die Kreaturen der Nacht sein mag, muss mit Ein-
Passagen aus einem Buch oder einer Schriftrolle vor. In kerkerung, Verbannung oder dem Tod rechnen.
diesem Fall beherrscht man den Zauber einfach mit Will ein Jäger dennoch schwarze Magie lernen, so steht
TW0. ihm das frei. Der Vorgang zum Erlernen schwarzer Ma-
Üblicherweise wenden Jäger nur Weiße Magie an. Diese gie entspricht dem Erlernen von Weißer Magie. Aller-
Magie ist defensiv, heilend, unterstützend und oftmals dings: Für jeden schwarzmagischen Zauber, den ein
spirituell. Die Kirche, die sonst jegliche Anwendung von Jäger lernt, erhält er einen FINSTERNISPUNKT. Hat er so
Magie verbietet, hat in der Regel keine Einwände gegen viele FINSTERNISPUNKTE angesammelt, wie sein WIL-
Weiße Magie. Schließlich gehören etliche spirituelle Wert hoch ist, übermannt ihn das Böse und er verwan-
Zauber wie EXORZISMUS oder VERBANNUNG zum Reper- delt sich in einen Diener der Hölle. FINSTERNISPUNKTE
toire kirchlicher Agenten. Inquisitoren und Ordensritter können auch durch besonders grausame Taten der Jäger
sind oftmals von Anfang an mit Weißer Magie ausge- oder mächtiger Verzauberungen böser Kreaturen erzeugt
stattet (siehe Klassentalente). werden.
Schwarze Magie hingegen steht unter Strafe. Wer Eine Auswahl typischer Weißer Magie findet sich im
Schwarze Magie betreibt, so effektiv sie auch im Kampf Kompendium des Spielleiters ab Seite 56.
Abtrünniger Gardist
SCHILDSCHLAG (LIMIT KKR, EMPFOHLEN): Sobald du SCHNELLER TAKTIKWECHSEL (LIMIT SIN): Du bist darin
mit deinem Schild einen gegnerischen Nahkampfangriff geschult worden, schnell von defensiver in offensive
blockst, kannst du sofort als Reaktion einen Schildschlag Taktik und umgekehrt "umzuschalten". Würfele einmalig
gegen den Angreifer ausführen. Diese Reaktion kostet pro Kampf als Reaktion (1 AP) SIN + TW (S CHNELLER
keine AP, ist aber nur einmal pro Runde möglich! Wür- TAKTIKWECHSEL) und notiere die Erfolge als TAKTIK-
fele KKR + TW (S CHILDSCHLAG). Der Schildschlag ver- PUNKTE. Du kannst in INI 0 jeweils 1 TAKTIK-PUNKT
ursacht einen Grundschaden von 3V (V = ausgeben, um deinen Panzerwert für die kommende
VERZÖGERUNGSSCHADEN). Kampfrunde um 1 oder 2 zu reduzieren. Tust du das, er-
hältst du +1 bzw. +2 AP. Du kannst in INI 0 aber auch 1
GEORDNETER KAMPFABLAUF (LIMIT SIN): Du behältst oder 2 übrig gebliebene AP opfern, um in der nächsten
immer den Überblick über das Kampfgeschehen und bist Kampfrunde deinen Panzerwert um +1 oder +2 zu er-
dadurch in der Lage, deine Mitstreiter zu effektiven Ak- höhen (jedoch maximal bis 4, entspricht überschwerer
tionen anzu- Panzerung). Nicht genutzte TAKTIK-PUNKTE verfallen
leiten. Einmalig am Ende des Kampfes.
pro Kampf darfst
du als Reaktion VERSCHNAUFEN (LIMIT KKR): Du hast es gelernt, im
auf SIN + TW Kampf besonders kraftsparend zu agieren oder Pausen
(GEORDNETER auszunutzen, um verlorene Kräfte stärker zu regenerie-
KAMPFABLAUF) ren. Zu Beginn eines Tages erhältst du ein zusätzlichen
würfeln (1 AP). Polster an KRP in Höhe des TW (Verschnaufen) x2.
Notiere die Er- Diese KRP müssen jeweils zuerst ausgegeben werden
folge als ÜBER- und können nicht regeneriert werden. Ungenutzte KRP
SICHTS -Punkte. verfallen nach 24 Stunden.
Sobald ein ande-
rer Jäger an der HERAUSFORDERUNG (LIMIT WIL): Indem du deine
Reihe ist, kannst Gegner anschreist und durch Spottrufe, schnelle Bewe-
du als Reaktion gungen oder unflätige Gesten auf dich aufmerksam
(0 AP) jeweils 1 machst, provozierst du deren Angriff. Eine HERAUSFOR-
ÜBERSICHTS- DERUNG ist nur gegen intelligente Wesen möglich (keine
PUNKT opfern Tiere, Elementargeister, untote Diener etc.) und erfor-
und einen der dert eine Aktion mit 1 AP und 1 KRP: Bestimme maxi-
folgenden Effek- mal so viele freistehende Gegner wie der TW angibt.
te für deinen Alle betroffenen Gegner müssen ihre nächsten Angriffe
Mitstreiter aus- auf dich richten. Handelt es sich um Nahkämpfer, wer-
suchen: den sie an dich gebunden. Fernkämpfer müssen ihren
- UMGEHUNG DER FEINDLICHEN LINIEN: Der Mitstreiter nächsten Schuss auf dich abgeben, Zauberer nehmen
darf im Nahkampf einen beliebigen Gegner attackieren, dich ebenfalls für eine Runde ins Visier. HERAUSFORDE-
auch wenn noch gegnerische Nahkämpfer (schützend) RUNG kann nicht angewendet werden, wenn mehr Geg-
anwesend sind. ner an dich gebunden sind, als der TW
- GEORDNETER RÜCKZUG: Der Mitstreiter löst sich von (HERAUSFORDERUNG) angibt.
einem Nahkampfgegner. Ist er an mehrere Gegner ge-
bunden, kostet das pro Gegner 1 ÜBERSICHTS-PUNKT. STANDHAFTIGKEIT (LIMIT KKR): Immer, wenn du
- S CHUTZ SUCHEN: Der Mitstreiter kann sofort 1 AP op- VERZÖGERUNGSSCHADEN nimmt, kannst du 2 KRP op-
fern und erhält +2 Rüstungsschutz (einmalig pro Runde). fern und den Verzögerungsschaden um den TW
- LÜCKE AUSNUTZEN: Der Mitstreiter erhält +2 auf einen (S TANDHAFTIGKEIT) reduzieren. Erleidest du ein Handi-
beliebigen Angriffswurf(einmalig pro Runde). cap, kannst du ebenfalls 2 KRP opfern und das Handi-
Ungenutzte ÜBERSICHTS-PUNKTE verfallen am Ende des cap in dieser sowie in der nächsten Runde um den TW
Kampfes. (S TANDHAFTIGKEIT) reduzieren.
HART WIE STAHL (LIMIT KKR): Gardisten sind es ge- ZURÜCKDRÄNGEN (LIMIT KKR): Mit diesem Talent
wohnt, Schmerzen zu unterdrücken und Blessuren weg- kannst du menschengroße oder kleinere Wesen zurück-
zustecken. Einmal pro Kampf kannst du als Reaktion (1 drängen, indem du sie entweder mit dem Schild weg-
AP) eine Probe auf KKR + TW (HART WIE S TAHL) aus- stößt oder ihnen mit vollem Körpereinsatz auf die Pelle
führen). Jeder Erfolg kostet 1 KRP, gibt aber ein Polster rückst. Zurückdrängen erfordert eine Aktion mit 1 AP.
von jeweils 5 LEP. Diese LEP können nicht geheilt wer- Würfele KKR + TW (ZURÜCKDRÄNGEN). Der Grund-
den und verfallen am Ende des Kampfes. schaden beträgt 3V. Der zurückgedrängte Gegner ver-
liert alle Nahkampf-Bindungen.
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MANN DER GARDE (LIMIT WIL): Gardisten sind in den hohes Wissen über Kampfstrategien, Heraldik, bedeu-
stehenden Heeren, der Stadtwache oder als persönliche tende Persönlichkeiten und Truppenaufbau erworben.
Leibwächter hoch gestellter oder reicher Personen gerne Um eine wesentliche Information ins Gedächtnis zu ru-
gesehen. Du kannst dich innerhalb von Kasernen, Rat- fen, kannst du auf WIS + TW (ANFÜHRER UND ARISTO-
häusern, Kampfschulen, Exerzierplätzen, ggf. auch (ein- KRATEN) würfeln. Unter Umständen kannst du den TW
geschränkt) in Palästen oder Burgen bewegen und auch auf einen Wurf WIS + TW (LAND & LEUTE) addie-
Informationen beschaffen. Wenn du innerhalb der er- ren.
wähnten Kreise Informationen erhalten willst, darfst du
den TW (MANN DER GARDE) auf WIL + TW (MANIPULA- MUSKETIER (LIMIT SIN): Du bist im Umgang mit der
TION) addieren. Als Mann der Garde erhältst du auch eine Muskete (Schwere Feuerwaffe) geübt. Würfele einmalig
höhere Belohnung bei offiziellen Aufgaben, wie z.B. bei pro Kampf als Reaktion (1 AP) SIN + TW (MUSKETIER)
Kopfgeldern. Der TW (MANN DER GARDE) erhöht dein und vermerke die Erfolge als MUSKETIER-PUNKTE. Im-
Honorar um +10% pro TW (maximal +50%). Als Mann mer, wenn du eine schwere Feuerwaffe bedienst, kannst
der Garde kannst du aber auch einfache Jobs annehmen. du vor dem Abfeuern einen MUSKETIER-PUNKT ausgeben
Diese dauern mindestens 12 Stunden. Würfele innerhalb und einen der folgenden Effekte wählen (nicht kumula-
dieser Zeit zweimal auf WIL + TW (MANN DER GARDE). tiv):
Für jeden Erfolg erhältst du 1 Gulden, multipliziert mit - GEZIELTER S CHUSS: Feuere auf einen gebundenen Geg-
der Größe der Siedlung: Kleiner Weiler x1, Kleinstadt ner (du musst jedoch frei stehen)
x1,5, Großstadt x2, Metropole x3. - KOLBENSCHLAG: Verwende die Muskete wie einen
Knüppel
ANFÜHRER UND ARISTOKRATEN (LIMIT WIS): Durch - S CHNELLES NACHLADEN: AP-Kosten -1
deinen oftmals engen Umgang mit hochgestellten Per- Alle ungenutzten MUSKETIER-PUNKTE verfallen am Ende
sönlichkeiten, Adligen oder Befehlshabern, hast du ein eines Kampfes.
Freischaffener Jäger
Viele Menschen kamen in ihren jungen Jahren mit den Gulden) + 25 Gulden Startkapital
Kreaturen der Nacht in Kontakt, meistens auf grausame
und schockierende Weise. Ob ein Vampir das ganze Dorf WAFFENTALENTE: Faustkampf, Leichte Klingen, Knüppel,
heimsuchte und ausrottete, ob eine Hexe den Vater in Leichte Hiebwaffen, Leichte Schusswaffen, Leichte
einen Troll verwandelte oder ob ein Dämon die Schwes- Feuerwaffen, Schleuderwaffen
ter befiel und sie in den Wahnsinn trieb - solche Dinge
sind in der Welt von HEXXEN an der Tagesordnung. Die ALLGEMEINE TALENTE: Ausdauernd, Reiten, Verpflegung,
meisten Menschen, die eine solche Tragödie erleben Wildnis-Kenner, Ausweichen, Parieren, Akrobatik,
mussten, gaben sich dem Unvermeidlichen hin, suchten Schleichen, Wissensgebiet (Land und Leute), Erste Hilfe
einen Ausweg im Suff, verließen ihre Heimat oder stell-
ten ihre Gefühle immer mehr in den Hintergrund, bis sie KLASSENTALENTE
nur noch ein Schatten ihrer selbst waren. Bei einigen
wenigen aber entfachte das frühe Trauma ein Feuer, das VOLL BEWAFFNET (LIMIT GES, EMPFOHLEN): Um für
sie dazu antrieb, den Kampf aufzunehmen. Sie mögen alle Eventualitäten gerüstet zu sein, tragen viele
sich Vampirjäger oder Hexenjäger, Geisterjäger oder freischaffene Jäger eine Vielzahl unterschiedlicher
Dämonenjäger nennen - allen gemein ist jedoch der un- Waffen mit sich herum. Sobald du in einer Kampfrunde
bändige Willen, es allen Kreaturen der Nacht heimzu- mit zwei verschiedenen Waffen aus zwei verschiedenen
zahlen. Was ihnen an Hilfsmitteln und Geldern fehlt, Waffenkategorien angreifst (Angriffsproben müssen auf
machen sie durch ihren Mut und Eifer wieder wett. Weil unterschiedlichen Attributen basieren), darfst du den TW
sie keiner festen Doktrin folgen, sind sie offen für alles! (Voll bewaffnet) auf beide Angriffe addieren. Kündige zu
Beginn deiner INI-Phase an, dass du beide Waffen
MONATLICHER UNTERHALT: 50 Gulden (inkl. Kost & Lo- einsetzt, erst dann darfst du den Bonus auf beide Angriffe
gis) addieren.
S TART-AUSRÜSTUNG: Handaxt, Wurfbeil, Kurzschwert, E RZFEIND (LIMIT WIS, EMPFOHLEN): Definiere eine Art
Pistole, Lederrüstung, Reisekleidung (wahlweise: 166 von Kreaturen der Nacht als dein persönlicher Erzfeind:
HEXXEN 1730
MARIA
HEXXEN 1730
Dämonen, Hexen, Schwarzmagier, Vampire, Wandler, kannst du den TW GASSENWISSEN beim Feilschen (MA-
Alben. Attackierst du einen Erzfeind oder einen Diener, NIPULATIONS -Wurf) addieren, wenn es darum geht, ge-
der in direktem Zusammenhang mit einem Erzfeind steht stohlene oder erbeutete Ware zu verscherbeln.
(z.B. Blutjünger als Diener von Vampire, Hexenvertraute
als Diener von Hexen, von Dämonen beschworene dä- ZÄHER GEHT' S NICHT (LIMIT ATH): Du bist zäh, unter-
monische Kreaturen), darfst du den TW (ERZFEIND) auf drückst deine Schmerzen, bis es nicht mehr geht. Immer,
die Angriffswürfe addieren. Entweder du addierst den wenn deine LEP in den Minusbereich sinken und du eine
vollen TW auf eine einzelne Attacke oder du teilst den ERSCHWERNIS auf alle Würfe erhältst, kannst du die ER-
TW auf verschiedene Attacken auf. Ein Erzfeind hat aber SCHWERNIS um den TW (ZÄHER GEHT' S NICHT) reduzieren.
auch rollenspielerische Auswirkungen: So wirst du nie-
mals ruhen, bis ein Erzfeind besiegt ist. IMPROVISIERTE WAFFE (LIMIT SIN): Du bist darin ge-
übt, auch dann noch effektiv zu kämpfen, wenn man dich
VORTEIL AUSNUTZEN (LIMIT SIN): Du hast ständig deine deiner Waffen beraubt hat. Du kannst im Kampf nach ei-
Umgebung im Blick, weißt, wo ein Seil von der Scheu- ner improvisierten Waffe wie Stuhlbein, Flasche, Ast,
nendecke hängt, um dich darin hinaufzuhangeln, oder wo Stein etc. Ausschau halten. Das kostet 1 AP (Reaktion)
eine Wurzelschlinge aus dem Boden ragt, um einen und erfordert eine Probe SIN + TW (IMPROVISIERTE
Gegner darüber stolpern zu lassen. Das Umschauen er- WAFFE). Für jeden Erfolg erhältst du eine improvisierte
fordert eine Reaktion mit 2 AP und einen Wurf auf SIN + Waffe. Behandelte improvisierte Waffen wie Knüppel,
TW (VORTEIL AUSNUTZEN). Notiere die Erfolge als VOR- nur dass sie jeweils nur einmal einsetzbar sind.
TEILS -P UNKTE. Einmal pro Runde darfst du einen VOR-
TEILS -P UNKT opfern und erhältst einen AP dazu STETS ALARMBE -
(kombinierbar mit einem S EGNUNGS-PUNKT). Ungenutzte REIT (LIMIT SIN):
VORTEILS-PUNKTE verfallen am Ende des Kampfes. Selbst wenn du be-
trunken und betäubt
ANGRIFF VON HINTEN (LIMIT SIN): Wenn du frei stehst in der Gosse liegst,
und einen Gegner im Nahkampf angreifst, der bereits an arbeitet dein In-
einen deiner Kameraden gebunden ist, kannst du übli- stinkt immer noch
cherweise wählen, ob du den Gegner von vorne oder von bestens und warnt
hinten angreifst. Attackierst du von hinten, erhältst du dich vor Gefahren.
standardmäßig +2 auf den Angriffswurf. Mit diesem Ta- Alle ERSCHWER-
lent darfst du bei allen Nahkampfattacken von hinten den NISSE, die etwas
halben TW (ANGRIFF VON HINTEN, aufgerundet) zusätzlich mit deinem Kör-
addieren. Bei Schleichen darfst du den vollen TW (AN- perzustand zu tun
GRIFF VON HINTEN) aufdeinen ATH-Wert addieren. haben (z.B.
Furchteffekte,
UNTERTAUCHEN (LIMIT ATH): Du bist gut darin, dich im Lähmung, Gift,
Kampf abzusetzen, indem du Deckung ausnutzt, durch Alkohol) kannst
Beine hindurchrollst, die Gegner durch geschickten Stel- du um den TW in
lungwechsel verwirrst oder akrobatische Sprungmanöver diesem Talent
ausführst. Sobald an einem Kampf 8 oder mehr Personen reduzieren. Hast
(Menschengröße, Pferde zählen doppelt) teilnehmen du einen TW von 2 und leidest unter einer ERSCHWERNIS
(einschließlich dir selbst, allen Bediensteten und deinen -3, hast du automatisch nur noch -1. Stets alarmbereit
Mitstreitern) kannst du jederzeit untertauchen. Opfere 2 kann aber auch im Kampf verwendet werden. Insgesamt
AP (Aktion) und führe eine Probe ATH + TW (UNTER- erhältst du pro Kampf INITIATIV-PUNKTE in Höhe des TW
TAUCHEN) durch. Für jeden Erfolg kannst du dich von ei- (S TETS ALARMBEREIT). Sobald du VERZÖGERUNGSSCHADEN
nem an dich gebundenen Gegner lösen. bekommst, kannst du beliebig viele dieser INITIATIV-
PUNKTE ausgeben, um den INI-Verlust entsprechend zu
GASSENWISSEN (LIMIT WIL): Du kennst dich in den reduzieren. Ungenutzte INITIATIV-PUNKTE verfallen am
dunkelsten Gassen europäischer Städte aus, pflegst den Ende des Kampfes.
Umgang mit Personen von geringem Ansehen, kannst
leicht einen Schwarzmarkt oder geheime Treffen aufin- ADAPTION (LIMIT WIS): Immer, wenn du ADAPTION
dig machen. Immer, wenn du in einer Stadt Informatio- um 1 Stufe steigerst, darfst du dir aus der Klassenta-
nen beschaffen willst, darfst du den TW (GASSENWISSEN) lentliste eines Mitstreiters ein Talent aussuchen, das du
auf den MANIPULATIONSWURF addieren. Wenn du mittels automatisch auf TW1 beherrschst. Dieses Talent kann
GASSENWISSEN etwas über die kriminellen Elemente einer jedoch nicht weiter gesteigert werden - es bleibt immer
Stadt herausfinden willst, darfst du den TW auf WIS- auf TW1. Um das Talent zu lernen, muss es dein Mit-
SENSGEBIET (LAND & LEUTE) addieren. Und schließlich streiter selbst mindestens auf TW 3 beherrschen. Op-
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Tüftler
Tüftler lieben es, an Gegenständen herumzubasteln, sie Reisekleidung (wahlweise: 121 Gulden) + 120 Gulden
zu verändern und zu verbessern - und manchmal auch Startkapital
mit erstaunlichen Fähigkeiten auszurüsten. Sie sind alle-
samt sehr geschickt und verfügen über Fertigkeiten, die WAFFENTALENTE: Leichte Klingen, Knüppel, Leichte
man ansonsten Dieben und Schurken zuschreibt, nur dass Schusswaffen, Schwere Schusswaffen, Leichte Feuer-
Tüftler in aller Regel von friedvoller Einstellung sind waffen, Schwere Feuerwaffen, Schleuderwaffen, Peit-
schenwaffen
ALLGEMEINE TALENTE: Kontemplation,
Handwerken, Fingerfertigkeit, Auswei-
chen, Wissensgebiet (Technologie),
Schriften der Weisen, Sprachtalent, Er-
kennen, Unterhalten, Schleichen
KLASSENTALENTE
VERBESSERN (LIMIT GES, EMFOHLEN):
Du kannst eine Waffe oder eine Rüstung
verbessern, indem du unermüdlich daran
herumbastelst. Der Vorgang benötigt 6
Stunden. Würfele anschließend GES +
TW (VERBESSERN), opfere für jeden Erfolg
1 KRP und notiere die Erfolge als VER-
BESSERUNGS -P UNKTE. Benutzt ein Cha-
rakter eine verbesserte Waffe, kann er
jeweils vor dem Angriff 1 VERBESSE-
RUNGS -P UNKt ausgeben, um +1 automati-
schen Erfolg zu bekommen. Bei
Rüstungen kann 1 VERBESSERUNGS-PUNKT ausgegeben
und ihr Handwerk auf die Bekämpfung der Höllenkrea- werden, um den Rüstungswert um +1 zu erhöhen. Pro
turen konzentrieren. Dabei werden sie von einem hohen Aktion/Reaktion darf immer nur 1 VERBESSERUNGS -P UNKT
Grad Neugier getrieben. Tüftler sind notorisch neugierig ausgegeben werden. Sobald alle VERBESSERUNGS-PUNKTE
und bringen sich bei der Suche nach neuen Zauberelixi- ausgegeben wurden, kann der Gegenstand erneut ver-
ren, geheimen Wissen oder Schätzen leicht selbst in Ge- bessert werden - vorher nicht! VERBESSERN kann auch
fahr. verwendet werden, um Gegenstände zu reparieren. Die
erforderlichen Erfolge hängen von der Größe und Kom-
MONATLICHER UNTERHALT: 140 Gulden (inkl. Kost & plexität des Gegenstands ab: Leichtes Schild 2 Erfolge,
Logis, neue Werkzeuge, Rohstoffe, Gebühren für Werk- kaputte Muskete 10 Erfolge.
statt-Benutzung)
KÖRPERRÜSTUNG (LIMIT GES, EMPFOHLEN): Viele
S TART-AUSRÜSTUNG: Werkzeug, Muskete, Streitkolben, Tüftler arbeiten an einer skurrilen Körperrüstung, die sie
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alleine verwenden können: Gefärbte Brillengläser, ver- - S PRINGMECHANISMUS (30 G): 2 KRP: Erlaubt Sprünge
steckte Taschen, eingebaute Werkzeuge und Waffen, La- über niedrige Wälle, Gräben oder ähnliche Hindernisse.
ternen, Schutzplatten und andere Vorrichtungen - je - WAFFENHALTERUNG (22 G): 1 KRP, 1x pro Kampfrunde:
exotischer umso besser. AP-Kosten einer beliebigen Waffe -1 (Waffe muss nicht
Pro TW (KÖRPERRÜSTUNG) erhältst du 2 KONSTRUKTI- fest definiert werden, kann wechseln). AP dürfen auf mi-
ONS -P UNKTE. Die meisten Gadgets benötigen 1 KON- nimal 1 sinken.
STRUKTIONS -P UNKT, so dass du für jeden TW zwei - S EELENAGGREGAT (200 G pro 6 Monate*): Alle KRP-
Gadgets einbauen kannst. Das Einbauen erfordert etwas Kosten der Körperrüstungs-Gadgets werden um 1 redu-
Zeit sowie eine feste Werkstatt (in einer größeren Stadt, ziert. Voraussetzung für viele hochwertige Gadgets. See-
die Benutzung der Werkstatt sind im Unterhalt des Tüft- lensplitter (Wert 200 Gulden) hält für 6 Monate. Hat man
lers inbegriffen) und Geld. Das Einbauen eines Gadgets keinen Seelensplitter, kann man alternativ auch einfach
erfordert 10 kumulative Erfolge auf GES + TW (HAND- den Unterhalt pro Monat um 35 Gulden erhöhen.
WERKEN, 6-Stunden-Rhythmus, abkürzbar mittels GEÜB -
TER HANDWERKER). Gadgets, die 2 KONSTRUKTIONS - GADGETS MIT 2 KONSTRUKTIONSPUNKTEN:
PUNKTE verbrauchen, benötigen 20 kumulative Erfolge.
Die Rohstoff-Kosten sind einmalig bezahlbar und haben - TRITT- UND RAMMVORRICHTUNG (40 G): 2 KRP, 1 AP,
danach keine Auswirkungen aufden Unterhalt. Nahkampf-Angriff mit KKR + TW (KÖRPERRÜSTUNG),
Wird ein Gadget vernichtet, kannst du es für die Hälfte Schaden 3V, pro Erfolg: menschengroßer Gegner wird
der Kosten und die Hälfte der kumulativen Erfolge wie- um 1 Meter weggeschleudert, wodurch er sich automa-
der aufbauen. Einzelne Gadgets können auch jederzeit tisch von gebundenen Jägern löst. Alternativ: 2 KRP, 1
ausgebaut und durch andere ersetzt werden. Das Aus- AP, +6 auf Muskelspiel beim Eintreten von Türen und
bauen erfordert keine Probe und keine nennenswerte Toren.
Zeit. Die Rohstoffe können für 10% des Einkaufswerts - B EWEGUNGSAPPARAT (erfordert Seelenaggregat) (80 G):
verkauft werden. Freischaffene Jäger können mittels AD- Bewegungsweite 20 Meter pro 1 INI.
APTION Körperrüstung auf TW 1 bekommen. Sie können - FEUERWERFER (erfordert Seelenaggregat), (120 G): Nah-
ihre Gadgets selbst einbauen oder von einem Tüftler ein- oder Fernkampfangriff mit GES + TW (KÖRPERRÜSTUNG)
bauen lassen. Jedes Gadget kann nur einmal eingebaut gegen 1 bis 3 ungebundene Ziele, Schaden 3S, danach
werden! anhaltender Feuerschaden (siehe Kampfregeln). Nur alle
3 Kampfrunden einsetzbar.
GADGETS MIT 0 KONSTRUKTIONSPUNKTEN: - RAKETENANTRIEB (erfordert Seelenaggregat), (240 G):
Erlaubt Sprünge bis zu 10 Meter hoch bzw. weit, Perma-
- KOMPLETTKONSTRUKTION (erfordert Bewegungsapparat, nent Akrobatik +1, Ausweichen +1, Bewegung 40 Meter
Einbau wie Gadget mit 4 KONSTRUKTIONS-PUNKTEN) (300 pro 1 INI. Für 2 AP: Automatisches Lösen von allen ge-
G): Alle Einzelgadgets werden zu einem zusammenhän- bundenen Gegnern.
genden Konstrukt verschmolzen (Stählernes Ross, ge- - GEISTERSENSOR (erfordert Seelenaggregat), (50 G):
panzertes Fahrzeug). Du erhältst +4 Permanent +5 Erkennen beim Entdecken unsichtbarer
KONSTRUKTIONS-PUNKTE, um weitere Gadgets einzubau- Gegner.
en. Unterhalt +40 Gulden - ALARMMELDER (erfordert Seelenaggregat), (35 G): Gibt
bei der Annäherung von Wesen ab ca. Wolfsgröße ein
GADGETS MIT 1 KONSTRUKTIONSPUNKT: lautes Signal.
- LINSENGLÄSER (25 G): Permanent +2 aufErkennen FEUERWAFFENSPEZIALIST (LIMIT GES): Du bist gut
- FEINWERKZEUG (25 G): Permanent +1 auf Fingerfertig- darin, Feuerwaffen einzusetzen. Dabei ist es egal, ob du
keit, +1 aufHandwerken die Waffen in den Händen trägst oder an einer Körper-
- ARZTKOFFER (35 G): Permanent +2 aufErste Hilfe rüstung montiert hast. Würfele einmalig pro Kampf als
- KLETTERHAKEN UND S EIL (15 G): Permanent +2 auf Reaktion (1 AP) auf GES + TW (F EUERWAFFENSPEZIA-
Akrobatik LIST). Notiere alle Erfolge als F EUERWAFFEN-P UNKTE.
- KRAFTVERSTÄRKER (10 G): 1 KRP: +2 aufMuskelspiel Sobald du eine Feuerwaffe abschießt, kannst du einen
- EINGEBAUTER S ATTEL (10 G): Permanent +2 aufReiten FEUERWAFFEN-PUNKT ausgeben und einen der folgenden
- B LOCKIERSCHILD (12 G): 1 KRP: +2 aufParieren Effekte wählen:
- ZÜNDVORRICHTUNG UND KOCHUTENSILIEN (10 G): Per- - S ICHERE LADUNG: Du kannst Spezialmunition anwen-
manent +3 auf Verpflegung, erlaubt schnelles Entzünden den, ohne Gefahr zu laufen, dass sie explodiert. Würfelst
von Lagerfeuern etc. du eine 6, darfst du +6 Schaden addieren.
- LATERNE (5 G): Beleuchtet einen Umkreis von 20 Me- - KERNSCHUSS: Du kannst eine Muskete im Nahkampf
tern in hellem Licht. gegen einen an dich gebundenen Gegner abfeuern.
- ZIELFERNROHR (20 G): 1 KRP: Angriff +2 auf alle Feu- - PISTOLERO: Wenn du zwei Pistolen führst und beide in
erwaffen einer Runde abfeuerst, erhältst du auf beide Angriffs-
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würfe +2 (nicht kombinierbar mit Zielfernrohr). bauen. Beispiele sind Fallen, Brücken, Tarnungen, Aus-
- GESCHICKLICHKEITSSCHUSS: Du kannst einen Angriffs- sichtspunkte, Wagen etc. Der Spielleiter legt die erfor-
wurf mit einer Feuerwaffe auf GES anstatt auf SIN aus- derliche Zahl an Gesamterfolgen fest (Richtlinie:
führen. Tierfalle 1 Erfolg, Brücke pro Meter 1 Erfolg, Wagen 10
Ungenutzte FEUERWAFFEN-PUNKTE verfallen am Ende des Erfolge, trojanisches Pferd 30 Erfolge). Pro 6 Stunden
Kampfes. Arbeit kannst du eine Probe GES + TW (KONSTRUKTION)
ausführen und die Erfolge addieren. Ist nicht genügend
SCHIEß PULVER HERSTELLEN (LIMIT WIS): Du bist in der Baumaterial vorhanden, muss man es vorher auf einem
Lage, besonders mächtiges, aber leider auch gefährliches Markt erwerben (siehe Marktliste) Die Wirkungsweise
Schießpulver für alle gängigen Feuerwaffen herzustellen. der Konstruktionen ist so vielschichtig, dass allein der
Führe nach einem 6-Stunden-Intervall eine Probe WIS + Spielleiter über ihre Effektivität und Nutzung entschei-
TW (S CHIEßPULVER HERSTELLEN) aus. Du erhältst für je- det. Pro am Bau beteiligten Mitstreiter erhältst du einen
den Erfolg eine Einheit Spezial-Schießpulver. Vor jedem Bonus +1 (maximal 10). Du benötigst Werkzeuge für den
Schuss kann ein Schütze bestimmen, ob er mit speziel- Bau und Zugang zu Baumaterialien.
lem Schießpulver schießen möchte (verbraucht eine Ein- Mittels Konstruktionen kannst du aber auch hochwertige
heit). Er darf dann auf den Schaden 1W6 addieren. Aber: Waren produzieren, oftmals in Verbindung mit Seelen-
Würfelt er eine 6, geht die Ladung nach hinten los! Die energie wie z.B. Spezialwaffen wie Seelenkanonen oder
Waffe verursacht dann keinen Schaden, der Schütze ver- Energiepistolen, Seelenfallen oder Seelenextraktoren und
liert 1W6 LEP (Schmerzschaden, Feuer) und die Waffe vieles mehr. Für diese Dinge benötigst du allerdings
ist so stark verrußt, einen Bauplan. Den Bauplan
dass man 2 AP auf- kann man genauso lernen
wenden muss, um sie wie einen Weißen Zauber,
wieder benutzen zu nur dass man auf WIS + TW
können. Mit Schieß- (WISSENSGEBIET: TECHNOLO-
pulver können aber GIE) würfelt (danach kennt
auch Explosionen man den Bauplan, man muss
ausgelöst werden. Mit ihn nicht noch mittels STP
einer Einheit kann lernen). Einmal gelernt,
man beispielsweise kann man einen Bauplan
ein Schloss an einer immer wieder ausführen.
Schatulle sprengen, Die (teils enorm hohen)
mit 10 Einheiten be- Rohstoffkosten und erfor-
reits eine Holztür. derlichen Erfolge legt der
Schießpulver können entsprechende Bauplan fest.
auf dem freien Markt
für je 3 Gulden verkauft werden. GEÜBTER HANDWERKER (LIMIT GES): Ein Tüftler ist
bei Handwerkern gerne gesehen. Er trägt dazu bei, dass
SCHWACHSTELLE ERKENNEN (LIMIT SIN): Durch Beob- sich Geräte und Werkzeuge verbessern und hochwertige
achten eines Feindes kannst du dessen Schwachstelle wie Produkte in kürzerer Zeit hergestellt werden können.
z.B. Fehler in der Panzerung erkennen. Opfere dazu 2 AP Immer, wenn du in einer Siedlung mit Hilfe des Talents
(Reaktion) und führe eine Probe SIN + TW (S CHWACH- HANDWERKEN Geld verdienen willst, darfst du den TW
STELLE ERKENNEN) aus (kann in der Vorbereitungsphase aus diesem Talent addieren. Du kannst aber auch eigene
geschehen). Notiere die Zahl der Erfolge als S CHWACH- oder alchimistische Produktionsstätten verbessern. So-
STELLEN-P UNKTE - für jeden Gegner ist das nur einmal bald du (oder ein Mitstreiter) einen Herstellungsprozess
pro Begegnung möglich! Wenn du nun selbst einen An- ausführt, der 6 Stunden veranschlagt, kannst du diese
griff auf den Gegner ausführst, kannst du 1-2 S CHWACH- Zeit um 1 Stunde pro TW (GEÜBTER HANDWERKER) bis
STELLEN-P UNKTE ausgeben und erhältst für jeden Punkt auf ein Minimum von 3 Stunden reduzieren. Du musst
+1 automatische Erfolge dazu. Soll ein Mitstreiter einen allerdings während dieser Zeit anwesend sein.
Angriff ausführen, kannst du als Reaktion und 1 AP 1-2
S CHWACHSTELLEN-PUNKTE ausgeben - der Mitstreiter er- GESCHICKTE FINGER (LIMIT GES): Ein Tüftler kann
hält dann ebenfalls für jeden Punkt +1 automatische Er- besonders gut mit allen mechanischen Apparaturen um-
folge. Ungenutzte S CHWACHSTELLEN-PUNKTE verfallen gehen. Wenn du das Talent FINGERFERTIGKEIT anwendest,
am Ende des Kampfes. um Fallen zu entschärfen, Schlösser zu knacken oder fest
eingebaute Mechanismen zu bedienen, darfst du den TW
KONSTRUKTIONEN (LIMIT GES): Du bist in der Lage, in (GESCHICKTE FINGER) aufdie Probe addieren.
relativ kurzer Zeit und mit allgemein verfügbaren Werk-
stoffen simple, aber wirkungsvolle Konstruktionen zu
HEXXEN 1730
Geheimer Inquisitor
Sie sind gefürchtet und kompetent! Inquisitioren der ENGEL) und opfere für jeden Erfolg 1 SP (du kannst die
Heiligen Katholischen Kirche sind überall in Europa im Zahl der Erfolge verringern, wenn du weniger SP ausge-
Einsatz, mal offen in Begleitung von Rittern und Leib- ben möchtest). Zahle aber mindestens 2 SP, auch wenn
wächtern, mal verdeckt und geheim, um nach den Tätig- du keinen Erfolg
keiten von Höllenkreaturen Ausschau zu halten und - hattest. Für jeden
wenn möglich - sie direkt zu bekämpfen. Verdeckt arbei- Erfolg darfst du
tende Inquisitoren nehmen gerne die Hilfe freier Jäger in einen Gegner
Anspruch. bestimmen, der
automatisch LEP
MONATLICHER UNTERHALT: 170 Gulden (inkl. Kost & in Höhe der Er-
Logis, Bestechungsgelder, Belohnungskosten für Infor- folge verliert.
manten) Bei 3 Erfolgen
verlieren 3 Geg-
S TART-AUSRÜSTUNG: Streitkolben, Kurzbogen, Robe ner jeweils 3
(wahlweise 51 Gulden), + 300 Gulden Startkapital LEP. Sind weni-
ger Gegner an-
WAFFENTALENTE: Knüppel, Leichte Hiebwaffen, Leichte wesend, gehen
Schusswaffen "überzählige"
Erfolge verloren.
ALLGEMEINE TALENTE: Kontemplation, Reiten, Aufmerk- Gegen Untote
samkeit, Erkennen, Wissensgebiet (Katholische Kirche), wird die Scha-
Wissensgebiet (Höllenkreaturen), Manipulation, Schrif- denswirkung
ten der Weisen, Sprachtalent verdoppelt.
KLASSENTALENTE STRAFE GOTTES
(LIMIT WIL,
HEILIGE AURA (LIMIT WIL, empfohlen, Weiße Magie): Weiße Magie):
Opfere 2 SP und beschwöre eine HEILIGE AURA um dich Indem du eine
selbst herum. Im Kampf Kreatur der
erfordert dies eine Aktion Nacht beschuldigst, anklagst und richtest, fügst du ihr
mit 2 AP. Du erhältst auto- einmalig hohen Schaden zu. Dieser Weiße Zauber funk-
matisch eine S CHUTZAURA tioniert nur gegen Wesen, in denen ein Sturmgeist haust
[-1] bis zum Ende des (z.B. Vampire, Wandler und Hexen) sowie gegen Wesen
Kampfes bzw. 15 Minuten dämonischer Natur (Geister, Dämonen) und ihre überna-
(nicht kumulierbar). Du türlichen Helfer. Er hat keine Wirkung gegen normale
kannst die HEILIGE AURA Menschen oder Wesen, die freiwillig den dunklen Weg
auch auf deine Mitstreiter beschreiten (Schwarzmagier). Auch Alben sind immun,
ausdehnen. Würfele in da sie ihr eigenen Götter anbeten. Opfere 4 SP, 3 AP und
diesem Fall WIL + TW würfele WIL + TW (S TRAFE GOTTES). Für jeden Erfolg
(HEILIGE AURA). Für je- verliert das Ziel 3 LEP (Zauberschaden). Untote nehmen
den Erfolg und jeweils doppelten Schaden. Die Strafe Gottes kann immer nur
+1 SP kannst du einen einmal pro Tag gegen dasselbe Ziel eingesetzt werden.
deiner Mitstreiter in die
HEILIGE AURA hineinzie- BLICK DURCH DIE MASKE (LIMIT SIN): Du hast es ge-
hen. lernt, Spione der Feinde zu ermitteln, indem du sie streng
musterst. Das kann während eines Gesprächs ebenso ge-
ZORN DER E NGEL (LI- schehen wie aus einem sicheren Versteck heraus. Würfele
MIT WIL, empfohlen, SIN + TW (B LICK DURCH DIE MASKE). Für jeden Erfolg
Weiße Magie): Rufe die kannst du ein klein wenig "hinter die Maske" blicken.
