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Andrei Florea Silviu-Eugen Săcuiu

DIESES BUCH WURDE BENUTZT VON:


Zustand des Buches*
Jahr Name des Schülers/ der Klasse Schule Schuljahr
Schülerin, der/ die das beim Erhalten bei der
Buch erhalten hat Abgabe
1.
2.
3.
4.

* Der Zustand des Buches wird mit folgenden Begriffen beschrieben : neu, gut, gepflegt, unbefriedigend, beschädigt.
Die Lehrkraft prüft, ob der Name des Schülers richtig geschrieben ist.
Die SchülerInnen sollten keine Notizen in das Buch schreiben.

Descrierea CIP a Bibliotecii Naţionale a României


ANDREI FLOREA
Informatică și Tic : manual pentru clasa a VII-a /Andrei Florea
Silviu-Eugen Săcuiu. - Bucureşti : Editura Didactică şi Pedagogică, 2019
ISBN 978-606-31-1055-9
I. Săcuiu, Silviu-Eugen
2
37

© E.D.P. 2019. Toate drepturile asupra acestei ediții sunt rezervate Editurii Didactice și Pedagogice S.A.,
București. Orice preluare, parțială sau integrală, a textului sau a materialului grafic din această lucrare se face
numai cu acordul scris al editurii.
© Andrei Florea, Silviu-Eugen Săcuiu

Referenți: conf. dr. Sanda Monica Tătărâm – Facultatea de Matematică și Informatică, Universitatea din București
prof. gr. I Mihaela Anca – Colegiul Național „I.L. Caragiale”

EDITURA DIDACTICĂ ŞI PEDAGOGICĂ S.A. Redactori: Sorin Casapu, Valentina Jercea,


Str. Spiru Haret nr. 12, sector 1, cod 010176, Bucureşti Oana Nistor
Tel.: 021.315.38.20 Tehnoredactor: Doina Țibea
Tel./ Fax: 021.312.28.85 Coperta: Alin Casapu
E-Mail: office@edituradp.ro Traducător: Veibel Izabella
Webseite: www.edituradp.ro
Librăria E.D.P.: str. Gen. Berthelot nr. 28-30, sector 1

Die Bestellungen für dieses Buch:


– via Post, Adresse der Druckerei
– via E-Mail: comenzi@edituradp.ro;
comercial@edituradp.ro
– telefonisch/ via Fax: 021.315.73.98

Nr. plan: 64255/2019. Format 8/54x84


Tipărit la Regia Autonomă Monitorul Oficial
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 1. TEXTVERARBEITUNG
Lektion 1.1. Textverarbeitungsprogramme/ Schreibprogramme NotePad und Wordpad ......................10
Lektion 1.2. Microsoft Word – Dokumentenverwaltung .......................................................................14
Lektion 1.3. Die Ästhetik der Dokumentenseite ....................................................................................17
Lektion 1.4. Bearbeitungsvorgänge........................................................................................................20
1.4.1. Bearbeitungsvorgänge in einem Dokument: Auswahl, Kopieren, Entfernung, Löschen .....20
1.4.2. Vorgänge zum Formatieren eines Textes .............................................................................21
1.4.3. Die Rolle der Tasten aus der Gruppe Font/ Schriftart aus Startseite ...................................24
Lektion 1.5 Bilder formatieren ..............................................................................................................27
Lektion 1.6. Tabellen formatieren ..........................................................................................................31
KAPITEL 2. AUDIO, SOWIE AUDIO-VIDEO BEARBEITUNGSANWENDUNGEN
Lektion 2.1. Die Bearbeitung von Audio-Dateien..................................................................................40
2.1.1. Die Schnittstelle/ Interface einer Audiodateianwendung .....................................................40
2.1.2. Vorgänge zum Verwalten einer Audioanwendung. Tonaufnahme und -wiedergabe ...........40
Lektion 2.2. Einführung in Windows Movie Maker ..............................................................................42
2.2.1. Die Schnittstelle/ Interface einer Audiodateianwendung .....................................................42
2.2.2. Vorgänge zum Verwalten einer Audio-Video-Anwendung .................................................43
Lektion 2.3. Bearbeitung einer Videodatei.............................................................................................45
Lektion 2.4. Das Einfügen der Textelemente und des Soundtracks/ der Tonspur .................................47
KAPITEL 3. ZUSAMMENARBEITENDE ANWENDUNGEN
Lektion 3.1. Beschreibung der kollaborativen Anwendungen. Das Zugreifen/ Verbinden in der
kollaborativen Anwendung ................................................................................................54
Lektion 3.2. Funktionen für kollaborative Anwendungen. Kollaborative Anwendungsschnittstelle ....58
Lektion 3.3. Arbeitsinstrumente: Dokumente, Präsentationen ...............................................................60
Lektion 3.4. In der Anwendung zulässige Vorgänge: Veröffentlichen, Bearbeiten von Inhalten in der
kollaborativen Anwendung ................................................................................................62
KAPITEL 4. PROGRAMMIERSPRACHE
Lektion 4.1. Wiederholung: Algorithmus/ Rechenvorgänge, die durch Diagrammblöcke dargestellt
werden................................................................................................................................66
Lektion 4.2. Einrichtungen der Entwicklungsumgebung für eine Programmiersprache: Bearbeiten,
Ausführen und Debuggen ..................................................................................................79
Lektion 4.3. Betreiber.............................................................................................................................82
Lektion 4.4. Programmstruktur ..............................................................................................................84
4.4.1. Sprachwortschatz ..................................................................................................................84
4.4.2. Numerische Daten ................................................................................................................85
4.4.3. Datenlese- und Anzeigeoperationen .....................................................................................85
4.4.4. Anweisungen/ Befehle zur Implementierung in Programmiersprache der linearen Struktur 87
Lektion 4.5. Anweisungen/ Befehle zur Implementierung in Programmiersprache der alternativen
Struktur ..............................................................................................................................89
Lektion 4.6. Anweisungen/ Befehle zur Implementierung der Programmiersprache der repetitiven
Struktur ..............................................................................................................................92
4.6.1. Wiederholte/ Repetitive Anweisung while ...........................................................................92
4.6.2. Wiederholte/ Repetitive Anweisung for ...............................................................................94
4.6.3. Wiederholte/ Repetitive Anweisung do … while ..................................................................97
ANTWORTEN ...................................................................................................................................100

1
Die Vorstellung des Buches
Seiten der Lektion(en)
Titel der Lektion
Präsentationsseite
des Kapitels

Nummer der Lektion(en)

Aufpassen!
Inhalt der Lektion

Wusstet ihr, dass ...?


Merkt euch!

Auswertung

Praktische Anwendungen

Projekt

Unterhaltsame Übung
1
Versuch es alleine Individuelle Aufgabe Antwort und Anweisung

Folgende Symbole erleichtern dir das Lernen und das Umgehen mit dem Buch:

Digitale Variante

Durch das Drücken dieses Zeichens, wird ein Bild


vergrößert.

Durch das Drücken dieses Zeichens, wird ein Film


angesehen werden können.

Durch das Drücken dieses Zeichens, wird eine


Übung gestartet.
2
ALLGEMEINE KOMPETENZEN
1. Verantwortungsbewusster und effizienter Einsatz von Informations- und
Kommunikationstechnologie

2. Lösung elementarer Probleme durch intuitive Methoden der


Informationsverarbeitung

3. Kreative Ausarbeitung von Miniprojekten, die auf soziale, kulturelle und


persönliche Aspekte abzielen und dabei Informationskredite und
Urheberrechte respektieren

KAPITEL 1
TEXTVERARBEITUNG

Spezifische Kompetenzen
1.1. Das Bearbeiten von Dokumenten mit speziellen Anwendungen
– das Erkunden von Oberflächenelementen einer Textverarbeitungsanwendung um
seine wichtigsten Einrichtungen zu identifizieren
– Bearbeiten eines Dokuments durch das Anwenden bestimmter Vorgänge
– das Formatieren eines Dokuments mit dedizierten Tools

3.1.Die Ausarbeitung nützlicher Dokumente in alltäglichen Situationen unter


Verwendung der untersuchten Anwendungen
– technische Bearbeitung von Themenwerken nach dem Vorbild und mithilfe
einfacher, angegebenen Regeln
– das Erstellen einiger Dokumente wie: Briefe, Visitenkarten, Diplome, Grußkarten
usw.

1
KAPITEL 2
AUDIO, SOWIE AUDIO-VIDEO BEARBEITUNGSANWENDUNGEN

Spezifische Kompetenzen
1.2. Die Dokumentation zu verschiedenen Themen unter Verwendung von Audio- bzw. Audio-Video-
Anwendungen
− das Erstellen von Interviews zwischen Kollegen mit Audio- bzw. Audio-Video-Aufzeichnung,
zu einem bestimmten Thema
− das Erstellen eines thematischen Videos/ Video-Clips durch das Anwenden und Bearbeiten der
Vorgänge in den Audio, bzw. Audio-Video-Anwendung
− das Bearbeiten einer Audio, Audio-Video-Anwendung mit speziellen Tools
3.2. Die Ausarbeitung von Audio bzw. Audio-Video-Produkten zur Veranschaulichung eines bestimmten
Themas unter Verwendung der gelernten Anwendungen
− das Vollziehen einer Audio-Video-Montage, anhand eines Szenarios
− das Erstellen eines Videos mit musikalischem Hintegrund, welches als Thema eine durch die
Schule durchgeführte Aktivität beinhaltet.

KAPITEL 3
KOLLABORATIVE ANWENDUNGEN

Spezifische Kompetenzen
1.3. Der Einsatz kollaborativer Anwendungen zur Entwicklung digitaler Materialien im Team
- das Erstellen/ Erfinden von Geschichten mit einem kollektiven Autor (in Gruppen
oder in Klassen) mithilfe von kollaborativen Anwendungen, Wiki-Seiten oder der
Teilnahme an Blogs auf Schulebene, zu schulfachspezifischen Themen
- die Visualisierung des individuellen Beitrags der Mitglieder des Autorenkollektivs
durch die Nutzung der Funktion des Publizierens zum Zweck der Selbstevaluation und
Interevaluation
- das Einführen von Elementen der lokalen Identität (das Bild der Schule oder des
Wohnorts, Informationen von öffentlichem/ touristischem Interesse usw.) in
geografischen Informationssystemen - GIS
- die Identifizierung der Hauptelemente für die Differenzierung bei der Aktivität von
Hackern und Crackern zum Schutz vor potenziellen Betrügereien im Online-Feld
3.1. die Entwicklung nützlicher Dokumente in alltäglichen Situationen unter Verwendung der
untersuchten Anwendungen
− das Erstellen eines Posters, einer Broschüre usw. in einem Team mit kollaborativen
Anwendungen

2
KAPITEL 4
PROGRAMMIERSPRACHE

Spezifische Kompetenzen

1.4. Die Verwendung einer Programmierumgebung zur Implementierung von Algorithmen


- die Erkundung der Schnittstellenelemente einer Programmierumgebung, um deren
Hauptfunktionen zu ermitteln
- das Anwenden der Schritte zum Entwickeln einer Anwendung unter Verwendung der
Programmierumg: Bearbeiten, Kompilieren, Ausführen, Testen und Dubuggen vom Quellcode
analog zu interaktiven Medien unter Verwendung von Grafikblöcken
- die Verwendung einer virtuellen Umgebung für die Programmierung von Robotern zu
didaktischen Zwecken, die Visualisierung und Verwendung der gelesenen Werte von Sensoren
des virtuellen Roboters (z.B.: Ultraschallsensoren zur Hinderniserkennung, Farbsensor,
Durcksensor, Mikrofon, Infrarotsensor, Gyroskopsensor, Kompass usw.)
2.1. Die Analyse der Aussage eines einfachen Problems, um es durch einen Algorithmus zu lösen
- die Identifizierung von Eingabe- und Ausgabedaten für ein Familienproblem in einer der
untersuchten Disziplinen/ persönliches Hobby
- die Identifizierung der zur Lösung des Problems erforderlichen Maßnahmen durch die Analyse
der Strukturelemente
- die Identifizierung eines Algorithmus zur Lösung eines gewählten Problems
2.2. Der Aufbau elementarer Algorithmen, die sequentielle, alternative, sich wiederholende Strukturen
kombinieren, um Probleme zu lösen
- das Durchführen von Operationsabfolgen, die durch grafische Blöcke beschrieben werden, zur
Verarbeitung von numerischen Daten (z.B.: die Summe der Ziffern, die kleinste/ größte Ziffer
einer Zahl usw.)
- die Entwicklung von Algorithmen zur Lösung elementarer Teilbarkeitsprobleme durch grafische
Blöcke (z.B. Bestimmung der Teiler einer Zahl, Bestimmung des größten gemeinsamen Teilers,
Identifizierung einer Primzahl)
- die Entwicklung eines Algorithmus von dem Problem der effizienten Verwaltung des
Einkaufsbudgets oder anderen einfachen Berechnungen ausgehend (zum Beispiel: Zählungen,
Summen, Produkte)
3.3. Implementierung von Algorithmen in einer Programmierumgebung, um kreative Probleme
anwendungsbezogener Art zu lösen
- die Realisierung des Quellcodes durch Abschrift eines Modellalgorithmus mit Hilfe
sprachspezifischer Anweisungen/ Befehlen
- zeilenweises Ausführen einer vorhandenen Quelle zum Verfolgen der Werte der Variablen im
Programm bzw. zum Identifizieren der Implementierungs- oder Entwurfsfehler des Algorithmus
- Durchführung grundlegender interdisziplinärer Anwendungen (zum Beispiel: Berechnung der
Bewegungsgeschwindigkeit eines Mobiltelefons in einer geraden und gleichmäßigen Bewegung,
der Fläche und des Umfangs eines Quadrats, Dreiecks, Trapezes)
- die Ausarbeitung des Quellcodes für die Steuerung des virtuellen didaktischen Roboters durch
die Angabe der Befehlsfolge entsprechend der Verschiebung auf einer vorgegebenen Trajektorie

3
KAPITEL 1

TEXTVERARBEITUNG

1
Lektion 1.1

TEXTVERARBEITUNGSPROGRAMME/
SCHREIBPROGRAMME NOTEPAD UND WORDPAD

In diesem Kapitel wollen wir Texteditoren verwenden. Wir treffen uns ständig mit ihnen, sowohl
auf dem Telefon, als auch auf dem Tablet, wenn wir schnell ein paar Notizen schreiben möchten,
aber auch auf dem Computer, wenn wir ein komplexeres Dokument schreiben müssen. Im Folgenden
werden einige Details und kleine Tricks vorgestellt, die für die Bearbeitung von Dokumenten
erforderlich sind, z. B.: Berichte, Grüße, Poster, Visitenkarten, Diplome, Briefe und Tabellen. Es
wird nicht schwer sein, wir brauchen nur eure Aufmerksamkeit und es wird klappen. Viel Erfolg
beim Schreiben!

Texteditor ist ein Programm, mit dem der Computer Texte eingeben und bearbeiten kann. Durch
Ändern können wir Teile eines Textes ersetzen, löschen und kopieren. Wir können auch das
Aussehen ändern: Farbe, Größe, Ausrichtung, Anfänge. Für die Textverarbeitung kannst du
betriebssystemspezifische Anwendungen oder Ressourcen verwenden, z.B.: Editor, Wordpad, Libre
Office, Open Office-Writer, Google Text & Tabellen.

Notepad ist einer der einfachsten Texteditoren,


der Teil des Windows-Betriebssystems von Microsoft
ist. Es bietet nur wenige Möglichkeiten zur
Textformatierung. Die Standarderweiterung zum
Speichern von mit Notpad erstellten Dateien lautet
.txt.

Das Menü hat folgende Optionen:

Blatt

Datei (File) Neu (New) erstelle ein Dokument


Öffnen (Open) Öffne ein existierendes Dokument

Speichern (Save) Speichere die Änderungen im


Dokument
Speichern als (Save As) Speichere das Dokument
mit einem neuen Namen und eventuell an einem anderen Ort
und als eine Erweiterung
Seite einrichten (Page Setup) Setz die
Seitenparameter ein (Ausrichtung, Rahmen, Kopfzeile,
Fußnote/ Fußzeile)
Drucken (Print) Öffne das Fenster für das Drucken

10
Ende (Exit) Schließe die Anwendung

Editare (Edit)
Undo  löscht die letzte – im Dokument gemachte -
Änderung

Ausschneiden  schneidet den ausgewählten Text aus, um


ihn an einer andere Stelle zu verschieben

Kopie (Copy)  kopiert den ausgewählten Text

Einfügen (Paste)  fügt den Text ein, der verschoben,


oder kopiert wurde

Löschen (Delete)  löscht den ausgewählten Text

Finden (Find) öffnet das Suchfenster

Ersetzen (Replace)  ersetzt einen Text durch einen


anderen

Go to  bewegt den Cursor an den Anfang einer


gewünschten Zeile

Alle auswählen (Select All)  markiert den


gesamten Text

Datum/ Zeit (Time/Date)  fügt die aktuelle Uhrzeit


und das aktuelle Datum in den Text ein

Format Zeilenumbruch (Word Wrap)  passt den Text so an,


dass er zwischen die Seitenränder passt (die Wörter hinter
den Rändern werden in eine neue Zeile geschrieben).

Font/ Schriftart  öffnet das Fenster zum Einstellen


der Zeicheneigenschaften (Stil, Größe)

⊗ für jede Menüoption die Tastenkombination verwendet werden kann, die neben dem Menü
steht?
⊗ wir nur mit der Tastatur durch die einzelnen Registerkarten des Menüs navigieren können
⊗ (ALT + unterstrichener Buchstabe)?
⊗ Falls eine Menüoption grau ist, dies bedeutet, dass sie nicht verwendet werden kann?

