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Titelseite

HEXXEN 1730

HeXXen 1730 - entwickelt und verfasst von Mirko Bader. Alle im Buch verwendeten Graphiken stammen aus dem
15. bis 19. Jahrhundert und unterliegen keinem Copyright. Titelbildgestaltung unter freundlicher Mitwirkung von Kristin
Herrmann. Das Coverbild "Walpurgisnacht" stammt von Albert Zimmermann (1808 - 1888). Schriftart Leipzig Fraktur von
Peter Wiegel, CAT Wolgast (Freeware). Graphiken in diesem Buch entstanden unter Verwendung von allgemein
zugänglichen Hintergründen und Cliparts.
Layout erstellt mittels Scriptus. Layout der Graphiken im Innenteil mittels Inkscape.

Danksagung: Kristin Hermann für die Titelgestaltung, Testspieler: Sigrid Borbonus, Bert Geelhaar, Thomas Garzinsky,
Matthias Lang. Weitere Tester: Johannes Beichel, Michael Wolf, Klaus Backhaus, Michi und Bernd Jäger.
Ein Dank auch an Rouven Weinbach (13 Mann Verlag) für die freundschaftliche Hilfe.
Weiterer Dank an die Betreiber der Blogs RSP-Blogs.de und RPGnosis.wordpress.com für die nette Unterstützung!

Hinweis: Dieses Buch ist FREEWARE (ja wirklich). Mach damit, was du willst, aber verkaufe es nicht und gib es nicht als
deine Idee aus. Vervielfältigung ist ausdrücklich erwünscht. Copyright by Mirko Bader (2014).
HEXXEN 1730

Inhalt

Vorwort 4 Besiegte Charaktere, Heilung 50


Berittener Kampf 51
HANDBUCH FÜR JÄGER Kapitel 7 - Handel und Unterhalt 52
Unterhalt, Auf dem Markt, Beutegut,
Kapitel 1 - Eine Übersicht über Europa 1730 6 Waren verkaufen 52
Europa im Jahr 1730 7 Markttabelle: Waffen 53
Kapitel 2 - Die barocke HeXXen-Welt 11 Markttabelle: Rüstungen und Rüstungszubehör 54
Der Barock, Religion 11 Markttabelle: Tiere und Fahrzeuge 54
Politik, Kleidung und Mode 12 Markttabelle: Ausrüstung und Handwerk 55
Militär, Wissenschaften 14
Kapitel 3 - Jägererschaffung und -entwicklung 16 KOMPENDIUM DES SPIELLEITERS
Jägererschaffung Schritt für Schritt 16
Charakterentwicklung 17 Kapitel 1 - Weiße Magie 56
Jäger und Magie 18 Kapitel 2 - Seelenenergie 59
Abtrünniger Gardist 19 Kapitel 3 - Nichtspielercharaktere 64
Freischaffener Jäger 21 NSC und Proben, Nicht-Kombattanten,
Tüftler 24 Nicht-Kombattanten im Kampf 64
Geheimer Inquisitor 27 NSC-Gegner 65
Ordensritter 30 Typische NSC-Kräfte 67
Alchemist 32 Magische Kräfte 70
Kapitel 4 - Allgemeine Talente 36 Schwarze Magie 71
Kapitel 5 - Die Regeln des Spiels 39 Kapitel 4 - NSC-Gegner im Kampf 73
Proben, Talente und Boni, Kosten, NSC-Freunde im Kampf 73
Probe ausführen, Kraftanstrengung/Konzentration, Kapitel 5 - Kreaturen der Nacht
Erschwernis 39 Hexen 75
Zusätzliche Erfolge, kumulative Proben, Dämonen 76
langfristige Aktionen, Widerstandsproben, Schwarzmagier, Alben 78
Spieltipp: Punktemarker 40 Vampire 79
Kapitel 6 - Kampfregeln 41 Wandler (Werwesen) 80
Hinterhalt, Vorbereitungsphase,
Tempo und Initiative, Aktionspunkte 41 MISSIONSBUCH
Aktionen ausführen,
Überblick über das Schlachtfeld, INI 0, Abenteuer 1: In den Klauen des Dunklen Albs 82
Bewegung im Kampf und mehrere Ziele, Abenteuer 2: Geplagte Seelen 89
Cineastisches System 42 Abenteuer 3: Kronau hat ein Rattenproblem 96
Reaktionen, Segnungs-Punkte, Abenteuer 4: Besessen! 104
Verbrauchsgüter anwenden, Nahkampf 43 Übersicht: NSC und Kreaturen der Nacht 113
Fernkampf 44
Hilfsmittel, Bewegung und Distanzen, ANHANG
Angriffe ausführen, Munition, Ausweichen 45
Blocken, Parieren und Deckungssprung, Marker zum Selbstmachen 118
Schaden anrichten, Waffen 46 HeXXen 1730 - Jägerbogen 119
Optional: Besondere Waffen, Zielen, Panzerung 47 Nachbetrachtung des Autors 120
Tabelle: Waffen 47 Spieler-Hilfe 123
Rüstungs- und Kleidungsapplikationen, Schilde,
Schutzauren, Besondere Schadensformen 48
HEXXEN 1730

Vorwort
Willkommen im Europa des Jahres 1730 n.Chr. sich Wellen über Wellen untoter Geschöpfe zu stellen.
Willkommen in der Hölle! Aber sie sind auch Gelehrte: In den Büchern der Antike,
in der mysteriösen Keilschrift der Sumerer, in den
90 Jahre sind vergangen, seitdem ein Trupp unachtsamer Hieroglyphen aus dem Alten Ägypten finden sie
Söldner in einer verlassenen Abtei im Schwarzwald das verborgenes Wissen, das ihnen im Kampf gegen die
Tor zur Hölle aufstieß. 90 Jahre, in denen sich das Antlitz Kreaturen der Nacht Hilfe verspricht: Uralte Rituale und
der Welt vollständig änderte. In denen Vampire und Zaubersprüche oder sorgsam gehütetes Wissen über
Hexen, Dämonen und Werwölfe über die Menschheit Schwachstellen und Bannformeln.
niedergingen, um sie in einen ewigen Kampf um die Das Rollenspiel HEXXEN 1730 stellt keine allzu großen
Vorherrschaft über diesen Planeten zu verwickeln. Anforderungen an historische Korrektheiten. Schließlich
Wo früher Nationen erblühten, liegt die Gesellschaft weicht der geschichtliche Verlauf seit 90 Jahren von der
heute in Scherben. Wo sich fruchtbare Landstriche realen Historie ab. In dieser Zeit hat sich vieles
verändert. Spielleiter und Spieler sollen vielmehr ihre
Abenteuer in einer Welt bestreiten, die ihnen zwar
bekannt ist, aber dennoch so geformt und ausgebaut
werden kann, wie es ihnen beliebt. Ob sie mehr Wert auf
den geschichtlichen Aspekt, Fantasy-Elemente oder das
Horror-Genre legen, bleibt ihnen überlassen.
HEXXEN 1730 präsentiert sich als Popcorn-Rollenspiel
mit viel Action, rasanten cineastischen Kämpfen und
einfach gehaltenen Regeln - die aber dennoch eine
gewisse taktische Tiefe zulassen. Der Spielleiter und die
Spieler sind aufgefordert, die Regeln so anzupassen, dass
sie sich damit wohlfühlen.
In diesem Sinne: Viel Spaß mit HEXXEN 1730!
erstreckten, breiten sich Sümpfe und Brachen aus. Wo
der Mensch dem Meer Land abtrotzte, versank es wieder Über dieses Buch
in den Fluten. Wo Frieden war, herrscht ein erbitterter
Kampfums Überleben. Alles hat sich geändert! Dieses Buch umfasst im Grunde alles, was Spieler und
Doch 90 Jahre nach der Katastrophe ist eine neue Spielleiter für aufregende, actionreiche und unheimliche
Generation von Menschen herangewachsen. Menschen, Missionen in der Welt von HEXXEN 1730 benötigen.
denen der Widerstand im Blut liegt. Seit ihrer Kindheit Der erste Teil, das HANDBUCH FÜR JÄGER, ist speziell auf
haben sie nichts anderes kennengelernt als den ewigen die Bedürfnisse der Spieler zugeschnitten. Es enthält alle
Krieg gegen das Böse. Sie tragen nun ihrerseits das Infos über die sechs spielbaren Jägerklassen, eine
Schwert in die Behausungen der Kreaturen der Nacht, Übersicht über Europa im Jahre 1730 und die wichtigsten
kämpfen mit donnernden Musketen, heiligem Eifer und Regeln. Spieler müssen das Buch nicht zur Gänze
dem Mut der Verzweifelten gegen die finstere gelesen haben, sollten aber zumindest eine grobe
Bedrohung. Und weil sie alleine wenig ausrichten Vorstellung der Regeln besitzen und sich mit ihrer
können, schließen sie sich zu kleinen, flexiblen Gruppen Jägerklasse gut auskennen.
zusammen. Der zweite Teil ist speziell für den Spielleiter gedacht.
Im KOMPENDIUM FÜR DEN SPIELLEITER findet dieser vor
Einige nennen sie Wahnsinnige. allem Infos über Nichtspielercharaktere und allerlei
Andere nennen sie Schattenjäger. Gegner, die den Jägern begegnen können, darüber hinaus
Ausbaumöglichkeiten mit Weißer Magie, wundersamer
In HEXXEN 1730 schlüpfen die Spieler in die Rollen Seelentechnologie und vielem mehr.
mutiger (oder tollkühner) Schattenjäger (oft abgekürzt Der dritte Teil, das MISSIONSBUCH, umfasst vier Kurz-
als "Jäger"). Als gemischte Gruppe stellen sie sich den Abenteuer, die man jeweils bequem in einer Spielsitzung
vielfältigen Bedrohungen. Sie räuchern Ruinen aus, in durchspielen kann. Die Abenteuer können einzeln oder
denen Vampire hausen. Sie tragen das Feuer in die als Serie mit zusammenhängender Storyline bestritten
finsteren Haine abscheulicher Hexen. Begleitet vom werden und führen die Jäger zur Stadt Waldenau,
beißenden Qualm aus Pistolen und Musketen Zentrum des fiktiven Herzogtums Waldenau an der
verbarrikadieren sie sich in zerschmetterten Türmen, um Nordgrenze des Schwarzwalds.
HEXXEN 1730

JOHANN
HEXXEN 1730

Handbuch für Jäger


tengebilde im Sturm der Völkerwanderung unterging.
Kapitel 1 Die Finsternis kam über Europa, und die Menschen
vergaßen die Errungenschaften und Erkenntnisse der
Eine Übersicht über Europa 1730 Antike. Erst im 15. und 16. Jahrhundert sprengten sie
die Ketten aus Aberglauben und Gottesfurcht und
Die Alte Welt wandten sich den modernen Wissenschaften zu.
Mit dem Aufkommen des Protestantismus jedoch
Lange Zeit erinnerten nur Märchen, Mythen und Sa- stürzte Zentraleuropa wiederum in einen unsäglichen
gen an grausame Fabelgestalten, die in tiefen Wäl- Glaubenskrieg. In den Geschichtsbüchern unserer
dern, dunklen Kavernen und zerfallenen Burgen Welt ist vom Dreißigjäh-
hausten. Vampire, Werwölfe, Geister, Hexen, Alben rigen Krieg die Rede, der
und Dämonen gehörten ins Reich der Phantasie. Das 1648 mit dem Westfäli-
mag jedoch darüber hinwegtäuschen, dass es allen schen Frieden beendet
Epochen der menschlichen Zivilisation jene Kreaturen wurde. In der HEXXEN-
wirklich gegeben hat. In jener Zeit, als Babylon und Welt tobt dieser Krieg
Sumer aufblühten, als Ägypten noch jung war und auf noch immer!
dem europäischen Festland nur unzivilisierte Stämme Das Jahr 1640 sollte das
ein karges Dasein fristeten, in dieser Zeit waren die Schicksalsjahr werden, in
Kreaturen der Nacht allgegenwärtig. dem sich die Geschichts-
Heute nennt man jene Zeit die "Alte Welt". Sie begann bücher maßgeblich von
mit dem Aufblühen der ersten menschlichen Großrei- den unseren veränderten.
che und endete mit den frühen Anfängen der griechi- Inmitten der Wirren des
schen Hochkultur. In der Alten Welt waren jedoch großen Glaubenskriegs
nicht nur die Kreaturen der Nacht mächtig und zahl- schlug sich eine Söldner-
reich: Auch die Menschen geboten noch über die truppe raubend und mor-
Mysterien der Magie und beteten zornerfüllte Götter dend durch den Süden des
an, die ihnen im Kampf gegen die Kreaturen der Heiligen Römischen
Nacht beistanden. Reichs Deutscher Nationen.
Nach Jahren der Finsternis gewannen die Menschen In einem Tal des Schwarz-
schließlich den Kampf gegen ihre dunklen Feinde, walds schließlich rasteten
trieben sie zurück in die faulige Erde, verbannten sie die Söldner und bereiteten sich auf ein Winterlager
in Kerkern zwischen den Welten oder verdammten sie vor. Sie fanden eine uralte Abtei, welche seit Genera-
zu einem Leben in ewiger Finsternis. tionen verlassen war. Bei der Erforschung der noch
Dass es sie wirklich gegeben hatte, daran erinnerten intakten unteren Gewölbe fanden sie eine runde
sich nur noch wenige Eingeweihte, die ihr Wissen je- Grabplatte vor. Da die abgekämpften Soldaten Gold
doch unter Verschluss hielten oder ihre Aufzeichnun- und Silberschmuck vermuteten, brachen sie die Platte
gen auf Schriftrollen, Pergamenten und Büchern auf. Sie konnten nicht ahnen, dass sie das Tor zur
sorgsam verschlüsselten. Hölle öffnen würden!
Einige Kreaturen der Nacht entkamen jedoch dem Aus dem fauligen Schlund der Erde erhob sich ein
Rachefeldzug der Menschen. Unerkannt und in einer Erzdämon aus der Alten Welt: Asmodäus, der Ver-
schützenden Maske lebten sie weiter, oft mitten unter schlinger. Und er kam nicht allein: Ein schwarzer
uns oder weit abseits in unzugänglichen Bergtälern Wind fegte über Mitteleuropa hinweg, und mit dem
oder stinkenden Sümpfen. Sie warteten darauf, dass Sturm gingen böse Geister auf die Königreiche und
ihre Zeit kommen würde... jungen Nationen der Menschen nieder.
Überall, wo sich die Sturmgeister niederließen, er-
Die neue Zeit der Finsternis wachten die Kreaturen der Nacht auf Neue. Die
Sturmgeister überredeten Alben, aus ihren Höhlen und
Die Geschichte der Erde verlief weitgehend so, wie tiefen Wäldern zu kommen. Sie öffneten Gräber, in
sie in den Geschichtsbüchern beschrieben wird. denen Vampire seit Tausenden von Jahren geschlafen
Mächtige Imperien erhoben sich aus dunkler Barbarei hatten. Einige beseelten die Körper von Menschen
- und brachen oftmals an ihrer eigenen Größe zusam- und schenkten ihnen die Kräfte der Hexerei und
men. schwarzen Magie. Gestaltwandler fielen über die ent-
Das Römische Reich stellte die für Westeuropa wohl legenen Dörfer her, Phantome spukten in verlassenen
bedeutsamste Großmacht dar - bis auch dieses Staa- Ruinen und Teufelskulte, die sich in Luzifers Dienste
HEXXEN 1730

stellten, entstanden überall im Verborgenen. So be- Rotdorn, der Werwolf-Clan vom Heulenden Wind mit
gann das Zeitalter der Finsternis. Es hält bis heute stets wechselnden Anführern regiert über Grauwarthe,
an... die Hexenkönigin Lysandra regiert über Tannrücken,
Behemoth, der Zornige (ein weiterer Erzdämon) re-
Europa im Jahr 1730 giert über den Schattenberg, Albertus der Stauffer, ein
Schwarzmagier und Nekromant regiert mit seinen
90 Jahre sind seit dem Schwarzen Sturm vergangen. Horden von Untoten über den Knochenwald und As-
90 Jahre, in denen sich überall auf der Erde Kreaturen modäus selbst regiert über Höllenwacht im Zentrum
der Nacht erhoben. Königreiche brachen auseinander, des Reiches.
entweder durch innere Konflikte oder durch den An-
griff der Horden der Finsternis. Bretonien
Es folgt eine Übersicht über die wichtigsten Regionen
Europas im Jahr 1730 n.Chr. Während der gesamte Ostteil Frankreichs zu einem
Mosaik kleinster Staaten zerfallen ist, formierte sich
Mitteleuropa im Westen unter König Ludwig dem XIV. (dem Son-
nenkönig) eine Gegenbewegung. Ludwig schaffte es,
Das Heilige Reich Deutscher Nationen und das be- die Reste des Frankenreichs unter seiner Kontrolle zu
nachbarte Frankreich haben de facto aufgehört zu behalten, schuf das Königreich Bretonia (oder Breto-
existieren. Beide Länder sind zu einem Flickenteppich nien) und baute Paris zu einer Festung gegen die
kleiner und Kleinststaaten zerfallen. Die traditionellen Kreaturen der Nacht aus.
Adelstitel Baron, Graf, Herzog, Fürst, König haben In Paris legte er auch den Grundstein für die Akade-
nur noch sentimentale Gründe. Es regiert, wer die mie der Ingenieure, eine Unterabteilung der Univer-
besten Bündnisse schließt, über das größte Heer ver- sität Sorbonne. Die Akademie der Ingenieure hat
fügt und sich am besten gegen Gefahren von Außen inzwischen herausragende Erfolge bei der Erfor-
und Innen wappnen kann. Viele Herrscher sind den schung modernster Technologien erzielt. Nicht nur
Verlockungen des Bösen verfallen: Sie machen ge- erforschte man die Grundlagen der Elektrizität und
meinsame Sache mit Vampiren, Hexen, Zauberern und des Elektromagnetismus, man forschte auch auf halb-
Dämonen. Und viele Staaten gehören ganz offiziell zu magischen Gebieten, entdeckte Seelenenergie als
den Reichen der Finsternis: Vampire regieren über ein schier unerschöpfliche Energiequelle und erschuf
versklavtes Volk oder Untote bevölkern ganze Städte. Metall-Legierungen, in die man Sturmgeister ver-
bannte.
Schwarzwald Derzeit sind die Ingenieure dabei, Fluggeräte, Pan-
zerfahrzeuge und
Im Zentrum Europas sogar mechani-
entstand die größte sche Rösser zu
Bedrohung für die um- entwickeln, die
liegenden Staaten. Das einen entschei-
Gebiet des Schwarz- denden Vorteil im
walds geriet unter die Kampf gegen die
Fittiche Seiner Ab- Armeen der
scheulichkeit König Nacht bringen
Asmodäus dem Ver- sollen.
schlinger. Asmodäus Im Jahr 1730 ist
rief das Höllenreich Ludwig XIV. 93
Markovia aus und Jahre alt - hat aber
vertrieb, bzw. tötete immer noch das
alle dort lebenden strahlende Ausse-
Menschen. Für seine hen eines Manns
Untertanen errichtete in den besten Jah-
er sieben Türme auf ren.
den höchsten Erhebungen, jeder Turm eine kleine Allgemein glaubt man, dass sein Hofalchemist Las-
Stadt mit Wurzeln tief ins Innere der Erde. Jedem sei- karis für die Jugendlichkeit des Königs verantwort-
ner engsten Vertrauten übergab er einen Turm und so- lich ist. Andere wiederum vermuten, dass Ludwig
mit eine Provinz in Markovia. Bolgaband, der heimlich die Kunst der Hexerei ausübt. Schon brodelt
Koboldkönig (ein Alb) regiert über Eschenhorst, Sta- es im Reich, und eine offene Revolte ist wohl nur ei-
nislaus Valery, der Blutige (ein Vampir), regiert über ne Frage der Zeit.
HEXXEN 1730

Preußen in einem Flam-


menmeer unter,
1730 ist das Königreich Preußen im Nordosten des Malaga wurde von
Heiligen Deutschen Reiches das größte und Untoten besetzt,
mächtigste Land unter den Deutschen Reichen. Re- Cartagena wird
giert wird es vom "Soldatenkönig" Friedrich-Wilhelm seit Monaten von
I. Unter dem Einfluss der permanenten Bedrohung hat Untoten belagert.
Friedrich-Wilhelm das wohl größte und disziplinier- Ein Spanischer
teste stehende Heer in Mitteleuropa aufgebaut. Sehr Erbfolgekrieg
eng arbeitetet er mit dem kirchlich geprägten fand niemals
Deutschherrenorden zusammen, der von der Marien- statt, das Haus
burg bei Danzig aus agiert. Preußische Soldaten ge- Habsburg ist mit
hören heute zu den am besten ausgebildetsten, Karl III. immer
diszipliniertesten und technisch hochstehensten noch an der
Kämpfern. Sie sind in den unterschiedlichsten Waf- Macht. Karl ist
fengattungen geschult und benutzen sehr intensiv mo- jedoch ein
derne Feuerwaffen wie die Muskete und Kanone. schwacher und
gesundheitlich
Niederlande angeschlagener
Herrscher (viele vermuten einen
Die Niederlande haben de facto aufgehört zu existie- Fluch der Azteken), zudem ein fanatischer Verbünde-
ren. Im Jahr 1695 fiel eine Gruppe von Seehexen über ter der katholischen Kirche und ein glühender Ver-
Amsterdam her und übernahm die Kontrolle über die fechter des "9. Kreuzzugs". In seinem Reich räumte er
Stadt. Anschließend beschworen die Hexen einen Dä- den Inquisitoren große Machtbefugnisse ein. Inzwi-
mon der Tiefe, Leviathan, der den Meeresspiegel der schen entstand in Sevilla ein Hauptkloster, in dem In-
Nordsee und des Ärmelkanals anhob und die tief lie- quisitoren in großer Zahl sozusagen "am Fließband"
genden Ländereien überschwemmte. Die Flut ergoss ausgebildet und in die Welt hinausgeschickt werden.
sich von Dänemark über Frankreich, Spanien bis Por- Bezahlt werden die Inquisitoren allein aus Geldern der
tugal. Die Reste der einst prachtvollen und reichen Krone, und die wiederum stammen in erster Linie aus
Niederlande führen einen immerwährenden Kampf den Einnahmen des Goldhandels mit der Neuen Welt.
gegen die See und die Diener der Seehexen.
Portugal
Großbritannien
Auch das Königreich Portugal litt besonders stark un-
Seitdem die Seehexen Amsterdam einnahmen und ter der Großen Flut von 1695, beschworen von den
Leviathan beschworen, herrscht große Unklarheit über Seehexen in Amsterdam. Mächtige Hafenstädte gin-
das Schicksal der britischen Inseln. Seit über 30 Jah- gen unter oder wurden entvölkert. Hier treiben sich
ren ist es keinem Schiff mehr gelungen, die stürmi- inzwischen Untote, Hexen und Fischmenschen herum.
sche und tückische See zwischen dem Festland und Die Krone verlor die Kontrolle über das Reich; es
dem Inselreich zu überqueren. Nach letzten Meldun- zerfiel in zahlreiche Kleinststaaten. Einige davon ha-
gen (die aber bereits 30 Jahre zurückliegen), kämpfte ben sich der Spanischen Krone unterworfen. Der ab-
der König von England an mehreren Fronten. Vom solutistisch geprägte König Johann V. mustes 1705
Norden her fielen Eisriesen (Fomorianer) über die aus dem Land fliehen. Man vermutet, dass er in die
Highlands her, während sich in den Wäldern Südeng- Neue Welt reiste.
lands eine Hexenplage anbahnte.
Dänemark
Spanien
Dänemark ereilte ein ähnliches Schicksal wie die
Das Königreich Spanien hat die Turbulenzen der ver- Niederlande. 1695 versank ein Großteil der westlichen
gangenen 90 Jahre relativ gut überstanden und seine Küste in den Fluten der Nordsee. Zwar hat sich das
Präsenz in der Neuen Welt stark ausgebaut. Die Pro- Wasser dort vielerorts wieder zurückgezogen, hinter-
bleme kommen nun mit den Schiffen der spanischen ließ aber ein unbewohnbares Land aus Schlick und
Kolonisatoren. Uralte Flüche, die in den Goldliefe- Sumpf, aus dem sich immer wieder Untote erheben.
rungen verborgen sind, Werjaguare und totbringende Das Königreich Dänemark ist heute eng mit Preußen
Zauberer treiben sich vor allem in den Hafenstädten verbündet. In Odense entstand eine weitere Burg des
herum. Die Hafenstadt Cadiz ging vor einigen Jahren Deutschherrenordens. Vor wenigen Wochen starb der
HEXXEN 1730

dänische König Friedrich IV. Die Nachfolge ist un- Böhmen


klar, da viele dänische Fürsten eine engere Allianz mit
Preußen anstreben und eine Vereinigung mit dem Aus Teilen Österreichs, Ungarns und Böhmens entwi-
starken Nachbarn favorisieren. ckelte sich in den vergangenen Jahrzehnten das Kö-
nigreich Böhmen mit Wien als kulturellem Zentrum.
Skandinavien Das Land ist politisch instabil. Noch immer bedrohen
die Osmanen die südlichen und östlichen Grenzen,
Ein trauriges Schicksal ereilte ganz Skandinavien. während sich in der Alpenregion ein Bündnis der Al-
Beginnend mit dem Jahr 1643, also drei Jahre nach ben anbahnt. Im Norden hat man wachsende Probleme
dem Öffnen des Höllenportals, begann der Lange mit dem Freistaat Rabenschwarz und von den östli-
Harte Winter - der bis heute anhält! Von Norden her chen Provinzen kommen in den letzten Jahren nur
schoben sich immer mehr Eismassen gen Süden, der noch selten neue Nachrichten herein. Hinzu kommt,
Himmel bewölkte sich zusehends. In den Wäldern er- dass sich die Gesellschaft in diesem Staatenkonstrukt
hoben sich Werwölfe und andere Bestien; die Rede ist aus den unterschiedlichsten Ethnien zusammensetzt.
vom Anbruch Der amtieren-
Ragnaröks, de König
dem Weltun- Leopold III.
tergang. ist zudem ein
Einige wenige schlechter
Städte haben Herrscher, der
sich dem sich lieber
Langen Har- ausufernden
ten Winter Orgien hin-
gestellt. Sie gibt, als sich
errichteten um seine
massive Amtsgeschäfte
Mauern und zu kümmern.
Kuppeln über Grund für die
die wichtigs- Schwäche des
ten Gebäude. Königs ist
Bald jedoch mussten auch diese Städte aufgegeben vermutlich seine mysteriöse Mätresse Ludmilla, von
werden; da sie jedoch oftmals von der Außenwelt ab- der es heißt, dass sie eine Hexe sei und den König
geschnitten sind, gruben sich die Menschen tiefer in verzaubert habe.
den Untergrund und in die Berge hinein. Dort wieder-
um kamen sie in Kontakt mit den skandinavischen Schweiz und die Alpen
Alben und Trollen, welche in den warmen Kavernen
seit Jahrtausenden unbemerkt hausten. Der Albenkönig Roderich hat zahlreiche Stämme der
Kobolde, Alben und Zwerge unter seinem Banner
Polen und Russland vereint und das Königreiche Tiefenberg ausgerufen.
Tiefenberg ist ein unterirdisches Reich, aber aus dem
Die großen Reiche Polen und Russland erlitten ein Netz aus tiefen Stollen und Kavernen fallen Raub-
ähnliches Schicksal wie Mitteleuropa: Sie brachen re- kommandos der Alben immer wieder über Städte an
gelrecht auseinander. Heute sind viele der Kleinstaa- der Oberfläche her. Die Schweiz leidet am meisten
ten fest in der Hand von Hexen, Vampiren und sogar unter den Angriffen; einige Städte sind bereits kom-
Stämmen der Werwölfe. plett in die Hand der Alben gefallen. Aktuell versucht
Rund um Breslau entstand die nach dem Schwarzwald Roderich eine diplomatische Verbindung zu Markovia
größte Bedrohung Europas, der Freistaat Raben- herzustellen.
schwarz. Keine Vampire, Hexen oder Dämonen re-
gieren über dieses Reich, sondern Ordensritter. Teile Osmanisches Reich
des Deutschherrenordens wurden beim Kampf gegen
die Hexe Baba Yaga verflucht und zu einem untoten Osmanische Krieger erzielten im Kampf gegen die
Dasein verdammt. Kreaturen der Nacht in den vergangenen Jahrzehnten
Nun kämpfen sie mit einer fanatischen Leidenschaft herausragende Erfolge, so dass das Land, das zuletzt
gegen ihre früheren Ordens-Kameraden. Paradox: Die stagnierte und drohte, in sich zusammenzufallen, wie-
untoten Ritter sehen sich immer noch als Diener Got- der neu erstarkte. Süleyman II. regiert als Sultan seit
tes an. Jahrzehnten über das Reich, hat aber inzwischen sei-
HEXXEN 1730

nen Großwesiren staat zu, der seinen


mehr direkte Macht- Einfluss über den ge-
befugnis eingeräumt, samten mittleren Be-
um schneller auf die reich des "Stiefels"
überall auftauchenden ausgebaut hat. Im Nor-
Bedrohungen reagie- den jedoch ist das Land
ren zu können. Osma- in zahlreiche Kleinst-
nische Kriegsein- staaten zerfallen, einige
heiten verfügen über davon haben sich der
einige Besonderhei- Lombardischen Union
ten. So sind alle angeschlossen. Kurz
Kämpfer beritten, da- nach dem Öffnen des
für aber nur leicht ge- Höllentors 1640 er-
panzert. folgte ein schwerer
Angriff dämonischer
Italien Horden gegen den Va-
tikan. Der Papst und zahlreiche hochrangige Kar-
Ähnlich wie Mitteleuropa ist die italienische Halbinsel dinäle kamen bei den Kämpfen ums Leben. Rom war
aufgesplittert in zahlreiche kleinere und größere Kö- zeitweise von den Dämonen besetzt. Erst 1672 gelang
nigreiche, das größte ist das Königreich Neapel im nach schweren und verlustreichen Kämpfen die
Süden. Eine wachsende Rolle kommt dem Kirchen- Rück- gewinnung Roms. Diese Kämpfe gingen später
als 8. Kreuzzug in die Geschichte
ein.
Auf den Heiligen Stuhl gelangte
NICOLAS Pietro Alfonso Vatelli, ein mit 28
Jahren sehr junger Papst, der sich
aber mit heiligem Eifer gegen den
Erzdämon Shaitan gestellt und aus
Rom vertrieben hatte. Vatelli
(Luzius IV., auch genannt "der
Leuchtende") rief wenig später
den Heiligen Kreuzzug gegen die
Horden der Finsternis aus und
forderte von jedem Herrscher,
dass er sich mit der Kirche ver-
bünde und gegen die Kreaturen
der Nacht kämpfe. Sein Aufruf
löste den 9. Kreuzzug aus, der
theoretisch immer noch läuft,
dem sich aber bislang nur sehr
wenige Herrscher offiziell ange-
schlossen haben (darunter der
spanische König und mit Ein-
schränkungen auch König Lud-
wig XIV.). Zu einem
geschlossenen Angriff der euro-
päischen Herrscher auf den
Hauptsitz Asmodäus im Zentrum
des Schwarzwaldes ist es bislang
nicht gekommen. Der Vatikan
bildet aber mit wachsender
Schnelligkeit junge Inquisitoren
und Kirchenritter aus, die u.a.
die Aufgabe haben, an den Hö-
fen der Herrscher um
Unterstützung für den Heiligen
Kreuzzug zu werben.
HEXXEN 1730

Kapitel 2 che nach Gold und Silber


und weiteren Schätzen. Es
Die barocke HeXXen-Welt ist die Glanzzeit der karibi-
schen Piraten (welche dem
Wie hat man sich Anno 1730 gekleidet? Wie musste mühsam erbeuteten Silber
man sich benehmen? Welcher Bedeutung kamen Wis- auflauern). Und es ist die
senschaft und Religion zu? Und mit welcher modernen Zeit, in der man nicht
Technik konnte man sich das Leben leichter machen? mehr wehrhafte Burgen
Das folgende Kapitel versucht, die für das Rollenspiel errichtet, sondern prunk-
wichtigsten Belange der barocken Welt zu erläutern. volle Schlösser und Pa-
Mehr als eine grobe, natürlich unvollständige Übersicht läste, Orangerien und
kann hier nicht gegeben werden. Parks.
Hinzu kommt, dass sich die Welt von HeXXen nach ei-
nem 90 Jahre anhaltenden Krieg gegen den Teufel Religion
höchstpersönlich stark von der unseren unterscheidet.
Auch diese Unterschiede sollen in der folgenden Über- Als Martin Luther 1517
sicht erwähnt werden. Das Kapitel ist nicht als Ge- seine 95 Thesen an die Tür der
schichtsbuch zu verstehen, vielmehr als Beschreibung Schlosskirche zu Wittenberg geschlagen haben soll,
der Spielwelt (auch wenn viele Aspekte aus unserer rea- konnte er wohl nicht ahnen, dass seine Bemühungen zur
len Geschichte "entliehen" wurden). Spaltung der Kirche führen würde. Er war dabei nicht
allein: In der Schweiz schlugen Huldrych Zwingli und
Der Barock Johannes Calvin in die gleiche Kerbe. Ein wesentliches
Element der Reformation bestand in der Kritik über die
Das oder der Barock beschreibt im eigentlichen Sinne von der katholischen Kirche gehandelten Ablasspapiere,
eine kunstgeschichtliche Epoche und bezieht sich daher in denen sich jedermann mit Hilfe von Geld von seinen
in erster Linie aufArchitektur und Malerei, weniger auf Sünden befreien konnte. Auch die Käuflichkeit kirchli-
weltgeschichtliche Ereignisse. Dennoch kann uns der cher Ämter, die der Korruption Vorschub leistete, irri-
Begriff sehr gut als Beschreibung unserer Spielwelt die- tierte viele.
nen, immerhin währte der Barock (in der realen Welt) Die Reformation konnte vor allem im Norden Europas
von ca. 1575 bis 1770, und umfasst somit gut den Zeit- Fuß fassen. Einen Sonderweg schlug die Reformation in
rahmen, in dem die jüngere Geschichte von HEXXEN England ein, wo sich Heinrich VIII. als Oberhaupt der
angesiedelt ist. Kirche einsetzte. Die Reformation und die dadurch aus-
Es ist die Zeit der Gegenreformation, also dem Bemühen gelösten jahrzehntelang schwelenden Konflikte waren
der katholischen Kirche, die maßgeblich von Martin ein Auslöser für den 1618 beginnenden Dreißigjährigen
Luther (neben anderen) initiierte Reformation zu be- Krieg.
kämpfen. Es ist aber auch eine Zeit, in der absolutisti- In der realen Welt endete der Krieg 1648 mit dem West-
sche Herrscher über mächtige Nationalstaaten regieren. fälischen Frieden, und zwischen Katholiken und Protes-
Es ist eine Zeit, in der das Militär einen Umbruch er- tanten herrschte vorläufig Frieden. In der Welt von
fährt, in der sich Söldnerheere in Berufsarmeen verwan- HEXXEN liefen die Dinge etwas anders. Mit dem Höl-
deln. Und es ist natürlich die Zeit, in der sich mutige lensturm 1640 und der Rückkehr der Dämonen, Hexen,
Konquistadoren durch Regenwälder hacken auf der Su- Vampire und anderen Höllenkreaturen flüchteten die
Menschen in großen Scharen zurück in den Schoß der
katholischen Kirche. Als dann 1695 Holland größtenteils
in den Fluten versank und somit Amsterdam als Hoch-
burg des Protestantismus unterging, als zeitgleich die
Britischen Inseln vom Rest des Kontinents abgeschnit-
ten wurden, beschränkten sich die wenigen protestanti-
schen Zellen auf Norddeutschland und (in sehr kleinem
Maße) auf Nordamerika (die Mayflower hatte gerade
einmal 20 Jahre vor dem Sturm eine Handvoll puritani-
scher Pilgerväter an amerikanische Gestade geführt).
Ein weiteres Ereignis, das den Glanz der katholischen
Kirche kräftig aufpolierte, war der achte Kreuzzug, der
1672 zum Sturz des Erzdämonen Shaitan führte. Rom,
das Jahrzehntelang von Dämonen heimgesucht wurde,
entwickelte sich wieder zum religiösen Zentrum der
Christenheit. Und mit dem jungen Papst Pietro Alfonso
HEXXEN 1730

Vatelli hatte man eine Symbolfigur im Kampf gegen die vor allem für Menschen des "einfachen" Volks infrage
Hölle. Aber auch die Siege der wachsenden Schar von kommt) sowie der hochmodische, feminine französische
Inquisitoren dürfte den Anspruch des Heiligen Stuhls als Stil (an dem eine Person von Rang und Namen nicht
alleinige christliche Institution untermauert haben. vorbei kommt). Schattenjäger sind angehalten, sich ih-
1730 spielt der Protestantismus in Mitteleuropa nur
noch eine untergeordnete Rolle. Der Papst und die Kurie
sind mächtig wie selten zuvor. Inquisitoren wandeln of-
fen oder im Geheimen durch die Lande, stets auf der
Suche nach verdorbenen Menschen (nicht nur Hexen).

Politik
Der Absolutismus prägt und domiert das gegenwärtige
Zeitalter. Absolute Herrscher findet man natürlich in der
Gestalt des Sonnenkönigs Ludwig XIV. Aber auch an-
dere Könige der großen europäischen Staatengebilde
herrschen mit absolutistischer Gewalt.
Der Haken ist: Es gibt keine wirklich großen Staaten
mehr. Europa gleicht einem Flickenteppich kleiner und
kleinster Staaten, Stadtstaaten, aber auch Republiken.
Zwar konnte sich der Adel seine führende Stellung in
der Gesellschaft bewahren (ein Machtanspruch, der nie-
mals größer war als in den Zeiten des Absolutismus),
jedoch sind frühere strikte vertikale Hierarchien oft aus- ren Modestil selbst zusammenzustellen, wobei sie sich
einandergebrochen. Der Graf einer reichen Grafschaft grob an folgende historische Richtlinien halten können.
kann theoretisch über mehr Macht gebieten als ein be- Zur Zeit des Dreißigjährigen Kriegs dominiert eine lo-
nachbarter verarmter Herzog. Der traditionell einge- ckere, naturbelassene Tracht den allgemeinen Klei-
stellte Adel hängt jedoch nach wie vor am überholten dungsstil Europas. Auffällig sind bei den Männern hohe,
System der Adelsränge fest. Will der reiche Graf das bis über die Knie reichende Stiefel aus Leder, verziert
benachbarte Herzogtum in sein Reich einverleiben, muss mit Zacken oder Spitzen und großen Sporen. Den Kopf
er sich zunächst selbst in den Rang eines Herzogs set- ziert oftmals der Schlapphut aus weichem Filz mit seit-
zen. Oder (was meistens einfacher ist) einen Nachfolger lich aufgeschlagener Krempe. Eine oder mehrere Federn
heranziehen, der durch Heirat einen gehobenen Titel er- ergänzen die Kopfbedeckung. Als Oberbekleidung trägt
hält. man den Koller (frz. Collier) aus Leder. Dabei handelt es
Allgemein ist die Situation auf politischer Ebene in HE- sich zumeist um einen knappen Schulterkragen oder eine
XXEN-Europa undurchschaubar. Bemühungen, das unter der Brust endende ärmellose Kurzjacke mit Vor-
Chaos zu ordnen, münden meistens in Kriege, die aus derverschluss (wen man den nicht aufbekommt, kann
den fadenscheinigsten Motiven vom Zaun gebrochen man schnell einen Koller bekommen), darunter einen
werden. Nicht selten rechtfertigen Herrscher ihr Handeln Rock. Affektierte Modenarren dieser Zeit werden Stut-
mit Vorwürfen des Dämonenpakts und der Ausübung zer genannt. Bei ihnen muss die Tracht natürlich etwas
von Hexerei. Und - das sollte man nicht vergessen - oft mehr auffallen; hier stechen vor allem die hohen Stul-
genug sind diese Anschuldigungen gerechtfertigt! penstiefel hervor. Bei diesem Schuhwerk wird der obere
Rand so weit umgeschlagen, dass die darunter getragene
Kleidung und Mode Hose zu sehen ist. Die beschriebene Tracht wird von
Söldnern, Städtern und gebildeten Männern gleicherma-
Lange Zeit dominierte die steife, enge spanische Klei- ßen getragen.
dung die Modewelt Europas. Mit dem anbrechenden 17. Später im 17. Jahrhundert ändert sich die Tracht. Der
Jahrhundert und dem Beginn des Dreißigjährigen Krie- Rock verschwindet zugunsten einer kurzärmeligen, das
ges ändert sich das. Ein Hang zu Natürlichkeit und lo- Hemd sichtbar lassenden Jacke. Für die Beintracht set-
ckerer Kleidung macht sich breit. Gegen Ende des zen sich sackartige Kniehosen durch, an der Seitennaht
Jahrhunderts und mit Beginn des 18. Jahrhunderts setzen mit Borten und am unteren Saum mit Spitzen besetzt.
sich neue Modeimpulse durch, ausgehend vom Hofe Der Kragen verkürzt sich zu zwei unter dem Kinn zu-
Ludwig XIV in Frankreich. Zur Spielzeit 1730 und sammenstoßenden breiten Lappen. Der Mantel mit um-
durch die andauernde Verlängerung des Kriegszustands gelegtem Kragen reicht bis zum Knie und wird von
dominieren in Europa somit zwei Modestile, einmal der Stutzern auf einer Schulter getragen; dazu gehört ferner
legere, natürliche Stil des vergangenen Jahrhunderts (der ein jetzt weniger breiter und hoher, mit goldener Schnur
HEXXEN 1730

umzogener Filzhut von festerer Form und dunkler Farbe. Schnalle und Lasche. Farbige Strümpfe (gerne auch aus
Etwa ab 1720 setzt sich auch im bürgerlichen Lager der Seide) sind modische Highlights. Seit 1690 binden sich
Dreispitz-Hut durch (den man oftmals unter dem Arm Männer mit Vorliebe Tücher um den Hals, kombiniert
trägt, um die Perücke nicht mit Sakko, Weste und Hose.
durcheinander zu bringen). Der Durchschnittsschuh ist
Hinzu kommt ein langer, ein Halbschuh mit hohem
mit einem Knopf versehe- Absatz.
ner Stock. Das Haar lässt
man lang wachsen und Die elegante Dame trägt in
wild herabhängen. Beson- dieser Zeit das Manteau, ein
ders beliebt sind Schleifen Oberkleid, das sich rücksei-
an Kleidung, Haar und tig bauscht und als Schleppe
Schuhen. herabfällt. Als Stoffe kom-
men zum Beispiel schwere
Frauen tragen noch zu Be- Gold- und Silberbrokate in
ginn des 17. Jahrhunderts Mode. Tiefe Ausschnitte
oftmals ein Kleid mit glat- lassen die Taille nach unten
ten, engen Ärmeln, darüber rutschen. Damit das Dekol-
ein Leibchen mit Hängeär- leté frei bleibt, strebte im
meln, Spitzenmanschetten Gegensatz dazu die Frisur,
am Kleid, Halskrause oder von Bändern gehalten, auf-
Spitzenkragen sowie einen wärts. Diese so genannte
federgeschmückten Filzhut Fontage ist das weibliche
mit umgelegter Krempe. Gegenstück zur Allongeperücke der Herren. In Frank-
Auch hier verändert sich die Mode etwa zur Mitte des reich ist es Mode, das Gesicht mit einer Maske zu
Jahrhunderts. Das Kleid behält zwar die Form der "Ver- schützen; der Schleier kommt erst später auf. In
tugade", doch verkürzen sich Leibchen und Ärmel, und Deutschland und Italien kann sich dieser Modetrend je-
der Rock fällt faltig herab; auch bleibt der Oberrock von doch nicht durchsetzen. Hier trägt man lieber einen
oben bis unten offen, und darunter werden mehrere Un- Pelzkragen (Flohpelzchen).
terkleider von verschiedener Farbe getragen. Oben ist Eine zunehmende Bedeutung erfährt das Korsett als
das Kleid ausgeschnitten, die Schultern entblößt; dem Weiterentwicklung des Mieders. Das Wort "Korsett"
Ausschnitt folgt der Kragen, so dass er den oberen Klei- sollte jedoch erst später gebräuchlich werden, in der Zeit
dersaum einfasst. von HEXXEN spricht man von "steifen Miedern", "Leib-
stückern", "Schnürleibern" oder "Schnürbrüsten". Ein
Neue Modeakzente setzen sich mit der Zeit, ausgehend Problem des Korsetts ist, dass die Schnürbrust den
vom Hofe des Sonnenkönigs, durch. Die Männermode Bauch heraus drückt. Um dem entgegenzuwirken, tragen
wird zunehmend femininer. Hauptmerkmal dieser Ent- Frauen zsätzlich eine Planchette, welche den Bauch
wicklung ist die mächtige Allongeperücke der Männer, wieder zurückpresst.
die durchaus in
auffallenden Far- Allgemein gilt die gebräuchliche Kleiderordnung für
ben gefärbt sein Menschen aller Stände. Abweichungen gibt es vor allem
kann (z.B. gold- in der Qualität und Farbenpracht der Stoffe, die Schnitte
blond oder rot). weichen nur geringfügig voneinander ab. Wer es sich
Die Herren tragen leisten kann und einen entsprechenden gesellschaftli-
jetzt einen knie- chen Stand innehat, kleidet sich in Seide, Damast, Bro-
langen, in der kat oder Samt. Niedere Stände fertigen ihre Kleidung
Taille eng anlie- selbst aus einfarbigen Woll- und Tuchstoffen in ge-
genden, meist dämpften Farben.
kragenlosen
Rock mit breiten Auch wenn sich immer mehr nach gängiger Mode klei-
Ärmel-auf- dete, blieb die Körperhygiene eher mittelalterlich. Un-
schlägen und terhemden wurden oft überhaupt nicht gewechselt oder
pattierten Sei- gewachen; auch Oberkleider nahm man bisweilen mit
tentaschen; außerdem das gebundene Halstuch mit ins Bett. Gewaschen wurde sich nur vor wichtigen ge-
kurzen Enden, die unterhalb des Kniegelenks gebundene sellschaftlichen Ereignissen. Das Waschen mit Wasser
Hose, den dreifach aufgeschlagenen, federbesetzten Hut, galt als ungesund und wurde durch starkes Parfümieren
sowie die Schuhe mit unten sich verjüngendem Absatz, ersetzt. Öffentliche Bäder (die es seit der Zeit der Römer
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bis ins Hochmittelalter gegeben hatte), verschwanden Wissenschaften


von der Bildfläche und auch zuhause blieb die Bade-
wanne meistens leer. Männer rasierten sich vielfach den Im Zeitalter des Barock werden die wichtigsten Grund-
Kopf, damit die Perücke besser hielt. lagen für die "moderne" Wissenschaft gelegt. Das vom
mittelalterlichen, durch die Kirche verbreitete Weltbild,
Militär wird durch die Entdeckungen fortschrittlicher Denker
und Philosophen nachhaltig erschüttert. Zu diesen Den-
Im Feudalsystem des Mittelalters bestanden große Heere kern gehören u.a. Galileo Galilei (1564 - 1641), Francis
vor allem aus Getreuen. Der Lehnsherr verpflichtete Bacon (1561 - 1626), Gottfried Wilhelm Leibniz (1646 -
seine Vasallen dazu, mit 1716), Otto von Guericke (1602 - 1686), Christiaan
in den Krieg zu ziehen, Huygens (1629 - 1695) und andere. Ein Sir Isaac New-
diese wiederum griffen ton hingegen hat in der Welt von HEXXEN keine größere
auf freie Ritter zurück, Bedeutung. Seine Schaffensperiode fällt in den Zeit-
die mit ihrem Gefolge raum, da die Britischen Inseln vom Festland abge-
antraten. Aus den Dör- schnitten sind. Eine wesentliche Bedeutung kommt der
fern und Städten wurden Alchemie zugute, die sich irgendwo zwischen Mystizis-
Leibeigene und Unfreie mus und moderner Chemie bewegt und trotz aller Fehl-
in den Kriegsdienst ge- barkeit als anerkannte Wissenschaft gilt.
presst. Mit dem Zeitalter Im HEXXEN-Universum beschreiben die Wissenschaften
des Absolutismus endete einen Sonderweg. Bedingt durch den ewigen Kampf ge-
dieses System. Großrei- gen die Höllenkreaturen und die frühen Werke der neuen
che wie Frankreich Denker wendet man sich mehr und mehr obskuren halb-
konnten nicht länger nur wissenschaftlichen Praktiken zu. Die Alchemie gewinnt
mit Vasallen und Un- an Bedeutung, als es vielen Alchemisten gelingt, Elixie-
freien geschützt werden. re und Legierungen mit einzigartigen Eigenschaften
Es bildete sich der Be- herzustellen. Rasant schreiten auch die Forschungen auf
rufszweig des Söldners, dem Gebiet der Elektrizität voran (der Begriff Electrica
Männer, die für Geld in den Krieg ziehen. In der frühen wird bereits 1601 vom Briten William Gilbert geprägt).
Neuzeit prallten denn auch vornehmlich Söldnerheere Hier kommt der begnadete Wissenschaftler Pierre Che-
aufeinander, die sich in Friedenszeiten wieder auflösten. vallier ins Spiel, dem Begründer der Ingenieursschule
Erst Ludwig XIV führte eine neue "Kriegerklasse" ein: (École d'Ingénieurs) an der Universität Sorbonne in Pa-
das Stehende Heer. In dem Bestreben, Frankreich zum ris. Ludwig XIV. forcierte die Einrichtung einer solchen
mächtigsten Staat Europas zu machen, stellte er ein Akademie der Wissenschaften als Antwort auf die Be-
dauerhaftes Heer auf. Erstmals wurden die Soldaten nun drohung der Höllenkreaturen, hatte allerdings ursprüng-
direkt aus der Staatskasse bezahlt und waren permanent lich mehr eine Alchemistenschule im Sinn. Eine
im Dienst. Sie bekamen eine einheitliche Uniform, eine schillernde Persönlichkeit der Alchemistenschule war
genormte Ausrüstung und verbrachten den größten Teil der mysteriöse Alchemist Laskaris.
ihres Arbeitslebens in Kasernen und Garnisonen. Die Laskaris stand von Anfang an auf Kriegsfuß mit seinem
Pioniere innerhalb des stehenden Heeres konnten auch jüngeren Konkurrenten Pierre Chevallier, letzterer ein
zu nicht-kriegerischen Zwecken herangezogen werden, Mann des Rationalismus, ersterer ein Anhänger obskurer
beispielsweise zum Brücken- oder Straßenbau. Lehren. Obwohl es Laskaris gelang, die Grundlagen für
Das stehende Heer nach Ludwigs Vorbild griffen auch zahlreiche Elixiere zu schaffen und gemeinsam mit
andere Staaten auf, allen voran Preußen, Spanien und Chevallier neue Metall-Legierungen zu erfinden, geriet
Italien. Allerdings erweist sich ein solches Heer als ex- er alsbald in Ungnade. Immer lauter wurden die Rufe,
trem teuer; und in Zeiten der permanenten Bedrohung wonach er seine Erfolge unheiligen Quellen verdankte.
durch Kreaturen der Nacht ist eine Karriere als Berufs- Auch seine scheinbare Alterslosigkeit stieß auf wach-
soldat nicht sehr attraktiv. Stehende Heere der aktuellen sendes Misstrauen. Der Sonnenkönig beendete die
Epoche sind in der HEXXEN-Welt geprägt von Unmoti- Zwist, indem er Laskaris an seinen Hof beorderte und
viertheit durch schlechte Bezahlung, oftmals schlechter Chevallier zum Dekan der Akademie berief. Chevallier
Ausrüstung und einer viel zu hohen Zahl an gefährlichen setzte die Forschungen fort, die er mit Laskaris an ge-
Einsätzen. Sie sind nichtsdestotrotz schlagkräftig und fangenen Sturmgeistern begonnen hatte. Er ergründete
effektiv, durchaus auch im Kampf gegen Höllenkreatu- die Geheimnisse der Elektrizität und erforschte jenes
ren. Allerdings werden immer wieder Vorfälle gemeldet, übergeordnete Kontinuum, das man als "Äther" oder
in denen zerlumpte Kompanien die eigenen Dörfer "Geisterraum" bezeichnet. Es gelang Chevallier, Appa-
überfallen oder im Grenzgebiet plündern. Vielfach sind rate zu entwickeln, die Sturmgeister sichtbar machten.
Soldaten heute nicht viel mehr als gut ausgebildete Dann war es nur noch ein kleiner Schritt, um sie mit
Räuber. Hilfe einer elektrischen Apparatur einzufangen.
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KLARA
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Kapitel 3 3. ABGELEITETE RESSOURCEN


Jägererschaffung und -entwicklung Sobald die Attribute feststehen, werden auf Basis ihrer
Punktzahlen mehrere abgeleitete Ressourcen bestimmt.
In diesem Kapitel wenden wir uns den spielbaren Jä- Abgeleitete Ressourcen stellen sozusagen das "täglich'
gerklassen zu und zeigen Schritt für Schritt, wie ein Brot" eines Charakters dar. Alle drei Ressourcen sind als
Schattenjäger erschaffen wird. "Punktwerte" angegeben, woran man schon merkt, dass
Die Erschaffungsregeln sind leicht und schnell und sie im Laufe einer Spielsitzung immer wieder ausgege-
erlauben es, einen Start-Charakter schon in wenigen ben bzw. durch äußere Einflüsse abgezogen werden -
Minuten zu erstellen. Grundlage ist der Jägerbogen, und dann später auch wieder steigen. Ein cleverer Spie-
auf dem man alle Charaktereigenschaften und Werte ler geht sorgsam mit seinen Ressourcen um und setzt sie
mit Bleistift eintragen sollte. dann ein, wenn sie den größtmöglichen Gewinn bringen.
Bevor wir ins Detail gehen, sollten noch vier wichtige
Aspekte des Spiels erläutert werden: Attribute, Talen-
te, abgeleitete Ressourcen und Initiative LEBENSPUNKTE (LEP) sind das Maß für die körperliche
Gesundheit eines Schattenjägers.
1. ATTRIBUTE
SPIRITUELLE PUNKTE (SP) sind Maß für die "magische
Attribute sind schnell erklärt. Es handelt sich um die oder spirituelle Kraft", die Konzentrationsfähigkeit und
sechs wichtigsten Eigenschaften eines Jägers. In HE- geistige Leistung, die in einem Jäger steckt.
XXEN unterscheiden wir zwei Attributgruppen: Kör-
perliche und Geistige Attribute, wobei jede Gruppe KRAFTPUNKTE (KRP) zeigen an, ob ein Jäger zu außer-
über drei Einzel-Attribute verfügt: gewöhnlichen Kraftanstrengungen in der Lage ist.
Die körperlichen Attribute sind: 4. INITIATIVE
KÖRPERKRAFT (KKR) - die bloße Muskelkraft und Die Initiative ist ein Maß für die Schnelligkeit, Auf-
Umgang mit Hiebwaffen merksamkeit und Gewandheit eines Jäger. Sie wird nur
GESCHICK (GES) - Fingerfertigkeit und Umgang mit im Kampf verwendet, um anzuzeigen, wann ein Cha-
leichten Stichwaffen rakter mit einer Aktion an die Reihe kommt (je höher
ATHLETIK (ATH) - Körperbeherrschung, Ausdauer umso besser!). Die INITIATIVE (INI) errechnet sich aus
und Gewandtheit ATH + SIN, wobei stets die aktuellen Attributwerte ver-
wendet werden. Erhält man einen Bonus auf ATH oder
Die geistigen Attribute sind: SIN, erhöht sich auch die INI. Steigert man ATH oder
SIN, erhöht sich die INI dauerhaft.
SINNESSCHÄRFE (SIN) - Hören, Sehen, Schmecken
etc. - wichtig bei Schussangriffen.
WILLENSKRAFT (WIL) - Die Fähigkeit, Ängsten und JÄGERERSCHAFFUNG: SCHRITT FÜR SCHRITT
Grauen zu widerstehen und anderen Personen seinen
Willen aufzuzwingen. Bei der Jägererschaffung gibt es im Grunde zwei grund-
WISSEN (WIS) - angelernte Studiengebiete und All- sätzliche Erwägungen, die den Spielstil einer Gruppe
gemeinwissen oder die Vorlieben des Spielers widerspiegeln. Einige
Spieler überlegen sich vorher, welchen Charakter sie
verkörpern wollen, erschaffen Vorlieben und Abneigun-
Jedem Attribut ist ein Punktwert zugeteilt. Je höher gen, Ticks, Ideale und familiäre Hintergründe. Einige
der Wert, umso besser ist der Held in dem jeweiligen Spieler entwickeln sogar erst die komplette Vergangen-
Attribut. heit ihres Charakters und versuchen dann, aufbauend auf
ihren Ideen, den Charakter möglichst nahe in Richtung
2. TALENTE ihres Konzeptes zu entwickeln.
Andere Spieler machen es genau anders herum: Sie
Talente beschreiben Handlungen, die man aktiv an- bauen erst einen Charakter und entwickeln dann - auf-
wenden kann, z.B. Reiten oder Kochen, Umgang mit bauend auf den Fähigkeiten des Jägers - eine Hinter-
bestimmten Waffen oder auch Zauberei. Jedes Talent grundstory.
basiert auf einem Attribut. Talente verfügen über Welchen Ansatz man auch verfolgt: Es ist für die Moti-
einen eigenen TALENTWERT (abgekürzt TW). Bei Pro- vation der Spieler besonders wichtig, die Herkunft und
ben wird der TW auf das zugrundeliegende Attribut Zielsetzungen des Charakters zu definieren. In den
addiert. meisten Fällen sind frühe Begegnungen mit den Kreatu-
HEXXEN 1730

ren der Nacht, schwere Schicksalsschläge oder Traumata 7) Addiere die Attribut-
aus der Kindheit verantwortlich dafür, dass sich Spieler- punkte aus KKR, ATH
charaktere aus der Masse der "Normalbürger" abheben und GES und notiere die
und den Kampf gegen das Böse aufnehmen. Dieser Summe als KRAFT-
Punkt sollte vor Spielbeginn zumindest in groben Zügen PUNKTE (KRP).
definiert werden. Man kann dann später, wenn Zeit und
Muße vorhanden ist, den Hintergrund im Detail ausfor- 8) Addiere die Attribut-
mulieren. punkte aus WIS, WIL
Einige Jägerklassen verfügen zudem über besondere Ta- und SIN und notiere die
lente und Hintergründe. Freischaffende Jäger haben z.B. Summe als SPIRITUEL-
oftmals einen Erzfeind wie z.B. Vampire, Geister oder LE PUNKTE (SP).
Hexen. Abtrünnige Gardisten standen früher im Dienst Checksumme: Addiere
eines Herren, bevor sie sich mitsamt ihrer Ausrüstung KRP und SP; beträgt
aus dem Staub machten. Ordensritter gehören einem die Summe 22, hast du
Ritterorden an wie z.B. dem Deutschherrenorden. Auf- die Attributpunkte
bauend auf diesen Ideen lassen sich schöne Vorge- richtig verteilt, an­
schichten entwickeln. sonsten: nachrechnen!

UND SO GEHT' S: 9) Führe eine Steigerung mit 10 STEIGERUNGSPUNKTEN


(STP) durch (siehe: Charakterentwicklung weiter unten)
1.) Suche dir eine JÄGERKLASSE aus und notiere als JÄ-
GERSTUFE 1. 10) HERKUNFT UND SPRACHEN: Der Spielleiter gibt vor,
in welchem Land die Kampagne angesiedelt ist, stan-
2.) Notiere auf deinem Jägerbogen die STARTAUSRÜS- dardmäßig Mitteleuropa. Alle teilnehmenden Jäger be-
TUNG der Klasse sowie den MONATLICHEN UNTERHALT. herrschen daher automatisch die Sprachen Deutsch und
Französisch. Will ein Jäger aus einem anderen Land
3.) Notiere alle WAFFENTALENTE und ALLGEMEINEN stammen und somit eine weitere Sprache beherrschen,
TALENTE aus der Klassenbeschreibung mit TW 1 (TW = muss er während Punkt 9 1 STP opfern. Nach Vorgabe
TALENTWERT). des Spielleiters kann er für jeden STP eine weitere
Sprache beherrschen.
4) Suche dir aus der Liste
deiner KLASSENTALENTE 11) Wenn es der Spielleiter zulässt, darf man sein Start-
zwei aus und notiere sie mit guthaben im Vorfeld in BESSERE AUSRÜSTUNG INVESTIE-
TW1. Tipp: Für jede Jäger- REN. Der Tüftler darf vor Spielbeginn bereits Gadgets in
klasse werden zwei KLAS- seine Körperrüstung einbauen.
SENTALENTE für den Start auf
Stufe 1 empfohlen. Diese 12) DAS ABENTEUER KANN BEGINNEN!
Empfehlung ist nicht bin-
dend! C HARAKTERENTWICKLUNG
5.) Verteile 22 ATTRIBUT- Das HEXXEN-System basiert auf dem System des Stu-
PUNKTE . Dabei gilt: In jedem fenaufstiegs. Jäger starten üblicherweise auf Stufe 1 und
Attribut musst du mindestens steigern dann ihre Stufe jeweils um 1. Es gibt jedoch
1 Punkt verteilen. Und: Der keine Höchststufe und keine Stufenvoraussetzungen
höchste Attributwert darf beispielsweise für Klassentalente. Das Stufensystem soll
niemals mehr als 4 Punkte nur dafür sorgen, dass sich Charaktere gleichmäßig ent-
vom niedrigsten Attributwert wickeln, um das so genannte "Powergaming" zu ver-
entfernt sein. Beträgt dein meiden.
niedrigster Attributwert bei- Der Spielleiter bestimmt, wann die Charaktere um eine
spielsweise 2, so darf der höchste Wert 6 aufweisen! Je- Stufe aufsteigen. Das sollte anfangs mindestens einmal
des Talent basiert auf einem Attribut. Bei der Verteilung pro Spielsitzung geschehen, bei besonders langen Sit-
der Attributpunkte solltest du einen Blick auf deine Ta- zungen mit vielen Gefechten und großen Siegen auch
lente haben - es macht Sinn, diese Attribute stärker zu zwei- oder sogar dreimal. Im Laufe der Zeit kann der
steigern als andere. Spielleiter das Tempo des Stufenaufstiegs drosseln - je
nachdem, ob er eine kurze, schnelle Kampagne plant
6) Addiere ATH + KKR + 7 und notiere die Summe als oder eine episch-lange.
LEBENSPUNKTE (LEP). Bei jedem Stufenaufstieg erhalten die Spieler 10 S TEI-
HEXXEN 1730

GERUNGSPUNKTE (STP), mit denen sie Talente und Res- Attributsteigerungen haben keine Auswirkungen auf
sourcen steigern können. Auch auf Stufe 1 bei der Jäge- Ressourcen wie LEP, KRP und SP - diese Werte werden
rerschaffung erhalten sie bereits 10 STP - die Spieler nach der Jägererschaffung losgelöst behandelt. Aus-
lernen also schon bei der Erschaffung ihres Charakters, nahme: Durch die Steigerung von ATH oder SIN erhöht
wie zukünftige Stufenaufstiege ablaufen. sich die Initiative (s.o.)!
Die 10 STP können nach folgendem Schema verteilt JÄGER UND MAGIE
werden:
Zauberei stellt eine Besonderheit im HEXXEN-System
- NEUES TALENT ERWERBEN: Pro Stufenaufstieg darf ein dar, insofern, dass theoretisch jeder Jäger einzelne Zau-
Spieler ein (einziges) Talent mit TW1 hinzukaufen. Da- bersprüche lernen kann, wenn er das möchte und wenn
bei kann es sich um ein beliebiges allgemeines Talent er eine entsprechende Lehre oder Anleitung findet.
handeln oder ein Talent aus seiner Klassenliste. Ein Vielfach ver-
neues Talent kostet 1 STP. bergen sich
Zaubersprüche
- TW STEIGERN: Pro Stufenaufstieg darf ein Spieler ein in staubigen, al-
bereits vorhandenes Talent maximal um TW +1 steigern. ten Folianten
Er darf beliebig viele Talente steigern, jedoch immer nur oder Aufzeich-
um +1. Der Spieler darf auch ein gerade erworbenes nungen von Ge-
neues Talent von TW1 auf TW2 steigern. Die Kosten lehrten.
entsprechen dem neuen TW. Steigert man beispielsweise Einfacher ist es,
ein Talent von TW3 aufTW4 kostet das 4 STP. Zauber von ei-
Wichtig: Der TW darf nach einer Steigerung nicht hö- nem Lehrer oder
her sein als das Attribut, auf dem das Talent basiert. Mentor beige-
bracht zu bekom-
- RESSOURCEN STEIGERN: LEP, KRP und SP können men. In jedem
ebenfalls gesteigert werden. Jeder einzelne Punkt kostet Fall werden Zau-
1 STP. Pro Stufenaufstieg kann jede Ressource um ma- bersprüche wie
ximal 3 Punkte gesteigert werden. Beim Steigern von einzelne Talente
Ressourcen ist ein Maximalwert zu beachten Das Limit behandelt, die man
für LEP beträgt ATH+KKR+15. Das Limit für SP be- losgelöst von der
trägt WIL+SIN+WIS+15, das Limit für KRP beträgt eigenen Klassen-
ATH+KKR+GES+15. Bis zu diesem Maximalwert kos- talentliste lernen
ten Steigerungen je 1 STP. Will man darüber hinaus sei- kann.
ne Ressourcen erhöhen, zahlt man bereits 2 STP pro Die meisten Zauber basieren auf dem Attribut WIL oder
Punkt bis zu einem Endwert, der nochmal 15 Punkte WIS und erfordern einen hohen Einsatz von SP, wo-
über dem Maximum liegt. Über diesen Endwert hinaus durch Zauberei in erster Linie für willensstarke bzw. in-
kann man seine Ressource nicht mehr steigern. telligente Charaktere interessant ist.
Beispiel: Ein Jäger hat KKR 7 und ATH 4. Sein Maxi­ Will man Zauberei durch alte Schriften lernen, muss
malwert für LEP beträgt 7+4+15 = 26. Er kann seine man natürlich die Sprache beherrschen. Hierzu ist eine
LEP bis 26 für jeweils 1 STP erhöhen. Er kann seine kumulative Probe auf WIS + TW (S CHRIFTEN DER WEI-
LEP aber auch weiter erhöhen, indem er 2 STP pro SEN) notwendig (1x pro Tag, 25 Gesamterfolge). Ist die
Punkt zahlt, dann aber nur bis 41 (26 + 15). Über 41 Schrift in der Heimatsprache des Jägers verfasst, so darf
hinaus kann er seine LEP nicht mehr steigern, es sei man den Zauber auch ohne Schriften der Weisen lernen,
denn, er erhöht die Grundattribute. darf stattdessen einen Bonus +5 einrechnen. Hat man
die Gesamterfolge erreicht, erfüllt man die Vorausset-
- STP ANSPAREN: Man muss nicht alle STP ausgeben, zungen zum Lernen des Zaubers.
sondern kann sie bis zum nächsten Stufenanstieg anspa- Hat man einen Lehrer, so sind die Anforderungen gerin-
ren. ger. Hierzu ist lediglich eine kumulative WIS-Probe +5
notwendig (1x pro Tag, 15 Gesamterfolge). Danach er-
Attribute steigern: Attribute können nicht mit STP ge- füllt man die Voraussetzungen zum Lernen des Zaubers.
steigert werden. Stattdessen erhält man auf jeder gera- Das Erlernen kostet jedoch Steigerungspunkte, genau so,
den Stufe (2, 4, 6 etc.) einen Attributpunkt hinzu. Dabei als ob man ein allgemeines oder Klassentalent lernen
muss man jedoch darauf achten, dass das höchste Attri- würde. Hat man keine STP angespart, muss man bis zum
but niemals mehr als 4 Punkte vom niedrigsten entfernt nächsten Stufenaufstieg warten.
sein darf! Um ein Attribut beispielsweise auf 8 zu stei- Zauberei ist allerdings auch auf eine andere Weise mög-
gern, muss das niedrigste Attribut 4 betragen! lich: Anstatt einen Zauber zu lernen, kann man ihn auch
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rezitieren. Man liest dann einfach die entsprechenden gegen die Kreaturen der Nacht sein mag, muss mit Ein-
Passagen aus einem Buch oder einer Schriftrolle vor. In kerkerung, Verbannung oder dem Tod rechnen.
diesem Fall beherrscht man den Zauber einfach mit Will ein Jäger dennoch schwarze Magie lernen, so steht
TW0. ihm das frei. Der Vorgang zum Erlernen schwarzer Ma-
Üblicherweise wenden Jäger nur Weiße Magie an. Diese gie entspricht dem Erlernen von Weißer Magie. Aller-
Magie ist defensiv, heilend, unterstützend und oftmals dings: Für jeden schwarzmagischen Zauber, den ein
spirituell. Die Kirche, die sonst jegliche Anwendung von Jäger lernt, erhält er einen FINSTERNISPUNKT. Hat er so
Magie verbietet, hat in der Regel keine Einwände gegen viele FINSTERNISPUNKTE angesammelt, wie sein WIL-
Weiße Magie. Schließlich gehören etliche spirituelle Wert hoch ist, übermannt ihn das Böse und er verwan-
Zauber wie EXORZISMUS oder VERBANNUNG zum Reper- delt sich in einen Diener der Hölle. FINSTERNISPUNKTE
toire kirchlicher Agenten. Inquisitoren und Ordensritter können auch durch besonders grausame Taten der Jäger
sind oftmals von Anfang an mit Weißer Magie ausge- oder mächtiger Verzauberungen böser Kreaturen erzeugt
stattet (siehe Klassentalente). werden.
Schwarze Magie hingegen steht unter Strafe. Wer Eine Auswahl typischer Weißer Magie findet sich im
Schwarze Magie betreibt, so effektiv sie auch im Kampf Kompendium des Spielleiters ab Seite 56.