Seraphim an und erwecke ihren Richtlinie: 1 Erfolg: Leichtes Gefühl (" Der verbirgt
Zorn. Ein gleißendes Licht erscheint, das einer Höllen- was"), 2 Erfolge: Allgemeine Einschätzung (" Ein Mann
kreatur oder einem ihrer Diener (nicht aber einem nor- mit krimineller Vergangenheit"), 3 Erfolge: Manipulati-
malen Menschen, siehe zur Verdeutlichung: S TRAFE onsgrad (" Die Person wird von einer Höllenkreatur be
GOTTES) Schaden zufügt. Würfele WIL + TW (ZORN DER herrscht"), 4 Erfolge: Ziemlich gute Vorstellung der
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Absichten (" Der Gauner versucht, jemanden in eine GÖTTLICHE E INGEBUNG (LIMIT WIS): Du betest zu Gott
Falle zu locken"), 5 Erfolge: Oberflächliches Gedanken- oder den Engeln und erhältst im Gegenzug eine Art in-
lesen (" Der Mann hat gerade ein Brot vom Bäcker ge nere Eingebung, oft in kryptischer Form. Du kannst
stohlen und versucht nun unterzutauchen"). Pro Tag Göttliche Eingebung einmal pro Tag anwenden, theore-
kannst du dieses Talent nur einmal gegen dieselbe Person tisch an jeden beliebigen Ort, doch an einem heiligen Ort
anwenden. erhältst du einen Bonus (+1 Schrein, +2 Kapelle, +3
Dorfkirche, +4 Stadtkirche/Kloster, +5 Kathedrale). Die
SEGNUNG GOTTES (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Einmal Göttliche Eingebung erfordert etwa eine Stunde Ruhe-
pro Tag: Halte einen kurzen Gottesdienst ab (ca. 5 Mi- zeit. Würfele WIS + TW (GÖTTLICHE EINGEBUNG). Je
nuten, kann in Vorbereitungsphase geschehen) und erteile mehr Erfolge du würfeltest, umso klarer erscheint dir der
deinen Mitstreitern deinen Segen. Würfele WIL + TW Weg. Göttliche Eingebung kann Antworten auf drängen-
(S EGNUNG GOTTES) und opfere 3 SP. Notiere die Erfolge de Fragen geben oder zu einem neuen Abenteuer führen.
als S EGNUNGS-PUNKTE und verteile sie einigermaßen ge- Eventuell erinnerst du dich auch einfach nur an ein De-
recht auf deine Mitstreiter (hierzu eigenen sich besonders tail, das du für irrelevant hieltest. Allein der Spielleiter
gut weiße Pokerchips). Ein Charakter kann maximal 5 entscheidet über Art und Klarheit der Eingebung.
FÜRCHTE DICH NICHT! (LIMIT WIL): Wie auch Or-
densritter, bist du in der Lage, bei deinen Kameraden
Furchtzustände aufzulösen. Allerdings kannst du diese
Kraft nicht bei dir selbst anwenden und die Zauber-
kosten sind höher. Opfere 2 SP und führe eine Probe
WIL + TW (FÜRCHTE DICH NICHT!) durch (im Kampf
Reaktion mit 1 AP). Für jeden Erfolg wird die
ANGSTSTUFE eines Kameraden um 1 reduziert.
PEINLICHE BEFRAGUNG (LIMIT WIL): Du bist sehr
gut darin, selbst aus den härtesten und willensstärks-
ten Gefangenen Informationen herauszuquetschen.
Wenn du Folter anwendest, um einen Gefangenen
zum Reden zu bringen, darfst du den TW (PEINLICHE
B EFRAGUNG) auf die Probe WIL + TW (MANIPULA-
TION) addieren.
ANSPORN (LIMIT WIS): Du behältst immer den Über- te ist automatisch Stufe 2 (Gardisten, Söldner, erfahrene
blick über das Schlachtfeld und kannst deine Gefährten Kämpfer). Wenn du mindestens 3 NSC der Stufe 2 re-
mit guten Ratschlägen und wichtigen Hinweise anleiten. krutierst, erhältst du zudem einen (einzigen) NSC der
Würfele einmalig pro Kampf als Reaktion (1 AP) auf Stufe 3 zusätzlich. Hast du also 6 Erfolge, ergibt das
WIS + TW (ANSPORN) und notiere die Erfolge als 12 NSC, davon 9x Stufe 1 und 3x Stufe 2. Ein
MOTIVATIONS-PUNKTE. Sobald ein Mitstreiter ei- NSC der Stufe 3 schließt sich zusätzlich an.
ne Probe ablegte, kannst du 1 MOTIVATIONS- Üblicherweise begleitet dich der Pöbel
PUNKT opfern (Reaktion, 0 AP): Der Mit- nicht länger als einen Tag. Dauert bei-
streiter darf sofort 2 Misserfolge spielsweise die Reise zum Burg des
nachwürfeln (nicht kumulierbar, aber Vampirfürsten länger als einen Tag, so
kombinierbar mit KRAFTANSTRENGUNG/ desertieren pro Tag automatisch 1W3
KONZENTRATION). Ungenutzte MOTI- NSC. Ob das Klassentalent wieder-
VATIONS -P UNKTE verfallen am Ende holbar ist, hängt von deinen Siegen
des Kampfes. und den Umständen ab. Wenn deine
Freunde bei einem fehlgeschlage-
HEILIGE SCHRIFTEN (WIS): Du bist nen Angriff auf die Burg des Vam-
ein Kenner der heiligen Schriften, nicht pirfürsten alle ums Leben kamen,
nur des Alten und Neuen Testaments, wirst du sicher keine weiteren Freun-
sondern auch obskurer Texte wie die Apo- de mehr erhalten.
kryphen zur Bibel und zahlreicher anderer
Werke aus Antike und Mittelalter. Aus diesen
Schriften offenbaren sich dir geheime Mysterien,
die deine Hand, deine Augen und deinen
Willen in die richtigen Bahnen lenken. Du
kannst einen Bonus bis in Höhe des TW NICOLAS
(HEILIGE S CHRIFTEN) auf alle Anwendun-
gen von Weißer Magie und Klassentalente
des Inquisitors addieren, indem du 2 SP
opferst. Hast du beispielsweise TW 4 und
wendest das Talent "Segnung Gottes" an,
kannst du 2 SP opfern und erhältst +4
Würfel. Darüber hinaus kannst du mit
diesem Talent weiße Zauber lernen. Auf
jeder geraden Stufe (2, 4, 6...) erhältst du
automatisch einen beliebigen Weißen
Zauber aufTW 1.
BRENNEN SOLL DIE HEX' (WIL): Mit einer
flammenden Rede kannst du leidgeplagte
Dorfbewohner oder einfaches Volk auf-
wiegeln, um gemeinsam Forken und Fa-
ckeln zu erheben und geschlossen gegen
eine Bedrohung loszuziehen! Damit du
dieses Klassentalent anwenden kannst, be-
darf es einiger rollenspielerischer Vorbe-
reitungen. Du musst dich als Inquisitor zu
erkennen geben und evtl. einen wahrnehm-
baren Sieg über die Kreaturen des Bösen
zur Schau stellen, z.B. indem du mit dem
gleißenden Licht des "Zorns der Engel"
einen Unhold mitten auf einem Marktplatz
richtest. Unter diesen Umständen ist das
Talent dann einmal pro Tag anwendbar.
Würfele WIL + TW (B RENNEN SOLL DIE
HEX') und multipliziere die Erfolge mal 2.
Du erhältst entsprechend viele NSC-Freun-
de der Stufe 1 (einfacher Pöbel). Jeder vier-
HEXXEN 1730
Ordensritter
Ordensritter galten bereits als überholt und rückständig, waffen, Lanzenwaffen
spätestens als der Gebrauch von Feuerwaffen auf den ALLGEMEINE TALENTE: Kontemplation, Ausdauernd,
Schlachtfeldern Europas allgemein üblich wurde. Inzwi- Schildbenutzung, Reiten, Tierpfleger, Wissensgebiet
schen haben sie sich wieder etablieren können, da sie (Katholische Kirche), Muskelspiel, Schriften der Weisen,
bemerkenswerte Erfolge gegen Höllenkreaturen Parieren, Erste Hilfe
verzeichnen können, gegen
die Feuerwaffen keinen KLASSENTALENTE
Schaden anrichten. Ein Or-
densritter attackiert seine KRIEGSROSS (LIMIT ATH,
Feinde nicht nur mit dem EMPFOHLEN): Der Anblick ei-
Schwert und in schwerer nes Ordensritters, der sich auf
Rüstung, er kämpft auch oft seinem Kriegsross in die
hoch zu Ross und mit dem Schlacht stürzt, erzeugt Angst
heiligen Eifer seines Glau- selbst in den Herzen der
bens! Viele Ordensritter standhaftesten Gegner! Wenn
werden von ihren Orden auf es das Gelände zulässt, kann
eine heilige Reise geschickt, ein Ritter auf dem Kriegsross
um die Machenschaften der in die Schlacht ziehen. Er
Höllenkreaturen auszukund- kann den TW (KRIEGSROSS)
schaften und wenn möglich auf alle Angriffswürfe mit
direkt an Ort und Stelle zu Nahkampfwaffen addieren.
bekämpfen. Dabei schließen Bei allen Angriffen mit Lan-
sich sich auch freien Jäger- zenwaffen darf er zudem den
gruppen an; besonders häu- halben TW (aufgerundet) auf
fig sind sie an der Seite eines den Schaden addieren.
Inquisitors zu sehen. Nach
wie vor lehnen Ordensritter WUNDEN VERSORGEN (LIMIT
die Benutzung von Feuer- WIS, EMPFOHLEN): Viele Or-
waffen strikt ab, da sie diese Waffen für Teufelswerk densritter beschreiten auch den Weg des Heilers. Sie
halten. Gegen den Gebrauch von Armbrüsten (schweren können Wunden mit Hilfe von Bandagen und Heilkräu-
Schusswaffen) haben sie nichts einzuwenden. tern versorgen. Pro Tag generierst du VERSORGUNGS-
PUNKTE in Höhe des TW (WUNDEN VERSORGEN). Diese
MONATLICHER UNTERHALT: 160 Gulden (inkl. Kost & Punkte stehen jeweils nur für einen Tag zur Verfügung.
Logis, Reparaturkosten, Unterhalt für Pferd) Sie können für folgende Effekte angewendet werden
(mehrere verschiedene Effekte lassen sich
kombinieren):
1-2 VERSORGUNGS-PUNKTE: Addiere bei ERSTE
HILFE oder TIERPFLEGER +2 bzw. +4 Erfolge
1 VERSORGUNGS-PUNKT: Eine eigene Anwen-
dung von ERSTE HILFE zählt als Magische
Heilung
1 VERSORGUNGS-PUNKT: Du kannst bei dir
oder einem Mitstreiter eine Behandlung in
ERSTE HILFE streichen (das Kästchen in "EH"
wird ausradiert).
S TART-AUSRÜSTUNG: Kriegsross, Langschwert, Kriegs- 1 VERSORGUNGS-PUNKT: Du kannst bei dir oder einem
lanze, Vollkette, Rundschild, Reisekleidung (wahlweise Mitstreiter eine Behandlung in MAGISCHE HEILUNG strei-
452 Gulden) + Startkapital 45 Gulden chen (das Kästchen in "MH" wird ausradiert).
WAFFENTALENTE: Knüppel, Leichte Hiebwaffen, Schwere 1 VERSORGUNGS-PUNKT: Eine Anwendung von TIERPFLE-
Hiebwaffen, Leichte Schusswaffen, Schwere Schuss- GER oder ERSTE HILFE im Kampfkostet nur 1 AP
HEXXEN 1730
HEILIGE WAFFE (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Ein Or- HEILIGER E IFER
densritter kann eine einhändig geführte Waffe (z.B. (LIMIT WIL):
Knüppel, leichte Klinge, leichte Hiebwaffe) mit einem Ordensritter haben
kurzen Stoßgebet an die Heerscharen der Seraphim seg- sich dazu ver-
nen. Das erfordert im Kampf eine Aktion mit 2 AP und 3 pflichtet, der ge-
SP (kann in Vorbereitungsphase geschehen). Würfele rechten Sache
WIL + TW (HEILIGE WAFFE) und notiere die Punkte als hinzugeben. Viele
WAFFEN-PUNKTE. Bevor du mit der Heiligen Waffe atta- Orden verlangen
ckierst, kannst du 1 WAFFEN-PUNKT opfern und einen der unterschiedliche
folgenden Effekte aussuchen: Anforderungen,
Schwüre, Ge-
- KEIN PANZERSCHUTZ: Die Waffe verursacht vollen löbnisse oder
(Schmerz-) Schaden Eide. An je mehr dieser Anforderungen sich der Ritter
hält, umso näher ist er den Himmlischen Heerscharen.
- GEISTERSCHLAG: Die Waffe kann auch immaterielle Für jeden Punkt TW auf HEILIGER EIFER musst du einen
Geistwesen in vollem Umfang und ohne Abzüge treffen Schwur wählen (s.u.). Dafür erhältst du jedoch für jeden
und schädigen Punkt TW jeweils zu Tagesbeginn 1 S EGNUNGS-PUNKT.
Du darfst maximal 5 + TW (HEILIGER EIFER) S EGNUNGS-
- FEUERSCHADEN: Nach dem Treffer fängt ein brennbares PUNKTE haben. Solltest du einmal gegen einen Schwur
Ziel Feuer (siehe: Feuerschaden über Zeit). verstoßen, verlierst du automatisch 1W6 S EGNUNGS-
PUNKTE. Der Spielleiter entscheidet, wann ein Verstoß
- S ICHERER S CHLAG: Addiere +3 aufden Angriffswurf vorliegt. Er kann - gemessen an der Schwere des Versto-
ßes - auch den Verlust an S EGNUNGS-PUNKTEN selbst de-
- ZAUBERBANN: Zusätzlich zum normalen Schaden ver- finieren (auch über 6 hinaus).
liert das verletzte Wesen 1W6 SP.
- ASKET: Du darfst keine weltlichen Genüsse erleben
- LICHTSCHADEN: Gegen untote Wesen wird der Schaden (Frauen, Tabak, Lieder, Theater etc, - Alkohol nur in
zuerst ganz normal ermittelt. Nachdem der Verlust an Maßen).
LEP feststeht, wird dieser
um 1,5 erhöht (aufgerundet) - RECHTSCHAFFENHEIT: Du darfst niemals lügen, nicht
einmal dann, wenn es die gerechte Sache fördern würde.
- S EGNUNG: Du kannst Du darfst aber wählen, zu schweigen.
einen Waffenpunkt wie
einen S EGNUNGS-PUNKT - MÄRTYRER: Du musst jederzeit einem Kameraden hel-
benutzen und +1 AP be- fen und darfst niemals ein Schlachtfeld verlassen, bevor
kommen (nicht kumulier- nicht der letzte Kamerad in Sicherheit ist.
bar mit S EGNUNGS-PUNKTEN
aus anderen Quellen). - GNADE: Du darfst keinen Menschen töten oder zulas-
sen, dass er getötet wird. Das gilt auch für menschliche
Am Ende eines Kampfes Diener der Höllenkreaturen, wenn die geringe Aussicht
verlieren unverbrauchten besteht, sie in den Schoß Gottes zurückzuführen.
WAFFEN- PUNKTE ihre Wir-
kung. - ARMUT: Du darfst keine weltlichen Besitztümer außer
deinen Waffen, deiner Rüstung und deinem Pferd anhäu-
E NTSCHLOSSENHEIT DES fen (ein Notgroschen bis 160 Gulden, das entspricht dem
ORDENS (LIMIT WIL, monatlichen Unterhalt, ist gestattet).
WEIß E MAGIE): Ein Ordensritter lässt
sich nicht verängstigen. Und kann mit milden Worten - HOFFNUNG: Du darfst niemals die Hoffnung aufgeben.
und dem Wahren Glauben auch seine Mitstreiter aus der Jeder pessimistische Gedanke, so wahr er auch sein mag,
eisigen Umklammerung der Angst befreien. Führe eine darf nicht geäußert werden. Stattdessen wird verlangt,
Probe WIL + TW (ENTSCHLOSSENHEIT DES ORDENS) dass du die Hoffnungslosen anspornst und ihnen Mut
durch (im Kampf Reaktion mit 1 AP). Für jeden Erfolg machst.
wird die ANGSTSTUFE eines Kameraden oder bei dir selbst
um 2 reduziert. Hast du beispielsweise 3 Erfolge erwür- - S CHMERZ: Du sollst den Schmerz niemals vergessen,
felt, könntest du insgesamt 6 ANGSTSTUFEN reduzieren, denn Jesus am Kreuz erleiden musste. Durch Selbstgei-
z.B. bei dir selbst 4 ANGSTSTUFEN und bei zwei weiteren ßelung sollst du dir täglich 1W6 Schaden zufügen.
Mitstreitern je 1 ANGSTSTUFE.
HEXXEN 1730
- GEBET: Du bist verpflichtet, bei Sonnenaufgang, bei schwierigen Verhältnissen stattfand. Der Spielleiter hat
Sonnenhöchststand und bei Sonnenuntergang jeweils 30 das letzte Wort und entscheidet, wann ein glorreicher
Minuten Gott zu huldigen. Sieg vorlag.
E HRFURCHT (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Ein Ordens- SCHUTZ GOTTES (LIMIT KKR): In deiner Rüstung fühlst
ritter in glänzender Rüstung, evtl. hoch zu Ross, stellt du dich wie in einer Festung, du genießt den Schutz
eine ehrfurchtgebietende Erscheinung dar. Bestimme Gottes und bist gewappnet für alle Unbill. Führe einma-
einen Gegner, wobei du zuerst einen an dich gebundenen lig pro Kampf als Reaktion (1 AP), oder wahlweise in der
Gegner als Ziel wählen muss. Opfere 3 SP und 1 AP und Vorbereitungsphase, einen Wurf KKR + TW (S CHUTZ
führe eine WIDERSTANDSPROBE WIL gegen WIL durch GOTTES) aus und notiere die Erfolge als S CHUTZ-PUNKTE.
(Aktion). Hast du mindestens 1 Erfolg mehr als dein Wenn du eine schwere oder überschwere Rüstung (Pan-
Gegner, so leidet er automatisch für diese und nächste zerwert 3-4) trägst, kannst du nach jedem Treffer am ei-
Runde unter einem HANDICAP in Höhe der überschüssi- genen Körper 1 S CHUTZ-PUNKT opfern (jeweils nur
gen Erfolge. Pro Gegner kannst du jeweils nur einmal einen) und den Rüstungswert um +2 erhöhen. Bei mitt-
Ehrfurcht anwenden. lerer oder leichter Rüstungen um +1. Ungenutzte
S CHUTZ-PUNKTE verfallen am Ende des Kampfes.
SEGENSREICHER SIEG (LIMIT WIL): Sobald du einen
glorreichen Sieg davongetragen hast, darfst du aufWIL + STARKER WILLE (LIMIT WIL): Deine Anwesenheit
TW (S EGENSREICHER S IEG) würfeln. Für jeden Erfolg er- reicht deinen Mitstreitern aus, um sich gegen Furchtef-
hältst du 1 S EGNUNGS-PUNKT, den du möglichst fair auf fekte und andere Manipulationen des eigenen Willens zu
dich und deine Mitstreiter verteilen darfst, wobei du dich wappnen. Immer, wenn du oder ein Mitstreiter Opfer ei-
immer selbst als ersten Empfänger aussuchen musst ner WIL-WIDERSTANDSPROBE wird (z.B. bei Zaubern wie
(Beispiel: Hast du 3 Erfolge erwürfelt, erhältst du selbst Terrorwelle), kannst du 1 SP opfern: der ausgesuchte
den ersten SEGNUNGSPUNKT, dann erhalten zwei ausge Charakter darf den TW (S TARKER WILLE) auf seinen
wählte Mitstreiter je einen SEGNUNGSPUNKT). Ein glor- WIL-Wert addieren. Starker Wille kann mehrfach pro
reicher Sieg tritt dann ein, wenn der Kampf mehr als Runde auf verschiedene Proben und Charaktere ange-
zwei Kampfrunden dauerte oder unter besonders wendet werden, kostet aber jeweils 1 SP.
Alchemist
dadurch zu Höchstleistungen anzutreiben. Immer, wenn Egal, für welche Interpretation du dich entscheidest, mit
ein Mitstreiter eine kumulative oder langfristige Probe diesem Klassentalent sind bemerkenswerte Einsichten
(Dauer mindestens 1 Stunde) ausführt und du helfend und Verwandlungen möglich. Mit Hilfe dieses Talents
daneben stehst, darf der TW (LEHRMEISTER) auf die Probe kannst du bei dir oder deinen Mitstreitern bestimmte
addiert werden. Einsichten, die im Regelwerk durch Punktewerte ausge-
drückt sind, verändern.
DIE STERNE SIND MIT DIR (LIMIT WIS): Du kennst dich Die Anwendung erfordert einen Wurf auf WIS + TW
mit den Mysterien der Astrologie aus und bist ein guter (S TEIN DER WEISEN) und erfordert 1 SP pro Erfolg, im
Kenner des Sternenhimmels. In einer wolkenlosen Nacht Kampf eine Aktion mit 2 AP. Für jeden Erfolg kannst du
kannst du ohne Probleme Richtungen und die aktuelle bei dir oder einem Mitstreiter gewisse Punkte in andere
Uhrzeit bestimmen. Wichtiger noch ist, dass du den Punkte umtauschen. Betroffen sind S EGNUNGS-PUNKTE,
Sternen ein besonderes Glück verdankst. Jeweils zu An- GLÜCKS-PUNKTE, ÜBERSICHTS- UND TAKTIKPUNKTE, WAF-
bruch der Nacht (oder wahlweise einfach nachträglich FEN-P UNKTE, S CHWACHSTELLEN-P UNKTE - im Grunde al-
dann, wenn du sie brauchst) kannst du in den Sternen le- les, was durch ein Klassentalent erzeugt wurde. Nicht
sen, ein Horoskop erstellen, Tarotkarten legen oder jedoch materielle Werte wie VERBESSERUNGS-PUNKTE
sonstige astrologische oder esoterische Handlungen aus- oder KONSTRUKTIONS-PUNKTE.
führen. Würfele WIS + TW (DIE S TERNE SIND MIR DIR) Du könntest z.B. einen TAKTIK-PUNKT in einen S EG-
und notiere die Erfolge als GLÜCKS-PUNKTE. Bis zum NUNGS -P UNKT umtauschen oder einen GLÜCKS -P UNKt in
Einbruch der nächsten Nacht kannst du jederzeit einen einen ELIXIER-PUNKT. Der umgetauschte Punkt muss na-
GLÜCKS-PUNKT opfern, um einen kompletten Würfelwurf türlich für den betroffenen Jäger verwendbar sein. Das
zu wiederholen. Das ist jedoch nicht mehr möglich, wenn gilt unumschränkt für S EGNUNGS-PUNKTE. Ansonsten
du bereits KRP oder SP zum Nachwürfeln von Misser- kann man nur jene Punkte erhalten, die man selbst durch
ein eigenes Klassentalent erzeugen könnte (man muss
das entsprechende Talent aufTW1 oder höher haben).
Wichtig: Alle Punkte, die mittels S TEIN DER WEISEN er-
zeugt wurden, verfallen am Ende des Kampfes bzw der
aktuellen Szene (ca. 15 Minuten), selbst dann, wenn es
sich um "haltbare" Punkte wie z.B. S EGNUNGS-PUNKTE
handelt!
Der Stein der Weisen gibt dir allerdings auch magische
Einsichten. Auf allen geraden TW-Stufen (2, 4, 6 etc.)
darfst du für dich selbst automatisch einen beliebigen
Weißen Zauber freischalten (ohne Buch, ohne Lehrer).
Lernen musst du den Zauber allerdings wie üblich über
Steigerungspunkte. Eine Auswahl Weißer Zauber sind im
Kompendium des Spielleiters beschrieben.
Einsatz. Aber auch Arbeiten mit Seilen um z.B. Knoten stattdessen unters Volk mischen, und neue Gerüchte zu
zu knüpfen oder eine Seilbrücke zu bauen, gelingen mit erfahren, so kann man alle 2 Stunden eine Probe WIL +
FINGERFERTIGKEIT besser. Will man die Börse eines rei- TW (MANIPULATION) ausführen: Für jeden Erfolg erhält
chen Städters stehlen, ist eine WIDERSTANDSPROBE GES + man ein Wissensdetail. MANIPULATION kann auch beim
TW (FINGERFERTIGKEIT) gegen die S INNESSCHÄRFE des Feilschen mit einem Händler angewendet werden. Auch
Opfers notwendig. Die Beute besteht in aller Regel aus hier ist eine WIDERSTANDSPROBE WIL + TW (MANIPULA-
1W6 Gulden, multipliziert mit der Größe der Stadt: TION) gegen die WILLENSKRAFT des Händlers erforderlich.
Kleiner Weiler x1, Kleinstadt x1,5, Großstadt x2, Metro- Für jeden überzähligen Erfolg kann man den Preis einer
pole x3. Bei einem Misserfolg kannst du versuchen, dich Ware um 10% erhöhen bzw. verringern - bis maximal
zu verstecken (z.B. in einer Menschenmenge). Hierzu 50% oder nach Vorgabe des Spielleiters.
wird eine WIDERSTANDSPROBE ATH + TW (S CHLEICHEN)
gegen die SIN des Bestohlenen oder seines Wächters MUSKELSPIEL (LIMIT KKR/U): Immer, wenn rohe Ge-
herangezogen. Misslingt auch diese Probe, fliegt dein walt zum Einsatz kommt und reine Muskelkraft verlangt
Diebstahlsversuch auf! Mit FINGERFERTIGKEIT kann man ist, kommt das Talent MUSKELSPIEL zum Einsatz. MUS-
aber auch Gegenstände KELSPIEL wird zum Armdrückwettbewerb in der Kneipe
ertasten, um z.B. ein ebenso herangezogen wie zum Eintreten einer Tür oder
Geheimfach in einer zum Aufbrechen einer Kiste. Mit MUSKELSPIEL lassen
Schatulle zu bemerken sich Gegenstände aufbrechen. Pro Probe wird dazu 1
oder sich im Dunkeln KRP verlangt; je nach Härtegrad des Objekts wird eine
durch einen Stollen ERSCHWERNIS eingerechnet. Üblicherweise ist eine ku-
voranzutasten. mulative Probe KKR + TW (MUSKELSPIEL) notwendig,
wobei die Größe des Objekts angibt, wie viele Erfolge
HANDWERKEN (LIMIT notwendig sind (z.B. Glasscheibe 1 Erfolg, massive Tür
GES): Diese Fertig- 5 Erfolge, Scheunentor 10 Erfolge, Burgtor 100 Erfolge).
keit beschreibt einfa- Unter Umständen kann man mit MUSKELSPIEL auch ge-
che handwerkliche fangene oder deutlich unterlegene Personen einschüch-
Arbeiten wie Zim- tern. MUSKELSPIEL kann dann als WIDERSTANDSPROBE
mern, Schneidern, KKR + TW (MUSKELSPIEL) gegen WIL angewendet wer-
Schmieden, Töpfern, den. Ob eine solche Probe zulässig ist, entscheidet der
Lederbearbeitung, Spielleiter anhand der Umstände.
Glasherstellung etc.
Handwerker werden PARIEREN (LIMIT KKR/U): Du kannst mit Hilfe einer
in allen größeren Knüppelwaffe, Stangenwaffe oder leichten Hiebwaffe
Siedlungen und einen gegnerischen Nahkampfangriff parieren. Das er-
Städten benötigt und fordert eine Reaktion (1 AP) und einen Wurf auf KKR +
zumeist gut bezahlt. TW (PARIEREN). Die erwürfelten Erfolge werden von den
Für je einen halben Tag Arbeit (6 Stunden) kannst du in Erfolgen des Angreifers abgezogen.
einer Siedlung eine Probe GES + TW (HANDWERKEN)
ausführen. Für jeden Erfolg erhältst du 1 Gulden, multi- REFLEXE (ATH ODER SIN): Du bist stets auf der Hut,
pliziert mit der Größe der Stadt: Kleiner Weiler x1, besonders wachsam, vielleicht sogar paranoid. Wenn du
Kleinstadt x1,5, Großstadt x2, Metropole x3. dieses Talent erwirbst, wähle entweder SIN oder ATH als
zugrundeliegendes Attribut. Du darfst den TW (REFLEXE)
KONTEMPLATION (LIMIT WIL): Einmal pro Tag kannst permanent aufdeinen INI-Wert addieren.
du in dich gehen, Zwiesprache mit Gott suchen oder
Meditationstechniken anwenden. Das dauert in aller Re- REITEN (LIMIT ATH): Du kannst gut auf Pferden, Ponys,
gel 30 Minuten und erfordert ein ruhiges Umfeld. Wür- Eseln oder anderen Reittieren reiten. Proben auf ATH +
fele WIL + TW (KONTEMPLATION). Für jeden Erfolg TW (REITEN) werden in aller Regel nur dann fällig, wenn
regenerierst du 2 SP. du schnell galloppieren oder Hindernisse überspringen
willst. Du kannst aber auch eine Probe ATH + TW (REI-
MANIPULATION (LIMIT WIL/U): Manipulation be- TEN) ausführen, wenn du reitend durch einen Nahkampf-
schreibt die Fähigkeit, anderen Leuten seinen Willen angriff attackiert wirst. Das zählt dann wie ein
aufzuzwingen oder sie unterschwellig zu manipulieren, Ausweichmanöver (1 AP, Reaktion).
etwa, um sie auszufragen oder Geheimnisse zu erfahren.
Um seinen Willen aufzuzwingen, beispielsweise bei ei- SCHILDBENUTZUNG (LIMIT KKR): Du bist darin ge-
ner Folter oder einem Bestechungsversuch, ist eine WI- schult, Schilde zur Verteidigung zu benutzen. Im Kampf
DERSTANDSPROBE WIL + TW (MANIPULATION) gegen die kannst du als Reaktion einen gegnerischen Angriff mit
WILLENSKRAFT des Opfers erforderlich. Will man sich dem Schild blocken. Das ist bei allen Nahkampf- und
HEXXEN 1730
Fernkampfangriffen möglich (auch bei Zauberattacken, geht vielmehr darum, das Publikum in den Bann zu zie-
wenn sie von optischen Effekten begleitet sind)! Ein hen, daher basiert UNTERHALTEN auf dem Attribut WIL-
Schildblock erfordert 1 AP und 1 KRP. Würfele KKR + LENSSTÄRKE. Du kannst UNTERHALTEN einsetzen, um
TW (S CHILDBENUTZUNG) und ziehe die Erfolge von den Geld zu verdienen. Dazu gelten dieselben Richtlinien wie
gegnerischen Angriffserfolgen ab. bei Handwerken, allerdings wird die Probe auf WIL +
TW (UNTERHALTEN) ausgeführt und ist eventuell nur zu
SCHLEICHEN (LIMIT ATH/U): Je besser man in dieser bestimmten Tageszeiten möglich (mittags auf dem
Fertigkeit ist, umso eher kann man sich fremden Augen Marktplatz, abends
und Ohren entziehen. Üblicherweise wird Schleichen als in der Schenke). Du
WIDERSTANDSPROBE ATH + TW (S CHLEICHEN) gegen SIN kannst Unterhalten
herangezogen, um beispielsweise Wachen zu umgehen. aber auch verwen-
den, um einen
SCHRIFTEN DER WEISEN (LIMIT WIS): S CHRIFTEN DER Wachposten abzu-
WEISE ist ein Talent, das die Kenntnisse in Latein, Alt- lenken, während
Griechisch, Hebräisch und Arabisch vereint. Du bist in sich deine Gefähr-
der Lage, in den Büchern der Antike zu stöbern und ten an ihm vorbei-
wertvolle Informationen daraus zu beziehen. schleichen.
SPRACHTALENT (LIMIT WIS): Du kennst dich gut aus VERPFLEGUNG (LI-
mit den geläufigen europäischen Sprachen wie Deutsch, MIT WIS): Du bist
Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch, Russisch in der Lage, aus
etc. Für jede Stufe auf S PRACHTALENT darfst du dir eine einfachen Zutaten
Sprache aussuchen, die du einigermaßen flüssig sprichst wohlschmeckende
und gut verstehst. Wirst du mit einer Sprache konfron- und kräftigende
tiert, die du nicht kennst, darfst du dennoch einen Wurf Mahlzeiten herzu-
auf WIS + TW (S PRACHTALENT) ausführen: Für jeden stellen. Opfere für
Erfolg kannst du zumindest eine Kernaussage des Ge- jeden an der Mahlzeit teilnehmenden Charakter 1 SP und
hörten übersetzen. führe einen Wurf auf WIS + TW (VERPFLEGUNG) aus. Je-
der Charakter regeneriert KRP in Höhe der Erfolge. Ge-
TIERPFLEGER (LIMIT: WIS): Mit diesem Talent können mäß dem Motto "Zu viele Köche verderben den Brei"
Verletzungen und Wunden an Tieren behandelt werden. kann immer nur ein Charakter ein Mahl für die Gruppe
Es funktioniert auf dieselbe Weise wie ERSTE HILFE, nur zubereiten. Um erneut in den Genuss einer KRP-Rege-
dass man es nur an Haustieren, Nutztieren und Pferden neration zu kommen, müssen mindestens 6 Stunden ver-
anwenden kann. gehen.
UNTERHALTEN (LIMIT: WIL/U): Du beherrschst die WILDNIS-KENNER (LIMIT WIS): Du weißt, wie man in
Kunst, andere Menschen zu unterhalten. Das kann über den Wäldern und Steppen überlebt, wie man sauberes
Jonglage ebenso geschehen wie durch Musizieren, Reden Wasser erkennt, Himmelsrichtungen bestimmt u.v.m.
schwingen oder auf irgendeine andere Weise. Um dieses Überleben in der Wildnis kann auf vielfältige Weise ein-
Talent in klingende Münze umzusetzen, ist es nicht gesetzt werden, oft in Verbindung mit einer Probe WIS +
wichtig, dass du deine Kunst besonders gut kannst - es TW (WILDNIS-KENNER) (z.B. Kräuter be-
stimmen, Himmelsrichtung feststellen,
Knochenrückstände von Tieren zuordnen
etc.).
WISSENSGEBIET (LIMIT WIS, MEHRFACH
WÄHLBAR): Wird dieses Talent gewählt,
musst du ein Wissensgebiet bestimmen, in
dem du dich besonders gut auskennst. Ty-
pische und nützliche Wissensgebiete sind
beispielsweise: Höllenkreaturen, Land und
Leute, Europäische Geschichte, Katholische
Kirche, Kräuterkunde, Tierkunde, Techno-
logie, Alchemie etc. Du kannst Wissensge-
biete mehrfach wählen, jedes zählt wie ein
eigenständiges Talent.
HEXXEN 1730
[-2] bedeutet: Es wird auf ATHLETIK gewürfelt, und von KUMULATIVE PROBEN
den Erfolgen werden 2 abgezogen.
Bei Aktionen, die nicht sofort einer Lösung bedürfen und
ZUSÄTZLICHE E RFOLGE über einen längeren Zeitraum andauern, verlangt der
Spielleiter eine KUMULATIVE PROBE mit einer Gesamter-
Wurden mehr als ein Erfolg ausgewürfelt (evtl. nach folgszahl wie z.B. 10. Das bedeutet: Man darf in regel-
Abzug der ERSCHWERNIS), so kann das darauf hindeuten, mäßigen Abständen immer wieder die entsprechende
dass die Probe besonders gut gelang. Dem Spielleiter Probe ausführen, aber man muss die Erfolge nicht auf
obliegt die Aufgabe, das Ergebnis zu interpretieren. einmal würfeln, sondern addiert sie auf die vorherigen
Wollte man z.B. mit einer Probe auf WILLENSKRAFT + Erfolge – so lange, bis die Gesamterfolgszahl erreicht ist.
TW (MANIPULATION) den Gästen einer Herberge nützli-
che Informationen entlocken, so kann die Zahl der Er- LANGFRISTIGE AKTIONEN
folge entweder bedeuten:
Vor allem der Alchemist verfügt von Anfang an über Er-
1) Es wurden so viele Einzelinformationen einbezogen, schaffungstalente (z.B. ELIXIERE HERSTELLEN oder
wie Erfolge gewürfelt wurden, oder WURFGESCHOSSE HERSTELLEN). Allgemein dauern diese
Talente 6 Stunden. Steht weniger Zeit zur Verfügung, ist
2) Es wurde eine Information von besonderer Bedeutung das nicht weiter schlimm. Es gilt: Erfolge werden antei-
oder Geheimhaltung in Erfahrung gebracht. lig erreichnet. Hat man nur 3 Stunden Zeit, werden ein-
fach alle ausgewürfelten Erfolge halbiert. Hat man 2
Stunden Zeit, erhält man nur 33% der Erfolge. In jedem
Fall wird abgerundet.
WIDERSTANDSPROBEN
Bei einer WIDERSTANDSPROBE versucht man mit sei-
JOHANN nem eigenen Können einen gewissen Widerstand zu
umgehen, meist im Umgang mit anderen Personen
oder lebendigen Geschöpfen. Bei der WIDER-
STANDSPROBE werden die Erfolge des Kontrahenten
als ERSCHWERNIS von den eigenen Erfolgen abge-
zogen. Hat man am Ende immer noch Erfolge üb-
rig, so zählen diese als End-Erfolge.
Beispiel: Ein Freischaffener Jäger versteckt sich
vor einem Wachmann. Der Jäger würfelt auf ATH
und hat 2 Erfolge. Der Wachmann würfelt auf SIN
und hat 1 Erfolg. In diesem Fall gewinnt der Jäger
mit 1 Erfolg (2 1 = 1) und kann gerade so unent
deckt bleiben.
Haben bei WIDERSTANDSPROBEN Jäger und NSC
eine gleich hohe Zahl an Erfolgen, so gilt verein-
facht: Charaktere gewinnen.
SPIELTIPP: PUNKTEMARKER
Viele Jägerklassen können durch bestimmte
Klassentalente Punkte anhäufen, die sie während
eines Kampfes ausgeben können. S EGNUNGS-
PUNKTE sind ein Beispiel dafür. Hier empfiehlt es
sich, einen Satz Pokerchips oder ähnliche farbige
Marker bereitzulegen, die die Spieler einfach auf
dem Jägerbogen platzieren. Dann erspart man
sich die Notizen auf dem Bo-
gen.
HEXXEN 1730
selbst nicht an Gegner gebunden ist und auch das Ziel das Abfeuern erst Sinn macht. Allgemein gilt: Leichte
freisteht. Schusswaffen/Feuerwaffen haben eine effektive Reich-
weite von 10 Metern, schwere Schusswaffen/Feuerwaf-
HILFSMITTEL fen 30 Meter. Für jede 10 Meter weiter leiden sie unter
einer ERSCHWERNIS [-1].
Bei der Zuordnung von Schattenjägern und NSC-Geg-
nern empfehlen wir die Benutzung von flachen Plättchen, ANGRIFFE AUSFÜHREN
wobei jedes Plättchen einen Kampfteilnehmer repräsen-
tiert. Man legt sie einfach grob in die Tischmitte. Um ei- Ist ein Kampfteilnehmer an der Reihe, kann er einen An-
ne B INDUNG auszudrücken, werden Plättchen so platziert, griff ausführen. Dazu muss man eine ANGRIFFSPROBE ab-
dass sie sich berühren. legen. Das zugrunde liegende Attribut hängt von der
Plättchen, die niemanden benutzten Waffe ab:
berühren, gelten als unge-
bunden. Die Plättchen ge- - KÖRPERKRAFT für Knüppelwaffen und Hiebwaffen
ben keine konkreten - GESCHICK für Leichte Klingen und Schleuderwaffen
Positionen an (dies ist kein - S INNESSCHÄRFE für Schusswaffen und Feuerwaffen
Tabletop)! - ATHLETIK für Stangenwaffen und Faustkampf
Plättchen haben den Vor- - WILLENSKRAFT oder WISSEN für Angriffszauber
teil, dass man zusätzlich
Marker auf sie legen kann, Auf das Grundattribut wird dann wie üblich der TW ad-
um besondere Umstände zu diert. Um einen Kurzbogen abzufeuern, würfelt der Jäger
markieren, z.B. brennend, somit aufSIN + TW (LEICHTE S CHUSSWAFFEN).
verzögert, leidet unter Mit Ausnahme von Zaubern oder speziellen Kampfma-
Handicap etc. Am Ende növern kann jeder Held mit allen Waffen umgehen. Da
dieses Buchs findet der man aber wie üblich den TW auf den Attributwert ad-
geneigte Leser eine Graphik mit Spielmarkern zum Aus- diert, können einige Jäger besser mit der einen, als mit
schneiden. Anstelle von Markern lassen sich auch Spiel- der anderen Waffe hantieren.
figuren u.ä. verwenden. Die Zahl der erwürfelten Erfolge ist bei einer ANGRIFFS-
PROBE von großer Bedeutung (je mehr Erfolge, umso hö-
BEWEGUNG UND DISTANZEN her die Wirkung). Wurde mindestens 1 Erfolg gewürfelt,
zählt der Angriff als Treffer. Bei 0 Erfolgen, wurde kein
Das HEXXEN-Kampfsystem legt weniger Wert auf exak- Treffer erzielt.
te Maßangaben als eine atmosphärische (cineastische)
Beschreibung der Umgebung bzw. der vollbrachten Hel- MUNITION
dentaten. Genaue Ortsangaben für Charaktere und Geg-
ner sind daher in den meisten Fällen nicht erforderlich. Um das Verwalten von Pfeilen oder Projektilen einfach
Bewegungen über wenige Meter hinweg werden gar zu halten, muss ein Spieler nicht über jedes einzelne Ge-
nicht erfasst. Die Bindungsregeln für Nah- bzw. Fern- schoss Buch führen. Stattdessen sagen wir einfach: Der
kämpfer simulieren typische Kampfhandlungen recht Vorrat an Projektilen ist unendlich.
gut. Es gibt allerdings besondere Munition, über die man
In einigen Fällen kommen jedoch auch Distanz- und Be- dann jeweils Buch führen muss (z.B. Spezielles Schieß-
wegungsregeln ins Spiel. Das vor allem dann, wenn die pulver).