11
1. Öffne den Texteditor Notepad.
2. Schreibe den anbei stehenden Text 1.
3. Speichere das Dokument mit dem Namen eminescu. Somnoroase păsărele

4. Welche/ was ist die Extension? Pe la cuiburi se adună,


Se ascund în rămurele –
5. Ändere die Ausrichtung der angezeigten Seite (landscape).
Noapte bună!
6. Setze alle Kanten auf 1 inch.
Doar izvoarele suspină,
7. Ersetze überall die Buchstabengruppe or mit aa Pe când codrul negru tace;
8. Mach die vorherige Änderung rückgängig. Dorm și florile-n grădină –
9. Ändere die Schriftart des gesamten Textes wie folgt: Times New Roman, Aldin,Dormi în pace!
Cursiv, 14
10. Speichere und schließ das Dokument und die Anwendung.

⊗ eine Alternative zu Notepad Notepad++ ist?


(dies ermöglicht das Bearbeiten vom Quellcode für Programmiersprachen C++, HTML, etc.)

WordPad ist ein Leistungseditor


mit umfassender Leistung über Notepad,
der Teil des Windows-Betriebssystems
von Microsoft ist. Man kann auch
Dokumente im .rtf-Format (Rich Text
Format) speichern. Darüber hinaus kann
der Text im Vergleich zu Notepad
ausgerichtet, hervorgehoben, farbig
unterstrichen und ausgeschnitten werden.
Der Text kann auch als Index oder
Exponent geschrieben werden. Du kannst
Listen erstellen und Bild-, Grafik- und
Bildobjekte einfügen.

1
Text aus dem Gedicht Somnoroase păsărele von Mihai Eminescu
12
1. Öffne den Texteditor WordPad.
2. Schreib den Text, welcher sich rechts befindet 2.
3. Speichere das Dokument unter dem Namen eminescu, mit der Erweiterung
.rtf. Somnoroase păsărele
4. Ändere das Seitenformat in A4. Pe la cuiburi se adună,
5. Stell alle Kanten auf 1 inch. Se ascund în rămurele –
6. Ändere die Schriftart des gesamten Textes wie folgt: Times New Roman, Noapte bună!
Aldin, Cursiv, 14 Doar izvoarele suspină,
7. Ändere die Schriftart der Buchstabengruppe or überall wie folgt: rot, Pe când codrul negru tace;
unterstrichen, hervorgehoben mit gelb. Dorm și florile-n grădină –
8. Füge das aktuelle Datum und die aktuelle Uhrzeit am Ende des Dormi în pace!
Dokuments ein.
9. Speichere und schließe das Dokument und die Anwendung.

Beantworte die Fragen:


Beispiel: Bearbeitung  Ersetzen
Wie lösche ich mehrere Leerzeichen in einem Gib zwei Leerzeichen ein, die durch ein Leerzeichen ersetzt
Text, sodass zwischen zwei benachbarten werden. Der Vorgang wird wiederholt, bis keine
Wörtern nur ein Leerzeichen steht? Ersetzungen mehr vorgenommen werden.
1. Wie bearbeite ich das Kalenderdatum in
Notepad? 1P.
2. Kann Notepad als 3D-
Animationsanwendung verwendet
1P.
werden? Begründe!
3. Wie kannst du einfach die Tastatur
verwenden, um die an einem Notepad-
Dokument vorgenommenen Änderungen
zu speichern? 1P.
4. Zu welchem Zweck wird je ein
Buchstabe aus jeder Menüregisterkarte
hervorgehoben? 0,5P.
5. Auf welcher Registerkarte kannst du
Seitenränder festlegen? 1P.
6. Was entält die Menüleiste im WordPad? 0,5P.
7. Wie können wir Bilder in Wordpad
1P.
einfügen?
8. Auf welche Taste klicken wir, um in 1P.
einer anderen Farbe zu schreiben?
9. Wie zentrieren wir den Text? 1P.
10. Auf welcher Seite können wir nach
1P.
einem Wort suchen?
Startpunktzahl:

2
Text aus dem Gedicht Somnoroase păsărele von Mihai Eminescu
13
Lektion 1.2

MICROSOFT WORD – DOKUMENTENVERWALTUNG

In Bezug auf die Formatierungsmöglichkeiten ist Microsoft Word ein viel besserer Texteditor.
Damit erstellen und modifizieren wir neben allem, was wir in anderen Texteditoren tun können, auch
Berichte, Zeichnungen, Bilder und Tabellen (die beiden letzteren gibt es nur bedingt, da es
effizientere Anwendungen gibt).

Die mit dieser Anwendung bearbeiteten Dokumente sind leicht am Piktogramm zu


erkennen.

Auf den mit Microsoft Word gespeicherten Dokumentnamen folgt die Erweiterung
.docx.

⊗ der gesamte Name Microsoft Office Word ist?


⊗ das Format.doc war – bis zu der Version Word 2003 – und wurde ab der Version Word
2007 zu.docx?
⊗ doc stammt aus dem englischen Wort document?

Befolge zum Öffnen der Microsoft Word-Anwendung, je nach Version des installierten
Betriebssystems die Schritte unter Start  Microsoft Office Microsoft Word, oder gib das
Suchfeld des Microsoft Word-Betriebssystems ein. In den meisten Fällen befindet sich das Microsoft
Word – Symbol nach der Installation des Office-Pakets auf dem Desktop.

Schnellstart-Symbolleiste (Quick Access


Toolbar).
Es kann gemäß den Vorlieben des Benutzers
geändert werden.

Multifunktionsleiste (Ribbon) – enthält Schaltflächen, die in Gruppen organisiert sind. Es


unterscheidet sich von Menü zu Menü.

Statusleiste – zeigt Informationen zum aktuellen Status an.

14
Operationen zur Dokumentenverwaltung 3
Operation
Verfahren
Neues Dokument erstellen
Datei  Neu  wir wählen eine Art von Vorlage  Erstellen
Verwenden nur der Tastatur(en) Ctrl+N/ Strg+N (Neu)
Vorhandenes Dokument öffnen
Datei  Öffnen
Verwende nur die Tastenkombination Ctrl+O/ Strg+O (Öffnen)
Wähle dann das gewünschte Dokument aus.
Das Öffnen mehrerer Dateien
Wiederhol die vorherigen Schritte für jedes Dokument
AnsichtFenster wechseln
Das Speichern von einem Dokument
Fișier  Salvare
Verwende die Tastenkombination Ctrl+S/ Strg + S
(Speichern/Save)
Wenn das Dokument noch keinen Namen hat, das heißt wenn es sich
beim ersten Speichern befindet, kannst du beim Speichern: Datei 
Speichern als auswählen und dem Dokument wird ein Name
zugewiesen
Das Speichern des Dokuments unter
Datei  Speichern unter
einem anderen Namen, Format oder
Nenne das Dokument um und speichere es (nach deiner Wahl),
Speicherort
während das Format ausgwählt ist (.txt, .rtf, .pdf, .dotx)
Kopie des aktuellen Dokuments erstellen
Schließen des Dokuments
Datei  Schließen (Close)
Anwendung schließen
Die Schaltfläche in der rechten, oberen Ecke (Alt+F4) oder
Datei  Beenden (Exit) oder

Schaltfläche , welche sich in der oberen linken Ecke befindet.

1. Öffne den Microsoft Word – Texteditor.


2. Speichere das Dokument unter einem anderen Namen 7, mit der Erweiterung .docx.

3. Speichere das Dokument unter einem anderen Namen sieben, mit der Erweiterung .pdf.

4. Füge die Schaltfläche Öffnen (Open) in der Schnellzugriffsleiste hinzu.


5. Blende das Farbband aus (minimiere es). Denk daran, welche Tastenkombination du verwendet hast!
Bring die Farbband-Schaltflächen ins Fenster zurück.
6. Ändere den Zoom auf 115%.

3 In der 5. Klasse habt ihr schon gelernt, wie man Daten und Vorgänge mit Dateien und Verzeichnissen organisiert.
15
7. Wechsel in Zentimeter.
8. Speichere und schließ das Dokument, ohne die Anwendung zu schließen.

Beantworte folgende Fragen:

Beispiel:

Eine Möglichkeit, die Maßeinheiten von inches in Zentimeter zu ändern Datei  Optionen
 Erweitern Bildschirm

1. Liste drei Registerkarten in der Microsoft Word – Menüleiste auf. 1P.


2. Eine Möglichkeit, die Anzahl der Wörter im Dokument zu erfahren, ist ... 1P.
3. Das Speichern eines neuen Dokuments erfolgt über die Registerkarte ... 1P.
4. Wie kann man zwischen zwei offenen Dokumenten wechseln? (Sei kreativ!) 2P.

5. Welche Rolle spielt der Knopf ? 1P.


6. Was passiert, wenn man Ctrl+F1/ Strg+F1 drückt? 1P.

7. Kannst du ein neues Dokument nur mit der Tastatur erstellen? Ja Nein 1P.

8. Kannst du den Zoom nur über die Registerkarte Ansicht ändern? Ja Nein 1P.
Startpunktzahl 1P.

16
Lektion 1.3

DIE ÄSTHETIK DER DOKUMENTENSEITE

Allgemeine Regeln für die Bearbeitung und Ästhetik der gedruckten Seite
Auf der Registerkarte (tab) Seitenlayout (Page Layout)

Wir haben die Möglichkeiten:


Operation Verfahren
Dokumentseiteneinstellung:
Kanten, Ausrichtung, Seitengröße Schaltflächengruppe Seite zur
Silbentrennung (Hyphenation) Initialisierung
Zeilennummer (Line Numbers)
Wasserzeichen (Watermark)
Schaltflächengruppe Seitenhintergrund
Seitenfarbe (Page Color)
(Page Background)
Seitenränder (Page Borders)

In der Registerkarte Ansicht (View) haben wir die Optionen:


Operation Verfahren
Verschiedene Ansichtsmöglichkeiten des Schaltflächengruppe Dokumentansicht/
Dokuments (Layout der gedruckten Document Views
Seite, Lesen im Vollbildmodus, Layout oder die Schaltflächen in der rechten unteren Ecke
der Webseite, Skizze, Entwurf)
Ändern der Größe der Seitenansicht
Zoom - Schaltflächengruppe
(Zoom)
Ansicht von mehreren Seiten Zoom – Schaltflächen
Waagerechte Fensterteilung und Schaltflächengruppe Fenster (Window) 
gleichzeitige Anzeige von zwei
Teilung (Split)
Abschnitten des Dokumentfensters
Divizare verticală fereastră și vizualizare Grup butoane Fereastră (Window) 
simultană a două documente Vizualizare alăturate (View Side by Side)
Seitenansicht (nebeneinander)
Schaltflächengruppe Anzeigen (Show)
waagerechte/ senkrechte Linealanzeige
Das Anzeigen der Seite vor dem
Datei  Drucken
Drucken

17
Das Ändern der Ansichtsgröße (Zoom) hat keine Auswirkungen auf die Seitengröße.
Das Anzeigen der Seite vor dem Drucken ist nützlich, um letzte Korrektoren vorzunehmen.
Datei  Drucken.
In Microsoft Word können zwei gleichzeitig geöffnete Dokumente verglichen werden, indem
mithilfe der nebeneinander stehenden Visualisierung nach Textunterschieden gesucht wird.

⊗ wenn wir einer Seite eine Hintergrundfarbe zuweisen, erhalten alle Seiten im Dokument
dieselbe Farbe?

1. Öffne den Texteditor Microsoft Word.

2. Speichere das Dokument unter dem Namen Seite, mit der Erweiterung .docx.

3. Stell die Ansicht auf Seitenlayout drucken ein.

4. Ändere den Zoom auf 115%.

5. Leg die Linealansicht fest.

6. Stell alle Ränder auf 2,5 cm ein und falte sie auf 2 cm, Format A4, portret/ Hochformat.

7. Füg der Seite einen Rand mit 2pt Dicke, roter Farbe und durchgezogener Linie hinzu.

8. Füg eine Beschriftung mit der Seite, Arial, 44, grau, diagonal, semitransparent hinzu.

9. Stell den Absatzabstand auf 6 Punkte vor und 0 Punkte zurück ein.

10. Speichere und schließ das Dokument, ohne die Anwendung zu schließen.

Vor dem Drucken eines Dokuments:

18
• das Erscheinungsbild der Seite wird visualisiert und gesteuert;
• überprüfe mithilfe der Schaltfläche Einblenden/ Ausblenden (Show/Hide) auf der
Registerkarte Start,in der Schaltflächengruppe Absatz, die Anzahl der Leerzeichen zwischen
den Wörtern (zwischen zwei benachbarten Wörtern muss ein Leerzeichen stehen);
• das Verhältnis zwischen der Anzahl der geschriebenen Zeilen und der Anzahl der
Leerzeichen wird überprüft.
• überprüfe die Größe und Klarheit der Bilder.

Beantworte folgende Fragen:

Beispiel:

Wende eine Einstellung an, sodass das Seitenformat A4 ist.

Antwort: Registerkarte Seitenlayout  Größe  A4

1. Öffne ein neues Dokument. Leg die Hintergrundfarbe der Seite deiner Wahl fest. 1P.
2. Wende einen künstlerischen Rand an. 1P.
3. Schreib einen Absatz nach deiner Wahl. Kopier den Absatz so,
dass er sich auf 3 Seiten befindet. 1P.
4. Wende die automatische Silbentrennung an. 1P.
5. Wende auf der ersten Seite eine Hintergrundfarbe an. 1P.
6. Nimm die erforderlichen Änderungen vor, damit die Seiten 1 und 3 dieselbe Hintergrundfarbe haben.
Seite 2 sollte eine andere Hintergrundfarbe haben. (Sei kreativ!) 1P.
7. Können mehrere Seiten des Dokuments gleichzeitig
auf dem Bildschirm angezeigt werden? Ja Nein 1P.
8. Warum ist das Raster beim Bearbeiten der Seite hilfreich? 1P.
9. Die Dateieinstellung hat die Rolle ... 1P.

Startpunktzahl: 1P.

19
Lektion 1.4

BEARBEITUNGSVORGÄNGE
1.4.1. Bearbeitungsvorgänge in einem Dokument: Auswahl, Kopieren,
Verschieben, Löschen
Einfache Möglichkeiten, ein Zeichen oder sogar einen mehrstelligen Text auszuwählen, sind:
- mit der Maus die linke Taste gedrückt halten und den Cursor bewegen,
- halte die Umschalttaste und den Richtungspfeil gedrückt Shift + .
Es gibt jedoch schnelle Möglichkeiten:

Operation Verfahren
Wortauswahl Doppelklick auf das Wort
Satzauswahl Ctrl/ Strg+Klick auf den Satz
Absatzauswahl Dreifacher Klick auf den Absatz
Den ganzen Text auswählen Ctrl+A (All)
Abwählen Klick auf ein leeres Feld
Kopier den Text o klick in der Zwischenablage Kopieren aus Clipboard
(markier zuerst den zu aus der Registerkarte Start
kopierenden Text!) o Ctrl+C/ Strg+C
o Klick mit der rechten Maustaste  Ausschneiden (Cut)
Ausschneiden des Textes (wähl o Klick in der Zwischenablage auf der Registerkate Start
zuerst den zu verschiebenden Text auf das Symbol Zwischenablage
aus!) o Ctrl+X/ Strg+X
o Klick mit der rechten Maustaste auf Ausschneiden Text

Den Text zurück in das Dokument o Klick auf das Piktogramm Einfügen (Paste) aus dem
bringen (Einfügen) Clipboard aus Start
o Ctrl+V/ Strg+V
o Klick rechts  Einfügen (Paste)
Den Text finden o Klick auf das Piktogramm Finden (Find) aus der Gruppe
Bearbeiten aus Start
o Ctrl+F/ Strg+F
Den Text ersetzen o Man wählt den zu ersetzenden Text aus und schreibt den
neuen Text
o Klick auf das Piktogramm Ersetzen (Replace) aus der
Gruppe Bearbeiten aus Start
o Ctrl+H/ Strg+H
Den Text löschen (zuerst wird der o Taste Delete (löscht die Zeichen Richtung rechts)
Text markiert und dann löscht o Taste Backspace (löscht die Zeichen Richtung links)
man ihn!)
Befehlstornierung o Knopf d in der Shortcut-Leiste
o Benutz nur die Tastatur Ctrl+Z/ Strg+Z

20
Befehl wiederherstellen o Knopf d in der Shortcut-Leiste
o Benutz nur die Tastatur Ctrl+Y/ Strg+Y

Nicht jeder Befehl kann storniert werden!


 speichern des Dokuments
 ausdrucken des Dokuments

Erkläre warum!

1.4.2. Vorgänge zum Formatieren eines Textes

Erläuterung Anweisungen

Öffne den Microsoft Word Ctrl+N/


Texteditor und erstell ein neues Strg+N
Dokument.

Speichere das Dokument unter Registerkarte


dem Namen eminescu.docx. Datei 
Speichern
unter

Ändere die Ausrichtung der Seite Registerkarte


auf Portrait. Seitenlayout

Ausrichtung

21
Leg das Blatt auf A4-Maße fest. Registerkarte
Seitenlayout
 Größe

Stell die Ränder wie folgt ein: Registerkarte


oben 2 cm, unten 2 cm, links 2,5 Seitenlayout
cm, rechts 
2 cm, 2 cm falten. Schaltflächengrupp
e Seite zur
Initialisieru
ng

Schreib den Text in das aktuelle


Dokument hinein 4. Somnoroase păsărele Trece lebăda pe ape
Pe la cuiburi se adună, Între trestii să se culce –
Se ascund în rămurele – Fie-ți îngerii aproape,
Noapte bună! Somnul dulce!
Doar izvoarele suspină, Peste-a nopții feerie
Pe când codrul negru tace, Se ridică mândra lună,
Dorm și florile-n grădină – Totu-i vis și armonie –
Dormi în pace! Noapte bună!