Abtrünniger Gardist

Gardisten sind in allen S TART-AUSRÜSTUNG: Lang-


Königreichen und Fürs- schwert, Rechteck-Schild,
tentümern im Einsatz. Brustharnisch, Arkebuse, Rei-
Für gewöhnlich handelt sekleidung (wahlweise: 305
es sich um gut bewaff- Gulden) + 40 Gulden Startka-
nete und schwer gerüs- pital
tete, bestens aus-
gebildete Krieger, die WAFFENTALENTE: Leichte
eine hochgestellte Per- Hiebwaffen, Schwere Hieb-
son oder ein wichtiges waffen, Schwere Feuerwaffen,
Gebäude bewachen sol- Stangenwaffen
len. Sie stehen üblicher-
weise in Lohn und Brot ALLGEMEINE TALENTE: Parie-
bei einem Herrscher ren, Schildbenutzung, Auf-
oder einem reichen merksamkeit, Ausdauernd,
Mann. Die Anstellung ist Verpflegung, Erkennen, Erste
auf Lebenszeit. Dass ein Hilfe, Tierpfleger, Muskel-
Gardist seine Anstellung spiel, Wissensgebiet (Land &
kündigt, geschieht selten Leute)
- und gilt meistens als
große Schande für den
Herrscher. Daher werden
abtrünnige Gardisten
von Kopfgeldjägern ge-
jagt. Dass ein Gardist seinen Dienst quittiert und sich mit KLASSENTALENTE
seiner hochwertigen Ausrüstung absetzt, kann viele
Gründe haben. Stand der Gardist im Dienst eines beson- LEIBGARDE (LIMIT WIL, EMPFOHLEN): Du kannst deine
ders skrupellosen oder tyrannischen Herrschers, der Mitstreiter beschützen, indem du dich zwischen sie und
gemeinsame Sache mit Höllenkreaturen machte, kann gegnerische Nahkämpfer stellst. Sobald ein Gegner einen
einen rechtschaffenen Gardisten dazu bringen, seine An- deiner Mitstreiter im Nahkampf attackiert, darfst du als
stellung zu "kündigen" und sich mitsamt seiner hoch- Reaktion 1 AP oder 3 KRP opfern: Der Gegner wird so-
wertigen Ausrüstung abzusetzen. fort an dich gebunden und muss dich attackieren. Du
kannst dieses Talent nicht anwenden, wenn mehr Gegner
MONATLICHER UNTERHALT: 80 Gulden (inkl. Kost & Lo- an dich gebunden sind, wie der TW hoch ist. Beispiel:
gis, Reparaturen an hochwertiger Ausrüstung) Bei TW4 kannst du die Leibgarde nicht mehr verwenden,
wenn 5 oder mehr Gegner an dich gebunden sind.
HEXXEN 1730

SCHILDSCHLAG (LIMIT KKR, EMPFOHLEN): Sobald du SCHNELLER TAKTIKWECHSEL (LIMIT SIN): Du bist darin
mit deinem Schild einen gegnerischen Nahkampfangriff geschult worden, schnell von defensiver in offensive
blockst, kannst du sofort als Reaktion einen Schildschlag Taktik und umgekehrt "umzuschalten". Würfele einmalig
gegen den Angreifer ausführen. Diese Reaktion kostet pro Kampf als Reaktion (1 AP) SIN + TW (S CHNELLER
keine AP, ist aber nur einmal pro Runde möglich! Wür- TAKTIKWECHSEL) und notiere die Erfolge als TAKTIK-
fele KKR + TW (S CHILDSCHLAG). Der Schildschlag ver- PUNKTE. Du kannst in INI 0 jeweils 1 TAKTIK-PUNKT
ursacht einen Grundschaden von 3V (V = ausgeben, um deinen Panzerwert für die kommende
VERZÖGERUNGSSCHADEN). Kampfrunde um 1 oder 2 zu reduzieren. Tust du das, er-
hältst du +1 bzw. +2 AP. Du kannst in INI 0 aber auch 1
GEORDNETER KAMPFABLAUF (LIMIT SIN): Du behältst oder 2 übrig gebliebene AP opfern, um in der nächsten
immer den Überblick über das Kampfgeschehen und bist Kampfrunde deinen Panzerwert um +1 oder +2 zu er-
dadurch in der Lage, deine Mitstreiter zu effektiven Ak- höhen (jedoch maximal bis 4, entspricht überschwerer
tionen anzu- Panzerung). Nicht genutzte TAKTIK-PUNKTE verfallen
leiten. Einmalig am Ende des Kampfes.
pro Kampf darfst
du als Reaktion VERSCHNAUFEN (LIMIT KKR): Du hast es gelernt, im
auf SIN + TW Kampf besonders kraftsparend zu agieren oder Pausen
(GEORDNETER auszunutzen, um verlorene Kräfte stärker zu regenerie-
KAMPFABLAUF) ren. Zu Beginn eines Tages erhältst du ein zusätzlichen
würfeln (1 AP). Polster an KRP in Höhe des TW (Verschnaufen) x2.
Notiere die Er- Diese KRP müssen jeweils zuerst ausgegeben werden
folge als ÜBER- und können nicht regeneriert werden. Ungenutzte KRP
SICHTS -Punkte. verfallen nach 24 Stunden.
Sobald ein ande-
rer Jäger an der HERAUSFORDERUNG (LIMIT WIL): Indem du deine
Reihe ist, kannst Gegner anschreist und durch Spottrufe, schnelle Bewe-
du als Reaktion gungen oder unflätige Gesten auf dich aufmerksam
(0 AP) jeweils 1 machst, provozierst du deren Angriff. Eine HERAUSFOR-
ÜBERSICHTS- DERUNG ist nur gegen intelligente Wesen möglich (keine
PUNKT opfern Tiere, Elementargeister, untote Diener etc.) und erfor-
und einen der dert eine Aktion mit 1 AP und 1 KRP: Bestimme maxi-
folgenden Effek- mal so viele freistehende Gegner wie der TW angibt.
te für deinen Alle betroffenen Gegner müssen ihre nächsten Angriffe
Mitstreiter aus- auf dich richten. Handelt es sich um Nahkämpfer, wer-
suchen: den sie an dich gebunden. Fernkämpfer müssen ihren
- UMGEHUNG DER FEINDLICHEN LINIEN: Der Mitstreiter nächsten Schuss auf dich abgeben, Zauberer nehmen
darf im Nahkampf einen beliebigen Gegner attackieren, dich ebenfalls für eine Runde ins Visier. HERAUSFORDE-
auch wenn noch gegnerische Nahkämpfer (schützend) RUNG kann nicht angewendet werden, wenn mehr Geg-
anwesend sind. ner an dich gebunden sind, als der TW
- GEORDNETER RÜCKZUG: Der Mitstreiter löst sich von (HERAUSFORDERUNG) angibt.
einem Nahkampfgegner. Ist er an mehrere Gegner ge-
bunden, kostet das pro Gegner 1 ÜBERSICHTS-PUNKT. STANDHAFTIGKEIT (LIMIT KKR): Immer, wenn du
- S CHUTZ SUCHEN: Der Mitstreiter kann sofort 1 AP op- VERZÖGERUNGSSCHADEN nimmt, kannst du 2 KRP op-
fern und erhält +2 Rüstungsschutz (einmalig pro Runde). fern und den Verzögerungsschaden um den TW
- LÜCKE AUSNUTZEN: Der Mitstreiter erhält +2 auf einen (S TANDHAFTIGKEIT) reduzieren. Erleidest du ein Handi-
beliebigen Angriffswurf(einmalig pro Runde). cap, kannst du ebenfalls 2 KRP opfern und das Handi-
Ungenutzte ÜBERSICHTS-PUNKTE verfallen am Ende des cap in dieser sowie in der nächsten Runde um den TW
Kampfes. (S TANDHAFTIGKEIT) reduzieren.
HART WIE STAHL (LIMIT KKR): Gardisten sind es ge- ZURÜCKDRÄNGEN (LIMIT KKR): Mit diesem Talent
wohnt, Schmerzen zu unterdrücken und Blessuren weg- kannst du menschengroße oder kleinere Wesen zurück-
zustecken. Einmal pro Kampf kannst du als Reaktion (1 drängen, indem du sie entweder mit dem Schild weg-
AP) eine Probe auf KKR + TW (HART WIE S TAHL) aus- stößt oder ihnen mit vollem Körpereinsatz auf die Pelle
führen). Jeder Erfolg kostet 1 KRP, gibt aber ein Polster rückst. Zurückdrängen erfordert eine Aktion mit 1 AP.
von jeweils 5 LEP. Diese LEP können nicht geheilt wer- Würfele KKR + TW (ZURÜCKDRÄNGEN). Der Grund-
den und verfallen am Ende des Kampfes. schaden beträgt 3V. Der zurückgedrängte Gegner ver-
liert alle Nahkampf-Bindungen.
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MANN DER GARDE (LIMIT WIL): Gardisten sind in den hohes Wissen über Kampfstrategien, Heraldik, bedeu-
stehenden Heeren, der Stadtwache oder als persönliche tende Persönlichkeiten und Truppenaufbau erworben.
Leibwächter hoch gestellter oder reicher Personen gerne Um eine wesentliche Information ins Gedächtnis zu ru-
gesehen. Du kannst dich innerhalb von Kasernen, Rat- fen, kannst du auf WIS + TW (ANFÜHRER UND ARISTO-
häusern, Kampfschulen, Exerzierplätzen, ggf. auch (ein- KRATEN) würfeln. Unter Umständen kannst du den TW
geschränkt) in Palästen oder Burgen bewegen und auch auf einen Wurf WIS + TW (LAND & LEUTE) addie-
Informationen beschaffen. Wenn du innerhalb der er- ren.
wähnten Kreise Informationen erhalten willst, darfst du
den TW (MANN DER GARDE) auf WIL + TW (MANIPULA- MUSKETIER (LIMIT SIN): Du bist im Umgang mit der
TION) addieren. Als Mann der Garde erhältst du auch eine Muskete (Schwere Feuerwaffe) geübt. Würfele einmalig
höhere Belohnung bei offiziellen Aufgaben, wie z.B. bei pro Kampf als Reaktion (1 AP) SIN + TW (MUSKETIER)
Kopfgeldern. Der TW (MANN DER GARDE) erhöht dein und vermerke die Erfolge als MUSKETIER-PUNKTE. Im-
Honorar um +10% pro TW (maximal +50%). Als Mann mer, wenn du eine schwere Feuerwaffe bedienst, kannst
der Garde kannst du aber auch einfache Jobs annehmen. du vor dem Abfeuern einen MUSKETIER-PUNKT ausgeben
Diese dauern mindestens 12 Stunden. Würfele innerhalb und einen der folgenden Effekte wählen (nicht kumula-
dieser Zeit zweimal auf WIL + TW (MANN DER GARDE). tiv):
Für jeden Erfolg erhältst du 1 Gulden, multipliziert mit - GEZIELTER S CHUSS: Feuere auf einen gebundenen Geg-
der Größe der Siedlung: Kleiner Weiler x1, Kleinstadt ner (du musst jedoch frei stehen)
x1,5, Großstadt x2, Metropole x3. - KOLBENSCHLAG: Verwende die Muskete wie einen
Knüppel
ANFÜHRER UND ARISTOKRATEN (LIMIT WIS): Durch - S CHNELLES NACHLADEN: AP-Kosten -1
deinen oftmals engen Umgang mit hochgestellten Per- Alle ungenutzten MUSKETIER-PUNKTE verfallen am Ende
sönlichkeiten, Adligen oder Befehlshabern, hast du ein eines Kampfes.

Freischaffener Jäger

Viele Menschen kamen in ihren jungen Jahren mit den Gulden) + 25 Gulden Startkapital
Kreaturen der Nacht in Kontakt, meistens auf grausame
und schockierende Weise. Ob ein Vampir das ganze Dorf WAFFENTALENTE: Faustkampf, Leichte Klingen, Knüppel,
heimsuchte und ausrottete, ob eine Hexe den Vater in Leichte Hiebwaffen, Leichte Schusswaffen, Leichte
einen Troll verwandelte oder ob ein Dämon die Schwes- Feuerwaffen, Schleuderwaffen
ter befiel und sie in den Wahnsinn trieb - solche Dinge
sind in der Welt von HEXXEN an der Tagesordnung. Die ALLGEMEINE TALENTE: Ausdauernd, Reiten, Verpflegung,
meisten Menschen, die eine solche Tragödie erleben Wildnis-Kenner, Ausweichen, Parieren, Akrobatik,
mussten, gaben sich dem Unvermeidlichen hin, suchten Schleichen, Wissensgebiet (Land und Leute), Erste Hilfe
einen Ausweg im Suff, verließen ihre Heimat oder stell-
ten ihre Gefühle immer mehr in den Hintergrund, bis sie KLASSENTALENTE
nur noch ein Schatten ihrer selbst waren. Bei einigen
wenigen aber entfachte das frühe Trauma ein Feuer, das VOLL BEWAFFNET (LIMIT GES, EMPFOHLEN): Um für
sie dazu antrieb, den Kampf aufzunehmen. Sie mögen alle Eventualitäten gerüstet zu sein, tragen viele
sich Vampirjäger oder Hexenjäger, Geisterjäger oder freischaffene Jäger eine Vielzahl unterschiedlicher
Dämonenjäger nennen - allen gemein ist jedoch der un- Waffen mit sich herum. Sobald du in einer Kampfrunde
bändige Willen, es allen Kreaturen der Nacht heimzu- mit zwei verschiedenen Waffen aus zwei verschiedenen
zahlen. Was ihnen an Hilfsmitteln und Geldern fehlt, Waffenkategorien angreifst (Angriffsproben müssen auf
machen sie durch ihren Mut und Eifer wieder wett. Weil unterschiedlichen Attributen basieren), darfst du den TW
sie keiner festen Doktrin folgen, sind sie offen für alles! (Voll bewaffnet) auf beide Angriffe addieren. Kündige zu
Beginn deiner INI-Phase an, dass du beide Waffen
MONATLICHER UNTERHALT: 50 Gulden (inkl. Kost & Lo- einsetzt, erst dann darfst du den Bonus auf beide Angriffe
gis) addieren.
S TART-AUSRÜSTUNG: Handaxt, Wurfbeil, Kurzschwert, E RZFEIND (LIMIT WIS, EMPFOHLEN): Definiere eine Art
Pistole, Lederrüstung, Reisekleidung (wahlweise: 166 von Kreaturen der Nacht als dein persönlicher Erzfeind:
HEXXEN 1730
MARIA
HEXXEN 1730

Dämonen, Hexen, Schwarzmagier, Vampire, Wandler, kannst du den TW GASSENWISSEN beim Feilschen (MA-
Alben. Attackierst du einen Erzfeind oder einen Diener, NIPULATIONS -Wurf) addieren, wenn es darum geht, ge-
der in direktem Zusammenhang mit einem Erzfeind steht stohlene oder erbeutete Ware zu verscherbeln.
(z.B. Blutjünger als Diener von Vampire, Hexenvertraute
als Diener von Hexen, von Dämonen beschworene dä- ZÄHER GEHT' S NICHT (LIMIT ATH): Du bist zäh, unter-
monische Kreaturen), darfst du den TW (ERZFEIND) auf drückst deine Schmerzen, bis es nicht mehr geht. Immer,
die Angriffswürfe addieren. Entweder du addierst den wenn deine LEP in den Minusbereich sinken und du eine
vollen TW auf eine einzelne Attacke oder du teilst den ERSCHWERNIS auf alle Würfe erhältst, kannst du die ER-
TW auf verschiedene Attacken auf. Ein Erzfeind hat aber SCHWERNIS um den TW (ZÄHER GEHT' S NICHT) reduzieren.
auch rollenspielerische Auswirkungen: So wirst du nie-
mals ruhen, bis ein Erzfeind besiegt ist. IMPROVISIERTE WAFFE (LIMIT SIN): Du bist darin ge-
übt, auch dann noch effektiv zu kämpfen, wenn man dich
VORTEIL AUSNUTZEN (LIMIT SIN): Du hast ständig deine deiner Waffen beraubt hat. Du kannst im Kampf nach ei-
Umgebung im Blick, weißt, wo ein Seil von der Scheu- ner improvisierten Waffe wie Stuhlbein, Flasche, Ast,
nendecke hängt, um dich darin hinaufzuhangeln, oder wo Stein etc. Ausschau halten. Das kostet 1 AP (Reaktion)
eine Wurzelschlinge aus dem Boden ragt, um einen und erfordert eine Probe SIN + TW (IMPROVISIERTE
Gegner darüber stolpern zu lassen. Das Umschauen er- WAFFE). Für jeden Erfolg erhältst du eine improvisierte
fordert eine Reaktion mit 2 AP und einen Wurf auf SIN + Waffe. Behandelte improvisierte Waffen wie Knüppel,
TW (VORTEIL AUSNUTZEN). Notiere die Erfolge als VOR- nur dass sie jeweils nur einmal einsetzbar sind.
TEILS -P UNKTE. Einmal pro Runde darfst du einen VOR-
TEILS -P UNKT opfern und erhältst einen AP dazu STETS ALARMBE -
(kombinierbar mit einem S EGNUNGS-PUNKT). Ungenutzte REIT (LIMIT SIN):
VORTEILS-PUNKTE verfallen am Ende des Kampfes. Selbst wenn du be-
trunken und betäubt
ANGRIFF VON HINTEN (LIMIT SIN): Wenn du frei stehst in der Gosse liegst,
und einen Gegner im Nahkampf angreifst, der bereits an arbeitet dein In-
einen deiner Kameraden gebunden ist, kannst du übli- stinkt immer noch
cherweise wählen, ob du den Gegner von vorne oder von bestens und warnt
hinten angreifst. Attackierst du von hinten, erhältst du dich vor Gefahren.
standardmäßig +2 auf den Angriffswurf. Mit diesem Ta- Alle ERSCHWER-
lent darfst du bei allen Nahkampfattacken von hinten den NISSE, die etwas
halben TW (ANGRIFF VON HINTEN, aufgerundet) zusätzlich mit deinem Kör-
addieren. Bei Schleichen darfst du den vollen TW (AN- perzustand zu tun
GRIFF VON HINTEN) aufdeinen ATH-Wert addieren. haben (z.B.
Furchteffekte,
UNTERTAUCHEN (LIMIT ATH): Du bist gut darin, dich im Lähmung, Gift,
Kampf abzusetzen, indem du Deckung ausnutzt, durch Alkohol) kannst
Beine hindurchrollst, die Gegner durch geschickten Stel- du um den TW in
lungwechsel verwirrst oder akrobatische Sprungmanöver diesem Talent
ausführst. Sobald an einem Kampf 8 oder mehr Personen reduzieren. Hast
(Menschengröße, Pferde zählen doppelt) teilnehmen du einen TW von 2 und leidest unter einer ERSCHWERNIS
(einschließlich dir selbst, allen Bediensteten und deinen -3, hast du automatisch nur noch -1. Stets alarmbereit
Mitstreitern) kannst du jederzeit untertauchen. Opfere 2 kann aber auch im Kampf verwendet werden. Insgesamt
AP (Aktion) und führe eine Probe ATH + TW (UNTER- erhältst du pro Kampf INITIATIV-PUNKTE in Höhe des TW
TAUCHEN) durch. Für jeden Erfolg kannst du dich von ei- (S TETS ALARMBEREIT). Sobald du VERZÖGERUNGSSCHADEN
nem an dich gebundenen Gegner lösen. bekommst, kannst du beliebig viele dieser INITIATIV-
PUNKTE ausgeben, um den INI-Verlust entsprechend zu
GASSENWISSEN (LIMIT WIL): Du kennst dich in den reduzieren. Ungenutzte INITIATIV-PUNKTE verfallen am
dunkelsten Gassen europäischer Städte aus, pflegst den Ende des Kampfes.
Umgang mit Personen von geringem Ansehen, kannst
leicht einen Schwarzmarkt oder geheime Treffen aufin- ADAPTION (LIMIT WIS): Immer, wenn du ADAPTION
dig machen. Immer, wenn du in einer Stadt Informatio- um 1 Stufe steigerst, darfst du dir aus der Klassenta-
nen beschaffen willst, darfst du den TW (GASSENWISSEN) lentliste eines Mitstreiters ein Talent aussuchen, das du
auf den MANIPULATIONSWURF addieren. Wenn du mittels automatisch auf TW1 beherrschst. Dieses Talent kann
GASSENWISSEN etwas über die kriminellen Elemente einer jedoch nicht weiter gesteigert werden - es bleibt immer
Stadt herausfinden willst, darfst du den TW auf WIS- auf TW1. Um das Talent zu lernen, muss es dein Mit-
SENSGEBIET (LAND & LEUTE) addieren. Und schließlich streiter selbst mindestens auf TW 3 beherrschen. Op-
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tional: Der Spielleiter entscheidet, ob ADAPTION auf


zwei unterschiedliche Gebiete limitiert wird: Technik
und Glauben. In diesem Fall darfst du Klassentalente
des Alchemisten und Tüftlers nicht mit denen des In-
quisitors und Ordensritters kombinieren. Klassentalente
des Abtrünnigen Gardisten fallen nicht unter dieses Li-
mit.

Tüftler

Tüftler lieben es, an Gegenständen herumzubasteln, sie Reisekleidung (wahlweise: 121 Gulden) + 120 Gulden
zu verändern und zu verbessern - und manchmal auch Startkapital
mit erstaunlichen Fähigkeiten auszurüsten. Sie sind alle-
samt sehr geschickt und verfügen über Fertigkeiten, die WAFFENTALENTE: Leichte Klingen, Knüppel, Leichte
man ansonsten Dieben und Schurken zuschreibt, nur dass Schusswaffen, Schwere Schusswaffen, Leichte Feuer-
Tüftler in aller Regel von friedvoller Einstellung sind waffen, Schwere Feuerwaffen, Schleuderwaffen, Peit-
schenwaffen
ALLGEMEINE TALENTE: Kontemplation,
Handwerken, Fingerfertigkeit, Auswei-
chen, Wissensgebiet (Technologie),
Schriften der Weisen, Sprachtalent, Er-
kennen, Unterhalten, Schleichen
KLASSENTALENTE
VERBESSERN (LIMIT GES, EMFOHLEN):
Du kannst eine Waffe oder eine Rüstung
verbessern, indem du unermüdlich daran
herumbastelst. Der Vorgang benötigt 6
Stunden. Würfele anschließend GES +
TW (VERBESSERN), opfere für jeden Erfolg
1 KRP und notiere die Erfolge als VER-
BESSERUNGS -P UNKTE. Benutzt ein Cha-
rakter eine verbesserte Waffe, kann er
jeweils vor dem Angriff 1 VERBESSE-
RUNGS -P UNKt ausgeben, um +1 automati-
schen Erfolg zu bekommen. Bei
Rüstungen kann 1 VERBESSERUNGS-PUNKT ausgegeben
und ihr Handwerk auf die Bekämpfung der Höllenkrea- werden, um den Rüstungswert um +1 zu erhöhen. Pro
turen konzentrieren. Dabei werden sie von einem hohen Aktion/Reaktion darf immer nur 1 VERBESSERUNGS -P UNKT
Grad Neugier getrieben. Tüftler sind notorisch neugierig ausgegeben werden. Sobald alle VERBESSERUNGS-PUNKTE
und bringen sich bei der Suche nach neuen Zauberelixi- ausgegeben wurden, kann der Gegenstand erneut ver-
ren, geheimen Wissen oder Schätzen leicht selbst in Ge- bessert werden - vorher nicht! VERBESSERN kann auch
fahr. verwendet werden, um Gegenstände zu reparieren. Die
erforderlichen Erfolge hängen von der Größe und Kom-
MONATLICHER UNTERHALT: 140 Gulden (inkl. Kost & plexität des Gegenstands ab: Leichtes Schild 2 Erfolge,
Logis, neue Werkzeuge, Rohstoffe, Gebühren für Werk- kaputte Muskete 10 Erfolge.
statt-Benutzung)
KÖRPERRÜSTUNG (LIMIT GES, EMPFOHLEN): Viele
S TART-AUSRÜSTUNG: Werkzeug, Muskete, Streitkolben, Tüftler arbeiten an einer skurrilen Körperrüstung, die sie
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alleine verwenden können: Gefärbte Brillengläser, ver- - S PRINGMECHANISMUS (30 G): 2 KRP: Erlaubt Sprünge
steckte Taschen, eingebaute Werkzeuge und Waffen, La- über niedrige Wälle, Gräben oder ähnliche Hindernisse.
ternen, Schutzplatten und andere Vorrichtungen - je - WAFFENHALTERUNG (22 G): 1 KRP, 1x pro Kampfrunde:
exotischer umso besser. AP-Kosten einer beliebigen Waffe -1 (Waffe muss nicht
Pro TW (KÖRPERRÜSTUNG) erhältst du 2 KONSTRUKTI- fest definiert werden, kann wechseln). AP dürfen auf mi-
ONS -P UNKTE. Die meisten Gadgets benötigen 1 KON- nimal 1 sinken.
STRUKTIONS -P UNKT, so dass du für jeden TW zwei - S EELENAGGREGAT (200 G pro 6 Monate*): Alle KRP-
Gadgets einbauen kannst. Das Einbauen erfordert etwas Kosten der Körperrüstungs-Gadgets werden um 1 redu-
Zeit sowie eine feste Werkstatt (in einer größeren Stadt, ziert. Voraussetzung für viele hochwertige Gadgets. See-
die Benutzung der Werkstatt sind im Unterhalt des Tüft- lensplitter (Wert 200 Gulden) hält für 6 Monate. Hat man
lers inbegriffen) und Geld. Das Einbauen eines Gadgets keinen Seelensplitter, kann man alternativ auch einfach
erfordert 10 kumulative Erfolge auf GES + TW (HAND- den Unterhalt pro Monat um 35 Gulden erhöhen.
WERKEN, 6-Stunden-Rhythmus, abkürzbar mittels GEÜB -
TER HANDWERKER). Gadgets, die 2 KONSTRUKTIONS - GADGETS MIT 2 KONSTRUKTIONSPUNKTEN:
PUNKTE verbrauchen, benötigen 20 kumulative Erfolge.
Die Rohstoff-Kosten sind einmalig bezahlbar und haben - TRITT- UND RAMMVORRICHTUNG (40 G): 2 KRP, 1 AP,
danach keine Auswirkungen aufden Unterhalt. Nahkampf-Angriff mit KKR + TW (KÖRPERRÜSTUNG),
Wird ein Gadget vernichtet, kannst du es für die Hälfte Schaden 3V, pro Erfolg: menschengroßer Gegner wird
der Kosten und die Hälfte der kumulativen Erfolge wie- um 1 Meter weggeschleudert, wodurch er sich automa-
der aufbauen. Einzelne Gadgets können auch jederzeit tisch von gebundenen Jägern löst. Alternativ: 2 KRP, 1
ausgebaut und durch andere ersetzt werden. Das Aus- AP, +6 auf Muskelspiel beim Eintreten von Türen und
bauen erfordert keine Probe und keine nennenswerte Toren.
Zeit. Die Rohstoffe können für 10% des Einkaufswerts - B EWEGUNGSAPPARAT (erfordert Seelenaggregat) (80 G):
verkauft werden. Freischaffene Jäger können mittels AD- Bewegungsweite 20 Meter pro 1 INI.
APTION Körperrüstung auf TW 1 bekommen. Sie können - FEUERWERFER (erfordert Seelenaggregat), (120 G): Nah-
ihre Gadgets selbst einbauen oder von einem Tüftler ein- oder Fernkampfangriff mit GES + TW (KÖRPERRÜSTUNG)
bauen lassen. Jedes Gadget kann nur einmal eingebaut gegen 1 bis 3 ungebundene Ziele, Schaden 3S, danach
werden! anhaltender Feuerschaden (siehe Kampfregeln). Nur alle
3 Kampfrunden einsetzbar.
GADGETS MIT 0 KONSTRUKTIONSPUNKTEN: - RAKETENANTRIEB (erfordert Seelenaggregat), (240 G):
Erlaubt Sprünge bis zu 10 Meter hoch bzw. weit, Perma-
- KOMPLETTKONSTRUKTION (erfordert Bewegungsapparat, nent Akrobatik +1, Ausweichen +1, Bewegung 40 Meter
Einbau wie Gadget mit 4 KONSTRUKTIONS-PUNKTEN) (300 pro 1 INI. Für 2 AP: Automatisches Lösen von allen ge-
G): Alle Einzelgadgets werden zu einem zusammenhän- bundenen Gegnern.
genden Konstrukt verschmolzen (Stählernes Ross, ge- - GEISTERSENSOR (erfordert Seelenaggregat), (50 G):
panzertes Fahrzeug). Du erhältst +4 Permanent +5 Erkennen beim Entdecken unsichtbarer
KONSTRUKTIONS-PUNKTE, um weitere Gadgets einzubau- Gegner.
en. Unterhalt +40 Gulden - ALARMMELDER (erfordert Seelenaggregat), (35 G): Gibt
bei der Annäherung von Wesen ab ca. Wolfsgröße ein
GADGETS MIT 1 KONSTRUKTIONSPUNKT: lautes Signal.
- LINSENGLÄSER (25 G): Permanent +2 aufErkennen FEUERWAFFENSPEZIALIST (LIMIT GES): Du bist gut
- FEINWERKZEUG (25 G): Permanent +1 auf Fingerfertig- darin, Feuerwaffen einzusetzen. Dabei ist es egal, ob du
keit, +1 aufHandwerken die Waffen in den Händen trägst oder an einer Körper-
- ARZTKOFFER (35 G): Permanent +2 aufErste Hilfe rüstung montiert hast. Würfele einmalig pro Kampf als
- KLETTERHAKEN UND S EIL (15 G): Permanent +2 auf Reaktion (1 AP) auf GES + TW (F EUERWAFFENSPEZIA-
Akrobatik LIST). Notiere alle Erfolge als F EUERWAFFEN-P UNKTE.
- KRAFTVERSTÄRKER (10 G): 1 KRP: +2 aufMuskelspiel Sobald du eine Feuerwaffe abschießt, kannst du einen
- EINGEBAUTER S ATTEL (10 G): Permanent +2 aufReiten FEUERWAFFEN-PUNKT ausgeben und einen der folgenden
- B LOCKIERSCHILD (12 G): 1 KRP: +2 aufParieren Effekte wählen:
- ZÜNDVORRICHTUNG UND KOCHUTENSILIEN (10 G): Per- - S ICHERE LADUNG: Du kannst Spezialmunition anwen-
manent +3 auf Verpflegung, erlaubt schnelles Entzünden den, ohne Gefahr zu laufen, dass sie explodiert. Würfelst
von Lagerfeuern etc. du eine 6, darfst du +6 Schaden addieren.
- LATERNE (5 G): Beleuchtet einen Umkreis von 20 Me- - KERNSCHUSS: Du kannst eine Muskete im Nahkampf
tern in hellem Licht. gegen einen an dich gebundenen Gegner abfeuern.
- ZIELFERNROHR (20 G): 1 KRP: Angriff +2 auf alle Feu- - PISTOLERO: Wenn du zwei Pistolen führst und beide in
erwaffen einer Runde abfeuerst, erhältst du auf beide Angriffs-
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würfe +2 (nicht kombinierbar mit Zielfernrohr). bauen. Beispiele sind Fallen, Brücken, Tarnungen, Aus-
- GESCHICKLICHKEITSSCHUSS: Du kannst einen Angriffs- sichtspunkte, Wagen etc. Der Spielleiter legt die erfor-
wurf mit einer Feuerwaffe auf GES anstatt auf SIN aus- derliche Zahl an Gesamterfolgen fest (Richtlinie:
führen. Tierfalle 1 Erfolg, Brücke pro Meter 1 Erfolg, Wagen 10
Ungenutzte FEUERWAFFEN-PUNKTE verfallen am Ende des Erfolge, trojanisches Pferd 30 Erfolge). Pro 6 Stunden
Kampfes. Arbeit kannst du eine Probe GES + TW (KONSTRUKTION)
ausführen und die Erfolge addieren. Ist nicht genügend
SCHIEß PULVER HERSTELLEN (LIMIT WIS): Du bist in der Baumaterial vorhanden, muss man es vorher auf einem
Lage, besonders mächtiges, aber leider auch gefährliches Markt erwerben (siehe Marktliste) Die Wirkungsweise
Schießpulver für alle gängigen Feuerwaffen herzustellen. der Konstruktionen ist so vielschichtig, dass allein der
Führe nach einem 6-Stunden-Intervall eine Probe WIS + Spielleiter über ihre Effektivität und Nutzung entschei-
TW (S CHIEßPULVER HERSTELLEN) aus. Du erhältst für je- det. Pro am Bau beteiligten Mitstreiter erhältst du einen
den Erfolg eine Einheit Spezial-Schießpulver. Vor jedem Bonus +1 (maximal 10). Du benötigst Werkzeuge für den
Schuss kann ein Schütze bestimmen, ob er mit speziel- Bau und Zugang zu Baumaterialien.
lem Schießpulver schießen möchte (verbraucht eine Ein- Mittels Konstruktionen kannst du aber auch hochwertige
heit). Er darf dann auf den Schaden 1W6 addieren. Aber: Waren produzieren, oftmals in Verbindung mit Seelen-
Würfelt er eine 6, geht die Ladung nach hinten los! Die energie wie z.B. Spezialwaffen wie Seelenkanonen oder
Waffe verursacht dann keinen Schaden, der Schütze ver- Energiepistolen, Seelenfallen oder Seelenextraktoren und
liert 1W6 LEP (Schmerzschaden, Feuer) und die Waffe vieles mehr. Für diese Dinge benötigst du allerdings
ist so stark verrußt, einen Bauplan. Den Bauplan
dass man 2 AP auf- kann man genauso lernen
wenden muss, um sie wie einen Weißen Zauber,
wieder benutzen zu nur dass man auf WIS + TW
können. Mit Schieß- (WISSENSGEBIET: TECHNOLO-
pulver können aber GIE) würfelt (danach kennt
auch Explosionen man den Bauplan, man muss
ausgelöst werden. Mit ihn nicht noch mittels STP
einer Einheit kann lernen). Einmal gelernt,
man beispielsweise kann man einen Bauplan
ein Schloss an einer immer wieder ausführen.
Schatulle sprengen, Die (teils enorm hohen)
mit 10 Einheiten be- Rohstoffkosten und erfor-
reits eine Holztür. derlichen Erfolge legt der
Schießpulver können entsprechende Bauplan fest.
auf dem freien Markt
für je 3 Gulden verkauft werden. GEÜBTER HANDWERKER (LIMIT GES): Ein Tüftler ist
bei Handwerkern gerne gesehen. Er trägt dazu bei, dass
SCHWACHSTELLE ERKENNEN (LIMIT SIN): Durch Beob- sich Geräte und Werkzeuge verbessern und hochwertige
achten eines Feindes kannst du dessen Schwachstelle wie Produkte in kürzerer Zeit hergestellt werden können.
z.B. Fehler in der Panzerung erkennen. Opfere dazu 2 AP Immer, wenn du in einer Siedlung mit Hilfe des Talents
(Reaktion) und führe eine Probe SIN + TW (S CHWACH- HANDWERKEN Geld verdienen willst, darfst du den TW
STELLE ERKENNEN) aus (kann in der Vorbereitungsphase aus diesem Talent addieren. Du kannst aber auch eigene
geschehen). Notiere die Zahl der Erfolge als S CHWACH- oder alchimistische Produktionsstätten verbessern. So-
STELLEN-P UNKTE - für jeden Gegner ist das nur einmal bald du (oder ein Mitstreiter) einen Herstellungsprozess
pro Begegnung möglich! Wenn du nun selbst einen An- ausführt, der 6 Stunden veranschlagt, kannst du diese
griff auf den Gegner ausführst, kannst du 1-2 S CHWACH- Zeit um 1 Stunde pro TW (GEÜBTER HANDWERKER) bis
STELLEN-P UNKTE ausgeben und erhältst für jeden Punkt auf ein Minimum von 3 Stunden reduzieren. Du musst
+1 automatische Erfolge dazu. Soll ein Mitstreiter einen allerdings während dieser Zeit anwesend sein.
Angriff ausführen, kannst du als Reaktion und 1 AP 1-2
S CHWACHSTELLEN-PUNKTE ausgeben - der Mitstreiter er- GESCHICKTE FINGER (LIMIT GES): Ein Tüftler kann
hält dann ebenfalls für jeden Punkt +1 automatische Er- besonders gut mit allen mechanischen Apparaturen um-
folge. Ungenutzte S CHWACHSTELLEN-PUNKTE verfallen gehen. Wenn du das Talent FINGERFERTIGKEIT anwendest,
am Ende des Kampfes. um Fallen zu entschärfen, Schlösser zu knacken oder fest
eingebaute Mechanismen zu bedienen, darfst du den TW
KONSTRUKTIONEN (LIMIT GES): Du bist in der Lage, in (GESCHICKTE FINGER) aufdie Probe addieren.
relativ kurzer Zeit und mit allgemein verfügbaren Werk-
stoffen simple, aber wirkungsvolle Konstruktionen zu
HEXXEN 1730

Geheimer Inquisitor

Sie sind gefürchtet und kompetent! Inquisitioren der ENGEL) und opfere für jeden Erfolg 1 SP (du kannst die
Heiligen Katholischen Kirche sind überall in Europa im Zahl der Erfolge verringern, wenn du weniger SP ausge-
Einsatz, mal offen in Begleitung von Rittern und Leib- ben möchtest). Zahle aber mindestens 2 SP, auch wenn
wächtern, mal verdeckt und geheim, um nach den Tätig- du keinen Erfolg
keiten von Höllenkreaturen Ausschau zu halten und - hattest. Für jeden
wenn möglich - sie direkt zu bekämpfen. Verdeckt arbei- Erfolg darfst du
tende Inquisitoren nehmen gerne die Hilfe freier Jäger in einen Gegner
Anspruch. bestimmen, der
automatisch LEP
MONATLICHER UNTERHALT: 170 Gulden (inkl. Kost & in Höhe der Er-
Logis, Bestechungsgelder, Belohnungskosten für Infor- folge verliert.
manten) Bei 3 Erfolgen
verlieren 3 Geg-
S TART-AUSRÜSTUNG: Streitkolben, Kurzbogen, Robe ner jeweils 3
(wahlweise 51 Gulden), + 300 Gulden Startkapital LEP. Sind weni-
ger Gegner an-
WAFFENTALENTE: Knüppel, Leichte Hiebwaffen, Leichte wesend, gehen
Schusswaffen "überzählige"
Erfolge verloren.
ALLGEMEINE TALENTE: Kontemplation, Reiten, Aufmerk- Gegen Untote
samkeit, Erkennen, Wissensgebiet (Katholische Kirche), wird die Scha-
Wissensgebiet (Höllenkreaturen), Manipulation, Schrif- denswirkung
ten der Weisen, Sprachtalent verdoppelt.
KLASSENTALENTE STRAFE GOTTES
(LIMIT WIL,
HEILIGE AURA (LIMIT WIL, empfohlen, Weiße Magie): Weiße Magie):
Opfere 2 SP und beschwöre eine HEILIGE AURA um dich Indem du eine
selbst herum. Im Kampf Kreatur der
erfordert dies eine Aktion Nacht beschuldigst, anklagst und richtest, fügst du ihr
mit 2 AP. Du erhältst auto- einmalig hohen Schaden zu. Dieser Weiße Zauber funk-
matisch eine S CHUTZAURA tioniert nur gegen Wesen, in denen ein Sturmgeist haust
[-1] bis zum Ende des (z.B. Vampire, Wandler und Hexen) sowie gegen Wesen
Kampfes bzw. 15 Minuten dämonischer Natur (Geister, Dämonen) und ihre überna-
(nicht kumulierbar). Du türlichen Helfer. Er hat keine Wirkung gegen normale
kannst die HEILIGE AURA Menschen oder Wesen, die freiwillig den dunklen Weg
auch auf deine Mitstreiter beschreiten (Schwarzmagier). Auch Alben sind immun,
ausdehnen. Würfele in da sie ihr eigenen Götter anbeten. Opfere 4 SP, 3 AP und
diesem Fall WIL + TW würfele WIL + TW (S TRAFE GOTTES). Für jeden Erfolg
(HEILIGE AURA). Für je- verliert das Ziel 3 LEP (Zauberschaden). Untote nehmen
den Erfolg und jeweils doppelten Schaden. Die Strafe Gottes kann immer nur
+1 SP kannst du einen einmal pro Tag gegen dasselbe Ziel eingesetzt werden.
deiner Mitstreiter in die
HEILIGE AURA hineinzie- BLICK DURCH DIE MASKE (LIMIT SIN): Du hast es ge-
hen. lernt, Spione der Feinde zu ermitteln, indem du sie streng
musterst. Das kann während eines Gesprächs ebenso ge-
ZORN DER E NGEL (LI- schehen wie aus einem sicheren Versteck heraus. Würfele
MIT WIL, empfohlen, SIN + TW (B LICK DURCH DIE MASKE). Für jeden Erfolg
Weiße Magie): Rufe die kannst du ein klein wenig "hinter die Maske" blicken.
Seraphim an und erwecke ihren Richtlinie: 1 Erfolg: Leichtes Gefühl (" Der verbirgt
Zorn. Ein gleißendes Licht erscheint, das einer Höllen- was"), 2 Erfolge: Allgemeine Einschätzung (" Ein Mann
kreatur oder einem ihrer Diener (nicht aber einem nor- mit krimineller Vergangenheit"), 3 Erfolge: Manipulati-
malen Menschen, siehe zur Verdeutlichung: S TRAFE onsgrad (" Die Person wird von einer Höllenkreatur be­
GOTTES) Schaden zufügt. Würfele WIL + TW (ZORN DER herrscht"), 4 Erfolge: Ziemlich gute Vorstellung der
HEXXEN 1730

Absichten (" Der Gauner versucht, jemanden in eine GÖTTLICHE E INGEBUNG (LIMIT WIS): Du betest zu Gott
Falle zu locken"), 5 Erfolge: Oberflächliches Gedanken- oder den Engeln und erhältst im Gegenzug eine Art in-
lesen (" Der Mann hat gerade ein Brot vom Bäcker ge­ nere Eingebung, oft in kryptischer Form. Du kannst
stohlen und versucht nun unterzutauchen"). Pro Tag Göttliche Eingebung einmal pro Tag anwenden, theore-
kannst du dieses Talent nur einmal gegen dieselbe Person tisch an jeden beliebigen Ort, doch an einem heiligen Ort
anwenden. erhältst du einen Bonus (+1 Schrein, +2 Kapelle, +3
Dorfkirche, +4 Stadtkirche/Kloster, +5 Kathedrale). Die
SEGNUNG GOTTES (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Einmal Göttliche Eingebung erfordert etwa eine Stunde Ruhe-
pro Tag: Halte einen kurzen Gottesdienst ab (ca. 5 Mi- zeit. Würfele WIS + TW (GÖTTLICHE EINGEBUNG). Je
nuten, kann in Vorbereitungsphase geschehen) und erteile mehr Erfolge du würfeltest, umso klarer erscheint dir der
deinen Mitstreitern deinen Segen. Würfele WIL + TW Weg. Göttliche Eingebung kann Antworten auf drängen-
(S EGNUNG GOTTES) und opfere 3 SP. Notiere die Erfolge de Fragen geben oder zu einem neuen Abenteuer führen.
als S EGNUNGS-PUNKTE und verteile sie einigermaßen ge- Eventuell erinnerst du dich auch einfach nur an ein De-
recht auf deine Mitstreiter (hierzu eigenen sich besonders tail, das du für irrelevant hieltest. Allein der Spielleiter
gut weiße Pokerchips). Ein Charakter kann maximal 5 entscheidet über Art und Klarheit der Eingebung.
FÜRCHTE DICH NICHT! (LIMIT WIL): Wie auch Or-
densritter, bist du in der Lage, bei deinen Kameraden
Furchtzustände aufzulösen. Allerdings kannst du diese
Kraft nicht bei dir selbst anwenden und die Zauber-
kosten sind höher. Opfere 2 SP und führe eine Probe
WIL + TW (FÜRCHTE DICH NICHT!) durch (im Kampf
Reaktion mit 1 AP). Für jeden Erfolg wird die
ANGSTSTUFE eines Kameraden um 1 reduziert.
PEINLICHE BEFRAGUNG (LIMIT WIL): Du bist sehr
gut darin, selbst aus den härtesten und willensstärks-
ten Gefangenen Informationen herauszuquetschen.
Wenn du Folter anwendest, um einen Gefangenen
zum Reden zu bringen, darfst du den TW (PEINLICHE
B EFRAGUNG) auf die Probe WIL + TW (MANIPULA-
TION) addieren.

FÖRDERUNG DURCH DIE KIRCHE (LIMIT WIS): Du


bist in der Hierarchie der Kirche aufgestiegen oder
kennst dich besonders gut in den uralten Mysterien
aus. Jedenfalls erhältst du aus dem Säckel der Kir-
che eine monatliche Unterstützung in Form von
Gulden. Jeweils am Ende eines Monats, wenn du
dich in einer Siedlung oder Stadt aufhältst, erhältst
S EGNUNGS-PUNKTE haben (Ausnahme: Ordensritter mit du von einem Kurier 100 Gulden pro TW.
Heiliger Eifer, s.u.). Du kannst dir selbst auch S EG-
NUNGS -P UNKTE geben. Mehr über SEGNUNGS­PUNKTE SPIRITUELLE REINIGUNG (LIMIT WIS, WEIß E MAGIE):
siehe Seite 43. Du bist in der Lage, einen bösen Ort zu reinigen, so dass
von ihm keine unheilige Aura mehr ausgeht. Das erfor-
OFFENBARUNG (LIMIT SIN, WEIß E MAGIE): Du dert ein rund 6-stündiges Ritual, während dem immer
wirkst einen Zauber um dich und deine Umgebung wieder Zitate aus der Bibel verlesen, Weihrauch ge-
herum. Würfele SIN + TW (OFFENBARUNG) (im schwenkt und andere heilige Handlungen ausgeführt
Kampf zudem 2 AP). Für jeden Erfolg wird etwas werden. Der Ort verliert automatisch sämtliche negativen
Unsichtbares sichtbar. Hierbei kann es sich um un- Eigenschaften (solange, wie sich keine neue Höllenkrea-
sichtbare Wesen ebenso handeln wie versteckte Hin- tur dauerhaft ansiedelt). Im Anschluss an das Ritual er-
weis, Geheimtüren oder wichtige Indizien. Nur du hält jeder Mitstreiter sowie du selbst S EGNUNGS-PUNKTE
allein kannst jedoch das "Unsichtbare" sehen. Du bist in Höhe des TW (max. 5), außerdem regenerieren sie
dadurch in der Lage, unsichtbare Wesen anzugreifen, KRP und SP in doppelter Höhe des TW. Bei besonders
ob sie dadurch für deine Mitstreiter sichtbar werden, mächtigen, gereinigten Orten kann der Spielleiter auch
hängt von der Art der Unsichtbarkeit ab. zusätzlich 1 bis 2 S TEIGERUNGSPUNKTE notieren, die jeder
beteiligte Jäger beim nächsten Stufenanstieg erhält.
HEXXEN 1730

ANSPORN (LIMIT WIS): Du behältst immer den Über- te ist automatisch Stufe 2 (Gardisten, Söldner, erfahrene
blick über das Schlachtfeld und kannst deine Gefährten Kämpfer). Wenn du mindestens 3 NSC der Stufe 2 re-
mit guten Ratschlägen und wichtigen Hinweise anleiten. krutierst, erhältst du zudem einen (einzigen) NSC der
Würfele einmalig pro Kampf als Reaktion (1 AP) auf Stufe 3 zusätzlich. Hast du also 6 Erfolge, ergibt das
WIS + TW (ANSPORN) und notiere die Erfolge als 12 NSC, davon 9x Stufe 1 und 3x Stufe 2. Ein
MOTIVATIONS-PUNKTE. Sobald ein Mitstreiter ei- NSC der Stufe 3 schließt sich zusätzlich an.
ne Probe ablegte, kannst du 1 MOTIVATIONS- Üblicherweise begleitet dich der Pöbel
PUNKT opfern (Reaktion, 0 AP): Der Mit- nicht länger als einen Tag. Dauert bei-
streiter darf sofort 2 Misserfolge spielsweise die Reise zum Burg des
nachwürfeln (nicht kumulierbar, aber Vampirfürsten länger als einen Tag, so
kombinierbar mit KRAFTANSTRENGUNG/ desertieren pro Tag automatisch 1W3
KONZENTRATION). Ungenutzte MOTI- NSC. Ob das Klassentalent wieder-
VATIONS -P UNKTE verfallen am Ende holbar ist, hängt von deinen Siegen
des Kampfes. und den Umständen ab. Wenn deine
Freunde bei einem fehlgeschlage-
HEILIGE SCHRIFTEN (WIS): Du bist nen Angriff auf die Burg des Vam-
ein Kenner der heiligen Schriften, nicht pirfürsten alle ums Leben kamen,
nur des Alten und Neuen Testaments, wirst du sicher keine weiteren Freun-
sondern auch obskurer Texte wie die Apo- de mehr erhalten.
kryphen zur Bibel und zahlreicher anderer
Werke aus Antike und Mittelalter. Aus diesen
Schriften offenbaren sich dir geheime Mysterien,
die deine Hand, deine Augen und deinen
Willen in die richtigen Bahnen lenken. Du
kannst einen Bonus bis in Höhe des TW NICOLAS
(HEILIGE S CHRIFTEN) auf alle Anwendun-
gen von Weißer Magie und Klassentalente
des Inquisitors addieren, indem du 2 SP
opferst. Hast du beispielsweise TW 4 und
wendest das Talent "Segnung Gottes" an,
kannst du 2 SP opfern und erhältst +4
Würfel. Darüber hinaus kannst du mit
diesem Talent weiße Zauber lernen. Auf
jeder geraden Stufe (2, 4, 6...) erhältst du
automatisch einen beliebigen Weißen
Zauber aufTW 1.
BRENNEN SOLL DIE HEX' (WIL): Mit einer
flammenden Rede kannst du leidgeplagte
Dorfbewohner oder einfaches Volk auf-
wiegeln, um gemeinsam Forken und Fa-
ckeln zu erheben und geschlossen gegen
eine Bedrohung loszuziehen! Damit du
dieses Klassentalent anwenden kannst, be-
darf es einiger rollenspielerischer Vorbe-
reitungen. Du musst dich als Inquisitor zu
erkennen geben und evtl. einen wahrnehm-
baren Sieg über die Kreaturen des Bösen
zur Schau stellen, z.B. indem du mit dem
gleißenden Licht des "Zorns der Engel"
einen Unhold mitten auf einem Marktplatz
richtest. Unter diesen Umständen ist das
Talent dann einmal pro Tag anwendbar.
Würfele WIL + TW (B RENNEN SOLL DIE
HEX') und multipliziere die Erfolge mal 2.
Du erhältst entsprechend viele NSC-Freun-
de der Stufe 1 (einfacher Pöbel). Jeder vier-
HEXXEN 1730

Ordensritter
Ordensritter galten bereits als überholt und rückständig, waffen, Lanzenwaffen
spätestens als der Gebrauch von Feuerwaffen auf den ALLGEMEINE TALENTE: Kontemplation, Ausdauernd,
Schlachtfeldern Europas allgemein üblich wurde. Inzwi- Schildbenutzung, Reiten, Tierpfleger, Wissensgebiet
schen haben sie sich wieder etablieren können, da sie (Katholische Kirche), Muskelspiel, Schriften der Weisen,
bemerkenswerte Erfolge gegen Höllenkreaturen Parieren, Erste Hilfe
verzeichnen können, gegen
die Feuerwaffen keinen KLASSENTALENTE
Schaden anrichten. Ein Or-
densritter attackiert seine KRIEGSROSS (LIMIT ATH,
Feinde nicht nur mit dem EMPFOHLEN): Der Anblick ei-
Schwert und in schwerer nes Ordensritters, der sich auf
Rüstung, er kämpft auch oft seinem Kriegsross in die
hoch zu Ross und mit dem Schlacht stürzt, erzeugt Angst
heiligen Eifer seines Glau- selbst in den Herzen der
bens! Viele Ordensritter standhaftesten Gegner! Wenn
werden von ihren Orden auf es das Gelände zulässt, kann
eine heilige Reise geschickt, ein Ritter auf dem Kriegsross
um die Machenschaften der in die Schlacht ziehen. Er
Höllenkreaturen auszukund- kann den TW (KRIEGSROSS)
schaften und wenn möglich auf alle Angriffswürfe mit
direkt an Ort und Stelle zu Nahkampfwaffen addieren.
bekämpfen. Dabei schließen Bei allen Angriffen mit Lan-
sich sich auch freien Jäger- zenwaffen darf er zudem den
gruppen an; besonders häu- halben TW (aufgerundet) auf
fig sind sie an der Seite eines den Schaden addieren.
Inquisitors zu sehen. Nach
wie vor lehnen Ordensritter WUNDEN VERSORGEN (LIMIT
die Benutzung von Feuer- WIS, EMPFOHLEN): Viele Or-
waffen strikt ab, da sie diese Waffen für Teufelswerk densritter beschreiten auch den Weg des Heilers. Sie
halten. Gegen den Gebrauch von Armbrüsten (schweren können Wunden mit Hilfe von Bandagen und Heilkräu-
Schusswaffen) haben sie nichts einzuwenden. tern versorgen. Pro Tag generierst du VERSORGUNGS-
PUNKTE in Höhe des TW (WUNDEN VERSORGEN). Diese
MONATLICHER UNTERHALT: 160 Gulden (inkl. Kost & Punkte stehen jeweils nur für einen Tag zur Verfügung.
Logis, Reparaturkosten, Unterhalt für Pferd) Sie können für folgende Effekte angewendet werden
(mehrere verschiedene Effekte lassen sich
kombinieren):
1-2 VERSORGUNGS-PUNKTE: Addiere bei ERSTE
HILFE oder TIERPFLEGER +2 bzw. +4 Erfolge
1 VERSORGUNGS-PUNKT: Eine eigene Anwen-
dung von ERSTE HILFE zählt als Magische
Heilung
1 VERSORGUNGS-PUNKT: Du kannst bei dir
oder einem Mitstreiter eine Behandlung in
ERSTE HILFE streichen (das Kästchen in "EH"
wird ausradiert).
S TART-AUSRÜSTUNG: Kriegsross, Langschwert, Kriegs- 1 VERSORGUNGS-PUNKT: Du kannst bei dir oder einem
lanze, Vollkette, Rundschild, Reisekleidung (wahlweise Mitstreiter eine Behandlung in MAGISCHE HEILUNG strei-
452 Gulden) + Startkapital 45 Gulden chen (das Kästchen in "MH" wird ausradiert).
WAFFENTALENTE: Knüppel, Leichte Hiebwaffen, Schwere 1 VERSORGUNGS-PUNKT: Eine Anwendung von TIERPFLE-
Hiebwaffen, Leichte Schusswaffen, Schwere Schuss- GER oder ERSTE HILFE im Kampfkostet nur 1 AP
HEXXEN 1730

HEILIGE WAFFE (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Ein Or- HEILIGER E IFER
densritter kann eine einhändig geführte Waffe (z.B. (LIMIT WIL):
Knüppel, leichte Klinge, leichte Hiebwaffe) mit einem Ordensritter haben
kurzen Stoßgebet an die Heerscharen der Seraphim seg- sich dazu ver-
nen. Das erfordert im Kampf eine Aktion mit 2 AP und 3 pflichtet, der ge-
SP (kann in Vorbereitungsphase geschehen). Würfele rechten Sache
WIL + TW (HEILIGE WAFFE) und notiere die Punkte als hinzugeben. Viele
WAFFEN-PUNKTE. Bevor du mit der Heiligen Waffe atta- Orden verlangen
ckierst, kannst du 1 WAFFEN-PUNKT opfern und einen der unterschiedliche
folgenden Effekte aussuchen: Anforderungen,
Schwüre, Ge-
- KEIN PANZERSCHUTZ: Die Waffe verursacht vollen löbnisse oder
(Schmerz-) Schaden Eide. An je mehr dieser Anforderungen sich der Ritter
hält, umso näher ist er den Himmlischen Heerscharen.
- GEISTERSCHLAG: Die Waffe kann auch immaterielle Für jeden Punkt TW auf HEILIGER EIFER musst du einen
Geistwesen in vollem Umfang und ohne Abzüge treffen Schwur wählen (s.u.). Dafür erhältst du jedoch für jeden
und schädigen Punkt TW jeweils zu Tagesbeginn 1 S EGNUNGS-PUNKT.
Du darfst maximal 5 + TW (HEILIGER EIFER) S EGNUNGS-
- FEUERSCHADEN: Nach dem Treffer fängt ein brennbares PUNKTE haben. Solltest du einmal gegen einen Schwur
Ziel Feuer (siehe: Feuerschaden über Zeit). verstoßen, verlierst du automatisch 1W6 S EGNUNGS-
PUNKTE. Der Spielleiter entscheidet, wann ein Verstoß
- S ICHERER S CHLAG: Addiere +3 aufden Angriffswurf vorliegt. Er kann - gemessen an der Schwere des Versto-
ßes - auch den Verlust an S EGNUNGS-PUNKTEN selbst de-
- ZAUBERBANN: Zusätzlich zum normalen Schaden ver- finieren (auch über 6 hinaus).
liert das verletzte Wesen 1W6 SP.
- ASKET: Du darfst keine weltlichen Genüsse erleben
- LICHTSCHADEN: Gegen untote Wesen wird der Schaden (Frauen, Tabak, Lieder, Theater etc, - Alkohol nur in
zuerst ganz normal ermittelt. Nachdem der Verlust an Maßen).
LEP feststeht, wird dieser
um 1,5 erhöht (aufgerundet) - RECHTSCHAFFENHEIT: Du darfst niemals lügen, nicht
einmal dann, wenn es die gerechte Sache fördern würde.
- S EGNUNG: Du kannst Du darfst aber wählen, zu schweigen.
einen Waffenpunkt wie
einen S EGNUNGS-PUNKT - MÄRTYRER: Du musst jederzeit einem Kameraden hel-
benutzen und +1 AP be- fen und darfst niemals ein Schlachtfeld verlassen, bevor
kommen (nicht kumulier- nicht der letzte Kamerad in Sicherheit ist.
bar mit S EGNUNGS-PUNKTEN
aus anderen Quellen). - GNADE: Du darfst keinen Menschen töten oder zulas-
sen, dass er getötet wird. Das gilt auch für menschliche
Am Ende eines Kampfes Diener der Höllenkreaturen, wenn die geringe Aussicht
verlieren unverbrauchten besteht, sie in den Schoß Gottes zurückzuführen.
WAFFEN- PUNKTE ihre Wir-
kung. - ARMUT: Du darfst keine weltlichen Besitztümer außer
deinen Waffen, deiner Rüstung und deinem Pferd anhäu-
E NTSCHLOSSENHEIT DES fen (ein Notgroschen bis 160 Gulden, das entspricht dem
ORDENS (LIMIT WIL, monatlichen Unterhalt, ist gestattet).
WEIß E MAGIE): Ein Ordensritter lässt
sich nicht verängstigen. Und kann mit milden Worten - HOFFNUNG: Du darfst niemals die Hoffnung aufgeben.
und dem Wahren Glauben auch seine Mitstreiter aus der Jeder pessimistische Gedanke, so wahr er auch sein mag,
eisigen Umklammerung der Angst befreien. Führe eine darf nicht geäußert werden. Stattdessen wird verlangt,
Probe WIL + TW (ENTSCHLOSSENHEIT DES ORDENS) dass du die Hoffnungslosen anspornst und ihnen Mut
durch (im Kampf Reaktion mit 1 AP). Für jeden Erfolg machst.
wird die ANGSTSTUFE eines Kameraden oder bei dir selbst
um 2 reduziert. Hast du beispielsweise 3 Erfolge erwür- - S CHMERZ: Du sollst den Schmerz niemals vergessen,
felt, könntest du insgesamt 6 ANGSTSTUFEN reduzieren, denn Jesus am Kreuz erleiden musste. Durch Selbstgei-
z.B. bei dir selbst 4 ANGSTSTUFEN und bei zwei weiteren ßelung sollst du dir täglich 1W6 Schaden zufügen.
Mitstreitern je 1 ANGSTSTUFE.
HEXXEN 1730

- GEBET: Du bist verpflichtet, bei Sonnenaufgang, bei schwierigen Verhältnissen stattfand. Der Spielleiter hat
Sonnenhöchststand und bei Sonnenuntergang jeweils 30 das letzte Wort und entscheidet, wann ein glorreicher
Minuten Gott zu huldigen. Sieg vorlag.
E HRFURCHT (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Ein Ordens- SCHUTZ GOTTES (LIMIT KKR): In deiner Rüstung fühlst
ritter in glänzender Rüstung, evtl. hoch zu Ross, stellt du dich wie in einer Festung, du genießt den Schutz
eine ehrfurchtgebietende Erscheinung dar. Bestimme Gottes und bist gewappnet für alle Unbill. Führe einma-
einen Gegner, wobei du zuerst einen an dich gebundenen lig pro Kampf als Reaktion (1 AP), oder wahlweise in der
Gegner als Ziel wählen muss. Opfere 3 SP und 1 AP und Vorbereitungsphase, einen Wurf KKR + TW (S CHUTZ
führe eine WIDERSTANDSPROBE WIL gegen WIL durch GOTTES) aus und notiere die Erfolge als S CHUTZ-PUNKTE.
(Aktion). Hast du mindestens 1 Erfolg mehr als dein Wenn du eine schwere oder überschwere Rüstung (Pan-
Gegner, so leidet er automatisch für diese und nächste zerwert 3-4) trägst, kannst du nach jedem Treffer am ei-
Runde unter einem HANDICAP in Höhe der überschüssi- genen Körper 1 S CHUTZ-PUNKT opfern (jeweils nur
gen Erfolge. Pro Gegner kannst du jeweils nur einmal einen) und den Rüstungswert um +2 erhöhen. Bei mitt-
Ehrfurcht anwenden. lerer oder leichter Rüstungen um +1. Ungenutzte
S CHUTZ-PUNKTE verfallen am Ende des Kampfes.
SEGENSREICHER SIEG (LIMIT WIL): Sobald du einen
glorreichen Sieg davongetragen hast, darfst du aufWIL + STARKER WILLE (LIMIT WIL): Deine Anwesenheit
TW (S EGENSREICHER S IEG) würfeln. Für jeden Erfolg er- reicht deinen Mitstreitern aus, um sich gegen Furchtef-
hältst du 1 S EGNUNGS-PUNKT, den du möglichst fair auf fekte und andere Manipulationen des eigenen Willens zu
dich und deine Mitstreiter verteilen darfst, wobei du dich wappnen. Immer, wenn du oder ein Mitstreiter Opfer ei-
immer selbst als ersten Empfänger aussuchen musst ner WIL-WIDERSTANDSPROBE wird (z.B. bei Zaubern wie
(Beispiel: Hast du 3 Erfolge erwürfelt, erhältst du selbst Terrorwelle), kannst du 1 SP opfern: der ausgesuchte
den ersten SEGNUNGS­PUNKT, dann erhalten zwei ausge­ Charakter darf den TW (S TARKER WILLE) auf seinen
wählte Mitstreiter je einen SEGNUNGS­PUNKT). Ein glor- WIL-Wert addieren. Starker Wille kann mehrfach pro
reicher Sieg tritt dann ein, wenn der Kampf mehr als Runde auf verschiedene Proben und Charaktere ange-
zwei Kampfrunden dauerte oder unter besonders wendet werden, kostet aber jeweils 1 SP.

Alchemist

Alchemisten erleben im 17. und 18. Jahrhundert eine KLASSENTALENTE


Blütezeit. Sie vermischen obskure magische Riten mit
den Grundzügen moderner Wissenschaften, hier vor al- E LIXIERE HERSTELLEN (LIMIT WIS, EMPFOHLEN): Die
lem der Chemie und Physik. Wie Tüftler sind Alchemis- Königsdisziplin aller Alchemisten besteht darin, magi-
ten gerne auf Reisen unterwegs, um altes Wissen zu sche Elixiere herzustellen. Mit diesem Talent kannst du
bergen und mehr über die Kreaturen der Nacht zu lernen. einige Grundelixiere herstellen. Der Erschaffungsvor-
In Jägergruppen sind sie beliebt, denn die meisten Al- gang ist für alle Elixiere gleich: Führe nach einem 6-
chemisten kennen die Geheimnisse zur Herstellung von Stunden-Intervall eine Probe WIS + TW (ELIXIERE HER-
Heilmitteln. STELLEN) und notiere die Erfolge. Du erhältst dann
jeweils ein Elixier deiner Wahl pro ausgewürfeltem
MONATLICHER UNTERHALT: 250 Gulden (inkl. Kost & Erfolg. Bei jedem Erschaffungsvorgang kannst du zwei
Logis, Chemikalien, Rohstoffe, Laborbenutzungen etc.) verschiedene Arten von Elixieren herstellen. Wenn du
z.B. 4 Erfolge hast, kannst du 2 Heil-Elixiere und 2 Mut-
S TART-AUSRÜSTUNG: Städtische Kleidung, Handschleu- Elixiere produzieren. Die Elixiere benötigen keine Roh-
der, Dolch, Pistole, Transportables Laboratorium (wahl- stoffe (deren Kosten sind im Unterhalt des Alchemisten
weise 150 Gulden) + 100 Gulden Startkapital inbegriffen). Du brauchst aber ein (tragbares) Alchemis-
tenlabor. Alle Elixiere können für 3 Gulden auf einem
WAFFENTALENTE: Schleuderwaffen, Knüppel, Leichte Markt verkauft werden. Um ein Elixier am eigenen Leib
Klingen, Leichte Feuerwaffen, Schwere Feuerwaffen zu benutzen, muss man 1 AP als Reaktion opfern. Will
man ein Elixier einem anderen Charakter einflößen, er-
ALLGEMEINE TALENTE: Kontemplation, Verpflegung, fordert das eine Aktion mit 2 AP. Wichtig: Alle Anwen-
Handwerken, Fingerfertigkeit, Wissensgebiet (Alche- dungen von Elixieren zählen als Magische Heilung,
mie), Unterhalten, Schriften der Weisen, Sprachtalent, wodurch ein Jäger maximal 4x pro Tag ein Magisches
Erkennen, Erste Hilfe Elixier konsumieren kann.
HEXXEN 1730

- HEIL-ELIXIER: Bei Benutzung UNSCHEINBAR (LIMIT SIN, EMPFOH-


werden 1W6 LEP regeneriert. LEN): Alchemisten stehen selten in der
vordersten Front, sondern halten sich
- MUT-ELIXIER: Bei Benutzung lieber hinter den schützenden Rücken
werden 1W6 Furcht-Stufen ihrer Mitstreiter auf, um von dort aus
reduziert. mit Schleudern oder Feuerwaffen den
Gegner zu attackieren oder ihre Eli-
- KRAFT-ELIXIER: Bei Benut- xiere anzuwenden. Immer, wenn du
zung werden 1W6 KRP rege- von einem Gegner im Nahkampf oder
neriert. Fernkampf attackiert werden solltest
(nicht bei Zauberangriffen anwend-
- GEWÜRZ-ELIXIER ("GEHEIME bar), darfst du auf SIN + TW (UN-
ZUTAT"): Bei Anwendung des SCHEINBAR) würfeln. Hast du
allgemeinen Talents Verpfle- mindestens so viele Erfolge wie die
gung darfst du 1W6 Erfolge NSC-Stufe des Gegners hoch ist,
addieren. sucht sich der Gegner stattdessen ein
neues Ziel (wenn möglich). Natürlich
- GIFT-ELIXIER ("WAFFENGIFT"): ist das Talent wirkungslos, wenn du das einzige mögliche
Kann für 1 AP (Reaktion) auf eine leichte Klinge aufge- Ziel eines Angriffs bist. Im Kampf kannst du "Unschein-
tragen werden. Bei Schaden (mindestens 1 LEP Verlust) bar" pro Kampfrunde mehrfach anwenden. Jeweils die
verliert das Opfer 1W6 LEP zusätzlich. Gilt dann als erste Anwendung pro Kampfrunde ist frei, alle weiteren
verbraucht; aufgetragenes aber ungenutztes Waffengift Anwendungen pro Kampfrunde zählen als Reaktion mit
verfällt am Ende des Kampfes. 1 AP.
- S CHNELLIGKEITS-ELIXIER: Initiative wird für den Rest MEISTER DER ELIXIERE (LIMIT WIS): Du bist besonders
des Kampfes um 1W6 erhöht, mehrfach nutzbar. gut darin, Elixiere so anzuwenden, dass sie von
besonderem Nutzen sind. Pro Tag generierst du ELIXIER-
- PANZER-ELIXIER: Nutzer erhält einen "Puffer" von 1W6 PUNKTE in Höhe des doppelten TW (MEISTER DER
LEP. Der nächste angerichtete Schaden geht zunächst ELIXIERE). Ungenutzte Punkte verfallen am Ende des
von diesem Puffer ab. Puffer verfällt am Ende des Tages, aber am nächsten Tag hast du automatisch wieder
Kampfes. PANZER-ELIXIER ist mehrfach nutzbar. ELIXIER-PUNKTE in Höhe des doppelten TW. Du kannst
jederzeit (im Kampf oder außerhalb) 1 ELIXIER-PUNKT
EXOTISCHE ELIXIERE: Alchemisten können evtl. weitere opfern, um einen der folgenden Effekte zu erreichen (die
exotische Elixiere auf Effekte sind kumulierbar):
ihren Reisen
lernen, indem - Du kannst einem anderen Jäger ein Elixier als Reaktion
sie Rezepte und 1 AP einflößen (normalerweise: Aktion mit 2 AP)
oder Lehrer
finden. Der - Handelt es sich um ein Elixier, dessen Wirksamkeit mit
Vorgang des 1W6 oder 1W3 ausgewürfelt wird, darfst du auf den
Erlernens ent- Würfelwurf den vollen TW (MEISTER DER ELIXIERE) ad-
spricht in jeder dieren.
Hinsicht dem
Erlernen eines - Das benutzte Elixier zählt nicht als Magische Heilung
Weißen Zau- (wodurch kein Kästchen "Magische Heilung" verbraucht
ber, nur dass wird).
man kein neues
Einzeltalent - Du kannst zwei gleichartige Elixiere gleichzeitig an-
erhält, sondern wenden.
ein neues Eli-
xier "freischal- WURFGESCHOSSE HERSTELLEN (LIMIT: WIS): Wurfge-
tet", das man schosse werden auf dieselbe Weise wie Elixiere herge-
dann mittels stellt. Der Unterschied besteht darin, dass man sie nicht
ELIXIERE HERSTELLEN produzieren kann. Auch würfelt konsumiert, sondern auf einen Gegner schleudert. Her-
man beim Studieren auf WIS + TW (WISSENSGEBIET: stellungsprozess und Verkaufswerte sind identisch mit
ALCHEMIE). ELIXIERE HERSTELLEN. Pro Herstellungsprozess können
maximal 2 verschiedene Wurfgeschosse produziert wer-
HEXXEN 1730

den. Um sie zu schleudern, ist LICHTQUELLE (LIMIT SIN):


entweder ein Wurf auf GES nötig Viele Alchemisten haben Wege
(verursacht keinen Grundscha- entdeckt, mit einfachen Mitteln
den), oder man nutzt die Schleu- Licht zu erzeugen, sei es durch
der. Im letzteren Fall verursacht chemische Reaktionen, Benut-
die Schleuder zunächst ganz zung von besonderen Steinen
normal ihren Grundschaden, oder "magischen" Amuletten.
dann tritt der Effekt des Wurfge- Für 3 SP kannst du jederzeit ein
schosses ein. Licht herstellen, das ungefähr
die Leuchtkraft einer Öllampe
- B RANDGESCHOSS ("GRIECHI- besitzt. Der TW gibt an, wie-
SCHES F EUER"): Ein brennbares viele Stunden das Feuer hält. Du
Ziel fängt automatisch Feuer kannst mit einer Lichtquelle
(siehe Feuerschaden über Zeit, auch gezielt Gegner blenden
Seite 49). (dazu wird meistens ein Para-
bol-Spiegel zum Fokussieren
- S ÄUREBOMBE: Das Ziel verliert verwendet). Führe einen An-
automatisch dauerhaft 1W3 griffswurf SIN + TW (LICHT-
Punkte Panzerschutz. Überzähli- QUELLE) durch und opfere 2 AP.
ger Schaden geht 1:2 auf LEP Der Blendangriff verursacht 3V.
über (Beispiel: Mit dem W3 wird Blendangriffe sind pro Gegner
eine 3 erwürfelt, das Opfer hat nur einmal pro Kampfmöglich!
aber nur 1 Panzerpunkt. Es verliert diesen Panzerpunkt
und nimmt zudem 4 Punkte S CHMERZSCHADEN). Wesen KRÄUTERKUNDE (LIMIT WIS): Wenn du dich durch eine
mit natürlicher Panzerung (Lederhaut, Fell etc.) verlieren natürliche Umgebung (Wald, Wiese, Fluss-Auen etc.)
keine Panzerung, nehmen aber automatisch doppelten bewegst, kannst du nach Wildkräutern Ausschau halten.
S CHMERZSCHADEN. Zweimal pro Tag (vormittag/nachmittags, möglichst an
verschiedenen Orten) darfst du (außer im Winter) einen
- NEBELBOMBE: Nebelbomben können auf verschiedene Wurf WIS + TW (KRÄUTERKUNDE) ausführen. Für jeden
Weise angewendet werden. Man kann eine Nebelbombe Erfolg erhältst du ein Heilkraut. Heilkräuter müssen so-
(Aktion, 1 AP) direkt vor die eigenen Füße werfen und fort aufgebraucht werden. Sie regenerieren jeweils 2
löst sich dadurch automa- KRP. Man kann bis zu 3 Heilkräuter gleichzeitig konsu-
tisch von einem Nah- mieren (also 6 KRP regenerieren), jedoch zählt jede Be-
kampfgegner nutzung wie eine Magische Heilung. Mit KRÄUTERKUNDE
(kumulierbar). Man kann kannst du natürlich auch Kräuter identifizieren, ihre
eine Nebelbombe auch auf pharmazeutische Wirkung einschätzen oder ihre Schäd-
einen Fernkämpfer wer- lichkeit (Gift) ermitteln.
fen/schleudern: In der
nächsten Runde verliert der SALZE UND E SSENZEN (LIMIT WIS): Alchemisten kön-
Fernkämpfer 1 Fern- nen ihre Mitstreiter mit aufbauenden Tinkturen, Essen-
kampfangriff (kumulier- zen, Salzen oder sogar astrologischen Weissagungen
bar). unterstützen. Wende das Talent als Aktion mit 2 AP (2
SP) an und würfele WIS + TW (S ALZE UND ESSENZEN).
- B LENDBOMBE: Eine Für jeden Erfolg regeneriert der Zielcharakter 1 KRP
Blendbombe erzeugt beim oder verliert 1 LÄHMUNGSSTUFE. Die Erfolge können
Getroffenen automatisch auch beliebig auf diese beiden Effekte aufgeteilt werden.
ein HANDICAP [-2]. Das Jede Anwendung zählt jedoch als Magische Heilung.
heißt, er muss diese und Salze und Essenzen können auch beim Behandeln von
nächste Runde eine ER- Wunden helfen. Bei allen Anwendungen von ERSTE
SCHWERNIS [-2] hinnehmen. Nicht kumulierbar. HILFE darfst du den TW (S ALZE UND ESSENZEN)
automatisch addieren. Du kannst das Talent nicht an dir
- EXOTISCHE WURFGESCHOSSE: Wie auch bei Elixieren selbst anwenden.
kann ein Alchemist im Laufe seiner Abenteurerkarriere
über weitere Rezepte zur Herstellung von Wurfgeschos- LEHRMEISTER (LIMIT WIL): Viele Alchemisten haben
sen stolpern. Um solche Rezepte zu erlernen, siehe: ELI- eigene Lehrlinge oder lehrten an Schulen, Akademien
XIERE HERSTELLEN. oder in besonderen Gilden. Sie sind es gewohnt, anderen
Leuten etwas klar und verständlich darzulegen und sie
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dadurch zu Höchstleistungen anzutreiben. Immer, wenn Egal, für welche Interpretation du dich entscheidest, mit
ein Mitstreiter eine kumulative oder langfristige Probe diesem Klassentalent sind bemerkenswerte Einsichten
(Dauer mindestens 1 Stunde) ausführt und du helfend und Verwandlungen möglich. Mit Hilfe dieses Talents
daneben stehst, darf der TW (LEHRMEISTER) auf die Probe kannst du bei dir oder deinen Mitstreitern bestimmte
addiert werden. Einsichten, die im Regelwerk durch Punktewerte ausge-
drückt sind, verändern.
DIE STERNE SIND MIT DIR (LIMIT WIS): Du kennst dich Die Anwendung erfordert einen Wurf auf WIS + TW
mit den Mysterien der Astrologie aus und bist ein guter (S TEIN DER WEISEN) und erfordert 1 SP pro Erfolg, im
Kenner des Sternenhimmels. In einer wolkenlosen Nacht Kampf eine Aktion mit 2 AP. Für jeden Erfolg kannst du
kannst du ohne Probleme Richtungen und die aktuelle bei dir oder einem Mitstreiter gewisse Punkte in andere
Uhrzeit bestimmen. Wichtiger noch ist, dass du den Punkte umtauschen. Betroffen sind S EGNUNGS-PUNKTE,
Sternen ein besonderes Glück verdankst. Jeweils zu An- GLÜCKS-PUNKTE, ÜBERSICHTS- UND TAKTIKPUNKTE, WAF-
bruch der Nacht (oder wahlweise einfach nachträglich FEN-P UNKTE, S CHWACHSTELLEN-P UNKTE - im Grunde al-
dann, wenn du sie brauchst) kannst du in den Sternen le- les, was durch ein Klassentalent erzeugt wurde. Nicht
sen, ein Horoskop erstellen, Tarotkarten legen oder jedoch materielle Werte wie VERBESSERUNGS-PUNKTE
sonstige astrologische oder esoterische Handlungen aus- oder KONSTRUKTIONS-PUNKTE.
führen. Würfele WIS + TW (DIE S TERNE SIND MIR DIR) Du könntest z.B. einen TAKTIK-PUNKT in einen S EG-
und notiere die Erfolge als GLÜCKS-PUNKTE. Bis zum NUNGS -P UNKT umtauschen oder einen GLÜCKS -P UNKt in
Einbruch der nächsten Nacht kannst du jederzeit einen einen ELIXIER-PUNKT. Der umgetauschte Punkt muss na-
GLÜCKS-PUNKT opfern, um einen kompletten Würfelwurf türlich für den betroffenen Jäger verwendbar sein. Das
zu wiederholen. Das ist jedoch nicht mehr möglich, wenn gilt unumschränkt für S EGNUNGS-PUNKTE. Ansonsten
du bereits KRP oder SP zum Nachwürfeln von Misser- kann man nur jene Punkte erhalten, die man selbst durch
ein eigenes Klassentalent erzeugen könnte (man muss
das entsprechende Talent aufTW1 oder höher haben).
Wichtig: Alle Punkte, die mittels S TEIN DER WEISEN er-
zeugt wurden, verfallen am Ende des Kampfes bzw der
aktuellen Szene (ca. 15 Minuten), selbst dann, wenn es
sich um "haltbare" Punkte wie z.B. S EGNUNGS-PUNKTE
handelt!
Der Stein der Weisen gibt dir allerdings auch magische
Einsichten. Auf allen geraden TW-Stufen (2, 4, 6 etc.)
darfst du für dich selbst automatisch einen beliebigen
Weißen Zauber freischalten (ohne Buch, ohne Lehrer).
Lernen musst du den Zauber allerdings wie üblich über
Steigerungspunkte. Eine Auswahl Weißer Zauber sind im
Kompendium des Spielleiters beschrieben.