Spieler Wert darauf legen, den Gegner auf Distanz zu at-
tackieren. AUSWEICHEN
Für je 10 Meter, die ein Kampfteilnehmer zu Fuß zu-
rücklegen will, muss er seine INI um 1 reduzieren. Bei Ein Jäger, der von einem Gegner im Nahkampf getroffen
sehr hohen INI-Verlusten kann das zu einem Übertrag in wurde, kann sofort ausweichen. Dies ist eine freiwillige
die nächsten Kampfrunden führen. Ein Gegner mit INI 5, Reaktion und kann erst dann angekündigt werden, wenn
der sich über 200 Meter bewegt, verliert 20 INI und die Erfolge des Gegners beim Angriff feststehen. Aus-
kommt dadurch erst in vier Kampfrunden ans Ziel. weichen ist relativ nutzlos, wenn ein Gegner viele Erfol-
Berittene Einheiten bewegen sich doppelt so schnell ge würfelte, kann aber einen Angriff komplett
(Kriegsrösser) oder sogar dreifach so schnell (Reitpfer- verhindern, wenn der Gegner nur wenige Erfolge wür-
de). Sie legen für 1 INI 20, bzw. 30 Meter zurück. felte. Ausweichen ist nicht gegen Schussangriffe oder
Zauberattacken möglich.
Reichweiten für Waffen: Sobald die Distanz eine Rolle Die Regel: Der Getroffene darf sofort (sobald die Erfol-
spielt, muss man natürlich auch Fernkampfwaffen be- ge des Gegners beim Angriffswurf feststehen) eine Probe
rücksichtigen. Sie haben alle eine Reichweite, in denen ATH + TW (AUSWEICHEN) ausführen. Jeder Erfolg redu-
HEXXEN 1730
SCHADEN ANRICHTEN
Kommt es zu einem Treffer (d.h. ein Angreifer hat nach
eventuellen Ausweich-/Block oder Parade-Versuchen
mindestens 1 Erfolg ge-
würfelt), wird Schaden
angerichtet. Der Schaden
hängt ab vom Schadens-
wert der Waffe.
Dieser Schadenswert
wird für jeden zusätzli-
chen Erfolg beim An-
griffswurf um 1 erhöht.
Maximal kann man den
Schadenswert um +10
erhöhen.
ziert die Erfolge des Angreifers um 1. Aber: Jeder Aus- BEISPIEL: Ronald der Ordensritter trifft mit seinem
weichversuch kostet 1 AP. Langschwert (Schaden 5) einen Gegner mit 4 Erfolgen.
BEISPIEL: Ein Ghoul attackiert einen freischaffenen Jäger Der Gegner weicht mit einem Erfolg aus. Ronald hat so
im Nahkampf. Der Ghoul würfelt bei seinem Angriff 2 Er mit mit 3 Erfolgen getroffen und richtet 7 Schadens
folge. Der Jäger opfert 1 AP und würfelt auf ATH + TW punkte an (Grundschaden 5 + 2 zusätzliche Erfolge = 7).
(AUSWEICHEN), dabei hat er 3 Erfolge. Vom Angriff des
Ghouls werden 3 Erfolge abgezogen (2 3 = 1). Dieser WAFFEN
Angriff des Ghouls ging ins Leere, der Jäger konnte aus
weichen. Waffen werden in HEXXEN in übergeordnete Kategorien
eingeteilt. Waffen derselben Kategorie sind sich so ähn-
BLOCKEN, PARIEREN UND DECKUNGSSPRUNG lich, dass man dieselben Werte für sie annehmen kann.
Die folgende Tabelle zeigt alle herkömmlichen Katego-
Ähnlich wie das Ausweichen funktioniert das Blocken und rien an und beschreibt zudem die wichtigsten Waffenei-
Parieren sowie der Deckungssprung. Beim Schildblock genschaften. Dabei handelt es sich in erster Linie um den
wird ein Schild gegen einen gegnerischen Nahkampfan- angerichteten Schaden, die AP-Kosten, das Attribut, mit
griff oder Fernkampfangriff (auch sichtbare Zauberatta- dem die Angriffsprobe ausgeführt wird sowie den TYP.
cken) eingesetzt - das erfordert eine Probe KKR + TW Unter TYP verstehen wir folgende Unterteilungen:
(S CHILDBENUTZUNG). Der Vorteil des Schildes liegt darin, NAH: Eine Nahkampfwaffe. Ist der Jäger gebunden,
dass er auch gegen Fernkampfangriffe wirksam ist (das kann er mit der Nahkampfwaffe nur gebundene Gegner
Schild wird dann einfach in die Richtung des Schützen attackieren. Sein Angriff bindet einen Gegner an sich.
gehalten). Der Nachteil ist, dass man pro Schildblock Sind auf gegnerischer Seite Nahkämpfer, müssen diese
nicht nur 1 AP, sondern auch 1 KRAFTPUNKT (KRP) opfern zuerst attackiert werden.
muss. FERN1: Leiche Fernkampfwaffen. Sie können jederzeit
Beim Parieren nutzt man seine Nahkampfwaffe, um geg- auf jedes Ziel im Kampfgebiet abgefeuert werden, selbst
nerische Hiebe abzuleiten. Erforderlich hierzu ist eine dann, wenn man selbst gebunden ist. Man kann sie auch
Probe KKR + TW (PARIEREN) für KNÜPPELWAFFEN, S TAN- aufGegner abfeuern, an die man gebunden ist.
GENWAFFEN und LEICHTEN HIEBWAFFEN (mit anderen Waf- FERN2: Schwere Fernkampfwaffen. Man kann sie nur
fen ist eine Parade nicht möglich). Eine Parade dann abfeuern, wenn man nicht an einen Gegner gebun-
funktioniert ansonsten genauso wie Ausweichen und kos- den ist, darfsich aber das Ziel frei aussuchen.
tet ebenfalls 1 AP; der Unterschied liegt nur darin, dass FERN3: Eine schwere Fernkampfwaffe, die im Getüm-
man auf KKR würfelt anstatt aufATH. Das kommt Jägern mel nur bedingt einsetzbar ist. Diese Waffe kann man nur
zugute, deren KKR-Wert höher ist als der ATH-Wert (und abschießen, wenn man selbst nicht an einen Gegner ge-
die eine parierfähige Waffe tragen). bunden ist. Das Ziel muss ebenfalls frei stehen, sonst
Ein Deckungssprung kann ausgeführt werden, wenn man könnte man einen Verbündeten treffen.
einem erkennbaren Fernkampfangriff ausweichen will. REIT: Reiterwaffen. Typische Waffen, die nur im berit-
Das heißt, man muss entweder eine Waffe sehen oder ah- tenen Kampf Sinn machen. Benutzt man sie zu Fuß, er-
nen, dass beispielsweise die Hexe einen magischen Blitz leidet man eine ERSCHWERNIS [-3] aufden Angriffswurf.
schleudern will. Ein Deckungssprung funktioniert wie STANG: Stangenwaffen sind dazu in der Lage, Reiter
Ausweichen, nur dass man auf ATH + TW (DECKUNGS- aus dem Sattel zu heben. Benutzt man sie gegen berittene
SPRUNG) würfelt. Und: diese Reaktion kostet 2 AP statt 1. Einheiten, geben sie +3 aufden Angriffswurf.
HEXXEN 1730
LÄHMUNGS-E FFEKTE: Lähmungs-Effekte wirken ähnlich ohne Einschränkungen trinken. Trinkt man darüber hin-
wie Angst-Effekte. Die meisten Lähmungs-Effekte wer- aus, so muss man einmalig einen Wurf auf KKR ablegen:
den durch Zauber ausgelöst, gegen die sich der Charakter Die Erfolge zeigen an, wie viele Alkoholeinheiten man
mit einer WIL-Probe wehren kann. Für jede LÄHMUNGS- noch zu sich nehmen kann. Der Held ist dann aber be-
STUFE verliert der Charakter sofort und dann jeweils zu trunken und muss eine ERSCHWERNIS auf alle Proben [-2]
Beginn jeder folgenden Kampfrunde AP in Höhe der hinnehmen. Trinkt er so lange weiter, bis auch die aus-
LÄHMUNGSSTUFE. Erhält ein Jäger beispielsweise 2 LÄH- gewürfelten Erfolge "voll" sind, so fällt der Held be-
MUNGSSTUFEN, muss er aus seinem aktuellen AP-Vorrat wusstlos um und muss erst einmal seinen Rausch
sofort 2 AP streichen und er beginnt die nächste ausschlafen.
Kampfrunde mit 2 AP weniger. LÄHMUNGSSTUFEN ver-
ringern sich wie ANGSTSTUFEN jeweils in INI 0 am Ende BESIEGTE C HARAKTERE
der nächsten Kampfrunde (Wurf mit W6 gegen die LÄH-
MUNGSSTUFEN). Mit Hilfe von S EGNUNGS -P UNKTEN kann Die LEP eines Schattenjägers dürfen bis auf 0 sinken,
auch ein lahmer Jäger +1 AP bekommen, unabhängig ohne dass ein nachteiliger Effekt eintritt. Nimmt ein Jä-
davon, wie viele LÄHMUNGSTUFEN er hat. Die LÄH- ger soviel Schaden, dass er auf -1 LEP bis -10 LEP
MUNGSSTUFE bei Jägern darf maximal 5 betragen. kommt, so gilt er als verletzt. Der Charakter kann sich
weiter bewegen und kämpfen, aber er hat es zusehends
TRUNKENHEITS-E FFEKTE: Eine weit verbreitete Unart schwerer. Für je 2 Punkte im Minusbereich, muss er eine
unter Schattenjägern ist der Hang zum hemmungslosen ERSCHWERNIS auf alle Proben in Kauf nehmen. Bei -1
Besäufnis. Jeder Charakter kann "Alkoholeinheiten" bis oder -2 LEP muss er somit von jeder Probe 1 Erfolg ab-
zur Höhe seines KKR-Wertes ohne allzu dramatische ziehen (ERSCHWERNIS [-1]), bei -3 bis -4 LEP schon 2
Einschränkungen zu sich nehmen. Als Alkoholeinheit Erfolge (ERSCHWERNIS [-2]), bei -9 bis -10 wächst die
wird ein 0,5-Liter-Krug (normales) Bier oder ein 0,3-Li- ERSCHWERNIS auf[-5]).
ter-Glas Wein/Met oder ein 0,1-Liter-Glas Schnaps be- Hat ein Charakter -11 LEP erreicht, so gilt er als besiegt.
zeichnet. Ein Held mit KÖRPERKRAFT 5 kann also 5 Bier Negativzahlen jenseits der -11 werden nicht mehr notiert.
Ein besiegter Jäger ist so stark verletzt, dass er komplett
aus dem Kampf ausscheidet. Auch durch Heilmittel
RAPHAEL und ähnliche Umstände kann er während des aktuellen
Kampfs nicht mehr zurückgeholt werden. Erst nach
dem Kampf kann man ihn behandeln. Der außer Ge-
fecht gesetzte Jäger regeneriert dann 1 LEP pro 10
Minuten, so lange, bis er wieder 0 LEP hat (das dauert
dann also insgesamt 110 Minuten). Wird ein regene-
rierender Jäger vor Ablauf der 110 Minuten in einen
Kampf gezwungen, so zählt er als verletzt mit dem
jeweils aktuellen LEP-Stand.
Schattenjäger sind zähe Gesellen und sterben nur un-
ter zwei Bedingungen:
- die komplette Jägergruppe wird besiegt.
- ein besiegter Jäger wird beim Feind zurückgelassen.
Gestorbene Charaktere können nur mit Hilfe mäch-
tigster Magie ins Leben zurückgeholt werden (oft
nur durch einen Pakt mit einem Dämon!).
HEILUNG
Typischerweise werden Jäger durch Einsatz von
Heilmitteln und Erste Hilfe wieder hergestellt. Aber
auch Ruhe kann Lebenspunkte regenerieren.
Während einer Nachtruhe regeneriert ein Held alle
KRP und alle SP. Eine kurze Wache (maximal 4
Stunden) ohne weitere Beschäftigung gilt hierbei
als ausreichende Nachtruhe. Pro Nachtruhe rege-
neriert ein Held üblicherweise 1 LEP, +2 wenn er
in einem Zelt nächtigen kann, +1 mit einem
Schlafsack (nicht kombinierbar). In einer ruhigen
Herberge regeneriert er +3 LEP. In unwirtlicher
HEXXEN 1730
WAREN VERKAUFEN man noch mit einem Händler feilschen, was eine WIDER-
STANDSPROBE WIL + TW (MANIPULATION) gegen den
Egal, ob man B EUTEGUT-Pakete oder Einzelwaren ver- WIL-Wert des Händlers erfordert. Den WIL-Wert des
kauft - jedes Geschäft erfordert Zeit und gute Kenntnisse Händlers bestimmt man am besten gemäß der NSC-Re-
des Absatzmarktes. Auch das Talent MANIPULATION kann geln mit einem W6+4 (siehe Seite 64). Überzählige Er-
in das Geschäft einfließen und den Profit erhöhen. folge erhöhen den Verkaufswert wiederum bequem um
Der Verkauf von Waren ist nur in größeren Städten mög- jeweils 10 Gulden.
lich und erfordert pro Einzelstück bzw. Beutegut-Paket 4 BEISPIEL: Ein Alchemist behandelt ein BEUTEGUTPaket
Stunden Verkaufszeit. Das kann nach Ermessen des (100 Gulden) mit 4 Erfolgen. Danach wird das Paket von
Spielleiters variieren, z.B. wenn man sich in der Stadt gut einem anderen Jäger mit 2 überschüssigen Erfolgen auf
auskennt, viele Händler getroffen hat oder es eine beson- dem MANIPULATIONSWurf verkauft. Das Paket bringt
ders hohe Nachfrage gibt. B EUTEGUT-Pakete sind bereits demnach 160 Gulden ein.
als Verkaufswert zusammengestellt. Ein B EUTEGUT-Paket Für sonstige Einzelwaren wie Pferde, Vieh oder Karren
über 100 Gulden bringt beim Verkauf 100 Gulden. Wird bestimmt der Spielleiter nach den üblichen Kriterien des
es mittels S CHROTT ZU GOLD behandelt, erhöht sich der Marktes (Qualität der Ware, Angebot und Nachfrage) den
Wert pro Erfolg um 10 Gulden (komplizierte Rechnungen Wert des Handelsgutes, wobei man durch 10 teilbare
entfallen natürlich bei 100 Gulden-Paketen). Nun kann Werte angeben sollte. Danach kann die Ware duch geeig-
nete Würfe verbessert werden.
HEXXEN 1730
HEXXEN 1730
MARIA
HEXXEN 1730
HELLSICHT (LIMIT WIS, WEIß E MAGIE): Hellsicht of- statt 1 SP opfern und das Mahl mit besonderer Kraft an-
fenbart Dinge, die an dem aktuellen Aufenthaltsort des reichern. Es regeneriert dann nicht nur KRP, sondern die
Zaubernden bzw. seinem Umfeld in den vergangenen gleiche Menge SP. Ein Mahl der Götter kann nur einmal
Tagen geschahen. Der Zaubernde führt eine Probe WIS + pro Tag zubereitet werden.
TW (HELLSICHT) aus (1 SP pro Erfolg). Für jeden Erfolg
kann er einen Tag in die OPFER DES MÄRTYRERS (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE):
Vergangenheit schauen und OPFER DES MÄRTYRERS ist ein zweischneidiges Schwert.
in diesem Zeitraum das re- Der Zaubernde fügt sich selbst Wunden zu, um einen
levanteste oder bedeut- Freund zu heilen. Der Zauber kostet 2 AP und erfordert
samste Ereignis betrachten. eine Probe auf WIL + TW (OPFER DES MÄRTYRERS). Je-
Der Spielleiter entscheidet, der Erfolg kostet 1 SP. Der Märtyrer verliert pro Erfolg 3
welches Ereignis dem LEP bis maximal -11 LEP. Alle auf diese Weise verlore-
Charakter erscheint. Über- nen LEP erhält ein einzelner Freund in Sichtweite.
tragen werden nur optische
Eindrücke: So könnte man SCHLAF DER RECHTSCHAFFENEN (LIMIT WIL, WEIß E
sehen, dass sich an diesem MAGIE): Indem der Zaubernde einen Kameraden an der
Ort ein gesuchter Stirn und an den Schläfen berührt, schickt er ihn in einen
Schwarzmagier mit dem tiefen, erholsamen Schlaf. S CHLAF DER RECHTSCHAFFE-
regierenden Herzog traf NEN kann mit einem natürlichen Schlaf kombiniert wer-
und ein Gespräch führte, den. Der Zaubernde opfert pro Charakter 2 SP und
aber die geäußerten Worte würfelt auf WIL + TW (S CHLAF DER RECHTSCHAFFENEN).
bleiben verborgen. Die Vi- Nach dem Erwachen fühlt sich der Charakter ausgeruht
sion dauert in der Regel und mit neuer Kraft gesegnet. Er erhält ein Punktegutha-
maximal 10 Minuten. ben von +1 KRP und +1 SP pro ausgewürfeltem Erfolg
Während der Hellsicht darf (über dem Maximalwert hinaus). Der Zaubernde kann
man sich nicht vom Fleck bewegen. sich nicht selbst in einen solchen Schlaf schicken. Der
Zauber sollte unbedingt nur in friedlicher und sicherer
MACHT DER E RINNERUNG (LIMIT WIS, WEIß E MAGIE): Umgebung gewirkt werden, denn Schlafende wachen
Der Zaubernde begibt sich in eine tiefe Trance und reka- erst nach Ablauf von mindestens 6 Stunde aus ihrem
pituliert das Erlebte, um Details zu ergründen, die ihm Schlummer auf.
vielleicht entgangen sind. Mit der Macht der Erinnerung
lassen sich Erlebnisse der vergangenen Tage auf beson- SCHUTZ VOR E IS UND FEUER (LIMIT WIS, WEIß E MA-
ders klare und detailreiche Weise nacherleben. Die Tran- GIE ): Dieser Zauber gibt dem Zaubernden und seinen
ce kann mehrere Stunden dauert, oftmals eine ganze Mitstreitern einen gewissen Schutz gegenüber allen Ar-
Nacht. Der Zaubernde würfelt WIS + TW (MACHT DER ten von Elementarschaden, hier vor allem Feuer und
ERINNERUNG). Für jeden Erfolg (1 SP pro Erfolg) kann er Kälte, aber auch Blitzen. Der Zauber kann für 3 AP im
einen Tag in die Vergangenheit blicken. Der Zeitraum bis Kampf oder in der Vorbereitungsphase gewirkt werden.
zu doppelten Erfolgsmenge erscheint schwammig, da- Würfele WIS + TW (S CHUTZ VOR EIS UND FEUER) und
nach nebulös. Rückblickend mögen ihm bestimmte Er- verteile die Erfolge als S CHUTZPUNKTE auf dich und deine
eignisse, Aussagen oder optische Eindrücke in einem Mitstreiter. Jeder S CHUTZPUNKT kann 5 Punkte Feuer-,
anderen Bild vorkommen. Möglicherweise vernahm er Blitz-, Kälte oder magischen Schaden annullieren. Ein
gestern etwas in einer Schankstube, was ihm damals Jäger kann maximal 5 S CHUTZPUNKTE haben; sie verfal-
nicht wichtig erschien, aber heute von entscheidender len mit Beginn der Nacht.
Bedeutung ist.
VERBANNUNG (LIMIT WIL, WEIß E
MAHL DER GÖTTER (LIMIT MAGIE): Dieser Zauber ist in
WIS, WEIß E MAGIE): Ein der Lage, ein Geistwesen oder
Zauber, der aus der Antike einen körperlosen Dämon in ein
stammt und mit den griechi- Gefäß oder an einen bestimmten
schen Göttern in Zusammen- Ort zu bannen. Dämonen müs-
hang gebracht wird. Bei der sen ggf. vorher mittels EXORZIS-
Zubereitung von Mahlzeiten MUS aus einem lebendigen
mit Hilfe des Talents VER- Körper geholt werden, bevor
PFLEGUNG darf man den TW man sie verbannen kann. Benö-
(MAHL DER GÖTTER) immer tigt wird zunächst ein entspre-
addieren. Zudem kann man chend hergerichteter Ort bzw. ein
pro Gruppenmitglied 2 SP brauchbares Gefäß. Üblicherwei-
HEXXEN 1730
se muss der Ort bzw. das Gefäß aufwändig geplant oder man mindestens einen Erfolg mehr als das Ziel, wird ein
gefertigt werden, meistens kommen Metalle aus Eisen, offensichtlicher Zauber bzw. eine S CHUTZAURA vernich-
Elektrum oder anderen seltenen Legierungen zum Ein- tet. Aber auch belebte Objekte, Illusionen etc. können
satz, in die man Bannformeln in Lateinischer Sprache entzaubert werden (das erfordert je nach Situation zu-
graviert. Die erforderlichen Materialien kosten 1500 sätzliche Proben, z.B. SIN + TW (ERKENNEN) bei Illu-
Gulden. Stellt man das Gefäß selbst mit Hilfe handwerk- sionen). Bei ortsgebundenen Zaubern (z.B. Zauber auf
licher Künste her (bei Gefäßen mittels GES + TW magisch verschlossene Türen oder versiegelte Durch-
(HANDWERK), bei Orten mittels GES + TW (KONSTRUK- gänge), wird keine WIDERSTANDSPROBE, sondern nur eine
TION)) kosten die Rohstoffe nur 750 Gulden, doch die einfache Probe ausgeführt. Hier ist in aller Regel nur 1
Herstellung erfordert 20 Erfolge (6-Stunden-Rhythmus). Erfolg vonnöten, wobei die Zauberaura nicht vernichtet
Wichtig: Soll ein Dämon gebannt werden, muss der sondern nur für 10 Minuten pro Erfolg ausgesetzt wird.
Wahre Namen am Ort bzw. Gefäß eingraviert werden. Zauberbrecher wirkt nicht gegen Kräfte, die keine SP
Bei schädlichen Geistern oder Phantomen ist das nicht zum Aktivieren benötigen.
erforderlich. Um ein Wesen zu verbannen, muss es sich
in der Nähe des Gefäßes aufhalten oder (mit einem
Trick) an den präparierten Ort gelockt werden. Hier ist
nun eine kumulative WIDERSTANDSPROBE
WIL gegen die WIL des Gegners er-
forderlich. Insgesamt muss man so
viele (überschüssigen) Erfolge er- KLARA UND NICOLAS
würfeln, wie die NSC-Stufe angibt.
Jede Probe kostet 3 SP. Das betroffene
Wesen wird sich - wie beim EXORZIS-
MUS - gegen eine Verbannung wehren
und ggf. Dienerwesen herbeirufen. Da
es aber in körperloser Form anwesend
ist, wird es selbst keine physischen At-
tacken ausführen können.
WIEDERBELEBUNG (LIMIT WIS, WEIß E
MAGIE): Nur wenige Magier sind in der
Lage, gefallene Kameraden von der Last
ihrer Wunden und Schmerzen zu befrei-
en und trotz schlimmster Verletzungen
im Kampf agieren zu lassen. Mit diesem
Zauber können Personen geheilt werden,
deren LEP auf -11 sanken und dadurch
eigentlich unheilbar aus dem Gefecht ge-
nommen werden. Der Zauber erfordert 2
AP: Führe einen Wurf auf WIS + TW
(WIEDERBELEBUNG) durch und opfere für
jeden Erfolg 1 SP. Der betroffene Kame-
rad heilt für jeden Erfolg 2 LEP, aber seine
KRP werden auf 0 gesetzt. Pro Kampf
kann ein Jäger nur einmal mit WIEDERBE-
LEBUNG gerettet werden.
Menge Alkohol zu sich nehmen. Rohstoffkosten: 500 beispielsweise eines Totkranken. Einsatzmöglichkeiten
Gulden + 1 Seelensplitter für 6 Monate (200 Gulden). und "Charakter" des mechanischen Dieners legt der
Gesamterfolge Konstruktion: 27 (6StundenRhythmus) Spielleiter fest. Rohstoffkosten: 17.500 + 1 menschliches
Gehirn + 1 Seelensplitter für 6 Monate (200 Gulden).
E LEKTRUM-SCHUTZRING: Ein Ring aus einer Elektrum- Gesamterfolge Konstruktion: 280 (6StundenRhythmus)
Legierung (einem Gemisch aus Gold und Silber), der um
die Stirn gelegt und mittels Klammern fest am Schädel RÜBEZAHL: Das Gerät, das man umgangssprachlich Rü-
befestigt wird. Der Schutzring schmerzt auf Dauer höl- bezahl (nach dem Riesen des Erzgebirges) nennt, ist für
lisch, aber jedes Ablegen kann dazu führen, dass der geophysikalische Erforschungen erschaffen worden. Ob-
Schutz nachlässt (das ist genau das, was Träger des Rings wohl das Gerät nicht größer ist als ein Straßenpoller, er-
fürchten). Der Elektrum-Schutzring macht den Träger zeugt es Stoßwellen in der Erde (so als ob ein Riese
immun gegen Besessenheit und verleiht ihm ein +1 WIL aufstampfen würde). An der Oberfläche sind nur feine
gegen alle feindlichen WIL-WIDERSTANDSPROBEN. Durch Vibrationen zu spüren, aber unter der Erde erzeugt das
den permanenten Schmerz verliert der Träger jedoch 3 Gerät Risse und Stolleneinstürze. Unterirdisch lebende
LEP (Abzug vom LEP-Maximum). Rohstoffkosten: 450 Wesen wie z.B. Alben werden gezwungen, ihre Höhlen
Gulden. Gesamterfolge Konstruktion: 14 (6Stunden zu verlassen und laufen dadurch ihren Gegnern (die mit
Rhythmus) gezückten Musketen an der Oberfläche warten) direkt in
die Arme. Rohstoffkosten: 600 Gulden + 1 Seelensplitter
E NERGIEPISTOLE: Eine seelenbetriebene
Pistole, deren Wirkung zwar der einer nor-
malen Pistole gleicht, aber keine Munition
verbraucht. Stattdessen verschießt sie Blitze
aus grünlicher Seelenenergie. Der Bauplan
muss auf eine normale Pistole angewendet
werden. Ist der Umbau abgeschlossen, muss
man sie nicht mehr nachladen und kann für 1
AP abgeschossen werden. Allerdings ist ein
Schuss nur 1x pro Kampfrunde möglich, da
die Seelenbatterie ein paar Sekunden benö-
tigt, um sich wieder aufzuladen. Rohstoff
kosten: 250 Gulden + 1 Seelensplitter für 3
Monate (200 Gulden) + 1 Pistole. Gesam
terfolge Konstruktion: 60 (6StundenRhyth
mus)
für 3 Monate (200 Gulden). Gesamterfolge Konstruktion:
NEXUS-FINDER: Diese Geräte sind relativ häufig im Ge- 75 (6StundenRhythmus)
brauch. Man nutzt sie, um Nexus-Punkte ausfindig zu
machen, Orte, an denen eine enge Verbindung ins Reich SCHNELL-INJEKTOR: Eine einfache Maschine, die sich
der Sphären und der Hölle existiert. Solche Orte liegen jedoch aus feinsten Bestandteilen zusammensetzt und
meistens tief im Gestein und müssen erst über Tunnel daher einen relativ langen Erschaffungszeitraum benö-
oder Höhlen erreicht werden. Um mit Hilfe eines Nexus- tigt. In den Schnell-Injektor können maximal 3 Elixiere
Finders einen Nexus-Punkt zu finden, ist eine variable geladen werden (das Nachladen erfordert 1 AP pro Eli-
Zeit vonnötigen, im Allgemeinen 2W6+10 Tage. Roh xier). Im Kampf können geladene Elixiere für 1 AP als
stoffkosten: 330 Gulden + 1 Seelensplitter für 12 Monate Aktion auf andere Mitstreiter angewendet werden. Roh
(200 Gulden). Gesamterfolge Konstruktion: 50 (6Stun stoffkosten: 125 Gulden. Gesamterfolge Konstruktion: 45
denRhythmus) (6StundenRhythmus)
MECHANISCHER DIENER: Heute würde man diese Ge- SEELENAGGREGAT: Ein Seelenaggregat, manchmal auch
schöpfe Roboter nennen, denn nichts anderes sind me- Seelenmotor genannt, ist eine unermüdliche Energie-
chanische Diener. Erschaffen nach dem Vorbild des quelle, die beispielsweise schwere Maschinen antreibt
Menschen sollen sie ihrem Herren dienen, ihn beschüt- oder als Kraftquelle für einen Wagen oder ein Boot dient.
zen oder lästige Arbeiten ausführen. Die Herstellung der Seelenaggregate sind Bestandteil von Seelen-Fallen und
Hülle ist noch relativ einfach. Schwierig wird es bei der Grundlage modernster Kriegsmaschinen. Ein Seelenag-
Seele, denn mechanische Diener sollen "im einfachsten gregat ersetzt 10 Pferde oder Lasttiere für 2 Jahre. Roh
Rahmen" mitdenken, auf Sprache hören und Antworten stoffkosten: 7000 Gulden + 5 Seelensplitter für 2 Jahre
geben sollen. Das ist nur möglich, wenn das Gehirn eines (1000 Gulden). Gesamterfolge Konstruktion: 140 (6
Menschen in den mechanischen Diener eingebaut wird, StundenRhythmus)
HEXXEN 1730
SEELEN-FALLE: Eine bis zu 3 Meter hohe Maschine, mit Wahnsinn. Um einen kompletten Seelensplitter zu füllen,
deren Hilfe Sturmgeister angelockt und gefangen wer- benötigt man 12 addierte WIL-Punkte der Opfer. Ist nicht
den, um damit Seelensplitter zu füllen (genaue Beschrei- klar, wie hoch der WIL-Wert eines Menschen ist, kann
bung siehe oben). Rohstoffkosten: 25.000 Gulden + 3 man auch einfach mit 1W6 würfeln. In aller Regel rei-
Seelensplitter (600 Gulden) pro Betrieb + 1 Seelenag chen 3 bis 5 Personen aus, um einen Seelensplitter zu
gregat. Gesamterfolge Konstruktion: 550 (6Stunden füllen. Rohstoffkosten: 800 Gulden. Gesamterfolge Kon
Rhythmus) struktion: 33 (6StundenRhythmus)
SEELENEXTRAKTOR:
Mit diesem (illegalen)
Gerät, das einer rund 1
Meter langen, kruden
Zange gleicht, kann
man normalen Men-
schen Seelenenergie
abzapfen. Die Vorder-
seite mit den drei fin-
gerlangen Nadeln
wird dabei am Kopf
des Delinquenten be-
festigt: Je eine Nadel
bohrt sich in Stirn und
Schläfen. Eine in der
Mitte des Gestänges
angebrachte Glas-
phiole füllt sich da-
nach langsam mit
Seelenenergie. Die
Opfer sterben an-
schließend, einige
wenige verfallen dem
HEXXEN 1730
Der Schaden entspricht logischerweise der benutzten NSC-S TUFE betragen. Wichtig: Jeder Gegner verfügt
Waffe. über einen kompletten Satz an Attributen. Auch Tiere
NSC-Nicht Kombattanten führen pro Runde in aller Re- haben einen GES-Wert (obwohl sie keine Hände haben)
gel nur einen Angriff aus. Wehren sie sich mit Händen und tumbe Untote einen WIS-Wert. Diese Attribute
(Faustschlag) oder leichten Klingen, kann der Spielleiter werden im Spiel anders interpretiert: Tiere können
auch zwei Angriffe festlegen. durchaus mit ihren Pfoten oder Krallen ein Loch bud-
Die Initiative entspricht der NSC-S TUFE +6 (in aller Re- deln, Untote handeln mit einem Minimum an Intelli-
gel 7). genz (auch wenn der WIS-Wert vielleicht nur 1 beträgt).
Die Lebenspunkte entsprechen der NSC-Stufe +7
(meistens 8). BEISPIEL: Wir wollen Jaques le Rouge erstellen, einen
Anführer einer Banditenbande. Da Jaques in der Hier
Typischer Nicht-Kombattant im Kampf: archie der Bande ganz oben steht, genehmigen wir ihm
eine NSCSTUFE von 3. Jaques ist vor allem ein meis
terhafter Schütze, der blendend mit der Pistole umgehen
kann, daher bestimmen wir als Hauptattribut SIN und
HARALD, DER KAUFMANN (NSC: 1) legen es mit 7 Punkten fest (4 + NSCSTUFE). Nebenbei
LEP: 8 / INI: 7 ist er aber auch ein geübter Fechter, der ein Lang
Panzerung: 1 (Städtische Kleidung) schwert trägt. Sein Nebenattribut ist KKR; es wird auf 6
Strategie: Defensiv / Aktionen: N / F Punkte (3 + NSCSTUFE) festgelegt. Der Spielleiter fin
N: Dolch, Angriff 3, Schaden 2 det, dass Jaques in allen übrigen Attributen relativ aus
F: Messerwurf, Angriff 3, Schaden 2 geglichen ist. Er legt einfach ATH, GES, WIL und WIS
mit 5 Punkten fest (2 + NSCSTUFE).
TYPISCHE NSC-KRÄFTE LEP und 1 KRP. Hat der Kampfteilnehmer keine KRP
mehr, verliert er stattdessen 2 LEP. Danach würfelt er
AUSDAUERND (+X): Ausdauernde Wesen rennen meilen- mit dem W6: Bei einer 6 wird der B LUTUNGSSCHADEN
weit, ohne zu ermüden. Der KRP-Wert wird stark er- gestoppt. Kommt der Kampf zu einem Ende, wird INI 0
höht, meistens um +10, +20 oder +30. noch einmalig ausgespielt. Danach können alle Betrof-
fenen automatisch versorgt werden; die Blutung endet.
ATTRIBUTSTEIGERUNG (ATTR. +X): Das Geschöpf hat ein Um B LUTUNGSSCHADEN im Kampf zu beenden, ist eine
höheres Attribut als es durch seine NSC-S TUFE vorgege- Anwendung mit Erster Hilfe notwendig. Magische Hei-
ben wird. Das entsprechende Attribut wird um +x er- lungen stoppen B LUTUNGSSCHADEN nicht!
höht, wobei hier Werte zwischen +1 und +5 die Regel
sind. BRENNEND: Vor allem dämonische Kreaturen sind oft-
mals umgeben von einem "Mantel" aus Höllenfeuer.
BERITTEN (LEP +X): Berittene Gegner werden der Ein- Brennende Wesen sollte man, wenn möglich, aus der
fachheit halber wie eine Figur behandelt. Das Reitpferd Distanz attackieren. Sie verursachen bei einem gelunge-
gibt dem Reiter einfach einige Vorteile, die in den Wer- nen eigenen Nahkampftreffer +1W6 FEUERSCHADEN
ten des Reiters eingerechnet werden. Der Reiter genießt (S CHMERZSCHADEN). Attackiert man seinerseits erfolg-
einen Bonus an LEP entsprechend dem Reittier (+10 für reich ein brennendes Wesen im Nahkampf, muss man
Reitpferd, +20 für Kriegsross). In INI 0 wird jeweils ein 1W3 FEUERSCHADEN (S CHMERZSCHADEN) hinnehmen.
neuer Gegner ausgewürfelt. Berittene Einheiten sind Das gilt nicht für Wesen, die unfreiwillig brennen, z.B.
niemals gebunden. weil sie mit griechischem Feuer beworfen wurden.
BESESSEN: Von Dämonen besessene Menschen (oder C HAOTISCHES VERHALTEN: Wesen mit chaotischem
Tiere) verwandeln sich in mächtige Gegner. Sie werden Verhalten bleiben selten am selben Platz. In INI 0 wird
größer, Muskeln treten hervor, das Gesicht verwandelt für jede Kreatur mit chaotischem Verhalten mit dem W6
sich in eine teuflische Fratze. Durch diese NSC-Kraft gewürfelt. Bei einer 5 oder 6 löst sich das Wesen auto-
erhöht sich die NSC-S TUFE um +2, wodurch alle Werte matisch aus dem Nahkampf und ermittelt ein neues Ziel
neu berechnet werden. Zudem sind Besessene resistent per Zufall. Das Wesen wird dann sofort an das neue Ziel
gegen Feuer. Ihre Panzerung erhöht sich um +3, da sie gebunden.
keinerlei Schmerz empfinden. Besessene Wesen verfü-
gen oftmals über den Zauber TERRORWELLE und ggf. DECKUNG SUCHEN: Gegner mit dieser Spezialkraft ver-
weitere Zauber bzw. Kräfte nach Maßgabe des Spiellei- suchen sich, wenn es die Umgebung erlaubt, in Deckung
ters. zu begeben, um von dort aus ihre Feinde mit Fern-
kampfangriffen zu attackieren. NSC mit Deckung su-
BEWEGLICH/MASSIV: Bewegliche oder massive Kreatu- chen genießen eine S CHUTZAURA [-3] gegen
ren kann man umstoßen, doch sie springen sofort wieder Fernkampfangriffe. Werden sie im Nahkampf attackiert,
auf oder sind so schwer, dass man sie kaum verzögern erlischt diese S CHUTZAURA (auch gegen Fernkampfan-
kann. Bewegliche/massive Kreaturen sind immun gegen griffe).
VERZÖGERUNGSSCHADEN.
DERWISCH: Derwisch-Kreaturen sind rasend schnell und
BLUTHEILUNG: Vor allem Vampire und vampirische Ge- können pro Runde einen zusätzlichen Nahkampfangriff
folgsleute verfügen über die Gabe, Blut abzusaugen, um ausführen (meistens mit natürlichen Waffen wie Klauen
sich selbst zu heilen. Blutheilung ist daher meistens an oder Zähnen), indem sie 3 KRP opfern.
einen Bissangriff gekoppelt, der zusätzlich oft als RÜS-
TUNGSBEISSER gekennzeichnet ist. Aber auch verzauberte DÜNN WIE STROH: Der Körper des Wesens ist extrem
Waffen wie antike Schwerter können einen Bluthei- dünn oder flexibel. Belebte Weidenschösslinge oder
lungseffekt aufweisen. Für jeden LEP-Verlust, der durch Schlangen, aber auch viele andere Pflanzenkreaturen
einen Angriff mit Blutheilung angerichtet wird, heilt der weisen diese Eigenschaft auf. Aber auch belebte Skelette
Angreifer 2 LEP. verfügen über diese Eigenschaft, nicht weil sie beson-
ders dünn sind, sondern weil ihr Körper zahlreiche Lö-
BLUTUNGSSCHADEN: Der mit dem Zusatz B LUTUNGS- cher und Öffnungen aufweist. Alle Angriffe, die auf
SCHADEN angegebene Angriff verletzt nicht nur die Haut, GES oder SIN beruhen, sind gegen eine dünne Kreatur
sondern verhindert die schnelle Regeneration. Ein B LU- um [-2] erschwert. Allein Hiebwaffenangriffe und ma-
TUNGSSCHADEN kann durch einen Biss einer dämoni- gische Attacken bleiben unverändert.
schen Bestie entstehen wie auch durch ein besonderes
Waffengift. B LUTUNGSSCHADEN tritt ein, wenn durch den E XPLOSIV: Kleinere Dienerkreaturen tragen oftmals ex-
Angriff mindestens 1 LEP verloren wurde. In INI 0 ver- plosive Stoffe in sich. Wird eine solche Kreatur getötet,
lieren alle Kampfteilnehmer mit B LUTUNGSSCHADEN 1 explodieren sie! Alle an das Wesen gebundene Kampf-
HEXXEN 1730
teilnehmer nehmen 2W6 S CHMERZSCHADEN, alle anderen Schüsse auf fliegende Wesen unterliegen keiner ER-
Kampfteilnehmer in der Nähe 1W3. Man kann den SCHWERNIS .