4
Verse aus dem Gedicht Somnoroase păsărele von Mihai Eminescu
22
Numeriere die Zeilen. Registerkarte
Seitenlayo
ut 
Zeilennumm
er

Finde das Wort bună und Ctrl+F/


schreib es fett, grün, mit Strg+F 
zwei Zeilen unterstrichen. Knopf Such
den
nächsten 
Ctrl+B/
Strg+B
Unterstri
chen
Farbe
Schriftart

Ersetz überall die Ctrl+H/


Buchstabengruppen or mit Strg+H 
aa. Knop
Ersetz
überall

Mach die vorherige Ctrl+Z/


Änderung rückgängig. Strg+Z

Wähl den ersten Vers aus Ctrl+C/


und kopier ihn hinter den Strg+C
letzten Vers. Ctrl+V/
Strg+V
Wähl den Vers aus, der mit Ctrl+X/
Dorm și florile... beginnt und Strg+X
verschiebe ihn hinter den Ctrl+V/
Strg+V
Vers, der mit Între trestii...
beginnt.

23
Wähle das Wort Registerkarte
Somnoroase aus und wende Start 
den Stil Strong an. Stile

Wende den gleichen Stil auf Formatdesk


den Vers Noapte bună an! riptor

Speichere das Dokument Ctrl+S/


und schließ es. Strg+S

Knopf
Schließen
(Close)

1.4.3. Die Rolle der Tasten aus der Gruppe Font/ Schriftart aus Startseite

Schriftart Schriftgröße Größe verkleinern


Größe vergrößern
Zeichentyp
Fett gedruckt

Format
löschen

Schriftfarbe
kursiv

Dialogfeld
unterstreichen durchgestrichen Index Exponent Texteffekt hervorheben „Schriftart“

1. Öffne den MS Word-Texteditor.


2. Öffne das Dokument eminescu.docx.
3. Markiere das Wort somnoroase mit zwei roten Linien.
4. Ändere die letzten drei Zeichen des ersten Verses so, dass sie als Index angezeigt werden.
5. Ändere die letzten drei Zeichen des dritten Verses so, dass sie als Exponent angezeigt werden.
6. Markiere den vierten Vers mit Gelb.
7. Ändere die Farbe des letzten Wortes im fünften Vers in Grün.
8. Stell den Abstand zwischen den Zeilen auf 1,5 ein.
9. Ändere die gesamte zweite Strophe, indem du sie nur in Großbuchstaben schreibst.
10. Kopier die zweite Strophe ans Ende des Gedichts.

24
1. Öffne ein neues Dokument.
Speichere es unter dem Namen evaluare_font.docx.
Öffne das zweite Dokument mit dem hineingeschriebenen Gedicht Somnoroase păsărele. 1P.
2. Kopier dem Text in das neue Dokument und vervielfältige ihn fünfmal Schließ das Dokument
aus dem du den Text kopiert hast. 1P.
3. Zentriere den Vers Noapte bună! sooft er erscheint.
Verwende eine Anwendungsfunktion. 1P.
4. Wende eine Hintergrundfarbe auf die letzte Zeile deiner Wahl an. (Sei kreativ!) 1P.
5. Richte alle Zeilen von der fünften bis zur zwölften nach rechts aus. 1P.
6. Ändere die Schriftart für das gesamte Gedicht in Arial, 18, Texteffekt deiner Wahlt. (Sei kreativ!)
Verringer die Schriftgröße zweimal. 1P.
7. Wende nach deiner Wahl einen Rahmen für das Wort cuiburi an. 1P.
8. Schreib den Titel des Gedichts zentriert.
Schreib unter dem Titel den Namen des Autors des Gedichts, nach rechts ausgerichtet.
Füg zwei leere Zeilen ein. 1P.
9. Benutze für den Titel einen grünen Rahmen mit 3 Punkten-Dicke und einer doppelten Linie.
Speichere schließlich das Dokument und die Anwendung. 1P.
Startpunkt: 1P.

Schreibe auf dem Rechner die beiliegende Liste ab, indem


du die Absatz-Einstellungen der Microsoft Word –
Anwendung benutzt.

Schriftart: Times New Roman, 12, Aldin

(Sei kreativ!)

25
Über die Registerkarte Einfügen, die Gruppe Symbolschaltflächen (Symbols),
und die Schaltfläche Gleichung (Equation) werden folgende Ausdrücke in Microsoft Word
geschrieben.

26
Lektion 1.5

BILDER FORMATIEREN

Bildformatierungsvorgänge
In Dokumenten, die Texte enthalten, wird dieser meist von Bildern begleitet. Die MicroSoft
Word-Anwendung ermöglicht das Einfügen und Formatieren von Bildobjekten. Zum Einfügen von
Bildern verwendet man die Registerkarte Einfügen aus der Gruppe der Schaltflächen Illustrationen
und Schaltfläche Bild.

Bild einfügen Diagramm einfügen


Bild einfügen

ClipArt
Screenshot
Smart Art einfügen einfügen

Nachdem du das gewünschte Bild eingefügt hast, kannst du es ändern (Größe, Aussehen,
Helligkeit) oder neue Elemente hinzufügen (Effekte, Rahmen). All dies kannst du tun, indem du das
Bild auswählst (auf das Bild klicken) und eine neue Registerkarte - Bildwerkzeuge – Format
auswählst, die bestimmte Bildformatierungsschaltflächen enthält.

Ein Bild kann gelöscht werden, indem du es auswählst und die Löschtaste oder die Rücktaste
drückst.
Du kannst das Bild mit den Schaltflächen Kopieren/ Ausschneiden und Einfügen oder den
Pfeiltasten an einer anderen Stelle platzieren.

Anforderungen Beispiel Anweisungen

Öffne ein neues Dokument. Ctrl+N/ Strg+N

27
Fügt ein Bild aus den Einfügen 
Dokumenten auf der Bilder
Festplatte in das aktuelle
Dokument ein.

Ändere die Bildmaße auf 8 Bildwerkzeuge -


cm Höhe und 5 cm Breite. – Format 
Schaltflächengruppe
Größe (Size)
Achte auf das
Seitenverhältnis!

Dreh das Bild um 30° nach Bild – Format 


rechts. Schaltflächengruppe
Größe (Size)

Füge dem Bild einen roten, Bildwerkzeige –


dicken Rand hinzu Format 
3 pt, unterbrochene Linie Bildrand
(Picture
Border)

Füg das Schattenbild oben Bildwerkzeuge –


rechts hinzu. Formatieren 
Bildeffekte
(Picture
Effects) 
Schatten
(Shadow)

Dreh das Bild Bildwerkzeuge –


perspektivisch nach links. Formatieren 
Bildeffekte 
3D-Drehung

28
Ändere den Bildstil wie Bildwerkzeuge –
gewünscht. Formatieren 
Bildstile
(Picture Styles)

Füg dem Bild einen Bildwerkzeuge -


künstlerischen Effekt deiner Formatieren 
Wahl hinzu. Schaltflächengruppe
Anpassen
(Adjust) 
Künstlerischer
Effekt
(Artistic
Effects)
Speichere das Dokument im Registerkarte
.pdf-Format. Datei 
Speichern als …
.pdf

Speicher das Dokument und Ctrl+S/ Strg+S


schließ es. Schaltfläche
Schließen

Wenn du kurze Zeit mit der Maus über eine Schaltfläche fährst,
erhält das Bild das von der Schaltfläche vorgeschlagene Aussehen.

29
1. Mach einen Screenshot mit dem Desktop-Image.
Öffne ein neues Dokument. Speichere es unter dem Namen evaluare_imagini.docx.
Füg auf der ersten Seite das Capture ein.
Stell die Maße auf 7 cm breit und 10 cm hoch ein. 1P.
2. Füg dem Bild ein blaues Kästchen mit einer Dicke von 6 pt, und einem
langen Long Dash Dot hinzu. 1P.
3. Füg dem Bild die folgenden Schatten hinzu: blau, Helligkeit 40% ,
Transparenz 75%, 45° Winkel, 4 pt Abstand, 90% Größe. 1P.
4. Füg dem Bild die folgenden 3-D-Effekte hinzu: linke Perspektive, 4-Punkt-Reflexion. 1P.
5. Leg einen Oval Metallstil fest. (Sei kreativ!)
Speichere es. 1P.
6. Stelle das Bild auf einen unscharfen künstlerischen Effekt ein. (Sei kreativ!) Speichere es. 1P.
7. Dunkelblau anwenden.
Speichere es. 1P.
8. Erhöh die Helligkeit um 20% gegenüber dem aktuellen, konstanten Kontrast. 1P.
9. Speichere das Dokument und schließ die Anwendung. 1P.
Startpunktzahl: 1P.

Zeichne über die Registerkarte


Einfügen, die Schaltflächengruppe
Illustrationen und die Schaltfläche
Formen (Shapes), die abgebildete
Form!

(Sei kreativ!)

30
Lektion 1.6

TABELLEN FORMATIEREN
Tabellenformatierungsvorgänge

In schriftlichen Dokumenten ist es häufig erforderlich, den


Text in einem Raster an Zeilen und Spalten auszurichten. Der
einfachste Weg, dies zu tun, ist die Verwendung einer Tabelle. Die
MicroSoft Word – Anwendung ermöglicht das Einfügen und
Formatieren von Tabellenobjekten.
Um Tabellen einzufügen (Insert), verwendet man
die Registerkarte Einfügen (Insert), die Schaltfläche Tabelle
(Table). Hier kannst du eine der folgenden Optionen wählen:
gleite über das Dialogfeld, um die Anzahl der Zeilen und Spalten
festzulegen, oder klicke Tabelle einfügen an.
Um die Tabelle zu löschen (Delete Tabel), wähl sie aus und klick auf der Registerkarte
Tabellentools (Tabel Tools) – Layout auf die Schaltfläche Tabellen löschen.
Sobald man die Tabelle eingefügt hat, kannst du sie deinen Wünschen und Bedürfnissen anpassen.
Über die Registerkarte Tabellentolls (Tabel Tools) kannst du jederzeit neue Zeilen oder Spalten
eingeben. Diese sind nach Auswahl der Tabelle (nur ein Klick in die Tabelle), Darstellung (Layout)
und der Schaltflächengruppe Zeile und Spalten (Row & Columns) verfügbar.
Du kannst Zeilen oder Spalten jederzeit über die Registerkarte Tabellentools löschen, die nach Auswahl
der Schaltflächen Tabelle, Darstellung, Gruppe von Zeilen und Spalten und Löschen verfügbar ist. Wenn
du der Tabelle eine neue Zeile hinzufügen möchtest, klick auf die letzte Zelle und drück die Tab-Taste. Das
Verschieben von einer Zelle in eine andere ist mit den Pfeiltasten oder der Tab-Taste (Verschieben in die
rechte Zelle) und Shift+Tab (Verschieben in die linke Zelle) einfach.

Durch das Drücken der Eingabetaste kannst du mehrere Zeilen in


dieselben Zelle eingeben.

Operation Verfahren
Tabelle auswählen Klick auf die Schaltfläche, die unmittelbar in der oberen, linken Ecke der
Tabelle angezeigt wird
Zeilenauswahl Klick direkt links neben der Tabelle vor der Zeile (nachdem du den Cursor in
einen weißen Pfeil verwandelt hast).
Spaltenauswahl Klick direkt über die Spalte (nachdem du den Cursor in einen schwarzen Pfeil
verwandelt hast)
Zellenauswahl Klick in die linke, untere Ecke der Zelle (nachdem du den Cursor in einen
schwarzen Pfeil verwandelt hast).
Deaktivieren/ Klick in einen leeren Bereich außerhalb der Tabelle.
Abwählen

31
Man kann Zeilen/ Spalten in der Tabelle löschen, indem man sie auswählt, mit der rechten
Maustaste klickt und die Option aus dem Kontextmenü auswählt. Du kannst auch Zeilen oder Spalten
einfügen.

Klick auf die Schaltfläche Tabelle – Extras - Darstellung 


Auswählen

Nachdem du die gewünschte Tabelle eingefügt hast, kannst du sie ändern (Zellen verbinden/
teilen, Breite/ Höhe der Zelle ändern, Ausrichtung in der Zelle usw.) Dies kannst du tun, indem du
die Tabelle, Spalte oder Zeile auswählst (je nachdem, was du ändern möchtest) und die Registerkarte
Tabellentools – Layout auswählst, die bestimmte Schaltflächen für die Tabellenformatierung
enthält.

Anforderungen Beispiel Hinweise

Ctrl+N/ Strg+N
Öffne ein neues
Dokument.

32
Füg eine Tabelle mit 4 Einfügen  Tabelle
Spalten und 5 Zeilen
ein. Name Vorname Klasse Note
Ion Elena 7 9
Bearbeite sie wie im
Beispiel. Ionescu Dan 7 10
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

Ändere die Höhe der Werkzeugtabelle –


Reihen auf 2 cm. Name Vorname Klasse Note Aussehen  Symbol
Ion Elena 7 9 Zellengröße (Cell
Size)
Ionescu Dan 7 10
Anghel Florin 6 8
Barbu Daniela 8 9

Werkzeugtabelle –
Name Vorname Klasse Note
Aussehen 
Ion Elena 7 9 Knopfgröße
Ändere die
Spaltenbreite auf 1 cm. Ionescu Dan 7 10 Zellengröße (Cell
Anghel Florin 6 8 Size)
Barbu Daniela 8 9

Formatier den Linienauswahl


NAME VORNAME KLASSE NOTE
Tabellenkopf wie Startzeile  Schriftart,
Ion Elena 7 9
folgt: Aldin, Arial, 14, Absatz
Großbuchstaben, Ionescu Dan 7 10
Zentriert.
Anghel Florin 6 8

Barbu Daniela 8 9

NAME VORNAME KLASSE NOTE Tabelle auswählen

Ion Elena 7 9 Klick rechts


Ändere die Linien in
der Tabelle deiner Ionescu Dan 7 10 Rahmen und
Wahl (Farbe, Dicke). Schattierungen
Anghel Florin 6 8

Barbu Daniela 8 9

33
NAME VORNAME KLASSE NOTE Markier die letzte Zelle
Ion Elena 7 9 Tab
Füg der Tabelle eine Ionescu Dan 7 10
Zeile hinzu.
Anghel Florin 6 8

Barbu Daniela 8 9

Verbinde die ersten Zellen auswählen


beiden Zellen aus der
letzten Zeile.
NAME VORNAME KLASSE NOTE Werkzeugtabelle–
Ion Elena 7 9 Darstellung 
Ionescu Dan 7 10 Gemeinsame
Anghel Florin 6 8 Schaltflächengruppe
Zellen verbinden
Barbu Daniela 8 9
(Merge)

NAME VORNAME KLASSE NOTE Zelle auswählen


Füll diese Zelle mit
Ion Elena 7 9
Gelb. Start 
Ionescu Dan 7 10
Schaltflächengruppe
Anghel Florin 6 8 Absatz
Barbu Daniela 8 9

Spaltenauswahl (Vorname
oder Klasse)
NAME VORNAME A KLASSE NOTE
Klick rechts
Füg eine Spalte Ion Elena 7 9
Einfügen(Insert)
zwischen VORNAME Ionescu Dan 7 10
und KLASSE mit dem Anghel Florin 6 8
Namen A ein.
Barbu Daniela 8 9

Sortier die Tabelle NAME VORNAME A KLASSE NOTE Tabelle auswählen


nach Namen. Aussehen 
Anghel Florin 6 8
Sortieren (Sort)
Barbu Daniela 8 9

34
Ion Elena 7 9
Ionescu Dan 7 10

NAME VORNAME A KLASSE NOTE Linienauswahl

Anghel Florin 6 8 Klick rechts auf Löschen


Lösch die erste Zeile. Barbu Daniela 8 9

Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

NAME VORNAME A KLASSE NOTE Linienauswahl


Richte den Text in der
Anghel Florin 6 8 Klick rechts
Tabelle waagerecht zur
Zellenausrichtung
Mitte und senkrecht Barbu Daniela 8 9
(Cell Alignment)
zur itte aus. Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

NAME VORNAME A KLASSE NOTE Reihenauswahl

Ändere die Farbe und Anghel Florin 6 8 Klick rechts


Dicke der ersten Zeile
Barbu Daniela 8 9 Rahmen und
in der Tabelle nach
Schattierungen
deiner Wahl. Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

NAME VORNAME A KLASSE NOTE

Ändere den Stil der Anghel Florin 6 8 Tabelle auswählen


Tabelle nach deiner Barbu Daniela 8 9 Design (Design) 
Wahl. Tabellenstile
Ion Elena 7 9

Ionescu Dan 7 10

Speichere das Ctrl+S/ Strg+S


Dokument und schließ Schaltfläche Schließen
es.

35
1. Öffne ein neues Dokument. Speichere es mit dem Namen evaluare_tabele.docx.
Füge eine Tabelle mit 5 Reihen und 6 Spalten ein. 1P.
Bearbeite die erste Zeile so, dass sie folgendes enthält: Name, Vorname, Ort, Alter, Klasse,
Durchschnittsnote.

2. Fülle die Zeilen in der Datentabelle entsprechend der ersten Zeile aus. Speichere. 1P.

3. Wende eine Einstellung an, damit die Spalten die gleiche Breite haben. Wende eine
1P.
Einstellung an, damit die Zeilen dieselbe Höhe haben.

4. Richte den Text so aus, dass er in der Tabelle oben, in der Mitte ist.
Ändere die Farbe der Linien in blau. 1P.
Ändere den Linientyp in der Gliederung der Tabelle so, dass er doppelt ist. Speichere.

5. Sortier die Daten aus der Tabelle absteigend nach der Durchschnittsnote. 1P.

6. Welche Schaltfläche soll gedrückt werden, um die Zeilen in der Tabelle sichtbar zu machen?

1P.

7. Stell die Textabstände zu den Zellenrändern auf 0,2 cm ein. 1P.

8. Füg zwischen der zweiten und der dritten Zeile eine neue Zeile ein. 1P.
Füll jede Zelle mit einer anderen Farbe.

9. Wähl einen Akzent 2-Stil für die Tabelle. (Sei kreativ!) 1P.
Speichere das Dokument und schließ die Anwendung.

1P.

1P.
Startpunktzahl:

36
Zeichne mit den Werkzeugen auf der
Registerkarte Einfügen einen Rechner!

(Sei kreativ!)

Finde Dateiformate, vordefiniert


(Erweiterungen)!