SCHROTT ZU GOLD VERWANDELN (LIMIT WIS): Du


kannst Beutestücke aus Metall (Waffen, Schmuckstücke,
Haushaltswaren) durch ein alchemistisches Verfahren
folgen ausgabst. Alle ungenutzten GLÜCKS-PUNKTE ver- aufwerten und wie neu erscheinen lassen, so dass sie auf
fallen bei Einbruch der nächsten Dämmerung. Du kannst dem Markt einen besseren Preis erzielen.
DIE S TERNE SIND MIT DIR verwenden, um auf einem Du kannst Schrott zu Gold verwandeln entweder auf
Markt oder an einem belebten Ort Horoskope zu erstel- Einzelstücke anwenden oder auf B EUTEGUT, sobald das
len. Addiere den TW (DIE S TERNE SIND MIR DIR) auf WIL B EUTEGUT einen Wert von 100 Gulden erreicht hat (siehe
+ TW (UNTERHALTEN). Seite 52). B EUTEGUT im Wert von 100 Gulden zählt als
"Einzelware".
STEIN DER WEISEN (LIMIT WIS): Der Stein der Weisen - Führe eine 1-stündige alchemistische Prozedur pro Ein-
das ist das endgültige Ziel, nach dem alle Alchemisten zelware bzw. B EUTEGUT-Paket durch und würfele WIS +
trachten. Für manche ist der Stein der Weisen der Kata- TW (S CHROTT ZU GOLD VERWANDELN): Für jeden Erfolg
lysator, mit dessen Hilfe man Materie verwandeln kann. erhöht sich der Wiederverkaufswert um +10 Prozent-
Für andere ist der Stein der Weise ein Sinnbild für die punkte bis maximal 70%. Bei B EUTEGUT-Paketen kannst
Erleuchtung, nach dem alle Alchemisten streben. Für du stattdessen einfach den Verkaufswert um 10 Gulden
wiederum andere ist ein Zustand der Seele; und wer den pro Erfolg erhöhen. Pro Ware ist diese Prozedur jeweils
Stein der Weisen besitzt, kann Seelenzustände verändern. nur einmalig anwendbar.
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Kapitel 4 DECKUNGSSPRUNG (LIMIT ATH/U): Während die REAK-


TION Ausweichen nur gegen Nahkampfattacken gilt, kann
Allgemeine Talente man sich mit einem Deckungssprung auch gegen Fern-
kampfattacken schützen. Deckungssprung kann bei allen
Die Liste der allgemeinen Talente erklärt sich von Schussangriffen, Wurfwaffenangriffen und sichtbaren
selbst. Unter Limit verstehen wir das zugrundeliegende magischen Angriffen (z.B. Blitz oder ähnlichem) ange-
Attribut, das den TW beschränkt. Die Abkürzung "/u" wendet werden. Das Vorgehen ist das gleiche wie bei
steht für "ungelernt". Das bedeutet, man kann das Ta- AUSWEICHEN, nur
lent auch mit TW 0 anwenden. dass die Reaktion 2
AP kostet (hinwer-
AKROBATIK (LIMIT ATH/U): Dieses Talent beschreibt fen, Schutz suchen,
alle Formen besonderer körperlicher Bewegungen, wie wieder aufrappeln
z.B. Klettern, Schwimmen, Springen, Balancieren. inbegriffen).
AKROBATIK ist oftmals kraftaufwändig, daher kann der
Spielleiter KRP-Kosten festlegen oder auch kumulative E RFAHRENER JÄ-
Proben verlangen. Zum Erklettern einer Wand oder ei- GER (L IMIT SIN):
nes Baumes bestimmt der Spielleiter die Schwierigkeit Du bist darin geübt,
des Untergrunds und die Höhe des Objekts. Die Höhe Wildtiere zu jagen
in Meter -2 ergibt die kumulativ geforderten Erfolge und ihre Spuren zu
(Baum mit 12 Metern Höhe = 10 Erfolge werden ver- lesen. Mit Hilfe ei-
langt). Pro Kletterprobe muss der Held 1 KRP opfern ner Probe SIN + TW
und auf ATH + TW (AKROBATIK) würfeln, ggf. wird (ERFAHRENER JÄGER)
hierbei eine ERSCHWERNIS je nach Untergrund einge- kannst du beispiels-
rechnet. Sollte der Held einmal keine Erfolge würfeln weise Tierspuren
und ist nicht mit einem Seil o.ä. gesichert, stürzt er ab identifizieren oder
und nimmt Schmerzschaden in Höhe der bereits er- ihnen folgen. Du
würfelten Erfolge. Sollte er also nach 10 Erfolgen ab- kannst aber auch
stürzen, so entspricht dies einer Fallhöhe von 10 Wildtiere jagen, um
Metern und versursacht 10 Schadenspunkte ohne Pan- ihre Felle abzuziehen.
zerabzug. Würfele einmal pro
Tag in der Wildnis SIN + TW (ERFAHRENER JÄGER): Für
AUFMERKSAMKEIT (LIMIT SIN/U): AUFMERKSAMKEIT ist jeden Erfolg erhältst du Felle im Wert von 3 Gulden.
zumeist eine defensive Fertigkeit. Sie beschreibt die ge-
nerelle Alarmbereitschaft des Schattenjägers und kommt E RKENNEN (LIMIT SIN/U): ERKENNEN ist ein aktives Ta-
zur Anwendung, wenn sich beispielsweise ein Angreifer lent (im Gegensatz zur eher defensiven AUFMERK-
an den Jäger heranschleicht oder wenn sich ein Ta- SAMKEIT). Mit ERKENNEN kann ein Schattenjäger verbor-
schendieb an der Börse des Charakters zu schaffen gene, weit entfernte oder winzig kleine Dinge
macht. Oft wird AUFMERKSAMKEIT bei WIDERSTANDS- wahrnehmen. Bei verborgenen Dingen wird in der Regel
PROBEN genutzt. AUFMERKSAMKEIT kann aber auch her- eine ERSCHWERNIS eingerechnet, die simuliert, wie gut
halten, um Geräusche zu vernehmen, durch eine Tür zu das Objekt versteckt ist. Dafür ist dann meistens nur 1
lauschen oder im Stimmengewirr einer Schänke die Erfolg auf SIN + TW (ERKENNEN) notwendig. ERKENNEN
Stimme des gesuchten Meuchelmörders herauszufiltern. basiert zumeist aufoptischen Eindrücken.
AUSWEICHEN (LIMIT ATH/U): Du bist gut darin, geg- E RSTE HILFE (LIMIT WIS): ERSTE HILFE ist üblicher-
nerischen Angriffen auszuweichen. Immer, wenn du weise nur außerhalb von Kämpfen möglich. Innerhalb
Ziel eines Nahkampfangriffs wirst, kannst du dich ent- von Kämpfen verbrauchen Anwendungen in ERSTE HILFE
scheiden, dem Angriff auszuweichen. Ein Ausweich- 3 AP. Damit ERSTE HILFE angewendet werden kann,
manöver zählt als Reaktion und kostet 1 AP. Würfele muss ein Charakter innerhalb der letzten 30 Minuten
ATH + TW (AUSWEICHEN). Ziehe die erwürfelten Er- Schaden erlitten haben. Würfele WIS + TW (ERSTE HIL-
folge von den Angriffserfolgen des Gegners ab. FE). Für jeden Erfolg wird 1 LEP regeneriert. Ein Cha-
rakter kann zweimal pro Tag mit ERSTE HILFE versorgt
AUSDAUERND (LIMIT ATH): Tägliche Anstrengungen werden (aufdem Jägerbogen Kreuzchen im Feld "EH").
bist du gewohnt und daher in der Lage, verlorene
Kräfte schneller zu regenerieren. Einmal pro Tag FINGERFERTIGKEIT (LIMIT GES/U): Diese Fertigkeit be-
kannst du dich für 30 Minuten ausruhen. Würfelte ATH schreibt nicht weniger als die Beweglichkeit der Hände
+ TW (AUSDAUERND). Für jeden Erfolg regenerierst du und Finger. FINGERFERTIGKEIT kommt beispielsweise
2 KRP. beim Taschendiebstahl oder beim Schlösserknacken zum
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Einsatz. Aber auch Arbeiten mit Seilen um z.B. Knoten stattdessen unters Volk mischen, und neue Gerüchte zu
zu knüpfen oder eine Seilbrücke zu bauen, gelingen mit erfahren, so kann man alle 2 Stunden eine Probe WIL +
FINGERFERTIGKEIT besser. Will man die Börse eines rei- TW (MANIPULATION) ausführen: Für jeden Erfolg erhält
chen Städters stehlen, ist eine WIDERSTANDSPROBE GES + man ein Wissensdetail. MANIPULATION kann auch beim
TW (FINGERFERTIGKEIT) gegen die S INNESSCHÄRFE des Feilschen mit einem Händler angewendet werden. Auch
Opfers notwendig. Die Beute besteht in aller Regel aus hier ist eine WIDERSTANDSPROBE WIL + TW (MANIPULA-
1W6 Gulden, multipliziert mit der Größe der Stadt: TION) gegen die WILLENSKRAFT des Händlers erforderlich.
Kleiner Weiler x1, Kleinstadt x1,5, Großstadt x2, Metro- Für jeden überzähligen Erfolg kann man den Preis einer
pole x3. Bei einem Misserfolg kannst du versuchen, dich Ware um 10% erhöhen bzw. verringern - bis maximal
zu verstecken (z.B. in einer Menschenmenge). Hierzu 50% oder nach Vorgabe des Spielleiters.
wird eine WIDERSTANDSPROBE ATH + TW (S CHLEICHEN)
gegen die SIN des Bestohlenen oder seines Wächters MUSKELSPIEL (LIMIT KKR/U): Immer, wenn rohe Ge-
herangezogen. Misslingt auch diese Probe, fliegt dein walt zum Einsatz kommt und reine Muskelkraft verlangt
Diebstahlsversuch auf! Mit FINGERFERTIGKEIT kann man ist, kommt das Talent MUSKELSPIEL zum Einsatz. MUS-
aber auch Gegenstände KELSPIEL wird zum Armdrückwettbewerb in der Kneipe
ertasten, um z.B. ein ebenso herangezogen wie zum Eintreten einer Tür oder
Geheimfach in einer zum Aufbrechen einer Kiste. Mit MUSKELSPIEL lassen
Schatulle zu bemerken sich Gegenstände aufbrechen. Pro Probe wird dazu 1
oder sich im Dunkeln KRP verlangt; je nach Härtegrad des Objekts wird eine
durch einen Stollen ERSCHWERNIS eingerechnet. Üblicherweise ist eine ku-
voranzutasten. mulative Probe KKR + TW (MUSKELSPIEL) notwendig,
wobei die Größe des Objekts angibt, wie viele Erfolge
HANDWERKEN (LIMIT notwendig sind (z.B. Glasscheibe 1 Erfolg, massive Tür
GES): Diese Fertig- 5 Erfolge, Scheunentor 10 Erfolge, Burgtor 100 Erfolge).
keit beschreibt einfa- Unter Umständen kann man mit MUSKELSPIEL auch ge-
che handwerkliche fangene oder deutlich unterlegene Personen einschüch-
Arbeiten wie Zim- tern. MUSKELSPIEL kann dann als WIDERSTANDSPROBE
mern, Schneidern, KKR + TW (MUSKELSPIEL) gegen WIL angewendet wer-
Schmieden, Töpfern, den. Ob eine solche Probe zulässig ist, entscheidet der
Lederbearbeitung, Spielleiter anhand der Umstände.
Glasherstellung etc.
Handwerker werden PARIEREN (LIMIT KKR/U): Du kannst mit Hilfe einer
in allen größeren Knüppelwaffe, Stangenwaffe oder leichten Hiebwaffe
Siedlungen und einen gegnerischen Nahkampfangriff parieren. Das er-
Städten benötigt und fordert eine Reaktion (1 AP) und einen Wurf auf KKR +
zumeist gut bezahlt. TW (PARIEREN). Die erwürfelten Erfolge werden von den
Für je einen halben Tag Arbeit (6 Stunden) kannst du in Erfolgen des Angreifers abgezogen.
einer Siedlung eine Probe GES + TW (HANDWERKEN)
ausführen. Für jeden Erfolg erhältst du 1 Gulden, multi- REFLEXE (ATH ODER SIN): Du bist stets auf der Hut,
pliziert mit der Größe der Stadt: Kleiner Weiler x1, besonders wachsam, vielleicht sogar paranoid. Wenn du
Kleinstadt x1,5, Großstadt x2, Metropole x3. dieses Talent erwirbst, wähle entweder SIN oder ATH als
zugrundeliegendes Attribut. Du darfst den TW (REFLEXE)
KONTEMPLATION (LIMIT WIL): Einmal pro Tag kannst permanent aufdeinen INI-Wert addieren.
du in dich gehen, Zwiesprache mit Gott suchen oder
Meditationstechniken anwenden. Das dauert in aller Re- REITEN (LIMIT ATH): Du kannst gut auf Pferden, Ponys,
gel 30 Minuten und erfordert ein ruhiges Umfeld. Wür- Eseln oder anderen Reittieren reiten. Proben auf ATH +
fele WIL + TW (KONTEMPLATION). Für jeden Erfolg TW (REITEN) werden in aller Regel nur dann fällig, wenn
regenerierst du 2 SP. du schnell galloppieren oder Hindernisse überspringen
willst. Du kannst aber auch eine Probe ATH + TW (REI-
MANIPULATION (LIMIT WIL/U): Manipulation be- TEN) ausführen, wenn du reitend durch einen Nahkampf-
schreibt die Fähigkeit, anderen Leuten seinen Willen angriff attackiert wirst. Das zählt dann wie ein
aufzuzwingen oder sie unterschwellig zu manipulieren, Ausweichmanöver (1 AP, Reaktion).
etwa, um sie auszufragen oder Geheimnisse zu erfahren.
Um seinen Willen aufzuzwingen, beispielsweise bei ei- SCHILDBENUTZUNG (LIMIT KKR): Du bist darin ge-
ner Folter oder einem Bestechungsversuch, ist eine WI- schult, Schilde zur Verteidigung zu benutzen. Im Kampf
DERSTANDSPROBE WIL + TW (MANIPULATION) gegen die kannst du als Reaktion einen gegnerischen Angriff mit
WILLENSKRAFT des Opfers erforderlich. Will man sich dem Schild blocken. Das ist bei allen Nahkampf- und
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Fernkampfangriffen möglich (auch bei Zauberattacken, geht vielmehr darum, das Publikum in den Bann zu zie-
wenn sie von optischen Effekten begleitet sind)! Ein hen, daher basiert UNTERHALTEN auf dem Attribut WIL-
Schildblock erfordert 1 AP und 1 KRP. Würfele KKR + LENSSTÄRKE. Du kannst UNTERHALTEN einsetzen, um
TW (S CHILDBENUTZUNG) und ziehe die Erfolge von den Geld zu verdienen. Dazu gelten dieselben Richtlinien wie
gegnerischen Angriffserfolgen ab. bei Handwerken, allerdings wird die Probe auf WIL +
TW (UNTERHALTEN) ausgeführt und ist eventuell nur zu
SCHLEICHEN (LIMIT ATH/U): Je besser man in dieser bestimmten Tageszeiten möglich (mittags auf dem
Fertigkeit ist, umso eher kann man sich fremden Augen Marktplatz, abends
und Ohren entziehen. Üblicherweise wird Schleichen als in der Schenke). Du
WIDERSTANDSPROBE ATH + TW (S CHLEICHEN) gegen SIN kannst Unterhalten
herangezogen, um beispielsweise Wachen zu umgehen. aber auch verwen-
den, um einen
SCHRIFTEN DER WEISEN (LIMIT WIS): S CHRIFTEN DER Wachposten abzu-
WEISE ist ein Talent, das die Kenntnisse in Latein, Alt- lenken, während
Griechisch, Hebräisch und Arabisch vereint. Du bist in sich deine Gefähr-
der Lage, in den Büchern der Antike zu stöbern und ten an ihm vorbei-
wertvolle Informationen daraus zu beziehen. schleichen.
SPRACHTALENT (LIMIT WIS): Du kennst dich gut aus VERPFLEGUNG (LI-
mit den geläufigen europäischen Sprachen wie Deutsch, MIT WIS): Du bist
Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch, Russisch in der Lage, aus
etc. Für jede Stufe auf S PRACHTALENT darfst du dir eine einfachen Zutaten
Sprache aussuchen, die du einigermaßen flüssig sprichst wohlschmeckende
und gut verstehst. Wirst du mit einer Sprache konfron- und kräftigende
tiert, die du nicht kennst, darfst du dennoch einen Wurf Mahlzeiten herzu-
auf WIS + TW (S PRACHTALENT) ausführen: Für jeden stellen. Opfere für
Erfolg kannst du zumindest eine Kernaussage des Ge- jeden an der Mahlzeit teilnehmenden Charakter 1 SP und
hörten übersetzen. führe einen Wurf auf WIS + TW (VERPFLEGUNG) aus. Je-
der Charakter regeneriert KRP in Höhe der Erfolge. Ge-
TIERPFLEGER (LIMIT: WIS): Mit diesem Talent können mäß dem Motto "Zu viele Köche verderben den Brei"
Verletzungen und Wunden an Tieren behandelt werden. kann immer nur ein Charakter ein Mahl für die Gruppe
Es funktioniert auf dieselbe Weise wie ERSTE HILFE, nur zubereiten. Um erneut in den Genuss einer KRP-Rege-
dass man es nur an Haustieren, Nutztieren und Pferden neration zu kommen, müssen mindestens 6 Stunden ver-
anwenden kann. gehen.
UNTERHALTEN (LIMIT: WIL/U): Du beherrschst die WILDNIS-KENNER (LIMIT WIS): Du weißt, wie man in
Kunst, andere Menschen zu unterhalten. Das kann über den Wäldern und Steppen überlebt, wie man sauberes
Jonglage ebenso geschehen wie durch Musizieren, Reden Wasser erkennt, Himmelsrichtungen bestimmt u.v.m.
schwingen oder auf irgendeine andere Weise. Um dieses Überleben in der Wildnis kann auf vielfältige Weise ein-
Talent in klingende Münze umzusetzen, ist es nicht gesetzt werden, oft in Verbindung mit einer Probe WIS +
wichtig, dass du deine Kunst besonders gut kannst - es TW (WILDNIS-KENNER) (z.B. Kräuter be-
stimmen, Himmelsrichtung feststellen,
Knochenrückstände von Tieren zuordnen
etc.).
WISSENSGEBIET (LIMIT WIS, MEHRFACH
WÄHLBAR): Wird dieses Talent gewählt,
musst du ein Wissensgebiet bestimmen, in
dem du dich besonders gut auskennst. Ty-
pische und nützliche Wissensgebiete sind
beispielsweise: Höllenkreaturen, Land und
Leute, Europäische Geschichte, Katholische
Kirche, Kräuterkunde, Tierkunde, Techno-
logie, Alchemie etc. Du kannst Wissensge-
biete mehrfach wählen, jedes zählt wie ein
eigenständiges Talent.
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Kapitel 5 Zauber und Segnungen erfordern ein hohes Maß an


Konzentration oder Spiritueller Kraft, ausgedrückt durch
Die Regeln des Spiels S PIRITUELLE PUNKTE (SP). Um Zauber zu wirken, muss
man vorher eine bestimmte Menge an SP opfern. Auch
PROBEN hier gilt: Hat man nicht mehr genug SP im Vorrat, so
kann der Zauber nicht gewirkt werden - man ist einfach
Eine Probe wird immer dann fällig, wenn ein Jäger eine zu erschöpft. Hat man keine KRP oder SP, so hat das an-
besondere Leistung unter Beweis stellen möchte, z.B. mit sonsten keine spieltechnischen Auswirkungen.
dem Schwert einen Untoten treffen, über einen breiten
Graben springen oder eine Schrift entziffern. Hinweis: KRP und SP regenerieren sich im Schlaf, durch
Der Spielleiter bestimmt das Attribut, das zum Einsatz Zaubertränke oder besondere Mahlzeiten.
kommt. Beispielsweise das Attribut KÖRPERKRAFT zum
Aufbrechen einer Schatztruhe, das Attribut S INNES- PROBE AUSFÜHREN
SCHÄRFE für das Entdecken verborgener Geheimfächer
oder WILLENSKRAFT, um seine Angst zu überwinden und Sobald man evtl. anfallende Kosten bezahlt hat, und lässt
die scheußliche Sumpfhexe anzugreifen. Welches Attri- man die Würfel rollen. Bei einem WÜRFELPOOL von 7
but zum Tragen kommt, ist in den meisten Fällen offen- werden 7 Würfel gewürfelt. Danach sortiert man alle ge-
sichtlich. würfelten 5en und 6en aus. Diese Würfel zählen als ER-
Der Spieler nimmt nun so viele W6 aus seinem Würfel- FOLG. Allgemein gilt: Je mehr Erfolge, umso besser
vorrat, wie das Attribut Punkte hat. gelang die Aktion.
TALENTE UND BONI KRAFTANSTRENGUNG/KONZENTRATION
Nun schaut der Spieler, ob sein Held ein Talent besitzt, Ein Charakter darf nach seinem Würfelwurf 1 bis 3 KRP
das ihm zusätzliche Würfel gewährt. Ist das der Fall, darf oder 1 bis 3 SP opfern und so viele Misserfolge (Würfel-
er einfach weitere Würfel in Höhe des TW (Talentwert) wert 1 bis 4) erneut würfeln. Das ist bei jeder Probe nur
hinzunehmen. einmal möglich. KRP werden bei allen physischen Pro-
ben (KKR, ATH und GES) aufgewendet, SP bei allen
Beispiel: Konrad will mit einem Knüppel angreifen. geistigen (SIN, WIL, WIS). Entsprechend dem zugrun-
Knüppelangriffe basieren auf dem Waffentalent Knüppel deliegenden Attribut nennt man diesen Vorgang KRAFT-
und dem Attribut Körperkraft. Er darf nun seinen KKR­ ANSTRENGUNG (bei KRP) bzw. KONZENTRATION (bei SP).
Wert mit dem TW (KNÜPPEL) addieren und erhält ent­
sprechend viele Würfel. Beispiel: Der Probenwurf bei einer ATH­Probe zeigte die
Ergebniss 1, 2, 2, 3, 4, 5, 6. Das sind 5 Misserfolge (1, 2,
Hat mein kein Talent, das zu der Aktion passt, und man 2, 3, 4) und zwei Erfolge (5, 6). Der Spieler könnten nun
kann das Talent dennoch ungelernt anwenden, so beträgt einmalig 3 KRP opfern und die Würfel mit den Zahlen 1,
der TW automatisch 0. Das bedeutet: Es werden nur die 2, 2 erneut würfeln. Leider hat sein Charakter nur noch
ATTRIBUTPUNKTE herangezogen. Durch spezielle Effekte 2 KRP übrig. Der Spieler entschließt sich, die beiden
kann der TW oder der Attributwert kurzfristig gesteigert letzten KRP auszugeben und die Würfel mit den Zahlen 1
werden. Zudem erhält man unter Umständen weitere und 2 erneut zu würfeln. Tatsächlich würfelt er beim
Boni aus Klassentalenten u.ä, Es gilt: Für jede +1 Stei- Nachwürfeln eine 3 und eine 5 ­ das ist immerhin ein
gerung nimmt man einfach einen Würfel mehr in die Erfolg mehr!
Hand. Die Würfel, die man in der Hand gesammelt hat,
werden nun als WÜRFELPOOL bezeichnet. E RSCHWERNIS
KOSTEN In aller Regel reicht ein Erfolg aus, damit die Probe ge-
lang. In vielen Fällen kann der Spielleiter jedoch eine
Viele Proben verlangen zusätzliche Kosten, die entweder Schwierigkeit durch äußere Umstände festlegen und
die körperliche Anstrengung der Probe simulieren oder weitere Erfolge verlangen. Das wird ausgedrückt durch
für besondere Konzentrationen stehen. Der Spielleiter die ERSCHWERNIS. Die ERSCHWERNIS reduziert einfach die
kann für besonders anstrengende Proben wie z.B. AKRO- gewürfelten Erfolge um einen bestimmten Betrag.
BATIK oder MUSKELSPIEL Kraftpunkt-Kosten festlegen Wurden beispielsweise 3 Erfolge gewürfelt und die ER-
(meistens 1 bis 3). Diese KRAFTPUNKTE (KRP) müssen SCHWERNIS beträgt [-2], so werden automatisch 2 Erfolge
vor der Probe ausgegeben werden. Hat man keine KRP abgezogen und man hat am Ende nur noch einen Erfolg
mehr im Vorrat, so kann man die gewünschte Handlung übrig.
nicht ausführen - man ist einfach zu ermüdet. Eine Erschwernis wird immer als Negativzahl in eckigen
Ähnliches gilt für geistige Konzentrationen. Vor allem Klammern [x] ausgedrückt. Der Terminus ATH-PROBE
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[-2] bedeutet: Es wird auf ATHLETIK gewürfelt, und von KUMULATIVE PROBEN
den Erfolgen werden 2 abgezogen.
Bei Aktionen, die nicht sofort einer Lösung bedürfen und
ZUSÄTZLICHE E RFOLGE über einen längeren Zeitraum andauern, verlangt der
Spielleiter eine KUMULATIVE PROBE mit einer Gesamter-
Wurden mehr als ein Erfolg ausgewürfelt (evtl. nach folgszahl wie z.B. 10. Das bedeutet: Man darf in regel-
Abzug der ERSCHWERNIS), so kann das darauf hindeuten, mäßigen Abständen immer wieder die entsprechende
dass die Probe besonders gut gelang. Dem Spielleiter Probe ausführen, aber man muss die Erfolge nicht auf
obliegt die Aufgabe, das Ergebnis zu interpretieren. einmal würfeln, sondern addiert sie auf die vorherigen
Wollte man z.B. mit einer Probe auf WILLENSKRAFT + Erfolge – so lange, bis die Gesamterfolgszahl erreicht ist.
TW (MANIPULATION) den Gästen einer Herberge nützli-
che Informationen entlocken, so kann die Zahl der Er- LANGFRISTIGE AKTIONEN
folge entweder bedeuten:
Vor allem der Alchemist verfügt von Anfang an über Er-
1) Es wurden so viele Einzelinformationen einbezogen, schaffungstalente (z.B. ELIXIERE HERSTELLEN oder
wie Erfolge gewürfelt wurden, oder WURFGESCHOSSE HERSTELLEN). Allgemein dauern diese
Talente 6 Stunden. Steht weniger Zeit zur Verfügung, ist
2) Es wurde eine Information von besonderer Bedeutung das nicht weiter schlimm. Es gilt: Erfolge werden antei-
oder Geheimhaltung in Erfahrung gebracht. lig erreichnet. Hat man nur 3 Stunden Zeit, werden ein-
fach alle ausgewürfelten Erfolge halbiert. Hat man 2
Stunden Zeit, erhält man nur 33% der Erfolge. In jedem
Fall wird abgerundet.
WIDERSTANDSPROBEN
Bei einer WIDERSTANDSPROBE versucht man mit sei-
JOHANN nem eigenen Können einen gewissen Widerstand zu
umgehen, meist im Umgang mit anderen Personen
oder lebendigen Geschöpfen. Bei der WIDER-
STANDSPROBE werden die Erfolge des Kontrahenten
als ERSCHWERNIS von den eigenen Erfolgen abge-
zogen. Hat man am Ende immer noch Erfolge üb-
rig, so zählen diese als End-Erfolge.
Beispiel: Ein Freischaffener Jäger versteckt sich
vor einem Wachmann. Der Jäger würfelt auf ATH
und hat 2 Erfolge. Der Wachmann würfelt auf SIN
und hat 1 Erfolg. In diesem Fall gewinnt der Jäger
mit 1 Erfolg (2 ­ 1 = 1) und kann gerade so unent­
deckt bleiben.
Haben bei WIDERSTANDSPROBEN Jäger und NSC
eine gleich hohe Zahl an Erfolgen, so gilt verein-
facht: Charaktere gewinnen.
SPIELTIPP: PUNKTEMARKER
Viele Jägerklassen können durch bestimmte
Klassentalente Punkte anhäufen, die sie während
eines Kampfes ausgeben können. S EGNUNGS-
PUNKTE sind ein Beispiel dafür. Hier empfiehlt es
sich, einen Satz Pokerchips oder ähnliche farbige
Marker bereitzulegen, die die Spieler einfach auf
dem Jägerbogen platzieren. Dann erspart man
sich die Notizen auf dem Bo-
gen.
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Kapitel 6 TEMPO UND INITIATIVE


Kampfregeln Jeder Kampfteilnehmer hat einen INI-Wert, der an-
gibt, wann er mit seinen Aktionen an der Reihe ist. Im
Die HEXXEN-Kampfregeln verwenden keine naturge- Kampf ist es von unschätzbarem Vorteil, seine Geg-
treue Darstellung der Kampfumgebung in Form einer ner zuerst attackieren zu können. Die Grund-Initiati-
karierten oder mit Hex-Feldern versehenen Karte, auf der ve errechnet sich aus ATH + SIN.
Charaktere und NSC-Gegner durch Miniaturen darge- Kampfteilnehmer, die einen Hinterhalt erfolgreich
stellt werden. In aller Regel finden im HEXXEN-System ausführten, dürfen in der ersten Kampfrunde +10 auf
alle Kämpfe in der Phantasie der Spieler statt. Es obliegt ihren INI-Wert addieren. Ab der zweiten Kampfrunde
dem Spielleiter, die jeweils aktuelle Umgebung mög- kämpfen sie dann in ihrer normalen INI-PHASE.
lichst plastisch und detailgetreu zu schildern. Im Kampf werden nun alle Aktionen gemäß der IN-
ITIATIVE ausgeführt: Beginnend mit dem höchsten
HINTERHALT Wert und endend mit dem niedrigsten. Der Spielleiter
zählt dazu die Werte von der höchsten beteiligten INI
Das erste, was Spielleiter und Spieler vor Kampfstart bis 0 durch. Jede Zahl steht hierbei für eine INITIATIV-
feststellen müssen, ist, ob ein Hinterhalt vorliegt. Der PHASE (kurz: INI-PHASE).
Spielleiter entscheidet anhand der Umstände, ob sich die Wird die INI-PHASE eines Charakters oder NSC auf-
Jäger an ihre Gegner heranschleichen können oder ob sie gerufen, darf derjenigen Kampfteilnehmer seine Ak-
tion ausführen. Haben zwei Kampfteilnehmer den
gleichen INI-WERT so gilt: Charaktere agieren immer
zuerst. Schattenjäger können sich untereinander na-
türlich absprechen. Auch können sie ihren INI-Wert
absichtlich reduzieren, um zu einem späteren, taktisch
sinnvolleren Zeitpunkt zu agieren.
AKTIONSPUNKTE
Jeder Schattenjäger hat pro Kampfrunde eine be-
stimmte Menge an AKTIONSPUNKTEN (AP), die er für
alle Handlungen (Aktionen und Reaktionen) während
einer Kampfrunde ausgeben kann. Die Zahl der AP
hängt maßgeblich von der getragenen Panzerung ab:
Schwere Panzerungen behindern den Krieger und re-
duzieren die Zahl der AP bis auf 3, während leichte
Panzerungen bis zu 5 AP gewähren. Kämpfer, die
ihrerseits Opfer eines Hinterhalts werden. Üblicherweise sich weitgehend nackt in den Kampf stürzen haben
wird eine WIDERSTANDSPROBE des schleichenden Cha- sogar 6 AP - aber dafür überhaupt keinen Schutz!
rakters mit dem niedrigsten ATH-Wert gegen den Wäch- Die Menge der pro Handlung verbrauchten AP hängt
ter mit dem höchsten SIN-Wert ausgetragen. Besonders ab von der Komplexität und Dauer einer Aktion: Ein
große Gruppen können die ATH-Probe natürlich weiter schneller Stich mit einem Dolch verbraucht 1 AP, das
erschweren. Aber auch unaufmerksame oder dösende Schwingen einer mächtigen Streitaxt verbraucht 3 AP
Wächter haben mit einer ERSCHWERNIS zu kämpfen. etc. Die Helden müssen sich selbst merken, wie viele
Haben die Schleichenden mehr Erfolge als ihre Gegner AP sie pro Runde verbrauchten. Das geht am besten,
(bei Gleichstand gewinnen die Charaktere), so liegt ein indem sie einen W6 als Punktezähler benutzen. Zu
HINTERHALT vor. Beginn einer Runde drehen sie den Zählwürfel auf
die Ziffer, die ihren AP entspricht. Mit jeder Hand-
VORBEREITUNGSPHASE lung drehen sie den Würfel um entsprechend viele
Ziffern nach unten.
Jäger, die nicht überrascht werden, können sich für ge- NSC-Gegner haben keine AP; sie handeln einfach in
wöhnlich auf einen Kampf vorbereiten. Ein Spielleiter vordefinierten INI-Phasen. Sie führen auch üblicher-
kann (je nach Umständen) eine Vorbereitungsphase vor weise keine Reaktionen (s.u.) aus. Sind Gegner be-
Kampfbeginn gewähren. In der Vorbereitungsphase kön- sonders schnell oder athletisch, so wird das durch
nen aufbauende Zauber gewirkt, Elixiere konsumiert andere Spielmechanismen simuliert, z.B. einen hohen
oder sonstige Handlungen ausgeführt werden. Panzerwert oder eine hohe Start-Initiative oder be-
Jäger, die von Gegnern überrascht werden, überspringen sondere NSC-Talente (siehe: Kompendium des
die Vorbereitungsphase. Spielleiters).
HEXXEN 1730

AKTIONEN AUSFÜHREN - ÜBERBLICK ÜBER DAS S CHLACHTFELD: Jäger können 1


bis 2 übrig gebliebene AP einsetzen, um in der nächs-
Wird die INI-PHASE eines Jägers aufgerufen, darf er seine ten Runde +3 bzw. +6 INI zu erhalten.
Aktionen ausführen. Im Grunde darf er solange Aktionen
ausführen, bis er seine AP verbraucht hat. Er kann auch - WEITERE EFFEKTE: Einige Talente oder spezielle Ef-
mit einer Waffe mehrfach angreifen, solange er genügend fekte lösen in INI 0 aus.
AP zur Verfügung hat. Eine Einschränkung
gibt es jedoch: Pro INI- BEWEGUNG IM KAMPF UND MEHRERE ZIELE
PHASE kann ein Jäger
maximal 3 Angriffe Bewegungen, die nur wenige Schritte benötigen, ver-
ausführen. So kann er brauchen keine AKTIONSPUNKTE. So kann beispiels-
beispielsweise dreimal weise ein Jäger mit drei Nahkampf-Angriffen drei
mit einem Dolch zuste- verschiedene Gegner attackieren, auch wenn sie eini-
chen oder dreimal seine ge Meter auseinander stehen.
Fäuste schwingen (jeder Es gilt aber: Sobald man eine Aktion durchführt, muss
dieser Angriffe ver- man alle seine Aktionen in derselben INI-Phase aus-
braucht nur 1 AP). Er führen. Man kann nicht beispielsweise in INI 12 zwei
könnte aber auch zwei- Angriffe ausführen und dann noch einen dritten An-
mal mit dem Dolch zu- griff in INI 5. Außerhalb der Reihe dürfen nur Reak­
stechen UND einmal mit tionen ausgeführt werden.
der Faust zuschlagen.
Die Benutzungen von C INEASTISCHES SYSTEM
Schilden zählt nicht als
Angriff, auch wenn sie offensiv eingesetzt (z.B. als Die Benutzung von AKTIONSPUNKTEN "ersetzt" die bei
S CHILDSCHLAG oder ZURÜCKDRÄNGEN des Abtrünnigen vielen Rollenspielsystemen übliche Benutzung von
Gardisten). Händen. Will heißen: Schattenjäger können ihre Hän-
de pro Kampfrunde beliebig oft und für beliebige Tä-
ÜBERBLICK ÜBER DAS SCHLACHTFELD tigkeiten einsetzen, solange sie ausreichend AP haben.
Ein Jäger mit 4 AP könnte beispielsweise mit dem
"Sparsame" Schattenjäger könnten am Ende der Dolch angreifen (1 AP), einen Kurzbogen abschießen
Kampfrunde in INI 0 noch AP übrig haben. Diese AP (2 AP) und als Reaktion 1 einen Schildblock ausfüh-
dürfen sie nutzen, um sich einen Überblick über das ren (1 AP) - obwohl das ei-
Schlachtfeld zu verschaffen. Für jeden übrigen AP erhal- gentlich 4
ten sie in der nächsten Runde +3 INI. Man kann maximal Hände benö-
2 AP ausgeben und seine Initiative um +6 steigern. Die tigte. Die
Steigerung gilt immer nur für die nächste Kampfrunde; Kampfrunde im
sie ist nicht dauerhaft. HeXXen-Sys-
tem entspricht
INI 0 ungefähr 20
Sekun- den, da
Eine Besonderheit stellt die jeweils letzte INI-PHASE ist genug Zeit,
durch, die wir als INI 0 bezeichnen. In INI 0 kann man Waffen schnell
keine Aktionen mehr ausführen (wenn man möchte, aber wieder wegzu-
Reaktionen). Zudem treten noch einmal besondere Ef- stecken und neu
fekte ein, darunter u.a.: zu ziehen oder
einen Schild
- LÄHMUNGSSTUFEN REDUZIEREN: Wurf mit dem W6: Ist kurzfristig ab-
die Zahl auf dem Würfel kleiner oder gleich der LÄH- zustellen. Allge-
MUNGSSTUFEN, werden sie um den gewürfelten Wert re- mein sollte man
duziert. sich hier einfach
an Actionszenen des Popcorn- Kinos orientieren, in
- ANGSTSTUFEN REDUZIEREN: Wurf mit dem W6: Ist die denen die Protagonisten Messer mit den Zähnen hal-
Zahl auf dem Würfel kleiner oder gleich der ANGSTSTU- ten, Dolche in der Innenseite von Schilden verstecken
FEN, werden sie um den gewürfelten Wert reduziert. oder unbewaffnete Angriffe (zählt wie Faustangriff)
mit dem Kopf oder Füßen ausführen.
- NSC BEFEHLIGEN: NSC verursachen aktiven Schaden
gemäß Massenkampfregeln, siehe Seite 73 ff.
HEXXEN 1730

REAKTIONEN VERBRAUCHSGÜTER ANWENDEN


Ein Jäger kann auch außerhalb der INI-REIHE Handlun- Ein Charakter kann jederzeit als Reaktion ein Ver-
gen ausführen. Diese nennen wir Reaktionen. Reaktionen brauchsgut (oftmals Elixiere) aus seinem Gepäck holen
sind Handlungen, die entweder nebenbei oder in der INI- und nutzen. Üblicherweise kostet dies 1 AP. Will er das
PHASE der Gegner durchgeführt werden können. Typi- Verbrauchsgut bei einem Mitstreiter nutzen (z.B. den al-
sche REAKTIONEN sind Ausweichen, Parieren oder chemistischen Heiltrank einen verwundeten Kameraden
Schildblock, aber auch ein kurzer Alarmruf, das Aufhe- einflößen) kostet das 2 AP und erfordert eine Aktion.
ben einer weggeworfenen Waffe, das Einstreichen einer
ANGRIFFE IM KAMPF
Die folgenden Regeln sind typisch für HEXXEN und
stellen im Kampf ein wesentliches Element dar.
Beim Kampfablauf ist es besonders wichtig, auf die
B INDUNGEN zwischen Charakteren und Gegnern zu
achten. Was bedeutet das?
Allgemein gilt: Wir gehen davon aus, dass Nah-
kämpfer immer vorne stehen und Fernkämpfer bzw.
Zauberwirker hinten. Die meistens besser gepanzer-
ten Nahkämpfer bilden daher immer einen schüt-
zenden Bereich vor den sensibleren Fernkämpfern.
Im HEXXEN-Kampfsystem ist es jedoch egal, wer
exakt an welcher Stelle steht - das muss auch nicht
mit Figuren, Markern etc. am Spieltisch ausgelegt
werden. Was zählt, ist ein möglichst dynamisches
und cineastisches Vorstellungsvermögen.
Ein Kampfteilnehmer kann entweder frei stehen oder
gebunden sein. Gebunden ist er immer dann, wenn
er selbst einen Gegner im Nahkampf angriff oder
von einem Nahkämpfer attackiert wurde. Frei steht
Waffe mit Gift oder der Gebrauch eines Elixiers. Reak­ er, wenn er keinen Gegner an sich gebunden hat.
tionen können jederzeit ausgeführt werden (wenn der
Spieler das möchte oder wenn er durch die Umstände NAHKAMPF
dazu gezwungen wird). Reaktionen verbrauchen dann
einfach nur AP (meistens 1). Nahkampfattacken müssen auf gebundene Gegner aus-
geführt werden. Will ein Jäger einen Gegner im Nah-
Typische Reaktionen sind: kampf attackieren und er ist an einen Gegner gebunden,
so darf er nur diesen Gegner angreifen. Steht er jedoch
- AUSWEICHEN, PARIEREN oder S CHILDBLOCK (1 AP) frei, darf er sich einen Gegner aussuchen (der dann ge-
bunden wird), aber auch hier gilt: Er muss erst freiste-
- Benutzung eines Elixiers am eigenen Körper (1 AP) hende Nahkämpfer attackieren.
Steht ein Jäger frei und alle gegnerischen Nahkämpfer
- Einstreichen einer leichten Klinge mit Waffengift (1 sind gebunden, so darf er seinen Feind frei aussuchen
AP) und sich dann auch in die hintere Reihe der Gegner be-
geben, wo typischerweise Fernkämpfer und Zauberer
- Deckungssprung (2 AP) stehen.
Attackiert ein Jäger einen Gegner, der bereits an einen
SEGNUNGS-PUNKTE anderen Jäger gebunden ist, so hat er die Wahl: Er kann
den gebundenen Gegner von hinten angreifen oder von
S EGNUNGS-PUNKTE erhält man über Klassentalente des vorne.
Geheimen Inquisitors oder des Ordensritters. Pro
Kampfrunde kann ein Jäger einen S EGNUNGS-PUNKT 1) Attackiert er den gebundenen Gegner von hinten
ausgeben und erhält +1 AP. Das kann jederzeit gesche- (hinterhältige Attacke), so erhält er als Bonus +2 auf sei-
hen, auch, um sich eine schnelle Reaktion (z.B. Auswei- nen Angriffswurf. Der Gegner bleibt an seinen ursprüng-
chen) zu "erkaufen". Pro Runde darf man aber nur einen lichen Jäger gebunden.
S EGNUNGS-PUNKT verwenden. 2) Attackiert er den gebundenen Gegner von vorne, so
erhält er keinen Bonus, und: der Gegner wird automa-
HEXXEN 1730

Beispiel: Wir sind mitten im Kampf. Johann, der


abtrünnige Gardist, Maria, die freischaffene
Jägerin, sowie Nicolas, der Inquisitor, kämpfen
gegen den Banditenhauptmann Karl Schnitter
(Kronen­Symbol), zwei mit Armbrüsten bewaffneten
Banditen (Bogen­Symbol) sowie vier Banditen­
Axtschwinger (Klauen­Symbol). An Johann sind
bereits zwei Nahkampf­Gegner gebunden, an
Nicolas ist ein weiterer Axtschwinger gebunden
(Zahnrad­Symbol). Maria steht frei, ebenso ein
gegnerischer Axtschwinger sowie alle Fernkämpfer.
Wenn Johann an die Reihe kommt, kann er nicht
viel tun. Mit seiner Hellebarde kann er lediglich die
Nahkämpfer attackieren, die an ihn gebunden sind.
Nicolas geht es ähnlich. Maria hat mehrere
Möglichkeiten: A) Sie attackiert mit ihrem Schwert
NSC 4 von vorne. NSC 4 wäre dann sofort am
Maria gebunden und Nicolas müsste sich nicht
mehr gegen einen Axtschwinger zur Wehr setzen. B)
Maria attackiert mit ihrem vergifteten Dolch NSC 2
von hinten. Auf ihren Angriffswürf erhielte sie dann
+2 und NSC 2 bliebe an Johann gebunden. C) Sie
stürmt mit ihrer Axt nach vorne und attackiert den
einzelnen freistehenden Nahkämpfer, NSC 3. Sie ist
dann sofort an NSC 3 gebunden. Maria könnte
aber auch ihre Pistole ziehen und in diesem Fall
alle Gegner attackieren, auch die beiden
freistehenden Armbrustschützen sowie Karl
Schnitter selbst. Was nicht geht: Maria kann nicht
mit ihren Nahkampfwaffen die beiden freistehenden
Armbrustschützen oder Karl Schnitter angreifen,
solange noch ein freistehender Nahkämpfer (NSC
3) im Spiel ist. Dieser wird sich immer in den Weg
stellen, sobald Maria vorstürmt.

tisch an den neuen Jäger gebunden und verliert seine FERNKAMPF


vorherige Bindung.
Fernkämpfer werden etwas anders behandelt, je nach
Wichtig: Jeder NSC kann immer nur an einen Jäger bzw. Fernkampf-Typ:
Kampfteilnehmer gebunden sein! Regeltechnisch ist das
auch gar nicht anders möglich. - LEICHTE S CHUSSWAFFEN und LEICHTE FEUERWAFFEN
(Typ: FERN1) sind flexibel einsetzbar. Man kann sie je-
Maximale Bindungen: Falls erforderlich, gilt folgende derzeit auf jedermann im Kampfgebiet abschießen, selbst
Regel: Ein Jäger kann an maximal 6 menschengroße wenn man selbst gebunden ist. Man kann sie auch auf
Gegner gebunden sein oder 8 kleine Gegner oder 3 große Gegner abfeuern, an die man selbst gebunden ist. Die
Gegner. Der Spielleiter hat das letzte Wort und kann auch Pistole ist daher eine sehr universell einsetzbare Waffe.
weniger Bindungen zulassen, falls die Umgebung bei-
spielsweise vollgestellt ist mit Möbeln oder der Kampf in - S CHWERE S CHUSSWAFFEN und S CHLEUDERWAFFEN (Typ:
einem engen Höhlenraum stattfindet. Kräfte, die Gegner FERN2) kann man nur dann abschießen, wenn man
an sich ziehen, unterliegen nicht den maximalen Bin- selbst an keinen Gegner gebunden ist. Man kann das Ziel
dungen. Ein Abtrünniger Gardist kann mit seinen Kräften jedoch frei aussuchen und auch gebundene Gegner wäh-
auch mehr Gegner an sich ziehen, als die maximale Re- len.
gel vorgibt.
- S CHWERE FEUERWAFFEN (Typ: FERN3) sind typische
Artillerie-Waffen, die im Getümmel nur bedingt einsetz-
bar sind. Man kann sie nur dann abschießen, wenn man
HEXXEN 1730

selbst nicht an Gegner gebunden ist und auch das Ziel das Abfeuern erst Sinn macht. Allgemein gilt: Leichte
freisteht. Schusswaffen/Feuerwaffen haben eine effektive Reich-
weite von 10 Metern, schwere Schusswaffen/Feuerwaf-
HILFSMITTEL fen 30 Meter. Für jede 10 Meter weiter leiden sie unter
einer ERSCHWERNIS [-1].
Bei der Zuordnung von Schattenjägern und NSC-Geg-
nern empfehlen wir die Benutzung von flachen Plättchen, ANGRIFFE AUSFÜHREN
wobei jedes Plättchen einen Kampfteilnehmer repräsen-
tiert. Man legt sie einfach grob in die Tischmitte. Um ei- Ist ein Kampfteilnehmer an der Reihe, kann er einen An-
ne B INDUNG auszudrücken, werden Plättchen so platziert, griff ausführen. Dazu muss man eine ANGRIFFSPROBE ab-
dass sie sich berühren. legen. Das zugrunde liegende Attribut hängt von der
Plättchen, die niemanden benutzten Waffe ab:
berühren, gelten als unge-
bunden. Die Plättchen ge- - KÖRPERKRAFT für Knüppelwaffen und Hiebwaffen
ben keine konkreten - GESCHICK für Leichte Klingen und Schleuderwaffen
Positionen an (dies ist kein - S INNESSCHÄRFE für Schusswaffen und Feuerwaffen
Tabletop)! - ATHLETIK für Stangenwaffen und Faustkampf
Plättchen haben den Vor- - WILLENSKRAFT oder WISSEN für Angriffszauber
teil, dass man zusätzlich
Marker auf sie legen kann, Auf das Grundattribut wird dann wie üblich der TW ad-
um besondere Umstände zu diert. Um einen Kurzbogen abzufeuern, würfelt der Jäger
markieren, z.B. brennend, somit aufSIN + TW (LEICHTE S CHUSSWAFFEN).
verzögert, leidet unter Mit Ausnahme von Zaubern oder speziellen Kampfma-
Handicap etc. Am Ende növern kann jeder Held mit allen Waffen umgehen. Da
dieses Buchs findet der man aber wie üblich den TW auf den Attributwert ad-
geneigte Leser eine Graphik mit Spielmarkern zum Aus- diert, können einige Jäger besser mit der einen, als mit
schneiden. Anstelle von Markern lassen sich auch Spiel- der anderen Waffe hantieren.
figuren u.ä. verwenden. Die Zahl der erwürfelten Erfolge ist bei einer ANGRIFFS-
PROBE von großer Bedeutung (je mehr Erfolge, umso hö-
BEWEGUNG UND DISTANZEN her die Wirkung). Wurde mindestens 1 Erfolg gewürfelt,
zählt der Angriff als Treffer. Bei 0 Erfolgen, wurde kein
Das HEXXEN-Kampfsystem legt weniger Wert auf exak- Treffer erzielt.
te Maßangaben als eine atmosphärische (cineastische)
Beschreibung der Umgebung bzw. der vollbrachten Hel- MUNITION
dentaten. Genaue Ortsangaben für Charaktere und Geg-
ner sind daher in den meisten Fällen nicht erforderlich. Um das Verwalten von Pfeilen oder Projektilen einfach
Bewegungen über wenige Meter hinweg werden gar zu halten, muss ein Spieler nicht über jedes einzelne Ge-
nicht erfasst. Die Bindungsregeln für Nah- bzw. Fern- schoss Buch führen. Stattdessen sagen wir einfach: Der
kämpfer simulieren typische Kampfhandlungen recht Vorrat an Projektilen ist unendlich.
gut. Es gibt allerdings besondere Munition, über die man
In einigen Fällen kommen jedoch auch Distanz- und Be- dann jeweils Buch führen muss (z.B. Spezielles Schieß-
wegungsregeln ins Spiel. Das vor allem dann, wenn die pulver).
Spieler Wert darauf legen, den Gegner auf Distanz zu at-
tackieren. AUSWEICHEN
Für je 10 Meter, die ein Kampfteilnehmer zu Fuß zu-
rücklegen will, muss er seine INI um 1 reduzieren. Bei Ein Jäger, der von einem Gegner im Nahkampf getroffen
sehr hohen INI-Verlusten kann das zu einem Übertrag in wurde, kann sofort ausweichen. Dies ist eine freiwillige
die nächsten Kampfrunden führen. Ein Gegner mit INI 5, Reaktion und kann erst dann angekündigt werden, wenn
der sich über 200 Meter bewegt, verliert 20 INI und die Erfolge des Gegners beim Angriff feststehen. Aus-
kommt dadurch erst in vier Kampfrunden ans Ziel. weichen ist relativ nutzlos, wenn ein Gegner viele Erfol-
Berittene Einheiten bewegen sich doppelt so schnell ge würfelte, kann aber einen Angriff komplett
(Kriegsrösser) oder sogar dreifach so schnell (Reitpfer- verhindern, wenn der Gegner nur wenige Erfolge wür-
de). Sie legen für 1 INI 20, bzw. 30 Meter zurück. felte. Ausweichen ist nicht gegen Schussangriffe oder
Zauberattacken möglich.
Reichweiten für Waffen: Sobald die Distanz eine Rolle Die Regel: Der Getroffene darf sofort (sobald die Erfol-
spielt, muss man natürlich auch Fernkampfwaffen be- ge des Gegners beim Angriffswurf feststehen) eine Probe
rücksichtigen. Sie haben alle eine Reichweite, in denen ATH + TW (AUSWEICHEN) ausführen. Jeder Erfolg redu-
HEXXEN 1730

SCHADEN ANRICHTEN
Kommt es zu einem Treffer (d.h. ein Angreifer hat nach
eventuellen Ausweich-/Block oder Parade-Versuchen
mindestens 1 Erfolg ge-
würfelt), wird Schaden
angerichtet. Der Schaden
hängt ab vom Schadens-
wert der Waffe.
Dieser Schadenswert
wird für jeden zusätzli-
chen Erfolg beim An-
griffswurf um 1 erhöht.
Maximal kann man den
Schadenswert um +10
erhöhen.
ziert die Erfolge des Angreifers um 1. Aber: Jeder Aus- BEISPIEL: Ronald der Ordensritter trifft mit seinem
weichversuch kostet 1 AP. Langschwert (Schaden 5) einen Gegner mit 4 Erfolgen.
BEISPIEL: Ein Ghoul attackiert einen freischaffenen Jäger Der Gegner weicht mit einem Erfolg aus. Ronald hat so­
im Nahkampf. Der Ghoul würfelt bei seinem Angriff 2 Er­ mit mit 3 Erfolgen getroffen und richtet 7 Schadens­
folge. Der Jäger opfert 1 AP und würfelt auf ATH + TW punkte an (Grundschaden 5 + 2 zusätzliche Erfolge = 7).
(AUSWEICHEN), dabei hat er 3 Erfolge. Vom Angriff des
Ghouls werden 3 Erfolge abgezogen (2 ­ 3 = ­1). Dieser WAFFEN
Angriff des Ghouls ging ins Leere, der Jäger konnte aus­
weichen. Waffen werden in HEXXEN in übergeordnete Kategorien
eingeteilt. Waffen derselben Kategorie sind sich so ähn-
BLOCKEN, PARIEREN UND DECKUNGSSPRUNG lich, dass man dieselben Werte für sie annehmen kann.
Die folgende Tabelle zeigt alle herkömmlichen Katego-
Ähnlich wie das Ausweichen funktioniert das Blocken und rien an und beschreibt zudem die wichtigsten Waffenei-
Parieren sowie der Deckungssprung. Beim Schildblock genschaften. Dabei handelt es sich in erster Linie um den
wird ein Schild gegen einen gegnerischen Nahkampfan- angerichteten Schaden, die AP-Kosten, das Attribut, mit
griff oder Fernkampfangriff (auch sichtbare Zauberatta- dem die Angriffsprobe ausgeführt wird sowie den TYP.
cken) eingesetzt - das erfordert eine Probe KKR + TW Unter TYP verstehen wir folgende Unterteilungen:
(S CHILDBENUTZUNG). Der Vorteil des Schildes liegt darin, NAH: Eine Nahkampfwaffe. Ist der Jäger gebunden,
dass er auch gegen Fernkampfangriffe wirksam ist (das kann er mit der Nahkampfwaffe nur gebundene Gegner
Schild wird dann einfach in die Richtung des Schützen attackieren. Sein Angriff bindet einen Gegner an sich.
gehalten). Der Nachteil ist, dass man pro Schildblock Sind auf gegnerischer Seite Nahkämpfer, müssen diese
nicht nur 1 AP, sondern auch 1 KRAFTPUNKT (KRP) opfern zuerst attackiert werden.
muss. FERN1: Leiche Fernkampfwaffen. Sie können jederzeit
Beim Parieren nutzt man seine Nahkampfwaffe, um geg- auf jedes Ziel im Kampfgebiet abgefeuert werden, selbst
nerische Hiebe abzuleiten. Erforderlich hierzu ist eine dann, wenn man selbst gebunden ist. Man kann sie auch
Probe KKR + TW (PARIEREN) für KNÜPPELWAFFEN, S TAN- aufGegner abfeuern, an die man gebunden ist.
GENWAFFEN und LEICHTEN HIEBWAFFEN (mit anderen Waf- FERN2: Schwere Fernkampfwaffen. Man kann sie nur
fen ist eine Parade nicht möglich). Eine Parade dann abfeuern, wenn man nicht an einen Gegner gebun-
funktioniert ansonsten genauso wie Ausweichen und kos- den ist, darfsich aber das Ziel frei aussuchen.
tet ebenfalls 1 AP; der Unterschied liegt nur darin, dass FERN3: Eine schwere Fernkampfwaffe, die im Getüm-
man auf KKR würfelt anstatt aufATH. Das kommt Jägern mel nur bedingt einsetzbar ist. Diese Waffe kann man nur
zugute, deren KKR-Wert höher ist als der ATH-Wert (und abschießen, wenn man selbst nicht an einen Gegner ge-
die eine parierfähige Waffe tragen). bunden ist. Das Ziel muss ebenfalls frei stehen, sonst
Ein Deckungssprung kann ausgeführt werden, wenn man könnte man einen Verbündeten treffen.
einem erkennbaren Fernkampfangriff ausweichen will. REIT: Reiterwaffen. Typische Waffen, die nur im berit-
Das heißt, man muss entweder eine Waffe sehen oder ah- tenen Kampf Sinn machen. Benutzt man sie zu Fuß, er-
nen, dass beispielsweise die Hexe einen magischen Blitz leidet man eine ERSCHWERNIS [-3] aufden Angriffswurf.
schleudern will. Ein Deckungssprung funktioniert wie STANG: Stangenwaffen sind dazu in der Lage, Reiter
Ausweichen, nur dass man auf ATH + TW (DECKUNGS- aus dem Sattel zu heben. Benutzt man sie gegen berittene
SPRUNG) würfelt. Und: diese Reaktion kostet 2 AP statt 1. Einheiten, geben sie +3 aufden Angriffswurf.
HEXXEN 1730

OPTIONAL: BESONDERE WAFFEN


Wer möchte, kann aus seinen Waffen noch
weitere optimale Bedingungen herauskitzeln.
Es ist jedem Spieler selbst überlassen, ob er die
optionalen Waffenregeln anwendet. Demnach
sind Waffenkategorien nochmals genauer un-
terteilt. Wir unterscheiden dann beispielsweise
für Leichte Hiebwaffen noch die Unterkatego-
rien Morgenstern, Langschwert, Parierschwert
und Handaxt. Jede Unterkategorie hat eigene
Vorteile, die man aber in der Regel über KRP
oder SP auslösen muss. Man muss vor dem
Angriffswurf ansagen, ob man die Spezialkraft
verwendet; sagt man nichts, geht man automa-
tisch davon aus, dass man die optionale Kraft
nicht anwendet. Alle Angaben findet man in
der Markttabelle über Waffen.
ZIELEN
Jeder Schütze kann mit einer auf SIN basieren-
den Fernkampfwaffe zielen. Zielen erhöht
(einmalig pro Angriff) die AP um +1, erhöht
aber den Schaden um +2. Manchmal muss man
bestimmte Schwachstellen in der Panzerung
eines Gegners treffen, um ihn überhaupt besie-
gen zu können. Um eine solche Schwachstelle
zu finden, muss man ebenfalls zielen (AP + 1)
und erhält Schaden +2, aber gleichzeitig gilt
eine ERSCHWERNIS für besonders kleine Ziele.
PANZERUNG
Eine solide Panzerung ist für jeden kriegerisch
orientierten Charakter wichtig: Eine Panzerung
kann den Schaden gegnerischer Angriffe reduzieren oder
sogar ganz verhindern. Allerdings behindert schwere - MITTLERE PANZERUNG: Hierbei handelt es sich in aller
Panzerung zusehends die Beweglichkeit. Im HEXXEN- Regel um verstärktes Leder, manchmal kombiniert mit
Kampfsystem bestimmt die Panzerung daher nicht nur einfachen Helmen, Applikationen aus Kettengliedern u.ä.
die Schutzwirkung, sondern auch die Zahl der pro PANZERWERT: 2 / AP PRO RUNDE: 4
Kampfrunde zur Verfügung stehenden AKTIONSPUNKTE
(AP). Wir unterscheiden fünfPanzertypen: - SCHWERE PANZERUNG: Eine solche Panzerung gewährt
bereits relativ viel Schutz, ohne einen Jäger komplett
- NACKT: Es ist ziemlich gefährlich, sich nackt im Kampf einzuschränken. Schwere Panzerung besteht zumeist aus
zu zeigen. Aber wer es tut, genießt zumindest ein Metall, sei es ein Kettenhemd, ein Brustharnisch oder
Höchstmaß an Beweglichkeit. PANZERWERT: 0 / AP PRO eine Mischung aus verschiedenen Metallteilen, oft mit
RUNDE: 6 verstärktem Leder. PANZERWERT: 3 / AP PRO RUNDE: 3
- LEICHTE PANZERUNG: Jeder Reisende, der sich in nor- - ÜBERSCHWERE PANZERUNG: Nur Ritter tragen diese
male Kleidung hüllt, genießt ein wenig Schutz, nicht nur Panzerungen, die ihn zwar bestmöglichen Schutz ge-
gegen die beißende Kälte des europäischen Winters, währen, aber kaum noch Bewegungen zulassen. Es han-
sondern auch gegen viele Waffenarten. Der Stoff selbst delt sich um alle Regel um komplett schließende
bietet hierbei keinen nennenswerten Schutz, aber zu einer Ritterpanzer. PANZERWERT: 4 / AP PRO RUNDE: 2
typischen Stoffkleidung gehören auch Gürtel, Schnallen,
Umhänge und Hüte, die etwas Schutz bieten. PANZER- Merke: Panzerwert und AP ergeben in der Summe im-
WERT: 1 / AP PRO RUNDE: 5 mer 6!
HEXXEN 1730

RÜSTUNGS- UND bei einem Angriff. Im Grunde bewirkt eine S CHUTZAURA


KLEIDUNGS- dasselbe wie ein Ausweich-Versuch: Der Gegner muss
APPLIKATIONEN von seinem Angriff eine gewisse Zahl an Erfolgen ab-
ziehen (ohne dass man auf Ausweichen würfeln müsste
Zusätzlich zur Haupt- oder AP opfert).
rüstung bzw. Kleidung Auf diese Weise wird nicht nur die Schadenswirkung re-
können Schattenjäger duziert. Unter Umständen kann ein Angriff komplett
weitere Applikationen verhindert werden. S CHUTZAUREN sind in aller Regel
wie Helme, Armschie- wirksam gegen Nahkampf- und Fernkampfangriffe. Ge-
nen, Stiefel, Kriegs- gen Zauber gibt es spezielle Schutzauren, die einen
handschuhe etc. tragen. ZAUBERSCHUTZ geben. Ein ZAUBERSCHUTZ reduziert die
Diese Teile haben kei- Erfolge bei einem gegnerischen Angriffszauber, wirkt
nen direkten Einfluss aber wiederum nicht gegen "normale" Attacken.
auf den Panzerwert, S CHUTZAUREN aus diversen Quellen addieren sich, ge-
helfen aber beispiels- nauso wie ZAUBERSCHUTZ aus mehreren Quellen.
weise beim Angriffs-
würfen, geben einen Bonus auf Parieren oder halten
einen Charakter warm, so dass dieser mehr KRP hat. Die BESONDERE SCHADENSFORMEN UND E FFEKTE
Benutzung dieser Applikationen ist jedoch häufig mit ei-
nem Nachteil, oftmals einer ERSCHWERNIS, verbunden, so VERZÖGERUNGSSCHADEN (V): Einige besondere Waffen,
dass man sich genau überlegen sollte, ob man das Teil magische Attacken oder Kampfmanöver sind in der La-
auch wirklich braucht. (siehe: Markttabelle Rüstungen ge, den Gegner straucheln zu lassen, ihn zu betäuben
und Kleidung). Welche Applikationen man gleichzeitig oder zu Boden zu reißen. Das nennt man VERZÖGE-
tragen kann, ist üblicherweise klar. Dass man nicht RUNGSSCHADEN. Verfügt eine Waffe oder ein besonderer
gleichzeitig einen schweren und einen leichten Helm Angriff eine Verzögerungskomponente, so ist das im Re-
tragen kann, sollte offensichtlich sein. gelwerk mit dem Passus (V) angegeben. VERZÖGE-
RUNGSSCHADEN wird im Grunde
SCHILDE genauso behandelt wie normaler
Schaden. Auf den Grundschadens-
Schilde müssen ebenso wie wert wird für jeden Erfolg über dem
Waffen in den Händen gehalten ersten +1 addiert. Der Unterschied
werden und kosten dann Kraft, besteht darin, dass Panzerung nicht
wenn sie im Kampf benutzt gegen VERZÖGERUNGSSCHADEN hilft.
werden, um einen gegnerischen Außerdem wird der Schaden nicht
Angriff (Nah oder Fern) zu blo- von den LEP abgezogen, sondern
cken. Das Blocken erfolgt als von der INI der nächsten Aktion des
Reaktion mit AP 1 und erfordert Betroffenen. Würde durch VERZÖGE-
eine Probe auf KKR, wobei ein RUNGSSCHADEN die INI auf 0 sinken
geübter Kämpfer seinen TW (niemals darunter), so agiert der Be-
(S CHILDBENUTZUNG) addieren troffene in INI 1, muss aber zusätz-
darf. Schilde zehren schnell an lich in dieser und in der nächsten
den Kräften, daher kostet jeder Kampfrunde ein HANDICAP hinneh-
Schildblock 1 KRP. Der Vorteil gegenüber Parieren und men (s.u.). Angriffe, die VERZÖGERUNGSSSCHADEN an-
Ausweichen besteht darin, dass man mit Schilden auch richten, können wie üblich - je nach Art - pariert oder
Schüsse aus der Distanz blocken kann. Und besonders ausgewichen werden. Bei Zauberattacken oder Fern-
geschulte Jäger (z.B. Gardisten) können mit Schilden kampfattacken ist nur ein Deckungssprung bzw. ein
weitere Kampfeffekte auslösen wie etwa den Schild- Schildblock möglich.
schlag.
HANDICAPS: Handicaps sind ERSCHWERNISSE, deren
SCHUTZAUREN Wirksamkeit durch die Art des Angriffs oder Zaubers
festgelegt wird - bei VERZÖGERUNGSANGRIFFEN entspricht
Der beste Schutz vor gegnerischen Treffern besteht darin, ein HANDICAP beispielsweise dem Grundschaden des
erst gar nicht getroffen zu werden. Eine ganze Reihe von Verzögerungsangriffs (eine Peitsche mit Grundschaden
Effekten und Talenten, darunter vor allem magische An- 3V würde somit ein HANDICAP [-3] erzeugen). Ein HAN-
wendungen, geben einem Helden eine S CHUTZAURA. Eine DICAP wird immer in der laufenden Kampfrunde sowie in
S CHUTZAURA erhöht nicht den Panzerwert des Jägers, der nächsten Kampfrunde eingerechnet. HANDICAPS ad-
sondern reduziert automatisch die gegnerischen Erfolge dieren sich nicht, jedoch würde ein HANDICAP sofort von
HEXXEN 1730

einem mächtigeren HANDI- einem Flammenwerfer getroffen, erhöht


CAP ersetzt werden. Leidet sich nicht die Schadensmenge, aber der
man unter einem Handicap Zähler wird automatisch wieder auf 6
[-3] und nimmt ein neues gedreht.
HANDICAP [-1], so wird das Tipp: Verwendet man Plättchen zur
neue HANDICAP ignoriert. optischen Darstellung von Kampfteil-
Nimmt man aber ein HANDI- nehmern, kann man einer brennenden
CAP [-4], so wird das alte Figur einen roten Würfel mit der Zahl
HANDICAP durch das neue er- 6 auf den Rücken legen. In INI 0 wird
setzt. für jede Figur mit rotem Würfel Feu-
erschaden ausgewürfelt. Der Würfel
ZAUBERSCHADEN (Z): ZAU- wird dann jede Runde um 1 Zähler
BERSCHADEN entsteht durch nach unten gedreht um anzuzeigen,
Zauberei oder zauberähnliche bei welchem Wurfergebnis das Feuer
Kräfte von Hexen, Geistern erlischt.
oder Dämonen. Das besondere
an ZAUBERSCHADEN ist, dass er FURCHT-E FFEKTE: Ob durch das
nicht durch Panzerung aufge- Heulen eines mitternächtlich jagen-
fangen werden kann. Spezielle den Wolfsrudels oder durch den
S CHUTZAUREN können Zauber- Blick eines untoten Zauberers -
schaden verringern. Angst und Furcht kann durch viele
Quellen entstehen und selbst hart-
SCHMERZSCHADEN (S): gesottene Jäger zum Zittern bringen. Furcht wird in
S CHMERZSCHADEN ist Schaden, der innerhalb des Körpers der Regel durch eine WIDERSTANDSPROBE gegen die
wirkt bzw. Rüstungen ignoriert. Typischer S CHMERZ- WILLENSSTÄRKE des Jägers simuliert. Für jeden überzäh-
SCHADEN ist der Schaden durch Gifte. Aber auch Säure- ligen Erfolg (nach Vergleich beider Erfolge) des Furcht-
wolken können S CHMERZSCHADEN anrichten, ebenso die Verursachers wird die ANGSTSTUFE eines Charakters um
Attacken von Kreaturen, die sich an den ungeschützten +1 erhöht. Die ANGSTSTUFE tritt sofort in Kraft. Für jeden
Stellen ihres Ziels verbeißen. S CHMERZSCHADEN ignoriert Punkt auf der ANGSTSTUFE muss der Held eine ER-
Panzerung. S CHUTZAUREN sind üblicherweise wirkungs- SCHWERNIS auf alle seine Proben einrechnen. Das heißt:
los, es sei denn, sie sind speziell gegen bestimmte Scha- Bei einer ANGSTSTUFE von 2 reduziert der Held alle ge-
denstypen ausgerichtet z.B. Feuerschaden, Säureschaden, würfelten ERFOLGE um 2. Das gilt (fieserweise) auch für
Eisschaden. weitere WILLENSKRAFT-PROBEN gegen Furcht verursa-
chende Effekte! In INI 0 können alle Jäger mit einem W6
FEUERSCHADEN ÜBER ZEIT: Brandbomben mit griechi- gegen ihre ANGSTSTUFE würfeln: Ist das Würfelergebnis
schem Feuer, Pfeile mit Feueröl oder Flammenwerfer ei- kleiner oder gleich der ANGSTSTUFE, wird die ANGSTSTUFE
ner Körperrüstung, aber auch der Feueratem eines um die Augenzahl des Würfels reduziert.
Dämons richten allesamt Feuerschaden über eine gewisse Beispiel: Ein Jäger hat 4 ANGSTSTUFE und würfelt eine 3.
Zeit an. Bei diesen Effekten wird zunächt der ganz nor- Weil 3 kleiner als 4 ist, verliert er 3 ANGSTSTUFE.
male Angriffsschaden (des Projektils) wirksam. Eine Viele motivierende Effekte können die ANGSTSTUFE
brennende Lichtquelle (Öllampe) zählt hierbei als ebenfalls reduzieren. Sie kann aber auch wieder steigen!
LEICHTE KLINGE (Angriff mit GES, Grundschaden 2). Die ANGSTSTUFE bei Jägern kann maximal 5 betragen.
Dieser Schaden kann durch Rüstung aufgefangen wer-
den. Eine Ausnahme stellen Feuerwerfer dar: Deren FLUCH-E FFEKTE: Flüche sind die stärkere Variante von
Grundschaden ist bereits S CHMERZSCHADEN und kann Furcht-Effekten. Die Wirkung entspricht Angst-Effekten:
daher nicht von einer Panzerung reduziert werden. Wird Für jede FLUCHSTUFE muss der Charakter eine entspre-
ein brennbares Wesen (Haut, Fell, Gefieder, Kleidung) chende ERSCHWERNIS hinnehmen. Flüche und Angst-Ef-
von einer Feuerattacke getroffen, fängt es automatisch fekte addieren sich; so kann ein Jäger, der gleichzeitig
Feuer. Es gilt als "brennend". Brennende Wesen nehmen verflucht ist und unter Angst leidet komplett außer Ge-
in INI 0 automatisch 1W6 Punkte S CHMERZSCHADEN fecht gesetzt werden. Das Heimtückische an Fluch-Ef-
(Feuer). Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt, ob das fekten ist, dass sie nicht in INI 0 verschwinden, sondern
Feuer erlischt. Beim ersten Wurf erlischt das Feuer bei frühestens nach 1 Stunde. Jeweils nach einer Stunde darf
einer 6, in der nächsten Runde bereits bei einer 5 oder 6, man mit einem W6 gegen die FLUCHSTUFE würfeln. Be-
dann bei einer 4, 5 oder 6 etc. Sollte das Feuer weiter sonders mächtige Flüche, so genannte Geas, können
brennen, wird das Prozedere in den folgenden Runden auch erst nach Tagen, Wochen oder sogar Jahren ver-
wiederholt. Wird ein bereits brennendes Wesen erneut schwinden. Flüche können nur mit dem Weißen Zauber
von einem Feuerangriff wie z.B. einer Brandbombe oder FLUCH-B ANN schneller aufgehoben werden.
HEXXEN 1730