S CHMERZSCHADEN durch eine Explosion lediglich mit
Hilfe eines Schildes reduzieren. Das erfordert eine nor- GLITSCHIGE HAUT [-X]: Vor allem Hiebwaffenangriffe
male REAKTION mit 1 AP sowie einen Wurf auf KKR + gleiten schnell ab von der glitschigen Haut und leiden
TW (S CHILDBENUTZUNG) + 1 KRP. Jeder Erfolg reduziert unter einer ERSCHWERNIS [-x].
den Schaden um 2 Punkte.
HEULEN/BRÜLLEN: In Europa sind es vor allem Wölfe,
FESTBEISSEN: Gerade Raubtiere beißen sich gerne in ih- die durch ihr unheimliches Heulen Angst einjagen. Aber
rem Gegner fest. Angriffe mit der Kennung "Festbeißen" auch das Brüllen eines mächtigen Bären kann diesen
werden zunächst ganz normal ausgeführt und verursa- Effekt haben. Heulen/Brüllen wird behandelt wie ein
chen den angege- normaler Angriff, der üblicherweise einmalig pro Kampf
benen Schaden. in der ersten Kampfrunde (anstelle der üblichen Atta-
Für je volle 2 LEP, cken) ausgeführt wird. Alle Jäger müssen eine WIDER-
die der Schattenjä- STANDSPROBE WIL gegen WIL des Angreifers ausführen.
ger durch den An- Für jeden Erfolg, den der Angreifer mehr hat als der Jä-
griff verlor, muss ger, erhält der Jäger eine ANGSTSTUFE (wie der Zauber
er zusätzlich 1 TERRORWELLE).
LÄHMUNGSSTUFE
hinnehmen. Die HINTERHALT [-X]: Bei allen Schleichversuchen, die die-
Lähmung wird ses Wesen ausführt, darf es +x auf seinen ATH-Wert ad-
aufgehoben, sobald dieren.
man nicht mehr an
das Wesen mit IMMUNITÄT (X): Viele Wesen sind komplett immun ge-
FESTBEISSEN ge- gen eine besondere Schadensart (siehe Resistenz). Sie
bunden ist. nehmen keinen Schaden aus dieser Quelle und leiden
üblicherweise auch nicht unter den Nebeneffekten.
FESTHALTEN [-X]:
Einige Wesen haben Methoden entwickelt, ihre Gegner KÖRPERLOS: Phantome und Spukwesen, Geister und
an Ort und Stelle zu fixieren. Hat ein Angriff die Ken- Dämonen sind oftmals körperlos. Sie können sich zwar
nung FESTHALTEN und gelingt der Angriffswurf, ohne in der materiellen Welt offenbaren, aber nur mittels
dass man ihn blockt, pariert oder ausweicht, so gilt der Zauber oder zauberähnlichen Effekten mit ihrer Umge-
Getroffene als "fixiert". Das gilt im übrigen auch, wenn bung interagieren. Körperlose Wesen sind immun gegen
kein Schaden angerichtet wurde (Festhalten-Attacken alle materiellen Angriffe, nur Zauberangriffe oder die
haben meistens nur einen geringen Grundschaden). Fi- Heilige Waffe eines Ordensritter vermag ihnen Schaden
xierte Jäger können sich nicht bewegen, d.h. sie können zuzufügen.
nur bereits gebundene Gegner im Nahkampf angreifen
oder ganz normal Fernkampfangriffe oder andere Di- LÄHMUNGSGIFT: Ein Angriff mit der Kennung "Läh-
stanzaktionen ausführen. Ein fixierter Jäger kann als mungsgift" ist in der Lage, die Opfer zu lähmen. Für je-
Aktion mit 1 AP versuchen, seine Fesseln zu brechen, den LEP-Verlust, den der Angriff erzeugte, muss der
indem er eine KRP-Probe mit ERSCHWERNIS [-x] aus- Charakter zusätzlich 1 LÄHMUNGSSTUFE (bis maximal 5)
führt. Ein Erfolg reicht. Er kann sich dann sofort wieder hinnehmen.
bewegen.
LUFTUNTERBRECHUNG: Einige Kreaturen verletzen ihre
FLIEGER: Die Kreatur kann fliegen - und nutzt das auch! Gegner auf eine besonders heimtückische Weise, indem
Eine fliegende Kreatur kann niemals gebunden werden. sie sie beispielsweise unter Wasser ziehen oder ihre
Üblicherweise bestimmt sie Lungen mit Staub füllen, so dass
ihren nächsten Angriff per die Opfer früher oder später ersti-
Zufall. Nahkampfangriffe cken. Immer, wenn ein Jäger von
gegen fliegende Kreaturen einem Angriff mit LUFTUNTER-
sind nicht möglich, es sei BRECHUNG Schaden nimmt, erhält
denn man wurde bereits in er 1W3 ERSTICKUNGSPUNKTE. Hat
dieser Kampfrunde von ei- er so viele ERSTICKUNGSPUNKTE
nem Flieger angegriffen wie KKR+ATH, so sinken seine
(evtl. muss man seine INI LEP sofort auf -11 und er scheidet
herabsetzen, damit der Flie- aus dem Kampfaus.
ger zuerst handeln kann).
HEXXEN 1730
MAGISCHE ATTACKEN: Viele übernatürliche Wesen SCHNELLIGKEIT (20/30/40): Vor allem Wesen auf vier
können magische Attacken ausführen. Wie sich diese Beinen oder fliegende Geschöpfe sind schneller als nor-
Attacke offenbart, hängt vom Wesen und dessen Typ ab. male "Zweibeiner": S CHNELLIGKEIT ist dann wichtig,
Oftmals sieht man einen schwarzen Blitz, der von den wenn Gegner über größere Distanzen aufholen müssen.
Fingerkuppen des Wesens ausgeht, manchmal auch eine Ein schneller Gegner legt für 1 INI 20, 30 oder 40 Me-
Art elektrische Entladung. Magische Attacken verursa- ter zurück, je nachdem welcher Wert in den Klammern
chen ZAUBERSCHADEN. Ihr Angriffswert entspricht WIL angegeben ist.
+ NSC-S TUFE, der Grundschaden 1; der Panzerwert wird
jedoch ignoriert. Magische Attacken sind weniger
mächtig wie der Zauber B LITZ, den einige NSC beherr-
schen, kosten dafür aber auch keine SP.
MÄCHTIGER SCHLAG (+X KRP): Bei diesem Angriff
kann der NSC KRP in angegebener Höhe ausgeben und
die Schadenswirkung dadurch um +x erhöhen. Ist natür-
lich wirkungslos, wenn alle KRP aufgebraucht sind.
MAGISCHE KREATUR (+X): Magische Kreaturen verfü-
gen über eine angeborene Zauberkraft. Der SP-Wert
wird erhöht, oftmals um +10, +20 oder +30 SP.
MEISTERSCHAFT: Einige NSC können bestimmte Dinge
besonders gut. Eine Hexe kann beispielsweise sehr gut
zaubern, ein Wolf sehr gut zubeißen. Alle Proben in die-
sem besonderen Gebiet werden mit 3+ ausgeführt, d.h.
beim Auswürfeln zählen zusätzlich alle Würfel mit der
Ziffer 3 als Erfolg (bei NSC normalerweise nur 4, 5 und UNEMPFINDLICHKEIT (+X): Unempfindliche Wesen sind
6). Um die Übersicht zu wahren, ist MEISTERSCHAFT als nur schwer zu töten, denn sie halten eine Menge aus und
Kennung bei der jeweiligen Probe mit (3+) angegeben. verspüren nur wenig Schmerz. Der LEP-Wert erhält
Steht bei einem Wolf beispielsweise Angriff 10 (3+) so einen Bonus, oftmals um +10, +20 oder +30.
bedeutet dass, dass 10 Würfel gewürfelt werden und alle
Ziffern ab 3 als Erfolg gelten. UNTOT: Untote Wesen nehmen durch besondere An-
griffsformen wie ZORN DER ENGEL, S TRAFE GOTTES oder
PESTAURA (-X): Angreifer, die ein Wesen mit Pestaura die HEILIGE WAFFE der Ordensritter mehr Schaden, sind
im Nahkampfattackieren, müssen eine ERSCHWERNIS dafür aber immun gegen Krankheiten und Gifte.
(-x) wegen des unsagbaren Gestanks hinnehmen.
VERWANDLUNG: Einige Wesen können sich durch Kraft-
REFLEXE (+X): Ein besonders gewandter und schneller anstrengung verwandeln. Hier natürlich in erster Linie
Gegner. Die INITIATIVE erhöht sich um den Wert x. alle Gestaltwandler, aber auch Hexen, Alben und Dä-
monen. Eine Verwandlung nimmt eine komplette
RESISTENZ (X): Eine Resistenz gewährt Schutz vor einer Kampfrunde in Anspruch. Nach der Verwandlung erhält
bestimmten Schadensart: MATERIELLER S CHADEN, FEU- das Wesen üblicherweise Boni und Abzüge auf einzelne
ERSCHADEN, GIFTSCHADEN, S ÄURESCHADEN, F ROST- Attribute (je nach verwandeltem Wesen). WIL und WIS
SCHADEN. Ein resistenter Körper nimmt immer nur die bleiben meistens erhalten. Ressourcen wie KRP, SP und
Hälfte des Schadens (abgerundet). Aber auch alle Ne- LEP sind nicht von der Verwandlung betroffen. Das
beneffekte oder VERZÖGERUNGSSCHADEN werden hal- verwandelte Wesen erhält jedoch in aller Regel beson-
biert. dere übernatürliche Kräfte, eventuell auch einen höheren
Panzerschutz.
RÜSTUNGSBEISSER/-BRECHER: Der Angriff ist gegen die
ungeschützten Stellen am Körper des Getroffenen ge- WAHRER NAME: Vor allem Alben und Dämonen haben
richtet. RÜSTUNGSBEISSER werden vor allem von kleinen einen Wahren Namen, den sie auf keinen Fall preisge-
Kreaturen wie Krähen oder Ratten angerichtet, RÜS- ben. Wer den Wahren Namen eines Alben oder Dämons
TUNGSBRECHER von großen, tumben Wesen wie Erdele- in Erfahrung gebracht hat (z.B. über alte Schriften oder
mentaren oder Golems. Bei einem Angriff mit einen Insider), verfügt über Macht. Bei allen Angriffen,
RÜSTUNGSBEIßER/-BRECHER wird stets 1 PANZERPUNKT Zauberattacken und WIDERSTANDSPROBEN (z.B. durch
des getroffenen Jägers ignoriert. Manipulation) gegen ein Wesen, dessen Wahren Namen
man kennt, werden alle gewürfelten 6en wie 2 Erfolge
HEXXEN 1730
behandelt. Bei einem Exorzismus werden die EXORZIS- BELEBUNG: Mit dieser Zauberkraft lassen sich Pflanzen
MUSPUNKTE verdoppelt. oder Objekte beleben. Oft werden sie in eine menschen-
ähnliche Form gebracht.
WIESELFLINK: Vor allem kleine Wesen gelten als be-
sonders athletisch, geschickt und schnell. Sie sind da- BESCHWÖRUNG: Die Kreatur der Nacht kann niedere
durch einfach schwerer zu treffen. Wieselflinke Wesen Dämonen oder Geister aus dem Äther bzw. der Hölle
haben eine S CHUTZAURA [-2] gegen alle materiellen An- beschwören und in ihren Dienst zwingen.
griffe. Die S CHUTZAURA ist wirkungslos gegen Zauber.
BEWEGUNG: Die Kreatur der Nacht kann sich schnell
ZEHRENDES GIFT: Der Angriff ist giftig, allerdings han- von einem zu einem anderen Ort bewegen, oft über Flug
delt es sich nicht um ein tödliches Waffengift, sondern (Besenreiten) oder auch per Teleportation.
um ein Schwächegift. Möglicherweise entzündet sich
die Wunde auch sofort oder der Betroffene erleidet HELLSICHT: Die Kreatur versteht sich darauf, Dinge aus
schwere Schmerzen. Ein Angriff mit zehrendem Gift re- weiter Entfernung wahrzunehmen, möglicherweise mit
duziert nicht nur die LEP - in gleichem Maße werden Hilfe einer Kristallkugel, einem Spiegel oder einem ma-
auch die KRP betroffen. Muss ein Jäger beispielsweise gischen Teich.
durch einen zehrenden Angriff 3 LEP abstreichen, so
verliert er gleichzeitig 3 KRP. Sind seine KRP aufge- ILLUSION: Die Kreatur der Nacht kann sich selbst oder
braucht, geht der Schaden auf Dienerwesen äußerlich verwan-
die LEP über. deln oder auch ganze Gebäude in
einem anderen Bild erscheinen
MAGISCHE KRÄFTE lassen.
Magische Kräfte sind vor al- INFILTRATION: Die Kreatur der
len den Kreaturen der Nacht Nacht versteht sich darin, sich in
vorbehalten, evtl. auch ihren menschlicher Umgebung frei und
Dienerwesen. Wir unter- unentdeckt zu bewegen.
scheiden strikt zwischen
Kampfkräften und allgemei- KONTROLLE: Die Kreatur der
nen Kräften. Was allgemeine Nacht verfügt über Methoden,
Kräfte angeht, sind der Phan- Menschen mit schwacher Wil-
tasie des Spielleiters keine lenskraft komplett unter Kontrolle
Grenzen gesetzt. Er kann sei- zu bringen. Das sollte jedoch
ne Kreaturen mit allerhand nicht bei Schattenjägern erfolgen.
Illusions-, Hellsicht oder Er-
schaffungszauber ausstatten, KORRUPTION: Die Kreatur der
die er für sinnvoll und pas- Nacht kann das Böse in den Her-
send hält. Diese Art von zen der Menschen erwecken und
Kräften werden in den Regeln rechtschaffene Personen Schritt
nicht genau beschrieben. Wir für Schritt in finstere und skru-
gehen einfach davon aus, dass pellose Menschen verwandeln.
die Kreatur über eine Reihe
von Kräften verfügt und dass UNSICHTBARKEIT: Die Kreatur
diese Kräfte auch problemlos der Nacht kann sich unsichtbar
wirken. machen.
Typische allgemeine Kräfte sind: SCHWÄCHUNG: Viele Kreaturen der Nacht ernähren sich
von der Lebensenergie einzelner Menschen bzw. frucht-
ANLOCKUNG: Die Kreatur der Nacht ist in der Lage, barer Landstriche. Im letzteren Fall verdörren Felder
Menschen über weite Distanzen anzulocken, beispiels- und Wiesen über einen längeren Zeitraum, oft über Jahre
weise durch Traumvisionen, Gesänge oder andere Ver- hinweg.
führungen.
VERWANDLUNG: Die Kreatur der Nacht kann sich selbst
AUFERSTEHUNG: Mit dieser Zauberkraft lassen sich Un- in eine andere Gestalt verwandeln, wie z.B. ein un-
tote von einem Friedhof oder einem Schlachtfeld aufer- scheinbares Tier (Katze, Krähe) oder auch in eine rei-
stehen. ßende Kampfbestie.
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das Gehirn mit einer Wel- eine normale Nahkampfattacke, basierend auf GES aus.
le alptraumhafter Visionen Der Grundschaden beträgt 1, jedoch wird Panzerung
überschüttet wird. Einige komplett ignoriert. Betroffene Schattenjäger erhalten für
Hexen verfügen auch über je 2 Punkte angerichtetem Schaden 1 Angststufe. ZIELE:
Schlafzauber (Dorn- 1, KOSTEN: 1 SP
röschen), die denselben
Effekt haben. Eine Läh- TRUGBILDER: Vor allem Schwarzmagier wissen sich für
mung ist gegen ein Opfer feindlichen Angriffen zu schützen, indem sie TRUGBIL-
gerichtet. Die Kreatur der DER von sich selbst erzeugen, die sich dann frei im
Nacht würfelt WIL gegen Kampfgebiet bewegen und die Gegner irritieren. Der
WIL des Opfers, für jeden Erfolg erhält das Opfer 1 Zauber erschafft eine Anzahl TRUGBILDER in Höhe der
LÄHMUNGSSTUFE (max. 5). ZIELE: 1, KOSTEN: 3 SP, S PE- NSC-S TUFE des Zaubernden. Alle TRUGBILDER müssen
ZIALKRAFT: Hexen können den LÄHMUNGSZAUBER gegen als Marker auf dem
maximal 5 Ziele einsetzen und zahlen pro Ziel 2 SP, Spielfeld ausgelegt
S PEZIALKRAFT: Vampire addieren ihre NSC-S TUFE auf werden. Die TRUG-
WIL BILDER haben die
selben Werte wie das
SCHMERZEN: Ein fieser und wirkungsvoller Zauber, der Original, allerdings
in einem Opfer dauerhafte Schmerzen erzeugt, z.B. sind sie nicht in der
durch magische Dornen oder Stachel, die in der Haut Lage, materiellen
stecken oder einen wilden Bienenschwarm, der das Op- Schaden anzurichten.
fer umgibt. Wie üblich würfelt die Kreatur der Nacht Attackiert das Origi-
WIL gegen WIL. Die Erfolge x2 geben an, wie viele nal mit einer materi-
Runden der Zauber aktiv ist. Für jeden AP, den das Op- ellen Waffe und
fer im Wirkungszeitraum ausgibt, erhält es automatisch richtet Schaden an,
1 Punkt S CHMERZSCHADEN. ZIELE: 1, KOSTEN: 3 SP, S PE- verpuffen sofort alle
ZIALKRAFT: Hexen können Schmerzen-Zauber gegen bis TRUGBILDER. Attackiert das Original aber mit Zaubern,
zu 3 Ziele anwenden, S PEZIALKRAFT: Vampire addieren so bleiben die TRUGBILDER erhalten: Da sie dieselben
ihre NSC-Stufe aufWIL Bewegungen ausführen, bleibt unklar, aus welcher
Quelle der Zauber kam. Ein TRUGBILD zerplatzt, wenn
SCHUTZAURA: Die Kreatur der Nacht kann eine ein Jäger Schaden in Höhe der doppelten NSC-S TUFE
S CHUTZAURA hervorrufen. Eine S CHUTZAURA kann sich des Originals anrichtete (TRUGBILDER haben keinen
durch einen nebulösen Schleier zeigen, der die Kreatur Panzerwert). Bei einer NSC-S TUFE von 7 habt also jedes
umgibt. Manchmal wird die Kreatur auch von schwebe- Trugbild 14 LEP und 0 Panzerung. TRUGBILDER können
nen Objekten umgeben oder erscheint von einem Jäger im Nahkampf binden (das ist oft ihre wichtigste
schwarzen Mantel umhüllt. Eine S CHUTZAURA gibt an- Funktion). ZIELE: persönlich, KOSTEN: 1 SP pro TRUG-
fänglich eine ERSCHWERNIS [-5], die jedoch jede weitere BILD.
Runde (ab der nächsten) in INI 0 um [-1] sinkt. Erst
wenn die Aura auf 0 gesunken ist, kann sie neu gewirkt UMSÄUSELN: Mit diesem Zauber werden Gegner ver-
werden. ZIELE: persönlich, KOSTEN: 5 SP führt oder verwirrt. Der Betroffene mag ein entferntes
Lachen hören oder Probleme haben, sich zu konzentrie-
TERRORWELLE: Viele Kreaturen der Nacht können ren. Möglicherweise halluziniert er auch. UMSÄUSELN ist
Angst und Terror in den Herzen ihrer Gegner erzeugen, gegen einen Gegner gerichtet und erfordert eine WIDER-
allein durch ihr furchterregendes Aussehen, durch Brül- STANDSPROBE WIL gegen WIL. Der Betroffene leidet
len oder teuflisches Lachen. TERRORWELLE ist gegen bis unter einem HANDICAP in der Stärke der überzähligen
zu 10 menschliche Gegner gerichtet. Gegen jeden Geg- Erfolge. Das bedeutet, er muss in dieser und in der
ner führt die Kreatur der Nacht eine WIDERSTANDSPROBE nächsten Runde eine ERSCHWERNIS in Höhe des HANDI-
WIL gegen die WILLENSKRAFT des Opfers aus. Für jeden CAPS einrechnen. ZIELE: 1, KOSTEN: 1 SP, S PEZIALKRAFT:
Erfolg, den die Kreatur der Nacht mehr würfelt als ihr Vampire addieren ihre NSC-Stufe aufWIL
Opfer, erhält dieses eine ANGSTSTUFE (max. 5). ZIELE: 1-
10, KOSTEN: 1 SP pro Ziel. S PEZIALKRAFT: Dämonen ad- UNSICHTBARKEIT: Einige Kreaturen der Nacht wie z.B.
dieren ihre NSC-S TUFE aufden eigenen WIL-Wert. Alben oder Dämonen können sich unsichtbar machen. In
diesem Zustand sind sie nahezu unangreifbar; jede Atta-
TODESGRIFF: Ein magischer Nahkampfangriff, der vor cke (auch Zauberangriffe) können nur dann ausgeführt
allem von körperlosen Wesen ausgeführt wird. Der werden, wenn dem Angreifer vorher ein Wurf auf SIN +
Nahkampfangriff kann nicht geblockt oder pariert wer- TW (ERKENNEN) gelingt, wobei eine ERSCHWERNIS von
den. Ausweichen ist jedoch möglich. Der Angreifer führt [-1] pro NSC-S TUFE eingerechnet wird. Gelingt die Pro-
HEXXEN 1730
be, kann der Angriff normal ausgeführt werden. Gelingt halten. Nahkämpfer stellen sich meistens breitflächig
dann auch noch ein Treffer, erlischt die UNSICHTBARKEIT auf, verteilen sich gerecht auf die Gegner. Nehmen drei
in INI 0. ZIELE: persönlich, KOSTEN: 1 SP Jäger am Spiel teil und stehen 9 Nahkämpfern gegen-
über, so erhält jeder Jäger 3 Nahkämpfer. Die Bewegung
WURZELDORN: Vor allem Hexen und Alben lieben es, der Nahkämpfer in den Kampf ist - wie auch bei den
ihre Gegner auf weite Entfernung mit Dornen zu atta- Charakteren - frei.
ckieren, die aus einem natürlichen Boden heraufschie-
ßen oder von einem nahegelegenen Baum ausgehen. Ein E INFACHE FERNKÄMPFER: Fern-
Wurzeldorn entspricht einem normalen, physischen An- kämpfer (S TRATEGIE: Defensiv,
griff mit einem Angriffswert von 4+NSC-Stufe und ei- Tumb) in den gegnerischen Reihen
nem Grundschaden entsprechend der NSC-S TUFE. Man schießen einfach, was das Zeug
kann den Angriff nicht parieren oder mit dem Schild hält. Auch hier kann man Schützen
blocken, allenfalls ausweichen mit einer ERSCHWERNIS [- gerecht auf die Charaktere vertei-
1]. ZIELE: 1, KOSTEN: 1 SP, S PEZIALKRAFT: Alben addie- len. Allerdings werden Schützen
ren beim Wirken des Zaubers und beim Schaden ihre versuchen, so zu schießen, dass sie
NSC-S TUFE nicht ihre eigenen Leute treffen. So
werden mehrere Schützen ihre Angriffe auf diejenigen
VERSETZUNG: Mit dieser Zauberkraft können sich Krea- Charaktere konzentrieren, die frei stehen bzw. wenige
turen der Nacht im einige Meter durch den Äther bewe- Nahkämpfer an sich gebunden haben. Der Spielleiter
gen und an anderer Stelle wieder auftauchen. Die sollte hier nach eigenem Ermessen frei entscheiden oder
zurückgelegte Distanz entspricht in aller Regel nur we- die Angriffe nach dem Zufallsprinzip verteilen.
nige Meter, die exakte Zahl ist im cineastischen HEX-
XEN-System meist unwichtig. Benötigt man eine ANFÜHRER: Anführer oder "Boss-
Meterangabe kann man auf WIS würfeln: Für jeden Er- Gegner" (S TRATEGIE oftmals All-
folg wird das Geschöpf um 3 Meter versetzt. Die Ziel- rounder) sind fiese Widersacher, die
position muss sichtbar sein; sie kann sich aber durchaus mit List und Tücke und bösartiger
auf einem Dach befinden oder hinter einem Glasfenster. Cleverness zu Werke gehen. Anführer
In jedem Fall verliert das versetzte Wesen sämtliche handeln in jedem Fall so, dass sie den
Bindungen und je nach Umgebung dauert es eine Weile, größten Schaden anrichten. Sie wer-
bis man wieder nah genug an das Wesen herankommt den ihre Angriffe auf jene Charaktere
(Richtlinie: 2W6+10 INI). Fernangriffe werden oft nicht konzentrieren, die ihnen den meisten Schaden zufügten
betroffen. ZIELE: persönlich, KOSTEN: 4 SP oder an sie gebunden sind.
NSC-FREUNDE IM KAMPF
Oftmals müssen sich Jäger nicht alleine der finsteren
Bedrohung stellen. Sie mögen Dorfbewohner zu den
Kapitel 4 Waffen rufen, um sich dem Werwolfrudel aus den Wäl-
dern zu stellen, mögen Söldner anheuern oder Zweck-
NSC-Gegner im Kampf gemeinschaften mit den Reisenden in einer von Untoten
belagerten Herberge schließen.
Der Spielleiter behält die Kontrolle über alle NSC, die NSC-Freunde mögen dem Spielleiter großes Kopfzer-
sich an einem Kampf beteiligen. Doch wie verhalten brechen bereiten, denn er muss theoretisch eine große
sich NSC? Gewollt ist eine Mischung aus sinnvollem Zahl an Personen kontrollieren oder die NSC einfach
Verhalten, das gleichzeitig leicht zu überschauen ist und den Spielern überlassen. In jedem Fall aber wird das
den Spielleiter nicht überfordert. Wir haben daher eine Spieltempo durch eine komplexe Ausspielung aller NSC
kleine Auswahl an Richtlinien zusammengestellt, die der erheblich gedrosselt. Wünschenswert ist das nicht.
Spielleiter - den Umständen angepasst - anwenden kann. Im folgenden haben wir unter dem Oberbegriff
Massenkampfregeln Richtlinien für ein sehr einfaches
E INFACHE NAHKÄMPFER: Einfache und cineastisches Handling von NSC-Freunden erstellt.
Nahkämpfer (S TRATEGIE: Offensiv Wichtigster Leitgedanke hierbei war, dass NSC nicht am
oder Tumb) bilden normalerweise Spieltisch dargestellt werden müssen (z.B. über Figuren
einen schützenden Kordon um ihre oder Marker) und der Spielleiter nicht über jeden ein-
Anführer. Das bedeutet auch, dass zelnen NSC Buch führen muss. Auch gehen wir davon
sie versuchen werden, möglichst aus, dass befreundete NSC typischerweise die NSC-
viele Charaktere an sich zu binden, S TUFE 1 (einfacher Pöbel), NSC-S TUFE 2 (erfahrener
um sie von einer Bewegung abzu- Söldner) oder maximal NSC-S TUFE 3 (Gardistenhaupt-
HEXXEN 1730
mann) aufweisen. NSC-Freunde können nach den verursachen, die auf die Gegner verteilt werden. Jeder
Richtlinien des vereinfachten Massenkampfes auf zwei- unterstützende NSC verursacht in INI0 2 Schadens-
erlei Weise eingesetzt werden, entweder schützend oder punkte pro NSC-S TUFE. Ein NSC der Stufe 2 verursacht
unterstützend. Auf welche Weise NSC eingesetzt wer- also 4 Schadenspunkte. Der Schaden wird auf die Zahl
den, bestimmt entweder der Spielleiter oder die Spieler der NSC-Gegner aufgesplittet, die dann entsprechend
(falls die NSC aufden Rat der Jäger hören). viele LEP verlieren. Verursachen die NSC-Freunde bei-
Natürlich kann man große Mengen an NSC-Freunden spielsweise 12 Schadenspunkte gegen 3 NSC-Feinde, so
auch aufsplitten, so dass beispielsweise die Hälfte der verliert einfach jeder Feind 4 LEP. Wobei auch hier gilt,
NSC schützt, die andere Hälfte unterstützt. dass der Gegner nicht mehr als 2 NSC-Stufen höher sein
kann. Man kann also nicht einfach bequem einen Mob
Schützende NSC sind dazu da, Feinde lange genug ab- von Bauern auf einen mächtigen Dämon schicken, um
zulenken und an sich zu binden, so dass diese nicht an ihm Schaden beizubringen - dazu bedarf es dem Können
die Jäger herankommen. Die Regel hierzu ist einfach: und dem Mut echter Helden.
NSC-Freunde können so viele NSC an sich binden, wie
GEFALLENE NSC: Es
wäre müßig, noch
während der Kampf-
handlungen zu er-
mitteln, wie viele
NSC-Freunde getötet
oder ausgeschaltet
werden. Stattdessen
kümmern wir uns
nach dem Kampf
bzw. nach einem
Funktionswechsel
(z.B. von Schützend
zu Unterstützend)
um deren Gesund-
heit. Als Richtlinie
gilt, dass pro Aus-
einandersetzung et-
wa 20 bis 25% der
Kampfteilnehmer
außer Gefecht ge-
ihre addierten Stufen angeben, wobei die NSC-S TUFE setzt wurden oder starben. Das gilt sowohl für Angrei-
der Gegner nicht mehr als 2 Stufen höher sein darf. 6 fer, wie auch für Verteidiger. Hierbei gilt, dass NSC
NSC-Bauern der Stufe 1 können somit 6 NSC-Gegner niedriger Stufen schneller sterben, als NSC hoher Stu-
der Stufe 1, 3 NSC-Gegner der Stufe 2, 2 NSC-Gegner fen, so dass am Ende meist nur noch die Hauptleute,
der Stufe 3, aber keine NSC der Stufe 4 oder höher an Anführer oder hoch gerüsteten Edelkrieger übrig blei-
sich binden. Um beispielsweise einen NSC der Stufe 4 ben.
zu binden, muss man bereits 2 NSC der Stufe 2 zu Felde
führen. BEISPIEL: Die Jäger haben sich in einem von Untoten
Die Bindung dauert so lange, bis die Jäger ihrerseits ih- belagerten Dorf verschanzt. Die Untoten attackieren
ren Kampf ausfochten oder wichtige Vorbereitungen ab- von allen Seiten. Insgesamt sind es 20 Wandelnde Lei
schlossen, wie z.B. den Mechanismus einer Burgtors chen (NSC 1). Auf der Seite der Jäger kämpfen 8 Bau
reparierten, Barrikaden aufbauten oder die Inschrift ei- ern (NSC 1) mit. Diese 8 Bauern werden schützend
nes Grab entzifferten, aber üblicherweise nicht länger als eingesetzt. Sie binden daher 8 Wandelnde Leichen an
10 Minuten. sich. Die Jäger bekommen es also zunächst mit 12
Wandelnden Leichen zu tun. Sind diese erledigt, bre
Unterstützende NSC sind dazu da, die Gegner aktiv zu chen auch die 8 bisher gebundenen durch. Ab diesem
schädigen und zu dezimieren. Unterstützende NSC mö- Zeitpunkt werden die 8 Bauern unterstützend eingesetzt.
gen zwar Seite an Seite mit den Jägern kämpfen, werden Jetzt findet ein Funktionswechsel statt und der Spiellei
aber dennoch nicht mit Markern oder Figuren darge- ter bestimmt grob, dass 2 Bauern und 2 Leichen star
stellt. Stattdessen sagen wir, dass unterstützende NSC ben. Die übrigen 6 Bauern können nun unterstützend
einfach pro Runde in INI 0 eine gewisse Menge Schaden eingreifen.
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ihre jahrelangen Beschäftigungen mit schädlichen zu erreichen. Anschließend kann man mit Hilfe uralter
Kräutern und Giften sind sie selbst weitgehend immun Rituale Dämonen beschwören. In diesem Fall öffnet sich
gegen Gifte und Krankheiten. ein Portal direkt zur Hölle und der gerufene Dämon tritt
heraus. In vielen Fällen kommt er jedoch nicht allein,
TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER durch die Anrufung fühlen sich auch andere niedere Dä-
monen oder böse Geister angelockt, die sozusagen als
HARPYIE: Viele Hexen können die Gestalt einer aufge- Trittbrettfahrer durch die Öffnung schlüpfen. Das ent-
dunsenen Harpyie annehmen, einer Mischkreatur aus standene Portal kann nicht auf magische Weise ge-
dem Körper eines Raubvogels mit dem Kopf einer schlossen werden. Man kann es höchstens versiegeln,
menschlichen Frau. Harpyien können fliegen und sich indem man bei-
mit ihren messerscharfen Krallen auf ihre Gegner stür- spielsweise den
zen. Eine Verwandlung in Harpyiengestalt kostet 1 Tunnel zum Ein-
Kampfrunde. ATTRIBUTÄNDERUNGEN: KKR + 4, ATH +2, sturz bringt oder ihn
GES +4, AKTIONEN: NZ oder NN, ZUSÄTZLICHE KRÄFTE: mit Hilfe einer zu-
Flieger, KrallenangriffKKR (Schaden 3). meist runden Platte
aus Eisen ver-
SCHLAFZAUBER: Hexen lieben es, ihre Gegner durch schließt. Letzteres
einen Schlafzauber außer Gefecht zu legen. Sie können wird vor allem dann
die Zauberkraft LÄHMUNG nicht nur gegen ein Ziel, son- angewendet, wenn
dern bis zu 5 Ziele gleichzeitig einsetzen. Die Kosten man plant, den Ne-
entsprechen 2 SP pro Ziel. xus-Punkt später
noch einmal zu be-
DORNEN: Auch Dornenranken werden von Hexen gerne nutzen.
beschworen. Wenden sie den Zauber S CHMERZEN an, so So kann beispiels-
äußert sich dieser immer in Form stachliger Ranken, die weise ein gerufener
das Opfer umschließen. Eine Hexe kann S CHMERZEN- Dämon nur dann aus der materiellen Welt in die Hölle
Zauber gleichzeitig gegen bis zu 3 Gegner anwenden. zurückgeschickt werden, wenn man dazu dasselbe Portal
Die Kosten betragen 3 SP pro Gegner. benutzt wie bei seiner Anrufung.
Sinnvoll ist eine Dämonenbeschwörung nur dann, wenn
DÄMONEN man den Wahren Namen des beschworenen Dämons
kennt, denn nur dann hat man eine gute Chance, den
Dämonen sind mächtige Gegner aus der Hölle. Werden Dämon auch zu beherrschen. Ohne den Namen ruft man
sie in unsere materielle Welt gerufen, können sie feste einen zufälligen Dämon herbei, und wenn man Pech hat,
Gestalt annehmen und Unheil im großen Stil anrichten. ist er nicht bereit, seinem Beschwörer zuzuhören. Dä-
Um einen Dämon zu beschwören, reicht es nicht aus, monen sind natürlich mächtige Verbündete. Beherrscht
nur einen Kreis oder ein Pentagramm auf den Boden zu man sie oder kann mit ihnen einen Handel zum beider-
malen. Man muss einen Nexus-Punkt zur Hölle aufsu- seitigen Wohle schließen, erhält man von dem Dämon
chen oder freilegen. An solchen Orten ist die Trennwand uralte Einsichten und mystische Kräfte, bzw. kann sie
zur Hölle sehr schwach. Sturmgeister und andere Krea- auch für direkte Dienste einsetzen.
turen der Nacht tummeln sich dort mit großer Vorliebe. Dämonen stellen unter den Kreaturen der Nacht eine
Nexus-Punkte zur Hölle hat es schon immer gegeben: Es Klasse für sich dar. Sie sind weit mächtiger als alle an-
sind Orte, an denen uns aus unerfindlichen Gründen die deren, ihre Kräfte kaum zu überschauen. Aber sie haben
Haare zu Berge stehen oder wir uns permanent beob- auch Schwachpunkte. Einer besteht daran, dass sie keine
achtet fühlen. Wo der Wind unheimlich säuselt oder Wesen der materiellen Welt sind und daher nur über
Pflanzen einfach nicht gedeihen wollen. Viele Nexus- einen Pseudokörper verfügen. Dieser Körper ist zwar in
Punkte werden in Überlieferungen, alten Büchern oder der materiellen Welt verankert und kann theoretisch
Märchen beschrieben. Die moderne Wissenschaft macht großen Schaden verursachen, der Geist des Dämons
es möglich, Nexus-Punkte mit Hilfe von Technik zu or- wandelt jedoch immer im Äther. Wird der Pseudokörper
ten. Der Nexus-Finder (siehe Seite 62) ist eine seelen- vernichtet, so agiert der Geist losgelöst vom Körper, bis
elektrifizierte Apparatur, die Veränderungen im Äther er sich genug regeneriert hat, um einen neuen Pseudo-
misst. Ähnlich einer Wünschelrute kann man mit viel körper zu erschaffen. In diesem Zustand ist er jedoch
Zeit und Geduld mit Hilfe dieses Geräts einen Nexus- verletzbar: Mit Hilfe von Bannformeln kann ein freier
Punkt ausmachen. Dämonengeist eingefangen und in ein Gefäß oder an
Viele Nexus-Punkte befinden sich nicht an der Erdober- einen Ort gebannt werden.
fläche. Sie sind verborgen in tiefem Gestein, dunklen Auch hat ein freier Dämonengeist keine Möglichkeiten,
Höhlen oder verseuchtem Erdreich. Oft muss man einen mit der materiellen Welt zu interagieren. Er muss sich
Tunnel oder einen Schacht bohren, um den Nexus-Punkt daher in einen menschlichen Körper einnisten, der dar-
HEXXEN 1730
KLARA, NICOLAS UND RAPHAEL
aufhin besessen
wird. Oft sucht sich
der Dämonengeist
Opfer mit schwa-
chem Willen aus,
wie z.B. Kinder
oder Wahnsinnige.
Aus diesen Körpern
kann der Geist je-
doch mit Hilfe eines
EXORZISMUS ver-
trieben werden. Im-
merhin können
Dämonen im Kör-
per eines Wirts be-
reits großen
Schaden anrichten.
Sie sind dann in der
Lage, Zauber zu
wirken, Diener zu
beschwören oder
andere Menschen zu
kontrollieren. Die
kontrollierten Men-
schen werden als
Dämonenbrut be-
zeichnet. Sie erhal-
ten als "Geschenk"
einen winzigen
Splitter der Seelen-
kraft des Dämons
und gelangen da-
durch zu großer
geistiger und/oder
körperlicher Macht.
Dämonenbrut hat
jedoch nur einen
eingeschränkt freien
Geist.
SCHWACHPUNKT:
Ein wesentlicher
Schwachpunkt be-
steht darin, dass
Dämonen über
einen Wahren Na-
men verfügen.
Bringt man diesen
Namen in Erfah-
rung, so genießt
man Macht über
den Dämon. Im Kampf gegen den Dämon, den von ihnen TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER
beschwörten Geschöpfen oder seiner Brut werden alle
gewürfelten 6en verdoppelt, wenn man den Namen laut FEUER: Als Wesen, die aus der feurigen Hölle entsprun-
ausspricht. Auch für eine VERBANNUNG (siehe Weiße gen sind, haben Dämonen naturgemäß wenig von Feuer
Magie) muss man den Namen zwingend kennen. zu befürchten. Sie sind zudem immun gegen Gifte und
HEXXEN 1730
Säure, nicht aber gegen Kälte-Angriffe. Viele Dämonen Kräfte anzueignen, indem sie alte Schriften lesen, bei
wenden darüber hinaus Feuer-Angriffe an. Immer, wenn "Kollegen" zur Lehre gehen oder sich wechselnden
ein Dämon einen Feuerangriff ausführt, erhöht sich der Kulten anschließen. Was Schwarzmagier so gefährlich
FEUERSCHADEN um die NSC-S TUFE des Dämons. macht, ist ihre Flexibilität und ihre breite Aufstellung.