1. Schreib einen thematischen Bericht nach einem Thema, das du im Unterricht erhalten
hast!
2. Entwirf für jedes Elternteil eine Grußkarte, die du im .pdf Format speicherst und sende
sie per E-Mail an deine Eltern.
3. Speichere eine Datei mit dem Namen cv.docx, die deinen Lebenlauf enthält.
4. Erstell ein Poster zu einem bestimmten Thema in der Microsoft Word-Anwendung.
5. Erstell eine Visitenkartenvorlage in einer .pdf -Datei.
6. Mach ein Diplom für einen/ eine Klassenkameraden/in im .pdf-Format.
7. Schreib einen Brief an ein Familienmitglied. Sende via E-Mail!
8. Bearbeite auf dem Computer mit den bisher erlernten Werkzeugen die nächste Seite im
Buch.
9. Portofolio. Erstell einen Ordner mit allen Dokumenten, die während der IKT-Stunden
erstellt wurden.

37
Das Bearbeiten einer Beschriftung/ Etickettierung für das Informatikheft.

Etappe:
Informatik
• Beim Einfügen, wählen wir eine rechteckige Form
aus. Popa Mariana
• Wir füllen das Rechteck hellgelb und zeichnen
einen dunkelgelben Rand . VII. Klasse

• Ebenso zeichnen wir eine waagerechte Linie, die


wir durch Kopieren multiplizieren. Wir legen Stärke und Farbe der Linie fest.
• Ebenso durch Einfügen, wählen wire in Textfeld. Wir fügen den Text Informatik hinzu.
• Wir multiplizieren die Box mit der Kopie und verändern den Text in Popa Mariana, bzw.
VII. Klasse.
• Wir gruppieren alle Formulare: wir wählen sie aus und wählen dann aus dem Kontextmenü
die Gruppierung.

Schnelle Bearbeitung - Tabelle


An der Stelle im Dokument, an welchem wir eine Tabelle einfügen möchten, drücken wir +,
dann --, dann wieder +, wieder --, wieder + usw. Dann Enter. Versucht es!

Beispiel +--+--+--+

Fußnoten
Etappe:

1. Klickt auf das Dokument,


nach dem Wort/ nach den
Wörtern, zu denen die
Fußnote eingegeben
werden soll.
2. Wählt auf der Registerkarte
- Verweise in der
Schaltflächengruppe
Fußnoten - die Option
Fußnote einfügen aus.
3. Schreibt am unteren Teil der Seite die gewünschte Referenz hin.

38
KAPITEL 2
AUDIO,
SOWIE
AUDIO-VIDEO
BEARBEITUNGS-
ANWENDUNGEN

1
Lektion 2.1
DIE BEARBEITUNG VON AUDIO-DATEIEN

Hast du dich jemals gefragt, wie Audiodateien aufgenommen werden? 1876 ließ der Erfinder
Alexander Graham bell das erste Gerät patentieren, das Töne senden und empfangen konnte.

⊗ die erste Übertragung eines Signals über das Radio am 24. März 1896 gesendet wurde
und dass, das Aleksandr Popov zu verdanken ist?

2.1.1. Die Schnitstelle/ Interface einer Audiodateianwendung


Es gibt viele Anwendungen, mit denen du Audiodateien erstellen kannst. Einer der am
einfachsten zu verwenden ist, ist "Free Audio Recorder".

40
2.1.2. Vorgänge und Verwalten einer Audioanwendung. Tonaufnahme und -
wiedergabe

Um eine Audiaufnahme zu starten, musst du die Datei erstellen. Dieser Schritt wird gelöst, indem du
auf die zweite Menüschaltfläche „Aufnahme starten“ klikcst und den Ort auswählst, an dem der Name
der Audiodatei erstellt und gespeichert wird.

Die Audioaufnahme beginnt, wenn der Dateiname eingegeben und gespeichert wurde.

Die Audiodatei kann nur noch zur Wiedergabe geöffnet werden, nachdem die Schaltfläche
„Stop“ betätigt wurde.

Während der Aufnahme kann sie bei Bedarf durch das Betätigen der Taste „Pause“ für
eine gewisse Zeit angehalten werden. Um die Audioaufnahme fortzusetzen, klick erneut auf die
Schaltfläche „Pause“ um die Audioaufnahme fortzusetzen. Du kannst eine Audiodatei mit einer der
folgenden Anwendungen abspielen:

AIMP Windows Media Player

⊗ Delfine und Fledermäuse Schallwellen verwenden, um eine mentale “Skizze” zu erstellen,


darüber, wo sie sich befinden?

1. Erstell mit der Audioaufnahme-Anwendung eine eigene Präsentationsdatei. Die resultierende


Datei sollte höchstens 1 Minute lang sein.
2. Erstell mit Hilfe der Audioaufzeichnungsanwendung eine Datei, um den Text der rumänischen
Hymne zu lesen.

41
Lektion 2.2

EINFÜHRUNG IN Windows Movie Maker

Möchtest du lernen, wie du deine Urlaubsfilme bearbeitest? Oder mach einen Film aus deinen
Fotos! Hast du Videos gesehen, die von Freunden auf Youtube, Facebook oder WhatsApp gepostet
wurden und die dir gefallen haben?
Als Nächstes lernst du, wie du kleine Filmproduktionen mit Materialien an deine Fingerspitzen
erstellst. Du bist ein Kameramann, ein Regisseur und vor allem ein Video-Redakteur!
Zunächst benötigst du die Fotos und Filme, die du oder deine Eltern gemacht hast/ haben. Diese
lädst du auf deinen Computer herunter und sie bilden dann die Grundlage für den Start deines
Projektes. Gut zu wissen ist, dass die Bilder meist im JPEG-Format vorliegen und die Filme, die mit
dem Handy erstellt oder von Youtube heruntergeladen wurden, im MP4-Format vorliegen.
Mit diesen „Ressourcen” machen wir uns auf den Weg!
Viele von euch haben schon bestimmt Videos mit euren Handys oder anderen Geräten
aufgenommen. Diese Videodateien sind ohne speziell entwickelte Anwendungen nur schwer zu
bearbeiten. Eines davon ist Windows Movie Maker. Es ist eine einfach zu bedienende Anwendung,
da sie sehr intuitiv ist.

⊗ der erste Film der Geschichte am 14. Oktober 1888 erschien und eine Gesamtdauer von zwei
Sekunden hat?

2.2.1. Die Schnittstelle/ Interface einer Audiodateianwendung

Die Hauptarbeitsbereiche der Windows Movie Maker-Amwendung werden nachfolgend


beschrieben:
1. Visualisierung der Collage 2. Bilder und Videodateien

42
Im Bereich „Bilder und Videos”, musst du alle Bild- und Videodateien hinzufügen, die du in
deiner Collage verwenden wirst. Es gibt zwei Möglichkeiten diese Dateien hinzuzufügen.

a. Klick auf suchen , such den Speicherort und drück die Taste „öffnen“.

b. Mit der „Drag and Drop“ – Methode (zieh die Datei aus dem Fenster des Ordners, in welchem
sie sich befindet, in den entsprechenden Bereich des Fensters). Mit Anzeigen

Mit „Anzeigen der Collagen” kannst du sehen, wie dein Video beim Entwerfen aussieht..

⊗ eine Videodatei aus einer Vielzahl aufeinanderfolgender Bilder besteht, die als Frames
vezeichnet werden?
⊗ diese Datei die Bearbeitung des Quellcodes für Programmiersprachen wie C ++, HTML usw.
ermöglicht?

2.2.2. Vorgänge zum Verwalten einer Audio-Video-Anwendung

Das Speichern der Collage als Videodatei erfolgt über das Hauptmenü unter „File“/ „Datei“ →
„Save movie”/ „Film speichern“. Das angezeigte Fenster hilft beim Konfigurieren des
Videodateityps. Abhängig vom Gerät, auf dem du dein Video abspielst, gibt es verschiedene
Formate.Wenn du den Cursor länger auf einer Option lässt, werden auch deren Funktionen
angezeigt (siehe Abbildung unten).

Wenn du für eine spätere


Arbeit speichern möchtest,
wähl die Option „Projekt
speichern“.

43
1. Öffne die Audio-Video-Bearbeitungsanwendung und füge in deine „Bilder und Videos”
zwei Bilder ein, die du in der „Paint”-Anwendung erstellt hast.

2. Exportier die Videocollage, die mit dem Namen meinfilm.mp4 mit der Auflösung
1280*720.1280 erstellt wurde.
3. Mit der Hilfe eines Videoaufzeichnungsgeräts (zum Beispiel des Mobiltelefons) führ drei
Interviews mit Klassenkameraden durch, die jeweils 30 Sekunden dauern. Das Thema
des Interviews ist „Computer- und IKT-Stunde”. Speichere die Collage unter dem Namen
„meinehausaufgabe.mp4” mit der Auflösung 2048*1080.
4. Zeichne mit der Malanwendung Paint, mehrere Zeichnungen mit einer
Uhr, die jeweils 3:00, 3:10, 3:20, 3:30, 3:40, 3:50, 4:00 anzeigt. Enwirf
mit der Movie-Maker-Anwendung ein Video, in dem diese Bilder in
der Reihenfolge hinzugefügt werden, in der sie erstellt wurden. Jedes
Bild sollte innerhalb des Videos eine Sekunde dauern. Was fällt dir auf?

*
Für Interviews mit Klassenkameraden bitte den Lehrer um Unterstützung, um seine Zustimmung, aber
auch die deiner KollegInnen zu erhalten, um das Filmmaterial in einem didaktischen Projekt zu verwenden.
Diese Vereinbarungen sind erforderlich, um den gesetzlichen Bestimmungen zum Schutz
personenbezogener Daten zu entsprechen.

Bilde ein Team von 3-4 Mitgliedern und entwirf ein Projekt zu einem der folgenden Themen,
welches du später vor der Klasse vorstellst:

⊗ Geschichte der Videokamera;


⊗ Die Geschichte der Fotokamera;
⊗ Der Entwicklungsprozess einer Filmrolle.

44
Lektion 2.3

BEARBEITUNG EINER VIDEODATEI

Manchmal möchten wir bestimmte Sequenzen aus einer Videodatei löschen. Um dies zu
erreichen, besteht der erste Schritt darin, diesen Videoteil zu isolieren. Die Schaltfläche „Split“/
„Teile“ unterteilt eine Videodatei in zwei Sequenzen.
Zuerst positionieren wir den schwarzen Cursor an der Stelle, an der wir schneiden möchten und
klicken dann mit der rechten Maustaste auf das zu ändernde Video. Wähle im Kontextmenü die
Option „Split“/ „Teilen“.

Vorher Nachher

Jetzt haben wir zwei Videosequenzen. Die erste Sequenz ist diejenige, die wir in unserer Collage
behalten möchten und die zweite ist diejenige, die wir löschen möchten.
Das Löschen eines Moments aus einer Videocollage
erfolgt über die Schaltfläche „Remove“/ „Entfernen“.
Um auf diese Option zuzugreifen, geh wie beim
Schneiden des Videos vor. Klick mit der rehcten
Maustaste auf das Video und im Kontextmenü findest du
diese Option.
Der Übergang zwischen zwei Videodateien ist
eigentlich der Übergang von der ersten Videosequenz zur
zweiten. Wir können wählen, wie dieser Pass
durchgeführt werden soll, indem wir auf die Option
„ANIMATIONS” im Hauptmenü zugreifen.
Um den gewünschten Übergangsmodus
anzuwenden, wähl einfach das Video aus, für das du
einen Übergangseffekt hinzufügen möchtest und wähle
dann den gewünschten Effekt aus.

45
Die Opțion
Animationen Dauer des Übergangs
Arten von
Übergängen

1. Öffne zum Bearbeiten eine Videodatei, die du in drei gleiche Sequenzen teilst. Nachdem du
die mittlere Sequenz entfernt hast, wird ein Übergangseffekt zwischen den beiden
verbleibenden Clips hinzugefügt. Speichere die resultierende Datei als übung.mp4.
2. Erstelle eine Videocollage auf der Grundlage der drei in der Übung aus der vorherigen Lektion
durchgeführten Interviews. Beachte vor dem Export im mp4-Format Folgendes:
 Elimier aus den Interviews die Momente der Stille, sodass du am Ende eine
fließende Rede hast;
 Füg Übergänge zwischen den drei Videoelementen ein.

Für Interviews mit Klassenkameraden bitte deinen Lehrer/ deine Lehrerin um Unterstützung, um seine/
ihre Zustimmung, aber auch die deiner KollegInnen zu erhalten, um das Filmmaterial in einem didaktischen
Projekt zu verwenden. Diese Vereinbarungen sind erforderlich, um den gesetzlichen Bestimmungen zum
Schutz personenbezogener Daten zu entsprechen.

46
Lektion 2.4

DAS EINFÜGEN DER TEXTELEMENTE UND DES


SOUNDTRACKS/ DER TONSPUR
Um deiner Collage einen Soundtrack hinzuzufügen, solltest du die Audiodatei bereits
vorbereitet haben. Um die gewünschte Audiodatei zu deinem Projekt hinzuzufügen, musst
du die Schaltfläche „Add music“/ „Musik hinzufügen“ aktivieren, wodurch ein kleines
Fenster geöffnet wird und eine der Optionen „add music“/ „Musik hinzufügen“ ist.

Der nächste Schritt ist die Suche nach der gewünschten Datei auf dem Computer.

Die Datei wird am unteren Rand des Anwendungsfensters unterhalb


der Videosequenzen hinzugefügt (das grüne Kästchen im angehängten
Bild). Wenn du diese Audiodatei schneiden möchtest, kannst du dies
wie beim Schneiden eines Videoclips tun. Positionier den Cursor
(schwarze Linie) im Schnittbereich und aktivuer die Schaltfläche
„split”/ „Teilen” im Kontextmenü. Stell sicher, dass die Audiodatei
ausgewählt ist, bevor du den Schneidevorgang ausführst. Du kannst die Schritte in den folgenden vier
Bildern sehen:

1. 2.

3. 4.

47
Solbald wir festgelgt haben, welche Sequenz wir in der Audiodatei in unserem Video verwenden,
können wir den Soundtrack mit der „Drag&Drop“ – Methode dorthin verschieben, wo wir beginnen
möchten. „Optionen“ für das Menü in
„Musik-Tools“ öffnet die
Multifunktionsleiste mit der Option
zur Lautstärkeregelung sowie den
Start-(Einblenden) und Endeffekten
(Ausblenden).
Von hier aus können wir auch die
genauen Koordinaten für den Beginn
bzw. Das Ende des Soundtracks angeben. Es besteht auch die Möglichkeit, der Videocollage Text
hinzuzufügen. Es kann in verschiedenen Formen platziert werden: allgemein, Titel oder Untertitel.
Alle diese Optionen sind im Hauptmenü zusammengefasst. Mit „Title“/ „Titel“
kannst du einen Titel am Anfang des Videos hinzufügen: auf der rechten Seite befindet
sich das Textfeld, in das wir schreiben, was am Anfang des Videos erscheinen soll.

“Caption” fügt den gewünschten Text hinzu, während das Video abgespielt wird. Es sollte erwähnt
werden, dass die Untertitelung für ein Video auf diese Weise ziemlich schwierig ist.

48
„Credits” ist symmetrisch zu „Title”/ “Titel”. Es enthält normalerweise die Schauspieler, die am
Dreh des Filmes beteilgt waren. Es wird am Ende der Collage hinzugefügt.

„Format” in „Text Tools” enthält alle Optionen, die wir für eine hochwertige Videocollage
benötigen:

Schriftformat. Erscheinungsform. Im Bild findest


Die Zeit des
Genau wie in du einen Effekt, der bereits auf das
Generikums.
Microsoft Word. Generikum angewendet wurde.

Videodateien können mit folgenden Anwendungen abgespielt werden:

VLC Media Player BS Player Windows Media Player

49
BS-Player-Schnittstelle

Windows Media Player-Oberfläche

VLC-Anwendungsschnittstelle

50
1. Versuch der zuvor erstellten Videocollage übung.mp4 zwei Soundtracks hinzuzufügen. Jede
Videodatei sollte die Hälfte der Gesamtdauer der Videodatei betragen.

2. Beim Öffnen der Videodatei übung.mp4, füg den Titel „Meine Collage” ein und dein Name
wird im gesamten Video oben rechts angezeigt.
3. Führ mit einem Videoaufzeichnungsgerät (zum Beispiel Handy) drei Interviews mit
Klassenkameraden durch, die jeweils maximal 30 Sekunden dauern. Das Thema des
Interviews ist „Computer und IKT-Stunde”. Speichere die Collage unter dem Namen
meinehausaufgabe.mp4 mit der Auflösung 2048*1080.
4. Füge am Ende des Films, der die Videointerviews enthält eine Distribution hinzu, die die
Protagonisten der Collage zeigt.
5. Gib in der Videodatei in Punkt 3 den Namen und die Klasse jedes Schülers/ jeder Schülerin
an, der/ die im Video erscheint.

Bildet ein Team aus 4-6 KollegInnen und macht einen Film von maximal 10 Minuten mit dem
Thema „Ein Tag im Leben eines Schülers“. Versucht die folgenden Ziele zu erreichen:
⊗ einen Anfang, in der der Name des Films vorkommt;
⊗ eine endgültige Generika, um die Namen derjenigen einzutragen, die im Film erschienen sind;
⊗ mindestens 4 Videosequenzen, die durch Übergangseffekte kombiniert werden sollen;
⊗ Soundtrack, der sich nicht mit den Momenten des Dialogs überschneidet;
⊗ Exportiert das fertige Projekt im MP4-Format.
⊗ Präsentiert mit Zustimmung des Lehrers den Film, während der Stunde der Informatik und IKT.

*
Für Interviews mit Klassenkameraden bittet den Lehrer/ die Lehrerin um Unterstützung, um
seine/ ihre Zustimmung, aber auch die der KollegInnen zu erhalten, um das Filmmaterial in einem
didaktischen Projekt zu verwenden. Diese Vereinbarungen sind erforderlich, um den gesetzlichen
Bestimmungen zum Schutz personenbezogener Daten zu entsprechen.