LÄHMUNGS-E FFEKTE: Lähmungs-Effekte wirken ähnlich ohne Einschränkungen trinken. Trinkt man darüber hin-
wie Angst-Effekte. Die meisten Lähmungs-Effekte wer- aus, so muss man einmalig einen Wurf auf KKR ablegen:
den durch Zauber ausgelöst, gegen die sich der Charakter Die Erfolge zeigen an, wie viele Alkoholeinheiten man
mit einer WIL-Probe wehren kann. Für jede LÄHMUNGS- noch zu sich nehmen kann. Der Held ist dann aber be-
STUFE verliert der Charakter sofort und dann jeweils zu trunken und muss eine ERSCHWERNIS auf alle Proben [-2]
Beginn jeder folgenden Kampfrunde AP in Höhe der hinnehmen. Trinkt er so lange weiter, bis auch die aus-
LÄHMUNGSSTUFE. Erhält ein Jäger beispielsweise 2 LÄH- gewürfelten Erfolge "voll" sind, so fällt der Held be-
MUNGSSTUFEN, muss er aus seinem aktuellen AP-Vorrat wusstlos um und muss erst einmal seinen Rausch
sofort 2 AP streichen und er beginnt die nächste ausschlafen.
Kampfrunde mit 2 AP weniger. LÄHMUNGSSTUFEN ver-
ringern sich wie ANGSTSTUFEN jeweils in INI 0 am Ende BESIEGTE C HARAKTERE
der nächsten Kampfrunde (Wurf mit W6 gegen die LÄH-
MUNGSSTUFEN). Mit Hilfe von S EGNUNGS -P UNKTEN kann Die LEP eines Schattenjägers dürfen bis auf 0 sinken,
auch ein lahmer Jäger +1 AP bekommen, unabhängig ohne dass ein nachteiliger Effekt eintritt. Nimmt ein Jä-
davon, wie viele LÄHMUNGSTUFEN er hat. Die LÄH- ger soviel Schaden, dass er auf -1 LEP bis -10 LEP
MUNGSSTUFE bei Jägern darf maximal 5 betragen. kommt, so gilt er als verletzt. Der Charakter kann sich
weiter bewegen und kämpfen, aber er hat es zusehends
TRUNKENHEITS-E FFEKTE: Eine weit verbreitete Unart schwerer. Für je 2 Punkte im Minusbereich, muss er eine
unter Schattenjägern ist der Hang zum hemmungslosen ERSCHWERNIS auf alle Proben in Kauf nehmen. Bei -1
Besäufnis. Jeder Charakter kann "Alkoholeinheiten" bis oder -2 LEP muss er somit von jeder Probe 1 Erfolg ab-
zur Höhe seines KKR-Wertes ohne allzu dramatische ziehen (ERSCHWERNIS [-1]), bei -3 bis -4 LEP schon 2
Einschränkungen zu sich nehmen. Als Alkoholeinheit Erfolge (ERSCHWERNIS [-2]), bei -9 bis -10 wächst die
wird ein 0,5-Liter-Krug (normales) Bier oder ein 0,3-Li- ERSCHWERNIS auf[-5]).
ter-Glas Wein/Met oder ein 0,1-Liter-Glas Schnaps be- Hat ein Charakter -11 LEP erreicht, so gilt er als besiegt.
zeichnet. Ein Held mit KÖRPERKRAFT 5 kann also 5 Bier Negativzahlen jenseits der -11 werden nicht mehr notiert.
Ein besiegter Jäger ist so stark verletzt, dass er komplett
aus dem Kampf ausscheidet. Auch durch Heilmittel
RAPHAEL und ähnliche Umstände kann er während des aktuellen
Kampfs nicht mehr zurückgeholt werden. Erst nach
dem Kampf kann man ihn behandeln. Der außer Ge-
fecht gesetzte Jäger regeneriert dann 1 LEP pro 10
Minuten, so lange, bis er wieder 0 LEP hat (das dauert
dann also insgesamt 110 Minuten). Wird ein regene-
rierender Jäger vor Ablauf der 110 Minuten in einen
Kampf gezwungen, so zählt er als verletzt mit dem
jeweils aktuellen LEP-Stand.
Schattenjäger sind zähe Gesellen und sterben nur un-
ter zwei Bedingungen:
- die komplette Jägergruppe wird besiegt.
- ein besiegter Jäger wird beim Feind zurückgelassen.
Gestorbene Charaktere können nur mit Hilfe mäch-
tigster Magie ins Leben zurückgeholt werden (oft
nur durch einen Pakt mit einem Dämon!).
HEILUNG
Typischerweise werden Jäger durch Einsatz von
Heilmitteln und Erste Hilfe wieder hergestellt. Aber
auch Ruhe kann Lebenspunkte regenerieren.
Während einer Nachtruhe regeneriert ein Held alle
KRP und alle SP. Eine kurze Wache (maximal 4
Stunden) ohne weitere Beschäftigung gilt hierbei
als ausreichende Nachtruhe. Pro Nachtruhe rege-
neriert ein Held üblicherweise 1 LEP, +2 wenn er
in einem Zelt nächtigen kann, +1 mit einem
Schlafsack (nicht kombinierbar). In einer ruhigen
Herberge regeneriert er +3 LEP. In unwirtlicher
HEXXEN 1730

Umgebung, z.B. mitten in einem Höhlensystem oder BERITTENER KAMPF


Verließ, kann der Spielleiter eine Kurzrast zulassen. Die-
se dauert 6 Stunden, regeneriert maximal 2 LEP und die Um an einem berittenen Kampf teilzunehmen, benötigt
Hälfte der fehlenden KRP und SP. Eine solche Rast ist ein Schattenjäger ein Pferd oder (besser) ein Kriegsross.
natürlich nur an sicheren Orten möglich, z.B. in Verste- Man muss das Talent REITEN mindestens auf TW1 be-
cken, die übelgelaunte Höhlenbewohner nicht kennen. herrschen.
Pro Abenteuer bzw. Verließaufenthalt sollte man maxi- Das Auf- und Absitzen verbraucht 2 AP. Ein Reiter ist
mal eines dieser während des Kampfes immer in Bewegung. Er kann da-
Verstecke finden. her nie gebunden werden. Nahkämpfer, die einen Reiter
attackieren, müssen eine ERSCHWERNIS [-1] einrechnen
Soll ein verletzter (wie S CHUTZAURA).
Jäger versorgt wer- Ein Reiter kann einem Nahkampfangriff ausweichen.
den, so gibt es zwei Das funktioniert ebenso wie Ausweichen zu Fuß, nur
Methoden: Erste dass man aufATH + TW (REITEN) würfelt. Parieren oder
Hilfe und magische Schildblock ist auch auf dem Rücken eines Pferdes ohne
Heilung. Einschränkung möglich.
Erste Hilfe ist mit Reiter können durch feindliche Reihen preschen und mit
Hilfe des entspre- eigenen Angriffen auch dann Fernkämpfer attackieren,
chenden Talents wenn noch ungebundene Nahkämpfer zur Verfügung
möglich (siehe stehen. Allerdings werden die Gegner niemals durch
Seite 36). Im einen Nahkampfangriffan den Reiter gebunden.
Kampf kostet die Ein Pferd zählt als Mitstreiter, und bei der Aufteilung der
Anwendung 3 AP. Gegner auf die Charaktere werden daher auch Pferde den
Geheilt werden je- einen oder anderen Angriff abbekommen. Ein normales
weils soviele LEP, Reitpferd hat hierbei eine "leichte Rüstung" mit Panzer-
wie man Erfolge wert 1 und 20 LEP. Ein Kriegsross hat eine mittelschwe-
auf WIS + TW re Rüstung mit Panzerwert 2 und 30 LEP.
(ERSTE HILFE) Nahkampfangriffe gegen das Ross leiden unter keiner
würfelt. Erschwernis.
Allerdings kann Schüsse auf Ross oder Reiter können
ERSTE HILFE nicht ebenso ohne Abzüge ausgeführt wer-
unendlich oft auf den. Schüsse vom Ross leiden aber
einen Charakter unter einer ERSCHWERNIS [-1].
angewendet werden: Wunden heilen nicht schneller,
wenn man sie zweimal bandagiert! Pro Tag kann ein KRIEGSRÖSSER: Kriegsrösser können
Schattenjäger daher maximal zweimal durch ERSTE HILFE als eigene Aktion Gegner niedertram-
behandelt werden. Eine Anwendung von ERSTE HILFE, peln. Sie führen dazu in ihrer eigenen
die keine LEP brachte, zählt hierbei nicht und darf wie- INI-PHASE (10) einen Nahkampfan-
derholt werden. griff mit Angriff 10, Grundschaden 4,
Auf dem Jägerbogen gibt es als Hilfsmittel einen Eintrag durch. Kann sich ein Kriegsross nicht
namens HEILFAKTOR mit zwei Kästchen für ERSTE HILFE bewegen (weil es sich z.B. in einem
(EH). Immer, wenn ein Jäger erfolgreich mit ERSTE HILFE Wald befindet), kann es als eigene Ak­
behandelt wurde, muss er ein Kästchen durchstreichen. tion austreten. Das entspricht einem
Sind beide durchgestrichen, kann er an diesem Tag nicht Nahkampfangriff mit Angriff 5,
weiter behandelt werden. Erst am nächsten Morgen darf Grundschaden 4.
er die Striche wieder ausradieren.
Magische Heilung kann auf vielfache Weise geschehen, REITPFERDE: Reitpferde können ihre Gegner nicht nie-
am häufigsten durch HEIL-ELIXIERE, die der Alchemist dertrampeln, sind aber schneller und beweglicher als
herstellt, aber auch durch das Talent WUNDVERSORGUNG Kriegsrösser. Sie geben daher ihrem Reiter +1 AP, den er
des Ordensritters. Magische Heilung ist pro Tag viermal aber nur für Ausweich-Versuche benutzen darf.
möglich. Als Hilfsmittel stehen auf dem Jägerbogen vier
Kästchen (MH) zur Verfügung. Stirbt ein Pferd, wird der Reiter abgeworfen erhält einen
Aufprallschaden von 2W6 Schadenspunkten (S CHMERZ-
Hinweis: Ein Kästchen "Magische Heilung" gilt auch bei SCHADEN). Er kann durch das einen Wurf aufATH + TW
der Anwendung magischer Elixiere (nicht nur HEIL-ELI- (AKROBATIK) die Zahl der Schadenspunkte verringern.
XIERE) als verbraucht!
HEXXEN 1730

Kapitel 7 cherweise 2 Stunden.


Handel und Unterhalt BEUTEGUT
UNTERHALT Die Jäger werden immer wieder Beute machen: Münzen
und Kleidung, Rohstoffe und Proviant, Schmuckstücke
Das HEXXEN-Regelwerk hält sich nicht mit "Mikroma- und Werkzeuge, aber auch Waffen und Rüstungen oder
nagement" auf, sondern fasst viele Dinge vereinfacht zu- gestohlenes Handelsgut wie Textilien, Gewürze oder
sammen. Dazu zählt beispielsweise der Unterhalt. Die in Farben. Es wäre müßig, all diese Waren einzeln aufzu-
den Klassenbeschreibungen angegebenen Werte für Un- führen. Stattdessen behandeln wir sie einfach als B EUTE-
terhalt fassen die monatlichen Kosten zusammen, die ein GUT. B EUTEGUT besteht aus allen erbeuteten
Jäger mindestens pro Monat hat. Einzelstücken, deren einzige Bestimmung es ist, auf dem
Dazu zählen Verpflegung und Unterkunft, Kosten für nächsten Markt "vertickt" werden. Der Spielleiter be-
Kleidung und Reparaturen sowie sonstige Ausgaben. Ei- stimmt den Wert von gefundener Beute, indem er einfach
nige Klassen haben hier deutlich höhere Kosten als an- sagt: "Ihr findet B EUTEGUT im Wert von 350 Gulden".
dere. Der Alchemist beispielsweise hat enorme Kosten, Will man Einzelstücke plündern, kann man in der Regel
da er für seine Experimente ständig neue Reagenzien, einen Verkaufswert von 20% des Einkaufswertes anneh-
Glasfläschen, Geräte, Bücher etc. braucht. Der Frei- men: "Die Arkebuse, die ihr dem Banditen abgenommen
schaffene Jäger lebt ein eher spartanisches Leben; er ist hat, kostet im Einkauf 65 Gulden, sie hat jetzt noch einen
es gewohnt, sich durchs Leben zu schlagen und sich Wert von 15 Gulden".
selbst zu verpflegen. B EUTEGUT wird einfach nur als "Verkaufswert" geführt,
Durch die monatlichen Unterhaltskosten wird wobei wir B EUTEGUT in Pakete von je 100
es unnötig, exakt Buch zu führen über Es- Gulden zusammenfassen. Hat man bei-
sensrationen, Rohstoffe und Chemikalien. spielsweis B EUTEGUT über 355 Gulden, so
Auch muss man nicht jedes Bier und jede hat man automatisch 3 B EUTEGUT-Pakete
Unterkunft abrechnen. Der Spielleiter kann über je 100 Gulden und etwas Rest. Das be-
natürlich die Unterhaltskosten jederzeit erhö- sondere an B EUTEGUT-Paketen ist, dass sie
hen, wenn er der Meinung ist, der Geldbeutel wie eine Einzelware behandelt werden. Man
seiner Charaktere würde allzu locker sitzen kann sie also wie eine Ware beispielsweise
oder sie ein allzu ausschweifendes Leben füh- mit S CHROTT ZU GOLD (Alchemisten-Talent)
ren. Andererseits können Spieler jederzeit behandeln und dann mittels MANIPULATION
mehr ausgeben, wenn sie ihrem Charakter und ggf. GASSENWISSEN auf dem
einfach mal etwas besonderes gönnen wollen. Steigerun- Markt/Schwarzmarkt verkaufen.
gen von +10% bis +100% sind hierbei üblich. Allerdings muss B EUTEGUT auch transportiert werden.
Die Unterhalts-Gebühren werden normalerweise rück- Als Richtlinie gilt: Jeder Jäger kann 1 B EUTEGUT-Paket
wirkend am Ende eines Monats entrichtet (wenn klar ist, problemlos nebenbei tragen. Eine Gruppe mit 3 Jägern
wie verschwenderisch die Charaktere mit ihrem Geld kann also B EUTEGUT über 300 Gulden mitführen. Reit-
umgingen). Der Unterhalt kann aber auch wöchentlich tiere können jeweils 2 Pakete mitführen, Lasttiere jeweils
erfolgen. 4. In eine Kutsche passen locker 5 Pakete, während ein
Kann ein Charakter seinen ausstehenden Unterhalt nicht Karren (1-Achser) 10 Pakete und ein Wagen (2-Acher)
zahlen, erhält er keinen Stufenaufstieg - bis er seine schon 20 Pakete transportieren kann. Ein Flussboot kann
Schulden beglichen hat. Andere Bestrafungen sind na- 50 Pakete verschiffen.
türlich auch - je nach Umgebung und Situation - mög- Nicht als B EUTEGUT werden besonders große "Stücke"
lich. Strafarbeiten oder Einkerkerungen gehören dazu. behandelt, die man nicht in Satteltaschen, Kisten oder
Ballen zusammenfassen kann. Das sind beispielsweise
AUF DEM MARKT Tiere (Pferde, Nutzvieh etc.) oder Karren/Wagen. Um
diese Handelswaren muss man sich aktiv kümmern.
Im Europa der Neuzeit sind üblicherweise alle gängigen Pferde wollen versorgt werden, für Karren und Wagen
Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Reisezubehör auf benötigt man Stellplätze. Dafür verlieren Pferde, Vieh
jedem größeren Markt in ausreichender Menge vorhan- oder Transporter nicht an Wert. Ein Pferd kann niemals
den. Natürlich kann der Warenfluss durch Kriege, "gebraucht" sein, höchstens schlecht behandelt oder
schwere Winter, Angriff auf die Nachschublinien etc. re- krank. Der Verkaufswert eines Pferdes entspricht 50%
duziert werden. Möglicherweise sind aber auch be- bis 100% des Einkaufswertes und wird vom Spielleiter
stimmte hochwertige Waren nicht überall erhältlich. Die anhand der Umstände definiert. Auch magische Gegen-
in untenstehender Tabelle angegebenen Marktpreise sind stände (wenn vorhanden) und besondere Schmuckstücke
Durchschnittspreise (Einkaufswert), die von Stadt zu oder technomagische Konstruktionen sollten nicht als
Stadt variieren können. Ein Marktbesuch dauert übli- B EUTEGUT geführt werden.
HEXXEN 1730

WAREN VERKAUFEN man noch mit einem Händler feilschen, was eine WIDER-
STANDSPROBE WIL + TW (MANIPULATION) gegen den
Egal, ob man B EUTEGUT-Pakete oder Einzelwaren ver- WIL-Wert des Händlers erfordert. Den WIL-Wert des
kauft - jedes Geschäft erfordert Zeit und gute Kenntnisse Händlers bestimmt man am besten gemäß der NSC-Re-
des Absatzmarktes. Auch das Talent MANIPULATION kann geln mit einem W6+4 (siehe Seite 64). Überzählige Er-
in das Geschäft einfließen und den Profit erhöhen. folge erhöhen den Verkaufswert wiederum bequem um
Der Verkauf von Waren ist nur in größeren Städten mög- jeweils 10 Gulden.
lich und erfordert pro Einzelstück bzw. Beutegut-Paket 4 BEISPIEL: Ein Alchemist behandelt ein BEUTEGUT­Paket
Stunden Verkaufszeit. Das kann nach Ermessen des (100 Gulden) mit 4 Erfolgen. Danach wird das Paket von
Spielleiters variieren, z.B. wenn man sich in der Stadt gut einem anderen Jäger mit 2 überschüssigen Erfolgen auf
auskennt, viele Händler getroffen hat oder es eine beson- dem MANIPULATIONS­Wurf verkauft. Das Paket bringt
ders hohe Nachfrage gibt. B EUTEGUT-Pakete sind bereits demnach 160 Gulden ein.
als Verkaufswert zusammengestellt. Ein B EUTEGUT-Paket Für sonstige Einzelwaren wie Pferde, Vieh oder Karren
über 100 Gulden bringt beim Verkauf 100 Gulden. Wird bestimmt der Spielleiter nach den üblichen Kriterien des
es mittels S CHROTT ZU GOLD behandelt, erhöht sich der Marktes (Qualität der Ware, Angebot und Nachfrage) den
Wert pro Erfolg um 10 Gulden (komplizierte Rechnungen Wert des Handelsgutes, wobei man durch 10 teilbare
entfallen natürlich bei 100 Gulden-Paketen). Nun kann Werte angeben sollte. Danach kann die Ware duch geeig-
nete Würfe verbessert werden.
HEXXEN 1730
HEXXEN 1730

MARIA
HEXXEN 1730

Kompendium des Spielleiters


Kapitel 1 beteiligen und ihre Erfolge addieren - jedoch dürfen sie
nicht an Kämpfen oder anderen Aktivitäten teilnehmen.
Weiße Magie Jäger dürfen sich aber auch abwechseln und die Arbeit
eines Vorgängers fortsetzen, solange der Exorzismus
Wie im Handbuch für Jäger bereits beschrieben, können nicht unterbrochen wird. Nach jeder Runde wird sich der
Charaktere jederzeit Weiße Zaubersprüche lernen, vor- Dämon jedoch wehren, indem er eigene Attacken aus-
ausgesetzt sie finden einen Lehrer oder eine Quelle wie führt (Schleimspucken o.ä.) oder Dienerwesen be-
z.B. eine alte Schrift und lernen den Zauber wie ein neu- schwört. Kennt man den Wahren Namen eines Dämons,
es Talent. Hier nun eine Auswahl typischer weißmagi- verdoppeln sich die ausgewürfelten Erfolge beim Exor-
scher Kräfte, über die die Jäger während ihrer Abenteuer zismus.
stolpern könnten.
FLUCHBANN (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Ein FLUCH-
BLICK INS INNERE (LIMIT SIN, WEIß E MAGIE): Ein BANN dient dazu, hartnäckige Flüche oder Geas, in klei-
Zauber aus der Sparte Hellsicht: Mit dem Blick ins Inne- nerer Form auch Angstzustände zu vertreiben. Bestimme
re kann man durch einen Gegenstand hindurch blicken, ein Ziel, das unter einem Fluch, Geas oder unter Angst
indem man ihn berührt. Pro Erfolg auf SIN + TW (B LICK leidet und würfele WIL + TW (FLUCHBANN). Für jeden
INS INNERE, 1 SP pro Erfolg), kann man durch ca. 20 cm Erfolg verliert das Ziel 1 FLUCHSTUFE oder ANGSTSTUFE.
festes Gestein oder andere harten Materialien wie Metall Die SP-Kosten sind jedoch unterschiedlich. Bei einfa-
oder Holz blicken. Für eine Tür ist nur 1 Erfolg notwen- chen Flüchen kostet jeder Erfolg 2 SP, bei ANGSTSTUFEN
dig, für eine Hauswand 2, für schwere Burgenwände be- kostet jeder Erfolg 3 SP und bei einem Geas kostet jeder
reits 5 oder mehr. Erfolg 10 SP. Mit einem FLUCHBANN lassen sich auch
zeitweise negative Effekte verfluchter oder bösartiger
E XORZISMUS (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Ein Exor- Artefakte vermeiden. Hier kostet jeder Erfolg 2 SP, pro
zismus vertreibt einen Dämon aus dem Körper eines le- Erfolg wird ein nachteiliger Effekt um 10 Minuten un-
benden Wesens. Üblicherweise werden dazu Passagen terdrückt.
aus der Bibel vorgelesen. Das Wichtigste am Exorzismus
ist jedoch, dass der Exorzist seinen Willen gegen den des GEISTIGE ANLEITUNG (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): Der
Dämons stellt. Der Vorgang kann mehrere Stunden dau- Zaubernde konzentriert sich und kann während seiner
ern, eine Zeit, in der der Dämon sämtliche Kräfte mobi- Konzentrationsphase nichts anderes tun, als diesen Zau-
lisiert, um sich zu ber zu wirken. Wird er angegriffen und erleidet Schaden,
schützen. Oft werden stört das den Zauber zwar nicht, doch sobald er sich be-
Dienerkreaturen in wegt, pariert, ausweicht oder selbst aktiv wird, ist der
Wellen beschworen, Zauber beendet. Im Kampf kann der Zauber jederzeit für
um dem Exorzisten 2 AP und 2 SP pro Kampfrunde aktiviert werden. Der
und seinen Begleitern Zaubernde kann jeweils in INI 0 seine eigenen verblei-
zuzusetzen. Ein Ex- benden AP auf andere Mitstreiter transferieren, wobei
orzismus wird daher jeder Mitstreiter maximal 1 AP bekommen darf. Die
auch in Schüben als Empfänger müssen sich in der Nähe und in Sichtweite
kumulative Probe befinden (max. 100m entfernt).
(jeweils 10 Minuten)
ausgeführt. Der Ex- GOTTESSTRAFE (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE): GOTTES-
orzist opfert pro STRAFE ist ein mächtiger Zauber, der Kreaturen der Nacht
Wurf 2 SP, würfelt ihrer SP beraubt. Vor allem Kreaturen mit magischen
WIL + TW (EXOR- Kräften sind sehr anfällig gegen GOTTESSTRAFE. Der
ZISMUS ) und notiert Zauber erfordert 5 AP sowie 4 SP pro NSC-Stufe des
die Erfolge als EX- Ziels. Oft genug "brennt" der Zaubernde dadurch selbst
ORZISMUSPUNKTE. aus. Hat er nicht genug SP, um die Kosten zu zahlen, ge-
Die Gesamterfolge, hen überschüssige SP auf die KRP über, dann auf die
die zur Austreibung notwendig sind, entsprechen der LEP. Die betroffene Kreatur verliert pro eigene NSC-
NSC-S TUFE des Dämonst x4. Um einen Dämon der Stufe S TUFE 1W6 SP. Eine Kreatur der Stufe 4 würde also 4W6
5 auszutreiben, sind daher 20 kumulierte Erfolge not- SP verlieren (im Schnitt 14 Punkte).
wendig. Mehrere Personen können sich am Exorzismus
HEXXEN 1730

HELLSICHT (LIMIT WIS, WEIß E MAGIE): Hellsicht of- statt 1 SP opfern und das Mahl mit besonderer Kraft an-
fenbart Dinge, die an dem aktuellen Aufenthaltsort des reichern. Es regeneriert dann nicht nur KRP, sondern die
Zaubernden bzw. seinem Umfeld in den vergangenen gleiche Menge SP. Ein Mahl der Götter kann nur einmal
Tagen geschahen. Der Zaubernde führt eine Probe WIS + pro Tag zubereitet werden.
TW (HELLSICHT) aus (1 SP pro Erfolg). Für jeden Erfolg
kann er einen Tag in die OPFER DES MÄRTYRERS (LIMIT WIL, WEIß E MAGIE):
Vergangenheit schauen und OPFER DES MÄRTYRERS ist ein zweischneidiges Schwert.
in diesem Zeitraum das re- Der Zaubernde fügt sich selbst Wunden zu, um einen
levanteste oder bedeut- Freund zu heilen. Der Zauber kostet 2 AP und erfordert
samste Ereignis betrachten. eine Probe auf WIL + TW (OPFER DES MÄRTYRERS). Je-
Der Spielleiter entscheidet, der Erfolg kostet 1 SP. Der Märtyrer verliert pro Erfolg 3
welches Ereignis dem LEP bis maximal -11 LEP. Alle auf diese Weise verlore-
Charakter erscheint. Über- nen LEP erhält ein einzelner Freund in Sichtweite.
tragen werden nur optische
Eindrücke: So könnte man SCHLAF DER RECHTSCHAFFENEN (LIMIT WIL, WEIß E
sehen, dass sich an diesem MAGIE): Indem der Zaubernde einen Kameraden an der
Ort ein gesuchter Stirn und an den Schläfen berührt, schickt er ihn in einen
Schwarzmagier mit dem tiefen, erholsamen Schlaf. S CHLAF DER RECHTSCHAFFE-
regierenden Herzog traf NEN kann mit einem natürlichen Schlaf kombiniert wer-
und ein Gespräch führte, den. Der Zaubernde opfert pro Charakter 2 SP und
aber die geäußerten Worte würfelt auf WIL + TW (S CHLAF DER RECHTSCHAFFENEN).
bleiben verborgen. Die Vi- Nach dem Erwachen fühlt sich der Charakter ausgeruht
sion dauert in der Regel und mit neuer Kraft gesegnet. Er erhält ein Punktegutha-
maximal 10 Minuten. ben von +1 KRP und +1 SP pro ausgewürfeltem Erfolg
Während der Hellsicht darf (über dem Maximalwert hinaus). Der Zaubernde kann
man sich nicht vom Fleck bewegen. sich nicht selbst in einen solchen Schlaf schicken. Der
Zauber sollte unbedingt nur in friedlicher und sicherer
MACHT DER E RINNERUNG (LIMIT WIS, WEIß E MAGIE): Umgebung gewirkt werden, denn Schlafende wachen
Der Zaubernde begibt sich in eine tiefe Trance und reka- erst nach Ablauf von mindestens 6 Stunde aus ihrem
pituliert das Erlebte, um Details zu ergründen, die ihm Schlummer auf.
vielleicht entgangen sind. Mit der Macht der Erinnerung
lassen sich Erlebnisse der vergangenen Tage auf beson- SCHUTZ VOR E IS UND FEUER (LIMIT WIS, WEIß E MA-
ders klare und detailreiche Weise nacherleben. Die Tran- GIE ): Dieser Zauber gibt dem Zaubernden und seinen
ce kann mehrere Stunden dauert, oftmals eine ganze Mitstreitern einen gewissen Schutz gegenüber allen Ar-
Nacht. Der Zaubernde würfelt WIS + TW (MACHT DER ten von Elementarschaden, hier vor allem Feuer und
ERINNERUNG). Für jeden Erfolg (1 SP pro Erfolg) kann er Kälte, aber auch Blitzen. Der Zauber kann für 3 AP im
einen Tag in die Vergangenheit blicken. Der Zeitraum bis Kampf oder in der Vorbereitungsphase gewirkt werden.
zu doppelten Erfolgsmenge erscheint schwammig, da- Würfele WIS + TW (S CHUTZ VOR EIS UND FEUER) und
nach nebulös. Rückblickend mögen ihm bestimmte Er- verteile die Erfolge als S CHUTZPUNKTE auf dich und deine
eignisse, Aussagen oder optische Eindrücke in einem Mitstreiter. Jeder S CHUTZPUNKT kann 5 Punkte Feuer-,
anderen Bild vorkommen. Möglicherweise vernahm er Blitz-, Kälte oder magischen Schaden annullieren. Ein
gestern etwas in einer Schankstube, was ihm damals Jäger kann maximal 5 S CHUTZPUNKTE haben; sie verfal-
nicht wichtig erschien, aber heute von entscheidender len mit Beginn der Nacht.
Bedeutung ist.
VERBANNUNG (LIMIT WIL, WEIß E
MAHL DER GÖTTER (LIMIT MAGIE): Dieser Zauber ist in
WIS, WEIß E MAGIE): Ein der Lage, ein Geistwesen oder
Zauber, der aus der Antike einen körperlosen Dämon in ein
stammt und mit den griechi- Gefäß oder an einen bestimmten
schen Göttern in Zusammen- Ort zu bannen. Dämonen müs-
hang gebracht wird. Bei der sen ggf. vorher mittels EXORZIS-
Zubereitung von Mahlzeiten MUS aus einem lebendigen
mit Hilfe des Talents VER- Körper geholt werden, bevor
PFLEGUNG darf man den TW man sie verbannen kann. Benö-
(MAHL DER GÖTTER) immer tigt wird zunächst ein entspre-
addieren. Zudem kann man chend hergerichteter Ort bzw. ein
pro Gruppenmitglied 2 SP brauchbares Gefäß. Üblicherwei-
HEXXEN 1730

se muss der Ort bzw. das Gefäß aufwändig geplant oder man mindestens einen Erfolg mehr als das Ziel, wird ein
gefertigt werden, meistens kommen Metalle aus Eisen, offensichtlicher Zauber bzw. eine S CHUTZAURA vernich-
Elektrum oder anderen seltenen Legierungen zum Ein- tet. Aber auch belebte Objekte, Illusionen etc. können
satz, in die man Bannformeln in Lateinischer Sprache entzaubert werden (das erfordert je nach Situation zu-
graviert. Die erforderlichen Materialien kosten 1500 sätzliche Proben, z.B. SIN + TW (ERKENNEN) bei Illu-
Gulden. Stellt man das Gefäß selbst mit Hilfe handwerk- sionen). Bei ortsgebundenen Zaubern (z.B. Zauber auf
licher Künste her (bei Gefäßen mittels GES + TW magisch verschlossene Türen oder versiegelte Durch-
(HANDWERK), bei Orten mittels GES + TW (KONSTRUK- gänge), wird keine WIDERSTANDSPROBE, sondern nur eine
TION)) kosten die Rohstoffe nur 750 Gulden, doch die einfache Probe ausgeführt. Hier ist in aller Regel nur 1
Herstellung erfordert 20 Erfolge (6-Stunden-Rhythmus). Erfolg vonnöten, wobei die Zauberaura nicht vernichtet
Wichtig: Soll ein Dämon gebannt werden, muss der sondern nur für 10 Minuten pro Erfolg ausgesetzt wird.
Wahre Namen am Ort bzw. Gefäß eingraviert werden. Zauberbrecher wirkt nicht gegen Kräfte, die keine SP
Bei schädlichen Geistern oder Phantomen ist das nicht zum Aktivieren benötigen.
erforderlich. Um ein Wesen zu verbannen, muss es sich
in der Nähe des Gefäßes aufhalten oder (mit einem
Trick) an den präparierten Ort gelockt werden. Hier ist
nun eine kumulative WIDERSTANDSPROBE
WIL gegen die WIL des Gegners er-
forderlich. Insgesamt muss man so
viele (überschüssigen) Erfolge er- KLARA UND NICOLAS
würfeln, wie die NSC-Stufe angibt.
Jede Probe kostet 3 SP. Das betroffene
Wesen wird sich - wie beim EXORZIS-
MUS - gegen eine Verbannung wehren
und ggf. Dienerwesen herbeirufen. Da
es aber in körperloser Form anwesend
ist, wird es selbst keine physischen At-
tacken ausführen können.
WIEDERBELEBUNG (LIMIT WIS, WEIß E
MAGIE): Nur wenige Magier sind in der
Lage, gefallene Kameraden von der Last
ihrer Wunden und Schmerzen zu befrei-
en und trotz schlimmster Verletzungen
im Kampf agieren zu lassen. Mit diesem
Zauber können Personen geheilt werden,
deren LEP auf -11 sanken und dadurch
eigentlich unheilbar aus dem Gefecht ge-
nommen werden. Der Zauber erfordert 2
AP: Führe einen Wurf auf WIS + TW
(WIEDERBELEBUNG) durch und opfere für
jeden Erfolg 1 SP. Der betroffene Kame-
rad heilt für jeden Erfolg 2 LEP, aber seine
KRP werden auf 0 gesetzt. Pro Kampf
kann ein Jäger nur einmal mit WIEDERBE-
LEBUNG gerettet werden.

ZAUBERBRECHER (LIMIT WIL, WEIß E


MAGIE): Mit einem ZAUBERBRECHER lassen
sich aktive Zauber wie z.B. S CHUTZAUREN
rückgängig machen. ZAUBERBRECHER ba-
sieren oft auf Passagen aus der Bibel und
werden gerne von geistlichen Gelehrten an-
gewendet. DAMIT ein Zauberbrecher wirkt,
ist ein Wurf WIL + TW (ZAUBERBRECHER)
gegen die WIL des Ziels erforderlich (im
Kampf 2 AP). Jeder Versuch kostet 2 SP. Hat
HEXXEN 1730

Kapitel 2 mit einer Höhe von


rund 2 Metern, eine
Seelenenergie komplizierte An-
ordnung kupferner,
Der wohl wichtigste Bestandteil moderner Technomagie beweglicher Rin-
ist dessen Energiequelle: Seelenenergie. In einer Welt, in ge, die sich in
der die Erforschung der Elekrizität noch in den Kinder- wachsender Ge-
schuhen steckt, müssen sich die Pioniere technomagi- schwindigkeit um
scher Apparate zwangsläufig mit einer anderen Art von die zentrale Glas-
Energie behelfen. Seit dem Schwarzen Sturm von 1640 kugel drehen. Je
gingen Heerscharen von Sturmgeistern auf die Erde nie- mehr Sturmgeis-
der. Man nimmt an, dass sich nur ein Bruchteil dieser ter angelockt und
ätherischen Geschöpfe als Kreaturen der Nacht manifes- gefangen werden,
tierten. umso heller er-
Der weitaus größte Teil schwirrt immer noch suchend strahlt die Kugel
und orientierungslos durch die Lande, zwar unsichtbar in einem grün-
und theoretisch ungefährlich, dennoch hoch potent und lich-weißen
energiegeladen. Die Ingenieure der Sorbonne in Paris Licht. Außer-
fanden als erstes einen Weg, die Sturmgeister anzulocken dem macht der
und ihre Seelenmagie zum Betreiben ihrer technomagi- Betrieb einer
schen Apparate zu nutzen. Sie erfanden die Seelenfalle, Seelenfalle viel Lärm: Nicht nur der Apparat
ein mit Dampfkraft betriebenes Gerät, das einen elektro- selbst erzeugt ein hohes Sirren, auch die gefangenen
magnetischen Impuls aufbaut und in die Welt des Äthers Geister geben ein unheimliches Jaulen und Schreien von
hinein so stark strahlt, dass es wie ein Leuchtfeuer auf sich, das durch Mark und Bein geht und oftmals über
Sturmgeister wirkt. Kilometer hinweg zu hören ist. Um den größten Effekt
Die Geister werden in einer Glaskugel (Geistertresor) mit zu haben, werden Seelenfallen in Gebieten eingesetzt, in
einem Durchmesser von ca. 60 cm (abhängig von der denen die Kreaturen der Nacht besonders aktiv sind. Das
Bauart) gefangen und mit Hilfe eines schwierigen, hoch- hat natürlich einen entscheidenden Nachteil, denn der
technischen Prozesses in kleine Glasphiolen, genannt Betrieb einer Seelenfalle geht in den seltensten Fällen
Seelensplitter, eingeschlossen. Diese Seelensplitter, unbemerkt vonstatten. Nicht nur die Helligkeit und der
fachgerecht an eine technomagische Apparatur einge- buchstäbliche Höllenlärm machen auf die Falle auf-
baut, wirken wie eine merksam. Auch Kreaturen der Nacht spüren die Fallen
hoch potente Ener- sofort, da die in ihnen gebundenen Sturmgeister emp-
giequelle - die aller- findlich aufdie Apparatur reagieren.
dings nicht Die Ingenieure der Sorbonne haben das Patent der See-
unerschöpflich ist. lenfalle inzwischen an eine in ganz Europa agierende
Seelensplitter verlie- Gesellschaft mit Hauptsitz in Straßburg verkauft, die
ren mit der Zeit an Faust­Gesellschaft (benannt nach Goethes Faust). Mit-
Kraft und Leistung, glieder der Faust-Gesellschaft sind größtenteils ange-
bis sie am Ende alle heurte Söldner mit Erfahrungen im Kampf gegen die
Energie verloren ha- Kreaturen der Nacht.
ben und ausgetauscht Auch Schattenjäger werden oftmals von der Faust-Ge-
werden müssen. sellschaft angeworben. Die Aufgabe der Söldner besteht
Moderne Seelenfallen darin, den Betrieb einer Seelenfalle zu schützen. Das
werden nicht mehr kann - je nach Umgebung - bis zu 10 Stunden dauern.
mit Dampfkraft be- Dass in dieser Zeit Kreaturen der Nacht angelockt wer-
trieben, sondern nut- den und das Lager attackieren, ist fast sicher. Die Beloh-
zen bereits selbst nung für den Verkauf der Seelensplitter ist hoch.
einen Antrieb aus Üblicherweise beträgt der Verkaufswert pro Splitter 200
Seelenenergie. Dieser Gulden und je nach Standort und Betriebsdauer werden
Antrieb wird als See- zwischen 40 und 80 Seelensplitter gefüllt.
lenaggregat bezeich- Klar, dass die Mitglieder der Faust-Gesellschaft sowie
net und hat ungefähr angeheuerte Söldner und Schattenjäger ordentlich be-
die Größe einer kleinen Truhe mit einer maximalen Län- zahlt werden. Allerdings sind bei sehr vielen Einsätzen
ge von 30 Zentimetern. In die Truhe werden ein bis drei Todesfälle zu beklagen und manchmal werden so mäch-
Seelensplitter als Energiequelle eingesetzt. tige Kreaturen der Nacht angelockt, die die gesamte Ein-
Die Seelenfalle selbst ist eine empfindliche Apparatur satzgruppe ausradieren!
HEXXEN 1730

SEELENEXTRAKTOR den Verkauf geladener Seelen-


splitter ein sehr gutes Geschäft
Seit einigen Jahren treiben ruch- zu machen. Und dadurch, dass
lose ehemalige Mitglieder der man normale Menschen be-
Faust-Gesellschaft sowie frei- handelt, werden keine Kreatu-
schaffene und skrupellose Indivi- ren der Nacht angelockt.
duen ein blühendes Geschäft mit
dem Verkauf alternativer Seelen- SEELENAPPARATE
splittern. Diese Seelensplitter wer-
den nicht mit Hilfe einer Wozu werden Seelensplitter
Seelenfalle geladen, sondern kom- gebraucht? Die Ingenieure der Sorbonne haben in
men auf eine Weise zustande, über deren Legalität man den vergangenen Jahrzehnten eine ganze Reihe von Ma-
zweifeln kann. Grundlage des neuen Prinzips ist ein Ge- schinen entwickelt, die allein durch Seelenenergie ange-
rät, das man als Seelenextraktor bezeichnet. Seelenex- trieben werden. Manchmal werden die Baupläne an den
traktoren sind allesamt Eigenbauten, daher kann das Meistbietenden verkauft, oft auch einfach nachgebaut
Aussehen stark voneinander abweichen. oder gestohlen. Der preußische König gilt als großer
Zentrales Element ist eine Greifvorrichtung, mit der ein Verehrer seelenbetriebener Maschinen und hat in den
menschengroßer Kopf fest umgeschlossen wird, sowie vergangenen Jahren eine Reihe schwerer Kampfmaschi-
eine lange, spitze Nadel, die durch die Stirn in den Schä- nen zur Unterstützung seiner Truppen entwickelt, darun-
del getrieben wird. Mit Hilfe eines Magnetfeldes, das ter vor allem das Stählerne Kriegsross, ein dreirädriges,
ähnlich wie bei einer Seelenfalle durch rotierende Kup- schwer gepanzertes Fahrzeug mit einer Kanone auf dem
ferringe erzeugt wird, entzieht man der gefangenen Per- Dach. Im Innern finden bis zu fünf Soldaten Platz, die
son Seelenenergie und bannt diese in einen aus Schießscharten Musketen abfeuern.
Seelensplitter. Viel häufiger kommen Seelenapparate in Fabriken zum
Das perfide am Seelenextraktor ist, dass er auch bei ganz Einsatz, wo sie die kompliziertesten und
gewöhnlichen Menschen funktioniert. Deren Seelen- energiefressendsten Maschinen antreiben. Obwohl es
energie reicht zwar nicht aus, um einen kompletten See- sich bei Seelenenergie eigentlich eine "saubere"
lensplitter zu füllen, doch die gesammelte Energie von 5 Energiequelle handelt, produzieren seelenbetriebene
bis 10 Menschen reicht für einen Splitter. Maschinen Ruße und Abgase, deren Herkunft nicht
Durch den Vorgang der Seelenextraktion kommen 95% geklärt ist. Einige Gelehrte vermuten, dass die Abgase
aller betroffenen direkt aus den Glutöfen der Hölle stammen - der Heimat
Menschen ums der Sturmgeister, die ja als Seelenenergie regelrecht
Leben. Einige "verfeuert" werden.
wenige jedoch Immer begehrter wird Seelenenergie als kommunale
überleben den Energiequelle. In Straßburg, wo die Faust-Gesellschaft
Vorgang mit ihren Sitz hat, entstand bereits ein flächendeckendes Netz
zerstörtem aus mit Seelenenergie betriebenen Straßenlaternen. Ihr
Geist. Sollten Licht ist zwar ein fahles Grün, strahlt aber heller als die
diese Einzelin- herkömmlichen Öllampen.
dividuen entkommen, bieten sie einen willkommenen Inzwischen haben auch zahlreiche Tüftler den Vorteil
Wirt für Sturmgeister und entwickeln sich mitunter zu von Seelenenergie als potente Energiequelle für ihre me-
den mächtigsten und gefährlichsten Kreaturen der Nacht. chanischen Körperpanzer entdeckt.
Menschen, die ihren Lebensunterhalt durch Seelenex- TECHNOMAGISCHE BAUPLÄNE
traktion verdienen, sind unorganisiert und oftmals inko-
gnito unterwegs. Sie bilden kleine Gruppen mit einem Tüftler können mit Hilfe ihres Klassentalents Konstruk­
abtrünnigen Tüftler oder Ingenieur an der Spitze und tion anhand von Bauplänen technomagische Konstrukte
durchziehen die Lande auf der Suche nach inhaftierten erschaffen. Hier eine kleine Auswahl.
Kriminellen, auf die ohnehin der Strick oder das Fallbeil
wartet. BLUTPUMPE: Eine kleine, seelenbetriebene Apparatur,
Viele Landesherren sind gerne bereit, ihre Inhaftierten die in der Nähe des Herzens befestigt wird. Mehrere
gegen gutes Geld zu verkaufen. Die Gier mag so groß Kanülen müssen in Adern und Venen getrieben werden,
sein, dass selbst Gefangene, die wegen eines geringen damit das durch den Körper pulsierende Blut durch das
Vergehens oder sogar unschuldig im Kerker sitzen, an Gerät gepumpt und dabei gereinigt wird. Eine Blutpumpe
Seelensammler verkaufen. Und es soll Fälle gegeben ha- reduziert die Auswirkungen von Giften um die Hälfte
ben, in denen Seelensammler ihrerseits Menschen jagen, (Gitfresistenz), macht den Träger immun gegen her-
fangen und ihrer Seele berauben. Auf jeden Fall ist durch kömmliche Krankheiten. Zudem kann er die doppelte
HEXXEN 1730

STEFANE, MARIA UND JOHANN


HEXXEN 1730

Menge Alkohol zu sich nehmen. Rohstoffkosten: 500 beispielsweise eines Totkranken. Einsatzmöglichkeiten
Gulden + 1 Seelensplitter für 6 Monate (200 Gulden). und "Charakter" des mechanischen Dieners legt der
Gesamterfolge Konstruktion: 27 (6­Stunden­Rhythmus) Spielleiter fest. Rohstoffkosten: 17.500 + 1 menschliches
Gehirn + 1 Seelensplitter für 6 Monate (200 Gulden).
E LEKTRUM-SCHUTZRING: Ein Ring aus einer Elektrum- Gesamterfolge Konstruktion: 280 (6­Stunden­Rhythmus)
Legierung (einem Gemisch aus Gold und Silber), der um
die Stirn gelegt und mittels Klammern fest am Schädel RÜBEZAHL: Das Gerät, das man umgangssprachlich Rü-
befestigt wird. Der Schutzring schmerzt auf Dauer höl- bezahl (nach dem Riesen des Erzgebirges) nennt, ist für
lisch, aber jedes Ablegen kann dazu führen, dass der geophysikalische Erforschungen erschaffen worden. Ob-
Schutz nachlässt (das ist genau das, was Träger des Rings wohl das Gerät nicht größer ist als ein Straßenpoller, er-
fürchten). Der Elektrum-Schutzring macht den Träger zeugt es Stoßwellen in der Erde (so als ob ein Riese
immun gegen Besessenheit und verleiht ihm ein +1 WIL aufstampfen würde). An der Oberfläche sind nur feine
gegen alle feindlichen WIL-WIDERSTANDSPROBEN. Durch Vibrationen zu spüren, aber unter der Erde erzeugt das
den permanenten Schmerz verliert der Träger jedoch 3 Gerät Risse und Stolleneinstürze. Unterirdisch lebende
LEP (Abzug vom LEP-Maximum). Rohstoffkosten: 450 Wesen wie z.B. Alben werden gezwungen, ihre Höhlen
Gulden. Gesamterfolge Konstruktion: 14 (6­Stunden­ zu verlassen und laufen dadurch ihren Gegnern (die mit
Rhythmus) gezückten Musketen an der Oberfläche warten) direkt in
die Arme. Rohstoffkosten: 600 Gulden + 1 Seelensplitter
E NERGIEPISTOLE: Eine seelenbetriebene
Pistole, deren Wirkung zwar der einer nor-
malen Pistole gleicht, aber keine Munition
verbraucht. Stattdessen verschießt sie Blitze
aus grünlicher Seelenenergie. Der Bauplan
muss auf eine normale Pistole angewendet
werden. Ist der Umbau abgeschlossen, muss
man sie nicht mehr nachladen und kann für 1
AP abgeschossen werden. Allerdings ist ein
Schuss nur 1x pro Kampfrunde möglich, da
die Seelenbatterie ein paar Sekunden benö-
tigt, um sich wieder aufzuladen. Rohstoff­
kosten: 250 Gulden + 1 Seelensplitter für 3
Monate (200 Gulden) + 1 Pistole. Gesam­
terfolge Konstruktion: 60 (6­Stunden­Rhyth­
mus)
für 3 Monate (200 Gulden). Gesamterfolge Konstruktion:
NEXUS-FINDER: Diese Geräte sind relativ häufig im Ge- 75 (6­Stunden­Rhythmus)
brauch. Man nutzt sie, um Nexus-Punkte ausfindig zu
machen, Orte, an denen eine enge Verbindung ins Reich SCHNELL-INJEKTOR: Eine einfache Maschine, die sich
der Sphären und der Hölle existiert. Solche Orte liegen jedoch aus feinsten Bestandteilen zusammensetzt und
meistens tief im Gestein und müssen erst über Tunnel daher einen relativ langen Erschaffungszeitraum benö-
oder Höhlen erreicht werden. Um mit Hilfe eines Nexus- tigt. In den Schnell-Injektor können maximal 3 Elixiere
Finders einen Nexus-Punkt zu finden, ist eine variable geladen werden (das Nachladen erfordert 1 AP pro Eli-
Zeit vonnötigen, im Allgemeinen 2W6+10 Tage. Roh­ xier). Im Kampf können geladene Elixiere für 1 AP als
stoffkosten: 330 Gulden + 1 Seelensplitter für 12 Monate Aktion auf andere Mitstreiter angewendet werden. Roh­
(200 Gulden). Gesamterfolge Konstruktion: 50 (6­Stun­ stoffkosten: 125 Gulden. Gesamterfolge Konstruktion: 45
den­Rhythmus) (6­Stunden­Rhythmus)

MECHANISCHER DIENER: Heute würde man diese Ge- SEELENAGGREGAT: Ein Seelenaggregat, manchmal auch
schöpfe Roboter nennen, denn nichts anderes sind me- Seelenmotor genannt, ist eine unermüdliche Energie-
chanische Diener. Erschaffen nach dem Vorbild des quelle, die beispielsweise schwere Maschinen antreibt
Menschen sollen sie ihrem Herren dienen, ihn beschüt- oder als Kraftquelle für einen Wagen oder ein Boot dient.
zen oder lästige Arbeiten ausführen. Die Herstellung der Seelenaggregate sind Bestandteil von Seelen-Fallen und
Hülle ist noch relativ einfach. Schwierig wird es bei der Grundlage modernster Kriegsmaschinen. Ein Seelenag-
Seele, denn mechanische Diener sollen "im einfachsten gregat ersetzt 10 Pferde oder Lasttiere für 2 Jahre. Roh­
Rahmen" mitdenken, auf Sprache hören und Antworten stoffkosten: 7000 Gulden + 5 Seelensplitter für 2 Jahre
geben sollen. Das ist nur möglich, wenn das Gehirn eines (1000 Gulden). Gesamterfolge Konstruktion: 140 (6­
Menschen in den mechanischen Diener eingebaut wird, Stunden­Rhythmus)
HEXXEN 1730

SEELEN-FALLE: Eine bis zu 3 Meter hohe Maschine, mit Wahnsinn. Um einen kompletten Seelensplitter zu füllen,
deren Hilfe Sturmgeister angelockt und gefangen wer- benötigt man 12 addierte WIL-Punkte der Opfer. Ist nicht
den, um damit Seelensplitter zu füllen (genaue Beschrei- klar, wie hoch der WIL-Wert eines Menschen ist, kann
bung siehe oben). Rohstoffkosten: 25.000 Gulden + 3 man auch einfach mit 1W6 würfeln. In aller Regel rei-
Seelensplitter (600 Gulden) pro Betrieb + 1 Seelenag­ chen 3 bis 5 Personen aus, um einen Seelensplitter zu
gregat. Gesamterfolge Konstruktion: 550 (6­Stunden­ füllen. Rohstoffkosten: 800 Gulden. Gesamterfolge Kon­
Rhythmus) struktion: 33 (6­Stunden­Rhythmus)

SPINDIZZY: Ein beson-


ders machtvolles Seelen-
Aggregat, dessen Auf- KLARA UND NICOLAS
gabe es ist, einen
enormen Energieausstoß
zu produzieren, dass
damit sogar die
Schwerkraft annulliert
wird! Die Erforschung
dieser Anti-Schwer-
kraft-Aggregate steckt
noch in den Kinder-
schuhen. Angeblich soll
es den Ingenieuren an
der Sorbonne gelungen
sein, einen gepanzerten
Wagen bis in 3 Metern
Höhe schweben zu las-
sen! Rohstoffkosten:
8500 Gulden + 10
Seelensplitter für 3
Monate (2000 Gulden).
Gesamterfolge Kon­
struktion: 220 (6­Stun­
den­Rhythmus)

SEELENEXTRAKTOR:
Mit diesem (illegalen)
Gerät, das einer rund 1
Meter langen, kruden
Zange gleicht, kann
man normalen Men-
schen Seelenenergie
abzapfen. Die Vorder-
seite mit den drei fin-
gerlangen Nadeln
wird dabei am Kopf
des Delinquenten be-
festigt: Je eine Nadel
bohrt sich in Stirn und
Schläfen. Eine in der
Mitte des Gestänges
angebrachte Glas-
phiole füllt sich da-
nach langsam mit
Seelenenergie. Die
Opfer sterben an-
schließend, einige
wenige verfallen dem
HEXXEN 1730

Kapitel 3 kompletten kampfbereiten NSC zu erschaffen. Der Ein-


fachheit halber legt der Spielleiter für sich selbst eine
Nichtspielercharaktere Professions­Stufe zwischen 1 und 6 fest. Eine Stufe von
1 bedeutet, der NSC ist in dem geforderten Gebiet hoff-
Das Führen von Nichtspielercharakteren liegt allein in nungslos unterlegen, eine Professions­Stufe von 6 be-
den Händen des Spielleiters, daher macht es Sinn, die- deutet, der NSC ist ein Meister seines Faches.
sem Teil des Spiels größeren Raum einzuräumen. Im Will man beispielsweise um den Wert eines Schwertes
folgenden beschäftigen wir uns vor allem damit, wie auf dem Markt feilschen, so kann man davon ausgehen,
man typische Stadtbewohner und NSC-Kämpfer er- dass der Händler einen hohen Wert hat (4 bis 6). Ver-
schafft und wie man sie sinnvoll im Kampf und bei an- sucht Klaus, der Bauernknecht jedoch, für seinen Her-
deren Interaktionen anwendet. ren ein Pferd auf dem Markt zu verkaufen, könnte die
Professions­Stufe 1 oder 2 betragen. Hat der Spielleiter
NSC UND PROBEN keine Vorstellung davon, wie gut ein NSC in dem gefor-
derten Gebiet ist, kann er auch einfach mit die Professi­
Der Spielleiter sollte im Hinterkopf behalten, dass Pro- ons­Stufe mit einem schnellen Wurf(W6) bestimmen.
ben für NSC ein wenig anders verlaufen. Der Würfel- Kommt es zu einer Probe (oftmals WIDERSTANDSPROBE),
pool für bestimmte Proben (oft: Angriffsproben) ist in so addiert der Spielleiter einfach +4 auf die Professions­
den NSC-Beschreibungen fest angegeben. Der Spiellei- Stufe und nimmt entsprechend viele Würfel.
ter muss also nicht erst Attributwert + Talentwert addie-
ren, sondern kann direkt zu den Würfeln greifen. BEISPIEL: Ronald, der Ordensritter, möchte ein Lang­
Darüber hinaus zählen alle gewürfelten 4en, 5en und schwert von Harald, dem Kaufmann, erwerben und will
6en als Erfolg - bei Spielercharakteren nur 5en und 6en. um den Preis feilschen. Das Feilschen erfordert eine
Bei einigen NSC mit der Eigenschaft "MEISTERSCHAFT" WIDERSTANDSPROBE WIL + TW (MANIPULATION) gegen die
zählen sogar alle gewürfelten 3en als Erfolg. Der Über- WILLENSKRAFT des Händlers. Der Spielleiter definiert die
sicht halber ist in diesem Fall in der NSC-Beschreibun- Professions­Stufe des Händlers mit 5 (also durchaus be­
gen das Kürzel (3+) angegeben. Steht dort achtlich) und addiert noch einmal 4 Würfel. Auf diese
beispielsweise Zauber Blitz, Angriff 10 (3+), so bedeu- Weise würfelt Harald mit 9 Würfeln.
tet das: Es werden 10 Würfel gerollt und alle 3en, 4en,
5en und 6en zählen als Erfolg. NICHT-KOMBATTANTEN IM KAMPF
HOHE WÜRFELPOOLS: Einige sehr hochstufige NSC Es kann geschehen, dass NSC, die eigentlich einer
können enorm hohe Würfelpools aufweisen. Hier emp- friedvollen Profession nachgehen, dennoch in den
fiehlt es sich, einfach die Würfelmenge zu halbieren - Kampf gezwungen werden. Wenn sich beispielsweise
und die Erfolge zu verdoppeln. Hat ein NSC beispiels- Ronald, der Ordensritter, beim Feilschen mit Harald,
weise 22 Angriffswürfel, kann der Spielleiter stattdessen dem Kaufmann hintergangen, ja sogar betrogen fühlt, ist
11 Würfel rollen lassen und die gewürfelten Erfolge da- das Schwert schnell gezogen. Hier muss der Spielleiter
nach verdoppeln. Das kann den Spielablauf erheblich sofort wesentliche Werte des NSC parat haben, ohne
beschleunigen. dass er dazu minutenlang in den Regeln nachschaut.
Allgemein gilt: Jeder NSC kann sich wehren. Ob das mit
MEHRERE ZIELE: Zauber wie beispielsweise die allseits Fäusten oder Tritten geschieht, mit einem versteckten
beliebte TERRORWELLE haben mehr als einen Spielercha- Dolch oder sogar mit einer Pistole, ist zur Bestimmung
rakter zum Ziel, erfordern aber für jeden einzelnen eine der wesentlichen Kampfwerte zweitrangig. Der Spiel-
WIDERSTANDSPROBE. Hier empfehlen wir, dass der leiter rüstet den NSC einfach mit den Dingen aus, die er
Spielleiter einmalig die Erfolge des NSC auswürfelt und seiner Meinung nach haben sollte.
diese Menge jeweils mit den Erfolgen der Jäger ver- Wie bei kämpfenden NSC sind folgende Werte von Be-
gleicht. Es dauert einfach zu lange, wenn jede WIDER- deutung: NSC-S TUFE, Angriffswürfel, Schaden, Anzahl
STANDSPROBE einzeln ausgeführt wird. der Attacken, Lebenspunkte, Panzerung, Initiative.
Die NSC-S TUFE beträgt bei Nicht-Kombattanten fast
NICHT-KOMBATTANTEN immer 1.
Die Panzerung beträgt bei den meisten Nicht-Kombat-
Nicht jede Begegnung mit (menschlichen) NSC muss tanten 1 (leichte Kleidung), da sie in der Regel nicht auf
sofort in eine Schlägerei ausarten. Viel häufiger kommt einen Kampfeingestellt waren.
es zu friedlichen Interaktionen. Ob man vom Wirt eines Zur Bestimmung der Angriffswürfel addiert der Spiel-
Gasthauses Informationen über seine Gäste erlangen leiter einfach +1 bis +4 auf die NSC-S TUFE (und kommt
möchte, mit einem Händler um den Preis eines Lang- somit auf einen Wert von 2 bis maximal 6). Hier wird
schwerts feilschen oder die Stadtwache austricksen will Harald, der Kaufmann, vermutlich schlechter abschnei-
- in aller Regel ist es nicht notwendig, vorher einen den als Klaus, der Knecht.
HEXXEN 1730

Der Schaden entspricht logischerweise der benutzten NSC-S TUFE betragen. Wichtig: Jeder Gegner verfügt
Waffe. über einen kompletten Satz an Attributen. Auch Tiere
NSC-Nicht Kombattanten führen pro Runde in aller Re- haben einen GES-Wert (obwohl sie keine Hände haben)
gel nur einen Angriff aus. Wehren sie sich mit Händen und tumbe Untote einen WIS-Wert. Diese Attribute
(Faustschlag) oder leichten Klingen, kann der Spielleiter werden im Spiel anders interpretiert: Tiere können
auch zwei Angriffe festlegen. durchaus mit ihren Pfoten oder Krallen ein Loch bud-
Die Initiative entspricht der NSC-S TUFE +6 (in aller Re- deln, Untote handeln mit einem Minimum an Intelli-
gel 7). genz (auch wenn der WIS-Wert vielleicht nur 1 beträgt).
Die Lebenspunkte entsprechen der NSC-Stufe +7
(meistens 8). BEISPIEL: Wir wollen Jaques le Rouge erstellen, einen
Anführer einer Banditenbande. Da Jaques in der Hier­
Typischer Nicht-Kombattant im Kampf: archie der Bande ganz oben steht, genehmigen wir ihm
eine NSC­STUFE von 3. Jaques ist vor allem ein meis­
terhafter Schütze, der blendend mit der Pistole umgehen
kann, daher bestimmen wir als Hauptattribut SIN und
HARALD, DER KAUFMANN (NSC: 1) legen es mit 7 Punkten fest (4 + NSC­STUFE). Nebenbei
LEP: 8 / INI: 7 ist er aber auch ein geübter Fechter, der ein Lang­
Panzerung: 1 (Städtische Kleidung) schwert trägt. Sein Nebenattribut ist KKR; es wird auf 6
Strategie: Defensiv / Aktionen: N / F Punkte (3 + NSC­STUFE) festgelegt. Der Spielleiter fin­
N: Dolch, Angriff 3, Schaden 2 det, dass Jaques in allen übrigen Attributen relativ aus­
F: Messerwurf, Angriff 3, Schaden 2 geglichen ist. Er legt einfach ATH, GES, WIL und WIS
mit 5 Punkten fest (2 + NSC­STUFE).

Als nächstes bestimmen wir LEP, KRP, SP und den INI-


Wert:
- Die LEP betragen (KKR + ATH) x NSC-Stufe.
NSC-GEGNER - Für die KRP werden wie üblich KKR, ATH und GES
addiert.
Etwas mehr Entwicklungsarbeit bedürfen NSC-Gegner. - Für die SP werden dementsprechend WIL, WIS und
Dazu zählen feige Wegelagerer oder Schurken genauso SIN addiert.
wie tumbe Untote, die sich aus einem Grab erheben, - Für die INI werden wie üblich ATH + SIN addiert.
wie auch heimtückische Hexen und blutrünstige Wer-
wölfe. BEISPIEL: Für Jaques le Rouge ergeben sich somit 33
Um einen NSC-Gegner selbst zu erstellen, haben wir LEP (5 + 6 = 11, 11 x 3 = 33), die KRP betragen 16,
ein einfaches System entwickelt, das allerdings nur als die SP 17, der INI­Wert beträgt 12.
Richtlinie dienen kann (und vom Spielleiter selbst nach
eigenem Ermessen abgeändert werden darf). Der Panzerwert wird vom Spielleiter frei bestimmt. Bei
Grundlage ist die NSC-S TUFE. Sie ist theoretisch nach menschenähnlichen Wesen entspricht der Panzerwert
oben offen. Gegner der Stufe 1 sind mehr oder weniger natürlich der getragenen Kleidung bzw. Rüstung. Bei
Kanonenfutter und einfache Diener. Gegner der Stufe Tieren und übernatürlichen Kreaturen kann man den
20 sind Dämonen, Vampirfürsten und Nekromanten der Panzerwert anhand der Dicke der Haut bestimmen und
übelsten Sorte! ebenfalls frei festlegen. Allgemein sollte der Panzerwert
Bei Spielstart sollten es die Spieler mit Gegnern der etwas höher sein als vergleichbare Ausrüstung bei den
Stufen 1 bis 3 zu tun bekommen. Ein Gegner der Stufe Charakteren. NSC haben keine ReaktioneN, um auszu-
4 kann schon sehr mächtig sein und der Gruppe übel weichen oder zu parieren. Das kann durch eine erhöhte
zusetzen! Panzerung ausgeglichen werden. So könnte eine mittle-
Anhand der NSC-S TUFE legen wir nun die Attribute re Rüstung bei einem NSC-Schurken einen Panzerwert
fest. Der Spielleiter bestimmt für jeden NSC ein von 3 haben, eine schwere Rüstung 4 oder 5, eine über-
Hauptattribut und ein Nebenattribut. Wegelagerer, die schwere (Ritter-) Rüstung sogar 6 oder 7.
vornehmlich mit Äxten schwingen, aber auch noch Alternativ kann man auch die NSC-S TUFE durch zwei
einen Bogen auf dem Rücken tragen, sollten als Haupt- teilen, aufrunden und +1 addieren. Ein typischer NSC
attribut KKR haben, als Nebenattribut SIN. Fiese He- der Stufe 5 hätte somit einen durchschnittlichen Pan-
xen, die sich vor allem mit Zauberkräften wehren, zerwert von 4.
haben als Hauptattribut WIL, als Nebenattribut WIS. Die Bewaffnung wird ebenfalls frei festgelegt. Bei
Das Hauptattribut eines NSC beträgt 4 + NSC-S TUFE. Menschen sollte man darauf achten, dass sie über Nah-
Das Nebenattribut 3 + NSC-S TUFE. Alle anderen Attri- kampf-, als auch Fernkampfwaffen verfügen.
bute sollten frei bestimmt werden und höchsten 2 + Ein typischer Fernkämpfer hat als Hauptattribut SIN
HEXXEN 1730

und verfügt über eine effektive Fernkampfwaffe wie einen Nahkampfangriff.


z.B. Muskete oder schwerer Jagdbogen. Er benutzt
leichte Nahkampfwaffen wie Knüppel oder Dolch nur Allrounder sind sowohl auf Distanz als auch im Nah-
zur Verteidigung. kampf bewandert. In aller Regel sind alle hochrangigen
Ein Nahkämpfer schwingt vor allem eine mächtige Endgegner Allrounder. Allrounder haben meistens zwei
Nahkampfwaffe wie z.B. ein Langwert oder einen Aktionen im Nahkampf wie auch im Fernkampf.
Zweihänder (Hauptattribut: KKR), oder ist ein ge-
schickter Assassine, der seine Gegner aus dem Hinter- BEISPIEL: Jaques le Rouge ist ein besonnener Mann, der
halt mit Dolchen attackiert (Hauptattribut: GES). Er seine Leute aus sicherer Distanz in den Kampf schickt.
benutzt eine leichte Fernkampfwaffe wie z.B. einen Wir definieren seine Hauptstrategie als Defensiv. Das
Kurzbogen oder eine Pistole für den Fall, dass er aus gibt ihm zwei Aktionen aus der Distanz, eine Aktion im
der Ferne unter Beschuss genommen wird und nicht Nahkampf.
schnell genug an seinen Gegner herankommt.
Als vorläufig letzten Schritt müssen wir bestimmen,
Die Angriffswürfel für alle Waffen und Attacken welche Aktionen ein NSC pro Runde ausführen kann.
entsprechen dem benutzten Attribut + NSC-STUFE. Hierzu gibt es die Kürzel N für Nahkampfangriffe, F für
Fernkampfangriffe, B für Besonderes oder Bewegun-
BEISPIEL: Jaques le Rouge benutzt am liebsten zwei Pis­ gen, Z für Zauberei und U für Unterstützung.
tolen (in jeder Zunächst müssen wir den Hauptstrategien Rechnung
Hand eine). tragen. Ein defensiver NSC hat in der Regel zwei Fern-
Wird er in den kampfaktionen und eine Nahkampfaktion, ein offensi-
Nahkampf ge­ ver NSC zwei Nahkampfaktionen und eine
zwungen, steckt Fernkampfaktion und ein Allrounder jeweils zwei Ak-
er die Pistolen tionen. Dazu kommen jedoch besondere Aktionen, die
weg und zieht unter gewissen Umständen eintreten. Wenn ein NSC
sein Lang­ z.B. keine SP mehr hat, kann er nicht mehr zaubern und
schwert. Für muss auf Fernkampfangriffe oder Nahkampfangriffe
die Pistolen hat zurückgreifen. Unterstützungen machen nur Sinn, wenn
er einen An­ Leute da sind, die unterstützt werden können etc. Für
griffswert von diese Situationen werden weitere Aktionen festgelegt.
10 (SIN 7+NSC­STUFE). Für das Langschwert 9 (KKR
6+NSC­STUFE). BEISPIEL: Jaques le Rouge hat als Standard die Aktionen
FF / N. Das heißt: Ist er ungebunden, schießt er zwei
Zum Abschluss der NSC-Erschaffung müssen noch die Pistolen ab, ist er gebunden, attackiert er einmal mit
bevorzugten Kampfstrategien festgelegt werden. Hier dem Schwert. Der Spielleiter legt jedoch noch eine
müssen wir vor allem definieren, welcher Hauptstrate- weitere Aktion fest. FU: Sind weitere Banditen seiner
gie der NSC folgt: Tumb, Offensiv, Defensiv oder All- Bande anwesend, schießt Jaques nur einmal (F) und
rounder. gibt stattdessen Anweisungen (U). Und noch eine Be­
sonderheit: BF. Ist er im Nahkampf, kann er sich einmal
Tumbe NSC sind einfachste Krieger (oft der NSC-S TU- mit der Spezialbewegung "Sicherheitssprung" lösen (B)
FEN 1 oder 2). Sie führen jeweils nur einen Angriff aus, und noch einmal mit der Pistole feuern (F).
machen diese Schwäche aber durch eine große Anzahl
wett.
JAQUES LE ROUGE, BANDITENHAUPTMANN (NSC: 3) * Faustschlag:
Offensive NSC sind typische Nahkämpfer. Sie stürmen KKR: 6 ATH: 5 GES: 5 Alle Menschen
nach vorne ins Gefecht (die Bewegung kostet norma- WIL: 5 WIS: 5 SIN: 7 haben einen
lerweile keine Zeit oder INI-Punkte) und führen dann LEP: 33 KRP: 16 SP: 17 Faustschlag,
meistens pro Runde zwei Nahkampfangriffe gegen Panzerung: 3 (Lederrüstung) / INI: 12 nutzen ihn
einen Jäger aus. Im Fernkampf fühlen sie sich weniger Strategie: Defensiv / Aktionen: FF / N / FU / BF aber in der
wohl und haben nur einen Fernkampfangriff. N: *Faustschlag (ATH): Angriff 8, Schaden 1 Regel nicht im
N: Langschwert (KKR), Angriff 9, Schaden 5 Kampf. Sie
Defensive NSC halten sich lieber hinten auf. Solange F: Pistole (SIN), Angriff 10, Schaden 4 müssen nur
sie ungebunden sind, beharken sie den Gegner aus der U: Anfeuern: Alle anderen Banditen nächste darauf
Entfernung, wirken Zauber oder unterstützen die eige- Aktion +2 zurückgreifen,
nen Leute. Defensive NSC haben in der Regel zwei B: Sicherheitssprung: Automatisches Lösen von wenn sie keine
Fernkampfangriffe bzw. Zauberangriffe und/oder Un- Gegner Waffen bei
terstützungsaktionen. Sie haben dafür meistens nur sich tragen.
HEXXEN 1730