Theoretisch können Schwarzmagier alle Spielarten
TERROR: Dämonen sind Meister der Furcht und lieben schädlicher Magie erlernen und sich so gegen jede Be-
es, ihre Gegner mit Hilfe ihrer TERRORWELLEN zu demo- drohung absichern. Arbeiten sie in der Gruppe zusam-
ralisieren. Führt ein Dämon den Zauber TERRORWELLE men, potenziert sich ihre Gefahr.
aus, darf er auf seine Probe nochmals seine NSC-S TUFE
addieren. SCHWACHPUNKTE: Schwarzmagier sind Menschen, da-
her sind ihre physischen Kräfte eher bescheiden. Sie
können zwar starke Schutzzauber weben oder sich mit
SCHWARZMAGIER großen Massen untoten Gefolges umgeben, doch kommt
es zu einer handfesten Begegnung, ziehen Schwarzma-
Schwarzmagier werden zwar oftmals als Kreaturen der gier den Kürzeren.
Nacht bezeichnet, sind aber de facto nur besonders
mächtige und in den magischen Künsten bewanderte TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER
Menschen. Seit der Öffnung des Höllenschlunds vor 90
Jahren schossen überall geheime Kulte und Sekten aus ARKANE STUDIEN: Schwarzmagier betreiben intensive
arkane Studien und verfügen daher über ein ansehnli-
ches Repertoire aus Zaubern. Sie verfügen über zusätz-
liche SP in Höhe ihrer NSC-Stufe x5.
NEKROMANTEN UND BESCHWÖRER: Schwarzmagier
wissen um ihre Verletzlichkeit und umgeben sich daher
gerne mit einem schützenden Mantel beschworener oder
wiederauferstandener Wesen. Immer, wenn sie untote
Kreaturen erzeugen oder Wesen beschwören, so dürfen
sie nochmals die Hälfe addieren. Würden sie beispiels-
weise 10 Geschöpfe der NSC-Stufe 1 beschwören, so
erscheinen stattdessen 15 dieser Wesen (für die gleichen
Kosten!).
ALBEN
Man kennt sie unter vielen Namen: Alben, Fey, Zwerge,
dem Boden, die sich dem gemeinsamen Studium uralter Kobolde, Goblins, Trolle... Sie alle haben eines gemein-
Hexenkünste und Schwarzer Magie widmeten. Viele sam: Man kennt sie nicht nur aus Märchen, sie existieren
dieser Kulte standen im Dienst von höheren Mächten wirklich! Vor Tausenden von Jahren lebten Alben mitten
wie z.B. Dämonen, Vampiren oder Hexen. Oft be- unter den Menschen (behaupten einige uralte Schriften),
herrschten sie sogar ihre Meister oder ließen sie im doch die friedliche Koexistenz konnte nicht von Dauer
Austausch gegen die Geheimnisse der Magie am Leben. sein, zu unterschiedlich sind Alben und Menschen. Im
Die Schwarzmagier waren geboren. Kampf gegen dieses Geschlecht siegte am Ende die
Man kennt sie unter vielerlei Namen: Zauberer, Hexer, Menschheit, doch konnte man die Alben niemals gänz-
Dämonenbeschwörer, Nekromant, Dunkler Priester lich ausrotten. Stattdessen zogen sich diese halb-magi-
u.v.m. Ihre Kräfte variieren stark, viele haben ein Spezi- schen Geschöpfe in die Tiefen der Erde zurück, in Berge
algebiet wie z.B. Dämonologie, Elementarmagie, Geo- oder tiefe Wälder, in Wüsten und in Sümpfe. Immer
mantie oder Nekromantie. Schwarzmagier arbeiten noch wieder kamen Menschen mit ihnen in Kontakt und be-
heute oftmals in der Gruppe zusammen und bündeln ihre sangen sie in Liedern oder machten sie zu Märchenge-
magischen Kräfte. stalten. Als die Sturmgeister im Jahr 1640 über die Erde
Einige wenige sind zu solch großer Macht aufgestiegen, hinwegfegten, lockten sie die Alben mit Versprechungen
dass sie keine "Konkurrenz" an ihrer Seite dulden und eines neuen Zeitalters zurück an die Oberfläche. Und die
gehen alleine ihren Weg tiefer hinein in die Verderbnis. Alben kamen.
Schwarzmagier sind eine Bedrohung, die erst am Ent- Alben sind ein sehr unterschiedliches Volk, sowohl von
stehen ist. Noch heute sind viele Schwarzmagier als der Mentalität als auch im Erscheinungsbild. Allen Al-
Wanderer unterwegs, um sich vielfältige magische benvölkern gemein ist ihre relativ geringe Körpergröße -
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VAMPIRE
Für viele gelten sie als die eigentlichen Herrscher der
Nacht: Vampire! Und daran ist etwas Wahres, denn
Vampire gehören zu den mächtigsten Kreaturen der
Nacht - und sie machen dieser Bezeichnung buchstäb-
lich alle Ehre!
üblicherweise werden Alben nicht größer als menschli- Vampire hat es seit jeher gegeben, doch die wenigen, die
che Kinder, daher nennt man sie auch vielerorts Zwerge. sich aus der Alten Welt in die heutige Zeit gerettet ha-
Äußerlich kann man Alben an den exzentrischen Kör- ben, verstanden es bestens, sich in der menschlichen
performen erkennen. Oft haben sie grell buntes Haar Gesellschaft zu integrieren oder führten einen mehrere
oder eine seltsame Hautfärbung. Ihr Nasen sind mal lang Jahrtausende langen Schlummer in den Eingeweiden der
und spitz, mal knollig wie bei einer Kartoffel. Ihre Arme Erde. Nun sind sie wieder aktiv und ernähren sich nicht
mögen zu lang sein - oder zu kurz, gleiches gilt für Bei- nur vom Blut der Menschen, sondern sind auch eifrig
ne und Füße. Mit wenigen Ausnahmen lieben Alben damit beschäftigt, frischen Nachwuchs zu erschaffen -
grellbunte Kleidung. Als Tarnung in menschlicher Ge- der allerdings lange nicht die Macht ihrer unsterblichen
sellschaft verkleiden sie sich gerne als Zirkuskinder oder Ahnen besitzt.
klein gewachsene Gaukler. Alben sind bewandert in Ein Vampir entspricht äußerlich einem Menschen, nur
vielen Künsten der Magie. Am liebsten treiben sie dass seine Haut ungewöhnlich blass, seine Berührung
Schabernack mit Illusions- oder Kontrollzaubern. kalt und seine Lebenserwar-
Eine Besonderheit unter den Alben stellen die nordi- tung theoretisch unendlich
schen Trolle dar. Diese kleinwüchsigen, aber stämmigen hoch ist. Vampire gelten als
Kreaturen, werden auch oft als wilde Alben bezeichnet, Untote, denn man muss
da sie keine Kleidung außer ihrem dichten Fell tragen einen Menschen töten, ihm
und ein aggressives, auf direktem Schaden ausgerichte- dann Vampirblut verabrei-
tes Verhalten an den Tag legen. chen, um ihn in einen Vam-
pir zu verwandeln. Als
SCHWACHSTELLEN: Wie Dämonen haben Alben einen Untote haben Vampire eine
Wahren Namen (z.B. "Rumpelstilzchen"), den sie mit instinktive Angst vor der
allen Mitteln geheimzuhalten versuchen. Kennt man ih- Sonne. Am Tage fühlen sie
ren Wahren Namen, fliehen viele Alben panisch, bevor sich schlaff und ermattet,
es zu einer direkten Konfrontation kommen kann. Auch aber sie fangen nicht zu
gelten Alben (wenn sie einzeln auftreten) als extrem brennen an, wenn sie der
neugierig, so dass man sie eventuell in eine Falle locken Sonne ausgesetzt sind und
kann. ihre Kampfwerte leiden
nicht.
TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER Auch entsprechen viele
Vorstellungen über Vam-
GOTTLOS: Alben haben ihre eigenen Götter, Götzen pire reinem Aberglauben.
oder Dämonen. Sie sind daher unempfänglich gegen alle Sie haben keine Angst vor Knoblauch, fürchten auch
Angriffe, die etwas mit der menschlichen Götterwelt zu keine Kreuze oder anderen religiösen Symbole und
tun haben. Dazu zählen auch weiße Zauber wie S TRAFE können sich im Spiegel sehen, auch wenn ihr Spiegel-
GOTTES oder ZORN DER ENGEL. bild immer seltsam verwaschen und "unfertig" erscheint.
Vampire sind in erster Linie durchtriebene Drahtzieher,
VERWANDLUNG: Alben sind zudem Meister der Ver- die oft Kontrolle über die Menschen ausüben und im
wandlung. Sie können viele menschliche oder tierische Hintergrund bleiben. Alles, was sie tun, dient ihrem ei-
Gestalten annehmen, und sind darin nur schwer durch- genen Vorteil bzw. der Mehrung ihrer Macht. Einem di-
schaubar. Um mit B LICK DURCH DIE MASKE etwas in Er- rekten Kampf gehen sie - wenn möglich - aus dem
fahrung zu bringen, muss man doppelt so viele Erfolge Wege, obwohl sie auch hervorragende Kämpfer sein
würfeln wie bei einem vergleichbaren Menschen. können.
ZAUBERKRAFT AUS DER E RDE: Alben schöpfen ihre SCHWACHSTELLE: Die große Schwachstelle aller Vam-
Zauberkraft direkt aus der Erde, daher dürfen sie auf alle pire ist ihr Herz (das nicht mehr schlägt), oder besser
Zauber, die etwas mit Natur zu tun haben (WURZEL- gesagt, ein Holzpflock, der durch dieses tote Organ ge-
DORN) ihre NSC-S TUFE addieren, sowohl beim Auswür- trieben wird. Ein gezielter Treffer vermag einen Vampir
feln der Probe, als auch beim angerichteten Schaden. zu verlangsamen, komplett zu paralysieren oder sogar zu
töten. Als Holzpflöcke kommen (angespitzte) Knüppel-
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waffen, Speere, Pfeile oder Armbrustbolzen in Frage. ne Werwölfe keine große Gefahr darstellen. Anders sieht
Um einen Treffer im Herz zu landen, muss man beim es aus, wenn sie sich zu plündernden Sippen zusam-
Angriffswurf als Erschwernis die NSC-S TUFE des Vam- menschließen.
pirs einrechnen und die Waffe nach dem Angriff stecken Wandler entstanden durch Besessenheit mit Sturmgeis-
lassen (gilt nur für Nahkampfwaffen). Für jeden LEP, tern seit der Öffnung des Höllenportals 1640. Anfangs
den der Vampir verliert, verliert er auch gleichzeitig 1 dürften es nur sehr wenige Wandler gegeben haben.
INI-Punkt. Dieser Abzug hält bis zum Ende des Kamp- Vermutlich hielten sie sich versteckt, möglicherweise
fes (auch wenn der Vampir den Pflock wieder heraus- wussten viele nicht einmal, welches Schicksal ihnen wi-
zieht). Kommt der Vampir auf INI 0, so ist er paralysiert. derfahren war. Klar ist, dass der Wer-Fluch in den meis-
Richtet man mit einem einzelnen Treffer Schaden in ten Fällen erblich ist, so dass innerhalb von zwei bis drei
doppelter Höhe der NSC-Stufe an, hat man den Vampir Generationen große Familien oder Clans entstanden, die
sofort getötet! zunehmend mutiger wurden und sich auch offen zeigten.
Heute stellen Wandler nach den Hexen die zweitgrößte
TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER Gruppe von Kreaturen der Nacht dar, allerdings dürften
die Wandler in wenigen Generationen zahlenmäßig die
FEUER: Vampire mögen das Feuer nicht - aus guten Hexen überholt haben.
Grund! Es fügt ihnen hohen Schaden zu. Muss ein Die einzelnen Familien, Stämme oder Clans der Wer-
Vampir Feuerschaden hinnehmen, so erhöht sich die wesen könnten kaum unterschiedlicher sein. Hier sollen
Schadenswirkung um 1,5 (aufgerundet). nur die wichtigsten Stämme in Kurzform vorgestellt
werden:
HYPNOTISIERENDER BLICK: Der Blick eines Vampirs ist
von besonders hypnotischer Art. Gleiches gilt für alle WERRATTEN: Werratten sind ein Problem größerer
auf WIL basierten (Zauber-) Angriffe. Immer, wenn ein Städte, denn sie haben meistens nichts Gutes im Sinn,
Vampir eine WIL-WIDERSTANDSPROBE gegen ein einzel- vermehren sich manchmal explosionsartig und sind gut
nes Ziel ausführt, darin, unterzutau-
darf er seine NSC- chen und andern-
S TUFE auf WIL ad- orts wieder aktiv zu
dieren. werden. Die meis-
ten Werratten leben
MÄCHTIGE UNTOTE: im Familienclan,
Vampire sind nicht angeführt von einer
nur untot, sie sind Matriarchin, die
de facto Meister selbst schon dut-
über den Tod. Ihre zende Kinder auf
LEP werden so be- die Welt brachte.
rechnet, als ob sie 2 Von ihren Kindern
NSC-Stufen höher verlangt sie, dass
wären. sie möglichst viele
weitere Kinder
zeugen. Hier stehen
vor allem die
weiblichen Famili-
WANDLER enmitglieder an
(WERWESEN) vorderster Front,
denn deren Kinder
Werkreaturen gibt es in großer Zahl. Sie durchstreifen sind zu 99% Werratten und werden natürlich direkt im
nicht nur die tiefen Wälder Mitteleuropas auf der Suche Familienclan großgezogen. Zeugt ein männlicher Nach-
nach Beute. Sie existieren auch in den Städten, oftmals komme ein Kind, so ist es nur zu 50% eine Werratte.
unter schlimmsten Bedingungen. So sind die am häu- Und weil sich die männlichen Werratten ungern um ih-
figsten vorkommenden Werwesen nicht die Werwölfe, ren Nachwuchs kümmern, entzieht sich dieser oftmals
sondern die Werratten. Letztere profitieren von ihrer an- dem Zuzug der Familie (Töchter zählen daher innerhalb
geborenen Robustheit gegen Gifte, Krankheiten und alle der Familien oftmals mehr als Söhne).
Formen schlechter Hygiene. Zudem vermehren sie sich
rapide! Die zweitgrößte Gruppe stellen natürlich die WERWÖLFE: Die meisten Werwölfe führen einfache Le-
Werwölfe dar, die aber eher in entlegenen Gebieten oder ben am Rande der Gesellschaft, oftmals als Jäger oder
dörflichen Regionen vorkommen. Die Berührungspunk- Fallensteller im Wald, manchmal auch in kleineren Fa-
te mit Werwölfen sind deutlich geringer, so dass einzel- milien in Dörfern, sehr selten in größeren Städten. Die
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meisten Werwölfe kommen ganz gut mit ihren mensch- aber auch Richter und Schreiber. Die Gefahr, die sie
lichen Nachbarn aus und können sich ohne größere verkörpern, geht weniger von ihren physischen Mitteln
Schwierigkeiten in die menschliche Gesellschaft inte- aus, als von der Tatsache, dass sie selbst die höchsten
grieren. Etwas anders sieht das bei jungen Werwölfen gesellschaftlichen Kreise infiltrieren. Und Werraben
aus, die direkt in Werwolf-Familien gezeugt wurden und halten - wie auch die meisten anderen Wandler-Rassen -
denen man eine gesteigerte Aggressivität nachsagt. Die- eng zusammen, tauschen ihre Informationen aus, horten
se jungen Wölfe schließen sich nicht selten zu Banden Schätze an und planen, wie sie zu noch mehr Einfluss
(Rudel) zusammen und ziehen und Macht gelangen können.
plündern durch die Lande. Es ist
übrigens wahr, dass Werwölfe eine TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER
besondere Assoziation zum Mond
haben. In Vollmondnächten sind ZUSAMMENHALT: Wandler sind zu verschieden, als dass
sie aggressiver und eher bereit, man allgemeingültige Kräfte angeben könnte. Was sie
sich in Werwölfe zu verwandeln. jedoch alle auszeichnet, ist ihr enger familiärer Zusam-
menhalt. Wandler sind selten alleine anzutreffen, können
WERFÜCHSE: Eine durchtriebende auf die Ressourcen der Familie zurückgreifen oder leicht
Unterart der Wandler sind die Unterstützung und Hilfe finden. Im Kampf tauchen
Werfüchse. In ihnen vereint sich Wandler oftmals in größeren Rotten auf.
die angeborene Aggressivität der
Werwölfe mit dem Hang zur
Boshaftigkeit,
der vor allem die
Werratten aus-
zeichnet. Wer-
füchse gelten
jedoch eher als
feige und sind
MARIA, JACQUES UND JOHANN
selten alleine
unterwegs. In
der Gruppe fühlen sie
sich stark. Viele Werfüchse haben ein
Leben auf der Straße angenommen. Als
"fahrendes Volk" bereisen sie die Lan-
de, verdienen sich ihren Unterhalt
durch Diebereien, Lügen und Täu-
schungen.
Missionsbuch
Das Herzogtum Waldenau grenzt unmittelbar an den ABENTEUER 1:
Schwarzwald und somit das Höllenreich Markovia an,
getrennt nur durch die trügerische Grenze, die der Rhein IN DEN KLAUEN DES DUNKLEN ALBS
darstellt.
Der Herzog von Waldenau trägt seit vielen Jahren einen In diesem kurzen Szenario finden die Schattenjäger die
unerbittlichen Kampf gegen die Höllenkreaturen aus, die Überreste einer misslungenen SeelenfallenExpedition.
sich nicht nur an seiner südlichen Grenze regen, sondern Sie machen sich auf die Suche nach den verschwunde
seit langem auch die menschliche Gesellschaft des Her- nen, aber möglicherweise noch lebenden TeamMitglie
zogtums infiltriert haben. Waldenau ist denn auch ein dern und geraten in die Fänge eines Dunklen Albs, der
ideales Ziel für Abenteurer und Glücksritter, denn muti- ihnen als kleinem Mädchen erscheint und versucht, sie in
ge Recken können hier gutes Geld verdienen - wenn sie seine grausame Höhle zu locken.
bereit sind, ihr Lebens aufs Spiel zu setzen!
Die folgenden vier Abenteuer bilden den Auftakt zur HINTERGRUND
großen Waldenau-Kampagne (die wir, wenn das
Schicksal uns gewogen ist, in einer späteren Veröffentli- Vor einigen Wochen geriet Hubert
chung präsentieren). Wir folgen den Schattenjägern auf Gimpel, ein erfahrener Söldner, in die
dem Weg von Nordwesten, durch den Starkwald hin- Fänge eines Dunklen Albs. Gimpel
durch, über einen verfluchten Gutshof, eine Stadt mit schaffte es, seinen Häscher zu einem
einem Rattenproblem und einer Straßenherberge, in de- Handel zu überreden. Er wolle ihm die
nen ein Streit zwischen Gardisten des Herzogs, Banditen gesamte Eskorte einer Seelenfalle aus-
und einem besessenen Mädchen entflammt. Unterwegs liefern, damit der Alb mit der Lebens-
lernen wir die Faust-Gesellschaft kennen, erfahren von energie der Gefangenen seine dunkle
der Schnitter-Banditenbande und erfahren vom mysteri- Brut ernähren könne. Er selbst wolle
ösen Wächterbund. nichts weiter als seine Freiheit sowie die
Obwohl die Abenteuer teilweise aufeinander aufbauen, durch die Seelenfalle gefüllten Seelen-
können sie aber auch problemlos einzeln gespielt wer- splitter (ein echtes Vermögen!). Der Alb
den. Pro Abenteuer sollten die Jäger einen oder zwei ging aufden Vorschlag ein.
Stufenaufstiege erreichen - je nachdem, wie schwierig Es gelang Gimpel, sich einer neuen Expedition der
sich das Abenteuer gestaltete. Faust-Gesellschaft anzuschließen. Durch geschickte Ma-
Auf unserer Ausschnittskarte sind die vier Standorte der nipulationen konnte er den Anführer des Trupps, Bert-
folgenden Ereignisse festgehalten. Zwischen jedem der hold Grün, in die Nähe des Domizils des Dunklen Albs
vier Standorte liegt rund ein Tag Fußmarsch. leiten. Während des Einsatzes schenkte Gimpel seinen
Kameraden Bier aus, das er vorher mit einem starken
Schlafmittel getränkt hatte. Zwei seiner Kameraden
konnten sich jedoch wach halten und griffen Gimpel an.
HEXXEN 1730
Da sie jedoch schon schwach waren, konnte Gimpel die WISSENSGEBIET (TECHNOLOGIE) könnte auf den Betrieb
beiden überwältigen und töten. Die anderen, nunmehr einer Seelenfalle schließen.
schlafenden Mitglieder, übergab er der "Obhut" des
Dunklen Albs. Er selbst füllte ein Dutzend Seelensplitter AM ORT DES GESCHEHENS
mit der eingefangenen Seelenenergie ab und machte sich
aufden Weg nach Kronau. Am nächsten Morgen beruhigt sich das Wetter. Es bleibt
zwar diesig und bedeckt, regnet aber nicht mehr. Die
SPIELSTART Straße führt weiter in den Starkwald herein und kommt
dem Ort des nächtlichen Ereignisses sehr nahe. Im Dun-
Wir haben das Abenteuer in den Weiten des Starkwaldes kel des Waldes erkennt man auch noch eine Art Rest-
angesiedelt, eines verlassenen Waldes nordwestlich des leuchten. Folgt man dem Licht, erreicht man eine ebene
Schwarzwaldes, an der Grenze zum Herzogtum Wal- Stelle mitten im Wald. Niedrige Büsche und Sträucher
denau. Es kann natürlich auch an einen beliebigen Ort wurden in einem Radius von rund 20 Metern gerodet.
verlegt werden. Die Sensen und Äxte, die man dazu verwandte, liegen
Die Schattenjäger sind bereits als Gruppe unterwegs. Ziel noch an einem Baum gelehnt.
ihrer Reise ist die Stadt Waldenau im gleichnamigen Im Zentrum des gerodeten Bereiches erhebt sich eine
Herzogtum Waldenau. Diese Provinz wird nur durch
den Rhein vom Höllenreich Markovia (Schwar-
wald) im Südosten getrennt. Durch die Nähe zum
Schwarzwald sind Übergriffe von Kreaturen der
Nacht und ihrer abscheulischen Diener an der Ta-
gesordnung - ein ideales Betätigungsfeld für Söld-
ner und Schattenjäger.
VORWISSEN: Um mehr über ihr Ziel und den Stark-
wald zu erfahren, können die Spieler einen Wurf
WIS + TW (LAND & LEUTE) ablegen. Anhand der
ausgewürfelten Erfolge entscheidet der Spielleiter,
welche Informationen die Spieler im Vorfeld haben.
1 ERFOLG: Der Starkwald gilt als unberechenbar und
wild. Er gehört zwar größtenteils zum Hergzogtum
Waldenau, ist jedoch seit Jahren verlassen.
2 ERFOLGE: Vor allem der nördliche Teil des Stark-
waldes gilt als besonders gefährliches Terrain. Wöl-
fe, wilde Bestien und Hexen sollen sich dort
herumtreiben.
rund zwei Meter hohe Konstruktion aus Metall aus dem
3 ERFOLGE: Vor fünf Jahren ereignete sich der legendäre weichen Waldboden. Eine etwa 50 Zentimeter durch-
Feuerwinter. Drei Tage lang brannte eine Hügelkuppe im messende Glaskugel wird von mehreren metallenen Rin-
nördlichen Teil des Starkwaldes drei Tage lang ununter- gen umgeben. Das Objekt lässt sich mit WISSENSGEBIET
brochen in einem grünen Feuer - mitten im Winter. Der (TECHNOLOGIE) als Seelenfalle identifizieren.
ausgebrannte Berg wurde danach Aschenspei genannt.
WAS SONST NOCH AUFFÄLLT:
DIE ERSTE NACHT
Das Lager: Ringsum befinden sich Reste eines Lagers.
Ein Gewittersturm zwingt die Gruppe am Nachmittag Proviantpakete, ein großes Lagerfeuer, Lagerstätten für
des ersten Tages, vorzeitig Unterschlupf zu suchen. Aus mindestens 10 Personen. Im Lager findet man auch eine
den Ruinen eines alten Wachturms heraus können sie Menge einfacher Waffen, darunter Arkebusen, Kurz-
nachts ein seltsames Spektakel in einigen Kilometern schwerter, Pistolen und Streitkolben (Beutegut 280 Gul-
Entfernung beobachten. Mitten im Wald sieht man ein den). Man erkennt aber auch Kleidungsstücke, darunter
grünes, pulsierendes Leuchten, das mit jeder Minute hel- z.B. Kolter (Uniformjacken) in Blau und Purpur, darauf
ler wird. Das Gewitter unterdrückt sämtliche Geräusche, eingestickt das Symbol der Faust-Gesellschaft (eine
aber mit einer gelungenen Probe auf SIN + TW (AUF- Faust, die eine Kugel umfasst, umgeben von einem
MERKSAMKEIT, [-2]) kann man ein hohes, auf- und ab- Schild). Dasselbe Symbol findet man auch auf Zelten
schwellendes Sirren vernehmen. Ein Jäger mit und Bannern sowie eingraviert auf der Seelenfalle. Die
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Schattenjäger werden sicher schon von der Faust-Ge- Die Seelenfalle: Das seltsame, grüne Leuchten geht vom
sellschaft gehört haben. Allgemein bekannt ist, dass die Innern der Glaskugel in der Seelenfalle aus. Dort tanzen
Gesellschaft Seelenenergie mit Hilfe der Seelenfallen mehrere phantomhafte Schlieren. Ab und zu stößt eines
einsammelt. Dieses Unterfangen ist jedoch stets mit der Phantome gegen die Glaswand; dann zeichnet sich
großen Risiken verbunden, da fast immer bösartige dort eine geisterhafte Fratze ab. Im unteren Teil des Ge-
Kreaturen angelockt werden. Zum Schutz der Kontroll- rätes wurde offenbar eine Art Kontrollkasten geöffnet.
mannschaft heuert die Gesellschaft mutige und erfahrene Hier findet sich eine Anordnung, in die insgesamt 50
Söldner an. Wer das Lager intensiv durchsucht (z.B. auf Glasphiolen passen würden. 12 fehlen jedoch. Die ande-
der Suche nach Schätzen), kann mit einem gelungenen ren sind leer. Es han-
Wurf auf SIN + TW (ERKENNEN [-1]) eine hölzerne delt sich vermutlich
Schatulle erkennen. Darin befinden sich technomagische um Seelensplitter, Weidenmann (NSC: 1)
Baupläne einer Seelenfalle sowie einer B LUTPUMPE (sie Gefäße, in denen die
he Seite 60). wertvolle Seelenener- Weidenmänner sind durch Hexerei oder wilde Magie
gie gespeichert wird. belebte und zumeist sehr aggressive Pflanzenkrea-
Das Weiße Pulver: Eine Kiste beinhaltet Essgeschirr, turen. Sie entstehen aus jungen Baumschösslingen,
Kochutensilien und Krüge. Viele Bierkrüge liegen jedoch Schleifspuren: Selt- nicht unbedingt nur aus Weidenbäumen. Ihr Ausse-
einfach in der Gegend herum. Sie alle sind leer, teilweise samerweise fehlen hen variiert stark: Weidenmänner werden zwischen
umgefallen und ausgelaufen. Elf Krüge kann man finden, von den meisten 1 und 3 Meter groß. Anstelle eines Kopfes haben
ein halb geleertes Fass steht nahe der Feuerstelle. Mit ei- Menschen, die hier sie eine dicke Ausbeulung, und die beiden Arme
nem Wurf auf SIN + TW (ERKENNEN) kann man direkt gerarbeitet haben enden in peitschenartige, mit Zacken besetzte
neben dem Fass drei halb im Boden verscharrte Beutel mussten, jede Spur. Knüppel. Sie bewegen sich erstaunlich schnell auf
entdecken. Sie beinhalten ein weißes Pulver. Ein Alche- Sucht man die Umge- biegsamen "Beinen" vor. Einige Hexen sind in der
mist könnte es mit einer Probe auf WIS + TW (WISSENS- bung jedoch gewis- Lage, Weidenmänner aus der Entfernung zu steu-
GEBIET (ALCHEMIE) als starkes Schlafpulver senhaft ab, findet man ern. Oft belegen sie sie mit einem Illusionszauber,
identifizieren. Schleifspuren im auf- der sie als ganz normale Menschen erscheinen
gewühlten Waldbo- lässt. Weidenmänner sind jedoch nicht in der Lage,
Der Lastkarren: Etwas abseits befindet sich ein zwei- den. Wie es scheint, komplizierte Geräte zu bedienen.
achsiger Lastkarren. Die Räder sind gebrochen, das Holz wurden hier schwere KKR: 5 ATH: 4 GES: 3
zerschmettert. Offenbar rissen sich die Pferde los, nach- Körper entlang gezo- WIL: 1 WIS: 1 SIN: 3
dem sie den Karren gegen einen Baum fuhren. Der Wa- gen. Eine Probe auf LEP: 9 KRP: 12 SP: 5
gen ist im aktuellen Zustand kaum noch zu gebrauchen. WIS + TW (WILDNIS- Panzerung: 2 (Dünne Holzrinde) / INI: 7
KUNDE) oder SIN + Strategie: Tumb / Aktionen: N
Die Leichen: Ebenfalls etwas außerhalb, halb unter Bü- TW (ERFAHRENER JÄ- N: Peitschenknüppel (KKR), Angriff 6, Schaden 3
schen versteckt, liegen zwei Leichen. Nach der Kleidung GER) offenbart, dass Besonderheit:
zu urteilen, Söldner. Über ihre zeschlissene Lederrüstun- hier neun menschliche - Dünn wie Stroh: GES- und SIN-Angriffe [-2]
gen tragen sie die Uniformjacken mit dem Faust-Symbol. Körper entlang gezo-
Die beiden Männer starben an mehreren Hiebverletzun- gen wurden.
gen, vermutlich beigebracht durch ein Langschwert
(B EUTEGUT: 40 Gulden). E IN ERSTER
ANGRIFF
Noch während die Jäger das Lager untersuchen,
kommt Bewegung in das umgebende Gebüsch.
Plötzlich schälen sich spindeldürre Gestalten aus
biegsamen Holz aus dem Unterholz, wandelnde
Strichmännchen, die zwischen 1 und 3 Meter groß
sind. Anstelle eines Kopfes haben sie eine dicke Aus-
beulung, und die beiden Arme enden in peitschenarti-
ge, mit Zacken besetzte Knüppel. Sie bewegen sich
erstaunlich schnell auf biegsamen "Beinen" vor. Aber
das wichtigste: Sie haben die Jäger umzingelt. Pro
Charakter erscheinen zwei Weidenmänner. Diese
Kreaturen entstanden durch die Freisetzung sponta-
ner Seelenenergie. Je zwei Weidenmänner werden
sich einen Charakter vornehmen.
HEXXEN 1730
DIE BRUT DES ALBEN mit dichterem Dunst. Dieser Dunst reduziert die Sicht
(E PISCHE HERAUSFORDERUNG) und lässt die Jäger husten: Nach jeweils 15 Punkten
LEP-Verlust haben sie daher mit einer kumulativen ER-
Die folgende Begegnung erfordert etwas mehr Erklä- SCHWERNIS [-1] aufalle Proben zu kämpfen.
rung, denn es handelt sich um eine EPISCHE HERAUSFOR-
DERUNG. Unter diesem Begriff kennzeichnen wir Die Leuchtkugeln: Die Leuchtkugeln im Wurzelstrang
Auseinandersetzungen, die den Jägern mehr abverlangen, lassen sich ebenfalls attackieren. Jede Leuchtkugel hat 7
als simples "Draufhauen". Oftmals müssen sie besondere LEP. Werden sie auf 0 reduziert, zerplatzt die Kugel und
Aufgaben bestehen oder Taktiken entwickeln, um den ein Albenbrutling wird aktiv. Gleichzeitig wird jedoch
Sieg davonzutragen. Leider sind EPISCHE HERAUSFORDE- ein zufällig ermittelter Söldner aus dem Bann befreit.
RUNGEN auch für den Spielleiter etwas schwieriger zu
meistern, daher lohnt es sich in jedem Fall, die Beschrei- Der Tentakel: Die Tentakel, die mit den Nacken der
bung vorher aufmerksam durchzulesen und die Bege- Söldner verbunden sind, können mit scharfen Waffen
gung im Geist durchzuspielen. Falls die Spieler allzu (Dolche, Äxten, Schwertern) durchschnitten werden. Das
große Probleme haben, die Herausforderung zu meistern, erfordert eine normale
kann der Spielleiter auch Details weglassen oder erleich- Angriffsprobe mit min-
tern. Dass die komplette Abenteurergruppe gleich im destens 2 Erfolgen - der ALBEN-BRUTLING (NSC: 1)
ersten Abenteuer stirbt, ist nicht vorgesehen! Tentakel ist dann auto- Alben-Brutlinge sind Nachkommen von Alben. Sie
matisch durchtrennt und gleichen ihrem Erzeuger bis aufs Haar, benötigen
Aufbau: Am Kampf nehmen 9 Söldner der Faust-Ge- der Söldner wird aus aber zum Großwerden keine normale Ernährung,
sellschaft teil. Da sie unter dem hypnotischen Einfluss dem Bann befreit. sondern laben sich an der Lebensenergie von
des Alben und seiner Brut stehen und zudem unbewaff- Gleichzeitig wird je- gefangenen Menschen.
net sind, sind ihre Werte stark reduziert. Darüber hinaus doch einer der Alben- KKR: 1 ATH: 5 GES: 4
haben wir es mit 9 Alben-Brutlingen zu tun (die Wesen brutlinge aktiv: Eine der WIL: 3 WIS: 1 SIN: 3
in den Leuchtkugeln) sowie dem Wurzelstrang selbst. Leuchtkugeln zerplatzt LEP: 6 KRP: 10 SP: 7
und der Brutling krab- Panzerung: 0 / INI: 8
Die Söldner: Die Söldner belt aufgeregt hervor. Strategie: Defensiv / Aktionen: Z
werden sich im Nahkampf Z: Grüner Blitz, magischer Angriff (WIL),
FERNGESTEUERTE SÖLDNER (NSC: 1) möglichst gleichmäßig auf Getötete Söldner: Angriff 4, Schaden 1Z
die Schattenjäger verteilen Söldner können auf
Im aktuellen Zustand ähneln die von den Alben- und sie somit an sich bin- normale Weise getötet
Brutlingen gesteuerten Söldner eher wandelnden den. Jeweils in INI 0 hat werden - auch dadurch
Leichen: Mit geistlosem Blick dreschen sie allein jeder Charakter die Mög- wird ein Alben-Brutling aktiviert.
mit ihren Fäusten auf die Schattenjäger ein. lichkeit, eine Probe auf
SIN + TW (ERKENNEN) Alben-Brutlinge: Aktivierte Alben-Brutlinge agieren in
KKR: 5 ATH: 3 GES: 2 abzulegen. Gelingt einem der kommenden Runde und schleudern Energieblitze auf
WIL: 1 WIS: 1 SIN: 2 Charakter die Probe, er- ihre Feinde. Sie gleichen winzigen Männlein mit spitzen
LEP: 8 KRP: 10 SP: 4 kennt er, dass aus dem Nasen und feuerroten Haaren (wie Grendel).
Nacken jedes Söldners ein
Panzerung: 2 (Uniform + Lederwams) / INI: 5 weißlicher Tentakel Befreite Söldner: Befreite Söldner erwachen aus dem
Strategie: Tumb / Aktionen: N wächst, der über den Bann, erkennen, was geschehen ist, und werden jeweils
N: Faustschlag (ATH), Angriff 4, Schaden 1 Rücken bis zum Boden ab der nächsten Runde voller Zorn auf den Wurzelstrang
baumelt und dort im einschlagen. Jeweils in INI 0 erzeugt jeder befreite Söld-
feuchten Untergrund ver- ner automatisch 2 Schadenspunkte auf dem Wurzelstrang
schwindet. Der Tentakel - dadurch wird natürlich die Dunstwolke dichter und
ist sehr dehnbar und schränkt die Bewegung der Söldner setzt den Jägern immer mehr zu! Man kann einen befrei-
nicht ein. Jeder Tentakel führt in Richtung des Wurzel- ten Söldner auf ein anderes Ziel lenken (z.B. Alben-
strangs und endet in einem der Leuchtkugeln (Anm.: Brutlinge). Das erfordert pro Söldner eine Aktion mit 1
über die Tentakel ernähren sich die Albenbrutlinge von AP und einen gelungenen Wurf auf WIS + TW (MANI-
der Lebensenergie der Söldner und halten sie gleichzeitig PULATION).
in einem hypnotischen Bann).
Der Wurzelstrang: Man kann den dicken Wurzelstrang
in der Mitte des Raumes leicht mit allen Waffen atta-
ckieren. Der Wurzelstrang hat einen Panzerwert von 3
und insgesamt 60 LEP. Sobald der Wurzelstrang 15 LEP
verloren hat, öffnen sich Poren und der Raum füllt sich
HEXXEN 1730
Folgende Gebäude und Merkmale lassen sich erkennen weg, Geht weg von der Hexe, Hierher!" Im Oberge-
(siehe Skizze): schoss des Knechtehauses ist ein Fenster aufgegangen.
- Das Haupthaus, dreistöckig, massiv aus Stein gebaut. Man sieht zwei grimmige, bärtige Männer dahinter - und
- ein schmaler, runder, in die Steinmauer eingelassener den Lauf einer Arkebuse. Das Mädchen zischt den
Turm. Männern zu, ballt die Hände. Die Arkebuse donnert, das
- Ein zweistöckiges Wohngebäude in Fachwerk-Bau- Mädchen taumelt getroffen einige Schritt rückwärts -
weise gegenüber dem Haupthaus (vermutlich für Diener doch bleibt fast unverletzt! Dann bricht das Chaos aus!
und Knechte).
- Eine massive Scheune aus Holz. ANGRIFF DER TIERE
- Mehrere Pferche, Schuppen und Stallungen in den
"Lücken" zwischen den größeren Gebäuden, alle aus Die Tiere des Hofes verwandeln sich von einem Augen-
Holz. blick auf den nächsten in eine Schar wilder, reißender
- Eine Linde mitten im Hof. Biester! Die Schweine haben plötzlich mächtige Hauer
- ein keisrunder Brunnen, etwas abseits der Linde. und scharfe Krallen, die Hühner schreien wie wild und
drehen regelrecht durch, eine der Ziegen rennt auf die
Haupthaus, Charaktere zu - ihr Fell steht in alle Richtungen ab, und
Knech- über ihren Rücken
tehaus und tanzen Flammen!
Turm sind Das unheimliche TEUFELS-ZIEGE (NSC: 2)
verschlos- Mädchen ist fort, hat KKR: 6 ATH: 5 GES: 2
sen. An sich vermutlich ir- WIL: 4 WIS: 1 SIN: 3
Türen und gendwo zwischen den LEP: 22 KRP: 13 SP: 8
Fensterlä- verwinkelten Gebäu- Panzerung: 2 (dicke Haut) / INI: 8
den zu den des Hofguts abge- Strategie: Tumb / Aktionen: N
klopfen und setzt. Bevor man ihr N: Biss (KKR), Angriff 8, Schaden 3
rütteln folgen kann, haben es Besonderheiten
bringt die Charaktere jedoch - Brennend: Bei erfolgreichen Nahkampf-
nichts. Na- mit den reißenden angriffen gegen eine Teufels-Ziege nimmt der
türlich Bestien zu tun! Angreifer 1W3 Punkte Schmerzschaden
können die In der ersten Welle
Türe bzw. stürzen sich 5 Hexen
Fenster hühner, 3 Krallen HEXEN-HUHN (NSC: 1)
aufgebro- schweine und eine KKR: 1 ATH: 5 GES: 3
chen wer- Teufelsziege auf die WIL: 4 WIS: 1 SIN: 4
den. Das Schattenjäger. Können LEP: 6 KRP: 9 SP: 9
erfordert eine kumulative Probe auf KKR + TW (MUS- sie die Tiere der ersten Panzerung: 0 / INI: 9
KELSPIEL), pro Runde 1 KRP, mit einer ERSCHWERNIS [-2] Welle besiegen, for- Strategie: Tumb / Aktionen: NB
und 7 notwendigen Erfolgen. Die Scheune, die Pferche mieren sich die ver- N: Picken (ATH), Angriff 6,
und die Stallungen stehen alle offen. Die dort unterge- bliebenen Tiere zu Schaden 2 + Panzerbrecher
brachten Tiere haben sich überall ausgebreitet. einem zweiten Angriff B: Herumflattern: Für jedes Hexen-Huhn wird in
- ein Ende ist nicht in INI 0 mit einem W6 gewürfelt: Bei einer 3+ löst
AUFTRITT: DAS MÄDCHEN Sicht! Die Jäger kön- sich das Huhn vom Gegner und würfelt einen
nen lediglich versu- neues Ziel aus.