51
1. Korreliert die Elemente der linken Spalte mit denen der rechten Spalte.
1 P.
Pause
Start recording
Stop

2. Vervollständige folgende Sätze:


a. Die Videocollage kann durch die Auswahl der Option ...... gespeichert werden. Aus
dem Menü File/ Datei der Anwendung. 1P.
b. Mit der Option „Add video and photos”/ „Videos und Fotos hinzufügen” kannst du
Videos und Bilder für deine Collage ............... . 1 P.
3. Welche der folgenden Optionen löscht eine Videosequenz? 1 P.
a. Split b. Remove c. Credits d. Cut

4. Welche der folgenden Varianten fügt ein Generikum ein? 1 P.


a. Add music b. Caption c. Credits d. Title

5. Wähl die entsprechende Antwortoption aus:


Für das Abspielen einer Videodatei verwendest du: 1 P.
a. Microsoft b. Windows c. Microsoft d. Paint
PowerPoint Media Word
Player
6. Welche der folgenden Optionen schneidet eine Videosequenz? 1 P.
a. Split b. Remove c. Cut d. Title

7. Welche der folgenden Varianten fügt einen Soundtrack ein? 1 P.


a. Paste b. Add music c. Remove d. Split

8. Korreliert die Elemente der linken Spalte mit denen der rechten Spalte:
1 P.
BS Player

Windows Media Player

VLC Media Player

Punktzahl beim Start: 1 P.

52
KAPITEL 3
ZUSAMMEN-
ARBEITENDE
ANWENDUNGEN

1
Lektion 3.1
DIE BESCHREIBUNG VON
ZUSAMMENARBEITENDEN ANWENDUNGEN.
ZUGRIFF/ VERWENDUNG IN DER
ZUSAMMENARBEITSANWENDUNG

Bisher hast du in den Computer und IKT-Unterrichten


gelernt, Präsentationen (PowerPoint) und Dokumente
(Word) zu erstellen. Von nun an steigt die
Wahrscheinlichkeit, Themen/ Hausaufgaben/ Aufgaben zu
erhalten, in denen du verschiedene Projekte entwickeln
musst, die das Zusammenarbeiten in einem Team
erfordern. Dies kann über das Internet gelöst werden, ohne
sich gegenüberstehen zu müssen.

Kollaborative Anwendungen helfen dir als Team mit dem Internet zusammenzuarbeiten.
Grundsätzlich werden deine Teaminformationen online gespeichert und du oder jede andere Person
in deinem Team, die Zugriff auf diese Datei hat, könnt Informationen hinzufügen, löschen oder
bearbeiten. Der Zugang basiert in der Regel auf Identifikationsdaten.

Eine der am häufigsten verwendeten kollaborativen Apps ist Google Drive. Auf diese
Anwendung wird online zugegriffen und die Anmeldung erfolgt über den Benutzer und
das Kennwort. Um es verwenden zu können, musst du zuerst ein Google-Konto haben.

Das Erstellen eines Google Kontos


erfolgt durch das Aufrufen dieses Links
https://www.google.com/gmail/, und das
Klicken auf die Schaltfläche „Konto
eröffnen”.

In dem geöffneten Fenster musst du


einige Daten eingeben. Zum Beispiel:

 deinen Namen und Vornamen;


 einen Benutzernamen (username),
nach welchem „@gmail.com”,
hinzugefügt wird, welcher gleichzeitig
deine E-Mail-Adresse ist;
 ein Kennwort, welches zur
Bestätigung zweimal eingegeben werden
muss – um sicher zu gehen, dass du dies
beim ersten Eintragen fehlerfrei reingeschrieben hast;
 Klick auf die Taste „Next”, nachdem du überprüft hast, dass deine Daten richtig eingetragen
wurden.
54
Ein sicheres Kennwort muss einigen Regeln folgen:

 es soll nicht kürzer als 8 Zeichen sein;


 es soll sowohl Groß-, als auch Kleinbuchstaben enthalten, sowie Zahlen und
Sonderzeichen, wie ! @ # $ % ^ & * ( ) _ + = – ] [ { } | ‘ ” ; : , . < > / ? – ”„;
 es soll nicht leicht zu merken sein;
 es soll einmalig sein – es darf nicht als Kennwort in anderen Konton verwendet
werden;
 das Kennwort darf nicht mit deinen persönlichen Daten in Verbindung gebracht
werden – es soll nicht deinen Vor- und/ oder Nachnamen beinhalten, dein
Geburtsdatum oder etwas Ähnliches.

Im folgenden Fenster sollst


du Folgendes eingeben:

 Telefonnummer/
Handynummer, das Land;
 eine alternative E-Mail-
Adresse, im Falle, dass du dein
Kennwort vergisst;
 dein Geburtsdatum und
dein Geschlecht.
Falls du weitere Details
über die Erfragung der
eingetragenen Informationen
haben möchtest, drücke auf
„Why we ask for this
information”.
Zum Schluss drücke auf
„Next”.

⊗ es außer deiner alternativen E-Mail-Adressse, eine weitere Möglichkeit gibt, dein


Google-Konto-Kennwort mithilfe deines Handys wiederherzustellen?

55
Da du noch nicht mindestens 18 Jahre
alt bist, ist die Einwilligung eines Elternteils
oder des Erziehungsberechtigten
erforderlich um ein E-Mail-Konto zu
eröffnen. Aus diesem Grund must du im
Feld „Parent e-mail or phone number” die
E-Mail-Adresse oder die Telefonnummer/
Handynummer eines Elternteils oder eines
Erziehungsberechtigten eintragen, um seine
Zustimmung zu erteilen. Bitte dein Elternteil
oder deinen Erziehungsberechtigten auf
seine/ ihre E-Mail zuzugreifen, wenn du
seine/ ihre E-Mail-Adresse angegeben hast,
oder er/ sie soll seine Nachricht lesen, falls
du seine/ ihre Handynummer eingetragen hast.
Im Folgenden sollst du die Datenschutzbestimmungen (Privacy and terms) sorgfältig durchlesen.
Wenn du den gesamten Text gelesen hast und damit einverstaden bist, aktivier die beiden Optionen
und anschließend die Schaltfläche „Create Account”.
Jetzt hast du alle erforderlichen Schritte zum Erstellen eines Google-E-Mail-Kontos ausgeführt.
Dein Google-E-Mail-Konto kann für alle google eigenen Anwendungen (Gmail, Google Drive,
Google Maps, YouTube etc.) verwendet werden.

⊗ , dass du bei einigen Handys und Tablets dein Google-Konto hinzufügen kannst, was
bedeutet, dass du permanenten Zugriff auf deine Daten hast, da diese online in deinem
Konto gespeichert sind?

Nachdem du die Schritte für die Erstellung deines Google-Kontos ausgeführt hast, kannst du dir
ansehen, was es enthält und wie deine gmail aussieht.
56
Wähle einen geeigneten Namen für die E-Mail-Adresse, sowie für das Google-Konto aus. Überlege dir,
dass die Person die mit dir via Google kommunizieren wird, verstehen soll, wer die Person ist, mit
welcher er/ sie kommuniziert.

1. Erstell eine gmail-E-Mail-Adresse, welche du mit deinen KlassenkollegInnen werden wirst.


2. Erstell in einem Word-Dokument eine Liste mit mindestens sechs E-Mail-Adressen deiner
KlassenkollegInnen.
3. Schick mindestens drei E-Mails an deine KlassenkollegInnen.
*

Um die obengenannten Aufgaben zu lösen, wende dich an deine Lehrerin/ deinen Lehrer, um
ihre/ seine Zustimmung zu erhalten, aber auch die deiner KollegInnen. Diese Einverständnisse
sind wichtig und erforderlich, um den gesetzlichen Bestimmungen zum Schutz
personenbezogener Daten zu entsprechen.

57
Lektion 3.2

FUNKTIONEN FÜR KOLLABORATIVE ANWENDUNGEN.


KOLLABORATIVE ANWENDUNGSSCHNITTSTELLE

Verwende diese Webseite um Google Drive zu benutzen: https://www.google.com/drive/

Mit Google Drive kannst du die benötigten Dateien speichern. Mit dieser Anwendung kannst du
auch anderen Personen erlauben, deine Dateien anzuzeigen oder diese sogar zu bearbeiten.

Wenn du mit der rechten Maustaste auf die auf die


Anwendungsseite klickst, wird das Menü geöffnet. Dies ist
identisch mit dem Bild.

Die Hauptoptionen sind:

New folder/ Neuer Ordner – erstell einen neuen


Ordner, um deine Dateien bessern zu organisieren; es ist
identisch mit der Benutzungsart innerhalb des Computers.

Upload files/ Dateien hochladen – öffne


ein Suchfenster, in dem du deine Dateien von deinem
Computer online hochladen kannst.

Upload folder/ Ordner hochladen – öffne ein Suchfenster, in welchem du ein


gesamtes Verzeichnis, das sich auf deinem Computer befindet, online hochladen kannst.

58
Nachdem du ausgewählt hast, was du auf Google Drive
hochladen möchtest, wird in der unteren rechten Ecke ein
Fenster geöffnet, in dem du sehen kannst, wie lange deine
Dateien hochgeladen werden. Wenn die Datein geladen wurde,
siehst du das weiße Häckchen im grünen Kreis. Im Bild siehst
du, wie deine Dateien und deine Verzeichnisse angeordnet sind:

Hier findest du alle von dir


erstellen Verzeichnisse.
Doppelklick um den Inhalt des
Verzeichnisses anzuzeigen.

In diesem Bereich befinden


sich alle deine Dateien.

Wenn du mit der rechten Maustaste auf ein Objekt (Datei oder Verzechnis) klickst, wird das
Kontextmenü geöffnet. Du kannst die folgenden Hauptoperationen
ausführen:

 Preview/ Vorschau – zeigt den Inhalt der jeweiligen Datei


an (gilt nur für Dateien);
 Move to/ Verschieben nach – verschiebt das ausgewählte
Objekt an einen anderen Ort (auch in Google Drive);
 Rename/ Umbenennen – umbenennen des jeweiligen Objekts;
 Make a copy/ Kopie erstellen – erstellt eine Kopie der
ausgewählten Datei (nur für Dateien gültig);
 Download/ Herunterladen – lade das entsprechende
Objekt auf den Computer herunter;
 Remove/ Entfernen – löscht das ausgewählte Objekt.

1. Erstell in Google Drive ein Verzeichnis mit dem Namen „Informatica si TIC”.
2. Lade in das in der Übung erstellten Verzeichnis vor allem die Dateien hoch, die du bisher
in der 7. Klasse in dem Informatik und IKT-Kurs erstellt hast.

59
Lektion 3.3

ARBEITSINSTRUMENTE: DOKUMENTE, PRÄSENTATIONEN


In dieser Lektion lernst du, wie du Dokumente (Google Docs) erstellst, die Word-Dateien
ähnlich sind, sowie Präsentationen (Google Slides), die PowerPoint-Dateien ähnlich sind. Letztes
Jahr, in der sechsten Klasse, hast du gelernt, wie man PowerPoint-Präsentationen erstellst und dieses
Jahr hast du Word-Dokumente erstellt. Daher werden die Funktionalität von Menüoptionen oder
Schaltflächen nicht wiederholt.

Das Erstellen einer online Google Docs-Datei


Aus demselben Menü, in welchem
du Dateien oder Verzeichnisse hochladen
kannst, kannst du die Option Google Text
& Tabellen auswählen, um eine Online-
Dokumenttypdatei zu entwerfen. Wie in
der folgenden Abbildung zu sehen ist,
kannst du ein einfaches Dokument (leeres
Dokument) oder ein vordefiniertes
Format (aus einer Vorlage) auswählen.
Wenn du ein vordefiniertes Format
auswählst, wirst du feststellen, dass es je nach Verwendungszweck deines Dokuments (Brief,
Lebenslauf, usw.) verschieden Layouts gibt. Das Menü der Google Text & Tabellen-Anwendung
ähnelt der Microsoft Word-Anwendung. Die Schaltflächen haben genau die gleiche Funktionalität,
die du bereits im Kapitel Texteditor erlernt und verwendet hast.
Das Menü der Google Text & Tabellen-Anwendung ähnelt der Microsoft Word-Anwendung.
Die Schaltflächen haben genau die gleiche Funktionalität, die Sie bereits im Kapitel Texteditor erlernt
und verwendet haben.

Erstell eine online Google Slides-Datei


Wähle in demselben Menü die Option „Google
Slides“ aus, um eine online-Präsentation zu erstellen.
Es gelten dieselben Optionen, wie bei Google Text &
Tabellen. „Blank presentation“/ „Leere Präsentationen“
wenn du eine einfache Präsentation möchtest oder wenn
du ein vordefiniertes Layout wählst, wähl „From
template“/ „aus der Vorlage“.

60
Wenn das Google Text & Tabellen-Anwendungsmenü dem Microsoft Word-Anwendungsmenü
ähnelt, ähnelt das Google Folien-Anwendungsmenü aus dem Microsoft PowerPoint-
Anwendnungsmenü.

Eine andere Möglichkeit, eine Google Text & Tabellen- oder eine Google Slides-Präsentation
zu erstellen:
 die entsprechende Datei wird auf deinem Computer erstellt;
 nach dem Abschluss wird es in dein Google Drive-Konto hochgeladen;
 klick mit der rechten Maustaste auf die Datei und wähl die Option öffnen – wie es im
angehängten Bild zu sehen ist.
Es besteht die Gefahr, dass sich die Anordnung der Objekte im Dokument, insbesondere der
Bilder ändert.

1. Erstell eine Google Docs-Datei mit dem Namen colegii_mei, die eine Tabelle mit
folgenden Spalten entählt:
2.
Name Vorname Hobbys Lieblingsfächer

3. Erstell eine Google Slides-Datei, um deine Schule zu präsentieren (Ort, Traditionen,


Ergebnisse, Anzahl der Klassen, Lehrer, usw.).
4. Schreib eine Google Docs Text- und Tabellen Datei, welche deinen Stundenplan enthält.

61
Lektion 3.4

IN DER ANWENDUNG ZULÄSSIGE VORGÄNGE:


VERÖFFENTLICHEN, BEARBEITEN VON INHALTEN
IN DER KOLLABORATIVEN ANWENDUNG
Die interessanteste Anwendung für kollaborative Anwendungen besteht darin, dass du mit
Teammitgliedern online arbeitest kannst, ohne dass ihr euch persönlich
gegenüberstehen müsst. Dazu muss dein Team die Adresse deiner Datei
erhalten. Dies kann durch einen Rechtsklick auf das Objekt durch die
Auswahl von „Get shareable link” aus dem Menü erreicht werden. Im
daraufhin angezeigten Fenster kannst du die Dateiadresse (das Kästchen
im Bild unten) kopieren und an deine Teamkollegen schicken.
Im Augenblick kannst du, wenn sie auf die von dir gesendete
Adresse zugreifen, nur die Datei anzeigen, ohne Änderungen
vorzunehmen (Anyone with the link can view).

Um die Änderungen an der Datei vornehmen zu können, musst du auf die Option
„Freigabeeinstellungen” zugreifen. In dem mit dieser Option verknüpften Fenster kannst du zwei
Ariten von Einstellungen vornehmen. Am oberen Rand des Fensters kannst du festlegen, welche
Rechte eine Person auf diese Datei haben soll. Im unteren Bereich des Fensters kannst du für
bestimmte Personen die Rechte für dieselbe Datei festlegen, indem du die E-Mail-Adresse der
betreffenden Person eingibst.

62
Es gibt drei Haupttypen von Rechten, die
du einigen Personen gewähren kannst:

1) can edit/ kann bearbeiten – kann


das Dokument bearbeiten;

2) can comment/ kann kommentieren


– kann Kommentare platzieren, ohne sie
bearbeiten zu können;

3) can view/ kann es sich anschauen –


nur ansehen;

OFF/ AUS – Zugriff ist nicht erlaubt.

Google Drive speichert auch deinen Änderungsverlauf sowie jede geänderte Dateivariante.

Wenn du auf die Option im Rahmen des obigen


Bildes klickst, werden alle Änderungen angezeigt, die an
dieser Datei vorgenommen wurden.
Auf der rechten Seite des Bildschirms wird ein
Fenster mit Datum und Uhrzeit jeder Änderung geöffnet.
Wenn du auf eine der Version klickst, kannst du die
Version der Datei bis zu diesem Zeitpunkt anzeigen und
sogar speichern.
Du
kannst sogar
eine der
Varianten
benennen
(Name this
version):

63
Wenn du im Netzwerk arbeitest, must du dich vor Personen schützen, die Informationen von dir
stehlen möchten. Es wird nicht empfohlen, anderen Personen den Zugriff auf persönlich Daten wie
Privatanschrift, Wohnort, Telefonnummer usw. zu erlauben. Diese können deine Daten abrufen und
für illegale Zwecke verwenden.
Es gibt auch Personen, die über Computernetzwerke auf bestimmte Daten zugreifen möchten,
auf die sie normalerweise keinen Zugriff haben. Diese Leute werden Hacker genannt.
Leute, die eine Anwendung oder ein Programm verwenden möchten, ohne ihen Wert zu zahlen
und es daher illegal verwenden, werden Cracker genannt. Sie müssen die jeweilige Anwendung so
anpassen, dass die Sicherheitsstufe zum Zeitpunkt der Installation minimal ist.

1. Setz die Bearbeitungsrechte für die Datei colegii_mei und sende die Adresse deiner
Klassenkameraden, damit diese die jeweilige Tabelle vervollständigen können.
2. Erstelle ein online-Dokument mit dem Namen poveste. Schreib 4-5 Zeilen einer
Geschichte, die du dir vorgestellt hast. Sende die Adresse deiner Klassenkameraden, die
deine Geschichte mit jeweils 4-5 erfundenen Zeilen ergänzen werden. Lies die
resultierende Geschichte vor der Klasse vor.

Wähl 5-6 Kollegen aus und bildet ein Team, das eine Google-Slides-Datei erstellt, die folgende
Blätter/ Seiten enthält.