TYPISCHE NSC-KRÄFTE LEP und 1 KRP. Hat der Kampfteilnehmer keine KRP
mehr, verliert er stattdessen 2 LEP. Danach würfelt er
AUSDAUERND (+X): Ausdauernde Wesen rennen meilen- mit dem W6: Bei einer 6 wird der B LUTUNGSSCHADEN
weit, ohne zu ermüden. Der KRP-Wert wird stark er- gestoppt. Kommt der Kampf zu einem Ende, wird INI 0
höht, meistens um +10, +20 oder +30. noch einmalig ausgespielt. Danach können alle Betrof-
fenen automatisch versorgt werden; die Blutung endet.
ATTRIBUTSTEIGERUNG (ATTR. +X): Das Geschöpf hat ein Um B LUTUNGSSCHADEN im Kampf zu beenden, ist eine
höheres Attribut als es durch seine NSC-S TUFE vorgege- Anwendung mit Erster Hilfe notwendig. Magische Hei-
ben wird. Das entsprechende Attribut wird um +x er- lungen stoppen B LUTUNGSSCHADEN nicht!
höht, wobei hier Werte zwischen +1 und +5 die Regel
sind. BRENNEND: Vor allem dämonische Kreaturen sind oft-
mals umgeben von einem "Mantel" aus Höllenfeuer.
BERITTEN (LEP +X): Berittene Gegner werden der Ein- Brennende Wesen sollte man, wenn möglich, aus der
fachheit halber wie eine Figur behandelt. Das Reitpferd Distanz attackieren. Sie verursachen bei einem gelunge-
gibt dem Reiter einfach einige Vorteile, die in den Wer- nen eigenen Nahkampftreffer +1W6 FEUERSCHADEN
ten des Reiters eingerechnet werden. Der Reiter genießt (S CHMERZSCHADEN). Attackiert man seinerseits erfolg-
einen Bonus an LEP entsprechend dem Reittier (+10 für reich ein brennendes Wesen im Nahkampf, muss man
Reitpferd, +20 für Kriegsross). In INI 0 wird jeweils ein 1W3 FEUERSCHADEN (S CHMERZSCHADEN) hinnehmen.
neuer Gegner ausgewürfelt. Berittene Einheiten sind Das gilt nicht für Wesen, die unfreiwillig brennen, z.B.
niemals gebunden. weil sie mit griechischem Feuer beworfen wurden.
BESESSEN: Von Dämonen besessene Menschen (oder C HAOTISCHES VERHALTEN: Wesen mit chaotischem
Tiere) verwandeln sich in mächtige Gegner. Sie werden Verhalten bleiben selten am selben Platz. In INI 0 wird
größer, Muskeln treten hervor, das Gesicht verwandelt für jede Kreatur mit chaotischem Verhalten mit dem W6
sich in eine teuflische Fratze. Durch diese NSC-Kraft gewürfelt. Bei einer 5 oder 6 löst sich das Wesen auto-
erhöht sich die NSC-S TUFE um +2, wodurch alle Werte matisch aus dem Nahkampf und ermittelt ein neues Ziel
neu berechnet werden. Zudem sind Besessene resistent per Zufall. Das Wesen wird dann sofort an das neue Ziel
gegen Feuer. Ihre Panzerung erhöht sich um +3, da sie gebunden.
keinerlei Schmerz empfinden. Besessene Wesen verfü-
gen oftmals über den Zauber TERRORWELLE und ggf. DECKUNG SUCHEN: Gegner mit dieser Spezialkraft ver-
weitere Zauber bzw. Kräfte nach Maßgabe des Spiellei- suchen sich, wenn es die Umgebung erlaubt, in Deckung
ters. zu begeben, um von dort aus ihre Feinde mit Fern-
kampfangriffen zu attackieren. NSC mit Deckung su-
BEWEGLICH/MASSIV: Bewegliche oder massive Kreatu- chen genießen eine S CHUTZAURA [-3] gegen
ren kann man umstoßen, doch sie springen sofort wieder Fernkampfangriffe. Werden sie im Nahkampf attackiert,
auf oder sind so schwer, dass man sie kaum verzögern erlischt diese S CHUTZAURA (auch gegen Fernkampfan-
kann. Bewegliche/massive Kreaturen sind immun gegen griffe).
VERZÖGERUNGSSCHADEN.
DERWISCH: Derwisch-Kreaturen sind rasend schnell und
BLUTHEILUNG: Vor allem Vampire und vampirische Ge- können pro Runde einen zusätzlichen Nahkampfangriff
folgsleute verfügen über die Gabe, Blut abzusaugen, um ausführen (meistens mit natürlichen Waffen wie Klauen
sich selbst zu heilen. Blutheilung ist daher meistens an oder Zähnen), indem sie 3 KRP opfern.
einen Bissangriff gekoppelt, der zusätzlich oft als RÜS-
TUNGSBEISSER gekennzeichnet ist. Aber auch verzauberte DÜNN WIE STROH: Der Körper des Wesens ist extrem
Waffen wie antike Schwerter können einen Bluthei- dünn oder flexibel. Belebte Weidenschösslinge oder
lungseffekt aufweisen. Für jeden LEP-Verlust, der durch Schlangen, aber auch viele andere Pflanzenkreaturen
einen Angriff mit Blutheilung angerichtet wird, heilt der weisen diese Eigenschaft auf. Aber auch belebte Skelette
Angreifer 2 LEP. verfügen über diese Eigenschaft, nicht weil sie beson-
ders dünn sind, sondern weil ihr Körper zahlreiche Lö-
BLUTUNGSSCHADEN: Der mit dem Zusatz B LUTUNGS- cher und Öffnungen aufweist. Alle Angriffe, die auf
SCHADEN angegebene Angriff verletzt nicht nur die Haut, GES oder SIN beruhen, sind gegen eine dünne Kreatur
sondern verhindert die schnelle Regeneration. Ein B LU- um [-2] erschwert. Allein Hiebwaffenangriffe und ma-
TUNGSSCHADEN kann durch einen Biss einer dämoni- gische Attacken bleiben unverändert.
schen Bestie entstehen wie auch durch ein besonderes
Waffengift. B LUTUNGSSCHADEN tritt ein, wenn durch den E XPLOSIV: Kleinere Dienerkreaturen tragen oftmals ex-
Angriff mindestens 1 LEP verloren wurde. In INI 0 ver- plosive Stoffe in sich. Wird eine solche Kreatur getötet,
lieren alle Kampfteilnehmer mit B LUTUNGSSCHADEN 1 explodieren sie! Alle an das Wesen gebundene Kampf-
HEXXEN 1730

teilnehmer nehmen 2W6 S CHMERZSCHADEN, alle anderen Schüsse auf fliegende Wesen unterliegen keiner ER-
Kampfteilnehmer in der Nähe 1W3. Man kann den SCHWERNIS .
S CHMERZSCHADEN durch eine Explosion lediglich mit
Hilfe eines Schildes reduzieren. Das erfordert eine nor- GLITSCHIGE HAUT [-X]: Vor allem Hiebwaffenangriffe
male REAKTION mit 1 AP sowie einen Wurf auf KKR + gleiten schnell ab von der glitschigen Haut und leiden
TW (S CHILDBENUTZUNG) + 1 KRP. Jeder Erfolg reduziert unter einer ERSCHWERNIS [-x].
den Schaden um 2 Punkte.
HEULEN/BRÜLLEN: In Europa sind es vor allem Wölfe,
FESTBEISSEN: Gerade Raubtiere beißen sich gerne in ih- die durch ihr unheimliches Heulen Angst einjagen. Aber
rem Gegner fest. Angriffe mit der Kennung "Festbeißen" auch das Brüllen eines mächtigen Bären kann diesen
werden zunächst ganz normal ausgeführt und verursa- Effekt haben. Heulen/Brüllen wird behandelt wie ein
chen den angege- normaler Angriff, der üblicherweise einmalig pro Kampf
benen Schaden. in der ersten Kampfrunde (anstelle der üblichen Atta-
Für je volle 2 LEP, cken) ausgeführt wird. Alle Jäger müssen eine WIDER-
die der Schattenjä- STANDSPROBE WIL gegen WIL des Angreifers ausführen.
ger durch den An- Für jeden Erfolg, den der Angreifer mehr hat als der Jä-
griff verlor, muss ger, erhält der Jäger eine ANGSTSTUFE (wie der Zauber
er zusätzlich 1 TERRORWELLE).
LÄHMUNGSSTUFE
hinnehmen. Die HINTERHALT [-X]: Bei allen Schleichversuchen, die die-
Lähmung wird ses Wesen ausführt, darf es +x auf seinen ATH-Wert ad-
aufgehoben, sobald dieren.
man nicht mehr an
das Wesen mit IMMUNITÄT (X): Viele Wesen sind komplett immun ge-
FESTBEISSEN ge- gen eine besondere Schadensart (siehe Resistenz). Sie
bunden ist. nehmen keinen Schaden aus dieser Quelle und leiden
üblicherweise auch nicht unter den Nebeneffekten.
FESTHALTEN [-X]:
Einige Wesen haben Methoden entwickelt, ihre Gegner KÖRPERLOS: Phantome und Spukwesen, Geister und
an Ort und Stelle zu fixieren. Hat ein Angriff die Ken- Dämonen sind oftmals körperlos. Sie können sich zwar
nung FESTHALTEN und gelingt der Angriffswurf, ohne in der materiellen Welt offenbaren, aber nur mittels
dass man ihn blockt, pariert oder ausweicht, so gilt der Zauber oder zauberähnlichen Effekten mit ihrer Umge-
Getroffene als "fixiert". Das gilt im übrigen auch, wenn bung interagieren. Körperlose Wesen sind immun gegen
kein Schaden angerichtet wurde (Festhalten-Attacken alle materiellen Angriffe, nur Zauberangriffe oder die
haben meistens nur einen geringen Grundschaden). Fi- Heilige Waffe eines Ordensritter vermag ihnen Schaden
xierte Jäger können sich nicht bewegen, d.h. sie können zuzufügen.
nur bereits gebundene Gegner im Nahkampf angreifen
oder ganz normal Fernkampfangriffe oder andere Di- LÄHMUNGSGIFT: Ein Angriff mit der Kennung "Läh-
stanzaktionen ausführen. Ein fixierter Jäger kann als mungsgift" ist in der Lage, die Opfer zu lähmen. Für je-
Aktion mit 1 AP versuchen, seine Fesseln zu brechen, den LEP-Verlust, den der Angriff erzeugte, muss der
indem er eine KRP-Probe mit ERSCHWERNIS [-x] aus- Charakter zusätzlich 1 LÄHMUNGSSTUFE (bis maximal 5)
führt. Ein Erfolg reicht. Er kann sich dann sofort wieder hinnehmen.
bewegen.
LUFTUNTERBRECHUNG: Einige Kreaturen verletzen ihre
FLIEGER: Die Kreatur kann fliegen - und nutzt das auch! Gegner auf eine besonders heimtückische Weise, indem
Eine fliegende Kreatur kann niemals gebunden werden. sie sie beispielsweise unter Wasser ziehen oder ihre
Üblicherweise bestimmt sie Lungen mit Staub füllen, so dass
ihren nächsten Angriff per die Opfer früher oder später ersti-
Zufall. Nahkampfangriffe cken. Immer, wenn ein Jäger von
gegen fliegende Kreaturen einem Angriff mit LUFTUNTER-
sind nicht möglich, es sei BRECHUNG Schaden nimmt, erhält
denn man wurde bereits in er 1W3 ERSTICKUNGSPUNKTE. Hat
dieser Kampfrunde von ei- er so viele ERSTICKUNGSPUNKTE
nem Flieger angegriffen wie KKR+ATH, so sinken seine
(evtl. muss man seine INI LEP sofort auf -11 und er scheidet
herabsetzen, damit der Flie- aus dem Kampfaus.
ger zuerst handeln kann).
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MAGISCHE ATTACKEN: Viele übernatürliche Wesen SCHNELLIGKEIT (20/30/40): Vor allem Wesen auf vier
können magische Attacken ausführen. Wie sich diese Beinen oder fliegende Geschöpfe sind schneller als nor-
Attacke offenbart, hängt vom Wesen und dessen Typ ab. male "Zweibeiner": S CHNELLIGKEIT ist dann wichtig,
Oftmals sieht man einen schwarzen Blitz, der von den wenn Gegner über größere Distanzen aufholen müssen.
Fingerkuppen des Wesens ausgeht, manchmal auch eine Ein schneller Gegner legt für 1 INI 20, 30 oder 40 Me-
Art elektrische Entladung. Magische Attacken verursa- ter zurück, je nachdem welcher Wert in den Klammern
chen ZAUBERSCHADEN. Ihr Angriffswert entspricht WIL angegeben ist.
+ NSC-S TUFE, der Grundschaden 1; der Panzerwert wird
jedoch ignoriert. Magische Attacken sind weniger
mächtig wie der Zauber B LITZ, den einige NSC beherr-
schen, kosten dafür aber auch keine SP.
MÄCHTIGER SCHLAG (+X KRP): Bei diesem Angriff
kann der NSC KRP in angegebener Höhe ausgeben und
die Schadenswirkung dadurch um +x erhöhen. Ist natür-
lich wirkungslos, wenn alle KRP aufgebraucht sind.
MAGISCHE KREATUR (+X): Magische Kreaturen verfü-
gen über eine angeborene Zauberkraft. Der SP-Wert
wird erhöht, oftmals um +10, +20 oder +30 SP.
MEISTERSCHAFT: Einige NSC können bestimmte Dinge
besonders gut. Eine Hexe kann beispielsweise sehr gut
zaubern, ein Wolf sehr gut zubeißen. Alle Proben in die-
sem besonderen Gebiet werden mit 3+ ausgeführt, d.h.
beim Auswürfeln zählen zusätzlich alle Würfel mit der
Ziffer 3 als Erfolg (bei NSC normalerweise nur 4, 5 und UNEMPFINDLICHKEIT (+X): Unempfindliche Wesen sind
6). Um die Übersicht zu wahren, ist MEISTERSCHAFT als nur schwer zu töten, denn sie halten eine Menge aus und
Kennung bei der jeweiligen Probe mit (3+) angegeben. verspüren nur wenig Schmerz. Der LEP-Wert erhält
Steht bei einem Wolf beispielsweise Angriff 10 (3+) so einen Bonus, oftmals um +10, +20 oder +30.
bedeutet dass, dass 10 Würfel gewürfelt werden und alle
Ziffern ab 3 als Erfolg gelten. UNTOT: Untote Wesen nehmen durch besondere An-
griffsformen wie ZORN DER ENGEL, S TRAFE GOTTES oder
PESTAURA (-X): Angreifer, die ein Wesen mit Pestaura die HEILIGE WAFFE der Ordensritter mehr Schaden, sind
im Nahkampfattackieren, müssen eine ERSCHWERNIS dafür aber immun gegen Krankheiten und Gifte.
(-x) wegen des unsagbaren Gestanks hinnehmen.
VERWANDLUNG: Einige Wesen können sich durch Kraft-
REFLEXE (+X): Ein besonders gewandter und schneller anstrengung verwandeln. Hier natürlich in erster Linie
Gegner. Die INITIATIVE erhöht sich um den Wert x. alle Gestaltwandler, aber auch Hexen, Alben und Dä-
monen. Eine Verwandlung nimmt eine komplette
RESISTENZ (X): Eine Resistenz gewährt Schutz vor einer Kampfrunde in Anspruch. Nach der Verwandlung erhält
bestimmten Schadensart: MATERIELLER S CHADEN, FEU- das Wesen üblicherweise Boni und Abzüge auf einzelne
ERSCHADEN, GIFTSCHADEN, S ÄURESCHADEN, F ROST- Attribute (je nach verwandeltem Wesen). WIL und WIS
SCHADEN. Ein resistenter Körper nimmt immer nur die bleiben meistens erhalten. Ressourcen wie KRP, SP und
Hälfte des Schadens (abgerundet). Aber auch alle Ne- LEP sind nicht von der Verwandlung betroffen. Das
beneffekte oder VERZÖGERUNGSSCHADEN werden hal- verwandelte Wesen erhält jedoch in aller Regel beson-
biert. dere übernatürliche Kräfte, eventuell auch einen höheren
Panzerschutz.
RÜSTUNGSBEISSER/-BRECHER: Der Angriff ist gegen die
ungeschützten Stellen am Körper des Getroffenen ge- WAHRER NAME: Vor allem Alben und Dämonen haben
richtet. RÜSTUNGSBEISSER werden vor allem von kleinen einen Wahren Namen, den sie auf keinen Fall preisge-
Kreaturen wie Krähen oder Ratten angerichtet, RÜS- ben. Wer den Wahren Namen eines Alben oder Dämons
TUNGSBRECHER von großen, tumben Wesen wie Erdele- in Erfahrung gebracht hat (z.B. über alte Schriften oder
mentaren oder Golems. Bei einem Angriff mit einen Insider), verfügt über Macht. Bei allen Angriffen,
RÜSTUNGSBEIßER/-BRECHER wird stets 1 PANZERPUNKT Zauberattacken und WIDERSTANDSPROBEN (z.B. durch
des getroffenen Jägers ignoriert. Manipulation) gegen ein Wesen, dessen Wahren Namen
man kennt, werden alle gewürfelten 6en wie 2 Erfolge
HEXXEN 1730

behandelt. Bei einem Exorzismus werden die EXORZIS- BELEBUNG: Mit dieser Zauberkraft lassen sich Pflanzen
MUSPUNKTE verdoppelt. oder Objekte beleben. Oft werden sie in eine menschen-
ähnliche Form gebracht.
WIESELFLINK: Vor allem kleine Wesen gelten als be-
sonders athletisch, geschickt und schnell. Sie sind da- BESCHWÖRUNG: Die Kreatur der Nacht kann niedere
durch einfach schwerer zu treffen. Wieselflinke Wesen Dämonen oder Geister aus dem Äther bzw. der Hölle
haben eine S CHUTZAURA [-2] gegen alle materiellen An- beschwören und in ihren Dienst zwingen.
griffe. Die S CHUTZAURA ist wirkungslos gegen Zauber.
BEWEGUNG: Die Kreatur der Nacht kann sich schnell
ZEHRENDES GIFT: Der Angriff ist giftig, allerdings han- von einem zu einem anderen Ort bewegen, oft über Flug
delt es sich nicht um ein tödliches Waffengift, sondern (Besenreiten) oder auch per Teleportation.
um ein Schwächegift. Möglicherweise entzündet sich
die Wunde auch sofort oder der Betroffene erleidet HELLSICHT: Die Kreatur versteht sich darauf, Dinge aus
schwere Schmerzen. Ein Angriff mit zehrendem Gift re- weiter Entfernung wahrzunehmen, möglicherweise mit
duziert nicht nur die LEP - in gleichem Maße werden Hilfe einer Kristallkugel, einem Spiegel oder einem ma-
auch die KRP betroffen. Muss ein Jäger beispielsweise gischen Teich.
durch einen zehrenden Angriff 3 LEP abstreichen, so
verliert er gleichzeitig 3 KRP. Sind seine KRP aufge- ILLUSION: Die Kreatur der Nacht kann sich selbst oder
braucht, geht der Schaden auf Dienerwesen äußerlich verwan-
die LEP über. deln oder auch ganze Gebäude in
einem anderen Bild erscheinen
MAGISCHE KRÄFTE lassen.
Magische Kräfte sind vor al- INFILTRATION: Die Kreatur der
len den Kreaturen der Nacht Nacht versteht sich darin, sich in
vorbehalten, evtl. auch ihren menschlicher Umgebung frei und
Dienerwesen. Wir unter- unentdeckt zu bewegen.
scheiden strikt zwischen
Kampfkräften und allgemei- KONTROLLE: Die Kreatur der
nen Kräften. Was allgemeine Nacht verfügt über Methoden,
Kräfte angeht, sind der Phan- Menschen mit schwacher Wil-
tasie des Spielleiters keine lenskraft komplett unter Kontrolle
Grenzen gesetzt. Er kann sei- zu bringen. Das sollte jedoch
ne Kreaturen mit allerhand nicht bei Schattenjägern erfolgen.
Illusions-, Hellsicht oder Er-
schaffungszauber ausstatten, KORRUPTION: Die Kreatur der
die er für sinnvoll und pas- Nacht kann das Böse in den Her-
send hält. Diese Art von zen der Menschen erwecken und
Kräften werden in den Regeln rechtschaffene Personen Schritt
nicht genau beschrieben. Wir für Schritt in finstere und skru-
gehen einfach davon aus, dass pellose Menschen verwandeln.
die Kreatur über eine Reihe
von Kräften verfügt und dass UNSICHTBARKEIT: Die Kreatur
diese Kräfte auch problemlos der Nacht kann sich unsichtbar
wirken. machen.
Typische allgemeine Kräfte sind: SCHWÄCHUNG: Viele Kreaturen der Nacht ernähren sich
von der Lebensenergie einzelner Menschen bzw. frucht-
ANLOCKUNG: Die Kreatur der Nacht ist in der Lage, barer Landstriche. Im letzteren Fall verdörren Felder
Menschen über weite Distanzen anzulocken, beispiels- und Wiesen über einen längeren Zeitraum, oft über Jahre
weise durch Traumvisionen, Gesänge oder andere Ver- hinweg.
führungen.
VERWANDLUNG: Die Kreatur der Nacht kann sich selbst
AUFERSTEHUNG: Mit dieser Zauberkraft lassen sich Un- in eine andere Gestalt verwandeln, wie z.B. ein un-
tote von einem Friedhof oder einem Schlachtfeld aufer- scheinbares Tier (Katze, Krähe) oder auch in eine rei-
stehen. ßende Kampfbestie.
HEXXEN 1730

SCHWARZE MAGIE dessen nehmen alle Opfer 1W6 FEUERSCHADEN


(S CHMERZSCHADEN), gebundene Opfer sogar 2W6. Mit
In HEXXEN ist jede Kreatur der Nacht ein Individuum einem Schild (S CHILDBLOCK, normale REAKTION), kann
mit unterschiedlichen Fähigkeiten, aber vor allem unter- man für jeden Erfolg die Schadensmenge um 2 reduzie-
schiedlichen magischen Kräften. Bösartige Magie kann ren. ZIELE: 1-3, KOSTEN: 2 SP pro Ziel, S PEZIALKRAFT:
zudem von verschiedenen Arten der Kreaturen der Nacht Dämonen addieren ihre NSC-S TUFE auf den Feuerscha-
gleichermaßen angewendet werden. Hexen, Dämonen, den.
Vampire verfügen oftmals über Kräfte mit gleichen Ef-
fekten - lediglich die optische Darstellung kann stark
schwanken. Im folgenden haben wir eine Liste mit typi-
schen Kampfzaubern zusammengestellt. Üblicherweise
verfügt eine Kreatur der Nacht so viele Zauber wie ihre
NSC-S TUFE angibt. Eine Hexe mit NSC-Stufe 5 gebietet
also über 5 Kampfzauber. Allgemeine magische Kräfte
zählen nicht dazu. Hier kann der Spielleiter so viele all-
gemeine Kräfte festlegen, wie er für sinnvoll hält. Im
Kampf verbrauchen Zauberkräfte üblicherweise SP,
manchmal auch KRP. Hat das Wesen nicht mehr genü-
gend SP oder KRP, kann es den gewünschten Zauber
nicht mehr wirken.
BESCHWÖRUNG: Viele Kreaturen der Nacht sind in der
Lage, Dienerwesen aus ihrer Umgebung zu ihnen zu ru-
fen. Die Dienerwesen werden durch den Äther zum Ziel
geschickt und erscheinen innerhalb von Sekunden. Um
welche Art von Geschöpfen es sich dabei handelt, hängt
allein von den Vorlieben der Kreatur ab (und sollte vor-
her definiert werden). Entweder wird ein einzelnes We-
sen von NSC-S TUFE 4 beschworen, oder 1W3 Wesen
von NSC-S TUFE 3 oder 1W6 Wesen von NSC-S TUFE 2 FLUCH DES UNGLÜCKS: Ein Zauber, der einen Gegner
oder 2W6 Wesen von NSC-S TUFE 1. Beschworene We- mit Unglück überhäuft. Die Kreatur der Nacht führt eine
sen erscheinen in INI 0 und sind ab der nächsten Runde Probe auf WIL aus. Für jeden Erfolg verliert das Opfer
einsatzbereit. ZIELE: variabel, KOSTEN: 1 SP pro be- automatisch 1 aktuellen S EGNUNGS-PUNKT. Hat es keine
schworener NSC-S TUFE (addiert), S PEZIALKRAFT: S EGNUNGS-PUNKTE, verliert es stattdessen andere geisti-
Schwarzmagier beschwören die 1,5-fache Menge an ge Punkte wie z.B. WAFFEN-PUNKTE des Ordensritters,
Kreaturen bei gleichbleibenden SP-Kosten GLÜCKS-PUNKTE, TAKTIK- oder ÜBERSICHTS-PUNKTE etc.
Ausgenommen sind nur materielle Punkte wie VERBES-
BLITZ: Die Kreatur der Nacht beschwört einen magi- SERUNGSPUNKTE an Waffen oder Rüstungen. Sind alle
schen Blitz, der entweder aus dem Himmel auf einen Ressourcen-Punkte beim Ziel aufgebraucht, verliert es
Gegner niederfährt, sich von den Fingerspitzen des We- stattdessen SP, dann KRP, dann LEP. ZIELE: 1, KOSTEN:
sens löst oder von einem Objekt in der Nähe ausgeht. 2 SP
Blitze sind Zauberangriffe und verursachen Zauber-
schaden. Gewürfelt wird auf WIL + NSC-S TUFE. Die GIFTWOLKE: Einige Kreaturen der Nacht verbergen sich
Schadenshöhe entspricht der NSC-S TUFE (+überschüssi- gerne in stinkenden Wolken. Eine Giftwolke erscheint
ge Erfolge). ZIELE: 1, KOSTEN: 2 SP. im gesamten Kampfgebiet (ca 30 x 30 Meter) und hüllt
Feind wie Freund ein. Die Sichtweite wird auf wenige
FAULENDES FLEISCH: Vor allem Nekromanten nutzen Zentimeter reduziert. Nahkampfattacken an bereits ge-
diesen Zauber, um ihre untoten Begleiter zu stärken. bundene Gegner können ohne Abzüge ausgeführt wer-
Faulendes Fleisch ist bei bis zu 10 untoten Begleitern den, Schussangriffe leiden unter einer ERSCHWERNIS [-3].
anwendbar und stellt jeweils 1W6 LEP wieder her. ZIE- Zusätzlich verliert jeder lebende Organismus in der
LE: 1-10, KOSTEN: 1 SP für je 3 Ziele Giftwolke in INI 0 1W3 LEP (S CHMERZSCHADEN). Eine
Giftwolke hält 10 Runden an. ZIELE: Umgebung, KOS-
FEUERANGRIFF: Dämonen und von ihnen beschworene TEN: 4 SP
Dienerkreaturen sind in der Lage, Feuer zu spucken. Ein
Feuerangriff ist gegen 1 bis 3 Gegner gerichtet, wobei LÄHMUNG: Lähmungseffekte können auf vielfache Wei-
gebundene Gegner in jedem Fall als erstes gewählt wer- se eintreten, z.B. indem Wurzeln aus dem Boden schie-
den müssen. Ein Angriffswurf wird nicht fällig, statt- ßen und die Knöchel der Schattenjäger umgreifen oder
HEXXEN 1730

das Gehirn mit einer Wel- eine normale Nahkampfattacke, basierend auf GES aus.
le alptraumhafter Visionen Der Grundschaden beträgt 1, jedoch wird Panzerung
überschüttet wird. Einige komplett ignoriert. Betroffene Schattenjäger erhalten für
Hexen verfügen auch über je 2 Punkte angerichtetem Schaden 1 Angststufe. ZIELE:
Schlafzauber (Dorn- 1, KOSTEN: 1 SP
röschen), die denselben
Effekt haben. Eine Läh- TRUGBILDER: Vor allem Schwarzmagier wissen sich für
mung ist gegen ein Opfer feindlichen Angriffen zu schützen, indem sie TRUGBIL-
gerichtet. Die Kreatur der DER von sich selbst erzeugen, die sich dann frei im
Nacht würfelt WIL gegen Kampfgebiet bewegen und die Gegner irritieren. Der
WIL des Opfers, für jeden Erfolg erhält das Opfer 1 Zauber erschafft eine Anzahl TRUGBILDER in Höhe der
LÄHMUNGSSTUFE (max. 5). ZIELE: 1, KOSTEN: 3 SP, S PE- NSC-S TUFE des Zaubernden. Alle TRUGBILDER müssen
ZIALKRAFT: Hexen können den LÄHMUNGSZAUBER gegen als Marker auf dem
maximal 5 Ziele einsetzen und zahlen pro Ziel 2 SP, Spielfeld ausgelegt
S PEZIALKRAFT: Vampire addieren ihre NSC-S TUFE auf werden. Die TRUG-
WIL BILDER haben die
selben Werte wie das
SCHMERZEN: Ein fieser und wirkungsvoller Zauber, der Original, allerdings
in einem Opfer dauerhafte Schmerzen erzeugt, z.B. sind sie nicht in der
durch magische Dornen oder Stachel, die in der Haut Lage, materiellen
stecken oder einen wilden Bienenschwarm, der das Op- Schaden anzurichten.
fer umgibt. Wie üblich würfelt die Kreatur der Nacht Attackiert das Origi-
WIL gegen WIL. Die Erfolge x2 geben an, wie viele nal mit einer materi-
Runden der Zauber aktiv ist. Für jeden AP, den das Op- ellen Waffe und
fer im Wirkungszeitraum ausgibt, erhält es automatisch richtet Schaden an,
1 Punkt S CHMERZSCHADEN. ZIELE: 1, KOSTEN: 3 SP, S PE- verpuffen sofort alle
ZIALKRAFT: Hexen können Schmerzen-Zauber gegen bis TRUGBILDER. Attackiert das Original aber mit Zaubern,
zu 3 Ziele anwenden, S PEZIALKRAFT: Vampire addieren so bleiben die TRUGBILDER erhalten: Da sie dieselben
ihre NSC-Stufe aufWIL Bewegungen ausführen, bleibt unklar, aus welcher
Quelle der Zauber kam. Ein TRUGBILD zerplatzt, wenn
SCHUTZAURA: Die Kreatur der Nacht kann eine ein Jäger Schaden in Höhe der doppelten NSC-S TUFE
S CHUTZAURA hervorrufen. Eine S CHUTZAURA kann sich des Originals anrichtete (TRUGBILDER haben keinen
durch einen nebulösen Schleier zeigen, der die Kreatur Panzerwert). Bei einer NSC-S TUFE von 7 habt also jedes
umgibt. Manchmal wird die Kreatur auch von schwebe- Trugbild 14 LEP und 0 Panzerung. TRUGBILDER können
nen Objekten umgeben oder erscheint von einem Jäger im Nahkampf binden (das ist oft ihre wichtigste
schwarzen Mantel umhüllt. Eine S CHUTZAURA gibt an- Funktion). ZIELE: persönlich, KOSTEN: 1 SP pro TRUG-
fänglich eine ERSCHWERNIS [-5], die jedoch jede weitere BILD.
Runde (ab der nächsten) in INI 0 um [-1] sinkt. Erst
wenn die Aura auf 0 gesunken ist, kann sie neu gewirkt UMSÄUSELN: Mit diesem Zauber werden Gegner ver-
werden. ZIELE: persönlich, KOSTEN: 5 SP führt oder verwirrt. Der Betroffene mag ein entferntes
Lachen hören oder Probleme haben, sich zu konzentrie-
TERRORWELLE: Viele Kreaturen der Nacht können ren. Möglicherweise halluziniert er auch. UMSÄUSELN ist
Angst und Terror in den Herzen ihrer Gegner erzeugen, gegen einen Gegner gerichtet und erfordert eine WIDER-
allein durch ihr furchterregendes Aussehen, durch Brül- STANDSPROBE WIL gegen WIL. Der Betroffene leidet
len oder teuflisches Lachen. TERRORWELLE ist gegen bis unter einem HANDICAP in der Stärke der überzähligen
zu 10 menschliche Gegner gerichtet. Gegen jeden Geg- Erfolge. Das bedeutet, er muss in dieser und in der
ner führt die Kreatur der Nacht eine WIDERSTANDSPROBE nächsten Runde eine ERSCHWERNIS in Höhe des HANDI-
WIL gegen die WILLENSKRAFT des Opfers aus. Für jeden CAPS einrechnen. ZIELE: 1, KOSTEN: 1 SP, S PEZIALKRAFT:
Erfolg, den die Kreatur der Nacht mehr würfelt als ihr Vampire addieren ihre NSC-Stufe aufWIL
Opfer, erhält dieses eine ANGSTSTUFE (max. 5). ZIELE: 1-
10, KOSTEN: 1 SP pro Ziel. S PEZIALKRAFT: Dämonen ad- UNSICHTBARKEIT: Einige Kreaturen der Nacht wie z.B.
dieren ihre NSC-S TUFE aufden eigenen WIL-Wert. Alben oder Dämonen können sich unsichtbar machen. In
diesem Zustand sind sie nahezu unangreifbar; jede Atta-
TODESGRIFF: Ein magischer Nahkampfangriff, der vor cke (auch Zauberangriffe) können nur dann ausgeführt
allem von körperlosen Wesen ausgeführt wird. Der werden, wenn dem Angreifer vorher ein Wurf auf SIN +
Nahkampfangriff kann nicht geblockt oder pariert wer- TW (ERKENNEN) gelingt, wobei eine ERSCHWERNIS von
den. Ausweichen ist jedoch möglich. Der Angreifer führt [-1] pro NSC-S TUFE eingerechnet wird. Gelingt die Pro-
HEXXEN 1730

be, kann der Angriff normal ausgeführt werden. Gelingt halten. Nahkämpfer stellen sich meistens breitflächig
dann auch noch ein Treffer, erlischt die UNSICHTBARKEIT auf, verteilen sich gerecht auf die Gegner. Nehmen drei
in INI 0. ZIELE: persönlich, KOSTEN: 1 SP Jäger am Spiel teil und stehen 9 Nahkämpfern gegen-
über, so erhält jeder Jäger 3 Nahkämpfer. Die Bewegung
WURZELDORN: Vor allem Hexen und Alben lieben es, der Nahkämpfer in den Kampf ist - wie auch bei den
ihre Gegner auf weite Entfernung mit Dornen zu atta- Charakteren - frei.
ckieren, die aus einem natürlichen Boden heraufschie-
ßen oder von einem nahegelegenen Baum ausgehen. Ein E INFACHE FERNKÄMPFER: Fern-
Wurzeldorn entspricht einem normalen, physischen An- kämpfer (S TRATEGIE: Defensiv,
griff mit einem Angriffswert von 4+NSC-Stufe und ei- Tumb) in den gegnerischen Reihen
nem Grundschaden entsprechend der NSC-S TUFE. Man schießen einfach, was das Zeug
kann den Angriff nicht parieren oder mit dem Schild hält. Auch hier kann man Schützen
blocken, allenfalls ausweichen mit einer ERSCHWERNIS [- gerecht auf die Charaktere vertei-
1]. ZIELE: 1, KOSTEN: 1 SP, S PEZIALKRAFT: Alben addie- len. Allerdings werden Schützen
ren beim Wirken des Zaubers und beim Schaden ihre versuchen, so zu schießen, dass sie
NSC-S TUFE nicht ihre eigenen Leute treffen. So
werden mehrere Schützen ihre Angriffe auf diejenigen
VERSETZUNG: Mit dieser Zauberkraft können sich Krea- Charaktere konzentrieren, die frei stehen bzw. wenige
turen der Nacht im einige Meter durch den Äther bewe- Nahkämpfer an sich gebunden haben. Der Spielleiter
gen und an anderer Stelle wieder auftauchen. Die sollte hier nach eigenem Ermessen frei entscheiden oder
zurückgelegte Distanz entspricht in aller Regel nur we- die Angriffe nach dem Zufallsprinzip verteilen.
nige Meter, die exakte Zahl ist im cineastischen HEX-
XEN-System meist unwichtig. Benötigt man eine ANFÜHRER: Anführer oder "Boss-
Meterangabe kann man auf WIS würfeln: Für jeden Er- Gegner" (S TRATEGIE oftmals All-
folg wird das Geschöpf um 3 Meter versetzt. Die Ziel- rounder) sind fiese Widersacher, die
position muss sichtbar sein; sie kann sich aber durchaus mit List und Tücke und bösartiger
auf einem Dach befinden oder hinter einem Glasfenster. Cleverness zu Werke gehen. Anführer
In jedem Fall verliert das versetzte Wesen sämtliche handeln in jedem Fall so, dass sie den
Bindungen und je nach Umgebung dauert es eine Weile, größten Schaden anrichten. Sie wer-
bis man wieder nah genug an das Wesen herankommt den ihre Angriffe auf jene Charaktere
(Richtlinie: 2W6+10 INI). Fernangriffe werden oft nicht konzentrieren, die ihnen den meisten Schaden zufügten
betroffen. ZIELE: persönlich, KOSTEN: 4 SP oder an sie gebunden sind.
NSC-FREUNDE IM KAMPF
Oftmals müssen sich Jäger nicht alleine der finsteren
Bedrohung stellen. Sie mögen Dorfbewohner zu den
Kapitel 4 Waffen rufen, um sich dem Werwolfrudel aus den Wäl-
dern zu stellen, mögen Söldner anheuern oder Zweck-
NSC-Gegner im Kampf gemeinschaften mit den Reisenden in einer von Untoten
belagerten Herberge schließen.
Der Spielleiter behält die Kontrolle über alle NSC, die NSC-Freunde mögen dem Spielleiter großes Kopfzer-
sich an einem Kampf beteiligen. Doch wie verhalten brechen bereiten, denn er muss theoretisch eine große
sich NSC? Gewollt ist eine Mischung aus sinnvollem Zahl an Personen kontrollieren oder die NSC einfach
Verhalten, das gleichzeitig leicht zu überschauen ist und den Spielern überlassen. In jedem Fall aber wird das
den Spielleiter nicht überfordert. Wir haben daher eine Spieltempo durch eine komplexe Ausspielung aller NSC
kleine Auswahl an Richtlinien zusammengestellt, die der erheblich gedrosselt. Wünschenswert ist das nicht.
Spielleiter - den Umständen angepasst - anwenden kann. Im folgenden haben wir unter dem Oberbegriff
Massenkampfregeln Richtlinien für ein sehr einfaches
E INFACHE NAHKÄMPFER: Einfache und cineastisches Handling von NSC-Freunden erstellt.
Nahkämpfer (S TRATEGIE: Offensiv Wichtigster Leitgedanke hierbei war, dass NSC nicht am
oder Tumb) bilden normalerweise Spieltisch dargestellt werden müssen (z.B. über Figuren
einen schützenden Kordon um ihre oder Marker) und der Spielleiter nicht über jeden ein-
Anführer. Das bedeutet auch, dass zelnen NSC Buch führen muss. Auch gehen wir davon
sie versuchen werden, möglichst aus, dass befreundete NSC typischerweise die NSC-
viele Charaktere an sich zu binden, S TUFE 1 (einfacher Pöbel), NSC-S TUFE 2 (erfahrener
um sie von einer Bewegung abzu- Söldner) oder maximal NSC-S TUFE 3 (Gardistenhaupt-
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mann) aufweisen. NSC-Freunde können nach den verursachen, die auf die Gegner verteilt werden. Jeder
Richtlinien des vereinfachten Massenkampfes auf zwei- unterstützende NSC verursacht in INI0 2 Schadens-
erlei Weise eingesetzt werden, entweder schützend oder punkte pro NSC-S TUFE. Ein NSC der Stufe 2 verursacht
unterstützend. Auf welche Weise NSC eingesetzt wer- also 4 Schadenspunkte. Der Schaden wird auf die Zahl
den, bestimmt entweder der Spielleiter oder die Spieler der NSC-Gegner aufgesplittet, die dann entsprechend
(falls die NSC aufden Rat der Jäger hören). viele LEP verlieren. Verursachen die NSC-Freunde bei-
Natürlich kann man große Mengen an NSC-Freunden spielsweise 12 Schadenspunkte gegen 3 NSC-Feinde, so
auch aufsplitten, so dass beispielsweise die Hälfte der verliert einfach jeder Feind 4 LEP. Wobei auch hier gilt,
NSC schützt, die andere Hälfte unterstützt. dass der Gegner nicht mehr als 2 NSC-Stufen höher sein
kann. Man kann also nicht einfach bequem einen Mob
Schützende NSC sind dazu da, Feinde lange genug ab- von Bauern auf einen mächtigen Dämon schicken, um
zulenken und an sich zu binden, so dass diese nicht an ihm Schaden beizubringen - dazu bedarf es dem Können
die Jäger herankommen. Die Regel hierzu ist einfach: und dem Mut echter Helden.
NSC-Freunde können so viele NSC an sich binden, wie
GEFALLENE NSC: Es
wäre müßig, noch
während der Kampf-
handlungen zu er-
mitteln, wie viele
NSC-Freunde getötet
oder ausgeschaltet
werden. Stattdessen
kümmern wir uns
nach dem Kampf
bzw. nach einem
Funktionswechsel
(z.B. von Schützend
zu Unterstützend)
um deren Gesund-
heit. Als Richtlinie
gilt, dass pro Aus-
einandersetzung et-
wa 20 bis 25% der
Kampfteilnehmer
außer Gefecht ge-
ihre addierten Stufen angeben, wobei die NSC-S TUFE setzt wurden oder starben. Das gilt sowohl für Angrei-
der Gegner nicht mehr als 2 Stufen höher sein darf. 6 fer, wie auch für Verteidiger. Hierbei gilt, dass NSC
NSC-Bauern der Stufe 1 können somit 6 NSC-Gegner niedriger Stufen schneller sterben, als NSC hoher Stu-
der Stufe 1, 3 NSC-Gegner der Stufe 2, 2 NSC-Gegner fen, so dass am Ende meist nur noch die Hauptleute,
der Stufe 3, aber keine NSC der Stufe 4 oder höher an Anführer oder hoch gerüsteten Edelkrieger übrig blei-
sich binden. Um beispielsweise einen NSC der Stufe 4 ben.
zu binden, muss man bereits 2 NSC der Stufe 2 zu Felde
führen. BEISPIEL: Die Jäger haben sich in einem von Untoten
Die Bindung dauert so lange, bis die Jäger ihrerseits ih- belagerten Dorf verschanzt. Die Untoten attackieren
ren Kampf ausfochten oder wichtige Vorbereitungen ab- von allen Seiten. Insgesamt sind es 20 Wandelnde Lei­
schlossen, wie z.B. den Mechanismus einer Burgtors chen (NSC 1). Auf der Seite der Jäger kämpfen 8 Bau­
reparierten, Barrikaden aufbauten oder die Inschrift ei- ern (NSC 1) mit. Diese 8 Bauern werden schützend
nes Grab entzifferten, aber üblicherweise nicht länger als eingesetzt. Sie binden daher 8 Wandelnde Leichen an
10 Minuten. sich. Die Jäger bekommen es also zunächst mit 12
Wandelnden Leichen zu tun. Sind diese erledigt, bre­
Unterstützende NSC sind dazu da, die Gegner aktiv zu chen auch die 8 bisher gebundenen durch. Ab diesem
schädigen und zu dezimieren. Unterstützende NSC mö- Zeitpunkt werden die 8 Bauern unterstützend eingesetzt.
gen zwar Seite an Seite mit den Jägern kämpfen, werden Jetzt findet ein Funktionswechsel statt und der Spiellei­
aber dennoch nicht mit Markern oder Figuren darge- ter bestimmt grob, dass 2 Bauern und 2 Leichen star­
stellt. Stattdessen sagen wir, dass unterstützende NSC ben. Die übrigen 6 Bauern können nun unterstützend
einfach pro Runde in INI 0 eine gewisse Menge Schaden eingreifen.
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Kapitel 5 um die Gesellschaft ihrer Katzen, Kröte, Krähen oder


Dienerwesen zu genießen. Die meisten Hexen jedoch
Kreaturen der Nacht arbeiten daran, Macht und Einfluss zu gewinnen, die
menschliche Gesellschaft von innen heraus auszuhöhlen
Woher kommen jene teuflischen Geschöpfe, die man und so viel Unheil wie möglich anzurichten. Der Ra-
heute meist nur Kreaturen der Nacht nennt, während chegedanke ist ebenfalls sehr stark: Viele der jüngeren
man sich davor scheut, ihren wahren Namen auszuspre- Hexen werden aus persönlichen Rachemotiven angelei-
chen? Was treibt sie an? Über welche Kräfte gebieten tet. Ist ihr Rachefeldzug abgeschlossen, fehlt ihnen oft
sie? Und das Wichtigste: Wie kann man sie besiegen? ein Ziel. Sie tun dann das, was sie am besten können:
Im folgenden Kapitel wollen wir uns mit den gängigen Unheil stiften.
Kreaturenklassen beschäften und sie wenigstens grob Hexen sind theoretisch unsterblich (jedenfalls vermutet
vorstellen, denn eines muss dem Spielleiter klar sein: man das). Einige der ersten Hexen aus dem Jahr des
Jede Kreatur der Nacht ist anders, auch wenn sie aus ei- Sturms, 1640, sind noch immer quicklebendig und sehr
ner "Art" entspringen. aktiv. Diese Hexen genießen unter ihrer eigenen Art
Ruhm und Einfluss. Alle paar Jahre gelingt es einer He-
HEXEN xenkönigin, dutzende Hexen unter ihrem Banner zu
vereinen, um eine besonders große Teufelei auszutüfteln.
Hexen sind die mit Abstand größte Plage Europas (wes- Das gelang beispielsweise im Jahr 1695, als die Seehe-
wegen wir unser Spiel auch nach ihnen benannt haben). xen von Amsterdam eine gigantische Flutwelle be-
Sie können überall auftauchen, in den größten Städten schworen.
wie auch den dunkelsten Wäldern. Keine Hexe gleicht Hexen können sich theoretisch auch fortpflanzen. Oft
der anderen, und viele wandern ungesehen durch geschieht das unter der Tarnung einer fürsorglichen
menschliche Ansiedlungen, stets darauf aus, Unheil zu Mutter. Weibliche Nachkommen können zu ihrem 16.
stiften.
Alle Hexen sind Frauen, die von einem
Sturmgeist beseelt wurden. Zumeist waren
diese Frauen noch zu Lebzeiten streitsüchtig
oder auf Rache aus. Viellicht mussten sie
Misshandlungen und Unterdrückung erleben,
Folter und Strafe. Ein solch geschundener
Geist bietet einem Sturmgeist optimale Reife-
bedingungen. Er kann sich unbemerkt in den
tiefsten Winkeln des Bewusstseins einnisten
und von dort aus seine Fäden spinnen. Lang-
sam wird aus einer Menschenfrau eine Hexe.
Alle Hexen gebieten über magische Kräfte,
wobei die Spezialgebiete stark varriieren. Vie-
le Hexen kennen sich mit Giften und Kräutern
aus, einige haben sich darauf spezialisiert, an-
dere Menschen (vor allem Männer) zu mani-
pulieren und kontrollieren. Wiederum andere
leben weit abseits der Menschen, umgeben
von beschworenen oder ausgebrüteten Die-
nerkreaturen.
Die meisten Hexen verfügen über zwei Gesichter. In Geburtstag (freiwillig oder nicht) an einem Teufelsritual
dem einen Gesicht erscheinen sie durchaus menschlich, teilnehmen, bei dem sie als "Geschenk" einen Sturm-
ganz normal, so wie sie zu Lebzeiten waren. Viele He- geist empfangen, der sie erst in eine Hexe verwandelt.
xen sind bildhübsch und mit weiblichen Reizen gut be- Weiße Hexen sind extrem selten. Dies sind junge Mäd-
stückt. Das zweite Gesicht ist das hässliche: Faltige Haut chen, die eine Hexe als Mutter haben, deren Güte und
über spitzen Knochen, tief gelegene Augen, Warzen und Offenherzigkeit jedoch zu Lebzeiten so groß waren, dass
Ekzeme, struppiges Haar und rissige Fingernägel. Die- sie dem Sturmgeist nicht genügend "Nahrung" bieten.
ses Gesicht zeigen sie, wenn sie unter sich sind - oder Einigen dieser Mädchen gelingt es, den Sturmgeist zu
wenn es ihnen nichts ausmacht, erkannt zu werden. Et- unterdrücken und ihn zu kontrollieren. Sie haben zwar
liche Hexen sind auch einfach zu stolz, um dauerhaft in Hexenkräfte, teilen aber nicht deren Boshaftigkeit.
Menschenform herumzulaufen.
Die Absichten der Hexen sind unterschiedlich. Einige SCHWACHPUNKTE: Hexen sind materielle und lebendige
wollen nichts anderes, als in Ruhe gelassen zu werden, Wesen. Sie sterben durch äußere Verletzungen. Durch
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ihre jahrelangen Beschäftigungen mit schädlichen zu erreichen. Anschließend kann man mit Hilfe uralter
Kräutern und Giften sind sie selbst weitgehend immun Rituale Dämonen beschwören. In diesem Fall öffnet sich
gegen Gifte und Krankheiten. ein Portal direkt zur Hölle und der gerufene Dämon tritt
heraus. In vielen Fällen kommt er jedoch nicht allein,
TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER durch die Anrufung fühlen sich auch andere niedere Dä-
monen oder böse Geister angelockt, die sozusagen als
HARPYIE: Viele Hexen können die Gestalt einer aufge- Trittbrettfahrer durch die Öffnung schlüpfen. Das ent-
dunsenen Harpyie annehmen, einer Mischkreatur aus standene Portal kann nicht auf magische Weise ge-
dem Körper eines Raubvogels mit dem Kopf einer schlossen werden. Man kann es höchstens versiegeln,
menschlichen Frau. Harpyien können fliegen und sich indem man bei-
mit ihren messerscharfen Krallen auf ihre Gegner stür- spielsweise den
zen. Eine Verwandlung in Harpyiengestalt kostet 1 Tunnel zum Ein-
Kampfrunde. ATTRIBUTÄNDERUNGEN: KKR + 4, ATH +2, sturz bringt oder ihn
GES +4, AKTIONEN: NZ oder NN, ZUSÄTZLICHE KRÄFTE: mit Hilfe einer zu-
Flieger, KrallenangriffKKR (Schaden 3). meist runden Platte
aus Eisen ver-
SCHLAFZAUBER: Hexen lieben es, ihre Gegner durch schließt. Letzteres
einen Schlafzauber außer Gefecht zu legen. Sie können wird vor allem dann
die Zauberkraft LÄHMUNG nicht nur gegen ein Ziel, son- angewendet, wenn
dern bis zu 5 Ziele gleichzeitig einsetzen. Die Kosten man plant, den Ne-
entsprechen 2 SP pro Ziel. xus-Punkt später
noch einmal zu be-
DORNEN: Auch Dornenranken werden von Hexen gerne nutzen.
beschworen. Wenden sie den Zauber S CHMERZEN an, so So kann beispiels-
äußert sich dieser immer in Form stachliger Ranken, die weise ein gerufener
das Opfer umschließen. Eine Hexe kann S CHMERZEN- Dämon nur dann aus der materiellen Welt in die Hölle
Zauber gleichzeitig gegen bis zu 3 Gegner anwenden. zurückgeschickt werden, wenn man dazu dasselbe Portal
Die Kosten betragen 3 SP pro Gegner. benutzt wie bei seiner Anrufung.
Sinnvoll ist eine Dämonenbeschwörung nur dann, wenn
DÄMONEN man den Wahren Namen des beschworenen Dämons
kennt, denn nur dann hat man eine gute Chance, den
Dämonen sind mächtige Gegner aus der Hölle. Werden Dämon auch zu beherrschen. Ohne den Namen ruft man
sie in unsere materielle Welt gerufen, können sie feste einen zufälligen Dämon herbei, und wenn man Pech hat,
Gestalt annehmen und Unheil im großen Stil anrichten. ist er nicht bereit, seinem Beschwörer zuzuhören. Dä-
Um einen Dämon zu beschwören, reicht es nicht aus, monen sind natürlich mächtige Verbündete. Beherrscht
nur einen Kreis oder ein Pentagramm auf den Boden zu man sie oder kann mit ihnen einen Handel zum beider-
malen. Man muss einen Nexus-Punkt zur Hölle aufsu- seitigen Wohle schließen, erhält man von dem Dämon
chen oder freilegen. An solchen Orten ist die Trennwand uralte Einsichten und mystische Kräfte, bzw. kann sie
zur Hölle sehr schwach. Sturmgeister und andere Krea- auch für direkte Dienste einsetzen.
turen der Nacht tummeln sich dort mit großer Vorliebe. Dämonen stellen unter den Kreaturen der Nacht eine
Nexus-Punkte zur Hölle hat es schon immer gegeben: Es Klasse für sich dar. Sie sind weit mächtiger als alle an-
sind Orte, an denen uns aus unerfindlichen Gründen die deren, ihre Kräfte kaum zu überschauen. Aber sie haben
Haare zu Berge stehen oder wir uns permanent beob- auch Schwachpunkte. Einer besteht daran, dass sie keine
achtet fühlen. Wo der Wind unheimlich säuselt oder Wesen der materiellen Welt sind und daher nur über
Pflanzen einfach nicht gedeihen wollen. Viele Nexus- einen Pseudokörper verfügen. Dieser Körper ist zwar in
Punkte werden in Überlieferungen, alten Büchern oder der materiellen Welt verankert und kann theoretisch
Märchen beschrieben. Die moderne Wissenschaft macht großen Schaden verursachen, der Geist des Dämons
es möglich, Nexus-Punkte mit Hilfe von Technik zu or- wandelt jedoch immer im Äther. Wird der Pseudokörper
ten. Der Nexus-Finder (siehe Seite 62) ist eine seelen- vernichtet, so agiert der Geist losgelöst vom Körper, bis
elektrifizierte Apparatur, die Veränderungen im Äther er sich genug regeneriert hat, um einen neuen Pseudo-
misst. Ähnlich einer Wünschelrute kann man mit viel körper zu erschaffen. In diesem Zustand ist er jedoch
Zeit und Geduld mit Hilfe dieses Geräts einen Nexus- verletzbar: Mit Hilfe von Bannformeln kann ein freier
Punkt ausmachen. Dämonengeist eingefangen und in ein Gefäß oder an
Viele Nexus-Punkte befinden sich nicht an der Erdober- einen Ort gebannt werden.
fläche. Sie sind verborgen in tiefem Gestein, dunklen Auch hat ein freier Dämonengeist keine Möglichkeiten,
Höhlen oder verseuchtem Erdreich. Oft muss man einen mit der materiellen Welt zu interagieren. Er muss sich
Tunnel oder einen Schacht bohren, um den Nexus-Punkt daher in einen menschlichen Körper einnisten, der dar-
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KLARA, NICOLAS UND RAPHAEL
aufhin besessen
wird. Oft sucht sich
der Dämonengeist
Opfer mit schwa-
chem Willen aus,
wie z.B. Kinder
oder Wahnsinnige.
Aus diesen Körpern
kann der Geist je-
doch mit Hilfe eines
EXORZISMUS ver-
trieben werden. Im-
merhin können
Dämonen im Kör-
per eines Wirts be-
reits großen
Schaden anrichten.
Sie sind dann in der
Lage, Zauber zu
wirken, Diener zu
beschwören oder
andere Menschen zu
kontrollieren. Die
kontrollierten Men-
schen werden als
Dämonenbrut be-
zeichnet. Sie erhal-
ten als "Geschenk"
einen winzigen
Splitter der Seelen-
kraft des Dämons
und gelangen da-
durch zu großer
geistiger und/oder
körperlicher Macht.
Dämonenbrut hat
jedoch nur einen
eingeschränkt freien
Geist.
SCHWACHPUNKT:
Ein wesentlicher
Schwachpunkt be-
steht darin, dass
Dämonen über
einen Wahren Na-
men verfügen.
Bringt man diesen
Namen in Erfah-
rung, so genießt
man Macht über
den Dämon. Im Kampf gegen den Dämon, den von ihnen TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER
beschwörten Geschöpfen oder seiner Brut werden alle
gewürfelten 6en verdoppelt, wenn man den Namen laut FEUER: Als Wesen, die aus der feurigen Hölle entsprun-
ausspricht. Auch für eine VERBANNUNG (siehe Weiße gen sind, haben Dämonen naturgemäß wenig von Feuer
Magie) muss man den Namen zwingend kennen. zu befürchten. Sie sind zudem immun gegen Gifte und
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Säure, nicht aber gegen Kälte-Angriffe. Viele Dämonen Kräfte anzueignen, indem sie alte Schriften lesen, bei
wenden darüber hinaus Feuer-Angriffe an. Immer, wenn "Kollegen" zur Lehre gehen oder sich wechselnden
ein Dämon einen Feuerangriff ausführt, erhöht sich der Kulten anschließen. Was Schwarzmagier so gefährlich
FEUERSCHADEN um die NSC-S TUFE des Dämons. macht, ist ihre Flexibilität und ihre breite Aufstellung.
Theoretisch können Schwarzmagier alle Spielarten
TERROR: Dämonen sind Meister der Furcht und lieben schädlicher Magie erlernen und sich so gegen jede Be-
es, ihre Gegner mit Hilfe ihrer TERRORWELLEN zu demo- drohung absichern. Arbeiten sie in der Gruppe zusam-
ralisieren. Führt ein Dämon den Zauber TERRORWELLE men, potenziert sich ihre Gefahr.
aus, darf er auf seine Probe nochmals seine NSC-S TUFE
addieren. SCHWACHPUNKTE: Schwarzmagier sind Menschen, da-
her sind ihre physischen Kräfte eher bescheiden. Sie
können zwar starke Schutzzauber weben oder sich mit
SCHWARZMAGIER großen Massen untoten Gefolges umgeben, doch kommt
es zu einer handfesten Begegnung, ziehen Schwarzma-
Schwarzmagier werden zwar oftmals als Kreaturen der gier den Kürzeren.
Nacht bezeichnet, sind aber de facto nur besonders
mächtige und in den magischen Künsten bewanderte TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER
Menschen. Seit der Öffnung des Höllenschlunds vor 90
Jahren schossen überall geheime Kulte und Sekten aus ARKANE STUDIEN: Schwarzmagier betreiben intensive
arkane Studien und verfügen daher über ein ansehnli-
ches Repertoire aus Zaubern. Sie verfügen über zusätz-
liche SP in Höhe ihrer NSC-Stufe x5.
NEKROMANTEN UND BESCHWÖRER: Schwarzmagier
wissen um ihre Verletzlichkeit und umgeben sich daher
gerne mit einem schützenden Mantel beschworener oder
wiederauferstandener Wesen. Immer, wenn sie untote
Kreaturen erzeugen oder Wesen beschwören, so dürfen
sie nochmals die Hälfe addieren. Würden sie beispiels-
weise 10 Geschöpfe der NSC-Stufe 1 beschwören, so
erscheinen stattdessen 15 dieser Wesen (für die gleichen
Kosten!).

ALBEN
Man kennt sie unter vielen Namen: Alben, Fey, Zwerge,
dem Boden, die sich dem gemeinsamen Studium uralter Kobolde, Goblins, Trolle... Sie alle haben eines gemein-
Hexenkünste und Schwarzer Magie widmeten. Viele sam: Man kennt sie nicht nur aus Märchen, sie existieren
dieser Kulte standen im Dienst von höheren Mächten wirklich! Vor Tausenden von Jahren lebten Alben mitten
wie z.B. Dämonen, Vampiren oder Hexen. Oft be- unter den Menschen (behaupten einige uralte Schriften),
herrschten sie sogar ihre Meister oder ließen sie im doch die friedliche Koexistenz konnte nicht von Dauer
Austausch gegen die Geheimnisse der Magie am Leben. sein, zu unterschiedlich sind Alben und Menschen. Im
Die Schwarzmagier waren geboren. Kampf gegen dieses Geschlecht siegte am Ende die
Man kennt sie unter vielerlei Namen: Zauberer, Hexer, Menschheit, doch konnte man die Alben niemals gänz-
Dämonenbeschwörer, Nekromant, Dunkler Priester lich ausrotten. Stattdessen zogen sich diese halb-magi-
u.v.m. Ihre Kräfte variieren stark, viele haben ein Spezi- schen Geschöpfe in die Tiefen der Erde zurück, in Berge
algebiet wie z.B. Dämonologie, Elementarmagie, Geo- oder tiefe Wälder, in Wüsten und in Sümpfe. Immer
mantie oder Nekromantie. Schwarzmagier arbeiten noch wieder kamen Menschen mit ihnen in Kontakt und be-
heute oftmals in der Gruppe zusammen und bündeln ihre sangen sie in Liedern oder machten sie zu Märchenge-
magischen Kräfte. stalten. Als die Sturmgeister im Jahr 1640 über die Erde
Einige wenige sind zu solch großer Macht aufgestiegen, hinwegfegten, lockten sie die Alben mit Versprechungen
dass sie keine "Konkurrenz" an ihrer Seite dulden und eines neuen Zeitalters zurück an die Oberfläche. Und die
gehen alleine ihren Weg tiefer hinein in die Verderbnis. Alben kamen.
Schwarzmagier sind eine Bedrohung, die erst am Ent- Alben sind ein sehr unterschiedliches Volk, sowohl von
stehen ist. Noch heute sind viele Schwarzmagier als der Mentalität als auch im Erscheinungsbild. Allen Al-
Wanderer unterwegs, um sich vielfältige magische benvölkern gemein ist ihre relativ geringe Körpergröße -
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VAMPIRE
Für viele gelten sie als die eigentlichen Herrscher der
Nacht: Vampire! Und daran ist etwas Wahres, denn
Vampire gehören zu den mächtigsten Kreaturen der
Nacht - und sie machen dieser Bezeichnung buchstäb-
lich alle Ehre!
üblicherweise werden Alben nicht größer als menschli- Vampire hat es seit jeher gegeben, doch die wenigen, die
che Kinder, daher nennt man sie auch vielerorts Zwerge. sich aus der Alten Welt in die heutige Zeit gerettet ha-
Äußerlich kann man Alben an den exzentrischen Kör- ben, verstanden es bestens, sich in der menschlichen
performen erkennen. Oft haben sie grell buntes Haar Gesellschaft zu integrieren oder führten einen mehrere
oder eine seltsame Hautfärbung. Ihr Nasen sind mal lang Jahrtausende langen Schlummer in den Eingeweiden der
und spitz, mal knollig wie bei einer Kartoffel. Ihre Arme Erde. Nun sind sie wieder aktiv und ernähren sich nicht
mögen zu lang sein - oder zu kurz, gleiches gilt für Bei- nur vom Blut der Menschen, sondern sind auch eifrig
ne und Füße. Mit wenigen Ausnahmen lieben Alben damit beschäftigt, frischen Nachwuchs zu erschaffen -
grellbunte Kleidung. Als Tarnung in menschlicher Ge- der allerdings lange nicht die Macht ihrer unsterblichen
sellschaft verkleiden sie sich gerne als Zirkuskinder oder Ahnen besitzt.
klein gewachsene Gaukler. Alben sind bewandert in Ein Vampir entspricht äußerlich einem Menschen, nur
vielen Künsten der Magie. Am liebsten treiben sie dass seine Haut ungewöhnlich blass, seine Berührung
Schabernack mit Illusions- oder Kontrollzaubern. kalt und seine Lebenserwar-
Eine Besonderheit unter den Alben stellen die nordi- tung theoretisch unendlich
schen Trolle dar. Diese kleinwüchsigen, aber stämmigen hoch ist. Vampire gelten als
Kreaturen, werden auch oft als wilde Alben bezeichnet, Untote, denn man muss
da sie keine Kleidung außer ihrem dichten Fell tragen einen Menschen töten, ihm
und ein aggressives, auf direktem Schaden ausgerichte- dann Vampirblut verabrei-
tes Verhalten an den Tag legen. chen, um ihn in einen Vam-
pir zu verwandeln. Als
SCHWACHSTELLEN: Wie Dämonen haben Alben einen Untote haben Vampire eine
Wahren Namen (z.B. "Rumpelstilzchen"), den sie mit instinktive Angst vor der
allen Mitteln geheimzuhalten versuchen. Kennt man ih- Sonne. Am Tage fühlen sie
ren Wahren Namen, fliehen viele Alben panisch, bevor sich schlaff und ermattet,
es zu einer direkten Konfrontation kommen kann. Auch aber sie fangen nicht zu
gelten Alben (wenn sie einzeln auftreten) als extrem brennen an, wenn sie der
neugierig, so dass man sie eventuell in eine Falle locken Sonne ausgesetzt sind und
kann. ihre Kampfwerte leiden
nicht.
TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER Auch entsprechen viele
Vorstellungen über Vam-
GOTTLOS: Alben haben ihre eigenen Götter, Götzen pire reinem Aberglauben.
oder Dämonen. Sie sind daher unempfänglich gegen alle Sie haben keine Angst vor Knoblauch, fürchten auch
Angriffe, die etwas mit der menschlichen Götterwelt zu keine Kreuze oder anderen religiösen Symbole und
tun haben. Dazu zählen auch weiße Zauber wie S TRAFE können sich im Spiegel sehen, auch wenn ihr Spiegel-
GOTTES oder ZORN DER ENGEL. bild immer seltsam verwaschen und "unfertig" erscheint.
Vampire sind in erster Linie durchtriebene Drahtzieher,
VERWANDLUNG: Alben sind zudem Meister der Ver- die oft Kontrolle über die Menschen ausüben und im
wandlung. Sie können viele menschliche oder tierische Hintergrund bleiben. Alles, was sie tun, dient ihrem ei-
Gestalten annehmen, und sind darin nur schwer durch- genen Vorteil bzw. der Mehrung ihrer Macht. Einem di-
schaubar. Um mit B LICK DURCH DIE MASKE etwas in Er- rekten Kampf gehen sie - wenn möglich - aus dem
fahrung zu bringen, muss man doppelt so viele Erfolge Wege, obwohl sie auch hervorragende Kämpfer sein
würfeln wie bei einem vergleichbaren Menschen. können.
ZAUBERKRAFT AUS DER E RDE: Alben schöpfen ihre SCHWACHSTELLE: Die große Schwachstelle aller Vam-
Zauberkraft direkt aus der Erde, daher dürfen sie auf alle pire ist ihr Herz (das nicht mehr schlägt), oder besser
Zauber, die etwas mit Natur zu tun haben (WURZEL- gesagt, ein Holzpflock, der durch dieses tote Organ ge-
DORN) ihre NSC-S TUFE addieren, sowohl beim Auswür- trieben wird. Ein gezielter Treffer vermag einen Vampir
feln der Probe, als auch beim angerichteten Schaden. zu verlangsamen, komplett zu paralysieren oder sogar zu
töten. Als Holzpflöcke kommen (angespitzte) Knüppel-
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waffen, Speere, Pfeile oder Armbrustbolzen in Frage. ne Werwölfe keine große Gefahr darstellen. Anders sieht
Um einen Treffer im Herz zu landen, muss man beim es aus, wenn sie sich zu plündernden Sippen zusam-
Angriffswurf als Erschwernis die NSC-S TUFE des Vam- menschließen.
pirs einrechnen und die Waffe nach dem Angriff stecken Wandler entstanden durch Besessenheit mit Sturmgeis-
lassen (gilt nur für Nahkampfwaffen). Für jeden LEP, tern seit der Öffnung des Höllenportals 1640. Anfangs
den der Vampir verliert, verliert er auch gleichzeitig 1 dürften es nur sehr wenige Wandler gegeben haben.
INI-Punkt. Dieser Abzug hält bis zum Ende des Kamp- Vermutlich hielten sie sich versteckt, möglicherweise
fes (auch wenn der Vampir den Pflock wieder heraus- wussten viele nicht einmal, welches Schicksal ihnen wi-
zieht). Kommt der Vampir auf INI 0, so ist er paralysiert. derfahren war. Klar ist, dass der Wer-Fluch in den meis-
Richtet man mit einem einzelnen Treffer Schaden in ten Fällen erblich ist, so dass innerhalb von zwei bis drei
doppelter Höhe der NSC-Stufe an, hat man den Vampir Generationen große Familien oder Clans entstanden, die
sofort getötet! zunehmend mutiger wurden und sich auch offen zeigten.
Heute stellen Wandler nach den Hexen die zweitgrößte
TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER Gruppe von Kreaturen der Nacht dar, allerdings dürften
die Wandler in wenigen Generationen zahlenmäßig die
FEUER: Vampire mögen das Feuer nicht - aus guten Hexen überholt haben.
Grund! Es fügt ihnen hohen Schaden zu. Muss ein Die einzelnen Familien, Stämme oder Clans der Wer-
Vampir Feuerschaden hinnehmen, so erhöht sich die wesen könnten kaum unterschiedlicher sein. Hier sollen
Schadenswirkung um 1,5 (aufgerundet). nur die wichtigsten Stämme in Kurzform vorgestellt
werden:
HYPNOTISIERENDER BLICK: Der Blick eines Vampirs ist
von besonders hypnotischer Art. Gleiches gilt für alle WERRATTEN: Werratten sind ein Problem größerer
auf WIL basierten (Zauber-) Angriffe. Immer, wenn ein Städte, denn sie haben meistens nichts Gutes im Sinn,
Vampir eine WIL-WIDERSTANDSPROBE gegen ein einzel- vermehren sich manchmal explosionsartig und sind gut
nes Ziel ausführt, darin, unterzutau-
darf er seine NSC- chen und andern-
S TUFE auf WIL ad- orts wieder aktiv zu
dieren. werden. Die meis-
ten Werratten leben
MÄCHTIGE UNTOTE: im Familienclan,
Vampire sind nicht angeführt von einer
nur untot, sie sind Matriarchin, die
de facto Meister selbst schon dut-
über den Tod. Ihre zende Kinder auf
LEP werden so be- die Welt brachte.
rechnet, als ob sie 2 Von ihren Kindern
NSC-Stufen höher verlangt sie, dass
wären. sie möglichst viele
weitere Kinder
zeugen. Hier stehen
vor allem die
weiblichen Famili-
WANDLER enmitglieder an
(WERWESEN) vorderster Front,
denn deren Kinder
Werkreaturen gibt es in großer Zahl. Sie durchstreifen sind zu 99% Werratten und werden natürlich direkt im
nicht nur die tiefen Wälder Mitteleuropas auf der Suche Familienclan großgezogen. Zeugt ein männlicher Nach-
nach Beute. Sie existieren auch in den Städten, oftmals komme ein Kind, so ist es nur zu 50% eine Werratte.
unter schlimmsten Bedingungen. So sind die am häu- Und weil sich die männlichen Werratten ungern um ih-
figsten vorkommenden Werwesen nicht die Werwölfe, ren Nachwuchs kümmern, entzieht sich dieser oftmals
sondern die Werratten. Letztere profitieren von ihrer an- dem Zuzug der Familie (Töchter zählen daher innerhalb
geborenen Robustheit gegen Gifte, Krankheiten und alle der Familien oftmals mehr als Söhne).
Formen schlechter Hygiene. Zudem vermehren sie sich
rapide! Die zweitgrößte Gruppe stellen natürlich die WERWÖLFE: Die meisten Werwölfe führen einfache Le-
Werwölfe dar, die aber eher in entlegenen Gebieten oder ben am Rande der Gesellschaft, oftmals als Jäger oder
dörflichen Regionen vorkommen. Die Berührungspunk- Fallensteller im Wald, manchmal auch in kleineren Fa-
te mit Werwölfen sind deutlich geringer, so dass einzel- milien in Dörfern, sehr selten in größeren Städten. Die
HEXXEN 1730

meisten Werwölfe kommen ganz gut mit ihren mensch- aber auch Richter und Schreiber. Die Gefahr, die sie
lichen Nachbarn aus und können sich ohne größere verkörpern, geht weniger von ihren physischen Mitteln
Schwierigkeiten in die menschliche Gesellschaft inte- aus, als von der Tatsache, dass sie selbst die höchsten
grieren. Etwas anders sieht das bei jungen Werwölfen gesellschaftlichen Kreise infiltrieren. Und Werraben
aus, die direkt in Werwolf-Familien gezeugt wurden und halten - wie auch die meisten anderen Wandler-Rassen -
denen man eine gesteigerte Aggressivität nachsagt. Die- eng zusammen, tauschen ihre Informationen aus, horten
se jungen Wölfe schließen sich nicht selten zu Banden Schätze an und planen, wie sie zu noch mehr Einfluss
(Rudel) zusammen und ziehen und Macht gelangen können.
plündern durch die Lande. Es ist
übrigens wahr, dass Werwölfe eine TYPISCHE KRÄFTE UND ZAUBER
besondere Assoziation zum Mond
haben. In Vollmondnächten sind ZUSAMMENHALT: Wandler sind zu verschieden, als dass
sie aggressiver und eher bereit, man allgemeingültige Kräfte angeben könnte. Was sie
sich in Werwölfe zu verwandeln. jedoch alle auszeichnet, ist ihr enger familiärer Zusam-
menhalt. Wandler sind selten alleine anzutreffen, können
WERFÜCHSE: Eine durchtriebende auf die Ressourcen der Familie zurückgreifen oder leicht
Unterart der Wandler sind die Unterstützung und Hilfe finden. Im Kampf tauchen
Werfüchse. In ihnen vereint sich Wandler oftmals in größeren Rotten auf.
die angeborene Aggressivität der
Werwölfe mit dem Hang zur
Boshaftigkeit,
der vor allem die
Werratten aus-
zeichnet. Wer-
füchse gelten
jedoch eher als
feige und sind
MARIA, JACQUES UND JOHANN
selten alleine
unterwegs. In
der Gruppe fühlen sie
sich stark. Viele Werfüchse haben ein
Leben auf der Straße angenommen. Als
"fahrendes Volk" bereisen sie die Lan-
de, verdienen sich ihren Unterhalt
durch Diebereien, Lügen und Täu-
schungen.