Haben sich die Jäger lange genug im Innenhof aufge- chen, vom Hof zu Besonderheiten:
halten, sich vielleicht sogar an den Fensterläden oder fliehen (siehe: Flucht), - Beweglich: Ignoriert Verzögerungsschaden
Türen zu schaffen gemacht, nehmen sie plötzlich Bewe- oder auf das Gebäude
gung aus den Augenwinkeln war. mit den beiden bärti-
Hinter einer Hausecke tritt ein Mädchen hervor, in der gen Männern zuzu-
Tracht einer Magd, vielleicht 16 Jahre alt. Stumm schaut rennen. Rennen sie zu KRALLEN-SCHWEINE (NSC: 1)
sie die Jäger an, den Kopf leicht schief gestellt, die Au- dem Gebäude, öffnet KKR: 5 ATH: 3 GES: 2
gen dunkel. Das Haar ist geschoren, und man kann ein ihnen einer der Män- WIL: 4 WIS: 1 SIN: 2
blutiges Mal mitten in der Stirn erkennen (zwei weitere ner die Tür und winkt
Male an den Schläfen sind nur mit Hilfe eines Wurfs auf sie hinein. Schwer LEP: 8 KRP: 10 SP: 7
SIN + TW (ERKENNEN) zu sehen). Das Mädchen sagt knallt die Tür zu, und Panzerung: 3 (dicke Borstenhaut) / INI: 5
nichts, scheint aber angestrengt nachzudenken. der Bärtige schiebt Strategie: Tumb / Aktionen: N
Bevor sich die Charaktere mit der Magd auseinander- einen Riegel vor. N: Krallenangriff (KKR), Angriff 6, Schaden 3
setzen können, hören sie von oben einen Ruf: "Schnell
HEXXEN 1730
macht man wenig später Bekanntschaft mit einer Gruppe mit den Schwarzfedern."
ängstlich zusammengekauerter Gestalten: Insgesamt
zehn Personen, darunter auch Kinder und ältere Frauen, Die Geschichte der Schwarzfedern: Überwältigt man
die meisten Knechte und Mägde, sowie Mitglieder der Waslav und Klaus, geben sie ihre Absichten preis: Sie
Bauersfamilie. Einen kampffähigen Eindruck machen wollen mit Hilfe des Seelenextraktors Seelenenergie ab-
lediglich vier Knechte und Bauernsohn Siegfried Guten- saugen. Ein lukratives Geschäft. Klaus und Waslav wa-
thal. Landvogt Heinrich Gutenthal ist nicht darunter. ren nicht dabei, als Pjotr den Extraktor an den vier
Erscheinen die Jäger mit den Schwarzfedern im Gefolge, Opfern anwendete. Sie wurden lediglich beauftragt, die
verwandelt sich die Angst der Zusammengepferchten ersten drei Leichen wegzubringen und machten sich
schnell in Hass. Drei Knechte, bewaffnet nur mit Knüp- einen Spaß daraus, sie im Turm aufzuhängen. In der
peln, kommen vorsichtig näher, während die Schwarzfe- Zwischenzeit sollten sie im Innenhof Wache schieben.
dern ihre Arkebusen auf sie gerichtet halten, dazu bereit, Gegen Mittag vernahmen sie dann Musketenschüsse im
sofort abzudrücken. Haupthaus und rannten hinein. Dort kam es zum Kampf
Vieles hängt hier vom Verhandlungsgeschick der Jäger mit der Hexe. Sie konnten gerade noch Pjotr schnappen
ab. Auch von ihrem Aussehen, denn sie könnten durch- und aus dem Haus fliehen, wo sie sich durch das wild
aus für Schwarzfedern gehalten werden (obwohl sie kei- gewordene Vieh kämpfen mussten. Danach verschanzten
ne schwarzen sie sich im Knechtehaus.
Straußenfedern am
Hut stecken haben). INS HAUPTHAUS
KNECHT (NSC: 1) Einer der Bauern,
KKR: 5 ATH: 3 GES: 4 Siegfried Gutenthal Die Bauern davon zu überzeugen, mit den Schwarzfe-
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 3 (Sohn des Landvogts) dern gemeinsame Sache zu machen, scheint aussichtslos
LEP: 8 KRP: 12 SP: 8 zischt die Schwarzfe- und erfordert viel Überzeugungskraft. Das sollte am
Panzerung: 1 (Zerschlissene Kleidung) / INI: 6 dern an: "Das ist alles Spieltisch ausgespielt werden, aber jeder der an der Dis-
Strategie: Tumb / Aktionen: N nur Eure Schuld. Ihr kussion beteiligten Jäger darf einmalig auf WIL + TW
N: Faustkampf (ATH), Angriff 4, Schaden 1 habt sie alle auf dem (MANIPULATION) würfeln. Kommen 8 Erfolge zustande,
N: Knüppel (KKR), Angriff 6, Schaden 4 Gewissen. Dafür sollt hat man die Bauern überredet. Es kann natürlich auch
ihr in der Hölle sein, dass es zum Kampf kommt: Sicher werden dabei
schmoren". beide Schwarzfedern, aber auch drei bis vier Knechte
ums Leben kommen (falls die Jäger nicht eingreifen).
SIEGFRIED GUTENTHAL (NSC: 2) Die Geschichte der Von den Gewölben aus führen mehrere Wege hinauf ins
KKR: 6 ATH: 3 GES: 3 Bauern: Siegfried Haupthaus - zumeist Falltüre, die die gefangenen Bauern
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 schildert gerne, was von unten verrammelt oder verschlossen haben. Siegfried
LEP: 18 KRP: 12 SP: 10 vorgefallen ist: "Ges Gutenthal drängt es natürlich nach oben, um seinen Vater
Panzerung: 1 (Bauernkleidung) / INI: 8 tern Nacht haben Sie zu retten, den er in der Gefangenschaft der Banditen
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN uns überfallen. Diese wähnt. Und immer noch lockt die angebliche Wunder-
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1 zwei und weitere sie waffe.
N: Heugabel (KKR), Angriff 8, Schaden 3 ben. Schwarzfedern Ein Vordringen ins Haupthaus erscheint ratsam. Je nach
N: Schartiges Messer (GES), Angriff 5, Schaden 2
nennen sie sich, und Verhandlungsgeschick werden die Charaktere hierbei
ihr Anführer ist Anto von den zwei Schwarzfedern (jeweils NSC 2), maximal
nius Schwarz. Sie ha vier Knechten (jeweils NSC 1) und mit hoher Sicherheit
ben meinen Vater Siegfried Guten-
geschnappt und uns dann einzeln eingesperrt. Ich konnte thal (NSC 2) be-
aus meiner Kammer hören, wie sie einzelne von uns her gleitet (zusammen
auszerrten. Schreie. Viele Schreie. Und dann nichts NSC-Stufe 10).
mehr! Das ging die ganze Nacht so. Viermal hinterein Das Haupthaus ist
ander. Doch beim vierten Mal muss etwas passiert sein. scheinbar verlas-
Es gab Chaos. Wir hörten Schüsse. Ich hämmerte gegen sen. Alles liegt in
die Tür, bis sie endlich nachgab. Dann konnte ich die Trümmern. Bald
anderen befreien. Wir wollten vom Hofgut fliehen, doch schon stolpert man
dann trat uns Adeltrud entgegen, eine der Mägde. Ihr über die ersten
Kopf war ganz kahl und ihr Blick böse. Wir wollten auf Leichen: Zwei
sie einreden, doch sie griff uns an! Adeltrud war nie ge Schwarzfedern,
mein und aggressiv. Im Gegenteil: Friedlich und etwas übel zugerichtet
dümmlich. Aber nun hatte sie Hexenkräfte! Wir flohen durch Klauen und Schnäbel und Zähne. Der Weg führt
und suchten Zuflucht in den Gewölben. Seitdem warten über eine knarzende Treppe ins Obergeschoss. Man hört
wir und hoffen, dass Adeltrud verschwindet. Bis ihr kamt es von oben bereits gackern und grunzen.
HEXXEN 1730
Im Obergeschoss bekommen es die Jäger erneut mit wil- Hälfte "aufgeladen" und würde auf
dem Vieh zu tun: Hexenhühner und Krallenschweine. dem freien Markt 100 Gulden ein-
Siegfried ruft den Jägern zu: "Wir kümmern uns um das bringen. Viel lohnenswerter ist da
Vieh, sucht ihr nach meinem Vater und der Wunderwaf schon die Ledertasche, die etwas ab-
fe!" seits steht: Darin vier weitere voll
Dann stürzt er sich mit einem Wutschrei auf die tierische aufgeladene und hell strahlende See-
Meute. Bald schon versinkt der Korridor in Hühnerfe- lensplitter, jeweils 200 Gulden wert.
dern. Schweine grunzen wie wild, das Gackern ist oh- Der Landvogt wurde mehrfach ge-
renbetäubend. Aus den angrenzenden Räumen kommen schlagen und hängt stöhnend in sei-
immer neue Wellen von Tieren dazu, doch Siegfried und nen Fesseln. Man kann ihn zu den
seine Leute scheinen sie gut unter Kontrolle zu haben. Vorgängen befragen, aber für Kampfhandlungen ist
Sollten die Jäger ohne Begleitung ins Haupthaus vor- er nicht zu gebrauchen. Gutenthal musste zusehen, wie
dringen, müssen sie sich selbst durch die Meute kämp- die Schwarzfedern den Seelenextraktor an seinen Leuten
fen. In der ersten Welle bekommen sie es mit 4 anwendete. "Das wurde ihnen in den Kopf gesteckt, und
Hexenhühnern und 2 Krallenschweinen zu tun. Weitere sie schrien, schrien. Ich konnte sehen, wie sich das
Bestien rücken nur dann nach, wenn die Jäger rasten oder Glasgefäß langsam füllte, aber jeweils nur um etwa ein
sich allzu lange am selben Ort aufhalten - hier sollte der Drittel. Die Betroffenen sanken zusammen. Sabbernde
Spielleiter keine allzu starken Widersacher ins Spiel Wracks."
bringen. Man legte ihnen den Strick um den Hals und tötete sie.
Dann kamen zwei Männer von draußen (Klaus und Was-
lav) und schufen die Leichen fort. Sie zogen sie einfach
an den Seilen weg. Dann kam Adeltrud an die Reihe.
DAS VERSCHLOSSENE ZIMMER Auch sie behandelte man mit dem grässli-
chen Ding. Adeltrud fiel zu Boden. Doch
Der Weg endet vor einer verschlossenen Tür, dann passierte etwas seltsames: "Dieser
vor der ein weiterer toter Räuber liegt (eben- Antonius wollte ihr den Strick umlegen.
falls übel zugerichtet). Hinter der Tür hat sich Doch Adeltrud stand einfach auf, schaute
Antonius Schwarz mit den letzten beiden sei- ihn an. Und dann stieß sie ihn einfach
ner Leute verschanzt. Heinrich Gutenthal ist weg, wie eine Puppe. Sie wollte sich auf
an einem Stuhl gefesselt. mich stürzen, aber zwei der Schwarzfe
Die Jäger tun gut daran, sich als Schwarzfe- dern kamen ihr in den Weg. Alles ging im
dern auszugeben oder sich auf andere Weise Chaos unter. Da waren plötzlich Hühner
den Zugang zu erschleichen (z.B. mit der Lüge, und gackerten wie wild. Ich bekam einen
dass das Dach brennt). Theoretisch können sie Schlag gegen den Kopf und wurde be
die Tür auch eintreten, doch dann blicken sie wusstlos."
direkt in den Lauf zweier Arkebusen - die Heinrich hat durchaus eine Vorstellung,
Schwarzfedern haben sie definitiv überrascht was geschah. Er rückt aber nur ungern
und starten in der ersten Runde mit INI +10. damit heraus: "Als Adeltrud aufstand,
Letzten Endes wird es auf eine direkte Kon- sprach sie ein paar Worte: Mein Enkel,
frontation hinauslaufen. Andere Entwicklungen was hast du mir angetan? Es war die
sind denkbar, aber sobald Siegfried Gutenthal Stimme meiner Großmutter. Waltrudis.
die Anführer der Schwarzfedern erblickt oder Vor einigen Jahren verwandelte sie
seinen Vater gefesselt vorfindet, hält ihn nichts sich in eine Hexe. Sie wirkte schwarze
mehr. Er wird einen Kampf anzetteln und zwei- Magie, die Tiere rannten weg und die
felsfrei verlieren, wenn ihm die Jäger nicht hel- Felder verwitterten. Wir mussten ih
fen. rem Treiben ein Ende setzen."
Gutenthal gibt zu, dass er Waltrudis
DER LANDVOGT UND DIE WUNDERWAFFE einmauern ließ. Unten im Gewölbe.
Das war vor 10 Jahren. Seitdem ist Ruhe.
Möglicherweise wissen die Jäger inzwischen, worum es
sich bei der Wunderwaffe handelt, einem Seelenextrak- ZIEGEL AUF ZIEGEL
tor, erbaut von Pjotr Kulikov, dazu erdacht, Unheil anzu-
richten. Das Gerät liegt unter einem blutigen Laken auf Heinrich oder einer der anderen älteren Bauern ist bereit,
dem Tisch: Ein zangenartiges Konstrukt, fast einen Meter die Jäger in die Gewölbe zu führen, wo man Großmutter
lang, mit hässlich langen Nadeln an der Spitze und, ein- Waltrudis vor 10 Jahren lebendig einmauerte. Die Wand
gebettet in Metall und Kupferdrähte, eine Glasampulle, ist an dieser Stelle unscheinbar. Man sieht aber deutlich,
die grünlich leuchtet. Dieser Seelensplitter ist derzeit zur dass sie nachträglich eingezogen wurde. Macht man sich
HEXXEN 1730
an der Wand zu schaffen (mit Spitzhacken, Hammer und der nicht das Hexenmedaillon trägt. Projektile prallen
Meißel), kann man einen muffigen Innenraum öffnen, in vom Stein ab. Magische Attacken auf Entfernung (z.B.
der eine mumifizierte Gestalt hockt, grau und braun, die ZORN GOTTES) ignorieren die S CHUTZAURA und richten
krallenartigen Hände ausgestreckt, der Mund mit den normalen Schaden an. Ein Ordensritter kann die Aura
wenigen Zähnen weit geöffnet. Um den Hals trägt die mittels HEILIGER WAFFE umgehen, indem er einen WAF-
Leiche eine schlichte Kette mit einem runden Anhänger FEN-P UNKT pro Angriff
aus Bronze. Darauf eingeritzt ist ein Blutstropfen, umge- ausgibt. Derjenige, der
ben von einer Dornenranke. Offenbar ein Hexensymbol. das Medaillon trägt, HÖLLEN-MAULTIER (NSC: 2)
Siegfried hat das Symbol schon einmal gesehen. Im kann den Stein mit KKR: 6 ATH: 5 GES: 3
Kräutergarten des Anwesens. Waltrudis habe ihn früher schweren, plumpen WIL: 5 WIS: 2 SIN: 2
immer gepflegt. In dem Garten gebe es einen uralten Waffen attackieren, wie LEP: 22 KRP: 14 SP: 9
Stein, fast verwittert und vermoost. z.B. Äxten oder Streit- Panzerung: 4 (Schuppenhaut) / INI: 7
kolben. Dolche, Strategie: Tumb / Aktionen: N
Das Hexenmedaillon: Der magische Anhänger hat be- Schwerter und andere N: Biss (KKR), Angriff 8, Schaden 5
sondere Kräfte, die während des Endkampfs noch ge- eher feine Waffen rich-
braucht werden. Zum Einen schützt das Medaillon den ten keinen Schaden an.
Träger vor magischen Blitzen. Der Träger erhält eine Haben die Jäger keine
S CHUTZAURA [-3] gegen Blitze, wenn sie von einer Hexe brauchbaren Waffen da- HEXE WALTRUDIS (NSC: 3)
beschworen werden. Zum Anderen kann der Träger des bei, können sie sich im KKR: 5 ATH: 5 GES: 5
Medaillons den Hexenstein angreifen, ohne zurückge- Garten umblicken (1 AP, WIL: 7 WIS: 6 SIN: 5
schleudert zu werden (siehe unten). Wurf auf SIN+TW (ER- LEP: 30 KRP: 15 SP: 28
KENNEN)) und finden Panzerung: 1 (Leichte Kleidung) / INI: 10
SHOWDOWN IM KRÄUTERGARTEN einen schweren Pickel Strategie: Tumb / Aktionen: Z / N
(E PISCHE HERAUSFORDERUNG) (Werte wie SCHWERE Z: Blitz (WIL), Angriff 10, Schaden 3Z, 2 SP
HIEBWAFFE). Der He- Z: Terrorwelle (WIL gegen WIL), 1 SP pro Ziel
Begeben sich die Jäger wieder an die Oberfläche, xenstein hat 30 LEP und N: Krallenangriff (KKR), Angriff 8, Schaden 2
herrscht eine trügerische Ruhe. Die Linde im Innenhof einen Panzerschutz von Besonderheiten:
brennt noch immer, aber das Feuer hat sich zum Glück 5. - Magische Kreatur (SP +10)
nicht ausgebreitet (evtl. kam jedoch das Knechtehaus zu
Schaden). Die Tiere des Hofs haben sich verzogen. Un- HEXENHÜHNER: Jeweils
behelligt erreicht man den Kräutergarten. in INI 0 kommen automatisch 1W2 Hexenhühner dazu.
Der Stein im Zentrum des schachbrettartig angelegten Die ersten paar Hühner könnten noch von den Knechten
Gartens ist klein und unscheinbar. Aber das Moos, das und Siegfried Gutenthal übernommen werden. Übersteigt
ihn bis vor kurzem umgab, ist großflächig abgerieben die NSC-Stufe der Hühner die NSC-Stufe der Knechte,
worden. gehen alle weiteren Hühner aufdie Jäger über.
Das kleine Symbol darauf wurde freigelegt. Um den
Stein hat jemand Tierknochen zu einem okkulten Symbol Das Maultier und die Hexe: Für das Maultier gelten
arrangiert. Die Hexe Waltrudis erscheint nur wenig spä- keine Sonderregeln. Die Hexe wird jede Runde einen
ter auf der Bildfläche, in Begleitung eines Maultiers, das magischen Blitz auf den Träger des Medaillons abgeben.
sich bemerkenswert verändert hat: Das ehemals braune, Immer, wenn der Hexenstein 10 LEP verloren hat, ver-
zottelige Fell wich einer ölig-schwarzen, geschuppten zichtet Waltrudis auf den Blitz und erzeugt stattdessen
Echsenhaut. Aus dem Maul ragen Reißzähne wie bei ei- eine TERRORWELLE. Hat sie keine SP mehr, stürzt sie sich
nem Krokodil, und die Hufe wirbeln eine Wolke schwe- mit ihren Krallen aufden Träger des Medaillons.
felartigen Rauches auf, immer wenn sie auf den Boden
stampfen. BELOHNUNG
Beteiligte: An dieser Begegnung nehmen die Hexe Wal- Landvogt Guthental und die geretteten Bauern sind den
trudis und das Höllen-Maultrier teil. In jeder weiteren Jägern dankbar, können aber keine Belohnung entbehren.
Runde beschwört Waltrudis Hexenhühner, die den Jägern Schließlich müssen Teile des Hofguts neu aufgebaut,
zusätzlich zu schaffen machen. viele Tote beerdigt werden. Guthental hat aber nichts da-
gegen, wenn die Jäger die Ausrüstung und Wertgegen-
Die Hexe: Waltrudis nimmt keinen Schaden, solange sie stände der Banditen "konfiszieren". Vor allem die
sich auf dem Hofgut bzw. in der Nähe des Hexensteins Seelensplitter. Guthental: " Mit diesem Teufelszeug will
befindet. Wird der Hexenstein zerstört, ist sie verletzbar. ich nichts mehr zu tun haben". Insgesamt finden die
Charakter B EUTEGUT (Waffen, Ausrüstung, Proviant) in
Der Hexenstein: Der moosbewachsene Hexenstein ist Höhe von 260 Gulden bei den Banditen. Dazu vierein-
von einer magischen Aura umgeben, der jeden abstößt, halb Seelensplitter.
HEXXEN 1730
"Auf Befehl des Grafen Waldemar von Kronau und ob SZENE AM RANDE
der permanenten Gefahren durch Räuber, Diebe, Hexen,
Schwarzmagier und vielerlei anderem kriminellem Ge Bewegen sich die Charaktere
sindels ergeht eine durch die Stadt (entweder auf
nächtliche Ausgangs der Suche nach einer Unterkunft
STÄDTISCHER WACHMANN (NSC: 2) sperre zwischen der 4. oder später beim Erkunden des
KKR: 6 ATH: 4 GES: 3 Stunde der Nacht (22 Städtchens), bekommen sie fol-
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 Uhr) und der ersten gende kleine Szene mit. Der
LEP: 20 KRP: 13 SP: 10 Stunde des Tages (7 Eingang zu einer Gasse ist of-
Panzerung: 4 (Kette und Leder) / INI: 9 Uhr). Verboten sind fenbar verriegelt worden. Eine
Strategie: Tumb / Aktionen: N / F / FU Festlichkeiten aller schwere Wand aus Holz mit ei-
N: Faustkampf (ATH), Angriff 6, Schaden 1 Art, öffentliches Lär ner abschließbaren Tür darin
N: Hellebarde (KKR), Angriff 8, Schaden 7 men und Lautschlagen, wurde behelfsmäßig hochge-
F: Pistole (SIN), Angriff 7, Schaden 4 Musizieren und größe zogen, davor sind vier Wachen
U: Hilfe rufen (5+6 auf W6: Weiterer städt- re Zusammenkünfte (Städtischer Wachmann, NSC
ischer Wachmann erscheint; je nach den aller Art. 2) postiert.
Umständen) Jeder Mann muss
Besonderheit: ständig waffenfähig Eine Wache scheint sich mit
- Überwältigen: Mehrere Wachmänner sind sein und darf daher einem Mann in grell bunter städtischer Kleidung zu un-
dazu ausgebildet, ihre Gegner zu überwälti- nicht mehr als zwei terhalten, der wild gestikuliert und auch etwas lauter
gen, um sie festzunehmen. Attackieren 2 oder Humpen Bier oder wird. Mühelos kann man den Wortfetzen des Mannes
mehr Wachleute dasselbe Ziel im Nahkampf, zwei Gläser Trauben entnehmen, dass er wütend ist: "Euch entgeht ein lukra
erhält jeder bei einem Angriff automatisch +1 wein am Tag verzeh tives Angebot, Herr! Es ist eine Schande, dass Ihr mir
Erfolg für jeden weiteren Wachmann. Bei 4 ren. Der Erlass gilt nicht zuhören wollt. Niemand will mir Glauben schenken.
Wachmännern erhält also jeder +3. Maximal 5 ebenso für Bürger wie Dabei wäre es nur zum Besten der Stadt und aller Bür
Wachmänner können sich gleichzeitig auf ei- Reisende. Zusätzlich ger."
ne Person stürzen. ist jeglicher Kontakt Bei dem Mann handelt es sich um Doktorius Friedolin
mit den Aussätzigen zu Seiffenberg (Nicht-Kombattant), einem angesehenen
vermeiden und beim Arzt und Alchemisten. Diese Information kann man von
Anzeichen von wun ihm selbst erfahren oder auch von anderen Passanten.
den Hautstellen, Blutergüssen sowie eitrigen Pocken Auch seine Adresse ist leicht zu ermitteln: Heumarkt 1.
gilt eine sofortige Meldepflicht bei einem Mitglied der Spricht man den Doktorius an, so wird er zunächst seinen
Wache. Das Armenviertel darf betreten werden, doch Zorn auf die Stadtwache loslassen, beschimpft sie als
aus Anlass der dort tobenden Seuche ist ein Verlassen Unwissende und Feiglinge. "Alles, was ich brauche, sind
des Viertels auf keinem Fall gestattet. Habt Ihr die An noch einige wenige Exemplare! Ich bin so kurz davor,
ordnungen verstanden und verinnerlicht?" meine Studien abzuschließen. Aber nein: Diese Klein
Die Anordnung hat auch zur Folge, dass alle Stadttore krämer machen keine Ausnahme. Rein ja, raus nein! Wie
während der Ausgangssperre geschlossen sind. soll ich denn meine Studien in diesem Drecksloch fort
setzen?" Seiffenberg geht auf keine Details ein, lädt die
IN DER STADT Jäger aber gerne zu sich nach Hause, Am Heumarkt 1,
ein.
Kronau entpuppt sich als reizvolles Städtchen mit vie-
len engen und verwinkelten Gassen, kleinen Plätzen, INFORMATIONSBESCHAFFUNG
efeuumrankten Mauern und dicht aneinanderstehenden
Fachwerkbauten. Die Stadt wirkt sauber, fast nüchtern. Die folgenden Informationen und Gerüchte können Jäger
Nirgends ist ein Lied zu hören, alles ist ruhig, selbst die durch Befragung der Bürger in Erfahrung bringen. Einige
Kinder verhalten sich artig und leise. Informationen sind Allgemeinwissen (A), einige sind
Bis auf eine Ausnahme: Plötzlich durchbricht der Spezielles Wissen (S). Um Spezielles Wissen zu erhal-
schrille Schrei einer Frau die Stille. In einer Nebengas- ten, sind Würfe aufWIL + TW (MANIPULATION) nötig.
se sieht man wie eine Frau eiligst ein kleines, zappeln-
des Ding wegwirft. Ein heulendes Kind steht daneben. Rattenplage (A): Seit vier Wochen leidet Kronau unter
Die Frau packt das Kind und zieht sich eiligst in eines der Rattenplage. Die kleinen Biester haben sich überall
der Wohnhäuser zurück. Bei dem "Ding" handelt es in der Stadt ausgebreitet, fallen über Nahrungsvorräte her
sich um eine tote Ratte. oder beißen sich durch Holzwände.
Hört man sich nach einer geeigneten Unterkunft um, Pocken (A): Vor drei Wochen traten die ersten Pocken-
wird der Adlerhof am Obermarkt wärmstens empfoh- Fälle auf. Die Erkrankten weisen ungesunde Hautverän-
len. derungen auf, Rötungen, Schrammen und eitrige Pocken.
HEXXEN 1730
Schon viele Menschen starben daran, die genaue Zahl riesigen Ratte, fast hundegroß, mit schwarzem Fell, das
kennt jedoch niemand. in dreckigen Borsten vom Körper absteht, einem langen,
peitschenartigen Schwanz und Krallen wie die eines Ad-
Armenviertel (A): Als sich die Pocken vor allem im Ar- lers. Die Augen sind durch rote Murmeln ersetzt, aber
menviertel so stark ausbreiteten, dass im Grunde jeder Seiffenberg versichert, dass die Originalaugen in einem
dort infiziert war, ließ Graf Wademar zu Kronau das ge- dunklen, roten Feuer glühen. Teufelsratten hat er diese
samte Viertel abriegeln. Man darf zwar hinein, aber nicht Art benannt. Bislang seien nur wenige gefangen und ge-
mehr hinaus! tötet worden. In ihrem Blut aber läge die Antwort auf die
Seuche.
Geheime Gänge (S): Man munkelt, dass die Gefangenen Seiffenberg bittet die Jäger, Ausschau nach den Teufels-
im Armenviertel geheime Tunnel und Gänge geschaffen ratten zu halten. Er bietet ihnen 5 Gulden pro Exemplar,
hätten, um sich klammheim- maximal 10 sollten jedoch reichen (seine Kasse lässt
lich aus der Stadt abzusetzen. derzeit eine maximale Belohnung von 60 Gulden zu). Er
vermutet, dass sie in großer Zahl im verbotenen Viertel
Geschäfte (S): Wer es zu finden sein, eventuell aber auch außerhalb, beispiels-
schafft, ins Armenviertel weise in den Kellern von verlassenen Häusern, die direkt
hinein und wieder hinaus zu an das Viertel angrenzen. Diese Häuser mussten nach der
kommen, könne dort gute Absperrung auf Geheiß des Grafen geräumt werden, um
Geschäfte machen. Es fehle zu verhindern, dass Bürger unerkannt durch die Barrika-
bestimmt an Nahrung (dieses den schlüpfen.
Gerücht ist falsch).
RATTENJAGD
Musik (S): Manchmal kann man an der Grenze zum Ar-
menviertel entfernte Musik hören. Auch lautes Lachen Die Jäger könnten sich tollkühn der Gefahr stellen und
sei zu vernehmen. direkt Einlass ins verbotene Armenviertel beschaffen. An
dieser Stelle würde sich dann der Verlauf des Abenteuers
Der Graf (S): Graf Waldemar war bislang ein fürsorgli- teilen: Die Jäger könnten sich zuerst im Armenviertel
cher und im Volk beliebter Mann. Vor einem halben Jahr umsehen und später auf das Angebot des Doktorius zu-
jedoch verlor er seinen Sohn bei einem Jagdausritt im rückgreifen.
Kronwald. Für den Tod machte er Hexen und deren faule Sie könnten
Brut verantwortlich. Danach war Waldemar wie verän- aber auch zu-
dert. Er wirkte eisern und streng, setzte vor vier Monaten nächst erst
die harschen Erlasse durch und arbeitet am Aufbau einer nach einem
Landwehr. verlassenen
Haus am Ran-
Hubert Gimpel (S): Ein Mann namens Hubert Gimpel de des Armen-
sei in der Stadt gesichtet worden. Er habe sich im Gast- viertels
haus Zum Greifen einquartiert. Fragt man in der Gast- Ausschau hal-
stätte weiter, erfährt man, dass Hubert Gimpel nominell ten. Die be-
noch in der Gaststätte wohne. Allerdings habe man ihn troffenen Häuser wurden jedoch allesamt von Außen mit
seit zwei Tagen nicht mehr gesehen. Er habe sich eine schweren Brettern verrammelt. Um sich Einlass zu ver-
schwere Tasche umgehängt und sei mit unbekanntem schaffen, müssten die Bretter mit Hilfe von Werkzeug
Ziel aufgebrochen. Der Wirt vermutet, dass Gimpel das abmontiert werden. Halten sie nach Schwachstellen
verbotene Armenviertel zum Ziel hatte. Ausschau (Wurf auf SIN + TW (ERKENNEN)), finden sie
ein Fenster, das nur schlampig zugenagelt wurde. Hier
BEIM DOKTORIUS könnten sie sich relativ einfach Zugang verschaffen. Al-
lerdings werden die Gassen rund ums Armenviertel
Das Haus von Doktorius Friedolin Seiffenberg macht streng bewacht. Es wird evtl. nötig sein, patrouillierende
von Außen einen unscheinbaren Eindruck. Innen jedoch Stadtwachen abzulenken.
ist es vollgestopft mit alchemistischen Anlagen, Dia-
grammen, Büchern, astrologischen Zeichnungen etc. Er IM KELLER
offenbart nun den Jägern, woran er arbeitet: An einem
Gegenmittel der Pockenkrankheit. Das Haus ist verlassen, dunkel und staubig. Jedoch kann
Seiffenberg glaubt, dass die Pocken nicht von gewöhnli- man typische Nage-Geräusche aus dem Kellergewölbe
chen Ratten übertragen werden, sondern von einer neuen vernehmen (Wurf auf SIN + TW (AUFMERKSAMKEIT)).
teuflischen Rattenart. Er präsentiert den Jägern den aus- Im Keller sind tatsächlich vier Teufelsratten anzutreffen,
gestopften Tierkörper einer besonders hässlichen und die in aller Seelenruhe über zurückgelassene Nahrungs-
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vorräte herfallen. Hat man die Teufelsratten besiegt oder Doktorius von hinten erdolchen. Sollten die Jäger nicht
halten die Jäger anderswo Ausschau nach gefährlichen Seiffenbergs Haus verlassen, kommt es zu einer Begeg-
Rattenbiestern, so kann der Spielleiter auf nung mit dem Ratten-
nebenstehender Tabelle würfeln, um die Art der Ratten- Meuchler, bei dem wo-
biester zu ermitteln. Außer den Teufelsratten treiben sich möglich der Meuchler
noch die selteneren Pestratten, Zornratten und Ochsen- ums Leben kommt oder PESTRATTE (NSC: 3)
ratten in den verlassenen Kellern und unterirdischen Ge- zurück in die Tunnel Pestratten wachsen bis zur Größe von Schäfer-
wölben der Stadt herum. flieht. Seiffenberg würde hunden an. Sie sind besonders fett und wider-
Doktorius Seiffenberg dann überleben! Er wird wärtig und von einem Hauch aus Tod und
TEUFELSRATTE (NSC: 1) kennt bislang nur die seinen Beschützern aus Verwesung umgeben.
Eine Teufelsratte kann die Größe kleiner Hun- Teufelsratten, wird aber Dankbarkeit 100 Gulden KKR: 5 ATH: 5 GES: 3
de erreichen. Alle Teufelsratten haben jubilieren, wenn man überlassen. Ansonsten WIL: 3 WIS: 2 SIN: 4
schwarzes, borstiges Fell, lange Krallen und ihm Exemplare der an- treten die Ereignisse wie LEP: 30 KRP: 13 SP: 9
einen langen, grauen Schwanz. Ihre Augen deren Ratten liefert. im folgenden beschrieben Panzerung: 1 (borstiges Fell) / INI: 9
glühen dunkelrot. Je nach Stärke der Jäger ein. Strategie: Tumb / Aktionen: N
KKR: 3 ATH: 5 GES: 3 und der Gefahrenlage N: Bissangriff (ATH), Angriff 8, Schaden 4 +
WIL: 2 WIS: 1 SIN: 4 kann der Spielleiter ein- ALLES VERNICHTET Zehrendes Gift
LEP: 8 KRP: 11 SP: 7 bis dreimal auf der Ta- Besonderheit
Panzerung: 1 (borstiges Fell) / INI: 9 belle " Begegnungen mit Kehren die Jäger am - Pestaura [-1]: Angreifer, die die Pestratte im
Strategie: Tumb / Aktionen: N Rattenbestien" würfeln. nächsten Tag zum Dokto- Nahkampf attackieren, müssen eine ERSCHWER-
N: Bissangriff (ATH), Angriff 6, Schaden 2 + rius zurück, finden sie das NIS [-1] wegen des unsagbaren Gestanks hin-
Panzerbrecher ZURÜCK ZUM Haus abgeschlossen vor, nehmen.
DOKTORIUS der Doktor reagiert auf
keine Rufe. Brechen sie
ZORNRATTEN (NSC: 2) Können die Jäger den eine Tür auf (KKR + TW
Zornratte ähneln in Größe und Aussehen den Kadaver der gesuchten (MUSKELSPIEL, 5 kumula- OCHSENRATTE (NSC: 4)
Teufelsratten (oder an-
Teufelsratten, sind aber schlanker und schneller. tive Erfolge notwendig) Die seltensten unter den mutierten Riesenratten:
Ihre Augen funkeln in einem besonders derer Rattenbestien) zu oder knacken ein Schloss Ochsenratten wachsen bis zur Größe eines
teuflischen Licht, und mit ihren langen, Seiffenberg bringen, ist (GES + TW (FINGERFER- Ochsen heran, können sich dennoch erstaunlich
peitschenartigen Schwänzen können sie eine dieser überglücklich. Er TIGKEIT, 5 kumulative Er- gut durch enge Tunnel quetschen. Sie sind
dritte Zusatzattacke ausführen. dankt den Jägern viel- folge notwendig), finden tödliche Gegner!
KKR: 4 ATH: 6 GES: 4 mals, glaubt er doch, sie das Haus geplündert KKR: 8 ATH: 4 GES: 2
WIL: 2 WIS: 1 SIN: 3 dass diese gefundenen vor: Bücher wurden aus WIL: 5 WIS: 3 SIN: 4
LEP: 20 KRP: 14 SP: 6 Exemplare ihn bei sei- Regalen gerissen, über LEP: 48 KRP: 14 SP: 12
Panzerung: 1 (borstiges Fell) / INI: 9 nen Studien weiter- dem Boden breitet sich ein Panzerung: 2 (dickes, borstiges Fell) / INI: 8
bringen werden. Er
Strategie: Offensiv / Aktionen: NNN (4 KRP) / N Teppich aus Glasscherben Strategie: Offensiv / Aktionen: NN
zahlt ihnen maximal 60
N: Biss- und Krallenangriff (ATH), Angriff 8, aus. Es stinkt furchtbar: N: Bissangriff (ATH), Angriff 8, Schaden 4 +
Schaden 3 Gulden für die Rat- Die frischen Kadaver der Zehrendes Gift
tenkadaver und bittet
N: Peitschenschwanz (ATH), Angriff 8, Schaden 3V Ratten wurden in einen N: Krallenangriff (KKR), Angriff 12, Schaden 5
Besonderheiten: sie darum, in 24 Stun- offenen Kamin geworfen,
- Derwisch: Zornratten können 4 KRP opfern den noch einmal zu- doch das Feuer konnten
rückzukehren, um seine
und in dieser Runde 2 Biss-/Krallenangriffe und die Körper nur zur Hälfte vernichten. Man findet den
einen Peitschenschwanz-Angriff durchführen. Fortschritte zu begut- Doktor schließlich in einer Ecke liegend. Er ist tot. In
achten. Bis dahin wird
Ansonsten attackieren sie nur einmal mit Bissen seinem Rücken steckt ein Dolch mit gezackter Klinge
und Krallen. Seiffenberg intensiv an und einer tiefen "Giftrille" (Giftdolch, siehe Markttabel
dem Gegenmittel ar- le, Seite 53). Im Griff eingelassen ist das Zeichen eines
beiten. Allerdings ahnt Rattenkopfs.
er nicht, dass auf ihm Wie sich der Attentäter Zugang verschaffte, ist unklar.
inzwischen ein Mörder angesetzt wurde! Womöglich Erst durch intensives Absuchen des Kellers findet man
wurde der Rattenclan erst durch die Aktivitäten der Jäger eine verschiebbare Bodenplatte, die in einen unterirdi-
auf Seiffenberg aufmerksam. Eventuell hatten sie das schen Tunnel führt. Der Tunnel gehört zum Netzwerk des
Gefühl, beschattet zu werden. Sollten sie derart gewarnt Rattenclans.
sein, könnten sie das Haus bewachen lassen oder darauf Erkundigt man sich nach dem Zeichen im Griff des
bestehen, im Haus zu übernachten. Tun sie das nicht, Meuchlerdolches (WIL + TW (MANIPULATION)), erfährt
wird in der Nacht ein Meuchelmörder des Rattenvolks man hinter vorgehaltener Hand vom Rattenclan, einer
durch die unterirdischen Gewölbe dieser uralten Stadt Bande von Meuchelmördern und Assassinen. Man mun-
schleichen, sich Zugang zum Haus verschaffen und den kelt, sie hätten ihre Basis im Armenviertel.