⊗ die erste Folie – Teamname, Klasse und Schule;


⊗ die folgende Folie für jedes Teammitglied, in dem sich ihr/ sein Bild vorkommt, seinen/ ihren
Vor- und Nachnamen beinhaltet und eine kurze Beschreibung;
⊗ Anderes – Präsentation einer Lektion, die in einem anderen Studienfach – deiner Wahl -
unterrichtet wird.

64
KAPITEL 4
PROGRAMMIER-
SPRACHE
Lektion 4.1

WIEDERHOLUNG: ALGORITHMUS/
RECHENVORGÄNGE, DIE DURCH DIAGRAMMBLÖCKE
DARGESTELLT WERDEN

In der ersten Lektion dieses Kapitels werden wir uns an einige Begriffe erinnern, die du im
letzten Jahr gelernt hast, nämlich Algorithmen, die durch Diagrammblöcke dargestellt werden. Auf
diese Weise kannst du neue Kenntnisse der Programmiersprache C++ besser verstehen und
anwenden.

Den Charakter auf einem Pfad bewegen

Um den Algorithmus einfach implementieren zu können, ist es


ratsam, ein Zeichen zu wählen, dessen linke Seite eine andere Farbe hat
als die rechte. Dies wird uns helfen, die Seite des Pfades zu sehen.
Es ist ratsam, die Koordinaten unseres Charakters von Anfang an
festzulegen. So wissen wir jedes Mal, wo die Reise beginnt. Dazu
verwenden wir die angrenzenden Kontrollblöcke: geh in diese Richtung.
Es ist offensichtlich, dass wir, wenn wir nicht wissen, wie lange der Weg/ der Pfad noch zu
fahren ist, eine sich wiederholende Anweisung benötigen.
In dieser Anweisung müssen wir ihm sagen, er soll weitermachen und wenn er die Linie verliert,
müssen wir ihm sagen, er soll sie finden.
VORSICHT! Die Bewegung muss nicht mit zu hoher Geschwindigkeit erfolgen, da sie sich zu
weit von unserem Weg entfernen kann.
Es gibt drei Zustände, in denen sich unser Charakter befinden kann:

Der Weg befindet sich vor ihn. Der Weg geht nach links. Daher Der Weg geht nach rechts. Daher
In diesem Falle kann er sich müssen wir ihm sagen, dass er müssen wir ihm sagen, dass er sich
nach vorne bewegen. sich nach links drehen soll. nach rechts drehen soll.
Bemerkung! Um zu sehen, wann sich die Straße in die eine oder andere Richtung dreht, richten
wir uns nach den Farben der Vorderbeine unseres Charakters.

66
Ein Algorithmus stellt eine endliche Folge von Operationen (Befehle, Anweisungen) dar, die,
von den Eingabedaten ausgehend (was bekannt ist), die Ausgabedaten (was erforderlich ist,
Ergebnisse) gegebenenfalls unter Verwendung von Zwischendaten erhalten (Manöver).
Einige der Eigenschaften der Algorithmen sind: Endlichkeit, Klarheit, Allgemeinheit.
Algorithmen arbeiten mit Daten. Diese haben Name(n), Typ, Wert.
Der Ausdruck besteht aus Operanden und Operatoren.
Die Operanden können sein:
• Konstante;
• Variable.

Die Operatoren können wie folgt sein:


rechnerisch/ relational logisch
arithmetisch

Der Ausdruck kann folgendes ergeben:


• logisch (richtig/falsch);
• arithmetisch (Zahlenwert).

Die Sprache die durch Diagrammblöcke dargestellt wird, ist nur eine Möglichkeit, einen
Algorithmus darzustellen, der einfach zu befolgen und verständlich ist. Es werden die folgenden
Grafikblöcke verwendet:

Sequenziell Der Wert für die Variable a wird


(linear) gelesen
Lesen - nimmt den
Wert an und weist ihn
der Variablen zu

Die richtige Meldung (Text) wird


angezeigt
Der Variablen x i wird der Wert
Attribution Statement 3 zugewiesen
- beinhaltet die

67
Zuweisung des Werts Der Variablen y wird das Ergebnis
einer Variablen; der des Ausdrucks x + 2 zugewiesen
Wert kann auch das
Ergebnis eines
Ausdrucks sein. Die Variable n wird um 1 reduziert

a) Alternativen (Entscheidungsfindung)

Der wahre Wert wird für expresie_logica gesetzt. Wenn


dies wahr ist, wird der Befehlssatz 1 (Block) ausgeführt und
wenn es falsch ist, wird der Befehlssatz 2 (Block) ausgeführt.

Der wahre Wert für expresie_logica wird gesetzt. Wenn


dies wahr ist, wird der Befehlssatz (Block) ausgeführt und
wenn dies falsch ist, wird die Struktur verlassen.

1. Der folgende Algorithmus soll durch Diagrammblöcke dargestellt werden:

68
Folgen wir Schritt für Schritt der Durchführung für i. 5 + 7 > 10 și 5 + 10 > 7 și 7 + 10 > 5?
Ja  Der Dreieckstest wird auf dem
i. a=5, b=7, c=10 Bildschirm angezeigt
ii. a=4, b=2, c=8 ii. 4 + 2 > 8 und ...? Nein
Da der erste logische Ausdruck falsch ist und
der logische Operator falsch ist, müssen die
anderen Ausdrücke nicht mehr überprüft
werden.
 Auf dem Bildschirm erscheint der Text es
ist kein Dreieck
Gib eine Reihe/ ein Set von Werten für a, b und c ,
sodass das Dreieck angezeigt wird.
2. Der folgende Algorithmus sei durch Diagrammblöcke dargestellt:

Folgen wir Schritt für Schritt der Durchführung für i. 5 + 5 > 5 și 5 + 5 > 5 și 5 + 5 > 5?
Ja
Ist 5 = 5 und 5 = 5?
Ja  Auf dem Bildschirm erscheint
i. a=5, b=5, c=5 gleichseitiges Dreieck
ii. a=4, b=4, c=6 angezeigt
iii. a=4, b=3, c=6 ii. 4 + 4 > 6 und 4 + 6 > 4 und 4 + 6 > 4
Ja
Ist 4 = 4 oder ...? Ja
Wie wahr ist der erste logische Ausdruck und
ist der logische Operator für das Überprüfen
des anderen Ausdrucks erforderlich oder
nicht?
 Auf dem Bildschirm erscheint der Text
gleichschenkliges Dreieck
iii. Probier es aus! Welcher Text wird auf dem
Bildschirm erscheinen?

69
b) repetitiv/ wiederholend

1. Der Wahrheitswert wird für den logischen


Ausdruck gesetzt.
2. Wenn dies wahr ist, wird der Befehlssatz (Block)
ausgeführt, und wenn dies falsch ist, wird die
Struktur verlassen.
3. Fahr mit Schritt 1 fort.

3. Der folgende Algorithmus wird durch Diagrammblöcke


dargestellt. Wir bezeichnen mit a mod b den Rest der Wir folgen Schritt für Schritt der Durchführung für
Division der natürlichen Zahl a durch die natürliche Zahl a=415
verschieden von Null b.

a≠ Variable Bild-
Etappe
0? a s schirm
415 0
1 Ja 41 5
2 Ja 4 5
3 Ja 0 10
4 Nein 10

Formuliere eine Aussage zu diesem Algorithmus!

70
3. Der folgende Algorithmus wird durch i. Lass uns Schritt für Schritt der Durchführung für
Diagrammblöcke dargestellt. Der Rest der Division a=4712 verfolgen
der natürlichen Zahl a zu der natürlichen Zahl ungleich ii.
Null b wurde mit einem Modus b vermerkt.
Variable Bild-
Etappe a ≠ 0? a%10>cm
a cm schirm
4712 0
1 Ja Ja 471 2
2 Ja Nein 47
3 Ja Ja 4 7
4 Ja Nein 0
5 Nein 7

iii. Ändere den anzuzeigenden Algorithmus:


a. die Mindestzahl von a;
b. wie oft kommt eine Ziffer c (gelesen) in a
vor;
c. die größte Ziffer und deren Häufigkeit.

Gib eine Aussage für diesen Algorithmus!

4. Der folgende Algorithmus wird durch Folge Schritt für Schritt der Durchführung für
Diagrammblöcke dargestellt. Der Rest der Teilung der
natürlichen Zahl a und der nicht natürlichen Zahl b
wurde mit einem Modus b notiert.
a=24, b=10

b≠ Variable Bild-
Etappe
0? a b r schirm
24 10
1 Ja 10 4 4
2 Ja 4 2 2
3 Ja 2 0 0
4 Nein 2

Formuliere eine Aussage zu diesem Algorithmus!

71
5. Der folgende Algorithmus wird durch i. Lass uns Schritt für Schritt die Ausführung für
Diagrammblöcke dargestellt. Der Rest der Division der a=40100 verfolgen
natürlichen Zahl a zu der natürlichen Zahl ungleich Null b
wurde mit einem Modus b vermerkt.

a mod 10= Variable Bild-


Etappe a = 0?
0? k a schirm
0 40100
1 Ja 1 4010 Nein
2 Ja 2 401 Nein
3 Nein 40 Nein
4 Ja 3 4 Nein
5 Nein 0 Ja 3

i. Ändere den anzuzeigenden Algorithmus:


a. den Wert aller Ziffern der Zahl a;
b. die Anzahl der geraden Ziffern der Zahl a.

Formuliere eine Aussage zu diesem Algorithmus!

6. Der folgende Algorithmus wird durch Diagrammblöcke i. Lass uns Schritt für Schritt die Ausführung für
dargestellt: a=5 und b=10 verfolgen
i≤ Variable Bild-
Etappe
b? a b s nr i schirm
5 10 0 1 5
1 Ja 5 -1 6
2 Ja -1 1 7
3 Ja 6 -1 8
4 Ja -2 1 9
5 Ja 7 -1 10
6 Ja -3 1 11
Nein -3

ii. Kannst du einen Algorithmus schreiben, der


keine sich wiederholende Struktur
verwendet?

Gib eine Aussage für diesen Algorithmus!


Verallgemeinere!

72
7. Der folgende Algorithmus wird durch i. Folgen wir Schritt für Schritt der Ausführung
Diagrammblöcke dargestellt. Der Rest der Teilung der a=36
natürlichen Zahl a und der nicht natürlichen Zahl b
wurde mit einem Modus b notiert.
i≤ a mod Variable
a mod Bild-
Etappe [a/2] i=0?
2=0? a k i schirm
?
36
1 Ja 18
2 Ja 9
3 Nein 0 1
4 Ja Ja 1 3
5 Ja Ja 2 5
6 Nein 3 3

ii. Ändere den anzuzeigenden Algorithmus:


a. die Summe der ungeraden Teiler von a;
b. die Anzahl aller Teiler von a;
c. ob die Zahl a eine Primzahl ist, oder nicht;
d. die Anzahl der geraden Teiler von a.

Formuliere eine Aussage zu diesem Algorithmus!

1. Ordne die
Begriffe in
der ersten
Spalte
denjenigen
in der
zweiten
Spalte zu.

73
2. Ergänz:

a. In dem Ausdruck , sind die Operanden: .................., und die


Betreiber sind: .................. .

b. hat das Ergebnis ..................... .

c. hat das Ergebnis ....................... .


3. Antworte mit richtig oder falsch.
a. Konstante sind Daten, die während des Algorithmus höchstens dreimal geändert
werden.

b. hat das Ergebnis 5.


c.Eine Variable kann keine Zeichendaten speichern.
4. Antworte mit richtig oder falsch.
a. Jeder Algorithmus enthält mindestens eine lineare Sequenz.

b. In der Variablenanweisung muss n vorher einen bekannten


Wert haben.

c. Durch die Anweisung wird die Variable i nur ungerade


Werte haben, unabhängig von ihrem Anfangswert.

d. Es gibt keinen Unterschied zwischen der Anweisung und der Anweisung

.
5. Ergänz:

Die Anweisung bewirkt, dass auf dem Bildschirm


................... angezeigt wird.
6. Navigier zu dem folgenden Algorithmus, der durch Diagrammblöcke dargestellt wird, und
bestimme, was angezeigt wird, wenn für a der Wert 10 und für b der Wert 5 gelesen wird.

74
7. Durchsuche den folgenden Algorithmus, der durch grafische Blöcke dargestellt wird, und
bestimme, was angezeigt wird.

Was fällt dir auf? Such einen weiteren Satz von genau drei Anweisungen, die unabhängig
von den x und y zugewiesenen Werten den gleichen Effekt haben.
8. Entwirf einen Algorithmus, der durch Diagrammblöcke dargestellt wird, die für die
Variablen a und b eine natürliche Zahl ungleich Null lesen und den Wert anzeigen, mit dem
b subtrahiert werden muss, um das Doppelte von a zu erhalten.

9. Erinnere dich, was bedeutet. Wenn du weißt, dass den


Quotienten der Division von x durch 10 darstellt, schreib einen Algorithmus mit grafischen
Blöcken. Dieser Algorithmus soll die Variable x eine natürliche Zahl mit genau drei Stellen
lesen und durch das Weglassen der Zehnerziffer die so aus x erhaltene Zahl anzeigen.
Beispiel: Wenn für x der Wert 285 gelesen wird, wird 25 angezeigt.
10. Der folgende Algorithmus wird durch Diagrammblöcke dargestellt:

i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
viii.

i. Schreib eine Erklärung für diesen Algorithmus!


ii. Schreib eine Reihe von Werten für a, b und c, damit das Dreieck angezeigt wird.

75
11. Der folgende Algorithmus wird durch Diagrammblöcke dargestellt:

i. Schreib eine Erklärung für diesen Algorithmus!


ii. Probier es aus! Welcher Text wird für a = 4, b = 3, c = 6 auf den Bildschirm geschrieben?

12. Der folgende Algorithmus wird durch Diagrammblöcke dargestellt:

Schreib eine Erklärung für diesen Algorithmus!

76
13. Der folgende Algorithmus wird durch i. Schreib eine Erklärung für diesen Algorithmus!
Diagrammblöcke dargestellt: ii. Ändere den anzuzeigenden Algorithmus:
a) die kleinste Ziffer aus a;
b) wie oft die Ziffer c (gelesen) in a vorkommt;
c) die größte Ziffer und deren Häufigkeit.

14. Der folgende Algorithmus wird durch 15. Der folgende Algorithmus wird durch
Diagrammblöcke dargestellt: Diagrammblöcke dargestellt:

i. Schreib eine Erklärung für diesen


Schreib eine Erklärung für diesen Algorithmus!
Algorithmus!

77
ii. Ändere den anzuzeigenden Algorithmus:

a) die Anzahl aller Ziffern der Zahl a;

b) die Anzahl seiner geraden Ziffern der


Zahl a
16. Der folgende Algorithmus wird durch 17. Der folgende Algorithmus wird durch
Diagrammblöcke dargestellt: Diagrammblöcke dargestellt:

i. Schreib eine Erklärung für diesen Algorithmus!


i. Schreib eine Erklärung für diesen ii. Ändere den anzuzeigenden Algorithmus:
Algorithmus! Verallgemeinere! a) die Summe der ungeraden Teiler von a;
ii. Kannst du einen Algorithmus schreiben, der b) die Anzahl der Teiler von a;
keine repetitive Struktur verwendet? c) ob die Zahl a eine Primzahl ist oder nicht;
d) die Anzahl der geraden Teiler von a.

78
Lektion 4.2
EINRICHTUNGEN DER ENWTICKLUNGSUMGEBUNG
FÜR EINE PROGRAMMIERSPRACHE: BEARBEITEN,
AUSFÜHREN UND DEBUGGEN
Eine der am häufigsten verwendeten Programmierumgebungen ist CodeBlocks. Es

verwendet die Programmiersprache C / C ++. Das Kit kann nach dem Herunterladen installiert
werden. Einer der Orte, an denen du das OJI-Kit mit CodeBlocks speichern kannst, ist
http://olimpiada.info/oji2019/index.php?cid=regulament. Nach Abschluss der Installationsschritte
findest du auf dem Desktop das Symbol, mit dem die CodeBlocks-Anwendung ausgeführt wird. Es
ist ratsam, ein neues Projekt zu erstellen, bevor du mit dem Entwurf eines Programmcodes
beginnen kannst. Dazu musst du folgende Schritte ausführen:

1. Datei -> Neu -> Projekt

2. Wähl "Konsolenanwendung" aus


und klick dann auf die Schaltfläche
"Los". Ab dem nächsten Fenster wird
die Schaltfläche "Weiter" ausgeführt.
Es erscheint ein Fenster, in dem du die
zu verwendende Programmiersprache
auswählen musst: C oder C ++. Da in
diesem Handbuch C ++ behandelt
wird, wird empfohlen, die Option zu
wählen, die der untersuchten Sprache
entspricht.

3. Der nächste Schritt besteht darin,


den Namen des Projekts und den Ort
festzulegen, an dem es gespeichert
wird. In der folgenden Abbildung
heißt das Projekt beispielsweise "Test"
und wird direkt auf dem Datenträger
C: \ gespeichert.
Nachdem du Name und Ort
festgelegt hast, klick auf die
Schaltfläche "Weiter".
Verändere nichts im folgenden
Fenster.
Klick einfach auf "Fertig stellen".

79
Die Hauptelemente des CodeBlocks-Fensters werden wie folgt beschrieben:

In diesem Abschnitt schreibst du


dein Programm.

Hier erscheinen alle im jeweiligen


Projekt enthaltenen Objekte. Für
den Anfang ist main.cpp das am
häufigsten verwendete Objekt.