WERHIRSCHE: Eine sehr seltene Unter-


art der Wandler sind die Werhirsche.
Diese Art führt zumeist ein Leben ab-
seits der menschlichen Städte, tief in
den Wäldern und unberührten Wiesen.
Man weiß wenig über sie; einige füh-
ren Handel mit den Menschen. In ihrer
Menschengestalt erwecken sie den
Eindruck typischer Hinterwäldler, die
jedoch ein enges Familienleben unter
einem dominierenden Patriarchen füh-
ren.
WERRABEN: Eine Wandler-Rasse, der
man eine besonders hohe Neugierde
nachsagt. Werraben führen in der
menschlichen Gesellschaft oftmals an-
erkannte und ruhmvolle Professionen
aus: Gelehrte, Alchemisten, Heiler,
HEXXEN 1730

Missionsbuch
Das Herzogtum Waldenau grenzt unmittelbar an den ABENTEUER 1:
Schwarzwald und somit das Höllenreich Markovia an,
getrennt nur durch die trügerische Grenze, die der Rhein IN DEN KLAUEN DES DUNKLEN ALBS
darstellt.
Der Herzog von Waldenau trägt seit vielen Jahren einen In diesem kurzen Szenario finden die Schattenjäger die
unerbittlichen Kampf gegen die Höllenkreaturen aus, die Überreste einer misslungenen Seelenfallen­Expedition.
sich nicht nur an seiner südlichen Grenze regen, sondern Sie machen sich auf die Suche nach den verschwunde­
seit langem auch die menschliche Gesellschaft des Her- nen, aber möglicherweise noch lebenden Team­Mitglie­
zogtums infiltriert haben. Waldenau ist denn auch ein dern und geraten in die Fänge eines Dunklen Albs, der
ideales Ziel für Abenteurer und Glücksritter, denn muti- ihnen als kleinem Mädchen erscheint und versucht, sie in
ge Recken können hier gutes Geld verdienen - wenn sie seine grausame Höhle zu locken.
bereit sind, ihr Lebens aufs Spiel zu setzen!
Die folgenden vier Abenteuer bilden den Auftakt zur HINTERGRUND
großen Waldenau-Kampagne (die wir, wenn das
Schicksal uns gewogen ist, in einer späteren Veröffentli- Vor einigen Wochen geriet Hubert
chung präsentieren). Wir folgen den Schattenjägern auf Gimpel, ein erfahrener Söldner, in die
dem Weg von Nordwesten, durch den Starkwald hin- Fänge eines Dunklen Albs. Gimpel
durch, über einen verfluchten Gutshof, eine Stadt mit schaffte es, seinen Häscher zu einem
einem Rattenproblem und einer Straßenherberge, in de- Handel zu überreden. Er wolle ihm die
nen ein Streit zwischen Gardisten des Herzogs, Banditen gesamte Eskorte einer Seelenfalle aus-
und einem besessenen Mädchen entflammt. Unterwegs liefern, damit der Alb mit der Lebens-
lernen wir die Faust-Gesellschaft kennen, erfahren von energie der Gefangenen seine dunkle
der Schnitter-Banditenbande und erfahren vom mysteri- Brut ernähren könne. Er selbst wolle
ösen Wächterbund. nichts weiter als seine Freiheit sowie die
Obwohl die Abenteuer teilweise aufeinander aufbauen, durch die Seelenfalle gefüllten Seelen-
können sie aber auch problemlos einzeln gespielt wer- splitter (ein echtes Vermögen!). Der Alb
den. Pro Abenteuer sollten die Jäger einen oder zwei ging aufden Vorschlag ein.
Stufenaufstiege erreichen - je nachdem, wie schwierig Es gelang Gimpel, sich einer neuen Expedition der
sich das Abenteuer gestaltete. Faust-Gesellschaft anzuschließen. Durch geschickte Ma-
Auf unserer Ausschnittskarte sind die vier Standorte der nipulationen konnte er den Anführer des Trupps, Bert-
folgenden Ereignisse festgehalten. Zwischen jedem der hold Grün, in die Nähe des Domizils des Dunklen Albs
vier Standorte liegt rund ein Tag Fußmarsch. leiten. Während des Einsatzes schenkte Gimpel seinen
Kameraden Bier aus, das er vorher mit einem starken
Schlafmittel getränkt hatte. Zwei seiner Kameraden
konnten sich jedoch wach halten und griffen Gimpel an.
HEXXEN 1730

Da sie jedoch schon schwach waren, konnte Gimpel die WISSENSGEBIET (TECHNOLOGIE) könnte auf den Betrieb
beiden überwältigen und töten. Die anderen, nunmehr einer Seelenfalle schließen.
schlafenden Mitglieder, übergab er der "Obhut" des
Dunklen Albs. Er selbst füllte ein Dutzend Seelensplitter AM ORT DES GESCHEHENS
mit der eingefangenen Seelenenergie ab und machte sich
aufden Weg nach Kronau. Am nächsten Morgen beruhigt sich das Wetter. Es bleibt
zwar diesig und bedeckt, regnet aber nicht mehr. Die
SPIELSTART Straße führt weiter in den Starkwald herein und kommt
dem Ort des nächtlichen Ereignisses sehr nahe. Im Dun-
Wir haben das Abenteuer in den Weiten des Starkwaldes kel des Waldes erkennt man auch noch eine Art Rest-
angesiedelt, eines verlassenen Waldes nordwestlich des leuchten. Folgt man dem Licht, erreicht man eine ebene
Schwarzwaldes, an der Grenze zum Herzogtum Wal- Stelle mitten im Wald. Niedrige Büsche und Sträucher
denau. Es kann natürlich auch an einen beliebigen Ort wurden in einem Radius von rund 20 Metern gerodet.
verlegt werden. Die Sensen und Äxte, die man dazu verwandte, liegen
Die Schattenjäger sind bereits als Gruppe unterwegs. Ziel noch an einem Baum gelehnt.
ihrer Reise ist die Stadt Waldenau im gleichnamigen Im Zentrum des gerodeten Bereiches erhebt sich eine
Herzogtum Waldenau. Diese Provinz wird nur durch
den Rhein vom Höllenreich Markovia (Schwar-
wald) im Südosten getrennt. Durch die Nähe zum
Schwarzwald sind Übergriffe von Kreaturen der
Nacht und ihrer abscheulischen Diener an der Ta-
gesordnung - ein ideales Betätigungsfeld für Söld-
ner und Schattenjäger.
VORWISSEN: Um mehr über ihr Ziel und den Stark-
wald zu erfahren, können die Spieler einen Wurf
WIS + TW (LAND & LEUTE) ablegen. Anhand der
ausgewürfelten Erfolge entscheidet der Spielleiter,
welche Informationen die Spieler im Vorfeld haben.
1 ERFOLG: Der Starkwald gilt als unberechenbar und
wild. Er gehört zwar größtenteils zum Hergzogtum
Waldenau, ist jedoch seit Jahren verlassen.
2 ERFOLGE: Vor allem der nördliche Teil des Stark-
waldes gilt als besonders gefährliches Terrain. Wöl-
fe, wilde Bestien und Hexen sollen sich dort
herumtreiben.
rund zwei Meter hohe Konstruktion aus Metall aus dem
3 ERFOLGE: Vor fünf Jahren ereignete sich der legendäre weichen Waldboden. Eine etwa 50 Zentimeter durch-
Feuerwinter. Drei Tage lang brannte eine Hügelkuppe im messende Glaskugel wird von mehreren metallenen Rin-
nördlichen Teil des Starkwaldes drei Tage lang ununter- gen umgeben. Das Objekt lässt sich mit WISSENSGEBIET
brochen in einem grünen Feuer - mitten im Winter. Der (TECHNOLOGIE) als Seelenfalle identifizieren.
ausgebrannte Berg wurde danach Aschenspei genannt.
WAS SONST NOCH AUFFÄLLT:
DIE ERSTE NACHT
Das Lager: Ringsum befinden sich Reste eines Lagers.
Ein Gewittersturm zwingt die Gruppe am Nachmittag Proviantpakete, ein großes Lagerfeuer, Lagerstätten für
des ersten Tages, vorzeitig Unterschlupf zu suchen. Aus mindestens 10 Personen. Im Lager findet man auch eine
den Ruinen eines alten Wachturms heraus können sie Menge einfacher Waffen, darunter Arkebusen, Kurz-
nachts ein seltsames Spektakel in einigen Kilometern schwerter, Pistolen und Streitkolben (Beutegut 280 Gul-
Entfernung beobachten. Mitten im Wald sieht man ein den). Man erkennt aber auch Kleidungsstücke, darunter
grünes, pulsierendes Leuchten, das mit jeder Minute hel- z.B. Kolter (Uniformjacken) in Blau und Purpur, darauf
ler wird. Das Gewitter unterdrückt sämtliche Geräusche, eingestickt das Symbol der Faust-Gesellschaft (eine
aber mit einer gelungenen Probe auf SIN + TW (AUF- Faust, die eine Kugel umfasst, umgeben von einem
MERKSAMKEIT, [-2]) kann man ein hohes, auf- und ab- Schild). Dasselbe Symbol findet man auch auf Zelten
schwellendes Sirren vernehmen. Ein Jäger mit und Bannern sowie eingraviert auf der Seelenfalle. Die
HEXXEN 1730

Schattenjäger werden sicher schon von der Faust-Ge- Die Seelenfalle: Das seltsame, grüne Leuchten geht vom
sellschaft gehört haben. Allgemein bekannt ist, dass die Innern der Glaskugel in der Seelenfalle aus. Dort tanzen
Gesellschaft Seelenenergie mit Hilfe der Seelenfallen mehrere phantomhafte Schlieren. Ab und zu stößt eines
einsammelt. Dieses Unterfangen ist jedoch stets mit der Phantome gegen die Glaswand; dann zeichnet sich
großen Risiken verbunden, da fast immer bösartige dort eine geisterhafte Fratze ab. Im unteren Teil des Ge-
Kreaturen angelockt werden. Zum Schutz der Kontroll- rätes wurde offenbar eine Art Kontrollkasten geöffnet.
mannschaft heuert die Gesellschaft mutige und erfahrene Hier findet sich eine Anordnung, in die insgesamt 50
Söldner an. Wer das Lager intensiv durchsucht (z.B. auf Glasphiolen passen würden. 12 fehlen jedoch. Die ande-
der Suche nach Schätzen), kann mit einem gelungenen ren sind leer. Es han-
Wurf auf SIN + TW (ERKENNEN [-1]) eine hölzerne delt sich vermutlich
Schatulle erkennen. Darin befinden sich technomagische um Seelensplitter, Weidenmann (NSC: 1)
Baupläne einer Seelenfalle sowie einer B LUTPUMPE (sie­ Gefäße, in denen die
he Seite 60). wertvolle Seelenener- Weidenmänner sind durch Hexerei oder wilde Magie
gie gespeichert wird. belebte und zumeist sehr aggressive Pflanzenkrea-
Das Weiße Pulver: Eine Kiste beinhaltet Essgeschirr, turen. Sie entstehen aus jungen Baumschösslingen,
Kochutensilien und Krüge. Viele Bierkrüge liegen jedoch Schleifspuren: Selt- nicht unbedingt nur aus Weidenbäumen. Ihr Ausse-
einfach in der Gegend herum. Sie alle sind leer, teilweise samerweise fehlen hen variiert stark: Weidenmänner werden zwischen
umgefallen und ausgelaufen. Elf Krüge kann man finden, von den meisten 1 und 3 Meter groß. Anstelle eines Kopfes haben
ein halb geleertes Fass steht nahe der Feuerstelle. Mit ei- Menschen, die hier sie eine dicke Ausbeulung, und die beiden Arme
nem Wurf auf SIN + TW (ERKENNEN) kann man direkt gerarbeitet haben enden in peitschenartige, mit Zacken besetzte
neben dem Fass drei halb im Boden verscharrte Beutel mussten, jede Spur. Knüppel. Sie bewegen sich erstaunlich schnell auf
entdecken. Sie beinhalten ein weißes Pulver. Ein Alche- Sucht man die Umge- biegsamen "Beinen" vor. Einige Hexen sind in der
mist könnte es mit einer Probe auf WIS + TW (WISSENS- bung jedoch gewis- Lage, Weidenmänner aus der Entfernung zu steu-
GEBIET (ALCHEMIE) als starkes Schlafpulver senhaft ab, findet man ern. Oft belegen sie sie mit einem Illusionszauber,
identifizieren. Schleifspuren im auf- der sie als ganz normale Menschen erscheinen
gewühlten Waldbo- lässt. Weidenmänner sind jedoch nicht in der Lage,
Der Lastkarren: Etwas abseits befindet sich ein zwei- den. Wie es scheint, komplizierte Geräte zu bedienen.
achsiger Lastkarren. Die Räder sind gebrochen, das Holz wurden hier schwere KKR: 5 ATH: 4 GES: 3
zerschmettert. Offenbar rissen sich die Pferde los, nach- Körper entlang gezo- WIL: 1 WIS: 1 SIN: 3
dem sie den Karren gegen einen Baum fuhren. Der Wa- gen. Eine Probe auf LEP: 9 KRP: 12 SP: 5
gen ist im aktuellen Zustand kaum noch zu gebrauchen. WIS + TW (WILDNIS- Panzerung: 2 (Dünne Holzrinde) / INI: 7
KUNDE) oder SIN + Strategie: Tumb / Aktionen: N
Die Leichen: Ebenfalls etwas außerhalb, halb unter Bü- TW (ERFAHRENER JÄ- N: Peitschenknüppel (KKR), Angriff 6, Schaden 3
schen versteckt, liegen zwei Leichen. Nach der Kleidung GER) offenbart, dass Besonderheit:
zu urteilen, Söldner. Über ihre zeschlissene Lederrüstun- hier neun menschliche - Dünn wie Stroh: GES- und SIN-Angriffe [-2]
gen tragen sie die Uniformjacken mit dem Faust-Symbol. Körper entlang gezo-
Die beiden Männer starben an mehreren Hiebverletzun- gen wurden.
gen, vermutlich beigebracht durch ein Langschwert
(B EUTEGUT: 40 Gulden). E IN ERSTER
ANGRIFF
Noch während die Jäger das Lager untersuchen,
kommt Bewegung in das umgebende Gebüsch.
Plötzlich schälen sich spindeldürre Gestalten aus
biegsamen Holz aus dem Unterholz, wandelnde
Strichmännchen, die zwischen 1 und 3 Meter groß
sind. Anstelle eines Kopfes haben sie eine dicke Aus-
beulung, und die beiden Arme enden in peitschenarti-
ge, mit Zacken besetzte Knüppel. Sie bewegen sich
erstaunlich schnell auf biegsamen "Beinen" vor. Aber
das wichtigste: Sie haben die Jäger umzingelt. Pro
Charakter erscheinen zwei Weidenmänner. Diese
Kreaturen entstanden durch die Freisetzung sponta-
ner Seelenenergie. Je zwei Weidenmänner werden
sich einen Charakter vornehmen.
HEXXEN 1730

DAS VERBRANNTE FELD folge erforderlich, um Grendel als Illusion zu offenbaren.


Wird das Mädchen offen angegriffen, verwandelt es sich
Die Schleifspuren führen einige Hundert Meter tiefer in sofort in den Dunklen Alb. Zu diesem Zeitpunkt lässt
den Wald. Plötzlich wird es jedoch heller, und die Jäger sich Grendel jedoch auf keinen Kampf ein. Er wird sich
treten auf eine offene Fläche hinaus. Der Boden ist hier unsichtbar machen und verschwinden. Am Handlungs-
ganz schwarz, an vielen Stellen häufen sich kleine Hügel verlauf ändert dies nichts: Die Jäger können entweder
aus grauer Asche. Verbrannte Baumstämme durchbre- Charlotte weiter in den Wald oder den Schleifspuren fol-
chen wie schwarze Speere den toten Boden. Deutlich gen - in jedem Fall entdecken sie die dunkle Höhle.
sind die Schleifspuren hier als breite Schneise zu erken-
nen. Jäger, die sich an den Feuerwinter erinnerten, kön- ZUR HÖHLE
nen hier eine weitere Probe auf WIS + TW (LAND &
LEUTE) ablegen. Bei einem Erfolg erinnern sie sich dar- Die Schleifspuren führen vom Aschefeld hinunter und
an, dass im Laufe des Feuerwinters überall im Starkwald wieder in einen Wald. In dieselbe Richtung wird auch
vereinzelte Feuer ausbrachen, die solche Aschenfelder Charlotte die Jäger führen, um zur Höhle zu gelangen.
hinterließen. Ursache war der Berg Aschenspei, vom Kurz darauf (wieder im dichten Wald) enden die Spuren
dem aus glühende Feuerbälle in die Umgebung ge- an einem schiefen Riss in einem Hang, eine dunkle
schleudert wurden. Höhle, von dessen Decke fahlweiße Wurzeln hängen.
Während sich die Jäger durch das Aschefeld bewegen, Der Durchgang ist zu klein für eine stehende erwachsene
vernehmen sie plötzlich ein Schluchzen. Im ausgehohlten Person. Man kann sich nur robbend hineinbewegen. Da-
und umge- nach öffnet sich der Tunnel, so dass zwei Personen mit
stürzten eingezogenem Kopf nebeneinander marschieren können.
Stamm einer Allerdings hat man dabei das Gesicht ständig in Spinn-
einstmals weben und Wurzelgeflecht hängen.
mächtigen Ei- Nach etwa 500 Metern erkennt man voraus einen Schein
che hockt ver- aus fahlem, grüngelben Licht. Der Tunnel öffnet sich
stört und dort zu einer Höhle, gut 10 x 10 Meter groß und im Zen-
dreckig ein trum bis zu 3 Meter hoch. Hier drin ist es diesig und
kleines Mäd- feucht-warm; eingrüner Dunst wabert durch die Kammer.
chen. Es wirkt Das Auffallendste an der Höhle ist eine Art "Baum" im
extrem scheu, Zentrum. Dutzende armdicke, weiße Wurzeln durchbre-
nur langsam chen dort die Decke und haben sich zu einem gut 80
vertraut es sich Zentimeter durchmessenden Geflecht verbunden, wie ein
den Jägern an. fahler, weißer Zopf. Der Wurzelstrang endet einige Zen-
Es stellt sich timeter über dem Boden.
als Charlotte Das Licht scheint aus diesem Wurzelbaum zu kommen,
vor. Ihr Vater genauer gesagt aus den kürbisgroßen, glasartigen
Juri war Teil Leuchtkugeln, die in den Strängen hängen. In den Ku-
der Seelenfänger-Mannschaft. Sie habe geschlafen, als geln herrscht Bewegung. Kleine Wesen treiben durch ei-
sich die Glaskugel immer mehr mit Licht füllte. Dann ne trübe Flüssigkeit. Insgesamt neun Leuchtkugeln mit
war plötzlich Chaos und ihr Vater war verschwunden. "Insassen" kann man zählen.
Charlotte suchte nach ihm, und verlief sich im Wald. Sie Doch das sind nicht alle Bewohner der Höhle. Ächzend
bittet die Charaktere, sie zu ihrem Vater zu bringen. und stöhnend erheben sich vom Boden die gesuchten
Charlotte will auf keinen Fall allein im Wald oder auf Söldner. Sie tragen alle die Uniformjacken der Faustge-
dem Aschefeld bleiben. Sie sagt, sie habe in der Nähe sellschaft, die nun jedoch voller Dreck und Risse sind.
eine Höhle entdeckt, aus der seltsame Geräusche kamen. Mit stumpfem, geistlosen Blick und ausgestreckten Ar-
Sie habe sich nicht getraut, dort hineinzusteigen, aber men nähern sich die neun Söldner den Schattenjägern.
vielleicht befände sich ja ihr Vater dort? Ist ihnen Charlotte bis hierhin gefolgt, verwandelt sie
Charlotte ist in Wirklichkeit kein Mensch. Es handelt sich nun in Grendel, den Alb. Die Konturen des Mäd-
sich um den Dunklen Alb Grendel, der das Erscheinen chens zerfließen und stattdessen kommt ein kindsgroßes
der Jäger bemerkte und hier eine Möglichkeit wittert, Männlein zum Vorschein. Aus einem sommersprossigen
noch mehr Lebensenergie für seine Dunkle Brut zu er- Gesicht ragt eine viel zu lange Nase, die Augen funkeln
gattern. Sein Plan ist einfach: Er will die Jäger in seine rot, und das abstehende Haar leuchtet wie rote Glut. Es
dunkle Höhle locken, wo sie von den gefangenen Faust- trägt eine Art Gewand aus Eichenblättern und Zweigen.
Soldaten überwältigt und als Nahrung für seine dunkle Das groteske Geschöpf stößt ein meckerndes Lachen aus:
Brut herhalten sollen. " Traut niemals einem Kind! Erst recht nicht, wenn es
Wird Charlotte/Grendel von einem Inquisitor mit Hilfe sich um einen Alben handelt!" Dann macht es sich un-
des B LICKS HINTER DIE MASKE durchleuchtet, sind 5 Er- sichtbar und verschwindet.
HEXXEN 1730

DIE BRUT DES ALBEN mit dichterem Dunst. Dieser Dunst reduziert die Sicht
(E PISCHE HERAUSFORDERUNG) und lässt die Jäger husten: Nach jeweils 15 Punkten
LEP-Verlust haben sie daher mit einer kumulativen ER-
Die folgende Begegnung erfordert etwas mehr Erklä- SCHWERNIS [-1] aufalle Proben zu kämpfen.
rung, denn es handelt sich um eine EPISCHE HERAUSFOR-
DERUNG. Unter diesem Begriff kennzeichnen wir Die Leuchtkugeln: Die Leuchtkugeln im Wurzelstrang
Auseinandersetzungen, die den Jägern mehr abverlangen, lassen sich ebenfalls attackieren. Jede Leuchtkugel hat 7
als simples "Draufhauen". Oftmals müssen sie besondere LEP. Werden sie auf 0 reduziert, zerplatzt die Kugel und
Aufgaben bestehen oder Taktiken entwickeln, um den ein Albenbrutling wird aktiv. Gleichzeitig wird jedoch
Sieg davonzutragen. Leider sind EPISCHE HERAUSFORDE- ein zufällig ermittelter Söldner aus dem Bann befreit.
RUNGEN auch für den Spielleiter etwas schwieriger zu
meistern, daher lohnt es sich in jedem Fall, die Beschrei- Der Tentakel: Die Tentakel, die mit den Nacken der
bung vorher aufmerksam durchzulesen und die Bege- Söldner verbunden sind, können mit scharfen Waffen
gung im Geist durchzuspielen. Falls die Spieler allzu (Dolche, Äxten, Schwertern) durchschnitten werden. Das
große Probleme haben, die Herausforderung zu meistern, erfordert eine normale
kann der Spielleiter auch Details weglassen oder erleich- Angriffsprobe mit min-
tern. Dass die komplette Abenteurergruppe gleich im destens 2 Erfolgen - der ALBEN-BRUTLING (NSC: 1)
ersten Abenteuer stirbt, ist nicht vorgesehen! Tentakel ist dann auto- Alben-Brutlinge sind Nachkommen von Alben. Sie
matisch durchtrennt und gleichen ihrem Erzeuger bis aufs Haar, benötigen
Aufbau: Am Kampf nehmen 9 Söldner der Faust-Ge- der Söldner wird aus aber zum Großwerden keine normale Ernährung,
sellschaft teil. Da sie unter dem hypnotischen Einfluss dem Bann befreit. sondern laben sich an der Lebensenergie von
des Alben und seiner Brut stehen und zudem unbewaff- Gleichzeitig wird je- gefangenen Menschen.
net sind, sind ihre Werte stark reduziert. Darüber hinaus doch einer der Alben- KKR: 1 ATH: 5 GES: 4
haben wir es mit 9 Alben-Brutlingen zu tun (die Wesen brutlinge aktiv: Eine der WIL: 3 WIS: 1 SIN: 3
in den Leuchtkugeln) sowie dem Wurzelstrang selbst. Leuchtkugeln zerplatzt LEP: 6 KRP: 10 SP: 7
und der Brutling krab- Panzerung: 0 / INI: 8
Die Söldner: Die Söldner belt aufgeregt hervor. Strategie: Defensiv / Aktionen: Z
werden sich im Nahkampf Z: Grüner Blitz, magischer Angriff (WIL),
FERNGESTEUERTE SÖLDNER (NSC: 1) möglichst gleichmäßig auf Getötete Söldner: Angriff 4, Schaden 1Z
die Schattenjäger verteilen Söldner können auf
Im aktuellen Zustand ähneln die von den Alben- und sie somit an sich bin- normale Weise getötet
Brutlingen gesteuerten Söldner eher wandelnden den. Jeweils in INI 0 hat werden - auch dadurch
Leichen: Mit geistlosem Blick dreschen sie allein jeder Charakter die Mög- wird ein Alben-Brutling aktiviert.
mit ihren Fäusten auf die Schattenjäger ein. lichkeit, eine Probe auf
SIN + TW (ERKENNEN) Alben-Brutlinge: Aktivierte Alben-Brutlinge agieren in
KKR: 5 ATH: 3 GES: 2 abzulegen. Gelingt einem der kommenden Runde und schleudern Energieblitze auf
WIL: 1 WIS: 1 SIN: 2 Charakter die Probe, er- ihre Feinde. Sie gleichen winzigen Männlein mit spitzen
LEP: 8 KRP: 10 SP: 4 kennt er, dass aus dem Nasen und feuerroten Haaren (wie Grendel).
Nacken jedes Söldners ein
Panzerung: 2 (Uniform + Lederwams) / INI: 5 weißlicher Tentakel Befreite Söldner: Befreite Söldner erwachen aus dem
Strategie: Tumb / Aktionen: N wächst, der über den Bann, erkennen, was geschehen ist, und werden jeweils
N: Faustschlag (ATH), Angriff 4, Schaden 1 Rücken bis zum Boden ab der nächsten Runde voller Zorn auf den Wurzelstrang
baumelt und dort im einschlagen. Jeweils in INI 0 erzeugt jeder befreite Söld-
feuchten Untergrund ver- ner automatisch 2 Schadenspunkte auf dem Wurzelstrang
schwindet. Der Tentakel - dadurch wird natürlich die Dunstwolke dichter und
ist sehr dehnbar und schränkt die Bewegung der Söldner setzt den Jägern immer mehr zu! Man kann einen befrei-
nicht ein. Jeder Tentakel führt in Richtung des Wurzel- ten Söldner auf ein anderes Ziel lenken (z.B. Alben-
strangs und endet in einem der Leuchtkugeln (Anm.: Brutlinge). Das erfordert pro Söldner eine Aktion mit 1
über die Tentakel ernähren sich die Albenbrutlinge von AP und einen gelungenen Wurf auf WIS + TW (MANI-
der Lebensenergie der Söldner und halten sie gleichzeitig PULATION).
in einem hypnotischen Bann).
Der Wurzelstrang: Man kann den dicken Wurzelstrang
in der Mitte des Raumes leicht mit allen Waffen atta-
ckieren. Der Wurzelstrang hat einen Panzerwert von 3
und insgesamt 60 LEP. Sobald der Wurzelstrang 15 LEP
verloren hat, öffnen sich Poren und der Raum füllt sich
HEXXEN 1730

SIEG ÜBER DIE WURZELN JAGD AUF GRENDEL


Erst wenn die LEP des Wurzelstrangs auf 0 reduziert Der eigentliche Verursacher des Chaos, der Alb Grendel,
und alle Alben-Brutlinge besiegt sind, endet die Bege- ist noch auf freiem Fuß - und die Faust-Gardisten, die es
gnung. Mit einem hässlichen Schmatzen öffnet sich die gewohnt sind, jeder
Decke - und die angeschlagenen Wurzeln ziehen sich Höllenkreatur dem
schlangengleich in die Decke zurück. Sofort tritt Dun- Garaus zu machen, TEUFLISCHE RIESENWESPE
kelheit ein (wenn die Charaktere keine eigene Licht- sind mehr als erpicht, (NSC: 1)
quelle mitbrachten). die Kreatur zu stel- Diese Kreaturen ähneln
Unter den überlebenden Söldnern (falls es welche gibt), len. Daran ändert normalen Wespen, mit
befindet sich auch Berthold Grün, Hauptmann der Faust- auch ihr derzeit Ausnahme ihrer Größe:
Gesellschaft. Er wird sich natürlich vielfach für die Ret- schlechter Zustand Riesenwespen werden so
tung aus der geistigen Umklammerung bedanken. Grün nichts: Zur Not be- groß wie Katzen!
kann sich noch daran erinnern, wie er von Hubert Gim- waffnen sie sich eben KKR: 3 ATH: 5 GES: 2
pel einen Humpen Bier angeboten bekam. Da war die mit Stecken und WIL: 4 WIS: 1 SIN: 3
Seelenfalle bereits im vollen Gange, doch die Kehlen Steinen. LEP: 8 KRP: 10 SP: 8
der Männer waren trocken. Nach dem Bier fühlte er sich Aber wo ist Grendel? Panzerung: 2 (Chitinpanzer) / INI: 8
plötzlich schwach, alles versank im Chaos. Der Haupt- Die Wurzeln sollten Strategie: Offensiv / Aktionen: N
mann weiß noch, wie er Kampfgeräusche hörte, dann das Rätsel lösen: Sie N: Stich (ATH), Angriff 6, Schaden 1 + Zehrendes Gift
sank er in tiefem Schlummer. zogen sich durch die Besonderheiten:
Aber er kann sich vorstellen, was passiert ist: Hubert Decke zurück. Viel- - Flieger (sucht sich jeweils neues Ziel, Nahkampf-
Gimpel muss die Gruppe verraten und vergiftet haben. leicht lohnt sich ein angriff eingeschränkt)
Dann überließ er sie dem Alben, bemächtigte sich der Blick auf die Hügel- - Beweglich (immun gegenüber Verzögerungs-
gefüllten Seelensplitter und setzte sich ab, vermutlich in kuppe über der Höh- schaden)
le? - Resistenz (Gift, Feuer)
Dorthin zu ge-
langen, ist nicht
weiter schwer: Vom Ausgang der Höhle kann man
sich am bewaldeten Hang nach oben bewegen, von
dort aus rund 500 Meter tiefer in den Wald.
An jener Stelle verändert sich die Umgebung dras-
tisch. Aus der Mitte einer Lichtung erhebt sich ein
hässlicher Baum mit schwarzer Rinde wie glit-
zerndes Öl und Ästen wie Dornen von Kakteen.
Der Baum ist rund 40 Meter hoch, hat einen
Stammdurchmesser von beinahe 7 Metern und wird
am oberen Ende von einem Ring abartiger Astga-
beln gekrönt, die in weiß-violette Blüten oder
Blätter münden.
Umgeben ist der Baum von einem dutzend knol-
lenartiger Pilze, jeder so groß wie ein ausgewach-
sener Mann. In der Luft hängt ein verräterisches
Sirren - wie ein Bienenschwarm.
Kaum nähern sich die Jäger der Lichtung und dem
Baum, ertönt wieder das teuflische meckernde La-
chen. Auf einem der Pilze hockt der Alb; sein Ge-
sicht vor Hass verzerrt. " Meine Brut! Meine Brut!
Ihr habt Sie vernichtet. Kein Versteck wird euch
nun vor meinem Hass bewahren! Hahahahahaaa!"
Zwei Dinge geschehen gleichzeitig: Das Geschöpf
die nächste größere Stadt wie z.B. Kronau. Es sei anzu- flimmert und wird unsichtbar - und aus dem Wald
nehmen, dass er die Splitter dort für gutes Geld verkau- ringsherum stürzen sich Wespen - so groß wie Katzen -
fen wolle. aufdie Gruppe!
Grün schlägt vor, zunächst ins Hauptlager zurückzukeh-
ren und dort eine Nacht zu rasten, um dadurch wieder zu
Kräften zu kommen. An nächsten Morgen könne man
die Spur des Albs wiederaufnehmen.
HEXXEN 1730

GRENDELS LETZTES GEFECHT Auf dem Schwarzmarkt, so schätzt Berthold Grün,


(E PISCHE HERAUSFORDERUNG) könnten sie einen Preis von jeweils 200 Gulden einbrin-
gen. Grün bietet den Jägern einen Finderlohn über je 20
Grendel zu besiegen, wird nicht ganz einfach werden. Gulden pro wiederbeschafftem Seelensplitter an. Er und
Der Alb ist unsichtbar und wird zudem auf seinem eige- seine Mannen könnten in Waldenau im Haus der Faust-
nen Territorium gestellt. Unmöglich, ihn zu entdecken. gesellschaft am Obermarkt angetroffen werden.
Wenn nicht die Pilze wären...
Riesen-Wespen: Der Kampf beginnt mit dem Auftau- GRENDEL, DER DUNKLE ALB (NSC: 3)
chen von 9 Riesen-Wespen, mutierten, höllischen Ge- Grendel vom Stamm der Dunkelalben ist ein kleinwüchsiges Ge-
schöpfen. Sobald die Wespen auftauchen und noch schöpf, so groß wie ein Kind. Seine Nase ist viel zu spitz für einen
einige Söldner am Leben sind, gibt Hauptmann Berthold Menschen und sein Haar rot wie Feuer. Er kleidet sich in ein schil-
Grün seinen Männern das Kommando, die Wespen auf- lerndes Gewand aus Eichenblättern.
zuhalten. Gleichzeitig ruft er den Jägern zu: "Kümmert Hintergrund: Vor wenigen Wochen floh
ihr euch um die Kreatur! Wir stoppen die Wespen." Ge- Grendel aus der Provinz Eschenhorst im
mäß der Massenkampfregeln (siehe Seite 73) kann jeder Königreich Markovia, wo er bei seinem
Söldner eine Wespe an sich binden und somit aus dem Leibherren in Ungnade gefallen war.
eigentlichen Kampf fernhalten. Sind weniger als 9 Kurz vor seiner übereilten Flucht konnte
Söldner am Leben, schwärmen überzählige Wespen auf er jedoch noch in die Brutkammern sei-
die Schattenjäger aus. Diese sollten dann möglichst zu- nes Stammes eindringen und einen Sack
erst besiegt werden. voll mit Brutkapseln stehlen. Mit Hilfe
seiner Magie verwandelte er die unaus-
Der Alb: Grendel wird pro Runde jeweils einen Cha- gebrüteten Alben in Abbilder seiner
rakter aus der Unsichtbarkeit heraus mit einem WUR- selbst und verbarg sie unter den Wurzeln des Schwarzdorn-Baumes.
ZELDORN-Zauber attackieren, begleitet von meckerndem Seitdem wartet er darauf, hilflose Wanderer zu fangen, um sie seiner
Gelächtern, das scheinbar aus allen Richtungen zu kom- Nachkommenschaft zum Fraß vorzuwerfen.
men scheint. Typische Kräfte: Illusion (Grendel verwandelt sich am liebsten in
ein kleines, blondes Mädchen), Anlockung, Unsichtbarkeit, Kontrolle
Die Pilze: Zwölf Pilze wachsen auf der Lichtung. Sie Kampftaktik: Jede Runde wirkt Grendel zwei Zaubersprüche: Un-
selbst stellen keine Gefahr dar - außer wenn man sie at- sichtbarkei und Wurzeldorn, ersteren Zauber jedoch nur dann, wenn
tackiert. Immer, wenn eine Attacke auf einem Pilz mit er offenbart wurde. Jeder Zauber kostet ihn 1 SP. Sollten seine SP
drei Erfolgen gelang, explodiert der Pilz (ungeachtet des zur Neige gehen, wird er solange unsichtbar bleiben, wie es geht.
angerichteten Schadens) und schleudert eine Sporen- Sollte er dann jedoch sichtbar werden, greift er mit seiner Dornen-
wolke aus. Jeder Schattenjäger nimmt dadurch automa- peitsche an.
tisch 1W3 ERSTICKUNGSPUNKTE. Sobald man KKR: 4 ATH: 5 GES: 6
ERSTICKUNGSPUNKTE in Höhe des addierten KKR+ATH- WIL: 7 WIS: 5 SIN: 4
Wertes hat, scheidet ein Jäger aus dem Kampf aus. Al- LEP: 40 KRP: 15 SP: 16
lerdings wird in der Sporenwolke Grendel sichtbar und Panzerung: 1 (Eichenblatt-Gewand) / INI: 9
kann attackiert werden. In INI 0 Strategie: Defensiv / Aktionen: ZZ / N
legt sich die Sporenwolke wie- N: Dornenpeitsche (GES), Angriff 9, Schaden 2 + 3V
der. In der kommenden Runde Z: Unsichtbarkeit (1 SP)
wird Grendel in seiner INI- Z: Wurzeldorn, Angriff 10, Schaden 8, 1 SP
PHASE wieder automatisch un- Besonderheiten:
sichtbar - er kann dann den- - Alben-Kraft: Alben addieren ihre NSC-STUFE auf die Angriffswür-
noch einmal WURZELDORN fel und den Schaden von WURZELDORN.
wirken. Beute: Die von Grendel benutzte Dornenpeitsche ist ein magischer
Aushusten: Jäger können je- Gegenstand, den auch die Schattenjäger anwenden können. Die
derzeit als Reaktion 3 AP op- Peitsche kann wie eine normale Peitsche verwendet werden
fern, um die Sporen (Schaden 3V). Opfert man 1 SP, kann man zusätzlich 2 Punkte
auszuhusten. Die ERSTI- normalen Grundschaden verursachen.
CKUNGSPUNKTE werden dann Wurzelring: Grendel trägt einen Ring aus Eichenholz in Form ver-
um 1 reduziert. schlungener Wurzeln. Darin eingebettet ein Amethyst. Der Ring
kann für 100 Gulden verkauft werden. In ihm schlummern jedoch
LOSE E NDEN auch magische Kräfte. Immer, wenn sich der Träger des Rings in-
nerhalb eines Waldes oder einer natürlichen Höhle aufhält, erhält er
Hubert Gimpel ist mit 12 5 KRP oder wahlweise 5 SP. Der Ring lädt sich jeweils zu Tages-
Seelensplittern entkommen. anbruch neu auf.
HEXXEN 1730

ABENTEUER 2 : ANKUNFT AM LINDENHOF


GEPLAGTE SEELEN Nach einem beschwerlichen Marsch erreichen die Jä-
ger gegen Abend ein einzeln stehendes Hofgut, um-
In diesem Abenteuer stoßen die Jäger auf einen schein­ geben von sanften Hügeln und kleinen Obstwäldchen.
bar verlassenen Gutshof, in dem sich nicht nur die Be­ Ein sprudelnder Bach fließt durch diese idyllische
wohner verschanzt haben, sondern auch Banditen vor Landschaft. Entlang der Straße sind kleine, gepflegte
der Macht einer Hexe fürchten. Wir haben das Abenteu­ Schreine zu Ehren der Gottesmutter aufgebaut. Die
er am Rande des Starkwaldes angesiedelt, rund einen Reisenden sind vermutlich müde und eventuell nach
Tagesmarsch vom Lager der Faust­Gesellschaft entfernt den Ereignissen mit dem Dunklen Alb noch etwas er-
(Abenteuer 1). Das Abenteuer lässt sich problemlos an schöpft oder sogar verletzt. Eine warme Mahlzeit und
jeden anderen Ort in Europa verlegen. ein Dach über dem Kopf klingen äußerst verlockend.
Zumal sich der Himmel im Osten zusehends verdüs-
HINTERGRUND: Schon seit Monaten treiben die tert; ein Gewitter zieht auf.
Schwarzfedern ihr Unwesen in vielen Kleinstaa-
ten Mitteleuropas. Diese Banditenbande unter
der Führung von Antonius Schwartz ist im Besitz
eines Seelenextraktors, eines Geräts, mit dem
man die Seelenenergie von Menschen aufsam-
meln kann. Antonius Schwartz hat sich dazu mit
dem egozentrischen, vielleicht auch wahnsinni-
gen Tüftler Pjotr Kulikow zusammengetan, der
als einziger in der Lage ist, den Extraktor "fach-
gerecht" zu bedienen. Der Bande gehören zudem
eine wechselnde Menge brutaler Schläger an, die
meisten stammen aus dem Osten Europas.
Die Masche der Schwarzfedern ist einfach: Sie
fallen über ein wehrloses Dorf oder Hofgut her,
bringen die Leute in ihre Gewalt und setzen sie
dem Seelenextraktor aus. Dann ziehen sie weiter
und hinterlassen nur Leichen.
Als die Schwarzfedern diesmal über das abgele-
gene Hofgut von Landvogt Heinrich Gutenthal
herfallen, läuft jedoch einiges schief. Als man
die Magd Adeltrud mit dem Seelenextraktor be-
handelt, stirbt sie nicht, sondern verfällt lediglich dem Der Lindenhof besteht aus mehreren Häusern,
Wahnsinn (was durchaus ab und zu passieren kann). In Scheunen und einer umgebenden, rund 3 Meter hohen
diesem Zustand jedoch ist Adeltruds Seele ein gefunde- Steinmauer. Aus der Mitte wächst eine mächtige Lin-
nes Fressen für den Geist einer Hexe. Es handelt sich um de. Schon beim Näherkommen gackern den Jägern
Großmutter Waltrudis, die vom Landvogt vor einigen Hühner entgegen. Sie wurden offenbar freigelassen
Jahren lebendig eingemauert wurde und seitdem im An- und stolzieren nun ungehindert umher. Aus dem Hof
wesen spukt. ertönt das Grunzen von Schweinen, und irgendwo
Waltrudis ist verständlicher- hört man das Meckern von Ziegen.
weise sauer und trachtet nach Das Tor zum Hof steht sperrangelweit offen. Inter-
dem Leben ihres verräterischen essant: Die Innenseite hat offenbar eine oder mehrere
Enkels. Nun ist sie aber an eine Ladungen Schrot aus Musketen abbekommen, denn
materielle Gestalt gebunden das Holz ist auf breiter Front gesplittert.
und kann sich nicht mehr Im schattigen Innenhof keine Menschenseele. Nur
durch feste Materie bewegen. weiteres Getier. Alle Stallungen, Pferche und Hüh-
Die Banditen und Hofbewoh- nergatter stehen offen. Dabei wirkt das Gut nicht ver-
ner, die sich im Haupthaus lassen: Kein Unkraut wächst durch den mit
und im Keller verschanzt ha- Kopfsteinen gepflasterten Hof, stabile und gut ge-
ben, sind daher vorläufig für sie unerreichbar. Aber pflegte Werkzeuge sind ebenso zu finden wie Heu-
Waltrudis hat Zeit. Irgendwann wird der Hunger die wagen und Karren.
Menschen aus ihren sicheren Verstecken locken. Dann Gerade, als man den Innenhof betreten hat, hört man
wird Waltrudis dafür sorgen, dass keine lebende Seele in der Entfernung ein Donner-Grummeln. Das Ge-
vom Hofgut entkommt! witter kommt näher.
HEXXEN 1730

Folgende Gebäude und Merkmale lassen sich erkennen weg, Geht weg von der Hexe, Hierher!" Im Oberge-
(siehe Skizze): schoss des Knechtehauses ist ein Fenster aufgegangen.
- Das Haupthaus, dreistöckig, massiv aus Stein gebaut. Man sieht zwei grimmige, bärtige Männer dahinter - und
- ein schmaler, runder, in die Steinmauer eingelassener den Lauf einer Arkebuse. Das Mädchen zischt den
Turm. Männern zu, ballt die Hände. Die Arkebuse donnert, das
- Ein zweistöckiges Wohngebäude in Fachwerk-Bau- Mädchen taumelt getroffen einige Schritt rückwärts -
weise gegenüber dem Haupthaus (vermutlich für Diener doch bleibt fast unverletzt! Dann bricht das Chaos aus!
und Knechte).
- Eine massive Scheune aus Holz. ANGRIFF DER TIERE
- Mehrere Pferche, Schuppen und Stallungen in den
"Lücken" zwischen den größeren Gebäuden, alle aus Die Tiere des Hofes verwandeln sich von einem Augen-
Holz. blick auf den nächsten in eine Schar wilder, reißender
- Eine Linde mitten im Hof. Biester! Die Schweine haben plötzlich mächtige Hauer
- ein keisrunder Brunnen, etwas abseits der Linde. und scharfe Krallen, die Hühner schreien wie wild und
drehen regelrecht durch, eine der Ziegen rennt auf die
Haupthaus, Charaktere zu - ihr Fell steht in alle Richtungen ab, und
Knech- über ihren Rücken
tehaus und tanzen Flammen!
Turm sind Das unheimliche TEUFELS-ZIEGE (NSC: 2)
verschlos- Mädchen ist fort, hat KKR: 6 ATH: 5 GES: 2
sen. An sich vermutlich ir- WIL: 4 WIS: 1 SIN: 3
Türen und gendwo zwischen den LEP: 22 KRP: 13 SP: 8
Fensterlä- verwinkelten Gebäu- Panzerung: 2 (dicke Haut) / INI: 8
den zu den des Hofguts abge- Strategie: Tumb / Aktionen: N
klopfen und setzt. Bevor man ihr N: Biss (KKR), Angriff 8, Schaden 3
rütteln folgen kann, haben es Besonderheiten
bringt die Charaktere jedoch - Brennend: Bei erfolgreichen Nahkampf-
nichts. Na- mit den reißenden angriffen gegen eine Teufels-Ziege nimmt der
türlich Bestien zu tun! Angreifer 1W3 Punkte Schmerzschaden
können die In der ersten Welle
Türe bzw. stürzen sich 5 Hexen­
Fenster hühner, 3 Krallen­ HEXEN-HUHN (NSC: 1)
aufgebro- schweine und eine KKR: 1 ATH: 5 GES: 3
chen wer- Teufelsziege auf die WIL: 4 WIS: 1 SIN: 4
den. Das Schattenjäger. Können LEP: 6 KRP: 9 SP: 9
erfordert eine kumulative Probe auf KKR + TW (MUS- sie die Tiere der ersten Panzerung: 0 / INI: 9
KELSPIEL), pro Runde 1 KRP, mit einer ERSCHWERNIS [-2] Welle besiegen, for- Strategie: Tumb / Aktionen: NB
und 7 notwendigen Erfolgen. Die Scheune, die Pferche mieren sich die ver- N: Picken (ATH), Angriff 6,
und die Stallungen stehen alle offen. Die dort unterge- bliebenen Tiere zu Schaden 2 + Panzerbrecher
brachten Tiere haben sich überall ausgebreitet. einem zweiten Angriff B: Herumflattern: Für jedes Hexen-Huhn wird in
- ein Ende ist nicht in INI 0 mit einem W6 gewürfelt: Bei einer 3+ löst
AUFTRITT: DAS MÄDCHEN Sicht! Die Jäger kön- sich das Huhn vom Gegner und würfelt einen
nen lediglich versu- neues Ziel aus.
Haben sich die Jäger lange genug im Innenhof aufge- chen, vom Hof zu Besonderheiten:
halten, sich vielleicht sogar an den Fensterläden oder fliehen (siehe: Flucht), - Beweglich: Ignoriert Verzögerungsschaden
Türen zu schaffen gemacht, nehmen sie plötzlich Bewe- oder auf das Gebäude
gung aus den Augenwinkeln war. mit den beiden bärti-
Hinter einer Hausecke tritt ein Mädchen hervor, in der gen Männern zuzu-
Tracht einer Magd, vielleicht 16 Jahre alt. Stumm schaut rennen. Rennen sie zu KRALLEN-SCHWEINE (NSC: 1)
sie die Jäger an, den Kopf leicht schief gestellt, die Au- dem Gebäude, öffnet KKR: 5 ATH: 3 GES: 2
gen dunkel. Das Haar ist geschoren, und man kann ein ihnen einer der Män- WIL: 4 WIS: 1 SIN: 2
blutiges Mal mitten in der Stirn erkennen (zwei weitere ner die Tür und winkt
Male an den Schläfen sind nur mit Hilfe eines Wurfs auf sie hinein. Schwer LEP: 8 KRP: 10 SP: 7
SIN + TW (ERKENNEN) zu sehen). Das Mädchen sagt knallt die Tür zu, und Panzerung: 3 (dicke Borstenhaut) / INI: 5
nichts, scheint aber angestrengt nachzudenken. der Bärtige schiebt Strategie: Tumb / Aktionen: N
Bevor sich die Charaktere mit der Magd auseinander- einen Riegel vor. N: Krallenangriff (KKR), Angriff 6, Schaden 3
setzen können, hören sie von oben einen Ruf: "Schnell
HEXXEN 1730

E INE OPTION: FLUCHT Noch während man SCHWARZFEDER-SÖLDNER (NSC: 2)


sich unterhält (ob KKR: 6 ATH: 5 GES: 3
Theoretisch können die Jäger frühzeitig vom Hofgut friedlich oder voller WIL: 4 WIS: 3 SIN: 3
fliehen. Außerhalb des Gutes müssen sie sich zwar noch Misstrauen liegt an LEP: 22 KRP: 14 SP: 10
durch einige Scharen von Hühnern kämpfen (2W6), doch den Spielern), regt Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8
das sollte machbar sein. sich Pjotr unruhig Strategie: Tumb / Aktionen: N / F
Falls sie sich nicht außerhalb des Hofguts sammeln und im Schlaf. Immer N: Faustkampf (ATH), Angriff 7, Schaden 1
einen erneuten Vorstoß wagen, ist das Abenteuer für sie wieder murmelt er N: Langschwert (KKR), Angriff 8, Schaden 5
beendet. Die Hexe Waltrudis wird sie nicht verfolgen. die Worte "Die Waf­ F: Arkebuse, Angriff 5, Schaden 6
Aber Jäger, die keine Hexen verfolgen, sind keine Jäger! fe. Die Waffe. Wir
Ein Stufenaufstieg bleibt ihnen dann verwehrt. brauchen sie."
Im Fieberwahn ist nur herauszufinden, dass Kulikow ei-
DIE BÄRTIGEN ne Art Geheimwaffe gebaut habe. Aber er ließ sie in der
Stube des Haupthauses zurück.
Die bärtigen Männer, die den Jägern aus dem Knech-
tehaus zuwinkten, stellen sich als Klaus und Waslav vor, Kulikows Habe: Können Charaktere Kulikows Habe
beide haben einen böhmischen Akzent. Sie geben an, als durchstöbern, finden sie ein Skizzenbuch mit vielfältigen
Knechte auf dem Hof gedient zu haben - was eine blanke Aufzeichnungen, darunter auch Konstruktionspläne des
Lüge ist. Beide sind erfahrene Recken, tragen Lederrüs- Seelenextraktors. Diese zu verstehen und zu intepretieren
tung und Waffen: Arkebusen und Langschwerter. Und sie erfordert einen Wurf auf WIS + TW (WISSENSGEBIET:
sind nicht alleine: Im Obergeschoss liegt, blutend und TECHNOLOGIE). Darüber hinaus enthält das Skizzenbuch
stöhnend, ein weiterer bärtiger Mann, deutlich älter als auch einen Bauplan für einen ELEKTRUM-S CHUTZRING
seine Kameraden. Neben ihm auf dem Boden seltsame (siehe Seite 60ff).
Ausrüstungsteile aus Metall, Zubehör einer Körperrüs-
tung. Darunter eine Laterne mit automatischen Anzünd- VORWÄRTS!
mechanismus, ein
seltsamer Grei- Mit Klaus und Waslav haben die Jäger zwei kurzfristige
farm, eine Vor- Verbündete dabei, die sie bei ihrem Vordringen unter-
richtung mit stützen könnten. Natürlich rücken sie nicht mit der
Linsen und Rädern Wahrheit heraus, glauben aber, dass die Wunderwaffe
und ähnliche tech- ihres Freundes ihnen bei Kampf gegen die Hexe helfen
nische "Spielerei- kann. Pjotr ist allerdings zu schwach, um sich zu bewe-
en". Dieser Mann gen oder getragen werden zu können. Klaus und Waslav
sei Pjotr Kulikow, werden ihn kurzerhand in der Kammer einschließen.
angeblich ein wei- Wohin nun? Folgt man Kulikows kryptischen Anwei-
terer Knecht, der sungen, hat er eine Wunderwaffe in der Stube des
eben gerne bastele Haupthauses liegen. Dort halten sich vermutlich weitere
(die Bärtigen sind Bedienstete versammelt.
nicht wirklich er- Doch die Hexe macht es ihnen nicht leicht. Stürmt man
findungsreich im aus dem Knechtehaus in den Innenhof, hat sich der
Ausdenken von Lü- Himmel bereits verfinstert. Blitze zucken in der schwar-
gen). zen Wolkenmasse - und einer fährt mit lautem Krachen
Natürlich handelt es in die Linde ein. Unmittelbar vor den Jägern geht der
sich bei ihnen um Baum in Flammen auf. Eine Hitzewelle strömt ihnen
Mitglieder der entgegen, brennende Äste rieseln vom Himmel, viele
Schwarzfedern, und türmen sich zu einem lodernden Wall auf - der ausge-
Kulikow ist ihr wichtigster Mann. Angeblich sei das rechnet den Weg ins Haupthaus versperrt!
Chaos am frühen Morgen ausgebrochen. Da sei diese Das Haupthaus ist relativ weit entfernt vom lodernden
Frau aufgetaucht, und die Tiere hätten sich seltsam be- Baum und massiv aus Stein gebaut. Es wird vermutlich
nommen. Kulikow wurde von einem Maultier gebissen. kaum Feuer fangen (zumal es regnet wie aus Kübeln).
Auch die beiden Bärtigen weisen Verletzungen auf, die Anders das Knechtehaus: Es ist aus Holz errichtet und
aber fachgerecht bandagiert wurden. steht relativ nah an der Linde.
"Wir konnten uns in das Knechtehaus zurückziehen", sagt
Klaus. "Seitdem haben wir den Kontakt zu den anderen INS KÜHLE NASS
verloren." Vermutlich hätten sie sich im Hauptgebäude
oder in den Gewölben versteckt. Die Hexe jedoch atta- Als einziger Ausweg aus dem Inferno mag der Brunnen
ckiere unerbittlich alle, die sich im Freien blicken ließen. herhalten, der bislang unbeschädigt aus dem Innenhof
HEXXEN 1730

aufragt. Klaus, dessen Bart Feuer jeweils an einem Strick aufgehängt,


gefangen hat, springt einfach in die einige baumeln leicht und stoßen
Tiefe, sein Freund Waslav klettert immer wieder an die Leiter. Die Lei-
etwas geordneter am Brunnenseil chen sind maximal 10 Stunden tot
hinterher. (WIS + TW (ERSTE HILFE)). Sie
Auch die Jäger können sich in die weisen keine Verletzung durch bes-
feuchte Tiefe hinablassen. Am Bo- tialische Tiere auf. Interessant ist nur,
den des Brunnen empfängt sie fri- dass bei allen die Kopfhaut rasiert
sches Regenwasser, das aber fast ist. Man findet in der Stirn und an
vier Meter hoch steht. An ausgewa- den Schläfen blutverkrustete Ein-
chenen Mauersteinen kann man sich stichlöcher. Es handelt sich um die
jedoch gut festhalten. Und theore- ersten drei Opfer der Schwarzfedern.
tisch kann man an spiralartigen Nachdem ihre Seelenenergie abge-
Trittsteinen auch wieder aus dem zapft worden war, hängten sie Klaus
Brunnen herausklettern. und Waslav zur Abschreckung im
Turm auf.
ZURÜCK INS KNECHTEHAUS Das "Turmzimmer" am Ende der
Leiter gehört den Tauben. Hier ist ein
Unter Umständen können die Jäger Verschlag eingebaut, in dem dutzen-
auch ins Knechtehaus zurückkehren de grauer Tauben die Jäger mit
- wegen der herabrieselnden bren- misstrauischem Gurren empfangen
nenden Äste nehmen sie allerdings (sie sind ausnahmsweise nicht be-
1W6 S CHMERZSCHADEN (FEUER). sessen und stellen keine Gefahr dar).
Das Knechtehaus bietet jedoch nur eine trügerische Si- Im Turmzimmer gibt es Fenster, die in alle vier Richtun-
cherheit, denn bald schon steigen die Temperaturen. Vom gen zeigen; sie sind normalerweise mit Holzläden ver-
Dach her brennt sich das Feuer langsam nach unten. Das schlossen.
Problem ist jedoch eher der dichte Qualm, der sich im Der Turm hält keine Geheimnisse bereit, sieht man von
Haus ausbreitet und die Jäger zwingt, es früher oder spä- der Falltür ab, die direkt hinter der Leiter in den Boden
ter zu verlassen. Erneut könnten sie einfach über die Au- eingelassen ist. Die Falltür führt hinunter in die Keller-
ßenwand fliehen. Zwei weitere Wege stehen ihnen offen: gewölbe des Hofguts.
- Hinein in den Brunnen.
- Oder über die Mauer balancieren und in den steinernen IN DEN GEWÖLBEN
Turm einsteigen.
- Theoretisch kann man auch über ein Außenfenster aus Es gibt verschiedene Zugänge in die Gewölbe unter dem
dem Hofgut fliehen (siehe oben). Hof. Der offensichtlichste ist die Falltür im Turm. Ein
weiterer Einstieg bietet sich im Brunnen. Taucht man
DER TURM hier ins Wasser ab, findet man einen seitlich abführenden
Schacht, der schräg nach oben in die Gewölbe führt. Al-
Der steinerne Turm ist Teil der umgebenden Mauer und lerdings endet er hier an einem hölzernen Deckel. Stößt
erhebt sich aus ihr heraus. Er ist sehr schmal, kaum drei man ihn beiseite, kann man sich aus einem kreisrunden
Meter breit, und dabei rund 12 Meter hoch. Nebenbrunnen hieven, der gerade so breit ist, dass ein
Die Haupteingangstür auf Bodenniveau ist verschlossen, Mensch hindurch passt. So gelangt man in die Waschkü-
kann aber aufgebrochen werden (z.B. wenn man vom che der Kellergewölbe. Die Passage durch den Neben-
lodernden Feuer flieht). In Höhe der Mauerkrone gibt es schacht erfordert kumulierte 7 Erfolge auf einer Probe
ein Fenster, das offen steht. Balanciert man über die ATH + TW (AKROBATIK). Jede Probe erfordert 1 KRP.
Mauerkrone (vom Knechtehaus aus), Wer keine KRP mehr hat, muss LEP opfern, um weiter
kann man dort problemlos einsteigen, zu kommen. Ab der dritten Runde erhält jeder Schwim-
muss sich im Innern dann direkt auf die mer automatisch 1W3 ERSTICKUNGSPUNKTE.
Leiter schwingen. Das Turminnere be- Sowohl der Zugang vom Turm als auch vom Brunnen
steht aus einem einzelnen Schacht. Eine führen in kühle unterirdische Gewölbe, angefüllt mit
steile Leiter führt bis in 10 Metern Hö- Vorräten aller Art, natürlich heimgesucht von Mäusen
he und endet dann an einer hölzernen und Ratten. Die Schritte schallen von den Wänden wider.
Plattform. Die Gewölbe machen ansonsten einen gepflegten Ein-
An dieser Plattform sind drei Seile be- druck. Sie sind zwar kühl, aber nicht zu nass. Spinnwe-
festigt, und am Ende jedes Seiles hängt ben und Staub werden regelmäßig weggefegt, und
eine Leiche: Nach der Kleidung zu ur- überall sieht man Mäusefallen.
teilen Knechte oder Mägde. Sie wurden Und man hört leise Stimmen. Folgt man dem Geräusch,
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macht man wenig später Bekanntschaft mit einer Gruppe ­ mit den Schwarzfedern."
ängstlich zusammengekauerter Gestalten: Insgesamt
zehn Personen, darunter auch Kinder und ältere Frauen, Die Geschichte der Schwarzfedern: Überwältigt man
die meisten Knechte und Mägde, sowie Mitglieder der Waslav und Klaus, geben sie ihre Absichten preis: Sie
Bauersfamilie. Einen kampffähigen Eindruck machen wollen mit Hilfe des Seelenextraktors Seelenenergie ab-
lediglich vier Knechte und Bauernsohn Siegfried Guten- saugen. Ein lukratives Geschäft. Klaus und Waslav wa-
thal. Landvogt Heinrich Gutenthal ist nicht darunter. ren nicht dabei, als Pjotr den Extraktor an den vier
Erscheinen die Jäger mit den Schwarzfedern im Gefolge, Opfern anwendete. Sie wurden lediglich beauftragt, die
verwandelt sich die Angst der Zusammengepferchten ersten drei Leichen wegzubringen und machten sich
schnell in Hass. Drei Knechte, bewaffnet nur mit Knüp- einen Spaß daraus, sie im Turm aufzuhängen. In der
peln, kommen vorsichtig näher, während die Schwarzfe- Zwischenzeit sollten sie im Innenhof Wache schieben.
dern ihre Arkebusen auf sie gerichtet halten, dazu bereit, Gegen Mittag vernahmen sie dann Musketenschüsse im
sofort abzudrücken. Haupthaus und rannten hinein. Dort kam es zum Kampf
Vieles hängt hier vom Verhandlungsgeschick der Jäger mit der Hexe. Sie konnten gerade noch Pjotr schnappen
ab. Auch von ihrem Aussehen, denn sie könnten durch- und aus dem Haus fliehen, wo sie sich durch das wild
aus für Schwarzfedern gehalten werden (obwohl sie kei- gewordene Vieh kämpfen mussten. Danach verschanzten
ne schwarzen sie sich im Knechtehaus.
Straußenfedern am
Hut stecken haben). INS HAUPTHAUS
KNECHT (NSC: 1) Einer der Bauern,
KKR: 5 ATH: 3 GES: 4 Siegfried Gutenthal Die Bauern davon zu überzeugen, mit den Schwarzfe-
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 3 (Sohn des Landvogts) dern gemeinsame Sache zu machen, scheint aussichtslos
LEP: 8 KRP: 12 SP: 8 zischt die Schwarzfe- und erfordert viel Überzeugungskraft. Das sollte am
Panzerung: 1 (Zerschlissene Kleidung) / INI: 6 dern an: "Das ist alles Spieltisch ausgespielt werden, aber jeder der an der Dis-
Strategie: Tumb / Aktionen: N nur Eure Schuld. Ihr kussion beteiligten Jäger darf einmalig auf WIL + TW
N: Faustkampf (ATH), Angriff 4, Schaden 1 habt sie alle auf dem (MANIPULATION) würfeln. Kommen 8 Erfolge zustande,
N: Knüppel (KKR), Angriff 6, Schaden 4 Gewissen. Dafür sollt hat man die Bauern überredet. Es kann natürlich auch
ihr in der Hölle sein, dass es zum Kampf kommt: Sicher werden dabei
schmoren". beide Schwarzfedern, aber auch drei bis vier Knechte
ums Leben kommen (falls die Jäger nicht eingreifen).
SIEGFRIED GUTENTHAL (NSC: 2) Die Geschichte der Von den Gewölben aus führen mehrere Wege hinauf ins
KKR: 6 ATH: 3 GES: 3 Bauern: Siegfried Haupthaus - zumeist Falltüre, die die gefangenen Bauern
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 schildert gerne, was von unten verrammelt oder verschlossen haben. Siegfried
LEP: 18 KRP: 12 SP: 10 vorgefallen ist: "Ges­ Gutenthal drängt es natürlich nach oben, um seinen Vater
Panzerung: 1 (Bauernkleidung) / INI: 8 tern Nacht haben Sie zu retten, den er in der Gefangenschaft der Banditen
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN uns überfallen. Diese wähnt. Und immer noch lockt die angebliche Wunder-
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1 zwei und weitere sie­ waffe.
N: Heugabel (KKR), Angriff 8, Schaden 3 ben. Schwarzfedern Ein Vordringen ins Haupthaus erscheint ratsam. Je nach
N: Schartiges Messer (GES), Angriff 5, Schaden 2
nennen sie sich, und Verhandlungsgeschick werden die Charaktere hierbei
ihr Anführer ist Anto­ von den zwei Schwarzfedern (jeweils NSC 2), maximal
nius Schwarz. Sie ha­ vier Knechten (jeweils NSC 1) und mit hoher Sicherheit
ben meinen Vater Siegfried Guten-
geschnappt und uns dann einzeln eingesperrt. Ich konnte thal (NSC 2) be-
aus meiner Kammer hören, wie sie einzelne von uns her­ gleitet (zusammen
auszerrten. Schreie. Viele Schreie. Und dann nichts NSC-Stufe 10).
mehr! Das ging die ganze Nacht so. Viermal hinterein­ Das Haupthaus ist
ander. Doch beim vierten Mal muss etwas passiert sein. scheinbar verlas-
Es gab Chaos. Wir hörten Schüsse. Ich hämmerte gegen sen. Alles liegt in
die Tür, bis sie endlich nachgab. Dann konnte ich die Trümmern. Bald
anderen befreien. Wir wollten vom Hofgut fliehen, doch schon stolpert man
dann trat uns Adeltrud entgegen, eine der Mägde. Ihr über die ersten
Kopf war ganz kahl und ihr Blick böse. Wir wollten auf Leichen: Zwei
sie einreden, doch sie griff uns an! Adeltrud war nie ge­ Schwarzfedern,
mein und aggressiv. Im Gegenteil: Friedlich und etwas übel zugerichtet
dümmlich. Aber nun hatte sie Hexenkräfte! Wir flohen durch Klauen und Schnäbel und Zähne. Der Weg führt
und suchten Zuflucht in den Gewölben. Seitdem warten über eine knarzende Treppe ins Obergeschoss. Man hört
wir und hoffen, dass Adeltrud verschwindet. Bis ihr kamt es von oben bereits gackern und grunzen.
HEXXEN 1730

Im Obergeschoss bekommen es die Jäger erneut mit wil- Hälfte "aufgeladen" und würde auf
dem Vieh zu tun: Hexenhühner und Krallenschweine. dem freien Markt 100 Gulden ein-
Siegfried ruft den Jägern zu: "Wir kümmern uns um das bringen. Viel lohnenswerter ist da
Vieh, sucht ihr nach meinem Vater und der Wunderwaf­ schon die Ledertasche, die etwas ab-
fe!" seits steht: Darin vier weitere voll
Dann stürzt er sich mit einem Wutschrei auf die tierische aufgeladene und hell strahlende See-
Meute. Bald schon versinkt der Korridor in Hühnerfe- lensplitter, jeweils 200 Gulden wert.
dern. Schweine grunzen wie wild, das Gackern ist oh- Der Landvogt wurde mehrfach ge-
renbetäubend. Aus den angrenzenden Räumen kommen schlagen und hängt stöhnend in sei-
immer neue Wellen von Tieren dazu, doch Siegfried und nen Fesseln. Man kann ihn zu den
seine Leute scheinen sie gut unter Kontrolle zu haben. Vorgängen befragen, aber für Kampfhandlungen ist
Sollten die Jäger ohne Begleitung ins Haupthaus vor- er nicht zu gebrauchen. Gutenthal musste zusehen, wie
dringen, müssen sie sich selbst durch die Meute kämp- die Schwarzfedern den Seelenextraktor an seinen Leuten
fen. In der ersten Welle bekommen sie es mit 4 anwendete. "Das wurde ihnen in den Kopf gesteckt, und
Hexenhühnern und 2 Krallenschweinen zu tun. Weitere sie schrien, schrien. Ich konnte sehen, wie sich das
Bestien rücken nur dann nach, wenn die Jäger rasten oder Glasgefäß langsam füllte, aber jeweils nur um etwa ein
sich allzu lange am selben Ort aufhalten - hier sollte der Drittel. Die Betroffenen sanken zusammen. Sabbernde
Spielleiter keine allzu starken Widersacher ins Spiel Wracks."
bringen. Man legte ihnen den Strick um den Hals und tötete sie.
Dann kamen zwei Männer von draußen (Klaus und Was-
lav) und schufen die Leichen fort. Sie zogen sie einfach
an den Seilen weg. Dann kam Adeltrud an die Reihe.
DAS VERSCHLOSSENE ZIMMER Auch sie behandelte man mit dem grässli-
chen Ding. Adeltrud fiel zu Boden. Doch
Der Weg endet vor einer verschlossenen Tür, dann passierte etwas seltsames: "Dieser
vor der ein weiterer toter Räuber liegt (eben- Antonius wollte ihr den Strick umlegen.
falls übel zugerichtet). Hinter der Tür hat sich Doch Adeltrud stand einfach auf, schaute
Antonius Schwarz mit den letzten beiden sei- ihn an. Und dann stieß sie ihn einfach
ner Leute verschanzt. Heinrich Gutenthal ist weg, wie eine Puppe. Sie wollte sich auf
an einem Stuhl gefesselt. mich stürzen, aber zwei der Schwarzfe­
Die Jäger tun gut daran, sich als Schwarzfe- dern kamen ihr in den Weg. Alles ging im
dern auszugeben oder sich auf andere Weise Chaos unter. Da waren plötzlich Hühner
den Zugang zu erschleichen (z.B. mit der Lüge, und gackerten wie wild. Ich bekam einen
dass das Dach brennt). Theoretisch können sie Schlag gegen den Kopf und wurde be­
die Tür auch eintreten, doch dann blicken sie wusstlos."
direkt in den Lauf zweier Arkebusen - die Heinrich hat durchaus eine Vorstellung,
Schwarzfedern haben sie definitiv überrascht was geschah. Er rückt aber nur ungern
und starten in der ersten Runde mit INI +10. damit heraus: "Als Adeltrud aufstand,
Letzten Endes wird es auf eine direkte Kon- sprach sie ein paar Worte: Mein Enkel,
frontation hinauslaufen. Andere Entwicklungen was hast du mir angetan? Es war die
sind denkbar, aber sobald Siegfried Gutenthal Stimme meiner Großmutter. Waltrudis.
die Anführer der Schwarzfedern erblickt oder Vor einigen Jahren verwandelte sie
seinen Vater gefesselt vorfindet, hält ihn nichts sich in eine Hexe. Sie wirkte schwarze
mehr. Er wird einen Kampf anzetteln und zwei- Magie, die Tiere rannten weg und die
felsfrei verlieren, wenn ihm die Jäger nicht hel- Felder verwitterten. Wir mussten ih­
fen. rem Treiben ein Ende setzen."
Gutenthal gibt zu, dass er Waltrudis
DER LANDVOGT UND DIE WUNDERWAFFE einmauern ließ. Unten im Gewölbe.
Das war vor 10 Jahren. Seitdem ist Ruhe.
Möglicherweise wissen die Jäger inzwischen, worum es
sich bei der Wunderwaffe handelt, einem Seelenextrak- ZIEGEL AUF ZIEGEL
tor, erbaut von Pjotr Kulikov, dazu erdacht, Unheil anzu-
richten. Das Gerät liegt unter einem blutigen Laken auf Heinrich oder einer der anderen älteren Bauern ist bereit,
dem Tisch: Ein zangenartiges Konstrukt, fast einen Meter die Jäger in die Gewölbe zu führen, wo man Großmutter
lang, mit hässlich langen Nadeln an der Spitze und, ein- Waltrudis vor 10 Jahren lebendig einmauerte. Die Wand
gebettet in Metall und Kupferdrähte, eine Glasampulle, ist an dieser Stelle unscheinbar. Man sieht aber deutlich,
die grünlich leuchtet. Dieser Seelensplitter ist derzeit zur dass sie nachträglich eingezogen wurde. Macht man sich
HEXXEN 1730

an der Wand zu schaffen (mit Spitzhacken, Hammer und der nicht das Hexenmedaillon trägt. Projektile prallen
Meißel), kann man einen muffigen Innenraum öffnen, in vom Stein ab. Magische Attacken auf Entfernung (z.B.
der eine mumifizierte Gestalt hockt, grau und braun, die ZORN GOTTES) ignorieren die S CHUTZAURA und richten
krallenartigen Hände ausgestreckt, der Mund mit den normalen Schaden an. Ein Ordensritter kann die Aura
wenigen Zähnen weit geöffnet. Um den Hals trägt die mittels HEILIGER WAFFE umgehen, indem er einen WAF-
Leiche eine schlichte Kette mit einem runden Anhänger FEN-P UNKT pro Angriff
aus Bronze. Darauf eingeritzt ist ein Blutstropfen, umge- ausgibt. Derjenige, der
ben von einer Dornenranke. Offenbar ein Hexensymbol. das Medaillon trägt, HÖLLEN-MAULTIER (NSC: 2)
Siegfried hat das Symbol schon einmal gesehen. Im kann den Stein mit KKR: 6 ATH: 5 GES: 3
Kräutergarten des Anwesens. Waltrudis habe ihn früher schweren, plumpen WIL: 5 WIS: 2 SIN: 2
immer gepflegt. In dem Garten gebe es einen uralten Waffen attackieren, wie LEP: 22 KRP: 14 SP: 9
Stein, fast verwittert und vermoost. z.B. Äxten oder Streit- Panzerung: 4 (Schuppenhaut) / INI: 7
kolben. Dolche, Strategie: Tumb / Aktionen: N
Das Hexenmedaillon: Der magische Anhänger hat be- Schwerter und andere N: Biss (KKR), Angriff 8, Schaden 5
sondere Kräfte, die während des Endkampfs noch ge- eher feine Waffen rich-
braucht werden. Zum Einen schützt das Medaillon den ten keinen Schaden an.
Träger vor magischen Blitzen. Der Träger erhält eine Haben die Jäger keine
S CHUTZAURA [-3] gegen Blitze, wenn sie von einer Hexe brauchbaren Waffen da- HEXE WALTRUDIS (NSC: 3)
beschworen werden. Zum Anderen kann der Träger des bei, können sie sich im KKR: 5 ATH: 5 GES: 5
Medaillons den Hexenstein angreifen, ohne zurückge- Garten umblicken (1 AP, WIL: 7 WIS: 6 SIN: 5
schleudert zu werden (siehe unten). Wurf auf SIN+TW (ER- LEP: 30 KRP: 15 SP: 28
KENNEN)) und finden Panzerung: 1 (Leichte Kleidung) / INI: 10
SHOWDOWN IM KRÄUTERGARTEN einen schweren Pickel Strategie: Tumb / Aktionen: Z / N
(E PISCHE HERAUSFORDERUNG) (Werte wie SCHWERE Z: Blitz (WIL), Angriff 10, Schaden 3Z, 2 SP
HIEBWAFFE). Der He- Z: Terrorwelle (WIL gegen WIL), 1 SP pro Ziel
Begeben sich die Jäger wieder an die Oberfläche, xenstein hat 30 LEP und N: Krallenangriff (KKR), Angriff 8, Schaden 2
herrscht eine trügerische Ruhe. Die Linde im Innenhof einen Panzerschutz von Besonderheiten:
brennt noch immer, aber das Feuer hat sich zum Glück 5. - Magische Kreatur (SP +10)
nicht ausgebreitet (evtl. kam jedoch das Knechtehaus zu
Schaden). Die Tiere des Hofs haben sich verzogen. Un- HEXENHÜHNER: Jeweils
behelligt erreicht man den Kräutergarten. in INI 0 kommen automatisch 1W2 Hexenhühner dazu.
Der Stein im Zentrum des schachbrettartig angelegten Die ersten paar Hühner könnten noch von den Knechten
Gartens ist klein und unscheinbar. Aber das Moos, das und Siegfried Gutenthal übernommen werden. Übersteigt
ihn bis vor kurzem umgab, ist großflächig abgerieben die NSC-Stufe der Hühner die NSC-Stufe der Knechte,
worden. gehen alle weiteren Hühner aufdie Jäger über.
Das kleine Symbol darauf wurde freigelegt. Um den
Stein hat jemand Tierknochen zu einem okkulten Symbol Das Maultier und die Hexe: Für das Maultier gelten
arrangiert. Die Hexe Waltrudis erscheint nur wenig spä- keine Sonderregeln. Die Hexe wird jede Runde einen
ter auf der Bildfläche, in Begleitung eines Maultiers, das magischen Blitz auf den Träger des Medaillons abgeben.
sich bemerkenswert verändert hat: Das ehemals braune, Immer, wenn der Hexenstein 10 LEP verloren hat, ver-
zottelige Fell wich einer ölig-schwarzen, geschuppten zichtet Waltrudis auf den Blitz und erzeugt stattdessen
Echsenhaut. Aus dem Maul ragen Reißzähne wie bei ei- eine TERRORWELLE. Hat sie keine SP mehr, stürzt sie sich
nem Krokodil, und die Hufe wirbeln eine Wolke schwe- mit ihren Krallen aufden Träger des Medaillons.
felartigen Rauches auf, immer wenn sie auf den Boden
stampfen. BELOHNUNG
Beteiligte: An dieser Begegnung nehmen die Hexe Wal- Landvogt Guthental und die geretteten Bauern sind den
trudis und das Höllen-Maultrier teil. In jeder weiteren Jägern dankbar, können aber keine Belohnung entbehren.
Runde beschwört Waltrudis Hexenhühner, die den Jägern Schließlich müssen Teile des Hofguts neu aufgebaut,
zusätzlich zu schaffen machen. viele Tote beerdigt werden. Guthental hat aber nichts da-
gegen, wenn die Jäger die Ausrüstung und Wertgegen-
Die Hexe: Waltrudis nimmt keinen Schaden, solange sie stände der Banditen "konfiszieren". Vor allem die
sich auf dem Hofgut bzw. in der Nähe des Hexensteins Seelensplitter. Guthental: " Mit diesem Teufelszeug will
befindet. Wird der Hexenstein zerstört, ist sie verletzbar. ich nichts mehr zu tun haben". Insgesamt finden die
Charakter B EUTEGUT (Waffen, Ausrüstung, Proviant) in
Der Hexenstein: Der moosbewachsene Hexenstein ist Höhe von 260 Gulden bei den Banditen. Dazu vierein-
von einer magischen Aura umgeben, der jeden abstößt, halb Seelensplitter.
HEXXEN 1730