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Beute: Im Haus des Doktorius finden sich Wertgegen- des Viertels ein und setzen sich auf der anderen Seite ins
stände und Münzen im Wert von 180 Gulden (B EUTE- Armenviertel ab (birgt das Risiko, von der Stadtwache
GUT). Darüber hinaus enthalten seine Aufzeichnungen ein entdeckt zu werden).
alchemistisches Rezept zur Herstellung von TRÄNKEN
DER VISIONEN (siehe 3) Sie folgen dem unterirdischen Tunnelnetz, das di-
Nebenkasten). Seif- rekt unter Seiffenbergs Haus beginnt (führt jeweils zu
TRANK DER VISIONEN (ALCHEMISTISCHES REZEPT) fenberg dokumentierte einer Zufalls-Begegnung mit Rattenbestien)
seine Forschungen
Um das Rezept zu lernen, benötigt ein ausführlich, so dass
Alchemist lediglich das Klassentalent ELIXIERE es einem Alche-
HERSTELLEN (siehe dort). Wer einen Trank der misten in der
Visionen konsumiert, erhält für 6+1W6 Stunden Gruppe möglich
eine verbesserte Sicht. Er kann im Halbdunkeln sein sollte, Gegen-
so gut sehen wie im hellen Licht (evtl. mittel gegen die
ERSCHWERNISSE durch Dunkelheit werden Rattenseuche her-
ignoriert), zudem genießt er einen Bonus von +3 zustellen. Diese
auf ERKENNEN. Rezepte zu lernen,
würde zu lange
POCKEN-GEGENMITTEL (ALCHEMISTISCHES REZEPT) dauern. Aber Al-
chemisten können
Das Pocken-Gegenmittel macht eine Person für versuchen, Gegen-
die Dauer von 24 Stunden immun gegen die mittel nach Anlei-
häufigsten Krankheiten wie Erkältung, Grippe, tung herzustellen.
Pocken, Pest etc. Während dieser Zeit erhält die Sie führen dann ent- ERSTE BEGEGNUNG IM ARMENVIERTEL
Person zudem einen Schutz von 1 Punkt gegen sprechende Würfe mit
den Schmerzschaden typischer Gifte. Würde ein TW 0 aus. Nach kurzem Herumstöbern finden die Jäger schließlich
Waffengift beispielsweise 3 Schadenspunkte Befindet sich kein Al- einen Menschen, einen jungen Mann, kaum 17 Jahre alt,
anrichten, so würde dieser Schaden auf 2 chemist in der Gruppe, schmutzig mit verfilztem Haar, aber makellos weißen
reduziert. müssen die Jäger auf Zähnen und einem unsteten Blick. Er streunert durch die
das Gegenmittel ver- Gassen und wird die Charaktere eventuell einige Zeit
zichten. Eventuell hat beobachten, bis er entdeckt wird. Dann stellt er sich als
Seiffenberg jedoch Hugo Caspers vor und bietet den Jägern an, sie "dorthin"
noch vor seinem Tod zu bringen. Dabei scheint er seine Gäste ständig mit sei-
eine gewisse Menge ner langen, krummen Nase zu beschnüffeln.
Gegenmittel (entspricht der Zahl der Jäger) hergestellt, Mit "dorthin" meint Caspers den Wilden Stier, und er er-
so dass sie für einen Tag geschützt wären. wartet, dass seine Gäste diesen Namen nennen, denn nur
daran erkennt er die Eingeweihten. Geben sie eine
DAS UNTERIRDISCHE TUNNELSYSTEM falsche Antwort oder fragen sie, was er mit "dorthin"
meint, haben sie schon verloren. Caspers ändert dann
Über Seiffenbergs Keller haben die Jäger Zugang zum seine Strategie und führt sie in einen Hinterhalt.
unterirdischen Tunnelnetz, einer Mischung aus alten,
verlassenen Kellergewölben und neu gegrabenen Tun- E IN HINTERHALT
neln, ein wahres Labyrinth, dessen Kartographierung
Jahre benötigen würde. Hier können die Jäger pro Stunde Caspers geleitet die Jäger in eine finstere Gasse, bleibt
einen Wurf auf der Rattentabelle (siehe oben) ausführen. plötzlich stehen und
Nach zwei Stunden hat man zudem einen verborgenen pfeift. Aus den Schat-
Zugang ins Armenviertel gefunden. ten treten mehrere
Schurken hervor (für GOSSENSCHURKE (NSC: 1)
IM VERBOTENEN VIERTEL jeden Jäger ein bis KKR: 5 ATH: 3 GES: 4
zwei Schurken, siehe: WIL: 3 WIS: 2 SIN: 3
Schattenjäger können das Armenviertel auf drei Weisen Gossenschurke, NSC LEP: 8 KRP: 12 SP: 8
erreichen: 1), die kein langes Panzerung: 1 (Zerschlissene Kleidung) / INI: 6
Federlesens machen Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F
1) Sie passieren einfach eine Schleuse der Stadtwache und sich sofort auf die N: Faustkampf (KKR), Angriff 6, Schaden 1
(keine Rückkehrmöglichkeit) Jäger stürzen. Caspers N: Knüppel (KKR), Angriff 6, Schaden 4
hingegen wird sich N: Dolch (GES), Angriff 5, Schaden 2
2) Sie dringen in ein verbarrikadiertes Haus am Rande etwas zurückziehen, F: Dolchwurf (SIN), Angriff 4, Schaden 2
(maximal 3x pro Kampf)
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wo er ungebunden ist und in der ersten Runde seine Ver- von Tabak und ggf. (am Abend) laute Musik und Stimm-
wandlungskünste einsetzen, um sich in eine Werratte gewirr entgegen. Eine breite Treppe führt hinab in die
(Rattenvolk, NSC 2) verwandeln. Kellerebene, wo Männer mit verfilztem Haar und Frauen
Die Schurken und Caspers sollten keine allzu große Be- mit üppigem Dekolleté auf breiten Bänken sitzen und
drohung darstellen. Caspers ergibt sich, sollte er mehr als dem Schmorbraten über der offenen Feuerstelle zu-
10 Punkte Schaden schauen. Musikanten spielen auf Trommeln, Flöten und
einstecken müssen. Er Fideln, und ständig wechselt irgendwo Geld seinen Be-
RATTENVOLK (NSC: 2) winselt dann um sein sitzer. Wer in Kronau heimisch ist, erhält hier Essen und
Das Rattenvolk, manchmal auch Rattenmenschen Leben, spricht von ei- Trinken umsonst! Ganze Familien speisen an den breiten
oder Werratten genannt, ist eine besonders durch- nem Missverständnis Tischen. Die Proviant-
triebene und bösartige Rasse menschlicher Form- und wird die Jäger na- kammern des Wilden
wandler. Selbst in ihrer Menschenform sind diese türlich gerne zum Wil- Stiers sind prall gefüllt,
Geschöpfe dreckig und hinterlistig. Sie rotten sich in den Stier führen. es herrscht kein Man-
Familien um eine Matriarchin zusammen und haben Die Schurken trugen gel. Und durch die un-
nichts anderes im Sinn, als Unheil zu stiften. Eine keine besonderen terirdischen Tunnel
dreckige, stinkende Umgebung macht diesen Krea- Wertgegenstände bei führen gleich mehrere
turen nichts aus, weswegen man sie oft in der Ka- sich, allerdings hat je- Wege in die Außen-
nalisation, in Armenvierteln oder in Sümpfen antrifft. der eine kleine, mit ei- welt.
Die Wer-Form entspricht einer schlanken, men- nem Korken In den Braukeller führt
schengroßen, aufrecht gehenden Ratte. Da sich die geschlossene Ampulle ein weiterer Zugang,
Körpergröße kaum ändert, bleibt die Kleidung bei in der Hosentasche. eine steile Treppe, die
der Verwandlung erhalten, aber mit ihren Krallen- Darin eine weiße, mil- vom unterirdischen
händen können sie in Werform keine Waffen oder chige Flüssigkeit. Von Gewölbe in eine
Geräte bedienen. jedem Einheimischen dunkle Nebengasse
KKR: 4 ATH: 6 GES: 5 kann man erfahren, führt. Am oberen En-
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 4 dass es sich dabei um de der Treppe halten
LEP: 20 KRP: 15 SP: 9 "Engelsmilch" handelt - sich Huren auf und
Panzerung: 1 (abgetragene Kleidung) / INI: 10 dem Gegenmittel zur wachen darüber, wer
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F / BNN Pockenseuche. hinein darf und wer
N: Fausthieb (ATH), Angriff 8, Schaden 1 nicht.
N: Dolch (GES), Angriff 7, Schaden 2 DER BRAUKELLER
N: Rattengestalt: Biss (ATH), Angriff 8, Schaden DES WILDEN Was auffällt: Keiner der Bürger weist Zeichen von Po-
3 + Zehrendes Gift STIERS cken auf! Sie sind zwar alle dreckig und heruntergekom-
F: Dolchwurf (SIN), Angriff 6, Schaden 2 (3x pro men, erfreuen sich aber bester Gesundheit. Wer sich im
Kampf) Der Wilde Stier war Braukeller umschaut, wird alsbald eine Mutter beobach-
einst ein Gasthaus mit
B: Hinterhalt (Aufschließen, wenn möglich gegen ten können, die eine kleine Ampulle aus ihrem Rock
einschlägigem Ruf, ein
gebundene Gegner, Nahkampfangriffe in dieser hervorzieht und ihren beiden verlausten Kindern einige
Runde +3) Treffpunkt für Aben- Tropfen daraus in den Eintopfschüttet.
Besonderheit: teurer wie auch Schur-
ken. Der eigentliche
- Gestaltwandeln: Die Verwandlung in Werrat- DAS GEGENMITTEL
tenform und zurück dauert je eine volle Gasthof wird heute
kaum noch gebraucht
Kampfrunde. Die Werte bleiben dadurch unver- Vorsichtige Erkundigungen bringen zum Vorschein, dass
und dient lediglich als
ändert, jedoch kann eine Werratte dann einen es sich bei den Ampullen um Medizin handelt ("Engels-
Bissangriff ausführen. Fassade für den groß- milch"), die vor den Pocken schützt. Die hier lebenden
zügig ausgebauten Bürger erhalten die Medizin umsonst von einem Mann,
Braukeller, eine An- den man nur "Medizinmann" nennt. Besucher von Außen
sammlung mehrerer Gewölberäume und Treffpunkt des zahlen 5 Gulden pro Ampulle. Eine Ampulle hält bei
Gesindels der Stadt wie auch gesuchter Schwerverbre- sparsamer Dosierung rund zwei Wochen.
cher.
Tagein, tagaus herrscht hier Betrieb. Nachts wird im DER MEDIZINMANN
Braukeller gesungen und getanzt und gefeiert. Am Tage
werden Geschäfte gemacht. Um den Braukeller zu be- Der Medizinmann taucht abends zur dritten Nachtstunde
treten, muss man durch den Schankraum der Gaststätte, auf und macht seine Runde durch den Braukeller. In sei-
vorbei an alten, grimmig blickenden Säufern, jeder vor nem Gefolge sind zwei kräftige Jungen, die jeweils einen
sich einen Krug mit schäumenden Bier. Der Wirt öffnet Weidenkorb auf dem Rücken gespannt haben, darin ein
(wenn Caspers oder ein anderer Eingeweihter dabei ist) großer Vorrat frischer Medizin. Der Medizinmann ist ein
eine Bodenluke. Sofort schlägt einem schwerer Qualm rattengesichtiger Mann, drahtig und durchtrainiert. Die
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Haare wachsen ihm wild ins Gesicht, aber das Kinn ist und sich einen neuen Job suchen! Angebote gebe es für
sauber rasiert und die blauen Augen stets wachsam. Von einen cleveren Kerl viele, sagt er und zwinkert den Jä-
ihm kann man nicht nur das Gegengift erwerben. Even- gern zu.
tuell kann man ihn auch verfolgen und so hinter das Ge- Ob sie Gimpel verfolgen, überwältigen oder töten, hängt
heimnis der Seuche kommen. von den Jägern ab. Von seinen 600 Gulden hat er bereits
30 ausgegeben. Liefert man ihn der Faust-Gesellschaft in
OPTIONAL: HUBERT GIMPEL Waldenau aus, erhält man zusätzlich ein Kopfgeld über
300 Gulden.
Im Wilden Stier finden die Jäger auch eine Spur zu Hu-
bert Gimpel. Der Verräter ist ein gemachter Mann. Vor Karl Schnitter: Wollen die Jäger mehr über Karl
wenigen Stunden übergab er seine gestohlenen Schnitter erfahren und fragen sie Hubert Gimpel über ihn
Seelensplitter (siehe aus, wird dieser nur den Kopf schütteln: "Keine Ahnung,
Abenteuer 1) an Karl wie der aussah. Groß, vermute ich. Und blond, nein
BANDITENVETERAN (NSC: 2) Schnitter, dem Chef der dunkel... Ich weiß es nicht mehr, liegt wohl am vielen
KKR: 6 ATH: 3 GES: 3 Schnitterbande, und ist Wein!"
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 nun um 600 Gulden Erstaunliche Tatsache ist, dass sich niemand an das Aus-
LEP: 18 KRP: 12 SP: 10 reicher! An seiner Seite sehen des Banditenanführers erinnert. Was daran liegt,
Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8 baumelt ein dicker dass Schnitter schwarze Magie anwendet, um sein Ge-
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F Münzbeutel. Als erstes sicht und sein Äußeres unter einer MASKE DES VERGES-
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1 versicherte er sich der SENS zu verbergen. Ansonsten kann man über Karl
N: Handaxt (KKR), Angriff 8, Schaden 5 Dienste zweier einhei- Schnitt nur erfahren, dass er der Chef der Schnitter-Ban-
F: Pistole, Angriff 7, Schaden 4 mischer Söldner (Ban- de ist, der ruchlosesten Räuberbande im Herzogtum. An-
ditenveteranen, NSC geblich sei die Bande in der Hauptstadt Waldenau oder
2), die ihn bewachen dessen unmittelbarer Umgebung beheimatet.
sollen, während er säuft
und feiert. Er sitzt et-
was abseits auf einem DIE SPUR DES MEDIZINMANNES
hölzernen Podest, zu
dem nur VIPs Zugang Folgt man dem Medizinmann, nachdem dieser in den
haben. An seiner Seite frühen Morgenstunden seine Geschäfte erledigt hat, fin-
zwei Huren, auf seinem det man ein unscheinbares Haus am Ende einer schmut-
Tisch eine Platte mit zigen Gasse, direkt an
den besten Schweine- der Stadtmauer. Die Wa-
stücken und eine halb chen auf der Mauer ha-
geleerte Flasche fran- ben Einblick hinunter in
zösischen Weins. Fragt diese Gasse, daher be-
man bei seinen Wachen wegt sich der Medizin-
HUBERT GIMPEL (NSC: 2) demütig um ein Ge- mann mit seinen beiden
KKR: 6 ATH: 5 GES: 3 spräch, wird man sogar Begleitern vorsichtig,
WIL: 4 WIS: 3 SIN: 3 zu ihm vorgelassen. schlüpft von Deckung zu
LEP: 22 KRP: 14 SP: 10 Gimpel, ein beleibter Deckung, stets unter Vor-
Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8 Mann mit sorgsam ge- dächern oder vorkragen-
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F pflegtem Oberlippen- den Häuserfronten
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1 bart und perfekt hinweg. An der Tür gibt er
N: Langschwert (KKR), Angriff 8, Schaden 5 getrimmter Perücke, ein Klopfsignal und wird
F: Arkebuse (SIN), Angriff 5, Schaden 6 wird gerne davon prah- sofort eingelassen. Im
F: Pistole (SIN), Angriff 5, Schaden 4 len, wie er die Faust- Haus brennt Licht.
Gesellschaft betrog und In dem Haus hält sich der
die 12 gestohlenen engste Familienkreis von
Seelensplitter an Karl Schnitter verkaufte. 600 Gulden Matriarchin Rosa Klauber auf. Insgesamt sind es 4 junge
verlangte er für den Dienst. Keine allzu große Ausbeute, Werratten (NSC 2), ein Meuchler (NSC 4, der "Medizin-
aber Gimpel ist klug genug zu wissen, dass man bei mann") und Rosa selbst. Die Werratten verteilen sich auf
Schnitter nicht zuviel verlangen darf, wenn man an sei- das Ergeschoss und Obergeschoss. Sollte es den Jägern
nem Leben hängt. Und die Seelensplitter selbst auf dem gelingen, an der Außenfassade hinauf zu klettern und ins
Schwarzmarkt zu verkaufen, war ihm zu lästig und zu Obergeschoss einzudringen, werden sie es einfacher ha-
gefährlich. Also genießt er ein paar Tage oder Wochen ben, ihre Gegner zu besiegen, da sie zunächst nur etwa
mit seinem neuen Geld, wird dann in der Gosse landen die Hälfte der Einwohner gegen sich aufbringen. Ver-
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RATTENVOLK: MEUCHLER (NSC: 4) schaffen sie sich hinge- Rosa ergibt sich nicht und wird auch niemals plaudern.
KKR: 4 ATH: 7 GES: 8 gen Zugang über die Eventuell kann man sie zu einer Aussage verleiten:
WIL: 4 WIS: 3 SIN: 6 Haupteingangstür, lo- "Selbst wenn ihr mich tötet, so rottet ihr doch niemals die
LEP: 44 KRP: 19 SP: 13 cken sie alle Werratten Familie aus. Die Familie ist alles. Sie wird kommen und
Panzerung: 2 (Lederflickenrüstung) / INI: 13 sofort an (außer Rosa). mich rächen!"
Strategie: Allrounder / Das Haus
Aktionen: NN / FF / BNN selbst macht Herausforderung: Zu Beginn des Kampfes werden sich
N: Fausthieb (ATH), An- einen desola- die sechs beschworenen Teufelsratten auf die Angreifer
griff 11, Schaden 1 ten Eindruck: verteilen, um sie von ihrem eigentlichen Ziel (die Matri-
N: Rapier (GES), Angriff Überall sind archin) abzulenken. In
12, Schaden 2 die Holzmö- ihrer eigenen INI-PHASE
N: Vergifteter Dolch bel ange- beschwört Rosa weitere RATTENVOLK: MATRIARCHIN (NSC: 5)
(GES), Angriff 12, Scha- knabbert, Rattenbestien. Welche Matriarchinnen des Rattenvolks sind oftmals fette
den 2 + 1W6 Gift (1x pro wacklig oder Bestien beschworen Frauen, die ihren Familienclan mit einer Mischung
Kampf) morsch. Das werden, kann der Spiel- aus Strenge und Fürsorge führen und vor allem
N: Rattengestalt: Biss Gebälk leiter selbst entscheiden darum bemüht sind, möglichst viele Nachkommen
(ATH), Angriff 11, Scha- knirscht, und oder einen Wurf auf die zu zeugen oder von ihren Töchtern zeugen zu las-
den 3 + Zehrendes Gift Staub rieselt RATTENTABELLE ausfüh- sen. Anders als Menschen gebären Ratten-
F: Kurzbogen (SIN), An- von der De- ren. Für jede beschwo- menschen schon nach 6 Monaten meistens 1 bis 3
griff 10, Schaden 3 cke. An Besitztümern rene NSC-S TUFE zahlt Nachkommen.
B: Hinterhalt (Aufschließen, wenn möglich gegen findet man eine Scha- Rosa 1 SP. Pro Runde KKR: 7 ATH: 4 GES: 5
gebundene Gegner, dann Nahkampfangriffe von tulle mit 490 Gulden kann Rosa einen Zauber WIL: 9 WIS: 8 SIN: 5
hinten in dieser Runde +2) (B EUTEGUT), eine Kiste wirken und einen Nah- LEP: 55 KRP: 16 SP: 22
Besonderheiten: mit 8 Phiolen Waffengift kampfangriff ausführen. Panzerung: 1 (abgetragene Kleidung) / INI: 9
- Gestaltwandeln: Die Verwandlung in Werrat- (Siehe: GIFT-ELIXIER des Bleibt man auf Distanz, Strategie: Allrounder / Aktionen: NZ / FU / ZU / N
tenform und zurück dauert je eine volle Alchemisten) sowie et- verfällt der Angriff. N: Fausthieb (ATH), Angriff 9, Schaden 1
Kampfrunde. Die Werte bleiben dadurch unver- liche gezackte Messer N: Knüppel (Nudelholz) (KKR), Angriff 12, Scha-
ändert, jedoch kann eine Werratte dann Bissan- mit dem Symbol des Getötete Ratten: Immer, den 4
griffe ausführen. Rattenclans. Mehrere wenn eine der anwesen- N: In Rattengestalt: Biss (ATH), Angriff 9, Schaden 3
Kisten beinhalten "En- den Teufelsratten getötet + Zehrendes Gift
gelsmilch"-Ampullen, wird, regeneriert Rosa F: Gegenstände werfen (SIN), Angriff 10, Schaden 2
doch alle sind sie leer. LEP in Höhe der dop- Z: Ratten beschwören, 1 SP pro NSC-STUFE
pelten NSC-S TUFE der U: Antreiben (Alle anderen Werratten sowie be-
DIE MATRIARCHIN Ratte. Hat Rosa keine SP schworene Ratten auf alle nächsten Angriffe +2)
(E PISCHE HERAUSFORDERUNG) mehr übrig, opfert sie Besonderheit:
eine Ratte, um SP in - Gestaltwandeln: Die Verwandlung in Werratten-
Matriarchin Rosa Klauber (NSC 5) wartet in der Zwi- doppelter Höhe der form und zurück dauert je eine volle Kampfrunde.
schenzeit in den Kellergewölben auf ihre ungebetenen NSC-Stufe der Ratte zu Die Werte bleiben dadurch unverändert, jedoch
Besucher. Sie hat die Kampfgeräusche durch die dünnen erhalten. kann eine Werratte dann Bissangriffe ausführen.
Bodendiehlen genau gehört und zur Verstärkung 6 Teu- - Rattenkraft: Beim Tod einer Rattenbestie erhält
felsratten beschworen. Hilflos: Hat Rosa keine Rosa LEP in doppelter Höhe der NSC-STUFE der
Mit ihrem aufgedunsenen Ratten-Körper liegt sie in ei- SP mehr und kann keine Ratte. Zudem kann sie Ratten opfern, um SP zu
nem mächtigen Diwan, umgeben von kleinen Tischchen, Ratten opfern, wirft sie regenerieren.
alle prall gefüllt mit erlesenen Speisen. An ihren Bauch- mit herumliegenden Ge-
zitzen sind Schläuche befestigt, und aus jedem Schlauch genständen auf ihre An-
tröpfelt unaufhörlich eine weiße Substanz in eine typi- greifer. Bleibt man
sche Gegengift- weiterhin auf Distanz zu ihr, kann sie keine
Ampulle. Nahkampfangriffe ausführen. Rosa ist zu
Die beschworenen schwer und beleibt, um sich mehr als ein paar
Teufelsratten Zentimeter zu bewegen.
kratzen ungedul-
det über orientali- ABSCHLUSS
sche Teppiche und
warten nur darauf, Decken die Jäger das Geheimnis von Rosa
dass die Jäger Klauber auf und/oder beschaffen sie Gegen-
durch die einzige mittel gegen die künstlich erzeugten Pocken,
Tür eintreten. erhalten sie eine fürstliche Belohnung über
HEXXEN 1730
500 aus der Stadtkasse. Der Graf wird seine Wachen und im Wirtshaus eintreffen, will man sie überfallen und die
Milizen mit dem Mittel versorgen und einen Angriff auf Waffen stehlen.
das Armenviertel befehlen. Es wird innerhalb weniger Es gibt jedoch zwei Probleme, mit denen sie nicht rech-
Tage von allen Anhängern des Klauber-Clans gesäubert, nen konnten. Zum Einen tauchen zufälligerweise die
doch etliche Banditen und Rattenwesen konnten sich Charaktere am Ort des Geschehens auf.
vorher über die Tunnel absetzen. Zum Anderen hat der Wirt Heinrich Fuchs eine von ei-
nem Dämon besessene Tochter. Man sperrte die Kleine in
LOSE E NDEN ihr Zimmer ein, doch die neugierigen Banditen öffneten
die Tür. Einer der Schurken geriet unter den Bann des
Bekommen die Jäger Hubert Gimpel zu fassen oder be- Dämons und tut nun alles daran, einen Weg zu finden,
fragen sie ihn nach dem Verbleib der Seelensplitter, führt die besessene Isabell zu befreien. Seine Kameraden ste-
die nächste Etappe nach Waldenau. Dort befindet sich hen ihm dabei nur im Weg...
das hiesige Hauptquartier der Faust-Gesellschaft und dort
soll sich auch Karl Schnitter aufhalten. AUF DER STRAß E
Die Jägergruppe bewegt sich auf einer gut ausgebauten
Straße voran, als sich am Nachmittag plötzlich der Him-
mel verdunkelt. In der Entfernung sieht man es blitzen,
und Donnergrollen lässt die schwül-warme Luft erbeben.
Nur Minuten später rollt das Gewitter über die Gruppe
hinweg. Mächte Schläge lassen selbst den Boden erzit-
tern, und grelle Blitze schlagen in einer Hügelkuppe in
ABENTEUER 4: wenigen hundert Metern Entferung ein. Ein einzeln ste-
hender Baum fängt Feuer und verwandelt sich in eine
BESESSEN! lodernde Fackel. Dann kommt der Regen. Schwere
Tropfen prasseln auf die Erde nieder, Hagelkörner tanzen
Die folgende Episode findet in einem Wirtshaus auf der über den Boden. Nach wenigen Minuten sind alle Jäger,
Straße zwischen Kronau und Waldenau statt (Punkt 4 auf die sich nicht in einem Wagen oder einer Kutsche auf-
der Übersichtskarte), kann aber auch an jeden beliebi halten, triefend nass. Der Regen sucht sich seinen Weg
gen anderen Ort verlegt werden.
Die Jäger quartieren sich hier für
die Nacht ein, nachdem sie ein
heftiges Sommergewitter über
raschte und sie sich nach einem
warmen, trockenen Ort sowie ei
nem frischen Streifen gebratenem
Fleisch sehnen.
HINTERGRUND
Seit Jahren schon stellt Herzog
Eberhard von Waldenstein mit
Hilfe seiner durch Seelenenergie
betriebenen Schmieden Waffen
und Rüstungen im großen Stil
her. Seine Seelenmanufakturen
genießen einen ausgezeichneten
Ruf, und der Verkauf der herausragenden Waren füllt die durch winzigste Kleidungsfalten, rinnt unangenehm über
herzögliche Kasse. Jüngst jedoch konnte die Schnitter- den Rücken und sammelt sich in den Schuhen.
Banditenbande einen wichtigen Arbeiter der Manufaktur Einen Lichtblick am Horizont bietet ein Straßenhaus, das
bestechen und Lieferdaten und -routen für die geheimen aus der einbrechenden Finsternis auftaucht. Das einzeln
Waffentransporte in Erfahrung bringen. stehende Gebäude verfügt über zwei Stockwerke. Es ist
Ein kleiner Trupp der Bande, als Reisende getarnt, quar- umgeben von einer etwa 2 Meter hohen Bruchsteinmau-
tierte sich im Wirtshaus Straußenfeder ein. Der Anführer er, hinter der man die Dächer einer Scheune und eines
des Trupps, Berthold Grimm, zwang den Wirt dazu, seine Stalls ausmachen kann. Am Eingang zum Hof baumelt
Gäste mit Schlafpulver außer Gefecht zu setzen. Sein ein Schild: Zur Straußenfeder, Wirtshaus und Herberge,
Plan: Sobald die Männer der geheimen Waffenlieferung Stallungen.
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ZUR STRAUß ENFEDER Gästezimmer anbietet, zudem wirkt sein Auftreten ir-
gendwie gekünstelt. Spricht man ihn auf seine Nervosität
Innerhalb der hohen Mauern drängen sich im Wesentli- an, schiebt er das auf den Sturm: " Ich muss gestehen,
chen drei Gebäude um den Innenhof: Donner und Blitze machen mir Angst, seitdem letzten
Monat ein Blitz in die alte Kapelle oben am Hasenberg
- Ein zweistöckiges L-förmiges Wirtshaus. Das Erdge- einschlug und das ganze Gemäuer ausbrannte. Da wird
schoss ist aus Bruchsteinen errichtet, das Obergeschoss einem mulmig zumute." Diese Information sollte Hein-
in Fachwerkbauweise. rich Fuchs auch dann preisgeben, wenn er nicht direkt
angesprochen wird. Eventuell verstrickt er die Jäger in
- Eine große Scheune aus Holz (verriegelt). ein unverfängli-
ches Gespräch
- Stallungen, ebenfalls aus Holz errichtet (12 Boxen für über das Wetter.
Pferde, 4 Plätze für Kutschen).
DER WIRT
Beim Betreten des Innenhofs werden die Reisenden von
keinem der Bediensteten empfangen. Alles ist ruhig, nur Den Charakteren
aus dem Wirtshaus sickert Licht durch trübe Fenster. Im- könnte auffallen,
merhin sind dass Heinrich
die Charak- Fuchs immer
tere im Hof wieder misstrau-
mit seinen isch zu den an-
hohen Mau- deren vier Gästen
ern und den hinüber schaut. Spricht man ihn auf die Gästezimmer an,
eng stehenden kommt er schnell ins Straucheln. Sie seien alle belegt,
Gebäuden et- versichert er dann nervös. Das Gewitter werde sich si-
was vor dem cher bald legen, dann könnten die Charaktere weiter fah-
Regen ge- ren. Bis nach Furchen seien es nur noch rund 3 Stunden.
schützt. Die Dort gebe es ausreichend Herbergen. Alle übrigen Gäste
Türen zur seien wohl erschöpft von der Reise und befänden sich in
Scheune sind ihren Zimmern im Obergeschoss.
allesamt mit
schweren DAS WIRTSHAUS
Ketten und
Vorhänge- Die Straußenfeder verfügt im Obergeschoss (Bereich 1a
schlössern verriegelt (siehe unten), aber die Stalltüren auf der Karte) über 10 Gästezimmer, jeweils mit zwei
lassen sich leicht öffnen. Acht Pferde bewegen sich in- Betten ausgestattet sowie einen Schlafraum für Diener
nerhalb des Stalls unruhig in ihren Boxen, schnauben und Knechte mit weiteren 10 einfachen Liegen.
und scharren mit den Hufen. Vier Boxen sind frei; hier Schleichen die Charaktere durchs Haus, finden sie die
können die Charaktere ggf. eigene Pferde unterstellen. Türen zu den Gästezimmern unverschlossen vor. Wagt
Darüber hinaus ist Platz für vier Kutschen oder Karren; man einen Blick hinein, findet man typische Reiseuten-
zwei schlammbespritzte Reisekutschen füllen zwei der silien: Koffer und Kleidung. Aber: keine Gäste.
Plätze aus. Für ausreichend Wasser und Nahrung für die Der Korridor im Obergeschoss endet an einer Tür mit der
Tiere ist gesorgt. Aufschrift "Privat". Sie ist ebenfalls unverschlossen und
Vom Innenhof gibt es einen direkten Zugang zum Wirts- führt in den Wohnbereich der Familie Fuchs (1b). Hier
haus (dort, wo das Licht brennt). Sobald die Jäger in den könnten die Jäger auf Mathilde Fuchs treffen, die Ehe-
geräumigen Schankraum eintreten, werden sie von miss- frau des Wirts, die gerade in der Küche tätig ist. Sie wird
trauischen Blicken empfangen. Vier Männer sitzen in sich vermutlich erschrecken, wenn hier Fremde eindrin-
zwei Gruppen an Tischen. Zwei sind in ein Kartenspiel gen, aber auch sie wirkt eher ängstlich als zornig. Je nach
vertieft, die anderen löffeln eine Suppe. Aufmachung der Charaktere wird sie sie vielleicht sogar
Außer ihnen ist nur noch der Wirt anwesend, eine selt- für Berthold Grimms Mannen halten.
sam hagere Erscheinung mit schütterem Haar und rötli- Mathilde kann natürlich das Rätsel der vermissten Rei-
chem Gesicht. Sein Name lautet Heinrich Fuchs. Er tut, senden lüften (sie wurden von Grimms Leuten einge-
was offenbar alle Wirte tun: mit einem Lappen Krüge schläfert und dann in der Scheune versteckt), doch das
reinigen. Er begrüßt die Charaktere im Gasthaus zur sollte wenn möglich nicht gleich am Anfang geschehen.
Straußenfeder, bietet ihnen einen Platz in der Schankstu- Sind die Charaktere an dieser Stelle zu schnell, sollte ein
be an (gut 10 Tische sind leer) sowie Bier und eine war- anderes Ereignis die Aufmerksamkeit der Jäger auf sich
me Mahlzeit. Er verschweigt jedoch, dass er auch ziehen: Entweder man hört ein unheimliches Rumoren,
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das definitiv nicht vom Sturm herrührt, sondern seinen Verstrickt man die vier
Ursprung im Haus hat (Isabell regt sich). Oder die von anderen Gäste in ein
den Banditen erwartete Reisegruppe trifft mit lautem Gespräch, geben sie
Gepolter ein. sich für einfache Rei-
sende aus, die Ver-
ISABELL wandte in Kronau
besuchen wollen. Da
Innerhalb des Privatbereichs der Fuchsens gibt es eine sie steckbrieflich ge-
Tür mit einem Schloss und zwei Außenriegeln. Man sieht sucht werden, scheuen
deutlich, dass die Riegel erst vor kurzem nachträglich sie sich davor, ihre
eingebaut wurden. Lauscht man an der Tür, hört man ein wahren Namen zu
unheimliches Schnaufen oder Ächzen wie von einem nennen. Fragt man
riesigen Tier. Was sonst noch an der Tür auffällt: Beide nach den Namen, er-
Riegel sind aufgeschoben, das Schloss ist verschlossen finden sie schnell BERTHOLD GRIMM (NSC: 3)
(Hinweis: Frank Ruchholtz hat den Schlüssel von Wirt welche (das ist offen- KKR: 6 ATH: 5 GES: 5
Heinrich Fuchs gestohlen; er trägt den Schlüssel immer sichtlich!). WIL: 5 WIS: 5 SIN: 7
noch bei sich, aber man kann das Schloss mit wenig Die wahren Namen LEP: 33 KRP: 16 SP: 17
Mühen aufbrechen). sind Berthold Grimm Panzerung: 3 (Lederrüstung+Kette) / INI: 12
Halten sich die Jäger hier auf, werden sie automatisch (der Anführer), sein Strategie: Defensiv / Aktionen: N / FF/ FU
von Mathilde Fuchs entdeckt. Eilig schiebt sie sie bei- Bruder Anton Grimm N: Faustkampf (ATH), Angriff 8, Schaden 1
seite, dann bemerkt sie die geöffneten Riegel, erschreckt sowie als Handlanger N: Langschwert (KKR), Angriff 9, Schaden 5
sich und schiebt sie rasch zu. Sie ist natürlich sehr un- Klaus Knubben und F: Pistole (SIN), Angriff 10, Schaden 4
willig, über den Insassen des Zimmers zu reden. Macht Frank Ruchholtz. U: Anstacheln (Alle verbündeten Banditen nächste
man ihr etwas Druck, gibt sie zu, dass dies das Zimmer Zwei weitere Banditen Aktion +2)
ihrer Tochter Isabell sei. Sie sei sehr krank und dürfe auf halten sich derzeit in
keinen Fall gestört werden. Und sie fügt mit Nachdruck der Scheune auf und
hinzu: Auf gar keinen Fall! passen auf die schlafenden Gäste auf, bzw. ziehen ihnen
einen Knüppel über den Schädel, sollte sich einer rühren.
SELTSAME GESCHEHNISSE Sie sind noch junge Mitglieder der Bande und werden
nicht gesucht. Ihre Namen lauten Fritz Klauber und Gu-
Die Charaktere sollten sich eine Weile in der Gaststätte stav Ohnesorg. Fritz ist ein Mitglied des Rattenclans, ein
aufgehalten haben. Vielleicht erhielten sie eine warme Abkömmling von Rosa Klauber aus Kronau.
Mahlzeit, die jedoch nicht mehr rechtzeitig mit Schlaf-
mittel versetzt werden konnte (evtl. ist Grimms Vorrat ÜBERSICHT ÜBER DIE BANDITEN:
auch erschöpft).
Während ihrer Anwe- Berthold Grimm, NSC 3
senheit im Schankraum Anton Grimm, Banditen-Veteran, NSC 2
BANDITENVETERAN (NSC: 2) sollten sie einmal kurz Klaus Knubben, Banditen-Veteran, NSC 2
KKR: 6 ATH: 3 GES: 3 ein unheimliches Ru- Gustav Ohnesorg, Banditen-Veteran, NSC 2
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 moren vernehmen, wie Frank Ruchholtz, besessener Banditen-Veteran
LEP: 18 KRP: 12 SP: 10 ein Ächzen, das sich Fritz Klauber, Rattenvolk, NSC 2
Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8 durch das komplette
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F Haus zieht. Der Wirt
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1 blickt dann besorgt nach
N: Handaxt (KKR), Angriff 8, Schaden 5 oben, die anderen Rei-
F: Pistole, Angriff 7, Schaden 4 senden schauen sich
ebenfalls misstrauisch
um, nur einer löffelt
seelenruhig an seiner Suppe weiter (der besessene Frank
Ruchholtz). Der Wirt macht das Gewitter für das Rumo-
ren verantwortlich, wirkt aber wenig überzeugend.
Schauen sich die Jäger die anderen Gäste an, werden sie
bei Frank Ruchholtz evtl. eine seltsame Veränderung be-
merken. Der Mann, der niemals zusammenzuckt und
ständig noch vor sich hin starrt, bekommt plötzlich rot
leuchtende Augen! Ein Zeichen dafür, dass Baluzius
langsam die Kontrolle über ihn übernimmt.
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Ware aus den herzöglichen Seelenschmieden." Freunde kennenlernen. Das wollt ihr doch nicht,
Die Jäger bleiben zunächst außen vor, offenbar hält sie oder?" Mit schweren Schritten poltert er zur Tür, reißt
Grimm für keine große Bedrohung. Stehen sie jedoch sie gleich ganz aus dem Rahmen und verschwindet im
auf, geben Laut oder mischen sich sonstwie in die Si- Regen. Draußen fahren fünf Blitze gleichzeitig in den
tuation ein, werden mindestens zwei Pistolen auf sie ge- Boden. Eine grelle Lichtflut ergießt sich bis in den
richtet. Kommt es hier bereits zum Kampf, drücken die Schankraum. Glas splittert, Wind fährt durch den
Banditen zuerst ab; sie haben automatisch die Überra- Raum. Dann ist wieder alles still. Nur das Rauschen
schung und erhalten +10 aufINI. des Regens ist zu hören.
Ein Kampf - wenn er denn entbrennt - sollte höchstens 2
Kampfrunden dauern. Ansonsten werden sich die Gar- SCHNELLES E INGREIFEN
disten langsam erheben und auf Grimms Befehl vor-
sichtig alle Waffen auf den Boden legen. Dann raunzt Es ist gut möglich (und vielfach auch wahrscheinlich),
Grimm seinen letzten Mann an. "Frank. Nimm die Waf dass die Jäger den Besessenen erst gar nicht ausreden
fen! Was sitzt du da so rum? Hast du meinen Befehl lassen, sondern sofort attackieren. In diesem Fall wird
nicht gehört?" Ruchholtz Runde um Runde TERRORWELLEN aussen-
Aber Frank hört den, um seine Gegner einzuschüchtern. Kann er den-
nicht. noch besiegt werden, springt der Dämon in ihm
einfach auf den nächsten Banditen oder Gardisten
DER BESESSENE über. Dieser beginnt dann den Kampf mit frischen
Werten. Sind auch alle NSC "verbraucht", sucht sich
Falls ein Kampf der Dämon als Wirtskörper einen Charakter aus. Was
entbrannte, hört dann passiert, überlassen wir dem Spielleiter.
man nach 2
Kampfrunden ein FEINDE ODER FREUNDE?
lautes, beinahe
unmenschliches Franks Verwandlung hat nicht nur die Jäger und die
FRANK RUCHHOLTZ Brüllen. Frank Gardisten überrascht. Auch seine Freunde können sich
BESESSENER BANDITEN-VETERAN (NSC: 4) Ruchholtz ist zum keinen Reim darauf machen. Wernherr von Schönstatt
KKR: 8 ATH: 6 GES: 3 Wirt an die Theke ist sich sicher, dass er von einem Dämon besessen
WIL: 7 WIS: 4 SIN: 6 gegangen, wurde. Über eine solche Macht könne nur eine Kreatur
LEP: 56 KRP: 17 SP: 17 schnappt den der Hölle gebieten.
Panzerung: 4 (Lederwams+Besessenheit) / INI: 13 dürren Mann am Die Banditen und Gardisten stellen die Kampfhand-
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F / Z Schlawittchen und lungen vorerst ein (die Gardisten immer noch unbe-
N: Faustkampf (ATH), Angriff 10, Schaden 1 presst ihm nun die waffnet). Sollten die Jäger auf einer der beiden Seiten
N: Handaxt (KKR), Angriff 12, Schaden 5 Kehle zu. Das eingreifen, werden sie von der anderen unterstützt. In
F: Pistole (SIN), Angriff 9, Schaden 4 wird auch passie- einem kurzen, schweren Gefecht könnten die Banditen
Z: Terrorwelle (WIL gegen WIL), SP: 1 SP pro Ziel ren, wenn er schnell überwältigt werden. Aber ist das irgendwem
Besonderheiten Grimms Befehl von Nutzen?