In diesem Fenster werden, falls


vorhanden, die Fehler in deinem
Programm sowie die verschiedenen
von der Anwendung ausgegebenen
Meldungen angezeigt.
Folgende Schritte sind zur Entwicklung einer

Anwendung erforderlich:

1. Quellcode bearbeiten - repräsentiert das tatsächliche Schreiben des Programms.


2. Kompilierung - An dieser Stelle wird das von dir geschriebene Programm, das für den
Benutzer eine Bedeutung hat, in die vom Computer verstandene Sprache übersetzt. Dieser
Schritt wird nicht ausgeführt, wenn das geschriebene Programm Syntaxfehler enthält.
3. Ausführung - repräsentiert die Ausführung des resultierenden Programms nach der
Kompilierung.
4. Testen - Dieser Schritt wird vom Benutzer ausgeführt. Es werden verschiedene Wertesätze
eingeführt und überprüft, ob die angezeigten Werte den Erwartungen entsprechen.
5. Fehlerbehebung - Wenn Fehler vorliegen oder der Testschritt vom Benutzer nicht validiert
wurde, behebst du die Fehler und setzt den Vorgang ab Schritt 2 fort.

Speichern Kompilierung Kompilierung und Durchführung

Durchführung

Das Debuggen besteht aus zwei Hauptkomponenten, mit denen wir die Programme "reparieren"
können, wie im folgenden Bild dargestellt ist:

80
a. Debuggen → Debuggen von Fenstern → Watches/ Überwacht, ermöglicht die
Visualisierung der Variablen zu jeder Zeit
b. Debuggen → Betritt (oder schalte direkt um + F7) und dann F7, um zeilenweise zu
sehen, wie unser Programm funktioniert

Jetzt kannst du damit beginnen, deinen Code tatsächlich in die Datei main.cpp zu schreiben.
Diese Datei ist die wichtigste Datei des gesamten Projekts. Hier ist dein Programm in einer für den
Benutzer verständlichen Form.

1. Schreib den Buchstaben, der jedem Schritt in der Entwicklung einer Anwendung entspricht:

a. ..... Durchführung
b. ..... Testen
c. ..... Quellcode bearbeiten
d. ..... Fehlersuche
e. ..... Zusammenstellung

2. Vervollständige folgende Sätze:

a. Es wird empfohlen, vor dem eigentlichen Schreiben des Projekts eine zu


.......................... erstellen.
b. Verwende zur Fehlerbehebung eines Programms den Befehl ..................... im
Anwendungsmenü.

81
Lektion 4.3

BETREIBER

Als du zum ersten Mal eine Fremdsprache lerntest, lerntest du zunächst einfache Wörter wie
Substantive, Verben und Verbindungswörter. Erst später hast du angefangen, Sätze und Nebensätze
zu bilden. Und beim Programmieren ist es ebenso. Bevor du mit dem Schreiben von Programmen
beginnst, musst du die "Zeichen" kennen, die als Operatoren bezeichnet werden. Es gibt drei
Kategorien:
1. Arithmetische Operanden
Die meisten von euch kennen aus der Mathematik:
+ (Addition), - (Subtraktion), * (Multiplikation)
Es gibt zwei neue Operatoren, die wir in der Programmierung finden:
/ - stellt die Division von zwei Zahlen dar, wenn mindestens eine von ihnen eine reelle Zahl ist,
oder stellt den Quotienten der Division der Zahlen dar, wenn beide Zahlen ganze Zahlen sind;
% - mit seiner Hilfe finden wir den Rest der Division zweier Zahlen und dieser kann nur
verwendet werden, wenn die beiden Zahlen ganze Zahlen sind.

Beispiele:
7/3 = 2 (die beiden Zahlen sind ganze Zahlen, also repräsentiert 2 den Quotienten);
6,4 / 2 = 3,2 (mindestens eine Zahl ist reell);
7% 3 = 1 (der Rest der Division 7 bis 3 ist 1);
7% 2.4 KANN MAN NICHT (nicht beide sind ganze Zahlen).

Besondere Fälle
x / 10 - Entfernt die letzte Ziffer von x, wenn es sich um eine ganze Zahl handelt.
x% 2 - das Ergebnis kann 0, 1 oder -1 sein. Wenn x eine gerade Zahl ist, ist das Ergebnis 0, wenn
x ungerade positiv ist, ist das Ergebnis 1 und wenn x ungerade negativ ist, ist das Ergebnis -1. Mit
anderen Worten, mit x% 2 finden wir die Parität der ganzen Zahl x;
x% 10 - steht für die letzte Ziffer der Zahl x.

2. Relationale Operatoren
Diese Art von Operatoren haben den Wert 0 oder 1. Es sollte erwähnt werden, dass in der
Informatik 0 falsch und 1 wahr darstellt.
<, <=,>,> = werden wie in der Mathematik verwendet;
== wird verwendet, um zu überprüfen, ob der Wert des Ausdrucks auf der linken Seite dem Wert
des Ausdrucks auf der rechten Seite entspricht.
! = wird verwendet, wenn geprüft werden soll, ob der Wert des Ausdrucks auf der linken Seite
vom Wert des Ausdrucks auf der rechten Seite abweicht.
Beispiel
7 == 8 - hat den Wert 0
5 == 5 - hat den Wert 1
7! = 8 - hat den Wert 1
5! = 5 - hat den Wert 0

3. Logische Operatoren
&& - und (and) || - oder (or)! – nicht/ non (not)

82
Möglichkeiten zur Verwendung logischer Operatoren: Ausdruck 1 && Ausdruck 2 - ist wahr, wenn
beide Ausdrücke gleichzeitig wahr sind;

Ausdruck 1 || Ausdruck 2 - ist wahr, wenn mindestens ein Ausdruck wahr ist;

! Ausdruck - ist wahr, wenn Ausdruck falsch ist.

Beispiele:

Wenn du in der Informatik x ∈ [a, b] ausdrücken willst, ohne einen Operator der Form ∈ zu haben,
müssen wir folgendes schreiben

(x > = a) && (x < = b)

In ähnlicher Weise schreiben wir, wenn x ⌠ [a, b] gehört


(x < a) || (x > b)
oder
! ((x > = a) && (x < = b))

1. Ordne die Elemente in der linken Spalte denen in der rechten Spalte zu:
7/11 -2

12%5 0

7+2 6

5-7 2

17%10 9

2*3 7

2. Berechne die folgenden Ausdrücke:


c. ((7+2)%5+(9-3)/3)/1.5
d. 27%10+27/10
e. 6%10+273/10%10+273%100
3. Schreib für jeden Unterpunkt einen Ausdruck mit den arithmetischen Operatoren / und %, um:
a. die Zehnerziffer aus der Zahl 845 zu entfernen
b. die Ziffer der Zahl 578 umzukehren.

83
Lektion 4.4

PROGRAMMSTRUKTUR
In Klassen der Oberstufe wird, wie du in den vergangenen Jahren bemerkt hast, ein
Algorithmus nach einer bestimmten Struktur entworfen. Gleiches gilt für die
Programmiersprache C ++:

1. Das Hinzufügen von Header-Dateien


2. Die Deklaration von Variablen
3. Das Lesen der Eingabedaten
4. Die programmspezifischen Anweisungen
5. Das Anzeigen der Ausgabedaten
Im Folgenden erfährst du, was die einzelnen Phasen eines Programms darstellen.
Es ist zu beachten, dass die programmspezifischen Anweisungen in Punkt 4 die
Vielzahl von Anweisungen darstellen, die die Eingabedaten verarbeiten, um das
erwartete Ergebnis zu finden. Diese beziehen sich ausschließlich auf die
Problemanforderung.

4.4.1. Sprachwortschatz
Header-Dateien einbeziehen
Eine Header-Datei enthält bestimmte vordefinierte Funktionen. Zum Beispiel kann die Potenz
durch wiederholte Addition gelöst werden. Diese Codesequenz kann durch die Funktion pow (a, b)
ersetzt werden, die in der cmath-Datei definiert ist.
Die am häufigsten verwendeten Header-Dateien sind:
iostream - enthält Funktionen zum Lesen der Tastatur (cin >>) und zur Anzeige auf
dem Bildschirm (cout <<)
cmath - enthält mathematische Funktionen. Die am häufigsten verwendeten sind pow (a, b),
die ab und sqrt (a) berechnen, die √a darstellen.
Eine Header-Datei kann wie folgt in das Programm eingefügt werden:
#include <Dateiname>
Zum Beispiel:
#include <iostream>

Wenn wir mehrere Dateien im Programm benötigen, werden sie alle in den ersten Zeilen des
Programms hinzugefügt. Wenn wir zum Beispiel herausfinden möchten, ob eine von der Tastatur
gelesene Zahl perfekt quadratisch ist, wissen wir von Anfang an, dass wir diese Zahl lesen, ihre
Radikale finden und eine Meldung anzeigen müssen. Wir brauchen also beide Dateien:
#include <iostream>
#include <cmath>

84
4.4.2. Numerische Daten
Verglichen mit der Darstellung durch grafische Blöcke werden in C ++ vor der
Verwendung alle diese Daten, die als Variablen bezeichnet werden, deklariert.
In C ++ stellen die Variablen einen Speicherbereich dar, der einen Namen und einen
Wert hat. Zum Beispiel

int a=8; Stellt eine benannte Variable dar, die den ganzzahligen Wert 8 enthält.
Einige Arten von C ++ - Variablen, die du häufig verwendest, sind:

a) int oder long - ganze oder lange ganze Zahlen, positiv und negativ mit bis zu 9 Stellen
b) long long - positive und negative ganze Zahlen mit bis zu 18 Stellen
c) float - positive und negative reelle Zahlen

Es gibt einen großen Unterschied zwischen int a=7; und float a=7;. Im ersten Fall behält
die Variable den ganzzahligen Wert 7. Im zweiten Fall behält die Variable den realen Wert 7.00000!

Hinweis: Der Wert einer Variablen kann mithilfe der Variablensyntax (Typ) in einen anderen Typ im
Vergleich zum deklarierten Typ konvertiert werden.

Beispiel: Es wird angezeigt

int a=12,b=5; 2
cout<<a/b<<endl; 2.4
cout<<a/(float)b;

4.4.3. Datenlese- und Anzeigeoperationen


Die meisten Programme beginnen mit Eingabedaten, die sie verarbeiten, um die Ausgabedaten
zu erreichen. In Klassen der Oberstufe werden diese Eingabedaten von der Konsole (Tastatur)
gelesen. Wie oben erwähnt, wird für diese Operation cin>> verwendet.

Wenn wir die Werte von zwei Variablen a und b lesen wollen, haben wir:
cin>>a>>b; oder cin>>a;
cin>>b;

Mit cout<< werden die Ausgabedaten angezeigt.

Beispiel 1
int a=8, b=17;
cout<<a<<b;
Es wird angezeigt: 817 (die Zahlen erscheinen zusammengefügt, wir wissen nicht genau,
welches die beiden angezeigten Werrte sind)

85
Beispiel 2
int a=8, b=17;
cout<<a<<” ”<<b;
Es wird angezeigt: 8 17 (die Zahlen erscheinen durch ein Leerzeichen getrennt)

Beispiel 3
int a=8, b=17;
cout<<a<<’\n’<<b;
Es wird angezeigt: 8 (die Zahlen erscheinen in verschiedene Reihen)
17

Wenn wir das Anzeigen eines Textes auf dem Bildschirm möchten, müssen wir ” ” benutzen.
cout<<”Informatik und IKT-Kurs”; wird auf dem Bildschirm den Text
anzeigen
Informatik- und IKT Kurs.

1. Welche der folgenden Varianten liest zwei ganze Zahlen mit bis zu 9 Stellen?
a. int a; b. int a,b;
float c; cin>>b;
cin>>a>>b>>c;

c. float a,b; d. int a,b;


cin>>a>>b; cin>>a>>b;
2. Welche der folgenden Varianten zeigt 1 + 7 = 8 an?
a. int a=1,b=7; b. int a=1,b=7;
cout<<”a+b=8”; cout<<a<<”+”<<b<<”=a+b”;

c. int a=1,b=7; d. int a=1,b=7;


cout<<a<<”+”<<b<<”=”<<a+b; cout<<”1+7=”<<a*b;

3. Ordne jeder Variablen in der rechten Spalte den entsprechenden Typ in der linken Spalte zu
a. int 1. a=3.475
b. float 2. c=4356
c. long long 3. b=-35627487896

86
4.4.4. Anweisungen/ Befehle zur Implementierung in Programmiersprache der
linearen Struktur
Wie du bemerkt hast, wird das Schild nach jeder Bestellung angebracht. In der Informatik wird
der Befehl Anweisung genannt.
Beispiel:
Schreib ein Programm, das zwei ganze Zahlen a und b mit bis zu 5 Ziffern liest, die die Seiten
eines Rechtecks darstellen. Zeig den Bereich und den Umfang des Rechtecks an.
Lösung:

Es wird angezeigt:

1. Schreib das C ++ - Programm, das dem folgenden Algorithmus entspricht:

87
2. Es wird eine natürliche Zahl n mit genau drei Stellen gelesen. Schreiben Sie ein C ++ -
Programm, das die Summe der Ziffern der Zahl n anzeigt.

Beispiel
Es wird gelesen: 254 Es wird angezeigt: 11

3. Eine natürliche Zahl n von höchstens vier Stellen wird gelesen. Schreib ein C ++ - Programm,
das die Summe berechnet:
1+2+3+…..+n
Beispiel
Es wird gelesen: 7 Es wird angezeigt: 28

4. Die Entfernung zwischen Bukarest und Ploiești beträgt 60 km. Schreib ein C ++ - Programm,
das eine streng positive reelle Zahl v liest, die die Geschwindigkeit eines Zuges in km / h
angibt und angibt, in wie viel Minuten der Zug von Bukarest nach Ploiești fährt (Zeit =
Entfernung / Geschwindigkeit).

Beispiel
Es wird gelesen: 50 Es wird angezeigt: 72

5. Es wird eine natürliche Zahl x gelesen, die die Dauer eines Films in Minuten angibt. Schreib
ein C ++ - Programm, das die Dauer des Films in Stunden und Minuten anzeigt.

Beispiel
Es wird gelesen: 200 Es wird angezeigt: 3 Stunden 20 Minuten

6. Es werden drei natürliche Zahlen a, b, c gelesen. Schreib ein Programm, das das
arithmetische Mittel der drei gelesenen Zahlen anzeigt.

Beispiel:
Es wird gelesen: 5 6 10 Es wird angezeigt: 7

7. Ionel hat auf dem Bauernhof x Ziegen, y Hühner und z Schafe. Schreib ein Programm, das
die drei Zahlen x, y und z liest und anzeigt, wie viele Füße die Tiere auf dem Bauernhof von
Ionel insgesamt haben.
Beispiel:
Es wird gelesen: 3 2 4 Es wird angezeigt: 32

88
Lektion 4.5

ANWEISUNGEN/ BEFEHLE ZUR IMPLEMENTIERUNG


IN PROGRAMMIERSPRACHE DER ALTERNATIVEN
STRUKTUR
Wie du gesehen hast, können die bisher gelösten Programme eine Reihe von mathematischen
Operationen ausführen, sie können jedoch keine Entscheidungen selbst treffen. Damit der
Algorithmus in der Darstellung durch grafische Blöcke "entscheiden" kann, hast du die Struktur ob/
wenn verwendet. In C ++ wird diese Struktur von if übersetzt.
Diese Anweisung funktioniert genauso wie die Straßenlaterne. Wenn die Ampel grün ist, kannst
du überqueren, ansonsten bleibst du stehen.

if ( ) ÜBERQUER
else BLEIB STEHEN
Die Anweisung if hat im Allgemeinen die Form:
if (condiție)
{
set instrucțiuni 1
}
else
{
set instrucțiuni 2
}
Anmerkungen:
1. Wenn ein Befehlssatz nur aus einem Befehl besteht, kann{} weggelassen werden.
2. Die if-Anweisung kann auch ohne den else-Zweig verwendet werden
Beispiel:
Es werden zwei ganze Zahlen a und b gelesen. Ein Programm, das den höchsten Wert zwischen
den beiden Lesevorgängen anzeigt, könnte folgendes sein:
Variante 1 Variante 2

89
Wir haben dieses Problembeispiel auf zwei Arten gelöst, um zwei Aspekte aufzuzeigen:
a. ein Problem kann auf verschiedene Arten gelöst werden. Es gibt nicht nur eine einzige mögliche
und akzeptierte Lösung.
b. Man kann erkennen, wie in der zweiten Variante die if-Anweisung ohne den else-Zweig
verwendet wird.

1. Welche Variante von hier führt zur korrekten Darstellung der absoluten Differenz zweier
Zahlen m und n?
a. if(a<b) cout<<a-b; b. if(a<b) cout<<(a+b)/2;
else cout<<b-a; else cout<<b-a;

c. if(a>b) cout<<a-b; d. if(a<b) cout<<a-b/2;


else cout<<b-a; else cout<<b/2-a;
2. Schreib das C ++ - Programm, das dem folgenden Algorithmus entspricht:

90
3. Was zeigt das Programm nebenan für jeden der
folgenden Fälle an:
a. a=3, b=8
b. a=7, b=3

4. Es werden drei ganze Zahlen a, b, c gelesen. Schreib ein C ++ - Programm, das die Meldung "ist
möglich" anzeigt, wenn eine der drei Zahlen als Summe der beiden anderen Zahlen geschrieben werden
kann und die Meldung "ist nicht möglich" andernfalls.

Beispiel
Man liest: 3 8 5 Es wird angezeigt: ist möglich
Man liest: 2 9 4 Es wird angezeigt: es ist nicht möglich

5. Eine ganze Zahl wird gelesen und geschrieben. Schreib ein Programm, das die Meldung "Zahl
ist gerade" anzeigt, wenn die gelesene Zahl gerade ist, oder die Meldung "Zahl ist ungerade"
andernfalls.

Beispiel
Es wird gelesen: 4 Es wird angezeigt: die Zahl ist gerade
Es wird gelesen: 7 Es wird angezeigt: die Zahl ist
ungerade

6. Es wird eine reelle Zahl n gelesen. Schreib ein Programm, um zu prüfen, ob die gelesene Zahl
streng positiv, negativ oder null ist, und eine entsprechende Meldung anzuzeigen.