ABENTEUER 3: des Rattenvolks. Und deren Matriarchin, Annamaria


Klauber, produziert aus ihrer eigenen Rattenmilch ein
KRONAU HAT EIN RATTENPROBLEM Gegenmittel gegen die Pocken. Zudem kennen ihre
zahlreichen Töchter und Söhne die geheimen unterirdi-
Das folgende Abenteuer spielt sich in dem Städtchen schen Wege, die aus der Stadt hinaus führen. Mitten in
Kronau ab, das von einer Rattenplage und einer un­ Kronau entstand so ein Hort des Lasters, des Verbrechens
heimlichen Seuche heimgesucht wird. Es kann einzeln und des illegalen Handels.
gespielt werden oder als Bestandteil der Waldenau­
Kampagne. Hubert Gimpel: Folgen die Charaktere der Spur Hubert
Das Abenteuer selbst besteht aus zwei Handlungslinien, Gimpels (aus Abenteuer #1), so wird ihr Weg früher oder
die in beliebiger Reihenfolge von den Spielern angegan­ später ins Armenviertel führen. Hier hält sich Gimpel
gen werden können. Zum Einen helfen sie dem Doktorius derzeit auf und wartet auf die Ankunft eines Banditen-
Seiffenberg dabei, Teufelsratten zu fangen und damit ein hauptmanns namens Karl Schnitter, Anführer der ge-
Gegenmitel gegen die Rattenseuche zu erhalten. Zum fürchteten Schnitterbande.
Anderen müssen sie ins
Armenviertel eindrin­
gen, um die Ursache
für die Seuche zu er­
mitteln und ggf. Hubert
Gimpel zu stellen.
Im Normalfall sollte
erst die Handlungslinie
um Doktorius Seiffen­
berg abgehandelt wer­
den, um dadurch erst
ein sicheres Eindringen
ins Armenviertel mög­
lich zu machen. Der
Spielleiter muss sich
jedoch darauf einstel­
len, dass die Spieler
diesen Ablaufplan
durcheinander brin­
gen; unter Umständen
ist etwas Improvisation
nötig.
ANKUNFT IN KRONAU
Hintergrund: Graf Waldemar von Kronau ist sehr un-
beliebt im Volk. Kein Wunder, hat er doch wegen der Das Städtchen Kronau erhebt sich aus fruchtbarem, ge-
permanenten Bedrohung "durch Hexen, Schwarzmagier, radezu idyllischem Acker- und Weideland. Hier, viele
Räuber und anderem kriminellem Gesindel" vor einigen Kilometer abseits des Starkwaldes, scheint die Welt noch
Wochen drastische Erlasse verhängt. in Ordnung. Das Städtchen selbst wirkt rückständig, fast
So dürfen die Stadtbewohner nachts nicht mehr ihre mittelalterlich. Es ist umgeben von einer hohen Wehr-
Häuser verlassen, die Tavernen müssen früh schließen mauer. Auf den Zinnen sieht man Soldaten mit Armbrüs-
und alle Gasthäuser dürfen pro Gast nur zwei Humpen ten und Arkebusen sowie die Mündungen von Kanonen.
Bier ausschenken. Musikveranstaltungen und Feste sind Hinter der Mauer erheben sich hochgiebelige Dächer,
gänzlich verboten. Die Bürger Kronaus folgen den Er- Türme und Kirchturmspitzen. Besonders markant ist eine
lassen bislang ohne Murren, denn sie haben ganz andere wehrhafte Burg mit mächtigem Bergfried, an dem die
Sorgen. Vor zwei Wochen breitete sich im Armenviertel Wappenfahnen des Grafengeschlechts zu Kronau (Gelb
der Stadt eine Seuche aus, eine scheußliche Form der und Weiß mit drei Hirschen) sowie die herzöglichen
Pocken. Graf Waldemar ließ inzwischen das Armenvier- Fahnen des Herzogtums Waldenau flattern (Orange und
tel abriegeln und bewachen. Man darf zwar rein - aber Blau mit einem gekrönten Löwen).
nicht mehr raus! Die Stadttore sind gut bewacht. Sobald sich die Reisen-
Den im Armenviertel "Inhaftierten" stört das wenig. den einem Tor nähern, tritt ihnen aus einem Wachhäus-
Denn sie leben völlig unbeschwert, trinken, feiern und chen ein Wachmann entgegen und fragt sie im herrischen
lassen es sich gut gehen. Die Pocken sind nichts weiter Ton, ob sie die Erlasse des Grafen von Kronau kennen.
als eine künstliche Seuche, erzeugt durch eine Familie Ist das nicht der Fall, leiert er folgende Litanei herunter:
HEXXEN 1730

"Auf Befehl des Grafen Waldemar von Kronau und ob SZENE AM RANDE
der permanenten Gefahren durch Räuber, Diebe, Hexen,
Schwarzmagier und vielerlei anderem kriminellem Ge­ Bewegen sich die Charaktere
sindels ergeht eine durch die Stadt (entweder auf
nächtliche Ausgangs­ der Suche nach einer Unterkunft
STÄDTISCHER WACHMANN (NSC: 2) sperre zwischen der 4. oder später beim Erkunden des
KKR: 6 ATH: 4 GES: 3 Stunde der Nacht (22 Städtchens), bekommen sie fol-
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 Uhr) und der ersten gende kleine Szene mit. Der
LEP: 20 KRP: 13 SP: 10 Stunde des Tages (7 Eingang zu einer Gasse ist of-
Panzerung: 4 (Kette und Leder) / INI: 9 Uhr). Verboten sind fenbar verriegelt worden. Eine
Strategie: Tumb / Aktionen: N / F / FU Festlichkeiten aller schwere Wand aus Holz mit ei-
N: Faustkampf (ATH), Angriff 6, Schaden 1 Art, öffentliches Lär­ ner abschließbaren Tür darin
N: Hellebarde (KKR), Angriff 8, Schaden 7 men und Lautschlagen, wurde behelfsmäßig hochge-
F: Pistole (SIN), Angriff 7, Schaden 4 Musizieren und größe­ zogen, davor sind vier Wachen
U: Hilfe rufen (5+6 auf W6: Weiterer städt- re Zusammenkünfte (Städtischer Wachmann, NSC
ischer Wachmann erscheint; je nach den aller Art. 2) postiert.
Umständen) Jeder Mann muss
Besonderheit: ständig waffenfähig Eine Wache scheint sich mit
- Überwältigen: Mehrere Wachmänner sind sein und darf daher einem Mann in grell bunter städtischer Kleidung zu un-
dazu ausgebildet, ihre Gegner zu überwälti- nicht mehr als zwei terhalten, der wild gestikuliert und auch etwas lauter
gen, um sie festzunehmen. Attackieren 2 oder Humpen Bier oder wird. Mühelos kann man den Wortfetzen des Mannes
mehr Wachleute dasselbe Ziel im Nahkampf, zwei Gläser Trauben­ entnehmen, dass er wütend ist: "Euch entgeht ein lukra­
erhält jeder bei einem Angriff automatisch +1 wein am Tag verzeh­ tives Angebot, Herr! Es ist eine Schande, dass Ihr mir
Erfolg für jeden weiteren Wachmann. Bei 4 ren. Der Erlass gilt nicht zuhören wollt. Niemand will mir Glauben schenken.
Wachmännern erhält also jeder +3. Maximal 5 ebenso für Bürger wie Dabei wäre es nur zum Besten der Stadt und aller Bür­
Wachmänner können sich gleichzeitig auf ei- Reisende. Zusätzlich ger."
ne Person stürzen. ist jeglicher Kontakt Bei dem Mann handelt es sich um Doktorius Friedolin
mit den Aussätzigen zu Seiffenberg (Nicht-Kombattant), einem angesehenen
vermeiden und beim Arzt und Alchemisten. Diese Information kann man von
Anzeichen von wun­ ihm selbst erfahren oder auch von anderen Passanten.
den Hautstellen, Blutergüssen sowie eitrigen Pocken Auch seine Adresse ist leicht zu ermitteln: Heumarkt 1.
gilt eine sofortige Meldepflicht bei einem Mitglied der Spricht man den Doktorius an, so wird er zunächst seinen
Wache. Das Armenviertel darf betreten werden, doch Zorn auf die Stadtwache loslassen, beschimpft sie als
aus Anlass der dort tobenden Seuche ist ein Verlassen Unwissende und Feiglinge. "Alles, was ich brauche, sind
des Viertels auf keinem Fall gestattet. Habt Ihr die An­ noch einige wenige Exemplare! Ich bin so kurz davor,
ordnungen verstanden und verinnerlicht?" meine Studien abzuschließen. Aber nein: Diese Klein­
Die Anordnung hat auch zur Folge, dass alle Stadttore krämer machen keine Ausnahme. Rein ja, raus nein! Wie
während der Ausgangssperre geschlossen sind. soll ich denn meine Studien in diesem Drecksloch fort­
setzen?" Seiffenberg geht auf keine Details ein, lädt die
IN DER STADT Jäger aber gerne zu sich nach Hause, Am Heumarkt 1,
ein.
Kronau entpuppt sich als reizvolles Städtchen mit vie-
len engen und verwinkelten Gassen, kleinen Plätzen, INFORMATIONSBESCHAFFUNG
efeuumrankten Mauern und dicht aneinanderstehenden
Fachwerkbauten. Die Stadt wirkt sauber, fast nüchtern. Die folgenden Informationen und Gerüchte können Jäger
Nirgends ist ein Lied zu hören, alles ist ruhig, selbst die durch Befragung der Bürger in Erfahrung bringen. Einige
Kinder verhalten sich artig und leise. Informationen sind Allgemeinwissen (A), einige sind
Bis auf eine Ausnahme: Plötzlich durchbricht der Spezielles Wissen (S). Um Spezielles Wissen zu erhal-
schrille Schrei einer Frau die Stille. In einer Nebengas- ten, sind Würfe aufWIL + TW (MANIPULATION) nötig.
se sieht man wie eine Frau eiligst ein kleines, zappeln-
des Ding wegwirft. Ein heulendes Kind steht daneben. Rattenplage (A): Seit vier Wochen leidet Kronau unter
Die Frau packt das Kind und zieht sich eiligst in eines der Rattenplage. Die kleinen Biester haben sich überall
der Wohnhäuser zurück. Bei dem "Ding" handelt es in der Stadt ausgebreitet, fallen über Nahrungsvorräte her
sich um eine tote Ratte. oder beißen sich durch Holzwände.
Hört man sich nach einer geeigneten Unterkunft um, Pocken (A): Vor drei Wochen traten die ersten Pocken-
wird der Adlerhof am Obermarkt wärmstens empfoh- Fälle auf. Die Erkrankten weisen ungesunde Hautverän-
len. derungen auf, Rötungen, Schrammen und eitrige Pocken.
HEXXEN 1730

Schon viele Menschen starben daran, die genaue Zahl riesigen Ratte, fast hundegroß, mit schwarzem Fell, das
kennt jedoch niemand. in dreckigen Borsten vom Körper absteht, einem langen,
peitschenartigen Schwanz und Krallen wie die eines Ad-
Armenviertel (A): Als sich die Pocken vor allem im Ar- lers. Die Augen sind durch rote Murmeln ersetzt, aber
menviertel so stark ausbreiteten, dass im Grunde jeder Seiffenberg versichert, dass die Originalaugen in einem
dort infiziert war, ließ Graf Wademar zu Kronau das ge- dunklen, roten Feuer glühen. Teufelsratten hat er diese
samte Viertel abriegeln. Man darf zwar hinein, aber nicht Art benannt. Bislang seien nur wenige gefangen und ge-
mehr hinaus! tötet worden. In ihrem Blut aber läge die Antwort auf die
Seuche.
Geheime Gänge (S): Man munkelt, dass die Gefangenen Seiffenberg bittet die Jäger, Ausschau nach den Teufels-
im Armenviertel geheime Tunnel und Gänge geschaffen ratten zu halten. Er bietet ihnen 5 Gulden pro Exemplar,
hätten, um sich klammheim- maximal 10 sollten jedoch reichen (seine Kasse lässt
lich aus der Stadt abzusetzen. derzeit eine maximale Belohnung von 60 Gulden zu). Er
vermutet, dass sie in großer Zahl im verbotenen Viertel
Geschäfte (S): Wer es zu finden sein, eventuell aber auch außerhalb, beispiels-
schafft, ins Armenviertel weise in den Kellern von verlassenen Häusern, die direkt
hinein und wieder hinaus zu an das Viertel angrenzen. Diese Häuser mussten nach der
kommen, könne dort gute Absperrung auf Geheiß des Grafen geräumt werden, um
Geschäfte machen. Es fehle zu verhindern, dass Bürger unerkannt durch die Barrika-
bestimmt an Nahrung (dieses den schlüpfen.
Gerücht ist falsch).
RATTENJAGD
Musik (S): Manchmal kann man an der Grenze zum Ar-
menviertel entfernte Musik hören. Auch lautes Lachen Die Jäger könnten sich tollkühn der Gefahr stellen und
sei zu vernehmen. direkt Einlass ins verbotene Armenviertel beschaffen. An
dieser Stelle würde sich dann der Verlauf des Abenteuers
Der Graf (S): Graf Waldemar war bislang ein fürsorgli- teilen: Die Jäger könnten sich zuerst im Armenviertel
cher und im Volk beliebter Mann. Vor einem halben Jahr umsehen und später auf das Angebot des Doktorius zu-
jedoch verlor er seinen Sohn bei einem Jagdausritt im rückgreifen.
Kronwald. Für den Tod machte er Hexen und deren faule Sie könnten
Brut verantwortlich. Danach war Waldemar wie verän- aber auch zu-
dert. Er wirkte eisern und streng, setzte vor vier Monaten nächst erst
die harschen Erlasse durch und arbeitet am Aufbau einer nach einem
Landwehr. verlassenen
Haus am Ran-
Hubert Gimpel (S): Ein Mann namens Hubert Gimpel de des Armen-
sei in der Stadt gesichtet worden. Er habe sich im Gast- viertels
haus Zum Greifen einquartiert. Fragt man in der Gast- Ausschau hal-
stätte weiter, erfährt man, dass Hubert Gimpel nominell ten. Die be-
noch in der Gaststätte wohne. Allerdings habe man ihn troffenen Häuser wurden jedoch allesamt von Außen mit
seit zwei Tagen nicht mehr gesehen. Er habe sich eine schweren Brettern verrammelt. Um sich Einlass zu ver-
schwere Tasche umgehängt und sei mit unbekanntem schaffen, müssten die Bretter mit Hilfe von Werkzeug
Ziel aufgebrochen. Der Wirt vermutet, dass Gimpel das abmontiert werden. Halten sie nach Schwachstellen
verbotene Armenviertel zum Ziel hatte. Ausschau (Wurf auf SIN + TW (ERKENNEN)), finden sie
ein Fenster, das nur schlampig zugenagelt wurde. Hier
BEIM DOKTORIUS könnten sie sich relativ einfach Zugang verschaffen. Al-
lerdings werden die Gassen rund ums Armenviertel
Das Haus von Doktorius Friedolin Seiffenberg macht streng bewacht. Es wird evtl. nötig sein, patrouillierende
von Außen einen unscheinbaren Eindruck. Innen jedoch Stadtwachen abzulenken.
ist es vollgestopft mit alchemistischen Anlagen, Dia-
grammen, Büchern, astrologischen Zeichnungen etc. Er IM KELLER
offenbart nun den Jägern, woran er arbeitet: An einem
Gegenmittel der Pockenkrankheit. Das Haus ist verlassen, dunkel und staubig. Jedoch kann
Seiffenberg glaubt, dass die Pocken nicht von gewöhnli- man typische Nage-Geräusche aus dem Kellergewölbe
chen Ratten übertragen werden, sondern von einer neuen vernehmen (Wurf auf SIN + TW (AUFMERKSAMKEIT)).
teuflischen Rattenart. Er präsentiert den Jägern den aus- Im Keller sind tatsächlich vier Teufelsratten anzutreffen,
gestopften Tierkörper einer besonders hässlichen und die in aller Seelenruhe über zurückgelassene Nahrungs-
HEXXEN 1730

vorräte herfallen. Hat man die Teufelsratten besiegt oder Doktorius von hinten erdolchen. Sollten die Jäger nicht
halten die Jäger anderswo Ausschau nach gefährlichen Seiffenbergs Haus verlassen, kommt es zu einer Begeg-
Rattenbiestern, so kann der Spielleiter auf nung mit dem Ratten-
nebenstehender Tabelle würfeln, um die Art der Ratten- Meuchler, bei dem wo-
biester zu ermitteln. Außer den Teufelsratten treiben sich möglich der Meuchler
noch die selteneren Pestratten, Zornratten und Ochsen- ums Leben kommt oder PESTRATTE (NSC: 3)
ratten in den verlassenen Kellern und unterirdischen Ge- zurück in die Tunnel Pestratten wachsen bis zur Größe von Schäfer-
wölben der Stadt herum. flieht. Seiffenberg würde hunden an. Sie sind besonders fett und wider-
Doktorius Seiffenberg dann überleben! Er wird wärtig und von einem Hauch aus Tod und
TEUFELSRATTE (NSC: 1) kennt bislang nur die seinen Beschützern aus Verwesung umgeben.
Eine Teufelsratte kann die Größe kleiner Hun- Teufelsratten, wird aber Dankbarkeit 100 Gulden KKR: 5 ATH: 5 GES: 3
de erreichen. Alle Teufelsratten haben jubilieren, wenn man überlassen. Ansonsten WIL: 3 WIS: 2 SIN: 4
schwarzes, borstiges Fell, lange Krallen und ihm Exemplare der an- treten die Ereignisse wie LEP: 30 KRP: 13 SP: 9
einen langen, grauen Schwanz. Ihre Augen deren Ratten liefert. im folgenden beschrieben Panzerung: 1 (borstiges Fell) / INI: 9
glühen dunkelrot. Je nach Stärke der Jäger ein. Strategie: Tumb / Aktionen: N
KKR: 3 ATH: 5 GES: 3 und der Gefahrenlage N: Bissangriff (ATH), Angriff 8, Schaden 4 +
WIL: 2 WIS: 1 SIN: 4 kann der Spielleiter ein- ALLES VERNICHTET Zehrendes Gift
LEP: 8 KRP: 11 SP: 7 bis dreimal auf der Ta- Besonderheit
Panzerung: 1 (borstiges Fell) / INI: 9 belle " Begegnungen mit Kehren die Jäger am - Pestaura [-1]: Angreifer, die die Pestratte im
Strategie: Tumb / Aktionen: N Rattenbestien" würfeln. nächsten Tag zum Dokto- Nahkampf attackieren, müssen eine ERSCHWER-
N: Bissangriff (ATH), Angriff 6, Schaden 2 + rius zurück, finden sie das NIS [-1] wegen des unsagbaren Gestanks hin-
Panzerbrecher ZURÜCK ZUM Haus abgeschlossen vor, nehmen.
DOKTORIUS der Doktor reagiert auf
keine Rufe. Brechen sie
ZORNRATTEN (NSC: 2) Können die Jäger den eine Tür auf (KKR + TW
Zornratte ähneln in Größe und Aussehen den Kadaver der gesuchten (MUSKELSPIEL, 5 kumula- OCHSENRATTE (NSC: 4)
Teufelsratten (oder an-
Teufelsratten, sind aber schlanker und schneller. tive Erfolge notwendig) Die seltensten unter den mutierten Riesenratten:
Ihre Augen funkeln in einem besonders derer Rattenbestien) zu oder knacken ein Schloss Ochsenratten wachsen bis zur Größe eines
teuflischen Licht, und mit ihren langen, Seiffenberg bringen, ist (GES + TW (FINGERFER- Ochsen heran, können sich dennoch erstaunlich
peitschenartigen Schwänzen können sie eine dieser überglücklich. Er TIGKEIT, 5 kumulative Er- gut durch enge Tunnel quetschen. Sie sind
dritte Zusatzattacke ausführen. dankt den Jägern viel- folge notwendig), finden tödliche Gegner!
KKR: 4 ATH: 6 GES: 4 mals, glaubt er doch, sie das Haus geplündert KKR: 8 ATH: 4 GES: 2
WIL: 2 WIS: 1 SIN: 3 dass diese gefundenen vor: Bücher wurden aus WIL: 5 WIS: 3 SIN: 4
LEP: 20 KRP: 14 SP: 6 Exemplare ihn bei sei- Regalen gerissen, über LEP: 48 KRP: 14 SP: 12
Panzerung: 1 (borstiges Fell) / INI: 9 nen Studien weiter- dem Boden breitet sich ein Panzerung: 2 (dickes, borstiges Fell) / INI: 8
bringen werden. Er
Strategie: Offensiv / Aktionen: NNN (4 KRP) / N Teppich aus Glasscherben Strategie: Offensiv / Aktionen: NN
zahlt ihnen maximal 60
N: Biss- und Krallenangriff (ATH), Angriff 8, aus. Es stinkt furchtbar: N: Bissangriff (ATH), Angriff 8, Schaden 4 +
Schaden 3 Gulden für die Rat- Die frischen Kadaver der Zehrendes Gift
tenkadaver und bittet
N: Peitschenschwanz (ATH), Angriff 8, Schaden 3V Ratten wurden in einen N: Krallenangriff (KKR), Angriff 12, Schaden 5
Besonderheiten: sie darum, in 24 Stun- offenen Kamin geworfen,
- Derwisch: Zornratten können 4 KRP opfern den noch einmal zu- doch das Feuer konnten
rückzukehren, um seine
und in dieser Runde 2 Biss-/Krallenangriffe und die Körper nur zur Hälfte vernichten. Man findet den
einen Peitschenschwanz-Angriff durchführen. Fortschritte zu begut- Doktor schließlich in einer Ecke liegend. Er ist tot. In
achten. Bis dahin wird
Ansonsten attackieren sie nur einmal mit Bissen seinem Rücken steckt ein Dolch mit gezackter Klinge
und Krallen. Seiffenberg intensiv an und einer tiefen "Giftrille" (Giftdolch, siehe Markttabel­
dem Gegenmittel ar- le, Seite 53). Im Griff eingelassen ist das Zeichen eines
beiten. Allerdings ahnt Rattenkopfs.
er nicht, dass auf ihm Wie sich der Attentäter Zugang verschaffte, ist unklar.
inzwischen ein Mörder angesetzt wurde! Womöglich Erst durch intensives Absuchen des Kellers findet man
wurde der Rattenclan erst durch die Aktivitäten der Jäger eine verschiebbare Bodenplatte, die in einen unterirdi-
auf Seiffenberg aufmerksam. Eventuell hatten sie das schen Tunnel führt. Der Tunnel gehört zum Netzwerk des
Gefühl, beschattet zu werden. Sollten sie derart gewarnt Rattenclans.
sein, könnten sie das Haus bewachen lassen oder darauf Erkundigt man sich nach dem Zeichen im Griff des
bestehen, im Haus zu übernachten. Tun sie das nicht, Meuchlerdolches (WIL + TW (MANIPULATION)), erfährt
wird in der Nacht ein Meuchelmörder des Rattenvolks man hinter vorgehaltener Hand vom Rattenclan, einer
durch die unterirdischen Gewölbe dieser uralten Stadt Bande von Meuchelmördern und Assassinen. Man mun-
schleichen, sich Zugang zum Haus verschaffen und den kelt, sie hätten ihre Basis im Armenviertel.
HEXXEN 1730

Beute: Im Haus des Doktorius finden sich Wertgegen- des Viertels ein und setzen sich auf der anderen Seite ins
stände und Münzen im Wert von 180 Gulden (B EUTE- Armenviertel ab (birgt das Risiko, von der Stadtwache
GUT). Darüber hinaus enthalten seine Aufzeichnungen ein entdeckt zu werden).
alchemistisches Rezept zur Herstellung von TRÄNKEN
DER VISIONEN (siehe 3) Sie folgen dem unterirdischen Tunnelnetz, das di-
Nebenkasten). Seif- rekt unter Seiffenbergs Haus beginnt (führt jeweils zu
TRANK DER VISIONEN (ALCHEMISTISCHES REZEPT) fenberg dokumentierte einer Zufalls-Begegnung mit Rattenbestien)
seine Forschungen
Um das Rezept zu lernen, benötigt ein ausführlich, so dass
Alchemist lediglich das Klassentalent ELIXIERE es einem Alche-
HERSTELLEN (siehe dort). Wer einen Trank der misten in der
Visionen konsumiert, erhält für 6+1W6 Stunden Gruppe möglich
eine verbesserte Sicht. Er kann im Halbdunkeln sein sollte, Gegen-
so gut sehen wie im hellen Licht (evtl. mittel gegen die
ERSCHWERNISSE durch Dunkelheit werden Rattenseuche her-
ignoriert), zudem genießt er einen Bonus von +3 zustellen. Diese
auf ERKENNEN. Rezepte zu lernen,
würde zu lange
POCKEN-GEGENMITTEL (ALCHEMISTISCHES REZEPT) dauern. Aber Al-
chemisten können
Das Pocken-Gegenmittel macht eine Person für versuchen, Gegen-
die Dauer von 24 Stunden immun gegen die mittel nach Anlei-
häufigsten Krankheiten wie Erkältung, Grippe, tung herzustellen.
Pocken, Pest etc. Während dieser Zeit erhält die Sie führen dann ent- ERSTE BEGEGNUNG IM ARMENVIERTEL
Person zudem einen Schutz von 1 Punkt gegen sprechende Würfe mit
den Schmerzschaden typischer Gifte. Würde ein TW 0 aus. Nach kurzem Herumstöbern finden die Jäger schließlich
Waffengift beispielsweise 3 Schadenspunkte Befindet sich kein Al- einen Menschen, einen jungen Mann, kaum 17 Jahre alt,
anrichten, so würde dieser Schaden auf 2 chemist in der Gruppe, schmutzig mit verfilztem Haar, aber makellos weißen
reduziert. müssen die Jäger auf Zähnen und einem unsteten Blick. Er streunert durch die
das Gegenmittel ver- Gassen und wird die Charaktere eventuell einige Zeit
zichten. Eventuell hat beobachten, bis er entdeckt wird. Dann stellt er sich als
Seiffenberg jedoch Hugo Caspers vor und bietet den Jägern an, sie "dorthin"
noch vor seinem Tod zu bringen. Dabei scheint er seine Gäste ständig mit sei-
eine gewisse Menge ner langen, krummen Nase zu beschnüffeln.
Gegenmittel (entspricht der Zahl der Jäger) hergestellt, Mit "dorthin" meint Caspers den Wilden Stier, und er er-
so dass sie für einen Tag geschützt wären. wartet, dass seine Gäste diesen Namen nennen, denn nur
daran erkennt er die Eingeweihten. Geben sie eine
DAS UNTERIRDISCHE TUNNELSYSTEM falsche Antwort oder fragen sie, was er mit "dorthin"
meint, haben sie schon verloren. Caspers ändert dann
Über Seiffenbergs Keller haben die Jäger Zugang zum seine Strategie und führt sie in einen Hinterhalt.
unterirdischen Tunnelnetz, einer Mischung aus alten,
verlassenen Kellergewölben und neu gegrabenen Tun- E IN HINTERHALT
neln, ein wahres Labyrinth, dessen Kartographierung
Jahre benötigen würde. Hier können die Jäger pro Stunde Caspers geleitet die Jäger in eine finstere Gasse, bleibt
einen Wurf auf der Rattentabelle (siehe oben) ausführen. plötzlich stehen und
Nach zwei Stunden hat man zudem einen verborgenen pfeift. Aus den Schat-
Zugang ins Armenviertel gefunden. ten treten mehrere
Schurken hervor (für GOSSENSCHURKE (NSC: 1)
IM VERBOTENEN VIERTEL jeden Jäger ein bis KKR: 5 ATH: 3 GES: 4
zwei Schurken, siehe: WIL: 3 WIS: 2 SIN: 3
Schattenjäger können das Armenviertel auf drei Weisen Gossenschurke, NSC LEP: 8 KRP: 12 SP: 8
erreichen: 1), die kein langes Panzerung: 1 (Zerschlissene Kleidung) / INI: 6
Federlesens machen Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F
1) Sie passieren einfach eine Schleuse der Stadtwache und sich sofort auf die N: Faustkampf (KKR), Angriff 6, Schaden 1
(keine Rückkehrmöglichkeit) Jäger stürzen. Caspers N: Knüppel (KKR), Angriff 6, Schaden 4
hingegen wird sich N: Dolch (GES), Angriff 5, Schaden 2
2) Sie dringen in ein verbarrikadiertes Haus am Rande etwas zurückziehen, F: Dolchwurf (SIN), Angriff 4, Schaden 2
(maximal 3x pro Kampf)
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wo er ungebunden ist und in der ersten Runde seine Ver- von Tabak und ggf. (am Abend) laute Musik und Stimm-
wandlungskünste einsetzen, um sich in eine Werratte gewirr entgegen. Eine breite Treppe führt hinab in die
(Rattenvolk, NSC 2) verwandeln. Kellerebene, wo Männer mit verfilztem Haar und Frauen
Die Schurken und Caspers sollten keine allzu große Be- mit üppigem Dekolleté auf breiten Bänken sitzen und
drohung darstellen. Caspers ergibt sich, sollte er mehr als dem Schmorbraten über der offenen Feuerstelle zu-
10 Punkte Schaden schauen. Musikanten spielen auf Trommeln, Flöten und
einstecken müssen. Er Fideln, und ständig wechselt irgendwo Geld seinen Be-
RATTENVOLK (NSC: 2) winselt dann um sein sitzer. Wer in Kronau heimisch ist, erhält hier Essen und
Das Rattenvolk, manchmal auch Rattenmenschen Leben, spricht von ei- Trinken umsonst! Ganze Familien speisen an den breiten
oder Werratten genannt, ist eine besonders durch- nem Missverständnis Tischen. Die Proviant-
triebene und bösartige Rasse menschlicher Form- und wird die Jäger na- kammern des Wilden
wandler. Selbst in ihrer Menschenform sind diese türlich gerne zum Wil- Stiers sind prall gefüllt,
Geschöpfe dreckig und hinterlistig. Sie rotten sich in den Stier führen. es herrscht kein Man-
Familien um eine Matriarchin zusammen und haben Die Schurken trugen gel. Und durch die un-
nichts anderes im Sinn, als Unheil zu stiften. Eine keine besonderen terirdischen Tunnel
dreckige, stinkende Umgebung macht diesen Krea- Wertgegenstände bei führen gleich mehrere
turen nichts aus, weswegen man sie oft in der Ka- sich, allerdings hat je- Wege in die Außen-
nalisation, in Armenvierteln oder in Sümpfen antrifft. der eine kleine, mit ei- welt.
Die Wer-Form entspricht einer schlanken, men- nem Korken In den Braukeller führt
schengroßen, aufrecht gehenden Ratte. Da sich die geschlossene Ampulle ein weiterer Zugang,
Körpergröße kaum ändert, bleibt die Kleidung bei in der Hosentasche. eine steile Treppe, die
der Verwandlung erhalten, aber mit ihren Krallen- Darin eine weiße, mil- vom unterirdischen
händen können sie in Werform keine Waffen oder chige Flüssigkeit. Von Gewölbe in eine
Geräte bedienen. jedem Einheimischen dunkle Nebengasse
KKR: 4 ATH: 6 GES: 5 kann man erfahren, führt. Am oberen En-
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 4 dass es sich dabei um de der Treppe halten
LEP: 20 KRP: 15 SP: 9 "Engelsmilch" handelt - sich Huren auf und
Panzerung: 1 (abgetragene Kleidung) / INI: 10 dem Gegenmittel zur wachen darüber, wer
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F / BNN Pockenseuche. hinein darf und wer
N: Fausthieb (ATH), Angriff 8, Schaden 1 nicht.
N: Dolch (GES), Angriff 7, Schaden 2 DER BRAUKELLER
N: Rattengestalt: Biss (ATH), Angriff 8, Schaden DES WILDEN Was auffällt: Keiner der Bürger weist Zeichen von Po-
3 + Zehrendes Gift STIERS cken auf! Sie sind zwar alle dreckig und heruntergekom-
F: Dolchwurf (SIN), Angriff 6, Schaden 2 (3x pro men, erfreuen sich aber bester Gesundheit. Wer sich im
Kampf) Der Wilde Stier war Braukeller umschaut, wird alsbald eine Mutter beobach-
einst ein Gasthaus mit
B: Hinterhalt (Aufschließen, wenn möglich gegen ten können, die eine kleine Ampulle aus ihrem Rock
einschlägigem Ruf, ein
gebundene Gegner, Nahkampfangriffe in dieser hervorzieht und ihren beiden verlausten Kindern einige
Runde +3) Treffpunkt für Aben- Tropfen daraus in den Eintopfschüttet.
Besonderheit: teurer wie auch Schur-
ken. Der eigentliche
- Gestaltwandeln: Die Verwandlung in Werrat- DAS GEGENMITTEL
tenform und zurück dauert je eine volle Gasthof wird heute
kaum noch gebraucht
Kampfrunde. Die Werte bleiben dadurch unver- Vorsichtige Erkundigungen bringen zum Vorschein, dass
und dient lediglich als
ändert, jedoch kann eine Werratte dann einen es sich bei den Ampullen um Medizin handelt ("Engels-
Bissangriff ausführen. Fassade für den groß- milch"), die vor den Pocken schützt. Die hier lebenden
zügig ausgebauten Bürger erhalten die Medizin umsonst von einem Mann,
Braukeller, eine An- den man nur "Medizinmann" nennt. Besucher von Außen
sammlung mehrerer Gewölberäume und Treffpunkt des zahlen 5 Gulden pro Ampulle. Eine Ampulle hält bei
Gesindels der Stadt wie auch gesuchter Schwerverbre- sparsamer Dosierung rund zwei Wochen.
cher.
Tagein, tagaus herrscht hier Betrieb. Nachts wird im DER MEDIZINMANN
Braukeller gesungen und getanzt und gefeiert. Am Tage
werden Geschäfte gemacht. Um den Braukeller zu be- Der Medizinmann taucht abends zur dritten Nachtstunde
treten, muss man durch den Schankraum der Gaststätte, auf und macht seine Runde durch den Braukeller. In sei-
vorbei an alten, grimmig blickenden Säufern, jeder vor nem Gefolge sind zwei kräftige Jungen, die jeweils einen
sich einen Krug mit schäumenden Bier. Der Wirt öffnet Weidenkorb auf dem Rücken gespannt haben, darin ein
(wenn Caspers oder ein anderer Eingeweihter dabei ist) großer Vorrat frischer Medizin. Der Medizinmann ist ein
eine Bodenluke. Sofort schlägt einem schwerer Qualm rattengesichtiger Mann, drahtig und durchtrainiert. Die
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Haare wachsen ihm wild ins Gesicht, aber das Kinn ist und sich einen neuen Job suchen! Angebote gebe es für
sauber rasiert und die blauen Augen stets wachsam. Von einen cleveren Kerl viele, sagt er und zwinkert den Jä-
ihm kann man nicht nur das Gegengift erwerben. Even- gern zu.
tuell kann man ihn auch verfolgen und so hinter das Ge- Ob sie Gimpel verfolgen, überwältigen oder töten, hängt
heimnis der Seuche kommen. von den Jägern ab. Von seinen 600 Gulden hat er bereits
30 ausgegeben. Liefert man ihn der Faust-Gesellschaft in
OPTIONAL: HUBERT GIMPEL Waldenau aus, erhält man zusätzlich ein Kopfgeld über
300 Gulden.
Im Wilden Stier finden die Jäger auch eine Spur zu Hu-
bert Gimpel. Der Verräter ist ein gemachter Mann. Vor Karl Schnitter: Wollen die Jäger mehr über Karl
wenigen Stunden übergab er seine gestohlenen Schnitter erfahren und fragen sie Hubert Gimpel über ihn
Seelensplitter (siehe aus, wird dieser nur den Kopf schütteln: "Keine Ahnung,
Abenteuer 1) an Karl wie der aussah. Groß, vermute ich. Und blond, nein
BANDITENVETERAN (NSC: 2) Schnitter, dem Chef der dunkel... Ich weiß es nicht mehr, liegt wohl am vielen
KKR: 6 ATH: 3 GES: 3 Schnitterbande, und ist Wein!"
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 nun um 600 Gulden Erstaunliche Tatsache ist, dass sich niemand an das Aus-
LEP: 18 KRP: 12 SP: 10 reicher! An seiner Seite sehen des Banditenanführers erinnert. Was daran liegt,
Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8 baumelt ein dicker dass Schnitter schwarze Magie anwendet, um sein Ge-
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F Münzbeutel. Als erstes sicht und sein Äußeres unter einer MASKE DES VERGES-
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1 versicherte er sich der SENS zu verbergen. Ansonsten kann man über Karl
N: Handaxt (KKR), Angriff 8, Schaden 5 Dienste zweier einhei- Schnitt nur erfahren, dass er der Chef der Schnitter-Ban-
F: Pistole, Angriff 7, Schaden 4 mischer Söldner (Ban- de ist, der ruchlosesten Räuberbande im Herzogtum. An-
ditenveteranen, NSC geblich sei die Bande in der Hauptstadt Waldenau oder
2), die ihn bewachen dessen unmittelbarer Umgebung beheimatet.
sollen, während er säuft
und feiert. Er sitzt et-
was abseits auf einem DIE SPUR DES MEDIZINMANNES
hölzernen Podest, zu
dem nur VIPs Zugang Folgt man dem Medizinmann, nachdem dieser in den
haben. An seiner Seite frühen Morgenstunden seine Geschäfte erledigt hat, fin-
zwei Huren, auf seinem det man ein unscheinbares Haus am Ende einer schmut-
Tisch eine Platte mit zigen Gasse, direkt an
den besten Schweine- der Stadtmauer. Die Wa-
stücken und eine halb chen auf der Mauer ha-
geleerte Flasche fran- ben Einblick hinunter in
zösischen Weins. Fragt diese Gasse, daher be-
man bei seinen Wachen wegt sich der Medizin-
HUBERT GIMPEL (NSC: 2) demütig um ein Ge- mann mit seinen beiden
KKR: 6 ATH: 5 GES: 3 spräch, wird man sogar Begleitern vorsichtig,
WIL: 4 WIS: 3 SIN: 3 zu ihm vorgelassen. schlüpft von Deckung zu
LEP: 22 KRP: 14 SP: 10 Gimpel, ein beleibter Deckung, stets unter Vor-
Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8 Mann mit sorgsam ge- dächern oder vorkragen-
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F pflegtem Oberlippen- den Häuserfronten
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1 bart und perfekt hinweg. An der Tür gibt er
N: Langschwert (KKR), Angriff 8, Schaden 5 getrimmter Perücke, ein Klopfsignal und wird
F: Arkebuse (SIN), Angriff 5, Schaden 6 wird gerne davon prah- sofort eingelassen. Im
F: Pistole (SIN), Angriff 5, Schaden 4 len, wie er die Faust- Haus brennt Licht.
Gesellschaft betrog und In dem Haus hält sich der
die 12 gestohlenen engste Familienkreis von
Seelensplitter an Karl Schnitter verkaufte. 600 Gulden Matriarchin Rosa Klauber auf. Insgesamt sind es 4 junge
verlangte er für den Dienst. Keine allzu große Ausbeute, Werratten (NSC 2), ein Meuchler (NSC 4, der "Medizin-
aber Gimpel ist klug genug zu wissen, dass man bei mann") und Rosa selbst. Die Werratten verteilen sich auf
Schnitter nicht zuviel verlangen darf, wenn man an sei- das Ergeschoss und Obergeschoss. Sollte es den Jägern
nem Leben hängt. Und die Seelensplitter selbst auf dem gelingen, an der Außenfassade hinauf zu klettern und ins
Schwarzmarkt zu verkaufen, war ihm zu lästig und zu Obergeschoss einzudringen, werden sie es einfacher ha-
gefährlich. Also genießt er ein paar Tage oder Wochen ben, ihre Gegner zu besiegen, da sie zunächst nur etwa
mit seinem neuen Geld, wird dann in der Gosse landen die Hälfte der Einwohner gegen sich aufbringen. Ver-
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RATTENVOLK: MEUCHLER (NSC: 4) schaffen sie sich hinge- Rosa ergibt sich nicht und wird auch niemals plaudern.
KKR: 4 ATH: 7 GES: 8 gen Zugang über die Eventuell kann man sie zu einer Aussage verleiten:
WIL: 4 WIS: 3 SIN: 6 Haupteingangstür, lo- "Selbst wenn ihr mich tötet, so rottet ihr doch niemals die
LEP: 44 KRP: 19 SP: 13 cken sie alle Werratten Familie aus. Die Familie ist alles. Sie wird kommen und
Panzerung: 2 (Lederflickenrüstung) / INI: 13 sofort an (außer Rosa). mich rächen!"
Strategie: Allrounder / Das Haus
Aktionen: NN / FF / BNN selbst macht Herausforderung: Zu Beginn des Kampfes werden sich
N: Fausthieb (ATH), An- einen desola- die sechs beschworenen Teufelsratten auf die Angreifer
griff 11, Schaden 1 ten Eindruck: verteilen, um sie von ihrem eigentlichen Ziel (die Matri-
N: Rapier (GES), Angriff Überall sind archin) abzulenken. In
12, Schaden 2 die Holzmö- ihrer eigenen INI-PHASE
N: Vergifteter Dolch bel ange- beschwört Rosa weitere RATTENVOLK: MATRIARCHIN (NSC: 5)
(GES), Angriff 12, Scha- knabbert, Rattenbestien. Welche Matriarchinnen des Rattenvolks sind oftmals fette
den 2 + 1W6 Gift (1x pro wacklig oder Bestien beschworen Frauen, die ihren Familienclan mit einer Mischung
Kampf) morsch. Das werden, kann der Spiel- aus Strenge und Fürsorge führen und vor allem
N: Rattengestalt: Biss Gebälk leiter selbst entscheiden darum bemüht sind, möglichst viele Nachkommen
(ATH), Angriff 11, Scha- knirscht, und oder einen Wurf auf die zu zeugen oder von ihren Töchtern zeugen zu las-
den 3 + Zehrendes Gift Staub rieselt RATTENTABELLE ausfüh- sen. Anders als Menschen gebären Ratten-
F: Kurzbogen (SIN), An- von der De- ren. Für jede beschwo- menschen schon nach 6 Monaten meistens 1 bis 3
griff 10, Schaden 3 cke. An Besitztümern rene NSC-S TUFE zahlt Nachkommen.
B: Hinterhalt (Aufschließen, wenn möglich gegen findet man eine Scha- Rosa 1 SP. Pro Runde KKR: 7 ATH: 4 GES: 5
gebundene Gegner, dann Nahkampfangriffe von tulle mit 490 Gulden kann Rosa einen Zauber WIL: 9 WIS: 8 SIN: 5
hinten in dieser Runde +2) (B EUTEGUT), eine Kiste wirken und einen Nah- LEP: 55 KRP: 16 SP: 22
Besonderheiten: mit 8 Phiolen Waffengift kampfangriff ausführen. Panzerung: 1 (abgetragene Kleidung) / INI: 9
- Gestaltwandeln: Die Verwandlung in Werrat- (Siehe: GIFT-ELIXIER des Bleibt man auf Distanz, Strategie: Allrounder / Aktionen: NZ / FU / ZU / N
tenform und zurück dauert je eine volle Alchemisten) sowie et- verfällt der Angriff. N: Fausthieb (ATH), Angriff 9, Schaden 1
Kampfrunde. Die Werte bleiben dadurch unver- liche gezackte Messer N: Knüppel (Nudelholz) (KKR), Angriff 12, Scha-
ändert, jedoch kann eine Werratte dann Bissan- mit dem Symbol des Getötete Ratten: Immer, den 4
griffe ausführen. Rattenclans. Mehrere wenn eine der anwesen- N: In Rattengestalt: Biss (ATH), Angriff 9, Schaden 3
Kisten beinhalten "En- den Teufelsratten getötet + Zehrendes Gift
gelsmilch"-Ampullen, wird, regeneriert Rosa F: Gegenstände werfen (SIN), Angriff 10, Schaden 2
doch alle sind sie leer. LEP in Höhe der dop- Z: Ratten beschwören, 1 SP pro NSC-STUFE
pelten NSC-S TUFE der U: Antreiben (Alle anderen Werratten sowie be-
DIE MATRIARCHIN Ratte. Hat Rosa keine SP schworene Ratten auf alle nächsten Angriffe +2)
(E PISCHE HERAUSFORDERUNG) mehr übrig, opfert sie Besonderheit:
eine Ratte, um SP in - Gestaltwandeln: Die Verwandlung in Werratten-
Matriarchin Rosa Klauber (NSC 5) wartet in der Zwi- doppelter Höhe der form und zurück dauert je eine volle Kampfrunde.
schenzeit in den Kellergewölben auf ihre ungebetenen NSC-Stufe der Ratte zu Die Werte bleiben dadurch unverändert, jedoch
Besucher. Sie hat die Kampfgeräusche durch die dünnen erhalten. kann eine Werratte dann Bissangriffe ausführen.
Bodendiehlen genau gehört und zur Verstärkung 6 Teu- - Rattenkraft: Beim Tod einer Rattenbestie erhält
felsratten beschworen. Hilflos: Hat Rosa keine Rosa LEP in doppelter Höhe der NSC-STUFE der
Mit ihrem aufgedunsenen Ratten-Körper liegt sie in ei- SP mehr und kann keine Ratte. Zudem kann sie Ratten opfern, um SP zu
nem mächtigen Diwan, umgeben von kleinen Tischchen, Ratten opfern, wirft sie regenerieren.
alle prall gefüllt mit erlesenen Speisen. An ihren Bauch- mit herumliegenden Ge-
zitzen sind Schläuche befestigt, und aus jedem Schlauch genständen auf ihre An-
tröpfelt unaufhörlich eine weiße Substanz in eine typi- greifer. Bleibt man
sche Gegengift- weiterhin auf Distanz zu ihr, kann sie keine
Ampulle. Nahkampfangriffe ausführen. Rosa ist zu
Die beschworenen schwer und beleibt, um sich mehr als ein paar
Teufelsratten Zentimeter zu bewegen.
kratzen ungedul-
det über orientali- ABSCHLUSS
sche Teppiche und
warten nur darauf, Decken die Jäger das Geheimnis von Rosa
dass die Jäger Klauber auf und/oder beschaffen sie Gegen-
durch die einzige mittel gegen die künstlich erzeugten Pocken,
Tür eintreten. erhalten sie eine fürstliche Belohnung über
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500 aus der Stadtkasse. Der Graf wird seine Wachen und im Wirtshaus eintreffen, will man sie überfallen und die
Milizen mit dem Mittel versorgen und einen Angriff auf Waffen stehlen.
das Armenviertel befehlen. Es wird innerhalb weniger Es gibt jedoch zwei Probleme, mit denen sie nicht rech-
Tage von allen Anhängern des Klauber-Clans gesäubert, nen konnten. Zum Einen tauchen zufälligerweise die
doch etliche Banditen und Rattenwesen konnten sich Charaktere am Ort des Geschehens auf.
vorher über die Tunnel absetzen. Zum Anderen hat der Wirt Heinrich Fuchs eine von ei-
nem Dämon besessene Tochter. Man sperrte die Kleine in
LOSE E NDEN ihr Zimmer ein, doch die neugierigen Banditen öffneten
die Tür. Einer der Schurken geriet unter den Bann des
Bekommen die Jäger Hubert Gimpel zu fassen oder be- Dämons und tut nun alles daran, einen Weg zu finden,
fragen sie ihn nach dem Verbleib der Seelensplitter, führt die besessene Isabell zu befreien. Seine Kameraden ste-
die nächste Etappe nach Waldenau. Dort befindet sich hen ihm dabei nur im Weg...
das hiesige Hauptquartier der Faust-Gesellschaft und dort
soll sich auch Karl Schnitter aufhalten. AUF DER STRAß E
Die Jägergruppe bewegt sich auf einer gut ausgebauten
Straße voran, als sich am Nachmittag plötzlich der Him-
mel verdunkelt. In der Entfernung sieht man es blitzen,
und Donnergrollen lässt die schwül-warme Luft erbeben.
Nur Minuten später rollt das Gewitter über die Gruppe
hinweg. Mächte Schläge lassen selbst den Boden erzit-
tern, und grelle Blitze schlagen in einer Hügelkuppe in
ABENTEUER 4: wenigen hundert Metern Entferung ein. Ein einzeln ste-
hender Baum fängt Feuer und verwandelt sich in eine
BESESSEN! lodernde Fackel. Dann kommt der Regen. Schwere
Tropfen prasseln auf die Erde nieder, Hagelkörner tanzen
Die folgende Episode findet in einem Wirtshaus auf der über den Boden. Nach wenigen Minuten sind alle Jäger,
Straße zwischen Kronau und Waldenau statt (Punkt 4 auf die sich nicht in einem Wagen oder einer Kutsche auf-
der Übersichtskarte), kann aber auch an jeden beliebi­ halten, triefend nass. Der Regen sucht sich seinen Weg
gen anderen Ort verlegt werden.
Die Jäger quartieren sich hier für
die Nacht ein, nachdem sie ein
heftiges Sommergewitter über­
raschte und sie sich nach einem
warmen, trockenen Ort sowie ei­
nem frischen Streifen gebratenem
Fleisch sehnen.

HINTERGRUND
Seit Jahren schon stellt Herzog
Eberhard von Waldenstein mit
Hilfe seiner durch Seelenenergie
betriebenen Schmieden Waffen
und Rüstungen im großen Stil
her. Seine Seelenmanufakturen
genießen einen ausgezeichneten
Ruf, und der Verkauf der herausragenden Waren füllt die durch winzigste Kleidungsfalten, rinnt unangenehm über
herzögliche Kasse. Jüngst jedoch konnte die Schnitter- den Rücken und sammelt sich in den Schuhen.
Banditenbande einen wichtigen Arbeiter der Manufaktur Einen Lichtblick am Horizont bietet ein Straßenhaus, das
bestechen und Lieferdaten und -routen für die geheimen aus der einbrechenden Finsternis auftaucht. Das einzeln
Waffentransporte in Erfahrung bringen. stehende Gebäude verfügt über zwei Stockwerke. Es ist
Ein kleiner Trupp der Bande, als Reisende getarnt, quar- umgeben von einer etwa 2 Meter hohen Bruchsteinmau-
tierte sich im Wirtshaus Straußenfeder ein. Der Anführer er, hinter der man die Dächer einer Scheune und eines
des Trupps, Berthold Grimm, zwang den Wirt dazu, seine Stalls ausmachen kann. Am Eingang zum Hof baumelt
Gäste mit Schlafpulver außer Gefecht zu setzen. Sein ein Schild: Zur Straußenfeder, Wirtshaus und Herberge,
Plan: Sobald die Männer der geheimen Waffenlieferung Stallungen.
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ZUR STRAUß ENFEDER Gästezimmer anbietet, zudem wirkt sein Auftreten ir-
gendwie gekünstelt. Spricht man ihn auf seine Nervosität
Innerhalb der hohen Mauern drängen sich im Wesentli- an, schiebt er das auf den Sturm: " Ich muss gestehen,
chen drei Gebäude um den Innenhof: Donner und Blitze machen mir Angst, seitdem letzten
Monat ein Blitz in die alte Kapelle oben am Hasenberg
- Ein zweistöckiges L-förmiges Wirtshaus. Das Erdge- einschlug und das ganze Gemäuer ausbrannte. Da wird
schoss ist aus Bruchsteinen errichtet, das Obergeschoss einem mulmig zumute." Diese Information sollte Hein-
in Fachwerkbauweise. rich Fuchs auch dann preisgeben, wenn er nicht direkt
angesprochen wird. Eventuell verstrickt er die Jäger in
- Eine große Scheune aus Holz (verriegelt). ein unverfängli-
ches Gespräch
- Stallungen, ebenfalls aus Holz errichtet (12 Boxen für über das Wetter.
Pferde, 4 Plätze für Kutschen).
DER WIRT
Beim Betreten des Innenhofs werden die Reisenden von
keinem der Bediensteten empfangen. Alles ist ruhig, nur Den Charakteren
aus dem Wirtshaus sickert Licht durch trübe Fenster. Im- könnte auffallen,
merhin sind dass Heinrich
die Charak- Fuchs immer
tere im Hof wieder misstrau-
mit seinen isch zu den an-
hohen Mau- deren vier Gästen
ern und den hinüber schaut. Spricht man ihn auf die Gästezimmer an,
eng stehenden kommt er schnell ins Straucheln. Sie seien alle belegt,
Gebäuden et- versichert er dann nervös. Das Gewitter werde sich si-
was vor dem cher bald legen, dann könnten die Charaktere weiter fah-
Regen ge- ren. Bis nach Furchen seien es nur noch rund 3 Stunden.
schützt. Die Dort gebe es ausreichend Herbergen. Alle übrigen Gäste
Türen zur seien wohl erschöpft von der Reise und befänden sich in
Scheune sind ihren Zimmern im Obergeschoss.
allesamt mit
schweren DAS WIRTSHAUS
Ketten und
Vorhänge- Die Straußenfeder verfügt im Obergeschoss (Bereich 1a
schlössern verriegelt (siehe unten), aber die Stalltüren auf der Karte) über 10 Gästezimmer, jeweils mit zwei
lassen sich leicht öffnen. Acht Pferde bewegen sich in- Betten ausgestattet sowie einen Schlafraum für Diener
nerhalb des Stalls unruhig in ihren Boxen, schnauben und Knechte mit weiteren 10 einfachen Liegen.
und scharren mit den Hufen. Vier Boxen sind frei; hier Schleichen die Charaktere durchs Haus, finden sie die
können die Charaktere ggf. eigene Pferde unterstellen. Türen zu den Gästezimmern unverschlossen vor. Wagt
Darüber hinaus ist Platz für vier Kutschen oder Karren; man einen Blick hinein, findet man typische Reiseuten-
zwei schlammbespritzte Reisekutschen füllen zwei der silien: Koffer und Kleidung. Aber: keine Gäste.
Plätze aus. Für ausreichend Wasser und Nahrung für die Der Korridor im Obergeschoss endet an einer Tür mit der
Tiere ist gesorgt. Aufschrift "Privat". Sie ist ebenfalls unverschlossen und
Vom Innenhof gibt es einen direkten Zugang zum Wirts- führt in den Wohnbereich der Familie Fuchs (1b). Hier
haus (dort, wo das Licht brennt). Sobald die Jäger in den könnten die Jäger auf Mathilde Fuchs treffen, die Ehe-
geräumigen Schankraum eintreten, werden sie von miss- frau des Wirts, die gerade in der Küche tätig ist. Sie wird
trauischen Blicken empfangen. Vier Männer sitzen in sich vermutlich erschrecken, wenn hier Fremde eindrin-
zwei Gruppen an Tischen. Zwei sind in ein Kartenspiel gen, aber auch sie wirkt eher ängstlich als zornig. Je nach
vertieft, die anderen löffeln eine Suppe. Aufmachung der Charaktere wird sie sie vielleicht sogar
Außer ihnen ist nur noch der Wirt anwesend, eine selt- für Berthold Grimms Mannen halten.
sam hagere Erscheinung mit schütterem Haar und rötli- Mathilde kann natürlich das Rätsel der vermissten Rei-
chem Gesicht. Sein Name lautet Heinrich Fuchs. Er tut, senden lüften (sie wurden von Grimms Leuten einge-
was offenbar alle Wirte tun: mit einem Lappen Krüge schläfert und dann in der Scheune versteckt), doch das
reinigen. Er begrüßt die Charaktere im Gasthaus zur sollte wenn möglich nicht gleich am Anfang geschehen.
Straußenfeder, bietet ihnen einen Platz in der Schankstu- Sind die Charaktere an dieser Stelle zu schnell, sollte ein
be an (gut 10 Tische sind leer) sowie Bier und eine war- anderes Ereignis die Aufmerksamkeit der Jäger auf sich
me Mahlzeit. Er verschweigt jedoch, dass er auch ziehen: Entweder man hört ein unheimliches Rumoren,
HEXXEN 1730

das definitiv nicht vom Sturm herrührt, sondern seinen Verstrickt man die vier
Ursprung im Haus hat (Isabell regt sich). Oder die von anderen Gäste in ein
den Banditen erwartete Reisegruppe trifft mit lautem Gespräch, geben sie
Gepolter ein. sich für einfache Rei-
sende aus, die Ver-
ISABELL wandte in Kronau
besuchen wollen. Da
Innerhalb des Privatbereichs der Fuchsens gibt es eine sie steckbrieflich ge-
Tür mit einem Schloss und zwei Außenriegeln. Man sieht sucht werden, scheuen
deutlich, dass die Riegel erst vor kurzem nachträglich sie sich davor, ihre
eingebaut wurden. Lauscht man an der Tür, hört man ein wahren Namen zu
unheimliches Schnaufen oder Ächzen wie von einem nennen. Fragt man
riesigen Tier. Was sonst noch an der Tür auffällt: Beide nach den Namen, er-
Riegel sind aufgeschoben, das Schloss ist verschlossen finden sie schnell BERTHOLD GRIMM (NSC: 3)
(Hinweis: Frank Ruchholtz hat den Schlüssel von Wirt welche (das ist offen- KKR: 6 ATH: 5 GES: 5
Heinrich Fuchs gestohlen; er trägt den Schlüssel immer sichtlich!). WIL: 5 WIS: 5 SIN: 7
noch bei sich, aber man kann das Schloss mit wenig Die wahren Namen LEP: 33 KRP: 16 SP: 17
Mühen aufbrechen). sind Berthold Grimm Panzerung: 3 (Lederrüstung+Kette) / INI: 12
Halten sich die Jäger hier auf, werden sie automatisch (der Anführer), sein Strategie: Defensiv / Aktionen: N / FF/ FU
von Mathilde Fuchs entdeckt. Eilig schiebt sie sie bei- Bruder Anton Grimm N: Faustkampf (ATH), Angriff 8, Schaden 1
seite, dann bemerkt sie die geöffneten Riegel, erschreckt sowie als Handlanger N: Langschwert (KKR), Angriff 9, Schaden 5
sich und schiebt sie rasch zu. Sie ist natürlich sehr un- Klaus Knubben und F: Pistole (SIN), Angriff 10, Schaden 4
willig, über den Insassen des Zimmers zu reden. Macht Frank Ruchholtz. U: Anstacheln (Alle verbündeten Banditen nächste
man ihr etwas Druck, gibt sie zu, dass dies das Zimmer Zwei weitere Banditen Aktion +2)
ihrer Tochter Isabell sei. Sie sei sehr krank und dürfe auf halten sich derzeit in
keinen Fall gestört werden. Und sie fügt mit Nachdruck der Scheune auf und
hinzu: Auf gar keinen Fall! passen auf die schlafenden Gäste auf, bzw. ziehen ihnen
einen Knüppel über den Schädel, sollte sich einer rühren.
SELTSAME GESCHEHNISSE Sie sind noch junge Mitglieder der Bande und werden
nicht gesucht. Ihre Namen lauten Fritz Klauber und Gu-
Die Charaktere sollten sich eine Weile in der Gaststätte stav Ohnesorg. Fritz ist ein Mitglied des Rattenclans, ein
aufgehalten haben. Vielleicht erhielten sie eine warme Abkömmling von Rosa Klauber aus Kronau.
Mahlzeit, die jedoch nicht mehr rechtzeitig mit Schlaf-
mittel versetzt werden konnte (evtl. ist Grimms Vorrat ÜBERSICHT ÜBER DIE BANDITEN:
auch erschöpft).
Während ihrer Anwe- Berthold Grimm, NSC 3
senheit im Schankraum Anton Grimm, Banditen-Veteran, NSC 2
BANDITENVETERAN (NSC: 2) sollten sie einmal kurz Klaus Knubben, Banditen-Veteran, NSC 2
KKR: 6 ATH: 3 GES: 3 ein unheimliches Ru- Gustav Ohnesorg, Banditen-Veteran, NSC 2
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 moren vernehmen, wie Frank Ruchholtz, besessener Banditen-Veteran
LEP: 18 KRP: 12 SP: 10 ein Ächzen, das sich Fritz Klauber, Rattenvolk, NSC 2
Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8 durch das komplette
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F Haus zieht. Der Wirt
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1 blickt dann besorgt nach
N: Handaxt (KKR), Angriff 8, Schaden 5 oben, die anderen Rei-
F: Pistole, Angriff 7, Schaden 4 senden schauen sich
ebenfalls misstrauisch
um, nur einer löffelt
seelenruhig an seiner Suppe weiter (der besessene Frank
Ruchholtz). Der Wirt macht das Gewitter für das Rumo-
ren verantwortlich, wirkt aber wenig überzeugend.
Schauen sich die Jäger die anderen Gäste an, werden sie
bei Frank Ruchholtz evtl. eine seltsame Veränderung be-
merken. Der Mann, der niemals zusammenzuckt und
ständig noch vor sich hin starrt, bekommt plötzlich rot
leuchtende Augen! Ein Zeichen dafür, dass Baluzius
langsam die Kontrolle über ihn übernimmt.
HEXXEN 1730

DIE BEUTE NÄHERT SICH Wernherrs Blick weicht


ständig zu den anderen
Es sollte nicht allzu viel Zeit vergehen (rund 30 Minu- Gästen ab. Er wirkt
ten), bis man das laute Geräusch von Hufen auf dem nachdenklich. Irgend-
Kopfsteinplaster des Innenhofs vernimmt sowie das wann steht er auf, tritt
Rattern hölzerner Räder und einen Peitschenschlag. an die Theke und holt
Draußen ist ein Gespann vorgefahren. Vier Pferde zie- sich ein neues Bier.
hen einen schweren, schwarzen Wagen ohne erkennbare Dabei fixiert er Bert-
Beschläge oder Kennzeichen. Vom Kutschbock springen hold Grimm mit
zwei Männer in schweren, triefend nassen Mänteln und strenger Miene.
breitkrempigen Hüten, von denen Wasser spritzt. Ein Schließlich hört man
weiterer hockt am Heck, mit einer Muskete im An- ihn sagen: "He, Ihr
schlag. Auch er schüttelt das Wasser fluchend ab, hüpft dort. Kennen wir uns
vom Wagen und verstaut die Muskete in einer Halterung nicht? Habe ich Euer WERNHERR VON SCHÖNSTATT
unter dem Chassis. Der vierte tritt aus dem Wagen her- Gesicht nicht schon HAUPTMANN DER WACHE (NSC: 3)
vor, ein relativ kleiner Mann mit gezwirbeltem Bart und einmal gesehen? Wie KKR: 7 ATH: 5 GES: 3
weißen Handschu- zum Beispiel in Wal­ WIL: 4 WIS: 3 SIN: 6
hen. Er trägt eine denau? Oder auf einem LEP: 36 KRP: 15 SP: 13
graue Perücke mit Steckbrief?" Panzerung: 3 (Leder + Kette) / INI: 11
einem Dreispitz. Das ist für Grimms Strategie: Defensiv / Aktionen: NU / FF / FU / BF
Bei ihm handelt es Leute das Signal! N: Faustkampf (ATH), Angriff 8, Schaden 1
sich um Wernherr N: Langschwert (KKR), Angriff 10, Schaden 5
von Schönstatt, DIE FALLE F: Pistole (SIN), Angriff 9, Schaden 4
dem Anführer des SCHNAPPT ZU U: Anweisungen (Alle Wachleute nächste Aktion +2)
Transports. Die B: Geordneter Rückzug (Automatisches Lösen aus
anderen drei sind Berthold Grimm steht Nahkampf)
einfache Gardisten auf, beide Pistolen ge- Besonderheit:
im Dienste des zückt und auf Wernherr - Überwältigen: Mehrere Wachmänner sind dazu
Herzogs von Wal- von Schönstatt gerich- ausgebildet, ihre Gegner zu überwältigen, um sie
denau. tet. Auch zwei Kame- festzunehmen. Attackieren 2 oder mehr Wachleute
Die Ankunft des raden halten nun ihre dasselbe Ziel im Nahkampf, erhält jeder +1 Erfolg
Wagens lässt sich Pistolen auf die Gar- für jeden weiteren Wachmann. Bei 4 Wachmännern
aus der Schankstu- disten gerichtet (nur erhält also jeder +3 Erfolge.
be aus verfolgen. Die Fenstergläser sind jedoch trübe Frank Ruchholz bleibt
und vom anhaltenden Regen verwaschen, so dass man seelenruhig sitzen).
keine Einzelheiten sieht, wie z.B. einen Blick in den Den Bedrohten bleibt STÄDTISCHER WACHMANN (NSC: 2)
Wagen hinein. Der Anführer gibt seinen Leuten Befehl, nichts anderes übrig, als KKR: 6 ATH: 4 GES: 3
die Pferde in den Stall zu bringen, während er selbst die vorsichtig die Hände zu WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5
Tür zum Wirtshaus aufstößt und mit herrischem Gehabe heben. Wernherr von LEP: 20 KRP: 13 SP: 10
eintritt: "Herr Wirt, gebe Er uns reichlich Bier und was Schönstatt spuckt auf Panzerung: 4 (Kette und Leder) / INI: 9
Warmes für den Magen. Meine Männer sind durchnässt, den Boden. "Ich hätte Strategie: Offensiv / Aktionen: N / F / FU
aber ihre Kehle ist trocken." es wissen sollen. Bert­ N: Faustkampf (ATH), Angriff 6, Schaden 1
Er wirft dem Wirt einen kleinen Beutel mit klirrendem hold Grimm. Gesuchter N: Hellebarde (KKR), Angriff 8, Schaden 7
Inhalt zu, streift sich die Handschuhe ab und schaut sich Verbrecher. Mitglied F: Pistole (SIN), Angriff 7, Schaden 4
dabei im Schankraum um. Sein Blick ist streng und der Schnitter­Bande. U: Hilfe rufen (5+6 auf W6: Weiterer städt-
scharf. Seine Bewegungen weisen auf eine militärische Wie hoch ist Euer ischer Wachmann erscheint; je nach den
Ausbildung hin. Mit sicherem Schritt zieht er sich einen Kopfgeld? 300 Gulden? Umständen)
Stuhl zu und nimmt an einem großen, bisher leerem 400?" Besonderheit:
Tisch Platz. Wenig später treffen seine drei Begleiter ein, " 500", meint Grimm - Überwältigen: Mehrere Wachmänner sind
ziehen sich die Mäntel aus und nehmen neben ihrem trocken. "Wenn Ihr kei­ dazu ausgebildet, ihre Gegner zu
Anführer Platz. Der Wirt hat bereits vier Humpen Bier ne Gegenwehr liefert überwältigen, um sie festzunehmen.
gezapft und für sie bereit gestellt. und still seid, wird euch Attackieren 2 oder mehr Wachleute dasselbe
Verwickelt man sie früh in ein Gespräch, geben sie sich kein Leid geschehen. Ziel im Nahkampf, erhält jeder bei einem
als Reisegruppe aus, ohne aber ihr Ziel und ihre Ware zu Aber Euren Wagen mit Angriff automatisch +1 Erfolg für jeden
offenbaren. Wernherr von Schönstatt stellt sich und sei- der geheimen Waffen­ weiteren Wachmann. Bei 4 Wachmännern
ne drei Begleiter (Hilmar, Reinhold und Hans) als Ku- lieferung, den nehmen erhält also jeder +3. Maximal 5 Wachmänner
riere für einen Waldenauer Kaufmann vor. wir mit. Erstklassige können sich gleichzeitig auf eine Person
stürzen.
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Ware aus den herzöglichen Seelenschmieden." Freunde kennenlernen. Das wollt ihr doch nicht,
Die Jäger bleiben zunächst außen vor, offenbar hält sie oder?" Mit schweren Schritten poltert er zur Tür, reißt
Grimm für keine große Bedrohung. Stehen sie jedoch sie gleich ganz aus dem Rahmen und verschwindet im
auf, geben Laut oder mischen sich sonstwie in die Si- Regen. Draußen fahren fünf Blitze gleichzeitig in den
tuation ein, werden mindestens zwei Pistolen auf sie ge- Boden. Eine grelle Lichtflut ergießt sich bis in den
richtet. Kommt es hier bereits zum Kampf, drücken die Schankraum. Glas splittert, Wind fährt durch den
Banditen zuerst ab; sie haben automatisch die Überra- Raum. Dann ist wieder alles still. Nur das Rauschen
schung und erhalten +10 aufINI. des Regens ist zu hören.
Ein Kampf - wenn er denn entbrennt - sollte höchstens 2
Kampfrunden dauern. Ansonsten werden sich die Gar- SCHNELLES E INGREIFEN
disten langsam erheben und auf Grimms Befehl vor-
sichtig alle Waffen auf den Boden legen. Dann raunzt Es ist gut möglich (und vielfach auch wahrscheinlich),
Grimm seinen letzten Mann an. "Frank. Nimm die Waf­ dass die Jäger den Besessenen erst gar nicht ausreden
fen! Was sitzt du da so rum? Hast du meinen Befehl lassen, sondern sofort attackieren. In diesem Fall wird
nicht gehört?" Ruchholtz Runde um Runde TERRORWELLEN aussen-
Aber Frank hört den, um seine Gegner einzuschüchtern. Kann er den-
nicht. noch besiegt werden, springt der Dämon in ihm
einfach auf den nächsten Banditen oder Gardisten
DER BESESSENE über. Dieser beginnt dann den Kampf mit frischen
Werten. Sind auch alle NSC "verbraucht", sucht sich
Falls ein Kampf der Dämon als Wirtskörper einen Charakter aus. Was
entbrannte, hört dann passiert, überlassen wir dem Spielleiter.
man nach 2
Kampfrunden ein FEINDE ODER FREUNDE?
lautes, beinahe
unmenschliches Franks Verwandlung hat nicht nur die Jäger und die
FRANK RUCHHOLTZ Brüllen. Frank Gardisten überrascht. Auch seine Freunde können sich
BESESSENER BANDITEN-VETERAN (NSC: 4) Ruchholtz ist zum keinen Reim darauf machen. Wernherr von Schönstatt
KKR: 8 ATH: 6 GES: 3 Wirt an die Theke ist sich sicher, dass er von einem Dämon besessen
WIL: 7 WIS: 4 SIN: 6 gegangen, wurde. Über eine solche Macht könne nur eine Kreatur
LEP: 56 KRP: 17 SP: 17 schnappt den der Hölle gebieten.
Panzerung: 4 (Lederwams+Besessenheit) / INI: 13 dürren Mann am Die Banditen und Gardisten stellen die Kampfhand-
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F / Z Schlawittchen und lungen vorerst ein (die Gardisten immer noch unbe-
N: Faustkampf (ATH), Angriff 10, Schaden 1 presst ihm nun die waffnet). Sollten die Jäger auf einer der beiden Seiten
N: Handaxt (KKR), Angriff 12, Schaden 5 Kehle zu. Das eingreifen, werden sie von der anderen unterstützt. In
F: Pistole (SIN), Angriff 9, Schaden 4 wird auch passie- einem kurzen, schweren Gefecht könnten die Banditen
Z: Terrorwelle (WIL gegen WIL), SP: 1 SP pro Ziel ren, wenn er schnell überwältigt werden. Aber ist das irgendwem
Besonderheiten Grimms Befehl von Nutzen?
­ Besessen missachtet. Dabei Wie sich die Situation entwickelt (Kampf oder Zu-
- Dämonenkraft: +4 auf Terrorwelle brüllt er: "Sag, wo sammenraufen), hängt allein von den Jägern ab. Der
du den Schlüssel optimale Weg wäre, an die Vernunft zu appellieren und
hast! Sag es. Sag sich auf die Bekämpfung des Besessenen zu konzen-
es,oder..." trieren. Aber auch andere Entwicklungen sind denkbar.
Seine Augen glühen teuflisch und seine Kleidung platzt
an den Nähten auf, als seine Muskeln pulsierend wach-
sen! Mit einem hässlichen Geräusch reißt Frank dem E INE MISSLUNGENE FLUCHT
Wirt den Kopf ab. Das unförmige Dinge rollt blutend
über den Boden, genau zwischen den Parteien. Eventu- Entweder während der Gespräche oder bei Kampf-
elle Kämpfe kommen sofort zum Erliegen. handlungen wird sich einer der Gardisten still und
Frank brüllt seinen Zorn heraus. Ein Effekt, der einer heimlich aus dem Staub machen wollen. Man sieht
TERRORWELLE gleich kommt: Gegen jeden Jäger wird noch, wie er durch die zerborstene Tür schlüpft und
eine WIDERSTANDSPROBE WIL gegen WIL ausgewürfelt mit lautem Platschen über das nasse Kopfsteinpflaster
(siehe Franks Werte). Für jeden Erfolg muss ein Jäger rennt. Von Schönstatt ruft ihm noch eine Warnung
eine ANGSTSTUFE hinnehmen. Franks Stimme klingt ver- hinterher. Als der Mann bereits in der Dunkelheit ver-
ändert, metallisch und von weit her. Er schmettert: schwunden ist, erleuchtet ein Blitz die Umgebung.
"Bringt mir den Schlüssel. Ihr habt eine Stunde. Und Man sieht noch wie sich zwei gedrungene, krötenartige
wenn ihr Euch zu sehr entfernt, werdet ihr meine Geschöpfe von der Größe eines Schäferhundes auf den
HEXXEN 1730