Besessen missachtet. Dabei Wie sich die Situation entwickelt (Kampf oder Zu-
- Dämonenkraft: +4 auf Terrorwelle brüllt er: "Sag, wo sammenraufen), hängt allein von den Jägern ab. Der
du den Schlüssel optimale Weg wäre, an die Vernunft zu appellieren und
hast! Sag es. Sag sich auf die Bekämpfung des Besessenen zu konzen-
es,oder..." trieren. Aber auch andere Entwicklungen sind denkbar.
Seine Augen glühen teuflisch und seine Kleidung platzt
an den Nähten auf, als seine Muskeln pulsierend wach-
sen! Mit einem hässlichen Geräusch reißt Frank dem E INE MISSLUNGENE FLUCHT
Wirt den Kopf ab. Das unförmige Dinge rollt blutend
über den Boden, genau zwischen den Parteien. Eventu- Entweder während der Gespräche oder bei Kampf-
elle Kämpfe kommen sofort zum Erliegen. handlungen wird sich einer der Gardisten still und
Frank brüllt seinen Zorn heraus. Ein Effekt, der einer heimlich aus dem Staub machen wollen. Man sieht
TERRORWELLE gleich kommt: Gegen jeden Jäger wird noch, wie er durch die zerborstene Tür schlüpft und
eine WIDERSTANDSPROBE WIL gegen WIL ausgewürfelt mit lautem Platschen über das nasse Kopfsteinpflaster
(siehe Franks Werte). Für jeden Erfolg muss ein Jäger rennt. Von Schönstatt ruft ihm noch eine Warnung
eine ANGSTSTUFE hinnehmen. Franks Stimme klingt ver- hinterher. Als der Mann bereits in der Dunkelheit ver-
ändert, metallisch und von weit her. Er schmettert: schwunden ist, erleuchtet ein Blitz die Umgebung.
"Bringt mir den Schlüssel. Ihr habt eine Stunde. Und Man sieht noch wie sich zwei gedrungene, krötenartige
wenn ihr Euch zu sehr entfernt, werdet ihr meine Geschöpfe von der Größe eines Schäferhundes auf den
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Flüchtenden stürzen. Dann ein Schrei. Dann nur noch am starren Blick und den zitternden Lippen. Bringt man
Regen. den Betroffenen noch schnell aus dem Zimmer heraus,
Reagiert ein Jäger schnell und kündigt an, hinter dem ist es noch nicht zu spät. Der Betroffene wird später sa-
Flüchtenden herzulaufen, wird eine einzelne Probe auf gen, er habe in die Seele des Teufels geblickt und dort
ATH + TW (AKROBATIK, [-2]) nötig. Gelingt die Probe, ein kleine Mädchen
konnte er den Flüchtenden (Hilmar) einholen. Mit Hilfe gesehen. Andernfalls
einer WIDERSTANDSPROBE KKR gegen KKR kann der verwandelt sich der
Mann zu Boden geworfen werden. Wenn der Blitz auf- Charakter ebenfalls in KRÖTENDIENER (NSC: 2)
leuchtet, kann man einen schnellen Blick auf die Horden einen Besessenen! Krötendiener sind abscheuliche Mischkreaturen,
monströser Krötenwesen erhaschen, die sich vor der Ein Gespräch mit dem halb Riesenkröte, halb Affe oder Hund. Ihre Haut ist
Straußenfeder zusammenrotten. Hilmar wird zur Besin- besessenen Mädchen warzig mit vereinzelten Haarbüscheln, das Gesicht
nung kommen und sich in den Schankraum zurückzie- ist allerdings wenig hat etwas hundeartiges mit langer Schnauze und
hen. konstruktiv. Das We- messerscharfen Zähnen. Sie bewegen sich sehr
Wollen die Jäger selbst die Flucht ergreifen, werden sie sentliche hat sie auch behende und schnell dank ihrer Sprungbeine. Krö-
von einer ersten Welle Krötendiener attackiert (einer für schon gesagt, indem sie tendiener werden gerne von Hexen oder Dämonen
jeden Jäger). Danach formieren sich weitere Monstrosi- einen Priester erwähn- um Hilfe angerufen.
täten. Den Spielern sollte klar werden, dass eine Flucht te. Fragt man sie nach KKR: 6 ATH: 5 GES: 2
ausgeschlossen ist. ihrem Namen, wird sie WIL: 4 WIS: 1 SIN: 2
Das gilt auch für eine schnelle Flucht mit Pferden. Die sich als Baluzius, LEP: 22 KRP: 13 SP: 7
Krötendiener sind zwar viel langsamer als Reittiere, sechster Seneschall der Panzerung: 2 (dicke Warzenhaut) / INI: 7
doch zahlenmäßig weit in der Überzahl. Pferde werden vierten Höllenarmada Strategie: Offensiv / Aktionen: N (Biss) / B
in ihrer Umgebung scheuen und ihre Reiter abwerfen. im Dienste des Asmo- N: Bissattacke (KKR), Angriff 8, Schaden 3
Kutschenpferde werden durchgehen. däus vorstellen. Ja, er N: Sprungangriff (ATH), Angriff 7, Schaden 4V
habe Besitz von dem B: Wenn ungebunden, führt ein Krötendiener einen
WAS NUN? Mädchen ergriffen, Sprungangriff durch, direkt gefolgt von einem Biss-
aber das geschah zu ei- angriff auf dasselbe Ziel.
Etwas Licht ins Dunkel kann Mathilde Fuchs bringen. nem höheren Zweck. Besonderheit:
Sie stürzt wenig später in den Schankraum, sieht die Und auch den Schur- - Glitschige Haut [-2]: Alle Hiebwaffenangriffe ge-
Leiche ihres Mannes und fällt zu Boden mit aufgerisse- ken (Frank) habe er gen Krötendiener leiden unter ERSCHWERNIS [-2].
nen Augen. Sie hat einen Schock erlitten, doch mit etwas unter seine Kontrolle
Zureden lässt sie sich zu einer einzigen Aussage hinrei- gebracht. Dessen Feh-
ßen: "Isabell." ler war allein seine Neugierde und seine Faszination für
kleine Mädchen.
Dummerweise sei Baluzius von Heinrich Fuchs überlistet
ISABELL worden, als seine Kräfte noch schwach waren. Fuchs
konnte den besessenen Körper mit Hilfe zweier Ketten
Isabells Zimmer ist wie oben beschrieben abgeschlossen, aus Stahl mit Elektrum-Legierung ans Bett fessen. Diese
den Schlüssel trug Frank Ruchholz bei sich, aber die Tür Fesseln hielten ihn nicht nur an das zerbrechliche Holz-
kann auch mit einer Probe auf KKR + TW (MUSKEL- bett, sondern bannten ihn auch an Ort und Stelle. Aber
SPIEL, [-2]) aufgebrochen werden. Im Innern ein Kinder- sicher habe Heinrich doch irgendwo den Schlüssel für
zimmer mit vielen Puppen und Holztieren, die Handschellen hinterlassen. Wer ihn bringe und Balu-
Mädchenröcken und Spielsachen. Das Mädchen hockt zius befreie, werde fürstlich belohnt. Man würde es nicht
mit gesenktem Blick auf einem Bettchen. Beide Hände bereuen...
an Handschellen und schweren Ketten gefesselt. Erst
wenn man sich nähert, hebt sich der Lockenkopf. Bösar- RECHERCHEN
tige Augen starren ihnen aus einem blassen Gesicht ent-
gegen. Wie konnte Isabell eigentlich von einem Dämon über-
"Wen haben wir denn hier?" fragt Isabell mit ihrer ho- nommen werden? Und was hat es mit dem Schlüssel auf
nigsüßen Stimme. "Besuch. Wir bekommen nicht viel sich? Mathilde ist hier von wenig Nutzen. Sie steht unter
Besuch in diesen Tagen. Ist es nicht so, Mutter? Schließt Schock, brabbelt nur sinnloses Zeug und will Erdbeer-
Euer eigenes Kind weg, ts, ts, ts. Wenn das Euer lächer kuchen backen.
licher kleiner Priester wüsste." Sieht man sich in den Privatgemächern der Familie
Noch während das Mädchen spricht, spüren alle Anwe- Fuchs um, fällt neben Isabells Zimmer und dem Schlaf-
senden eine wachsende Müdigkeit, eine Entkräftung des zimmer der Eheleute ein dritter bewohnter Raum auf.
Geistes. Tatsächlich verlieren sie automatisch pro Minute Der Kleidung zu urteilen, wird diese Kammer von einem
1 SP. Sinken sie auf 0, so gewinnt der Dämon allmählich älteren Herren bewohnt, der u.a. einen Gehrock und
die Kontrolle über den schwachen Geist. Man merkt es einen Stock im Kleiderschrank hinterlassen hat. Anhand
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der Familienaufzeichnungen handelt es sich um Albert Stunde. Ich weiß nicht, wohin er ging, aber als er wie
Fuchs, Vater von Heinrich und Großvater von Isabell. derkam, hatte er diese seltsamen Fesseln dabei. In dieser
Von ihm fehlt jede Spur. Auch fehlen jegliche Hinweise Nacht schrie Isabell besonders laut. Und es klang so gar
aufeinen Priester. nicht nach ihr, eher wie nach einer männlichen Stimme,
dunkel und kalt. Das ist alles, was ich weiß."
DIE GEFANGENEN An dieser Stelle gehört ein wenig Transferleistung sei-
tens der Spieler dazu, das Rätsel zu lösen. Erwähnte
Eventuell rückt Berthold Grimm oder einer seiner Män- Heinrich nicht, dass er das Gewitter fürchte, seit ein Blitz
ner mit der Sprache raus. Der Alte wurde wie auch die vor etwa einem Monat die Kapelle auf dem Hasenberg
anderen Gäste mit Schlafmittel betäubt und in die vernichtete? Dort muss es Antworten geben!
Scheune verfrachtet.
Bis zur Scheune sind es nur ein paar Schritt durch den DIE ANDEREN REISENDEN
Regen. Grimm klopft das vereinbarte Signal gegen die
Holztür, und wenig später wird es von Fritz Klauber und Unter den anderen betäubten Reisenden sind fünf Män-
Gustav Ohnesorg beiseite geschoben. Wenn sie die Jäger ner, die mit Waffen umgehen können. Kann man sie we-
sehen, greifen sie spontan zu den Waffen. Möglicher- cken und bewaffnen, hätte man fünf weitere Begleiter.
weise sehen sich die Banditen an dieser Stelle in der Allerdings müsste man sie zuerst überzeugen. Ein Red-
Überzahl. Sollten sie mit ihren Scheunenkameraden die ner darf hierzu einmalig einen Wurf auf WIL + TW
Jäger zahlenmäßig übertreffen, attackiert sie Grimm von (MANIPULATION) ausführen - für jeden Erfolg schließt
hinten, seine Kameraden schließen sich sofort an, Fritz sich ihm ein Mann an. Die übrigen werden sich vermut-
Klauber verwandelt sich in eine Werratte. Grimm hat na- lich lieber in der Scheune verbarrikadieren
türlich keine Interesse, oder die Flucht versuchen. Die Reisenden
hier lange zu verweilen. sollten als NSC mit Stufe 1 behandelt
Sein Plan: Den Wagen werden.
der Gardisten schnappen
und damit durch die ZUM HASENBERG
Reihen der unheimli-
chen Monster preschen Der Hasenberg und die Kapelle darauf
(was misslingen wird, sind nach Aussage von Albert Fuchs nur
siehe oben). etwa 500 Meter entfernt, immer den Hang
Eventuell kann er diesen hinauf. Leider bringt die Jäger diese
Plan auch zu einem an- Etappe in die Reichweite von Baluzius'
deren vielversprechenden Krötendienern. Etwa auf halbem Weg
Zeitpunkt umsetzen, je wird die gesamte Gruppe von 10 Krö-
nach Einschätzung des tendienern (Gesamt-NSC-S TUFEN: 20)
Spielleiters. attackiert. Sind NSC dabei (Banditen,
Fast 20 Reisende liegen Schurken oder Reisende), greifen sie in
schlummernd im Stroh. den Kampf ein. Diese NSC können nach
Nur einer ist älter als 60 den NSC-Massenkampfregeln dazu ein-
Jahre. Der hagere Mann gesetzt werden, einen Teil der Kröten-
ähnelt Heinrich in Kör- diener abzuhalten (siehe Seite 73ff),
perbau und Größe, doch während sich die Jäger bis zur Kapelle
sein restliches Haar ist vorkämpfen.
schlohweiß und seine Haut faltig und fleckig. Es ist na- Hat man die Krötendiener geschafft, ist es nur noch ein
türlich Albert Fuchs, Heinrichs Vater. kurzer Weg zur Kapelle, die sich wie ein schroffes
Kann man ihn irgendwie wachrütteln (Eimer Wasser), Mahnmal des Verfalls aus dem Hügel erhebt. Von der
erzählt er alles, was er weiß. Vor etwa einem Monat be- Kapelle stehen noch alle Mauern, doch vom Dach sind
gann die unheimliche Veränderung bei Isabell. nur noch Reste übrig, so dass es innen genauso nass ist
"Das war nach dieser einen Nacht, die so war wie heute: wie außen. Die Fenster sind mit Brettern zugenagelt, die
Voller Blitze und Donner. Isabell wurde danach ganz un Tür hängt schief in den Angeln. Sollten die Jäger und
heimlich. Man konnte ihr nicht mehr lange zuhören, ohne NSC die Kapelle erreichen, haben sie etwas Zeit zum
dass es einem ganz schummrig wurde. Oft tat man Dinge, Ausruhen verdient, doch schon droht eine neue Gefahr.
die man gar nicht tun wollte, nur weil Isabell das ver Von außerhalb der Mauern nähern sich Horden von Krö-
langte. Schließlich schloss sie Heinrich weg und brachte tendienern. Wird die Tür verrammelt, springen sie hilflos
zusätzliche Schlösser an ihrer Tür an. Er sagte damals: an der Mauer hoch. Ab und zu jedoch schafft es ein ein-
,Ich weiß, was zu tun ist. Der alte Priester hatte doch zelnes Geschöpf in die Kapelle hinein (diese werden
recht!' Dann ging er fort, aber nicht lange, vielleicht eine dann von NSC bekämpft).
HEXXEN 1730
die Jäger zu ihr zurück, werden sie die Kröten nicht auf- Stufe von 6, daher sind 24 Erfolge notwendig, um ihn zu
halten. Sie werden sich hinter ihnen jedoch zu einer un- vertreiben.
durchdringlichen Masse glitzernder Leiber schließen.
Das Holzkreuz: Jäger, die den Exorzismus ausführen
SUCHE NACH DEM SCHLÜSSEL und das Holzkreuz von Pater Segensreich im Besitz ha-
ben, werden spüren, wie das Kreuz in einem silbernen
Mit dem EXORZISMUS-Zauber in der Hand und dem Licht aufleuchtet. Nach jeder Exorzismus-Runde rege-
Wahren Namen des Dämons könnten die Jäger nun ver- neriert das Kreuz automatisch 2W6 SP.
suchen, Isabells dunklen Herrscher auszutreiben. Suchen
sie dennoch weiter nach Nach der ersten Exor-
dem Schlüssel, so könnten zismus-Runde tönen
sie ihn im schweren Holz- schwere Schritte aus dem
kreuz finden, das über dem Korridor und Frank
Ehebett der Fuchsens hängt. Ruchholz stürzt sich ins
Heinrich hat das Kreuz aus- Zimmer. Er verwickelt
gehölt und eine Öffnung ge- die Jäger und ihre Helfer
schaffen, in die der Schlüssel in einen tödlichen
passt. Wie auch die Ketten Kampf. Erst wenn er be-
ist er aus Elektrum ge- siegt wird, kann die
schmiedet, aber unscheinbar zweite Exorzismus-
und abgenutzt. In den Runde eingeleitet wer-
Schlüsselbart sind lateini- den.
sche Worte eingraviert:
"Teufel, Binde Deine Seele Nach der zweiten Ex-
an diesen Ort". orzismus-Runde be-
Wird der Schlüssel benutzt, schwört der Dämon so
um Isabells Ketten zu öffnen, viele Krötenwesen, wie
lassen die Jäger den Dämon sich Gegner in seiner
frei. Balizius dankt sich bei unmittelbaren Nähe be-
ihnen, indem er das Haus in finden (inkl. dem Exor-
seinen Grundfesten erschüt- zisten und aller
tert. Balken knirschen und kämpfenden NSC).
brechen. Glas splittert. Und Auch diese müssen erst
das Gebäude stürzt in sich besiegt werden, bevor
zusammen. Alle Insassen im Obergeschoss erhalten "nur" der Exorzimus weitergeht.
2W6 Punkte Schmerzschaden, wenn sie nicht rechtzeitig
vorher aus den Fenstern springen. Nach der dritten Exorzismus-Runde stößt Balizius
einen mark- und beinerschütternden Schrei aus (TER-
DER E XORZISMUS DER ISABELL FUCHS RORWELLE) und beschwört gleichzeitig nochmals 4 Krö-
tendiener.
(E PISCHE HERAUSFORDERUNG)
Nach der vierten Exorzismus-Runde jault Balizius im
Mit dem Zauber EXORZISMUS können die Jäger versu- Körper des Mädchen wie wild. Das Zimmer verdunkelt
chen, Isabell von ihrem Tyrannen zu befreien. Der Zau- sich, grausame Schatten wuchern aus den Zimmerecken,
ber wird (wie beschrieben) in Wellen durchgeführt, ein trocken-heißer Wind zieht durch den Raum und das
wobei ein Exorzist (der ansonsten keine Handlungen Bett mitsamt Isabell schwebt einen Meter über dem Bo-
ausführen darf), alle 10 Minuten eine Probe auf WIL + den (das kann auch vorher geschehen, wenn nötig).
TW (EXORZISMUS) ausführen muss. Die Jäger werden
vermutlich keine Zeit gehabt haben, um den Zauber or- Nach der fünften und allen folgenden Runden be-
dentlich zu lernen (siehe: Lernen von Weißen Zaubern). schwört Baluzius jeweils 1W6 Krötendiener.
Jeweils ein Jäger, der das Tagebuch in der Hand hält,
kann jedoch den Zauber rezitieren, wodurch er ihn ein- SIEG ÜBER DEN DÄMON
fach mit TW 0 ausführt.
Hat man 24 Erfolge zusammen, endet der Spuk. Isabell
Der Vorteil: Sagen die Jäger den Wahren Namen des reißt ihren Mund auf und eine schwarze, nach Schwefel
Dämonen auf (UshShabarBaalShaitur), zählen alle stinkende Wolke verlässt ihren Körper und verschwindet
ausgewürfelten Erfolge doppelt. Der Dämon hat eine im Nichts.
HEXXEN 1730
KRÖTENDIENER (NSC: 2)
Krötendiener sind abscheuliche Mischkreaturen,
halb Riesenkröte, halb Affe oder Hund. Ihre Haut ist
warzig mit vereinzelten Haarbüscheln, das Gesicht
hat etwas hundeartiges mit langer Schnauze und
messerscharfen Zähnen. Sie bewegen sich sehr
behende und schnell dank ihrer Sprungbeine.
Krötendiener werden gerne von Hexen oder
Dämonen um Hilfe angerufen.
KKR: 6 ATH: 5 GES: 2
WIL: 4 WIS: 1 SIN: 2
LEP: 22 KRP: 13 SP: 7
WERNHERR VON SCHÖNSTATT Panzerung: 2 (dicke Warzenhaut) / INI: 7
HAUPTMANN DER WACHE (NSC: 3) Strategie: Offensiv / Aktionen: N (Biss) / B
KKR: 7 ATH: 5 GES: 3 N: Bissattacke (KKR), Angriff 8, Schaden 3
WIL: 4 WIS: 3 SIN: 6 N: Sprungangriff (ATH), Angriff 7, Schaden 4V
LEP: 36 KRP: 15 SP: 13 B: Wenn ungebunden, führt ein Krötendiener einen
Panzerung: 3 (Leder + Kette) / INI: 11 Sprungangriff durch, direkt gefolgt von einem
Strategie: Defensiv / Aktionen: NU / FF / FU / BF Bissangriff auf dasselbe Ziel.
N: Faustkampf (ATH), Angriff 8, Schaden 1
N: Langschwert (KKR), Angriff 10, Schaden 5
F: Pistole (SIN), Angriff 9, Schaden 4
U: Anweisungen (Alle Wachleute nächste Aktion +2)
B: Geordneter Rückzug (Automatisches Lösen aus
Nahkampf) DIE SCHATTENJÄGER
Besonderheit:
- Überwältigen: Mehrere Wachmänner sind dazu
ausgebildet, ihre Gegner zu überwältigen, um sie
festzunehmen. Attackieren 2 oder mehr Wachleute
dasselbe Ziel im Nahkampf, erhält jeder +1 Erfolg
für jeden weiteren Wachmann. Bei 4 Wachmännern
erhält also jeder +3 Erfolge.
HEXXEN 1730
MARKER ZUM SELBSTMACHEN
ganz so gut abschneiden. Mittels HEILIGE AURA kann er gung stehen, sind die Zahl ihrer Angriffe beschränkt. Le-
immerhin den Rest der Gruppe beschützen, mit ZORN diglich mit S EGNUNGS-PUNKTEN können sie buchstäblich
DER ENGEL teils massiven Flächenschaden gegen Krea- über sich selbst hinauswachsen, entweder, indem sie sich
turen der Nacht anrichten. Dennoch liegen seine Stärken 1 AP pro Runde hinzuholen oder indem sie mit S CHUTZ
und seine rollenspielerische Vorzüge klar beim sozialen GOTTES ihre Panzerung erheblich aufmöbeln. Gleich drei
Rollenspiel. Talente des Ordensritters haben daher zum Ziel, mög-
lichst viele S EGNUNGS-PUNKTE zu generieren. Und als
Ordensritter: Eine Klasse, die durch einen inneren Heiler und Furchtheiler haben sie eine klare unterstüt-
Konflikt sicher zum Ambiente jeder Gruppe beiträgt. zende Funktion. Dennoch: Der Ordensritter ist eine
Ordensritter sind Anachronismen, ihre Zeit ist längst Klasse, die sich einer klaren Definition entzieht - was
vorüber. Und dennoch feiern sie große Erfolge gegen das durchaus gewollt ist.
Böse. In einer Welt, die zunehmend industrialisiert und
Alchemist: Der Alchemist ist ein Un-
terstützer par excellance - und fördert
dadurch die Interaktion am Spieltisch.
Mittels UNSCHEINBAR kann er verhin-
dern, dass er im Kampf attackiert wird
- um seine Mitstreiter mit den jeweils
notwendigen Elixieren zu versorgen,
die er mittels MEISTER DER ELIXIERE
zu größerem Effekt anwenden kann.
Natürlich stets nach Absprache mit
seinen Zielen. Zwischendurch darf der
Alchemist auch gerne mal Brand-
bomben oder Säurebomben ver-
schleudern (es soll ja auch Spaß
machen). Kompliziert wird es, wenn
der Alchimist mittels S TEIN DER WEI-
SEN Ressourcenpunkte anderer Klas-
sen verändert. Das dazu erforderliche
Zusammenspiel stellt alle Spieler vor
die größte gemeinsame Herausforde-
rung. Und wer die meistert, kann sich
zu Recht als Meister des HEXXEN-
Systems bezeichnen.
RESSOURCENMANAGEMENT
Eine weitere Sache, die mir bei vielen
Rollenspielsystemen nicht gefiel, war
die Ohnmacht angesichts schlechter
Würfelergebnisse. Warum soll der
Zufall eine so hohe Auswirkung ha-
ben? Warum soll es mir nicht möglich
sein, meine Wahrscheinlichkeiten
selbst zu bestimmen?
Die Idee war geboren, dass alle Spie-
ler selbstverantwortlich über ihre
technisiert wird, stellen Ordensritter mit ihrem Willen, Ressourcen verfügen - und sie dann einsetzen, wenn sie
ihrem Eifer und ihrem Glauben einen Kontrapunkt dar. es nach sorgsamen Abwägen für richtig halten. Ressour-
Ihre Funktionen im Spiel sind schwer erfassbar. Im cenmanagement ist daher ein wesentliches Element des
Kampf können sie als Beschützer herhalten; ihnen fehlt HEXXEN-Systems. Es beginnt mit KRP und SP. Sie kann
allerdings die Möglichkeit, Gegner in großer Zahl an sich man opfern, um 1 bis 3 Würfel nachzuwürfeln (KRAFT-
zu ziehen. Mit Kriegsross und Lanze bewaffnet, können ANSTRENGUNG bzw. KONZENTRATION). Oft werden direkt
sie großen Schaden anrichten. Doch weil sie in der Regel 3 KRP bzw. SP geopfert, um die Wahrscheinlichkeit,
eine schwere Rüstung tragen und wenig AP zur Verfü- wenigstens einen Erfolg beim Nachwürfeln zu bekom-
HEXXEN 1730
men, auf das Maximum zu erhöhen. Natürlich geht auch könnte, welche Jägerstufen angemessen sind. Hier ver-
das manchmal schief - aber immerhin: Allein die Mög- traue ich einfach auf die Einschätzung und Anpassungs-
lichkeit zu besitzen, selbst zu entscheiden, welcher Wurf fähigkeit des Spielleiters. Er liest sich das Abenteuer
wichtig ist und welcher weniger wichtig, verleiht dem vorher durch, checkt die Werte und Kampffertigkeiten
Spieler eine gewisse Eigenbestimmung. Der Zufall ist aller Kontrahenten, kennt seine Pappenheimer am Spiel-
nicht das beherrschende Element, viel mehr das eigene tisch und hat natürlich auch eigene Vorlieben, die sich im
Abwägen und natürlich der Vorrat an Ressourcen. Spiel wiederfinden.
Sorgsames Abwägen ist die Devise. Besteht die Chance, Und: Es gibt eine ganz einfache Möglichkeit, die
dass eine Auseinandersetzung nur wenige Kampfrunden Schwierigkeit anzupassen. Merkt der Spielleiter, dass die
dauert: Hau deine Ressourcenpunkte raus! Wird ein Gegner zu stark werden, kann er einfach für sich selbst
Kampf vermutlich länger dauern: Pass auf und sei spar- definieren, dass nicht mehr alle 4en, 5en und 6en als Er-
sam! Diese Grundidee zwingt Spieler natürlich dazu, sich folg zählen, sondern nur noch alle 5en und 6en. Sind die
mit ihrer Umgebung, ihren Gegnern auseinanderzuset- Gegner viel zu schwach im Angesicht einer übermächti-
zen. Sie müssen einschätzen, wie lange ein Kampf dauert gen Jägergruppe, kann man den Gegnern auch etwas Biss
oder ob Folgekämpfe zu erwarten sind. Was bringt es, verleihen, indem man schon alle Würfelergebnisse ab 3
eine erste, leichte Auseinandersetzung unter Aufbietung als Erfolg behandelt.
sämtlicher Ressourcen schnell abzuwickeln, wenn man Spieler mögen es allerdings nicht besonders, wenn der
im anschließenden Kampf einer ernsthaften Bedrohung Spielleiter derart manipulierend ins Spielgeschehen ein-
ohne Ressourcen zu begegnen? greift (in dieser Sache ticken fast alle Spieler gleich).
Das System hat natürlich einen Haken: LEP, KRP und SP Daher empfehle ich dem Spielleiter, nach guter Rollen-
müssen auf dem Jägerbogen permanent aktualisiert und spieltradition alle Würfe hinter einem Spielleiterschirm
gepflegt werden. Ähnliches ist zwar auch in anderen auszuführen. Schwierigkeits-Anpassungen fallen dann
Rollenspiel-Systemen der Fall, bei HeXXen aber etwas nicht auf- und alle sind glücklich.
intensiver.
Mein Tipp: Pokerchips. Jeder Spieler repräsentiert seine
LEP mit roten Chips, seine KRP mit blauen Chips und LOB, KRITIK, ANREGUNGEN, DISKUSSIONEN
SP mit schwarzen Chips und stellt sie als Stapel vor sich
auf. Verliert man eine Ressource - einfach die Chips in Dir gefällt HEXXEN 1730 und du möchtest dich in ir-
die Vorratskiste! gendeiner Form mit mir austauschen, sei es, um Anre-
Denn: Mit LEP, KRP und SP endet das Ressourcenma- gungen vorzubringen, Fragen zu stellen oder
nagement nicht. Mit Hilfe etlicher Talente können Jäger- metaphysische Diskussionen zu führen? Dann schick mir
klassen zusätzliche Ressourcenpunkte aufbauen. eine Email. Den meisten Anliegen stehen ich wohlwol-
S EGNUNGS-PUNKTE, WAFFEN-PUNKTE, VERBESSERUNGS- lend gegenüber und werde mich bemühen, alle Anfragen
PUNKTE, MOTIVATIONS-PUNKTE - die Liste ist lang, aber es zu beantworten.
ist kaum zu erwarten, dass wirklich alle Ressourcen- Bedenke aber bitte, dass HEXXEN 1730 ein Hobby ist,
punkte ins Spiel kommen. Ressourcenpunkte können bei das ich neben einer Vollbeschäftigung ausführe; Zeit ist
längeren Kampagnen geradezu inflationär ansteigen. Je- (leider) manchmal Mangelware. Wenn dir einzelne Re-
de Jägerklasse generiert 1 bis 2 verschiedene Ressour- geln nicht gefallen, du aber grundsätzlich Lust an HEX-
cenpunkte. XEN 1730 hast, dann ändere das, was dir nicht gefällt.
Bei durchschnittlich vier Spielern können dann schnell Schreib mir, wie die Änderungen am Spieltisch ankamen
acht verschiedene Ressourcenpunkte im Umlauf sein. und welche Vor- und Nachteile verbunden waren - das
Die meisten dieser Punkte werden allerdings von den würde mich sehr interessieren (natürlich fühle ich mich
Charakteren eigens für ihre eigenen Handlungen ver- geschmeichelt, wenn sich jemand die Mühe macht, das
braucht. Wenige Punkte, wie z.B. die MOTIVATIONS- von mir Erschaffene um- und auszubauen). Meine
PUNKTE des Geheimen Inquisitors, haben Auswirkungen Adresse: mbader@gmx.de
aufandere Spieler.
SPIELSCHWIERIGKEIT ANPASSEN
Der geneigte Leser wird bemerkt haben, dass wir für die
vier Abenteuer in diesem Buch keine Empfehlung über
die erforderliche Jägerstufe gemacht haben. Ich persön-
lich halte eine solche Einschätzung im Allgemeinen für
unmöglich. Es hängt einfach zu viel mit der Gruppen-
größe, der Gruppenzusammensetzung und dem Spiel-
verhalten der Spieler zusammen ("Powergamer" oder
gemütliche Spieler), als dass man sinnvoll abschätzen
HEXXEN 1730
SPIELER-HILFE
JÄGERERSCHAFFUNG Punkte über dem Maximum liegt. Charakter, Ordensritter, Maximum 5 + HEILIGER EIFER.
MOTIVATIONS-PUNKTE (Geh. Inquisitor, Ansporn): Mit-
1.) Suche dir eine Jägerklasse aus und notiere als WEIßE ZAUBER LERNEN streiter darf 3 Würfel nachwürfeln anstelle von
Jägerstufe 1. KRAFTANSTRENUNG/KONZENTRATIOn. Verfallen am Ende
2.) Notiere auf deinem Jägerbogen die Startausrüs- Einmal täglich: Kumulative Probe auf WIS + TW des Kampfes.
tung der Klasse sowie den monatlichen Unterhalt. (SCHRIFTEN DER WEISEN), 25 Gesamterfolge nötig. Ist VERSORGUNGS-PUNKTE (Ordensritter, Wunden versor-
3.) Notiere alle Waffentalente und allgemeinen Talente die Schrift in der Heimatsprache des Jägers verfasst, gen): Besondere Effekte beim Heilen, verfallen am
aus der Klassenbeschreibung mit TW 1 (TW = Tal- so darf man den Zauber auch ohne Schriften der Ende des Tages.
entwert). Weisen lernen, darf stattdessen einen Bonus +5 ein- WAFFEN-PUNKTE (Ordensritter, Heilige Waffe): Ermög-
4) Suche dir aus der Liste deiner Klassentalente zwei rechnen. Hat man die Gesamterfolge erreicht, erfüllt licht effektive Angriffe mit einer einhändigen Nah-
aus und notiere sie mit TW1. man die Voraussetzungen zum Lernen des Zaubers kampfwaffe (z.B. gegen Geister, Feuerwirkung,
5.) Verteile 22 Attributpunkte (dabei gilt: In jedem At- (zählt wie neues allgemeines Talent, erwerbbar über Lichtschaden gegen Untote). Verfallen am Ende des
tribut musst du mindestens 1 Punkt verteilen, und der STP beim Stufenanstieg). Kampfes.
höchste Attributwert darf niemals mehr als 4 Punkte Hat man einen Lehrer, ist eine kumulative WIS-Probe SCHUTZ-PUNKTE (Ordensritter, Schutz Gottes): Erhöht
vom niedrigsten Attributwert entfernt sein). +5 notwendig (1x pro Tag, 15 Gesamterfolge). Da- Schutzwirkung von schwerer Panzerung +2 oder
6) Addiere ATH + KKR + 7 und notiere die Summe nach erfüllt man die Voraussetzungen zum Lernen leichter/mittlerer Panzerung +1.Verfallen am Ende des
als Lebenspunkte (LEP). des Zaubers. Kampfes.
7) Addiere die Attributpunkte aus KKR, ATH und GES Rezitieren: Anstatt einen Zauber zu lernen, kann man ELIXIER-PUNKTE (Alchemist, Meister der Elixiere): Ver-
und notiere die Summe als Kraftpunkte (KRP). ihn auch aus einem Buch rezitieren. In diesem Fall besserte Anwendung von Elixieren. Maximum: dop-
8) Addiere die Attributpunkte aus WIS, WIL und SIN beherrscht man den Zauber einfach mit TW 0. pelter WIS-Wert.
und notiere die Summe als Spirituelle Punkte (SP). GLÜCKS-PUNKTE (Alchimist, Die Sterne sind mit dir):
Checksumme: Addiere KRP und SP; beträgt die Sum- ÜBERSICHT ÜBER RESSOURCEN-PUNKTE: Kompletten Würfelwurf wiederholen. Verfallen am En-
me 22, hast du die Attributpunkte richtig verteilt, an- de des Tages.
sonsten: nachrechnen! ÜBERSICHTS-PUNKTE (Abtr. Gardist, Geordneter Kampf-
9) Führe eine Steigerung mit 10 STEIGERUNGSPUNKTEN ablauf): Bewirkt strategische Vorzüge für Mitstreiter. PROBEN AUSFÜHREN
(STP) durch (siehe: Charakterentwicklung) Verfallen am Ende des Kampfes.
10) Herkunft und Sprachen unter Unterstützung des TAKTIK-PUNKTE (Abtr. Gardist, Schneller Taktikwech- Addiere Attribut + geforderter Talentwert (TW). Wür-
Spielleiters regeln. sel): In INI 0: Panzerwert reduzieren, um mehr AP zu fele entprechend viele Würfel (W6). Notiere alle 5en
11) Wenn erlaubt: Startguthaben in bessere Ausrüs- bekommen, oder AP opfern, um mehr Panzerpunkte und 6en als Erfolge.
tung (Tüftler-Gadgets) investieren. zu bekommen. Verfallen am Ende des Kampfes. ERSCHWERNIS: Erschwernis reduziert die Zahl der ge-
MUSKETIER-PUNKTE (Abtr. Gardist, Musketier): Ermög- würfelten Erfolge, z.B. ERSCHWERNIS [-2] reduziert
CHARAKTERENTWICKLUNG licht besondere Aktionen im Umgang mit Musketen. Probe um 2 Erfolge (nicht Würfel!).
Verfallen am Ende des Kampfes. KRAFTANSTRENGUNG/KONZENTRATION: Opfere 1, 2 oder
Bei jedem Stufenaufstieg 10 STEIGERUNGSPUNKTE VORTEILS-PUNKTE (Freisch. Jäger, Vorteil ausnutzen): 3 SP, um bei einer Probe auf WIL, WIS oder SIN
(STP). Auf jeder geraden Stufe (2, 4, 6 etc.) +1 Attri- Einmal pro Runde: VORTEILS-PUNKT opfern, +1 AP. entsprechend viele Würfel nachzuwürfeln (KONZEN-
butpunkt (Maximalwerte beachten! Dadurch steigern Verfallen am Ende des Kampfes. TRATION). Opfere 1, 2 oder 3 KRP, um bei einer Probe
sich keine Ressourcen, außer INI) INITIATIV-PUNKTE (Freisch. Jäger, Stets alarmbereit): auf KKR, ATH oder GES entsprechend viele Würfel
- Neues Talent erwerben: Pro Stufenaufstieg darf ein Reduziert INI-Verlust durch Verzögerungsschaden. nachzuwürfeln (KRAFTANSTRENGUNG). Zähle danach
Spieler ein (einziges) Talent (allgemein oder Klassen- VERBESSERUNGS-PUNKTE (Tüftler, Verbessern): Dauer- deine Erfolge.
talent) mit TW1 hinzukaufen; Kosten: 1 STP. haft: Verbessert Waffen (+1 Erfolg beim Angriff) oder
- TW steigern: Pro Stufenaufstieg darf ein Spieler ein Rüstungen (+1 Panzerwert). Die verbesserten KAMPFABLAUF
bereits vorhandenes Talent maximal um TW +1 stei- Gegenstände können von anderen Charakteren ver-
gern. Er darf beliebig viele Talente steigern, jedoch wendet werden. Alle Kampfteilnehmer handeln entsprechend ihrer INI
immer nur um +1. Der Spieler darf auch ein gerade KONSTRUKTIONS-PUNKTE (Tüftler, Körperrüstung): Gibt (höchste zuerst, dann in absteigender Reihenfolge).
erworbenes neues Talent von TW1 auf TW2 steigern. an, wie viele Gadgets der Tüftler in seine Körperrüs- Bei Gleichstand gilt: Charaktere handeln vor NSC. Al-
Die STP-Kosten entsprechen dem neuen TW. tung einbauen kann. le Handlungen im Kampf erfordern AKTIONSPUNKTE
- Ressourcen steigern: Jeder Punkt LEP, KRP oder FEUERWAFFEN-PUNKTE (Tüftler, Feuerwaffenspezialist): (AP). Ein Charakter hat AP in Höhe von 6 - Panzer-
SP kostet 1 STP. Pro Stufenaufstieg kann jede Res- Besonders guter Umgang mit Schusswaffen (Muske- wert. AKTIONSPUNKTE können für Aktionen oder Reak-
source um maximal 3 Punkte gesteigert werden. Ma- ten, Pistolen). Verfallen am Ende des Kampfes. tionen ausgegeben werden.
ximalwert beachten: Limit für LEP beträgt SCHWACHSTELLEN-PUNKTE (Tüftler, Schwachstelle er- Aktionen sind NUR in der jeweiligen INI-PHASE mög-
ATH+KKR+15. Limit für SP beträgt kennen): Erlaubt automatische Erfolge für Mitstreiter lich. INI-PHASE kann freiwillig reduziert werden.
WIL+SIN+WIS+15, das Limit für KRP beträgt oder bei eigenen Angriffen. Verfallen am Ende des Reaktionen sind immer möglich, auch in INI 0.
ATH+KKR+GES+15. Bis zu diesem Maximalwert kos- Kampfes. Angriffe werden je nach Waffenart auf GES, KKR
ten Steigerungen je 1 STP. Will man darüber hinaus SEGNUNGS-PUNKTE (Geh. Inquisitor, Ordensritter, oder SIN ausgeführt. Magische Angriffe auf WIL oder
seine Ressourcen erhöhen, zahlt man bereits 2 STP diverse Talentquellen): Dauerhafte Punkte: 1x pro WIS. Der angerichtete Schaden entspricht dem
pro Punkt bis zu einem Endwert, der nochmal 15 Runde +1 AP. Maximum 5 SEGNUNGS-PUNKTE pro Grundschaden der Waffe + überzählige Erfolge.