Beispiel
Es wird gelesen: 5 Es wird angezeigt: Die Zahl ist positiv
Es wird gelesen: -2 Es wird angezeigt: Die Zahl ist negativ
Es wird gelesen: 0 Es wird angezeigt: Die Zahl Null

91
Lektion 4.6
ANWEISUNGEN/ BEFEHLE ZUR IMPLEMENTIERUNG
DER PROGRAMMIERSPRACHE DER REPETITIVEN
STRUKTUR
Wolltest du schon jemals, dass in einem zuvor gelösten Algorithmus bestimmte Anweisungen
mehrmals ausgeführt werden? Anstatt in mehreren Zeilen identische Codes einzugeben, kannst du
eine sich wiederholende Anweisung verwenden. Mit anderen Worten, ein sich wiederholender Befehl
führt eine Reihe von Befehlen aus, solange die zugehörige Bedingung erfüllt ist.
Beispiel: Fahr weiter, solange die Straße gerade ist.
In der Programmiersprache C ++ gibt es drei Typen sich wiederholender Anweisungen, die
denen entsprechen, die in der grafischen Blockdarstellung erlernt wurden.
C++ Grafikblöcke
while
for wiederhol .... bis
do... while

4.6.1. Wiederholte/ Repetitive Anweisung while

Sie wird auch als bedingte Wiederholungsanweisung bezeichnet, da die Bedingung getestet
wird, bevor der Befehlssatz ausgeführt wird.

Die while-Anweisung hat folgende Form:


while (Bedingung)
{
instrucțiune1;
instrucțiune2;
......
}

Bemerkung:
Sieh im Anweisungssatz vor, dass die Variablen in der Bedingung
ihre Werte ändern, sodass die Bedingung an einem Punkt falsch wird.
Geschieht dies nicht, geht das Programm nicht über den sich
wiederholenden Befehl hinaus. In der Informatik heißt es, dass das
Programm "endlos zykliert". Das anliegende Programm zeigt nichts für
einen nicht gelesenen Wert an, da die Bedingung in der sich
wiederholenden Anweisung while niemals den Wert 0 (falsch) hat.

92
Beispiel:
1. Eine natürliche Zahl verschieden von Null wird gelesen. 2. Lies eine nicht natürliche Zahl n.
Schreib ein Programm, in dem alle natürlichen Zahlen Schreib ein Programm, das angibt,
verschieden von Null in aufsteigender Reihenfolge wie viele Stellen die Zahl n hat.
kleiner oder gleich a angezeigt werden.

1. Welche der folgenden Befehlssequenzen zeigt alle natürlichen Zahlen verschieden von Null,
gerade oder gleich n an, in aufsteigender Reihenfolge.

a. i=2; b. i=1;
while(i<=n) while(i<=n)
{ {
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
i=i+2; i=i+2;
} }

c. i=1; d. i=0;
while(i<=n) while(i<=n)
{ {
if(i%2!=0) if(i%2==0)
cout<<i<<" "; cout<<i<<" ";
i=i+1; i=i+2;
} }
2. Schreib das C ++ - Programm, das dem folgenden Algorithmus entspricht:

93
3. Eine ganze Zahl verschieden von Null a (a<109) wird gelesen. Schreib ein C ++ - Programm,
das anzeigt, wie viele gerade Ziffern die Zahl hat. Wenn die Zahl keine geraden Ziffern hat, soll
eine entsprechende Aussage angezeigt werden.
Beispiel
Man liest: 45792041 Angezeigt wird: 4
Man liest: 7139 Angezeigt wird: Die Zahl hat keine geraden Ziffern

4. Lies eine natürliche Zahl n (n<106). Schreib ein C ++ - Programm, das alle natürlichen Teiler
in aufsteigender Reihenfolge anzeigt.
Beispiel
Man liest: 12 Es wird angezeigt: 1 2 3 4 6 12

5. Eine natürliche Zahl n verschieden von Null (n<106) wird gelesen. Schreib ein C ++ -
Programm, das die größte natürliche Zahl von der Form 2k anzeigt, die kleiner oder gleich n ist.
Beispiel
Man liest: 9 Es wird angezeigt: 8
Man liest: 1 Es wird angezeigt: 0

6. Lies eine natürliche Zahl n (n<106). Schreib ein C ++ - Programm, das eine entsprechende
Meldung anzeigt, ob die Zahl ein Palindrom ist oder nicht. Eine Zahl heißt Palindrom, wenn ihr
Umsturz gleich ist mit der Zahl.
Beispiel
Man liest: 19391 Es wird angezeigt: Die Zahl ist ein
Man liest: 125251 Palindrom
Es wird angezeigt: Die Zahl ist kein
Palindrom

7. Es werden zwei natürliche Zahlen verschieden von Null a und b (a<106 și b<106) gelesen.
Schreib ein C ++ - Programm, das den größten gemeinsamen Teiler anzeigt.
Beispiel
Man liest: 9 12 Es wird angezeigt: 3

4.6.2. Wiederholte/ Repetitive Anweisung for

Dieser Befehl wird verwendet, wenn bekannt ist, wie oft der Befehlssatz ausgeführt werden
muss. Es wird auch als repetitive Counter-Anweisung bezeichnet.
Die for-Anweisung besteht aus drei Ausdrücken wie in den folgenden Beispielen:
a. for(i=a;i<=b;i=i+c) – Variable i hat als Anfangswert den Wert von a und nimmt
mit dem Wert von c zu, bis sie den Wert von b erreicht.

94
b. for(i=a;i>=b;i=i-c) die Variable i hat als Anfangswert den Wert von a und nimmt
mit dem Wert von c ab, bis sie den Wert von b erreicht.
In C ++ gibt es zwei Operatoren, die häufig vorkommen, insbesondere wenn die Programme for
Anweisungen enthalten:
 ++ → Inkrement 1. Mit anderen Worten, der Wert der Variablen wird um 1 erhöht.
 -- → Dekrement 1. Mit anderen Worten, der Wert der Variablen wird um 1
verringert.

Durch eine Analogie folgern wir:


 for(i=a;i<=b;i=i+1) man kann auch schreiben for(i=a;i<=b;i++)
 for(i=a;i>=b;i=i-1) man kann auch schreiben for(i=a;i>=b;i--)

Beispiel:
1. Lies eine natürliche Zahl n (1<n<106). Das C++ Programm, das prüft, ob die Zahl
eine Primzahl ist und eine entsprechende Meldung anzeigt, könnte folgendes sein:

Ändere das obige Programm so, dass das erwartete Ergebnis für jede beliebige, von Null
verschiedene natürliche Zahl n<106 angezeigt wird;
Anmerkung
Für eine höher Effizienz können wir i*i<=n statt i<n benutzen.
2. Eine natürliche Zahl a (a<106) wird gelesen. Das C++ Programm, das alle
ungeraden Zahlen kleiner oder gleich a in aufsteigender Reihenfolge anzeigt, könnte folgendes
sein:

Ändere das obige Programm so, dass alle natürlichen Paarzahlen kleiner oder gleich a in
absteigender Reihenfolge erscheinen.
95
1. In welcher der folgenden Befehlssequenzen werden alle natürlichen Zahlen verschieden von Null,
kleiner oder gleich n, in aufsteigender Reihenfolge angezeigt?
b. for(i=0;i<=n;i++)
a. for(i=1;i<=n;i--) cout<<i<<" ";
cout<<i<<" ";

d. for(i=1;i<=n;i++)
c. for(i=n;i>=1;i--) cout<<i<<" ";
cout<<i<<" ";

2. Schreib das C ++ - Programm, das dem folgenden Algorithmus entspricht, und verwende das
Repetitiv for -Statement.

3. Lies eine natürliche Zahl n (n<106). Schreib ein C ++ - Programm, das überprüft, ob
die Zahl n eine perfekte Zahl ist und eine entsprechende Meldung angezeigt wird. Eine perfekte
Zahl heißt eine Zahl, bei der die Summe ihrer Teiler dem Doppelten der Zahl entspricht.
Beispiel
Man liest: 6 Es wird angezeigt: es ist eine perfekte Zahl

Man liest: 8 Es wird angezeigt: es ist keine perfekte Zahl

96
4. Eine von Null verschiedene natürliche Zahl n (n<106) wird gelesen. Schreib ein C++
Programm, das alle Primzahlen kleiner als n in absteigender Reihenfolge anzeigt.
Beispiel
Man liest: 10 Es wird angezeigt: 7 5 3 2

5. Schreib ein C ++ - Programm, das eine natürliche Zahl n (n<106) liest und alle perfekten
Quadrate kleiner oder gleich n in absteigender Reihenfolge anzeigt.
Beispiel
Man liest: 17 Es wird angezeigt: 16 9 4 1

4.6.3. Wiederholte/ Repetitive Anweisung do ... while


Die do ... while Anweisung wird auch als nachfolgende bedingte
Wiederholungsanweisung bezeichnet, da die Bedingungsprüfung nach Ausführung des
Anweisungssatzes durchgeführt wird.
do
{
Anweisung1;
Anweisung2;
......
}while(Bedingung);

Der repetitive Befehl do ... while ist der einzige, nach dem das Zeichen ; gesetzt wird.

Beispiel:
Lies eine natürliche Zahl n (n<106). Das C++ Programm, das anzeigt, wie viele Stellen die
Zahl n hat, kann folgendes sein:

97
1. Schreib das C ++ - Programm, das dem folgenden Algorithmus entspricht, unter Verwendung
der Wiederholungsanweisung do… while:

2. Lies eine natürliche Zahl n (9<n<106) mit einer geraden Anzahl von Ziffern. Schreib das C++
Programm, das prüft, ob die Zahl symmetrisch ist. Eine Zahl ist symmetrisch, wenn sie durch
das Aneinanderreihen von zwei identischen natürlichen Zahlen entstanden ist. Beispiel
n=127127 ist eine symmetrische Zahl.
3. Schreib das C++ Programm aus der folgenden Abbildung mit der Anweisung do...
while:

98
1. Schreib das C ++ - Programm, das dem folgenden Algorithmus entspricht, und ersetz alle
sich wiederholenden Strukturen, Strukturen mit Anweisungen für do... while:

99
KAPITEL 1
Lektion 1.1

1. Die Registerkarte Bearbeiten  Datum/Uhrzeit (Time/Date), kann dann nach Wunsch/


Belieben geändert werden.
2. Nein. Notepad ist ein Texteditor.
3. Drück Ctrl+S/ Strg+S.
4. Um die Menüregisterkarte zu erweitern, drück die Taste ALT+ den unterstrichenen Buchstaben; zum
Beispiel ALT+e (ALT+E) öffne die Registerkarte Bearbeiten.
5. Datei (File).
6. Start (Home), Ansicht (View) .
7. Wie können wir Bilder in Wordpad einfügen? Registerkarte (Home) Schaltfläche Einfügen  Knopf

8. Registerkarte Home (Home) die Schaltfläche Font  Knopf .

9. Markier den Text; Registerkarte Start (Home)  Schaltlfäche Absatz  Knopf . Oder einfach
über die Tasten Ctrl+E/ Strg+E.
10. Start(Home).

Lektion 1.2

1. Beliebige drei Optionen Start


(Home), Einfügen (Insert), Seitenlayout (Page
Layout), Verweise (References), Mailings (Mailings), Überprüfen (Review),
Anzeigen (View).
2. Die Registerkarte Überprüfen oder die Wortzählerschaltfläche in der Statusleiste.
3. Starten. 4. ALT+Tab.
5. Anpassen der Schnellzugriffsleiste (Quick Accsess Toolbar)
6. Das Menüband mit den Tasten (Menüband) wird minimiert (Ribbon).
7. Ja. 8. Nein.

Lektion 1.3

1. Ctrl+N/ Strg+N, Seitenlayout  Seitenfarbe (Page Color)


2. Registerkarte Start
3. Schreib einen Absatz. Wähl dann Ctrl+C/ Strg+C zum Kopieren und Ctrl+V/ Strg+V bis
drei Seiten ergänzt sind.
4. Seitenlayout  Silbenaufteilung.
5. Seitenlayout  Seitenfarbe.
6. Textfelder oder automatische Formulare können verwendet werden.
7. Ja.

100
8. Verschiedene Objekte (Bilder, Tabellen,…) auf der Seite an genauen Positionen einzufügen.
9. Fixier den Rand der Seite zum Lochen und zum Abheften.
Lektion 1.4
1. Ctrl+N/ Strg+N, Ctrl+S/ 2. Ctrl+C/ Strg+C, Ctrl+V/ Strg+V x 5. Alt+F4.
Strg+S, Ctrl+O/ Strg+O.
3. Ctrl+F/ Strg+F, 4.
5. Ctrl+R/ Strg+R.
Ctrl+E/ Strg+E.

6. , , . 7.
8. Ctrl+E/ Strg+E, Ctrl+R/ Strg+R, Enter x 2.

9. , , , ,
Ctrl+S/ Strg+S, Alt+F4, Beenden.
Lektion 1.5
1. PrintScreen, Ctrl+N/ Strg+N, Ctrl+S/ Strg+S, Ctrl+V/ Strg+V, Alt+P,
Alt+SZ, Alt+A.
2. Schaltfläche Registerkarte Bild Knopf .
3. Schaltfläche Registerkarte Bild Knopf .
4. Schaltfläche Registerkarte Bild Knopf .
5. Schaltfläche Registerkarte Bild Knopf , Ctrl+S/ Strg+S.
6. Schaltfläche Registerkarte Bild Knopf , Ctrl+S/ Strg+S.
7. Schaltfläche Registerkarte Bild Knopf .
8. Schaltfläche Registerkarte Bild Knopf .
9. Ctrl+S/ Strg+S, Alt+F4, Beenden.
Lektion 1.6

1. Ctrl+N/ Strg+N, Ctrl+S/ Strg+S, .


2. Die Vervollständigung der Daten erfolgt nach der Art der Daten (Zeichen, ganze Zahlen, rationale Zahlen).
3. Erscheinungszeile , .

4. Seitenreihe , , , , Ctrl+S/ Strg+S.

6. Die Registerkarte Entwurfsschaltfläche .


5. Die Registerkarte Layout .
7. Die Registerkarte Layout
8. Die Registerkarte Layout-Schaltfläche, die Registerkarte
. Design-Schaltfläche .

9. Registerkarte Design Ctrl+S/ Strg+S, Beenden.

101
KAPITEL 2

1. - Start recording; - Pause; - Stop


2. a. Save movie; b. einfügen/ hinzufügen
3. b
4. d
5. b
6. a
7. b
8. - VLC Media Player; - Windows Media Player; - BS Player

KAPITEL 4
Lektion 4.1.

1. 1 ↔ f, 2 ↔ b, 3 ↔ c, 4 ↔ e, 5 ↔ d
2. a. 2 a b 5, * + / b. richtig c. falsch
3. a. falsch b. richtig c. falsch
4. a. richtig b. richtig c. richtig d. falsch
5. Der Text Die Summe ist, Leerzeichen, der Wert der Variablen s wird um 1 erhöht
6. 14
7. Austausch gespeicherter Werte in x und y. m  x; xy; ym
8. Lies a,b (natürliche Zahlen); schreib b–2*a
9. Lies x (natürliche Zahlen); schreib [x/100]*10 + x%10
10. Zum Beispiel: Man liest drei natürliche Zahlen a,b,c. Schreib einen Algorithmus, um zu zeigen, ob die drei
Zahlen die Seiten eines Dreiecks sein können.
11. Zum Beispiel: Man liest drei natürliche Zahlen a,b,c. Schreib einen Algorithmus, der Zahlen anzeigt, die Seiten
eines Dreiecks sein können. Wenn die Antwort „ja“ lautet, soll auch angezeigt werden, um was für ein Dreieck
es sich handelt.
12. sdie Summe der Ziffern a.
13. i.cmdie größte Ziffer von a . ii. a. cm9; Achtet auf die Ungleichheit! b. Vergleicht jede Figur mit c und
zählt in cm. c. Bei jeder Änderung der größten Ziffer wird ein Zähler auf 1 zurückgesetzt, bei jedem erneuten
Auftreten der größten Ziffer wird der Zähler erhöht.
14. a(a,b).
15. i.kAnzahl der Ziffern 0 von a; ii. a. Die Ziffern werden ohne Überprüfung ihres Wertes gezählt; b. Überprüf
die Parität der Ziffer.
16. i.s5-6+7-8+9-10; sa-(a+1)+(a+2)-(a+3)+…; ii. Öffne die Klammern im vorherigen Ausdruck und
reduziere die gleichnamigen Glieder. Was fällt dir auf? Such eine Formel, die nur a und b enthält, abhängig von
der Parität von (b-a).
17. i.kAnzahl ungerader Teiler von a; ii.a. ss+i; b. ist es notwendig, wie lange … er ausführt? Achte auf den
Schritt! c. Eine Primzahl hat genau 2 Teiler. d. Zähle in kp die Anzahl der Teilungen durch 2. Dann .... finde
es nach kp und k!

102
Lektion 4.2
1. c ausführen; d testen; a Quellcode-bearbeiten; e Fehler suchen/ reparieren; b Kompilation
2. a. Projekt; b. Debug-Option

Lektion 4.3
1. 7/11 → 0; 12%5 → 2; 7+2 → 9; 5-7 → -2; 17%10 → 7; 2*3 → 6
2. a. 4; b. 9; c. 86
3. a. 845/100*10+845%10;
b. (578%10)*100+(578/10%10)*10+578/100

Lektion 4.4.3

1. d.
2. c.
3. a-2, b-1, c-3

Lektion 4.4.4

1. 2.

3. 4.

103
5.

6. 7.

Lektion 4.5.

1. c;
2.

3. a) 3 8, b) 3 7

104
4. 5.

6.

Lektion 4.6.1.

1. a;
2. 3.

105
4. 5.

6. 7.

Lektion 4.6.2.

1. d;
2. 3.

106
4. 5.

Lekțion 4.6.3.

1. 2.

3.

107
4.

Webseiten, auf denen du üben kannst:


– https://scratch.mit.edu/ – Lösen von Übungen mit grafischen Blöcken
– https://www.pbinfo.ro/ – Programmieraufgaben in C++
– https://www.w3schools.in/cplusplus-tutorial/ – Lernprogramm für C++

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