Flüchtenden stürzen. Dann ein Schrei. Dann nur noch am starren Blick und den zitternden Lippen. Bringt man
Regen. den Betroffenen noch schnell aus dem Zimmer heraus,
Reagiert ein Jäger schnell und kündigt an, hinter dem ist es noch nicht zu spät. Der Betroffene wird später sa-
Flüchtenden herzulaufen, wird eine einzelne Probe auf gen, er habe in die Seele des Teufels geblickt und dort
ATH + TW (AKROBATIK, [-2]) nötig. Gelingt die Probe, ein kleine Mädchen
konnte er den Flüchtenden (Hilmar) einholen. Mit Hilfe gesehen. Andernfalls
einer WIDERSTANDSPROBE KKR gegen KKR kann der verwandelt sich der
Mann zu Boden geworfen werden. Wenn der Blitz auf- Charakter ebenfalls in KRÖTENDIENER (NSC: 2)
leuchtet, kann man einen schnellen Blick auf die Horden einen Besessenen! Krötendiener sind abscheuliche Mischkreaturen,
monströser Krötenwesen erhaschen, die sich vor der Ein Gespräch mit dem halb Riesenkröte, halb Affe oder Hund. Ihre Haut ist
Straußenfeder zusammenrotten. Hilmar wird zur Besin- besessenen Mädchen warzig mit vereinzelten Haarbüscheln, das Gesicht
nung kommen und sich in den Schankraum zurückzie- ist allerdings wenig hat etwas hundeartiges mit langer Schnauze und
hen. konstruktiv. Das We- messerscharfen Zähnen. Sie bewegen sich sehr
Wollen die Jäger selbst die Flucht ergreifen, werden sie sentliche hat sie auch behende und schnell dank ihrer Sprungbeine. Krö-
von einer ersten Welle Krötendiener attackiert (einer für schon gesagt, indem sie tendiener werden gerne von Hexen oder Dämonen
jeden Jäger). Danach formieren sich weitere Monstrosi- einen Priester erwähn- um Hilfe angerufen.
täten. Den Spielern sollte klar werden, dass eine Flucht te. Fragt man sie nach KKR: 6 ATH: 5 GES: 2
ausgeschlossen ist. ihrem Namen, wird sie WIL: 4 WIS: 1 SIN: 2
Das gilt auch für eine schnelle Flucht mit Pferden. Die sich als Baluzius, LEP: 22 KRP: 13 SP: 7
Krötendiener sind zwar viel langsamer als Reittiere, sechster Seneschall der Panzerung: 2 (dicke Warzenhaut) / INI: 7
doch zahlenmäßig weit in der Überzahl. Pferde werden vierten Höllenarmada Strategie: Offensiv / Aktionen: N (Biss) / B
in ihrer Umgebung scheuen und ihre Reiter abwerfen. im Dienste des Asmo- N: Bissattacke (KKR), Angriff 8, Schaden 3
Kutschenpferde werden durchgehen. däus vorstellen. Ja, er N: Sprungangriff (ATH), Angriff 7, Schaden 4V
habe Besitz von dem B: Wenn ungebunden, führt ein Krötendiener einen
WAS NUN? Mädchen ergriffen, Sprungangriff durch, direkt gefolgt von einem Biss-
aber das geschah zu ei- angriff auf dasselbe Ziel.
Etwas Licht ins Dunkel kann Mathilde Fuchs bringen. nem höheren Zweck. Besonderheit:
Sie stürzt wenig später in den Schankraum, sieht die Und auch den Schur- - Glitschige Haut [-2]: Alle Hiebwaffenangriffe ge-
Leiche ihres Mannes und fällt zu Boden mit aufgerisse- ken (Frank) habe er gen Krötendiener leiden unter ERSCHWERNIS [-2].
nen Augen. Sie hat einen Schock erlitten, doch mit etwas unter seine Kontrolle
Zureden lässt sie sich zu einer einzigen Aussage hinrei- gebracht. Dessen Feh-
ßen: "Isabell." ler war allein seine Neugierde und seine Faszination für
kleine Mädchen.
Dummerweise sei Baluzius von Heinrich Fuchs überlistet
ISABELL worden, als seine Kräfte noch schwach waren. Fuchs
konnte den besessenen Körper mit Hilfe zweier Ketten
Isabells Zimmer ist wie oben beschrieben abgeschlossen, aus Stahl mit Elektrum-Legierung ans Bett fessen. Diese
den Schlüssel trug Frank Ruchholz bei sich, aber die Tür Fesseln hielten ihn nicht nur an das zerbrechliche Holz-
kann auch mit einer Probe auf KKR + TW (MUSKEL- bett, sondern bannten ihn auch an Ort und Stelle. Aber
SPIEL, [-2]) aufgebrochen werden. Im Innern ein Kinder- sicher habe Heinrich doch irgendwo den Schlüssel für
zimmer mit vielen Puppen und Holztieren, die Handschellen hinterlassen. Wer ihn bringe und Balu-
Mädchenröcken und Spielsachen. Das Mädchen hockt zius befreie, werde fürstlich belohnt. Man würde es nicht
mit gesenktem Blick auf einem Bettchen. Beide Hände bereuen...
an Handschellen und schweren Ketten gefesselt. Erst
wenn man sich nähert, hebt sich der Lockenkopf. Bösar- RECHERCHEN
tige Augen starren ihnen aus einem blassen Gesicht ent-
gegen. Wie konnte Isabell eigentlich von einem Dämon über-
"Wen haben wir denn hier?" fragt Isabell mit ihrer ho- nommen werden? Und was hat es mit dem Schlüssel auf
nigsüßen Stimme. "Besuch. Wir bekommen nicht viel sich? Mathilde ist hier von wenig Nutzen. Sie steht unter
Besuch in diesen Tagen. Ist es nicht so, Mutter? Schließt Schock, brabbelt nur sinnloses Zeug und will Erdbeer-
Euer eigenes Kind weg, ts, ts, ts. Wenn das Euer lächer­ kuchen backen.
licher kleiner Priester wüsste." Sieht man sich in den Privatgemächern der Familie
Noch während das Mädchen spricht, spüren alle Anwe- Fuchs um, fällt neben Isabells Zimmer und dem Schlaf-
senden eine wachsende Müdigkeit, eine Entkräftung des zimmer der Eheleute ein dritter bewohnter Raum auf.
Geistes. Tatsächlich verlieren sie automatisch pro Minute Der Kleidung zu urteilen, wird diese Kammer von einem
1 SP. Sinken sie auf 0, so gewinnt der Dämon allmählich älteren Herren bewohnt, der u.a. einen Gehrock und
die Kontrolle über den schwachen Geist. Man merkt es einen Stock im Kleiderschrank hinterlassen hat. Anhand
HEXXEN 1730

der Familienaufzeichnungen handelt es sich um Albert Stunde. Ich weiß nicht, wohin er ging, aber als er wie­
Fuchs, Vater von Heinrich und Großvater von Isabell. derkam, hatte er diese seltsamen Fesseln dabei. In dieser
Von ihm fehlt jede Spur. Auch fehlen jegliche Hinweise Nacht schrie Isabell besonders laut. Und es klang so gar
aufeinen Priester. nicht nach ihr, eher wie nach einer männlichen Stimme,
dunkel und kalt. Das ist alles, was ich weiß."
DIE GEFANGENEN An dieser Stelle gehört ein wenig Transferleistung sei-
tens der Spieler dazu, das Rätsel zu lösen. Erwähnte
Eventuell rückt Berthold Grimm oder einer seiner Män- Heinrich nicht, dass er das Gewitter fürchte, seit ein Blitz
ner mit der Sprache raus. Der Alte wurde wie auch die vor etwa einem Monat die Kapelle auf dem Hasenberg
anderen Gäste mit Schlafmittel betäubt und in die vernichtete? Dort muss es Antworten geben!
Scheune verfrachtet.
Bis zur Scheune sind es nur ein paar Schritt durch den DIE ANDEREN REISENDEN
Regen. Grimm klopft das vereinbarte Signal gegen die
Holztür, und wenig später wird es von Fritz Klauber und Unter den anderen betäubten Reisenden sind fünf Män-
Gustav Ohnesorg beiseite geschoben. Wenn sie die Jäger ner, die mit Waffen umgehen können. Kann man sie we-
sehen, greifen sie spontan zu den Waffen. Möglicher- cken und bewaffnen, hätte man fünf weitere Begleiter.
weise sehen sich die Banditen an dieser Stelle in der Allerdings müsste man sie zuerst überzeugen. Ein Red-
Überzahl. Sollten sie mit ihren Scheunenkameraden die ner darf hierzu einmalig einen Wurf auf WIL + TW
Jäger zahlenmäßig übertreffen, attackiert sie Grimm von (MANIPULATION) ausführen - für jeden Erfolg schließt
hinten, seine Kameraden schließen sich sofort an, Fritz sich ihm ein Mann an. Die übrigen werden sich vermut-
Klauber verwandelt sich in eine Werratte. Grimm hat na- lich lieber in der Scheune verbarrikadieren
türlich keine Interesse, oder die Flucht versuchen. Die Reisenden
hier lange zu verweilen. sollten als NSC mit Stufe 1 behandelt
Sein Plan: Den Wagen werden.
der Gardisten schnappen
und damit durch die ZUM HASENBERG
Reihen der unheimli-
chen Monster preschen Der Hasenberg und die Kapelle darauf
(was misslingen wird, sind nach Aussage von Albert Fuchs nur
siehe oben). etwa 500 Meter entfernt, immer den Hang
Eventuell kann er diesen hinauf. Leider bringt die Jäger diese
Plan auch zu einem an- Etappe in die Reichweite von Baluzius'
deren vielversprechenden Krötendienern. Etwa auf halbem Weg
Zeitpunkt umsetzen, je wird die gesamte Gruppe von 10 Krö-
nach Einschätzung des tendienern (Gesamt-NSC-S TUFEN: 20)
Spielleiters. attackiert. Sind NSC dabei (Banditen,
Fast 20 Reisende liegen Schurken oder Reisende), greifen sie in
schlummernd im Stroh. den Kampf ein. Diese NSC können nach
Nur einer ist älter als 60 den NSC-Massenkampfregeln dazu ein-
Jahre. Der hagere Mann gesetzt werden, einen Teil der Kröten-
ähnelt Heinrich in Kör- diener abzuhalten (siehe Seite 73ff),
perbau und Größe, doch während sich die Jäger bis zur Kapelle
sein restliches Haar ist vorkämpfen.
schlohweiß und seine Haut faltig und fleckig. Es ist na- Hat man die Krötendiener geschafft, ist es nur noch ein
türlich Albert Fuchs, Heinrichs Vater. kurzer Weg zur Kapelle, die sich wie ein schroffes
Kann man ihn irgendwie wachrütteln (Eimer Wasser), Mahnmal des Verfalls aus dem Hügel erhebt. Von der
erzählt er alles, was er weiß. Vor etwa einem Monat be- Kapelle stehen noch alle Mauern, doch vom Dach sind
gann die unheimliche Veränderung bei Isabell. nur noch Reste übrig, so dass es innen genauso nass ist
"Das war nach dieser einen Nacht, die so war wie heute: wie außen. Die Fenster sind mit Brettern zugenagelt, die
Voller Blitze und Donner. Isabell wurde danach ganz un­ Tür hängt schief in den Angeln. Sollten die Jäger und
heimlich. Man konnte ihr nicht mehr lange zuhören, ohne NSC die Kapelle erreichen, haben sie etwas Zeit zum
dass es einem ganz schummrig wurde. Oft tat man Dinge, Ausruhen verdient, doch schon droht eine neue Gefahr.
die man gar nicht tun wollte, nur weil Isabell das ver­ Von außerhalb der Mauern nähern sich Horden von Krö-
langte. Schließlich schloss sie Heinrich weg und brachte tendienern. Wird die Tür verrammelt, springen sie hilflos
zusätzliche Schlösser an ihrer Tür an. Er sagte damals: an der Mauer hoch. Ab und zu jedoch schafft es ein ein-
,Ich weiß, was zu tun ist. Der alte Priester hatte doch zelnes Geschöpf in die Kapelle hinein (diese werden
recht!' Dann ging er fort, aber nicht lange, vielleicht eine dann von NSC bekämpft).
HEXXEN 1730

IN DEN RUINEN Schatulle, etwa 40 Zentimer lang, und umschlossen von


einem Band aus mattgoldenem Metall, worin lateinische
Während die Krötenwesen gegen die Mauern anbranden, Buchstaben eingraviert sind. Das Band ist jedoch an ei-
können sich die Jäger im Innern der Kapelle umschauen ner Stelle geschmolzen (durch den Blitzeinschlag), der
und sich zwischen Trümmerstücken, verkohlten Holz- Deckel der Schatulle lässt sich daher leicht öffnen. An
bänken, wilden Dornensträuchern und schwarzen zwei Seiten der Schatulle befinden sich Metallgriffe, an
Dachbalken einen Weg bahnen. Der Altar ist zerschmet- denen man z.B. eine Kette
tert und bildet einen Steinhaufen. Das Kruzifix ist zwar befestigen könnte. Auch in
noch in einer trockenen Ecke erhalten, aber morsch und der Innenseite des Grabes
schimmlig. sind 2 Metallgriffe einge-
Noch während die Jäger suchen, haben sie das Gefühl, lassen. Bis vor einem Monat
beobachtet zu werden. Aus dem Nichts taucht eine geis- waren die Griffe noch mit
terhafte Gestalt den Elektrumfesseln ver-
auf, ein Mann im bunden. Heinrich Fuchs
Priestergewand. holte sie aus dem Grab her-
DAS TAGEBUCH Gesicht und vor und nutzte sie, um Isa-
Dieses kleine, in schwarzes Leder gebundene Büchlein, Kleidung sind bell anzuketten. Er fand
erweist sich als Mischung aus Tagebuch und Gebetsbuch. seltsam un- zuvor den zu ihnen gehöri-
Notizen des früheren Besitzers werden immer wieder scharf, doch das gen Schlüssel, der im Holz-
unterbrochen durch Bibelauszüge und Gebete. Die Notizen christliche Kreuz kreuz versteckt war.
sind in Deutsch verfasst, die Gebete und Bibelauszüge in an einer Kette In einer Schatulle ruht ein
Deutsch oder Latein. um den Hals merkwürdig deformierter
Um das komplette Buch zu lesen, sind tägliche Würfe auf sticht hell her- Schädel, lang und mit Reiß-
WIS + TW (SCHRIFTEN DER WEISEN) nötig. Wer keinen TW- vor. Der Mann zähnen und einer wie bei
Punkt in SCHRIFTEN DER WEISEN hat, kann es auch allein mit scheint etwas einem Morgenstern gezackten Schädelplatte. Dazu ein
seinem WIS-ATTRIBUT entziffern. Insgesamt 10 kumulative sagen zu wollen, schmales, in schwarzem Leder gebundenes Buch.
Erfolge sind nötig, um alle Inhalte zu lesen. Wer das doch kein Laut In dem Metallband (aus Elektrum) ist auf Latein folgen-
schafft und bis dahin noch keine TW-Punkte in ist zu hören. der Spruch eingelassen: "Baluzius, mit Wahrem Namen
WISSENSGEBIET HÖLLENKREATUREN hat, erhält automatisch 1 Schließlich tritt Ush­Shabar­Baal­Shaitur, im Namen des Gerechten
Punkt in diesem Talent. er ein paar Gottes, dies sei dein Kerker auf Ewiglich, bis zum Tag
Verfasser des Buchs ist offenbar ein Pater Jakobus Schritte beiseite des Jüngsten Gerichts, wo Du Dich Deiner Übeltaten
Segensreich. Er scheint einen Dämon namens Baluzius und verschwin- hier und (hier ist das Band geschmolzen) verantworten
quer durch Europa verfolgt zu haben, im Auftrag einer det in einer musst."
Gruppierung, den er als Wächterbund bezeichnet. Über Mauer. Bei dem Büchlein handelt es sich offenbar um ein Tage-
diesen Bund verliert Segensreich nur wenige Worte. Es Die Mauer selbst buch. Der frühere Besitzer hat auf den vergilbten Seiten
scheint sich jedoch um eine Gruppierung aus Gelehrten ist unscheinbar, zahlreiche Abenteuer und Begegnungen mit Dämonen
und Schreibern zu handeln, die geheimes Wissen, doch an ihrem und Besessenen notiert - zu viel, um alles innerhalb der
insbesondere über Geister und Dämonen, sammeln und Fuß befindet gesetzten Frist lesen zu können (siehe Extrakasten: Das
dieses Wissen mit vertrauenswürdigen Personen teilen. sich eine Art Tagebuch).
Auf seiner letzten Etappe war Segensreich in Waldenau, Grabplatte aus Das Holzkreuz des Toten ist aufgebrochen. Darin befin-
wo er über einen Kontaktmann namens Robert Bruns im Stein, die jedoch det sich ein Hohlkörper in Form eines Schlüssels. Leider
Haus der Seidenhändler mit der dortigen Niederlassung in der Mitte zer- kein Schlüssel (der befindet sich mittlerweile in einem
des Wächterbunds in Kontakt trat. Mit Hilfe der Gelehrten borsten ist. größeren Holzkreuz im Schlafzimmer des Wirtspaares).
konnte er den letzten Aufenthaltsort des Dämonen Räumt man die Das Kreuz selbst verfügt über magische Kräfte, die sich
ausfindig machen. Segensreich notiert als letzte Trümmer der aber erst im Endkampfaktivieren (siehe unten).
Eintragung, dass er hoffe, Baluzius in der Nähe eines Grabplatte bei-
Wirtshauses namens Straußenfeder endlich stellen und seite, findet man RÜCKKEHR ZUR STRAUß ENFEDER
besiegen zu können. Das war im März 1720. im Hohlraum
Das Tagebuch enthält die Weißen Zauber EXORZISMUS, darunter ein Eine Rückkehr zur Straußenfeder erscheint unmöglich
VERBANNUNG und GOTTESSTRAFE. menschliches angesichts der Heerscharen von Krötendienern (es müs-
Skelett, geklei- sen Tausende sein!). Die Jäger haben zwei Möglichkei-
det in Priester- ten: Sie könnten den Zauber EXORZISMUS sprechen
gewänder mit (ungelernt mit TW0), woraufhin sich die Kröten für rund
einem Holzkreuz um den Hals. Sobald der erste Jäger das 10 Minuten ängstlich ducken, oder sie können einfach
Skelett erblickt, leuchtet das Holzkreuz für einige Au- durchrennen.
genblicke in einem silbernen Schein hell auf. Tatsächlich sollen die Kröten die Jäger nur davon abhal-
Die Hände des Leichnams umschließen eine schwere ten, sich zu weit von der Herberge zu entfernen. Rennen
HEXXEN 1730

die Jäger zu ihr zurück, werden sie die Kröten nicht auf- Stufe von 6, daher sind 24 Erfolge notwendig, um ihn zu
halten. Sie werden sich hinter ihnen jedoch zu einer un- vertreiben.
durchdringlichen Masse glitzernder Leiber schließen.
Das Holzkreuz: Jäger, die den Exorzismus ausführen
SUCHE NACH DEM SCHLÜSSEL und das Holzkreuz von Pater Segensreich im Besitz ha-
ben, werden spüren, wie das Kreuz in einem silbernen
Mit dem EXORZISMUS-Zauber in der Hand und dem Licht aufleuchtet. Nach jeder Exorzismus-Runde rege-
Wahren Namen des Dämons könnten die Jäger nun ver- neriert das Kreuz automatisch 2W6 SP.
suchen, Isabells dunklen Herrscher auszutreiben. Suchen
sie dennoch weiter nach Nach der ersten Exor-
dem Schlüssel, so könnten zismus-Runde tönen
sie ihn im schweren Holz- schwere Schritte aus dem
kreuz finden, das über dem Korridor und Frank
Ehebett der Fuchsens hängt. Ruchholz stürzt sich ins
Heinrich hat das Kreuz aus- Zimmer. Er verwickelt
gehölt und eine Öffnung ge- die Jäger und ihre Helfer
schaffen, in die der Schlüssel in einen tödlichen
passt. Wie auch die Ketten Kampf. Erst wenn er be-
ist er aus Elektrum ge- siegt wird, kann die
schmiedet, aber unscheinbar zweite Exorzismus-
und abgenutzt. In den Runde eingeleitet wer-
Schlüsselbart sind lateini- den.
sche Worte eingraviert:
"Teufel, Binde Deine Seele Nach der zweiten Ex-
an diesen Ort". orzismus-Runde be-
Wird der Schlüssel benutzt, schwört der Dämon so
um Isabells Ketten zu öffnen, viele Krötenwesen, wie
lassen die Jäger den Dämon sich Gegner in seiner
frei. Balizius dankt sich bei unmittelbaren Nähe be-
ihnen, indem er das Haus in finden (inkl. dem Exor-
seinen Grundfesten erschüt- zisten und aller
tert. Balken knirschen und kämpfenden NSC).
brechen. Glas splittert. Und Auch diese müssen erst
das Gebäude stürzt in sich besiegt werden, bevor
zusammen. Alle Insassen im Obergeschoss erhalten "nur" der Exorzimus weitergeht.
2W6 Punkte Schmerzschaden, wenn sie nicht rechtzeitig
vorher aus den Fenstern springen. Nach der dritten Exorzismus-Runde stößt Balizius
einen mark- und beinerschütternden Schrei aus (TER-
DER E XORZISMUS DER ISABELL FUCHS RORWELLE) und beschwört gleichzeitig nochmals 4 Krö-
tendiener.
(E PISCHE HERAUSFORDERUNG)
Nach der vierten Exorzismus-Runde jault Balizius im
Mit dem Zauber EXORZISMUS können die Jäger versu- Körper des Mädchen wie wild. Das Zimmer verdunkelt
chen, Isabell von ihrem Tyrannen zu befreien. Der Zau- sich, grausame Schatten wuchern aus den Zimmerecken,
ber wird (wie beschrieben) in Wellen durchgeführt, ein trocken-heißer Wind zieht durch den Raum und das
wobei ein Exorzist (der ansonsten keine Handlungen Bett mitsamt Isabell schwebt einen Meter über dem Bo-
ausführen darf), alle 10 Minuten eine Probe auf WIL + den (das kann auch vorher geschehen, wenn nötig).
TW (EXORZISMUS) ausführen muss. Die Jäger werden
vermutlich keine Zeit gehabt haben, um den Zauber or- Nach der fünften und allen folgenden Runden be-
dentlich zu lernen (siehe: Lernen von Weißen Zaubern). schwört Baluzius jeweils 1W6 Krötendiener.
Jeweils ein Jäger, der das Tagebuch in der Hand hält,
kann jedoch den Zauber rezitieren, wodurch er ihn ein- SIEG ÜBER DEN DÄMON
fach mit TW 0 ausführt.
Hat man 24 Erfolge zusammen, endet der Spuk. Isabell
Der Vorteil: Sagen die Jäger den Wahren Namen des reißt ihren Mund auf und eine schwarze, nach Schwefel
Dämonen auf (Ush­Shabar­Baal­Shaitur), zählen alle stinkende Wolke verlässt ihren Körper und verschwindet
ausgewürfelten Erfolge doppelt. Der Dämon hat eine im Nichts.
HEXXEN 1730

ÜBERSICHT: NSC UND KREATUREN DER NACHT


FERNGESTEUERTE SÖLDNER (NSC: 1) ALBEN-BRUTLING (NSC: 1)
Weidenmann (NSC: 1) Im aktuellen Zustand ähneln die von den Alben- Alben-Brutlinge sind Nachkommen von Alben. Sie
Weidenmänner sind durch Hexerei oder wilde Magie gleichen ihrem Erzeuger bis aufs Haar, benötigen
Brutlingen gesteuerten Söldner eher wandelnden
belebte und zumeist sehr aggressive Pflanzenkrea- aber zum Großwerden keine normale Ernährung,
turen. Sie entstehen aus jungen Baumschösslingen, Leichen: Mit geistlosem Blick dreschen sie allein sondern laben sich an der Lebensenergie von
nicht unbedingt nur Weidenbäumen. Ihr Aussehen mit ihren Fäusten auf die Schattenjäger ein. gefangenen Menschen.
varriert stark: Weidenmänner werden zwischen 1 KKR: 5 ATH: 3 GES: 2 KKR: 1 ATH: 5 GES: 4
und 3 Meter groß. Anstelle eines Kopfes haben sie WIL: 3 WIS: 1 SIN: 3
WIL: 1 WIS: 1 SIN: 2
eine dicke Ausbeulung, und die beiden Arme enden LEP: 6 KRP: 10 SP: 7
in peitschenartige, mit Zacken besetzten Knüppeln. LEP: 8 KRP: 10 SP: 4 Panzerung: 0 / INI: 8
Sie bewegen sich erstaunlich schnell auf biegsamen Panzerung: 2 (Uniform + Lederwams) / INI: 5 Strategie: Defensiv / Aktionen: Z
"Beinen" vor. Einige Hexen sind in der Lage, Wei- Strategie: Tumb / Aktionen: N Z: Grüner Blitz, magischer Angriff (WIL),
denmänner aus der Entfernung zu steuern. Oft be- Angriff 4, Schaden 1Z
N: Faustschlag (ATH), Angriff 4, Schaden 1
legen sie sie mit einem Illusionszauber, der sie als
ganz normale Menschen erscheinen lässt. Weiden-
männer sind jedoch nicht in der Lage, komplizierte
Geräte zu bedienen. HEXEN-HUHN (NSC: 1)
KKR: 5 ATH: 4 GES: 3 KKR: 1 ATH: 5 GES: 3
WIL: 1 WIS: 1 SIN: 3 SCHWARZFEDER-SÖLDNER (NSC: 2) WIL: 4 WIS: 1 SIN: 4
LEP: 9 KRP: 12 SP: 5 KKR: 6 ATH: 5 GES: 3 LEP: 6 KRP: 9 SP: 9
Panzerung: 2 (Dünne Holzrinde) / INI: 7 WIL: 4 WIS: 3 SIN: 3 Panzerung: 0 / INI: 9
Strategie: Tumb / Aktionen: N LEP: 22 KRP: 14 SP: 10 Strategie: Offensiv / Aktionen: NB
N: Peitschenknüppel (KKR), Angriff 6, Schaden 3 Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8 N: Picken (ATH), Angriff 6,
Besonderheit: Strategie: Tumb / Aktionen: N / F Schaden 2 + Panzerbrecher
- Dünn wie Stroh: GES- und SIN-Angriffe [-2] N: Faustkampf (ATH), Angriff 7, Schaden 1 B: Herumflattern: Für jedes Hexen-Huhn wird in
N: Langschwert (KKR), Angriff 8, Schaden 5 INI 0 mit einem W6 gewürfelt: Bei einer 3+ löst
F: Arkebuse, Angriff 5, Schaden 6 sich das Huhn vom Gegner und würfelt einen
neues Ziel aus.
Besonderheiten:
KNECHT (NSC: 1) - Beweglich: Ignoriert Verzögerungsschaden
KKR: 5 ATH: 3 GES: 4 TEUFELS-ZIEGE (NSC: 2)
KKR: 6 ATH: 5 GES: 2
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 3
WIL: 4 WIS: 1 SIN: 3
LEP: 8 KRP: 12 SP: 8 LEP: 22 KRP: 13 SP: 8
Panzerung: 1 (Zerschlissene Kleidung) / INI: 6 Panzerung: 2 (dicke Haut) / INI: 8 TEUFLISCHE RIESENWESPE
Strategie: Tumb / Aktionen: N Strategie: Tumb / Aktionen: N (NSC: 1)
N: Biss (KKR), Angriff 8, Schaden 3 Diese Kreaturen ähneln
Besonderheiten normalen Wespen, mit
- Brennend: Bei erfolgreichen Nahkampf- Ausnahme ihrer Größe:
angriffen gegen eine Teufels-Ziege nimmt der Riesenwespen werden so
SIEGFRIED GUTENTHAL (NSC: 2) Angreifer 1W3 Punkte Schmerzschaden groß wie Katzen!
KKR: 6 ATH: 3 GES: 3 KKR: 3 ATH: 5 GES: 2
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 WIL: 4 WIS: 1 SIN: 3
LEP: 18 KRP: 12 SP: 10 KRALLEN-SCHWEINE (NSC: 1) LEP: 8 KRP: 10 SP: 8
Panzerung: 1 (Bauernkleidung) / INI: 8 KKR: 5 ATH: 3 GES: 2 Panzerung: 2 (Chitinpanzer) / INI: 8
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN Strategie: Tumb / Aktionen: N
WIL: 4 WIS: 1 SIN: 2
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1 N: Stich (ATH), Angriff 6, Schaden 1 + Zehrendes Gift
N: Heugabel (KKR), Angriff 8, Schaden 3 LEP: 8 KRP: 10 SP: 7 Besonderheiten:
N: Schartiges Messer (GES), Angriff 5, Schaden 2 Panzerung: 3 (dicke Borstenhaut) / INI: 5 - Flieger (sucht sich jeweils neues Ziel, Nahkampf-
Strategie: Tumb / Aktionen: N angriff eingeschränkt)
- Beweglich (immun gegenüber Verzögerungs-
N: Krallenangriff (KKR), Angriff 6, Schaden 3
schaden)
- Resistenz (Gift, Feuer)
HEXXEN 1730

GRENDEL, DER DUNKLE ALB (NSC: 3) RATTENVOLK (NSC: 2)


Grendel vom Stamm der Dunkelalben ist ein kleinwüchsiges Das Rattenvolk, manchmal auch Rattenmenschen
Geschöpf, so groß wie ein Kind. Seine Nase ist viel zu spitz für einen oder Werratten genannt, ist eine besonders durch-
Menschen und sein Haar rot wie Feuer. Er kleidet sich in ein triebene und bösartige Rasse menschlicher Form-
schillerndes Gewand aus Eichenblättern. wandler. Selbst in ihrer Menschenform sind diese
Hintergrund: Vor wenigen Wochen floh Geschöpfe dreckig und hinterlistig. Sie rotten sich in
Grendel aus der Provinz Eschenhorst im Familien um eine Matriarchin zusammen und haben
Königreich Markovia, wo er bei seinem nicht anderes im Sinn, als Unheil zu stiften. Eine
Leibherren in Ungnade gefallen war. dreckige, stinkende Umgebung macht diesen Krea-
Kurz vor seiner übereilten Flucht konnte turen nichts aus, weswegen man sie oft in der Ka-
er jedoch noch in die Brutkammern nalisation, Armenvierteln oder Sümpfen antrifft. Die
seines Stammes eindringen und einen Wer-Form entspricht einer schlanken, menschen-
Sack voll mit Brutkapseln stehlen. Mit großen, aufrecht gehenden Ratte. Da sich die Kör-
Hilfe seiner Magie verwandelte er die pergröße kaum ändert, bleibt Kleidung erhalten,
unausgebrüteten Alben in Abbilder seiner selbst und verbarg sie aber mit ihren Krallenhänden können sie in Werform
unter den Wurzeln des Schwarzdorn-Baumes. Seitdem wartet er keine Waffen oder Geräte bedienen.
darauf, hilflose Wanderer zu fangen, um sie seiner KKR: 4 ATH: 6 GES: 5
Nachkommenschaft zum Fraß vorzuwerfen. WIL: 3 WIS: 2 SIN: 4
Typische Kräfte: Illusion (Grendel verwandelt sich am liebsten in LEP: 20 KRP: 15 SP: 9
ein kleines, blondes Mädchen), Anlockung, Unsichtbarkeit, Kontrolle Panzerung: 1 (abgetragene Kleidung) / INI: 10
Kampftaktik: Jede Runde wirkt Grendel zwei Zaubersprüche: Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F / BNN
Unsichtbarkei und Wurzeldorn, ersteren Zauber jedoch nur dann, N: Fausthieb (ATH), Angriff 8, Schaden 1
wenn er offenbart wurde. Jeder Zauber kostet ihn 1 SP. Sollten seine N: Dolch (GES), Angriff 7, Schaden 2
SP zur Neige gehen, wird er solange unsichtbar bleiben, wie es geht. N: Rattengestalt: Biss (ATH), Angriff 8, Schaden
Sollte er dann jedoch sichtbar werden, greift er mit seiner 3 + Zehrendes Gift
Dornenpeitsche an. F: Dolchwurf (SIN), Angriff 6, Schaden 2 (3x pro
KKR: 4 ATH: 5 GES: 6 Kampf)
WIL: 7 WIS: 5 SIN: 4 B: Hinterhalt (Aufschließen, wenn möglich gegen
LEP: 40 KRP: 15 SP: 16 gebundene Gegner, Nahkampfangriffe in dieser
Panzerung: 1 (Eichenblatt-Gewand) / INI: 9 Runde +3)
Strategie: Defensiv / Aktionen: ZZ / N Besonderheit:
N: Dornenpeitsche (GES), Angriff 9, Schaden 2 + 3V - Gestaltwandeln: Die Verwandlung in Werrat-
Z: Unsichtbarkeit (1 SP) tenform und zurück dauert je eine volle
Z: Wurzeldorn, Angriff 10, Schaden 8, 1 SP Kampfrunde. Die Werte bleiben dadurch unver-
Besonderheiten: ändert, jedoch kann eine Werratte dann einen
- Alben-Kraft: Alben addieren ihre NSC-STUFE auf die Bissangriff ausführen.
Angriffswürfel und den Schaden von WURZEL- DORN.
Beute: Die von Grendel benutzte Dornenpeitsche ist ein magischer
Gegenstand, den auch die Schattenjäger anwenden können. Die
Peitsche kann wie eine normale Peitsche verwendet werden
(Schaden 3V). Opfert man 1 SP, kann man zusätzlich 2 Punkte GOSSENSCHURKE (NSC: 1)
normaler Grundschaden verursachen. KKR: 5 ATH: 3 GES: 4
Wurzelring: Grendel trägt einen Ring aus Eichenholz in Form WIL: 3 WIS: 2 SIN: 3
verschlungener Wurzeln. Darin eingebettet ein Amethyst. Der Ring LEP: 8 KRP: 12 SP: 8
kann für 100 Gulden verkauft werden. In ihm schlummern jedoch Panzerung: 1 (Zerschlissene Kleidung) / INI: 6
auch magische Kräfte. Immer, wenn sich der Träger des Rings Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F
innerhalb eines Waldes oder einer natürlichen Höhle aufhält, erhält N: Faustkampf (KKR), Angriff 6, Schaden 1
er 5 KRP oder wahlweise 5 SP. Der Ring lädt sich jeweils zu N: Knüppel (KKR), Angriff 6, Schaden 4
Tagesanbruch neu auf. N: Dolch (GES), Angriff 5, Schaden 2
F: Dolchwurf (SIN), Angriff 4, Schaden 2
(maximal 3x pro Kampf)
HEXXEN 1730

HÖLLEN-MAULTIER (NSC: 2) PESTRATTE (NSC: 3) TEUFELSRATTE (NSC: 1)


KKR: 6 ATH: 5 GES: 3 Pestratten wachsen bis zur Größe von Eine Teufelsratte kann die Größe kleiner
WIL: 5 WIS: 2 SIN: 2 Schäferhunden an. Sie sind besonders fett und Hunde erreichen. Alle Teufelsratten haben
LEP: 22 KRP: 14 SP: 9 widerwärtig und von einem Hauch aus Tod und schwarzes, borstiges Fell, lange Krallen und
Panzerung: 4 (Schuppenhaut) / INI: 7 Verwesung umgeben. einen langen, grauen Schwanz. Ihre Augen
Strategie: Tumb / Aktionen: N KKR: 5 ATH: 5 GES: 3 glühen dunkelrot.
N: Biss (KKR), Angriff 8, Schaden 5 WIL: 3 WIS: 2 SIN: 4 KKR: 3 ATH: 5 GES: 3
LEP: 30 KRP: 13 SP: 9 WIL: 2 WIS: 1 SIN: 4
Panzerung: 1 (borstiges Fell) / INI: 9 LEP: 8 KRP: 11 SP: 7
Strategie: Offensiv / Aktionen: N Panzerung: 1 (borstiges Fell) / INI: 9
HEXE WALTRUDIS (NSC: 3) N: Bissangriff (ATH), Angriff 8, Schaden 4 + Strategie: Tumb / Aktionen: N
KKR: 5 ATH: 5 GES: 5 Zehrendes Gift N: Bissangriff (ATH), Angriff 6, Schaden 2 +
WIL: 7 WIS: 6 SIN: 5 Besonderheit Panzerbrecher
LEP: 30 KRP: 15 SP: 28 - Pestaura [-1]: Angreifer, die die Pestratte im
Panzerung: 1 (Leichte Kleidung) / INI: 10 Nahkampf attackieren, müssen eine
Strategie: Allrounder / Aktionen: Z / N ERSCHWERNIS [-1] wegen des unsagbaren OCHSENRATTE (NSC: 4)
Z: Blitz (WIL), Angriff 10, Schaden 3Z, 2 SP Gestanks hinnehmen. Die seltensten unter den mutierten Riesenratten:
Z: Terrorwelle (WIL gegen WIL), 1 SP pro Ziel Ochsenratten wachsen bis zur Größe eines
N: Krallenangriff (KKR), Angriff 8, Schaden 2 Ochsen heran, können sich dennoch erstaunlich
Besonderheiten: gut durch enge Tunnel quetschen. Sie sind
- Magische Kreatur (SP +10) tödliche Gegner!
KKR: 8 ATH: 4 GES: 2
ZORNRATTEN (NSC: 2) WIL: 5 WIS: 3 SIN: 4
Zornratte ähneln in Größe und Aussehen den LEP: 48 KRP: 14 SP: 12
STÄDTISCHER WACHMANN (NSC: 2) Teufelsratten, sind aber schlanker und schneller. Panzerung: 2 (dickes, borstiges Fell) / INI: 8
KKR: 6 ATH: 4 GES: 3 Ihre Augen funkeln in einem besonders Strategie: Offensiv / Aktionen: NN
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 teuflischen Licht, und mit ihren langen, N: Bissangriff (ATH), Angriff 8, Schaden 4 +
LEP: 20 KRP: 13 SP: 10 peitschenartigen Schwänzen können sie eine Zehrendes Gift
Panzerung: 4 (Kette und Leder) / INI: 9 dritte Zusatzattacke ausführen. N: Krallenangriff (KKR), Angriff 12, Schaden 5
Strategie: Tumb / Aktionen: N / F / FU KKR: 4 ATH: 6 GES: 4
N: Faustkampf (ATH), Angriff 6, Schaden 1 WIL: 2 WIS: 1 SIN: 3
N: Hellebarde (KKR), Angriff 8, Schaden 7 LEP: 20 KRP: 14 SP: 6
F: Pistole (SIN), Angriff 7, Schaden 4 Panzerung: 1 (borstiges Fell) / INI: 9
U: Hilfe rufen (5+6 auf W6: Weiterer städt- Strategie: Offensiv / Aktionen: NNN (4 KRP) / N
ischer Wachmann erscheint; je nach den N: Biss- und Krallenangriff (ATH), Angriff 8,
Umständen) Schaden 3
Besonderheit: N: Peitschenschwanz (ATH), Angriff 8, Schaden 3V
- Überwältigen: Mehrere Wachmänner sind Besonderheiten:
dazu ausgebildet, ihre Gegner zu - Derwisch: Zornratten können 4 KRP opfern
überwältigen, um sie festzunehmen. und in dieser Runde 2 Biss-/Krallenangriffe und
Attackieren 2 oder mehr Wachleute dasselbe einen Peitschenschwanz-Angriff durchführen.
Ziel im Nahkampf, erhält jeder bei einem Ansonsten attackieren sie nur einmal mit Bissen
Angriff automatisch +1 Erfolg für jeden und Krallen.
weiteren Wachmann. Bei 4 Wachmännern
erhält also jeder +3. Maximal 5 Wachmänner HUBERT GIMPEL (NSC: 2)
können sich gleichzeitig auf eine Person KKR: 6 ATH: 5 GES: 3
stürzen. WIL: 4 WIS: 3 SIN: 3
LEP: 22 KRP: 14 SP: 10
BANDITENVETERAN (NSC: 2) Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8
KKR: 6 ATH: 3 GES: 3 Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5 N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1
LEP: 18 KRP: 12 SP: 10 N: Langschwert (KKR), Angriff 8, Schaden 5
Panzerung: 2 (Lederwams) / INI: 8 F: Arkebuse (SIN), Angriff 5, Schaden 6
Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F F: Pistole (SIN), Angriff 5, Schaden 4
N: Faustkampf (ATH), Angriff 5, Schaden 1
N: Handaxt (KKR), Angriff 8, Schaden 5
F: Pistole, Angriff 7, Schaden 4
HEXXEN 1730

RATTENVOLK: MEUCHLER (NSC: 4) RATTENVOLK: MATRIARCHIN (NSC: 5)


KKR: 4 ATH: 7 GES: 8 Matriarchinnen des Rattenvolks sind oftmals fette
WIL: 4 WIS: 3 SIN: 6 Frauen, die ihren Familienclan mit einer Mischung
LEP: 44 KRP: 19 SP: 13 aus Strenge und Fürsorge führen und vor allem
Panzerung: 2 (Lederflickenrüstung) / INI: 13 darum bemüht sind, möglichst viele Nachkommen
Strategie: Allrounder / zu zeugen oder von ihren Töchtern zeugen zu las-
Aktionen: NN / FF / BNN sen. Anders als Menschen gebähren Ratten-
N: Fausthieb (ATH), An- menschen schon nach 6 Monaten meistens 1 bis 3
griff 11, Schaden 1 Nachkommen.
N: Rapier (GES), Angriff KKR: 7 ATH: 4 GES: 5
12, Schaden 2 WIL: 9 WIS: 8 SIN: 5
N: Vergifteter Dolch LEP: 55 KRP: 16 SP: 22
(GES), Angriff 12, Scha- Panzerung: 1 (abgetragene Kleidung) / INI: 9 BERTHOLD GRIMM (NSC: 3)
den 2 + 1W6 Gift (1x pro Strategie: Allrounder / Aktionen: NZ / FU / ZU / N KKR: 6 ATH: 5 GES: 5
Kampf) N: Fausthieb (ATH), Angriff 9, Schaden 1 WIL: 5 WIS: 5 SIN: 7
N: Rattengestalt: Biss N: Knüppel (Nudelholz) (KKR), Angriff 12, Scha- LEP: 33 KRP: 16 SP: 17
(ATH), Angriff 11, Scha- den 4 Panzerung: 3 (Lederrüstung+Kette) / INI: 12
den 3 + Zehrendes Gift N: In Rattengestalt: Biss (ATH), Angriff 9, Schaden 3 Strategie: Defensiv / Aktionen: N / FF/ FU
F: Kurzbogen (SIN), An- + Zehrendes Gift N: Faustkampf (ATH), Angriff 8, Schaden 1
griff 10, Schaden 3 F: Gegenstände werfen (SIN), Angriff 10, Schaden 2 N: Langschwert (KKR), Angriff 9, Schaden 5
B: Hinterhalt (Aufschließen, wenn möglich gegen Z: Ratten beschwören, 1 SP pro NSC-STUFE F: Pistole (SIN), Angriff 10, Schaden 4
gebundene Gegner, dann Nahkampfangriffe von U: Antreiben (Alle anderen Werratten sowie be- U: Anstacheln (Alle verbündeten Banditen nächste
hinten in dieser Runde +2) schworene Ratten auf alle nächsten Angriffe +2) Aktion +2)
Besonderheiten: Besonderheit:
- Gestaltwandeln: Die Verwandlung in Werrat- - Gestaltwandeln: Die Verwandlung in Werratten-
tenform und zurück dauert je eine volle form und zurück dauert je eine volle Kampfrunde.
Kampfrunde. Die Werte bleiben dadurch unver- Die Werte bleiben dadurch unverändert, jedoch
ändert, jedoch kann eine Werratte dann Bissan- kann eine Werratte dann Bissangriffe ausführen.
griffe ausführen. - Rattenkraft: Beim Tod einer Rattenbestie erhält
Rosa LEP in doppelter Höhe der NSC-STUFE der
Ratte. Zudem kann sie Ratten opfern, um SP zu
regenerieren.
STÄDTISCHER WACHMANN (NSC: 2)
KKR: 6 ATH: 4 GES: 3
WIL: 3 WIS: 2 SIN: 5
LEP: 20 KRP: 13 SP: 10
Panzerung: 4 (Kette und Leder) / INI: 9 FRANK RUCHHOLTZ
Strategie: Tumb / Aktionen: N / F / FU BESESSENER BANDITEN-VETERAN (NSC: 4)
N: Faustkampf (ATH), Angriff 6, Schaden 1 KKR: 8 ATH: 6 GES: 3
N: Hellebarde (KKR), Angriff 8, Schaden 7 WIL: 7 WIS: 4 SIN: 6
F: Pistole (SIN), Angriff 7, Schaden 4 LEP: 56 KRP: 17 SP: 17
U: Hilfe rufen (5+6 auf W6: Weiterer städt- Panzerung: 4 (Lederwams+Besessenheit) / INI: 13
ischer Wachmann erscheint; je nach den Strategie: Offensiv / Aktionen: NN / F / Z
Umständen) N: Faustkampf (ATH), Angriff 10, Schaden 1
Besonderheit: N: Handaxt (KKR), Angriff 12, Schaden 5
- Überwältigen: Mehrere Wachmänner sind F: Pistole (SIN), Angriff 9, Schaden 4
dazu ausgebildet, ihre Gegner zu überwälti- Z: Terrorwelle (WIL gegen WIL), SP: 1 SP pro Ziel
gen, um sie festzunehmen. Attackieren 2 oder Besonderheiten
mehr Wachleute dasselbe Ziel im Nahkampf, ­ Besessen
erhält jeder bei einem Angriff automatisch +1 - Dämonenkraft: +4 auf Terrorwelle
Erfolg für jeden weiteren Wachmann. Bei 4
Wachmännern erhält also jeder +3. Maximal 5
Wachmänner können sich gleichzeitig auf ei-
ne Person stürzen.
HEXXEN 1730

KRÖTENDIENER (NSC: 2)
Krötendiener sind abscheuliche Mischkreaturen,
halb Riesenkröte, halb Affe oder Hund. Ihre Haut ist
warzig mit vereinzelten Haarbüscheln, das Gesicht
hat etwas hundeartiges mit langer Schnauze und
messerscharfen Zähnen. Sie bewegen sich sehr
behende und schnell dank ihrer Sprungbeine.
Krötendiener werden gerne von Hexen oder
Dämonen um Hilfe angerufen.
KKR: 6 ATH: 5 GES: 2
WIL: 4 WIS: 1 SIN: 2
LEP: 22 KRP: 13 SP: 7
WERNHERR VON SCHÖNSTATT Panzerung: 2 (dicke Warzenhaut) / INI: 7
HAUPTMANN DER WACHE (NSC: 3) Strategie: Offensiv / Aktionen: N (Biss) / B
KKR: 7 ATH: 5 GES: 3 N: Bissattacke (KKR), Angriff 8, Schaden 3
WIL: 4 WIS: 3 SIN: 6 N: Sprungangriff (ATH), Angriff 7, Schaden 4V
LEP: 36 KRP: 15 SP: 13 B: Wenn ungebunden, führt ein Krötendiener einen
Panzerung: 3 (Leder + Kette) / INI: 11 Sprungangriff durch, direkt gefolgt von einem
Strategie: Defensiv / Aktionen: NU / FF / FU / BF Bissangriff auf dasselbe Ziel.
N: Faustkampf (ATH), Angriff 8, Schaden 1
N: Langschwert (KKR), Angriff 10, Schaden 5
F: Pistole (SIN), Angriff 9, Schaden 4
U: Anweisungen (Alle Wachleute nächste Aktion +2)
B: Geordneter Rückzug (Automatisches Lösen aus
Nahkampf) DIE SCHATTENJÄGER
Besonderheit:
- Überwältigen: Mehrere Wachmänner sind dazu
ausgebildet, ihre Gegner zu überwältigen, um sie
festzunehmen. Attackieren 2 oder mehr Wachleute
dasselbe Ziel im Nahkampf, erhält jeder +1 Erfolg
für jeden weiteren Wachmann. Bei 4 Wachmännern
erhält also jeder +3 Erfolge.
HEXXEN 1730
MARKER ZUM SELBSTMACHEN

Und so geht's: In einem gut sortierten Laden für Hobbybedarf so genannte


Architektenpappe (Polyplanpappe) besorgen. Marker ausschneiden und aufkleben, mit
einem sehr scharfen Teppichmesser ausschneiden. Fertig.
HEXXEN 1730

NACHBETRACHTUNG DES AUTORS


INTERAKTIONEN ZWISCHEN DEN SPIELERN schwächere Gruppenmitglieder zu beschützen, indem er
Gegner an sich heran zieht. Darüber hinaus kann er mit-
Ich finde, dass nichts grausamer ist, als stupides Würfel- tels S CHNELLER TAKTIKWECHSEL und MUSKETIER vom
rollen im Kampf. Spieler A kommt an die Reihe, darf Beschützer zum Schadensanrichter wechseln. Im Ideal-
seine Attacke auswürfeln, trifft oder trifft nicht. Fertig - fall wird ein Gardist von einem Alchemisten unterstützt,
nächster Spieler. Das ist sicher kein modernes Rollen- der ihn heilen und mit Tränken verbessern kann. Der
spiel. Hintergrund des Abtrünnigen Gardisten stellt zudem
Das HEXXEN-Regelwerk legt daher großen Wert auf In- schöne rollenspielerische Möglichkeiten dar.
teraktionen zwischen den Spielern. Das soll sich gerade
beim Kampf bemerkbar machen. Hier sind Absprachen Freischaffener Jäger: Diese Klasse soll im Kampf
bitter nötig, will man gegen mächtige Gegner aus dem Schaden anrichten - so viel wie möglich. Mit Hilfe von
HEXXEN-Universum bestehen. Der Grundansatz, um In- VOLL BEWAFFNET und ANGRIFF VON HINTEN erhält er teils
teraktionen zu fördern, liegt in der Idee der Online-Rol- massive Boni auf Angriffswürfel. Typischerweise tragen
lenspiele: Jede Jägerklasse hat gewisse Vorzüge im freischaffende Jäger nur leichte oder mittelschwere Pan-
Kampf. Um diese zum größtmöglichen Nutzen anzu- zerung, so dass ihnen genügend AP zur Verfügung ste-
wenden, müssen sich die Spieler am Spieltisch austau- hen, um zwei bis drei Attacken pro Runde auszuführen.
schen. Auch etliche Klassentalente sind so konzipiert, Idealerweise werden sie von einem Gardisten unterstützt,
dass sie nur im Zusammenspiel mit anderen Spielern der ihnen Feinde abzieht, so dass sie von hinten atta-
funktionieren. ckieren können (und dabei nochmals +2 auf ihren Angriff
Die typischen Funktionen im Kampf bestehen aus Scha- erhalten). Freischaffene Jäger sind aber auch eine der
densanrichtung, Schutz, Heilung und Unterstützung. flexibelsten Klassen. Über ADAPTION können sie eine
Auch im HEXXEN-System können wir den Jägerklassen Vielzahl interessanter Klassentalente anderer Jägerklas-
diese Funktionen zuordnen. Allerdings - und das ist sen lernen. Und mittels GOSSENWISSEN machen sie auch
wichtig - gehen wir nicht soweit, dass einzelne Klassen beim sozialen Rollenspiel eine gute Figur. Die Flexibili-
ausschließlich bestimmte Funktionen ausüben können. tät führt dazu, dass ein Freischaffener Jäger auch bei den
Beim Austüfteln der Jägerklassen und dem anschließen- Attributen möglichst breit aufgestellt ist: KÖRPERKRAFT,
den intensiven Spieltests habe ich mich bemüht, allen GESCHICK, S INNESSCHÄRFE und ATHLETIK sind ebenso
Klassen eine klar definierte Funktion zu geben, ohne sie wichtig wie WILLENSKRAFT, wodurch Freischaffene Jäger
allzusehr einzuschränken. Bestes Beispiel ist der Ab- universal einsetzbar sind, ohne wirklich in einem Attribut
trünnige Gardist. Er ist natürlich der Beschützer zu überragen.
schlechthin, weil er mittels LEIBGARDE und HERAUSFOR-
DERUNG Gegner an sich heranziehen kann. Aber immer Tüftler: Mit Hilfe seiner Körperrüstung stellt der Tüftler
nur als Prügelknabe zu dienen, wäre auf Dauer langwei- eine ernstzunehmende Gefahr dar. In punkto Schadens-
lig. So kann der Gardist mit Hilfe der Talente MUSKETIER potenzial rangiert er an zweiter Stelle hinter dem Frei-
und S CHNELLER TAKTIKWECHSEL in kurzer Zeit vom Be- schaffenen Jäger. Der Tüftler ist natürlich auch ein
schützer zum Schadensanrichter wechseln. Spaß-Charakter. Seine Gadgets sorgen für großartige
Darüber hinaus besteht ein Tischrollenspiel natürlich Szenen, wenn ein Tüftler beispielsweise per Raketenan-
nicht nur aus Kämpfen. Soziale Interaktionen sind hier trieb auf ein Dach springt und nahende Flugdämonen mit
mindestens ebenso wichtig. Die soziale Funktion "Infor- seinem Flammenwerfer beharkt. Zudem hat er unterstüt-
mationbeschaffung" muss zwingend berücksichtigt wer- zende Funktion, indem er beispielsweise Waffen und
den. Ich habe daher versucht, jeder Jägerklasse auch Rüstungen seiner Kameraden verbessert oder einem Al-
außerhalb tödlicher Auseinandersetzungen ein klares chemisten dabei hilft, Elixiere in kurzer Zeit zu brauen.
Profil zu geben. So kann der Abtrünnige Gardist bei- Wer einen Tüftler spielt, sollte das Spiel mit einem ge-
spielsweise mittels MANN DER GARDE bedeutsame Infor- wissen Augenzwinkern betrachten.
mationen aus Militärkreisen in Erfahren bringen. Und
natürlich bietet das Talent MANN DER GARDE, wie auch Geheimer Inquisitor: Für mich einer der schönsten und
der allgemeine Hintergrund des Abtrünnigen Gardisten, schillernsten Klassen im Spiel. Ein wichtiger Motor für
schöne Möglichkeiten, den eigenen Charakter lebendiger die Gruppe obendrein. Nicht nur, dass er den Kreuzzug
und vielseitiger zu gestalten. des Guten gegen das Böse mit aller Inbrunst antreibt, er
hat auch wesentliche Möglichkeiten, das Böse zu erken-
WIE ICH DIE JÄGERKLASSEN SEHE: nen und zu bestrafen. Der B LICK DURCH DIE MASKE ist
die wohl mächtigste Waffe des Inquisitors, die ihn (und
Abtrünniger Gardist: Wie oben schon besprochen, ist die Gruppe) zwingt, soziale Interaktionen aufzunehmen,
der Abtrünnige Gardist ein wesentlicher Stützpfeiler je- sich mit der Umgebung zu beschäftigen und einfach das
der Jägergruppe. Seine Hauptfunktion besteht darin, "Richtige" zu tun. Im Kampf mag der Inquisitor nicht
HEXXEN 1730

ganz so gut abschneiden. Mittels HEILIGE AURA kann er gung stehen, sind die Zahl ihrer Angriffe beschränkt. Le-
immerhin den Rest der Gruppe beschützen, mit ZORN diglich mit S EGNUNGS-PUNKTEN können sie buchstäblich
DER ENGEL teils massiven Flächenschaden gegen Krea- über sich selbst hinauswachsen, entweder, indem sie sich
turen der Nacht anrichten. Dennoch liegen seine Stärken 1 AP pro Runde hinzuholen oder indem sie mit S CHUTZ
und seine rollenspielerische Vorzüge klar beim sozialen GOTTES ihre Panzerung erheblich aufmöbeln. Gleich drei
Rollenspiel. Talente des Ordensritters haben daher zum Ziel, mög-
lichst viele S EGNUNGS-PUNKTE zu generieren. Und als
Ordensritter: Eine Klasse, die durch einen inneren Heiler und Furchtheiler haben sie eine klare unterstüt-
Konflikt sicher zum Ambiente jeder Gruppe beiträgt. zende Funktion. Dennoch: Der Ordensritter ist eine
Ordensritter sind Anachronismen, ihre Zeit ist längst Klasse, die sich einer klaren Definition entzieht - was
vorüber. Und dennoch feiern sie große Erfolge gegen das durchaus gewollt ist.
Böse. In einer Welt, die zunehmend industrialisiert und
Alchemist: Der Alchemist ist ein Un-
terstützer par excellance - und fördert
dadurch die Interaktion am Spieltisch.
Mittels UNSCHEINBAR kann er verhin-
dern, dass er im Kampf attackiert wird
- um seine Mitstreiter mit den jeweils
notwendigen Elixieren zu versorgen,
die er mittels MEISTER DER ELIXIERE
zu größerem Effekt anwenden kann.
Natürlich stets nach Absprache mit
seinen Zielen. Zwischendurch darf der
Alchemist auch gerne mal Brand-
bomben oder Säurebomben ver-
schleudern (es soll ja auch Spaß
machen). Kompliziert wird es, wenn
der Alchimist mittels S TEIN DER WEI-
SEN Ressourcenpunkte anderer Klas-
sen verändert. Das dazu erforderliche
Zusammenspiel stellt alle Spieler vor
die größte gemeinsame Herausforde-
rung. Und wer die meistert, kann sich
zu Recht als Meister des HEXXEN-
Systems bezeichnen.

RESSOURCENMANAGEMENT
Eine weitere Sache, die mir bei vielen
Rollenspielsystemen nicht gefiel, war
die Ohnmacht angesichts schlechter
Würfelergebnisse. Warum soll der
Zufall eine so hohe Auswirkung ha-
ben? Warum soll es mir nicht möglich
sein, meine Wahrscheinlichkeiten
selbst zu bestimmen?
Die Idee war geboren, dass alle Spie-
ler selbstverantwortlich über ihre
technisiert wird, stellen Ordensritter mit ihrem Willen, Ressourcen verfügen - und sie dann einsetzen, wenn sie
ihrem Eifer und ihrem Glauben einen Kontrapunkt dar. es nach sorgsamen Abwägen für richtig halten. Ressour-
Ihre Funktionen im Spiel sind schwer erfassbar. Im cenmanagement ist daher ein wesentliches Element des
Kampf können sie als Beschützer herhalten; ihnen fehlt HEXXEN-Systems. Es beginnt mit KRP und SP. Sie kann
allerdings die Möglichkeit, Gegner in großer Zahl an sich man opfern, um 1 bis 3 Würfel nachzuwürfeln (KRAFT-
zu ziehen. Mit Kriegsross und Lanze bewaffnet, können ANSTRENGUNG bzw. KONZENTRATION). Oft werden direkt
sie großen Schaden anrichten. Doch weil sie in der Regel 3 KRP bzw. SP geopfert, um die Wahrscheinlichkeit,
eine schwere Rüstung tragen und wenig AP zur Verfü- wenigstens einen Erfolg beim Nachwürfeln zu bekom-
HEXXEN 1730

men, auf das Maximum zu erhöhen. Natürlich geht auch könnte, welche Jägerstufen angemessen sind. Hier ver-
das manchmal schief - aber immerhin: Allein die Mög- traue ich einfach auf die Einschätzung und Anpassungs-
lichkeit zu besitzen, selbst zu entscheiden, welcher Wurf fähigkeit des Spielleiters. Er liest sich das Abenteuer
wichtig ist und welcher weniger wichtig, verleiht dem vorher durch, checkt die Werte und Kampffertigkeiten
Spieler eine gewisse Eigenbestimmung. Der Zufall ist aller Kontrahenten, kennt seine Pappenheimer am Spiel-
nicht das beherrschende Element, viel mehr das eigene tisch und hat natürlich auch eigene Vorlieben, die sich im
Abwägen und natürlich der Vorrat an Ressourcen. Spiel wiederfinden.
Sorgsames Abwägen ist die Devise. Besteht die Chance, Und: Es gibt eine ganz einfache Möglichkeit, die
dass eine Auseinandersetzung nur wenige Kampfrunden Schwierigkeit anzupassen. Merkt der Spielleiter, dass die
dauert: Hau deine Ressourcenpunkte raus! Wird ein Gegner zu stark werden, kann er einfach für sich selbst
Kampf vermutlich länger dauern: Pass auf und sei spar- definieren, dass nicht mehr alle 4en, 5en und 6en als Er-
sam! Diese Grundidee zwingt Spieler natürlich dazu, sich folg zählen, sondern nur noch alle 5en und 6en. Sind die
mit ihrer Umgebung, ihren Gegnern auseinanderzuset- Gegner viel zu schwach im Angesicht einer übermächti-
zen. Sie müssen einschätzen, wie lange ein Kampf dauert gen Jägergruppe, kann man den Gegnern auch etwas Biss
oder ob Folgekämpfe zu erwarten sind. Was bringt es, verleihen, indem man schon alle Würfelergebnisse ab 3
eine erste, leichte Auseinandersetzung unter Aufbietung als Erfolg behandelt.
sämtlicher Ressourcen schnell abzuwickeln, wenn man Spieler mögen es allerdings nicht besonders, wenn der
im anschließenden Kampf einer ernsthaften Bedrohung Spielleiter derart manipulierend ins Spielgeschehen ein-
ohne Ressourcen zu begegnen? greift (in dieser Sache ticken fast alle Spieler gleich).
Das System hat natürlich einen Haken: LEP, KRP und SP Daher empfehle ich dem Spielleiter, nach guter Rollen-
müssen auf dem Jägerbogen permanent aktualisiert und spieltradition alle Würfe hinter einem Spielleiterschirm
gepflegt werden. Ähnliches ist zwar auch in anderen auszuführen. Schwierigkeits-Anpassungen fallen dann
Rollenspiel-Systemen der Fall, bei HeXXen aber etwas nicht auf- und alle sind glücklich.
intensiver.
Mein Tipp: Pokerchips. Jeder Spieler repräsentiert seine
LEP mit roten Chips, seine KRP mit blauen Chips und LOB, KRITIK, ANREGUNGEN, DISKUSSIONEN
SP mit schwarzen Chips und stellt sie als Stapel vor sich
auf. Verliert man eine Ressource - einfach die Chips in Dir gefällt HEXXEN 1730 und du möchtest dich in ir-
die Vorratskiste! gendeiner Form mit mir austauschen, sei es, um Anre-
Denn: Mit LEP, KRP und SP endet das Ressourcenma- gungen vorzubringen, Fragen zu stellen oder
nagement nicht. Mit Hilfe etlicher Talente können Jäger- metaphysische Diskussionen zu führen? Dann schick mir
klassen zusätzliche Ressourcenpunkte aufbauen. eine Email. Den meisten Anliegen stehen ich wohlwol-
S EGNUNGS-PUNKTE, WAFFEN-PUNKTE, VERBESSERUNGS- lend gegenüber und werde mich bemühen, alle Anfragen
PUNKTE, MOTIVATIONS-PUNKTE - die Liste ist lang, aber es zu beantworten.
ist kaum zu erwarten, dass wirklich alle Ressourcen- Bedenke aber bitte, dass HEXXEN 1730 ein Hobby ist,
punkte ins Spiel kommen. Ressourcenpunkte können bei das ich neben einer Vollbeschäftigung ausführe; Zeit ist
längeren Kampagnen geradezu inflationär ansteigen. Je- (leider) manchmal Mangelware. Wenn dir einzelne Re-
de Jägerklasse generiert 1 bis 2 verschiedene Ressour- geln nicht gefallen, du aber grundsätzlich Lust an HEX-
cenpunkte. XEN 1730 hast, dann ändere das, was dir nicht gefällt.
Bei durchschnittlich vier Spielern können dann schnell Schreib mir, wie die Änderungen am Spieltisch ankamen
acht verschiedene Ressourcenpunkte im Umlauf sein. und welche Vor- und Nachteile verbunden waren - das
Die meisten dieser Punkte werden allerdings von den würde mich sehr interessieren (natürlich fühle ich mich
Charakteren eigens für ihre eigenen Handlungen ver- geschmeichelt, wenn sich jemand die Mühe macht, das
braucht. Wenige Punkte, wie z.B. die MOTIVATIONS- von mir Erschaffene um- und auszubauen). Meine
PUNKTE des Geheimen Inquisitors, haben Auswirkungen Adresse: mbader@gmx.de
aufandere Spieler.
SPIELSCHWIERIGKEIT ANPASSEN
Der geneigte Leser wird bemerkt haben, dass wir für die
vier Abenteuer in diesem Buch keine Empfehlung über
die erforderliche Jägerstufe gemacht haben. Ich persön-
lich halte eine solche Einschätzung im Allgemeinen für
unmöglich. Es hängt einfach zu viel mit der Gruppen-
größe, der Gruppenzusammensetzung und dem Spiel-
verhalten der Spieler zusammen ("Powergamer" oder
gemütliche Spieler), als dass man sinnvoll abschätzen
HEXXEN 1730

SPIELER-HILFE
JÄGERERSCHAFFUNG Punkte über dem Maximum liegt. Charakter, Ordensritter, Maximum 5 + HEILIGER EIFER.
MOTIVATIONS-PUNKTE (Geh. Inquisitor, Ansporn): Mit-
1.) Suche dir eine Jägerklasse aus und notiere als WEIßE ZAUBER LERNEN streiter darf 3 Würfel nachwürfeln anstelle von
Jägerstufe 1. KRAFTANSTRENUNG/KONZENTRATIOn. Verfallen am Ende
2.) Notiere auf deinem Jägerbogen die Startausrüs- Einmal täglich: Kumulative Probe auf WIS + TW des Kampfes.
tung der Klasse sowie den monatlichen Unterhalt. (SCHRIFTEN DER WEISEN), 25 Gesamterfolge nötig. Ist VERSORGUNGS-PUNKTE (Ordensritter, Wunden versor-
3.) Notiere alle Waffentalente und allgemeinen Talente die Schrift in der Heimatsprache des Jägers verfasst, gen): Besondere Effekte beim Heilen, verfallen am
aus der Klassenbeschreibung mit TW 1 (TW = Tal- so darf man den Zauber auch ohne Schriften der Ende des Tages.
entwert). Weisen lernen, darf stattdessen einen Bonus +5 ein- WAFFEN-PUNKTE (Ordensritter, Heilige Waffe): Ermög-
4) Suche dir aus der Liste deiner Klassentalente zwei rechnen. Hat man die Gesamterfolge erreicht, erfüllt licht effektive Angriffe mit einer einhändigen Nah-
aus und notiere sie mit TW1. man die Voraussetzungen zum Lernen des Zaubers kampfwaffe (z.B. gegen Geister, Feuerwirkung,
5.) Verteile 22 Attributpunkte (dabei gilt: In jedem At- (zählt wie neues allgemeines Talent, erwerbbar über Lichtschaden gegen Untote). Verfallen am Ende des
tribut musst du mindestens 1 Punkt verteilen, und der STP beim Stufenanstieg). Kampfes.
höchste Attributwert darf niemals mehr als 4 Punkte Hat man einen Lehrer, ist eine kumulative WIS-Probe SCHUTZ-PUNKTE (Ordensritter, Schutz Gottes): Erhöht
vom niedrigsten Attributwert entfernt sein). +5 notwendig (1x pro Tag, 15 Gesamterfolge). Da- Schutzwirkung von schwerer Panzerung +2 oder
6) Addiere ATH + KKR + 7 und notiere die Summe nach erfüllt man die Voraussetzungen zum Lernen leichter/mittlerer Panzerung +1.Verfallen am Ende des
als Lebenspunkte (LEP). des Zaubers. Kampfes.
7) Addiere die Attributpunkte aus KKR, ATH und GES Rezitieren: Anstatt einen Zauber zu lernen, kann man ELIXIER-PUNKTE (Alchemist, Meister der Elixiere): Ver-
und notiere die Summe als Kraftpunkte (KRP). ihn auch aus einem Buch rezitieren. In diesem Fall besserte Anwendung von Elixieren. Maximum: dop-
8) Addiere die Attributpunkte aus WIS, WIL und SIN beherrscht man den Zauber einfach mit TW 0. pelter WIS-Wert.
und notiere die Summe als Spirituelle Punkte (SP). GLÜCKS-PUNKTE (Alchimist, Die Sterne sind mit dir):
Checksumme: Addiere KRP und SP; beträgt die Sum- ÜBERSICHT ÜBER RESSOURCEN-PUNKTE: Kompletten Würfelwurf wiederholen. Verfallen am En-
me 22, hast du die Attributpunkte richtig verteilt, an- de des Tages.
sonsten: nachrechnen! ÜBERSICHTS-PUNKTE (Abtr. Gardist, Geordneter Kampf-
9) Führe eine Steigerung mit 10 STEIGERUNGSPUNKTEN ablauf): Bewirkt strategische Vorzüge für Mitstreiter. PROBEN AUSFÜHREN
(STP) durch (siehe: Charakterentwicklung) Verfallen am Ende des Kampfes.
10) Herkunft und Sprachen unter Unterstützung des TAKTIK-PUNKTE (Abtr. Gardist, Schneller Taktikwech- Addiere Attribut + geforderter Talentwert (TW). Wür-
Spielleiters regeln. sel): In INI 0: Panzerwert reduzieren, um mehr AP zu fele entprechend viele Würfel (W6). Notiere alle 5en
11) Wenn erlaubt: Startguthaben in bessere Ausrüs- bekommen, oder AP opfern, um mehr Panzerpunkte und 6en als Erfolge.
tung (Tüftler-Gadgets) investieren. zu bekommen. Verfallen am Ende des Kampfes. ERSCHWERNIS: Erschwernis reduziert die Zahl der ge-
MUSKETIER-PUNKTE (Abtr. Gardist, Musketier): Ermög- würfelten Erfolge, z.B. ERSCHWERNIS [-2] reduziert
CHARAKTERENTWICKLUNG licht besondere Aktionen im Umgang mit Musketen. Probe um 2 Erfolge (nicht Würfel!).
Verfallen am Ende des Kampfes. KRAFTANSTRENGUNG/KONZENTRATION: Opfere 1, 2 oder
Bei jedem Stufenaufstieg 10 STEIGERUNGSPUNKTE VORTEILS-PUNKTE (Freisch. Jäger, Vorteil ausnutzen): 3 SP, um bei einer Probe auf WIL, WIS oder SIN
(STP). Auf jeder geraden Stufe (2, 4, 6 etc.) +1 Attri- Einmal pro Runde: VORTEILS-PUNKT opfern, +1 AP. entsprechend viele Würfel nachzuwürfeln (KONZEN-
butpunkt (Maximalwerte beachten! Dadurch steigern Verfallen am Ende des Kampfes. TRATION). Opfere 1, 2 oder 3 KRP, um bei einer Probe
sich keine Ressourcen, außer INI) INITIATIV-PUNKTE (Freisch. Jäger, Stets alarmbereit): auf KKR, ATH oder GES entsprechend viele Würfel
- Neues Talent erwerben: Pro Stufenaufstieg darf ein Reduziert INI-Verlust durch Verzögerungsschaden. nachzuwürfeln (KRAFTANSTRENGUNG). Zähle danach
Spieler ein (einziges) Talent (allgemein oder Klassen- VERBESSERUNGS-PUNKTE (Tüftler, Verbessern): Dauer- deine Erfolge.
talent) mit TW1 hinzukaufen; Kosten: 1 STP. haft: Verbessert Waffen (+1 Erfolg beim Angriff) oder
- TW steigern: Pro Stufenaufstieg darf ein Spieler ein Rüstungen (+1 Panzerwert). Die verbesserten KAMPFABLAUF
bereits vorhandenes Talent maximal um TW +1 stei- Gegenstände können von anderen Charakteren ver-
gern. Er darf beliebig viele Talente steigern, jedoch wendet werden. Alle Kampfteilnehmer handeln entsprechend ihrer INI
immer nur um +1. Der Spieler darf auch ein gerade KONSTRUKTIONS-PUNKTE (Tüftler, Körperrüstung): Gibt (höchste zuerst, dann in absteigender Reihenfolge).
erworbenes neues Talent von TW1 auf TW2 steigern. an, wie viele Gadgets der Tüftler in seine Körperrüs- Bei Gleichstand gilt: Charaktere handeln vor NSC. Al-
Die STP-Kosten entsprechen dem neuen TW. tung einbauen kann. le Handlungen im Kampf erfordern AKTIONSPUNKTE
- Ressourcen steigern: Jeder Punkt LEP, KRP oder FEUERWAFFEN-PUNKTE (Tüftler, Feuerwaffenspezialist): (AP). Ein Charakter hat AP in Höhe von 6 - Panzer-
SP kostet 1 STP. Pro Stufenaufstieg kann jede Res- Besonders guter Umgang mit Schusswaffen (Muske- wert. AKTIONSPUNKTE können für Aktionen oder Reak-
source um maximal 3 Punkte gesteigert werden. Ma- ten, Pistolen). Verfallen am Ende des Kampfes. tionen ausgegeben werden.
ximalwert beachten: Limit für LEP beträgt SCHWACHSTELLEN-PUNKTE (Tüftler, Schwachstelle er- Aktionen sind NUR in der jeweiligen INI-PHASE mög-
ATH+KKR+15. Limit für SP beträgt kennen): Erlaubt automatische Erfolge für Mitstreiter lich. INI-PHASE kann freiwillig reduziert werden.
WIL+SIN+WIS+15, das Limit für KRP beträgt oder bei eigenen Angriffen. Verfallen am Ende des Reaktionen sind immer möglich, auch in INI 0.
ATH+KKR+GES+15. Bis zu diesem Maximalwert kos- Kampfes. Angriffe werden je nach Waffenart auf GES, KKR
ten Steigerungen je 1 STP. Will man darüber hinaus SEGNUNGS-PUNKTE (Geh. Inquisitor, Ordensritter, oder SIN ausgeführt. Magische Angriffe auf WIL oder
seine Ressourcen erhöhen, zahlt man bereits 2 STP diverse Talentquellen): Dauerhafte Punkte: 1x pro WIS. Der angerichtete Schaden entspricht dem
pro Punkt bis zu einem Endwert, der nochmal 15 Runde +1 AP. Maximum 5 SEGNUNGS-PUNKTE pro Grundschaden der Waffe + überzählige Erfolge.

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